الفصل35 :
تحذير :إن الكائن الذي يستخدم المقيد LookAtينقلب عندما توضع نقطة الھدف مباشرة فوق أو تحت نقطة ارتكاز الكائن.
عند إسناد المقيد ،LookAtيتغير
الزر Create Keyللدوران إلى .Rollوسبب
ذلك أن الكاميرا تقفل لتشير إلى الكائن المسند ولا
تتمكن من الدوران ،بحيث تدور حول المحور فقط
بدلاً من ذلك .نستطيع استخدام المقيد LookAt
لجعل الكاميرات تتبع الكائنات أثناء تحركھا حول
المشھد .وھو متحكم التحويل الافتراضي لكائنات
الكاميرا الھدف .Targetنلاحظ في الشكل كيف
أن ھوائي الصحون Antenna Dishes
يتعقب القمر الصناعي .Satellite
المقيد Orientation Constraint
يمكننا استخدام المقيد Orientationلقفل دوران الكائن بالنسبة لكائن آخر .نستطيع تحريك الكائنات وتغيير
مقاسھا بشكل مستقل ،لكن يدور الكائن المقيد مع الكائن الھدف .كمثال جيد حول حركة تستخدم ھذا النوع من المقيدات ،القمر
الصناعي الذي يتحرك في مدار حول الأرض .يمكننا إزاحة القمر الصناعي مع بقائه مقيداً إلى سطح الأرض ،وبذلك يبقى
القمر الصناعي ملاحقاً للأرض أثناء تحركھا.
في الشريحة ،Orientation Constraintيمكننا تحديد عدة أھداف توجيه ووضع أوزان لھا بنفس طريقة
المقيد .Positionيكون للھدف الأكبر ثقلاً التأثير الأكبر على اتجاه الكائن .نستطيع أيضاً تقييد الكائن إلى كائن الفضاء العام
.Worldيبقي الخيار Keep Initial Offsetالتوجيه الأصلي للكائن ويدوره بالنسبة لھذا التوجيه الأصلي .يحدد الخيار
Transform Ruleما إذا كان الكائن يدور باستخدام نظام الإحداثيات المحلي Localأو العام World Coordinate
.Systems
استخدام Walkthrough Assistant
يوجد بديل واحد لاستخدام المقيدان:
Path and LookAt Constraintsوھي
الأداة .Walkthrough Assistantيمكن
الوصول إليھا من القائمةAnimation ⇒ :
.Walkthrough Assistantحيث تفتح
لوحة مع عدة شرائح ،كما في الشكل .باستخدام
ھذه اللوحة يمكننا :إنشاء كاميرا جديدة ،تحديد
مسار ،Pathوإعداد المسقط لإنشاء الكاميرا.
يمكننا استخدام الشريحة View Controls
للانتقال Moveوالإمالة Tiltيميناً أو يساراً
خلال المسار .وھذا يجعل عملية تتبع الكاميرا
للمسار تلقائياً.
تتضمن اللوحة Walkthrough Assistantأيضاً الشريحة
Render Previewالتي تمكننا من رؤية النتائج .إذا سحبنا منزلقة الزمن Time
Sliderإلى إطار مختلف ونقرنا على اللوحة ،Render Preview Paneيتم
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحديث المعاينة الأولية .في الإطارات المعينة ،يمكننا سحب المنزلق Turn Head sliderلتغيير نظر Lookingالكاميرا.
يمكننا إمالة الكاميرا إلى الأعلى أو الأسفل بالإضافة إلى الجانبين.
تتضمن الشريحة ) Advanced Controlsالذي تظھر فقط بعد إنشاء الكاميرا( خيارات لتغيير حقل المعاينة
Field of Viewومسافة الھدف ،Target Distanceالمفيد في استخدام مؤثر عمق الحقل Depth of Field
.Effectيمكننا أيضاً إعداد الكاميرا لتتحرك بسرعة ثابتة ،وخيار يسبب باتباع الكاميرا للمسار.
فھم أنواع المتحكمات Understanding Controller Types
تستخدم المتحكمات Controllersلإعداد مفاتيح سلاسل الحركة .لكل كائن وبارامتر يتحرك متحكم مسند إليه،
ولكل متحكم تقريباً بارامترات يمكننا تعديلھا لتغيير وظيفته .تقدم بعض المتحكمات ھذه البارامترات على شكل شرائح في
اللوحة ،Motionوتستخدم الأخرى صندوق الحوار .Properties
يحتوي البرنامج 3ds Maxعلى خمسة أنواع أساسية من المتحكمات تعمل باستخدام بارامتر واحد فقط أو مسار
واحد ونوع متحكم خاص يدير عدة مسارات دفعة واحدة )متحكمات التحويل .(Transformيتعلق النوع بنوع القيم التي
يعمل معھا المتحكم .تتضمن الأنواع ما يلي:
الفصل35 : المتحكمات :Transformھي نوع خاص من المتحكمات تطبق على جميع التحويلات )الموضع والدوران وتغيير
المقاس( في نفس الوقت ،كالمتحكمات.Position, Rotation, Scale (PRS) :
المتحكمات :Positionتتحكم بإحداثيات موضع الكائنات ،وتتألف من القيم.X, Y, and Z :
المتحكمات :Rotationتتحكم بقيم دوران الكائنات حول المحاور الثلاثة.
المتحكمات :Scaleتتحكم بقيم تغيير مقاس الكائنات كنسب مئوية من أجل كل محور.
المتحكمات :Floatتستخدم من أجل كل البارامترات التي تحوي قيمة رقمية واحدة ،مثلWind Strength and :
.Sphere Radius
المتحكمات :Point3تتألف من مركبات لونية للأحمر والأخضر والأزرق ،مثل اللونينDiffuse and :
.Background
ملاحظة :إن فھم الأنواع المختلفة للمتحكمات ھو أمر مھم .عندما ننسخ ونلصق بارامترات المتحكمات بين مسارات مختلفة،
فيجب أن يكون المساران من نفس نوع المتحكم.
تعمل المتحكمات Floatمع بارامترات تستخدم أعداداً عائمة ،مثل نصف قطر الكرة Radiusأو القيمة Scale
Multiplierلكائن المستوي .القيم العائمة ھي أرقام بقيم عشرية ،مثل 2.3أو .10.99يتم إسناد المتحكم Floatإلى أي
بارامتر يتحرك .بعد إسناده ،يمكننا الوصول إلى منحنيات Curvesالتوابع ومفاتيح Keysھذا المتحكم في معاينة المسارات
Track Viewوفي شريط المسارات .Track Barلان المتحكمان Float and Point3 :تخصص إلى البارامترات
وليس الكائنات ،ولھذا لا تظھر في القائمة .Animation
إسناد المتحكمات Assigning Controllers
إن أي كائن أو بارامتر يتحرك يحتوي على متحكم مسند إليه تلقائياً ،ويكون المتحكم المسند ھو المتحكم الافتراضي.
تدرج اللوحة Animationفي صندوق الحوار Preference Settingsالمتحكمات الافتراضية وتسمح لنا بتغييرھا.
نستطيع تغيير ھذا المتحكم الافتراضي التلقائي باستخدام النافذة Track Viewأو مسارات التحويل الموجودة في اللوحة
.Motion
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل35 :
المتحكمات المسندة تلقائياً Automatically Assigned Controllers
يتم إسناد المتحكمات الافتراضية تلقائياً من أجل مسارات تحويل كائن ما عند إنشاء الكائن .إذا أنشأنا مثلاً كرة
بسيطة ثم فتحنا اللوحة ) Motionالتي تحوي أيقونة تبدو على شكل عجلة( فيمكننا إيجاد مسارات الحركة في الشريحة
.Assign Controllerإن متحكم الموضع Positionالافتراضي ھو ،Position XYZومتحكم الدوران
Rotationالافتراضي ھو ،Euler XYZومتحكم تغيير المقاس Scaleالافتراضي ھو المتحكم .Bezier Scale
يتعلق المتحكم الافتراضي بنوع الكائن .على سبيل المثال ،يتم إسناد المتحكم Barycentric Morphتلقائياً
عندما ننشئ كائناً مركباً ،Morph compound objectويتم إسناد المتحكم Master Pointتلقائياً إلى أية نقاط أو
كائنات جزئية لنقاط تحكم تتحرك.
ملاحظة :لأنه يتم إسناد المتحكمات تلقائياً إلى مسارات الحركة ،لا يمكن حذفھا ،بل يمكن فقط تغييرھا إلى متحكم مختلف .لا
يوجد أي تابع لحذف المتحكمات.
إسناد المتحكمات باستخدام القائمة Animation Menu
إن أسھل طريقة لإسناد متحكم ما إلى الكائن ھي باستخدام القائمة .Animationيوجد تحت ھذه القائمة أربع
قوائم جزئية للمتحكمات تتألف منTransform Controllers, Position Controllers, Rotation :
.Controllers, and Scale Controllers
ملاحظة :على الرغم من أن المقيدات موجودة داخل قائمة منفصلة ،إلاّ أنه تتحكم بتحريك المفاتيح تماماً كالمتحكمات.
عند إسناد متحكم ما إلى الكائن باستخدام القائمة ،Animationفلن يتم حذف المتحكم الموجود بل تتم إضافة
المتحكم الجديد كجزء من لائحة مع متحكمات أخرى .نستطيع رؤية جميع ھذه المتحكمات في اللوحة .Motion
يظھر الشكل مثلاً اللوحة Motionمن أجل
كائن كرة قد أسند المتحكم Position XYZإلى
المسار Positionفيھا .إذا اخترنا Noiseمن
صندوق الحوار ،Assign Controllerفستتم
إضافة المتحكم Position Listإلى المسار
،Position trackحيث يكون فيه المتحكمان:
Position XYZ and Noiseمتاحين .يسمح لنا
ذلك بتحريك حركات متعددة مثل اھتزاز Shimmy
سيارة تنفث الدخان من محركھا السيء Bad
Carburetorأثناء نزولھا عبر الطريق.
يسمح لنا المتحكم Listبضبط الأوزان
Weightsلكل من متحكماته .باستخدام الشريحة
Position Listيمكننا إعداد المتحكم الفعال وحذف
المتحكمات من اللائحة ،يمكننا أيضاً قص ولصق
المتحكمات إلى مسارات أخرى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إسناد المتحكمات في اللوحة Motion Panel
يتضمن أعلى اللوحة Motionزرين .Parameters and Trajectories :إن النقر على الزر
Parametersيجعل الشريحة Assign Controllerمتاحة.
لتغيير متحكم مسار التحويل ،نحدد المسار وننقر على
Assign Controllerالموجود مباشرة فوق الزر
اللائحة .يفتح صندوق الحوار Assign Controller
المخصص للمسار الذي حددناه.
على سبيل المثال ،يظھر الشكل صندوق الحوار
Assign Position Controllerلتحديد متحكم للمسار
.Positionتظھر علامة السھم )>( المتحكم المحدد الحالي.
في أسفل صندوق الحوار ،يتم إدراج نوع المتحكم الافتراضي.
نحدد متحكماً جديداً من اللائحة وننقر .OKيتم إدراج المتحكم
الجديد الآن في المسار ،وتظھر شرائح المتحكم خلف الشريحة
.Assign Controller
الفصل35 : ملاحظة :يمكننا إسناد المتحكمات إلى مسارات التحويل فقط
باستخدام اللوحة ،Motionيتم إسناد جميع المتحكمات الأخرى
باستخدام معاينة المسارات .Track View
إسناد المتحكمات في معاينة المسارات Track View
نستطيع أيضاً استخدام معاينة المسارات Track
Viewلإسناد المتحكمات .لعمل ذلك ،نبحث عن مكان المسار
المراد تطبيق متحكم عليه ونحدده ،ثم النقر على الزر Assign
Controllerفي شريط أدوات المتحكمات ،ونختار أمر القائمة:
) ،Edit ⇒ Controller ⇒ Assign (Cأو النقر باليمين
على المسار ونحدد Assign Controllerمن القائمة
الرباعية المنبثقة .يفتح صندوق الحوار Assign
Controllerيمكننا فيه تحديد المتحكم المراد استخدامه.
ملاحظة :يغطي الفصل) 39 :تحرير منحنيات الحركة
Animation Curvesفي نافذة معاينة المسارات Track
،(Viewتفاصيل معاينة المسارات.
يمكننا أيضاً استخدام شريط أدوات المتحكمات لنسخ
ولصق المتحكمات بين المسارات ،لكن يمكننا لصق المتحكمات
فقط إلى أنواع متشابھة من المسارات ،يسمح لنا صندوق الحوار
Pasteباختيار لصق المتحكم كنسخة أو كمثيل .إن تغيير
بارامترات متحكم مستنسخ عنه يغير بارامترات جميع المثيلات .كما يتضمن صندوق الحوار Pasteأيضاً خياراً لاستبدال
جميع المثيلات .يستبدل ھذا الخيار جميع المثيلات للمتحكم سواء كانت محددة أم لا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل35 :
إعداد المتحكمات الافتراضية Setting Default Controllers
عندما تسند المتحكمات باستخدام معاينة المسارات ،Track Viewيتضمن صندوق الحوار Assign
Controllerالخيار .Make Defaultباستخدام ھذا الخيار يصبح المتحكم المحدد ھو الافتراضي من أجل المسار المحدد.
يمكننا أيضاً إعداد المتحكم الافتراضي العام لكل نوع من المسارات باختيار،Customize ⇒ Preferences :
وتحديد اللوحة ،Animationثم النقر على الزر .Set Defaultsيفتح صندوق الحوار Set Controller Defaults
الذي يمكننا فيه ضبط إعدادات
البارامترات الافتراضية ،مثل
المنحنياتIn and Out :
Curvesمن أجل المتحكم لضبط
المتحكم الافتراضي ،نحدد متحكماً
من اللائحة والنقر على الزر Set
Defaultsلفتح صندوق حوار
خاص بالمتحكم حيث يمكننا معايرة
بارامترات المتحكم .تتضمن اللوحة
Animationأيضاً زراً للعودة
إلى الإعدادات الأصلية وھو الزر
Restore To Factory
.Settings
ملاحظة :إن تغيير متحكم افتراضي لا يغير أية متحكمات مسندة حالية.
اختبار بعض المتحكمات البسيطة Examining Some Simple Controllers
بعد أن تعلمنا كيفية إسناد المتحكمات ،لنلق نظرة على بعض المتحكمات البسيطة .لقد ذكرنا سابقاً في ھذا الفصل
ستة أنواع من المتحكمات .تعرف ھذه الأنواع نوع البيانات التي يعمل معھا المتحكم .يغطي ھذا القسم المتحكمات المتنوعة
حسب أنواع المسارات التي تعمل معھا.
ملاحظة :إن النظر إلى منحنيات توابع المتحكم يوفر فكرة جيدة حول كيفية إمكانية التحكم به ،لذا يظھر العديد من الأشكال
القادمة منحنيات التوابع المتنوعة لمتحكمات مختلفة.
لكل من ھذه المتحكمات أيقونة متفردة تمثله في معاينة المسارات .Track Viewوھذا يسھل عملية التعرف
عليھا.
المتحكم Bezier Controller
إن المتحكم Bezierھو المتحكم الافتراضي للعديد من البارامترات ،وھو يتيح لنا التفسير بين القيم باستخدام
شكل ثنائي الأبعاد Bezier Splineقابل للمعايرة .بسحب مقابض نقاط المماسات ،Tangent Vertex Handles
يمكننا التحكم بانحناء الشكل ثنائي الأبعاد .تنتج مقابض المماسات انتقالاً ناعماً عندما توضع على نفس الخط ،أو يمكننا إنشاء
زاوية بينھا من أجل نفطة حادة .يظھر الشكل التالي المتحكم Bezierوھو مسند إلى مسار .Position
يتم إظھار بارامترات المتحكم Bezierفي اللوحة Motionتحت شريحتينKey Info (Basic) and :
).Key Info (Advanced
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل35 : يوجد في أعلى الشريحة ) Key Info (Basicسھمان وحقل يظھر رقم المفتاح .يسمح لنا السھمان الانتقال بين
المفتاحين السابق Previousوالتالي .Nextتمثل كل نقطة موضحة في منحني التابع مفتاحاً .يظھر الحقل Timeرقم
الإطار حيث يوضع المفتاح .يمكن ضبط الزر Time Lockالموجود بجانب الحقل Timeلمنع المفتاح من السحب في
معاينة المسارات .Track Viewتظھر حقول القيم قيم المسار المحدد ،حيث يتغير عدد الحقول حسب نوع المسار المحدد.
يوجد في أسفل الشريحة ) Key Info (Basicزران لأيقونات منبثقة لتعيين المنحنيات In and Out :للمفتاح.
تنتقل الأسھم على جانبي ھذه الأزرار بين أنواع المنحنيات In/Outالمتنوعة .تتضمن أنواع المنحنياتSmooth, :
.Linear, Step, Slow, Fast, Custom, and Tangent Copy
تكون القيمتان In and Out :في الشريحة ) Key Info (Advancedمفعلتين فقط عند تحديد نوع المنحني
.Customتسمح لنا ھذه الحقول بتعريف ال ُم َع ّدل المطبق على كل محور من المنحني .يغير الزر Lockالقيمتين بكميات
متساوية ومتعاكسة .يقوم الزر Normalize Timeبتوسيط مواضع جميع المفاتيح .يقوم الخيار Constant
Velocityبتفسير المفتاح بين المفاتيح المجاورة لتوفير حركة أنعم.
المتحكم Linear Controller
يفسر المتحكم Linearبين قيمتين لإنشاء خط مستقيم .لا يتضمن المتحكم Linearأية بارامترات ويمكن
تطبيقه على زمن أو على قيم .يظھر الشكل التالي المنحنيات في المثال السابق بعد إسناد المتحكم ،Linearفقد تم استبدال
جميع المنحنيات بخطوط مستقيمة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المتحكم Noise Controller
يطبق المتحكم Noiseتغييرات عشوائية في قيم
المسار .في صندوق الحوار ،Noise Controllerالموضح
في الشكل المجاور ،تحدد القيمة Seedعشوائية الضجيج وتحدد
القيمة Frequencyمدى خشونة الضجيج .يمكننا أيضاً ضبط
القوة Strengthعلى طول كل محور ،حيث يجعل الخيار >0
)أكبر من( قيم الضجيج موجبة من أجل كل محور.
يوجد لدينا أيضاً خيار لتفعيل الإعداد Fractal
.Noise with a Roughness
تحدد القيمتان Ramp in and Ramp out :طول الزمن قبل أو إلى أن يصل الضجيج إلى القيمة الكاملة.
يقدم لنا منحني الميزات Characteristic Graphمعاينة مرئية للضجيج عبر المجال .يظھر الشكل التالي ،المتحكم
Noiseوھو مسند إلى المسار .Positionإذا احتجنا إلى تغيير أية خواص للضجيج ،Noise propertiesالنقر
باليمين على مسار الضجيج ونحدد Propertiesمن القائمة المنبثقة.
الفصل35 :
المتحكم Spring Controller
Springمن عدة يشبه المتحكم
نواحي ال ُم َع ّدل Flex Modifierفي كونه يضيف
حركة ثانوية مترافقة مه اھتزاز نابض بعد أن طبقت
عليه قوة ما ثم ألغيت .عند تطبيق المتحكم Spring
تظھر لوحة بشريحتين ،كما في الشكل ،تسمح لنا
بالتحكم بالخواص الفيزيائية للنابض وبالقوى التي
تؤثر عليه.
في الشريحة ،Spring Dynamics
يمكننا تغيير القيمتين .Mass and Drag :تنتج
القيم العالية من الكتلة Massحركة ثانوية أكبر أثناء
تحرك الكائن ،وتتحكم القيمة Dragبمدى سرعة
توقف حركة الارتداد .نستطيع إضافة نوابض متعددة
ولكل منھا قيمتيTension and Damping :
الخاصة به ليتم تطبيقھا بشكل نسبي Relativeأو
مطلق .Absolute
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تسمح لنا الشريحة Forces, Limits, and Precisionبإضافة قوى تؤثر على حركة النابض .يسمح لنا
الزر Addبالتعرف على ھذه القوى والتي ھي في الواقع المؤثرات الخارجية ،Space Warpsويمكننا الحد من تأثيرھا
بمحاور معينة.
تمرين :ھ ّز الذيل باستخدام المتحكم Wagging a Tail with the Spring Controller
إن أحد أفضل الاستخدامات للمتحكم Springھو كسب الحركة الثانوية المترافقة مع حركة موجودة .على سبيل
المثال ،إذا كانت لدينا شخصية تتحرك فيمكن عند إضافة ملحقة كالذيل أن تتبع الحركة الأساسية بسھولة إذا قمنا بتطبيق
المتحكم Springعليھا .لھز صف من الكرات باستخدام ھذا المتحكم ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء شخصية كارتونية بسيطة ،تمتلك صف مرتبط من الكرات ،مع تحريك كرة الرأس بالدوران إلى الأمام والى
الخلف.
-2نحدد الكرة الأصغر ونحدد الخيار Springمن صندوق الحوار .Assign Controllerيحرك ذلك الكرة إلى الكائن
الأب .نحدد الزر ) ،Select and Move (Wونعيد الكرة إلى موضعھا الأصلي.
-3نكرر الخطوة 2لأجل بقية الكرات منتقلاً من الكرة الأصغر إلى الأكبر.
-4النقر على الزر ) Play Animation (/لرؤية الحركة الناتجة .يظھر الشكل إطاراً من الحركة النھائية .نلاحظ أن
الكرات غير مرصوفة تماماً .تتحرك الكرة الصغرى لمسافة أبعد لأن جميع النوابض تضيف تأثيرھا.
الفصل35 :
المتحكم Position XYZ Controller
يقسم المتحكم Position XYZتحويلات الموضع إلى ثلاثة مسارات منفصلة ،واحد لكل محور .لكل محور
متحكم Bezierمطبق عليه ،لكن يمكن إسناد لكل مسار مر ّكبة متحكم مختلف .تسمح لنا الشريحة Position XYZ
Parametersبالتبديل بين المحاور المر ّكبات .تستخدم المسارات Rotationتنوعاً من المتحكمات ،والعديد منھا مشترك
مع المسار .Positionيدرج ھذا القسم المتحكمات التي يمكن استخدامھا مع المسار Rotationفقط.
المتحكم Scale XYZ Controller
يمتلك البرنامج 3ds Maxمتحكماً واحداً يمكننا استخدامه فقط في المسارات .Scaleيقوم المتحكم
Scale XYZبتقسيم تحويلات تغيير المقاس إلى ثلاثة مسارات منفصلة ،واحد من أجل كل محور .تتيح لنا ھذه الميزة
التحكم بدقة بتغيير مقاس الكائن على المحاور المنفصلة .البديل المفضل ھو استخدام Select and Non-Uniform
Scaleمن شريط الأدوات الرئيسي لأنه مستقل عن ھندسة الكائن.
تسمح لنا الشريحة Scale XYZ Parametersبتحديد المحور المراد العمل معه .يعمل ھذا المتحكم بطريقة
مماثلة لمتحكمات XYZللموضع والدوران الأخرى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 : إذا نظرنا إلى داخل الكائنات المتحركة ،فسوف نجد مجموعة من المتحكمات التي تجعلھا تعمل .لكي نفھم كيفية
عمل ھذه المتحكمات المختلفة )والأكثر أھمية كيفية تشكيلھا( مفتاح مھم لنصبح محرك ف ّعال .Effective Animator
سوف نتعمق في ھذا الفصل إلى داخل المتحكمات المتنوعة ونأخذ نظرة عن قرب على المتحكمات Expression
Controllerالتي تعمل نصوص برمجية لحركات Scripted Animationsمحتملة.
إن العبارات الجبرية Expressionsھي النظرات التي نعملھا في المرآة عند محاولتنا الاستيقاظ ،لكن في
البرنامج ،Autodesk® 3ds Max® 2015يوجد سلسلة من المعادلات التي تعرف كيفية تصرف الكائن .إن عبارات
البرنامج 3ds Maxالجبرية يمكن أن تكون بسيطة كإضافة الرقمين سوية أو معقدة كإضافة عدة خطوط للنصوص البرمجية
.MAXScriptلكن Expressionsتف ّعلنا لإنشاء ردود الأفعال المتحركة حسب رغبتنا Customized Animated
.Reactions
بالرغم من أن معادلات البرنامج 3ds Maxالجبرية يمكن أن تستخدم مع أي أزرار د ّوارة ،Spinnerوھي
تستخدم بصورة رئيسية في النصوص البرمجية MAXScriptأو في المتحكم .Expression Controllerإن المتحكم
Expressionھو متحكم متخصص يسمح لنا بالسيطرة على سلوك الكائن Object’s Behaviorباستخدام النصوص
البرمجية للمعادلات الجبرية .Scripted Expressions
اختبار المتحكمات المعقدة Examining Complex Controllers
بعد أن تعلمنا في الفصول السابقة أساسيات المتحكمات ،لكننا تجاوزنا بعض المتحكمات الأولية ،لذا سوف نناقش
في ھذا الفصل المتحكمات الأكثر تعقيداً .يتضمن البرنامج 3ds Maxتشكيلة واسعة من المتحكمات ،ويمكننا إضافة المزيد
منھا على شكل ملحقات .Plug-ins
متحكمات التحويل Transform Controllers
تعمل متحكمات المسارات المتعددة مع المسارات Position, Rotation, and Scale :في نفس الوقت.
ويمكننا الوصول إليھا بتحديد المسار Transformفي اللوحة Motionثم النقر على الزر .Assign Controller
ملاحظة :بعض المتحكمات يمكننا الوصول إليھا من خلال القائمة Animationوبعضھا الآخر من خلال صندوق الحوار
.Assign Controllerيجب النظر إلى كلاھما عندما لا نستطيع إيجاد متحكم معين .يتم إدراج كل من المقيدات المتاحة
ثانية في القائمة الفرعية المناسبة للمتحكمات.
المتحكم Position/Rotation/Scale Transform Controller
Position/Rotation/Scale Transformھو المتحكم الافتراضي لجميع التحويلات. إن المتحكم
ويتضمن المتحكم Bezierمن أجل المسارين Position and Scale :والمتحكم Euler XYZمن أجل المسار
.Rotation
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تسمح لنا الشريحة ،PRS Parametersالموضحة في الشكل ،بإنشاء
وحذف المفاتيح للتحويلات .Position, Rotation, and Scale :تستخدم الأزرار:
Position, Rotation, and Scaleبالحقول التي تظھر في الشرائح Key Info
الموضوعة تحت الشريحة .PRS Parameters
المتحكم Script Controller
Scriptالمتحكم ،Expressionباستثناء أنه يمكن أن يعمل مع سطور شيفرة يشبه المتحكم
MAXScript Lines of Codeللتحكم بالمشھد .إن النقر باليمين على مسار مسند إليه المتحكم Scriptوتحديد
Propertiesيفتح صندوق الحوار .Script Controllerإن المتحكمات Scriptمتاحة من أجل جميع مسارات
التحويل بما فيھا .Transform, Position, Rotation, and Scale :يتمتع المتحكم Scriptبمرونة قوية جداً.
سيتم تغطية ھذا المتحكم Scriptبمزيد من التفاصيل في نھاية ھذا الفصل ،إضافة إلى المتحكم .Expression
الفصل36 : المتحكم XRef Controller
إذا كانت لدينا حركة معرفة يستخدمھا كائن ما في ملف آخر نريد الوصول إليه،
يمكننا استخدام المتحكم .XRefيمكن إسناد ھذا المتحكم فقط إلى المسار .Transform
عند إسناد ھذا المتحكم سيفتح صندوق حوار ملفات حيث يمكننا اختيار الملف ،XRef
بعد ذلك وفي صندوق الحوار Merge Objectنستطيع تحديد كائن معين يحتوي على
المتحكم والحركة التي نريد استخدامھا.
يوجد في الشريحة Parametersللمتحكم XRefزر لفتح صندوق الحوار
XRef Objectsمع تعليم الخيار .XRef Recordكما تدرج الشريحة
Parametersالملف XRefوالكائن والحالة.
متحكمات مسار الموضع Position Track Controllers
تتضمن أنواع متحكمات مسار الموضع بعضاً من المتحكمات الافتراضية الشائعة والتي يمكن إسنادھا إلى المسار
.Positionتعمل ھذه المتحكمات عملياً مع ثلاث قيم متفردة تمثل المحاور .X-, Y-, and Z-axes :يمكن إسناد ھذه
المتحكمات بتحديد المسار Positionثم نقر الزر .Assign Controllerإن العديد من المتحكمات الموجودة في ھذه
القائمة موجودة أيضاً في القائمة .Rotation and Scale Controllers
المتحكم Audio Controller
يستطيع المتحكم Audioالتحكم بتحويل الكائن
أو لونه أو قيمة البارامتر استجابة لارتفاع ملف صوتي .يتضمن
صندوق الحوار ،Audio Controllerالموضح في الشكل،
الزرينChoose Sound and Remove Sound :
لتحميل أو لحذف الملفات الصوتية .يمكننا الوصول إلى صندوق
الحوار ھذا بالنقر باليمين على المسار حيث أن المتحكم Audio
Controllerمحدد واختيار أمر القائمة Propertiesمن
القائمة المنبثقة ،أو النقر مرتين ببساطة على المسار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تسمح لنا اللائحة المنبثقة Real Time Controlبتعيين جھاز للتحكم بالنظام .للتحكم بمدخل الصوت ،يمكننا
تعيين العتبة Sample Thresholdوال ُم َع ّدل .Oversampling rateكما يمكننا أيضاً ضبط القيمتينBase :
Point and Target Pointلكل محور .تسمح لنا الخيارات Channelبتعيين ما ھي القناة المراد استخدامھاLeft, :
.Right, or Mix
المتحكم Motion Clip Slave Controller
يسمح المتحكم Motion Clip Slaveبأن يتم التحكم بتحويل الكائن بلقطة حركة مرتبطة محملة ومعرفة في
مازج الحركات .Motion Mixer Control
الفصل36 : المتحكم Motion Capture Controller
إعداد :عاشور ألنعيمي يسمح لنا المتحكم Motion Captureبالتحكم
بتحويلات الكائن باستخدام جھاز خارجي كالفأرة أو لوحة المفاتيح
أو مقبض الألعاب Joystickأو الجھاز .MIDI Deviceيعمل
ھذا المتحكم مع الوسيلة Motion Capture Utilityلالتقاط
بيانات الحركة.
بعد أن نسند المتحكم Motion Captureإلى مسار
ما ،النقر باليمين على المسار ونحدد Propertiesمن القائمة
المنبثقة لفتح اللوحة ،Motion Captureالموضحة في الشكل.
يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتحديد الأجھزة المراد استخدامھا
للتحكم بحركة قيم المسار .تتضمن الخياراتNone, :
Keyboard, Mouse, Joystick, and MIDI
.devices
من أجل التحكم ،Keyboardتظھر الشريحة
Keyboard Input Deviceكما ھو موضح في الشكل .يسمح
لنا الزر Assignبتحديد مفتاح لوحة المفاتيح المراد تتبعه .تتحكم
الإعدادات الأخرى بمنحني الغلاف Envelope Graphالذي
يعرف مدى سرعة تتبع ضغط المفاتيح.
يعرف صندوق الحوار Motion Captureفقط ما ھو
الجھاز الذي يتحكم بالقيم .يتم إنجاز الالتقاط الفعلي للبيانات
باستخدام الوسيلة .Motion Capture Utilityإن اختيار ھذه
الوسيلة في اللوحة Utilitiesيعرض الشريحة Motion
.Captureتتضمن ھذه الشريحة أزرار بدء Startوإيقاف
Stopواختبار Testعملية التقاط البيانات.
قبل أن نتمكن من استخدام الأزرارStart, Stop, :
،and Testيجب علينا تحديد المسارات المراد التقاطھا من
اللائحة .Tracksيسمح لنا القسم Record Rangeبضبط
القيم Preroll, In, and Out :التي تعبر عن أرقام الإطارات
المراد إدخالھا .يمكننا أيضاً ضبط عدد العينات بالإطار Samples
.Per Frameيحذف الخيار Reduce Keysأية مفاتيح غير
ضرورية إذا كان مفعلاً.
احترف 3DS MAX 2015
تمرين :الرسم بقلم الرصاص باستخدام المتحكم Motion Capture Controller
إن بعض الحركات ،كالرسم بقلم الرصاص ،ھي حركات طبيعية باليدين ،لكنھا تصبح صعبة جداً عندما نحاول
التحريك باستخدام إطارات المفاتيح .يستخدم ھذا التمرين المتحكم والوسيلة Motion Capture Utilityللقيام بالحركة
الطبيعية للرسم بقلم الرصاص .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على كائن قلم رصاص موضوع على قطعة من الورق.
-2نحدد كائن قلم الرصاص ،ونفتح اللوحة ،Motionثم نحدد المسار Positionلكائن قلم الرصاص .النقر بعد ذلك
على الزر ،Assign Controllerوالنقر مرتين على التحديد .Position Motion Captureيفتح صندوق
الحوار .Motion Capture
-3النقر على الزر X Positionوالنقر مرتين على التحديد .Mouse Input Deviceالنقر بعد ذلك على الزر Y
Positionوالنقر مرتين على التحديد Mouse Input Deviceمرة أخرى .في الشريحة Mouse Input
Deviceنحدد الخيار .Verticalيؤدي ذلك إلى ضبط X Positionعلى الحركة الأفقية Horizontal Mouse
أما Y Positionعلى الحركة العمودية .Vertical Mouseنغلق صندوق الحوار .Motion Capture
-4نفتح اللوحة ،Utilitiesوالنقر على الزر .Motion Captureفي الشريحة ،Motion Captureنحدد المسار
Positionونجھز الفأرة للحركة .النقر بعد ذلك على الزر Startفي القسم Record Controlsونحرك الفأرة
كما لو أننا نرسم بھا .يتحرك كائن قلم الرصاص في المسقط مع حركات الفأرة .تنشئ الوسيلة Motion Capture
Utilityمفتا ًح لكل إطار .وھي تترك التقاط الحركة عندما نصل إلى الإطار .100
-5النقر على الزر ) Play Animation (/لرؤية النتائج .كما في الشكل.
الفصل36 :
المتحكم TCB Controller
ينتج المتحكم TCBمسارات حركة منحنية مشابھة للمتحكم ،Bezier Controllerلكنه يستخدم القيم:
Tension, Continuity, and Biasلتعريف انحنائھا .إن فائدة ھذا المتحكم بأنه يف ّعل الكائنات لكي تدور بدون وجود
أي مشكلة قفل أفقي ،Gimbal Lockالذي يمكن أن يحدث عند استخدام المتحكم .Euler XYZ Controllerيمكن
للقفل الأفقي Gimbal Lockأن يظھر متى ما تراصفت محورين دوران ،مما يسبب فقدان الكائن لأحد درجات التحرك
بحرية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 :
يتم إظھار بارامترات ھذا المتحكم في الشريحة Key
Infoالوحيدة .ومثل شرائح المتحكم ،Bezierتتضمن شريحة
المتحكم TCBأسھماً والحقول.Key, Time, and Value :
كما تتضمن أيضاً منحني رسومي Graphللقيم ،TCBحيث تمثل
إشارة الزائد الحمراء موضع المفتاح الحالي في حين أن ما تبقى من
المنحني يظھر الزيادات المنتظمة للزمن كإشارات زائد سوداء .إن
تغيير القيم Tension, Continuity, and Bias :في الحقول
تحت المنحني يغير شكله .إن النقر باليمين على المسار واختيار
Propertiesمن القائمة المنبثقة يفتح صندوق حوار المنحني
TCB Graphالموضح في الشكل.
تتحكم القيمة Tensionبكمية الانحناء ،حيث تنتج القيم العالية خطاً مستقيماً يمتد بعيداً عن المفتاح وتنتج القيم
المنخفضة منحنياً مستديراً .تتحكم القيمة Continuityبمدى استمرارية أو نعومة المنحني حول المفتاح ،حيث تنتج القيمة
الافتراضية 25المنحنيات الأنعم في حين أن القيم العالية والمنخفضة تنتج زوايا حادة من الأعلى أو الأسفل .تتحكم القيمة
Biasبكيفية دخول وخروج المنحني من نقطة المفتاح ،حيث أن القيم العالية تسبب تعرجاً إلى اليمين من المفتاح والقيم
المنخفضة تسبب تعرجاً إلى اليسار .تتحكم القيمتان Ease To and Ease From :بمدى سرعة الاقتراب من المفتاح
أو مغادرته.
ملاحظة :إن تفعيل المسار الحركي بالنقر على الزر Trajectoryفي اللوحة Motionيسمح لنا برؤية التغييرات على
المسار كما تم إجراؤھا في الشريحة .Key Info
يظھر الشكل التالي ثلاثة منحنيات TCBمسندة إلى المسار Positionلكائن كرة متحركة ،مع القيم:
Tension, Continuity, and Biasكما مثبتة في صندوق الحوار.
المتحكم Reaction Controller
Reactionقيمة كرد فعل Reactionعلى متحكم آخر .يختلف ھذا المتحكم عن المتحكم يغير المتحكم
Attachmentفي أنه لسي من الضروري أن تكون الحركات في نفس الاتجاه .يمكننا مثلاً أن نجعل كائناً يرتفع أثناء تحرك
كائن آخر إلى الجانب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 :
بعد أن يتم إسناد المتحكم Reactionإلى
مسار ما ،يمكننا تعريف ردود الفعل باستخدام صندوق
الحوار Reaction Managerالموضح في الشكل .إن
تحديد والنقر باليمين على المسار المسند إليه ھذا المتحكم
وتحديد Propertiesمن القائمة المنبثقة يفتح صندوق
الحوار ھذا .يمكننا أيضاً فتح صندوق الحوار
Reaction Managerباستخدام القائمة:
.Animation ⇒ Reaction Manager
يتكون صندوق الحوار Reaction
Managerمن لائحتين ورسماً لمنحنيات توابع .تضم
اللائحة العلوية جميع قيم الكائن الداخلة في ردود الفعل،
وھي مدرجة في تسلسلية ھرمية بحيث يوضع الكائن
المسيطر Master Objectفوق الكائن التابع Slave
.Objectيمكن لكائن مسيطر واحد أن يتحكم بعدة
بارامترات تابعة.
تسمح لنا الأزرار الموجودة فوق اللائحة
Reactionبإضافة كائنات مسيطرة Mastersوتابعة
Slavesوكائنات محددة إلى اللائحة .يتغير مؤشر الفأرة بعد أن ننقر على أي من ھذه الأزرار ،مما يسمح لنا بالنقر على
كائن في المسقط وتحديد قيمة من القائمة المنبثقة.
من أجل الكائنات التابعة Slavesالمحددة في اللائحة ،Reactionيمكننا إعداد الحالات باستخدام الأزرار فوق
اللائحة .Statesلإعداد حالة ما ،النقر على الزر Create Modeونسحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار
المناسب ونغير قيمة الكائن التابع .بعد ذلك النقر على الزر Create Stateلإنشاء حالة الكائن الھدف .يمكن تعريف عدة
حالات متفردة لكل كائن تابع .يمكن تغيير قيم الحالة بالوصول إلى الزر Edit Modeأو بتحرير المنحنيات الظاھرة في
أسفل صندوق الحوار .Reaction Manager
متحكمات المسار تغيير القياس والدوران Rotation and Scale Track Controllers
تتضمن أنواع متحكمات المسار Rotation and Scaleبعض المتحكمات الافتراضية الشائعة والتي يمكن
إسنادھا إلى المسارين .Rotation and Scaleإنھا تعمل فعلياً باستخدام ثلاث قيم متفردة تمثل المحاور X-, Y-, and
.Z-axesيمكن إسناد ھذه المتحكمات من الزر .Assign Controllerإن العديد من المتحكمات الموجودة في ھذه
القائمة موجودة أيضاً في القائمة .Position Controllersسيتم ھنا تغطية المتحكمات المتفردة بالمسارين:
Rotation and Scaleفقط.
المتحكم Euler XYZ Rotation Controller
Euler XYZ Rotationبالتحكم بزاوية الدوران حول المحاور X-, Y-, and Z- يسمح لنا المتحكم
axesعلى أساس قيمة عائمة Float Valueواحدة من أجل كل اطار .يختلف الدوران Eulerعن الدوران الافتراضي
في البرنامج ) 3ds Maxالذي ھو دوران رباعي Quaternionوليس بنفس النعومة(.
الفارق الرئيسي ھو أن دوران Eulerيقدم إلينا وصولاً إلى منحنيات التوابع .باستخدام ھذه المنحنيات ،يمكننا
تعريف حركة الدوران للكائن بنعومة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :إن قيم Euler XYZ Rotationمقاسة بالراديان Radiansبدلاً من الدرجات .Degreesإن قيم الراديان
أصغر بكثير من قيم الدرجات ،حيث أن الدورة الكاملة تغطي 360درجة أو ،2 × Pi Radiansلذا فإن الدرجة الواحدة
تساوي تقريباً 0.0174راديان.
تسمح لنا الشريحة Euler Parametersباختيار ترتيب المحاور ،Axis Orderوھو الترتيب الذي يتم وفقه
حساب المحاور .يمكننا أيضاً اختيار المحور المراد العمل معه.
تحذير :إن المتحكم Euler XYZحساس للقفل ،Gimbal Lockالذي يحدث متى ما تراصفت Alignثلاثة محاور
Axesإلى بعضھا البعض ،مما يسبب إلى فقدان الكائن لدرجات الحرية .ھذا يمكن أن يقلل بجعل المحور الذي يدور أقل من
المحور المتوسط .يمكننا أيضاً استخدام الوسيلة Euler Filter Utilityفي معاينة المسار Track Viewلتجنب القفل
،Gimbal Lockأو يمكننا استخدام المتحكم Quaternion Controllerبدلاً من ذلك.
المتحكم Smooth Rotation Controller
Smooth Rotationدوراناً ناعماً بشكل تلقائي .لا يضيف ھذا المتحكم مفاتيح جديدة، ينتج المتحكم
حيث أنه يغير ببساطة زمن المفاتيح الموجودة لإنتاج دوران ناعم .وھو لا يحتوي على أية بارامترات.
الفصل36 : متحكمات البارامترات Parameter Controllers
توجد متحكمات أخرى مستخدمة للتأثير على التغيرات المتحركة للبارامترات سواء كانت من النوع العائم Float
أو ثلاثي النقاط ،Point3أو أنواع أخرى من البارامترات .يجمع العديد من ھذه المتحكمات متحكمات متعددة في متحكم واحد
كالمتحكمين .List and Block :تتضمن المتحكمات الأخرى واجھات منفصلة ،كالمتحكم Waveformلتعريف توابع
المتحكم.
يمكن إسناد معظم ھذه المتحكمات ذات الأغراض الخاصة فقط باستخدام النافذة .Track Viewتحتوي اللوحة
Motionفقط على مسارات التحويلات.
المتحكم Boolean Controller
يمكن أن يضم المتحكم ،Boolean Controllerمثل المتحكم ،On/Off Controllerاحدى حالتين:
0من أجل الإيقاف و 1لأجل التشغيل .لكن ،وعلى خلاف المتحكم ،On/Off Controllerيتغير المتحكم Booleanفقط
عندما يتم حساب حالة مختلفة .إن المكان الأسھل لتغيير حالة ھذا المتحكم في الواجھة .Dope Sheet Interface
المتحكم Limit Controller
Limit Controllerحدود الحركة أو بارامترات يضبط المتحكم
المتحكم المحدد .ويتم تطبيقه فوق المتحكم الموجود ويفتح صندوق الحوار Limit
،Controllerالموضح في الشكل ،عند تطبيقه.
الحد الأعلى ھو القيمة العظمى التي يمكن ضبط المتحكم عليھا ،والحد الأدنى
ھو القيمة الصغرى التي يستخدمھا المتحكم .قد تتجاوز قيم المتحكم قيم الحدود العليا
والدنيا ،لكن حركة الكائنات تتوقف عند قيم الحدود عندما يكون المتحكم Limitمف ّعلاً.
توفر القيمة Smoothingمجالاً يغير القيمة بشكل تدريجي عندما يقترب من قيمة
الحد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد تطبيق المتحكم Limitعلى كائن ما ،يمكن بسرعة تغيير قيم الحدود الدنيا والعليا بالنقر باليمين على الكائن
في معاينة المسارات Track Viewوالوصول إلى خيار المتحكم Limitفي القائمة الرباعية.
ملاحظة :يمكن إلغاء تفعيل جميع الحدود مرة واحدة باستخدام أمر القائمة.Animation ⇒ Toggle Limits :
المتحكم List Controller
List Controllerلتطبيق عدة متحكمات دفعة واحدة .تتيح لنا ھذه الميزة إنتاج يمكننا استخدام المتحكم
انحرافات Deviationsأصغر Smallerوأدق ،Subtlerكإضافة بعض الضجيج إلى متحكم Pathطبيعي.
عند تطبيق المتحكم ،Listيظھر المسار الافتراضي على شكل مسار جزئي آخر اسمه .Availableبتحديد
المسار الجزئي Availableوالنقر على الزر ،Assign Controllerنستطيع إسناد متحكمات إضافية إلى المسار
الحالي.
إن جميع متحكمات المسارات الجزئية متضمنة في الشريحة Listمن اللوحة .Motionيمكننا أيضاً الوصول إلى
ھذه اللائحة بالنقر باليمين على المسار وتحديد Propertiesمن القائمة المنبثقة .إن ترتيب اللائحة مھم لأنه يعرف ما ھي
المتحكمات التي ستحسب أولاً.
الفصل36 : يسمح لنا الزر Set Activeبتعيين ما ھو المتحكم الذي يمكننا التحكم به بشكل تفاعلي في المسقط ،حيث يشار
إلى المتحكم الف ّعال بسھم يظھر إلى اليسار من الاسم .كما يمكننا أيضاً قص ولصق المتحكمات من والى اللائحة .ولأنه يمكننا
استخدام نفس نوع المتحكم عدة مرات ،نستطيع تمييز كل واحد بإدخال اسم في الحقل .Name
المتحكم On/Off Controller
يعمل المتحكم On/Off Controllerعلى المسارات التي تضمن قيمة ثنائية ،مثل المسار ،Visibility
حيث يمكننا استخدامه لتشغيل المسار Onوإطفائه Offأو لتفعيل وإلغاء تفعيل الخيارات .في معاينة المسارات Track
،View -Dope Sheetيتم إظھار كل قسم Onباللون الأزرق مع مفاتيح تغيير بين التشغيل والإطفاء .لا توجد بارامترات
لھذا المتحكم .يظھر الشكل مسار Visibilityقد تمت إضافته إلى كائن كرة .لقد تمت إضافة ھذا المسار باستخدام أمر
.Add Keysيبدل كل القائمة .Edit ⇒ Visibility Track ⇒ Add :يمكننا إضافة المفاتيح باستخدام الزر
مفتاح جديد المسار تشغيلاً وإطفا ًء.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :تحريك ضوء الخطر Animating a Hazard Light
كمثال حول العمل مع معاينة المسارات ،سنقوم بتحريك ضوء خطر وميضي في ھذا التمرين:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج حاجز خطر Hazard Barrierمع ضوء فوقه.
-2نحدد كائن الضوء ،Omni01ونفتح النافذة ،Track View–Curve Editorونبحث عن المسار Multiplier
للضوء ) Omniيمكننا العثور على ھذا المسار تحت أمر القائمةObjects ⇒ Omni01 ⇒ Object (Omni :
.(Light) ⇒ Multiplierالنقر على الزر ) Add Keys (Aوننشئ مفتاحاً على الخط المنقط )قيمة Multiplier
الحالية( عند الإطار 0وعند الإطار .15نضبط قيمة المفتاح النھائي على القيمة .Value of 1.2
-3نحدد المفتاح الأول ونضبط موضعه على 0بتحريك المفتاح إلى الأسفل أو بكتابة 0في حقل إظھار القيمة .Value
النقر على الزر Frame Value Extendsلرؤية شكل المنحني بشكل أفضل .النقر على الزر .Playيظھر الضوء
ببطء ،يجب أن يكون إما مضيئاً أو مطفأً ،لذا فإننا نحتاج إلى تغيير أنواع المماسات Tangentإلى .Stepped
-4نحدد المفتاحين معاً والنقر على الزر .Set Tangents to Steppedالنقر على الزر .Playيضيء الضوء عند
الإطار .15
-5نحدد المفتاح الأول ونختار الزر Move Keys Horizontalمن الأيقونة العائمة .Move Keysنضغط المفتاح
Shiftوالسحب إلى اليمين لنسخ المفتاح إلى الإطار .30ينطفئ الضوء الآن عند الإطار .30يمكننا الاستمرار في
صنع بقية المفاتيح ،لكن استخدام الميزة Parameter Curve Out of Rangeلإكمال الحركة يكون أسھل.
-6مع تحديد المنحني ،Multiplier Curveالنقر على الزر Parameter Curve Out-of-Range Types
أو اختيار Out-of-Range Typesمن عنصر القائمة .Edit ⇒ Controller :يظھر صندوق الحوار Out-
of-Range Typesنختار Cycleوالنقر على .OKيظھر الشكل التالي المماسات .Stepped
الفصل36 :
-7النقر على الزر .Playيومض الضوء ليضيء وينطفئ .قد تصبح الحركة أكثر إقناعاً إذا ظھر كائن عدسة الإضاءة
Light Lensوكأنه يضيء وينطفئ أيضاً .سنقوم الآن بتحريك الإنارة الذاتية Self-Illuminationلمادة العدسة.
-8مع بقاء تحديد مسار المضاعفة للإضاءة ،Omni light’s Multiplierالنقر باليمين على المسار في لوحة
المتحكمات ونختار .Copyنبحث عن مكان المسار Self-Illuminationللمادة Light Lensونحدده )يمكننا
العثور على ھذا المسار تحت أمر القائمةScene Materials ⇒ Lens (Standard) ⇒ Shader Basic :
.(Parameters ⇒ Self-Illuminationالنقر باليمين ونختار.Paste ⇒ Paste as Copy :
-9لان الإنارة الذاتية Self-Illuminationيجب ألا تتجاوز %100وليس ،%120نحدد المفتاح الثاني ونغير قيمته
إلى .100النقر على الزر .Playيومض الضوء Omniوالعدسة ليضيئا وينطفئا مع بعضھما البعض.
يظھر الشكل التالي إضاءة الخطر أثناء تكرار إضاءتھا وانطفائھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المتحكم Waveform Controller
المتحكم Waveformإنتاج أشكال موجية دورية منتظمة ،كالموجة الجيبية Sinusoidal يستطيع
.Waveيمكن أن يتكون العديد من أنواع الأشكال الموجية من موجة كاملة .يتضمن صندوق الحوار Waveform
الفصل36 : ،Controllerالموضح في الشكل التالي ،لائحة بجميع الأشكال الموجية المجمعة .لإضافة شكل موجي إلى ھذه اللائحة،
يتم النقر على الزر .Add
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 :
عندما نحدد شكلاً موجياً من اللائحة ،فيمكننا إعطاءه اسماً وتحرير شكله باستخدام الأزرار والقيم .تتضمن الأشكال
الموجية مسبقة الإعداد .Sine, Square, Triangle, Sawtooth, and Half Sine :كما يمكننا أيضاً عكس
Invertوقلب Flipھذه الأشكال.
تعرف القيمة Periodعدد الإطارات المطلوبة لإكمال نمط Patternكامل .تضبط القيمة Amplitudeارتفاع
الموجة ،وتحدد القيمة Phaseموضعھا في بداية الدورة .تستخدم القيمة Duty Cycleفقط من أجل الموجة المربعة
لتعريف زمن بقائھا مف ّعلة.
يمكننا استخدام الخيارات Vertical Biasلضبط مجال قيم الشكل الموجي .تتضمن الخيارات Centeredالذي
يضبط مركز الشكل الموجي على 0والخيار Auto > 0الذي يجعل جميع القيم موجبة ،وأيضاً Auto < 0الذي يجعل
جميع القيم سالبة ،والخيار Manualالذي يسمح لنا بضبط قيمة مركز الشكل الموجي.
يحدد الخيار Effectمدى تجمع
الأشكال الموجية المختلفة في اللائحة .ويمكن
جمعھا Addedأو ضربھا Multipliedأو
وضعھا فوق Clamped Aboveأو وضعھا
تحت .Clamped Belowيقوم الخيار
Addببساطة بجمع قيم الأشكال الموجية مع
بعضه البعض ،ويقوم الخيار Multiplyبضرب
القيم المنفصلة .يجبر الخيارانClamp :
Above and Clamp Belowقيم أحد
المنحنيات لتكون أعظمية Maximumأو
أصغرية Minimumبحيث لا تتجاوز قيم
المنحني الآخر .يظھر منحني الميزات
Characteristic Graphالشكل الموجي
المحدد أو الخرج أو المنحني الناتج النھائي.
يظھر الشكل منحني الميزات من أجل كل خيار
Effectعند الجمع بين موجة جيبية وموجة
مربعة.
المتحكم Color RGB Controller
Color RGBلتحريك الألوان .تختلف قيم الألوان عن القيم العائمة المنتظمة في يمكننا استخدام المتحكم
أنھا تتضمن ثلاثة قيم تمثل كميات الأحمر والأخضر والأزرق )القيم (RGBالموجودة في اللون .يعرف ھذا النوع من قيم
البيانات بالقيمة ثلاثية النقاط Point3
يقسم المتحكم Color RGBالمسار الذي يحمل المعلومات اللونية إلى مساراته المركبة .RGBيمكننا استخدام
ھذا المتحكم لتطبيق متحكم مختلف على مركبة لونية وأيضاً لتحريك أي مربع لوني في البرنامج .3ds Max
المتحكم Cubic Morph Controller
Cubic Morphإلى كائن مركب .Morph Compound Objectويمكننا يمكننا إسناد المتحكم
إيجاد مسار ھذا الكائن تحت المسار .Objectsيوجد مسار فرعي للكائن Morphوھو المسار ،Morphوالذي يضم
مفاتيح ھذا النوع من .Morph
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يستخدم المتحكم Cubic Morphالقيم Tension, Continuity, and Bias :للتحكم بكيفية دمج الأھداف
مع بعضھا البعض .يمكننا الوصول إلى قيم TCBھذه في صندوق الحوار Key Infoبالنقر باليمين على أي مفتاح
Morphأو بالنقر باليمين على المسار Morphوتحديد Propertiesمن القائمة المنبثقة.
ملاحظة :يمكننا أيضاً الوصول القيم TCBبالنقر باليمين على المفاتيح في شريط المسارات .Track Bar
المتحكم Barycentric Morph Controller
Barycentric Morphتلقائياً عندما يتم إنشاء كائن مركب Morph يتم تطبيق المتحكم
.Compound Objectيتم إنشاء المفاتيح لھذا المتحكم حسب مجموعة أھداف Morph Targetsفي اللوحة
Modifyتحت الشريحة Current Targetsللكائن المركب .Morphيمكننا تحرير ھذه المفاتيح باستخدام صندوق
الحوار Key Infoللمتحكم Barycentricالذي يمكننا فتحه بالنقر باليمين على مفتاح Morphفي معاينة المسارات
Track Viewأو في شريط المسارات .Track Bar
إن الفارق الأساسي بين المتحكم Cubic Morphوبين المتحكم Barycentric Morphھو أنه يمكن تطبيق
أوزان Weightsعلى مفاتيح Morphالمتنوعة في المتحكم الثاني.
الفصل36 : يتضمن صندوق الحوار Key Infoللمتحكم Barycentricلائحة من الأھداف .Morph Targetsعند
تحديد ھدف ما ،فستقوم القيمة Percentageبضبط تأثير الھدف .القيمة Timeھي الإطار حيث يوجد ھذا المفتاح .تتحكم
القيم TCBوالمنحني الظاھر بالبارامترات Tension, Continuity, and Bias :لھذا المتحكم .يسبب الخيار
Constrain to 100%جعل جميع الأوزان Weightsمساوية للنسبة ،%100حيث أن تغيير احدى القيم سيؤدي إلى
تغيير القيم الأخرى بشكل متناسب إذا كان الخيار محدداً.
المتحكم Block Controller
Blockعدة مسارات في قطعة واحدة بحيث نستطيع التعامل معھا مع بعضھا البعض .يوجد يدمج المتحكم
ھذا المتحكم في المسار .Global Tracksإذا تمت إضافة مسار ما إلى المتحكم ،Blockفسيوضع متحكم Slaveفي
الموضع الأصلي للمسار.
لإضافة متحكم ،Blockنحدد المسار Availableتحت
المسار Block Controlتحت المسار Global Tracksثم
النقر على الزر .Assign Controllerمن صندوق الحوار
Assign Constant Controllerالذي يفتح ،نحدد
Master Blockوننقر .OKالنقر باليمين على المسار
Master Blockونحدد Propertiesلفتح صندوق الحوار
Master Block Parametersالموضح في الشكل.
في صندوق الحوار ،Master Block Parameters
يمكننا إضافة مسار إلى المتحكم Blockباستخدام الزر .Addيتم
إظھار جميع المسارات المضافة في ھذه القائمة على اليسار .يمكننا
إعطاء كل مسار اسماً باستخدام الحقل .Nameكما يمكننا أيضاً
استخدام الزر Add Selectedلإضافة أية مسارات محددة .يسمح
لنا الزر Replaceبتحديد متحكم جديد لاستبدال المسار المحدد
الحالي .يتيح لنا الزران Load and Save :تحميل أو حفظ القطع
كملفات منفصلة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يفتح الزر Addصندوق الحوار
،Track View Pickالموضح في الشكل.
يظھر صندوق الحوار ھذا جميع المسارات
الصالحة بلون أغمق لتسھيل رؤيتھا ،في حين
أنه يظھر المسارات غير الصالحة باللون
الرمادي.
نحدد المسارات التي نريد إدخالھا
وننقر الزر .OKيفتح صندوق الحوار Block
،Parametersالموضح في الشكل أدناه،
الذي يمكننا فيه تسمية القطعة وتعيين إطاري
البداية Startوالنھاية Endواختيار لون ما.
ننقر OKعندما ننتھي من صندوق الحوار ھذا.
الفصل36 : بالعودة إلى صندوق الحوار
،Master Block Parametersالنقر
على الزر Loadلفتح صندوق حوار ملفات
حيث نستطيع منه تحميل قطعة محفوظة من
بارامترات الحركة .لملفات القطع المحفوظة
الامتداد .blkوبعد تحميل البارامترات ،سيفتح
صندوق الحوار Attach Controls
الموضح في الشكل .يتضمن صندوق الحوار ھذا
لوحتين .تدرج اللوحة Incoming
Controlsإلى اليسار جميع الحركات في
القطعة المحفوظة .بالنقر على الزر Addيمكننا
إضافة مسارات من المشھد الحالي الذي يمكننا
نسخ حركات القطعة المحفوظة إليه.
لأن الحركات المحفوظة في اللوحة Incoming Controlsستتوافق مع الإدخالات Copy toفي اللوحة
اليمنى ،فسيضيف الزر Add Nullفراغاً في موضع مسار معين إذا لم نكن نريد نسخ حركة ما .يطابق الزر Match by
Nodeالمسارات على أساس ورودھا في صندوق الحوار .Track View Pick
المتحكم IK Controller
يعمل المتحكم IK Controllerعلى نظام العظام Bones Systemللتحكم بكائنات العظام لنظام IK
.(Inverse Kinematics) Systemيتضمن المتحكم IKالعديد من الشرائح المختلفة لتعريف مقيدات الوصل Joint
Constraintsوبارامترات أخرى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 :
ملاحظة :يمكننا العثور على المزيد حول المتحكم IK Controllerفي الفصل) 40 :فھم البناء ،Riggingالتحريك
الأمامي Kinematicsوالعمل مع العظام .(Bones
المتحكم Master Point Controller
يتحكم المتحكم Master Pointبتحويلات أية
تحديدات لكائنات النقاط الجزئية .Vertex Subobjectتتم
إضافة المتحكم Master Pointعلى شكل مسار إلى الكائن
الذي تم تحويل كائناته الجزئية .يتم إدراج المسارات الجزئية تحت
ھذا المسار من أجل كل كائن جزئي .يتم تلوين المفاتيح في المسار
Masterباللون الأخضر.
إن النقر باليمين على مفتاح رئيسي أخضر يفتح
صندوق الحوار Master Track Key Infoالموضح في
الشكل .يظھر صندوق الحوار ھذا رقم المفتاح Key number
مع أسھم لتحديد المفتاح السابق أو التالي ،والحقل Timeالذي
يظھر رقم الإطار الحالي ،ولائحة بجميع النقاط .إن تحديد نقطة
ما من اللائحة يظھر بارامتراتھا في أسفل صندوق الحوار.
يظھر الشكل التالي ،المتحكم Master Pointالذي
تم إسناده تلقائياً عند تحريك تحديد من الكائنات الجزئية مع تفعيل
الزر .Auto Keyلقد تم إنشاء مسار منفصل من أجل كل نقطة.
تمرين :تحريك قطعة شطرنج Animating a Checkers Move
كمثال حول العمل مع منحنيات التوابع ،سنقوم بتحريك قطعة شطرنج في ھذا التمرين .من الأسھل غالباً تقطيع
الحركة باستخدام الإطارات المفتاحية ثم تحسين الحركة في معاينة المسارات .Track Viewولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على لوحة شطرنج بسيطة مع قطعة بيضاء واحدة مع ثلاثة قطع حمراء .تقع القطعة البيضاء
على المربع الخاطئ للبدء ،لذا سنقوم أولاً بتحريكھا إلى مكانھا ثم إلى كل موضع ناجح.
-2نفعل الزر .Auto Keyنحرك منزلقة الزمن إلى الإطار 25ونحرك القطعة البيضاء إلى المربع حيث يوجد الكائن
النصي”) “1مرئي في المسقط العلوي .(Topنحرك منزلقة الزمن إلى 50ونحرك القطعة البيضاء إلى الموضع
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
” .“2عند الإطار ،75نحركھا إلى الموضع ” ،“3وعند الإطار 100نحركھا إلى الموضع ” .“4نلغي تفعيل
الزر .Auto Key
-3النقر باليمين فوق القطعة البيضاء ونختار Curve Editorلفتح المخطط .Track View–Curve Editorيجب
أن تكون المسارات X, Y, and Z Position :للقطعة البيضاء محدد ويجب أن نكون قادرين على رؤية منحنيات
التوابع في محرر المنحنيات .إذا لم يكن كذلك ،يمكننا العثور عليھا باختيارObjects ⇒ White Piece ⇒ :
.Transform ⇒ Position ⇒ X, Y and Z Position
بتذكر أن ) RGBأحمر ،أخضر ،أزرق( = XYZيمكننا رؤية حركة قطعة الشطرنج البيضاء عبر اللوحة.
من 0إلى ،25تتحرك فقط بالاتجاه .Xمن 25إلى ،100تتحرك قطرياً عبر اللوحة كما يدل على ذلك انحدار المنحنيين
.Y and Zنلاحظ أنه عندما يرجع الكائن بالاتجاه الآخر Xعند الإطار ،75فإن المنحني يذھب إلى الاتجاه المقابل،
كما ھو موضح في الشكل.
الفصل36 : -4النقر على الزر .Playنلاحظ أن القطعة البيضاء بشكل منحدر في اللوحة .ستنشئ الآن مفاتيح لجعلھا تقفز فوق القطع
الحمراء.
-5النقر على الزر ،Add Keysأو نحدد Add Keysمن القائمة المنبثقة عند النقر باليمين .ننقر لإضافة مفاتيح على
المسار Z-positionبين المفاتيح الثاني والثالث والرابع والخامس.
-6نحدد Move Keys Verticalمن الأيقونة العائمة ،Move Keys flyoutونحدد المفاتيح الثلاثة الجديدة.
نحركھا إلى الأعلى بمقدار 50وحدة كما موضح في الشكل.
تقفز القطعة البيضاء فوق القطع الحمراء ،لكن الحركة غير صحيحة .يجب أن تكون المماساتIn and Out :
سريعة بحيث لا تستغرق القطعة وقتاً أطول في اللوحة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-7نضغط المفتاح Shiftونحرك المقابض على المفاتيح لعلھا أنواع مماسات غير مستمرة ،كما ھو موضح في الشكل
التالي.
الفصل36 : يبدو القفز أفضل ،لكن يمكن أن تبدو حركة الانزلاق أفضل مع توقف صغير قبل القفز فوق القطعة الحمراء الأولى.
-8نحدد Move Keys Horizontalمن الأيقونة المنبثقة Move Keys flyoutونختار المفتاح الثاني من المسار
.X-position trackنضغط المفتاح Shiftونحرك المفتاح بضعة إطارات إلى السار لصنع نسخة من المفتاح
الأصلي .النقر على الزر .Playيجب أن تختفي القطع الحمراء أثناء قفز القطعة البيضاء فوقھا.
-9نسحب لوحة المتحكمات Controller Paneإلى الأسفل ونحدد القطع الحمراء الثلاثة .تحت Tracksفي شريط
القوائم ،نختار.Edit ⇒ Visibility Track ⇒ Add :
لقد تم إضافة مسار رؤية Visibility Trackإلى كل من القطع الحمراء تحت اسم الجذر مباشرة .باستخدام
الميزة ،Visibilityتعبر القيمة 0عن عدم الرؤية والقيمة 1عن الرؤية .يمكننا تغيير أنواع المماسات إلى Stepped
لجعل القطع الحمراء غير مرئية من إطار إلى الذي يليه ،لكن تغيير المسار كاملاً إلى المتحكم On/Off controllerيساعد
في رؤية ما يحدث.
-10نحدد مسار الرؤية من أجل كائن القطعة الحمراء الأولى .النقر باليمين واختيار .Assign Controllerثم نختار
.On/Offلا يبدو أن شيئاً قد حدث .إن أفضل استخدام للمتحكم On/Offھو في النمط .Dope Sheet Mode
-11نختار Dope Sheetمن القائمة .Editorيتم تمثيل مسار المتحكم On/Offبشريط أزرق .يدل الأزرق على
التشغيل Onأو الرؤية .visibleالنقر على الزر ،Add Keysوالنقر لإضافة مفتاح عند الإطار .50يتوقف الشريط
الأزرق عند المفتاح عند الإطار .50ننقر الزر .Playتختفي القطعة الحمراء الأولى عند الإطار .50يمكننا نسخ
ولصق المسارات لنختصر بعض المجھود.
-12نحدد مسار الرؤية Visibilityلكائن القطعة الحمراء الأولى في لوحة المتحكمات .النقر باليمين واختيار .Copy
نحدد مسارات الرؤية للقطعتين الحمراء الثانية والثالثة )بالضغط على المفتاح .(Ctrlالنقر باليمين واختيار .Paste
نقوم باللصق كنسخة Paste as a Copyلأنه يجب أن تختفي القطع الأخرى عند أزمنة )إطارات( مختلفة.
-13نحرك مفتاح القطعة الحمراء الثانية إلى 75ومفتاح القطعة الحمراء الثالثة إلى .100ننقر الزر .Playتبدو الأشياء
الآن جيدة إلى حد ما ،لكن يمكن أن تكون الحركة أفضل إذا كانت جميع الأشياء أسرع.
-14النقر على الزر Edit Rangesوعلى الزر .Modify Subtreeيظھر شريط المسار Worldفي أعلى لوحة
المفاتيح .ننقر ونسحب النھاية في أقصى يمين شريط المجال إلى الإطار 75لتغيير مقاس جميع المسارات دفعة واحدة.
نقر الزر .Play
تصبح الحركة قابلة للترتيب أثناء انزلاق القطعة البيضاء إلى المربع الصحيح ثم قفزھا لتلتھم القطع الحمراء الثلاثة.
يظھر الشكل التالي بعض الصور المتسلسلة لحركة المشھد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 : العمل مع العبارات في العدادات الدوارة Working with Expressions in Spinners
على الرغم من أن معظم ھذا الفصل يركز على استخدام المتحكمات المتقدمة ،سوف نعرض في القسم التالي متحكم
خاص يسمح لنا بإدخال النصوص البرمجية Scriptsأو العبارات .Expressionsيشير المصطلح Expressions
إلى تعبير رياضي Mathematicalأو صيغة Formulaبسيطة في حساب قيمة Valueتستند إلى قيم أخرى .إلاّ أن
الواجھة Expression Controller Interfaceليست
المكان الوحيد الذي يمكننا فيه العمل مع العبارات .يمكن أيضاً
إدخال العبارات في متحكمات العدادات الدوارة Spinner
باستخدام Numerical Expression Evaluator
الموضحة في الشكل .يمكن الوصول إلى صندوق الحوار البسيط
ھذا بتحديد عداد دوار وضغط .Ctrl +N
ملاحظة :يوجد مكان آخر يستخدم العبارات بشكل شائع وھو صندوق الحوار .Parameter Wiringالذي سيتم تغطيته
في الفصل) 38 :البارامترات السلكية .(Wiring Parameters
لاستخدام ھذه النافذة ،نكتب فقط العبارة Expressionفي الحقل فتظھر النتيجة في حقل النتيجة .Resultيتم
تحديث حقل النتيجة عندما نكتب العبارة .إذا قمنا بخطأ ما ،فسيكون الحقل Resultفارغاً .يضع الزر Pasteقيمة النتيجة
في العداد الدوار ،ويغلق الزر Cancelصندوق الحوار دون أي تغيير.
فھم الواجھة Understanding the Expression Controller Interface
يمكن أن تكون ھذه العبارات بسيطة ،كتحريك دراجة ھوائية على أساس دوران الدواسات ،أو يمكن أن تكون معقدة
كحساب الانتقال الجيبي Sinusoidal Translationلقارب في البحر كتابع للأمواج المتلاطمة تحته.
يمكننا استخدام أية قيمة تقريباً كمتحول في العبارة ،من إحداثيات الكائن وبارامترات ال ُم َع ّدل إلى إعدادات الإضاءة
والمواد .يتم حساب نتائج العبارة من أجل كل إطار وتستخدم للتأثير على البارامترات المتنوعة في المشھد .يمكننا إدخال عدد
الإطارات ومتحولات الزمن في العبارة لجعل نتائج الحركة تتكرر على التتابع كاملاً.
ملاحظة :بالرغم من أن المتحكم Script controllerليس قوياً ،لكن المتحكم Expressionأسرع بكثير منه ،لأنه لا
يتطلب أي تجميع للوقت .Compile Time
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
من بين جميع المتحكمات المتاحة ،يمتلك المتحكم Expressionإمكانيات غير محدودة يمكنھا ملء كتاب بكامله.
يغطي ھذا القسم أساسيات بناء العبارات ويتضمن العديد من الأمثلة.
Expressionھو أحد العديد من المتحكمات المتاحة لتلقائية الحركات Automating إن المتحكم
.Animationsيتيح لنا ھذا المتحكم تعريف كيفية تحويل الكائن على أساس معادلة رياضية أو عبارة يمكننا تطبيقھا على
أي من مسارات الكائن .وھو يظھر في لائحة المتحكمات حسب نوع المسار المسند إليه ،مثلPosition Expression, :
.Rotation Expression, Scale Expression, Float Expression, or Point3 Expression
قبل أن نتمكن من استخدام المتحكم Expressionعلى مسار ما ،يجب علينا إسناده إلى المسارPosition, :
،Rotation, and Scaleباستخدام اللوحة Motionأو معاينة المسارات .Track Viewبعد أن نسند المتحكم سيفتح
صندوق الحوار Expression Controllerمباشرة ،أو يمكننا الوصول إلى صندوق الحوار ھذا في أي وقت بالنقر
باليمين على المسار واختيار Propertiesمن القائمة المنبثقة .على سبيل المثال ،نحدد كائناً ما في المشھد ونفتح اللوحة
Motionثم نحدد المسار .Positionثم النقر بعد ذلك على الزر Assign Controllerونحدد Position
Expressionمن لائحة المتحكمات .يسبب ذلك ظھور صندوق الحوار .Expression Controller
يمكننا استخدام صندوق الحوار ھذا لتعريف المتحولات وكتابة العبارات .يتضمن صندوق الحوار ،الموضح في
الشكل ،أربع لوحات منفصلة تستخدم لإظھار لائحة من المتحولات ،Scalar and Vector :Variablesولبناء عبارة
ما ،ولإدخال توصيف للعبارة.
الفصل36 :
تعريف المتحولات Defining Variables
المتحولات Variablesھي حاويات Placeholdersلقيم مختلفة .على سبيل المثال ،إن إنشاء متحول لنصف
قطر Radiusالكرة باسم ” “rسيبسط عبارة مضاعفة حجمھا من )خذ نصف قطر الكرة واضربه بالعدد (2إلى العبارة
” “r times 2ببساطة.
لإضافة المتحولات إلى لوحات اللوائح في صندوق الحوار ،Expression Controllerنكتب أسماً في الحقل
Nameونحدد نوع الخيار Scalar or Vector :ثم ننقر على الزر ،Createفيظھر المتحول الجديد في اللائحة:
.Scalars or Vectorsلحذف متحول ما ،نحدده من اللائحة وننقر على الزر .Deleteالقيمة Tick Offsetھي
الزمن المضاف إلى الزمن الحالي والذي يمكن استخدامه لإزاحة المتحولات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكننا إسناد أي متحول جديد سواء إلى ثابت Constantأو
إلى المتحكم .Controllerإن إسناد متحول إلى ثابت يؤدي نفس عمل
كتابة قيمة الثابت في العبارة .تستخدم المتحولات الثابتة ببساطة لكتابة
العبارات بالشكل المناسب .يفتح الزر Assign to Controller
صندوق الحوار ،Track View Pickالموضح في الشكل ،حيث يمكننا
تحديد مسار المتحكم المعين للمتحول ،كوضع الكائن مثلاً.
إن إسناد متحول إلى متحكم ما يتيح لنا تحريك الكائن المحدد
على أساس الكائنات الأخرى في المشھد .لعمل ذلك ،ننشئ متحولاً ونسنده
إلى مسار حركي لكائن آخر .على سبيل المثال ،إذا أنشأنا متحولاً Vector
باسم boxPosوأسندناه إلى المسار Positionلكائن صندوق،
فسنتمكن عند ذلك داخل العبارة من استخدام ھذا المتحول لتأسيس حركة
الكائن المسند على موضع الصندوق.
الفصل36 : بناء العبارات Building Expressions
يمكن كتابة العبارات مباشرة في اللوحة Expressionفي
صندوق الحوار .Expression Controllerلاستخدام متحول مسمى
من احدى لوائح المتحولات ) ،(Scalars or Vectorsنكتب أسمه في
اللوحة .Expressionليس من الضروري تعريف المتحولات مسبقة
التعريف )ستناقش لاحقاً في ھذا الفصل( مثل F and NT :في لوحات
المتحولات .يفتح الزر Function Listلائحة من التوابع
،Functionsموضحة في الشكل ،حيث يمكننا رؤية التوابع التي يمكن
تضمينھا في العبارة .تستخدم ھذه اللائحة للإظھار فقط ،حيث ما نزال
مضطرين إلى كتابة التابع في اللوحة .Expression
ملاحظة :يوجد طريقة واحدة لتعلم قواعد العبارات المختلفة ،وھي تفعيل
MacroRecorderفي النافذة MAXScript Listenerورؤية
اللوحة في الأعلى بينما تنجز المھمة في المساقط.
ملاحظة :تتجاھل اللوحة Expressionأية مسارات بيضاء ،اذاً يمكننا استخدام العودة إلى أول السطر والفراغات لجعل
العبارة أسھل للرؤية والقراءة.
اكتشاف الأخطاء وتنفيذ العبارات Debugging and Evaluating Expressions
بعد كتابة عبارة في اللوحة ،Expressionيمكننا تفحص قيم
جميع المتحولات في أي إطار بالنقر على الزر .Debugيفتح ذلك النافذة
،Expression Debugالموضحة في الشكل التالي .تظھر ھذه النافذة
قيم جميع المتحولات إضافة إلى قيمة العودة .يتم تحديث القيم تلقائياً أثناء
تحريك منزلقة الزمن .Time Slider
ينفذ الزر Evaluateفي صندوق الحوار Expression
Controllerنتائج العبارة في قطعة الإطارات الحالية .إذا كانت العبارة
تحتوي على خطأ ما ،فسيحذرنا صندوق حوار حول ھذا الخطأ .إن استبدال
المتحكم باخر مختلف يمكن أن يمسح نتيجة الحركة من المتحكم
.Expression
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 :
إدارة العبارات Managing Expressions
يمكننا استخدام الزر Save and Loadلحفظ واستدعاء العبارات .يتم حفظ العبارات على شكل ملفات بالامتداد
.xprلا تحفظ ملفات العبارات تعاريف المتحولات .Variable Definitions
تحذير :إذا تم تحميل عبارات محفوظة إلى داخل صندوق الحوار ،Expression Controllerنحتاج إلى إعادة إدخال
Reassignجميع المتحولات قبل أن نستخدم العبارات المحملة.
تمرين :إنشاء عيون ملاحقة Creating Following Eyes
كمثال سريع ،سنبدأ مع عبارة بسيطة .إن المتحكم Expressionمفيد جداً لإعداد كائنات بؤبؤ العين Eye
Pupilللتحرك مع حركة الكرة .يمكن إنجاز نفس ھذه الوظيفة باستخدام معالج وربط البارامتر ،لكننا سنعرضھا باستخدام
المتحكم .Float Expression Controllerولجعل بؤبؤ العين تلاحق كرة متحركة ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج وجه تم استيراده ،مع كرة تتحرك ذھاباً وإياباً.
-2نحدد كائن بؤبؤ العين اليسرى ”) “Pupil-Lلقد تم ربط البؤبؤ الأيمن ليتحرك مع البؤبؤ الأيسر( ،ثم نفتح اللوحة
.Motionنحدد المسار Positionوالنقر على الزر .Assign Controllerنحدد المتحكم Position
Expressionونقر .OKيفتح صندوق الحوار .Expression Controller
-3ننشئ متحولاً شعاعياً جديداً باسم ballPosبكتابة أسمه في الحقل ،Nameوبتحديد الخيار ،Vectorوالنقر على
الزر .Create
-4مع تحديد المتحول ،ballPosالنقر على الزر Assign to
.Controllerفي صندوق الحوار ،Track View Pick
نبحث عن مكان المسار Objectsوالنقر على علامة ”“+
إلى اليسار .ثم تحديد ،Sphere01ثم النقر على علامة “+
” إلى اليسار .أخيراً ،تحديد الموضع Position:
،Position XYZكما في الشكل .ونقر الزر .OK
-5في اللوحة ،Expressionنمسح العبارة الموجودة ونكتب ما
يلي ،[ -3.1 + ballPos.x/20, -2.9, 41.0 ] :إن ھذا
يحرك البؤبؤ لاتباع الكرة على طول المسار الأفقي ،ثم النقر بعد
ذلك على الزر .Debugتظھر النافذة Expression
Debugالتي يمكننا فيھا رؤية قيم المتحول تتغير عند تغيير
العناصر في المشھد .بعد اكتمال العبارة يمكننا سحب منزلقة
الزمن إلى الخلف والأمام ومراقبة البؤبؤ وھو يلاحق الكرة من
جنب إلى آخر .إذا اقتنعنا بالحركة ،ننقر على الزر Evaluate
ثم على الزر Closeللخروج من الواجھة .يظھر الشكل التالي بعض الصور المتسلسلة للحركة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام متحكمات العبارات Using Expression Controllers
يمكننا استخدام العبارات للتحكم بتحويلات الكائنات .ونستطيع الوصول إلى ھذه التحويلات من معاينة المسارات
Track Viewأو من اللوحة .Motionكما يمكننا أيضاً استخدام العبارات للتحكم ببارامترات الكائن كطول الصندوق أو
بخواص المادة ككمية الإنارة المطبقة على المادة .يمكننا الوصول إلى جميع ھذه البارامترات مع معاينة المسارات Track
.View
تحريك التحويلات Animating Transformsباستخدام المتحكم Expression Controller
بعد أن نسند متحكماً إلى مسار تحويل ،فستتضمن اللوحة Expressionفي صندوق الحوار Expression
Controllerالقيم الحالية للكائن المحدد .تظھر تحويلات الموضع الإحداثيات X, Y and Z :للكائن ،وتظھر تحويلات
الدوران قيمة الدوران بالراديان ،Radiansوتظھر تحويلات تغيير المقاس القيم التي تصف قيم تغيير المقاس النسبية لكل
محور.
ملاحظة :الراديان Radiansھو طريقة أخرى لقياس الزوايا .تساوي الدورة الكاملة 360درجة وھو ما يساوي × 2
.pi Radiansيتضمن صندوق الحوار Expressionالتابعين degToRad and radToDeg :للتحويل بين
نظامي القياس ھذين.
الفصل36 : تحريك البارامترات Animating Parametersباستخدام المتحكم Float Expression Controller
لإسناد المتحكم ،Float Expressionنحدد كائناً قد طبق عليه بارامتر أو ُم َع ّدل Modifierونفتح معاينة
المسارات .Track Viewنعثر على المسار من أجل البارامتر الذي نريد تغييره ،والنقر على الزر Assign
.Controllerنحدد المتحكم Float Expressionمن اللائحة وننقر .OK
ملاحظة :يتعلق نوع المتحكم الفعلي بالبارامتر المحدد .يستخدم العديد من البارامترات العبارات العائمة Float
،Expressionلكن البعض منھا يستخدم متحكمات المتحكم .Transform controllers
بعد أن نسند المتحكم ،Float Expressionيفتح صندوق الحوار Expression Controllerأو يمكننا
فتحه بالنقر مرتين على المسار أو النقر باليمين على المسار واختيار Propertiesمن القائمة المنبثقة لتحميل صندوق
الحوار .داخل صندوق الحوار ھذا ،تتضمن اللوحة Expressionالقيمة الحالية للبارامتر المحدد.
تمرين :نفخ بالون Inflating a Balloon
يحاكي ال ُم َع ّدل Push Modifierملء بالون بالھواء وذلك بدفع جميع نقاطه باتجاه الخارج .لنفخ بالون باستخدام
المتحكم ،Float Expressionنتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج مضخة منشأة من كائنات أولية وعلى نموذج بالون قد تم تطبيق ال ُم َع ّدل Push
Modifierعليه.
-2نفتح معاينة المسارات من القائمة .Graph Editors ⇒ Track View - Curve Editor :نبحث في مسار
كائن البالون إلى أن نجد المسار ) Push Valueالموجود تحت القائمةObjects ⇒ b3 ⇒ Modified :
.(Object ⇒ Push ⇒ Push Valueنحدد المسار Push Valueوننقر على الخيار Assign
Controllerمن القائمة المنبثقة عند النقر باليمين .من لائحة المتحكمات نحدد Float Expressionوننقر .OK
يفتح صندوق الحوار .Expression Controller
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل36 :
-3في اللوحة ،Expressionيجب أن نرى القيمة السلمية الوحيدة .Single Scalar Value: 0نقوم بتعديل
العبارة لتقرأ .2 * NT :ننقر الزر Debugلرؤية نتائج القيمة .مع بقاء النافذة Expression Debugمفتوحة،
نسحب منزلقة الزمن ونلاحظ أن البالون ينتفخ.
ملاحظة :إذا كنا نستخدم بارامتر مثل Radiusكجزء من عبارة ما ،فلن يكون البارامتر متاحاً في اللوحة Modifyإذا
حاولنا تغييره يدوياً.
يظھر الشكل التالي صور متسلسلة للبالون أثناء نفخه.
تحريك المواد Animating Materialsباستخدام المتحكم Expression Controller
يمكننا تحديد مكان بارامتر المادة في معاينة المسارات Track Viewوإسناد المتحكم Expressionإليه
للتحكم ببارامترات المادة .إن بعض ھذه البارامترات ھي قيم س ّلمية ،Scalarلكن تمتلك أية مجموعة بارامترات للمادة مع
مربع لوني النوع .Point3
عند استخدام بارامترات المادة وقيم الألوان ،يجب التأكد بأن لا نجمعھا في عبارات ذات قيم شعاعية .Vector
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 : كما ھو الحال في أنه يمكن استخدام الطبقات لتنظيم المشھد بوضع كائنات منفردة على طبقات مختلفة ،يمكننا أيضاً
فصل الحركات المتنوعة في طبقات مختلفة .يعطينا ذلك تحكماً كبيراً على كيفية تنظيم الحركات ودمجھا معاً.
إذا عملنا على تحريك بعض الكائنات في البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015سوف نسر من النتيجة،
يمكننا حفظ لقطة متحركة Animation Clipواستخدامھا مرة ثانية على كائنات مماثلة .يمكن لعدة لقطات متحركة أن
تدمج Mixedسوية لإنشاء سلسلة صور متحركة جديدة.
الطريقة الأخرى للعمل مع الصور المتحركة ھو باستخدام ُم َع ّدلات الصور المتحركة .Animation Modifiers
يمكن استخدام ال ُم َع ّدلات Modifiersلتشويه Deformوتغيير شكل ھندسة الكائنات ،لكنھا أيضاً يمكن استخدامھا للتأثير
على الجوانب الأخرى للكائن ،بضمن ذلك تغييرات الحركة .وواحد من أھمھا ال ُم َع ّدل .Point Cache Modifierيسمح
لنا ھذا ال ُم َع ّدل من تحريك كل نقطة Vertexفي المشھد يمكن حفظھا كملف مخبأ Cached Fileيمكن استدعاءه فوراً
ولعدة كائنات في وقت واحد.
تتضمن قائمة ال ُم َع ّدلا َت Modifiersأيضاً القائمة الفرعية Animation :والتي تحتوي الكثير من ُم َع ّدلا َت
الحركة .ھذه ال ُم َع ّدلات فريدة في تغييراتھا مع مرور الوقت .يمكن أن تكون مفيدة كبديل للمتحكمات ،Controllersلكن
تأثيراتھا الناتجة متخصصة جداً .ومن ُم َع ّدلات القائمة الفرعية مثل ،Morpherالذي يسمح للكائن أن يتحرك خلال عدة
أشكال مختلفة مسبقة الإعداد.
يغطي الجزء الأخير من ھذا الفصل بعض ُم َع ّدلات الصور المتحركة Animation Modifiersالمتنوعة والتي
لم تغطى لحد الآن في الفصول السابقة .تتعامل ھذه ال ُم َع ّدلات مع حركة Motionالكائنات ،بضمن ذلكFlex, Melt, :
.and PathDeform Modifiers
استخدام شريط الأدوات Animation Layers Toolbar
على ھامش المشاھد ،تضيف طبقات الحركة مسارات متحكمات جديدة للكائن وھي مرئية في اللوحة Motion
وفي الواجھة ،Track Viewلكن يمكن الوصول إلى الطرف الأمامي من خلال شريط أدوات بسيط يشبه شريط أدوات
طبقات الحركة ،Animation Layers Toolbarالموضح في الشكل ،شريط أدوات الطبقات Layers Toolbar
)الذي تم تناوله في الفصول الأولية السابقة( من عدة نواحي.
يمكننا فتح شريط أدوات طبقات الحركة بالنقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي وبعيداً عن الأزرار وتحديد
Animation Layersمن القائمة المنبثقة .يوجد اسم لكل من أزرار شريط أدوات طبقات الحركة وھي مشروحة في
الجدول التالي:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الوصف الاسم
الأزرار
يفعل نظام طبقات الحركة Enable Animation Layers
يحدد الكائنات في المسقط الموجودة على طبقة
Select Active Layer
الحركة الف ّعالة Objects
تقدم لائحة تحديدات لجميع طبقات الحركة المتاحة Layer Selection drop-
down list
يظھر قيمة الوزن لطبقة الحركة الحالية
يفتح صندوق الحوار Animation Layer Animation Layer Weight
Properties Animation Layer
يضيف طبقة حركة أخرى Properties
Add Animation Layer
يحذف طبقة الحركة الحالية Delete Animation Layer
ينسخ طبقة الحركة الحالية Copy Animation Layer
الفصل37 : يلصق المفاتيح من طبقة الحركة الحالية إلى الكائن Paste Active Animation
المحدد Layer
يلصق مفاتيح طبقة الحركة المنسوخة إلى طبقة Paste New Layer
جديدة
Collapse Animation Layer
يدمج ويحذف طبقة الحركة الحالية مع الطبقة التي
فوقھا
يلغي تفعيل طبقة الحركة الحالية Disable Animation Layer
عندما يتم إنشاء طبقة حركة جديدة باستخدام الزر ،Add Animation Layerيظھر صندوق حوار يمكننا من
تسمية الطبقة الجديدة وتحدد مضاعفة نوع المتحكم الف ّعال أو استخدام نوع المتحكم الافتراضي .بعد النقر على الزر ،OK
سيتم إضافة الإدخال الجديد إلى اللائحة .Animation Layer Selection Listتظھر ھذه اللائحة الاسم الافتراضي
لطبقة الحركة وھو AnimLayerمع رقم .تسمى الطبقة الأصلية .Base Layerيوجد إلى اليسار من اسم طبقة الحركة
مصباح ضوئي صغير يدل على تفعيل أو عدم تفعيل طبقة الحركة.
تحذير :بعد إنشاء الطبقات لا يمكننا تغيير أسمائھا.
لكل طبقة وزن Weightمسند إليھا .تتحكم قيمة الوزن ھذه بمدى تأثير طبقة الحركة الحالية .يمكن أيضاً تحريك
قيمة الوزن .على سبيل المثال ،إذا كانت سيارة تتحرك وھي تتقدم ب ُم َع ّدل 100متر على 50إطار ،فإن وزن طبقة الحركة
بمقدار 30يسبب تحريك السيارة 30متر على 50إطار.
العمل مع طبقات الحركة Working with Animation Layers
ليست طبقات الحركة جيدة فقط من أجل تنظيم الحركات في مجموعات يمكن تفعيلھا أو إلغاء تفعيلھا بسھولة ،لكن
يمكننا استخدامھا للدمج بين الحركات لإنشاء مجموعة جديدة بالكامل من الحركات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
ملاحظة :يمكن تقسيم الحركات Animationsإلى الحركات الأساسية ،Primary Motionsوالتي ھي الحركات
الرئيسية ،Majorوإلى الحركات الثانوية ،Secondaryالتي ھي حركات قابلة للاشتقاق تعتمد على حركة الأجزاء
الأخرى .باستخدام طبقات الحركة ،يمكننا تقسيم الحركات الأساسية ،مثل تنسيب القدم ،Foot Placementمن الحركات
الثانوية ،مثل دوران ذراع ،Swinging Armوتعديلھا بشكل مستقل.
تفعيل طبقات الحركة Enabling Animation Layers
الزر الأول في شريط أدوات طبقات الحركة Animation Layersھو الزر
.Enable Animation Layersإن النقر على ھذا الزر يفتح صندوق حوار ،كما
في الشكل ،حيث يمكننا ترشيح Filterنوع المفاتيح المراد إدخالھا في طبقة الحركة.
يمكن إلغاء تفعيل طبقات الحركة باستخدام الزر Disable Animation
.Layerھذا الزر متاح فقط عندما يتم دمج Collapseجميع الطبقات .وھذا يعطل
طبقة الحركة الحالية.
ملاحظة :إذا كانت طبقات الحركة Animation Layersمف ّعلة لكائن متحرك ومحملة
في مازج الحركة ،Motion Mixerيظھر صندوق حوار تلقائياً ،يسألنا إذا كنا نريد
إنشاء ملف خريطة Map Fileجديد للحركة.
إعداد خواص طبقات الحركة Setting Animation Layers Properties
يفتح الزر الموجود إلى اليمين من القيمة Weight
صندوق الحوار Layer Propertiesالموضح في الشكل،
يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتعيين نوع المتحكم الذي تطوى
Collapsedالطبقات إليه .تتضمن الخيارات ) Bezierلأجل
المسارين (Position and Scale :أو ) Eulerلأجل
المسارات ،(RotationأوLinear or TCB, and :
.Defaultيمكننا أيضاً تعيين المجال المراد ط ّيه.
ط ّي طبقات الحركة Collapsing Animation Layers
عن طريق ط ّي الطبقات ،يمكننا دمج مفاتيح الحركة في كل طبقة في مجموعة واحدة من المفاتيح تتضمن جميع
الحركات المتنوعة .يجب الانتباه عند الط ّي ،حيث يمكن أن تكون النتائج غير متوقعة .يتم إنجاز ط ّي طبقات الحركة باستخدام
الزر .Collapse Animation Layers
ملاحظة :توفر طبقات الحركة طريقة بسيطة ف ّعالة لمزج الحركات ،لكن إذا احتجنا إلى خيارات مزج أكثر ،يمكن استخدام
النافذة .Motion Mixer
تمرين :استخدام طبقات الحركة Animation Layersلإقلاع طائرة Plane Takeoff
عندما تقلع الطائرة تبدو وكأنھا تحتاج إلى ارتداد جيد لتتخطى الجاذبية .وھذا مثال جيد حول التعامل مع طبقات
الحركة .لتحريك إقلاع طائرة باستخدام طبقات الحركة نتبع الخطوات التالية:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج طائرة تم استيراده.
-2نفتح شريط أدوات طبقات الحركة بالنقر على شريط الأدوات الرئيسي بعيداً عن الأزرار ونختار Animation
Layersمن القائمة المنبثقة.
-3نحدد كائن الطائرة ،النقر على الزر ،Enable Animation Layersونف ّعل المسار ،Positionثم النقر على
OKلغلق صندوق الحوار المنبثق .يؤدي ذلك إلى إضافة طبقة أساس Base Layerإلى اللائحة Selectionفي
الشريط .Animation Layers
-4النقر على الزر ،Auto Keyونسحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار ،100ثم نحرك الطائرة إلى الطرف
البعيد من الكائن المدرج باستخدام الأداة .Select and Moveنلغي تفعيل الزر .Auto Keyنضبط القيمة
Weight: 0لأجل ھذه الطبقة.
-5في شريط أدوات طبقات الحركة ،النقر على الزر Add Animation Layerلإضافة طبقة جديدة .في صندوق
الحوار Create New Animation Layerالذي يظھر ،نحدد الخيار Duplicate the Active
Controller Typeوالنقر على .OKتتم إضافة طبقة جديدة باسم AnimLayer01إلى اللائحة .Selection
-6النقر على الزر Auto Keyمرة ثانية ،ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،100ثم نحرك كائن الطائرة بعيداً عن
المدرج .ثم تعطيل الزر Auto Keyمرة أخرى.
-7نحدد الطبقة Base Layerمن القائمة Selectionفي الشريط Animation Layersوضبط القيمة
.Weight: 100ثم نسحب منزلقة الزمن ،ونلاحظ أن الطائرة تتحرك إلى الأعلى وفق زاوية عبر الإطارات المئة .إن
ھذه الحركة بسبب دمج طبقتين حركة معاً.
-8النقر على الزر Auto Keyمرة أخرى ،ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،0ونضبط القيمة Weight: 0للطبقة
،AnimLayer01نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،30ونضبط القيمة ،Weight: 60ثم نسحب منزلقة الزمن
إلى الإطار ،50ونضبط القيمة ،Weight: 0وأخيراً نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،80ونضبط القيمة Weight:
.80ثم نعطل الزر Auto Keyمرة أخرى.
إن سحب منزلقة الزمن يظھر ارتداد الطائرة على المدرج قبل إقلاعھا ،كما في الشكل النھائي.
حفظ وتحميل ملفات الحركة Saving and Loading Animation Files
قبل أن نتمكن من استخدام الحركة مرة ثانية على نموذج آخر ،يجب حفظھا .Savedإن حفظ تتابع Sequence
ما إلى القرص الصلب المحلي يجعل الوصول إليه ممكناً لأجل مشاھد 3ds Maxالأخرى.
ملاحظة :إن أمر القائمة ،Animation ⇒ Save Animation :يكون متاحاً فقط عند تحديد كائن ما.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
حفظ الحركات العامة Saving General Animations
يمكن حفظ حركة الكائنات باستخدام التنسيق .XML Animation File (XAF) formatلحفظ الحركة لكائن
محدد ،نفتح صندوق الحوار ،Save XML Animation Fileالموضح في الشكل التالي باستخدام أمر القائمة:
.Animation ⇒ Save Animation
الفصل37 : من أجل الحركات العامة ،يمكننا اختيار إدخال المسارات Tracksوالمقيدات Constraintsوالمسارات القابلة
للمفاتيح Keyableفقط وقطعة مخصصة Specific Segmentأو مجال Rangeمعين .تسمح لنا الحقول User
Dataبإدخال ملاحظات أو بيانات معينة مستخدمة من قبل ملحقات Plug-insحول تتابع الحركة Animation
.Sequence
يفتح صندوق الحوار ،Load XML Animation Fileالموضح في الشكل ،باستخدام أمر القائمة:
.Animation ⇒ Load Animationانه يشبه
صندوق حوار ملفات طبيعي لكنه يحتوي على بعض
الميزات الإضافية.
يحدد الخيارانRelative and :
Absoluteما إذا كان يتم تحميل الحركة بالنسبة إلى
الموضع الحالي للكائن أم يتم تحميلھا إلى الإطارات حيث
تم حفظھا .يسمح الخيارانReplace and Insert :
بكتابة المفاتيح الجديدة فوق المفاتيح الموجودة أو
بإخراجھا لإدخال المفاتيح المحملة .حتى أنه يمكننا تحديد
الإطار حيث يتم تحميل المفاتيح الجديدة .يسمح لنا الزر
Load Motionبتحميل ملف تشكيل خريطة
Mappingموجودة بنفس اسم ملف الحركة إذا وجد
ملف آخر أو ينشئ واحداً جديداً.
التشكيل الصوري للكائنات المتحركة Mapping Animated Objects
تعرف ملفات التشكيل الصورية علاقة بين الكائنات في ملف الحركة المحفوظ وبين الكائنات في ملف 3ds Max
الحالي .تسمح ھذه العلاقات بنقل مفاتيح الحركة من كائن مشھد إلى آخر .على سبيل المثال ،إذا تم حفظ حركة معينة لإنسان
آلي Robotوبعد ذلك نريد تحميله Loadفي نموذج ديناصور ،Dinosaur Modelيخبرنا ملف التشكيل الصوري
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Mapping Fileأن ذراع الإنسان الآلي اليسرى تحتاج إلى خريطة Mapلذراع الديناصور في المشھد الھدف ،لأنھا قد
تدعى بأسماء مختلفة في كلا الملفين .إذا كانت الكائنات تمتلك نفس الأسماء في كلا الملفين ،لا نحتاج ملف التشكيل الصوري.
إن ملفات التشكيل الصوري مدرجة في لائحة منبثقة لأجل تسھيل التحديد ،أو يمكننا استخدام الزر Get
Mappingلتحديد ملف تشكيل صوري مختلف للتحميل .يتم حفظ ملفات التشكيل الصورية باستخدام امتداد الملف .xmm
يكون الزر Edit Mappingمتاح عندما يرتبط التشكيل الصوري مع الملف في صندوق الحوار Load Animation
الحالي .يفتح صندوق الحوار ،Map Animationحيث يمكننا تعريف التشكيل الصوري بين الكائنات في المشھدين.
استخدام صندوق الحوار Map Animation
يتضمن صندوق الحوار ،Map Animationالموضح في الشكل ،عدة شرائح .تتضمن الشريحة Motion
Mapping Parametersخيارات تسمح للبرنامج 3ds Maxبالاختيار النموذجي عند تشكيل الكائنات صورياً
.Mapping Objectsإذا كانت المشاھد متشابھة إلى حد كبير ،فإن ھذا الخيار قد يكون مجرد بطاقة عبور .تسمح
الأزرار Exact Names, Closest Names, and Hierarchy :للبرنامج 3ds Maxبمحاولة التشكيل الصوري
بنفسه .يعمل ذلك بشكل جيد خصوصاً على الشخصيات Bipedsالتي تستخدم مصطلحات التسمية الافتراضية .يمكن أيضاً
اختيار جعل البرنامج 3ds Maxينظر إلى المتحكمات المتنوعة المستخدمة عند محاولة مطابقة الكائنات.
الفصل37 :
يسمح لنا القسم Filtersبترشيح المسارات التي لا نريد رؤيتھا .يطبق الزر Lockالمرشحات المحددة على
اللائحتين Current and Incoming :معاً .يوجد في أسفل صندوق الحوار Map Animationأزرار لحفظ ملف
التشكيل الصوري الحالي.
تتألف الشريحة Map Track to Trackمن ثلاث لوائح .تحتوي اللائحة اليسرى على جميع المسارات لكائنات
المشھد الحالي ،وتحتوي اللائحة الوسطى على جميع المسارات المشكلة صورياً ،Mapped Tracksوتحتوي اللائحة
اليمنى على جميع المسارات من ملف الحركة المستورد .إن تحديد المسارات والنقر على الزر مع السھم المشير إلى اليسار
يضيف المسارات إلى اللائحة ،Mappedفي حين أن النقر على زر السھم الآخر يحذفھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إعادة استھداف الحركات Retargeting Animations
تسمح لنا الشريحة ،Retargetingالموضحة في الشكل ،بتعيين كيفية تغيير المقاس بين عدة كائنات مش ّكلة
.Mapped Objectsيمكن إدخال القيم Scaleللعقد المش ّكلة كقيمAbsolute or Multiply Derived Scale :
من أجل كل محور .يمكن توجيه قيم تغيير المقاس Derivedمن كائن أصلي معين .بعد أن تصبح الإعدادات صحيحة يطبق
الزر Setتغيير المقاس على التشكيل الصوري المحدد.
الفصل37 : استخدام ُم َع ّدلات الحركة Using the Animation Modifiers
الحركة ھي أكثر من مجرد تحريك كائن ما من ھنا إلى ھناك .تتحرك جميع الكائنات ليس فقط باستخدام التحويلات
الكبرى ،Major Transformationsلكن باستخدام الكثير من الحركات الثانوية أيضاً .عندما تمشي شخصية بشرية
Human Characterتكون حركات الأذرع والأرجل ھي الحركات الأساسية ،لكن الحركات الثانوية للورك المھتز
Swinging Hipsوللأكتاف المتأرجحة Bobbing Shouldersتجعل من المشي أكثر واقعية .يفعل العديد من
ُم َع ّدلات ھذه الحركات الثانوية المفتاحية .إن جميع ُم َع ّدلات الحركة المقدمة في ھذا الفصل موجودة في القائمة الفرعية:
.Modifiers ⇒ Animation
ملاحظة :من بين ُم َع ّدلات الحركة أيضاً ُم َع ّدلات الجلد Skinالتي تستخدم لجعل الكائن يتحرك عن طريق إرفاقه بھيكل عظمي
Underlying Skeletonمعين .ستتم تغطية ُم َع ّدلات الجلد في الفصل) 41 :تغطية الشخصيات بالجلد Skinning
.(Characters
شوي مفاتيح الحركة Baking Animation Keysمع ال ُم َع ّدل Point Cache Modifier
عندما نضيف المفاتيح إلى كائن ما للتحكم بحركته باستخدام ال ُم َع ّدلات ،فستبقى ال ُم َع ّدلات مع الكائن ويمكن العودة
إليھا من جديد وتغييرھا عند الحاجة .على كل حال ،إذا كان لدينا كائنات متعددة تتبع نفس مجموعة المفاتيح كما ھو الحال
مع مشھد مزدحم بالكائنات ،فإن إدخال مجموعة من ال ُم َع ّدلات لكل كائن يمكن أن يزيد من الضغط مرات عديدة .يوجد حل
بسيط ھو شوي Bakeجميع المفاتيح في الكائن مما يسمح بسحبھا جميعھا من ملف خارجي .يؤدي ذلك إلى تحرير المصادر
المطلوبة لتحريك الكائنات المتعددة ويجعل من المفاتيح المتحركة محمولة .Portableيجعل ال ُم َع ّدل Point Cacheمن
ھذه العملية ممكنة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
يمكننا أيضاً استخدام ال ُم َع ّدل Point Cacheعندما يكون التشغيل في المسقط بطيئاً جداً لأن البرنامج 3ds
Maxيحتاج إلى حساب مواضع النقاط Vertex Positionsلعدد ھائل منھا .إن قراءة مواضعھا من ملف منفصل يزيد
من سرعة التشغيل .يمكننا أيضاً استخدام الملف على كائن مستنسخ للتحكم بحركته بسرعة مختلفة.
يقوم ال ُم َع ّدل Point Cacheبتسجيل حركة كل نقطة من الكائن إلى ملف .لملفات Point Cacheالامتداد
.xmlلكن يمكننا أيضاً حفظھا بالامتداد القديم .pc2لإنشاء ملف ،Point Cacheالنقر على الزر Newفي الشريحة
،Parametersونقوم بتسمية ملف جديد في القرص الصلب .نضبط بعد ذلك مجال Rangeالحركة المراد التقاطھا
Captureوالنقر على الزر .Recordعندما يتم تسجيلھا ،سيتم إظھار العدد الكلي للنقاط مع ُم َع ّدل أخذ العينات والمجال
من أجل المخزن الف ّعال .Active Cache
تحذير :يمكن تحميل ملفات Point Cacheواستخدامھا فقط على الكائنات التي تملك نفس العدد من النقاط Vertices
للكائن الأصلي المستخدم لتسجيل الملف.
إذا حددنا الخيار ،Disable Modifiers Belowفسيتم إلغاء تفعيل جميع ال ُم َع ّدلات تحت ال ُم َع ّدل Point
Cacheفي تكديس ال ُم َع ّدلات .Modifier Stackيمكننا تفعيل الخيار Relative Offsetوضبط القيمة Strength
لجعل الحركة المخزنة مبالغ بھا أو حتى لعكسھا .في القسم ،Playback Typeيمكننا التحكم بمجال الحركة.
تمرين :أشجار في مھب العاصفة Trees in a Hurricane
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على شجرة متحركة تميل ذھاباً وإياباً باستخدام ال ُم َع ّدل .Bend Modifier
-2نحدد الشجرة ونختار أمر القائمة Modifiers ⇒ Animation ⇒ Point Cache :لتطبيق ال ُم َع ّدل Point
Cacheعلى كائن الشجرة.
-3في الشريحة ،Parametersننقر على الزر ،Newوننشئ ملفاً باسم ،Bending tree.xmlثم النقر على الزر
Saveلإنشاء ملف لحفظ الحركة .ثم ننقر الزر Recordلحفظ جميع بيانات الحركة إلى الملف.
-4نحدد كائن الشجرة ونحذف ال ُم َع ّدل .Bendنستخدم بعد ذلك صندوق الحوار Tools ⇒ Array :لإنشاء عدة صفوف
من الأشجار .يجب التأكد من إنشاء الأشجار كنسخ Copiesوليس كمثيلات .Instances
-5نحدد عدة أشجار عشوائية ونغير نوع التشغيل Playback Typeإلى Custom Startفي الشريحة
Parametersونغير إطار البداية Start Frame: –2للتسبب ببعض الحركة العشوائية.
-6نضغط الزر Play Animationلرؤية النتائج .يظھر الشكل عدة أشجار متحركة بتأثير العاصفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
ال ُم َع ّدل Morpher Modifier
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Morpherبتغيير شكل ما من شكل إلى آخر .يمكننا تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل فقط على الكائنات التي
تمتلك نفس العدد من النقاط .Vertices
ملاحظة :في العديد من الطرق ،يشبه ال ُم َع ّدل Morpherالكائن المركب Morph Compound Objectالذي تمت
تغطيته في فصول سابقة.
يمكن أن يكون ال ُم َع ّدل Morpherمفيداً جداً لإنشاء تعابير الوجه ومزامنة شفاه الشخصية Character Lip-
.Synchingيمكننا استخدامه أيضاً لتعديل المواد .يصنع البرنامج 100 3ds Maxقناة منفصلة متاحة لأھداف التعديل
،Morph Targetsويمكن أن يتم مزج القنوات .يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل Morpherبالترافق مع المادة Morph
.Materialيمكننا مثلاً استخدام المادة Morpher Materialلجعل الشخصية تحمر خجلاً في تعبير الاستحياء.
ملاحظة :عندما نأتي إلى صنع التعابير الوجھية ،Facial Expressionsيمكن أن نستخدم وجھنا أمام المرآة كأفضل
مساعدة.
إن المھمة الأولى قبل استخدام ھذا ال ُم َع ّدل ھي إنشاء جميع أھداف Morph Targetsالمختلفة .ولأنه يجب أن
تحتوي أھداف التعديل Morphعلى نفس عدد النقاط Verticesالموجود في الكائن الأساس ،Base Objectنصنع
نسخة من الكائن الأساس لكل ھدف Morphتسعى لإنشائه .بعد أن ننشئ ھذه الأھداف ،يجب الانتباه ألاّ نضيف أو نحذف
أية نقاط من الكائن.
ملاحظة :لأن أھداف Morphتتعامل مع كل نقطة بشكل مستقل ،لذا لا يمكننا نسخ أھداف ،Morphلو أردنا ھدف
Morphلرفع الحاجب اليسار وھدف Morphلرفع الحاجب اليمين ،نحتاج لإنشاء كل ھدف Morphيدوياً.
بعد إنشاء جميع الأھداف ،Morphنحدد قناة ما في الشريحة ،Channel Parametersالموضحة في
الشكل ،واستخدام الزر Pick Object from Sceneلتحديد ھدف Morphلأجل ھذه القناة .يوجد خيار آخر للالتقاط
وھو .Capture Current Stateبعد أن تتم إضافة ھدف Morphإلى قناة ما ،يمكننا رؤيته في الشريحة Channel
.List
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
أثناء التحريك ،يمكننا تعيين كمية كل ھدف Morphالمراد إدخالھا في الإطار باستخدام القيمة الموجودة اليمين
من اسم القناة في الشريحة .Channel Listيعبر الشريط اللوني الرفيع إلى اليسار من اسم القناة عن حالة القناة .نستطيع
العثور على معلومات حول ما يمثله كل لون في الشريحة .Channel Color Legend
تتضمن الشريحة Channel Parametersأيضاً القسم .Progressive Morphتسمح لنا ھذه الميزة
بتعريف خطوة متوسطة لكيفية تقدم عملية التعديل ،Morphمع العلم أن الخطوة الأخيرة ھي ھدف التعديل .باستخدام ھذه
الخطوات المتوسطة يمكننا التحكم بكيفية تعديل الكائنات.
تمرين :تشكيل تعابير الوجه Morphing Facial Expressions
إن ال ُم َع ّدل Morpherمفيد جداً عندما نحاول تعديل تعابير الوجه ،مثل تلك التي تجعل من الشخصية تتكلم.
باستخدام الأصوات المتنوعة المضافة إلى القنوات المختلفة ،يمكننا بسرعة نقل التعديل فيما بينھا .سنقوم في ھذا المثال
باستخدام ال ُم َع ّدل Morpherلتغيير تعابير الوجه لشخصية عامة.
ملاحظة :عند إنشاء التعابير الوجھية ،يجب التأكد من تفعيل الميزات ،Use Soft Selectionالتي تجعل من تعديل
خامات الوجه Face Meshesأكثر سھولة.
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج رأس تم استيراده ،لقد تم نسخ النموذج مرتين وقد تم مسبقاً إنشاء أھداف Morph
بتعديل الكائنات الجزئية Subobjectsحول الفم.
-2نحدد الوجه إلى اليسار واختيار أمر القائمة Modifiers ⇒ Animation ⇒ Morpher :لتطبيق ال ُم َع ّدل
.Morpher
-3في الشريحة ،Channel Listنحدد القناة 1والنقر على الزر ،Pick Object from Sceneثم نحدد كائن
الوجه الأوسط .نحدد بعد ذلك القناة الثانية الفارغة من الشريحة ،Channel Listوفي الشريحة Channel
،Parametersننقر مرة ثانية على الزر Pick Object from Sceneونحدد الوجه إلى اليمين .إذا نظرنا إلى
الشريحة Channel Listفسنلاحظ وجود أسماء الكائنين في القناتين الأولى والثانية.
-4النقر على الزر ) Auto Key (Nونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،50ثم نقوم بزيادة القناة 1في الشريحة
Channel Listإلى .50نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار 100ونقوم بزيادة القناة 2إلى 100والقناة 1إلى .0
نعود بعد ذلك منزلقة الزمن إلى 50ونضبط القناة 2على .0
-5النقر على الزر Play Animationفي متحكمات الزمن لرؤية الحركة الناتجة.
يظھر الشكل تسلسل التعابير الثلاثة للوجه.
ملاحظة :يجب التأكد بأن نحتفظ بكائنات الھدف Morphغير بعيدة .يمكننا إخفاؤھا hideفي المشھد أو تحديدھا وحفظھا
إلى ملف منفصل باستخدام أمر القائمة.Application Button ⇒ Save As ⇒ Save Selected :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
استخدام أكثر ل ُم َع ّدلات الحركة Using More Animation Modifiers
تتضمن القائمة Modifiers ⇒ Animation :عدد أكثر من ال ُم َع ّدلات التي لن تغطى في الفصل السابق.
باستخدام ھذه ال ُم َع ّدلات ،يمكننا إضافة حركات ثانوية للكائن المتحرك ،إذابة Meltالكائن ،وجعل الكائن ينحني Bendباتباع
رقعة Patchأو سطح .Surface
استخدام ال ُم َع ّدل Flex Modifier
يستطيع ال ُم َع ّدل Flexإضافة مميزات ديناميكية جسدية ناعمة Soft Body Dynamicإلى الكائن .إن ميزة
الجسم الناعم Soft Bodyھي الميزة التي تتحرك بحرية تحت تأثير قوة ما .كأمثلة حول كائنات الجسم الناعم :الملابس
Clothesوالشعر Hairوالبالونات .Balloonsإن ما يقابل ديناميكيات الجسم الناعم ھي ديناميكيات الجسم الصلب
.Rigid Body Dynamicsلنفكر بتمثال Statueفي حديقة Parkما ،عندما تعصف الرياح Wind Blowsفإنه
لن يتحرك .التمثال ھو مثال حول الجسم الصلب .من جھة أخرى ،فإن العلم المرفرف Flag Flyingفوق المكتبة Library
يتحرك عندما تشتد الرياح .العلم ھو مثال حول الجسم الناعم.
ملاحظة :يمكن تعريف كائنات الجسم الناعم أيضاً ومحاكاتھا Simulatedباستخدام الميزة MassFXالذي سيتم تغطيته
في الفصل) 49 :محاكاة قواعد الفيزياء الحركية باستخدام نظام الكتلة Simulating Physics-Based Motion
.(with MassFX
توجد طريقة أخرى
للتفكير بالأجسام الناعمة ھي
التفكير بالأشياء التي يمكن ثنيھا
.Flexتنثني الكائنات كالثياب
Clotheslineبمرونة تحت
تأثير ضغط خفيف Little
،Stressلكن توجد كائنات أخرى
مثل الأقراص الليزرية CDs
تنثني قليلاً فقط عندما تطبق قوة
معتبرة Significant Force
عليھا .إن إعدادات ال ُم َع ّدل Flex
تجعل من الممكن تمثيل جميع
أنواع كائنات الجسم الناعم.
يظھر الشكل العديد من
الشرائح المتاحة من أجل ال ُم َع ّدل
.Flex
الكائنات الجزئية لل ُم َع ّدل Flex Subobjects
في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،يحتوي ال ُم َع ّدل Flexعلى ثلاثة كائنات جزئية يمكننا الوصول إليھا ،وھيCenter, :
.Edge Vertices, and Weights and Springsإن الكائن الجزئي Centerھو ھيكل تأثير Gizmoصندوقي
بسيط يشير إلى مركز مؤثر المرونة .تتحرك أجزاء الكائن الأبعد عن المركز لمسافة أكبر .يمكن تحديد الكائن الجزئي Edge
Verticesللتحكم باتجاه مؤثر المرونة وبمدى تق ّلصه .Falloffتتحكم الشريحة Weights and Springsبالكائن
الجزئي .Weights and Springs
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
إعداد قوة المرونة Setting Flex Strength
تحتوي الشريحة Parameters
على القيمة Flexالتي تتحكم بكمية الانحناء
الذي يقوم به الكائن ،وعلى القيمة
Strengthالتي تتحكم بصلابة الكائن،
والقيمة Swayالتي تتحكم بمدى تحرك
الكائن المرن إلى الأمام والى الخلف قبل
وصوله إلى توقف ما .إن الھوائي في النموذج
الكارتوني الموضح في الشكل ،ھو مثال حول
كائن يمتلك قيم Flex and Sway :عالية
وقيمة Strengthمنخفضة.
يسبب الخيار Chase Springsعودة الكائن إلى موضعه الأصلي عند زوال القوة .إن الغصن الصغير على
شجرة ما ھو مثال حول كائن يملك ھذا الخيار .يسمح لنا الخيار Use Chase Springsبإلغاء تفعيل ھذه النوابض .إن
قطعة من الثياب ھي مثال حول حالة إلغاء تفعيل الخيار .Chase Springs
إن تحديد الكائن الجزئي Weights and Springsيسمح لنا بتطبيق الأوزان على بعض النوابض المحددة.
نستطيع إلغاء تفعيل ھذه الأوزان باستخدام الخيار .Use Weightsإذا قمنا بإلغاء تفعيل ھذه الأوزان فسيتصرف الكائن
بكامله ككتلة واحدة.
يقدم ال ُم َع ّدل Flexثلاث طرق لحساب حركات الكائنات ،وھي موجودة في لائحة منبثقة .الحل Euler Solution
ھو الطريقة الأبسط ،لكنه يتطلب خمس عينات لإكمال حل دقيق .إن الحلين Midpoint and Runge-Kutta4 :ھما
أكثر دقة ويتطلبان عدداً أقل من العينات ،لكنھما يتطلبان المزيد من زمن الحساب .إن ضبط القيمة Samplesعلى مقدار
أعلى ينتج حلاً أكثر دقة.
إنشاء أجسام ناعمة بسيطة Creating Simple Soft Bodies
في الشريحة ،Simple Soft Bodiesنستخدم الزر Create Simple Soft Bodyلضبط نوابض الكائن
المحدد ليتصرف كجسم ناعم .يمكننا أيضاً ضبط كمية الخيارين Stretch and Stiffness :التي يملكھا الكائن .من أجل
الملابس ،من الأفضل أن نستخدم قيمة Stretchعالية وقيمة Stiffnessمنخفضة ،لكن بالنسبة لكرة الطاولة فھي تمتلك
قيمتي Stretch and Stiffness :عاليتين.
ملاحظة :يمكننا ضبط إعدادات النوابض يدوياً لأجل الكائن باستخدام الشريحة .Advanced Springs
تلوين الأوزان Painting Weights
عندما نحدد نمط الكائن الجزئي ،Weights and Springs Subobject Modeفستظھر النقاط النابضة
Spring Verticesعلى الكائن .تكون النقاط ملونة لتعكس ثقلھا .افتراضياً تمتلك النقاط الأبعد عن نقطة ارتكاز الكائن
قيمة الثقل الأدنى .تكون النقاط ذات قيم الثقل الأعلى )أقرب إلى (1ملونة بالأحمر ،وتكون النقاط النابضة ذات القيم الثقل
الأدنى )أقرب إلى (-1ملونة بالأزرق .وتكون النقاط بين ھاتين القيمتين ذات لون برتقالي وأصفر .تتحرك النقاط الأدنى ثقلاً
لمسافة أكبر ،وتتحرك النقاط الأعلى ثقلاً لمسافة أقل.
إن تحديد الكائن الجزئي Weights and Springsيف ّعل أيضاً الزر Paintفي الشريحة Weights and
.Paintingإن النقر على ھذا الزر يضعنا في النمط Paint Modeحيث يمكننا تغيير ثقل النقاط النابضة بسحب ھيكل
تأثير التلوين فوق الكائن في المساقط .أثناء تلويننا للنقاط النابضة فإنھا ستغير من لونھا لتعكس ثقلھا الجديد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
تضبط القيمة Strength
كمية الثقل المطبق على النقاط .ھذه القيمة
يمكن أن تكون سالبة .تغير الإعدادات:
Radius and Featherحجم
ونعومة فرشاة التلوين .Paint Brush
يظھر الشكل نموذجاً لديناصور وقد طبق
عليه ال ُم َع ّدل .Flexلقد تم تلوين بعض
الأوزان فيه بحيث يتحرك الذيل والذراعين
والرقبة تحت تأثير ال ُم َع ّدل .Flexالنقاط
الزرقاء ھي الأوزان التي لا تتحرك كثيراً.
تكون الأوزان المطبقة
باستخدام الزر Paintمتعلقة بوزن
النقطة الموجودة .إذا حددنا الخيار
،Absolute Weightفسيتم تطبيق
القيمة Vertex Weightعلى النقاط
المحددة.
إضافة القوى والعاكسات Adding Forces and Deflectors
لرؤية تأثير ال ُم َع ّدل ،Flexيجب علينا إضافة بعض الحركة إلى المشھد .ينحني الكائن المرن فقط عندما يتحرك.
إن احدى أسھل الطرق لإضافة الحركة إلى المشھد ھي باستخدام المؤثرات الخارجية .Space Warps
تتضمن الشريحة Forces and Deflectorsلائحتين :واحدة من أجل القوى Forcesوالأخرى من أجل
العاكسات .Deflectorsتوجد الأزرار Add and Remove :تحت كل منھما .باستخدام ھذه الأزرار يمكننا إضافة
وحذف المؤثرات الخارجية Space Warpsمن اللائحة .إن القائمة Forcesيمكن أن تستخدم المؤثرات الخارجية في
التصنيف الفرعي ) Forcesما عدا .(Path Followيمكن أن تحتوي اللائحة على أي من المؤثرات الخارجية في
التصنيف الفرعي .Deflectors
ملاحظة :عندما نضيف المؤثرات الخارجية Space Warpsإلى اللائحة Forces and Deflectorsمن أجل ال ُم َع ّدل
،Flexفليس من الضروري أن يتم ثنيھا إلى الكائن.
إنشاء النوابض يدوياً Manually Creating Springs
الشريحتان النھائيتان لل ُم َع ّدل Flexھما.Advanced Parameters and Advanced Springs :
تتضمن الشريحة Advanced Parametersإعدادات للتحكم بإطاري البداية Startوالنھاية Endحيث يكون لل ُم َع ّدل
Flexتأثير .يتجاھل الخيار Affect All Pointsأية تحديدات للكائنات الجزئية ويطبق ال ُم َع ّدل على الكائن بالكامل .يقوم
الزر Set Referenceبتحديث جميع المساقط ،ويعيد الزر Resetجميع أوزان النقاط إلى قيمھا الافتراضية.
يمكننا استخدام الشريحة Advanced Springsلإضافة وتشكيل النوابض يدوياً في الكائن .إن النقر على الزر
Optionsيفتح صندوق حوار حيث يمكننا تحديد نوع النابض المراد إضافته إلى النقاط المحددة بما في ذلكEdge and :
.Shape Springsيتم تطبيق النوابض Edgeعلى النقاط الموجودة على حواف الكائن ،ويتم تطبيق النوابض Shape
بين النقاط .من أجل ھذه النوابض المتقدمة ،يمكننا ضبط القيمStretch Strength, Stretch Sway, Shape :
.Strength, and Shape Sway
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 :
ال ُم َع ّدل Melt Modifier
يحاكي Simulatesال ُم َع ّدل Melt
انصھار كائن بتقويس Saggingوتمديد
الحواف Spreading Edgesعبر الزمن.
تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل Meltالقيمتين:
Amount and Spreadوالخيار
) Solidityالذي يمكن أن يكونIce, :
(Glass, Jelly, or Plasticومحور
الانصھار .Melt Axis
يظھر الشكل التالي ال ُم َع ّدل Meltوھو
مطبق على نموذج كيك عيد الميلاد ،بقيم مختلفة.
ال ُم َع ّدلان PatchDeform and SurfDeform Modifiers
من بين ُم َع ّدلات الحركة يوجد العديد منھا يشبه بعضه البعض في الوظيفة لكنھا تعمل على أنواع مختلفة من
الكائنات .يستخدم ال ُم َع ّدل PatchDeformالرقع ،في حين أن ال ُم َع ّدل SurfDeformيشوه الكائن وفق السطح
.NURBS
في الشريحة Parametersلكل من ھذين ال ُم َع ّدلين يوجد الزر ) Pick Patch (or Surfaceالذي يسمح
لنا بتحديد الكائن المراد استخدامه في عملية التشويه .بعد تحديد الكائن ،يمكننا إدخال القيمتينPercent and Stretch :
من أجل الاتجاھين ،U and V directionsإضافة إلى القيمة .Rotation
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدل PatchDeformمتاح أيضاً ك ُم َع ّدل فضاء عام ) .World Space Modifier (WSMإن
ال ُم َع ّدلات WSMsمشابھة لل ُم َع ّدلات الطبيعية ،باستثناء أنھا تستخدم إحداثيات الفضاء العام بدلاً من إحداثيات فضاء الكائن
.Object Space Coordinatesإن معظم الفروقات الملاحظة ھي أن ال ُم َع ّدلات WSMsلا تستخدم ھياكل تأثير
Gizmosوأن ال ُم َع ّدلات الطبيعية تحرك الرقعة Patchباتجاه الكائن في حين أن ال ُم َع ّدل WSMيسبب تحريك الكائن
باتجاه الرقعة .Patch
تمرين :تشويه طائرة تسير فوق ھضبة Deforming A Plane Going Over A Hill
قد نرى في بعض الإعلانات التي تستخدم سيارات مطاطية لتتبع انحناء الطريق أثناء سيرھا .في ھذا التمرين
سنستخدم ال ُم َع ّدل PatchDeformلثني طائرة فوق ھضبة مصنوعة من رقعة .ولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج طائرة مع نموذج ھضبة تم إنشاؤھا من كائن رقعة .Patch Objects
-2نحدد نموذج الطائرة ،ونختار .Modifiers ⇒ Animation ⇒ Patch Deform (WSM) :ثم النقر بعد ذلك
على الزر Pick Patchفي الشريحة ،Parametersونحدد كائن الھضبة .Hill Objectعند تطبيق ال ُم َع ّدل
) Patch Deform (WSMعلى كائن الطائرة سوف تتحرك الطائرة لتصطف Alignمع كائن الھضبة.
-3نضبط القيمة V Percent: 0في الشريحة .Parametersوننقر الزر ) Auto Key (Nلتفعيل نمط المفتاح ،ثم
نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار .100نضبط بعد ذلك القيمة ،V Percent: –50وننقر الزر Auto Keyمرة
ثانية لإلغاء تفعيل نمط المفتاح.
-4النقر على الزر ) Play (/لرؤية الطائرة تتشوه فوق الھضبة .كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل37 : ال ُم َع ّدل PathDeform Modifier
يستخدم ال ُم َع ّدل PathDeformمساراً ثنائي الأبعاد Splineلتشويه الكائن .يسمح لنا الزر Pick Path
بتحديد الشكل ثنائي الأبعاد المراد استخدامه في عملية التشويه .يمكننا اختيار سواء شكل مفتوح أو مغلق .تتضمن الشريحة
Parametersأيضاً عدادات دوارة Spinnersللتحكم بالخياراتPercent, Stretch, Rotation, and :
Twistللكائن .إن القيمة Percentھي المسافة التي يتحركھا الكائن على طول المسار.
ملاحظة :إذا كنا نستخدم ال ُم َع ّدل PathDeformفيمكننا أن نستفيد من استخدام الوسيلة ،Follow/Bank Utility
التي تعطينا تحكماً على كيفية لحاق الكائن وانعطافه على طول المسار.
يظھر الشكل نصاً )احترف (3DS MAX 2015يلتف حول مسار ثنائي الأبعاد.
ال ُم َع ّدل Linked XForm Modifier
يمرر ال ُم َع ّدل Linked XFormجميع التحويلات من كائن لآخر لكن ليس العكس .يعبر عن الكائن الذي يتحكم
بالتحويل على أنه كائن التحكم Control Objectويتم تحديده بواسطة الزر Pick Control Objectوھو التحكم
الوحيد في الشريحة Parametersلھذا ال ُم َع ّدل .بعد تحديد كائن التحكم ،يتحكم ھذا الكائن بتحويلات الكائن المحدد ،لكن
يستطيع الكائن المتحكم به التحرك بشكل مستقل عن كائن التحكم دون التأثير على كائن التحكم.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل SplineIK Control Modifier
يمكن تطبيق ال ُم َع ّدل SplineIK Controlفقط على كائنات الأشكال ثنائية الأبعاد .Splineفي الشريحة
Spline IK Control Parametersيمكننا النقر على الزر Create Helpersالذي يضيف كائناً مساعداً
Dummy Objectإلى كل نقطة Vertexمن الشكل ثنائي الأبعاد ،كما ھو موضح في الشكل .تسھل ھذه الكائنات
Dummyالتحكم بالشكل ثنائي الأبعاد دون الاضطرار إلى الدخول في نمط الكائن الجزئي للنقاط .يمكننا أيضاً تعيين كيفية
ربط الكائنات Dummyوكيفية ظھورھا.
الفصل37 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل38 :
يتناول ھذا الفصل طريقة فريدة لقيادة الحركات المعتمدة على بارامترات الكائن .يمكن لبارامترات كائن ما أن تربط
Wiredإلى بارامترات كائن آخر عندما يتغير أحدھما ،يتغير البارامتر المربوط معه .على سبيل المثال ،يمكننا ربط البارامتر
On/Offللإضاءة إلى حركة مفتاح تشغيل .Switchجميع البارامترات التي يمكن تحريكھا يمكن أن تربط.
طالما أننا نعمل مع البارامترات ،يتضمن البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015عدة أدوات مفيدة
للمعاينة والعمل مع البارامترات المتاحة ،بضمنھا .Parameter Collector :إذا كان البارامتر Parameter
Collectorلا يجمع Gatherالبارامترات المضبوطة التي نحتاجھا ،يمكننا إنشاء بارامتر خاص بنا وحسب الرغبة
.Custom Parameters
ربط البارامترات Wiring Parameters
عند ربط البارامترات مع بعضھا البعض ،تتحكم قيمة أحد البارامترات بقيمة البارامتر المربوط معه .ھذه تقنية
حركة قوية تسمح لتغير في أحد أجزاء المشھد بالتحكم بمظھر آخر من المشھد .توجد طريقة أخرى لاستخدام البارامترات
المرتبطة وھي بإنشاء متحكمات حركة مخصصة مثل المنزلقة التي تعمل على تخفيف مصدر الإضاءة المستخدمة من قبل
مصممي الحركة Animatorsعند الحاجة.
استخدام صندوق الحوار Parameter Wiring
يمكننا الوصول إلى صندوق الحوار Parameter Wiringمن عدة أماكن .تسبب القائمةAnimation ⇒ :
) Wire Parameters ⇒ Wire Parameters (Ctrl+5ظھور قائمة منبثقة من البارامترات .إن تحديد أحد
البارامترات من القائمة يغير المؤشر إلى خط منقط )يشبه المستخدم عند ربط الكائنات( .النقر على الكائن الذي نريد ربطه،
فستسمح لنا قائمة منبثقة أخرى باختيار البارامتر المراد ربطه .يظھر صندوق الحوار Parameter Wiringمع بارامتر
كل كائن محدد من شجرة تسلسلية .Hierarchy Tree
يمكننا أيضاً ربط البارامترات بالنقر باليمين على القائمة الرباعية وتحديد الخيار .Wire Parametersيكون
الخيار Wire Parametersغير مف ّعل إذا كانت عدة كائنات محددة.
يظھر صندوق الحوار ) ،Parameter Wiring (Alt+5الموضح في الشكل التالي ،لائحتين شجريتين تحتويان
على جميع البارامترات المتاحة .تشبه ھذه اللائحة الشجرية إلى حد كبير معاين المسارات Track Viewوتسمح لنا بوصل
البارامترات في كلا الاتجاھين أو مع بعضھا البعض .إذا استخدمنا الميزة Wire Parametersلفتح صندوق الحوار
،Parameter Wiringفسيتم تحديد بارامتر كل كائن مسبقاً وسيتم تعليمه باللون الأزرق.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل38 : تسمح ا أزرار الأسھم الثلاثة بين اللائحتين الشجريتين بتعيين اتجاه الوصل .تقوم ھذه الأزرار بوصل البارامتر في
احدى اللوحتين بالبارامتر المحدد في اللوحة المقابلة .يحدد الاتجاه ما إذا كان البارامتر في اللوحة اليسارية يتحكم بالبارامتر
في اللوحة اليمينية أو بالعكس .يمكننا أيضاً تحديد الزر العلوي ثنائي الاتجاه لجعل البارامترات تؤثر على بعضھا البعض بشكل
تبادلي .يوجد تحت كل لائحة شجرية منطقة نصية حيث يمكننا فيھا إدخال عبارة ما .العبارة Expressionھي جملة
رياضية تتبع بنا ًء معيناً لتعريف كيفية تحكم أحد البارامترات بالآخر .يمكن أن تكون ھذه العبارات أية عبارة صالحة مقبولة
في صندوق الحوار Animation Controllerأو في .MAXScript
بعد تحديد بارامتر ما ،ننقر على زر الاتجاه وإدخال عبارة ما ،ننقر على الزر Connectلإكمال الربط .وحسب
اتجاه الوصل ،يدل زر التفعيل Masterعلى أي كائن يتحكم بالآخر .يمكننا أيضاً استخدام صندوق الحوار ھذا لفك وصل
بارامترات مرتبطة موجودة .يمكننا استخدام زري الأيقونتين في أعلى صندوق الحوار ،الموضحتين في الجدول التالي ،لإظھار
جميع المسارات وللعثور على البارامتر المرتبط التالي.
الوصف الاسم الأزرار
ينقلنا إلى قمة قائمة كائنات المشھد Show All Tracks
يجد البارامتر المربوط التالي في المشھد Next Wired Parameter
يعرض فقط العقد المحددة في المشھد في شجرة المعاينة
Refresh Tree View
بعد إكمال الربط ،يبقى صندوق الحوار Parameter Wiringمفتوحاً .يمكننا تجريب الربط بتحريك الكائن
الأساسي .إذا لم تكن النتائج كما نريد ،فيمكننا تحرير العبارة والنقر على الزر ) Updateيتغير الزر Connectإلى الزر
.(Update
ملاحظة :عندما نحدد الكائنات لكي تربط ،يكون الأمر الذي فيه الكائنات محددة غير ھام ،لان في صندوق الحوار
Parameter Wiringيمكننا أن نختار اتجاه التحكم.
إذا كانت العبارة تحتوي على خطأ ما ،فسيظھر عنوان المسار باللون الأحمر وسيظھر صندوق حوار خطأ ليخبرنا
ما ھو الخطأ الموجود .يجب علينا تصحيح الخطأ والنقر على الزر Updateقبل تفعيل الربط .إذا نجح الربط فسيظھر عنوان
المسار باللون الأخضر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
مساعدات المعالج Manipulator Helpers
لإنشاء متحكمات ذات استخدام عام يمكن ربطھا للتحكم بخواص متنوعة ،فإن البرنامج 3ds Maxيتضمن ثلاثة
مساعدات معالج .Manipulator Helpersھذه المساعدات ھي.Cone Angle, Plane Angle, and Slider :
تكون ھذه المساعدات متاحة على شكل تصنيف جزئي تحت التصنيف Helpersمن اللوحة Createأو في القائمة:
.Create ⇒ Helpers ⇒ Manipulatorsومن المعالجات ،مثل الكائنات ،Dummy objectsلا تظھر عند
معالجة إظھار Renderedالمشھد.
من أجل المساعد ،Cone Angleيمكننا ضبط الإعدادات .Angle, Distance, and Aspect :المخروط
الافتراضي ھو دائرة ،لكن يمكننا جعله مربع .يتضمن المساعد Plane AngleالإعداداتAngle, Distance, and :
.Sizeھذا المعالج مفيد للسيطرة على بارامترات الإضاءة والكاميرا.
يضع المعالج Plane Angleخط مستقيم يمكننا المعالجة من خلال زاوية .وھو مفيد لتدوير الكائنات حول نقطة
ويعمل على إتاحة بارامتر زاوية التدوير .يمكننا تسمية المساعد ،Sliderويظھر ھذا الاسم في المساقط فوق كائن المنزلقة.
كما يمكننا أيضاً ضبط قيمة افتراضية إضافة إلى القيمتين العظمى والدنيا .لوضع الكائن ،يمكننا ضبط الإعداداتPosition, :
.Y Position, and Widthكما يمكننا أيضاً ضبط قيمة قفز Snapللمنزلقة .يسمح لنا الخيار Hideمن إخفاء
Select المنزلقة إذا كنا لا نحتاجھا .عندما يتم إنشاؤھا ،نستطيع استخدام مساعدات المعالجة ھذه عندما يكون الزر
and Manipulateمف ّعلاً في شريط الأدوات الرئيسي )يجب أن يكون ھذا الزر غير مف ّعل قبل التمكن من إنشاء مساعدات
المعالج( .تكمن فائدة ھذه المساعدات في ربط البارامترات ليتم التحكم بھا باستخدام المساعدات.
الفصل38 : التحكم بعضة تنين Controlling a Dragon’s Bite
إن احدى طرق استخدام مساعدات المعالجة Manipulator Helpersوالبارامترات Parameters
المرتبطة ھي التحكم بحدود بعض البارامترات التي يمكن تحريكھا .يؤدي ذلك إلى إعطاء فريق Teamالحركة المتحكمات
التي يمكنھم استخدامھا لبناء سلاسل Sequencesالحركة بسرعة .في ھذا المثال ،سنستخدم المنزلقة Sliderللتحكم
بحركة فك التنين .Dragon’s Jawولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج تنين صغير .Little Dragonمن أجل ھذا النموذج ،تم وصل الرأس والعينين
والأسنان العلوية في كائن واحد ،وقد تم تحريك نقطة ارتكاز ھذا الكائن إلى مكان تعليق الفك .Jaw Hinges
-2نحدد .Create ⇒ Helpers ⇒ Manipulators ⇒ Slider :والنقر على المسقط المنظوري Perspective
فوق التنين .نس ّمي المنزلقة Dragon Biteفي الحقل ،Labelونضبط القيمة .Maximum: 60
-3مع تحديد المنزلقة ،SliderنختارAnimation ⇒ Wire Parameters ⇒ Wire Parameters :
) (Ctrl+5للوصول إلى القائمة المنبثقة .نحدد الخيارObject :
،(Slider) ⇒ Valueكما في الشكل .ونسحب الخط المنقط
إلى كائن رأس التنين وننقر .نختارTransform ⇒ :
.Rotation ⇒ Y Rotation
-4في صندوق الحوار ،Parameter Wiringالنقر على سھم الاتجاه الذي يشير من المنزلقة Sliderإلى الرأس،
لكي تتحكم المنزلقة على الرأس .ثم النقر على الزر .Connectھذا يربط slider valueمع تدوير فك التنين .ثم
تفعيل الزر Select and Manipulateفي شريط الأدوات الرئيسي ،ثم سحب المنزلقة .تكون الحركة بسرعة وذلك
لأن قيم الدوران بوحدة الراديان Radiansونحن نحتاجھا بالدرجات .Degrees
-5في منطقة نص العبارة تحت كائن الرأس ،ندخل العبارة ) degToRad(valueثم ننقر على الزر .Updateيعرض
الشكل التالي صندوق الحوار .Parameter Wiringثم نسحب المنزلقة Sliderمرة ثانية .الآن أصبحت القيم
بالدرجات ،والمجال قد تم تصحيحه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-6النقر على الزر Select and Manipulateفي شريط الأدوات الرئيسي إذا كان غير مف ّعل ،ونسحب المنزلقة إلى
اليمين .سوف يفتح التنين فمه .كما في الصور المتسلسلة التالية.
الفصل38 :
تجميع البارامترات Collecting Parameters
للمساعدة في تنظيم البارامترات المتنوعة التي نستخدمھا لتحريك مشھد
ما ،يمكننا استخدام مج ّمع البارامترات Parameter Collectorلتجميع كل
البارامترات المخصصة والمتحركة المستخدمة في الشھد .يمكن استخدام محرر
البارامترات Parameter Editorلإنشاء الخواص Attributes
والبارامترات ،لكن يتم إرفاق الخواص المخصصة إلى الكائن أو العنصر المعين
الذي كان قد تم تحديده عند إنشاء الخاصية .يمكن أن يجعل ذلك من العثور على
الخواص المخصصة صعباً ،لكن البرنامج 3ds Maxيتضمن أداة أخرى نستطيع
استخدامھا لتجميع كل ھذه الخواص المخصصة في مكان واحد ،ھي مج ّمع
البارامترات .Parameter Collector
نفتح صندوق الحوار ،Parameter Collectorالموضح في
الشكل ،باستخدام أمر القائمة التاليةAnimation ⇒ Parameter :
) .Collector (Alt+2يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بتجميع مجموعة من
البارامترات في شريحة مخصصة يمكن فتحھا والوصول إليھا من أي مكان .يوفر
ذلك طريقة مناسبة لتصنيف والنظر إلى البارامترات التي نحتاجھا فقط لتحريك
مھمة معينة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015