The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫]التاريخ[‬

‫‪21‬‬

‫]عنوان المستند[‬

‫]العنوان الفرعي للمستند[‬

‫‪ARK‬‬

‫]اسم الشركة[‬
‫]عنوان الشركة[‬

‫‪ ‬‬

‫نظرة عامة‬ ‫‪[email protected]‬‬ ‫العراق – بغداد‬
‫‪http://www.facebook.com/ashooralneami‬‬ ‫‪00964 7901756998‬‬
‫‪http://www.youtube.com/user/ARKIRAQ1‬‬ ‫‪00964 7724790073‬‬

‫يعتبر البرنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬من أھم البرامج الھندسية العالمية في التصميم الثلاثي‬
‫الأبعاد‪ ،‬حيث يتضمن إمكانيات ھائلة في تصميم الأشكال والأجسام المعقدة وكيفية حركتھا‪ ،‬بحيث تكاد تكون قريبة جداَ من‬
‫الواقع‪ ،‬ويمكن تصميم أشكال خيالية غير موجودة في الحقيقة‪ ،‬حيث يطلق العنان لأصحاب الخيال والإبداع ومحبي الجمال‬
‫ومحترفي التصميم الثلاثي الأبعاد إلى الإبحار في عالم الواقع الجميل وعالم الفن والفضائيات والألعاب والشخصيات الثابتة‬
‫والمتحركة‪ .‬يستخدم البرنامج لإنشاء صور ثابتة ورسوم متحركة من خلال مجموعة أدواته الفريدة‪ ،‬ومع ذلك فھي سھلة‬
‫التعلم‪ ،‬ومع التمرين والوقت يتم السيطرة على البرنامج وصولاً نحو الاحتراف إن شاء ﷲ تعالى‪ .‬مجموعة الفصول ھذه سوف‬
‫تعطينا فكرة عن مكونات البرنامج ومتطلباته‪ ،‬مفھوم الكائن المجسم وأساسيات عمل مشروع النموذج ‪ ،Project‬منذ الإنشاء‬
‫‪ Creation‬مروراً بالتعديل ‪ Modify‬على خصائص العنصر وحتى المعالجة أو التقديم ‪ ،Rendering‬وكذلك استخدام‬

‫الأجسام الأولية والمنحنيات والتي تعتبر أحجار بناء للعديد من المشاريع‪.‬‬

‫لقد قمت بھذا العمل المتواضع لتكامل مجھود مصممي البرنامج ‪ ،AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬العرب‬
‫والأجانب‪ ،‬حيث أني اعتمدت على الكثير من المصادر من الكتب والأقراص التعليمية ودروس كثيرة من الإنترنيت‪ ،‬حيث يسھل‬
‫على المتعلم سواء كان مبتدأ أو محترف دون العناء في البحث‪ ،‬وھذا العمل مفھرس بشكل يسھل على المتعلم البداية في‬

‫البرنامج ‪ 3ds Max‬إلى الوصول إلى مستوى الاحتراف بعونه تعالى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫من الفئات التي تتعامل مع ھذا البرنامج‪:‬‬

‫مديري وقيادي الشركات والمؤسسات والمشاريع‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫المخططون بشكل عام ومساعدي مدراء المشاريع‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫العاملون في مجال الدعاية والإعلان‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫العاملون في مجالات التصميم وخصوصاً في رسوم الكرتون والرسوم المتحركة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫العاملون في مجال المونتاج‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫العاملون في مجال السينما والتلفزيون‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫العاملون في المؤسسات الحكومية مثل التخطيط والإدارة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫العاملون في مجال المقاولات والمكاتب المتخصصة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫العاملون في مجال التصميم الداخلي والديكور‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫العاملون في مجالات المساحة والأراضي ورسم الخرائط‪.‬‬
‫الاستشاريون والخبراء في المجالات الھندسية‪.‬‬

‫نظرة عامة‬ ‫ابتكر ھذا البرنامج العملاق المصمم والمصور‬
‫الفوتوغرافي ‪ Gary Yost‬في عام ‪ ،1985‬ثم تطور البرنامج‬
‫من خلال شركة ‪ Autodesk. M.G.‬حيث كان في البدء ‪3D‬‬
‫‪ ،Studio 4‬وكان يعمل تحت نظام ‪ ،DOS‬ثم قامت شركة‬
‫‪ ،Kinetix‬لملائمة نظام ‪ Windows‬بإنتاج البرنامج ‪3D‬‬
‫‪ .Studio Max‬وفي بداية عام ‪ 2000‬أصبح البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ ،Max 4‬وتوالت الإصدارات الجديدة‪ ،‬حيث يتم إضافة أوامر‬
‫وإيعازات جديدة له‪ ،‬فعلى سبيل المثال كان الإصدار السادس لا‬
‫يحتوي على أمر إنشاء الأجسام مثل الإنسان أو الحيوان إلا‬
‫بإضافة الملحق ‪ ،Character Studio 4.2‬وقد تم إضافته في الإصدارات الجديدة تحت اسم ‪ ،Biped‬من قائمة الإنشاء‬
‫‪ ،Create ⇒ System ⇒ Standard ⇒ Biped‬وفي بداية العام ‪ 2014‬صدرت النسخة الحالية ®‪Autodesk‬‬

‫‪ ،3DS MAX® 2015‬ولا يزال التطوير مستمراً‪.‬‬

‫خطوات بسيطة للمساعدة في تعلم أي برنامج جديد بصورة عام ًة‪:‬‬

‫التفرغ في اليوم ولو لساعتين أو ثلاثة )واحرص عليھا دائما فالاستمرارية مھمة جدا‪ ،‬كما قيل‪ :‬قليل مستمر خير من‬ ‫‪‬‬
‫كثير منقطع(‪.‬‬
‫‪‬‬
‫أن يكون لدينا دراية كاملة بأمور الحاسوب والويندوز والإنترنت‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫البحث دائماً‪ ،‬ففي كل يوم نبحث فيه نزداد خبرة ونتعرف على الجديد )البحث = المعرفة(‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫نحاول أن يكون لدينا خطة في تعلمنا للبرنامج‪ ،‬وان نرتب في طريقة تعلمنا فنبدأ بالسھل والأساسيات وبعدھا بالأصعب‬
‫‪‬‬
‫إلى الوصول للاحتراف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫التطبيق المستمر‪ ،‬والعمل جيداً بالمعلومات التي حصلنا عليھا من التعلم‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫الصبر والإرادة‪ ،‬ومعرفة أن الاحتراف لا يأتي بسھولة وإنما بالعمل والاجتھاد‪.‬‬
‫معرفة أن فشلنا في التطبيق ومعرفة الخطأ‪ ،‬من أھم الأشياء التي تساعدنا على ترسيخ المعلومة في ذھننا وتجعلنا لا‬ ‫‪‬‬
‫ننساھا أبداً‪) .‬اشتغل على البرنامج وأخطأ "ولا تخف" وتعلم من أخطاءك(‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫نحدد ھدفنا وتخصصنا في البرنامج بعد إلمام الأساسيات‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫لا نقف عند مستوى معين‪ ،‬وحتى بعد وصولنا لنتائج مرضية‪ ،‬نتعلم ونطور أنفسنا‪ ،‬ونتعرف إلى الجديد باستمرار‪ ،‬حتى‬

‫لا نتكاسل‪ ،‬ونتفاجأ أن الآخرين قد سبقونا‪.‬‬
‫التوكل على ﷲ والدعاء دائما بالتوفيق‪ ،‬فالدعاء المستمر يعطينا الرغبة القوية ويحفزنا باستمرار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫نظرة عامة‬ ‫‪ ‬‬

‫الجديد في الإصدار ‪AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬‬

‫أضافت الشركة ‪ Autodesk‬المصنعة لھذا البرنامج في ھذا الإصدار الجديد الكثير من التحسينات الرائعة لزيادة‬
‫كفاءته‪ ،‬وسھولة تطبيق أوامر الحركة‪ ،‬سرعة الوصول للإيعازات المھمة‪ ،‬سرعة المعالجة وغيرھا الكثير‪ ،‬ويمكن إدراج‬

‫الجديد في الإصدار ‪ Autodesk 3ds Max 2015‬فھو كما يلي‪:‬‬

‫‪ .1‬سھولة الاستخدام ‪ :Ease of Use‬إضافة الزرين ‪ Undo and Redo‬على شريط الأدوات الرئيسي ‪Main‬‬
‫‪ ،Toolbar‬تحسين بعض الأشياء ال ُمز ِعجة الصغيرة ‪ Small Annoying Things‬مثل‪ :‬الأداة ‪Inset‬‬
‫‪ ،Polygons‬التحكم في حلقات الأداة ‪ ،Swift Loops‬متحكمات التجوال في المساقط ‪Viewport‬‬

‫‪ ،Navigation Controls‬وغيرھا الكثير‪.‬‬

‫‪ .2‬إدارة المشھ ِد ‪ :Scene Management‬دمج وتحسين المستعرضان المشھد والطبقة ‪Combined Scene‬‬
‫‪ ،Explorer / Layer Explorer‬تحسينات واجھة المجموعات الرسمية ‪State Sets Improvements‬‬
‫من ناحية سرعة الأداء وتطوير التوافق بين البرنامج وبرنامجي‪Adobe® Photoshop® and Adobe® :‬‬

‫® ‪.After Effects‬‬

‫‪ .3‬لغة البرمجة ‪ :Scripting‬عمل جسر بين لغة البرمجة ‪ MAXScript‬مع مكتبات وأدوات ‪Python libraries‬‬
‫‪ ،and Python tools‬سمي‪.The 3ds Max Python API :‬‬

‫‪ .4‬تبادل البيانات ‪ :Data Exchange‬تحديث ملفات ‪ IGES files‬المستخدمة في تصدير الكائنات المتحولة إلى كائنات‬
‫الجسم ‪.Body Objects‬‬

‫‪ .5‬التشكيل ‪ :Modeling‬إضافة أداة التنسيب ‪ Placement Tool‬في شريط الأدوات الرئيسي ‪،Main Toolbar‬‬
‫إضافة الخيار ‪ Quad Chamfer‬في ال ُم َع ّدل ‪ ،Chamfer Modifier‬إضافة الخيار ‪ Point Cloud‬في اللوحة‬

‫‪ Snaps‬في صندوق الحوار ‪.Grid and Snap Settings‬‬

‫‪ .6‬الرسوم المتحركة ‪ :Character Animation‬تم تطوير ميزة الحشد ‪ Populate‬في شريط أدوات تصميم النماذج‬
‫‪ Ribbon‬وإضافة بعض الخصائص الجديدة‪.‬‬

‫‪ .7‬تدفق الجسيمات ‪ :Particle Flow‬تحديث ھذه الأنظمة وإضافة بعض الخصائص الجديدة‪ ،‬ومنھا إضافة لوحة‬
‫المستكشف ‪ Navigator‬في صندوق الحوار ‪.Particle View‬‬

‫‪َ .8‬تحرير الما ّد ِة ‪ :Material Editing‬إيقاف الوسيلة ‪ Material XML Exporter Utility‬في التصدير‪ .‬إضافة‬
‫الخيار ‪ ShaderFX‬إلى المادة القياسية ‪.DirectX Shaders Material‬‬

‫‪َ .9‬تظليل الأجھز ِة ‪ :Hardware Shading‬إضافة محرر ‪ ShaderFX Editor‬الذي يسھل عمل مبرمجي ومصممي‬
‫الألعاب ذات نوع الملفات ‪ .HLSL‬ھذا المحرر يتوافق مع كارت الشاشة المتخصص في صناعة الألعاب‪.‬‬

‫‪ .10‬آلات التصوير ‪ :Cameras‬إضافة آلة التصوير المجسمة ‪ ،Stereo Camera plug-in‬ويمكن تحميلھا من‬
‫الموقع ‪.apps.exchange.autodesk.com‬‬

‫‪ .11‬التقديم ‪ActiveShade Improvements, NVIDIA® iray® Renderer, and :Rendering‬‬
‫‪.State Sets Improvements‬‬

‫‪ .12‬عرض المساقط ‪ :Viewports‬تحسين وتسريع أداء المسقط ‪.Accelerated Viewport Performance‬‬

‫‪ .13‬المساعد ِة ‪ :Help‬تحسين مصادر المساعدة‪ ،‬مع إضافة إمكانية التواصل وإبداء المقترحات مع موقع البرنامج مثل‬
‫الخيار ‪.Small Annoying Things to Fix‬‬

‫إضافة إلى الكثير من التحسينات سوف يتم التطرق إليھا تباعاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الصفحة‬ ‫الموضـــــوع‬ ‫الفصل‬

‫الجزء الأول‪ :‬الشروع في العمل مع البرنامج ‪Autodesk® 3DS MAX® 2015‬‬

‫‪6‬‬ ‫استكشاف واجھة البرنامج ‪Exploring The Interface‬‬ ‫‪1‬‬

‫‪ 2‬التشكيل والتحكم بالمساقط ‪22 Controlling And Configuring The Viewports‬‬

‫العمل مع الملفات ‪ ،Working With Files‬الاستيراد ‪ Importing‬والتصدير‬
‫‪41 Exporting 3‬‬

‫‪ 4‬إعداد التفضيلات ‪57 Setting Preferences‬‬

‫الجزء الثاني‪ :‬العمل مع الكائنات ‪Manipulating Objects‬‬

‫‪ 5‬إنشاء وتحرير الكائنات الأولية ‪77 Creating And Editing Primitive Objects‬‬

‫تحديد الكائنات ‪ Selecting Objects‬واستخدام الطبقات ‪90 Layers‬‬ ‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪110‬‬ ‫تحويل الكائنات ‪ ،Transforming Objects‬التمحور ‪ ،Pivoting‬المحاذاة ‪Aligning‬‬ ‫‪8‬‬
‫والإطباق ‪Snapping‬‬ ‫‪9‬‬
‫‪10‬‬
‫استنساخ الكائنات ‪ ،Cloning Objects‬وإنشاء المصفوفات ‪130 Arrays‬‬
‫‪11‬‬
‫التجميع ‪ ،Grouping‬الربط ‪ Linking‬وكائنات الأبوة ‪141 Parenting Objects‬‬
‫‪12‬‬
‫‪148‬‬ ‫َتنظيم المشاھ ِد مع‪ :‬الحاويا ِت ‪ ،Containers‬المراجع الخارجية ‪ XRefs‬ونافذة معاينة‬ ‫‪13‬‬
‫المخططات ‪Schematic View‬‬ ‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫المحتويات‬ ‫الجزء الثالث‪ :‬أساسيات إنشاء النماذج )التشكيل( ثلاثية الأبعاد ‪Modeling 3D Assets‬‬ ‫‪16‬‬

‫‪176‬‬ ‫مدخل إلى الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬وال ُم َع ّدلات ‪ Modifiers‬واستخدام نافذة تكديس‬ ‫‪17‬‬
‫ال ُم َع ّدلات ‪Modifier Stack‬‬ ‫‪18‬‬
‫‪19‬‬
‫‪193‬‬ ‫رسم وتحرير الخطوط والأشكال ثنائية الأبعاد ‪DRAWING and Editing 2D Splines‬‬ ‫‪20‬‬
‫‪and Shapes‬‬ ‫‪21‬‬
‫‪22‬‬
‫التشكيل مع المضلعات ‪219 Modeling with Polygons‬‬ ‫‪23‬‬
‫‪24‬‬
‫استخدام أدوات تشكيل الغرافيت ‪ Graphite Modeling Tools‬والرسم مع الكائنات‬
‫‪241 Painting with Objects‬‬

‫العمل مع الكائنات المر ّكبة ‪271 Compound Objects‬‬

‫َتشويه السطو ِح ‪ Deforming Surfaces‬واستخدام ال ُم َع ّدلات الشبكي َة ‪282 Mesh Modifiers‬‬

‫الجزء الرابع‪ :‬تطبيق المواد والأنسجة ‪Applying Materials And Textures‬‬

‫إنشاء وتطبيق المواد القياسية ‪ Standard‬مع محرر لائحة المواد ‪320 Slate Material‬‬
‫‪Editor‬‬

‫إضافة التفاصيل إلى المواد باستخدام الخرائط ‪347 Adding Material Details with Maps‬‬

‫استخدام أنواع متخصصة من المواد ‪385 Specialized Material Types‬‬

‫إنشاء المواد المر ّكبة ‪ Compound Materials‬واستخدام ُم َع ّدلات المواد ‪397‬‬

‫إنشاء المظللات ‪ Shaders‬في المحرر ‪410 ShaderFX Editor‬‬

‫إحداثيات التغليف ‪ Unwrapping UVs‬وأنسجة وضع الخريطة ‪422 Mapping Textures‬‬

‫الرسم في خامة المسقط ‪ Painting in the Viewport Canvas‬وإظھار خرائط السطح‬
‫‪442 Rendering Surface Maps‬‬

‫إنشاء الأنسجة المشوية ‪ Backed Textures‬وخرائط الناظمات ‪456 Normal Maps‬‬

‫الجزء الخامس‪ :‬العمل مع الخلفيات ‪ ،Backgrounds‬آلا ِت التصوير ‪ ،Cameras‬والإضاءة ‪Lighting‬‬

‫‪َ 25‬تشكيل وتوجيه آلا ِت التصوير ‪464 Configuring and Aiming Cameras‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪477‬‬ ‫ضبط المسقط المنظوري مع صورة الخلفية ‪Matching Perspective to‬‬ ‫‪26‬‬
‫‪Background Images‬‬

‫‪ 27‬استخدام الإضاءات وتقنياتھا الأساسية ‪481 Basic Lighting Techniques‬‬

‫‪ 28‬استخدام أنظمة الإضاءة النھارية والشمسية ‪501 Sunlight and Daylight Systems‬‬

‫‪ 29‬العمل مع الإضاءة المتقدمة‪ ،‬تتبع الإضاءة ‪ ،Tracing‬والراديوية ‪506 Radiosity‬‬

‫الجزء السادس‪ :‬معالجة إظھار المشھد ‪Rendering A Scene‬‬

‫‪ 30‬معالجة إظھار المشھد ‪ Rendering a Scene‬وتفعيل الخاصية ‪517 Quicksilver‬‬

‫‪ 31‬إدارة حالات معالجة الإظھار ‪532 Managing Render States‬‬

‫‪ 32‬معالجة الإظھار مع تقنيتي ‪539 Rendering with mental ray and iray‬‬

‫‪555‬‬ ‫التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو ‪Compositing with‬‬ ‫‪33‬‬
‫‪Render Elements and the Video Post Interface‬‬

‫الجزء السابع‪ :‬تحريك الكائنات والمشاھد ‪Animating Objects and Scenes‬‬

‫‪ 34‬فھم الحركة والإطارات المفتاحية ‪573 Animation and Keyframes‬‬

‫‪ 35‬التحريك باستخدام المقيدات ‪ Constraints‬والمتحكمات البسيطة ‪592 Simple Controllers‬‬
‫‪ 36‬استكشاف المقيدات المع ّقدة ‪608 Exploring the Complex Controllers‬‬

‫استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات التحريك ‪Using Animation Layers and‬‬
‫‪630 Animation Modifiers 37‬‬
‫‪ 38‬البارامترات السلكية ‪646 Wiring Parameters‬‬

‫المحتويات‬ ‫‪ 39‬تحرير منحنيات الحركة ‪ Animation Curves‬في نافذة معاينة المسارات ‪653 Track View‬‬

‫الجزء الثامن‪ :‬العمل مع الشخصيات ‪Characters‬‬

‫‪ 40‬فھم البناء ‪ ،Rigging‬التحريك الأمامي ‪ Kinematics‬والعمل مع العظام ‪680 Bones‬‬

‫‪ 41‬تغطية الشخصيات بالجلد ‪695 Skinning Characters‬‬

‫‪ 42‬تحريك الشخصيات باستخدام مجموعة أدوات تحريك الشخصية ‪709 CAT‬‬

‫‪ 43‬إنشاء الحشود واستخدام السكان ‪752 Creating Crowds and Using Populate‬‬

‫الجزء التاسع‪ :‬إضافة التأثيرات الخاصة ‪Adding Special Effects‬‬

‫‪ 44‬إنشاء الجزيئات والتدفق الجزيئي ‪774 Creating Particles and Particle Flow‬‬

‫‪ 45‬استخدام المؤثرات الخارجية ‪801 Space Warps‬‬

‫‪ 46‬استخدام المؤثرات الجوية ‪ Atmospheric‬ومؤثرات معالجة الإظھار ‪815 Render Effects‬‬

‫‪ 47‬إنشاء مؤثرات الإضاءة الحجمية ‪832 Creating Volume Light Effects‬‬

‫‪ 48‬إضافة مؤثرات العدسة ‪837 Adding Lens Effects‬‬

‫الجزء العاشر‪ :‬استخدام أنظمة علم التحريك ‪Dynamic Animation Systems‬‬

‫‪ 49‬محاكاة الحركة الفيزيائية باستخدام النظام ‪851 MassFX‬‬
‫‪Simulating Physics - Based Motion with MassFX‬‬

‫‪ 50‬العمل مع الشعر والملابس ‪867 Working with Hair and Cloth‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫نحن نواجه الآن إصداراً جديداً من البرنامج ‪ ،Autodesk® 3ds Max® 2015‬والسؤال الأول الذي يتبادر‬
‫إلى عقولنا ھو "ھل تغيرت الواجھة؟"‪ .‬والجواب السعيد "قليلاً فقط!"‪ .‬إن معظم المستخدمين يفضلون الخوض في العمل مع‬
‫الإصدار الأساسي بدلاً من تغيير واجھة المستخدم )‪ ،User Interface (UI‬وقد تعلمت شركة ‪ Autodesk‬أن تحترم‬

‫ھذا الرأي الق ّيم بالحفاظ على تغييرات الواجھة بأقل ما يمكن‪.‬‬

‫إن الواجھة ھي مجموعة من المتحكمات ‪ Controls‬التي تسمح لنا بالوصول إلى ميزات البرنامج‪ ،‬وبدون وجود‬
‫الواجھة الجيدة قد لا تستخدم أبداً العديد من أفضل الميزات‪ .‬يمكن لقطعة من البرنامج أن تحتوي على جميع الميزات الرائعة‬
‫لكن إذا لم يستطع المستخدم العثور عليھا أو الوصول إليھا فلن يتم استخدام البرنامج بقدراته الكاملة‪ ،‬ويعتبر البرنامج قطعة‬
‫قوية من البرامج والذي يمتلك بعض الميزات الممتعة‪ ،‬ولحسن الحظ تسھل الواجھة مھمة العثور على ھذه الميزات‬

‫واستخدامھا‪.‬‬

‫نجحت واجھة البرنامج إلى حد ما‪ ،‬لكن وكما ھو الحال مع معظم الواجھات تبقى دوماً مساحة للتحسينات‬
‫والتطويرات‪ ،‬ونأمل أن يقربنا كل إصدار جديد من الواجھة الكاملة‪ .‬لقد قامت شركة ‪ Autodesk‬ببناء مجموعة أوامر داخل‬
‫البرنامج لتغطي أي شخص يشتكي من الواجھة وھي أوامر التخصيص ‪ ،Customize‬حيث يمكننا تغييرھا إلى ما نرغب‬

‫تماماً‪.‬‬

‫تع ّلم عناصر الواجھة ‪Interface Elements‬‬

‫إذا كنت جديداً على واجھة البرنامج ‪ ،3ds Max‬فالعمل الأول الذي يجب أن تقوم به ھو إلقاء نظرة على ما يمكن‬
‫مقابلته من العناصر‪ .‬تحتوي واجھة البرنامج عدداً من عناصر الواجھة التي تضم جميع الأوامر المتشابھة مع بعضھا البعض‪،‬‬
‫فجميع أوامر التحكم بالمساقط مثلاً مجتمعة مع بعضھا البعض في متحكمات التجوال ‪ Navigation Controls‬في‬
‫المساقط المتواجدة في الزاوية السفلى اليمنى من الواجھة‪ .‬لو أردنا تغطية جميع تفاصيل كل أمر من الواجھة في ھذا الفصل‬

‫فسيصبح طويلاً جداً‪ ،‬لذلك وضعنا مرجعاً للفصل حولھا‪.‬‬

‫يمكن تقسيم الواجھة كاملة إلى عدة عناصر سھلة‪ ،‬ولكل من ھذه العناصر بدوره مجموعاته من العناصر الجزئية‪.‬‬
‫وللتعرف على واجھة البرنامج حيث إنھا تتكون من عدة أجزاء كما في الشكل التالي‪ ،‬وھي‪:‬‬

‫‪ -1‬شريط أدوات الوصول السريع ‪ :Quick Access Toolbar‬ويوفر بعض الأدوات الأكثر شيوعاً لأوامر الإدارة‪،‬‬
‫كما في أمر التراجع والإعادة ‪ ،Undo and Redo‬وحفظ ملف العمل ‪ ،Save File‬مكان الحفظ ‪Project‬‬
‫‪ ،Folder‬فتح ملفات سابقة‪ ،‬ملف جديد ‪ ،New Scene‬وطريقة عرض واجھة البرنامج والتحكم بھا بعدة خيارات‪،‬‬

‫وإمكانية حفضھا وإعادة الخيارات الافتراضية من خلال النافذة ‪.Manage Workspaces‬‬
‫‪ -2‬شريط الأدوات الرئيسي ‪ :Main Toolbar‬ويوفر العديد من أزرار الأيقونات‪ ،‬والتي تتيح وصولاً سريعاً بنقرة واحدة‬

‫إلى الميزات‪.‬‬
‫‪ -3‬الشريط ‪ :Ribbon‬ويوفر الوصول إلى مجموعة واسعة من أدوات التشكيل ‪ ،Modeling‬الرسم في المشھد‬

‫‪ ،Painting into the Scene‬وإضافة حشود الناس ‪.Populate‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫‪ -4‬مستكشف المشھد ‪ :Scene Explorer‬ويسمح لنا في معاينة ‪ ،Viewing‬تصنيف ‪ ،Sorting‬ترشيح‬
‫‪ ،Filtering‬واختيار الكائنات ‪ Selecting Object‬في البرنامج‪ ،‬بالإضافة إلى إعادة التسمية ‪،Renaming‬‬
‫الحذف ‪ ،Deleting‬إخفاء ‪ ،Hiding‬تجميد ‪ Freezing‬الكائنات‪ ،‬إنشاء ‪ Creating‬وتعديل ‪Modifying‬‬

‫التسلسليات ‪ ،Hierarchies‬وتحرير الخصائص بشكل جماعي‪.‬‬
‫‪ -5‬مخططات المساقط ‪ :Viewport Layouts‬والتي تتحكم في التحويل بسرعة في طريقة عرض المساقط في واجھة‬

‫البرنامج‪.‬‬
‫‪ -6‬متحكمات شريط الحالة ‪ :Status Bar Controls‬ويقدم معلومات قيمة مثل عدد الكائنات المحددة ونوعھا وقيم‬
‫التحويلات وحجم الشبكة‪ .‬ويتضمن زر قفل التحديد ‪ Selection Lock Toggle‬وحقول كتابة قيم التحويلات‬

‫‪ Transform Type -In‬وقيمة حجم الشبكة ‪ Grid‬الحالية‪.‬‬
‫‪ -7‬قوائم علامة المسقط ‪ :Viewport Label Menus‬إن علامات المسقط ھي قوائم تسمح لنا بتغيير ما يعرض في‬

‫المسقط‪ ،‬ومنھا نقطة المعاينة )‪ Point Of View (POV‬وأسلوب التظليل ‪.Shading Style‬‬
‫‪ -8‬القوائم الرباعية ‪ :Quad Menus‬وھي قوائم منبثقة تتألف من أربعة أقسام على الأكثر تحيط بالمؤشر‪ ،‬وان النقر‬

‫)‪ Right Mouse Button (RMB‬في المسقط الف ّعال يفتح ھذه القوائم الرباعية‪ ،‬حيث يتعلق‬ ‫باليمين‬

‫محتواھا بالكائن المحدد‪.‬‬

‫‪ -9‬منزلقة الزمن ‪ :Time Slider‬وتسمح لنا بالإبحار على طول الخط‬

‫الزمني ‪ ،Timeline‬ويمكن القفز إلى أي إطار صور متحركة‬

‫‪ Animation Frame‬في المشھد‪ .‬يمكن تثبيت بطريقة سريعة‬

‫)الموضع ‪ Position‬والدوران ‪ Rotation‬والقياس ‪(Scale‬‬

‫مفتاح معين بالنقر باليمين على منزلقة الزمن )بعد تحديد الكائن(‬
‫واختيار المفتاح المطلوب من صندوق الحوار ‪.Create Key‬‬

‫‪ -10‬استخدام المساقط ‪ :Viewports‬تصور المساقط المشھد من عدة‬
‫زوايا‪ ،‬ولعرض الإضاءة ‪ ،Lighting‬الظلال ‪ ،Shadows‬عمق الحقل ‪ ،Depth of Field‬وتأثيرات أخرى‪.‬‬
‫‪ -11‬لوحة الأوامر ‪ :Command Panel‬أكبر لوحة متحكمات‪ ،‬وتحتوي على ست أيقونات مبوبة في أعلاھا حيث يمكن‬
‫النقر عليھا لفتح اللوحات المتنوعة‪ .‬تتضمن كل لوحة شرائح منسدلة تحتوي على البارامترات والإعدادات‪ ،‬وتتغير ھذه‬

‫الشرائح حسب الكائن والتبويب المحددين‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -12‬إنشاء وإعادة تشغيل الصور المتحركة ‪ :Create and Play Back Animation‬وتتضمن مجموعة متحكمات‬
‫الحركة‪ ،‬ومتحكمات الوقت لتشغيل الصور المتحركة ضمن المساقط‪.‬‬

‫‪ -13‬متحكمات التجوال في المساقط ‪ :Viewport Navigation‬وھي مجموعة من المتحكمات للتعامل مع المساقط حيث‬
‫تتيح لنا التكبير والتصغير ‪ Zoom‬والسحب ‪ Pan‬والتدوير ‪ Rotate‬لمعاينة المسقط الف ّعال ‪Active‬‬

‫‪.Viewport’s View‬‬
‫‪ -14‬محرر سجل المادة )‪ :Slate Material Editor (M‬ويوفر إعدادات إنشاء وتحرير المواد ‪ Materials‬والخرائط‬

‫‪ .Maps‬تخصص المواد إلى الكائنات وتنشئ واقعية كبيرة في المشھد باستخدام خرائط مختلفة‪.‬‬
‫‪ -15‬نافذة إطار المعالجة ‪ :Rendered Frame Window‬وھي نافذة تعرض المعالجة النھائية للمشھد وإعادة المعالجة‬
‫‪ Re-Rendering‬بطريقة سھلة‪ .‬ومتحكمات أخرى تسمح لنا بتغيير إعدادات المعالجة ‪ ،Render Presets‬قفل‬
‫معالجة مسقط معين‪ ،‬معالجة مناطق ‪ Render Regions‬للتعليقات ‪ Feedback‬الأسرع‪ ،‬وتغيير إعدادات الشعاع‬

‫الذھني ‪.mental ray‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫استخدام القوائم ‪Menus‬‬

‫تتضمن القوائم المنسدلة في أعلى واجھة البرنامج معظم الميزات المتاحة في البرنامج‪ ،‬وھي مكان رائع للمبتدئين‬
‫لينطلقوا منه‪ .‬يمتلك العديد من أوامر القوائم أزرار أشرطة أدوات موافقة واختصارات لوحة المفاتيح ‪Keyboard‬‬
‫‪ ،Shortcuts‬فلتنفيذ أمر قائمة ما يمكننا أن نختاره من القائمة بمؤشر الفأرة أو بنقر زر شريط الأدوات الموافق إذا كان‬

‫يملك واحداً أو بالضغط على اختصاره في لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫تتضمن القائمة الرئيسية ‪ Main Menu‬الخيارات التالية‪Application Button, Edit, Tools, :‬‬
‫‪Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize,‬‬
‫‪ .MAXScript, and Help‬على خلاف بعض البرامج الأخرى لا تختفي خيارات ھذه القوائم عند عدم الحاجة إليھا‪ ،‬فھي‬

‫موجودة دائماً عند الطلب‪.‬‬

‫‪ Application Button‬إلى جانب شريط‬ ‫إ ّن قائمة الملف ‪ File‬تقع تحت أيقونة زر التطبيق‬

‫الوصول السريع ‪ Quick Access Toolbar‬والذي يتكون من الأوامر الأكثر استخداماً كما في الشكل التالي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫إذا كان أحد أوامر لوحة المفاتيح متاحاً لأمر القائمة‬
‫فسيظھر إلى اليمين من مفردة القائمة‪ ،‬كما في الشكل‪ ،‬وإذا‬
‫ظھرت ثلاث نقاط بعد مفردة القائمة فسيؤدي أمر القائمة ھذا‬
‫إلى فتح صندوق حوار منفصل‪ .‬ويدل وجود سھم أسود صغير‬
‫إلى اليمين من مفردة القائمة على وجود قائمة جزئية‪ ،‬وان‬
‫النقر على مفردة القائمة أو إبقاء الفأرة فوقھا يؤدي إلى ظھور‬
‫القائمة الفرعية‪ .‬تغير خيارات القوائم المتبدلة مثل ⇒ ‪Edit‬‬
‫‪ Move‬من حالتھا في كل مرة يتم فيھا تحديدھا‪ ،‬فإذا كان خيار‬
‫قائمة متبدلة ف ّعالاً ستظھر علامة صح إلى يساره وإذا كان غير‬
‫ف ّعال فلن تظھر ھذه العلامة‪ .‬لا تكون جميع أوامر القوائم متاحة‬
‫في أي وقت‪ ،‬وھنا يظھر باللون الرمادي ولن نتمكن من‬
‫تحديده‪ .‬مثلاً يكون الأمر ‪ Clone‬متاحاً فقط عند تحديد كائن‬

‫معين‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكننا أيضاً التجوال بين القوائم باستخدام لوحة المفاتيح وذلك بالضغط على المفتاح ‪ ،Alt‬وھنا ستظھر خطوط‬
‫بيضاء اللون تحت حرف معين من أسم كل قائمة كما في الشكل التوضيحي‪ ،‬وعند الضغط على الحرف المطلوب تفتح القائمة‪.‬‬
‫عند ضغط مفتاح ‪ Alt‬يتغير لون قائمة ‪ Edit‬إلى لون داكن وباستخدام مفاتيح أسھم الاتجاھات للتنقل إلى الأعلى وإلى الأسفل‬
‫وفيما بين القوائم‪ ،‬وبعد الوصول إلى الأمر المطلوب نضغط مفتاح ‪ Enter‬من لوحة المفاتيح‪ .‬فمثلاً عند الضغط بالتتالي على‬

‫المفاتيح ‪ Alt + C, S, T‬يتم اختيار إنشاء عنصر الأنبوب ‪.Tube‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫استخدام أشرطة الأدوات ‪Toolbars‬‬

‫يظھر شريط الأدوات الأساسي افتراضياً تحت القوائم مباشرة في أعلى نافذة البرنامج‪ ،‬وان استخدام أشرطة الأدوات‬
‫ھو أحد أكثر الطرق المناسبة لتنفيذ الأوامر لأن معظم الأوامر تتطلب نقرة واحدة فقط‪.‬‬

‫اقتطاع وتعويم أشرطة الأدوات ‪Docking and Floating Toolbars‬‬

‫يكون شريط الأدوات الأساسي مقتطعاً افتراضياً على طول الحافة العليا من الواجھة فوق المساقط‪ ،‬لكن يمكن جعل أي‬
‫شريط أدوات مقتطع إلى شريط أدوات عائم بنقر وسحب الخطين العموديين الموجودين في الطرف اليساري أو العلوي من‬
‫شريط الأدوات بعيداً عن حافة الواجھة‪ .‬وبعد فصله يمكن تغيير حجمه بسحب حوافه أو زواياه‪ ،‬وبعد ذلك يمكن سحبه‬
‫واقتطاعه عند أية حافة من النافذة أو النقر مرتين على عنوان شريط الأدوات لاقتطاعه تلقائياً عند موضعه الأخير‪ .‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫إذا نقرنا باليمين فوق أي شريط أدوات عائم بعيداً عن الأزرار يمكن الوصول إلى قائمة منبثقة تتضمن خيارات حول‬
‫اقتطاع أو تعويم الشريط الحالي‪ ،‬أو الوصول إلى النافذة ‪ Customize User Interface‬أو إظھار أو إخفاء أي من‬

‫أشرطة الأدوات أو لوحات الأوامر‪ .‬يمكن إخفاء شريط الأدوات الأساسي باستخدام اختصار لوحة المفاتيح )‪.(Alt + 6‬‬

‫إذا حددنا أمر القائمة‪ Customize ⇒ Show UI ⇒ Show Floating Toolbars :‬فسيظھر العديد من‬
‫أشرطة الأدوات الإضافية‪ ،‬وھي أشرطة أدوات عائمة‪ .‬يمكننا أيضاً إظھارھا بتحديدھا كل على حدة من القائمة المنبثقة بالنقر‬
‫باليمين على شريط الأدوات‪ .‬وتتضمن أشرطة الأدوات العائمة ھذه‪Viewport Layout Tabs, Axis :‬‬
‫‪Constraints, Layers, State Sets, Extras, Render Shortcuts, Snaps, Animation‬‬

‫‪.Layers, Containers, MassFX Toolbar, and Brush Presets‬‬

‫استخدام شريط الوصول السريع ‪Quick Access Toolbar‬‬

‫يتألف شريط الوصول السريع ‪ ،Quick Access toolbar‬كما في الشكل أدناه‪ ،‬الأيقونا َت للأوام ِر التالي ِة‪:‬‬
‫المشھد الجديد ‪ ،New Scene‬فتح ملف ‪ ،Open File‬ل ْحف ُظ ملف ‪ ،Save File‬إلغاء عمليا ِت المشھ ِد ‪ُ ،Undo‬يعي ُد‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫عمليا َت المشھ ِد ‪ ،Redo‬تعيين حافظ ًة‬
‫الحفظ ‪ .Set Project Folder‬وقائم َة‬
‫أماك ِن العمل المتوفر ِة ‪.Workspaces‬‬
‫وأخيراً زر قائمة التحكم بالشريط لإظھار‬
‫الأيقونات أو إخفاءھا عند تأشيرھا‪ ،‬وكذلك‬
‫إخفاء شريط القوائم ‪،Hide Menu Bar‬‬
‫وخيار تحريك شريط الوصول السريع تحت‬
‫الشريط ‪Show below the‬‬

‫‪.Ribbon‬‬

‫تعلّم شريط الأدوات الرئيسي ‪Main Toolbar‬‬

‫إن أزرار شريط الأدوات التي تفتح صناديق حوار مثل ‪Layer Manager, Material Editor, and‬‬
‫‪ Render Setup‬ھي أزرار متب ّدلة ‪ .Toggle‬عند فتح صندوق الحوار سيصبح الزر أزرق اللون ليدل على أن صندوق‬
‫الحوار مفتوح‪ ،‬وان النقر على زر متبدل ملون سيغلق صندوق الحوار‪ .‬تعمل القوائم المتماثلة )واختصارات لوحة المفاتيح(‬

‫بنفس الطريقة‪ ،‬ولكن مع علامة صح صغيرة تظھر إلى اليسار من أمر القائمة عندما يكون صندوق الحوار مفتوحاً‪.‬‬

‫يدرج الجدول التالي‪ ،‬المتحكمات الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي ‪ ،Main Toolbar‬وقد تم فصل الأزرار‬
‫‪ Buttons‬عن الأيقونات المنسدلة ‪ Flyouts‬بواسطة فواصل ‪.Commas‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫إلغاء أو إعادة أية تغييرات‬ ‫‪Undo‬‬

‫العودة عن التراجع أو التراجع العكسي‬ ‫‪Redo‬‬

‫ينجز الارتباطات بين الكائنات‬ ‫‪Select and Link‬‬

‫يك ّسر الارتباطات بين الكائنات‬ ‫‪Unlink Selection‬‬

‫يسند كائنات ليتم تعديلھا بواسطة مؤثر‬ ‫‪Bind to Space Warp‬‬
‫خارجي‬ ‫‪Selection Filter drop-down‬‬

‫القائمة المنبثقة تحدد نوع الكائنات التي‬ ‫‪list‬‬
‫يمكن تحديدھا‬ ‫)‪Select Object (Q‬‬

‫يختار كائناً ما‬

‫يفتح صندوق حوار لتحديد الكائنات بالاسم‬ ‫)‪Select by Name (H‬‬

‫يحدد الشكل المستخدم لتحديد الكائنات‬ ‫‪Rectangular Selection Region‬‬
‫باستخدام الفأرة‬ ‫‪Circular Selection Region‬‬
‫‪Fence Selection Region‬‬
‫)‪(Ctrl + F to cycle‬‬ ‫‪Lasso Selection Region‬‬
‫للتدوير فيما بينھا‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحدد التقاطع مع الكائن أو إحاطته ليتم‬ ‫‪Paint Selection Region‬‬
‫تحديده‬ ‫‪Window/Crossing Toggle‬‬

‫يحدد الكائن ويسمح بالانتقالات الموضعية‬ ‫)‪Select and Move (W‬‬
‫)‪Select and Rotate (E‬‬
‫يحدد الكائن ويسمح بالتحويلات الدورانية‬

‫يحدد الكائن ويسمح بتحويلات تغيير‬ ‫‪Select and Uniform Scale‬‬
‫المقاس باستخدام طرق مختلفة‬ ‫‪Select and Non-uniform Scale‬‬

‫)‪ (R to cycle‬للتدوير فيما بينھا‬ ‫‪Select and Squash‬‬

‫لتحريك كائن ما ورصفه إلى كائن آخر‬ ‫‪Select and Place‬‬

‫القائمة المنبثقة تحدد نظام الإحداثيات‬ ‫‪Reference Coordinate System‬‬
‫المستخدم للتحويلات‬ ‫‪drop-down list‬‬

‫‪Use Pivot Point Center‬‬

‫يحدد المركز الذي يتم وفقه إكمال الدوران‬ ‫‪Use Selection Center‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫يحدد الكائن ويسمح بمعالجة البارامترات‬ ‫‪Transform Coordinate Center‬‬
‫بواسطة معالج‬
‫‪Select and Manipulate‬‬
‫يسمح باختصارات لوحة المفاتيح للواجھة‬
‫عند تفعيله‪ ،‬وعدم تفعيله تعمل‬ ‫‪Keyboard Shortcut Override‬‬
‫الاختصارات الأساسية فقط‬ ‫‪Toggle‬‬

‫يحدد نمط القفز إلى شبكة البناء الفعالة‬ ‫‪Snap Toggle 2D‬‬

‫يقفز إلى الشبكة أو إلى كائن أسقط منھا‬ ‫‪Snap Toggle 2.5D‬‬

‫يقفز لأي مكان في الفضاء ثلاثي الأبعاد‬ ‫)‪Snap Toggle 3D (S‬‬

‫يسبب قفز الدوران إلى زوايا محددة‬ ‫)‪Angle Snap Toggle (A‬‬
‫‪Percent Snap‬‬
‫يسبب قفز تغيير المقاس إلى نسب مئوية‬ ‫)‪(Shift +Ctrl +P‬‬
‫محددة‬
‫‪Spinner Snap Toggle‬‬
‫يحدد كمية تغيير قيمة العداد الدوار مع كل‬
‫نقرة‬ ‫‪Edit Named Selection Sets‬‬

‫يفتح صندوق حوار لإنشاء وإدارة‬ ‫‪Named Selection Sets drop-‬‬
‫مجموعات التحديد‬ ‫‪down list‬‬
‫‪Mirror‬‬
‫يدرج مجموعة من الكائنات المسماة‬
‫وتسمح لنا بتحديدھا‬

‫ينشئ نسخة معكوسة من الكائنات المحددة‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يفتح صندوق حوار الرصف لتوضيع‬ ‫)‪Align (Alt +A‬‬
‫الكائنات‬ ‫‪Quick Align‬‬

‫تنفيذ الرصف بسرعة‬

‫يسمح برصف الكائنات بالنسبة لناظماتھا‬ ‫)‪Normal Align (Alt +N‬‬

‫لتحديد مكان الإضاءات العالية‬ ‫‪Place Highlight‬‬

‫رصف الكائنات إلى كاميرا معينة‬ ‫‪Align Camera‬‬

‫رصف الكائنات إلى معاينة ما‬ ‫‪Align to View‬‬
‫‪Manage Layers‬‬
‫يفتح واجھة إدارة الطبقة حيث يمكن العمل‬ ‫‪Graphite Modeling Tools‬‬
‫مع الطبقات‬

‫لفتح لوحة أدوات التشكيل برسم الجرافيت‬

‫يفتح محرر منحنيات الوظائف‬ ‫)‪Curve Editor (Open‬‬

‫يفتح نافذة معاينة المخططات‬ ‫)‪Schematic View (Open‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫يفتح نافذة محرر المواد الموجز‬ ‫)‪Compact Material Editor (M‬‬
‫)‪Slate Material Editor (M‬‬
‫يفتح نافذة محرر المواد اللوحي‬ ‫)‪Render Setup (F10‬‬
‫يفتح صندوق حوار إظھار المشھد لإعداد‬ ‫‪Rendered Frame Window‬‬

‫خيارات المعالجة‬
‫يفتح نافذة آخر إطار لمشھد تم معالجته‬

‫ينتج معالجة اختبارية سريعة للمسقط‬ ‫‪Render Production‬‬
‫الحالي دون فتح صندوق حوار إظھار‬ ‫‪Render Iterative‬‬
‫‪ActiveShade‬‬
‫المشھد‬

‫استخدام شريط التشكيل ‪Modeling Ribbon‬‬

‫إ ّن وصل َة شري ِط العرض ‪ Ribbon‬تتضمن العديد ِم ْن أقسا ِم الأدوات المختلف ِة‪Modeling, Freeform, :‬‬
‫‪ .Selection, Object Paint, and Populate‬ويشتمل كل قسم من ھذه الأقسام على عدد من اللوحات والأدوات‪.‬‬

‫على شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬ ‫ُي ْم ِك ُن أَ ْن ي ْفت َح شريط استعمال ‪ Ribbon‬أو غلقه باستخدام ز َّر الأدوا َت‬

‫أكثر َتشكيل أزرا ِر الشري ِط مرئية فقط عندما يكون الجسم متحول إلى ‪ .Editable Poly‬و ُي ْم ِك ُن أَ ْن َنتع ّل َم أكثر حول‬
‫أجسا ِم ‪ Editable Poly‬والجرافيت في الفص ِل‪ (Modeling with Polygons) 13 :‬والفصل‪Using the) 14 :‬‬

‫‪.(Graphite Modeling Tools‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Minimize‬في النھاي ِة الصحيح ِة للشري ِط‪ُ ،‬ي ْم ِك ُن أَ ْن َت ْنقلَ نم َط العر َض لل َتقليل إلى فقط‬ ‫استعمال ز ِّر شري ِط‬

‫العناوين‪ ،‬وكذلك استخدام المثلث الصغير بجانب ھذا الزر يمكن تجربة الخيارات المتاحة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫عند سحب الأيقونة إلى أحد المساقط تصبح‬
‫عائمة ‪ ،Floating‬تظھر علامتين في الجھة‬
‫العليا اليمنى من اللوحة عند وضع المؤشر عليھا‬
‫كما في الشكل‪ .‬العلامة الأولى ‪Return‬‬
‫‪ Panels to Ribbon‬تعيد اللوحة العائمة إلى‬
‫الشريط الأصلي كما كان سابقاً‪ ،‬أما العلامة الثانية‬
‫‪ Toggle Orientation‬تغير شكل اللوحة إلى‬

‫الأفقي أو العمودي كما في الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫استخدام المساقط ‪Viewports‬‬

‫تك ّون المساقط الأربعة المنطقة الأوسع من الواجھة الكلّية وتقدم طريقة لمعاينة الكائنات داخل المشھد‪ ،‬ويكون كل من‬
‫المساقط قابلاً للتشكيل ويمكن أن يكون متفرداً عن المساقط الأخرى‪ .‬إن فھم كيفية العمل مع المساقط منوط بتطبيق المھام في‬
‫البرنامج‪ ،‬لذلك فقد خصصنا فصلاً كاملاً للعمل معھا وھو الفصل الثاني )التشكيل والتحكم بالمساقط ‪Controlling And‬‬

‫‪.(Configuring The Viewports‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام لوحة الأوامر ‪Command Panel‬‬

‫لوحة الأوامر ھي أكثر الأماكن استخداماً في البرنامج‪ ،‬وفيھا‬
‫جميع البارامترات ‪ Parameters‬الخاصة والإعدادات ‪Settings‬‬
‫والمتحكمات ‪ .Controls‬تقسم لوحة الأوامر إلى ست لوحات مبوبة‬
‫توجد في قمتھا‪ ،‬وھي‪ :‬الإنشاء ‪ ،Create‬التعديل ‪ ،Modify‬العلاقة‬
‫التسلسلية ‪ ،Hierarchy‬الحركة ‪ ،Motion‬العرض ‪Display‬‬

‫والخدمية ‪.Utilities‬‬

‫يمكن سحب لوحة الأوامر بعيداً عن حافة النافذة اليمنى‬

‫كصندوق حوار عائم ‪ ،Floating‬كما في الشكل‪ ،‬وذلك بالنقر على‬
‫المساحة المفتوحة في أعلى لوحة الأوامر والسحب بعيداً حافة الواجھة‪.‬‬

‫يمكن أعادتھا إلى الوضع الأصلي بالنقر المزدوج على شريط‬

‫على شريط العنوان‬ ‫العنوان‪ .‬كما يمكننا أيضاً النقر باليمين‬

‫للوصول إلى القائمة المنبثقة لأشرطة الأدوات العائمة‪ ،‬ولكن تتضمن‬
‫أيضاً خيارات الاقتطاع‪Dock (Left or Right for the :‬‬

‫‪Command Panel or Left, Right, Top, or Bottom‬‬

‫‪.for Toolbars), Float, and Minimize‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫العمل مع الشرائح المنسدلة ‪Rollouts‬‬

‫إن معظم المتحكمات والأزرار والبارامترات في لوحة الأوامر محتواه داخل‬
‫أقسام تدعى الشرائح المنسدلة‪ ،‬وكل شريحة منسدلة تمتلك عنوان مؤطر كما في‬
‫الشكل‪ .‬وكل عنوان في علامة )‪ (+‬أو )‪ (-‬حيث تشير علامة الزائد على أن الشريحة‬
‫المنسدلة مغلقة‪ ،‬أما علامة الناقص تشير إلى أن الشريحة المنسدلة مفتوحة‪ .‬إن النقر‬
‫على عنوان الشريحة المنسدلة يفتحھا أو يغلقھا‪ ،‬كما يمكن أيضاً إعادة ترتيب الشرائح‬
‫بسحب عنوان الشريحة وإفلاته فوق أو تحت الشرائح الأخرى‪ .‬لا يمكن إعادة توضيع‬
‫بعض الشرائح المنسدلة مثل شريحة نوع الكائن ‪ Object Type‬وشريحة الاسم‬

‫واللون ‪ Name and Color‬الموجودة في لوحة الإنشاء ‪.Create‬‬

‫إن النقر باليمين بعيداً عن الأزرار في الشريحة المنسدلة يظھر قائمة‬
‫منبثقة‪ ،‬يمكن من خلالھا أن نحدد إغلاق الشريحة ‪ Close Rollout‬التي نقرنا فيھا‬
‫أو إغلاق جميع الشرائح ‪ Close All‬أو فتح جميع الشرائح ‪ Open All‬أو إعادة‬
‫ترتيب الشرائح إلى الوضع الافتراضي ‪ .Reset Rollout Order‬تدرج القائمة‬
‫المنبثقة أيضاً جميع الشرائح المتاحة داخل اللوحة الحالية باستخدام علامة صح بجانب‬

‫الشرائح المفتوحة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫زيادة عرض لوحة الأوامر‬

‫يمكن مضاعفة لوحة الأوامر أيضاً مرتين أو ثلاث مرات أو‬
‫أكثر طالما توجد مساحة كافية بالعرض وذلك بسحب حافتھا اليسرى‬
‫باتجاه مركز الواجھة‪ ،‬وتتم زيادة عرض لوحة الأوامر على حساب‬

‫المساقط‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫استخدام متحكمات شريط الواجھة السفلي ‪Lower Interface Bar Controls‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫إن آخر عنصر واجھة رئيسي ليس في الحقيقة عنصر واجھة بل ھو فقط تجميع من عدة مجموعات من المتحكمات‬
‫الموضوعة على طول الحافة السفلية من نافذة الواجھة‪ .‬ولا يمكن سحب ھذه المتحكمات بعيداً عن الواجھة مثل شريط الأدوات‬
‫الأساسي‪ ،‬لكن يمكن إخفاؤھا باستخدام النمط )‪ .Expert Mode (Ctrl + X‬تتضمن ھذه المتحكمات كما في الشكل ما يلي‬

‫من اليسار إلى اليمين‪:‬‬

‫منزلقة الزمن ‪ :Time Slider‬وتتحكم في تحديد مكان إطار‬ ‫‪‬‬
‫‪ Frame‬معين بسرعة‪ ،‬فھي تعرض عدد الإطارات الموضوعة في‬ ‫‪‬‬
‫الحركة الحالية‪ .‬وان سحب منزلقة الزمن يمكن نقلھا بسرعة بين‬
‫الإطارات‪ ،‬كما أن نقر أزرار الأسھم على جانبي منزلقة الزمن تنقلنا‬

‫إلى الإطار السابق ‪ Previous‬أو اللاحق ‪.Next‬‬
‫شريط التتبع ‪ :Track Bar‬يظھر شريط التتبع مفاتيح الحركة على شكل مستطيلات مشفرة لونياً باللون الأحمر‬
‫للمفاتيح الموضعية ‪ Positional Keys‬وباللون الأخضر للمفاتيح الدورانية ‪ Rotational Keys‬وباللون‬
‫الأزرق لمفاتيح تغيير المقاس ‪ ،Scale Keys‬أما مفاتيح تغيير البارامترات ‪Parameter Change Keys‬‬
‫فيعبر عنھا بمستطيلات رمادية‪ .‬باستخدام شريط التتبع يمكن تحديد المفاتيح أو تحريكھا أو حذفھا‪ .‬وان الزر الموجود‬
‫في الطرف الأيسر من شريط التتبع ھو الزر ‪ Open Mini Curve Editor‬الذي يتيح وصولاً إلى منحنيات توابع‬

‫الحركة ‪.Animation Function Curves‬‬

‫شريط الحالة ‪ :Status Bar‬ويقدم معلومات قيمة مثل عدد الكائنات المحددة ونوعھا وقيم التحويلات وحجم الشبكة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ويتضمن زر قفل التحديد ‪ Selection Lock Toggle‬وحقول كتابة قيم التحويلات ‪Transform Type – In‬‬

‫وقيمة حجم الشبكة ‪ Grid‬الحالية‪ ،‬وقد أضيفت في ھذا الإصدار الأيقونة ‪Isolate Selection Toggle‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫والتي تعمل على عزل أي مجسم وعرضه في المنفذ لوحده‪ ،‬وعند الضغط عليھا مرة أخرى تعود باقي المجسمات إلى‬
‫الظھور‪ .‬وھي تشبه أوامر الاختفاء والظھور عند الضغط بالزر الأيمن للفأرة في المسقط النشط‪.‬‬

‫سطر التنبؤ ‪ :Prompt Line‬وھو نص موضوع في أسفل النافذة‪ ،‬حيث يظھر معلومات حول ما يتوقعه البرنامج‬ ‫‪‬‬
‫‪ .3ds Max‬يوجد أيضاً أزراراً ‪ Progressive Display‬لإضافة العلامات الزمنية ‪ Time Tags‬وتحريرھا‬

‫والتي تستخدم لتسمية إطارات حركة ‪ Animation frames‬معينة‪.‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫متحكمات المفاتيح ‪ :Key Controls‬تستخدم ھذه المتحكمات لإنشاء مفاتيح الحركة وھي تتضمن نمطين مختلفين‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫النمط التلقائي )‪ Auto Key (N‬والنمط )'( ‪ .Set Key‬يقوم‬ ‫‪‬‬
‫النمط التلقائي بإعداد المفاتيح لتسجيل أية تغييرات تجرى على‬ ‫‪‬‬
‫كائنات المشھد‪ ،‬بينما النمط الآخر يعطي تحكماً أكثر دقة ويقوم‬
‫بإعداد المفاتيح للمرشحات المحددة فقط عندما ينقر الزر ‪Set‬‬

‫)‪.Keys (K‬‬
‫متحكمات الزمن ‪ :Time Controls‬بشكل مشابه للمتحكمات الموجودة على جھاز‬
‫صوتي أو فيديو‪ ،‬تقدم متحكمات الزمن طريقة سھلة للتنقل عبر إطارات ومفاتيح‬
‫الحركة‪ .‬وحسب النمط المحدد )مفاتيح ‪ keys‬أو إطارات ‪ (frames‬يمكن لمتحكمات‬
‫الزمن أن تتحرك فيما بين الإطار أو المفتاح الأول ‪ first‬والسابق ‪previous‬‬

‫والتالي ‪ next‬والأخير ‪.last‬‬
‫متحكمات التجوال في المساقط ‪ :Viewport Navigation Controls‬وھي‬
‫مجموعة من المتحكمات التعامل مع المساقط حيث تتيح لنا التكبير والتصغير ‪Zoom‬‬
‫والسحب ‪ Pan‬والتدوير ‪ Rotate‬لمعاينة المسقط الف ّعال ‪Active‬‬

‫‪.Viewport’s View‬‬

‫التفاعل مع الواجھة ‪Interacting with the Interface‬‬

‫إن معرفة مكان توضع جميع عناصر الواجھة ھي البداية فقط‪ .‬يتضمن البرنامج عدة ميزات تفاعلية تجعل من الواجھة‬
‫تعمل‪ ،‬وان تعلم ھذه الميزات يبين الاختلاف بين الواجھة التي تعمل من أجلنا وبين الواجھة التي لا تعمل‪.‬‬

‫القوائم الرباعية ‪Quad Menus‬‬

‫إن القوائم الرباعية ھي قوائم منبثقة تتألف من أربعة أقسام على الأكثر تحيط بالمؤشر‪ ،‬كما في الشكل التالي‪ ،‬وان‬

‫)‪ Right Mouse Button (RMB‬في المسقط الف ّعال يفتح ھذه القوائم الرباعية‪ ،‬حيث يتعلق‬ ‫النقر باليمين‬

‫محتواھا بالكائن المحدد‪.‬‬

‫يستخدم العديد من المحترفين القوائم الرباعية بشكل مكثف‪ ،‬لأنھا تمكنھم من الوصول إلى الأوامر من الموضع‬
‫الحالي للمؤشر باستخدام زوج من النقرات دون الاضطرار إلى قطع المسافة والذھاب إلى لوحة الأوامر لنقر زر ما‪.‬‬

‫إن النقر بزر الأيسر بعيداً عن القائمة الرباعية يؤدي إلى أغلاقھا‪ .‬ومن أجل كل قائمة‪ ،‬تظھر آخر مفردة قائمة‬
‫محددة باللون الأزرق‪ ،‬لذلك وللوصول السريع إلى مفردة القائمة الزرقاء ثانية ننقر ببساطة على الشريط الرمادي للقائمة‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الربعية التي تحتوي مفردة القائمة الزرقاء‪ .‬وباستخدام الأمر‪Customize ⇒ Customize User Interface :‬‬
‫يمكن تحديد ما ھي الأوامر التي تظھر في القوائم الرباعية‪ ،‬لكن يحتوي الخيار الافتراضي على كل شيء نحتاجه تقريباً‪.‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫إذا ضغطنا المفاتيح ‪ Alt, Ctrl and Shift‬أثناء النقر باليمين في المسقط الف ّعال فسنتمكن من الوصول إلى‬
‫مجموعات محددة من الأوامر )كما في الشكل السابق(‪ Shift + RMB :‬يفتح خيارات القفز ‪ ،Snap‬أما الضغط ‪Alt +‬‬
‫‪ RMB‬يفتح أوامر الحركة ‪ ،Animation‬والضغط ‪ Ctrl + RMB‬يفتح قائمة من الكائنات الأولية‪ ،‬وعند الضغط ‪Shift‬‬
‫‪ + Alt + RMB‬يفتح قائمة من أوامر المحاكاة الفيزيائية ‪ ،MassFx‬والضغط على ‪ Ctrl + Alt + RMB‬يفتح قائمة‬

‫من أوامر المعالجة ‪.Rendering‬‬

‫استخدام سيطر ِة العلب ِة ‪Caddy Controls‬‬

‫القوائم الرباعية تمتلك العديد من الأوامر المتخصصة‪ ،‬لكن تغيير الإعدادات للمي ّزا ِت ال ُم ْخ َتلِف ِة ما زالَ ْت َتتط ّل ُب بأ ّن‬
‫نزور لوحة الأوامر ‪ .Command Panel‬حيث‬
‫تتحكم العلب ُة ‪ Caddy Controls‬على‬
‫المساعد ِة‪ .‬عند عرض المي ّزا ِت مثل ‪Bevel and‬‬

‫‪ Extrude‬والضغط على والذي يسمح بفتح‬
‫مجموعة إعدادات كما في الشكل‪ .‬تغيير أي من ھذه‬
‫الإعدادات يظھر مباشرة على الكائن في المسقط‪،‬‬
‫فإذا كان التغير كما نريد نضغط على علامة الصح أو‬
‫إذا أردنا إلغاء التغيرات الجديدة نضغط على علامة‬
‫)‪ .(X‬ھذه العلامتين تغلق ھذه العلبة‪ ،‬أما العلامة‬
‫)‪ (+‬فتعني تطبيق ‪ Apply‬التغيرات الجديدة دون‬

‫إغلاق العلبة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫فھم الإيحاءات اللونية للأزرار ‪Button Color Cues‬‬

‫تستخدم واجھة البرنامج إيحاءات لونية للمساعدة في تذكر النمط الحالي‪ ،‬فعندما يكون الزر أزرق فإنه يحذر أنه يملك‬
‫تحكماً على الواجھة‪ .‬مثلاً‪ ،‬إذا تم تحديد أحد أزرار التحديد في شريط الأدوات الأساسي فإنه يصبح أزرق وسيؤثر أي سحب‬
‫في المساقط على الكائن‪ ،‬ومع ذلك إذا تم تحديد أحد أزرار التحكم بالتجوال في المساقط فإنه يصبح أزرق وسيغير أي سحب‬

‫في المسقط على المعاينة‪ .‬إن معرفة ما ھو النمط الحالي في جميع الأوقات يحمينا من الوقوع في المشاكل‪.‬‬

‫إن اللون الأحمر ھو لون زر شائع أيضاً‪ ،‬فعند ضغط أحد الزرين ‪ Auto Key‬أو ‪ Set Key‬سيتحولان إلى‬
‫الأحمر‪ ،‬كما أن حواف المسقط الفعال الذي تتم الحركة فيه على طول منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬تصبح حمراء أيضاً‪.‬‬

‫يذكرنا ذلك إن أي تعديل سيتم حفظه على شكل مفتاح‪.‬‬

‫إن الأزرار التبديلية ھي أزرار يمكن تفعيلھا أو إلغاء تفعيلھا‪ ،‬ومن الأمثلة على ذلك أزرار القفز ‪ .Snap‬عند تفعيل‬
‫زر تبديلي سيتحول إلى اللون الأزرق‪ ،‬ولا تكون الأزرار التبديلية الزرقاء حصرية لكنھا تذكرنا بالنمط الف ّعال مثل الزر ‪Key‬‬

‫‪ Mode Toggle‬والزر ‪.Affect Pivot Only‬‬

‫استخدام ميزات السحب والإفلات ‪Drag-and-Drop‬‬

‫تستنبط صناديق الحوار التي تعمل مع الملفات بشكل أساسي من ميزات السحب والإفلات في البرنامج‪ ،‬فصناديق‬
‫الحوار ‪ Dialog Boxes‬مثل ‪Material Editor, Background Image, View File, and‬‬
‫‪ Environmental Settings‬تستخدم جميعھا السحب والإفلات‪ .‬تسمح لنا صناديق الحوار ھذه بتحديد ملف أو مادة‬
‫ما وسحبھا فوق الشيء الذي نريد تطبيقھا عليه‪ ،‬فبعد فتح شريحة الخرائط ‪ Maps‬في محرر المواد ‪Material Editor‬‬
‫مثلاً يمكن سحب اسم ملف صورة نسيج ‪ Texture Image‬من المستكشف ‪ Windows Explorer‬أو من ‪Asset‬‬
‫‪ Manager‬وإفلاته فوق الزر ‪ .Map‬حتى انه يمكن سحب وإفلات ملفات البرنامج من مستكشف النظام ‪Windows‬‬

‫‪ Explorer‬إلى داخل واجھة البرنامج لفتحھا‪.‬‬

‫التحكم بالعدادات الدوارة ‪Controlling Spinners‬‬

‫وھي المتحكمات الصغيرة الموجودة عبر الواجھة مع حقل قيمة وسھمين صغيرين على يمينه‪ .‬فإن النقر على السھم‬
‫الأعلى يزيد القيمة والنقر على السھم الأسفل ينقصھا‪ ،‬وتتعلق كمية الزيادة أو النقصان بالإعداد الموجود بالتبويب العام‬

‫‪ General‬من صندوق الحوار ‪ .Preference Settings‬إن النقر باليمين على العداد الدوار يعيد القيم افتراضياً‬
‫إلى أصغر قيمة مقبولة‪ .‬وتوجد طريقة أخرى للتحكم بقيمة العداد الدوار وھي بنقر الأسھم والسحب باستخدام الفأرة‪ ،‬فالسحب‬

‫إلى الأعلى يزيد القيمة والسحب إلى الأسفل ينقصھا‪.‬‬

‫إن تأثير سحب العداد الدوار يظھر في المسقط إذا كان خيار القائمة ‪ Update During Spinner Drag‬ف ّعالاً‬
‫في القائمة ‪ .Views‬وإذا كان المؤشر موجود داخل عداد دوار ما يمكن ضغط على ‪ Ctrl + N‬لفتح م ّقيم العبارات الرقمية‬
‫‪ Numerical Expression Evaluator‬كما في الشكل‪ ،‬الذي يسمح لنا بضبط القيمة باستخدام عبارة‬
‫‪ .Expression‬مثلاً‪ ،‬يمكن ضبط قيمة عداد دوار بإضافة أرقام مع بعضھا البعض مثل استخدام الالة الحاسبة‬

‫‪،Calculator‬‬
‫فالعبارة‪30 + 40 + :‬‬
‫‪ 35‬تعطي القيمة‪105 :‬‬
‫وعند الضغط على الزر‬
‫لصق ‪ Paste‬تظھر‬
‫القيمة مباشرة في المكان‬
‫المطلوب كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫فھم صناديق الحوار التقليدية ‪ Modeless‬والدائمة ‪Persistent‬‬

‫إن العديد من صناديق الحوار في البرنامج ھي صناديق حوار تقليدية ‪ ،Modeless‬وھذا يعني أننا لسنا مضطرين‬
‫إلى أغلاقھا قبل التمكن من العمل مع الكائنات في مساقط الخلفية‪ .‬مثلاً محرر المواد‪ ،‬حيث يمكن العمل مع الكائنات حتى ولو‬
‫كان مفتوحاً‪ .‬عند الضغط على المفاتيح ~ ‪ Ctrl +‬يغلق جميع صناديق الحوار المفتوحة‪ ،‬وعند ضغطھا مرة أخرى يعيد‬

‫فتحھا‪.‬‬

‫توجد ميزة للعديد وليس الجميع من صناديق الحوار وھي صناديق الحوار الدائمة ‪ ،Persistence‬وھذا يعني‬
‫أن القيم المضافة إلى صندوق الحوار تبقى على إعدادھا عند فتح صندوق الحوار مرة أخرى‪ .‬وان اختيار زر الأمر‪File :‬‬
‫‪ (Application Button) ⇒ Reset‬أو الخروج من البرنامج وبدئه من جديد يعيد جميع صناديق الحوار إلى وضعھا‬

‫الافتراضي‪.‬‬

‫استخدام أماك ِن العمل ‪Workspaces‬‬

‫يمكن الحصول على ترتيب العناصر المختلفة أو أماكن العمل‪ ،‬من القائمة المنسدلة ‪ Workspaces‬التي تقع ضمن‬
‫شريط الوصول السريع ‪Quick Access‬‬
‫‪ toolbar‬في أعلى الواجھة‪ ،‬حيث توفر عدة‬
‫متغيرات للاستدعاء السري ِع‪ .‬يمكن إنشاء عدة‬

‫أماكن للعمل فريدة للعديد من المھام المختلفة‪ .‬فمثلاً‪ ،‬إذا أردنا العمل مع التشكيل ‪ ،Modeling‬يمكن إنشاء واجھة مع لوحة‬
‫أوامر عريضة إضافة إلى إخفاء لوحة السيطرة الخاصة بالتحريك‪.‬‬

‫ُكلّ أماكن العمل حسب ال ّطلب التي ُم َو َّفرة متوفرة للاستدعاء الفوريِ في قائم ًة أماك ِن العمل المنسدلة‪ .‬عند إعادة‬
‫تشغيل البرنامج يتم تحميل مكان العمل الأخير الذي تم استخدامه‪ .‬إذا حدث أي خلل فيمكن العودة إلى الوضع الافتراضي عند‬
‫اختيار ‪ Reset to Default State‬أسف القائمة‪ .‬يمكن إدارة مكان العمل من الصندوق الحوار ‪Manage‬‬

‫‪ Workspaces‬كما في الشكل التالي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحتوي صندوق الحوار أعلاه الكثير من المتحكمات‪ ،‬حيث يمكن حذف أي مكان عمل بالنقر على علامة )‪(X‬‬
‫الحمراء‪ ،‬ويمكن حفظ مكان عمل جديد بالضغط على الزر ‪ Save as New Workspace‬حيث تفتح نافذة لإدخال اسم‬
‫مكان العمل‪ .‬كذلك يمكن اختيار العناصر المطلوبة لتظھر في مكان العمل‪ ،‬ويمكن استخدام لغة البرمجة ‪ MaxScript‬لتنفيذ‬

‫متى يتم تحميل مكان العمل أو الخروج منه‪.‬‬

‫الحصول على المساعدة ‪Getting Help‬‬

‫إذا واجھنا مشكلة ما فلن يتركنا برنامج ‪ Max‬بدون مساعدة‪ .‬يمكن الرجوع إلى عدة أمكنة في البرنامج للحصول‬
‫على المساعدة‪ ،‬وتعتبر القائمة ‪ Help‬مصدراً قيماً يقدم وصولاً إلى المراجع والتمارين التعليمية معظمھا من شبكة الإنترنيت‪.‬‬

‫عند فتح البرنامج لأول مرة ستظھر شاشة الترحيب ‪ ،Welcome Screen‬كما في الشكل‪ ،‬وھي تتضمن عدة‬
‫أفلام رئيسية ‪ .Essential Skill Movies‬تشرح ھذه الأفلام البسيطة أساسيات العمل مع البرنامج‪ .‬يمكن إلغاء ھذه‬
‫الشاشة من الظھور مرة أخرى عند إلغاء تفعيل الخيار ‪ Show This Welcome Screen at Startup‬في الأسفل‪.‬‬

‫ويمكن الوصول إلى ھذه الشاشة باستخدام قائمة المساعدة ‪ Help‬في أعلى البرنامج‪.‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام ميزة البحث ‪Search Command Feature‬‬

‫إذا أردنا أن نعمل شيئاً‪ ،‬ولكن لا نتذكر أين نجد الأمر المخصص لذلك‪ ،‬ھنا نستخدم ميزة البحث الموجودة في قائمة‬
‫المساعدة ‪ Help ⇒ Search 3ds Max Command‬أو بالضغط على الحرف )‪ (X‬من لوحة المفاتيح‪ ،‬حيث يظھر‬
‫حقل لكتابة الأمر المطلوب وكما في المثال التالي‪ ،‬عند كتابة ‪ cat‬ظھرت جميع الأوامر المتعلقة بالكلمة‪ ،‬وعند اختيار الأمر‬

‫المطلوب يتم فتحه مباشرة مثل الأمر ‪ CAT Muscle‬كما يظھر في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪1 :‬‬ ‫استخدام شريط مركز المعلومات ‪InfoCenter Toolbar‬‬

‫وھي مجموعة أدوات للمساعدة باستخدام كلمة معينة‪ ،‬ولكن مصادر المعلومات ھي شبكة الإنترنيت‪ .‬يمكن استخدام‬
‫بعض الرموز العامة‪ ،‬فمثلاً النجمة )*( َت ْحلُّ محل واحد أَو عدة أشخا َص ‪ ،Characters‬علامة الاستفھام )؟( َتستبدلُ شخص‬
‫وحيد ‪ ،Single Character‬وعلامة الم ّد )~( َي ْبح ُث عن البادئا ِت ‪ Prefixes‬و‪ /‬أَو ُيلح ُق ‪ Suffixes‬إضافياً إلى‬
‫الكلم ِة‪ .‬فعلى سبيل المثال عند البحث عن الكلمة‪ con* :‬سيظھر في نتائج البحث‪controller, construct, and :‬‬
‫‪ ،contour‬أما عند البحث عن الكلمة‪ sta? :‬سيظھر في نتائج البحث‪ ،star and stat :‬وعند البحث عن الكلمة‪~lit :‬‬
‫سوف يظھر في النتائج‪ ،prelit and relit :‬وأخيراً عند البحث عن الكلمة‪ limit~ :‬سيظھر في النتائج‪limited and :‬‬

‫‪.limitless‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫على الرغم من أن برنامج ‪ Max‬يشتمل على العديد من عناصر الواجھة المختلفة مثل اللوحات وصناديق الحوار‬
‫والقوائم‪ ،‬إلا أن المساقط ھي المناطق الرئيسية التي تجذب الانتباه‪ ،‬وتكون المساقط الأربعة الرئيسية قلب الواجھة‪ .‬يمكن‬
‫التفكير بالمساقط كالنظر إلى شاشة التلفاز بدلاً من جھاز التحكم ‪ ،Remote Control‬وان تعلم التحكم بالمساقط‬
‫واستخدامھا يمكن أن يسبب اختلافاً كبيراً في مستوى التعامل مع ‪ .Max‬لا شيء أكثر إرباكاً من عدم القدرة على تدوير‬

‫‪ Rotate‬المعاينة وسحبھا ‪ Pan‬وتكبيرھا أو تصغيرھا ‪.Zoom‬‬

‫تمتلك المساقط إعدادات متعددة يمكن استخدامھا لتقديم الآلاف من الطرق المختلفة للنظر إلى المشھد‪ ،‬ويمكن أن‬
‫يشعر المبتدئ بالتوتر في عدم قدرته على التحكم بما يراه‪ .‬يتضمن ھذا الفصل جميع التفاصيل التي نحتاجھا لنجعل من المساقط‬

‫تظھر أسرارھا‪.‬‬

‫فھم الفضاء ثلاثي الأبعاد ‪3D Space‬‬

‫قد يبدو من التفاھة أن نتكلم عن الفضاء ثلاثي الأبعاد ‪ 3D‬لأننا نعيش ونتحرك فيه‪ .‬إذا وقفنا وفكرنا بذلك يكون‬
‫الفضاء ثلاثي الأبعاد طبيعياً بالنسبة إلينا‪ .‬مثلاً‪ ،‬إذا أردنا أن نحدد مكان أطفالنا في بركة السباحة فإذا كنا واقفين إلى جانب‬
‫البركة يمكن أن يكون الأطفال إلى يسارنا أو إلى يميننا‪ ،‬أمامنا أو خلفنا‪ ،‬في الماء أسفل منا أو يغوصون فوقنا‪ .‬يمثل كل ھذه‬

‫الأوضاع من الاتجاھات بعداً في الفضاء الثلاثي الأبعاد‪.‬‬

‫لنتخيل الآن إننا نرسم صورة تشير إلى موضع الأطفال في بركة السباحة‪ ،‬فباستخدام ھذا الرسم )الذي ھو ثنائي‬
‫الأبعاد ‪ (2D‬يمكن وصف موضع الأطفال على الصورة باتجاھات اليسار أو اليمين أو الأعلى أو الأسفل‪ ،‬لكن لا يوجد معنى‬

‫للوصف فوق أو تحت‪ .‬بالانتقال من المرجع ‪ 3D‬إلى ‪ 2D‬سينخفض عدد الأبعاد‪.‬‬

‫أن الصعوبة الحقيقية التي يواجھھا مصممو الحاسوب ثلاثي الأبعاد ھي بكيفية تمثيل الكائنات ثلاثية الأبعاد على‬
‫جھاز ثنائي الأبعاد مثل شاشة الحاسوب؟ وللإجابة التي يقدمھا برنامج ‪ Max‬ھي بتمثيل عدة معاينات )تدعى المساقط(‬
‫للمشھد‪ .‬فالمسقط ھو نافذة صغيرة تظھر المشھد من منظور واحد‪ ،‬وھذه المساقط ھي النوافذ الموجودة داخل عالم ‪Max‬‬

‫ثلاثي الأبعاد‪ .‬لكل من المساقط إعدادات متعددة وخيارات معاينة مختلفة‪.‬‬

‫المعاينات المحورية ‪ Axonometric‬والمعاينات المنظورية ‪Perspective‬‬

‫عند التطرق إلى المعاينات في العالم ثلاثي الأبعاد يظھر لدينا نوعان منھا وھي المعاينات المحورية والمعاينات‬
‫المنظورية‪ .‬المعاينات المحورية ‪ Axonometric‬شائعة في عالم ‪ CAD‬حيث توضع المشاھد على مسافة لا منتھية من‬
‫الكائن بطريقة تبقى فيھا جميع الخطوط المتوازية متوازية‪ ،‬أما المعاينات المنظورية ‪ Perspective‬فتمثل كيف تعمل أعيننا‬

‫في الواقع وتقارب جميع النقاط إلى موضع واحد عبر المسافة‪.‬‬

‫يمكن أن نرى الفرق بين ھذين النوعين من المعاينات بشكل واضح إذا نظرنا إلى صف طويل من الكائنات‪ .‬مثلاً‪،‬‬
‫صف طويل من الأشجار على طرفي الطريق فستلتقي ھذه الأشجار عند الأفق‪ ،‬أما في المعاينة المحورية فتبقى الخطوط‬

‫متوازية مھما غيرنا المسافة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المعاينات المتعامدة ‪ Orthographic‬والمعاينات المج ّسمة ‪Isometric‬‬

‫إذا تعمقنا قليلاً في المعاينات المحورية سنجد نوعين مختلفين‪ :‬المعاينات المتعامدة والمعاينات المجسمة‪ .‬يتم إظھار‬
‫المعاينات المتعامدة ‪ Orthographic‬من منظور المعاينة المباشرة وفق محور ما إلى الكائن‪ ،‬فيؤدي ذلك إلى ظھور معاينة‬
‫في مستو واحد فقط‪ .‬ولأن المساقط المتعامدة مقيدة بمستو واحد فقط فھي تظھر الارتفاع والعرض الحقيقين للكائن‪ ،‬لھذا‬
‫السبب يستعمل عالم ‪ CAD‬المعاينات المتعامدة التخطيطية على نطاق واسع‪ .‬أما المعاينات المجسمة ‪ Isometric‬فھي غير‬

‫مقيدة وفق محور واحد ويمكنھا معاينة المشھد من أي موضع‪ ،‬لكن تبقى جميع الأبعاد ھي نفسھا‪.‬‬

‫استكشاف المساقط في البرنامج ‪AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬‬

‫تتضمن المساقط المتعامدة المتاحة في البرنامج المسقط الأمامي )‪ Front (F‬والخلفي ‪ Back‬والعلوي ‪Top‬‬
‫والسفلي )‪ Bottom (B‬واليساري )‪ Left (L‬واليميني ‪ ،Right‬ويبدأ البرنامج مع إظھار المساقط المتعامدة وھي ‪Top‬‬
‫و‪ Front‬و‪ .Left‬وتظھر الزاوية العليا اليسرى من المسقط اسم المسقط‪ .‬أما المسقط الرابع الافتراضي ھو المسقط المنظوري‬

‫)‪.Perspective (P‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يوضح الشكل التالي المساقط لنموذج الباخرة ‪ ،PT-328 U.S. Torpedo boat‬حيث يمكن ھنا رؤية النموذج‬
‫من اتجاه مختلف في كل مسقط‪ .‬إذا أردنا قياس طول الباخرة من مقدمتھا إلى مؤخرتھا فيمكن الحصول على قياس دقيق‬
‫باستخدام المسقط العلوي ‪ Top‬أو المسقط اليساري ‪ ،Left‬في حين يمكن استخدام المسقطين الأمامي ‪ Front‬واليساري‬
‫لقياس ارتفاعھا الدقيق‪ ،‬إذا وباستخدام ھذه المساقط المختلفة يمكننا العمل بدقة مع جميع أبعاد الكائن‪ .‬تدعى المعاينات‬
‫المجسمة في البرنامج بمعاينات التعامد )‪ ،Orthographic (U‬ويمكن إنشاءھا بتدوير أي من المعاينات المتعامدة السابقة‬

‫الذكر‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫يمكن استخدام الحروف بين الأقواس كاختصارات للوحة المفاتيح ما‬
‫عدا المسقط الخلفي ‪ Back‬واليميني ‪ Right‬فليس لھما اختصار‪ ،‬ولكن عند‬
‫الضغط على الحرف )‪ (V‬تظھر قائمة رباعية كما في الشكل يمكن عن طريقھا‬
‫اختيار المسقط المطلوب‪ .‬كما يمكن استخدام معاينة الكاميرا )‪Camera (C‬‬

‫ومعاينة بقعة الضوء )‪.Spotlight ($‬‬

‫استخدام ھياكل تأثير التجوال ‪Navigation Gizmos‬‬

‫إحدى الفوائ ِد الرئيسي ِة لل َع َمل في الفضاء الثلاثي الأبعاد بأ ّننا ُي ْم ِك ُن معاينة النماذج ِم ْن عد ِد لانھائيِ ِم ْن نقاط المعاينة‬
‫‪ ،Viewpoints‬و َلك َّن َل ْن ن ُكو َن قادرين على الت َن ْقل بين وجھا ِت النظر اللانھائي ِة ھذه حتى نتع ّل ْم الإ ْبحار في المساقط‬
‫‪ .Viewports‬وللتمكن من الإبحار بسرعة في المساقط ضروري للعمل في البرنامج وواحدة من أ ّول المھارا ِت التي َي ِج ُب‬

‫أَ ْن ُتتق َن‪.‬‬

‫لعمل العملية التجوال ضمن المساقط والتحويل بين المشاھد المختلفة بصورة سھلة‪ ،‬يمتلك البرنامج بعض ھياكل‬
‫التأثير ‪ Navigation Gizmos‬والتي تسھل ھذا العمل الرتيب‪ .‬توجد ھذه الھياكل النصف شفافة في الزاوية العليا اليمنى‬
‫لكل مسقط ويمكن عن طريقھا تغيير وجھة النظر بدون الحاجة لأي أداة‪ ،‬حيث يختار قائمة‪ ،‬أو استعمال طريق مختصر من‬

‫لوحة المفاتيح ‪.Keyboard Shortcut‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع مكعب العرض ‪ViewCube‬‬

‫يتألف مكعب العرض الثلاثي الأبعاد )كما في الشكل( من عدة أجزاء تفاعلية سريعة مع نقرة واحدة للفأرة وھي‬
‫الجوانب والمراكز والزوايا والحلقة الدائرية‪ ،‬إضافة إلى السھمين وأيقونة التي تشبه المنزل ‪.Home‬‬

‫يمكن لمكعب العرض أيضاً أن يستخدم بالنقر‬
‫والسحب لتدوير المسقط حول نفسه وبكل الاتجاھات‪ .‬عند‬
‫النقر على أيقونة البي ِت الصغير ِة يعود المسقط إلى الوضع‬
‫الافتراضي بالنسبة للمعاينة المنظورية ‪.Perspective‬‬
‫يمكن التحكم بإعدادات مكعب العرض من خلال أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ Views ⇒ ViewCube ⇒ Configure‬مثل التحكم‬

‫بحجمه‪ ،‬ظھوره أو إخفاءه ودرجة شفافيته‪.‬‬

‫عند الضغط بالزر الأيمن للفأرة على مكعب العرض تظھر عدة خيارات منھا ‪Set the Current View as‬‬
‫‪ Home or Front‬حيث يمكن من خلال ھذه الخيارين اختيار مسقط معين متعامد ‪ Orthographic‬وجعله أمامي أو‬

‫يشبه الخيار المنظوري ‪.Perspective‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬

‫استخدام عجلات القيادة ‪SteeringWheels‬‬

‫أن مكعب العرض ‪ ViewCube‬ممتاز للتحويل بين المساقط الافتراضية والحالية‪ ،‬لكن ھناك العديد ِم ْن أدوا ِت‬
‫التجوال الإضافي ِة التي َل ْم ُتغ ّطى به‪ .‬ل ُم َعالَ َجة العديد ِم ْن ھذه أدوا ِت الملاح ِة الأخرى‪ ،‬مثل التكبير ‪ Zooming‬والسحب‬
‫‪َ ،Panning‬يتض ّم ُن البرنامج أداة أخرى وھي عجلات القيادة ‪ ،SteeringWheels‬وھو ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬آخر‬

‫للتجوال بين المساقط‪.‬‬

‫عند فتح البرنامج لأول مرة‪ ،‬تكون عجلات القيادة غير موجودة‪ ،‬ولتفعيل ھذه الأداة من امر القائمة ⇒ ‪Views‬‬
‫‪ SteeringWheels ⇒ Toggle SteeringWheels‬أو بالضغط على المفاتيح ‪ .Shift + W‬تتألف عجلات القيادة‬
‫بصورة عامة من عدة أجزاء يمكن عن طريھا التحكم بالمسقط كما نشاء‪ ،‬إضافة إلى زر صغير يقع في الزاوية اليمنى السفلى‬
‫وھو زر يعرض قائمة من الخيارات منھا ما يجعل حجمھا كبير وكامل ‪ Full Navigation Wheel‬أو صغير وكامل‬
‫‪ ،Mini Full Navigation Wheel‬كما في الشكل‪ ،‬عندما نريد إخفاء عجلات القيادة نضغط بالزر الأيمن أو الضغط على‬

‫علامة )‪ (X‬في الزاوية اليمنى العليا من الأداة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ھناك ِع ّدة أنماط مختلفة لعجلة القيادة ‪ SteeringWheels‬في كلتا النسخ بالحجم الكامل والصغيرة‪ ،‬بضمن ذلك‬
‫عجل ِة الملاح ِة الكامل ِة‪ ،‬ب ُكلّ الأوامر؛ عجلة كائن المعاينة ‪View Object Wheel‬؛ وعجلة بناي ِة الجول َة ‪Tour‬‬
‫‪ ،Building Wheel‬للمشي خلال البنايا ِت ‪ .Walking Through Buildings‬عجلة الملاح ِة الكامل ِة ‪Full‬‬

‫‪َ ،Navigation Wheel‬يتض ّم ُن الأنما َط التالي َة‪:‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫‪ :Zoom ‬يسبب في تكبير أو تصغير عرض المشھد حول المحور ‪ .Pivot‬وعند النقر مع الضغط على المفتاح ‪Ctrl‬‬
‫يتم التحكم بحركة المحور‪.‬‬

‫‪ :Orbit ‬يسبب دوران المشھد حول المحور‪ .‬يمكن إعداد المحور عند الضغط على المفتاح ‪.Ctrl‬‬

‫‪ :Pan ‬يسبب سحب المشھد إلى أي مكان بالمؤشر‪.‬‬

‫‪ :Rewind ‬بينما نغير المشاھد عند العمل‪ ،‬يتذكر البرنامج كل مسقط تم التوقف عنده‪ .‬يعرض النمط ‪ Rewind‬ھذه‬
‫المساقط كصور صغيرة ‪ Thumbnails‬كما في الشكل‪ ،‬ويمكن التحرك فيما بينھا بمؤشر الفأرة‪ .‬يكون التحرك بين‬

‫الصور بشكل تدريجي أو انتقالي ‪.Transition‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Center ‬عند اختيار ھذا النمط ثم النقر في أي مكان من المشھد‪ ،‬تصبح مكان النقر مركز المحور ‪ Pivot‬للتكبير‬
‫والتصغير ‪ Zooming‬والدوران ‪.Orbiting‬‬

‫‪ :Walk ‬يسمح ھذا الخيار بالتحرك كالمشي خلال المشھد‪ ،‬وعند الضغط معه على المفتاح ‪ Shift‬يكون التحرك إلى‬
‫الأعلى والسفل مع ظھور مسطرة تشير إلى مقدار التحرك‪.‬‬

‫‪ :Look ‬يسبب دوران الكاميرا كما لو أننا ننظر إلى جانب اليمين أو اليسار‪.‬‬

‫‪ :Up/Down ‬يسمح إلى تحرك المشھد إلى الأعلى أو الأسفل‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫التحكم بالمساقط باستخدام دولاب دوران الفأرة ‪Scroll Wheel Mouse‬‬

‫بعد شرح أزرار التحكم بالتجوال في المساقط واختصارات لوحة المفاتيح الخاصة بھا‪ ،‬سيتم شرح الطريقة الأسھل‬
‫للتحكم بالمساقط والأسرع غالباً وھي باستخدام الفأرة‪ ،‬وخاصة زر دولاب الدوران الأوسط ‪.Scroll Wheel Mouse‬‬

‫أن تدوير دولاب الدوران في المسقط الف ّعال يكبر ويصغر المسقط وفق خطوات تماماً مثل مفاتيح الأقواس المربعة‬
‫) ] ‪ ،( [ ,‬ويمكن التكبير والتصغير بشكل دقيق بضغط المفتاحين ‪ Ctrl and Alt‬أثناء سحب الدولاب الدوار ‪Scroll‬‬
‫‪ .Wheel‬أما نقر وسحب زر دولاب الدوران فيؤدي إلى سحب ‪ Pans‬المسقط الف ّعال‪ ،‬أما النقر والسحب مع ضغط الزر‬

‫‪ Alt‬فيؤدي إلى تدوير ‪ Rotates‬المسقط الف ّعال‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب الحذر عند استخدام عجلة دوران الفأرة بالتكبير والتصغير‪ ،‬حيث قد يكون بعيداً جداً والصورة غير مستقرة‪،‬‬

‫وإذا حدث ذلك يمكن إعادة المشھد أو المسقط باختيار امر القائمة )‪.Views ⇒ Undo View Change (Shift + Z‬‬

‫استخدام متحكمات التجوال في المساقط ‪Viewport Navigation Controls‬‬

‫بالرغم من مكعب العرض ‪ ،ViewCube‬عجلات القيادة‬
‫‪ ،SteeringWheels‬وعجلة دوران الفأرة ‪ Scroll Wheel Mouse‬تسھل من‬
‫عملية التجوال في المساقط‪ ،‬إلا انه يمكن استخدام أدوات التجوال القياسية الواقعة في‬

‫الزاوية السفلى اليمنى من واجھة البرنامج‪.‬‬

‫تتضمن متحكمات التجوال في المساقط ثمانية أزرار وھي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يحرك المعاينة أقرب إلى الكائنات أو أبعد عنھا في المسقط‬ ‫)] ‪Zoom (Alt +Z or [ or‬‬
‫الف ّعال بسحب الفأرة‪ ،‬أو بالتكبير والتصغير وفق خطوات محددة‬
‫‪Zoom All‬‬
‫باستخدام الأقواس المربعة‪.‬‬ ‫‪Zoom Extents‬‬
‫يكبر أو يصغر جميع المساقط بنفس الوقت بسحب الفأرة‪.‬‬ ‫)‪(Ctrl +Alt +Z‬‬
‫)‪Zoom Extents Selected (Z‬‬
‫يكبر المعاينة لجميع الكائنات إلى أن يملأ المسقط الف ّعال‪.‬‬ ‫‪Zoom Extents All‬‬
‫)‪(Ctrl +Shift +Z‬‬
‫يكبر المعاينة للكائن المحدد فقط إلى أن يملأ المسقط الف ّعال‪.‬‬

‫يكبر المعاينة لجميع الكائنات إلى أن يملأ جميع المساقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يكبر المعاينة للكائن المحدد فقط إلى أن يملأ جميع المساقط‪.‬‬ ‫‪Zoom Extents All Selected‬‬
‫‪Field-of-View‬‬
‫يتحكم بعرض المعاينة في المسقط المنظوري فقط‪.‬‬
‫)‪Zoom Region (Ctrl +W‬‬
‫يكبر المعاينة إلى المنطقة المحددة بسحب الفأرة‪.‬‬
‫يحرك المعاينة لليسار أو اليمين أو للأعلى أو الأسفل بسحب‬ ‫)‪Pan View (Ctrl +P or I‬‬

‫الفأرة أو بتحريكھا مع ضغط المفتاح ‪.I‬‬ ‫‪2D Pan Zoom Mode‬‬
‫وتسمح بتحريك المشھد كما لو كان صورة ببعدين‪.‬‬
‫تحرك المعاينة عبر المشھد باستخدام مفاتيح الأسھم أو الفأرة‬ ‫)‪Walk Through (Up arrow‬‬

‫مثل ألعاب الفيديو ذات الشخصية الواحدة‪.‬‬ ‫‪Orbit‬‬
‫يد ّور المعاينة حول المحور العام‪.‬‬ ‫‪Orbit Selected‬‬
‫‪Orbit Subobject‬‬
‫يد ّور المعاينة حول الكائن المحدد‪.‬‬ ‫‪Maximize Viewport Toggle‬‬

‫يد ّور المعاينة حول الكائن الجزئي بسحب الفأرة‪.‬‬ ‫)‪(Alt +W‬‬
‫يجعل المسقط الف ّعال يملأ الشاشة أو يعيده صغيراً مع باقي‬

‫المساقط‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫تحذير‪ :‬عند تحديد أحد أزرار التجوال في المساقط ستتم الدلالة عليه باللون الأصفر‪ ،‬ولن نتمكن من تحديد الكائنات أو إنشاءھا‬

‫أو تحويلھا أثناء تفعيل أحد ھذه الأزرار‪ .‬أن النقر باليمين في المسقط الف ّعال سيعيد العمل إلى نمط الكائن المحدد‪.‬‬

‫المشي عبر المعاينة ‪Walking Through a View‬‬

‫‪ Walk Through‬بالتحرك عبر المشھد في المسقط المنظوري أو مسقط الكاميرا فقط‪،‬‬ ‫يسمح لنا الزر‬

‫باستخدام مفاتيح الأسھم أو الفأرة كما نفعل عند تحريك الشخصيات المفردة في ألعاب الفيديو في الحاسوب‪ .‬عندما يكون ھذا‬

‫الزر ف ّعالاً يتغير المؤشر إلى دائرة صغيرة مع سھم في داخلھا يشير إلى الاتجاه الذي نتحرك وفقه‪.‬‬

‫يتضمن زر المشي عدة مفاتيح محيطية للتحكم بحركة الكاميرا‪ .‬فمفاتيح الأسھم تحرك الكاميرا إلى الإمام واليسار‬
‫والخلف واليمين )أو استخدام المفاتيح ‪ ،(W, A, S, and D‬كما يمكن تغيير سرعة الحركة مع المفاتيح ‪) Q‬للتسريع(‬
‫والمفتاح ‪) Z‬للتبطيء( أو مع مفاتيح الأقواس المربعة ] ‪ [ ,‬لتغيير حجم الخطوة‪ .‬ويستخدم المفتاحان ‪) E, C‬أو ‪+ Shift‬‬
‫السھم العلوي أو السھم السفلي( للتحرك إلى الأعلى أو إلى الأسفل في المشھد‪ ،‬أما مفتاح المسطرة ‪Shift + Spacebar‬‬

‫فيضبط مستوى الكاميرا‪ .‬أن سحب الفأرة أثناء حركة الكاميرا يغير الاتجاه الذي تشير إليه الكاميرا‪.‬‬

‫تدوير المعاينة ‪Rotating a View‬‬

‫)‪ Orbit (Ctrl +R‬سيظھر دليل دوران في‬ ‫عند تحديد الزر‬

‫المسقط الف ّعال‪ ،‬كما في الشكل‪ ،‬وھذا الدليل عبارة عن دائرة مع أربعة مربعات‪ .‬أن‬

‫نقر وسحب المربع اليساري أو اليميني يد ّور المعاينة من الجانب إلى الجانب‪ ،‬أما نفس‬

‫العملية مع المربع العلوي أو السفلي فتدور المعاينة إلى الأعلى أو الأسفل‪ .‬كما أن‬

‫النقر داخل الدائرة والسحب يؤدي إلى التدوير داخل مستو واحد‪ ،‬والنقر والسحب‬

‫خارج الدائرة يدور المعاينة بالنسبة لمركز الدائرة مع اتجاه عقارب الساعة أو بعكسھا‪.‬‬
‫إذ حدث إرباك قليلاً فيمكن النظر إلى المؤشر الذي يتغير شكله حسب نوع الدوران‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تكبير المسقط الف ّعال ‪Maximizing The Active Viewport‬‬

‫يوجد العديد من الطرق لزيادة حجم المساقط‪ ،‬أولھا بنقر وسحب أي من إطارات المسقط‪ ،‬لاحظ كيف تغير مؤشر‬

‫في حالة تغير حجم مسقطين كما في‬ ‫في حالة تغير جميع المساقط‪ ،‬أو إلى الشكلان و‬ ‫الفأرة إلى الشكل‬

‫على أي من إطارات المساقط وتحديد الأمر ‪Reset Layout‬‬ ‫الشكل‪ .‬يمكن العودة إلى المخطط الأصلي بالنقر باليمين‬
‫من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫أما الطريقة الثانية باستخدام الزر )‪ Maximize Viewport Toggle (Alt +W‬لتمديد المسقط الف ّعال ليملأ‬
‫المساحة المحجوزة لجميع المساقط الأربعة‪ ،‬وعند الضغط عليه مرة أخرى يعيد المخطط السابق‪.‬‬

‫يمكن الدخول إلى النمط )‪ Views ⇒ Expert Mode (Ctrl +X‬الذي يك ّبر مساحة المسقط بحذف شريط‬
‫الأدوات الرئيسي ولوحة الأوامر ومعظم شريط الواجھة السفلي‪ .‬مع اختفاء معظم عناصر الواجھة ستضطر إلى اللجوء إلى‬
‫القوائم واختصارات لوحة المفاتيح والقوائم الرباعية لتنفيذ الأوامر‪ .‬ولإعادة تفعيل الواجھة الافتراضية‪ ،‬يتم النقر على‬
‫‪ Cancel Expert Mode‬في أسفل يمين واجھة البرنامج أو الضغط على المفاتيح )‪ .(Ctrl +X‬يظھر الشكل الواجھة‬

‫في النمط ‪.Expert Mode‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫سيطرة الكاميرا وبقعة الضوء على المعاينات ‪Controlling Camera and Spotlight Views‬‬

‫يمكن إعداد أي مسقط ف ّعال ليكون مسقط للكاميرا بالضغط على المفتاح )‪ (C‬أو مسقط لبقعة الضوء بالضغط على‬
‫المفتاح )‪ ($‬في المشھد‪ .‬وفي ھذه الأثناء تتغير شكل الأيقونات متحكمات التجوال في المساقط‬
‫‪ .Viewport Navigation Controls‬المتحكمات في مسقط الكاميرا ھي‪ :‬زر التنقل‬
‫‪ ،Dolly‬التدوير ‪ ،Roll‬التحريك ‪ Truck‬أو المشي ‪ ،Walk Through‬السحب ‪،Pan‬‬
‫الدوران ‪ ،Orbit‬وحقل المعاينة ‪ .Field-of-View‬كما في الشكل‪.‬‬

‫أما المتحكمات في مسقط بقعة الضوء ‪ Spotlight‬كما في الشكل‪ ،‬وھي تشبه‬
‫المتحكمات في مسقط الكاميرا ما عدا زر البقع الساخنة ‪ Hotspots‬وزر الانخفاض ‪.Falloff‬‬

‫تغيير عرض المساقط ‪Changing the Viewport Display‬‬

‫بالرغم من أن متحكمات التجوال في المساقط ‪ُ Viewport Navigation Controls‬م َر َّكزة على ال َس ْي َط َرة‬
‫على ما ھو مرئي في المساقط‪ ،‬يوجد العديد من الأوامر المفيدة في قائمة المعاينات ‪ Views‬وفي العلامات الموجودة في‬
‫الزاوية اليسرى العليا من كل مسقط والتي تؤثر بصورة مباشرة على المساقط‪ .‬عند الضغط على احدى ھذه العلامات التالية‪:‬‬
‫]‪ [ + ] [Perspective] [Realistic‬يتغير لونھا إلى الأصفر وتظھر ثلاثة قوائم فيھا خيارات عديدة تتحكم بطريقة‬
‫العرض في المنافذ وھي قائمة علامة المسقط العام ‪ ،General viewport label‬قائمة نقطة عرض المسقط ‪Point-‬‬
‫‪ ،of-View Viewport label‬وقائمة علامة شكل المظھر الخارجي للكائنات في المسقط ‪Shading viewport‬‬

‫‪ .label‬وكما في الشكل التالي‪:‬‬

‫الإلغاء والحفظ لتغييرا ِت المسقط ‪Undoing and Saving Viewport Changes‬‬

‫إذا حدث أي خطأ في المشھد‪ ،‬فيمكن إلغاء أو إعادة تغييرات المسقط من أمر قائمة العرض‪:‬‬
‫)‪.Views ⇒ Undo View Change (Shift +Z) and Views ⇒ Redo View Change (Shift +Y‬‬
‫توجد ھذه الأوامر أيضاً في أسفل القائمة ‪ .Point-of-View viewport label‬تختلف ھذه الأوامر عن أمر قائمة‬
‫التحرير‪ ،Edit ⇒ Undo and Edit ⇒ Redo :‬التي ُي ْم ِك ُن أَ ْن َتلغي )‪ Undo (Ctrl +Z‬أَو ُتعي َد ‪Redo (Ctrl‬‬

‫)‪ +Y‬التغييرا َت الھندسية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكن حفظ التغيرات في المسقط من خلال أمر قائمة المعاينات‪ .Views ⇒ Save Active Viewport :‬يحفظ‬
‫ھذا الأمر إعدادات تجوال المسقط ليمكن استدعائھا مرة أخرى‪ .‬ولاستعادة ھذه الإعدادات يستخدم أمر قائمة العرض‪Views :‬‬
‫‪ .⇒ Restore Active Viewport‬يستخدم ھذا الأمر في نفس المسقط الذي تم حفظه ولا يمكن تطبيقه على مسقط‬

‫آخر‪ .‬وكذلك لا يحفظ طريقة ترتيب عرض المساقط جميعھا في الواجھة‪ .‬ولا يحفظ ھذا الأمر أكثر من مسقط ف ّعال واحد‪.‬‬

‫ال َتعطيل والإ ْنعاش في المساقط ‪Disabling and Refreshing Viewports‬‬

‫إذا أصبح المشھ َد مع ّقداً جداً‪ ،‬يمكن أن نواجه بعض الانتظار والتباطؤ لكي تتجدد جميع المساقط الأخرى‪ ،‬لذلك‬
‫وجدت عدة خيارات للحل‪ .‬الخيار الأول تعطيل المسقط‪ ،‬ويتم ذلك من خلال الأمر )‪ Disable Viewport (D‬من قائمة‬
‫علامة المسقط العام ‪ ،General viewport label‬وھنا تظھر كلمة تعطيل >> ‪ << Disabled‬أعلى المسقط وكذلك‬

‫كلمة غير ف ّعال‬
‫<<<‪>>>INACTIVE‬‬
‫وسط المسقط كما في‬
‫الشكل‪ .‬وفي ھذه الحالة‬
‫عند العمل في المسقط‬
‫الف ّعال وتغيير المشھد‬
‫والكائنات لا يتأثر المسقط‬
‫الذي تم تعطيله‪ ،‬وبمجرد‬
‫النقر في المسقط المع ّطل‬
‫يتغير إلى الوضع الحالي‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫الخيار الثاني لزيادة سرعة تجديد المسقط أن يع ّطل أمر القائمة ‪Views ⇒ Update During Spinner‬‬
‫‪ ،Drag‬عند تغيير البارامترات ‪ Parameter‬لكائن ما لا يتأثر الكائن في المسقط إلا بعد توقف مؤشر الفأرة‪ ،‬بينما عند‬

‫تفعيل ھذا الخيار يتغير الكائن مباشرة مع تغيير البارامترات‪.‬‬

‫أحياناً بعض التغييرات تجعل المساقط لا تنعش ‪ Refreshed‬بالكامل‪ .‬ويحدث ذلك عند فتح صناديق حوار لبرامج‬
‫أخرى تعرض أمام المساقط‪ ،‬أو تحرك بعض الكائنات داخل المسقط‪ ،‬مما يسبب اختفاء بعض الأجسام أو الخطوط‪ .‬فإذا حدث‬
‫ذلك يمكن إجبار البرنامج لإنعاش جميع المساقط من خلال الأمر الذي يعيد رسم كل المساقط من القائمة‪Views ⇒ :‬‬
‫)`( ‪) Redraw All Views‬مفتاح الاختصار ھو زر حرف ذ(‪ .‬ويمكن استخدام ھذا الأمر أيضاً عند استخدام الخيار الأول‬

‫وھو أمر تعطيل المسقط ‪.Disable Viewport‬‬

‫يوجد خيار آخر يمكن الاستفادة منه في حالة تباطؤ إنعاش المساقط‪ ،‬وھو موجود في شريط سطر التنبؤ ‪Prompt‬‬
‫‪ Line‬وھو الزر ‪ ،Adaptive Degradation‬كما في الشكل‪ .‬وفيه ثلاث حالات‪:‬‬

‫‪ :Off‬وفي ھذه الحالة يبقى عرض المجسمات كما ھي‪ ،‬مما يسبب تباطؤ العرض في المشاھد المعقدة‪ .‬وھذه‬ ‫‪ ‬مطفأ‬

‫الحالة غير محبذة عند العمل في البرنامج‪.‬‬

‫‪ :On‬وھو الخيار الافتراضي للبرنامج‪ ،‬حيث تظھر المجسمات في المشاھد المتحركة بشكل مكعبات سلكية‬ ‫‪ ‬مفتوح‬

‫‪ ،Boxes Wireframes‬ولكن عند توقف الحركة تظھر المجسمات بشكلھا الأصلي‪ ،‬وكذلك عند عملية المعالجة‪.‬‬

‫‪ :Active‬ويظھر عند عمل ھذا الزر في المشاھد المتحركة الحالية‪.‬‬ ‫‪ ‬ف ّعال‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫إعداد الأسلوب البصري للمساقط ‪Setting the Viewport Visual Style‬‬

‫تأخذ المشاھد المعقدة ‪ Complex Scenes‬وقتاً أطول للإظھار ‪ Display‬والمعالجة ‪ ،Render‬وقد تم‬
‫تحسين المعالج المستخدم للمساقط بشكل كبير ليكون سريعاً جداً‪ ،‬ولكن إذا كنا نعمل على نموذج ضخم مع الكثير من النسج‬
‫‪ Textures‬المعقدة وقد تم إعداد كل مسقط لإظھار أعلى نوعية في المعاينة فسيؤدي تحديث ‪ Updating‬كل مسقط إلى‬

‫تبطيء البرنامج بشكل كبير‪.‬‬

‫في الوضع الافتراضي‪ ،‬جميع المساقط المتعامدة ‪ Orthographic‬تظھر بنمط سلكي ‪ Wireframe‬وفقط‬
‫المسقط المنظوري ‪ Perspective‬يظھر بنمط مظلل ‪ ،Shading‬لكن قائمة علامة تظليل المسقط ‪Shading‬‬
‫‪ Viewport Label‬تتضمن عدة خيارات لوضع الأسلوب البصري للمسقط الحالي‪ .‬تظھر ھذه التأثيرات في المسقط فقط‬

‫ولا تظھر في عملية المعالجة النھائية ‪.Final Rendering‬‬

‫ُملاحظة‪ :‬إذا أردنا تنفيذ أمر ما وبدأ البرنامج يتباطأ‪ ،‬مثل إعادة رسم المساقط ‪ ،Redrawing the Viewports‬وھنا‬

‫يمكن الضغط على مفتاح الھروب ‪ Escape‬دائماً لتعليق أي مھمة فوراً ويعود البرنامج إلى الخطوة السابقة‪.‬‬

‫تتضمن قائمة الأسلوب البصري ‪ Visual Style‬عدة خيارات وھي كما في الشكل التالي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الواقعي )‪ :Realistic (Shift+F3‬يظھر السطوح ناعمة مع إضاءة الكائنات المھمة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫المظلل ‪ :Shaded‬يظھر السطوح ناعمة بدون أي إضاءة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫ألوان ثابتة ‪ :Consistent Colors‬يظھر الكائنات مع إضاءة أقل ما يمكن‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫حواف الوجوه )‪ :Edged Faces (F4‬يطبق طريقة للتظليل بحيث تظھر كل قطع الحواف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫أسطح صغيرة ‪ :Facets‬يظھر جميع الوجوه كأسطح مستوية بدون صقل الحواف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫خط مخفي ‪ :Hidden Line‬يظھر فقط الحواف المضلعة ‪ Polygon Edges‬تواجه الكاميرا‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫نمط سلكي ‪ :Wireframe‬يظھر فقط جميع الحواف المضلعة ‪.Polygon Edges‬‬
‫إحاطة صندوق ‪ :Bounding Box‬يظھر الكائنات كصندوق‪.‬‬

‫الطين ‪ :Clay‬يظھر السطح كنموذج طيني أحمر‪ ،‬الذي يساعد في ُملاحظة التشوھات ‪.Deformations‬‬

‫َتستعملُ طريق ُة ال َتظليل الواقعي ِة ‪ Realistic‬أ ّي قوام ‪ Textures‬تطبيقي وإضاءة ‪ Lighting‬وظلال‬
‫‪ Shadows‬عالية النوعية ‪ .High-Quality‬إ ّن الطريق َة ال ُم َظ ّلَل َة ‪ Shaded‬مماثل ُة‪َ ،‬لك َّنه َيستعملُ طريق َة سريعة تس ّمى‬
‫َتظليل ‪َ .Phong‬ت ْعر ُض طريق ُة اللو ِن الثابت ِة ‪ Consistent Color‬استعمال الجس ِم لون وحيد بدون أ ّي َتظليل‪ .‬إعداد‬
‫الإظھار الأسھ ِل الذي ُيم ّثلُ شكلَ الجس ِم ھو النمط السلكي ‪ ،Wireframe‬حيث َيعطي تمثيل جيد للمجسمات بينما ُيعي ُد رسم‬
‫‪ Redrawing‬المساقط بسرعة جداً‪ .‬في الحالة الافتراضية‪ ،‬المساقط‪ Top, Front, and Left :‬تظھر بنمط سلكي‬
‫‪ ،Wireframe‬والمسقط المنظوري ‪ Perspective‬يظھر بنمط واقعي ‪ .Realistic‬يظھر طريق ُة صندو ِق الإحاطة‬

‫‪ Bounding Box‬فقط حدو َد الجس ِم كصندوق على ھيئة مستطيل‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫أسلوب معاينة المشاھد ‪Viewing Stylized Scenes‬‬

‫أسلوب عرض المشاھد ھي تأثيرات غير الصورة الواقعية ‪ Non-Photo Realistic‬وغالباً ليست معقدة في‬
‫حسابات الحاسوب ‪ Computationally‬كمعالجات النمط الواقعي‪ ،‬ويمكن تفعيلھا للعرض في المساقط‪ .‬بالرغم من إننا‬
‫من المحتمل لا نريد العمل في أحد ھذه الأنماط لعرض المشاھد‪ ،‬ولكن يمكن استعمال قائمة التضليل ‪Shading Viewport‬‬
‫‪ label‬في المسقط لدخول قائمة خيارات أساليب عرض المشاھد المتوفرة‪ .‬وتتضمن القائمة عدة أنماط وھي‪ :‬الفنية‬
‫‪ ،Graphite‬لون قلم الرصاص ‪ ،Color Pencil‬الحبر ‪ ،Ink‬لون الحبر ‪ ،Color Ink‬أكريلي ‪ ،Acrylic‬الباستيل‬

‫‪ ،Pastel‬والتقنية ‪ .Tech‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫َتحسين المساقط ‪Enhancing the Viewport‬‬

‫بالإضافة إلى تغير مظھر المسقط‪ ،‬يمكن لعدة خيارات تسمح بتغيير تخطيط المسقط ‪ Viewport Layout‬أو‬
‫إضافة معلومات مساعدة أثناء التشكيل والتحريك كما في الخيارات‪ ،xView :‬قصاصة معاينة ‪،Clipping View‬‬
‫والإطارات الآمنة ‪ .Safe Frames‬تساعد ھذه التحسينات المساقط لكي تكون أكثر مساعدة بتقديم المعلومات التي نحتاجھا‪.‬‬

‫تغيير تخطيط المساقط ‪Viewport Layout‬‬

‫حتى الآن‪ ،‬استخدمنا فقط تخطيط المساقط الأربعة الافتراضية‪،‬‬
‫ولكن يمكن أن نغير تخطيط المسقط بأن يكون واحد‪ ،‬اثنان‪ ،‬ثلاثة‪ ،‬أو‬
‫أربعة مساقط جنباً إلى جنب أو بعضھا فوق بعض‪ .‬الطريقة الأسھل للنقل‬
‫بين المخططات المختلفة باستخدام منسق منافذ العرض ‪Viewport‬‬
‫‪ Layout Tabs‬والتي تتحكم أكثر في طريقة عرض المنافذ في واجھة‬
‫البرنامج‪ .‬ويظھر ھذا الزر في الحافة اليسرى السفلى للمساقط‪ ،‬حيث‬
‫يظھر عدة تخطيطات مختلفة‪ ،‬وبمجرد النقر على أحدھا سوف يتغير‬
‫تخطيط المساقط مباشرة‪ .‬يمكن أيضاً اختيار تخطيط المساقط من أمر‬
‫القائمة‪.Views ⇒ Viewport Configuration ⇒ Layout :‬‬

‫‪ ،Shift +‬ھنا تظھر نافذة كما‬ ‫عند تكبير مسقط ما‪ ،‬وأردنا تغييره إلى مسقط آخر نضغط على المفتاحين‪:‬‬

‫في الشكل‪ ،‬وبعد اختيار أحدھا يتم تغيير المسقط مباشرة بعد رفع أصابعنا عن المفاتيح‪ .‬تسمى ھذه الخاصية دورانية المنفذ‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫النشط ‪ Cycling the Active Viewport‬وھي ميزة جديدة في ھذا الإصدار‪.‬‬

‫عرض الإطارات الآمنة ‪Displaying Safe Frames‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار إعدادات المساقط ‪ Viewport Configuration‬لوحة خاصة بتحديد الإطارات الآمنة‬
‫‪ ،Safe Frames‬والتي تظھر ضمن المساقط‪ ،‬كما في الشكل أدناه‪ .‬ويمكن تنفيذ الأمر نفسه من القائمة‪Point-of- :‬‬

‫)‪.View viewport label ⇒ Show Safe Frames (Shift +F‬‬

‫تتضمن لوحة الإطارات الآمنة عدة خيارات وھي‪:‬‬

‫‪ :Live Area‬يشير إلى المنطقة التي ستتم معالجتھا وتظھر على شكل خطوط صفراء‪ .‬فإذا تمت إضافة صورة خلفية‬ ‫‪‬‬
‫إلى المسقط وكان الخيار ‪) Match Rendering Output‬من أمر القائمة‪Views ⇒ Viewport :‬‬

‫‪ (Configuration ⇒ Background‬محدداً فستتطابق صورة الخلفية مع المنطقة الحية ‪.Live Area‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Action Safe‬المنطقة المؤكد أنھا ستكون مرئية في ملف المعالجة النھائي‪ ،‬والمشار إليھا بخطوط زرقاء فاتحة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ستكون الكائنات الموجودة خارج ھذه المنطقة على حافة شاشة العرض ويمكن أن تبح مشوھة‪.‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Title Safe‬المنطقة التي يمكن أن يظھر فيھا العنوان بشكل امن دون تشوه‪ ،‬ويشار إليھا بخطوط برتقالية‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :User Safe‬منطقة التخريج المعرفة من قبل المستخدم‪ ،‬ويشار إليھا بخطوط قرمزية‪.‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :12-Field Grid‬يظھر شبكة في المسقط‪ ،‬ويشار إليھا بخطوط وردية‪ .‬ويقدم ھذا الخيار نسب )أبعاد المسقط الطول‬
‫إلى العرض( الإظھار ‪ 4x3‬أو ‪.12x9‬‬

‫يظھر الخيار ‪ Show Safe Frames in Active View‬إحاطتا الإطارات الآمنة في المسقط الف ّعال‪ .‬ويمكن‬
‫بسرعة تفعيل أو إلغاء تفعيل الإطارات الآمنة بالنقر باليمين على اسم المسقط وتحديد الخيار‪Show Safe Frames :‬‬

‫)‪.(Shift +F‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫استعمال صفائح القصاصة ‪Clipping Planes‬‬

‫تعرف صفائح القصاصة بأنھا أداة لإخفاء الكائنات‪ .‬فعلى سبيل المثال‪ ،‬إذا كان لدينا مشھد يتضمن الكثير من‬
‫التفاصيل في الخلفية‪ ،‬واردنا العمل بكائن في المسقط الأمامي لكان ذلك صعباً‪ .‬باستخدام ھذه الأداة بوضعھا بين الكائن المراد‬
‫العمل معه وبين باقي الكائنات حيث تختفي ھذه الكائنات مما يسھل العمل‪ ،‬بدون الحاجة لإعادة رسم الأجسا ِم ‪Redrawing‬‬

‫لتحديث المشھد‪ .‬ھذا التأثير فقط في المسقط‪ ،‬وليس في المعالجة الخارجية ‪.Rendered‬‬

‫لتفعيل صفائح القصاصة باختيارھا من القائمة ‪ Point-of-View label ⇒ Viewport Clipping‬حيث‬
‫يظھر خط أصفر مع سھمين على الجانب الأيمن من المسقط‪ ،‬كما في الشكل التالي‪ .‬يمثل السھم الأعلى خلف ‪ Back‬صفيحة‬
‫القصاصة وھو المؤشر البعيد ‪ ،Far Marker‬والسھم السفلي ھو أمام ‪ Front‬صفيحة القصاصة وھو المؤشر القريب‬

‫‪ .Near Marker‬يتم سحب السھمين لوضعھا في المكان المناسب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫َتحديد مكان مشاك ِل الكائن الشبكي َمع الخيار ‪Locating Mesh Problems With xView‬‬

‫عندما يتم تصميم أو استيراد كائنات شبكية ‪ ،Mesh Objects‬العديد من المشاكل في المجسمات الھندسية‬
‫‪ Geometry‬يمكن أن تسبب إعادة تصميھا مثل الناظمات المعكوسة ‪ ،Flipped Normal‬تداخل الوجوه‬
‫‪ ،Overlapping Faces‬والحواف المفتوحة ‪ .Open Edges‬أن تحديد مكان ھذه المناطق يمكن أن تكون صعبة‪،‬‬
‫يتطلب عدة معالجات للحصول على الشكل الصحيح‪ .‬ضمن المساقط يوجد ميزة تحليل قوية لتحديد مكان عدد من مناطق‬
‫المشاكل المحددة‪ .‬تدعى ھذه الميزة ‪ ،xView‬ونصل إليھا من قائمة العرض‪ Views ⇒ xView :‬ومن القائمة‪:‬‬

‫‪.General Viewport Label ⇒ xView‬‬

‫يمكن لأداة التحليل ‪ xView‬كما في الشكل‪ ،‬أن تحدد مكان وإبراز الأشياء الشاذة ‪ Anomalies‬التالية‪:‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫عرض الإحصائيات )‪ :Show Statistics (7‬يعرض عدد المضلعات )‪ ،Polygons (Polys‬المثلثات‬ ‫‪‬‬
‫)‪ ،Triangle (Tris‬الحواف ‪ ،Edges‬النقاط )‪ ،Vertices (Verts‬وعدد الإطارات بالثانية ‪Frames per‬‬
‫‪‬‬
‫)‪ Second (FPS‬لكامل المشھد وللجسم المحدد‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫تكييف الوجه ‪ :Face Orientation‬يبرز الجانب الخلفي للوجوه في الاختيار الحالي بسرعة ويربطھا بالناظمات‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫المعكوسة ‪.Flipped Normal‬‬ ‫‪‬‬
‫تداخل الوجوه ‪ :Overlapping Faces‬تبرز أي وجوه مكدسة بعضھا فوق بعض‪ ،‬والتي يمكن أن تسبب مشاكل‬ ‫‪‬‬

‫في المعالجة النھائية ‪.Rendering‬‬
‫الحواف المفتوحة ‪ :Open Edges‬تميز الفتحات ‪ Holes‬غير المرغوبة في المجسمات الھندسية‪.‬‬
‫الحواف المتعددة ‪ :Multiple Edges‬عمليات مراقبة للحواف المكدسة على بعضھا البعض‪ .‬حيث كل حافة يجب‬

‫أن ترتبط إلى وجھين فقط‪.‬‬
‫النقاط المعزولة ‪ :Isolated Vertices‬تمييز النقاط التي لم ترتبط بأي شيء كان حواف أو وجوه‪.‬‬
‫تداخل النقاط ‪ :Overlapping Vertices‬تمييز النقاط التي تقع ضمن مسافة مؤكدة بين بعضھا البعض‪ .‬يعطي‬
‫البارامتر‪ :‬تح ّمل ‪ Tolerance‬المسافة القصوى في الوحدات العالمية ضمن الاختبار المؤدى‪ .‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫النقاط الثلاثية ‪ :T-Vertices‬تركز على النقاط التي تجمع ثلاث حواف‬ ‫‪‬‬
‫‪ .Three Edges‬وتنطبق ھذه في الأجسام المضلعة فقط‪ .‬وتميز ھذه النقاط‬ ‫‪‬‬

‫باللون الأخضر‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫فقدان الإحداثيات ‪ :Missing UVW Coordinates‬تميز الوجوه التي لا‬
‫تمتلك إحداثيات لتطبيق الخامات ‪.Textures‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوجوه المعكوسة ‪ :Flipped UVW Faces‬وتبرز أي وجوه معكوسة‪ ،‬حيث تلاحظ بنقاط معكوسة للناظمات‬ ‫‪‬‬
‫‪.Opposite-Pointing Normals‬‬ ‫‪‬‬

‫الوجوه المتداخلة ‪ :Overlapping UVW Faces‬وتعرض أي وجوه ذات خامات متداخلة ‪.Textures‬‬

‫عرض المواد ‪ ،Materials‬الإضاءة ‪ ،Lighting‬والظلال ‪ Shadows‬في المسقط ‪Viewport‬‬

‫أن الاختلاف بين الذي يرى في المسقط وبين المعالجة النھائية غالباً في التفاصيل مثل المواد‪ ،‬الإضاءة‪ ،‬والظلال‪.‬‬
‫بمرور الوقت‪ ،‬أصبح المسقط أقوى وأحسن وضعاً بأن يكون قادراً على عرض ھذه التفاصيل بدون إبطاء النظام في الحاسوب‪،‬‬
‫وخصوصاً مع نظام العرض الجديد‪ .Nitrous display drivers :‬إذا كنا نعمل على مشھد معقد‪ ،‬يمكن رفض أو إطفاء‬

‫ھذه التفاصيل لكي نعمل بصورة أسرع في المشھد‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫معاينة المواد في المساقط ‪Viewing Materials in the Viewports‬‬

‫تتضمن قائمة العرض ‪ Views‬وعلامة تظليل المسقط ‪ Shading viewport label‬عدة أوامر أيضاً لجعل‬
‫تفاصيل المشھد مثل المواد‪ ،‬الإضاءة‪ ،‬والظلال مرئي ًة في المساقط‪ .‬كل ھذه الخيارات تبطيء نسبياً إنعاش المساقط ‪،Refresh‬‬

‫لكنھا توفر تعليقات فورية‪ ،‬تساعد في أغلب الأحيان المستخدم في العمل‪.‬‬

‫يمكن لخرائط القوام ‪ Texture Maps‬أيضاً التأثير على ذاكرة ‪ Memory‬الحاسوب‪ .‬أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ ،The Views ⇒ Show Materials in Viewport As ⇒ Shaded Materials with Maps‬تظھر‬
‫جميع خرائط القوام المطبقة في المساقط‪ .‬وإذا أردنا عدم إظھارھا لتسريع العرض نختار أمر القائمة‪The Views ⇒ :‬‬

‫‪.Show Materials in Viewport As ⇒ Shaded Materials without Maps‬‬
‫أن الخيارين ‪ Realistic Materials without Maps and Realistic Materials with Maps‬واللذان‬
‫يستخدمان المواد الواقعية بخرائط أو بغير خرائط يستعملان ذاكرة بطاقة الفيديو ‪ Video Card's Memory‬لعرض‬

‫القوام المطبقة‪.‬‬

‫أمر القائمة‪The Views ⇒ Show Materials in Viewport As ⇒ Enable Transparency :‬‬
‫في الوضع الافتراضي يكون مفعلاً‪ ،‬وھذا يعني عند تطبيق مادة شفافة كالزجاج مثلاً على مجسم يظھر ذلك في المساقط‪ ،‬أما‬

‫إذا كان الأمر غير مف ّعل لن يظھر المجسم شفافاً في المسقط وإنما في المعاينة النھائية فقط‪.‬‬

‫عرض الإضاءة والظلال في المساقط ‪Displaying Lighting And Shadows In The Viewports‬‬

‫أن خيارات تفعيل الإضاءة وتأثيرات الظل ضمن المساقط توجد في القائمة‪.Shading Viewport Label :‬‬
‫في الحالة الافتراضية‪ ،‬خياري الظلال ‪Shadows‬‬
‫والعتمة المحيطة ‪ Ambient Occlusion‬تكون‬
‫مف ّعلة عند اختيار نمط التضليل الواقعي ‪Realistic‬‬
‫‪ ،shading mode‬ولكن يمكن تعطيلھما في أمر‬
‫القائمة‪Shading Viewport Label ⇒ :‬‬
‫‪Lighting and Shadows ⇒ Shadows‬‬
‫‪ ،and Ambient Occlusion‬كما في الشكل‬
‫التالي‪ .‬يوجد خياران آخران ھما‪Illuminate :‬‬

‫‪with Scene Lights or Default‬‬
‫‪ .Lights‬الإضاءة الافتراضية ھما ضوء واحد أو‬
‫اثنين مضافة إلى المشھد في حالة عدم إضافة أي‬

‫كائن إضاءة لرؤية الأجسام‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المحيطة‬ ‫العتمة‬

‫‪ Ambient Occlusion‬ھي‬
‫تأثير إضاءة تضيف واقعية إلى‬

‫المشھد بجعل ظلال مجموعة الأجسام‬

‫محيطة على أجسام أخرى مستندة‬

‫على قاعدة كيفية منع الضوء‪.‬‬
‫الأجسام التي تكون قريبة من بعضھما‬

‫الآخر يكون انتشار الظل ناعم‬

‫‪.Spread a Soft Shadow‬‬
‫كما في الشكل التالي‪ ،‬حيث أن الأعمدة‬

‫في المسقط الأيسر فيھا الخيار‬

‫‪ Ambient Occlusion‬معطل‪،‬‬
‫ولكن في الجھة اليمنى مف ّعل‪.‬‬

‫العمل مع خلفيات المساقط ‪Working with Viewport Backgrounds‬‬

‫نتذكر في المدرسة الابتدائية عندما كنا نستخدم ورقة شفافة لتقليد رسم ما‪ ،‬حيث كل ما نفعله ھو تتبع الخطوط‪ ،‬في‬
‫البرنامج يمكن تحميل صورة ما وجعلھا صورة مرجعية كخلفية في المسقط والتي تساعدنا في بناء مجسم أو وضع المجسمات‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫تغيير خلفية المسقط ‪Changing the Viewport Background‬‬

‫يتضمن أمر القائمة‪ Views ⇒ Viewport Background :‬عدة قوائم فرعية ومنھا ‪Background‬‬
‫)‪ (Alt +B‬كما في الشكل‪ ،‬وتشتمل على خيارات لتحويل خلفية المسقط بين تدرج لوني ‪ Gradient‬أو لون مصمت ‪Solid‬‬
‫‪ .Color‬وكذلك يوجد خيارات لعرض خلفية محيطية ‪ Environment Background‬أو ملف صورة حسب الرغبة‪.‬‬

‫ھذه الأوامر توجد أيضاً في قائمة التظليل ‪.Shading viewport label‬‬

‫يفتح زر الملفات ‪Files‬‬

‫في لوحة ‪Background‬‬

‫صندوق حوار لاختيار الصورة‬

‫المطلوبة وتحميلھا‪ .‬عند اختيار‬

‫صورة ما يضاف مسار ‪Path‬‬

‫مكانھا في الحاسوب‪ .‬يمكن إزالة‬

‫الصورة ومسارھا بالنقر على زر‬

‫الإزالة ‪ .Remove‬تتحكم خيارات‬

‫اللوحة ‪ Aspect Ratio‬بنسبة‬

‫الطول إلى العرض لعرض الصورة‬

‫في المسقط‪ ،‬حيث يعمل الخيار‬

‫‪ Match Viewport‬بجعل‬

‫الصورة مطابقة لأبعاد المسقط‪،‬‬

‫والخيار ‪Match Bitmap‬‬

‫يعرض أبعاد الصورة في المسقط‪،‬‬

‫‪Match‬‬ ‫أما الخيار‬

‫‪ Rendering Output‬تتطابق‬

‫الصورة مع الأبعاد المثبتة للصورة‬

‫الناتجة للمعالجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫كان في الإصدارات السابقة للبرنامج يظھر إعداد قفل السحب والتكبير ‪ Lock Zoom/Pan‬إذا تم اختيار أحد‬
‫الأمرين ‪ .Match Bitmap or Match Rendering Output‬حيث لا يمكن التحكم بأبعاد الصورة أو عمل تكبير أو‬
‫تصغير لھا‪ ،‬وتحريكھا في المسقط‪ ،‬وعند عمل ‪ Zoom/Pan‬للمشھد تبقى الصورة ثابتة‪ .‬أما في ھذا الإصدار الجديد استبدل‬

‫‪ 2D Pan Zoom Mode‬كما في الشكل‪ ،‬حيث يمكن تحريك كامل المشھد مع الخلفية كما لو كان المشھد‬ ‫بأداة‬

‫صورة ذات بعدين )كما في برامج تصميم الصور مثل ‪ .(Adobe Photoshop‬عند اختيار ھذه الأداة تظھر في أعلى‬

‫المسقط كما في الشكل‪ ،‬وإذا أردنا إلغاء تفعيلھا نضغط عليھا فتظھر ‪ Exit 2D Pan Zoom Mode‬ثم نختارھا فيتم‬

‫تعطيل ھذه الأداة‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬ ‫تحميل صور متحركة ‪ Animations‬كخلفية للمسقط‬

‫تسمح لوحة تزام ِن الصور المتحر ّك َة ‪ Animation Synchronization‬بالتحكم بإعدادات تحميل ملفات فيديو‬
‫أو صور متحركة‪ ،‬وھذه الإعدادات ھي كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يوضح الشكل التالي‪ ،‬تحميل ثلاث صور في المساقط‪ Top, Front, and Left :‬تم تحميلھا بنفس الخطوات‬
‫التي ذكرت سابقاً‪ ،‬ھذه الصور أخذت لنموذج حقيقي نرغب بتصميمه في البرنامج بشكل ثلاثي الأبعاد‪.‬‬

‫الفصل‪2 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المشاھد المعقدة في نھاية الأمر عبارة عن مجموعة من مئات الملفات‪ ،‬وان ضياع أي منھا سيؤثر على المعالجة‬
‫النھائية‪ ،‬لذا فإن تعلم العمل مع الملفات أمر بالغ الأھمية‪ .‬يركز ھذا الفصل على العمل مع الملفات سواء كانت ملفات كائنات‪،‬‬
‫صور الخلفية أو خامات‪ .‬يمكن للملفات أو تحريك القطع لمشھد ما من وإلى البرنامج‪ ،‬ويمكن أيضا تصدير واستيراد الملفات‬
‫من وإلى مجموعات برامجية أخرى‪ .‬يجب التذكر دائماً الحفظ ‪ Save‬المبكر للمشاريع‪ ،‬لتلافي الأخطاء التي قد تحدث بقصد‬

‫أو بغير قصد‪ ،‬والحفظ بأكثر من نسخة للسبب نفسه‪.‬‬

‫العمل مع ملفات مشاھد البرنامج ‪Working with 3ds Max Scene Files‬‬

‫من بين جميع أنواع الملفات المختلفة وتنسيقاتھا ‪ ،Formats‬يوجد نوع واحد منھا سوف نعمل معه أكثر من‬
‫البقية وھو التنسيق أو الامتداد )‪ (.max‬الذي يسمح لنا بحفظ العمل على شكل ملف والعودة إليه في وقت آخر‪ .‬يدعم الامتداد‬

‫)‪ (.max‬أيضاً الملفات المحفوظة بالامتداد )‪ (.chr‬المستخدمة في ملفات الشخصية ‪.Character‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫استخدام زر التطبيق ‪Application Button‬‬

‫في الجھة العليا اليسرى من البرنامج‪.‬‬ ‫تقع جميع أوامر الملف المختلفة عند النقر على شعار البرنامج‬

‫ھذا الشعار يدعى زر التطبيق ‪ ،Application Button‬كما في الشكل‪ ،‬وعند الضغط عليه تظھر قائمة من الخيارات على‬

‫شكل أيقونات‪ .‬يوجد أيضاً شريط لعدة طرق مختصرة لبعض‬

‫الأوامر يسمى شريط الوصول السريع ‪Quick Access‬‬

‫‪ toolbar‬والذي يقع إلى يمين زر التطبيق‪.‬‬

‫يقع إلى يمين قائمة زر التطبيق قائمة الملفات‬
‫السابقة ‪ Recent Documents‬للبرنامج والتي حفظت‬
‫مؤخراً‪ .‬تحتوي ھذه القائمة آخر ‪ 10‬ملفات فتحت مؤخراً‪،‬‬
‫ويمكن أن يصل العدد إلى ‪ 50‬ملف كحد أقصى‪ ،‬باستخدام زر‬
‫الإعدادات‪Options ⇒ Preference Settings :‬‬
‫‪.⇒ Files ⇒ Recent Files in File Menu: 50‬‬
‫أن الملفات الموجودة مرتبة حسب تأريخ الفتح والعمل فيھا‪،‬‬

‫‪ Pushpin‬بجانب‬ ‫يمكن النقر على أيقونة الدبوس‬

‫يمكن للملف‬ ‫اسم الملف حيث عند الضغط عليه بالشكل‬

‫البقاء في القائمة‪ ،‬وبھذه الطريقة يمكن إبقاء الملفات المھمة‬

‫للوصول إليھا بغض النظر عن تأريخ الفتح آخر مرة للملفات‬

‫المستخدمة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫زر الأيقونة في قمة القائمة يتحكم بتغيير حجم أيقونات العرض للملفات المحفوظة السابقة‪.‬‬
‫تتضمن الخيارات أيقونا َت صغير َة ‪ ،Small Icons‬أيقونات كبيرة ‪ ،Large Icons‬صور صغيرة‬
‫‪ ،Small Images‬وصور كبيرة ‪ .Large Images‬تعرض خيارات الصور صورة‬

‫‪ Thumbnail‬من ملف البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫يتألف شريط الوصول السريع ‪ ،Quick Access toolbar‬كما في الشكل أدناه‪،‬‬
‫الأيقونا َت للأوام ِر التالي ِة‪ :‬المشھد الجديد ‪ ،New Scene‬فتح ملف ‪ ،Open File‬ل ْحف ُظ ملف‬

‫‪ ،Save File‬إلغاء عمليا ِت المشھ ِد‬
‫‪ُ ،Undo‬يعي ُد عمليا َت المشھ ِد ‪،Redo‬‬
‫تعيين حافظ ًة الحفظ ‪Set Project‬‬
‫‪ .Folder‬وقائم َة أماك ِن العمل المتوفر ِة‬
‫‪ .Workspaces‬وأخيراً زر قائمة التحكم‬
‫بالشريط لإظھار الأيقونات أو إخفاءھا عند‬
‫تأشيرھا‪ ،‬وكذلك إخفاء شريط القوائم ‪Hide‬‬
‫‪ ،Menu Bar‬وخيار تحريك شريط‬
‫الوصول السريع تحت الشريط ‪Show‬‬

‫‪.below the Ribbon‬‬

‫البدء بملف جديد ‪Starting New‬‬

‫عندما يبدأ البرنامج يفتح مشھداً جديداً ‪ ،New Scene‬ويمكننا البدء بمشھد جديد في أي وقت باستخدام الأمر‬
‫)‪ .New (Ctrl +N‬على الرغم من أن البرنامج لا يستطيع فتح أكثر من مشھد واحد في نفس الوقت إلا انه يمكن فتح عدة‬

‫نسخ من البرنامج ‪ 3ds Max‬بشكل منفصل‪ ،‬في حالة وجود ذاكرة كافية للحاسوب ‪.RAM‬‬

‫أن البدء بمشھد جديد يحذف المشھد الحالي‪ ،‬لكن البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬يسأل فيما إذا كنا نرغب بالحفاظ على الكائنات والتسلسلية‬
‫‪ Keep Objects and Hierarchy‬أو الحفاظ على الكائنات‬
‫‪ Keep Objects‬أو جعل كل شيء جديداً ‪ ،New All‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫أن البدء بمشھد جديد يحافظ على جميع إعدادات الواجھة‬
‫‪ Interface Settings‬الحالية بما فيھا تشكيل المساقط‬
‫‪ Viewport Configurations‬وأية تغيرات على الواجھة‬
‫‪ Interface‬وخلفيات المساقط ‪ Viewport Backgrounds‬وأية تغييرات على لوحة الأوامر ‪.Command Panel‬‬
‫لإعادة الواجھة إلى وضعھا الافتراضي يتم اختيار الأمر ‪ ،Application Button ⇒ Reset‬وعند ذلك تعود جميع‬
‫إعدادات الواجھة إلى حالاتھا الافتراضية‪ ،‬لكن لا تتأثر تغييرات الواجھة‪.‬‬

‫‪Saving Files‬‬ ‫حفظ الملفات‬

‫بعد البدء ببرنامج ‪ 3ds Max‬يكون أول شيء يجب تعلمه ھو كيف نحفظ عملنا‪ .‬بعد أن يتغير المشھد يمكن حفظه‬
‫على شكل ملف‪ ،‬وقبل حفظ الملف تظھر كلمة‪ :‬بدون عنوان ‪ Untitled‬في شريط العنوان العلوي‪ ،‬وبعد حفظ الملف يظھر‬
‫اسمه في شريط العنوان‪ .‬نختار الأمر )‪ Application Button ⇒ Save (Ctrl +S‬لحفظ المشھد‪ .‬إذا لم يتم حفظ‬
‫المشھد بعد سيظھر صندوق الحوار ‪ Save File As‬كما في الشكل‪ ،‬كما يمكن أيضاً جعل صندوق الحوار ھذا يظھر باستخدام‬
‫الأمر ‪ .Application Button ⇒ Save File As‬بعد أن يتم حفظ الملف فإن استخدام الأمر )‪Save (Ctrl +S‬‬

‫يحفظ الملف دون فتح صندوق الحوار ‪.Save File As‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يوجد أسفل صندوق الحوار قائمة منسدلة لاختيار نوع الامتداد لحفظ الملف ‪ ،Save as Type‬وفيه الخيار‬
‫)‪ 3ds Max (*.max‬والذي يتوافق مع الإصدار الحالي للبرنامج ‪ ،AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬أما‬
‫الخيارات الأخرى )‪ ،3ds Max 2011-2013 (*.max‬يمكن اختيارھا لكي تتوافق مع الإصدارات السابقة للبرنامج أو‬
‫النسخة الأحدث‪ .‬وھنا عند الحفظ يتم فقدان بعض الميزات الجديدة غير الموجودة في النسخ السابقة للبرنامج‪ .‬لكي يتم توافق‬
‫حفظ الملفات للإصدارات الحديثة للعمل داخل الإصدارات ‪ 3ds Max 2010‬وما قبلھا‪ ،‬ھو تصدير الملف بصيغة ‪Export‬‬

‫)‪ ،⇒ Autodesk (*.FBX‬ثم يتم استيراده )‪ Import ⇒ Autodesk (*.FBX‬في النسخة الأقدم للبرنامج‪.‬‬

‫إلى يمين الزر ‪ Save‬يلحق تلقائياً عدداً في نھاية اسم الملف الحالي ويحفظ الملف‪ .‬فمثلاً إذا‬ ‫أن نقر الزر‬

‫تم تحديد الملف ‪ myScene.max‬ثم النقر على زر الزائد فسيتم حفظ الملف باسم ‪ .myScene01.max‬وھذه الطريقة‬

‫سھلة لحفظ عدة نسخ‪ ،‬ويمكن فتح نسخة سابقة من البرنامج‪.‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬

‫يتضمن الأمر ‪ Application Button ⇒ Save File As‬قائمة فرعية تشتمل على عدة خيارات وھي‪:‬‬
‫‪ .Save As, Save Copy As, Save Selected, and Archive‬يسمح لنا الأمر ‪ Save Copy As‬بحفظ‬
‫المشھد الحالي إلى اسم مختلف دون تغيير اسمه الحالي‪ .‬أما الخيار ‪ Save Selected‬وھو خيار يحفظ الكائنات المحددة‬
‫الحالية إلى ملف مشھد منفصل‪ .‬إذا تم إنشاء كائناً واحداً قد نستخدمه مرة ثانية فنحدد ھذا الكائن ونستخدم ھذا الخيار لحفظه‬

‫إلى مجلد النماذج‪.‬‬

‫توجد ميزة مفيدة أخرى لحفظ الملفات وھي بتفعيل الخيار ‪ Auto Backup‬في لوحة الملفات أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ Customize ⇒ Preferences ⇒ Files‬أو عن طريق آخر وھو‪:‬‬

‫‪ .Application Button ⇒ Options ⇒ Preference Settings ⇒ Files ⇒ Auto Backup‬وكما‬
‫في الشكل‪ ،‬حيث يمكن تغيير عدد الملفات التي يمكن استرجاعھا‪ ،‬والفترة بين كل ملف‪ ،‬والاسم الافتراضي ‪.Auto Backup‬‬

‫ومكان حفظھا في المجلد ‪.C:\Users\ARK\Documents\3dsMax\autoback‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫أرشفة الملفات ‪Archiving Files‬‬

‫عند أرشفة مشھد ما في البرنامج مع صوره المرجعية ‪ ،Reference Bitmaps‬يمكننا التأكد أن الملف يحتوي‬
‫على جميع الملفات الضرورية‪ .‬وھذا مفيد جداً خصوصاً إذا أردنا إرسال المشروع ‪ Project‬لشخص ما أي لحاسوب آخر‬
‫ولا نريد فقدان أية ملفات ملحقة ‪ .Ancillary Files‬يتم اختيار الأمر ⇒ ‪Application Button ⇒ Save As‬‬
‫‪ Archive‬لحفظ جميع ملفات المشھد على شكل أرشيف مضغوط‪ .‬ويكون تنسيق الأرشيف الافتراضي ھو )‪ .(*.ZIP‬عند‬
‫فتح الملف المضغوط سوف نجد جميع الملفات المستخدمة في المشروع‪ ،‬إضافة إلى ملف نصي ‪ Text file‬يحتوي قائمة‬

‫جميع الملفات مع مساراتھا ‪.Paths‬‬

‫فتح الملفات ‪Opening Files‬‬

‫عند فتح ملف قد تم حفظه سابقاً نستخدم الأمر )‪ Application Button ⇒ Open (Ctrl +O‬والذي‬
‫يفتح صندوق حوار ملفات يشبه ذلك المستخدم لحفظ الملفات‪ .‬يستطيع البرنامج أن يفتح الملفات ذات الامتداد )‪(.max‬‬
‫وأيضاً )‪ ،(.chr‬وكذلك يستطيع البرنامج فتح ملفات برنامج ‪ Autodesk VIZ Render‬ذات الامتداد ‪ .drf‬أن تحديد‬

‫ملف ونقر زر الزائد يفتح نسخة عن الملف المحدد برقم نسخة جديد ملحق إلى أسمه‪.‬‬

‫عندما يفتح ملف محفوظ ولم يستطع البرنامج تحديد مكان الموارد المستخدمة داخل مشھد ما كالصور مثلاً‪،‬‬
‫فسيظھر صندوق الحوار ‪ Missing External Files‬كما في الشكل‪ ،‬ليتيح لنا المتابعة ‪ Continue‬دون الملف أو‬
‫استعراض ‪ Browse‬الملفات المفقودة‪ .‬إذا تم النقر على زر الاستعراض فسيفتح صندوق الحوار ‪Configure‬‬

‫‪ External File Paths‬كما في الشكل‪ ،‬وفيه يمكن إضافة مسار ‪ Paths‬إلى الملفات المفقودة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إذا قمنا بفتح ملف ما يتضمن ميزات كان قد تم تغييرھا منذ النسخة السابقة‪ ،‬فإن البرنامج يعرض عبارة تحذيرية‬
‫لتنسيق المعطيات القديمة‪ ،‬وان إعادة حفظ الملف يمكن أن يحل ھذه المشكلة‪ .‬وعلى كل حال‪ ،‬إذا تم حفظ ملفاً تم إنشاءه‬

‫في إصدار ما من البرنامج فلن نتمكن من فتح الملف ثانية في الإصدارات الأسبق من البرنامج‪.‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫إعداد مجلد المشروع ‪Setting a Project Folder‬‬

‫يفتح البرنامج افتراضياً إلى المجلد ‪ Scenes‬في مجلد‬
‫الوثائق ‪ ،Documents\3dsMax‬ولكن يمكننا إعداد مجلد‬
‫لمشروعنا ‪ Project Folder‬توضع في أي مكان من أقسام القرص‬
‫الصلب ‪ Hard Drive‬في الحاسوب أو على الشبكة ‪،Network‬‬
‫عند ذلك تفتح جميع صناديق حوار الملفات إلى المشروع الجديد بشكل‬

‫في شريط الوصول السريع ‪Quick‬‬ ‫تلقائي‪ .‬تفتح الأيقونة‬

‫‪ Access toolbar‬أو من أمر القائمة‪:‬‬

‫‪Application Button ⇒ Manage ⇒ Set Project‬‬

‫‪ ،Folder‬صندوق حوار ‪ Browse for Folder‬يمكننا من تحديد‬

‫مجلد مشروع‪ ،‬وبعد تحديد مجلد المشروع سيتم نشره تلقائياً مع سلسلة‬

‫من مجلدات الموارد‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫يوجد ملف داخل جذر مجلد المشروع ‪ Project Folder’s Root‬له الامتداد ‪ .mxp‬وبنفس اسم مجلد‬

‫المشروع‪ ،‬أن ھذا الملف ن ّصي ‪ Text file‬بسيط يمكن فتحه داخل محرر النصوص‪ ،‬وان تحرير ھذا الملف يسمح لنا بتعريف‬
‫ما ھي المجلدات الفرعية ‪ Subfolders‬المنشأة داخل مجلد المشروع‪ .‬يكون مجلد المشروع المعرف مرئي أيضاً داخل‬

‫شريط العنوان‪.‬‬

‫دمج واستبدال الكائنات ‪Merging and Replacing Objects‬‬

‫إذا تم إنشاء ما يدعم بصورة كاملة مشھد ما‪ ،‬وأردنا استخدام كائن ما أو جميع الكائنات في ھذا المشھد إلى مشھد‬
‫آخر فيمكن استخدام خيار الدمج من أمر القائمة‪ Application Button ⇒ Import ⇒ Merge :‬لتحميل الكائنات‬
‫من مشھد آخر إلى داخل المشھد الحالي‪ .‬أن استخدام امر الدمج ‪ Merge‬يفتح صندوق حوار ملفات يشبه تماماً صندوق‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الحوار ‪ ،Save As‬وبعد تحديد ملف المشھد المطلوب وفتحه‬
‫سيظھر صندوق الحوار ‪ Merge‬كما في الشكل‪ .‬تظھر جميع‬
‫الكائنات الموجودة في ملف المشھد المحدد‪ ،‬ويحتوي أيضاً على‬
‫خيارات لتخزين ‪ Sort‬الكائنات ولترشيح ‪ Filtering‬بعض‬
‫أنواع الكائنات ‪ .List Types‬أن تحديد كائن ما ونقر الزر ‪OK‬‬

‫يؤدي إلى تحميل الكائن إلى داخل المشھد الحالي‪.‬‬

‫يمكن استخدام بعض الأوامر في عملية التشكيل‬
‫‪ Modeling‬ومنھا أمر الاستبدال ‪ Replace‬من أمر القائمة‪:‬‬
‫‪،Application Button ⇒ Import ⇒ Replace‬‬
‫يمكن استبدال كائن له اسم ما بكائن له نفس الاسم في مشھد‬
‫مختلف‪ ،‬ويتم تحديد الكائنات باستخدام نفس صندوق الحوار‬
‫السابق ولكن أسمه ‪ Replace‬ولكن تظھر فقط الكائنات التي‬
‫لھا نفس الأسماء في ملفي المشھدين‪ ،‬وعند اختيار كائن ما تظھر‬
‫نافذة للسؤال بتنفيذ الاستبدال أم لا‪ .‬إذا لم تظھر كائنات بنفس‬
‫الاسم في ملفي المشھدين سيظھر صندوق حوار تحذير يبين عدم وجود ملفات متشابھة الأسماء‪.‬‬

‫الخروج من البرنامج ‪Getting out‬‬

‫يستخدم الأمر‪ Application Button ⇒ Exit :‬للخروج من البرنامج‪ ،‬وھنا تظھر رسالة تنبيه لحفظ ‪Save‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫في أعلى اليمين لھا نفس‬ ‫العمل أو عدم الحفظ ‪ Don’t Save‬أو الإلغاء ‪ .Cancel‬أن النقر على الأيقونة‬
‫التأثير أيضاً‪.‬‬

‫الاستيراد والتصدير ‪Importing and Exporting‬‬

‫إن البرنامج ‪ 3ds Max‬ھو ليس البرنامج الوحيد الموجود بين البرامج‪ ،‬حيث يوجد عدد من مجموعات ‪3D‬‬
‫البرمجية المختلفة وھنا يأتي دور أوامر قائمة الاستيراد والتصدير في تبادل الملفات بين ھذه المجموعات‪ .‬يمكن العثور على‬

‫ھذه الأوامر في القائمة ‪.Application Button‬‬

‫استيراد الامتدادات المدعومة ‪Importing Supported Formats‬‬

‫عند اختيار الأمر ‪ ،Application Button ⇒ Import ⇒ Import‬يفتح صندوق الحوار ‪ .Import‬تأتي‬
‫القوة الحقيقية في صناديق حوار إعدادات الاستيراد ‪ Import Settings‬المتنوعة والمتاحة من أجل كل تنسيق‪.‬‬

‫يمكن للبرنامج أن يستورد عدة صيغ مختلفة‪ .‬جميع الملفات المتوافقة تعرض ألياً في صندوق حوار الملف‪ ،‬ويمكن‬
‫ترشيح صيغة معينة فقط للعرض‪ ،‬يوجد قائمة منسدلة أسفل صندوق الحوار تتضمن صيغ الاستيراد المتوفرة‪ ،‬وھي كالتالي‪:‬‬

‫‪.Autodesk (FBX) ‬‬
‫‪.3D Studio Mesh, Projects, and Shapes (3DS, PRJ, SHP) ‬‬

‫‪.Adobe Illustrator (AI) ‬‬
‫‪.Autodesk Packet File (APF) ‬‬
‫‪.Pro/ENGINEER ASM (ASM) ‬‬

‫‪.Pro/ENGINEER (PRT) ‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

3 :‫الفصل‬  

.CATIA V5 (CARPART, CGR, CATPRODUCT) 
.CATIA V4 (MODEL, DLV4, DLV3, DLV, EXP, SESSION, MDL) 

.Collada (DAE) 
.LandXML/DEM/DDF (DEM, XML, DDF) 
.AutoCAD and Legacy AutoCAD (DWG, DXF) 

.Flight Studio Open Flight (FLT) 
.Motion Analysis (HTR, TRC) 

.Initial Graphics Exchange Standard (IGE, IGS, IGES) 
.Autodesk Inventor (IPT, IAM) 
.JT Open (JT) 

.OBJ Material and Object (OBJ) 
.Unigraphics-NX (PRT) 
.ACIS SAT (SAT) 

.Google Sketch Up (SKP) 
.Stereo Lithography (STL) 

.STEP (STP, STEP) 
.Autodesk Alias (WIRE) 
.VIZ Material XML Import (XML) 

(3DS, AI, OBJ, STL, IGES, VRML, DWG, DXF, and ‫أن استيراد بعض أنواع الملفات مثل‬
.‫ بعضھا تحتوي بعض الخيارات لعملية التوافق في البرنامج‬،‫ يفتح صندوق حوار كما في الشكل‬،FBX)

‫عاشور ألنعيمي‬: ‫إعداد‬ 3DS MAX 2015 ‫احترف‬

 

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫مفضلات الاستيراد ‪Import Preference‬‬

‫تحتوي اللوحة ‪ Import Options‬الخيار‪Application Button ⇒ Options ⇒ Preference :‬‬
‫‪ ،Settings ⇒ Files ⇒ Zoom Extents on Import‬عند تفعيل ھذا الخيار يقوم بتكبير معاينة جميع المساقط‬
‫تلقائياً إلى امتداد الكائنات المستوردة‪ ،‬وذلك لأن الكائنات المستوردة يمكن أن تكون غالباً ذات مقاسات أصغر بكثير بحيث لا‬

‫تكون مرئية‪ .‬يساعدنا ھذا الخيار في العثور على مكان الكائن عند استيراده‪.‬‬

‫تصدير الامتدادات المدعومة ‪Exporting Supported Formats‬‬

‫إضافة إلى الاستيراد قد نرغب أحياناً في تصدير الكائنات لكي تستخدم في برامج أخرى‪ .‬يمكن الوصول إلى الأمر‬
‫تصدير ‪ Export‬من القائمة‪ ،Application Button ⇒ Export ⇒ Export :‬ولدينا أيضاً الخيار ‪Export‬‬

‫‪ Selected‬المتاح فقط عند وجود كائن محدد‪ .‬يستطيع البرنامج التصدير إلى تنسيقات مختلفة وھي‪:‬‬

‫‪:Autodesk (FBX) ‬‬
‫‪:3D Studio (3DS) ‬‬
‫‪:Adobe Illustrator (AI) ‬‬
‫‪:ASCII Scene Export (ASE) ‬‬
‫‪:AutoCAD (DWG, DXF) ‬‬

‫‪:Collada (DAE) ‬‬
‫‪:Initial Graphics Exchange Standard (IGS) ‬‬

‫‪:Flight Studio Open Flight (FLT) ‬‬
‫‪:Motion Analysis (HTR) ‬‬
‫‪:Publish to DWF (DWF) ‬‬

‫‪:OBJ Material and Object (OBJ) ‬‬
‫‪:PhysX and APEX (PXPROJ) ‬‬
‫‪:ACIS SAT (SAT) ‬‬
‫‪:Stereo Lithography (STL) ‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪:Shockwave 3D Scene Export (W3D) ‬‬
‫‪:Autodesk Alias (WIRE) ‬‬
‫‪:VRML97 (WRL) ‬‬

‫انتقال ملفات البرنامج إلى برامج أخرى ‪Moving Files to other Suite Packages‬‬

‫يستطيع البرنامج أن ينقل مشھد ما إلى برنامج تصميمي آخر بشرط أن يكون تم تنصيبه في الحاسوب‪ ،‬وھي البرامج‬
‫‪ ،Maya, Softimage, Motion Builder, and Mud box‬ويتم ذلك باستخدام خيار القائمة‪Application :‬‬
‫‪ .Button ⇒ Send To‬وھنا يتم اختيار البرنامج المطلوب إرسال المشھد إليه‪ ،‬ثم اختيار أحد الخيارات الأربعة التالية‪:‬‬
‫‪Send the Scene as a New Scene, Update the Current Scene, Add to the Current‬‬

‫‪.Scene, or Select the Previously Sent Objects‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫استخدام التنسيق ‪OBJ format‬‬

‫إن الملفات ذات النوع ‪ OBJ format‬ھي صيغة نص قاعدي ‪ Text-Based‬كانت تستخدم في الأيام الأولى‬
‫للبرمجة ‪ ،Wavefront‬للإصدارات السابقة من برامج التصميم الثلاثي الأبعاد ‪ .3D Package‬وھي صيغة شائعة تستخدم‬

‫لتبادل البيانات ‪ 3D Data‬بين العديد من البرامج المتنوعة‪ ،‬ومنھا البرامج‪.Poser and ZBrush :‬‬

‫واحد من ميزات التنسيق ‪ OBJ format‬بأنه يفصل بيانات النموذج ‪ Model Data‬وبيانات النسيج ‪Texture‬‬
‫‪ Data‬إلى ملفين مختلفين‪ .‬يمتلك الملف ‪ OBJ file‬بيانات المجسمات الھندسية ‪ ،Geometry Data‬ويمتلك الملف‬
‫‪ MTL file‬بيانات النسيج ‪ .Texture Data‬في الإصدارات السابقة من البرنامج ‪ 3ds Max‬كان يتطلب منا استيراد‬
‫جميع ھذه البيانات بشكل منفصل‪ ،‬لكن في الملفات ‪ OBJ‬الأحدث تحفظ نوع ھذه البيانات سوية‪ .‬إن الملفات ‪ OBJ‬الحديثة‬

‫ھي برامج مساعدة ‪ Plug-in‬تم تطويرھا من قبل ‪.GuruWare‬‬

‫إن عملية استيراد وتصدير ‪ OBJ‬الجديد‪ ،‬سھل جداً ويحصل على المواد والأنسجة الصحيحة تلقائياً على الكائن‪.‬‬
‫يوضح الشكل التالي صندوق حوار لاستيراد الملفات ‪ .OBJ Import Option‬نلاحظ كيف تعرض الكائنات الفردية‬
‫ووصفھا في القائمة‪ .‬وھذا يعطينا خيارات لاستيراد كائنات معينة وحيدة‪ .‬يمكننا التحكم أيضاً بكيفية وضع الناظمات‬
‫‪ Normals‬ومعالجتھا‪ ،‬القدرة على تحويل الوحدات ‪ ،Convert Units‬وعدة خيارات للتعامل مع المواد ‪.Materials‬‬

‫يوجد ضوء صغير على يسار بعض الخيارات‪ ،‬حيث يشير الضوء الأخضر‬
‫إلى وجود ملفات ‪ ،OBJ‬أما الأحمر يشير إلى عدم وجود ھذه الملفات‪.‬‬

‫‪ Presets‬يفتح‬ ‫عند الضغط على الزر‬

‫صندوق حوار كما في الشكل‪ ،‬والذي يتضمن إعدادات الاستيراد لعدة برامج‬

‫‪ .3D Package‬يمكننا التحكم بكيفية استيراد الملفات والاحتفاظ بھا بصورة‬

‫ثابتة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version