Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Huang, H. (2018). Computer multimedia aided word annotation for incidental vocabulary
acquisition in english reading. Kuram ve Uygulamada Egitim Bilimleri, 18(6), 3417–3427.
https://doi.org/10.12738/estp.2018.6.248
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2016). Laporan Tahunan PPPM 2015. Kpm, XXXIII(2),
81–87. http://www.americanbanker.com/issues/179_124/which-city-is-the-next-big-
fintech-hub-new-york-stakes-its-claim-1068345-
1.html%5Cnhttp://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15003161%5Cnhttp://cid.oxfordjourn
als.org/lookup/doi/10.1093/cid/cir991%5Cnhttp://www.scielo
Krahnke, K. J., & Krashen, S. D. (2004). Principles and Practice in Second Language
Acquisition. TESOL Quarterly. https://doi.org/10.2307/3586656
Krashen, Stephan. (2004). Free Voluntary reading: New Research, Applications and
Controversies. ISSN 2502-3632 (Online) ISSN 2356-0304 (Paper) Jurnal Online
Internasional & Nasional Vol. 7 No.1, Januari – Juni 2019 Universitas 17 Agustus 1945
Jakarta, 53(9). www.journal.uta45jakarta.ac.id
Krashen, Stephen. (2017). The Case for Comprehensible Input. Language Magazine, July.
www.sdkrashen.com,
Lee, H., & Mallinder, M. (2007). Role of Extensive Reading in EFL Vocabulary Development :
Review and Recommendation. The English Teacher, XL, 145–163.
Lindgren, E., & Muñoz, C. (2013). The influence of exposure, parents, and linguistic distance
on young European learners’ foreign language comprehension. International Journal of
Multilingualism, 10(1), 105–129. https://doi.org/10.1080/14790718.2012.679275
Liu, X., Liu, Y., & Tu, J. F. (2020). Multimedia technology and learner autonomy: An
experimental study for asymmetric effects. Symmetry, 12(3), 1–11.
https://doi.org/10.3390/sym12030462
Mansooji, H., Mohseni, A., & Ameri, A. (2020). Effects of Multimedia-Based Instruction on
Promoting Reading Motivation. 8(1), 75–95.
https://doi.org/10.30479/jmrels.2020.12400.1538
Mayer, R. E. (2011). Applying the Science of Learning to Multimedia Instruction. In Psychology
of Learning and Motivation - Advances in Research and Theory (Vol. 55). Elsevier Inc.
https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00003-X
Mayer, R. E., & Estrella, G. (2014). Benefits of emotional design in multimedia instruction.
Learning and Instruction, 33, 12–18. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2014.02.004
Mayer, R. E., Stull, A., DeLeeuw, K., Almeroth, K., Bimber, B., Chun, D., Bulger, M., Campbell,
J., Knight, A., & Zhang, H. (2009). Clickers in college classrooms: Fostering learning
with questioning methods in large lecture classes. Contemporary Educational
Psychology, 34(1), 51–57. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2008.04.002
Mermelstein, A. D. (2014). Improving EFL Learners’ Reading Levels through Extensive
Reading. Reading Matrix: An International Online Journal, 14(2), 227–242.
Muslem, A., & Abbas, M. (2017). The effectiveness of immersive multimedia learning with peer
support on english speaking and reading aloud. International Journal of Instruction,
10(1), 203–218. https://doi.org/10.12973/iji.2017.10113a
Nation, P. (2015). Principles Guiding Vocabulary Learning through Extensive Reading.
Reading in a Foreign Language, 27(1), 136–145.
Orencia, M. A. R. (2018). The Effect of Using Multimedia Blurb on L2 Reading Comprehension
of Narrative Text. The Normal Lights, 12(1), 100–133.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 980
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Park, A. Y. (2017). "The Effects of Extensive and Intensive Reading on the Development of
Korean Secondary EFL Learners’ Vocabulary Knowledge". Studies in English
Education, 22(3), 55–80. https://doi.org/10.22275/see.22.3.03
Pathan, H. (2021). Impacts of multimedia gloss on Learning Reading Comprehension in ESL
context. İlköğretim Online, 20(3). https://doi.org/10.17051/ilkonline.2021.03.22
Pavia, N., Webb, S., & Faez, F. (2019). Incidental Vocabulary Learning Through Listening to
Song. Studies in Second Language Acquisition, 41(4), 745–768.
https://doi.org/10.1017/S0272263119000020
Pellicer-Sánchez, A. (2017). Learning L2 collocations incidentally from reading. Language
Teaching Research, 21(3), 381–402. https://doi.org/10.1177/1362168815618428
Perpustakaan Negara Malaysia. (2014). Kajian Interim Tabiat Membaca Rakyat Malaysia
2014.
Peters, E., & Webb, S. (2018). Incidental Vocabulary Acquistion Through Viewing L2
Television and Factors That Affect Learning. Studies in Second Language Acquisition,
40(3), 551–577. https://doi.org/10.1017/S0272263117000407
Renandya, W. A., & Day, R. (2020). The primacy of extensive reading and listening: Putting
theory into practice. Willy’s ELT Corner. https://willyrenandya.com/the-primacy-of-
extensive-reading-and-listening/#:~:text=Research shows clearly that students,positive
attitudes towards language learning.
Rita C. Richey, J. D. K. (2014). Design and Development Research: Fourth edition. In
Handbook of Research on Educational Communications and Technology: Fourth
Edition. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5
Suk, N. (2017). The Effects of Extensive Reading on Reading Comprehension, Reading Rate,
and Vocabulary Acquisition. Reading Research Quarterly, 52(1), 73–89.
https://doi.org/10.1002/rrq.152
United Nations Educational Science and Cultural Organization. (2019). SDG 4 Data Digest
SDG 4 Data Digest.
Wan Zah Wan Ali, Fatimah Hashim, Ismail Sheikh Ahmad, Tamby Subahan Mohd. Meerah,
Sali Zaliha Mustapha, Fattawi Mokhtar, & Mohd Sohaimi Hashim. (2005). Kesan
Program NILAM Terhadap Tabiat Membaca Menurut Pandangan Murid dan Guru.
Jurnal Pendidikan, 39–55.
Zhou, H., Liu, Y., Liu, Z., Luo, P., & Wang, X. (2019). Talking face generation by adversarially
disentangled audio-visual representation. 33rd AAAI Conference on Artificial
Intelligence, AAAI 2019, 31st Innovative Applications of Artificial Intelligence
Conference, IAAI 2019 and the 9th AAAI Symposium on Educational Advances in
Artificial Intelligence, EAAI 2019, 9299–9306.
https://doi.org/10.1609/aaai.v33i01.33019299
Zhou, N., & Yadav, A. (2017). Effects of multimedia story reading and questioning on
preschoolers’ vocabulary learning, story comprehension and reading engagement.
Educational Technology Research and Development, 65(6), 1523–1545.
https://doi.org/10.1007/s11423-017-9533-2
Zuridah Hanim Md. Akhir, Mohd. Hasani Dali, & Khaliza Saidin. (2017). Amalan Terbaik
Pengetua Cemerlang Dalam Meningkatkan Minat Membaca Pelajar. Jurnal Kepimpinan
Pendidikan, 13–34.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 981
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
PENGALAMAN PELAJAR TAHUN 5 MENGINTEGRASIKAN PERMAINAN DIGITAL
W.O.W DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGERIS
Syafiqah Hasram dan Maslawati Mohamad
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected], [email protected]
ABSTRAK
Kajian penyelidikan empirikal ini berfokus kepada pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris
dengan menggunakan permainan digital sebagai alat pembelajaran. Satu kajian kes
kuantitatif telah dilakukan untuk melihat perbezaan pengalaman belajar yang diperoleh oleh
pelajar Tahun 5 daripada pelbagai bangsa, status sosioekonomi, dan tahap kebiasaan
dengan peranti mudah alih apabila mengintegrasikan permainan digital ke dalam
pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris. Data dikumpulkan melalui soal selidik terbuka,
temubual separa berstruktur dan nota lapangan. 20 orang murid Tahun 5 dipilih dari sekolah
pinggir bandar di sebuah daerah di Malaysia. Hasil kajian mendapati terdapat perbezaan yang
ketara dalam pengalaman pelajar Tahun 5 mengintegrasikan permainan dalam talian dalam
pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris. Hasil kajian menunjukkan bahawa sebahagian
besar peserta Melayu dan India, peserta dari kelas sosioekonomi tinggi dan sederhana, serta
peserta yang mempunyai tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih yang tinggi atau
sederhana, mempunyai pengalaman yang positif dan dapat menikmati penggunaan WOW
kerana kemudahan mengakses WOW daripada satu peranti mudah alih dan kebolehan akses
tidak kira masa atau tempat. Walau bagaimanapun, sebilangan kumpulan pelajar yang kurang
berkemampuan, seperti pelajar yang berstatus sosioekonomi rendah, Orang Asal (Orang Asli)
dan pelajar yang mempunyai tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih yang rendah,
mempunyai pengalaman yang tidak memuaskan dan menghadapi pelbagai cabaran
sepanjang mengintegrasikan permainan digital WOW sepanjang pembelajaran kosa kata.
Hasil kajian ini dapat memberikan pengetahuan yang relevan mengenai pengalaman pelajar
ESL (English as Second Language) dalam mengintegrasikan permainan digital dalam
pendidikan. Berdasarkan penemuan tersebut, guru-guru disarankan untuk mengintegrasikan
permainan digital dalam usaha memperluas kosa kata Bahasa Inggeris pelajar melalui
pembelajaran yang menyeronokkan.
Kata kunci: peranti mudah alih, permainan digital, kaum, status sosioekonomi, pembelajaran
kosa kata
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 982
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
PENDAHULUAN
Penggunaan Bahasa Inggeris secara global dapat dilihat menonjol dalam banyak bidang
kehidupan terutamanya pendidikan. Sebagai sebuah negara yang berbilang budaya dan
bangsa, Bahasa Inggeris dianggap sebagai bahasa kedua di Malaysia disebabkan oleh
penggunaannya yang meluas dalam segenap bidang, terutamanya pendidikan. Penguasaan
kosa kata dalam bahasa adalah penting bagi seseorang individu untuk memahami sesuatu
pernyataan lisan atau tulisan (Chen, Liu and Huang, 2019). Melihat kepada betapa pentingnya
penguasaan kosa kata, guru dan pengamal bahasa telah berterusan mengembangkan kosa
kata pelajar bermula dari usia muda. Walau bagaimanapun, pembelajaran kosa kata Bahasa
Inggeris di sekolah kurang diberikan penekanan (Yaacob et al., 2019). Sebilangan besar
kaedah pengajaran kosa kata Bahasa Inggeris yang digunakan di kebanyakan sekolah pada
masa ini adalah pengajaran yang konvensional, kurang menarik, tidak berkesan dan kurang
memberi motivasi kepada murid (Mohamad, Sazali & Mohd Salleh. 2018). Sesetengah guru
lebih memilih untuk bergantung pada aktiviti buku teks yang disarankan seperti memadankan
perkataan dengan maknanya dan aktiviti penyelesaian teks dalam mengajar kosa kata.
Namun begitu, kaedah sedemikian kurang digemari oleh pelajar kerana sangat bergantung
pada penghafalan dan kurangnya penglibatan aktif dengan kata-kata (A. Mutalib, Kadir,
Rohani & Majid, 2014). Sejajar dengan itu, teknik pengajaran yang konvensional dan aktiviti
buku teks yang kurang menarik menyebabkan pelajar hilang minat dengan pengajaran kosa
kata Bahasa Inggeris, mempunyai masalah untuk memahami bahan bacaan dan seterusnya
menghalang pembelajaran bahasa sasaran mereka. Kekurangan kompetensi leksikal
mendorong pelajar merasa rendah diri dan tidak berminat dengan sesi pengajaran dan
pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris.
Penggunaan kaedah hafalan dalam perbendaharaan kata tidaklah sepenuhnya tidak
berkesan. Akan tetapi, kaedah ini berkemungkinan besar merupakan usaha yang sia-sia jika
dilaksanakan dalam kalangan pelajar daripada generasi Z, atau lebih dikenali sebagai
generasi digital. Generasi digital merupakan pelajar-pelajar yang dilahirkan ke dalam
kehidupan yang konsisten dengan teknologi (Cilliers, 2017). Generasi digital lebih memahami
teknologi daripada kebanyakan generasi sebelum mereka, termasuk para pendidik, dan lebih
menggemari kaedah pembelajaran interaktif seperti simulasi dan e-pembelajaran (Creighton,
2018). Pendidik perlu mewujudkan bilik darjah yang berasaskan teknologi dan
mengintegrasikan kaedah pembelajaran baru, yang membolehkan pelajar menjadi peserta
aktif dalam proses pendidikan mereka.
Terdapat bukti pedagogi yang jelas di mana pengintegrasian teknologi mudah alih di
dalam bilik darjah meningkatkan pengalaman belajar pelajar (Taufiq, Ghani, Ramli, Hamzah
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 983
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
& Wan, 2019). Selari dengan pentingnya pengintegrasian pembelajaran mudah alih dalam
pembelajaran bahasa kini, penggunaan permainan digital bagi pendidikan Bahasa Inggeris
semakin pesat. Walau bagaimanapun, Sweeney and Moore (2013) menyatakan bahawa
banyak aplikasi permainan yang wujud, tidak mesra pedagogi. Pelaksanaan permainan dalam
pembelajaran seharusnya disertai dengan pengetahuan pedagogi yang mencukupi (Burston,
2014). Aplikasi-aplikasi yang tidak mesra pedagogi ini tidak praktikal untuk digunakan dalam
sesi pengajaran dan pembelajaran kerana terdapat jurang antara pengetahuan pembangun
aplikasi dengan guru bahasa. Seiring dengan pengembangan teknologi dalam pendidikan di
Malaysia, adalah penting untuk seorang pendidik menyediakan aplikasi pendidikan yang
sesuai dengan konteks pendidikan yang relevan untuk digunakan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran.
Permainan Pembelajaran Perbendaharaan Kata World of Words (WOW)
World of Words (WOW) merupakan satu siri permainan dalam talian yang dikembangkan
dalam platform WordWall untuk meningkatkan penguasaan perbendaharaan kata Bahasa
Inggeris pelajar Tahun 5. Seterusnya, WOW digunakan untuk mendorong dan meningkatkan
motivasi pembelajaran kendiri terutama dalam pembelajaran secara atas talian WOW
merupakan bahan tambahan untuk mendorong pelajar mempraktikkan sendiri kosa kata yang
baru dipelajari. Siri permainan dalam talian WOW direka berdasarkan enam unit Buku Teks
Tahun 5 (Dewan Bahasa Pustaka, 2014). Kosa-kosa kata yang ada dalam siri permainan
digital WOW adalah selari dengan penguasaan sasaran tertentu yang dijangka akan dicapai
oleh murid Tahun 5 menjelang akhir tahun persekolahan. Menurut Purgina et al. (2017),
aplikasi Pendidikan digital mestilah mempunyai fokus pedagogi agar penggunaannya
praktikal dalam pembelajaran. Demi mengoptimumkan faedah permainan dalam talian,
perkataan-perkataan yang dimasukkan ke dalam permainan digital WOW adalah perkataan
yang berfrekuensi tinggi.
Sejajar dengan objektif pembelajaran mudah alih dalam pendidikan, penting untuk
penyelidik mengkaji pengalaman pelajar untuk memastikan keberkesanan permainan digital
dalam pembelajaran. Terdapat banyak kajian yang telah dibuat ke atas pengintegrasian
aplikasi mudah alih dalam pembelajaran, akan tetapi, hanya sedikit sahaja kajian yang
dijalankan melibatkan pelajar yang lebih muda. Oleh itu, kaji selidik terhadap pengalaman
pelajar sekolah rendah perlulah dibuat untuk dijadikan sebagai sumber pengetahuan. Selain
itu, kajian awal telah melihat kepada beberapa faktor yang mempengaruhi pengalaman
pelajar dalam mengadaptasi permainan dalam talian, misalnya persekitaran sosial, tingkah
laku, keseronokan, ekspektasi persembahan, adanya peranti mudah alih, pengetahuan dan
pengalaman dalam teknologi mudah alih (Ibrahim, Mohd Yusoff, Mohamed & Jaafar, 2011;
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 984
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Fagan, 2019; Almaiah & Jalil, 2014). Terdapat beberapa kajian lepas yang menyelidik
pengaruh kaum, status sosioekonomi keluarga dan kebiasaan pelajar dengan peranti
mudah alih dalam pengalaman pelajar mengintegrasi permainan dalam talian dalam
pembelajaran kosa kata mereka.
Kajian ini dijalankan untuk menjawab persoalan kajian di bawah:
1. Bagaimanakah kaum, status sosioekonomi dan kebiasaan dengan peranti mudah alih
membezakan pengalaman pelajar Tahun 5 mengintegrasikan permainan dalam talian
WOW?
SOROTAN KAJIAN LEPAS
Manfaat dan Cabaran Permainan dalam Talian
(i) Manfaat
Pengintegrasian permainan dalam talian dalam pembelajaran perbendaharaan kata selari
dengan idea bahawa permainan digital menawarkan pembelajaran yang menyeronokkan dan
menarik berbanding dengan kaedah pembelajaran kosa kata konvensional dan lebih
membosankan serta kurang relevan untuk pelajar generasi terkini (Generasi Z). Idea teknologi
mudah alih adalah sinonim dengan kemudahalihan, kemudahan dan fleksibiliti peranti.
Permintaan untuk pembelajaran bergerak terus meningkat disebabkan oleh kemampuannya
menjangkau pengguna global (Azhari & Ming, 2015), menyebarkan kandungan pendidikan
kepada mereka yang mempunyai akses terhad (Kumar & Raja, 2019), serta kebolehcapaian
dan fleksibiliti yang sesuai dengan masa juga tempat (Biswas, Roy & Roy, 2020).
(ii) Cabaran
Walaupun pembelajaran mudah alih memberi sumbangan yang besar kepada persekitaran
pembelajaran pelajar, ia juga memberikan beberapa cabaran yang harus dipertimbangkan.
Ghavifekr, Kunjappan, Ramasamy and Anthony (2016) mengetengahkan beberapa masalah
umum dalam pembelajaran mudah alih: kebolehan akses ke peranti mudah alih.
Pengintegrasian permainan digital mungkin mencabar bagi pelajar-pelajar yang masih muda,
yang pada umumnya, belum memiliki peranti mudah alih peribadi, (Catalano, 2019). Belay
(2020) menggariskan ketidaksamarataan kebolehcapaian peranti mudah alih antara pelajar
yang tinggal di bandar dan luar bandar. Tambahan lagi, pelajar yang mengintegrasi peranti
mudah alih dalam pembelajaran mungkin mengalami masalah teknikal dan isu
kebolehgunaan dengan peranti tersebut. Beberapa masalah kebolehgunaan peranti ada
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 985
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
diringkaskan dalam Sarfoah (2017) a) kualiti peranti mudah alih yang rendah, b) kekangan
kandungan dan perisian aplikasi dan; c) kelajuan capaian Internet.
Walaupun teknologi pendidikan maju dengan pesat, infrastruktur Internet, di
kebanyakan pinggir bandar dan luar bandar, menjadi terbeban jika diakses oleh sejumlah
besar peranti pada satu masa yang sama (Thangiah, Said, Majid, Reidpath & Su, 2020). Oleh
kerana pembelajaran mudah alih kebanyakannya bergantung kepada capaian Internet yang
baik, sambungan Internet yang tidak stabil atau lambat mungkin menjadi sesuatu yang
mencabar. Pelajar mungkin berdepan masalah capaian sewaktu mengakses bahan dalam
talian kerana sambungan capaian Internet yang lemah atau tidak wujud (Murshidi, 2017). Di
samping itu, mungkin juga terdapat kekurangan rangkaian Internet di kebanyakan kawasan
pinggir dan luar bandar. Sarfoah (2007) dan Fernando, Patrizia, dan Tiziana (2020)
mendedahkan bahawa penyambungan Internet yang tidak stabil dianggap sebagai faktor
penghalang dalam pembelajaran mudah alih.
Faktor yang Mempengaruhi Pengalaman Pelajar dalam Mengintegrasi WOW Sebagai
Alat Pembelajaran Perbendaharaan Kata
(i) Kaum (Melayu, India dan Orang Asal)
Kaum adalah pemboleh ubah dalam kajian ini kerana setiap kaum mempunyai interaksi yang
berbeza dengan penggunaan Bahasa Inggeris. Sebagai contoh, kebanyakan pelajar Melayu
dalam populasi menggunakan Bahasa Inggeris sebagai bahasa kedua mereka. Sesetengah
pelajar India telah biasa menggunakan Bahasa Inggeris sebagai bahasa pertama untuk
berkomunikasi di rumah dan di sekolah, sementara sebahagian pelajar India yang lain hanya
menggunakan Bahasa Inggeris sebagai bahasa kedua atau ketiga mereka. Pelajar Orang
Asal kebiasaannya berkomunikasi dalam bahasa ibunda mereka (Semelai dan Temoq) di
antara mereka, bercakap Bahasa Melayu dengan rakan dan guru Melayu di sekolah, dan
hanya mempelajari Bahasa Inggeris sebagai bahasa ketiga atau bahasa asing. Oleh yang
demikian, pembolehubah ini digunakan untuk menyiasat bagaimana pelajar dari pelbagai
kaum menyesuaikan diri dengan integrasi permainan digital untuk meningkatkan
pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris. Kajian ini juga berfokus kepada komuniti Orang
Asal di Malaysia; pengalaman pelajar Orang Asal mengintegrasikan peranti mudah alih dalam
pembelajaran mereka. Berdasarkan kajian lepas mengenai pelajar Orang Asal oleh Rahman,
Halim, Ahmad dan Soh (2018), melaporkan bahawa pelajar Orang Asal lebih ketinggalan
dalam pendidikan berbanding masyarakat tempatan yang lain. Pelajar-pelajar tersebut tidak
mempunyai kesedaran dan keprihatinan terhadap prestasi pendidikan mereka. Mereka biasa
dengan satu sumber maklumat yang disampaikan melalui pengajaran bersemuka dan
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 986
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
konvensional di mana segala bahan maklumat telah tersedia. Justeru, mereka ragu-ragu
untuk mengambil bahagian dalam aktiviti kelas abad ke-21 dan menghadapi kesukaran dalam
menyelesaikan tugas yang memerlukan mereka untuk memanipulasi alat teknologi kerana
merasakan yang mereka tidak mahir menggunakan teknologi. Mereka kurang menerima
pendekatan pedagogi baru.
(ii) Status sosioekonomi (T20, M40, B40)
Peserta kajian terdiri daripada latar belakang sosioekonomi yang pelbagai. Untuk kajian ini,
peserta dipilih dari tiga kumpulan pendapatan, iaitu B40, M40 dan T20. Istilah B40 mewakili
peratusan penduduk negara di bawah 40% yang memperoleh RM3,000. M40 adalah
pertengahan 40, yang rata-rata pendapatan isi rumahnya sekurang-kurangnya RM6,625,
sementara T20 adalah kelas warganegara dengan pendapatan isi rumah secara purata
sekurang-kurangnya RM13,148. Penemuan daripada kajian yang telah dibuat Tang (2015)
menunjukkan bahawa pendapatan keluarga sangat berkait dengan pemilikan telefon pintar
dan akses ke aplikasi dalam telefon bimbit. Pelajar yang datang daripada keluarga
berpendapatan tinggi menghabiskan lebih banyak wang dan masa untuk telefon bimbit
mereka. Sebaliknya, pelajar daripada keluarga berstatus ekonomi rendah, mempunyai
kejayaan pendidikan yang lebih rendah dan kurang keyakinan diri daripada pelajar yang
mempunyai status ekonomi yang tinggi atas beberapa faktor: kekurangan alat pembelajaran
yang diperlukan, bimbingan yang tidak mencukupi, dan motivasi.
(iii) Tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih (Tinggi, Sederhana dan Rendah)
Peranti mudah alih secara umumnya dikenali sebagai alat teknologi yang menyumbang
kepada kemudahan penggunaan pengguna (Fagan, 2019). Tahap kebiasaan peranti mudah
alih adalah mengenai pemahaman seseorang tentang bagaimana peranti berfungsi, boleh
menggunakan serta mengeksploitasi peranti untuk belajar (Fagan, 2019). Alzaza dan Yaakub
(2011) melaporkan bahawa kesedaran pelajar mengenai pembelajaran mudah alih
membuktikan kesediaan mereka untuk menerima dan menggunakan pembelajaran bergerak
dalam pendidikan secara positif. Korelasi yang konsisten antara kesediaan belajar mudah alih
dan kesediaan teknologi memberi maksud pelajar dengan literasi teknologi yang tinggi akan
lebih cenderung untuk menggabungkan pembelajaran mudah alih dalam pendidikan dengan
mudah. Kajian ini mengkaji sama ada pemboleh ubah ini menyumbang kepada pengalaman
pelajar dalam mengintegrasikan permainan dalam talian sebagai alat pembelajaran
perbendaharaan kata. Faktor ini tidak terhad kepada penggunaan peranti di sekolah.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 987
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
METODOLOGI KAJIAN
Peserta
Kajian kualitatif ini menggunakan 20 orang pelajar Tahun 5, yang diambil dari populasi 40
orang pelajar yang mempunyai pengalaman mengintegrasikan permainan dalam talian WOW
dalam pembelajaran perbendaharaan kata mereka. Pelajar Tahun 5 itu dipilih daripada
sekolah rendah kebangsaan yang terletak di daerah tempatan. Kajian ini menggunakan
teknik pensampelan berstrata untuk mengumpulkan 20 peserta dari subkumpulan
berdasarkan tiga kaum; Melayu, India, dan Orang Asal; status sosioekonomi (T20, M40,
dan B40) dan tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih (tinggi, sederhana, dan rendah).
Kaedah Kajian
Para peserta telah diperkenalkan dengan 20-25 kosa kata untuk setiap topik. Terdapat 6 unit
secara keseluruhan. Perbendaharaan kata diperkenalkan kepada pelajar sepanjang satu
minggu pelajaran formal. Pada akhir setiap minggu, para peserta diberi akses ke siri
permainan dalam talian WOW di platform WordWall. Para peserta diberi masa seminggu
untuk menyelesaikan 3-5 permainan untuk setiap unit.
Instrumen Kajian
Kajian ini menggunakan tiga instrumen sepanjang kajian iaitu soal selidik terbuka, temubual
separa berstruktur dan nota lapangan. Satu set soal selidik terbuka telah diedarkan dalam
bentuk bertulis kepada 20 orang peserta. Peserta menjawab soalan berkenaan dengan diri
dan pendapat mereka. Jawapan peserta telah dianalisa dan digunakan untuk membina soalan
yang lebih lanjut dalam temubual berfokus kumpulan.
Akhir sekali, satu temu ramah separa berstruktur telah dijalankan ke atas kumpulan
yang difokuskan sebagai prosedur pengumpulan data yang terakhir. 9 peserta dipilih
berdasarkan jawapan mereka dalam soal selidik terbuka. Peserta yang dipilih adalah wakil
dari setiap subkumpulan, yang terdiri daripada kaum (Melayu, India, dan Orang Asal); status
sosioekonomi (T20, M40, B40) dan tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih (tinggi,
sederhana dan rendah).
Prosedur Kajian
Para penyelidik membuat catatan lapangan mengenai tindak balas peserta sepanjang kajian
dijalankan, khususnya sewaktu pemerhatian kelas. Analisis dokumen juga telah dilakukan
untuk menganalisis respons peserta dalam temu bual bertulis mereka. Item-item soal selidik
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 988
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
terbuka dan temu bual separa berstruktur kumpulan berfokus diberikan kepada seorang guru
bahasa di sekolah untuk disemak. Ini adalah untuk memastikan bahasa diterjemahkan
dengan tepat. Item-item tersebut juga telah disahkan oleh dua orang pensyarah daripada
Jabatan Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran, Universiti Kebangsaan Malaysia. Para
pakar mengesahkan semua item kajian dari segi kandungan dan kesahihannya.
DAPATAN DAN PERBINCANGAN KAJIAN
Bagaimanakah kaum, status sosioekonomi dan kebiasaan dengan peranti mudah alih
membezakan pengalaman pelajar Tahun 5 mengintegrasikan permainan dalam talian
WOW?
Secara keseluruhannya, terdapat perbezaan pengalaman yang ketara di kalangan pelajar
Tahun 5 yang berlainan kaum, status sosioekonomi, dan tahap kebiasaan dengan peranti
mudah alih.
Jadual 4.2.1: Ringkasan perbezaan pengalaman yang dialami pelajar berdasarkan kaum,
status sosioekonomi dan tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih.
Tema Kaum Status Tahap kebiasaan dengan
sosioekonomi peranti mudah alih
Melayu Orang India T20 M40 B40 Tinggi Sederhana Rendah
Asal
Kemudahan / / / / / /
akses ke
WOW
Menghadapi / / / /
kesukaran
a) Kemudahan akses ke WOW
Kumpulan peserta (Melayu, India, T20, M40 dan pelajar dengan tahap kebiasaan peranti
mudah alih yang Tinggi dan Sederhana) mendapati bahawa pembelajaran mereka dengan
integrasi WOW dikira mudah diakses. Faktor-faktor ini menyumbang kepada kesimpulan
termasuk dengan kemudahan akses melalui satu alat peranti dan fleksibiliti masa dan tempat.
Enam peserta menyatakan bahawa mereka menikmati kemudahan akses ke WOW melalui
peranti mudah alih mereka. P5 menyatakan bahawa dia melihat aplikasi WOW sebagai satu
platform yang sesuai untuk belajar perbendaharaan kata kerana dia dapat membaca dan
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 989
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
menjawab soalan menggunakan hanya satu alat peranti. P2, P9, P8 dan P10 menyatakan
bahawa fleksibiliti untuk mengakses WOW tanpa mengira masa dan tempat adalah faktor
positif yang membolehkan mereka membuat ulang kaji secara atas talian. P2 juga
menekankan tentang kemudahan mudah alih peranti yang membolehkannya mengakses
WOW dengan senang tanpa mengira tempat.
“Saya suka WOW sebagai kerja rumah…ianya lebih baik kerana kita tidak perlu
menulis…kita boleh terus menjawab soalan dalam permainan tersebut…ia sangat mudah
digunakan.” (P5, Melayu, M40, tahap kebiasaan tinggi)
“Saya mempunyai telefon saya sendiri. Ia sangat mudah kerana saya boleh
membawa telefon saya ke mana-mana sahaja sewaktu menyelesaikan permainan
WOW…secara amnya saya merasa gembira ketika menjawab soalan.” (P2, India, T20,
tahap kebiasaan tinggi)
“Bagi saya, senang belajar sambil menggunakan telefon saya…saya hanya mengklik
pautan…saya biasanya menggunakan Wi-Fi jadi semuanya elok sahaja…tidak
mempunyai masalah mengakses permainan dalam talian.” (P9, Melayu, T20, tahap kebiasaan
sederhana)
“Ya, saya boleh bermain permainan digital WOW setiap masa…saya selalunya
bermain WOW sebelum saya tidur supaya saya dapat main sambil berehat.” (P8, India, M40,
tahap kebiasaan tinggi)
“Saya boleh menggunakan telefon saya untuk bermain semua permainan…” (P10,
Melayu, M40, tahap kebiasaan tinggi)
Secara keseluruhannya, peserta-peserta dari kumpulan ini menyatakan bahawa
mudah untuk menyelesaikan permainan dalam WOW kerana ianya mudah alih, mudah
digunakan dan fleksibel. Sebilangan besar dari mereka mengaku bahawa mereka mempunyai
akses ke peranti mudah alih. Respons yang diterima bersesuaian dengan catatan
pemerhatian tingkah laku mereka semasa temu bual kumpulan berfokus. Para peserta berada
dalam keadaan santai dan berlaku jujur sewaktu berkongsi pengalaman mereka
mengintegrasikan WOW dalam pembelajaran kosa kata. Mereka boleh bertukar pandangan
tentang permainan mana yang mereka paling gemar dan pencapaian tertinggi mereka
sepanjang menyiapkan semua permainan yang ada. Hasil dapatan kajian juga disokong
dengan catatan pengkaji berdasarkan keputusan permainan dan ringkasan yang
menyenaraikan peserta yang berjaya menyelesaikan permainan. Semasa temu bual, para
pengkaji menyoal beberapa soalan perbendaharaan kata (Contoh: ejaan, maksud) yang diuji
dalam permainan dalam talian WOW. Peserta-peserta dapat menjawab kebanyakan soalan
dengan tepat. Ini menunjukkan kesungguhan peserta dalam menggunakan WOW sebagai
alat pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris.
Peranti mudah alih membantu peserta untuk mengakses WOW pada bila-bila masa
tanpa mengira tempat, rangkaian atau peranti tanpa wayar yang digunakan. Penemuan ini
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 990
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
menyokong Kumar dan Raja (2019), yang menyatakan bahawa mengintegrasikan
pembelajaran mudah alih membolehkan pendidikan jauh lebih mudah diakses daripada
kaedah penyampaian konvensional yang biasa. Bahan pembelajaran mampu diakses oleh
lebih ramai orang menerusi aplikasi mudah alih, audio siar dan buku elektronik. Biswas et al.
(2020) melaporkan 69.2% dari peserta kajian menjawab, peranti mudah alih memberi mereka
kelonggaran untuk belajar pada bila-bila masa dan di mana sahaja. Perkara ini jelas
menunjukkan bahawa pembelajaran mudah alih adalah alat yang berguna semasa pandemik
COVID-19 di mana pelajar masih boleh mengikuti kelas walau di mana sahaja mereka berada.
Melalui kajian ini, pengkaji mendapati bahawa kebanyakan peserta yang mengalami
kemudahan akses ke WOW adalah peserta yang tergolong dalam kumpulan yang mempunyai
kelebihan (status ekonomi yang lebih tinggi atau selesa). Ini berkait dengan penemuan oleh
Tang (2015), dimana ia terbukti bahawa pendapatan keluarga berkait rapat dengan pemilikan
telefon dan akses yang lebih besar ke aplikasi dalam telefon bimbit. Pelajar yang mempunyai
kewangan yang lebih baik cenderung untuk melabur wang dan usaha untuk memiliki peranti
mudah alih peribadi.
b) Menghadapi kesukaran mengakses permainan dalam talian
Sebaliknya, banyak peserta dari kumpulan Orang Asal, B40 dan kumpulan yang mempunyai
kebiasaan dengan peranti mudah alih yang rendah, gagal menyelesaikan semua unit di
WOW. Kumpulan peserta ini melaporkan pengalaman mereka yang kurang memuaskan dan
kurang positif semasa mengintegrasikan permainan digital WOW sebagai alat dalam
pembelajaran kosa kata. Kebanyakan pelajar mempunyai masalah yang sama iaitu
kebolehcapaian. Berdasarkan maklum balas daripada peserta kajian, para peserta
mendedahkan bahawa mereka tidak dapat mengakses WOW kerana dua sebab utama; 1)
kekurangan akses ke peranti mudah alih dan 2) kekurangan akses ke sambungan Internet
yang baik.
Para pengkaji mengenalpasti bahawa masalah akses terhad dikongsi di antara
peserta kumpulan Orang Asal, B40 dan kumpulan yang mempunyai kebiasaan dengan alat
peranti yang rendah. Tujuh peserta daripada kumpulan ini menyatakan pengalaman mereka
sebagai tidak memuaskan dan sederhana, kerana mereka memiliki akses yang terhad ke
peranti mudah alih. P6, P3, P5 dan P7 tidak mempunyai peranti mudah alih peribadi dan
bergantung kepada telefon bimbit milik ibu bapa mereka untuk mengakses ke WOW. Walau
bagaimanapun, kebanyakan ibu bapa mereka bekerja pada siang hari. Ini menyebabkan
peserta-peserta tersebut perlu menunggu ibu bapa mereka pulang ke rumah dahulu sebelum
mereka dapat menggunakan telefon bimbit. P7 dan P4 menyatakan bahawa akses ke telefon
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 991
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
bimbit sangat terhad kerana mereka perlu berkongsi satu telefon bimbit bersama adik beradik
mereka yang lain. P11 menyatakan dia hilang motivasi apabila WOW mengambil masa yang
lama untuk di akses disebabkan oleh peranti yang berkualiti rendah.
“Saya tidak mempunyai telefon peribadi. Saya menggunakan telefon ibu saya untuk
belajar, tetapi beliau selalu pulang lambat ke rumah.” (P6, Orang Asal, B40, tahap kebiasaan
rendah)
“Saya perlu meminjam telefon ayah saya, jadi saya perlu menunggu sehingga beliau
selesai menggunakan telefon untuk menyiapkan kerjanya.” (P3, Orang Asal, tahap kebiasaan
rendah)
“Saya tidak kerap menggunakan WOW kerana saya jarang menggunakan telefon
bimbit di rumah.” (P5, B40, tahap kebiasaan rendah)
“Kami mempunyai sebuah telefon sahaja jadi saya perlu berkongsi dengan adik
beradik yang lain. Saya tidak boleh menggunakannya ketika mereka ada kelas.” (P7, B40,
tahap kebiasaan rendah)
“Saya berkongsi telefon bimbit ibu saya bersama adik dan kakak saya.” (P4, B40,
tahap kebiasaan sederhana)
“Kadang kala telefon saya sangkut ketika saya sedang bermain, saya tidak suka
apabila perkara itu berlaku.” (P11, B40, tahap kebiasaan sederhana)
Akses yang terhad terhadap peranti mudah alih secara tidak langsung melemahkan
semangat dan motivasi peserta untuk melengkapkan 6 unit WOW. Kebanyakan pelajar dari
keluarga berstatus B40 mengakses WOW menggunakan telefon bimbit ibu bapa atau
penjaga. Jumlah peranti yang terhad bagi setiap keluarga memaksa pelajar untuk berkongsi
dan bergilir-gilir menggunakan peranti untuk pembelajaran dalam talian. Penemuan ini selari
dengan Ghaviefkr et al. (2016), yang menunjukkan beberapa masalah umum dalam
pembelajaran mudah alih: kos dan ekuiti akses. Pengintegrasian permainan dalam talian
dalam pembelajaran terbukti agak mencabar kepada pelajar yang lebih muda, yang tidak
memiliki peranti mudah alih peribadi. Belay (2020) menggariskan pelajar miskin yang tinggal
di bandar dan luar bandar lebih cenderung berada dalam kedudukan yang kurang beruntung,
kerana akses yang terhad kepada alat pembelajaran.
Tambahan lagi, hasil kajian mendapati bahawa peranti mudah alih berkualiti
rendah mengganggu motivasi peserta dalam belajar. Sarfoah (2017) melaporkan bahawa
pelajar mungkin mengalami beberapa masalah teknikal dan kebolehgunaan yang membentuk
minat belajar mereka. Beliau menyatakan bahawa 80% dari respondennya mengesahkan
bahawa mereka pernah melalui pengalaman skrin peranti beku pada saat-saat penting
semasa pembelajaran sedang berlangsung. Kejadian ini, menurut komen umum, menjadikan
pembelajaran tidak berkesan.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 992
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Seterusnya, terdapat persetujuan kolektif di antara peserta Orang Asal dan B40 ketika
para penyelidik membangkitkan isu sambungan Internet yang tidak stabil mengehadkan
akses mereka ke WOW. Tiga orang peserta Orang Asal menggambarkan pengalaman
mereka mengakses WOW sebagai lemah disebabkan oleh sambungan Internet yang
perlahan mengakibatkan masa memuat permainan agak lama.
“Di rumah saya, Internet sangat perlahan…kadang-kadang saya perlu menunggu dan
mencuba beberapa kali apabila sambungan dalam keadaan baik. Ramai daripada kami
mempunyai masalah yang sama apabila melibatkan Internet… Kejiranan kami sukar untuk
mendapatkan akses.” (P3, Orang Asal, B40, tahap kebiasaan rendah)
“Sambungan Internet di kawasan perumahan kami agak perlahan, cikgu…terdapat
beberapa buah rumah yang berkongsi WIFI yang sama.” (P6, Orang Asal, tahap kebiasaan
rendah)
“Permainan itu mengambil masa yang lama untuk saya sambungkan…ayah saya
berkata sambungan Internet di Kawasan kami agak teruk.” (P13, Orang Asal, B40, tahap
kebiasaan rendah)
Respons yang sama daripada tiga orang peserta Orang Asal dalam kajian ini
menunjukkan akses Internet yang terhad adalah kerana lokasi tempat tinggal masyarakat
Orang Asal, khususnya di kawasan yang agak jauh dari kemudahan asas yang mudah
diakses. Jaraknya dianggarkan sepanjang 20 kilometer. Jalur lebar yang tidak mencukupi
adalah masalah yang sedang diperhatikan di banyak negara semasa pembelajaran dalam
talian dijalankan, menurut Fernando et al. (2020). Ia menyebabkan kelewatan dan kegagalan
sambungan semasa pelajaran berlangsung. Selain itu, perbezaan antara kawasan luar
bandar dan bandar adalah sangat jelas. Pelajar yang tinggal di kawasan luar bandar,
khususnya, menghadapi halangan tambahan untuk mendapatkan akses Internet yang baik.
Di samping itu, penggunaan data internet adalah kos tambahan bagi keluarga
yang berpendapatan rendah. Dua orang peserta dari kumpulan M40 mengadu bahawa
WOW memerlukan sambungan Internet yang banyak kerana ianya merupakan permainan
yang berasaskan permainan video. Terdapat banyak permainan yang perlu peserta
selesaikan, yang mana memerlukan akses kepada Internet. Para peserta memerlukan
sejumlah wang untuk membeli data Internet. Mereka lebih suka menyimpan atau menjimatkan
penggunaan data mudah alih kerana ianya agak mahal untuk dibeli oleh para pelajar.
Akhirnya, mereka merasa kurang bermotivasi untuk meneruskan permainan digital WOW.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 993
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
“Masalah dengan penggunaan WOW ialah ia menggunakan data Internet
banyak…data Internet adalah sangat mahal untuk dibeli.” (P10, M40, tahap kebiasaan
yang tinggi)
“Saya sangat suka bermain permainan dalam talian WOW, akan tetapi saya tidak
gemar untuk memainkannya…saya mahu simpan data internet saya.” (P5, M40. tahap
kebiasaan tinggi)
Hasil kajian menunjukkan bahawa kebanyakan peserta kumpulan Orang Asal, B40,
dan tahap kebiasaan peranti mudah alih yang rendah melaporkan bahawa sukar bagi mereka
mengakses WOW oleh kerana sambungan Internet yang terhad. Sambungan Internet yang
lemah terbukti menghalang motivasi pembelajaran dalam talian (Ghavifekr et al., 2016;
Catalano, 2019). Crescente dan Lee (2011) mendapati bahawa kos mungkin merupakan
faktor tanggungan apabila mengintegrasi peranti mudah alih dalam pembelajaran.
Sambungan Internet yang besar dan lancar memerlukan para pelajar melaburkan sejumlah
wang yang mungkin mahal bagi mereka. Dek kerana sambungan Internet yang tidak
mencukupi dan kurang stabil, banyak peserta mengalami kesukaran yang signifikan dengan
pembelajaran dalam talian. Penemuan ini sejajar dengan kajian terbaru mengenai jurang
digital dan pembelajaran yang tidak sama rata, yang dialami oleh keluarga yang kurang
berkemampuan. (Hamid & Khalidi, 2020). Thangiah et al. 2020 menyatakan kebanyakan
pelajar daripada komuniti B40 mengalami kekurangan motivasi dalam pembelajaran dalam
talian. Pelajar menghadapi kekurangan motivasi untuk belajar mungkin disebabkan oleh
kekurangan alat yang diperlukan, bahan pembelajaran dan akses internet selama
pembelajaran dalam talian berlangsung.
KESIMPULAN
Kajian yang dijalankan berjaya meneroka perbezaan pengalaman dalam mengintegrasikan
permainan dalam talian WOW di kalangan pelajar pelbagai kaum, status sosioekonomi dan
tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih. Dapatan kajian menunjukkan perbezaan yang
signifikan dalam pengalaman. Hal ini kerana majoriti peserta kaum Melayu dan India, serta
mereka dari kelas sosioekonomi T20 dan M40 dan mempunyai tahap kebiasaan dengan
peranti mudah alih yang tinggi atau sederhana, menikmati penggunaan WOW kerana
kemudahan mengakses WOW dalam peranti mudah alih dan pada masa pilihan mereka
sendiri. Namun demikian, terdapat beberapa kumpulan yang kurang mampu, seperti pelajar
kelas sosioekonomi B40, Orang Asal dan pelajar dengan tahap kebiasaan peranti mudah alih
yang rendah, mempunyai pengalaman yang tidak memuaskan dan menghadapi pelbagai
kesukaran sepanjang mengintegrasikan permainan dalam talian WOW dalam pembelajaran
perbendaharaan kata. Penemuan kajian ini memberikan implikasi yang signifikan dalam
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 994
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
memahami kepraktisan permainan berasaskan pendidikan dalam talian melalui sudut
pandangan pelajar ESL. Penemuan kertas kerja ini sangatlah berguna dalam mengesyorkan
guru sekolah rendah untuk menggunakan permainan dalam talian demi membantu
memperluas perbendaharaan kata pelajar melalui pembelajaran yang menyeronokkan.
RUJUKAN
Chen, C. M., Liu, H., & Huang, H. Bin. (2019). Effects of a mobile game-based English
vocabulary learning app on learners’ perceptions and learning performance: A case
study of Taiwanese EFL learners. ReCALL, 31(2), 170–188.
https://doi.org/10.1017/S0958344018000228
Yaacob, A., Zaludin, F., Aziz, N., Ahmad, N., Othman, N. A., Fakhruddin, & Muhamad, R. A.
(2019). Augmented reality (AR) flashcards as a tool to improve rural low ability students’
vocabulary. Practitioner Research, 1, 29–52.
Mohamad, S. N. M., Sazali, N. S. S., & Mohd Salleh, M. A. (2018). Gamification Approach in
Education to Increase Learning Engagement. International Journal of Humanities, Arts
and Social Sciences, 4(1). https://doi.org/10.20469/ijhss.4.10003-1
A. Mutalib, A. H., Kadir, R. A., Robani, R., & Majid, F. A. (2014). Vocabulary Learning
Strategies among Malaysian TEVT Students in German-Malaysian Institute (GMI).
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 123, 361–368.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.1434
Cilliers, E. J. (2017). the Challenge of Teaching Generation Z. PEOPLE: International Journal
of Social Sciences, 3(1), 188–198. https://doi.org/10.20319/pijss.2017.31.188198
Creighton, T. (2018). Digital Natives, Digital Immigrants, Digital Learners: An International
Empirical Integrative Review of the Literature. Education Leadership Review, 19(1),
132–140.
Taufiq, M., Ghani, A., Ramli, S., Hamzah, M., Ab, W., & Wan, A. (2019). Providing a Digital
Game-based Learning for Non-Native Arabic Speakers: A Need Analysis Study for the
Development of Mobile Application Digital Game Providing a Digital Game-based
Learning for Non- Native Arabic Speakers : A Need Analysis Study for the D, 9(6), 11–
23. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v9-i6/5917
Sweeney, P., & Moore, C. (2013). Mobile Apps for Learning Vocabulary. International Journal
of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 2(4), 1–16.
https://doi.org/10.4018/ijcallt.2012100101
Burston, J. 2014. MALL: The pedagogical challenges. Journal of Computer-Assisted
Language Learning and Teaching 27(4): 344-357. doi:10.1080/09588221.2014.91453
Dewan Bahasa Pustaka. (2014). English Year 5 SK KSSR (First Edit). Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.
Purgina, M., Mozgovoy, M., & Ward, M. (2017). MALL with WordBricks: Building correct
sentences brick by brick. Computer Science: 254-259. doi:
https://doi.org/10.14705/rpnet.2017.eurocall2017.722
Ibrahim, R., Mohd Yusoff, R. C., Mohamed, H., & Jaafar, A. (2011). Students Perceptions of
Using Educational Games to Learn Introductory Programming. Computer and
Information Science, 4(1), 205–216. https://doi.org/10.5539/cis.v4n1p205
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 995
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Fagan, M. H. 2019. Factors influencing student acceptance of mobile learning in higher
education. Journal of Computers in Education 36(2): 105–121.
doi:10.1080/07380569.2019.1603051
Almaiah, M. A., & Jalil, M. A. (2014). Investigating students’ perceptions on mobile learning
services. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 8(4), 31–36.
https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3965
Azhari, F. A., & Ming, L. C. (2015). Review of e-learning Practice at the Tertiary Education
level in Malaysia. Indian Journal of Pharmaceutical Education and Research, 49(4),
248–257. https://doi.org/10.5530/ijper.49.4.2
Kumar, P., & Raja, V. (2019). Mobile learning. In Digital Education (First Edition, Vol. 67, pp.
97–105). APH Publishing Corporation. https://doi.org/10.1093/elt/ccs064
Biswas, B., Roy, S. K., & Roy, F. (2020). Students Perception of Mobile Learning during
COVID-19 in Bangladesh: University Student Perspective. Aquademia, 4(2), ep20023.
https://doi.org/10.29333/aquademia/8443
Ghavifekr, S., Kunjappan, T., Ramasamy, L., & Anthony, A. (2016). Teaching and Learning
with ICT Tools: Issues and Challenges from Teachers’ Perceptions. Malaysian Online
Journal of Educational Technology, 4(2), 38–57. Retrieved from http://bit.ly/2fRI88H
Belay, D. G. (2020). COVID-19, Distance Learning and Educational Inequality in Rural
Ethiopia. Pedagogical Research, 5(4), em0082. https://doi.org/10.29333/pr/9133
Catalano, H. (2019). Opportunities and challenges of education in the digital age. Astra
Salvensis, 7(14), 25–30.
Sarfoah, E. (2017). Smartphone use for learning: A study on University of Ghana students.
(Unpublished MPhil Thesis). Department of Communication Studies, University of
Ghana.
Thangiah, G., Said, M. A., Majid, H. A., Reidpath, D., & Su, T. T. (2020). Income inequality in
quality of life among rural communities in malaysia: A case for immediate policy
consideration. International Journal of Environmental Research and Public Health,
17(23), 1–19. https://doi.org/10.3390/ijerph17238731
Murshidi, G. Al. (2017). Opportunities and Challenges of Mobile Learning That University
Students Encounter in the UAE. International Research in Higher Education, 2(4), 18.
https://doi.org/10.5430/irhe.v2n4p18
Fernando, F., Patrizia, G., & Tiziana, G. (2020). Online Learning and Emergency Remote
Teaching : Opportunities and Challenges in Emergency Situations. Societies, 1–18.
Retrieved from www.mdpi.com/journal/societies
Rahman, N. A., Halim, L., Ahmad, A. R., & Soh, T. M. T. (2018). Challenges of Environmental
Education: Inculcating Behavioural Changes among Indigenous Students. Creative
Education, 09(01), 43–55. https://doi.org/10.4236/ce.2018.91004
Tang, J. 2015. Family Socioeconomic Status and Personal Media Technology Use.
Murfreesboro, TN: Middle Tennessee State University.
Alzaza, N. S., & Yaakub, A. R. (2011). Students’ awareness and requirements of mobile
learning services in the higher education environment. American Journal of Economics
and Business Administration 3(1): 95-100 doi:10.3844/ajebasp.2011.95.100
Crescente, M. L., & Lee, D. (2011). Critical issues of m-learning: design models, adoption
processes, and future trends. Journal of the Chinese institute of industrial engineers,
28(2), 111-123. 10.1080/10170669.2010.548856
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 996
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Hamid, H. A., & Khalidi, J., R. (2020). Covid-19 and Unequal Learning. Khazanah Research
Institute, License: Creative Commons Attribution CC BY 3.0. pp. 1–8.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 997
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
ELEMEN MERENTAS KURIKULUM : MENDORONG PENGUASAAN BAHASA MELAYU
MELALUI KOMUNIKASI SECARA MATEMATIK MENGGUNAKAN KAD PERMAINAN
SNAZZY SETS
Nurul Huda Abdul Wahab
SMK Taman Kluang Barat, Kluang
[email protected]
ABSTRAK
Penggunaan Bahasa Melayu sebagai bahasa pengantar perlu dititikberatkan di dalam semua
mata pelajaran lantaran Bahasa Melayu merupakan bahasa kebangsaan yang menjadi
wahana penyampaian ilmu di Malaysia. Justeru, elemen merentas kurikulum bagi aspek
bahasa merupakan medium terbaik untuk pelajar menggunakan laras bahasa yang betul.
Kajian dilaksanakan bertujuan untuk mendorong penguasaan Bahasa Melayu melalui
komunikasi secara Matematik menggunakan Kad Permainan Snazzy Sets. Komunikasi
secara Matematik penting untuk membantu pelajar menjelaskan dan memperkukuhkan
kefahaman Matematik mereka secara kolaboratif. Penggunaan kad permainan Snazzy Sets
dapat mendorong penguasaan Bahasa Melayu pelajar melalui penyataan idea dan hujah yang
diberikan secara lisan semasa berkomunikasi. Kajian ini menggunakan rekabentuk kajian
tindakan yang melibatkan 19 orang pelajar tingkatan satu dari sebuah sekolah menengah
di daerah Kluang. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pelajar dapat berkomunikasi secara
berkesan menggunakan Bahasa Melayu melalui komunikasi secara Matematik di dalam bilik
darjah. Selain itu, analisis data turut menunjukkan terdapat peningkatan terhadap pencapaian
pelajar bagi tajuk Pengenalan Kepada Set. Kad Permainan Snazzy Sets merupakan bahan
bantu mengajar yang mempunyai elemen merentas kurikulum berupaya untuk mendorong
penguasaan Bahasa Melayu pelajar di samping menjadikan sesi pengajaran dan
pemudahcaraan bagi mata pelajaran Matematik menjadi lebih menarik kerana berunsurkan
didik hibur.
Kata kunci : elemen merentas kurikulum, didik hibur, kad permainan snazzy sets,
komunikasi secara matematik
PENGENALAN
Bahasa Melayu merupakan bahasa kebangsaan yang menjadi wahana penyampaian ilmu di
Malaysia. Penggunaan Bahasa Melayu sebagai bahasa pengantar perlu dititikberatkan di
dalam semua mata pelajaran. Hal ini adalah selari dengan matlamat Kurikulum Bahasa
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 998
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Melayu Sekolah Menengah untuk melengkapkan pelajar dengan keterampilan berbahasa dan
boleh berkomunikasi untuk memenuhi keperluan diri, memperoleh ilmu pengetahuan,
kemahiran, maklumat, nilai dan idea serta hubungan sosial dalam kehidupan seharian (KPM,
2016a). Mahir berkomunikasi adalah salah satu ciri pelajar yang mempunyai Kemahiran Abad
Ke-21 yang dihasratkan untuk dicapai melalui kurikulum yang dibina. Justeru itu, elemen
merentas kurikulum dilihat dapat membantu dan mendorong penguasaan Bahasa Melayu
pelajar dalam usaha untuk mahir berkomunikasi. Elemen merentas kurikulum ini diterapkan
bertujuan untuk mengukuhkan kemahiran dan keterampilan modal insan dalam berbahasa.
Hal ini adalah kerana, semasa sesi pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) bagi setiap mata
pelajaran, aspek sebutan, struktur ayat, tatabahasa, istilah dan laras bahasa perlu diberi
penekanan bagi membantu pelajar menyusun idea dan berkomunikasi secara berkesan
(KPM, 2016a). Melalui mata pelajaran Matematik misalnya, komunikasi secara Matematik
dilihat dapat mendorong penguasaan Bahasa Melayu pelajar. Dengan dorongan seperti ini
pelajar dapat bertutur, berkomunikasi, menyampaikan maklumat dan pendapat serta hujah
dengan berkesan melalui interaksi yang berlangsung. Melalui mata pelajaran Matematik,
komunikasi secara Matematik perlulah dilakukan untuk mendorong penguasaan Bahasa
Melayu pelajar.
Komunikasi secara Matematik didefinisikan sebagai proses menyatakan idea dan
kefahaman secara lisan, visual atau bertulis menggunakan nombor, tatatanda, simbol,
gambar rajah, graf, gambar atau perkataan. Komunikasi ialah proses yang penting dalam
pembelajaran matematik kerana komunikasi secara matematik membantu pelajar
menjelaskan dan memperkukuh kefahaman Matematik mereka. Melalui komunikasi juga,
idea Matematik dapat diluahkan dan difahami dengan lebih baik (KPM, 2016b). Komunikasi
berkesan memerlukan persekitaran yang sentiasa peka terhadap keperluan pelajar untuk
berasa selesa semasa bercakap, bertanya soalan, menjawab soalan, menghuraikan
pernyataan serta menjustifikasikan pandangan kepada rakan sekelas dan juga guru.
Pelajar seharusnya diberi peluang untuk berkomunikasi secara aktif, contohnya
berkomunikasi semasa melakukan aktiviti secara berpasangan atau berkumpulan di dalam
bilik darjah. Komunikasi juga merupakan salah satu tunjang di dalam kerangka Kurikulum
Standard Sekolah Menengah seperti yang digariskan didalam Dokumen Standard Kurikulum
& Pentaksiran Matematik. Penguasaan kemahiran berbahasa Melayu adalah penting semasa
berinteraksi.
Namun demikian, apabila pengajaran dan pembelajaran yang selalunya
menggunakan kaedah konvensional tidak dapat mengoptimumkan komunikasi secara
Matematik pelajar. Ini adalah kerana, pendekatan konvensional yang diajar secara “chalk and
talk” menyebabkan pelajar pasif di dalam bilik darjah kerana tiada interaksi dua hala yang
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 999
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
berlaku. Keadaan ini telah membuatkan pengkaji ingin menambah baik amalan sendiri
dengan menukar suasana pembelajaran yang dapat menjadikan pelajar aktif berinteraksi bagi
mewujudkan komunikasi dua hala. Secara tidak langsung, mendorong penguasaan Bahasa
Melayu dengan menggalakkan pelajar menggunakan laras Bahasa yag betul semasa
interaksi. Justeru, pengkaji menggunakan pendekatan didik hibur yang selari dengan saranan
oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) di dalam Naratif Baharu Amalan Pendidikan.
Pendekatan didik hibur di dalam bilik darjah akan menjadikan proses pembelajaran mejadi
lebih interaktif (Jamian & Ismail, 2016). Ini adalah kerana ianya berpusatkan pelajar dan
bukannya guru. Sementelahan itu, pelajar dapat menjadi pembelajar aktif yang terlibat
sepenuhnya dalam sesi PdPc. Antara contoh didik hibur ialah sesi pembelajaran yang
menyeronokkan dengan permainan (Zailah, 2012).
SOROTAN LITERATUR
Bahasa adalah alat komunikasi dan merupakan perantara manusia (Jamian, Othman & Ishak,
2016). Di Malaysia, Bahasa Melayu menjadi medium perantara rasmi dalam berkomunikasi
memandangkan ianya merupakan bahasa kebangsaan. Elemen komunikasi juga dikaitkan
dengan kemahiran abad ke-21 selain kemahiran sains dan teknologi, kemahiran berfikir,
kemahiran interpersonal, kemahiran intrapersonal (Iberahim, 2017). Walaupun demikian,
situasi di dalam bilik darjah sebenar menunjukkan interaksi lisan antara guru dengan murid
tidak berlangsung dengan baik (Roselan, 2003). Kesan PdPc guru yang yang seharusnya
dapat merangsang dan menggalakkan murid berfikir secara kritis dan kreatif, seterusnya
dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan berkesan tidak dapat dilakukan. Keadaan ini
disebabkan sesi PdPc secara konvensional sering menjadi pilihan guru dalam menyampaikan
ilmu. Penggunaan kaedah konvensional dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu
tidak dapat meningkatkan pencapaian murid (Yusof dan Mahamod, 2016).
Dapatan kajian Iberahim (2017) turut mendapati pengaruh pembelajaran abad ke-21
banyak memberi kesan positif kepada sikap, motivasi, pencapaian pelajar ketika mempelajari
Bahasa Melayu. Namun begitu, kajian yang telah dijalankan oleh Junaida (2010),
menunjukkan bahawa tahap penguasaan kemahiran berbahasa pelajar adalah rendah.
Penguasaan bahasa merujuk kepada penguasaan satu sistem komunikasi yang tercermin di
dalamnya akal budi dan pemikiran masyarakat bahasa itu (Awang Sariya, 2006). Justeru itu,
langkah dalam meningkatkan penguasaan Bahasa Melayu pelajar tidak seharusnya tertumpu
kepada mata pelajaran Bahasa Melayu semata-mata. Terdapat pelbagai usaha daripada
banyak pihak dalam usaha memartabatkan Bahasa Melayu. Salah satu daripadanya adalah
penggunaan elemen merentas kurikulum dalam semua mata pelajaran. Kajian oleh Setambah
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1000
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
(2019), yang menggunakan aspek bahasa sebagai elemen merentas kurikulum di dalam mata
pelajaran Matematik mendapati pelajar dapat menambah kosa kata Bahasa Melayu melalui
permainan yang diperkenalkan.
Komunikasi Bahasa Melayu di dalam mata pelajaran Matematik contohnya, dapat
mendorong peningkatan penguasaan bahasa pelajar ke tahap yang lebih baik. Hal ini adalah
kerana, komunikasi merupakan salah satu elemen yang penting dalam proses
menyelesaikan masalah dalam pengajaran dan pembelajaran matematik (Azlan &
Abdullah, 2017). Melalui komunikasi, interaksi di dalam bilik darjah dapat dilakukan. Interaksi
lisan yang berkesan menjadi satu medium bagi penguasaan kemahiran lisan (Jamian,Othman
& Ishak, 2016). Kemampuan komunikasi matematik terdiri daripada komunikasi lisan dan
komunikasi tulisan. Komunikasi lisan adalah seperti berhujah dan menjelaskan sesuatu.
Manakala komunikasi tulisan adalah mengungkapkan idea matematik melalui gambar/grafik,
jadual, persamaan dan sebagainya (Hodiyanto, 2017). Komunikasi secara Matematik penting
untuk membantu pelajar menjelaskan dan memperkukuhkan kefahaman Matematik mereka.
Sungguhpun demikian, tinjauan literatur mendapati komunikasi secara Matematik
kurang mendapat perhatian guru (Haji & Abdullah, 2016). Selain itu, kajian berkaitan
komunikasi secara Matematik di Malaysia juga masih terlalu kurang jika dibandingkan dengan
negara lain seperti Indonesia. Hasil kajian oleh Rohaeti (2003), Wihatma (2004), Purniati
(2004) menyimpulkan bahawa kemampuan komunikasi Matematik pelajar adalah rendah.
Baroody (1993) turut menjelaskan bahawa komunikasi secara Matematik penting kerana dua
perkara iaitu Matematik sebagai Bahasa dan mempelajari Matematik adalah salah satu aktiviti
sosial. Tambah Baroody lagi, Matematik sebagai Bahasa digunakan dalam menyampaikan
idea dengan menggunakan simbol dan pengertian yang memiliki maksud yang betul.
Matematik yang dipelajari di sekolah juga diguna pakai dalam aktiviti sosial seharian seperti
membeli barang, mengira wang simpanan dan banyak lagi.
METODOLOGI KAJIAN
Kajian ini melibatkan pelajar tingkatan satu di sebuah sekolah menengah di daerah Kluang.
Seramai 19 orang pelajar yang terdiri daripada 10 orang pelajar lelaki dan 9 orang pelajar
perempuan terlibat di dalam kajian ini. Kajian ini menggunakan rekabentuk kajian tindakan.
Pelaksanaan kajian ini adalah berdasarkan Model Kurt Lewin (1946) yang melibatkan empat
proses iaitu merancang, bertindak, memerhati dan mereflek. Rasional reka bentuk kajian
tindakan dipilih adalah untuk menambah baik amalan sedia ada pengkaji yang sebelum ini
menggunakan pendekatan konvensional berpusatkan pelajar kepada pendekatan didik hibur
yang berpusatkan pelajar. Ianya juga selari dengan tujuan kajian di mana pengkaji ingin
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1001
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
menyelesaikan isu dan masalah yang dihadapi di dalam proses pengajaran dan pembelajaran
di dalam bilik darjah.
Tinjauan awal telah dilakukan oleh pengkaji bertujuan untuk memahami dengan lebih
mendalam masalah yang timbul. Data diperolehi melalui pemerhatian pengkaji semasa sesi
PdPc berlangsung. Penglibatan pelajar diperhatikan sepanjang proses PdPc yang dilakukan.
Pengkaji telah menghasilkan Kad Permainan Snazzy Sets sebagai intervensi untuk
mengalakkan komunikasi secara Matematik dan mendorong pelajar menggunakan Bahasa
Melayu yang betul semasa berinteraksi. Perkataan “Snazzy” yang bermaksud menarik,
bergaya dan moden dipilih bersesuaian dengan tujuan pengkaji untuk menarik perhatian dan
minat pelajar melalui grafik yang berwarna-warni pada kad permainan tersebut supaya
pembelajaran berpusatkan pelajar dapat dilakukan. Manakala “Sets” merujuk kepada
kumpulan-kumpulan da juga merupakan tajuk Matematik yang dipelajari. Pelajar-pelajar
bermain sambil belajar dengan membina ayat Matematik berdasarkan simbol-simbol set
melalui pendekatan didik hibur selari dengan saranan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia
(KPM) di dalam Naratif Baharu Amalan Pendidikan.
Kad Permainan Snazzy Sets terdiri daripada kad simbol, kad permainan dan juga sebiji
dadu seperti di dalam Rajah 1. Terdapat 6 jenis kad simbol yang merujuk kepada tatatanda
simbol-simbol Set seperti Set A, unsur, kesatuan, persilangan, set kosong dan subset.
Manakala kad permainan pula terdiri daripada kad pelbagai gambar berwarna-warni yang
berdekatan dengan persekitaran pelajar seperti makanan dan minuman serta aplikasi media
sosial. Paparan nombor 1,2,3,4,5 dan 6 pada sebiji dadu juga telah diubahsuai dengan enam
jenis simbol tatatanda Set yang telah dipelajari seperti kesatuan, elemen, set, set kosong,
persilangan dan subset.
Rajah 1 Item-item dalam Kad Permainan Snazzy Sets.
(a) Kad Simbol; (b) Kad Permainan; (c) Dadu
Pelajar bermain kad permainan Snazzy Sets secara berkumpulan. Setiap pelajar
mempunyai giliran untuk membaling dadu dan kemudian menyusun kad permainan
membentuk ayat Matematik yang betul. Seterusnya, pelajar akan menyatakan hujah
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1002
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
berpandukan ayat Matematik yang dibuat untuk semakan rakan di dalam kumpulan atau pun
guru. Ujian Pra dan Pos dilakukan untuk melihat sekiranya turut berlaku perubahan
pencapaian Matematik pelajar dalam tajuk Set. Rajah 2 menunjukkan pelajar bermain kad
permainan Snazzy Sets di dalam kumpulan masing-masing.
Rajah 2 Pelajar bermain kad permaian Snazzy Sets
DAPATAN KAJIAN
Perubahan tingkahlaku pelajar yang melibatkan diri secara aktif semasa sesi PdPc
membuatkan pengkaji berasa teruja. Mereka tidak lagi kelihatan pasif di dalam bilik darjah
dan telah terlibat aktif sepenuhnya. Pengkaji dapat menambah baik amalan dengan melalui
pendekatan yang berpusatkan pelajar. Komunikasi secara Matematik yang berlangsung di
dalam bilik darjah dilihat dapat mendorong pelajar untuk menguasai Bahasa Melayu dengan
lebih baik. Selain itu, melalui pemerhatian yang dilaksanakan oleh pengkaji, kesemua pelajar
telah terlibat secara aktif dengan interaksi dua hala selepas kajian dijalankan berbanding
penglibatan pasif mereka sebelum kajian dijalankan. Pemerhatian yang dilakukan adalah
seperti Jadual 1 di bawah :
Jadual 1 Jadual pemerhatian
Pelajar Penglibatan aktif Penglibatan aktif (selepas kajian)
(sebelum kajian)
A X √
B √ √
C X √
D X √
E X √
F X √
G X √
H X √
I X √
J X √
K X √
L X √
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1003
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
M X √
N X √
O X √
P X √
Q √ √
R X √
S X √
Pada masa yang sama juga, data telah dikumpulkan melalui ujian pra dan ujian pos
iaitu sebelum dan selepas penggunaan Kad Permainan Snazzy Sets diperkenalkan kepada
para pelajar. Analisis data menunjukkan terdapat perbezaan peratus markah di dalam kedua-
dua ujian pra dan pos. Pengkaji juga mendapati terdapat satu trend peningkatan markah yang
positif selepas penggunaan Kad Permainan Snazzy Sets diperkenalkan kepada pelajar.
Dapatan data yang diperoleh di dalam ujian pra dan ujian pos dipersembahkan di dalam
bentuk carta palang agar trend peratusan peningkatan markah yang diperoleh oleh pelajar
dapat dilihat dengan lebih jelas.
Ujian Pra Ujian Pos
Rajah 3 Carta Palang Dapatan Ujian Pra dan Pos
Berdasarkan carta palang di dalam Rajah 3, pengkaji mendapati peratus markah di
dalam ujian pra yang diperolehi oleh majoriti pelajar adalah sangat rendah iaitu di bawah 40
dengan peratus yang terendah adalah 15 dan peratus yang tertinggi pula adalah 38. Purata
markah pelajar dalam ujian pra adalah 27.3. Manakala, kesemua pelajar didapati telah
melepasi peratus markah melebihi 60 di dalam ujian pos dengan peratus terendah adalah 63
dan peratus tertinggi ialah 81. Purata markah pelajar dalam ujian pos pula ialah 74.1. Dapatan
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1004
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
analisis ini menunjukkan bahawa pendekatan didik hibur menggunakan Kad Permainan
Snazzy Sets turut bersesuaian untuk meningkatkan pencapaian pelajar di dalam tajuk Set.
KESIMPULAN KAJIAN
Melalui permainan kad Snazzy Sets, pelajar dapat berinteraksi dengan rakan-rakan dan guru.
Keadaan ini telah menggalakkan interaksi dua hala yang menjadikan pelajar sebagai
pembelajar aktif untuk berkomunikasi secara Matematik bagi mendorong penguasaan Bahasa
Melayu mereka. Pelajar juga dapat belajar sambil bermain melalui pendekatan didik hibur
secara berkolaboratif di dalam kumpulan masing-masing. Kenyataan ini selari dengan KPM
(2016a) di dalam Dokumen Standard Kurikulum & Pentaksiran Bahasa Melayu yang
menyatakan bahawa pendekatan didik hibur dalam sesi PdPc dapat mewujudkan situasi yang
santai dan berhibur untuk membolehkan pelajar mencapai sesuatu kemahiran berbahasa.
Selain itu, pengkaji juga mendapati persaingan sihat yang berlaku bagi setiap kumpulan
pelajar. Mereka bersemangat dan bersungguh-sungguh membina dan menyusun ayat
Matematik menggunakan kad permainan tersebut dan kemudianya berkomunikasi untuk
memberikah hujah tersendiri. Suasana di dalam bilik darjah sangat riuh rendah dengan suara
pelajar. Kesemua pelajar telah memainkan peranan yang baik di dalam kumpulan masing-
masing. Pengkaji juga memerhati dan mengalakkan pengunaan ayat Bahasa Melayu yang
betul semasa pelajar berhujah. Kajian ini diharapkan dapat mendorong penguasaan Bahasa
Melayu pelajar menjadi lebih baik.
CADANGAN KAJIAN LANJUTAN
Memandangkan kad permainan Snazzy Sets di dalam kajian ini tertumpu kepada sebilangan
kecil, maka kajian lanjutan boleh diperluaskan lagi penggunaannya untuk kumpulan sasaran
yang lebih besar. Selain itu, kajian seterusnya juga boleh menambah instrumen lain seperti
ujian Bahasa Melayu serta temubual bagi mendapatkan dapatan kajian yang lebih mendalam
terutamanya bagi aspek penguasaan Bahasa Melayu pelajar. Hal ini seiring dengan
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) Bahasa Melayu untuk melengkapkan pelajar
dengan keterampilan berbahasa dan boleh berkomunikasi untuk memenuhi keperluan diri,
memperoleh ilmu pengetahuan, kemahiran, maklumat, nilai dan idea serta hubungan sosial
dalam kehidupan seharian (KPM, 2016a).
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1005
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
RUJUKAN
Azlan, N. A., & Abdullah, M. F. N. L. (2017). Komunikasi matematik: Penyelesaian masalah
dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Jurnal Pendidikan Sains Dan
Matematik Malaysia, 7(1), 16-31.
Awang Sariyan. (2006). Warna dan suasana perancangan Bahasa Melayu. Kuala Lumpur:
Dewan Bahasa & Pustaka
Baroody, A.J. (1993). Problem Solving, Reasoning, and Communicating, K-8. Helping
Children Think Methematically. New York: Macmullan Publishing Company.
Hodiyanto, H. (2017). Kemampuan komunikasi matematis dalam pembelajaran
matematika. AdMathEdu, 7(1), 9-18.
Haji, S., & Abdullah, M. I. (2016). Peningkatan kemampuan komunikasi matematik melalui
pembelajaran matematika realistik. Infinity Journal, 5(1), 42-49.
Iberahim, A. R., Mahamod, Z., & Mohammad, W. M. R. W. (2017). Pembelajaran abad ke-21
dan pengaruhnya terhadap sikap, motivasi dan pencapaian Bahasa Melayu pelajar
sekolah menengah (21th Century Learning and the influence of attitude, motivation and
achievements Malay Language Secondary School Student). Jurnal Pendidikan Bahasa
Melayu, 7(2), 77-88.
Junaida Salleh. (2010). Pelaksanaan Ujian Lisan Berasaskan Sekolah (ULBS) Bahasa
Melayu di sekolah menengah. Tesis Sarjana Sains. Fakulti Pengajian Pendidikan,
Universiti Putra Malaysia, Bangi.
Jamian, A. R., & Ismail, H. (2016). Pelaksanaan pembelajaran menyeronokkan dalam
pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(2),
49-63.
Jamian, A. R., Othman, S., & Ishak, S. (2016). Interaksi dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(1), 42-51.
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), Kurikulum Standard Sekolah Menegah (2016a).
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Tingkatan 1.
Putra Jaya : Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), Kurikulum Standard Sekolah Menegah (2016b).
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Matematik Tingkatan 1. Putra
Jaya : Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Purniati, T. (2004). Pembelajaran Geometri berdasarkan Tahap-Tahap Teori Van Hiele dalam
Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Siswa SMP. Bandung: Sekolah
Pascasarjana UPI.
Rohaeti, E.E. (2003). Pembelajaran dengan Metode IMPROVE Untuk Meningktakan
Pemahman dan Kemampun Komunikasi Matematik Siswa SLTP. Tesis. Bandung:
Sekolah Pascasarjana UPI.
Roselan Baki. (2003). Kaedah pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Shah Alam:
Karisma Publications Sdn. Bhd
Setambah, M. A. B. (2019). Meningkatkan kemahiran penambahan dan penolakan pecahan
pelajar tahun 4 melalui Fraction Cipher. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik
Malaysia, 9(1), 26-35.
Wihatma, U. (2004). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa SLTP melalui
Cooperative Learning Tipe STAD. Tesis. Bandung: Sekolah Pascasarjana UPI.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1006
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Yusop, R., & Mahamod, Z. (2016). Keberkesaan peta pemikiran (i-think) dalam meningkatkan
pencapaian penulisam Bahasa Melayu Murid Tahun 6. Jurnal Pendidikan Bahasa
Melayu, 5(2), 31-37.
Zailah Zainudin. (2012). Didik Hibur. IPG Kampus Raja Melewar Dilayari pada 15 Mei 2012
dari laman web: http://kssr.bpk.my/berita/didik_hibur
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1007
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
AMALAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ABAD KE-21
DALAM KALANGAN GURU MATEMATIK
1
Saliza Ali dan Siti Mistima Maat, PhD. 2
1 SK Keruak
2 Universiti Kebangsaan Malaysia
1 [email protected]
ABSTRAK
Peranan guru dalam merealisasikan pengajaran dan pembelajaran abad ke-21 adalah sangat
penting. Justeru itu kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap amalan pengajaran dan
pembelajaran (PdP) abad ke-21 dalam kalangan guru matematik. Kajian ini menggunakan
rekabentuk kuantitatif sebagai rekabentuk kajian dan temu bual digunakan sebagai sokongan
dapatan kajian. Seramai 226 guru matematik di daerah Besut dijadikan sebagai sampel kajian
dan sepuluh orang guru terlibat dalam temu bual. Responden dipilih secara rawak mudah.
Data yang diperolehi dianalisis menggunakan Statistic Package for Sosial Science (SPSS)
versi 23 dan Atlas ti. 8. Data deskriptif telah dianalisis menggunakan kekerapan, peratus, min
dan sisihan piawai. Hasil kajian menunjukkan tahap amalan pengajaran dan pembelajaran
abad ke-21 pada keseluruhannya berada pada tahap tinggi iaitu min 3.68 dan sisihan piawai
0.43. Aspek penyelesaian masalah berada pada tahap yang paling tinggi iaitu skor min 3.99
dan sisihan piawai 0.47 manakala aspek kemahiran teknologi berada pada tahap yang paling
rendah iaitu memperolehi skor min 3.31 dan sisihan piawai 0.47. Dapatan temu bual juga turut
menyokong hasil dapatan kajian tinjuan ini. Kesimpulannya, amalan pengajaran dan
pembelajaran abad ke-21 guru matematik adalah tinggi, dapatan ini menunjukkan bahawa
guru bersedia mengaplikasikan amalan abad PdP abad ke-21. Namun ada beberapa aspek
yang masih perlu ditingkatkan. Justeru itu guru perlu mengambil langkah proaktif bagi
mengatasi masalah ini.
Kata kunci: pengajaran dan pembelajaran abad ke-21, penyelesaian masalah, kemahiran
teknologi.
PENGENALAN
Dalam era abad ke-21, banyak cabaran perlu ditangani oleh sistem pendidikan semua negara.
Cabaran ini memerlukan perancangan yang mantap dalam mendidik generasi akan datang,
supaya boleh berfungsi dengan berkesan serta dapat membangunkan masyarakat mereka.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1008
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Hal ini penting supaya kesinambungan generasi akan datang tidak terjejas (Okogbaa, 2017).
Bagi menghadapi cabaran ini, Malaysia telah merangka pelbagai dasar dalam sektor
pendidikan untuk melahirkan rakyat Malaysia yang berpengetahuan tinggi dalam pelbagai
bidang (Badrul Hisham & Mohd Nasruddin, 2016). Perkara ini selari dengan hasrat mulia
negara ke arah menyediakan pendidikan bertaraf dunia kepada generasi masa kini dan akan
datang (Norazilawati et al 2014).
Justeru itu, sebagai pendokong utama sistem pendidikan, warga pendidikan perlu
mempersiapkan diri dengan kemahiran terkini dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP)
abad ke-21. Hal ini kerana mereka adalah jentera pelaksana untuk segala dasar-dasar yang
dirancang oleh Kerajaan (Fazilah, 2020. Pendidikan abad ke 21 merupakan satu penanda
aras yang sangat hebat dalam dunia pendidikan negara. PdP abad ke-21 juga merupakan
antara aspirasi KPM dalam membangunkan kemahiran abad ke-21 yang sesuai dengan
konteks tempatan dan bagi menyediakan warga Malaysia untuk bersaing pada peringkat
antarabangsa (Badrul Hisham & Mohd Nasruddin, 2016).
Perkara ini kerana dalam menghadapi cabaran globalisasi murid perlu dilengkapi
dengan asas pendidikan dan latihan yang kukuh. Oleh sebab itu guru-guru perlu bersedia
melaksanakan PdP abad ke-21. Guru perlu menguasai ilmu serta dapat menerapkan
kemahiran abad ke-21 dalam kalangan murid. Guru juga perlu menghadapi pelbagai cabaran
terutama untuk menguasai banyak kemahiran PdP abad ke-21. Sehubungan dengan itu
kesediaan dan kefahaman guru adalah faktor penting dalam pelaksanaan PdP abad ke 21.
Lantaran itu kajian ini amat sesuai dijalankan untuk mengetahui amalan PdP abad ke-21 guru-
guru sekolah dari aspek kemahiran komunikasi, kemahiran refleksi, kemahiran kolaboratif,
kemahiran pentaksiran, penyelesaian masalah, kemahiran teknologi, kreativiti dan kemahiran
inovasi.
SOROTAN LITERATUR
Terdapat banyak kajian berkaitan amalan PdP abad ke-21 telah dilaksanakan. Namun begitu
kajian terdahulu lebih memfokuskan hanya satu kemahiran PdP abad ke-21 dalam kajian
mereka. Kajian-kajian yang telah dijalankan ialah kajian berkaitan kemahiran komunikasi
(Aimi Hafizah, 2017), kemahiran refleksi (Bozkurt & Yetkin-Ozdemir, 2018; Murphy, 2016),
kemahiran kolaboratif (Nor'ain et. al., 2015), penyelesaian masalah (Mwei, 2017), Kemahiran
pentaksiran (Chitsonga, 2015), kemahiran teknologi (Hayatun, 2015 ; Siti Zaleha & Siti
Mistima, 2017 ), kreativiti (Tee Yueh Jiuan, 2007), kemahiran inovasi ( Aini Hayati, 2013;
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1009
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Daher & Anabousy, 2018; Erdemir & Ingec, 2016). Justeru berbeza daripada kajian terdahulu
kajian ini akan mengkaji semua amalan kemahiran PdP abad ke-21 yang dinyatakan secara
keseluruhannya.
Kajian-kajian terdahulu Effandi et al. (2013), Zainun et al.(2013), Yang (2013),
Nurulhuda (2014), menunjukkan PdP abad ke-21 telah berjaya meningkatkan pencapaian
murid serta menarik minat murid untuk belajar dalam matematik. Pelbagai kajian Lee &
Johnston (2013), Hayatun (2015) dan Azlina (2017) turut mendapati penggunaan teknologi
mampu menarik minat murid untuk mempelajari matematik.
Rentetan daripada dapatan-dapatan tersebut jelas menunjukkan guru matematik perlu
meningkatkan tahap amalan PdP abad ke-21 mereka dalam menarik minat murid mempelajari
matematik. Seterusnya, mengasah minat mereka dalam mengembangkan matematik
sehingga ke alam pekerjaan kelak. Kajian-kajian lepas menunjukkan pelbagai dapatan dalam
melaksanakan hasrat ini. Nasarudin et al. (2014) dalam kajiannya mendapati guru matematik
masih mengamalkan kaedah pengajaran berpusatkan guru. Perkara ini akan mengurangkan
keyakinan murid bagi membangunkan kemahiran penyelesaian masalah. Dapatan ini selari
dengan kajian Saracho (2012) yang mendapati prosedur pengajaran guru masih lagi
berfokuskan kepada kepatuhan, tingkah laku yang baik dan pemikiran tradisional, perkara ini
akan yang menghalang kreativiti murid tersebut.
Kajian oleh Nooraini dan Abdul Halim (2017) yang dijalankan ke atas guru matematik
turut melihat tahap kesediaan guru adalah sederhana dalam aspek kognitif, tingkah laku dan
afektif bagi melaksanakan PdP abad ke-21 dalam bilik darjah. Kesemua aspek yang dikaji
menunjukkan terdapat hubungan korelasi yang kuat. Hal ini mengambarkan dalam
melaksanakan PdP abad ke-21, aspek kognitif, tingkah laku dan afektif saling berkait rapat.
Manakala, kajian tentang amalan komunikasi guru matematik oleh Sazwani dan rakan-
rakannya (2013) mendapati amalan komunikasi guru matematik berada pada tahap yang
sederhana pada persepsi murid tetapi berada pada tahap tinggi pada persepsi guru. Dapatan
ini mengambarkan terdapat perbezaan pandangan dari sudut guru dan murid.
Pelbagai kajian Suzlina Hilwani & Jamaludin (2015), Ahmad Rizal (2016), Sarfo
Amankwah & Konin (2017), Siti Zaleha dan Siti Mistima (2017), Ali dan M. Kemal (2018);
Rahayu (2018) telah dilaksanakan bagi mengkaji perihal kemahiran teknologi. Hasilnya
membuktikan tahap pengetahuan penggunaan internet guru adalah tinggi. Tahap dorongan
guru terhadap teknologi maklumat (TMK) dari segi minat adalah positif. Aplikasi guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran koperatif juga adalah sederhana namun tahap
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1010
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
penguasaan guru dalam pembelajaran koperatif adalah tinggi (Aimi Hafizah, 2017). Guru-guru
matematik tambahan mempunyai tahap pengetahuan, kemahiran pelaksanaan dan sikap
yang tinggi terhadap kaedah pembelajaran berasaskan masalah (Norkumalasari, 2015).
Guru-guru matematik di sekolah menengah juga menunjukkan keterbukaan dalam menerima
kaedah kolaboratif sebagai salah satu alternatif pedagogi kelas (Murphy, 2016; Sarfo et al.,
2017).
Kajian-kajian terdahulu turut mendapati pengetahuan guru terhadap kemahiran
pentaksiran berada pada tahap tinggi (Aini Hayati et al., 2013), namun guru masih
menghadapi masalah dalam mentaksir kemahiran berfikir aras tinggi termasuk pemikiran kritis
(Ainol Madziah, 2015). Kajian oleh Mazlini dan Noorfazelawati (2014) mendapati amalan
Pentaksiran Berasaskan Sekolah guru adalah tinggi. Hasil kajian Muhammad Sofwan et al.
(2015) juga mendapat keputusan yang sama. Walau bagaimanapun, hasil kajiannya turut
mendapati masih terdapat beberapa item dalam amalan kemahiran pentaksiran yang masih
berada di tahap sederhana. Hasil kajian ini bersamaan dengan kajian oleh Ravikumar (2015)
iaitu tahap amalan pentaksiran guru masih berada pada tahap sederhana.
Dalam pada itu kajian yang dijalankan oleh Aljaberi dan Gheith (2016) untuk
menganalisis sama ada calon guru percaya menyelesaikan masalah matematik melibatkan
penggunaan kaedah penyelesaian yang berbeza. Penemuan kajian menunjukkan bahawa
90% calon guru menyatakan bahawa mereka percaya kepentingan menyelesaikan masalah
dengan pelbagai kaedah, 10% menyatakan mereka lebih suka menyelesaikan banyak
masalah dengan satu kaedah dan bukannya menyelesaikan masalah dengan menggunakan
pelbagai kaedah. Kesimpulannya banyak kajian yang dijalankan adalah untuk mengkaji satu
aspek dalam kemahiran amalan PdP abad ke-21 guru.
Oleh kerana itu objektif kajian ini adalah untuk mengenal pasti tahap amalan PdP abad
ke-21 dalam kalangan guru matematik secara lebih menyeluruh. Tahap amalan PdP abad
yang ke-21 yang dikaji adalah kemahiran komunikasi, kemahiran refleksi, kemahiran
kolaboratif, kemahiran pentaksiran, penyelesaian masalah, kemahiran teknologi, kreativiti dan
kemahiran inovasi dalam kalangan guru matematik.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1011
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
METODOLOGI
Dalam kajian ini reka bentuk kajian tinjauan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif
digunakan. Kajian ini menggunakan soal selidik bagi mendapatkan maklumat dan protokol
temu bual bagi menyokong dapatan kajian. Reka bentuk tinjauan menggunakan soal selidik
adalah alat kajian yang sesuai disebabkan ianya lebih efisien dan boleh membuat generalisasi
(Cresswell, 2014; Shaughnessy et al., 2014 Nur Maizaitunaini, 2017). Responden kajian terdiri
daripada guru-guru sekolah yang mengajar mata pelajaran matematik di salah sebuah negeri
di Malaysia. Persampelan rawak digunakan dalam kajian ini kerana ia merupakan kaedah
persampelan terbaik (Fraenkel et al., 2012).
Instrumen soal selidik PdP abad ke-21 yang diadaptasi daripada Badrul Hisham dan
Mohd Nasruddin (2016) digunakan dalan kajian ini. Kajian rintis yang telah dibuat bagi
instrumen ini menunjukkan nilai alpha Cronbach 0.901. Hal ini menunjukkan item soal selidik
ini mempunyai tahap kebolehpercayaan yang tinggi. Data soal selidik dianalisis dengan
menggunakan perisian pengaturcaraan Statistical Package for Social Sciences (SPSS)
version 23.0. Analisis deskriptif dan analisis inferensi digunakan dalam kajian ini. Statistik
deskriptif yang telibat adalah frekuensi, peratusan, min dan sisihan piawai.
DAPATAN KAJIAN
Sampel kajian terdiri daripada 226 orang guru matematik di daerah Besut Terengganu.
Analisis deskriptif yang melibatkan min dan sisihan piawai dijalankan bagi menentukan tahap
amalan PdP abad ke-21. Hasil analisis deskriptif yang dijalankan adalah seperti jadual berikut.
Jadual 0.1 Tahap Amalan PdP Abad Ke-21 Dalam Kalangan Guru Matematik
Skala Min Sisihan Interpretasi
piawai
Kemahiran Komunikasi 3.79 0.41 Tinggi
Kemahiran Refleksi 3.73 0.37 Tinggi
Kemahiran Kolaboratif 3.62 0.45 Sederhana
Kemahiran Pentaksiran 3.77 0.33 Tinggi
Penyelesaian Masalah 3.99 0.47 Tinggi
Kemahiran Teknologi 3.31 0.47 Sederhana
Kreativiti 3.76 0.43 Tinggi
Kemahiran Inovasi 3.48 0.51 Sederhana
Min Keseluruhan 3.68 0.43 Tinggi
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1012
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Data dalam Jadual 4.2 menunjukkan bahawa amalan PdP abad ke-21 dalam kalangan guru
matematik bagi aspek penyelesaian masalah berada pada tahap yang paling tinggi
berbanding amalan kemahiran PdP yang lain, iaitu dengan skor min = 3.99 dan sp = 0.47.
Manakala aspek kemahiran teknologi berada pada tahap yang terendah dalam amalan PdP
abad ke-21 iaitu dengan skor min = 3.31 dan sp = 0.47. Secara keseluruhannya skor min bagi
amalan PdP abad ke-21 guru matematik berada pada tahap tinggi dengan skor min = 3.68
dan sp = 0.43.
Dapatan daripada temubual juga turut menyokong analisis deskkriptif yang diperolehi.
Misalnya dapatan temu bual berkaitan amalan penyelesaian masalah juga menunjukkan
peserta mengamalkan pengajaran melalui pendekatan penyelesaian masalah. Pendekatan
tersebut dilaksanakan melalui teknik penceritaan “terang guna teknik penceritaan” dan
mengemukakan banyak contoh.” kita buat contoh”.
Manakala dapatan temubual berkaitan aspek amalan pelaksanaan kemahiran
teknologi dalam kelas pula, peserta temu bual jarang menggunakan teknologi “teknologi tu
jarang-jarang dilaksanakan “, saya kurang guna “. Biasanya akan menggunakan kemahiran
teknologi jika kemudahan yang disediakan dan boleh serta mudah digunakan.,” Kemudahan
agak terhad. Kecuali benda tu ada dah dalam bilik kelas”. Guru menggunakan komputer
semasa sesi PdP, di samping menggunakan bilik ICT “Kadang-kadang, kita bawa gi bilik ICT”,
menggunakan frog VLE “setiap minggu satu masa untuk penggunaan frog VLE, dan
pembelajaran atas talian “Pembelajaran atas talian ada jugalah, contoh kita share-share apa-
apa daripada guru-guru seluruh Malaysia”.
PERBINCANGAN
Berdasarkan dapatan kajian, didapati secara keseluruhannya hasil kajian menunjukkan guru
matematik mengamalkan ke lapan-lapan aspek amalan PdP abad ke-21 di dalam bilik darjah.
Tahap amalan PdP abad ke-21 guru matematik pada keseluruhannya berada pada tahap
tinggi. Dapatan kajian ini selari dapatan Amiree (2016) dan Badrul Hisham dan Mohd
Nasruddin (2016). Perkara ini penting kerana kefahaman guru tentang kemahiran abad ke-21
boleh membantu dalam menentukan strategi pengajaran terbaik supaya dapat diintegrasikan
secara berkesan di dalam bilik darjah (Nurzarina & Roslinda, 2017). Namun bertentangan
dengan dapatan kajian Nooraini dan Abdul Halim (2017) yang menunjukkan tahap kesediaan
guru matematik masih sederhana dalam mengaplikasikan PdP abad ke-21.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1013
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Aspek kemahiran penyelelesaian masalah berada pada tahap yang paling tinggi,
dapatan kajian ini konsisten dengan dapatan kajian Bruun (2013) yang mendapati guru sering
meransang murid mempelbagaikan strategi penyelesaian masalah. Ajaberi dan Gheith (2016)
juga menyatakan penyelesaian masalah melibatkan penggunaan kaedah yang berlainan.
Dapatan ini turut disokong dalam dapatan temubual yang menyatakan guru menggunakan
pelbagai kaedah penyelesaian masalah semasa proses PdP. Penyelesaian masalah
merupakan kemahiran yang penting dalam matematik jadi murid tidak boleh terikat dengan
satu kaedah penyelsaian masalah sahaja. Namun dapatan ini tidak sejajar dengan kajian oleh
Arikan (2016), dalam hasil kajiannya mendapati guru kurang mempelbagaikan disiplin dalam
penyelesaian masalah. Bagi mengatasi masalah ini penggunaan modul khas boleh membantu
guru meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah (Takahashi, 2016).
Aspek amalan kemahiran teknologi pula berada pada tahap yang paling rendah di
antara ke lapan-lapan aspek amalan PdP abad ke-21 guru matematik. Dapatan ini selari
dengan kajian Siti Zaleha dan Siti Mistima (2017), Sumaiyah dan Mohd Jasmy (2017) dan Lee
et al, (2012) yang menyatakan tahap penggunaan teknologi guru masih sederhana dan ini
mempengaruhi PdP guru. Guru masih kurang menggunakan kemahiran TMK dalam bilik
darjah walaupun mereka mempunyai kemahiran tersebut. Faktor ini merupakan salah satu
punca guru jarang menggunakan pembelajaran atas talian seperti e-book, e-video, e-learning
dan lain-lain dalam amalan kemahiran teknologi. Faktor kemudahan internet yang terhad di
sekolah juga mengakibatkan pembelajaran atas talian sukar dipraktikkan (Ong Sze Chong,
2018). Guru perlu mengintegrasikan teknologi ke dalam kelas mereka, mereka perlu menjadi
profesional yang kompeten dalam teknologi supaya teknologi boleh diintegrasi dengan
proses pengajaran (Can et al., 2017). Namun berbeza dengan dapatan kajian Yang dan
Leung (2015) yang mendapati kepercayaan tentang amalan kemahiran teknologi guru adalah
baik.
Dalam kajian ini juga menunjukkan aspek amalan dalam kemahiran kolaboratif dan
kemahiran inovasi guru masih berada pada tahap sederhana. Dapatan ini disokong dengan
kajian Suhanna (2018) dan Ezwafahmey (2017) dan Siti Saleha (2016). Namun dapatan ini
tidak disokong oleh kajian Normais Sharah dan Nik Mohd Rahimi (2017), Daher et al., (2018)
dan Roselita (2017). Suhanna (2018) mendapati Lesson study sangat sesuai sebagai amalan
program komuniti pembelajaran professional (PLC). Banyak faktor boleh menjadi penyebab
hal ini berlaku antaranya adalah kemudahan media sosial yang boeleh digunakan oleh guru
dan murid adalah terhad. Walaupun begitu dapatan temu bual menggambarkan guru
melaksankan kemahiran kolaboratih seperti PLC, Lesson study serta perbincangn sama ada
secara formal atau tidak formal. Berdasarkan dapatan kajian tersebut ketiga-tiga aspek yang
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1014
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
berada pada tahap sederhana adalah disebabkan oleh kekangan masa, kurang pengetahuan
dan masalah kemudahan infrastruktur
Manakala aspek kemahiran komunikasi, kemahiran refleksi, kemahiran pentaksiran
dan kreativiti berada pada tahap tinggi. Dapatan ini selari dengan kajian Sazwani et al, (2013),
Shamsuddin et al., (2016), Mazlini dan Noorfazekawati (2014), Lian et al., (2014) Nurul Hudaa
(2015) dan Daher et al. (2018). Sebaliknya dapatan kajian ini bertentangan dengan kajian
Chin Hai et al. (2018), Ong Sze Chong,(2018) Siti Saleha, (2016) dan Ravikumar, (2015).
Secara keseluruhannya skor min bagi amalan PdP abad ke-21 guru matematik berada pada
tahap tinggi. Justeru itu guru boleh mengaplikasikan pelbagai pendekatan pembelajaran abad
ke-21 adalah dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Seterusnya dapat membentuk
kemahiran berfikir aras tinggi dan melahirkan murid yang dapat mengaplikasikan ilmunya di
samping menjadikan pengajaran matematik lebih bermakna.
KESIMPULAN KAJIAN
Kajian ini menunjukkan bahawa kebanyakan guru matematik masih belum dapat
mengaplikasikan sepenuhnya PdP abad ke-21. Justeru itu guru perlu mengambil langkah
proaktif bagi mengatasi masalah ini. Guru matematik perlu meningkatkan kemahiran-
kemahiran dalam PdP abad ke-21 supaya mereka boleh mengaplikasikannya dalam amalan
PdP mereka. Hal ini kerana tanpa kemahiran-kemahiran abad ke-21 yang mantap adalah
sukar untuk memaksimakan amalan PdP abad ke-21 guru. Guru matematik boleh
bekerjasama dengan ahli komuniti pembelajaran sekolah dalam merangka program-program
yang mampu meningkatkan amalan Pdp abad ke-21, mengikuti kursus-kursus yang
ditawarkan bagi meningkatkan ilmu berkaitan kemahiran dan memperbanyakkan bahan
bacaan berkaitan kemahiran yang belum dikuasai sepenuhnya.
SYOR CADANGAN KAJIAN
Cadangan kepada kajian lanjutan terhadap amalan PdP abad ke-21, bagi lanjutan kajian yang
sama, Kajian ini hanya dijalankan terhadap guru matematik, maka kajian lanjutan boleh
dilaksanakan ke atas guru-guru yang mengajar mata pelajaran lain. Perbandingan antara
dapatan dapat dibuat antara guru pelbagai mata pelajaran. Kajian ini hanya menggunakan
pendekatan kuantitatif dan data temu bual hanya sebagai bahan sokongan sahaja. Dalam
kajian lanjutan disarankan menggunakan kombinasi kaedah kualitatif dan kuantitatif bagi
mengumpul maklumat dengan lebih mendalam. Hal ini juga boleh meningkatkan lagi
kebolehpercayaan dan kesahan dapatan kajian.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1015
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
RUJUKAN
Badrul Hisham Alang Osman & Mohd Nasruddin Basar. (2016). Amalan pengajaran
Dan pembelajaran abad ke - 21 dalam kalangan pensyarah Institut Pendidikan
Guru Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi (10): 104 – 115.
Bruun, F. (2013). Elementary teachers’ perspectives of mathematics problem solving
strategies . The Mathematics Educator 23(1): 45 – 59.
Chin Hai, L., Nabeel, A. Orleans, A.V., Zahra, N. & Atiquil, I. (2018). Teaching
practices of Malaysian science teachers: Role of epistemic beliefs and
implicit theories of intelligence. Malaysian Online Journal of Educational
Sciences 6(2): 48 – 59.
Creswell, J.W. (2014). Research Design :Qualitative , quantitative and mixed method
appraches. 4th ed. Los Angeles: Sage University of Nebraska Lincoln.
Daher, W., Baya, N. & Anabousy, R. (2018). In-service mathematics teachers ’ integration of
ICT as innovative practice. International Journal of Research in Education and Science
(IJRES) 4(2): 534–543.
Mazlini Adnan & Noorfazelawati Abd Kadir. (2014). Amalan pentaksiran berasaskan
sekolah (PBS) dalam kalangan guru matematik sekolah menengah. Jurnal
Pendidikan Sains & Matematik Malaysia 4(1): 2232 –393.
Okogbaa, V. (2017). Preparing the teacher to meet the challenges of a changing
world. Journal of Education and Practice 8(5): 81–86.
Ong Sze Chong. (2018). Ciri guru cemerlang Bahasa Melayu sekolah menengah
kebangsaan di negeri Sarawak. Tesis Dr. Fal, Fakulti Pendidikan, Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Ravikumar K.Varatharaj. (2015). Autonomi guru dan amalan pentaksiran dalam
pengajaran dan pembelajaran kurikulum standard sekolah rendah (KSSR) di
sekolah kluster . Tesis Dr. Fal, Fakulti Pendidikan, Universiti Sains Malaysia.
Shaughnessy , J. J., Zechmeister, E. B. & Zechmeister, J. S. (2014). Research
Methods in Psychology.tenth. New York: McGraw-Hill education.
Siti Zaleha Hamid & Siti Mistima Maat. (2017). Dalam pengajaran dan pembelajaran dalam
kalangan guru matematik di Zon Kajang , Selangor. Seminar Pendidikan Serantau ke-
VIII, hlm. 677–684.
Yang, X. & Leung, F.K.S. (2015). The relationships among pre- service mathematics teachers
’ beliefs about mathematics , mathematics teaching , and use of technology in China.
Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education 11(6): 1363–1378.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1016
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
ANALISIS PERBANDINGAN PENGGUNAAN PENANDA WACANA BAGI ARTIKEL
AKHBAR ANTARA BAHASA MELAYU DAN BAHASA INGGERIS
Nur Hasanah binti Mohd Zulsyafiq Tiew, Nur Hasya Tasnim binti Mohd Yamin,
Nur Aisyah Imani binti Roslan, Nurin Husna binti Hasnu, Yee Bee Choo, PhD
Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Hussein Onn, Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Penanda wacana mewujudkan pertalian isi atau maklumat antara perenggan terbentuknya
kesinambungan idea yang koheren dan bermakna. Tanpa wacana, sesuatu maklumat tidak
akan dapat diperoleh dan disampaikan dengan betul dan ini akan menimbulkan masalah salah
faham dalam mentafsir maklumat antara penulis dengan pembaca. Objektif kajian ini ialah
untuk mengenal pasti persamaan dan perbezaan berkaitan penanda wacana dalam artikel
akhbar antara bahasa Melayu dan bahasa Inggeris. Metodologi kajian ini adalah kuantitatif
dengan kaedah analisis dokumen berkaitan laporan berita skuad badminton Malaysia pada
Sukan Olimpik 2020 dengan menggunakan empat sumber artikel akhbar yang berbeza dalam
bahasa iaitu Berita Harian, Utusan Malaysia, New Straits Times dan The Star. Analisis
kuantitatif adalah secara deskriptif berdasarkan kekerapan dan peratus berdasarkan lima
jenis penanda wacana, iaitu penghubung, rujukan, penggantian, leksikal dan elipsis. Dapatan
kajian menunjukkan bahawa terdapat persamaan dan perbezaan antara keempat-empat
artikel akhbar dari segi penggunaan penanda wacana. Walaupun kajian ini melaporkan
analisis yang terhad dengan membandingkan hanya empat artikel akhbar tetapi ia memberi
ruang kepada pengkaji untuk menjalankan penyelidikan yang lebih terperinci pada masa akan
datang.
Kata kunci: Wacana penulisan, penanda wacana, artikel akhbar, analisis perbandingan
PENDAHULUAN
Menurut Kamus Dewan Bahasa Edisi Keempat, wacana membawa maksud sekumpulan ayat
yang memperlihatkan satu kesatuan buah fikiran, fakta atau cerita. Berdasarkan definisi
tersebut, wacana merupakan satu unsur yang memberi kesinambungan kepada idea-idea
yang hendak disampaikan dan memberi keutuhan kepada perkataan-perkataan yang
mempunyai perkaitan. Penanda wacana merupakan kata, frasa, perenggan ataupun bab yang
mempunyai perkaitan antara satu sama lain bagi menghasilkan sebuah penulisan yang utuh
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1017
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
dan koheren. Penanda wacana adalah penting dalam sesebuah teks kerana penanda wacana
membolehkan idea yang terkandung dalam teks tersebut bersinambung antara satu sama
lain. Artikel ilmiah ini membandingkan teks laporan berita dari akhbar tempatan Malaysia
dalam bahasa Melayu dan Inggeris. Kajian ini memfokuskan analisis perbandingan terhadap
laporan berita skuad badminton Malaysia pada Sukan Olimpik 2020. Objektif utama kajian ini
adalah untuk:
1. Mengenal pasti persamaan penanda wacana di antara artikel akhbar bahasa Melayu
dan bahasa Inggeris.
2. Mengenal pasti perbezaan penanda wacana di antara artikel akhbar bahasa Melayu
dan bahasa Inggeris.
SOROTAN LITERATUR
Penanda wacana adalah sebuah frasa atau perkataan yang berfungsi untuk melancarkan
aliran sesebuah ayat untuk menghasilkan struktur wacana yang utuh. Peranan utama
penanda wacana adalah untuk memastikan turutan wacana adalah betul dan berturutan dan
ia tidak berfungsi untuk mengubah maksud sesuatu ayat. Menurut Husin Fateh Din (2016),
terdapat lima jenis penanda wacana yang wujud iaitu penanda penghubung, rujukan,
penggantian, leksikal dan ellipsis.
Penanda penghubung berfungsi sebagai penghubung bagi menghubungkan satu
maklumat dengan maklumat yang lain dalam sesuatu wacana. Sebagai contoh, “Pusat ini
bukan sahaja menyediakan penginapan percuma, malah makanan dan mendidik anak-anak
malang dengan nilai-nilai agama dan sahsiah.” Seterusnya, penanda rujukan ialah kata ganti
nama yang digunakan untuk merujuk kepada sesuatu frasa atau perkataan lain. Contohnya,
“Aisyah dengan bantuan penduduk kampung berusahа membuktikan bahawa mereka ialah
pewaris sah kepada satu-satunya kampung Melayu yang masih wujud di tengah-tengah
kepesatan pembangunan kota raya”. Selain itu, penanda penggantian pula merupakan
sesuatu frasa atau perkataan yang berfungsi menjadi pengganti kepada frasa atau perkataan
lain yang wujud dalam wacana yang sama. Sebagai contoh, “Tidak ketinggalan ialah
persoalan tentang wujudnya golongan anak-anak muda yang mempunyai tahap empati dan
simpati yang tinggi terhadap orang miskin dan susah, serta sanggup pula berjuang untuk
membantu orang yang bernasib malang. Kelompok ini diwakili oleh watak anak muda
bernama Rykal dan kawan-kawannya.” Penanda leksikel pula merupakan penanda yang
berkaitan dengan perhubungan iaitu kohesi mahupun suatu pertautan antara frasa atau
perkataan dengan menggunakan pengulangan perkataan. Hal ini termasuklah pengulangan
sinonim, antonim, homonim, hiponim, kolokasi dan unsur bersambut. Contoh bagi
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1018
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
pengulangan sinonim ialah “Tidak ketinggalan ialah persoalan tentang wujudnya golongan
anak-anak muda yang mempunyai tahap empati dan simpati yang tinggi terhadap orang
miskin dan susah.” Akhir sekali, penanda elipsis ialah proses pengguguran satu perkataan
ataupun frasa yang mempunyai kesamaan dengan frasa atau perkataan yang dinyatakan
sebelumnya. Contohnya, “Selain itu mereka juga turut membantu perjuangan Aisyah dan
penduduk Kampung Sempadan yang diusir keluar daripada tanah warisan mereka sendiri.”
“Perjuangan Aisyah” adalah elipsis kepada ayat “Aishah dengan bantuan penduduk kampung
berusahа membuktikan bahawa mereka ialah pewaris sah kepada satu-satunya kampung
Melayu yang masih wujud di tengah-tengah kepesatan pembangunan kota raya”.
Wacana penulisan merupakan satu elemen yang kerap dikaji namun, kajian mengenai
perbezaan penggunaan wacana dalam teks yang menggunakan bahasa yang berbeza bagi
menghasilkan wacana yang unggul kurang diketengahkan. Menurut Thomson, White dan
Kitley (2008), mereka adalah antara yang menyuarakan pertimbangan untuk menyelidik
wacana penulisan berita dalam kepelbagaian budaya sejagat secara mendalam. Menurut
kajian daripada Knox dan Patpong (2008) dari Thailand, Wang (1993) dari China dan Scollon,
Wong-Scollon dan Kirkpatrick (1998) dari Hong Kong, mereka telah melakukan analisis
perbandingan terhadap penulisan teks dalam berita atau akhbar. Hasil daripada kajian di atas
telah mendorong kepada terhasilnya perbezaan dalam penulisan berita dalam bahasa
Inggeris dan bahasa-bahasa lain. Sebagai contoh, negara kita Malaysia terdiri daripada
pelbagai bangsa yang bertutur bahasa berbeza. Antara bahasa yang kerap digunakan
sebagai bahasa perantaraan ialah bahasa kebangsaan iaitu bahasa Melayu dan bahasa
Inggeris. Namun hakikatnya, kajian mengenai analisis perbezaan penulisan bahasa Melayu
dan bahasa Inggeris dalam teks akhbar adalah sangat sedikit.
Selain itu, terdapat juga kajian daripada Sharifah Nurul Huda, McLellan dan Fatimah
Chuchu (2016) yang menggunakan kaedah Analisis Wacana Kritis atau dalam bahasa
Inggeris Critical Discourse Analysis dalam kajian mereka. Antara hasil kajian yang didapati
dalam penyelidikan akhbar bahasa Melayu dan bahasa Inggeris di negara Brunei ialah teks
berita dalam bahasa Melayu mempunyai struktur yang lebih panjang dan terperinci. Sebagai
contoh, berita yang melibatkan kejadian kemalangan atau jenayah, akhbar Melayu akan
menyelitkan gambar dan maklumat yang terperinci. Seterusnya, didapati juga mereka yang
bertanggungjawab menyunting akhbar Melayu perlu mencetak semula segala teks ucapan
ketua negara yang menggunakan bahasa Melayu. Terdapat perbezaan di sini, di mana akhbar
Inggeris lebih berbentuk bebas dengan hanya menerbitkan isu yang penting dalam pelaporan
beritanya. Oleh itu, kertas kajian ilmiah ini turut ingin memfokuskan kepada analisis
penggunaan penanda wacana dalam empat teks ahkbar iaitu akhbar bahasa Melayu dan
bahasa Inggeris. Hal ini demikian untuk melihat sejauh mana wujudnya perbezaan struktur
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1019
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
wacana dalam teks yang diterbitkan dalam dua bahasa ini sebagai bahan bacaan komuniti
setempat.
METODOLOGI KAJIAN
Kajian ini menggunakan metodologi yang bersifat kuantitatif. Analisis kuantitatif terhadap teks
laporan berita diaplikasikan untuk mengenal pasti kekerapan penanda wacana yang
digunakan antara teks laporan berita Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris dalam melaporkan
peristiwa berita yang sama. Ini juga membolehkan pengkaji untuk menganalisis penanda
wacana yang dimasukkan dalam laporan berita Bahasa Melayu tetapi tidak digunakan dalam
laporan berita Bahasa Inggeris, ataupun sebaliknya. Pendekatan ini membolehkan pengkaji
membezakan teks laporan Bahasa Melayu dengan Bahasa Inggeris.
Hasil daripada data yang dianalisis diletakkan secara bersebelahan untuk
membolehkan perbandingan antara setiap laporan berita dilakukan lebih menyeluruh (Rujuk
Lampiran 1) Pendekatan ini membolehkan pengkaji untuk menganalisis data dengan lebih
terperinci dan tepat. Kebiasaannya, teks laporan Bahasa Melayu cenderung untuk lebih jelas
dan lebih padat daripada teks laporan Bahasa Inggeris. Oleh yang demikian, kaedah
kuantitatif memudahkan perbandingan di antara teks laporan berita dalam Bahasa Melayu
dan Bahasa Inggeris.
ANALISIS DAN DAPATAN
Empat jenis laporan berita terkini digunakan dalam kajian ini. Setiap laporan berita
melaporkan jenis peristiwa berita yang sama iaitu berkaitan dengan pencapaian atlet negara
di Sukan Olimpik Tokyo. Laporan berita kajian dikumpul daripada empat sumber artikel akhbar
yang berbeza dalam bahasa iaitu Berita Harian, Utusan Malaysia, New Straits Times dan The
Star. Setiap laporan berita yang digunakan adalah ditulis pada tarikh yang sama iaitu 31 Julai
2021. Keempat-empat teks laporan berita tersebut ditulis oleh wartawan tempatan sebaik
sahaja kemenangan pingat gangsa oleh pemain bergu badminton Malaysia. Berikut adalah
tajuk utama akhbar pada keempat akhbar:
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1020
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Bil Nama Tajuk Utama Patah Perkataan
Akhbar dalam Laporan
1 Berita Harian OLIMPIK: Malaysia raih gangsa beregu 210
badminton
2 Utusan Aaron Chia-Soh Wooi Yik hadiahkan pingat 139
Malaysia pertama untuk Malaysia di Olimpik Tokyo
3 New Straits Aaron – Wooi Yik win Olympik medal for 385
Times Malaysia
4 The Star Aaron-Wooi Yik stun world champion to 204
deliver Malaysia’s first Olympics medal
Berdasarkan tajuk utama dalam keempat-kempat akhbar, didapati persamaan dalam
perkataan “Olimpik”, “Malaysia”, dan “gangsa” atau “pingat” (“medal”). Akhbar Utusan
Malaysia, New Straits Times dan The Star telah memberi kredit kepada nama pemenang
pemain badminton iaitu Aaron dan Wooi Yik kecuali akhbar Berita Harian. Akhbar Utusan
Malaysia dan The Star telah menggunakan “pertama” atau “first” untuk menunjukkan
kemenangan oleh dua orang pemain tersebut adalah pingat yang pertama dimenangi dan ada
kemungkinan Malaysia akan memenangi pingat yang seterusnya kemudian. Ini satu penulisan
yang menunjukkan perspektif yang positif.
Walaupun tajuk utama bagi Utusan Malaysia adalah paling panjang berbanding
dengan tiga akhbar yang lain tetapi laporannya adalah paling pendek dengan 139 patah
perkataan sahaja. New Staits Times mengandungi laporan akhbar yang paling Panjang iaitu
385 perkataan.
Jadual 1 (Lampiran) menunjukkan dapatan yang diperolehi bagi kekerapan penggunaan lima
jenis penanda wacana dalam akhbar Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Mengikut Jadual
1, didapati keempat-empat akhbar telah menggunakan penanda penghubung dan penanda
rujukan dengan banyak iaitu 22% bagi setiap satu penanda wacana dalam laporan akhbar.
Manakala akhbar Bahasa Melayu lebih kerap menggunakan kedua-dua penanda wacana
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1021
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
tersebut iaitu 27% penanda penghubung dan 24% penanda rujukan berbanding dengan 9%
penanda penghubung dan 10% penanda rujukan. Penanda penghubung “dan” dan “and” telah
digunakan dalam keempat-empat akhbar.
Didapati akhbar Bahasa Melayu lebih kerap menggunakan penanda rujukan “itu”
berbanding dengan akhbar Bahasa Inggeris. Contoh, Beregu nombor sembilan dunia “itu”,
Pingat gangsa buat beregu negara “itu”, Tiga pingat “itu” dan Temasya berprestij “itu” daripada
Berita Harian dan Beregu No. 1 negara “itu”, Kejayaan “itu” dan Beregu No. 9 dunia “itu”
daripada Utusan Malaysia. Sebaliknya, akhbar Bahasa Inggeris lebih kerap menggunakan
“they” dan “their” yang merujuk kepada kedua-dua orang pemain badminton dalam penulisan
laporan.
Sementara penanda penggantian adalah jarang digunakan dalam penulisan akhbar
Bahasa Melayu. Hanya Utusan Malaysia yang menggunakan “kemenangan tersebut”
manakala The Star menggunakan “Indonesian”, “experience opponents” dan “list of players”
dalam laporannya. Seterusnya penggunaan penanda leksikal dan penanda ellipsis tidak
digunakan dalam akhbar Bahasa Melayu. Terdapat satu contoh penanda leksikal antonim
“win-lost” dalam laporan New Straits Times dan satu contoh penanda elipsis “It” bagi The Star.
Hasil daripada kajian ini mendapati bahawa penggunaan penanda penggantian,
leksikal, dan elipsis di dalam akhbar Melayu adalah sangat kurang atau langsung tidak
digunakan berbanding akhbar bahasa Inggeris. Hal ini dikatakan sedemikian kerana, dalam
laporan akhbar, penggunaan bahasa Inggeris dalam komuniti adalah lebih meluas berbanding
bahasa Melayu. Sebagai contoh, dalam pelaporan akhbar yang dikaji, isunya adalah pada
peringkat global yang mensasarkan komuniti global sebagai pembaca. Oleh itu, kecekapan
penggunaan bahasa Inggeris dalam penerbitan akhbar ini adalah pada tahap yang luhur
menghampiri kesempurnaan sesebuah penulisan wacana.
KESIMPULAN
Secara keseluruhannya, wacana merupakan unit bahasa yang melebihi batas ayat.
Penggunaan wacana dalam penulisan Bahasa Inggeris dan Bahasa Melayu merupakan suatu
perkara yang amat penting demi membentuk sebuah hasil yang berkualiti. Sehubungan
dengan itu, penulis sewajarnya memahami dan mendalami fungsi-fungsi wacana, seterusnya
memiliki kemahiran untuk menggunakan wacana ini pada tempat dan keadaan yang sesuai
kerana banyak faedah yang dapat diperolehi daripada penggunaan wacana. Hal ini demikian
kerana kegagalan seseorang penulis dalam menguasai kemahiran penggunaan wacana
boleh mengakibatkan mereka gagal dalam membentuk atau menghasilkan sebuah karya atau
penulisan yang puitis dan kritis. Kepentingan dan kebaikan penggunaan wacana
menyebabkan wacana merupakan sesuatu yang tidak boleh dipandang ringan oleh penulis,
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1022
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
malah ianya perlu dipelajari dan dikuasai dengan baik untuk menambahbaik kualiti hasil
penulisan. Selain itu, kelebihan penggunaan wacana adalah dapat membantu penulis untuk
menyambung ayat dengan ayat, dapat menghubungkan perenggan dengan perenggan yang
lain serta melahirkan ayat-ayat dan perenggan-perenggan yang berkesinambungan,
bermakna dan gramatis. Oleh itu, jelaslah bahawa penggunaan wacana dalam penulisan
amatlah berfungsi bagi menghasilkan kerja yang kelihatan lebih profesional.
SYOR CADANGAN KAJIAN
Walaupun kajian ini melaporkan analisis yang terhad dengan membandingkan hanya empat
artikel akhbar tetapi ia memberi ruang kepada pengkaji untuk menjalankan penyelidikan yang
lebih terperinci pada masa akan datang. Penyelidik juga boleh menyediakan satu rangka
kerja yang sistematik untuk dijadikan sebagai panduan dan rujukan bagi melicinkan
perlaksanaan kajian pada masa akan datang. Seterusnya, data yang dikumpulkan akan
diteliti terlebih dahulu oleh pengkaji bagi memastikan setiap maklumat yang diperolehi
adalah tepat dan sahih. Hal ini adalah bertujuan untuk mengelakkan kerosakan bahan kajian
bagi tujuan analisis. Kajian ini menggunakan kaedah menyenaraikan (listing out) dan juga
penjadualan data (data scheduling) untuk mencapai matlamat kajian iaitu mengkaji
penggunaan wacana serta kepentingannya dalam penulisan. Oleh itu, penyelidik perlu
membincangkan sekiranya penggunaan kaedah- kaedah tersebut iaitu menyenaraikan dan
penjadualan data adalah bersesuaian dengan keperluan kajian ini yang memerlukan data-
data yang tepat daripada bahan kajian yang telah ditetapkan. Setelah perbincangan
dilakukan, penyelidik dapat mengenalpasti sama ada data-data ini boleh diukur tahap
kebolehpercayaannya sebelum analisis data dapat dilakukan. Dengan ini, penyelidik dapat
menambahbaik ketepatan dan kualiti hasil kajian.
RUJUKAN
Dewan Bahasa dan Pustaka. (2010). Kamus Dewan (Edisi keempat).
Husin Fateh Din. (2016). Wacana penulisan. Sasbadi.
Knox, J., & Patpong, P. (2008). Reporting bloodshed in Thai newspapers: A comparative case
study of English and Thai. Dalam E. Thomson & P. White (Peny.) Communicating
conflict: Multilingual case studies of the news media (m.s. 173–202). London:
Continuum International Publishing Group.
Peter, F. (2021, July 31). Aaron – Wooi Yik win Olympik medal for Malaysia. New Straits
Times. https://www.nst.com.my/sports/badminton/2021/07/713607/aaron-wooi-yik-win-
olympic-medal-malaysia
Scollon, R., Wong-Scollon, S. & Kirkpatrick. A. (1998). Contrastive discourse in Chinedese
and English: A critical appraisal. Beijing: Foreign Language Teaching and Research
Press.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1023
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Sharifah Nurul Huda Alkaff, McLellan, J. & Fatimah Chuchu (2016). Similar story, different
angles? A comparative study of „hard news‟ texts in the Malay and English print media
Brunei Darussalam. Dalam Noor Azam Haji-Othman, J.McLellan & D. Deterding (Peny.)
Theuse and status of language in Brunei Darussalam: A kingdom of unexpected
linguistic diversity.Singapore: Springer.
Sufian Hadi Sojak. (2021, Julai 31). Aaron Chia-Soh Wooi Yik hadiahkan pingat pertama untuk
Malaysia di Olimpik Tokyo. Utusan Malaysia.
https://www.utusan.com.my/terkini/2021/07/beregu-hadiahkan-pingat-untuk-malaysia/
Syafiq Aznan (2021, Julai 31). OLIMPIK: Malaysia raih gangsa beregu badminton. Berita
Harian. https://www.bharian.com.my/sukan/raket/2021/07/845620/olimpik-malaysia-
raih-gangsa-beregu-badminton
Tan, M.W. (2021, July 31). Aaron-Wooi Yik stun world champion to deliver Malaysia’s first
Olympics medal. The Star.
https://www.thestar.com.my/sport/badminton/2021/07/31/aaron-wooi-yik-stun-world-
champions-to-deliver-malaysia039s-first-olympics-medal
Thomson, E., White, P., & Kitley, P. (2008). „Objectivity‟ and „Hard News‟ reprting across
cultures. Journalism Studies 9 (2), 212-228
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1024
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
LAMPIRAN
Jadual 1: Perbandingan penggunaan jenis penanda wacana antara akhbar Bahasa Inggeris dan Bahasa Melayu
Jenis penanda Akhbar Bahasa Melayu Akhbar Bahasa Inggeris
wacana
Berita Harian Utusan Melayu New Straits Times The Star JUMLAH
Perkataan Kekerapan Perkataan Kekerapan Perkataan Kekerapan Perkataan Kekerapan
1. Penanda malah 2 Selepas 1 and 3 And 1
Penghubung apapun 1 Sebentar tadi 1 after 3
Selepas 2 dan 1 in fact 1
Sebentar tadi 1 Terdahulu 1 today 1
Sebelum ini 1 22 (44%)
dan 1
9 (18%) 4 (9%) 8 (16%) 1 (2%)
2. Penanda mereka 5 itu 3 they 1 they 3
Rujukan itu 4 their 4 their 2
22 (44%)
9 (18%) 3 (6%) 5 (10%) 5 (10%)
3. Penanda Kemenangan 1 Indonesian 1
Penggantian tersebut experience 1
opponents
list of 1 4 (8%)
players
0 1 (2%) 0 3 (6%)
4. Penanda Win - lost 1
Leksikal 1 (2%)
0 0 1 (2%) 0
5. Penanda It 1
Elipsis 1 (2%)
0 0 0 1 (2%)
JUMLAH BESAR 50 (100%)
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1025
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
LAMPIRAN
Jadual 1: Perbandingan penggunaan jenis penanda wacana antara akhbar Bahasa Inggeris dan Bahasa Melayu
Jenis penanda Akhbar Bahasa Melayu Akhbar Bahasa Inggeris
wacana
Berita Harian Utusan Melayu New Straits Times The Star JUMLAH
Perkataan Kekerapan Perkataan Kekerapan Perkataan Kekerapan Perkataan Kekerapan
1. Penanda malah 2 Selepas 1 and 3 And 1
Penghubung apapun 1 Sebentar tadi 1 after 3
Selepas 2 dan 1 in fact 1
Sebentar tadi 1 Terdahulu 1 today 1
Sebelum ini 1 22 (44%)
dan 1
9 (18%) 4 (9%) 8 (16%) 1 (2%)
2. Penanda mereka 5 itu 3 they 1 they 3
Rujukan itu 4 their 4 their 2
22 (44%)
9 (18%) 3 (6%) 5 (10%) 5 (10%)
3. Penanda Kemenangan 1 Indonesian 1
Penggantian tersebut experience 1
opponents
list of 1 4 (8%)
players
0 1 (2%) 0 3 (6%)
4. Penanda Win - lost 1
Leksikal 1 (2%)
0 0 1 (2%) 0
5. Penanda It 1
Elipsis 1 (2%)
0 0 0 1 (2%)
JUMLAH BESAR 50 (100%)
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1025
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
PENDEKATAN KAUNSELING ISLAM ABDULLAH NASIH ULWAN BAGI MENANGANI
TINGKAH LAKU AGRESIF PELAJAR SEKOLAH
1
2
3
Noraniza binti Mohd Nor , Hammadah bin Abdul Rahman , Izan Kazura binti Ismail ,
Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
[email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Isu tingkah laku agresif sering menjadi subjek perbincangan serius dalam kalangan guru
disiplin dan kaunselor sekolah. Dari perspektif Islam, tingkah laku yang agresif berlaku
disebabkan oleh kekurangan nilai-nilai Islam dalam aspek interaksi pelajar di sekolah. Oleh
itu, kesediaan guru disiplin dan kaunselor sekolah untuk memanfaatkan kemahiran dan
pengetahuan kaunseling pendekatan Islam adalah penting dalam merealisasikan pelan
pembangunan pendidikan yang dirancang. Kertas konsep ini bertujuan untuk meningkatkan
keberkesanan kaunseling Islam berdasarkan pandangan Abdullah Nasih Ulwan dalam
menangani tingkah laku agresif dalam kalangan pelajar sekolah. Metodologi kajian ini adalah
berbentuk sorotan literatur melalui kajian terhadap buku, jurnal dan kajian terdahulu yang
berkaitan dengan topik perbincangan. Kajian ini telah mendapati bahawa terdapat 4 cara
untuk menangani tingkah laku agresif dalam kalangan pelajar sekolah menengah
berdasarkan pandangan Abdullah Nasih Ulwan yang mana meliputi tanggungjawab terhadap
pendidikan akidah, tanggungjawab mendidik minda, tanggungjawab mendidik kesedaran
minda dan tanggungjawab mendidik jiwa. Garis panduan di atas adalah dicadangkan untuk
digunakan oleh kaunselor sekolah dalam menangani isu tingkah laku agresif dalam kalangan
pelajar sekolah.
Kata kunci: Kaunseling Islam, Abdullah Nasih Ulwan, kelakuan agresif, pelajar sekolah
PENGENALAN
Tingkah laku agresif menurut Olweus (1993) adalah didefinisikan sebagai tindakan
memusuhi, sengaja menyakiti seseorang secara berulang kali, samada dilakukan secara
individu atau berkumpulan. Menurut Liu et. al., (2013) di dalam konteks kanak-kanak
prasekolah, tingkah laku agresif yang ditunjukkan pada peringkat perkembangan sebegini
berpunca dari masa lalu, bukannya bermula pada peringkat ini. Adalah didapati bahawa terapi
kaunseling remaja hari ini tidak menggunakan pendekatan Abdullah Nasih Ulwan iaitu
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1026
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
kaunseling Islam sebagai medium untuk menangani dan menyelesaikan masalah tingkah laku
agresif dalam kalangan pelajar sekolah menengah.
Definisi Operasional
Tingkah Laku Agresif
Menurut Yahaya et al. (2011), tingkah laku agresif adalah tingkah laku terancang yang
direncanakan untuk mencederakan orang lain sebagai hasil daripada perasaan kecewa dan
marah. Konsep tingkah laku agresif yang didefinisikan ini adalah sepertimana pandangan
yang dinyatakan oleh Stone (1977) yang menyatakan bahawa tingkah laku agresif adalah
tindakan yang disengajakan untuk mencederakan seseorang atau sekumpulan individu yang
boleh mengakibatkan kecederaan fizikal, psikologi atau kematian. Penyelidik telah
mengkategorikan tingkah laku agresif dalam bentuk agresif fizikal (Archer, 1995; Buss &
Perry, 1992; Olweus, 1993; Reyna et al. 2011), agresif lisan atau kata-kata (Buss & Perry,
1992; Yahaya & Idris, 2011), agresif kebencian atau permusuhan (Buss & Perry, 1992;
Gladue, 1991; Kolla et al. 2017) dan kemarahan yang agresif (Archer, 2004; Buss & Perry,
1992; Kolla et al., 2017). Mereka bersetuju bahawa pelaku agresif cenderung untuk
menyebabkan bahaya, ketidakselesaan dan kesakitan kepada orang lain. Contoh tingkah laku
agresif ialah memukul, mengejek, dan meremehkan seseorang atau sekumpulan yang lain.
Kajian oleh Kolla et al., (2017) menunjukkan bahawa tingkah laku kemarahan dan
permusuhan yang agresif boleh digunakan untuk meramal tingkah laku anti-sosial
(Fitzmaurice, 1952) terutamanya Kecelaruan Antisosial (ASPD) dan Kecelaruan Personaliti
Borderline (BPD).
Tingkah laku agresif ini dipamerkan dalam bentuk tindakan agresif secara fizikal
(Archer, 1995; Buss & Perry, 1992; Olweus, 1993; Reyna et al., 2011), tindakan agresif secara
perkataan/pertuturan (Buss & Perry, 1992; Yahaya & Idris, 2011), tindakan agresif
permusuhan (Buss & Perry, 1992; Gladue, 1991; Kolla et al., 2017) dan pencerobohan
kemarahan (Archer, 2004; Buss & Perry, 1992; Kolla et al., 2017). Pelaku agresif mempunyai
kecenderungan untuk menyebabkan kecederaan, ketidakselesaan, dan kesakitan kepada
orang lain. Contoh tingkah laku agresif adalah memukul, mengejek dan memperlekehkan
seseorang atau sekumpulan yang lain.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1027
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Kaunseling Islam
Menurut (Zakaria & Akhir, 2017), kaunseling Islam di Malaysia bermula sekitar tahun 1980-
an. Menurut Rahman & Ismail, 2013, tujuan kaunseling Islam adalah untuk memandu klien ke
arah ketenangan jiwa. Menurut (Rassool, 2016), kaunseling Islam adalah tindak balas
kontemporari, sepertimana pendekatan terapi lain tetapi ia berdasarkan pemahaman Islam
mengenai sifat manusia yang menggabungkan keperibadian ke dalam proses terapi.
Kaunseling Islam dipelopori oleh sebilangan sarjana kaunseling Islam yang menegaskan
bahawa adalah perlu bagi bidang kaunseling dijalankan dengan menyesuaikannya dengan
prinsip Islam dan bukannya metodologi arus perdana yang ada pada masa itu.
Model Pendekatan Islam yang digunakan di Malaysia adalah untuk menyesuaikan dan
menyepadukan model tradisional yang ada. Model popular yang ada ini termasuklah Ad-Deen
Cognitive Counselling, iCBT, Spiritual Counseling, Al-Ghazali, Asmaul Husna dan Model
Rasulullah s.a.w (sunnah). Ia dapat ditunjukkan melalui kajian yang mendalam oleh (Mustaffa,
1998) yang menyatakan bahawa kaunseling Islam adalah satu set proses pengajaran dan
pembelajaran yang bertujuan untuk membantu individu atau kumpulan orang yang
mempunyai masalah mental dan psikologi untuk membimbing dan mendorong mereka dalam
mencapai kebahagiaan dalam kehidupan dunia dan akhirat berdasarkan Islam sebagai cara
hidup.
Pernyataan Masalah
Tingkah laku agresif dalam kalangan pelajar sekolah menengah selalu menjadi satu stigma
dan data statistik bagi salah laku disiplin yang dicatatkan oleh Kementerian Pelajaran
Malaysia (2012) menunjukkan peningkatan data dari segi bilangan pelajar yang terlibat dalam
tingkah laku agresif. Sebenarnya, kajian terbaru juga menyatakan kebimbangan mengenai
peningkatan tingkah laku negatif dalam kalangan belia seperti yang dinyatakan oleh (Azizan
& Yusoff, 2018).
Keganasan dalam media bukannya menyebabkan pelajar bertindak agresif secara
fizikal, verbal, emosi serta seksual tetapi hanya menyebabkan pelajar bertindak agresif ketika
pergaduhan (Yaacob, 2010). Kesalahan yang digambarkan dalam media didapati tidak
menyebabkan pelajar bertindak secara agresif secara fizikal, lisan dan jenayah, tetapi hanya
menyebabkan pelajar berkelakuan buruk dalam pergaduhan (Yahaya & Idris, 2011). Namun,
Abdullah Nasih Ulwan (1998) menjelaskan bahawa minat menonton filem ganas dan seks
adalah penyebab penyimpangan dalam pendidikan anak-anak (Ismail & Daud, 2014). (Yahya
et al., (2007) menyebut dalam kajiannya bahawa tingkah laku agresif yang menyebabkan buli
boleh berlaku di semua peringkat persekolahan samada peringkat sekolah rendah dan
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 1028