الفصل14 : اللوحة )Geometry (All
وتشمل عدة خيارات وھيRelax, Create, Attach, :
Collapse, Detach, Cap Poly, Quadrify, and Slice
،Planeكما في الشكل.
الزر Relax
يعمل تماما مثل ُم َع ّدل الاسترخاء Relax modifierعن طريق
تحريك النقاط بحيث تكون بعيدة قدر الإمكان من النقاط Verticesالمجاورة
لھا وفقا لقيمة المبلغ Amount valueالمدرجة في العلبة المنبثقة
.caddyيتضمن أيضا قيمة التكرار ،Iterations valueالذي يحدد عدد المرات التي يتم تنفيذ العملية .يمكن أيضا تحديد
لاحتواء كافة الحدود Boundaryوالنقاط الخارجية Outer pointsمن عملية نقلھا.
الزر Create
زر الإنشاء يتيح لنا إنشاء Subobjectsجديدة ،وخاصة المضلعات ،Polygonsمن خلال ربط النقاط
Verticesالمعزولة وحدود النقاط .Border Vertices
الزر Attach
زر الإرفاق يتوفر مع جميع وسائل البناء ،Subobjectsويستخدم لإضافة كائنات للمجسم القابل للتحرير
،Editable Polyمثل .Splines, Patch, and NURBS Surfacesأي أجسام تمت إضافتھا إلى كائن Poly
باستخدام نمط العنصر .Element Subobjects Modeيجب الحذر عند إرفاق كائن تم عمل تنعيم Smoothed
باستخدام ،NURMSحيث يتم فقدان NURMSللكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Quadrify All
يستخدم ھذا الزر لتحويل الحواف Edgesللتقسيم الھندسي للكائن من ثلاثي الزوايا Trianglesإلى رباعي
.Quadrifyويستفاد ھذا الأمر لتبسيط الكائن وتسھيل عملية المعالجة النھائية للمشھد .لاحظ الشكل التالي.
الفصل14 : اللوحة Subdivision
وتشمل عدة خيارات وھيTessellate ،Mesh Smooth :
،and Use Displacementالخياران الأوليان قد تم شرحھما سابقاً ،أما
الخيار الثالث فيتعامل مع الخرائط التي تحمل نفس الاسم Displacement
،mapوفيه العديد من الإعدادات والتي سوف يتم شرحھا لاحقاً.
استخدام الأداة Use Displacement
تفتح أداة الإزاحة ھذه لوحة Displacement
كما في الشكل ،عند تفعيلھا .يمكن تحديد طريقة المجموعة
Subdivision Methodوإعداداتھا.
لوحة المحاذاة Align
وتشمل عدة خيارات وھي Make Planar :وتستخدم لجعل
النقاط Verticesالمحددة بمستوي واحد يشبه الصفيحة .Planeأما
الخياران To View and To Gridتعمل محاذاة النقاط المحددة منفذ
العرض النشط أو الشبكة الوھمية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
Editing Vertex Subobjects
عند العمل مع الكائنات ،Editable Polyوبعد تحديد النمط الجزئي
) Vertex Subobjects modeالضغط على المفتاح 1من لوحة المفاتيح( ،تظھر
اللوحة Verticesكما في الشكل المجاور وھنا تمتلك العديد من الخيارات المھمة التي
يمكن استخدامھا في العمل.
الزر Collapse
يستخدم ھذا الزر لطي كافة Subobjectsالمحددة إلى مجموعة واحدة تقع في
المركز .ھذا الزر يشبه الزر ،Weldإلا أن اختيار النقاط Verticesلا تحتاج إلى أن تكون
ضمن قيمة عتبة Thresholdلتكون مجتمعة .Combined
الزر Detach
يستخدم ھذا الزر لفصل كافة Subobjectsالمحددة من بقية الجسم.
Editing Edge and Border Subobjects
عند العمل مع الكائنات ،Editable Polyوبعد تحديد
النمط الجزئي ) Edge or Borderالضغط على المفتاح 2أو3
من لوحة المفاتيح( ،تظھر اللوحة Edges or Bordersكما في
الشكل المجاور فيھا العديد من الخيارات المھمة التي يمكن استخدامھا
في العمل.
الزر Bridge Edges
يستخدم ھذا الزر لإنشاء مجموعة جديدة من المضلعات Polygonsالتي تربط الحواف المحددة .كما في المثال
التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
الزر Split
يستخدم ھذا الزر لإضافة نقطة Vertexجديدة في منتصف حافة ما وانقسامھا إلى قسمين متساوين .ھذا الزر ھو
مفيد عندما نحتاج إلى زيادة دقة Resolution of a Sectionمن قسم بسرعة.
الزر Insert Vertex
يستخدم ھذا الزر لإضافة قمة جديدة في أي مكان على
طول قمة الرأس إلى الحافة .فمثلاً في الشكل المجاور عند تغيير
الرقم إلى 3تم إضافة ثلاث نقاط داخل الحافة Edgeالمحددة.
الزر Create Shape from Selection
يستخدم ھذا الزر لإنشاء شكل جديد Shapeمستقل
عن المجسم الأصلي من مجموعة حواف محددة .ويمكن أيضاً
تحديد خيارات لأنواع شكلھا الناعم أو الخطي .Smooth or Linear Shape Types
الزر Spin
يستخدم ھذا الزر لتدوير الحواف المحددة بحيث تصبح المضلعات الرباعية إلى ثلاثية الأضلاع ،وھذا يؤثر على
كيفية صقل Smoothedالسطح عندما يكون المضلع Polygonغير متحد المستوى .Not Coplanarلاحظ الشكل
التالي في الصورة على اليسار فيھا حافة محددة من مجسم صندوق ،الصورة الوسطى تم استخدام الزر مرة واحدة ،أما
الصورة على اليمين فتم ضغط الزر مرتين.
الزر Cap Poly
يشبه ھذا الزر ُم َع ّدل تغطية الثقوب ،Cap Holesحيث ينشئ وجوھاً في المجسمات
التي تحتوي مناطق مفقودة .لاحظ المثال التالي وكيف تم تطبيق ھذا الزر مع الأنماط الجزئية
.Vertex, Edge and Border
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
Editing Polygon and Element Subobjects
عند العمل مع الكائنات ،Editable Polyوبعد تحديد النمط
الجزئي ) ،Polygon (4) or Element (5تظھر اللوحة
Polygons or Elementsكما في الشكل المجاور ،وفيھا العديد من
الخيارات المھمة التي يمكن استخدامھا في العمل ومنھا Extrude,
.Bevel and Bridge
الزر GeoPoly
يستخدم ھذا الزر لجعل المسافات متساوية بين النقاط Verticesالتي تحدد المضلع Polygonsالمختار .لاحظ
تأثير ھذا الزر في الشكل التالي.
الزران Inset and Outline
يستخدم ھذا الزران لتغيير حجم المضلع المحدد أو مجموعة مضلعات بمقدار معين ،وكما في المثال التالي لاحظ
التأثير على المنطقة المحددة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Flip
يستخدم ھذا الزر لقلب أشعة الناظم Normal Vectorsللكائنات الجزئية المحددة Polygon and
Elementفي العنصر .لاحظ المثال التالي كيف انقلب الداخل مع الخارج.
الفصل14 : الزر Hinge
يستخدم ھذا الزر لتدوير الكائنات الجزئية Polygonالمحددة في زاوية معينة ،Angleكما في الشكل.
تمرين :إضافة مقبض إلى قدح Adding a Handle to a Mug
-1إنشاء قدح بسيط باستخدام كائن ثنائي الأبعاد Splineمع ُم َع ّدل الخراطة ،Latheوتم تحويله إلى كائن Editable
.Polyثم نفتح الشريط .Modeling
-2نحدد كائن القدح ،ثم نختار الزر Qsliceمن اللوحة ،Editثم النقر في السقط الأمامي Frontحوالي الثلث العلوي
من القدح ،يوجه الخط لكي يكون أفقي ،ثم النقر ثانية لتشريح القدح أفقياً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-3النقر على الزر Cutفي اللوحة ،Editوتقطع الحواف Edgesإلى كل زاوية لإحدى أوجه مضلع المستطيل القريبة
من قاع القدح ،لإنشاء مضلع Polygonذو ثمانية أضلاع لمقبض القدح .ثم قطع حافة أفقية أخرى في منتصف
القدح مباشرة فوق مضلع القطع والتي ستكون حافة المفصلة Hinge Edgeللمقبض .النقر باليمين في المسقط
لإلغاء تفعيل الأداة .Cut
-4نحدد نمط الكائن الجزئي Polygonفي اللوحة ،Polygon Modelingالنقر داخل مضلع القطع الذي تم إنشاءه.
ضغط المفتاح Shiftمع النقر على الزر Hingeفي اللوحة Polygonلفتح صندوق الإعدادات Caddy
.Settingsفي الإعداد ،Hinge From Edgeالضغط على الزر Pick Hingeثم النقر على حافة خط الوسط
Midline Edgeوالتي قطعت فوق مضلع القطع ،وضبط القيم ،Segments: 10 and Angle: 185 :ثم
النقر على علامة صح الخضراء للموافقة .OK
لاحظ النتيجة النھائية للقدح مع المقبض ،ويمكن إضافة NURMSلصقل مقبض القدح.
الفصل14 : الزر Extrude Along Spline
يستخدم ھذا الزر لبثق الكائنات الجزئية Polygonالمحددة باستخدام منحني ثنائي الأبعاد ،Spline Pathكما
في الشكل التالي .تحتوي العلبة Caddyالخاصة بھذا الزر عدة خيارات للتحكم مثل Taper Amount, Curve and
.Twist
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
عناصر الانعكاس Mirroring Elements
تستخدم ھذه اللوحة لعمل انعكاس للعناصر على المحاور الثلاثة،X, Y, or Z axes :
بحيث تنقل العنصر إلى الجانب الآخر .الزر Cloneيعمل نسخة من العنصر المحدد.
لوحة خصائص السطح Surface Properties
تحتوي لوحة خصائص العديد من الإعدادات لخصائص إضافية مثلVertex Colors, Alpha, :
.Illumination, Material IDs, and Smoothing Groupsكما في الشكل.
استخدام أدوات الشكل الحر Freeform Tools
وھي اللوحة الرئيسية الثانية في الشريط Ribbonوالتي تتضمن تشكيلة من أدوات التشكيل الحر Freeform
للنحت Sculptingوتشكيل السطوح Modeling Surfacesكالعمل بالطين .Clayوتقسم إلى ثلاث لوحات فرعية
وھي .PolyDraw, Paint Deform, and Defaults :كما في الشكل.
استخدام أدوات اللوحة PolyDraw
تتيح لنا ھذه الأدوات إنشاء Createوتمديد Extendسطح الكائنات الجزئية ،Surface Subobjects
التي تعمل مثل برامج الرسم الاعتيادية.
الأداة Drag
تتيح لنا ھذه الأدوات تحريك الكائنات الجزئية Subobjectsالمحددة ببساطة عن طريق سحبھا باستخدام
الماوس .عند النقر على كائن جزئي سوف يحدد آلياً ويسمح لنا بسحبه إلى الموقع الجديد .وعند الضغط على المفتاح Ctrl
مع الأداة Dragسيسمح بتحريك نمط المضلعات ،Polygonsأما المفتاح Shiftسيسمح بتحريك نمط الحواف Edges
وذلك بغض النظر عن النمط المحدد .وعند الضغط مع الأداة Dragعلى المفتاحين Shift +Ctrlمعاً ستسمح لنا بسحب
حلقة كاملة من الحواف ،Edge Loopsوعند الضغط على المفتاح Altيسمح لنا بتحريك نمط النقاط .Vertices
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
الأداة Conform
وھي مجموعة فرش Brushesتتيح لنا دفع جميع النقاط Verticesللمجسم المحدد باتجاه كائن أساسي مع َين.
الخيار مرآة Mirrorيسبب حركة النقاط Verticesليتم تطبيقھا بالتساوي على جانبي محور المرآة .الخيار Vertex
Normals or Viewتمكننا من التحكم في كيفية التحريك للقمم .لدينا أيضا خيارات لنقل فقط نقاط المحدد ،الخيار
،Ignore Backfacingلتحديد محاور المرآة والتجميد ،Freezeحتى لا يحدث حركة .في لوحة PolyDrawأربعة
فرش لتحديد كيف تحول النقاط ،وھي Conform Moveلتحريك الفرشاة تحركات ضمن نطاق عملھا .يمكن أيضا أن
تكون استدارة Conform Rotateأو تحجيم ،Conform Scaleوقد تكون فرشاة الاسترخاء .Conform Relax
كما في الشكل التالي.
تمرين :إنشاء قناع مطابق تماماً لوجه رجل
لفھم الأداة Conformنطبق ھذا المثال.
.1إنشاء صفيحة ووضعھا مقابل مجسم شكل إنسان مسبق الإنشاء ،ثم تحويل الصفيحة إلى مجسم قابل للتحرير من
اللوحة .Modeling ⇒ Polygon Modeling ⇒ Convert to Poly :يتم اختيار الأداة Freeform
.⇒ PolyDraw ⇒ Draw On: Surface
.2الضغط على الخيار Pickالذي تم تفعيله ،ثم اختيار مجسم الوجه ،سوف نلاحظ ظھور اسم المجسم بدل كلمة .Pick
.3يتم الضغط على الخيار ،Conformسوف تظھر إعدادات التحكم بشكل الفرشاة.
.4نحرك الفأرة على الصفيحة ،سنلاحظ أنھا تأخذ شكل الوجه المحدد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
الأداة Step Build
أداة تمكننا من إنشاء رؤوس جديدة Verticesعلى سطح المجسم .موقع ھذه القمم الجديدة تعتمد على الشبكة
الحالية ،Gridأو على سطح الكائن الحالي ،أو ضمن التحديد باستخدام التحديدات الموجودة ،Draw On: Surface
واستخدام الزر Pickلتحديد الكائن الذي نريد استخدام سطحه لإنشاء القمم .بعد أن يتم إنشاء القمم يمكن الاستمرار مع
الضغط على المفتاح Shiftوالسحب على ھذه القمم الجديدة لإنشاء مضلع .Polygonالمفتاح Ctrlيتيح لنا إزالة
المضلعات ،وعلى المفتاح Altيتيح لنا إزالة الرؤوس .مع ھذه الضوابط ،يمكننا إزالة وإعادة بناء المضلعات بسرعة لإنشاء
أشكال جديدة.
الأداة Extend
أداة تعمل على توسيع الحدود Border Subobjectsويتيح لنا إضافة مضلعات Polygonsجديدة لملء
الحفرة holeعن طريق سحب قمم الحدود .Border Verticesعند الضغط مع الاستمرار على المفتاح Shiftأثناء
السحب على الحافة ،Edgeيمكننا سحب الحافة بعيدا لإنشاء مضلع جديد .السحب مع الضغط على المفاتيح Shift + Ctrl
يتيح لنا سحب الحافتين المجاورة للخارج .الضغط على مفتاح Ctrlوالنقر فوق المضلع يتم حذفه ،والسحب مع المفتاح Alt
يتحرك إلى الأسفل متعامد على محور المضلع.
الأداة Optimize
أداة تعمل على دمج الجزئيات Collapses Subobjectsبسرعة عند النقر بالفأرة على أي منطقة من
المجسم .ويمكن استخدام المفاتيح ،Shift, Ctrl and Altمع النقر كما في الأداة السابقة.
الأداتان Draw On and Pick
تعطي الأداة Draw Onثلاثة خيارات لتحديد الكائن :الشبكة ،Gridسطح Surfaceمجسم ما ،والاختيار
.Selectionعند اختيار سطح Surfaceمجسم ما فإن الخيار Pickيتم تفعيله لاختيار مجسم ما.
الخيار Offsetمن الأفضل
الحفاظ على قيمة غير صفرية Non-
Zeroعند Draw On:
،Surfaceوخاصة إذا كان رسم
الكائن متداخل على الحافة .Edgeھذا يحافظ على
الأسطح من الاختراق .Interpenetrating
تمرين :إنشاء طريق مطابق تماماً لتضاريس الأرض
.1يتم إنشاء كائنين Planeأحدھما يمثل الطريق ،Roadوالأخر يمثل التلال الأرضية Hillyباستخدام ال ُم َع ّدل
.Displaceثم تحويلھما إلى كائن .Editable Poly
.2تحديد كائن الطريق ،ثم الضغط على اللوحة Freeformمن الشريط .Ribbon
.3نحدد الأداة Draw On: Surfaceمن قائمة الزر ،Step Buildثم النقر على الزر Pickوالنقر على كائن
التلال .ثم تحديد كائن الطريق ،والنقر على الزر .Conform
.4في خيارات اللوحة ،Conformنضبط القيم ،Full Strength: 10, Falloff : 70تحديد المسقط وتحويله إلى
المسقط العلوي .Top
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.5نختار الفرشاة ،Conform Move brushوالنقر ببطء في الدوائر الصغيرة عبر كائن الطريق لتحريك نقاطه
Verticesلتتوافق مع تضاريس كائن التلال .وكما في الشكل النھائي.
الأداتان Shapes and Solve Surface
تمكننا الأداة Shapesمن رسم الأشكال متعددة الأضلاع Polygonsمباشرة على سطح الجسم ،كما في الشكل
المجاور .يمكن استخدام المفتاح Ctrlلحذف المضلعات المرسومة .بعد الانتھاء من الرسم سوف تتكون نقاط Vertices
متعددة .يمكن اختزال عدد المضلعات المرسومة باستخدام الزر .Solve Surface
الفصل14 :
الأداة Splines
أداة تسمح لنا برسم كائنات خطية Splinesباستخدام سطح مجسم ما كأساس ،ويتم ذلك بتحريك الفأرة بشكل
حر .يمكن استخدام مفتاح Ctrlلحذف الخطوط Splinesالمرسومة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
الأدوات Surface, Topology, Strips, and Branches
تغطي الأداة Surfaceالجسم مع شبكة رباعية Mesh of Quadsعن طريق الرسم فوق الكائن باستخدام
الفأرة .يمكننا حذف أي مضلع عن طريق النقر مع المفتاح Ctrlباستمرار .الأداة Topologyتمكننا من رسم سلسلة من
الخطوط المتوازية تليھا مجموعة من خطوط عمودية على شكل رباعي .Quadsالخيار الفرعي لھذه الأداة Auto Weld
يعمل على دمج القمم Verticesتلقائيا معا لتشكيل شبكة .meshالمفتاح Ctrlيجعل الخط يمتد بشكل مستقيم من أقرب
نقطة نھاية ،وعند الانتھاء من الرسم ثم استخدامه مرة أخرى يحذف آخر ما تم رسمه.
الأداة Stripsتعمل على رسم شبكات رباعية Quadsعلى التوالي التي تتدفق عبر سطح الجسم .الضغط على
المفتاح Shiftيمتد الشريط من أقرب حافة من المجسم الأصلي .أداة الفروع Branchesوتعمل على رسم فرع مدبب من
مضلع واحد Polygonيمتد بشكل حر باستخدام الفأرة .للفروع ،قيمة Branch Taperإذا كانت سالبة يحدث تدبب كلما
زاد طول الفرع أما القيم الموجبة يحدث العكس )لاحظ الأسھم الصفراء في الشكل( ،كما يمكننا تعيين كمية الاستدقاق Taper
باستخدام القيمة Minimum Distanceالتي تحدد المسافة بين الشرائح .Segmentsھذه مفيدة لإنشاء المخالب
،Tentaclesكما موضح في الشكل.
تمرين :نقش وجه على اليقطين Carving a Pumpkin
.1يتم إنشاء كائن يشبه ثمرة اليقطين ،Pumpkinثم تحويله إلى كائن .Editable Poly
.2نفتح اللوحة ،Freeformثم تحديد الأداة Draw On: Surfaceمن قائمة الزر .Step Buildثم النقر على
الزر Pickوالنقر على كائن اليقطين .Pumpkin
.3النقر على الزر ،Shapesورسم العيون ،الأنف ،والفم .والنقر باليمين للخروج من نمط .Shapes
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام أدوات اللوحة Paint Deform Tools
وھي أدوات تشوه تتيح لنا نحت Sculptسطح الجسم عن طريق دفع Pushingوسحب ،Pullingوالتشكيل
Modelingالكائن العضوي Organicبطرق مثل الطين .Clayوكما ھو موضح في الشكل ،تمتلك إعدادات لحجم
الفرشاة Brush's Sizeوالقوة ) Strengthوالموازنة Offsetفي بعض الأحيان ،اعتمادا على الأداة( تظھر الخيارات
إلى جانب اللوحة .Paint Deform
الفصل14 : الأدوات Shift/Shift Rotate/Shift Scale
تمكننا الأداة Shiftمن سحب جميع الكائنات الجزئية
Subobjectsداخل دائرة نصف قطرھا الفرشاة Brush
،Radiusويتم نقل كافة الكائنات الجزئية Subobjectsداخل
دائرة نصف قطرھا والقيمة Falloffإلى حد أقل .يمكننا التحكم في
حجم الفرشاة والقيمة Falloffفي لوحة الخيارات ،أو يمكننا الضغط
مع الاستمرار على مفتاح Ctrlوالسحب لتغيير نصف قطر الفرشاة.
عند الضغط مع الاستمرار على مفتاح Shiftوالسحب يتم التحكم
بالفرشاة والقيمة Falloffعن طريق الدائرة البيضاء الداخلية.
الفرشاتان Shift Rotate and Shift Scaleتستخدمان للتحكم في مقياس التدوير و /أو توسيع نطاق
جميع النقاط Verticesضمن مدى الفرشاة.
الأداة Push/Pull
تمكننا ھذه الأداة من دفع أو سحب القمم Verticesضمن
مدى الفرشاة .والضغط باستمرار على المفتاح Ctrlيدفع القمم إلى
الداخل ،أما الضغط على المفتاح Shiftتسترخي Relaxes
المنطقة تحت الفرشاة.
الأداة Relax/Soften
تمكننا ھذه الفرشاة من الاسترخاء /التنعيم بإزالة أية
تغييرات متطرفة في السطح Surfaceمثل حواف مكعب .الضغط
على المفتاح Altيتيح لنا الاسترخاء للسطح دون تغيير حجمه،
والمفتاح Ctrlيعيد السطح إلى وضعه السابق.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
الأدوات Flatten and Pinch/Spread
تستخدم الفرشاة Flattenلسحب أي انحناءات من الشبكة Meshللكائن وجعل النقاط بمستوى واحد .المفتاح
Ctrlيتسبب الكائن إلى العودة إلى حالته السابقة ،والمفتاح Shiftيصل إلى الفرشاة .Relax/Softenالأداة
Pinch/Spreadيسبب في سحب القمم وجعلھا أقرب إلى بعضھا البعض ،والضغط باستمرار على المفتاح Altله أثر
عكسي ويدفعھم بعيدا .كما في الشكل.
الأدوات Smudge, Noise, and Exaggerate
تستخدم أداة Smudgeبدفع القمم Verticesالمحيطة بعيداً عن مركز الفرشاة .السحب على نفس القمم عدة
مرات تتحرك في كل مرة .الضغط باستمرار مع المفتاح Altيؤدي إلى نقل القمم فقط على طول السطح وعدم نقلھا على
الطول الطبيعي ،كما في الشكل .الأداة Noiseيتحرك بشكل عشوائي حول القمم لإنشاء نمط عشوائي .أداة Exaggerate
يدفع القمم أبعد في الاتجاه الحالي للتأكيد على التفاصيل.
الأداة Constrain to Spline
إذا كنا نريد المزيد من السيطرة على مساحة دقيقة والتي تم تغييرھا باستخدام أدوات ،Paint Deformيمكننا
تحديد الخيار Constrain to Splineلتقييد المفتاح واستخدام زر الاختيار Pickلتحديد الشريحة بالقرب من منطقة
السطح للتغيير.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الأداة Revert
في أي لحظة ،يمكننا استخدام أداة الرجوع Revertإلى تغيير الكائن تدريجيا إلى النقطة
الأخيرة في الحفظ .يمكننا تعيين نقطة الحفظ عن طريق النقر فوق الزر ،Commitالذي يبدو وكأنه
علامة الاختيار صح الأخضر .الزر Cancelلإلغاء الأمر الذي يبدو وكأنه علامة الاختيار Xالحمراء
يزيل التغييرات الأخيرة من الكائن.
استخدام أدوات لوحة التحديد Selection
تحتوي علامة التبويب التالية العديد من أدوات التحديد الإضافية .ھذه الأدوات تجعل من الممكن تحديد موقع
Subobjectsمحددة من خلال البحث عن بعض المعايير Criteriaمثل التقعر ،Normals ،Concavityوالتماثل
.Symmetryويختلف التبويب الفرعي حسب اختيار نوع النمط كما في الشكل التوضيحي.
الفصل14 :
الأدوات Selecting Tops, Open, and Non-Quads
الأداة Topsتستخدم لتحديد كافة القمم Verticesالناتجة عن مقاطع الانبثاق ،Extruded Sections
وھذا يتيح لنا بسرعة الاستيلاء على جميع الأقسام الموسعة وتوسيع أو الحد منھا حسب الحاجة .الأداة Openلتحديد كافة
الحدود Bordersالمفتوحة ،والأداة Non-Quadsلإيجاد كل المضلعات Polygonsالتي تتكون من ثلاثيات أو أكثر
من أربع زوايا )تعمل أيضاً مع ،(Elementھذه الأداة مھمة عند العمل مع حلقات الحافة .Edge Loops
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
خيارات اللوحة Stored Selection
تمكننا اللوحة Stored Selectionمن نسخ Subobjectsالمحددة
إلى قسمين تخزن 2)،(Store 1ومن ثم استخدامھا فيما بعد .يمكن استعادة ھذه
التحديدات التي نسخت في أي وقت عن طريق النقر فوق الزر لصق .Pasteأزرار
الإضافة Add 1+2تتيح لنا الجمع بين القسمين التي تم خزنھا ،أزرار Subtract
1+2لطرح أحدھما ،الخيار Intersectللحصول على نقاط التقاطع بين القسمين
المخزنة .الخيار Clearلإزالة خيار تم خزنه.
اللوحة Sets
تحتوي اللوحة Setsمجموعة أزرار تتيح لنا نسخ ولصق مجموعة محددة من شريط الأدوات
الرئيسية Main Toolbarوإلصاقه حسب الحاجة.
ملاحظة :معايير الاختيار Selection Criteriaالمتبقية تتيح لنا تحديد موقع Subobjectsباستخدام مجموعة
متنوعة من أساليب مختلفة.
اللوحات By Surface, Normal, and Perspective
لوحة السطح By Surfaceتتيح لنا تحديد درجة من التقعر ،Concaveويقع أداة جميع المجالات المقعرة في
الكائن الحالي .القيم السلبية يمكن أن تستخدم أيضا للعثور على مناطق محدبة .Convexالشكل يبين مناطق مختارة مقعرة.
بواسطة لوحة By Normalيتيح لنا اختيار محور وقيمة ،ويتم تحديد كافة Subobjectsداخل قيمة الزاوية
للمحور المحددة .وھي وسيلة رائعة لتحديد المضلعات Polygonsبسرعة والتي تواجه بعيدا عن العرض الحالي .الزر
Invertيمكن عكس كل نقاط Normalsمشيرا نحو جانب المحور السلبي.
أما لوحة المنظور By Perspectiveيختار تلك المضلعات التي تكون داخل قيمة الزاوية على محور العرض.
إذا تم تمكين الزر مخطط تفصيلي ،Outlineثم يتم اختيار سوى الحدود bordersالخارجية للمضلعات .Polygons
انقر فوق الزر Selectلرؤية كافة المضلعات المختارة تلبية المعايير .Criteria
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
اللوحات By Random, Half, and Pivot Distance
لوحة العشوائية By Randomتتيح لنا باختيار عشوائي للمضلعات داخل الكائن الحالي .يمكننا تعيين عشوائياً
لتحديد عدد معين أو نسبة مئوية من المجموع .على الزر Selectيجعل الاختيار عشوائي ،أو يمكننا تحديد عشوائيا داخل
التحديد الحالي .الأزرار الإضافية ھي التقليص Shrinkوالنمو Growللتحديد .لاحظ الشكل يظھر الاختيار العشوائي.
الفصل14 : اللوحة By Halfتتيح لنا أن نختار بسرعة نصف المضلعات المتاحة على النحو الذي يحدده المحور .زر عكس
المحور Invert Axisيتيح لنا أن نختار الجانب السلبي من المحور .أما اللوحة ) By Pivot Distanceالارتكاز عن
بعد( يختار تلك المضلعات التي تكون الأبعد عن النقطة المحورية الحالية ،وإنشاء منطقة التحديد الدائرية .تخفيض قيمة
المسافة تزحف Creepsاختيار أقرب إلى مكان الارتكاز .Pivot's Location
اللوحات By View, Symmetry, and Numeric
لوحة العرض By Viewحسب تلك المضلعات يختار الأقرب إلى كاميرا الرؤية الحالية .زيادة ھذه القيمة تمتد
اختيار كلما أوغلنا في الساحة ،كما ھو موضح في الشكل أدناه.
بغض النظر عن التحديد الحالي ،يمكننا جعلھا متناظرة حول أي من المحاور الثلاثة باستخدام لوحة التماثل By
.Symmetryوبواسطة اللوحة الرقمية ،By Numericوالتي لا تتوفر إلا في الأنماط ،Vertex and Polygon
ويتيح لنا اختيار كل النقاط Verticesالتي لديھا عدد معين من المضلعات أو الحواف Edgesوالتي لديھا عدد معين من
الجانبين .يتم استخدام الأزرار The Equal, Less Than, and Greater Than :رياضياً لتحديد .Subobjects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
اللوحة By Color
لوحة اللون ،By Colorمتوفرة في وضع ،Vertexيتيح لك تحديد أي Vertexوالتي لھا لون معين أو لمعان
Illuminateقمة الرأس Vertexوفقا لقيم RGBالمحدد.
الفصل14 : استخدام أدوات طلاء الكائن Object Paint Tools
يتضمن ھذا التبويب الأدوات التي تمكننا من تحديد ورسم مع كائن معين .وھذا شيء مذھل لنشر الكائنات حول
مكان العمل .ويشمل أيضا العديد من الخيارات كعشوائية الحجم ،Randomizing the sizeوالتوجه ،Orientation
ووضع رسم الكائنات .Placement of the Painted Objects
تحديد الكائن للطلاء Selecting an Object to Paint With
وكما موضح في الشكل
وسائط الطلاء اثنين الرسم Paint
Modeوالتعبئة )ملء( Fill
Modeوالذي يكون فعالاً مع نمط
الحافة .Edgeكل من ھذه الأزرار ھو
تبديل وتحويل Toggle and
.Turnsيمكننا التبديل بين الكائنات
Objectsو Subobjectsحسب
الحاجة.
قبل أن تتمكن من بدء الرسم مع الكائن ،تحتاج إلى تحديد كائن ما باستخدام زر اختيار الكائن .Pickعند النقر
على زر Edit Object Listتظھر نافذة فيھا عدة خيارات كما في الشكل ،منھا الخيار Add Selectedالذي يمكننا
من إضافة عدة كائنات .كما ھو مبين في الشكل التالي حيث تم اختيار الھرم ،ثم بالنقر وتحريك الماوس يتكون العشرات من
النسخ لھذا الھرم.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
أما في المثال التالي تم تحديد حافة )القطر( الكرة ،ثم باستخدام أداة الملء وتثبيت قيمة .Fill #: 23
الفصل14 :
إعداد :عاشور ألنعيمي طلاء الكائنات Painting With Objects
قبل الشروع في العمل في اللوحة
السابقة ،يجب تثبيت الإعدادات المطلوبة للفرشاة
المستخدمة في الرسم .وتشمل :المحاذاة
،Alignmentالتباعد ،Spacingالدوران
Rotationوالحجم Scaleللكائنات .كما في
الشكل.
لدينا العديد من الخيارات لنثر عشوائيا
Randomly Scatteringالكائنات.
المحاذاة الافتراضية لكائنات الرسم لتتناسب مع
الكائن المختار ،Pickedأو يمكننا محاذاة
الكائن على محور Z ،Y ،Xأو الوجه أو أنه
حول المحور المحدد مع زر قلب المحور Flip
.Axis
احترف 3DS MAX 2015
قيمة التباعد Spacingيتيح لنا تغيير مسافة كل كائن من جاره ،والسماح بنقل الكائنات في الاتجاھات ،V ،U
.Wويبين الشكل التالي عدة أسطر من الأھرامات مع إعدادات مختلفة .السطر العلوي ھو الافتراضي .السطر الثاني له قيمة
تباعد تتغير ،السطر الثالث ھو المنحى حول المحور ،Yويستخدم الخط الأخير التحجيم المنحدر .Ramp Scaling
الفصل14 : الرسم مع كائنات متعددة Painting With Multiple Objects
إذا كان لدينا كائنات متعددة في قائمة كائنات الرسم ،Paint Objects listيمكننا اختيار أي كائنات لطلاء مع
استخدام الخيار في لوحة كائنات الرسم .الخيار الأول ھو أن ترسم مع مجرد كائن .Pickedالخيار الثاني ھو أن ترسم مع
كل الكائنات في النظام ،والخيار الأخير ھو أن ترسم بشكل عشوائي Randomlyمع كل الكائنات .ويبين الشكل كل من ھذه
الخيارات.
الرسم على الأجسام Painting On Objects
تتيح لك ميزة الدھان الكائن الذي ترسم على الشبكة الافتراضية
للبناء ،default construction gridعلى الكائن المحدد أو على
المشھد بأكمله .تتوفر ھذه الخيارات في لوحة Paint Objects
.panelيظھر الرسم بعض المخاريط Conesعلى كرة بسيطة
.Sphereيتم محاذاة المخاريط افتراضيا إلى الناظمات Normals
لسطح الكرة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
عندما يتم تحديد الخيار مشھد ،Sceneيتم وضع الكائنات التي رسمت على الشبكة الافتراضية إلا إذا تم وضعھا
على رأس كائن .قيمة Offsetيمكن أن تستخدم لنقل الكائنات التي رسمت في أو الخروج من سطح الكائن الأساسي.
الرسم باستخدام طريقة التعبئة Using the Paint Fill Mode
وضع التعبئة يسمح لنا بوضع الكائن الطلاء على فترات
منتظمة على طول الحافة المحددة .قبل أن يتم تمكين وضع ملء الدھان،
نحتاج إلى أن يكون اختيار كائن الطلاء Paint Object Selected
والحافة Edgeأو الحافة حلقة .Edge loopوبمجرد اختيار ،زر
التعبئة الدھان ببساطة يضع الكائن الطلاء على طول الحافة .يحدد قيمة
عدد ملء Fill Numberعدد الكائنات التي يتم وضعھا على طول حافة
الحلقة المحددة .كما في الشكل.
الرسم مع الأجسام المتحركة Painting With Animated Objects
إذا كان الكائن الذي تم اختياره يمتلك حركة مرتبطة به ،ثم يمكننا تحديد الإزاحة Offsetلحركة الجسم .يمكن
للخيارات التحكم في كيفية التحريك فإذا كانت :على التوالي Offset Transform Motion option is
،Consecutiveيكون التحريك على كل كائن رسم مقابل قيمة الإطارات .By # Framesعلى سبيل المثال ،إذا كان
لديك المكعب الذي يدور Spinsوقمت بتعيين قيمة ،By:2 Framesثم المربع الأول في خط الرسم Time Slider
سيبدأ في Frames:0وسوف يبدأ الثاني في ،Frames:2وھلم جرا .أما إذا كانت الإزاحة في تحويل خيار الحركة
عشوائي ،Offset Transform Motion option is Randomھنا سيكون التحريك متشابه لكل كائن.
ملاحظة :سيتم شرح لوحة الحشود بالتفصيل في الفصل) 43 :إنشاء الحشود واستخدام السكان Creating Crowds
.(and Using Populate
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
لقد تناولنا حتى الآن عدة أنواع من التشكيل بما فيھا الأشكال ،Shapesوالخامات ،Meshesوالمضلعات
.Polysيتضمن التصنيف الفرعي :الكائنات المركبة ،Compound Objectsعدة أنواع إضافية من التشكيل
،Modelingيبدو أنھا غير مناسبة إلاّ في مواقعھا .وكما سنرى في ھذا الفصل ،توفر أنواع التشكيل ھذه عدة طرق جديدة
ومتفردة في تشكيل الكائنات مثل العمل مع الكائنات ،Boolean Objectsأو بعثرة الكائنات عبر سطح كائن آخر
،Scatterأو تطبيق عملية Loftعلى مقطع عرضي على طول مسار لشكل ثنائي الأبعاد ،وغيرھا من العمليات.
فھم أنواع الكائنات المركبة Compound Objects
يتضمن التصنيف الفرعي :الكائنات المركبة Compound Objectsعدة أنواع من الكائنات المتفردة .ويمكننا
الوصول إلى ھذه الأنواع من الكائنات باستخدام أمر القائمة Create ⇒ Compound :أو بالنقر على زر التصنيف
Geometryفي اللوحة Createوتحديد Compound Objectsفي القائمة المنبثقة للتصنيفات الفرعية .تظھر
جميع أنواع الكائنات على شكل أزرار وتتضمن ما يلي ،سيتم شرحھا حسب أھميتھا وليس حسب تسلسلھا التالي:
الفصل15 : :Morphيتألف من كائنين أو أكثر لھا نفس العدد من النقاط .Verticesتتم مداخلة النقاط من كائن لآخر عبر عدة
إطارات .Frames
:Scatterيبعثر الكائن المصدر Sourceبشكل عشوائي حول المشھد .كما يمكننا أيضاً تحديد كائن توزيع
Distributionيع ّرف الحجم أو السطح الذي ستتبعثر فيه الكائنات.
:Conformيقوم بتغليف Wrapsنقاط Verticesكائن ما على كائن آخر .يمكننا استخدام ھذا الخيار لتمثيل
Simulateعملية Morphبين الكائنات التي تمتلك عدداً مختلفاً من النقاط.
:Connectيقوم بوصل كائنين لھما أوجه Facesمفتوحة وذلك بوصل
الفجوات Holesمع الأوجه الإضافية.
:BlobMeshينشئ كائناً كروياً Metaballيتدفق Flowsمن كائن إلى
الذي يليه مثل الماء.
:ShapeMergeيسمح لنا بتضمين Embedشكل ثنائي الأبعاد Spline
في كائن خامي Meshأو بطرح Subtractمنطقة من الشكل ثنائي الأبعاد
من كائن خامي.
:Booleanينشأ بتشكيل عمليات بوليانية Boolean Operations
على كائنين متداخلين Overlappingأو أكثر .وتتضمن ھذه العمليات:
الاتحاد ،Unionالطرح ،Subtractionالتقاطع ،Intersection
والقطع .Cut
:Terrainينشئ كائنات أرضية تضاريسية من الخطوط المحيطية
Elevation Contour Linesمثل تلك الموجودة في الخرائط
الطبوغرافية .Topographical Maps
:Loftيزلق Sweepsشكل مقطع عرضي Cross-Sectionعلى طول شكل ثنائي الأبعاد .Spline Path
:Mesherينشئ كائناً يحول أنظمة الجزيئات Particle Systemsإلى كائنات شبكية Mesh Objectsعند
تقدم الإطارات .Framesيجعل ذلك من إسناد ال ُم َع ّدلات Modifiersإلى أنظمة الجزيئات أمراً ممكناً.
:ProBooleanيستبدل الكائن المركب البولياني الأصلي Original Boolean Compoundبإمكانية تكوين
عمليات بوليانية Boolean Operationsعلى كائنات متعددة في نفس الوقت.
:ProCutterيقطع كائناً واحداً Cuts a Single Stockإلى كائنات متعددة باستخدام عدة كائنات قاطعة
.Cutter Objects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل15 :
ملاحظة :عندما يتم دمج كائنين أو أكثر في كائن مركب واحد ،فھي تستخدم مادة كائن واحدة .يمكن استخدام نوع المادة
Multi/Sub-Object Materialلتطبيق مواد مختلفة على الأجزاء المتنوعة.
تحذير :ليس جميع الكائنات المركبة سوف تغطى في ھذا الفصل .بعضھا استبدلت بميزات جديدة وبقيت وحيدة لتوافق البرنامج
مع الإصدارات السابقة .على سبيل المثال ،استبدل الكائن المركب Loftمع المتعدد الاستخدامات وھو ال ُم َع ّدل Sweep
،Modifierوالكائن المركب Booleanالأصلي وضع جانباً للكائن المركب ProBooleanوھو الأحدث .أما الكائن
المركب Conformوجد على شكل الفرشاة Conform Freeform Brushesفي شريط أدوات تشكيل الجرافيت
،Graphite Modeling Toolsوالكائن المركب Connectاستبدل بالميزة الجديدة .Bridgeأخيراً ،الكائن المركب
Scatterيمكنه أن يتضاعف بالميزات Object Paintالأحدث.
كائنات تركيب الصور Morphing Objects
تستخدم الكائنات Morphلأنشاء حركة Morphبمداخلة النقاط Verticesفي كائن ما مع مواضع نقاط الكائن
الثاني .يدعى الكائن الأصلي بكائن القاعدة Base Objectويدعى الكائن الثاني بالكائن الھدف .Target Objectيجب
أن يكون لكائني القاعدة والھدف نفس عدد النقاط .يمكن تطبيق عملية Morphمن كائن قاعدة إلى عدة كائنات أھداف.
تحذير :للتأكد من أن لكائني القاعدة والھدف نفس عدد النقاط ،يتم إنشاء نسخة من أحد الكائنات ونقوم بتعديله ليصبح ھدفاً.
يجب التأكد من تجنب استخدام ال ُم َع ّدلات ،Tessellate and Optimize :Modifiersوالتي تغيير عدد النقاط
.Vertices
لتطبيق عملية Morphمن كائن قاعدة إلى كائن ھدف ،نحدد الكائن القاعدة ثم اختيار أمر القائمةCreate ⇒ :
.Compound ⇒ Morphثم النقر بعد ذلك على الزر Pick Targetفي الشريحة Pick Targetsكما في الشكل،
ثم نحدد كائناً ھدف في المسقط .يتغير المؤشر إلى إشارة زائد عندما يصبح فوق كائن مقبول ،ولا يمكن تحديد الكائنات غير
المتاحة )التي تحتوي عدداً مختلفاً من النقاط .(Vertices
يتضمن الزر Pick Targetالخيارات .Copy, Instance, Reference, and Move :يحذف الخيار
Moveالكائن الأصلي المحدد .يظھر الكائن الھدف تحت الشريحة Current Targetsفي القائمة .Morph Targets
يمكن لكل كائن Morphأن يحتوي على عدة كائنات ھدف .يمكننا استخدام الزر Pick Targetلتحديد عدة
أھداف ويكون ترتيب ظھور ھذه الأھداف في القائمة ھو الترتيب الذي تم تطبيق عملية Morphعليھا وفقه .لحذف كائن
ھدف ،يتم تحديده من القائمة والنقر على الزر .Delete Morph Targetيوجد تحت القائمة الحقل Nameحيث يمكننا
تغيير اسم الكائن الھدف المحدد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إنشاء مفاتيح Morph Keys
مع تحديد اسم كائن ھدف من القائمة ،Morph Targetsيمكننا سحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى إطار
ما وإعداد مفتاح Morphبالنقر على الزر Create Morph Keyالموجود أسفل الشريحة .يقوم ھذا الخيار بإعداد عدد
الإطارات المستخدمة للتداخل بين حالات Morphالمختلفة .إذا تم تحديد إطار ما عدا الإطار Frame: 0عند التقاط كائن
ھدف ،سيتم إنشاء مفتاح بشكل تلقائي.
ملاحظة :إذا كان الكائن Morphيتغير بشكل مفاجئ ،Dramaticallyفنقوم بضبط المفاتيح Morph Keysلتحتوي
على إطارات كافية للتداخل بشكل ناعم .Frames to Interpolate Smoothly
الفصل15 : الكائنات Morph Objectsمقابل ال ُم َع ّدل Morpher Modifier
يحتوي برنامج 3ds Maxطريقتين مختلفتين لتطبيق عملية Morphعلى الكائن .يمكننا إنشاء كائن Morph
أو تطبيق ال ُم َع ّدل Morpherعلى كائن موجود .يختلف الكائن Morphعن ال ُم َع ّدل Morpherلكن النتائج ھي نفسھا،
ومع ذلك توجد بعض الاختلافات الواضحة بين الاثنين.
يمكن للكائن Morphأن يحتوي على أھداف Morphمتعددة ،لكن يمكن إنشاءه مرة واحدة فقط .يمكن لكل ھدف
أن يحتوي على عدة مفاتيح Morphتجعل من السھل التحكم به .يمكننا مثلاً تطبيق عملية Morphعلى كائن ما ليتحول
إلى شكل مختلف ويعود إلى شكله الأصلي باستخدام مفتاحي Morphفقط .يمكن تطبيق ال ُم َع ّدل Morpherمن جھة أخرى
عدة مرات ويعمل بشكل جيد مع ال ُم َع ّدلات الأخرى ،لكن يتم تضمين التحكم بكل ُم َع ّدل في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات.
إن خيارات الشريحة Parametersالمتاحة من أجل ال ُم َع ّدل Morpherأكثر امتداداً منھا من أجل الكائن
،Morphوھي تتضمن قنوات ودعم للمادة .Morph Materialولأجل الحصول على أفضل النتائج ،نقوم بتطبيق ال ُم َع ّدل
Morpher Modifierعلى كائن .Morph Object
ملاحظة :يمكننا التعرف على معلومات أكثر حول ال ُم َع ّدل Morpherفي الفصل) 37 :استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات
التحريك .(Using Animation Layers and Animation Modifiers
تمرين :تحريك أذرع أخطبوط
-1إنشاء كائن بسيط لكائن الأخطبوط )كما تعلمنا سابقاً في تمرين :بناء حيوان الأخطبوط في الفصل.(12 :
-2نحدد كائن الأخطبوط ونسحبه إلى اليمين مع الضغط على المفتاح Shiftفي المسقط العلوي .Topفي صندوق
الحوار Clone Optionsالذي يفتح ،يتم تحديد الخيار Copyوضبط القيمة .Number of Copies: 2
نلاحظ أسماء النسخ كما يلي Octopus001 :والثانية .Octopus002
-3نحدد الكائن Octopus001ثم فتح اللوحة .Modifyتفعيل نمط الكائن الجزئي النقاط .Vertexوتفعيل الخيار
Ignore Backfacingفي الشريحة Selectionثم تفعيل الخيار Use Soft Selectionفي الشريحة
Soft Selectionمع قيمة .Falloff: 1.4ثم تحديد نقاط نھايات الأذرع وسحبھا باتجاه الأعلى .ثم النقر على
نمط الكائن الجزئي النقاط Vertexمرة أخرى للخروج من النمط.
-4يتم تحديد الكائن الأصلي Octopusواختيار Create ⇒ Compound ⇒ Morph :لجعل ھذا الكائن كائن
.Morphفي الشريحة ،Pick Targetsتحديد الخيار Copyوالنقر على الزر .Pick Targetsالنقر بعد ذلك
على الكائن ،Octopus002ثم النقر بعد ذلك على الكائن .Octopus001لقد تم إضافة الھدفين معاً إلى القائمة.
النقر على الزر Pick Targetsلإلغاء تفعيله.
-5في القائمة ،Morph Targetsنحدد الكائن Octopus002والنقر على الزر .Create Morph Keyنسحب
بعد ذلك منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار Frame 50وتحديد الكائن Octopus001ثم الضغط على
الزر Create Morph Keyثانية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-6عند النقر على زر التشغيل Play Animationلرؤية عملية .Morphكما في الشكل.
تمرين :تطبيق عملية Morphعلى وجه امرأة
الفصل15 : إنشاء الكائن الأرضي Terrain Object
إن الكائن الأرضي Terrainھو كائن رائع يتيح لنا إنشاء كائنات أرضية من الأشكال ثنائية الأبعاد Splines
التي تمثل محيطات الارتفاع .يمكن إنشاء أشكال المحيطات ثنائية الأبعاد ھذه في برنامج 3ds Maxأو يمكن استيرادھا
باستخدام نوع ملف DWGلبرنامج .AutoCADإذا تم إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد في برنامج ،3ds Maxونتأكد أن
تكون مرتبطة مع بعضھا البعض ككائن واحد وبالترتيب الذي سيتم به ربطھا فيما بعد .يجب أن تكون جميع الأشكال ثنائية
الأبعاد أشكالاً مغلقة.
لإنشاء كائن ،Terrainيتم إنشاء أشكالاً ثنائية الأبعاد Splinesبارتفاعات متنوعة ،ثم تحديد جميع الأشكال
والنقر على الزر .Terrainيمكننا استخدام الزر Pick Operandلتحديد أشكال ثنائية الأبعاد إضافية لتتم إضافتھا إلى
الكائن .Terrainتصبح جميع الأشكال ثنائية الأبعاد في الكائن عاملة وتظھر في اللائحة .Operands
تتضمن المجموعة Formثلاثة خيارات تحدد كيفية تشكيل الكائن ،TerrainوھيGraded Surface, :
.Graded Solid, and Layered Solidيظھر الخيار Graded Surfaceشبكة سطح فوق الأشكال ثنائية الأبعاد
المحيطة ،ويضيف الخيار Graded Solidجزءاً سفلياً إلى الكائن ،أما الخيار Layered Solidفيظھر كل محيط
Contourعلى شكل منطقة مستوية Flatمصطبة .Terracedيسبب الخيار Stitch Borderإنشاء مضلعات لإغلاق
الأشكال ثنائية الأبعاد وذلك بإنشاء حافة واحدة تغلق الشكل .يقوم الخيار Retriangulateبتحسين كيفية تقسيم المضلعات
لتمثل المحيطات بشكل أفضل.
تتضمن المجموعة Displayخيارات لإظھار الخامة Terrain meshأو الخطوط Contour linesأو
كليھما .Bothيمكننا أيضاً تحديد كيف نريد تحديث الكائن الأرضي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تسمح لنا الشريحة Simplificationبتغيير دقة Resolutionالكائن الأرضي بتحديد عدد النقاط Points
والخطوط Linesالعمودية والأفقية المراد استخدامھا .تتضمن الخيارات استخدام جميع النقاط )بدون تبسيط
(Simplificationأو نصف النقاط أو ربع النقاط أو ضعفي النقاط أو أربعة أضعاف النقاط.
تلوين الارتفاعات Coloring Elevations
تظھر الشريحة Color by Elevationالموضحة في الشكل ،الارتفاع الأقصى Maximum Elevوالارتفاع
الأدنى Minimum Elevكمراجع ،Referenceوبينھما توجد القيمة Reference Elevationالتي تعتبر المكان
الذي تلتقي فيه الكتلة الأرضية Landmassمع الماء .Water
الفصل15 :
إن إدخال قيمة Reference Elevationوالنقر على الزر Create Defaultsينشئ تلقائياً مناطق ملونة
منفصلة .يمكننا إضافة أو تعديل أو حذف المناطق باستخدام الأزرار.Add, Modify, or Delete Zone :
يمكننا الوصول إلى كل منطقة لونية من لائحة .لتغيير لون منطقة ما ،نحدده ثم النقر على المربع اللوني .يمكننا
ضبط الألوان Blend to the Color Aboveأو على .Solid to Top of Zone
تمرين :إنشاء جزيرة Islandباستخدام الكائن المركب Terrain
.1يتم تحديد الأمر Create ⇒ Shapes ⇒ Ellipse :والسحب في المسقط العلوي لإنشاء عدة قطوع بأحجام متنوعة
لتمثل محيطات الجزيرة .يجب أن يكون كائن القطع Ellipseالأول ھو الأكبر ،ويجب أن تصبح القطوع أصغر فأصغر
مع تقدم عملية الإنشاء.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل15 :
.2في المسقط اليساري ،تحدد وتحرك القطوع إلى
الأعلى والأسفل بحيث يصبح أكبرھا في الأسفل
وأصغرھا في الأعلى .يمكننا إنشاء ھضبتين
صغيرتين بإدخال قطعتين عند نفس المستوى.
.3استخدام أمر القائمةEdit ⇒ Select All :
) (Ctrl +Aلتحديد جميع القطوع ،ثم تحديد
الأمرCreate ⇒ Compound ⇒ :
.Terrainوھنا تتصل القطوع مع بعضھا
البعض بشكل تلقائي ،لتكوين الجزيرة.
.4في الشريحة ،Color by Elevationنحدد
القيمة Reference Elev: 5والنقر على
الزر .Create Defaultsيؤدي ذلك إلى
إنشاء مناطق لونية للجزيرة بشكل تلقائي،
وتظھر قيم ارتفاع كل منطقة في لائحة داخل ھذه
الشريحة .إن تحديد قيمة ارتفاع في اللائحة يظھر
لونه في مربع اللون.
.5نحدد كل قيمة ارتفاع على حدة وضبط جميع
المناطق Zonesعلى الخيار Blend to
the Color Aboveلأجل جميع المناطق ما
عدا المنطقة Zoneذات اللون الأزرق الفاتح.
يظھر الشكل التالي ،الكائن Terrainالنھائي.
في الصورة الأولى استخدم الخيار Graded
،Surfaceأما في الصورة الثانية استخدم الخيار
Layered Solidفي اللوحة .Form
العمل مع الكائن المر ّكب BlobMesh
إن الكائنات BlobMeshھي كرات بسيطة .إذا كان لدينا واحدة منھا فقط فلن تكون ممتعة أبداً ،لكن إذا حصلنا
عليھا مع بعضھا البعض فستمتد باتجاه بعضھا البعض مثل الزئبق المعدني .يجعل ذلك منھا خياراً مثالياً لتشكيل السوائل
المتدفقة والأشكال العضوية الناعمة.
تستخدم الكائنات BlobMeshكمجموعات من الكائنات بدلاً من كائنات المنفردة .إذا نقرنا على الزر
BlobMeshفي التصنيف الفرعي Compound Objectsثم أنشأنا كائن BlobMeshفي المساقط ،فسيظھر على
شكل كرة بنصف قطر يتم ضبطه باستخدام البارامتر .Sizeتأتي الفائدة الحقيقية من النقر على الزر Pick or Addتحت
اللائحة Blob Objectsوتحديد كائن ما في المشھد.
ملاحظة :تصبح الأزرار Pick, Add, and Remove :ف ّعالة في اللوحة Modifyفقط.
تتم إضافة الكائن الملتقط إلى اللائحة ،Blob Objectsوتتم إضافة خامة BlobMeshإلى كل نقطة من
الكائن .إذا كانت الكائنات BlobMeshكبيرة كفاية لتتداخل فيما بينھا فستتم تغطية الكائن بالكامل بھذه الكائنات وتمتد مع
بعضھا البعض لتشكل كتلة متدفقة من الجزيئات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل15 :
إعداد بارامترات BlobMesh
تضبط القيمة Sizeنصف قطر الكائن .BlobMeshتنتج الأحجام الكبيرة تداخلاً أكبر بين الكائنات المحيطة.
لأجل أنظمة الجزيئات ،لا يتم حساب الحجم Sizeبل يحدد حجم الجزيئات حجم الكائنات .BlobMeshتضبط القيمة
Tensionمدى شد أو ارتخاء سطح الكائن .BlobMeshتنتج القيم الصغيرة من التوتر كائنات مرتخية تنساب مع بعضھا
البعض بسھولة أكبر.
تضبط القيمة Evaluation Coarsenessمدى كثافة الكائنات BlobMeshالتي ستكون عليھا .بتفعيل
الخيار ،Relative Coarsenessستتغير كثافة الكائنات عندما يتغير حجمھا .يمكن أن تختلف قيم Coarseness
لأجل المسقط ومحرك المعالجة .Render
عندما يتم تحديد كائن BlobMeshويطبق على الكائن الملتقط سيصبح لكل نقطة كائن مرتبط معھا ،لكن إذا قمنا
بتطبيق ُم َع ّدل تحديد )مثل (Mesh Selectعلى الكائن الملتقط فستحصل الكائنات الجزيئية Subobjectsالمحددة فقط
على كائن .BlobMeshكما يمكننا أيضاً استخدام الخيار Soft Selectionلتحديد تلك الكائنات الجزيئية المجاورة
للكائنات الجزيئية المحددة .إن القيمة Minimum Sizeھي الكائن BlobMeshالأصغر حجماً والمستخدم عند تفعيل
.Soft Selection
إن الخيار Large Data Optimizationھو طريقة أسرع وأكثر ف ّعالية لمعالجة إظھار مجموعة ھائلة من
الكائنات .BlobMeshتأتي فائدة ھذه الطريقة عندما نحتاج إلى معالجة إظھار أكثر من 2000كائن .BlobMeshإذا
كانت تحديثات المسقط بطيئة بسبب عدد الكائنات ،BlobMeshيمكننا اختيار إلغاء تشغيلھا في المسقط.
ملاحظة :عندما يتم تطبيق كائنات BlobMeshعلى نظام جزيئات ،فيمكن استخدامھا كجزء من سير عمل تدفق الجزيئات.
تتضمن الشريحة Particle Flow Parametersلائحة من الأحداث المراد تطبيقھا على الكائنات .BlobMesh
تمرين :إنشاء كائن ھندسي جليدي باستخدام BlobMesh
-1يتم إنشاء مشھد يتضمن نموذج نافورة منشأة من قبل المجموعة .Viewpoint Datalabs
-2يتم تحديد النافورة ،Birdbathثم اختيار الكائن ،BlobMeshوإنشاء كائن BlobMeshفي المسقط العلوي.
ضبط القيمة ،Size Value: 6.0ثم النقر على الزر Pickوتحديد الكائن .Birdbath
-3النقر على المفتاح ) (Mلفتح محرر المواد .Material Editorنغير اللون Diffuseإلى الأزرق الفاتح وضبط
العتمة .Opacity: 20نقوم بزيادة قيمة المستوى Specular Level: 90والقيمة ،Glossiness: 40ثم
تطبيق المادة على الكائن .BlobMeshيظھر الشكل التالي النافورة Birdbathالناتجة وھي جاھزة لإذابة الجليد
عنھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل15 :
العمل مع الكائنات ProBoolean and ProCutter Objects
لقد عمل الكائن المركب Boolean Compound Objectالأصلي بشكل جيد كفاية لدمج Combining
وطرح Subtractingومقاطعة Intersectingالكائنات ،ولكن فيه بعض المحدودات التي تم تخطيھا باستخدام الكائنات
المركبة .ProBoolean and ProCutterيستطيع الكائن Booleanالأصلي دمج كائنين عاملين فقط مع بعضھما
البعض ،لكن الكائن ProBooleanأيضاً تقسيم النتيجة إلى أوجه رباعية .إن نتائج الكائناتProBoolean and :
ProCutterأكثر نظافة وأكثر دقة من الكائن Booleanالأصلي.
يبقى الكائن المركب Booleanالأصلي متاحاً لأجل توافقية رجعية ،لكن إذا كنا نشكل عملية Booleanجديدة
فيجب علينا حقيقة استخدام الكائن .ProBoolean
استخدام الكائن ProBoolean
عندما يتداخل كائنان ،يمكننا تكوين عمليات بوليانية مختلفة عليھما لإنشاء كائن متفرد .تتضمن العمليات
ProBooleanالعمليات .Union, Intersection, Subtraction, Merge, Attach, and Insert :يوجد
خياران إضافيان متاحان وھما.Imprint and Cookie :
تدمج العملية Unionكائنين في كائن واحد .تبقي العملية Intersectionفقط على الأقسام المتداخلة بين
الكائنين .تطرح العملية Subtractionالأجزاء المتداخلة لأحد الكائنين من الآخر .تدمج العملية Mergeالكائنات دون
حذف الأوجه الداخلية وتضيف حوافاً جديدة حيث تتداخل الكائنات .يظھر الشكل الكائنات الأصلية وكلاً من العمليات البوليانية
الممكنة.
يسبب الخيار Attachدمج الكائنات مثل الاتحاد Unionولكن يبقيھم كعناصر منفصلة لنفس الكائن المركب.
على سبيل المثال إذا كنا ننظر داخل كائن مركب تم إنشاءه بالخيار ،Unionوھنا لا يمكن رؤية المضلعات Polygons
الداخلية للكائن المشترك ،ولكن مع ھذا الخيار ،Attachيمكن العمل مع المضلعات الداخلية.
يسبب الخيار Insertطرح الكائن الثاني من البداية وبعد ذلك يدمج الكائنان إلى واحد .إذا أحدث الكائن المطروح
نتوء Dentأو فتحة Holeإلى الكائن الأول ،مع بقايا الفتحة بعد دمج الاثنين ،ولكن إذا كان السطح الثاني يتداخل مع الكائن
الأول خلال الفتحة ،ثم يغطي السطح الأول الحجم المطروح .في الشكل التالي ،يظھر كائن أنبوب متداخل مع كائن صندوق.
الأنبوب في اليسار مغلق في القاع ،Cappedأما الأنبوب في اليمين مفتوح .عند العمل مع كائن ProBooleanمع
الخيار ،Insertالحجم المغلق تم طرحه ،ولكن الحجم المفتوح لا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل15 : يسبب الخيار Cookieقطع العملية للكائن الأصلي دون إضافة أية أوجه من الكائن الملتقط إلى الكائن الأصلي.
يسبب الخيار Imprintظھور الخط الخارجي للعملية على الكائن الأصلي.
تتم إضافة جميع العمليات البوليانية بالترتيب الذي تطبق فيه إلى لائحة في الشريحة .Parametersيمكننا تحديد
أي من العمليات في اللائحة في أي وقت وتغييرھا .إذا قمنا مثلاً بتحديد العملية Subtractionمن اللائحة ثم غيرنا نوع
العملية إلى Unionونقرنا الزر ،Change Operationفإن العملية Subtractionستتغير إلى .Unionمع تحديد
عملية ما في اللائحة ،يستعيد الزر Extract Selectedالكائن الأصلي .وعند استخدام ھذا الزر ،يمكننا اختيار حذف
Removeأو نسخ Copyأو مثيل Instanceالعملية.
إن الترتيب الذي تطبق وفقه العمليات يؤثر على النتيجة .يمكننا إعادة ترتيب العمليات في اللائحة بتحديد عملية ما،
واختيار موضعھا في اللائحة ثم النقر على الزر .Reorder Ops
يمكن ضبط المواد Materialsالمطبقة على النتيجة ProBoolean Resultلتستخدم المادة العاملة
Operand Materialأو للإبقاء على المادة الأصلية .Original Materialإذا كنا نستخدم المادة العاملة مع عملية
الطرح فإن السطح الملامس للكائن الملتقط يبقي على مادة الكائن المحذوف وسيملك ما تبقى من الكائن مادة الكائن الأصلي.
إذا كان الخيار ،Retain Original Materialفإن النتيجة بالكامل ستحصل على مادة الكائن الأصلي.
توجد خيارات في الشريحة Advanced Optionsلتحديث المشھد وللتخفيف من تعقيد الكائن .القيمة
Decimationھي النسبة المئوية للحواف المراد حذفھا من النتيجة .إذا كنا نخطط لتنعيم الكائن أو لتحويله إلى كائن
،Editable Polyفإننا سنرغب بتفعيل الخيار Make Quadrilateralsالذي يسبب تخفيض المضلعات لتجنب
المثلثات وتفضيل المربعات .يمكننا أيضاً ضبط الحجم ،Quad Sizeويمكننا تحديد كيفية التعامل مع الحواف المستوية.
ملاحظة :إذا كنا نريد تشويه كائن شبكي Deform the Meshكجزء من تغليفه Skinnedأو محاكاة قماش Cloth
،Simulationسوف تكون الشبكة الناتجة يجب أن تكون نظيفة Cleanأو سيكون التشويه Deformationيحتوي
مشاكل.
تمرين :إنشاء ثقب مفتاح Keyhole
.1نفتح ملف التمرين السابق )إنشاء قبضة باب باستخدام Cross Sectionsصفحة ،(210 :إضافة إلى إنشاء كائن
صفيحة Planeالتي فيھا مكان وجود ثقب المفتاح ،وكذلك بعض الكائنات البسيطة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.2تحديد كائن الصفيحة ،ثم تحديد الكائن .ProBooleanفي الشريحة ،Parametersيحدد الخيار
.Subtraction
.3في الشريحة ،Pick Booleanوالنقر على الزر Start Pickingوتحديد الكائنينBox and Cylinder :
الموضوعين مكان وجوب وجود ثقب المفتاح .وتظھر النتيجة النھائية كما في الشكل.
الفصل15 : استخدام الكائن ProCutter
لقد تضمن الكائن المركب Booleanالأصلي الخيار ،Cutوقد استبدلت ھذه الميزة بالكائن ،ProCutterالذي
يقدم عدداً أكبر من الميزات من الخيار الأصلي .يسمح لنا الخيار ProCutterبقطع كائن واحد )يدعى بكائن التخزين
(Stockمع كائنات قطع متعددة.
يمكننا التقاط كائنات Stock and Cutter :معاً باستخدام الازرار الموجودة في الشريحة Cutter Picking
.Parametersلدينا ھنا أربعة خيارات مع كل تحديد وھي .Reference, Move, Copy, or Instance :يستبدل
الخيار Auto Extract Meshتلقائياً كائن التخزين المحدد بالنتيجة المستخلصة .يعمل الخيار Explode by
Elementsفقط عندما يكون الخيار Auto Extract Meshف ّعالاً ،فھو يفصل كل عنصر قطع الى كائن مستقل.
من داخل الشريحة ،Cutter Parametersيمكننا الاختيار من بين ثلاثة خيارات للقطع Cutting
.Optionsيحافظ الخيار Stock Outside Cutterعلى جزء من كائن التخزين الموجود خارج كائنات القطع .الخيار
Stock Inside Cutterھو الخيار المعاكس ،حيث يحافظ على جزء التخزين الموجود داخل كائنات القطع .يبقي الخيار
Cutters Outside Stockعلى تلك الأجزاء من كائنات القطع والموجودة خارج كائن التخزين.
تتم إضافة جميع كائنات القطع وكائنات التخزين الى لائحة في الشريحة .Cutter Parametersباستخدام الزر
،Extract Selectedيمكننا استعادة أي كائن قطع أو تخزين تم استخدامه على شكل نسخة Copyأو مثيل .Instance
تعمل الخيارات Materials and Decimation :أيضاً مثل تلك الموجودة مع الكائنات .ProBoolean
ملاحظة :ان ميزات ProCutterمفيدة لتقسيم الكائن الذي سيتم تحريكه بتفجيره Animated Explodingالى
أجزاء ،مثل تحطيم الزجاج Shattering Glassالى قطع وانھيار الأبنية .Breaking Down Buildings
تمرين :انشاء لعبة الصور المقطعة Jigsaw Puzzle
.1يتم إنشاء صندوق بسيط وقد تمت تشكيل صورة مشھد عليه ،مع بعض الخطوط المنبثقة التي تحدد حواف لعبة الصور
المقطعة.
.2يتم تحديد أحد الخطوط المنبثقة التي تحدد مكان وجوب تواجد القطع )المعرف بالكائن القاطع( واختيار الكائن المركب
.ProCutter
.3النقر على الزر ،Pick Cutter Objectsثم تحديد باقي الخطوط المنبثقة .في الشريحة ،Cutter Parameters
نف ّعل الخيار Stock Outside Cutterمع الخيار .Stock Inside Cutterثم نحدد أيضاً الخيار Retain
.Original Material
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.4في الشريحة ،Cutter Picking Parametersتفعيل الخيارينAuto Extract Mesh and Explode :
،By Elementsثم النقر على الزر Pick Cutter Objectsوتحديد أثنين من كائنات القطع المتبقية .النقر
على الزر Pick Stock Objectsواختيار الكائن Boxفي المسقط.
.5فتح محرر المواد Material Editorوسحب مادة الصورة الى كل قطعة من اللعبة.
يظھر الشكل التالي ،اللعبة النھائية مع تحريك قطعة واحدة بعيداً عن موضعھا بين بقية القطع.
الفصل15 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 : تستخدم أغلبية ال ُم َع ّدلات المتوفرة للمساعدة في تشكيل الكائنات .Modeling Objectsيغطي ھذا الفصل أغلب
ُم َع ّدلات التشكيل Modeling Modifiersالمتوفرة .تقسم ھذه ال ُم َع ّدلات إلى عدة أصناف مختلفة تستند إلى نوع كائن
القاعدة والتي تعمل بتفعيل ميزاتھا .تتضمن ھذه الأصنافEdit/Convert, Selection, Spline, Geometry :
(Convert to Mesh), Geometry (Parametric), Free Form Deformers, Conform, NURBS,
Patch, Animation, Cloth, Hair and Fur, Simulation, Cameras, Subdivision Surfaces,
.UVs, Maps, and Materials
عندما يتم تحديد كائن Editable Polyفيمكن اختيار ثلاثة فراشي مخصصة للتشويه من الشريحة Paint
.Deformationباستخدام ھذه الفراشي يمكننا تشويه سطح الكائن بالسحب Draggingفوق السطح بالفرشاة المحددة.
إضافة إلى ميزات التحرير المتاحة لأجل الكائنات Editable Mesh and Editable Poly :والفراشي
،Paint Deformationيمكننا أيضاً تعديل ھندسة الخامة Mesh Geometriesباستخدام ال ُم َع ّدلات .تتضمن القائمة
Modifiersقائمة فرعية من ال ُم َع ّدلات الخاصة بالكائنات الشبكية Meshوالمضلعات ،Polyھذه ال ُم َع ّدلات موجودة في
القائمة الفرعية ) Geometry (Convert to Meshويمكن استخدامھا لتحسين الميزات المتاحة لھذه الكائنات.
استخدام ُم َع ّدلات التحديد Selection Modifiers
إن أول ال ُم َع ّدلات المتاحة في القائمة ھي ُم َع ّدلات التحديد .Selection Modifiersيمكننا استخدام ھذه ال ُم َع ّدلات
لتحديد الكائنات الجزئية من أجل أنواع الكائنات المتنوعة ،ويمكننا بعد ذلك تطبيق ُم َع ّدلات أخرى على ھذه التحديدات الجزئية.
يتم تطبيق أية ُم َع ّدلات تظھر فوق ال ُم َع ّدل Selectionفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات Modifier Stackعلى التحديد الجزئي.
إن ُم َع ّدلات التحديد متاحة من أجل كل نوع من أنواع التشكيل بما فيھاMesh Select, Poly Select, :
Patch Select, Spline Select, Volume Select, FFD Select, and Select by Channelوكذلك
.NURBS Surface Selectيمكننا تطبيق ال ُم َع ّدلاتMesh Select, Poly Select, Patch Select, and :
Volume Selectعلى أي كائن ثلاثي الأبعاد ،لكن يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل Spline Selectفقط على الكائنات ثنائية
الأبعاد وعلى الأشكال ،وال ُم َع ّدل FFD Selectفقط على الكائنات ،FFD Space Warpsوال ُم َع ّدل NURBS
) Surface Selectالموجودة في القائمة الفرعية (NURBS Editingفقط على الكائنات .NURBSيتم تطبيق أية
ُم َع ّدلات تظھر فوق أحد ُم َع ّدلات التحديد ھذه في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات فقط على الكائنات الجزئية Subobjectsالمحددة.
عند تطبيق ُم َع ّدل تحديد على كائن ما تصبح أزرار التحويل الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي غير مف ّعلة .فاذا
أردنا تحويل التحديد الجزئي يمكننا عمل ذلك باستخدام ال ُم َع ّدل .XForm
ُم َع ّدلات فضاء الكائن Object-Space Modifiersمقابل ُم َع ّدلات الفضاء العام World-Space
إذا رأينا ال ُم َع ّدلات المدرجة في القائمة Modifier Listسنجد أنھا مقسمة الى صنفينObject-Space :
) and World-Space Modifiersباستثناء المجموعة المحددة من ال ُم َع ّدلات التي تظھر في الأعلى بھدف الوصول
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
السريع إليھا( .ان ُم َع ّدلات فضاء الكائن أكثر عدداً من ُم َع ّدلات الفضاء العام ،توجد أيضاً نسخة من ُم َع ّدل فضاء كائن .يتم
التعرف على جميع ُم َع ّدلات الفضاء العام من خلال الأحرف WSMالتي تظھر بجانب اسم ال ُم َع ّدل.
ان ُم َع ّدلات فضاء الكائن ھي ُم َع ّدلات مطبقة على كائنات منفردة وتستخدم نظام إحداثيات الكائن المحلي Local
Coordinate Systemبحيث أنه عند تحريك الكائن سيذھب ال ُم َع ّدل معه أيضاً.
تعتمد ُم َع ّدلات الفضاء العام على إحداثيات الفضاء العام بدلاً من نظام الإحداثيات المحلي للكائن ،اذاً بعد تطبيق ُم َع ّدل
فضاء عام سيبقى في مكانه بغض النظر عن حركة الكائن المسند إليه.
يوجد فارق أساسي اخر ھو أن ُم َع ّدلات الفضاء العام تظھر فوق جميع ُم َع ّدلات فضاء الكائن في نافذة تكديس
ال ُم َع ّدلات ،اذاً فھي تؤثر على الكائن فقط بعد أن يتم تطبيق جميع ال ُم َع ّدلات الأخرى.
ملاحظة :يتم تطبيق جميع المؤثرات الخارجية Space Warpsأيضاً باستخدام إحداثيات الفضاء العام ،اذاً فھي تحتوي
أيضاً على الأحرف WSMبجانب أسمائھا .يمكننا الحصول على مزيد من المعلومات حول المؤثرات الخارجية في الفصل:
) 46استخدام المؤثرات الخارجية .(Space Warps
ال ُم َع ّدل Volume Select Modifier
من بين ُم َع ّدلات التحديد ،يعتبر ال ُم َع ّدل Volume Selectمتفرداً .فھو يحدد الكائنات الجزئية اعتماداً على
المنطقة المعرفة بھيكل تأثر ال ُم َع ّدل .يحدد ال ُم َع ّدل Volume Selectجميع الكائنات الجزئية داخل الحجم من كائن وحيد أو
من كائنات متعددة.
في الشريحة Parametersلل ُم َع ّدل ،Volume Selectيمكننا اختيار ما اذا كانت الكائنات الجزئية المحددة
داخل حجم معطى يجب أن تكون كائنات جزئية .Object, Vertex, or Face :ويمكن لأي تحديد جديد أن يستبدل
Replaceأو يضاف الى Addedأو يطرح من Subtractedالتحديد الحالي .يمكننا استخدام الخيار Invertلتحديد
الكائنات الجزئية الموجودة خارج الحجم الحالي ،كما يمكننا أيضاً اختيار نوع التحديدWindow or Crossing :
.Selection Type
يمكن أن يكون الشكل الفعلي لھيكل التأثير .Box, Sphere, Cylinder, or Mesh Object :لاستخدام
الكائن Mesh Objectالنقر على الزر تحت الخيار Mesh Objectثم النقر على الكائن المراد استخدامه في المسقط.
إضافة الى التحديد باستخدام حجم معرف بھيكل التأثير Gizmoيمكننا أيضاً تحديد الكائنات الجزئية اعتماداً على بعض
مواصفات السطح مثل Material IDs, Smoothing Groups, or a Texture Map :بما فيھاMapping :
.Channel or Vertex Colorيجعل ذلك من الممكن بسرعة تحديد جميع النقاط التي تمتلك لوناً Vertex Color
مسنداً إليھا.
يمكن خيارات الرصف Alignmentأن تطبق Fit or Centerھيكل التأثير Gizmoعلى التحديد الجزئي
الحالي .يحرك الزر Resetھيكل التأثير إلى موضعه واتجاھه الأصلي الذي ھو عملياً صندوق إحاطة الكائن .يغير الخيار
Auto Fitحجم واتجاه ھيكل التأثير بشكل تلقائي عندما يتغير الكائن الذي ينتمي إليه.
ملاحظة :يتضمن ال ُم َع ّدل Volume Selectأيضاً الشريحة Soft Selectionالتي تسمح لنا بتحديد الكائنات الجزئية
المتجاورة بالامتداد الأقل .وتكون النتيجة تحديد أنعم فوق منطقة السطح المحاطة .إن خيارات التحديد الناعم Soft
Selectionتم شرحھا في الفصول السابقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ُم َع ّدلات الصيانة الأولية Primitive Maintenance Modifiers
يوجد ُم َع ّدلان متفردان من بين ال ُم َع ّدلات Mesh Editingيمكن تطبيقھما على الكائنات الأولية يسمحان بالحفاظ
على الطبيعة البارامترية للكائنات.
ملاحظة :ان استخدام ال ُم َع ّدلين Edit Mesh or Edit Polyيزيد من حجم الملف والذاكرة المطلوبة للعمل مع الكائن.
يمكننا تخفيض الحجم بط ّي Collapsingتكديس ال ُم َع ّدلات.
ال ُم َع ّدل Edit Mesh Modifier
ان جميع الكائنات الشبكية ھي كائنات Editable Meshافتراضياً .يتيح لنا ھذا ال ُم َع ّدل تعديل الكائنات باستخدام
الميزات Editable Meshمع الإبقاء على بارامترات الإنشاء الأساسية لھا.
عندما يتم تحويل الكائن إلى خامة قابلة للتحرير فسيتم إلغاء طبيعته البارامترية .ومع ذلك ،إذا استخدمنا ال ُم َع ّدل
Edit Meshفسيبقى الكائن محافظاً على نوعه وعلى طبيعته البارامترية مع إمكانية الوصول إلى جميع الميزات
.Editable Meshإذا قمنا مثلاً بإنشاء كرة وتطبيق ال ُم َع ّدل Edit Meshثم قمنا ببثق عدة وجوه ،فسيبقى بمقدورنا
تغيير نصف قطر الكرة بتحديد الكائن Sphereفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وتغيير القيمة Radiusفي الشريحة
.Parameters
إذا تم تحديد كائن الكرة الأساسي بعد
تطبيق ال ُم َع ّدل عليه ،يظھر صندوق حوار تحذيري
،Topology Dependenceكما في
الشكل .صندوق الحوار ھذا لا يمنعنا من عمل
تغييرات في بارامترات الكائن الأساسية ،ولكنه
يذكرنا بانه قد تعرقل ھذه التغيرات ما أنجزته
ال ُم َع ّدلات من تغييرات على الكائن .يتضمن ھذا
الصندوق أيضاً الزر Holdلتحميل المشھد
الحالي في حالة لم تعجبنا النتائج.
تحذير :إن احدى سيئات ال ُم َع ّدل Edit Meshھي عدم قدرة كائناته الجزئية على الحركة.
ال ُم َع ّدل Edit Poly Modifier
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Edit Polyبالعمل مع الكائنات الأولية باستخدام المعاملات الموجودة في شرائح ال ُم َع ّدل .ان
الميزة الكبيرة لھذا ال ُم َع ّدل ھي إمكانية حذفه في أي وقت إذا لم تعمل التغييرات.
يتضمن ال ُم َع ّدل Edit Polyنمطين منفصلينModel :
.and Animateيمكننا تحديد ھذين النمطين من الشريحة Edit
Poly Modeالموضحة في الشكل.
يسمح لنا النمط Modelبالوصول الى نفس الميزات المتاحة
لأجل الكائنات .Editable Polyويسمح لنا النمط Animate
بتحريك تغييرات الكائنات الجزئية المجراة بالميزات المستخدمة لتحرير
الكائن .لتحريك تغيرات الكائن الجزئي ھذه ،سنستخدم أحد الزرين
Auto Key or Set Keyلإعداد المفاتيح.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
يسمح لنا الزر Commitبتجميد التغييرات وبإعداد الإطار المفتاح للتغيير الحالي .يتم إدراج التغيير الحالي
مباشرة فوق الزر .Commitويسمح لنا الزر Settingsبالوصول الى صندوق الحوار المستخدم لإجراء التغييرات .يلغي
الزر Cancelالتغيير الأخير ،ويظھر الخيار Show Cageقفصاً برتقالياً حول الكائن .إن القفص مفيد عند استخدام
ال ُم َع ّدل MeshSmoothلرؤية الشكل الأصلي للكائن قبل تنعيمه.
ان الفروق بين الميزات المتاحة لل ُم َع ّدل Edit Polyوالكائن Editable Polyواضحة .يوجد في الشريحة
Selectionالزر .Get Stack Selectionإن النقر على ھذا الزر يمرر تحديد الكائن الجزئي إلى أعلى التكديس .كما
أن ال ُم َع ّدل Edit Polyلا يتضمن الشريحة ،Subdivision Surfacesلكن يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل MeshSmooth
للحصول على ھذه الوظيفة.
استخدام ُم َع ّدلات الشكل ثنائي الأبعاد Spline Modifiers
يوجد في القائمة Modifiersقائمة جزئية كاملة من ال ُم َع ّدلات التي تطبق على الأشكال ثنائية الأبعاد بالتحديد.
يمكننا العثور على ھذه ال ُم َع ّدلات في القائمة.Modifiers ⇒ Patch/Spline Editing :
ال ُم َع ّدلات الخاصة بالأشكال ثنائية الأبعاد Spline-Specific Modifiers
من بين ال ُم َع ّدلات التي تعمل فقط مع الأشكال ثنائية الأبعاد ،يضاعف العديد منھا الوظيفة المتاحة من أجل الأشكال
ثنائية الأبعاد القابلة للتحرير ،كال ُم َع ّدل .Fillet/Chamferإن تطبيق ھذه الميزات ك ُم َع ّدلات يعطينا تحكماً أفضل على النتائج
لأنه يمكننا حذفھا باستخدام نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات في أي وقت.
ال ُم َع ّدل Edit Spline Modifier
ان ال ُم َع ّدل Modifiers ⇒ Patch/Spline Editing ⇒ Edit Spline :يجعل من الأشكال ثنائية الأبعاد
قابلة للتحرير ،وله جميع ميزات الكائن .Editable Splineإن ال ُم َع ّدل Edit Splineليس ُم َع ّدلاً في الحقيقة ،بل أنه
نوع كائن .Object Typeيظھر ھذا ال ُم َع ّدل في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات فوق الكائن الأساس .وان الفائدة الأساسية لل ُم َع ّدل
Edit Splineھي أنه يتيح لنا تحرير الكائنات الجزئية كأشكال ثنائية الأبعاد مع بقاء الطبيعة البارامترية للكائن الأولي.
ال ُم َع ّدل Spline Select Modifier
يتيح لنا ھذا ال ُم َع ّدل تحديد الكائنات الجزئية للأشكال بما فيھا النقاط Vertexوالقطع Segmentوالأشكال ثنائية
الابعاد .Splineيمكننا نسخ ولصق مجموعات التحديد المسماة ،ويمكن بعد ذلك تمرير التجديد الى أعلى التكديس لأجل
ال ُم َع ّدل التالي .يوفر ال ُم َع ّدل Spline Selectطريقة لتطبيق ُم َع ّدل ما على تحديد كائن جزئي.
يتيح لنا ال ُم َع ّدل Modifiers ⇒ Selection Modifiers ⇒ Spline Selectتحديد الكائنات في أي من
أنماط الكائنات الجزئية المتاحة في الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير .كما يتضمن أيضاً أزراراً لتحديد الكائنات الجزئية على
أساس أنماط الكائن الجزئي الأخرى .إذا قمنا مثلاً بتحديد نمط الكائن الجزئي Vertexفسيتاح لنا زران في الشريحة Select
Vertexوھما .Get Segment Selection and Get Spline Selection :وان النقر على أي من ھذين
الزرين يوصلنا إلى جميع النقاط التي تكون جزءاً من نمط الكائن الجزئي الآخر .كما يمكننا أيضاً نسخ ولصق مجموعات
التحديد باستخدام الزرين .Copy and Paste
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل Delete Spline Modifier
يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل Delete Splineلحذف الكائنات الجزئية للأشكال ثنائية الأبعاد .ويوجد استخدام مفيد
آخر لھذا ال ُم َع ّدل ھو إخفاء الأشكال ثنائية الأبعاد لتستخدم في أغراض أخرى .عند إنشاء مسار حركة مثلاً ،يمكننا تطبيق ھذا
ال ُم َع ّدل على المسار لإخفائه ،لكن بحذف ھذا ال ُم َع ّدل سنتمكن من استرجاع الشكل ثنائي الأبعاد الأساسي في أي وقت.
ال ُم َع ّدل Normalize Spline Modifier
يضيف ال ُم َع ّدل Normalize Splineنقاطاً جديدة الى الشكل ثنائي الأبعاد ،وتفصل ھذه النقاط بمسافات منتظمة
حسب القيمة .Segment Lengthيوفر ذلك طريقة سريعة لتحسين الشكل ثنائي الأبعاد .يظھر الشكل التالي شكل خطوط
بسيطة مع تطبيق ال ُم َع ّدل Spline Selectبحيث يمكننا رؤية النقاط .بعد ذلك تم تطبيق ال ُم َع ّدل Normalize Spline
مع قيم .Segment Length: 21, 38, 74 and 78نلاحظ أن الشكل يتغير باستخدام عدد أقل من النقاط.
الفصل16 : ال ُم َع ّدل Fillet/Chamfer Modifier
يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل Fillet/Chamferلتدوير أو شطف زوايا الأشكال .ينشئ الخيار Filletزوايا ناعمة في
حين أن الخيار Chamferيضيف قطعة أخرى في مكان التقاء حافتين .تتضمن البارامترات نصف قطر الاستدارة Fillet
Radiusومسافة الشطف ،Chamfer Distanceويحتوي الخياران الزر .Applyإن نتائج ھذا ال ُم َع ّدل ھي نفسھا
إذا كنا بصدد استخدام الميزتين Fillet or Chamfer :من الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير .Editable Spline
ال ُم َع ّدل Renderable Spline Modifier
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Renderable Splineجعل أي شكل ثنائي الأبعاد محدد قابلاً للمعالجة .تتضمن الشريحة
Parametersنفس المتحكمات المتاحة لأجل الأشكال ثنائية الأبعاد القابلة للتحرير بما في ذلك القيمThickness, :
.Sides, and Angle
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Sweep Modifier
يعمل ال ُم َع ّدل Sweepتماماً مثل الكائن المركب Loftليسمح لنا بتتبع مسار شكل ثنائي الأبعاد وفق مقطع عرضي
معرف ،باستثناء أن ال ُم َع ّدل Sweepھو ُم َع ّدل بحيث يسھل تطبيقه وحذفه من الأشكال .توجد ميزة أخرى لل ُم َع ّدل Sweep
ھي أنه يحتوي على العديد من المقاطع ذات البناء الداخلي Built-In Sectionsالمتاحة والتي يمكننا الاختيار من بينھا
أو انتقاءھا .تتضمن مقاطع البناء الداخلي العديد من المقاطع المفيدة في البناء المعماري مثلAngle, Bar, Channel, :
.Cylinder, Half Round, Pipe, Quarter Round, Tee, Tube, and Wide Flange
باستخدام الزر Merge From Fileيمكننا اختيار شكل من ملف آخر .كما يمكننا أيضاً ضبط عدد خطوات
التداخل .تحتوي الشريحة Sweep Parametersعلى خيارات لعكس Mirroringالمؤثر المولد Generated
وإزاحته Offsettingوتنعيمه Smoothingورصفه Aligningوإمالته .Bankingيسبب الخيار Union
Intersectingدمج أجزاء التقاطع الذاتي للمسار باستخدام أمر الجمع البولياني .Union Boolean Command
كما يمكننا اختيار تطبيق وضع الخريطة Mappingعلى الكائن ال ُم َع ّدل.
تمرين :السباكة بالأنابيب Plumbing with Pipes
-1يتم إنشاء مجموعة كائنات بسيطة تمثل مشھد ح ّمام منھا مغسلة ح ّمام Bathroom Sinkبسيطة وخط يع ّرف مسار
أنبوب تصريف المياه.
-2بعد تحديد الشكل ثنائي الأبعاد ،نحدد أمر القائمةModifiers ⇒ Patch/Spline Editing ⇒ Sweep :
لتطبيق ال ُم َع ّدل .Sweep Modifier
-3في الشريحة ،Section Typeيتم اختيار Cylinderمن اللائحة المنبثقة .Built-In Sectionضبط القيمة
Radius: 10في اللوحة .Parametersيوضح الشكل النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Trim/Extend Modifier
يتيح لنا ال ُم َع ّدل Trim/Extendاقتطاع الطرف الممتد من الشكل ثنائي الأبعاد أو تطويل شكل ثنائي الأبعاد إلى
أن يلتقي شكلاً آخر عند نقطة معينة .يفعل الزر Pick Locationsالنمط Pickحيث يتغير مؤشر الفأرة عندما يصبح
فوق نقطة صالحة .تتضمن العمليات Auto, Trim Only, and Extend Only :مع خيار لحساب الحدود غير المنتھية
.Infinite Boundariesكما يمكننا أيضاً ضبط مسقط التقاطع Intersection Projection to View,
.Construction Plane, or None
استخدام الوسيلة Shape Check Utility
ان الوسيلة Shape Checkمفيدة في التحقق من أن الشكل لا يتقاطع مع نفسه ،فالأشكال التي تحتوي ھذه
المشكلة لا يمكن بثقھا أو مدھا أو خرطھا بدون مشاكل .لاستخدام ھذه الوسيلة نحدد اللوحة Utilitiesكما في الشكل
المجاور.
تحتوي الشريحة Shape Checkعلى زرين فقط .Pick Object and Close :النقر على الزر Pick
Objectوالنقر على الشكل الذي نريد تفحصه .ستظھر أية نقاط تقاطع كمربعات حمراء ،كما في الشكل ،ويظھر حقل الإجابة
.Shape Self-Intersectsإذا كان الشكل لا يحوي أية تقاطعات فسيعطي حقل الإجابة .Shape OK
ملاحظة :يمكننا استخدام الوسيلة Shape Check Utilityعلى الأشكال ثنائية الأبعاد الطبيعية Normal Splines
وعلى الأشكال .NURBS Splines
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
نقل الأشكال ثنائية الأبعاد إلى البعد الثالث Moving Splines to 3D
على الرغم من أنه يمكن معالجة عرض الأشكال ثنائية الأبعاد ،إلاّ أن الفائدة الحقيقية للأشكال ثنائية الأبعاد في
البرنامج 3ds Maxتكمن في استخدامھا لإنشاء الكائنات ثلاثية الأبعاد ومن أجل مسارات الحركة .يمكننا استخدام الأشكال
ثنائية الأبعاد بعدة طرق أثناء تشكيل الكائنات ثلاثية الأبعاد Model 3D Objectsبما في ذلك الكائنات Loftوال ُم َع ّدلات.
توجد طريقة واحدة لاستخدام الأشكال ثنائية الأبعاد في صنع الكائنات ثلاثية الأبعاد ھي باستخدام ال ُم َع ّدلات.
ملاحظة :عند بناء شكل ثنائي الأبعاد Splinesباستخدام كائنات شبكية ،Mesh Objectsيجب تذكر بأن عدد النقاط
Verticesفي الشكل ثنائي الأبعاد يقرر عدد القطع Segmentsفي الشبكة Meshالنھائية .على سبيل المثال ،إذا كان
لدينا شكل ثنائي الأبعاد مع 10نقاط والذي يبثق 5 Extrudedمرات ،وھنا سينتھي الشكل بأكثر من 50مضلع
،Polygonsولكن نفس الشكل Splineمع Points: 80سيتكون لدينا أكثر من 400مضلع.
بثق الأشكال ثنائية الأبعاد Extruding Splines
لأن الأشكال ثنائية الأبعاد ترسم في مستوي ثنائي الأبعاد ،2D planeفھي تحتوي مسبقاً على بعدين من أصل
ثلاثة .بإضافة قيمة ارتفاع Heightإلى الشكل نتمكن من إنشاء كائن ثلاثي الأبعاد بسيط .إن عملية إضافة الارتفاع إلى
الشكل تدعى البثق .Extruding
لبثق شكل ما يجب علينا تطبيق ال ُم َع ّدل .Extrudeلعمل ذلك ،يحدد الشكل ثنائي الأبعاد ثم اختيار الأمر:
Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Extrudeأو تحديد ال ُم َع ّدل Extrudeمن القائمة المنبثقة في نافذة تكديس
ال ُم َع ّدلات .في الشريحة ،Parametersيمكننا تعيين كمية Amountالتي تعبر عن قيمة ارتفاع البثق ،وتعيين عدد القطع
،Segmentsوخيارات الغطاء ) Cappingيملأ الغطاء السطح عند كل طرف من الشكل المنبثق( .يمكننا أيضاً تعيين
الخرج Outputالنھائي ليكون كائن .Patch, Mesh, or NURBS :يظھر الشكل التالي مثال بسيط لتشكيل زخرفة.
خراطة الأشكال ثنائية الأبعاد Lathing Splines
يوجد ُم َع ّدل مفيد آخر من أجل الأشكال ثنائية الأبعاد ھو ال ُم َع ّدل .Latheيقوم ھذا ال ُم َع ّدل بتدوير الشكل ثنائي الأبعاد
حول محور لإنشاء كائن مع مقطع عرضي دائري )مثل عصا لعبة البيسبول( .في الشريحة Parametersيمكن تعيين
الدرجات Degreesالمراد التدوير وفقھا )تصنع القيمة 360دورة كاملة( والأغطية Cappingsالتي تضيف نھايات
للخامة الناتجة .تتضمن الخيارات الإضافية Weld Coreالذي يسبب التحام جميع النقاط الموجودة في مركز الشكل المنخرط
مع بعضھا البعض ،والخيار Flip Normalsالذي يعيد رصف جميع الناظمات.
يحدد الخيار Directionالمحور الذي يتم وفقه التدوير .يتم التدوير Rotationبالنسبة لنقطة ارتكاز الكائن
.Object's Pivot Pointنلاحظ الكائنات المتكونة عند تغيير الخيارات في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
تحذير :إذا كان الشكل تم إنشائه في المسقط العلوي Topفإن الخراطة بالنسبة لمحور الشاشة Zسينتج قرصاً رفيعاً دون
أي عمق.
ال ُم َع ّدلان Bevel and Bevel Profile Modifiers
يقوم ال ُم َع ّدل Bevelببثق extrudeوتغيير حجم scaleالشكل ثنائي الأبعاد باتجاه واحد ،ويمكن ضبط القيم:
Height and Outlineلأكثر من ثلاثة مستويات مختلفة للشطف .تتيح لنا الخيارات Cappingاختيار تغطية أي طرف
من الشكل المشطوف .ويمكن أن يكون النوع Cap Typeإما .Morph or Grid :يستخدم الخيار Morphمن أجل
الكائنات التي سيتم تشكيلھا بحيث تكون لھا سطوح غطائية مناسبة لتتحول ،الخيار Gridمن أجل الكائنات التي سيتم تشكيلھا
في نمط الشبكة بحيث تكون لھا سطوح غطائية مشوھة ولكن أفضل في المعالجة .يستخدم السطح Surfaceجوانب خطية
Linear Sidesأو منحنية Curved Sidesمع عدد معطى من القطع .يمكن اختيار التنعيم التلقائي Smooth
.Across Levelsيجنب الخيار Keep Lines from Crossingالمشاكل التي قد تنتج من الخطوط المقطعية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Bevel
Profileتحديد الشكل ثنائي الأبعاد
المراد استخدامه من أجل تشكيل
الشطف.
تمرين :تشكيل خواتم فريدة Modeling Unique Rings
يمكن إنشاء خاتم بسيط باستخدام الكائن الأولي ،Tube or Torus Primitive Objectأو ببثق الشكل
،Extruded Donut Shapeإذا أردنا أن يكون للخاتم مقطعاً فريداً فسيكون ال ُم َع ّدلان Bevel and Bevel Profile
ھما ما نحتاجه .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم تحديد الأمر Create ⇒ Shapes ⇒ Donut :ثم السحب في المسقط العلوي لإنشاء كائنين حلقيين موضوعين
جنباً إلى جنب .ضبط القيم Radius 1: 80 and the Radius 2: 75 :للخاتمين معاً.
-2تحديد الخاتم الأيسر في المسقط العلوي ثم نفتح اللوحة Modifyوتحديد ال ُم َع ّدل Bevelمن اللائحة المنبثقة في
نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .في الشريحة ،Bevel Valuesضبط القيمة Start Outline: 0والقيم Height: 20
للمستويات ،Levels 1, 2, and 3والقيمة Outline for Level 1: 15وقيمة Outline for Level 3:
.-15بعد ذلك تفعيل الخيار .Smooth Across Levels
-3يتم تحديد الأمر Create ⇒ Shapes ⇒ Line :ورسم منحني مقطع جانبي في المسقط الأمامي Frontبنفس
ارتفاع الخاتم الأول تقريباً .ھذا المنحنى ليس من الضرورة أن يكون مغلقاً.
-4تحديد الخاتم الأيمن ثم فتح اللوحة Modifyوتحديد ال ُم َع ّدل Bevel Profileمن اللائحة المنبثقة في نافذة تكديس
ال ُم َع ّدلات .في الشريحة ،Parametersالنقر على الزر Pick Profileوتحديد منحني المقطع الجانبي.
يظھر الشكل التالي الخاتمين النھائيين.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل CrossSection Modifier
ھذا ال ُم َع ّدل ھو واحد من ُم َع ّدلين مختصين وظيفياً بأدوات السطح .Surface Toolsتوفر أدوات السطح طريقة
لتغطية سلسلة من المقاطع العرضية المتصلة بسطح ما ،فھو يصل نقاط عدة أشكال ذات مقاطع عرضية مع بعضھا البعض
باستخدام أشكال ثنائية الأبعاد إضافية بالتحضير لل ُم َع ّدل .Surfaceفي المثال التالي تم إنشاء عدة أشكال ثنائية الأبعاد ،تم
تحويل الشكل الأول في الأعلى إلى كائن ،Editable Splineوعند تحديده في لوحة التعديل تم الضغط على الزر Attach
في اللوحة ،Geometryثم اختيار الأشكال ثنائية الأبعاد بالتسلسل الأقرب فالأقرب للشكل الذي تم تحويله ،ثم إضافة ال ُم َع ّدل
،Cross Sectionثم إضافة ال ُم َع ّدل .Surfaceكما في الشكل.
الفصل16 : ويمكن أن تحتوي ھذه الأشكال ذات المقاطع العرضية أعداداً مختلفة من النقاط .Verticesتتضمن البارامترات
عدة أنواع من الأشكال ثنائية الأبعاد المختلفة مثل.Linear, Smooth, Bézier, and Bézier Corner :
ُم َع ّدلات التحرير الھندسي Edit Geometry Modifiers
يستخدم معظم ُم َع ّدلات تحرير الخامة Mesh Editingلتغيير ھندسة الكائنات .وتكون بعض ھذه ال ُم َع ّدلات مثل:
Extrude and Tessellateنفس العمليات التي تكونھا الأزرار المتاحة من أجل الكائناتEditable Mesh or :
.Editable Polyإن تطبيقھا ك ُم َع ّدلات يفصل العملية عن الكائن الھندسي.
ال ُم َع ّدل Cap Holes Modifier
يقوم ال ُم َع ّدل Cap Holesبترقيع Patchesأية فجوات موجودة في الكائن الھندسي .عند استيراد الكائنات
في بعض الأحيان فإنھا تفقد بعض الأوجه ،Missing Facesيستطيع ھذا ال ُم َع ّدل اكتشاف وإلغاء ھذه الفجوات بإنشاء
وجه على طول الحواف Edgesالمفتوحة.
إذا تم مثلاً بثق شكل ثنائي الأبعاد ولم نقوم بتعيين
الأغطية ،Capsفستتواجد فجوات في الشكل المنبثق عند نھايته.
يكتشف ال ُم َع ّدل Cap Holesھذه الفجوات وينشئ غطا ًء
.Capتتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدلSmooth New :
Faces, Smooth with Old Faces, and
.Triangulate Capيطبق الخيار Smooth with Old
Facesنفس مجموعة التنعيم المستخدمة على الأوجه المحيطية
.Bordering Faces
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل Chamfer Modifier
وھو من ال ُم َع ّدلات الجديدة في ھذا الإصدار من البرنامج .3ds Max 2015يستطيع مصممي النماذج
Modelersاستخدام ھذا ال ُم َع ّدل Chamfer Modifierلإنشاء كائنات أساسية رباعية الأضلاع – Quadrilateral
،Basedعن طريق شطب Chamferedأو م ّيل Beveledالحواف Edgesبين سطحين .Surfacesيمكن أن
يساعد ذلك على إزالة الشوائب أو الانبعاجات الضيقة ،Pinchingوإنشاء الكائنات بشكل أفضل وخاصة عند العمل مع
ال ُم َع ّدل .TurboSmooth Modifierيعمل الخيار الجديد Quad Chamferلشطب الكائنات Editable Poly
.Object
نلاحظ بعض الاختلاف في الإعدادات في الشكل البسيط التالي.
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Delete Mesh Modifier
يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل Delete Meshلحذف الكائنات الجزئية للخامة .وتتضمن الكائنات الجزئية التي يمكننا
حذفھا النقاط Verticesوالحواف Edgesوالأوجه Facesوالكائنات .Objectsإن الجزء الرائع حول ال ُم َع ّدل
Delete Meshھو أنه يبقى في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ويمكن حذفه لإرجاع الكائنات الجزئية المحذوفة.
يحذف ال ُم َع ّدل Delete Meshالتحديد الحالي كما ھو معرف بال ُم َع ّدل )Mesh Select (or Poly Select
ويمكن استخدامه لحذف تحديد من النقاط أو الحواف أو الأوجه أو المضلعات أو حتى لحذف الخامة كاملة إذا لم يتواجد تحديد
لكائن جزئي .ليس لل ُم َع ّدل Delete Meshأية بارامترات.
ملاحظة :حتى لو تم حذف الخامة كاملة باستخدام ال ُم َع ّدل ،Delete Meshفإن الكائن يبقى .لحذف الكائن بشكل كامل
يستخدم المفتاح Deleteمن لوحة المفاتيح.
ال ُم َع ّدل Extrude Modifier
يمكن تطبيق ال ُم َع ّدل Extrudeفقط على الكائنات أو الأشكال ثنائية الأبعاد ،لكن يمكن أن يكون البثق الناتج كائن:
.Patch, Mesh, or NURBS Objectينسخ ھذا ال ُم َع ّدل الشكل ثنائي الأبعاد ويحركه لمسافة معينة ويقوم بوصل
شكلين ثنائيي الأبعاد لتشكيل شكل ثلاثي الأبعاد .تتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل القيمة Amountالتي تعبر عن المسافة
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
المراد بثقھا ،وعدد القطع المراد استخدامھا لتعريف الارتفاع .Heightتسمح لنا الخيارات Capping :بتحديد الغطاء
البدائي Start Capو/أو الغطاء النھائي End Capباستخدام إما الخيار .Morph or Grid :يقسم الخيار Morph
الأغطية إلى مضلعات طويلة ورفيعة مناسبة من أجل أھداف تقسيمية ،ويقسم الخيار Gridالأغطية إلى شبكة دقيقة من
المضلعات المناسبة من أجل عمليات التشويه .يملأ الغطاء Capمنطقة الشكل ثنائي الأبعاد ويمكن صنعه على شكل كائن:
.Patch, Mesh, or NURBS Objectيمكن فقط للأشكال ثنائية الأبعاد المغلقة والمنبثقة أن تتم تغطيتھا .كما يمكننا
أيضاً توليد إحداثيات وضع الخريطة Mappingوبطاقات التعريف Material Idsبشكل تلقائي .يؤدي الخيار Smooth
إلى تنعيم البثق.
ملاحظة :لقد تضمن الفصل) 12 :رسم وتحرير الخطوط والأشكال ثنائية الأبعاد (2D Splines and Shapesمثالاً
جيداً حول ال ُم َع ّدل .Extrude Modifier
ال ُم َع ّدل Face Extrude Modifier
يقوم ال ُم َع ّدل Face Extrudeببثق
الأوجه المحددة في نفس اتجاه ناظماتھا .وتتضمن
بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل القيمتينAmount :
and Scaleوالخيار Extrude From
.Centerيظھر الشكل التالي كائناً شبكياً مع
بعض الأوجه المنبثقة .لقد تم استخدام ال ُم َع ّدل
Mesh Select Modifierلتحديد الأوجه،
وقد تم ضبط كمية البثق.Amount: 30 :
تمرين :بثق رصاصة Extruding a Bullet
-1يتم إنشاء كائن كرة .Sphereوضبط القيم.Radius: 60 and Hemisphere: 0.5 :
-2النقر باليمين على كائن الكرة وتحديد Convert To ⇒ Editable Polyمن القائمة الرباعية المنبثقة لتحويل
نصف الكرة إلى كائن .Editable Poly
-3تحديد المسقط العلوي والضغط على المفتاح ) (Bلتحويل المسقط إلى السفلي .Bottom
-4في الشريحة ،Selectionالنقر على الزر Vertexوتفعيل الخيار .Ignore Backfacingنحدد بعد ذلك النقطة
الوحيدة في مركز نصف الكرة ثم الضغط على المفتاح .Delete
-5في الشريحة ،Selectionالنقر على الزر ،Borderثم النقر على حافة نصف الكرة لتحديد محيط الفجوة التي
نشأت من حذف النقطة المركزية .النقر الآن على الزر Capفي الشريحة .Edit Borders
-6نحدد الزر Polygonفي الشريحة ،Selectionثم تحديد الكائن الجزئي للمضلع السفلي .نحدد الآن ال ُم َع ّدل
Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Face Extrudeلتطبيقه على وجه المضلع المحدد .ضبط القيمة
.Amount: 200
-7يتم إنشاء كائن أسطوانة Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Cylinder :والسحب في المسقط السفلي
لإنشاء كائن أسطوانة دقيقة أوسع قليلاً من نصف الكرة المنبثق .نحرك الآن كائن الأسطوانة الجديد إلى أن توضع في
طرف كائن الرصاصة .كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 : ال ُم َع ّدل ProOptimizer Modifier
ويستخدم لتخفيض درجة الوضوح العالية للنموذج ،High Resolution Modelلكي تصبح أفضل بكثير في
معالجة المضلعات .Polygonsعلى سبيل المثال ،لدينا نموذج يمتلك درجة وضوح عالية في المشھد ،ونريد نفس النموذج
ولكن بدرجة وضوح أوطأ لاستخدامه كجزء من خلفية المشھد .يعرض البرنامج ُ 3ds Maxم َع ّدلاً ممتازاً يمكننا من تخفيض
العدد الكلي للمضلعات في النموذج بينما يبقى محافظاً على شكله.
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدل ProOptimizer Modifierالآن أسرع وليس له احتمال لتقليب الوجوه .Flip Faces
عند تطبيق ال ُم َع ّدل ProOptimizerلأول مرة ،لا يعمل أي شيء .لاستخدامه نحتاج لاختيار الإعدادات
Settingsأولاً ثم النقر على الزر .Calculateتسمح لنا الشريحة Optimization Optionsبتعريف النقاط
Verticesالتي يمكن حذفھا .وفيھا الخياراتCrunch Borders, Protect Borders, or Exclude :
.Bordersالحدود Borderھي حواف Edgeتتصل مع وجه وحيد .Single Faceيعمل الخيار Crunch
Bordersبطحن الحدود وتستخدم لتحسين الألعاب .وھذا ينتج كمية كبيرة من الاختزال ولكن يمكن أن يغير سطح النموذج.
يقلل الخيار Protect Bordersكمية التخفيض في الحدود ،أما الخيار Exclude Bordersفيزيل أي حدود الوجوه
Border Facesلعمل التخفيض .يحدد الاختيار الأخير كمية التخفيض المحتمل ،ولكن تبقي السطح بشكل متصلب
.Rigidly
ومن الإعدادات الأخرى ،Material Boundaries, Textures, and/or UV Boundaries :لتحديد
الحدود المادية والقوام .إضافة إلى إعدادات لحماية ألوان النقاط والناظمات .Vertex Colors and Normalsتسبب
أدوات الدمج Merge Toolsللنقاط Verticesو/أو الوجوه Facesضمن عتبة Thresholdمعينة اندماجھا قبل
تحسن الشبكة .Optimizing the Meshوھذا يساعد في إزالة أي نقاط Verticesإضافية أو وجوه مستوية مختلطة
Co-Planar Facesوالذي يمكن أن يسببا المشاكل .أخيراً ،اللوحة Sub-Object Selectionوفيھا الخيار
Preserve Verticesوالذي يسمح بإبقاء النقاط ليجعل من الممكن التحسين فقط للنموذج.
تسبب خيارات التناظر Symmetry Optionsتخفيض المضلعات بحيث تكون متساوية في جانبي المحور
لإبقاء التناظر البصري .ھناك أيضاً القيمة Toleranceالتي تنظر في الحواف المتناظرة .Symmetrical Edgesفي
الشريحة ،Advanced Optionsالخيار Favor Compact Facesلمقاومة إزالة الوجوه التي تسبب عند إزالتھا
وجوه مدببة حادة .Sharp Pointed Facesيمكن تحديد الخيارانPrevent Flipped Normals and the :
Lock Vertex Positionلمنع أي من النقاط من أن ينتقل من مواقعھا الأصلية وكذلك منع قلب الناظمات ،وھكذا يبقي
شكل النموذج.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
بعد كل ھذه الإعدادات التي شرحت ،ينقر الزر Calculateلتنفيذ الصفات المثالية .Optimization Pass
تعرض اللوحة ) Statisticsتعرض الإحصائيات تحت زر الحسابات (Calculateعدد النقاط Pointsوالوجوه Faces
في النموذج .Modelالقيمة ،Vertex %يمكن تخفيض العدد الكلي للوجوه بشكل تفاعلي .يعرض الشكل التالي ،نموذج
تمساح Alligatorتم تطبيق عليه ال ُم َع ّدل .ProOptimizer
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدلان Optimize and MultiRes Modifiers :ھما نسخ أقدم من ال ُم َع ّدل ProOptimizer
وبقائھا في قائمة ال ُم َع ّدلات لغرض عملية التوافق للملفات القديمة من البرنامج.
استخدام الوسيلة Batch ProOptimizer Utility
إذا كان لدينا العديد من النماذج التي نرغب في تحسين
شكلھا ،يمكن استخدام الوسيلة Batch ProOptimizer
.Utilityوالتي توجد في اللوحة ،Utilitiesيفتح صندوق حوار
لتحديد الملفات المصدر لتحسينھا ،Optimizeوجميع الإعدادات
وأسماء الملفات ومواقعھا .يمكن إجراء عملية التحسين للعديد من
الملفات وبالنقر على زر الموافقة .Okكما في الشكل أدناه.
الفصل16 :
تمرين :إنشاء يد منخفضة الدقة Low-Resolution Hand
-1يتم استيراد يد بسيطة تم إنشائھا من قبل المجموعة .Viewpoint Datalabs
-2يتم تحديد اليد ثم اختيار ال ُم َع ّدل ProOptimizerوتطبيقه عليھا.
-3في الشريحة ،Optimization Optionsيتم تفعيل الخيار ،Protect Bordersوكذلك الخيار Merge
Verticesمع قيمة عتبة ،Threshold: 0.05والخيار Merge Facesمع قيمة عتبة Threshold:
.0.5ثم النقر على الزر .Calculateنلاحظ القيمة .Vertex Count: 1455
-4يتم نسخ اليد بسحبھا إلى اليمين مع ضغط المفتاح .Shiftفي صندوق الحوار ،Clone Optionsنختار
،Copyونعيد تسمية الكائن إلى ،Hand – Lowثم النقر على الزر .OK
-5نحدد اليد النسخة ،Hand – Lowنغير القيمة .Vertex %: 10نلاحظ أن عدد النقاط أصبح Vertex
.Count: 145كما في النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 : تحذير :لا يجب اختزال كثافة الكائنات الشبكية Meshبسرعة عالية ،وخاصة مع الكائنات المتحركة ومنھا الشخصيات لأن
الشبكة قد تصبح فوضوية وغير نظيفة ،مما يؤدي إلى تشويھات سيئة .على كل حال ،يعمل ال ُم َع ّدل ProOptimizer
بصورة جيدة مع الكائنات الثابتة.
استخدام الوسيلة Level of Detail
عندما يتم تحريك المشھد تصبح بعض الكائنات قريبة من الكاميرا أو بعضھا الآخر بعيدة عنھا ،وان معالجة عرض
الكائن المعقد البعيد عن الكاميرا ليس له أي معنى .باستخدام الوسيلة ) Level of Detail (LODيمكن جعل البرنامج
3ds Maxيعالج نسخة أبسط من النموذج عندما يكون بعيداً عن الكاميرا ،ويعالج النسخة الأكثر تعقيداً عندما يصبح قريباً
منھا.
لفتح الوسيلة يتم النقر على Moreفي اللوحة Utilityواختيار Level of Detailكما في الشكل .لاستخدام ھذه
الوسيلة يجب إنشاء عدة نسخ من الكائن وتجمعھا مع بعضھا البعض .يسمح الزر Create New Setبانتقاء مجموعة
كائنات من المساقط ،ويتم إدراج
الكائنات داخل المجموعة في
لوحة من الشريحة بشكل منفرد.
إذا قمنا بتحديد كائن مدرج
فيمكن تحديد الوحدات
Threshold Unitsبنقاط
الشاشة Pixelsأو كنسبة
مئوية من الصورة الھدف .لأجل
كل عنصر من القائمة يمكن
تحديد القيم العظمى والدنيا من
العتبة .Thresholdتستخدم
القيم Image Output Size
لتعيين حجم الصورة الخارجة
وتعتمد النماذج المختلفة
المستخدمة على حجم الكائن في
الصورة النھائية .يسبب مربع
التفعيل Display In
Viewportsإظھار النموذج
LODالمناسب في المسقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل Quadify Mesh Modifier
إذا نظرنا إلى الشكل الفردي للمضلعات Polygonsفي أكثر النماذج ،نجدھا أما مثلثة Triangleبثلاث جوانب
أو مستطيلة Rectangleبأربعة جوانب .تدعى المضلعات المستطيلة بالرباعيات ،Quadsوھي بصورة عامة سھلة
العمل لأنھا تتراصف بعناية إلى الصفوف والأعمدة المتماثلة .أما المثلثات ،Trianglesمن الناحية الأخرى ،تقلب Flip
ذھاباً وإياباً عندما تتراصف ،وذلك يجعل من الصعوبة العمل معھا.
يمكننا تحويل الرباعيات Convert Quadsإلى مثلثات Trianglesبعدة طرق .ويمكن لبرنامج 3ds Max
استخدام أوامر Triangulate Commandأو باستخدام ال ُم َع ّدل .Modifierيقسم ھذا الأمر ببساطة الرباعيات إلى
نصفين ،ولكن الانتقال من المثلثات إلى الرباعيات ليس سھلاً وتأخذ بعض الحساب الذكي .ولكن البرنامج خمن ذلك وجعله
ميزة عن طريق ال ُم َع ّدل .Quadify Mesh Modifier
إن البارامتر الوحيد لھذا ال ُم َع ّدل ھو الحجم .Quad Size %القيم العالية تؤدي تكبير المساحات وتقليل عدد
الرباعيات ،وتزيد القيم الأصغر عدد الرباعيات .كما في الشكل التالي.
الفصل16 :
ملاحظة :يعمل ال ُم َع ّدل Quadify Mesh Modifierجيداً مع الأشكال الثنائية الأبعاد Shapesالتي تم بثقھا
.Extruded
ال ُم َع ّدل Smooth Modifier
يمكن استخدام ال ُم َع ّدل Smoothلتنعيم الكائن بشكل
تلقائي .والذي يؤدي إلى إنشاء مجموعات التنعيم المختلفة استناداً إلى
قيمة العتبة Thresholdوتتضمن بارامترات التنعيم الخيارات:
Auto Smooth and Prevent Indirect Smoothing
إضافة إلى قيمة العتبة .Thresholdوتتضمن الشريحة
Parametersكذلك على مجموعة من 32زر لمجموعات التنعيم
.Smoothing Groupsھذه المجموعات نفسھا المتاحة كخيارات
لأجل الكائنات الجزئيةPolygon and Element :
.Subobjects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015