The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by hasaidi.hassan, 2021-09-19 00:57:19

e Prosiding Serai 2021 final

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
= 4.4681) adalah berada pada tahap tinggi. Maka, boleh disimpulkan bahawa siswa guru
Sains Institut Pendidikan Guru di seluruh Malaysia sangat bersedia berdasarkan aspek-aspek

tersebut dalam melaksanakan amalan Pembelajaran Koperatif semasa pdp Sains di sekolah.



KESIMPULAN KAJIAN

Dalam menghadapi revolusi pendidikan yang sentiasa fleksibel, kesediaan untuk menjadi

pendidik yang terbaik adalah perkara paling signifikan. Siswa guru atau guru praperkhidmatan
yang mempunyai ciri-ciri kemenjadian guru seperti sentiasa bersedia dan cakna terhadap
perubahan dasar-dasar sistem pendidikan kini berupaya dan mampu menjadi seorang

pendidik yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, mempunyai nilai diri yang mulia,
bertanggungjawab, komited dan berkeupayaan membestarikan diri. Kesediaan siswa guru
dalam mempersiapkan diri dan memperbaiki pengajaran dan pembelajaran yang seiring

dengan kehendak dan keperluan era moden abad ke-21, baik secara soft skill mahupun hard
skill merupakan usaha murni yang akan mengubah nasib generasi muda pada masa akan

datang kearah lebih cemerlang dan terbilang dalam segenap hal.

SYOR CADANGAN KAJIAN


Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
Pihak berkenaan boleh menggubal kurikulum Pendidikan Sains yang mengaplikasikan
struktur Pembelajaran Koperatif sekaligus membekalkan kurikulum yang dapat meningkatkan

pemikiran KBAT murid (Azieyana Aziz & Christina Andin, 2018). Selain itu, pihak KPM boleh
membuat inisiatif lain seperti mengadakan bengkel atau seminar berkenaan penerapan

pembelajaran koperatif, menyediakan modul khusus untuk guru rujuk semasa
melaksanakannya dalam pengajaran sehari-hari. Perkara tersebut secara tidak langsung
membolehkan guru mengamalkan konsep Pembelajaran Koperatif semasa pengajaran dan

pembelajaran. KPM juga perlu melakukan inisiatif dengan menyediakan kelengkapan yang
mencukupi untuk siswa guru menjalani program latihan keguruan seperti peralatan ICT, akses
internet 5G serta tajaan untuk menyertai seminar atau program yang boleh memartabat

profesion keguruan di mata dunia.

Institut Pendidikan Guru Malaysia dan Institut Pendidikan Guru Kampus

Susulan daripada keputusan kajian, pihak berkenaan boleh meningkatkan standard program
latihan keguruan di IPG kampus di seluruh Malaysia agar dapat mengekalkan tahap
kesediaan siswa guru berkenaan pengurusan bilik darjah dan ilmu pedagogi masa kini. Pihak

tersebut juga dapat merangka dan melaksanakan program pembangunan professionalisme
keguruan kepada siswa pendidik untuk melahirkan seorang guru yang bukan sahaja serba

boleh, malah sentiasa up-to-date diri dengan perubahan dunia pendidikan era globalisasi ini.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 133

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Siswa Guru Institut Pendidikan Guru
Siswa guru perlu sedar dalam memperkayakan diri dengan kemahiran keguruan dengan
menggarap sebanyak mana pengalaman sepanjang program latihan di IPG. Siswa guru
disarankan untuk sentiasa berfikiran terbuka dan fleksibel dengan perubahan yang seringkali

berlaku dalam dunia pendidikan. Kemudian, siswa guru perlu mempersiapkan diri dengan
pelbagai kaedah pengajaran baharu seperti penggunaan digital dalam pengajaran

termasuklah mobile learning, cybergogi dan blended learning. Menerusi kajian ini juga siswa
guru boleh menyertai bengkel, seminar, prosiding atau kursus berkaitan untuk menambahkan
lagi pemantapan pengetahuan (kognitif), kemahiran (psikomotor) dan sikap (afektif).


RUJUKAN

Amanda, Z. (2017). Best Practice Classroom Activities for Improving Students’ Cooperative
Skills. SCSD Behavior Matters. https://scsdbehaviormatters.weebly.com/blog/best-
practice-classroom-activities-for-improving-students-cooperative-skills
Aziz Z. & Bustam S. (2011). Kesan Strategi Pembelajaran Koperatif Terhadap

Pencapaian Geografi. Tingkatan Satu – Topik Tumbuhan Semula Jadi dan Hidupan Liar.
Jurnal Pendidikan Malaysia 36(1) 1-10

Azieyana Aziz & Christina Andin. (2018). Penggunaan Strategi Pembelajaran Koperatif untuk
Meningkatkan Tahap Kemahiran Berfikir Aras Tinggi Pelajar. Jurnal Pendidikan
Malaysia, 43(1), 1-9.

Bhavani, S. (2017). Keberkesanan Pembelajaran Koperatif Terhadap Pencapaian dan
Motivasi Murid Sekolah Menengah dalam Pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal
Pendidikan Bahasa Melayu – JPBM, Vol 7, Bil. 1, 11-23.
Bryant, E. C. (1974). Associations between Educational Outcomes and Background Variables
(Monograph). Denvers, CO: National Assessment of Educational Progress.

Krejchie, R. V & morgan, D. W(1970). Determining sample size for research. Educational and
Psychological Measurement. 30, 607-610

Raja Abdullah Raja Ismail & Daud Ismail. (2018). Aplikasi ‘Konsep 4C’ Pembelajaran Abad
Ke-21 Dalam Kalangan Guru Pelatih Pengajian Agama Institut Pendidikan Guru
Kampus Dato’ Razali Ismail. Asian People Journal (APJ), Volume 1, Issue 1, 45-65.
Rohani Arbaa, Hazri Jamil & Mohammad Zohir Ahmad. (2017). Model Bersepadu Penerapan
Kemahiran Abad ke-21 dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Malaysia, 42 (1), 1-11.















e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 134

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
PENGARUH KONSEPSI, KECEKAPAN DAN MOTIVASI GURU PRASEKOLAH
TERHADAP KAEDAH BERMAIN DRAMATIK

1
Hafsah binti Jantan & Noryani binti Md Yusof 2

1,2 IPG Kampus Perempuan Melayu Melaka Malaysia
1 [email protected]; [email protected]
2



ABSTRAK


Matlamat kajian ini adalah menentukan konsepsi, kecekapan, dan motivasi guru prasekolah
dalam menggunakan kaedah bermain dramatik di peringkat pendidikan awal kanak-kanak di
Semenanjung Malaysia. Kajian ini bertujuan untuk menentukan model konsepsi, kecekapan

dan motivasi guru prasekolah terhadap pengunaan kaedah bermain dramatik di peringkat
pendidikan awal kanak-kanak di Malaysia. Kajian ini adalah kajian tinjauan dengan

rekabentuk kuantitatif eksplanatori yang melibatkan soal selidik. Responden yang dilibatkan
dalam kajian ini seramai 898 guru prasekolah yang dipilih melalui persampelan rawak
berstrata berperingkat. Data dikumpulkan dengan menggunakan soal selidik dan dianalisis

dengan model persamaan struktur. Kajian ini mendapati bahawa terdapat pengaruh yang
signifikan bagi konsepsi (0.08), kecekapan (0.33), dan motivasi (0.30) guru prasekolah
Semenanjung Malaysia terhadap penggunaan kaedah bermain dramatik mereka. Kajian ini

mencadangkan satu model konsepsi, kecekapan, dan motivasi terhadap penggunaan kaedah
bermain dramatik yang boleh digunakan untuk meningkatkan dalam kemampuan pengajaran
bagi Guru Prasekolah Semenanjung Malaysia. Untuk menggunakan kaedah bermain

dramatik dalam pembelajaran, maka diperlukan konsepsi, kecekapan, dan motivasi yang
tinggi daripada guru.


Kata Kunci: Konsepsi; Kecekapan; Motivasi; Kaedah Bermain Dramatik


PENGENALAN

Konsepsi, kecekapan dan motivasi guru prasekolah dipercaya dapat berpengaruh terhadap

kaedah bermain dramatik kanak-kanak. Pengaruhnya berbeza ketika diuji secara berasingan
dengan diuji secara bersamaan dengan menggunakan model persamaan berstruktur

(structural equation model). Secara berasingan dari kecekapan dan motivasi, pengaruh
persepsi guru ke atas konteks pengajaran dan pembelajaran untuk memperkasakan
perkembangan kanak-kanak (Izumi et al., 2010) dan perhatian terhadap faktor sikap, motivasi,

minat dan konsepsi guru tentang kepentingan pendidikan prasekolah (Rosmah dan Mariani,
2013) adalah sebagai salah satu contoh. Kedua-dua kajian menunjukkan bahawa sikap, minat
dan konsepsi merupakan asas yang penting untuk membentuk konsepsi kanak-kanak belajar.



e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 135

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Eisner (1992) menyatakan bahawa konsepsi guru berkait rapat dengan konsepsi pelajar
dalam belajar.

Rosmah dan Mariani (2013) mendapati salah satu faktor utama bagi guru prasekolah
sebagai pelaksana utama kurikulum standard prasekolah kebangsaan (KSPK) adalah
kerisauan dalam awal pelaksanaan kurikulum tersebut. Kerisauan itu menurut Rosmah dan

Mariani (2013) berlaku kerana kurangnya perhatian terhadap faktor sikap, motivasi, minat dan
konsepsi guru tentang kepentingan perkembangan kanak-kanak pada pendidikan prasekolah.
Sikap menjadi elemen tersendiri atau ianya bukanlah menjadi bahagian atau elemen yang

membentuk konsepsi guru dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh
itu, kajian ini mengkaji sikap dan kepercayaan sebagai elemen dari konsepsi guru dalam

pelaksanaan KSPK di Malaysia. Dapatan kajian ini diharapkan mengisi jurang aspek konsepsi
guru yang wujud dalam pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Kedua-dua elemen sikap
dan kepercayaan mengikut kajian Stipek dan Byler (1997) dan Nelson (2000) berkolerasi

secara positif terhadap pilihan amalan kelas guru prasekolah.
Selain itu, kajian ini melibatkan kecekapan mengajar guru yang terdiri dari elemen

pengetahuan dan kemahiran kerana kecekapan mengajar guru dinyatakan sebagai salah satu
elemen penting bagi mewujudkan profesionalisme guru dalam menjalankan proses
pengajaran dan pembelajaran di prasekolah (Knowles, 1970; Van Driel et al., 1999).

Kecekapan ini dikaji secara berasingan dengan konsepsi dan motivasi. Sehubungan itu,
Khalid et al. (2009) menekankan bahawa kemahiran dan pengetahuan yang mantap tentang
perkembangan kanak-kanak dan pedagogi pendidikan awal kanak-kanak perlu diberi

keutamaan dalam pemilihan guru prasekolah bagi menjamin profesonalisme guru.
Seterusnya, mengikut kajian Zakiah et al. (2011), Halimah (2006) motivasi guru ikut
mempengaruhi motivasi kanak-kanak dalam pembelajaran. Olehnya itu, guru prasekolah

perlu memenuhi minat dan keperluan mereka. Untuk memenuhi keperluan dan minat mereka,
guru perlu pula memiliki motivasi mengajar yang tinggi. Kajian ini dijalankan untuk mengisi

jurang tentang motivasi guru dalam pengajaran dan pembelajaran khususnya di prasekolah.
Dengan memahami sebab-sebab rendahnya motivasi guru, minat dan keperluan kanak-kanak
boleh dipertingkatkan dalam proses belajar mereka.

Kajian-kajian lepas menunjukkan konsepsi, kecekapan, dan motivasi guru secara
berasingan berpengaruh terhadap kaedah main dramatik kanak-kanak, Oleh itu, kajian ini
mengisi jurang tersebut dengan mengkaji pengaruh secara serentak bagi konsepsi,

kecekapan, dan motivasi guru dalam penggunaan kaedah bermain dramatik di prasekolah.
Pembolehubah serentak yang dilaksanakan dalam kajian ini memberi sumbangan dan
sokongan kuat terhadap guru dalam pengajaran dan pembelajaran di prasekolah Malaysia.

Selain itu, dapatan kajian ini dapat menjadi bahan dalam membangunkan konsepsi dan
kecekapan serta motivasi guru prasekolah terhadap perkembangan kanak-kanak secara

holistik.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 136

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
KAJIAN TINJAUAN

Konsepsi

Istilah konsepsi mengikut teori Rokeach (1973) ialah tindak balas ke atas satu fenomena,
sedangkan Fishbein dan Ajzen (1975) menyatakan bahawa konsepsi ialah makna yang
spesifik berkaitan dengan fenomena yang menjadi perantara tindak balas ke atas situasi yang

melibatkan fenomena itu, yang didasari oleh sikap, kepercayaan, niat, dan tingkah laku
terhadap fenomena itu. Pratt (1992) menyatakan bahawa konsepsi merupakan satu

kepercayaan yang mempengaruhi persepsi guru terhadap pengajaran serta tindakan dan
terbentuk dalam jangka masa yang lama yang menjadi satu model kepada guru. Berdasarkan
ketiga-tiga pakar (Rokeach, 1973); Fishbein dan Ajzen, 1975; Pratt, 1992), ia dapat

disimpulkan bahawa konsepsi adalah tindak balas seseorang yang terbentuk lama dan
didasari oleh fenomena yang berlaku di persekitaran mereka dengan melibatkan sikap,
kepercayaan, niat dan tingkah laku. Kajian ini merujuk kepada model konsepsi oleh Fishbein

dan Ajzen (1975) untuk mengkaji konsepsi guru prasekolah secara spesifik terhadap
pengajaran main dalam kalangan kanak- kanak.
Kepercayaan mengikut Fishbein dan Ajzen (1975) ialah cara pandang bersepadu

antara sesuatu objek dengan sifat-sifat objek itu. Istilah kepercayaan dalam kajian ini merujuk
kepada Fishbein dan Ajzen (1975). Mengikut mereka, kepercayaan ialah cara memandang

sesuatu objek dengan menghubungkannya dengan sifat objek itu dan seterusnya diberi
penilaian. Dalam kajian ini, kepercayaan guru merujuk kepada kepercayaan mereka
menjalankan tugas dan tanggungjawab sebagai guru termasuk terhadap penggunaan kaedah

main di dalam kelas khususnya di prasekolah.
Sikap mengikut Fishbein dan Ajzen (1975) adalah kecenderungan belajar untuk

bertindak balas dengan cara yang konsisten sama ada memihak ataupun tidak memihak
berkenaan dengan objek yang diberikan. Kajian ini merujuk kepada konsep teori yang
dinyatakan oleh Fishbein dan Ajzen (1975). Sikap guru terhadap proses pengajaran dan
pembelajarannya perlu difahami sama ada menyokong ataupun tidak menyokong

perkembangan kanak-kanak di prasekolah.

Kecekapan

Kecekapan guru ialah salah satu elemen yang penting dalam pembangunan profesional
khususnya untuk bidang pendidikan awal kanak. Maknanya ialah semua guru pendidikan

kanak-kanak harus mempunyai kecekapan bagi memenuhi keperluan perkembangan kanak-
kanak yang diperlukan. Menurut Bellm (2005), kecekapan ialah memberi tumpuan kepada
apa yang guru perlu tahu dan lakukan untuk menunjukkan bahawa mereka adalah sempurna

dan cukup bersedia untuk mendidik dan menjaga kanak-kanak. Menurut beliau lagi,
kecekapan terdiri dari dua bahagian penting iaitu pengetahuan dan kemahiran. Fokus kajian



e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 137

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
ini adalah kecekapan guru prasekolah dalam proses pengajaran dan pembelajaran
khususnya terhadap penggunaan kaedah main dramatik di prasekolah.

Shulman (1987) membahagikan pengetahuan tentang pengetahuan konten dan
pengetahuan ilmu mendidik, yang seterusnya boleh dibahagi lagi ke dalam pengetahuan
konten biasa dan pengetahuan konten khusus atau pengetahuan konten pelajar dan

pentahuan konten pengajaran. Bellm (2005) secara khususnya menyatakan pengetahuan
ialah pengetahuan tentang cara kanak-kanak belajar, tentang cara subjek akademik dipelajari
dan ditaksir, guru tentang cara mereka bentuk pendidikan awal kanak-kanak dan bagaimana

guru melaksanakan pengalaman pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan kanak-
kanak.

Kemahiran mengikut Bellm (2005) ialah tahap kesediaan dan kemampuan untuk
mendidik dan menjaga kanak-kanak. Kemahiran yang dimaksudkan dalam kajian ini ialah
kemahiran guru dalam pengajaran dan pembelajaran. Halimah (2006) dalam kajiannya

menyimpulkan bahawa kemahiran guru ialah kemampuan guru mengajar dengan tidak
membosankan dengan memberi banyak peluang bagi pelajarnya (kanak-kanak) untuk

menjawab pertanyaan, suara lemah lembut dan jelas, dan bahkan mempunyai intonasi suara
yang baik. Dengan kemahiran itu, guru mampu menjalankan proses pengajaran dan
pembelajaran dengan menyenangkan dengan pelbagai kaedah pengajaran termasuk

penggunaan kaedah main dramatik.

Motivasi

Motivasi ialah sesuatu yang memberi tenaga, mengarah dan dapat mengekalkan tingkah laku
seseorang, menyebabkan individu bergerak, mengarah mereka ke suatu arah tertentu dan
membuatkan mereka terus bergerak, termasuk dalam menjalankan proses mengajar dan

belajar (Deci dan Ryan, 2000; 2001; Tileston dan Walker, 2004; Atiya dan Palwasa, 2012;
Alam dan Farid, 2011; Gokce, 2010; Wagner, 2010).

Istilah motivasi dalam kajian ini merujuk kepada teori motivasi yang diungkapkan oleh
Deci dan Ryan (2000; 2001) dan Tileston & Walker (2004) bahawa motivasi manusia ialah
aspek yang perlu memperoleh pemahaman melalui pertimbangan keperluan psikologi semula

jadi bagi kecekapan, autonomi, dan keberhubungannya.
Motivasi intrinsik mengikut Deci dan Ryan (2000; 2001) adalah titik awal yang
diperlukan dalam menjalankan aktiviti yang ditentukan sendiri (self-determined activity).

Mempunyai motivasi intrinsik bererti mempunyai potensi besar untuk melakukan dengan
tingkah laku self-regulated atau autonomi. Motivasi intrinsik mengikut Deci dan Ryan (2000;
2001) ialah berupa ganjaran, maklum balas, dan tekanan yang bersumber dari dalam diri

seseorang sebagai faktor-faktor yang menjejaskan autonomi dan kecekapan mereka dalam
menjalankan sesuatu pekerjaan. Oleh itu, motivasi instrinsik guru ialah titik permulaan untuk



e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 138

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
menjalankan aktiviti dan tanggung jawab sebagai seorang guru sama ada sebagai pendidik
mahupun sebagai pelaksana pengajaran di kelas.

Mengikut Deci dan Ryan (2000), proses pertumbuhan semulajadi, motivasi, autonomi,
dan kecekapan disokong oleh konteks sosial termasuk diri sendiri, persekitaran dan
masyarakat sekitar. Ini menunjukkan bahawa konteks sosial di mana pun seseorang berada

akan dipengaruhi oleh persekitaran mereka. Maknanya, motivasi adalah salah satu faktor
yang boleh dipengaruhi oleh konteks sosial.


Kaedah Bermain Dramatik
Kaedah bermain dramatik dalam kajian ini merujuk kepada teori yang dinyatakan oleh Sara

Smilansky (1990) yang telah mengkaji teori kedua orang pakar terdahulu iaitu Piaget dan
Vygotsky. Sara Smilansky (1990) mencadangkan konsep operasinya sendiri dengan
menfokuskan kajiannya pada kaedah bermain dramatik. Sara Smilansky mendefinisikan

kaedah bermain dramatik kepada 6 elemen iaitu (1) kanak-kanak berperanan dalam main
pura-pura; (2) kanak-kanak menggunakan objek dan menukar objek itu kepada benda yang

diperlukan ketika bermain; (3) kanak-kanak menggunakan tingkah laku dan situasi dalam
main pura-pura; (4) ketekalan (persistence) sekurang-kurangnya 10 minit; (5) interaksi; dan
(6) komunukasi lisan semasa berlakon mengikut situasi atau tempat. Smilansky mengatakan

main dramatik melibatkan identifikasi, imitasi dan transformasi.
Kaedah bermain dramatik (Smilansky, 1990) dinamakan pula kaedah bermain
simbolik mengikut (Piaget, 1962) dapat ditakrifkan sebagai aktiviti yang bersesuaian dan

menarik dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam keseluruhan peringkat awal
perkembangan kanak-kanak termasuk kanak-kanak di prasekolah. Kaedah bermain dramatik
ini digunakan pula dalam kajian ini untuk mengenalpasti sama ada konsepsi, kecepakan dan

motivasi guru prasekolah memberi impak dalam pelaksanaannya yang kemudian
berpengaruh perkembangan kanak-kanak.


KONSEPSI, KECEKAPAN DAN MOTIVASI GURU PRASEKOLAH TERHADAP KAEDAH
BERMAIN DRAMATIK

Kesatuan Dimensi atau Unidimensionality Konsepsi, Kecekapan dan Motivasi Kepada
Kaedah Bermain Dramatik di Prasekolah Malaysia

Ujian model persamaan struktur bagi mendapatkan model padanan konsepsi

(kepercayaan dan sikap), kecekapan (pengetahuan dan kemahiran), dan motivasi (ekstrinsik
dan intrinsik) kepada kaedah bermain dramatik di prasekolah Malaysia dilakukan setelah
didapati kesatuan dimensi atau unidimensionality antara konsepsi, kecekapan dan motivasi

dengan ujian kepastian faktor atau konstruk secara bersama-sama untuk menunjukkan
kekuatan sumbangan setiap indikator kepada konstruk dan pembolehubahnya, seperti
ditunjukkan pada Rajah 1 berikut ini.

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 139

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021







































Rajah 1: Dapatan Ujian Kesatuan Dimensi Antara konsepsi, kecekapan dan motivasi
terhadap kaedah bermain dramatik

Rajah 1 menunjukkan model pengukuran keseluruhan yang merangkumi semua

konstruk termasuk seluruh item yang diuji untuk mencapai kepadanan. Permulaan model
mempunyai 4 konstruk utama, iaitu ‘Konsepsi’, ‘Kecekapan’, ‘Motivasi’ dan ‘Bermain Dramatik’
bersama sejumlah 24 item. Nilai indeks untuk Chisq/Df ialah sebanyak 2.94 sudah mencapai

tahap yang diperlukan iaitu di bawah 5.0. Begitu juga bagi indeks CFI dan RMSEA masing-
masing bernilai 0.913 dan 0.078. Jika indeks kepadanan belum mencapai tahap yang

diperlukan, maka pengkaji harus melihat kepada faktor loading. Item yang mempunyai faktor
loading di bawah 0.6 mesti dibuang satu persatu. Oleh kerana, model keseluruhan sudah
mencapai kepadanan yang diperlukan, tiada keperluan untuk melihat kepada item-item yang

mempunyai faktor loading di bawah 0.60 lagi. Ini bermakna bahawa model yang ditunjukkan
mencapai nilai kepadanan untuk kesatuan dimensi antar konsepsi, kecekapan dan motivasi
terhadap kaedah bermain dramatik sehingga tidak perlu dimodifikasi. Nilai korelasi antara

konstruk juga menunjukkan kesemua konstruk tidak mempunyai masalah multicollinearity
antara satu dengan lain. Korelasi antara ‘Konsepsi’, ‘Kepercayaan’, dan ‘Motivasi’ terhadap
‘Bermain dramatik’ masing-masing bernilai 0.54, 0.64, dan 0.61. Kesemuanya interaksi

menunjukkan nilai korelasi tidak melebihi 0.85. Nilai korelasi dan kepadanan telah mencapai
tahap yang diperlukan.




e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 140

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Model Persamaan Struktur Konsepsi, Kecekapan dan Motivasi Kepada Kaedah
Bermain Dramatik di Prasekolah Malaysia
Selepas mendapatkan model padanan dengan memenuhi kesatuan dimensi atau

unidimensionality antara konsepsi, kecekapan dan motivasi terhadap kaedah bermain
dramatik dengan ujian kepastian faktor atau konstruk, maka dapat menjalankan ujian model
persamaan struktur secara penuh, seperti ditunjukkan pada Rajah 2 berikut ini.































Rajah 2 : Model Struktur Padanan bagi Konsepsi, Kecekapan dan Motivasi terhadap
penggunaan Kaedah Bermain Dramatik di Prasekolah

Rajah 2 menunjukkan bahawa ujian model struktur bagi bagi konsepsi, kecekapan dan
motivasi terhadap penggunaan kaedah bermain dramatik bagi kanak-kanak di Prasekolah

Malaysia telah mencapai kriteria yang dicadangkan. Nilai-nilai kriteria seperti CFI (0.913), TLI
(0.922), NFI (0.923) dan GFI (0.901) telah melebihi nilai yang dicadangkan iaitu ≥ 0.90, nilai

RMSEA = 0.078 (kurang dari 0.085), dan df = 2.94 (kurang dari 4). Model padanan dalam
kajian ini telah tercapai dan dapat diterima.
Model padanan mencapai anggaran berat regresi (regression weight) melalui ujian

model persamaan struktur penuh yang ditunjukkan pada Jadual 1 berikut ini.
Jadual 1: Berat Regresi untuk Konsepsi, Kecekapan, dan Motivasi dalam
meramalkan konstruk bermain dramatik.

No Estimate S.E. C.R. Nilai-P Keputusan

1 Bermain <--- Konsepsi 0.078 0.037 2.125 0.034 Signifikan
dramatik pada 0.05

2 Bermain <--- Kecekapan 0.329 0.050 6.620 *** Signifikan
dramatik pada 0.01




e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 141

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
3 Bermain <--- Motivasi 0.302 0.075 4.039 *** Signifikan
dramatik pada 0.01



Jadual 1 menunjukkan berat regresi bagi setiap konstruk terhadap konstruk yang
dijadikan sebagai pembolehubah bersandar. Bagi konstruk Motivasi, apabila Motivasi

meningkat sebanyak 1 unit, nilai Bermain dramatik meningkat sebanyak 0.302 unit. Bagi
konstruk Konsepsi pula, jika nilai Konsepsi meningkat sebanyak 1 unit, nilai Bermain dramatik

meningkat sebanyak 0.78 unit. Untuk konstruk Kecekapan, nilai Kecekapan yang meningkat
sebanyak 1 unit, menyebabkan nilai Bermain dramatik meningkat sebanyak .329 unit.
Kebarangkalian untuk memperolehi ratio kritikal sebanyak 6.620 dalam nilai penuh ialah

0.050. Dalam erti kata lain, berat regresi untuk Kecekapan meramalkan Bermain dramatik
ialah berbeza secara seerti dari sifar pada paras 0.01(two-tailed). Begitu juga untuk konstruk
Konsepsi, kebarangkalian untuk memperolehi ratio kritikal sebanyak 2.125 dalam nilai penuh

ialah 0.037. Dalam erti kata lain, berat regresi untuk Konsepsi meramalkan Bermain dramatik
ialah berbeza secara seerti dari sifar pada paras 0.05 (two-tailed). Nilai korelasi berganda
kuasa dua (R2) bagi pembolehubah bersandar ‘Bermain dramatik’ adalah 65% daripada

variannya. Dalam erti kata yang lain, varian ralat untuk Bermain dramatik dinilaikan sebanyak
35% daripada varian Bermain dramatik itu sendiri.


Pengaruh Konsepsi Guru Prasekolah terhadap Kaedah Bermain Dramatik
Konsepsi guru berdasarkan jadual 1 nombor 1 pada kajian ini cenderung mempengaruhi

pelaksanaan kaedah bermain dramatik mereka pada pendidikan kanak-kanak prasekolah di
Malaysia. Ertinya, semakin baik konsepsi guru, semakin baik pula mereka dalam menjalankan
kaedah bermain dramatik di kelas. Ini menunjukkan pula bahawa konsepsi adalah amat

penting bagi guru dalam menjalankan penggunaan kaedah pengajaran dan pembelajaran
khususnya dalam penggunaan kaedah bermain dramatik di pendidikan kanak-kanak
prasekolah.

Menurut kajian Izumi et al. (2010) yang menyatakan bahawa konsepsi guru memberi
kesan kepada pembelajaran kanak-kanak prasekolah. Mereka menyimpulkan bahawa

konsepsi yang baik oleh guru memberi kesan positif terhadap pengalaman pembelajaran
kanak-kanak prasekolah. Kepercayaan juga perlu menjadi salah satu fokus keperluan dalam
meningkatkan pelaksanaan kaedah bermain dramatik pada pendidikan awal kanak-kanak di

Malaysia. Bahkan kepercayaan guru boleh menjadi kekuatan mereka dalam pengambilan
keputusan tentang kurikulum dan amalannya di dalam kelas. Ini bermakna bahawa

kepercayaan guru cenderung memberikan kekuatan tersendiri dalam menjalankan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran termasuk dalam menggunakan kaedah bermain dramatik.



e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 142

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Pengaruh Kecekapan Guru Prasekolah terhadap Kaedah Bermain Dramatik
Keputusan kajian menunjukkan bahawa kecekapan guru berpengaruh terhadap penggunaan

kaedah bermain dramatik pada pendidikan prasekolah di Semenanjung Malaysia. Ini
bermakna bahawa semakin baik kecekapan guru, maka semakin baik pula cara penggunaan
kaedah bermain dramatik yang dijalankan bagi kanak-kanak di prasekolah. Kecekapan guru

yang baik menunjukkan guru mempunyai kesediaan yang baik dalam menjalankan tugas dan
tanggung jawab sebagai guru di mana pun guru itu mengajar termasuk guru yang mengajar
di prasekolah. Kecekapan guru menunjukkan kesanggupan, kemampuan dan keterampilan

guru yang baik itu dapat mempengaruhi menggunakan kaedah bermain dramatik mereka
menjadi lebih baik. Ertinya, kecekapan yang baik dari guru akan menyokong pekerjaan yang

dilakukannya, termasuk menjalankan kaedah bermain dramatik sebagai bahagian dari
pekerjaan, tugas dan tanggung jawab guru prasekolah.


Pengaruh Motivasi Guru Prasekolah terhadap Kaedah Bermain Dramatik
Kajian ini menunjukkan motivasi guru prasekolah di Semenanjung Malaysia mempunyai

pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan kaedah bermain dramatik. Apabila
dihubungkaitkan dengan teori Deci dan Ryan (2000), maka keinginan atau kesanggupan yang
kuat yang dimiliki oleh guru prasekolah di Malaysia, penggunaan kaedah bermain dramatik

dalam proses pengajaran dan pembelajaran mereka dapat berjalan dengan berjaya.
Dapatan kajian ini menyokong pula kajian lepas oleh Mustafa dan Othman (2010) yang
menyimpulkan bahawa motivasi guru berpengaruh terhadap apa yang di jalankan dalam

proses pengajaran dan pembelajaran. Motivasi guru perlu terus ditingkatkan untuk mengikuti
perkembangan global yang turut berpengaruh pada perkembangan kehidupan masyarakat
termasuk di Malaysia.

Keputusan kajian menunjukkan pula bahawa kedua-dua motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik memberi sumbangan atau sokongan kepada pembentukan motivasi guru dalam

menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak prasekolah di Semenanjung
Malaysia.


CADANGAN DAN IMPLIKASI

Cadangan
Dapatan kajian memberikan gambaran konsepsi, kecekapan dan motivasi guru prasekolah di

Semenanjung Malaysia terhadap kaedah bermain dramatik. Kedua-dua sub-elemen konsepsi
iaitu kepercayaan dan sikap adalah penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Konsepsi guru dibentuk oleh kepercayaan dan sikap mereka dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Walau bagaimana pun di antara keduanya, sikap memberi sumbangan yang
lebih besar dalam membentuk konsepsi yang baik bagi guru yang seterusnya berpengaruh


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 143

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
kuat terhadap penggunaan kaedah bermain dramatik. Oleh itu, guru prasekolah perlu
memberi fokus utama kepada pengembangan kepercayaan dan sikap yang berterusan. Oleh

itu, kedua-duanya perlu terus ditingkatkan untuk membantu guru meningkatkan keyakinan
dan kepercayaan diri mereka dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran.
Kecekapan guru prasekolah dalam menjalankan kaedah bermain dramatik adalah

penting. Semakin tinggi kecekapan guru adalah semakin berpotensi untuk menjalankan
kaedah bermain dramatik lebih berjaya. Kecekapan dalam kajian ini dibentuk oleh
pengetahuan dan kemahiran guru. Kedua-dua sub-elemen kecekapan iaitu pengetahuan dan

kemahiran adalah penting dan perlu bagi guru prasekolah menjalankan tanggung jawab
mereka dalam pendidikan kanak-kanak prasekolah. Walaupun apabila dibandingkan daripada

keduanya, maka pengetahuan memberi sumbangan kuat dalam membentuk pengetahuan
guru yang seterusnya berpengaruh kuat terhadap penggunaan kaedah bermain dramatik guru
prasekolah. Ini bermakna bahawa guru mengutamakan kemampuan mereka mengajar

dengan tidak membosankan dengan memberi banyak peluang bagi pelajarnya (kanak-kanak)
untuk menjawab pertanyaan, suara lemah lembut dan jelas, dan bahkan mempunyai intonasi

suara yang baik. Ini bermakna pula bahawa guru prasekolah perlu mengutamakan aktiviti
nyata dengan menunjukkan aktiviti itu secara langsung. Mereka tidak lagi perlu menunjukkan
konsep-konsep mereka yang tidak nyata kepada kanak-kanak.

Motivasi merupakan faktor yang mesti ada dalam menjalankan tanggungjawab
terutamanya pada proses pengajaran dan pembelajaran adalah sangat perlu dan penting.
Oleh itu, guru prasekolah dicadangkan untuk terus meningkatkan motivasi mengajar mereka

mengikut keinginan kanak-kanak dari masa ke masa kerana dengan meningkatkan motivasi,
mereka dapat menjalankan kaedah-kaedah pengajaran dan pembelajaran dengan berjaya
termasuk penggunaan kaedah bermain dramatik. Keputusan kajian ini bermanfaat bagi guru,

pengetua dan pemegang taruh pendidikan. Jika guru termotivasi dan mempunyai pencapaian
yang tinggi, mereka dijangka mudah memberikan usaha yang terbaik. Dengan hasil kajian ini,

pentadbir atau Guru Besar boleh menyediakan perkara-perkara yang mampu memotivasi
guru dalam meningkatkan pencapaiannya secara berterusan.
Seterusnya, guru prasekolah di Semenanjung Malaysia perlu membentuk program

pengajaran dan pembelajaran dan mempertimbangkan ketiga-tiga aspek iaitu konsepsi,
pengetahuan, dan motivasi mereka kerana ketiga-tiganya dapat mempengaruhi kaedah
pembelajaran mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Konsepsi yang sesuai,

pengetahuan yang baik dan motivasi yang tinggi cenderung untuk menambah baik kaedah
pengajaran guru prasekolah.






e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 144

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Implikasi
Beberapa implikasi daripada model yang menjadi dapatan kajian ini iaitu pengaruh konsepsi

terhadap pelaksanaan kaedah bermain dramatik, pengaruh kecekapan terhadap pelaksanaan
kaedah bermain dramatik, dan pengaruh motivasi terhadap pelaksanaan kaedah bermain
dramatik pada pendidikan prasekolah di Malaysia. Implikasi pertama adalah kepentingan

konsepsi, kecekapan, dan motivasi guru prasekolah dalam melaksanakan kaedah bermain
dramatik. Ketiga-tiga konsepsi, kecekapan, dan motivasi guru prasekolah secara bersama
berpengaruh signifikan terhadap pelaksanaan kaedah bermain dramatik pada pendidikan

prasekolah di Malaysia.
Implikasi kedua adalah bahawa di antara ketiga-tiga aspek dalam kajian, kecekapan

merupakan aspek yang paling kuat memainkan peranan dalam melaksanakan keadah
bermain dramatik bagi guru prasekolah di Malaysia. Ini bermakna kecekapan guru prasekolah
dapat terus ditingkatkan secara signifikan. Hal ini akan lebih mudah dilakukan jika ianya

mendapat sumbangan positif dari dimensi pengetahuan dan kemahiran guru prasekolah
dengan melalui latihan, pengalaman mengajar dan pengembangan pendidikan yang berkaitan

dengan pendidikan kanak-kanak prasekolah.
Implikasi ketiga ialah bahawa bagi melaksanakan kaedah bermain dramatik yang lebih
berkesan, maka diperlukan motivasi yang tinggi dari guru prasekolah yang sekurang-

kurangnya dibangunkan daripada motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Kedua-dua
elemen tersebut memberi sumbangan yang kuat kepada motivasi guru prasekolah. Walapun
demikian, motivasi ekstrinsik memberi sumbangan yang lebih kuat daripada motivasi intrinsik.

Ini bermakna bahawa alasan-alasan yang bersumber dari luaran seperti keinginan mendapat
penghargaan dan penghormatan dari guru besar serta keinginan memdapat bayaran yang
tinggi berdasarkan hasil pekerjaan.

Implikasi keempat ialah bagi melaksanakan kaedah bermain dramatik yang lebih
berkesan, maka diperlukan konsepsi yang baik dari guru prasekolah yang sekurang-

kurangnya terdiri daripada elemen kepercayaan dan sikap. Ertinya elemen kepercayaan dan
sikap merupakan kedua-dua elemen penting untuk membentuk konsepsi yang baik. Oleh itu,
untuk menambahbaik konsepsi guru prasekolah dalam melaksanakan kaedah bermain

dramatik, maka kedua-dua elemen kepercayaan dan sikap guru perlu ditingkatkan. Walaupun
demikian, di antara kedua-dua elemen tersebut, elemen sikap memberi sumbangan lebih kuat
kepada pembentukan konsepsi guru prasekolah daripada elemen kepercayaan. Salah satu

sebab hal ini berlaku ialah kerana guru prasekolah telah mengambil inisiatif sendiri untuk
melaksanakan aktiviti bermain dramatik.






e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 145

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
KESIMPULAN

Secara keseluruhannya, kajian ini telah memberikan satu gambaran tentang konsepsi,

kecekapan dan motivasi guru prasekolah terhadap penggunaan kaedah bermain dramatik di
Semenanjung Malaysia. Ini bermakna konsepsi, kecekapan dan motivasi menjadi faktor yang
amat perlu dan penting dalam meningkatkan penggunaan kaedah bermain dramatik. Oleh itu,

seorang guru perlu terlibat secara langsung dalam melihat apa kelemahan dan kelebihan
dalam proses pembelajaran untuk menambah baik reka bentuk program pengajaran seperti

sukatan pelajaran dan rancangan pengajaran yang akan digunakan dalam kelas. Semakin
baik konsepsi guru, semakin cekap guru mengajar, dan semakin tinggi motivasi guru dalam
mengajar, maka sangat berpotensi untuk mempelbagai dan menggunakan kaedah

pengajaran oleh guru prasekolah dalam proses pengajaran dan pembelajaran, termasuk
penggunaan kaedah bermain dramatik.
Dari dapatan-dapatan dalam kajian ini, guru prasekolah boleh mewujudkan kemajuan

inovatif untuk menggunakan kaedah pengajaran yang sesuai serta membentuk sukatan
pelajaran dan rancangan pengajaran. Selain itu, semua pihak berkepentingan yang terlibat
dalam sistem pendidikan prasekolah di Semenanjung Malaysia perlu untuk menyokong

peranan penting guru prasekolah sebagai tapak asas pendidikan awal selepas pendidikan
dalam keluarga.


RUJUKAN

Atiya Inayatullah & Palwasha Jehangir. (2012). Teacher’s Job Performance: The Role of
Motivation. Abasyn Journal of Social Sciences,5, 2:78-99.

Bellm, Dan. (2008). Early Childhood Educator Competencies. A Literature Review of Current
Best Practices, And a Public Input Process on Next Steps for California. Research
Report. California: Center for the Study of Child Care Employment.
Bellm, Dan. (2005). Establishing Teacher Competencies in Early Care and Education: A
Review of Current Models and Options for California. Institute of Industrial Relations,
University of California at Berkeley.

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The “What” and Why” of Goal Pursuits: Human Needs and
the Self-Determination of Behavior. Psychology Inquiry. Vol. 11, No.4, 227-268.

Eisner, E. (1992). Curriculum Ideologies. In P. Jackson (Ed.), Handbook of research on
curriculum (pp. 302-326). New York: Macmillan.
Gokce, Feyyat. (2010). Assessment of teacher motivation, School Leadership & Management:
Formerly School Organisation, 30:5, 487-499.

Halimah Harun (2006). Minat, Motivasi Dan Kemahiran Mengajar Guru Pelatih. Jurnal
Pendidikan, 31: 83-96.

Izumi-Taylor, S. I., Samuelsson, I. P. & Rogers, C. S (2010). Perspectives on play in the three
nations: A comparative study in Japan, the United States and Sweden.
http://ecrp.uiuc.edu/v12n1/izumi.html. [15 Ogos 2011].



e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 146

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Knowles (1970). The Modern Practice of Adult Education, From Pedagogy to Andragogy.
Cambrigde Adult Education. Prentice Hall Regents, Englewood Cliffs.
Mustafa, M.N. & Othman, N. (2010). The effect of work motivation on teacher’s work
performance in Pekan Baru senior high schools, Riau Province, Indonesia.
Sosiohumanika, 3(2) 259-272

Nelson, R. F. (2000). Personal and environmental factors that influence early childhood
teachers' practices. Journal of Instructional Psychology, 17(2).

Pratt, D. D. (1992). Conceptions of teaching. Adult Education Quarterly, 42(4), 203-220.
Piaget, Jean (1967). The Child’s Conception of Space. New York: W. W. Norton & Co.

Rokeach, M. (1973). The nature of human values. New York, NY: Free Press.

Rosmah Abd Ghani dan Mariani Md Nor. (2013). Pelaksanaan Kurikulum Standard
Prasekolah Kebangsaan oleh Guru Prasekolah : Data Preliminary. Kertas kerja ini
dibentangkan di Seminar Besut.

Smilansky, Sara. (1990). The Effects of Sociodramatic Play on Disadvantaged Preschool
Children.

Sharifah Nor Puteh dan Aliza Ali. (2012). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Kurikulum
Berasaskan Bermain Bagi Aspek Pekembangan Bahasa Dan Literasi Murid Prasekolah.
Jurnal Pendidikan Bahasa, 2, 1: 141-159.
Shulman, L. S. (1987). Knowledge and teaching: Foundations of the new reform. Harvard
Educational Review, 57, 1-22.

Tileston, & Walker, D. (2004). What Every Teacher Should Know About Student Motivation.
California: Corwin Press.

Van Driel, J., Verloop, N., & De Vos, W (1999). Developing science teachers' pedagogical
content knowledge, Journal of Research in Science Technology, 35(6),673-695.

Wagner, Brigid Daly and French, Lucia. (2010). Motivation, Work Satisfaction, and Teacher
Change Among Early Childhood Teachers. Journal of Research in Childhood Education,
24: 152–171.

Zakiah Mohamad Ashari, Azlina Mohd. Kosnin, Yeo Kee Jiar (2011). Keperluan Aktiviti
Bermain Dan Kepentingannya Terhadap Motivasi Kanak-Kanak Prasekolah.
Dibentangkan di Konferens Pendidikan Awal Kanak-Kanak UPSI.




















e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 147

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
NILAI LITERASI AGAMA DI TRADISI BASAPA DAERAH PARIAMAN ULAKAN,
PADANG, SUMATERA BARAT, INDONESIA

Abdul Aziz

STAI Nurul Ilmi Tanjung Balai
Jend Soperapto, Muara Sentosa, Sei Tualang Raso, Kota Tanjung Balai, Medan, 21333,
Indonesia
[email protected]




ABSTRAK


Sastera ilustrasi kiasan menghasilkan kehidupan yang diwarnai oleh agama. Oleh itu, karya

sastera dapat didekati dengan menggunakan nilai-nilai keagamaan. Masalah kajian ini adalah
mengenai nilai-nilai keagamaan yang terdapat dalam kisah tradisi Basapa di Ulakan
Pariaman, Padang, Sumatera Barat. Kajian ini bertujuan untuk menggambarkan nilai-nilai

keagamaan tradisi Basapa di Ulakan Pariaman, Padang, Sumatera Barat. Data penyelidikan
ini adalah gambaran tentang nilai-nilai agama dalam kisah tradisi Basapa di Ulakan Pariaman,
Padang, Sumatera Barat. Kaedah yang digunakan adalah kaedah deskriptif dengan analisis

kualitatif dengan menghuraikan penjelasan nilai-nilai agama dalam kisah tradisi Basapa di
Ulakan Pariaman Padang, Sumatera Barat dengan nilai-nilai keagamaan. Kaedah ini
berdasarkan pertimbangan kesesuaian bentuk penyiasatan dengan objektif kajian. Instrumen

kajian dijalankan dengan menggunakan kajian dokumentasi. Satu kajian dokumentari
dilakukan mengenai kisah tradisi Basapa di Ulakan Pariaman, Padang, Sumatera Barat,

dengan analisis nilai-nilai agama. Dari hasil kajian ini, maklumat dapat diperoleh berdasarkan
nilai-nilai agama mengenai hubungan antara manusia dan Tuhannya. Perarakan ini
diteruskan dengan solat berjemaah dan doa di makam Syeikh dengan tujuan untuk berdoa

agar mereka yang berdoa akan diberkati oleh Allah, nilai-nilai keagamaan mengenai
hubungan sesama manusia Tradisi Basapa setiap tahun Ini sebenarnya bermanfaat bagi

penduduk tempatan yang berbaris menjual di kawasan sekitar kubur Sheikh Burhanuddin di
Ulakan Tapakis. Ini tentu akan meningkatkan pendapatan masyarakat setempat, nilai-nilai
keagamaan mengenai hubungan manusia dengan alam semula jadi atau persekitaran semula

jadi. Beberapa pemahaman menyebutkan bahawa De Joeng mengatakan bahawa wilayah
Minang Kabau terdiri dari dua lingkungan wilayah, yaitu Minang Kabau yang asli yang juga
disebut Darek, yang terdiri dari tigo luhak: Luhak Nan Tigo, Luhak Agam, Luhak Tanah Datar

dan Luhak Limo puluah Koto Nilai-nilai agama yang berkaitan dengan pendidikan agama,
mengunjungi Masjid Tuo, sebuah masjid yang didirikan sebagai tempat Syeikh Burhanuddin
mengajar Islam kepada para pelajarnya dan juga sebagai tempat beribadat. Kesimpulan

dalam kajian ini adalah bahawa hasil penelitian yang terdapat dalam tradisi Basapa di Wilayah
Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat, didasarkan pada nilai-nilai keagamaan mengenai

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 148

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
hubungan antara manusia dan Tuhannya, nilai-nilai keagamaan mengenai hubungan antara
manusia dan alam, dan nilai agama yang berkaitan dengan pendidikan agama. Kesimpulan

yang diperoleh dari data kajian adalah berdasarkan nilai-nilai keagamaan mengenai
hubungan antara manusia dan Tuhannya. Perarakan ini diteruskan dengan solat berjemaah
dan doa di makam Syeikh dengan tujuan untuk berdoa agar mereka yang berdoa akan

diberkati oleh Allah, nilai-nilai keagamaan mengenai hubungan sesama manusia Tradisi
Basapa setiap tahun Ini sebenarnya bermanfaat bagi penduduk tempatan yang berbaris
menjual di kawasan sekitar kubur Sheikh Burhanuddin di Ulakan Tapakis. Ini tentu akan

meningkatkan pendapatan masyarakat setempat, nilai-nilai keagamaan mengenai hubungan
manusia dengan alam semula jadi atau persekitaran semula jadi.


Kata kunci : Nilai Agama Tradisi Basapa Ulakan Pariaman


PENGENALAN

Sastera dianggap semakin penting kerana sastera dicipta tetapi terus dihargai oleh
masyarakat kerana menyempurnakan minda dan memperkayakan kerohanian dan hiburan

dan juga telah dimasukkan dalam kurikulum sekolah sebagai pengetahuan budaya.
Penguasaan teori adalah salah satu cara untuk memahami karya sastera, ia dapat dibenarkan
secara ilmiah, walaupun sastera itu sendiri bersifat interpretif. Atas sebab ini, pelajar jurusan

bahasa dan sastera Indonesia yang sebenarnya berjuang dalam dunia sastera perlu
memahami dan menguasai sastera, dan melalui aktiviti lain yang berkaitan dengan sastera.

Karya sastera sebagai struktur terdiri daripada unsur-unsur yang disusun secara sistematik.
Bercakap mengenai sastera imaginatif, kita berurusan dengan tiga jenis genre sastera, iaitu
prosa, puisi dan drama. Prosa dalam pengertian sastera juga disebut fiksyen, teks naratif atau

wacana naratif. Istilah fiksyen dalam pengertian ini adalah cerita khayalan atau cerita fantasi.
Ini kerana fiksyen adalah karya naratif yang isinya tidak menunjukkan kebenaran sejarah
sebagai karya khayalan, fiksyen menawarkan pelbagai masalah manusia dan kehidupan,

kehidupan dan kehidupan.
Karya sastera yang baik harus mengandungi semangat pencerahan hati, pencucian hati
nurani, pencerahan dan penyucian rohani yang akan mendekatkan pembaca dengan

Pencipta, Tuhan semua alam (Mujianto, 1994: 66). Sementara itu, menurut Dojosantoso
(1998: 3) "Agama adalah keterikatan manusia kepada Tuhan sebagai sumber kebahagiaan

dan kedamaian". Sementara itu Atnosuwito (1989: 123) membezakan antara keagamaan
(agama) dan agama. Keagamaan merujuk kepada makna penyerahan dalam hubungan
dengan kebahagiaan. Walaupun agama biasanya terbatas pada ajaran atau peraturan. Karya

sastera, sebagai struktur, terdiri dari unsur-unsur yang disusun secara sistematik. Bercakap
mengenai sastera imaginatif, menangani tiga jenis genre sastera, iaitu prosa, puisi dan drama.

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 149

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Prosa dalam pengertian sastera juga disebut fiksyen, teks naratif, atau wacana naratif. Istilah
fiksyen dalam pengertian ini adalah cerita fiksyen atau cerita khayalan. Ini kerana fiksyen

adalah karya naratif yang isinya tidak menunjukkan kebenaran sejarah sebagai karya
khayalan, fiksyen menawarkan pelbagai masalah dan kehidupan manusia dan kehidupan.
Salah satu jenis prosa adalah cerita rakyat, iaitu kisah yang berasal dari masyarakat dan

dikembangkan dalam masyarakat pada masa lalu yang merupakan ciri setiap bangsa yang
mempunyai budaya yang pelbagai yang merangkumi budaya dan sejarah yang kaya setiap
bangsa. Secara umum, cerita rakyat ini menceritakan tentang kejadian di tempat atau asal-

usul tempat. Watak-watak yang muncul dalam cerita rakyat secara umum dimanifestasikan
dalam bentuk binatang, manusia dan dewa.

Penyelidikan yang menggunakan pendekatan nilai agama terhadap tradisi adalah
bentuk kreativiti yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat. Dalam tradisi yang berkaitan
dengan sastera, nilai atau mesej akan disimpan yang mengandungi mesej atau nasihat.

Melalui tradisi mereka, pencipta karya sastera dalam tradisi cuba mempengaruhi pemikiran
pembaca dan mengambil bahagian dalam mengkaji tentang baik dan buruk, dengan betul

mengambil pelajaran, contoh yang harus ditiru sebaliknya, untuk dicela bagi mereka yang
tidak baik.
Pengenalpastian dalam kajian ini adalah penerangan mengenai faktor-faktor yang

mendorong para penyelidik melakukan kajian mengenai analisis nilai-nilai agama dalam
tradisi Basapa di Wilayah Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat. Kejelasan
pengenalpastian masalah diperlukan sebagai panduan bagi penyelidik untuk mempermudah

proses pengujian, mengelakkan kemungkinan berlakunya penyimpangan dalam
perbincangan masalah.
Mengingat keterbatasan kemampuan penyelidik, untuk mengelakkan kekeliruan dalam

perbincangan dan analisis, penelitian ini terbatas pada analisis deskripsi nilai-nilai budaya
dalam tradisi Basapa di Wilayah Ulakan Pariaman, Padang, Sumatera Barat. Masalahnya

sebagai asas penulisan, kemudian berdasarkan pengenalpastian dan batasan masalah dalam
kajian ini adalah bagaimana penerangan nilai-nilai budaya dalam tradisi Basapa di Wilayah
Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat.

Setiap penyelidikan mesti mempunyai tujuan yang jelas kerana dengan tujuan yang
jelas akan memudahkan penyelidik atau pembaca meneliti masalahnya. Berdasarkan
rumusan masalah yang dinyatakan di atas, secara umum tujuan kajian ini adalah untuk

menerangkan nilai-nilai budaya dalam tradisi Basapa di Wilayah Pariaman Ulakan, Padang,
Sumatera Barat. Penyelidikan ini berguna secara teori dan praktikal, penyelidikan ini
merupakan input agar dalam penulisan cerita rakyat lebih terarah kepada kehidupan sosial

masyarakat yang berlaku pada masa kini. Secara praktikal, penyelidikan ini berguna yang
diharapkan daripada penyelidik. Sebagai input dan pengetahuan bagi para guru dalam bidang

studi Bahasa dan Kesusasteraan Indonesia, khususnya dalam kajian sastera.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 150

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021

SOROTAN LITERATUR


Makna religiositi lebih luas (universal) daripada agama, kerana agama terbatas pada
ajaran atau peraturan, yang bermaksud ia merujuk kepada agama tertentu (ajaran)
(Mangunwijaya, 1982: 54). Atas sebab ini, dalam perbincangan mengenai nilai-nilai

keagamaan yang lebih khusus dalam ajaran agama tertentu, rujukan kepada satu ajaran
agama tertentu juga digunakan. Dalam kajian ini, Islam akan dijadikan rujukan. Alasan

pengkaji adalah kerana selain cerpen yang akan dikaji dengan nuansa Islam, pengarangnya
(Koesmarwanti) selain dikenali sebagai penulis, dia juga terkenal sebagai pemerhati
perkembangan umat Islam di Indonesia. Agama berasal dari agama bahasa asing yang

merupakan kata dasar agama, sebagai bentuk kata nama yang bermaksud agama atau
kepercayaan akan kewujudan kekuatan semula jadi di atas manusia. Manakala agama
berasal dari perkataan religius yang bermaksud sifat keagamaan yang ada pada diri

seseorang (Thontowi, 2012).
Menurut Apeid Nier (dalam Haricahyono, 1995: 403), dijelaskan bahawa ia adalah nilai
ketuhanan, kerohanian yang tinggi dan mutlak berasal dari kepercayaan dan kepercayaan

manusia kepada Tuhan. Sikap beragama ini merangkumi semua makna yang bersifat ghaib.
Nilai-nilai keagamaan ini adalah nilai-nilai sentral yang terdapat dalam masyarakat termasuk

sikap: kesyukuran, doa, keikhlasan.
Nilai terendah dari semua nilai sekaligus adalah nilai duniawi pada dasarnya adalah nilai
"fana". Manakala nilai yang lebih tinggi dari semua nilai lain adalah nilai yang kekal. Menurut

Scheler (dalam Frondizi, 2007: 132) bahawa apa sesuai dengan penampilan deria "pada
hakikatnya" sebagai nilai berubah yang setara dengan nilai kesihatan atau nilai

pengetahuan.Dalam hal ini nilai yang sangat diutamakan oleh orang yang berfikir adalah nilai
yang dapat membawa kenyataan kehidupan yang lebih baik. Nilai terendah adalah nilai yang
dapat diperoleh melalui dunia sahaja dan sukar diterapkan dalam kehidupan sosial. Goldman
(dalam Faruk, 2010: 84) mengatakan bahawa nilai itu adalah sifat mutlak dan kuat dari

kesedaran dan tuntutan etikaanya. Pemahaman ini menunjukkan perbezaan antara
penderitaan yang dialami oleh manusia yang tidak dapat melampaui batas kemampuan

mereka dan penderitaan yang diinginkan dan diterima manusia pada masa yang sama kepada
Tuhan.
Manusia-Tuhan mampu menyelamatkan nilai-nilai dan martabat manusia. Ketinggian

yang dicapai oleh nilai-nilai bersifat sementara, lebih-lebih lagi oleh manusia yang bergantung
pada nilai-nilai yang tidak mutlak. Pemikiran ini perlu dikeluarkan kerana boleh mempengaruhi

kehidupan manusia selama-lamanya. Proses kehidupan manusia di bumi membawa kepada
usaha untuk mendapatkan nilai yang membawa kepada nilai-nilai keagamaan yang abadi dan
abadi.Langkah ini perlu diikuti oleh semua kalangan masyarakat untuk membawa individu


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 151

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
manusia berfikir lebih matang dalam proses memahami nilai-nilai agama Yang layak dijadikan
panduan dalam kehidupan.Pengertian agama secara umum mengandungi makna

kecenderungan dalaman manusia untuk berhubungan dengan kekuatan alam semesta,
dalam mencari nilai dan makna.Menurut Koentjaraningrat (1980: 54) agama adalah sistem
tingkah laku manusia untuk mencapai sesuatu tujuan dengan bergantung pada kehendak dan

kekuatan roh seperti roh. roh, tuhan dan sebagainya yang menghuni alam.Setiap tingkah laku
manusia menentukan apa yang akan dicapai dalam kehidupan. Manusia mencapai keinginan
dan keinginan dengan cara yang berbeza atas dasar kepercayaan pada diri sendiri.Keyakinan

kepada Tuhan Yang Maha Esa adalah asas dalam menentukan kehidupan yang
sebenarnya.Kehidupan manusia yang selalu membersihkan fikirannya akan menyebabkan

manusia mendapat ketenangan jiwa.Kesucian dalaman manusia sangat berpengaruh dalam
menyelesaikan setiap masalah, kerana manusia yang hanya mementingkan akal fikirannya
tidak akan mendapat nilai mutlak.Fikiran manusia adalah perkara baru kerana akal

mempunyai had dan dapat diselaraskan dengan pengetahuan yang tidak mempunyai had.
Nilai keagamaan juga terdapat dalam cerita rakyat Indonesia, yang dalam hal ini adalah

peribahasa Indonesia. Dalam peribahasa Indonesia, nilai-nilai keagamaan ditemukan dalam
bentuk mengakui keesaan Tuhan, mengakui kekuasaan Tuhan, pengabdian manusia kepada
Tuhan, dan memahami kehidupan yang sederhana (Sukatman 1992). Hasil kajian di atas

secara umum menyatakan bahawa dalam literatur wilayah Indonesia ada nilai keagamaan,
dalam bentuk pengakuan akan keberadaan Tuhan, pengakuan akan kekuasaan Tuhan,
keterikatan manusia dan kedekatan dengan Tuhan, dan pengabdian manusia kepada Tuhan.

Menurut Dojosantoso, 1998, pelbagai nilai agama adalah (1) Nilai keagamaan mengenai
hubungan antara manusia dan Tuhannya. (2) Nilai agama mengenai hubungan sesama
manusia. (3) Nilai keagamaan mengenai hubungan manusia dengan alam atau persekitaran.

(4) Nilai agama yang berkaitan dengan pendidikan agama
Agama adalah panduan penting bagi manusia, kerana melalui agama manusia dapat

berhubungan dengan "dunia" merentasi masa dan ruang. Dengan agama manusia dibawa ke
"dunia" yang penuh dengan kebahagiaan sejati. Tanpa agama, manusia akan kehilangan
keseluruhan orientasi mereka ke masa depan dan itu bererti mereka gagal menjadi manusia

sempurna sesuai dengan tuntutan kewujudan mereka sebagai makhluk yang diciptakan.
Dengan kata lain, tanpa agama, manusia akan kehilangan identiti manusia (Maran, 2000: 69).
Kata Islam menurut bahasa berasal dari kata "aslama", yang bermaksud penyerahan,

kepatuhan dan penyerahan. Islam adalah nama agama yang diturunkan yang diturunkan oleh
Allah SWT. Kepada utusan-utusannya yang berisi wahyu Allah untuk disampaikan kepada
manusia. Islam mengandungi peraturan Tuhan yang mengatur hubungan antara manusia dan

Allah, manusia dengan manusia, dan manusia dengan alam (Suryana, 1996: 29). Dalam
Islam, ada ajaran yang mengatur segalanya. Menurut Suryana, et al (1996), akidah, syariat,

dan akhlak adalah kepercayaan yang menjadi asas kepada semua tindakan amalan bagi
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 152

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
seorang Muslim. Dengan demikian seorang Muslim dapat melaksanakan ajaran Islam secara
keseluruhan.


METODOLOGI KAJIAN

Penyelidikan ini adalah kajian literatur dan kegiatan yang dilakukan dengan

mengumpulkan dan menganalisis data penyelidikan dari tradisi Basapa di Wilayah Ulari
Pariaman, Padang, Sumatera Barat. Sumber data kajian ini adalah paparan dalam bentuk

fakta lisan atau bertulis yang diperhatikan oleh penyelidik dan objek yang diperhatikan secara
terperinci sehingga makna yang tersirat dalam dokumen objek dapat ditangkap. Menurut
Moleong (dalam Arikunto, 2010; 22). Sumber data penyelidikan ini adalah tradisi Basapa di

Wilayah Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat.
Kaedah penyelidikan adalah cara untuk mengungkapkan atau menganalisis masalah
yang menjadi objek kajian. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, penulis memerlukan

kaedah. Kaedahnya adalah cara kerja yang mesti diambil dalam penyelidikan saintifik.
Kaedah yang digunakan dalam penyelidikan ini adalah kaedah deskriptif dengan analisis data
kualitatif model kajian teks dengan pendekatan nilai budaya. Penyelidikan deskriptif kualitatif

adalah penyelidikan yang bertujuan untuk menerangkan dan menganalisis objek semula jadi,
peristiwa, aktiviti sosial (Moleong, 2010: 11). Kajian ini bertujuan untuk menggambarkan suatu

peristiwa secara terperinci, sistematik, hati-hati, dan fakta mengenai aspek pengembangan
nilai-nilai keagamaan, dalam tradisi Basapa di Wilayah Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera
Barat. Instrumen kajian dilakukan melalui kajian dokumentasi. Kajian dokumentasi dilakukan

dengan menganalisis nilai-nilai keagamaan dalam tradisi Basapa di Wilayah Pariaman
Ulakan, Padang, Sumatera Barat. Penyelidikan ini dikaji dengan mengambil catatan,

menandakan bahagian-bahagian dalam bentuk nilai budaya dan deskripsi penyelidik yang
dapat dianggap berguna dan berpengaruh bagi pembaca. Instrumen dalam penyelidikan ini
adalah (1) mencari dan menentukan nilai-nilai keagamaan yang sedang dikaji, (2) menelusuri
perkembangan nilai-nilai keagamaan yang sedang dikaji, (3) mengenal pasti pelbagai nilai

agama dalam menggambarkan, dan mengklasifikasikannya.
Analisis data adalah bahagian yang sangat penting dalam kaedah saintifik, kerana

dengan menganalisis data data diberikan makna dan makna yang berguna dalam
menyelesaikan masalah penyelidikan. Teknik yang digunakan dalam penyelidikan ini adalah
untuk menentukan data. Jadi langkah-langkah yang diambil oleh penulis dalam kajian. Baca

sastera dengan teliti tradisi Basapa di Pariaman Ulakan Region, Padang, Sumatera Barat.
Pengkaji cerita tradisional yang menjadi objek penelitian, dalam hal ini adalah tradisi Basapa

dari Wilayah Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat. Aktiviti membaca cerita tradisi
dilakukan dengan teknik skimming untuk memahami jalan cerita, pada tahap pemahaman
membaca yang bertujuan untuk membuat penyelidik memahami masalah yang terdapat


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 153

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
dalam cerita tradisi yang dikaji. Memahami penerangan nilai-nilai keagamaan dalam tradisi
Basapa di Wilayah Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat. Membaca penilaian bertujuan

untuk menyimpulkan kisah tradisi Basapa di Wilayah Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera
Barat. Masalah yang terdapat dalam kisah tradisi Basapa di Wilayah Pakanaman Ulakan,
Padang, Sumatera Barat. Mengumpulkan data yang berkaitan dengan penyelidikan.


DAPATAN KAJIAN


Untuk mendapatkan data dalam kajian ini, pengkaji pertama kali membaca secara
terperinci kisah tradisi Basapa di Daerah Ulakan Pariaman, Padang, Sumatera Barat, ini

dilakukan sehingga penyelidik memperoleh pemahaman mengenai ciri-ciri dalam kisah
Basapa tradisi Wilayah Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat. Dalam menganalisis nilai-
nilai keagamaan yang terdapat dalam kisah tradisi Basapa di Wilayah Pariaman Ulakan,
Padang, Sumatera Barat, pengkaji akan terlebih dahulu menganalisis nilai-nilai keagamaan

yang terdapat dalam kisah tradisional. Terdapat nilai-nilai utama yang terkandung dalam
kisah-kisah tradisional ini, iaitu, nilai-nilai keagamaan tentang hubungan manusia dengan

Tuhan, nilai-nilai keagamaan tentang hubungan manusia, nilai-nilai keagamaan tentang
hubungan manusia dengan alam atau persekitaran, nilai-nilai agama yang berkaitan kepada
pendidikan agama.


1. Perarakan diteruskan dengan solat berjemaah dan doa di kubur Syeikh dengan

tujuan untuk berdoa agar mereka yang berdoa mendapat restu Tuhan, nilai-nilai
keagamaan mengenai hubungan sesama manusia Tradisi Basapa setiap tahun
sebenarnya bermanfaat bagi masyarakat sekitar yang untuk dijual di kawasan sekitar

kubur Syeikh Burhanuddin di Ulakan Tapakis. Ini tentu akan meningkatkan
pendapatan masyarakat setempat. (Nilai agama mengenai hubungan manusia
dengan Tuhan)

2. Perarakan ini diteruskan dengan solat berjemaah dan solat di makam Syeikh dengan
tujuan mendoakan keberkatan Allah. (Nilai agama mengenai hubungan manusia
dengan Tuhan)

3. Beberapa pemahaman menyatakan bahawa De Joeng mengatakan bahawa wilayah
Minang Kabau terdiri dari dua lingkungan wilayah, yaitu Minang Kabau yang asli yang

juga disebut Darek, yang terdiri dari tiga luhaks: Luhak Nan Tigo, Luhak Agam, Luhak
Tanah Datar dan Luhak Limo Pulau Koto (Nilai agama mengenai hubungan manusia
dengan alam atau persekitaran)

4. Sheikh Burhanuddin secara berkala mengumpulkan keempat-empat pelajar tersebut
untuk membincangkan pelbagai masalah yang mereka hadapi. Mesyuarat itu

sengaja diadakan pada 11 Shafar, pada waktu bulan terbit sehingga pada waktu


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 154

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
malam mendapat cahaya terang dari bulan. Dan kebetulan, Syeih Burhanuddin
meninggal pada 10 Shafar pada hari Arba'a atau Rabu, di mana menurut beberapa

orang, beberapa orang mengatakan tahun kematiannya adalah 1104 H, ada yang
mengatakan 1111 H. (Nilai agama mengenai hubungan sesama manusia)
5. Kerana jadual yang tidak teratur, pada tahun 1315 H beberapa pemimpin agama dan

tradisional di daerah sekitar Pariaman mengadakan pertemuan untuk
membincangkan jadual ziarah, beberapa di antaranya adalah Tuanku Syeikh Kapalo
Koto dari Pauhkamba dan Tuanku Syekh Katapiang dari Kalampaian Daerah

Ampalutinggi VII Koto Kabupaten Pariaman Padang. (Nilai agama mengenai
hubungan sesama manusia)

6. Tradisi Basapa setiap tahun sebenarnya bermanfaat bagi masyarakat tempatan
yang berjualan di kawasan sekitar makam Syeh Burhanuddin di Ulakan Tapakis. Ini
tentu akan meningkatkan pendapatan masyarakat setempat. (Nilai agama mengenai

hubungan sesama manusia)
7. Berdasarkan pertimbangan ini, ditentukan bahawa ziarah Basapa diadakan pada

hari Rabu setiap 10 Safar atau Rabu ketika bulan terbit (cahaya). Pada masa ini,
beberapa minggu sebelum pelaksanaan Basapa, para pemimpin, terutama para
pemimpin agama dan tradisional di Ulakan, mengadakan pertemuan untuk

menentukan hari-hari aktiviti Basapa. (Nilai agama mengenai hubungan sesama
manusia)
8. Mengunjungi Masjid Tuo, sebuah masjid yang didirikan sebagai tempat Syeikh

Burhanuddin mengajar Islam kepada para pelajarnya dan juga sebagai tempat
beribadat. (Nilai agama yang berkaitan dengan pendidikan agama)
9. Syekh Burhanuddin sendiri belajar agama Islam di Aceh, yaitu di Singkel selama 2

tahun dan di Banda Aceh selama 28 tahun dengan Syeikh Abdurrauf. Selama lebih
kurang 30 tahun belajar, Syekh Burhanuddin kembali ke Pariaman, tepatnya di

Ulakan untuk mengembangkan ajaran Islam. Di sana Sheikh Burhanuddin juga
membina pusat agama Islam, dibantu oleh empat orang muridnya yang juga pakar
dalam bidang masing-masing. Keempat-empat pelajar itu termasuk Tuanku Bayang,

pakar dalam bidang neurosains; Tuanku Kubung Tigobaleh, pakar dalam nahwu;
Tuanku Padang Ganting, seorang juri; dan Tuanku Batu Hampa yang pakar dalam
ilmu tafsir dan al-Quran. (Nilai agama yang berkaitan dengan pendidikan agama)

10. Dalam pelaksanaannya, aktiviti Basapa ini terbahagi kepada tiga aktiviti utama. Yang
pertama adalah mengunjungi Masjid Tuo, sebuah masjid yang didirikan sebagai
tempat Syeikh Burhanuddin mengajar agama Islam kepada para pelajarnya dan juga

tempat beribadat. Kemudian yang kedua adalah pergi ke tempat yang menyimpan
pelbagai peninggalan Sheikh Burhanuddin. (Nilai agama yang berkaitan dengan

pendidikan agama)
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 155

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
11. Basapa ini dilaksanakan oleh masyarakat sebagai ungkapan terima kasih dan terima
kasih kepada Syeikh Burhanuddin atas jasanya dalam mengembangkan ajaran

Islam di Minangkabau. Jemaah Syatarriah yang dibawa oleh Syeikh Burhanuddin
memiliki tempat di hati orang Minangkabau pada waktu itu, sehingga Islam
berkembang di alam Minang. (Nilai agama yang berkaitan dengan pendidikan

agama)
12. Atas jasa dan perjuangannya untuk menyebarkan Islam di Sumatera Barat, hingga
sekarang makam Syeikh Burhanuddin mendapat perhatian besar dari para jemaah,

terutama oleh jemaat Perintah Shatariyah, dan juga pemerintah daerah. (Nilai agama
yang berkaitan dengan pendidikan agama)


Kesusasteraan adalah karya bertulis yang mempunyai ciri-ciri unggul, seperti keaslian,
keindahan isi ungkapan dan kesusasteraan itu menyenangkan. Kesusasteraan dilahirkan oleh

diri berdasarkan nilai-nilai keagamaan yang menyatakan minat terhadap masalah keagamaan
dan kemanusiaan yang berlanjutan sepanjang zaman. Karya sastera dapat didekati dengan

menggunakan pendekatan nilai keagamaan yang mengkaji bentuk nilai keagamaan, usaha
untuk memahami manusia, tingkah laku bagaimana menyesuaikan diri dengan
persekitarannya dan juga membatasi keperluan mereka. Perkara yang dianalisis adalah

membincangkan perihal nilai-nilai keagamaan, dalam kisah tradisi Basapa dari Wilayah
Pariaman Ulakan, Padang, Sumatera Barat.

KESIMPULAN KAJIAN

Berdasarkan hasil kajian yang telah dijelaskan, kesimpulan dapat diambil. Ini bertujuan agar

pendapat yang telah diutarakan dalam perbincangan dapat menjadi pendapat umum dan
universal. Kesimpulan yang diperoleh dari data kajian adalah berdasarkan nilai-nilai
keagamaan mengenai hubungan antara manusia dan Tuhannya. Perarakan ini diteruskan

dengan solat berjemaah dan doa di makam Syeikh dengan tujuan untuk berdoa agar mereka
yang berdoa akan diberkati oleh Allah, nilai-nilai keagamaan mengenai hubungan sesama
manusia Tradisi Basapa setiap tahun Ini sebenarnya bermanfaat bagi penduduk tempatan

yang berbaris menjual di kawasan sekitar kubur Sheikh Burhanuddin di Ulakan Tapakis. Ini
tentu akan meningkatkan pendapatan masyarakat setempat, nilai-nilai keagamaan mengenai

hubungan manusia dengan alam semula jadi atau persekitaran semula jadi. Beberapa
pemahaman menyebutkan bahawa De Joeng mengatakan bahawa wilayah Minang Kabau
terdiri dari dua lingkungan wilayah, yaitu Minang Kabau yang asli yang juga disebut Darek,

yang terdiri dari tigo luhak: Luhak Nan Tigo, Luhak Agam, Luhak Tanah Datar dan Luhak Limo
puluah Koto Nilai-nilai agama yang berkaitan dengan pendidikan agama, mengunjungi Masjid





e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 156

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Tuo, sebuah masjid yang didirikan sebagai tempat Syeikh Burhanuddin mengajar Islam
kepada para pelajarnya dan juga sebagai tempat beribadat.


RUJUKAN

Arikunto, S. (2010 ). Prosedur Penyelidikan Pendekatan Praktikal. Jakarta: Rineka Cipta.

Atmosuwito, S. (1989). Mengenai Sastera dan Religiositi dalam Sastera. Bandung: Sinar Baru

Dojosantoso. (1998). Elemen Keagamaan dalam Kesusasteraan. Semarang: Pelbagai
Pengetahuan

Frondizi, R. (2007). Pengenalan Falsafah Nilai. Yogyakarta: Perpustakaan Pelajar.
Haricahyono, C. (1995). Dimensi Pendidikan Moral. Semarang: Akhbar IKIP Semarang.

Koentjaraningrat. (1980). Sejarah Teori Antropologi I (Edisi Pertama), Jakarta: UI - Akhbar

Mangunwijaya. (1982). Sastera dan Agama. Jakarta: Sinar Harapan
Maran, Rafael R. (2000). Masyarakat dan Budaya; dalam Perspektif Ilmu Budaya Asas (cetak
I). Jakarta; Rineka Cipta.
Moleong, Lexy J. (2010), Metodologi penyelidikan kualitatif, Rosdakarya Youth, Bandung

Mujiyanto. (1994). Sastera Perbandingan. Surakarta: Akhbar UNS
Suryana, Toto Af. A, et al. (1996). Pendidikan Islam. Bandung: Perpustakaan Media Cipta.

Thontowi, A. (2012). Sifat keagamaan. http://www.sumsel.kemenag.go.id, diakses pada 23
Julai 2021 jam 9.02 WIB.

































e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 157

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
MIZANIS SOL: KEPELBAGAIAN GAYA PEMBELAJARAN PELAJAR GENERASI Z

3
1
2
Hazlina binti Awang Lah , Ismail bin Sulaiman. , Salime bin Ab Rahman , Abdul Aziz
4
bin Mat Ail dan Che Rahim bin Che Din 5

1,3,4,5 Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan
2 Sekolah Menengah Kebangsaan Pelagat
[email protected]


ABSTRAK



Perubahan landskap digital melalui Revolusi Perindustrian 4.0 (IR4.0) telah merubah tradisi
kehidupan yang berpusat sumber manusia kepada penguasaan digital. Generasi Z
merupakan generasi kini yang dewasa dalam persekitaran pembelajaran dunia digital. Gaya

pembelajaran generasi Z amat penting bagi pembangunan modal insan yang cemerlang pada
masa depan. Kajian ini dilaksanakan bagi mengenalpasti gaya pembelajaran pelajar Program
Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP) Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan

(IPGKSM) berdasarkan model gaya pembelajaran perceptual Reid 1987 dan model reka
bentuk pengajaran ADDIE. Kefahaman terhadap gaya pembelajaran fisiologikal dan

sosiologikal dapat membantu pensyarah merancang aktiviti pengajaran yang sesuai dengan
gaya pembelajaran yang menjadi kecenderungan pelajar. Reka bentuk kajian terbahagi
kepada dua bahagian iaitu: i. pembangunan sistem inventori gaya pembelajaran pelajar

PISMP IPGKSM (MIZANIS SoL) ii. mengenalpasti kecenderungan jenis gaya pembelajaran
pelajar PISMP IPGKSM. Responden terdiri daripada 222 orang pelajar PISMP IPGKSM. Data

dianalisis secara statistik deskriptif menggunakan Statistical Package for Social Sciences
(SPSS). Dapatan kajian adalah dalam bentuk: i. Reka bentuk antara muka MIZANIS SoL dan
ii. Dapatan kajian gaya pembelajaran yang dominan yang diamalkan dalam kalangan pelajar

PISMP IPGKSM bagi fisiologikal ialah auditori, manakala sosiologikal ialah berkumpulan.
Diharapkan dengan dapatan tersebut para pensyarah dapat merancang aktiviti pengajaran
dan pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif selari dengan tahap kecenderungan gaya

pembelajaran yang menjadi pilihan pelajar generasi z.

Kata kunci: pelajar generasi z, gaya pembelajaran perseptual, gaya pembelajaran fisiologikal,
gaya pembelajaran sosiologikal


PENGENALAN

Perkembangan digital yang kian pantas sekaligus mengubah landskap dunia daripada sudut

sektor ekonomi, perindustrian, dan termasuklah sektor pendidikan. Fenomena IR4.0 telah
memberi impak besar dalam mencorak sektor pendidikan ke arah yang lebih dinamik dan
terkini. Perubahan pengajaran dan pembelajaran (PdP) dalam norma baharu telah


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 158

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
mempengaruhi gaya dan strategi pembelajaran pelajar. Kaedah pengajaran pensyarah pun
perlu seiring dengan perubahan PdP di era pandemik covid-19. Pendekatan gaya

pembelajaran perceptual membantu pelajar meneroka dan menyerap ilmu pengetahuan
melalui rangsangan fisiologikal dan sosiologikal.
Kajian dalam bidang psikologi dan pendidikan menunjukkan individu mempunyai

kemahiran yang berbeza memproses maklumat. Cara seseorang individu memproses,
memfokus dan mengekalkan maklumat baru dan kompleks dikenali sebagai gaya
pembelajaran (Dunn & Dunn, 1993). Gaya pembelajaran setiap generasi adalah berbeza

mengikut persekitaran dan pengalaman (Reid, 1987). Oleh yang demikian, gaya
pembelajaran generasi Z tidak mungkin sama dengan gaya pembelajaran generasi terdahulu

iaitu X dan Y.
Norazah dan Shaari (2005) berpendapat bahawa seseorang pelajar perlu
menitikberatkan gaya pembelajaran dan kemahiran belajar supaya dapat mengurangkan

masalah pembelajaran dalam usaha untuk mendapat kejayaan yang cemerlang dalam
akademik. Oleh yang demikian, satu kerangka kajian reka bentuk MIZANIS SoL (Rajah 1)

telah dibina berdasarkan kepada dua model iaitu Model Reka bentuk Pengajaran ADDIE dan
Model Gaya Pembelajaran Perceptual Reid 1987. Kerangka ini adalah bertujuan untuk
membangun satu sistem inventori bagi mengenalpasti gaya pembelajaran pelajar PISMP

IPGKSM khususnya dan pelajar generasi Z umumnya. Metodologi pembangunan perisian
MIZANIS SoL berasaskan model ADDIE. Akronim ADDIE adalah singkatan bagi Analysis,
Design, Development, Implementation dan Evaluation.


Model Reka Bentuk
PengajaranADDIE


Analysis (Analisis)


Design (Rekabentuk)


Model Gaya Development (Pembangunan)
Pembelajaran
Perceptual Reid
1987 Implementation (Perlaksanaan)


Evaluation (Penilaian)

Rajah 1. Kerangka Kajian Reka bentuk MIZANIS SoL

MIZANIS SoL juga direka bentuk berasaskan kepada kajian seperti yang disarankan oleh

Reid, (1987) dalam inventori pembelajaran. Kecenderungan rangsangan fisiologikal iaitu
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 159

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
merujuk kepada empat gaya visual (melihat), gaya auditori (mendengar), gaya kinestetik
(pergerakan) dan gaya taktil (merasa), manakala kecenderungan rangsangan sosiologikal

pula merujuk kepada jenis gaya pembelajaran yang dikenal pasti sama ada murid-murid lebih
cenderung untuk belajar secara bersendirian ataupun secara berkumpulan.


SOROTAN LITERATUR

Menurut Schwab (2016), IR4.0 akan mengubah cara hidup dan corak kerja manusia yang

terpaksa berdepan dengan dunia digital sebagai keperluan masa depan. Jelas dilihat hari ini,
perubahan amat ketara bukan sahaja di Malaysia malah di seluruh dunia mengalami
penyesuaian diri dalam PdP norma baharu. Setiap individu yang bergelar pelajar terpaksa

berdepan dengan persekitaran dunia digital secara dalam talian untuk mendapat ilmu yang
bermakna. Generasi Z memerlukan acuan yang betul dan sempurna dalam mendepani

teknologi IR4.0 kerana generasi inilah yang bakal memimpin dunia dalam beberapa dekad
dari sekarang. Sladek dan Grabinger (2013) menjelaskan bahawa Generasi Z merupakan
kluster generasi yang berani membuat keputusan sendiri, berhasrat membina kerjaya sendiri

dan bercita-cita menjadi usahawan.
Generasi Z juga dikenali sebagai Digital Natives yang tahun kelahiran adalah antara
1998 hingga 2009 (Tapscott, 2008). Generasi Z lahir dan membesar dengan kematangan

revolusi internet, bersikap proaktif dalam pembelajaran, suka pendidikan dan pengetahuan
segera. Menurut Bill Gates, generasi ini merupakan generasi informatif yang mampu dan
mahir mengakses gajet-gajet terkini seperti telefon pintar, iPad, PDA, iPod, Pemain MP3 dan

sebagainya.
Gaya pembelajaran merupakan pendekatan kepada pembelajaran dan cara untuk

belajar (Wong, Norlia, Tan & Ridza, 2019). Ia mempengaruhi strategi pembelajaran pelajar,
strategi pengajaran guru serta perkaitan antara kedua-duanya. Jika perkaitan kedua-duanya
serasi, pembelajaran lagi bermakna dan terkesan. Satu pendekatan perlu diambilkira bagi

mengetahui kecenderungan gaya pembelajaran setiap pelajar agar pencapaian akademik
yang cemerlang diperolehi kelak.
Terdapat beberapa perspektif dan dimensi gaya pembelajaran yang dikemukakan oleh

pakar-pakar dan para pengkaji lepas. Gaya pembelajaran yang dibincangkan dalam kajian ini
ialah Model Gaya Pembelajaran Perceptual Reid 1987. Model gaya pembelajaran ini
merangkumi dua bahagian iaitu :

i. Kecenderungan Rangsangan Fisiologikal
• Visual - Pelajar visual ialah mereka yang gemar belajar dengan melihat maklumat baru yang

dipelajari itu samada dalam bentuk gambarajah atau tulisan. Mereka juga boleh
mengambarkan apa yang dibaca atau dilihat sebelumnya.




e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 160

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
• Auditori - Pelajar auditori ialah mereka yang gemar belajar secara mendengar contohnya
mendengar syarahan, perbincangan, rakaman dan sebagainya yang melibatkan deria

pendengaran.
• Kinestetik - Pelajar kinestetik ialah mereka yang perlu menggunakan keseluruhan
pergerakan badan serta melalui sendiri sesuatu pengalaman untuk mengingati apa yang

dipelajari. Ini termasuk berlakun dan membina sesuatu model.
• Taktil - Pelajar taktil ialah mereka yang perlu menggunakan pergerakan tangan apabila
belajar seperti mengaris atau mengambil nota apabila mendengar terutamanya mereka yang

kurang mahir dalam pembelajaran secara auditori.
ii. Kecenderungan Rangsangan Sosiologikal

• Belajar secara berkumpulan - Pelajar sedemikian lebih senang belajar dan lebih berjaya
menyiapkan tugasan yang diberi apabila bekerja dalam kumpulan.
• Belajar secara sendirian - Pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran sosiologi begini lebih

gemar belajar secara sendirian. Mereka berfikir dan mengingati fakta lebih baik apabila belajar
secara sendirian.


METODOLOGI KAJIAN

Reka bentuk kajian terbahagi kepada dua bahagian iaitu:


Reka bentuk Pembangunan Aplikasi MIZANIS SoL
Reka bentuk pembangunan sistem inventori gaya pembelajaran pelajar IPGKSM (MIZANIS

SoL) adalah berasaskan kepada Model reka bentuk sistem pengajaran ADDIE dan Model
gaya pembelajaran perceptual Reid 1987. Rajah 2 adalah kitar hayat pembangunan (SDLC)

MIZANIS SoL



















e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 161

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021

FASA 1

Model Gaya Pembelajaran
Rancang Perceptual Reid 1987
i. Jenis Fisiologikal (Visual,
Analisis Auditori, Kinestetik &
Taktil)
ii. Jenis Sosiologikal
FASA 2
(Kumpulan & Sendirian)
Reka bentuk Pembangunan

Pakej i-phys
MIZANIS SoL
Implementasi

FASA 3

Penilaian

MIZANIS SoL
Pakej i-phys



Rajah 2 Model Kitar Hayat MIZANIS SoL berasaskan kepada Model Reka bentuk Sistem
Pengajaran ADDIE dan Model Gaya Pembelajaran Perceptual Reid 1987




Fasa 1
Fasa 1 merupakan fasa pertama dalam Model Kitar Hayat Pembangunan (SDLC) MIZANIS
SoL. Fasa ini terdiri daripada dua fasa iaitu Fasa Rancang dan Fasa Analisis.


Fasa Rancang

Fasa Rancang adalah melibatkan proses mengenalpasti skop dan objektif pembangunan,
mengenalpasti metodologi pembangunan perisian, spesifikasi perisian dan perkakasan.

Fasa Analisis

Fasa Analisis merangkumi analisis awal motivasi dan sikap pelajar terhadap PdP norma
baharu dalam talian, analisis keperluan perisian dan perkakasan yang menyokong aplikasi

MIZANIS SoL. Dalam fasa ini penyelidik menjalankan satu analisis awal terhadap beberapa
perkara iaitu kajian dokumen, instrumen soal selidik pelajar serta analisis keperluan perisian
dan perkakasan komputer.







e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 162

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Fasa 2
Fasa 2 merupakan fasa kedua dalam Model Kitar Hayat Pembangunan (SDLC) MIZANIS SoL.

Fasa 2 terdiri daripada tiga fasa iaitu Fasa Reka Bentuk, Fasa Pembangunan dan Fasa
Implementasi. Dalam fasa ini proses berlaku secara iterasi dan berterusan sehingga
MIZANIS SoL siap sepenuhnya dan bersedia untuk diuji kepada pengguna sebenar iaitu

pelajar PISMP IPGKSM.

Fasa Reka Bentuk

Fasa reka bentuk dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Fasa ini
merangkumi mereka bentuk struktur teknikal MIZANIS SoL, mereka bentuk modul-modul,

mereka bentuk antara muka pengguna dan mereka bentuk algorithma.

Fasa Pembangunan

MIZANIS SoL direkabentuk dan dibangunkan adalah adaptasi daripada Model Gaya
Pembelajaran Perceptual Reid 1987 dan Model Reka bentuk Pengajaran ADDIE. Model ini

bertujuan untuk memastikan penyelidik menjalani proses pembangunan perisian secara
sistematik dan teratur. Fasa pembangunan merupakan fasa yang mengambil masa yang agak
lama yang berasaskan sumber media dan tenaga manusia, masa dan sebagainya (Hazlina &

Yuzita, 2013).
Pembangunan di sini merujuk kepada membangun dan menghasilkan MIZANIS SoL
berasaskan reka bentuk yang telah ditetapkan dalam fasa reka bentuk. Kebolehfungsiaan

MIZANIS SoL ini adalah bergantung kepada pengaturcaraan komputer dalam fasa
pembangunan ini. Dalam fasa ini melibatkan bahasa pengaturcaraan PHP.

Fasa Implementasi

Fasa ini merupakan fasa penilaian formatif bagi sistem yang dibangunkan. Ianya dilaksanakan
untuk menguji keberkesanan dan masalah-masalah yang tidak disedari semasa fasa reka
bentuk dan fasa pembangunan. Proses penilaian formatif bagi pakej MIZANIS SoL yang

bercirikan Model Gaya Pembelajaran Perceptual Reid 1987 diuji melalui dua pengujian iaitu
pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta adalah bagi mendapat

maklumbalas daripada pihak tertentu untuk pembaikian dan penambahbaikan MIZANIS SoL.

Fasa Tiga
Fasa ketiga ini melibat proses penilaian sumatif aplikasi MIZANIS SoL terhadap pengguna

akhir. Pengguna akhir ataupun pengguna sebenar yang dimaksudkan dalam penilaian sumatif
MIZANIS SoL adalah 222 orang pelajar PISMP IPGKSM. Penilaian sumatif dilaksana
berasaskan Model Gaya Pembelajaran Perceptual Reid 1987 bagi atribut visual, auditori,

kinestetik, taktil, kumpulan dan sendirian.


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 163

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021

Reka bentuk Kajian Kecenderungan Gaya Pembelajaran Pelajar PISMP IPGKSM

Reka bentuk kajian MIZANIS SoL adalah untuk mengenalpasti kecenderungan jenis gaya
pembelajaran pelajar PISMP IPGKSM. Kajian ini menggunakan instrumen soal selidik yang
diadaptasi daripada soal selidik kajian Aznida (2016). Kajian ini melibatkan 222 orang pelajar

PISMP IPGKSM. Data dianalisis secara statistik deskriptif menggunakan Statistical Package
for Social Sciences (SPSS).


DAPATAN KAJIAN

Dapatan kajian terbahagi kepada dua bahagian iaitu:


Dapatan Kajian Pembangunan Aplikasi MIZANIS SoL
Reka bentuk antara muka MIZANIS SoL mempunyai beberapa modul utama iaitu Modul

Pengurusan Pelajar, Modul Pengurusan Pensyarah dan Modul Pengurusan Admin. Contoh
reka bentuk antaramuka utama dan paparan analisis gaya pembelajaran pelajar adalah
seperti rajah 3.


















Rajah 3. Reka bentuk Antara Muka Modul dalam MIZANIS SoL


Dapatan Kajian Kecenderungan Gaya Pembelajaran Pelajar PISMP IPGKSM

Dapatan kajian yang dijalankan terhadap 222 orang pelajar PISMP IPGKSM berdasarkan
interpretasi min diadaptasi daripada kajian Jamil Ahmad (2002) yang membahagikan kepada
tiga tahap interpretasi seperti ditunjukkan pada Jadual 1.


Jadual 1: Interpretasi Min dan Tahap


Min Tahap
1.00 – 2.33 Rendah
2.34 – 3.66 Sederhana

3.67 – 5.00 Tinggi
Sumber: Adaptasi daripada Jamil Ahmad, (2002)

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 164

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021

Berdasarkan Jadual 2, min kecenderungan gaya pembelajaran fisiologikal iaitu min gaya

auditori (M=4.18, SP=0.66) adalah lebih tinggi berbanding dengan gaya visual (M=3.75,
SP=0.87), gaya kinestetik (M=4.11, SP=0.79) dan gaya taktil (M=4.16, SP=0.66). dari segi
gaya pembelajaran sosiologikal pula, min gaya berkumpulan adalah lebih tinggi (M=4.27,

SP=0.71) berbanding dengan gaya bersendirian (M=3.14, SP=1.08). Justeru, dapat
dirumuskan bahawa pelajar PISMP IPGKSM mengamalkan gaya pembelajaran auditori dan
berkumpulan secara dominan dalam proses pembelajaran norma baharu. Dapatan kajian ini

menyokong dapatan kajian M. Kaviza (2019) yang telah menunjukkan bahawa gaya
pembelajaran fisiologikal iaitu gaya auditori, manakala gaya pembelajaran sosiologikal iaitu

gaya berkumpulan merupakan gaya pembelajaran yang dominan yang diamalkan dalam
kalangan pelajar. Hal ini kerana gaya auditori dan berkumpulan adalah melibatkan cara
belajar secara kuliah, perbincangan, mendengar penerangan dan pendapat orang lain (Lezah

@ Lejah & Rosy Talin, 2018).


Jadual 2. Min Kecenderungan Gaya Pembelajaran (GP)
Aspek Kecenderungan GP Min (M) SP Tahap
Fisiologikal Gaya Visual 3.75 0.87 Tinggi
Gaya Auditori 4.18 0.66 Tinggi
Gaya Kinestetik 4.11 0.79 Tinggi
Gaya Taktil 4.16 0.66 Tinggi
Sosiologikal Gaya Kumpulan 4.27 0.71 Tinggi
Gaya Sendirian 3.14 1.08 Sederhana

KESIMPULAN KAJIAN

Kajian ini berkaitan kepelbagaian gaya pembelajaran pelajar PISMP IPGKSM iaitu pelajar

generasi Z. Dapatan kajian gaya pembelajaran pelajar generasi Z adalah berbeza dengan
generasi sebelum ini. Setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran dan kemahiran belajar

masing-masing. Pelajar perlu memahami kecenderungan gaya pembelajaran yang perlu
ditekankan supaya cara dan strategi pembelajaran dapat selari dengan gaya pembelajaran
yang dominan. Pensyarah juga boleh menyediakan kaedah pengajaran yang kreatif dan

inovatif dalam pengajaran dan pembelajaran norma baharu supaya boleh meningkatkan lagi
minat pelajar terhadap kursus yang diajar. PdP dalam suasana pandemik Covid-19 dapat

membuahkan hasil yang baik apabila wujudnya sesi pembelajaran yang menyeronokkan
(Taljaard, 2016), dan mewujudkan pembelajaran yang lebih bermakna (Jayanthi & Munir,
2016). Oleh yang demikian, pelajar perlu menyesuaikan diri untuk bertindak pantas terhadap

situasi sebegini dengan strategi pembelajaran cara baru di era norma baharu (Ghebreyesus,
2020).


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 165

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
SYOR CADANGAN KAJIAN

Beberapa cadangan kajian yang boleh dijalankan dimasa akan datang adalah seperti berikut:

 Kajian yang sama juga dicadangkan untuk diperluaskan kajian gaya pembelajaran
terhadap pelajar IPG kampus seluruh Malaysia.
 Kerangka yang dibangunkan ini boleh digunakan oleh para pendidik untuk mereka bentuk

strategi pembelajaran dan ciri-ciri berasaskan teknologi era IR4.0.


RUJUKAN

Ahmad Zaki Amiruddin, Zulazhan Ab. Halim & Nurkhamimi Zainuddin. (2020). Kesediaan
Pelajar Generasi Z di Universiti Malaysia Kelantan dalam Pembelajaran Teradun
Bahasa Arab dalam Era IR4.0. Journal of Islamic Social Sciences and Humanities, 22
(1), 86-95.
Aznida Aziz. (2016). Kepelbagaian Gaya Pembelajaran Guru Pelatih Major Bahasa Arab
IPGM. Tesis PhD. Universiti Zultan Zainal Abidin. Terengganu.
Dunn, R & Dunn, K. (1993). Teaching Elementary Student through their Individual Learning
Styles : Practikal Approaches for Grades 3-6. Boston: Allyn & Bacon.

Gissel. V. (2019). Artificial Intelligence and Its Impact on The Fourth Industrial Revolution: A
Review. International Journal of Artificial Intelligence & Applications (IJAIA), 10(6), 41-
48.
Ghebreyesus, A. (2020). WHO Director-General’s Opening Remarks at the Media Briefing on
COVID-19-11 March 2020. https://www.who.int/director-
general/speeches/detail/whodirector-general-s-opening-remarks-at-the-media-briefing-
on-covid-19---11-march-2020.

Hazlina Awang Lah & Yuzita Yaacob. (2013). Reka Bentuk Pembangunan Dan Penilaian
Kepenggunaan Pakej i-PHYS Berasaskan Konsep Pedagogi Sistem Algebra Komputer.
prosiding 7 th International Malaysian Educational Technology Convention (IMETC
2013).

Jamil Ahmad. (2002). Pemupukan Budaya Penyelidikan di Kalangan Guru di Sekolah: Satu
Penilaian. Tesis Ijazah Kedoktoran, Fakulti Pendidikan: Universiti Kebangsaan
Malaysia.

Jayanthi Muniandy, & Munir Shuib. (2016). Learning styles, language learning strategies and
fields of study among ESL learners. Malaysian Journal of ELT Research, 12(1), 1–19.

Lezah @ Lejah Kiamin & Risy Talin. (2018). Kaedah Pengajaran Sejarah yang diminati pelajar
dan justifikasinya. Malaysian Journal of Social Sciences & Humanities, 3(2), 137-145.
M. Kaviza. 2019. Kecenderungan Gaya Pembelajaran Murid Dalam Mata Pelajaran Sejarah:
Satu Kajian Awal. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 4(1),
82 - 90.

Norazah Mohd Nordin & Shaari Osman. (2005). Gaya pembelajaran komputer guru pelatih
kursus penguruan lepas ijazah Maktab Perguruan. Jurnal pendidikan, 30, 151-159.

Nurul Shakirah Mohd Zawawi Hairulliza Mohamad Judi. (2020). Model of Meaningful Learning
Using Social Media in Higher Education Institution. Asia-Pacific Journal of Information
Technology and Multimedia, 9,69 – 93. https://doi.org/10.17576/apjitm-2020-0902-06




e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 166

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Reid, J. (1987). The learning style preferences of ESL students. Tesol Quarterly, 21(1), 87–
110. https://doi.org/10.2307/3586356.
Schwab, K. (2016). The fourth industrial revolution. Generasieva, Switzerland: World
Economic Forum.
Sladek, S. & Grabinger, A. (2013). Gen Z: The first generation of the 21st Century has arrived!.
Retrieve from http://xyzuniversity.com/wp-content/uploads/2014/02/Gen-Z_Final.pdf.
Taljaard, J. (2016). A review of multi - sensory technologies in a Science , Technology,
Engineering , Arts and Mathematics (STEAM) classroom. Journal of Learning Design,
9(2), 46–55.
Wan Lokman Wan Ahmad, Ahmad Nizam Othman & Ridzuan Hussin. (2020). Kerangka Gaya
Pembelajaran Perceptual bagi Pengajaran Berasaskan Teknologi Augmented Reality.
Jurnal IPDA, 27.

Wong Kiet Wah, Norlia Mat Esa, Tan Ai Lee & Ridza Ahmad Nizam Abd. Raof. (2019).
Kemahiran Belajar. Oxford Fajar Sdn. Bhd. Selangor.





































e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 167

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
GAMIFIKASI:SATU KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMUDAHCARAAN
PEMBELAJARAN DI RUMAH

Dahlina binti Kamat

SK Paya Jakas
[email protected]



ABSTRAK



Kertas konsep ini akan membincangkan gamifikasi sebagai salah satu kaedah pengajaran

dan pembelajaran terbaik di rumah. Definisi gamifikasi merupakan satu elemen yang
digabung jalinkan di dalam pengajaran dan pembelajaran (PdPc) yang lebih menarik dan
berkesan. Penggunaan gamifikasi mampu mempertingkatkan komitmen dan motivasi dalam

kalangan murid untuk “kekal” dengan aktiviti dan proses pembelajaran. Gamifikasi dilihat
sebagai satu kaedah pengajaran baru yang cukup menarik serta kreatif. Selain itu, kertas
konsep ini turut menjelaskan tentang kepentingan serta cabaran dalam pelaksanaanya.

Gamifikasi dalam Pendidikan amat penting bagi memperbaiki kaedah PdPc dengan
memperkenalkan kaedah baharu yang mampu meningkatkan minat serta tumpuan murid
dalam pembelajaran. Penjelasan melalui kertas konsep ini diharapkan dapat memberi

pendedahan kepada pelbagai pihak bagaimana aplikasi gamifikasi dalam Pengajaran dan
Pembelajaran di Rumah (PdPR) dapat meningkatkan motivasi murid, keberkesanan proses

pengajaran dan pembelajaran guru pada abad ke-21 yang bermakna dan menyeronokkan..

Kata kunci : Gamifikasi, PAK21, pdpr



PENGENALAN


Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) telah menyasarkan bahawa setiap
murid mendapat akses kepada pendidikan untuk mencapai potensi diri bagi menjalani
kehidupan pada masa hadapan. Kini, pendidikan boleh dibahagikan kepada dua bahagian

samada secara bersemuka di dalam kelas bersama guru dan kedua secara terpisah tanpa
guru. Pengajaran dan pembelajaran di rumah (PDPR) adalah alternatif yang diambil

Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bagi membantu guru dan murid melaksanakan
pengajaran dalam norma baharu. Guru dan murid tiada mempunyai pilihan yang lain selain
daripada mengimplimentasi pembelajaran dalam talian kepada sistem pendidikan.

Pembelajaran secara dalam talian telah mendedahkan murid kepada pelbagai aplikasi dan
teknologi terkini yang mempunyai faedah pengajaran dan pembelajaran(Osman et al.,
n.d.).Jika diimbas kembali pada masa dahulu, guru hanya menggunakan chalk and talk,

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 168

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
namun kebanyakan kaedah pembelajaran terkini menggunakan ICT yang merupakan satu
elemen penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran.Penekanan terhadap integrasi

ICT dalam pengajaran diteruskan lagi dengan teknik permainan digital atau Gamifikasi
(Shafinah Mamat, 2020). Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa inggeris
iaitu gamification ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur

reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Ianya merupakan salah satu kaedah
pengajaran yang baru serta dilihat sebagai salah satu medium dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di mana menggunakan elemen permainan seterusnya dapat meransang minat,

menjadikan aktiviti lebih menarik dan interaktif serta meningkatkan motivasi melalui aktiviti
bermain yang tidak formal dan serius.


Konsep gamifikasi merupakan satu bentuk pembelajaran yang berpusatkan murid
dan menggunakan permainan digital untuk tujuan pendidikan dan pembelajaran(Syed at al.,,
2013). Gamifikasi menerapkan elemen permainan digital sebagai salah satu integrasi

kandungan pendidikan dan permainan komputer serta menjadi daya tarikan kepada murid-
murid untuk terus menumpukan perhatian dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
Gamifikasi juga melibatkan aspek pembangunan minda dimana ia memerlukan tahap

pemikiran yang mendalam dalam menyediakan murid dengan satu kaedah pembelajaran
yang menyeronokkan berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional(Ismail &

Hamzah, 2021). Proses pengajaran dan pembelajaran yang mengetengahkan gamifikasi
bercirikan Pendidikan Abad ke-21 (PAK21), kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) dan
kemahiran menyelesaikan masalah dimana aktiviti berpusatkan murid dan menjadi peneraju

utama dalam memastikan kelas PAK21 berjaya dilaksanakan sejajar memenuhi hasrat
kementerian Pendidikan Malaysia untuk mewujudkan kelas PAK21.



Faedah Gamifikasi

Kementerian Pendidikan Malaysia menyarankan guru-guru agar mengaplikasikan gaya

pembelajaran abad ke-21 dalam bilik darjah. Peralihan perlaksanaan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran sepenuhnya dalam talian telah mengubah norma kebiasaan antara guru, murid,
pihak pentadbir dan kementerian pendidikan yang harus akur dan menerima kenyataan

seterusnya dapat menyesuaikan diri dengan persekitaran norma baru ini(Abd Nasir,
2019).Justeru, melalui Gamifikasi, kebanyakan guru mula melakukan perubahan seiring
dengan ledakan teknologi maklumat dan penerimaan guru dalam gamifikasi lebih bersikap

terbuka apabila tidak lagi mengajar secara " kapur dan lisan “. Penggunaan teknologi dalam
pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) menjadi trend sehingga mencetuskan tranformasi

penggunaan Teknologi Maklumat dalam proses Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc).




e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 169

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Perkembangan ini telah mendedahkan para pendidik, murid-murid serta ibu bapa
tentang cabaran hidup yang lebih tinggi. Perkembangan dunia teknologi maklumat (ICT) dan

penggunaan internet yang meluas telah menjadi persaingan yang hebat kepada dunia
pendidikan. Pengajaran dan pembelajaran yang bergantung semata-mata kepada buku
teks dan papan tulis akan menyebabkan para pelajar merasa bosan dan tidak berminat untuk

belajar, tambahan pula bagi mata pelajaran yang sukar difahami. Gamifikasi dapat
meningkatkan motivasi murid-murid disamping mendorong murid untuk sentiasa mencari ilmu
seterusnya memenuhi rasa ingin tahu untuk kepuasan diri.


Pengintegrasian gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran menjadikan peranan
guru semakin penting kerana ianya melibatkan ilmu pengetahuan guru, kemahiran,

kepercayaan dan sikap. Guru yang mempunyai sikap yang positif terhadap penggunaan
gamifikasi di dalam pengajaran dan pembelajaran akan mengintegrasikan penggunaan
gamifikasi dalam mata pelajaran yang diajar dengan sebaiknya, secara tidak lansung

dapat mendorong murid untuk lebih aktif lagi dalam pembelajaran. Dari sudut kognitifm
pula, gamifikasi secara tidak lansung dapat membangunkan dan mampu memberikan
pengalaman kepada murid seperti kemahiran memberi perhatian, meningkatkan kapasiti

memori, kemahiran memanupulasi imej ruang, kemahiran membuat keputusan dan tugasan
secara tidak lansung, murid akan melalui situasi yang mencabar. Justeru, murid akan

berusaha mencari alternatif dan jalan penyelesaian yang terbaik kerana gamifikasi bukanlah
sekadar persaingan semata-mata, malah ia lebih kepada membina kemahiran melalui setiap
fasa peringkat permainan untuk terus mencuba dan tidak berputus asa.


Daripada aspek teoritikal pula, gamifikasi jelas menyokong teori pembelajaran
Vygotsky (1978) di mana pengetahuan murid dibina merangkumi proses pembelajaran
(secara kendiri), kelakuan (minat kepada permainan) dan maklum balas (betul atau salah)

dalam mencapai objektif pembelajaran(Hussain, 2018). Ia memberi ruang kepada murid untuk
belajar berdasarkan pengalaman, pembelajaran yang aktif serta penggunaan bahan

pengajaran sebagai alat bantu yang berkesan.Pembelajaran kendiri dalam diri murid adalah
penting memandangkan murid-murid akan menjalani pembelajaran kendiri tanpa kehadiran
guru dan rakan-rakan secara fizikal. Pembelajaran kendiri juga berkait rapat dengan disiplin

diri seseorang murid dimana murid harus sentiasa berdisiplin dengan waktu pembelajaran
mereka. Tanpa disiplin diri, pembelajaran menjadi mencabar kepada murid memandangkan
tiada permerhatian dan bimbingan secara lansung yang boleh diberikan oleh guru.


Gamikasi dalam Pendidikan

Elemen asas dalam gamifikasi adalah mempunyai mekanik, dinamik dan estatik. Mekanik
terdiri daripada komponen permainan yang berfungsi seperti mata, cabaran, peringkat, carta,

lencana dan hadiah. Dinamik pula terdiri daripada tingkah laku semasa mekanik bertindak ke

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 170

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
atas input pemain dan output lain dari semasa ke semasa. Sebagai contoh; dinamik
permainan adalah ganjaran, status, pencapaian dan persaingan. Seterusnya, estetik adalah

berkait rapat dengan tindak balas emosi pemain apabila berlakunya interaksi dengan
peraturan permainan. Estetik adalah berkait rapat dengan kepuasan, hormat, kesenangan
dan perhubungan.(Hanafiah et al., 2019)Gamifikasi dilihat membantu dengan pengolahan

beberapa ciri-ciri permainan ke dalam aktiviti bukan permainan. Kefahaman dan kesediaan
guru terhadap strategi gamifikasi dilihat faktor utama dalam mempengaruhi semangat dan
kecenderungan mereka untuk mengamalkan kepelbagaian kaedah penggunaan gamifikasi

dalam PdPc, seterusnya menentukan kejayaan dan keberkesan pengunaannya dalam
pengajaran.Pengenalan konsep Pendidikan Abad ke-21(PAK 21) oleh Kementerian

Pendidikan Malaysia bagi memastikan pendidikan di Negara Malaysia lebih unggul
memerlukan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berpusatkan murid. Ini kerana
strategi gamifikasi tidak memerlukan alat bantu mengajar yang sukar disediakan. Guru-guru

dapat menggunakan aplikasi sedia ada yang telah disediakan oleh KPM sebagai contoh
aplikasi yang terdapat dalam Digital Education Learning Innitiative Malaysia (DELIMa) iaitu

Padlet, Blendspace, Edupuzzle, Plickers, WolframAplha, Quizizz, Kahoot, Wakelet, Tinkercad
dan Canva secara percuma sahaja ataupun yang terdapat dalam talian dan dapat diakses
dengan percuma(Ismail & Hamzah, 2021).


Sebagai seorang guru dalam era kontemporari, amalan pedagogi mestilah terkini dan
menarik. Peranan guru ibarat pemangkin untuk memastikan proses pengajaran dan
pembelajaran (PdPc) yang berlaku sepanjang PDPR ini menjadi lebih berkesan(Abdul

Rahman, 2017).Bertunjangkan kepada pencapaian PdPc bukan lagi sekadar memenuhi hasil
pembelajaran, tetapi dilanjutkan kepada pencapaian kemahiran 6C, iaitu critical thingking

(pemikiran kritis), creativity ( kreativiti), communication (komunikasi), collaboration
(kolaboratif), citizenship (kewarganegaraan) dan character (sahsiah)(Osman et al., n.d.).

Sehubungan dengan itu, warga pendidik perlu menerapkan dan mengamalkan strategi

dan kaedah PdPc terbaru dalam Pembelajaran abad ke-21 untuk mencapai 6C.

Persekitaran pembelajaran yang mengaplikasikan gamifikasi merupakan pedagogi
baru dengan bergerak melangkaui dinding kelas tradisional melalui masa, ruang , guru dan

murid bertindak sebagai pemangkin untuk membina pengetahuan baru (Karim & Bakar,
2021)dalam mencorak dan menjadikan gamifikasi sebagai budaya pembelajaran terkini. Masa
dan ruang tidak lagi menjadi masalah ketika membina pengetahuan baru, ini kerana murid

lebih kreatif apabila gamifikasi tidak terhad secara fizikal semata-mata kerana telah wujud
ruang virtual(Nasir & Mansor, 2021) dan dapat menggunakan sumber sedia ada dengan

sebaiknya.



e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 171

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Hasil Kajian Terhadap Gamifikasi Dalam Pendidikan

Variasi aplikasi Gamifikasi pada masa kini menjadi pendorong kepada pelaksanaan

pengajaran dan pembelajaran online samada secara segerak (synchronous) atau tidak
segerak (asynchronous)(Amany & Desire, n.d.) dengan menggunakan peranti atau gajet yang
mempunyai kepada sambungan internet.Berdasarkan beberapa kajian lepas penggunaan

konsep permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran semasa PDPR kerap
dijalankan, ini bertujuan untuk menarik minat dan membantu murid untuk memahami proses

pengajaran dan pembelajaran (Rosly & Khalid, n.d.)serta meningkatkan daya saing di antara
satu sama(Iberahim & Noor, n.d.) lain Berdasarkan analisa dan dapatan yang diperolehi juga
dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini

membawa kepada peningkatan motivasi , minat dan nilai murid serta penggunaan gamifikasi
membantu proses pangajaran dan pembelajaran, dan membuka minda murid untuk
menggunakan kemahiran berfikir aras tinggi.


BLOOKET MATH MINECRAFT
Merupakan permainan interaktif yang terdiri Math minecraft merupakan inovasi daripada
daripada 12 permainan yang menarik permainan popular minecraft. Masih
kerana . Fungsi yang menarik kerana mengekalkan elemen permainan math
disamping murid menjawab soalan yang minecraft diberi nafas baru dalam bidang
diberikan oleh guru, mereka juga perlu pendidikan matematik . Perubahan yang
menetapkan misi dalam menjadi juara dibuat adalah permainan minecraft diubah
dalam permainan. Sebagai contoh; gold kepada pengajaran konsep matematik
game, murid perlu menyelesaikan soalan seperti untuk pengajaran luas
dan mengumpulkan emas untuk bergelar permukaan.,isipadu permukaan, jarak dan
juara. operasi asas.

QUIZLET SCRATCH
Merupakan satu permainan interaktif Scratch membolehkan murid mencipta
dimana guru dapat menjana soalan garisan dan bentuk geometri asas dan
sebanyak tujuh cara mengikut kehendak kompleks. Fungsi aplikasi ini memberikan
soalan. Mensasarkan kanak-kanak di gred 1 impak yang baik kepada murids kerana
hingga gred 6, aplikasi ini menyediakan ianya mudah digunakan berbanding cara
beberapa elemen permaian bagi tradisional. Binaan bulatan bagi subjek
mewujudkan satu kepuasan ketika Matematik dengan menggunakan jangka
bermaian seperti Sistem mata , Tahap lukis memakan masa yang lama seterusnya
Perkembangan, Lencana Pencapaian. membosankan murid jika berlaku kesalahan,
Selain itu, guru juga dapat bermain secara mereka perlu memadamkannya dan
lansung atau dijadikan sebagai kertas ujian. membina semula, namun jika menggunakan
Ianya juga sesuai untuk menguji kemahiran aplikasi scratch ini adalah lebih mudah dan
mendengar, bertutur dan menulis untuk murid berasa seronok menggunakannya.
diberikan kepada anak murid.



Jadual 1 : Contoh aktiviti menggunakan gamifikasi dengan berbantukan TMK

(Diadaptasi dari sumber :(Masri & Adnan, 2021)



e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 172

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Kesemua contoh kajian lepas yang dilaksanakan diatas menggunakan gamifikasi dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran di rumah (PDPR) di mana murid-murid merasa

keseronokan,kepuasan serta perasaan ingin mencuba untuk melayakkan diri ke peringkat
seterusnya menjadikan gamifikasi menjadi lebih menarik dengan proses pengajaran dan
pemudahcaraan (pdpc) sewaktu PDPR.


Penyampaian yang berkesan adalah berasaskan kepada Dokumen Standard
Kurikulum Pentaksiran(DSKP)dalam pengajaran dan pembelajaran. Walau bagaimanapun,

cabaran utama untuk mengaplikasikan gamifikasi sewaktu PDPR adalah kurangnya
kemahiran ICT dalam mengakses DELIMa, Zoom, Google Meet dan pelbagai aplikasi
gamifikasi samada dalam kalangan murid , guru dan ibu bapa. Ini kerana, gamifikasi

memerlukan guru perlu menjelaskan tentang tatacara penggunaan ICT dengan betul. Jika
murid tidak diterangkan dengan jelas,maka motivasi dan minat guru sertamurid dalam
menghadapi PDPR menurun seterusnya tidak dapat melaksanakan sebarang aktiviti.. Selain

itu, capaian internet yang rendah turut menjadi faktor utama cabaran dalam gamifikasi
sewaktu PDPR. Jelasnya, murid akan “hilang dari radar” apabila tidak dapat mengikuti PDPR
secara dalam talian meskipun telah lengkap dengan semua peralatan pembelajaran.



KESIMPULAN


Gamifikasi dalam pendidikan memberikan kesan positif dan sesuai digunakan kerana
murid pada hari ini terdedah dengan pelbagai sumber bahan berasaskan teknologi dan ICT.
Mereka juga terdiri daripada “Generasi Z” yang mempunyai ciri-ciri self-aware, innovative, self-

relient yang membezakanya dengan generasi yang lain. Lantaran itu, murid dapat menguasai
permainan ICT secara tidak lansung dengan mudah. Gamifikasi yang menggabungkan
konsep pendidikan dan hiburan juga dilihat sebagai satu inovasi baru selain mendatangkan

keseronokan kepada murid semasa proses pembelajaran. Gamifikasi semakin popular pasa
masa kini dengan wujudnya golongan “asli digital”. Ini membawa maksud gamifikasi sesuai

digunakan untuk semua peringkat umur bermula dari murid-murid tadika sehinggalah orang
dewasa dan memberi manfaat kepada semua pihak(Amin & Nasri, 2021). Melalui
penggunaan serta penyerapan gamifikasi dalam bidang pendidikan sedikit sebanyak

membentuk satu era pendidikan baru di Negara kita.

Justeru, warga pendidik dan murid kini berhadapan dengan perubahan amalan pengajaran
dan pemudahcaraan (PdPc) yang lebih mencabar terutamanya dalam menyesuaikan diri

dengan penggunaan teknologi. Guru dan murid perlu lebih bersedia memantapkan diri
dengan ilmu pengetahuan dalam menghadapi transformasi dunia pendidikan dan harus
dijadikan kebiasaan dalam usaha meningkatkan kemenjadian murid dan sekolah berkualiti.

Guru, ibu bapa dan murid perlu memastikan pengajaran dan pembelajaran di ruman (PDPR)

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 173

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
dapat dilaksanakan dengan jayanya secara tidak lansung mencapai hasrat yang terkandung
dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025).



RUJUKAN

Abd Nasir, N. (2019). Pengaruh elemen gamifikasi terhadap motivasi pelajar menggunakan
aplikasi quizizz.
http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/12705/1/24p%20%20nurathirah%20abd%20nasir.p
df,http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/12705/2/NURATHIRAH%20ABD%20NASIR%20
WATERMARK.pdf,http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/12705/3/NURATHIRAH%20AB
D%20NASIR%20COPYRIGHT%20DECLARATION.pdf

Abdul Rahman, S. N. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran
terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra.
http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/9577/1/SITI_NORHAIDA_Abdul_Rahman.pdf

Amany, D., & Desire, A. (n.d.). Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna Mendukung
Program WFH pada saat Pandemik COVID-19. 8.

Amin, N. A. M., & Nasri, N. M. (2021). Kajian Tinjauan Persepsi Murid Sekolah Menengah
Terhadap Pembelajaran Dalam Talian Semasa Pandemik Covid-19. 3(2), 18.

Hanafiah, S. H., Majid, A. H. A., & Teh, K. S. M. (2019). GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN:
SATU KAJIAN LITERATUR. 2, 11.
Hussain, S. Y. S. (2018). Kesan pembelajaran berasaskan permainan digital terhadap
pencapaian Matematik dalam kalangan murid sekolah rendah.
https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5443

Iberahim, M. F., & Noor, N. (n.d.). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan
Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor. 7. ICGEVIII2020-
FULLPROCEEDINGBOOK.pdf. (n.d.).

Ismail, L. M., & Hamzah, M. I. (2021). HOME-BASED TEACHING AND LEARNING
THROUGH TELEGRAM APPLICATION FOR PRESCHOOL. 1, 11.

Karim, M. F. S. A., & Bakar, M. S. A. (2021). Functions, Influences & Effects of WhatsApp Use
During the Movement Control Order (MCO) in Malaysia. Asian Social Science, 17(4),
24. https://doi.org/10.5539/ass.v17n4p24

Malim, T. (2013). Permainan Digital: Pendekatan Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. 6.
Masri, R., & Adnan, M. (2021). The Relationships between Teacher’s Pedagogical Content
Knowledge, Teaching Styles and Efficacies among Primary School Mathematics
Teachers. 12.

Nasir, N. M., & Mansor, M. B. (2021). Cabaran Guru dalam Melaksanakan Pengajaran dan
Pembelajaran di Rumah (PdPR): Suatu Pemerhatian Awal. Malaysian Journal of Social
Sciences and Humanities (MJSSH), 6(7), 416–421.
https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i7.854

Osman, Z., Mohamad, L., & Mohamad, R. K. (n.d.). Enhancing Students’ Online Engagement
Among Online Distance Learning Institutions’ Students in Malaysia. The Role of Digital
Readiness as a Mediator. 12.

Rosly, R. M., & Khalid, F. (n.d.). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. 12.





e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 174

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
PENGGUNAAN TEKNIK ‘KEOPTC’ MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENULIS KRITERIA
KEJAYAAN GURU BAHASA MELAYU DI DAERAH BAGAN DATUK

Mohd Helmi Musa

Pejabat Pendidikan Daerah Bagan Datuk
[email protected]




ABSTRAK


Penulisan kriteria kejayaan dalam Rancangan Pelajaran Harian (RPH) bagi Program
Transformasi Sekolah 2025 (TS25) merupakan salah satu komponen yang sangat penting

dalam pengajaran dan pembelajaran. Kajian kuantitatif ini bertujuan untuk memberikan
panduan khusus yang jelas, cepat, tepat dan mudah kepada guru dalam menulis kriteria

kejayaan di samping meningkatkan pencapaian murid dalam Pentaksiran Bilik Darjah (PBD).
Responden terdiri daripada 50 orang guru mata pelajaran Bahasa Melayu di 5 buah sekolah
di daerah Bagan Datuk yang dipilih secara persampelan rawak mudah. Data dianalisis melalui

soal selidik dan Pelaporan Pentaksiran Bilik Darjah (PBD). Kaedah pemerhatian terhadap
sampel gambar hasil penulisan kriteria kejayaan guru sebelum dan selepas kajian turut
digunakan. Dapatan kajian apabila diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’ ini menunjukkan bahawa

bagi soalan, saya dapat menyatakan maksud kriteria kejayaan meningkat menjadi seramai 43
(86%) orang guru setuju dan 7 (14%) orang guru sangat setuju. Bagi soalan, saya dapat
menulis kriteria kejayaan dengan tepat pula meningkat menjadi seramai 38 (76%) orang guru

setuju dan 12 (24%) orang guru sangat setuju. Bagi soalan, saya mempunyai panduan khusus
dalam menulis kriteria kejayaan seramai 34 (68%) orang guru setuju dan 16 (32%) orang guru

sangat setuju. Dapatan kajian juga, berdasarkan salah satu Pelaporan PBD Bahasa Melayu
di SK Sungai Samak Tahun 2020 bagi kelas 6 Ibnu Sina dalam Pentaksiran Akhir Tahun
berlaku peningkatan menjadi seramai 8 (40%) orang murid TP4, 11 (55%) orang murid TP5

dan 1 (5%) orang murid TP6. Kesimpulannya, Teknik ‘KeOPTC’ dapat dijadikan panduan
khusus kepada guru untuk menulis kriteria kejayaan dalam Program TS25 selari dengan Surat
Pekeliling Ikhtisas (SPI) KPM Bilangan 3/1999.


Kata kunci : Teknik ‘KeOPTC’, Kemahiran Menulis, Kriteria Kejayaan, SPI Bil.3/1999


PENGENALAN

Memang tidak dapat dinafikan bahawa penulisan kriteria kejayaan dalam Rancangan

Pelajaran Harian (RPH) bagi Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25) merupakan salah
satu komponen yang sangat penting dalam pengajaran dan pembelajaran. Kajian kuantitatif
ini bertujuan untuk memberikan panduan khusus yang jelas, cepat, tepat dan mudah kepada

e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 175

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
guru dalam menulis kriteria kejayaan di samping meningkatkan pencapaian murid dalam
Pentaksiran Bilik Darjah (PBD).


SOROTAN LITERATUR

Isu atau Masalah Lalu

Antara masalah yang dihadapi oleh guru ialah tidak ada panduan khusus dalam menulis

kriteria kejayaan dalam Program TS25. Hal ini disebabkan hanya terdapat panduan umum
sahaja dalam Modul 3 : Menerajui Pembelajaran TS25. Justeru, guru-guru tidak jelas dalam
penulisan kriteria kejayaan dan akibatnya timbul pelbagai cara menulis kriteria kejayaan yang

tidak tepat. Menurut Leong, A.J.W. (2016 ) dalam Kertas Kerja Kriteria Kejayaan : Kompas
Pembelajaran Bahasa Melayu Pendidikan Abad 21 halaman 1 hingga 30, masalah atau
miskonsepsi yang dihadapi oleh guru-guru ketika menulis kriteria kejayaan seperti dalam

gambar rajah di bawah.

MISKONSEPSI OBJEKTIF PEMBELAJARAN (OP)
DAN KRITERIA KEJAYAAN (KK)
Bil Penyataan X / √
1 OP dan KK ditulis dengan ayat yang sama X
2 OP dan KK disalin terus dari Huraian Sukatan / DSKP/ RPT X
OP ialah Hasil Pembelajaran Umum dan KK ialah Hasil
3 X
Pembelajaran Khusus
4 OP ialah Fokus Utama dan KK ialah Fokus Sampingan X
5 OP dan KK tidak dapat diukur X
OP dan KK tiada kaitan antara satu sama lain dan tidak relevan
6 X
dengan aktiviti
Perancangan aktiviti PdP tidak perlu merujuk kepada OP dan /
7 X
atau KK sebagai fokus utama
(Leong, A.J.W. 2016 )

Definisi Konsep

Atas dasar tidak ada panduan, kekeliruan dan ketidakjelasan guru ini, timbul penulisan kriteria
kejayaan menggunakan Teknik ‘KeOPTC’. Teknik ‘KeOPTC’ dalam menulis kriteria kejayaan

ini bermaksud adalah seperti di dalam gambar rajah di bawah.


Teknik ‘KeOPTC’

Ke Kekal

OP Objektif Pembelajaran

T Tambah

C Cara




e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 176

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021



Strategi Pelaksanaan
Berdasarkan gambar rajah di atas, cara-cara pelaksanaan Teknik ‘KeOPTC’ iaitu dengan

cara :

1. Mengekalkan objektif pembelajaran yang dihasratkan oleh guru.

2. Guru-guru perlu menambahkan objektif pembelajaran dengan cara yang digunakan
oleh guru dalam mencapai objektif pembelajaran.

3. Cara-cara yang boleh digunakan oleh guru dalam mencapai objektif pembelajaran
adalah seperti berikut :
i. Aktiviti-aktiviti dalam Pengajaran dan PembelajaranSebagai contoh aktiviti

PAK-21 seperti Hot Seat, Round Table, Think Paire Share, Stray and
Stay dan sebagainya.

ii. Kaedah-kaedah dalam Pentaksiran Sebagai contoh secara lisan, penulisan
dan pemerhatian.
iii. Kaedah-kaedah dalam Pengajaran dan Pembelajaran Sebagai contoh kaedah

Montekstual, Masteri, Didik Hibur, Pembelajaran Berasaskan Projek (PBL),
Modular dan sebagainya.


Contoh Penulisan
Berikut merupakan contoh kriteria kejayaan yang ditulis menggunakan Teknik ‘KeOPTC’

seperti rajah di bawah.

Objektif Pembelajaran
Pada akhir pembelajaran, murid-murid akan dapat :

i. membina sekurang-kurangnya lima ayat daripada kata
nama dengan tepat.
Kriteria Kejayaan : (Teknik ‘KeOPTC’)

Murid dapat :
i. membina sekurang-kurangnya lima ayat daripada
kata nama dengan tepat melalui aktiviti Think Paire Share.












e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 177

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
METODOLOGI KAJIAN

Metodologi yang digunakan dalam kajian ini ialah seperti berikut :

Soal Selidik
Dalam soal selidik ini melibatkan responden yang terdiri daripada 50 orang guru mata

pelajaran Bahasa Melayu di lima buah sekolah iaitu SK Sungai Samak, SJKC Yeong Seng,
SK Khir Johari, SJKT Ladang Teluk Buloh dan SMK Khir Johari di daerah Bagan Datuk. Dua

soal selidik ini melibatkan Persepsi Guru Tentang Penulisan Kriteria Kejayaan Program TS25
dan Persepsi Guru Tentang Teknik ‘KeOPTC’ dalam Penulisan Kriteria Kejayaan Program
TS25.


Analisis Data

Analisis data dilaksanakan berdasarkan soal selidik dan Pelaporan Pentaksiran Bilik Darjah
(PBD). Soal selidik tersebut ialah Persepsi Guru Tentang Penulisan Kriteria Kejayaan
Program TS25 dan Persepsi Guru Tentang Teknik ‘KeOPTC’ dalam Penulisan Kriteria

Kejayaan Program TS25. Analisis data Pelaporan PBD Mata Pelajaran Bahasa Melayu Tahun
2020 bagi lima buah sekolah digunakan dalam kajian ini bagi melihat perubahan dalam

pencapaian murid.

Pemerhatian

Pemerhatian terhadap sampel gambar hasil penulisan kriteria kejayaan guru sebelum dan
selepas kajian turut digunakan dalam kajian ini. Sampel gambar ini melibatkan penulisan RPH

yang menggunakan CIDS.


DAPATAN KAJIAN


Dapatan bagi kajian ini digambarkan seperti berikut :


1. Berdasarkan Jadual dan Graf Rumusan Perbandingan Persepsi Guru Bahasa Melayu
Tentang Kriteria Kejayaan dan Teknik ‘KeOPTC’ dalam Penulisan Kriteria Kejayaan
Program TS25 seperti di Lampiran 1 menunjukkan bahawa bagi soalan 1 iaitu saya

dapat menyatakan maksud kriteria kejayaan seramai 2 (4%) orang guru sangat tidak
setuju, 18 (36%) orang guru tidak setuju dan 24 (48%) orang guru tidak pasti dan 6
(12%) orang guru setuju. Berlaku peningkatan apabila diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’

ini iaitu menjadi seramai 43 (86%) orang guru setuju dan 7 (14%) orang guru sangat
setuju. Bagi soalan 2 iaitu saya dapat menyatakan persamaan antara kriteria kejayaan

dan objektif pembelajaran seramai 2 (4%) orang guru sangat tidak setuju, 14 (28%)
orang guru tidak setuju dan 31 (62%) orang guru tidak pasti dan 3 (6%) orang guru


e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 178

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
setuju. Berlaku peningkatan apabila diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’ ini iaitu menjadi
seramai 4 (8%) orang guru tidak pasti, 42 (84%) orang guru setuju dan 4 (8%) orang

guru sangat setuju. Bagi soalan 3 iaitu saya dapat menyatakan perbezaan antara
kriteria kejayaan dan objektif pembelajaran seramai 2 (4%) orang guru sangat tidak
setuju, 16 (32%) orang guru tidak setuju dan 32 (64%) orang guru tidak pasti. Berlaku

peningkatan apabila diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’ ini iaitu menjadi seramai 4 (8%)
orang guru tidak pasti, 41 (82%) orang guru setuju dan 5 (10%) orang guru sangat
setuju. Bagi soalan 4 iaitu saya dapat menulis kriteria kejayaan dengan tepat seramai

5 (10%) orang guru sangat tidak setuju, 18 (36%) orang guru tidak setuju dan 27 (54%)
orang guru tidak pasti. Berlaku peningkatan apabila diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’

ini iaitu menjadi seramai 38 (76%) orang guru setuju dan 12 (24%) orang guru sangat
setuju. Akhir sekali, bagi soalan 5 iaitu saya mempunyai panduan khusus dalam
menulis kriteria kejayaan seramai 4 (8%) orang guru sangat tidak setuju, 25 (50%)

orang guru tidak setuju dan 21 (42%) orang guru tidak pasti. Berlaku peningkatan
apabila diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’ ini iaitu menjadi seramai 34 (68%) orang guru

setuju dan 16 (32%) orang guru sangat setuju.

2. Berdasarkan Jadual dan Graf Bar Analisis Pelaporan PBD Bahasa Melayu Tahun

2020 di SK Sungai Samak seperti di Lampiran 2 bagi kelas 6 Ibnu Sina Pentaksiran
Pertengahan Tahun (PPT) menunjukkan bahawa seramai 1 (5%) orang murid Tahap
Penguasaan (TP) 3, 8 (40%) orang murid TP4, 10 (50%) orang murid TP5 dan 1 (5%)

orang murid TP6 meningkat dalam Pentaksiran Akhir Tahun (PAT) menjadi seramai 8
(40%) orang murid TP4, 11 (55%) orang murid TP5 dan 1 (5%) orang murid TP6. Di
SJKC Yeong Seng pula bagi kelas 6A (PPT) menunjukkan bahawa seramai 8 (32%)

orang murid TP3, 6 (24%) orang murid TP4, 5 (20%) orang murid TP5 dan 6 (24%)
orang murid TP6 meningkat dalam Pentaksiran Akhir Tahun (PAT) menjadi seramai 4

(16%) orang murid TP4, 7 (28%) orang murid TP5 dan 6 (24%) orang murid TP6. Di
SK Khir Johari bagi kelas 6 Dinamik (PPT) menunjukkan bahawa seramai 1 (5.9%)
orang murid TP2, 6 (35.3%) orang murid TP3, 5 (29.4%) orang murid TP4 dan 5

(29.4%) orang murid TP5 meningkat dalam Pentaksiran Akhir Tahun (PAT) menjadi
seramai 4 (23.5%) orang murid TP3, 7 (41.26%) orang murid TP4, 6 (35.3%) orang
murid TP5. Di SJKT Ladang Teluk Buloh pula bagi kelas 6UM (PPT) menunjukkan

bahawa seramai 1 (3.8%) orang murid TP2, 5 (19.3%) orang murid TP3, 10 (38.5%)
orang murid TP4, 5 (19.2%) orang murid TP5 dan 5 (19.2%) orang murid TP6
meningkat dalam Pentaksiran Akhir Tahun (PAT) menjadi seramai 6 (23.1%) orang

murid TP3, 8 (30.8%) orang murid TP4, 7 (26.9%) orang murid TP5 dan 5 (19.2%)
orang murid TP6. Akhir sekali, di SMK Khir Johari bagi kelas 1 Jauhari (PPT)

menunjukkan bahawa seramai 26 (100%) orang murid TP3 meningkat dalam
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 179

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Pentaksiran Akhir Tahun (PAT) menjadi seramai 2 (7.7%) orang murid TP3, 15
(57.7%) orang murid TP4, 6 (23.1%) orang murid TP5 dan 3 (11.5%) orang murid TP6.


3. Berdasarkan pemerhatian pada Rajah Sampel Penulisan RPH Sebelum dan Selepas
Teknik ‘KeOPTC’ Diperkenalkan seperti di Lampiran 3 menunjukkan bahawa berlaku

perubahan dari segi kualiti penulisan kriteria kejayaan. Jelas menunjukkan berlaku
peningkatan kualiti penulisan kriteria kejayaan daripada penulisan kriteria kejayaan
yang ringkas, tidak tepat, tidak seragam dan sebagainya menjadi lebih tepat, jelas,

seragam, konsisten dan mudah. Oleh itu, teknik ‘KeOPTC’ ini dapat dijadikan panduan
oleh guru ketika menulis kriteria kejayaan.


SYOR CADANGAN KAJIAN

Syor cadangan bagi kajian ini adalah seperti berikut:

Kajian ini perlu disebarluaskan kepada semua guru mata pelajaran Bahasa Melayu di
seluruh sekolah di daerah Bagan Datuk

1. Kajian ini perlu disebarluaskan kepada semua guru mata pelajaran lain di seluruh
sekolah di daerah Bagan Datuk
2. Kajian ini perlu dibukukan untuk disebarluaskan kepada semua guru.

3. Teknik ‘KeOPTC’ ini juga boleh dijadikan salah satu inovasi dalam pendidikan.

RUJUKAN

Bahagian Pendidikan Guru, Kementerian Pendidikan Malaysia, Modul 1 hingga 6, Program
Transformasi Sekolah 2025 (TS25).
Dr.Faridah Nazir, Dr.Falziah Hj.Shamsudin dan Amran Bakar 2013. Pengajaran dan
Pembelajaran Abad 21. Sasbadi.
th
Groundlund, N.E (1999). How to write and use instructional objectives (6 .ed).
Believue, WA : Merril Press.

Gagne, R.M., Briggs, L.J. & Wager, W.W. (1992). Principle of Instructional design (4 ed).
th
Forth Worth, TX Harcourt Brace Jovanorich College Publishers.
Leong, A.J.W. (2016). Kriteria Kejayaan : Kompas Pembelajaran Bahasa Melayu dalam
Pendidikan Abad 21 (pp.1-30, Kertas Kerja).

S. Nathesan 2012. Pendekatan dan Teknik Pendidikan ( Edisi Kedua ). Dewan Bahasa dan
Pustaka.
















e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 180

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021

LAMPIRAN 1
JADUAL DAN GRAF BAR RUMUSAN PERBANDINGAN PERSEPSI GURU BAHASA MELAYU TENTANG KRITERIA
KEJAYAAN DAN TEKNIK ‘KEOPTC’ DALAM PENULISAN KRITERIA KEJAYAAN PROGRAM TS25

Bilangan dan Peratus Responden Bilangan dan Peratus Responden
Sebelum Diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’ Selepas Diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’
Sangat tidak setuju Tidak setuju Tidak pasti Setuju Sangat setuju Sangat tidak setuju Tidak setuju Tidak pasti Setuju Sangat setuju
Soalan Perkara


1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Saya dapat menyatakan maksud kriteria 2 18 24 6 43 7
1 0 0 0 0
kejayaan dalam Program TS25. (4%) (36%) (48%) (12%) (86%) (14%)
Saya dapat menyatakan persamaan antara 2 14 31 3 4 42 4
2 0 0 0
kriteria kejayaan dan objektif pembelajaran. (4%) (28%) (62%) (6%) (8%) (84%) (8%)
Saya dapat menyatakan perbezaan antara 2 16 32 4 41 5
3 0 0 0 0
kriteria kejayaan dan objektif pembelajaran. (4%) (32%) (64%) (8%) (82%) (10%)
Saya dapat menulis kriteria kejayaan dengan 5 18 27 38 12
4 0 0 0 0 0
tepat. (10%) (36%) (54%) (76%) (24%)
Saya mempunyai panduan khusus dalam 4 25 21 34 16
5 0 0 0 0 0
menulis kriteria kejayaan. (8%) (50%) (42%) (68%) (32%)


Graf Bar Rumusan Perbandingan Persepsi Guru Bahasa Melayu Tentang Kriteria Kejayaan (KK)
dan Teknik 'KeOPTC' dalam Penulisan Kriteria Kejayaan Program TS25
50 43 42 41
40 27 38 34
31 32
30 24 25 21
18 18
20 14 16 12 16
6 7
10 2 0 0 0 0 2 3 0 0 0 0 4 4 2 0 0 0 0 0 0 4 5 5 0 0 0 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0
0
S1: Maksud S1: Maksud S2: Persamaan S2: Persamaan S3: Perbezaan S3: Perbezaan S4: Dapat S4: Dapat S5: Ada Panduan S5: Ada Panduan
(Sebelum) (Selepas) OP&KK OP&KK (Selepas) OP&KK OP&KK (Selepas) Menulis KK Menulis KK Menulis KK Menulis KK
(Sebelum) (Sebelum) (Sebelum) (Selepas) (Sebelum) (Selepas)

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Pasti Setuju Sangat Setuju Column1
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 181
Sumber : Soal Selidik Persepsi Guru Bahasa Melayu Tentang Kriteria Kejayaan dan
Teknik ‘KeOPTC’ dalam Penulisan Kriteria Kejayaan Program TS25

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021

LAMPIRAN 1
JADUAL DAN GRAF BAR RUMUSAN PERBANDINGAN PERSEPSI GURU BAHASA MELAYU TENTANG KRITERIA
KEJAYAAN DAN TEKNIK ‘KEOPTC’ DALAM PENULISAN KRITERIA KEJAYAAN PROGRAM TS25

Bilangan dan Peratus Responden Bilangan dan Peratus Responden
Sebelum Diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’ Selepas Diperkenalkan Teknik ‘KeOPTC’
Sangat tidak setuju Tidak setuju Tidak pasti Setuju Sangat setuju Sangat tidak setuju Tidak setuju Tidak pasti Setuju Sangat setuju
Soalan Perkara


1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Saya dapat menyatakan maksud kriteria 2 18 24 6 43 7
1 0 0 0 0
kejayaan dalam Program TS25. (4%) (36%) (48%) (12%) (86%) (14%)
Saya dapat menyatakan persamaan antara 2 14 31 3 4 42 4
2 0 0 0
kriteria kejayaan dan objektif pembelajaran. (4%) (28%) (62%) (6%) (8%) (84%) (8%)
Saya dapat menyatakan perbezaan antara 2 16 32 4 41 5
3 0 0 0 0
kriteria kejayaan dan objektif pembelajaran. (4%) (32%) (64%) (8%) (82%) (10%)
Saya dapat menulis kriteria kejayaan dengan 5 18 27 38 12
4 0 0 0 0 0
tepat. (10%) (36%) (54%) (76%) (24%)
Saya mempunyai panduan khusus dalam 4 25 21 34 16
5 0 0 0 0 0
menulis kriteria kejayaan. (8%) (50%) (42%) (68%) (32%)


Graf Bar Rumusan Perbandingan Persepsi Guru Bahasa Melayu Tentang Kriteria Kejayaan (KK)
dan Teknik 'KeOPTC' dalam Penulisan Kriteria Kejayaan Program TS25
50 43 42 41
40 27 38 34
31 32
30 24 25 21
18 18
20 14 16 12 16
6 7
10 2 0 0 0 0 2 3 0 0 0 0 4 4 2 0 0 0 0 0 0 4 5 5 0 0 0 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0
0
S1: Maksud S1: Maksud S2: Persamaan S2: Persamaan S3: Perbezaan S3: Perbezaan S4: Dapat S4: Dapat S5: Ada Panduan S5: Ada Panduan
(Sebelum) (Selepas) OP&KK OP&KK (Selepas) OP&KK OP&KK (Selepas) Menulis KK Menulis KK Menulis KK Menulis KK
(Sebelum) (Sebelum) (Sebelum) (Selepas) (Sebelum) (Selepas)

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Pasti Setuju Sangat Setuju Column1
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 181
Sumber : Soal Selidik Persepsi Guru Bahasa Melayu Tentang Kriteria Kejayaan dan
Teknik ‘KeOPTC’ dalam Penulisan Kriteria Kejayaan Program TS25


Click to View FlipBook Version