الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Symmetry Modifier
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Symmetryبعكس الكائن الشبكي عبر محور واحد.
كما يمكننا أيضاً تحديد Slice Along Mirrorوالالتحام على طول الجذر
Weld Seamباستخدام عتبة Thresholdمعينة .إن ھيكل تأثير Gizmo
ھذا ال ُم َع ّدل ھو مستوي يتطابق مع المحور المحدد والشعاع السھمي الذي يمتد من
المستوي.
نلاحظ في ھذا المثال ،عند تطبيق ال ُم َع ّدل Symmetryعلى الكائن
نصف الرأس ،عند تغيير المحاور نلاحظ عدم تطابق نصفي الرأس ،وفي النھاية
نصل الى الخيارات المناسبة المؤدية إلى إنشاء كائن الرأس بصورة جيدة
ومتناظرة ،كما في الشكل.
ال ُم َع ّدل Tessellate Modifier
يستخدم ال ُم َع ّدل Tessellateلتقسيم الأوجه المحدد للحصول
على نماذج عالية الدقة .Higher-Resolution Modelsيمكننا
تطبيق التقسيم الفسيفسائي سواء كان على الأوجه المثلثة Triangle
أو المضلعة .Polygonal Facesينشئ الخيار Edgeأوجھاً جديدة
بتقسيم الوجه من مركزه إلى منتصفات الحواف .يقسم الخيار Face-
Centerكل وجه من مركزه إلى زواياه .يحدد الإعداد Tensionما
إذا كانت الأوجه مقعرة Concaveأو محدبة .Convexالإعداد
Iterationsھو عدد مرات تطبيق ال ُم َع ّدل.
تحذير :إن تطبيق ال ُم َع ّدل Tessellateعلى كائن بقيمة تكرار Iterationsمرتفعة ينتج كائنات لھا أضعاف عدد الأوجه
Faceالأصلي.
ال ُم َع ّدل Vertex Weld Modifier
إن ال ُم َع ّدل Vertex Weldھو ُم َع ّدل بسيط يؤدي إلى التحام Weldجميع النقاط Verticesداخل قيمة عتبة
Thresholdمعينة .وھذا ُم َع ّدل مناسب لتنظيف الكائنات الشبكية .Mesh Objects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ُم َع ّدلات التشويه البارامتري Parametric Deformer Modifiers
قد تكون أكثر المجموعات التمثيلية من ال ُم َع ّدلات ھي المجموعة .Parametric Deformersتؤثر ھذه
ال ُم َع ّدلات على ھندسة الكائنات بالسحب Pullingوالدفع Pushingوالم ّط .Stretchingويمكن تطبيقھا جميعاً على
أي نوع من أنواع التشكيل بما فيھا الكائنات الأولية.
ال ُم َع ّدل Affect Region Modifier
يستطيع ال ُم َع ّدل Affect Regionأن يسبب انتفاخ
أو تمدد منطقة سطح محلي .وتتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل القيم:
.Falloff, Pinch, and Bubbleتضبط القيمة Falloff
حجم المنطقة المتأثرة ،وتجعل القيمة Pinchالمنطقة طويلة
ورفيعة ،وتسبب القيمة Bubbleتدوير المنطقة المتأثرة .كما
يمكننا أيضاً تحديد الخيار .Ignore Back Facingيظھر
الشكل التالي ،ال ُم َع ّدل Affect Regionوھو مطبق على رقعة
رباعية Quad Patchبقيم Falloff, Pinch, and
Bubbleمختلفة .يتم تحديد ارتفاع واتجاه المنطقة من خلال
موضع ھيكل تأثير Gizmoال ُم َع ّدل والذي ھو خط متصل
بنقطتين.
الفصل16 :
ملاحظة :يعطي ال ُم َع ّدل Affect Regionنفس تأثير الميزة ،Soft Selectionلكن ال ُم َع ّدل يطبق المؤثر ك ُم َع ّدل مما
يجعل من عملية التخلص منه أسھل.
ال ُم َع ّدل Bend Modifier
يستطيع ال ُم َع ّدل Bendثني كائن ما على طول أي محور .تتضمن بارامترات الثني BendالخياراتAngle :
.and Direction, Bend Axis, and Limitsيعرف Bend Angleالثني بالاتجاه العمودي وتعرف القيمة
Directionالثني بالاتجاه الأفقي.
إن إعدادات Limitھي الحدود التي لا يكون لل ُم َع ّدل أي تأثير خلفھا ،حيث يمكننا ضبط الحدودUpper and :
.Lower Limitsتغير الحدود إذا أردنا تطبيق ال ُم َع ّدل على أحد نصفي الكائن .تكون الحدود Upper and Lower
مرئية على شكل مستوي بسيط في ھيكل تأثير ال ُم َع ّدل .إذا أردنا مثلاً ثني كائن أسطواني طويل ونريد من النصف العلوي أن
يبقى مستقيماً ،فيمكننا ببساطة ضبط الحد الأعلى Upper Limitللأسطوانة عند الموضع الذي نريده أن يبقى خطياً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يملك العديد من ال ُم َع ّدلات خيار فرض الحدود على ال ُم َع ّدل ،بما فيھا القيم .Upper and Lower Limit
تظھر المطرقة في الشكل التالي عدة خيارات للثني.
الفصل16 : ال ُم َع ّدل Displace Modifier
يقدم ال ُم َع ّدل Displaceمجموعتين متفردتين من الميزات ،فھو يستطيع تغيير ھندسة كائن ما بتغيير أمكنة
العناصر عن طريق استخدام ھيكل التأثير أو يستطيع تغيير سطح الكائن باستخدام صورة نقطية رمادية .يمكن أن يكون لھيكل
تأثير ال ُم َع ّدل Displaceأحد أربعة أشكال .Planar, Cylindrical, Spherical, or Shrink Wrap :ويمكن
وضع ھيكل التأثير Gizmoھذا خارج الكائن أو داخله لدفعه من الداخل.
تحذير :لكي يعمل ال ُم َع ّدل ،Displaceيتطلب أن يكون السطح Surfaceشبكة Meshكثيفة ،والتي يمكن أن تؤدي إلى
أعداد عالية جداً من المضلعات .Polygon
تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل Displaceالقيمتين ،Strength and Decay :كما يمكننا أيضاً تحديد أبعاد ھيكل
التأثير .يمكن أن يكون لھيكل التأثير ذي الشكل الأسطواني غطاء قاعدة أو لا .تتيح لنا بارامترات الرصف رصف ھيكل التأثير
وفق المحور X-axis, Y-axis, or Z-axisأو يمكننا رصفه بالنسبة للمعاينة الحالية .تتعامل بقية البارامترات مع تغيير
أمكنة السطح باستخدام صورة نقطية .Bitmap Imageوھذا يشبه الخريطة .Displacement mapيمكن أن يكون
ھيكل التأثير أربعة أشكال Planer :أو Cylindricalأو Sphericalأو .Shrink Wrapويمكن وضع ھيكل التأثير
خارج الكائن أو داخله .لاحظ الاختلافات في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Lattice Modifier
يغير ال ُم َع ّدل Latticeالكائن إلى كائن شبكي بإنشاء دعامات Strutsفي الأمكنة التي تتواجد فيھا جميع الحواف
Edgesأو باستبدال كل وصلة Jointبكائن .يعتبر ال ُم َع ّدل Latticeجميع الحواف كدعامات وجميع النقاط Vertices
كوصلات.
تتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل عدة خيارات لتحديد كيفية تطبيق المؤثر .وھذه الخيارات ھيApply to Entire :
) .Object, to Joints Only, to Struts Only, or Both (Struts and Jointsإذا لم يف ّعل الخيار Apply
،to Entire Objectسوف يطبق ال ُم َع ّدل
على الكائن الجزئي Subobjectالحالي.
من أجل الدعامات ،Strutsيمكننا
تحديد القيمRadius, Segments, :
.Sides, and Material IDكما يمكننا
أيضاً تحديد Ignore Hidden Edges
وإنشاء ،End Capsوتنعيم الدعامات
.Smooth the Strutsكما في الشكل
التالي.
من أجل الوصلات ،Jointsيمكننا
تحديد الأنواعTetra, Octa, or Icosa :
types with Radius, Segments,
.and Material IDتوجد أيضاً متحكمات من
أجل إحداثيات وضع الخريطة Mapping
.Coordinatesكما في الشكل.
ملاحظة :مع أن إعدادات الوصلة تتيح لنا تحديد نوع واحد فقط من الأنواع الثلاثة المختلفة ،الا أنه يمكننا استخدام الكائن
المر ّكب Scatter Compound Objectلوضع أي نوع من الكائنات بدلاً من الأنواع الافتراضية الثلاثة .لعمل ذلك،
نقوم بتطبيق ال ُم َع ّدل Latticeثم تحديد الخيار Distribute Using All Verticesفي الشريحة Scatter
.Objects
ال ُم َع ّدل Mirror Modifier
يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل Mirrorلإنشاء
نسخة معكوسة لكائن أو لكائن جزئي .تتيح لنا
الشريحة Parametersتحديد محور أو مستوي
المرآة وقيمة الإزاحة ،Offsetوينشئ الخيار
Copyنسخة من الكائن المعكوس ويبقي على
التحديد الأصلي.
ملاحظة :يعمل ال ُم َع ّدل Mirror Modifierبنفس
طريقة الأمر Mirror Commandالموجود في
القائمة ،Toolsولكن ال ُم َع ّدل عملي يمكن تعديل
متغيراته في أي وقت أو حذفه ،واستخدام الشكل
الھيكلي Gizmoلعمل تحريك .Animation
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل Noise Modifier
يغير ال ُم َع ّدل Noiseبشكل عشوائي موقع نقاط الكائن باتجاه المحاور المحددة .وتتضمن بارامترات الضجيج القيم
،Seed and Scale :Noise Parametersوالخيارات Fractal, Roughness and Iterations :والقيمة
Strengthوفق كل محور ،Axisوإعداد الحركة .Animation
تضبط القيمة Seedعشوائية الضجيج .إذا كان لكائنين متماثلين نفس الإعدادات ونفس القيمة Seedفسيبدوان
متشابھين تماماً حتى لو تم تطبيق ضجيج عشوائي عليھما ،فاذا قمنا بتغيير القيمة Seedلأحدھما فسيبدوان مختلفين بشكل
مفاجئ .Dramatically
تحدد القيمة Scaleحجم تغييرات الموضع بحيث تنتج القيم الأكبر شكلاً أنعم Smootherوأقل خشونة Less
.Roughيف ّعل الخيار Fractalالتكراريات الكسرية Iterationsمما ينتج سطوحاً أكثر خشونة Jagged
.Surfacesإذا كان الخيار Fractalمف ّعلاً فسيصبح الخياران Roughness and Iterations :مف ّعلين .تضبط
القيمة Roughnessكمية التغيير وتعرف القيمة Iterationsعدد مرات إكمال الحسابات الكسرية .يعطي المزيد من
التكراريات سطحاً أوسع وأكثر تمدداً لكنه يتطلب المزيد من زمن الحساب .Computation Time
إذا كان الخيار Animate Noiseمحدداً فسيتم تعديل مواضع النقاط على طول زمن الإطارات Duration
.of Framesوتحدد القيمة Frequencyمدى سرعة تغير ضجيج الكائن ،ويحدد الإعداد Phaseأمكنة بدء انتھاء
موجة الضجيج.
عند تغيير قيم البارامترات نحصل على أشكال عديدة ،كما في الصفيحة التي طبق عليھا ھذا ال ُم َع ّدل.
الفصل16 :
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدل Physique Modifierھو أحد أدوات تحريك الشخصيات Character Studio Tools
) (CATالأصلية وھو موجود للحفاظ على التوافقية للإصدارات السابقة للبرنامج ،3ds Maxوقد تم استبداله بال ُم َع ّدل
Skin Modifierالذي سنتناوله في الفصل) 41 :تغطية الشخصيات بالجلد .(Skinning Characters
ال ُم َع ّدل Push Modifier
يدفع ال ُم َع ّدل Pushنقاط الكائن باتجاه الداخل أو باتجاه الخارج كما لو أنھا ممتلئة بالھواء .لل ُم َع ّدل Pushأيضاً
بارامتر واحد ھو ،Push Valueوھذه القيمة ھي المسافة المراد تحريكھا بالنسبة لمركز الكائن.
تدفع القيمة Push Valueالموجبة النقاط باتجاه الخارج بعيداً عن المركز ،وتسحب القيم السالبة النقاط باتجاه
المركز .يستطيع ال ُم َع ّدل Pushزيادة حجم الشخصيات أو جعل الكائن أنحف بسحب نقاطه .يظھر الشكل التالي بعض القيم
المختلفة على كائني الصندوق والأنبوب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 : ال ُم َع ّدل Preserve
يعمل ال ُم َع ّدل Preserveليحافظ على القيمEdge :
Lengths, Face Angles, and Volumeعندما يتم
تشويه الكائن وتحريره .وقبل أن يتم تعديل الكائن نقوم بصنع نسخة
إضافية منه ،ثم نقوم بتحرير احدى النسختين .لتطبيق ال ُم َع ّدل
Preserveيتم النقر على Pick Originalثم النقر على
الكائن غير ال ُم َع ّدل ،ثم النقر على الكائن ال ُم َع ّدل .يساعد ذلك منع
تضاريس سطح الكائن ال ُم َع ّدل من أن تصبح غير منتظمة بشكل
كبير .يحدد الخيار Iterationsعدد مرات تطبيق ،كما يمكن أيضاً
اختيار تطبيق ال ُم َع ّدل على Whole Meshأو على Selected
Vertices Onlyأو على .Inverted Selection
ال ُم َع ّدل Relax Modifier
يحاول ال ُم َع ّدل Relaxتنعيم الكائن الھندسي كاملاً بفصل النقاط التي تقع أقرب من مسافة وسطية معينة .تتضمن
البارامترات القيمة Relax Valueوالتي ھي النسبة المئوية للمسافة التي تتحركھا النقاط ،ويمكن أن تمتد القيم(-1.0) :
و) ،(1.0وليس للقيمة 0أي تأثير على الكائن .للقيم السالبة تأثير معاكس يسبب أن يصبح الكائن أكثر انضغاطاً وأكثر تشويھاً.
كما في الشكل التالي.
ملاحظة :أثناء التشكيل ،يكون من الشائع أن تحتوي الخامات Meshعلى أجزاء مضغوطة كثيراً .يمكن أن يستخدم ال ُم َع ّدل
Relaxليسبب استرخاء المناطق المضغوطة كثيراً.
تحدد القيمة Iterationsعدد مرات حساب ھذه العملية .ويحذف الخيار Keep Boundary Points
Fixedأية نقاط مجاورة لفجوة مفتوحة .يبقي الخيار Save Outer Cornersموضع نقاط زوايا الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Ripple Modifier
يك ّون ھذا ال ُم َع ّدل تموجات عبر سطح الكائن .وأفضل استخدام لھذا ال ُم َع ّدل ھو على كائن واحد ،فإذا احتاجت عدة
كائنات لمؤثر التموج استخدام المؤثر الخارجي .Ripple Space Warpيتم تطبيق التموج بواسطة ھيكل تأثير يمكن
التحكم به .وتتضمن بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل قيمتين Amplitudeوكذلك القيمWave Length, Phase, and :
Decayللتموج.
تسبب قيمتا الارتفاع Amplitudeزيادة في ارتفاع التموجات واحدة بعكس الأخرى .يظھر الشكل التالي ال ُم َع ّدل
Rippleوھو مطبق على رقعة رباعية بسيطة Quad Patchمع قيم مختلفة للخياراتAmplitude 1, Wave :
.Length, and Amplitude 2
ال ُم َع ّدل Shell Modifier
عندما يتم حذف كائن جزئي خامي فھو يترك فجوة في السطح تسمح برؤية ما داخل الكائن .لا يملك ھذا القسم
الداخلي ناظمات تشير إلى الاتجاه الصحيح لذلك يظھر الكائن فارغاً إلاّ إذا تم تحديد الخيار Force 2-Sidedفي صندوق
الحوار .Viewport Configurationيضع ال ُم َع ّدل Shellالكائن داخل قشرة مع سطح داخل وخارج الكائن.
من أجل ال ُم َع ّدل ،Shellيمكننا تعيين القيمتين ،Inner and Outer Amount :وھما المسافة من الموضع
الأصلي التي تتحرك وفقھا الأسطح الداخلية والخارجية .وتحدد ھاتان القيمتان معاً مدى سماكة القشرة .تسمح لنا الخيارين
Bevel Spline and Bevel Edgesبشطف حواف القشرة .بالنقر على الزر Bevel Splineيمكننا تحديد شكل
ثنائي الأبعاد لتعريف شكل الشطف ،عند الضغط على الزر Noneيمكن تحديد شكل ثنائي الأبعاد لتعريف شكل الشطف.
لأجل كل مادة ،يمكن إعطاء عدة مواد أو خامات باستخدام الخيار Material IDمن أجل القسم الداخلي أو القسم
الخارجي .يسمح لنا الخيار Auto Smooth Edgeبتنعيم جميع الحواف الموجودة داخل العتبة .Angle Threshold
كما يمكن أيضاً تشكيل الحافة باستخدام الخيارات ،Edge Mappingوتتضمن الخياراتCopy, None, Strip, :
.and Interpolateيستخدم الخيار Copyنفس وضع الخريطة Mappingالتي يستخدمھا الوجه الأصلي ،ويسند
الخيار Noneإحداثيات تشكيل صورية جديدة ،ويشكل الخيار Stripالحواف على شكل قشرة كاملة ،أما الخيار
Interpolateفيقوم بمداخلة وضع الخريطة Mappingبين الداخل والخارج.
تجعل الخيارات الأخيرة التحديد سھلاً ويميزه بلون أحمر .يحرك الخيار Straighten Cornersالنقاط بحيث
تصبح الحواف مستقيمة .لاحظ شكل الكرة أدناه وتسلسل استخدام خيارات ال ُم َع ّدل .Shell
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Slice Modifier
يستخدم ھذا ال ُم َع ّدل Sliceلتقسيم الكائن إلى كائنين منفصلين .إن تطبيق ال ُم َع ّدل Sliceينشئ ھيكل تأثير ،ويبدو
ھيكل التأثير ھذا على شكل مستو بسيط يمكن تحويله وتوضيعه لتعريف مكان الشريحة .لتحويل ھيكل التأثير Gizmoيجب
علينا تحديده من التسلسلية الھرمية في التكديس .Stack Hierarchy
ملاحظة :يمكن استخدام ھذا ال ُم َع ّدل Sliceلجعل الكائن يختفي ببطء طبق ًة طبقة في كل مرة في المشاھد المتحركة.
تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل Sliceأربعة أنواع تشريح .يضيف الخيار Refine Meshببساطة نقاطاً وحوافاً
جديدة في مكان تقاطع ھيكل التأثير مع الكائن .وينشئ الخيار Split Meshكائنين منفصلين .يحذف الخيارانThe :
Remove Top and Remove Bottomجميع الأوجه والنقاط الموجودة فوق أو تحت مستوي تقاطع ھيكل التأثير.
باستخدام الأوجه المثلثة Triangularأو المضلعة Polygonalيمكننا أيضاً اختيار تقسيم الأوجه أم لا .يظھر
الشكل التالي تطبيق ال ُم َع ّدل Sliceعلى الكائن السابق.
ملاحظة :للخامات القابلة للتحرير Editable Meshesأداة التشريح Slice Toolيمكنھا إعطاء نتائج مشابھة .الفرق
ھو أن ال ُم َع ّدل Slice Modifierيستطيع العمل على أي نوع من الكائنات وليس فقط على الخامات.
ال ُم َع ّدل Skew Modifier
يغير ال ُم َع ّدل Skewميل الكائن بتحريك القسم الأعلى منه محافظاً على النصف السفلي ثابتاً .وتتضمن بارامترات
Skewالقيمتين Amount and Direction :والخيارات .Skew Axis, and Limitsيعرض الشكل كائن مطرقة
بقيم Skewمختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Stretch Modifier
يحرك ال ُم َع ّدل Stretchمحوراً واحداً باتجاه واحد أثناء تحريك المحاور الأخرى بالاتجاه المقابل ،وذلك مثل دفع
الجوانب المتقابلة من بالون .تتضمن بارامترات StretchالقيمStretch, Amplify, Stretch Axis, and :
.Limits
تحدد القيمة Stretchالمسافة التي يتم سحب الكائن وفقھا ،والقيمة Amplifyھي عامل ضرب للقيمة
.Stretchتضاعف القيم الموجبة المؤثر وتخفض القيم السالبة من تأثير الم ّط .يظھر الشكل التالي تطبيق ال ُم َع ّدل مع قيم
مختلفة للخيارات.
ال ُم َع ّدل Spherify Modifier
يحول ال ُم َع ّدل Spherifyالكائن إلى شكل كروي .ان البارامتر الوحيد Spherifyھو النسبة المئوية لتأثير
ال ُم َع ّدل المطبق .يظھر الشكل التالي كائني الھرم Pyramidوالتمساح مع قيم مختلفة من .Spherifyيظھر الانتفاخ حول
نقطة ارتكاز Pivot Pointالكائن.
يختلف ال ُم َع ّدل Spherifyعن ال ُم َع ّدل ،Pushفھو يستطيع تطبيق مؤثر انتفاخ على منطقة معينة في حين أن
ال ُم َع ّدل Pushيحرك جميع النقاط بشكل متساوي باتجاه خارج كامل الكائن .نلاحظ درجة الانتفاخ في الشكلين أدناه.
ملاحظة :نلاحظ أن العائق لل ُم َع ّدل Spherifyھو عدم امتلاكه ھيكل تأثير .Gizmoولحل ھذه المشكلة يطبق ال ُم َع ّدل
Volume Select Modifierالذي يحدد الحجم المطلوب لتكديس تأثير ال ُم َع ّدل .Spherify Modifier
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل Squeeze Modifier
يأخذ ال ُم َع ّدل Squeezeالنقاط القريبة من أحد المحاور ويحركھا بعيداً عن مركز الكائن في حين أنه يحرك النقاط
الأخرى باتجاه المركز لإنشاء مؤثر انتفاخ .تتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل Squeezeالقيم Amount and Curve :من
أجل الخيارات Axial Bulge and Radial Squeeze :والإعدادات .Limits and Effect Balance :تتضمن
إعدادات Effect Balanceالقيمة Biasالتي تغير الكائن بين القيمة العظمى Axial Bulgeأو القيمة العظمى
Radial Squeezeيزيد الإعداد Volumeأو ينقص حجم الكائن داخل ھيكل تأثير Gizmoال ُم َع ّدل.
إن الخيار Axial Bulgeف ّعال مع القيم Amount and Curve :وكذلك القيمة Radial Squeeze
وكذلك القيمة ،Upper Limitنلاحظ ماذا يحدث لكائن الھرم .Pyramid
الفصل16 : ال ُم َع ّدل Twist Modifier
يشوه ال ُم َع ّدل Twistالكائن بتدوير طرف أحد المحاور باتجاه واحد والطرف الثاني بالاتجاه المعاكس .وتتضمن
بارامترات Twistالقيم Angle and Bias :والخيارات.Twist Axis, and Limits :
القيمة Angleھي كمية الفتل بالدرجات المطبقة على الكائن .تسبب القيمة Biasتحدب مناطق الفتل القريبة من
نقطة الارتكاز )لأجل القيم السلبة( أو البعيدة عن نقطة الارتكاز )لأجل القيم الموجبة( .نلاحظ عند تغير البارامترات والمحاور
ماذا يحدث لكائن متوازي المستطيل.
ال ُم َع ّدل Taper Modifier
يقوم ال ُم َع ّدل Taperبتغيير مقاس أحد أطراف الكائن .ان الطرف ال ُم َع ّدل ھو الطرف المقابل لنقطة الارتكاز Pivot
.Pointتتضمن بارامترات ال ُم َع ّدل TaperالقيمAmount and Curve, Primary and Effect Axes, :
.and Limitsتعرف القيمة Amountكمية تغيير المقاس المطبق على الطرف المتأثر ،وتقوم القيمة Curveبثني
الطرف ال ُم َع ّدل باتجاه الداخل )لأجل القيم السلبة( أو باتجاه الخارج )لأجل القيم الموجبة( .يمكننا رؤية المنحني بشكل واضح
إذا نظرنا إلى ھيكل تأثير ال ُم َع ّدل .يمكننا مثلاً إنشاء مزھرية Vaseبسيطة أو طبل بنغو Bongo Drumباستخدام ال ُم َع ّدل
Taperمع قيمة Curveموجبة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يعرف الخيار Primary Axisالمحور الذي يتم وفقه تطبيق ال ُم َع ّدل .يمكن أن يكون المحور Effectمحوراً
واحداً أو مستوياً ،وتتغير الخيارات حسب المحور .Primary Axisيؤدي ذلك إلى تعريف المحور أو المستوي الذي يتم
وفقه تغيير مقاس طرف الكائن .إذا كان المحور Zمحدداً مثلاً كمحور Primary Axisفإن تحديد المستوي XY Effect
Planeيغير مقاس الكائن بشكل متساوي وفق المحورين .X and Yوان تحديد المحور Y Effectيغير مقاس الطرف
وفق المحور Yفقط .كما يمكننا أيضاً تحديد الخيار Symmetryلتغيير مقاس الطرفين معاً بشكل متساو .تعمل الحدود
Limitsتماماً مثل الموجودة في ال ُم َع ّدل .Bend
نلاحظ كيف يغير ال ُم َع ّدل Taperبكائني الصندوق والكرة باختلاف خيارات وإعدادات ال ُم َع ّدل.
الفصل16 : ال ُم َع ّدل Substitute Modifier
يتيح لنا ال ُم َع ّدل Substituteوضع كائن
في المشھد واستبداله بكائن ذي دقة أعلى أثناء زمن
معالجة العرض .Render Timeقد نحصل على
الكائن البديل من داخل المشھد أو من ملف خارجي
.XRefولحذف الكائن البديل نحذف ھذا ال ُم َع ّدل
Substituteمن لوحة التكديس .كما في المثال.
ال ُم َع ّدل XForm Modifier
يتيح لنا ال ُم َع ّدل XFormتطبيق التحويلات Transformsمثل Move, Rotate, and Scaleعلى
الكائنات و /أو الكائنات الجزئية .Subobjectsيتم تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل بواسطة ھيكل تأثير يمكن تحويله باستخدام أزرار
التحويل الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي .ليس لھذا ال ُم َع ّدل XFormأية بارامترات.
إن ال ُم َع ّدل XFormيحل مشكلة صعبة قد تحدث أثناء عملية التشكيل .Modelingقد تحدث مشكلة في عملية
المقاس ،Scaleالربط ،Linkوتحريك الكائنات Animateفي المشھد ،Sceneفقط عند ملاحظة وجود انحراف
الكائنات عندما تتحرك .يتسبب ھذا التشويه لأن العمل الأخير قد تم تحويله في تكديس الإنجاز .لذلك يجب تغير مقاس الكائن
ثم تطبيق ال ُم َع ّدلات ،إذا استخدم ھذا ال ُم َع ّدل XFormلعمل تغيير المقاس في نافذة التكديس قبل تطبيق باقي ال ُم َع ّدلات الأخرى،
وھنا كائنات الابن Object's Childrenلن ترث تحويل المقاس Scale Transformationمن كائنات الأب
.Parent
ملاحظة :أن معنى ھذا ال ُم َع ّدل ھو مختصر كلمة تحويل .Transform
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل Wave Modifier
ينتج ال ُم َع ّدل Waveمؤثراً على شكل موجة عبر سطح الكائن .ان جميع بارامترات ال ُم َع ّدل Waveمشابھة
لبارامترات ال ُم َع ّدل ،Ripple Modifierويكمن الفرق في أن الأمواج الناتجة عن ال ُم َع ّدل Waveتكون متوازية وتنتشر
وفق خط مستقيم .يظھر الشكل التالي ال ُم َع ّدل Waveوھو مطبق على رقعة رباعية Quad Patchبسيطة مع القيم:
.Amplitude 1: 5 and a Wave Length: 50وفي الرقعة الرباعية الثانية تكون القيمة .Amplitude 2: 20
يمكن الحصول على علم يرفرف بتغيير القيمة .Phase
الفصل16 :
ملاحظة :للحصول على مظھر علم أكثر واقعية Realisticيمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل .Cloth Modifierسيتم تناول ذلك في
الفصل) 50 :العمل مع الشعر والملابس .(Working with Hair and Cloth
ُم َع ّدلات تشويه الشكل الحر Free Form Deformer Modifiers
يسبب التصنيف ) Free Form Deformer (FFDظھور شبكة حول الكائن .تحيط ھذه الشبكة بالكائن،
ويمكننا تغيير سطح الكائن بتحريك نقاط التحكم بالشبكة .تتضمن ال ُم َع ّدلات.FFD and FFD (Box/Cyl) :
ال ُم َع ّدل FFD (Free Form Deformation) Modifier
تنشئ ال ُم َع ّدلات FFDشبكة من نقاط التحكم حول الكائن ،ويستطيع سطح الكائن تشويه الكائن عندما نقوم بتحريك
نقاط التحكم ھذه .يتم تشويه الكائن فقط إذا كان الكائن موجوداً داخل حجم الشبكة .FFDان تقطيعات الدقة الثلاثة للشبكة
ھي.2x2x2, 3x3x3, and 4x4x4 :
يمكننا أيضاً اختيار إظھار الشبكة أو حجم المصدر أو كليھما .إذا كان الخيار Latticeغير مف ّعل فستكون نقاط
التحكم فقط مرئية .ويظھر الخيار Source Volumeالشبكة الأصلية قبل تحريك أية نقاط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن خياري التشويه ھما .Only In Volume and All Vertices :يح ّد الخيار Only In Volumeمن
النقاط التي يمكن تحريكھا بالنقاط الداخلية فقط .وإذا كان الخيار All Verticesمحدداً فإن القيمة Falloffتحدد النقطة
التي لم تعد عندھا نقاط الكائن متأثرة بال ُم َع ّدل .FFDيمكن لقيم Falloffأن تدرج بين 0و .1تتحكم القيمTension :
and Continuityبمدى انضغاط خطوط الشبكة عند تحريكھا.
تساعد الأزرار الثلاثة الموجودة في أسفل الشريحة FFD Parametersفي تحديد نقاط التحكم .إذا كان الزر
All Xمحدداً ،فعندما يتم تحديد نقطة تحكم واحدة فسيتم تحديد جميع نقاط التحكم المجاورة على طول المحور Xأيضاً .تجعل
ھذه الميزة من تحديد خط كامل من نقاط التحكم أسھل .يعمل الزران All Y and All Z :بطريقة مشابھة في الأبعاد الأخرى.
استخدام الزر Resetلإعادة الحجم إلى شكله الأصلي إذا قمنا بخطأ ما .يضبط الخيار Conform to Shape
إزاحة نقاط التحكم مع الخيارات.Control Points, Inside Points, Outside Points, and Offset :
لتحريك نقاط التحكم ،نحدد الكائن الجزئي .Control Pointsيتيح لنا ذلك تغيير نقاط التحكم بشكل منفرد.
ال ُم َع ّدلان FFD (Box/Cyl) Modifiers
يستطيع ال ُم َع ّدل ) FFD (Boxوال ُم َع ّدل ) FFD (Cylإنشاء شبكة صندوقية أو أسطوانية الشكل من نقاط التحكم
لتشويه الكائنات .يتيح لنا الخيار Set Number of Pointsتحديد عدد النقاط المراد إدخالھا في الشبكة .FFD
يظھر الشكل التالي ،كيف يمكن استخدام ال ُم َع ّدل FFDلتشويه كائن الھرم ،بتحديد الكائنات الجزئية لنقاط التحكم.
الفصل16 :
ملاحظة :إن الشبكتين FFD (Box) and FFD (Cyl) Latticesمتاحتان أيضاً على شكل مؤثرات خارجية Space
.Warps
ُم َع ّدلات متنوعة Miscellaneous Modifiers
إن العديد من ال ُم َع ّدلات Mesh Editingھي ُم َع ّدلات متفردة وذات أغراض خاصة .يسمح لنا ال ُم َع ّدل Edit
Normals Modifierمثلاً بتغيير اتجاه ناظمات الأوجه ،مما لا يغير في ھندسة الكائن في الحقيقة ،لكن له تأثير كبير
على كيفية تنعيم الكائن وتظليله .Smoothed and Shaded
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل Edit Normals Modifier
يتيح لنا ال ُم َع ّدل Edit Normalsتحديد وتحريك الناظمات .تظھر الناظمات كخطوط زرقاء تمتد من نقطة كل
وجه .يتضمن ال ُم َع ّدل Edit Normalsالكائن الجزئي الناظم Normalالذي يمكننا تحديده وتغيير اتجاھه .لتحريك أو
تدوير ناظم ما يمكننا استخدام أدوات التحويل في شريط الأدوات الرئيسي .إذا كان التظليل ف ّعالاً في المسقط فيمكننا رؤية تأثير
تحريك الناظمات.
ملاحظة :يستخدم ال ُم َع ّدل Edit Normals Modifierلإنشاء مؤثرات وھمية Illusionلسطح المجسمات الھندسية
.Surface Geometryعلى سبيل المثال ،عند تحديد Selectingوقلب Flippingالناظمات المحلية المعينة ،يمكن
إنشاء انبعاجات Dentsفي صفيحة معدني .Metal Plate
يمكننا تحديد الناظمات بواسطة الناظم Normalأو الحافة Edgeأو النقطة Vertexأو الوجه .Faceان
تحديد الناظمات بواسطة الوجه Faceمثلاً يحدد جميع الناظمات المرافقة للوجه عندما ننقر عليه ،وان تحريك ناظم ،بعد
ذلك يحرك جميع الناظمات مع بعضھا البعض.
لدينا أيضاً الخياراتIgnore Backfacing and to Show :
.Handlesتظھر المقابض Handlesعلى شكل مربعات صغيرة في أعلى
شعاع الناظم .Normal Vectorتعرف القيمة Display Lengthطول
الناظمات الظاھر في المساقط .يظھر الشكل التالي ،جميع الناظمات الممتدة من
كائن صندوق بسيط.
كما يتضمن ال ُم َع ّدل أيضاً الأزرار Unify and to Break :للناظمات
المحددة .يسبب الزر Unifyدمج جميع الناظمات المحددة في ناظم واحد ،ويقوم
الزر Breakبتقسيم الناظمات المدمجة إلى مكوناتھا المنفصلة مرة ثانية .إن
الاتجاه الناظم المندمج ھو وسطي نقاط السطح عند دمجھا أو وسطي الناظمات إذا
كان الخيار Unify/Break to Averageمف ّعلاً.
يقوم الزر Selectedفي اللوحة Averageبإيجاد وسطي جميع الناظمات الموجودة داخل القيمة المعينة إذا
كانت القيمة Use Thresholdمف ّعلة .وإذا كانت غير مف ّعلة سيتم توسيط جميع الناظمات المحددة .يسمح لنا الزر
Average Targetبتحديد ناظم بشكل تفاعلي ثم النقر على ناظم آخر لإيجاد الوسطي .يجب أن يكون الناظم الھدف داخل
القيمة Targetالمعينة.
إن اتجاه الناظمات المحددة يمكن أن ينسخ ويلصق بين الناظمات .يقوم الزر Specifyبتعليم ناظم ما كناظم معين،
وتظھر ھذه الناظمات باللون السماوي في المسقط وتتجاھل أية معلومات مجموعة تنعيم مرتبطة بالنقطة .تكون الناظمات
الواضحة باللون الأخضر في المسقط وترمز الى الناظم المزاح عن موضعه النظامي .يمكن استخدام الزر Make Explicit
لجعل الناظمات واضحة ،وبالتالي حذفھا من مھمة حساب الناظمات .يعيد الزر Resetالناظم إلى نوعه وموضعه النظامي.
يوجد في أسفل الشريحة Parametersسطر معلومات يظھر ما ھو الناظم المحدد أو ما ھو عدد الناظمات المحددة.
ال ُم َع ّدل Normal Modifier
إن ال ُم َع ّدل Normalھو توطئة لل ُم َع ّدل Edit Normals
،Modifierفھو يتيح قلب أو دمج ناظمات الكائن .عند استيراد بعض الكائنات
يمكن أن تصبح ناظماتھا قابلة للتغير بدون سبب مما ينتج فجوات في ھندسة
الكائن .بدمج وقلب الناظمات ،يمكننا استعادة تركيبة الكائن .يتضمن ھذا ال ُم َع ّدل
خيارين فقط .Unify Normals and Flip Normals :نلاحظ في الشكل،
قلب الناظمات Flip Normalsلكائن الكرة لإنشاء قبة تمثل السماء Skyفوق
المدينة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ال ُم َع ّدل STL Check Modifier
يتفحص ال ُم َع ّدل STL Check Modifierالنموذج بھدف تحضيره للتصدير الى التنسيق
.StereoLithography (STL) formatويتطلب ھذا النوع من الملفات سطحاً مغلقاً لأن الكائنات الھندسية التي
تحتوي على فجوات يمكن أن تسبب المشاكل .سيتم الإعلان
عن أية مشاكل في المنطقة Statusمن الشريحة
.Parameters
يستطيع ھذا ال ُم َع ّدل تفحص العديد من الأخطاء
الشائعة بما فيھاOpen Edge, Double Face, :
.Spike, or Multiple Edgeالإبر Spikesھي
أوجه على شكل جزر لھا حافة واحدة فقط متصلة بھا .يمكننا
تحديد أي من ھذه الخيارات أو جميعھا .في حال وجود خطأ
ما ،سيحدد ال ُم َع ّدل المشكلة ،Edges or Faces :أو
يمكننا تغيير بطاقة تعريف مادة Material IDمنطقة الخطأ.
في الشكل التالي(1) Open Edges, (2) Double :
.Face, (3) Spikes, and (4) Multiple Edges
الفصل16 : ُم َع ّدلات سطح التقسيم الجزئي Subdivision Surface Modifiers
تحتوي القائمة Modifiersأيضاً على قائمة جزئية من ال ُم َع ّدلات لتقسيم السطوح بشكل جزئي .وتتضمن ھذه
ال ُم َع ّدلات ال ُم َع ّدلين .MeshSmooth and HSDS Modifiers :يمكننا استخدام ھذه ال ُم َع ّدلات لتنعيم وتقسيم سطح
الكائن .إن التقسيم الجزئي للسطح يزيد من دقة الكائن ،مما يسمح بالمزيد من التشكيل المفصلة.
ال ُم َع ّدل MeshSmooth Modifier
يقوم ال ُم َع ّدل MeshSmoothبتنعيم سطح الكائن بالكامل بتطبيق تابع شطف Chamferعلى النقاط والحواف
معاً وفي نفس الوقت .لھذا ال ُم َع ّدل التأثير الأكبر على الزوايا والحواف الحادة .يمكننا استخدام ھذا ال ُم َع ّدل إنشاء كائن
) ،NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmoothويعطي الكائن NURMSتثقيلاً لكل نقطة تحكم.
تتضمن الشريحة Parametersثلاثة أنواع لل ُم َع ّدل MeshSmoothوھيClassic, NURMS, and Quad :
.Outputيمكننا إعداده ليعمل على الأوجه المثلثة Triangularأو المضلعة .Polygonal Facesتتضمن بارامترات
التنعيم القيمتين.Strength and Relax :
إن إعدادات عدد مرات تكرار التقسيم الجزئي
Subdivision Iterationsلتشغيل والتحكم بتثقيل
نقاط التحكم المحددة ھي إعدادات متاحة أيضاً .يمكن ضبط
خيارات التحديث Update OptionsعلىAlways, :
When Rendering, and Manuallyباستخدام
الزر .Updateكما يمكننا أيضاً تحديد والعمل مع الكائنات
الجزئية .Vertex or Edge :تعطينا ھذه الكائنات الجزئية
تحكماً محلياً على الكائن .MeshSmoothيوجد ضمن
الشريحة Local Controlالقيمة Creaseالتي تكون
متاحة في نمط الكائن الجزئي .Edgeإن تحديد الكائن
الجزئي Edgeوتطبيق القيمة 1.0تسبب بقاء حافة خشنة في حين يتم تنعيم بقية الكائن .يجعل ال ُم َع ّدل MeshSmooth
الشريحة Soft Selectionمتاحة أيضاً .إن الشريحة Resetموجودة لإعادة أية قيم Crease and Weight :إلى
وضعھا الافتراضي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
ال ُم َع ّدل TurboSmooth Modifier
يعمل ال ُم َع ّدل TurboSmoothتماماً مثل ال ُم َع ّدل
MeshSmoothباستثناء أنه أسرع بكثير ولا يتطلب ھذا
القدر من الذاكرة .RAM Memory
ال ُم َع ّدل HSDS Modifier
يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل HSDS (Hierarchical
SubDivision Surfaces) Modifierلزيادة دقة
ونعومة منطقة محلية ،وھو يعمل مثل ال ُم َع ّدل Tessellate
Modifierباستثناء أنه يستطيع العمل مع قطاعات صغيرة من
الكائنات الجزئية بدلاً من العمل على سطح الكائن بالكامل .يسمح
لنا ال ُم َع ّدل HSDS Modifierبالعمل مع الكائنات الجزئية:
Vertex, Edge, Polygon, and Element
.Subobjectsبعد تحديد منطقة كائن جزئي يمكننا النقر على
الزر Subdivideلتقسيم المنطقة ،وفي كل مرة يتم النقر فيھا
على الزر Subdivideيتم تقسيم الكائنات الجزئية المحددة
ثانية ويظھر كل مستوى للتقسيم الجزئي في لائحة فوق الزر
.Subdivide
باستخدام لائحة التقسيم الجزئي ،يمكننا التقدم
والرجوع بين مستويات ھرمية التقسيم الجزئي المتنوعة .عند
تحديد الحواف ،يمكننا تعيين القيمة Creaseللإبقاء على الحواف الحادة .في الشريحة ،Advanced Optionsيمكننا
اختيار .Smooth Result, Hide, or Delete Polygon :يفتح الزر Adaptive Subdivisionصندوق
الحوار Adaptive Subdivisionالذي يمكننا فيه تعيين البارامترات التفصيلية .يتضمن ھذا ال ُم َع ّدل أيضاً الشريحة
.Soft Selection
أساسيات تلوين التشويه Basics of Deformation Painting
إن أول امر يجب تذكره حول الميزة Paint Deformationھو أنھا متاحة فقط لأجل الكائنات Editable
) Polyأو الكائنات التي تم تطبيق ال ُم َع ّدل Edit Polyعليھا( .عندما يتم تحديد كائن Editable Polyستظھر الشريحة
Paint Deformationفي أسفل اللوحة .Command
تلوين التشويه Painting Deformations
يوجد في أعلى الشريحة Paint Deformationثلاثة أزرار تستخدم لتحديد
نوع فرشاة التشويه المراد استخدامھا .ھذه الفراشي الثلاثة ھيPush/Pull Brush, :
.the Relax Brush, and the Revert Brush
عندما يتم تحديد احدى ھذه الفراشي سيتغير مؤشر الفأرة إلى فرشاة دائرية ،كما
ھو موضح في الشكل ،لتتبع سطح الكائن عندما نحرك الفأرة فوقه .يوجد خط وحيد يشير
باتجاه الخارج من مركز الدائرة وذلك باتجاه ناظم السطح .يؤثر سحب الفأرة على السطح
بطريقة معينة حسب الفرشاة المحددة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 : إن سحب الفرشاة Paint Deformationفوق سطح الكائن يؤدي إلى تشويه السطح بتحريك النقاط داخل
منطقة الفرشاة .ويتبع الاتجاه الذي تتحرك وفقه النقاط ناظمات Normalsالسطح بشكل افتراضي ،أو يمكننا جعل التشويه
يتبع الناظم المش ّوه أو وفق محور تحويل معين .إذا اخترنا مثلاً تشويه النقاط وفق المحور ،Xفسيتم تحريك جميع النقاط
الواقعة تحت الفرشاة وفق المحور Xعندما تسحب الفرشاة فوق السطح.
ملاحظة :لا يمكن تحريك التشويھات المنشأة باستخدام الفراشي .Paint Deformationلأجل الكائنات التي تم تطبيق
ال ُم َع ّدل Edit Polyعليھا تكون الفراشي Paint Deformationغير مف ّعلة في النمط .Animate
تحدد القيمة Push/Pullالمسافة التي تتحركھا النقاط ،وبالتالي إعداد كمية التشويه .يضبط الخيار Brush
Sizeحجم )أو نصف قطر( الفرشاة ويحدد المنطقة المشوھة .تضبط القيمة Brush Strengthال ُم َع ّدل الذي تتحرك وفقه
النقاط .إذا تم ضبط القيمة Push/Pullمثلاً على 100 mmفإن قيمة Brush Strengthمقدارھا 1.0تسبب تحريك
النقاط الموجودة تحت مركز الفرشاة مباشرة بمقدار ،100 mmوتسبب قيمة Brush Strengthمقدارھا 0.4تحريك
نفس النقاط مسافة 40 mmفقط.
ملاحظة :إن ضغط المفتاح Shiftوالمفتاح Altأثناء السحب في المساقط يسمح لنا بتغيير القيمة Brush Strength
بشكل تفاعلي.
الإعدادات المسبقة للفراشي Accessing Brush Presets
إذا قمنا بالنقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي بعيداً عن أي من الأزرار ،يمكننا الوصول إلى شريط الأدوات
Brush Presetsالموضح في الشكل من القائمة المنبثقة.
يفتح أول زر من شريط الأدوات النافذة Brush
Preset Managerالموضحة في الشكل .يمكننا من
خلال ھذه الواجھة اختيار إنشاء فراش مسبقة الإعداد لكل
من الميزات المختلفة التي تستخدم الفراشي ،وھي:
Vertex Paint, Paint Deformation, Paint
Soft Selection, Viewport Canvas, and
.Paint Skin Weightsيعمل الزر Addبنفس
طريقة عمل زر شريط الأدوات ،Add New Preset
فھو يفتح صندوق حوار حيث يمكننا تسمية الإعداد الجديد
فيه .تتم بعد ذلك إضافة الإعداد الجديد إلى لائحة الإعدادات
المسبقة.
ملاحظة :نلاحظ أن الفرش في الشريط Brush Presetsتصبح ف ّعالة فقط عندما يتم تحديد احدى الميزاتPush/Pull :
.Brush, the Relax Brush, and the Revert Brush
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 : عندما يتم تحديد إعداد مسبق للفرشاة في شريط الأدوات ،Brush Presetsيمكننا تغيير خواصھا باستخدام
صندوق الحوار .Painter Optionsويتم تحديث أية تغييرات على خواص الفرشاة تلقائياً في النافذة Brush Preset
.Managerيسمح لنا الزران Load and Save :في صندوق الحوار Brush Preset Managerبحفظ وتحميل
مجموعات الفراشي مسبقة الإعداد.
استخدام فراشي التشويه Using the Deformation Brushes
يمكن استخدام الفرشاة Push/Pull Brushلسحب النقاط بعيداً عن سطح الكائن أو لتوسيع السطح بتحريكه
باتجاه مركز الكائن .يتم تحديد الفرق من خلال القيمة .Push/Pullتؤدي القيم الموجبة إلى سحب النقاط والقيم السالبة
إلى دفعھا.
ملاحظة :ان ضغط المفتاح Altأثناء السحب يعكس اتجاه الفرشاة Push/Pullمما يسبب قيام فرشاة السحب بالدفع
والعكس بالعكس.
التحكم باتجاه التشويه Controlling the Deformation Direction
افتراضياً ،يسبب السحب فوق النقاط بالفرشاة Push/Pullتحريك النقاط المتأثرة باتجاه الداخل أو الخارج على
طول ناظماتھا .إذا قمنا بالسحب فوق نفس النقاط عدة مرات ستبقى مشوھة باستخدام ناظمات الوجه Face Normals
الأصلي.
يسبب الخيار Deformed Normalsتحريك النقاط في اتجاه الناظم عندما يتم تشويه الناظمات .وان استخدام
الخيار Original Normalsيسبب انبثاق المنطقة المشوھة عن السطح مثل ھضبة مع ارتفاع متدرج .يسبب الخيار
Deformed Normalsبانتفاخ المنطقة المشوھة كفقاعة من السطح .يسبب الخيار Transform Axisتحريك النقاط
باتجاه محور التحويل المحدد ،وھذا الخيار مفيد إذا كنا نريد إمالة أو إزاحة المنطقة المشوھة.
الح ّد من التشويه Limiting the Deformation
إذا وجد تحديد لكائن جزئي ،فستكون النقاط المتحركة محدودة بمنطقة الكائن الجزئي المحدد .ويمكننا استخدام ذلك
في مصلحتنا إذا أردنا التأكد من أنه تم تشويه منطقة معينة فقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 :
إقرار أية تغييرات Committing Any Changes
بعد أن نقوم ببعض تغييرات التشويه ،يصبح الزران Commit and Cancel :ف ّعالين .ان ضغط المفتاح
Commitيجعل التغييرات دائمة ،مما يعني أنه لن يكون باستطاعتنا إعادة النقاط الى وضعھا الأصلي باستخدام الفرشاة
.Revertيلغي الزر Cancelجميع تغييرات التشويه الحديثة.
استخدام الفرشاتين Relax and Revert Brushes
توفر الفرشاة Relaxتغيراً أكثر وضوحاً ،فھي تحرك النقاط شديدة التقارب من بعضھا لتتباعد أكثر مما يسبب
تنعيماً عاماً لأية نقاط حادة .تعمل ھذه الفرشاة بنفس طريقة عمل الميزة Relaxمن أجل الكائن Editable Polyوال ُم َع ّدل
.Relax
تستخدم الفرشاة Revertلإعادة أية نقاط تم تحريكھا إلى وضعھا الأصلي .إذا قمنا مثلاً بدفع وسحب عدة نقاط
فستستطيع الفرشاة Revertأن ترجع جميع التغيرات المجراة على المنطقة تحت مؤشر الفرشاة.
ملاحظة :يسمح لنا ضغط المفتاح Ctrlأثناء السحب بالفرشاة Push/Pullبالوصول الى الفرشاة Revertبشكل مؤقت.
تمرين :إضافة العروق إلى ذراع بشرية Adding Veins to a Forearm
-1يتم استيراد كائن ذراع بشرية مسبقة الإنشاء .يتم تحديد كائن الذراع ،يتم فتح اللوحة Modifyومن الشريحة Paint
Deformationثم النقر على الزر .Relax
-2يتم ضبط القيمة Brush Size: 1.0والسحب فوق الذراع كاملة .حيث يؤدي ذلك الى تنعيم بعض الخطوط العمودية
التي تمتد على طول الذراع.
-3يتم النقر على الزر Push/Pullوضبط القيمة Push/Pull: 0.15والقيمة ،Brush Size: 0.08والقيمة
.Brush Strength: 0.5ثم نرسم بعد ذلك بعض العروق تمتد من الكوع باتجاه اليد.
-4نضبط قيمة Brush
،Strength: 0.25ونقوم
بتوسيع العروق أكثر في أسفل
الذراع .نجعل الان قيمة Brush
Strength: 0.1ونقوم بإنھاء
العروق.
-5مع بقاء تحديد الفرشاة
،Push/Pullالضغط على
المفتاح Altوالسحب بجانب
الرسغ لتوسيع السطح حول
المنطقة حيث توضع أوتار اليد.
كما في الشكل النھائي لليد.
إعدادات خيارات الفرشاة Setting Painter Options
يوجد زر في أسفل الشريحة Paint Deformationيس ّمى .Brush Optionsوان النقر على ھذا الزر
يفتح صندوق الحوار Painter Optionsالموضح في الشكل .باستخدام صندوق الحوار ھذا ،يمكننا إعداد عدة خيارات
مخصصة للفرشاة بما فيھا حساسية Sensitivityالفرشاة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل16 : ملاحظة :يستخدم صندوق الحوار Painter Optionsأيضاً من قبل الفرشاة لتلوين نقاط ال ُم َع ّدل Vertex Paint
ولتلوين سماكات الجلد كجزء من ال ُم َع ّدل .Skin
تحدد القيمتان Min/Max Strength and Min/Max Size :القيم الصغرى والعظمى للسماكة ولحجم ھيكل
تأثير التلوين .يمكننا تعريف تخامد Falloffالفرشاة باستخدام المنحني ،مما يحفظ السماكات من أن نقوم بتغير مفاجئ .يوجد
تحت المنحني عدة أزرار لتعريف شكل منحني التخامد Falloff CurveوھيLinear, Smooth, Slow, Fast, :
.and Flat
يحتوي القسم Display Optionsعلى خيارات تحدد مظھر ھيكل تأثير التلوين .Painting Gizmoتصنع
الخيارات Draw Ring, Draw Normal, and Draw Trace :حلقة حيث يظھر ناظم السطح أو السھم ليظھر اتجاه
التتبع .Trace Directionيمكن تغيير مقاس الناظم ،Normalويظھر الخيار Markerعلامة دائرية صغيرة في نھاية
الناظم.
تسمح لنا خيارات الضغط Pressure Optionsبالتلوين باستخدام لوحة رسوميات Graphicsحساسة
للضغط للتأثير على القوة Strengthأو الحجم Sizeأو كليھما .يمكننا تفعيل Pressure Sensitivityلھيكل تأثير
الفرشاة .وتتضمن الخيارات .None, Strength, Size, and Both :باستخدام المنحني البياني يمكننا تعريف منحنيات
ضغط القوة Strengthوالحجم Sizeبشكل أولي ثم اختيار استخدامھا.
يلون الخيار Mirrorبشكل متناظر على الجانب المقابل من ھيكل التأثير عبر المحور المعين .ويمكننا أيضاً إعداد
الخيارين .Offset and the Gizmo Size :يفيد ذلك من أجل العضلات التي نريد تشويھھا بشكل متناظر .في القسم
،Miscellaneousتتحكم الخيارات Tree Depth, Update on Mouse Up, and Lag Rate :بمدى تكرار
تحديد المشھد والخطوط الملونة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 : تستخدم المواد Materialsلإلباس Dressوتلوين Colorوصبغ Paintالكائنات .تماماً كما يمكن أن توصف
المواد في الحياة الحقيقية على أنھا متغيرة المقاس Scalyأو ناعمة Softأو صقل Smoothأو عاتمة Opaqueأو
زرقاء ،Blueيمكن للمواد المطبقة على الكائنات ثلاثية الأبعاد 3Dأن تحاكي بعض الخواص كاللون والنسيج والشفافية
والسطوع وغيرھا .سنتعلم في ھذا الفصل أساسيات العمل مع المواد ومع جميع ميزات محرر لائحة المواد Slate
.Material Editor
كان العمل في الإصدارات السابقة من البرنامج ،3ds Maxمع محرر المواد Material Editorالمألوف ،في
ھذا الفصل سوف يعطينا فرصة لإنشاء بعض المواد الأصلية البسيطة Simple Original Materialsوتطبيقھا على
الكائنات في المشھد .إن المادة الأسھل مستندة على النوع المادة القياسي ،Standard Materialالذي ھو النوع
الافتراضي.
فھم خواص المواد Understanding Material Properties
قبل التطرق إلى محرر المواد ،لنلق نظرة قريبة على نوع خواص المواد التي سنتعامل معھا .ان فھم ھذه الخواص
سيساعدنا عندما نبدأ بإنشاء مواد جديدة.
حتى الآن ،كانت خاصية المادة الوحيدة التي تم تطبيقھا على الكائن ھي لون الكائن ھي لون الكائن الافتراضي،
وھو مسند عشوائياً إلى الكائن من قبل البرنامج .3ds Maxيستطيع محرر المواد إضافة مستو ًى جديد كامل من الواقعية
باستخدام المواد التي تحاكي أنواعاً مختلفة عديدة من الخواص الفيزيائية.
ملاحظة :لا يكون العديد من خواص المواد ھذه مرئياً حتى تتم معالجة Renderedإظھار المشھد.
الألوان Colors
قد يكون اللون ھو الخاصية الأبسط للمادة والخاصية الأسھل للتعرف .على كل حال ،وعلى النقيض من لون الكائن
المعرف في اللوحتين ،Create and Modify :لا يوجد مربع لوني وحيد يتحكم بلون الكائن.
نفترض وجود س ّلة تحتوي على مجموعة تفاح حمراء لامعة ،عند تسليط بقعة ضوئية بلون أزرق ساطع عليھا،
كل ثمار التفاح ستتحول إلى الأرجواني .لذلك ،حتى لو تم إسناد مادة حمراء إلى التفاح فإن اللون النھائي في الصورة قد يبدو
مختلفاً كلياً.
يوجد داخل محرر المواد عدة مربعات لونية مختلفة تتحكم بالمظاھر المختلفة للون الكائن .تصف اللائحة التالية
أنواع مربعات الألوان المتاحة لأجل المواد البسيطة:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Ambientيعرف الإضاءة العامة للخلفية التي تؤثر على جميع الكائنات في المشھد ،بما فيھا لون الكائن عندما يكون
في الظل .يمكن قفل ھذا اللون على لون الانتشار Diffuseبحيث يتغيران مع بعضھما.
:Diffuseھو لون سطح الكائن في الإضاءة الطبيعية الكاملة البيضاء .يتم تعريف اللون الطبيعي للكائن عملياً بلون
الانتشار .Diffuse
:Specularوھو لون الإضاءات العالية حيث يتم تركيز الضوء على سطح مادة لامعة .Shiny Material
:Self-Illuminationھو اللون الذي يتوھج Glowsالكائن من داخله .يغلب ھذا اللون على أية ظلال واقعة على
الكائن.
:Filterھو اللون المنتقل الذي يسببه الضوء الذي يتألق عبر كائن شفاف .Transparent Object
:Reflectھو اللون المنعكس عن مادة واقعة في مسار الأشعة Raytrace Materialعلى الكائنات الأخرى في
المشھد.
:Luminosityتسبب توھج الكائن بلون مع َرف .وھي تشبه اللون Self-Illuminationولكن يمكن أن تكون
مستقلة عن لون الانتشار .Diffuse
ملاحظة :المواد القياسية Standard materialلا تتضمن الانعكاس Reflectivityواللمعان ،Luminosityولكنھا
جزء من المادة .Raytrace
إذا سألنا شخصاً ما عن لون كائن معين فسيجيب بالتعرف على لون الانتشار ،Diffuseلكن جميع ھذه الخواص
تلعب دوراً ھاماً في إضفاء الإحساس بالواقعية على المادة .نجرب تطبيق مواد ساطعة شديدة الاختلاف على كل من مربعات
الألوان ھذه ونلاحظ النتائج .يعطينا ذلك إحساسا بمدى مساھمة كل لون.
الفصل17 : ملاحظة :من أجل المواد الواقعية ،Realistic Materialsواختيارنا للألوان يعتمد إلى حد كبير على أضواء المشھد.
تعطي الإضاءات الداخلية المنزلية نتائج تختلف عن الإضاءة الخارجية مثل الشمس .يمكن محاكاة الكائنات في ضوء الشمس
المباشر من خلال إعطاء الخاصية Specularلون أصفر والخاصية Ambientلون مكملاً وھو اللون الأسود أو اللون
الأرجواني الغامق .أما الكائنات الداخلية المنزلية ،نجعل لون الخاصية Specularأبيض ساطع واستخدام اللون المحيطي
Ambientبنفس لون الانتشار ،Diffuseفقط أغمق بقليل.
العتمة والشفافية Opacity and Transparency
الكائنات العاتمة Opaqueھي كائنات لا يمكن الرؤية من خلالھا كالحجارة والأشجار .أما الكائنات الشفافة
Transparentفيمكن الرؤية من خلالھا كالزجاج والبلاستيك النقي .تتضمن مواد البرنامج 3ds Maxعدة متحكمات
لمعايرة ھذه الخواص ،بما فيھا العتمة Opacityومتحكمات الشفافية Transparencyالمتعددة.
العتمة Opacityھي الكمية التي يرفض من خلالھا السماح للضوء بالمرور ،وھي نقيض الشفافية وتقاس كنسبة
مئوية ،فإذا كانت % 0.0يكون الكائن شفاف بالكامل ،أما إذا كانت النسبة المئوية % 100فھنا لا يسمح لأي ضوء بالمرور.
الشفافية Transparencyھي كمية الضوء المسموح له بالمرور من خلال الكائن .ولأن ھذه الكمية ھي نقيض
العتمة ،فإنه يمكن تعريف الشفافية بواسطة قيمة العتمة .تتيح الشفافية لنا عدة خيارات للتحكم بھا وتشمل القيمFalloff, :
.Amount, and Typeوسيتم مناقشتھا لاحقاً في ھذا الفصل.
الانعكاس والانكسار Reflection and Refraction
الانعكاس Reflectionھو ما نراه عند النظر إلى المرآة .تعكس الكائنات اللامعة Shiny Objectsما يحيط
بھا .بتعريف قيم انعكاس المادة ،يمكن التحكم بمقدار ما تعكس ما يحيط بھا .تعكس المرآة مثلاً كل شيء ،لكن لا تعكس
الصخرة أي شيء على الإطلاق.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 :
يتحكم الانعكاس الباھت Reflection Dimmingبمقدار ضياع الانعكاس الأصلي عندما تنعكس الأجسام
المحيطة داخل المشھد.
الانكسار Refractionھو تغيير مسار الضوء عندما ينتقل عبر مادة شفافة .يتم التعبير عن كمية الانكسار التي
تنتجھا المادة على شكل قيمة تدعى دليل الانكسار .Index of Refractionإن دليل الانكسار ھو كمية انكسار الضوء
عندما يعبر كائناً شفافاً .فمثلاً ،يقوم الألماس Diamondبتغيير مسار الضوء أكثر من كأس من الماء ،لذلك فھو يمتلك
قيمة دليل انكسار أكبر .إن القيمة الافتراضية لدليل الانكسار ھي 1.0للكائنات التي لا تقوم بكسر الضوء بتاتاً .يمتلك الماء
قيمة ،1.3والزجاج Glassقيمة 1.5تقريباً ،والكريستال الصلب Solid Crystalقيمة 2.0تقريباً.
اللمعان وألوان الإضاءات العالية Shininess and Specular Highlights
تحتوي الكائنات اللامعة ،Shiny Objectsكالمعدن المصقول أو النوافذ النظيفة ،على إضاءات عالية حيث
ينعكس الضوء عن سطوحھا ،ولولا ھذه الخاصية لأصبحت المعادن تشبه البلاستيك .تدعى ھذه الإضاءات العالية Specular
،Highlightsويتم تحديدھا من خلال الإعدادات ،Specularوتتضمن ھذه الإعدادات القيمSpecular Level, :
.Glossiness, and Soften
إن القيمة Specular Levelوھو إعداد لشدة الإضاءة العالية .أما القيمة Glossinessتحدد حجم الإضاءة
العالية ،حيث تنتج القيم العالية منھا إضاءة عالية صغيرة .والقيمة Soften Valuesتخفف الإضاءة العالية بتخفيض
شدتھا وزيادة حجمھا.
للمادة الخشنة Rough Materialخواص تعاكس المادة اللامعة وھي تقريباً بدون إضاءات عالية .تضبط القيمة
Roughnessسرعة دمج لون الانتشار Diffuseمع اللون المحيطي .Ambientتمتلك مواد اللباس والمواد الصناعية
قيمة Roughnessعالية ،أما قيم Roughnessللبلاستيك والمعادن فھي صغيرة.
ملاحظة :إن الإضاءة العالية Specularityمن أھم الخواص التي تسمح لنا بتقرير أي مادة سوف نطبقھا على الكائنات.
على سبيل المثال ،الكائنات المعدنية Metallicتمتلك لون إضاءة Specularيشبه تماماً لون الانتشار .Diffuseإذا
كانت الألوان مختلفة ،سوف تكون الكائنات تشبه البلاستيك بدل من المعدن.
خواص أخرى Other Properties
يستخدم البرنامج 3ds Maxعدة خواص متنوعة للمساعدة في تعريف المواد القياسية ،بما فيھا خواص مثل:
.Diffuse Level and Metalness
تتحكم الخاصية ،Diffuse Levelوالتي تتحكم بسطوع لون الانتشار ،إن إنقاص ھذه القيمة يؤدي إلى تغمق
المادة بدون التأثير على لون الإضاءات العالية .تتحكم الخاصية Metalnessالتي تتحكم بالمظھر المعدني للمادة .تكون
بعض الخواص متاحة فقط لبعض أنواع المواد.
ملاحظة :قبل المضي قدماً ،يجب علينا فھم الاختلاف بين المادة Materialوالخريطة .Mapالمادة ھي مؤثر يتغلغل في
الكائن ثلاثي الأبعاد ،3Dأما معظم الخرائط فھي صور ثنائية الأبعاد ) 2Dبالرغم من وجود خرائط إجرائية ثلاثية الأبعاد
أيضاً( يمكن لفھا Wrappedفوق الكائن .يمكن أن تحتوي المواد على خرائط ،ويمكن أن تتكون الخرائط من عدة مواد.
في محرر المواد ،Material Editorتظھر المواد مظللة في نوافذ الع َينات ،وتظھر الخرائط على شكل صور ثنائية الأبعاد.
تظھر الخرائط في اللائحة المنبثقة للأسماء على شكل صورة Mapمع رقم ) ،(Map #1وتتم تسمية المواد برقم وكلمة
افتراضي مثل ).(7-Default
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
العمل مع محرر لائحة المواد Slate Material Editor
إن محرر المواد ھو الواجھة التي يمكن من خلالھا تعريف وإنشاء وتطبيق المواد .يمكن الوصول إلى محرر المواد
باختيار أمر القائمة ،Rendering ⇒ Material Editor ⇒ Slate Material Editor :أو بالنقر على الزر
Material Editorفي شريط الأدوات الرئيسي ،أو الضغط على المفتاح ).(M
Slate ملاحظة :ان المفتاح ) (Mمن لوحة المفاتيح يفتح محرر المواد النمط الأخير الذي استخدم ،أما نمط اللائحة
.Compact أو النمط المضغوط
يأتي محرر المواد بشكلين :المنتظم Regularوكذلك الإضافي .Extraإن محرر المواد في النسخ السابقة
للبرنامج 3ds Maxما زالت موجودة ،ويدعى الآن محرر المواد المضغوط ،Compact Material Editorومحرر
المواد الجديد يدعى اللائحة .Slateويمكن اختيار أحدھما من القائمةRendering ⇒ Material Editor ⇒ :
.Slate/Compact Material Editor
ملاحظة :بالرغم من أن محرر لائحة المواد Slate Material Editorوكذلك محرر المواد المضغوط Compact
Material Editorالأكثر تحكماً ،إلا أن محرر اللائحة Slateيمتلك ميزات أكثر سوف تناقش تباعاً .إن المحرر المضغوط
Compactباقي لأجل التوافق وسھولة الاستخدام من قبل معظم المستخدمين .Users
الفصل17 : استخدام متحكمات محرر لائحة المواد Slate Material Editor Controls
يتضمن محرر لائحة المواد ،كما في الشكل التالي ،من أربعة لوحاتMaterial/Map Browser, Node :
.View, Navigator, and Parameter Editorفقط اللوحة Material Viewتبقى مفتوحة في جميع الأوقات.
أما باقي اللوحات يمكن غلقھا وإعادة فتحھا باستخدام قائمة الأدوات .إذا تم سحب عنوان اللوحة بعيداً عن الوصلة ،تعوم
اللوحة بشكل مستقل .إذا تم سحب اللوحة العائمة ،تظھر عدة أيقونات أسھم .اللوحة المنخفضة على احدى ھذه الأسھم تضع
اللوحة العائمة إلى جانب اللوحة في اتجاه السھم .وذلك يعطينا قوة في التحكم في محرر لائحة المواد كما نريد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يمكننا استخدام اختصارات لوحة المفاتيح لإظھار أو إخفاء اللوحاتMaterial/Map Browser (O), :
) .Parameter Editor (P), Navigator (Nولكن نلاحظ أن ھذه المفاتيح المختصرة تعمل فقط إذا كان الزر
Keyboard Shortcut Override Toggleفي شريط الأدوات الرئيسي مف ّعلاً.
في أعلى نافذة محرر لائحة المواد Slate Material Editorالافتراضي يوجد قائمة من الخيارات .ان أوامر
القائمة توجد كشريط من الأزرار ،لكن القوائم أسھل في أغلب الأحيان للعثور على الأزرار غير المألوفة .يتم وصف ھذه
الأزرار في الجدول التالي.
الوصف الزر الاسم
الفصل17 : تفعيل الأداة للتحديد ،Selectingالانتقال ،Movingوالعمل مع Select Tool
فروع Treesوعقد Nodesالمواد.
Pick Material From
يتيح لنا تحديد مادة من كائن في المشھد وتحميل المادة إلى لوحة عرض Object
العقدة .Node View
Put Material to Scene
يقوم بتحديث المواد المطبقة على الكائنات في المسقط بعد أن يكون قد تم
تحرير المواد. Assign Material to
Selection
يطبق المادة المحددة على الكائن المحدد.
Delete Selected
يحذف أية خواص ُم َع ّدلة أو العقد المحددة ويعيد خواص المادة إلى
وضعھا الافتراضي. Move Children
يقفل موضع العقد الأبناء حيث يتحركون مع كتلة المادة Material Hide Unused
.Blockإذا كان غير مف ّعل ،تكون العقد الأبناء ثابتة إذا تحركت كتلة Nodeslots
المادة. Show Map in
Viewport
يوجز كتلة المادة لكي تبقى فقط العقد المستخدمة مرئية.
Show Background in
يظھر خرائط المواد ) (Shaded and Realisticثنائية الأبعاد 2D Preview
على الكائنات في المساقط.
Material ID Channel
يظھر صورة خلفية كالشطرنج )أو خلفية مخصصة( خلف المادة ،وھي
مفيدة عند إظھار مادة شفافة. Lay Out All - Vertical
تضع ھوية تعريفية للمادة المحددة.
اصطفاف ووضع جميع الكتل المادية في الأعمدة عمودياً.
اصطفاف ووضع جميع الكتل المادية في الصفوف أفقياً. Lay Out All -
Horizontal
يتحرك ويوجه جميع العقد الأبناء لكي تكون بجانب كتلھا المادية الخاصة
بھا. Lay Out Children
يفتح لوحة المستعرض ،Material/Map Browserالتي تعرض Material/Map Browser
جميع المواد والخرائط.
Parameter Editor
تفعيل Onأو إطفاء Offاللوحة Toggles the Parameter
.Editor Select by Material
يحدد جميع الكائنات التي تستخدم المادة الحالية .يفتح ھذا الزر صندوق
الحوار Select Objectsمع تحديد ھذه الكائنات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 :
تحميل لوحة عرض عقدة المادة Loading the Material Node View
عند فتح محرر لائحة المواد Slate Material Editorلأول مرة ،تكون لوحة عرض العقد Node View
Panelفارغة ،وتحمل اسم افتراضي ھو ) (View1مثلاً .يمكن إضافة عقد المواد الجديدة إلى نافذة عرض العقد ،وذلك
بالنقر مرتين على المادة المطلوبة في المستعرض ،Material/Map Browserأو بسحب المادة المطلوبة إلى داخل
اللوحة .View1ھذا يحمل العقدة المحددة إلى لوحة عرض العقد .Node View Panel
اذا كان المشھد يحتوي على كائنات تم تطبيق مواد عليھا ،يمكن استخدام أمر القائمةMaterial ⇒ Pick :
from Objectأو تحديد الزر Pick Material from Objectالموجود ضمن شريط أدوات نافذة محرر لائحة
المواد ،Slate Material Editorثم نقر الكائن في المسقط .إن المادة المطبقة لذلك الكائن سوف يتم تحميلھا في داخل
اللوحة ،View1إذا كان الكائن المحدد لا يمتلك مادة مطبقة ،لا يتم تحميل شيء.
يمكن الحصول على جميع المواد المطبقة أيضاً في المشھد الحالي باستخدام الأمرMaterial ⇒ Get All :
.Scene Materialsھذا الأمر سوف يح ّمل جميع المواد المطبقة في المشھد .إذا كانت جميع المواد في المشھد متداخلة
وكثيرة ولم نجد ما نبحث عنه ،فيمكن استخدام الأمر Edit ⇒ Clear View :لتفريغ لوحة عرض العقدة .ھذا الأمر لا
يزيل أية مواد مطبقة ،فقط لتفريغ اللوحة .View1
التجول في لوحة عرض العقدة Navigating the Material Node View Panel
جميع المواد في المشھد الحالي تعرض كعقد مادية Node Blocksفي لوحة عرض العقدة Node View
Panelلمحرر لائحة المواد .Slate Material Editorيوجد في أعلى كل عقدة مادة اسم المادة Material Name
حيث أنھا تحمل اسم افتراضي ) (Material #26مثلاً ،وكذلك نوعھا .Typeيمكننا تغيير اسم المادة باستخدام حقل الاسم
Name Fieldفي لوحة تحرير البارامترات ،Parameter Editorأو النقر باليمين على اسم العقدة واختيار الأمر
Renameمن القائمة المنبثقة .كما في الشكل التالي .يوجد تحت اسم المادة جميع البارامترات المتوفرة لھذه المادة .جميع
البارامترات متناظرة في لوحة تحرير البارامترات .تظھر ھذه البارامترات عند النقر مرتين على لوحة عرض العقدة Node
.View Panel
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إذا تم سحب عنوان المادة ،Material Titleيمكننا تحريك كتلة العقدة المادية Material Node Block
Hide ضمن لوحة عرض العقدة .Node View Panelيمكننا أيضاً اختزال حجم كتلة المادة بالنقر على الزر
Unused Nodeslots Toolbarوھنا يتغير شكل الزر عندما يكون مف ّعل .Onاذا وجدت العديد من كتل المواد،
يمكننا استخدام الزر Lay Out Allلترتيبھم في عمود أو صف .كما في الشكل.
الفصل17 :
تعرض لوحة المستكشف Navigator Panel
جميع كتل المواد ويوفر طريقة للسحب بسرعة لعرض العقد
الأخرى .يحدد المستطيل الأحمر المنطقة الصالحة للعرض
في لوحة عرض العقدة .يوجد مجموعة أدوات الملاحة
Navigation Toolsفي الزاوية اليمنى السفلى من
محرر المواد ،كما في الشكل .تتضمن ھذه الأدواتZoom :
Value List, and Pan, Zoom, Zoom
Region, Zoom Extents, Zoom Extents
.Selected, and Pan to Selected Tools
ملاحظة :يمكننا أيضاً التحريك Panعن طريق نقر الزر
الوسطي للفأرة Mouse Scroll Wheelمع السحب
يميناً ويساراً أو إلى الأعلى والأسفل ،وكذلك عمل التصغير والتكبير Zoomبتحريك الزر الوسطي الدوار للفأرة ،تماماً كما
في المساقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بالإضافة إلى أدوات الملاحة ،Navigation Toolsتتضمن
القائمة Viewعدة خيارات للملاحة في لوحة عرض العقدة وھي:
Show/Hide the Grid (G), Show Scrollbars, and Lay
).Out All Nodes (L
عند النقر باليمين على لوحة عرض العقدة ،تظھر قائمة منبثقة تتضمن
العديد من الخيارات كإعادة التسمية والحذف وغيرھا .كما يمكننا أيضاً إنشاء
لوحة Tabعرض جديدة ،وتظھر كلوحة Tabثانية في أعلى محرر المواد
وتحمل اسم افتراضي ھو ) .(View2ھذه اللوحة الجديدة تستخدم بشكل
مستقل عن اللوحات الأخرى ،ويمكن أن يحمل فيھا مجموعة مختلفة جداً من
المواد .يمكن تغيير موقع كل لوحة بالنقر عليھا وسحبھا الى المكان المطلوب.
الفصل17 : اختيار وتطبيق المواد Selecting and Applying Materials
أي كتلة عقدة مادة Material Node Blockيمكن
تحديدھا ببساطة عند النقر على عنوانھا .وعندما تحدد يظھر خط
أبيض اللون يحيط بالعقدة ،كما في الشكل .عند تحديد العقدة لا تظھر
بارامتراتھا وإنما عند النقر عليھا مرتين ،تظھر اللوحة
.Parametersوتتميز ھذه العقدة المحددة عن باقي العقد بوجود
خط ابيض متقطع يحيط بھا ،كما في الشكل السفلي.
لتطبيق المواد المحددة إلى كائن محدد في المسقط يستخدم
الزر ) Assign Material to Selection (Aفي شريط
محرر المواد أو من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين .يمكن تطبيق
المادة أيضاً بسحبھا إلى الكائن في المسقط.
إن لوحة عرض العقدة Node View Panelھي حامل مكان Placeholderمؤقت للمواد والخرائط .بعض
المشاھد الحقيقية تأخذ مئات المواد .بتحميل مادة ما إلى عقدة مادة ،يمكننا تغيير بارامتراته ،تطبيقه على كائنات أخرى ،أو
حفظه Saveإلى المكتبة Libraryالتي تستخدم في المشاھد الأخرى .عندما يتم حفظ ملف ما ،Fileتكون جميع المواد
في محرر المواد تحفظ مع الملف.
تغيير شكل عرض المادة Changing the Material Preview
يوجد بجانب اسم المادة عرض أولي Previewللمادة على شكل صورة صغيرة على شكل كرة .إذا تم النقر مرتين
على ھذه الصورة تكبر لعرض تفصيل أكثر .يمكننا أن نغير نوع كائن العينة Sample Typeالمعروضة التي ھي الكرة
إلى كائن صندوق أو أسطوانة من خلال القائمة المنبثقة عند النقر باليمين على كائن العرض الأولي Preview Object
.Typeكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 : القائمة المنبثقة عند النقر باليمين ،تتضمن الخيارات أيضاً لعرض الخلفية
،Backgroundوعرض الإنارة الخلفية ،Backlightولتغيير شكل Tilingالخرائط المطبقة.
يفتح الخيار Open Preview Windowنافذة منفصلة لعرض المادة ،كما في الشكل .ضمن
ھذه النافذة العائمة ،Floatingيمكننا تغيير حجم النافذة بواسطة مؤشر الفأرة بسحب زوايا النافذة،
لكشف تفاصيل أكثر .يعرض الزر Show End Resultالنتيجة النھائية بكل المواد والخرائط
التي طبقت.
ملاحظة :عند مسك النافذة Material Previewبواسطة المؤشر ،سوف تظھر أربعة أسھم بالاتجاھات الأربعة ،وعند
وضع النافذة على أحد ھذه الأسھم سوف يتم إرساء النافذة بشكل دائمي في لوحة عرض العقد ،كما في الشكل التوضيحي.
عندما تخصص مادة ما إلى كائن في المشھد ،ستصبح المادة ساخنة .Hotويعني ذلك أن
المادة يتم تحديثھا تلقائياً في المشھد عند تغيير بارامترات المادة .تحتوي المواد الساخنة على أقواس
بيضاء زاوية تظھر حول نوافذ العينة ،كما في الصور الثانية من الشكل المجاور .وتظھر الأقواس
البيضاء أيضاً عند تحديد الكائن في المسقط .يمكن تبريد Coolالمادة بنسخ مادة العقدة ،أو بتحديد
كائن آخر لم تطبق عليه أية مادة ،وھنا تتحول الأقواس إلى اللون الرمادي كما في الصورة السفلى
من الشكل .لنسخ عقدة مادة ما ،النقر مع السحب مع ضغط المفتاح Shiftثم ترك المؤشر .يؤدي
ذلك إلى فك ارتباط نافذة العينة عن المادة في المشھد والتي تم تطبيقھا عليھا ،وبذلك لا يتم تطبيق
أية تغييرات على المادة ولا يؤثر ذلك على الكائن.
حالما يتم تطبيق المادة على الكائن في المشھد ،تتم إضافة المادة الى مكتبة خاصة من
المواد المحفوظة مع المشھد .ليس من الضروري تحميل المواد أو عرضھا في لوحة عرض العقدة
والتي ستكون محفوظة في مكتبة المشھد .يمكننا رؤية جميع المواد المتضمنة في مكتبة المشھد من
خلال المستعرض Material/Map Browserباختيار الشريحة .Scene Materials
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 :
تحديد الكائنات بواسطة المادة Selecting Objects by Material
إذا أردنا تحديد جميع الكائنات في المشھد المطبق عليھا مادة معينة )كالمادة الذھبية اللامعة Shiny Gold
،(Materialنحدد المادة في لوحة عرض العقد Node Viewثم النقر على الزر Select by Materialفي شريط
الأدوات أو من أمر القائمة .Utilities ⇒ Select Objects by Material :يفتح ھذا الأمر صندوق حوار Select
Objectsمع جميع الكائنات المطبق عليھا المادة المحددة .إن النقر على الزر Selectيحدد ھذه الكائنات في المسقط.
إعداد تفضيلات محرر لائحة المواد Setting Slate Material Editor Preferences
يفتح صندوق الحوار Slate
،Material Editor Optionsالموضح
بالشكل ،باختيار امر القائمةOptions ⇒ :
.Preferencesالخيار العلوي Node
Layout Directionيسمح لنا من تحديد
اتجاه العقد .يمكننا أيضاً اختيار إخفاء
البارامترات الإضافية Show Additional
Parametersومجموعة الربط Show
،mr Connectionوالخيار Use
،Antialiased Fontsوالخيار
Number of Sub-Materialsالذي يحدد
عدد الكائنات في نوع المادة Multi-
،Subobject Materialوالخيار Grid
.Sizeوالخيار Bitmap Editor Path
يسمح لنا بوضع المكان الذي نبحث فيه عن
الخرائط .افتراضياً ،يقرر دليل الخرائط تنصيب
البرنامج ،3ds Maxلكن يمكننا أن نغيره إلى
حافظة مشروعنا الحالي.
حذف المواد والخرائط Removing Materials and Maps
إذا قمنا بتطبيق مادة غير مرغوب بھا على كائن ما ،فيمكننا استبدال المادة بمادة أخرى بسحب المادة الجديدة الى
الكائن .إذا أردنا رؤية لون الكائن داخل المسقط ،نفتح اللوحة Displayفي لوحة الأوامر ،Command Panelوفي
لوحة ،Display Colorنحدد الخيار Object Colorلأجل .Wireframe and Shaded :تظھر الخيارات
Material Colorلون المادة في المساقط.
إذا قمنا بتطبيق مادة أو خريطة على كائن ولم يظھر بالشكل المرغوب ،فيمكننا دوماً التراجع بحذف المادة أو أية
خرائط مطبقة على الكائن .إن أداة حذف المواد والخرائط ھي الوسيلة .UVW Remove Utilityيمكننا الوصول إلى
ھذه الوسيلة بالنقر على الزر Moreفي اللوحة Utilityوتحديد UVW Remove
من لائحة الوسائل .Utilitiesكما في الشكل.
تتضمن ھذه الوسيلة شريحة وحيدة تدرج عدد الكائنات المحدد .كما تتضمن
أيضاً زرين .يحذف الزر UVWأية إحداثيات للتشكيل الصورية من الكائنات المحددة،
ويحذف الزر Materialsأية مواد من الكائنات المحددة .يستعيد ھذا الزر اللون الأصلي
للكائنات المحددة .يمكننا بشكل بديل تحديد الخيار Set Grayالذي يجعل الكائن المحدد
رمادياً عند حذف المادة منه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 :
استخدام قائمة الوسائل Using Utilities
يوجد ضمن القائمة Utilitiesعدة أوامر إضافية.
يسمح لنا الخيار Render Mapبالمعالجة الخارجية لعقدة
الخريطة المحددة .عند عملية المعالجة لمرة واحدة ،يمكننا حفظ
النتائج إلى ملف .يسمح لنا صندوق الحوار Render Map
بالمعالجة الخارجية للخرائط المتحركة .Animated Maps
تزيل الوسيلة Clean MultiMaterialأي خرائط غير مستخدمة من شجرة المادة ،Material Treeوالخيار
Instance Duplicate Mapيميز ويستخدم حالات الخرائط المضاعفة في كافة أنحاء المشھد .كلتا الميزتان الأخيرة
تستخدم لتخفيض حجم ملف المشھد عند الحفظ.
ملاحظة :المزيد من المعلومات لھذه الوسائل ،سوف تغطى في الفصول القادمة.
استخدام الوسيلة Fix Ambient Utility
إن لوني الانتشار Diffuseوالمحيطي Ambientمقفلان
Lockedمع بعضھما دوماً في أنواع المواد القياسية Standard
.Materialإذا كان لدينا ملفات قديمة مع اللونينDiffuse and :
Ambientغير مقفلين ،فيمكن استخدام الوسيلة Fix Ambient Utility
لتحديد مكان جميع المواد في المشھد التي تمتلك ھذه الشروط وإصلاحھا.
وللوصول إلى ھذه الوسيلة ،يتم فتح اللوحة ،Utilitiesثم النقر على الزر
Moreثم تحديد الوسيلة .Fix Ambientإن النقر على الزر Find Allيفتح صندوق
حوار يدرج جميع المواد في المشھد التي تملك اللونينDiffuse and Ambient :
غير مقفلين.
تمرين :تلوين بيض الدجاج
جميعنا يحب الربيع مع ألوانه البراقة وتجديده للحياة .إن أحد إشراقات ھذا
الفصل ھو تقليد تلوين بيض الدجاج .سنستخدم في ھذا التمرين بيضاً حقيقياً لتلوينه.
ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
.1يتم إنشاء عدة كائنات على شكل بيض ،بواسطة أشكال بسيطة.
.2يتم فتح محرر لائحة المواد باختيار أمر القائمةRendering ⇒ Material Editor ⇒ Slate Material :
).Editor (M
.3يتم النقر مرتين على المادة القياسية Standardفي المتصفح .Material/Map Browserيتم النقر مرتين على
عرض العقدة ،Node Viewثم النقر على مربع اللون Diffuseفي اللوحة .Parameter Editorمن محدد
الألوان Color Selectorالذي يظھر ،نحدد اللون الذي نريده ثم ضغط الزر .OK
.4في أي مسقط ،نحدد بيضة ما ثم النقر على الزر Assign Material to Selectionفي محرر المواد Material
،Editorأو يمكننا ببساطة سحب المادة من نافذة عقدة المادة Material Node's Outputإلى كائن المسقط.
.5نكرر الخطوتين 3و 4لأجل جميع البيضات .يظھر الشكل التالي مجموعة البيض التي تم إنشائھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 : استخدام المواد القياسية Standard Material
المواد القياسية ھي النوع الافتراضي للمواد في البرنامج .3ds Maxفھي توفر لوناً وحيداً منتظماً محدداً بمربعات
الألوان .Ambient, Diffuse, Specular, and Filter :تستطيع المواد القياسية استخدام أي من المظللات
Shadersالمتعددة والمختلفة .المظللات Shadersھي نظام حسابي )خوارزميات (Algorithmsتستخدم لحساب
كيف يجب أن تبدو المادة من خلال بارامتراتھا.
تمتلك المواد القياسية بارامترات للتحكم بالإضاءات العالية Highlightsوبالعتمة Opacityوبالإنارة الذاتية
.Self-Illuminationكما أنھا تتضمن أيضاً العديد من البارامترات الأخرى الموزعة على العديد من الشرائح المختلفة.
باستخدام جميع الشرائح المتنوعة ،حتى المواد القياسية تمتلك عدداً غير منتھي من الإمكانيات.
استخدام أنواع التظليل Shading Types
يحتوي البرنامج 3ds Maxعلى العديد من أنواع
المظللات المختلفة .ان جميع ھذه المظللات متاحة في لائحة منبثقة
في الشريحة ،Shader Basic Parametersالموجودة في
الجھة العليا للوحة Parameter Editorفي محرر المواد
.Material Editorيظھر كل نوع مظلل خيارات مختلفة في
شريحته الموافقة .Basic Parametersيعرض الشكل
البارامترات الأساسية للمظلل .Blinn Basic Parameters
تتضمن المظللات الأخرى المتاحةAnisotropic, Metal, :
Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong,
.Strauss, and Translucent Shader
تتضمن الشريحة Shader Basic Parameters
أيضاً عدة خيارات لتظليل المادة ،بما فيھاWire, 2-Sided, :
Face Map, and Facetedكما موضح بالشكل التالي .يسبب
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
النمط السلكي Wireظھور النموذج على شكل نموذج شبكي .يجعل الخيار 2-Sidedالمادة تظھر جانبي الوجه وھو
يستخدم عملياً مع الخيار Wireأو مع المواد الشفافة .يطبق النمط Face Mapالصور على كل وجه منفرد من الكائن.
يتجاھل الخيار Facetedالتنعيم بين الأوجه.
الفصل17 : ملاحظة :يختلف استخدام الخياران Wire or 2-Sidedعن خيار الإظھار الشبكي Wireframeفي المساقط ،حيث أن
الخياران Wire and 2-Sidedكيف سيبدو الكائن عند معالجة الإظھار .Rendering
المظلل Blinn Shader
إن ھذا المظلل ھو الافتراضي .يقوم بمعالجة الإضاءات العالية الدائرية البسيطة وبتنعيم الأوجه المجاورة .يتضمن
المظلل Blinnمربعات لونية لإعداد الألوان.Ambient, Diffuse, Specular, and Self-Illumination :
لتغيير اللون ،يتم النقر على مربع اللون وتحديد لوناً جديداً في صندوق الحوار .Color Selector
ملاحظة :يمكننا سحب الألوان ما بين مربعات الألوان المتنوعة
في لوحة البارامترات .عند عمل ذلك ،سيظھر صندوق الحوار
Copy or Swap Colorsالذي يتيح لنا بنسخ أو استبدال
الألوان.
يمكننا استخدام الأزرار Lockبجانب مربعات الألوان لقفل الألوان مع بعضھا البعض بحيث يصبح اللونان متماثلين
وأي تغيير على أحدھما يغير الآخر تلقائياً .يمكننا قفل اللون Ambientمع اللون Diffuseوكذلك Diffuseمع اللون
.Specular
إن أزرار المربعات الصغيرة إلى اليمين من المتحكمات Diffuse, Specular, Self- :Controls
Illumination, Opacity, Specular Level, and Glossinessھي أزرار اختصارات لإضافة خريطة في
مكان البارامتر الموافق .ان النقر على ھذه الأزرار يفتح المستعرض ،Material/Map Browserحيث يمكننا تحديد
نوع الخريطة.
عند تحميل خريطة ما وتفعيلھا ،فستظھر في الشريحة Mapsوسيظھر حرف Mكبير على زرھا .عند تحميل
خريطة ما لكن لا تكون ف ّعالة ،فسيظھر حرف mصغير .بعد أن تطبق خريطة ستفتح ھذه الأزرار لجعل المادة ھي المستوى
الف ّعال لإظھار بارامتراتھا في الشرائح .يظھر الشكل أزرار الخريطة ھذه.
يمكننا أيضاً قفل الخريطتين Ambient and Diffuse Mapsمع بعضھما باستخدام أيقونة القفل الى اليمين
من أزرار الخرائط .إن قفل اللون Ambientمع اللون Diffuseھي الحالة الافتراضية .كما في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 : يمكن أن يستخدم الخيار Self-Illuminationلوناً إذا كان الخيار Colorف ّعالاً .إذا كان ھذا الخيار غير مفعل
سيظھر عداد دوار Spinnerليتيح لنا معايرة كمية اللون الافتراضي المستخدم للإنارة .Illuminationتخسر المواد
التي تحتوي قيمة Self-Illumination: 100أو لوناً فاتحاً كالأبيض جميع الظلال والإضاءات العالية وتظھر وكأنھا
تتوھج من الداخل .لحذف المؤثر ،Self-Illuminationيتم ضبط العداد الدوار ى القيمة 0أو اللون الأسود .يظھر الشكل
التالي كرة مع قيم.Self-Illumination: 0, 25, 50, 75, and 100 :
يقوم العداد الدوار Opacityبضبط مستوى شفافية الكائن .تجعل القيمة 100المادة عاتمة بالكامل ،في حين أن
Show Background in Previewالموجود في شريط القيمة 0تجعل المادة شفافة بالكامل .يستخدم الزر
محرر المواد Material Editor Toolbarلتفعيل صورة خلفية منقشه لتسھيل رؤية مؤثرات إعداد العتمة .Opacity
يظھر الشكل مواداً مع قيم.Opacity: 10, 25, 50, 75, and 90 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تتحكم الشريحة Specular Highlightsبالإضاءات العالية وھي النقاط المضيئة على السطح حيث ينعكس
الضوء بقيمته العظمى .تحدد القيمة Specular Levelمدى
إضاءة الإضاءات العالية ،ويمكن أن تتدرج قيمھا من 0حيث لا
يوجد أية إضاءات عالية ،إلى القيمة 100حيث تكون الإضاءات
العالية أعظم ما يمكن .يظھر المنحني البياني إلى اليمين من
القيم الشدة مع المسافة لمقطع عرضي من الإضاءة العالية.
تعرف القيمة Specular Levelارتفاع المنحني أو القيمة
عند مركز الإضاءة العالية حيث تكون الأكثر إضاءة .يمكن أن
تكون ھذه القيمة مبالغاً فيھا لتقبل أعداداً أكبر من .100تنشئ
القيم المبالغة إضاءة عالية أكبر وأوسع.
تحدد القيمة Glossinessحجم الإضاءة العالية.
تنتج القيمة 100إضاءة عالية نقطية ،والقيمة 0تزيد الإضاءة
العالية إلى حواف المنحني .لا تؤثر القيمة Softenعلى
المنحني لكنھا تنشر الإضاءة العالية عبر المنطقة المعرفة
بالقيمة .Glossinessيمكن أن تمتد قيمھا في مجال من 0
)أوسع( إلى ) 1أرفع( .يظھر الشكل التالي عينات من المواد مع
إضاءات عالية .مع قيم مختلفة منSpecular Level :
.and Glossiness
الفصل17 : المظلل Phong Shader
ينشئ المظلل Phongسطوحاً ناعمة مثل Blinnبدون الإضاءات العالية
النوعية ،لكن تتم معالجة إظھاره بسرعة أكبر من معالجة المظلل .Blinnتماثل بارامترات
المظلل Phongتلك الموجودة في المظلل .Blinnان الفروقات بين Blinn and
Phongدقيقة جداً ،لكن يستطيع Blinnإنتاج إضاءات عالية للإضاءات ذات الزوايا
المنخفضة على السطح ،وان إضاءاته العالية أنعم بشكل عام.
ملاحظة :ان المضلل Blinnنموذجياً يستخدم لتقليد مواد أنعم مثل المطاط ،Rubberولكن المظلل Phongأفضل للمواد
الصعبة مثل البلاستيك .Plastic
المظلل Anisotropic Shader
يتميز المظلل Anisotropicبالإضاءات العالية غير دائرية .Noncircularالقيمة Anisotropyھي
الفرق بين المحورين الذين يكونان الإضاءة العالية .القيمة 0دائرية ،لكن القيم الأعلى تزيد الاختلاف بين المحورين وتصبح
الإضاءات العالية أكثر بيضوية .Elliptical
إن معظم بارامترات ھذا المظلل ھي نفس بارامترات المظلل ،Blinnلكن العديد من بارامترات المظلل
Anisotropicھي بارامترات فريدة .تحدد القيمة Diffuse Levelمدى السطوع الذي يظھر فيه اللون .Diffuse
يشبه ذلك الخيار ،Self-Illuminationلكنه لا يؤثر على الإضاءات العالية أو على الظلال .يمكن أن يمتد مدى الانتشار
Diffuse Levelقيمه من 0إلى .400
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بالمقارنة مع المظلل ،Blinnيبدو منحني Specular Highlightمختلفاً جداً .وذلك لأنه يظھر مركبتين
للإضاءة العالية تتقاطعان في
الوسط .ما تزال القيمة
Specular Levelتتحكم
بارتفاع المنحني ،وما تزال
القيمة Glossinessتتحكم
بالعرض ،لكن القيمة
Anisotropyتغير عرض
أحد المحورين بالنسبة للآخر،
مما ينشئ إضاءات عالية
بيضوية .تقوم القيمة
Orientationبتدوير
الإضاءة العالية .يقارن الشكل
Specular منحنيات
Highlightمن أجل
المظللينBlinn and :
.Anisotropic
يظھر الشكل التالي عدة مواد مطبق عليھا المظلل Anisotropicوبقيم مبينة في الشكل.
الفصل17 :
المظلل Multi-Layer Shader
يتضمن المظلل Multi-Layerإضاءتين عاليتين .Anisotropicويمكن أن يكون لكل من ھاتين الإضاءتين
العاليتين لوناً مختلفاً .إن جميع بارامترات ھذا المظلل ھي نفسھا للمظلل Anisotropicالموصوفة سابقاً ،باستثناء وجود
طبقتين Specular Layersوبارامتر إضافي ھو .Roughnessيعرف البارامتر Roughnessكيف سيندمج
اللون Diffuseمع اللون .Ambientعند ضبط Roughnessعلى القيمة 0فسيظھر الكائن كما في حالة المظلل
،Blinnلكن مع قيم أعلى )أكبر من (100تصبح المادة أغمق.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يظھر الشكل التالي عدة مواد مطبق عليھا المظلل .Multi-Layerفي الصورتين الأوليتين يوجد إضاءتين عاليتين
كل منھما مع قيمة Orientation: 60وقيم .Anisotropy: 60 and 90في الصورة الثالثة تمت زيادة القيمة
Specular Level: 110وإنقاص القيمة .Glossiness: 10في الصورة الرابعة تم تغيير قيمة Orientation:
20لإحدى الإضاءات العالية ،وفي الصورة الخامسة تم تخفيض القيمة .Anisotropy: 10
الفصل17 : المظلل Oren-Nayar-Blinn Shader
إن المظلل Oren-Nayar-Blinnمفيد لإنشاء مواد السطوح الناشفة كالملابس
والقماش .تشبه البارامترات تلك الموجودة في المظلل Blinnمع إضافة القيم Diffuse
.Level and Roughness
المظلل Metal Shader
يحاكي المظلل Metalبريق السطوح المعدنية .للمنحني Highlight Curveشكل يختلف عن منحنيات
المظللات الأخرى .فھو أكثر استدارة في الأعلى ولا يحتوي على القيمة .Softenكما يمكنه أيضاً قبول قيمة Specular
Levelأعلى بكثير )تصل إلى (999من المظللات الأخرى .وأيضاً ،لا يمكننا تعيين اللون Specularھنا .إن البارامترات
الأخرى جميعھا تشبه تلك الموجودة في المظلل .Blinnيظھر الشكل عدة مواد مطبق عليھا المظلل .Metalتختلف ھذه
المواد بقيم .Specular Level: 50, 100, 200, 400, and 800
ملاحظة :للمظلل ،Metalيكون خيار اللون Specular Colorھو دائماً تماماً مثل لون الانتشار Material's
.Diffuse Color
المظلل Strauss Shader
يوفر المظلل Straussبديلاً آخر لإنشاء المواد المعدنية .لھذا المظلل أربعة بارامترات
فقط .Color, Glossiness, Metalness, and Opacity. Glossiness :يتحكم
Glossinessبشكل الإضاءة العالية كاملة .وتجعل القيمة Metalnessالمادة تظھر أقرب
ما يمكن إلى المعدن بالتأثير على الإضاءات العالية الأولية والثانوية .يمكن لھاتين القيمتين أن
تتراوحا في مجال بين 0و.100
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 :
ملاحظة :إن المظلل Straussھو الأفضل في أغلب الأحيان في جعل المعدن من المظلل Metalبسبب القيمة
Smoothnessوالقدرة على خلط الألوان بالخاصية .Metalness
المظلل Translucent Shader
يسمح المظلل Translucentللضوء بالمرور بسھولة من خلال الكائن .من المفترض أن يستخدم على الكائنات
الرفيعة المستوية مثل شرشف السرير لإظھار ألعاب الظل .Shadow Puppetsإن معظم إعدادات ھذا المظلل ھي نفس
إعدادات المظللات الأخرى ،باستثناء أنه يتضمن اللون .Translucent Colorھذا اللون ھو اللون الذي يصبح عليه
الضوء عند مروره من خلال الكائن المطبق عليه ھذه المادة .كما يتضمن ھذا المظلل أيضاً اللون المرشح Filter Color
وخياراً لإلغاء تفعيل الإضاءات العالية على الجانب الخلفي من الكائن.
تمرين :جعل الستائر شبه شفافة Curtains Translucent
.1يتم إنشاء مشھد بسيط لشجرة موضوعة خارج نافذة.
.2نفتح محرر لائحة المواد ).Slate Material Editor (M
.3في محرر لائحة المواد ،يتم النقر مرتين على المادة القياسية في لوحة المستعرض ،Material/Map Browser
ثم النقر مرتين على عقدة المادة ،Material Nodeوفي الحقل ،Nameنقوم بتسمية المادة .Curtainsيتم
تحديد المظلل Translucent Shaderمن الشريحة .Shader Basic Parametersثم النقر على مربع
اللون Diffuseوتحديد لوناً أزرق فاتح .ثم النقر على الزر OKللخروج من المحدد .Color Selector
.4يتم النقر على مربع اللون Translucent Colorونغير لونه إلى الرمادي فاتح ،ثم ضبط القيمة .Opacity: 75
.5نسحب المادة Curtainsإلى كائن الستائر في المسقط ،أو الضغط على الزر Assign Material to
.Selectionيظھر الشكل التالي الصورة الناتجة بعد الإظھار ،Renderنلاحظ ظل الشجرة على الستائر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الوصول إلى البارامترات الأخرى Accessing Other Parameters
إضافة إلى البارامترات الأساسية للمظلل ،يمكن أن تضيف العديد من الشرائح الأخرى من الخيارات المزيد إلى
مظھر المادة.
الشريحة Extended Parameters
يتضمن محرر المواد العديد من الإعدادات ،إضافة الى
البارامترات الأساسية ،تكون مشتركة بين معظم المظللات .تحتوي
الشريحة ،Extended Parametersالموضحة بالشكل ،على
المتحكمات Advanced Transparency, :Controls
.Reflection Dimming, and Wireتحتوي جميع
المظللات على ھذه البارامترات.
يمكننا استخدام المتحكمات المتقدمة Advanced Transparencyلضبط الخيارFalloff: In, Out, :
.or Amountيزيد الخيار Inالشفافية كلما تقدمنا إلى داخل الكائن ،ويقوم الخيار Outبعكس ذلك .تضبط القيمة
Amountشفافية الحافة الداخلية أو الخارجية .يظھر الشكل التالي مادتين تستخدم الخيارات Transparency Falloff
على خلفية رمادية وعلى خلفية منقشه .Patternedنلاحظ الاختلاف بين الخيارين In and Outمع قيمة Amount:
.100
الفصل17 :
ملاحظة :إذا نظرنا مباشرة إلى كرة زجاجية ،Glass Sphereسنلاحظ بأن الزجاج أثخن عند النظر عليه من خلال حافة
الكرة عنه من خلال مركز الكرة .وھذا يمكن إنشاءه باستخدام الخيار Inفي القسم Advanced Transparency
.Section
إن أنواع الشفافية الثلاثة وھي .Filter, Subtractive, and Additive :يقوم النوع Filterبضرب لون
المرشح Filterمع أي سطح لوني يظھر خلف الكائن الشفاف .يمكننا من خلال ھذا الخيار تحديد لون Filterالمراد
استخدامه .يقوم النوعان Subtractive and Additive :بالطرح من أو بالإضافة إلى اللون الموجود خلف الكائن
الشفاف.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ھو مقياس لكمية التشوه الناتج عن مرور الضوء خلال كائنIndex of Refraction إن معامل الانكسار
إن معامل. وتتعلق كمية التشوه أيضاً بسماكة الكائن الشفاف. للمواد الفيزيائية المختلفة قيم معامل انكسار مختلفة.شفاف
أي1.0 القيمة الافتراضية.Refraction Glass: 1.5 وللزجاج ھوRefraction Water: 1.33 انكسار الماء ھو
. في الجدول التالي بعض الأمثلة للمواد الشائعة.Vacuum ليس لھا أي تأثير وھو معامل انكسار الھواء
Material IOR Value Material IOR Value
Vacuum 1.0 Air 1.0003
Water (exactly)
Glass (clear glass) 1.5 to 1.7
1.333 Sugar Solution 30% 1.380
1.329
Diamond 2.418 Alcohol 1.434
Fluorite 1.460
Carbon Dioxide, Liquid 1.200 Quartz, Fused 1.486
Calspar2 1.520
Ice 1.309 Glass, Crown 1.530
Sodium Chloride
Acetone 1.360 1.644
Quartz 1
Ethyl Alcohol 1.360 1.644
Sodium Chloride
Sugar Solution 80% 1.490 (Salt) 2 1.650
1.740
17 :الفصل Glass, Zinc Crown 1.517 Glass, Heavy Flint 1.770
1.544 Methylene Iodide 1.770
Sodium Chloride (Salt) 1.890
1 Ruby 2.000
Sapphire
Polystyrene 1.550 Glass, Heaviest Flint 2.920
Crystal 3.340
Quartz 2 1.553 Amorphous
Emerald 1.570 Selenium
Glass, Light Flint 1.575 Iodine Crystal
Lapis Lazuli 1.610
1.610
Topaz 1.630
Carbon Bisulfide
Chromium Oxide 2.705
Copper Oxide 2.705
2- أو الخيارWire يستخدم ھذا الإعداد إذا كان الخيار. بتعيين حجم أو سماكة السلكWire يسمح لنا القسم
أوPixels يمكن قياس الحجم أما بالنقاط الضوئية.Shaders Basic Parameters مف ّعلاً في الشريحةSided
. بيكسل5 إلى1 مختلفة منWire يظھر الشكل مواداً مع قيم.Units بالوحدات
عاشور ألنعيمي: إعداد 3DS MAX 2015 احترف
يتحكم الخيار Reflection Dimmingبمدى شدة الانعكاس .ويمكننا تفعيله باستخدام الزر .Applyيتحكم
الإعداد Dim Levelبشدة الانعكاس داخل الظل ،وعندما تكون قيمة (0.0) = Dim. Levelتكون الخامة مظلمة تماماً
في المناطق التي تقع عليھا ظلال ،وفي حالة القيمة = ) (1.0فلا تتأثر العناصر بالقيمة .Reflection Dimmingويضبط
الإعداد Refl Levelشدة جميع الانعكاسات التي تقع خارج الظل.
الشريحة SuperSampling
الفصل17 : نقاط الشاشة Pixelsھي نقاط مربعة صغيرة تك ّون بمجموعھا الشاشة كاملة .عند حواف الكائنات حيث يتغير
لون المادة من الكائن إلى الخلفية ،يمكن أن تسبب ھذه النقاط الشاشة Pixelsالمربعة ظھور حواف خشنة .تدعى ھذه
الحواف بالمصنوعات Artifactsويمكنھا أن تخرب الصورة .إن تنعيم الحواف Anti-Aliasingھي العملية التي يتم
من خلالھا حذف ھذه المصنوعات بتنعيم الانتقال بين الألوان.
يتضمن برنامج 3ds Maxمرشحات تنعيم حواف كجزء من عملية معالجة الإظھار .ان عملية
SuperSamplingھي مرور إضافي لتنعيم الحواف يمكنه تحسين نوعية الصورة المطبقة على مستوى المادة .لدينا
العديد من طرق SuperSamplingالتي يمكننا الاختيار من بينھا .يمكن تعريف طريقة SuperSamplingفي محرر
المواد أو يمكننا اختيار الإعدادات في الشريحة Default Scanline Rendererمن صندوق الحوار Render
Setupبتفعيل الخيار .Use Global Settings
ملاحظة :تحدث معالجة الخيار Anti-Aliasingقبل الخيار Raytracingعند المعالجة ،Renderingلذلك إذا كان
الخيار Anti-Aliasingمف ّعلاً ،ستبقى خيارات الانعكاسات Reflectionsو/أو الانكسارات Refractionsخشنة أو
متعرجة مالم تفعيل الخيار Anti-Aliasingفي إعدادات الإظھار .Render Settings
يتم حساب عملية SuperSamplingفقط إذا كان الخيار Anti-Aliasingمف ّعلاً في صندوق الحوار
.Render Setupلنوع مادة تتبع الأشعة Raytraceمرورھا SuperSamplingالخاص بھا لكي نحصل على
انعكاسات Reflectionsنظيفة.
ملاحظة :إن استخدام عملية SuperSamplingيمكن أن يزيد من الزمن الذي تستغرقه معالجة إظھار الصورة
Render an Imageإلى حد كبير.
في مرور ،SuperSamplingيتم أخذ عينات من الألوان عند نقاط مختلفة حول مركز احدى نقاط الشاشة
.Pixelsبعد ذلك تستخدم ھذه العينات لحساب اللون النھائي لكل بيكسل .يمكن وضع إعدادات SuperSamplingعالمياً
في صندوق الحوار Render Setupأو لكل مادة بشكل منفرد بتعطيل الخيار .Use Global Settingsالطرق
المتاحة لعملية SuperSamplingھي:
:Adaptive Haltonتأخذ عينات شبه عشوائية على طول المحورين X and Yللبيكسل ،ويمكنھا أن تأخذ من 4
إلى 40عينة.
:Adaptive Uniformتأخذ العينات وفق مجالات منتظمة حول مركز البيكسل ،وھي تأخذ من 4إلى 26عينة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Hammersleyتأخذ العينات وفق مجالات منتظمة على طول المحور Xلكنھا تأخذ عينات عشوائية على طول
المحور ،Yوھي تأخذ من 4إلى 40عينة.
:Max 2.5 Starتأخذ أربع عينات على طول كل محور.
تتيح لنا الطرق الثلاثة الأولى تحديد الإعداد .Qualityيعين ھذا الإعداد عدد العينات المراد أخذھا .كلما كان عدد
العينات المأخوذة أكبر ،كانت الدقة أعلى ،لكن تستغرق معالجة الإظھار وقتاً أطول .تقدم طرق التك ّيف Adaptive
) (Adaptive Halton and Adaptive Uniformالخيار Adaptiveمع العداد الدوار .Thresholdيأخذ ھذا
الخيار المزيد من العينات إذا كان تغير اللون داخل قيمة العتبة .Thresholdيحتوي الخيار SuperSample Texture
على خرائط في عملية SuperSamplingمع العديد من المواد.
ملاحظة :للحصول على الانعكاسات والانكسارات الجيدة ،يمكن تفعيل الخيار SuperSamplingعند المعالجة النھائية
.Final Renders
الفصل17 :
تستخدم خيارات ھذه الشريحة لزيادة دقة الخامات حيث تقوم بعمل تنعيم لمظھر الخامة عند عمل المعالجة ،مثلاً
عند استخدام صورة نقطية في القناة Bumpنلاحظ عند المعالجة ظھور بعض التشوه عند حواف النتوءات ،ولإزالتھا نفعل
الخيار ،Enable Local Super samplerيتضمن البرنامج مرشحات تنعيم الحواف كجزء من المعالجة في الحالة
الافتراضية .Use Global Setting
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 :
الشريحة Maps Rollout
الخريطة Mapھي صورة نقطية يتم ل ّفھا حول الكائن .تتضمن الشريحة Mapsلائحة بالخرائط التي يمكننا
تطبيقھا على الكائن .باستخدام ھذه الشريحة يمكننا تفعيل أو إلغاء تفعيل الخرائط ،وتحديد شدة الخريطة في الحقل ،Amount
وتحميل الخرائط .إن النقر على الزر Mapيفتح المستعرض Material/Map Browserحيث يمكننا تحديد نوع
الخريطة.
الشريحة mental ray Connection
تحتوي الشريحة mental ray Connectionعلى خيارات لتفعيل خواص مختلفة تستخدم من قبل محرك
معالجة إظھار الشعاع الذھني .mental rayتتضمن الخواصSurface and Shadow Shaders, Photon :
and Photon Volume, and Extended Shaders and Advanced Shadersبما فيھا Contour
.and Light Map
تمرين :تلوين الدلفين Coloring a Dolphin
.1يتم إنشاء كائن مستوي بسيط وكائن دلفين شبكي Dolphin Meshمنشأ من قبل المجموعة .Zygote Media
.2نفتح محرر لائحة المواد ).Slate Material Editor (M
.3في اللوحة ،Material/Map Browserيتم النقر مرتين على المادة القياسية ،Standard Materialثم النقر
مرتين على عقدة المادة القياسية ،Standard Material Nodeالنقر على لون الانتشار ،Diffuse Color
واختيار اللون الرمادي الفاتح .ثم النقر على اللون ،Specular Colorواختيار اللون الأصفر الفاتح ،ثم النقر على
الزر OKللخروج من اللوحة .Color Selectorفي القسم ،Specular Highlightsثم زيادة القيمة
.Specular Level: 45
.4يتم النقر مرتين على المادة القياسية Standard Materialفي اللوحة Material/Map Browserمرة ثانية،
ثم النقر مرتين على عقدة المادة القياسية الجديدة .Standard Material Nodeالنقر على لون الانتشار
،Diffuse Colorواختيار اللون الأزرق الفاتح .ضبط القيمتين .Specular Level and Opacity: 80في
شريحة الخرائط ،Mapsالنقر على الزر Noneبجانب الخيار .Bumpفي المستعرض Material/Map
Browserالذي يفتح ،النقر مرتين على التحديد Noiseفي الشريحة .Mapsالنقر مرتين على الخريطة Noise
للدخول لبرامتراتھا ،ثم تفعيل الخيار Fractalوضبط القيمة Size: 15في الشريحة .Noise Parameters
.5تحديد كائن الدلفين في المسقط ،مع تحديد مادة Dolphin Skin materialفي محرر المواد ،النقر على الزر
Assign Material to Selectionفي شريط محرر المواد .ونفس الخطوات مع سطح المحيط.
ملاحظة :يحتوي ھذا النموذج أيضاً على كائنات منفصلة من أجل العينين والفم واللسان .يمكن أن يكون لھذه الكائنات مواداً
مختلفة مطبقة عليھا ،لكنھا صغيرة جداً في ھذه الصورة بحيث ليس علينا أن نقلق حولھا.
-6نختارRendering ⇒ :
) ،Environment (8النقر
على مربع لون الخلفية
،Background Color
وتغيره إلى اللون السماوي فاتح.
يظھر الشكل التالي الصورة
الناتجة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل17 :
استخدام المستعرض Material/Map Browser
بعد أن أصبحنا نعرف كيفية تطبيق المواد على الكائنات ،يجب أن ندرك
أن أسھل طريقة للحصول على المواد ھي من المستعرض Material/Map
.Browserيتم تنصيب البرنامج 3ds Maxمع عدة مكتبات من المواد يمكننا
الوصول إليھا .إذا فتحنا المستعرض Material/Map Browserعن طريق
أمر قائمة الأدوات Tools ⇒ Material/Map Browser (O) :والذي ھو
موجود على شكل لوحة في نافذة محرر لوحة المواد ،كما في الشكل التالي.
ملاحظة :عند النقر مع السحب للعنوان يمكن تحريك وتعويم أو إرساء المستعرض
Material/Map Browserفي نافذة محرر لائحة المواد Slate
.Material Editorعند النقر مرتين على العنوان يعود إلى الإرساء في مكانه
الافتراضي.
إن المستعرض Material/Map Browserھو المكان الذي يتم
فيه تخزين جميع المواد .تخزن Storedالمواد في مجموعات تدعى المكتبات
.Librariesيتم حفظ ھذه المكتبات مع ملف المشھد أو يمكن حفظھا كملف
منفصل ،حيث يمكن تحميلھا لمشھد اخر .يتضمن المستعرض Material/Map
،Browserكل مكتبة تحتوي شرائح منفصلة .تدعى ھذه الشرائح المجموعات
،Groupsالتي تمتلك أية مكتبات مواد تم تحميلھا ،وتشتمل ھذه المجاميع
افتراضياً علىMaterials, Maps, Controllers, Scene :
.Materials, and Sample Slotsإضافة الى شريحة المكتبة المؤقتة
Temporary Libraryوالذي يستخدم في محرر المواد المضغوط
.Compact Material Editor
إن الحقل النصي Text Fieldالموجود أعلى المستعرض
Material/Map Browserھو حقل تحديد .بكتابة اسم في ھذا الحقل ،يمكننا البحث عن المواد وتحديدھا.
العمل مع المكتبات Working with Libraries
في أي وقت نعير فيه بارامتر لأحد المواد أو الخرائط ،سيتم إنشاء مادة جديدة وسيتم تحديث نافذة عينة المادة.
وعلى الرغم من حفظ المواد المنشأة حديثاً مع ملف المشھد ،إلا أنه يمكننا جعلھا متاحة للاستخدام مرة أخرى بوضعھا في
مكتبة.
بينما تصبح المكتبات أكثر فأكثر عند الإضافة إلى المستعرض ،Material/Map Browserوھنا يمكن أن
يكون من الصعب تحديد مكان المكتبة التي نريد استخدامھا .وللمساعدة في ھذه المشكلة ،يمكن النقر باليمين على عنوان
المكتبة وتحديد الخيار .Edit Color Groupوھذا سوف يفتح النافذة Color Selectorحيث يتم النقر على لون
واختياره لشريحة المكتبة .ھناك أيضاً خيارات لتغيير عرض Display Groupالمواد في المكتبة .حيث تتضمنSmall, :
.Medium and Large Icons, Icons and Text, or just Text
تعرض القائمة المنبثقة عند النقر باليمين أيضاً خيار إنشاء مكتبة جديدة .New Librariesيمكن للمكتبة الجديدة
New Librariesأن تحفظ Saveوتح ّمل Loadللاستخدام أيضاً من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين.
ملاحظة :يتم تنصيب البرنامج 3ds Maxمع عدة مكتبات مواد مختلفة وعدة مجموعات من المواد المعمارية
.Architecture Material Setsيمكننا العثور على جميع ھذه المكتبات في المجلد ،materiallibrariesفي
المسار .C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\materiallibraries :بعض المكتبات توجد فقط
عند تفعيل المعالجة بالشعاع الذھني .mental ray Renderer
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتم حفظ التخطيط مع المواد الحالية باستخدام أمر القائمةMaterial/Map Browser Options ⇒ :
.Additional Options ⇒ Save Layout Asتحفظ ھذه الملفات بامتداد .mpl
ملاحظة :على الرغم من إمكانية حفظ المواد على شكل مكتبات خارجية ،إلا أنه قد تكون الطريقة الأسھل لمشاركة المواد بين
التطبيقات ھي باستخدام الأمر.Material ⇒ Export As XMSL File :
ملاحظة :ان الطريقة السابقة لمشاركة المواد بين التطبيقات ھي باستخدام الوسيلة Material XML Export Utility
وقد تم إلغاء ھذه الوسيلة في ھذا الإصدار من البرنامج .3ds Max 2015
تمرين :تحميل مكتبة مواد مخصصة Loading a Custom Material Library
-1يتم تحديد أمر القائمة Rendering ⇒ Material Editor (M) :لفتح محرر لائحة المواد.
-2يتم النقر باليمين على المستعرض ،Material/Map Browserأو النقر على المثلث الأسود بجانب حقل البحث،
واختيار الأمر Open Material Libraryمن القائمة المنبثقة.
-3عندما يفتح صندوق الحوار Import Material Libraryيتم تحديد المكتبة المحفوظة سابقاً وتكون ذات امتداد
matفمثلاً في ھذا المثال اسم المكتبة ھو ،KPT samples.matثم النقر على الزر Openوھنا يتم تحميل ھذه
المكتبة الى داخل المستعرض .Material/Map Browser
يظھر الشكل المستعرض Material/Map Browserومكتبة المواد المخصصة مفتوحة.
الفصل17 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام مستكشف المواد Material Explorer
إن مستكشف المشھد Scene Explorerيجعل العمل مع كائنات المشھد أسھل بكثير .ولھذه السھولة في
الحقيقة بحث فريق مبرمجي البرنامج 3ds Maxعن الأماكن الأخرى حيث تكون مماثلة في الاستخدام ،والمحطة الأولى
كانت مع المواد ،فكانت النتيجة مستكشف المواد .Material Explorer
يظھر مستكشف المواد Material Explorerكما في الشكل التالي ،يسمح لنا النظر بسرعة على جميع المواد
مع تسلسلاتھا Hierarchiesوخواصھا Propertiesفي نافذة وحيدة .Single Interfaceيسمح لنا أيضاً تصنيف
المواد بخواصھا المختلفة وتغييرات إنشاءھا من مواد متعددة مباشرة .يمكننا الدخول إلى مستكشف المواد من خلا الأمر:
.Rendering ⇒ Material Explorer
الفصل17 :
إن العمل مع مستكشف المواد Material Explorerيشبه بالضبط مستكشف المشھد Scene Explorer
ويتضمن العديد من الأعمدة المتغيرة الشكل .Configurable Columnsويقسم إلى لوحتين .تعرض اللوحة العليا جميع
المواد في المشھد الحالي ،أما اللوحة السفلى تعرض المادة المحددة وتسلسلاتھا أو المادة الفرعية .Submaterial
بالإضافة إلى القوائم ،توجد العديد من الأزرار التنفيذية الأفقية تحت القوائم وعدة أزرار تنفيذية عمودية في الجانب
اليساري للنافذة .وتوصف الأزرار العمودية في الجدول التالي.
الوصف الاسم الزر
عرض عينات مكونات المواد المختلفة على شكل صور صغيرة Display Thumbnails
يتضمن المواد مع تفرعاتھا Hierarchy Display Materials
يتضمن الخرائط مع تفرعاتھا Hierarchy Display Maps
Display Objects
يتضمن الكائنات المطبقة مع تفرعاتھا Hierarchy
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتضمن أية مواد فرعية والخرائط مع تفرعات المواد Display Sub-Materials/Maps
يتضمن جميع قنوات الخرائط غير المستخدمة كجزء من Display Unused Map
Channels
التفرعات Sort By Object
تصنف المواد المطبقة على الكائنات وتدرج المواد تحتھا
Sort By Material
تصنف المواد المطبقة وتدرج الكائنات تحتھا
أما وصف الأزرار الأفقية في الجدول التالي.
الوصف الاسم الزر
الفصل17 : يسمح للبحث عن اسم المواد والخرائط المخصصة Find
يحدد جميع المواد في المشھد
يحدد جميع الخرائط في المشھد Select All Materials
يحدد جميع المواد في القائمة
Select All Maps
إلغاء تحديد جميع المواد في القائمة
تحديد عكس المواد المحددة Select All
لقفل جميع الخلايا لكيلا يمكن تحريرھا Select None
تسبب للمواد المحددة في اللوحة العليا أن تظھر في اللوحة السفلى
Select Invert
يعرض كامل التسلسلات المادة المحددة في اللوحة السفلى عند التفعيل
Lock cell editing
Sync to Material
Explorer
Sync to Material
Level
يسمح لنا مستكشف المواد Material Explorerبتطبيق المواد مباشرة الى كائنات المشھد ،بسحب المادة الى
الكائن المطلوب .ويكننا أيضاً سحب وإسقاط الخرائط إلى المواد والقنوات الأخرى .يعمل مستكشف المواد Material
Explorerأيضاً مع متصفح المواد ،Material Browserعلى سبيل المثال ،يمكننا أيضاً أن نسحب نوع المادة
وإسقاطھا على عمود النوع Type Columnفي مستكشف المواد Material Explorerلتغيير نوع المادة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إضافة إلى استخدام المواد ،توجد طريقة أخرى لتزيين الكائن ھي استخدام خريطة ،Mapلكن ليس خريطة طريقيه
.Roadmapإن الخرائط في برنامج AUTODESK® 3DS MAX® 2015ھي صور نقطية Bitmapsمع نسج
يمكن تطبيقھا على سطح الكائن .تقوم بعض الخرائط بلف Wrapصورة حول الكائنات ،لكن يقوم بعضھا الآخر ،مثل خرائط
الإزاحة Displacementوالتعرج ،Bumpبتعديل السطح على أساس شدة إضاءة الخريطة .Map’s Intensity
يمكننا مثلاً استخدام خريطة انتشار Diffuseلإضافة تسمية Labelإلى علبة حساء أو خريطة متعرجة لإضافة بعض
النسيج Textureإلى سطح برتقالة.
يمكن للعديد من الأدوات الخارجية أن تكون مساعدة جداً عند إنشاء خرائط النسيج .تتضمن ھذه الأدوات رزم تحرير
الصور كبرنامج ،Photoshopآلة التصوير الرقمية Digital Cameraوالناسخ أو الماسح الضوئي .Scanner
يمكننا بھذه الأدوات أن ننشئ ونلتقط صور نقطية لصورة خريطة والتي يمكن أن تطبق كمواد إلى سطح كائن .الخرائط مھمة
جداً ،ولكن بھذه الخرائط ،سنبقى نحتاج للتوقف والسؤال عن الطرق .Directions
الفصل18 : فھم الخرائط Understanding Maps
لفھم خريطة مادة ما نفكر في ھذا المثال .نقتطع شعار علبة حساء ونقوم بمسحھا Scanالى الحاسوب ثم نحفظ
الصورة Imageعلى شكل صورة نقطية .Bitmapيمكننا بعد ذلك إنشاء أسطوانة بنفس أبعاد العلبة بشكل خشن
،Roughlyوتحميل صورة الشعار الممسوحة على شكل خريطة مادة ،Material Mapوتطبيقھا على كائن الأسطوانة
لمحاكاة Simulateعلبة الحساء الأصلية .وھذا بالضبط ما تفعله الخرائط في البرنامج .3ds Max
الأنواع المختلفة للخرائط Different Map Types
توجد أنواع مختلفة من الخرائط .تقوم بعض الخرائط بالالتفاف حول الكائنات ،في حين أن بعضھا الآخر يعرف
المناطق المراد تعديلھا بمقارنة شدة إضاءة Intensityنقاط الشاشة Pixelsفي الخريطة ،وكمثال حول ذلك الخريطة
المتعرجة .Bump Mapإن الخريطة المتعرجة القياسية Standardھي صورة رمادية ،Grayscaleحيث أنه عندما
تتم تشكيلھا على كائن ما فإن الأقسام ذات اللون الفاتح منھا ستزيد في سوادھا .يتيح لنا ذلك إنشاء نسج للسطوح بسھولة،
مثل مسامير التثبيت الموجودة على جانب آلة ما دون الإضرار إلى تشكيلھا.
وتتضمن الاستخدامات الأخرى للخرائط صور الخلفيات Backgroundsوالتي تدعى بالخرائط المحيطية
Environment mapsوخرائط الإسقاط Projection Mapsالتي تستخدم مع الإضاءات.
يتم تطبيق جميع الخرائط المستخدمة لإنشاء المواد باستخدام محرر المواد .Material Editorويوفر مستعرض
المواد/الخرائط Material/Map Browserوصولاً إلى جميع الخرائط المتاحة في عدة تصنيفات مختلفة .ولھذه الخرائط
العديد من الميزات المشتركة.
تفعيل الخيار Global Viewport Rendering Setting
لرؤية الخرائط المطبقة في المساقط ،يتم اختيار امر القائمةViews ⇒ Show Materials in Viewport :
.As ⇒ Shaded Materials with Maps
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
تعرض الخرائط الأكثر دقة الأشياء
المھمة ،يمكننا تفعيل الخيارViews ⇒ Show :
⇒ Materials in Viewport As
.Realistic Materials with Mapsوھذه
الميزة مساعدة خصوصاً عندما تستخدم كائنات
المشھد مواد التصميم والھندسة المعمارية Arch
.& Design Materialsوفي الشكل التالي
بعض الأمثلة من ھذه المواد مطبقة على كائنات
بسيطة.
استخدام خرائط العالم الحقيقي Real-World Maps
عند تطبيق الخرائط على كائنات المشھد ،فيتم تطبيقھا على أساس دقة الصورة النقطية ،لذا فإن صورة نقطية
بقياس 100 x 100بيكسل ستغطي مرتين المنطقة التي تغطيھا صورة نقطية بقياس 50 x 50بيكسل .لكن ،يمكن تغيير
مقاس كل صورة نقطية على طول كل محور لمط Stretchالخريطة فوق السطح .توجد طريقة أخرى لمط خريطة نسيجية
وھي بتغيير حجم الكائن الھندسي المطبقة عليه الخريطة .إن ھذا ھو السلوك الافتراضي للخرائط ،لكن يوجد خيار آخر متاح.
عند إنشاء كائن ھندسي ،يمكننا تفعيل الخيار Real-World Map
Sizeالموجود عاد ًة بجانب الخيار .Generate Mapping Coordsإن ھذا
الخيار متاح أيضاً عند تطبيق ال ُم َع ّدل UVW Mapping Modifierعلى الكائن.
عند تفعيله ،يسمح لنا ھذا الخيار بتعيين حجم النسيج المطبق باستخدام وحدات
المشھد وھي الطول والعرض .وعند تفعيل ھذا الخيار فھو يسبب الحفاظ على أحجام
خرائط النسج عند تغيير حجم الكائنات الھندسية .نقوم بضبط أبعاد خرائط النسج
المطبقة في الشريحة Coordinatesفي محرر المواد .Material Editor
ملاحظة :يمكننا اختيار تفعيل وضع الخريطة Real-World Mappingلأجل
جميع الكائنات الجديدة بشكل افتراضي بتفعيل الخيار Real-World Texture
Coordinatesفي اللوحة Generalمن صندوق الحوار Preference
.Settings
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
العمل مع الخرائط Working with Maps
تستخدم الخرائط عملياً مع المواد .ويمكننا فتح
معظم خرائط المواد من المستعرض Material/Map
.Browserلفتح ھذا المستعرض اذ ھو ليس مرئياً في
محرر لائحة المواد ،يتم اختيار أمر القائمةTools ⇒ :
) .Material/Map Browser (Oويمكننا أيضاً أن نفتح
ھذا المستعرض بنقر أي من أزرار الخرائط الموجودة في
كافة أنحاء اللوحة ،Parameter Editorبضمن ذلك ما
يوجد في اللوحة .Mapsيظھر الشكل مع بعض الخرائط
القياسية المتوفرة.
في المستعرض Material/Map Browser
جميع الخرائط المتوفرة تعرض بصورة افتراضية في
الشريحة ،Maps/Standardولكن إذا كنا نمتلك المعالج
Quicksilver Hardwareأو تفعيل معالج الشعاع
الذھني ،mental ray Rendererوكذلك تعرض
الشرائح خرائط الشعاع الذھني mental ray Maps
وخرائط .MetaSL Mapsإذا تم النقر باليمين على
المستعرض Material/Map Browserوتحديد الخيار
Show Incompatibleمن القائمة المنبثقة ،تتضمن
جميع شرائح الخريطة ومنھا خرائط الشعاع الذھني تعرض
فقط إذا كان المعالج mental ray Rendererمف ّعل.
لتحميل عقدة خريطة Map Nodeإلى داخل
اللوحة Node Viewفي محرر المواد Material
،Editorويتم ذلك ببساطة بالنقر مرتين عليھا أو بسحب
المادة من المستعرض Material/Map Browserإلى
لوحة عرض العقدة .Node Viewتميز جميع عقد
الخريطة بسھولة بلون شريط العنوان الأخضر في لوحة عرض العقدة وفي لوحات المستكشف .Navigator Panels
ربط الخرائط إلى المواد Connecting Maps to Materials
إن الخريطة بمفردھا في اللوحة Node
Viewلا يمكن تطبيقھا على الكائنات في المشھد.
لإضافة خريطة ما إلى المادة يجب أن توصل لأحد
خواص المادة .وھنا سوف يتكون ارتباط ما بين مقبس
الخروج Node's Output Socketلعقدة
الخريطة مع مقبس الدخول Input Socket
لخاصية المادة ،والمنحني الرابط بين الخريطة والمادة
يسمى .Map to Material connectionعلى
سبيل المثال ،يعرض الشكل اتصال بين عقدة الخريطة
Checker Map Nodeوبين لون الانتشار لعقدة
المادة القياسية Standard Material Node's
.Diffuse Colorونلاحظ تحول لون نقاط الاتصال
إلى اللون الأصفر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015