The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الشكل ‪Helix‬‬
‫يشبه الشكل ‪ Helix‬سلكاً نابضياً ‪ ،Spring Coil‬وھو الشكل الوحيد من بين جميع الأشكال الأولية الذي يتواجد‬
‫في الأبعاد الثلاثة‪ .‬تحتوي بارامتراته على نصفي قطر لتعيين نصف القطر الخارجي والداخلي‪ .‬يمكن أن تكون ھاتان القيمتان‬
‫متساويتين لإنشاء نابض أو غير متساويتين لإنشاء حلزون‪ .‬توجد بارامترات أيضاً للارتفاع ‪ Height‬ولعدد الدورات‬
‫‪ .Turns‬يسبب البارامتر ‪ Bias‬دوران الشكل ‪ Helix‬ليجتمع في أعلى أو أسفل الشكل‪ .‬يتيح لنا الخيار ‪CW‬‬
‫)‪ (Clockwise‬لتعين دوران الحلزون مع عقارب الساعة‪ ،‬والخيار )‪ CCW (Counterclockwise‬لتعيين دورانه‬

‫بعكس عقارب الساعة‪ .‬يوضح الشكل التالي عينات من الأشكال ‪.Helix‬‬

‫الشكل ‪Egg‬‬
‫ينشئ ھذا الشكل ما يشبه البيضة ‪ Egg-Shaped‬شكلين متمركزين‪ .‬إن المسافة بين الشكلين معرفإن بقيمة‬
‫ال ُسم َك ‪ ،Thickness‬ويمكن إزالة الشكل الداخلي برفض الخيار ‪ .Outline‬يحدد حجم الشكل من خلال قيمتي الطول‬
‫والعرض ‪ ،Length and Width‬ولكن ھذه القيمتان مغلقتان لإبقاء شكل البيضة‪ .‬تسمح قيمة الزاوية ‪ Angle‬الشكل‬

‫أن يدور حول مركزه‪ ،‬حيث تحديد مكان نقطة الارتكاز ‪.Pivot‬‬
‫ويستفاد منه في إنشاء شبكات أنابيب الصرف الصحي وخاصة في الإصدار الخاص بالھندسة المدنية ‪Autodesk‬‬
‫)‪ .Civil View (3ds Max Design‬عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Lathe‬يمكن إنشاء شكل يشبه البيضة‪ ،‬وعند استخدام ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Extrude‬يمكن إنشاء شكل أنبوب الصرف الصحي‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الشكل ‪Section‬‬
‫تأتي كلمة ‪ Section‬من المقطع العرضي ‪ .Cross Section‬إن الشكل ‪ Section‬ھو وھو الشكل العرضي‬
‫لحواف أي كائن ثلاثي الأبعاد )لا يمكن استخدامه مع الأشكال ثنائية الأبعاد( والذي يمر مستوى القطع من خلالھا‪ .‬تتألف‬
‫العملية من السحب في المسقط لإنشاء مستوي المقطع العرضي‪ ،‬بعد ذلك يمكن تحريك أو تدوير أو تغيير مقاس ھذا المستوى‬

‫للحصول على المقطع العرضي المرغوب‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬
‫عند الضغط على الزر ‪ Create Shape‬يفتح صندوق حوار يمكن من خلاله تسمية الشكل الجديد وھو شكل‬
‫ثنائي الأبعاد من نوع ‪ .Editable Spline‬الخيار ‪ Infinite‬ينشئ شكل المقطع العرضي كما لو كان مستوى الشكل‬
‫‪ Section‬حجمه لا حدود له حتى ولو كان يظھر أصغر حجماً من الكائن الثلاثي الأبعاد‪ ،‬وبعيداً عنه من جھة أضلاعه‬
‫الأربعة‪ ،‬أما الخيار ‪ Section Boundary‬يحد من امتدادات المستوي بحدود المستوى المرئي ويجب أن يتقاطع مع‬

‫المجسم الثلاثي الأبعاد لكي ينشئ المقطع العرضي المطلوب‪ .‬اللون )الأصفر( يحدد شكل التقاطع‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬معاينة مقاطع عرضية للقلب‪ ،‬مع استخدام ال ُم َع ّدل ‪.Extrude‬‬

‫تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد ‪Splines‬‬

‫عند إنشاء شكلاً أولياً يمكن تحريره بتعديل بارامتراته‪ ،‬ولكن بشكل محدود‪ .‬يمكن تحويل جميع الأشكال إلى أشكال‬
‫ثنائية الأبعاد قابلة للتحرير ‪ Editable Spline‬وذلك بالنقر في المسقط بيمين الفأرة على الشكل )ما عدا الشكل ‪Line‬‬
‫لأنه يمتلك نفس صفات ‪ (Editable Spline‬واختيار ‪ .Convert To ⇒ Convert to Editable Spline‬أو‬
‫يمكن تطبيق عليھا ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬من القائمة الرباعية المنبثقة أو بالنقر باليمين على الكائن الأساسي في نافذة‬

‫تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier Stack‬واختيار ‪ Editable Spline‬من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الفرق بين التطبيقين ھو‬
‫أن ‪ Editable Spline‬يمكن‬
‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫تحرير الكائنات الجزئية المنفردة‬
‫داخل الشكل وھي ‪،Vertices‬‬
‫‪، and Splines،Segments‬‬
‫وكذلك يفقد قابلية تغيير البارامترات‬
‫الأساسية المسندة إلى الشكل‪ .‬بينما‬
‫تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬يحافظ‬
‫على بارامترات الشكل ويف ّعل ميزات‬
‫التحرير الموجودة في الشريحة‬
‫‪ .Geometry‬إضافة إلى فرق آخر‬
‫ھو تغ ّير أسم الشكل في نافذة تكديس‬
‫ال ُم َع ّدلات إلى ‪Editable Spline‬‬
‫بدل الاسم الأصلي للشكل وھذا يعني‬
‫عدم تمكننا من العودة إلى‬
‫البارامترات الأصلية له‪ ،‬في حين‬
‫‪ Edit Spline‬يضاف إلى نافذة‬
‫تكديس ال ُم َع ّدلات ويمكن إلغاءه أو‬
‫مسحه والعودة إلى الشكل الأصلي‪.‬‬
‫كما يوجد فارق أساسي آخر ھو أنه‬
‫لا يمكن تحريك )جعل المشھد متحرك‬
‫‪ (Animated‬الكائنات الجزئية في‬

‫ال ُم َع ّدل ‪.Edit Spline‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الأشكال ثنائية الأبعاد القابلة للتحرير ‪ Editable Spline‬مقابل ال ُم َع ّدل ‪Edit Spline‬‬

‫بعد أن نحول الشكل ثنائي الأبعاد ‪ Convert the Spline‬إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير ‪Editable‬‬
‫‪ ،Spline‬يمكننا تحرير الكائنات الجزئية المنفردة داخل الشكل وھي‪ .Vertices, Segments, and Splines :‬يوجد‬
‫فارق واضح بين تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline Modifier‬وتحويل الشكل إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير ‪Editable‬‬
‫‪ .Spline‬إن تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬يحافظ على بارامترات الشكل ويف ّعل ميزات التحرير الموجودة في الشريحة‬
‫‪ ،Geometry‬في حين أن الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير يفقد قابلية تغيير البارامترات الأساسية المسندة إلى الشكل‬

‫ثنائي الأبعاد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند إنشاء كائناً يحتوي شكلين ثنائيي الأبعاد أو أكثر )كما في حالة إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد مع إلغاء تفعيل‬

‫الخيار ‪ (Start New Shape‬فسيتم تحويل جميع الأشكال ثنائية الأبعاد في الكائن تلقائياً إلى أشكال ثنائية الأبعاد قابلة‬
‫للتحرير‪.‬‬

‫يوجد اختلاف آخر ھو أن الاسم الأساس للشكل الأولي يكون موجوداً في لائحة مع ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬في‬
‫نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ ،Modifier Stack‬وان تحديد اسم الشكل الأولي يجعل الشرائح ‪Rendering,‬‬
‫‪ Interpolation, and Parameters‬مرئية‪ ،‬وتصبح الشرائح ‪Selection, Soft Selection, and‬‬
‫‪ Geometry‬مرئية عندما نحدد ال ُم َع ّدل ‪ Edit Spline‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ .‬أما من أجل الأشكال ثنائية الأبعاد القابلة‬

‫للتحرير‪ ،‬فيكون اسم الكائن الأساس فقط ھو المرئي في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وتكون جميع الشرائح تحته متاحة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد فارق أساسي آخر ھو أنه لا يمكن تحريك الكائنات الجزئية في ال ُم َع ّدل ‪.Edit Spline‬‬

‫جعل الأشكال ثنائية الأبعاد قابلة للمعالجة ‪Making Splines Render able‬‬

‫لا يتم عرض الأشكال ثنائية الأبعاد في الصورة المعالجة ‪ Rendered Image‬بشكل طبيعي‪ ،‬لكن استخدام‬
‫الخيار ‪ Render able‬في الشريحة ‪ Rendering‬وإسناد سماكة إلى الأشكال ثنائية الأبعاد يجعلھا تظھر في الصورة‬
‫المعالجة‪ .‬يعرض الشكل التالي صورة معالجة لجملة )احترف ‪ (3ds Max 2015‬بعد أن تم جعل جميع الأشكال ثنائية الأبعاد‬

‫قابلة للمعالجة وأسند إليھا ال ُسمك ‪.Thickness: 3.0‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحديد الكائنات الجزئية للأشكال ثنائية الأبعاد ‪Selecting Spline Subobjects‬‬

‫عند تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد يجب تحديد مستوى الكائن الجزئي المراد العمل معه‪ ،‬وھي‪:‬‬
‫)‪ ،Vertex (1), Segment (2), or Spline (3‬عند النقر على أيقونة إشارة الزائد ‪ +‬الصغيرة الموجودة إلى اليسار‬
‫من الكائن ‪ Editable Spline‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬أو الضغط على الأيقونات الموجودة تحت الشريحة ‪Selection‬‬
‫حيث يتحول لونھا إلى الأصفر كما في الشكل‪ .‬كما يمكن تحديدھا من لوحة المفاتيح عند الضغط على ‪ 1‬و‪ 2‬و‪ .3‬عند الانتھاء‬

‫من العمل في الكائن الجزئي يجب الضغط على أيقونته مرة أخرى للخروج من التطبيق‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫يسمح الخيار ‪ Lock Handles‬بتحريك مقابض جميع النقاط المحددة مع بعضھا البعض عند تفعيلھا‪ ،‬ولكن‬
‫يتحرك كل مقبض بنفسه عندما يكون غير مف ّعل‪ .‬مع تحديد الخيارين ‪ ،Lock Handles and All‬ستتحرك جميع المقابض‬

‫المحددة مع بعضھا البعض‪ .‬يسبب الخيار ‪ Alike‬تحريك جميع المقابض الواقعة في جانب واحد مع بعضھا البعض‪.‬‬

‫يحدد الخيار ‪ Area Selection‬جميع النقاط الواقعة داخل نصف قطر مع ّرف في المكان الذي ينقر فيه‪ .‬يسمح‬
‫الخيار ‪) Segment End‬عندما يكون مف ّعلاً( بتحديد نقطة ما بالنقر على القطعة‪ ،‬ويتم تحديد أقرب نقطة من القطعة التي‬
‫تم النقر عليھا‪ .‬تفيد ھذه الميزة عند محاولة تحديد نقطة تقع بالقرب من نقاط أخرى‪ .‬يفتح الزر ‪ Select By‬مع الزرين‬
‫‪ Segment and Spline‬موجودين فيه‪ ،‬وھذين الزرين يسمحا بتحديد جميع النقاط سواء على شكل ثنائي الأبعاد أو‬

‫على قطعة يتم اختيارھا‪.‬‬

‫يسمح الخيار ‪ Show Vertex Numbers‬لإظھار جميع أرقام النقاط لشكل ثنائي الأبعاد أو لإظھار أرقام النقاط‬
‫المحددة فقط‪ .‬يظھر الخيار ‪ Selected Only‬أرقام النقاط ‪ Vertex Numbers‬فقط لأجل الكائنات الجزئية المحددة‬

‫عند تفعيله‪.‬‬

‫في أسفل الشريحة يتم إظھار معلومات التحديد ‪ ،Selection Information‬حيث تظھر عدد الأشكال ثنائية‬
‫الأبعاد أو القطع والنقاط المحددة‪ .‬أو عن عدد العناصر المحددة وما إذا كان الشكل ثنائي الأبعاد مغلقاً أم لا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تسمح الشريحة ‪ Soft Selection‬بتغيير الكائنات الجزئية المتجاورة غير المحددة )إلى امتداد أقل( عند تحريك‬

‫الكائنات الجزئية المحددة‪ ،‬مما ينشئ انتقالاً ناعماً‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن لنمط ‪ Vertex‬أھمية بالغة في تحديد الاتجاه للمقاطع العرضية ‪ Cross Section‬عند استخدام الأوامر‬

‫‪ ،Loft & Sweep‬ويمكن التعرف عليھا حيث تكون ذات لون أصفر‪.‬‬

‫يوضح الشكل أدناه كائن ثنائي الأبعاد بعد تحويله إلى ‪ ،Editable Spline‬الصورة الأولى على اليسار في النمط‬
‫‪ ،Vertex‬تم تفعيل الخيار ‪ ،Show Vertex Numbers‬فظھرت نقطة البداية بلون أبيض بينما النقاط الأخرى بلون‬
‫أصفر‪ .‬الصورة الوسطى عدم تفعيل الخيار ‪ ،Show Vertex Numbers‬والصورة الأخيرة على اليمين تم إظھار أرقام‬

‫النقاط بعد أن تم استخدام الزر ‪ Reverse‬في النمط الجزئي ‪ Spline‬حيث تم عكس تسلسل الأرقام‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التحكم بھندسة الشكل ثنائي الأبعاد ‪Controlling Spline Geometry‬‬

‫يتم تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد في الشريحة ‪ ،Geometry‬كما في الشكل‪ .‬بما فيھا إضافة أشكال جديدة وربط‬
‫كائنات معھا‪ ،‬والتحام النقاط‪ ،‬واستخدام العمليات ‪ Boolean‬مثل ‪ Trim and Extend‬والعديد غيرھا‪ .‬وقد تكون بعض‬

‫الأزرار غير مف ّعلة وذلك حسب نوع الكائن الجزئي المحدد‪ .‬وان بعضاً من ھذه الميزات مفعلة حتى لو عدم تحديد أي نمط‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن الوصول أيضاً إلى ھذه الميزات الرئيسية بسرعة من خلال القوائم الرباعية التي تظھر بالزر اليمين للفأرة‬

‫في المسقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Create Line‬‬

‫أثناء تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد يمكن إضافة خطوط جديدة إلى الشكل بالنقر على ھذا الزر ثم بالنقر في أحد‬
‫المساقط‪ .‬ويمكننا إضافة عدة خطوط في نفس الوقت‪ .‬وعند النقر باليمين في المسقط يتم الخروج من ھذا النمط‪ .‬إن أية خطوط‬

‫جديدة ھي أشكال ثنائية الأبعاد بحد ذاتھا‪ ،‬ولكن يمكننا دمجھا مع الأشكال ثنائية الأبعاد الموجودة‪.‬‬

‫الزر ‪Break‬‬

‫عند النقر على ھذا الزر ثم النقر على نقطة ما يكسر القطعة عند ھذا الموضع وذلك بإنشاء نقطتين طرفيتين‬
‫منفصلتين‪ .‬كما يمكن من خلال ھذا الزر إضافة نقطة أخرى على طول القطعة وبالتالي تجزئ القطعة إلى قطعتين‪ .‬لا يمكن‬

‫استخدام ھذا الزر إلاّ في النمطين ‪.Vertex and Segments‬‬

‫الز ّران ‪Attach and Attach Multiple‬‬

‫يتيح الزر ‪ Attach‬ربط أية أشكال ثنائية الأبعاد مع الشكل ثنائي الأبعاد المحدد‪ .‬يتغير مؤشر الفأرة عندما تصبح‬
‫فوق شكل ثنائي الأبعاد يمكن ربطه‪ ،‬وان النقر على كائن غير محدد يجعله جز ًء من الكائن الحالي‪ .‬يؤدي الخيار ‪Reorient‬‬

‫إلى رصف نظام الإحداثيات للشكل ثنائي الأبعاد المربوط مع نظام الإحداثيات للشكل ثنائي الأبعاد المحدد‪.‬‬

‫فمثلاً استخدام الزر ‪ Boolean‬يتطلب أن تكون الكائنات جز ًء من نفس الكائن‪ ،‬ويمكن استخدام ھذا الزر ‪Attach‬‬
‫لربط عدة أشكال ثنائية الأبعاد في نفس الكائن‪.‬‬

‫يتيح لنا الزر ‪ Attach Mult‬ربط عدة أشكال ثنائية الأبعاد دفعة واحدة‪ .‬عند النقر على ھذا الزر يفتح صندوق‬
‫الحوار ‪) Attach Multiple‬يشبه صندوق الحوار ‪ ،(Select by Name‬يستخدم ھذا الصندوق لتحديد الكائنات التي‬
‫نريد ربطھا مع التحديد الحالي‪ .‬عند النقر على الزر ‪ Attach‬في صندوق الحوار عندما ننتھي‪ .‬ويمكننا استخدام الزرين‬

‫‪ Attach and Attach Mult‬معاً في جميع أنماط الكائن الجزئي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كان للشكل ثنائي الأبعاد المراد ربطه ما ّدة أو خامة مطبقة عليه فسيظھر صندوق حوار يعطي عدة خيارات‬

‫للتعامل مع المواد ‪ .Material‬تتضمن ھذه الخيارات‪Match Material IDs to Material, Match Material :‬‬
‫‪ .to Material IDs, or Do Not Modify Material IDs or Material‬وستتم تغطية تطبيق المواد في الفصل‪:‬‬

‫‪) 17‬إنشاء وتطبيق المواد القياسية مع محرر لائحة المواد ‪.(Slate Material‬‬

‫الزر ‪Cross Section‬‬

‫يعمل ھذا الزر تماماً مثل ال ُم َع ّدل ‪ Cross Section‬بإنشاء أشكال ثنائية الأبعاد تمتد من شكل مقطع عرضي إلى‬
‫آخر‪ .‬فعلى سبيل المثال‪ ،‬عند إنشاء عصا لكرة القاعدة بوضع مقاطع عرضية دائرية من أجل كل تغيير في القطر ووصل كل‬
‫مقطع عرضي من أحد الأطراف بالآخر‪ .‬يجب أن تكون جميع المقاطع العرضية جزءاً من نفس الكائن الشكل ثنائي الأبعاد‬
‫القابل للتحرير ثم وباستخدام الزر ‪ Cross Section‬يمكننا النقر من مقطع عرضي إلى الآخر‪ .‬يتغير المؤشر عندما تصبح‬
‫الفأرة فوق شكل يمكن استخدامه‪ .‬عندما ننتھي من تحديد الأشكال المقاطع العرضية يمكننا النقر باليمين للخروج من النمط‬

‫‪.Cross Section‬‬

‫إن نوع النقاط المستخدمة في إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد الجديدة التي تمتد بين المقاطع العرضية المختلفة ھي‬
‫النوع الم ّعين في القسم ‪ New Vertex Type‬في أعلى الشريحة ‪.Geometry‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحذير‪ :‬بالرغم من أن الأشكال ثنائية الأبعاد التي تصل المقاطع العرضية موضوعة على طول جانب شكل المقطع العرضي‪،‬‬

‫إلا أنھا ليست متصلة‪ ،‬يمكن استخدام الوظيفة ‪ Weld‬لوصلھا‪.‬‬

‫بعد إنشاء الأشكال ثنائية الأبعاد‪ ،‬يمكن استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Surface‬لتحويلھا إلى سطوح ثلاثية الأبعاد‪.‬‬

‫الالتحام التلقائي لنقاط النھايات ‪Auto Welding end Points‬‬

‫للعمل مع السطوح نحتاج إلى شكل ثنائية الأبعاد مغلق عملياً‪ .‬عند تفعيل الخيار ‪ Automatic Welding‬في‬
‫القسم ‪ End Point Auto-Welding‬وتعيين القيمة ‪ Threshold‬وبعد تحديد نقطة احدى طرفي الشكل المفتوح فسيتم‬

‫التحامھا مع نقطة الطرف الآخر داخل العتبة مع بعضھا البعض‪ ،‬مما يكون شكلاً مغلقاً ثنائي الأبعاد‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الزر ‪Insert‬‬

‫يضيف ھذا الزر ‪ Insert‬نقاطاً جديدة إلى شكل ثنائي الأبعاد محدد‪ .‬تضيف النقرة الواحدة نقطة ‪ Vertex‬من نوع‬
‫‪ ،Corner‬ويضيف النقر مع السحب نقطة من نوع ‪ .Bezier‬الضغط على الزر مرة أخرى لإلغاء تفعيله‪ .‬لاحظ الشكل أدناه‪.‬‬

‫بعد توضيع النقطة الجديدة‪ ،‬يمكننا إضافة نقطة أخرى بجانب النقطة الأولى وذلك بسحب الفأرة والنقر‪ .‬لإضافة‬
‫النقاط إلى قطع مختلفة‪ ،‬عند النقر باليمين لتحرير القطعة المحددة الحالية لكن نبقى في النمط ‪ .Insert‬وللخروج من النمط‬

‫‪ ،Insert‬وعند النقر باليمين في المسقط مرة ثانية أو نقر الزر ‪ Insert‬لإلغاء تفعيله‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء قبضة باب باستخدام ‪Cross Sections‬‬

‫‪ -1‬النقر باليمين على أي من أزرار التبديل أو اختيار أمر القائمة‪Tools ⇒ Grid and Snaps ⇒ Grid and :‬‬
‫‪ ،Snap Settings‬وتحديد الخيار ‪ .Grid Points‬ثم النقر على زر التبديل )‪ Snap (S‬في شريط الأدوات‬

‫الرئيسي لتفعيل القفز إلى الشبكة ‪.Grid‬‬
‫‪ -2‬تحديد أمر القائمة‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :‬ونسحب من مركز الشبكة في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء‬

‫دائرة صغيرة‪ .‬نكرر ھذه الخطوة لإنشاء دائرتين إضافيتين‪ ،‬إحداھما بنفس الحجم والأخرى أكبر‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Rectangle :‬مع الضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء السحب في‬
‫المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء مربع أصغر من الدائرة الأولى‪ .‬نكرر ھذه الخطوة لإنشاء مربع آخر بنفس الحجم‪ .‬يصبح‬
‫رصف ‪ Aligning‬المربعات أسھل إذا قمنا بتحديد الخيار ‪ Center‬في الشريحة ‪ .Creation Method‬نضغط‬

‫على المفتاح )‪ Snap (S‬لإلغاء زر القفز‪.‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر )‪ Select and Move (W‬في شريط الأدوات الرئيسي وسحب الأشكال في المسقط اليساري ‪Left‬‬
‫باتجاه الأعلى بھذا الترتيب‪ :‬المربع‪ ،‬المربع‪ ،‬الدائرة الصغرى‪ ،‬الدائرة الكبرى‪ ،‬الدائرة الصغرى‪ .‬نقوم بفصل المربعات‬

‫بمسافة مساوية لعرض الباب ثم نقوم بنشر الدوائر إلى الخارج لتكون عرض قبضة الباب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -5‬نحدد شكل المربع السفلي ثم النقر باليمين واختيار من القائمة الرباعية المنبثقة ‪Convert To ⇒ Convert to‬‬
‫‪.Editable Spline‬‬

‫‪ -6‬في الشريحة ‪ ،Geometry‬يتم النقر على الزر ‪ Attach‬ثم تحديد الأشكال الأخرى لإضافتھا إلى كائن الشكل ثنائي‬
‫الأبعاد المحدد ‪.Editable Spline‬‬

‫‪ -7‬نقوم بتدوير ‪ Orbit‬المسقط المنظوري ‪ Perspective‬إلى أن تصبح جميع الأشكال مرئية وقابلة للتحديد بسھولة‪.‬‬
‫‪ -8‬نحدد الخيار ‪ Linear‬في القسم ‪ New Vertex Type‬من الشريحة ‪ Geometry‬ثم النقر على الزر ‪Cross‬‬
‫‪ .Section‬النقر على شكل المربع الأسفل في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬متبوعاً بالشكل المربع الأعلى‬
‫ثم الدائرة الصغرى السفلى‪ .‬يؤدي ذلك إلى إنشاء شكل ثنائي الأبعاد يمتد بشكل خطي بين أشكال المقاطع العرضية‬

‫الثلاثة ھذه‪ .‬ثم النقر باليمين في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬للخروج من النمط ‪.Cross Section‬‬
‫‪ -9‬نحدد الخيار ‪ Bezier‬في القسم ‪ New Vertex Type‬ثم النقر على الزر ‪ Cross Section‬مرة أخرى‪ .‬النقر‬
‫على شكل الدائرة السفلى في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬متبوعاً بشكل الدائرة الكبرى ثم بالدائرة الصغرى‬
‫العليا‪ .‬يؤدي ذلك إلى إنشاء شكل ثنائي الأبعاد يمتد بنعومة بين أشكال المقاطع العرضية الثلاثة الأخيرة‪ .‬النقر باليمين‬

‫في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬للخروج من النمط ‪.Cross Section‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بعد بناء الشكل الخارجي ‪ ،Spline Outline‬يمكن استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Surface Modifier‬لإضافة السطح إلى‬

‫الكائن‪.‬‬

‫يعرض الشكل التالي‪ ،‬الأشكال ثنائية الأبعاد الممتدة بين المقاطع العرضية المختلفة‪ .‬توجد فائدة أساسية لمقاربة‬
‫الشكل ثنائي الأبعاد القابل للتحرير وھي أننا لا نحتاج إلى ترتيب أشكال المقاطع العرضية بشكل دقيق‪ ،‬نحتاج فقط إلى النقر‬

‫عليھا بالترتيب الذي نريده‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫تحرير النقاط ‪Editing Vertices‬‬

‫لتحرير نقطة ما‪ ،‬يتم النقر على الكائن الجزئي )‪ Vertex Subobject (1‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات أو اختيار‬
‫أيقونة النقاط من الشريحة ‪ .Selection‬بعد التحديد يمكننا استخدام أزرار التحويل في شريط الأدوات الرئيسي لتحريك‬
‫وتدوير وتغيير مقاس النقطة أو النقاط‪ .‬يسبب تحريك النقطة لحاق قطع الشكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline Segments‬المرتبطة‬

‫بھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫مع تحديد نقطة ما‪ ،‬يمكننا تغيير نوعھا من ‪ Corner, Smooth, Bezier, or Bezier Corner‬بالنقر‬
‫باليمين وتحديد النوع من القائمة الرباعية المنبثقة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يضبط القسم ‪ New Vertex Type‬في أعلى الشريحة ‪ Geometry‬نوع النقطة من أجل النقاط الجديدة المنشأة‬

‫عندما تنسخ القطع أو الأشكال ثنائية الأبعاد مع ضغط ‪ ،Shift‬أو من أجل النقاط الجديدة المنشأة باستخدام الزر ‪Cross‬‬
‫‪ .Section‬لا يمكن استخدام ھذه الخيارات لتغيير نوع النقطة من أجل نقاط موجودة بالأصل‪.‬‬

‫إن تحديد نوع النقطة ‪ Bezier‬أو ‪ Bezier Corner‬يظھر مقابض خضراء اللون على جانبي النقطة‪ .‬وان‬
‫سحب ھذه المقابض بعيداً عن النقطة يغير من انحناء القطعة‪ .‬في نوع النقاط ‪ Bezier‬يكون المقبضان على نفس الخط‪ ،‬لكن‬

‫لا تكونان كذلك في النوع ‪ Bezier Corner‬مما يسمح بإنشاء زوايا حادة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ضغط المفتاح ‪ Shift‬أثناء النقر والسحب على مقبض ما يسبب تحريك المقبض بشكل مستقل من المقبض‬

‫الآخر مما يحول النقطة إلى النوع ‪ Bezier Corner‬بدلاً من ‪ .Bezier‬يمكننا استخدام ھذه العملية لإنشاء نقاط زوايا‬
‫حادة‪.‬‬

‫يوضح الشكل التالي‪ ،‬كيف تعمل مقابض النوعين ‪ .Bezier, Bezier Corner‬تظھر الصورة الأولى جميع‬
‫نقاط الدائرة وھي محددة حيث يمكننا رؤية المقابض تمتد على جانبي كل نقطة‪ .‬تظھر الصورة الثانية ما يحدث للدائرة عند‬
‫تحريك أحد المقابض‪ ،‬تتحرك مقابض نقاط ‪ Bezier‬معاً بحيث أن تحريك أحدھا باتجاه الأعلى يسبب تحريك الآخر باتجاه‬
‫الأسفل‪ .‬تظھر الصورة الثالثة نقطة ‪ Bezier Corner‬حيث يمكن للمقابض أن تتحرك بشكل مستقل لإنشاء نقاط حادة‪.‬‬
‫تظھر الصورة الرابعة تحريك نقطتين ‪ Bezier Corner‬مع تفعيل الخيارين ‪ ،Lock Handles and Alike‬يسبب‬
‫ذلك تحريك المقابض الواقعة على يسار النقاط مع بعضھا البعض‪ .‬أما الصورة الأخيرة ففيھا تم تحديد الخيارين ‪Lock‬‬

‫‪ Handles and Alike‬مما سبب تحريك جميع مقابض النقاط مع بعضھا البعض‪.‬‬

‫تتضمن القائمة الرباعية ‪ Quad Menu‬أيضاً الأمر ‪ .Reset Tangents‬يعيد ھذا الخيار المماسات إلى‬
‫اتجاھھا الأصلي قبل تحريك المقابض‪.‬‬

‫الزر ‪Refine‬‬

‫يسمح لنا ھذا الزر بإضافة نقاط إلى الشكل ثنائي الأبعاد دون تغيير الانحناء‪ ،‬مما يعطي تحكماً أكبر على تفاصيل‬
‫الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬لاحظ الشكل أدناه‪ .‬مع تحديد الزر ‪ ،Refine‬النقر فقط على الشكل ثنائي الأبعاد حيث نرغب بإضافة‬

‫النقطة‪.‬‬

‫يجعل الخيار ‪ Connect‬الشكل ثنائي الأبعاد الجديد خارج النقاط المضافة‪ .‬يوفر ذلك طريقة لنسخ جزء من شكل‬
‫ثنائي الأبعاد موجود‪ .‬ينشئ الخيار ‪ Linear‬نقاطاً من نوع ‪ Corner‬مما ينتج قطعاً مستقيمة خطية‪ .‬يغلق الخيار ‪Closed‬‬
‫الشكل ثنائي الأبعاد بوصل النقطتين الأولى والأخيرة‪ .‬يربط الخياران ‪ Bind Last،Bind First‬النقطة الأولى والنقطة‬
‫الأخيرة بمركز النقطة المحددة‪ .‬يكون الأمر ‪ Refine‬متاحاً فقط مع النمطين ‪Vertex and Segment Subobject‬‬

‫‪.modes‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الز ّران ‪Weld and Fuse‬‬

‫عند تحديد نقطتين موجودتين داخل عتبة التحام ‪ Weld Threshold‬معينة‪ ،‬فيمكن التحامھما في نقطة واحدة‬
‫باستخدام الزر ‪ .Weld‬ويمكن التحام عدة نقاط في وقت واحد بشرط أن تكون متسلسلة الأرقام حيث أنه يقوم بحذف النقاط‬
‫ودمجھا بحيث تكون نقطة واحدة‪ .‬توجد طريقة أخرى لالتحام النقاط وھي بتحريك نقطة إلى فوق نقطة أخرى‪ ،‬فاذا كانت ضمن‬

‫مسافة العتبة سيظھر صندوق حوار ليسألنا ما إذا كنا نريدھما أن يلتحما‪ .‬عند النقر على الزر نعم ‪ Yes‬لالتحام النقطتين‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يستخدم الزر ‪ Weld‬فقط عند لحم نقاط نھاية الشكل ‪.Spline End Points‬‬

‫أما الزر ‪ Fuse‬فيقوم بوضع النقاط المحددة فوق بعضھا وان كانت غير متسلسلة ولا يحذف أي منھا وإنما تظھر‬
‫كنقطة واحدة‪ .‬كما في الشكل‪ ،‬لاحظ تسلسل أرقام النقاط المحددة قبل الضغط على الأزرار وبعدھا‪ .‬تظھر الصورة على اليمين‬
‫شكلاً نجمياً مع تحديد نقاطه السفلى‪ .‬الصورة الوسطى تظھر التحام النقاط المحدد مع بعضھا البعض باستخدام الزر ‪،Weld‬‬
‫أما الصورة اليسارية فتظھر الشكل النجمي بعد تطبيق الأمر ‪ Fuse‬على النقاط المحددة‪ .‬تظھر الشريحة ‪13 Selection‬‬

‫نقطة محددة للنسخة المندمجة‪.‬‬

‫يمكننا باستخدام الزر ‪ Fuse‬تحريك النقاط المحددة إلى موضع واحد‪ ،‬ويتم إنجاز ذلك بتحديد جميع النقاط المراد‬
‫تغيير مكانھا والنقر على الزر ‪ .Fuse‬تصبح النقطة الوسطية بين جميع النقاط المحددة ھي الموضع الجديد‪ ،‬ويمكننا دمج‬

‫ھذه النقاط في نقطة واحدة بالنقر على الزر ‪.Weld‬‬

‫الزر ‪Connect‬‬

‫يتيح ھذا الزر وصل النقاط الطرفية مع بعضھا البعض لإنشاء خط جديد‪ .‬وتتم ھذه العملية على النقاط الطرفية فقط‬
‫وليس على النقاط المتصلة داخل الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬يتم النقر على الزر ‪ Connect‬ثم سحب المؤشر من احدى النقاط‬
‫الطرفية )النقطة رقم ‪ 1‬في المثال أدناه باستخدام الشكل ‪ (Line‬إلى الأخرى )النقطة رقم ‪ (5‬حيث يتغير المؤشر إلى إشارة‬
‫)‪ (+‬عندما يصبح فوق نقطة طرفية صالحة‪ ،‬ثم يحرر المؤشر‪ ،‬وھنا يرسم خطاً منقطاً وعند التحرير يصبح خطاً اعتيادياً‬

‫ويكتمل الشكل ويصبح مغلقاً‪ .‬كما في المثال‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Make First‬‬

‫يظھر الخيار ‪ Show Vertex Numbers‬الموجود في الشريحة ‪ Selection‬رقم كل نقطة‪ ،‬ويتم التعرف‬
‫على النقطة الأولى بمربع يحيط بھا‪ .‬يتيح لنا ھذا الزر ‪ Make First‬تغيير أي نقطة )ذات المربع الأصفر اللون( في الشكل‬
‫المغلق وجعلھا النقطة الأولى )ذات المربع الأبيض اللون( التي تحمل الرقم )‪ ،(1‬إذا كان التحديد لأكثر من نقطة واحدة‬
‫فسيتجاھل البرنامج ‪ 3ds Max‬ھذا الأمر‪ ،‬وكذلك الشكل المفتوح فيمكن تغيير رقم النقطتين الطرفية فقط ولا يمكن تغيير‬

‫باقي النقاط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن رقم النقطة مھم لأنه يحدد المفتاح الأول لحركات المسار ‪ Path Animations‬ومكان بدء التطبيق لكائنات‬

‫‪.Loft‬‬

‫الزر ‪Cycle‬‬

‫إذا تم تحديد نقطة واحدة فسيسبب ھذا الزر تحديد النقطة التالية في ترتيب أرقام النقاط‪ .‬يمكن استخدامه على‬
‫الأشكال ثنائية الأبعاد المفتوحة والمغلقة‪ ،‬ويمكن تكراره حول الشكل ثنائية الأبعاد‪ .‬يتم إظھار عدد النقاط الصحيح في أسفل‬
‫الشريحة ‪ ،Selection‬وھذا مفيد جداً لتحديد موضع النقاط المنفردة في المجموعات المتقاربة من بعضھا البعض مثل‬

‫المجموعات التي تم صھرھا بالأمر ‪.Fuse‬‬

‫الزر ‪CrossInsert‬‬

‫في حال وجود شكلين ثنائيي الأبعاد يكونان جزءاً من نفس الكائن ومتداخلين )تم رسمھما عندما يكون الخيار‬
‫‪ Start New Shape‬غير مفعل(‪ ،‬يمكن استخدام ھذا الزر لإنشاء نقطة على كل شكل ثنائي الأبعاد عند موضع تقاطعھما‪.‬‬
‫يجب إن تكون المسافة بين الشكلين أقرب من قيمة العتبة ‪ Threshold‬لھذه العملية‪ .‬إن ھذا الزر لا يربط الشكلين بينما‬
‫الزر ‪ Weld‬يمكنه الربط‪ .‬بعد اختيار ھذا الزر ‪ CrossInsert‬نضغط بالمؤشر على نقطة تقاطع الشكلين فيتم إنشاء نقطة‬

‫جديدة وبھذا يتغير تسلسل أرقام النقاط في الشكلين‪ .‬كما في الصورة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Fillet‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لاستدارة زوايا شكل ثنائي الأبعاد عند التقاء حافتين منه‪ .‬لاستخدام ھذا الأمر يتم النقر على الزر‬
‫‪ Fillet‬ثم السحب على نقطة الزاوية في المسقط‪ .‬كلما سحبنا أكثر كلما كانت الاستدارة أكبر‪ .‬كما يمكن أيضاً إدخال قيمة لھذا‬

‫الزر بعد تحديد عدة نقاط‪ .‬كل نقطة زاوية عند الاستدارة تنتج نقطتين‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫الزر ‪Chamfer‬‬

‫يعمل ھذا الزر بشكل مشابه للزر ‪ Fillet‬باستثناء أنه يقوم باستبدال الزوايا بقطع مستقيمة بدلاً من المنحنيات‬
‫الناعمة‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الز ّران ‪Tangent Copy and Tangent Paste‬‬

‫ويستخدمان لنسخ مواضع المقابض للنقاط من النوعين ‪ .Bezier & Bezier Corner‬حيث يتم تحديد المقبض‬
‫المراد نسخه ثم الضغط على ‪ Copy‬ثم تحديد النقطة المراد وضع المقبض عليھا ثم الضغط على ‪ .Paste‬ينسخ الزر‬

‫‪ Paste Length‬طول المقبض مع اتجاھه إذا كان مف ّعلاً‪.‬‬

‫الز ّران ‪Hide and Unhide All‬‬

‫ويستخدمان لإخفاء وإلغاء إخفاء الأشكال ثنائية الأبعاد‪ .‬ويستخدمان مع أي نمط كائن جزئي‪.‬‬

‫الز ّران ‪Bind and Unbind‬‬

‫يربط الزر ‪ Bind‬نقطة طرفية بقطعة‪ .‬لا يمكن بعد ذلك تحريك النقطة المرتبطة بشكل مستقل بل فقط كجزء من‬
‫القطعة المرتبطة معھا‪ .‬يحذف الزر ‪ Unbind‬ربط النقطة ويسمح لھا بالتحرك بشكل مستقل مرة أخرى‪.‬‬

‫في الشكل أدناه تم إنشاء الشكل ‪ NGon‬ثم تحويله إلى ‪ ،Editable Spline‬تم تحديد النقطة )داخل المربع‬
‫الأزرق( ثم فصلھا عن الشكل باستخدام الزر ‪ .Break‬بعد ذلك وبالنقر على الزر ‪ Bind‬وسحب النقطة باتجاه القطعة المقابلة‬

‫وتغير شكل المؤشر‪ ،‬تم ربط النقطة بالقطعة‪ .‬إن أية حركة للشكل ككل تبقى النقطة مرتبطة بالقطعة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الزر ‪Delete‬‬

‫يحذف ھذا الزر الكائن الجزئي المحدد‪ ،‬ويمكن استخدامه لحذف النقاط أو القطع أو الأشكال ثنائية الأبعاد‪ .‬ويمكن‬
‫استخدام المفتاح ‪ Delete‬من لوحة المفاتيح‪ .‬إن ھذا الزر متاح في جميع أنماط الكائنات الجزئية‪.‬‬

‫الخيار ‪Show Selected Segments‬‬

‫يسبب تفعيل ھذا الخيار استمرار تعليم القطع المحددة في نمطي الكائن الجزئي ‪Vertex and Segment‬‬
‫‪ .Subobject Mode‬وتساعد ھذه الميزة بالاحتفاظ بتتبع القطع التي نعمل عليھا عند تحريك النقاط‪ ،‬بحيث عند العمل‬
‫على مجسم آخر ثم العودة إلى الشكل السابق وتحديد أحد النمطين أعلاه سوف نلاحظ أن آخر نقطة أو قطعة قمنا بتحريرھا‬

‫يكون لونھا أحمر‪.‬‬

‫تحرير القطع ‪Editing Segments‬‬

‫لتحرير قطعة ما‪ ،‬يتم النقر على الكائن الجزئي ‪ Segments‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات أو الضغط على المفتاح‬
‫)‪ (2‬من لوحة المفاتيح‪ ،‬والضغط مرة أخرى يتم الخروج من ھذا النمط‪.‬‬

‫القطع ‪ Segments‬ھي الخطوط أو الحواف الممتدة بين نقطتين‪ .‬يعمل العديد من الخيارات والأزرار السابقة‬
‫بطريقة مشابھة للنقاط ‪ .Vertex‬يمكن نسخ أي قطعة محددة أو عدة قطع عند تحويلھا بالضغط على المفتاح ‪ .Shift‬تنفصل‬

‫القطع المستنسخة عن الشكل ثنائي الأبعاد الأصلي لكنھا تبقى جزءاً من الكائن ‪.Editable Spline‬‬

‫يمكننا تغيير القطع من خطوط مستقيمة إلى منحنيات بالنقر باليمين على القطعة واختيار ‪ Line‬أو ‪ Curve‬من‬
‫القائمة الرباعية المنبثقة‪ .‬لا يمكن تغيير القطع الخطية المنشأة باستخدام خيار من نوع النقاط ‪ Corner‬إلى منحنيات‪ ،‬ولكن‬

‫فقط المنشأة من نوع ‪.Bezier and Smooth‬‬

‫الخيار ‪Connect Copy‬‬

‫عند إنشاء نسخة عن قطعة ما بتحريكھا مع ضغط المفتاح ‪ ،Shift‬يمكن تفعيل ھذا الخيار ‪Connect Copy‬‬
‫وھنا يمكن صنع قطع تربط القطعة المنسوخة مع الأصلية‪ ،‬ضمن العتبة ‪ .Threshold‬وإذا تم إلغاء تفعيل ھذا الخيار يتم‬

‫النسخ بدون صنع قطع رابطة‪ .‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Divide‬‬

‫عند تحديد قطعة ما يصبح ھذا الزر ف ّعالاً‪ ،‬وعند الضغط عليه يضيف عدد النقاط المعينة في القيمة بجانبه إلى القطعة‬
‫المحددة أو عدة قطع محددة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الزر ‪Detach‬‬

‫يفصل ھذا الزر الكائنات الجزئية المحددة عن بقية الكائن )بعكس الزر ‪ .(Attach‬عند النقر عليه يظھر صندوق‬
‫حوار لتسمية الكائن المفصول‪ .‬عند تحديد الخيار ‪ Same Shape‬يبقي الأجزاء المفصولة جزءاً من الكائن الأصلي‪ .‬يعيد‬
‫الخيار ‪ Reorient‬رصف الكائن المفصول ليتطابق مع موضع واتجاه الشبكة الحالية الف ّعال‪ .‬ينشئ الخيار ‪ Copy‬نسخة‬

‫جديدة من الكائن الجزئي المفصول‪ .‬يمكن اختيار الفصل سواء على الكائنات الجزئية )‪ Spline (3‬أو )‪.Segment (2‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء زھرة بسيطة‬

‫‪ .1‬نحدد الكائن‪ ،Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :‬ثم السحب في السقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء شكل دائري بسيط‪.‬‬
‫‪ .2‬النقر باليمين على الدائرة ونختار‬
‫‪Convert to ⇒ Convert‬‬
‫‪ to Editable Spline‬لتحويل‬
‫الشكل‪.‬‬
‫‪ .3‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬نحدد‬
‫نمط الكائن الجزئي ‪Segment‬‬
‫)‪ ،(2‬وتفعيل الخيار ‪Connect‬‬
‫في القسم ‪.Connect Copy‬‬
‫‪ .4‬نحدد احدى قطع الدائرة‪ ،‬ومع‬
‫ضغط المفتاح ‪ Shift‬نسحبھا‬
‫بعيداً عن الدائرة‪ ،‬ثم نكرر ھذه‬
‫الخطوة من أجل كل قطعة‪ .‬كما في‬
‫الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الشريحة ‪Surface Properties‬‬

‫تتيح ھذه الشريحة إسناد مادة تعريفية ‪ Material ID‬إلى الكائن‬
‫الجزئي‪ ،‬حيث يمكن استخدامھا مع المادة من نوع ‪Multi/Sub-Object‬‬
‫في محرر المواد ‪ .Material Editor‬باستخدام الزر ‪ Select ID‬واللائحة‬
‫المنبثقة يمكن إيجاد مكان وتحديد جميع الكائنات الجزئية التي تمتلك مادة‬
‫معرفة ‪ .Material ID‬وإذا كان ھذا الخيار غير مفعل فھذا يعني انه تمت‬

‫إضافة جميع التحديدات الجديدة إلى التحديد الحالي‪.‬‬

‫تحرير الأشكال ثنائية الأبعاد ‪Editing Spline Subobjects‬‬

‫يتم التحرير بالنقر على النمط ‪ Spline‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬أو بالضغط على مفتاح )‪ (3‬من لوحة المفاتيح‪.‬‬
‫إن العمل مع ھذا النمط يسمح بتحريك الأشكال ثنائية الأبعاد بالنسبة لبعضھا البعض‪ .‬إن النقر باليمين يظھر قائمة رباعية‬
‫منبثقة فيھا خيارات تحويله بين النوعين إن النقر باليمين يظھر قائمة رباعية منبثقة فيھا خيارات تحويله بين النوعين‬
‫‪ ،Curve and Line‬حيث يغير الخيار ‪ Curve‬جميع النقاط إلى النوع ‪ ،Bezier‬أما الخيار ‪ Line‬يغير جميع النقاط‬

‫إلى النوع ‪.Corner‬‬

‫الزر ‪Reverse‬‬

‫يعمل ھذا الزر مع النمط ‪ Spline‬فقط‪ ،‬فھو يعكس ترتيب أرقام النقاط‪ .‬إن ترتيب النقاط مھم لأنه يحدد المفتاح‬
‫الأول لحركات المسار ‪ Path Animations‬ومكان بدء التطبيق لكائنات ‪.Loft‬‬

‫الزر ‪Outline‬‬

‫ينشئ ھذا الزر شكلاً ثنائي الأبعاد مماثلاً للمحدد والمزاح بمقدار معين بالسحب والمعين في القيمة ‪ .Offset‬يعمل‬
‫الخيار ‪ Center‬خطاً خارجياً على كل من جانبي الشكل ثنائي الأبعاد المحدد‪ ،‬وھو متمركز على الشكل الأصلي‪ ،‬وإذا لم يحدد‬
‫ھذا الخيار فسيتم إنشاء خط خارجي بإزاحة نسخة مضاعفة من الشكل ثنائي الأبعاد على جانب واحد فقط من الشكل الأصلي‪.‬‬

‫لاحظ الفرق عند تفعيل الخيار ‪ Center‬في الشكل أدناه‪.‬‬

‫الزر ‪Boolean‬‬

‫يستخدم ھذا الزر مع شكلين ثنائيي الأبعاد أو أكثر مغلقة ومتداخلة مع بعضھا البعض )أي تم رسمه بعدم تفعيل‬

‫‪ (Union‬الأشكال‬ ‫الخيار ‪ .(Start New Shape‬توجد ثلاث عمليات مختلفة يمكن إجرائھا‪ :‬يمكن دمج )الجمع‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Subtraction‬منطقة التداخل‪ ،‬أو رمي كل شيء باستثناء منطقة التداخل‬ ‫لتصبح شكل واحد ثنائي الأبعاد‪ ،‬أو طرح‬

‫‪ .(Intersection‬لاحظ ما يمكن صنعه من أشكال مختلفة في الشكل التالي‪.‬‬ ‫)التقاطع‬

‫الزر ‪Mirror‬‬

‫‪Mirror‬‬ ‫‪ Mirror Horizontally‬أو عمودياً‬ ‫يستخدم ھذا الزر لعكس شكل ثنائي الأبعاد أفقياً‬

‫‪ .Mirror Both‬الخيار ‪ Copy‬لإنشاء ثنائي الأبعاد جديد معكوس‪ .‬يسبب الخيار‬ ‫‪ Vertically‬أو وفق المحورين‬

‫‪ About Pivot‬إكمال عملية العكس وفق محاور نقطة الارتكاز ‪ .Pivot Point Axes‬لاحظ ما يمكن صنعه من أشكال‬

‫مختلفة في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫الز ّران ‪Trim and Extend‬‬

‫يقتطع الزر ‪ Trim‬أي جزء ممتد بين شكلين ثنائيي الأبعاد متداخلين‪ ،‬ويجب أن يكون الشكلان جز ًء من نفس‬
‫الكائن‪ .‬لاحظ الشكل التالي الذي يشبه كوكب زحل‪.‬‬

‫أما الزر ‪ Extend‬بطريقة معاكسة‪ ،‬حيث يقوم بتطويل نھاية الشكل ثنائي الأبعاد إلى أن يصادف تقاطعاً ما )يجب‬
‫وجود قطعة ما(‪ .‬يعمل الخيار ‪ Infinite Bounds‬مع الزريين معاً‪ ،‬حيث يتعامل مع جميع الأشكال المفتوحة لغرض العثور‬

‫على نقطة تقاطع‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Close‬‬

‫يك ّمل ھذا الزر شكلاً ثنائي الأبعاد مفتوحاً وينشئ شكلاً مغلقاً بوصل قطعة بين نقطتي البداية والنھاية‪ .‬وھو مشابه‬
‫للميزة ‪ Connect‬في النمط ‪ Vertex‬والتي تستطيع وصل نقطة طرف أحد الأشكال ثنائية الأبعاد مع نقطة طرف شكل‬

‫ثنائي الأبعاد آخر جزء من نفس الشكل ‪ .Editable Spline‬كما في الشكل الحلزوني‪.‬‬

‫الزر ‪Explode‬‬

‫يطبق ھذا الزر الأمر ‪ Detach‬على جميع الأشكال ثنائية الأبعاد ككائنات جزئية دفعة واحدة‪ .‬فھو يفصل كل قطعة‬
‫إلى شكل ثنائي الأبعاد منفصل‪ ،‬وھو ما يشبه التفجير وھنا سوف يظھر صندوق حوار لتسمية القطع المنفصلة )عند اختيار‬

‫‪.(Object‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫تمرين‪ :‬تدوير شبكة عنكبوت ‪Spinning a Spider's Web‬‬

‫‪ -1‬تحديد الأمر‪ Create ⇒ Shapes ⇒ Circle :‬والسحب في المسقط الأمامي ‪ Front‬لأنشاء دائرة كبيرة كإطار‬
‫للشبكة‪.‬‬

‫‪ -2‬تحديد الكائن الجزئي )‪ Spline Subobject Mode (3‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات للدخول في نمط الكائن الجزئي‬
‫‪.Spline‬‬

‫‪ -3‬النقر على الزر ‪ Create Line‬في الشريحة ‪ Geometry‬والنقر في مركز الدائرة والنقر مرة ثانية خارجھا لإنشاء‬
‫خط‪ .‬النقر باليمين الآن لإنھاء الخط عندما نصل إلى حافة الدائرة‪ .‬نكرر ھذه الخطوة ‪ 12‬مرة لرسم خطوط شعاعية‪.‬‬

‫النقر بعد ذلك باليمين مرة أخرى للخروج من النمط ‪.Create Line‬‬
‫‪ -4‬تحديد الخيار ‪ 2D Snaps Toggle‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬والنقر باليمين عليه وتفعيل الخيارين ‪Vertex‬‬
‫‪ and Edge/Segment‬في صندوق الحوار ‪ .Grid and Snap Settings‬نعود إلى النمط ‪،Create Line‬‬
‫والنقر على مركز الدائرة وإنشاء خطوطاً في نقش حلزوني بالنقر على كل خط قطري يتقاطع معه‪ .‬ثم النقر باليمين‬

‫لإنھاء الخط عندما نصل إلى حافة الدائرة‪ .‬ثم النقر باليمين في المسقط للخروج من النمط ‪.Create Line‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -5‬تحديد الشكل الدائري والنقر على الزر ‪ .Trim‬ثم النقر على كل قطعة خط على الجزء الذي يمتد خلف الدائرة‪ .‬يؤدي‬
‫ذلك إلى اقتطاع الخطوط القطرية من حواف الدائرة‪ .‬النقر على الزر ‪ Trim‬مرة ثانية للخروج من النمط‪.‬‬

‫‪ -6‬نغير إلى نمط الكائن الجزئي )‪ Vertex (1‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ .‬يتم الضغط على الزر ‪ Snaps‬لإطفائه‪ .‬نحدد‬
‫الآن جميع النقاط في مركز الدائرة والنقر على الزر ‪.Fuse‬‬

‫يظھر الشكل التالي شبكة العنكبوت النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن الخامات المضلعة ‪ Polygon Meshes‬ھي ربما النوع التشكيل الافتراضي الأكثر شيوعاً في معظم البرامج‬
‫ثلاثية الأبعاد‪ .‬ويمكن إنشاءھا بوضع أوجه مضلعة بجانب بعضھا البعض بحيث تتصل الحواف‪ .‬وبعد ذلك يمكن تنعيم المضلعات‬
‫من وجه إلى آخر أثناء عملية معالجة العرض ‪ .Rendering Process‬باستخدام ھذه الخامات يمكن إنشاء أي كائن‬

‫ثلاثي الأبعاد ‪ 3D‬بسيط كالمكعب ومعقد كالديناصور‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫فھم الكائنات المضلعة ‪Poly Objects‬‬

‫لقد كانت الإصدارات السابقة من البرنامج ‪ 3ds Max‬تدعم فقط الكائنات الشبكية ‪ Mesh Objects‬وكان يجب‬
‫تقسيم جميع الكائنات الشبكية إلى أوجه مثلثة ‪ ،Triangular Faces‬لكي يضمن اشتراك جميع أوجه الخامة في الكائن‬

‫بمستوى واحد‪ ،‬مما يمنع أية تقطعات في محرك معالجة العرض ‪.Rendering Engine‬‬

‫مع مرور الوقت‪ ،‬تم تعديل محركات معالجة العرض وتحديثھا للتعامل مع المضلعات التي لم تكن مق ّسمة مما جعل‬
‫النموذج أكثر فعالية في الواقع وذلك بإلغاء جميع الحواف الزائدة المطلوبة لتقسيم الخامة إلى مثلثات‪ .‬كما تمكن المستخدمون‬
‫أيضاً من العمل مع الكائنات المضلعة بسھولة أكبر من الأوجه المفردة‪ .‬للاستفادة من ھذه الميزات الجديدة‪ ،‬تمت إضافة الكائن‬
‫المضلع القابل للتحرير ‪ Editable Poly‬إلى البرنامج‪ ،‬من خلال الخاصية ‪ Convert To‬في القائمة الرباعية المنبثقة‬

‫عند الضغط على الكائن بالزر الأيمن للفأرة‪.‬‬

‫وقد استمر التطوير‪ ،‬حيث تمت إضافة العديد من المزايا الجديدة إلى الكائن المضلع القابل للتحرير في حين بقيت‬
‫الخامة القابلة للتحرير ‪ Editable Mesh‬ھي الأساس من أجل العودة إلى التوافقية‪ .‬إن الميزة الوحيدة التي يتميز بھا‬
‫كائن ‪ Editable Mesh‬عن الكائن ‪ Editable Poly‬ھي إمكانية تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ ،Edit Mesh‬ولكن بعد الإصدار‬

‫السابع للبرنامج تم إضافة ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬الذي يتيح إجراء التغييرات على الكائن ك ُم َع ّدل يمكن حذفه بسھولة‪.‬‬

‫حتى مع إضافة ال ُم َع ّدل ‪ ،Edit Poly‬بقي‬
‫نوع الكائن ‪ Editable Mesh‬موجوداً‪ ،‬وتوجد‬
‫أوقات نرغب فيھا باستخدام كلاً من النوعين‬
‫الموضحين في الشكل‪ .‬تجزئ الكائنات ‪Editable‬‬
‫‪ Mesh‬جميع المضلعات إلى أوجه مثلثة‪ ،‬لكن الكائن‬
‫‪ Editable Poly‬يبقي على الأوجه المضلعة رباعية‬
‫الجوانب‪ .‬تستطيع الكائنات ‪ Editable Mesh‬العمل‬
‫مع الكائنات الجزئية‪Vertex, Edge, Face, :‬‬
‫‪،Polygon, and Element Subobjects‬‬
‫في حين أن الكائنات ‪ Editable Poly‬فيمكنھا العمل مع الكائنات الجزئية‪Vertex, Edge, Border, Polygon, :‬‬

‫‪.and Element Subobjects‬‬

‫ما زالت بعض محركات الألعاب تتطلب أن تشترك جميع الأوجه ‪ Faces‬في مستوي واحد ‪ ،Coplanar‬ومن‬
‫أجل مثل ھذه الشروط سنضطر إلى الاستمرار في استخدام الكائن ‪ .Editable Mesh‬توجد حالة أخرى يكون فيھا الكائن‬
‫‪ Editable Mesh‬مفيداً‪ ،‬ھي في تكوين بعض عمليات الأوجه الموجھة‪ .‬وبغض النظر عن ذلك‪ ،‬يتيح لنا البرنامج ‪3ds‬‬

‫‪ Max‬التحويل بين ھذين النوعين من التشكيل بنفس السھولة‪.‬‬

‫على الرغم من أن العديد من نفس الميزات متاحة من أجل نوعي الكائنات معاً‪ ،‬إلا أن المزايا المتاحة للكائن‬
‫‪ Editable Poly‬تجعله نوع الكائن المفضل للاستخدام في تشكيل الخامات‪ .‬يركز ھذا الفصل على العمل مع الكائنات‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ ،Editable Poly‬ومع أن الميزات الخاصة بالكائن ‪ Editable Mesh‬غير مغطاة ھنا إلا أن معظم ھذه الأوامر المماثلة‬
‫يمكن تطبيقھا على الكائن ‪ .Editable Mesh‬على كل حال‪ ،‬إن أدوات تشكيل الغرافيت ‪Graphite Modeling‬‬

‫‪) Tools‬سيتم تغطيتھا في الفصل القادم( يمكن أن تستخدم فقط كائنات ‪.Editable Poly‬‬

‫إنشاء الكائنات ‪Editable Poly‬‬

‫لا تمتلك اللوحة ‪ Create‬طريقة لإنشاء الكائنات ‪ ،Mesh Objects‬بل يجب أن يتم تحويل ھذه الكائنات من‬
‫نوع كائن آخر أو إنتاجھا كنتيجة عن ُم َع ّدل ما‪ .‬إن أنواع الكائنات التي يمكننا تحويلھا تتضمن الأشكال والكائنات الأولية‬
‫والكائنات ‪ Booleans‬والرقع ‪ Patches‬والسطوح ‪ .NURBS‬يظھر العديد من النماذج المستوردة على شكل كائنات‬

‫‪ ،Mesh Objects‬ولكن يمكن تحويلھا بسھولة إلى كائنات ‪.Editable Poly‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تحويل الأشكال ثنائية الأبعاد ‪ Spline‬إلى كائنات ‪ ،Editable Poly‬سواء كانت مفتوحة أم مغلقة‪ .‬يتم‬

‫ملء الأشكال ثنائية الأبعاد ‪ Spline‬المغلقة بمضلع ‪ ،Polygon‬في حين أن الأشكال المفتوحة ھي فقط حافة ‪ Edge‬واحدة‬
‫ومن الصعب رؤيتھا‪.‬‬

‫قبل أن نتمكن من استخدام العديد من وظائف تحرير كائنات ‪ Mesh‬والتي سيتم مناقشتھا في ھذا الفصل‪ ،‬يجب‬
‫علينا تحويل الكائن إلى كائن ‪ ،Editable Poly‬أو ط ّي ‪ Collapse‬الكائن مع ال ُم َع ّدلات المطبقة عليه‪ ،‬أو تطبيق ال ُم َع ّدل‬

‫‪.Edit Poly modifier‬‬

‫تحويل الكائنات ‪Converting Objects‬‬

‫لتحويل كائن ما إلى كائن ‪ ،Editable Poly‬النقر باليمين على الكائن واختيار‪Convert To ⇒ Convert :‬‬
‫‪ to Editable Poly‬من القائمة الرباعية المنبثقة‪ .‬كما يمكننا أيضاً تحويل الكائن بالنقر باليمين على الكائن داخل نافذة‬

‫تكديس ال ُم َع ّدلات واختيار أحد خيارات التحويل من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫أضيفت ميزة جديدة في الإصدار السابق ‪ 2013‬من البرنامج وھي ‪ Turn To gPoly modifier‬أو‬
‫‪ ،Convert To Deformable gPoly‬وتستخدم ھذه الخاصية لتخفيف الضغط على الحاسوب عند عملية المعالجة‬
‫وخاصة في تحريك الشخصيات ‪ Character-Animation‬حيث تعطي نتائج أسرع من التحويل إلى الكائنات الشبكية‬
‫‪ Editable Mesh‬في عملية الربط مع ُم َع ّدل الجلد ‪ .Skin Modifier‬يفضل التحويل إلى ھذه الميزة في نھاية عملية‬

‫التشكيل وذلك لأنه لا يمتلك أية بارامترات‪ .‬وطرق التحويل إليه كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الط ّي إلى كائن شبكي ‪Collapsing to a Mesh Object‬‬

‫عندما يتم ط ّي ‪ Collapse‬كائن ما سيفقد طبيعته البارامترية والبارامترات‬
‫المسندة إلى أية ُم َع ّدلات مطبقة عليه‪ .‬يمكن ط ّي الكائنات التي تم تطبيق ال ُم َع ّدلات عليھا‬
‫فقط‪ ،‬ويتم التحويل إلى كائن ‪ Editable Poly‬عند النقر باليمين على الكائن في نافذة‬
‫تكديس ال ُم َع ّدلات واختيار ‪ Collapse To‬المتاح من القائمة المنبثقة‪ ،‬أو باستخدام‬

‫الوسيلة ‪ Collapse‬الموجودة في اللوحة ‪.Utilities‬‬

‫معظم الكائنات التي تم ط ّيھا تكون كائنات ‪ ،Editable Poly‬ولكن بعض‬
‫الكائنات مثل الكائنات المر ّكبة ‪ ،Compound Objects‬تعطينا خيارات لمعارضة‬

‫الط ّي تظھر في صندوق حوار تحذيري كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬

‫تطبيق ال ُم َع ّدل ‪Edit Poly Modifier‬‬

‫توجد طريقة أخرى لتفعيل ميزات تحرير كائنات ‪ Mesh‬ھي بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬على الكائن‪ .‬يمكننا‬
‫تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل بتحديد الكائن واختيار‪ Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Edit Poly :‬أو تحديد ‪Edit Poly‬‬

‫من قائمة ال ُم َع ّدلات المنبثقة في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫يختلف ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬عن الكائن ‪ Editable Poly‬في أنه ك ُم َع ّدل مط ّبق يحافظ على الطبيعة البارامترية‬
‫للكائن الأصلي‪ .‬لا يمكننا مثلاً تغيير القيمة ‪ Radius‬لكائن كرة تم تحويله إلى ‪ ،Editable Poly‬لكن يمكننا ذلك إذا تم‬

‫تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬عليه‪.‬‬

‫تحرير الكائنات المضلعة ‪Editing Poly Objects‬‬

‫بعد تحويل الكائن إلى مضلعات قابلة للتحرير ‪ ،Editable Poly‬يمكننا تغيير شكله بتطبيق ال ُم َع ّدلات أو يمكننا‬
‫العمل على مستوى الكائنات الجزئية للخامة ‪ .Mesh Subobjects‬يمكننا العثور على ميزات التحرير لھذه الكائنات في‬
‫اللوحة ‪ ،Modify‬والمكان الأفضل للبحث عن ميزات ‪ Editable Poly‬المتعددة في شريط أدوات تشكيل الغرافيت‬

‫‪.Graphite Modeling Tools‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫أنماط الكائن الجزئي للكائن ‪Editable Poly Subobject Modes‬‬

‫قبل أن نتمكن من تحرير الكائنات الجزئية للخامة يجب علينا تحديدھا‪ .‬لتحديد نمط كائن جزئي‪ ،‬يتم تحديد‬
‫‪ Editable Poly‬من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات والنقر على إشارة الزائد الصغيرة الموجودة على يساره لإظھار التسلسلية‬
‫الھرمية للكائنات الجزئية‪ ،‬ثم النقر على نوع الكائن الجزئي الذي نريد العمل معه‪ .‬توجد طريقة أخرى لتحديد نوع الكائن‬
‫الجزئي ھي بالنقر على زر الكائن الجزئي المناسب في الشريحة ‪ .Selection‬يتحول زر الكائن الجزئي إلى اللون الأصفر‬
‫عند تحديده‪ .‬ويتضمن الأنماط‪Vertex (1), Edge (2), Border (3), Polygon (4), and Element (5) :‬‬
‫وعند الضغط على الأرقام بين الأقواس من لوحة المفاتيح يمكن اختيار النمط المراد العمل عليه‪ .‬وللخروج من نمط تحرير‬
‫الكائن الجزئي‪ ،‬يتم النقر على زر الكائن الجزئي المحدد مرة أخرى‪ .‬ويجب الخروج من ھذا النمط قبل أن نتمكن من تحديد‬

‫كائن آخر‪.‬‬

‫يمكننا تحديد كائنات جزئية متعددة في نفس الوقت بسحب خط خارجي فوقھا‪ ،‬كما يمكننا أيضاً تحديد الكائنات‬
‫الجزئية المتعددة بالضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر عليھا‪ .‬يمكن للمفتاح ‪ Ctrl‬أن يلغي تحديد الكائنات الجزئية المحددة‬

‫مع الإبقاء على بقية التحديد‪ .‬إن ضغط المفتاح ‪ Alt‬يحذف أية نقاط محددة من مجموعة التحديد الحالية‪.‬‬

‫بعد تحديد أحد أزرار التحويل‪ ،‬والضغط على المفتاح ‪ Shift‬أثناء النقر وسحب الكائن الجزئي لاستنساخه‪ ،‬سيظھر‬
‫صندوق الحوار ‪ Clone Part of Mesh‬وفيه الخيار ‪ Clone to Object‬يجعل التحديد كائناً جديداً وله أسم خاص‬
‫به‪ ،‬أما الخيار ‪ Clone to Element‬فستبقى النسخة جزءاً من الكائن الأصلي ولكنھا تصبح عنصراً جديداً داخل ھذا‬

‫الكائن‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬

‫إذا تم الضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء اختيار نمط كائن جزئي مختلف‪ ،‬فسيبقى التحديد الحالي من أجل نوع الكائن‬
‫الجزئي الجديد‪ .‬إذا قمنا بتحديد جميع المضلعات مثلاً في النصف العلوي من نموذج ما باستخدام نمط الكائن الجزئي‬
‫‪ Polygon‬ثم نقر نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬أثناء الضغط على المفتاح ‪ ،Ctrl‬فسيتم تحديد جميع النقاط الموجودة في‬
‫النصف العلوي من النموذج‪ .‬يعمل ذلك فقط من أجل الكائنات الجزئية القابلة للتطبيق‪ .‬فاذا لم يكن لتحديد المضلعات أية إطارات‬

‫فإن ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر على نمط الكائن الجزئي ‪ Border‬لن يحدد أي شيء‪.‬‬

‫كما يمكننا أيضاً ضغط المفتاح ‪ Shift‬لتحديد تلك الكائنات الجزئية الممتدة على إطارات التحديد الحالي‪ .‬إن تحديد‬
‫جميع المضلعات مثلاً في النصف العلوي من نموذج ما باستخدام نمط الكائن الجزئي ‪ Polygon‬والنقر على نمط الكائن‬

‫الجزئي ‪ Vertex‬مع ضغط المفتاح ‪ Shift‬يحدد فقط تلك النقاط ‪ Vertices‬التي تحيط بالتحديد وليس النقاط الداخلية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الشريحة ‪Selection‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪ Selection‬كما في الشكل المجاور‪ ،‬على خيارات لتحديد‬
‫الكائنات الجزئية‪ .‬يكون الخيار ‪ By Vertex‬متاحاً لجميع أنماط الكائنات ما عدا‬
‫النمط ‪ ،Vertex‬فھو يتطلب النقر على نقطة ما بھدف تحديد حافة أو إطار أو‬
‫مضلع أو عنصر‪ ،‬كما أنه يحدد جميع الحواف والإطارات المتصلة مع النقطة‬
‫المحددة‪ .‬يحدد الخيار ‪ Ignore Backfacing‬الكائنات الجزئية فقط التي تمتلك‬
‫ناظمات ‪ Normals‬تشير باتجاه المسقط الحالي‪ .‬لاحظ الفرق في المثال التالي‬

‫)في الصفحة التالية(‪.‬‬

‫إذا كنا نحاول مثلاً تحديد بعض الأوجه في كرة‪ ،‬فسيتم تحديد الأوجه الموجودة‬
‫على الجانب الأقرب منا فقط‪ .‬وإذا كان ھذا الخيار غير مف ّعل فسيتم تحديد الأوجه‬
‫الموجودة على الجانبين معاً‪ .‬إن ھذا الخيار مفيد إذا كان العديد من الكائنات الجزئية‬

‫موجودة فوق بعضھا البعض في المسقط‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تعمل أوامر التحديد في القائمة ‪ Edit‬مع الكائنات الجزئية أيضاً‪ .‬في نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬مثلاً‪ ،‬يمكننا‬

‫اختيار )‪ Edit ⇒ Select All (Ctrl +A‬لتحديد جميع النقاط‪.‬‬

‫يحدد الخيار ‪ By Angle‬المضلعات المتجاورة الموجودة داخل عتبة معينة ‪ ،Threshold‬يتم تعريف قيمة‬
‫العتبة على أنھا الزاوية بين ناظمات المضلعات المتجاورة‪ .‬إذا كان لدينا مثلاً خامة تضاريسية ‪ Terrain Mesh‬مع منطقة‬
‫بحيرة ناعمة ومستوية في الوسط‪ ،‬فيمكننا تحديد منطقة البحيرة كاملة إذا قمنا بضبط العتبة ‪ Planar Threshold: 0‬ثم‬

‫النقر على البحيرة‪ .‬ويعمل الخيار ‪ By Angle‬فقط مع النمط ‪ .Polygon‬كما في المثال أدناه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫تحتوي الشريحة ‪ Selection‬أيضاً على أربعة أزرار‪ .‬وتتضمن ھذه الأزرار‪Shrink, Grow, Ring, and :‬‬
‫‪ .Loop‬يستخدم الزر ‪ Grow‬لزيادة التحديد الحالي حول محيطه‪ ،‬أما الزر ‪ Shrink‬فيعمل العكس‪ .‬كما ھو موضح بالشكل‬

‫التالي‪.‬‬

‫يكون الزران ‪ Ring and Loop‬متاحان في النمطين ‪ ،Edge and Border‬يبحث التحديد ‪ Ring‬عن‬
‫الحواف المتوازية‪ ،‬أما التحديد ‪ Loop‬يبحث عن جميع الحواف الممتدة حول المجسم )الكرة مثلاً(‪ .‬تستخدم الأسھم بجانب‬
‫ھذه الزران في إزاحة التحديد يساراً ويميناً في التحديد ‪ ،Ring‬أو إلى أعلى وأسفل في التحديد ‪ .Loop‬كما في المثال التالي‪.‬‬
‫يوجد بجانب الزرين ‪ Ring and Loop‬مجموعة من الأسھم أعلى‪ /‬أسفل‪ .‬تستخدم ھذه الأسھم في إزاحة‬
‫التحديد يساراً ويميناً من أجل التحديد ‪ Ring‬أو أعلى وأسفل من أجل التحديد ‪ .Loop‬إن ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬يضيف الحلقة‬
‫أو الدورة المجاورة إلى التحديد الحالي‪ ،‬وان ضغط المفتاح ‪ Alt‬يحذف التحديد المجاور‪ .‬يظھر الشكل التالي عمل الزرين‬
‫‪ ،Ring and Loop‬حيث تعرض الكرة الأولى تحديداً منشأ باستخدام الزر ‪ ،Ring‬وقد تمت زيادة ھذا التحديد في الكرة‬
‫الثانية بضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر على السھم العلوي بجانب الزر ‪ .Loop‬وتعرض الكرة الثالثة تحديداً منشأ باستخدام‬

‫الزر ‪ ،Loop‬وقد تمت زيادة ھذا التحديد بضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر على السھم الأعلى بجانب الزر ‪.Ring‬‬

‫ملاحظة‪ :‬من أجل الكائنات ‪ ،Editable Poly‬توجد الأزرار ‪Hide Selected, Unhide All, Copy, and‬‬

‫‪ Paste‬في أسفل الشريحة ‪.Edit Geometry‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تسمح لنا الشريحة ‪ Soft Selection‬بتغيير الكائنات الجزئية المجاورة غير المحددة عند تحريك الكائنات الجزئية‬

‫المحددة‪ ،‬مما ينشئ انتقالاً ناعماً‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تشكيل رأس مھرج ‪Modeling a Clown Head‬‬

‫‪ .1‬تحديد الكائن‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :‬ثم السحب في المسقط الأمامي ‪Front‬‬
‫لإنشاء كائن كرة‪ .‬ثم النقر باليمين على الكرة وتحديد ‪ Convert To ⇒ Editable Poly‬في القائمة الرباعية‬

‫المنبثقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ .2‬نفتح اللوحة ‪ .Modify‬نصنع الآن أنفاً طويلاً ومدبباً بسحب نقطة باتجاه الخارج من كائن الكرة‪ .‬ثم النقر على إشارة‬
‫الزائد الصغيرة إلى اليسار من الكائن ‪ Editable Poly‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وتحديد )‪ Vertex (1‬في الھرمية‪.‬‬
‫يؤدي ذلك إلى تفعيل نمط الكائن الجزئي ‪ .Vertex‬تفعيل الخيار ‪ Ignore Backfacing‬في الشريحة ‪Selection‬‬
‫وتحديد النقطة الوحيدة الموجودة في مركز المسقط الأمامي ‪ .Front‬نتأكد أن الزر )‪Select and Move (W‬‬

‫محدد وسحب النقطة في المسقط اليساري ‪ Left‬على طول المحور ‪ X-axis‬إلى أن تخرج من الكرة‪.‬‬
‫‪ .3‬يتم إنشاء الفم بتحديد ورسم صف من النقاط في المسقط الأمامي تحت الأنف الحاد‪ .‬إن ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬يجعل من‬
‫تحديد النقاط المتعددة أمراً سھلاً‪ .‬ثم تحديد عدة نقاط تحت الأنف بقوس دائري يصنع ابتسامة‪ ،‬ثم تحريك النقاط المحددة‬

‫على طول المحور ‪ X-axis‬السالب في المسقط اليساري‪.‬‬
‫‪ .4‬من أجل صنع العينين‪ ،‬نحدد ‪ Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere‬وتفعيل الخيار ‪.AutoGrid‬‬

‫السحب بعد ذلك في المسقط الأمامي لإنشاء عينين فوق الأنف‪.‬‬

‫إن رأس المھرج ھذا ھو مثال بسيط فقط حول ما ھو ممكن بتحرير الكائنات الجزئية‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬

‫الشريحة ‪Edit Geometry‬‬

‫إن معظم قوة تحرير الخامات ‪ Editing Meshes‬موجودة في داخل الشريحة ‪ Edit Geometry‬كما في‬
‫الشكل‪ .‬وتتضمن الميزات الموجودة ھنا القدرة على إنشاء كائنات جزئية جديدة وإرفاق كائنات جزئية ‪Attach‬‬
‫‪ Subobjects‬بالخامة والتحام النقاط ‪ Weld Vertices‬وشطف النقاط ‪ Chamfer Vertices‬والتشريح ‪Slice‬‬
‫والتفجير ‪ Explode‬والرصف ‪ .Align‬تكون بعض أزرار ھذه الشريحة غير مف ّعلة من أجل الكائن ‪Editable Poly‬‬

‫قبل أن تدخل في نمط الكائن الجزئي‪.‬‬

‫إلى اليمين من الزر تقوم‬ ‫يحتوي العديد من الأزرار من أجل المضلعات القابلة للتحرير على أيقونة صغيرة‬

‫بفتح صندوق حوار إعدادات ‪ ،Settings Caddy‬تسمح لنا بتغيير الإعدادات ورؤية النتائج مباشرة في المساقط‪ .‬يطبق‬

‫الزر ‪ OK‬الإعدادات ويغلق صندوق الحوار‪ ،‬ويطبق الزر ‪ Apply‬الإعدادات مع ترك صندوق الحوار مفتوحاً‪.‬‬

‫الزر ‪Repeat Last‬‬

‫يكرر ھذا الزر أمر الكائن الجزئي الأخير‪ ،‬وھو لا يعمل على جميع الميزات بل ھو مناسب لبعض العمليات فقط‪.‬‬
‫على سبيل المثال‪ ،‬في الصورة )‪ (1‬تم تطبيق الزر ‪ Extrude‬على المضلع‪ ،‬في الصورة )‪ (2‬نرغب بتطبيق نفس العملية‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫على مضلعات أخرى فيتم تحديد عدة مضلعات ‪ Polygons‬متجاورة ثم الضغط على الزر ‪ .Repeat Last‬في الصورة‬
‫)‪ (3‬تكرار نفس العملية ولكن على مضلعات متباعدة‪ .‬عند وضع المؤشر على ھذا الزر يظھر التلميح ‪ Tooltip‬الأمر الأخير‬

‫القابل للتكرار كما في الشكل‪.‬‬

‫تفعيل التقييدات ‪Constraints‬‬

‫تحد اللائحة المنبثقة ‪ Constraints‬حركة الكائنات الجزئية بكائن جزئي معين‪ .‬والتقييدات المتاحة ھي ‪None,‬‬
‫‪ .Edge, Face, and Normal‬عند تحديد نقطة ما ‪ Vertex‬مثلاً وتحريكھا مع تفعيل التقييد ‪ Edge‬فسيتم تقييد‬

‫الحركة إلى الحواف المجاورة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء صحن طائر ‪ Flying Saucer‬بسرعة‬

‫‪ -1‬تحديد‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :‬والسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء كائن‬
‫كرة‪.‬‬

‫‪ -2‬النقر باليمين على الكرة واختيار‪ Convert To ⇒ Convert to Editable Poly :‬من القائمة الرباعية‬
‫المنبثقة‪.‬‬

‫‪ -3‬فتح لوحة ال ُم َع ّدلات ‪ ،Modify‬اختيار نمط الكائن الجزئي المضلع ‪ ،Polygon Subobject Mode‬التحديد‬
‫بالسحب الصفين الوسطية للمضلعات في المسقط اليساري ‪.Left‬‬

‫‪ -4‬في القسم ‪ Constraints‬للشريحة ‪ ،Edit Geometry‬تحديد الخيار ‪ Normal‬وسحب المضلعات إلى الخارج‬
‫بأداة التحريك ‪ Move Tool‬في المسقط العلوي ‪ Top‬تقريباً ضعف حجم الكرة‪.‬‬

‫‪ -5‬في القسم ‪ Constraints‬للشريحة ‪ ،Edit Geometry‬تحديد الخيار ‪ Edge‬والسحب في المحور ‪ Y‬مع سحب‬
‫بأداة تغيير القياس ‪ Select and Scale Tool‬إلى الأسفل في المسقط اليساري ‪ Left‬والسحب إلى انتھاء‬

‫المضلعات سوية‪.‬‬
‫‪ -6‬نخرج من نمط الكائن الجزئي‪ ،‬وتغيير مقاس الكائن بالسحب على طول المحور ‪ Y‬في السقط اليساري ‪ Left‬بأداة تغيير‬

‫القياس ‪.Select and Scale Tool‬‬

‫إن الصحن الطائر الناتج يمكن ملاحظته في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخيار ‪Preserve UVs‬‬

‫تع ّرف الإحداثيات ‪ UV‬كيفية تطبيق صورة نسيجية على سطح الكائن‪ .‬إن ھذه الإحداثيات مرتبطة بمواضع الكائنات‬
‫الجزئية للسطح‪ ،‬لذا فإن تحريك كائن جزئي ما بعد تطبيق النسيج يؤدي إلى تحريك النسيج أيضاً‪ ،‬وقد يسبب ذلك انقطاعات‬

‫في الصورة النسيجية‪ .‬يتيح ھذا الخيار إجراء التغييرات على الكائنات الجزئية دون تغيير إحداثيات ‪ UV‬لنسيج موجود‪.‬‬

‫يتيح صندوق الحوار ‪ Settings‬لھذا الخيار تحديد لون النقاط ‪ Vertex Color‬وقناة النسيج ‪Texture‬‬
‫‪ Channel‬المراد الحفاظ عليھا‪ .‬يظھر المثال التالي كائنين قد تم تطبيق صورة نسيج أجري عليھما‪ .‬لقد تم تغيير مقاس‬
‫النقاط الداخلية في القطعة اليسرى باتجاه الخارج دون تفعيل الخيار ‪ ،Preserve UVs‬أما في القطعة اليمنى قد تم تفعيله‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬الحروف التي تستخدم في أنظمة الخرائط ‪ Map‬ھي ‪ U, V, and W‬والموازية لإحداثيات المحاور المعروفة‬

‫‪.X, Y, and Z‬‬

‫الزر ‪Create‬‬

‫يسمح ھذا الزر بإنشاء كائنات جزئية جديدة بضمنھا ‪ Vertices, Edges, and Polygons‬وذلك بوصل‬
‫النقاط المعزولة مع نقاط المحيط‪ .‬عندما يكون مؤشر الفأرة فوق نقطة صالحة سيتغير إلى تصالب شعري وعند النقر يتم‬
‫إنشاء حافة مضلع من النقطة الأخيرة التي تم النقر عليھا‪ .‬إذا لم توجد أية نقاط متاحة يمكن الضغط على المفتاح ‪Shift‬‬
‫والنقر لإنشاء واحدة‪ ،‬مع ملاحظة أن إنشاء نقطة ما لا يضيفھا إلى أي من الحواف لكن ھذا الزر ‪ Create‬في نمط الكائن‬

‫الجزئي ‪ Edge‬يستطيع وصل الحواف بھذه النقاط المعزولة‪.‬‬

‫عند إنشاء مضلعات جديدة‪ ،‬يتم تحديد الناظم بالاتجاه الذي تم إنشاء المضلع وفقه باستخدام قاعدة اليد اليمنى‪ .‬إذا‬
‫قمنا بثني أصابع اليد اليمنى بالاتجاه الذي يتم وفقه النقر على النقاط فسيشير الإبھام إلى اتجاه الناظم‪ .‬إذا كان الناظم يشير‬

‫بعيداً عنا فسيكون الجانب الخلفي للمضلع مرئياً وستكون إضاءته غير مف ّعلة‪.‬‬

‫يمكننا استخدام الزر ‪ Create‬لإنشاء مضلعات جديدة بالاعتماد على نقاط جديدة أو موجودة سلفاً‪ .‬لإنشاء وجه‬
‫جديد‪ ،‬يتم النقر على الزر الذي يقوم بتعليم جميع النقاط في الخامة المحددة‪ ،‬والنقر على نقطة للبدء بالمضلع‪ ،‬وبعد نقرنا على‬
‫نقطتين إضافيتين سيتم إنشاء الوجه الجديد‪ .‬يمكننا أيضاً إنشاء نقطة جديدة لا تعتمد على أية نقاط موجودة وذلك بالضغط‬

‫على المفتاح ‪ Shift‬أثناء النقر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إن المضلعات غير محددة‬
‫بثلاث نقاط فقط‪ ،‬بل يمكننا النقر قدر‬
‫ما نشاء لإضافة النقاط إلى المضلع‪.‬‬
‫النقر على النقطة الأولى أو النقر‬
‫مرتين لإتمام المضلع‪ .‬إذا تم النقر‬
‫على الزر ‪ Create‬بدون تحديد‬
‫نمط كائن جزئي‪ ،‬سوف يتم الاختيار‬

‫آلياً‪.‬‬

‫الزر ‪Collapse‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لط ّي جميع الكائنات الجزئية المحددة في كائن جزئي واحد يوضع في المركز الوسطي للتحديد‪.‬‬
‫يشبه ھذا الزر‪ ،‬الزر ‪ Weld‬باستثناء أنه ليس من الضرورة إن تكون النقاط المحددة داخل قيمة عتبة ‪ Threshold‬ليتم‬

‫دمجھا‪ .‬يعمل ھذا الزر في جميع الأنماط الجزئية‪.‬‬

‫الزران ‪Attach and Detach‬‬

‫يكون الزر ‪ Attach‬متاحاً في جميع الأنماط الكائنات الجزئية‪ .‬حيث يستخدم لإضافة الكائنات إلى الكائن‬
‫‪ Editable Poly‬الحالي‪ .‬ويمكن تحيد أية كائنات مضافة باستخدام النمط ‪ .Element‬عند إضافة كائن تم تنعيمه باستخدام‬
‫الأسطح )‪ ،NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth‬فستفقد الأسطح ‪ NURMS‬ھذه الخاصية‬

‫عندما يتم إرفاق الكائن‪.‬‬

‫عند النقر على الزر ‪ Attach List‬يفتح صندوق حوار في لائحة لجميع الكائنات الموجودة في المشھد والتي فقط‬
‫يمكن إرفاقھا مع الكائن الأصلي‪ .‬عند الدخول إلى نمط كائن جزئي سيتغير الزر ‪ Attach List‬إلى الزر ‪ Detach‬من أجل‬

‫الكائنات الشبكية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كان الكائن الذي تم النقر عليه‬

‫لإرفاقه يحتوي على مادة مطبقة عليه‬
‫بالأصل وتختلف عن الكائن ‪Editable‬‬
‫‪ Poly‬الحالي‪ ،‬فيظھر صندوق حوار‬
‫‪ Attach Options‬كما في الشكل‪،‬‬
‫ليقدم لنا الخيارات‪Match Material :‬‬
‫‪IDs to Material, Match‬‬
‫‪Material to Material IDs, or‬‬
‫‪Do Not Modify Material IDs‬‬

‫‪.or Material‬‬

‫يستخدم الزر ‪ Detach‬لفصل الكائنات الجزئية المحددة عن بقية الكائن‪ .‬ويظھر في جميع الأنماط الجزئية ما عدا‬
‫النمط ‪ .Edge‬عند استخدام ھذا الزر يظھر صندوق حوار ‪ Detach‬ليتيح لنا تسمية الكائن الجزئي الجديد المفصول‪.‬‬

‫خيارات التشريح والاقتطاع ‪Slicing and Cutting‬‬

‫يسمح الزر ‪ Slice Plane‬تقسيم الكائن الشبكي وفق مستوي‪ .‬عند النقر على ھذا الزر سيظھر ھيكل تأثير مستوي‬
‫التشريح باللون الأصفر على الكائن المحدد‪ ،‬ويمكن تحريك وتدوير وتغيير مقاس ھيكل التأثير‪ .‬بعد ضبط المستوي يتم الضغط‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫على الزر ‪ Slice‬لإنھاء تشريح الكائن الشبكي‪ .‬يمكن صنع عدة شرائح في المقطع ما دام الزر ‪ Slice Plane‬فعالاً‪.‬‬
‫يستخدم الزر ‪ Reset Plane‬لإعادة مستوي التشريح إلى مكانه الأصلي الافتراضي‪.‬‬

‫يسمح الزر ‪Quick‬‬
‫‪ Slice‬النقر في أي مكان على الكائن‬
‫‪ Editable Poly‬حيث يتكون خط‬
‫تشريح وإضافة نقاط جديدة على‬
‫الكائن‪ ،‬إن ھذه الأداة مناسبة جداً لأن‬
‫خط التشريح يتبع سطح الكائن‪ ،‬حيث‬
‫يمكن رؤية مكان تطبيق التشريح‬

‫تماماً‪.‬‬

‫من أجل الأداتين ‪ QuickSlice and Cut‬يمكن تفعيل الخيار ‪ Full Interactivity‬الذي يظھر خطوط‬
‫التشريح حمراء اللون عند تحريك الفأرة‪ .‬يكون الزر ‪ Cut‬تفاعلياً عند النقر بالفأرة على حافة معينة من المضلع‪ ،‬أي يتغير‬

‫شكل الفأرة حسب المكان‪ ،‬كما في الشكل )الصورة على اليمين(‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬

‫يسمح الخيار ‪ Split‬بإنشاء مجموعات مزدوجة من النقاط ‪ Vertices‬حيث يتم تقسيم الحواف ‪ .Edges‬ھذا‬
‫يتيح لك بسھولة حذف المضلعات ‪ Polygons‬لإنشاء الثقوب الجديدة‪ ،‬أو تحريك المضلعات الجديدة كعناصر منفصلة‪.‬‬

‫الزر ‪MSmooth‬‬

‫يتضمن الزران ‪ MSmooth and Tessellate‬واجھة ‪ Caddy Interfaces‬فيھا إعدادات جديدة كما في‬
‫الشكل‪ .‬يقوم الإعداد ‪ Smoothness‬بتدوير جميع الحواف الحا ّدة في الكائن‪ .‬يمكن إجراء التقطيع الفسيفسائي‬
‫‪ Tessellation‬باستخدام الحواف ‪ Edges‬أو الأوجه ‪ ،Faces‬ويتحكم الإعداد ‪ Tension‬بمدى شد الأوجه المجاورة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يستخدم الزر ‪ MSmooth‬لتنعيم الكائنات الجزئية المحددة بنفس طريقة ال ُم َع ّدل ‪ .MeshSmooth‬ويمكن‬
‫استخدام ھذا الزر عدة مرات‪ .‬تحدد القيمة ‪ Smoothness‬ما ھي النقاط المستخدمة لتنعيم الكائن‪ ،‬وكلما كانت القيمة أكبر‬
‫ازدادت النقاط وأصبحت النتيجة أنعم‪ .‬كما يمكن اختيار فصل التنعيم بواسطة مجموعات التنعيم ‪Smoothing Groups‬‬
‫أو بواسطة المواد ‪ .Materials‬في المثال التالي تم تنعيم خامة الكائن ‪ Hedra‬ثم تم تقطيعه بشكل فسيفسائي ثلاث مرات‬

‫متتالية‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫الزر ‪Tessellate‬‬

‫يستخدم التقطيع الفسيفسائي لزيادة كثافة الأوجه أو الحواف‪ .‬يمكن‬
‫تطبيق ھذا الزر على كائنات جزئية منفردة محددة أو على الكائن كاملاً‪ .‬ويستخدم‬
‫لزيادة الدقة بتقسيم الوجه ‪ Face‬أو المضلع ‪ Polygon‬إلى عدة تقسيمات‪.‬‬

‫يعمل الخيار ‪ Tension‬على جعل الوجه المقسم محدباً ‪Convex‬‬
‫أو مقعراً ‪ .Concave‬ينشئ الخيار ‪ Face‬نقطة في مركز الوجه وكذلك ثلاث‬
‫حواف جديدة تمتد من نقطة المركز إلى كل نقطة أصلية‪ ،‬أما إذا كان المضلع‬

‫مربع سينشئ ستة أوجه مثلثة جديدة‪.‬‬

‫الزر ‪Make Planar‬‬

‫يع ّرف المستوي بثلاث نقاط على الأقل‪ ،‬إذا تم تحديد ثلاث نقاط أو أكثر يمكن باستخدام ھذا الزر جعل ھذه النقاط‬
‫مستو واحد‪ .‬وھذا مفيد في حالة بناء وجه مضلع جديد‪ .‬تتيح الأزرار ‪ X, Y, and Z‬ط ّي الكائن الحالي أو تحديد الكائنات‬

‫الجزئية في مستو واحد يمتد وفق المحور المع ّين‪.‬‬

‫الزران ‪View and Grid Align‬‬

‫يقوم ھذان الزران بتحريك وتوجيه جميع النقاط المحددة إلى المسقط الحالي الف ّعال أو إلى شبكة البناء الحالية‪.‬‬
‫ويستخدمان في جميع الأنماط الجزئية‪ .‬يسبب ذلك توجيه جميع ناظمات ‪ Normals‬الأوجه المحددة مباشرة إلى الشبكة أو‬

‫المسقط‪.‬‬

‫الزر ‪Relax‬‬

‫يعمل ھذا الزر تماماً مثل ال ُم َع ّدل ‪ Relax‬وذلك بتحريك النقاط بحيث تصبح أبعد ما يكون عن النقاط المجاورة لھا‬
‫بحسب القيمة ‪ Amount‬الموجودة في صندوق الحوار ‪ ،Setting‬والذي يتضمن أيضاً القيمة ‪ Iterations‬التي تحدد‬
‫عدد مرات تطبيق العملية‪ .‬يمكن أيضاً اختيار تثبيت نقاط المحيط ‪ Boundary‬والنقاط الخارجية ‪ Outer‬من أن يتم تحريكھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الأزرار ‪Hide, Copy, and Paste‬‬
‫يخفي الزر ‪ Hide‬الكائنات الجزئية المحددة‪ ،‬ويمكن جعل الكائنات المخفية مرئية ثانية باستخدام الزر ‪Unhide‬‬
‫‪ .All‬بعد تحديد عدة كائنات جزئية‪ ،‬يمكن إنشاء مجموعة تحديد مسماة ‪ Name Selection Sets‬في شريط الأدوات‬

‫الرئيسي‪ .‬بعد ذلك يمكن نسخ ولصق مجموعات التحديد ھذه في أشكال أخرى‪.‬‬
‫توجد في أسفل الشريحة ‪ Selection‬معلومات التحديد ‪ Selection Information‬والتي ھي عبارة عن‬

‫خط نصي يظھر تلقائياً عدد ونوع الكائن الجزئي للعناصر المحددة‪.‬‬

‫تحرير الكائنات الجزئية ‪Editing Vertex Subobjects‬‬

‫عند العمل مع الكائنات ‪ ،Editable Poly‬وبعد تحديد النمط )‪ Vertex (1‬وتحديد نقاط معينة‪ ،‬يمكن استخدام‬
‫الأزرار في الشريحة ‪.Edit Vertices‬‬
‫الزر ‪Remove‬‬

‫يعمل ھذا الزر على حذف النقاط المحددة‪ .‬كما يقوم تلقائياً بمعايرة الكائنات الجزئية المحيطة لتبقي على تكاملية‬
‫الشبكة‪ .‬لاحظ الفرق في استخدام ھذا الزر ومفتاح ‪ Delete‬من لوحة المفاتيح في الشكل أدناه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Break‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لإنشاء نقطة منفصلة من أجل الأوجه مع بعضھا البعض بنقطة واحدة‪ .‬في الخامة الطبيعية تكون‬
‫جميع الأوجه متصلة بواسطة النقاط‪ ،‬وان تحريك نقطة ما يغير موضع جميع الأوجه المتصلة بھا‪ .‬يسمح ھذا الزر بتحريك‬
‫النقطة المسندة إلى كل وجه بشكل مستقل عن الوجه الآخر‪ .‬والزر متاح فقط في نمط الكائن الجزئي ‪ .Vertex‬لاحظ في‬

‫الشكل كيف تم تحريك النقاط بعد استخدام ھذا الزر‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫الزر ‪Extrude‬‬

‫ينسخ ھذا الزر ويحرك الكائن الجزئي المحدد بشكل متعامد وفق مسافة معطاة‪ ،‬ويقوم بوصل النسخة الجديدة بالكائن‬
‫الجزئي الأصل‪ .‬لاحظ المثال التالي‪.‬‬

‫الز ّران ‪Weld and Chamfer‬‬

‫يتضمن ھذان الزران صندوقي حوار إعدادات يسمحان برؤية نتائج الإعدادات المختلفة بشكل تفاعلي‪ .‬في صندوق‬
‫حوار إعدادات الزر ‪ Weld‬يوجد قيمة عتبة الالتحام ‪ Threshold‬ويظھر عدد النقاط قبل وبعد عملية الالتحام‪ ،‬وھو أمر‬
‫مفيد جداً للتحقق من نجاح عملية الالتحام أم لا‪ .‬وإذا واجھتنا أية مشكلة فيمكن استخدام الزر ‪ .Collapse‬يسمح الزر‬
‫‪ Target Weld‬بالنقر على نقطة واحدة وتحريك مؤشر الفأرة فوق نقطة مجاورة‪ ،‬فيمتد خط مطاطي من النقطة الأولى‬

‫المحددة إلى نقطة التحام الھدف وھنا يتغير شكل المؤشر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يسمح الزر ‪ Chamfer‬باقتطاع الحافة من زاوية ما واستبدالھا بوجه‪ .‬في صندوق حوار إعدادات ھذا الزر يمكن‬
‫تعيين مقدار الشطف ‪ Chamfer Amount‬بشكل تفاعلي‪ .‬الخيار ‪ Open‬الذي يقتطع فجوة في الوجه المضلع بدلاً من‬
‫استبداله بمضلع جديد‪ .‬يظھر الشكل التالي كائنين مستوي تم شطفھما مع تفعيل الخيار ‪ .Open‬لقد تم تحديد جميع النقاط‬

‫الداخلية في المستوي اليميني‪ ،‬وقد تم تحديد مجموعة من الحواف الداخلية في المستوي اليساري‪.‬‬

‫الزر ‪Connect‬‬

‫يستخدم ھذا الزر لإضافة حواف جديدة إلى الكائنات الجزئية‪ .‬في نمط الكائن الجزئي ‪ ،Vertex‬حيث يقوم الزر‬
‫بوصل النقاط في الجانب المقابل من الوجه‪ .‬في نمطي الكائن الجزئي ‪ Border & Edge‬يجعل الزر من صندوق حوار‬
‫الإعدادات متاحاً والذي يتضمن الإعداد ‪ ،Connect Edge Segments‬والتي تع ّبر عن عدد قطع الحواف المراد‬
‫إضافتھا بين الحواف أو المحيطات المحددة‪ .‬تحرك القيمة ‪ Pinch‬القطع أقرب أو أبعد عن بعضھا البعض‪ ،‬أما القيمة ‪Side‬‬

‫فتحرك القطع على طول الحافة الأصلية‪ .‬لاحظ الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬

‫الز ّران ‪Remove Isolated and Unused Map Vertices‬‬

‫يحذف الزر ‪ Remove Isolated Vertices‬جميع النقاط المعزولة‪ .‬تصبح‬
‫النقاط معزولة من خلال بعض العمليات وتضيف معطيات لا حاجة إليھا في الملف‪ .‬يمكن‬
‫البحث عنھا وحذفھا بسرعة باستخدام ھذا الزر‪ .‬من النقاط المعزولة تلك التي يتم إنشاءھا‬

‫باستخدام الزر ‪ Create‬ولم يتم إرفاقھا بأية حافة‪.‬‬

‫يحذف الزر ‪ Remove Unused Map Vertices‬أية نقاط تشكيل‬
‫صورية متروكة من الكائن‪.‬‬

‫القيمتان ‪Weight and Crease‬‬

‫تتحكم الإعدادات ‪ Weight‬بكمية السحب المطبقة على النقطة عند استخدام التقسيم الجزئي ‪ NURMS‬أو ال ُم َع ّدل‬
‫‪ .MeshSmooth‬كلما كانت القيمة ‪ Weight‬أكبر كلما كانت مقاومة النقطة للتنعيم أكبر‪ .‬من أجل الكائنات الجزئية‬

‫للحواف والمحيط‪ ،‬تحدد القيمة ‪ Crease‬مدى مرئية الحافة عند تنعيم الخامة‪ .‬عند القيمة ‪ 1.0‬يكون الخط الفاصل مرئياً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحرير الحواف ‪Editing Edge Subobjects‬‬

‫الحواف ھي الخطوط الممت ّدة بين نقطتين‪ .‬يمكن أن تكون الحواف مغلقة‪ ،‬مما يعني أن كل جانب من الحافة متصل‬
‫مع وجه ما‪ ،‬أو مفتوحة‪ ،‬مما يعني أن وجھاً واحداً فقط متصل بالحافة‪ .‬عند تواجد فجوة ما في الخامة فستكون جميع الحواف‬

‫المجاورة للفجوة حوافاً مفتوحة‪.‬‬

‫الز ّران ‪Split and Insert Vertex‬‬

‫يضيف الزر ‪ Split‬نقطة جديدة في منتصف الحافة ويقسم الحافة إلى قسمين متساويين‪ .‬إن ھذا الزر عملي عند‬
‫الحاجة إلى زيادة دقة قسم ما بسرعة‪ .‬يتيح الزر ‪ Insert Vertex‬إضافة نقطة جديدة في أي مكان على طول الحافة‪ .‬يتغير‬

‫المؤشر إلى تصالب شعري عندما يصبح فوق حافة ما‪.‬‬

‫الزر ‪Bridge Edges‬‬

‫يسمح ھذا الزر بإنشاء مجموعة جديدة من المضلعات التي تتصل بالحواف المحددة‪ .‬إذا وجدت حافتان محددتان‬
‫عند الضغط على ھذا الزر فسيتم وصلھما تلقائياً مع مضلع جديد‪ .‬عند الضغط على زر إعدادات ھذه الميزة تظھر عدة خيارات‪،‬‬
‫للخيار ‪ Use Specific Edges‬زران لكل حافة‪ ،‬حيث يمكن تحديد حافة ما في المسقط‪ .‬يسمح الخيار ‪Use Edge‬‬
‫‪ Selection‬سحب إطار تحديد مستطيل في المسقط لتحديد الحواف‪ .‬الخيار ‪ Segments‬لضبط عدد القطع‪ .‬والقيمتان‬
‫‪ Smooth and Adjacent‬التي تزيد من انفراج الزوايا فوق عتبة معينة‪ .‬في المثال التالي لاحظ وضع الجسور بين‬

‫الحواف المحددة باستخدام ھذا الزر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫الزر ‪Create Shape from Selection‬‬
‫ينشئ ھذا الزر شكلاً ثنائي الأبعاد جديداً من‬
‫الحواف المحددة‪ .‬يمكن إعطاء اسم لھذا الشكل‪ ،‬كما‬
‫يمكن التحكم بالخيارين ‪Smooth or Linear‬‬

‫لنوع الشكل‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Edit Triangulation‬‬

‫يسمح ھذا الزر بتغيير الحواف الداخلية للمضلع بالسحب من نقطة إلى أخرى‪ .‬عند النقر على ھذا الزر ستظھر‬
‫جميع الحواف المخفية‪ ،‬ولتحرير ھذه الحواف يتم النقر على نقطة ما ثم النقر في المكان الذي نريد وضع الحافة المخفية فيه‪.‬‬

‫إذا كنا نتعامل مع مضلعات رباعية الجوانب فسيكون الزر ‪ Turn‬أسرع‪.‬‬

‫الزر ‪Turn‬‬

‫يقوم ھذا الزر بتدوير الحواف المخفية التي تقسم‬
‫المضلع إلى مثلثات‪ .‬يؤثر ذلك على كيفية تنعيم السطح عندما‬
‫يكون المضلع لا ينتمي إلى نفس المستوي‪ .‬يظھر الشكل حافة‬
‫مخفية تمتد عبر قطره‪ ،‬وقد تم تدوير ھذه الحافة باستخدام ھذا‬

‫الزر ‪.Turn‬‬

‫تحرير الكائنات الجزئية ‪Editing Border Subobjects‬‬

‫إن الكائن الجزئي ‪ Face‬الموجود في الكائنات ‪ Editable Mesh‬غير‬
‫ضروري في الكائنات ‪ Editable Poly‬وذلك لأنھا تدعم الأوجه المضلعة‪ .‬بدلاً من ذلك‬
‫تحتوي ھذه الكائنات على الكائن الجزئي ‪ ،Border‬والتي ھي مضلعات بدون أوجه أي‬

‫أنھا فجوات داخل الكائن الھندسي‪.‬‬

‫الزر ‪Cap‬‬

‫يسبب ھذا الزر ملء تحديد المحيط الموجود بمضلع واحد في نفس المستوي‪ .‬وبعد استخدام ھذه الميزة لن يتم‬
‫التعرف على الكائن الجزئي ‪ Border‬كنوع كائن جزئي ‪.Border‬‬
‫الميزة ‪Bridge‬‬

‫تقوم ھذه الميزة بوصل كائنين جزئيين ‪ Border‬محددين بأنبوب من المضلعات التي تصل بين المحيطين‪ .‬يجب‬
‫أن يكون المحيطان المحددان جزءاً من نفس الكائن وليس بالضرورة أن يكون لھما نفس العدد من القطع‪ .‬يسمح صندوق‬
‫الحوار بتعيين قيم الالتفاف لكل حافة وعدد القطع والقيم‪ .Taper, Bias, and Smooth :‬لاحظ في المثال التالي‪ ،‬كيف‬

‫أن ھذه الميزة أوصلت جسر بين نموذج يد عالي الدقة مع أسطوانة بسيطة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحرير الكائنات الجزئية ‪Editing Polygon and Element Subobjects‬‬

‫كما في بقية أنماط الكائنات الجزئية‪ ،‬يمكن تحرير المضلعات القابلة للتحرير على مستوى الكائنات الجزئية للمضلعات‬
‫وللعناصر‪.‬‬

‫الزر ‪Insert Vertex‬‬
‫يضيف ھذا الزر نقطة ‪ Vertex‬على سطح الكائن تلقائياً عند النقر‬

‫بالمؤشر‪ ،‬وترتبط مع الحواف الوجوه المجاورة‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫الز ّران ‪Outline and Inset‬‬
‫يقوم الزر ‪ Outline‬بإزاحة المضلع المحدد وفق كمية معينة‪ ،‬يؤدي ذلك إلى زيادة حجم المضلع أو العنصر المحدد‪.‬‬

‫أما الزر ‪ Inset‬فينشئ مجموعة مضلعات أخرى داخل المضلع المحدد ويقوم بوصل حوافھا‪.‬‬

‫الزر ‪Bevel‬‬
‫يقوم ھذا الزر ببثق تحديد الكائن الجزئي ‪ Polygon‬ثم يتيح‬

‫شطف الحواف‪.‬‬

‫الزر ‪Flip‬‬
‫يقوم ھذا الزر بقلب أشعة الناظمات ‪ Normal Vectors‬للكائنات الجزئية المحددة‪ .‬وھذا الزر متاح فقط في‬

‫نمطي الكائنات الجزئية ‪.Polygon and Element‬‬

‫الزر ‪Retriangulate‬‬
‫يقوم ھذا الزر بشكل تلقائي بحساب جميع الحواف الداخلية للكائنات الجزئية المحددة‪.‬‬

‫الزر ‪Hinge From Edge‬‬
‫يقوم ھذا الزر بتدوير مضلع محدد كما لو أن أحد حوافه كان منفصلاً ‪ .Hinge‬تتعلق زاوية التدوير المفصلي‬
‫بالمسافة التي نسحبھا بالفأرة‪ ،‬أو يمكن استخدام صندوق حوار الإعدادات ‪ Caddy Settings‬المتاح‪ ،‬كما في الشكل‪،‬‬

‫يمكن تعيين القيمة ‪ Angle‬وعدد القطع ‪ Segments‬المراد استخدامھا للمقطع الممفصل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫الزر ‪Extrude Along Spline‬‬

‫يقوم ھذا الزر ببثق مضلع محدد على طول المسار الشكل ثنائي الأبعاد ‪ .Spline Path‬يتضمن صندوق حوار‬
‫الإعدادات ‪ Caddy Settings‬الموضح بالشكل‪ ،‬الزر ‪ Pick Spline‬الذي يمكننا استخدامه لتحديد الشكل ثنائي الأبعاد‬
‫المراد استخدامه‪ .‬كما يمكن أيضاً تعيين عدد القطع ‪ Segments‬والكمية ‪ Taper Amount and Curve‬وقيمة‬

‫الالتواء ‪ .Twist‬والخيار ‪ Align‬لرصف البثق مع ناظم الوجه أو لتدويره بالنسبة للناظم ‪.Normal‬‬

‫تمرين‪ :‬بناء حيوان الأخطبوط‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن كرة الذي يمثل الكائن الأساس لمجسم الأخطبوط‪ ،‬تم تغيير مقاساتھا‪ ،‬ثم تحويلھا إلى كائن ‪Editable‬‬
‫‪ .Poly‬وإنشاء ثمانية أشكال ثنائية الأبعاد ‪ Spline‬حول الكائن الأساس‪.‬‬

‫‪ -2‬تحديد الكائن الأخطبوط وفتح اللوحة ‪ ،Modify‬في الشريحة ‪ ،Selection‬يتم النقر على زر الكائن الجزئي‬
‫)‪ Polygon (4‬وتفعيل الخيار ‪.Ignore Backfacing‬‬

‫‪ -3‬النقر على عنوان المسقط المنظوري ‪ Shading Viewport Label‬وتحديد الخيار )‪Edged Faces (F4‬‬
‫من القائمة المنبثقة‪ .‬وھذا يجعل من المضلعات أسھل للرؤية‪.‬‬

‫‪ -4‬النقر على وجه واحد ‪ Single Face‬في قاعدة كائن الأخطبوط‪ ،‬ثم النقر على زر صندوق حوار إعدادات ‪Extrude‬‬
‫‪ Along Spline‬لفتح ھذا الصندوق‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ Pick Spline‬واختيار الشكل ثنائي الأبعاد الموجود بجانب الوجه‪ .‬ضبط القطع ‪Segments:‬‬
‫‪ ،6‬والقيمة ‪ Taper Amount: 1.0‬ثم النقر على الزر ‪ .OK‬يجب التأكد من أن الخيار ‪Extrude Along‬‬

‫‪ Spline Align‬غير محدد‪.‬‬
‫‪ -6‬نكرر الخطوتين ‪ 4‬و‪ 5‬من أجل كل شكل ثنائي الأبعاد يحيط بالأخطبوط‪.‬‬
‫‪ -7‬في الشريحة ‪ ،Subdivisions Surface‬تفعيل الخيار ‪ ،Use NURMS Subdivision‬وضبط القيمة‬

‫‪ Display Iterations: 2‬لتنعيم الأخطبوط كاملاً‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي النتيجة النھائية والكائنات الأساس‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫خواص السطح ‪Surface Properties‬‬

‫يوجد تحت الشريحة ‪ Edit Geometry‬العديد من شرائح الخيارات التي تتيح لنا إعداد خواص إضافية مثل‬
‫ألوان النقاط ‪ Vertex Colors‬وبطاقات تعريف المواد ‪ Material IDs‬ومجموعات التنعيم ‪Smoothing Groups‬‬

‫والتقسيم الجزئي ‪.Subdivision Surface‬‬

‫خواص سطح النقاط ‪Vertex Surface‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Vertex Properties‬في نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬بتعريف القيم ‪Color,‬‬
‫‪ Illumination, and Alpha‬لنقاط الكائن‪ .‬تتيح لنا مربعات الألوان تحديد الألوان ‪Color and Illumination‬‬
‫للنقاط المحددة‪ .‬وتضبط القيمة ‪ Alpha‬كمية شفافية النقاط‪ .‬بعد أن تسند الألوان يمكننا استدعاء النقاط التي تمتلك نفس‬
‫اللون بتحديد لون )أو لون الإنارة ‪ (Illumination‬في القسم ‪ Select Vertices By‬والنقر على الزر ‪.Select‬‬

‫تتطابق القيم )‪ RGB (Red, Green, and Blue‬مع جميع الألوان داخل المدى ‪ Range‬المع ّرف بھذه القيم‪.‬‬

‫خواص سطح المضلعات والعناصر ‪Polygon and Element Surface‬‬

‫الخيار ‪Material IDs‬‬

‫تستخدم إعدادات ھذا الخيار بواسطة نوع المادة ‪ Multi/Sub-Object material‬لتطبيق مواد مختلفة على‬
‫الأوجه أو المضلعات داخل الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخيار ‪Select ID‬‬

‫يحدد ھذا الخيار جميع الكائنات الجزئية الموسومة بالمادة ‪.Material ID‬‬

‫الخيار ‪Smoothing Groups‬‬

‫يستخدم ھذا الخيار لإسناد كائن جزئي إلى مجموعة تنعيم واحدة‪ .‬لعمل ذلك يتم تحديد الكائن الجزئي ثم النقر على‬
‫رقم ما من ھذه المجموعة‪ .‬يفتح الزر ‪ Select By SG‬صندوق حوار يمكن فيه إدخال رقم مجموعات التنعيم فيتم تحديد‬

‫جميع الكائنات الجزئية مع ھذا الرقم‪.‬‬

‫يحذف الزر ‪ Clear All‬جميع اسنادات الأرقام‪ .‬يسند الزر ‪ Auto Smooth‬تلقائياً الأرقام حسب الزاوية بين‬
‫الأوجه كما يتم ضبطھا بالقيمة الموجودة على يمين ھذا الزر‪.‬‬

‫الشريحة ‪Subdivision Surface‬‬

‫وتقوم بتنعيم الكائن تلقائياً عند تفعيلھا‪ .‬تطبق ھذه الشريحة خوارزمية تنعيم معروفة بالاسم ‪NURMS (Non-‬‬
‫)‪ ،Uniform Rational Mesh Smooth‬وھي تعطي نتائج مشابھة للزر ‪ MSmooth‬لكنھا تقدم تحكماً على مدى‬

‫قوة التنعيم المط ّبق‪ ،‬وتختلف الإعدادات المتعلقة بالمساقط وبمعالج العرض‪.‬‬

‫لتفعيل التقسيم الجزئي ‪ ،NURMS‬يجب‬
‫تفعيل الخيار ‪.Use NURMS Subdivision‬‬
‫يضع الخيار ‪ Smooth Result‬جميع المضلعات‬
‫في نفس مجموعة التنعيم ويطبق تنعيم الخامة على‬
‫كامل الكائن‪ .‬ينتج تطبيق ‪ NURMS‬مع قيمة‬
‫‪ Iterations‬عالية خامة كثيفة جداً‪ ،‬لكن الخيار‬
‫‪ Isoline Display‬يظھر عدداً مبسطاً من الحواف‬
‫مما يجعل العمل مع الكائن أسھل‪ .‬يجعل الخيار‬
‫‪ Show Cage‬القفص المحيط مرئياً أو غير مرئي‪ .‬مربعا اللون يضبط لون القفص والتحديد‪.‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Smoothness‬المقدار الذي يجب أن تكون عليه الزاوية حادة قبل إضافة أوجه إضافية لتنعيمھا‪.‬‬
‫يمكن ضبط القيم ‪ Display and Render‬بشكل مختلف‪ .‬فإذا كانا غير مفعلين سيستخدم معالج العرض والمساقط معاً‬

‫نفس الإعدادات‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تشكيل سن ‪Modeling a Tooth‬‬

‫‪ -1‬تحديد الأمر‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Box :‬والسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء كائن‬
‫صندوق‪ .‬ضبط أبعاده‪ 140 × 180 × 110 :‬وعدد قطع ‪ .Segments: 1 × 1 × 1‬النقر باليمين واختيار‬

‫‪ Convert To ⇒ Convert to Editable Poly‬من القائمة الرباعية المنبثقة‪.‬‬
‫‪ -2‬النقر على نمط الكائن الجزئي ‪ .Polygon‬ثم تحديد المسقط العلوي ثم الضغط على المفتاح )‪ (B‬لتحويله إلى المسقط‬

‫السفلي ‪ ،Bottom‬النقر على المضلع السفلي من الصندوق‪.‬‬
‫‪ -3‬النقر على الزر )‪ Select and Scale (R‬وتغير مقاس المضلع السفلي بمقدار ‪.%10‬‬
‫‪ -4‬السحب فوق الكائن كاملاً لتحديد جميع المضلعات والنقر على الزر ‪ Tessellate‬مرة واحدة لتقسيم المضلع إلى‬
‫المزيد من المضلعات‪ .‬تحديد الأمر‪) Edit ⇒ Region ⇒ Window :‬أو النقر على الزر‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Window/Crossing‬في شريط الأدوات الرئيسي( لتفعيل طريقة التحديد ‪ Window‬والسحب فوق أسفل الكائن‬
‫‪ Box‬في المسقط اليساري ‪ Left‬لتحديد المضلعات السفلية فقط‪ .‬النقر على الزر ‪ Tessellate‬مرة ثانية‪.‬‬

‫‪ -5‬تحديد نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬في الشريحة ‪ Selection‬والضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬ثم تحديد النقاط في مركز‬
‫كل مربع‪ .‬تحريك ھذه النقاط باتجاه الأسفل في المسقط اليساري ‪ Left‬لمسافة تساوي ارتفاع الصندوق تقريباً‪.‬‬

‫‪ -6‬تحديد المسقط السفلي ‪ Bottom‬ثم الضغط على المفتاح )‪ (T‬لإعادته إلى المسقط العلوي ‪ .Top‬تحديد النقطة‬
‫الوحيدة في مركز المضلع مع تفعيل الخيار ‪ Ignore Backfacing‬في الشريحة ‪ Selection‬وسحبھا قليلاً إلى‬

‫الأسفل في المسقط اليساري ‪.Left‬‬
‫‪ -7‬إلغاء تفعيل الخيار ‪ Ignore Backfacing‬في الشريحة ‪ Selection‬وتحديد الصف الثاني كاملاً من النقاط في‬
‫المسقط اليساري‪ .‬باستخدام الأداة ‪ ،Select and Scale‬وتغيير مقياس ھذه النقاط باتجاه المركز في المضلع في‬

‫المسقط العلوي‪.‬‬
‫‪ -8‬في الشريحة ‪ ،Subdivision Surface‬يتم تفعيل الخيار ‪ Use NURMS Subdivision‬وضبط القيمة‬

‫‪.Iterations: 2‬‬

‫يوضح الشكل التالي السن المكتمل‪.‬‬

‫الفصل‪13 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫َغ ّطى الفصلُ الساب ُق ُكلّ شي ُء نحتا ُجه للتعرف على التشكيل بالمض ّلعا ِت ‪ ،Modeling with Polygons‬ولكن‬
‫المشكل َة في سير العمل بالمضلّ ِع ذھاباً وإياباً ‪ Ping-Pong‬بين النموذ ِج ولوحة الأوامر ‪ .Command Panel‬بالرغم‬
‫من أ ّنه ُي ْم ِك ُن استعمال القوائ َم الرباعية ‪ Quad Menus‬ل ُد ُخول أغلب ھذه الأوام ِر‪ ،‬ق ّد َم مط ّوري البرنامج ‪ 3ds Max‬سير‬

‫جديد كل َّياً للعمل في واجھة البرنامج وھي وصل ِة الشري ِط الجديد ِة ‪.Ribbon‬‬

‫إن مكان الشريط ‪ Ribbon‬يقع فوق المساقط ‪ ،Viewports‬ولكننا يمكننا سحبه وتعويمه ووضعه في المكان‬
‫الذي نحتاجه‪ .‬إن لوحات الشريط دينامية يمكن تغيير مكانھا‪ ،‬فقط ھذه الأدوات تعمل بالاختيار الحالي‪.‬‬

‫إ ّن الشري َط يحتوي العديد من المي ّزات لل َع َمل مع الكائنات ‪ .Editable Poly‬و َيتض ّم ُن أيضاً عدد كبير ِم ْن الأدوا ِت‬
‫الجديد ِة للاختيار وال َع َمل مع الكائنات ‪ .Editable Poly‬ھذه الأدوا ِت بشكل جماعي َت ْدعى ‪Graphite Modeling‬‬

‫‪.Tools‬‬

‫إن الشريط ‪ Ribbon‬أيضاً ھو بيت للعديد من اللوحات الإضافية من الأدوات التي تسمح لنا بتلوين التضاريس أو‬
‫التشويھات ‪ Paint Deformations‬إلى النماذج ‪ ،Models‬مع تحديدات فريدة ‪ ،Unique Selections‬والتحديد‬
‫والرسم بفرش باستخدام الكائنات‪ .‬أفضل جزء في ھذه الأدوات الجديدة بأنھا أزالت تأثير كرة المنضدة ‪ Ping-Pong‬أي‬

‫الذھاب والإياب‪.‬‬

‫العمل مع أدوات تشكيل الغرافيت ‪Graphite Modeling Tools‬‬

‫على شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬وكذلك من أمر القائمة‪:‬‬ ‫يمكن أن يفتح الشريط ‪ Ribbon‬أيضاً باستخدام الزر‬

‫‪ .Customize ⇒ Show UI ⇒ Show Ribbon‬كما في الشكل‪.‬‬

‫‪ Minimize‬في النھاي ِة الصحيح ِة للشري ِط‪ُ ،‬ي ْم ِك ُن أَ ْن َت ْنقلَ نم َط العر َض لل َتقليل إلى فقط‬ ‫استعمال ز ِّر شري ِط‬

‫العناوين‪ ،‬وكذلك استخدام المثلث الصغير بجانب ھذا الزر يمكن تجربة الخيارات المتاحة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫استخدام اللوحة ‪Polygon Modeling‬‬

‫يتم التفعيل وال َع َمل مع الأدوا َت ‪ Modeling‬في حالتين فقط وھي عملية‬
‫تحويل المجسم إلى ‪ Editable Poly Objects‬أو بإضافة ال ُم َع ّدل ‪Edit Poly‬‬
‫‪ ،modifier‬تظھر مجموعة الأزرار والأدوات كما في الشكل أعلاه‪ .‬إذا تم اختيار أي‬
‫نوع اخر من الكائنات فإن أدوات الشريط ‪ Ribbon‬ستكون غير مف ّعلة‪ .‬على أية حال‪،‬‬
‫خياران متوفران في اللوحة ‪ ،Polygon Modeling‬ھذه الخيارات ھي‪Convert :‬‬

‫‪.to Poly and Apply Edit Poly Mod‬‬

‫بعد تطبيق ‪ Editable Poly or Edit Poly Modifier‬على الكائن‬
‫المحدد‪ ،‬يمكن لأنماط الكائن الجزئي أن تحدد في اللوحة ‪ .Modeling‬تتضمن اللوحة‬

‫‪ ،Polygon Modeling‬كما في‬
‫الشكل التالي‪ ،‬الخيارات التي تعمل‬
‫في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وھي‪:‬‬
‫‪Collapsing the Stack,‬‬
‫‪Pinning the Stack, and‬‬
‫‪Moving Up and Down‬‬
‫‪ .Between Modifiers‬يسمح‬
‫الزر ‪Show End Result‬‬
‫برؤية الكائن بكل ُم َع ّدلات التكديس‪.‬‬
‫أما الزر ‪Toggle Command‬‬
‫‪ Panel‬يخفي أو يظھر لوحة‬

‫الأوامر ‪.Command Panel‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫باستخدام اللوحة ‪ ،Soft‬يمكن تفعيل نمط التحرير ‪ ،Edit Mode‬الذي يسمح لنا بتغيير القيم‪Falloff, :‬‬
‫‪ ،Pinch, and Bubble‬عند تفعيل نمط التحرير ‪ ،Edit Mode‬يتغير شكل المؤشر مثل دائرتين‪ .‬تتحكم القيمة ‪Falloff‬‬
‫بالمسافة بين المركز إلى حافة الدائرة والتي تعرف بالمنطقة‪ .‬استخدام قيمة عالية تؤدي إلى إنشاء منحدرات أكثر تدرجاً‪،‬‬
‫بالاعتماد إلى مقياس الكائن الھندسي‪ .‬القيمة الافتراضية ‪ .Falloff: 20‬كما في الشكل‪ .‬أما القيمة ‪ Pinch‬فإنھا ترفع أو‬
‫تخفض النقطة العليا للمنحنى على طول المحور العمودي‪ ،‬حيث يضع قيمة ‪ Pointedness‬النسبي للمنطقة‪ ،‬فعندما تكون‬

‫القيمة سالبة تنتج حفرة بدل نقطة‪ ،‬وقيمة ‪ Pinch‬تنتج انتقالاً ناعماً عبر المحور‪ ،‬والقيمة الافتراضية ‪.Pinch: 0‬‬
‫أما القيمة ‪ Bubble‬توسع أو تقلص المنحنى على طول المحور العمودي‪ ،‬حيث تضع الامتلاء النسبي ‪Fullness‬‬
‫للمنطقة‪ ،‬تحديد قيمة ‪ Pinch‬تثبت نقطة بداية الفقاعة ‪ ،Bubble‬فعندما تكون القيم ‪ Pinch: 0‬وقيمة ‪Bubble: 1.0‬‬
‫تنتج فقاعة ذات نتوء ناعم كأقصى حد‪ ،‬تحرك القيم السالبة للفقاعة ‪ Bubble‬إلى قاع المنحنى تحت السطح‪ ،‬مما ينتج وادي‬

‫‪ Valley‬حول قاعدة المنطقة‪ .‬القيمة الافتراضية ‪ .Bubble: 0‬لاحظ تغير القيم في الشكل التالي‪.‬‬

‫عند النقر المستمر بالمؤشر على المنطقة مع التحريك سوف نلاحظ تغير نعومة المنطقة وحسب القيم المثبتة‬
‫للخيارات الثلاثة السابقة الذكر أعلاه ‪.Falloff, Pinch, and Bubble‬‬

‫زر الرسام ‪ Paint button‬الموجود في لوحة ‪ Soft panel‬يفتح اللوحة )‪(Paint Soft Selection‬‬
‫‪ ،PaintSS‬كما موضح في الشكل أدناه‪ ،‬وأيضاً الأزرار ‪ Revert ،Blur‬وكذلك الزر ‪ Options‬التي تتولى إعدادات‬

‫الفرشاة‪ ،‬حيث يمكن تعيين القيمة والحجم والقوة للفرشاة المختارة‪.‬‬
‫إن اللوحة ‪ Use Edge Distance‬يمكنھا التحكم في اختيار نوع الحواف‪ .‬تتيح اللوحات ‪،The Soft‬‬

‫‪ PaintSS panels‬التحكم في كيفية جعل التحديدات ناعمة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخيار ‪Generate Topology‬‬

‫الطوبولوجية ھي كلمة يونانية متكونة من جزئيين‬
‫)من ‪ Topos‬وتعني مكان و‪ Logos‬تعني دراسة أو علم(‬
‫يعني علم المكان وھي فرع من فروع الرياضيات وباختصار‬
‫ھي الشد دون تمزيق‪ ،‬والتي تعتمد عليھا خاصية ‪.NURBS‬‬

‫عند ضغط الزر ‪ Generate Topology‬يفتح‬
‫صندوق حوار ‪ Topology‬كما في الشكل‪ ،‬حيث يحتوي على‬
‫العديد من الأنماط ‪ .Pattern‬عند اختيار أي نمط سيطبق‬
‫مباشرة على الكائن المحدد بكامله‪ ،‬وإذا أردنا تطبيقه على‬
‫منطقة جزئية محددة فقط من الكائن فيجب ضغط المفتاح ‪Shift‬‬

‫قبل اختيار النمط ‪.Pattern‬‬

‫تسمح لنا القيم‪Size, Iterations, and :‬‬
‫‪ Smooth‬بتشكيل النمط المختار‪ .‬يزيل الزر ‪ScrapVerts‬‬
‫أي نقاط ‪ Vertices‬مع حافتين ‪ Edges‬حولھا‪ .‬ينشئ الزر‬
‫‪ Plane‬كائن مستوي بسيط حيث أن قيمة )‪ (S‬ھي الدقة‬
‫‪ .Resolution‬وفي الشريحة ‪ Procedural‬العديد من‬

‫الأنماط ‪ Pattern‬كما في الشكل أدناه‪:‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬

‫فمثلاً وجه الإنسان ماھي الطوبولوجية الصحيحة للرأس؟ يجب معرفة تشريح الإنسان وتعابير وجه الإنسان تشكل‬
‫أساساً من العضلات الموجودة في الوجه وكذلك كتلة الجمجمة‪ .‬يعني ببساطة شديدة عند التشكيل يجب أن نكون على دراية‬
‫ولو بسيطة بما يوجد افتراضياً تحت المضلعات ‪ Polygons‬من عضلات الوجه حتى تكون الطوبولوجية ‪Topology‬‬

‫صحيحة وحركة واتجاه الحواف ‪ Edges‬متناسقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫وفي الشكل التالي بعض الأمثلة ل ‪ Topology‬الصحيحة )باللون الأخضر( والخاطئة )باللون الأحمر(‪:‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫الخيار ‪Symmetry Tools‬‬

‫تحتوي لوحة التشكيل ‪ Polygon Modeling‬أيضاً على أدوات التناظر ‪ .Symmetry Tools‬يفتح ھذا‬
‫الأمر صندوق الحوار الخاص به‪ ،‬وھو موضح في الشكل‪ .‬باستخدام صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد كائن مع الزر العلوي‬

‫ونسخ التغييرات تلقائياً على جانبي أي محور إلى‬
‫الجانب المقابل مع الأزرار‬

‫‪ .‬ويمكن أيضا استخدام‬
‫زر ‪ Flip Symmetry‬للتبديل‬
‫‪ Subobjects‬وانتقالھا إلى الجانب المعاكس‬

‫للنموذج‪.‬‬

‫الزر ‪ Copy Selected‬يتيح نسخ‬
‫مكان كائن بأكمله أو من ‪ Vertices‬فقط‬
‫المحددة ولصقھا بواسطة الزر ‪ Paste‬على‬

‫كائن آخر مع نفس العدد من ‪.Vertices‬‬

‫تمرين‪ :‬بناء عجلة لوح التزلج ‪Skateboard wheel‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء كرة ‪.Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere‬‬
‫‪ .2‬فتح شريط الأدوا َت ‪ Graphite Modeling Tools‬في شريط الأدوات الرئيسي )كما في الشكل(‪ ،‬ثم تحديد الخيار‬

‫‪ Convert to Poly‬من اللوحة ‪ Polygon Modeling‬في الشريط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحديد الخيار ‪ ،Symmetry Tools‬ثم النقر فوق الزر الأعلى في صندوق الحوار ‪ ،Pick Main Model‬واختيار‬ ‫‪.3‬‬
‫كائن الكرة‪.‬‬ ‫‪.4‬‬
‫‪.5‬‬
‫تحديد نمط ‪ Vertex Subobjects‬في لوحة التصميم‪ ،‬واسحب فوق الصفوف الأربعة الأولى من النقاط في إطار‬
‫العرض الأعلى‪ .‬ثم السحب مع أداة التحريك للأسفل ‪ Downward‬في منفذ العرض ‪.Top Viewport‬‬

‫لنسخ تناظر النقاط‪ ،‬كما ھو مبين في الشكل‪.‬‬ ‫تفعيل المحور ‪ Z‬والنقر فوق الزر‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫استخدام لوحة تعديل الخيار ‪Modify Selection Panel‬‬

‫يحمل الشريط ‪ Ribbon‬أيضا أدوات لصنع حلقتي ‪ .Loop and Ring‬توجد ھذه الأدوات في لوحة اختيار‬
‫التعديل ‪ ،Modify Selection‬عند تحديد أحد الخيارين ‪ ،Loop and Ring‬وھناك أيضا أزرار لنمو ‪ Grow‬وتقلص‬
‫‪ Shrink‬الصفوف أو الأعمدة المجاورة‪ .‬ھناك أيضا أدوات تسمى ‪ Dot Loop and Dot Ring‬التي تتسبب في حافة‬

‫الحلقة الكاملة التي سيتم‬
‫اختيارھا تلقائيا عندما يتم‬
‫اختيار واحد ‪Picked‬‬
‫عند تمكين الحافة‬
‫‪ .Enabled‬كما يوجد‬
‫العديد من الأزرار‬
‫والخيارات المھمة في‬
‫نفس المجال‪ .‬تتحكم القيمة‬
‫‪ Dot Gap‬بتحديد مدى‬
‫الفجوات بين الكائنات‬
‫الجزئية مع القيمة ‪Dot‬‬
‫‪ ،Loop‬أو بين الحواف‬
‫في الحلقة مع القيمة ‪Dot‬‬

‫‪.Ring‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪Modify Selection‬‬
‫الأداة ‪ Outline‬والتي تحدد جميع الكائنات الجزئية‬
‫المحيطة بالجزء المحدد الحالي‪ .‬الأداة ‪ Similar‬وھي‬
‫التي تحدد الكائنات الجزئية المماثلة للاختيار الحالي‪،‬‬
‫وفيھا الخيارات‪Edge Count, Edge :‬‬
‫‪Length, Face Count, Face Areas,‬‬
‫‪.Topology, and Normal Direction‬‬
‫الأداة ‪ Fill‬الذي يختار جميع الكائنات الجزئية ومنھا‬
‫الكائنات الجزئية المختارة أو ضمن الخط الخارجي‬
‫المحدد‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Fill‬بتحديد نقطتين ‪Pick‬‬
‫‪ two Vertices‬التي تكونان قطرياً عبر بعضھا‬
‫البعض‪ ،‬وبعد ذلك جميع النقاط الداخلية بين النقطتين‬
‫التي حددت بحيث تتكون منطقة مربعة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إن الخيار ‪ StepLoop‬يسمح لنا باختيار‬
‫كائنان جزئيان ضمن نفس الحلقة‪ ،‬وبعد ذلك جميع‬
‫الكائنات الجزئية بين الكائنين الجزئيين الذين تم‬
‫تحديدھما‪ .‬عند تفعيل النمط ‪ ،Step Mode‬ويمكن‬
‫تحديد ‪ Pick‬كائنان جزئيان‪ ،‬وبعد ذلك سيحدد جميع‬
‫الكائنات الجزئية التي تقع بين الاثنين في ضمن الحلقة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند الضغط على المفتاح ‪ ،Shift‬يمكن تحديد حلقات ‪ Loops‬من الكائنات الجزئية بسرعة‪.‬‬

‫لوحة تحرير الكائنات الھندسية ‪Editing Geometry‬‬

‫عند عدم تحديد أي نمط جزئي ‪ Subobject modes‬تظھر عدة لوحات الشريط ‪ Ribbon‬متاحة كما في‬
‫الشكل التوضيحي‪ .‬ھذه اللوحات تحتوي على العديد من الميزات نفسھا التي تم العثور عليھا في اللوحة ‪Edit Geometry‬‬
‫في اللوحة ‪ .Command Panel‬الميزات الواردة ھنا تشمل‪Preserve UVs, Tweak, Repeat Last, :‬‬
‫‪ .QuickSlice, SwiftLoop, Use NURMS, Cut, Paint Connect, and Set Flow‬ھذه اللوحات ھي‬

‫متاحة حسب النمط الجزئي ‪ Subobject Modes‬الذي تم تحديده‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تتضمن العديد من الأدوات مثل‪Relax, MSmooth, Tessellate, PConnect, and Quadrify :‬‬
‫‪ ،All‬الخيارات للوصول إلى الإعدادات ‪ Caddy Settings‬عن طريق النقر على السھم الصغير على يمين الزر‪ .‬ھذه‬
‫الخيارات من الإعدادات التي تقع في المسقط اليميني ‪ Right Viewport‬إلى جانب الكائن الجزئي المحدد ‪Selected‬‬
‫‪ .Subobject‬تسمح ھذه الإعدادات ‪ Caddy Settings‬بتغيير الإعدادات وعلى الفور معرفة النتائج في المساقط‬

‫‪ .Viewports‬كما يوجد أزرار أخرى متخصصة مثل‪.Extrude, Bevel, Outline, and Inset :‬‬

‫الخيار ‪Preserve UVs‬‬

‫إحداثيات ‪ UV‬تحدد كيفية تطبيق خريطة نسيج ‪ Texture map‬لسطح الجسم‪ .‬يمكن أن يسبب ھذا انقطاعات‬
‫إلى خريطة النسيج‪ .‬العلبة ‪ Caddy‬لھا يتيح لنا اختيار اللون ‪ Vertex Color‬وقناة النسيج ‪.Texture Channel‬‬
‫لاحظ في الشكل أدناه الكائن الأصلي مع خريطة النسيج )إلى اليسار(؛ تغيير حجم النقاط ‪ Scaled Vertices‬مع إيقاف‬
‫الخيار ‪) Preserve UVs: Off‬الصورة التي في الوسط(؛ تغيير حجم النقاط ‪ Scaled Vertices‬مع تشغيل الخيار‬

‫‪) Preserve UVs: On‬إلى اليمين(‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬ ‫الخيار )‪Cutting Holes with Paint Connect (PConnect‬‬

‫يوجد ضمن اللوحة ‪ Edit‬الخياران ‪ ،QuickSlice (QSlice) and Cut‬والتي تعمل تماماً كنظيراتھا في‬
‫لوحة الأوامر ‪ ،Command Panel‬ولكن اللوحة ‪ Edit‬تتضمن عدة طرق جديدة أيضاً لقطع ‪ Cutting‬وتشريح‬

‫‪ Slicing‬الكائنات‪.‬‬

‫يوجد طريقة أخرى لتشريح الكائن وھو الزر ‪ .SwiftLoop‬يسمح لنا ھذا الزر بالنقر في أي مكان بين الحواف‬
‫‪ Edges‬لإضافة حلقة ‪ Loop‬بين الحافات المتجاورة‪ .‬ويمكن سحب ھذه الحلقة إلى المكان المطلوب‪.‬‬

‫يوجد أداة مفيدة أخرى لتقطيع الفجوات وھي ‪ ،PConnect‬والتي تعني الربط بالرسم ‪.Paint Connect‬‬
‫حيث تسمح لنا ھذه الأداة من رسم موقع على شكل فتحة على السطح‪ .‬كما ترسم الحواف الجديدة بمؤشر الماوس‪ .‬عند الرسم‬
‫مع الضغط على المفتاح ‪ Shift‬سوف تكون النقاط المتقاطعة في منتصف الحواف الأصلية للكائن‪ .‬أما عند الرسم مع الضغط‬
‫على المفتاح ‪ Ctrl‬تسمح لنا برسم الحواف ‪ Edges‬الجديدة بين النقاط المتجاورة‪ .‬عند النقر على نقطة ‪ Vertex‬مع ضغط‬
‫المفتاح ‪ Alt‬سوف يزيل النقطة‪ .‬وعند الضغط على المفتاحين ‪ Ctrl +Alt‬معاً مع نقر المؤشر سوف يزيل الحافة المحددة‬
‫‪ .Edge‬أما المفتاحين ‪ Ctrl +Shift‬تستخدم لإزالة حلقة من الحواف ‪ .Edge Loop‬وعند ضغط المفتاحين ‪Shift‬‬

‫‪ +Alt‬تستخدم لرسم خطوط متوازية بين الحواف‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد فيديو مساعد يظھر عند وضع المؤشر فوق الأداة ‪ ،PConnect‬مع شرح بسيط تقع في التلميح ‪Tooltips‬‬

‫الذي يظھر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام ‪NURMS‬‬

‫تطبق ھذه الطريقة ‪ NURMS‬أسلوب التقسيم الجزئي‬
‫)‪ ،(Non-Uniform Rational Mesh Smooth‬وعند اختيارھا‬
‫تظھر لوحة فيھا عدة خيارات‪ .‬وتنفذ ھذه الطريقة في التحرير المجسم‬
‫عند تحويله إلى ‪ ،Edit/Editable Poly‬وھذه الطريقة وسيلة سھلة‬
‫للاستخدام‪ ،‬وفيھا بارامترات للتحكم في درجة تجانس التنعيم‬

‫‪ Smoothness‬مع إعداد التكرار ‪ Iteration‬الرئيسي‪.‬‬

‫يجب ملاحظة انه كلما ازدادت قيم التنعيم والتكرار‪ ،‬كلما ازداد‬
‫الضغط على النظام في الحاسوب‪ ،‬مما يؤدي إلى توقف النظام في بعض‬
‫الأحيان‪ ،‬لذلك يجب إجراء عملية الحفظ للملفات دائماً لكيلا نخسر جھدنا‪،‬‬
‫ونحاول استخدام ھذه الطريقة بحذر وفقط في مناطق محددة من المجسم‬

‫تتطلب تقسيمات دقيقة وليس لكل المجسم‪ .‬كما في الأمثلة التالية‪.‬‬

‫الفصل‪14 :‬‬

‫تمرين‪ :‬صقل مكعب الثلج ‪Smoothing an Ice Cube‬‬

‫‪ .1‬استخدام الأمر‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Box :‬والسحب في المسقط المنظوري‬
‫‪ Perspective‬لإنشاء كائن صندوق على شكل مستطيل‪.‬‬

‫‪ .2‬نفتح شريط أدوات التشكيل ‪ ،Modeling‬ثم نختار ‪ Convert to Poly‬من اللوحة ‪ Polygon Modeling‬في‬
‫الشريط ‪.Ribbon‬‬

‫‪ .3‬نحدد نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬ونسحب النقاط الأربع السفلى في المسقط المنظوري ‪ .Perspective‬ثم السحب‬
‫باستخدام الأداة ‪ Select and Scale‬لتصغير القاعدة أكثر من الجزء العلوي‪.‬‬

‫‪ .4‬تحديد نمط الكائن الجزئي ‪ Edge‬والسحب فوق جميع الحواف لكائن الصندوق‪ ،‬وبعد ذلك ضغط المفتاح ‪ Shift‬مع‬
‫الزر ‪ Chamfer‬في لوحة ‪ Edges‬لفتح صندوق الإعدادات ‪ .Chamfer Caddy‬ندخل القيمة ‪Chamfer‬‬

‫‪ Amount and the Connect Edge Segments: 1‬ثم ضغط الزر ‪.Ok‬‬
‫‪ .5‬في اللوحة ‪ ،Edit‬نحدد الزر ‪ NURMS‬وضبط القيمة ‪ .Iterations: 1‬ھذا يصقل جميع الحواف المحددة‪ .‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version