The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫يظھر صندوق حوار مماثل من الإعدادات عندما يتم تصدير مشھد إلى التنسيق ‪ ،OBJ format‬الموضح بالشكل‬
‫التالي‪ .‬يتضمن صندوق الحوار ‪ OBJ Export Options‬خيارات تصدير لمعظم أوامر تطبيقات ثلاثية الأبعاد‪ ،‬وتشمل‪:‬‬
‫‪Amapi Pro, Blender, Bryce, Carrara, Cinema-4D, DAZ Studio, Deep Paint, Hexagon,‬‬
‫‪Lightwave, Maya, Modo, Motion Builder, Mudbox, Poser, Realflow, Rhino, Silo,‬‬

‫‪.Softimage XSI, UV Mapper, VUE, Worldbuilder, and ZBrush‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Map Export‬بتحديد مسار ‪ Path‬تصدير الخريطة عند حفظ نسيج المشھد‪ .‬يمكننا أيضاً تحويل‬
‫الخرائط إلى حجم معين ‪ Size‬أو تنسيق معين ‪ .Format‬لكل تنسيق خريطة‪ ،‬يمكننا تشكيل القطع ‪ Bits‬لكل نقطة شاشة‬

‫‪ Pixel‬وأي إعدادات ضغط ‪.Compression‬‬

‫إذا تم النقر على الزر ‪ Presets‬في صندوق الحوار ‪ ،OBJ Export Options‬خيارات التصدير لكل تنسيق‬
‫تعرض في الجدول التالي‪ ،‬وھو يشبه خيارات الاستيراد‪ .‬جميع ھذه الإعدادات يمكنھا أن تتغير بسرعة باستخدام صندوق‬

‫الحوار ھذا‪.‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫التصدير إلى التنسيق ‪Exporting to the DWF Format‬‬

‫إن التنسيق )‪ Design Web Format (DWF‬ھو تنسيق مثالي لإظھار النماذج النسيجية إلى الآخرين بواسطة‬
‫شبكة الويب ‪ .Web‬فھو ينشئ ملفات صغيرة نسبياً يمكن ربطھا بسھولة مع البريد الإلكتروني‪ .‬يمكننا استخدام أمر القائمة‪:‬‬

‫‪ Application Button ⇒ Export ⇒ Export to DWF‬لتصدير‬
‫المشھد الحالي إلى ھذا التنسيق‪ .‬يفتح ھذا الأمر صندوق الحوار )الموضح‬
‫بالشكل( من الخيارات التي تحدد‪Group by Object or Group by :‬‬
‫‪ .Layer‬يمكننا أيضاً اختيار نشر ‪Object Properties, :Publish‬‬
‫‪.Materials, Selected Objects Only, or Hidden Objects‬‬
‫يوجد خيار آخر ھو ‪ Rescale Bitmaps‬لإعادة تغيير مقاس الصور النقطية‬

‫إلى حجم مدخل بنقاط الشاشة ‪.Pixels‬‬

‫يمكن رؤية الملفات المحفوظة في المستعرض ‪Autodesk DWF‬‬
‫‪ ،Viewer‬ويمكن تحميل ھذا المستعرض مجاناً من الموقع ‪Autodesk‬‬
‫‪ .Website‬يقدم ذلك طريقة للمستخدمين لمعاينة النماذج دون تنصيب البرنامج‬

‫‪.3ds Max‬‬

‫يتم تنصيب المستعرض ‪ Autodesk DWF Viewer‬بشكل‬
‫تلقائي مع البرنامج ‪ ،3ds Max‬فاذا أردنا رؤية الملفات المصدرة في‬
‫المستعرض يتم تفعيل الخيار ‪ Show DWF in Viewer‬في صندوق الحوار‬
‫‪ .DWF Publish Options‬يتضمن المستعرض متحكمات لتحويل‬
‫‪ Transforming‬النموذج ‪ Model‬ولتغيير لونه ‪ Shading‬ومعاينته‬

‫‪ View‬ولطباعة ‪ Printing‬المعاينة الحالية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫وسائل التصدير ‪Exporting Utilities‬‬

‫إضافة إلى أوامر القوائم الموجودة في القائمة ‪ ،Application Button‬يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬العديد‬
‫من الوسائل التي تصدر معلومات معينة مثل‪Panorama Exporter Utility, Lighting Data Export :‬‬
‫‪ .Utility and the Material XML Exporter Utility‬ويمكننا الوصول إلى ھذه الوسائل من اللوحة ‪Utilities‬‬

‫في لوحة الأوامر ‪ Command Panel‬بنقر الزر ‪ More‬وتحديدھا من القائمة المنبثقة التي تظھر‪.‬‬

‫وسيلة تصدير معطيات الإضاءة ‪Lighting Data Export Utility‬‬

‫تصدر الوسيلة ‪ Lighting Data Export Utility‬معطيات التحكم‬
‫بالعارض ‪ Exposure Control‬لقيم الإنارة ‪ Illuminance‬والسطوع‬
‫‪ Luminance‬لمشھد ما‪ ،‬ويمكن حفظ ھذه الملفات على شكل ملفات‪PIC or TIF :‬‬
‫والتي يمكننا تحديدھا في الشريحة المنسدلة ‪ 2D Lighting Data Exporter‬عند‬
‫الضغط على الزر ‪ .File Name‬كما يمكننا أيضاً ضبط أبعاد العرض ‪Width‬‬

‫والارتفاع ‪ Height‬لصورة ما‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب تفعيل الخيار ‪ Exposure Control‬في ھذه الوسيلة ليتم تفعيلھا‪.‬‬

‫وسيلة مص ّدر المواد ‪Material XML Exporter Utility‬‬

‫تصدر الوسيلة ‪ Material XML Exporter Utility‬مادة محددة إلى تنسيق الملفات ‪ XML‬حيث يمكن‬
‫مشاركتھا بسھولة مع المستخدمين الآخرين‪ .‬بعد تحديدنا لھذه الوسيلة تقدم لنا الشريحة المنسدلة ‪ Parameters‬أربعة‬
‫خيارات لتحديد المادة المعدة للتصدير‪Material/Map Browser, the Object List, Pick Object in :‬‬
‫‪ .Scene, and All Objects in Scene‬تقدم لنا الوسيلة أيضاً عدة خيارات تصدير تتضمن ‪Native XML‬‬
‫والتصدير إلى ‪ ،Autodesk Tool Catalog‬واستخدام القالب الجاھز ‪ .XSLT Template‬كما يمكننا أيضاً تحديد‬

‫أن نصدر المادة مع صورة أيقونة مع ُم َع ّدلات وضع الخريطة ‪ Mapping Modifiers‬الخاصة بھا‪.‬‬

‫وسيلة مص ّدر البانوراما ‪Panorama Exporter Utility‬‬

‫تصدر الوسيلة ‪ Panorama Exporter Utility‬المشھد إلى التنسيق الذي يسمح لنا بعرض جميع المشھد‬
‫بزاوية ‪ 360‬درجة‪ .‬يجب أن يتضمن المشھد على آلة تصوير ‪ Camera‬التي تؤشر موقع بدأ العرض‪ .‬لاستخدام ھذه‬
‫الوسيلة‪ ،‬يمكننا فتح صندوق الحوار ‪ Render Setup‬لإظھار المشھد البانورامي ‪Rendering a Panoramic‬‬

‫‪ Scene‬أو الوصول لعرض إظھار المشھد البانورامي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫استخدام وسائل الملفات ‪Using the File Utilities‬‬

‫أي مشھد وحيد ُي ْم ِك ُن أَ ْن َيتض ّم َن ملفا َت‬
‫متع ّدد َة وبضمن ذلك ملفا ِت نماذج ‪،Model files‬‬
‫قوام ‪ ،Textures‬إضاءة البيئ ِة المحيطة‬
‫‪ ،Environment lighting‬ملفات مخطوط ِة‬
‫‪ ،Script files‬وھكذا‪ .‬ب ُكلّ ھذه الملفا ِت ال ُم ْخ َتلِف ِة‪،‬‬
‫ي َتض ّم َن برنامج ‪ِ Max‬ع ّدة وسائل َل ْجعلُ ال َع َمل َمعھا‬
‫أسھ ِل‪َ .‬تتض ّم ُن اللوحة ‪ِ Utilities‬ع ّدة وسائل مفيدة‬
‫لل َع َمل مع الملفا ِت‪ .‬ويمكن الوصول إلى ھذه الوسائل‬
‫بفتح اللوحة ‪ Utilities‬ونقر الزر ‪ More‬لرؤية‬

‫قائمة من الوسائل المتاحة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫استخدام وسيلة مستعرض الموجودات‬
‫‪Asset Browser Utility‬‬

‫أن الوسيلة ‪ Asset Browser‬ھي‬
‫الزر الافتراضي الأول في اللوحة ‪ ،Utilities‬والنقر‬
‫عليه يفتح النافذة ‪ ،Asset Browser‬كما في الشكل‪ ،‬والتي تمكننا من استعراض ملفات المجلدات ورؤية صور أيقونات‬

‫المشاھد‪ .‬ويمكن فتح ھذا‬
‫المستعرض من أمر القائمة في‬
‫أي مسقط‪Point-of- :‬‬
‫⇒ ‪View label‬‬
‫‪Extended Viewports‬‬
‫‪،⇒ Asset Browser‬‬
‫حيث يظھر المستعرض بحجم‬
‫المسقط‪ ،‬ويمكن إلغاءه بزر‬
‫اليمين واختيار أحد الخيارات‬

‫الموجودة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تتضمن أنواع الملفات المدعومة‪AVI, BMP, CIN, DDS, EXR, GIF, HDRI, IFL, JPEG, :‬‬
‫‪ .MPEG, PNG, PSD, MOV, RGB, RLA, RPF, SGITGA, TIF, and YUV‬أن ھذه الأنواع ھي نفس‬
‫الأنواع التي يستطيع الأمر ‪ Rendering ⇒ View Image File‬أن يفتحھا‪ ،‬وان جميع الملفات التي تنتھي بھذه‬
‫الامتدادات تكون قابلة للرؤية داخل مستعرض الموجودات ‪ .Asset Browser‬يمكن أيضاً رؤية وترشيح ملفات‬

‫‪.MAXScript and AutoCAD DWG files‬‬

‫يمكن أيضاً سحب وإفلات الملفات ‪drag and drop‬‬
‫من النافذة ‪ Asset Browser‬إلى البرنامج‪ .‬كما يمكن إفلات‬
‫ملفات الصور ‪ Image files‬على أزرار الصور في نافذة محرر‬
‫المواد ‪ Material Editor‬أو إفلاتھا فوق مسقط ما فيظھر‬
‫صندوق حوار يسمح لنا بتطبيق الصورة على شكل خريطة‬
‫محيطية ‪ Environment Map‬أو على شكل خلفية مسقط‬

‫‪ Viewport Background‬على الترتيب‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫العثور على الملفات باستخدام الوسيلة ‪Max File Finder Utility‬‬

‫توجد وسيلة أخرى مفيدة للعثور على مكان الملفات وھي الوسيلة ‪ Max File Finder‬والتي تصل إليھا باستخدام‬
‫الزر ‪ More‬من اللوحة ‪ .Utilities‬عندما تحدد ھذه الوسيلة تظھر شريحة منسدلة مع زر البدء ‪ Start‬أسفل اللوحة‬
‫‪ ،Utilities‬وعند النقر عليه يفتح صندوق الحوار ‪ ،MAXFinder‬وباستخدام صندوق الحوار ھذا يمكن البحث عن ملفات‬

‫المشاھد بواسطة الخيارات المتوفرة‪.‬‬

‫يمكن استخدام الزر ‪ Browse‬لتحديد المجلد الجذر الذي سيتم البحث فيه‪ ،‬وعند تحديد الخيار ‪Include‬‬
‫‪ Subfolders‬سيجعل البحث يتفحص أية مجلدات فرعية‪ .‬يظھر الشكل صندوق الحوار ‪ MAXFinder‬مشيراً على سبيل‬

‫المثال إلى مواضع جميع ملفات المشاھد التي تحتوي الكلمة ‪ MassFx‬في الجزء ‪ D:/‬من القرص الصلب لحاسوب ما‪.‬‬

‫تجميع الملفات باستخدام الوسيلة ‪Resource Collector Utility‬‬

‫عندما يتم إنشاء المشھد فقد نسحب ملفات الصور والكائنات من عدة أماكن مختلفة‪ .‬تساعدنا الوسيلة ‪Resource‬‬
‫‪ Collector‬في تجميع جميع ھذه الملفات في مكان واحد‪ ،‬وتظھر إعدادات ھذه الوسيلة في الشريحة ‪ Parameters‬من‬
‫اللوحة ‪ Utilities‬في لوحة الأوامر ‪ Command Panel‬كما في الشكل‪ .‬أن ‪ Output Path‬ھو المكان الذي يتم فيه‬

‫تجميع الملفات‪ ،‬ويمكن تغيير ھذا المكان باستخدام الزر ‪.Browse‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحتوي الوسيلة على خيارات لتجميع الصور‬
‫النقطية ‪Collect Bitmaps/Photometric‬‬
‫‪ ،Files‬وخيار لتضمين ملف المشھد ‪Include‬‬
‫‪ ،the 3ds Max scene file‬وخيار لضغط‬
‫الملفات في ملف مضغوط ‪Compress Files‬‬
‫)‪ .(MaxZip/WinZip‬يصنع الخيار ‪Copy‬‬
‫نسخاً من الملفات‪ ،‬أما الخيار ‪ Move‬يقوم بنقل‬
‫الملف الحالي إلى المجلد المحدد في الحقل ‪Output‬‬
‫‪ ،Path‬ويح ّدث الخيار ‪Update Materials‬‬
‫جميع مسارات المواد في المحرر ‪Material‬‬

‫‪ .Editor‬وأخيراً الزر ‪ Begin‬للبدء بالتجميع‪.‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫الوصول إلى معلومات الملفات ‪Accessing File Information‬‬

‫أثناء عملنا مع الملفات‪ ،‬و ُملاحظة العديد من صناديق الحوار في البرنامج والتي تعطينا معلومات إضافية حول‬
‫المشھد‪ .‬إن استخدام ھذه المعلومات لمصلحتنا حيث يمكن أن تساعدنا في الحفاظ على مسار الملفات وتسجيل القيم الإحصائية‬

‫حول المشھد‪.‬‬

‫إظھار معلومات المشھد ‪Displaying Scene Information‬‬

‫إذا رغبنا في الحفاظ على المعلومات الإحصائية حول ملفاتنا كالرقم القياسي لأوجه نموذج ما‪ ،‬فسنجد أن صندوق‬
‫الحوار ‪ Summary Info‬مفيد جداً‪ .‬استخدام أمر القائمة‪Application Button ⇒ Properties ⇒ :‬‬
‫‪ Summary Info‬لفتح صندوق حوار يظھر جميع التفاصيل حول المشھد الحالي مثل عدد الكائنات والإضاءات والكاميرات‬
‫والعدد الكلي للنقاط ‪ Vertices‬والأوجه ‪ Faces‬وإعدادات النماذج المتنوعة إضافة إلى حقل التوصيف ‪Description‬‬

‫الذي يمكننا فيه توصيف المشھد‪ .‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫يظھر الزر ‪Plug-‬‬
‫‪ In Info‬في صندوق الحوار‬
‫قائمة بجميع الملاحق المن ّصبة‬
‫حالياً في النظام‪ ،‬وحتى مع عدم‬
‫وجود أية ملحقات خارجية‬
‫من ّصبة تكون القائمة طويلة جداً‬
‫لأنه تم توظيف العديد من‬
‫الميزات الجوھرية في البرنامج‬
‫على شكل ملحقات‪ .‬يتضمن‬
‫صندوق الحوار أيضاً الزر‬
‫‪ Save to File‬لحفظ‬
‫معلومات خلاصة المشھد على‬

‫شكل ملف نصي ‪.Text file‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫معاينة خواص الملفات ‪Viewing File Properties‬‬

‫عندما يزداد عدد الملفات في النظام فسنتمنى أن يكون لدينا فھرس للحفاظ على جميع مساراتھا ‪ .Track‬يمتلك‬
‫البرنامج واجھة يمكننا استخدامھا لربط الكلمات المفتاحية ومعلومات التوصيف الأخرى حول المشھد مع الملف‪ .‬يفتح أمر‬
‫القائمة‪ Application Button ⇒ Properties ⇒ File Properties :‬صندوق الحوار ‪File Properties‬‬
‫كما في الشكل‪ ،‬والذي يتضمن ثلاث لوحات ‪ .Summary, Contents, and Custom‬تضم اللوحة ‪Summary‬‬
‫معلومات مثل عنوان الملف ‪ ،Title‬الموضوع ‪ Subject‬وصاحب الملف ‪ .Author‬أما اللوحة ‪ Contents‬فتضم‬
‫معلومات حول المشھد مثل العدد الكلي للكائنات وغيرھا الكثير‪ ،‬ويمكن العثور على الكثير من ھذه المعلومات أيضاً في صندوق‬
‫الحوار ‪ .Summary Info‬أما اللوحة ‪ Custom‬والموضحة في الشكل أيضاً فتتضمن طريقة لإدخال قائمة مخصصة من‬

‫الخواص مثل معلومات المستخدم واللغة وغيرھا‪.‬‬

‫معاينة الملفات ‪Viewing Files‬‬

‫إن النظر أحياناً إلى أيقونة صورة ما ‪ Thumbnail of an Image‬لا يكفي لمساعدتنا في تقرير فيما إذا كانت‬
‫لدينا الصورة الصحيحة‪ ،‬ومن أجل ھذه الحالات يمكن بسرعة تحميل الصورة المعنية إلى داخل مستعرض للنظر إليھا عن‬
‫قرب‪ .‬يفتح أمر القائمة‪ Rendering ⇒ View Image File :‬صندوق الحوار ‪ View File‬الموضح بالشكل التالي‪،‬‬
‫ويسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتحميل ومعاينة الملفات الرسومية ‪ Graphic‬والحركية ‪ Animation‬باستخدام النافذة‬

‫‪ Rendered Frame Window‬أو المشغل ‪ Media Player‬الافتراضي للنظام‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪ View File‬عدة متحكمات لمعاينة الملفات‪ ،‬ويسمح لنا الزران ‪Devices and‬‬
‫‪ Setup‬بإعداد ومعاينة الملف باستخدام أجھزة خارجية مثل مسجلات الفيديو‪ ،‬ويسمح لنا الزر ‪ Info‬برؤية المعلومات‬
‫التفصيلية حول الملف المحدد‪ .‬يفتح الزر ‪ View‬الملف للمعاينة أثناء بقاء صندوق الحوار ‪ View File‬مفتوحاً‪ ،‬ويفتح الزر‬
‫‪ Open‬الملف المحدد ويغلق صندوق الحوار‪ .‬في أسفل صندوق الحوار تظھر القيم الإحصائية ‪ Statistics‬ومسار ‪Path‬‬

‫الملف الحالي‪.‬‬

‫يستطيع صندوق الحوار ‪ View File‬فتح عدة أنواع من الملفات بما فيھا ملفات الفيديو‪:‬‬
‫‪Microsoft videos (AVI), MPEG files, bitmap images (BMP), Kodak Cineon images‬‬
‫‪(CIN), Combustion files (CWS), Graphics Interchange Format images (GIF),‬‬
‫‪Radiance HDRI image files (HDR), Image File List files (IFL), JPEG images (JPG),‬‬
‫‪OpenEXR image files (EXR, FXR), Portable Network Graphics images (PNG), Adobe‬‬
‫‪Photoshop images (PSD), QuickTime movies (MOV), SGI images (RGB), RLA‬‬
‫‪images, RPF images, Targa images (TGA, VST), Tagged Image File Format images‬‬

‫‪.(TIF), Abekas Digital Disk images (YUV), and DirectDraw Surface (DDS) images‬‬

‫بإمكان استخدام اللوحة ‪ Gamma‬لتحديد ما إذا كانت الصورة تستخدم إعدادات غاما الخاصة بھا أم إعدادات‬
‫النظام الافتراضية أو ما إذا توجب استخدام قيمة بديلة أم لا‪.‬‬

‫الفصل‪3 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يمتلك البرنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬مجموعة ضخمة من التفضيلات التي يمكننا استخدامھا‬
‫في معظم واجھة البرنامج‪ .‬جميع إعدادات التفضيلات المختلفة تقسم إلى عدة لوحات مختلفة‪ .‬إن الفائدة من وجود كل ھذه‬
‫الإعدادات المتنوعة في موقع واحد ھو أن الإعداد يثبت لمرة واحدة‪ .‬إن فھم التفضيلات المختلفة يمكن أن تطور خبراتنا‬

‫ويجعل الواجھة مساعدة لدرجة أكبر‪.‬‬
‫يسمح لنا صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬تشكيل البرنامج ‪ 3ds Max‬بحيث يعمل بطريقة أكثر‬
‫راحة بالنسبة لنا‪ ،‬ويمكننا فتحه باختيار أمر القائمة‪ Customize ⇒ Preferences :‬أو بنقر الزر ‪Application‬‬
‫‪ .Button ⇒ Options‬يتضمن صندوق الحوار عدة لوحات وھي‪General, Files, Viewports, :‬‬
‫‪Interaction Mode, Gamma and LUT, Rendering, Radiosity, Animation, Inverse‬‬

‫‪.Kinematics, Gizmos, MAXScript, mental ray, Containers, and Help‬‬

‫ُملاحظة‪ :‬إن أسرع طريقة لفتح صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬ھي بالنقر باليمين على الزر‬

‫‪.Spinner Snap Toggle‬‬

‫إعداد التفضيلات العامة ‪Setting General Preferences‬‬

‫إن اللوحة الأولى في صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬ھي الإعدادات العامة ‪ General‬كما في الشكل‬
‫التالي‪ .‬وتتضمن اللوحة العامة ‪ General‬العديد من الإعدادات العامة التي تؤثر على الواجھة كاملة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫مستويات التراجع ‪ Undo Levels‬ونظام الإحداثيات المرجعي ‪Reference Coordinate System‬‬

‫يضبط العداد الدوار ‪ Scene Undo Spinner‬عدد الأوامر التي يمكن الاحتفاظ بھا في الذاكرة للتراجع‪ .‬إن‬
‫العدد الصغير يجعل الذاكرة حرة لكنه لا يسمح لنا بالعودة في تتبع عملنا‪ ،‬ويكون مستوى التراجعات الافتراضي ‪Undo‬‬

‫‪ .Levels: 20‬ويمكن رفع ھذا العدد إلى ‪ 500‬كحد أعلى‪ ،‬وھذا مھم جداً في بعض أعمال النماذج‪.‬‬

‫يجعل إعداد ‪ Reference Coordinate System‬جميع أدوات التحويل تستخدم نظام الإحداثيات ذاته ونفس‬
‫مركز التحويل عندما يكون الخيار ‪ Constant‬ف ّعالاً‪ .‬وإذا كان غير ف ّعال سيستخدم كل تحويل نظام الإحداثيات المحدد مؤخراً‪.‬‬

‫تحميل إعدادات الملحقات ‪ Plug-Ins‬والمواد الجزئية ‪Sub-Material‬‬

‫يبقي الخيار ‪ Load Plug-Ins When Used‬الملحقات خارج الذاكرة إلى أن يتم الوصول إليھا‪ ،‬يؤدي ذلك‬
‫إلى توفير الذاكرة ويبقي على الملحقات قابلة للوصول‪.‬‬

‫يتيح الخيار ‪ ،Automatic Sub-Material Assignment‬عندما يكون ف ّعالاً‪ ،‬للمواد أن يتم سحبھا‬
‫‪ Dragged‬وإفلاتھا ‪ Dropped‬مباشرة على تحديد كائن جزئي ‪ ،Subobject‬يؤدي ذلك إلى تطبيق المادة‬
‫‪ Multi/Sub-Object Material‬على الكائن مع المادة الموافقة الملقاة مع الخاصة ‪ Material ID‬لتحديد الكائن‬
‫الجزئي‪ .‬إذا كنا نستخدم المادة ‪ ،Multi/Sub-Object‬يمكن تفعيل ھذا الخيار مما يوفر وقت ‪ Timesaver‬كبير‪ ،‬ولكن‬
‫إذا لم تستخدم المادة ‪ Multi/Sub-Object‬المألوفة‪ ،‬يؤدي ھذا الخيار إلى الإرباك ‪ ،Confusion‬ويجعل الأمر صعباً‬

‫لتحديد مكان المواد المطبقة‪.‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫إعدادات تحديد المشھد ‪Scene Selection Settings‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Auto Window/Crossing by Direction‬تحديد كائنات المشھد باستخدام طريقة‬
‫النافذة ‪) Windowing Method‬يجب أن يكون كامل الكائن داخل منطقة تحديد النافذة حتى يتم تحديده( وطريقة العبور‬
‫)التي تحدد الكائنات إذا تم عبور إطاراتھا من قبل الفأرة( في نفس الوقت حسب الاتجاه الذي يتم وفقه سحب الفأرة‪ .‬إذا تم‬
‫تحديد الخيار الأول فسيتم استخدام طريقة العبور ‪ Crossing Method‬عندما يتم سحب الفأرة من اليمين إلى اليسار‬

‫وطريقة النافذة يتم استخدامھا عند سحب الفأرة من اليسار إلى اليمين‪.‬‬

‫ُملاحظة‪ :‬نفضل بقاء الخيار ‪ Auto Window/Crossing by Direction‬غير ف ّعال‪ ،‬حيث تستخدم طريقة التحديد‬

‫‪ Crossing Method‬ولا نبدأ أبداً التحديد من الجانب نفسه‪.‬‬

‫يضبط الخيار ‪ Paint Selection Brush Size‬الحجم الافتراضي للفرشاة ‪.Paint Selection Brush‬‬
‫يكون الحجم ‪ Size: 20‬في الواجھة الافتراضية‪ ،‬وإذا وجدنا أنفسنا نغير حجم الفرشاة في كل مرة نستخدم فيھا ھذه الأداة‬

‫فيمكننا تغيير حجمھا الافتراضي باستخدام ھذا الإعداد‪.‬‬

‫إعدادات الع ّدادات الدوارة ‪ Spinner‬والشرائح ‪ Rollout‬وناظم النقاط ‪Vertex Normal‬‬

‫إن العدادات الدوارة ھي متحكمات واجھة تتيح لنا إدخال قيم أو زيادة أو إنقاص القيم بشكل تفاعلي بنقر الأسھم‬

‫الموجودة على اليمين‪ ،‬ويتضمن صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬إعدادات لتغيير عدد المراتب العشرية الظاھرة‬
‫في العدادات الدوارة وقيمة الزيادة أو النقصان لنقر السھم‪ .‬يف ّعل الخيار ‪ Use Snap‬نمط القفز‪ .‬كما يمكننا أيضاً تفعيل نمط‬

‫‪ Spinner Snap Toggle‬في شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬ ‫القفز باستخدام الزر‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ُملاحظة‪ :‬عند النقر باليمين على عداد دوار تضبط قيمته تلقائياً على ‪ 0‬أو على عتبته الدنيا‪.‬‬

‫نستطيع أيضاً تغيير القيم في العداد الدوار بنقره والسحب إلى الأعلى لزيادة القيمة أو إلى الأسفل لانقاصھا‪ .‬عند‬
‫الضغط المستمر على المفتاح ‪ Ctrl‬مع النقر والسحب‪ ،‬تتغير القيمة أسرع بكثير‪ .‬وعند الضغط المستمر على المفتاح ‪Alt‬‬
‫تتغير القيمة ببطيء أكثر‪ .‬يحتفظ الخيار ‪ Wrap Cursor Near Spinner‬بالمؤشر قريباً من العداد الدوار عندما نغير‬

‫القيم بالسحب باستخدام الفأرة‪ ،‬إذاً يمكننا سحب الفأرة باستمرار دون القلق حول ضرب أعلى أو أسفل الشاشة‪.‬‬

‫تضبط القيمة ‪ Rollout Threshold‬عدد نقاط الشاشة ‪ Pixels‬التي يمكن المرور عليھا قبل أن تنتقل الشريحة‬
‫المنسدلة إلى عمود آخر‪ ،‬ويستخدم ذلك فقط إذا جعلنا لوحة الأوامر أوسع أو عائمة‪.‬‬

‫يحسب الخيار ‪ Use Legacy R4 Vertex Normals‬ناظمات النقاط على أساس الإصدار ‪3ds Max 4‬‬
‫بدلاً من الطريقة الأحدث‪ .‬إن الطريقة الأحدث أكثر دقة لكن يمكن أن تؤثر على تنعيم المجموعات‪ .‬تفعيل ھذا الإعداد فقط إذا‬

‫كنا نخطط لاستخدام أية نماذج منشأة باستخدام ‪ 3ds Max R4‬أو أسبق‪.‬‬

‫عند إظھار ‪ Rendered‬خرائط الناظم ‪ Normal Maps‬في المسقط‪ ،‬يمكن أن تعتمد النتائج على ھذه الإعدادات‬
‫المختلفة‪ .‬يمتلك كلا البرنامجين ‪ 3ds Max and Maya‬طريقة فريدة لشوي ‪ Bake‬خرائط الناظم‪ ،‬والطريقة التي تستخدم‬

‫يمكن وضعھا ھنا‪ .‬إن الطريقة ‪ DirectX Method‬أكثر تحسيناً واختيارھا جيد لأصول اللعبة ‪.Game Assets‬‬

‫إعدادات عرض الواجھة ‪Interface Display settings‬‬

‫تتحكم الخيارات الموجودة في القسم ‪ UI Display‬بمظاھر إضافية للواجھة‪ .‬يستطيع الخيار ‪Enable‬‬
‫‪ Viewport Tooltips‬تشغيل أو إطفاء تلميحات الأدوات‪ ،‬وان التلميحات مفيدة عندما نتعلم واجھة البرنامج ‪3ds Max‬‬

‫لأول مرة لكنھا تصبح مملة بسرعة وسنرغب في إطفائھا ‪.Off‬‬

‫عند تحرير الكائنات ‪ ،Editable Poly‬تظھر متحكمات العلبة ‪ Caddy Controls‬قرب الكائن المحدد وتسمح‬
‫لنا رؤية التغييرات قبل تطبيقھا على الكائن‪ .‬وتظھر متحكمات العلبة ‪ Caddy Controls‬فقط لبعض الأدوات المعينة‪ .‬إذا‬

‫تم تعطيل ‪ Disabled‬متحكمات العلبة‪ ،‬سوف تستخدم صناديق الحوار القياسية‪.‬‬

‫يشغل الإعداد ‪ AutoPlay Preview File‬ملفات المعاينة ‪ Preview Files‬تلقائياً في مشغل الوسائط‬
‫المتعددة الافتراضي عندما تنتھي معالجتھا‪ ،‬فاذا كان ھذا الخيار غير ف ّعال نحتاج إلى تشغيل المعاينات باستخدام أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .Rendering ⇒ Screen Capture ⇒ Play Preview Animation‬يغير الخيار ‪Display Cross Hair‬‬
‫‪ Cursor‬المؤشر من سھم ‪ Windows‬الافتراضي إلى مؤشر تصالبي دقيق مشابه لذاك المستخدم في البرنامج‬

‫‪.AutoCAD‬‬

‫من أجل بعض العمليات مثل تغيير المقاس غير المنتظم ‪ ،Non-Uniform Scaling‬يظھر البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬صندوق حوار تحذيري يسأل ما إذا كنا واثقين من العملية‪ ،‬لإلغاء تفعيل ھذه التحذيرات يتم إلغاء تفعيل ھذا الخيار )أو‬
‫بإمكاننا تفعيل الخيار ‪ Disable this Warning box‬في صندوق الحوار(‪ .‬تتضمن العمليات التحذيرية العلاقة‬

‫الطوبولوجية ‪ Topology‬وط ّي تكديس ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫يحفظ الخيار ‪ Save UI Configuration on Exit‬أية تغييرات في تشكيل الواجھة عندما نخرج من البرنامج‬
‫‪ .3ds Max‬ويمكننا إلغاء تحديد الخيار ‪ Use Large Toolbar Buttons‬مما يف ّعل استخدام أزرار وأيقونات أشرطة‬
‫الأدوات الأصغر‪ .‬يصلح الخيار ‪ Horizontal Text in Vertical Toolbars‬مشكلة الأزرار النصية ‪ Text‬التي تحتل‬
‫مساحة كبيرة وخصوصاً عند طباعتھا أفقياً على شريط أدوات عمودي‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد عرض الزر النصي بحيث يتم‬

‫اقتطاع أي نص أكبر من ھذه القيمة عند حواف الزر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يضبط العداد الدوار ‪ Flyout Time Spinner‬الوقت الذي ينتظره النظام قبل إظھار أزرار الأيقونات المنسدلة‬
‫‪ ،Drop-Down‬وتسمح لنا القائمة المنسدلة ‪ Color Selection‬اختيار ما ھي واجھة محدد الألوان التي يستخدمھا‬

‫البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫إعدادات الطبقات ‪Layer Settings‬‬

‫إذا قمنا بتحديد كائن ما وفتحنا صندوق حوار خواصه ‪ Object Properties‬فإن كلاً من الأقسام‪Display :‬‬
‫‪ Properties, Rendering Control, and Motion Blur‬يحتوي زراً يمكنه التبديل بين‪By Layer and :‬‬
‫‪ .By Object‬إذا كان ‪ By Object‬محدداً فستصبح الخيارات مف ّعلة ويمكننا إعدادھا للكائن في صندوق الحوار ‪Object‬‬
‫‪ ،Properties‬لكن إذا كان الخيار ‪ By Layer‬ھو المحدد فسيتم تحديد الإعدادات بالإعداد المعرف لجميع الكائنات في‬

‫الطبقة في مدير الطبقات ‪ .Layer Manager‬كما في الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬

‫تضبط الإعدادات في صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬الخيار ‪ By Layer‬كخيار افتراضي للكائنات‬
‫الجديدة‪ .‬لدينا أيضاً خيار لنشر جميع أوامر الإظھار وفك التجميد للطبقة‪ ،‬حيث يمكننا تحديد‪Propagate, Do Not :‬‬

‫‪.Propagate, or Ask‬‬

‫إعداد إحداثيات نسيج العالم الحقيقي ‪Real-World Texture Coordinates‬‬

‫يؤدي الإعداد ‪ Use Real-World Texture Coordinates‬إلى تفعيل الخيار ‪Real-World Scale‬‬
‫‪ or the Real-World Map Size‬في الشريحة المنسدلة ‪ .Coordinates‬يكون ھذا الإعداد غير مفعل افتراضياً‬

‫لكن يمكن تفعيله ليصبح افتراضياً باستخدام ھذا الإعداد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الإعداد ‪ Use Real-World Texture Coordinates‬ھو طريقة لوضع الخريطة سيتم شرحھا بمزيد‬

‫من التفصيل في الفصل‪) 18 :‬إضافة التفاصيل إلى المواد باستخدام الخرائط ‪Adding Material Details with‬‬
‫‪.(Maps‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تفضيلات لوحة الملفات ‪Setting File Preferences‬‬

‫تضم اللوحة ‪ Files‬متحكمات لاسترجاع الملفات ‪ Backing Up‬وأرشفتھا ‪ Archiving‬وتسجيل دخولھا‬
‫‪ .Logging 3ds Max files‬ويمكننا ضبط الملفات لتصبح مرتجعة أو لتحفظ بشكل متزايد أو ليتم ضغطھا عند الحفظ‪.‬‬

‫كما يظھر في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬

‫التعامل مع الملفات ‪Handling Files‬‬

‫تتضمن لوحة الملفات ‪ Files‬عدة خيارات تعرف كيفية التعامل مع الملفات‪ .‬الخيار الأول ھو ‪Convert File‬‬
‫)‪ ،Paths to UNC (Universal Naming Convention‬ويظھر ھذا الخيار مسارات الملفات باستخدام اصطلاح‬
‫التسمية العالمي ‪ UNC‬لأي ملفات يمكن الوصول إليھا عبر سواقة وضع الخريطة ‪ .Mapped Drive‬يؤدي الخيار‬
‫‪ Convert Local File Paths to Relative‬إلى حفظ جميع المسارات بشكل داخلي على شكل مسارات نسبية لمجلد‬
‫المشروع ‪ ،Project Folder‬وھذا مفيد إذا كانت جميع الملفات التي نصل إليھا موجودة في نفس المجلد لكن إذا كنا‬

‫نستخدم ملفات مثل الصور النقطية من مجلد مختلف فيجب أن نتأكد من إلغاء تفعيل ھذا الخيار‪.‬‬

‫الخيار التالي ھو ‪ .Backup on Save‬عندما نقوم بحفظ ملف باستخدام أمر القائمة‪Application :‬‬
‫)‪ Button ⇒ Save (Ctrl +S‬سيتم الحفظ فوق الملف الموجود‪ ،‬لذلك يؤدي الخيار ‪ Backup on Save‬إلى حفظ‬
‫ملف المشھد الحالي على شكل ملف استرجاع )بالاسم ‪ 3ds MaxBack.bak‬في المجلد ‪ (3dsmax\autobak‬قبل‬
‫حفظ الملف الجديد‪ .‬فاذا كانت التغييرات التي أجريناھا خاطئة يمكننا العودة إلى الملف قبل التغييرات الأخيرة بتغيير اسم الملف‬

‫‪ 3ds MaxBack.bak‬إلى ‪ 3ds MaxBack.max‬وإعادة فتحه في برنامج ‪.3ds Max‬‬

‫يوجد خيار آخر لمنع الكتابة فوق التغيرات التي نجريھا وھو الخيار ‪ .Increment on Save‬يضيف ھذا الخيار‬
‫عدداً متزايداً إلى نھاية اسم الملف الموجود في كل مرة يتم حفظھا فيھا‪ ،‬وھذا يبقي على عدة نسخ من الملف وھي طريقة‬
‫سھلة للتحكم بالنسخ لملفات المشھد‪ .‬بھذه الطريقة يمكننا دوماً الرجوع إلى ملف سابق عندما نغير رأينا‪ .‬مع تفعيل ھذا الخيار‬

‫لا يتم استخدام الملف ‪.3ds MaxBack.bak‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يضغط الخيار ‪ Compress on Save‬الملف تلقائياً عندما يتم حفظه‪ .‬وتتطلب الملفات المضغوطة مساحة أقل‬
‫لكنھا تتطلب وقتاً أطول للتحميل‪ .‬إذا كان لدينا مساحة قليلة في القرص الصلب فسنرغب بتفعيل ھذا الخيار‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد سبب آخر لتفعيل الخيار ‪ Compress on Save‬وھو أنه يتم تحميل الملفات الضخمة )‪ 100 MB‬أو‬

‫أكثر( إلى الخادم ‪ Network Queue Manager‬بسرعة أكبر بكثير عند ضغطھا من أجل استخدامات الشبكة في المعالجة‬
‫‪.Network Rendering‬‬

‫يحفظ الخيار ‪ Save Viewport Thumbnail Image‬صورة أيقونة بحجم ‪ 64x64‬بيكسل للمسقط الف ّعال‬
‫مع الملف‪ ،‬ويتم إظھار ھذه الأيقونة في صندوق الحوار ‪ Open File‬ويمكن رؤيتھا من المستكشف ‪Windows‬‬
‫‪ Explorer‬كما ھو موضح في الشكل التالي‪ .‬إن حفظ صورة أيقونة ‪ Thumbnail‬مع المشھد يضيف حوالي ‪ 9K‬إلى‬

‫حجم الملف‪.‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الخيار ‪ Save Viewport Thumbnail Image‬ھو خيار جيد آخر يجب تفعيله‪ ،‬فصور الأيقونات تساعدنا‬

‫في العثور على ملفات المشھد لاحقاً لأنه لا يوجد شيء أكثر إرباكاً من رؤية اسم ملف المشھد دون صورة أيقونة‬
‫‪.Thumbnail‬‬

‫إضافة إلى صورة الأيقونة يقدم برنامج ‪ 3ds Max‬أيضاً خياراً لحفظ المعاينة التخطيطية ‪Schematic View‬‬
‫مع الملف‪ ،‬فمع أن البرنامج يستطيع توليد معاينة تخطيطية ‪ Schematic View‬جديدة من ملف موجود إلاّ أن حفظ معاينة‬
‫المخططات ‪ Schematic View‬مع الملف يكون أسرع إذا كنا نعمل مع ھذه المعاينة غالباً‪ .‬إن حفظ خواص الملفات‬
‫‪ Saving File Properties‬مع الملف أيضاً مفيد لكن نكن حذرين من أن حفظ ھذه المعلومات الإضافية مع الملف يزيد‬
‫من حجم الملف قليلاً‪ .‬وان عمل ذلك يستحق العناء لأنه يمكننا بسھولة العثور على مكان ملف المشھد وفھمه بسھولة لاحقاً‪.‬‬
‫عندما يتم إنشاء ملف ‪ max‬في إصدار سابق من البرنامج ‪ 3ds Max‬وھو مفتوح سيظھر صندوق حوار تحذيري‬
‫يقول‪ .Obsolete data format found—Please resave file :‬لإلغاء ھذا التحذير يتم إلغاء تفعيل الخيار‬
‫‪ .Display Obsolete File Message‬كما يتضمن صندوق حوار التحذير الخيار ‪Don’t Display Again‬‬

‫الذي يف ّعل ھذا الخيار عند تحديده‪.‬‬

‫عندما يتم تحديث النسيج يجبر الخيار ‪ Reload Textures on Change‬تحميل النسيج عندما يتم تغييرھا‪،‬‬
‫وھذا يؤدي إلى تبطيء النظام أثناء انتظار البرنامج ‪ 3ds Max‬لتحميل الأنسجة لكنه يقدم النظرة الأخيرة مباشرة‪ .‬يحدد‬
‫الخيار ‪ Recent Files in File Menu‬عدد الملفات التي فتحت مؤخراً والتي تظھر في القائمة‪Application :‬‬

‫‪ .Button ⇒ Recent Documents‬القيمة العظمى ھي ‪.50‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استرجاع الملفات ‪Backing up files‬‬

‫تستطيع ميزة ‪ Auto Backup‬في البرنامج ‪ 3ds Max‬حمايتنا من فقدان كامل عملنا بسبب أخطاء النظام‪،‬‬
‫ومع تفعيل ‪ Auto Backup‬يمكننا تحديد عدد الملفات المرتجعة تلقائياً للحفاظ عليھا ومدى استرجاع ھذه الملفات‪ .‬يتم‬
‫حفظ ملفات الاسترجاع إلى المجلد المحدد من قبل صندوق الحوار ‪ .Configure User Paths‬فالوضع الافتراضي ھو‬

‫يحفظ ھذه الملفات المرتجعة إلى المجلد ‪ .3dsmax\autoback‬كما يمكننا أيضاً تحديد اسم لملفات الاسترجاع‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬حتى لو كانت ھذه الميزة مف ّعلة يجب علينا أن نستمر في حفظ الملف كلما سنحت لنا الفرصة‪.‬‬

‫ولفھم كيف يعمل ھذا الأمر‪ :‬إذا قمنا بضبط عدد ملفات الاسترجاع على ‪ 2‬والمجال على ‪ 5‬دقائق واسم الاسترجاع‬
‫على ‪ ،MyBackup‬إذاً سيتم حفظ الملف الحالي بعد خمس دقائق بالاسم ‪ .MyBackup1.max‬وبعد خمس دقائق أخرى‬
‫سيتم حفظ ملف آخر بالاسم ‪ ،MyBackup2.max‬ثم وبعد خمس دقائق أخرى سيتم استبدال الملف‬

‫‪ MyBackup1.max‬بالتغييرات الأخيرة‪.‬‬

‫إذا فقدنا العمل بسبب انقطاع الكھرباء عن النظام أو بسبب مشكلة برمجية طارئة فيمكننا استرجاع عملنا بالبحث‬
‫عن موضع ملف الاسترجاع ‪ Autobak‬بتاريخه الأخير وتحميله إلى داخل البرنامج ‪ .3ds Max‬لن يحتوي ھذا الملف‬

‫على جميع التغييرات الأخيرة بل يتحدث إلى آخر حفظ استرجاع‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للإبقاء على تحكم نسخة مشاھد البرنامج ‪ ،3ds Max‬نستخدم الميزة ‪ Increment on Save‬بدلاً من زيادة‬

‫عدد ملفات الاسترجاع التلقائي ‪.Number of Autobak Files‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫الحفاظ على ملفات الإدخال ‪Maintaining Log Files‬‬

‫يمكننا أيضاً استخدام اللوحة ‪ Files‬للتحكم بملفات الإدخال‪ .‬تحافظ ملفات الإدخال ‪ Log Files‬على مسار ‪Track‬‬
‫أية أخطاء ‪ Errors‬وتحذيرات ‪ Warnings‬وعلى معلومات الأوامر وعلى أية معلومات أخطاء برمجية ‪،Debugging‬‬
‫ويمكننا إعداد ملفات الإدخال كي لا يتم حذفھا أبداً‪ ،‬أو حذفھا بعد عدة أيام‪ ،‬أو الحفاظ على حجم ملفات معين مع المعلومات‬
‫الأخيرة‪ .‬إذا تعرض النظام لمشكلة ما فإن تفحص إدخال الأخطاء يعطينا فكرة حول ھذه المشكلة‪ .‬وتعتبر ملفات الإدخال‬
‫الأساسية إذا كنا نخطط لتطوير أية نصوص برمجية ‪ Scripts‬مخصصة أو ملحقات ‪ ،Plug-ins‬حيث يمكننا تحديد أن‬
‫يحتوي ملف الإدخال على عبارات جميع الأخطاء ‪ ،Errors‬أو التحذيرات ‪ ،Warnings‬أو المعلومات ‪ Info‬أو الأخطاء‬

‫البرمجية ‪.Debug‬‬

‫إذا أردنا فحص ملف الإدخال‪ ،‬اسم الملف ھو ‪ .3ds Max.log‬يمكن لھذا الملف أن يفتح ضمن محرر النص‬
‫‪ Text Editor‬ويحتوي خطوط النص ‪ .Lines of Text‬يتضمن كل إدخال في ملف الإدخال ختماً بزمن وتاريخ ومؤشراً‬
‫بثلاثة أحرف لنوع الرسالة مع ‪ DBG‬كناية عن كشف الأخطاء ومع ‪ INF‬للمعلومات ومع ‪ WRN‬للتحذير ومع ‪ERR‬‬
‫لرسائل الخطأ متبوعة بالرسالة‪ .‬إن اسم ملف الإدخال ھو ‪ 3ds Max.log‬وھو محفوظ في المجلد الجزئي‬

‫‪.3dsmax\network‬‬

‫تشكيل المسارات ‪Configuring Paths‬‬

‫إن المسارات في البرنامج ‪ 3ds Max‬تقود أو تشير إلى موارد ‪ Resources‬متنوعة سواء كانت موارد محلية‬
‫‪ Locally‬أم عبر الشبكة ‪ .Network‬يمكن تشكيل جميع المسارات باستخدام صندوقي حوار ‪Configure Paths‬‬
‫متمايزين موجودين في القائمة ‪Configure User Paths and Configure System :Customize‬‬
‫‪ .Paths‬يستخدم صندوق الحوار ‪ Configure User Paths‬لتحديد أين سنبحث عن ملفات موارد المشاھد مثل المشاھد‬
‫‪ Scenes‬والحركات ‪ Animations‬والأنسجة ‪ ،Textures‬أما صندوق الحوار ‪Configure System Paths‬‬
‫فيستخدم لتحديد أين ينظر النظام لتحميل الملفات التي يستخدمھا البرنامج ‪ 3ds Max‬مثل الخطوط ‪ Fonts‬والنصوص‬

‫البرمجية ‪ Scripts‬والملحقات ‪.Plug-ins‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تشكيل مسارات المستخدم ‪Configuring User Paths‬‬

‫يضم صندوق الحوار ‪ ،Configure User Paths‬الموضح بالشكل‪ ،‬تعاريف المسارات لجميع مجلدات الموارد‬
‫المتنوعة‪ ،‬ويتضمن صندوق الحوار ثلاث لوحات‪.File I/O, External Files, and XRefs :‬‬

‫إن اللوحة الرئيسية في صندوق الحوار ‪ Configure User Paths‬ھي اللوحة ‪ ،File I/O‬ويتم إدراج مجلد‬
‫المشروع في أعلى صندوق الحوار ويمكن أن يتغير فيه أو باستخدام القائمة‪Application Button ⇒ Manage :‬‬
‫‪ .⇒ Set Project Folder‬تتضمن ھذه اللوحة إدخالات من أجل‪Animations, Archives, Auto Backup, :‬‬
‫‪Bitmap Proxies, Downloads, Export, Expressions, Images, Import, Materials, 3ds‬‬

‫‪Max Start, Photometric, Previews,‬‬
‫‪Render Assets, Render Output,‬‬
‫‪Render Presets, Scenes, Sounds,‬‬
‫‪ ،and Video Post‬وإذا تم تحديد أحد ھذه‬
‫الإدخالات يمكننا نقر الزر ‪ Modify‬لتغيير مساره‪.‬‬
‫لقد تم ضبط جميع المسارات افتراضياً على المجلدات‬
‫المحتوية داخل مجلد المشروع المعني لكن يمكننا‬
‫تغييرھا إلى أي مسار نريده‪ .‬يسبب الزران‪Make :‬‬
‫‪ Relative and Make Absolute‬إظھار‬
‫الإدخال المحدد على شكل مسار نسبي ‪Relative‬‬
‫على أساس مجلد المشروع أو على شكل مسار‬

‫مطلق ‪.Absolute‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا الاحتفاظ بجميع محتويات المشروع في مجلد منفصل عن مكان تنصيب البرنامج ‪ ،3ds Max‬يتم تغيير‬

‫مكان مجلد المشروع ‪.Project Folder‬‬

‫تحت اللوحتين‪ External Files and XRefs :‬يمكننا أن نضيف ونحذف المسارات التي تحدد إلى أين ينظر‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬ليجد ملفات معينة‪ ،‬ويتم البحث عن جميع المسارات المحددة في ھاتين اللوحتين معاً بالترتيب الذي تم‬
‫إدراجھا به عندما نقوم بالبحث عن الموارد مثل الملحقات‪ ،‬لكن تفتح صناديق حوار الملفات فقط على المسار الأول‪ .‬يستخدم‬

‫الزرين‪ Move Up and Move Down :‬لإعادة رصف إدخالات المسارات‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن استخدام الأمر‪ Customize ⇒ Revert to Startup UI Layout :‬لا يعيد تغيرات تشكيل المسارات‬

‫إلى وضعھا الافتراضي‪.‬‬

‫يوجد في أسفل صندوق الحوار ‪ Configure User Paths‬زران لحفظ وتحميل ودمج مسارات التشكيل‬
‫المعرفة في ملف منفصل‪ ،‬ويتم حفظ ھذه الملفات باستخدام التنسيق ‪ .mxp‬يمكن العثور على ھذا الملف في جذر ‪Root‬‬

‫مجلد المشروع‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن إعداد مجلد المشروع على الشبكة يتيح لكل عضو من الفريق الوصول إلى جميع ملفات المشروع ويواقت‬

‫‪ Synchronizes‬جميع مسارات المشروع‪.‬‬

‫تشكيل مسارات النظام ‪Configuring System Paths‬‬

‫إن مسارات البرنامج ‪ 3ds Max‬الافتراضية تدرج في صندوق الحوار ‪Configure System Paths‬‬
‫الموضح في الشكل‪ .‬عند تنصيب البرنامج يتم إعداد جميع المسارات لتشير إلى المجلدات الفرعية الافتراضية حيث تم تنصيب‬
‫البرنامج‪ ،‬لذلك ولتعديل مسار ما‪ ،‬يتم تحديد المسار ثم النقر على الزر ‪ ،Modify‬فيسمح لنا صندوق حوار ملفات بتحديد‬

‫مكان المجلد الجديد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتضمن صندوق‬

‫‪Configure‬‬ ‫الحوار‬

‫‪ System Paths‬أيضاً‬

‫لوحة الملحقات ‪3rd Party‬‬

‫‪ Plug-Ins‬حيث يمكننا إضافة‬

‫مجلدات ‪ 3ds Max‬للبحث عند‬

‫البحث عن الملحقات‪.‬‬

‫إعداد تفضيلات المساقط‬
‫‪Setting Viewports‬‬

‫‪Preferences‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫إن المساقط ھي‬

‫نوافذنا إلى المشھد‪ .‬وتحتوي‬

‫‪Viewports‬‬ ‫اللوحة‬

‫الموضحة بالشكل‪ ،‬العديد من‬

‫الخيارات للتحكم بھذه المساقط‪.‬‬

‫خيارات بارامترات المساقط ‪Viewport Parameter Options‬‬

‫يفعل الخيار ‪ Use Dual Planes‬طريقة مصممة لتسريع إنعاش المساقط‪ .‬يتم احتواء الكائنات القريبة من‬
‫المشھد في مستو أمامي ويتم احتواء الكائنات البعيدة الخلفية في مستو خلفي‪ ،‬وعندما يكون ھذا الخيار مف ّعلاً سيتم إعادة‬

‫رسم الكائنات في المسقط الأمامي فقط‪.‬‬

‫في نمط الكائن الجزئي‪ ،‬يكون الوضع الافتراضي إظھار النقاط على شكل إشارات زائد صغيرة‪ ،‬يظھر الخيار ‪Show‬‬
‫‪ Vertices as Dots‬النقاط إما على شكل نقاط صغيرة ‪ Small‬أو كبيرة ‪ .Large‬ويظھر الخيار ‪Draw Links as‬‬

‫‪ Lines‬جميع الارتباطات الظاھرة على شكل خطوط تصل بين الكائنين المرتبطين‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحذير‪ :‬إن الاحتفاظ بالخيار ‪ Draw Links as Lines‬مف ّعلاً يمكن أن يربك في رؤية الكائنات بوضوح‪ ،‬لذا نفضل تركه‬

‫غير مف ّعل‪.‬‬

‫عندما يكون الخيار ‪Backface Cull‬‬
‫‪ on Object Creation‬مف ّعلاً يصبح الجانب‬
‫الخلفي من الكائن في النمط الشبكي غير ظاھر‪ ،‬وإذا‬
‫كان غير مف ّعل يمكننا رؤية الخطوط الشبكية التي‬
‫تكون الجانب الخلفي من الكائن‪ .‬يتم تحديد الخيار‬
‫‪ Backface Cull‬عند إنشاء الكائن لذلك يكون‬
‫الوجه الخلفي لبعض الكائنات محذوفاً في المشھد‬
‫ويكون مرئياً لبعضھا الآخر‪ .‬يتضمن الشكل التالي‬
‫كرة ومكعباً إلى اليمين تم حذف وجھھما الخلفي‬
‫وكرة ومكعباً إلى اليسار تم إظھار وجھھما الخلفي‪.‬‬

‫يؤدي الخيار ‪Attenuate Lights‬‬
‫إلى إظھار الكائنات البعيدة في المسقط مظلمة‬
‫‪ ،Darker‬فالإضعاف ‪ Attenuation‬ھو خاصية تسبب تلاشي ‪ Diminish‬الإضاءة مع المسافة ‪ .Distance‬في‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Viewport Configuration‬يمكننا ضبط المناطق الآمنة ‪ ،Safe Regions‬وھي إطارات‬
‫‪ Borders‬يتضمنھا المعالج ‪ ،Renderer‬ويسبب الخيار ‪ Mask Viewport to Safe Region‬أن تصبح الكائنات‬

‫الواقعة خلف إطار المنطقة الآمنة غير مرئية‪.‬‬

‫يؤدي الخيار ‪ Update Background While Playing‬إلى تحديث الصور النقطية ‪ Bitmaps‬لخلفية‬
‫المسقط أثناء تشغيل تتابع الحركة ‪ ،Animation Sequence Plays‬ويمكن ترشيح خلفيات المساقط إذا كان الخيار‬
‫‪ Filter Environment Background‬مف ّعلاً لكن ذلك يبطئ زمن التحديث‪ .‬إذا كان ھذا الخيار غير فعال تظھر صورة‬

‫الخلفية مكسرة ‪ Aliased‬ومنقطة ‪.Pixelated‬‬

‫يظھر الخيار ‪ Display World Axis‬المحاور في الزاوية السفلى اليسرى من كل مسقط‪ .‬وھذا يمكن أن يكون‬
‫مساعدة في التجوال في الفضاء الثلاثي الأبعاد ‪ .3D Space‬وتعرف المسافة الشبكية ‪ Grid Nudge Distance‬بأنھا‬
‫المسافة التي يتحركھا الكائن عندما يتم استخدام مفاتيح ‪ (– and +) Grid Nudge‬في لوحة المفاتيح الرقمية‪ .‬تظھر‬
‫الكائنات دون تغيير المقاس مثل الإضاءات ‪ Lights‬والكاميرات ‪ Cameras‬في المشھد بشكل يتوافق مع القيمة ‪Non-‬‬

‫‪ ،Scaling Object Size‬وان جعل ھذه القيمة كبيرة يجعل كائنات الإضاءات والكاميرات واضحة جداً‪.‬‬

‫تفعيل الشبحية ‪Enabling Ghosting‬‬

‫إن الشبحية ‪ Ghosting‬مشابھة لاستخدام‬
‫قشور البصل ‪ Onion Skins‬في الحركة التقليدية‬
‫‪ ،Traditional Animation‬وھي تسبب ظھور‬
‫الموضع الأولي للكائن مع الموضع التالي له‪ .‬عند إنتاج‬
‫الحركة تكون معرفة إلى أين تذھب ومن أين أتت شيئاً مفيداً‪.‬‬

‫يقدم البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة خيارات للشبحية‪،‬‬
‫حيث يمكن ضبط ما إذا كان الطيف يظھر قبل الإطار الحالي‬
‫‪ Ghost Before Current Frame‬أم بعد الإطار‬
‫الحالي ‪ Ghost After Current Frame‬أم الاثنين معاً‬
‫قبل وبعد الإطار الحالي ‪ .Ghost Before and After‬ويمكننا ضبط العدد الكلي لإطارات الشبحية ‪Ghosting‬‬
‫‪ Frames‬ومدى ظھورھا‪ ،‬كما يمكننا أيضاً ضبط خيار لإظھار أرقام الإطارات ‪.Show Frame Numbers‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫اختيار وتشكيل سواقات الإظھار ‪Choosing and Configuring Display Drivers‬‬

‫إذا نظرنا عن قرب إلى النھاية اليمنى من شريط العنوان سنلاحظ أن سواقة الإظھار ‪ Display Drivers‬ظاھرة‬
‫ومضبوطة على ‪ .Nitrous Direct3D 9‬عند تنصيب البرنامج ‪ 3ds Max‬يقوم بتحميل سواقات ‪ Nitrous‬الأخيرة‬
‫ويضبط الإظھار ليستخدم ھذه السواقات‪ ،‬ولكن يمكننا تغيير سواقة الإظھار إلى‪ ،Direct3D, OpenGL :‬أو إلى‬

‫‪ Software‬إذا كانت بطاقة الفيديو ‪ Video Card‬لا تدعم السواقات الضرورية‪.‬‬

‫يدرج القسم ‪ Display Drivers‬الموجود في‬
‫اللوحة ‪ Viewports‬من صندوق الحوار ‪Preference‬‬
‫‪ Settings‬السواقة المنصبة حالياً‪ ،‬وان نقر الزر‬
‫‪ Configure Driver‬يفتح صندوق حوار من الإعدادات )إن‬
‫وجدت( للسواقة الحالية‪ ،‬كما أن نقر الزر ‪Choose Driver‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪Display Driver Selection‬‬
‫الموضح بالشكل‪ .‬يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتغيير السواقة‬
‫إلى‪ Direct3D, OpenGL :‬أو بعض سواقات المستخدم‪،‬‬
‫لكن إلى أن يتكون لدينا السبب لتغييرھا نتركھا مضبوطة على‬
‫‪ Nitrous Direct3D 9‬أو سنقوم بتعطيل ‪ Disable‬بعض‬
‫الميزات‪ .‬إذا تم تغيير سواقة العرض‪ ،‬يجب إعادة تشغيل البرنامج‬

‫‪.Restart 3ds Max‬‬

‫تحذير‪ :‬يظھر صندوق الحوار ‪ Display Driver Selection‬خيارات السواقات الموجودة فقط في نظام الحاسوب‬

‫خاصتنا‪ ،‬لكن مجرد وجود الخيار لا يعني بالضرورة أنه يعمل بشكل صحيح‪ .‬إذا سببت احدى السواقات مشكلة في النظام يمكننا‬
‫بدأه من جديد حيث يمكننا تغيير سواقة الرسوميات )كرت الشاشة ‪ Graphics Driver (VGA‬عند تشغيل البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬بالذھاب إلى قائمة ابدأ‪Programs ⇒ Autodesk ⇒ Autodesk 3ds Max 2015 ⇒ Change :‬‬

‫‪ ،Graphics Mode‬كما في الشكل التالي‪ ،‬واختيار الخيار المناسب لنا في العمل مع نوع المظللات‪.‬‬

‫يفتح الخيار ‪ Configure Driver‬صندوق حوار تشكيلات السواقة التي تم تنصيبھا حالياً‪ ،‬وتتضمن صناديق‬
‫حوار التشكيلات المتنوعة خيارات مثل تحديد حجم النسيج ‪ Texture Size‬وھو حجم الصورة النقطية ‪Bitmap‬‬
‫المستخدمة لوضعھا على شكل خريطة نسيجية على الكائن‪ .‬للصور الأكبر نوعية صورة أفضل لكنھا تبطئ الإظھار‪ .‬تقدم جميع‬
‫إعدادات تشكيلات سواقات الإظھار توافقيات ‪ Tradeoffs‬بين نوعية الصورة وسرعة الإظھار‪ .‬بالتلاعب ‪Tweaking‬‬
‫بإعدادات التشكيل‪ ،‬يمكننا تحسين ھذه الإعدادات لتناسب احتياجاتنا‪ ،‬وبشكل عام كلما كانت الذاكرة المتاحة في بطاقة الفيديو‬

‫أكبر كلما كانت النتائج أفضل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫نمط تفاعل الإعداد ‪Setting Interaction Mode‬‬

‫إن اللوحة ‪ ،Interaction Mode‬الموضحة بالشكل‪ ،‬تتضمن مجموعة بسيطة من الميزات للتحويل‬
‫‪ Switching‬بين أوامر التجوال ‪ Navigation‬المستخدمة في التحكم بلوحة المفاتيح ‪ Keyboard‬والفأرة ‪Mouse‬‬
‫بين البرنامجين‪ .3ds Max and Maya :‬يستخدم البرنامج ‪ 3ds Max‬زر الفأرة المتوسط ‪ Middle‬إلى تحريك وتكبير‬
‫أو تصغير ‪ Pan and Zoom‬واجھة العرض‪ ،‬وعند الضغط ‪ Alt + Middle Mouse Button‬للتدوير ‪.Rotate‬‬
‫يستخدم البرنامج ‪ Maya‬المفتاح ‪ Alt‬مع الأزرار‪ Left, Middle, and Right :‬للفأرة للتدوير‪ ،‬للتحريك‪ ،‬وتكبير أو‬

‫تصغير واجھة العرض‪.‬‬

‫إذا خططنا لاستخدام‬
‫البرنامجين ‪3ds Max and‬‬
‫‪ Maya‬بشكل متبادل‬
‫‪ Interchangeably‬أو إذا كنا‬
‫مستخدم للبرنامج ‪ Maya‬ونستخدم‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬أيضاً‪،‬‬
‫وتحويل النمط إلى ‪Maya‬‬
‫سيساعدنا بشكل أسھل في تجوالنا‪.‬‬

‫تفضيلات اللوحة ‪Setting Gamma and Look-Up Table (LUT) Preferences‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫اللوحة‬ ‫تتحكم‬

‫‪،Gamma and LUT‬‬

‫الموضحة بالشكل التالي‪ ،‬بتصحيح‬

‫غاما للإظھار ولملفات الصور‬

‫النقطية‪ ،‬كما أنھا تحتوي على الزر‬

‫‪ Browse‬لتحميل ملف‬

‫‪Autodesk‬‬ ‫‪Look-up‬‬

‫‪ .Table (LUT) File‬إن الملف‬

‫‪ Look-up Table‬ھو ملف يضم‬

‫جميع إعدادات تعيير الألوان التي‬

‫يمكن مشاركتھا عبر أنواع مختلفة‬

‫من البرمجيات داخل أستوديو ما‬

‫للحفاظ على الموثوقية‪.‬‬

‫إعداد غاما للشاشة ‪Setting Screen Gamma‬‬

‫إن إعدادات غاما ‪ Gamma‬ھي معيار يمكن من خلالھا تقديم الألوان بثبوتية ‪ Consistently‬متناسبة بغض‬
‫النظر عن شاشة ‪ Monitor‬العرض المستخدمة‪ .‬تقوم قيمة ‪ Gamma‬بتعيير تباين ‪ Contrast‬صورة ما‪ ،‬فھي انزياح‬
‫رقمي ‪ Numerical Offset‬مطلوب من شاشة العرض بھدف مقارنتھا مع قيمة قياسية‪ .‬لتفعيل التصحيح غاما في البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬نفتح اللوحة ‪ Gamma and LUT‬ونحدد الخيار ‪ ،Enable Gamma/LUT Correction‬ولتحديد‬

‫قيمة غاما نستخدم العداد الدوار أو ضبط القيمة ‪ Gamma‬إلى أن يندمج المربع الرمادي مع الخلفية بشكل غير ملحوظ‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يستطيع البرنامج ‪ 3ds Max‬إنشاء ملفات ‪ LUT files‬لكنه يستطيع استخدام ملفات ‪ LUT files‬المنشأة‬

‫في مجموعات برمجية أخرى مثل البرنامج ‪.Combustion‬‬

‫انتشار إعدادات غاما ‪Propagating Gamma Settings‬‬

‫على الرغم من أن لإعدادات غاما تأثير مباشر على المساقط إلا أنھا لا تؤثر على الألوان الموجودة في لوحة اختيار‬
‫الألوان ‪ Color Selector‬أو في محرر المواد ‪ .Material Editor‬باستخدام الخيارين‪Affect Color :‬‬

‫‪ Selectors and Affect Material Editor‬يمكننا نشر إعدادات غاما إلى ھاتين الواجھتين الأخريين أيضاً‪.‬‬

‫إعداد غاما للصور النقطية ‪Setting Bitmap Gamma‬‬

‫يحتوي العديد من تنسيقات الصور النقطية مثل ‪ TGA‬إعدادات غاما الخاصة بھا‪ .‬يضبط الإعداد ‪Input‬‬
‫‪ Gamma‬في القسم ‪ Bitmap Files‬قيمة غاما للصور النقطية التي لا تملك إعداد غاما‪ ،‬أما الإعداد ‪Output‬‬

‫‪ Gamma‬فھو إعداد قيمة الصور النقطية التي يتم تخريجھا من البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب مطابقة القيمة ‪ Input Gamma‬مع القيمة ‪ Display Gamma‬بحيث تظھر الصور النقطية المحملة‬

‫من أجل الأنسجة بشكل صحيح‪.‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫إعداد تفضيلات الإظھار ‪ Rendering‬والإضاءة الراديوية ‪Radiosity‬‬

‫تتعامل اللوحتان التالية مع إعدادات الإظھار ‪ Rendering‬والراديوية ‪ .Radiosity‬يمكن لھذه الإعدادات أن‬
‫تستخدم لتسريع الإظھار وحلول الإضاءة‪.‬‬

‫متغيرات الإظھار النوعية ‪Changing Rendering Quality‬‬

‫إضافة إلى الإعدادات المتاحة في‬

‫‪،Render Setup‬‬ ‫صندوق الحوار‬

‫تتضمن اللوحة ‪ Rendering‬في صندوق‬

‫الحوار ‪ Preference Settings‬العديد من‬

‫إعدادات معالجة الإظھار العامة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تعيين الخيارات ‪Video Color‬‬
‫‪ Check‬كيفية الدلالة على ألوان الفيديو غير‬
‫الآمنة أو تصحيحھا‪ .‬يظھر الخيار ‪Flag‬‬
‫‪ With Black‬الألوان غير الآمنة‪ ،‬ويقوم‬
‫الخياران‪Scale Luma and Scale :‬‬
‫‪ Saturation‬بتصحيحھا بتغيير مقاس‬
‫اللمعان أو الإشباع إلى أن نصبح في المجال‬
‫المطلوب‪ .‬يمكننا أيضاً أن نختار تفحص‬

‫التنسيق‪.NTSC or PAL :‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب أن ندرك أن الخيارات ‪ Scale‬قد تلغي ألوان بعض الكائنات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تستطيع الخيارات ‪ Output Dithering‬تفعيل أو تعطيل ارتباك الألوان‪ .‬تتضمن الخيارات‪True Color :‬‬
‫لأجل الصور ‪ Bit-24‬والخيار ‪ Paletted‬لأجل الصور ‪ .Bit-8‬تسمح لنا الخيارات ‪ Field Order‬بتحديد ما ھو الحقل‬
‫الذي سيعالج أولاً‪ .‬تستخدم بعض أجھزة الفيديو الحقل المتساوي ‪ Even‬دوماً ويستخدم البعض الآخر الحقل الفردي ‪Odd‬‬

‫أولاً‪ .‬نفحص الجھاز المحدد لرؤية ما ھو الإعداد الصحيح‪.‬‬

‫الإعداد ‪ Super Black Threshold‬ھو المستوى الذي يظھر دونه السود على شكل ‪.Super Black‬‬
‫تضبط القيمة ‪ Angle Separation‬الزاوية بين مخروطي الإضاءة‪ .Hotspot and Falloff :‬إذا كانت الزاوية‬
‫‪ Hotspot‬تساوي الزاوية ‪ Falloff‬فإن الحدود الصناعية الخشنة ‪ Alias Artifacts‬سوف تظھر‪ .‬يجب أن يتم تفعيل‬
‫الخيار ‪ Don’t Antialias Against Background‬إذا كنا نخطط إلى استخدام كائن معالج كجزء من صورة‬
‫مركبة‪ .‬يدخل الخيار ‪ Filter Background‬صورة الخلفية في حسابات التنعيم‪ .‬يجمع الخيار ‪Use Environment‬‬

‫‪ Alpha‬قناة ألفا لصورة الخلفية مع قناة ألفا لكائن المشھد‪.‬‬

‫اللون ‪ Default Ambient Light Color‬ھو أغمق لون للظلال المعالجة في المشھد‪ .‬إن تحديد لون آخر‬
‫غير الأسود سيؤدي إلى سطوع الظلال‪ .‬يمكننا أيضاً وضع لون الظل ‪ Shadow‬لكل ضوء في الشھد‪ ،‬ولكن ھذا الإعداد‬
‫عالمي ‪ .Global‬يمكننا ضبط الخيار ‪ Output File Sequencing‬لإدراج الإطارات في حال تم تفعيل الخيار ‪Nth‬‬
‫‪ .Serial Numbering‬إذا كان الخيار ‪ Nth Serial Numbering‬غير مف ّعل فسيستخدم التتابع أرقام الإطارات‬
‫الحالية‪ .‬في القسم ‪ ،Render Termination Alert‬يمكننا اختيار قدح صوت تنبيه عند انتھاء عملية معالجة الإظھار‪.‬‬
‫تغير القيمة ‪ Frequency‬تردد الصوت وتغير القيمة ‪ Duration‬طوله‪ .‬كما يمكننا أيضاً اختيار تحميل وتشغيل صوت‬

‫مختلف‪ .‬يفتح الزر ‪ Choose Sound‬صندوق الحوار ‪ File‬حيث يمكننا تحديد الملف الصوتي المراد تشغيلھا‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تحديد رسائل الخطأ ‪ Error Messages‬التي تعرض وأي رسائل يمكن إضافتھا ملف الدخول ‪Log‬‬
‫‪ .Files‬يكتب ملف الدخول افتراضياً في المجلد ‪ ،Renderassets‬لكن يمكننا اختيار مسار مختلف‪ .‬القيمة ‪GBuffer‬‬
‫‪ Layers‬ھي العدد الأقصى لصقل المنحنيات الرسومية ‪ Graphics Buffers‬التي يسمح بھا أثناء معالجة الإظھار‪.‬‬
‫يمكن لھذه القيمة أن تمتد في مجال بين ‪ 1‬و‪ .1000‬تتعلق القيمة التي يمكننا استخدامھا بذاكرة النظام ‪Memory of‬‬
‫‪ .System‬يتيح الخيار ‪ Multi-threading‬لمعالج الإظھار إكمال مھمات مختلفة للمعالجة كاتجاه منفصل‪ .‬تستخدم‬
‫التوجھات ‪ Threads‬دورات المعالج ‪ Processor Cycles‬المتاحة بشكل أكثر ف ّعالية بتجزئة المھام‪ .‬يجب أن يكون‬

‫ھذا الخيار مف ّعلاً وخصوصاً إذا كنا نعالج الإظھار على حاسوب متعدد المعالجات ‪.Multiprocessor Computer‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫استخدام إعدادات الإضاءة المتقدمة المحلية والعامة ‪Local‬‬
‫‪and Global Advanced Lighting‬‬

‫يمكننا ضبط إعدادات الإضاءة المتقدمة محلياً لأجل كائنات‬
‫معينة باستخدام صندوق الحوار ‪ ،Object Properties‬الذي‬
‫يفتح من القائمة‪ .Edit ⇒ Object Properties :‬يتضمن‬
‫صندوق الحوار ھذا اللوحة ‪ Advanced Lighting‬كما في‬
‫الشكل التوضيحي‪ ،‬يوجد العديد من الإعدادات المخصصة للراديوية‬

‫‪.Radiosity‬‬

‫للكائنات المحددة‪ ،‬يمكننا تحديد الخياران ما إذا كانت تلقي‬
‫الظلال ‪ Cast Shadows and‬وتستقبل الإنارة ‪Receive‬‬
‫‪ Illumination‬أم لا‪ .‬ولأجل الحل الراديوي‪ ،‬يمكننا أيضاً اختيار‬
‫تفعيل أو تعطيل الخيارات‪Diffuse, Specular, Exclude :‬‬
‫‪ .from Regathering, and Subdividing‬تسمح لنا‬
‫القيمة ‪ Radiosity Refine Iterations‬بضبط عدد‬
‫التكرارات للتحديد الحالي‪ .‬يمكن للقيمة ‪ Refine Iterations‬أن‬
‫تكون إعداد نوعي‪ .‬يمكننا إعداده لجميع الكائنات أو فقط للكائن‬
‫المحدد‪ .‬حيث يعمل بمقارنة الخلاف بين الأوجه ‪ Faces‬المجاورة‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إذا تم تحديد أي كائن‬
‫إضاءة‪ ،‬يمكننا اختيار استثناءه‬
‫من المعالجة الراديوية‬
‫‪Radiosity Processing‬‬
‫أو تخزين قيم الإنارة‬
‫‪ Illumination‬مع الشبكة‬
‫‪ .Mesh‬يتضمن صندوق الحوار‬
‫‪Preference Settings‬‬
‫أيضاً اللوحة ‪.Radiosity‬‬
‫باستخدام ھذه اللوحة‪ ،‬الموضحة‬
‫بالشكل التالي‪ ،‬يمكننا ضبط‬
‫إعدادات الإضاءة المتقدمة‬
‫المطبقة على جميع الكائنات‬

‫بشكل عام ‪.Globally‬‬

‫يوجد خيار في اللوحة ‪ Radiosity‬وھو ‪Display‬‬
‫‪.Reflectance & Transmittance Information‬‬
‫إذا كان ھذا الخيار مف ّعلاً‪ ،‬فستظھر ھذه المعلومات )قيم ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Average‬والنسبة المئوية العظمى ‪Maximum‬‬
‫‪ (Percent‬مباشرة تحت نوافذ العينات في محرر المواد‬
‫المختصر ‪ ،Compact Material Editor‬كما في الشكل‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً اختيار جعل الحل الراديوي يظھر في‬
‫المساقط وتنفيذ أية تكرارات الصقل ‪Refine Iterations‬‬
‫ملاحظة في صندوق الحوار ‪ Object Properties‬من أجل‬

‫كائن معطى بشكل تلقائي‪.‬‬

‫تتضمن عملية الراديوية صندوقي حوار للتحذير‪ ،‬يظھر‬
‫أحدھما عندما يعاد الحل الحالي إلى وضعه الافتراضي ‪،Reset‬‬
‫والأخر لتحديث الحل عندما يتم النقر على الزر ‪ .Start‬يمكننا‬
‫تعطيل ھذين التحذيرين‪ .‬الخيار الأخير ھو لحفظ الحل الراديوي‬
‫مع ملف البرنامج ‪ .3ds Max‬يؤدي ذلك إلى زيادة حجم الملف‬
‫قليلاً‪ ،‬لكنه لا يتطلب منا إعادة حساب الحل الراديوي عند فتح‬

‫الملف مرة ثانية‪.‬‬

‫إعداد تفضيلات الحركة ‪Setting Animation Preferences‬‬

‫تحتوي اللوحة ‪ ،Animation‬الموضحة بالشكل‪ ،‬على عدة خيارات مفضلة تتعامل مع الحركات‪ .‬عند تحديد إطار‬
‫معين‪ ،‬فستتم إحاطة ‪ Surrounded‬جميع الكائنات التي تمتلك مفاتيح من أجل ھذا الإطار بأقواس بيضاء ‪White‬‬

‫‪.Brackets‬‬

‫تقدم ھذه اللوحة خيارات تعين ما ھي الكائنات المحتوية داخل ھذه الأقواس‪ .‬تتضمن ھذه الخيارات‪All :‬‬
‫‪ .Objects, Selected Objects, and None‬يمكننا أيضاً ح ّد الأقواس بتلك الكائنات التي تحتوي على بعض مفاتيح‬

‫التحويل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الخيار ‪Key‬‬

‫‪ Bracket Display‬مفيد عندما‬
‫نحتاج إلى العثور على مكان مفاتيح‬
‫معينة‪ .‬عندما يمتلك الكائن المحدد‬
‫مفتاحاً من أجل إطار معطى‪ ،‬تتم‬

‫إحاطة الكائن بالأقواس‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪Local‬‬
‫‪Center During Animate‬‬
‫تحريك جميع الكائنات بالنسبة‬
‫لمراكزھا المحلية‪ .‬إن إلغاء تفعيل‬
‫ھذا الخيار يفعل الحركات بالنسبة‬
‫لمراكز أخرى )كمركز الشاشة أو‬

‫المركز العام(‪.‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫تتضمن المتحكمات‪MIDI Time Slider :‬‬
‫‪ Controls‬الخيار ‪ On‬والزر ‪ Setup‬صندوق الحوار ‪MIDI‬‬
‫‪ Time Slider Control Setup‬الموضح بالشكل‪ .‬بعد‬
‫إعداد ھذا التحكم‪ ،‬يمكننا التحكم بالحركة باستخدام جھاز ‪MIDI‬‬

‫‪.Device‬‬

‫يمكننا استخدام اللوحة ‪ Animation‬لإسناد الملحق‬
‫الصوتي ‪ Sound Plug-In‬الجديد المراد استخدامه‪ ،‬ولإعداد‬
‫القيم الافتراضية لجميع متحكمات الحركة‪ .‬يسبب الخيار‬
‫‪Override Parametric Controller Range by‬‬
‫‪ Default‬تفعيل المتحكمات من أجل تتابع الحركة كاملاً بدلاً من‬
‫مجالھا المعين فقط‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪Spring Quick Edit‬‬
‫بتغيير دقة جميع المتحكمات ‪ Spring‬في المشھد كاملاً في مكان‬
‫واحد‪ .‬الإعداد ‪ Rollback‬ھو عدد الإطارات التي يستخدمھا المتحكم ‪ Spring‬للعودة إلى موضعه الأصلي‪.‬‬

‫إن النقر على الزر ‪ Set Defaults‬يفتح صندوق الحوار ‪ .Set Controller Defaults‬يحتوي صندوق‬
‫الحوار ھذا على لائحة بجميع المتحكمات وعلى الزر ‪ .Set‬عندما نحدد متحكماً ما وتنقر على الزر ‪ Set‬يظھر صندوق حوار‬
‫آخر يحوي جميع قيم ھذا المتحكم‪ .‬عند التحريك في البرنامج ‪ 3ds Max‬أولاً‪ ،‬الإطار الأول الافتراضي على خط الزمن‬
‫‪ Timeline‬ھو صفر ‪ ،Frame: 0‬لكن إذا تم تفعيل الخيار ‪ ،Auto Key Default Frame‬يمكننا إعداد الإطار الأول‬
‫لكي يكون أي إطار نريد‪ .‬وھذا سھل إذا أردنا استخدام بعض الإطارات مثلاً لبدء إطلاق رصاصة أو الإطار البادئ للطلقة ليس‬

‫في الإطار صفر‪.‬‬

‫إعداد تفضيلات التحريك العكسي ‪Setting Inverse Kinematics (IK) Preferences‬‬

‫يمكن إعداد الدقة المطلوبة للحل ‪ IK‬باستخدام اللوحة ‪ Inverse Kinematics‬في صندوق الحوار‬
‫‪ ،Preference Settings‬الموضح في الشكل التالي‪ .‬من أجل الطريقتين‪ ،Interactive and Applied IK :‬يمكننا‬
‫ضبط القيمتين‪ .Position and Rotation Thresholds :‬تحدد قيمتا العتبة ھاتين مدى القرب الذي يجب أن يكون‬

‫عليه الكائن المتحرك من موضع الحل ليكون صالحاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن الطريقة ‪ Applied IK‬أكثر دقة‪ ،‬ولذلك من الأفضل ضبط قيمتي العتبة أقل من قيمتھا في الطريقة‬
‫‪ .Interactive IK‬يمكننا أيضاً ضبط ح ّد التكرارات ‪ Iterations‬من أجل الطريقتين معاً‪ .‬القيمة ‪ Iterations‬ھي العدد‬
‫الأقصى من المرات التي تتكون من خلالھا الحسابات‪ .‬تقوم ھذه القيمة بالحد من الزمن الذي يصرفه البرنامج ‪3ds Max‬‬

‫في البحث عن حل صالح‪ .‬تتحكم الإعدادات ‪ Iterations‬بسرعة ودقة كل حل ‪.IK‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت القيمة ‪ Iterations‬لم تصل إلى الحل الصحيح‪ ،‬سيستخدم البرنامج ‪ 3ds Max‬التكرار المحسوب‬

‫الأخير‪.‬‬

‫يوفر الخيار ‪ Use Secondary Threshold‬طريقة استرجاع لتحديد ما إذا كان يجب على البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬الاستمرار في البحث عن حل صالح أم لا‪ .‬يجب استخدام ھذه الطريقة إذا أردنا من البرنامج ‪ 3ds Max‬الخروج من‬

‫حل صعب معين بدلاً من استمرار في العثور على حل‪ .‬إذا كنا نعمل مع عتبات صغيرة جداً‪ ،‬فيجب علينا تفعيل ھذا الخيار‪.‬‬

‫يتيح لنا الخيار ‪ Always Transform Children of the World‬تحريك الكائن الجذر ‪ Root‬عند‬
‫تحديده بذاته لكن مع تقييد حركته عند تحريك أي من أبنائه ‪.Children‬‬

‫إعداد تفضيلات ھيكل التأثير ‪Setting Gizmo Preferences‬‬

‫من أجل كل من ھياكل التأثير ھذه‪ ،‬يمكننا إعداد المفضلات باستخدام اللوحة ‪ Gizmos‬في صندوق الحوار‬
‫‪ ،Preference Settings‬الموضح بالشكل التالي‪ .‬في ھذه اللوحة ومن أجل جميع ھياكل التأثير‪ ،‬يمكننا تفعيل أو تعطيل‬
‫الھيكل واختيار ‪ Show Axis Labels, Allow Multiple Gizmos‬وضبط حجم ‪ Size‬محاور ھيكل التأثير‪ .‬يف ّعل‬
‫الخيار ‪ Allow Multiple Gizmos‬ھيكل تأثير منفصل من أجل كل كائن من مجموعة تحديد‪ .‬ويعطي الخيار ‪Labels‬‬

‫كل محور الأسماء ‪.X, Y, or Z‬‬

‫في القسم ‪ ،Move Gizmo‬يمكننا ضبط الحجم النسبي ‪ Relative Size‬لھيكل التأثير‪ ،‬وذلك بالنسبة لقيمة‬
‫الحجم ‪ Size‬الموجودة في الأعلى‪ ،‬لذا فإن الضبط على ‪ % 100‬يجعل حجم ھيكل التأثير كاملاً‪ ،‬وان الضبط على ‪% 50‬‬
‫يجعل حجم ھيكل التأثير نصف قيمة الحجم الكلي‪ .‬كما يمكننا أيضاً أن نختار تفعيل مقابض المستوي أم لا وأن نضبط قيم‬
‫حجمھا وإزاحتھا‪ ،‬مما يحدد مدى اتساع المستويات المف ّعلة ومكان وضعھا بالنسبة لمركز ھيكل التأثير‪ .‬إن قيمة ‪ % 100‬من‬
‫الحجم ‪ Size‬توسع مقابض المستوي لتصبح بطول مقابض المحور‪ ،‬كما يمكننا أيضاً تفعيل الخيار ‪Center Box Handle‬‬

‫للتحريك وفق المحاور الثلاثة معاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تتضمن المفضلات‬
‫‪ Rotate Gizmo‬أيضاً قيمة‬
‫حجم نسبي ‪.Relative Size‬‬
‫يتيح لنا الخيار ‪Free‬‬
‫‪ Rotation‬أن ننقر ونسحب‬
‫بين المحاور لتدوير الكائن بشكل‬
‫حر حول جميع المحاور‪ .‬ويظھر‬
‫الخيار ‪Show Tripod‬‬
‫المحاور الثلاثية في مركز الكائن‪.‬‬
‫يظھر الخيار ‪Screen‬‬
‫‪ Handle‬دائرة رمادية إضافية‬
‫تحيط بجميع المحاور‪ ،‬ويؤدي‬
‫سحب ھذا المقبض إلى تدوير‬
‫الكائن حول مركز المسقط‪ .‬يشير‬
‫الخيار ‪ Show Pie Slice‬إلى‬
‫الشريحة على طول المحور‬
‫المحدد التي تكون بمقدار مسافة‬
‫الإزاحة‪ .‬ويظھر الخيار ‪Angle‬‬
‫‪ Data‬قيم الدوران فوق ھيكل‬

‫التأثير أثناء تدويره‪.‬‬

‫تقدم اللوحة ‪ Gizmos‬ثلاثة طرق للدوران ‪ Rotation Methods‬وھي‪Linear Roll, Circular :‬‬
‫‪ .Crank, and Legacy R4‬تظھر الطريقة ‪ Linear Roll‬خطاً مماسياً عند نقطة المصدر حيث يبدأ الدوران‪ .‬وتقوم‬
‫الطريقة ‪ Circular Crank‬بالتدوير باستخدام محاور ھيكل التأثير التي تحيط بالكائن‪ .‬أما الطريقة ‪ Legacy R4‬فتستخدم‬
‫ھيكل تأثير يشبه تماماً ھيكل تأثير التحريك ‪ Move Gizmo‬الذي كان متاحاً في إصدارات سابقة من البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Planar Angle Threshold‬القيمة الصغرى للتدوير داخل مستوي‪.‬‬

‫يمكن أيضاً ضبط الحجم النسبي ‪ Relative Size‬لھيكل التأثير في القسم ‪ .Scale Gizmo‬وتضبط القيمة‬
‫‪ Uniform Handle Size‬حجم المثلث الداخلي‪ ،‬في حين أن القيمة ‪ 2-Axis Handle Size‬فتضبط حجم المثلث‬
‫الخارجي‪ .‬يجعل الخيار ‪ Uniform 2-Axis Scaling‬تغيير المقاس باستخدام المثلث الخارجي منتظماً وفق المحورين‬

‫معاً‪.‬‬

‫يحتوي القسم ‪ Move/Rotate Transforms‬على بعض الإعدادات الإضافية التي تتحكم بكيفية تحريك‬
‫الكائنات في المسقط المنظوري ‪ .Perspective Viewport‬يستخدم الخياران‪Intersection and Projection :‬‬
‫من أجل نمطين مختلفين‪ ،‬حيث يحرك النمط ‪ Intersection‬الكائنات بشكل أسرع كلما كانت أبعد عن المركز‪ ،‬أما في النمط‬
‫‪ Projection‬فتستخدم القيمة ‪ Perspective Sensitivity‬لضبط حركات الفأرة مع مسافة التحويل‪ .‬تنتج القيم‬
‫الصغيرة تحويلات صغيرة من أجل السحب الواسع بالفأرة‪ .‬تضبط القيمة ‪ Rotation Increment‬مقدار الدوران الذي‬
‫يتم تطبيقه من أجل مسافة سحب معينة للفأرة‪ ،‬كما يضبط الخيار ‪ Viewport Arc Rotate Snap Angle‬المكان‬

‫الذي سيقفز إليه القوس‪.‬‬

‫إعداد تفضيلات اللوحة ‪MAXScript‬‬

‫إن لغة برمجة النصوص ‪ MAXScript‬ببساطة ھي أداة يمكننا استخدامھا لتوسيع العمل الوظيفي لبرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ .Max‬إن إعدادات اللوحة ‪ MAXScript‬الموضحة بالشكل‪ ،‬باستخدام ھذه الإعدادات يمكننا ضبط ما ھي النصوص البرمجية‬
‫التي يتم تحميلھا تلقائياً‪ ،‬والإعدادات الافتراضية لمسجل الماكرو ‪ ،Macro Recorder‬وحتى ما ھو الخط الذي يظھر في‬
‫النافذة ‪ .Script Editor‬يسبب الخيار ‪ Use Fast Node Name Lookup‬حفظ جميع أسماء ‪MAXScript‬‬

‫المفھرسة في ذاكرة مخفية لتسريع تنفيذ النص البرمجي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتضمن البرنامج‬

‫‪ 3ds Max‬مجلدين في تنصيبه‬
‫الافتراضي يمكن استخدامھما‬

‫لتحميل النصوص البرمجية‬
‫تلقائياً عند بدء البرنامج ‪3ds‬‬

‫‪ .Max‬ھذان المجلدان ھما‪:‬‬

‫‪scripts‬‬ ‫‪and‬‬

‫‪ ،scripts\startup‬لكن‬

‫يمكننا تغيير ھذين المجلدين‬

‫باستخدام صندوق الحوار‬

‫‪Configure System‬‬
‫‪ .Paths‬يسبب الخيار ‪Load‬‬
‫‪ Startup Scripts‬تحميل‬
‫أية نصوص برمجية في ھذين‬

‫المجلدين بشكل تلقائي عند بدء‬

‫البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫مفضلات الشعاع الذھني ‪mental ray Preferences‬‬

‫تضم اللوحة ‪ mental ray‬الموضحة بالشكل التالي‪ ،‬العديد من الإعدادات العامة لمعالج الشعاع الذھني‪ ،‬في ھذه‬
‫اللوحة يمكننا اختيار تفعيل ‪ .Enable mental ray Extensions‬تضيف ھذه الامتدادات بعض المتحكمات الإضافية‬

‫إلى العديد من لوحات الشعاع الذھني المتنوعة‪.‬‬

‫عندما يعالج معالج إظھار‬
‫المسح الخطي ‪Scanline‬‬
‫‪ Renderer‬المشھد فإنه يتقدم‬
‫سطراً واحداً من نقاط الشاشة‬
‫‪ Pixels‬في كل مرة باتجاه أسفل‬
‫الصورة‪ ،‬لكن الشعاع الذھني يعالج‬
‫إظھار الصورة بتقسيمھا إلى قطع‬
‫ومعالجة إظھار قطعة في كل مرة‪.‬‬
‫يظھر الخيار ‪Show Brackets‬‬
‫‪ on Current Buckets‬أقواساً‬
‫بيضاء حول القطعة الحالية أثناء‬

‫معالجة إظھار الصورة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬قد تصبح عدة أقواس بيضاء مرئية إذا كنا نعالج الإظھار عبر الشبكة ‪ Network‬أو نستخدم حاسوباً يحتوي على‬

‫عدة معالجات ‪.Multiple Processors‬‬

‫يظھر الخيار ‪ Show Visual Final Gather Progress‬تقريباً خشناً للمشھد المعالج أثناء معالجة إظھاره‬
‫قبل انتظار الحل ‪ .Final Gather‬يقدم ذلك نظرة سريعة إلى المشھد قبل استغراق الوقت لحساب الحل ‪.Final Gather‬‬
‫يمكننا أيضاً اختيار حذف الإطار قبل معالجة الإظھار‪ .‬يسمح لنا القسم ‪ Messages‬بتحديد ما ھي الرسائل التي يتم إظھارھا‬
‫أثناء معالجة إظھار الملف‪ .‬تتضمن الخيارات‪Errors, Log Information, Log Progress, Debug :‬‬

‫‪ Messages‬وما إذا أردنا كتابة ھذه المعلومات إلى ملف ما‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تفضيلات إعداد الحاوية العامة ‪Setting Global Container Preferences‬‬

‫اللوحة ‪ Containers‬الموضحة بالشكل التالي‪ ،‬تتضمن إعدادات تعرف أي قواعد تستخدم عند حفظ التنسيق‬
‫للإصدار ‪ .Max 2010 Container Format‬يمكننا أيضاً إعداد كيفية إنعاش الحاويات في أغلب الأحيان وحالة عرض‬

‫حاويات المشھد‪.‬‬

‫الفصل‪4 :‬‬ ‫إعداد تفضيلات المساعدة ‪Setting Help Preferences‬‬

‫إذا كنا نعمل مع البرنامج ‪ 3ds Max‬بدون الاتصال بالإنترنيت ‪ ،Offline‬يمكننا تحميل نسخة من ملفات المساعدة‬
‫من الموقع ‪ .Autodesk‬إن اللوحة ‪ Help‬الموضحة بالشكل التالي‪ ،‬تسمح لنا تحديد استخدام ملفات المساعدة من الإنترنيت‬

‫أو من ملفات محلية بعد تحميلھا من الموقع ‪.Autodesk‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫تسمى قطع البناء الأساسية في البرنامج الكائنات الأولية ‪ .Primitive Object‬يمكن استخدام ھذه الأوليات‬
‫للبدء بأي عمل تشكيل ‪ .Modeling‬بعد إنشاء كائن أولي‪ ،‬يمكن أن ينثني ‪ ،Bend‬يتمدد ‪ ،Stretch‬تكسيره ‪،Smash‬‬

‫أو تقطيعه ‪ Cut‬لإنشاء كائنات جديدة‪ ،‬ولكن الآن‪ ،‬علينا أن تركز على استخدام الكائنات الأولية في شكلھا الافتراضي‪.‬‬

‫يغطي ھذا الفصل أساسيات استخدام أنواع الكائنات الأولية‪ ،‬بما في ذلك كيفية إنشاءھا وتحريرھا بدقة عن طريق‬
‫تغيير بعض البارامترات البسيطة ‪ .Parameters‬يمكننا أيضا استخدام ھذه الكائنات كقاعدة في الفصول القادمة لمعرفة‬

‫المزيد عن الاختيار ‪ ،Selecting‬والاستنساخ ‪ ،Cloning‬والتجميع ‪ ،Grouping‬والتحويل ‪.Transforming‬‬

‫اختيار وحدات النظام ‪Selecting System Units‬‬

‫من أول الأشياء التي سوف نحتاجھا إلى التعيين قبل البدء في المشروع ھو وحدة القياس‪ .‬يمكن للوحدات أن تكون‬
‫صغيرة مثل ملليمتر أو كبيرة مثل كيلومترا‪ ،‬أو أنھا يمكن أن تكون عامة‪ ،‬وھو ما يعني أنھا لھا معنى النسبية فقط إلى أجزاء‬

‫أخرى من مكان الحادث‪ .‬يقدم برنامج ‪ Max‬مجموعة كبيرة من الوحدات المتاحة‪ ،‬ويمكننا حتى تحددھا بأنفسنا‪.‬‬

‫وحدات النظام يكون لھا تأثير مباشر على التشكيل وتحديد الوحدات التي يتم تمثيل قيم الإحداثية ‪Coordinate‬‬
‫‪ .Values‬تتصل الوحدات مباشرة بالبارامترات بإدخالھا بلوحة المفاتيح‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬مع وحدات تعيين المتر‪ ،‬فعند‬

‫إنشاء دائرة باستخدام المتغير نصف القطر ‪ 2‬سيكون ‪ 4‬أمتار العرض‪.‬‬

‫يدعم البرنامج العديد من أنظمة القياس ‪ Measurement Systems‬المختلفة‪ ،‬بما في ذلك المتري والوحدات‬
‫القياسية في الولايات المتحدة ‪ .U.S. Standard Units‬يمكننا أيضا تعريف نظام الوحدات المخصصة‪ .‬العمل مع نظام‬

‫الوحدات تمكننا من العمل مع الدقة ‪ Precision‬والدقة ‪ Accuracy‬باستخدام قيم واقعية ‪.Realistic Values‬‬

‫ملاحظة‪ :‬معظم محركات الألعاب تعمل مع النظام المتري‪ ،‬لذلك عند بناء الألعاب يجب تعيين وحدات المتر‪.‬‬

‫لتحديد نظام الوحدة‪ ،‬نختار تخصيص ‪ Customize ⇒ Units Setup‬لعرض صندوق الحوار إعداد وحدات‬
‫‪ ،Units Setup‬كما ھو موضح في الشكل التالي‪ .‬النظام المتري ويشمل خيارات المليمتر‪ ،‬السنتيمتر‪ ،‬متر‪ ،‬والكيلومتر‪.‬‬
‫يمكن ضبط نظام الوحدات القياسية للولايات المتحدة إلى الوحدات الافتراضية‪ :‬أقدام ‪ Feet‬أو بوصة ‪ Inches‬للعرض كنظام‬
‫عشري ‪ Decimals‬أو الوحدات الجزئية )الكسور( ‪ .Fractional units‬يمكننا أيضا اختيار القدم مع البوصة كسور أو‬

‫القدم مع البوصة عشري‪ .‬ويمكن تقسيم قيم الكسور من ‪ 1/1‬إلى ‪.100/1‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫تحديد وحدات النظام ‪Using Custom and Generic Units‬‬

‫لتعريف نظام وحدات المستخدم ‪ Custom Units System‬نعدل الحقول تحت الخيار ‪ Custom‬بما فيھا‬
‫اسم الوحدات ومكافئھا لوحدات معروفة‪ .‬الخيار الأخير ھو استخدام الوحدات العامة ‪ Generic Units‬الافتراضية‪ ،‬وترتبط‬
‫وحدات ‪ Generic‬بالمسافات بين بعضھا البعض لكن الأرقام نفسھا مستقلة عن بعضھا البعض‪ .‬كما يمكننا أيضاً ضبط‬
‫وحدات الإضاءة لاستخدام القياسين‪ ،American or International standards :‬وتستخدم وحدات الإضاءة‬

‫لتعريف الإضاءات الفوتومترية ‪.Photometric‬‬

‫يوجد في أعلى صندوق الحوار ‪ Units Setup‬الزر ‪ ،System Unit Setup‬حيث يفتح ھذا الزر صندوق‬
‫الحوار ‪ System Unit Setup‬الموضح أيضاً في الشكل أعلاه‪ .‬يتيح لنا صندوق الحوار ھذا تعريف نظام قياس المستخدم‬
‫من قبل البرنامج ‪ ،3ds Max‬وتتضمن الخيارات‪Inches, Feet, Miles, Millimeters, Centimeters, :‬‬

‫‪.Meters, and Kilometers‬‬

‫على سبيل المثال‪ ،‬عندما نستخدم البرنامج ‪ 3ds Max‬لإنشاء النماذج التي تستخدم في تحرير الألعاب غير الواقعية‬
‫‪ ،Unreal Game Editor‬يمكننا استخدام الخيار ‪ Custom‬لتعريف وحدة تدعى ‪ Unreal Foot Unit‬التي تضع‬

‫القيمة ‪ 1 Uft‬المساوي إلى ‪ ،16 Units‬والتي تقابل الوحدات في المحرر ‪ Unreal Editor‬فقط على نحو جيد‪.‬‬

‫يسمح لنا حقل الضرب ‪ Multiplier‬بتعديل قيمة كل واحدة‪ .‬يقدم المبدل ‪Respect System Units in‬‬
‫‪ Files‬صندوق حوار في أي وقت تصادف فيه ملفاً مع إعداد وحدات نظام مختلف‪ ،‬وإذا كان ھذا الخيار غير ف ّعال سيتم تحويل‬

‫جميع الكائنات الجديدة تلقائياً إلى نظام الوحدات الحالي‪.‬‬

‫يساعدنا التحكم ‪ Origin‬في تحديد دقة الكائن عندما نحركه بعيداً عن المشھد الأصلي‪ .‬إذا كنا نعرف كم ستبعد‬
‫الكائنات عن المصدر ‪ ،Origin‬فإن إدخال ھذه القيمة يخبرنا بالدقة الناتجة ‪ ،Resulting Accuracy‬ويمكننا استخدام‬

‫ھذه الميزة لتحديد دقة بارامتراتنا‪ .‬الكائنات التي تكون أبعد عن المصدر تملك دقة أقل‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب الحذر عند العمل مع الكائنات الموضوعة بعيداً عن مصدر المشھد‪ ،‬فكلما كان الكائن أبعد عن المصدر كلما ق ّلت‬

‫دقته وكلما أمكن تحريكه بدقة أقل‪ .‬إذا كان لدينا مشاكل في توضيع كائن ما بدقة )على الأخص الكائن الذي تم استيراده من‬
‫ملف خارجي( تفحص مسافة الكائن عن المصدر‪ .‬إن تحريكه أقرب إلى المصدر يجب أن يساعد في حل المشكلة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التعامل مع وحدات متطابقة ‪Handling Mismatched Units‬‬

‫عند تصميم مشروع كبير‪ ،‬وتم استخدام الكيلومتر كوحدات للملف‪ .‬وكان المشروع الثاني ھو تصميم لمجسم صغير‪،‬‬
‫تم فيه استخدام المتر كوحدة قياس‪ .‬فإذا أردنا إعادة فتح المشروع الكبير الأول‪ ،‬ستظھر نافذة صندوق الحوار وحدات عدم‬

‫تطابق ‪ ،Units Mismatch‬كما مبين في الشكل‪.‬‬

‫صندوق الحوار ھذا يذكرنا أن الوحدات المحددة في‬
‫الملف الذي تفتحه لا تتطابق مع إعداد الوحدات الحالية‪ .‬وھذا‬
‫يمكن أن يحدث أيضا عند محاولة الدمج ‪ Merge‬لكائن مع‬
‫إعدادات لوحدات مختلفة‪ .‬يسرد صندوق الحوار الوحدات‬
‫المستخدمة في كل من الملفات والنظام ويقدم خيارين‪ .‬الأول‪:‬‬
‫‪Rescale the File Objects to the System Unit‬‬
‫‪ Scale‬ويقصد به إعادة مقياس كائنات الملف إلى خيار مقياس‬
‫وحدة النظام لتتناسب مع النظام الحالي‪ .‬الثاني‪Adopt the :‬‬
‫‪ Files Unit Scale‬لتغيير وحدات النظام لتتناسب مع‬

‫إعدادات وحدة الملف الجديد الذي تم دمجه‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت إعادة مقياس ملف الكائن لمطابقة إعدادات وحدة النظام‪ ،‬وظھرت الكائنات إما صغيرة أو كبيرة في المشھد‬

‫‪ Zoom Extents All‬لرؤية الكائنات كاملة في إطار المعاينة‪.‬‬ ‫الحالي‪ .‬فيتم استخدام الزر‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫إعادة قياس الوحدات العالمية ‪Rescaling World Units‬‬

‫إذا اكتشفنا من خلال المشھد الخاص بنا العمل مع الوحدات الخطأ‪ ،‬يمكن استخدام الأداة المساعدة ‪Rescale‬‬
‫‪ World Units‬للارتقاء بمستوى المشھد بأكمله أو الكائنات المحددة فقط‪ .‬للوصول إلى ھذه الأداة‪ ،‬ننقر فوق اللوحة‬
‫‪ Utilities‬ثم الزر ‪ .More‬في القائمة أدوات‪ ،‬نحدد ‪ Rescale World Units‬ثم النقر موافق ‪ .OK‬ثم النقر فوق زر‬

‫إعادة المقياس ‪ Rescale‬لفتح صندوق الحوار ‪.Rescale World Units‬‬

‫في صندوق الحوار يحتوي على قيمة عامل المقياس ‪ ،Scale Factor‬والتي ھي القيمة التي يتم من خلالھا‬
‫زيادة المشھد أو الأشياء أو انخفاضھا‪ .‬إذا تم إنشاء الكائنات باستخدام وحدات ملليمتر ونحتاج إلى العمل في وحدة المتر‪ ،‬يتم‬
‫زيادة عامل المقياس إلى القيمة ‪ .1000‬يمكن أيضا اختيار لتوسيع نطاق المشھد بأكمله ‪ Scene‬أو مجرد الكائن المختار‬

‫‪.Selection‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إنشاء وتحرير الكائنات الأولية ‪Primitive Objects‬‬

‫على الرغم من قدرتنا على إنشاء النماذج والكائنات المعقدة إلا أن البرنامج يحتوي على العديد من الكائنات الھندسية‬
‫الافتراضية البسيطة والمسماة الكائنات الأولية ‪ Primitive Objects‬والتي يمكن استخدامھا كنقطة بداية‪ .‬وان إنشاء ھذه‬

‫الكائنات الأولية يمكن أن يكون بسھولة النقر والسحب في أحد المساقط‪.‬‬

‫استخدام قائمة الإنشاء ‪Create Menu‬‬

‫تقدم قائمة الإنشاء وصولاً سريعاً إلى الأزرار في لوحة الإنشاء ‪ ،Create Panel‬أن تحديد كائن ما من القائمة‬
‫يفتح لوحة الإنشاء تلقائياً ويحدد أزرار التصنيف ‪ Category‬والتصنيف الجزئي ‪ Subcategory‬والزر الصحيح اللازم‬

‫لإنشاء الكائن‪ ،‬وبعد تحديد خيار القائمة يجب النقر في أحد المساقط لإنشاء الكائن‪.‬‬

‫استخدام لوحة الإنشاء ‪Create Panel‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫يبدأ إنشاء جميع كائنات البرنامج الافتراضية‬
‫)كما ذكرنا سابقاً(‪ ،‬مثل الكرات الأولية ‪Primitive‬‬
‫‪ ،Spheres‬الأشكال ‪ ،Shapes‬الإضاءات ‪Lights‬‬
‫والكاميرات ‪ .Cameras‬أن ھذه اللوحة ھي الأولى في‬
‫لوحة الأوامر ‪ Command Panel‬والمشار إليھا‬

‫بأيقونة النجمة‪.‬‬

‫من بين جميع اللوحات في اللوحة‬
‫‪ ،Command Panel‬وحدھا لوحة الإنشاء كما في‬
‫الشكل‪ ،‬ھي التي تحتوي على الأصناف ‪Categories‬‬
‫والأصناف الجزئية ‪ Subcategories‬معاً‪ .‬بعد النقر‬
‫على التبويب ‪ Create‬ستظھر سبع أيقونات مصنفة‬
‫وھي من اليسار إلى اليمين‪Geometry, :‬‬

‫‪Shapes, Lights, Cameras, Helpers,‬‬

‫‪.Space Warps, and Systems‬‬

‫أن لوحة الإنشاء ھي المكان الذي نلجأ إليه‬
‫لإنشاء الكائنات من أجل المشھد‪ ،‬وقد تكون ھذه الكائنات كائنات ھندسية ‪ Geometric‬مثل الكرات ‪ Spheres‬والمخاريط‬
‫‪ Cones‬والصناديق ‪ Boxes‬أو كائنات أخرى مثل الإضاءات ‪ Lights‬والكاميرات ‪ Cameras‬أو المؤثرات الخارجية‬
‫‪ .Space Warps‬تحتوي لوحة الإنشاء تنوعاً ھائلاً من الكائنات‪ ،‬ولإنشاء كائن ما نحتاج إلى العثور على زر الكائن الذي‬

‫نريد إنشاءه ونقره ثم النقر في أحد المساقط‪.‬‬

‫‪ Geometry‬ستظھر قائمة منبثقة بعدة أصناف جزئية مباشرة تحت أيقونات الأصناف‪،‬‬ ‫بعد أن نحدد الزر‬

‫والصنف الجزئي الأول المتاح ھو ‪ .Standard Primitives‬بعد تحديد ھذا الصنف الجزئي ستظھر عدة أزرار نصية‬

‫تستخدم لإنشاء بعض الكائنات الأولية البسيطة‪ .‬الصنف الجزئي الثاني ھو ‪ ،Extended Primitives‬وھو يحتوي أيضاً‬

‫على كائنات أولية ولكنھا أكثر تخصصاً ولا تستعمل غالباً‪.‬‬

‫عند تحديد زر كائن أولي ستظھر عدة شرائح منسدلة ‪ Rollouts‬إضافية إلى الأسفل‪ ،‬وتضم ھذه الشرائح‬

‫بارامترات ‪ Parameters‬الكائن المحدد‪ ،‬وتظھر في لوحة الإنشاء تحت شريحة اللون والاسم ‪.Name and Color‬‬
‫أن تغيير ھذه البارامترات يؤدي إلى تغيير الكائن‪ ،‬ويبقى الزر محدداً ليسمح لنا بإنشاء المزيد من الكائنات إلى أن نحدد زراً‬

‫مختلفاً أو النقر على زر من شريط الأدوات أو النقر باليمين داخل المسقط الف ّعال‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تسمية وإعادة تسمية الكائنات ‪Naming and Renaming Objects‬‬

‫يمكن أن يمتلك كل كائن في المشھد اسماً ولوناً مسندين إليه‪ .‬يعطى كل كائن اسماً افتراضياً ولوناً عشوائياً عند‬
‫إنشائه لأول مرة‪ ،‬ويكون الاسم الافتراضي ھو نوع الكائن متبوعاً برقم‪ .‬عند إنشاء كائن كرة مثلاً سوف يسميھا البرنامج‬
‫بالاسم "‪ ."Sphere001‬في المشاريع المعقدة تكون ھذه التسميات مربكة‪ ،‬لذا يمكن تغيير اسم الكائن في أي وقت بتعديل‬

‫الحقل ‪ Name‬في الشريحة ‪ Name and Color‬في اللوحة ‪.Command Panel‬‬
‫يفتح أمر القائمة‪ Tools ⇒ Rename Objects :‬صندوق حوار يسمح لنا بتغيير أسماء عدة كائنات دفعة‬
‫واحدة‪ ،‬ويتيح لنا صندوق الحوار ‪ Rename Objects‬الموضح في الشكل إعداد الاسم الأساسي ‪ Base Name‬مع‬

‫بادئة ‪ Prefix‬أو لاحقة ‪ Suffix‬أو رقم ‪.Number‬‬

‫ويمكن تطبيق ھذه الأسماء الجديدة على الكائنات المحددة أو على الكائنات التي تم اختيارھا ‪ Pick‬من صندوق‬
‫الحوار ‪ ،Pick Objects to Rename‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إسناد الألوان ‪Assigning colors‬‬

‫يظھر لون الكائن في مربع اللون الموجود إلى اليمين من اسم الكائن‪ ،‬وھو اللون المستخدم في الإظھار والمعالجة‬
‫عند عدم تطبيق أي مادة ‪ Material‬عليه‪ .‬لتغيير لون الكائن يتم النقر على مربع اللون فيظھر صندوق الحوار ‪Object‬‬

‫‪ ،Color‬كما في الشكل‪ .‬حيث يمكن تحديد لون مختلف أو بانتقاء لون مخصص ‪.Add Custom Color‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ھذا‪ ،‬خيارين رئيسية أولھما لوحة ‪ 3ds Max Palette‬القياسية ولوحة ‪AutoCAD‬‬
‫‪ ACI Palette‬والتي تحتوي ألوان أكثر من ‪ ،Max‬ولكن لوحة ‪ Max‬تتيح صفاً من الألوان المخصصة ‪Custom‬‬

‫‪ Select by Color‬فوق زر ‪ ،Cancel‬يفتح صندوق الحوار ‪Select‬‬ ‫‪ .Colors‬عند النقر على الزر‬

‫‪ Objects‬حيث يمكن تحديد جميع الكائنات التي لھا لون معين‪.‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫في صندوق الحوار ‪ ،Object Color‬إذا كان الخيار ‪ Assign Random Colors‬محدداً فسيتم اختيار‬
‫لون عشوائي من اللوحة في كل مرة يتم فيھا إنشاء كائن جديد‪ ،‬وإذا كان غير محدد فسيكون لون جميع الكائنات الجديدة ھو‬
‫نفسه‪ ،‬إلى أن نختار لون كائن مختلف‪ .‬أن إعطاء الكائنات ألواناً مختلفة يسمح بالتمييز بينھا بسھولة للتحديد والتحويل‪ .‬الزر‬
‫‪ By Object‬والذي يظھر فقط عند تحديد كائن ما‪ ،‬والذي يمكن جعل الكائنات تتقبل الألوان حسب تعريف الكائنات أو يتحول‬
‫إلى ‪ By Layer‬الذي يجعل الكائنات تتقبل الألوان على أساس الطبقة التي تكون جزءاً منھا‪ .‬في المثال التالي‪ ،‬عند اختيار‬
‫كائن معين ثم الضغط على ھذا الزر ‪ By Layer‬يتحول اللون إلى الأحمر لأنه ھو اللون الافتراضي للطبقة‪ ،‬ويمكن تغيير‬

‫ھذا اللون إلى لون آخر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكن تحديد الألوان المخصصة بنقر الزر ‪ ،Add Custom Colors‬حيث يفتح ھذا الزر صندوق الحوار‬
‫‪ Color Selector‬الموضح في الشكل أدناه‪ .‬أن تحديد لون ما ونقر الزر ‪ Add Color‬يضيف اللون المحدد إلى صف‬
‫الألوان المخصصة ‪ Custom Colors‬في اللوحة ‪ ،Object Color‬كما يمكن أيضاً فتح الألوان ‪Color Selector‬‬

‫بنقر المربع اللوني ‪ .Current Color‬بعد ذلك يمكن سحب اللون الحالي إلى سطر الألوان المخصصة‪.‬‬

‫يع ّرف صندوق الحوار ‪ Color Selector‬الألوان باستخدام أنظمة الألوان ‪) RGB‬الأحمر والأخضر والأزرق(‬
‫ونظام ‪) HSV‬الصبغة اللونية ‪ Hue‬والإشباع ‪ Saturation‬والقيمة ‪.(Value‬‬

‫أن ألوان الكائنات مھمة‪ ،‬حيث يمكن استخدامھا لتحديد وترشيح الكائنات ‪ .Filter Objects‬يضم الأمر ‪Color‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫‪ ،‬وعند‬ ‫مثلاً‪ ،‬والذي نصل إليه من قائمة التحرير ‪ ،Edit ⇒ Select by ⇒ Color‬وھنا يتغير شكل مؤشر الماوس‬
‫تحديد أي من الكائنات سوف يتم تحديد كل الكائنات التي تحمل نفس اللون‪.‬‬

‫استخدام حافظة الألوان ‪Color Clipboard‬‬

‫إذا وجدنا لوناً معيناً نرغب به ونريد استخدامه في مكان آخر‪ ،‬فيمكن استخدام ھذه الوسيلة ‪Color Clipboard‬‬
‫لحمل الألوان إلى واجھات أخرى‪ ،‬ويمكن الوصول إلى ھذه الوسيلة باستخدام أمر القائمة‪Tools ⇒ Color Clipboard :‬‬
‫الذي يفتح اللوحة ‪ Utilities‬كما في الشكل‪ .‬وتضم أربعة ألوان يمكن تغيرھا بالضغط عليھا‪ ،‬يمكن سحب ھذه المربعات‬
‫اللونية إلى واجھات أخرى مثل محرر المواد ‪ ،Material Editor‬يفتح الزر ‪ New Floater‬لوحة لونية تضم ‪ 12‬لوناً‬

‫كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫أن النقر باليمين على مربعات الألوان يفتح قائمة منبثقة مع خيارين نسخ ‪ Copy‬ولصق ‪ .Paste‬باستخدام ھذه‬
‫اللوحة يمكن فتح وحفظ التشكيلات اللونية على شكل ملفات ‪ Color Clipboard‬بالامتداد )‪ ،(*.ccb‬وذلك باستخدام الزر‬
‫‪ ،Save and Save As‬وإعادة فتحھا بالزر ‪ .Open‬نقل اللون من ھذه اللوحة إلى أي مكان آخر يتم بالنقر والسحب‬
‫بمؤشر الماوس إلى المكان المراد نقل اللون إليه‪ ،‬وھنا تظھر نافذة فيھا ثلاثة خيارات منھا ‪ Swap‬والذي يتم فيه مبادلة‬

‫اللون المنقول مع المنقول إليه‪ ،‬والخيار ‪ Copy‬لنسخ اللون من وإلى الحافظة‪.‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫استخدام طرق إنشاء مختلفة ‪Creation Methods‬‬

‫يوجد طريقتين لإنشاء الكائنات الأولية‪ ،‬أحدھما الطريقة الافتراضية‪ .‬يتم اختيار‬
‫الكائن المطلوب ثم النقر بالماوس في احدى المساقط ثم سحبه حتى يضبط الحجم المطلوب‬

‫ثم يترك النقر‪ .‬بعض الكائنات تحتاج عدة نقرات لإنشائھا‪.‬‬

‫تحتوي الشريحة المنسدلة ‪ Object Type‬على الخيار ‪ Auto Grid‬فإذا‬
‫لم يتم تأشيره سوف يتم إنشاء الكائنات اعتماداً على الشبكة الرئيسية ‪Home Grid‬‬
‫في المسقط‪ ،‬وإذا تم تفعيلھا سوف نكون أحراراً في اختيار مكان إنشاء الكائنات‪ .‬عند‬
‫النقر على زر أحد الكائنات الأولية ستظھر الشريحة المنسدلة ‪Creation Method‬‬

‫لتقدم طرقاً مختلفة للإنشاء‪.‬‬

‫عند النقر على الزر ‪ Sphere‬مثلاً سيظھر في ھذه الشريحة الخيارين ‪Edge‬‬
‫‪ ،and Center‬الخيار الافتراضي ھو ‪ Center‬وھنا يتم تثبيت نقطة المركز للكرة‬
‫وعند السحب للماوس يحدد نصف قطرھا ‪ ،Radius‬أما الخيار ‪ Edge‬تضبط نقرة‬
‫المسقط الأولى أحد حواف الكرة ثم يضبط السحب‪ ،‬والنقرة الثانية قطر الكرة‪ .‬وفيما يلي‬

‫جدول يبين طرق الإنشاء‪:‬‬

‫طريقة إنشاء أخرى‬ ‫طريقة الإنشاء‬ ‫عدد النقرات‬ ‫شكل الكائن‬ ‫الكائن الأولي‬
‫الافتراضية‬ ‫في المسقط‬
‫‪Cube‬‬ ‫‪Box‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Box‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪Cone‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Sphere‬‬
‫‪Diameter‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪1‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪Geosphere‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪Cylinder‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Tube‬‬
‫‪Center‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪Torus‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Base/Apex‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪Pyramid‬‬
‫‪Square‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪Teapot‬‬
‫‪Rectangle‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪Plane‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪ ‬‬
‫‪Diameter‬‬ ‫‪Radius‬‬ ‫‪2‬‬
‫‪Hedra‬‬
‫‪Cube‬‬ ‫‪Box‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Torus‬‬
‫‪Knot‬‬
‫الفصل‪5 :‬‬ ‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Chamfer‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Box‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪Chamfer‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪3‬‬
‫‪Center‬‬ ‫‪Corners‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Cyl‬‬
‫‪Edge‬‬ ‫‪Center‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Oil Tank‬‬
‫‪Center‬‬ ‫‪Corners‬‬ ‫‪3‬‬
‫‪2‬‬ ‫‪Capsule‬‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪2‬‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪Spindle‬‬
‫‪Isosceles‬‬ ‫‪Base/Apex‬‬
‫‪L-Ext‬‬

‫‪Gengon‬‬

‫‪C-Ext‬‬

‫‪Ring Wave‬‬

‫‪Hose‬‬

‫‪Prism‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند إنشاء كائن أولي‪ ،‬وتم النقر والسحب في المسقط‪ ،‬فإذا أردنا عدم إنشاء الكائن فبمجرد الضغط على يمين‬

‫الماوس يتم إلغاء عملية الإنشاء‪.‬‬

‫استخدام الشريحة ‪Keyboard Entry‬‬

‫وتستخدم عند إنشاء كائنات بأبعاد دقيقة‪ .‬يمكن إدخال القيم ‪ XYZ‬لتوضيع‬
‫مركز الكائن الأولي ھذه القيم معرفة بالنسبة لمستوي البناء الفعال وھو الشبكة‬
‫الرئيسية ‪ Home Grid‬عادة‪ ،‬وأبعاده كالطول والعرض والارتفاع‪ ،‬أو نصف القطر‬

‫وھكذا‪.‬‬

‫بعد ضبط جميع حقول الأبعاد‪ ،‬يتم النقر على زر ‪ Create‬لإنشاء الكائن‬
‫الأولي المطلوب‪ ،‬ويمكن إنشاء عدة كائنات بالنقر على نفس الزر عدة مرات بنفس‬

‫الأبعاد أو بأبعاد مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الشريحة ‪Parameters‬‬

‫وھي الشريحة المنسدلة الأخيرة لكل الكائنات الأولية‪ ،‬وتضم جميع الإعدادات‬
‫المتنوعة للكائن‪ .‬وتختلف عن شريحة لوحة المفاتيح السابقة التي تستخدم مرة واحدة‬
‫فقط عند إنشاء الكائن‪ ،‬أما ھذه الشريحة يمكن استخدامھا أثناء أو بعد إنشاء الكائن‪ ،‬مادام‬

‫نمط الكائن الأولي فعالاً‪.‬‬

‫أن البارامترات مختلفة بين الكائنات الأولية‪ ،‬ولكن يمكن استخدامھا بشكل عام‬
‫للتحكم بالأبعاد ‪ Dimensions‬وبعدد القطع ‪ Segments‬التي تكون الكائن‪ ،‬وما إذا‬
‫كان الكائن مشرحاً ‪ Sliced‬إلى أقسام ‪ Sections‬أم لا‪ .‬كما يمكن تحديد الخيار‬
‫‪ Generate Mapping Coordinates‬الذي ينشئ تلقائياً إحداثيات تشكيل‬
‫صورية للمواد ‪ Material‬والتي تستخدم لتوضيع الخرائط النسيجية ‪Texture‬‬
‫‪ ،Maps‬والخيار الثاني ‪ Real-World Map Size‬الذي يسمح بتعريف أبعاد النسيج‬

‫‪ Texture’s Dimensions‬المعالجة بغض النظر عن حجم الكائن‪.‬‬

‫التراجع عن الأخطاء وحذف الكائنات‬

‫)‪.Undo (Ctrl +Z‬‬ ‫قبل المضي قدماً يجب أن نتذكر بكيفية التراجع عن آخر عملية باستخدام الأمر‬

‫)‪ .Redo (Ctrl +Y‬فيتيح‬ ‫سيتراجع الأمر عن آخر عملية سواء كانت إنشاء كائن ما أم تغيير بارامتر ما‪ ،‬أما الأمر‬

‫لنا إعادة العملية التي تم التراجع عنھا‪ .‬توجد ھذه الأزرار في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬وكذلك توجد أزرار تشبھھا في شريط‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫الوصول السريع ‪.Quick Access Toolbar‬‬

‫يمكننا إعداد مستويات التراجع في صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬في اللوحة العامة ‪.General‬‬
‫إذا نقرنا باليمين سواء على الزر ‪ Undo‬أو على الزر ‪ Redo‬في شريط الأدوات الرئيسي ستظھر قائمة بالعمليات الأخيرة‪،‬‬
‫ويمكننا تحديد أية عملية من ھذه القائمة للتراجع عنھا‪ .‬يحذف أمر القائمة‪ Edit ⇒ Delete :‬الكائن المحدد )أو الكائنات(‬

‫من المشھد‪ .‬أو المفتاح ‪ Delete‬من لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تصميم الأجسام الصلبة الأفلاطونية ‪Platonic Solids‬‬

‫الأجسام الصلبة الأفلاطونية نسبة إلى العالم اليوناني أفلاطون‬
‫‪ .Plato‬أن الجسم الصلب الھندسي المثالي ھو الجسم المكون من أوجه‬
‫مضلعه ‪ Polygon Faces‬تنتشر بانتظام خلال الكائن‪ ،‬وھي خمسة‬

‫أجسام‪.‬‬

‫باستخدام البرنامج يمكن إنشاء ھذه الأجسام‪ ،‬بالاعتماد على‬
‫الكائن الأولي ‪ Hedra‬وھو من الكائنات الأولية الموسعة ‪Extended‬‬
‫‪ .Primitives‬عند التحكم بالإعدادات الخاصة بالشريحة‬
‫‪ ،Parameters‬التي تشمل اللوحة ‪ ،Family‬واللوحة ‪Family‬‬
‫‪ Parameters‬التي فيھا القيم ‪ ،P and Q‬يمكن إنشاء الأجسام‬
‫الصلبة الأفلاطونية والتي تعرف بالأسماء التالية‪Tetrahedron, :‬‬
‫‪Octahedron, Cube, Icosahedron and‬‬

‫‪.Dodecahedron‬‬
‫وكما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام مساعدات التشكيل ‪Modeling Helpers‬‬

‫وتفيد ھذه الكائنات في توضيع المجسمات وفي قياس الأبعاد‪ .‬وتشمل عشرة أنواع وھي‪Dummy, Crowd, :‬‬
‫‪ .Delegate, Container, Grid, ExposeTM, Point, Tape, Compass, and Protector‬سيتم‬

‫مناقشة بعض المساعدات في ھذا الفصل والبعض الآخر في الفصول اللاحقة‪.‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬

‫استخدام المساعدان ‪Dummy and Point‬‬

‫أن الكائن ‪ Dummy‬ھو مفيد للتحكم بالتسلسليات ‪ Hierarchies‬المعقدة للكائنات‪ .‬ويظھر ھذا الكائن في‬
‫المساقط على شكل مكعب بسيط مع نقطة ارتكاز في مركزه‪ ،‬لا يظھر عند المعالجة للمشھد ‪ ،Rendered‬ولا يمتلك‬
‫بارامترات‪ ،‬ولكن يستخدم فقط ككائن يتم بالنسبة إليه تحويل الكائنات‪ .‬مثلاً إنشاء كائن ‪ Dummy‬لتتبعه الكاميرا عبر تتابع‬

‫حركي ‪ .Animation Sequence‬يستخدم ھذا الكائن كثيراً وخاصة في المشاھد المتحركة‪.‬‬

‫يشبه الكائن ‪ Point‬الكائن ‪ Dummy‬كثيراً في كونه لا يعالج وله الحد الأدنى من البارامترات‪ .‬يعرف ھذا الكائن‬
‫‪ Point‬نقطة في الفراغ يتم التعرف إليھا على شكل ‪ X‬أو على شكل ثلاثية المحاور أو على شكل صندوق بسيط‪ .‬يصنع‬
‫الخيار ‪ Axis Tripod‬المحاور ‪ ، and Z، Y،X‬ويقوم الخيار ‪ Cross‬بتمديد طول العلامة وفق كل محور‪ ،‬أما الخيار‬
‫‪ Box‬فيظھر الكائن ‪ Point‬على شكل صندوق‪ .‬تحدد القيمة ‪ Size‬حجم الكائن‪ .‬يحتفظ الخيار ‪Constant Screen‬‬
‫‪ Size‬بحجمه ثابتاً بغض النظر عن مقدار تكبير وتصغير المعاينة في المشھد‪ .‬يرسم الخيار ‪ Draw on Top‬الكائن فوق‬
‫جميع الكائنات الأخرى في المشھد مما يجعل تحديد مكانه أمراً سھلاً‪ .‬أن الغرض من الكائن ‪ Point‬ھو تعليم )الإشارة إلى(‬

‫المواضع داخل المشھد‪ .‬لتسھيل إيجاد ھذا الكائن في المشھد يفضل تسميته في صندوق الحوار ‪.Select By Name‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫قياس المسافات الإحداثيات ‪Measuring Coordinate Distances‬‬

‫يتضمن التصنيف ‪ Helpers‬أيضاً العديد من الوسائل المفيدة لقياس الأبعاد والاتجاھات‪ .‬ھذه الأدوات ھي الكائنات‬
‫‪ .Tape, Protractor, and Compass‬ويتم تأسيس الوحدات جميعھا على وحدات النظام الحالي المحدد‬

‫‪.Selected System Units‬‬

‫استخدام الأداة ‪Measure Distance‬‬

‫يوجد ھذا الأمر‬
‫في قائمة الأدوات‬
‫‪ .Tools‬وتستخدم لقياس‬
‫البعد بين نقطتين في‬
‫المشھد‪ ،‬وتظھر المسافة‬
‫في شريط الحالة في أسفل‬
‫الواجھة‪ .‬تعطي ھذه الأداة‬
‫أيضاً معلومات حول القيم‬
‫‪ Delta‬في الاتجاھات‬
‫المحاور ‪.X, Y and Z‬‬
‫يمكن استخدام ھذه الأداة‬
‫مع تفعيل الميزة ‪Snap‬‬

‫لأجل القياسات الدقيقة‪.‬‬

‫استخدام المساعد ‪Tape‬‬
‫ويستخدم ھذا الكائن لقياس المسافات‪ ،‬ويتم معاينة البعد الناتج في شريحة البارامترات‪ .‬ويمكن أيضاً ضبط طول‬
‫الكائن باستخدام الخيار ‪ .Specify Length‬ويمكن تحريك وتغيير موضع نقاط نھايات الكائن ھذا باستخدام الزر ‪Select‬‬

‫‪ and Move‬أما الزرين ‪ Rotate،Scale‬ليس لھما أي تأثير‪.‬‬

‫استخدام المساعد ‪Protractor‬‬

‫يشبه الكائن السابق‪ ،‬ولكنه يقيس الزاوية بين كائنين‪ ،‬لاستخدامه يتم النقر في أحد المساقط لوضع الكائن ثم النقر‬
‫على الزر ‪ Pick Object 1‬ثم نحدد كائناً من المشھد‪ ،‬فيتم رسم خط من الكائن ‪ Protractor‬إلى الكائن المحدد‪ ،‬ثم النقر‬
‫على الزر ‪ .Pick Object 2‬تظھر قيمة الزاوية في شريحة البارامترات‪ ،‬وتتغير القيمة عندما يتحرك أحد الكائنين أو الكائن‬

‫‪.Protractor‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تظھر جميع قيم القياس على شكل حقول رمادية في شريحة البارامترات‪ ،‬دلالة على أنه لا يمكن تعديل القيمة فيه‪.‬‬

‫استخدام المساعد ‪Compass‬‬

‫ويستخدم للتعرف على الاتجاھات في المشھد‪ ،‬أي مواضع الشمال ‪ North‬والشرق ‪ East‬والغرب ‪West‬‬
‫والجنوب ‪ .South‬يستخدم ھذا الكائن مع نظام الإضاءة الشمسي ‪.Sun Light System‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪5 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪:Measure‬‬

‫وتوجد ھذه الأداة في اللوحة ‪،Utilities‬‬
‫وتفتح على شكل شريحة كما في الشكل‪ .‬حيث تظھر‬

‫عدة معلومات مفيدة في المشھد مثل‪:‬‬

‫‪ ‬خيار قفل التحديد ‪.Lock Selection‬‬
‫‪ ‬مساحة السطح ‪.Surface Area‬‬
‫‪ ‬الحجم ‪.Volume‬‬
‫‪ ‬مركز الكتلة ‪.Center of Mass‬‬

‫‪ ‬إنشاء نقطة المركز ‪Create Center‬‬
‫‪.Point‬‬

‫‪ ‬الطول ‪.Length‬‬
‫‪ ‬الأبعاد ‪.Dimensions‬‬

‫تمرين‪ :‬اختبار نظرية فيثاغورس ‪Pythagorean Theorem‬‬

‫تقول النظرية أن مربع طول الوتر في المثلث القائم الزاوية يساوي مجموع مربع الظلعين القائمين‪ .‬لذلك‪ ،‬وفقا لھذه‬
‫الحسابات‪ ،‬مثلاً إذا كان المثلث القائم فيه ظلع طوله ‪ 3‬والآخر ‪ 4‬يكون الوتر يساوي ‪ .5‬ولأن برنامج ‪ Max‬يتقن رسم‬
‫الأشكال كھذا الشكل‪ ،‬ولاختبار النظرية عن طريق إنشاء مربع يبلغ طول عرضه ‪ 4‬وارتفاعه ‪ 3‬ومن ثم يتم قياس القطر‪.‬‬

‫ولاختبار نظرية فيثاغورس‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم وضع وحدات المشھد‪ ،‬من القائمة‪.Customize ⇒ Units Setup ⇒ Metric ⇒ Meters :‬‬
‫‪ -2‬يتم إنشاء صندوق‪ ،‬أبعاده الطول‪ 4 :‬والعرض‪ 3 :‬والارتفاع‪ .1 :‬ثم الضغط على مفتاح ‪ Z‬لتكبير الكائن‪.‬‬

‫‪ -3‬النقر بزر الماوس الأيمن على أداة الانجذاب ‪ Snaps Toggle‬لفتح اللوحة ‪،Snap and Grid Settings‬‬
‫وتعيين الميزة ‪ Vertex‬فقط‪ .‬تفعيل أداة الانجذاب ‪) Snaps Toggle‬أو بالضغط على ‪.(S‬‬
‫‪ -4‬يتم إنشاء أداة القياس من القائمة ‪.Create ⇒ Helpers ⇒ Tape‬‬

‫‪ -5‬في أعلى إطار العرض‪ ،‬حرك المؤشر فوق الزاوية العلوية اليمنى للكائن‪ ،‬ثم النقر على النقطة ‪ Vertex‬الزرقاء التي‬
‫تظھر‪ ،‬ثم السحب وصولا إلى الزاوية اليمنى السفلى‪ ،‬والنقر على النقطة الزرقاء الأخرى التي تظھر‪ .‬لاحظ القيمة‬

‫‪ Length‬في ‪ Parameters‬حيث تساوي‪ 5 :‬وھذا ما يؤكد صحة النظرية‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يقدم البرنامج العديد من الطرق المختلفة لتحديد الكائنات‪ ،‬حيث يمكن التحديد بواسطة الاسم ‪ Name‬واللون‬
‫‪ Color‬والنوع ‪ Type‬وحتى المادة ‪ .Material‬كما يمكن استخدام مرشحات التحديد ‪ Filters‬لجعل أنواع الكائنات فقط‬

‫قابلة للتحديد‪ .‬ويمكن إنشاء مجموعة تحديد تسمح لنا بسرعة تحديد الكائنات بواسطة الاسم‪.‬‬
‫وھناك طريقة أخرى لتنظيم الكائنات بحيث أنھا أسھل لتحديد الموقع والاختيار وھي استخدام الطبقات ‪.Layers‬‬
‫تسمح لنا لجمع العديد من الكائنات معا‪ .‬وبمجرد إنشاء الطبقة‪ ،‬يمكن للطبقة بسرعة إخفاء ‪ Hide‬أو تجميد ‪ Freeze‬العديد‬

‫من كائنات المشھد في آن واحد‪.‬‬

‫تحديد الكائنات ‪Selecting Objects‬‬

‫يتضمن البرنامج عدة طرق لاختيار الكائنات‪ ،‬أسھلھا النقر على الكائن في أحد المساقط ‪ .Viewports‬تتحول‬
‫الكائنات المحددة إلى اللون الأبيض وتتم إحاطتھا بأقواس تسمى "أقواس التحديد ‪ ."Selection Brackets‬كما يسمح‬
‫لنا بالعديد من الخيارات بوضع علامات على الكائنات المحددة‪ .‬يمكن أن نجد ھذه الخيارات في صندوق الحوار ‪Viewport‬‬
‫‪ Configuration‬والتي يتم الوصول إليه باستخدام القائمة‪ ،Views ⇒ Viewport Configuration :‬كما في‬

‫الشكل‪:‬‬

‫وھي تشمل أقواس التحديد )‪ .Selection Brackets (J‬وكذلك الأوجه ذات الحواف ‪Edged Faces‬‬
‫)‪ .(F4‬يمكن تفعيل أحد الخيارين أو كلاھما كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫وھناك طريقة أخرى للكشف عن الكائن المحدد وھو أن تظھر محاور ‪ Axes‬الكائن في النقطة المحورية ‪Pivot‬‬
‫‪ Point‬للكائن‪ .‬يفعل الأمر‪ Views ⇒ Shade Selected (F2) :‬تلوين الكائن المحدد في جميع المساقط‪ .‬كما يتضمن‬
‫صندوق الحوار أيضاً الخيار )‪ ،Shade Selected Faces (F2‬الذي يلون الأوجه المحددة فقط في حالة الكائنات‬

‫الجزئية ‪.Subobject Faces‬‬

‫مع وجود العديد من الكائنات في المشھد‪ ،‬يكون النقر مباشرة على كائن واحد بدون البقية أمراً صعباً‪ ،‬ولكن عند‬
‫الاستمرار فوق كائن تم تحديده مسبقا‪ ،‬يتم تحديد الكائن مباشرة خلف الكائن الأول‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان لدينا صف من‬

‫الصناديق المصطفة‪ ،‬يمكن تحديد الصندوق الثالث عن طريق النقر ثلاث مرات على الكائن الأول‪.‬‬

‫في المشاھد المعقدة‪ ،‬إيجاد كائن ما غالبا ما يكون أسھل بكثير إذا كان لديه اسم‪ .‬يجب التأكد من تسمية الكائنات‬
‫الجديدة باستخدام شريحة الاسم واللون ‪ .Name and Color‬إذا تم تحديد كائن واحد‪ ،‬يظھر اسمه في ھذه الشريحة‪.‬‬

‫مرشحات التحديد ‪Selection Filters‬‬

‫قبل النظر في أوامر التحديد في قائمة التحرير ‪ ،Edit‬ومع المشاھد المعقدة التي تشمل الأجسام الھندسية‪،‬‬
‫والأضواء‪ ،‬والكاميرات‪ ،‬والأشكال‪ ،‬وھلم جراً‪ ،‬وھنا اختيار الكائن المطلوب بصورة دقيقة يمكن أن يكون أمراً صعبا‪ .‬لذلك‬

‫يمكن اختيار المرشحات لتبسيط ھذه المھمة‪.‬‬

‫يحدد مرشح الاختيار أي نوع من أنواع الكائنات يمكن تحديدھا‪ .‬يقع اختيار المرشح ‪ Selection Filter‬في‬
‫شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬فعند اختيار الأشكال ‪ ،Shapes‬على سبيل المثال‪ ،‬يجعلھا الوحيدة المتاحة للاختيار‪ .‬وعند النقر‬
‫على كائن ھندسي ‪ Geometry‬مع تمكين التصفية باختيار الأشكال لا يفعل شيئا أي لا يمكن تحديده‪ .‬وتشمل عوامل التصفية‬
‫المتوفرة‪ :‬الجميع ‪ ،All‬الھندسة ‪ Geometry‬والأشكال ‪ Shapes‬والإضاءات ‪ ،Lights‬والكاميرات ‪،Cameras‬‬

‫والمساعدات ‪ ،Helpers‬والمؤثرات ‪ .Warps‬وإذا كنا‬
‫نستخدم التحريك العكسي ‪،Inverse Kinematics‬‬
‫فيمكن أيضا تحديد العظام ‪ ،Bone‬كائن سلسلة الحركة‬
‫العكسية ‪ ،IK Chain Object‬نقطة ‪ ،Point‬وعظام‬

‫أدوات تحريك الشخصيات ‪.CAT Bone‬‬

‫يفتح الخيار ‪ Combos‬صندوق الحوار‬
‫‪ ،Filter Combinations‬كما مبين في الشكل‪ .‬من‬
‫صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكن تحديد مجموعات من الكائنات‬
‫للترشيح‪ .‬وكذلك يمكن إضافة مرشح جديد إلى القائمة‬
‫المنسدلة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬لإنشاء مجموعة مرشح‬
‫للأضواء والكاميرات‪ ،‬يتم تحديد الأضواء والكاميرات‬
‫‪ ،Lights and Cameras‬والنقر فوق إضافة ‪.Add‬‬
‫فييتم سرد المزيج باسم ‪ LC‬في القسم ‪Current‬‬
‫‪ ،Combinations‬ويتم إضافة خيار ‪ LC‬إلى القائمة‬

‫المنسدلة ‪.Selection Filter‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫أزرار التحديد ‪Select Buttons‬‬

‫يوجد في شريط الأدوات الرئيسي العديد من الأزرار المستخدمة في تحديد الكائنات‪ ،‬موضحة في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف ‪Description‬‬ ‫الزر ‪Button‬‬

‫تحديد الكائن )‪Select Object (Q‬‬
‫تحديد الكائن مع التحريك )‪Select and Move (W‬‬
‫تحديد الكائن مع التدوير )‪Select and Rotate (E‬‬
‫تحديد الكائن مع تغيير الحجم )‪Select and Scale (R‬‬
‫تحديد الكائن مع التحكم بنصف القطر ‪Select and Manipulate‬‬

‫تظھر الأزرار الأربعة الأولية أيضا في القائمة الرباعية ‪ Quad Menu‬والتي تظھر عند النقر بالزر الأيمن‪ .‬أن‬
‫زر التحديد الأخير ‪ Select and Manipulate‬ويقوم بالتحكم بنصف القطر لبعض الكائنات وخاصة التي يدخل فيھا قيمة‬
‫نصف القطر مثل الكرة والأسطوانة والدائرة‪ ،‬كما ويستخدم ھذا الزر مع مساعدات خاصة مثل المنزلقات ⇒ ‪Helpers‬‬

‫‪.Manipulators ⇒ Sliders‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬

‫التحديد باستخدام قائمة التحرير ‪Selecting with the Edit Menu‬‬

‫تتضمن قائمة التحرير ‪ Edit‬العديد من أوامر التحديد المناسبة بفعل أمر القائمة‪Edit ⇒ Select All (Ctrl :‬‬
‫)‪ +A‬والذي يحدد جميع الكائنات غير المجمدة ‪ Unfrozen‬وغير المخفية ‪ Unhidden‬في المشھد الحالي والتي تنتمي‬
‫إلى النوع المعرف باستخدام مرشح التحديد‪ .‬يلغي الأمر التالي‪ Edit ⇒ Select None (Ctrl +D) :‬تحديد جميع‬
‫الكائنات‪ ،‬ويمكن تنفيذ ھذا الأمر أيضاً بالنقر في أي مسقط بعيداً عن جميع الكائنات‪ .‬يحدد الأمر ‪Edit ⇒ Select Invert‬‬
‫)‪ (Ctrl +I‬جميع الكائنات المعرفة باستخدام مرشح التحديد والتي تكون غير محددة حالياً ويلغي تحديد جميع الكائنات المحددة‬

‫حالياً أي التحديد العكسي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحدد الأمر‪ Edit ⇒ Select Similar (Ctrl +Q) :‬كافة الكائنات التي تشبه التحديد الحالي‪ .‬تحديد الأمر‬
‫‪Edit ⇒ Select Instances‬يتم فيه تحديد كافة مثيلات الكائن الحالي‪ .‬المثيلات ھي نسخ من كائن‪ ،‬والتي لھا ارتباط‬
‫إلى الكائن الأصلي بحيث أن أي تغيير في أحدھا تلقائيا تتغير الكائنات الأخرى‪ .‬إذا تم تحديد كائنات متعددة‪ ،‬يعمل الأمر‪:‬‬
‫‪ Select Similar‬تحديد الكائنات التي تستوفي المعايير ‪ Criteria‬لكونھا مشابھة لبعضھا من الكائنات المحددة‪ .‬الكائنات‬

‫المتشابھة إذا كانت تفي واحدة من المعايير التالية‪:‬‬

‫نفس نوع الكائن مثل الأضواء ‪ ،Lights‬والمساعدات ‪ ،Helpers‬أو المؤثرات الخارجية ‪.Space Warps‬‬ ‫‪‬‬
‫كائن بدائي ‪ Primitive Object‬مثل الكرة ‪ ،Sphere‬الصندوق ‪ ،Box‬أو الھدرا ‪.Hedra‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫نفس نوع التشكيل ‪ Modeling‬مثل ‪ ،Editable Poly ،Editable Spline‬أو ‪.Editable Patch‬‬ ‫‪‬‬
‫استيراد الكائنات من ملف أوتوكاد ‪ AutoCAD DWG‬والتي لديھا نفس النمط في تطبيقھا‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫نفس المواد المطبقة ‪.Applied Material‬‬ ‫‪‬‬
‫الكائنات الموجودة على نفس الطبقة ‪.Layer‬‬

‫ويبين الشكل التالي مجموعة من كائنات الھدرا‪ .‬مع كائن واحد مختار‪ ،‬عند اختيار‪Edit ⇒ Select Similar :‬‬
‫)‪ (Ctrl +Q‬يسبب تحديد كافة الكائنات البدائية ھدرا ‪.Hedra‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬

‫الكائن المثيل ‪ Instances‬واحد وھو نسخة من كائن آخر في المشھد‪ ،‬ولكنه يحافظ على الارتباط إلى الكائن‬
‫السابق بحيث أن أي تغيير في أحدھا تلقائيا تتغير الكائنات الأخرى‪ .‬إذا تم تحديد كائن مثيل ‪ ،Instances‬يمكن أمر القائمة‪:‬‬

‫‪ Edit ⇒ Select Instances‬لتحديد بسرعة عن المثيلات الأخرى من الكائن المحدد الحالي‪.‬‬

‫التحديد باستخدام الاسم ‪Select by Name‬‬

‫عند اختيار أمر القائمة‪Edit ⇒ Select By ⇒ :‬‬
‫)‪ ،Name (H‬يفتح صندوق الحوار تحديد المشھد ‪Select‬‬
‫‪ ،From Scene‬الذي ھو نسخة من صندوق الحوار عند‬

‫مستعرض المشھد ‪Scene‬‬ ‫الضغط على الزر‬

‫‪ ،Explorer‬إلا أنه لا يمكن تغيير أية إعدادات‬

‫‪ .Parameters‬النقر على زر الاختيار عن طريق اسم‬

‫‪ Select by Name‬على شريط الأدوات الرئيسي ‪Main‬‬

‫‪ ،Toolbar‬موجود إلى يمين الزر تحديد كائن ‪ ،‬أو الضغط‬
‫على مفتاح الاختصار ‪ ،H‬يفتح أيضا صندوق الحوار ھذا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتم تغطية صندوق الحوار مستعرض المشھد ‪ Scene Explorer‬بالتفصيل لاحقا في ھذا الفصل‪ .‬إذا قمت‬
‫بتحديد كائنات بالضغط على أسمائھم في القائمة ثم النقر فوق موافق ‪ ،OK‬أو ببساطة عن طريق النقر المزدوج على عنصر‬
‫واحد‪ .‬لانتقاء واختيار عدة كائنات‪ ،‬يتم الضغط باستمرار على المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء التحديد‪ .‬والضغط باستمرار على المفتاح‬

‫‪ Shift‬يختار مجموعة من الكائنات‪.‬‬

‫التحديد باستخدام الطبقة ‪Select by Layer‬‬

‫يسمح مدير الطبقة ‪ Layer Manager‬بفصل كافة الكائنات في طبقات المشھد لاختيار سھل‪ .‬يفتح الأمر‪Edit :‬‬
‫‪ ⇒ Select By ⇒ Layer‬مربع حوار بسيط ‪ Select By Layer‬كما في الشكل التالي‪ ،‬والذي يتيح لنا اختيار طبقة‬
‫ما‪ .‬ثم يتم تحديد كافة الكائنات في الطبقة المحددة‪ .‬يتم تغطية مدير الطبقة ‪ Layer Manager‬بالتفصيل لاحقا في ھذا‬

‫الفصل‪.‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬

‫التحديد باستخدام اللون ‪Select by Color‬‬

‫إن اختيار الأمر‪ Edit ⇒ Select By ⇒ Color :‬يتيح النقر فوق كائن واحد في أي من المساقط‬
‫‪ .Viewports‬يتم تحديد كافة الكائنات مع نفس لون الكائن الذي حدد‪ .‬حتى إذا كان لديك بالفعل كائن من ھذا اللون المحدد‪،‬‬
‫لا يزال يجب تحديد كائن من اللون المطلوب‪ .‬كن على علم بأن ھذا ھو لون كائن‪ ،‬وليس لون المواد المطبقة ‪Applied‬‬
‫‪ .Material Color‬ھذا الأمر‪ ،‬بطبيعة الحال‪ ،‬لا يعمل على أي كائنات دون لون المرتبطة‪ ،‬مثل المؤثرات الخارجية ‪Space‬‬

‫‪ Select by Color‬والذي تم شرحه في‬ ‫‪ .Warps‬ھذا الأمر نفسه ھو أيضا في متناول الجميع باعتباره الزر‬
‫موضوع إسناد الألوان ‪.Assigning colors‬‬

‫التحديد باستخدام المنطقة ‪Select by Region‬‬

‫إن اختيار الأمر‪ Edit ⇒ Selection Region :‬تتيح لك اختيار واحد من اثنين من أساليب مختلفة لاختيار‬

‫الكائنات في المعاينة باستخدام الماوس‪ .‬أولاً‪ ،‬تأكد من أن كنت في وضع الاختيار ‪ ،‬ومن ثم انقر فوق بعيدا عن أي من‬
‫الكائنات واسحب فوق الكائنات لتحديد‪ .‬الأسلوب الأول لاختيار الكائنات ھو نافذة اختيار ‪ .Window Selection‬ھذا‬
‫الأسلوب يتم فيه تحديد كافة الكائنات التي ترد تماما داخل المخطط‪ .‬أما طريقة اختيار التقاطع ‪Crossing Selection‬‬
‫يختار أي الأشياء التي ھي داخل أو تداخل الخطوط العريضة‪ .‬يمكنك أيضا الوصول إلى ھذه الأساليب اختيار اثنين عبر زر‬

‫التبديل ‪ Window/Crossing Toggle‬على شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ويمكن أيضا تغيير شكل مخطط التحديد‪ .‬باستخدام زر اختيار المنطقة‬
‫‪ Selection Region‬على شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬وھي عملية تحديد العناصر‬
‫وتشمل عدة طرق يمكن استخدام المفتاح )‪ (Q‬لتغيير بين الاختيارات الموجودة‪،‬‬

‫وحسب ما مبين‪:‬‬

‫‪ :Rectangular Region ‬وتكون منطقة التحديد بشكل مستطيل‪.‬‬
‫‪ :Circular Region ‬وتكون منطقة التحديد بشكل دائرة‪.‬‬

‫‪ :Fence Region ‬وتكون منطقة التحديد بشكل مضلع تحدد بنقاط‪.‬‬
‫‪ :Lasso Region ‬وتكون منطقة التحديد بشكل منحني‪.‬‬

‫‪ :Paint Selection Region ‬وتكون منطقة التحديد بشكل فرشاة الرسم‪.‬‬
‫‪ :Window ‬عند اختياره يكون التحديد لعنصر واحد فقط وإذا اردنا إضافة عنصر آخر يجب استخدام مفتاح ‪ Ctrl‬ومفتاح‬

‫‪ Alt‬عند إلغاء عنصر‪.‬‬
‫‪ :Crossing ‬يمكن تحديد عدة عناصر بدون استخدام لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫نلاحظ فروقات طرق التحديد في الشكل التالي‪:‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬

‫تحديد الكائنات المتعددة ‪Selecting Multiple Objects‬‬

‫أثناء العمل مع الكائنات في البرنامج‪ ،‬فقد نريد أحيانا تطبيق تعديل ما أو تحويل إلى عدة كائنات في وقت واحد‪.‬‬

‫يمكنك تحديد كائنات متعددة في عدة طرق باستخدام الأمر‪ ،Edit ⇒ Select By ⇒ Name :‬أو الضغط على الزر‬
‫في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬أو عن طريق الضغط على مفتاح ‪ ،H‬يتم فتح صندوق الحوار ‪ ،Select From Scene‬يمكن‬

‫اختيار عدة كائنات من القائمة باستخدام الزر ‪ Ctrl‬والزر‬
‫‪ .SHIFT‬عند الضغط باستمرار على مفتاح ‪ Ctrl‬يتم الاختيار‬
‫أو الإلغاء لكائنات متعددة من القائمة‪ ،‬ولكن الضغط باستمرار‬
‫على مفتاح ‪ Shift‬يختار كل الكائنات المتتالية في القائمة‬
‫والتي توجد بين الاختيار الأول والاختيار الثاني للعناصر‬

‫المحددة‪.‬‬

‫يعمل المفتاح ‪ Ctrl‬أيضا عند اختيار الكائنات في‬
‫منفذ العرض باستخدام واحدة من أزرار تحديد المناطق في‬
‫شريط الأدوات ‪ .Select by Region‬عند الضغط‬
‫باستمرار على المفتاح ‪ CTRL‬والنقر فوق كائن ما سيتم‬
‫إضافة الكائن إلى مجموعة التحديد الحالي‪ .‬وكذلك عند السحب‬

‫لأكثر من كائن‪ ،‬يتم إضافتھا إلى مجموعة التحديد الحالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يلغي المفتاح ‪ Alt‬عند النقر على الكائنات من مجموعة التحديد الحالي‪ ،‬وھو عكس ما يفعله المفتاح ‪ .Ctrl‬إذا‬
‫قمنا بسحب أكثر من عدة كائنات أثناء الضغط باستمرار على مفتاح ‪ ،Shift‬فسيتم عكس مجموعة التحديد‪ .‬حيث يتم إلغاء‬

‫تحديد كل العناصر التي تم اختيارھا‪ ،‬والعكس بالعكس‪.‬‬

‫‪Select and‬‬ ‫يتم إنشاء التسلسلات الھرمية ‪ Hierarchies‬للكائنات باستخدام زر الاختيار والربط‬

‫‪ Link‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬يمكن تحديد التسلسل الھرمي الكاملة من الكائنات عن طريق النقر المزدوج على الكائن‬

‫الأصل ‪ .Parent Object‬يمكن أيضا تحديد كائنات متعددة ضمن التسلسل الھرمي‪ .‬عند النقر المزدوج فوق كائن‪ ،‬سيتم‬

‫اختيارھا أيضا أي الأبناء ‪ Children Objects‬التابعة لھذا الكائن‪ .‬عندما يتم تحديد كائن مع التسلسل الھرمي له‪،‬‬

‫وباستخدام المفاتيح ‪ Page Up and Page Down‬سيتم تحديد الكائن التالي صعوداً إلى الأب أو نزولاً إلى الأبناء‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬سوف تغطى التسلسلات الھرمية وربط الكائنات في الفصل‪) 9 :‬التجميع ‪ ،Grouping‬الربط ‪ Linking‬وكائنات‬

‫الأبوة ‪.(Parenting‬‬

‫‪ Scale‬يمكن أن تستخدم‬ ‫‪ ،Move‬التدوير ‪ ،Rotate‬والمقياس‬ ‫تحذير‪ :‬على الرغم من أن أزرار النقل‬

‫أيضا لتحديد الأشياء‪ ،‬فإنھا يمكن أن يسبب مشاكل عند اختيار كائنات متعددة‪ .‬إذا كنا نقوم بتحديد كائنات متعددة باستخدام‬

‫أداة التحديد والتحريك وقمنا بسحب الماوس بطريق الخطأ أثناء الانتقال إلى الكائن التالي‪ ،‬ثم يتم نقل التحديد بأكمله للخروج‬

‫من المكان‪ .‬وھنا يمكن استخدام ميزة التراجع )‪ Undo Select (Ctrl + Z‬لإعادته إلى موضعه الأصلي‪ .‬لمنع ھذا من‬

‫الحدوث يفضل استخدم أداة تحديد الكائن ‪ Select Object‬عند اختيار كائنات متعددة‪.‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫استخدام أداة التحديد منطقة الدھان ‪Paint Selection Region‬‬

‫عند اختيار أداة منطقة الدھان ‪ ،‬يمكن سحب فرشاة الطلاء الدائرية على المساقط‪ ،‬ويتم تحديد كافة الكائنات أو‬
‫الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬تحت الفرشاة‪.‬‬

‫ويظھر حجم فرشاة تحديد الطلاء كدائرة عندما يتم تحديد الأداة‪ ،‬ويمكن تغييرھا باستخدام زر الماوس الأيمن فوق‬
‫الزر تحديد الطلاء حيث يفتح صندوق الحوار الخاص بالتحكم في الإعدادات المفضلة من القائمة‪Preference :‬‬
‫‪ .Settings ⇒ General ⇒ Paint Selection Brush Size‬ويبين الشكل كيف يمكن استخدام ھذه الأداة لتحديد‬

‫عدة كائنات جزئية ‪ Subobjects‬عن طريق السحب عليھا‪.‬‬

‫استخدام مجموعات تحديد مسماة ‪Named Selection Sets‬‬

‫باستخدام مجموعة من الكائنات المحددة‪ ،‬يمكن إنشاء مجموعة مختارة لھا اسم معين‪ ،‬بحيث يمكن استدعاء ھذه‬
‫المجموعة من الكائنات المحددة في أي وقت عن طريق اختيار اسمھا من الاختيار المسماة مجموعات القائمة المنسدلة‬

‫‪ Named Selection Sets‬على شريط الأدوات الرئيسي أو عن طريق فتح صندوق الحوار‪،‬‬
‫كما ھو موضح في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ھذا باستخدام زر‬
‫التحرير ‪Edit Named Selection Sets‬على شريط الأدوات‬
‫الرئيسي أو عن طريق اختيار أمر القائمة ‪Edit ⇒ Manage‬‬
‫‪ .Selection Sets‬لإنشاء مجموعة الاختيار‪ ،‬نكتب اسما في‬

‫القائمة المنسدلة ‪.Named Selection Sets‬‬

‫يمكن أيضا إنشاء مجموعات اختيار مسماة لتحديدات‬
‫الكائنات الجزئية ‪ ،Subobject‬والتي تكون متوفرة فقط عندما‬
‫يكون في وضع التحرير للكائنات الجزئية ‪ Subobject‬وفقط للكائن‬

‫المحدد حاليا‪.‬‬

‫تحرير التحديدات المسماة ‪Editing Named Selection Sets‬‬

‫بعد الانتھاء من إنشاء عدة مجموعات اختيار اسمية‪ ،‬يمكن استخدام التحديدات المسماة لصندوق الحوار ‪Named‬‬

‫‪ Create New Set‬وحذف‬ ‫‪ Selection Sets‬لإدارة مجموعات الاختيار‪ .‬الأزرار في الأعلى تمكننا من إنشاء‬

‫‪ Remove‬الكائنات من المجموعة‪ ،‬وتحديد‬ ‫‪ Add‬أو إزالة‬ ‫‪ Delete‬مجموعات‪ ،‬وإضافة‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫‪Select‬‬ ‫‪ Highlight‬على مجموعة الكائنات‪ ،‬والتحديد عن طريق الاسم‬ ‫‪ Select‬وتسليط الضوء‬

‫‪ .Objects by Name‬يمكننا أيضا نقل كائن ما بين المجموعات عن طريق سحب اسمه إلى اسم المجموعة التي نريد‬

‫إضافته إليھا‪ .‬إن سحب اسم مجموعة إلى اسم مجموعة أخرى يجمع كل الكائنات من كلتا المجموعتين تحت اسم المجموعة‬

‫الثانية‪ .‬يؤدي النقر المزدوج فوق اسم مجموعة ما يتم تحديد كافة الكائنات في المجموعة‪.‬‬

‫قفل مجموعات التحديد ‪Locking Selection Sets‬‬

‫عند تحديد كائنات معينة‪ ،‬ونريد العمل معھا‪ ،‬يمكن إلغاء تفعيل أية تحديدات أخرى باستخدام زر التبديل‬

‫فلن يؤثر نقر الكائنات في‬ ‫‪ Selection Lock Toggle‬في شريط الحالة ‪ .Status Bar‬عند تفعيل ھذا الزر‬

‫المساقط على التحديد الحالي‪ .‬يمكن استخدام المسطرة ‪ Spacebar‬في لوحة المفاتيح لتفعيل أو إلغاء ھذا الزر‪ .‬لا يمكنك‬

‫تحديد أي كائنات أخرى حتى تتم إزالة القفل‪.‬‬

‫عزل التحديد الحالي ‪Isolating The Current Selection‬‬

‫يؤدي أمر القائمة‪ Tools ⇒ Isolate Selection (Alt +Q) :‬إلى اختفاء ‪ Hides‬كافة الكائنات باستثناء‬

‫‪ Isolate Selection Toggle‬الموجود في شريط الحالة‬ ‫الكائن المحدد‪ .‬ھذا الأمر ھو أيضا بالنقر على الزر‬

‫‪ .Status Bar‬كما أنه يؤدي إلى تكبير المعاينة ‪ Zooms To Extents‬إلى حدود الكائن في منفذ العرض الفعال‬

‫‪ .Active Viewport‬عند تفعيل زر العزل تختفي كافة الكائنات غير المحددة‪ ،‬وعند إلغاء تفعيله تظھر الكائنات مرة‬
‫أخرى‪ .‬ھذه الميزة تسھل العمل في المشاھد التي تحتوي الكثير من الكائنات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحديد الكائنات في واجھات أخرى ‪Selecting Objects In Other Interfaces‬‬

‫إضافة إلى تحديد الكائنات في المساقط يمكن استخدام عدة واجھات وصناديق حوار أخرى لتحديد الكائنات‪ .‬يتضمن‬
‫محرر المواد ‪ Material Editor‬مثلاً زراً يحدد جميع الكائنات الموجودة في المشھد والتي تم تطبيق نفس المادة عليھا‪.‬‬

‫يفتح الزر ‪ Select by Material‬صندوق الحوار ‪ Select Object‬مع جميع الكائنات التي تستخدم‬
‫المادة المحددة المشار إليھا‪.‬‬

‫توجد طريقة أخرى لتحديد الكائنات موجودة في معاينة المخططات ‪ ،Schematic View‬والتي يمكن فتحھا‬
‫باستخدام أمر القائمة‪ .Graph Editors ⇒ New Schematic View :‬تعرض ھذه الواجھة مظھراً ھرمياً‬
‫‪ Hierarchical‬في المشھد وتظھر جميع الارتباطات والعلاقات ‪ Links and Relationships‬بين الكائنات‪ ،‬ويظھر‬

‫كل كائن في النافذة ‪ Schematic View‬على شكل عقدة مستطيلة ‪.Rectangular Node‬‬

‫لتحديد كائن ما في المسقط نبحث عن تمثيله المستطيل في النافذة ‪ Schematic View‬والنقر عليه ببساطة‪.‬‬
‫ولتحديد عدة كائنات في ھذه النافذة يجب تفعيل النمط ‪ Sync Selection mode‬باستخدام الأمر في القائمة‪:‬‬
‫‪ Schematic View ⇒ Select ⇒ Sync Selection‬ثم نسحب إطاراً خارجياً فوق جميع العقد المستطيلة التي‬

‫نرغب بتحديدھا‪.‬‬

‫تتضمن النافذة ‪ Schematic View‬أيضاً الحقل النصي ‪ Select by Name‬لتحديد الكائن بكتابة اسمه‪ .‬كما‬
‫في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬

‫إعداد خصائص الكائن ‪Setting Object Properties‬‬

‫بعد تحديد كائن ما‪ ،‬يمكن تغيير قيم خواصھا باستخدام صندوق الحوار ‪ ،Edit ⇒ Object Properties‬كما‬
‫في الشكل التالي‪ ،‬ويمكن أن تظھر في القائمة المنبثقة عند النقر باليمين على الكائن‪ .‬الإعدادات الموجودة في صندوق الحوار‬
‫ھذا تختلف عن الخواص الموجودة في لوحة ‪ .Command Panel‬وتشمل أربعة لوحات‪ :‬اللوحة العامة ‪،General‬‬

‫لوحة الإضاءة المتقدمة ‪ ،Adv. Lighting‬لوحة ‪ mental ray‬ولوحة ‪.User Defined‬‬

‫الجزء العلوي من صندوق الحوار يتضمن خصائص الكائن المحدد بما في ذلك الاسم واللون‪ ،‬والموقع ‪،Position‬‬
‫طبقة ‪ ،Layer‬المادة ‪ ،Material‬الأم ‪ ،Parent‬وعدد النقاط ‪ Vertices‬والوجوه ‪ .Faces‬إن معرفة عدد النقاط‬
‫‪ Vertices‬والوجوه ‪ Faces‬ھو جزء ھام من المعلومات‪ ،‬وخاصة عند العمل مع الألعاب ‪ Games‬لمعرفة مقدار الذاكرة‬

‫‪ Memory‬المطلوبة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ويشمل الجزء السفلي من صندوق الحوار خصائص‬
‫الكائن إعدادات لتحديد كيف يتم عرض الكائن ضمن منافذ الرؤية‬
‫‪ Viewports‬وكيفية تقديمھا‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬فإن الخيار‪:‬‬
‫‪ See -Through‬يجعل الكائن يبدو شبه شفاف في‬
‫‪ ،Viewports‬وھو أمر مفيد لنرى كيف يصطف مع الكائنات‬
‫الأخرى‪ .‬الإعداد الآخر ھو قيمة الرؤية ‪ .Visibility‬ويمكن‬
‫تحريك ھذه القيمة مع مرور الوقت لجعل الكائن يختفي ببطء أو‬

‫ظھوره مرة أخرى‪.‬‬

‫إخفاء وتجميد الأجسام ‪Hiding and‬‬
‫‪Freezing Objects‬‬

‫لا يمكن تحديد الأشياء المخفية والمجمدة‪ ،‬لذلك لا‬
‫يمكن نقلھا عن مواضعھا الحالية‪ .‬وھذا يصبح مفيداً عند نقل‬
‫الكائنات حول المشھد‪ .‬إذا كان لدينا كائن في الموضع الصحيح‪،‬‬
‫يمكن تجميده لمنعه من نقله بطريق الخطأ أو يمكن إخفاءه تماما‪.‬‬
‫الفرق الرئيسي بين ھذه الأوضاع ھو أن الأجسام المجمدة قابلة‬

‫للمعالجة والإظھار‪ ،‬ولكن الأشياء الخفية ليست كذلك‪.‬‬

‫يمكن إخفاء وتجميد الكائنات في عدة طرق‪ .‬يمكن إخفاء أو تجميد الكائنات في المشھد من خلال تحديد الخيارات‬
‫إخفاء ‪ Hide‬أو تجميد ‪ Freeze‬في صندوق الحوار خصائص الكائن ‪ .Object Properties‬يمكن أيضا إخفاء وتجميد‬
‫الكائنات باستخدام صندوق الحوار ‪ ،Display Floater‬والتي يمكن الوصول إليھا عن طريق اختيار قائمة الأدوات ‪Tools‬‬
‫‪ .⇒ Display Floater‬ويمكن أيضا إخفاء وتجميد الكائنات باستخدام أوامر القائمة الرباعية ‪ Quad Menu‬بالنقر‬

‫باليمين على الكائن‪ ،‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن استخدام الجدول )‪ (3‬اختصارات المساقط ‪ ،Viewports‬ومن ھذه الاختصارات‪ :‬الكاميرات )‪،(Shift + C‬‬

‫الأجسام الھندسية )‪ ،Geometry (Shift + G‬والشبكات )‪ ،Grids (G‬المساعدات )‪ ،Helpers (Shift + H‬الإضاءة‬
‫)‪ ،Lights (Shift + L‬نظم الجسيمات )‪Particle Systems (Shift + P‬والأشكال )‪،Shapes (Shift + S‬‬

‫ومؤثرات الفضاء )‪.Space Warps (Shift + W‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version