الفصل12 : الشكل Helix
يشبه الشكل Helixسلكاً نابضياً ،Spring Coilوھو الشكل الوحيد من بين جميع الأشكال الأولية الذي يتواجد
في الأبعاد الثلاثة .تحتوي بارامتراته على نصفي قطر لتعيين نصف القطر الخارجي والداخلي .يمكن أن تكون ھاتان القيمتان
متساويتين لإنشاء نابض أو غير متساويتين لإنشاء حلزون .توجد بارامترات أيضاً للارتفاع Heightولعدد الدورات
.Turnsيسبب البارامتر Biasدوران الشكل Helixليجتمع في أعلى أو أسفل الشكل .يتيح لنا الخيار CW
) (Clockwiseلتعين دوران الحلزون مع عقارب الساعة ،والخيار ) CCW (Counterclockwiseلتعيين دورانه
بعكس عقارب الساعة .يوضح الشكل التالي عينات من الأشكال .Helix
الشكل Egg
ينشئ ھذا الشكل ما يشبه البيضة Egg-Shapedشكلين متمركزين .إن المسافة بين الشكلين معرفإن بقيمة
ال ُسم َك ،Thicknessويمكن إزالة الشكل الداخلي برفض الخيار .Outlineيحدد حجم الشكل من خلال قيمتي الطول
والعرض ،Length and Widthولكن ھذه القيمتان مغلقتان لإبقاء شكل البيضة .تسمح قيمة الزاوية Angleالشكل
أن يدور حول مركزه ،حيث تحديد مكان نقطة الارتكاز .Pivot
ويستفاد منه في إنشاء شبكات أنابيب الصرف الصحي وخاصة في الإصدار الخاص بالھندسة المدنية Autodesk
) .Civil View (3ds Max Designعند تطبيق ال ُم َع ّدل Latheيمكن إنشاء شكل يشبه البيضة ،وعند استخدام ال ُم َع ّدل
Extrudeيمكن إنشاء شكل أنبوب الصرف الصحي ،كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 : الشكل Section
تأتي كلمة Sectionمن المقطع العرضي .Cross Sectionإن الشكل Sectionھو وھو الشكل العرضي
لحواف أي كائن ثلاثي الأبعاد )لا يمكن استخدامه مع الأشكال ثنائية الأبعاد( والذي يمر مستوى القطع من خلالھا .تتألف
العملية من السحب في المسقط لإنشاء مستوي المقطع العرضي ،بعد ذلك يمكن تحريك أو تدوير أو تغيير مقاس ھذا المستوى
للحصول على المقطع العرضي المرغوب .كما في الشكل.
عند الضغط على الزر Create Shapeيفتح صندوق حوار يمكن من خلاله تسمية الشكل الجديد وھو شكل
ثنائي الأبعاد من نوع .Editable Splineالخيار Infiniteينشئ شكل المقطع العرضي كما لو كان مستوى الشكل
Sectionحجمه لا حدود له حتى ولو كان يظھر أصغر حجماً من الكائن الثلاثي الأبعاد ،وبعيداً عنه من جھة أضلاعه
الأربعة ،أما الخيار Section Boundaryيحد من امتدادات المستوي بحدود المستوى المرئي ويجب أن يتقاطع مع
المجسم الثلاثي الأبعاد لكي ينشئ المقطع العرضي المطلوب .اللون )الأصفر( يحدد شكل التقاطع.
تمرين :معاينة مقاطع عرضية للقلب ،مع استخدام ال ُم َع ّدل .Extrude
تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد Splines
عند إنشاء شكلاً أولياً يمكن تحريره بتعديل بارامتراته ،ولكن بشكل محدود .يمكن تحويل جميع الأشكال إلى أشكال
ثنائية الأبعاد قابلة للتحرير Editable Splineوذلك بالنقر في المسقط بيمين الفأرة على الشكل )ما عدا الشكل Line
لأنه يمتلك نفس صفات (Editable Splineواختيار .Convert To ⇒ Convert to Editable Splineأو
يمكن تطبيق عليھا ال ُم َع ّدل Edit Splineمن القائمة الرباعية المنبثقة أو بالنقر باليمين على الكائن الأساسي في نافذة
تكديس ال ُم َع ّدلات Modifier Stackواختيار Editable Splineمن القائمة المنبثقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 : الفرق بين التطبيقين ھو
أن Editable Splineيمكن
إعداد :عاشور ألنعيمي تحرير الكائنات الجزئية المنفردة
داخل الشكل وھي ،Vertices
، and Splines،Segments
وكذلك يفقد قابلية تغيير البارامترات
الأساسية المسندة إلى الشكل .بينما
تطبيق ال ُم َع ّدل Edit Splineيحافظ
على بارامترات الشكل ويف ّعل ميزات
التحرير الموجودة في الشريحة
.Geometryإضافة إلى فرق آخر
ھو تغ ّير أسم الشكل في نافذة تكديس
ال ُم َع ّدلات إلى Editable Spline
بدل الاسم الأصلي للشكل وھذا يعني
عدم تمكننا من العودة إلى
البارامترات الأصلية له ،في حين
Edit Splineيضاف إلى نافذة
تكديس ال ُم َع ّدلات ويمكن إلغاءه أو
مسحه والعودة إلى الشكل الأصلي.
كما يوجد فارق أساسي آخر ھو أنه
لا يمكن تحريك )جعل المشھد متحرك
(Animatedالكائنات الجزئية في
ال ُم َع ّدل .Edit Spline
احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 :
الأشكال ثنائية الأبعاد القابلة للتحرير Editable Splineمقابل ال ُم َع ّدل Edit Spline
بعد أن نحول الشكل ثنائي الأبعاد Convert the Splineإلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير Editable
،Splineيمكننا تحرير الكائنات الجزئية المنفردة داخل الشكل وھي .Vertices, Segments, and Splines :يوجد
فارق واضح بين تطبيق ال ُم َع ّدل Edit Spline Modifierوتحويل الشكل إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير Editable
.Splineإن تطبيق ال ُم َع ّدل Edit Splineيحافظ على بارامترات الشكل ويف ّعل ميزات التحرير الموجودة في الشريحة
،Geometryفي حين أن الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير يفقد قابلية تغيير البارامترات الأساسية المسندة إلى الشكل
ثنائي الأبعاد.
ملاحظة :عند إنشاء كائناً يحتوي شكلين ثنائيي الأبعاد أو أكثر )كما في حالة إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد مع إلغاء تفعيل
الخيار (Start New Shapeفسيتم تحويل جميع الأشكال ثنائية الأبعاد في الكائن تلقائياً إلى أشكال ثنائية الأبعاد قابلة
للتحرير.
يوجد اختلاف آخر ھو أن الاسم الأساس للشكل الأولي يكون موجوداً في لائحة مع ال ُم َع ّدل Edit Splineفي
نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،Modifier Stackوان تحديد اسم الشكل الأولي يجعل الشرائح Rendering,
Interpolation, and Parametersمرئية ،وتصبح الشرائح Selection, Soft Selection, and
Geometryمرئية عندما نحدد ال ُم َع ّدل Edit Splineفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .أما من أجل الأشكال ثنائية الأبعاد القابلة
للتحرير ،فيكون اسم الكائن الأساس فقط ھو المرئي في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وتكون جميع الشرائح تحته متاحة.
ملاحظة :يوجد فارق أساسي آخر ھو أنه لا يمكن تحريك الكائنات الجزئية في ال ُم َع ّدل .Edit Spline
جعل الأشكال ثنائية الأبعاد قابلة للمعالجة Making Splines Render able
لا يتم عرض الأشكال ثنائية الأبعاد في الصورة المعالجة Rendered Imageبشكل طبيعي ،لكن استخدام
الخيار Render ableفي الشريحة Renderingوإسناد سماكة إلى الأشكال ثنائية الأبعاد يجعلھا تظھر في الصورة
المعالجة .يعرض الشكل التالي صورة معالجة لجملة )احترف (3ds Max 2015بعد أن تم جعل جميع الأشكال ثنائية الأبعاد
قابلة للمعالجة وأسند إليھا ال ُسمك .Thickness: 3.0
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحديد الكائنات الجزئية للأشكال ثنائية الأبعاد Selecting Spline Subobjects
عند تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد يجب تحديد مستوى الكائن الجزئي المراد العمل معه ،وھي:
) ،Vertex (1), Segment (2), or Spline (3عند النقر على أيقونة إشارة الزائد +الصغيرة الموجودة إلى اليسار
من الكائن Editable Splineفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،أو الضغط على الأيقونات الموجودة تحت الشريحة Selection
حيث يتحول لونھا إلى الأصفر كما في الشكل .كما يمكن تحديدھا من لوحة المفاتيح عند الضغط على 1و 2و .3عند الانتھاء
من العمل في الكائن الجزئي يجب الضغط على أيقونته مرة أخرى للخروج من التطبيق.
الفصل12 : يسمح الخيار Lock Handlesبتحريك مقابض جميع النقاط المحددة مع بعضھا البعض عند تفعيلھا ،ولكن
يتحرك كل مقبض بنفسه عندما يكون غير مف ّعل .مع تحديد الخيارين ،Lock Handles and Allستتحرك جميع المقابض
المحددة مع بعضھا البعض .يسبب الخيار Alikeتحريك جميع المقابض الواقعة في جانب واحد مع بعضھا البعض.
يحدد الخيار Area Selectionجميع النقاط الواقعة داخل نصف قطر مع ّرف في المكان الذي ينقر فيه .يسمح
الخيار ) Segment Endعندما يكون مف ّعلاً( بتحديد نقطة ما بالنقر على القطعة ،ويتم تحديد أقرب نقطة من القطعة التي
تم النقر عليھا .تفيد ھذه الميزة عند محاولة تحديد نقطة تقع بالقرب من نقاط أخرى .يفتح الزر Select Byمع الزرين
Segment and Splineموجودين فيه ،وھذين الزرين يسمحا بتحديد جميع النقاط سواء على شكل ثنائي الأبعاد أو
على قطعة يتم اختيارھا.
يسمح الخيار Show Vertex Numbersلإظھار جميع أرقام النقاط لشكل ثنائي الأبعاد أو لإظھار أرقام النقاط
المحددة فقط .يظھر الخيار Selected Onlyأرقام النقاط Vertex Numbersفقط لأجل الكائنات الجزئية المحددة
عند تفعيله.
في أسفل الشريحة يتم إظھار معلومات التحديد ،Selection Informationحيث تظھر عدد الأشكال ثنائية
الأبعاد أو القطع والنقاط المحددة .أو عن عدد العناصر المحددة وما إذا كان الشكل ثنائي الأبعاد مغلقاً أم لا.
ملاحظة :تسمح الشريحة Soft Selectionبتغيير الكائنات الجزئية المتجاورة غير المحددة )إلى امتداد أقل( عند تحريك
الكائنات الجزئية المحددة ،مما ينشئ انتقالاً ناعماً.
ملاحظة :إن لنمط Vertexأھمية بالغة في تحديد الاتجاه للمقاطع العرضية Cross Sectionعند استخدام الأوامر
،Loft & Sweepويمكن التعرف عليھا حيث تكون ذات لون أصفر.
يوضح الشكل أدناه كائن ثنائي الأبعاد بعد تحويله إلى ،Editable Splineالصورة الأولى على اليسار في النمط
،Vertexتم تفعيل الخيار ،Show Vertex Numbersفظھرت نقطة البداية بلون أبيض بينما النقاط الأخرى بلون
أصفر .الصورة الوسطى عدم تفعيل الخيار ،Show Vertex Numbersوالصورة الأخيرة على اليمين تم إظھار أرقام
النقاط بعد أن تم استخدام الزر Reverseفي النمط الجزئي Splineحيث تم عكس تسلسل الأرقام.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التحكم بھندسة الشكل ثنائي الأبعاد Controlling Spline Geometry
يتم تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد في الشريحة ،Geometryكما في الشكل .بما فيھا إضافة أشكال جديدة وربط
كائنات معھا ،والتحام النقاط ،واستخدام العمليات Booleanمثل Trim and Extendوالعديد غيرھا .وقد تكون بعض
الأزرار غير مف ّعلة وذلك حسب نوع الكائن الجزئي المحدد .وان بعضاً من ھذه الميزات مفعلة حتى لو عدم تحديد أي نمط.
الفصل12 :
ملاحظة :يمكن الوصول أيضاً إلى ھذه الميزات الرئيسية بسرعة من خلال القوائم الرباعية التي تظھر بالزر اليمين للفأرة
في المسقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 :
الزر Create Line
أثناء تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد يمكن إضافة خطوط جديدة إلى الشكل بالنقر على ھذا الزر ثم بالنقر في أحد
المساقط .ويمكننا إضافة عدة خطوط في نفس الوقت .وعند النقر باليمين في المسقط يتم الخروج من ھذا النمط .إن أية خطوط
جديدة ھي أشكال ثنائية الأبعاد بحد ذاتھا ،ولكن يمكننا دمجھا مع الأشكال ثنائية الأبعاد الموجودة.
الزر Break
عند النقر على ھذا الزر ثم النقر على نقطة ما يكسر القطعة عند ھذا الموضع وذلك بإنشاء نقطتين طرفيتين
منفصلتين .كما يمكن من خلال ھذا الزر إضافة نقطة أخرى على طول القطعة وبالتالي تجزئ القطعة إلى قطعتين .لا يمكن
استخدام ھذا الزر إلاّ في النمطين .Vertex and Segments
الز ّران Attach and Attach Multiple
يتيح الزر Attachربط أية أشكال ثنائية الأبعاد مع الشكل ثنائي الأبعاد المحدد .يتغير مؤشر الفأرة عندما تصبح
فوق شكل ثنائي الأبعاد يمكن ربطه ،وان النقر على كائن غير محدد يجعله جز ًء من الكائن الحالي .يؤدي الخيار Reorient
إلى رصف نظام الإحداثيات للشكل ثنائي الأبعاد المربوط مع نظام الإحداثيات للشكل ثنائي الأبعاد المحدد.
فمثلاً استخدام الزر Booleanيتطلب أن تكون الكائنات جز ًء من نفس الكائن ،ويمكن استخدام ھذا الزر Attach
لربط عدة أشكال ثنائية الأبعاد في نفس الكائن.
يتيح لنا الزر Attach Multربط عدة أشكال ثنائية الأبعاد دفعة واحدة .عند النقر على ھذا الزر يفتح صندوق
الحوار ) Attach Multipleيشبه صندوق الحوار ،(Select by Nameيستخدم ھذا الصندوق لتحديد الكائنات التي
نريد ربطھا مع التحديد الحالي .عند النقر على الزر Attachفي صندوق الحوار عندما ننتھي .ويمكننا استخدام الزرين
Attach and Attach Multمعاً في جميع أنماط الكائن الجزئي.
ملاحظة :إذا كان للشكل ثنائي الأبعاد المراد ربطه ما ّدة أو خامة مطبقة عليه فسيظھر صندوق حوار يعطي عدة خيارات
للتعامل مع المواد .Materialتتضمن ھذه الخياراتMatch Material IDs to Material, Match Material :
.to Material IDs, or Do Not Modify Material IDs or Materialوستتم تغطية تطبيق المواد في الفصل:
) 17إنشاء وتطبيق المواد القياسية مع محرر لائحة المواد .(Slate Material
الزر Cross Section
يعمل ھذا الزر تماماً مثل ال ُم َع ّدل Cross Sectionبإنشاء أشكال ثنائية الأبعاد تمتد من شكل مقطع عرضي إلى
آخر .فعلى سبيل المثال ،عند إنشاء عصا لكرة القاعدة بوضع مقاطع عرضية دائرية من أجل كل تغيير في القطر ووصل كل
مقطع عرضي من أحد الأطراف بالآخر .يجب أن تكون جميع المقاطع العرضية جزءاً من نفس الكائن الشكل ثنائي الأبعاد
القابل للتحرير ثم وباستخدام الزر Cross Sectionيمكننا النقر من مقطع عرضي إلى الآخر .يتغير المؤشر عندما تصبح
الفأرة فوق شكل يمكن استخدامه .عندما ننتھي من تحديد الأشكال المقاطع العرضية يمكننا النقر باليمين للخروج من النمط
.Cross Section
إن نوع النقاط المستخدمة في إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد الجديدة التي تمتد بين المقاطع العرضية المختلفة ھي
النوع الم ّعين في القسم New Vertex Typeفي أعلى الشريحة .Geometry
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحذير :بالرغم من أن الأشكال ثنائية الأبعاد التي تصل المقاطع العرضية موضوعة على طول جانب شكل المقطع العرضي،
إلا أنھا ليست متصلة ،يمكن استخدام الوظيفة Weldلوصلھا.
بعد إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد ،يمكن استخدام ال ُم َع ّدل Surfaceلتحويلھا إلى سطوح ثلاثية الأبعاد.
الالتحام التلقائي لنقاط النھايات Auto Welding end Points
للعمل مع السطوح نحتاج إلى شكل ثنائية الأبعاد مغلق عملياً .عند تفعيل الخيار Automatic Weldingفي
القسم End Point Auto-Weldingوتعيين القيمة Thresholdوبعد تحديد نقطة احدى طرفي الشكل المفتوح فسيتم
التحامھا مع نقطة الطرف الآخر داخل العتبة مع بعضھا البعض ،مما يكون شكلاً مغلقاً ثنائي الأبعاد.
الفصل12 : الزر Insert
يضيف ھذا الزر Insertنقاطاً جديدة إلى شكل ثنائي الأبعاد محدد .تضيف النقرة الواحدة نقطة Vertexمن نوع
،Cornerويضيف النقر مع السحب نقطة من نوع .Bezierالضغط على الزر مرة أخرى لإلغاء تفعيله .لاحظ الشكل أدناه.
بعد توضيع النقطة الجديدة ،يمكننا إضافة نقطة أخرى بجانب النقطة الأولى وذلك بسحب الفأرة والنقر .لإضافة
النقاط إلى قطع مختلفة ،عند النقر باليمين لتحرير القطعة المحددة الحالية لكن نبقى في النمط .Insertوللخروج من النمط
،Insertوعند النقر باليمين في المسقط مرة ثانية أو نقر الزر Insertلإلغاء تفعيله.
تمرين :إنشاء قبضة باب باستخدام Cross Sections
-1النقر باليمين على أي من أزرار التبديل أو اختيار أمر القائمةTools ⇒ Grid and Snaps ⇒ Grid and :
،Snap Settingsوتحديد الخيار .Grid Pointsثم النقر على زر التبديل ) Snap (Sفي شريط الأدوات
الرئيسي لتفعيل القفز إلى الشبكة .Grid
-2تحديد أمر القائمة Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :ونسحب من مركز الشبكة في المسقط العلوي Topلإنشاء
دائرة صغيرة .نكرر ھذه الخطوة لإنشاء دائرتين إضافيتين ،إحداھما بنفس الحجم والأخرى أكبر.
-3نحدد أمر القائمة Create ⇒ Shapes ⇒ Rectangle :مع الضغط على المفتاح Ctrlأثناء السحب في
المسقط العلوي Topلإنشاء مربع أصغر من الدائرة الأولى .نكرر ھذه الخطوة لإنشاء مربع آخر بنفس الحجم .يصبح
رصف Aligningالمربعات أسھل إذا قمنا بتحديد الخيار Centerفي الشريحة .Creation Methodنضغط
على المفتاح ) Snap (Sلإلغاء زر القفز.
-4النقر على الزر ) Select and Move (Wفي شريط الأدوات الرئيسي وسحب الأشكال في المسقط اليساري Left
باتجاه الأعلى بھذا الترتيب :المربع ،المربع ،الدائرة الصغرى ،الدائرة الكبرى ،الدائرة الصغرى .نقوم بفصل المربعات
بمسافة مساوية لعرض الباب ثم نقوم بنشر الدوائر إلى الخارج لتكون عرض قبضة الباب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-5نحدد شكل المربع السفلي ثم النقر باليمين واختيار من القائمة الرباعية المنبثقة Convert To ⇒ Convert to
.Editable Spline
-6في الشريحة ،Geometryيتم النقر على الزر Attachثم تحديد الأشكال الأخرى لإضافتھا إلى كائن الشكل ثنائي
الأبعاد المحدد .Editable Spline
-7نقوم بتدوير Orbitالمسقط المنظوري Perspectiveإلى أن تصبح جميع الأشكال مرئية وقابلة للتحديد بسھولة.
-8نحدد الخيار Linearفي القسم New Vertex Typeمن الشريحة Geometryثم النقر على الزر Cross
.Sectionالنقر على شكل المربع الأسفل في المسقط المنظوري Perspectiveمتبوعاً بالشكل المربع الأعلى
ثم الدائرة الصغرى السفلى .يؤدي ذلك إلى إنشاء شكل ثنائي الأبعاد يمتد بشكل خطي بين أشكال المقاطع العرضية
الثلاثة ھذه .ثم النقر باليمين في المسقط المنظوري Perspectiveللخروج من النمط .Cross Section
-9نحدد الخيار Bezierفي القسم New Vertex Typeثم النقر على الزر Cross Sectionمرة أخرى .النقر
على شكل الدائرة السفلى في المسقط المنظوري Perspectiveمتبوعاً بشكل الدائرة الكبرى ثم بالدائرة الصغرى
العليا .يؤدي ذلك إلى إنشاء شكل ثنائي الأبعاد يمتد بنعومة بين أشكال المقاطع العرضية الثلاثة الأخيرة .النقر باليمين
في المسقط المنظوري Perspectiveللخروج من النمط .Cross Section
ملاحظة :بعد بناء الشكل الخارجي ،Spline Outlineيمكن استخدام ال ُم َع ّدل Surface Modifierلإضافة السطح إلى
الكائن.
يعرض الشكل التالي ،الأشكال ثنائية الأبعاد الممتدة بين المقاطع العرضية المختلفة .توجد فائدة أساسية لمقاربة
الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير وھي أننا لا نحتاج إلى ترتيب أشكال المقاطع العرضية بشكل دقيق ،نحتاج فقط إلى النقر
عليھا بالترتيب الذي نريده.
الفصل12 :
تحرير النقاط Editing Vertices
لتحرير نقطة ما ،يتم النقر على الكائن الجزئي ) Vertex Subobject (1في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات أو اختيار
أيقونة النقاط من الشريحة .Selectionبعد التحديد يمكننا استخدام أزرار التحويل في شريط الأدوات الرئيسي لتحريك
وتدوير وتغيير مقاس النقطة أو النقاط .يسبب تحريك النقطة لحاق قطع الشكل ثنائي الأبعاد Spline Segmentsالمرتبطة
بھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 :
مع تحديد نقطة ما ،يمكننا تغيير نوعھا من Corner, Smooth, Bezier, or Bezier Cornerبالنقر
باليمين وتحديد النوع من القائمة الرباعية المنبثقة.
تحذير :يضبط القسم New Vertex Typeفي أعلى الشريحة Geometryنوع النقطة من أجل النقاط الجديدة المنشأة
عندما تنسخ القطع أو الأشكال ثنائية الأبعاد مع ضغط ،Shiftأو من أجل النقاط الجديدة المنشأة باستخدام الزر Cross
.Sectionلا يمكن استخدام ھذه الخيارات لتغيير نوع النقطة من أجل نقاط موجودة بالأصل.
إن تحديد نوع النقطة Bezierأو Bezier Cornerيظھر مقابض خضراء اللون على جانبي النقطة .وان
سحب ھذه المقابض بعيداً عن النقطة يغير من انحناء القطعة .في نوع النقاط Bezierيكون المقبضان على نفس الخط ،لكن
لا تكونان كذلك في النوع Bezier Cornerمما يسمح بإنشاء زوايا حادة.
ملاحظة :إن ضغط المفتاح Shiftأثناء النقر والسحب على مقبض ما يسبب تحريك المقبض بشكل مستقل من المقبض
الآخر مما يحول النقطة إلى النوع Bezier Cornerبدلاً من .Bezierيمكننا استخدام ھذه العملية لإنشاء نقاط زوايا
حادة.
يوضح الشكل التالي ،كيف تعمل مقابض النوعين .Bezier, Bezier Cornerتظھر الصورة الأولى جميع
نقاط الدائرة وھي محددة حيث يمكننا رؤية المقابض تمتد على جانبي كل نقطة .تظھر الصورة الثانية ما يحدث للدائرة عند
تحريك أحد المقابض ،تتحرك مقابض نقاط Bezierمعاً بحيث أن تحريك أحدھا باتجاه الأعلى يسبب تحريك الآخر باتجاه
الأسفل .تظھر الصورة الثالثة نقطة Bezier Cornerحيث يمكن للمقابض أن تتحرك بشكل مستقل لإنشاء نقاط حادة.
تظھر الصورة الرابعة تحريك نقطتين Bezier Cornerمع تفعيل الخيارين ،Lock Handles and Alikeيسبب
ذلك تحريك المقابض الواقعة على يسار النقاط مع بعضھا البعض .أما الصورة الأخيرة ففيھا تم تحديد الخيارين Lock
Handles and Alikeمما سبب تحريك جميع مقابض النقاط مع بعضھا البعض.
تتضمن القائمة الرباعية Quad Menuأيضاً الأمر .Reset Tangentsيعيد ھذا الخيار المماسات إلى
اتجاھھا الأصلي قبل تحريك المقابض.
الزر Refine
يسمح لنا ھذا الزر بإضافة نقاط إلى الشكل ثنائي الأبعاد دون تغيير الانحناء ،مما يعطي تحكماً أكبر على تفاصيل
الشكل ثنائي الأبعاد .لاحظ الشكل أدناه .مع تحديد الزر ،Refineالنقر فقط على الشكل ثنائي الأبعاد حيث نرغب بإضافة
النقطة.
يجعل الخيار Connectالشكل ثنائي الأبعاد الجديد خارج النقاط المضافة .يوفر ذلك طريقة لنسخ جزء من شكل
ثنائي الأبعاد موجود .ينشئ الخيار Linearنقاطاً من نوع Cornerمما ينتج قطعاً مستقيمة خطية .يغلق الخيار Closed
الشكل ثنائي الأبعاد بوصل النقطتين الأولى والأخيرة .يربط الخياران Bind Last،Bind Firstالنقطة الأولى والنقطة
الأخيرة بمركز النقطة المحددة .يكون الأمر Refineمتاحاً فقط مع النمطين Vertex and Segment Subobject
.modes
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 : الز ّران Weld and Fuse
عند تحديد نقطتين موجودتين داخل عتبة التحام Weld Thresholdمعينة ،فيمكن التحامھما في نقطة واحدة
باستخدام الزر .Weldويمكن التحام عدة نقاط في وقت واحد بشرط أن تكون متسلسلة الأرقام حيث أنه يقوم بحذف النقاط
ودمجھا بحيث تكون نقطة واحدة .توجد طريقة أخرى لالتحام النقاط وھي بتحريك نقطة إلى فوق نقطة أخرى ،فاذا كانت ضمن
مسافة العتبة سيظھر صندوق حوار ليسألنا ما إذا كنا نريدھما أن يلتحما .عند النقر على الزر نعم Yesلالتحام النقطتين.
تحذير :يستخدم الزر Weldفقط عند لحم نقاط نھاية الشكل .Spline End Points
أما الزر Fuseفيقوم بوضع النقاط المحددة فوق بعضھا وان كانت غير متسلسلة ولا يحذف أي منھا وإنما تظھر
كنقطة واحدة .كما في الشكل ،لاحظ تسلسل أرقام النقاط المحددة قبل الضغط على الأزرار وبعدھا .تظھر الصورة على اليمين
شكلاً نجمياً مع تحديد نقاطه السفلى .الصورة الوسطى تظھر التحام النقاط المحدد مع بعضھا البعض باستخدام الزر ،Weld
أما الصورة اليسارية فتظھر الشكل النجمي بعد تطبيق الأمر Fuseعلى النقاط المحددة .تظھر الشريحة 13 Selection
نقطة محددة للنسخة المندمجة.
يمكننا باستخدام الزر Fuseتحريك النقاط المحددة إلى موضع واحد ،ويتم إنجاز ذلك بتحديد جميع النقاط المراد
تغيير مكانھا والنقر على الزر .Fuseتصبح النقطة الوسطية بين جميع النقاط المحددة ھي الموضع الجديد ،ويمكننا دمج
ھذه النقاط في نقطة واحدة بالنقر على الزر .Weld
الزر Connect
يتيح ھذا الزر وصل النقاط الطرفية مع بعضھا البعض لإنشاء خط جديد .وتتم ھذه العملية على النقاط الطرفية فقط
وليس على النقاط المتصلة داخل الشكل ثنائي الأبعاد .يتم النقر على الزر Connectثم سحب المؤشر من احدى النقاط
الطرفية )النقطة رقم 1في المثال أدناه باستخدام الشكل (Lineإلى الأخرى )النقطة رقم (5حيث يتغير المؤشر إلى إشارة
) (+عندما يصبح فوق نقطة طرفية صالحة ،ثم يحرر المؤشر ،وھنا يرسم خطاً منقطاً وعند التحرير يصبح خطاً اعتيادياً
ويكتمل الشكل ويصبح مغلقاً .كما في المثال.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 :
الزر Make First
يظھر الخيار Show Vertex Numbersالموجود في الشريحة Selectionرقم كل نقطة ،ويتم التعرف
على النقطة الأولى بمربع يحيط بھا .يتيح لنا ھذا الزر Make Firstتغيير أي نقطة )ذات المربع الأصفر اللون( في الشكل
المغلق وجعلھا النقطة الأولى )ذات المربع الأبيض اللون( التي تحمل الرقم ) ،(1إذا كان التحديد لأكثر من نقطة واحدة
فسيتجاھل البرنامج 3ds Maxھذا الأمر ،وكذلك الشكل المفتوح فيمكن تغيير رقم النقطتين الطرفية فقط ولا يمكن تغيير
باقي النقاط.
ملاحظة :إن رقم النقطة مھم لأنه يحدد المفتاح الأول لحركات المسار Path Animationsومكان بدء التطبيق لكائنات
.Loft
الزر Cycle
إذا تم تحديد نقطة واحدة فسيسبب ھذا الزر تحديد النقطة التالية في ترتيب أرقام النقاط .يمكن استخدامه على
الأشكال ثنائية الأبعاد المفتوحة والمغلقة ،ويمكن تكراره حول الشكل ثنائية الأبعاد .يتم إظھار عدد النقاط الصحيح في أسفل
الشريحة ،Selectionوھذا مفيد جداً لتحديد موضع النقاط المنفردة في المجموعات المتقاربة من بعضھا البعض مثل
المجموعات التي تم صھرھا بالأمر .Fuse
الزر CrossInsert
في حال وجود شكلين ثنائيي الأبعاد يكونان جزءاً من نفس الكائن ومتداخلين )تم رسمھما عندما يكون الخيار
Start New Shapeغير مفعل( ،يمكن استخدام ھذا الزر لإنشاء نقطة على كل شكل ثنائي الأبعاد عند موضع تقاطعھما.
يجب إن تكون المسافة بين الشكلين أقرب من قيمة العتبة Thresholdلھذه العملية .إن ھذا الزر لا يربط الشكلين بينما
الزر Weldيمكنه الربط .بعد اختيار ھذا الزر CrossInsertنضغط بالمؤشر على نقطة تقاطع الشكلين فيتم إنشاء نقطة
جديدة وبھذا يتغير تسلسل أرقام النقاط في الشكلين .كما في الصورة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Fillet
يستخدم ھذا الزر لاستدارة زوايا شكل ثنائي الأبعاد عند التقاء حافتين منه .لاستخدام ھذا الأمر يتم النقر على الزر
Filletثم السحب على نقطة الزاوية في المسقط .كلما سحبنا أكثر كلما كانت الاستدارة أكبر .كما يمكن أيضاً إدخال قيمة لھذا
الزر بعد تحديد عدة نقاط .كل نقطة زاوية عند الاستدارة تنتج نقطتين .كما في الشكل التالي.
الزر Chamfer
يعمل ھذا الزر بشكل مشابه للزر Filletباستثناء أنه يقوم باستبدال الزوايا بقطع مستقيمة بدلاً من المنحنيات
الناعمة .كما في الشكل التالي.
الفصل12 : الز ّران Tangent Copy and Tangent Paste
ويستخدمان لنسخ مواضع المقابض للنقاط من النوعين .Bezier & Bezier Cornerحيث يتم تحديد المقبض
المراد نسخه ثم الضغط على Copyثم تحديد النقطة المراد وضع المقبض عليھا ثم الضغط على .Pasteينسخ الزر
Paste Lengthطول المقبض مع اتجاھه إذا كان مف ّعلاً.
الز ّران Hide and Unhide All
ويستخدمان لإخفاء وإلغاء إخفاء الأشكال ثنائية الأبعاد .ويستخدمان مع أي نمط كائن جزئي.
الز ّران Bind and Unbind
يربط الزر Bindنقطة طرفية بقطعة .لا يمكن بعد ذلك تحريك النقطة المرتبطة بشكل مستقل بل فقط كجزء من
القطعة المرتبطة معھا .يحذف الزر Unbindربط النقطة ويسمح لھا بالتحرك بشكل مستقل مرة أخرى.
في الشكل أدناه تم إنشاء الشكل NGonثم تحويله إلى ،Editable Splineتم تحديد النقطة )داخل المربع
الأزرق( ثم فصلھا عن الشكل باستخدام الزر .Breakبعد ذلك وبالنقر على الزر Bindوسحب النقطة باتجاه القطعة المقابلة
وتغير شكل المؤشر ،تم ربط النقطة بالقطعة .إن أية حركة للشكل ككل تبقى النقطة مرتبطة بالقطعة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 : الزر Delete
يحذف ھذا الزر الكائن الجزئي المحدد ،ويمكن استخدامه لحذف النقاط أو القطع أو الأشكال ثنائية الأبعاد .ويمكن
استخدام المفتاح Deleteمن لوحة المفاتيح .إن ھذا الزر متاح في جميع أنماط الكائنات الجزئية.
الخيار Show Selected Segments
يسبب تفعيل ھذا الخيار استمرار تعليم القطع المحددة في نمطي الكائن الجزئي Vertex and Segment
.Subobject Modeوتساعد ھذه الميزة بالاحتفاظ بتتبع القطع التي نعمل عليھا عند تحريك النقاط ،بحيث عند العمل
على مجسم آخر ثم العودة إلى الشكل السابق وتحديد أحد النمطين أعلاه سوف نلاحظ أن آخر نقطة أو قطعة قمنا بتحريرھا
يكون لونھا أحمر.
تحرير القطع Editing Segments
لتحرير قطعة ما ،يتم النقر على الكائن الجزئي Segmentsفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات أو الضغط على المفتاح
) (2من لوحة المفاتيح ،والضغط مرة أخرى يتم الخروج من ھذا النمط.
القطع Segmentsھي الخطوط أو الحواف الممتدة بين نقطتين .يعمل العديد من الخيارات والأزرار السابقة
بطريقة مشابھة للنقاط .Vertexيمكن نسخ أي قطعة محددة أو عدة قطع عند تحويلھا بالضغط على المفتاح .Shiftتنفصل
القطع المستنسخة عن الشكل ثنائي الأبعاد الأصلي لكنھا تبقى جزءاً من الكائن .Editable Spline
يمكننا تغيير القطع من خطوط مستقيمة إلى منحنيات بالنقر باليمين على القطعة واختيار Lineأو Curveمن
القائمة الرباعية المنبثقة .لا يمكن تغيير القطع الخطية المنشأة باستخدام خيار من نوع النقاط Cornerإلى منحنيات ،ولكن
فقط المنشأة من نوع .Bezier and Smooth
الخيار Connect Copy
عند إنشاء نسخة عن قطعة ما بتحريكھا مع ضغط المفتاح ،Shiftيمكن تفعيل ھذا الخيار Connect Copy
وھنا يمكن صنع قطع تربط القطعة المنسوخة مع الأصلية ،ضمن العتبة .Thresholdوإذا تم إلغاء تفعيل ھذا الخيار يتم
النسخ بدون صنع قطع رابطة .كما في الشكل أدناه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Divide
عند تحديد قطعة ما يصبح ھذا الزر ف ّعالاً ،وعند الضغط عليه يضيف عدد النقاط المعينة في القيمة بجانبه إلى القطعة
المحددة أو عدة قطع محددة .كما في الشكل.
الفصل12 : الزر Detach
يفصل ھذا الزر الكائنات الجزئية المحددة عن بقية الكائن )بعكس الزر .(Attachعند النقر عليه يظھر صندوق
حوار لتسمية الكائن المفصول .عند تحديد الخيار Same Shapeيبقي الأجزاء المفصولة جزءاً من الكائن الأصلي .يعيد
الخيار Reorientرصف الكائن المفصول ليتطابق مع موضع واتجاه الشبكة الحالية الف ّعال .ينشئ الخيار Copyنسخة
جديدة من الكائن الجزئي المفصول .يمكن اختيار الفصل سواء على الكائنات الجزئية ) Spline (3أو ).Segment (2
تمرين :إنشاء زھرة بسيطة
.1نحدد الكائن ،Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :ثم السحب في السقط العلوي Topلإنشاء شكل دائري بسيط.
.2النقر باليمين على الدائرة ونختار
Convert to ⇒ Convert
to Editable Splineلتحويل
الشكل.
.3في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،نحدد
نمط الكائن الجزئي Segment
) ،(2وتفعيل الخيار Connect
في القسم .Connect Copy
.4نحدد احدى قطع الدائرة ،ومع
ضغط المفتاح Shiftنسحبھا
بعيداً عن الدائرة ،ثم نكرر ھذه
الخطوة من أجل كل قطعة .كما في
الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 :
الشريحة Surface Properties
تتيح ھذه الشريحة إسناد مادة تعريفية Material IDإلى الكائن
الجزئي ،حيث يمكن استخدامھا مع المادة من نوع Multi/Sub-Object
في محرر المواد .Material Editorباستخدام الزر Select IDواللائحة
المنبثقة يمكن إيجاد مكان وتحديد جميع الكائنات الجزئية التي تمتلك مادة
معرفة .Material IDوإذا كان ھذا الخيار غير مفعل فھذا يعني انه تمت
إضافة جميع التحديدات الجديدة إلى التحديد الحالي.
تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد Editing Spline Subobjects
يتم التحرير بالنقر على النمط Splineفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،أو بالضغط على مفتاح ) (3من لوحة المفاتيح.
إن العمل مع ھذا النمط يسمح بتحريك الأشكال ثنائية الأبعاد بالنسبة لبعضھا البعض .إن النقر باليمين يظھر قائمة رباعية
منبثقة فيھا خيارات تحويله بين النوعين إن النقر باليمين يظھر قائمة رباعية منبثقة فيھا خيارات تحويله بين النوعين
،Curve and Lineحيث يغير الخيار Curveجميع النقاط إلى النوع ،Bezierأما الخيار Lineيغير جميع النقاط
إلى النوع .Corner
الزر Reverse
يعمل ھذا الزر مع النمط Splineفقط ،فھو يعكس ترتيب أرقام النقاط .إن ترتيب النقاط مھم لأنه يحدد المفتاح
الأول لحركات المسار Path Animationsومكان بدء التطبيق لكائنات .Loft
الزر Outline
ينشئ ھذا الزر شكلاً ثنائي الأبعاد مماثلاً للمحدد والمزاح بمقدار معين بالسحب والمعين في القيمة .Offsetيعمل
الخيار Centerخطاً خارجياً على كل من جانبي الشكل ثنائي الأبعاد المحدد ،وھو متمركز على الشكل الأصلي ،وإذا لم يحدد
ھذا الخيار فسيتم إنشاء خط خارجي بإزاحة نسخة مضاعفة من الشكل ثنائي الأبعاد على جانب واحد فقط من الشكل الأصلي.
لاحظ الفرق عند تفعيل الخيار Centerفي الشكل أدناه.
الزر Boolean
يستخدم ھذا الزر مع شكلين ثنائيي الأبعاد أو أكثر مغلقة ومتداخلة مع بعضھا البعض )أي تم رسمه بعدم تفعيل
(Unionالأشكال الخيار .(Start New Shapeتوجد ثلاث عمليات مختلفة يمكن إجرائھا :يمكن دمج )الجمع
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Subtractionمنطقة التداخل ،أو رمي كل شيء باستثناء منطقة التداخل لتصبح شكل واحد ثنائي الأبعاد ،أو طرح
.(Intersectionلاحظ ما يمكن صنعه من أشكال مختلفة في الشكل التالي. )التقاطع
الزر Mirror
Mirror Mirror Horizontallyأو عمودياً يستخدم ھذا الزر لعكس شكل ثنائي الأبعاد أفقياً
.Mirror Bothالخيار Copyلإنشاء ثنائي الأبعاد جديد معكوس .يسبب الخيار Verticallyأو وفق المحورين
About Pivotإكمال عملية العكس وفق محاور نقطة الارتكاز .Pivot Point Axesلاحظ ما يمكن صنعه من أشكال
مختلفة في الشكل التالي.
الفصل12 :
الز ّران Trim and Extend
يقتطع الزر Trimأي جزء ممتد بين شكلين ثنائيي الأبعاد متداخلين ،ويجب أن يكون الشكلان جز ًء من نفس
الكائن .لاحظ الشكل التالي الذي يشبه كوكب زحل.
أما الزر Extendبطريقة معاكسة ،حيث يقوم بتطويل نھاية الشكل ثنائي الأبعاد إلى أن يصادف تقاطعاً ما )يجب
وجود قطعة ما( .يعمل الخيار Infinite Boundsمع الزريين معاً ،حيث يتعامل مع جميع الأشكال المفتوحة لغرض العثور
على نقطة تقاطع.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Close
يك ّمل ھذا الزر شكلاً ثنائي الأبعاد مفتوحاً وينشئ شكلاً مغلقاً بوصل قطعة بين نقطتي البداية والنھاية .وھو مشابه
للميزة Connectفي النمط Vertexوالتي تستطيع وصل نقطة طرف أحد الأشكال ثنائية الأبعاد مع نقطة طرف شكل
ثنائي الأبعاد آخر جزء من نفس الشكل .Editable Splineكما في الشكل الحلزوني.
الزر Explode
يطبق ھذا الزر الأمر Detachعلى جميع الأشكال ثنائية الأبعاد ككائنات جزئية دفعة واحدة .فھو يفصل كل قطعة
إلى شكل ثنائي الأبعاد منفصل ،وھو ما يشبه التفجير وھنا سوف يظھر صندوق حوار لتسمية القطع المنفصلة )عند اختيار
.(Object
الفصل12 :
تمرين :تدوير شبكة عنكبوت Spinning a Spider's Web
-1تحديد الأمر Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :والسحب في المسقط الأمامي Frontلأنشاء دائرة كبيرة كإطار
للشبكة.
-2تحديد الكائن الجزئي ) Spline Subobject Mode (3في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات للدخول في نمط الكائن الجزئي
.Spline
-3النقر على الزر Create Lineفي الشريحة Geometryوالنقر في مركز الدائرة والنقر مرة ثانية خارجھا لإنشاء
خط .النقر باليمين الآن لإنھاء الخط عندما نصل إلى حافة الدائرة .نكرر ھذه الخطوة 12مرة لرسم خطوط شعاعية.
النقر بعد ذلك باليمين مرة أخرى للخروج من النمط .Create Line
-4تحديد الخيار 2D Snaps Toggleفي شريط الأدوات الرئيسي ،والنقر باليمين عليه وتفعيل الخيارين Vertex
and Edge/Segmentفي صندوق الحوار .Grid and Snap Settingsنعود إلى النمط ،Create Line
والنقر على مركز الدائرة وإنشاء خطوطاً في نقش حلزوني بالنقر على كل خط قطري يتقاطع معه .ثم النقر باليمين
لإنھاء الخط عندما نصل إلى حافة الدائرة .ثم النقر باليمين في المسقط للخروج من النمط .Create Line
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-5تحديد الشكل الدائري والنقر على الزر .Trimثم النقر على كل قطعة خط على الجزء الذي يمتد خلف الدائرة .يؤدي
ذلك إلى اقتطاع الخطوط القطرية من حواف الدائرة .النقر على الزر Trimمرة ثانية للخروج من النمط.
-6نغير إلى نمط الكائن الجزئي ) Vertex (1في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .يتم الضغط على الزر Snapsلإطفائه .نحدد
الآن جميع النقاط في مركز الدائرة والنقر على الزر .Fuse
يظھر الشكل التالي شبكة العنكبوت النھائية.
الفصل12 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن الخامات المضلعة Polygon Meshesھي ربما النوع التشكيل الافتراضي الأكثر شيوعاً في معظم البرامج
ثلاثية الأبعاد .ويمكن إنشاءھا بوضع أوجه مضلعة بجانب بعضھا البعض بحيث تتصل الحواف .وبعد ذلك يمكن تنعيم المضلعات
من وجه إلى آخر أثناء عملية معالجة العرض .Rendering Processباستخدام ھذه الخامات يمكن إنشاء أي كائن
ثلاثي الأبعاد 3Dبسيط كالمكعب ومعقد كالديناصور.
الفصل13 : فھم الكائنات المضلعة Poly Objects
لقد كانت الإصدارات السابقة من البرنامج 3ds Maxتدعم فقط الكائنات الشبكية Mesh Objectsوكان يجب
تقسيم جميع الكائنات الشبكية إلى أوجه مثلثة ،Triangular Facesلكي يضمن اشتراك جميع أوجه الخامة في الكائن
بمستوى واحد ،مما يمنع أية تقطعات في محرك معالجة العرض .Rendering Engine
مع مرور الوقت ،تم تعديل محركات معالجة العرض وتحديثھا للتعامل مع المضلعات التي لم تكن مق ّسمة مما جعل
النموذج أكثر فعالية في الواقع وذلك بإلغاء جميع الحواف الزائدة المطلوبة لتقسيم الخامة إلى مثلثات .كما تمكن المستخدمون
أيضاً من العمل مع الكائنات المضلعة بسھولة أكبر من الأوجه المفردة .للاستفادة من ھذه الميزات الجديدة ،تمت إضافة الكائن
المضلع القابل للتحرير Editable Polyإلى البرنامج ،من خلال الخاصية Convert Toفي القائمة الرباعية المنبثقة
عند الضغط على الكائن بالزر الأيمن للفأرة.
وقد استمر التطوير ،حيث تمت إضافة العديد من المزايا الجديدة إلى الكائن المضلع القابل للتحرير في حين بقيت
الخامة القابلة للتحرير Editable Meshھي الأساس من أجل العودة إلى التوافقية .إن الميزة الوحيدة التي يتميز بھا
كائن Editable Meshعن الكائن Editable Polyھي إمكانية تطبيق ال ُم َع ّدل ،Edit Meshولكن بعد الإصدار
السابع للبرنامج تم إضافة ال ُم َع ّدل Edit Polyالذي يتيح إجراء التغييرات على الكائن ك ُم َع ّدل يمكن حذفه بسھولة.
حتى مع إضافة ال ُم َع ّدل ،Edit Polyبقي
نوع الكائن Editable Meshموجوداً ،وتوجد
أوقات نرغب فيھا باستخدام كلاً من النوعين
الموضحين في الشكل .تجزئ الكائنات Editable
Meshجميع المضلعات إلى أوجه مثلثة ،لكن الكائن
Editable Polyيبقي على الأوجه المضلعة رباعية
الجوانب .تستطيع الكائنات Editable Meshالعمل
مع الكائنات الجزئيةVertex, Edge, Face, :
،Polygon, and Element Subobjects
في حين أن الكائنات Editable Polyفيمكنھا العمل مع الكائنات الجزئيةVertex, Edge, Border, Polygon, :
.and Element Subobjects
ما زالت بعض محركات الألعاب تتطلب أن تشترك جميع الأوجه Facesفي مستوي واحد ،Coplanarومن
أجل مثل ھذه الشروط سنضطر إلى الاستمرار في استخدام الكائن .Editable Meshتوجد حالة أخرى يكون فيھا الكائن
Editable Meshمفيداً ،ھي في تكوين بعض عمليات الأوجه الموجھة .وبغض النظر عن ذلك ،يتيح لنا البرنامج 3ds
Maxالتحويل بين ھذين النوعين من التشكيل بنفس السھولة.
على الرغم من أن العديد من نفس الميزات متاحة من أجل نوعي الكائنات معاً ،إلا أن المزايا المتاحة للكائن
Editable Polyتجعله نوع الكائن المفضل للاستخدام في تشكيل الخامات .يركز ھذا الفصل على العمل مع الكائنات
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
،Editable Polyومع أن الميزات الخاصة بالكائن Editable Meshغير مغطاة ھنا إلا أن معظم ھذه الأوامر المماثلة
يمكن تطبيقھا على الكائن .Editable Meshعلى كل حال ،إن أدوات تشكيل الغرافيت Graphite Modeling
) Toolsسيتم تغطيتھا في الفصل القادم( يمكن أن تستخدم فقط كائنات .Editable Poly
إنشاء الكائنات Editable Poly
لا تمتلك اللوحة Createطريقة لإنشاء الكائنات ،Mesh Objectsبل يجب أن يتم تحويل ھذه الكائنات من
نوع كائن آخر أو إنتاجھا كنتيجة عن ُم َع ّدل ما .إن أنواع الكائنات التي يمكننا تحويلھا تتضمن الأشكال والكائنات الأولية
والكائنات Booleansوالرقع Patchesوالسطوح .NURBSيظھر العديد من النماذج المستوردة على شكل كائنات
،Mesh Objectsولكن يمكن تحويلھا بسھولة إلى كائنات .Editable Poly
ملاحظة :يمكننا تحويل الأشكال ثنائية الأبعاد Splineإلى كائنات ،Editable Polyسواء كانت مفتوحة أم مغلقة .يتم
ملء الأشكال ثنائية الأبعاد Splineالمغلقة بمضلع ،Polygonفي حين أن الأشكال المفتوحة ھي فقط حافة Edgeواحدة
ومن الصعب رؤيتھا.
قبل أن نتمكن من استخدام العديد من وظائف تحرير كائنات Meshوالتي سيتم مناقشتھا في ھذا الفصل ،يجب
علينا تحويل الكائن إلى كائن ،Editable Polyأو ط ّي Collapseالكائن مع ال ُم َع ّدلات المطبقة عليه ،أو تطبيق ال ُم َع ّدل
.Edit Poly modifier
تحويل الكائنات Converting Objects
لتحويل كائن ما إلى كائن ،Editable Polyالنقر باليمين على الكائن واختيارConvert To ⇒ Convert :
to Editable Polyمن القائمة الرباعية المنبثقة .كما يمكننا أيضاً تحويل الكائن بالنقر باليمين على الكائن داخل نافذة
تكديس ال ُم َع ّدلات واختيار أحد خيارات التحويل من القائمة المنبثقة.
أضيفت ميزة جديدة في الإصدار السابق 2013من البرنامج وھي Turn To gPoly modifierأو
،Convert To Deformable gPolyوتستخدم ھذه الخاصية لتخفيف الضغط على الحاسوب عند عملية المعالجة
وخاصة في تحريك الشخصيات Character-Animationحيث تعطي نتائج أسرع من التحويل إلى الكائنات الشبكية
Editable Meshفي عملية الربط مع ُم َع ّدل الجلد .Skin Modifierيفضل التحويل إلى ھذه الميزة في نھاية عملية
التشكيل وذلك لأنه لا يمتلك أية بارامترات .وطرق التحويل إليه كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الط ّي إلى كائن شبكي Collapsing to a Mesh Object
عندما يتم ط ّي Collapseكائن ما سيفقد طبيعته البارامترية والبارامترات
المسندة إلى أية ُم َع ّدلات مطبقة عليه .يمكن ط ّي الكائنات التي تم تطبيق ال ُم َع ّدلات عليھا
فقط ،ويتم التحويل إلى كائن Editable Polyعند النقر باليمين على الكائن في نافذة
تكديس ال ُم َع ّدلات واختيار Collapse Toالمتاح من القائمة المنبثقة ،أو باستخدام
الوسيلة Collapseالموجودة في اللوحة .Utilities
معظم الكائنات التي تم ط ّيھا تكون كائنات ،Editable Polyولكن بعض
الكائنات مثل الكائنات المر ّكبة ،Compound Objectsتعطينا خيارات لمعارضة
الط ّي تظھر في صندوق حوار تحذيري كما في الشكل.
الفصل13 :
تطبيق ال ُم َع ّدل Edit Poly Modifier
توجد طريقة أخرى لتفعيل ميزات تحرير كائنات Meshھي بتطبيق ال ُم َع ّدل Edit Polyعلى الكائن .يمكننا
تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل بتحديد الكائن واختيار Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Edit Poly :أو تحديد Edit Poly
من قائمة ال ُم َع ّدلات المنبثقة في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات.
يختلف ال ُم َع ّدل Edit Polyعن الكائن Editable Polyفي أنه ك ُم َع ّدل مط ّبق يحافظ على الطبيعة البارامترية
للكائن الأصلي .لا يمكننا مثلاً تغيير القيمة Radiusلكائن كرة تم تحويله إلى ،Editable Polyلكن يمكننا ذلك إذا تم
تطبيق ال ُم َع ّدل Edit Polyعليه.
تحرير الكائنات المضلعة Editing Poly Objects
بعد تحويل الكائن إلى مضلعات قابلة للتحرير ،Editable Polyيمكننا تغيير شكله بتطبيق ال ُم َع ّدلات أو يمكننا
العمل على مستوى الكائنات الجزئية للخامة .Mesh Subobjectsيمكننا العثور على ميزات التحرير لھذه الكائنات في
اللوحة ،Modifyوالمكان الأفضل للبحث عن ميزات Editable Polyالمتعددة في شريط أدوات تشكيل الغرافيت
.Graphite Modeling Tools
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
أنماط الكائن الجزئي للكائن Editable Poly Subobject Modes
قبل أن نتمكن من تحرير الكائنات الجزئية للخامة يجب علينا تحديدھا .لتحديد نمط كائن جزئي ،يتم تحديد
Editable Polyمن نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات والنقر على إشارة الزائد الصغيرة الموجودة على يساره لإظھار التسلسلية
الھرمية للكائنات الجزئية ،ثم النقر على نوع الكائن الجزئي الذي نريد العمل معه .توجد طريقة أخرى لتحديد نوع الكائن
الجزئي ھي بالنقر على زر الكائن الجزئي المناسب في الشريحة .Selectionيتحول زر الكائن الجزئي إلى اللون الأصفر
عند تحديده .ويتضمن الأنماطVertex (1), Edge (2), Border (3), Polygon (4), and Element (5) :
وعند الضغط على الأرقام بين الأقواس من لوحة المفاتيح يمكن اختيار النمط المراد العمل عليه .وللخروج من نمط تحرير
الكائن الجزئي ،يتم النقر على زر الكائن الجزئي المحدد مرة أخرى .ويجب الخروج من ھذا النمط قبل أن نتمكن من تحديد
كائن آخر.
يمكننا تحديد كائنات جزئية متعددة في نفس الوقت بسحب خط خارجي فوقھا ،كما يمكننا أيضاً تحديد الكائنات
الجزئية المتعددة بالضغط على المفتاح Ctrlأثناء النقر عليھا .يمكن للمفتاح Ctrlأن يلغي تحديد الكائنات الجزئية المحددة
مع الإبقاء على بقية التحديد .إن ضغط المفتاح Altيحذف أية نقاط محددة من مجموعة التحديد الحالية.
بعد تحديد أحد أزرار التحويل ،والضغط على المفتاح Shiftأثناء النقر وسحب الكائن الجزئي لاستنساخه ،سيظھر
صندوق الحوار Clone Part of Meshوفيه الخيار Clone to Objectيجعل التحديد كائناً جديداً وله أسم خاص
به ،أما الخيار Clone to Elementفستبقى النسخة جزءاً من الكائن الأصلي ولكنھا تصبح عنصراً جديداً داخل ھذا
الكائن.
الفصل13 :
إذا تم الضغط على المفتاح Ctrlأثناء اختيار نمط كائن جزئي مختلف ،فسيبقى التحديد الحالي من أجل نوع الكائن
الجزئي الجديد .إذا قمنا بتحديد جميع المضلعات مثلاً في النصف العلوي من نموذج ما باستخدام نمط الكائن الجزئي
Polygonثم نقر نمط الكائن الجزئي Vertexأثناء الضغط على المفتاح ،Ctrlفسيتم تحديد جميع النقاط الموجودة في
النصف العلوي من النموذج .يعمل ذلك فقط من أجل الكائنات الجزئية القابلة للتطبيق .فاذا لم يكن لتحديد المضلعات أية إطارات
فإن ضغط المفتاح Ctrlأثناء النقر على نمط الكائن الجزئي Borderلن يحدد أي شيء.
كما يمكننا أيضاً ضغط المفتاح Shiftلتحديد تلك الكائنات الجزئية الممتدة على إطارات التحديد الحالي .إن تحديد
جميع المضلعات مثلاً في النصف العلوي من نموذج ما باستخدام نمط الكائن الجزئي Polygonوالنقر على نمط الكائن
الجزئي Vertexمع ضغط المفتاح Shiftيحدد فقط تلك النقاط Verticesالتي تحيط بالتحديد وليس النقاط الداخلية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الشريحة Selection
تحتوي الشريحة Selectionكما في الشكل المجاور ،على خيارات لتحديد
الكائنات الجزئية .يكون الخيار By Vertexمتاحاً لجميع أنماط الكائنات ما عدا
النمط ،Vertexفھو يتطلب النقر على نقطة ما بھدف تحديد حافة أو إطار أو
مضلع أو عنصر ،كما أنه يحدد جميع الحواف والإطارات المتصلة مع النقطة
المحددة .يحدد الخيار Ignore Backfacingالكائنات الجزئية فقط التي تمتلك
ناظمات Normalsتشير باتجاه المسقط الحالي .لاحظ الفرق في المثال التالي
)في الصفحة التالية(.
إذا كنا نحاول مثلاً تحديد بعض الأوجه في كرة ،فسيتم تحديد الأوجه الموجودة
على الجانب الأقرب منا فقط .وإذا كان ھذا الخيار غير مف ّعل فسيتم تحديد الأوجه
الموجودة على الجانبين معاً .إن ھذا الخيار مفيد إذا كان العديد من الكائنات الجزئية
موجودة فوق بعضھا البعض في المسقط.
الفصل13 :
ملاحظة :تعمل أوامر التحديد في القائمة Editمع الكائنات الجزئية أيضاً .في نمط الكائن الجزئي Vertexمثلاً ،يمكننا
اختيار ) Edit ⇒ Select All (Ctrl +Aلتحديد جميع النقاط.
يحدد الخيار By Angleالمضلعات المتجاورة الموجودة داخل عتبة معينة ،Thresholdيتم تعريف قيمة
العتبة على أنھا الزاوية بين ناظمات المضلعات المتجاورة .إذا كان لدينا مثلاً خامة تضاريسية Terrain Meshمع منطقة
بحيرة ناعمة ومستوية في الوسط ،فيمكننا تحديد منطقة البحيرة كاملة إذا قمنا بضبط العتبة Planar Threshold: 0ثم
النقر على البحيرة .ويعمل الخيار By Angleفقط مع النمط .Polygonكما في المثال أدناه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
تحتوي الشريحة Selectionأيضاً على أربعة أزرار .وتتضمن ھذه الأزرارShrink, Grow, Ring, and :
.Loopيستخدم الزر Growلزيادة التحديد الحالي حول محيطه ،أما الزر Shrinkفيعمل العكس .كما ھو موضح بالشكل
التالي.
يكون الزران Ring and Loopمتاحان في النمطين ،Edge and Borderيبحث التحديد Ringعن
الحواف المتوازية ،أما التحديد Loopيبحث عن جميع الحواف الممتدة حول المجسم )الكرة مثلاً( .تستخدم الأسھم بجانب
ھذه الزران في إزاحة التحديد يساراً ويميناً في التحديد ،Ringأو إلى أعلى وأسفل في التحديد .Loopكما في المثال التالي.
يوجد بجانب الزرين Ring and Loopمجموعة من الأسھم أعلى /أسفل .تستخدم ھذه الأسھم في إزاحة
التحديد يساراً ويميناً من أجل التحديد Ringأو أعلى وأسفل من أجل التحديد .Loopإن ضغط المفتاح Ctrlيضيف الحلقة
أو الدورة المجاورة إلى التحديد الحالي ،وان ضغط المفتاح Altيحذف التحديد المجاور .يظھر الشكل التالي عمل الزرين
،Ring and Loopحيث تعرض الكرة الأولى تحديداً منشأ باستخدام الزر ،Ringوقد تمت زيادة ھذا التحديد في الكرة
الثانية بضغط المفتاح Ctrlأثناء النقر على السھم العلوي بجانب الزر .Loopوتعرض الكرة الثالثة تحديداً منشأ باستخدام
الزر ،Loopوقد تمت زيادة ھذا التحديد بضغط المفتاح Ctrlأثناء النقر على السھم الأعلى بجانب الزر .Ring
ملاحظة :من أجل الكائنات ،Editable Polyتوجد الأزرار Hide Selected, Unhide All, Copy, and
Pasteفي أسفل الشريحة .Edit Geometry
ملاحظة :تسمح لنا الشريحة Soft Selectionبتغيير الكائنات الجزئية المجاورة غير المحددة عند تحريك الكائنات الجزئية
المحددة ،مما ينشئ انتقالاً ناعماً.
تمرين :تشكيل رأس مھرج Modeling a Clown Head
.1تحديد الكائن ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :ثم السحب في المسقط الأمامي Front
لإنشاء كائن كرة .ثم النقر باليمين على الكرة وتحديد Convert To ⇒ Editable Polyفي القائمة الرباعية
المنبثقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.2نفتح اللوحة .Modifyنصنع الآن أنفاً طويلاً ومدبباً بسحب نقطة باتجاه الخارج من كائن الكرة .ثم النقر على إشارة
الزائد الصغيرة إلى اليسار من الكائن Editable Polyفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وتحديد ) Vertex (1في الھرمية.
يؤدي ذلك إلى تفعيل نمط الكائن الجزئي .Vertexتفعيل الخيار Ignore Backfacingفي الشريحة Selection
وتحديد النقطة الوحيدة الموجودة في مركز المسقط الأمامي .Frontنتأكد أن الزر )Select and Move (W
محدد وسحب النقطة في المسقط اليساري Leftعلى طول المحور X-axisإلى أن تخرج من الكرة.
.3يتم إنشاء الفم بتحديد ورسم صف من النقاط في المسقط الأمامي تحت الأنف الحاد .إن ضغط المفتاح Ctrlيجعل من
تحديد النقاط المتعددة أمراً سھلاً .ثم تحديد عدة نقاط تحت الأنف بقوس دائري يصنع ابتسامة ،ثم تحريك النقاط المحددة
على طول المحور X-axisالسالب في المسقط اليساري.
.4من أجل صنع العينين ،نحدد Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphereوتفعيل الخيار .AutoGrid
السحب بعد ذلك في المسقط الأمامي لإنشاء عينين فوق الأنف.
إن رأس المھرج ھذا ھو مثال بسيط فقط حول ما ھو ممكن بتحرير الكائنات الجزئية .كما في الشكل.
الفصل13 :
الشريحة Edit Geometry
إن معظم قوة تحرير الخامات Editing Meshesموجودة في داخل الشريحة Edit Geometryكما في
الشكل .وتتضمن الميزات الموجودة ھنا القدرة على إنشاء كائنات جزئية جديدة وإرفاق كائنات جزئية Attach
Subobjectsبالخامة والتحام النقاط Weld Verticesوشطف النقاط Chamfer Verticesوالتشريح Slice
والتفجير Explodeوالرصف .Alignتكون بعض أزرار ھذه الشريحة غير مف ّعلة من أجل الكائن Editable Poly
قبل أن تدخل في نمط الكائن الجزئي.
إلى اليمين من الزر تقوم يحتوي العديد من الأزرار من أجل المضلعات القابلة للتحرير على أيقونة صغيرة
بفتح صندوق حوار إعدادات ،Settings Caddyتسمح لنا بتغيير الإعدادات ورؤية النتائج مباشرة في المساقط .يطبق
الزر OKالإعدادات ويغلق صندوق الحوار ،ويطبق الزر Applyالإعدادات مع ترك صندوق الحوار مفتوحاً.
الزر Repeat Last
يكرر ھذا الزر أمر الكائن الجزئي الأخير ،وھو لا يعمل على جميع الميزات بل ھو مناسب لبعض العمليات فقط.
على سبيل المثال ،في الصورة ) (1تم تطبيق الزر Extrudeعلى المضلع ،في الصورة ) (2نرغب بتطبيق نفس العملية
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
على مضلعات أخرى فيتم تحديد عدة مضلعات Polygonsمتجاورة ثم الضغط على الزر .Repeat Lastفي الصورة
) (3تكرار نفس العملية ولكن على مضلعات متباعدة .عند وضع المؤشر على ھذا الزر يظھر التلميح Tooltipالأمر الأخير
القابل للتكرار كما في الشكل.
تفعيل التقييدات Constraints
تحد اللائحة المنبثقة Constraintsحركة الكائنات الجزئية بكائن جزئي معين .والتقييدات المتاحة ھي None,
.Edge, Face, and Normalعند تحديد نقطة ما Vertexمثلاً وتحريكھا مع تفعيل التقييد Edgeفسيتم تقييد
الحركة إلى الحواف المجاورة.
تمرين :إنشاء صحن طائر Flying Saucerبسرعة
-1تحديد ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :والسحب في المسقط العلوي Topلإنشاء كائن
كرة.
-2النقر باليمين على الكرة واختيار Convert To ⇒ Convert to Editable Poly :من القائمة الرباعية
المنبثقة.
-3فتح لوحة ال ُم َع ّدلات ،Modifyاختيار نمط الكائن الجزئي المضلع ،Polygon Subobject Modeالتحديد
بالسحب الصفين الوسطية للمضلعات في المسقط اليساري .Left
-4في القسم Constraintsللشريحة ،Edit Geometryتحديد الخيار Normalوسحب المضلعات إلى الخارج
بأداة التحريك Move Toolفي المسقط العلوي Topتقريباً ضعف حجم الكرة.
-5في القسم Constraintsللشريحة ،Edit Geometryتحديد الخيار Edgeوالسحب في المحور Yمع سحب
بأداة تغيير القياس Select and Scale Toolإلى الأسفل في المسقط اليساري Leftوالسحب إلى انتھاء
المضلعات سوية.
-6نخرج من نمط الكائن الجزئي ،وتغيير مقاس الكائن بالسحب على طول المحور Yفي السقط اليساري Leftبأداة تغيير
القياس .Select and Scale Tool
إن الصحن الطائر الناتج يمكن ملاحظته في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الخيار Preserve UVs
تع ّرف الإحداثيات UVكيفية تطبيق صورة نسيجية على سطح الكائن .إن ھذه الإحداثيات مرتبطة بمواضع الكائنات
الجزئية للسطح ،لذا فإن تحريك كائن جزئي ما بعد تطبيق النسيج يؤدي إلى تحريك النسيج أيضاً ،وقد يسبب ذلك انقطاعات
في الصورة النسيجية .يتيح ھذا الخيار إجراء التغييرات على الكائنات الجزئية دون تغيير إحداثيات UVلنسيج موجود.
يتيح صندوق الحوار Settingsلھذا الخيار تحديد لون النقاط Vertex Colorوقناة النسيج Texture
Channelالمراد الحفاظ عليھا .يظھر المثال التالي كائنين قد تم تطبيق صورة نسيج أجري عليھما .لقد تم تغيير مقاس
النقاط الداخلية في القطعة اليسرى باتجاه الخارج دون تفعيل الخيار ،Preserve UVsأما في القطعة اليمنى قد تم تفعيله.
الفصل13 : ملاحظة :الحروف التي تستخدم في أنظمة الخرائط Mapھي U, V, and Wوالموازية لإحداثيات المحاور المعروفة
.X, Y, and Z
الزر Create
يسمح ھذا الزر بإنشاء كائنات جزئية جديدة بضمنھا Vertices, Edges, and Polygonsوذلك بوصل
النقاط المعزولة مع نقاط المحيط .عندما يكون مؤشر الفأرة فوق نقطة صالحة سيتغير إلى تصالب شعري وعند النقر يتم
إنشاء حافة مضلع من النقطة الأخيرة التي تم النقر عليھا .إذا لم توجد أية نقاط متاحة يمكن الضغط على المفتاح Shift
والنقر لإنشاء واحدة ،مع ملاحظة أن إنشاء نقطة ما لا يضيفھا إلى أي من الحواف لكن ھذا الزر Createفي نمط الكائن
الجزئي Edgeيستطيع وصل الحواف بھذه النقاط المعزولة.
عند إنشاء مضلعات جديدة ،يتم تحديد الناظم بالاتجاه الذي تم إنشاء المضلع وفقه باستخدام قاعدة اليد اليمنى .إذا
قمنا بثني أصابع اليد اليمنى بالاتجاه الذي يتم وفقه النقر على النقاط فسيشير الإبھام إلى اتجاه الناظم .إذا كان الناظم يشير
بعيداً عنا فسيكون الجانب الخلفي للمضلع مرئياً وستكون إضاءته غير مف ّعلة.
يمكننا استخدام الزر Createلإنشاء مضلعات جديدة بالاعتماد على نقاط جديدة أو موجودة سلفاً .لإنشاء وجه
جديد ،يتم النقر على الزر الذي يقوم بتعليم جميع النقاط في الخامة المحددة ،والنقر على نقطة للبدء بالمضلع ،وبعد نقرنا على
نقطتين إضافيتين سيتم إنشاء الوجه الجديد .يمكننا أيضاً إنشاء نقطة جديدة لا تعتمد على أية نقاط موجودة وذلك بالضغط
على المفتاح Shiftأثناء النقر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
إن المضلعات غير محددة
بثلاث نقاط فقط ،بل يمكننا النقر قدر
ما نشاء لإضافة النقاط إلى المضلع.
النقر على النقطة الأولى أو النقر
مرتين لإتمام المضلع .إذا تم النقر
على الزر Createبدون تحديد
نمط كائن جزئي ،سوف يتم الاختيار
آلياً.
الزر Collapse
يستخدم ھذا الزر لط ّي جميع الكائنات الجزئية المحددة في كائن جزئي واحد يوضع في المركز الوسطي للتحديد.
يشبه ھذا الزر ،الزر Weldباستثناء أنه ليس من الضرورة إن تكون النقاط المحددة داخل قيمة عتبة Thresholdليتم
دمجھا .يعمل ھذا الزر في جميع الأنماط الجزئية.
الزران Attach and Detach
يكون الزر Attachمتاحاً في جميع الأنماط الكائنات الجزئية .حيث يستخدم لإضافة الكائنات إلى الكائن
Editable Polyالحالي .ويمكن تحيد أية كائنات مضافة باستخدام النمط .Elementعند إضافة كائن تم تنعيمه باستخدام
الأسطح ) ،NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smoothفستفقد الأسطح NURMSھذه الخاصية
عندما يتم إرفاق الكائن.
عند النقر على الزر Attach Listيفتح صندوق حوار في لائحة لجميع الكائنات الموجودة في المشھد والتي فقط
يمكن إرفاقھا مع الكائن الأصلي .عند الدخول إلى نمط كائن جزئي سيتغير الزر Attach Listإلى الزر Detachمن أجل
الكائنات الشبكية.
ملاحظة :إذا كان الكائن الذي تم النقر عليه
لإرفاقه يحتوي على مادة مطبقة عليه
بالأصل وتختلف عن الكائن Editable
Polyالحالي ،فيظھر صندوق حوار
Attach Optionsكما في الشكل،
ليقدم لنا الخياراتMatch Material :
IDs to Material, Match
Material to Material IDs, or
Do Not Modify Material IDs
.or Material
يستخدم الزر Detachلفصل الكائنات الجزئية المحددة عن بقية الكائن .ويظھر في جميع الأنماط الجزئية ما عدا
النمط .Edgeعند استخدام ھذا الزر يظھر صندوق حوار Detachليتيح لنا تسمية الكائن الجزئي الجديد المفصول.
خيارات التشريح والاقتطاع Slicing and Cutting
يسمح الزر Slice Planeتقسيم الكائن الشبكي وفق مستوي .عند النقر على ھذا الزر سيظھر ھيكل تأثير مستوي
التشريح باللون الأصفر على الكائن المحدد ،ويمكن تحريك وتدوير وتغيير مقاس ھيكل التأثير .بعد ضبط المستوي يتم الضغط
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
على الزر Sliceلإنھاء تشريح الكائن الشبكي .يمكن صنع عدة شرائح في المقطع ما دام الزر Slice Planeفعالاً.
يستخدم الزر Reset Planeلإعادة مستوي التشريح إلى مكانه الأصلي الافتراضي.
يسمح الزر Quick
Sliceالنقر في أي مكان على الكائن
Editable Polyحيث يتكون خط
تشريح وإضافة نقاط جديدة على
الكائن ،إن ھذه الأداة مناسبة جداً لأن
خط التشريح يتبع سطح الكائن ،حيث
يمكن رؤية مكان تطبيق التشريح
تماماً.
من أجل الأداتين QuickSlice and Cutيمكن تفعيل الخيار Full Interactivityالذي يظھر خطوط
التشريح حمراء اللون عند تحريك الفأرة .يكون الزر Cutتفاعلياً عند النقر بالفأرة على حافة معينة من المضلع ،أي يتغير
شكل الفأرة حسب المكان ،كما في الشكل )الصورة على اليمين(.
الفصل13 :
يسمح الخيار Splitبإنشاء مجموعات مزدوجة من النقاط Verticesحيث يتم تقسيم الحواف .Edgesھذا
يتيح لك بسھولة حذف المضلعات Polygonsلإنشاء الثقوب الجديدة ،أو تحريك المضلعات الجديدة كعناصر منفصلة.
الزر MSmooth
يتضمن الزران MSmooth and Tessellateواجھة Caddy Interfacesفيھا إعدادات جديدة كما في
الشكل .يقوم الإعداد Smoothnessبتدوير جميع الحواف الحا ّدة في الكائن .يمكن إجراء التقطيع الفسيفسائي
Tessellationباستخدام الحواف Edgesأو الأوجه ،Facesويتحكم الإعداد Tensionبمدى شد الأوجه المجاورة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يستخدم الزر MSmoothلتنعيم الكائنات الجزئية المحددة بنفس طريقة ال ُم َع ّدل .MeshSmoothويمكن
استخدام ھذا الزر عدة مرات .تحدد القيمة Smoothnessما ھي النقاط المستخدمة لتنعيم الكائن ،وكلما كانت القيمة أكبر
ازدادت النقاط وأصبحت النتيجة أنعم .كما يمكن اختيار فصل التنعيم بواسطة مجموعات التنعيم Smoothing Groups
أو بواسطة المواد .Materialsفي المثال التالي تم تنعيم خامة الكائن Hedraثم تم تقطيعه بشكل فسيفسائي ثلاث مرات
متتالية.
الفصل13 : الزر Tessellate
يستخدم التقطيع الفسيفسائي لزيادة كثافة الأوجه أو الحواف .يمكن
تطبيق ھذا الزر على كائنات جزئية منفردة محددة أو على الكائن كاملاً .ويستخدم
لزيادة الدقة بتقسيم الوجه Faceأو المضلع Polygonإلى عدة تقسيمات.
يعمل الخيار Tensionعلى جعل الوجه المقسم محدباً Convex
أو مقعراً .Concaveينشئ الخيار Faceنقطة في مركز الوجه وكذلك ثلاث
حواف جديدة تمتد من نقطة المركز إلى كل نقطة أصلية ،أما إذا كان المضلع
مربع سينشئ ستة أوجه مثلثة جديدة.
الزر Make Planar
يع ّرف المستوي بثلاث نقاط على الأقل ،إذا تم تحديد ثلاث نقاط أو أكثر يمكن باستخدام ھذا الزر جعل ھذه النقاط
مستو واحد .وھذا مفيد في حالة بناء وجه مضلع جديد .تتيح الأزرار X, Y, and Zط ّي الكائن الحالي أو تحديد الكائنات
الجزئية في مستو واحد يمتد وفق المحور المع ّين.
الزران View and Grid Align
يقوم ھذان الزران بتحريك وتوجيه جميع النقاط المحددة إلى المسقط الحالي الف ّعال أو إلى شبكة البناء الحالية.
ويستخدمان في جميع الأنماط الجزئية .يسبب ذلك توجيه جميع ناظمات Normalsالأوجه المحددة مباشرة إلى الشبكة أو
المسقط.
الزر Relax
يعمل ھذا الزر تماماً مثل ال ُم َع ّدل Relaxوذلك بتحريك النقاط بحيث تصبح أبعد ما يكون عن النقاط المجاورة لھا
بحسب القيمة Amountالموجودة في صندوق الحوار ،Settingوالذي يتضمن أيضاً القيمة Iterationsالتي تحدد
عدد مرات تطبيق العملية .يمكن أيضاً اختيار تثبيت نقاط المحيط Boundaryوالنقاط الخارجية Outerمن أن يتم تحريكھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
الأزرار Hide, Copy, and Paste
يخفي الزر Hideالكائنات الجزئية المحددة ،ويمكن جعل الكائنات المخفية مرئية ثانية باستخدام الزر Unhide
.Allبعد تحديد عدة كائنات جزئية ،يمكن إنشاء مجموعة تحديد مسماة Name Selection Setsفي شريط الأدوات
الرئيسي .بعد ذلك يمكن نسخ ولصق مجموعات التحديد ھذه في أشكال أخرى.
توجد في أسفل الشريحة Selectionمعلومات التحديد Selection Informationوالتي ھي عبارة عن
خط نصي يظھر تلقائياً عدد ونوع الكائن الجزئي للعناصر المحددة.
تحرير الكائنات الجزئية Editing Vertex Subobjects
عند العمل مع الكائنات ،Editable Polyوبعد تحديد النمط ) Vertex (1وتحديد نقاط معينة ،يمكن استخدام
الأزرار في الشريحة .Edit Vertices
الزر Remove
يعمل ھذا الزر على حذف النقاط المحددة .كما يقوم تلقائياً بمعايرة الكائنات الجزئية المحيطة لتبقي على تكاملية
الشبكة .لاحظ الفرق في استخدام ھذا الزر ومفتاح Deleteمن لوحة المفاتيح في الشكل أدناه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Break
يستخدم ھذا الزر لإنشاء نقطة منفصلة من أجل الأوجه مع بعضھا البعض بنقطة واحدة .في الخامة الطبيعية تكون
جميع الأوجه متصلة بواسطة النقاط ،وان تحريك نقطة ما يغير موضع جميع الأوجه المتصلة بھا .يسمح ھذا الزر بتحريك
النقطة المسندة إلى كل وجه بشكل مستقل عن الوجه الآخر .والزر متاح فقط في نمط الكائن الجزئي .Vertexلاحظ في
الشكل كيف تم تحريك النقاط بعد استخدام ھذا الزر.
الفصل13 : الزر Extrude
ينسخ ھذا الزر ويحرك الكائن الجزئي المحدد بشكل متعامد وفق مسافة معطاة ،ويقوم بوصل النسخة الجديدة بالكائن
الجزئي الأصل .لاحظ المثال التالي.
الز ّران Weld and Chamfer
يتضمن ھذان الزران صندوقي حوار إعدادات يسمحان برؤية نتائج الإعدادات المختلفة بشكل تفاعلي .في صندوق
حوار إعدادات الزر Weldيوجد قيمة عتبة الالتحام Thresholdويظھر عدد النقاط قبل وبعد عملية الالتحام ،وھو أمر
مفيد جداً للتحقق من نجاح عملية الالتحام أم لا .وإذا واجھتنا أية مشكلة فيمكن استخدام الزر .Collapseيسمح الزر
Target Weldبالنقر على نقطة واحدة وتحريك مؤشر الفأرة فوق نقطة مجاورة ،فيمتد خط مطاطي من النقطة الأولى
المحددة إلى نقطة التحام الھدف وھنا يتغير شكل المؤشر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يسمح الزر Chamferباقتطاع الحافة من زاوية ما واستبدالھا بوجه .في صندوق حوار إعدادات ھذا الزر يمكن
تعيين مقدار الشطف Chamfer Amountبشكل تفاعلي .الخيار Openالذي يقتطع فجوة في الوجه المضلع بدلاً من
استبداله بمضلع جديد .يظھر الشكل التالي كائنين مستوي تم شطفھما مع تفعيل الخيار .Openلقد تم تحديد جميع النقاط
الداخلية في المستوي اليميني ،وقد تم تحديد مجموعة من الحواف الداخلية في المستوي اليساري.
الزر Connect
يستخدم ھذا الزر لإضافة حواف جديدة إلى الكائنات الجزئية .في نمط الكائن الجزئي ،Vertexحيث يقوم الزر
بوصل النقاط في الجانب المقابل من الوجه .في نمطي الكائن الجزئي Border & Edgeيجعل الزر من صندوق حوار
الإعدادات متاحاً والذي يتضمن الإعداد ،Connect Edge Segmentsوالتي تع ّبر عن عدد قطع الحواف المراد
إضافتھا بين الحواف أو المحيطات المحددة .تحرك القيمة Pinchالقطع أقرب أو أبعد عن بعضھا البعض ،أما القيمة Side
فتحرك القطع على طول الحافة الأصلية .لاحظ الشكل التالي.
الفصل13 :
الز ّران Remove Isolated and Unused Map Vertices
يحذف الزر Remove Isolated Verticesجميع النقاط المعزولة .تصبح
النقاط معزولة من خلال بعض العمليات وتضيف معطيات لا حاجة إليھا في الملف .يمكن
البحث عنھا وحذفھا بسرعة باستخدام ھذا الزر .من النقاط المعزولة تلك التي يتم إنشاءھا
باستخدام الزر Createولم يتم إرفاقھا بأية حافة.
يحذف الزر Remove Unused Map Verticesأية نقاط تشكيل
صورية متروكة من الكائن.
القيمتان Weight and Crease
تتحكم الإعدادات Weightبكمية السحب المطبقة على النقطة عند استخدام التقسيم الجزئي NURMSأو ال ُم َع ّدل
.MeshSmoothكلما كانت القيمة Weightأكبر كلما كانت مقاومة النقطة للتنعيم أكبر .من أجل الكائنات الجزئية
للحواف والمحيط ،تحدد القيمة Creaseمدى مرئية الحافة عند تنعيم الخامة .عند القيمة 1.0يكون الخط الفاصل مرئياً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
تحرير الحواف Editing Edge Subobjects
الحواف ھي الخطوط الممت ّدة بين نقطتين .يمكن أن تكون الحواف مغلقة ،مما يعني أن كل جانب من الحافة متصل
مع وجه ما ،أو مفتوحة ،مما يعني أن وجھاً واحداً فقط متصل بالحافة .عند تواجد فجوة ما في الخامة فستكون جميع الحواف
المجاورة للفجوة حوافاً مفتوحة.
الز ّران Split and Insert Vertex
يضيف الزر Splitنقطة جديدة في منتصف الحافة ويقسم الحافة إلى قسمين متساويين .إن ھذا الزر عملي عند
الحاجة إلى زيادة دقة قسم ما بسرعة .يتيح الزر Insert Vertexإضافة نقطة جديدة في أي مكان على طول الحافة .يتغير
المؤشر إلى تصالب شعري عندما يصبح فوق حافة ما.
الزر Bridge Edges
يسمح ھذا الزر بإنشاء مجموعة جديدة من المضلعات التي تتصل بالحواف المحددة .إذا وجدت حافتان محددتان
عند الضغط على ھذا الزر فسيتم وصلھما تلقائياً مع مضلع جديد .عند الضغط على زر إعدادات ھذه الميزة تظھر عدة خيارات،
للخيار Use Specific Edgesزران لكل حافة ،حيث يمكن تحديد حافة ما في المسقط .يسمح الخيار Use Edge
Selectionسحب إطار تحديد مستطيل في المسقط لتحديد الحواف .الخيار Segmentsلضبط عدد القطع .والقيمتان
Smooth and Adjacentالتي تزيد من انفراج الزوايا فوق عتبة معينة .في المثال التالي لاحظ وضع الجسور بين
الحواف المحددة باستخدام ھذا الزر.
إعداد :عاشور ألنعيمي الزر Create Shape from Selection
ينشئ ھذا الزر شكلاً ثنائي الأبعاد جديداً من
الحواف المحددة .يمكن إعطاء اسم لھذا الشكل ،كما
يمكن التحكم بالخيارين Smooth or Linear
لنوع الشكل.
احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
الزر Edit Triangulation
يسمح ھذا الزر بتغيير الحواف الداخلية للمضلع بالسحب من نقطة إلى أخرى .عند النقر على ھذا الزر ستظھر
جميع الحواف المخفية ،ولتحرير ھذه الحواف يتم النقر على نقطة ما ثم النقر في المكان الذي نريد وضع الحافة المخفية فيه.
إذا كنا نتعامل مع مضلعات رباعية الجوانب فسيكون الزر Turnأسرع.
الزر Turn
يقوم ھذا الزر بتدوير الحواف المخفية التي تقسم
المضلع إلى مثلثات .يؤثر ذلك على كيفية تنعيم السطح عندما
يكون المضلع لا ينتمي إلى نفس المستوي .يظھر الشكل حافة
مخفية تمتد عبر قطره ،وقد تم تدوير ھذه الحافة باستخدام ھذا
الزر .Turn
تحرير الكائنات الجزئية Editing Border Subobjects
إن الكائن الجزئي Faceالموجود في الكائنات Editable Meshغير
ضروري في الكائنات Editable Polyوذلك لأنھا تدعم الأوجه المضلعة .بدلاً من ذلك
تحتوي ھذه الكائنات على الكائن الجزئي ،Borderوالتي ھي مضلعات بدون أوجه أي
أنھا فجوات داخل الكائن الھندسي.
الزر Cap
يسبب ھذا الزر ملء تحديد المحيط الموجود بمضلع واحد في نفس المستوي .وبعد استخدام ھذه الميزة لن يتم
التعرف على الكائن الجزئي Borderكنوع كائن جزئي .Border
الميزة Bridge
تقوم ھذه الميزة بوصل كائنين جزئيين Borderمحددين بأنبوب من المضلعات التي تصل بين المحيطين .يجب
أن يكون المحيطان المحددان جزءاً من نفس الكائن وليس بالضرورة أن يكون لھما نفس العدد من القطع .يسمح صندوق
الحوار بتعيين قيم الالتفاف لكل حافة وعدد القطع والقيم .Taper, Bias, and Smooth :لاحظ في المثال التالي ،كيف
أن ھذه الميزة أوصلت جسر بين نموذج يد عالي الدقة مع أسطوانة بسيطة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحرير الكائنات الجزئية Editing Polygon and Element Subobjects
كما في بقية أنماط الكائنات الجزئية ،يمكن تحرير المضلعات القابلة للتحرير على مستوى الكائنات الجزئية للمضلعات
وللعناصر.
الزر Insert Vertex
يضيف ھذا الزر نقطة Vertexعلى سطح الكائن تلقائياً عند النقر
بالمؤشر ،وترتبط مع الحواف الوجوه المجاورة.
الفصل13 : الز ّران Outline and Inset
يقوم الزر Outlineبإزاحة المضلع المحدد وفق كمية معينة ،يؤدي ذلك إلى زيادة حجم المضلع أو العنصر المحدد.
أما الزر Insetفينشئ مجموعة مضلعات أخرى داخل المضلع المحدد ويقوم بوصل حوافھا.
الزر Bevel
يقوم ھذا الزر ببثق تحديد الكائن الجزئي Polygonثم يتيح
شطف الحواف.
الزر Flip
يقوم ھذا الزر بقلب أشعة الناظمات Normal Vectorsللكائنات الجزئية المحددة .وھذا الزر متاح فقط في
نمطي الكائنات الجزئية .Polygon and Element
الزر Retriangulate
يقوم ھذا الزر بشكل تلقائي بحساب جميع الحواف الداخلية للكائنات الجزئية المحددة.
الزر Hinge From Edge
يقوم ھذا الزر بتدوير مضلع محدد كما لو أن أحد حوافه كان منفصلاً .Hingeتتعلق زاوية التدوير المفصلي
بالمسافة التي نسحبھا بالفأرة ،أو يمكن استخدام صندوق حوار الإعدادات Caddy Settingsالمتاح ،كما في الشكل،
يمكن تعيين القيمة Angleوعدد القطع Segmentsالمراد استخدامھا للمقطع الممفصل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 : الزر Extrude Along Spline
يقوم ھذا الزر ببثق مضلع محدد على طول المسار الشكل ثنائي الأبعاد .Spline Pathيتضمن صندوق حوار
الإعدادات Caddy Settingsالموضح بالشكل ،الزر Pick Splineالذي يمكننا استخدامه لتحديد الشكل ثنائي الأبعاد
المراد استخدامه .كما يمكن أيضاً تعيين عدد القطع Segmentsوالكمية Taper Amount and Curveوقيمة
الالتواء .Twistوالخيار Alignلرصف البثق مع ناظم الوجه أو لتدويره بالنسبة للناظم .Normal
تمرين :بناء حيوان الأخطبوط
-1يتم إنشاء كائن كرة الذي يمثل الكائن الأساس لمجسم الأخطبوط ،تم تغيير مقاساتھا ،ثم تحويلھا إلى كائن Editable
.Polyوإنشاء ثمانية أشكال ثنائية الأبعاد Splineحول الكائن الأساس.
-2تحديد الكائن الأخطبوط وفتح اللوحة ،Modifyفي الشريحة ،Selectionيتم النقر على زر الكائن الجزئي
) Polygon (4وتفعيل الخيار .Ignore Backfacing
-3النقر على عنوان المسقط المنظوري Shading Viewport Labelوتحديد الخيار )Edged Faces (F4
من القائمة المنبثقة .وھذا يجعل من المضلعات أسھل للرؤية.
-4النقر على وجه واحد Single Faceفي قاعدة كائن الأخطبوط ،ثم النقر على زر صندوق حوار إعدادات Extrude
Along Splineلفتح ھذا الصندوق.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-5النقر على الزر Pick Splineواختيار الشكل ثنائي الأبعاد الموجود بجانب الوجه .ضبط القطع Segments:
،6والقيمة Taper Amount: 1.0ثم النقر على الزر .OKيجب التأكد من أن الخيار Extrude Along
Spline Alignغير محدد.
-6نكرر الخطوتين 4و 5من أجل كل شكل ثنائي الأبعاد يحيط بالأخطبوط.
-7في الشريحة ،Subdivisions Surfaceتفعيل الخيار ،Use NURMS Subdivisionوضبط القيمة
Display Iterations: 2لتنعيم الأخطبوط كاملاً.
يظھر الشكل التالي النتيجة النھائية والكائنات الأساس.
الفصل13 : خواص السطح Surface Properties
يوجد تحت الشريحة Edit Geometryالعديد من شرائح الخيارات التي تتيح لنا إعداد خواص إضافية مثل
ألوان النقاط Vertex Colorsوبطاقات تعريف المواد Material IDsومجموعات التنعيم Smoothing Groups
والتقسيم الجزئي .Subdivision Surface
خواص سطح النقاط Vertex Surface
تسمح لنا الشريحة Vertex Propertiesفي نمط الكائن الجزئي Vertexبتعريف القيم Color,
Illumination, and Alphaلنقاط الكائن .تتيح لنا مربعات الألوان تحديد الألوان Color and Illumination
للنقاط المحددة .وتضبط القيمة Alphaكمية شفافية النقاط .بعد أن تسند الألوان يمكننا استدعاء النقاط التي تمتلك نفس
اللون بتحديد لون )أو لون الإنارة (Illuminationفي القسم Select Vertices Byوالنقر على الزر .Select
تتطابق القيم ) RGB (Red, Green, and Blueمع جميع الألوان داخل المدى Rangeالمع ّرف بھذه القيم.
خواص سطح المضلعات والعناصر Polygon and Element Surface
الخيار Material IDs
تستخدم إعدادات ھذا الخيار بواسطة نوع المادة Multi/Sub-Object materialلتطبيق مواد مختلفة على
الأوجه أو المضلعات داخل الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل13 :
الخيار Select ID
يحدد ھذا الخيار جميع الكائنات الجزئية الموسومة بالمادة .Material ID
الخيار Smoothing Groups
يستخدم ھذا الخيار لإسناد كائن جزئي إلى مجموعة تنعيم واحدة .لعمل ذلك يتم تحديد الكائن الجزئي ثم النقر على
رقم ما من ھذه المجموعة .يفتح الزر Select By SGصندوق حوار يمكن فيه إدخال رقم مجموعات التنعيم فيتم تحديد
جميع الكائنات الجزئية مع ھذا الرقم.
يحذف الزر Clear Allجميع اسنادات الأرقام .يسند الزر Auto Smoothتلقائياً الأرقام حسب الزاوية بين
الأوجه كما يتم ضبطھا بالقيمة الموجودة على يمين ھذا الزر.
الشريحة Subdivision Surface
وتقوم بتنعيم الكائن تلقائياً عند تفعيلھا .تطبق ھذه الشريحة خوارزمية تنعيم معروفة بالاسم NURMS (Non-
) ،Uniform Rational Mesh Smoothوھي تعطي نتائج مشابھة للزر MSmoothلكنھا تقدم تحكماً على مدى
قوة التنعيم المط ّبق ،وتختلف الإعدادات المتعلقة بالمساقط وبمعالج العرض.
لتفعيل التقسيم الجزئي ،NURMSيجب
تفعيل الخيار .Use NURMS Subdivision
يضع الخيار Smooth Resultجميع المضلعات
في نفس مجموعة التنعيم ويطبق تنعيم الخامة على
كامل الكائن .ينتج تطبيق NURMSمع قيمة
Iterationsعالية خامة كثيفة جداً ،لكن الخيار
Isoline Displayيظھر عدداً مبسطاً من الحواف
مما يجعل العمل مع الكائن أسھل .يجعل الخيار
Show Cageالقفص المحيط مرئياً أو غير مرئي .مربعا اللون يضبط لون القفص والتحديد.
تحدد القيمة Smoothnessالمقدار الذي يجب أن تكون عليه الزاوية حادة قبل إضافة أوجه إضافية لتنعيمھا.
يمكن ضبط القيم Display and Renderبشكل مختلف .فإذا كانا غير مفعلين سيستخدم معالج العرض والمساقط معاً
نفس الإعدادات.
تمرين :تشكيل سن Modeling a Tooth
-1تحديد الأمر ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Box :والسحب في المسقط العلوي Topلإنشاء كائن
صندوق .ضبط أبعاده 140 × 180 × 110 :وعدد قطع .Segments: 1 × 1 × 1النقر باليمين واختيار
Convert To ⇒ Convert to Editable Polyمن القائمة الرباعية المنبثقة.
-2النقر على نمط الكائن الجزئي .Polygonثم تحديد المسقط العلوي ثم الضغط على المفتاح ) (Bلتحويله إلى المسقط
السفلي ،Bottomالنقر على المضلع السفلي من الصندوق.
-3النقر على الزر ) Select and Scale (Rوتغير مقاس المضلع السفلي بمقدار .%10
-4السحب فوق الكائن كاملاً لتحديد جميع المضلعات والنقر على الزر Tessellateمرة واحدة لتقسيم المضلع إلى
المزيد من المضلعات .تحديد الأمر) Edit ⇒ Region ⇒ Window :أو النقر على الزر
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Window/Crossingفي شريط الأدوات الرئيسي( لتفعيل طريقة التحديد Windowوالسحب فوق أسفل الكائن
Boxفي المسقط اليساري Leftلتحديد المضلعات السفلية فقط .النقر على الزر Tessellateمرة ثانية.
-5تحديد نمط الكائن الجزئي Vertexفي الشريحة Selectionوالضغط على المفتاح Ctrlثم تحديد النقاط في مركز
كل مربع .تحريك ھذه النقاط باتجاه الأسفل في المسقط اليساري Leftلمسافة تساوي ارتفاع الصندوق تقريباً.
-6تحديد المسقط السفلي Bottomثم الضغط على المفتاح ) (Tلإعادته إلى المسقط العلوي .Topتحديد النقطة
الوحيدة في مركز المضلع مع تفعيل الخيار Ignore Backfacingفي الشريحة Selectionوسحبھا قليلاً إلى
الأسفل في المسقط اليساري .Left
-7إلغاء تفعيل الخيار Ignore Backfacingفي الشريحة Selectionوتحديد الصف الثاني كاملاً من النقاط في
المسقط اليساري .باستخدام الأداة ،Select and Scaleوتغيير مقياس ھذه النقاط باتجاه المركز في المضلع في
المسقط العلوي.
-8في الشريحة ،Subdivision Surfaceيتم تفعيل الخيار Use NURMS Subdivisionوضبط القيمة
.Iterations: 2
يوضح الشكل التالي السن المكتمل.
الفصل13 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 : َغ ّطى الفصلُ الساب ُق ُكلّ شي ُء نحتا ُجه للتعرف على التشكيل بالمض ّلعا ِت ،Modeling with Polygonsولكن
المشكل َة في سير العمل بالمضلّ ِع ذھاباً وإياباً Ping-Pongبين النموذ ِج ولوحة الأوامر .Command Panelبالرغم
من أ ّنه ُي ْم ِك ُن استعمال القوائ َم الرباعية Quad Menusل ُد ُخول أغلب ھذه الأوام ِر ،ق ّد َم مط ّوري البرنامج 3ds Maxسير
جديد كل َّياً للعمل في واجھة البرنامج وھي وصل ِة الشري ِط الجديد ِة .Ribbon
إن مكان الشريط Ribbonيقع فوق المساقط ،Viewportsولكننا يمكننا سحبه وتعويمه ووضعه في المكان
الذي نحتاجه .إن لوحات الشريط دينامية يمكن تغيير مكانھا ،فقط ھذه الأدوات تعمل بالاختيار الحالي.
إ ّن الشري َط يحتوي العديد من المي ّزات لل َع َمل مع الكائنات .Editable Polyو َيتض ّم ُن أيضاً عدد كبير ِم ْن الأدوا ِت
الجديد ِة للاختيار وال َع َمل مع الكائنات .Editable Polyھذه الأدوا ِت بشكل جماعي َت ْدعى Graphite Modeling
.Tools
إن الشريط Ribbonأيضاً ھو بيت للعديد من اللوحات الإضافية من الأدوات التي تسمح لنا بتلوين التضاريس أو
التشويھات Paint Deformationsإلى النماذج ،Modelsمع تحديدات فريدة ،Unique Selectionsوالتحديد
والرسم بفرش باستخدام الكائنات .أفضل جزء في ھذه الأدوات الجديدة بأنھا أزالت تأثير كرة المنضدة Ping-Pongأي
الذھاب والإياب.
العمل مع أدوات تشكيل الغرافيت Graphite Modeling Tools
على شريط الأدوات الرئيسي ،وكذلك من أمر القائمة: يمكن أن يفتح الشريط Ribbonأيضاً باستخدام الزر
.Customize ⇒ Show UI ⇒ Show Ribbonكما في الشكل.
Minimizeفي النھاي ِة الصحيح ِة للشري ِطُ ،ي ْم ِك ُن أَ ْن َت ْنقلَ نم َط العر َض لل َتقليل إلى فقط استعمال ز ِّر شري ِط
العناوين ،وكذلك استخدام المثلث الصغير بجانب ھذا الزر يمكن تجربة الخيارات المتاحة ،كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 : استخدام اللوحة Polygon Modeling
يتم التفعيل وال َع َمل مع الأدوا َت Modelingفي حالتين فقط وھي عملية
تحويل المجسم إلى Editable Poly Objectsأو بإضافة ال ُم َع ّدل Edit Poly
،modifierتظھر مجموعة الأزرار والأدوات كما في الشكل أعلاه .إذا تم اختيار أي
نوع اخر من الكائنات فإن أدوات الشريط Ribbonستكون غير مف ّعلة .على أية حال،
خياران متوفران في اللوحة ،Polygon Modelingھذه الخيارات ھيConvert :
.to Poly and Apply Edit Poly Mod
بعد تطبيق Editable Poly or Edit Poly Modifierعلى الكائن
المحدد ،يمكن لأنماط الكائن الجزئي أن تحدد في اللوحة .Modelingتتضمن اللوحة
،Polygon Modelingكما في
الشكل التالي ،الخيارات التي تعمل
في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وھي:
Collapsing the Stack,
Pinning the Stack, and
Moving Up and Down
.Between Modifiersيسمح
الزر Show End Result
برؤية الكائن بكل ُم َع ّدلات التكديس.
أما الزر Toggle Command
Panelيخفي أو يظھر لوحة
الأوامر .Command Panel
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
باستخدام اللوحة ،Softيمكن تفعيل نمط التحرير ،Edit Modeالذي يسمح لنا بتغيير القيمFalloff, :
،Pinch, and Bubbleعند تفعيل نمط التحرير ،Edit Modeيتغير شكل المؤشر مثل دائرتين .تتحكم القيمة Falloff
بالمسافة بين المركز إلى حافة الدائرة والتي تعرف بالمنطقة .استخدام قيمة عالية تؤدي إلى إنشاء منحدرات أكثر تدرجاً،
بالاعتماد إلى مقياس الكائن الھندسي .القيمة الافتراضية .Falloff: 20كما في الشكل .أما القيمة Pinchفإنھا ترفع أو
تخفض النقطة العليا للمنحنى على طول المحور العمودي ،حيث يضع قيمة Pointednessالنسبي للمنطقة ،فعندما تكون
القيمة سالبة تنتج حفرة بدل نقطة ،وقيمة Pinchتنتج انتقالاً ناعماً عبر المحور ،والقيمة الافتراضية .Pinch: 0
أما القيمة Bubbleتوسع أو تقلص المنحنى على طول المحور العمودي ،حيث تضع الامتلاء النسبي Fullness
للمنطقة ،تحديد قيمة Pinchتثبت نقطة بداية الفقاعة ،Bubbleفعندما تكون القيم Pinch: 0وقيمة Bubble: 1.0
تنتج فقاعة ذات نتوء ناعم كأقصى حد ،تحرك القيم السالبة للفقاعة Bubbleإلى قاع المنحنى تحت السطح ،مما ينتج وادي
Valleyحول قاعدة المنطقة .القيمة الافتراضية .Bubble: 0لاحظ تغير القيم في الشكل التالي.
عند النقر المستمر بالمؤشر على المنطقة مع التحريك سوف نلاحظ تغير نعومة المنطقة وحسب القيم المثبتة
للخيارات الثلاثة السابقة الذكر أعلاه .Falloff, Pinch, and Bubble
زر الرسام Paint buttonالموجود في لوحة Soft panelيفتح اللوحة )(Paint Soft Selection
،PaintSSكما موضح في الشكل أدناه ،وأيضاً الأزرار Revert ،Blurوكذلك الزر Optionsالتي تتولى إعدادات
الفرشاة ،حيث يمكن تعيين القيمة والحجم والقوة للفرشاة المختارة.
إن اللوحة Use Edge Distanceيمكنھا التحكم في اختيار نوع الحواف .تتيح اللوحات ،The Soft
PaintSS panelsالتحكم في كيفية جعل التحديدات ناعمة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الخيار Generate Topology
الطوبولوجية ھي كلمة يونانية متكونة من جزئيين
)من Toposوتعني مكان و Logosتعني دراسة أو علم(
يعني علم المكان وھي فرع من فروع الرياضيات وباختصار
ھي الشد دون تمزيق ،والتي تعتمد عليھا خاصية .NURBS
عند ضغط الزر Generate Topologyيفتح
صندوق حوار Topologyكما في الشكل ،حيث يحتوي على
العديد من الأنماط .Patternعند اختيار أي نمط سيطبق
مباشرة على الكائن المحدد بكامله ،وإذا أردنا تطبيقه على
منطقة جزئية محددة فقط من الكائن فيجب ضغط المفتاح Shift
قبل اختيار النمط .Pattern
تسمح لنا القيمSize, Iterations, and :
Smoothبتشكيل النمط المختار .يزيل الزر ScrapVerts
أي نقاط Verticesمع حافتين Edgesحولھا .ينشئ الزر
Planeكائن مستوي بسيط حيث أن قيمة ) (Sھي الدقة
.Resolutionوفي الشريحة Proceduralالعديد من
الأنماط Patternكما في الشكل أدناه:
الفصل14 :
فمثلاً وجه الإنسان ماھي الطوبولوجية الصحيحة للرأس؟ يجب معرفة تشريح الإنسان وتعابير وجه الإنسان تشكل
أساساً من العضلات الموجودة في الوجه وكذلك كتلة الجمجمة .يعني ببساطة شديدة عند التشكيل يجب أن نكون على دراية
ولو بسيطة بما يوجد افتراضياً تحت المضلعات Polygonsمن عضلات الوجه حتى تكون الطوبولوجية Topology
صحيحة وحركة واتجاه الحواف Edgesمتناسقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
وفي الشكل التالي بعض الأمثلة ل Topologyالصحيحة )باللون الأخضر( والخاطئة )باللون الأحمر(:
الفصل14 : الخيار Symmetry Tools
تحتوي لوحة التشكيل Polygon Modelingأيضاً على أدوات التناظر .Symmetry Toolsيفتح ھذا
الأمر صندوق الحوار الخاص به ،وھو موضح في الشكل .باستخدام صندوق الحوار ھذا ،يمكننا تحديد كائن مع الزر العلوي
ونسخ التغييرات تلقائياً على جانبي أي محور إلى
الجانب المقابل مع الأزرار
.ويمكن أيضا استخدام
زر Flip Symmetryللتبديل
Subobjectsوانتقالھا إلى الجانب المعاكس
للنموذج.
الزر Copy Selectedيتيح نسخ
مكان كائن بأكمله أو من Verticesفقط
المحددة ولصقھا بواسطة الزر Pasteعلى
كائن آخر مع نفس العدد من .Vertices
تمرين :بناء عجلة لوح التزلج Skateboard wheel
.1يتم إنشاء كرة .Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere
.2فتح شريط الأدوا َت Graphite Modeling Toolsفي شريط الأدوات الرئيسي )كما في الشكل( ،ثم تحديد الخيار
Convert to Polyمن اللوحة Polygon Modelingفي الشريط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحديد الخيار ،Symmetry Toolsثم النقر فوق الزر الأعلى في صندوق الحوار ،Pick Main Modelواختيار .3
كائن الكرة. .4
.5
تحديد نمط Vertex Subobjectsفي لوحة التصميم ،واسحب فوق الصفوف الأربعة الأولى من النقاط في إطار
العرض الأعلى .ثم السحب مع أداة التحريك للأسفل Downwardفي منفذ العرض .Top Viewport
لنسخ تناظر النقاط ،كما ھو مبين في الشكل. تفعيل المحور Zوالنقر فوق الزر
الفصل14 : استخدام لوحة تعديل الخيار Modify Selection Panel
يحمل الشريط Ribbonأيضا أدوات لصنع حلقتي .Loop and Ringتوجد ھذه الأدوات في لوحة اختيار
التعديل ،Modify Selectionعند تحديد أحد الخيارين ،Loop and Ringوھناك أيضا أزرار لنمو Growوتقلص
Shrinkالصفوف أو الأعمدة المجاورة .ھناك أيضا أدوات تسمى Dot Loop and Dot Ringالتي تتسبب في حافة
الحلقة الكاملة التي سيتم
اختيارھا تلقائيا عندما يتم
اختيار واحد Picked
عند تمكين الحافة
.Enabledكما يوجد
العديد من الأزرار
والخيارات المھمة في
نفس المجال .تتحكم القيمة
Dot Gapبتحديد مدى
الفجوات بين الكائنات
الجزئية مع القيمة Dot
،Loopأو بين الحواف
في الحلقة مع القيمة Dot
.Ring
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل14 :
تتضمن اللوحة Modify Selection
الأداة Outlineوالتي تحدد جميع الكائنات الجزئية
المحيطة بالجزء المحدد الحالي .الأداة Similarوھي
التي تحدد الكائنات الجزئية المماثلة للاختيار الحالي،
وفيھا الخياراتEdge Count, Edge :
Length, Face Count, Face Areas,
.Topology, and Normal Direction
الأداة Fillالذي يختار جميع الكائنات الجزئية ومنھا
الكائنات الجزئية المختارة أو ضمن الخط الخارجي
المحدد .يسمح لنا الخيار Fillبتحديد نقطتين Pick
two Verticesالتي تكونان قطرياً عبر بعضھا
البعض ،وبعد ذلك جميع النقاط الداخلية بين النقطتين
التي حددت بحيث تتكون منطقة مربعة .كما في الشكل.
إن الخيار StepLoopيسمح لنا باختيار
كائنان جزئيان ضمن نفس الحلقة ،وبعد ذلك جميع
الكائنات الجزئية بين الكائنين الجزئيين الذين تم
تحديدھما .عند تفعيل النمط ،Step Modeويمكن
تحديد Pickكائنان جزئيان ،وبعد ذلك سيحدد جميع
الكائنات الجزئية التي تقع بين الاثنين في ضمن الحلقة.
ملاحظة :عند الضغط على المفتاح ،Shiftيمكن تحديد حلقات Loopsمن الكائنات الجزئية بسرعة.
لوحة تحرير الكائنات الھندسية Editing Geometry
عند عدم تحديد أي نمط جزئي Subobject modesتظھر عدة لوحات الشريط Ribbonمتاحة كما في
الشكل التوضيحي .ھذه اللوحات تحتوي على العديد من الميزات نفسھا التي تم العثور عليھا في اللوحة Edit Geometry
في اللوحة .Command Panelالميزات الواردة ھنا تشملPreserve UVs, Tweak, Repeat Last, :
.QuickSlice, SwiftLoop, Use NURMS, Cut, Paint Connect, and Set Flowھذه اللوحات ھي
متاحة حسب النمط الجزئي Subobject Modesالذي تم تحديده.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تتضمن العديد من الأدوات مثلRelax, MSmooth, Tessellate, PConnect, and Quadrify :
،Allالخيارات للوصول إلى الإعدادات Caddy Settingsعن طريق النقر على السھم الصغير على يمين الزر .ھذه
الخيارات من الإعدادات التي تقع في المسقط اليميني Right Viewportإلى جانب الكائن الجزئي المحدد Selected
.Subobjectتسمح ھذه الإعدادات Caddy Settingsبتغيير الإعدادات وعلى الفور معرفة النتائج في المساقط
.Viewportsكما يوجد أزرار أخرى متخصصة مثل.Extrude, Bevel, Outline, and Inset :
الخيار Preserve UVs
إحداثيات UVتحدد كيفية تطبيق خريطة نسيج Texture mapلسطح الجسم .يمكن أن يسبب ھذا انقطاعات
إلى خريطة النسيج .العلبة Caddyلھا يتيح لنا اختيار اللون Vertex Colorوقناة النسيج .Texture Channel
لاحظ في الشكل أدناه الكائن الأصلي مع خريطة النسيج )إلى اليسار(؛ تغيير حجم النقاط Scaled Verticesمع إيقاف
الخيار ) Preserve UVs: Offالصورة التي في الوسط(؛ تغيير حجم النقاط Scaled Verticesمع تشغيل الخيار
) Preserve UVs: Onإلى اليمين(.
الفصل14 : الخيار )Cutting Holes with Paint Connect (PConnect
يوجد ضمن اللوحة Editالخياران ،QuickSlice (QSlice) and Cutوالتي تعمل تماماً كنظيراتھا في
لوحة الأوامر ،Command Panelولكن اللوحة Editتتضمن عدة طرق جديدة أيضاً لقطع Cuttingوتشريح
Slicingالكائنات.
يوجد طريقة أخرى لتشريح الكائن وھو الزر .SwiftLoopيسمح لنا ھذا الزر بالنقر في أي مكان بين الحواف
Edgesلإضافة حلقة Loopبين الحافات المتجاورة .ويمكن سحب ھذه الحلقة إلى المكان المطلوب.
يوجد أداة مفيدة أخرى لتقطيع الفجوات وھي ،PConnectوالتي تعني الربط بالرسم .Paint Connect
حيث تسمح لنا ھذه الأداة من رسم موقع على شكل فتحة على السطح .كما ترسم الحواف الجديدة بمؤشر الماوس .عند الرسم
مع الضغط على المفتاح Shiftسوف تكون النقاط المتقاطعة في منتصف الحواف الأصلية للكائن .أما عند الرسم مع الضغط
على المفتاح Ctrlتسمح لنا برسم الحواف Edgesالجديدة بين النقاط المتجاورة .عند النقر على نقطة Vertexمع ضغط
المفتاح Altسوف يزيل النقطة .وعند الضغط على المفتاحين Ctrl +Altمعاً مع نقر المؤشر سوف يزيل الحافة المحددة
.Edgeأما المفتاحين Ctrl +Shiftتستخدم لإزالة حلقة من الحواف .Edge Loopوعند ضغط المفتاحين Shift
+Altتستخدم لرسم خطوط متوازية بين الحواف.
ملاحظة :يوجد فيديو مساعد يظھر عند وضع المؤشر فوق الأداة ،PConnectمع شرح بسيط تقع في التلميح Tooltips
الذي يظھر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام NURMS
تطبق ھذه الطريقة NURMSأسلوب التقسيم الجزئي
) ،(Non-Uniform Rational Mesh Smoothوعند اختيارھا
تظھر لوحة فيھا عدة خيارات .وتنفذ ھذه الطريقة في التحرير المجسم
عند تحويله إلى ،Edit/Editable Polyوھذه الطريقة وسيلة سھلة
للاستخدام ،وفيھا بارامترات للتحكم في درجة تجانس التنعيم
Smoothnessمع إعداد التكرار Iterationالرئيسي.
يجب ملاحظة انه كلما ازدادت قيم التنعيم والتكرار ،كلما ازداد
الضغط على النظام في الحاسوب ،مما يؤدي إلى توقف النظام في بعض
الأحيان ،لذلك يجب إجراء عملية الحفظ للملفات دائماً لكيلا نخسر جھدنا،
ونحاول استخدام ھذه الطريقة بحذر وفقط في مناطق محددة من المجسم
تتطلب تقسيمات دقيقة وليس لكل المجسم .كما في الأمثلة التالية.
الفصل14 :
تمرين :صقل مكعب الثلج Smoothing an Ice Cube
.1استخدام الأمر ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Box :والسحب في المسقط المنظوري
Perspectiveلإنشاء كائن صندوق على شكل مستطيل.
.2نفتح شريط أدوات التشكيل ،Modelingثم نختار Convert to Polyمن اللوحة Polygon Modelingفي
الشريط .Ribbon
.3نحدد نمط الكائن الجزئي Vertexونسحب النقاط الأربع السفلى في المسقط المنظوري .Perspectiveثم السحب
باستخدام الأداة Select and Scaleلتصغير القاعدة أكثر من الجزء العلوي.
.4تحديد نمط الكائن الجزئي Edgeوالسحب فوق جميع الحواف لكائن الصندوق ،وبعد ذلك ضغط المفتاح Shiftمع
الزر Chamferفي لوحة Edgesلفتح صندوق الإعدادات .Chamfer Caddyندخل القيمة Chamfer
Amount and the Connect Edge Segments: 1ثم ضغط الزر .Ok
.5في اللوحة ،Editنحدد الزر NURMSوضبط القيمة .Iterations: 1ھذا يصقل جميع الحواف المحددة .كما في
الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015