The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Symmetry Modifier‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Symmetry‬بعكس الكائن الشبكي عبر محور واحد‪.‬‬
‫كما يمكننا أيضاً تحديد ‪ Slice Along Mirror‬والالتحام على طول الجذر‬
‫‪ Weld Seam‬باستخدام عتبة ‪ Threshold‬معينة‪ .‬إن ھيكل تأثير ‪Gizmo‬‬
‫ھذا ال ُم َع ّدل ھو مستوي يتطابق مع المحور المحدد والشعاع السھمي الذي يمتد من‬

‫المستوي‪.‬‬

‫نلاحظ في ھذا المثال‪ ،‬عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Symmetry‬على الكائن‬
‫نصف الرأس‪ ،‬عند تغيير المحاور نلاحظ عدم تطابق نصفي الرأس‪ ،‬وفي النھاية‬
‫نصل الى الخيارات المناسبة المؤدية إلى إنشاء كائن الرأس بصورة جيدة‬

‫ومتناظرة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Tessellate Modifier‬‬

‫يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ Tessellate‬لتقسيم الأوجه المحدد للحصول‬
‫على نماذج عالية الدقة ‪ .Higher-Resolution Models‬يمكننا‬
‫تطبيق التقسيم الفسيفسائي سواء كان على الأوجه المثلثة ‪Triangle‬‬
‫أو المضلعة ‪ .Polygonal Faces‬ينشئ الخيار ‪ Edge‬أوجھاً جديدة‬
‫بتقسيم الوجه من مركزه إلى منتصفات الحواف‪ .‬يقسم الخيار ‪Face-‬‬
‫‪ Center‬كل وجه من مركزه إلى زواياه‪ .‬يحدد الإعداد ‪ Tension‬ما‬
‫إذا كانت الأوجه مقعرة ‪ Concave‬أو محدبة ‪ .Convex‬الإعداد‬

‫‪ Iterations‬ھو عدد مرات تطبيق ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Tessellate‬على كائن بقيمة تكرار ‪ Iterations‬مرتفعة ينتج كائنات لھا أضعاف عدد الأوجه‬

‫‪ Face‬الأصلي‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Vertex Weld Modifier‬‬

‫إن ال ُم َع ّدل ‪ Vertex Weld‬ھو ُم َع ّدل بسيط يؤدي إلى التحام ‪ Weld‬جميع النقاط ‪ Vertices‬داخل قيمة عتبة‬
‫‪ Threshold‬معينة‪ .‬وھذا ُم َع ّدل مناسب لتنظيف الكائنات الشبكية ‪.Mesh Objects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ُم َع ّدلات التشويه البارامتري ‪Parametric Deformer Modifiers‬‬

‫قد تكون أكثر المجموعات التمثيلية من ال ُم َع ّدلات ھي المجموعة ‪ .Parametric Deformers‬تؤثر ھذه‬
‫ال ُم َع ّدلات على ھندسة الكائنات بالسحب ‪ Pulling‬والدفع ‪ Pushing‬والم ّط ‪ .Stretching‬ويمكن تطبيقھا جميعاً على‬

‫أي نوع من أنواع التشكيل بما فيھا الكائنات الأولية‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Affect Region Modifier‬‬

‫يستطيع ال ُم َع ّدل ‪ Affect Region‬أن يسبب انتفاخ‬
‫أو تمدد منطقة سطح محلي‪ .‬وتتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل القيم‪:‬‬
‫‪ .Falloff, Pinch, and Bubble‬تضبط القيمة ‪Falloff‬‬
‫حجم المنطقة المتأثرة‪ ،‬وتجعل القيمة ‪ Pinch‬المنطقة طويلة‬
‫ورفيعة‪ ،‬وتسبب القيمة ‪ Bubble‬تدوير المنطقة المتأثرة‪ .‬كما‬
‫يمكننا أيضاً تحديد الخيار ‪ .Ignore Back Facing‬يظھر‬
‫الشكل التالي‪ ،‬ال ُم َع ّدل ‪ Affect Region‬وھو مطبق على رقعة‬
‫رباعية ‪ Quad Patch‬بقيم ‪Falloff, Pinch, and‬‬
‫‪ Bubble‬مختلفة‪ .‬يتم تحديد ارتفاع واتجاه المنطقة من خلال‬
‫موضع ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬ال ُم َع ّدل والذي ھو خط متصل‬

‫بنقطتين‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يعطي ال ُم َع ّدل ‪ Affect Region‬نفس تأثير الميزة ‪ ،Soft Selection‬لكن ال ُم َع ّدل يطبق المؤثر ك ُم َع ّدل مما‬

‫يجعل من عملية التخلص منه أسھل‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Bend Modifier‬‬

‫يستطيع ال ُم َع ّدل ‪ Bend‬ثني كائن ما على طول أي محور‪ .‬تتضمن بارامترات الثني ‪ Bend‬الخيارات‪Angle :‬‬
‫‪ .and Direction, Bend Axis, and Limits‬يعرف ‪ Bend Angle‬الثني بالاتجاه العمودي وتعرف القيمة‬

‫‪ Direction‬الثني بالاتجاه الأفقي‪.‬‬

‫إن إعدادات ‪ Limit‬ھي الحدود التي لا يكون لل ُم َع ّدل أي تأثير خلفھا‪ ،‬حيث يمكننا ضبط الحدود‪Upper and :‬‬
‫‪ .Lower Limits‬تغير الحدود إذا أردنا تطبيق ال ُم َع ّدل على أحد نصفي الكائن‪ .‬تكون الحدود ‪Upper and Lower‬‬
‫مرئية على شكل مستوي بسيط في ھيكل تأثير ال ُم َع ّدل‪ .‬إذا أردنا مثلاً ثني كائن أسطواني طويل ونريد من النصف العلوي أن‬

‫يبقى مستقيماً‪ ،‬فيمكننا ببساطة ضبط الحد الأعلى ‪ Upper Limit‬للأسطوانة عند الموضع الذي نريده أن يبقى خطياً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يملك العديد من ال ُم َع ّدلات خيار فرض الحدود على ال ُم َع ّدل‪ ،‬بما فيھا القيم ‪.Upper and Lower Limit‬‬

‫تظھر المطرقة في الشكل التالي عدة خيارات للثني‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ال ُم َع ّدل ‪Displace Modifier‬‬

‫يقدم ال ُم َع ّدل ‪ Displace‬مجموعتين متفردتين من الميزات‪ ،‬فھو يستطيع تغيير ھندسة كائن ما بتغيير أمكنة‬
‫العناصر عن طريق استخدام ھيكل التأثير أو يستطيع تغيير سطح الكائن باستخدام صورة نقطية رمادية‪ .‬يمكن أن يكون لھيكل‬
‫تأثير ال ُم َع ّدل ‪ Displace‬أحد أربعة أشكال‪ .Planar, Cylindrical, Spherical, or Shrink Wrap :‬ويمكن‬

‫وضع ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬ھذا خارج الكائن أو داخله لدفعه من الداخل‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬لكي يعمل ال ُم َع ّدل ‪ ،Displace‬يتطلب أن يكون السطح ‪ Surface‬شبكة ‪ Mesh‬كثيفة‪ ،‬والتي يمكن أن تؤدي إلى‬

‫أعداد عالية جداً من المضلعات ‪.Polygon‬‬

‫تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل ‪ Displace‬القيمتين‪ ،Strength and Decay :‬كما يمكننا أيضاً تحديد أبعاد ھيكل‬
‫التأثير‪ .‬يمكن أن يكون لھيكل التأثير ذي الشكل الأسطواني غطاء قاعدة أو لا‪ .‬تتيح لنا بارامترات الرصف رصف ھيكل التأثير‬
‫وفق المحور ‪ X-axis, Y-axis, or Z-axis‬أو يمكننا رصفه بالنسبة للمعاينة الحالية‪ .‬تتعامل بقية البارامترات مع تغيير‬
‫أمكنة السطح باستخدام صورة نقطية ‪ .Bitmap Image‬وھذا يشبه الخريطة ‪ .Displacement map‬يمكن أن يكون‬
‫ھيكل التأثير أربعة أشكال‪ Planer :‬أو ‪ Cylindrical‬أو ‪ Spherical‬أو ‪ .Shrink Wrap‬ويمكن وضع ھيكل التأثير‬

‫خارج الكائن أو داخله‪ .‬لاحظ الاختلافات في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Lattice Modifier‬‬

‫يغير ال ُم َع ّدل ‪ Lattice‬الكائن إلى كائن شبكي بإنشاء دعامات ‪ Struts‬في الأمكنة التي تتواجد فيھا جميع الحواف‬
‫‪ Edges‬أو باستبدال كل وصلة ‪ Joint‬بكائن‪ .‬يعتبر ال ُم َع ّدل ‪ Lattice‬جميع الحواف كدعامات وجميع النقاط ‪Vertices‬‬

‫كوصلات‪.‬‬

‫تتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل عدة خيارات لتحديد كيفية تطبيق المؤثر‪ .‬وھذه الخيارات ھي‪Apply to Entire :‬‬
‫)‪ .Object, to Joints Only, to Struts Only, or Both (Struts and Joints‬إذا لم يف ّعل الخيار ‪Apply‬‬

‫‪ ،to Entire Object‬سوف يطبق ال ُم َع ّدل‬
‫على الكائن الجزئي ‪ Subobject‬الحالي‪.‬‬

‫من أجل الدعامات ‪ ،Struts‬يمكننا‬
‫تحديد القيم‪Radius, Segments, :‬‬
‫‪ .Sides, and Material ID‬كما يمكننا‬
‫أيضاً تحديد ‪Ignore Hidden Edges‬‬
‫وإنشاء ‪ ،End Caps‬وتنعيم الدعامات‬
‫‪ .Smooth the Struts‬كما في الشكل‬

‫التالي‪.‬‬

‫من أجل الوصلات ‪ ،Joints‬يمكننا‬
‫تحديد الأنواع‪Tetra, Octa, or Icosa :‬‬
‫‪types with Radius, Segments,‬‬
‫‪ .and Material ID‬توجد أيضاً متحكمات من‬
‫أجل إحداثيات وضع الخريطة ‪Mapping‬‬

‫‪ .Coordinates‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬مع أن إعدادات الوصلة تتيح لنا تحديد نوع واحد فقط من الأنواع الثلاثة المختلفة‪ ،‬الا أنه يمكننا استخدام الكائن‬

‫المر ّكب ‪ Scatter Compound Object‬لوضع أي نوع من الكائنات بدلاً من الأنواع الافتراضية الثلاثة‪ .‬لعمل ذلك‪،‬‬
‫نقوم بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Lattice‬ثم تحديد الخيار ‪ Distribute Using All Vertices‬في الشريحة ‪Scatter‬‬

‫‪.Objects‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Mirror Modifier‬‬

‫يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Mirror‬لإنشاء‬
‫نسخة معكوسة لكائن أو لكائن جزئي‪ .‬تتيح لنا‬
‫الشريحة ‪ Parameters‬تحديد محور أو مستوي‬
‫المرآة وقيمة الإزاحة ‪ ،Offset‬وينشئ الخيار‬
‫‪ Copy‬نسخة من الكائن المعكوس ويبقي على‬

‫التحديد الأصلي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يعمل ال ُم َع ّدل ‪ Mirror Modifier‬بنفس‬

‫طريقة الأمر ‪ Mirror Command‬الموجود في‬
‫القائمة ‪ ،Tools‬ولكن ال ُم َع ّدل عملي يمكن تعديل‬
‫متغيراته في أي وقت أو حذفه‪ ،‬واستخدام الشكل‬

‫الھيكلي ‪ Gizmo‬لعمل تحريك ‪.Animation‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Noise Modifier‬‬

‫يغير ال ُم َع ّدل ‪ Noise‬بشكل عشوائي موقع نقاط الكائن باتجاه المحاور المحددة‪ .‬وتتضمن بارامترات الضجيج القيم‬
‫‪ ،Seed and Scale :Noise Parameters‬والخيارات‪ Fractal, Roughness and Iterations :‬والقيمة‬

‫‪ Strength‬وفق كل محور ‪ ،Axis‬وإعداد الحركة ‪.Animation‬‬

‫تضبط القيمة ‪ Seed‬عشوائية الضجيج‪ .‬إذا كان لكائنين متماثلين نفس الإعدادات ونفس القيمة ‪ Seed‬فسيبدوان‬
‫متشابھين تماماً حتى لو تم تطبيق ضجيج عشوائي عليھما‪ ،‬فاذا قمنا بتغيير القيمة ‪ Seed‬لأحدھما فسيبدوان مختلفين بشكل‬

‫مفاجئ ‪.Dramatically‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Scale‬حجم تغييرات الموضع بحيث تنتج القيم الأكبر شكلاً أنعم ‪ Smoother‬وأقل خشونة ‪Less‬‬
‫‪ .Rough‬يف ّعل الخيار ‪ Fractal‬التكراريات الكسرية ‪ Iterations‬مما ينتج سطوحاً أكثر خشونة ‪Jagged‬‬
‫‪ .Surfaces‬إذا كان الخيار ‪ Fractal‬مف ّعلاً فسيصبح الخياران‪ Roughness and Iterations :‬مف ّعلين‪ .‬تضبط‬
‫القيمة ‪ Roughness‬كمية التغيير وتعرف القيمة ‪ Iterations‬عدد مرات إكمال الحسابات الكسرية‪ .‬يعطي المزيد من‬

‫التكراريات سطحاً أوسع وأكثر تمدداً لكنه يتطلب المزيد من زمن الحساب ‪.Computation Time‬‬

‫إذا كان الخيار ‪ Animate Noise‬محدداً فسيتم تعديل مواضع النقاط على طول زمن الإطارات ‪Duration‬‬
‫‪ .of Frames‬وتحدد القيمة ‪ Frequency‬مدى سرعة تغير ضجيج الكائن‪ ،‬ويحدد الإعداد ‪ Phase‬أمكنة بدء انتھاء‬

‫موجة الضجيج‪.‬‬

‫عند تغيير قيم البارامترات نحصل على أشكال عديدة‪ ،‬كما في الصفيحة التي طبق عليھا ھذا ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Physique Modifier‬ھو أحد أدوات تحريك الشخصيات ‪Character Studio Tools‬‬

‫)‪ (CAT‬الأصلية وھو موجود للحفاظ على التوافقية للإصدارات السابقة للبرنامج ‪ ،3ds Max‬وقد تم استبداله بال ُم َع ّدل‬
‫‪ Skin Modifier‬الذي سنتناوله في الفصل‪) 41 :‬تغطية الشخصيات بالجلد ‪.(Skinning Characters‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Push Modifier‬‬

‫يدفع ال ُم َع ّدل ‪ Push‬نقاط الكائن باتجاه الداخل أو باتجاه الخارج كما لو أنھا ممتلئة بالھواء‪ .‬لل ُم َع ّدل ‪ Push‬أيضاً‬
‫بارامتر واحد ھو ‪ ،Push Value‬وھذه القيمة ھي المسافة المراد تحريكھا بالنسبة لمركز الكائن‪.‬‬

‫تدفع القيمة ‪ Push Value‬الموجبة النقاط باتجاه الخارج بعيداً عن المركز‪ ،‬وتسحب القيم السالبة النقاط باتجاه‬
‫المركز‪ .‬يستطيع ال ُم َع ّدل ‪ Push‬زيادة حجم الشخصيات أو جعل الكائن أنحف بسحب نقاطه‪ .‬يظھر الشكل التالي بعض القيم‬

‫المختلفة على كائني الصندوق والأنبوب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ال ُم َع ّدل ‪Preserve‬‬

‫يعمل ال ُم َع ّدل ‪ Preserve‬ليحافظ على القيم‪Edge :‬‬
‫‪ Lengths, Face Angles, and Volume‬عندما يتم‬
‫تشويه الكائن وتحريره‪ .‬وقبل أن يتم تعديل الكائن نقوم بصنع نسخة‬
‫إضافية منه‪ ،‬ثم نقوم بتحرير احدى النسختين‪ .‬لتطبيق ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Preserve‬يتم النقر على ‪ Pick Original‬ثم النقر على‬
‫الكائن غير ال ُم َع ّدل‪ ،‬ثم النقر على الكائن ال ُم َع ّدل‪ .‬يساعد ذلك منع‬
‫تضاريس سطح الكائن ال ُم َع ّدل من أن تصبح غير منتظمة بشكل‬
‫كبير‪ .‬يحدد الخيار ‪ Iterations‬عدد مرات تطبيق‪ ،‬كما يمكن أيضاً‬
‫اختيار تطبيق ال ُم َع ّدل على ‪ Whole Mesh‬أو على ‪Selected‬‬

‫‪ Vertices Only‬أو على ‪.Inverted Selection‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Relax Modifier‬‬

‫يحاول ال ُم َع ّدل ‪ Relax‬تنعيم الكائن الھندسي كاملاً بفصل النقاط التي تقع أقرب من مسافة وسطية معينة‪ .‬تتضمن‬
‫البارامترات القيمة ‪ Relax Value‬والتي ھي النسبة المئوية للمسافة التي تتحركھا النقاط‪ ،‬ويمكن أن تمتد القيم‪(-1.0) :‬‬
‫و)‪ ،(1.0‬وليس للقيمة ‪ 0‬أي تأثير على الكائن‪ .‬للقيم السالبة تأثير معاكس يسبب أن يصبح الكائن أكثر انضغاطاً وأكثر تشويھاً‪.‬‬

‫كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬أثناء التشكيل‪ ،‬يكون من الشائع أن تحتوي الخامات ‪ Mesh‬على أجزاء مضغوطة كثيراً‪ .‬يمكن أن يستخدم ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Relax‬ليسبب استرخاء المناطق المضغوطة كثيراً‪.‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Iterations‬عدد مرات حساب ھذه العملية‪ .‬ويحذف الخيار ‪Keep Boundary Points‬‬
‫‪ Fixed‬أية نقاط مجاورة لفجوة مفتوحة‪ .‬يبقي الخيار ‪ Save Outer Corners‬موضع نقاط زوايا الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Ripple Modifier‬‬

‫يك ّون ھذا ال ُم َع ّدل تموجات عبر سطح الكائن‪ .‬وأفضل استخدام لھذا ال ُم َع ّدل ھو على كائن واحد‪ ،‬فإذا احتاجت عدة‬
‫كائنات لمؤثر التموج استخدام المؤثر الخارجي ‪ .Ripple Space Warp‬يتم تطبيق التموج بواسطة ھيكل تأثير يمكن‬
‫التحكم به‪ .‬وتتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل قيمتين ‪ Amplitude‬وكذلك القيم‪Wave Length, Phase, and :‬‬

‫‪ Decay‬للتموج‪.‬‬

‫تسبب قيمتا الارتفاع ‪ Amplitude‬زيادة في ارتفاع التموجات واحدة بعكس الأخرى‪ .‬يظھر الشكل التالي ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Ripple‬وھو مطبق على رقعة رباعية بسيطة ‪ Quad Patch‬مع قيم مختلفة للخيارات‪Amplitude 1, Wave :‬‬

‫‪.Length, and Amplitude 2‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Shell Modifier‬‬

‫عندما يتم حذف كائن جزئي خامي فھو يترك فجوة في السطح تسمح برؤية ما داخل الكائن‪ .‬لا يملك ھذا القسم‬
‫الداخلي ناظمات تشير إلى الاتجاه الصحيح لذلك يظھر الكائن فارغاً إلاّ إذا تم تحديد الخيار ‪ Force 2-Sided‬في صندوق‬

‫الحوار ‪ .Viewport Configuration‬يضع ال ُم َع ّدل ‪ Shell‬الكائن داخل قشرة مع سطح داخل وخارج الكائن‪.‬‬
‫من أجل ال ُم َع ّدل ‪ ،Shell‬يمكننا تعيين القيمتين‪ ،Inner and Outer Amount :‬وھما المسافة من الموضع‬
‫الأصلي التي تتحرك وفقھا الأسطح الداخلية والخارجية‪ .‬وتحدد ھاتان القيمتان معاً مدى سماكة القشرة‪ .‬تسمح لنا الخيارين‬
‫‪ Bevel Spline and Bevel Edges‬بشطف حواف القشرة‪ .‬بالنقر على الزر ‪ Bevel Spline‬يمكننا تحديد شكل‬

‫ثنائي الأبعاد لتعريف شكل الشطف‪ ،‬عند الضغط على الزر ‪ None‬يمكن تحديد شكل ثنائي الأبعاد لتعريف شكل الشطف‪.‬‬

‫لأجل كل مادة‪ ،‬يمكن إعطاء عدة مواد أو خامات باستخدام الخيار ‪ Material ID‬من أجل القسم الداخلي أو القسم‬
‫الخارجي‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Auto Smooth Edge‬بتنعيم جميع الحواف الموجودة داخل العتبة ‪.Angle Threshold‬‬
‫كما يمكن أيضاً تشكيل الحافة باستخدام الخيارات ‪ ،Edge Mapping‬وتتضمن الخيارات‪Copy, None, Strip, :‬‬
‫‪ .and Interpolate‬يستخدم الخيار ‪ Copy‬نفس وضع الخريطة ‪ Mapping‬التي يستخدمھا الوجه الأصلي‪ ،‬ويسند‬
‫الخيار ‪ None‬إحداثيات تشكيل صورية جديدة‪ ،‬ويشكل الخيار ‪ Strip‬الحواف على شكل قشرة كاملة‪ ،‬أما الخيار‬

‫‪ Interpolate‬فيقوم بمداخلة وضع الخريطة ‪ Mapping‬بين الداخل والخارج‪.‬‬
‫تجعل الخيارات الأخيرة التحديد سھلاً ويميزه بلون أحمر‪ .‬يحرك الخيار ‪ Straighten Corners‬النقاط بحيث‬

‫تصبح الحواف مستقيمة‪ .‬لاحظ شكل الكرة أدناه وتسلسل استخدام خيارات ال ُم َع ّدل ‪.Shell‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Slice Modifier‬‬

‫يستخدم ھذا ال ُم َع ّدل ‪ Slice‬لتقسيم الكائن إلى كائنين منفصلين‪ .‬إن تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Slice‬ينشئ ھيكل تأثير‪ ،‬ويبدو‬
‫ھيكل التأثير ھذا على شكل مستو بسيط يمكن تحويله وتوضيعه لتعريف مكان الشريحة‪ .‬لتحويل ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬يجب‬

‫علينا تحديده من التسلسلية الھرمية في التكديس ‪.Stack Hierarchy‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن استخدام ھذا ال ُم َع ّدل ‪ Slice‬لجعل الكائن يختفي ببطء طبق ًة طبقة في كل مرة في المشاھد المتحركة‪.‬‬

‫تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل ‪ Slice‬أربعة أنواع تشريح‪ .‬يضيف الخيار ‪ Refine Mesh‬ببساطة نقاطاً وحوافاً‬
‫جديدة في مكان تقاطع ھيكل التأثير مع الكائن‪ .‬وينشئ الخيار ‪ Split Mesh‬كائنين منفصلين‪ .‬يحذف الخياران‪The :‬‬
‫‪ Remove Top and Remove Bottom‬جميع الأوجه والنقاط الموجودة فوق أو تحت مستوي تقاطع ھيكل التأثير‪.‬‬
‫باستخدام الأوجه المثلثة ‪ Triangular‬أو المضلعة ‪ Polygonal‬يمكننا أيضاً اختيار تقسيم الأوجه أم لا‪ .‬يظھر‬

‫الشكل التالي تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Slice‬على الكائن السابق‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للخامات القابلة للتحرير ‪ Editable Meshes‬أداة التشريح ‪ Slice Tool‬يمكنھا إعطاء نتائج مشابھة‪ .‬الفرق‬

‫ھو أن ال ُم َع ّدل ‪ Slice Modifier‬يستطيع العمل على أي نوع من الكائنات وليس فقط على الخامات‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Skew Modifier‬‬

‫يغير ال ُم َع ّدل ‪ Skew‬ميل الكائن بتحريك القسم الأعلى منه محافظاً على النصف السفلي ثابتاً‪ .‬وتتضمن بارامترات‬
‫‪ Skew‬القيمتين‪ Amount and Direction :‬والخيارات ‪ .Skew Axis, and Limits‬يعرض الشكل كائن مطرقة‬

‫بقيم ‪ Skew‬مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Stretch Modifier‬‬

‫يحرك ال ُم َع ّدل ‪ Stretch‬محوراً واحداً باتجاه واحد أثناء تحريك المحاور الأخرى بالاتجاه المقابل‪ ،‬وذلك مثل دفع‬
‫الجوانب المتقابلة من بالون‪ .‬تتضمن بارامترات ‪ Stretch‬القيم‪Stretch, Amplify, Stretch Axis, and :‬‬

‫‪.Limits‬‬
‫تحدد القيمة ‪ Stretch‬المسافة التي يتم سحب الكائن وفقھا‪ ،‬والقيمة ‪ Amplify‬ھي عامل ضرب للقيمة‬
‫‪ .Stretch‬تضاعف القيم الموجبة المؤثر وتخفض القيم السالبة من تأثير الم ّط‪ .‬يظھر الشكل التالي تطبيق ال ُم َع ّدل مع قيم‬

‫مختلفة للخيارات‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Spherify Modifier‬‬

‫يحول ال ُم َع ّدل ‪ Spherify‬الكائن إلى شكل كروي‪ .‬ان البارامتر الوحيد ‪ Spherify‬ھو النسبة المئوية لتأثير‬
‫ال ُم َع ّدل المطبق‪ .‬يظھر الشكل التالي كائني الھرم ‪ Pyramid‬والتمساح مع قيم مختلفة من ‪ .Spherify‬يظھر الانتفاخ حول‬

‫نقطة ارتكاز ‪ Pivot Point‬الكائن‪.‬‬
‫يختلف ال ُم َع ّدل ‪ Spherify‬عن ال ُم َع ّدل ‪ ،Push‬فھو يستطيع تطبيق مؤثر انتفاخ على منطقة معينة في حين أن‬

‫ال ُم َع ّدل ‪ Push‬يحرك جميع النقاط بشكل متساوي باتجاه خارج كامل الكائن‪ .‬نلاحظ درجة الانتفاخ في الشكلين أدناه‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬نلاحظ أن العائق لل ُم َع ّدل ‪ Spherify‬ھو عدم امتلاكه ھيكل تأثير ‪ .Gizmo‬ولحل ھذه المشكلة يطبق ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Volume Select Modifier‬الذي يحدد الحجم المطلوب لتكديس تأثير ال ُم َع ّدل ‪.Spherify Modifier‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Squeeze Modifier‬‬

‫يأخذ ال ُم َع ّدل ‪ Squeeze‬النقاط القريبة من أحد المحاور ويحركھا بعيداً عن مركز الكائن في حين أنه يحرك النقاط‬
‫الأخرى باتجاه المركز لإنشاء مؤثر انتفاخ‪ .‬تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل ‪ Squeeze‬القيم‪ Amount and Curve :‬من‬
‫أجل الخيارات‪ Axial Bulge and Radial Squeeze :‬والإعدادات‪ .Limits and Effect Balance :‬تتضمن‬
‫إعدادات ‪ Effect Balance‬القيمة ‪ Bias‬التي تغير الكائن بين القيمة العظمى ‪ Axial Bulge‬أو القيمة العظمى‬

‫‪ Radial Squeeze‬يزيد الإعداد ‪ Volume‬أو ينقص حجم الكائن داخل ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫إن الخيار ‪ Axial Bulge‬ف ّعال مع القيم‪ Amount and Curve :‬وكذلك القيمة ‪Radial Squeeze‬‬
‫وكذلك القيمة ‪ ،Upper Limit‬نلاحظ ماذا يحدث لكائن الھرم ‪.Pyramid‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ال ُم َع ّدل ‪Twist Modifier‬‬

‫يشوه ال ُم َع ّدل ‪ Twist‬الكائن بتدوير طرف أحد المحاور باتجاه واحد والطرف الثاني بالاتجاه المعاكس‪ .‬وتتضمن‬
‫بارامترات ‪ Twist‬القيم‪ Angle and Bias :‬والخيارات‪.Twist Axis, and Limits :‬‬

‫القيمة ‪ Angle‬ھي كمية الفتل بالدرجات المطبقة على الكائن‪ .‬تسبب القيمة ‪ Bias‬تحدب مناطق الفتل القريبة من‬
‫نقطة الارتكاز )لأجل القيم السلبة( أو البعيدة عن نقطة الارتكاز )لأجل القيم الموجبة(‪ .‬نلاحظ عند تغير البارامترات والمحاور‬

‫ماذا يحدث لكائن متوازي المستطيل‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Taper Modifier‬‬

‫يقوم ال ُم َع ّدل ‪ Taper‬بتغيير مقاس أحد أطراف الكائن‪ .‬ان الطرف ال ُم َع ّدل ھو الطرف المقابل لنقطة الارتكاز ‪Pivot‬‬
‫‪ .Point‬تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل ‪ Taper‬القيم‪Amount and Curve, Primary and Effect Axes, :‬‬
‫‪ .and Limits‬تعرف القيمة ‪ Amount‬كمية تغيير المقاس المطبق على الطرف المتأثر‪ ،‬وتقوم القيمة ‪ Curve‬بثني‬
‫الطرف ال ُم َع ّدل باتجاه الداخل )لأجل القيم السلبة( أو باتجاه الخارج )لأجل القيم الموجبة(‪ .‬يمكننا رؤية المنحني بشكل واضح‬
‫إذا نظرنا إلى ھيكل تأثير ال ُم َع ّدل‪ .‬يمكننا مثلاً إنشاء مزھرية ‪ Vase‬بسيطة أو طبل بنغو ‪ Bongo Drum‬باستخدام ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Taper‬مع قيمة ‪ Curve‬موجبة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يعرف الخيار ‪ Primary Axis‬المحور الذي يتم وفقه تطبيق ال ُم َع ّدل‪ .‬يمكن أن يكون المحور ‪ Effect‬محوراً‬
‫واحداً أو مستوياً‪ ،‬وتتغير الخيارات حسب المحور ‪ .Primary Axis‬يؤدي ذلك إلى تعريف المحور أو المستوي الذي يتم‬
‫وفقه تغيير مقاس طرف الكائن‪ .‬إذا كان المحور ‪ Z‬محدداً مثلاً كمحور ‪ Primary Axis‬فإن تحديد المستوي ‪XY Effect‬‬
‫‪ Plane‬يغير مقاس الكائن بشكل متساوي وفق المحورين ‪ .X and Y‬وان تحديد المحور ‪ Y Effect‬يغير مقاس الطرف‬
‫وفق المحور ‪ Y‬فقط‪ .‬كما يمكننا أيضاً تحديد الخيار ‪ Symmetry‬لتغيير مقاس الطرفين معاً بشكل متساو‪ .‬تعمل الحدود‬

‫‪ Limits‬تماماً مثل الموجودة في ال ُم َع ّدل ‪.Bend‬‬

‫نلاحظ كيف يغير ال ُم َع ّدل ‪ Taper‬بكائني الصندوق والكرة باختلاف خيارات وإعدادات ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ال ُم َع ّدل ‪Substitute Modifier‬‬

‫يتيح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Substitute‬وضع كائن‬
‫في المشھد واستبداله بكائن ذي دقة أعلى أثناء زمن‬
‫معالجة العرض ‪ .Render Time‬قد نحصل على‬
‫الكائن البديل من داخل المشھد أو من ملف خارجي‬
‫‪ .XRef‬ولحذف الكائن البديل نحذف ھذا ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Substitute‬من لوحة التكديس‪ .‬كما في المثال‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪XForm Modifier‬‬

‫يتيح لنا ال ُم َع ّدل ‪ XForm‬تطبيق التحويلات ‪ Transforms‬مثل ‪ Move, Rotate, and Scale‬على‬
‫الكائنات و‪ /‬أو الكائنات الجزئية ‪ .Subobjects‬يتم تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل بواسطة ھيكل تأثير يمكن تحويله باستخدام أزرار‬

‫التحويل الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬ليس لھذا ال ُم َع ّدل ‪ XForm‬أية بارامترات‪.‬‬

‫إن ال ُم َع ّدل ‪ XForm‬يحل مشكلة صعبة قد تحدث أثناء عملية التشكيل ‪ .Modeling‬قد تحدث مشكلة في عملية‬
‫المقاس ‪ ،Scale‬الربط ‪ ،Link‬وتحريك الكائنات ‪ Animate‬في المشھد ‪ ،Scene‬فقط عند ملاحظة وجود انحراف‬
‫الكائنات عندما تتحرك‪ .‬يتسبب ھذا التشويه لأن العمل الأخير قد تم تحويله في تكديس الإنجاز‪ .‬لذلك يجب تغير مقاس الكائن‬
‫ثم تطبيق ال ُم َع ّدلات‪ ،‬إذا استخدم ھذا ال ُم َع ّدل ‪ XForm‬لعمل تغيير المقاس في نافذة التكديس قبل تطبيق باقي ال ُم َع ّدلات الأخرى‪،‬‬
‫وھنا كائنات الابن ‪ Object's Children‬لن ترث تحويل المقاس ‪ Scale Transformation‬من كائنات الأب‬

‫‪.Parent‬‬

‫ملاحظة‪ :‬أن معنى ھذا ال ُم َع ّدل ھو مختصر كلمة تحويل ‪.Transform‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Wave Modifier‬‬

‫ينتج ال ُم َع ّدل ‪ Wave‬مؤثراً على شكل موجة عبر سطح الكائن‪ .‬ان جميع بارامترات ال ُم َع ّدل ‪ Wave‬مشابھة‬
‫لبارامترات ال ُم َع ّدل ‪ ،Ripple Modifier‬ويكمن الفرق في أن الأمواج الناتجة عن ال ُم َع ّدل ‪ Wave‬تكون متوازية وتنتشر‬
‫وفق خط مستقيم‪ .‬يظھر الشكل التالي ال ُم َع ّدل ‪ Wave‬وھو مطبق على رقعة رباعية ‪ Quad Patch‬بسيطة مع القيم‪:‬‬
‫‪ .Amplitude 1: 5 and a Wave Length: 50‬وفي الرقعة الرباعية الثانية تكون القيمة ‪.Amplitude 2: 20‬‬

‫يمكن الحصول على علم يرفرف بتغيير القيمة ‪.Phase‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للحصول على مظھر علم أكثر واقعية ‪ Realistic‬يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ .Cloth Modifier‬سيتم تناول ذلك في‬

‫الفصل‪) 50 :‬العمل مع الشعر والملابس ‪.(Working with Hair and Cloth‬‬

‫ُم َع ّدلات تشويه الشكل الحر ‪Free Form Deformer Modifiers‬‬

‫يسبب التصنيف )‪ Free Form Deformer (FFD‬ظھور شبكة حول الكائن‪ .‬تحيط ھذه الشبكة بالكائن‪،‬‬
‫ويمكننا تغيير سطح الكائن بتحريك نقاط التحكم بالشبكة‪ .‬تتضمن ال ُم َع ّدلات‪.FFD and FFD (Box/Cyl) :‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪FFD (Free Form Deformation) Modifier‬‬

‫تنشئ ال ُم َع ّدلات ‪ FFD‬شبكة من نقاط التحكم حول الكائن‪ ،‬ويستطيع سطح الكائن تشويه الكائن عندما نقوم بتحريك‬
‫نقاط التحكم ھذه‪ .‬يتم تشويه الكائن فقط إذا كان الكائن موجوداً داخل حجم الشبكة ‪ .FFD‬ان تقطيعات الدقة الثلاثة للشبكة‬

‫ھي‪.2x2x2, 3x3x3, and 4x4x4 :‬‬

‫يمكننا أيضاً اختيار إظھار الشبكة أو حجم المصدر أو كليھما‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Lattice‬غير مف ّعل فستكون نقاط‬
‫التحكم فقط مرئية‪ .‬ويظھر الخيار ‪ Source Volume‬الشبكة الأصلية قبل تحريك أية نقاط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن خياري التشويه ھما‪ .Only In Volume and All Vertices :‬يح ّد الخيار ‪ Only In Volume‬من‬
‫النقاط التي يمكن تحريكھا بالنقاط الداخلية فقط‪ .‬وإذا كان الخيار ‪ All Vertices‬محدداً فإن القيمة ‪ Falloff‬تحدد النقطة‬
‫التي لم تعد عندھا نقاط الكائن متأثرة بال ُم َع ّدل ‪ .FFD‬يمكن لقيم ‪ Falloff‬أن تدرج بين ‪ 0‬و‪ .1‬تتحكم القيم‪Tension :‬‬

‫‪ and Continuity‬بمدى انضغاط خطوط الشبكة عند تحريكھا‪.‬‬

‫تساعد الأزرار الثلاثة الموجودة في أسفل الشريحة ‪ FFD Parameters‬في تحديد نقاط التحكم‪ .‬إذا كان الزر‬
‫‪ All X‬محدداً‪ ،‬فعندما يتم تحديد نقطة تحكم واحدة فسيتم تحديد جميع نقاط التحكم المجاورة على طول المحور ‪ X‬أيضاً‪ .‬تجعل‬
‫ھذه الميزة من تحديد خط كامل من نقاط التحكم أسھل‪ .‬يعمل الزران‪ All Y and All Z :‬بطريقة مشابھة في الأبعاد الأخرى‪.‬‬

‫استخدام الزر ‪ Reset‬لإعادة الحجم إلى شكله الأصلي إذا قمنا بخطأ ما‪ .‬يضبط الخيار ‪Conform to Shape‬‬
‫إزاحة نقاط التحكم مع الخيارات‪.Control Points, Inside Points, Outside Points, and Offset :‬‬

‫لتحريك نقاط التحكم‪ ،‬نحدد الكائن الجزئي ‪ .Control Points‬يتيح لنا ذلك تغيير نقاط التحكم بشكل منفرد‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدلان ‪FFD (Box/Cyl) Modifiers‬‬

‫يستطيع ال ُم َع ّدل )‪ FFD (Box‬وال ُم َع ّدل )‪ FFD (Cyl‬إنشاء شبكة صندوقية أو أسطوانية الشكل من نقاط التحكم‬
‫لتشويه الكائنات‪ .‬يتيح لنا الخيار ‪ Set Number of Points‬تحديد عدد النقاط المراد إدخالھا في الشبكة ‪.FFD‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬كيف يمكن استخدام ال ُم َع ّدل ‪ FFD‬لتشويه كائن الھرم‪ ،‬بتحديد الكائنات الجزئية لنقاط التحكم‪.‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الشبكتين ‪ FFD (Box) and FFD (Cyl) Lattices‬متاحتان أيضاً على شكل مؤثرات خارجية ‪Space‬‬

‫‪.Warps‬‬

‫ُم َع ّدلات متنوعة ‪Miscellaneous Modifiers‬‬

‫إن العديد من ال ُم َع ّدلات ‪ Mesh Editing‬ھي ُم َع ّدلات متفردة وذات أغراض خاصة‪ .‬يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪Edit‬‬
‫‪ Normals Modifier‬مثلاً بتغيير اتجاه ناظمات الأوجه‪ ،‬مما لا يغير في ھندسة الكائن في الحقيقة‪ ،‬لكن له تأثير كبير‬

‫على كيفية تنعيم الكائن وتظليله ‪.Smoothed and Shaded‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Edit Normals Modifier‬‬

‫يتيح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Edit Normals‬تحديد وتحريك الناظمات‪ .‬تظھر الناظمات كخطوط زرقاء تمتد من نقطة كل‬
‫وجه‪ .‬يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Edit Normals‬الكائن الجزئي الناظم ‪ Normal‬الذي يمكننا تحديده وتغيير اتجاھه‪ .‬لتحريك أو‬
‫تدوير ناظم ما يمكننا استخدام أدوات التحويل في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬إذا كان التظليل ف ّعالاً في المسقط فيمكننا رؤية تأثير‬

‫تحريك الناظمات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ Edit Normals Modifier‬لإنشاء مؤثرات وھمية ‪ Illusion‬لسطح المجسمات الھندسية‬

‫‪ .Surface Geometry‬على سبيل المثال‪ ،‬عند تحديد ‪ Selecting‬وقلب ‪ Flipping‬الناظمات المحلية المعينة‪ ،‬يمكن‬
‫إنشاء انبعاجات ‪ Dents‬في صفيحة معدني ‪.Metal Plate‬‬

‫يمكننا تحديد الناظمات بواسطة الناظم ‪ Normal‬أو الحافة ‪ Edge‬أو النقطة ‪ Vertex‬أو الوجه ‪ .Face‬ان‬
‫تحديد الناظمات بواسطة الوجه ‪ Face‬مثلاً يحدد جميع الناظمات المرافقة للوجه عندما ننقر عليه‪ ،‬وان تحريك ناظم‪ ،‬بعد‬

‫ذلك يحرك جميع الناظمات مع بعضھا البعض‪.‬‬

‫لدينا أيضاً الخيارات‪Ignore Backfacing and to Show :‬‬
‫‪ .Handles‬تظھر المقابض ‪ Handles‬على شكل مربعات صغيرة في أعلى‬
‫شعاع الناظم ‪ .Normal Vector‬تعرف القيمة ‪ Display Length‬طول‬
‫الناظمات الظاھر في المساقط‪ .‬يظھر الشكل التالي‪ ،‬جميع الناظمات الممتدة من‬

‫كائن صندوق بسيط‪.‬‬

‫كما يتضمن ال ُم َع ّدل أيضاً الأزرار‪ Unify and to Break :‬للناظمات‬
‫المحددة‪ .‬يسبب الزر ‪ Unify‬دمج جميع الناظمات المحددة في ناظم واحد‪ ،‬ويقوم‬
‫الزر ‪ Break‬بتقسيم الناظمات المدمجة إلى مكوناتھا المنفصلة مرة ثانية‪ .‬إن‬
‫الاتجاه الناظم المندمج ھو وسطي نقاط السطح عند دمجھا أو وسطي الناظمات إذا‬

‫كان الخيار ‪ Unify/Break to Average‬مف ّعلاً‪.‬‬

‫يقوم الزر ‪ Selected‬في اللوحة ‪ Average‬بإيجاد وسطي جميع الناظمات الموجودة داخل القيمة المعينة إذا‬
‫كانت القيمة ‪ Use Threshold‬مف ّعلة‪ .‬وإذا كانت غير مف ّعلة سيتم توسيط جميع الناظمات المحددة‪ .‬يسمح لنا الزر‬
‫‪ Average Target‬بتحديد ناظم بشكل تفاعلي ثم النقر على ناظم آخر لإيجاد الوسطي‪ .‬يجب أن يكون الناظم الھدف داخل‬

‫القيمة ‪ Target‬المعينة‪.‬‬

‫إن اتجاه الناظمات المحددة يمكن أن ينسخ ويلصق بين الناظمات‪ .‬يقوم الزر ‪ Specify‬بتعليم ناظم ما كناظم معين‪،‬‬
‫وتظھر ھذه الناظمات باللون السماوي في المسقط وتتجاھل أية معلومات مجموعة تنعيم مرتبطة بالنقطة‪ .‬تكون الناظمات‬
‫الواضحة باللون الأخضر في المسقط وترمز الى الناظم المزاح عن موضعه النظامي‪ .‬يمكن استخدام الزر ‪Make Explicit‬‬
‫لجعل الناظمات واضحة‪ ،‬وبالتالي حذفھا من مھمة حساب الناظمات‪ .‬يعيد الزر ‪ Reset‬الناظم إلى نوعه وموضعه النظامي‪.‬‬

‫يوجد في أسفل الشريحة ‪ Parameters‬سطر معلومات يظھر ما ھو الناظم المحدد أو ما ھو عدد الناظمات المحددة‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Normal Modifier‬‬

‫إن ال ُم َع ّدل ‪ Normal‬ھو توطئة لل ُم َع ّدل ‪Edit Normals‬‬
‫‪ ،Modifier‬فھو يتيح قلب أو دمج ناظمات الكائن‪ .‬عند استيراد بعض الكائنات‬
‫يمكن أن تصبح ناظماتھا قابلة للتغير بدون سبب مما ينتج فجوات في ھندسة‬
‫الكائن‪ .‬بدمج وقلب الناظمات‪ ،‬يمكننا استعادة تركيبة الكائن‪ .‬يتضمن ھذا ال ُم َع ّدل‬
‫خيارين فقط‪ .Unify Normals and Flip Normals :‬نلاحظ في الشكل‪،‬‬
‫قلب الناظمات ‪ Flip Normals‬لكائن الكرة لإنشاء قبة تمثل السماء ‪ Sky‬فوق‬

‫المدينة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪STL Check Modifier‬‬

‫يتفحص ال ُم َع ّدل ‪ STL Check Modifier‬النموذج بھدف تحضيره للتصدير الى التنسيق‬
‫‪ .StereoLithography (STL) format‬ويتطلب ھذا النوع من الملفات سطحاً مغلقاً لأن الكائنات الھندسية التي‬

‫تحتوي على فجوات يمكن أن تسبب المشاكل‪ .‬سيتم الإعلان‬
‫عن أية مشاكل في المنطقة ‪ Status‬من الشريحة‬

‫‪.Parameters‬‬

‫يستطيع ھذا ال ُم َع ّدل تفحص العديد من الأخطاء‬
‫الشائعة بما فيھا‪Open Edge, Double Face, :‬‬
‫‪ .Spike, or Multiple Edge‬الإبر ‪ Spikes‬ھي‬
‫أوجه على شكل جزر لھا حافة واحدة فقط متصلة بھا‪ .‬يمكننا‬
‫تحديد أي من ھذه الخيارات أو جميعھا‪ .‬في حال وجود خطأ‬
‫ما‪ ،‬سيحدد ال ُم َع ّدل المشكلة‪ ،Edges or Faces :‬أو‬
‫يمكننا تغيير بطاقة تعريف مادة ‪ Material ID‬منطقة الخطأ‪.‬‬
‫في الشكل التالي‪(1) Open Edges, (2) Double :‬‬
‫‪.Face, (3) Spikes, and (4) Multiple Edges‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ُم َع ّدلات سطح التقسيم الجزئي ‪Subdivision Surface Modifiers‬‬

‫تحتوي القائمة ‪ Modifiers‬أيضاً على قائمة جزئية من ال ُم َع ّدلات لتقسيم السطوح بشكل جزئي‪ .‬وتتضمن ھذه‬
‫ال ُم َع ّدلات ال ُم َع ّدلين‪ .MeshSmooth and HSDS Modifiers :‬يمكننا استخدام ھذه ال ُم َع ّدلات لتنعيم وتقسيم سطح‬

‫الكائن‪ .‬إن التقسيم الجزئي للسطح يزيد من دقة الكائن‪ ،‬مما يسمح بالمزيد من التشكيل المفصلة‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪MeshSmooth Modifier‬‬

‫يقوم ال ُم َع ّدل ‪ MeshSmooth‬بتنعيم سطح الكائن بالكامل بتطبيق تابع شطف ‪ Chamfer‬على النقاط والحواف‬
‫معاً وفي نفس الوقت‪ .‬لھذا ال ُم َع ّدل التأثير الأكبر على الزوايا والحواف الحادة‪ .‬يمكننا استخدام ھذا ال ُم َع ّدل إنشاء كائن‬
‫)‪ ،NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth‬ويعطي الكائن ‪ NURMS‬تثقيلاً لكل نقطة تحكم‪.‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪ Parameters‬ثلاثة أنواع لل ُم َع ّدل ‪ MeshSmooth‬وھي‪Classic, NURMS, and Quad :‬‬
‫‪ .Output‬يمكننا إعداده ليعمل على الأوجه المثلثة ‪ Triangular‬أو المضلعة ‪ .Polygonal Faces‬تتضمن بارامترات‬

‫التنعيم القيمتين‪.Strength and Relax :‬‬

‫إن إعدادات عدد مرات تكرار التقسيم الجزئي‬
‫‪ Subdivision Iterations‬لتشغيل والتحكم بتثقيل‬
‫نقاط التحكم المحددة ھي إعدادات متاحة أيضاً‪ .‬يمكن ضبط‬
‫خيارات التحديث ‪ Update Options‬على‪Always, :‬‬
‫‪ When Rendering, and Manually‬باستخدام‬
‫الزر ‪ .Update‬كما يمكننا أيضاً تحديد والعمل مع الكائنات‬
‫الجزئية‪ .Vertex or Edge :‬تعطينا ھذه الكائنات الجزئية‬
‫تحكماً محلياً على الكائن ‪ .MeshSmooth‬يوجد ضمن‬
‫الشريحة ‪ Local Control‬القيمة ‪ Crease‬التي تكون‬
‫متاحة في نمط الكائن الجزئي ‪ .Edge‬إن تحديد الكائن‬
‫الجزئي ‪ Edge‬وتطبيق القيمة ‪ 1.0‬تسبب بقاء حافة خشنة في حين يتم تنعيم بقية الكائن‪ .‬يجعل ال ُم َع ّدل ‪MeshSmooth‬‬
‫الشريحة ‪ Soft Selection‬متاحة أيضاً‪ .‬إن الشريحة ‪ Reset‬موجودة لإعادة أية قيم‪ Crease and Weight :‬إلى‬

‫وضعھا الافتراضي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪TurboSmooth Modifier‬‬

‫يعمل ال ُم َع ّدل ‪ TurboSmooth‬تماماً مثل ال ُم َع ّدل‬
‫‪ MeshSmooth‬باستثناء أنه أسرع بكثير ولا يتطلب ھذا‬

‫القدر من الذاكرة ‪.RAM Memory‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪HSDS Modifier‬‬

‫يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪HSDS (Hierarchical‬‬
‫‪ SubDivision Surfaces) Modifier‬لزيادة دقة‬
‫ونعومة منطقة محلية‪ ،‬وھو يعمل مثل ال ُم َع ّدل ‪Tessellate‬‬
‫‪ Modifier‬باستثناء أنه يستطيع العمل مع قطاعات صغيرة من‬
‫الكائنات الجزئية بدلاً من العمل على سطح الكائن بالكامل‪ .‬يسمح‬
‫لنا ال ُم َع ّدل ‪ HSDS Modifier‬بالعمل مع الكائنات الجزئية‪:‬‬
‫‪Vertex, Edge, Polygon, and Element‬‬
‫‪ .Subobjects‬بعد تحديد منطقة كائن جزئي يمكننا النقر على‬
‫الزر ‪ Subdivide‬لتقسيم المنطقة‪ ،‬وفي كل مرة يتم النقر فيھا‬
‫على الزر ‪ Subdivide‬يتم تقسيم الكائنات الجزئية المحددة‬
‫ثانية ويظھر كل مستوى للتقسيم الجزئي في لائحة فوق الزر‬

‫‪.Subdivide‬‬

‫باستخدام لائحة التقسيم الجزئي‪ ،‬يمكننا التقدم‬
‫والرجوع بين مستويات ھرمية التقسيم الجزئي المتنوعة‪ .‬عند‬
‫تحديد الحواف‪ ،‬يمكننا تعيين القيمة ‪ Crease‬للإبقاء على الحواف الحادة‪ .‬في الشريحة ‪ ،Advanced Options‬يمكننا‬
‫اختيار‪ .Smooth Result, Hide, or Delete Polygon :‬يفتح الزر ‪ Adaptive Subdivision‬صندوق‬
‫الحوار ‪ Adaptive Subdivision‬الذي يمكننا فيه تعيين البارامترات التفصيلية‪ .‬يتضمن ھذا ال ُم َع ّدل أيضاً الشريحة‬

‫‪.Soft Selection‬‬

‫أساسيات تلوين التشويه ‪Basics of Deformation Painting‬‬

‫إن أول امر يجب تذكره حول الميزة ‪ Paint Deformation‬ھو أنھا متاحة فقط لأجل الكائنات ‪Editable‬‬
‫‪) Poly‬أو الكائنات التي تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬عليھا(‪ .‬عندما يتم تحديد كائن ‪ Editable Poly‬ستظھر الشريحة‬

‫‪ Paint Deformation‬في أسفل اللوحة ‪.Command‬‬

‫تلوين التشويه ‪Painting Deformations‬‬

‫يوجد في أعلى الشريحة ‪ Paint Deformation‬ثلاثة أزرار تستخدم لتحديد‬
‫نوع فرشاة التشويه المراد استخدامھا‪ .‬ھذه الفراشي الثلاثة ھي‪Push/Pull Brush, :‬‬

‫‪.the Relax Brush, and the Revert Brush‬‬

‫عندما يتم تحديد احدى ھذه الفراشي سيتغير مؤشر الفأرة إلى فرشاة دائرية‪ ،‬كما‬
‫ھو موضح في الشكل‪ ،‬لتتبع سطح الكائن عندما نحرك الفأرة فوقه‪ .‬يوجد خط وحيد يشير‬
‫باتجاه الخارج من مركز الدائرة وذلك باتجاه ناظم السطح‪ .‬يؤثر سحب الفأرة على السطح‬

‫بطريقة معينة حسب الفرشاة المحددة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫إن سحب الفرشاة ‪ Paint Deformation‬فوق سطح الكائن يؤدي إلى تشويه السطح بتحريك النقاط داخل‬
‫منطقة الفرشاة‪ .‬ويتبع الاتجاه الذي تتحرك وفقه النقاط ناظمات ‪ Normals‬السطح بشكل افتراضي‪ ،‬أو يمكننا جعل التشويه‬
‫يتبع الناظم المش ّوه أو وفق محور تحويل معين‪ .‬إذا اخترنا مثلاً تشويه النقاط وفق المحور ‪ ،X‬فسيتم تحريك جميع النقاط‬

‫الواقعة تحت الفرشاة وفق المحور ‪ X‬عندما تسحب الفرشاة فوق السطح‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يمكن تحريك التشويھات المنشأة باستخدام الفراشي ‪ .Paint Deformation‬لأجل الكائنات التي تم تطبيق‬

‫ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬عليھا تكون الفراشي ‪ Paint Deformation‬غير مف ّعلة في النمط ‪.Animate‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Push/Pull‬المسافة التي تتحركھا النقاط‪ ،‬وبالتالي إعداد كمية التشويه‪ .‬يضبط الخيار ‪Brush‬‬
‫‪ Size‬حجم )أو نصف قطر( الفرشاة ويحدد المنطقة المشوھة‪ .‬تضبط القيمة ‪ Brush Strength‬ال ُم َع ّدل الذي تتحرك وفقه‬
‫النقاط‪ .‬إذا تم ضبط القيمة ‪ Push/Pull‬مثلاً على ‪ 100 mm‬فإن قيمة ‪ Brush Strength‬مقدارھا ‪ 1.0‬تسبب تحريك‬
‫النقاط الموجودة تحت مركز الفرشاة مباشرة بمقدار ‪ ،100 mm‬وتسبب قيمة ‪ Brush Strength‬مقدارھا ‪ 0.4‬تحريك‬

‫نفس النقاط مسافة ‪ 40 mm‬فقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ضغط المفتاح ‪ Shift‬والمفتاح ‪ Alt‬أثناء السحب في المساقط يسمح لنا بتغيير القيمة ‪Brush Strength‬‬

‫بشكل تفاعلي‪.‬‬

‫الإعدادات المسبقة للفراشي ‪Accessing Brush Presets‬‬

‫إذا قمنا بالنقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي بعيداً عن أي من الأزرار‪ ،‬يمكننا الوصول إلى شريط الأدوات‬
‫‪ Brush Presets‬الموضح في الشكل من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫يفتح أول زر من شريط الأدوات النافذة ‪Brush‬‬
‫‪ Preset Manager‬الموضحة في الشكل‪ .‬يمكننا من‬
‫خلال ھذه الواجھة اختيار إنشاء فراش مسبقة الإعداد لكل‬
‫من الميزات المختلفة التي تستخدم الفراشي‪ ،‬وھي‪:‬‬
‫‪Vertex Paint, Paint Deformation, Paint‬‬
‫‪Soft Selection, Viewport Canvas, and‬‬
‫‪ .Paint Skin Weights‬يعمل الزر ‪ Add‬بنفس‬
‫طريقة عمل زر شريط الأدوات ‪،Add New Preset‬‬
‫فھو يفتح صندوق حوار حيث يمكننا تسمية الإعداد الجديد‬
‫فيه‪ .‬تتم بعد ذلك إضافة الإعداد الجديد إلى لائحة الإعدادات‬

‫المسبقة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬نلاحظ أن الفرش في الشريط ‪ Brush Presets‬تصبح ف ّعالة فقط عندما يتم تحديد احدى الميزات‪Push/Pull :‬‬

‫‪.Brush, the Relax Brush, and the Revert Brush‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫عندما يتم تحديد إعداد مسبق للفرشاة في شريط الأدوات ‪ ،Brush Presets‬يمكننا تغيير خواصھا باستخدام‬
‫صندوق الحوار ‪ .Painter Options‬ويتم تحديث أية تغييرات على خواص الفرشاة تلقائياً في النافذة ‪Brush Preset‬‬
‫‪ .Manager‬يسمح لنا الزران‪ Load and Save :‬في صندوق الحوار ‪ Brush Preset Manager‬بحفظ وتحميل‬

‫مجموعات الفراشي مسبقة الإعداد‪.‬‬

‫استخدام فراشي التشويه ‪Using the Deformation Brushes‬‬

‫يمكن استخدام الفرشاة ‪ Push/Pull Brush‬لسحب النقاط بعيداً عن سطح الكائن أو لتوسيع السطح بتحريكه‬
‫باتجاه مركز الكائن‪ .‬يتم تحديد الفرق من خلال القيمة ‪ .Push/Pull‬تؤدي القيم الموجبة إلى سحب النقاط والقيم السالبة‬

‫إلى دفعھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ان ضغط المفتاح ‪ Alt‬أثناء السحب يعكس اتجاه الفرشاة ‪ Push/Pull‬مما يسبب قيام فرشاة السحب بالدفع‬

‫والعكس بالعكس‪.‬‬

‫التحكم باتجاه التشويه ‪Controlling the Deformation Direction‬‬

‫افتراضياً‪ ،‬يسبب السحب فوق النقاط بالفرشاة ‪ Push/Pull‬تحريك النقاط المتأثرة باتجاه الداخل أو الخارج على‬
‫طول ناظماتھا‪ .‬إذا قمنا بالسحب فوق نفس النقاط عدة مرات ستبقى مشوھة باستخدام ناظمات الوجه ‪Face Normals‬‬

‫الأصلي‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Deformed Normals‬تحريك النقاط في اتجاه الناظم عندما يتم تشويه الناظمات‪ .‬وان استخدام‬
‫الخيار ‪ Original Normals‬يسبب انبثاق المنطقة المشوھة عن السطح مثل ھضبة مع ارتفاع متدرج‪ .‬يسبب الخيار‬
‫‪ Deformed Normals‬بانتفاخ المنطقة المشوھة كفقاعة من السطح‪ .‬يسبب الخيار ‪ Transform Axis‬تحريك النقاط‬

‫باتجاه محور التحويل المحدد‪ ،‬وھذا الخيار مفيد إذا كنا نريد إمالة أو إزاحة المنطقة المشوھة‪.‬‬

‫الح ّد من التشويه ‪Limiting the Deformation‬‬

‫إذا وجد تحديد لكائن جزئي‪ ،‬فستكون النقاط المتحركة محدودة بمنطقة الكائن الجزئي المحدد‪ .‬ويمكننا استخدام ذلك‬
‫في مصلحتنا إذا أردنا التأكد من أنه تم تشويه منطقة معينة فقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إقرار أية تغييرات ‪Committing Any Changes‬‬

‫بعد أن نقوم ببعض تغييرات التشويه‪ ،‬يصبح الزران‪ Commit and Cancel :‬ف ّعالين‪ .‬ان ضغط المفتاح‬
‫‪ Commit‬يجعل التغييرات دائمة‪ ،‬مما يعني أنه لن يكون باستطاعتنا إعادة النقاط الى وضعھا الأصلي باستخدام الفرشاة‬

‫‪ .Revert‬يلغي الزر ‪ Cancel‬جميع تغييرات التشويه الحديثة‪.‬‬

‫استخدام الفرشاتين ‪Relax and Revert Brushes‬‬

‫توفر الفرشاة ‪ Relax‬تغيراً أكثر وضوحاً‪ ،‬فھي تحرك النقاط شديدة التقارب من بعضھا لتتباعد أكثر مما يسبب‬
‫تنعيماً عاماً لأية نقاط حادة‪ .‬تعمل ھذه الفرشاة بنفس طريقة عمل الميزة ‪ Relax‬من أجل الكائن ‪ Editable Poly‬وال ُم َع ّدل‬

‫‪.Relax‬‬

‫تستخدم الفرشاة ‪ Revert‬لإعادة أية نقاط تم تحريكھا إلى وضعھا الأصلي‪ .‬إذا قمنا مثلاً بدفع وسحب عدة نقاط‬
‫فستستطيع الفرشاة ‪ Revert‬أن ترجع جميع التغيرات المجراة على المنطقة تحت مؤشر الفرشاة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يسمح لنا ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء السحب بالفرشاة ‪ Push/Pull‬بالوصول الى الفرشاة ‪ Revert‬بشكل مؤقت‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إضافة العروق إلى ذراع بشرية ‪Adding Veins to a Forearm‬‬

‫‪ -1‬يتم استيراد كائن ذراع بشرية مسبقة الإنشاء‪ .‬يتم تحديد كائن الذراع‪ ،‬يتم فتح اللوحة ‪ Modify‬ومن الشريحة ‪Paint‬‬
‫‪ Deformation‬ثم النقر على الزر ‪.Relax‬‬

‫‪ -2‬يتم ضبط القيمة ‪ Brush Size: 1.0‬والسحب فوق الذراع كاملة‪ .‬حيث يؤدي ذلك الى تنعيم بعض الخطوط العمودية‬
‫التي تمتد على طول الذراع‪.‬‬

‫‪ -3‬يتم النقر على الزر ‪ Push/Pull‬وضبط القيمة ‪ Push/Pull: 0.15‬والقيمة ‪ ،Brush Size: 0.08‬والقيمة‬
‫‪ .Brush Strength: 0.5‬ثم نرسم بعد ذلك بعض العروق تمتد من الكوع باتجاه اليد‪.‬‬
‫‪ -4‬نضبط قيمة ‪Brush‬‬
‫‪ ،Strength: 0.25‬ونقوم‬
‫بتوسيع العروق أكثر في أسفل‬
‫الذراع‪ .‬نجعل الان قيمة ‪Brush‬‬
‫‪ Strength: 0.1‬ونقوم بإنھاء‬
‫العروق‪.‬‬
‫‪ -5‬مع بقاء تحديد الفرشاة‬
‫‪ ،Push/Pull‬الضغط على‬
‫المفتاح ‪ Alt‬والسحب بجانب‬
‫الرسغ لتوسيع السطح حول‬
‫المنطقة حيث توضع أوتار اليد‪.‬‬
‫كما في الشكل النھائي لليد‪.‬‬

‫إعدادات خيارات الفرشاة ‪Setting Painter Options‬‬

‫يوجد زر في أسفل الشريحة ‪ Paint Deformation‬يس ّمى ‪ .Brush Options‬وان النقر على ھذا الزر‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Painter Options‬الموضح في الشكل‪ .‬باستخدام صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا إعداد عدة خيارات‬

‫مخصصة للفرشاة بما فيھا حساسية ‪ Sensitivity‬الفرشاة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪16 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬يستخدم صندوق الحوار ‪ Painter Options‬أيضاً من قبل الفرشاة لتلوين نقاط ال ُم َع ّدل ‪Vertex Paint‬‬

‫ولتلوين سماكات الجلد كجزء من ال ُم َع ّدل ‪.Skin‬‬

‫تحدد القيمتان‪ Min/Max Strength and Min/Max Size :‬القيم الصغرى والعظمى للسماكة ولحجم ھيكل‬
‫تأثير التلوين‪ .‬يمكننا تعريف تخامد ‪ Falloff‬الفرشاة باستخدام المنحني‪ ،‬مما يحفظ السماكات من أن نقوم بتغير مفاجئ‪ .‬يوجد‬
‫تحت المنحني عدة أزرار لتعريف شكل منحني التخامد ‪ Falloff Curve‬وھي‪Linear, Smooth, Slow, Fast, :‬‬

‫‪.and Flat‬‬

‫يحتوي القسم ‪ Display Options‬على خيارات تحدد مظھر ھيكل تأثير التلوين ‪ .Painting Gizmo‬تصنع‬
‫الخيارات‪ Draw Ring, Draw Normal, and Draw Trace :‬حلقة حيث يظھر ناظم السطح أو السھم ليظھر اتجاه‬
‫التتبع ‪ .Trace Direction‬يمكن تغيير مقاس الناظم ‪ ،Normal‬ويظھر الخيار ‪ Marker‬علامة دائرية صغيرة في نھاية‬

‫الناظم‪.‬‬

‫تسمح لنا خيارات الضغط ‪ Pressure Options‬بالتلوين باستخدام لوحة رسوميات ‪ Graphics‬حساسة‬
‫للضغط للتأثير على القوة ‪ Strength‬أو الحجم ‪ Size‬أو كليھما‪ .‬يمكننا تفعيل ‪ Pressure Sensitivity‬لھيكل تأثير‬
‫الفرشاة‪ .‬وتتضمن الخيارات‪ .None, Strength, Size, and Both :‬باستخدام المنحني البياني يمكننا تعريف منحنيات‬

‫ضغط القوة ‪ Strength‬والحجم ‪ Size‬بشكل أولي ثم اختيار استخدامھا‪.‬‬

‫يلون الخيار ‪ Mirror‬بشكل متناظر على الجانب المقابل من ھيكل التأثير عبر المحور المعين‪ .‬ويمكننا أيضاً إعداد‬
‫الخيارين‪ .Offset and the Gizmo Size :‬يفيد ذلك من أجل العضلات التي نريد تشويھھا بشكل متناظر‪ .‬في القسم‬
‫‪ ،Miscellaneous‬تتحكم الخيارات‪ Tree Depth, Update on Mouse Up, and Lag Rate :‬بمدى تكرار‬

‫تحديد المشھد والخطوط الملونة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫تستخدم المواد ‪ Materials‬لإلباس ‪ Dress‬وتلوين ‪ Color‬وصبغ ‪ Paint‬الكائنات‪ .‬تماماً كما يمكن أن توصف‬
‫المواد في الحياة الحقيقية على أنھا متغيرة المقاس ‪ Scaly‬أو ناعمة ‪ Soft‬أو صقل ‪ Smooth‬أو عاتمة ‪ Opaque‬أو‬
‫زرقاء ‪ ،Blue‬يمكن للمواد المطبقة على الكائنات ثلاثية الأبعاد ‪ 3D‬أن تحاكي بعض الخواص كاللون والنسيج والشفافية‬
‫والسطوع وغيرھا‪ .‬سنتعلم في ھذا الفصل أساسيات العمل مع المواد ومع جميع ميزات محرر لائحة المواد ‪Slate‬‬

‫‪.Material Editor‬‬

‫كان العمل في الإصدارات السابقة من البرنامج ‪ ،3ds Max‬مع محرر المواد ‪ Material Editor‬المألوف‪ ،‬في‬
‫ھذا الفصل سوف يعطينا فرصة لإنشاء بعض المواد الأصلية البسيطة ‪ Simple Original Materials‬وتطبيقھا على‬
‫الكائنات في المشھد‪ .‬إن المادة الأسھل مستندة على النوع المادة القياسي ‪ ،Standard Material‬الذي ھو النوع‬

‫الافتراضي‪.‬‬

‫فھم خواص المواد ‪Understanding Material Properties‬‬

‫قبل التطرق إلى محرر المواد‪ ،‬لنلق نظرة قريبة على نوع خواص المواد التي سنتعامل معھا‪ .‬ان فھم ھذه الخواص‬
‫سيساعدنا عندما نبدأ بإنشاء مواد جديدة‪.‬‬

‫حتى الآن‪ ،‬كانت خاصية المادة الوحيدة التي تم تطبيقھا على الكائن ھي لون الكائن ھي لون الكائن الافتراضي‪،‬‬
‫وھو مسند عشوائياً إلى الكائن من قبل البرنامج ‪ .3ds Max‬يستطيع محرر المواد إضافة مستو ًى جديد كامل من الواقعية‬

‫باستخدام المواد التي تحاكي أنواعاً مختلفة عديدة من الخواص الفيزيائية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يكون العديد من خواص المواد ھذه مرئياً حتى تتم معالجة ‪ Rendered‬إظھار المشھد‪.‬‬

‫الألوان ‪Colors‬‬

‫قد يكون اللون ھو الخاصية الأبسط للمادة والخاصية الأسھل للتعرف‪ .‬على كل حال‪ ،‬وعلى النقيض من لون الكائن‬
‫المعرف في اللوحتين‪ ،Create and Modify :‬لا يوجد مربع لوني وحيد يتحكم بلون الكائن‪.‬‬

‫نفترض وجود س ّلة تحتوي على مجموعة تفاح حمراء لامعة‪ ،‬عند تسليط بقعة ضوئية بلون أزرق ساطع عليھا‪،‬‬
‫كل ثمار التفاح ستتحول إلى الأرجواني‪ .‬لذلك‪ ،‬حتى لو تم إسناد مادة حمراء إلى التفاح فإن اللون النھائي في الصورة قد يبدو‬

‫مختلفاً كلياً‪.‬‬

‫يوجد داخل محرر المواد عدة مربعات لونية مختلفة تتحكم بالمظاھر المختلفة للون الكائن‪ .‬تصف اللائحة التالية‬
‫أنواع مربعات الألوان المتاحة لأجل المواد البسيطة‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Ambient‬يعرف الإضاءة العامة للخلفية التي تؤثر على جميع الكائنات في المشھد‪ ،‬بما فيھا لون الكائن عندما يكون‬ ‫‪‬‬
‫في الظل‪ .‬يمكن قفل ھذا اللون على لون الانتشار ‪ Diffuse‬بحيث يتغيران مع بعضھما‪.‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Diffuse‬ھو لون سطح الكائن في الإضاءة الطبيعية الكاملة البيضاء‪ .‬يتم تعريف اللون الطبيعي للكائن عملياً بلون‬
‫الانتشار ‪.Diffuse‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Specular‬وھو لون الإضاءات العالية حيث يتم تركيز الضوء على سطح مادة لامعة ‪.Shiny Material‬‬
‫‪ :Self-Illumination‬ھو اللون الذي يتوھج ‪ Glows‬الكائن من داخله‪ .‬يغلب ھذا اللون على أية ظلال واقعة على‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫الكائن‪.‬‬
‫‪ :Filter‬ھو اللون المنتقل الذي يسببه الضوء الذي يتألق عبر كائن شفاف ‪.Transparent Object‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Reflect‬ھو اللون المنعكس عن مادة واقعة في مسار الأشعة ‪ Raytrace Material‬على الكائنات الأخرى في‬

‫المشھد‪.‬‬
‫‪ :Luminosity‬تسبب توھج الكائن بلون مع َرف‪ .‬وھي تشبه اللون ‪ Self-Illumination‬ولكن يمكن أن تكون‬

‫مستقلة عن لون الانتشار ‪.Diffuse‬‬

‫ملاحظة‪ :‬المواد القياسية ‪ Standard material‬لا تتضمن الانعكاس ‪ Reflectivity‬واللمعان ‪ ،Luminosity‬ولكنھا‬

‫جزء من المادة ‪.Raytrace‬‬

‫إذا سألنا شخصاً ما عن لون كائن معين فسيجيب بالتعرف على لون الانتشار ‪ ،Diffuse‬لكن جميع ھذه الخواص‬
‫تلعب دوراً ھاماً في إضفاء الإحساس بالواقعية على المادة‪ .‬نجرب تطبيق مواد ساطعة شديدة الاختلاف على كل من مربعات‬

‫الألوان ھذه ونلاحظ النتائج‪ .‬يعطينا ذلك إحساسا بمدى مساھمة كل لون‪.‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬من أجل المواد الواقعية ‪ ،Realistic Materials‬واختيارنا للألوان يعتمد إلى حد كبير على أضواء المشھد‪.‬‬

‫تعطي الإضاءات الداخلية المنزلية نتائج تختلف عن الإضاءة الخارجية مثل الشمس‪ .‬يمكن محاكاة الكائنات في ضوء الشمس‬
‫المباشر من خلال إعطاء الخاصية ‪ Specular‬لون أصفر والخاصية ‪ Ambient‬لون مكملاً وھو اللون الأسود أو اللون‬
‫الأرجواني الغامق‪ .‬أما الكائنات الداخلية المنزلية‪ ،‬نجعل لون الخاصية ‪ Specular‬أبيض ساطع واستخدام اللون المحيطي‬

‫‪ Ambient‬بنفس لون الانتشار ‪ ،Diffuse‬فقط أغمق بقليل‪.‬‬

‫العتمة والشفافية ‪Opacity and Transparency‬‬

‫الكائنات العاتمة ‪ Opaque‬ھي كائنات لا يمكن الرؤية من خلالھا كالحجارة والأشجار‪ .‬أما الكائنات الشفافة‬
‫‪ Transparent‬فيمكن الرؤية من خلالھا كالزجاج والبلاستيك النقي‪ .‬تتضمن مواد البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة متحكمات‬

‫لمعايرة ھذه الخواص‪ ،‬بما فيھا العتمة ‪ Opacity‬ومتحكمات الشفافية ‪ Transparency‬المتعددة‪.‬‬

‫العتمة ‪ Opacity‬ھي الكمية التي يرفض من خلالھا السماح للضوء بالمرور‪ ،‬وھي نقيض الشفافية وتقاس كنسبة‬
‫مئوية‪ ،‬فإذا كانت ‪ % 0.0‬يكون الكائن شفاف بالكامل‪ ،‬أما إذا كانت النسبة المئوية ‪ % 100‬فھنا لا يسمح لأي ضوء بالمرور‪.‬‬

‫الشفافية ‪ Transparency‬ھي كمية الضوء المسموح له بالمرور من خلال الكائن‪ .‬ولأن ھذه الكمية ھي نقيض‬
‫العتمة‪ ،‬فإنه يمكن تعريف الشفافية بواسطة قيمة العتمة‪ .‬تتيح الشفافية لنا عدة خيارات للتحكم بھا وتشمل القيم‪Falloff, :‬‬

‫‪ .Amount, and Type‬وسيتم مناقشتھا لاحقاً في ھذا الفصل‪.‬‬

‫الانعكاس والانكسار ‪Reflection and Refraction‬‬

‫الانعكاس ‪ Reflection‬ھو ما نراه عند النظر إلى المرآة‪ .‬تعكس الكائنات اللامعة ‪ Shiny Objects‬ما يحيط‬
‫بھا‪ .‬بتعريف قيم انعكاس المادة‪ ،‬يمكن التحكم بمقدار ما تعكس ما يحيط بھا‪ .‬تعكس المرآة مثلاً كل شيء‪ ،‬لكن لا تعكس‬

‫الصخرة أي شيء على الإطلاق‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يتحكم الانعكاس الباھت ‪ Reflection Dimming‬بمقدار ضياع الانعكاس الأصلي عندما تنعكس الأجسام‬
‫المحيطة داخل المشھد‪.‬‬

‫الانكسار ‪ Refraction‬ھو تغيير مسار الضوء عندما ينتقل عبر مادة شفافة‪ .‬يتم التعبير عن كمية الانكسار التي‬
‫تنتجھا المادة على شكل قيمة تدعى دليل الانكسار ‪ .Index of Refraction‬إن دليل الانكسار ھو كمية انكسار الضوء‬
‫عندما يعبر كائناً شفافاً‪ .‬فمثلاً‪ ،‬يقوم الألماس ‪ Diamond‬بتغيير مسار الضوء أكثر من كأس من الماء‪ ،‬لذلك فھو يمتلك‬
‫قيمة دليل انكسار أكبر‪ .‬إن القيمة الافتراضية لدليل الانكسار ھي ‪ 1.0‬للكائنات التي لا تقوم بكسر الضوء بتاتاً‪ .‬يمتلك الماء‬

‫قيمة ‪ ،1.3‬والزجاج ‪ Glass‬قيمة ‪ 1.5‬تقريباً‪ ،‬والكريستال الصلب ‪ Solid Crystal‬قيمة ‪ 2.0‬تقريباً‪.‬‬

‫اللمعان وألوان الإضاءات العالية ‪Shininess and Specular Highlights‬‬

‫تحتوي الكائنات اللامعة ‪ ،Shiny Objects‬كالمعدن المصقول أو النوافذ النظيفة‪ ،‬على إضاءات عالية حيث‬
‫ينعكس الضوء عن سطوحھا‪ ،‬ولولا ھذه الخاصية لأصبحت المعادن تشبه البلاستيك‪ .‬تدعى ھذه الإضاءات العالية ‪Specular‬‬
‫‪ ،Highlights‬ويتم تحديدھا من خلال الإعدادات ‪ ،Specular‬وتتضمن ھذه الإعدادات القيم‪Specular Level, :‬‬

‫‪.Glossiness, and Soften‬‬

‫إن القيمة ‪ Specular Level‬وھو إعداد لشدة الإضاءة العالية‪ .‬أما القيمة ‪ Glossiness‬تحدد حجم الإضاءة‬
‫العالية‪ ،‬حيث تنتج القيم العالية منھا إضاءة عالية صغيرة‪ .‬والقيمة ‪ Soften Values‬تخفف الإضاءة العالية بتخفيض‬

‫شدتھا وزيادة حجمھا‪.‬‬

‫للمادة الخشنة ‪ Rough Material‬خواص تعاكس المادة اللامعة وھي تقريباً بدون إضاءات عالية‪ .‬تضبط القيمة‬
‫‪ Roughness‬سرعة دمج لون الانتشار ‪ Diffuse‬مع اللون المحيطي ‪ .Ambient‬تمتلك مواد اللباس والمواد الصناعية‬

‫قيمة ‪ Roughness‬عالية‪ ،‬أما قيم ‪ Roughness‬للبلاستيك والمعادن فھي صغيرة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الإضاءة العالية ‪ Specularity‬من أھم الخواص التي تسمح لنا بتقرير أي مادة سوف نطبقھا على الكائنات‪.‬‬

‫على سبيل المثال‪ ،‬الكائنات المعدنية ‪ Metallic‬تمتلك لون إضاءة ‪ Specular‬يشبه تماماً لون الانتشار ‪ .Diffuse‬إذا‬
‫كانت الألوان مختلفة‪ ،‬سوف تكون الكائنات تشبه البلاستيك بدل من المعدن‪.‬‬

‫خواص أخرى ‪Other Properties‬‬

‫يستخدم البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة خواص متنوعة للمساعدة في تعريف المواد القياسية‪ ،‬بما فيھا خواص مثل‪:‬‬
‫‪.Diffuse Level and Metalness‬‬

‫تتحكم الخاصية ‪ ،Diffuse Level‬والتي تتحكم بسطوع لون الانتشار‪ ،‬إن إنقاص ھذه القيمة يؤدي إلى تغمق‬
‫المادة بدون التأثير على لون الإضاءات العالية‪ .‬تتحكم الخاصية ‪ Metalness‬التي تتحكم بالمظھر المعدني للمادة‪ .‬تكون‬

‫بعض الخواص متاحة فقط لبعض أنواع المواد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬قبل المضي قدماً‪ ،‬يجب علينا فھم الاختلاف بين المادة ‪ Material‬والخريطة ‪ .Map‬المادة ھي مؤثر يتغلغل في‬

‫الكائن ثلاثي الأبعاد ‪ ،3D‬أما معظم الخرائط فھي صور ثنائية الأبعاد ‪) 2D‬بالرغم من وجود خرائط إجرائية ثلاثية الأبعاد‬
‫أيضاً( يمكن لفھا ‪ Wrapped‬فوق الكائن‪ .‬يمكن أن تحتوي المواد على خرائط‪ ،‬ويمكن أن تتكون الخرائط من عدة مواد‪.‬‬
‫في محرر المواد ‪ ،Material Editor‬تظھر المواد مظللة في نوافذ الع َينات‪ ،‬وتظھر الخرائط على شكل صور ثنائية الأبعاد‪.‬‬
‫تظھر الخرائط في اللائحة المنبثقة للأسماء على شكل صورة ‪ Map‬مع رقم )‪ ،(Map #1‬وتتم تسمية المواد برقم وكلمة‬

‫افتراضي مثل )‪.(7-Default‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع محرر لائحة المواد ‪Slate Material Editor‬‬

‫إن محرر المواد ھو الواجھة التي يمكن من خلالھا تعريف وإنشاء وتطبيق المواد‪ .‬يمكن الوصول إلى محرر المواد‬
‫باختيار أمر القائمة‪ ،Rendering ⇒ Material Editor ⇒ Slate Material Editor :‬أو بالنقر على الزر‬

‫‪ Material Editor‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬أو الضغط على المفتاح )‪.(M‬‬

‫‪Slate‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬ان المفتاح )‪ (M‬من لوحة المفاتيح يفتح محرر المواد النمط الأخير الذي استخدم‪ ،‬أما نمط اللائحة‬

‫‪.Compact‬‬ ‫أو النمط المضغوط‬

‫يأتي محرر المواد بشكلين‪ :‬المنتظم ‪ Regular‬وكذلك الإضافي ‪ .Extra‬إن محرر المواد في النسخ السابقة‬
‫للبرنامج ‪ 3ds Max‬ما زالت موجودة‪ ،‬ويدعى الآن محرر المواد المضغوط ‪ ،Compact Material Editor‬ومحرر‬
‫المواد الجديد يدعى اللائحة ‪ .Slate‬ويمكن اختيار أحدھما من القائمة‪Rendering ⇒ Material Editor ⇒ :‬‬

‫‪.Slate/Compact Material Editor‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بالرغم من أن محرر لائحة المواد ‪ Slate Material Editor‬وكذلك محرر المواد المضغوط ‪Compact‬‬

‫‪ Material Editor‬الأكثر تحكماً‪ ،‬إلا أن محرر اللائحة ‪ Slate‬يمتلك ميزات أكثر سوف تناقش تباعاً‪ .‬إن المحرر المضغوط‬

‫‪ Compact‬باقي لأجل التوافق وسھولة الاستخدام من قبل معظم المستخدمين ‪.Users‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫استخدام متحكمات محرر لائحة المواد ‪Slate Material Editor Controls‬‬

‫يتضمن محرر لائحة المواد‪ ،‬كما في الشكل التالي‪ ،‬من أربعة لوحات‪Material/Map Browser, Node :‬‬
‫‪ .View, Navigator, and Parameter Editor‬فقط اللوحة ‪ Material View‬تبقى مفتوحة في جميع الأوقات‪.‬‬
‫أما باقي اللوحات يمكن غلقھا وإعادة فتحھا باستخدام قائمة الأدوات‪ .‬إذا تم سحب عنوان اللوحة بعيداً عن الوصلة‪ ،‬تعوم‬
‫اللوحة بشكل مستقل‪ .‬إذا تم سحب اللوحة العائمة‪ ،‬تظھر عدة أيقونات أسھم‪ .‬اللوحة المنخفضة على احدى ھذه الأسھم تضع‬

‫اللوحة العائمة إلى جانب اللوحة في اتجاه السھم‪ .‬وذلك يعطينا قوة في التحكم في محرر لائحة المواد كما نريد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا استخدام اختصارات لوحة المفاتيح لإظھار أو إخفاء اللوحات‪Material/Map Browser (O), :‬‬

‫)‪ .Parameter Editor (P), Navigator (N‬ولكن نلاحظ أن ھذه المفاتيح المختصرة تعمل فقط إذا كان الزر‬
‫‪ Keyboard Shortcut Override Toggle‬في شريط الأدوات الرئيسي مف ّعلاً‪.‬‬

‫في أعلى نافذة محرر لائحة المواد ‪ Slate Material Editor‬الافتراضي يوجد قائمة من الخيارات‪ .‬ان أوامر‬
‫القائمة توجد كشريط من الأزرار‪ ،‬لكن القوائم أسھل في أغلب الأحيان للعثور على الأزرار غير المألوفة‪ .‬يتم وصف ھذه‬

‫الأزرار في الجدول التالي‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الزر الاسم‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫تفعيل الأداة للتحديد ‪ ،Selecting‬الانتقال ‪ ،Moving‬والعمل مع‬ ‫‪Select Tool‬‬
‫فروع ‪ Trees‬وعقد ‪ Nodes‬المواد‪.‬‬
‫‪Pick Material From‬‬
‫يتيح لنا تحديد مادة من كائن في المشھد وتحميل المادة إلى لوحة عرض‬ ‫‪Object‬‬
‫العقدة ‪.Node View‬‬
‫‪Put Material to Scene‬‬
‫يقوم بتحديث المواد المطبقة على الكائنات في المسقط بعد أن يكون قد تم‬
‫تحرير المواد‪.‬‬ ‫‪Assign Material to‬‬
‫‪Selection‬‬
‫يطبق المادة المحددة على الكائن المحدد‪.‬‬
‫‪Delete Selected‬‬
‫يحذف أية خواص ُم َع ّدلة أو العقد المحددة ويعيد خواص المادة إلى‬
‫وضعھا الافتراضي‪.‬‬ ‫‪Move Children‬‬

‫يقفل موضع العقد الأبناء حيث يتحركون مع كتلة المادة ‪Material‬‬ ‫‪Hide Unused‬‬
‫‪ .Block‬إذا كان غير مف ّعل‪ ،‬تكون العقد الأبناء ثابتة إذا تحركت كتلة‬ ‫‪Nodeslots‬‬

‫المادة‪.‬‬ ‫‪Show Map in‬‬
‫‪Viewport‬‬
‫يوجز كتلة المادة لكي تبقى فقط العقد المستخدمة مرئية‪.‬‬
‫‪Show Background in‬‬
‫يظھر خرائط المواد )‪ (Shaded and Realistic‬ثنائية الأبعاد ‪2D‬‬ ‫‪Preview‬‬
‫على الكائنات في المساقط‪.‬‬
‫‪Material ID Channel‬‬
‫يظھر صورة خلفية كالشطرنج )أو خلفية مخصصة( خلف المادة‪ ،‬وھي‬
‫مفيدة عند إظھار مادة شفافة‪.‬‬ ‫‪Lay Out All - Vertical‬‬

‫تضع ھوية تعريفية للمادة المحددة‪.‬‬

‫اصطفاف ووضع جميع الكتل المادية في الأعمدة عمودياً‪.‬‬

‫اصطفاف ووضع جميع الكتل المادية في الصفوف أفقياً‪.‬‬ ‫‪Lay Out All -‬‬
‫‪Horizontal‬‬
‫يتحرك ويوجه جميع العقد الأبناء لكي تكون بجانب كتلھا المادية الخاصة‬
‫بھا‪.‬‬ ‫‪Lay Out Children‬‬

‫يفتح لوحة المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬التي تعرض‬ ‫‪Material/Map Browser‬‬
‫جميع المواد والخرائط‪.‬‬
‫‪Parameter Editor‬‬
‫تفعيل ‪ On‬أو إطفاء ‪ Off‬اللوحة ‪Toggles the Parameter‬‬
‫‪.Editor‬‬ ‫‪Select by Material‬‬

‫يحدد جميع الكائنات التي تستخدم المادة الحالية‪ .‬يفتح ھذا الزر صندوق‬
‫الحوار ‪ Select Objects‬مع تحديد ھذه الكائنات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحميل لوحة عرض عقدة المادة ‪Loading the Material Node View‬‬

‫عند فتح محرر لائحة المواد ‪ Slate Material Editor‬لأول مرة‪ ،‬تكون لوحة عرض العقد ‪Node View‬‬
‫‪ Panel‬فارغة‪ ،‬وتحمل اسم افتراضي ھو )‪ (View1‬مثلاً‪ .‬يمكن إضافة عقد المواد الجديدة إلى نافذة عرض العقد‪ ،‬وذلك‬
‫بالنقر مرتين على المادة المطلوبة في المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬أو بسحب المادة المطلوبة إلى داخل‬

‫اللوحة ‪ .View1‬ھذا يحمل العقدة المحددة إلى لوحة عرض العقد ‪.Node View Panel‬‬

‫اذا كان المشھد يحتوي على كائنات تم تطبيق مواد عليھا‪ ،‬يمكن استخدام أمر القائمة‪Material ⇒ Pick :‬‬

‫‪ from Object‬أو تحديد الزر ‪ Pick Material from Object‬الموجود ضمن شريط أدوات نافذة محرر لائحة‬
‫المواد ‪ ،Slate Material Editor‬ثم نقر الكائن في المسقط‪ .‬إن المادة المطبقة لذلك الكائن سوف يتم تحميلھا في داخل‬

‫اللوحة ‪ ،View1‬إذا كان الكائن المحدد لا يمتلك مادة مطبقة‪ ،‬لا يتم تحميل شيء‪.‬‬

‫يمكن الحصول على جميع المواد المطبقة أيضاً في المشھد الحالي باستخدام الأمر‪Material ⇒ Get All :‬‬
‫‪ .Scene Materials‬ھذا الأمر سوف يح ّمل جميع المواد المطبقة في المشھد‪ .‬إذا كانت جميع المواد في المشھد متداخلة‬
‫وكثيرة ولم نجد ما نبحث عنه‪ ،‬فيمكن استخدام الأمر‪ Edit ⇒ Clear View :‬لتفريغ لوحة عرض العقدة‪ .‬ھذا الأمر لا‬

‫يزيل أية مواد مطبقة‪ ،‬فقط لتفريغ اللوحة ‪.View1‬‬

‫التجول في لوحة عرض العقدة ‪Navigating the Material Node View Panel‬‬

‫جميع المواد في المشھد الحالي تعرض كعقد مادية ‪ Node Blocks‬في لوحة عرض العقدة ‪Node View‬‬
‫‪ Panel‬لمحرر لائحة المواد ‪ .Slate Material Editor‬يوجد في أعلى كل عقدة مادة اسم المادة ‪Material Name‬‬
‫حيث أنھا تحمل اسم افتراضي )‪ (Material #26‬مثلاً‪ ،‬وكذلك نوعھا ‪ .Type‬يمكننا تغيير اسم المادة باستخدام حقل الاسم‬
‫‪ Name Field‬في لوحة تحرير البارامترات ‪ ،Parameter Editor‬أو النقر باليمين على اسم العقدة واختيار الأمر‬
‫‪ Rename‬من القائمة المنبثقة‪ .‬كما في الشكل التالي‪ .‬يوجد تحت اسم المادة جميع البارامترات المتوفرة لھذه المادة‪ .‬جميع‬
‫البارامترات متناظرة في لوحة تحرير البارامترات‪ .‬تظھر ھذه البارامترات عند النقر مرتين على لوحة عرض العقدة ‪Node‬‬

‫‪.View Panel‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إذا تم سحب عنوان المادة ‪ ،Material Title‬يمكننا تحريك كتلة العقدة المادية ‪Material Node Block‬‬

‫‪Hide‬‬ ‫ضمن لوحة عرض العقدة ‪ .Node View Panel‬يمكننا أيضاً اختزال حجم كتلة المادة بالنقر على الزر‬

‫‪ Unused Nodeslots Toolbar‬وھنا يتغير شكل الزر عندما يكون مف ّعل ‪ .On‬اذا وجدت العديد من كتل المواد‪،‬‬

‫يمكننا استخدام الزر ‪ Lay Out All‬لترتيبھم في عمود أو صف ‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬

‫تعرض لوحة المستكشف ‪Navigator Panel‬‬
‫جميع كتل المواد ويوفر طريقة للسحب بسرعة لعرض العقد‬
‫الأخرى‪ .‬يحدد المستطيل الأحمر المنطقة الصالحة للعرض‬
‫في لوحة عرض العقدة‪ .‬يوجد مجموعة أدوات الملاحة‬
‫‪ Navigation Tools‬في الزاوية اليمنى السفلى من‬
‫محرر المواد‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬تتضمن ھذه الأدوات‪Zoom :‬‬

‫‪Value List, and Pan, Zoom, Zoom‬‬

‫‪Region, Zoom Extents, Zoom Extents‬‬

‫‪.Selected, and Pan to Selected Tools‬‬
‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً التحريك ‪ Pan‬عن طريق نقر الزر‬
‫الوسطي للفأرة ‪ Mouse Scroll Wheel‬مع السحب‬
‫يميناً ويساراً أو إلى الأعلى والأسفل‪ ،‬وكذلك عمل التصغير والتكبير ‪ Zoom‬بتحريك الزر الوسطي الدوار للفأرة‪ ،‬تماماً كما‬

‫في المساقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بالإضافة إلى أدوات الملاحة ‪ ،Navigation Tools‬تتضمن‬
‫القائمة ‪ View‬عدة خيارات للملاحة في لوحة عرض العقدة وھي‪:‬‬
‫‪Show/Hide the Grid (G), Show Scrollbars, and Lay‬‬

‫)‪.Out All Nodes (L‬‬

‫عند النقر باليمين على لوحة عرض العقدة‪ ،‬تظھر قائمة منبثقة تتضمن‬
‫العديد من الخيارات كإعادة التسمية والحذف وغيرھا‪ .‬كما يمكننا أيضاً إنشاء‬
‫لوحة ‪ Tab‬عرض جديدة‪ ،‬وتظھر كلوحة ‪ Tab‬ثانية في أعلى محرر المواد‬

‫وتحمل اسم افتراضي ھو )‪ .(View2‬ھذه اللوحة الجديدة تستخدم بشكل‬
‫مستقل عن اللوحات الأخرى‪ ،‬ويمكن أن يحمل فيھا مجموعة مختلفة جداً من‬

‫المواد‪ .‬يمكن تغيير موقع كل لوحة بالنقر عليھا وسحبھا الى المكان المطلوب‪.‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫اختيار وتطبيق المواد ‪Selecting and Applying Materials‬‬

‫أي كتلة عقدة مادة ‪ Material Node Block‬يمكن‬
‫تحديدھا ببساطة عند النقر على عنوانھا‪ .‬وعندما تحدد يظھر خط‬
‫أبيض اللون يحيط بالعقدة‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬عند تحديد العقدة لا تظھر‬
‫بارامتراتھا وإنما عند النقر عليھا مرتين‪ ،‬تظھر اللوحة‬
‫‪ .Parameters‬وتتميز ھذه العقدة المحددة عن باقي العقد بوجود‬

‫خط ابيض متقطع يحيط بھا‪ ،‬كما في الشكل السفلي‪.‬‬

‫لتطبيق المواد المحددة إلى كائن محدد في المسقط يستخدم‬

‫الزر )‪ Assign Material to Selection (A‬في شريط‬
‫محرر المواد أو من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين‪ .‬يمكن تطبيق‬

‫المادة أيضاً بسحبھا إلى الكائن في المسقط‪.‬‬

‫إن لوحة عرض العقدة ‪ Node View Panel‬ھي حامل مكان ‪ Placeholder‬مؤقت للمواد والخرائط‪ .‬بعض‬
‫المشاھد الحقيقية تأخذ مئات المواد‪ .‬بتحميل مادة ما إلى عقدة مادة‪ ،‬يمكننا تغيير بارامتراته‪ ،‬تطبيقه على كائنات أخرى‪ ،‬أو‬
‫حفظه ‪ Save‬إلى المكتبة ‪ Library‬التي تستخدم في المشاھد الأخرى‪ .‬عندما يتم حفظ ملف ما ‪ ،File‬تكون جميع المواد‬

‫في محرر المواد تحفظ مع الملف‪.‬‬

‫تغيير شكل عرض المادة ‪Changing the Material Preview‬‬

‫يوجد بجانب اسم المادة عرض أولي ‪ Preview‬للمادة على شكل صورة صغيرة على شكل كرة‪ .‬إذا تم النقر مرتين‬
‫على ھذه الصورة تكبر لعرض تفصيل أكثر‪ .‬يمكننا أن نغير نوع كائن العينة ‪ Sample Type‬المعروضة التي ھي الكرة‬
‫إلى كائن صندوق أو أسطوانة من خلال القائمة المنبثقة عند النقر باليمين على كائن العرض الأولي ‪Preview Object‬‬

‫‪ .Type‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫القائمة المنبثقة عند النقر باليمين‪ ،‬تتضمن الخيارات أيضاً لعرض الخلفية‬
‫‪ ،Background‬وعرض الإنارة الخلفية ‪ ،Backlight‬ولتغيير شكل ‪ Tiling‬الخرائط المطبقة‪.‬‬
‫يفتح الخيار ‪ Open Preview Window‬نافذة منفصلة لعرض المادة‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬ضمن‬
‫ھذه النافذة العائمة ‪ ،Floating‬يمكننا تغيير حجم النافذة بواسطة مؤشر الفأرة بسحب زوايا النافذة‪،‬‬
‫لكشف تفاصيل أكثر‪ .‬يعرض الزر ‪ Show End Result‬النتيجة النھائية بكل المواد والخرائط‬

‫التي طبقت‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند مسك النافذة ‪ Material Preview‬بواسطة المؤشر‪ ،‬سوف تظھر أربعة أسھم بالاتجاھات الأربعة‪ ،‬وعند‬

‫وضع النافذة على أحد ھذه الأسھم سوف يتم إرساء النافذة بشكل دائمي في لوحة عرض العقد‪ ،‬كما في الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫عندما تخصص مادة ما إلى كائن في المشھد‪ ،‬ستصبح المادة ساخنة ‪ .Hot‬ويعني ذلك أن‬
‫المادة يتم تحديثھا تلقائياً في المشھد عند تغيير بارامترات المادة‪ .‬تحتوي المواد الساخنة على أقواس‬
‫بيضاء زاوية تظھر حول نوافذ العينة‪ ،‬كما في الصور الثانية من الشكل المجاور‪ .‬وتظھر الأقواس‬
‫البيضاء أيضاً عند تحديد الكائن في المسقط‪ .‬يمكن تبريد ‪ Cool‬المادة بنسخ مادة العقدة‪ ،‬أو بتحديد‬
‫كائن آخر لم تطبق عليه أية مادة‪ ،‬وھنا تتحول الأقواس إلى اللون الرمادي كما في الصورة السفلى‬
‫من الشكل‪ .‬لنسخ عقدة مادة ما‪ ،‬النقر مع السحب مع ضغط المفتاح ‪ Shift‬ثم ترك المؤشر‪ .‬يؤدي‬
‫ذلك إلى فك ارتباط نافذة العينة عن المادة في المشھد والتي تم تطبيقھا عليھا‪ ،‬وبذلك لا يتم تطبيق‬

‫أية تغييرات على المادة ولا يؤثر ذلك على الكائن‪.‬‬

‫حالما يتم تطبيق المادة على الكائن في المشھد‪ ،‬تتم إضافة المادة الى مكتبة خاصة من‬
‫المواد المحفوظة مع المشھد‪ .‬ليس من الضروري تحميل المواد أو عرضھا في لوحة عرض العقدة‬
‫والتي ستكون محفوظة في مكتبة المشھد‪ .‬يمكننا رؤية جميع المواد المتضمنة في مكتبة المشھد من‬

‫خلال المستعرض ‪ Material/Map Browser‬باختيار الشريحة ‪.Scene Materials‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحديد الكائنات بواسطة المادة ‪Selecting Objects by Material‬‬

‫إذا أردنا تحديد جميع الكائنات في المشھد المطبق عليھا مادة معينة )كالمادة الذھبية اللامعة ‪Shiny Gold‬‬
‫‪ ،(Material‬نحدد المادة في لوحة عرض العقد ‪ Node View‬ثم النقر على الزر ‪ Select by Material‬في شريط‬
‫الأدوات أو من أمر القائمة‪ .Utilities ⇒ Select Objects by Material :‬يفتح ھذا الأمر صندوق حوار ‪Select‬‬

‫‪ Objects‬مع جميع الكائنات المطبق عليھا المادة المحددة‪ .‬إن النقر على الزر ‪ Select‬يحدد ھذه الكائنات في المسقط‪.‬‬

‫إعداد تفضيلات محرر لائحة المواد ‪Setting Slate Material Editor Preferences‬‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪Slate‬‬
‫‪ ،Material Editor Options‬الموضح‬
‫بالشكل‪ ،‬باختيار امر القائمة‪Options ⇒ :‬‬
‫‪ .Preferences‬الخيار العلوي ‪Node‬‬
‫‪ Layout Direction‬يسمح لنا من تحديد‬
‫اتجاه العقد‪ .‬يمكننا أيضاً اختيار إخفاء‬
‫البارامترات الإضافية ‪Show Additional‬‬
‫‪ Parameters‬ومجموعة الربط ‪Show‬‬
‫‪ ،mr Connection‬والخيار ‪Use‬‬
‫‪ ،Antialiased Fonts‬والخيار‬
‫‪ Number of Sub-Materials‬الذي يحدد‬
‫عدد الكائنات في نوع المادة ‪Multi-‬‬
‫‪ ،Subobject Material‬والخيار ‪Grid‬‬
‫‪ .Size‬والخيار ‪Bitmap Editor Path‬‬
‫يسمح لنا بوضع المكان الذي نبحث فيه عن‬
‫الخرائط‪ .‬افتراضياً‪ ،‬يقرر دليل الخرائط تنصيب‬
‫البرنامج ‪ ،3ds Max‬لكن يمكننا أن نغيره إلى‬

‫حافظة مشروعنا الحالي‪.‬‬

‫حذف المواد والخرائط ‪Removing Materials and Maps‬‬

‫إذا قمنا بتطبيق مادة غير مرغوب بھا على كائن ما‪ ،‬فيمكننا استبدال المادة بمادة أخرى بسحب المادة الجديدة الى‬
‫الكائن‪ .‬إذا أردنا رؤية لون الكائن داخل المسقط‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ Display‬في لوحة الأوامر ‪ ،Command Panel‬وفي‬
‫لوحة ‪ ،Display Color‬نحدد الخيار ‪ Object Color‬لأجل‪ .Wireframe and Shaded :‬تظھر الخيارات‬

‫‪ Material Color‬لون المادة في المساقط‪.‬‬

‫إذا قمنا بتطبيق مادة أو خريطة على كائن ولم يظھر بالشكل المرغوب‪ ،‬فيمكننا دوماً التراجع بحذف المادة أو أية‬
‫خرائط مطبقة على الكائن‪ .‬إن أداة حذف المواد والخرائط ھي الوسيلة ‪ .UVW Remove Utility‬يمكننا الوصول إلى‬

‫ھذه الوسيلة بالنقر على الزر ‪ More‬في اللوحة ‪ Utility‬وتحديد ‪UVW Remove‬‬
‫من لائحة الوسائل ‪ .Utilities‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تتضمن ھذه الوسيلة شريحة وحيدة تدرج عدد الكائنات المحدد‪ .‬كما تتضمن‬
‫أيضاً زرين‪ .‬يحذف الزر ‪ UVW‬أية إحداثيات للتشكيل الصورية من الكائنات المحددة‪،‬‬
‫ويحذف الزر ‪ Materials‬أية مواد من الكائنات المحددة‪ .‬يستعيد ھذا الزر اللون الأصلي‬
‫للكائنات المحددة‪ .‬يمكننا بشكل بديل تحديد الخيار ‪ Set Gray‬الذي يجعل الكائن المحدد‬

‫رمادياً عند حذف المادة منه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام قائمة الوسائل ‪Using Utilities‬‬

‫يوجد ضمن القائمة ‪ Utilities‬عدة أوامر إضافية‪.‬‬
‫يسمح لنا الخيار ‪ Render Map‬بالمعالجة الخارجية لعقدة‬
‫الخريطة المحددة‪ .‬عند عملية المعالجة لمرة واحدة‪ ،‬يمكننا حفظ‬
‫النتائج إلى ملف‪ .‬يسمح لنا صندوق الحوار ‪Render Map‬‬

‫بالمعالجة الخارجية للخرائط المتحركة ‪.Animated Maps‬‬

‫تزيل الوسيلة ‪ Clean MultiMaterial‬أي خرائط غير مستخدمة من شجرة المادة ‪ ،Material Tree‬والخيار‬
‫‪ Instance Duplicate Map‬يميز ويستخدم حالات الخرائط المضاعفة في كافة أنحاء المشھد‪ .‬كلتا الميزتان الأخيرة‬

‫تستخدم لتخفيض حجم ملف المشھد عند الحفظ‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬المزيد من المعلومات لھذه الوسائل‪ ،‬سوف تغطى في الفصول القادمة‪.‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Fix Ambient Utility‬‬

‫إن لوني الانتشار ‪ Diffuse‬والمحيطي ‪ Ambient‬مقفلان‬
‫‪ Locked‬مع بعضھما دوماً في أنواع المواد القياسية ‪Standard‬‬
‫‪ .Material‬إذا كان لدينا ملفات قديمة مع اللونين‪Diffuse and :‬‬
‫‪ Ambient‬غير مقفلين‪ ،‬فيمكن استخدام الوسيلة ‪Fix Ambient Utility‬‬

‫لتحديد مكان جميع المواد في المشھد التي تمتلك ھذه الشروط وإصلاحھا‪.‬‬

‫وللوصول إلى ھذه الوسيلة‪ ،‬يتم فتح اللوحة ‪ ،Utilities‬ثم النقر على الزر‬
‫‪ More‬ثم تحديد الوسيلة ‪ .Fix Ambient‬إن النقر على الزر ‪ Find All‬يفتح صندوق‬
‫حوار يدرج جميع المواد في المشھد التي تملك اللونين‪Diffuse and Ambient :‬‬

‫غير مقفلين‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تلوين بيض الدجاج‬

‫جميعنا يحب الربيع مع ألوانه البراقة وتجديده للحياة‪ .‬إن أحد إشراقات ھذا‬
‫الفصل ھو تقليد تلوين بيض الدجاج‪ .‬سنستخدم في ھذا التمرين بيضاً حقيقياً لتلوينه‪.‬‬

‫ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء عدة كائنات على شكل بيض‪ ،‬بواسطة أشكال بسيطة‪.‬‬
‫‪ .2‬يتم فتح محرر لائحة المواد باختيار أمر القائمة‪Rendering ⇒ Material Editor ⇒ Slate Material :‬‬

‫)‪.Editor (M‬‬
‫‪ .3‬يتم النقر مرتين على المادة القياسية ‪ Standard‬في المتصفح ‪ .Material/Map Browser‬يتم النقر مرتين على‬
‫عرض العقدة ‪ ،Node View‬ثم النقر على مربع اللون ‪ Diffuse‬في اللوحة ‪ .Parameter Editor‬من محدد‬

‫الألوان ‪ Color Selector‬الذي يظھر‪ ،‬نحدد اللون الذي نريده ثم ضغط الزر ‪.OK‬‬
‫‪ .4‬في أي مسقط‪ ،‬نحدد بيضة ما ثم النقر على الزر ‪ Assign Material to Selection‬في محرر المواد ‪Material‬‬
‫‪ ،Editor‬أو يمكننا ببساطة سحب المادة من نافذة عقدة المادة ‪ Material Node's Output‬إلى كائن المسقط‪.‬‬

‫‪ .5‬نكرر الخطوتين ‪ 3‬و‪ 4‬لأجل جميع البيضات‪ .‬يظھر الشكل التالي مجموعة البيض التي تم إنشائھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫استخدام المواد القياسية ‪Standard Material‬‬

‫المواد القياسية ھي النوع الافتراضي للمواد في البرنامج ‪ .3ds Max‬فھي توفر لوناً وحيداً منتظماً محدداً بمربعات‬
‫الألوان‪ .Ambient, Diffuse, Specular, and Filter :‬تستطيع المواد القياسية استخدام أي من المظللات‬
‫‪ Shaders‬المتعددة والمختلفة‪ .‬المظللات ‪ Shaders‬ھي نظام حسابي )خوارزميات ‪ (Algorithms‬تستخدم لحساب‬

‫كيف يجب أن تبدو المادة من خلال بارامتراتھا‪.‬‬

‫تمتلك المواد القياسية بارامترات للتحكم بالإضاءات العالية ‪ Highlights‬وبالعتمة ‪ Opacity‬وبالإنارة الذاتية‬
‫‪ .Self-Illumination‬كما أنھا تتضمن أيضاً العديد من البارامترات الأخرى الموزعة على العديد من الشرائح المختلفة‪.‬‬

‫باستخدام جميع الشرائح المتنوعة‪ ،‬حتى المواد القياسية تمتلك عدداً غير منتھي من الإمكانيات‪.‬‬

‫استخدام أنواع التظليل ‪Shading Types‬‬

‫يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على العديد من أنواع‬
‫المظللات المختلفة‪ .‬ان جميع ھذه المظللات متاحة في لائحة منبثقة‬
‫في الشريحة ‪ ،Shader Basic Parameters‬الموجودة في‬
‫الجھة العليا للوحة ‪ Parameter Editor‬في محرر المواد‬
‫‪ .Material Editor‬يظھر كل نوع مظلل خيارات مختلفة في‬
‫شريحته الموافقة ‪ .Basic Parameters‬يعرض الشكل‬
‫البارامترات الأساسية للمظلل ‪.Blinn Basic Parameters‬‬
‫تتضمن المظللات الأخرى المتاحة‪Anisotropic, Metal, :‬‬
‫‪Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong,‬‬

‫‪.Strauss, and Translucent Shader‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪Shader Basic Parameters‬‬
‫أيضاً عدة خيارات لتظليل المادة‪ ،‬بما فيھا‪Wire, 2-Sided, :‬‬
‫‪ Face Map, and Faceted‬كما موضح بالشكل التالي‪ .‬يسبب‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫النمط السلكي ‪ Wire‬ظھور النموذج على شكل نموذج شبكي‪ .‬يجعل الخيار ‪ 2-Sided‬المادة تظھر جانبي الوجه وھو‬
‫يستخدم عملياً مع الخيار ‪ Wire‬أو مع المواد الشفافة‪ .‬يطبق النمط ‪ Face Map‬الصور على كل وجه منفرد من الكائن‪.‬‬

‫يتجاھل الخيار ‪ Faceted‬التنعيم بين الأوجه‪.‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬يختلف استخدام الخياران ‪ Wire or 2-Sided‬عن خيار الإظھار الشبكي ‪ Wireframe‬في المساقط‪ ،‬حيث أن‬

‫الخياران ‪ Wire and 2-Sided‬كيف سيبدو الكائن عند معالجة الإظھار ‪.Rendering‬‬

‫المظلل ‪Blinn Shader‬‬

‫إن ھذا المظلل ھو الافتراضي‪ .‬يقوم بمعالجة الإضاءات العالية الدائرية البسيطة وبتنعيم الأوجه المجاورة‪ .‬يتضمن‬
‫المظلل ‪ Blinn‬مربعات لونية لإعداد الألوان‪.Ambient, Diffuse, Specular, and Self-Illumination :‬‬

‫لتغيير اللون‪ ،‬يتم النقر على مربع اللون وتحديد لوناً جديداً في صندوق الحوار ‪.Color Selector‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا سحب الألوان ما بين مربعات الألوان المتنوعة‬

‫في لوحة البارامترات‪ .‬عند عمل ذلك‪ ،‬سيظھر صندوق الحوار‬
‫‪ Copy or Swap Colors‬الذي يتيح لنا بنسخ أو استبدال‬

‫الألوان‪.‬‬

‫يمكننا استخدام الأزرار ‪ Lock‬بجانب مربعات الألوان لقفل الألوان مع بعضھا البعض بحيث يصبح اللونان متماثلين‬
‫وأي تغيير على أحدھما يغير الآخر تلقائياً‪ .‬يمكننا قفل اللون ‪ Ambient‬مع اللون ‪ Diffuse‬وكذلك ‪ Diffuse‬مع اللون‬

‫‪.Specular‬‬

‫إن أزرار المربعات الصغيرة إلى اليمين من المتحكمات ‪Diffuse, Specular, Self- :Controls‬‬
‫‪ Illumination, Opacity, Specular Level, and Glossiness‬ھي أزرار اختصارات لإضافة خريطة في‬
‫مكان البارامتر الموافق‪ .‬ان النقر على ھذه الأزرار يفتح المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬حيث يمكننا تحديد‬

‫نوع الخريطة‪.‬‬

‫عند تحميل خريطة ما وتفعيلھا‪ ،‬فستظھر في الشريحة ‪ Maps‬وسيظھر حرف ‪ M‬كبير على زرھا‪ .‬عند تحميل‬
‫خريطة ما لكن لا تكون ف ّعالة‪ ،‬فسيظھر حرف ‪ m‬صغير‪ .‬بعد أن تطبق خريطة ستفتح ھذه الأزرار لجعل المادة ھي المستوى‬

‫الف ّعال لإظھار بارامتراتھا في الشرائح‪ .‬يظھر الشكل أزرار الخريطة ھذه‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً قفل الخريطتين ‪ Ambient and Diffuse Maps‬مع بعضھما باستخدام أيقونة القفل الى اليمين‬
‫من أزرار الخرائط‪ .‬إن قفل اللون ‪ Ambient‬مع اللون ‪ Diffuse‬ھي الحالة الافتراضية‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫يمكن أن يستخدم الخيار ‪ Self-Illumination‬لوناً إذا كان الخيار ‪ Color‬ف ّعالاً‪ .‬إذا كان ھذا الخيار غير مفعل‬
‫سيظھر عداد دوار ‪ Spinner‬ليتيح لنا معايرة كمية اللون الافتراضي المستخدم للإنارة ‪ .Illumination‬تخسر المواد‬
‫التي تحتوي قيمة ‪ Self-Illumination: 100‬أو لوناً فاتحاً كالأبيض جميع الظلال والإضاءات العالية وتظھر وكأنھا‬
‫تتوھج من الداخل‪ .‬لحذف المؤثر ‪ ،Self-Illumination‬يتم ضبط العداد الدوار ى القيمة ‪ 0‬أو اللون الأسود‪ .‬يظھر الشكل‬

‫التالي كرة مع قيم‪.Self-Illumination: 0, 25, 50, 75, and 100 :‬‬

‫يقوم العداد الدوار ‪ Opacity‬بضبط مستوى شفافية الكائن‪ .‬تجعل القيمة ‪ 100‬المادة عاتمة بالكامل‪ ،‬في حين أن‬

‫‪ Show Background in Preview‬الموجود في شريط‬ ‫القيمة ‪ 0‬تجعل المادة شفافة بالكامل‪ .‬يستخدم الزر‬

‫محرر المواد ‪ Material Editor Toolbar‬لتفعيل صورة خلفية منقشه لتسھيل رؤية مؤثرات إعداد العتمة ‪.Opacity‬‬

‫يظھر الشكل مواداً مع قيم‪.Opacity: 10, 25, 50, 75, and 90 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تتحكم الشريحة ‪ Specular Highlights‬بالإضاءات العالية وھي النقاط المضيئة على السطح حيث ينعكس‬
‫الضوء بقيمته العظمى‪ .‬تحدد القيمة ‪ Specular Level‬مدى‬
‫إضاءة الإضاءات العالية‪ ،‬ويمكن أن تتدرج قيمھا من ‪ 0‬حيث لا‬
‫يوجد أية إضاءات عالية‪ ،‬إلى القيمة ‪ 100‬حيث تكون الإضاءات‬
‫العالية أعظم ما يمكن‪ .‬يظھر المنحني البياني إلى اليمين من‬
‫القيم الشدة مع المسافة لمقطع عرضي من الإضاءة العالية‪.‬‬
‫تعرف القيمة ‪ Specular Level‬ارتفاع المنحني أو القيمة‬
‫عند مركز الإضاءة العالية حيث تكون الأكثر إضاءة‪ .‬يمكن أن‬
‫تكون ھذه القيمة مبالغاً فيھا لتقبل أعداداً أكبر من ‪ .100‬تنشئ‬
‫القيم المبالغة إضاءة عالية أكبر وأوسع‪.‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Glossiness‬حجم الإضاءة العالية‪.‬‬
‫تنتج القيمة ‪ 100‬إضاءة عالية نقطية‪ ،‬والقيمة ‪ 0‬تزيد الإضاءة‬
‫العالية إلى حواف المنحني‪ .‬لا تؤثر القيمة ‪ Soften‬على‬
‫المنحني لكنھا تنشر الإضاءة العالية عبر المنطقة المعرفة‬
‫بالقيمة ‪ .Glossiness‬يمكن أن تمتد قيمھا في مجال من ‪0‬‬
‫)أوسع( إلى ‪) 1‬أرفع(‪ .‬يظھر الشكل التالي عينات من المواد مع‬
‫إضاءات عالية‪ .‬مع قيم مختلفة من‪Specular Level :‬‬

‫‪.and Glossiness‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫المظلل ‪Phong Shader‬‬

‫ينشئ المظلل ‪ Phong‬سطوحاً ناعمة مثل ‪ Blinn‬بدون الإضاءات العالية‬
‫النوعية‪ ،‬لكن تتم معالجة إظھاره بسرعة أكبر من معالجة المظلل ‪ .Blinn‬تماثل بارامترات‬
‫المظلل ‪ Phong‬تلك الموجودة في المظلل ‪ .Blinn‬ان الفروقات بين ‪Blinn and‬‬
‫‪ Phong‬دقيقة جداً‪ ،‬لكن يستطيع ‪ Blinn‬إنتاج إضاءات عالية للإضاءات ذات الزوايا‬

‫المنخفضة على السطح‪ ،‬وان إضاءاته العالية أنعم بشكل عام‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ان المضلل ‪ Blinn‬نموذجياً يستخدم لتقليد مواد أنعم مثل المطاط ‪ ،Rubber‬ولكن المظلل ‪ Phong‬أفضل للمواد‬

‫الصعبة مثل البلاستيك ‪.Plastic‬‬

‫المظلل ‪Anisotropic Shader‬‬

‫يتميز المظلل ‪ Anisotropic‬بالإضاءات العالية غير دائرية ‪ .Noncircular‬القيمة ‪ Anisotropy‬ھي‬
‫الفرق بين المحورين الذين يكونان الإضاءة العالية‪ .‬القيمة ‪ 0‬دائرية‪ ،‬لكن القيم الأعلى تزيد الاختلاف بين المحورين وتصبح‬

‫الإضاءات العالية أكثر بيضوية ‪.Elliptical‬‬

‫إن معظم بارامترات ھذا المظلل ھي نفس بارامترات المظلل ‪ ،Blinn‬لكن العديد من بارامترات المظلل‬
‫‪ Anisotropic‬ھي بارامترات فريدة‪ .‬تحدد القيمة ‪ Diffuse Level‬مدى السطوع الذي يظھر فيه اللون ‪.Diffuse‬‬
‫يشبه ذلك الخيار ‪ ،Self-Illumination‬لكنه لا يؤثر على الإضاءات العالية أو على الظلال‪ .‬يمكن أن يمتد مدى الانتشار‬

‫‪ Diffuse Level‬قيمه من ‪ 0‬إلى ‪.400‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بالمقارنة مع المظلل ‪ ،Blinn‬يبدو منحني ‪ Specular Highlight‬مختلفاً جداً‪ .‬وذلك لأنه يظھر مركبتين‬
‫للإضاءة العالية تتقاطعان في‬

‫الوسط‪ .‬ما تزال القيمة‬
‫‪ Specular Level‬تتحكم‬

‫بارتفاع المنحني‪ ،‬وما تزال‬

‫القيمة ‪ Glossiness‬تتحكم‬

‫بالعرض‪ ،‬لكن القيمة‬

‫‪ Anisotropy‬تغير عرض‬

‫أحد المحورين بالنسبة للآخر‪،‬‬

‫مما ينشئ إضاءات عالية‬

‫بيضوية‪ .‬تقوم القيمة‬
‫‪ Orientation‬بتدوير‬

‫الإضاءة العالية‪ .‬يقارن الشكل‬

‫‪Specular‬‬ ‫منحنيات‬

‫‪ Highlight‬من أجل‬
‫المظللين‪Blinn and :‬‬

‫‪.Anisotropic‬‬

‫يظھر الشكل التالي عدة مواد مطبق عليھا المظلل ‪ Anisotropic‬وبقيم مبينة في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬

‫المظلل ‪Multi-Layer Shader‬‬

‫يتضمن المظلل ‪ Multi-Layer‬إضاءتين عاليتين ‪ .Anisotropic‬ويمكن أن يكون لكل من ھاتين الإضاءتين‬
‫العاليتين لوناً مختلفاً‪ .‬إن جميع بارامترات ھذا المظلل ھي نفسھا للمظلل ‪ Anisotropic‬الموصوفة سابقاً‪ ،‬باستثناء وجود‬
‫طبقتين ‪ Specular Layers‬وبارامتر إضافي ھو ‪ .Roughness‬يعرف البارامتر ‪ Roughness‬كيف سيندمج‬
‫اللون ‪ Diffuse‬مع اللون ‪ .Ambient‬عند ضبط ‪ Roughness‬على القيمة ‪ 0‬فسيظھر الكائن كما في حالة المظلل‬

‫‪ ،Blinn‬لكن مع قيم أعلى )أكبر من ‪ (100‬تصبح المادة أغمق‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يظھر الشكل التالي عدة مواد مطبق عليھا المظلل ‪ .Multi-Layer‬في الصورتين الأوليتين يوجد إضاءتين عاليتين‬
‫كل منھما مع قيمة ‪ Orientation: 60‬وقيم ‪ .Anisotropy: 60 and 90‬في الصورة الثالثة تمت زيادة القيمة‬
‫‪ Specular Level: 110‬وإنقاص القيمة ‪ .Glossiness: 10‬في الصورة الرابعة تم تغيير قيمة ‪Orientation:‬‬

‫‪ 20‬لإحدى الإضاءات العالية‪ ،‬وفي الصورة الخامسة تم تخفيض القيمة ‪.Anisotropy: 10‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫المظلل ‪Oren-Nayar-Blinn Shader‬‬

‫إن المظلل ‪ Oren-Nayar-Blinn‬مفيد لإنشاء مواد السطوح الناشفة كالملابس‬
‫والقماش‪ .‬تشبه البارامترات تلك الموجودة في المظلل ‪ Blinn‬مع إضافة القيم ‪Diffuse‬‬

‫‪.Level and Roughness‬‬

‫المظلل ‪Metal Shader‬‬

‫يحاكي المظلل ‪ Metal‬بريق السطوح المعدنية‪ .‬للمنحني ‪ Highlight Curve‬شكل يختلف عن منحنيات‬
‫المظللات الأخرى‪ .‬فھو أكثر استدارة في الأعلى ولا يحتوي على القيمة ‪ .Soften‬كما يمكنه أيضاً قبول قيمة ‪Specular‬‬
‫‪ Level‬أعلى بكثير )تصل إلى ‪ (999‬من المظللات الأخرى‪ .‬وأيضاً‪ ،‬لا يمكننا تعيين اللون ‪ Specular‬ھنا‪ .‬إن البارامترات‬
‫الأخرى جميعھا تشبه تلك الموجودة في المظلل ‪ .Blinn‬يظھر الشكل عدة مواد مطبق عليھا المظلل ‪ .Metal‬تختلف ھذه‬

‫المواد بقيم ‪.Specular Level: 50, 100, 200, 400, and 800‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للمظلل ‪ ،Metal‬يكون خيار اللون ‪ Specular Color‬ھو دائماً تماماً مثل لون الانتشار ‪Material's‬‬

‫‪.Diffuse Color‬‬

‫المظلل ‪Strauss Shader‬‬

‫يوفر المظلل ‪ Strauss‬بديلاً آخر لإنشاء المواد المعدنية‪ .‬لھذا المظلل أربعة بارامترات‬
‫فقط‪ .Color, Glossiness, Metalness, and Opacity. Glossiness :‬يتحكم‬
‫‪ Glossiness‬بشكل الإضاءة العالية كاملة‪ .‬وتجعل القيمة ‪ Metalness‬المادة تظھر أقرب‬
‫ما يمكن إلى المعدن بالتأثير على الإضاءات العالية الأولية والثانوية‪ .‬يمكن لھاتين القيمتين أن‬

‫تتراوحا في مجال بين ‪ 0‬و‪.100‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن المظلل ‪ Strauss‬ھو الأفضل في أغلب الأحيان في جعل المعدن من المظلل ‪ Metal‬بسبب القيمة‬

‫‪ Smoothness‬والقدرة على خلط الألوان بالخاصية ‪.Metalness‬‬

‫المظلل ‪Translucent Shader‬‬

‫يسمح المظلل ‪ Translucent‬للضوء بالمرور بسھولة من خلال الكائن‪ .‬من المفترض أن يستخدم على الكائنات‬
‫الرفيعة المستوية مثل شرشف السرير لإظھار ألعاب الظل ‪ .Shadow Puppets‬إن معظم إعدادات ھذا المظلل ھي نفس‬
‫إعدادات المظللات الأخرى‪ ،‬باستثناء أنه يتضمن اللون ‪ .Translucent Color‬ھذا اللون ھو اللون الذي يصبح عليه‬
‫الضوء عند مروره من خلال الكائن المطبق عليه ھذه المادة‪ .‬كما يتضمن ھذا المظلل أيضاً اللون المرشح ‪Filter Color‬‬

‫وخياراً لإلغاء تفعيل الإضاءات العالية على الجانب الخلفي من الكائن‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬جعل الستائر شبه شفافة ‪Curtains Translucent‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء مشھد بسيط لشجرة موضوعة خارج نافذة‪.‬‬
‫‪ .2‬نفتح محرر لائحة المواد )‪.Slate Material Editor (M‬‬
‫‪ .3‬في محرر لائحة المواد‪ ،‬يتم النقر مرتين على المادة القياسية في لوحة المستعرض ‪،Material/Map Browser‬‬
‫ثم النقر مرتين على عقدة المادة ‪ ،Material Node‬وفي الحقل ‪ ،Name‬نقوم بتسمية المادة ‪ .Curtains‬يتم‬
‫تحديد المظلل ‪ Translucent Shader‬من الشريحة ‪ .Shader Basic Parameters‬ثم النقر على مربع‬
‫اللون ‪ Diffuse‬وتحديد لوناً أزرق فاتح‪ .‬ثم النقر على الزر ‪ OK‬للخروج من المحدد ‪.Color Selector‬‬
‫‪ .4‬يتم النقر على مربع اللون ‪ Translucent Color‬ونغير لونه إلى الرمادي فاتح‪ ،‬ثم ضبط القيمة ‪.Opacity: 75‬‬
‫‪ .5‬نسحب المادة ‪ Curtains‬إلى كائن الستائر في المسقط‪ ،‬أو الضغط على الزر ‪Assign Material to‬‬
‫‪ .Selection‬يظھر الشكل التالي الصورة الناتجة بعد الإظھار ‪ ،Render‬نلاحظ ظل الشجرة على الستائر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوصول إلى البارامترات الأخرى ‪Accessing Other Parameters‬‬

‫إضافة إلى البارامترات الأساسية للمظلل‪ ،‬يمكن أن تضيف العديد من الشرائح الأخرى من الخيارات المزيد إلى‬
‫مظھر المادة‪.‬‬

‫الشريحة ‪Extended Parameters‬‬

‫يتضمن محرر المواد العديد من الإعدادات‪ ،‬إضافة الى‬
‫البارامترات الأساسية‪ ،‬تكون مشتركة بين معظم المظللات‪ .‬تحتوي‬
‫الشريحة ‪ ،Extended Parameters‬الموضحة بالشكل‪ ،‬على‬
‫المتحكمات ‪Advanced Transparency, :Controls‬‬
‫‪ .Reflection Dimming, and Wire‬تحتوي جميع‬

‫المظللات على ھذه البارامترات‪.‬‬

‫يمكننا استخدام المتحكمات المتقدمة ‪ Advanced Transparency‬لضبط الخيار‪Falloff: In, Out, :‬‬
‫‪ .or Amount‬يزيد الخيار ‪ In‬الشفافية كلما تقدمنا إلى داخل الكائن‪ ،‬ويقوم الخيار ‪ Out‬بعكس ذلك‪ .‬تضبط القيمة‬
‫‪ Amount‬شفافية الحافة الداخلية أو الخارجية‪ .‬يظھر الشكل التالي مادتين تستخدم الخيارات ‪Transparency Falloff‬‬
‫على خلفية رمادية وعلى خلفية منقشه ‪ .Patterned‬نلاحظ الاختلاف بين الخيارين ‪ In and Out‬مع قيمة ‪Amount:‬‬

‫‪.100‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا نظرنا مباشرة إلى كرة زجاجية ‪ ،Glass Sphere‬سنلاحظ بأن الزجاج أثخن عند النظر عليه من خلال حافة‬

‫الكرة عنه من خلال مركز الكرة‪ .‬وھذا يمكن إنشاءه باستخدام الخيار ‪ In‬في القسم ‪Advanced Transparency‬‬
‫‪.Section‬‬

‫إن أنواع الشفافية الثلاثة وھي‪ .Filter, Subtractive, and Additive :‬يقوم النوع ‪ Filter‬بضرب لون‬
‫المرشح ‪ Filter‬مع أي سطح لوني يظھر خلف الكائن الشفاف‪ .‬يمكننا من خلال ھذا الخيار تحديد لون ‪ Filter‬المراد‬
‫استخدامه‪ .‬يقوم النوعان‪ Subtractive and Additive :‬بالطرح من أو بالإضافة إلى اللون الموجود خلف الكائن‬

‫الشفاف‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

 

‫ ھو مقياس لكمية التشوه الناتج عن مرور الضوء خلال كائن‬Index of Refraction ‫إن معامل الانكسار‬
‫ إن معامل‬.‫ وتتعلق كمية التشوه أيضاً بسماكة الكائن الشفاف‬.‫ للمواد الفيزيائية المختلفة قيم معامل انكسار مختلفة‬.‫شفاف‬
‫ أي‬1.0 ‫ القيمة الافتراضية‬.Refraction Glass: 1.5 ‫ وللزجاج ھو‬Refraction Water: 1.33 ‫انكسار الماء ھو‬

.‫ في الجدول التالي بعض الأمثلة للمواد الشائعة‬.Vacuum ‫ليس لھا أي تأثير وھو معامل انكسار الھواء‬

Material IOR Value Material IOR Value

Vacuum 1.0 Air 1.0003
Water (exactly)
Glass (clear glass) 1.5 to 1.7
1.333 Sugar Solution 30% 1.380
1.329
Diamond 2.418 Alcohol 1.434
Fluorite 1.460
Carbon Dioxide, Liquid 1.200 Quartz, Fused 1.486
Calspar2 1.520
Ice 1.309 Glass, Crown 1.530
Sodium Chloride
Acetone 1.360 1.644
Quartz 1
Ethyl Alcohol 1.360 1.644
Sodium Chloride
Sugar Solution 80% 1.490 (Salt) 2 1.650
1.740
17 :‫الفصل‬ Glass, Zinc Crown 1.517 Glass, Heavy Flint 1.770
1.544 Methylene Iodide 1.770
Sodium Chloride (Salt) 1.890
1 Ruby 2.000
Sapphire
Polystyrene 1.550 Glass, Heaviest Flint 2.920
Crystal 3.340
Quartz 2 1.553 Amorphous
Emerald 1.570 Selenium
Glass, Light Flint 1.575 Iodine Crystal
Lapis Lazuli 1.610
1.610
Topaz 1.630
Carbon Bisulfide

Chromium Oxide 2.705

Copper Oxide 2.705

2- ‫ أو الخيار‬Wire ‫ يستخدم ھذا الإعداد إذا كان الخيار‬.‫ بتعيين حجم أو سماكة السلك‬Wire ‫يسمح لنا القسم‬

‫ أو‬Pixels ‫ يمكن قياس الحجم أما بالنقاط الضوئية‬.Shaders Basic Parameters ‫ مف ّعلاً في الشريحة‬Sided
.‫ بيكسل‬5 ‫ إلى‬1 ‫ مختلفة من‬Wire ‫ يظھر الشكل مواداً مع قيم‬.Units ‫بالوحدات‬

‫عاشور ألنعيمي‬: ‫إعداد‬ 3DS MAX 2015 ‫احترف‬

 

‫‪ ‬‬

‫يتحكم الخيار ‪ Reflection Dimming‬بمدى شدة الانعكاس‪ .‬ويمكننا تفعيله باستخدام الزر ‪ .Apply‬يتحكم‬
‫الإعداد ‪ Dim Level‬بشدة الانعكاس داخل الظل‪ ،‬وعندما تكون قيمة ‪ (0.0) = Dim. Level‬تكون الخامة مظلمة تماماً‬
‫في المناطق التي تقع عليھا ظلال‪ ،‬وفي حالة القيمة = )‪ (1.0‬فلا تتأثر العناصر بالقيمة ‪ .Reflection Dimming‬ويضبط‬

‫الإعداد ‪ Refl Level‬شدة جميع الانعكاسات التي تقع خارج الظل‪.‬‬

‫الشريحة ‪SuperSampling‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫نقاط الشاشة ‪ Pixels‬ھي نقاط مربعة صغيرة تك ّون بمجموعھا الشاشة كاملة‪ .‬عند حواف الكائنات حيث يتغير‬
‫لون المادة من الكائن إلى الخلفية‪ ،‬يمكن أن تسبب ھذه النقاط الشاشة ‪ Pixels‬المربعة ظھور حواف خشنة‪ .‬تدعى ھذه‬
‫الحواف بالمصنوعات ‪ Artifacts‬ويمكنھا أن تخرب الصورة‪ .‬إن تنعيم الحواف ‪ Anti-Aliasing‬ھي العملية التي يتم‬

‫من خلالھا حذف ھذه المصنوعات بتنعيم الانتقال بين الألوان‪.‬‬

‫يتضمن برنامج ‪ 3ds Max‬مرشحات تنعيم حواف كجزء من عملية معالجة الإظھار‪ .‬ان عملية‬
‫‪ SuperSampling‬ھي مرور إضافي لتنعيم الحواف يمكنه تحسين نوعية الصورة المطبقة على مستوى المادة‪ .‬لدينا‬
‫العديد من طرق ‪ SuperSampling‬التي يمكننا الاختيار من بينھا‪ .‬يمكن تعريف طريقة ‪ SuperSampling‬في محرر‬
‫المواد أو يمكننا اختيار الإعدادات في الشريحة ‪ Default Scanline Renderer‬من صندوق الحوار ‪Render‬‬

‫‪ Setup‬بتفعيل الخيار ‪.Use Global Settings‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تحدث معالجة الخيار ‪ Anti-Aliasing‬قبل الخيار ‪ Raytracing‬عند المعالجة ‪ ،Rendering‬لذلك إذا كان‬

‫الخيار ‪ Anti-Aliasing‬مف ّعلاً‪ ،‬ستبقى خيارات الانعكاسات ‪ Reflections‬و‪/‬أو الانكسارات ‪ Refractions‬خشنة أو‬
‫متعرجة مالم تفعيل الخيار ‪ Anti-Aliasing‬في إعدادات الإظھار ‪.Render Settings‬‬

‫يتم حساب عملية ‪ SuperSampling‬فقط إذا كان الخيار ‪ Anti-Aliasing‬مف ّعلاً في صندوق الحوار‬
‫‪ .Render Setup‬لنوع مادة تتبع الأشعة ‪ Raytrace‬مرورھا ‪ SuperSampling‬الخاص بھا لكي نحصل على‬

‫انعكاسات ‪ Reflections‬نظيفة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن استخدام عملية ‪ SuperSampling‬يمكن أن يزيد من الزمن الذي تستغرقه معالجة إظھار الصورة‬

‫‪ Render an Image‬إلى حد كبير‪.‬‬

‫في مرور ‪ ،SuperSampling‬يتم أخذ عينات من الألوان عند نقاط مختلفة حول مركز احدى نقاط الشاشة‬
‫‪ .Pixels‬بعد ذلك تستخدم ھذه العينات لحساب اللون النھائي لكل بيكسل‪ .‬يمكن وضع إعدادات ‪ SuperSampling‬عالمياً‬
‫في صندوق الحوار ‪ Render Setup‬أو لكل مادة بشكل منفرد بتعطيل الخيار ‪ .Use Global Settings‬الطرق‬

‫المتاحة لعملية ‪ SuperSampling‬ھي‪:‬‬

‫‪ :Adaptive Halton‬تأخذ عينات شبه عشوائية على طول المحورين ‪ X and Y‬للبيكسل‪ ،‬ويمكنھا أن تأخذ من ‪4‬‬ ‫‪‬‬
‫إلى ‪ 40‬عينة‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫‪ :Adaptive Uniform‬تأخذ العينات وفق مجالات منتظمة حول مركز البيكسل‪ ،‬وھي تأخذ من ‪ 4‬إلى ‪ 26‬عينة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Hammersley‬تأخذ العينات وفق مجالات منتظمة على طول المحور ‪ X‬لكنھا تأخذ عينات عشوائية على طول‬ ‫‪‬‬
‫المحور ‪ ،Y‬وھي تأخذ من ‪ 4‬إلى ‪ 40‬عينة‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫‪ :Max 2.5 Star‬تأخذ أربع عينات على طول كل محور‪.‬‬

‫تتيح لنا الطرق الثلاثة الأولى تحديد الإعداد ‪ .Quality‬يعين ھذا الإعداد عدد العينات المراد أخذھا‪ .‬كلما كان عدد‬
‫العينات المأخوذة أكبر‪ ،‬كانت الدقة أعلى‪ ،‬لكن تستغرق معالجة الإظھار وقتاً أطول‪ .‬تقدم طرق التك ّيف ‪Adaptive‬‬
‫)‪ (Adaptive Halton and Adaptive Uniform‬الخيار ‪ Adaptive‬مع العداد الدوار ‪ .Threshold‬يأخذ ھذا‬
‫الخيار المزيد من العينات إذا كان تغير اللون داخل قيمة العتبة ‪ .Threshold‬يحتوي الخيار ‪SuperSample Texture‬‬

‫على خرائط في عملية ‪ SuperSampling‬مع العديد من المواد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للحصول على الانعكاسات والانكسارات الجيدة‪ ،‬يمكن تفعيل الخيار ‪ SuperSampling‬عند المعالجة النھائية‬

‫‪.Final Renders‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬

‫تستخدم خيارات ھذه الشريحة لزيادة دقة الخامات حيث تقوم بعمل تنعيم لمظھر الخامة عند عمل المعالجة‪ ،‬مثلاً‬
‫عند استخدام صورة نقطية في القناة ‪ Bump‬نلاحظ عند المعالجة ظھور بعض التشوه عند حواف النتوءات‪ ،‬ولإزالتھا نفعل‬
‫الخيار ‪ ،Enable Local Super sampler‬يتضمن البرنامج مرشحات تنعيم الحواف كجزء من المعالجة في الحالة‬

‫الافتراضية ‪.Use Global Setting‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الشريحة ‪Maps Rollout‬‬

‫الخريطة ‪ Map‬ھي صورة نقطية يتم ل ّفھا حول الكائن‪ .‬تتضمن الشريحة ‪ Maps‬لائحة بالخرائط التي يمكننا‬
‫تطبيقھا على الكائن‪ .‬باستخدام ھذه الشريحة يمكننا تفعيل أو إلغاء تفعيل الخرائط‪ ،‬وتحديد شدة الخريطة في الحقل ‪،Amount‬‬
‫وتحميل الخرائط‪ .‬إن النقر على الزر ‪ Map‬يفتح المستعرض ‪ Material/Map Browser‬حيث يمكننا تحديد نوع‬

‫الخريطة‪.‬‬

‫الشريحة ‪mental ray Connection‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪ mental ray Connection‬على خيارات لتفعيل خواص مختلفة تستخدم من قبل محرك‬
‫معالجة إظھار الشعاع الذھني ‪ .mental ray‬تتضمن الخواص‪Surface and Shadow Shaders, Photon :‬‬
‫‪ and Photon Volume, and Extended Shaders and Advanced Shaders‬بما فيھا ‪Contour‬‬

‫‪.and Light Map‬‬

‫تمرين‪ :‬تلوين الدلفين ‪Coloring a Dolphin‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء كائن مستوي بسيط وكائن دلفين شبكي ‪ Dolphin Mesh‬منشأ من قبل المجموعة ‪.Zygote Media‬‬
‫‪ .2‬نفتح محرر لائحة المواد )‪.Slate Material Editor (M‬‬

‫‪ .3‬في اللوحة ‪ ،Material/Map Browser‬يتم النقر مرتين على المادة القياسية ‪ ،Standard Material‬ثم النقر‬
‫مرتين على عقدة المادة القياسية ‪ ،Standard Material Node‬النقر على لون الانتشار ‪،Diffuse Color‬‬
‫واختيار اللون الرمادي الفاتح‪ .‬ثم النقر على اللون ‪ ،Specular Color‬واختيار اللون الأصفر الفاتح‪ ،‬ثم النقر على‬
‫الزر ‪ OK‬للخروج من اللوحة ‪ .Color Selector‬في القسم ‪ ،Specular Highlights‬ثم زيادة القيمة‬

‫‪.Specular Level: 45‬‬
‫‪ .4‬يتم النقر مرتين على المادة القياسية ‪ Standard Material‬في اللوحة ‪ Material/Map Browser‬مرة ثانية‪،‬‬
‫ثم النقر مرتين على عقدة المادة القياسية الجديدة ‪ .Standard Material Node‬النقر على لون الانتشار‬
‫‪ ،Diffuse Color‬واختيار اللون الأزرق الفاتح‪ .‬ضبط القيمتين ‪ .Specular Level and Opacity: 80‬في‬
‫شريحة الخرائط ‪ ،Maps‬النقر على الزر ‪ None‬بجانب الخيار ‪ .Bump‬في المستعرض ‪Material/Map‬‬
‫‪ Browser‬الذي يفتح‪ ،‬النقر مرتين على التحديد ‪ Noise‬في الشريحة ‪ .Maps‬النقر مرتين على الخريطة ‪Noise‬‬

‫للدخول لبرامتراتھا‪ ،‬ثم تفعيل الخيار ‪ Fractal‬وضبط القيمة ‪ Size: 15‬في الشريحة ‪.Noise Parameters‬‬
‫‪ .5‬تحديد كائن الدلفين في المسقط‪ ،‬مع تحديد مادة ‪ Dolphin Skin material‬في محرر المواد‪ ،‬النقر على الزر‬

‫‪ Assign Material to Selection‬في شريط محرر المواد‪ .‬ونفس الخطوات مع سطح المحيط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يحتوي ھذا النموذج أيضاً على كائنات منفصلة من أجل العينين والفم واللسان‪ .‬يمكن أن يكون لھذه الكائنات مواداً‬

‫مختلفة مطبقة عليھا‪ ،‬لكنھا صغيرة جداً في ھذه الصورة بحيث ليس علينا أن نقلق حولھا‪.‬‬

‫‪ -6‬نختار‪Rendering ⇒ :‬‬
‫)‪ ،Environment (8‬النقر‬
‫على مربع لون الخلفية‬
‫‪،Background Color‬‬
‫وتغيره إلى اللون السماوي فاتح‪.‬‬
‫يظھر الشكل التالي الصورة‬

‫الناتجة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام المستعرض ‪Material/Map Browser‬‬

‫بعد أن أصبحنا نعرف كيفية تطبيق المواد على الكائنات‪ ،‬يجب أن ندرك‬
‫أن أسھل طريقة للحصول على المواد ھي من المستعرض ‪Material/Map‬‬
‫‪ .Browser‬يتم تنصيب البرنامج ‪ 3ds Max‬مع عدة مكتبات من المواد يمكننا‬
‫الوصول إليھا‪ .‬إذا فتحنا المستعرض ‪ Material/Map Browser‬عن طريق‬
‫أمر قائمة الأدوات‪ Tools ⇒ Material/Map Browser (O) :‬والذي ھو‬

‫موجود على شكل لوحة في نافذة محرر لوحة المواد‪ ،‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند النقر مع السحب للعنوان يمكن تحريك وتعويم أو إرساء المستعرض‬

‫‪ Material/Map Browser‬في نافذة محرر لائحة المواد ‪Slate‬‬
‫‪ .Material Editor‬عند النقر مرتين على العنوان يعود إلى الإرساء في مكانه‬

‫الافتراضي‪.‬‬

‫إن المستعرض ‪ Material/Map Browser‬ھو المكان الذي يتم‬
‫فيه تخزين جميع المواد‪ .‬تخزن ‪ Stored‬المواد في مجموعات تدعى المكتبات‬
‫‪ .Libraries‬يتم حفظ ھذه المكتبات مع ملف المشھد أو يمكن حفظھا كملف‬
‫منفصل‪ ،‬حيث يمكن تحميلھا لمشھد اخر‪ .‬يتضمن المستعرض ‪Material/Map‬‬
‫‪ ،Browser‬كل مكتبة تحتوي شرائح منفصلة‪ .‬تدعى ھذه الشرائح المجموعات‬
‫‪ ،Groups‬التي تمتلك أية مكتبات مواد تم تحميلھا‪ ،‬وتشتمل ھذه المجاميع‬
‫افتراضياً على‪Materials, Maps, Controllers, Scene :‬‬
‫‪ .Materials, and Sample Slots‬إضافة الى شريحة المكتبة المؤقتة‬
‫‪ Temporary Library‬والذي يستخدم في محرر المواد المضغوط‬

‫‪.Compact Material Editor‬‬

‫إن الحقل النصي ‪ Text Field‬الموجود أعلى المستعرض‬
‫‪ Material/Map Browser‬ھو حقل تحديد‪ .‬بكتابة اسم في ھذا الحقل‪ ،‬يمكننا البحث عن المواد وتحديدھا‪.‬‬

‫العمل مع المكتبات ‪Working with Libraries‬‬

‫في أي وقت نعير فيه بارامتر لأحد المواد أو الخرائط‪ ،‬سيتم إنشاء مادة جديدة وسيتم تحديث نافذة عينة المادة‪.‬‬
‫وعلى الرغم من حفظ المواد المنشأة حديثاً مع ملف المشھد‪ ،‬إلا أنه يمكننا جعلھا متاحة للاستخدام مرة أخرى بوضعھا في‬

‫مكتبة‪.‬‬

‫بينما تصبح المكتبات أكثر فأكثر عند الإضافة إلى المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬وھنا يمكن أن‬
‫يكون من الصعب تحديد مكان المكتبة التي نريد استخدامھا‪ .‬وللمساعدة في ھذه المشكلة‪ ،‬يمكن النقر باليمين على عنوان‬
‫المكتبة وتحديد الخيار ‪ .Edit Color Group‬وھذا سوف يفتح النافذة ‪ Color Selector‬حيث يتم النقر على لون‬
‫واختياره لشريحة المكتبة‪ .‬ھناك أيضاً خيارات لتغيير عرض ‪ Display Group‬المواد في المكتبة‪ .‬حيث تتضمن‪Small, :‬‬

‫‪.Medium and Large Icons, Icons and Text, or just Text‬‬

‫تعرض القائمة المنبثقة عند النقر باليمين أيضاً خيار إنشاء مكتبة جديدة ‪ .New Libraries‬يمكن للمكتبة الجديدة‬
‫‪ New Libraries‬أن تحفظ ‪ Save‬وتح ّمل ‪ Load‬للاستخدام أيضاً من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم تنصيب البرنامج ‪ 3ds Max‬مع عدة مكتبات مواد مختلفة وعدة مجموعات من المواد المعمارية‬

‫‪ .Architecture Material Sets‬يمكننا العثور على جميع ھذه المكتبات في المجلد ‪ ،materiallibraries‬في‬
‫المسار‪ .C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\materiallibraries :‬بعض المكتبات توجد فقط‬

‫عند تفعيل المعالجة بالشعاع الذھني ‪.mental ray Renderer‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتم حفظ التخطيط مع المواد الحالية باستخدام أمر القائمة‪Material/Map Browser Options ⇒ :‬‬
‫‪ .Additional Options ⇒ Save Layout As‬تحفظ ھذه الملفات بامتداد ‪.mpl‬‬

‫ملاحظة‪ :‬على الرغم من إمكانية حفظ المواد على شكل مكتبات خارجية‪ ،‬إلا أنه قد تكون الطريقة الأسھل لمشاركة المواد بين‬

‫التطبيقات ھي باستخدام الأمر‪.Material ⇒ Export As XMSL File :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ان الطريقة السابقة لمشاركة المواد بين التطبيقات ھي باستخدام الوسيلة ‪Material XML Export Utility‬‬

‫وقد تم إلغاء ھذه الوسيلة في ھذا الإصدار من البرنامج ‪.3ds Max 2015‬‬

‫تمرين‪ :‬تحميل مكتبة مواد مخصصة ‪Loading a Custom Material Library‬‬

‫‪ -1‬يتم تحديد أمر القائمة‪ Rendering ⇒ Material Editor (M) :‬لفتح محرر لائحة المواد‪.‬‬
‫‪ -2‬يتم النقر باليمين على المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬أو النقر على المثلث الأسود بجانب حقل البحث‪،‬‬

‫واختيار الأمر ‪ Open Material Library‬من القائمة المنبثقة‪.‬‬
‫‪ -3‬عندما يفتح صندوق الحوار ‪ Import Material Library‬يتم تحديد المكتبة المحفوظة سابقاً وتكون ذات امتداد‬
‫‪ mat‬فمثلاً في ھذا المثال اسم المكتبة ھو ‪ ،KPT samples.mat‬ثم النقر على الزر ‪ Open‬وھنا يتم تحميل ھذه‬

‫المكتبة الى داخل المستعرض ‪.Material/Map Browser‬‬

‫يظھر الشكل المستعرض ‪ Material/Map Browser‬ومكتبة المواد المخصصة مفتوحة‪.‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام مستكشف المواد ‪Material Explorer‬‬

‫إن مستكشف المشھد ‪ Scene Explorer‬يجعل العمل مع كائنات المشھد أسھل بكثير‪ .‬ولھذه السھولة في‬
‫الحقيقة بحث فريق مبرمجي البرنامج ‪ 3ds Max‬عن الأماكن الأخرى حيث تكون مماثلة في الاستخدام‪ ،‬والمحطة الأولى‬

‫كانت مع المواد‪ ،‬فكانت النتيجة مستكشف المواد ‪.Material Explorer‬‬

‫يظھر مستكشف المواد ‪ Material Explorer‬كما في الشكل التالي‪ ،‬يسمح لنا النظر بسرعة على جميع المواد‬
‫مع تسلسلاتھا ‪ Hierarchies‬وخواصھا ‪ Properties‬في نافذة وحيدة ‪ .Single Interface‬يسمح لنا أيضاً تصنيف‬
‫المواد بخواصھا المختلفة وتغييرات إنشاءھا من مواد متعددة مباشرة‪ .‬يمكننا الدخول إلى مستكشف المواد من خلا الأمر‪:‬‬

‫‪.Rendering ⇒ Material Explorer‬‬

‫الفصل‪17 :‬‬

‫إن العمل مع مستكشف المواد ‪ Material Explorer‬يشبه بالضبط مستكشف المشھد ‪Scene Explorer‬‬
‫ويتضمن العديد من الأعمدة المتغيرة الشكل ‪ .Configurable Columns‬ويقسم إلى لوحتين‪ .‬تعرض اللوحة العليا جميع‬

‫المواد في المشھد الحالي‪ ،‬أما اللوحة السفلى تعرض المادة المحددة وتسلسلاتھا أو المادة الفرعية ‪.Submaterial‬‬

‫بالإضافة إلى القوائم‪ ،‬توجد العديد من الأزرار التنفيذية الأفقية تحت القوائم وعدة أزرار تنفيذية عمودية في الجانب‬
‫اليساري للنافذة‪ .‬وتوصف الأزرار العمودية في الجدول التالي‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫عرض عينات مكونات المواد المختلفة على شكل صور صغيرة‬ ‫‪Display Thumbnails‬‬
‫يتضمن المواد مع تفرعاتھا ‪Hierarchy‬‬ ‫‪Display Materials‬‬
‫يتضمن الخرائط مع تفرعاتھا ‪Hierarchy‬‬ ‫‪Display Maps‬‬
‫‪Display Objects‬‬
‫يتضمن الكائنات المطبقة مع تفرعاتھا ‪Hierarchy‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتضمن أية مواد فرعية والخرائط مع تفرعات المواد‬ ‫‪Display Sub-Materials/Maps‬‬
‫يتضمن جميع قنوات الخرائط غير المستخدمة كجزء من‬ ‫‪Display Unused Map‬‬
‫‪Channels‬‬
‫التفرعات‬ ‫‪Sort By Object‬‬
‫تصنف المواد المطبقة على الكائنات وتدرج المواد تحتھا‬
‫‪Sort By Material‬‬
‫تصنف المواد المطبقة وتدرج الكائنات تحتھا‬

‫أما وصف الأزرار الأفقية في الجدول التالي‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫الفصل‪17 :‬‬ ‫يسمح للبحث عن اسم المواد والخرائط المخصصة‬ ‫‪Find‬‬
‫يحدد جميع المواد في المشھد‬
‫يحدد جميع الخرائط في المشھد‬ ‫‪Select All Materials‬‬
‫يحدد جميع المواد في القائمة‬
‫‪Select All Maps‬‬
‫إلغاء تحديد جميع المواد في القائمة‬
‫تحديد عكس المواد المحددة‬ ‫‪Select All‬‬

‫لقفل جميع الخلايا لكيلا يمكن تحريرھا‬ ‫‪Select None‬‬
‫تسبب للمواد المحددة في اللوحة العليا أن تظھر في اللوحة السفلى‬
‫‪Select Invert‬‬
‫يعرض كامل التسلسلات المادة المحددة في اللوحة السفلى عند التفعيل‬
‫‪Lock cell editing‬‬
‫‪Sync to Material‬‬

‫‪Explorer‬‬
‫‪Sync to Material‬‬

‫‪Level‬‬

‫يسمح لنا مستكشف المواد ‪ Material Explorer‬بتطبيق المواد مباشرة الى كائنات المشھد‪ ،‬بسحب المادة الى‬
‫الكائن المطلوب‪ .‬ويكننا أيضاً سحب وإسقاط الخرائط إلى المواد والقنوات الأخرى‪ .‬يعمل مستكشف المواد ‪Material‬‬
‫‪ Explorer‬أيضاً مع متصفح المواد ‪ ،Material Browser‬على سبيل المثال‪ ،‬يمكننا أيضاً أن نسحب نوع المادة‬

‫وإسقاطھا على عمود النوع ‪ Type Column‬في مستكشف المواد ‪ Material Explorer‬لتغيير نوع المادة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إضافة إلى استخدام المواد‪ ،‬توجد طريقة أخرى لتزيين الكائن ھي استخدام خريطة ‪ ،Map‬لكن ليس خريطة طريقيه‬
‫‪ .Roadmap‬إن الخرائط في برنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬ھي صور نقطية ‪ Bitmaps‬مع نسج‬
‫يمكن تطبيقھا على سطح الكائن‪ .‬تقوم بعض الخرائط بلف ‪ Wrap‬صورة حول الكائنات‪ ،‬لكن يقوم بعضھا الآخر‪ ،‬مثل خرائط‬
‫الإزاحة ‪ Displacement‬والتعرج ‪ ،Bump‬بتعديل السطح على أساس شدة إضاءة الخريطة ‪.Map’s Intensity‬‬
‫يمكننا مثلاً استخدام خريطة انتشار ‪ Diffuse‬لإضافة تسمية ‪ Label‬إلى علبة حساء أو خريطة متعرجة لإضافة بعض‬

‫النسيج ‪ Texture‬إلى سطح برتقالة‪.‬‬

‫يمكن للعديد من الأدوات الخارجية أن تكون مساعدة جداً عند إنشاء خرائط النسيج‪ .‬تتضمن ھذه الأدوات رزم تحرير‬
‫الصور كبرنامج ‪ ،Photoshop‬آلة التصوير الرقمية ‪ Digital Camera‬والناسخ أو الماسح الضوئي ‪.Scanner‬‬
‫يمكننا بھذه الأدوات أن ننشئ ونلتقط صور نقطية لصورة خريطة والتي يمكن أن تطبق كمواد إلى سطح كائن‪ .‬الخرائط مھمة‬

‫جداً‪ ،‬ولكن بھذه الخرائط‪ ،‬سنبقى نحتاج للتوقف والسؤال عن الطرق ‪.Directions‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫فھم الخرائط ‪Understanding Maps‬‬

‫لفھم خريطة مادة ما نفكر في ھذا المثال‪ .‬نقتطع شعار علبة حساء ونقوم بمسحھا ‪ Scan‬الى الحاسوب ثم نحفظ‬
‫الصورة ‪ Image‬على شكل صورة نقطية ‪ .Bitmap‬يمكننا بعد ذلك إنشاء أسطوانة بنفس أبعاد العلبة بشكل خشن‬
‫‪ ،Roughly‬وتحميل صورة الشعار الممسوحة على شكل خريطة مادة ‪ ،Material Map‬وتطبيقھا على كائن الأسطوانة‬

‫لمحاكاة ‪ Simulate‬علبة الحساء الأصلية‪ .‬وھذا بالضبط ما تفعله الخرائط في البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫الأنواع المختلفة للخرائط ‪Different Map Types‬‬

‫توجد أنواع مختلفة من الخرائط‪ .‬تقوم بعض الخرائط بالالتفاف حول الكائنات‪ ،‬في حين أن بعضھا الآخر يعرف‬
‫المناطق المراد تعديلھا بمقارنة شدة إضاءة ‪ Intensity‬نقاط الشاشة ‪ Pixels‬في الخريطة‪ ،‬وكمثال حول ذلك الخريطة‬
‫المتعرجة ‪ .Bump Map‬إن الخريطة المتعرجة القياسية ‪ Standard‬ھي صورة رمادية ‪ ،Grayscale‬حيث أنه عندما‬
‫تتم تشكيلھا على كائن ما فإن الأقسام ذات اللون الفاتح منھا ستزيد في سوادھا‪ .‬يتيح لنا ذلك إنشاء نسج للسطوح بسھولة‪،‬‬

‫مثل مسامير التثبيت الموجودة على جانب آلة ما دون الإضرار إلى تشكيلھا‪.‬‬

‫وتتضمن الاستخدامات الأخرى للخرائط صور الخلفيات ‪ Backgrounds‬والتي تدعى بالخرائط المحيطية‬
‫‪ Environment maps‬وخرائط الإسقاط ‪ Projection Maps‬التي تستخدم مع الإضاءات‪.‬‬

‫يتم تطبيق جميع الخرائط المستخدمة لإنشاء المواد باستخدام محرر المواد ‪ .Material Editor‬ويوفر مستعرض‬
‫المواد‪/‬الخرائط ‪ Material/Map Browser‬وصولاً إلى جميع الخرائط المتاحة في عدة تصنيفات مختلفة‪ .‬ولھذه الخرائط‬

‫العديد من الميزات المشتركة‪.‬‬

‫تفعيل الخيار ‪Global Viewport Rendering Setting‬‬

‫لرؤية الخرائط المطبقة في المساقط‪ ،‬يتم اختيار امر القائمة‪Views ⇒ Show Materials in Viewport :‬‬
‫‪.As ⇒ Shaded Materials with Maps‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تعرض الخرائط الأكثر دقة الأشياء‬
‫المھمة‪ ،‬يمكننا تفعيل الخيار‪Views ⇒ Show :‬‬
‫⇒ ‪Materials in Viewport As‬‬
‫‪ .Realistic Materials with Maps‬وھذه‬
‫الميزة مساعدة خصوصاً عندما تستخدم كائنات‬
‫المشھد مواد التصميم والھندسة المعمارية ‪Arch‬‬
‫‪ .& Design Materials‬وفي الشكل التالي‬
‫بعض الأمثلة من ھذه المواد مطبقة على كائنات‬

‫بسيطة‪.‬‬

‫استخدام خرائط العالم الحقيقي ‪Real-World Maps‬‬

‫عند تطبيق الخرائط على كائنات المشھد‪ ،‬فيتم تطبيقھا على أساس دقة الصورة النقطية‪ ،‬لذا فإن صورة نقطية‬
‫بقياس ‪ 100 x 100‬بيكسل ستغطي مرتين المنطقة التي تغطيھا صورة نقطية بقياس ‪ 50 x 50‬بيكسل‪ .‬لكن‪ ،‬يمكن تغيير‬
‫مقاس كل صورة نقطية على طول كل محور لمط ‪ Stretch‬الخريطة فوق السطح‪ .‬توجد طريقة أخرى لمط خريطة نسيجية‬
‫وھي بتغيير حجم الكائن الھندسي المطبقة عليه الخريطة‪ .‬إن ھذا ھو السلوك الافتراضي للخرائط‪ ،‬لكن يوجد خيار آخر متاح‪.‬‬

‫عند إنشاء كائن ھندسي‪ ،‬يمكننا تفعيل الخيار ‪Real-World Map‬‬
‫‪ Size‬الموجود عاد ًة بجانب الخيار ‪ .Generate Mapping Coords‬إن ھذا‬
‫الخيار متاح أيضاً عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ UVW Mapping Modifier‬على الكائن‪.‬‬
‫عند تفعيله‪ ،‬يسمح لنا ھذا الخيار بتعيين حجم النسيج المطبق باستخدام وحدات‬
‫المشھد وھي الطول والعرض‪ .‬وعند تفعيل ھذا الخيار فھو يسبب الحفاظ على أحجام‬
‫خرائط النسج عند تغيير حجم الكائنات الھندسية‪ .‬نقوم بضبط أبعاد خرائط النسج‬

‫المطبقة في الشريحة ‪ Coordinates‬في محرر المواد ‪.Material Editor‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا اختيار تفعيل وضع الخريطة ‪ Real-World Mapping‬لأجل‬

‫جميع الكائنات الجديدة بشكل افتراضي بتفعيل الخيار ‪Real-World Texture‬‬
‫‪ Coordinates‬في اللوحة ‪ General‬من صندوق الحوار ‪Preference‬‬

‫‪.Settings‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫العمل مع الخرائط ‪Working with Maps‬‬

‫تستخدم الخرائط عملياً مع المواد‪ .‬ويمكننا فتح‬
‫معظم خرائط المواد من المستعرض ‪Material/Map‬‬
‫‪ .Browser‬لفتح ھذا المستعرض اذ ھو ليس مرئياً في‬
‫محرر لائحة المواد‪ ،‬يتم اختيار أمر القائمة‪Tools ⇒ :‬‬
‫)‪ .Material/Map Browser (O‬ويمكننا أيضاً أن نفتح‬
‫ھذا المستعرض بنقر أي من أزرار الخرائط الموجودة في‬
‫كافة أنحاء اللوحة ‪ ،Parameter Editor‬بضمن ذلك ما‬
‫يوجد في اللوحة ‪ .Maps‬يظھر الشكل مع بعض الخرائط‬

‫القياسية المتوفرة‪.‬‬

‫في المستعرض ‪Material/Map Browser‬‬
‫جميع الخرائط المتوفرة تعرض بصورة افتراضية في‬
‫الشريحة ‪ ،Maps/Standard‬ولكن إذا كنا نمتلك المعالج‬
‫‪ Quicksilver Hardware‬أو تفعيل معالج الشعاع‬
‫الذھني ‪ ،mental ray Renderer‬وكذلك تعرض‬
‫الشرائح خرائط الشعاع الذھني ‪mental ray Maps‬‬
‫وخرائط ‪ .MetaSL Maps‬إذا تم النقر باليمين على‬
‫المستعرض ‪ Material/Map Browser‬وتحديد الخيار‬
‫‪ Show Incompatible‬من القائمة المنبثقة‪ ،‬تتضمن‬
‫جميع شرائح الخريطة ومنھا خرائط الشعاع الذھني تعرض‬

‫فقط إذا كان المعالج ‪ mental ray Renderer‬مف ّعل‪.‬‬

‫لتحميل عقدة خريطة ‪ Map Node‬إلى داخل‬
‫اللوحة ‪ Node View‬في محرر المواد ‪Material‬‬
‫‪ ،Editor‬ويتم ذلك ببساطة بالنقر مرتين عليھا أو بسحب‬
‫المادة من المستعرض ‪ Material/Map Browser‬إلى‬
‫لوحة عرض العقدة ‪ .Node View‬تميز جميع عقد‬
‫الخريطة بسھولة بلون شريط العنوان الأخضر في لوحة عرض العقدة وفي لوحات المستكشف ‪.Navigator Panels‬‬

‫ربط الخرائط إلى المواد ‪Connecting Maps to Materials‬‬

‫إن الخريطة بمفردھا في اللوحة ‪Node‬‬
‫‪ View‬لا يمكن تطبيقھا على الكائنات في المشھد‪.‬‬
‫لإضافة خريطة ما إلى المادة يجب أن توصل لأحد‬
‫خواص المادة‪ .‬وھنا سوف يتكون ارتباط ما بين مقبس‬
‫الخروج ‪ Node's Output Socket‬لعقدة‬
‫الخريطة مع مقبس الدخول ‪Input Socket‬‬
‫لخاصية المادة‪ ،‬والمنحني الرابط بين الخريطة والمادة‬
‫يسمى ‪ .Map to Material connection‬على‬
‫سبيل المثال‪ ،‬يعرض الشكل اتصال بين عقدة الخريطة‬
‫‪ Checker Map Node‬وبين لون الانتشار لعقدة‬
‫المادة القياسية ‪Standard Material Node's‬‬
‫‪ .Diffuse Color‬ونلاحظ تحول لون نقاط الاتصال‬

‫إلى اللون الأصفر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version