The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫اللوحة )‪Geometry (All‬‬

‫وتشمل عدة خيارات وھي‪Relax, Create, Attach, :‬‬
‫‪Collapse, Detach, Cap Poly, Quadrify, and Slice‬‬

‫‪ ،Plane‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الزر ‪Relax‬‬

‫يعمل تماما مثل ُم َع ّدل الاسترخاء ‪ Relax modifier‬عن طريق‬
‫تحريك النقاط بحيث تكون بعيدة قدر الإمكان من النقاط ‪ Vertices‬المجاورة‬
‫لھا وفقا لقيمة المبلغ ‪ Amount value‬المدرجة في العلبة المنبثقة‬
‫‪ .caddy‬يتضمن أيضا قيمة التكرار ‪ ،Iterations value‬الذي يحدد عدد المرات التي يتم تنفيذ العملية‪ .‬يمكن أيضا تحديد‬
‫لاحتواء كافة الحدود ‪ Boundary‬والنقاط الخارجية ‪ Outer points‬من عملية نقلھا‪.‬‬

‫الزر ‪Create‬‬

‫زر الإنشاء يتيح لنا إنشاء ‪ Subobjects‬جديدة‪ ،‬وخاصة المضلعات ‪ ،Polygons‬من خلال ربط النقاط‬
‫‪ Vertices‬المعزولة وحدود النقاط ‪.Border Vertices‬‬

‫الزر ‪Attach‬‬

‫زر الإرفاق يتوفر مع جميع وسائل البناء ‪ ،Subobjects‬ويستخدم لإضافة كائنات للمجسم القابل للتحرير‬
‫‪ ،Editable Poly‬مثل ‪ .Splines, Patch, and NURBS Surfaces‬أي أجسام تمت إضافتھا إلى كائن ‪Poly‬‬
‫باستخدام نمط العنصر ‪ .Element Subobjects Mode‬يجب الحذر عند إرفاق كائن تم عمل تنعيم ‪Smoothed‬‬

‫باستخدام ‪ ،NURMS‬حيث يتم فقدان ‪ NURMS‬للكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Quadrify All‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لتحويل الحواف ‪ Edges‬للتقسيم الھندسي للكائن من ثلاثي الزوايا ‪ Triangles‬إلى رباعي‬
‫‪ .Quadrify‬ويستفاد ھذا الأمر لتبسيط الكائن وتسھيل عملية المعالجة النھائية للمشھد‪ .‬لاحظ الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫اللوحة ‪Subdivision‬‬

‫وتشمل عدة خيارات وھي‪Tessellate ،Mesh Smooth :‬‬
‫‪ ،and Use Displacement‬الخياران الأوليان قد تم شرحھما سابقاً‪ ،‬أما‬
‫الخيار الثالث فيتعامل مع الخرائط التي تحمل نفس الاسم ‪Displacement‬‬

‫‪ ،map‬وفيه العديد من الإعدادات والتي سوف يتم شرحھا لاحقاً‪.‬‬

‫استخدام الأداة ‪Use Displacement‬‬

‫تفتح أداة الإزاحة ھذه لوحة ‪Displacement‬‬
‫كما في الشكل‪ ،‬عند تفعيلھا‪ .‬يمكن تحديد طريقة المجموعة‬

‫‪ Subdivision Method‬وإعداداتھا‪.‬‬

‫لوحة المحاذاة ‪Align‬‬

‫وتشمل عدة خيارات وھي‪ Make Planar :‬وتستخدم لجعل‬
‫النقاط ‪ Vertices‬المحددة بمستوي واحد يشبه الصفيحة ‪ .Plane‬أما‬
‫الخياران ‪ To View and To Grid‬تعمل محاذاة النقاط المحددة منفذ‬

‫العرض النشط أو الشبكة الوھمية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪Editing Vertex Subobjects‬‬

‫عند العمل مع الكائنات ‪ ،Editable Poly‬وبعد تحديد النمط الجزئي‬
‫‪) Vertex Subobjects mode‬الضغط على المفتاح ‪ 1‬من لوحة المفاتيح(‪ ،‬تظھر‬
‫اللوحة ‪ Vertices‬كما في الشكل المجاور وھنا تمتلك العديد من الخيارات المھمة التي‬

‫يمكن استخدامھا في العمل‪.‬‬

‫الزر ‪Collapse‬‬
‫يستخدم ھذا الزر لطي كافة ‪ Subobjects‬المحددة إلى مجموعة واحدة تقع في‬
‫المركز‪ .‬ھذا الزر يشبه الزر ‪ ،Weld‬إلا أن اختيار النقاط ‪ Vertices‬لا تحتاج إلى أن تكون‬

‫ضمن قيمة عتبة ‪ Threshold‬لتكون مجتمعة ‪.Combined‬‬

‫الزر ‪Detach‬‬
‫يستخدم ھذا الزر لفصل كافة ‪ Subobjects‬المحددة من بقية الجسم‪.‬‬

‫‪Editing Edge and Border Subobjects‬‬

‫عند العمل مع الكائنات ‪ ،Editable Poly‬وبعد تحديد‬
‫النمط الجزئي ‪) Edge or Border‬الضغط على المفتاح ‪ 2‬أو‪3‬‬
‫من لوحة المفاتيح(‪ ،‬تظھر اللوحة ‪ Edges or Borders‬كما في‬
‫الشكل المجاور فيھا العديد من الخيارات المھمة التي يمكن استخدامھا‬

‫في العمل‪.‬‬

‫الزر ‪Bridge Edges‬‬
‫يستخدم ھذا الزر لإنشاء مجموعة جديدة من المضلعات ‪ Polygons‬التي تربط الحواف المحددة‪ .‬كما في المثال‬

‫التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Split‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لإضافة نقطة ‪ Vertex‬جديدة في منتصف حافة ما وانقسامھا إلى قسمين متساوين‪ .‬ھذا الزر ھو‬
‫مفيد عندما نحتاج إلى زيادة دقة ‪ Resolution of a Section‬من قسم بسرعة‪.‬‬

‫الزر ‪Insert Vertex‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لإضافة قمة جديدة في أي مكان على‬
‫طول قمة الرأس إلى الحافة‪ .‬فمثلاً في الشكل المجاور عند تغيير‬

‫الرقم إلى ‪ 3‬تم إضافة ثلاث نقاط داخل الحافة ‪ Edge‬المحددة‪.‬‬

‫الزر ‪Create Shape from Selection‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لإنشاء شكل جديد ‪ Shape‬مستقل‬
‫عن المجسم الأصلي من مجموعة حواف محددة‪ .‬ويمكن أيضاً‬
‫تحديد خيارات لأنواع شكلھا الناعم أو الخطي ‪.Smooth or Linear Shape Types‬‬

‫الزر ‪Spin‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لتدوير الحواف المحددة بحيث تصبح المضلعات الرباعية إلى ثلاثية الأضلاع‪ ،‬وھذا يؤثر على‬
‫كيفية صقل ‪ Smoothed‬السطح عندما يكون المضلع ‪ Polygon‬غير متحد المستوى ‪ .Not Coplanar‬لاحظ الشكل‬
‫التالي في الصورة على اليسار فيھا حافة محددة من مجسم صندوق‪ ،‬الصورة الوسطى تم استخدام الزر مرة واحدة‪ ،‬أما‬

‫الصورة على اليمين فتم ضغط الزر مرتين‪.‬‬

‫الزر ‪Cap Poly‬‬

‫يشبه ھذا الزر ُم َع ّدل تغطية الثقوب ‪ ،Cap Holes‬حيث ينشئ وجوھاً في المجسمات‬
‫التي تحتوي مناطق مفقودة‪ .‬لاحظ المثال التالي وكيف تم تطبيق ھذا الزر مع الأنماط الجزئية‬

‫‪.Vertex, Edge and Border‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪Editing Polygon and Element Subobjects‬‬

‫عند العمل مع الكائنات ‪ ،Editable Poly‬وبعد تحديد النمط‬
‫الجزئي )‪ ،Polygon (4) or Element (5‬تظھر اللوحة‬
‫‪ Polygons or Elements‬كما في الشكل المجاور‪ ،‬وفيھا العديد من‬
‫الخيارات المھمة التي يمكن استخدامھا في العمل ومنھا ‪Extrude,‬‬

‫‪.Bevel and Bridge‬‬
‫الزر ‪GeoPoly‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لجعل المسافات متساوية بين النقاط ‪ Vertices‬التي تحدد المضلع ‪ Polygons‬المختار‪ .‬لاحظ‬
‫تأثير ھذا الزر في الشكل التالي‪.‬‬

‫الزران ‪Inset and Outline‬‬
‫يستخدم ھذا الزران لتغيير حجم المضلع المحدد أو مجموعة مضلعات بمقدار معين‪ ،‬وكما في المثال التالي لاحظ‬

‫التأثير على المنطقة المحددة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Flip‬‬
‫يستخدم ھذا الزر لقلب أشعة الناظم ‪ Normal Vectors‬للكائنات الجزئية المحددة ‪Polygon and‬‬

‫‪ Element‬في العنصر‪ .‬لاحظ المثال التالي كيف انقلب الداخل مع الخارج‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫الزر ‪Hinge‬‬
‫يستخدم ھذا الزر لتدوير الكائنات الجزئية ‪ Polygon‬المحددة في زاوية معينة ‪ ،Angle‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إضافة مقبض إلى قدح ‪Adding a Handle to a Mug‬‬

‫‪ -1‬إنشاء قدح بسيط باستخدام كائن ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬مع ُم َع ّدل الخراطة ‪ ،Lathe‬وتم تحويله إلى كائن ‪Editable‬‬
‫‪ .Poly‬ثم نفتح الشريط ‪.Modeling‬‬

‫‪ -2‬نحدد كائن القدح‪ ،‬ثم نختار الزر ‪ Qslice‬من اللوحة ‪ ،Edit‬ثم النقر في السقط الأمامي ‪ Front‬حوالي الثلث العلوي‬
‫من القدح‪ ،‬يوجه الخط لكي يكون أفقي‪ ،‬ثم النقر ثانية لتشريح القدح أفقياً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬النقر على الزر ‪ Cut‬في اللوحة ‪ ،Edit‬وتقطع الحواف ‪ Edges‬إلى كل زاوية لإحدى أوجه مضلع المستطيل القريبة‬
‫من قاع القدح‪ ،‬لإنشاء مضلع ‪ Polygon‬ذو ثمانية أضلاع لمقبض القدح‪ .‬ثم قطع حافة أفقية أخرى في منتصف‬
‫القدح مباشرة فوق مضلع القطع والتي ستكون حافة المفصلة ‪ Hinge Edge‬للمقبض‪ .‬النقر باليمين في المسقط‬

‫لإلغاء تفعيل الأداة ‪.Cut‬‬
‫‪ -4‬نحدد نمط الكائن الجزئي ‪ Polygon‬في اللوحة ‪ ،Polygon Modeling‬النقر داخل مضلع القطع الذي تم إنشاءه‪.‬‬
‫ضغط المفتاح ‪ Shift‬مع النقر على الزر ‪ Hinge‬في اللوحة ‪ Polygon‬لفتح صندوق الإعدادات ‪Caddy‬‬
‫‪ .Settings‬في الإعداد ‪ ،Hinge From Edge‬الضغط على الزر ‪ Pick Hinge‬ثم النقر على حافة خط الوسط‬
‫‪ Midline Edge‬والتي قطعت فوق مضلع القطع‪ ،‬وضبط القيم‪ ،Segments: 10 and Angle: 185 :‬ثم‬

‫النقر على علامة صح الخضراء للموافقة ‪.OK‬‬

‫لاحظ النتيجة النھائية للقدح مع المقبض‪ ،‬ويمكن إضافة ‪ NURMS‬لصقل مقبض القدح‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫الزر ‪Extrude Along Spline‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لبثق الكائنات الجزئية ‪ Polygon‬المحددة باستخدام منحني ثنائي الأبعاد ‪ ،Spline Path‬كما‬
‫في الشكل التالي‪ .‬تحتوي العلبة ‪ Caddy‬الخاصة بھذا الزر عدة خيارات للتحكم مثل ‪Taper Amount, Curve and‬‬

‫‪.Twist‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫عناصر الانعكاس ‪Mirroring Elements‬‬
‫تستخدم ھذه اللوحة لعمل انعكاس للعناصر على المحاور الثلاثة‪،X, Y, or Z axes :‬‬
‫بحيث تنقل العنصر إلى الجانب الآخر‪ .‬الزر ‪ Clone‬يعمل نسخة من العنصر المحدد‪.‬‬

‫لوحة خصائص السطح ‪Surface Properties‬‬

‫تحتوي لوحة خصائص العديد من الإعدادات لخصائص إضافية مثل‪Vertex Colors, Alpha, :‬‬
‫‪ .Illumination, Material IDs, and Smoothing Groups‬كما في الشكل‪.‬‬

‫استخدام أدوات الشكل الحر ‪Freeform Tools‬‬

‫وھي اللوحة الرئيسية الثانية في الشريط ‪ Ribbon‬والتي تتضمن تشكيلة من أدوات التشكيل الحر ‪Freeform‬‬
‫للنحت ‪ Sculpting‬وتشكيل السطوح ‪ Modeling Surfaces‬كالعمل بالطين ‪ .Clay‬وتقسم إلى ثلاث لوحات فرعية‬

‫وھي‪ .PolyDraw, Paint Deform, and Defaults :‬كما في الشكل‪.‬‬

‫استخدام أدوات اللوحة ‪PolyDraw‬‬

‫تتيح لنا ھذه الأدوات إنشاء ‪ Create‬وتمديد ‪ Extend‬سطح الكائنات الجزئية ‪،Surface Subobjects‬‬
‫التي تعمل مثل برامج الرسم الاعتيادية‪.‬‬

‫الأداة ‪Drag‬‬

‫تتيح لنا ھذه الأدوات تحريك الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬المحددة ببساطة عن طريق سحبھا باستخدام‬
‫الماوس‪ .‬عند النقر على كائن جزئي سوف يحدد آلياً ويسمح لنا بسحبه إلى الموقع الجديد‪ .‬وعند الضغط على المفتاح ‪Ctrl‬‬
‫مع الأداة ‪ Drag‬سيسمح بتحريك نمط المضلعات ‪ ،Polygons‬أما المفتاح ‪ Shift‬سيسمح بتحريك نمط الحواف ‪Edges‬‬
‫وذلك بغض النظر عن النمط المحدد‪ .‬وعند الضغط مع الأداة ‪ Drag‬على المفتاحين ‪ Shift +Ctrl‬معاً ستسمح لنا بسحب‬

‫حلقة كاملة من الحواف ‪ ،Edge Loops‬وعند الضغط على المفتاح ‪ Alt‬يسمح لنا بتحريك نمط النقاط ‪.Vertices‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫الأداة ‪Conform‬‬
‫وھي مجموعة فرش ‪ Brushes‬تتيح لنا دفع جميع النقاط ‪ Vertices‬للمجسم المحدد باتجاه كائن أساسي مع َين‪.‬‬
‫الخيار مرآة ‪ Mirror‬يسبب حركة النقاط ‪ Vertices‬ليتم تطبيقھا بالتساوي على جانبي محور المرآة‪ .‬الخيار ‪Vertex‬‬
‫‪ Normals or View‬تمكننا من التحكم في كيفية التحريك للقمم‪ .‬لدينا أيضا خيارات لنقل فقط نقاط المحدد‪ ،‬الخيار‬
‫‪ ،Ignore Backfacing‬لتحديد محاور المرآة والتجميد ‪ ،Freeze‬حتى لا يحدث حركة‪ .‬في لوحة ‪ PolyDraw‬أربعة‬
‫فرش لتحديد كيف تحول النقاط‪ ،‬وھي ‪ Conform Move‬لتحريك الفرشاة تحركات ضمن نطاق عملھا‪ .‬يمكن أيضا أن‬
‫تكون استدارة ‪ Conform Rotate‬أو تحجيم ‪ ،Conform Scale‬وقد تكون فرشاة الاسترخاء ‪.Conform Relax‬‬
‫كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء قناع مطابق تماماً لوجه رجل‬

‫لفھم الأداة ‪ Conform‬نطبق ھذا المثال‪.‬‬
‫‪ .1‬إنشاء صفيحة ووضعھا مقابل مجسم شكل إنسان مسبق الإنشاء‪ ،‬ثم تحويل الصفيحة إلى مجسم قابل للتحرير من‬
‫اللوحة‪ .Modeling ⇒ Polygon Modeling ⇒ Convert to Poly :‬يتم اختيار الأداة ‪Freeform‬‬

‫‪.⇒ PolyDraw ⇒ Draw On: Surface‬‬
‫‪ .2‬الضغط على الخيار ‪ Pick‬الذي تم تفعيله‪ ،‬ثم اختيار مجسم الوجه‪ ،‬سوف نلاحظ ظھور اسم المجسم بدل كلمة ‪.Pick‬‬

‫‪ .3‬يتم الضغط على الخيار ‪ ،Conform‬سوف تظھر إعدادات التحكم بشكل الفرشاة‪.‬‬
‫‪ .4‬نحرك الفأرة على الصفيحة‪ ،‬سنلاحظ أنھا تأخذ شكل الوجه المحدد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الأداة ‪Step Build‬‬

‫أداة تمكننا من إنشاء رؤوس جديدة ‪ Vertices‬على سطح المجسم‪ .‬موقع ھذه القمم الجديدة تعتمد على الشبكة‬
‫الحالية ‪ ،Grid‬أو على سطح الكائن الحالي‪ ،‬أو ضمن التحديد باستخدام التحديدات الموجودة ‪،Draw On: Surface‬‬
‫واستخدام الزر ‪ Pick‬لتحديد الكائن الذي نريد استخدام سطحه لإنشاء القمم‪ .‬بعد أن يتم إنشاء القمم يمكن الاستمرار مع‬
‫الضغط على المفتاح ‪ Shift‬والسحب على ھذه القمم الجديدة لإنشاء مضلع ‪ .Polygon‬المفتاح ‪ Ctrl‬يتيح لنا إزالة‬
‫المضلعات‪ ،‬وعلى المفتاح ‪ Alt‬يتيح لنا إزالة الرؤوس‪ .‬مع ھذه الضوابط‪ ،‬يمكننا إزالة وإعادة بناء المضلعات بسرعة لإنشاء‬

‫أشكال جديدة‪.‬‬

‫الأداة ‪Extend‬‬

‫أداة تعمل على توسيع الحدود ‪ Border Subobjects‬ويتيح لنا إضافة مضلعات ‪ Polygons‬جديدة لملء‬
‫الحفرة ‪ hole‬عن طريق سحب قمم الحدود ‪ .Border Vertices‬عند الضغط مع الاستمرار على المفتاح ‪ Shift‬أثناء‬
‫السحب على الحافة ‪ ،Edge‬يمكننا سحب الحافة بعيدا لإنشاء مضلع جديد‪ .‬السحب مع الضغط على المفاتيح ‪Shift + Ctrl‬‬
‫يتيح لنا سحب الحافتين المجاورة للخارج‪ .‬الضغط على مفتاح ‪ Ctrl‬والنقر فوق المضلع يتم حذفه‪ ،‬والسحب مع المفتاح ‪Alt‬‬

‫يتحرك إلى الأسفل متعامد على محور المضلع‪.‬‬

‫الأداة ‪Optimize‬‬

‫أداة تعمل على دمج الجزئيات ‪ Collapses Subobjects‬بسرعة عند النقر بالفأرة على أي منطقة من‬
‫المجسم‪ .‬ويمكن استخدام المفاتيح ‪ ،Shift, Ctrl and Alt‬مع النقر كما في الأداة السابقة‪.‬‬

‫الأداتان ‪Draw On and Pick‬‬

‫تعطي الأداة ‪ Draw On‬ثلاثة خيارات لتحديد الكائن‪ :‬الشبكة ‪ ،Grid‬سطح ‪ Surface‬مجسم ما‪ ،‬والاختيار‬
‫‪ .Selection‬عند اختيار سطح ‪ Surface‬مجسم ما فإن الخيار ‪ Pick‬يتم تفعيله لاختيار مجسم ما‪.‬‬

‫الخيار ‪ Offset‬من الأفضل‬
‫الحفاظ على قيمة غير صفرية ‪Non-‬‬
‫‪ Zero‬عند ‪Draw On:‬‬
‫‪ ،Surface‬وخاصة إذا كان رسم‬
‫الكائن متداخل على الحافة ‪ .Edge‬ھذا يحافظ على‬
‫الأسطح من الاختراق ‪.Interpenetrating‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء طريق مطابق تماماً لتضاريس الأرض‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء كائنين ‪ Plane‬أحدھما يمثل الطريق ‪ ،Road‬والأخر يمثل التلال الأرضية ‪ Hilly‬باستخدام ال ُم َع ّدل‬
‫‪ .Displace‬ثم تحويلھما إلى كائن ‪.Editable Poly‬‬

‫‪ .2‬تحديد كائن الطريق‪ ،‬ثم الضغط على اللوحة ‪ Freeform‬من الشريط ‪.Ribbon‬‬
‫‪ .3‬نحدد الأداة ‪ Draw On: Surface‬من قائمة الزر ‪ ،Step Build‬ثم النقر على الزر ‪ Pick‬والنقر على كائن‬

‫التلال‪ .‬ثم تحديد كائن الطريق‪ ،‬والنقر على الزر ‪.Conform‬‬
‫‪ .4‬في خيارات اللوحة ‪ ،Conform‬نضبط القيم ‪ ،Full Strength: 10, Falloff : 70‬تحديد المسقط وتحويله إلى‬

‫المسقط العلوي ‪.Top‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬
‫‪ .5‬نختار الفرشاة ‪ ،Conform Move brush‬والنقر ببطء في الدوائر الصغيرة عبر كائن الطريق لتحريك نقاطه‬

‫‪ Vertices‬لتتوافق مع تضاريس كائن التلال‪ .‬وكما في الشكل النھائي‪.‬‬

‫الأداتان ‪Shapes and Solve Surface‬‬
‫تمكننا الأداة ‪ Shapes‬من رسم الأشكال متعددة الأضلاع ‪ Polygons‬مباشرة على سطح الجسم‪ ،‬كما في الشكل‬
‫المجاور‪ .‬يمكن استخدام المفتاح ‪ Ctrl‬لحذف المضلعات المرسومة‪ .‬بعد الانتھاء من الرسم سوف تتكون نقاط ‪Vertices‬‬

‫متعددة‪ .‬يمكن اختزال عدد المضلعات المرسومة باستخدام الزر ‪.Solve Surface‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬

‫الأداة ‪Splines‬‬

‫أداة تسمح لنا برسم كائنات خطية ‪ Splines‬باستخدام سطح مجسم ما كأساس‪ ،‬ويتم ذلك بتحريك الفأرة بشكل‬
‫حر‪ .‬يمكن استخدام مفتاح ‪ Ctrl‬لحذف الخطوط ‪ Splines‬المرسومة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫الأدوات ‪Surface, Topology, Strips, and Branches‬‬
‫تغطي الأداة ‪ Surface‬الجسم مع شبكة رباعية ‪ Mesh of Quads‬عن طريق الرسم فوق الكائن باستخدام‬
‫الفأرة‪ .‬يمكننا حذف أي مضلع عن طريق النقر مع المفتاح ‪ Ctrl‬باستمرار‪ .‬الأداة ‪ Topology‬تمكننا من رسم سلسلة من‬
‫الخطوط المتوازية تليھا مجموعة من خطوط عمودية على شكل رباعي ‪ .Quads‬الخيار الفرعي لھذه الأداة ‪Auto Weld‬‬
‫يعمل على دمج القمم ‪ Vertices‬تلقائيا معا لتشكيل شبكة ‪ .mesh‬المفتاح ‪ Ctrl‬يجعل الخط يمتد بشكل مستقيم من أقرب‬
‫نقطة نھاية‪ ،‬وعند الانتھاء من الرسم ثم استخدامه مرة أخرى يحذف آخر ما تم رسمه‪.‬‬
‫الأداة ‪ Strips‬تعمل على رسم شبكات رباعية ‪ Quads‬على التوالي التي تتدفق عبر سطح الجسم‪ .‬الضغط على‬
‫المفتاح ‪ Shift‬يمتد الشريط من أقرب حافة من المجسم الأصلي‪ .‬أداة الفروع ‪ Branches‬وتعمل على رسم فرع مدبب من‬
‫مضلع واحد ‪ Polygon‬يمتد بشكل حر باستخدام الفأرة‪ .‬للفروع‪ ،‬قيمة ‪ Branch Taper‬إذا كانت سالبة يحدث تدبب كلما‬
‫زاد طول الفرع أما القيم الموجبة يحدث العكس )لاحظ الأسھم الصفراء في الشكل(‪ ،‬كما يمكننا تعيين كمية الاستدقاق ‪Taper‬‬
‫باستخدام القيمة ‪ Minimum Distance‬التي تحدد المسافة بين الشرائح ‪ .Segments‬ھذه مفيدة لإنشاء المخالب‬

‫‪ ،Tentacles‬كما موضح في الشكل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬نقش وجه على اليقطين ‪Carving a Pumpkin‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء كائن يشبه ثمرة اليقطين ‪ ،Pumpkin‬ثم تحويله إلى كائن ‪.Editable Poly‬‬
‫‪ .2‬نفتح اللوحة ‪ ،Freeform‬ثم تحديد الأداة ‪ Draw On: Surface‬من قائمة الزر ‪ .Step Build‬ثم النقر على‬

‫الزر ‪ Pick‬والنقر على كائن اليقطين ‪.Pumpkin‬‬
‫‪ .3‬النقر على الزر ‪ ،Shapes‬ورسم العيون‪ ،‬الأنف‪ ،‬والفم‪ .‬والنقر باليمين للخروج من نمط ‪.Shapes‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام أدوات اللوحة ‪Paint Deform Tools‬‬

‫وھي أدوات تشوه تتيح لنا نحت ‪ Sculpt‬سطح الجسم عن طريق دفع ‪ Pushing‬وسحب ‪ ،Pulling‬والتشكيل‬
‫‪ Modeling‬الكائن العضوي ‪ Organic‬بطرق مثل الطين ‪ .Clay‬وكما ھو موضح في الشكل‪ ،‬تمتلك إعدادات لحجم‬
‫الفرشاة ‪ Brush's Size‬والقوة ‪) Strength‬والموازنة ‪ Offset‬في بعض الأحيان‪ ،‬اعتمادا على الأداة( تظھر الخيارات‬

‫إلى جانب اللوحة ‪.Paint Deform‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫الأدوات ‪Shift/Shift Rotate/Shift Scale‬‬

‫تمكننا الأداة ‪ Shift‬من سحب جميع الكائنات الجزئية‬
‫‪ Subobjects‬داخل دائرة نصف قطرھا الفرشاة ‪Brush‬‬
‫‪ ،Radius‬ويتم نقل كافة الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬داخل‬
‫دائرة نصف قطرھا والقيمة ‪ Falloff‬إلى حد أقل‪ .‬يمكننا التحكم في‬
‫حجم الفرشاة والقيمة ‪ Falloff‬في لوحة الخيارات‪ ،‬أو يمكننا الضغط‬
‫مع الاستمرار على مفتاح ‪ Ctrl‬والسحب لتغيير نصف قطر الفرشاة‪.‬‬
‫عند الضغط مع الاستمرار على مفتاح ‪ Shift‬والسحب يتم التحكم‬

‫بالفرشاة والقيمة ‪ Falloff‬عن طريق الدائرة البيضاء الداخلية‪.‬‬

‫الفرشاتان ‪ Shift Rotate and Shift Scale‬تستخدمان للتحكم في مقياس التدوير و ‪ /‬أو توسيع نطاق‬
‫جميع النقاط ‪ Vertices‬ضمن مدى الفرشاة‪.‬‬

‫الأداة ‪Push/Pull‬‬

‫تمكننا ھذه الأداة من دفع أو سحب القمم ‪ Vertices‬ضمن‬
‫مدى الفرشاة‪ .‬والضغط باستمرار على المفتاح ‪ Ctrl‬يدفع القمم إلى‬
‫الداخل‪ ،‬أما الضغط على المفتاح ‪ Shift‬تسترخي ‪Relaxes‬‬

‫المنطقة تحت الفرشاة‪.‬‬

‫الأداة ‪Relax/Soften‬‬

‫تمكننا ھذه الفرشاة من الاسترخاء ‪ /‬التنعيم بإزالة أية‬
‫تغييرات متطرفة في السطح ‪ Surface‬مثل حواف مكعب‪ .‬الضغط‬
‫على المفتاح ‪ Alt‬يتيح لنا الاسترخاء للسطح دون تغيير حجمه‪،‬‬

‫والمفتاح ‪ Ctrl‬يعيد السطح إلى وضعه السابق‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫الأدوات ‪Flatten and Pinch/Spread‬‬
‫تستخدم الفرشاة ‪ Flatten‬لسحب أي انحناءات من الشبكة ‪ Mesh‬للكائن وجعل النقاط بمستوى واحد‪ .‬المفتاح‬
‫‪ Ctrl‬يتسبب الكائن إلى العودة إلى حالته السابقة‪ ،‬والمفتاح ‪ Shift‬يصل إلى الفرشاة ‪ .Relax/Soften‬الأداة‬
‫‪ Pinch/Spread‬يسبب في سحب القمم وجعلھا أقرب إلى بعضھا البعض‪ ،‬والضغط باستمرار على المفتاح ‪ Alt‬له أثر‬

‫عكسي ويدفعھم بعيدا‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الأدوات ‪Smudge, Noise, and Exaggerate‬‬
‫تستخدم أداة ‪ Smudge‬بدفع القمم ‪ Vertices‬المحيطة بعيداً عن مركز الفرشاة‪ .‬السحب على نفس القمم عدة‬
‫مرات تتحرك في كل مرة‪ .‬الضغط باستمرار مع المفتاح ‪ Alt‬يؤدي إلى نقل القمم فقط على طول السطح وعدم نقلھا على‬
‫الطول الطبيعي‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬الأداة ‪ Noise‬يتحرك بشكل عشوائي حول القمم لإنشاء نمط عشوائي‪ .‬أداة ‪Exaggerate‬‬

‫يدفع القمم أبعد في الاتجاه الحالي للتأكيد على التفاصيل‪.‬‬

‫الأداة ‪Constrain to Spline‬‬
‫إذا كنا نريد المزيد من السيطرة على مساحة دقيقة والتي تم تغييرھا باستخدام أدوات ‪ ،Paint Deform‬يمكننا‬
‫تحديد الخيار ‪ Constrain to Spline‬لتقييد المفتاح واستخدام زر الاختيار ‪ Pick‬لتحديد الشريحة بالقرب من منطقة‬

‫السطح للتغيير‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الأداة ‪Revert‬‬

‫في أي لحظة‪ ،‬يمكننا استخدام أداة الرجوع ‪ Revert‬إلى تغيير الكائن تدريجيا إلى النقطة‬
‫الأخيرة في الحفظ‪ .‬يمكننا تعيين نقطة الحفظ عن طريق النقر فوق الزر ‪ ،Commit‬الذي يبدو وكأنه‬
‫علامة الاختيار صح الأخضر‪ .‬الزر ‪ Cancel‬لإلغاء الأمر الذي يبدو وكأنه علامة الاختيار ‪ X‬الحمراء‬

‫يزيل التغييرات الأخيرة من الكائن‪.‬‬

‫استخدام أدوات لوحة التحديد ‪Selection‬‬

‫تحتوي علامة التبويب التالية العديد من أدوات التحديد الإضافية‪ .‬ھذه الأدوات تجعل من الممكن تحديد موقع‬
‫‪ Subobjects‬محددة من خلال البحث عن بعض المعايير ‪ Criteria‬مثل التقعر ‪ ،Normals ،Concavity‬والتماثل‬

‫‪ .Symmetry‬ويختلف التبويب الفرعي حسب اختيار نوع النمط كما في الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬

‫الأدوات ‪Selecting Tops, Open, and Non-Quads‬‬

‫الأداة ‪ Tops‬تستخدم لتحديد كافة القمم ‪ Vertices‬الناتجة عن مقاطع الانبثاق ‪،Extruded Sections‬‬
‫وھذا يتيح لنا بسرعة الاستيلاء على جميع الأقسام الموسعة وتوسيع أو الحد منھا حسب الحاجة‪ .‬الأداة ‪ Open‬لتحديد كافة‬
‫الحدود ‪ Borders‬المفتوحة‪ ،‬والأداة ‪ Non-Quads‬لإيجاد كل المضلعات ‪ Polygons‬التي تتكون من ثلاثيات أو أكثر‬

‫من أربع زوايا )تعمل أيضاً مع ‪ ،(Element‬ھذه الأداة مھمة عند العمل مع حلقات الحافة ‪.Edge Loops‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫خيارات اللوحة ‪Stored Selection‬‬

‫تمكننا اللوحة ‪ Stored Selection‬من نسخ ‪ Subobjects‬المحددة‬
‫إلى قسمين تخزن ‪ 2)،(Store 1‬ومن ثم استخدامھا فيما بعد‪ .‬يمكن استعادة ھذه‬
‫التحديدات التي نسخت في أي وقت عن طريق النقر فوق الزر لصق ‪ .Paste‬أزرار‬
‫الإضافة ‪ Add 1+2‬تتيح لنا الجمع بين القسمين التي تم خزنھا‪ ،‬أزرار ‪Subtract‬‬
‫‪ 1+2‬لطرح أحدھما‪ ،‬الخيار ‪ Intersect‬للحصول على نقاط التقاطع بين القسمين‬

‫المخزنة‪ .‬الخيار ‪ Clear‬لإزالة خيار تم خزنه‪.‬‬
‫اللوحة ‪Sets‬‬

‫تحتوي اللوحة ‪ Sets‬مجموعة أزرار تتيح لنا نسخ ولصق مجموعة محددة من شريط الأدوات‬
‫الرئيسية ‪ Main Toolbar‬وإلصاقه حسب الحاجة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬معايير الاختيار ‪ Selection Criteria‬المتبقية تتيح لنا تحديد موقع ‪ Subobjects‬باستخدام مجموعة‬

‫متنوعة من أساليب مختلفة‪.‬‬

‫اللوحات ‪By Surface, Normal, and Perspective‬‬

‫لوحة السطح ‪ By Surface‬تتيح لنا تحديد درجة من التقعر ‪ ،Concave‬ويقع أداة جميع المجالات المقعرة في‬
‫الكائن الحالي‪ .‬القيم السلبية يمكن أن تستخدم أيضا للعثور على مناطق محدبة ‪ .Convex‬الشكل يبين مناطق مختارة مقعرة‪.‬‬

‫بواسطة لوحة ‪ By Normal‬يتيح لنا اختيار محور وقيمة‪ ،‬ويتم تحديد كافة ‪ Subobjects‬داخل قيمة الزاوية‬
‫للمحور المحددة‪ .‬وھي وسيلة رائعة لتحديد المضلعات ‪ Polygons‬بسرعة والتي تواجه بعيدا عن العرض الحالي‪ .‬الزر‬

‫‪ Invert‬يمكن عكس كل نقاط ‪ Normals‬مشيرا نحو جانب المحور السلبي‪.‬‬

‫أما لوحة المنظور ‪ By Perspective‬يختار تلك المضلعات التي تكون داخل قيمة الزاوية على محور العرض‪.‬‬
‫إذا تم تمكين الزر مخطط تفصيلي ‪ ،Outline‬ثم يتم اختيار سوى الحدود ‪ borders‬الخارجية للمضلعات ‪.Polygons‬‬

‫انقر فوق الزر ‪ Select‬لرؤية كافة المضلعات المختارة تلبية المعايير ‪.Criteria‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫اللوحات ‪By Random, Half, and Pivot Distance‬‬

‫لوحة العشوائية ‪ By Random‬تتيح لنا باختيار عشوائي للمضلعات داخل الكائن الحالي‪ .‬يمكننا تعيين عشوائياً‬
‫لتحديد عدد معين أو نسبة مئوية من المجموع‪ .‬على الزر ‪ Select‬يجعل الاختيار عشوائي‪ ،‬أو يمكننا تحديد عشوائيا داخل‬

‫التحديد الحالي‪ .‬الأزرار الإضافية ھي التقليص ‪ Shrink‬والنمو ‪ Grow‬للتحديد‪ .‬لاحظ الشكل يظھر الاختيار العشوائي‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫اللوحة ‪ By Half‬تتيح لنا أن نختار بسرعة نصف المضلعات المتاحة على النحو الذي يحدده المحور‪ .‬زر عكس‬
‫المحور ‪ Invert Axis‬يتيح لنا أن نختار الجانب السلبي من المحور‪ .‬أما اللوحة ‪) By Pivot Distance‬الارتكاز عن‬
‫بعد( يختار تلك المضلعات التي تكون الأبعد عن النقطة المحورية الحالية‪ ،‬وإنشاء منطقة التحديد الدائرية‪ .‬تخفيض قيمة‬

‫المسافة تزحف ‪ Creeps‬اختيار أقرب إلى مكان الارتكاز ‪.Pivot's Location‬‬

‫اللوحات ‪By View, Symmetry, and Numeric‬‬

‫لوحة العرض ‪ By View‬حسب تلك المضلعات يختار الأقرب إلى كاميرا الرؤية الحالية‪ .‬زيادة ھذه القيمة تمتد‬
‫اختيار كلما أوغلنا في الساحة‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل أدناه‪.‬‬

‫بغض النظر عن التحديد الحالي‪ ،‬يمكننا جعلھا متناظرة حول أي من المحاور الثلاثة باستخدام لوحة التماثل ‪By‬‬
‫‪ .Symmetry‬وبواسطة اللوحة الرقمية ‪ ،By Numeric‬والتي لا تتوفر إلا في الأنماط ‪،Vertex and Polygon‬‬
‫ويتيح لنا اختيار كل النقاط ‪ Vertices‬التي لديھا عدد معين من المضلعات أو الحواف ‪ Edges‬والتي لديھا عدد معين من‬
‫الجانبين‪ .‬يتم استخدام الأزرار‪ The Equal, Less Than, and Greater Than :‬رياضياً لتحديد ‪.Subobjects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫اللوحة ‪By Color‬‬

‫لوحة اللون ‪ ،By Color‬متوفرة في وضع ‪ ،Vertex‬يتيح لك تحديد أي ‪ Vertex‬والتي لھا لون معين أو لمعان‬
‫‪ Illuminate‬قمة الرأس ‪ Vertex‬وفقا لقيم ‪ RGB‬المحدد‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫استخدام أدوات طلاء الكائن ‪Object Paint Tools‬‬

‫يتضمن ھذا التبويب الأدوات التي تمكننا من تحديد ورسم مع كائن معين‪ .‬وھذا شيء مذھل لنشر الكائنات حول‬
‫مكان العمل‪ .‬ويشمل أيضا العديد من الخيارات كعشوائية الحجم ‪ ،Randomizing the size‬والتوجه ‪،Orientation‬‬

‫ووضع رسم الكائنات ‪.Placement of the Painted Objects‬‬

‫تحديد الكائن للطلاء ‪Selecting an Object to Paint With‬‬

‫وكما موضح في الشكل‬
‫وسائط الطلاء اثنين الرسم ‪Paint‬‬
‫‪ Mode‬والتعبئة )ملء( ‪Fill‬‬
‫‪ Mode‬والذي يكون فعالاً مع نمط‬
‫الحافة ‪ .Edge‬كل من ھذه الأزرار ھو‬
‫تبديل وتحويل ‪Toggle and‬‬
‫‪ .Turns‬يمكننا التبديل بين الكائنات‬
‫‪ Objects‬و‪ Subobjects‬حسب‬

‫الحاجة‪.‬‬

‫قبل أن تتمكن من بدء الرسم مع الكائن‪ ،‬تحتاج إلى تحديد كائن ما باستخدام زر اختيار الكائن ‪ .Pick‬عند النقر‬
‫على زر ‪ Edit Object List‬تظھر نافذة فيھا عدة خيارات كما في الشكل‪ ،‬منھا الخيار ‪ Add Selected‬الذي يمكننا‬
‫من إضافة عدة كائنات‪ .‬كما ھو مبين في الشكل التالي حيث تم اختيار الھرم‪ ،‬ثم بالنقر وتحريك الماوس يتكون العشرات من‬

‫النسخ لھذا الھرم‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫أما في المثال التالي تم تحديد حافة )القطر( الكرة‪ ،‬ثم باستخدام أداة الملء وتثبيت قيمة ‪.Fill #: 23‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫طلاء الكائنات ‪Painting With Objects‬‬

‫قبل الشروع في العمل في اللوحة‬
‫السابقة‪ ،‬يجب تثبيت الإعدادات المطلوبة للفرشاة‬
‫المستخدمة في الرسم‪ .‬وتشمل‪ :‬المحاذاة‬
‫‪ ،Alignment‬التباعد ‪ ،Spacing‬الدوران‬
‫‪ Rotation‬والحجم ‪ Scale‬للكائنات‪ .‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫لدينا العديد من الخيارات لنثر عشوائيا‬
‫‪ Randomly Scattering‬الكائنات‪.‬‬
‫المحاذاة الافتراضية لكائنات الرسم لتتناسب مع‬
‫الكائن المختار ‪ ،Picked‬أو يمكننا محاذاة‬
‫الكائن على محور ‪ Z ،Y ،X‬أو الوجه أو أنه‬
‫حول المحور المحدد مع زر قلب المحور ‪Flip‬‬

‫‪.Axis‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫قيمة التباعد ‪ Spacing‬يتيح لنا تغيير مسافة كل كائن من جاره‪ ،‬والسماح بنقل الكائنات في الاتجاھات ‪،V ،U‬‬
‫‪ .W‬ويبين الشكل التالي عدة أسطر من الأھرامات مع إعدادات مختلفة‪ .‬السطر العلوي ھو الافتراضي‪ .‬السطر الثاني له قيمة‬

‫تباعد تتغير‪ ،‬السطر الثالث ھو المنحى حول المحور ‪ ،Y‬ويستخدم الخط الأخير التحجيم المنحدر ‪.Ramp Scaling‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫الرسم مع كائنات متعددة ‪Painting With Multiple Objects‬‬

‫إذا كان لدينا كائنات متعددة في قائمة كائنات الرسم ‪ ،Paint Objects list‬يمكننا اختيار أي كائنات لطلاء مع‬
‫استخدام الخيار في لوحة كائنات الرسم‪ .‬الخيار الأول ھو أن ترسم مع مجرد كائن ‪ .Picked‬الخيار الثاني ھو أن ترسم مع‬
‫كل الكائنات في النظام‪ ،‬والخيار الأخير ھو أن ترسم بشكل عشوائي ‪ Randomly‬مع كل الكائنات‪ .‬ويبين الشكل كل من ھذه‬

‫الخيارات‪.‬‬

‫الرسم على الأجسام ‪Painting On Objects‬‬

‫تتيح لك ميزة الدھان الكائن الذي ترسم على الشبكة الافتراضية‬
‫للبناء ‪ ،default construction grid‬على الكائن المحدد أو على‬
‫المشھد بأكمله‪ .‬تتوفر ھذه الخيارات في لوحة ‪Paint Objects‬‬
‫‪ .panel‬يظھر الرسم بعض المخاريط ‪ Cones‬على كرة بسيطة‬
‫‪ .Sphere‬يتم محاذاة المخاريط افتراضيا إلى الناظمات ‪Normals‬‬

‫لسطح الكرة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عندما يتم تحديد الخيار مشھد ‪ ،Scene‬يتم وضع الكائنات التي رسمت على الشبكة الافتراضية إلا إذا تم وضعھا‬
‫على رأس كائن‪ .‬قيمة ‪ Offset‬يمكن أن تستخدم لنقل الكائنات التي رسمت في أو الخروج من سطح الكائن الأساسي‪.‬‬

‫الرسم باستخدام طريقة التعبئة ‪Using the Paint Fill Mode‬‬

‫وضع التعبئة يسمح لنا بوضع الكائن الطلاء على فترات‬
‫منتظمة على طول الحافة المحددة‪ .‬قبل أن يتم تمكين وضع ملء الدھان‪،‬‬
‫نحتاج إلى أن يكون اختيار كائن الطلاء ‪Paint Object Selected‬‬
‫والحافة ‪ Edge‬أو الحافة حلقة ‪ .Edge loop‬وبمجرد اختيار‪ ،‬زر‬
‫التعبئة الدھان ببساطة يضع الكائن الطلاء على طول الحافة‪ .‬يحدد قيمة‬
‫عدد ملء ‪ Fill Number‬عدد الكائنات التي يتم وضعھا على طول حافة‬

‫الحلقة المحددة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الرسم مع الأجسام المتحركة ‪Painting With Animated Objects‬‬

‫إذا كان الكائن الذي تم اختياره يمتلك حركة مرتبطة به‪ ،‬ثم يمكننا تحديد الإزاحة ‪ Offset‬لحركة الجسم‪ .‬يمكن‬
‫للخيارات التحكم في كيفية التحريك فإذا كانت‪ :‬على التوالي ‪Offset Transform Motion option is‬‬
‫‪ ،Consecutive‬يكون التحريك على كل كائن رسم مقابل قيمة الإطارات ‪ .By # Frames‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان‬
‫لديك المكعب الذي يدور ‪ Spins‬وقمت بتعيين قيمة ‪ ،By:2 Frames‬ثم المربع الأول في خط الرسم ‪Time Slider‬‬
‫سيبدأ في ‪ Frames:0‬وسوف يبدأ الثاني في ‪ ،Frames:2‬وھلم جرا‪ .‬أما إذا كانت الإزاحة في تحويل خيار الحركة‬

‫عشوائي ‪ ،Offset Transform Motion option is Random‬ھنا سيكون التحريك متشابه لكل كائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬سيتم شرح لوحة الحشود بالتفصيل في الفصل‪) 43 :‬إنشاء الحشود واستخدام السكان ‪Creating Crowds‬‬

‫‪.(and Using Populate‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫لقد تناولنا حتى الآن عدة أنواع من التشكيل بما فيھا الأشكال ‪ ،Shapes‬والخامات ‪ ،Meshes‬والمضلعات‬
‫‪ .Polys‬يتضمن التصنيف الفرعي‪ :‬الكائنات المركبة ‪ ،Compound Objects‬عدة أنواع إضافية من التشكيل‬
‫‪ ،Modeling‬يبدو أنھا غير مناسبة إلاّ في مواقعھا‪ .‬وكما سنرى في ھذا الفصل‪ ،‬توفر أنواع التشكيل ھذه عدة طرق جديدة‬
‫ومتفردة في تشكيل الكائنات مثل العمل مع الكائنات ‪ ،Boolean Objects‬أو بعثرة الكائنات عبر سطح كائن آخر‬

‫‪ ،Scatter‬أو تطبيق عملية ‪ Loft‬على مقطع عرضي على طول مسار لشكل ثنائي الأبعاد‪ ،‬وغيرھا من العمليات‪.‬‬

‫فھم أنواع الكائنات المركبة ‪Compound Objects‬‬

‫يتضمن التصنيف الفرعي‪ :‬الكائنات المركبة ‪ Compound Objects‬عدة أنواع من الكائنات المتفردة‪ .‬ويمكننا‬
‫الوصول إلى ھذه الأنواع من الكائنات باستخدام أمر القائمة‪ Create ⇒ Compound :‬أو بالنقر على زر التصنيف‬
‫‪ Geometry‬في اللوحة ‪ Create‬وتحديد ‪ Compound Objects‬في القائمة المنبثقة للتصنيفات الفرعية‪ .‬تظھر‬

‫جميع أنواع الكائنات على شكل أزرار وتتضمن ما يلي‪ ،‬سيتم شرحھا حسب أھميتھا وليس حسب تسلسلھا التالي‪:‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫‪ :Morph‬يتألف من كائنين أو أكثر لھا نفس العدد من النقاط ‪ .Vertices‬تتم مداخلة النقاط من كائن لآخر عبر عدة‬ ‫‪‬‬
‫إطارات ‪.Frames‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Scatter‬يبعثر الكائن المصدر ‪ Source‬بشكل عشوائي حول المشھد‪ .‬كما يمكننا أيضاً تحديد كائن توزيع‬ ‫‪‬‬
‫‪ Distribution‬يع ّرف الحجم أو السطح الذي ستتبعثر فيه الكائنات‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Conform‬يقوم بتغليف ‪ Wraps‬نقاط ‪ Vertices‬كائن ما على كائن آخر‪ .‬يمكننا استخدام ھذا الخيار لتمثيل‬
‫‪ Simulate‬عملية ‪ Morph‬بين الكائنات التي تمتلك عدداً مختلفاً من النقاط‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Connect‬يقوم بوصل كائنين لھما أوجه ‪ Faces‬مفتوحة وذلك بوصل‬
‫الفجوات ‪ Holes‬مع الأوجه الإضافية‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :BlobMesh‬ينشئ كائناً كروياً ‪ Metaball‬يتدفق ‪ Flows‬من كائن إلى‬
‫الذي يليه مثل الماء‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :ShapeMerge‬يسمح لنا بتضمين ‪ Embed‬شكل ثنائي الأبعاد ‪Spline‬‬ ‫‪‬‬
‫في كائن خامي ‪ Mesh‬أو بطرح ‪ Subtract‬منطقة من الشكل ثنائي الأبعاد‬ ‫‪‬‬
‫من كائن خامي‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Boolean‬ينشأ بتشكيل عمليات بوليانية ‪Boolean Operations‬‬
‫على كائنين متداخلين ‪ Overlapping‬أو أكثر‪ .‬وتتضمن ھذه العمليات‪:‬‬
‫الاتحاد ‪ ،Union‬الطرح ‪ ،Subtraction‬التقاطع ‪،Intersection‬‬
‫والقطع ‪.Cut‬‬
‫‪ :Terrain‬ينشئ كائنات أرضية تضاريسية من الخطوط المحيطية‬
‫‪ Elevation Contour Lines‬مثل تلك الموجودة في الخرائط‬
‫الطبوغرافية ‪.Topographical Maps‬‬

‫‪ :Loft‬يزلق ‪ Sweeps‬شكل مقطع عرضي ‪ Cross-Section‬على طول شكل ثنائي الأبعاد ‪.Spline Path‬‬
‫‪ :Mesher‬ينشئ كائناً يحول أنظمة الجزيئات ‪ Particle Systems‬إلى كائنات شبكية ‪ Mesh Objects‬عند‬

‫تقدم الإطارات ‪ .Frames‬يجعل ذلك من إسناد ال ُم َع ّدلات ‪ Modifiers‬إلى أنظمة الجزيئات أمراً ممكناً‪.‬‬
‫‪ :ProBoolean‬يستبدل الكائن المركب البولياني الأصلي ‪ Original Boolean Compound‬بإمكانية تكوين‬

‫عمليات بوليانية ‪ Boolean Operations‬على كائنات متعددة في نفس الوقت‪.‬‬
‫‪ :ProCutter‬يقطع كائناً واحداً ‪ Cuts a Single Stock‬إلى كائنات متعددة باستخدام عدة كائنات قاطعة‬

‫‪.Cutter Objects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما يتم دمج كائنين أو أكثر في كائن مركب واحد‪ ،‬فھي تستخدم مادة كائن واحدة‪ .‬يمكن استخدام نوع المادة‬

‫‪ Multi/Sub-Object Material‬لتطبيق مواد مختلفة على الأجزاء المتنوعة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬ليس جميع الكائنات المركبة سوف تغطى في ھذا الفصل‪ .‬بعضھا استبدلت بميزات جديدة وبقيت وحيدة لتوافق البرنامج‬

‫مع الإصدارات السابقة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬استبدل الكائن المركب ‪ Loft‬مع المتعدد الاستخدامات وھو ال ُم َع ّدل ‪Sweep‬‬
‫‪ ،Modifier‬والكائن المركب ‪ Boolean‬الأصلي وضع جانباً للكائن المركب ‪ ProBoolean‬وھو الأحدث‪ .‬أما الكائن‬
‫المركب ‪ Conform‬وجد على شكل الفرشاة ‪ Conform Freeform Brushes‬في شريط أدوات تشكيل الجرافيت‬
‫‪ ،Graphite Modeling Tools‬والكائن المركب ‪ Connect‬استبدل بالميزة الجديدة ‪ .Bridge‬أخيراً‪ ،‬الكائن المركب‬

‫‪ Scatter‬يمكنه أن يتضاعف بالميزات ‪ Object Paint‬الأحدث‪.‬‬

‫كائنات تركيب الصور ‪Morphing Objects‬‬

‫تستخدم الكائنات ‪ Morph‬لأنشاء حركة ‪ Morph‬بمداخلة النقاط ‪ Vertices‬في كائن ما مع مواضع نقاط الكائن‬
‫الثاني‪ .‬يدعى الكائن الأصلي بكائن القاعدة ‪ Base Object‬ويدعى الكائن الثاني بالكائن الھدف ‪ .Target Object‬يجب‬

‫أن يكون لكائني القاعدة والھدف نفس عدد النقاط‪ .‬يمكن تطبيق عملية ‪ Morph‬من كائن قاعدة إلى عدة كائنات أھداف‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬للتأكد من أن لكائني القاعدة والھدف نفس عدد النقاط‪ ،‬يتم إنشاء نسخة من أحد الكائنات ونقوم بتعديله ليصبح ھدفاً‪.‬‬

‫يجب التأكد من تجنب استخدام ال ُم َع ّدلات ‪ ،Tessellate and Optimize :Modifiers‬والتي تغيير عدد النقاط‬
‫‪.Vertices‬‬

‫لتطبيق عملية ‪ Morph‬من كائن قاعدة إلى كائن ھدف‪ ،‬نحدد الكائن القاعدة ثم اختيار أمر القائمة‪Create ⇒ :‬‬
‫‪ .Compound ⇒ Morph‬ثم النقر بعد ذلك على الزر ‪ Pick Target‬في الشريحة ‪ Pick Targets‬كما في الشكل‪،‬‬
‫ثم نحدد كائناً ھدف في المسقط‪ .‬يتغير المؤشر إلى إشارة زائد عندما يصبح فوق كائن مقبول‪ ،‬ولا يمكن تحديد الكائنات غير‬

‫المتاحة )التي تحتوي عدداً مختلفاً من النقاط ‪.(Vertices‬‬

‫يتضمن الزر ‪ Pick Target‬الخيارات‪ .Copy, Instance, Reference, and Move :‬يحذف الخيار‬
‫‪ Move‬الكائن الأصلي المحدد‪ .‬يظھر الكائن الھدف تحت الشريحة ‪ Current Targets‬في القائمة ‪.Morph Targets‬‬

‫يمكن لكل كائن ‪ Morph‬أن يحتوي على عدة كائنات ھدف‪ .‬يمكننا استخدام الزر ‪ Pick Target‬لتحديد عدة‬
‫أھداف ويكون ترتيب ظھور ھذه الأھداف في القائمة ھو الترتيب الذي تم تطبيق عملية ‪ Morph‬عليھا وفقه‪ .‬لحذف كائن‬
‫ھدف‪ ،‬يتم تحديده من القائمة والنقر على الزر ‪ .Delete Morph Target‬يوجد تحت القائمة الحقل ‪ Name‬حيث يمكننا‬

‫تغيير اسم الكائن الھدف المحدد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إنشاء مفاتيح ‪Morph Keys‬‬

‫مع تحديد اسم كائن ھدف من القائمة ‪ ،Morph Targets‬يمكننا سحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى إطار‬
‫ما وإعداد مفتاح ‪ Morph‬بالنقر على الزر ‪ Create Morph Key‬الموجود أسفل الشريحة‪ .‬يقوم ھذا الخيار بإعداد عدد‬
‫الإطارات المستخدمة للتداخل بين حالات ‪ Morph‬المختلفة‪ .‬إذا تم تحديد إطار ما عدا الإطار ‪ Frame: 0‬عند التقاط كائن‬

‫ھدف‪ ،‬سيتم إنشاء مفتاح بشكل تلقائي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كان الكائن ‪ Morph‬يتغير بشكل مفاجئ ‪ ،Dramatically‬فنقوم بضبط المفاتيح ‪ Morph Keys‬لتحتوي‬

‫على إطارات كافية للتداخل بشكل ناعم ‪.Frames to Interpolate Smoothly‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫الكائنات ‪ Morph Objects‬مقابل ال ُم َع ّدل ‪Morpher Modifier‬‬

‫يحتوي برنامج ‪ 3ds Max‬طريقتين مختلفتين لتطبيق عملية ‪ Morph‬على الكائن‪ .‬يمكننا إنشاء كائن ‪Morph‬‬
‫أو تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬على كائن موجود‪ .‬يختلف الكائن ‪ Morph‬عن ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬لكن النتائج ھي نفسھا‪،‬‬

‫ومع ذلك توجد بعض الاختلافات الواضحة بين الاثنين‪.‬‬

‫يمكن للكائن ‪ Morph‬أن يحتوي على أھداف ‪ Morph‬متعددة‪ ،‬لكن يمكن إنشاءه مرة واحدة فقط‪ .‬يمكن لكل ھدف‬
‫أن يحتوي على عدة مفاتيح ‪ Morph‬تجعل من السھل التحكم به‪ .‬يمكننا مثلاً تطبيق عملية ‪ Morph‬على كائن ما ليتحول‬
‫إلى شكل مختلف ويعود إلى شكله الأصلي باستخدام مفتاحي ‪ Morph‬فقط‪ .‬يمكن تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬من جھة أخرى‬

‫عدة مرات ويعمل بشكل جيد مع ال ُم َع ّدلات الأخرى‪ ،‬لكن يتم تضمين التحكم بكل ُم َع ّدل في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫إن خيارات الشريحة ‪ Parameters‬المتاحة من أجل ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬أكثر امتداداً منھا من أجل الكائن‬
‫‪ ،Morph‬وھي تتضمن قنوات ودعم للمادة ‪ .Morph Material‬ولأجل الحصول على أفضل النتائج‪ ،‬نقوم بتطبيق ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Morpher Modifier‬على كائن ‪.Morph Object‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا التعرف على معلومات أكثر حول ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬في الفصل‪) 37 :‬استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات‬

‫التحريك ‪.(Using Animation Layers and Animation Modifiers‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك أذرع أخطبوط‬

‫‪ -1‬إنشاء كائن بسيط لكائن الأخطبوط )كما تعلمنا سابقاً في تمرين‪ :‬بناء حيوان الأخطبوط في الفصل‪.(12 :‬‬
‫‪ -2‬نحدد كائن الأخطبوط ونسحبه إلى اليمين مع الضغط على المفتاح ‪ Shift‬في المسقط العلوي ‪ .Top‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ Clone Options‬الذي يفتح‪ ،‬يتم تحديد الخيار ‪ Copy‬وضبط القيمة ‪.Number of Copies: 2‬‬

‫نلاحظ أسماء النسخ كما يلي‪ Octopus001 :‬والثانية ‪.Octopus002‬‬
‫‪ -3‬نحدد الكائن ‪ Octopus001‬ثم فتح اللوحة ‪ .Modify‬تفعيل نمط الكائن الجزئي النقاط ‪ .Vertex‬وتفعيل الخيار‬
‫‪ Ignore Backfacing‬في الشريحة ‪ Selection‬ثم تفعيل الخيار ‪ Use Soft Selection‬في الشريحة‬
‫‪ Soft Selection‬مع قيمة ‪ .Falloff: 1.4‬ثم تحديد نقاط نھايات الأذرع وسحبھا باتجاه الأعلى‪ .‬ثم النقر على‬

‫نمط الكائن الجزئي النقاط ‪ Vertex‬مرة أخرى للخروج من النمط‪.‬‬
‫‪ -4‬يتم تحديد الكائن الأصلي ‪ Octopus‬واختيار‪ Create ⇒ Compound ⇒ Morph :‬لجعل ھذا الكائن كائن‬
‫‪ .Morph‬في الشريحة ‪ ،Pick Targets‬تحديد الخيار ‪ Copy‬والنقر على الزر ‪ .Pick Targets‬النقر بعد ذلك‬
‫على الكائن ‪ ،Octopus002‬ثم النقر بعد ذلك على الكائن ‪ .Octopus001‬لقد تم إضافة الھدفين معاً إلى القائمة‪.‬‬

‫النقر على الزر ‪ Pick Targets‬لإلغاء تفعيله‪.‬‬
‫‪ -5‬في القائمة ‪ ،Morph Targets‬نحدد الكائن ‪ Octopus002‬والنقر على الزر ‪ .Create Morph Key‬نسحب‬
‫بعد ذلك منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار ‪ Frame 50‬وتحديد الكائن ‪ Octopus001‬ثم الضغط على‬

‫الزر ‪ Create Morph Key‬ثانية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬
‫‪ -6‬عند النقر على زر التشغيل ‪ Play Animation‬لرؤية عملية ‪ .Morph‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تطبيق عملية ‪ Morph‬على وجه امرأة‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫إنشاء الكائن الأرضي ‪Terrain Object‬‬

‫إن الكائن الأرضي ‪ Terrain‬ھو كائن رائع يتيح لنا إنشاء كائنات أرضية من الأشكال ثنائية الأبعاد ‪Splines‬‬
‫التي تمثل محيطات الارتفاع‪ .‬يمكن إنشاء أشكال المحيطات ثنائية الأبعاد ھذه في برنامج ‪ 3ds Max‬أو يمكن استيرادھا‬
‫باستخدام نوع ملف ‪ DWG‬لبرنامج ‪ .AutoCAD‬إذا تم إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد في برنامج ‪ ،3ds Max‬ونتأكد أن‬
‫تكون مرتبطة مع بعضھا البعض ككائن واحد وبالترتيب الذي سيتم به ربطھا فيما بعد‪ .‬يجب أن تكون جميع الأشكال ثنائية‬

‫الأبعاد أشكالاً مغلقة‪.‬‬

‫لإنشاء كائن ‪ ،Terrain‬يتم إنشاء أشكالاً ثنائية الأبعاد ‪ Splines‬بارتفاعات متنوعة‪ ،‬ثم تحديد جميع الأشكال‬
‫والنقر على الزر ‪ .Terrain‬يمكننا استخدام الزر ‪ Pick Operand‬لتحديد أشكال ثنائية الأبعاد إضافية لتتم إضافتھا إلى‬

‫الكائن ‪ .Terrain‬تصبح جميع الأشكال ثنائية الأبعاد في الكائن عاملة وتظھر في اللائحة ‪.Operands‬‬

‫تتضمن المجموعة ‪ Form‬ثلاثة خيارات تحدد كيفية تشكيل الكائن ‪ ،Terrain‬وھي‪Graded Surface, :‬‬
‫‪ .Graded Solid, and Layered Solid‬يظھر الخيار ‪ Graded Surface‬شبكة سطح فوق الأشكال ثنائية الأبعاد‬
‫المحيطة‪ ،‬ويضيف الخيار ‪ Graded Solid‬جزءاً سفلياً إلى الكائن‪ ،‬أما الخيار ‪ Layered Solid‬فيظھر كل محيط‬
‫‪ Contour‬على شكل منطقة مستوية ‪ Flat‬مصطبة ‪ .Terraced‬يسبب الخيار ‪ Stitch Border‬إنشاء مضلعات لإغلاق‬
‫الأشكال ثنائية الأبعاد وذلك بإنشاء حافة واحدة تغلق الشكل‪ .‬يقوم الخيار ‪ Retriangulate‬بتحسين كيفية تقسيم المضلعات‬

‫لتمثل المحيطات بشكل أفضل‪.‬‬

‫تتضمن المجموعة ‪ Display‬خيارات لإظھار الخامة ‪ Terrain mesh‬أو الخطوط ‪ Contour lines‬أو‬
‫كليھما ‪ .Both‬يمكننا أيضاً تحديد كيف نريد تحديث الكائن الأرضي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Simplification‬بتغيير دقة ‪ Resolution‬الكائن الأرضي بتحديد عدد النقاط ‪Points‬‬
‫والخطوط ‪ Lines‬العمودية والأفقية المراد استخدامھا‪ .‬تتضمن الخيارات استخدام جميع النقاط )بدون تبسيط‬

‫‪ (Simplification‬أو نصف النقاط أو ربع النقاط أو ضعفي النقاط أو أربعة أضعاف النقاط‪.‬‬

‫تلوين الارتفاعات ‪Coloring Elevations‬‬

‫تظھر الشريحة ‪ Color by Elevation‬الموضحة في الشكل‪ ،‬الارتفاع الأقصى ‪ Maximum Elev‬والارتفاع‬
‫الأدنى ‪ Minimum Elev‬كمراجع ‪ ،Reference‬وبينھما توجد القيمة ‪ Reference Elevation‬التي تعتبر المكان‬

‫الذي تلتقي فيه الكتلة الأرضية ‪ Landmass‬مع الماء ‪.Water‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬

‫إن إدخال قيمة ‪ Reference Elevation‬والنقر على الزر ‪ Create Defaults‬ينشئ تلقائياً مناطق ملونة‬
‫منفصلة‪ .‬يمكننا إضافة أو تعديل أو حذف المناطق باستخدام الأزرار‪.Add, Modify, or Delete Zone :‬‬

‫يمكننا الوصول إلى كل منطقة لونية من لائحة‪ .‬لتغيير لون منطقة ما‪ ،‬نحدده ثم النقر على المربع اللوني‪ .‬يمكننا‬
‫ضبط الألوان ‪ Blend to the Color Above‬أو على ‪.Solid to Top of Zone‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء جزيرة ‪ Island‬باستخدام الكائن المركب ‪Terrain‬‬

‫‪ .1‬يتم تحديد الأمر‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Ellipse :‬والسحب في المسقط العلوي لإنشاء عدة قطوع بأحجام متنوعة‬
‫لتمثل محيطات الجزيرة‪ .‬يجب أن يكون كائن القطع ‪ Ellipse‬الأول ھو الأكبر‪ ،‬ويجب أن تصبح القطوع أصغر فأصغر‬

‫مع تقدم عملية الإنشاء‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ .2‬في المسقط اليساري‪ ،‬تحدد وتحرك القطوع إلى‬
‫الأعلى والأسفل بحيث يصبح أكبرھا في الأسفل‬
‫وأصغرھا في الأعلى‪ .‬يمكننا إنشاء ھضبتين‬

‫صغيرتين بإدخال قطعتين عند نفس المستوى‪.‬‬
‫‪ .3‬استخدام أمر القائمة‪Edit ⇒ Select All :‬‬
‫)‪ (Ctrl +A‬لتحديد جميع القطوع‪ ،‬ثم تحديد‬
‫الأمر‪Create ⇒ Compound ⇒ :‬‬
‫‪ .Terrain‬وھنا تتصل القطوع مع بعضھا‬

‫البعض بشكل تلقائي‪ ،‬لتكوين الجزيرة‪.‬‬
‫‪ .4‬في الشريحة ‪ ،Color by Elevation‬نحدد‬
‫القيمة ‪ Reference Elev: 5‬والنقر على‬
‫الزر ‪ .Create Defaults‬يؤدي ذلك إلى‬
‫إنشاء مناطق لونية للجزيرة بشكل تلقائي‪،‬‬
‫وتظھر قيم ارتفاع كل منطقة في لائحة داخل ھذه‬
‫الشريحة‪ .‬إن تحديد قيمة ارتفاع في اللائحة يظھر‬

‫لونه في مربع اللون‪.‬‬
‫‪ .5‬نحدد كل قيمة ارتفاع على حدة وضبط جميع‬
‫المناطق ‪ Zones‬على الخيار ‪Blend to‬‬
‫‪ the Color Above‬لأجل جميع المناطق ما‬
‫عدا المنطقة ‪ Zone‬ذات اللون الأزرق الفاتح‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬الكائن ‪ Terrain‬النھائي‪.‬‬
‫في الصورة الأولى استخدم الخيار ‪Graded‬‬
‫‪ ،Surface‬أما في الصورة الثانية استخدم الخيار‬

‫‪ Layered Solid‬في اللوحة ‪.Form‬‬

‫العمل مع الكائن المر ّكب ‪BlobMesh‬‬

‫إن الكائنات ‪ BlobMesh‬ھي كرات بسيطة‪ .‬إذا كان لدينا واحدة منھا فقط فلن تكون ممتعة أبداً‪ ،‬لكن إذا حصلنا‬
‫عليھا مع بعضھا البعض فستمتد باتجاه بعضھا البعض مثل الزئبق المعدني‪ .‬يجعل ذلك منھا خياراً مثالياً لتشكيل السوائل‬

‫المتدفقة والأشكال العضوية الناعمة‪.‬‬

‫تستخدم الكائنات ‪ BlobMesh‬كمجموعات من الكائنات بدلاً من كائنات المنفردة‪ .‬إذا نقرنا على الزر‬
‫‪ BlobMesh‬في التصنيف الفرعي ‪ Compound Objects‬ثم أنشأنا كائن ‪ BlobMesh‬في المساقط‪ ،‬فسيظھر على‬
‫شكل كرة بنصف قطر يتم ضبطه باستخدام البارامتر ‪ .Size‬تأتي الفائدة الحقيقية من النقر على الزر ‪ Pick or Add‬تحت‬

‫اللائحة ‪ Blob Objects‬وتحديد كائن ما في المشھد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تصبح الأزرار‪ Pick, Add, and Remove :‬ف ّعالة في اللوحة ‪ Modify‬فقط‪.‬‬

‫تتم إضافة الكائن الملتقط إلى اللائحة ‪ ،Blob Objects‬وتتم إضافة خامة ‪ BlobMesh‬إلى كل نقطة من‬
‫الكائن‪ .‬إذا كانت الكائنات ‪ BlobMesh‬كبيرة كفاية لتتداخل فيما بينھا فستتم تغطية الكائن بالكامل بھذه الكائنات وتمتد مع‬

‫بعضھا البعض لتشكل كتلة متدفقة من الجزيئات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد بارامترات ‪BlobMesh‬‬

‫تضبط القيمة ‪ Size‬نصف قطر الكائن ‪ .BlobMesh‬تنتج الأحجام الكبيرة تداخلاً أكبر بين الكائنات المحيطة‪.‬‬
‫لأجل أنظمة الجزيئات‪ ،‬لا يتم حساب الحجم ‪ Size‬بل يحدد حجم الجزيئات حجم الكائنات ‪ .BlobMesh‬تضبط القيمة‬
‫‪ Tension‬مدى شد أو ارتخاء سطح الكائن ‪ .BlobMesh‬تنتج القيم الصغيرة من التوتر كائنات مرتخية تنساب مع بعضھا‬

‫البعض بسھولة أكبر‪.‬‬

‫تضبط القيمة ‪ Evaluation Coarseness‬مدى كثافة الكائنات ‪ BlobMesh‬التي ستكون عليھا‪ .‬بتفعيل‬
‫الخيار ‪ ،Relative Coarseness‬ستتغير كثافة الكائنات عندما يتغير حجمھا‪ .‬يمكن أن تختلف قيم ‪Coarseness‬‬

‫لأجل المسقط ومحرك المعالجة ‪.Render‬‬

‫عندما يتم تحديد كائن ‪ BlobMesh‬ويطبق على الكائن الملتقط سيصبح لكل نقطة كائن مرتبط معھا‪ ،‬لكن إذا قمنا‬
‫بتطبيق ُم َع ّدل تحديد )مثل ‪ (Mesh Select‬على الكائن الملتقط فستحصل الكائنات الجزيئية ‪ Subobjects‬المحددة فقط‬
‫على كائن ‪ .BlobMesh‬كما يمكننا أيضاً استخدام الخيار ‪ Soft Selection‬لتحديد تلك الكائنات الجزيئية المجاورة‬
‫للكائنات الجزيئية المحددة‪ .‬إن القيمة ‪ Minimum Size‬ھي الكائن ‪ BlobMesh‬الأصغر حجماً والمستخدم عند تفعيل‬

‫‪.Soft Selection‬‬

‫إن الخيار ‪ Large Data Optimization‬ھو طريقة أسرع وأكثر ف ّعالية لمعالجة إظھار مجموعة ھائلة من‬
‫الكائنات ‪ .BlobMesh‬تأتي فائدة ھذه الطريقة عندما نحتاج إلى معالجة إظھار أكثر من ‪ 2000‬كائن ‪ .BlobMesh‬إذا‬

‫كانت تحديثات المسقط بطيئة بسبب عدد الكائنات ‪ ،BlobMesh‬يمكننا اختيار إلغاء تشغيلھا في المسقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما يتم تطبيق كائنات ‪ BlobMesh‬على نظام جزيئات‪ ،‬فيمكن استخدامھا كجزء من سير عمل تدفق الجزيئات‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Particle Flow Parameters‬لائحة من الأحداث المراد تطبيقھا على الكائنات ‪.BlobMesh‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء كائن ھندسي جليدي باستخدام ‪BlobMesh‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يتضمن نموذج نافورة منشأة من قبل المجموعة ‪.Viewpoint Datalabs‬‬
‫‪ -2‬يتم تحديد النافورة ‪ ،Birdbath‬ثم اختيار الكائن ‪ ،BlobMesh‬وإنشاء كائن ‪ BlobMesh‬في المسقط العلوي‪.‬‬

‫ضبط القيمة ‪ ،Size Value: 6.0‬ثم النقر على الزر ‪ Pick‬وتحديد الكائن ‪.Birdbath‬‬
‫‪ -3‬النقر على المفتاح )‪ (M‬لفتح محرر المواد ‪ .Material Editor‬نغير اللون ‪ Diffuse‬إلى الأزرق الفاتح وضبط‬
‫العتمة ‪ .Opacity: 20‬نقوم بزيادة قيمة المستوى ‪ Specular Level: 90‬والقيمة ‪ ،Glossiness: 40‬ثم‬
‫تطبيق المادة على الكائن ‪ .BlobMesh‬يظھر الشكل التالي النافورة ‪ Birdbath‬الناتجة وھي جاھزة لإذابة الجليد‬

‫عنھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫العمل مع الكائنات ‪ProBoolean and ProCutter Objects‬‬

‫لقد عمل الكائن المركب ‪ Boolean Compound Object‬الأصلي بشكل جيد كفاية لدمج ‪Combining‬‬
‫وطرح ‪ Subtracting‬ومقاطعة ‪ Intersecting‬الكائنات‪ ،‬ولكن فيه بعض المحدودات التي تم تخطيھا باستخدام الكائنات‬
‫المركبة ‪ .ProBoolean and ProCutter‬يستطيع الكائن ‪ Boolean‬الأصلي دمج كائنين عاملين فقط مع بعضھما‬
‫البعض‪ ،‬لكن الكائن ‪ ProBoolean‬أيضاً تقسيم النتيجة إلى أوجه رباعية‪ .‬إن نتائج الكائنات‪ProBoolean and :‬‬

‫‪ ProCutter‬أكثر نظافة وأكثر دقة من الكائن ‪ Boolean‬الأصلي‪.‬‬

‫يبقى الكائن المركب ‪ Boolean‬الأصلي متاحاً لأجل توافقية رجعية‪ ،‬لكن إذا كنا نشكل عملية ‪ Boolean‬جديدة‬
‫فيجب علينا حقيقة استخدام الكائن ‪.ProBoolean‬‬

‫استخدام الكائن ‪ProBoolean‬‬

‫عندما يتداخل كائنان‪ ،‬يمكننا تكوين عمليات بوليانية مختلفة عليھما لإنشاء كائن متفرد‪ .‬تتضمن العمليات‬
‫‪ ProBoolean‬العمليات‪ .Union, Intersection, Subtraction, Merge, Attach, and Insert :‬يوجد‬

‫خياران إضافيان متاحان وھما‪.Imprint and Cookie :‬‬

‫تدمج العملية ‪ Union‬كائنين في كائن واحد‪ .‬تبقي العملية ‪ Intersection‬فقط على الأقسام المتداخلة بين‬
‫الكائنين‪ .‬تطرح العملية ‪ Subtraction‬الأجزاء المتداخلة لأحد الكائنين من الآخر‪ .‬تدمج العملية ‪ Merge‬الكائنات دون‬
‫حذف الأوجه الداخلية وتضيف حوافاً جديدة حيث تتداخل الكائنات‪ .‬يظھر الشكل الكائنات الأصلية وكلاً من العمليات البوليانية‬

‫الممكنة‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Attach‬دمج الكائنات مثل الاتحاد ‪ Union‬ولكن يبقيھم كعناصر منفصلة لنفس الكائن المركب‪.‬‬
‫على سبيل المثال إذا كنا ننظر داخل كائن مركب تم إنشاءه بالخيار ‪ ،Union‬وھنا لا يمكن رؤية المضلعات ‪Polygons‬‬

‫الداخلية للكائن المشترك‪ ،‬ولكن مع ھذا الخيار ‪ ،Attach‬يمكن العمل مع المضلعات الداخلية‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Insert‬طرح الكائن الثاني من البداية وبعد ذلك يدمج الكائنان إلى واحد‪ .‬إذا أحدث الكائن المطروح‬
‫نتوء ‪ Dent‬أو فتحة ‪ Hole‬إلى الكائن الأول‪ ،‬مع بقايا الفتحة بعد دمج الاثنين‪ ،‬ولكن إذا كان السطح الثاني يتداخل مع الكائن‬
‫الأول خلال الفتحة‪ ،‬ثم يغطي السطح الأول الحجم المطروح‪ .‬في الشكل التالي‪ ،‬يظھر كائن أنبوب متداخل مع كائن صندوق‪.‬‬
‫الأنبوب في اليسار مغلق في القاع ‪ ،Capped‬أما الأنبوب في اليمين مفتوح‪ .‬عند العمل مع كائن ‪ ProBoolean‬مع‬

‫الخيار ‪ ،Insert‬الحجم المغلق تم طرحه‪ ،‬ولكن الحجم المفتوح لا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫يسبب الخيار ‪ Cookie‬قطع العملية للكائن الأصلي دون إضافة أية أوجه من الكائن الملتقط إلى الكائن الأصلي‪.‬‬
‫يسبب الخيار ‪ Imprint‬ظھور الخط الخارجي للعملية على الكائن الأصلي‪.‬‬

‫تتم إضافة جميع العمليات البوليانية بالترتيب الذي تطبق فيه إلى لائحة في الشريحة ‪ .Parameters‬يمكننا تحديد‬
‫أي من العمليات في اللائحة في أي وقت وتغييرھا‪ .‬إذا قمنا مثلاً بتحديد العملية ‪ Subtraction‬من اللائحة ثم غيرنا نوع‬
‫العملية إلى ‪ Union‬ونقرنا الزر ‪ ،Change Operation‬فإن العملية ‪ Subtraction‬ستتغير إلى ‪ .Union‬مع تحديد‬
‫عملية ما في اللائحة‪ ،‬يستعيد الزر ‪ Extract Selected‬الكائن الأصلي‪ .‬وعند استخدام ھذا الزر‪ ،‬يمكننا اختيار حذف‬

‫‪ Remove‬أو نسخ ‪ Copy‬أو مثيل ‪ Instance‬العملية‪.‬‬

‫إن الترتيب الذي تطبق وفقه العمليات يؤثر على النتيجة‪ .‬يمكننا إعادة ترتيب العمليات في اللائحة بتحديد عملية ما‪،‬‬
‫واختيار موضعھا في اللائحة ثم النقر على الزر ‪.Reorder Ops‬‬

‫يمكن ضبط المواد ‪ Materials‬المطبقة على النتيجة ‪ ProBoolean Result‬لتستخدم المادة العاملة‬
‫‪ Operand Material‬أو للإبقاء على المادة الأصلية ‪ .Original Material‬إذا كنا نستخدم المادة العاملة مع عملية‬
‫الطرح فإن السطح الملامس للكائن الملتقط يبقي على مادة الكائن المحذوف وسيملك ما تبقى من الكائن مادة الكائن الأصلي‪.‬‬

‫إذا كان الخيار ‪ ،Retain Original Material‬فإن النتيجة بالكامل ستحصل على مادة الكائن الأصلي‪.‬‬

‫توجد خيارات في الشريحة ‪ Advanced Options‬لتحديث المشھد وللتخفيف من تعقيد الكائن‪ .‬القيمة‬
‫‪ Decimation‬ھي النسبة المئوية للحواف المراد حذفھا من النتيجة‪ .‬إذا كنا نخطط لتنعيم الكائن أو لتحويله إلى كائن‬
‫‪ ،Editable Poly‬فإننا سنرغب بتفعيل الخيار ‪ Make Quadrilaterals‬الذي يسبب تخفيض المضلعات لتجنب‬

‫المثلثات وتفضيل المربعات‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط الحجم ‪ ،Quad Size‬ويمكننا تحديد كيفية التعامل مع الحواف المستوية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا نريد تشويه كائن شبكي ‪ Deform the Mesh‬كجزء من تغليفه ‪ Skinned‬أو محاكاة قماش ‪Cloth‬‬

‫‪ ،Simulation‬سوف تكون الشبكة الناتجة يجب أن تكون نظيفة ‪ Clean‬أو سيكون التشويه ‪ Deformation‬يحتوي‬
‫مشاكل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء ثقب مفتاح ‪Keyhole‬‬

‫‪ .1‬نفتح ملف التمرين السابق )إنشاء قبضة باب باستخدام ‪ Cross Sections‬صفحة‪ ،(210 :‬إضافة إلى إنشاء كائن‬
‫صفيحة ‪ Plane‬التي فيھا مكان وجود ثقب المفتاح‪ ،‬وكذلك بعض الكائنات البسيطة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ .2‬تحديد كائن الصفيحة‪ ،‬ثم تحديد الكائن ‪ .ProBoolean‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬يحدد الخيار‬
‫‪.Subtraction‬‬

‫‪ .3‬في الشريحة ‪ ،Pick Boolean‬والنقر على الزر ‪ Start Picking‬وتحديد الكائنين‪Box and Cylinder :‬‬
‫الموضوعين مكان وجوب وجود ثقب المفتاح‪ .‬وتظھر النتيجة النھائية كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬ ‫استخدام الكائن ‪ProCutter‬‬

‫لقد تضمن الكائن المركب ‪ Boolean‬الأصلي الخيار ‪ ،Cut‬وقد استبدلت ھذه الميزة بالكائن ‪ ،ProCutter‬الذي‬
‫يقدم عدداً أكبر من الميزات من الخيار الأصلي‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ ProCutter‬بقطع كائن واحد )يدعى بكائن التخزين‬

‫‪ (Stock‬مع كائنات قطع متعددة‪.‬‬

‫يمكننا التقاط كائنات‪ Stock and Cutter :‬معاً باستخدام الازرار الموجودة في الشريحة ‪Cutter Picking‬‬
‫‪ .Parameters‬لدينا ھنا أربعة خيارات مع كل تحديد وھي‪ .Reference, Move, Copy, or Instance :‬يستبدل‬
‫الخيار ‪ Auto Extract Mesh‬تلقائياً كائن التخزين المحدد بالنتيجة المستخلصة‪ .‬يعمل الخيار ‪Explode by‬‬

‫‪ Elements‬فقط عندما يكون الخيار ‪ Auto Extract Mesh‬ف ّعالاً‪ ،‬فھو يفصل كل عنصر قطع الى كائن مستقل‪.‬‬
‫من داخل الشريحة ‪ ،Cutter Parameters‬يمكننا الاختيار من بين ثلاثة خيارات للقطع ‪Cutting‬‬
‫‪ .Options‬يحافظ الخيار ‪ Stock Outside Cutter‬على جزء من كائن التخزين الموجود خارج كائنات القطع‪ .‬الخيار‬
‫‪ Stock Inside Cutter‬ھو الخيار المعاكس‪ ،‬حيث يحافظ على جزء التخزين الموجود داخل كائنات القطع‪ .‬يبقي الخيار‬

‫‪ Cutters Outside Stock‬على تلك الأجزاء من كائنات القطع والموجودة خارج كائن التخزين‪.‬‬

‫تتم إضافة جميع كائنات القطع وكائنات التخزين الى لائحة في الشريحة ‪ .Cutter Parameters‬باستخدام الزر‬
‫‪ ،Extract Selected‬يمكننا استعادة أي كائن قطع أو تخزين تم استخدامه على شكل نسخة ‪ Copy‬أو مثيل ‪.Instance‬‬

‫تعمل الخيارات‪ Materials and Decimation :‬أيضاً مثل تلك الموجودة مع الكائنات ‪.ProBoolean‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ان ميزات ‪ ProCutter‬مفيدة لتقسيم الكائن الذي سيتم تحريكه بتفجيره ‪ Animated Exploding‬الى‬

‫أجزاء‪ ،‬مثل تحطيم الزجاج ‪ Shattering Glass‬الى قطع وانھيار الأبنية ‪.Breaking Down Buildings‬‬

‫تمرين‪ :‬انشاء لعبة الصور المقطعة ‪Jigsaw Puzzle‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء صندوق بسيط وقد تمت تشكيل صورة مشھد عليه‪ ،‬مع بعض الخطوط المنبثقة التي تحدد حواف لعبة الصور‬
‫المقطعة‪.‬‬

‫‪ .2‬يتم تحديد أحد الخطوط المنبثقة التي تحدد مكان وجوب تواجد القطع )المعرف بالكائن القاطع( واختيار الكائن المركب‬
‫‪.ProCutter‬‬

‫‪ .3‬النقر على الزر ‪ ،Pick Cutter Objects‬ثم تحديد باقي الخطوط المنبثقة‪ .‬في الشريحة ‪،Cutter Parameters‬‬
‫نف ّعل الخيار ‪ Stock Outside Cutter‬مع الخيار ‪ .Stock Inside Cutter‬ثم نحدد أيضاً الخيار ‪Retain‬‬

‫‪.Original Material‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ .4‬في الشريحة ‪ ،Cutter Picking Parameters‬تفعيل الخيارين‪Auto Extract Mesh and Explode :‬‬
‫‪ ،By Elements‬ثم النقر على الزر ‪ Pick Cutter Objects‬وتحديد أثنين من كائنات القطع المتبقية‪ .‬النقر‬

‫على الزر ‪ Pick Stock Objects‬واختيار الكائن ‪ Box‬في المسقط‪.‬‬
‫‪ .5‬فتح محرر المواد ‪ Material Editor‬وسحب مادة الصورة الى كل قطعة من اللعبة‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬اللعبة النھائية مع تحريك قطعة واحدة بعيداً عن موضعھا بين بقية القطع‪.‬‬

‫الفصل‪15 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫تستخدم أغلبية ال ُم َع ّدلات المتوفرة للمساعدة في تشكيل الكائنات ‪ .Modeling Objects‬يغطي ھذا الفصل أغلب‬
‫ُم َع ّدلات التشكيل ‪ Modeling Modifiers‬المتوفرة‪ .‬تقسم ھذه ال ُم َع ّدلات إلى عدة أصناف مختلفة تستند إلى نوع كائن‬
‫القاعدة والتي تعمل بتفعيل ميزاتھا‪ .‬تتضمن ھذه الأصناف‪Edit/Convert, Selection, Spline, Geometry :‬‬
‫‪(Convert to Mesh), Geometry (Parametric), Free Form Deformers, Conform, NURBS,‬‬
‫‪Patch, Animation, Cloth, Hair and Fur, Simulation, Cameras, Subdivision Surfaces,‬‬

‫‪.UVs, Maps, and Materials‬‬

‫عندما يتم تحديد كائن ‪ Editable Poly‬فيمكن اختيار ثلاثة فراشي مخصصة للتشويه من الشريحة ‪Paint‬‬
‫‪ .Deformation‬باستخدام ھذه الفراشي يمكننا تشويه سطح الكائن بالسحب ‪ Dragging‬فوق السطح بالفرشاة المحددة‪.‬‬

‫إضافة إلى ميزات التحرير المتاحة لأجل الكائنات‪ Editable Mesh and Editable Poly :‬والفراشي‬
‫‪ ،Paint Deformation‬يمكننا أيضاً تعديل ھندسة الخامة ‪ Mesh Geometries‬باستخدام ال ُم َع ّدلات‪ .‬تتضمن القائمة‬
‫‪ Modifiers‬قائمة فرعية من ال ُم َع ّدلات الخاصة بالكائنات الشبكية ‪ Mesh‬والمضلعات ‪ ،Poly‬ھذه ال ُم َع ّدلات موجودة في‬

‫القائمة الفرعية )‪ Geometry (Convert to Mesh‬ويمكن استخدامھا لتحسين الميزات المتاحة لھذه الكائنات‪.‬‬

‫استخدام ُم َع ّدلات التحديد ‪Selection Modifiers‬‬

‫إن أول ال ُم َع ّدلات المتاحة في القائمة ھي ُم َع ّدلات التحديد ‪ .Selection Modifiers‬يمكننا استخدام ھذه ال ُم َع ّدلات‬
‫لتحديد الكائنات الجزئية من أجل أنواع الكائنات المتنوعة‪ ،‬ويمكننا بعد ذلك تطبيق ُم َع ّدلات أخرى على ھذه التحديدات الجزئية‪.‬‬
‫يتم تطبيق أية ُم َع ّدلات تظھر فوق ال ُم َع ّدل ‪ Selection‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier Stack‬على التحديد الجزئي‪.‬‬

‫إن ُم َع ّدلات التحديد متاحة من أجل كل نوع من أنواع التشكيل بما فيھا‪Mesh Select, Poly Select, :‬‬
‫‪ Patch Select, Spline Select, Volume Select, FFD Select, and Select by Channel‬وكذلك‬
‫‪ .NURBS Surface Select‬يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدلات‪Mesh Select, Poly Select, Patch Select, and :‬‬
‫‪ Volume Select‬على أي كائن ثلاثي الأبعاد‪ ،‬لكن يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Spline Select‬فقط على الكائنات ثنائية‬
‫الأبعاد وعلى الأشكال‪ ،‬وال ُم َع ّدل ‪ FFD Select‬فقط على الكائنات ‪ ،FFD Space Warps‬وال ُم َع ّدل ‪NURBS‬‬
‫‪) Surface Select‬الموجودة في القائمة الفرعية ‪ (NURBS Editing‬فقط على الكائنات ‪ .NURBS‬يتم تطبيق أية‬
‫ُم َع ّدلات تظھر فوق أحد ُم َع ّدلات التحديد ھذه في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات فقط على الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬المحددة‪.‬‬

‫عند تطبيق ُم َع ّدل تحديد على كائن ما تصبح أزرار التحويل الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي غير مف ّعلة‪ .‬فاذا‬
‫أردنا تحويل التحديد الجزئي يمكننا عمل ذلك باستخدام ال ُم َع ّدل ‪.XForm‬‬

‫ُم َع ّدلات فضاء الكائن ‪ Object-Space Modifiers‬مقابل ُم َع ّدلات الفضاء العام ‪World-Space‬‬

‫إذا رأينا ال ُم َع ّدلات المدرجة في القائمة ‪ Modifier List‬سنجد أنھا مقسمة الى صنفين‪Object-Space :‬‬
‫‪) and World-Space Modifiers‬باستثناء المجموعة المحددة من ال ُم َع ّدلات التي تظھر في الأعلى بھدف الوصول‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫السريع إليھا(‪ .‬ان ُم َع ّدلات فضاء الكائن أكثر عدداً من ُم َع ّدلات الفضاء العام‪ ،‬توجد أيضاً نسخة من ُم َع ّدل فضاء كائن‪ .‬يتم‬
‫التعرف على جميع ُم َع ّدلات الفضاء العام من خلال الأحرف ‪ WSM‬التي تظھر بجانب اسم ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫ان ُم َع ّدلات فضاء الكائن ھي ُم َع ّدلات مطبقة على كائنات منفردة وتستخدم نظام إحداثيات الكائن المحلي ‪Local‬‬
‫‪ Coordinate System‬بحيث أنه عند تحريك الكائن سيذھب ال ُم َع ّدل معه أيضاً‪.‬‬

‫تعتمد ُم َع ّدلات الفضاء العام على إحداثيات الفضاء العام بدلاً من نظام الإحداثيات المحلي للكائن‪ ،‬اذاً بعد تطبيق ُم َع ّدل‬
‫فضاء عام سيبقى في مكانه بغض النظر عن حركة الكائن المسند إليه‪.‬‬

‫يوجد فارق أساسي اخر ھو أن ُم َع ّدلات الفضاء العام تظھر فوق جميع ُم َع ّدلات فضاء الكائن في نافذة تكديس‬
‫ال ُم َع ّدلات‪ ،‬اذاً فھي تؤثر على الكائن فقط بعد أن يتم تطبيق جميع ال ُم َع ّدلات الأخرى‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم تطبيق جميع المؤثرات الخارجية ‪ Space Warps‬أيضاً باستخدام إحداثيات الفضاء العام‪ ،‬اذاً فھي تحتوي‬

‫أيضاً على الأحرف ‪ WSM‬بجانب أسمائھا‪ .‬يمكننا الحصول على مزيد من المعلومات حول المؤثرات الخارجية في الفصل‪:‬‬
‫‪) 46‬استخدام المؤثرات الخارجية ‪.(Space Warps‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Volume Select Modifier‬‬

‫من بين ُم َع ّدلات التحديد‪ ،‬يعتبر ال ُم َع ّدل ‪ Volume Select‬متفرداً‪ .‬فھو يحدد الكائنات الجزئية اعتماداً على‬
‫المنطقة المعرفة بھيكل تأثر ال ُم َع ّدل‪ .‬يحدد ال ُم َع ّدل ‪ Volume Select‬جميع الكائنات الجزئية داخل الحجم من كائن وحيد أو‬

‫من كائنات متعددة‪.‬‬

‫في الشريحة ‪ Parameters‬لل ُم َع ّدل ‪ ،Volume Select‬يمكننا اختيار ما اذا كانت الكائنات الجزئية المحددة‬
‫داخل حجم معطى يجب أن تكون كائنات جزئية‪ .Object, Vertex, or Face :‬ويمكن لأي تحديد جديد أن يستبدل‬
‫‪ Replace‬أو يضاف الى ‪ Added‬أو يطرح من ‪ Subtracted‬التحديد الحالي‪ .‬يمكننا استخدام الخيار ‪ Invert‬لتحديد‬
‫الكائنات الجزئية الموجودة خارج الحجم الحالي‪ ،‬كما يمكننا أيضاً اختيار نوع التحديد‪Window or Crossing :‬‬

‫‪.Selection Type‬‬

‫يمكن أن يكون الشكل الفعلي لھيكل التأثير‪ .Box, Sphere, Cylinder, or Mesh Object :‬لاستخدام‬
‫الكائن ‪ Mesh Object‬النقر على الزر تحت الخيار ‪ Mesh Object‬ثم النقر على الكائن المراد استخدامه في المسقط‪.‬‬
‫إضافة الى التحديد باستخدام حجم معرف بھيكل التأثير ‪ Gizmo‬يمكننا أيضاً تحديد الكائنات الجزئية اعتماداً على بعض‬
‫مواصفات السطح مثل‪ Material IDs, Smoothing Groups, or a Texture Map :‬بما فيھا‪Mapping :‬‬
‫‪ .Channel or Vertex Color‬يجعل ذلك من الممكن بسرعة تحديد جميع النقاط التي تمتلك لوناً ‪Vertex Color‬‬

‫مسنداً إليھا‪.‬‬

‫يمكن خيارات الرصف ‪ Alignment‬أن تطبق ‪ Fit or Center‬ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬على التحديد الجزئي‬
‫الحالي‪ .‬يحرك الزر ‪ Reset‬ھيكل التأثير إلى موضعه واتجاھه الأصلي الذي ھو عملياً صندوق إحاطة الكائن‪ .‬يغير الخيار‬

‫‪ Auto Fit‬حجم واتجاه ھيكل التأثير بشكل تلقائي عندما يتغير الكائن الذي ينتمي إليه‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Volume Select‬أيضاً الشريحة ‪ Soft Selection‬التي تسمح لنا بتحديد الكائنات الجزئية‬

‫المتجاورة بالامتداد الأقل‪ .‬وتكون النتيجة تحديد أنعم فوق منطقة السطح المحاطة‪ .‬إن خيارات التحديد الناعم ‪Soft‬‬
‫‪ Selection‬تم شرحھا في الفصول السابقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ُم َع ّدلات الصيانة الأولية ‪Primitive Maintenance Modifiers‬‬

‫يوجد ُم َع ّدلان متفردان من بين ال ُم َع ّدلات ‪ Mesh Editing‬يمكن تطبيقھما على الكائنات الأولية يسمحان بالحفاظ‬
‫على الطبيعة البارامترية للكائنات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ان استخدام ال ُم َع ّدلين ‪ Edit Mesh or Edit Poly‬يزيد من حجم الملف والذاكرة المطلوبة للعمل مع الكائن‪.‬‬

‫يمكننا تخفيض الحجم بط ّي ‪ Collapsing‬تكديس ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Edit Mesh Modifier‬‬

‫ان جميع الكائنات الشبكية ھي كائنات ‪ Editable Mesh‬افتراضياً‪ .‬يتيح لنا ھذا ال ُم َع ّدل تعديل الكائنات باستخدام‬
‫الميزات ‪ Editable Mesh‬مع الإبقاء على بارامترات الإنشاء الأساسية لھا‪.‬‬

‫عندما يتم تحويل الكائن إلى خامة قابلة للتحرير فسيتم إلغاء طبيعته البارامترية‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬إذا استخدمنا ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Edit Mesh‬فسيبقى الكائن محافظاً على نوعه وعلى طبيعته البارامترية مع إمكانية الوصول إلى جميع الميزات‬
‫‪ .Editable Mesh‬إذا قمنا مثلاً بإنشاء كرة وتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Mesh‬ثم قمنا ببثق عدة وجوه‪ ،‬فسيبقى بمقدورنا‬
‫تغيير نصف قطر الكرة بتحديد الكائن ‪ Sphere‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وتغيير القيمة ‪ Radius‬في الشريحة‬

‫‪.Parameters‬‬

‫إذا تم تحديد كائن الكرة الأساسي بعد‬
‫تطبيق ال ُم َع ّدل عليه‪ ،‬يظھر صندوق حوار تحذيري‬
‫‪ ،Topology Dependence‬كما في‬
‫الشكل‪ .‬صندوق الحوار ھذا لا يمنعنا من عمل‬
‫تغييرات في بارامترات الكائن الأساسية‪ ،‬ولكنه‬
‫يذكرنا بانه قد تعرقل ھذه التغيرات ما أنجزته‬
‫ال ُم َع ّدلات من تغييرات على الكائن‪ .‬يتضمن ھذا‬
‫الصندوق أيضاً الزر ‪ Hold‬لتحميل المشھد‬

‫الحالي في حالة لم تعجبنا النتائج‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن احدى سيئات ال ُم َع ّدل ‪ Edit Mesh‬ھي عدم قدرة كائناته الجزئية على الحركة‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Edit Poly Modifier‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬بالعمل مع الكائنات الأولية باستخدام المعاملات الموجودة في شرائح ال ُم َع ّدل‪ .‬ان‬
‫الميزة الكبيرة لھذا ال ُم َع ّدل ھي إمكانية حذفه في أي وقت إذا لم تعمل التغييرات‪.‬‬

‫يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬نمطين منفصلين‪Model :‬‬
‫‪ .and Animate‬يمكننا تحديد ھذين النمطين من الشريحة ‪Edit‬‬

‫‪ Poly Mode‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫يسمح لنا النمط ‪ Model‬بالوصول الى نفس الميزات المتاحة‬
‫لأجل الكائنات ‪ .Editable Poly‬ويسمح لنا النمط ‪Animate‬‬
‫بتحريك تغييرات الكائنات الجزئية المجراة بالميزات المستخدمة لتحرير‬
‫الكائن‪ .‬لتحريك تغيرات الكائن الجزئي ھذه‪ ،‬سنستخدم أحد الزرين‬

‫‪ Auto Key or Set Key‬لإعداد المفاتيح‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Commit‬بتجميد التغييرات وبإعداد الإطار المفتاح للتغيير الحالي‪ .‬يتم إدراج التغيير الحالي‬
‫مباشرة فوق الزر ‪ .Commit‬ويسمح لنا الزر ‪ Settings‬بالوصول الى صندوق الحوار المستخدم لإجراء التغييرات‪ .‬يلغي‬
‫الزر ‪ Cancel‬التغيير الأخير‪ ،‬ويظھر الخيار ‪ Show Cage‬قفصاً برتقالياً حول الكائن‪ .‬إن القفص مفيد عند استخدام‬

‫ال ُم َع ّدل ‪ MeshSmooth‬لرؤية الشكل الأصلي للكائن قبل تنعيمه‪.‬‬

‫ان الفروق بين الميزات المتاحة لل ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬والكائن ‪ Editable Poly‬واضحة‪ .‬يوجد في الشريحة‬
‫‪ Selection‬الزر ‪ .Get Stack Selection‬إن النقر على ھذا الزر يمرر تحديد الكائن الجزئي إلى أعلى التكديس‪ .‬كما‬
‫أن ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬لا يتضمن الشريحة ‪ ،Subdivision Surfaces‬لكن يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪MeshSmooth‬‬

‫للحصول على ھذه الوظيفة‪.‬‬

‫استخدام ُم َع ّدلات الشكل ثنائي الأبعاد ‪Spline Modifiers‬‬

‫يوجد في القائمة ‪ Modifiers‬قائمة جزئية كاملة من ال ُم َع ّدلات التي تطبق على الأشكال ثنائية الأبعاد بالتحديد‪.‬‬
‫يمكننا العثور على ھذه ال ُم َع ّدلات في القائمة‪.Modifiers ⇒ Patch/Spline Editing :‬‬

‫ال ُم َع ّدلات الخاصة بالأشكال ثنائية الأبعاد ‪Spline-Specific Modifiers‬‬

‫من بين ال ُم َع ّدلات التي تعمل فقط مع الأشكال ثنائية الأبعاد‪ ،‬يضاعف العديد منھا الوظيفة المتاحة من أجل الأشكال‬
‫ثنائية الأبعاد القابلة للتحرير‪ ،‬كال ُم َع ّدل ‪ .Fillet/Chamfer‬إن تطبيق ھذه الميزات ك ُم َع ّدلات يعطينا تحكماً أفضل على النتائج‬

‫لأنه يمكننا حذفھا باستخدام نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات في أي وقت‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Edit Spline Modifier‬‬

‫ان ال ُم َع ّدل‪ Modifiers ⇒ Patch/Spline Editing ⇒ Edit Spline :‬يجعل من الأشكال ثنائية الأبعاد‬
‫قابلة للتحرير‪ ،‬وله جميع ميزات الكائن ‪ .Editable Spline‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬ليس ُم َع ّدلاً في الحقيقة‪ ،‬بل أنه‬
‫نوع كائن ‪ .Object Type‬يظھر ھذا ال ُم َع ّدل في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات فوق الكائن الأساس‪ .‬وان الفائدة الأساسية لل ُم َع ّدل‬

‫‪ Edit Spline‬ھي أنه يتيح لنا تحرير الكائنات الجزئية كأشكال ثنائية الأبعاد مع بقاء الطبيعة البارامترية للكائن الأولي‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Spline Select Modifier‬‬

‫يتيح لنا ھذا ال ُم َع ّدل تحديد الكائنات الجزئية للأشكال بما فيھا النقاط ‪ Vertex‬والقطع ‪ Segment‬والأشكال ثنائية‬
‫الابعاد ‪ .Spline‬يمكننا نسخ ولصق مجموعات التحديد المسماة‪ ،‬ويمكن بعد ذلك تمرير التجديد الى أعلى التكديس لأجل‬

‫ال ُم َع ّدل التالي‪ .‬يوفر ال ُم َع ّدل ‪ Spline Select‬طريقة لتطبيق ُم َع ّدل ما على تحديد كائن جزئي‪.‬‬

‫يتيح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Modifiers ⇒ Selection Modifiers ⇒ Spline Select‬تحديد الكائنات في أي من‬
‫أنماط الكائنات الجزئية المتاحة في الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير‪ .‬كما يتضمن أيضاً أزراراً لتحديد الكائنات الجزئية على‬
‫أساس أنماط الكائن الجزئي الأخرى‪ .‬إذا قمنا مثلاً بتحديد نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬فسيتاح لنا زران في الشريحة ‪Select‬‬
‫‪ Vertex‬وھما‪ .Get Segment Selection and Get Spline Selection :‬وان النقر على أي من ھذين‬
‫الزرين يوصلنا إلى جميع النقاط التي تكون جزءاً من نمط الكائن الجزئي الآخر‪ .‬كما يمكننا أيضاً نسخ ولصق مجموعات‬

‫التحديد باستخدام الزرين ‪.Copy and Paste‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Delete Spline Modifier‬‬

‫يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Delete Spline‬لحذف الكائنات الجزئية للأشكال ثنائية الأبعاد‪ .‬ويوجد استخدام مفيد‬
‫آخر لھذا ال ُم َع ّدل ھو إخفاء الأشكال ثنائية الأبعاد لتستخدم في أغراض أخرى‪ .‬عند إنشاء مسار حركة مثلاً‪ ،‬يمكننا تطبيق ھذا‬

‫ال ُم َع ّدل على المسار لإخفائه‪ ،‬لكن بحذف ھذا ال ُم َع ّدل سنتمكن من استرجاع الشكل ثنائي الأبعاد الأساسي في أي وقت‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Normalize Spline Modifier‬‬

‫يضيف ال ُم َع ّدل ‪ Normalize Spline‬نقاطاً جديدة الى الشكل ثنائي الأبعاد‪ ،‬وتفصل ھذه النقاط بمسافات منتظمة‬
‫حسب القيمة ‪ .Segment Length‬يوفر ذلك طريقة سريعة لتحسين الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬يظھر الشكل التالي شكل خطوط‬
‫بسيطة مع تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Spline Select‬بحيث يمكننا رؤية النقاط‪ .‬بعد ذلك تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪Normalize Spline‬‬

‫مع قيم ‪ .Segment Length: 21, 38, 74 and 78‬نلاحظ أن الشكل يتغير باستخدام عدد أقل من النقاط‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ال ُم َع ّدل ‪Fillet/Chamfer Modifier‬‬

‫يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Fillet/Chamfer‬لتدوير أو شطف زوايا الأشكال‪ .‬ينشئ الخيار ‪ Fillet‬زوايا ناعمة في‬
‫حين أن الخيار ‪ Chamfer‬يضيف قطعة أخرى في مكان التقاء حافتين‪ .‬تتضمن البارامترات نصف قطر الاستدارة ‪Fillet‬‬
‫‪ Radius‬ومسافة الشطف ‪ ،Chamfer Distance‬ويحتوي الخياران الزر ‪ .Apply‬إن نتائج ھذا ال ُم َع ّدل ھي نفسھا‬

‫إذا كنا بصدد استخدام الميزتين‪ Fillet or Chamfer :‬من الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير ‪.Editable Spline‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Renderable Spline Modifier‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Renderable Spline‬جعل أي شكل ثنائي الأبعاد محدد قابلاً للمعالجة‪ .‬تتضمن الشريحة‬
‫‪ Parameters‬نفس المتحكمات المتاحة لأجل الأشكال ثنائية الأبعاد القابلة للتحرير بما في ذلك القيم‪Thickness, :‬‬

‫‪.Sides, and Angle‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫ال ُم َع ّدل ‪Sweep Modifier‬‬
‫يعمل ال ُم َع ّدل ‪ Sweep‬تماماً مثل الكائن المركب ‪ Loft‬ليسمح لنا بتتبع مسار شكل ثنائي الأبعاد وفق مقطع عرضي‬
‫معرف‪ ،‬باستثناء أن ال ُم َع ّدل ‪ Sweep‬ھو ُم َع ّدل بحيث يسھل تطبيقه وحذفه من الأشكال‪ .‬توجد ميزة أخرى لل ُم َع ّدل ‪Sweep‬‬
‫ھي أنه يحتوي على العديد من المقاطع ذات البناء الداخلي ‪ Built-In Sections‬المتاحة والتي يمكننا الاختيار من بينھا‬
‫أو انتقاءھا‪ .‬تتضمن مقاطع البناء الداخلي العديد من المقاطع المفيدة في البناء المعماري مثل‪Angle, Bar, Channel, :‬‬
‫‪.Cylinder, Half Round, Pipe, Quarter Round, Tee, Tube, and Wide Flange‬‬

‫باستخدام الزر ‪ Merge From File‬يمكننا اختيار شكل من ملف آخر‪ .‬كما يمكننا أيضاً ضبط عدد خطوات‬
‫التداخل‪ .‬تحتوي الشريحة ‪ Sweep Parameters‬على خيارات لعكس ‪ Mirroring‬المؤثر المولد ‪Generated‬‬
‫وإزاحته ‪ Offsetting‬وتنعيمه ‪ Smoothing‬ورصفه ‪ Aligning‬وإمالته ‪ .Banking‬يسبب الخيار ‪Union‬‬
‫‪ Intersecting‬دمج أجزاء التقاطع الذاتي للمسار باستخدام أمر الجمع البولياني ‪.Union Boolean Command‬‬

‫كما يمكننا اختيار تطبيق وضع الخريطة ‪ Mapping‬على الكائن ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬السباكة بالأنابيب ‪Plumbing with Pipes‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مجموعة كائنات بسيطة تمثل مشھد ح ّمام منھا مغسلة ح ّمام ‪ Bathroom Sink‬بسيطة وخط يع ّرف مسار‬
‫أنبوب تصريف المياه‪.‬‬

‫‪ -2‬بعد تحديد الشكل ثنائي الأبعاد‪ ،‬نحدد أمر القائمة‪Modifiers ⇒ Patch/Spline Editing ⇒ Sweep :‬‬
‫لتطبيق ال ُم َع ّدل ‪.Sweep Modifier‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Section Type‬يتم اختيار ‪ Cylinder‬من اللائحة المنبثقة ‪ .Built-In Section‬ضبط القيمة‬
‫‪ Radius: 10‬في اللوحة ‪ .Parameters‬يوضح الشكل النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫ال ُم َع ّدل ‪Trim/Extend Modifier‬‬
‫يتيح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Trim/Extend‬اقتطاع الطرف الممتد من الشكل ثنائي الأبعاد أو تطويل شكل ثنائي الأبعاد إلى‬
‫أن يلتقي شكلاً آخر عند نقطة معينة‪ .‬يفعل الزر ‪ Pick Locations‬النمط ‪ Pick‬حيث يتغير مؤشر الفأرة عندما يصبح‬
‫فوق نقطة صالحة‪ .‬تتضمن العمليات‪ Auto, Trim Only, and Extend Only :‬مع خيار لحساب الحدود غير المنتھية‬
‫‪ .Infinite Boundaries‬كما يمكننا أيضاً ضبط مسقط التقاطع ‪Intersection Projection to View,‬‬
‫‪.Construction Plane, or None‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Shape Check Utility‬‬
‫ان الوسيلة ‪Shape Check‬مفيدة في التحقق من أن الشكل لا يتقاطع مع نفسه‪ ،‬فالأشكال التي تحتوي ھذه‬
‫المشكلة لا يمكن بثقھا أو مدھا أو خرطھا بدون مشاكل‪ .‬لاستخدام ھذه الوسيلة نحدد اللوحة ‪ Utilities‬كما في الشكل‬

‫المجاور‪.‬‬
‫تحتوي الشريحة ‪ Shape Check‬على زرين فقط‪ .Pick Object and Close :‬النقر على الزر ‪Pick‬‬
‫‪ Object‬والنقر على الشكل الذي نريد تفحصه‪ .‬ستظھر أية نقاط تقاطع كمربعات حمراء‪ ،‬كما في الشكل‪ ،‬ويظھر حقل الإجابة‬

‫‪ .Shape Self-Intersects‬إذا كان الشكل لا يحوي أية تقاطعات فسيعطي حقل الإجابة ‪.Shape OK‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا استخدام الوسيلة ‪ Shape Check Utility‬على الأشكال ثنائية الأبعاد الطبيعية ‪Normal Splines‬‬

‫وعلى الأشكال ‪.NURBS Splines‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫نقل الأشكال ثنائية الأبعاد إلى البعد الثالث ‪Moving Splines to 3D‬‬

‫على الرغم من أنه يمكن معالجة عرض الأشكال ثنائية الأبعاد‪ ،‬إلاّ أن الفائدة الحقيقية للأشكال ثنائية الأبعاد في‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬تكمن في استخدامھا لإنشاء الكائنات ثلاثية الأبعاد ومن أجل مسارات الحركة‪ .‬يمكننا استخدام الأشكال‬
‫ثنائية الأبعاد بعدة طرق أثناء تشكيل الكائنات ثلاثية الأبعاد ‪ Model 3D Objects‬بما في ذلك الكائنات ‪ Loft‬وال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫توجد طريقة واحدة لاستخدام الأشكال ثنائية الأبعاد في صنع الكائنات ثلاثية الأبعاد ھي باستخدام ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند بناء شكل ثنائي الأبعاد ‪ Splines‬باستخدام كائنات شبكية ‪ ،Mesh Objects‬يجب تذكر بأن عدد النقاط‬

‫‪ Vertices‬في الشكل ثنائي الأبعاد يقرر عدد القطع ‪ Segments‬في الشبكة ‪ Mesh‬النھائية‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان‬
‫لدينا شكل ثنائي الأبعاد مع ‪ 10‬نقاط والذي يبثق ‪ 5 Extruded‬مرات‪ ،‬وھنا سينتھي الشكل بأكثر من ‪ 50‬مضلع‬

‫‪ ،Polygons‬ولكن نفس الشكل ‪ Spline‬مع ‪ Points: 80‬سيتكون لدينا أكثر من ‪ 400‬مضلع‪.‬‬

‫بثق الأشكال ثنائية الأبعاد ‪Extruding Splines‬‬

‫لأن الأشكال ثنائية الأبعاد ترسم في مستوي ثنائي الأبعاد ‪ ،2D plane‬فھي تحتوي مسبقاً على بعدين من أصل‬
‫ثلاثة‪ .‬بإضافة قيمة ارتفاع ‪ Height‬إلى الشكل نتمكن من إنشاء كائن ثلاثي الأبعاد بسيط‪ .‬إن عملية إضافة الارتفاع إلى‬

‫الشكل تدعى البثق ‪.Extruding‬‬

‫لبثق شكل ما يجب علينا تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ .Extrude‬لعمل ذلك‪ ،‬يحدد الشكل ثنائي الأبعاد ثم اختيار الأمر‪:‬‬
‫‪ Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Extrude‬أو تحديد ال ُم َع ّدل ‪ Extrude‬من القائمة المنبثقة في نافذة تكديس‬
‫ال ُم َع ّدلات‪ .‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬يمكننا تعيين كمية ‪ Amount‬التي تعبر عن قيمة ارتفاع البثق‪ ،‬وتعيين عدد القطع‬
‫‪ ،Segments‬وخيارات الغطاء ‪) Capping‬يملأ الغطاء السطح عند كل طرف من الشكل المنبثق(‪ .‬يمكننا أيضاً تعيين‬
‫الخرج ‪ Output‬النھائي ليكون كائن‪ .Patch, Mesh, or NURBS :‬يظھر الشكل التالي مثال بسيط لتشكيل زخرفة‪.‬‬

‫خراطة الأشكال ثنائية الأبعاد ‪Lathing Splines‬‬

‫يوجد ُم َع ّدل مفيد آخر من أجل الأشكال ثنائية الأبعاد ھو ال ُم َع ّدل ‪ .Lathe‬يقوم ھذا ال ُم َع ّدل بتدوير الشكل ثنائي الأبعاد‬
‫حول محور لإنشاء كائن مع مقطع عرضي دائري )مثل عصا لعبة البيسبول(‪ .‬في الشريحة ‪ Parameters‬يمكن تعيين‬
‫الدرجات ‪ Degrees‬المراد التدوير وفقھا )تصنع القيمة ‪ 360‬دورة كاملة( والأغطية ‪ Cappings‬التي تضيف نھايات‬
‫للخامة الناتجة‪ .‬تتضمن الخيارات الإضافية ‪ Weld Core‬الذي يسبب التحام جميع النقاط الموجودة في مركز الشكل المنخرط‬

‫مع بعضھا البعض‪ ،‬والخيار ‪ Flip Normals‬الذي يعيد رصف جميع الناظمات‪.‬‬

‫يحدد الخيار ‪ Direction‬المحور الذي يتم وفقه التدوير‪ .‬يتم التدوير ‪ Rotation‬بالنسبة لنقطة ارتكاز الكائن‬
‫‪ .Object's Pivot Point‬نلاحظ الكائنات المتكونة عند تغيير الخيارات في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا كان الشكل تم إنشائه في المسقط العلوي ‪ Top‬فإن الخراطة بالنسبة لمحور الشاشة ‪ Z‬سينتج قرصاً رفيعاً دون‬

‫أي عمق‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدلان ‪Bevel and Bevel Profile Modifiers‬‬
‫يقوم ال ُم َع ّدل ‪ Bevel‬ببثق ‪ extrude‬وتغيير حجم ‪ scale‬الشكل ثنائي الأبعاد باتجاه واحد‪ ،‬ويمكن ضبط القيم‪:‬‬
‫‪ Height and Outline‬لأكثر من ثلاثة مستويات مختلفة للشطف‪ .‬تتيح لنا الخيارات ‪ Capping‬اختيار تغطية أي طرف‬
‫من الشكل المشطوف‪ .‬ويمكن أن يكون النوع ‪ Cap Type‬إما‪ .Morph or Grid :‬يستخدم الخيار ‪ Morph‬من أجل‬
‫الكائنات التي سيتم تشكيلھا بحيث تكون لھا سطوح غطائية مناسبة لتتحول‪ ،‬الخيار ‪ Grid‬من أجل الكائنات التي سيتم تشكيلھا‬
‫في نمط الشبكة بحيث تكون لھا سطوح غطائية مشوھة ولكن أفضل في المعالجة‪ .‬يستخدم السطح ‪ Surface‬جوانب خطية‬
‫‪ Linear Sides‬أو منحنية ‪ Curved Sides‬مع عدد معطى من القطع‪ .‬يمكن اختيار التنعيم التلقائي ‪Smooth‬‬

‫‪ .Across Levels‬يجنب الخيار ‪ Keep Lines from Crossing‬المشاكل التي قد تنتج من الخطوط المقطعية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪Bevel‬‬
‫‪ Profile‬تحديد الشكل ثنائي الأبعاد‬
‫المراد استخدامه من أجل تشكيل‬

‫الشطف‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تشكيل خواتم فريدة ‪Modeling Unique Rings‬‬

‫يمكن إنشاء خاتم بسيط باستخدام الكائن الأولي ‪ ،Tube or Torus Primitive Object‬أو ببثق الشكل‬
‫‪ ،Extruded Donut Shape‬إذا أردنا أن يكون للخاتم مقطعاً فريداً فسيكون ال ُم َع ّدلان ‪Bevel and Bevel Profile‬‬

‫ھما ما نحتاجه‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم تحديد الأمر‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Donut :‬ثم السحب في المسقط العلوي لإنشاء كائنين حلقيين موضوعين‬
‫جنباً إلى جنب‪ .‬ضبط القيم‪ Radius 1: 80 and the Radius 2: 75 :‬للخاتمين معاً‪.‬‬

‫‪ -2‬تحديد الخاتم الأيسر في المسقط العلوي ثم نفتح اللوحة ‪ Modify‬وتحديد ال ُم َع ّدل ‪ Bevel‬من اللائحة المنبثقة في‬
‫نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ .‬في الشريحة ‪ ،Bevel Values‬ضبط القيمة ‪ Start Outline: 0‬والقيم ‪Height: 20‬‬
‫للمستويات ‪ ،Levels 1, 2, and 3‬والقيمة ‪ Outline for Level 1: 15‬وقيمة ‪Outline for Level 3:‬‬

‫‪ .-15‬بعد ذلك تفعيل الخيار ‪.Smooth Across Levels‬‬
‫‪ -3‬يتم تحديد الأمر‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Line :‬ورسم منحني مقطع جانبي في المسقط الأمامي ‪ Front‬بنفس‬

‫ارتفاع الخاتم الأول تقريباً‪ .‬ھذا المنحنى ليس من الضرورة أن يكون مغلقاً‪.‬‬
‫‪ -4‬تحديد الخاتم الأيمن ثم فتح اللوحة ‪ Modify‬وتحديد ال ُم َع ّدل ‪ Bevel Profile‬من اللائحة المنبثقة في نافذة تكديس‬

‫ال ُم َع ّدلات‪ .‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬النقر على الزر ‪ Pick Profile‬وتحديد منحني المقطع الجانبي‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي الخاتمين النھائيين‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪CrossSection Modifier‬‬

‫ھذا ال ُم َع ّدل ھو واحد من ُم َع ّدلين مختصين وظيفياً بأدوات السطح ‪ .Surface Tools‬توفر أدوات السطح طريقة‬
‫لتغطية سلسلة من المقاطع العرضية المتصلة بسطح ما‪ ،‬فھو يصل نقاط عدة أشكال ذات مقاطع عرضية مع بعضھا البعض‬
‫باستخدام أشكال ثنائية الأبعاد إضافية بالتحضير لل ُم َع ّدل ‪ .Surface‬في المثال التالي تم إنشاء عدة أشكال ثنائية الأبعاد‪ ،‬تم‬
‫تحويل الشكل الأول في الأعلى إلى كائن ‪ ،Editable Spline‬وعند تحديده في لوحة التعديل تم الضغط على الزر ‪Attach‬‬
‫في اللوحة ‪ ،Geometry‬ثم اختيار الأشكال ثنائية الأبعاد بالتسلسل الأقرب فالأقرب للشكل الذي تم تحويله‪ ،‬ثم إضافة ال ُم َع ّدل‬

‫‪ ،Cross Section‬ثم إضافة ال ُم َع ّدل ‪ .Surface‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ويمكن أن تحتوي ھذه الأشكال ذات المقاطع العرضية أعداداً مختلفة من النقاط ‪ .Vertices‬تتضمن البارامترات‬
‫عدة أنواع من الأشكال ثنائية الأبعاد المختلفة مثل‪.Linear, Smooth, Bézier, and Bézier Corner :‬‬

‫ُم َع ّدلات التحرير الھندسي ‪Edit Geometry Modifiers‬‬

‫يستخدم معظم ُم َع ّدلات تحرير الخامة ‪ Mesh Editing‬لتغيير ھندسة الكائنات‪ .‬وتكون بعض ھذه ال ُم َع ّدلات مثل‪:‬‬
‫‪ Extrude and Tessellate‬نفس العمليات التي تكونھا الأزرار المتاحة من أجل الكائنات‪Editable Mesh or :‬‬

‫‪ .Editable Poly‬إن تطبيقھا ك ُم َع ّدلات يفصل العملية عن الكائن الھندسي‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Cap Holes Modifier‬‬

‫يقوم ال ُم َع ّدل ‪ Cap Holes‬بترقيع ‪ Patches‬أية فجوات موجودة في الكائن الھندسي‪ .‬عند استيراد الكائنات‬
‫في بعض الأحيان فإنھا تفقد بعض الأوجه ‪ ،Missing Faces‬يستطيع ھذا ال ُم َع ّدل اكتشاف وإلغاء ھذه الفجوات بإنشاء‬

‫وجه على طول الحواف ‪ Edges‬المفتوحة‪.‬‬

‫إذا تم مثلاً بثق شكل ثنائي الأبعاد ولم نقوم بتعيين‬
‫الأغطية ‪ ،Caps‬فستتواجد فجوات في الشكل المنبثق عند نھايته‪.‬‬
‫يكتشف ال ُم َع ّدل ‪ Cap Holes‬ھذه الفجوات وينشئ غطا ًء‬
‫‪ .Cap‬تتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل‪Smooth New :‬‬
‫‪Faces, Smooth with Old Faces, and‬‬
‫‪ .Triangulate Cap‬يطبق الخيار ‪Smooth with Old‬‬
‫‪ Faces‬نفس مجموعة التنعيم المستخدمة على الأوجه المحيطية‬

‫‪.Bordering Faces‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Chamfer Modifier‬‬

‫وھو من ال ُم َع ّدلات الجديدة في ھذا الإصدار من البرنامج ‪ .3ds Max 2015‬يستطيع مصممي النماذج‬
‫‪ Modelers‬استخدام ھذا ال ُم َع ّدل ‪ Chamfer Modifier‬لإنشاء كائنات أساسية رباعية الأضلاع – ‪Quadrilateral‬‬
‫‪ ،Based‬عن طريق شطب ‪ Chamfered‬أو م ّيل ‪ Beveled‬الحواف ‪ Edges‬بين سطحين ‪ .Surfaces‬يمكن أن‬
‫يساعد ذلك على إزالة الشوائب أو الانبعاجات الضيقة ‪ ،Pinching‬وإنشاء الكائنات بشكل أفضل وخاصة عند العمل مع‬
‫ال ُم َع ّدل ‪ .TurboSmooth Modifier‬يعمل الخيار الجديد ‪ Quad Chamfer‬لشطب الكائنات ‪Editable Poly‬‬

‫‪.Object‬‬

‫نلاحظ بعض الاختلاف في الإعدادات في الشكل البسيط التالي‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Delete Mesh Modifier‬‬

‫يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Delete Mesh‬لحذف الكائنات الجزئية للخامة‪ .‬وتتضمن الكائنات الجزئية التي يمكننا‬
‫حذفھا النقاط ‪ Vertices‬والحواف ‪ Edges‬والأوجه ‪ Faces‬والكائنات ‪ .Objects‬إن الجزء الرائع حول ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Delete Mesh‬ھو أنه يبقى في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ويمكن حذفه لإرجاع الكائنات الجزئية المحذوفة‪.‬‬

‫يحذف ال ُم َع ّدل ‪ Delete Mesh‬التحديد الحالي كما ھو معرف بال ُم َع ّدل )‪Mesh Select (or Poly Select‬‬
‫ويمكن استخدامه لحذف تحديد من النقاط أو الحواف أو الأوجه أو المضلعات أو حتى لحذف الخامة كاملة إذا لم يتواجد تحديد‬

‫لكائن جزئي‪ .‬ليس لل ُم َع ّدل ‪ Delete Mesh‬أية بارامترات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬حتى لو تم حذف الخامة كاملة باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ ،Delete Mesh‬فإن الكائن يبقى‪ .‬لحذف الكائن بشكل كامل‬

‫يستخدم المفتاح ‪ Delete‬من لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Extrude Modifier‬‬

‫يمكن تطبيق ال ُم َع ّدل‪ Extrude‬فقط على الكائنات أو الأشكال ثنائية الأبعاد‪ ،‬لكن يمكن أن يكون البثق الناتج كائن‪:‬‬
‫‪ .Patch, Mesh, or NURBS Object‬ينسخ ھذا ال ُم َع ّدل الشكل ثنائي الأبعاد ويحركه لمسافة معينة ويقوم بوصل‬
‫شكلين ثنائيي الأبعاد لتشكيل شكل ثلاثي الأبعاد‪ .‬تتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل القيمة ‪ Amount‬التي تعبر عن المسافة‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المراد بثقھا‪ ،‬وعدد القطع المراد استخدامھا لتعريف الارتفاع ‪ .Height‬تسمح لنا الخيارات‪ Capping :‬بتحديد الغطاء‬
‫البدائي ‪ Start Cap‬و‪/‬أو الغطاء النھائي ‪ End Cap‬باستخدام إما الخيار‪ .Morph or Grid :‬يقسم الخيار ‪Morph‬‬
‫الأغطية إلى مضلعات طويلة ورفيعة مناسبة من أجل أھداف تقسيمية‪ ،‬ويقسم الخيار ‪ Grid‬الأغطية إلى شبكة دقيقة من‬
‫المضلعات المناسبة من أجل عمليات التشويه‪ .‬يملأ الغطاء ‪ Cap‬منطقة الشكل ثنائي الأبعاد ويمكن صنعه على شكل كائن‪:‬‬
‫‪ .Patch, Mesh, or NURBS Object‬يمكن فقط للأشكال ثنائية الأبعاد المغلقة والمنبثقة أن تتم تغطيتھا‪ .‬كما يمكننا‬
‫أيضاً توليد إحداثيات وضع الخريطة ‪ Mapping‬وبطاقات التعريف ‪ Material Ids‬بشكل تلقائي‪ .‬يؤدي الخيار ‪Smooth‬‬

‫إلى تنعيم البثق‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لقد تضمن الفصل‪) 12 :‬رسم وتحرير الخطوط والأشكال ثنائية الأبعاد ‪ (2D Splines and Shapes‬مثالاً‬

‫جيداً حول ال ُم َع ّدل ‪.Extrude Modifier‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Face Extrude Modifier‬‬

‫يقوم ال ُم َع ّدل ‪ Face Extrude‬ببثق‬
‫الأوجه المحددة في نفس اتجاه ناظماتھا‪ .‬وتتضمن‬
‫بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل القيمتين‪Amount :‬‬
‫‪ and Scale‬والخيار ‪Extrude From‬‬
‫‪ .Center‬يظھر الشكل التالي كائناً شبكياً مع‬
‫بعض الأوجه المنبثقة‪ .‬لقد تم استخدام ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Mesh Select Modifier‬لتحديد الأوجه‪،‬‬

‫وقد تم ضبط كمية البثق‪.Amount: 30 :‬‬

‫تمرين‪ :‬بثق رصاصة ‪Extruding a Bullet‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن كرة ‪ .Sphere‬وضبط القيم‪.Radius: 60 and Hemisphere: 0.5 :‬‬
‫‪ -2‬النقر باليمين على كائن الكرة وتحديد ‪ Convert To ⇒ Editable Poly‬من القائمة الرباعية المنبثقة لتحويل‬

‫نصف الكرة إلى كائن ‪.Editable Poly‬‬
‫‪ -3‬تحديد المسقط العلوي والضغط على المفتاح )‪ (B‬لتحويل المسقط إلى السفلي ‪.Bottom‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Selection‬النقر على الزر ‪ Vertex‬وتفعيل الخيار ‪ .Ignore Backfacing‬نحدد بعد ذلك النقطة‬

‫الوحيدة في مركز نصف الكرة ثم الضغط على المفتاح ‪.Delete‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Selection‬النقر على الزر ‪ ،Border‬ثم النقر على حافة نصف الكرة لتحديد محيط الفجوة التي‬

‫نشأت من حذف النقطة المركزية‪ .‬النقر الآن على الزر ‪ Cap‬في الشريحة ‪.Edit Borders‬‬
‫‪ -6‬نحدد الزر ‪ Polygon‬في الشريحة ‪ ،Selection‬ثم تحديد الكائن الجزئي للمضلع السفلي‪ .‬نحدد الآن ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Face Extrude‬لتطبيقه على وجه المضلع المحدد‪ .‬ضبط القيمة‬

‫‪.Amount: 200‬‬
‫‪ -7‬يتم إنشاء كائن أسطوانة‪ Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Cylinder :‬والسحب في المسقط السفلي‬
‫لإنشاء كائن أسطوانة دقيقة أوسع قليلاً من نصف الكرة المنبثق‪ .‬نحرك الآن كائن الأسطوانة الجديد إلى أن توضع في‬

‫طرف كائن الرصاصة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ال ُم َع ّدل ‪ProOptimizer Modifier‬‬

‫ويستخدم لتخفيض درجة الوضوح العالية للنموذج ‪ ،High Resolution Model‬لكي تصبح أفضل بكثير في‬
‫معالجة المضلعات ‪ .Polygons‬على سبيل المثال‪ ،‬لدينا نموذج يمتلك درجة وضوح عالية في المشھد‪ ،‬ونريد نفس النموذج‬
‫ولكن بدرجة وضوح أوطأ لاستخدامه كجزء من خلفية المشھد‪ .‬يعرض البرنامج ‪ُ 3ds Max‬م َع ّدلاً ممتازاً يمكننا من تخفيض‬

‫العدد الكلي للمضلعات في النموذج بينما يبقى محافظاً على شكله‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدل ‪ ProOptimizer Modifier‬الآن أسرع وليس له احتمال لتقليب الوجوه ‪.Flip Faces‬‬

‫عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ ProOptimizer‬لأول مرة‪ ،‬لا يعمل أي شيء‪ .‬لاستخدامه نحتاج لاختيار الإعدادات‬
‫‪ Settings‬أولاً ثم النقر على الزر ‪ .Calculate‬تسمح لنا الشريحة ‪ Optimization Options‬بتعريف النقاط‬
‫‪ Vertices‬التي يمكن حذفھا‪ .‬وفيھا الخيارات‪Crunch Borders, Protect Borders, or Exclude :‬‬
‫‪ .Borders‬الحدود ‪ Border‬ھي حواف ‪ Edge‬تتصل مع وجه وحيد ‪ .Single Face‬يعمل الخيار ‪Crunch‬‬
‫‪ Borders‬بطحن الحدود وتستخدم لتحسين الألعاب‪ .‬وھذا ينتج كمية كبيرة من الاختزال ولكن يمكن أن يغير سطح النموذج‪.‬‬
‫يقلل الخيار ‪ Protect Borders‬كمية التخفيض في الحدود‪ ،‬أما الخيار ‪ Exclude Borders‬فيزيل أي حدود الوجوه‬
‫‪ Border Faces‬لعمل التخفيض‪ .‬يحدد الاختيار الأخير كمية التخفيض المحتمل‪ ،‬ولكن تبقي السطح بشكل متصلب‬

‫‪.Rigidly‬‬

‫ومن الإعدادات الأخرى‪ ،Material Boundaries, Textures, and/or UV Boundaries :‬لتحديد‬
‫الحدود المادية والقوام‪ .‬إضافة إلى إعدادات لحماية ألوان النقاط والناظمات ‪ .Vertex Colors and Normals‬تسبب‬
‫أدوات الدمج ‪ Merge Tools‬للنقاط ‪ Vertices‬و‪/‬أو الوجوه ‪ Faces‬ضمن عتبة ‪ Threshold‬معينة اندماجھا قبل‬
‫تحسن الشبكة ‪ .Optimizing the Mesh‬وھذا يساعد في إزالة أي نقاط ‪ Vertices‬إضافية أو وجوه مستوية مختلطة‬
‫‪ Co-Planar Faces‬والذي يمكن أن يسببا المشاكل‪ .‬أخيراً‪ ،‬اللوحة ‪ Sub-Object Selection‬وفيھا الخيار‬

‫‪ Preserve Vertices‬والذي يسمح بإبقاء النقاط ليجعل من الممكن التحسين فقط للنموذج‪.‬‬

‫تسبب خيارات التناظر ‪ Symmetry Options‬تخفيض المضلعات بحيث تكون متساوية في جانبي المحور‬
‫لإبقاء التناظر البصري‪ .‬ھناك أيضاً القيمة ‪ Tolerance‬التي تنظر في الحواف المتناظرة ‪ .Symmetrical Edges‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Advanced Options‬الخيار ‪ Favor Compact Faces‬لمقاومة إزالة الوجوه التي تسبب عند إزالتھا‬
‫وجوه مدببة حادة ‪ .Sharp Pointed Faces‬يمكن تحديد الخياران‪Prevent Flipped Normals and the :‬‬
‫‪ Lock Vertex Position‬لمنع أي من النقاط من أن ينتقل من مواقعھا الأصلية وكذلك منع قلب الناظمات‪ ،‬وھكذا يبقي‬

‫شكل النموذج‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫بعد كل ھذه الإعدادات التي شرحت‪ ،‬ينقر الزر ‪ Calculate‬لتنفيذ الصفات المثالية ‪.Optimization Pass‬‬
‫تعرض اللوحة ‪) Statistics‬تعرض الإحصائيات تحت زر الحسابات ‪ (Calculate‬عدد النقاط ‪ Points‬والوجوه ‪Faces‬‬
‫في النموذج ‪ .Model‬القيمة ‪ ،Vertex %‬يمكن تخفيض العدد الكلي للوجوه بشكل تفاعلي‪ .‬يعرض الشكل التالي‪ ،‬نموذج‬

‫تمساح ‪ Alligator‬تم تطبيق عليه ال ُم َع ّدل ‪.ProOptimizer‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدلان‪ Optimize and MultiRes Modifiers :‬ھما نسخ أقدم من ال ُم َع ّدل ‪ProOptimizer‬‬

‫وبقائھا في قائمة ال ُم َع ّدلات لغرض عملية التوافق للملفات القديمة من البرنامج‪.‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Batch ProOptimizer Utility‬‬

‫إذا كان لدينا العديد من النماذج التي نرغب في تحسين‬
‫شكلھا‪ ،‬يمكن استخدام الوسيلة ‪Batch ProOptimizer‬‬
‫‪ .Utility‬والتي توجد في اللوحة ‪ ،Utilities‬يفتح صندوق حوار‬
‫لتحديد الملفات المصدر لتحسينھا ‪ ،Optimize‬وجميع الإعدادات‬
‫وأسماء الملفات ومواقعھا‪ .‬يمكن إجراء عملية التحسين للعديد من‬

‫الملفات وبالنقر على زر الموافقة ‪ .Ok‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء يد منخفضة الدقة ‪Low-Resolution Hand‬‬

‫‪ -1‬يتم استيراد يد بسيطة تم إنشائھا من قبل المجموعة ‪.Viewpoint Datalabs‬‬
‫‪ -2‬يتم تحديد اليد ثم اختيار ال ُم َع ّدل ‪ ProOptimizer‬وتطبيقه عليھا‪.‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Optimization Options‬يتم تفعيل الخيار ‪ ،Protect Borders‬وكذلك الخيار ‪Merge‬‬
‫‪ Vertices‬مع قيمة عتبة ‪ ،Threshold: 0.05‬والخيار ‪ Merge Faces‬مع قيمة عتبة ‪Threshold:‬‬

‫‪ .0.5‬ثم النقر على الزر ‪ .Calculate‬نلاحظ القيمة ‪.Vertex Count: 1455‬‬
‫‪ -4‬يتم نسخ اليد بسحبھا إلى اليمين مع ضغط المفتاح ‪ .Shift‬في صندوق الحوار ‪ ،Clone Options‬نختار‬

‫‪ ،Copy‬ونعيد تسمية الكائن إلى ‪ ،Hand – Low‬ثم النقر على الزر ‪.OK‬‬
‫‪ -5‬نحدد اليد النسخة ‪ ،Hand – Low‬نغير القيمة ‪ .Vertex %: 10‬نلاحظ أن عدد النقاط أصبح ‪Vertex‬‬

‫‪ .Count: 145‬كما في النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫تحذير‪ :‬لا يجب اختزال كثافة الكائنات الشبكية ‪ Mesh‬بسرعة عالية‪ ،‬وخاصة مع الكائنات المتحركة ومنھا الشخصيات لأن‬

‫الشبكة قد تصبح فوضوية وغير نظيفة‪ ،‬مما يؤدي إلى تشويھات سيئة‪ .‬على كل حال‪ ،‬يعمل ال ُم َع ّدل ‪ProOptimizer‬‬
‫بصورة جيدة مع الكائنات الثابتة‪.‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Level of Detail‬‬

‫عندما يتم تحريك المشھد تصبح بعض الكائنات قريبة من الكاميرا أو بعضھا الآخر بعيدة عنھا‪ ،‬وان معالجة عرض‬
‫الكائن المعقد البعيد عن الكاميرا ليس له أي معنى‪ .‬باستخدام الوسيلة )‪ Level of Detail (LOD‬يمكن جعل البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬يعالج نسخة أبسط من النموذج عندما يكون بعيداً عن الكاميرا‪ ،‬ويعالج النسخة الأكثر تعقيداً عندما يصبح قريباً‬

‫منھا‪.‬‬

‫لفتح الوسيلة يتم النقر على ‪ More‬في اللوحة ‪ Utility‬واختيار ‪ Level of Detail‬كما في الشكل‪ .‬لاستخدام ھذه‬
‫الوسيلة يجب إنشاء عدة نسخ من الكائن وتجمعھا مع بعضھا البعض‪ .‬يسمح الزر ‪ Create New Set‬بانتقاء مجموعة‬

‫كائنات من المساقط‪ ،‬ويتم إدراج‬
‫الكائنات داخل المجموعة في‬
‫لوحة من الشريحة بشكل منفرد‪.‬‬

‫إذا قمنا بتحديد كائن مدرج‬
‫فيمكن تحديد الوحدات‬
‫‪ Threshold Units‬بنقاط‬
‫الشاشة ‪ Pixels‬أو كنسبة‬
‫مئوية من الصورة الھدف‪ .‬لأجل‬
‫كل عنصر من القائمة يمكن‬
‫تحديد القيم العظمى والدنيا من‬
‫العتبة ‪ .Threshold‬تستخدم‬
‫القيم ‪Image Output Size‬‬
‫لتعيين حجم الصورة الخارجة‬
‫وتعتمد النماذج المختلفة‬
‫المستخدمة على حجم الكائن في‬
‫الصورة النھائية‪ .‬يسبب مربع‬
‫التفعيل ‪Display In‬‬
‫‪ Viewports‬إظھار النموذج‬

‫‪ LOD‬المناسب في المسقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Quadify Mesh Modifier‬‬

‫إذا نظرنا إلى الشكل الفردي للمضلعات ‪ Polygons‬في أكثر النماذج‪ ،‬نجدھا أما مثلثة ‪ Triangle‬بثلاث جوانب‬
‫أو مستطيلة ‪ Rectangle‬بأربعة جوانب‪ .‬تدعى المضلعات المستطيلة بالرباعيات ‪ ،Quads‬وھي بصورة عامة سھلة‬
‫العمل لأنھا تتراصف بعناية إلى الصفوف والأعمدة المتماثلة‪ .‬أما المثلثات ‪ ،Triangles‬من الناحية الأخرى‪ ،‬تقلب ‪Flip‬‬

‫ذھاباً وإياباً عندما تتراصف‪ ،‬وذلك يجعل من الصعوبة العمل معھا‪.‬‬

‫يمكننا تحويل الرباعيات ‪ Convert Quads‬إلى مثلثات ‪ Triangles‬بعدة طرق‪ .‬ويمكن لبرنامج ‪3ds Max‬‬
‫استخدام أوامر ‪ Triangulate Command‬أو باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Modifier‬يقسم ھذا الأمر ببساطة الرباعيات إلى‬
‫نصفين‪ ،‬ولكن الانتقال من المثلثات إلى الرباعيات ليس سھلاً وتأخذ بعض الحساب الذكي‪ .‬ولكن البرنامج خمن ذلك وجعله‬

‫ميزة عن طريق ال ُم َع ّدل ‪.Quadify Mesh Modifier‬‬

‫إن البارامتر الوحيد لھذا ال ُم َع ّدل ھو الحجم ‪ .Quad Size %‬القيم العالية تؤدي تكبير المساحات وتقليل عدد‬
‫الرباعيات‪ ،‬وتزيد القيم الأصغر عدد الرباعيات‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يعمل ال ُم َع ّدل ‪ Quadify Mesh Modifier‬جيداً مع الأشكال الثنائية الأبعاد ‪ Shapes‬التي تم بثقھا‬

‫‪.Extruded‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Smooth Modifier‬‬

‫يمكن استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Smooth‬لتنعيم الكائن بشكل‬
‫تلقائي‪ .‬والذي يؤدي إلى إنشاء مجموعات التنعيم المختلفة استناداً إلى‬
‫قيمة العتبة ‪ Threshold‬وتتضمن بارامترات التنعيم الخيارات‪:‬‬
‫‪Auto Smooth and Prevent Indirect Smoothing‬‬
‫إضافة إلى قيمة العتبة ‪ .Threshold‬وتتضمن الشريحة‬
‫‪ Parameters‬كذلك على مجموعة من ‪ 32‬زر لمجموعات التنعيم‬
‫‪ .Smoothing Groups‬ھذه المجموعات نفسھا المتاحة كخيارات‬
‫لأجل الكائنات الجزئية‪Polygon and Element :‬‬

‫‪.Subobjects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version