The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحذير‪ :‬إن الكائن الذي يستخدم المقيد ‪ LookAt‬ينقلب عندما توضع نقطة الھدف مباشرة فوق أو تحت نقطة ارتكاز الكائن‪.‬‬

‫عند إسناد المقيد ‪ ،LookAt‬يتغير‬
‫الزر ‪ Create Key‬للدوران إلى ‪ .Roll‬وسبب‬
‫ذلك أن الكاميرا تقفل لتشير إلى الكائن المسند ولا‬
‫تتمكن من الدوران‪ ،‬بحيث تدور حول المحور فقط‬
‫بدلاً من ذلك‪ .‬نستطيع استخدام المقيد ‪LookAt‬‬
‫لجعل الكاميرات تتبع الكائنات أثناء تحركھا حول‬
‫المشھد‪ .‬وھو متحكم التحويل الافتراضي لكائنات‬
‫الكاميرا الھدف ‪ .Target‬نلاحظ في الشكل كيف‬
‫أن ھوائي الصحون ‪Antenna Dishes‬‬

‫يتعقب القمر الصناعي ‪.Satellite‬‬

‫المقيد ‪Orientation Constraint‬‬

‫يمكننا استخدام المقيد ‪ Orientation‬لقفل دوران الكائن بالنسبة لكائن آخر‪ .‬نستطيع تحريك الكائنات وتغيير‬
‫مقاسھا بشكل مستقل‪ ،‬لكن يدور الكائن المقيد مع الكائن الھدف‪ .‬كمثال جيد حول حركة تستخدم ھذا النوع من المقيدات‪ ،‬القمر‬
‫الصناعي الذي يتحرك في مدار حول الأرض‪ .‬يمكننا إزاحة القمر الصناعي مع بقائه مقيداً إلى سطح الأرض‪ ،‬وبذلك يبقى‬

‫القمر الصناعي ملاحقاً للأرض أثناء تحركھا‪.‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Orientation Constraint‬يمكننا تحديد عدة أھداف توجيه ووضع أوزان لھا بنفس طريقة‬
‫المقيد ‪ .Position‬يكون للھدف الأكبر ثقلاً التأثير الأكبر على اتجاه الكائن‪ .‬نستطيع أيضاً تقييد الكائن إلى كائن الفضاء العام‬
‫‪ .World‬يبقي الخيار ‪ Keep Initial Offset‬التوجيه الأصلي للكائن ويدوره بالنسبة لھذا التوجيه الأصلي‪ .‬يحدد الخيار‬
‫‪ Transform Rule‬ما إذا كان الكائن يدور باستخدام نظام الإحداثيات المحلي ‪ Local‬أو العام ‪World Coordinate‬‬

‫‪.Systems‬‬

‫استخدام ‪Walkthrough Assistant‬‬

‫يوجد بديل واحد لاستخدام المقيدان‪:‬‬
‫‪ Path and LookAt Constraints‬وھي‬
‫الأداة ‪ .Walkthrough Assistant‬يمكن‬
‫الوصول إليھا من القائمة‪Animation ⇒ :‬‬
‫‪ .Walkthrough Assistant‬حيث تفتح‬
‫لوحة مع عدة شرائح‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬باستخدام‬
‫ھذه اللوحة يمكننا‪ :‬إنشاء كاميرا جديدة‪ ،‬تحديد‬
‫مسار ‪ ،Path‬وإعداد المسقط لإنشاء الكاميرا‪.‬‬
‫يمكننا استخدام الشريحة ‪View Controls‬‬
‫للانتقال ‪ Move‬والإمالة ‪ Tilt‬يميناً أو يساراً‬
‫خلال المسار‪ .‬وھذا يجعل عملية تتبع الكاميرا‬

‫للمسار تلقائياً‪.‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪ Walkthrough Assistant‬أيضاً الشريحة‬
‫‪ Render Preview‬التي تمكننا من رؤية النتائج‪ .‬إذا سحبنا منزلقة الزمن ‪Time‬‬
‫‪ Slider‬إلى إطار مختلف ونقرنا على اللوحة ‪ ،Render Preview Pane‬يتم‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحديث المعاينة الأولية‪ .‬في الإطارات المعينة‪ ،‬يمكننا سحب المنزلق ‪ Turn Head slider‬لتغيير نظر ‪ Looking‬الكاميرا‪.‬‬
‫يمكننا إمالة الكاميرا إلى الأعلى أو الأسفل بالإضافة إلى الجانبين‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪) Advanced Controls‬الذي تظھر فقط بعد إنشاء الكاميرا( خيارات لتغيير حقل المعاينة‬
‫‪ Field of View‬ومسافة الھدف ‪ ،Target Distance‬المفيد في استخدام مؤثر عمق الحقل ‪Depth of Field‬‬

‫‪ .Effect‬يمكننا أيضاً إعداد الكاميرا لتتحرك بسرعة ثابتة‪ ،‬وخيار يسبب باتباع الكاميرا للمسار‪.‬‬

‫فھم أنواع المتحكمات ‪Understanding Controller Types‬‬

‫تستخدم المتحكمات ‪ Controllers‬لإعداد مفاتيح سلاسل الحركة‪ .‬لكل كائن وبارامتر يتحرك متحكم مسند إليه‪،‬‬
‫ولكل متحكم تقريباً بارامترات يمكننا تعديلھا لتغيير وظيفته‪ .‬تقدم بعض المتحكمات ھذه البارامترات على شكل شرائح في‬

‫اللوحة ‪ ،Motion‬وتستخدم الأخرى صندوق الحوار ‪.Properties‬‬

‫يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على خمسة أنواع أساسية من المتحكمات تعمل باستخدام بارامتر واحد فقط أو مسار‬
‫واحد ونوع متحكم خاص يدير عدة مسارات دفعة واحدة )متحكمات التحويل ‪ .(Transform‬يتعلق النوع بنوع القيم التي‬

‫يعمل معھا المتحكم‪ .‬تتضمن الأنواع ما يلي‪:‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫المتحكمات ‪ :Transform‬ھي نوع خاص من المتحكمات تطبق على جميع التحويلات )الموضع والدوران وتغيير‬ ‫‪‬‬
‫المقاس( في نفس الوقت‪ ،‬كالمتحكمات‪.Position, Rotation, Scale (PRS) :‬‬
‫‪‬‬
‫المتحكمات ‪ :Position‬تتحكم بإحداثيات موضع الكائنات‪ ،‬وتتألف من القيم‪.X, Y, and Z :‬‬ ‫‪‬‬
‫المتحكمات ‪ :Rotation‬تتحكم بقيم دوران الكائنات حول المحاور الثلاثة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫المتحكمات ‪ :Scale‬تتحكم بقيم تغيير مقاس الكائنات كنسب مئوية من أجل كل محور‪.‬‬
‫المتحكمات ‪ :Float‬تستخدم من أجل كل البارامترات التي تحوي قيمة رقمية واحدة‪ ،‬مثل‪Wind Strength and :‬‬ ‫‪‬‬

‫‪.Sphere Radius‬‬
‫المتحكمات ‪ :Point3‬تتألف من مركبات لونية للأحمر والأخضر والأزرق‪ ،‬مثل اللونين‪Diffuse and :‬‬

‫‪.Background‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن فھم الأنواع المختلفة للمتحكمات ھو أمر مھم‪ .‬عندما ننسخ ونلصق بارامترات المتحكمات بين مسارات مختلفة‪،‬‬

‫فيجب أن يكون المساران من نفس نوع المتحكم‪.‬‬

‫تعمل المتحكمات ‪ Float‬مع بارامترات تستخدم أعداداً عائمة‪ ،‬مثل نصف قطر الكرة ‪ Radius‬أو القيمة ‪Scale‬‬
‫‪ Multiplier‬لكائن المستوي‪ .‬القيم العائمة ھي أرقام بقيم عشرية‪ ،‬مثل ‪ 2.3‬أو ‪ .10.99‬يتم إسناد المتحكم ‪ Float‬إلى أي‬
‫بارامتر يتحرك‪ .‬بعد إسناده‪ ،‬يمكننا الوصول إلى منحنيات ‪ Curves‬التوابع ومفاتيح ‪ Keys‬ھذا المتحكم في معاينة المسارات‬
‫‪ Track View‬وفي شريط المسارات ‪ .Track Bar‬لان المتحكمان‪ Float and Point3 :‬تخصص إلى البارامترات‬

‫وليس الكائنات‪ ،‬ولھذا لا تظھر في القائمة ‪.Animation‬‬

‫إسناد المتحكمات ‪Assigning Controllers‬‬

‫إن أي كائن أو بارامتر يتحرك يحتوي على متحكم مسند إليه تلقائياً‪ ،‬ويكون المتحكم المسند ھو المتحكم الافتراضي‪.‬‬
‫تدرج اللوحة ‪ Animation‬في صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬المتحكمات الافتراضية وتسمح لنا بتغييرھا‪.‬‬
‫نستطيع تغيير ھذا المتحكم الافتراضي التلقائي باستخدام النافذة ‪ Track View‬أو مسارات التحويل الموجودة في اللوحة‬

‫‪.Motion‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المتحكمات المسندة تلقائياً ‪Automatically Assigned Controllers‬‬

‫يتم إسناد المتحكمات الافتراضية تلقائياً من أجل مسارات تحويل كائن ما عند إنشاء الكائن‪ .‬إذا أنشأنا مثلاً كرة‬
‫بسيطة ثم فتحنا اللوحة ‪) Motion‬التي تحوي أيقونة تبدو على شكل عجلة( فيمكننا إيجاد مسارات الحركة في الشريحة‬
‫‪ .Assign Controller‬إن متحكم الموضع ‪ Position‬الافتراضي ھو ‪ ،Position XYZ‬ومتحكم الدوران‬

‫‪ Rotation‬الافتراضي ھو ‪ ،Euler XYZ‬ومتحكم تغيير المقاس ‪ Scale‬الافتراضي ھو المتحكم ‪.Bezier Scale‬‬

‫يتعلق المتحكم الافتراضي بنوع الكائن‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬يتم إسناد المتحكم ‪ Barycentric Morph‬تلقائياً‬
‫عندما ننشئ كائناً مركباً ‪ ،Morph compound object‬ويتم إسناد المتحكم ‪ Master Point‬تلقائياً إلى أية نقاط أو‬

‫كائنات جزئية لنقاط تحكم تتحرك‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لأنه يتم إسناد المتحكمات تلقائياً إلى مسارات الحركة‪ ،‬لا يمكن حذفھا‪ ،‬بل يمكن فقط تغييرھا إلى متحكم مختلف‪ .‬لا‬

‫يوجد أي تابع لحذف المتحكمات‪.‬‬

‫إسناد المتحكمات باستخدام القائمة ‪Animation Menu‬‬

‫إن أسھل طريقة لإسناد متحكم ما إلى الكائن ھي باستخدام القائمة ‪ .Animation‬يوجد تحت ھذه القائمة أربع‬
‫قوائم جزئية للمتحكمات تتألف من‪Transform Controllers, Position Controllers, Rotation :‬‬

‫‪.Controllers, and Scale Controllers‬‬

‫ملاحظة‪ :‬على الرغم من أن المقيدات موجودة داخل قائمة منفصلة‪ ،‬إلاّ أنه تتحكم بتحريك المفاتيح تماماً كالمتحكمات‪.‬‬

‫عند إسناد متحكم ما إلى الكائن باستخدام القائمة ‪ ،Animation‬فلن يتم حذف المتحكم الموجود بل تتم إضافة‬
‫المتحكم الجديد كجزء من لائحة مع متحكمات أخرى‪ .‬نستطيع رؤية جميع ھذه المتحكمات في اللوحة ‪.Motion‬‬

‫يظھر الشكل مثلاً اللوحة ‪ Motion‬من أجل‬
‫كائن كرة قد أسند المتحكم ‪ Position XYZ‬إلى‬
‫المسار ‪Position‬فيھا‪ .‬إذا اخترنا ‪ Noise‬من‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Assign Controller‬فستتم‬
‫إضافة المتحكم ‪ Position List‬إلى المسار‬
‫‪ ،Position track‬حيث يكون فيه المتحكمان‪:‬‬
‫‪ Position XYZ and Noise‬متاحين‪ .‬يسمح لنا‬
‫ذلك بتحريك حركات متعددة مثل اھتزاز ‪Shimmy‬‬
‫سيارة تنفث الدخان من محركھا السيء ‪Bad‬‬

‫‪ Carburetor‬أثناء نزولھا عبر الطريق‪.‬‬

‫يسمح لنا المتحكم ‪ List‬بضبط الأوزان‬
‫‪ Weights‬لكل من متحكماته‪ .‬باستخدام الشريحة‬
‫‪ Position List‬يمكننا إعداد المتحكم الفعال وحذف‬
‫المتحكمات من اللائحة‪ ،‬يمكننا أيضاً قص ولصق‬

‫المتحكمات إلى مسارات أخرى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إسناد المتحكمات في اللوحة ‪Motion Panel‬‬

‫يتضمن أعلى اللوحة ‪ Motion‬زرين‪ .Parameters and Trajectories :‬إن النقر على الزر‬
‫‪ Parameters‬يجعل الشريحة ‪ Assign Controller‬متاحة‪.‬‬

‫لتغيير متحكم مسار التحويل‪ ،‬نحدد المسار وننقر على‬

‫‪ Assign Controller‬الموجود مباشرة فوق‬ ‫الزر‬

‫اللائحة‪ .‬يفتح صندوق الحوار ‪Assign Controller‬‬

‫المخصص للمسار الذي حددناه‪.‬‬

‫على سبيل المثال‪ ،‬يظھر الشكل صندوق الحوار‬
‫‪ Assign Position Controller‬لتحديد متحكم للمسار‬
‫‪ .Position‬تظھر علامة السھم )>( المتحكم المحدد الحالي‪.‬‬
‫في أسفل صندوق الحوار‪ ،‬يتم إدراج نوع المتحكم الافتراضي‪.‬‬
‫نحدد متحكماً جديداً من اللائحة وننقر ‪ .OK‬يتم إدراج المتحكم‬
‫الجديد الآن في المسار‪ ،‬وتظھر شرائح المتحكم خلف الشريحة‬

‫‪.Assign Controller‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬يمكننا إسناد المتحكمات إلى مسارات التحويل فقط‬

‫باستخدام اللوحة ‪ ،Motion‬يتم إسناد جميع المتحكمات الأخرى‬
‫باستخدام معاينة المسارات ‪.Track View‬‬

‫إسناد المتحكمات في معاينة المسارات ‪Track View‬‬

‫نستطيع أيضاً استخدام معاينة المسارات ‪Track‬‬
‫‪ View‬لإسناد المتحكمات‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬نبحث عن مكان المسار‬
‫المراد تطبيق متحكم عليه ونحدده‪ ،‬ثم النقر على الزر ‪Assign‬‬
‫‪ Controller‬في شريط أدوات المتحكمات‪ ،‬ونختار أمر القائمة‪:‬‬
‫)‪ ،Edit ⇒ Controller ⇒ Assign (C‬أو النقر باليمين‬
‫على المسار ونحدد ‪ Assign Controller‬من القائمة‬
‫الرباعية المنبثقة‪ .‬يفتح صندوق الحوار ‪Assign‬‬

‫‪ Controller‬يمكننا فيه تحديد المتحكم المراد استخدامه‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يغطي الفصل‪) 39 :‬تحرير منحنيات الحركة‬

‫‪ Animation Curves‬في نافذة معاينة المسارات ‪Track‬‬
‫‪ ،(View‬تفاصيل معاينة المسارات‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً استخدام شريط أدوات المتحكمات لنسخ‬
‫ولصق المتحكمات بين المسارات‪ ،‬لكن يمكننا لصق المتحكمات‬
‫فقط إلى أنواع متشابھة من المسارات‪ ،‬يسمح لنا صندوق الحوار‬
‫‪ Paste‬باختيار لصق المتحكم كنسخة أو كمثيل‪ .‬إن تغيير‬
‫بارامترات متحكم مستنسخ عنه يغير بارامترات جميع المثيلات‪ .‬كما يتضمن صندوق الحوار ‪ Paste‬أيضاً خياراً لاستبدال‬
‫جميع المثيلات‪ .‬يستبدل ھذا الخيار جميع المثيلات للمتحكم سواء كانت محددة أم لا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد المتحكمات الافتراضية ‪Setting Default Controllers‬‬

‫عندما تسند المتحكمات باستخدام معاينة المسارات ‪ ،Track View‬يتضمن صندوق الحوار ‪Assign‬‬
‫‪ Controller‬الخيار ‪ .Make Default‬باستخدام ھذا الخيار يصبح المتحكم المحدد ھو الافتراضي من أجل المسار المحدد‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً إعداد المتحكم الافتراضي العام لكل نوع من المسارات باختيار‪،Customize ⇒ Preferences :‬‬
‫وتحديد اللوحة ‪ ،Animation‬ثم النقر على الزر ‪ .Set Defaults‬يفتح صندوق الحوار ‪Set Controller Defaults‬‬

‫الذي يمكننا فيه ضبط إعدادات‬
‫البارامترات الافتراضية‪ ،‬مثل‬
‫المنحنيات‪In and Out :‬‬
‫‪ Curves‬من أجل المتحكم لضبط‬
‫المتحكم الافتراضي‪ ،‬نحدد متحكماً‬
‫من اللائحة والنقر على الزر ‪Set‬‬
‫‪ Defaults‬لفتح صندوق حوار‬
‫خاص بالمتحكم حيث يمكننا معايرة‬
‫بارامترات المتحكم‪ .‬تتضمن اللوحة‬
‫‪ Animation‬أيضاً زراً للعودة‬
‫إلى الإعدادات الأصلية وھو الزر‬
‫‪Restore To Factory‬‬

‫‪.Settings‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن تغيير متحكم افتراضي لا يغير أية متحكمات مسندة حالية‪.‬‬

‫اختبار بعض المتحكمات البسيطة ‪Examining Some Simple Controllers‬‬

‫بعد أن تعلمنا كيفية إسناد المتحكمات‪ ،‬لنلق نظرة على بعض المتحكمات البسيطة‪ .‬لقد ذكرنا سابقاً في ھذا الفصل‬
‫ستة أنواع من المتحكمات‪ .‬تعرف ھذه الأنواع نوع البيانات التي يعمل معھا المتحكم‪ .‬يغطي ھذا القسم المتحكمات المتنوعة‬

‫حسب أنواع المسارات التي تعمل معھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن النظر إلى منحنيات توابع المتحكم يوفر فكرة جيدة حول كيفية إمكانية التحكم به‪ ،‬لذا يظھر العديد من الأشكال‬

‫القادمة منحنيات التوابع المتنوعة لمتحكمات مختلفة‪.‬‬

‫لكل من ھذه المتحكمات أيقونة متفردة تمثله في معاينة المسارات ‪ .Track View‬وھذا يسھل عملية التعرف‬
‫عليھا‪.‬‬

‫المتحكم ‪Bezier Controller‬‬

‫إن المتحكم ‪ Bezier‬ھو المتحكم الافتراضي للعديد من البارامترات‪ ،‬وھو يتيح لنا التفسير بين القيم باستخدام‬
‫شكل ثنائي الأبعاد ‪ Bezier Spline‬قابل للمعايرة‪ .‬بسحب مقابض نقاط المماسات ‪،Tangent Vertex Handles‬‬
‫يمكننا التحكم بانحناء الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬تنتج مقابض المماسات انتقالاً ناعماً عندما توضع على نفس الخط‪ ،‬أو يمكننا إنشاء‬

‫زاوية بينھا من أجل نفطة حادة‪ .‬يظھر الشكل التالي المتحكم ‪ Bezier‬وھو مسند إلى مسار ‪.Position‬‬

‫يتم إظھار بارامترات المتحكم ‪ Bezier‬في اللوحة ‪ Motion‬تحت شريحتين‪Key Info (Basic) and :‬‬
‫)‪.Key Info (Advanced‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫يوجد في أعلى الشريحة )‪ Key Info (Basic‬سھمان وحقل يظھر رقم المفتاح‪ .‬يسمح لنا السھمان الانتقال بين‬
‫المفتاحين السابق ‪ Previous‬والتالي ‪ .Next‬تمثل كل نقطة موضحة في منحني التابع مفتاحاً‪ .‬يظھر الحقل ‪ Time‬رقم‬
‫الإطار حيث يوضع المفتاح‪ .‬يمكن ضبط الزر ‪ Time Lock‬الموجود بجانب الحقل ‪ Time‬لمنع المفتاح من السحب في‬
‫معاينة المسارات ‪ .Track View‬تظھر حقول القيم قيم المسار المحدد‪ ،‬حيث يتغير عدد الحقول حسب نوع المسار المحدد‪.‬‬

‫يوجد في أسفل الشريحة )‪ Key Info (Basic‬زران لأيقونات منبثقة لتعيين المنحنيات‪ In and Out :‬للمفتاح‪.‬‬
‫تنتقل الأسھم على جانبي ھذه الأزرار بين أنواع المنحنيات ‪ In/Out‬المتنوعة‪ .‬تتضمن أنواع المنحنيات‪Smooth, :‬‬

‫‪.Linear, Step, Slow, Fast, Custom, and Tangent Copy‬‬

‫تكون القيمتان‪ In and Out :‬في الشريحة )‪ Key Info (Advanced‬مفعلتين فقط عند تحديد نوع المنحني‬
‫‪ .Custom‬تسمح لنا ھذه الحقول بتعريف ال ُم َع ّدل المطبق على كل محور من المنحني‪ .‬يغير الزر ‪ Lock‬القيمتين بكميات‬
‫متساوية ومتعاكسة‪ .‬يقوم الزر ‪ Normalize Time‬بتوسيط مواضع جميع المفاتيح‪ .‬يقوم الخيار ‪Constant‬‬

‫‪ Velocity‬بتفسير المفتاح بين المفاتيح المجاورة لتوفير حركة أنعم‪.‬‬

‫المتحكم ‪Linear Controller‬‬

‫يفسر المتحكم ‪ Linear‬بين قيمتين لإنشاء خط مستقيم‪ .‬لا يتضمن المتحكم ‪ Linear‬أية بارامترات ويمكن‬
‫تطبيقه على زمن أو على قيم‪ .‬يظھر الشكل التالي المنحنيات في المثال السابق بعد إسناد المتحكم ‪ ،Linear‬فقد تم استبدال‬

‫جميع المنحنيات بخطوط مستقيمة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المتحكم ‪Noise Controller‬‬

‫يطبق المتحكم ‪ Noise‬تغييرات عشوائية في قيم‬
‫المسار‪ .‬في صندوق الحوار ‪ ،Noise Controller‬الموضح‬
‫في الشكل المجاور‪ ،‬تحدد القيمة ‪ Seed‬عشوائية الضجيج وتحدد‬
‫القيمة ‪ Frequency‬مدى خشونة الضجيج‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط‬
‫القوة ‪ Strength‬على طول كل محور‪ ،‬حيث يجعل الخيار ‪>0‬‬

‫)أكبر من( قيم الضجيج موجبة من أجل كل محور‪.‬‬

‫يوجد لدينا أيضاً خيار لتفعيل الإعداد ‪Fractal‬‬
‫‪.Noise with a Roughness‬‬

‫تحدد القيمتان‪ Ramp in and Ramp out :‬طول الزمن قبل أو إلى أن يصل الضجيج إلى القيمة الكاملة‪.‬‬
‫يقدم لنا منحني الميزات ‪ Characteristic Graph‬معاينة مرئية للضجيج عبر المجال‪ .‬يظھر الشكل التالي‪ ،‬المتحكم‬
‫‪ Noise‬وھو مسند إلى المسار ‪ .Position‬إذا احتجنا إلى تغيير أية خواص للضجيج ‪ ،Noise properties‬النقر‬

‫باليمين على مسار الضجيج ونحدد ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬

‫المتحكم ‪Spring Controller‬‬

‫‪ Spring‬من عدة‬ ‫يشبه المتحكم‬

‫نواحي ال ُم َع ّدل ‪ Flex Modifier‬في كونه يضيف‬

‫حركة ثانوية مترافقة مه اھتزاز نابض بعد أن طبقت‬

‫عليه قوة ما ثم ألغيت‪ .‬عند تطبيق المتحكم ‪Spring‬‬

‫تظھر لوحة بشريحتين‪ ،‬كما في الشكل‪ ،‬تسمح لنا‬

‫بالتحكم بالخواص الفيزيائية للنابض وبالقوى التي‬

‫تؤثر عليه‪.‬‬

‫في الشريحة ‪،Spring Dynamics‬‬
‫يمكننا تغيير القيمتين‪ .Mass and Drag :‬تنتج‬
‫القيم العالية من الكتلة ‪ Mass‬حركة ثانوية أكبر أثناء‬
‫تحرك الكائن‪ ،‬وتتحكم القيمة ‪ Drag‬بمدى سرعة‬
‫توقف حركة الارتداد‪ .‬نستطيع إضافة نوابض متعددة‬
‫ولكل منھا قيمتي‪Tension and Damping :‬‬
‫الخاصة به ليتم تطبيقھا بشكل نسبي ‪ Relative‬أو‬

‫مطلق ‪.Absolute‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Forces, Limits, and Precision‬بإضافة قوى تؤثر على حركة النابض‪ .‬يسمح لنا‬
‫الزر ‪ Add‬بالتعرف على ھذه القوى والتي ھي في الواقع المؤثرات الخارجية ‪ ،Space Warps‬ويمكننا الحد من تأثيرھا‬

‫بمحاور معينة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬ھ ّز الذيل باستخدام المتحكم ‪Wagging a Tail with the Spring Controller‬‬

‫إن أحد أفضل الاستخدامات للمتحكم ‪ Spring‬ھو كسب الحركة الثانوية المترافقة مع حركة موجودة‪ .‬على سبيل‬
‫المثال‪ ،‬إذا كانت لدينا شخصية تتحرك فيمكن عند إضافة ملحقة كالذيل أن تتبع الحركة الأساسية بسھولة إذا قمنا بتطبيق‬

‫المتحكم ‪ Spring‬عليھا‪ .‬لھز صف من الكرات باستخدام ھذا المتحكم‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء شخصية كارتونية بسيطة‪ ،‬تمتلك صف مرتبط من الكرات‪ ،‬مع تحريك كرة الرأس بالدوران إلى الأمام والى‬
‫الخلف‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد الكرة الأصغر ونحدد الخيار ‪ Spring‬من صندوق الحوار ‪ .Assign Controller‬يحرك ذلك الكرة إلى الكائن‬
‫الأب‪ .‬نحدد الزر )‪ ،Select and Move (W‬ونعيد الكرة إلى موضعھا الأصلي‪.‬‬
‫‪ -3‬نكرر الخطوة ‪ 2‬لأجل بقية الكرات منتقلاً من الكرة الأصغر إلى الأكبر‪.‬‬

‫‪ -4‬النقر على الزر )‪ Play Animation (/‬لرؤية الحركة الناتجة‪ .‬يظھر الشكل إطاراً من الحركة النھائية‪ .‬نلاحظ أن‬
‫الكرات غير مرصوفة تماماً‪ .‬تتحرك الكرة الصغرى لمسافة أبعد لأن جميع النوابض تضيف تأثيرھا‪.‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬

‫المتحكم ‪Position XYZ Controller‬‬

‫يقسم المتحكم ‪ Position XYZ‬تحويلات الموضع إلى ثلاثة مسارات منفصلة‪ ،‬واحد لكل محور‪ .‬لكل محور‬
‫متحكم ‪ Bezier‬مطبق عليه‪ ،‬لكن يمكن إسناد لكل مسار مر ّكبة متحكم مختلف‪ .‬تسمح لنا الشريحة ‪Position XYZ‬‬
‫‪ Parameters‬بالتبديل بين المحاور المر ّكبات‪ .‬تستخدم المسارات ‪ Rotation‬تنوعاً من المتحكمات‪ ،‬والعديد منھا مشترك‬

‫مع المسار ‪ .Position‬يدرج ھذا القسم المتحكمات التي يمكن استخدامھا مع المسار ‪ Rotation‬فقط‪.‬‬

‫المتحكم ‪Scale XYZ Controller‬‬

‫يمتلك البرنامج ‪ 3ds Max‬متحكماً واحداً يمكننا استخدامه فقط في المسارات ‪ .Scale‬يقوم المتحكم‬
‫‪ Scale XYZ‬بتقسيم تحويلات تغيير المقاس إلى ثلاثة مسارات منفصلة‪ ،‬واحد من أجل كل محور‪ .‬تتيح لنا ھذه الميزة‬
‫التحكم بدقة بتغيير مقاس الكائن على المحاور المنفصلة‪ .‬البديل المفضل ھو استخدام ‪Select and Non-Uniform‬‬

‫‪ Scale‬من شريط الأدوات الرئيسي لأنه مستقل عن ھندسة الكائن‪.‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Scale XYZ Parameters‬بتحديد المحور المراد العمل معه‪ .‬يعمل ھذا المتحكم بطريقة‬
‫مماثلة لمتحكمات ‪ XYZ‬للموضع والدوران الأخرى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫إذا نظرنا إلى داخل الكائنات المتحركة‪ ،‬فسوف نجد مجموعة من المتحكمات التي تجعلھا تعمل‪ .‬لكي نفھم كيفية‬
‫عمل ھذه المتحكمات المختلفة )والأكثر أھمية كيفية تشكيلھا( مفتاح مھم لنصبح محرك ف ّعال ‪.Effective Animator‬‬
‫سوف نتعمق في ھذا الفصل إلى داخل المتحكمات المتنوعة ونأخذ نظرة عن قرب على المتحكمات ‪Expression‬‬

‫‪ Controller‬التي تعمل نصوص برمجية لحركات ‪ Scripted Animations‬محتملة‪.‬‬

‫إن العبارات الجبرية ‪ Expressions‬ھي النظرات التي نعملھا في المرآة عند محاولتنا الاستيقاظ‪ ،‬لكن في‬
‫البرنامج ‪ ،Autodesk® 3ds Max® 2015‬يوجد سلسلة من المعادلات التي تعرف كيفية تصرف الكائن‪ .‬إن عبارات‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬الجبرية يمكن أن تكون بسيطة كإضافة الرقمين سوية أو معقدة كإضافة عدة خطوط للنصوص البرمجية‬
‫‪ .MAXScript‬لكن ‪ Expressions‬تف ّعلنا لإنشاء ردود الأفعال المتحركة حسب رغبتنا ‪Customized Animated‬‬

‫‪.Reactions‬‬

‫بالرغم من أن معادلات البرنامج ‪ 3ds Max‬الجبرية يمكن أن تستخدم مع أي أزرار د ّوارة ‪ ،Spinner‬وھي‬
‫تستخدم بصورة رئيسية في النصوص البرمجية ‪ MAXScript‬أو في المتحكم ‪ .Expression Controller‬إن المتحكم‬
‫‪ Expression‬ھو متحكم متخصص يسمح لنا بالسيطرة على سلوك الكائن ‪ Object’s Behavior‬باستخدام النصوص‬

‫البرمجية للمعادلات الجبرية ‪.Scripted Expressions‬‬

‫اختبار المتحكمات المعقدة ‪Examining Complex Controllers‬‬

‫بعد أن تعلمنا في الفصول السابقة أساسيات المتحكمات‪ ،‬لكننا تجاوزنا بعض المتحكمات الأولية‪ ،‬لذا سوف نناقش‬
‫في ھذا الفصل المتحكمات الأكثر تعقيداً‪ .‬يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬تشكيلة واسعة من المتحكمات‪ ،‬ويمكننا إضافة المزيد‬

‫منھا على شكل ملحقات ‪.Plug-ins‬‬

‫متحكمات التحويل ‪Transform Controllers‬‬

‫تعمل متحكمات المسارات المتعددة مع المسارات‪ Position, Rotation, and Scale :‬في نفس الوقت‪.‬‬
‫ويمكننا الوصول إليھا بتحديد المسار ‪ Transform‬في اللوحة ‪ Motion‬ثم النقر على الزر ‪.Assign Controller‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بعض المتحكمات يمكننا الوصول إليھا من خلال القائمة ‪ Animation‬وبعضھا الآخر من خلال صندوق الحوار‬

‫‪ .Assign Controller‬يجب النظر إلى كلاھما عندما لا نستطيع إيجاد متحكم معين‪ .‬يتم إدراج كل من المقيدات المتاحة‬
‫ثانية في القائمة الفرعية المناسبة للمتحكمات‪.‬‬

‫المتحكم ‪Position/Rotation/Scale Transform Controller‬‬

‫‪ Position/Rotation/Scale Transform‬ھو المتحكم الافتراضي لجميع التحويلات‪.‬‬ ‫إن المتحكم‬

‫ويتضمن المتحكم ‪ Bezier‬من أجل المسارين‪ Position and Scale :‬والمتحكم ‪ Euler XYZ‬من أجل المسار‬

‫‪.Rotation‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ ،PRS Parameters‬الموضحة في الشكل‪ ،‬بإنشاء‬
‫وحذف المفاتيح للتحويلات‪ .Position, Rotation, and Scale :‬تستخدم الأزرار‪:‬‬
‫‪ Position, Rotation, and Scale‬بالحقول التي تظھر في الشرائح ‪Key Info‬‬

‫الموضوعة تحت الشريحة ‪.PRS Parameters‬‬

‫المتحكم ‪Script Controller‬‬

‫‪ Script‬المتحكم ‪ ،Expression‬باستثناء أنه يمكن أن يعمل مع سطور شيفرة‬ ‫يشبه المتحكم‬

‫‪ MAXScript Lines of Code‬للتحكم بالمشھد‪ .‬إن النقر باليمين على مسار مسند إليه المتحكم ‪ Script‬وتحديد‬

‫‪ Properties‬يفتح صندوق الحوار ‪ .Script Controller‬إن المتحكمات ‪ Script‬متاحة من أجل جميع مسارات‬

‫التحويل بما فيھا‪ .Transform, Position, Rotation, and Scale :‬يتمتع المتحكم ‪ Script‬بمرونة قوية جداً‪.‬‬

‫سيتم تغطية ھذا المتحكم ‪ Script‬بمزيد من التفاصيل في نھاية ھذا الفصل‪ ،‬إضافة إلى المتحكم ‪.Expression‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫المتحكم ‪XRef Controller‬‬

‫إذا كانت لدينا حركة معرفة يستخدمھا كائن ما في ملف آخر نريد الوصول إليه‪،‬‬
‫يمكننا استخدام المتحكم ‪ .XRef‬يمكن إسناد ھذا المتحكم فقط إلى المسار ‪.Transform‬‬
‫عند إسناد ھذا المتحكم سيفتح صندوق حوار ملفات حيث يمكننا اختيار الملف ‪،XRef‬‬
‫بعد ذلك وفي صندوق الحوار ‪ Merge Object‬نستطيع تحديد كائن معين يحتوي على‬

‫المتحكم والحركة التي نريد استخدامھا‪.‬‬

‫يوجد في الشريحة ‪ Parameters‬للمتحكم ‪ XRef‬زر لفتح صندوق الحوار‬
‫‪ XRef Objects‬مع تعليم الخيار ‪ .XRef Record‬كما تدرج الشريحة‬

‫‪ Parameters‬الملف ‪ XRef‬والكائن والحالة‪.‬‬

‫متحكمات مسار الموضع ‪Position Track Controllers‬‬

‫تتضمن أنواع متحكمات مسار الموضع بعضاً من المتحكمات الافتراضية الشائعة والتي يمكن إسنادھا إلى المسار‬
‫‪ .Position‬تعمل ھذه المتحكمات عملياً مع ثلاث قيم متفردة تمثل المحاور‪ .X-, Y-, and Z-axes :‬يمكن إسناد ھذه‬
‫المتحكمات بتحديد المسار ‪ Position‬ثم نقر الزر ‪ .Assign Controller‬إن العديد من المتحكمات الموجودة في ھذه‬

‫القائمة موجودة أيضاً في القائمة ‪.Rotation and Scale Controllers‬‬

‫المتحكم ‪Audio Controller‬‬

‫يستطيع المتحكم ‪ Audio‬التحكم بتحويل الكائن‬
‫أو لونه أو قيمة البارامتر استجابة لارتفاع ملف صوتي‪ .‬يتضمن‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Audio Controller‬الموضح في الشكل‪،‬‬
‫الزرين‪Choose Sound and Remove Sound :‬‬
‫لتحميل أو لحذف الملفات الصوتية‪ .‬يمكننا الوصول إلى صندوق‬
‫الحوار ھذا بالنقر باليمين على المسار حيث أن المتحكم ‪Audio‬‬
‫‪ Controller‬محدد واختيار أمر القائمة ‪ Properties‬من‬

‫القائمة المنبثقة‪ ،‬أو النقر مرتين ببساطة على المسار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تسمح لنا اللائحة المنبثقة ‪ Real Time Control‬بتعيين جھاز للتحكم بالنظام‪ .‬للتحكم بمدخل الصوت‪ ،‬يمكننا‬
‫تعيين العتبة ‪ Sample Threshold‬وال ُم َع ّدل ‪ .Oversampling rate‬كما يمكننا أيضاً ضبط القيمتين‪Base :‬‬
‫‪ Point and Target Point‬لكل محور‪ .‬تسمح لنا الخيارات ‪ Channel‬بتعيين ما ھي القناة المراد استخدامھا‪Left, :‬‬

‫‪.Right, or Mix‬‬

‫المتحكم ‪Motion Clip Slave Controller‬‬

‫يسمح المتحكم ‪ Motion Clip Slave‬بأن يتم التحكم بتحويل الكائن بلقطة حركة مرتبطة محملة ومعرفة في‬
‫مازج الحركات ‪.Motion Mixer Control‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫المتحكم ‪Motion Capture Controller‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫يسمح لنا المتحكم ‪ Motion Capture‬بالتحكم‬
‫بتحويلات الكائن باستخدام جھاز خارجي كالفأرة أو لوحة المفاتيح‬
‫أو مقبض الألعاب ‪ Joystick‬أو الجھاز ‪ .MIDI Device‬يعمل‬
‫ھذا المتحكم مع الوسيلة ‪ Motion Capture Utility‬لالتقاط‬

‫بيانات الحركة‪.‬‬

‫بعد أن نسند المتحكم ‪ Motion Capture‬إلى مسار‬
‫ما‪ ،‬النقر باليمين على المسار ونحدد ‪ Properties‬من القائمة‬
‫المنبثقة لفتح اللوحة ‪ ،Motion Capture‬الموضحة في الشكل‪.‬‬
‫يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتحديد الأجھزة المراد استخدامھا‬
‫للتحكم بحركة قيم المسار‪ .‬تتضمن الخيارات‪None, :‬‬
‫‪Keyboard, Mouse, Joystick, and MIDI‬‬

‫‪.devices‬‬

‫من أجل التحكم ‪ ،Keyboard‬تظھر الشريحة‬
‫‪ Keyboard Input Device‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬يسمح‬
‫لنا الزر ‪ Assign‬بتحديد مفتاح لوحة المفاتيح المراد تتبعه‪ .‬تتحكم‬
‫الإعدادات الأخرى بمنحني الغلاف ‪ Envelope Graph‬الذي‬

‫يعرف مدى سرعة تتبع ضغط المفاتيح‪.‬‬

‫يعرف صندوق الحوار ‪ Motion Capture‬فقط ما ھو‬
‫الجھاز الذي يتحكم بالقيم‪ .‬يتم إنجاز الالتقاط الفعلي للبيانات‬
‫باستخدام الوسيلة ‪ .Motion Capture Utility‬إن اختيار ھذه‬
‫الوسيلة في اللوحة ‪ Utilities‬يعرض الشريحة ‪Motion‬‬
‫‪ .Capture‬تتضمن ھذه الشريحة أزرار بدء ‪ Start‬وإيقاف‬

‫‪ Stop‬واختبار ‪ Test‬عملية التقاط البيانات‪.‬‬

‫قبل أن نتمكن من استخدام الأزرار‪Start, Stop, :‬‬
‫‪ ،and Test‬يجب علينا تحديد المسارات المراد التقاطھا من‬
‫اللائحة ‪ .Tracks‬يسمح لنا القسم ‪ Record Range‬بضبط‬
‫القيم‪ Preroll, In, and Out :‬التي تعبر عن أرقام الإطارات‬
‫المراد إدخالھا‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط عدد العينات بالإطار ‪Samples‬‬
‫‪ .Per Frame‬يحذف الخيار ‪ Reduce Keys‬أية مفاتيح غير‬

‫ضرورية إذا كان مفعلاً‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬الرسم بقلم الرصاص باستخدام المتحكم ‪Motion Capture Controller‬‬

‫إن بعض الحركات‪ ،‬كالرسم بقلم الرصاص‪ ،‬ھي حركات طبيعية باليدين‪ ،‬لكنھا تصبح صعبة جداً عندما نحاول‬
‫التحريك باستخدام إطارات المفاتيح‪ .‬يستخدم ھذا التمرين المتحكم والوسيلة ‪ Motion Capture Utility‬للقيام بالحركة‬

‫الطبيعية للرسم بقلم الرصاص‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على كائن قلم رصاص موضوع على قطعة من الورق‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد كائن قلم الرصاص‪ ،‬ونفتح اللوحة ‪ ،Motion‬ثم نحدد المسار ‪ Position‬لكائن قلم الرصاص‪ .‬النقر بعد ذلك‬
‫على الزر ‪ ،Assign Controller‬والنقر مرتين على التحديد ‪ .Position Motion Capture‬يفتح صندوق‬

‫الحوار ‪.Motion Capture‬‬
‫‪ -3‬النقر على الزر ‪ X Position‬والنقر مرتين على التحديد ‪ .Mouse Input Device‬النقر بعد ذلك على الزر ‪Y‬‬
‫‪ Position‬والنقر مرتين على التحديد ‪ Mouse Input Device‬مرة أخرى‪ .‬في الشريحة ‪Mouse Input‬‬
‫‪ Device‬نحدد الخيار ‪ .Vertical‬يؤدي ذلك إلى ضبط ‪ X Position‬على الحركة الأفقية ‪Horizontal Mouse‬‬

‫أما ‪ Y Position‬على الحركة العمودية ‪ .Vertical Mouse‬نغلق صندوق الحوار ‪.Motion Capture‬‬
‫‪ -4‬نفتح اللوحة ‪ ،Utilities‬والنقر على الزر ‪ .Motion Capture‬في الشريحة ‪ ،Motion Capture‬نحدد المسار‬
‫‪ Position‬ونجھز الفأرة للحركة‪ .‬النقر بعد ذلك على الزر ‪ Start‬في القسم ‪ Record Controls‬ونحرك الفأرة‬
‫كما لو أننا نرسم بھا‪ .‬يتحرك كائن قلم الرصاص في المسقط مع حركات الفأرة‪ .‬تنشئ الوسيلة ‪Motion Capture‬‬

‫‪ Utility‬مفتا ًح لكل إطار‪ .‬وھي تترك التقاط الحركة عندما نصل إلى الإطار ‪.100‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر )‪ Play Animation (/‬لرؤية النتائج‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬

‫المتحكم ‪TCB Controller‬‬

‫ينتج المتحكم ‪ TCB‬مسارات حركة منحنية مشابھة للمتحكم ‪ ،Bezier Controller‬لكنه يستخدم القيم‪:‬‬
‫‪ Tension, Continuity, and Bias‬لتعريف انحنائھا‪ .‬إن فائدة ھذا المتحكم بأنه يف ّعل الكائنات لكي تدور بدون وجود‬
‫أي مشكلة قفل أفقي ‪ ،Gimbal Lock‬الذي يمكن أن يحدث عند استخدام المتحكم ‪ .Euler XYZ Controller‬يمكن‬
‫للقفل الأفقي ‪ Gimbal Lock‬أن يظھر متى ما تراصفت محورين دوران‪ ،‬مما يسبب فقدان الكائن لأحد درجات التحرك‬

‫بحرية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يتم إظھار بارامترات ھذا المتحكم في الشريحة ‪Key‬‬
‫‪ Info‬الوحيدة‪ .‬ومثل شرائح المتحكم ‪ ،Bezier‬تتضمن شريحة‬
‫المتحكم ‪ TCB‬أسھماً والحقول‪.Key, Time, and Value :‬‬
‫كما تتضمن أيضاً منحني رسومي ‪ Graph‬للقيم ‪ ،TCB‬حيث تمثل‬
‫إشارة الزائد الحمراء موضع المفتاح الحالي في حين أن ما تبقى من‬
‫المنحني يظھر الزيادات المنتظمة للزمن كإشارات زائد سوداء‪ .‬إن‬
‫تغيير القيم‪ Tension, Continuity, and Bias :‬في الحقول‬
‫تحت المنحني يغير شكله‪ .‬إن النقر باليمين على المسار واختيار‬
‫‪ Properties‬من القائمة المنبثقة يفتح صندوق حوار المنحني‬

‫‪ TCB Graph‬الموضح في الشكل‪.‬‬

‫تتحكم القيمة ‪ Tension‬بكمية الانحناء‪ ،‬حيث تنتج القيم العالية خطاً مستقيماً يمتد بعيداً عن المفتاح وتنتج القيم‬
‫المنخفضة منحنياً مستديراً‪ .‬تتحكم القيمة ‪ Continuity‬بمدى استمرارية أو نعومة المنحني حول المفتاح‪ ،‬حيث تنتج القيمة‬
‫الافتراضية ‪ 25‬المنحنيات الأنعم في حين أن القيم العالية والمنخفضة تنتج زوايا حادة من الأعلى أو الأسفل‪ .‬تتحكم القيمة‬
‫‪ Bias‬بكيفية دخول وخروج المنحني من نقطة المفتاح‪ ،‬حيث أن القيم العالية تسبب تعرجاً إلى اليمين من المفتاح والقيم‬
‫المنخفضة تسبب تعرجاً إلى اليسار‪ .‬تتحكم القيمتان‪ Ease To and Ease From :‬بمدى سرعة الاقتراب من المفتاح‬

‫أو مغادرته‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن تفعيل المسار الحركي بالنقر على الزر ‪ Trajectory‬في اللوحة ‪ Motion‬يسمح لنا برؤية التغييرات على‬

‫المسار كما تم إجراؤھا في الشريحة ‪.Key Info‬‬

‫يظھر الشكل التالي ثلاثة منحنيات ‪ TCB‬مسندة إلى المسار ‪ Position‬لكائن كرة متحركة‪ ،‬مع القيم‪:‬‬
‫‪ Tension, Continuity, and Bias‬كما مثبتة في صندوق الحوار‪.‬‬

‫المتحكم ‪Reaction Controller‬‬

‫‪ Reaction‬قيمة كرد فعل ‪ Reaction‬على متحكم آخر‪ .‬يختلف ھذا المتحكم عن المتحكم‬ ‫يغير المتحكم‬

‫‪ Attachment‬في أنه لسي من الضروري أن تكون الحركات في نفس الاتجاه‪ .‬يمكننا مثلاً أن نجعل كائناً يرتفع أثناء تحرك‬

‫كائن آخر إلى الجانب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫بعد أن يتم إسناد المتحكم ‪ Reaction‬إلى‬
‫مسار ما‪ ،‬يمكننا تعريف ردود الفعل باستخدام صندوق‬
‫الحوار ‪ Reaction Manager‬الموضح في الشكل‪ .‬إن‬
‫تحديد والنقر باليمين على المسار المسند إليه ھذا المتحكم‬
‫وتحديد ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة يفتح صندوق‬
‫الحوار ھذا‪ .‬يمكننا أيضاً فتح صندوق الحوار‬
‫‪ Reaction Manager‬باستخدام القائمة‪:‬‬

‫‪.Animation ⇒ Reaction Manager‬‬

‫يتكون صندوق الحوار ‪Reaction‬‬
‫‪ Manager‬من لائحتين ورسماً لمنحنيات توابع‪ .‬تضم‬
‫اللائحة العلوية جميع قيم الكائن الداخلة في ردود الفعل‪،‬‬
‫وھي مدرجة في تسلسلية ھرمية بحيث يوضع الكائن‬
‫المسيطر ‪ Master Object‬فوق الكائن التابع ‪Slave‬‬
‫‪ .Object‬يمكن لكائن مسيطر واحد أن يتحكم بعدة‬

‫بارامترات تابعة‪.‬‬

‫تسمح لنا الأزرار الموجودة فوق اللائحة‬
‫‪ Reaction‬بإضافة كائنات مسيطرة ‪ Masters‬وتابعة‬
‫‪ Slaves‬وكائنات محددة إلى اللائحة‪ .‬يتغير مؤشر الفأرة بعد أن ننقر على أي من ھذه الأزرار‪ ،‬مما يسمح لنا بالنقر على‬

‫كائن في المسقط وتحديد قيمة من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫من أجل الكائنات التابعة ‪ Slaves‬المحددة في اللائحة ‪ ،Reaction‬يمكننا إعداد الحالات باستخدام الأزرار فوق‬
‫اللائحة ‪ .States‬لإعداد حالة ما‪ ،‬النقر على الزر ‪ Create Mode‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار‬
‫المناسب ونغير قيمة الكائن التابع‪ .‬بعد ذلك النقر على الزر ‪ Create State‬لإنشاء حالة الكائن الھدف‪ .‬يمكن تعريف عدة‬
‫حالات متفردة لكل كائن تابع‪ .‬يمكن تغيير قيم الحالة بالوصول إلى الزر ‪ Edit Mode‬أو بتحرير المنحنيات الظاھرة في‬

‫أسفل صندوق الحوار ‪.Reaction Manager‬‬

‫متحكمات المسار تغيير القياس والدوران ‪Rotation and Scale Track Controllers‬‬

‫تتضمن أنواع متحكمات المسار ‪ Rotation and Scale‬بعض المتحكمات الافتراضية الشائعة والتي يمكن‬
‫إسنادھا إلى المسارين ‪ .Rotation and Scale‬إنھا تعمل فعلياً باستخدام ثلاث قيم متفردة تمثل المحاور ‪X-, Y-, and‬‬
‫‪ .Z-axes‬يمكن إسناد ھذه المتحكمات من الزر ‪ .Assign Controller‬إن العديد من المتحكمات الموجودة في ھذه‬
‫القائمة موجودة أيضاً في القائمة ‪ .Position Controllers‬سيتم ھنا تغطية المتحكمات المتفردة بالمسارين‪:‬‬

‫‪ Rotation and Scale‬فقط‪.‬‬

‫المتحكم ‪Euler XYZ Rotation Controller‬‬

‫‪ Euler XYZ Rotation‬بالتحكم بزاوية الدوران حول المحاور ‪X-, Y-, and Z-‬‬ ‫يسمح لنا المتحكم‬

‫‪ axes‬على أساس قيمة عائمة ‪ Float Value‬واحدة من أجل كل اطار‪ .‬يختلف الدوران ‪ Euler‬عن الدوران الافتراضي‬

‫في البرنامج ‪) 3ds Max‬الذي ھو دوران رباعي ‪ Quaternion‬وليس بنفس النعومة(‪.‬‬

‫الفارق الرئيسي ھو أن دوران ‪ Euler‬يقدم إلينا وصولاً إلى منحنيات التوابع‪ .‬باستخدام ھذه المنحنيات‪ ،‬يمكننا‬
‫تعريف حركة الدوران للكائن بنعومة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن قيم ‪ Euler XYZ Rotation‬مقاسة بالراديان ‪ Radians‬بدلاً من الدرجات ‪ .Degrees‬إن قيم الراديان‬

‫أصغر بكثير من قيم الدرجات‪ ،‬حيث أن الدورة الكاملة تغطي ‪ 360‬درجة أو ‪ ،2 × Pi Radians‬لذا فإن الدرجة الواحدة‬
‫تساوي تقريباً ‪ 0.0174‬راديان‪.‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Euler Parameters‬باختيار ترتيب المحاور ‪ ،Axis Order‬وھو الترتيب الذي يتم وفقه‬
‫حساب المحاور‪ .‬يمكننا أيضاً اختيار المحور المراد العمل معه‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن المتحكم ‪ Euler XYZ‬حساس للقفل ‪ ،Gimbal Lock‬الذي يحدث متى ما تراصفت ‪ Align‬ثلاثة محاور‬

‫‪ Axes‬إلى بعضھا البعض‪ ،‬مما يسبب إلى فقدان الكائن لدرجات الحرية‪ .‬ھذا يمكن أن يقلل بجعل المحور الذي يدور أقل من‬
‫المحور المتوسط‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام الوسيلة ‪ Euler Filter Utility‬في معاينة المسار ‪ Track View‬لتجنب القفل‬

‫‪ ،Gimbal Lock‬أو يمكننا استخدام المتحكم ‪ Quaternion Controller‬بدلاً من ذلك‪.‬‬

‫المتحكم ‪Smooth Rotation Controller‬‬

‫‪ Smooth Rotation‬دوراناً ناعماً بشكل تلقائي‪ .‬لا يضيف ھذا المتحكم مفاتيح جديدة‪،‬‬ ‫ينتج المتحكم‬

‫حيث أنه يغير ببساطة زمن المفاتيح الموجودة لإنتاج دوران ناعم‪ .‬وھو لا يحتوي على أية بارامترات‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫متحكمات البارامترات ‪Parameter Controllers‬‬

‫توجد متحكمات أخرى مستخدمة للتأثير على التغيرات المتحركة للبارامترات سواء كانت من النوع العائم ‪Float‬‬
‫أو ثلاثي النقاط ‪ ،Point3‬أو أنواع أخرى من البارامترات‪ .‬يجمع العديد من ھذه المتحكمات متحكمات متعددة في متحكم واحد‬
‫كالمتحكمين‪ .List and Block :‬تتضمن المتحكمات الأخرى واجھات منفصلة‪ ،‬كالمتحكم ‪ Waveform‬لتعريف توابع‬

‫المتحكم‪.‬‬

‫يمكن إسناد معظم ھذه المتحكمات ذات الأغراض الخاصة فقط باستخدام النافذة ‪ .Track View‬تحتوي اللوحة‬
‫‪ Motion‬فقط على مسارات التحويلات‪.‬‬

‫المتحكم ‪Boolean Controller‬‬

‫يمكن أن يضم المتحكم ‪ ،Boolean Controller‬مثل المتحكم ‪ ،On/Off Controller‬احدى حالتين‪:‬‬
‫‪ 0‬من أجل الإيقاف و‪ 1‬لأجل التشغيل‪ .‬لكن‪ ،‬وعلى خلاف المتحكم ‪ ،On/Off Controller‬يتغير المتحكم ‪ Boolean‬فقط‬

‫عندما يتم حساب حالة مختلفة‪ .‬إن المكان الأسھل لتغيير حالة ھذا المتحكم في الواجھة ‪.Dope Sheet Interface‬‬

‫المتحكم ‪Limit Controller‬‬

‫‪ Limit Controller‬حدود الحركة أو بارامترات‬ ‫يضبط المتحكم‬

‫المتحكم المحدد‪ .‬ويتم تطبيقه فوق المتحكم الموجود ويفتح صندوق الحوار ‪Limit‬‬

‫‪ ،Controller‬الموضح في الشكل‪ ،‬عند تطبيقه‪.‬‬

‫الحد الأعلى ھو القيمة العظمى التي يمكن ضبط المتحكم عليھا‪ ،‬والحد الأدنى‬

‫ھو القيمة الصغرى التي يستخدمھا المتحكم‪ .‬قد تتجاوز قيم المتحكم قيم الحدود العليا‬
‫والدنيا‪ ،‬لكن حركة الكائنات تتوقف عند قيم الحدود عندما يكون المتحكم ‪ Limit‬مف ّعلاً‪.‬‬
‫توفر القيمة ‪ Smoothing‬مجالاً يغير القيمة بشكل تدريجي عندما يقترب من قيمة‬

‫الحد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد تطبيق المتحكم ‪ Limit‬على كائن ما‪ ،‬يمكن بسرعة تغيير قيم الحدود الدنيا والعليا بالنقر باليمين على الكائن‬
‫في معاينة المسارات ‪ Track View‬والوصول إلى خيار المتحكم ‪ Limit‬في القائمة الرباعية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن إلغاء تفعيل جميع الحدود مرة واحدة باستخدام أمر القائمة‪.Animation ⇒ Toggle Limits :‬‬

‫المتحكم ‪List Controller‬‬

‫‪ List Controller‬لتطبيق عدة متحكمات دفعة واحدة‪ .‬تتيح لنا ھذه الميزة إنتاج‬ ‫يمكننا استخدام المتحكم‬

‫انحرافات ‪ Deviations‬أصغر ‪ Smaller‬وأدق ‪ ،Subtler‬كإضافة بعض الضجيج إلى متحكم ‪ Path‬طبيعي‪.‬‬

‫عند تطبيق المتحكم ‪ ،List‬يظھر المسار الافتراضي على شكل مسار جزئي آخر اسمه ‪ .Available‬بتحديد‬
‫المسار الجزئي ‪ Available‬والنقر على الزر ‪ ،Assign Controller‬نستطيع إسناد متحكمات إضافية إلى المسار‬

‫الحالي‪.‬‬

‫إن جميع متحكمات المسارات الجزئية متضمنة في الشريحة ‪ List‬من اللوحة ‪ .Motion‬يمكننا أيضاً الوصول إلى‬

‫ھذه اللائحة بالنقر باليمين على المسار وتحديد ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة‪ .‬إن ترتيب اللائحة مھم لأنه يعرف ما ھي‬
‫المتحكمات التي ستحسب أولاً‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫يسمح لنا الزر ‪ Set Active‬بتعيين ما ھو المتحكم الذي يمكننا التحكم به بشكل تفاعلي في المسقط‪ ،‬حيث يشار‬
‫إلى المتحكم الف ّعال بسھم يظھر إلى اليسار من الاسم‪ .‬كما يمكننا أيضاً قص ولصق المتحكمات من والى اللائحة‪ .‬ولأنه يمكننا‬

‫استخدام نفس نوع المتحكم عدة مرات‪ ،‬نستطيع تمييز كل واحد بإدخال اسم في الحقل ‪.Name‬‬

‫المتحكم ‪On/Off Controller‬‬

‫يعمل المتحكم ‪ On/Off Controller‬على المسارات التي تضمن قيمة ثنائية‪ ،‬مثل المسار ‪،Visibility‬‬
‫حيث يمكننا استخدامه لتشغيل المسار ‪ On‬وإطفائه ‪ Off‬أو لتفعيل وإلغاء تفعيل الخيارات‪ .‬في معاينة المسارات ‪Track‬‬
‫‪ ،View -Dope Sheet‬يتم إظھار كل قسم ‪ On‬باللون الأزرق مع مفاتيح تغيير بين التشغيل والإطفاء‪ .‬لا توجد بارامترات‬
‫لھذا المتحكم‪ .‬يظھر الشكل مسار ‪ Visibility‬قد تمت إضافته إلى كائن كرة‪ .‬لقد تمت إضافة ھذا المسار باستخدام أمر‬

‫‪ .Add Keys‬يبدل كل‬ ‫القائمة‪ .Edit ⇒ Visibility Track ⇒ Add :‬يمكننا إضافة المفاتيح باستخدام الزر‬
‫مفتاح جديد المسار تشغيلاً وإطفا ًء‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك ضوء الخطر ‪Animating a Hazard Light‬‬

‫كمثال حول العمل مع معاينة المسارات‪ ،‬سنقوم بتحريك ضوء خطر وميضي في ھذا التمرين‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج حاجز خطر ‪ Hazard Barrier‬مع ضوء فوقه‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد كائن الضوء ‪ ،Omni01‬ونفتح النافذة ‪ ،Track View–Curve Editor‬ونبحث عن المسار ‪Multiplier‬‬
‫للضوء ‪) Omni‬يمكننا العثور على ھذا المسار تحت أمر القائمة‪Objects ⇒ Omni01 ⇒ Object (Omni :‬‬
‫‪ .(Light) ⇒ Multiplier‬النقر على الزر )‪ Add Keys (A‬وننشئ مفتاحاً على الخط المنقط )قيمة ‪Multiplier‬‬

‫الحالية( عند الإطار ‪ 0‬وعند الإطار ‪ .15‬نضبط قيمة المفتاح النھائي على القيمة ‪.Value of 1.2‬‬
‫‪ -3‬نحدد المفتاح الأول ونضبط موضعه على ‪ 0‬بتحريك المفتاح إلى الأسفل أو بكتابة ‪ 0‬في حقل إظھار القيمة ‪.Value‬‬
‫النقر على الزر ‪ Frame Value Extends‬لرؤية شكل المنحني بشكل أفضل‪ .‬النقر على الزر ‪ .Play‬يظھر الضوء‬

‫ببطء‪ ،‬يجب أن يكون إما مضيئاً أو مطفأً‪ ،‬لذا فإننا نحتاج إلى تغيير أنواع المماسات ‪ Tangent‬إلى ‪.Stepped‬‬
‫‪ -4‬نحدد المفتاحين معاً والنقر على الزر ‪ .Set Tangents to Stepped‬النقر على الزر ‪ .Play‬يضيء الضوء عند‬

‫الإطار ‪.15‬‬
‫‪ -5‬نحدد المفتاح الأول ونختار الزر ‪ Move Keys Horizontal‬من الأيقونة العائمة ‪ .Move Keys‬نضغط المفتاح‬
‫‪ Shift‬والسحب إلى اليمين لنسخ المفتاح إلى الإطار ‪ .30‬ينطفئ الضوء الآن عند الإطار ‪ .30‬يمكننا الاستمرار في‬

‫صنع بقية المفاتيح‪ ،‬لكن استخدام الميزة ‪ Parameter Curve Out of Range‬لإكمال الحركة يكون أسھل‪.‬‬
‫‪ -6‬مع تحديد المنحني ‪ ،Multiplier Curve‬النقر على الزر ‪Parameter Curve Out-of-Range Types‬‬
‫أو اختيار ‪ Out-of-Range Types‬من عنصر القائمة‪ .Edit ⇒ Controller :‬يظھر صندوق الحوار ‪Out-‬‬

‫‪ of-Range Types‬نختار ‪ Cycle‬والنقر على ‪ .OK‬يظھر الشكل التالي المماسات ‪.Stepped‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬

‫‪ -7‬النقر على الزر ‪ .Play‬يومض الضوء ليضيء وينطفئ‪ .‬قد تصبح الحركة أكثر إقناعاً إذا ظھر كائن عدسة الإضاءة‬
‫‪ Light Lens‬وكأنه يضيء وينطفئ أيضاً‪ .‬سنقوم الآن بتحريك الإنارة الذاتية ‪ Self-Illumination‬لمادة العدسة‪.‬‬
‫‪ -8‬مع بقاء تحديد مسار المضاعفة للإضاءة ‪ ،Omni light’s Multiplier‬النقر باليمين على المسار في لوحة‬
‫المتحكمات ونختار ‪ .Copy‬نبحث عن مكان المسار ‪ Self-Illumination‬للمادة ‪ Light Lens‬ونحدده )يمكننا‬
‫العثور على ھذا المسار تحت أمر القائمة‪Scene Materials ⇒ Lens (Standard) ⇒ Shader Basic :‬‬

‫‪ .(Parameters ⇒ Self-Illumination‬النقر باليمين ونختار‪.Paste ⇒ Paste as Copy :‬‬
‫‪ -9‬لان الإنارة الذاتية ‪ Self-Illumination‬يجب ألا تتجاوز ‪ %100‬وليس ‪ ،%120‬نحدد المفتاح الثاني ونغير قيمته‬

‫إلى ‪ .100‬النقر على الزر ‪ .Play‬يومض الضوء ‪ Omni‬والعدسة ليضيئا وينطفئا مع بعضھما البعض‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي إضاءة الخطر أثناء تكرار إضاءتھا وانطفائھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المتحكم ‪Waveform Controller‬‬

‫المتحكم ‪ Waveform‬إنتاج أشكال موجية دورية منتظمة‪ ،‬كالموجة الجيبية ‪Sinusoidal‬‬ ‫يستطيع‬

‫‪ .Wave‬يمكن أن يتكون العديد من أنواع الأشكال الموجية من موجة كاملة‪ .‬يتضمن صندوق الحوار ‪Waveform‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ ،Controller‬الموضح في الشكل التالي‪ ،‬لائحة بجميع الأشكال الموجية المجمعة‪ .‬لإضافة شكل موجي إلى ھذه اللائحة‪،‬‬

‫يتم النقر على الزر ‪.Add‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عندما نحدد شكلاً موجياً من اللائحة‪ ،‬فيمكننا إعطاءه اسماً وتحرير شكله باستخدام الأزرار والقيم‪ .‬تتضمن الأشكال‬
‫الموجية مسبقة الإعداد‪ .Sine, Square, Triangle, Sawtooth, and Half Sine :‬كما يمكننا أيضاً عكس‬

‫‪ Invert‬وقلب ‪ Flip‬ھذه الأشكال‪.‬‬

‫تعرف القيمة ‪ Period‬عدد الإطارات المطلوبة لإكمال نمط ‪ Pattern‬كامل‪ .‬تضبط القيمة ‪ Amplitude‬ارتفاع‬
‫الموجة‪ ،‬وتحدد القيمة ‪ Phase‬موضعھا في بداية الدورة‪ .‬تستخدم القيمة ‪ Duty Cycle‬فقط من أجل الموجة المربعة‬

‫لتعريف زمن بقائھا مف ّعلة‪.‬‬

‫يمكننا استخدام الخيارات ‪ Vertical Bias‬لضبط مجال قيم الشكل الموجي‪ .‬تتضمن الخيارات ‪ Centered‬الذي‬
‫يضبط مركز الشكل الموجي على ‪ 0‬والخيار ‪ Auto > 0‬الذي يجعل جميع القيم موجبة‪ ،‬وأيضاً ‪ Auto < 0‬الذي يجعل‬

‫جميع القيم سالبة‪ ،‬والخيار ‪ Manual‬الذي يسمح لنا بضبط قيمة مركز الشكل الموجي‪.‬‬

‫يحدد الخيار ‪ Effect‬مدى تجمع‬
‫الأشكال الموجية المختلفة في اللائحة‪ .‬ويمكن‬
‫جمعھا ‪ Added‬أو ضربھا ‪ Multiplied‬أو‬
‫وضعھا فوق ‪ Clamped Above‬أو وضعھا‬
‫تحت ‪ .Clamped Below‬يقوم الخيار‬
‫‪ Add‬ببساطة بجمع قيم الأشكال الموجية مع‬
‫بعضه البعض‪ ،‬ويقوم الخيار ‪ Multiply‬بضرب‬
‫القيم المنفصلة‪ .‬يجبر الخياران‪Clamp :‬‬
‫‪ Above and Clamp Below‬قيم أحد‬
‫المنحنيات لتكون أعظمية ‪ Maximum‬أو‬
‫أصغرية ‪ Minimum‬بحيث لا تتجاوز قيم‬
‫المنحني الآخر‪ .‬يظھر منحني الميزات‬
‫‪ Characteristic Graph‬الشكل الموجي‬
‫المحدد أو الخرج أو المنحني الناتج النھائي‪.‬‬
‫يظھر الشكل منحني الميزات من أجل كل خيار‬
‫‪ Effect‬عند الجمع بين موجة جيبية وموجة‬

‫مربعة‪.‬‬

‫المتحكم ‪Color RGB Controller‬‬

‫‪ Color RGB‬لتحريك الألوان‪ .‬تختلف قيم الألوان عن القيم العائمة المنتظمة في‬ ‫يمكننا استخدام المتحكم‬

‫أنھا تتضمن ثلاثة قيم تمثل كميات الأحمر والأخضر والأزرق )القيم ‪ (RGB‬الموجودة في اللون‪ .‬يعرف ھذا النوع من قيم‬

‫البيانات بالقيمة ثلاثية النقاط ‪Point3‬‬

‫يقسم المتحكم ‪ Color RGB‬المسار الذي يحمل المعلومات اللونية إلى مساراته المركبة ‪ .RGB‬يمكننا استخدام‬
‫ھذا المتحكم لتطبيق متحكم مختلف على مركبة لونية وأيضاً لتحريك أي مربع لوني في البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫المتحكم ‪Cubic Morph Controller‬‬

‫‪ Cubic Morph‬إلى كائن مركب ‪ .Morph Compound Object‬ويمكننا‬ ‫يمكننا إسناد المتحكم‬

‫إيجاد مسار ھذا الكائن تحت المسار ‪ .Objects‬يوجد مسار فرعي للكائن ‪ Morph‬وھو المسار ‪ ،Morph‬والذي يضم‬

‫مفاتيح ھذا النوع من ‪.Morph‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يستخدم المتحكم ‪ Cubic Morph‬القيم‪ Tension, Continuity, and Bias :‬للتحكم بكيفية دمج الأھداف‬
‫مع بعضھا البعض‪ .‬يمكننا الوصول إلى قيم ‪ TCB‬ھذه في صندوق الحوار ‪ Key Info‬بالنقر باليمين على أي مفتاح‬

‫‪ Morph‬أو بالنقر باليمين على المسار ‪ Morph‬وتحديد ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً الوصول القيم ‪ TCB‬بالنقر باليمين على المفاتيح في شريط المسارات ‪.Track Bar‬‬

‫المتحكم ‪Barycentric Morph Controller‬‬

‫‪ Barycentric Morph‬تلقائياً عندما يتم إنشاء كائن مركب ‪Morph‬‬ ‫يتم تطبيق المتحكم‬

‫‪ .Compound Object‬يتم إنشاء المفاتيح لھذا المتحكم حسب مجموعة أھداف ‪ Morph Targets‬في اللوحة‬

‫‪ Modify‬تحت الشريحة ‪ Current Targets‬للكائن المركب ‪ .Morph‬يمكننا تحرير ھذه المفاتيح باستخدام صندوق‬

‫الحوار ‪ Key Info‬للمتحكم ‪ Barycentric‬الذي يمكننا فتحه بالنقر باليمين على مفتاح ‪ Morph‬في معاينة المسارات‬

‫‪ Track View‬أو في شريط المسارات ‪.Track Bar‬‬

‫إن الفارق الأساسي بين المتحكم ‪ Cubic Morph‬وبين المتحكم ‪ Barycentric Morph‬ھو أنه يمكن تطبيق‬
‫أوزان ‪ Weights‬على مفاتيح ‪ Morph‬المتنوعة في المتحكم الثاني‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫يتضمن صندوق الحوار ‪ Key Info‬للمتحكم ‪ Barycentric‬لائحة من الأھداف ‪ .Morph Targets‬عند‬
‫تحديد ھدف ما‪ ،‬فستقوم القيمة ‪ Percentage‬بضبط تأثير الھدف‪ .‬القيمة ‪ Time‬ھي الإطار حيث يوجد ھذا المفتاح‪ .‬تتحكم‬
‫القيم ‪ TCB‬والمنحني الظاھر بالبارامترات‪ Tension, Continuity, and Bias :‬لھذا المتحكم‪ .‬يسبب الخيار‬
‫‪ Constrain to 100%‬جعل جميع الأوزان ‪ Weights‬مساوية للنسبة ‪ ،%100‬حيث أن تغيير احدى القيم سيؤدي إلى‬

‫تغيير القيم الأخرى بشكل متناسب إذا كان الخيار محدداً‪.‬‬

‫المتحكم ‪Block Controller‬‬

‫‪ Block‬عدة مسارات في قطعة واحدة بحيث نستطيع التعامل معھا مع بعضھا البعض‪ .‬يوجد‬ ‫يدمج المتحكم‬

‫ھذا المتحكم في المسار ‪ .Global Tracks‬إذا تمت إضافة مسار ما إلى المتحكم ‪ ،Block‬فسيوضع متحكم ‪ Slave‬في‬

‫الموضع الأصلي للمسار‪.‬‬

‫لإضافة متحكم ‪ ،Block‬نحدد المسار ‪ Available‬تحت‬
‫المسار ‪ Block Control‬تحت المسار ‪ Global Tracks‬ثم‬
‫النقر على الزر ‪ .Assign Controller‬من صندوق الحوار‬
‫‪ Assign Constant Controller‬الذي يفتح‪ ،‬نحدد‬
‫‪ Master Block‬وننقر ‪ .OK‬النقر باليمين على المسار‬
‫‪ Master Block‬ونحدد ‪ Properties‬لفتح صندوق الحوار‬

‫‪ Master Block Parameters‬الموضح في الشكل‪.‬‬

‫في صندوق الحوار ‪،Master Block Parameters‬‬
‫يمكننا إضافة مسار إلى المتحكم ‪ Block‬باستخدام الزر ‪ .Add‬يتم‬
‫إظھار جميع المسارات المضافة في ھذه القائمة على اليسار‪ .‬يمكننا‬
‫إعطاء كل مسار اسماً باستخدام الحقل ‪ .Name‬كما يمكننا أيضاً‬
‫استخدام الزر ‪ Add Selected‬لإضافة أية مسارات محددة‪ .‬يسمح‬
‫لنا الزر ‪ Replace‬بتحديد متحكم جديد لاستبدال المسار المحدد‬
‫الحالي‪ .‬يتيح لنا الزران‪ Load and Save :‬تحميل أو حفظ القطع‬

‫كملفات منفصلة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يفتح الزر ‪ Add‬صندوق الحوار‬
‫‪ ،Track View Pick‬الموضح في الشكل‪.‬‬
‫يظھر صندوق الحوار ھذا جميع المسارات‬
‫الصالحة بلون أغمق لتسھيل رؤيتھا‪ ،‬في حين‬
‫أنه يظھر المسارات غير الصالحة باللون‬

‫الرمادي‪.‬‬

‫نحدد المسارات التي نريد إدخالھا‬
‫وننقر الزر ‪ .OK‬يفتح صندوق الحوار ‪Block‬‬
‫‪ ،Parameters‬الموضح في الشكل أدناه‪،‬‬
‫الذي يمكننا فيه تسمية القطعة وتعيين إطاري‬
‫البداية ‪ Start‬والنھاية ‪ End‬واختيار لون ما‪.‬‬
‫ننقر ‪ OK‬عندما ننتھي من صندوق الحوار ھذا‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫بالعودة إلى صندوق الحوار‬
‫‪ ،Master Block Parameters‬النقر‬
‫على الزر ‪ Load‬لفتح صندوق حوار ملفات‬
‫حيث نستطيع منه تحميل قطعة محفوظة من‬
‫بارامترات الحركة‪ .‬لملفات القطع المحفوظة‬
‫الامتداد ‪ .blk‬وبعد تحميل البارامترات‪ ،‬سيفتح‬
‫صندوق الحوار ‪Attach Controls‬‬
‫الموضح في الشكل‪ .‬يتضمن صندوق الحوار ھذا‬
‫لوحتين‪ .‬تدرج اللوحة ‪Incoming‬‬
‫‪ Controls‬إلى اليسار جميع الحركات في‬
‫القطعة المحفوظة‪ .‬بالنقر على الزر ‪ Add‬يمكننا‬
‫إضافة مسارات من المشھد الحالي الذي يمكننا‬

‫نسخ حركات القطعة المحفوظة إليه‪.‬‬

‫لأن الحركات المحفوظة في اللوحة ‪ Incoming Controls‬ستتوافق مع الإدخالات ‪ Copy to‬في اللوحة‬
‫اليمنى‪ ،‬فسيضيف الزر ‪ Add Null‬فراغاً في موضع مسار معين إذا لم نكن نريد نسخ حركة ما‪ .‬يطابق الزر ‪Match by‬‬

‫‪ Node‬المسارات على أساس ورودھا في صندوق الحوار ‪.Track View Pick‬‬

‫المتحكم ‪IK Controller‬‬

‫يعمل المتحكم ‪ IK Controller‬على نظام العظام ‪ Bones System‬للتحكم بكائنات العظام لنظام ‪IK‬‬
‫‪ .(Inverse Kinematics) System‬يتضمن المتحكم ‪ IK‬العديد من الشرائح المختلفة لتعريف مقيدات الوصل ‪Joint‬‬

‫‪ Constraints‬وبارامترات أخرى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا العثور على المزيد حول المتحكم ‪ IK Controller‬في الفصل‪) 40 :‬فھم البناء ‪ ،Rigging‬التحريك‬

‫الأمامي ‪ Kinematics‬والعمل مع العظام ‪.(Bones‬‬

‫المتحكم ‪Master Point Controller‬‬

‫يتحكم المتحكم ‪ Master Point‬بتحويلات أية‬
‫تحديدات لكائنات النقاط الجزئية ‪ .Vertex Subobject‬تتم‬
‫إضافة المتحكم ‪ Master Point‬على شكل مسار إلى الكائن‬
‫الذي تم تحويل كائناته الجزئية‪ .‬يتم إدراج المسارات الجزئية تحت‬
‫ھذا المسار من أجل كل كائن جزئي‪ .‬يتم تلوين المفاتيح في المسار‬

‫‪ Master‬باللون الأخضر‪.‬‬

‫إن النقر باليمين على مفتاح رئيسي أخضر يفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ Master Track Key Info‬الموضح في‬
‫الشكل‪ .‬يظھر صندوق الحوار ھذا رقم المفتاح ‪Key number‬‬
‫مع أسھم لتحديد المفتاح السابق أو التالي‪ ،‬والحقل ‪ Time‬الذي‬
‫يظھر رقم الإطار الحالي‪ ،‬ولائحة بجميع النقاط‪ .‬إن تحديد نقطة‬

‫ما من اللائحة يظھر بارامتراتھا في أسفل صندوق الحوار‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬المتحكم ‪ Master Point‬الذي‬
‫تم إسناده تلقائياً عند تحريك تحديد من الكائنات الجزئية مع تفعيل‬
‫الزر ‪ .Auto Key‬لقد تم إنشاء مسار منفصل من أجل كل نقطة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك قطعة شطرنج ‪Animating a Checkers Move‬‬

‫كمثال حول العمل مع منحنيات التوابع‪ ،‬سنقوم بتحريك قطعة شطرنج في ھذا التمرين‪ .‬من الأسھل غالباً تقطيع‬
‫الحركة باستخدام الإطارات المفتاحية ثم تحسين الحركة في معاينة المسارات ‪ .Track View‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على لوحة شطرنج بسيطة مع قطعة بيضاء واحدة مع ثلاثة قطع حمراء‪ .‬تقع القطعة البيضاء‬
‫على المربع الخاطئ للبدء‪ ،‬لذا سنقوم أولاً بتحريكھا إلى مكانھا ثم إلى كل موضع ناجح‪.‬‬

‫‪ -2‬نفعل الزر ‪ .Auto Key‬نحرك منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ 25‬ونحرك القطعة البيضاء إلى المربع حيث يوجد الكائن‬
‫النصي”‪) “1‬مرئي في المسقط العلوي ‪ .(Top‬نحرك منزلقة الزمن إلى ‪ 50‬ونحرك القطعة البيضاء إلى الموضع‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫”‪ .“2‬عند الإطار ‪ ،75‬نحركھا إلى الموضع ”‪ ،“3‬وعند الإطار ‪ 100‬نحركھا إلى الموضع ”‪ .“4‬نلغي تفعيل‬
‫الزر ‪.Auto Key‬‬

‫‪ -3‬النقر باليمين فوق القطعة البيضاء ونختار ‪ Curve Editor‬لفتح المخطط ‪ .Track View–Curve Editor‬يجب‬
‫أن تكون المسارات‪ X, Y, and Z Position :‬للقطعة البيضاء محدد ويجب أن نكون قادرين على رؤية منحنيات‬
‫التوابع في محرر المنحنيات‪ .‬إذا لم يكن كذلك‪ ،‬يمكننا العثور عليھا باختيار‪Objects ⇒ White Piece ⇒ :‬‬

‫‪.Transform ⇒ Position ⇒ X, Y and Z Position‬‬

‫بتذكر أن ‪) RGB‬أحمر‪ ،‬أخضر‪ ،‬أزرق( = ‪ XYZ‬يمكننا رؤية حركة قطعة الشطرنج البيضاء عبر اللوحة‪.‬‬
‫من ‪ 0‬إلى ‪ ،25‬تتحرك فقط بالاتجاه ‪ .X‬من ‪ 25‬إلى ‪ ،100‬تتحرك قطرياً عبر اللوحة كما يدل على ذلك انحدار المنحنيين‬
‫‪ .Y and Z‬نلاحظ أنه عندما يرجع الكائن بالاتجاه الآخر ‪ X‬عند الإطار ‪ ،75‬فإن المنحني يذھب إلى الاتجاه المقابل‪،‬‬

‫كما ھو موضح في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ -4‬النقر على الزر ‪ .Play‬نلاحظ أن القطعة البيضاء بشكل منحدر في اللوحة‪ .‬ستنشئ الآن مفاتيح لجعلھا تقفز فوق القطع‬
‫الحمراء‪.‬‬

‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ ،Add Keys‬أو نحدد ‪ Add Keys‬من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين‪ .‬ننقر لإضافة مفاتيح على‬
‫المسار ‪ Z-position‬بين المفاتيح الثاني والثالث والرابع والخامس‪.‬‬

‫‪ -6‬نحدد ‪ Move Keys Vertical‬من الأيقونة العائمة ‪ ،Move Keys flyout‬ونحدد المفاتيح الثلاثة الجديدة‪.‬‬
‫نحركھا إلى الأعلى بمقدار ‪ 50‬وحدة كما موضح في الشكل‪.‬‬

‫تقفز القطعة البيضاء فوق القطع الحمراء‪ ،‬لكن الحركة غير صحيحة‪ .‬يجب أن تكون المماسات‪In and Out :‬‬
‫سريعة بحيث لا تستغرق القطعة وقتاً أطول في اللوحة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -7‬نضغط المفتاح ‪ Shift‬ونحرك المقابض على المفاتيح لعلھا أنواع مماسات غير مستمرة‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل‬
‫التالي‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫يبدو القفز أفضل‪ ،‬لكن يمكن أن تبدو حركة الانزلاق أفضل مع توقف صغير قبل القفز فوق القطعة الحمراء الأولى‪.‬‬

‫‪ -8‬نحدد ‪ Move Keys Horizontal‬من الأيقونة المنبثقة ‪ Move Keys flyout‬ونختار المفتاح الثاني من المسار‬
‫‪ .X-position track‬نضغط المفتاح ‪ Shift‬ونحرك المفتاح بضعة إطارات إلى السار لصنع نسخة من المفتاح‬

‫الأصلي‪ .‬النقر على الزر ‪ .Play‬يجب أن تختفي القطع الحمراء أثناء قفز القطعة البيضاء فوقھا‪.‬‬
‫‪ -9‬نسحب لوحة المتحكمات ‪ Controller Pane‬إلى الأسفل ونحدد القطع الحمراء الثلاثة‪ .‬تحت ‪ Tracks‬في شريط‬

‫القوائم‪ ،‬نختار‪.Edit ⇒ Visibility Track ⇒ Add :‬‬

‫لقد تم إضافة مسار رؤية ‪ Visibility Track‬إلى كل من القطع الحمراء تحت اسم الجذر مباشرة‪ .‬باستخدام‬
‫الميزة ‪ ،Visibility‬تعبر القيمة ‪ 0‬عن عدم الرؤية والقيمة ‪ 1‬عن الرؤية‪ .‬يمكننا تغيير أنواع المماسات إلى ‪Stepped‬‬
‫لجعل القطع الحمراء غير مرئية من إطار إلى الذي يليه‪ ،‬لكن تغيير المسار كاملاً إلى المتحكم ‪ On/Off controller‬يساعد‬

‫في رؤية ما يحدث‪.‬‬

‫‪ -10‬نحدد مسار الرؤية من أجل كائن القطعة الحمراء الأولى‪ .‬النقر باليمين واختيار ‪ .Assign Controller‬ثم نختار‬
‫‪ .On/Off‬لا يبدو أن شيئاً قد حدث‪ .‬إن أفضل استخدام للمتحكم ‪ On/Off‬ھو في النمط ‪.Dope Sheet Mode‬‬

‫‪ -11‬نختار ‪ Dope Sheet‬من القائمة ‪ .Editor‬يتم تمثيل مسار المتحكم ‪ On/Off‬بشريط أزرق‪ .‬يدل الأزرق على‬
‫التشغيل ‪ On‬أو الرؤية ‪ .visible‬النقر على الزر ‪ ،Add Keys‬والنقر لإضافة مفتاح عند الإطار ‪ .50‬يتوقف الشريط‬
‫الأزرق عند المفتاح عند الإطار ‪ .50‬ننقر الزر ‪ .Play‬تختفي القطعة الحمراء الأولى عند الإطار ‪ .50‬يمكننا نسخ‬

‫ولصق المسارات لنختصر بعض المجھود‪.‬‬
‫‪ -12‬نحدد مسار الرؤية ‪ Visibility‬لكائن القطعة الحمراء الأولى في لوحة المتحكمات‪ .‬النقر باليمين واختيار ‪.Copy‬‬
‫نحدد مسارات الرؤية للقطعتين الحمراء الثانية والثالثة )بالضغط على المفتاح ‪ .(Ctrl‬النقر باليمين واختيار ‪.Paste‬‬

‫نقوم باللصق كنسخة ‪ Paste as a Copy‬لأنه يجب أن تختفي القطع الأخرى عند أزمنة )إطارات( مختلفة‪.‬‬
‫‪ -13‬نحرك مفتاح القطعة الحمراء الثانية إلى ‪ 75‬ومفتاح القطعة الحمراء الثالثة إلى ‪ .100‬ننقر الزر ‪ .Play‬تبدو الأشياء‬

‫الآن جيدة إلى حد ما‪ ،‬لكن يمكن أن تكون الحركة أفضل إذا كانت جميع الأشياء أسرع‪.‬‬
‫‪ -14‬النقر على الزر ‪ Edit Ranges‬وعلى الزر ‪ .Modify Subtree‬يظھر شريط المسار ‪ World‬في أعلى لوحة‬
‫المفاتيح‪ .‬ننقر ونسحب النھاية في أقصى يمين شريط المجال إلى الإطار ‪ 75‬لتغيير مقاس جميع المسارات دفعة واحدة‪.‬‬

‫نقر الزر ‪.Play‬‬

‫تصبح الحركة قابلة للترتيب أثناء انزلاق القطعة البيضاء إلى المربع الصحيح ثم قفزھا لتلتھم القطع الحمراء الثلاثة‪.‬‬
‫يظھر الشكل التالي بعض الصور المتسلسلة لحركة المشھد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫العمل مع العبارات في العدادات الدوارة ‪Working with Expressions in Spinners‬‬

‫على الرغم من أن معظم ھذا الفصل يركز على استخدام المتحكمات المتقدمة‪ ،‬سوف نعرض في القسم التالي متحكم‬
‫خاص يسمح لنا بإدخال النصوص البرمجية ‪ Scripts‬أو العبارات ‪ .Expressions‬يشير المصطلح ‪Expressions‬‬
‫إلى تعبير رياضي ‪ Mathematical‬أو صيغة ‪ Formula‬بسيطة في حساب قيمة ‪ Value‬تستند إلى قيم أخرى‪ .‬إلاّ أن‬

‫الواجھة ‪ Expression Controller Interface‬ليست‬
‫المكان الوحيد الذي يمكننا فيه العمل مع العبارات‪ .‬يمكن أيضاً‬
‫إدخال العبارات في متحكمات العدادات الدوارة ‪Spinner‬‬
‫باستخدام ‪Numerical Expression Evaluator‬‬
‫الموضحة في الشكل‪ .‬يمكن الوصول إلى صندوق الحوار البسيط‬

‫ھذا بتحديد عداد دوار وضغط ‪.Ctrl +N‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد مكان آخر يستخدم العبارات بشكل شائع وھو صندوق الحوار ‪ .Parameter Wiring‬الذي سيتم تغطيته‬

‫في الفصل‪) 38 :‬البارامترات السلكية ‪.(Wiring Parameters‬‬

‫لاستخدام ھذه النافذة‪ ،‬نكتب فقط العبارة ‪ Expression‬في الحقل فتظھر النتيجة في حقل النتيجة ‪ .Result‬يتم‬
‫تحديث حقل النتيجة عندما نكتب العبارة‪ .‬إذا قمنا بخطأ ما‪ ،‬فسيكون الحقل ‪ Result‬فارغاً‪ .‬يضع الزر ‪ Paste‬قيمة النتيجة‬

‫في العداد الدوار‪ ،‬ويغلق الزر ‪ Cancel‬صندوق الحوار دون أي تغيير‪.‬‬

‫فھم الواجھة ‪Understanding the Expression Controller Interface‬‬

‫يمكن أن تكون ھذه العبارات بسيطة‪ ،‬كتحريك دراجة ھوائية على أساس دوران الدواسات‪ ،‬أو يمكن أن تكون معقدة‬
‫كحساب الانتقال الجيبي ‪ Sinusoidal Translation‬لقارب في البحر كتابع للأمواج المتلاطمة تحته‪.‬‬

‫يمكننا استخدام أية قيمة تقريباً كمتحول في العبارة‪ ،‬من إحداثيات الكائن وبارامترات ال ُم َع ّدل إلى إعدادات الإضاءة‬
‫والمواد‪ .‬يتم حساب نتائج العبارة من أجل كل إطار وتستخدم للتأثير على البارامترات المتنوعة في المشھد‪ .‬يمكننا إدخال عدد‬

‫الإطارات ومتحولات الزمن في العبارة لجعل نتائج الحركة تتكرر على التتابع كاملاً‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بالرغم من أن المتحكم ‪ Script controller‬ليس قوياً‪ ،‬لكن المتحكم ‪ Expression‬أسرع بكثير منه‪ ،‬لأنه لا‬

‫يتطلب أي تجميع للوقت ‪.Compile Time‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫من بين جميع المتحكمات المتاحة‪ ،‬يمتلك المتحكم ‪ Expression‬إمكانيات غير محدودة يمكنھا ملء كتاب بكامله‪.‬‬
‫يغطي ھذا القسم أساسيات بناء العبارات ويتضمن العديد من الأمثلة‪.‬‬

‫‪ Expression‬ھو أحد العديد من المتحكمات المتاحة لتلقائية الحركات ‪Automating‬‬ ‫إن المتحكم‬

‫‪ .Animations‬يتيح لنا ھذا المتحكم تعريف كيفية تحويل الكائن على أساس معادلة رياضية أو عبارة يمكننا تطبيقھا على‬

‫أي من مسارات الكائن‪ .‬وھو يظھر في لائحة المتحكمات حسب نوع المسار المسند إليه‪ ،‬مثل‪Position Expression, :‬‬

‫‪.Rotation Expression, Scale Expression, Float Expression, or Point3 Expression‬‬

‫قبل أن نتمكن من استخدام المتحكم ‪ Expression‬على مسار ما‪ ،‬يجب علينا إسناده إلى المسار‪Position, :‬‬
‫‪ ،Rotation, and Scale‬باستخدام اللوحة ‪ Motion‬أو معاينة المسارات ‪ .Track View‬بعد أن نسند المتحكم سيفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ Expression Controller‬مباشرة‪ ،‬أو يمكننا الوصول إلى صندوق الحوار ھذا في أي وقت بالنقر‬
‫باليمين على المسار واختيار ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬نحدد كائناً ما في المشھد ونفتح اللوحة‬
‫‪ Motion‬ثم نحدد المسار ‪ .Position‬ثم النقر بعد ذلك على الزر ‪ Assign Controller‬ونحدد ‪Position‬‬

‫‪ Expression‬من لائحة المتحكمات‪ .‬يسبب ذلك ظھور صندوق الحوار ‪.Expression Controller‬‬

‫يمكننا استخدام صندوق الحوار ھذا لتعريف المتحولات وكتابة العبارات‪ .‬يتضمن صندوق الحوار‪ ،‬الموضح في‬
‫الشكل‪ ،‬أربع لوحات منفصلة تستخدم لإظھار لائحة من المتحولات ‪ ،Scalar and Vector :Variables‬ولبناء عبارة‬

‫ما‪ ،‬ولإدخال توصيف للعبارة‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬

‫تعريف المتحولات ‪Defining Variables‬‬

‫المتحولات ‪ Variables‬ھي حاويات ‪ Placeholders‬لقيم مختلفة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إن إنشاء متحول لنصف‬
‫قطر ‪ Radius‬الكرة باسم ”‪ “r‬سيبسط عبارة مضاعفة حجمھا من )خذ نصف قطر الكرة واضربه بالعدد ‪ (2‬إلى العبارة‬

‫”‪ “r times 2‬ببساطة‪.‬‬

‫لإضافة المتحولات إلى لوحات اللوائح في صندوق الحوار ‪ ،Expression Controller‬نكتب أسماً في الحقل‬
‫‪ Name‬ونحدد نوع الخيار‪ Scalar or Vector :‬ثم ننقر على الزر ‪ ،Create‬فيظھر المتحول الجديد في اللائحة‪:‬‬
‫‪ .Scalars or Vectors‬لحذف متحول ما‪ ،‬نحدده من اللائحة وننقر على الزر ‪ .Delete‬القيمة ‪ Tick Offset‬ھي‬

‫الزمن المضاف إلى الزمن الحالي والذي يمكن استخدامه لإزاحة المتحولات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكننا إسناد أي متحول جديد سواء إلى ثابت ‪ Constant‬أو‬
‫إلى المتحكم ‪ .Controller‬إن إسناد متحول إلى ثابت يؤدي نفس عمل‬
‫كتابة قيمة الثابت في العبارة‪ .‬تستخدم المتحولات الثابتة ببساطة لكتابة‬
‫العبارات بالشكل المناسب‪ .‬يفتح الزر ‪Assign to Controller‬‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Track View Pick‬الموضح في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا‬

‫تحديد مسار المتحكم المعين للمتحول‪ ،‬كوضع الكائن مثلاً‪.‬‬

‫إن إسناد متحول إلى متحكم ما يتيح لنا تحريك الكائن المحدد‬
‫على أساس الكائنات الأخرى في المشھد‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬ننشئ متحولاً ونسنده‬
‫إلى مسار حركي لكائن آخر‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا أنشأنا متحولاً ‪Vector‬‬
‫باسم ‪ boxPos‬وأسندناه إلى المسار ‪ Position‬لكائن صندوق‪،‬‬
‫فسنتمكن عند ذلك داخل العبارة من استخدام ھذا المتحول لتأسيس حركة‬

‫الكائن المسند على موضع الصندوق‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫بناء العبارات ‪Building Expressions‬‬

‫يمكن كتابة العبارات مباشرة في اللوحة ‪ Expression‬في‬
‫صندوق الحوار ‪ .Expression Controller‬لاستخدام متحول مسمى‬
‫من احدى لوائح المتحولات )‪ ،(Scalars or Vectors‬نكتب أسمه في‬
‫اللوحة ‪ .Expression‬ليس من الضروري تعريف المتحولات مسبقة‬
‫التعريف )ستناقش لاحقاً في ھذا الفصل( مثل‪ F and NT :‬في لوحات‬
‫المتحولات‪ .‬يفتح الزر ‪ Function List‬لائحة من التوابع‬
‫‪ ،Functions‬موضحة في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا رؤية التوابع التي يمكن‬
‫تضمينھا في العبارة‪ .‬تستخدم ھذه اللائحة للإظھار فقط‪ ،‬حيث ما نزال‬

‫مضطرين إلى كتابة التابع في اللوحة ‪.Expression‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد طريقة واحدة لتعلم قواعد العبارات المختلفة‪ ،‬وھي تفعيل‬

‫‪ MacroRecorder‬في النافذة ‪ MAXScript Listener‬ورؤية‬
‫اللوحة في الأعلى بينما تنجز المھمة في المساقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تتجاھل اللوحة ‪ Expression‬أية مسارات بيضاء‪ ،‬اذاً يمكننا استخدام العودة إلى أول السطر والفراغات لجعل‬

‫العبارة أسھل للرؤية والقراءة‪.‬‬

‫اكتشاف الأخطاء وتنفيذ العبارات ‪Debugging and Evaluating Expressions‬‬

‫بعد كتابة عبارة في اللوحة ‪ ،Expression‬يمكننا تفحص قيم‬
‫جميع المتحولات في أي إطار بالنقر على الزر ‪ .Debug‬يفتح ذلك النافذة‬
‫‪ ،Expression Debug‬الموضحة في الشكل التالي‪ .‬تظھر ھذه النافذة‬
‫قيم جميع المتحولات إضافة إلى قيمة العودة‪ .‬يتم تحديث القيم تلقائياً أثناء‬

‫تحريك منزلقة الزمن ‪.Time Slider‬‬

‫ينفذ الزر ‪ Evaluate‬في صندوق الحوار ‪Expression‬‬
‫‪ Controller‬نتائج العبارة في قطعة الإطارات الحالية‪ .‬إذا كانت العبارة‬
‫تحتوي على خطأ ما‪ ،‬فسيحذرنا صندوق حوار حول ھذا الخطأ‪ .‬إن استبدال‬
‫المتحكم باخر مختلف يمكن أن يمسح نتيجة الحركة من المتحكم‬

‫‪.Expression‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إدارة العبارات ‪Managing Expressions‬‬

‫يمكننا استخدام الزر ‪ Save and Load‬لحفظ واستدعاء العبارات‪ .‬يتم حفظ العبارات على شكل ملفات بالامتداد‬
‫‪ .xpr‬لا تحفظ ملفات العبارات تعاريف المتحولات ‪.Variable Definitions‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا تم تحميل عبارات محفوظة إلى داخل صندوق الحوار ‪ ،Expression Controller‬نحتاج إلى إعادة إدخال‬

‫‪ Reassign‬جميع المتحولات قبل أن نستخدم العبارات المحملة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء عيون ملاحقة ‪Creating Following Eyes‬‬

‫كمثال سريع‪ ،‬سنبدأ مع عبارة بسيطة‪ .‬إن المتحكم ‪ Expression‬مفيد جداً لإعداد كائنات بؤبؤ العين ‪Eye‬‬
‫‪ Pupil‬للتحرك مع حركة الكرة‪ .‬يمكن إنجاز نفس ھذه الوظيفة باستخدام معالج وربط البارامتر‪ ،‬لكننا سنعرضھا باستخدام‬

‫المتحكم ‪ .Float Expression Controller‬ولجعل بؤبؤ العين تلاحق كرة متحركة‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج وجه تم استيراده‪ ،‬مع كرة تتحرك ذھاباً وإياباً‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد كائن بؤبؤ العين اليسرى ”‪) “Pupil-L‬لقد تم ربط البؤبؤ الأيمن ليتحرك مع البؤبؤ الأيسر(‪ ،‬ثم نفتح اللوحة‬
‫‪ .Motion‬نحدد المسار ‪ Position‬والنقر على الزر ‪ .Assign Controller‬نحدد المتحكم ‪Position‬‬

‫‪ Expression‬ونقر ‪ .OK‬يفتح صندوق الحوار ‪.Expression Controller‬‬
‫‪ -3‬ننشئ متحولاً شعاعياً جديداً باسم ‪ ballPos‬بكتابة أسمه في الحقل ‪ ،Name‬وبتحديد الخيار ‪ ،Vector‬والنقر على‬

‫الزر ‪.Create‬‬
‫‪ -4‬مع تحديد المتحول ‪ ،ballPos‬النقر على الزر ‪Assign to‬‬
‫‪ .Controller‬في صندوق الحوار ‪،Track View Pick‬‬
‫نبحث عن مكان المسار ‪ Objects‬والنقر على علامة ”‪“+‬‬
‫إلى اليسار‪ .‬ثم تحديد ‪ ،Sphere01‬ثم النقر على علامة ‪“+‬‬
‫” إلى اليسار‪ .‬أخيراً‪ ،‬تحديد الموضع ‪Position:‬‬

‫‪ ،Position XYZ‬كما في الشكل‪ .‬ونقر الزر ‪.OK‬‬
‫‪ -5‬في اللوحة ‪ ،Expression‬نمسح العبارة الموجودة ونكتب ما‬
‫يلي‪ ،[ -3.1 + ballPos.x/20, -2.9, 41.0 ] :‬إن ھذا‬
‫يحرك البؤبؤ لاتباع الكرة على طول المسار الأفقي‪ ،‬ثم النقر بعد‬
‫ذلك على الزر ‪ .Debug‬تظھر النافذة ‪Expression‬‬
‫‪ Debug‬التي يمكننا فيھا رؤية قيم المتحول تتغير عند تغيير‬
‫العناصر في المشھد‪ .‬بعد اكتمال العبارة يمكننا سحب منزلقة‬
‫الزمن إلى الخلف والأمام ومراقبة البؤبؤ وھو يلاحق الكرة من‬
‫جنب إلى آخر‪ .‬إذا اقتنعنا بالحركة‪ ،‬ننقر على الزر ‪Evaluate‬‬
‫ثم على الزر ‪ Close‬للخروج من الواجھة‪ .‬يظھر الشكل التالي بعض الصور المتسلسلة للحركة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام متحكمات العبارات ‪Using Expression Controllers‬‬

‫يمكننا استخدام العبارات للتحكم بتحويلات الكائنات‪ .‬ونستطيع الوصول إلى ھذه التحويلات من معاينة المسارات‬
‫‪ Track View‬أو من اللوحة ‪ .Motion‬كما يمكننا أيضاً استخدام العبارات للتحكم ببارامترات الكائن كطول الصندوق أو‬
‫بخواص المادة ككمية الإنارة المطبقة على المادة‪ .‬يمكننا الوصول إلى جميع ھذه البارامترات مع معاينة المسارات ‪Track‬‬

‫‪.View‬‬

‫تحريك التحويلات ‪ Animating Transforms‬باستخدام المتحكم ‪Expression Controller‬‬

‫بعد أن نسند متحكماً إلى مسار تحويل‪ ،‬فستتضمن اللوحة ‪ Expression‬في صندوق الحوار ‪Expression‬‬
‫‪ Controller‬القيم الحالية للكائن المحدد‪ .‬تظھر تحويلات الموضع الإحداثيات‪ X, Y and Z :‬للكائن‪ ،‬وتظھر تحويلات‬
‫الدوران قيمة الدوران بالراديان ‪ ،Radians‬وتظھر تحويلات تغيير المقاس القيم التي تصف قيم تغيير المقاس النسبية لكل‬

‫محور‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬الراديان ‪ Radians‬ھو طريقة أخرى لقياس الزوايا‪ .‬تساوي الدورة الكاملة ‪ 360‬درجة وھو ما يساوي × ‪2‬‬

‫‪ .pi Radians‬يتضمن صندوق الحوار ‪ Expression‬التابعين‪ degToRad and radToDeg :‬للتحويل بين‬
‫نظامي القياس ھذين‪.‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫تحريك البارامترات ‪ Animating Parameters‬باستخدام المتحكم ‪Float Expression Controller‬‬

‫لإسناد المتحكم ‪ ،Float Expression‬نحدد كائناً قد طبق عليه بارامتر أو ُم َع ّدل ‪ Modifier‬ونفتح معاينة‬
‫المسارات ‪ .Track View‬نعثر على المسار من أجل البارامتر الذي نريد تغييره‪ ،‬والنقر على الزر ‪Assign‬‬

‫‪ .Controller‬نحدد المتحكم ‪ Float Expression‬من اللائحة وننقر ‪.OK‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتعلق نوع المتحكم الفعلي بالبارامتر المحدد‪ .‬يستخدم العديد من البارامترات العبارات العائمة ‪Float‬‬

‫‪ ،Expression‬لكن البعض منھا يستخدم متحكمات المتحكم ‪.Transform controllers‬‬

‫بعد أن نسند المتحكم ‪ ،Float Expression‬يفتح صندوق الحوار ‪ Expression Controller‬أو يمكننا‬
‫فتحه بالنقر مرتين على المسار أو النقر باليمين على المسار واختيار ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة لتحميل صندوق‬

‫الحوار‪ .‬داخل صندوق الحوار ھذا‪ ،‬تتضمن اللوحة ‪ Expression‬القيمة الحالية للبارامتر المحدد‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬نفخ بالون ‪Inflating a Balloon‬‬

‫يحاكي ال ُم َع ّدل ‪ Push Modifier‬ملء بالون بالھواء وذلك بدفع جميع نقاطه باتجاه الخارج‪ .‬لنفخ بالون باستخدام‬
‫المتحكم ‪ ،Float Expression‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج مضخة منشأة من كائنات أولية وعلى نموذج بالون قد تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪Push‬‬
‫‪ Modifier‬عليه‪.‬‬

‫‪ -2‬نفتح معاينة المسارات من القائمة‪ .Graph Editors ⇒ Track View - Curve Editor :‬نبحث في مسار‬
‫كائن البالون إلى أن نجد المسار ‪) Push Value‬الموجود تحت القائمة‪Objects ⇒ b3 ⇒ Modified :‬‬
‫‪ .(Object ⇒ Push ⇒ Push Value‬نحدد المسار ‪ Push Value‬وننقر على الخيار ‪Assign‬‬
‫‪ Controller‬من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين‪ .‬من لائحة المتحكمات نحدد ‪ Float Expression‬وننقر ‪.OK‬‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪.Expression Controller‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪36 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫‪ -3‬في اللوحة ‪ ،Expression‬يجب أن نرى القيمة السلمية الوحيدة ‪ .Single Scalar Value: 0‬نقوم بتعديل‬
‫العبارة لتقرأ‪ .2 * NT :‬ننقر الزر ‪ Debug‬لرؤية نتائج القيمة‪ .‬مع بقاء النافذة ‪ Expression Debug‬مفتوحة‪،‬‬

‫نسحب منزلقة الزمن ونلاحظ أن البالون ينتفخ‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا نستخدم بارامتر مثل ‪ Radius‬كجزء من عبارة ما‪ ،‬فلن يكون البارامتر متاحاً في اللوحة ‪ Modify‬إذا‬

‫حاولنا تغييره يدوياً‪.‬‬
‫يظھر الشكل التالي صور متسلسلة للبالون أثناء نفخه‪.‬‬

‫تحريك المواد ‪ Animating Materials‬باستخدام المتحكم ‪Expression Controller‬‬

‫يمكننا تحديد مكان بارامتر المادة في معاينة المسارات ‪ Track View‬وإسناد المتحكم ‪ Expression‬إليه‬
‫للتحكم ببارامترات المادة‪ .‬إن بعض ھذه البارامترات ھي قيم س ّلمية ‪ ،Scalar‬لكن تمتلك أية مجموعة بارامترات للمادة مع‬

‫مربع لوني النوع ‪.Point3‬‬
‫عند استخدام بارامترات المادة وقيم الألوان‪ ،‬يجب التأكد بأن لا نجمعھا في عبارات ذات قيم شعاعية ‪.Vector‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫كما ھو الحال في أنه يمكن استخدام الطبقات لتنظيم المشھد بوضع كائنات منفردة على طبقات مختلفة‪ ،‬يمكننا أيضاً‬
‫فصل الحركات المتنوعة في طبقات مختلفة‪ .‬يعطينا ذلك تحكماً كبيراً على كيفية تنظيم الحركات ودمجھا معاً‪.‬‬

‫إذا عملنا على تحريك بعض الكائنات في البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬سوف نسر من النتيجة‪،‬‬
‫يمكننا حفظ لقطة متحركة ‪ Animation Clip‬واستخدامھا مرة ثانية على كائنات مماثلة‪ .‬يمكن لعدة لقطات متحركة أن‬

‫تدمج ‪ Mixed‬سوية لإنشاء سلسلة صور متحركة جديدة‪.‬‬

‫الطريقة الأخرى للعمل مع الصور المتحركة ھو باستخدام ُم َع ّدلات الصور المتحركة ‪.Animation Modifiers‬‬
‫يمكن استخدام ال ُم َع ّدلات ‪ Modifiers‬لتشويه ‪ Deform‬وتغيير شكل ھندسة الكائنات‪ ،‬لكنھا أيضاً يمكن استخدامھا للتأثير‬
‫على الجوانب الأخرى للكائن‪ ،‬بضمن ذلك تغييرات الحركة‪ .‬وواحد من أھمھا ال ُم َع ّدل ‪ .Point Cache Modifier‬يسمح‬
‫لنا ھذا ال ُم َع ّدل من تحريك كل نقطة ‪ Vertex‬في المشھد يمكن حفظھا كملف مخبأ ‪ Cached File‬يمكن استدعاءه فوراً‬

‫ولعدة كائنات في وقت واحد‪.‬‬

‫تتضمن قائمة ال ُم َع ّدلا َت ‪ Modifiers‬أيضاً القائمة الفرعية‪ Animation :‬والتي تحتوي الكثير من ُم َع ّدلا َت‬
‫الحركة‪ .‬ھذه ال ُم َع ّدلات فريدة في تغييراتھا مع مرور الوقت‪ .‬يمكن أن تكون مفيدة كبديل للمتحكمات ‪ ،Controllers‬لكن‬
‫تأثيراتھا الناتجة متخصصة جداً‪ .‬ومن ُم َع ّدلات القائمة الفرعية مثل ‪ ،Morpher‬الذي يسمح للكائن أن يتحرك خلال عدة‬

‫أشكال مختلفة مسبقة الإعداد‪.‬‬

‫يغطي الجزء الأخير من ھذا الفصل بعض ُم َع ّدلات الصور المتحركة ‪ Animation Modifiers‬المتنوعة والتي‬
‫لم تغطى لحد الآن في الفصول السابقة‪ .‬تتعامل ھذه ال ُم َع ّدلات مع حركة ‪ Motion‬الكائنات‪ ،‬بضمن ذلك‪Flex, Melt, :‬‬

‫‪.and PathDeform Modifiers‬‬

‫استخدام شريط الأدوات ‪Animation Layers Toolbar‬‬

‫على ھامش المشاھد‪ ،‬تضيف طبقات الحركة مسارات متحكمات جديدة للكائن وھي مرئية في اللوحة ‪Motion‬‬
‫وفي الواجھة ‪ ،Track View‬لكن يمكن الوصول إلى الطرف الأمامي من خلال شريط أدوات بسيط يشبه شريط أدوات‬
‫طبقات الحركة ‪ ،Animation Layers Toolbar‬الموضح في الشكل‪ ،‬شريط أدوات الطبقات ‪Layers Toolbar‬‬

‫)الذي تم تناوله في الفصول الأولية السابقة( من عدة نواحي‪.‬‬

‫يمكننا فتح شريط أدوات طبقات الحركة بالنقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي وبعيداً عن الأزرار وتحديد‬
‫‪ Animation Layers‬من القائمة المنبثقة‪ .‬يوجد اسم لكل من أزرار شريط أدوات طبقات الحركة وھي مشروحة في‬

‫الجدول التالي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫‪ ‬‬

‫الأزرار‬

‫يفعل نظام طبقات الحركة‬ ‫‪Enable Animation Layers‬‬
‫يحدد الكائنات في المسقط الموجودة على طبقة‬
‫‪Select Active Layer‬‬
‫الحركة الف ّعالة‬ ‫‪Objects‬‬

‫تقدم لائحة تحديدات لجميع طبقات الحركة المتاحة‬ ‫‪Layer Selection drop-‬‬
‫‪down list‬‬
‫يظھر قيمة الوزن لطبقة الحركة الحالية‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪Animation Layer‬‬ ‫‪Animation Layer Weight‬‬

‫‪Properties‬‬ ‫‪Animation Layer‬‬
‫يضيف طبقة حركة أخرى‬ ‫‪Properties‬‬

‫‪Add Animation Layer‬‬

‫يحذف طبقة الحركة الحالية‬ ‫‪Delete Animation Layer‬‬

‫ينسخ طبقة الحركة الحالية‬ ‫‪Copy Animation Layer‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫يلصق المفاتيح من طبقة الحركة الحالية إلى الكائن‬ ‫‪Paste Active Animation‬‬
‫المحدد‬ ‫‪Layer‬‬

‫يلصق مفاتيح طبقة الحركة المنسوخة إلى طبقة‬ ‫‪Paste New Layer‬‬
‫جديدة‬
‫‪Collapse Animation Layer‬‬
‫يدمج ويحذف طبقة الحركة الحالية مع الطبقة التي‬
‫فوقھا‬

‫يلغي تفعيل طبقة الحركة الحالية‬ ‫‪Disable Animation Layer‬‬

‫عندما يتم إنشاء طبقة حركة جديدة باستخدام الزر ‪ ،Add Animation Layer‬يظھر صندوق حوار يمكننا من‬
‫تسمية الطبقة الجديدة وتحدد مضاعفة نوع المتحكم الف ّعال أو استخدام نوع المتحكم الافتراضي‪ .‬بعد النقر على الزر ‪،OK‬‬
‫سيتم إضافة الإدخال الجديد إلى اللائحة ‪ .Animation Layer Selection List‬تظھر ھذه اللائحة الاسم الافتراضي‬
‫لطبقة الحركة وھو ‪ AnimLayer‬مع رقم‪ .‬تسمى الطبقة الأصلية ‪ .Base Layer‬يوجد إلى اليسار من اسم طبقة الحركة‬

‫مصباح ضوئي صغير يدل على تفعيل أو عدم تفعيل طبقة الحركة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬بعد إنشاء الطبقات لا يمكننا تغيير أسمائھا‪.‬‬

‫لكل طبقة وزن ‪ Weight‬مسند إليھا‪ .‬تتحكم قيمة الوزن ھذه بمدى تأثير طبقة الحركة الحالية‪ .‬يمكن أيضاً تحريك‬
‫قيمة الوزن‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كانت سيارة تتحرك وھي تتقدم ب ُم َع ّدل ‪ 100‬متر على ‪ 50‬إطار‪ ،‬فإن وزن طبقة الحركة‬

‫بمقدار ‪ 30‬يسبب تحريك السيارة ‪ 30‬متر على ‪ 50‬إطار‪.‬‬

‫العمل مع طبقات الحركة ‪Working with Animation Layers‬‬

‫ليست طبقات الحركة جيدة فقط من أجل تنظيم الحركات في مجموعات يمكن تفعيلھا أو إلغاء تفعيلھا بسھولة‪ ،‬لكن‬
‫يمكننا استخدامھا للدمج بين الحركات لإنشاء مجموعة جديدة بالكامل من الحركات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن تقسيم الحركات ‪ Animations‬إلى الحركات الأساسية ‪ ،Primary Motions‬والتي ھي الحركات‬

‫الرئيسية ‪ ،Major‬وإلى الحركات الثانوية ‪ ،Secondary‬التي ھي حركات قابلة للاشتقاق تعتمد على حركة الأجزاء‬
‫الأخرى‪ .‬باستخدام طبقات الحركة‪ ،‬يمكننا تقسيم الحركات الأساسية‪ ،‬مثل تنسيب القدم ‪ ،Foot Placement‬من الحركات‬

‫الثانوية‪ ،‬مثل دوران ذراع ‪ ،Swinging Arm‬وتعديلھا بشكل مستقل‪.‬‬

‫تفعيل طبقات الحركة ‪Enabling Animation Layers‬‬

‫الزر الأول في شريط أدوات طبقات الحركة ‪ Animation Layers‬ھو الزر‬
‫‪ .Enable Animation Layers‬إن النقر على ھذا الزر يفتح صندوق حوار‪ ،‬كما‬

‫في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا ترشيح ‪ Filter‬نوع المفاتيح المراد إدخالھا في طبقة الحركة‪.‬‬

‫يمكن إلغاء تفعيل طبقات الحركة باستخدام الزر ‪Disable Animation‬‬
‫‪ .Layer‬ھذا الزر متاح فقط عندما يتم دمج ‪ Collapse‬جميع الطبقات‪ .‬وھذا يعطل‬

‫طبقة الحركة الحالية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت طبقات الحركة ‪ Animation Layers‬مف ّعلة لكائن متحرك ومحملة‬

‫في مازج الحركة ‪ ،Motion Mixer‬يظھر صندوق حوار تلقائياً‪ ،‬يسألنا إذا كنا نريد‬
‫إنشاء ملف خريطة ‪ Map File‬جديد للحركة‪.‬‬

‫إعداد خواص طبقات الحركة ‪Setting Animation Layers Properties‬‬

‫يفتح الزر الموجود إلى اليمين من القيمة ‪Weight‬‬
‫صندوق الحوار ‪ Layer Properties‬الموضح في الشكل‪،‬‬
‫يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتعيين نوع المتحكم الذي تطوى‬
‫‪ Collapsed‬الطبقات إليه‪ .‬تتضمن الخيارات ‪) Bezier‬لأجل‬
‫المسارين‪ (Position and Scale :‬أو ‪) Euler‬لأجل‬
‫المسارات ‪ ،(Rotation‬أو‪Linear or TCB, and :‬‬

‫‪ .Default‬يمكننا أيضاً تعيين المجال المراد ط ّيه‪.‬‬

‫ط ّي طبقات الحركة ‪Collapsing Animation Layers‬‬

‫عن طريق ط ّي الطبقات‪ ،‬يمكننا دمج مفاتيح الحركة في كل طبقة في مجموعة واحدة من المفاتيح تتضمن جميع‬
‫الحركات المتنوعة‪ .‬يجب الانتباه عند الط ّي‪ ،‬حيث يمكن أن تكون النتائج غير متوقعة‪ .‬يتم إنجاز ط ّي طبقات الحركة باستخدام‬

‫الزر ‪.Collapse Animation Layers‬‬

‫ملاحظة‪ :‬توفر طبقات الحركة طريقة بسيطة ف ّعالة لمزج الحركات‪ ،‬لكن إذا احتجنا إلى خيارات مزج أكثر‪ ،‬يمكن استخدام‬

‫النافذة ‪.Motion Mixer‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام طبقات الحركة ‪ Animation Layers‬لإقلاع طائرة ‪Plane Takeoff‬‬

‫عندما تقلع الطائرة تبدو وكأنھا تحتاج إلى ارتداد جيد لتتخطى الجاذبية‪ .‬وھذا مثال جيد حول التعامل مع طبقات‬
‫الحركة‪ .‬لتحريك إقلاع طائرة باستخدام طبقات الحركة نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج طائرة تم استيراده‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح شريط أدوات طبقات الحركة بالنقر على شريط الأدوات الرئيسي بعيداً عن الأزرار ونختار ‪Animation‬‬

‫‪ Layers‬من القائمة المنبثقة‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد كائن الطائرة‪ ،‬النقر على الزر ‪ ،Enable Animation Layers‬ونف ّعل المسار ‪ ،Position‬ثم النقر على‬
‫‪ OK‬لغلق صندوق الحوار المنبثق‪ .‬يؤدي ذلك إلى إضافة طبقة أساس ‪ Base Layer‬إلى اللائحة ‪ Selection‬في‬

‫الشريط ‪.Animation Layers‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر ‪ ،Auto Key‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار ‪ ،100‬ثم نحرك الطائرة إلى الطرف‬
‫البعيد من الكائن المدرج باستخدام الأداة ‪ .Select and Move‬نلغي تفعيل الزر ‪ .Auto Key‬نضبط القيمة‬

‫‪ Weight: 0‬لأجل ھذه الطبقة‪.‬‬
‫‪ -5‬في شريط أدوات طبقات الحركة‪ ،‬النقر على الزر ‪ Add Animation Layer‬لإضافة طبقة جديدة‪ .‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ Create New Animation Layer‬الذي يظھر‪ ،‬نحدد الخيار ‪Duplicate the Active‬‬
‫‪ Controller Type‬والنقر على ‪ .OK‬تتم إضافة طبقة جديدة باسم ‪ AnimLayer01‬إلى اللائحة ‪.Selection‬‬
‫‪ -6‬النقر على الزر ‪ Auto Key‬مرة ثانية‪ ،‬ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،100‬ثم نحرك كائن الطائرة بعيداً عن‬

‫المدرج‪ .‬ثم تعطيل الزر ‪ Auto Key‬مرة أخرى‪.‬‬
‫‪ -7‬نحدد الطبقة ‪ Base Layer‬من القائمة ‪ Selection‬في الشريط ‪ Animation Layers‬وضبط القيمة‬
‫‪ .Weight: 100‬ثم نسحب منزلقة الزمن‪ ،‬ونلاحظ أن الطائرة تتحرك إلى الأعلى وفق زاوية عبر الإطارات المئة‪ .‬إن‬

‫ھذه الحركة بسبب دمج طبقتين حركة معاً‪.‬‬
‫‪ -8‬النقر على الزر ‪ Auto Key‬مرة أخرى‪ ،‬ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،0‬ونضبط القيمة ‪ Weight: 0‬للطبقة‬
‫‪ ،AnimLayer01‬نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،30‬ونضبط القيمة ‪ ،Weight: 60‬ثم نسحب منزلقة الزمن‬
‫إلى الإطار ‪ ،50‬ونضبط القيمة ‪ ،Weight: 0‬وأخيراً نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،80‬ونضبط القيمة ‪Weight:‬‬

‫‪ .80‬ثم نعطل الزر ‪ Auto Key‬مرة أخرى‪.‬‬

‫إن سحب منزلقة الزمن يظھر ارتداد الطائرة على المدرج قبل إقلاعھا‪ ،‬كما في الشكل النھائي‪.‬‬

‫حفظ وتحميل ملفات الحركة ‪Saving and Loading Animation Files‬‬

‫قبل أن نتمكن من استخدام الحركة مرة ثانية على نموذج آخر‪ ،‬يجب حفظھا ‪ .Saved‬إن حفظ تتابع ‪Sequence‬‬
‫ما إلى القرص الصلب المحلي يجعل الوصول إليه ممكناً لأجل مشاھد ‪ 3ds Max‬الأخرى‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن أمر القائمة‪ ،Animation ⇒ Save Animation :‬يكون متاحاً فقط عند تحديد كائن ما‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫حفظ الحركات العامة ‪Saving General Animations‬‬

‫يمكن حفظ حركة الكائنات باستخدام التنسيق ‪ .XML Animation File (XAF) format‬لحفظ الحركة لكائن‬
‫محدد‪ ،‬نفتح صندوق الحوار ‪ ،Save XML Animation File‬الموضح في الشكل التالي باستخدام أمر القائمة‪:‬‬

‫‪.Animation ⇒ Save Animation‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫من أجل الحركات العامة‪ ،‬يمكننا اختيار إدخال المسارات ‪ Tracks‬والمقيدات ‪ Constraints‬والمسارات القابلة‬
‫للمفاتيح ‪ Keyable‬فقط وقطعة مخصصة ‪ Specific Segment‬أو مجال ‪ Range‬معين‪ .‬تسمح لنا الحقول ‪User‬‬
‫‪ Data‬بإدخال ملاحظات أو بيانات معينة مستخدمة من قبل ملحقات ‪ Plug-ins‬حول تتابع الحركة ‪Animation‬‬

‫‪.Sequence‬‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪ ،Load XML Animation File‬الموضح في الشكل‪ ،‬باستخدام أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .Animation ⇒ Load Animation‬انه يشبه‬
‫صندوق حوار ملفات طبيعي لكنه يحتوي على بعض‬
‫الميزات الإضافية‪.‬‬

‫يحدد الخياران‪Relative and :‬‬
‫‪ Absolute‬ما إذا كان يتم تحميل الحركة بالنسبة إلى‬
‫الموضع الحالي للكائن أم يتم تحميلھا إلى الإطارات حيث‬
‫تم حفظھا‪ .‬يسمح الخياران‪Replace and Insert :‬‬
‫بكتابة المفاتيح الجديدة فوق المفاتيح الموجودة أو‬
‫بإخراجھا لإدخال المفاتيح المحملة‪ .‬حتى أنه يمكننا تحديد‬
‫الإطار حيث يتم تحميل المفاتيح الجديدة‪ .‬يسمح لنا الزر‬
‫‪ Load Motion‬بتحميل ملف تشكيل خريطة‬
‫‪ Mapping‬موجودة بنفس اسم ملف الحركة إذا وجد‬

‫ملف آخر أو ينشئ واحداً جديداً‪.‬‬

‫التشكيل الصوري للكائنات المتحركة ‪Mapping Animated Objects‬‬

‫تعرف ملفات التشكيل الصورية علاقة بين الكائنات في ملف الحركة المحفوظ وبين الكائنات في ملف ‪3ds Max‬‬
‫الحالي‪ .‬تسمح ھذه العلاقات بنقل مفاتيح الحركة من كائن مشھد إلى آخر‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا تم حفظ حركة معينة لإنسان‬
‫آلي ‪ Robot‬وبعد ذلك نريد تحميله ‪ Load‬في نموذج ديناصور ‪ ،Dinosaur Model‬يخبرنا ملف التشكيل الصوري‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Mapping File‬أن ذراع الإنسان الآلي اليسرى تحتاج إلى خريطة ‪ Map‬لذراع الديناصور في المشھد الھدف‪ ،‬لأنھا قد‬
‫تدعى بأسماء مختلفة في كلا الملفين‪ .‬إذا كانت الكائنات تمتلك نفس الأسماء في كلا الملفين‪ ،‬لا نحتاج ملف التشكيل الصوري‪.‬‬

‫إن ملفات التشكيل الصوري مدرجة في لائحة منبثقة لأجل تسھيل التحديد‪ ،‬أو يمكننا استخدام الزر ‪Get‬‬
‫‪ Mapping‬لتحديد ملف تشكيل صوري مختلف للتحميل‪ .‬يتم حفظ ملفات التشكيل الصورية باستخدام امتداد الملف ‪.xmm‬‬
‫يكون الزر ‪ Edit Mapping‬متاح عندما يرتبط التشكيل الصوري مع الملف في صندوق الحوار ‪Load Animation‬‬

‫الحالي‪ .‬يفتح صندوق الحوار ‪ ،Map Animation‬حيث يمكننا تعريف التشكيل الصوري بين الكائنات في المشھدين‪.‬‬

‫استخدام صندوق الحوار ‪Map Animation‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪ ،Map Animation‬الموضح في الشكل‪ ،‬عدة شرائح‪ .‬تتضمن الشريحة ‪Motion‬‬
‫‪ Mapping Parameters‬خيارات تسمح للبرنامج ‪ 3ds Max‬بالاختيار النموذجي عند تشكيل الكائنات صورياً‬
‫‪ .Mapping Objects‬إذا كانت المشاھد متشابھة إلى حد كبير‪ ،‬فإن ھذا الخيار قد يكون مجرد بطاقة عبور‪ .‬تسمح‬
‫الأزرار‪ Exact Names, Closest Names, and Hierarchy :‬للبرنامج ‪ 3ds Max‬بمحاولة التشكيل الصوري‬
‫بنفسه‪ .‬يعمل ذلك بشكل جيد خصوصاً على الشخصيات ‪ Bipeds‬التي تستخدم مصطلحات التسمية الافتراضية‪ .‬يمكن أيضاً‬

‫اختيار جعل البرنامج ‪ 3ds Max‬ينظر إلى المتحكمات المتنوعة المستخدمة عند محاولة مطابقة الكائنات‪.‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Filters‬بترشيح المسارات التي لا نريد رؤيتھا‪ .‬يطبق الزر ‪ Lock‬المرشحات المحددة على‬
‫اللائحتين‪ Current and Incoming :‬معاً‪ .‬يوجد في أسفل صندوق الحوار ‪ Map Animation‬أزرار لحفظ ملف‬

‫التشكيل الصوري الحالي‪.‬‬

‫تتألف الشريحة ‪ Map Track to Track‬من ثلاث لوائح‪ .‬تحتوي اللائحة اليسرى على جميع المسارات لكائنات‬
‫المشھد الحالي‪ ،‬وتحتوي اللائحة الوسطى على جميع المسارات المشكلة صورياً ‪ ،Mapped Tracks‬وتحتوي اللائحة‬
‫اليمنى على جميع المسارات من ملف الحركة المستورد‪ .‬إن تحديد المسارات والنقر على الزر مع السھم المشير إلى اليسار‬

‫يضيف المسارات إلى اللائحة ‪ ،Mapped‬في حين أن النقر على زر السھم الآخر يحذفھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إعادة استھداف الحركات ‪Retargeting Animations‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ ،Retargeting‬الموضحة في الشكل‪ ،‬بتعيين كيفية تغيير المقاس بين عدة كائنات مش ّكلة‬
‫‪ .Mapped Objects‬يمكن إدخال القيم ‪ Scale‬للعقد المش ّكلة كقيم‪Absolute or Multiply Derived Scale :‬‬
‫من أجل كل محور‪ .‬يمكن توجيه قيم تغيير المقاس ‪ Derived‬من كائن أصلي معين‪ .‬بعد أن تصبح الإعدادات صحيحة يطبق‬

‫الزر ‪ Set‬تغيير المقاس على التشكيل الصوري المحدد‪.‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫استخدام ُم َع ّدلات الحركة ‪Using the Animation Modifiers‬‬

‫الحركة ھي أكثر من مجرد تحريك كائن ما من ھنا إلى ھناك‪ .‬تتحرك جميع الكائنات ليس فقط باستخدام التحويلات‬
‫الكبرى ‪ ،Major Transformations‬لكن باستخدام الكثير من الحركات الثانوية أيضاً‪ .‬عندما تمشي شخصية بشرية‬
‫‪ Human Character‬تكون حركات الأذرع والأرجل ھي الحركات الأساسية‪ ،‬لكن الحركات الثانوية للورك المھتز‬
‫‪ Swinging Hips‬وللأكتاف المتأرجحة ‪ Bobbing Shoulders‬تجعل من المشي أكثر واقعية‪ .‬يفعل العديد من‬
‫ُم َع ّدلات ھذه الحركات الثانوية المفتاحية‪ .‬إن جميع ُم َع ّدلات الحركة المقدمة في ھذا الفصل موجودة في القائمة الفرعية‪:‬‬

‫‪.Modifiers ⇒ Animation‬‬

‫ملاحظة‪ :‬من بين ُم َع ّدلات الحركة أيضاً ُم َع ّدلات الجلد ‪ Skin‬التي تستخدم لجعل الكائن يتحرك عن طريق إرفاقه بھيكل عظمي‬

‫‪ Underlying Skeleton‬معين‪ .‬ستتم تغطية ُم َع ّدلات الجلد في الفصل‪) 41 :‬تغطية الشخصيات بالجلد ‪Skinning‬‬
‫‪.(Characters‬‬

‫شوي مفاتيح الحركة ‪ Baking Animation Keys‬مع ال ُم َع ّدل ‪Point Cache Modifier‬‬

‫عندما نضيف المفاتيح إلى كائن ما للتحكم بحركته باستخدام ال ُم َع ّدلات‪ ،‬فستبقى ال ُم َع ّدلات مع الكائن ويمكن العودة‬
‫إليھا من جديد وتغييرھا عند الحاجة‪ .‬على كل حال‪ ،‬إذا كان لدينا كائنات متعددة تتبع نفس مجموعة المفاتيح كما ھو الحال‬
‫مع مشھد مزدحم بالكائنات‪ ،‬فإن إدخال مجموعة من ال ُم َع ّدلات لكل كائن يمكن أن يزيد من الضغط مرات عديدة‪ .‬يوجد حل‬
‫بسيط ھو شوي ‪ Bake‬جميع المفاتيح في الكائن مما يسمح بسحبھا جميعھا من ملف خارجي‪ .‬يؤدي ذلك إلى تحرير المصادر‬
‫المطلوبة لتحريك الكائنات المتعددة ويجعل من المفاتيح المتحركة محمولة ‪ .Portable‬يجعل ال ُم َع ّدل ‪ Point Cache‬من‬

‫ھذه العملية ممكنة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يمكننا أيضاً استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Point Cache‬عندما يكون التشغيل في المسقط بطيئاً جداً لأن البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬يحتاج إلى حساب مواضع النقاط ‪ Vertex Positions‬لعدد ھائل منھا‪ .‬إن قراءة مواضعھا من ملف منفصل يزيد‬

‫من سرعة التشغيل‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام الملف على كائن مستنسخ للتحكم بحركته بسرعة مختلفة‪.‬‬

‫يقوم ال ُم َع ّدل ‪ Point Cache‬بتسجيل حركة كل نقطة من الكائن إلى ملف‪ .‬لملفات ‪ Point Cache‬الامتداد‬
‫‪ .xml‬لكن يمكننا أيضاً حفظھا بالامتداد القديم ‪ .pc2‬لإنشاء ملف ‪ ،Point Cache‬النقر على الزر ‪ New‬في الشريحة‬
‫‪ ،Parameters‬ونقوم بتسمية ملف جديد في القرص الصلب‪ .‬نضبط بعد ذلك مجال ‪ Range‬الحركة المراد التقاطھا‬
‫‪ Capture‬والنقر على الزر ‪ .Record‬عندما يتم تسجيلھا‪ ،‬سيتم إظھار العدد الكلي للنقاط مع ُم َع ّدل أخذ العينات والمجال‬

‫من أجل المخزن الف ّعال ‪.Active Cache‬‬

‫تحذير‪ :‬يمكن تحميل ملفات ‪ Point Cache‬واستخدامھا فقط على الكائنات التي تملك نفس العدد من النقاط ‪Vertices‬‬

‫للكائن الأصلي المستخدم لتسجيل الملف‪.‬‬

‫إذا حددنا الخيار ‪ ،Disable Modifiers Below‬فسيتم إلغاء تفعيل جميع ال ُم َع ّدلات تحت ال ُم َع ّدل ‪Point‬‬
‫‪ Cache‬في تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ .Modifier Stack‬يمكننا تفعيل الخيار ‪ Relative Offset‬وضبط القيمة ‪Strength‬‬

‫لجعل الحركة المخزنة مبالغ بھا أو حتى لعكسھا‪ .‬في القسم ‪ ،Playback Type‬يمكننا التحكم بمجال الحركة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬أشجار في مھب العاصفة ‪Trees in a Hurricane‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على شجرة متحركة تميل ذھاباً وإياباً باستخدام ال ُم َع ّدل ‪.Bend Modifier‬‬
‫‪ -2‬نحدد الشجرة ونختار أمر القائمة‪ Modifiers ⇒ Animation ⇒ Point Cache :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل ‪Point‬‬

‫‪ Cache‬على كائن الشجرة‪.‬‬
‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬ننقر على الزر ‪ ،New‬وننشئ ملفاً باسم ‪ ،Bending tree.xml‬ثم النقر على الزر‬

‫‪ Save‬لإنشاء ملف لحفظ الحركة‪ .‬ثم ننقر الزر ‪ Record‬لحفظ جميع بيانات الحركة إلى الملف‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد كائن الشجرة ونحذف ال ُم َع ّدل ‪ .Bend‬نستخدم بعد ذلك صندوق الحوار‪ Tools ⇒ Array :‬لإنشاء عدة صفوف‬

‫من الأشجار‪ .‬يجب التأكد من إنشاء الأشجار كنسخ ‪ Copies‬وليس كمثيلات ‪.Instances‬‬
‫‪ -5‬نحدد عدة أشجار عشوائية ونغير نوع التشغيل ‪ Playback Type‬إلى ‪ Custom Start‬في الشريحة‬

‫‪ Parameters‬ونغير إطار البداية ‪ Start Frame: –2‬للتسبب ببعض الحركة العشوائية‪.‬‬
‫‪ -6‬نضغط الزر ‪ Play Animation‬لرؤية النتائج‪ .‬يظھر الشكل عدة أشجار متحركة بتأثير العاصفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Morpher Modifier‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬بتغيير شكل ما من شكل إلى آخر‪ .‬يمكننا تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل فقط على الكائنات التي‬
‫تمتلك نفس العدد من النقاط ‪.Vertices‬‬

‫ملاحظة‪ :‬في العديد من الطرق‪ ،‬يشبه ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬الكائن المركب ‪ Morph Compound Object‬الذي تمت‬

‫تغطيته في فصول سابقة‪.‬‬

‫يمكن أن يكون ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬مفيداً جداً لإنشاء تعابير الوجه ومزامنة شفاه الشخصية ‪Character Lip-‬‬
‫‪ .Synching‬يمكننا استخدامه أيضاً لتعديل المواد‪ .‬يصنع البرنامج ‪ 100 3ds Max‬قناة منفصلة متاحة لأھداف التعديل‬
‫‪ ،Morph Targets‬ويمكن أن يتم مزج القنوات‪ .‬يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬بالترافق مع المادة ‪Morph‬‬

‫‪ .Material‬يمكننا مثلاً استخدام المادة ‪ Morpher Material‬لجعل الشخصية تحمر خجلاً في تعبير الاستحياء‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما نأتي إلى صنع التعابير الوجھية ‪ ،Facial Expressions‬يمكن أن نستخدم وجھنا أمام المرآة كأفضل‬

‫مساعدة‪.‬‬

‫إن المھمة الأولى قبل استخدام ھذا ال ُم َع ّدل ھي إنشاء جميع أھداف ‪ Morph Targets‬المختلفة‪ .‬ولأنه يجب أن‬
‫تحتوي أھداف التعديل ‪ Morph‬على نفس عدد النقاط ‪ Vertices‬الموجود في الكائن الأساس ‪ ،Base Object‬نصنع‬
‫نسخة من الكائن الأساس لكل ھدف ‪ Morph‬تسعى لإنشائه‪ .‬بعد أن ننشئ ھذه الأھداف‪ ،‬يجب الانتباه ألاّ نضيف أو نحذف‬

‫أية نقاط من الكائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لأن أھداف ‪ Morph‬تتعامل مع كل نقطة بشكل مستقل‪ ،‬لذا لا يمكننا نسخ أھداف ‪ ،Morph‬لو أردنا ھدف‬

‫‪ Morph‬لرفع الحاجب اليسار وھدف ‪ Morph‬لرفع الحاجب اليمين‪ ،‬نحتاج لإنشاء كل ھدف ‪ Morph‬يدوياً‪.‬‬

‫بعد إنشاء جميع الأھداف ‪ ،Morph‬نحدد قناة ما في الشريحة ‪ ،Channel Parameters‬الموضحة في‬
‫الشكل‪ ،‬واستخدام الزر ‪ Pick Object from Scene‬لتحديد ھدف ‪ Morph‬لأجل ھذه القناة‪ .‬يوجد خيار آخر للالتقاط‬
‫وھو ‪ .Capture Current State‬بعد أن تتم إضافة ھدف ‪ Morph‬إلى قناة ما‪ ،‬يمكننا رؤيته في الشريحة ‪Channel‬‬

‫‪.List‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫أثناء التحريك‪ ،‬يمكننا تعيين كمية كل ھدف ‪ Morph‬المراد إدخالھا في الإطار باستخدام القيمة الموجودة اليمين‬
‫من اسم القناة في الشريحة ‪ .Channel List‬يعبر الشريط اللوني الرفيع إلى اليسار من اسم القناة عن حالة القناة‪ .‬نستطيع‬

‫العثور على معلومات حول ما يمثله كل لون في الشريحة ‪.Channel Color Legend‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Channel Parameters‬أيضاً القسم ‪ .Progressive Morph‬تسمح لنا ھذه الميزة‬
‫بتعريف خطوة متوسطة لكيفية تقدم عملية التعديل ‪ ،Morph‬مع العلم أن الخطوة الأخيرة ھي ھدف التعديل‪ .‬باستخدام ھذه‬

‫الخطوات المتوسطة يمكننا التحكم بكيفية تعديل الكائنات‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تشكيل تعابير الوجه ‪Morphing Facial Expressions‬‬

‫إن ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬مفيد جداً عندما نحاول تعديل تعابير الوجه‪ ،‬مثل تلك التي تجعل من الشخصية تتكلم‪.‬‬
‫باستخدام الأصوات المتنوعة المضافة إلى القنوات المختلفة‪ ،‬يمكننا بسرعة نقل التعديل فيما بينھا‪ .‬سنقوم في ھذا المثال‬

‫باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬لتغيير تعابير الوجه لشخصية عامة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند إنشاء التعابير الوجھية‪ ،‬يجب التأكد من تفعيل الميزات ‪ ،Use Soft Selection‬التي تجعل من تعديل‬

‫خامات الوجه ‪ Face Meshes‬أكثر سھولة‪.‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج رأس تم استيراده‪ ،‬لقد تم نسخ النموذج مرتين وقد تم مسبقاً إنشاء أھداف ‪Morph‬‬
‫بتعديل الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬حول الفم‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد الوجه إلى اليسار واختيار أمر القائمة‪ Modifiers ⇒ Animation ⇒ Morpher :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل‬
‫‪.Morpher‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Channel List‬نحدد القناة ‪ 1‬والنقر على الزر ‪ ،Pick Object from Scene‬ثم نحدد كائن‬
‫الوجه الأوسط‪ .‬نحدد بعد ذلك القناة الثانية الفارغة من الشريحة ‪ ،Channel List‬وفي الشريحة ‪Channel‬‬
‫‪ ،Parameters‬ننقر مرة ثانية على الزر ‪ Pick Object from Scene‬ونحدد الوجه إلى اليمين‪ .‬إذا نظرنا إلى‬

‫الشريحة ‪ Channel List‬فسنلاحظ وجود أسماء الكائنين في القناتين الأولى والثانية‪.‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،50‬ثم نقوم بزيادة القناة ‪ 1‬في الشريحة‬
‫‪ Channel List‬إلى ‪ .50‬نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ 100‬ونقوم بزيادة القناة ‪ 2‬إلى ‪ 100‬والقناة ‪ 1‬إلى ‪.0‬‬

‫نعود بعد ذلك منزلقة الزمن إلى ‪ 50‬ونضبط القناة ‪ 2‬على ‪.0‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ Play Animation‬في متحكمات الزمن لرؤية الحركة الناتجة‪.‬‬

‫يظھر الشكل تسلسل التعابير الثلاثة للوجه‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب التأكد بأن نحتفظ بكائنات الھدف ‪ Morph‬غير بعيدة‪ .‬يمكننا إخفاؤھا ‪ hide‬في المشھد أو تحديدھا وحفظھا‬

‫إلى ملف منفصل باستخدام أمر القائمة‪.Application Button ⇒ Save As ⇒ Save Selected :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام أكثر ل ُم َع ّدلات الحركة ‪Using More Animation Modifiers‬‬

‫تتضمن القائمة‪ Modifiers ⇒ Animation :‬عدد أكثر من ال ُم َع ّدلات التي لن تغطى في الفصل السابق‪.‬‬
‫باستخدام ھذه ال ُم َع ّدلات‪ ،‬يمكننا إضافة حركات ثانوية للكائن المتحرك‪ ،‬إذابة ‪ Melt‬الكائن‪ ،‬وجعل الكائن ينحني ‪ Bend‬باتباع‬

‫رقعة ‪ Patch‬أو سطح ‪.Surface‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪Flex Modifier‬‬

‫يستطيع ال ُم َع ّدل ‪ Flex‬إضافة مميزات ديناميكية جسدية ناعمة ‪ Soft Body Dynamic‬إلى الكائن‪ .‬إن ميزة‬
‫الجسم الناعم ‪ Soft Body‬ھي الميزة التي تتحرك بحرية تحت تأثير قوة ما‪ .‬كأمثلة حول كائنات الجسم الناعم‪ :‬الملابس‬
‫‪ Clothes‬والشعر ‪ Hair‬والبالونات ‪ .Balloons‬إن ما يقابل ديناميكيات الجسم الناعم ھي ديناميكيات الجسم الصلب‬
‫‪ .Rigid Body Dynamics‬لنفكر بتمثال ‪ Statue‬في حديقة ‪ Park‬ما‪ ،‬عندما تعصف الرياح ‪ Wind Blows‬فإنه‬
‫لن يتحرك‪ .‬التمثال ھو مثال حول الجسم الصلب‪ .‬من جھة أخرى‪ ،‬فإن العلم المرفرف ‪ Flag Flying‬فوق المكتبة ‪Library‬‬

‫يتحرك عندما تشتد الرياح‪ .‬العلم ھو مثال حول الجسم الناعم‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن تعريف كائنات الجسم الناعم أيضاً ومحاكاتھا ‪ Simulated‬باستخدام الميزة ‪ MassFX‬الذي سيتم تغطيته‬

‫في الفصل‪) 49 :‬محاكاة قواعد الفيزياء الحركية باستخدام نظام الكتلة ‪Simulating Physics-Based Motion‬‬
‫‪.(with MassFX‬‬

‫توجد طريقة أخرى‬
‫للتفكير بالأجسام الناعمة ھي‬
‫التفكير بالأشياء التي يمكن ثنيھا‬
‫‪ .Flex‬تنثني الكائنات كالثياب‬
‫‪ Clothesline‬بمرونة تحت‬
‫تأثير ضغط خفيف ‪Little‬‬
‫‪ ،Stress‬لكن توجد كائنات أخرى‬
‫مثل الأقراص الليزرية ‪CDs‬‬
‫تنثني قليلاً فقط عندما تطبق قوة‬
‫معتبرة ‪Significant Force‬‬
‫عليھا‪ .‬إن إعدادات ال ُم َع ّدل ‪Flex‬‬
‫تجعل من الممكن تمثيل جميع‬

‫أنواع كائنات الجسم الناعم‪.‬‬

‫يظھر الشكل العديد من‬
‫الشرائح المتاحة من أجل ال ُم َع ّدل‬

‫‪.Flex‬‬

‫الكائنات الجزئية لل ُم َع ّدل ‪Flex Subobjects‬‬

‫في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬يحتوي ال ُم َع ّدل ‪ Flex‬على ثلاثة كائنات جزئية يمكننا الوصول إليھا‪ ،‬وھي‪Center, :‬‬
‫‪ .Edge Vertices, and Weights and Springs‬إن الكائن الجزئي ‪ Center‬ھو ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬صندوقي‬
‫بسيط يشير إلى مركز مؤثر المرونة‪ .‬تتحرك أجزاء الكائن الأبعد عن المركز لمسافة أكبر‪ .‬يمكن تحديد الكائن الجزئي ‪Edge‬‬
‫‪ Vertices‬للتحكم باتجاه مؤثر المرونة وبمدى تق ّلصه ‪ .Falloff‬تتحكم الشريحة ‪ Weights and Springs‬بالكائن‬

‫الجزئي ‪.Weights and Springs‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد قوة المرونة ‪Setting Flex Strength‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪Parameters‬‬
‫على القيمة ‪ Flex‬التي تتحكم بكمية الانحناء‬
‫الذي يقوم به الكائن‪ ،‬وعلى القيمة‬
‫‪ Strength‬التي تتحكم بصلابة الكائن‪،‬‬
‫والقيمة ‪ Sway‬التي تتحكم بمدى تحرك‬
‫الكائن المرن إلى الأمام والى الخلف قبل‬
‫وصوله إلى توقف ما‪ .‬إن الھوائي في النموذج‬
‫الكارتوني الموضح في الشكل‪ ،‬ھو مثال حول‬
‫كائن يمتلك قيم‪ Flex and Sway :‬عالية‬

‫وقيمة ‪ Strength‬منخفضة‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Chase Springs‬عودة الكائن إلى موضعه الأصلي عند زوال القوة‪ .‬إن الغصن الصغير على‬
‫شجرة ما ھو مثال حول كائن يملك ھذا الخيار‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Use Chase Springs‬بإلغاء تفعيل ھذه النوابض‪ .‬إن‬

‫قطعة من الثياب ھي مثال حول حالة إلغاء تفعيل الخيار ‪.Chase Springs‬‬

‫إن تحديد الكائن الجزئي ‪ Weights and Springs‬يسمح لنا بتطبيق الأوزان على بعض النوابض المحددة‪.‬‬
‫نستطيع إلغاء تفعيل ھذه الأوزان باستخدام الخيار ‪ .Use Weights‬إذا قمنا بإلغاء تفعيل ھذه الأوزان فسيتصرف الكائن‬

‫بكامله ككتلة واحدة‪.‬‬

‫يقدم ال ُم َع ّدل ‪ Flex‬ثلاث طرق لحساب حركات الكائنات‪ ،‬وھي موجودة في لائحة منبثقة‪ .‬الحل ‪Euler Solution‬‬
‫ھو الطريقة الأبسط‪ ،‬لكنه يتطلب خمس عينات لإكمال حل دقيق‪ .‬إن الحلين‪ Midpoint and Runge-Kutta4 :‬ھما‬
‫أكثر دقة ويتطلبان عدداً أقل من العينات‪ ،‬لكنھما يتطلبان المزيد من زمن الحساب‪ .‬إن ضبط القيمة ‪ Samples‬على مقدار‬

‫أعلى ينتج حلاً أكثر دقة‪.‬‬

‫إنشاء أجسام ناعمة بسيطة ‪Creating Simple Soft Bodies‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Simple Soft Bodies‬نستخدم الزر ‪ Create Simple Soft Body‬لضبط نوابض الكائن‬
‫المحدد ليتصرف كجسم ناعم‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط كمية الخيارين‪ Stretch and Stiffness :‬التي يملكھا الكائن‪ .‬من أجل‬
‫الملابس‪ ،‬من الأفضل أن نستخدم قيمة ‪ Stretch‬عالية وقيمة ‪ Stiffness‬منخفضة‪ ،‬لكن بالنسبة لكرة الطاولة فھي تمتلك‬

‫قيمتي‪ Stretch and Stiffness :‬عاليتين‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا ضبط إعدادات النوابض يدوياً لأجل الكائن باستخدام الشريحة ‪.Advanced Springs‬‬

‫تلوين الأوزان ‪Painting Weights‬‬

‫عندما نحدد نمط الكائن الجزئي ‪ ،Weights and Springs Subobject Mode‬فستظھر النقاط النابضة‬
‫‪ Spring Vertices‬على الكائن‪ .‬تكون النقاط ملونة لتعكس ثقلھا‪ .‬افتراضياً تمتلك النقاط الأبعد عن نقطة ارتكاز الكائن‬
‫قيمة الثقل الأدنى‪ .‬تكون النقاط ذات قيم الثقل الأعلى )أقرب إلى ‪ (1‬ملونة بالأحمر‪ ،‬وتكون النقاط النابضة ذات القيم الثقل‬
‫الأدنى )أقرب إلى ‪ (-1‬ملونة بالأزرق‪ .‬وتكون النقاط بين ھاتين القيمتين ذات لون برتقالي وأصفر‪ .‬تتحرك النقاط الأدنى ثقلاً‬

‫لمسافة أكبر‪ ،‬وتتحرك النقاط الأعلى ثقلاً لمسافة أقل‪.‬‬

‫إن تحديد الكائن الجزئي ‪ Weights and Springs‬يف ّعل أيضاً الزر ‪ Paint‬في الشريحة ‪Weights and‬‬
‫‪ .Painting‬إن النقر على ھذا الزر يضعنا في النمط ‪ Paint Mode‬حيث يمكننا تغيير ثقل النقاط النابضة بسحب ھيكل‬

‫تأثير التلوين فوق الكائن في المساقط‪ .‬أثناء تلويننا للنقاط النابضة فإنھا ستغير من لونھا لتعكس ثقلھا الجديد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تضبط القيمة ‪Strength‬‬
‫كمية الثقل المطبق على النقاط‪ .‬ھذه القيمة‬
‫يمكن أن تكون سالبة‪ .‬تغير الإعدادات‪:‬‬
‫‪ Radius and Feather‬حجم‬
‫ونعومة فرشاة التلوين ‪.Paint Brush‬‬
‫يظھر الشكل نموذجاً لديناصور وقد طبق‬
‫عليه ال ُم َع ّدل ‪ .Flex‬لقد تم تلوين بعض‬
‫الأوزان فيه بحيث يتحرك الذيل والذراعين‬
‫والرقبة تحت تأثير ال ُم َع ّدل ‪ .Flex‬النقاط‬
‫الزرقاء ھي الأوزان التي لا تتحرك كثيراً‪.‬‬

‫تكون الأوزان المطبقة‬
‫باستخدام الزر ‪ Paint‬متعلقة بوزن‬
‫النقطة الموجودة‪ .‬إذا حددنا الخيار‬
‫‪ ،Absolute Weight‬فسيتم تطبيق‬
‫القيمة ‪ Vertex Weight‬على النقاط‬

‫المحددة‪.‬‬

‫إضافة القوى والعاكسات ‪Adding Forces and Deflectors‬‬

‫لرؤية تأثير ال ُم َع ّدل ‪ ،Flex‬يجب علينا إضافة بعض الحركة إلى المشھد‪ .‬ينحني الكائن المرن فقط عندما يتحرك‪.‬‬
‫إن احدى أسھل الطرق لإضافة الحركة إلى المشھد ھي باستخدام المؤثرات الخارجية ‪.Space Warps‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Forces and Deflectors‬لائحتين‪ :‬واحدة من أجل القوى ‪ Forces‬والأخرى من أجل‬
‫العاكسات ‪ .Deflectors‬توجد الأزرار‪ Add and Remove :‬تحت كل منھما‪ .‬باستخدام ھذه الأزرار يمكننا إضافة‬
‫وحذف المؤثرات الخارجية ‪ Space Warps‬من اللائحة‪ .‬إن القائمة ‪ Forces‬يمكن أن تستخدم المؤثرات الخارجية في‬
‫التصنيف الفرعي ‪) Forces‬ما عدا ‪ .(Path Follow‬يمكن أن تحتوي اللائحة على أي من المؤثرات الخارجية في‬

‫التصنيف الفرعي ‪.Deflectors‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما نضيف المؤثرات الخارجية ‪ Space Warps‬إلى اللائحة ‪ Forces and Deflectors‬من أجل ال ُم َع ّدل‬

‫‪ ،Flex‬فليس من الضروري أن يتم ثنيھا إلى الكائن‪.‬‬

‫إنشاء النوابض يدوياً ‪Manually Creating Springs‬‬

‫الشريحتان النھائيتان لل ُم َع ّدل ‪ Flex‬ھما‪.Advanced Parameters and Advanced Springs :‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪ Advanced Parameters‬إعدادات للتحكم بإطاري البداية ‪ Start‬والنھاية ‪ End‬حيث يكون لل ُم َع ّدل‬
‫‪ Flex‬تأثير‪ .‬يتجاھل الخيار ‪ Affect All Points‬أية تحديدات للكائنات الجزئية ويطبق ال ُم َع ّدل على الكائن بالكامل‪ .‬يقوم‬

‫الزر ‪ Set Reference‬بتحديث جميع المساقط‪ ،‬ويعيد الزر ‪ Reset‬جميع أوزان النقاط إلى قيمھا الافتراضية‪.‬‬

‫يمكننا استخدام الشريحة ‪ Advanced Springs‬لإضافة وتشكيل النوابض يدوياً في الكائن‪ .‬إن النقر على الزر‬
‫‪ Options‬يفتح صندوق حوار حيث يمكننا تحديد نوع النابض المراد إضافته إلى النقاط المحددة بما في ذلك‪Edge and :‬‬
‫‪ .Shape Springs‬يتم تطبيق النوابض ‪ Edge‬على النقاط الموجودة على حواف الكائن‪ ،‬ويتم تطبيق النوابض ‪Shape‬‬
‫بين النقاط‪ .‬من أجل ھذه النوابض المتقدمة‪ ،‬يمكننا ضبط القيم‪Stretch Strength, Stretch Sway, Shape :‬‬

‫‪.Strength, and Shape Sway‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Melt Modifier‬‬

‫يحاكي ‪ Simulates‬ال ُم َع ّدل ‪Melt‬‬
‫انصھار كائن بتقويس ‪ Sagging‬وتمديد‬
‫الحواف ‪ Spreading Edges‬عبر الزمن‪.‬‬
‫تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل ‪ Melt‬القيمتين‪:‬‬
‫‪ Amount and Spread‬والخيار‬
‫‪) Solidity‬الذي يمكن أن يكون‪Ice, :‬‬
‫‪ (Glass, Jelly, or Plastic‬ومحور‬

‫الانصھار ‪.Melt Axis‬‬

‫يظھر الشكل التالي ال ُم َع ّدل ‪ Melt‬وھو‬
‫مطبق على نموذج كيك عيد الميلاد‪ ،‬بقيم مختلفة‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدلان ‪PatchDeform and SurfDeform Modifiers‬‬

‫من بين ُم َع ّدلات الحركة يوجد العديد منھا يشبه بعضه البعض في الوظيفة لكنھا تعمل على أنواع مختلفة من‬
‫الكائنات‪ .‬يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ PatchDeform‬الرقع‪ ،‬في حين أن ال ُم َع ّدل ‪ SurfDeform‬يشوه الكائن وفق السطح‬

‫‪.NURBS‬‬

‫في الشريحة ‪ Parameters‬لكل من ھذين ال ُم َع ّدلين يوجد الزر )‪ Pick Patch (or Surface‬الذي يسمح‬
‫لنا بتحديد الكائن المراد استخدامه في عملية التشويه‪ .‬بعد تحديد الكائن‪ ،‬يمكننا إدخال القيمتين‪Percent and Stretch :‬‬

‫من أجل الاتجاھين ‪ ،U and V directions‬إضافة إلى القيمة ‪.Rotation‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدل ‪ PatchDeform‬متاح أيضاً ك ُم َع ّدل فضاء عام )‪ .World Space Modifier (WSM‬إن‬

‫ال ُم َع ّدلات ‪ WSMs‬مشابھة لل ُم َع ّدلات الطبيعية‪ ،‬باستثناء أنھا تستخدم إحداثيات الفضاء العام بدلاً من إحداثيات فضاء الكائن‬
‫‪ .Object Space Coordinates‬إن معظم الفروقات الملاحظة ھي أن ال ُم َع ّدلات ‪ WSMs‬لا تستخدم ھياكل تأثير‬
‫‪ Gizmos‬وأن ال ُم َع ّدلات الطبيعية تحرك الرقعة ‪ Patch‬باتجاه الكائن في حين أن ال ُم َع ّدل ‪ WSM‬يسبب تحريك الكائن‬

‫باتجاه الرقعة ‪.Patch‬‬

‫تمرين‪ :‬تشويه طائرة تسير فوق ھضبة ‪Deforming A Plane Going Over A Hill‬‬

‫قد نرى في بعض الإعلانات التي تستخدم سيارات مطاطية لتتبع انحناء الطريق أثناء سيرھا‪ .‬في ھذا التمرين‬
‫سنستخدم ال ُم َع ّدل ‪ PatchDeform‬لثني طائرة فوق ھضبة مصنوعة من رقعة‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج طائرة مع نموذج ھضبة تم إنشاؤھا من كائن رقعة ‪.Patch Objects‬‬
‫‪ -2‬نحدد نموذج الطائرة‪ ،‬ونختار‪ .Modifiers ⇒ Animation ⇒ Patch Deform (WSM) :‬ثم النقر بعد ذلك‬
‫على الزر ‪ Pick Patch‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬ونحدد كائن الھضبة ‪ .Hill Object‬عند تطبيق ال ُم َع ّدل‬

‫)‪ Patch Deform (WSM‬على كائن الطائرة سوف تتحرك الطائرة لتصطف ‪ Align‬مع كائن الھضبة‪.‬‬
‫‪ -3‬نضبط القيمة ‪ V Percent: 0‬في الشريحة ‪ .Parameters‬وننقر الزر )‪ Auto Key (N‬لتفعيل نمط المفتاح‪ ،‬ثم‬
‫نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ .100‬نضبط بعد ذلك القيمة ‪ ،V Percent: –50‬وننقر الزر ‪ Auto Key‬مرة‬

‫ثانية لإلغاء تفعيل نمط المفتاح‪.‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر )‪ Play (/‬لرؤية الطائرة تتشوه فوق الھضبة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬ ‫ال ُم َع ّدل ‪PathDeform Modifier‬‬

‫يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ PathDeform‬مساراً ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬لتشويه الكائن‪ .‬يسمح لنا الزر ‪Pick Path‬‬
‫بتحديد الشكل ثنائي الأبعاد المراد استخدامه في عملية التشويه‪ .‬يمكننا اختيار سواء شكل مفتوح أو مغلق‪ .‬تتضمن الشريحة‬
‫‪ Parameters‬أيضاً عدادات دوارة ‪ Spinners‬للتحكم بالخيارات‪Percent, Stretch, Rotation, and :‬‬

‫‪ Twist‬للكائن‪ .‬إن القيمة ‪ Percent‬ھي المسافة التي يتحركھا الكائن على طول المسار‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا نستخدم ال ُم َع ّدل ‪ PathDeform‬فيمكننا أن نستفيد من استخدام الوسيلة ‪،Follow/Bank Utility‬‬

‫التي تعطينا تحكماً على كيفية لحاق الكائن وانعطافه على طول المسار‪.‬‬

‫يظھر الشكل نصاً )احترف ‪ (3DS MAX 2015‬يلتف حول مسار ثنائي الأبعاد‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Linked XForm Modifier‬‬

‫يمرر ال ُم َع ّدل ‪ Linked XForm‬جميع التحويلات من كائن لآخر لكن ليس العكس‪ .‬يعبر عن الكائن الذي يتحكم‬
‫بالتحويل على أنه كائن التحكم ‪ Control Object‬ويتم تحديده بواسطة الزر ‪ Pick Control Object‬وھو التحكم‬
‫الوحيد في الشريحة ‪ Parameters‬لھذا ال ُم َع ّدل‪ .‬بعد تحديد كائن التحكم‪ ،‬يتحكم ھذا الكائن بتحويلات الكائن المحدد‪ ،‬لكن‬

‫يستطيع الكائن المتحكم به التحرك بشكل مستقل عن كائن التحكم دون التأثير على كائن التحكم‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪SplineIK Control Modifier‬‬

‫يمكن تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ SplineIK Control‬فقط على كائنات الأشكال ثنائية الأبعاد ‪ .Spline‬في الشريحة‬
‫‪ Spline IK Control Parameters‬يمكننا النقر على الزر ‪ Create Helpers‬الذي يضيف كائناً مساعداً‬
‫‪ Dummy Object‬إلى كل نقطة ‪ Vertex‬من الشكل ثنائي الأبعاد‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬تسھل ھذه الكائنات‬
‫‪ Dummy‬التحكم بالشكل ثنائي الأبعاد دون الاضطرار إلى الدخول في نمط الكائن الجزئي للنقاط‪ .‬يمكننا أيضاً تعيين كيفية‬

‫ربط الكائنات ‪ Dummy‬وكيفية ظھورھا‪.‬‬

‫الفصل‪37 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪38 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يتناول ھذا الفصل طريقة فريدة لقيادة الحركات المعتمدة على بارامترات الكائن‪ .‬يمكن لبارامترات كائن ما أن تربط‬
‫‪ Wired‬إلى بارامترات كائن آخر عندما يتغير أحدھما‪ ،‬يتغير البارامتر المربوط معه‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬يمكننا ربط البارامتر‬

‫‪ On/Off‬للإضاءة إلى حركة مفتاح تشغيل ‪ .Switch‬جميع البارامترات التي يمكن تحريكھا يمكن أن تربط‪.‬‬

‫طالما أننا نعمل مع البارامترات‪ ،‬يتضمن البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬عدة أدوات مفيدة‬
‫للمعاينة والعمل مع البارامترات المتاحة‪ ،‬بضمنھا‪ .Parameter Collector :‬إذا كان البارامتر ‪Parameter‬‬
‫‪ Collector‬لا يجمع ‪ Gather‬البارامترات المضبوطة التي نحتاجھا‪ ،‬يمكننا إنشاء بارامتر خاص بنا وحسب الرغبة‬

‫‪.Custom Parameters‬‬

‫ربط البارامترات ‪Wiring Parameters‬‬

‫عند ربط البارامترات مع بعضھا البعض‪ ،‬تتحكم قيمة أحد البارامترات بقيمة البارامتر المربوط معه‪ .‬ھذه تقنية‬
‫حركة قوية تسمح لتغير في أحد أجزاء المشھد بالتحكم بمظھر آخر من المشھد‪ .‬توجد طريقة أخرى لاستخدام البارامترات‬
‫المرتبطة وھي بإنشاء متحكمات حركة مخصصة مثل المنزلقة التي تعمل على تخفيف مصدر الإضاءة المستخدمة من قبل‬

‫مصممي الحركة ‪ Animators‬عند الحاجة‪.‬‬

‫استخدام صندوق الحوار ‪Parameter Wiring‬‬

‫يمكننا الوصول إلى صندوق الحوار ‪ Parameter Wiring‬من عدة أماكن‪ .‬تسبب القائمة‪Animation ⇒ :‬‬
‫)‪ Wire Parameters ⇒ Wire Parameters (Ctrl+5‬ظھور قائمة منبثقة من البارامترات‪ .‬إن تحديد أحد‬
‫البارامترات من القائمة يغير المؤشر إلى خط منقط )يشبه المستخدم عند ربط الكائنات(‪ .‬النقر على الكائن الذي نريد ربطه‪،‬‬
‫فستسمح لنا قائمة منبثقة أخرى باختيار البارامتر المراد ربطه‪ .‬يظھر صندوق الحوار ‪ Parameter Wiring‬مع بارامتر‬

‫كل كائن محدد من شجرة تسلسلية ‪.Hierarchy Tree‬‬

‫يمكننا أيضاً ربط البارامترات بالنقر باليمين على القائمة الرباعية وتحديد الخيار ‪ .Wire Parameters‬يكون‬
‫الخيار ‪ Wire Parameters‬غير مف ّعل إذا كانت عدة كائنات محددة‪.‬‬

‫يظھر صندوق الحوار )‪ ،Parameter Wiring (Alt+5‬الموضح في الشكل التالي‪ ،‬لائحتين شجريتين تحتويان‬
‫على جميع البارامترات المتاحة‪ .‬تشبه ھذه اللائحة الشجرية إلى حد كبير معاين المسارات ‪ Track View‬وتسمح لنا بوصل‬
‫البارامترات في كلا الاتجاھين أو مع بعضھا البعض‪ .‬إذا استخدمنا الميزة ‪ Wire Parameters‬لفتح صندوق الحوار‬

‫‪ ،Parameter Wiring‬فسيتم تحديد بارامتر كل كائن مسبقاً وسيتم تعليمه باللون الأزرق‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪38 :‬‬ ‫تسمح ا أزرار الأسھم الثلاثة بين اللائحتين الشجريتين بتعيين اتجاه الوصل‪ .‬تقوم ھذه الأزرار بوصل البارامتر في‬
‫احدى اللوحتين بالبارامتر المحدد في اللوحة المقابلة‪ .‬يحدد الاتجاه ما إذا كان البارامتر في اللوحة اليسارية يتحكم بالبارامتر‬
‫في اللوحة اليمينية أو بالعكس‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد الزر العلوي ثنائي الاتجاه لجعل البارامترات تؤثر على بعضھا البعض بشكل‬
‫تبادلي‪ .‬يوجد تحت كل لائحة شجرية منطقة نصية حيث يمكننا فيھا إدخال عبارة ما‪ .‬العبارة ‪ Expression‬ھي جملة‬
‫رياضية تتبع بنا ًء معيناً لتعريف كيفية تحكم أحد البارامترات بالآخر‪ .‬يمكن أن تكون ھذه العبارات أية عبارة صالحة مقبولة‬

‫في صندوق الحوار ‪ Animation Controller‬أو في ‪.MAXScript‬‬

‫بعد تحديد بارامتر ما‪ ،‬ننقر على زر الاتجاه وإدخال عبارة ما‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Connect‬لإكمال الربط‪ .‬وحسب‬
‫اتجاه الوصل‪ ،‬يدل زر التفعيل ‪ Master‬على أي كائن يتحكم بالآخر‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام صندوق الحوار ھذا لفك وصل‬
‫بارامترات مرتبطة موجودة‪ .‬يمكننا استخدام زري الأيقونتين في أعلى صندوق الحوار‪ ،‬الموضحتين في الجدول التالي‪ ،‬لإظھار‬

‫جميع المسارات وللعثور على البارامتر المرتبط التالي‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫ينقلنا إلى قمة قائمة كائنات المشھد‬ ‫‪Show All Tracks‬‬
‫يجد البارامتر المربوط التالي في المشھد‬ ‫‪Next Wired Parameter‬‬
‫يعرض فقط العقد المحددة في المشھد في شجرة المعاينة‬
‫‪Refresh Tree View‬‬

‫بعد إكمال الربط‪ ،‬يبقى صندوق الحوار ‪ Parameter Wiring‬مفتوحاً‪ .‬يمكننا تجريب الربط بتحريك الكائن‬
‫الأساسي‪ .‬إذا لم تكن النتائج كما نريد‪ ،‬فيمكننا تحرير العبارة والنقر على الزر ‪) Update‬يتغير الزر ‪ Connect‬إلى الزر‬

‫‪.(Update‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما نحدد الكائنات لكي تربط‪ ،‬يكون الأمر الذي فيه الكائنات محددة غير ھام‪ ،‬لان في صندوق الحوار‬

‫‪ Parameter Wiring‬يمكننا أن نختار اتجاه التحكم‪.‬‬

‫إذا كانت العبارة تحتوي على خطأ ما‪ ،‬فسيظھر عنوان المسار باللون الأحمر وسيظھر صندوق حوار خطأ ليخبرنا‬
‫ما ھو الخطأ الموجود‪ .‬يجب علينا تصحيح الخطأ والنقر على الزر ‪ Update‬قبل تفعيل الربط‪ .‬إذا نجح الربط فسيظھر عنوان‬

‫المسار باللون الأخضر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫مساعدات المعالج ‪Manipulator Helpers‬‬

‫لإنشاء متحكمات ذات استخدام عام يمكن ربطھا للتحكم بخواص متنوعة‪ ،‬فإن البرنامج ‪ 3ds Max‬يتضمن ثلاثة‬
‫مساعدات معالج ‪ .Manipulator Helpers‬ھذه المساعدات ھي‪.Cone Angle, Plane Angle, and Slider :‬‬
‫تكون ھذه المساعدات متاحة على شكل تصنيف جزئي تحت التصنيف ‪ Helpers‬من اللوحة ‪ Create‬أو في القائمة‪:‬‬
‫‪ .Create ⇒ Helpers ⇒ Manipulators‬ومن المعالجات‪ ،‬مثل الكائنات ‪ ،Dummy objects‬لا تظھر عند‬

‫معالجة إظھار ‪ Rendered‬المشھد‪.‬‬

‫من أجل المساعد ‪ ،Cone Angle‬يمكننا ضبط الإعدادات‪ .Angle, Distance, and Aspect :‬المخروط‬
‫الافتراضي ھو دائرة‪ ،‬لكن يمكننا جعله مربع‪ .‬يتضمن المساعد ‪ Plane Angle‬الإعدادات‪Angle, Distance, and :‬‬

‫‪ .Size‬ھذا المعالج مفيد للسيطرة على بارامترات الإضاءة والكاميرا‪.‬‬

‫يضع المعالج ‪ Plane Angle‬خط مستقيم يمكننا المعالجة من خلال زاوية‪ .‬وھو مفيد لتدوير الكائنات حول نقطة‬

‫ويعمل على إتاحة بارامتر زاوية التدوير‪ .‬يمكننا تسمية المساعد ‪ ،Slider‬ويظھر ھذا الاسم في المساقط فوق كائن المنزلقة‪.‬‬
‫كما يمكننا أيضاً ضبط قيمة افتراضية إضافة إلى القيمتين العظمى والدنيا‪ .‬لوضع الكائن‪ ،‬يمكننا ضبط الإعدادات‪Position, :‬‬
‫‪ .Y Position, and Width‬كما يمكننا أيضاً ضبط قيمة قفز ‪ Snap‬للمنزلقة‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Hide‬من إخفاء‬

‫‪Select‬‬ ‫المنزلقة إذا كنا لا نحتاجھا‪ .‬عندما يتم إنشاؤھا‪ ،‬نستطيع استخدام مساعدات المعالجة ھذه عندما يكون الزر‬

‫‪ and Manipulate‬مف ّعلاً في شريط الأدوات الرئيسي )يجب أن يكون ھذا الزر غير مف ّعل قبل التمكن من إنشاء مساعدات‬

‫المعالج(‪ .‬تكمن فائدة ھذه المساعدات في ربط البارامترات ليتم التحكم بھا باستخدام المساعدات‪.‬‬

‫الفصل‪38 :‬‬ ‫التحكم بعضة تنين ‪Controlling a Dragon’s Bite‬‬

‫إن احدى طرق استخدام مساعدات المعالجة ‪ Manipulator Helpers‬والبارامترات ‪Parameters‬‬
‫المرتبطة ھي التحكم بحدود بعض البارامترات التي يمكن تحريكھا‪ .‬يؤدي ذلك إلى إعطاء فريق ‪ Team‬الحركة المتحكمات‬
‫التي يمكنھم استخدامھا لبناء سلاسل ‪ Sequences‬الحركة بسرعة‪ .‬في ھذا المثال‪ ،‬سنستخدم المنزلقة ‪ Slider‬للتحكم‬

‫بحركة فك التنين ‪ .Dragon’s Jaw‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج تنين صغير ‪ .Little Dragon‬من أجل ھذا النموذج‪ ،‬تم وصل الرأس والعينين‬
‫والأسنان العلوية في كائن واحد‪ ،‬وقد تم تحريك نقطة ارتكاز ھذا الكائن إلى مكان تعليق الفك ‪.Jaw Hinges‬‬

‫‪ -2‬نحدد‪ .Create ⇒ Helpers ⇒ Manipulators ⇒ Slider :‬والنقر على المسقط المنظوري ‪Perspective‬‬
‫فوق التنين‪ .‬نس ّمي المنزلقة ‪ Dragon Bite‬في الحقل ‪ ،Label‬ونضبط القيمة ‪.Maximum: 60‬‬

‫‪ -3‬مع تحديد المنزلقة ‪ ،Slider‬نختار‪Animation ⇒ Wire Parameters ⇒ Wire Parameters :‬‬
‫)‪ (Ctrl+5‬للوصول إلى القائمة المنبثقة‪ .‬نحدد الخيار‪Object :‬‬
‫‪ ،(Slider) ⇒ Value‬كما في الشكل‪ .‬ونسحب الخط المنقط‬
‫إلى كائن رأس التنين وننقر‪ .‬نختار‪Transform ⇒ :‬‬
‫‪.Rotation ⇒ Y Rotation‬‬

‫‪ -4‬في صندوق الحوار ‪ ،Parameter Wiring‬النقر على سھم الاتجاه الذي يشير من المنزلقة ‪ Slider‬إلى الرأس‪،‬‬
‫لكي تتحكم المنزلقة على الرأس‪ .‬ثم النقر على الزر ‪ .Connect‬ھذا يربط ‪ slider value‬مع تدوير فك التنين‪ .‬ثم‬
‫تفعيل الزر ‪ Select and Manipulate‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ثم سحب المنزلقة‪ .‬تكون الحركة بسرعة وذلك‬

‫لأن قيم الدوران بوحدة الراديان ‪ Radians‬ونحن نحتاجھا بالدرجات ‪.Degrees‬‬
‫‪ -5‬في منطقة نص العبارة تحت كائن الرأس‪ ،‬ندخل العبارة )‪ degToRad(value‬ثم ننقر على الزر ‪ .Update‬يعرض‬
‫الشكل التالي صندوق الحوار ‪ .Parameter Wiring‬ثم نسحب المنزلقة ‪ Slider‬مرة ثانية‪ .‬الآن أصبحت القيم‬

‫بالدرجات‪ ،‬والمجال قد تم تصحيحه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -6‬النقر على الزر ‪ Select and Manipulate‬في شريط الأدوات الرئيسي إذا كان غير مف ّعل‪ ،‬ونسحب المنزلقة إلى‬
‫اليمين‪ .‬سوف يفتح التنين فمه‪ .‬كما في الصور المتسلسلة التالية‪.‬‬

‫الفصل‪38 :‬‬

‫تجميع البارامترات ‪Collecting Parameters‬‬

‫للمساعدة في تنظيم البارامترات المتنوعة التي نستخدمھا لتحريك مشھد‬
‫ما‪ ،‬يمكننا استخدام مج ّمع البارامترات ‪ Parameter Collector‬لتجميع كل‬
‫البارامترات المخصصة والمتحركة المستخدمة في الشھد‪ .‬يمكن استخدام محرر‬
‫البارامترات ‪ Parameter Editor‬لإنشاء الخواص ‪Attributes‬‬
‫والبارامترات‪ ،‬لكن يتم إرفاق الخواص المخصصة إلى الكائن أو العنصر المعين‬
‫الذي كان قد تم تحديده عند إنشاء الخاصية‪ .‬يمكن أن يجعل ذلك من العثور على‬
‫الخواص المخصصة صعباً‪ ،‬لكن البرنامج ‪ 3ds Max‬يتضمن أداة أخرى نستطيع‬
‫استخدامھا لتجميع كل ھذه الخواص المخصصة في مكان واحد‪ ،‬ھي مج ّمع‬

‫البارامترات ‪.Parameter Collector‬‬

‫نفتح صندوق الحوار ‪ ،Parameter Collector‬الموضح في‬
‫الشكل‪ ،‬باستخدام أمر القائمة التالية‪Animation ⇒ Parameter :‬‬
‫)‪ .Collector (Alt+2‬يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتجميع مجموعة من‬
‫البارامترات في شريحة مخصصة يمكن فتحھا والوصول إليھا من أي مكان‪ .‬يوفر‬
‫ذلك طريقة مناسبة لتصنيف والنظر إلى البارامترات التي نحتاجھا فقط لتحريك‬

‫مھمة معينة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version