يظھر صندوق حوار مماثل من الإعدادات عندما يتم تصدير مشھد إلى التنسيق ،OBJ formatالموضح بالشكل
التالي .يتضمن صندوق الحوار OBJ Export Optionsخيارات تصدير لمعظم أوامر تطبيقات ثلاثية الأبعاد ،وتشمل:
Amapi Pro, Blender, Bryce, Carrara, Cinema-4D, DAZ Studio, Deep Paint, Hexagon,
Lightwave, Maya, Modo, Motion Builder, Mudbox, Poser, Realflow, Rhino, Silo,
.Softimage XSI, UV Mapper, VUE, Worldbuilder, and ZBrush
يسمح لنا الزر Map Exportبتحديد مسار Pathتصدير الخريطة عند حفظ نسيج المشھد .يمكننا أيضاً تحويل
الخرائط إلى حجم معين Sizeأو تنسيق معين .Formatلكل تنسيق خريطة ،يمكننا تشكيل القطع Bitsلكل نقطة شاشة
Pixelوأي إعدادات ضغط .Compression
إذا تم النقر على الزر Presetsفي صندوق الحوار ،OBJ Export Optionsخيارات التصدير لكل تنسيق
تعرض في الجدول التالي ،وھو يشبه خيارات الاستيراد .جميع ھذه الإعدادات يمكنھا أن تتغير بسرعة باستخدام صندوق
الحوار ھذا.
الفصل3 : التصدير إلى التنسيق Exporting to the DWF Format
إن التنسيق ) Design Web Format (DWFھو تنسيق مثالي لإظھار النماذج النسيجية إلى الآخرين بواسطة
شبكة الويب .Webفھو ينشئ ملفات صغيرة نسبياً يمكن ربطھا بسھولة مع البريد الإلكتروني .يمكننا استخدام أمر القائمة:
Application Button ⇒ Export ⇒ Export to DWFلتصدير
المشھد الحالي إلى ھذا التنسيق .يفتح ھذا الأمر صندوق الحوار )الموضح
بالشكل( من الخيارات التي تحددGroup by Object or Group by :
.Layerيمكننا أيضاً اختيار نشر Object Properties, :Publish
.Materials, Selected Objects Only, or Hidden Objects
يوجد خيار آخر ھو Rescale Bitmapsلإعادة تغيير مقاس الصور النقطية
إلى حجم مدخل بنقاط الشاشة .Pixels
يمكن رؤية الملفات المحفوظة في المستعرض Autodesk DWF
،Viewerويمكن تحميل ھذا المستعرض مجاناً من الموقع Autodesk
.Websiteيقدم ذلك طريقة للمستخدمين لمعاينة النماذج دون تنصيب البرنامج
.3ds Max
يتم تنصيب المستعرض Autodesk DWF Viewerبشكل
تلقائي مع البرنامج ،3ds Maxفاذا أردنا رؤية الملفات المصدرة في
المستعرض يتم تفعيل الخيار Show DWF in Viewerفي صندوق الحوار
.DWF Publish Optionsيتضمن المستعرض متحكمات لتحويل
Transformingالنموذج Modelولتغيير لونه Shadingومعاينته
Viewولطباعة Printingالمعاينة الحالية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل3 :
وسائل التصدير Exporting Utilities
إضافة إلى أوامر القوائم الموجودة في القائمة ،Application Buttonيتضمن البرنامج 3ds Maxالعديد
من الوسائل التي تصدر معلومات معينة مثلPanorama Exporter Utility, Lighting Data Export :
.Utility and the Material XML Exporter Utilityويمكننا الوصول إلى ھذه الوسائل من اللوحة Utilities
في لوحة الأوامر Command Panelبنقر الزر Moreوتحديدھا من القائمة المنبثقة التي تظھر.
وسيلة تصدير معطيات الإضاءة Lighting Data Export Utility
تصدر الوسيلة Lighting Data Export Utilityمعطيات التحكم
بالعارض Exposure Controlلقيم الإنارة Illuminanceوالسطوع
Luminanceلمشھد ما ،ويمكن حفظ ھذه الملفات على شكل ملفاتPIC or TIF :
والتي يمكننا تحديدھا في الشريحة المنسدلة 2D Lighting Data Exporterعند
الضغط على الزر .File Nameكما يمكننا أيضاً ضبط أبعاد العرض Width
والارتفاع Heightلصورة ما.
تحذير :يجب تفعيل الخيار Exposure Controlفي ھذه الوسيلة ليتم تفعيلھا.
وسيلة مص ّدر المواد Material XML Exporter Utility
تصدر الوسيلة Material XML Exporter Utilityمادة محددة إلى تنسيق الملفات XMLحيث يمكن
مشاركتھا بسھولة مع المستخدمين الآخرين .بعد تحديدنا لھذه الوسيلة تقدم لنا الشريحة المنسدلة Parametersأربعة
خيارات لتحديد المادة المعدة للتصديرMaterial/Map Browser, the Object List, Pick Object in :
.Scene, and All Objects in Sceneتقدم لنا الوسيلة أيضاً عدة خيارات تصدير تتضمن Native XML
والتصدير إلى ،Autodesk Tool Catalogواستخدام القالب الجاھز .XSLT Templateكما يمكننا أيضاً تحديد
أن نصدر المادة مع صورة أيقونة مع ُم َع ّدلات وضع الخريطة Mapping Modifiersالخاصة بھا.
وسيلة مص ّدر البانوراما Panorama Exporter Utility
تصدر الوسيلة Panorama Exporter Utilityالمشھد إلى التنسيق الذي يسمح لنا بعرض جميع المشھد
بزاوية 360درجة .يجب أن يتضمن المشھد على آلة تصوير Cameraالتي تؤشر موقع بدأ العرض .لاستخدام ھذه
الوسيلة ،يمكننا فتح صندوق الحوار Render Setupلإظھار المشھد البانورامي Rendering a Panoramic
Sceneأو الوصول لعرض إظھار المشھد البانورامي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل3 : استخدام وسائل الملفات Using the File Utilities
أي مشھد وحيد ُي ْم ِك ُن أَ ْن َيتض ّم َن ملفا َت
متع ّدد َة وبضمن ذلك ملفا ِت نماذج ،Model files
قوام ،Texturesإضاءة البيئ ِة المحيطة
،Environment lightingملفات مخطوط ِة
،Script filesوھكذا .ب ُكلّ ھذه الملفا ِت ال ُم ْخ َتلِف ِة،
ي َتض ّم َن برنامج ِ Maxع ّدة وسائل َل ْجعلُ ال َع َمل َمعھا
أسھ ِلَ .تتض ّم ُن اللوحة ِ Utilitiesع ّدة وسائل مفيدة
لل َع َمل مع الملفا ِت .ويمكن الوصول إلى ھذه الوسائل
بفتح اللوحة Utilitiesونقر الزر Moreلرؤية
قائمة من الوسائل المتاحة .كما في الشكل.
استخدام وسيلة مستعرض الموجودات
Asset Browser Utility
أن الوسيلة Asset Browserھي
الزر الافتراضي الأول في اللوحة ،Utilitiesوالنقر
عليه يفتح النافذة ،Asset Browserكما في الشكل ،والتي تمكننا من استعراض ملفات المجلدات ورؤية صور أيقونات
المشاھد .ويمكن فتح ھذا
المستعرض من أمر القائمة في
أي مسقطPoint-of- :
⇒ View label
Extended Viewports
،⇒ Asset Browser
حيث يظھر المستعرض بحجم
المسقط ،ويمكن إلغاءه بزر
اليمين واختيار أحد الخيارات
الموجودة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل3 :
تتضمن أنواع الملفات المدعومةAVI, BMP, CIN, DDS, EXR, GIF, HDRI, IFL, JPEG, :
.MPEG, PNG, PSD, MOV, RGB, RLA, RPF, SGITGA, TIF, and YUVأن ھذه الأنواع ھي نفس
الأنواع التي يستطيع الأمر Rendering ⇒ View Image Fileأن يفتحھا ،وان جميع الملفات التي تنتھي بھذه
الامتدادات تكون قابلة للرؤية داخل مستعرض الموجودات .Asset Browserيمكن أيضاً رؤية وترشيح ملفات
.MAXScript and AutoCAD DWG files
يمكن أيضاً سحب وإفلات الملفات drag and drop
من النافذة Asset Browserإلى البرنامج .كما يمكن إفلات
ملفات الصور Image filesعلى أزرار الصور في نافذة محرر
المواد Material Editorأو إفلاتھا فوق مسقط ما فيظھر
صندوق حوار يسمح لنا بتطبيق الصورة على شكل خريطة
محيطية Environment Mapأو على شكل خلفية مسقط
Viewport Backgroundعلى الترتيب .كما في الشكل.
العثور على الملفات باستخدام الوسيلة Max File Finder Utility
توجد وسيلة أخرى مفيدة للعثور على مكان الملفات وھي الوسيلة Max File Finderوالتي تصل إليھا باستخدام
الزر Moreمن اللوحة .Utilitiesعندما تحدد ھذه الوسيلة تظھر شريحة منسدلة مع زر البدء Startأسفل اللوحة
،Utilitiesوعند النقر عليه يفتح صندوق الحوار ،MAXFinderوباستخدام صندوق الحوار ھذا يمكن البحث عن ملفات
المشاھد بواسطة الخيارات المتوفرة.
يمكن استخدام الزر Browseلتحديد المجلد الجذر الذي سيتم البحث فيه ،وعند تحديد الخيار Include
Subfoldersسيجعل البحث يتفحص أية مجلدات فرعية .يظھر الشكل صندوق الحوار MAXFinderمشيراً على سبيل
المثال إلى مواضع جميع ملفات المشاھد التي تحتوي الكلمة MassFxفي الجزء D:/من القرص الصلب لحاسوب ما.
تجميع الملفات باستخدام الوسيلة Resource Collector Utility
عندما يتم إنشاء المشھد فقد نسحب ملفات الصور والكائنات من عدة أماكن مختلفة .تساعدنا الوسيلة Resource
Collectorفي تجميع جميع ھذه الملفات في مكان واحد ،وتظھر إعدادات ھذه الوسيلة في الشريحة Parametersمن
اللوحة Utilitiesفي لوحة الأوامر Command Panelكما في الشكل .أن Output Pathھو المكان الذي يتم فيه
تجميع الملفات ،ويمكن تغيير ھذا المكان باستخدام الزر .Browse
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحتوي الوسيلة على خيارات لتجميع الصور
النقطية Collect Bitmaps/Photometric
،Filesوخيار لتضمين ملف المشھد Include
،the 3ds Max scene fileوخيار لضغط
الملفات في ملف مضغوط Compress Files
) .(MaxZip/WinZipيصنع الخيار Copy
نسخاً من الملفات ،أما الخيار Moveيقوم بنقل
الملف الحالي إلى المجلد المحدد في الحقل Output
،Pathويح ّدث الخيار Update Materials
جميع مسارات المواد في المحرر Material
.Editorوأخيراً الزر Beginللبدء بالتجميع.
الفصل3 : الوصول إلى معلومات الملفات Accessing File Information
أثناء عملنا مع الملفات ،و ُملاحظة العديد من صناديق الحوار في البرنامج والتي تعطينا معلومات إضافية حول
المشھد .إن استخدام ھذه المعلومات لمصلحتنا حيث يمكن أن تساعدنا في الحفاظ على مسار الملفات وتسجيل القيم الإحصائية
حول المشھد.
إظھار معلومات المشھد Displaying Scene Information
إذا رغبنا في الحفاظ على المعلومات الإحصائية حول ملفاتنا كالرقم القياسي لأوجه نموذج ما ،فسنجد أن صندوق
الحوار Summary Infoمفيد جداً .استخدام أمر القائمةApplication Button ⇒ Properties ⇒ :
Summary Infoلفتح صندوق حوار يظھر جميع التفاصيل حول المشھد الحالي مثل عدد الكائنات والإضاءات والكاميرات
والعدد الكلي للنقاط Verticesوالأوجه Facesوإعدادات النماذج المتنوعة إضافة إلى حقل التوصيف Description
الذي يمكننا فيه توصيف المشھد .كما في الشكل أدناه.
يظھر الزر Plug-
In Infoفي صندوق الحوار
قائمة بجميع الملاحق المن ّصبة
حالياً في النظام ،وحتى مع عدم
وجود أية ملحقات خارجية
من ّصبة تكون القائمة طويلة جداً
لأنه تم توظيف العديد من
الميزات الجوھرية في البرنامج
على شكل ملحقات .يتضمن
صندوق الحوار أيضاً الزر
Save to Fileلحفظ
معلومات خلاصة المشھد على
شكل ملف نصي .Text file
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل3 :
معاينة خواص الملفات Viewing File Properties
عندما يزداد عدد الملفات في النظام فسنتمنى أن يكون لدينا فھرس للحفاظ على جميع مساراتھا .Trackيمتلك
البرنامج واجھة يمكننا استخدامھا لربط الكلمات المفتاحية ومعلومات التوصيف الأخرى حول المشھد مع الملف .يفتح أمر
القائمة Application Button ⇒ Properties ⇒ File Properties :صندوق الحوار File Properties
كما في الشكل ،والذي يتضمن ثلاث لوحات .Summary, Contents, and Customتضم اللوحة Summary
معلومات مثل عنوان الملف ،Titleالموضوع Subjectوصاحب الملف .Authorأما اللوحة Contentsفتضم
معلومات حول المشھد مثل العدد الكلي للكائنات وغيرھا الكثير ،ويمكن العثور على الكثير من ھذه المعلومات أيضاً في صندوق
الحوار .Summary Infoأما اللوحة Customوالموضحة في الشكل أيضاً فتتضمن طريقة لإدخال قائمة مخصصة من
الخواص مثل معلومات المستخدم واللغة وغيرھا.
معاينة الملفات Viewing Files
إن النظر أحياناً إلى أيقونة صورة ما Thumbnail of an Imageلا يكفي لمساعدتنا في تقرير فيما إذا كانت
لدينا الصورة الصحيحة ،ومن أجل ھذه الحالات يمكن بسرعة تحميل الصورة المعنية إلى داخل مستعرض للنظر إليھا عن
قرب .يفتح أمر القائمة Rendering ⇒ View Image File :صندوق الحوار View Fileالموضح بالشكل التالي،
ويسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتحميل ومعاينة الملفات الرسومية Graphicوالحركية Animationباستخدام النافذة
Rendered Frame Windowأو المشغل Media Playerالافتراضي للنظام.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتضمن صندوق الحوار View Fileعدة متحكمات لمعاينة الملفات ،ويسمح لنا الزران Devices and
Setupبإعداد ومعاينة الملف باستخدام أجھزة خارجية مثل مسجلات الفيديو ،ويسمح لنا الزر Infoبرؤية المعلومات
التفصيلية حول الملف المحدد .يفتح الزر Viewالملف للمعاينة أثناء بقاء صندوق الحوار View Fileمفتوحاً ،ويفتح الزر
Openالملف المحدد ويغلق صندوق الحوار .في أسفل صندوق الحوار تظھر القيم الإحصائية Statisticsومسار Path
الملف الحالي.
يستطيع صندوق الحوار View Fileفتح عدة أنواع من الملفات بما فيھا ملفات الفيديو:
Microsoft videos (AVI), MPEG files, bitmap images (BMP), Kodak Cineon images
(CIN), Combustion files (CWS), Graphics Interchange Format images (GIF),
Radiance HDRI image files (HDR), Image File List files (IFL), JPEG images (JPG),
OpenEXR image files (EXR, FXR), Portable Network Graphics images (PNG), Adobe
Photoshop images (PSD), QuickTime movies (MOV), SGI images (RGB), RLA
images, RPF images, Targa images (TGA, VST), Tagged Image File Format images
.(TIF), Abekas Digital Disk images (YUV), and DirectDraw Surface (DDS) images
بإمكان استخدام اللوحة Gammaلتحديد ما إذا كانت الصورة تستخدم إعدادات غاما الخاصة بھا أم إعدادات
النظام الافتراضية أو ما إذا توجب استخدام قيمة بديلة أم لا.
الفصل3 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
يمتلك البرنامج AUTODESK® 3DS MAX® 2015مجموعة ضخمة من التفضيلات التي يمكننا استخدامھا
في معظم واجھة البرنامج .جميع إعدادات التفضيلات المختلفة تقسم إلى عدة لوحات مختلفة .إن الفائدة من وجود كل ھذه
الإعدادات المتنوعة في موقع واحد ھو أن الإعداد يثبت لمرة واحدة .إن فھم التفضيلات المختلفة يمكن أن تطور خبراتنا
ويجعل الواجھة مساعدة لدرجة أكبر.
يسمح لنا صندوق الحوار Preference Settingsتشكيل البرنامج 3ds Maxبحيث يعمل بطريقة أكثر
راحة بالنسبة لنا ،ويمكننا فتحه باختيار أمر القائمة Customize ⇒ Preferences :أو بنقر الزر Application
.Button ⇒ Optionsيتضمن صندوق الحوار عدة لوحات وھيGeneral, Files, Viewports, :
Interaction Mode, Gamma and LUT, Rendering, Radiosity, Animation, Inverse
.Kinematics, Gizmos, MAXScript, mental ray, Containers, and Help
ُملاحظة :إن أسرع طريقة لفتح صندوق الحوار Preference Settingsھي بالنقر باليمين على الزر
.Spinner Snap Toggle
إعداد التفضيلات العامة Setting General Preferences
إن اللوحة الأولى في صندوق الحوار Preference Settingsھي الإعدادات العامة Generalكما في الشكل
التالي .وتتضمن اللوحة العامة Generalالعديد من الإعدادات العامة التي تؤثر على الواجھة كاملة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
مستويات التراجع Undo Levelsونظام الإحداثيات المرجعي Reference Coordinate System
يضبط العداد الدوار Scene Undo Spinnerعدد الأوامر التي يمكن الاحتفاظ بھا في الذاكرة للتراجع .إن
العدد الصغير يجعل الذاكرة حرة لكنه لا يسمح لنا بالعودة في تتبع عملنا ،ويكون مستوى التراجعات الافتراضي Undo
.Levels: 20ويمكن رفع ھذا العدد إلى 500كحد أعلى ،وھذا مھم جداً في بعض أعمال النماذج.
يجعل إعداد Reference Coordinate Systemجميع أدوات التحويل تستخدم نظام الإحداثيات ذاته ونفس
مركز التحويل عندما يكون الخيار Constantف ّعالاً .وإذا كان غير ف ّعال سيستخدم كل تحويل نظام الإحداثيات المحدد مؤخراً.
تحميل إعدادات الملحقات Plug-Insوالمواد الجزئية Sub-Material
يبقي الخيار Load Plug-Ins When Usedالملحقات خارج الذاكرة إلى أن يتم الوصول إليھا ،يؤدي ذلك
إلى توفير الذاكرة ويبقي على الملحقات قابلة للوصول.
يتيح الخيار ،Automatic Sub-Material Assignmentعندما يكون ف ّعالاً ،للمواد أن يتم سحبھا
Draggedوإفلاتھا Droppedمباشرة على تحديد كائن جزئي ،Subobjectيؤدي ذلك إلى تطبيق المادة
Multi/Sub-Object Materialعلى الكائن مع المادة الموافقة الملقاة مع الخاصة Material IDلتحديد الكائن
الجزئي .إذا كنا نستخدم المادة ،Multi/Sub-Objectيمكن تفعيل ھذا الخيار مما يوفر وقت Timesaverكبير ،ولكن
إذا لم تستخدم المادة Multi/Sub-Objectالمألوفة ،يؤدي ھذا الخيار إلى الإرباك ،Confusionويجعل الأمر صعباً
لتحديد مكان المواد المطبقة.
الفصل4 : إعدادات تحديد المشھد Scene Selection Settings
يسمح لنا الخيار Auto Window/Crossing by Directionتحديد كائنات المشھد باستخدام طريقة
النافذة ) Windowing Methodيجب أن يكون كامل الكائن داخل منطقة تحديد النافذة حتى يتم تحديده( وطريقة العبور
)التي تحدد الكائنات إذا تم عبور إطاراتھا من قبل الفأرة( في نفس الوقت حسب الاتجاه الذي يتم وفقه سحب الفأرة .إذا تم
تحديد الخيار الأول فسيتم استخدام طريقة العبور Crossing Methodعندما يتم سحب الفأرة من اليمين إلى اليسار
وطريقة النافذة يتم استخدامھا عند سحب الفأرة من اليسار إلى اليمين.
ُملاحظة :نفضل بقاء الخيار Auto Window/Crossing by Directionغير ف ّعال ،حيث تستخدم طريقة التحديد
Crossing Methodولا نبدأ أبداً التحديد من الجانب نفسه.
يضبط الخيار Paint Selection Brush Sizeالحجم الافتراضي للفرشاة .Paint Selection Brush
يكون الحجم Size: 20في الواجھة الافتراضية ،وإذا وجدنا أنفسنا نغير حجم الفرشاة في كل مرة نستخدم فيھا ھذه الأداة
فيمكننا تغيير حجمھا الافتراضي باستخدام ھذا الإعداد.
إعدادات الع ّدادات الدوارة Spinnerوالشرائح Rolloutوناظم النقاط Vertex Normal
إن العدادات الدوارة ھي متحكمات واجھة تتيح لنا إدخال قيم أو زيادة أو إنقاص القيم بشكل تفاعلي بنقر الأسھم
الموجودة على اليمين ،ويتضمن صندوق الحوار Preference Settingsإعدادات لتغيير عدد المراتب العشرية الظاھرة
في العدادات الدوارة وقيمة الزيادة أو النقصان لنقر السھم .يف ّعل الخيار Use Snapنمط القفز .كما يمكننا أيضاً تفعيل نمط
Spinner Snap Toggleفي شريط الأدوات الرئيسي. القفز باستخدام الزر
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
ُملاحظة :عند النقر باليمين على عداد دوار تضبط قيمته تلقائياً على 0أو على عتبته الدنيا.
نستطيع أيضاً تغيير القيم في العداد الدوار بنقره والسحب إلى الأعلى لزيادة القيمة أو إلى الأسفل لانقاصھا .عند
الضغط المستمر على المفتاح Ctrlمع النقر والسحب ،تتغير القيمة أسرع بكثير .وعند الضغط المستمر على المفتاح Alt
تتغير القيمة ببطيء أكثر .يحتفظ الخيار Wrap Cursor Near Spinnerبالمؤشر قريباً من العداد الدوار عندما نغير
القيم بالسحب باستخدام الفأرة ،إذاً يمكننا سحب الفأرة باستمرار دون القلق حول ضرب أعلى أو أسفل الشاشة.
تضبط القيمة Rollout Thresholdعدد نقاط الشاشة Pixelsالتي يمكن المرور عليھا قبل أن تنتقل الشريحة
المنسدلة إلى عمود آخر ،ويستخدم ذلك فقط إذا جعلنا لوحة الأوامر أوسع أو عائمة.
يحسب الخيار Use Legacy R4 Vertex Normalsناظمات النقاط على أساس الإصدار 3ds Max 4
بدلاً من الطريقة الأحدث .إن الطريقة الأحدث أكثر دقة لكن يمكن أن تؤثر على تنعيم المجموعات .تفعيل ھذا الإعداد فقط إذا
كنا نخطط لاستخدام أية نماذج منشأة باستخدام 3ds Max R4أو أسبق.
عند إظھار Renderedخرائط الناظم Normal Mapsفي المسقط ،يمكن أن تعتمد النتائج على ھذه الإعدادات
المختلفة .يمتلك كلا البرنامجين 3ds Max and Mayaطريقة فريدة لشوي Bakeخرائط الناظم ،والطريقة التي تستخدم
يمكن وضعھا ھنا .إن الطريقة DirectX Methodأكثر تحسيناً واختيارھا جيد لأصول اللعبة .Game Assets
إعدادات عرض الواجھة Interface Display settings
تتحكم الخيارات الموجودة في القسم UI Displayبمظاھر إضافية للواجھة .يستطيع الخيار Enable
Viewport Tooltipsتشغيل أو إطفاء تلميحات الأدوات ،وان التلميحات مفيدة عندما نتعلم واجھة البرنامج 3ds Max
لأول مرة لكنھا تصبح مملة بسرعة وسنرغب في إطفائھا .Off
عند تحرير الكائنات ،Editable Polyتظھر متحكمات العلبة Caddy Controlsقرب الكائن المحدد وتسمح
لنا رؤية التغييرات قبل تطبيقھا على الكائن .وتظھر متحكمات العلبة Caddy Controlsفقط لبعض الأدوات المعينة .إذا
تم تعطيل Disabledمتحكمات العلبة ،سوف تستخدم صناديق الحوار القياسية.
يشغل الإعداد AutoPlay Preview Fileملفات المعاينة Preview Filesتلقائياً في مشغل الوسائط
المتعددة الافتراضي عندما تنتھي معالجتھا ،فاذا كان ھذا الخيار غير ف ّعال نحتاج إلى تشغيل المعاينات باستخدام أمر القائمة:
.Rendering ⇒ Screen Capture ⇒ Play Preview Animationيغير الخيار Display Cross Hair
Cursorالمؤشر من سھم Windowsالافتراضي إلى مؤشر تصالبي دقيق مشابه لذاك المستخدم في البرنامج
.AutoCAD
من أجل بعض العمليات مثل تغيير المقاس غير المنتظم ،Non-Uniform Scalingيظھر البرنامج 3ds
Maxصندوق حوار تحذيري يسأل ما إذا كنا واثقين من العملية ،لإلغاء تفعيل ھذه التحذيرات يتم إلغاء تفعيل ھذا الخيار )أو
بإمكاننا تفعيل الخيار Disable this Warning boxفي صندوق الحوار( .تتضمن العمليات التحذيرية العلاقة
الطوبولوجية Topologyوط ّي تكديس ال ُم َع ّدلات.
يحفظ الخيار Save UI Configuration on Exitأية تغييرات في تشكيل الواجھة عندما نخرج من البرنامج
.3ds Maxويمكننا إلغاء تحديد الخيار Use Large Toolbar Buttonsمما يف ّعل استخدام أزرار وأيقونات أشرطة
الأدوات الأصغر .يصلح الخيار Horizontal Text in Vertical Toolbarsمشكلة الأزرار النصية Textالتي تحتل
مساحة كبيرة وخصوصاً عند طباعتھا أفقياً على شريط أدوات عمودي .يمكننا أيضاً تحديد عرض الزر النصي بحيث يتم
اقتطاع أي نص أكبر من ھذه القيمة عند حواف الزر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يضبط العداد الدوار Flyout Time Spinnerالوقت الذي ينتظره النظام قبل إظھار أزرار الأيقونات المنسدلة
،Drop-Downوتسمح لنا القائمة المنسدلة Color Selectionاختيار ما ھي واجھة محدد الألوان التي يستخدمھا
البرنامج .3ds Max
إعدادات الطبقات Layer Settings
إذا قمنا بتحديد كائن ما وفتحنا صندوق حوار خواصه Object Propertiesفإن كلاً من الأقسامDisplay :
Properties, Rendering Control, and Motion Blurيحتوي زراً يمكنه التبديل بينBy Layer and :
.By Objectإذا كان By Objectمحدداً فستصبح الخيارات مف ّعلة ويمكننا إعدادھا للكائن في صندوق الحوار Object
،Propertiesلكن إذا كان الخيار By Layerھو المحدد فسيتم تحديد الإعدادات بالإعداد المعرف لجميع الكائنات في
الطبقة في مدير الطبقات .Layer Managerكما في الشكل التوضيحي.
الفصل4 :
تضبط الإعدادات في صندوق الحوار Preference Settingsالخيار By Layerكخيار افتراضي للكائنات
الجديدة .لدينا أيضاً خيار لنشر جميع أوامر الإظھار وفك التجميد للطبقة ،حيث يمكننا تحديدPropagate, Do Not :
.Propagate, or Ask
إعداد إحداثيات نسيج العالم الحقيقي Real-World Texture Coordinates
يؤدي الإعداد Use Real-World Texture Coordinatesإلى تفعيل الخيار Real-World Scale
or the Real-World Map Sizeفي الشريحة المنسدلة .Coordinatesيكون ھذا الإعداد غير مفعل افتراضياً
لكن يمكن تفعيله ليصبح افتراضياً باستخدام ھذا الإعداد.
ملاحظة :إن الإعداد Use Real-World Texture Coordinatesھو طريقة لوضع الخريطة سيتم شرحھا بمزيد
من التفصيل في الفصل) 18 :إضافة التفاصيل إلى المواد باستخدام الخرائط Adding Material Details with
.(Maps
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تفضيلات لوحة الملفات Setting File Preferences
تضم اللوحة Filesمتحكمات لاسترجاع الملفات Backing Upوأرشفتھا Archivingوتسجيل دخولھا
.Logging 3ds Max filesويمكننا ضبط الملفات لتصبح مرتجعة أو لتحفظ بشكل متزايد أو ليتم ضغطھا عند الحفظ.
كما يظھر في الشكل التالي.
الفصل4 :
التعامل مع الملفات Handling Files
تتضمن لوحة الملفات Filesعدة خيارات تعرف كيفية التعامل مع الملفات .الخيار الأول ھو Convert File
) ،Paths to UNC (Universal Naming Conventionويظھر ھذا الخيار مسارات الملفات باستخدام اصطلاح
التسمية العالمي UNCلأي ملفات يمكن الوصول إليھا عبر سواقة وضع الخريطة .Mapped Driveيؤدي الخيار
Convert Local File Paths to Relativeإلى حفظ جميع المسارات بشكل داخلي على شكل مسارات نسبية لمجلد
المشروع ،Project Folderوھذا مفيد إذا كانت جميع الملفات التي نصل إليھا موجودة في نفس المجلد لكن إذا كنا
نستخدم ملفات مثل الصور النقطية من مجلد مختلف فيجب أن نتأكد من إلغاء تفعيل ھذا الخيار.
الخيار التالي ھو .Backup on Saveعندما نقوم بحفظ ملف باستخدام أمر القائمةApplication :
) Button ⇒ Save (Ctrl +Sسيتم الحفظ فوق الملف الموجود ،لذلك يؤدي الخيار Backup on Saveإلى حفظ
ملف المشھد الحالي على شكل ملف استرجاع )بالاسم 3ds MaxBack.bakفي المجلد (3dsmax\autobakقبل
حفظ الملف الجديد .فاذا كانت التغييرات التي أجريناھا خاطئة يمكننا العودة إلى الملف قبل التغييرات الأخيرة بتغيير اسم الملف
3ds MaxBack.bakإلى 3ds MaxBack.maxوإعادة فتحه في برنامج .3ds Max
يوجد خيار آخر لمنع الكتابة فوق التغيرات التي نجريھا وھو الخيار .Increment on Saveيضيف ھذا الخيار
عدداً متزايداً إلى نھاية اسم الملف الموجود في كل مرة يتم حفظھا فيھا ،وھذا يبقي على عدة نسخ من الملف وھي طريقة
سھلة للتحكم بالنسخ لملفات المشھد .بھذه الطريقة يمكننا دوماً الرجوع إلى ملف سابق عندما نغير رأينا .مع تفعيل ھذا الخيار
لا يتم استخدام الملف .3ds MaxBack.bak
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يضغط الخيار Compress on Saveالملف تلقائياً عندما يتم حفظه .وتتطلب الملفات المضغوطة مساحة أقل
لكنھا تتطلب وقتاً أطول للتحميل .إذا كان لدينا مساحة قليلة في القرص الصلب فسنرغب بتفعيل ھذا الخيار.
ملاحظة :يوجد سبب آخر لتفعيل الخيار Compress on Saveوھو أنه يتم تحميل الملفات الضخمة ) 100 MBأو
أكثر( إلى الخادم Network Queue Managerبسرعة أكبر بكثير عند ضغطھا من أجل استخدامات الشبكة في المعالجة
.Network Rendering
يحفظ الخيار Save Viewport Thumbnail Imageصورة أيقونة بحجم 64x64بيكسل للمسقط الف ّعال
مع الملف ،ويتم إظھار ھذه الأيقونة في صندوق الحوار Open Fileويمكن رؤيتھا من المستكشف Windows
Explorerكما ھو موضح في الشكل التالي .إن حفظ صورة أيقونة Thumbnailمع المشھد يضيف حوالي 9Kإلى
حجم الملف.
الفصل4 :
ملاحظة :إن الخيار Save Viewport Thumbnail Imageھو خيار جيد آخر يجب تفعيله ،فصور الأيقونات تساعدنا
في العثور على ملفات المشھد لاحقاً لأنه لا يوجد شيء أكثر إرباكاً من رؤية اسم ملف المشھد دون صورة أيقونة
.Thumbnail
إضافة إلى صورة الأيقونة يقدم برنامج 3ds Maxأيضاً خياراً لحفظ المعاينة التخطيطية Schematic View
مع الملف ،فمع أن البرنامج يستطيع توليد معاينة تخطيطية Schematic Viewجديدة من ملف موجود إلاّ أن حفظ معاينة
المخططات Schematic Viewمع الملف يكون أسرع إذا كنا نعمل مع ھذه المعاينة غالباً .إن حفظ خواص الملفات
Saving File Propertiesمع الملف أيضاً مفيد لكن نكن حذرين من أن حفظ ھذه المعلومات الإضافية مع الملف يزيد
من حجم الملف قليلاً .وان عمل ذلك يستحق العناء لأنه يمكننا بسھولة العثور على مكان ملف المشھد وفھمه بسھولة لاحقاً.
عندما يتم إنشاء ملف maxفي إصدار سابق من البرنامج 3ds Maxوھو مفتوح سيظھر صندوق حوار تحذيري
يقول .Obsolete data format found—Please resave file :لإلغاء ھذا التحذير يتم إلغاء تفعيل الخيار
.Display Obsolete File Messageكما يتضمن صندوق حوار التحذير الخيار Don’t Display Again
الذي يف ّعل ھذا الخيار عند تحديده.
عندما يتم تحديث النسيج يجبر الخيار Reload Textures on Changeتحميل النسيج عندما يتم تغييرھا،
وھذا يؤدي إلى تبطيء النظام أثناء انتظار البرنامج 3ds Maxلتحميل الأنسجة لكنه يقدم النظرة الأخيرة مباشرة .يحدد
الخيار Recent Files in File Menuعدد الملفات التي فتحت مؤخراً والتي تظھر في القائمةApplication :
.Button ⇒ Recent Documentsالقيمة العظمى ھي .50
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استرجاع الملفات Backing up files
تستطيع ميزة Auto Backupفي البرنامج 3ds Maxحمايتنا من فقدان كامل عملنا بسبب أخطاء النظام،
ومع تفعيل Auto Backupيمكننا تحديد عدد الملفات المرتجعة تلقائياً للحفاظ عليھا ومدى استرجاع ھذه الملفات .يتم
حفظ ملفات الاسترجاع إلى المجلد المحدد من قبل صندوق الحوار .Configure User Pathsفالوضع الافتراضي ھو
يحفظ ھذه الملفات المرتجعة إلى المجلد .3dsmax\autobackكما يمكننا أيضاً تحديد اسم لملفات الاسترجاع.
ملاحظة :حتى لو كانت ھذه الميزة مف ّعلة يجب علينا أن نستمر في حفظ الملف كلما سنحت لنا الفرصة.
ولفھم كيف يعمل ھذا الأمر :إذا قمنا بضبط عدد ملفات الاسترجاع على 2والمجال على 5دقائق واسم الاسترجاع
على ،MyBackupإذاً سيتم حفظ الملف الحالي بعد خمس دقائق بالاسم .MyBackup1.maxوبعد خمس دقائق أخرى
سيتم حفظ ملف آخر بالاسم ،MyBackup2.maxثم وبعد خمس دقائق أخرى سيتم استبدال الملف
MyBackup1.maxبالتغييرات الأخيرة.
إذا فقدنا العمل بسبب انقطاع الكھرباء عن النظام أو بسبب مشكلة برمجية طارئة فيمكننا استرجاع عملنا بالبحث
عن موضع ملف الاسترجاع Autobakبتاريخه الأخير وتحميله إلى داخل البرنامج .3ds Maxلن يحتوي ھذا الملف
على جميع التغييرات الأخيرة بل يتحدث إلى آخر حفظ استرجاع.
ملاحظة :للإبقاء على تحكم نسخة مشاھد البرنامج ،3ds Maxنستخدم الميزة Increment on Saveبدلاً من زيادة
عدد ملفات الاسترجاع التلقائي .Number of Autobak Files
الفصل4 : الحفاظ على ملفات الإدخال Maintaining Log Files
يمكننا أيضاً استخدام اللوحة Filesللتحكم بملفات الإدخال .تحافظ ملفات الإدخال Log Filesعلى مسار Track
أية أخطاء Errorsوتحذيرات Warningsوعلى معلومات الأوامر وعلى أية معلومات أخطاء برمجية ،Debugging
ويمكننا إعداد ملفات الإدخال كي لا يتم حذفھا أبداً ،أو حذفھا بعد عدة أيام ،أو الحفاظ على حجم ملفات معين مع المعلومات
الأخيرة .إذا تعرض النظام لمشكلة ما فإن تفحص إدخال الأخطاء يعطينا فكرة حول ھذه المشكلة .وتعتبر ملفات الإدخال
الأساسية إذا كنا نخطط لتطوير أية نصوص برمجية Scriptsمخصصة أو ملحقات ،Plug-insحيث يمكننا تحديد أن
يحتوي ملف الإدخال على عبارات جميع الأخطاء ،Errorsأو التحذيرات ،Warningsأو المعلومات Infoأو الأخطاء
البرمجية .Debug
إذا أردنا فحص ملف الإدخال ،اسم الملف ھو .3ds Max.logيمكن لھذا الملف أن يفتح ضمن محرر النص
Text Editorويحتوي خطوط النص .Lines of Textيتضمن كل إدخال في ملف الإدخال ختماً بزمن وتاريخ ومؤشراً
بثلاثة أحرف لنوع الرسالة مع DBGكناية عن كشف الأخطاء ومع INFللمعلومات ومع WRNللتحذير ومع ERR
لرسائل الخطأ متبوعة بالرسالة .إن اسم ملف الإدخال ھو 3ds Max.logوھو محفوظ في المجلد الجزئي
.3dsmax\network
تشكيل المسارات Configuring Paths
إن المسارات في البرنامج 3ds Maxتقود أو تشير إلى موارد Resourcesمتنوعة سواء كانت موارد محلية
Locallyأم عبر الشبكة .Networkيمكن تشكيل جميع المسارات باستخدام صندوقي حوار Configure Paths
متمايزين موجودين في القائمة Configure User Paths and Configure System :Customize
.Pathsيستخدم صندوق الحوار Configure User Pathsلتحديد أين سنبحث عن ملفات موارد المشاھد مثل المشاھد
Scenesوالحركات Animationsوالأنسجة ،Texturesأما صندوق الحوار Configure System Paths
فيستخدم لتحديد أين ينظر النظام لتحميل الملفات التي يستخدمھا البرنامج 3ds Maxمثل الخطوط Fontsوالنصوص
البرمجية Scriptsوالملحقات .Plug-ins
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
تشكيل مسارات المستخدم Configuring User Paths
يضم صندوق الحوار ،Configure User Pathsالموضح بالشكل ،تعاريف المسارات لجميع مجلدات الموارد
المتنوعة ،ويتضمن صندوق الحوار ثلاث لوحات.File I/O, External Files, and XRefs :
إن اللوحة الرئيسية في صندوق الحوار Configure User Pathsھي اللوحة ،File I/Oويتم إدراج مجلد
المشروع في أعلى صندوق الحوار ويمكن أن يتغير فيه أو باستخدام القائمةApplication Button ⇒ Manage :
.⇒ Set Project Folderتتضمن ھذه اللوحة إدخالات من أجلAnimations, Archives, Auto Backup, :
Bitmap Proxies, Downloads, Export, Expressions, Images, Import, Materials, 3ds
Max Start, Photometric, Previews,
Render Assets, Render Output,
Render Presets, Scenes, Sounds,
،and Video Postوإذا تم تحديد أحد ھذه
الإدخالات يمكننا نقر الزر Modifyلتغيير مساره.
لقد تم ضبط جميع المسارات افتراضياً على المجلدات
المحتوية داخل مجلد المشروع المعني لكن يمكننا
تغييرھا إلى أي مسار نريده .يسبب الزرانMake :
Relative and Make Absoluteإظھار
الإدخال المحدد على شكل مسار نسبي Relative
على أساس مجلد المشروع أو على شكل مسار
مطلق .Absolute
ملاحظة :إذا أردنا الاحتفاظ بجميع محتويات المشروع في مجلد منفصل عن مكان تنصيب البرنامج ،3ds Maxيتم تغيير
مكان مجلد المشروع .Project Folder
تحت اللوحتين External Files and XRefs :يمكننا أن نضيف ونحذف المسارات التي تحدد إلى أين ينظر
البرنامج 3ds Maxليجد ملفات معينة ،ويتم البحث عن جميع المسارات المحددة في ھاتين اللوحتين معاً بالترتيب الذي تم
إدراجھا به عندما نقوم بالبحث عن الموارد مثل الملحقات ،لكن تفتح صناديق حوار الملفات فقط على المسار الأول .يستخدم
الزرين Move Up and Move Down :لإعادة رصف إدخالات المسارات.
تحذير :إن استخدام الأمر Customize ⇒ Revert to Startup UI Layout :لا يعيد تغيرات تشكيل المسارات
إلى وضعھا الافتراضي.
يوجد في أسفل صندوق الحوار Configure User Pathsزران لحفظ وتحميل ودمج مسارات التشكيل
المعرفة في ملف منفصل ،ويتم حفظ ھذه الملفات باستخدام التنسيق .mxpيمكن العثور على ھذا الملف في جذر Root
مجلد المشروع.
ملاحظة :إن إعداد مجلد المشروع على الشبكة يتيح لكل عضو من الفريق الوصول إلى جميع ملفات المشروع ويواقت
Synchronizesجميع مسارات المشروع.
تشكيل مسارات النظام Configuring System Paths
إن مسارات البرنامج 3ds Maxالافتراضية تدرج في صندوق الحوار Configure System Paths
الموضح في الشكل .عند تنصيب البرنامج يتم إعداد جميع المسارات لتشير إلى المجلدات الفرعية الافتراضية حيث تم تنصيب
البرنامج ،لذلك ولتعديل مسار ما ،يتم تحديد المسار ثم النقر على الزر ،Modifyفيسمح لنا صندوق حوار ملفات بتحديد
مكان المجلد الجديد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتضمن صندوق
Configure الحوار
System Pathsأيضاً
لوحة الملحقات 3rd Party
Plug-Insحيث يمكننا إضافة
مجلدات 3ds Maxللبحث عند
البحث عن الملحقات.
إعداد تفضيلات المساقط
Setting Viewports
Preferences
الفصل4 : إن المساقط ھي
نوافذنا إلى المشھد .وتحتوي
Viewports اللوحة
الموضحة بالشكل ،العديد من
الخيارات للتحكم بھذه المساقط.
خيارات بارامترات المساقط Viewport Parameter Options
يفعل الخيار Use Dual Planesطريقة مصممة لتسريع إنعاش المساقط .يتم احتواء الكائنات القريبة من
المشھد في مستو أمامي ويتم احتواء الكائنات البعيدة الخلفية في مستو خلفي ،وعندما يكون ھذا الخيار مف ّعلاً سيتم إعادة
رسم الكائنات في المسقط الأمامي فقط.
في نمط الكائن الجزئي ،يكون الوضع الافتراضي إظھار النقاط على شكل إشارات زائد صغيرة ،يظھر الخيار Show
Vertices as Dotsالنقاط إما على شكل نقاط صغيرة Smallأو كبيرة .Largeويظھر الخيار Draw Links as
Linesجميع الارتباطات الظاھرة على شكل خطوط تصل بين الكائنين المرتبطين.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
تحذير :إن الاحتفاظ بالخيار Draw Links as Linesمف ّعلاً يمكن أن يربك في رؤية الكائنات بوضوح ،لذا نفضل تركه
غير مف ّعل.
عندما يكون الخيار Backface Cull
on Object Creationمف ّعلاً يصبح الجانب
الخلفي من الكائن في النمط الشبكي غير ظاھر ،وإذا
كان غير مف ّعل يمكننا رؤية الخطوط الشبكية التي
تكون الجانب الخلفي من الكائن .يتم تحديد الخيار
Backface Cullعند إنشاء الكائن لذلك يكون
الوجه الخلفي لبعض الكائنات محذوفاً في المشھد
ويكون مرئياً لبعضھا الآخر .يتضمن الشكل التالي
كرة ومكعباً إلى اليمين تم حذف وجھھما الخلفي
وكرة ومكعباً إلى اليسار تم إظھار وجھھما الخلفي.
يؤدي الخيار Attenuate Lights
إلى إظھار الكائنات البعيدة في المسقط مظلمة
،Darkerفالإضعاف Attenuationھو خاصية تسبب تلاشي Diminishالإضاءة مع المسافة .Distanceفي
صندوق الحوار ،Viewport Configurationيمكننا ضبط المناطق الآمنة ،Safe Regionsوھي إطارات
Bordersيتضمنھا المعالج ،Rendererويسبب الخيار Mask Viewport to Safe Regionأن تصبح الكائنات
الواقعة خلف إطار المنطقة الآمنة غير مرئية.
يؤدي الخيار Update Background While Playingإلى تحديث الصور النقطية Bitmapsلخلفية
المسقط أثناء تشغيل تتابع الحركة ،Animation Sequence Playsويمكن ترشيح خلفيات المساقط إذا كان الخيار
Filter Environment Backgroundمف ّعلاً لكن ذلك يبطئ زمن التحديث .إذا كان ھذا الخيار غير فعال تظھر صورة
الخلفية مكسرة Aliasedومنقطة .Pixelated
يظھر الخيار Display World Axisالمحاور في الزاوية السفلى اليسرى من كل مسقط .وھذا يمكن أن يكون
مساعدة في التجوال في الفضاء الثلاثي الأبعاد .3D Spaceوتعرف المسافة الشبكية Grid Nudge Distanceبأنھا
المسافة التي يتحركھا الكائن عندما يتم استخدام مفاتيح (– and +) Grid Nudgeفي لوحة المفاتيح الرقمية .تظھر
الكائنات دون تغيير المقاس مثل الإضاءات Lightsوالكاميرات Camerasفي المشھد بشكل يتوافق مع القيمة Non-
،Scaling Object Sizeوان جعل ھذه القيمة كبيرة يجعل كائنات الإضاءات والكاميرات واضحة جداً.
تفعيل الشبحية Enabling Ghosting
إن الشبحية Ghostingمشابھة لاستخدام
قشور البصل Onion Skinsفي الحركة التقليدية
،Traditional Animationوھي تسبب ظھور
الموضع الأولي للكائن مع الموضع التالي له .عند إنتاج
الحركة تكون معرفة إلى أين تذھب ومن أين أتت شيئاً مفيداً.
يقدم البرنامج 3ds Maxعدة خيارات للشبحية،
حيث يمكن ضبط ما إذا كان الطيف يظھر قبل الإطار الحالي
Ghost Before Current Frameأم بعد الإطار
الحالي Ghost After Current Frameأم الاثنين معاً
قبل وبعد الإطار الحالي .Ghost Before and Afterويمكننا ضبط العدد الكلي لإطارات الشبحية Ghosting
Framesومدى ظھورھا ،كما يمكننا أيضاً ضبط خيار لإظھار أرقام الإطارات .Show Frame Numbers
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
اختيار وتشكيل سواقات الإظھار Choosing and Configuring Display Drivers
إذا نظرنا عن قرب إلى النھاية اليمنى من شريط العنوان سنلاحظ أن سواقة الإظھار Display Driversظاھرة
ومضبوطة على .Nitrous Direct3D 9عند تنصيب البرنامج 3ds Maxيقوم بتحميل سواقات Nitrousالأخيرة
ويضبط الإظھار ليستخدم ھذه السواقات ،ولكن يمكننا تغيير سواقة الإظھار إلى ،Direct3D, OpenGL :أو إلى
Softwareإذا كانت بطاقة الفيديو Video Cardلا تدعم السواقات الضرورية.
يدرج القسم Display Driversالموجود في
اللوحة Viewportsمن صندوق الحوار Preference
Settingsالسواقة المنصبة حالياً ،وان نقر الزر
Configure Driverيفتح صندوق حوار من الإعدادات )إن
وجدت( للسواقة الحالية ،كما أن نقر الزر Choose Driver
يفتح صندوق الحوار Display Driver Selection
الموضح بالشكل .يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتغيير السواقة
إلى Direct3D, OpenGL :أو بعض سواقات المستخدم،
لكن إلى أن يتكون لدينا السبب لتغييرھا نتركھا مضبوطة على
Nitrous Direct3D 9أو سنقوم بتعطيل Disableبعض
الميزات .إذا تم تغيير سواقة العرض ،يجب إعادة تشغيل البرنامج
.Restart 3ds Max
تحذير :يظھر صندوق الحوار Display Driver Selectionخيارات السواقات الموجودة فقط في نظام الحاسوب
خاصتنا ،لكن مجرد وجود الخيار لا يعني بالضرورة أنه يعمل بشكل صحيح .إذا سببت احدى السواقات مشكلة في النظام يمكننا
بدأه من جديد حيث يمكننا تغيير سواقة الرسوميات )كرت الشاشة Graphics Driver (VGAعند تشغيل البرنامج 3ds
Maxبالذھاب إلى قائمة ابدأPrograms ⇒ Autodesk ⇒ Autodesk 3ds Max 2015 ⇒ Change :
،Graphics Modeكما في الشكل التالي ،واختيار الخيار المناسب لنا في العمل مع نوع المظللات.
يفتح الخيار Configure Driverصندوق حوار تشكيلات السواقة التي تم تنصيبھا حالياً ،وتتضمن صناديق
حوار التشكيلات المتنوعة خيارات مثل تحديد حجم النسيج Texture Sizeوھو حجم الصورة النقطية Bitmap
المستخدمة لوضعھا على شكل خريطة نسيجية على الكائن .للصور الأكبر نوعية صورة أفضل لكنھا تبطئ الإظھار .تقدم جميع
إعدادات تشكيلات سواقات الإظھار توافقيات Tradeoffsبين نوعية الصورة وسرعة الإظھار .بالتلاعب Tweaking
بإعدادات التشكيل ،يمكننا تحسين ھذه الإعدادات لتناسب احتياجاتنا ،وبشكل عام كلما كانت الذاكرة المتاحة في بطاقة الفيديو
أكبر كلما كانت النتائج أفضل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
نمط تفاعل الإعداد Setting Interaction Mode
إن اللوحة ،Interaction Modeالموضحة بالشكل ،تتضمن مجموعة بسيطة من الميزات للتحويل
Switchingبين أوامر التجوال Navigationالمستخدمة في التحكم بلوحة المفاتيح Keyboardوالفأرة Mouse
بين البرنامجين .3ds Max and Maya :يستخدم البرنامج 3ds Maxزر الفأرة المتوسط Middleإلى تحريك وتكبير
أو تصغير Pan and Zoomواجھة العرض ،وعند الضغط Alt + Middle Mouse Buttonللتدوير .Rotate
يستخدم البرنامج Mayaالمفتاح Altمع الأزرار Left, Middle, and Right :للفأرة للتدوير ،للتحريك ،وتكبير أو
تصغير واجھة العرض.
إذا خططنا لاستخدام
البرنامجين 3ds Max and
Mayaبشكل متبادل
Interchangeablyأو إذا كنا
مستخدم للبرنامج Mayaونستخدم
البرنامج 3ds Maxأيضاً،
وتحويل النمط إلى Maya
سيساعدنا بشكل أسھل في تجوالنا.
تفضيلات اللوحة Setting Gamma and Look-Up Table (LUT) Preferences
الفصل4 : اللوحة تتحكم
،Gamma and LUT
الموضحة بالشكل التالي ،بتصحيح
غاما للإظھار ولملفات الصور
النقطية ،كما أنھا تحتوي على الزر
Browseلتحميل ملف
Autodesk Look-up
.Table (LUT) Fileإن الملف
Look-up Tableھو ملف يضم
جميع إعدادات تعيير الألوان التي
يمكن مشاركتھا عبر أنواع مختلفة
من البرمجيات داخل أستوديو ما
للحفاظ على الموثوقية.
إعداد غاما للشاشة Setting Screen Gamma
إن إعدادات غاما Gammaھي معيار يمكن من خلالھا تقديم الألوان بثبوتية Consistentlyمتناسبة بغض
النظر عن شاشة Monitorالعرض المستخدمة .تقوم قيمة Gammaبتعيير تباين Contrastصورة ما ،فھي انزياح
رقمي Numerical Offsetمطلوب من شاشة العرض بھدف مقارنتھا مع قيمة قياسية .لتفعيل التصحيح غاما في البرنامج
3ds Maxنفتح اللوحة Gamma and LUTونحدد الخيار ،Enable Gamma/LUT Correctionولتحديد
قيمة غاما نستخدم العداد الدوار أو ضبط القيمة Gammaإلى أن يندمج المربع الرمادي مع الخلفية بشكل غير ملحوظ.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :لا يستطيع البرنامج 3ds Maxإنشاء ملفات LUT filesلكنه يستطيع استخدام ملفات LUT filesالمنشأة
في مجموعات برمجية أخرى مثل البرنامج .Combustion
انتشار إعدادات غاما Propagating Gamma Settings
على الرغم من أن لإعدادات غاما تأثير مباشر على المساقط إلا أنھا لا تؤثر على الألوان الموجودة في لوحة اختيار
الألوان Color Selectorأو في محرر المواد .Material Editorباستخدام الخيارينAffect Color :
Selectors and Affect Material Editorيمكننا نشر إعدادات غاما إلى ھاتين الواجھتين الأخريين أيضاً.
إعداد غاما للصور النقطية Setting Bitmap Gamma
يحتوي العديد من تنسيقات الصور النقطية مثل TGAإعدادات غاما الخاصة بھا .يضبط الإعداد Input
Gammaفي القسم Bitmap Filesقيمة غاما للصور النقطية التي لا تملك إعداد غاما ،أما الإعداد Output
Gammaفھو إعداد قيمة الصور النقطية التي يتم تخريجھا من البرنامج .3ds Max
ملاحظة :يجب مطابقة القيمة Input Gammaمع القيمة Display Gammaبحيث تظھر الصور النقطية المحملة
من أجل الأنسجة بشكل صحيح.
الفصل4 : إعداد تفضيلات الإظھار Renderingوالإضاءة الراديوية Radiosity
تتعامل اللوحتان التالية مع إعدادات الإظھار Renderingوالراديوية .Radiosityيمكن لھذه الإعدادات أن
تستخدم لتسريع الإظھار وحلول الإضاءة.
متغيرات الإظھار النوعية Changing Rendering Quality
إضافة إلى الإعدادات المتاحة في
،Render Setup صندوق الحوار
تتضمن اللوحة Renderingفي صندوق
الحوار Preference Settingsالعديد من
إعدادات معالجة الإظھار العامة .كما في الشكل.
تعيين الخيارات Video Color
Checkكيفية الدلالة على ألوان الفيديو غير
الآمنة أو تصحيحھا .يظھر الخيار Flag
With Blackالألوان غير الآمنة ،ويقوم
الخيارانScale Luma and Scale :
Saturationبتصحيحھا بتغيير مقاس
اللمعان أو الإشباع إلى أن نصبح في المجال
المطلوب .يمكننا أيضاً أن نختار تفحص
التنسيق.NTSC or PAL :
تحذير :يجب أن ندرك أن الخيارات Scaleقد تلغي ألوان بعض الكائنات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
تستطيع الخيارات Output Ditheringتفعيل أو تعطيل ارتباك الألوان .تتضمن الخياراتTrue Color :
لأجل الصور Bit-24والخيار Palettedلأجل الصور .Bit-8تسمح لنا الخيارات Field Orderبتحديد ما ھو الحقل
الذي سيعالج أولاً .تستخدم بعض أجھزة الفيديو الحقل المتساوي Evenدوماً ويستخدم البعض الآخر الحقل الفردي Odd
أولاً .نفحص الجھاز المحدد لرؤية ما ھو الإعداد الصحيح.
الإعداد Super Black Thresholdھو المستوى الذي يظھر دونه السود على شكل .Super Black
تضبط القيمة Angle Separationالزاوية بين مخروطي الإضاءة .Hotspot and Falloff :إذا كانت الزاوية
Hotspotتساوي الزاوية Falloffفإن الحدود الصناعية الخشنة Alias Artifactsسوف تظھر .يجب أن يتم تفعيل
الخيار Don’t Antialias Against Backgroundإذا كنا نخطط إلى استخدام كائن معالج كجزء من صورة
مركبة .يدخل الخيار Filter Backgroundصورة الخلفية في حسابات التنعيم .يجمع الخيار Use Environment
Alphaقناة ألفا لصورة الخلفية مع قناة ألفا لكائن المشھد.
اللون Default Ambient Light Colorھو أغمق لون للظلال المعالجة في المشھد .إن تحديد لون آخر
غير الأسود سيؤدي إلى سطوع الظلال .يمكننا أيضاً وضع لون الظل Shadowلكل ضوء في الشھد ،ولكن ھذا الإعداد
عالمي .Globalيمكننا ضبط الخيار Output File Sequencingلإدراج الإطارات في حال تم تفعيل الخيار Nth
.Serial Numberingإذا كان الخيار Nth Serial Numberingغير مف ّعل فسيستخدم التتابع أرقام الإطارات
الحالية .في القسم ،Render Termination Alertيمكننا اختيار قدح صوت تنبيه عند انتھاء عملية معالجة الإظھار.
تغير القيمة Frequencyتردد الصوت وتغير القيمة Durationطوله .كما يمكننا أيضاً اختيار تحميل وتشغيل صوت
مختلف .يفتح الزر Choose Soundصندوق الحوار Fileحيث يمكننا تحديد الملف الصوتي المراد تشغيلھا.
يمكننا أيضاً تحديد رسائل الخطأ Error Messagesالتي تعرض وأي رسائل يمكن إضافتھا ملف الدخول Log
.Filesيكتب ملف الدخول افتراضياً في المجلد ،Renderassetsلكن يمكننا اختيار مسار مختلف .القيمة GBuffer
Layersھي العدد الأقصى لصقل المنحنيات الرسومية Graphics Buffersالتي يسمح بھا أثناء معالجة الإظھار.
يمكن لھذه القيمة أن تمتد في مجال بين 1و .1000تتعلق القيمة التي يمكننا استخدامھا بذاكرة النظام Memory of
.Systemيتيح الخيار Multi-threadingلمعالج الإظھار إكمال مھمات مختلفة للمعالجة كاتجاه منفصل .تستخدم
التوجھات Threadsدورات المعالج Processor Cyclesالمتاحة بشكل أكثر ف ّعالية بتجزئة المھام .يجب أن يكون
ھذا الخيار مف ّعلاً وخصوصاً إذا كنا نعالج الإظھار على حاسوب متعدد المعالجات .Multiprocessor Computer
إعداد :عاشور ألنعيمي استخدام إعدادات الإضاءة المتقدمة المحلية والعامة Local
and Global Advanced Lighting
يمكننا ضبط إعدادات الإضاءة المتقدمة محلياً لأجل كائنات
معينة باستخدام صندوق الحوار ،Object Propertiesالذي
يفتح من القائمة .Edit ⇒ Object Properties :يتضمن
صندوق الحوار ھذا اللوحة Advanced Lightingكما في
الشكل التوضيحي ،يوجد العديد من الإعدادات المخصصة للراديوية
.Radiosity
للكائنات المحددة ،يمكننا تحديد الخياران ما إذا كانت تلقي
الظلال Cast Shadows andوتستقبل الإنارة Receive
Illuminationأم لا .ولأجل الحل الراديوي ،يمكننا أيضاً اختيار
تفعيل أو تعطيل الخياراتDiffuse, Specular, Exclude :
.from Regathering, and Subdividingتسمح لنا
القيمة Radiosity Refine Iterationsبضبط عدد
التكرارات للتحديد الحالي .يمكن للقيمة Refine Iterationsأن
تكون إعداد نوعي .يمكننا إعداده لجميع الكائنات أو فقط للكائن
المحدد .حيث يعمل بمقارنة الخلاف بين الأوجه Facesالمجاورة.
احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
إذا تم تحديد أي كائن
إضاءة ،يمكننا اختيار استثناءه
من المعالجة الراديوية
Radiosity Processing
أو تخزين قيم الإنارة
Illuminationمع الشبكة
.Meshيتضمن صندوق الحوار
Preference Settings
أيضاً اللوحة .Radiosity
باستخدام ھذه اللوحة ،الموضحة
بالشكل التالي ،يمكننا ضبط
إعدادات الإضاءة المتقدمة
المطبقة على جميع الكائنات
بشكل عام .Globally
يوجد خيار في اللوحة Radiosityوھو Display
.Reflectance & Transmittance Information
إذا كان ھذا الخيار مف ّعلاً ،فستظھر ھذه المعلومات )قيم ال ُم َع ّدل
Averageوالنسبة المئوية العظمى Maximum
(Percentمباشرة تحت نوافذ العينات في محرر المواد
المختصر ،Compact Material Editorكما في الشكل.
يمكننا أيضاً اختيار جعل الحل الراديوي يظھر في
المساقط وتنفيذ أية تكرارات الصقل Refine Iterations
ملاحظة في صندوق الحوار Object Propertiesمن أجل
كائن معطى بشكل تلقائي.
تتضمن عملية الراديوية صندوقي حوار للتحذير ،يظھر
أحدھما عندما يعاد الحل الحالي إلى وضعه الافتراضي ،Reset
والأخر لتحديث الحل عندما يتم النقر على الزر .Startيمكننا
تعطيل ھذين التحذيرين .الخيار الأخير ھو لحفظ الحل الراديوي
مع ملف البرنامج .3ds Maxيؤدي ذلك إلى زيادة حجم الملف
قليلاً ،لكنه لا يتطلب منا إعادة حساب الحل الراديوي عند فتح
الملف مرة ثانية.
إعداد تفضيلات الحركة Setting Animation Preferences
تحتوي اللوحة ،Animationالموضحة بالشكل ،على عدة خيارات مفضلة تتعامل مع الحركات .عند تحديد إطار
معين ،فستتم إحاطة Surroundedجميع الكائنات التي تمتلك مفاتيح من أجل ھذا الإطار بأقواس بيضاء White
.Brackets
تقدم ھذه اللوحة خيارات تعين ما ھي الكائنات المحتوية داخل ھذه الأقواس .تتضمن ھذه الخياراتAll :
.Objects, Selected Objects, and Noneيمكننا أيضاً ح ّد الأقواس بتلك الكائنات التي تحتوي على بعض مفاتيح
التحويل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :إن الخيار Key
Bracket Displayمفيد عندما
نحتاج إلى العثور على مكان مفاتيح
معينة .عندما يمتلك الكائن المحدد
مفتاحاً من أجل إطار معطى ،تتم
إحاطة الكائن بالأقواس.
يسبب الخيار Local
Center During Animate
تحريك جميع الكائنات بالنسبة
لمراكزھا المحلية .إن إلغاء تفعيل
ھذا الخيار يفعل الحركات بالنسبة
لمراكز أخرى )كمركز الشاشة أو
المركز العام(.
الفصل4 : تتضمن المتحكماتMIDI Time Slider :
Controlsالخيار Onوالزر Setupصندوق الحوار MIDI
Time Slider Control Setupالموضح بالشكل .بعد
إعداد ھذا التحكم ،يمكننا التحكم بالحركة باستخدام جھاز MIDI
.Device
يمكننا استخدام اللوحة Animationلإسناد الملحق
الصوتي Sound Plug-Inالجديد المراد استخدامه ،ولإعداد
القيم الافتراضية لجميع متحكمات الحركة .يسبب الخيار
Override Parametric Controller Range by
Defaultتفعيل المتحكمات من أجل تتابع الحركة كاملاً بدلاً من
مجالھا المعين فقط .يسمح لنا الخيار Spring Quick Edit
بتغيير دقة جميع المتحكمات Springفي المشھد كاملاً في مكان
واحد .الإعداد Rollbackھو عدد الإطارات التي يستخدمھا المتحكم Springللعودة إلى موضعه الأصلي.
إن النقر على الزر Set Defaultsيفتح صندوق الحوار .Set Controller Defaultsيحتوي صندوق
الحوار ھذا على لائحة بجميع المتحكمات وعلى الزر .Setعندما نحدد متحكماً ما وتنقر على الزر Setيظھر صندوق حوار
آخر يحوي جميع قيم ھذا المتحكم .عند التحريك في البرنامج 3ds Maxأولاً ،الإطار الأول الافتراضي على خط الزمن
Timelineھو صفر ،Frame: 0لكن إذا تم تفعيل الخيار ،Auto Key Default Frameيمكننا إعداد الإطار الأول
لكي يكون أي إطار نريد .وھذا سھل إذا أردنا استخدام بعض الإطارات مثلاً لبدء إطلاق رصاصة أو الإطار البادئ للطلقة ليس
في الإطار صفر.
إعداد تفضيلات التحريك العكسي Setting Inverse Kinematics (IK) Preferences
يمكن إعداد الدقة المطلوبة للحل IKباستخدام اللوحة Inverse Kinematicsفي صندوق الحوار
،Preference Settingsالموضح في الشكل التالي .من أجل الطريقتين ،Interactive and Applied IK :يمكننا
ضبط القيمتين .Position and Rotation Thresholds :تحدد قيمتا العتبة ھاتين مدى القرب الذي يجب أن يكون
عليه الكائن المتحرك من موضع الحل ليكون صالحاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن الطريقة Applied IKأكثر دقة ،ولذلك من الأفضل ضبط قيمتي العتبة أقل من قيمتھا في الطريقة
.Interactive IKيمكننا أيضاً ضبط ح ّد التكرارات Iterationsمن أجل الطريقتين معاً .القيمة Iterationsھي العدد
الأقصى من المرات التي تتكون من خلالھا الحسابات .تقوم ھذه القيمة بالحد من الزمن الذي يصرفه البرنامج 3ds Max
في البحث عن حل صالح .تتحكم الإعدادات Iterationsبسرعة ودقة كل حل .IK
الفصل4 : ملاحظة :إذا كانت القيمة Iterationsلم تصل إلى الحل الصحيح ،سيستخدم البرنامج 3ds Maxالتكرار المحسوب
الأخير.
يوفر الخيار Use Secondary Thresholdطريقة استرجاع لتحديد ما إذا كان يجب على البرنامج 3ds
Maxالاستمرار في البحث عن حل صالح أم لا .يجب استخدام ھذه الطريقة إذا أردنا من البرنامج 3ds Maxالخروج من
حل صعب معين بدلاً من استمرار في العثور على حل .إذا كنا نعمل مع عتبات صغيرة جداً ،فيجب علينا تفعيل ھذا الخيار.
يتيح لنا الخيار Always Transform Children of the Worldتحريك الكائن الجذر Rootعند
تحديده بذاته لكن مع تقييد حركته عند تحريك أي من أبنائه .Children
إعداد تفضيلات ھيكل التأثير Setting Gizmo Preferences
من أجل كل من ھياكل التأثير ھذه ،يمكننا إعداد المفضلات باستخدام اللوحة Gizmosفي صندوق الحوار
،Preference Settingsالموضح بالشكل التالي .في ھذه اللوحة ومن أجل جميع ھياكل التأثير ،يمكننا تفعيل أو تعطيل
الھيكل واختيار Show Axis Labels, Allow Multiple Gizmosوضبط حجم Sizeمحاور ھيكل التأثير .يف ّعل
الخيار Allow Multiple Gizmosھيكل تأثير منفصل من أجل كل كائن من مجموعة تحديد .ويعطي الخيار Labels
كل محور الأسماء .X, Y, or Z
في القسم ،Move Gizmoيمكننا ضبط الحجم النسبي Relative Sizeلھيكل التأثير ،وذلك بالنسبة لقيمة
الحجم Sizeالموجودة في الأعلى ،لذا فإن الضبط على % 100يجعل حجم ھيكل التأثير كاملاً ،وان الضبط على % 50
يجعل حجم ھيكل التأثير نصف قيمة الحجم الكلي .كما يمكننا أيضاً أن نختار تفعيل مقابض المستوي أم لا وأن نضبط قيم
حجمھا وإزاحتھا ،مما يحدد مدى اتساع المستويات المف ّعلة ومكان وضعھا بالنسبة لمركز ھيكل التأثير .إن قيمة % 100من
الحجم Sizeتوسع مقابض المستوي لتصبح بطول مقابض المحور ،كما يمكننا أيضاً تفعيل الخيار Center Box Handle
للتحريك وفق المحاور الثلاثة معاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل4 :
تتضمن المفضلات
Rotate Gizmoأيضاً قيمة
حجم نسبي .Relative Size
يتيح لنا الخيار Free
Rotationأن ننقر ونسحب
بين المحاور لتدوير الكائن بشكل
حر حول جميع المحاور .ويظھر
الخيار Show Tripod
المحاور الثلاثية في مركز الكائن.
يظھر الخيار Screen
Handleدائرة رمادية إضافية
تحيط بجميع المحاور ،ويؤدي
سحب ھذا المقبض إلى تدوير
الكائن حول مركز المسقط .يشير
الخيار Show Pie Sliceإلى
الشريحة على طول المحور
المحدد التي تكون بمقدار مسافة
الإزاحة .ويظھر الخيار Angle
Dataقيم الدوران فوق ھيكل
التأثير أثناء تدويره.
تقدم اللوحة Gizmosثلاثة طرق للدوران Rotation MethodsوھيLinear Roll, Circular :
.Crank, and Legacy R4تظھر الطريقة Linear Rollخطاً مماسياً عند نقطة المصدر حيث يبدأ الدوران .وتقوم
الطريقة Circular Crankبالتدوير باستخدام محاور ھيكل التأثير التي تحيط بالكائن .أما الطريقة Legacy R4فتستخدم
ھيكل تأثير يشبه تماماً ھيكل تأثير التحريك Move Gizmoالذي كان متاحاً في إصدارات سابقة من البرنامج .3ds Max
تحدد القيمة Planar Angle Thresholdالقيمة الصغرى للتدوير داخل مستوي.
يمكن أيضاً ضبط الحجم النسبي Relative Sizeلھيكل التأثير في القسم .Scale Gizmoوتضبط القيمة
Uniform Handle Sizeحجم المثلث الداخلي ،في حين أن القيمة 2-Axis Handle Sizeفتضبط حجم المثلث
الخارجي .يجعل الخيار Uniform 2-Axis Scalingتغيير المقاس باستخدام المثلث الخارجي منتظماً وفق المحورين
معاً.
يحتوي القسم Move/Rotate Transformsعلى بعض الإعدادات الإضافية التي تتحكم بكيفية تحريك
الكائنات في المسقط المنظوري .Perspective Viewportيستخدم الخيارانIntersection and Projection :
من أجل نمطين مختلفين ،حيث يحرك النمط Intersectionالكائنات بشكل أسرع كلما كانت أبعد عن المركز ،أما في النمط
Projectionفتستخدم القيمة Perspective Sensitivityلضبط حركات الفأرة مع مسافة التحويل .تنتج القيم
الصغيرة تحويلات صغيرة من أجل السحب الواسع بالفأرة .تضبط القيمة Rotation Incrementمقدار الدوران الذي
يتم تطبيقه من أجل مسافة سحب معينة للفأرة ،كما يضبط الخيار Viewport Arc Rotate Snap Angleالمكان
الذي سيقفز إليه القوس.
إعداد تفضيلات اللوحة MAXScript
إن لغة برمجة النصوص MAXScriptببساطة ھي أداة يمكننا استخدامھا لتوسيع العمل الوظيفي لبرنامج 3ds
.Maxإن إعدادات اللوحة MAXScriptالموضحة بالشكل ،باستخدام ھذه الإعدادات يمكننا ضبط ما ھي النصوص البرمجية
التي يتم تحميلھا تلقائياً ،والإعدادات الافتراضية لمسجل الماكرو ،Macro Recorderوحتى ما ھو الخط الذي يظھر في
النافذة .Script Editorيسبب الخيار Use Fast Node Name Lookupحفظ جميع أسماء MAXScript
المفھرسة في ذاكرة مخفية لتسريع تنفيذ النص البرمجي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتضمن البرنامج
3ds Maxمجلدين في تنصيبه
الافتراضي يمكن استخدامھما
لتحميل النصوص البرمجية
تلقائياً عند بدء البرنامج 3ds
.Maxھذان المجلدان ھما:
scripts and
،scripts\startupلكن
يمكننا تغيير ھذين المجلدين
باستخدام صندوق الحوار
Configure System
.Pathsيسبب الخيار Load
Startup Scriptsتحميل
أية نصوص برمجية في ھذين
المجلدين بشكل تلقائي عند بدء
البرنامج .3ds Max
الفصل4 : مفضلات الشعاع الذھني mental ray Preferences
تضم اللوحة mental rayالموضحة بالشكل التالي ،العديد من الإعدادات العامة لمعالج الشعاع الذھني ،في ھذه
اللوحة يمكننا اختيار تفعيل .Enable mental ray Extensionsتضيف ھذه الامتدادات بعض المتحكمات الإضافية
إلى العديد من لوحات الشعاع الذھني المتنوعة.
عندما يعالج معالج إظھار
المسح الخطي Scanline
Rendererالمشھد فإنه يتقدم
سطراً واحداً من نقاط الشاشة
Pixelsفي كل مرة باتجاه أسفل
الصورة ،لكن الشعاع الذھني يعالج
إظھار الصورة بتقسيمھا إلى قطع
ومعالجة إظھار قطعة في كل مرة.
يظھر الخيار Show Brackets
on Current Bucketsأقواساً
بيضاء حول القطعة الحالية أثناء
معالجة إظھار الصورة.
ملاحظة :قد تصبح عدة أقواس بيضاء مرئية إذا كنا نعالج الإظھار عبر الشبكة Networkأو نستخدم حاسوباً يحتوي على
عدة معالجات .Multiple Processors
يظھر الخيار Show Visual Final Gather Progressتقريباً خشناً للمشھد المعالج أثناء معالجة إظھاره
قبل انتظار الحل .Final Gatherيقدم ذلك نظرة سريعة إلى المشھد قبل استغراق الوقت لحساب الحل .Final Gather
يمكننا أيضاً اختيار حذف الإطار قبل معالجة الإظھار .يسمح لنا القسم Messagesبتحديد ما ھي الرسائل التي يتم إظھارھا
أثناء معالجة إظھار الملف .تتضمن الخياراتErrors, Log Information, Log Progress, Debug :
Messagesوما إذا أردنا كتابة ھذه المعلومات إلى ملف ما.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تفضيلات إعداد الحاوية العامة Setting Global Container Preferences
اللوحة Containersالموضحة بالشكل التالي ،تتضمن إعدادات تعرف أي قواعد تستخدم عند حفظ التنسيق
للإصدار .Max 2010 Container Formatيمكننا أيضاً إعداد كيفية إنعاش الحاويات في أغلب الأحيان وحالة عرض
حاويات المشھد.
الفصل4 : إعداد تفضيلات المساعدة Setting Help Preferences
إذا كنا نعمل مع البرنامج 3ds Maxبدون الاتصال بالإنترنيت ،Offlineيمكننا تحميل نسخة من ملفات المساعدة
من الموقع .Autodeskإن اللوحة Helpالموضحة بالشكل التالي ،تسمح لنا تحديد استخدام ملفات المساعدة من الإنترنيت
أو من ملفات محلية بعد تحميلھا من الموقع .Autodesk
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل5 : تسمى قطع البناء الأساسية في البرنامج الكائنات الأولية .Primitive Objectيمكن استخدام ھذه الأوليات
للبدء بأي عمل تشكيل .Modelingبعد إنشاء كائن أولي ،يمكن أن ينثني ،Bendيتمدد ،Stretchتكسيره ،Smash
أو تقطيعه Cutلإنشاء كائنات جديدة ،ولكن الآن ،علينا أن تركز على استخدام الكائنات الأولية في شكلھا الافتراضي.
يغطي ھذا الفصل أساسيات استخدام أنواع الكائنات الأولية ،بما في ذلك كيفية إنشاءھا وتحريرھا بدقة عن طريق
تغيير بعض البارامترات البسيطة .Parametersيمكننا أيضا استخدام ھذه الكائنات كقاعدة في الفصول القادمة لمعرفة
المزيد عن الاختيار ،Selectingوالاستنساخ ،Cloningوالتجميع ،Groupingوالتحويل .Transforming
اختيار وحدات النظام Selecting System Units
من أول الأشياء التي سوف نحتاجھا إلى التعيين قبل البدء في المشروع ھو وحدة القياس .يمكن للوحدات أن تكون
صغيرة مثل ملليمتر أو كبيرة مثل كيلومترا ،أو أنھا يمكن أن تكون عامة ،وھو ما يعني أنھا لھا معنى النسبية فقط إلى أجزاء
أخرى من مكان الحادث .يقدم برنامج Maxمجموعة كبيرة من الوحدات المتاحة ،ويمكننا حتى تحددھا بأنفسنا.
وحدات النظام يكون لھا تأثير مباشر على التشكيل وتحديد الوحدات التي يتم تمثيل قيم الإحداثية Coordinate
.Valuesتتصل الوحدات مباشرة بالبارامترات بإدخالھا بلوحة المفاتيح .على سبيل المثال ،مع وحدات تعيين المتر ،فعند
إنشاء دائرة باستخدام المتغير نصف القطر 2سيكون 4أمتار العرض.
يدعم البرنامج العديد من أنظمة القياس Measurement Systemsالمختلفة ،بما في ذلك المتري والوحدات
القياسية في الولايات المتحدة .U.S. Standard Unitsيمكننا أيضا تعريف نظام الوحدات المخصصة .العمل مع نظام
الوحدات تمكننا من العمل مع الدقة Precisionوالدقة Accuracyباستخدام قيم واقعية .Realistic Values
ملاحظة :معظم محركات الألعاب تعمل مع النظام المتري ،لذلك عند بناء الألعاب يجب تعيين وحدات المتر.
لتحديد نظام الوحدة ،نختار تخصيص Customize ⇒ Units Setupلعرض صندوق الحوار إعداد وحدات
،Units Setupكما ھو موضح في الشكل التالي .النظام المتري ويشمل خيارات المليمتر ،السنتيمتر ،متر ،والكيلومتر.
يمكن ضبط نظام الوحدات القياسية للولايات المتحدة إلى الوحدات الافتراضية :أقدام Feetأو بوصة Inchesللعرض كنظام
عشري Decimalsأو الوحدات الجزئية )الكسور( .Fractional unitsيمكننا أيضا اختيار القدم مع البوصة كسور أو
القدم مع البوصة عشري .ويمكن تقسيم قيم الكسور من 1/1إلى .100/1
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل5 : تحديد وحدات النظام Using Custom and Generic Units
لتعريف نظام وحدات المستخدم Custom Units Systemنعدل الحقول تحت الخيار Customبما فيھا
اسم الوحدات ومكافئھا لوحدات معروفة .الخيار الأخير ھو استخدام الوحدات العامة Generic Unitsالافتراضية ،وترتبط
وحدات Genericبالمسافات بين بعضھا البعض لكن الأرقام نفسھا مستقلة عن بعضھا البعض .كما يمكننا أيضاً ضبط
وحدات الإضاءة لاستخدام القياسين ،American or International standards :وتستخدم وحدات الإضاءة
لتعريف الإضاءات الفوتومترية .Photometric
يوجد في أعلى صندوق الحوار Units Setupالزر ،System Unit Setupحيث يفتح ھذا الزر صندوق
الحوار System Unit Setupالموضح أيضاً في الشكل أعلاه .يتيح لنا صندوق الحوار ھذا تعريف نظام قياس المستخدم
من قبل البرنامج ،3ds Maxوتتضمن الخياراتInches, Feet, Miles, Millimeters, Centimeters, :
.Meters, and Kilometers
على سبيل المثال ،عندما نستخدم البرنامج 3ds Maxلإنشاء النماذج التي تستخدم في تحرير الألعاب غير الواقعية
،Unreal Game Editorيمكننا استخدام الخيار Customلتعريف وحدة تدعى Unreal Foot Unitالتي تضع
القيمة 1 Uftالمساوي إلى ،16 Unitsوالتي تقابل الوحدات في المحرر Unreal Editorفقط على نحو جيد.
يسمح لنا حقل الضرب Multiplierبتعديل قيمة كل واحدة .يقدم المبدل Respect System Units in
Filesصندوق حوار في أي وقت تصادف فيه ملفاً مع إعداد وحدات نظام مختلف ،وإذا كان ھذا الخيار غير ف ّعال سيتم تحويل
جميع الكائنات الجديدة تلقائياً إلى نظام الوحدات الحالي.
يساعدنا التحكم Originفي تحديد دقة الكائن عندما نحركه بعيداً عن المشھد الأصلي .إذا كنا نعرف كم ستبعد
الكائنات عن المصدر ،Originفإن إدخال ھذه القيمة يخبرنا بالدقة الناتجة ،Resulting Accuracyويمكننا استخدام
ھذه الميزة لتحديد دقة بارامتراتنا .الكائنات التي تكون أبعد عن المصدر تملك دقة أقل.
تحذير :يجب الحذر عند العمل مع الكائنات الموضوعة بعيداً عن مصدر المشھد ،فكلما كان الكائن أبعد عن المصدر كلما ق ّلت
دقته وكلما أمكن تحريكه بدقة أقل .إذا كان لدينا مشاكل في توضيع كائن ما بدقة )على الأخص الكائن الذي تم استيراده من
ملف خارجي( تفحص مسافة الكائن عن المصدر .إن تحريكه أقرب إلى المصدر يجب أن يساعد في حل المشكلة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التعامل مع وحدات متطابقة Handling Mismatched Units
عند تصميم مشروع كبير ،وتم استخدام الكيلومتر كوحدات للملف .وكان المشروع الثاني ھو تصميم لمجسم صغير،
تم فيه استخدام المتر كوحدة قياس .فإذا أردنا إعادة فتح المشروع الكبير الأول ،ستظھر نافذة صندوق الحوار وحدات عدم
تطابق ،Units Mismatchكما مبين في الشكل.
صندوق الحوار ھذا يذكرنا أن الوحدات المحددة في
الملف الذي تفتحه لا تتطابق مع إعداد الوحدات الحالية .وھذا
يمكن أن يحدث أيضا عند محاولة الدمج Mergeلكائن مع
إعدادات لوحدات مختلفة .يسرد صندوق الحوار الوحدات
المستخدمة في كل من الملفات والنظام ويقدم خيارين .الأول:
Rescale the File Objects to the System Unit
Scaleويقصد به إعادة مقياس كائنات الملف إلى خيار مقياس
وحدة النظام لتتناسب مع النظام الحالي .الثانيAdopt the :
Files Unit Scaleلتغيير وحدات النظام لتتناسب مع
إعدادات وحدة الملف الجديد الذي تم دمجه.
ملاحظة :إذا كانت إعادة مقياس ملف الكائن لمطابقة إعدادات وحدة النظام ،وظھرت الكائنات إما صغيرة أو كبيرة في المشھد
Zoom Extents Allلرؤية الكائنات كاملة في إطار المعاينة. الحالي .فيتم استخدام الزر
الفصل5 : إعادة قياس الوحدات العالمية Rescaling World Units
إذا اكتشفنا من خلال المشھد الخاص بنا العمل مع الوحدات الخطأ ،يمكن استخدام الأداة المساعدة Rescale
World Unitsللارتقاء بمستوى المشھد بأكمله أو الكائنات المحددة فقط .للوصول إلى ھذه الأداة ،ننقر فوق اللوحة
Utilitiesثم الزر .Moreفي القائمة أدوات ،نحدد Rescale World Unitsثم النقر موافق .OKثم النقر فوق زر
إعادة المقياس Rescaleلفتح صندوق الحوار .Rescale World Units
في صندوق الحوار يحتوي على قيمة عامل المقياس ،Scale Factorوالتي ھي القيمة التي يتم من خلالھا
زيادة المشھد أو الأشياء أو انخفاضھا .إذا تم إنشاء الكائنات باستخدام وحدات ملليمتر ونحتاج إلى العمل في وحدة المتر ،يتم
زيادة عامل المقياس إلى القيمة .1000يمكن أيضا اختيار لتوسيع نطاق المشھد بأكمله Sceneأو مجرد الكائن المختار
.Selection
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إنشاء وتحرير الكائنات الأولية Primitive Objects
على الرغم من قدرتنا على إنشاء النماذج والكائنات المعقدة إلا أن البرنامج يحتوي على العديد من الكائنات الھندسية
الافتراضية البسيطة والمسماة الكائنات الأولية Primitive Objectsوالتي يمكن استخدامھا كنقطة بداية .وان إنشاء ھذه
الكائنات الأولية يمكن أن يكون بسھولة النقر والسحب في أحد المساقط.
استخدام قائمة الإنشاء Create Menu
تقدم قائمة الإنشاء وصولاً سريعاً إلى الأزرار في لوحة الإنشاء ،Create Panelأن تحديد كائن ما من القائمة
يفتح لوحة الإنشاء تلقائياً ويحدد أزرار التصنيف Categoryوالتصنيف الجزئي Subcategoryوالزر الصحيح اللازم
لإنشاء الكائن ،وبعد تحديد خيار القائمة يجب النقر في أحد المساقط لإنشاء الكائن.
استخدام لوحة الإنشاء Create Panel
الفصل5 : يبدأ إنشاء جميع كائنات البرنامج الافتراضية
)كما ذكرنا سابقاً( ،مثل الكرات الأولية Primitive
،Spheresالأشكال ،Shapesالإضاءات Lights
والكاميرات .Camerasأن ھذه اللوحة ھي الأولى في
لوحة الأوامر Command Panelوالمشار إليھا
بأيقونة النجمة.
من بين جميع اللوحات في اللوحة
،Command Panelوحدھا لوحة الإنشاء كما في
الشكل ،ھي التي تحتوي على الأصناف Categories
والأصناف الجزئية Subcategoriesمعاً .بعد النقر
على التبويب Createستظھر سبع أيقونات مصنفة
وھي من اليسار إلى اليمينGeometry, :
Shapes, Lights, Cameras, Helpers,
.Space Warps, and Systems
أن لوحة الإنشاء ھي المكان الذي نلجأ إليه
لإنشاء الكائنات من أجل المشھد ،وقد تكون ھذه الكائنات كائنات ھندسية Geometricمثل الكرات Spheresوالمخاريط
Conesوالصناديق Boxesأو كائنات أخرى مثل الإضاءات Lightsوالكاميرات Camerasأو المؤثرات الخارجية
.Space Warpsتحتوي لوحة الإنشاء تنوعاً ھائلاً من الكائنات ،ولإنشاء كائن ما نحتاج إلى العثور على زر الكائن الذي
نريد إنشاءه ونقره ثم النقر في أحد المساقط.
Geometryستظھر قائمة منبثقة بعدة أصناف جزئية مباشرة تحت أيقونات الأصناف، بعد أن نحدد الزر
والصنف الجزئي الأول المتاح ھو .Standard Primitivesبعد تحديد ھذا الصنف الجزئي ستظھر عدة أزرار نصية
تستخدم لإنشاء بعض الكائنات الأولية البسيطة .الصنف الجزئي الثاني ھو ،Extended Primitivesوھو يحتوي أيضاً
على كائنات أولية ولكنھا أكثر تخصصاً ولا تستعمل غالباً.
عند تحديد زر كائن أولي ستظھر عدة شرائح منسدلة Rolloutsإضافية إلى الأسفل ،وتضم ھذه الشرائح
بارامترات Parametersالكائن المحدد ،وتظھر في لوحة الإنشاء تحت شريحة اللون والاسم .Name and Color
أن تغيير ھذه البارامترات يؤدي إلى تغيير الكائن ،ويبقى الزر محدداً ليسمح لنا بإنشاء المزيد من الكائنات إلى أن نحدد زراً
مختلفاً أو النقر على زر من شريط الأدوات أو النقر باليمين داخل المسقط الف ّعال.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل5 :
تسمية وإعادة تسمية الكائنات Naming and Renaming Objects
يمكن أن يمتلك كل كائن في المشھد اسماً ولوناً مسندين إليه .يعطى كل كائن اسماً افتراضياً ولوناً عشوائياً عند
إنشائه لأول مرة ،ويكون الاسم الافتراضي ھو نوع الكائن متبوعاً برقم .عند إنشاء كائن كرة مثلاً سوف يسميھا البرنامج
بالاسم " ."Sphere001في المشاريع المعقدة تكون ھذه التسميات مربكة ،لذا يمكن تغيير اسم الكائن في أي وقت بتعديل
الحقل Nameفي الشريحة Name and Colorفي اللوحة .Command Panel
يفتح أمر القائمة Tools ⇒ Rename Objects :صندوق حوار يسمح لنا بتغيير أسماء عدة كائنات دفعة
واحدة ،ويتيح لنا صندوق الحوار Rename Objectsالموضح في الشكل إعداد الاسم الأساسي Base Nameمع
بادئة Prefixأو لاحقة Suffixأو رقم .Number
ويمكن تطبيق ھذه الأسماء الجديدة على الكائنات المحددة أو على الكائنات التي تم اختيارھا Pickمن صندوق
الحوار ،Pick Objects to Renameكما في الشكل أدناه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إسناد الألوان Assigning colors
يظھر لون الكائن في مربع اللون الموجود إلى اليمين من اسم الكائن ،وھو اللون المستخدم في الإظھار والمعالجة
عند عدم تطبيق أي مادة Materialعليه .لتغيير لون الكائن يتم النقر على مربع اللون فيظھر صندوق الحوار Object
،Colorكما في الشكل .حيث يمكن تحديد لون مختلف أو بانتقاء لون مخصص .Add Custom Color
يتضمن صندوق الحوار ھذا ،خيارين رئيسية أولھما لوحة 3ds Max Paletteالقياسية ولوحة AutoCAD
ACI Paletteوالتي تحتوي ألوان أكثر من ،Maxولكن لوحة Maxتتيح صفاً من الألوان المخصصة Custom
Select by Colorفوق زر ،Cancelيفتح صندوق الحوار Select .Colorsعند النقر على الزر
Objectsحيث يمكن تحديد جميع الكائنات التي لھا لون معين.
الفصل5 : في صندوق الحوار ،Object Colorإذا كان الخيار Assign Random Colorsمحدداً فسيتم اختيار
لون عشوائي من اللوحة في كل مرة يتم فيھا إنشاء كائن جديد ،وإذا كان غير محدد فسيكون لون جميع الكائنات الجديدة ھو
نفسه ،إلى أن نختار لون كائن مختلف .أن إعطاء الكائنات ألواناً مختلفة يسمح بالتمييز بينھا بسھولة للتحديد والتحويل .الزر
By Objectوالذي يظھر فقط عند تحديد كائن ما ،والذي يمكن جعل الكائنات تتقبل الألوان حسب تعريف الكائنات أو يتحول
إلى By Layerالذي يجعل الكائنات تتقبل الألوان على أساس الطبقة التي تكون جزءاً منھا .في المثال التالي ،عند اختيار
كائن معين ثم الضغط على ھذا الزر By Layerيتحول اللون إلى الأحمر لأنه ھو اللون الافتراضي للطبقة ،ويمكن تغيير
ھذا اللون إلى لون آخر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكن تحديد الألوان المخصصة بنقر الزر ،Add Custom Colorsحيث يفتح ھذا الزر صندوق الحوار
Color Selectorالموضح في الشكل أدناه .أن تحديد لون ما ونقر الزر Add Colorيضيف اللون المحدد إلى صف
الألوان المخصصة Custom Colorsفي اللوحة ،Object Colorكما يمكن أيضاً فتح الألوان Color Selector
بنقر المربع اللوني .Current Colorبعد ذلك يمكن سحب اللون الحالي إلى سطر الألوان المخصصة.
يع ّرف صندوق الحوار Color Selectorالألوان باستخدام أنظمة الألوان ) RGBالأحمر والأخضر والأزرق(
ونظام ) HSVالصبغة اللونية Hueوالإشباع Saturationوالقيمة .(Value
أن ألوان الكائنات مھمة ،حيث يمكن استخدامھا لتحديد وترشيح الكائنات .Filter Objectsيضم الأمر Color
الفصل5 : ،وعند مثلاً ،والذي نصل إليه من قائمة التحرير ،Edit ⇒ Select by ⇒ Colorوھنا يتغير شكل مؤشر الماوس
تحديد أي من الكائنات سوف يتم تحديد كل الكائنات التي تحمل نفس اللون.
استخدام حافظة الألوان Color Clipboard
إذا وجدنا لوناً معيناً نرغب به ونريد استخدامه في مكان آخر ،فيمكن استخدام ھذه الوسيلة Color Clipboard
لحمل الألوان إلى واجھات أخرى ،ويمكن الوصول إلى ھذه الوسيلة باستخدام أمر القائمةTools ⇒ Color Clipboard :
الذي يفتح اللوحة Utilitiesكما في الشكل .وتضم أربعة ألوان يمكن تغيرھا بالضغط عليھا ،يمكن سحب ھذه المربعات
اللونية إلى واجھات أخرى مثل محرر المواد ،Material Editorيفتح الزر New Floaterلوحة لونية تضم 12لوناً
كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
أن النقر باليمين على مربعات الألوان يفتح قائمة منبثقة مع خيارين نسخ Copyولصق .Pasteباستخدام ھذه
اللوحة يمكن فتح وحفظ التشكيلات اللونية على شكل ملفات Color Clipboardبالامتداد ) ،(*.ccbوذلك باستخدام الزر
،Save and Save Asوإعادة فتحھا بالزر .Openنقل اللون من ھذه اللوحة إلى أي مكان آخر يتم بالنقر والسحب
بمؤشر الماوس إلى المكان المراد نقل اللون إليه ،وھنا تظھر نافذة فيھا ثلاثة خيارات منھا Swapوالذي يتم فيه مبادلة
اللون المنقول مع المنقول إليه ،والخيار Copyلنسخ اللون من وإلى الحافظة.
الفصل5 : استخدام طرق إنشاء مختلفة Creation Methods
يوجد طريقتين لإنشاء الكائنات الأولية ،أحدھما الطريقة الافتراضية .يتم اختيار
الكائن المطلوب ثم النقر بالماوس في احدى المساقط ثم سحبه حتى يضبط الحجم المطلوب
ثم يترك النقر .بعض الكائنات تحتاج عدة نقرات لإنشائھا.
تحتوي الشريحة المنسدلة Object Typeعلى الخيار Auto Gridفإذا
لم يتم تأشيره سوف يتم إنشاء الكائنات اعتماداً على الشبكة الرئيسية Home Grid
في المسقط ،وإذا تم تفعيلھا سوف نكون أحراراً في اختيار مكان إنشاء الكائنات .عند
النقر على زر أحد الكائنات الأولية ستظھر الشريحة المنسدلة Creation Method
لتقدم طرقاً مختلفة للإنشاء.
عند النقر على الزر Sphereمثلاً سيظھر في ھذه الشريحة الخيارين Edge
،and Centerالخيار الافتراضي ھو Centerوھنا يتم تثبيت نقطة المركز للكرة
وعند السحب للماوس يحدد نصف قطرھا ،Radiusأما الخيار Edgeتضبط نقرة
المسقط الأولى أحد حواف الكرة ثم يضبط السحب ،والنقرة الثانية قطر الكرة .وفيما يلي
جدول يبين طرق الإنشاء:
طريقة إنشاء أخرى طريقة الإنشاء عدد النقرات شكل الكائن الكائن الأولي
الافتراضية في المسقط
Cube Box
Edge Box 2 Cone
Edge Center 3 Sphere
Diameter Center 1
Edge Center 1 Geosphere
Edge Center 2 Cylinder
Edge Center 3 Tube
Center Center 2 Torus
Edge Base/Apex 2 Pyramid
Square Center 1 Teapot
Rectangle 1 Plane
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
- - 1
Diameter Radius 2
Hedra
Cube Box 3 Torus
Knot
الفصل5 : Edge Center 3 Chamfer
Edge Center 3 Box
Edge Center 2 Chamfer
Edge Center 3
Center Corners 3 Cyl
Edge Center 3 Oil Tank
Center Corners 3
2 Capsule
- - 2
- - 3 Spindle
Isosceles Base/Apex
L-Ext
Gengon
C-Ext
Ring Wave
Hose
Prism
ملاحظة :عند إنشاء كائن أولي ،وتم النقر والسحب في المسقط ،فإذا أردنا عدم إنشاء الكائن فبمجرد الضغط على يمين
الماوس يتم إلغاء عملية الإنشاء.
استخدام الشريحة Keyboard Entry
وتستخدم عند إنشاء كائنات بأبعاد دقيقة .يمكن إدخال القيم XYZلتوضيع
مركز الكائن الأولي ھذه القيم معرفة بالنسبة لمستوي البناء الفعال وھو الشبكة
الرئيسية Home Gridعادة ،وأبعاده كالطول والعرض والارتفاع ،أو نصف القطر
وھكذا.
بعد ضبط جميع حقول الأبعاد ،يتم النقر على زر Createلإنشاء الكائن
الأولي المطلوب ،ويمكن إنشاء عدة كائنات بالنقر على نفس الزر عدة مرات بنفس
الأبعاد أو بأبعاد مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الشريحة Parameters
وھي الشريحة المنسدلة الأخيرة لكل الكائنات الأولية ،وتضم جميع الإعدادات
المتنوعة للكائن .وتختلف عن شريحة لوحة المفاتيح السابقة التي تستخدم مرة واحدة
فقط عند إنشاء الكائن ،أما ھذه الشريحة يمكن استخدامھا أثناء أو بعد إنشاء الكائن ،مادام
نمط الكائن الأولي فعالاً.
أن البارامترات مختلفة بين الكائنات الأولية ،ولكن يمكن استخدامھا بشكل عام
للتحكم بالأبعاد Dimensionsوبعدد القطع Segmentsالتي تكون الكائن ،وما إذا
كان الكائن مشرحاً Slicedإلى أقسام Sectionsأم لا .كما يمكن تحديد الخيار
Generate Mapping Coordinatesالذي ينشئ تلقائياً إحداثيات تشكيل
صورية للمواد Materialوالتي تستخدم لتوضيع الخرائط النسيجية Texture
،Mapsوالخيار الثاني Real-World Map Sizeالذي يسمح بتعريف أبعاد النسيج
Texture’s Dimensionsالمعالجة بغض النظر عن حجم الكائن.
التراجع عن الأخطاء وحذف الكائنات
).Undo (Ctrl +Z قبل المضي قدماً يجب أن نتذكر بكيفية التراجع عن آخر عملية باستخدام الأمر
) .Redo (Ctrl +Yفيتيح سيتراجع الأمر عن آخر عملية سواء كانت إنشاء كائن ما أم تغيير بارامتر ما ،أما الأمر
لنا إعادة العملية التي تم التراجع عنھا .توجد ھذه الأزرار في شريط الأدوات الرئيسي ،وكذلك توجد أزرار تشبھھا في شريط
الفصل5 : الوصول السريع .Quick Access Toolbar
يمكننا إعداد مستويات التراجع في صندوق الحوار Preference Settingsفي اللوحة العامة .General
إذا نقرنا باليمين سواء على الزر Undoأو على الزر Redoفي شريط الأدوات الرئيسي ستظھر قائمة بالعمليات الأخيرة،
ويمكننا تحديد أية عملية من ھذه القائمة للتراجع عنھا .يحذف أمر القائمة Edit ⇒ Delete :الكائن المحدد )أو الكائنات(
من المشھد .أو المفتاح Deleteمن لوحة المفاتيح.
تمرين :تصميم الأجسام الصلبة الأفلاطونية Platonic Solids
الأجسام الصلبة الأفلاطونية نسبة إلى العالم اليوناني أفلاطون
.Platoأن الجسم الصلب الھندسي المثالي ھو الجسم المكون من أوجه
مضلعه Polygon Facesتنتشر بانتظام خلال الكائن ،وھي خمسة
أجسام.
باستخدام البرنامج يمكن إنشاء ھذه الأجسام ،بالاعتماد على
الكائن الأولي Hedraوھو من الكائنات الأولية الموسعة Extended
.Primitivesعند التحكم بالإعدادات الخاصة بالشريحة
،Parametersالتي تشمل اللوحة ،Familyواللوحة Family
Parametersالتي فيھا القيم ،P and Qيمكن إنشاء الأجسام
الصلبة الأفلاطونية والتي تعرف بالأسماء التاليةTetrahedron, :
Octahedron, Cube, Icosahedron and
.Dodecahedron
وكما في الشكل أدناه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام مساعدات التشكيل Modeling Helpers
وتفيد ھذه الكائنات في توضيع المجسمات وفي قياس الأبعاد .وتشمل عشرة أنواع وھيDummy, Crowd, :
.Delegate, Container, Grid, ExposeTM, Point, Tape, Compass, and Protectorسيتم
مناقشة بعض المساعدات في ھذا الفصل والبعض الآخر في الفصول اللاحقة.
الفصل5 :
استخدام المساعدان Dummy and Point
أن الكائن Dummyھو مفيد للتحكم بالتسلسليات Hierarchiesالمعقدة للكائنات .ويظھر ھذا الكائن في
المساقط على شكل مكعب بسيط مع نقطة ارتكاز في مركزه ،لا يظھر عند المعالجة للمشھد ،Renderedولا يمتلك
بارامترات ،ولكن يستخدم فقط ككائن يتم بالنسبة إليه تحويل الكائنات .مثلاً إنشاء كائن Dummyلتتبعه الكاميرا عبر تتابع
حركي .Animation Sequenceيستخدم ھذا الكائن كثيراً وخاصة في المشاھد المتحركة.
يشبه الكائن Pointالكائن Dummyكثيراً في كونه لا يعالج وله الحد الأدنى من البارامترات .يعرف ھذا الكائن
Pointنقطة في الفراغ يتم التعرف إليھا على شكل Xأو على شكل ثلاثية المحاور أو على شكل صندوق بسيط .يصنع
الخيار Axis Tripodالمحاور ، and Z، Y،Xويقوم الخيار Crossبتمديد طول العلامة وفق كل محور ،أما الخيار
Boxفيظھر الكائن Pointعلى شكل صندوق .تحدد القيمة Sizeحجم الكائن .يحتفظ الخيار Constant Screen
Sizeبحجمه ثابتاً بغض النظر عن مقدار تكبير وتصغير المعاينة في المشھد .يرسم الخيار Draw on Topالكائن فوق
جميع الكائنات الأخرى في المشھد مما يجعل تحديد مكانه أمراً سھلاً .أن الغرض من الكائن Pointھو تعليم )الإشارة إلى(
المواضع داخل المشھد .لتسھيل إيجاد ھذا الكائن في المشھد يفضل تسميته في صندوق الحوار .Select By Name
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل5 :
قياس المسافات الإحداثيات Measuring Coordinate Distances
يتضمن التصنيف Helpersأيضاً العديد من الوسائل المفيدة لقياس الأبعاد والاتجاھات .ھذه الأدوات ھي الكائنات
.Tape, Protractor, and Compassويتم تأسيس الوحدات جميعھا على وحدات النظام الحالي المحدد
.Selected System Units
استخدام الأداة Measure Distance
يوجد ھذا الأمر
في قائمة الأدوات
.Toolsوتستخدم لقياس
البعد بين نقطتين في
المشھد ،وتظھر المسافة
في شريط الحالة في أسفل
الواجھة .تعطي ھذه الأداة
أيضاً معلومات حول القيم
Deltaفي الاتجاھات
المحاور .X, Y and Z
يمكن استخدام ھذه الأداة
مع تفعيل الميزة Snap
لأجل القياسات الدقيقة.
استخدام المساعد Tape
ويستخدم ھذا الكائن لقياس المسافات ،ويتم معاينة البعد الناتج في شريحة البارامترات .ويمكن أيضاً ضبط طول
الكائن باستخدام الخيار .Specify Lengthويمكن تحريك وتغيير موضع نقاط نھايات الكائن ھذا باستخدام الزر Select
and Moveأما الزرين Rotate،Scaleليس لھما أي تأثير.
استخدام المساعد Protractor
يشبه الكائن السابق ،ولكنه يقيس الزاوية بين كائنين ،لاستخدامه يتم النقر في أحد المساقط لوضع الكائن ثم النقر
على الزر Pick Object 1ثم نحدد كائناً من المشھد ،فيتم رسم خط من الكائن Protractorإلى الكائن المحدد ،ثم النقر
على الزر .Pick Object 2تظھر قيمة الزاوية في شريحة البارامترات ،وتتغير القيمة عندما يتحرك أحد الكائنين أو الكائن
.Protractor
ملاحظة :تظھر جميع قيم القياس على شكل حقول رمادية في شريحة البارامترات ،دلالة على أنه لا يمكن تعديل القيمة فيه.
استخدام المساعد Compass
ويستخدم للتعرف على الاتجاھات في المشھد ،أي مواضع الشمال Northوالشرق Eastوالغرب West
والجنوب .Southيستخدم ھذا الكائن مع نظام الإضاءة الشمسي .Sun Light System
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل5 :
استخدام الوسيلة :Measure
وتوجد ھذه الأداة في اللوحة ،Utilities
وتفتح على شكل شريحة كما في الشكل .حيث تظھر
عدة معلومات مفيدة في المشھد مثل:
خيار قفل التحديد .Lock Selection
مساحة السطح .Surface Area
الحجم .Volume
مركز الكتلة .Center of Mass
إنشاء نقطة المركز Create Center
.Point
الطول .Length
الأبعاد .Dimensions
تمرين :اختبار نظرية فيثاغورس Pythagorean Theorem
تقول النظرية أن مربع طول الوتر في المثلث القائم الزاوية يساوي مجموع مربع الظلعين القائمين .لذلك ،وفقا لھذه
الحسابات ،مثلاً إذا كان المثلث القائم فيه ظلع طوله 3والآخر 4يكون الوتر يساوي .5ولأن برنامج Maxيتقن رسم
الأشكال كھذا الشكل ،ولاختبار النظرية عن طريق إنشاء مربع يبلغ طول عرضه 4وارتفاعه 3ومن ثم يتم قياس القطر.
ولاختبار نظرية فيثاغورس ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم وضع وحدات المشھد ،من القائمة.Customize ⇒ Units Setup ⇒ Metric ⇒ Meters :
-2يتم إنشاء صندوق ،أبعاده الطول 4 :والعرض 3 :والارتفاع .1 :ثم الضغط على مفتاح Zلتكبير الكائن.
-3النقر بزر الماوس الأيمن على أداة الانجذاب Snaps Toggleلفتح اللوحة ،Snap and Grid Settings
وتعيين الميزة Vertexفقط .تفعيل أداة الانجذاب ) Snaps Toggleأو بالضغط على .(S
-4يتم إنشاء أداة القياس من القائمة .Create ⇒ Helpers ⇒ Tape
-5في أعلى إطار العرض ،حرك المؤشر فوق الزاوية العلوية اليمنى للكائن ،ثم النقر على النقطة Vertexالزرقاء التي
تظھر ،ثم السحب وصولا إلى الزاوية اليمنى السفلى ،والنقر على النقطة الزرقاء الأخرى التي تظھر .لاحظ القيمة
Lengthفي Parametersحيث تساوي 5 :وھذا ما يؤكد صحة النظرية .كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل6 :
يقدم البرنامج العديد من الطرق المختلفة لتحديد الكائنات ،حيث يمكن التحديد بواسطة الاسم Nameواللون
Colorوالنوع Typeوحتى المادة .Materialكما يمكن استخدام مرشحات التحديد Filtersلجعل أنواع الكائنات فقط
قابلة للتحديد .ويمكن إنشاء مجموعة تحديد تسمح لنا بسرعة تحديد الكائنات بواسطة الاسم.
وھناك طريقة أخرى لتنظيم الكائنات بحيث أنھا أسھل لتحديد الموقع والاختيار وھي استخدام الطبقات .Layers
تسمح لنا لجمع العديد من الكائنات معا .وبمجرد إنشاء الطبقة ،يمكن للطبقة بسرعة إخفاء Hideأو تجميد Freezeالعديد
من كائنات المشھد في آن واحد.
تحديد الكائنات Selecting Objects
يتضمن البرنامج عدة طرق لاختيار الكائنات ،أسھلھا النقر على الكائن في أحد المساقط .Viewportsتتحول
الكائنات المحددة إلى اللون الأبيض وتتم إحاطتھا بأقواس تسمى "أقواس التحديد ."Selection Bracketsكما يسمح
لنا بالعديد من الخيارات بوضع علامات على الكائنات المحددة .يمكن أن نجد ھذه الخيارات في صندوق الحوار Viewport
Configurationوالتي يتم الوصول إليه باستخدام القائمة ،Views ⇒ Viewport Configuration :كما في
الشكل:
وھي تشمل أقواس التحديد ) .Selection Brackets (Jوكذلك الأوجه ذات الحواف Edged Faces
) .(F4يمكن تفعيل أحد الخيارين أو كلاھما كما في الشكل أدناه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل6 : وھناك طريقة أخرى للكشف عن الكائن المحدد وھو أن تظھر محاور Axesالكائن في النقطة المحورية Pivot
Pointللكائن .يفعل الأمر Views ⇒ Shade Selected (F2) :تلوين الكائن المحدد في جميع المساقط .كما يتضمن
صندوق الحوار أيضاً الخيار ) ،Shade Selected Faces (F2الذي يلون الأوجه المحددة فقط في حالة الكائنات
الجزئية .Subobject Faces
مع وجود العديد من الكائنات في المشھد ،يكون النقر مباشرة على كائن واحد بدون البقية أمراً صعباً ،ولكن عند
الاستمرار فوق كائن تم تحديده مسبقا ،يتم تحديد الكائن مباشرة خلف الكائن الأول .على سبيل المثال ،إذا كان لدينا صف من
الصناديق المصطفة ،يمكن تحديد الصندوق الثالث عن طريق النقر ثلاث مرات على الكائن الأول.
في المشاھد المعقدة ،إيجاد كائن ما غالبا ما يكون أسھل بكثير إذا كان لديه اسم .يجب التأكد من تسمية الكائنات
الجديدة باستخدام شريحة الاسم واللون .Name and Colorإذا تم تحديد كائن واحد ،يظھر اسمه في ھذه الشريحة.
مرشحات التحديد Selection Filters
قبل النظر في أوامر التحديد في قائمة التحرير ،Editومع المشاھد المعقدة التي تشمل الأجسام الھندسية،
والأضواء ،والكاميرات ،والأشكال ،وھلم جراً ،وھنا اختيار الكائن المطلوب بصورة دقيقة يمكن أن يكون أمراً صعبا .لذلك
يمكن اختيار المرشحات لتبسيط ھذه المھمة.
يحدد مرشح الاختيار أي نوع من أنواع الكائنات يمكن تحديدھا .يقع اختيار المرشح Selection Filterفي
شريط الأدوات الرئيسي .فعند اختيار الأشكال ،Shapesعلى سبيل المثال ،يجعلھا الوحيدة المتاحة للاختيار .وعند النقر
على كائن ھندسي Geometryمع تمكين التصفية باختيار الأشكال لا يفعل شيئا أي لا يمكن تحديده .وتشمل عوامل التصفية
المتوفرة :الجميع ،Allالھندسة Geometryوالأشكال Shapesوالإضاءات ،Lightsوالكاميرات ،Cameras
والمساعدات ،Helpersوالمؤثرات .Warpsوإذا كنا
نستخدم التحريك العكسي ،Inverse Kinematics
فيمكن أيضا تحديد العظام ،Boneكائن سلسلة الحركة
العكسية ،IK Chain Objectنقطة ،Pointوعظام
أدوات تحريك الشخصيات .CAT Bone
يفتح الخيار Combosصندوق الحوار
،Filter Combinationsكما مبين في الشكل .من
صندوق الحوار ھذا ،يمكن تحديد مجموعات من الكائنات
للترشيح .وكذلك يمكن إضافة مرشح جديد إلى القائمة
المنسدلة .على سبيل المثال ،لإنشاء مجموعة مرشح
للأضواء والكاميرات ،يتم تحديد الأضواء والكاميرات
،Lights and Camerasوالنقر فوق إضافة .Add
فييتم سرد المزيج باسم LCفي القسم Current
،Combinationsويتم إضافة خيار LCإلى القائمة
المنسدلة .Selection Filter
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
أزرار التحديد Select Buttons
يوجد في شريط الأدوات الرئيسي العديد من الأزرار المستخدمة في تحديد الكائنات ،موضحة في الجدول التالي:
التوصيف Description الزر Button
تحديد الكائن )Select Object (Q
تحديد الكائن مع التحريك )Select and Move (W
تحديد الكائن مع التدوير )Select and Rotate (E
تحديد الكائن مع تغيير الحجم )Select and Scale (R
تحديد الكائن مع التحكم بنصف القطر Select and Manipulate
تظھر الأزرار الأربعة الأولية أيضا في القائمة الرباعية Quad Menuوالتي تظھر عند النقر بالزر الأيمن .أن
زر التحديد الأخير Select and Manipulateويقوم بالتحكم بنصف القطر لبعض الكائنات وخاصة التي يدخل فيھا قيمة
نصف القطر مثل الكرة والأسطوانة والدائرة ،كما ويستخدم ھذا الزر مع مساعدات خاصة مثل المنزلقات ⇒ Helpers
.Manipulators ⇒ Sliders
الفصل6 :
التحديد باستخدام قائمة التحرير Selecting with the Edit Menu
تتضمن قائمة التحرير Editالعديد من أوامر التحديد المناسبة بفعل أمر القائمةEdit ⇒ Select All (Ctrl :
) +Aوالذي يحدد جميع الكائنات غير المجمدة Unfrozenوغير المخفية Unhiddenفي المشھد الحالي والتي تنتمي
إلى النوع المعرف باستخدام مرشح التحديد .يلغي الأمر التالي Edit ⇒ Select None (Ctrl +D) :تحديد جميع
الكائنات ،ويمكن تنفيذ ھذا الأمر أيضاً بالنقر في أي مسقط بعيداً عن جميع الكائنات .يحدد الأمر Edit ⇒ Select Invert
) (Ctrl +Iجميع الكائنات المعرفة باستخدام مرشح التحديد والتي تكون غير محددة حالياً ويلغي تحديد جميع الكائنات المحددة
حالياً أي التحديد العكسي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يحدد الأمر Edit ⇒ Select Similar (Ctrl +Q) :كافة الكائنات التي تشبه التحديد الحالي .تحديد الأمر
Edit ⇒ Select Instancesيتم فيه تحديد كافة مثيلات الكائن الحالي .المثيلات ھي نسخ من كائن ،والتي لھا ارتباط
إلى الكائن الأصلي بحيث أن أي تغيير في أحدھا تلقائيا تتغير الكائنات الأخرى .إذا تم تحديد كائنات متعددة ،يعمل الأمر:
Select Similarتحديد الكائنات التي تستوفي المعايير Criteriaلكونھا مشابھة لبعضھا من الكائنات المحددة .الكائنات
المتشابھة إذا كانت تفي واحدة من المعايير التالية:
نفس نوع الكائن مثل الأضواء ،Lightsوالمساعدات ،Helpersأو المؤثرات الخارجية .Space Warps
كائن بدائي Primitive Objectمثل الكرة ،Sphereالصندوق ،Boxأو الھدرا .Hedra
نفس نوع التشكيل Modelingمثل ،Editable Poly ،Editable Splineأو .Editable Patch
استيراد الكائنات من ملف أوتوكاد AutoCAD DWGوالتي لديھا نفس النمط في تطبيقھا.
نفس المواد المطبقة .Applied Material
الكائنات الموجودة على نفس الطبقة .Layer
ويبين الشكل التالي مجموعة من كائنات الھدرا .مع كائن واحد مختار ،عند اختيارEdit ⇒ Select Similar :
) (Ctrl +Qيسبب تحديد كافة الكائنات البدائية ھدرا .Hedra
الفصل6 :
الكائن المثيل Instancesواحد وھو نسخة من كائن آخر في المشھد ،ولكنه يحافظ على الارتباط إلى الكائن
السابق بحيث أن أي تغيير في أحدھا تلقائيا تتغير الكائنات الأخرى .إذا تم تحديد كائن مثيل ،Instancesيمكن أمر القائمة:
Edit ⇒ Select Instancesلتحديد بسرعة عن المثيلات الأخرى من الكائن المحدد الحالي.
التحديد باستخدام الاسم Select by Name
عند اختيار أمر القائمةEdit ⇒ Select By ⇒ :
) ،Name (Hيفتح صندوق الحوار تحديد المشھد Select
،From Sceneالذي ھو نسخة من صندوق الحوار عند
مستعرض المشھد Scene الضغط على الزر
،Explorerإلا أنه لا يمكن تغيير أية إعدادات
.Parametersالنقر على زر الاختيار عن طريق اسم
Select by Nameعلى شريط الأدوات الرئيسي Main
،Toolbarموجود إلى يمين الزر تحديد كائن ،أو الضغط
على مفتاح الاختصار ،Hيفتح أيضا صندوق الحوار ھذا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتم تغطية صندوق الحوار مستعرض المشھد Scene Explorerبالتفصيل لاحقا في ھذا الفصل .إذا قمت
بتحديد كائنات بالضغط على أسمائھم في القائمة ثم النقر فوق موافق ،OKأو ببساطة عن طريق النقر المزدوج على عنصر
واحد .لانتقاء واختيار عدة كائنات ،يتم الضغط باستمرار على المفتاح Ctrlأثناء التحديد .والضغط باستمرار على المفتاح
Shiftيختار مجموعة من الكائنات.
التحديد باستخدام الطبقة Select by Layer
يسمح مدير الطبقة Layer Managerبفصل كافة الكائنات في طبقات المشھد لاختيار سھل .يفتح الأمرEdit :
⇒ Select By ⇒ Layerمربع حوار بسيط Select By Layerكما في الشكل التالي ،والذي يتيح لنا اختيار طبقة
ما .ثم يتم تحديد كافة الكائنات في الطبقة المحددة .يتم تغطية مدير الطبقة Layer Managerبالتفصيل لاحقا في ھذا
الفصل.
الفصل6 :
التحديد باستخدام اللون Select by Color
إن اختيار الأمر Edit ⇒ Select By ⇒ Color :يتيح النقر فوق كائن واحد في أي من المساقط
.Viewportsيتم تحديد كافة الكائنات مع نفس لون الكائن الذي حدد .حتى إذا كان لديك بالفعل كائن من ھذا اللون المحدد،
لا يزال يجب تحديد كائن من اللون المطلوب .كن على علم بأن ھذا ھو لون كائن ،وليس لون المواد المطبقة Applied
.Material Colorھذا الأمر ،بطبيعة الحال ،لا يعمل على أي كائنات دون لون المرتبطة ،مثل المؤثرات الخارجية Space
Select by Colorوالذي تم شرحه في .Warpsھذا الأمر نفسه ھو أيضا في متناول الجميع باعتباره الزر
موضوع إسناد الألوان .Assigning colors
التحديد باستخدام المنطقة Select by Region
إن اختيار الأمر Edit ⇒ Selection Region :تتيح لك اختيار واحد من اثنين من أساليب مختلفة لاختيار
الكائنات في المعاينة باستخدام الماوس .أولاً ،تأكد من أن كنت في وضع الاختيار ،ومن ثم انقر فوق بعيدا عن أي من
الكائنات واسحب فوق الكائنات لتحديد .الأسلوب الأول لاختيار الكائنات ھو نافذة اختيار .Window Selectionھذا
الأسلوب يتم فيه تحديد كافة الكائنات التي ترد تماما داخل المخطط .أما طريقة اختيار التقاطع Crossing Selection
يختار أي الأشياء التي ھي داخل أو تداخل الخطوط العريضة .يمكنك أيضا الوصول إلى ھذه الأساليب اختيار اثنين عبر زر
التبديل Window/Crossing Toggleعلى شريط الأدوات الرئيسي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ويمكن أيضا تغيير شكل مخطط التحديد .باستخدام زر اختيار المنطقة
Selection Regionعلى شريط الأدوات الرئيسي ،وھي عملية تحديد العناصر
وتشمل عدة طرق يمكن استخدام المفتاح ) (Qلتغيير بين الاختيارات الموجودة،
وحسب ما مبين:
:Rectangular Region وتكون منطقة التحديد بشكل مستطيل.
:Circular Region وتكون منطقة التحديد بشكل دائرة.
:Fence Region وتكون منطقة التحديد بشكل مضلع تحدد بنقاط.
:Lasso Region وتكون منطقة التحديد بشكل منحني.
:Paint Selection Region وتكون منطقة التحديد بشكل فرشاة الرسم.
:Window عند اختياره يكون التحديد لعنصر واحد فقط وإذا اردنا إضافة عنصر آخر يجب استخدام مفتاح Ctrlومفتاح
Altعند إلغاء عنصر.
:Crossing يمكن تحديد عدة عناصر بدون استخدام لوحة المفاتيح.
نلاحظ فروقات طرق التحديد في الشكل التالي:
الفصل6 :
تحديد الكائنات المتعددة Selecting Multiple Objects
أثناء العمل مع الكائنات في البرنامج ،فقد نريد أحيانا تطبيق تعديل ما أو تحويل إلى عدة كائنات في وقت واحد.
يمكنك تحديد كائنات متعددة في عدة طرق باستخدام الأمر ،Edit ⇒ Select By ⇒ Name :أو الضغط على الزر
في شريط الأدوات الرئيسي ،أو عن طريق الضغط على مفتاح ،Hيتم فتح صندوق الحوار ،Select From Sceneيمكن
اختيار عدة كائنات من القائمة باستخدام الزر Ctrlوالزر
.SHIFTعند الضغط باستمرار على مفتاح Ctrlيتم الاختيار
أو الإلغاء لكائنات متعددة من القائمة ،ولكن الضغط باستمرار
على مفتاح Shiftيختار كل الكائنات المتتالية في القائمة
والتي توجد بين الاختيار الأول والاختيار الثاني للعناصر
المحددة.
يعمل المفتاح Ctrlأيضا عند اختيار الكائنات في
منفذ العرض باستخدام واحدة من أزرار تحديد المناطق في
شريط الأدوات .Select by Regionعند الضغط
باستمرار على المفتاح CTRLوالنقر فوق كائن ما سيتم
إضافة الكائن إلى مجموعة التحديد الحالي .وكذلك عند السحب
لأكثر من كائن ،يتم إضافتھا إلى مجموعة التحديد الحالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يلغي المفتاح Altعند النقر على الكائنات من مجموعة التحديد الحالي ،وھو عكس ما يفعله المفتاح .Ctrlإذا
قمنا بسحب أكثر من عدة كائنات أثناء الضغط باستمرار على مفتاح ،Shiftفسيتم عكس مجموعة التحديد .حيث يتم إلغاء
تحديد كل العناصر التي تم اختيارھا ،والعكس بالعكس.
Select and يتم إنشاء التسلسلات الھرمية Hierarchiesللكائنات باستخدام زر الاختيار والربط
Linkفي شريط الأدوات الرئيسي .يمكن تحديد التسلسل الھرمي الكاملة من الكائنات عن طريق النقر المزدوج على الكائن
الأصل .Parent Objectيمكن أيضا تحديد كائنات متعددة ضمن التسلسل الھرمي .عند النقر المزدوج فوق كائن ،سيتم
اختيارھا أيضا أي الأبناء Children Objectsالتابعة لھذا الكائن .عندما يتم تحديد كائن مع التسلسل الھرمي له،
وباستخدام المفاتيح Page Up and Page Downسيتم تحديد الكائن التالي صعوداً إلى الأب أو نزولاً إلى الأبناء.
ملاحظة :سوف تغطى التسلسلات الھرمية وربط الكائنات في الفصل) 9 :التجميع ،Groupingالربط Linkingوكائنات
الأبوة .(Parenting
Scaleيمكن أن تستخدم ،Moveالتدوير ،Rotateوالمقياس تحذير :على الرغم من أن أزرار النقل
أيضا لتحديد الأشياء ،فإنھا يمكن أن يسبب مشاكل عند اختيار كائنات متعددة .إذا كنا نقوم بتحديد كائنات متعددة باستخدام
أداة التحديد والتحريك وقمنا بسحب الماوس بطريق الخطأ أثناء الانتقال إلى الكائن التالي ،ثم يتم نقل التحديد بأكمله للخروج
من المكان .وھنا يمكن استخدام ميزة التراجع ) Undo Select (Ctrl + Zلإعادته إلى موضعه الأصلي .لمنع ھذا من
الحدوث يفضل استخدم أداة تحديد الكائن Select Objectعند اختيار كائنات متعددة.
الفصل6 : استخدام أداة التحديد منطقة الدھان Paint Selection Region
عند اختيار أداة منطقة الدھان ،يمكن سحب فرشاة الطلاء الدائرية على المساقط ،ويتم تحديد كافة الكائنات أو
الكائنات الجزئية Subobjectsتحت الفرشاة.
ويظھر حجم فرشاة تحديد الطلاء كدائرة عندما يتم تحديد الأداة ،ويمكن تغييرھا باستخدام زر الماوس الأيمن فوق
الزر تحديد الطلاء حيث يفتح صندوق الحوار الخاص بالتحكم في الإعدادات المفضلة من القائمةPreference :
.Settings ⇒ General ⇒ Paint Selection Brush Sizeويبين الشكل كيف يمكن استخدام ھذه الأداة لتحديد
عدة كائنات جزئية Subobjectsعن طريق السحب عليھا.
استخدام مجموعات تحديد مسماة Named Selection Sets
باستخدام مجموعة من الكائنات المحددة ،يمكن إنشاء مجموعة مختارة لھا اسم معين ،بحيث يمكن استدعاء ھذه
المجموعة من الكائنات المحددة في أي وقت عن طريق اختيار اسمھا من الاختيار المسماة مجموعات القائمة المنسدلة
Named Selection Setsعلى شريط الأدوات الرئيسي أو عن طريق فتح صندوق الحوار،
كما ھو موضح في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ھذا باستخدام زر
التحرير Edit Named Selection Setsعلى شريط الأدوات
الرئيسي أو عن طريق اختيار أمر القائمة Edit ⇒ Manage
.Selection Setsلإنشاء مجموعة الاختيار ،نكتب اسما في
القائمة المنسدلة .Named Selection Sets
يمكن أيضا إنشاء مجموعات اختيار مسماة لتحديدات
الكائنات الجزئية ،Subobjectوالتي تكون متوفرة فقط عندما
يكون في وضع التحرير للكائنات الجزئية Subobjectوفقط للكائن
المحدد حاليا.
تحرير التحديدات المسماة Editing Named Selection Sets
بعد الانتھاء من إنشاء عدة مجموعات اختيار اسمية ،يمكن استخدام التحديدات المسماة لصندوق الحوار Named
Create New Setوحذف Selection Setsلإدارة مجموعات الاختيار .الأزرار في الأعلى تمكننا من إنشاء
Removeالكائنات من المجموعة ،وتحديد Addأو إزالة Deleteمجموعات ،وإضافة
الفصل6 : Select Highlightعلى مجموعة الكائنات ،والتحديد عن طريق الاسم Selectوتسليط الضوء
.Objects by Nameيمكننا أيضا نقل كائن ما بين المجموعات عن طريق سحب اسمه إلى اسم المجموعة التي نريد
إضافته إليھا .إن سحب اسم مجموعة إلى اسم مجموعة أخرى يجمع كل الكائنات من كلتا المجموعتين تحت اسم المجموعة
الثانية .يؤدي النقر المزدوج فوق اسم مجموعة ما يتم تحديد كافة الكائنات في المجموعة.
قفل مجموعات التحديد Locking Selection Sets
عند تحديد كائنات معينة ،ونريد العمل معھا ،يمكن إلغاء تفعيل أية تحديدات أخرى باستخدام زر التبديل
فلن يؤثر نقر الكائنات في Selection Lock Toggleفي شريط الحالة .Status Barعند تفعيل ھذا الزر
المساقط على التحديد الحالي .يمكن استخدام المسطرة Spacebarفي لوحة المفاتيح لتفعيل أو إلغاء ھذا الزر .لا يمكنك
تحديد أي كائنات أخرى حتى تتم إزالة القفل.
عزل التحديد الحالي Isolating The Current Selection
يؤدي أمر القائمة Tools ⇒ Isolate Selection (Alt +Q) :إلى اختفاء Hidesكافة الكائنات باستثناء
Isolate Selection Toggleالموجود في شريط الحالة الكائن المحدد .ھذا الأمر ھو أيضا بالنقر على الزر
.Status Barكما أنه يؤدي إلى تكبير المعاينة Zooms To Extentsإلى حدود الكائن في منفذ العرض الفعال
.Active Viewportعند تفعيل زر العزل تختفي كافة الكائنات غير المحددة ،وعند إلغاء تفعيله تظھر الكائنات مرة
أخرى .ھذه الميزة تسھل العمل في المشاھد التي تحتوي الكثير من الكائنات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحديد الكائنات في واجھات أخرى Selecting Objects In Other Interfaces
إضافة إلى تحديد الكائنات في المساقط يمكن استخدام عدة واجھات وصناديق حوار أخرى لتحديد الكائنات .يتضمن
محرر المواد Material Editorمثلاً زراً يحدد جميع الكائنات الموجودة في المشھد والتي تم تطبيق نفس المادة عليھا.
يفتح الزر Select by Materialصندوق الحوار Select Objectمع جميع الكائنات التي تستخدم
المادة المحددة المشار إليھا.
توجد طريقة أخرى لتحديد الكائنات موجودة في معاينة المخططات ،Schematic Viewوالتي يمكن فتحھا
باستخدام أمر القائمة .Graph Editors ⇒ New Schematic View :تعرض ھذه الواجھة مظھراً ھرمياً
Hierarchicalفي المشھد وتظھر جميع الارتباطات والعلاقات Links and Relationshipsبين الكائنات ،ويظھر
كل كائن في النافذة Schematic Viewعلى شكل عقدة مستطيلة .Rectangular Node
لتحديد كائن ما في المسقط نبحث عن تمثيله المستطيل في النافذة Schematic Viewوالنقر عليه ببساطة.
ولتحديد عدة كائنات في ھذه النافذة يجب تفعيل النمط Sync Selection modeباستخدام الأمر في القائمة:
Schematic View ⇒ Select ⇒ Sync Selectionثم نسحب إطاراً خارجياً فوق جميع العقد المستطيلة التي
نرغب بتحديدھا.
تتضمن النافذة Schematic Viewأيضاً الحقل النصي Select by Nameلتحديد الكائن بكتابة اسمه .كما
في الشكل.
الفصل6 :
إعداد خصائص الكائن Setting Object Properties
بعد تحديد كائن ما ،يمكن تغيير قيم خواصھا باستخدام صندوق الحوار ،Edit ⇒ Object Propertiesكما
في الشكل التالي ،ويمكن أن تظھر في القائمة المنبثقة عند النقر باليمين على الكائن .الإعدادات الموجودة في صندوق الحوار
ھذا تختلف عن الخواص الموجودة في لوحة .Command Panelوتشمل أربعة لوحات :اللوحة العامة ،General
لوحة الإضاءة المتقدمة ،Adv. Lightingلوحة mental rayولوحة .User Defined
الجزء العلوي من صندوق الحوار يتضمن خصائص الكائن المحدد بما في ذلك الاسم واللون ،والموقع ،Position
طبقة ،Layerالمادة ،Materialالأم ،Parentوعدد النقاط Verticesوالوجوه .Facesإن معرفة عدد النقاط
Verticesوالوجوه Facesھو جزء ھام من المعلومات ،وخاصة عند العمل مع الألعاب Gamesلمعرفة مقدار الذاكرة
Memoryالمطلوبة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل6 :
ويشمل الجزء السفلي من صندوق الحوار خصائص
الكائن إعدادات لتحديد كيف يتم عرض الكائن ضمن منافذ الرؤية
Viewportsوكيفية تقديمھا .على سبيل المثال ،فإن الخيار:
See -Throughيجعل الكائن يبدو شبه شفاف في
،Viewportsوھو أمر مفيد لنرى كيف يصطف مع الكائنات
الأخرى .الإعداد الآخر ھو قيمة الرؤية .Visibilityويمكن
تحريك ھذه القيمة مع مرور الوقت لجعل الكائن يختفي ببطء أو
ظھوره مرة أخرى.
إخفاء وتجميد الأجسام Hiding and
Freezing Objects
لا يمكن تحديد الأشياء المخفية والمجمدة ،لذلك لا
يمكن نقلھا عن مواضعھا الحالية .وھذا يصبح مفيداً عند نقل
الكائنات حول المشھد .إذا كان لدينا كائن في الموضع الصحيح،
يمكن تجميده لمنعه من نقله بطريق الخطأ أو يمكن إخفاءه تماما.
الفرق الرئيسي بين ھذه الأوضاع ھو أن الأجسام المجمدة قابلة
للمعالجة والإظھار ،ولكن الأشياء الخفية ليست كذلك.
يمكن إخفاء وتجميد الكائنات في عدة طرق .يمكن إخفاء أو تجميد الكائنات في المشھد من خلال تحديد الخيارات
إخفاء Hideأو تجميد Freezeفي صندوق الحوار خصائص الكائن .Object Propertiesيمكن أيضا إخفاء وتجميد
الكائنات باستخدام صندوق الحوار ،Display Floaterوالتي يمكن الوصول إليھا عن طريق اختيار قائمة الأدوات Tools
.⇒ Display Floaterويمكن أيضا إخفاء وتجميد الكائنات باستخدام أوامر القائمة الرباعية Quad Menuبالنقر
باليمين على الكائن ،كما في الشكل التالي.
ملاحظة :يمكن استخدام الجدول ) (3اختصارات المساقط ،Viewportsومن ھذه الاختصارات :الكاميرات )،(Shift + C
الأجسام الھندسية ) ،Geometry (Shift + Gوالشبكات ) ،Grids (Gالمساعدات ) ،Helpers (Shift + Hالإضاءة
) ،Lights (Shift + Lنظم الجسيمات )Particle Systems (Shift + Pوالأشكال )،Shapes (Shift + S
ومؤثرات الفضاء ).Space Warps (Shift + W
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015