The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يجعل خيار الإخفاء ‪ Hide‬الكائن المحدد في المشھد غير مرئي‪ ،‬وخيار التجميد ‪ Freeze‬يتحول الكائن المحدد إلى‬
‫اللون‪ .‬وباختيار ‪ Unhide‬يتم إعادة إظھار الأجسام‪ ،‬وكذلك الخيار ‪ Unfreeze‬لإلغاء عملية تجميد الكائن‪.‬‬

‫استخدام صندوق الحوار ‪Display Floater‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪Display Floater‬‬
‫تبويبين ‪ .Hide/Freeze and Object Level‬كما في‬
‫الشكل‪ .‬يقسم التبويب ‪ Hide/Freeze‬صندوق الحوار إلى‬
‫عمودين‪ ،‬أحدھما للأمر ‪ Hide‬والآخر للأمر ‪.Freeze‬‬
‫يحتوي العمودان على أزرار متشابھة تسمح لنا بإخفاء أو‬
‫تجميد الكائنات المحددة ‪ Selected‬أو غير المحددة‬
‫‪ ،Unselected‬بواسطة الاسم ‪ By Name‬أو بالنقر‬
‫‪ .By Hit‬يفتح الزر ‪ By Name‬صندوق الحوار ‪Select‬‬
‫‪ ،Objects‬أما الخيار ‪ By Hit‬فيسمح لنا بالنقر على‬
‫الكائنات بصورة مباشرة لإخفائھا أو لتجميدھا‪ .‬يحتوي كل‬
‫عمود أيضاً على أزرار إضافية لإلغاء إخفاء أو لإلغاء تجميد‬
‫جميع الكائنات ‪ All‬أو بواسطة الاسم أو بالنقر‪ .‬كما يمكن‬
‫أيضاً تحديد خيار لإخفاء الكائنات المتجمدة ‪Hide Frozen‬‬

‫‪.Objects‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن العثور على نفس صناديق الحوار ھذه‬

‫باستخدام لوحة العرض في لوحة الأوامر‪Command :‬‬
‫‪.Panel ⇒ Display Panel‬‬

‫تسمح لنا اللوحة ‪ Object Level‬بإخفاء الكائنات حسب الصنف مثل جميع الإضاءات ‪ All Lights‬أو جميع‬
‫الكاميرات ‪ .All Cameras‬كما يمكن أيضاً معاينة وتغيير العديد من خواص الإظھار ‪ Display Properties‬على شكل‬

‫قائمة في صندوق الحوار ‪.Object Properties‬‬

‫استخدام لوحة العرض ‪Display Panel‬‬

‫إذا أخذنا العديد من ميزات صندوقي الحوار ‪ Display Floater and the Object Properties‬وقمنا‬
‫بمزجھا مع بعضھا البعض‪ ،‬مع بعض الميزات الجديدة فستكون النتيجة اللوحة ‪ .Display‬يمكننا الوصول إليھا بنقر الأيقونة‬
‫‪ Display‬في اللوحة ‪ .Command Panel‬إن الشريحة الأولى في لوحة العرض ‪ Display‬كما في الشكل أدناه‪ ،‬ھي‬
‫الشريحة ‪ ،Display Color‬وتتضمن ھذه الشريحة خيارات لإعداد ما إذا كانت الكائنات سلكية ‪ Wireframe‬أو مظللة‬

‫‪ Shaded‬ظاھرة في المساقط باستخدام ‪ Object Color‬أو ‪.Material Color‬‬

‫تتضمن اللوحة أيضاً الشريحة ‪ .Hide by Category‬باستخدام ھذه الشريحة يمكن إضافة أصناف جديدة‬
‫ستظھر في اللوحة ‪ Object Level‬من النافذة ‪ .Display Floater‬لإضافة صنف جديد يتم النقر يتم النقر على الزر‬
‫‪ Add‬من الشريحة ‪ ،Hide by Category‬فتظھر القائمة ‪ Add Display Filter‬كما موضح بالشكل‪ .‬يمكن من خلال‬

‫ھذه القائمة أن نختار أصناف كائنات معينة لإضافتھا إلى القائمة ‪.Hide by Category‬‬

‫تتضمن لوحة العرض ‪ Display‬أيضاً الشريحتين ‪ Hide and Freeze‬التي تحتوي نفس الأزرار والميزات‬
‫الموجودة في اللوحة ‪ Hide/Freeze‬من النافذة ‪ .Display Floater‬سنجد أيضاً شريحة الخواص ‪Display‬‬
‫‪ Properties‬التي تشبه القائمة الموجودة في اللوحة ‪ Object Level‬من النافذة ‪ Display Floater‬وصندوق‬

‫الحوار ‪.Object Properties‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Link Display‬الموجودة في أسفل لوحة العرض‪ ،‬خيارات لإظھار الارتباطات في المساقط‪.‬‬
‫تظھر الارتباطات على شكل خطوط تمتد من الكائن الابن ‪ Child‬إلى الكائن الأب ‪ .Parent‬وباستخدام الخيار ‪Link‬‬

‫‪ Replaces Object‬يمكننا إخفاء الكائنات في المسقط ورؤية الارتباطات فقط‪.‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫استخدام الطبقات ‪Using Layers‬‬

‫توفر الطبقات وسيلة للفصل بين كائنات المشھد في مجموعات سھلة التحديد وسھلة العمل‪ ،‬ولھذه الطبقات المنفردة‬
‫خصائص يمكن تفعيلھا أو تعطيلھا‪.‬‬

‫استخدام مدير الطبقات ‪Layer Manager‬‬

‫يمكن إنشاء الطبقات والوصول إليھا وإدارتھا من خلال صندوق الحوار ‪ ،Layer Manager‬كما في الشكل‪.‬‬
‫ويمكن الوصول إليھا باستخدام أمر القائمة‪ ،Tools ⇒ Manage Layers :‬أو عن طريق النقر فوق الزر‬

‫‪ Layer Manager‬على شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬أو بالنقر على زر في شريط أدوات الطبقات ‪،Layers Toolbar‬‬
‫الذي يظھر عند النقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬كما في الشكل أدناه‪ ،‬أو من خلال تحديد أمر قائمة التخصيص‪:‬‬

‫‪.Customize ⇒ Show UI ⇒ Floating Toolbars‬‬

‫وللعمل مع مدير الطبقات ‪ Layer Manager‬يمكن التعرف على الأزرار من خلال الجدول التالي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التوصيف ‪Description‬‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫ينشئ طبقة جديدة تتضمن الكائنات المحددة‬ ‫‪Create New Layer‬‬
‫يحذف طبقة إذا كانت الطبقة معلمة وفارغة‬ ‫)‪(Containing Selected Objects‬‬

‫‪Delete Highlighted Empty Layers‬‬

‫يضيف أية كائنات محددة إلى الطبقة المعلمة الحالية‬ ‫‪Add Selected Objects to‬‬
‫‪Highlighted Layer‬‬
‫يحدد داخل المساقط أية طبقات أو كائنات معلمة‬
‫يع ّلم طبقة الكائن المحدد من المسقط في مدير‬ ‫‪Select Highlighted Objects and‬‬
‫‪Layers‬‬
‫الطبقات‬
‫‪Highlight Selected Objects’ Layers‬‬

‫يب ّدل بين إخفاء وعدم إخفاء جميع الطبقات‬ ‫‪Hide/Unhide All Layers‬‬

‫يب ّدل بين تجميد وعدم تجميد جميع الطبقات‬ ‫‪Freeze/Unfreeze All Layers‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫عندما يكون مدير الطبقات ‪ Layer Manager‬مفتوحاً يمكننا إنشاء طبقات جديدة بالنقر على الزر ‪Create‬‬
‫‪ ،New Layer‬يؤدي ذلك إلى إضافة طبقة جديدة إلى المدير بالاسم " ‪ " Layer001‬وھي تتضمن أية كائنات محددة‬
‫كجزء من الطبقة‪ .‬إذا نقرنا على اسم الطبقة ستتمكن من إعادة تسميتھا‪ .‬إن الطبقة " ‪ " Layer0‬ھي الطبقة الافتراضية‬

‫التي تتم إضافة جميع الكائنات إليھا وذلك إذا لم تتواجد طبقات أخرى‪ ،‬ولا يمكن إعادة تسمية ھذه الطبقة‪.‬‬

‫على الرغم من كوننا نستطيع إعادة تسمية الطبقات في مدير الطبقات‪ ،‬إلاّ انه لا يمكن استخدام مدير الطبقات لإعادة‬
‫تسمية الكائنات‪ .‬ولتغيير اسم كائن ما من مدير الطبقات يتم النقر باليمين على أيقونة الكائن لفتح صندوق الحوار ‪Object‬‬

‫‪ Properties‬حيث يمكننا تغيير اسم الكائن‪.‬‬

‫إن إنشاء طبقة جديدة تلقائياً يجعلھا ھي الطبقة الحالية حيث تتم الإشارة إليھا بعلامة " " في العمود الأول من‬
‫مدير الطبقات‪ .‬وتتم إضافة جميع الكائنات الجديدة تلقائياً إلى الطبقة الحالية‪ .‬يمكن لطبقة واحدة فقط أن تكون الطبقة الحالية‬

‫في كل مرة‪ ،‬ولكن يمكن تعليم عدة طبقات أو كائنات في ھذه الحالة لتعليم طبقة ما يتم النقر عليھا في مدير الطبقات‪ ،‬حيث يتم‬

‫‪Delete Highlighted Empty‬‬ ‫تعليم الطبقات باللون الأصفر‪ .‬يمكن حذف الطبقة المع ّلمة باستخدام الزر‬

‫‪ Layers‬ولكن بشرط ألا تكون ھي الطبقة الحالية وألا تحتوي أية كائنات‪.‬‬

‫تتم إضافة الكائنات المنشأة حديثاً إلى الطبقة الحالية والمشار إليھا بعلامة صح في العمود الأول من مدير الطبقات‪.‬‬

‫إذا نسينا تحديد الطبقة الصحيحة من أجل الكائنات الجديدة يمكننا تحديد الكائنات من المساقط وتقوم بتعليم الطبقة الصحيحة‬

‫ثم يستخدم الزر ‪ Add Selected Objects to Highlighted Layer‬لإضافة الكائنات إلى الطبقة المرغوبة‪.‬‬
‫يمكن إضافة كل كائن إلى طبقة واحدة فقط‪ ،‬فلا يمكن إضافة نفس الكائن إلى عدة طبقات‪.‬‬

‫يحدد الزر ‪ Select Highlighted Objects and Layers‬الطبقات المعلمة والكائنات في المساقط‪،‬‬
‫ويوفر ذلك طريقة لتحديد جميع الكائنات المتواجدة في طبقة معينة‪ .‬إذا تم تحديد كائن ما في المساقط يمكننا بسرعة رؤية‬

‫‪.Highlight Selected Object’s Layers‬‬ ‫الطبقة التي ينتمي إليھا باستخدام الزر‬

‫إذا قمنا بتوسعة اسم الطبقة في مدير الطبقات سترى قائمة بجميع الكائنات المحتوية داخل الطبقة‪ .‬وإذا نقرنا على‬

‫أيقونة الطبقة الموجودة إلى اليسار من اسم الطبقة فسيتم فتح صندوق الحوار ‪ Layer Properties‬أو النقر باليمين‬

‫واختيار نفس الأمر‪ ،‬والموضح في الشكل‪ .‬إن نقر الأيقونة ‪ Object‬يؤدي إلى فتح صندوق الحوار ‪Object‬‬

‫‪.Properties‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام قائمة الطبقات ‪Using the Layer List‬‬

‫إن القسم الرئيسي من مدير الطبقات ھو قائمة الطبقات مع أعمدتھا‪ ،‬والتي تسمح لنا بتفعيل أو إلغاء تفعيل بعض‬
‫الخواص‪ .‬وتتضمن الخواص الموجودة في الأعمدة‪ .Hide, Freeze, Render, Color, and Radiosity :‬إذا تم‬

‫تفعيل خاصية ما فستظھر أيقونة بسيطة‪ ،‬وإذا تم إلغاء تفعيلھا فسيظھر خط صغير ) (‪ .‬ويمكن التعرف على أزرار التبديل‬
‫في قائمة الطبقات من خلال الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف ‪Description‬‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫الطبقة غير محددة‬ ‫‪Current Layer: Off‬‬
‫الطبقة الحالية المحددة‬ ‫‪Current Layer: On‬‬

‫إخفاء العنصر‬ ‫‪Hide‬‬
‫تجميد العنصر‬ ‫‪Freeze‬‬
‫إظھار العنصر عند المعالجة‬ ‫‪Render‬‬
‫لون العنصر‬ ‫‪Color‬‬
‫تفعيل حسابات المعالجة الواقعية لمحاكاة الإضاءة‬ ‫‪Radiosity‬‬
‫تعطيل الزر البديل‬
‫يرث الكائن الإعدادات المرتبطة بالطبقة ‪Layer Manager‬‬ ‫‪Off‬‬
‫‪By Layer‬‬

‫إذا تم إعداد كائن ما ليحصل على خاصته من الطبقة بالنقر على الزر ‪ By Layer‬في صندوق الحوار ‪Object‬‬

‫‪ ،Properties‬فستظھر أيقونة على شكل نقطة ) (‪ .‬يمكن للكائنات المنفردة الموجودة داخل طبقة ما أن تمتلك خواصاً‬
‫مختلفة‪ .‬يمكننا تنويع خواص العمود بالنقر على رأس العمود‪.‬‬

‫يتضمن مدير الطبقات أيضاً قائمة منبثقة عند النقر بالزر الأيمن للفأرة‪ ،‬وتحتوي ھذه القائمة على العديد من نفس‬
‫الأوامر الموجودة على شكل أزرار ولكن توجد مجموعة متفردة من الأوامر مثل النقل واللصق ‪ ،Cut and Paste‬والتي‬

‫من خلالھا يمكن نقل العناصر من طبقة إلى أخرى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫استخدام مستكشف المشھد ‪Using the Scene Explorer‬‬

‫مستكشف المشھد ھو محطة واحدة‬
‫لكافة كائنات المشھد وخصائص العرض‪ .‬فإنه‬
‫يعرض كافة الكائنات في المشھد في قائمة‬
‫ھرمية جنبا إلى جنب مع خصائص العرض‬
‫المختلفة‪ .‬وانه يسمح لنا بتصفية الشاشة بحيث‬
‫يمكن أن نرى فقط ما نريد وتخصيص عرض‬
‫الخصائص التي نريد أن تكون مرئية‪ .‬يتيح‬
‫مستكشف المشھد أيضا التحديد ‪،Select‬‬
‫إعادة تسمية ‪ ،Rename‬إخفاء ‪ ،Hide‬النوع‬
‫‪ ،Sort‬وتجميد ‪ ،Freeze‬وربط ‪،Link‬‬
‫وحذف ‪Delete‬الأشياء وتغيير لون الكائن‬

‫‪.Object Color‬‬

‫يتم فتح صندوق الحوار مستكشف‬
‫المشھد ‪ ،Scene Explorer‬كما ھو موضح‬
‫في الشكل‪ ،‬وذلك باستخدام الأمر من قائمة‬
‫الأدوات‪Tools ⇒ New Scene :‬‬
‫‪) Explorer‬المفاتيح ‪.(Alt + Ctrl + O‬‬
‫يتم ترقيم كل مشھد جديد برقم‪ ،‬أو يمكن تسميته‬

‫باسم معين‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكن استدعاء كل طريقة عرض جديدة أو تسميتھا مع الأمر‪،Tools ⇒ Saved Scene Explorers :‬‬
‫وكذلك الأمر‪ Tools ⇒ Manage Scene Explorers :‬يفتح مربع‬
‫حوار بسيط كما في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا من تحميل ‪ ،Load‬حفظ ‪،Save‬‬
‫حذف ‪ ،Delete‬وإعادة تسمية ‪ Rename‬طرق العرض المحفوظة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم حفظ مستكشف المشھد ‪ Scene Explorer‬تلقائيا وإعادة‬

‫التحميل مع ملف البرنامج‪.‬‬

‫يتم سرد كافة الكائنات المشھد في مستكشف مشھد في ترتيب ھرمي‬
‫مع الكائنات الأطفال ‪ Children objects‬بادئة أسفل كائنات الأب‬
‫‪ .Parent objects‬يمكن التوسيع ‪ Expand‬أو الانكماش‬
‫‪ Contract‬الكائنات الأطفال بالنقر على علامة الجمع )‪ (+‬أو الطرح )‪(-‬‬

‫الرمز إلى اليسار من الكائن الأصل‪.‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫اختيار وترشيح الأجسام ‪Selecting and Filtering Objects‬‬

‫إذا قمنا بالنقر فوق كائن في صندوق الحوار مستكشف المشھد ‪ ،Scene Explorer‬يتم تمييز الصف للكائن‪.‬‬
‫عند الضغط باستمرار على مفتاح ‪ Ctrl‬يتيح لنا النقر لتحديد عدة كائنات‪ ،‬أو يمكن استخدام مفتاح ‪ Shift‬لتحديد مجموعة‬

‫من الكائنات المتجاورة‪ .‬أيضا يمكن إزالة الكائنات المحددة من التحديد الحالي مع مفتاح ‪ Ctrl‬عند الضغط باستمرار‪.‬‬

‫وتشمل القائمة أيضا تحديد خيارات لاختيار الكائنات‪ .‬لتحديد الكل نضغط )‪ ،(Ctrl + A‬إلغاء التحديد ) ‪Ctrl +‬‬
‫‪ ،(D‬وتحديد العكس )‪ ،(Ctrl + I‬ويمكن أيضا الوصول إلى ھذه الأوامر باستخدام الأزرار في الجزء السفلي من صندوق‬

‫الحوار )كما في الشكل التوضيحي السابق مستكشف المشھد ‪.(Scene Explorer‬‬

‫تحديد الأطفال ‪ (Ctrl + C) Children‬يؤدي ھذا الخيار إلى تحديد كافة الكائنات الأطفال التي سيتم اختيارھا‬
‫تلقائيا عندما يتم تحديد الأصل ‪ .Parent‬خيار التأثيرات ‪ Select Influences‬اختار تحديد كافة الكائنات التابعة التي‬

‫تعلق على الكائنات المحددة‪ .‬وھو الكائن الذي يرتبط بتماس ‪ Attached‬مع الأشكال‬
‫‪ .Shapes‬على سبيل المثال‪ ،‬عندما يتم تقييد ‪ Constrained‬عنصر الكرة‬
‫لمتابعة مسار ‪ Path‬في المشاھد المتحركة‪ ،‬المسار ھو كائن تأثير ‪Influence‬‬
‫‪ Object‬على الكرة‪ .‬مثال آخر ھو كائن الجلد المتأثر مع كائنات ذوات القدمين‬

‫‪.Biped Rig‬‬

‫الخيار ‪ Select Dependants‬عندما يكون الخيار اختيار المزامنة‬

‫‪ Select ⇒ Sync Selection‬نشطاً ‪ ،Enabled‬أي الكائنات المحددة‬
‫في صندوق الحوار مستكشف المشھد يتم اختيارھا تلقائيا في المساقط ‪Viewports‬‬
‫أيضا‪ .‬وھذا يعمل أيضا في الاتجاه المعاكس‪ ،‬أي الكائنات المحددة في منفذ العرض سيتم‬
‫اختيارھا في صندوق الحوار مستكشف المشھد‪ .‬يوجد العديد من الخيارات يمكن‬

‫تجربتھا في التحكم أكثر في عرض الكائنات‪.‬‬

‫إيجاد الكائنات ‪Finding Objects‬‬

‫يمكن استخدام حقل البحث ‪ Select ⇒ Search‬للبحث في التسلسل الھرمي للكائن المحدد بالاسم‪ .‬يتم تحديد‬
‫كافة الكائنات التي تطابق الأحرف المكتوبة‪ .‬إذا قمنا بتمكين الخيار ‪ ،Select ⇒ Find Case Sensitive‬وھنا يتم‬

‫تمييز الأحرف الأبجدية الكبيرة من الأحرف الصغيرة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إذا تم اختيار ‪ ،Select ⇒ Find Using Wildcards‬يمكن استخدام أحرف البديل لتحديد موقع الكائنات‪.‬‬
‫وتشمل أحرف البديل علامة النجمة )*( لكائنات متعددة في صف واحد وعلامة استفھام )؟( لكائن واحد‪ .‬على سبيل المثال‪،‬‬
‫عند البحث عن الكائن )*‪ (Hedra‬سيتم تحديد كافة الكائنات التي تبدأ بـ " ‪ ،" Hedra‬وعند البحث عن الكائن )‪(Hedra?1‬‬

‫سيتم تحديد الكائنات " ‪ " Hedra01‬و " ‪ " Hedra11‬ولكن ليس "‪ "Hedra02‬أو " ‪." Hedra0001‬‬

‫عند اختيار ‪ ،Select ⇒ Find Using Regular Expressions‬وھنا البحث عن طريق التعبيرات‬
‫العادية‪ .‬وتستخدم عادة التعبيرات العادية في مختلف لغات البرمجة وتتطلب جملة محددة من أجل تحديد مواقع الأشياء‪.‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫الاختيار‬ ‫التحرير في مستكشف المشھد ‪Editing in the Scene Explorer‬‬

‫أي من خصائص العرض المدرجة في المستكشف يمكن تمكينھا ببساطة عن طريق النقر على مربع‬
‫لتمكين الخاصية‪ .‬ويمكن تمكين خاصية ما أو تعطيلھا لعدة كائنات وبنفس الوقت‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم تمكين زر القفل ‪ ،‬فإن أيا من الخصائص لا يمكن تغييرھا‪.‬‬

‫إذا قمنا بالنقر فوق اسم العمود‪ ،‬يمكن فرز كافة الكائنات المدرجة إما في تنازلي أو‬
‫تصاعدي‪ .‬يمكن أيضا النقر بزر الماوس الأيمن فتظھر قائمة كما في الشكل ثم نحدد ترتيب‬

‫الفرز من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫يمكننا أيضا إعادة ترتيب الأعمدة عن طريق سحبھا وإفلاتھا إلى موقع‬
‫جديد‪ .‬وعند اختيار ‪ Customize ⇒ Configure Columns‬يفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Configure Columns‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬يسرد‬
‫صندوق الحوار ھذا كل الأعمدة خاصية العرض المتبقية المتاحة‪ .‬لإضافة أحدھا‬
‫إلى مستكشف المشھد‪ ،‬ببساطة يتم سحبه وأسقاطه في المكان الذي نريده‪ ،‬أو‬

‫عمل ضغطة مزدوجة بزر الماوس الأيسر ليتم إضافته‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لإعادة ضبط كافة الأعمدة انقر بزر الماوس الأيمن فوق اسم العمود‬

‫واختيار )‪ Best Fit (all columns‬من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫باستخدام القائمة تحرير‪ ،Edit‬يمكن قص ونسخ‪ ،‬ولصق الكائنات‬
‫المحددة‪ ،‬تسمى العقد ‪ .nodes‬كائنات لصق يفتح صندوق الحوار خيارات‬
‫الاستنساخ‪ .‬وتشمل القائمة أيضا تخصيص خيارات لإخفاء أشرطة الأدوات‬
‫المختلفة واختيار لوضع الإطار باستخدام الرموز الأفقي ‪ Horizontal‬أو الرأسي ‪.Vertical‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫معاينة معلومات الكائن ‪Viewing Object Information‬‬

‫من أجل كائن واحد‪ ،‬تدرج اللوحة ‪ General‬من صندوق الحوار ‪ Object Properties‬تفاصيلاً حول الكائن‬
‫في القسم ‪ ،Object Information‬وتتضمن ھذه التفاصيل اسم الكائن ولونه والمسافات الممتدة من نقطة المبدأ وفق‬
‫المحاور‪ ،X-, Y-, and Z-axes :‬وعدد النقاط ‪ Vertices‬والأوجه ‪ Faces‬والكائن الأب ‪ Object’s Parent‬لھذا‬
‫الكائن واسم مادة الكائن ‪ Object’s Material Name‬وعدد الكائنات الأبناء ‪ Children‬المرتبطة بھذا الكائن واسم‬
‫مجموعة الكائن إذا كان يشكل جزءاً من مجموعة والطبقة التي يمكن أن يتواجد عليھا الكائن‪ .‬إن جميع ھذه المعلومات ھي‬

‫للإظھار فقط )باستثناء الاسم واللون( ولا يمكن تغييرھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يستخدم الحقلان الموجودان تحت ‪ Vertices and Faces‬فقط عندما يتم إظھار خواص شكل ما ‪.Shape‬‬

‫يظھر ھذان الحقلان عدد نقاط الشكل ‪ Shape Vertices‬وعدد منحنياته ‪.Shape Curves‬‬

‫إذا كنا بصدد إظھار خواص كائنات متعددة فسيضع صندوق الحوار ‪ Object Properties‬النص )‪Multiple‬‬
‫‪ (Selected‬في حقل الاسم ‪ ،Name Field‬وسيتم إظھار الخواص المشتركة بين جميع ھذه الكائنات‪ .‬بتحديد كائنات‬

‫متعددة يمكننا إعداد خواص إظھارھا ومعالجتھا ‪ Rendering‬دفعة واحدة‪.‬‬

‫يمكن إظھار صندوق الحوار ‪ Object Properties‬من أجل جميع الكائنات والأشكال الھندسية إضافة إلى‬
‫الإضاءات والكاميرات والمساعدات ‪ Helpers‬والمؤثرات الخارجية ‪ .Space Warps‬ليست جميع الخواص متاحة من‬

‫أجل جميع الكائنات‪.‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫إعداد متحكمات معالجة العرض ‪Setting Rendering Controls‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Rendering Controls‬في صندوق الحوار ‪ Object Properties‬خيارات تؤثر على‬
‫كيفية معالجة عرض كائن ما‪ .‬يع ّرف العداد الدوار ‪ Visibility‬قيمة تعبر عن مدى عتمة ‪) Opaque‬عكس الشفافية(‬
‫الكائن‪ ،‬فالقيمة ‪ 1‬تجعل من الكائن مرئياً بالكامل‪ ،‬أما إعدادھا على ‪ 0.1‬فيجعل من الكائن شفاف تقريباً‪ .‬يسبب الخيار‬

‫‪ Inherit Visibility‬تبني الكائن لنفس إعداد المرئية الذي يمتلكه الكائن الأب‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن أيضاً تحريك الخيار ‪ Visibility‬لجعل الكائنات تختفي ببطء‪.‬‬

‫يحدد الخيار ‪ Renderable‬ما إذا كان الكائن سيعالج أم لا‪ .‬إذا كان ھذا الخيار غير محدد فستكون بقية الخيارات‬
‫غير مف ّعلة لأنھا لا تملك أي تأثير إذا كان الكائن غير معالج‪ .‬إن الخيار ‪ Renderable‬مفيد إذا كان لدينا كائن معقد يأخذ‬
‫وقتاً طويلاً في المعالجة‪ .‬ويمكننا إلغاء تفعيل إمكانية معالجة عرض كائن واحد لمعالجة عرض بقية الكائنات بسرعة في‬

‫المشھد‪.‬‬

‫يمكننا استخدام الخيارين‪ Visible to Camera and Visible to Reflection/Refraction :‬لجعل‬
‫الكائنات مرئية بالنسبة للكاميرا أو لأية انعكاسات أو انكسارات‪ .‬ويمكن أن تفيد ھذه الميزة عندما تختبر معالجة عرض عناصر‬

‫المشھد والكائنات المتتبعة بالشعاع ‪.Raytraced Objects‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كان الخيار ‪ Visible to Camera‬غير ف ّعال لكائن ما وكان الخيار ‪ Cast Shadows‬ف ّعالاً‪ ،‬فلن تتم‬

‫معالجة عرض الكائن لكن تتم معالجة عرض الظلال‪.‬‬

‫يتحكم الخياران‪ Receive Shadows and Cast Shadows :‬بكيفية معالجة عرض الظلال للكائن‬
‫المحدد‪ .‬تف ّعل الخيارات ‪ Apply Atmospherics‬معالجة عرض كائنات الجو أو نلغي تفعيلھا‪ .‬يمكن لمؤثرات الجو أن‬

‫تزيد من زمن معالجة العرض عشر مرات في بعض الحالات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬نجد المزيد من المعلومات حول مؤثرات معالجة العرض ومؤثرات الجو في الفصل‪) 46 :‬استخدام المؤثرات الجوية‬

‫‪ Atmospheric‬ومؤثرات الإظھار ‪.(Render Effect‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Render Occluded Objects‬أن يعالج محرك معالجة العرض جميع الكائنات المخفية خلف‬
‫الكائن المحدد‪ .‬يمكن للكائنات المخفية أو المستترة أن تحتوي على ھالات أو مؤثرات أخرى مطبقة عليھا ستظھر إذا تمت‬

‫معالجتھا‪.‬‬

‫تستخدم القيمة ‪ G-Buffer Object ID‬لتطبيق المؤثرات‪ Render or Video Post :‬على كائن ما‪.‬‬
‫بمطابقة القيمة ‪ Object Channel‬مع مؤثر ‪ ID‬يمكننا أن نجعل الكائن يستقبل مؤثراً ما‪ .‬إن ‪ G-Buffer‬ھي قطعة‬
‫مؤقتة ‪ Temporary Bit‬من الذاكرة تستخدم لمعالجة الصورة التي لم تعارض ‪ Interrupted‬بتحويل ‪Transferring‬‬

‫البيانات ‪ Data‬إلى القرص الصلب ‪.Hard Disk‬‬

‫ملاحظة‪ :‬نجد المزيد من المعلومات حول الواجھة ‪ Video Post‬في الفصل‪) 33 :‬التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع‬

‫واجھة مشاركة الفيديو ‪.(Compositing with Render Elements and the Video Post Interface‬‬

‫تفعيل الضبابية الحركية ‪Enabling Motion Blur‬‬

‫يمكننا أيضاً إعداد ‪ Motion Blur‬من داخل صندوق الحوار ‪ .Object Properties‬يسبب المؤثر ‪Motion‬‬
‫‪ Blur‬ظھور الكائنات التي تتحرك بسرعة )مثل شخصية ‪ (Road Runner‬بشكل ضبابي )مما يفيد في تمثيل السرعة(‪.‬‬

‫يصنع محرك معالجة العرض ھذا المؤثر بنجاح بمعالجة نسخ متعددة من الكائن أو الصورة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬نجد المزيد من المعلومات حول خيارات الضبابية ھذه في الفصل‪) 30 :‬معالجة إظھار المشھد ‪Rendering a‬‬

‫‪ Scene‬وتفعيل الخاصية ‪.(Quicksilver‬‬
‫يستطيع صندوق الحوار ‪ Object Properties‬إعداد نوعين مختلفين من الضبابية الحركية ‪:Motion Blur‬‬
‫‪ .Object and Image‬تؤثر الضبابية الحركية ‪ Object‬فقط على الكائن ولن يتأثر بحركة الكاميرا‪ ،‬أما الضبابية الحركية‬

‫‪ Image‬فتطبق المؤثر على الصورة كاملة ويتم تطبيقھا بعد معالجة العرض‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد نوع ثالث من الضبابية الحركية يدعى ‪ Scene Motion Blur‬وھو متاح في الواجھة ‪.Video Post‬‬

‫نرى ذلك في الفصل‪) 33 :‬التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو ‪Compositing with Render‬‬
‫‪ (Elements and the Video Post Interface‬للمعلومات حول استخدام ‪.Scene Motion Blur‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا كان الخيار ‪ Motion Blur‬مف ّعلاً في صندوق الحوار ‪ Object Properties‬لكنه غير مف ّعل في اللوحة‬

‫‪ Renderer‬من صندوق الحوار ‪ Render Setup‬فلن يتم تضمين الضبابية الحركية في الصورة المعالجة النھائية‪.‬‬

‫استخدام اللوحتين ‪Advanced Lighting and mental ray‬‬

‫تحتوي اللوحتين الثانية والثالثة في صندوق الحوار ‪ Object Properties‬إعدادات للكائن من أجل العمل مع‬
‫معالج عرض الإضاءة المتقدمة ‪ Advanced Lighting‬ومعالج عرض الشعاع الذھني ‪.mental ray Renderer‬‬
‫باستخدام الإعدادات الموجودة في اللوحة ‪ Advanced Lighting‬يمكننا استثناء كائن ما من أية حسابات للإضاءة‬
‫المتقدمة وإعداد كائن ما ليلقي الظلال ويستقبل الإنارة ‪ Illumination‬وضبط عدد مرات التكرار اللازمة لإكمال المعالجة‪.‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪ mental ray‬خيارات لجعل الكائن يو ّلد و‪/‬أو يستقبل مؤثرات الإضاءة أو الإنارة العامة ‪Global‬‬
‫‪.Illumination‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪6 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬ستتم تغطية الإضاءة المتقدمة ‪ Advanced Lighting‬في الفصل‪) 29 :‬العمل مع الإضاءة المتقدمة‪ ،‬تقنية‬

‫تتبع الإضاءة ‪ ،Tracing‬تقنية الراديوية ‪ ،(Radiosity‬كما ستتم تغطية عرض الشعاع الذھني في الفصل‪) 32 :‬معالجة‬
‫الإظھار مع تقنيتي ‪.(Rendering with mental ray and iray‬‬

‫استخدام اللوحة ‪User-Defined‬‬

‫تحتوي اللوحة ‪ User-Defined‬على نافذة نصية‬
‫بسيطة‪ .‬يمكننا من خلال ھذه النافذة كتابة أي نوع من‬
‫المعلومات‪ ،‬ويتم حفظ ھذه المعلومات مع المشھد بحيث يمكن‬

‫الرجوع إليھا على شكل ملاحظات حول الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن معنى " التحويل ‪ " Transformation‬ھو عملية إعادة توضيع ‪ Repositioning‬أو تغيير موضع الكائن‬
‫‪ Moving‬أو تدويره ‪ Rotation‬أو تغيير مقاسه ‪ .Scale‬إن تحريك الكائن من مكان إلى مكان آخر إذا ھو معنى التحويل‪.‬‬
‫تختلف التحويلات عن التعديلات ‪ ،Modifications‬فالتعديلات تغير من ھندسة الكائن ‪ Geometry‬في حين أن التحويلات‬

‫لا تؤثر إطلاقاً علة ھندسة الكائن‪.‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ Autodesk 3ds Max 2015‬عدة أدوات للمساعدة في تحويل الكائنات وھي‪ :‬ھياكل تأثير‬
‫التحويل ‪ Transform Gizmos‬وصندوق حوار الإدخالات الرقمية ‪ Transform Type-In‬ومدير التحويل‬
‫‪ .Transform Managers‬يغطي ھذا الفصل ھذه الأدوات مع عدة أدوات أخرى تجعل من التحويلات أكثر آلية‪ ،‬مثل‬

‫ميزات الرصف ‪ Alignment‬والشبكة ‪ Grid‬والقفز ‪.Snap‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫تحريك الكائنات ‪ Translating‬وتدويرھا ‪ Rotating‬وتغيير مقاسھا ‪Scaling‬‬

‫تدعى عمليات التحويلات ‪ Transformations‬بھذا الاسم لأنھا تحول الكائن إلى حالة مختلفة‪ .‬وتختلف‬
‫التحويلات عن التعديلات‪ ،‬فالتعديلات ‪ Modifications‬تغير ھندسة الكائن ‪ Object’s Geometry‬بينما التحويلات‬
‫لا تؤثر على ھندسة الكائن على الإطلاق‪ .‬إن الأنواع الثلاثة المختلفة من التحويلات ھي النقل ‪) Translation‬أي تحريك‬

‫الكائنات بمعنى آخر( والتدوير ‪ Rotation‬وتغيير المقاس ‪.Scaling‬‬

‫نقل الكائنات ‪Translating Objects‬‬

‫النقل ھو تحريك الكائنات‪ .‬يمكن تحريك الكائنات وفق أي من المحاور الثلاثة ‪ X, Y, and Z Axes‬أو داخل‬
‫المستويات ‪ Planes‬الثلاثة‪ ،‬كما يمكن تحريك الكائنات إلى موضع إحداثيات ‪ Coordinate‬مطلق أو تحريكھا بمسافة‬

‫إزاحة ‪ Offset‬معينة عن موضعھا الحالي‪.‬‬

‫‪ Select and Move‬في شريط الأدوات الرئيسي )المفتاح ‪ (W‬ثم تحديد الكائن‬ ‫عند النقر على الزر‬

‫المراد تحريكه ثم سحبه في المسقط إلى الموضع المرغوب‪ .‬يتم قياس الانتقالات في وحدات النظام المعرفة في المشھد والتي‬

‫قد تكون السنتمترات أو الأمتار أو غيرھا‪.‬‬

‫تدوير الكائنات ‪Rotating Objects‬‬

‫التدوير ھو عملية دوران الكائن حول نقطة مركز التحويل ‪ .Transform Center‬عند النقر على الزر‬
‫‪ Select and Rotate‬في شريط الأدوات الرئيسي )المفتاح ‪ (E‬ثم تحديد الكائن المراد تدويره ثم سحبه في المسقط إلى‬

‫الموضع المرغوب‪ .‬يتم قياس الدوران بالدرجات ‪ Degrees‬حيث يعبر الرقم ‪ 360‬درجة عن التدوير الكامل‪.‬‬

‫تغيير مقاس الكائنات ‪Scaling Objects‬‬

‫يزيد تغيير المقاس أو ينقص من الحجم الكلي للكائن‪ .‬تكون معظم عمليات تغيير المقاس منتظمة ‪ Uniform‬أو‬
‫متساوية في جميع الاتجاھات‪ .‬ويتم تغيير جميع المقاسات بالنسبة لنقطة مركز التحويل ‪.Transform Center‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Select and Uniform Scale‬في شريط‬ ‫لتغيير مقاس الكائنات بشكل منتظم‪ ،‬يتم النقر على الزر‬

‫الأدوات الرئيسي )المفتاح ‪ (R‬ثم تحديد الكائن المراد تغيير مقاسه ثم سحبه في أحد المساقط‪ .‬يتم قياس تغييرات المقاس‬

‫كنسبة مئوية ‪ Percentage‬من الكائن الأصلي‪ ،‬فتغيير مقاس مكعب ما مثلاً إلى قيمة ‪ % 200‬ھو تكبيره مرتين بالنسبة‬

‫للمكعب الأصلي‪.‬‬

‫تغيير المقاس غير المنتظم ‪Non-Uniform Scaling‬‬

‫‪ Select and Scale‬زرين‬ ‫يتضمن الزر‬

‫منبثقين تظھر عند الضغط عليه باستمرار‪ ،‬زرين لتغيير مقاس‬

‫الكائنات بشكل غير منتظم مما يسمح بتغيير مقاس الكائنات‬

‫بأبعاد مختلفة‪ .‬إن الأداتين الإضافية ھما ‪Select and Non-‬‬

‫‪ Uniform Scale‬وكذلك ‪.Select and Squash‬‬
‫ينتج تغيير حجم كرة السلة مثلاً باستخدام الأداة ‪Select and‬‬

‫‪ Non-Uniform Scale‬إلى كرة متطاولة‪ .‬يتم تغيير‬

‫المقاس بالنسبة لأي محور تم التقييد وفقه باستخدام الأزرار‬

‫‪ Axis Constraint‬في شريط الأدوات ‪Axis‬‬

‫‪.Constraints toolbar‬‬

‫سحق الكائنات ‪Squash Objects‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫ھو نوع خاص من تغيير المقاس غير المنتظم‪ ،‬حيث يسبب تغيير مقاس محور التقييد بنفس‬ ‫إن ھذا الخيار‬

‫الوقت الذي يتم فيه تغيير مقاس المحاور المقابلة بالاتجاه المعاكس‪ .‬إذا قمنا بدفع قمة كرة السلة مثلاً باتجاه الأسفل بتغيير‬

‫مقاس المحور ‪ Z-axis‬فستنتفخ الجوانب أي المحورين الآخرين إلى الخارج‪ ،‬وھذا يمثل النتائج الحقيقية لمواد مماثلة مثل‬

‫المطاط ‪ Rubber‬والبلاستيك ‪ .Plastic‬يمكن التبديل بين أدوات تغيير المقاس المختلفة بشكل دوري بضغط المفتاح ‪R‬‬

‫بشكل متكرر‪.‬‬

‫استخدام الأداة ‪Select and Place‬‬

‫أداة تنسيب الكائنات ھي أداة جديدة أضيفت في ھذا الإصدار الجديد ‪ ،3ds Max 2015‬تستخدم ھذه الأداة لوضع‬
‫كائن ما على سطح كائن آخر وبدقة وبسرعة‪ .‬تشبه ھذه الأداة تقريباً الخيار ‪ ،AutoGrid‬ولكن يمكن استخدامه في أي‬

‫وقت كان‪ ،‬وليس عند إنشاء الكائنات فقط‪.‬‬

‫بعد تحديد الكائن الذي‬ ‫‪ ،Select and Place‬يتغير المؤشر بالشكل‬ ‫عند النقر على الزر‬

‫نرغب في تحريكه‪ ،‬ويمكن الحصول على ھذه الأداة أيضاً من خلال أمر القائمة‪ ،Edit menu ⇒ Placement (Y) :‬أو‬

‫من القائمة الرباعية عند النقر باليمين على الكائن المحدد‪ .‬كما في المثال التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪Select and Place‬‬ ‫عند النقر باليمين على الزر‬

‫يظھر صندوق الحوار ‪ ،Placement Settings‬كما في الشكل‪.‬‬

‫وفيھا الخيارات التالية‪:‬‬

‫‪ :Rotate ‬عند تفعيل ھذا الخيار‪ ،‬سوف يتم تدوير الكائن حول‬

‫المحور المحدد في الخيار ‪.Object Up Axis‬‬

‫‪ :Use Base as Pivot ‬عند تفعيل ھذا الخيار يكون نقطة‬

‫ارتكاز الجسم ھي قاعدته‪ ،‬وھي مھمة بالنسبة للكائنات التي يكون‬

‫نقطة ارتكازھا ليست القاعدة‪ .‬مثل كائن الكرة‪.‬‬

‫‪ :Pillow Mode ‬يحرك الكائنات حول بعضھا البعض بدون‬

‫تقاطع‪ .‬وھي مفيدة عند تحريك الكائنات على سطوح غير مستوي‪.‬‬

‫ولا يمكن اختياره مع الخيار السابق سوية‪.‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ :Autoparent ‬يربط الكائنات في علاقة تسلسلية‪ .‬يكون الكائن‬

‫المنسب ھو الابن ‪ Child‬والكائن الآخر ھو الأب ‪.Parent‬‬

‫‪ :Object Up Axis ‬يحدد المحور المحلي للكائن المراد تنسيبه‪،‬‬

‫ويستعمل لتوجيه الكائن الذي يحركه‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لاستنساخ كائن ما‪ ،‬يسحب مع ضغط المفتاح ‪ .Shift‬عند الضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬يتم تحريك الكائن عمودياً عند‬

‫السحب على طول المحور المحدد‪ .‬عند الضغط على المفتاح ‪ Alt‬مع تحريك الكائن يبقى الكائن كما ھو أي لا يتم تدويره حسب‬
‫سطح الكائن الآخر‪.‬‬

‫العمل مع أدوات التحويل ‪Working with the Transformation Tools‬‬

‫لمساعدتنا في إنجاز التحويلات‪ ،‬يمكننا استخدام عدة أدوات لتحويل الكائنات‪ .‬تتضمن ھذه الأدوات ھياكل تأثير‬
‫التحويل ‪ Transform Gizmos‬وصندوق الحوار )‪ ،Transform Type-In dialog box (F12‬وحقول تحويل‬

‫شريط الحالة ‪ Status Bar Transform Type-In fields‬ومدراء التحويل ‪.Transform Managers‬‬

‫العمل مع ھياكل تأثير التحويل ‪Transform Gizmos‬‬

‫تظھر ھياكل تأثير التحويل في مركز الكائن المحدد )في نقطة ارتكاز ‪ Pivot Point‬الكائن( عند النقر على أحد‬
‫أزرار التحويل‪ .‬يختلف نوع الھيكل بنمط التحويل المحدد‪ ،‬لھذا يوجد ثلاثة أنواع‪ .‬يتضمن كل ھيكل تأثير ثلاثة أسھم مشفرة‬
‫لونياً ودوائر وخطوط تمثل المحاور ‪ ،X, Y, and Z Axes‬يوضح الشكل التالي ھياكل تأثير كل من أنواع التحويل‪ .‬إذا كان‬
‫الھيكل غير مرئي فيمكن تفعيله باختيار ‪ ،Views ⇒ Show Transform Gizmo‬ويمكن استخدام المفتاحين )‪ (-‬و‬

‫)=( لإنقاص أو لزيادة حجم ھيكل التأثير‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫استخدام ھياكل التأثير التفاعلية ‪Interactive Gizmos‬‬

‫إن تحريك المؤشر فوق قمة أحد محاور الھيكل في المسقط الف ّعال يحدد المحور‪ ،‬مما يحول لونه إلى الأصفر‪ .‬وان‬
‫سحب المحور المحدد يق ّيد التحويل وفق ھذا المحور فقط‪ .‬إن تحديد المحور ‪ X‬الأحمر مثلاً على ھيكل تأثير التحريك والسحب‬

‫يؤدي إلى تحريك الكائن المحدد وفق ھذا المحور فقط‪.‬‬

‫ھيكل تأثير التحريك ‪The Move Gizmo‬‬

‫إضافة إلى الأسھم لكل محور‪ ،‬يوجد في كل زاوية خطان متعامدان لكل مستوي‪ .‬يسمح لنا ھذان الخطان بالتحويل‬
‫وفق محورين بأن واحد‪ .‬يوجد في مركز الھيكل صندوق مركزي ‪ Center Box‬يدل على منطقة نقطة الارتكاز ‪Pivot‬‬

‫‪ .Point’s Origin‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ھيكل تأثير الدوران ‪The Rotate Gizmo‬‬

‫يحيط ھذا الھيكل بالكائن المحدد على شكل كرة‪ ،‬بحيث يحيط خط ملون لكل‬
‫محور‪ ،‬يتم تفعيل قوس يظھر مسافة الدوران وفق ھذا المحور ويتم إظھار قيمة‬
‫الانزياح في نص فوق الكائن‪ .‬إن النقر على الكرة بعيداً عن المحاور يسمح بتدوير‬
‫الكائن المحدد وفق جميع الاتجاھات‪ .‬ويسبب السحب على الدائرة الرمادية الخارجية‬

‫تدوير الكائن المحدد حول مركزه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ھيكل تأثير تغيير المقاس ‪The Scale Gizmo‬‬

‫يتألف ھذا الھيكل من مثلثين وخط لكل محور‪ .‬إن تحديد وسحب المثلث المركزي يغير مقاس الكائن بشكل منتظم‬
‫بالكامل‪ .‬أما تحديد شريحة المثلث الخارجي فيؤدي إلى تغيير مقاس الكائن وفق المحورين المتجاورين‪ ،‬وان السحب على‬

‫خطوط المحور يغير مقاس الكائن بطريقة غير منظمة وفق محور واحد‪.‬‬

‫استخدام أدوات التحويل ‪Transform Toolbox‬‬

‫صندوق حوار أدوات التحويل‪ ،‬كما مبين في الشكل‪ ،‬ھو لوحة منبثقة توفر وصولا سريعا‬
‫إلى عمليات التحول الأكثر شيوعا‪ .‬يمكن فتح ھذه اللوحة باستخدام أمر القائمة ⇒ ‪Edit‬‬

‫‪ .Transform Toolbox‬ومن أھم الأزرار ھي‪:‬‬

‫‪ :Degrees drop-down list‬يفتح قائمة إعدادات درجات القائمة‬ ‫الزر‬ ‫‪‬‬
‫المنسدلة‪.‬‬
‫‪ :Rotate Counter-clockwise‬تدوير بعكس اتجاه عقارب الساعة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Rotate Clockwise‬تدوير باتجاه حركة عقارب الساعة‪.‬‬ ‫الزر‬ ‫‪‬‬

‫الزر‬

‫‪ :Put current size in spinner‬يضع قيمة البعد المحدد من قبل اختيار‬ ‫‪ ‬الزر‬

‫المحور الحالي في مجال الحجم‪.‬‬

‫‪ :Reset XForm‬إعادة تعيين شكل المجسم باستخدام ال ُم َع ّدل ‪.XForm‬‬ ‫‪ ‬الزر‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ :Get Size of Object‬الحصول على حجم الكائن‪ ،‬حيث يفتح صندوق‬ ‫‪ ‬الزر‬

‫حوار ‪ Size‬والذي يحتوي لوحة الأبعاد ‪ Dimensions‬كما في الشكل‪.‬‬

‫‪ ‬الزر ‪ :Center‬ينتقل الكائن إلى مركز العالم )الأصل(‪.‬‬

‫‪ ‬الزر )‪ :QClone (Quick Clone‬لاستنساخ السريع للكائن المحدد ونقله إلى الجانب‪.‬‬

‫استخدام صندوق الحوار ‪Transform Type-In‬‬

‫يسمح لنا ھذا الصندوق )كما في الشكل( بإدخال قيم دقيقة‬
‫لتحريك وتدوير وتغيير مقاس الكائنات‪ ،‬ويوفر ھذا الأمر‬
‫تحكماً أكثر دقة على توضع الكائنات من السحب باستخدام‬
‫الفأرة‪ .‬يمكن فتح ھذه اللوحة باستخدام أمر القائمة‪:‬‬

‫)‪.Edit ⇒ Transform Type-In (F12‬‬

‫استخدام حقول الإدخال الرقمي في شريط الحالة ‪Status Bar Type-In Fields‬‬

‫يتضمن شريط الحالة ثلاثة حقول للقيم )كما في‬
‫الشكل( لإظھار إحداثيات التحويل‪ .‬وتتعلق القيم بنوع التحويل‬
‫المستخدم‪ .‬يظھر النقل مسافات الوحدات ويظھر الدوران الزوايا بالدرجات‪ ،‬أما تغيير المقاس يظھر قيمة النسبة المئوية من‬

‫الحجم الأصلي‪.‬‬

‫‪Offset‬‬ ‫‪ ،Absolute: World‬أو قيم إزاحة‬ ‫يمكن أن تكون القيم التي ندخلھا إحداثيات مطلقة‬

‫حسب إعداد زر التبديل الذي يظھر إلى اليسار من حقول التحويل‪ .‬إن الفرق بين القيمتين ھو أن قيم الإزاحة بعد تنفيذھا تعود‬

‫إلى قيمة الصفر حيث تضاف القيمة إلى القيمة المطلقة‪ .‬كما في المثال التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫فھم مدراء التحويل ‪Transform Managers‬‬

‫إن مدراء التحويل ھي ثلاثة أنواع من المتحكمات تساعدنا في تعريف النظام الذي يتم وفقه تحويل الكائنات‪ .‬تؤثر‬
‫ھذه المتحكمات مباشرة على التحويلات‪ ،‬وھي توجد في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬وھي‪:‬‬

‫‪ :Reference Coordinate System‬يعرف نظام الإحداثيات الذي تتم وفقه التحويلات المستخدمة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Transform Center Settings‬تحدد الإعدادات‪Pivot Point Center, Selection Center, :‬‬ ‫‪‬‬

‫‪ and Use Transform Coordinate Center‬المركز الذي تتم وفقه التحويلات المستخدمة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Axis Constraint Settings‬تسمح بحدوث التحويل باستخدام محور واحد فقط أو مستو واحد فقط‪ .‬تتواجد‬
‫الفصل‪7 :‬‬
‫ھذه الأزرار في شريط الأدوات ‪.Axis Constraints toolbar‬‬

‫فھم أنظمة الإحداثيات المرجعية ‪Reference Coordinate System‬‬

‫يدعم البرنامج عدة أنظمة إحداثيات مرجعية‪ ،‬وان معرفة ما ھو النظام الذي نعمل معه أمر ھام‬
‫للغاية‪ ،‬فاستخدام النظام الخاطئ يمكن أن ينتج تحويلات غير متوقعة‪ .‬وھي كما في الشكل‪:‬‬

‫‪:View Coordinate System -1‬‬
‫المعاينة الافتراضية للبرنامج وھنا يكون اتجاه‬
‫المحاور ثابتة في جميع منافذ الرؤية‪ ،‬أي أن‬
‫المحور ‪ X‬الموجب يكون على يمين الشاشة‬
‫والمحور ‪Y‬الموجب إلى الأعلى أما المحور ‪ Z‬الموجب يكون عمودي‬
‫خارج الشاشة‪ ،‬أما القيم السالبة فتكون عكس الاتجاه‪ ،‬والاتجاه يعتمد‬

‫على الشبكة الوھمية في المساقط‪.‬‬

‫‪ :Screen Coordinate System‬ويشبه نظام‬ ‫‪-2‬‬
‫الإحداثيات الأول‪ ،‬ما عدا أن المسقط الف َعال يحدد محاور نظام‬
‫الإحداثيات في حين أن المساقط غير الفعالة تظھر المحاور كما‬

‫معرفة من قبل المسقط الفعال‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :World Coordinate System‬وھنا تكون الاتجاھات‬ ‫‪-3‬‬
‫كما في الاتجاه الأرضي أو العالمي‪ ،‬أي ‪ Y،X‬متعامدين على‬
‫الأرض والمحور ‪ Z‬عمودي عليھما‪ ،‬ونقطة المركز لقيم‬
‫المحاور ھي ‪ 0 ،0 ،0‬على الشبكة الوھمية للبرنامج‪ .‬تبقى‬
‫محاور الإحداثيات ثابتة بغض النظر عن أية تحويلات مط ًبقة‬

‫على الكائن‪.‬‬

‫‪ :Parent Coordinate System -4‬يكون اتجاه المحاور‬
‫للعناصر المرتبطة بعلاقات تسلسلية‪ ،‬أي يستخدم النظام المطبق على‬
‫الكائن الأب‪ .‬وإذا لم توجد علاقة فسيكون الكائن العام ‪ World‬ھو‬

‫الكائن الأب له وسيعمل النظام مثل نظام الإحداثيات ‪.World‬‬

‫‪ :Local Coordinate System‬يضبط نظام الإحداثيات‬ ‫‪-5‬‬
‫على أساس الكائن المحدد‪ ،‬وتوضع المحاور عند نقطة ارتكاز‬
‫الفصل‪7 :‬‬ ‫الكائن ‪ .Pivot Point‬نستطيع إعادة توجيه نقطة الإسناد‬
‫وتحريكھا باستخدام الزر ‪ Pivot‬في اللوحة ‪.Hierarchy‬‬

‫‪ :Gimbal Coordinate System -6‬يوفر نظام الإحداثيات الأفقي‬
‫رجوعاً تفاعلياً من أجل الكائنات التي تستخدم المتحكم ‪Euler XYZ‬‬

‫‪ ،Controller‬فإذا كان الكائن لا يستخدم ھذا المتحكم فسيعمل نظام الإحداثيات ھذا‬
‫مثل نظام الإحداثيات ‪ World‬تماماً‪.‬‬

‫‪ :Grid Coordinate System‬وھنا يبين اتجاه المحاور‬ ‫‪-7‬‬
‫الخاصة بالشبكة الفعالة وذلك عند استخدام أكثر من شبكة‬
‫وھمية في العمل‪ ،‬ولعمل ذلك يتم إضافة شبكة أخرى للمشھد‬
‫عن طريق قائمة الإنشاء ‪،Create ⇒ Helpers ⇒ Grid‬‬
‫بعد ذلك نختار ھذه الشبكة ونضغط بالزر الأيمن للماوس ونختار‬

‫تفعيل الشبكة ‪.Active Grid‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Working Coordinate System -8‬يتيح لنا تحويل الكائن المحدد حول المحور العامل ‪Working Pivot‬‬
‫للمشھد على النحو المحدد في لوحة التسلسل الھرمي ‪ .Hierarchy panel‬وھو الوضع الافتراضي لنظام‬

‫الإحداثيات‪.‬‬

‫‪:Pick Coordinate System‬‬ ‫‪-9‬‬
‫ويسمح لنا بتحديد الكائن الذي نقوم بالتحويل‬
‫بالنسبة إليه‪ .‬وتحتفظ القائمة‬
‫‪ Coordinate System‬بآخر أربعة‬
‫كائنات محددة كخيارات لنظام الإحداثيات‪،‬‬

‫كما في المثال التالي‪.‬‬

‫استخدام مركز التحولات ‪Transform Center‬‬

‫من النقاط الھامة التي يجب التعرف عليھا قبل البدء في عمل التحولات‪ ،‬أن نقوم بتحديد نقطة المركز ‪Center‬‬
‫‪ Point‬التي سوف تستخدم في إجراء التحولات مثل الدوران أو الإزاحة أو تغيير القياس‪ ،‬إضافة إلى نظام الإحداثيات الذي‬

‫نعمل عليه‪ ،‬ويتم ذلك بتحديد إحدى الأدوات الثلاثة التالية‪:‬‬

‫‪ :Pivot Point Center‬عند اختيار العناصر وعمل دوران لھا مع ھذه الأداة سوف يكون دوران كل‬ ‫‪ ‬الأداة‬

‫عنصر حول نقطة مركزه‪.‬‬

‫‪ :Selection Center‬عند اختيار ھذه الأداة يكون الدوران للعناصر حول نقطة المنتصف بين العناصر‪.‬‬ ‫‪ ‬الأداة‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ :Transform Coordinate Center‬أما في حالة اختيار ھذه الأداة تكون نقطة الدوران في مركز‬ ‫‪ ‬الأداة‬

‫الشبكة الوھمية أي النقطة ‪ 0, 0, 0‬للمحاور‪ X, Y, and Z :‬في المسقط الفعال‪.‬‬

‫تحديد م َقيدات المحاور ‪Selecting Axis Constraints‬‬

‫يتألف الفضاء ثلاثي الأبعاد من ثلاثة اتجاھات مختلفة معرفة بثلاثة محاور ھي‪ .X, Y, and Z :‬إذا وقفنا على‬
‫كل محور ونظرنا إلى المشھد فسنرى ثلاثة مستويات منفصلة وھي‪ :‬المستوي ‪ XY‬والمستوي ‪YZ‬والمستوي ‪ .ZX‬تظھر‬
‫ھذه المستويات بعدين فقط في كل مرة وت َقيد التحويلات إلى المحورين‪ .‬وتكون ھذه المستويات مرئية من المساقط ‪Top,‬‬

‫‪.Left, and Front viewports‬‬

‫تظھر المساقط الثلاثة )العلوي والأمامي‬
‫واليساري( مستوياً واحداً فقط‪ ،‬وبذلك يتم تقييد‬
‫التحويلات إلى ھذا المستوي الوحيد‪ .‬إن ھذا الإعداد‬
‫كاف من أجل معظم أھداف التشكيل المختلفة‪ ،‬ولكن قد‬
‫نحتاج أحياناً إلى حد التحويلات في جميع المساقط‬
‫بمستو واحد‪ .‬يمكن في البرنامج أن نق َيد الحركة إلى‬
‫محاور تحويل معينة باستخدام الأزرار ‪Restrict‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Axis‬الموجودة في شريط الأدوات ‪ Axis Constraints‬كما في الشكل‪ .‬إن الأزرار الأربعة الأولية ھي أزرار محاور‬

‫‪Snaps Axis‬‬ ‫التقييد )يمكن استخدام المفاتيح ‪ ،(F5, F6, F7 and F8‬أما الزر الأخير ھو زر التبديل‬
‫‪.Constraints Toggle‬‬

‫قفل تحويلات المحاور ‪Locking Axes Transformations‬‬

‫لقفل محاور تحويل الكائن لمزيد من الاستمرارية‪ ،‬لفتح‬
‫الشريحة ‪ Locks‬يتم تحديد الأمر‪Command ⇒ :‬‬
‫‪ Hierarchy ⇒ Link Info‬كما في الشكل‪ .‬وبعد تحديد الكائن‪،‬‬
‫ثم النقر على محاور التحويل المراد قفلھا‪ .‬إذا تم تحديد جميع المحاور‬
‫فلن نتمكن من تحريك الكائن إلا إذا تم إلغاء تحديد المحاور‪ .‬إن قفل‬
‫المحاور مفيد إذا أردنا تجنب تغيير المقاس المفاجئ لكائن ما أو تقييد‬

‫حركته‪.‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬ھبوط سفينة فضاء في قاعدتھا ‪Landing a Spaceship in Port‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يتكون من كائن سفينة فضاء وقاعدة فضائية‪ .‬الھدف من ھذا التمرين ھو وضع سفينة الفضاء‬
‫على مدرج الھبوط في القاعدة‪ ،‬لكنھا كبيرة جداً وموجودة في البقعة الخطأ‪.‬‬

‫‪ -2‬لتجنب أية حركات خارجية دخيلة على القاعدة الفضائية‪ ،‬يتم تحديدھا بالنقر عليھا ثم نفتح اللوحة ‪ ،Hierarchy‬ثم‬
‫النقر على الزر ‪ .Link Info‬بعد ذلك نحدد في الشريحة ‪ Locks‬جميع الصناديق التسعة لتقييد جميع التحويلات‬

‫بحيث لن تتحرك القاعدة الفضائية عن طريق الخطأ‪.‬‬
‫‪ -3‬لوضع سفينة الفضاء فوق مدرج الھبوط‪ ،‬نحدد كائن سفينة الفضاء والنقر على الزر )‪ Select and Move (W‬في‬
‫شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬فيظھر ھيكل تأثير التحريك ‪ Move Gizmo‬في مركز كائن سفينة الفضاء‪ .‬يجب التأكد أن‬
‫نظام الإحداثيات المرجعي ‪ Reference Coordinate System‬مضبوط على الخيار ‪ View‬وأن الخيار ‪Use‬‬
‫‪ Selection Center‬مف ّعل‪ .‬النقر باليمين على المسقط اليساري ‪ Left Viewport‬لتفعيله ثم تحديد المحور ‪X-‬‬

‫‪ Axis‬الأحمر من ھيكل التأثير ثم نسحب إلى اليمين إلى أن يوضع مركز سفينة الفضاء فوق ساحة الھبوط‪.‬‬
‫‪ -4‬النقر باليمين على المسقط الأمامي ‪ Front‬ونسحب المحور الأحمر من ھيكل التأثير على اليسار لرصف سفينة الفضاء‬

‫مع مركز ساحة الھبوط‪.‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر )‪ .Select and Uniform Scale (R‬نضع المؤشر فوق مثلث ھيكل التأثير المركزي ‪Center‬‬

‫‪ Gizmo Triangle‬والسحب باتجاه الأسفل إلى أن تنطبق سفينة الفضاء مع ساحة الھبوط‪.‬‬
‫‪ -6‬النقر على الزر )‪ Select and Move (W‬مرة أخرى ونسحب المحور ‪ Y-Axis‬الأخضر من ھيكل التأثير باتجاه‬

‫الأسفل في المسقط الأمامي ‪ Front‬لتحريك سفينة الفضاء باتجاه ساحة الھبوط‪.‬‬
‫‪ -7‬النقر على الزر )‪ .Select and Rotate (E‬النقر باليمين على المسقط العلوي ‪ Top‬ونسحب دائرة المحور ‪Z-‬‬

‫‪ axis‬الزرقاء من ھيكل‬
‫التأثير باتجاه الأسفل لتدوير‬
‫سفينة الفضاء باتجاه عقارب‬
‫الساعة بحيث تشير مقدمتھا‬
‫بعيداً عن المباني‪ .‬يوضح‬
‫الشكل التالي سفينة الفضاء‬
‫وھي موضوعة بشكل‬

‫صحيح‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام نقاط الارتكاز ‪Pivot Points‬‬

‫إن نقطة ارتكاز كائن ما ھي المركز الذي يدور الكائن بالنسبة إليه والذي يتم تغيير مقاسه بالنسبة إليه‪ ،‬والذي يتم‬
‫وفقه تطبيق معظم ال ُم َع ّدلات‪ .‬يتم إنشاء نقاط الارتكاز افتراضياً عندما يتم إنشاء الكائن‪ ،‬وتنشأ عاد ًة في مركز أو قاعدة الكائن‪.‬‬
‫يمكن تحريك أو توجيه نقطة الارتكاز بأي اتجاه‪ ،‬لكن إعادة توضيعھا لا يمكن تحريكه‪ .‬تتواجد نقاط الارتكاز في جميع الكائنات‬

‫سواء كانت جزءاً من تسلسلية ھرمية أم لا‪.‬‬

‫يجب ضبط نقاط الارتكاز قيل تحريك أية كائنات في المشھد‪ .‬إذا تم تغيير مكان نقطة الارتكاز بعد توضيع مفاتيح‬
‫الحركة فسيتم تعديل جميع التحويلات لتستخدم نقطة الارتكاز الجديدة‪.‬‬

‫توضيع نقاط الارتكاز ‪Positioning Pivot Points‬‬

‫لتحريك وتوجيه نقطة ارتكاز‪ ،‬نفتح اللوحة‬
‫‪ .Command ⇒ Hierarchy ⇒ Pivot‬في الشريحة‬
‫‪ Adjust Pivot‬يوجد ثلاثة أزرار‪ ،‬ويمثل كل زر نمطاً مختلفاً‬
‫ھنا‪ .‬يسبب النمط ‪ Affect Pivot Only‬تحويل نقطة الارتكاز‬
‫فقط‪ .‬يسمح النمط ‪ Affect Object Only‬تحويل الكائن فقط‬
‫وليس نقطة الارتكاز‪ .‬يسمح النمط ‪Affect Hierarchy Only‬‬

‫بتحريك ارتباطات الكائن فقط‪.‬‬

‫يمكن التعرف بسھولة على نقطة الارتكاز في المكان‬
‫الذي يوضع فيه ھيكل تأثير التحويل عند تحديد الكائن‪ ،‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يؤدي استخدام التحويل ‪ Scale‬طالما أن أحد ھذه الأنماط محدد إلى تغيير الكائن المحدد‪ ،‬لكن ليس له أي تأثير‬

‫على نقطة الارتكاز أو على الارتباط‪.‬‬

‫رصف نقاط الارتكاز ‪Aligning Pivot Points‬‬

‫يوجد في الشريحة ‪ Alignment‬ثلاثة أزرار تستخدم لرصف نقاط الارتكاز‪ ،‬وتكون ھذه الأزرار مف َعلة فقط عندما‬
‫يكون أحد الأنماط محدداً‪ .‬وھذه الأزرار ھي‪Center to Object/Pivot, Align to Object/Pivot, and :‬‬
‫‪ .Align to World‬يبدل الزران الأولان بين‪ Object and Pivot :‬حسب النمط المحدد‪ .‬وقد نحدد نمطاً واحداً فقط في‬

‫كل مرة‪ .‬تصبح الأزرار باللون الأزرق الفاتح عند اختيارھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يحرك الزر ‪ Center to Object‬نقطة الارتكاز بحيث يتم رصفھا مع مركز‬
‫الكائن‪ ،‬ويحرك الزر ‪ Center to Pivot‬الكائن بحيث يتمركز على نقطة ارتكازه‬
‫الخاصة‪ .‬يقوم الزر ‪ Align to Object/Pivot‬بتدوير الكائن أو نقطة الارتكاز إلى‬
‫أن يتم رصف نظام الإحداثيات المحلي ‪ Local Coordinate System‬للكائن مع‬
‫نقطة الارتكاز‪ .‬ويقوم الزر ‪ Align to World‬بتدوير إما الكائن أو نقطة الارتكاز‬
‫بالنسبة لنظام الإحداثيات العام ‪ .World Coordinate System‬إذا كان النمط‬
‫‪ Affect Object Only‬محدداً مثلاً‪ .‬وكان الكائن منفصلاً عن نقطة الارتكاز‪ ،‬فإن‬
‫النقر على الزر ‪ Center to Pivot‬يحرك الكائن بحيث يصبح مركزه منطبقاً على نقطة‬

‫الارتكاز‪.‬‬

‫يوجد في الشريحة ‪ Pivot‬الزر ‪ ،Reset Pivot‬والذي يستخدم لإعادة نقطة‬
‫الارتكاز إلى وضعھا الافتراضي في موضعھا الأصلي‪.‬‬

‫استخدام الارتكاز العامل ‪Using the Working Pivot‬‬

‫يوجد تحت الشريحة ‪ Adjust Pivot‬الشريحة ‪.Working Pivot‬‬
‫الارتكازات العاملة ‪ Working Pivots‬مفيدة إذا أردنا وضع الكائن باستخدام ارتكاز‬
‫مؤقت بدون الحاجة لتغيير ارتكاز الكائن الافتراضي‪ .‬لوضع الارتكازات العاملة‬
‫‪ ،Working Pivots‬يتم النقر على الزر ‪ .Edit Working Pivot‬يدخل ھذا النمط‬
‫كما في الزر ‪ ،Affect Pivot Only‬الموصوف سابقاً‪ ،‬ما عدا العمل مع الارتكازات‬

‫العاملة ‪.Working Pivots‬‬

‫بعد تطبيق الارتكاز العامل ‪ ،Working Pivot‬يمكننا اختيار استخدامه بدلاً من ارتكاز الكائن ‪Object Pivot‬‬
‫بالنقر على الزر ‪ .Use Working Pivot‬يبقى الارتكاز العامل ‪ Working Pivot‬ف ّعالاً حتى يتم تعطيله في اللوحة‬
‫‪ .Hierarchy‬يعمل الارتكاز العامل ‪ Working Pivot‬لجميع الكائنات في المشھد‪ .‬عندما يكون الارتكاز العامل‬
‫‪ Working Pivot‬ف ّعالاً‪ ،‬تظھر رسالة تذكير “‪ ”USE WP‬في كل مسقط تحت اسم المسقط‪ ،‬وعندما يكون النمط ‪Edit‬‬

‫‪ Working Pivot‬مف ّعلاً‪ ،‬يكون نص التذكير “‪ .”EDIT WP‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تفعيل الارتكاز العامل ‪ Working Pivot‬بسرعة بتحديد الخيار ‪ Working‬من القائمة المنسدلة‬

‫‪ Reference Coordinate System‬في شريط الأدوات الرئيسي ‪.Main Toolbar‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Working Pivot‬عدة أزرار للمساعدة على وضع الارتكاز العامل ‪ .Working Pivot‬يغير‬
‫الزر ‪ Align To View‬اتجاه الارتكاز العامل إلى المعاينة الحالية‪ .‬يحرك الزر ‪ Reset‬الارتكاز العامل إلى موقع ارتكاز‬

‫الكائن المحدد أو إلى مركز المسقط إذا لم يوجد كائن محدد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد ارتكاز عامل ‪ Working Pivot‬واحد فقط يمكننا استخدامه‪ ،‬لكنه يمكن أن يكون مستخدم من قبل أي كائن‬

‫محدد‪.‬‬

‫يدخل الزر ‪ View‬نمط التميز من قبل “‪ ”EDIT WP‬في المسقط والذي يسمح لنا بوضع الارتكاز العامل‬
‫‪ Working Pivot‬في أي مكان في المسقط الحالي بالنقر ببساطة في المكان المطلوب‪ .‬وھذا مھم جداً لتكوير العين‬
‫‪ Eyeballing‬لموضع ‪ .Working Pivot‬يدخل الزر ‪) Surface‬يميز أيضاً بظھور النص “‪ ”EDIT WP‬في المسقط(‬
‫النمط أينما وضعنا ‪ Working Pivot‬على سطح الكائن بشكل تفاعلي بسحب المؤشر فوق سطح الكائن‪ .‬يتغير شكل المؤشر‬
‫تلقائياً عند الرصف مع ناظم السطح‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Align to View‬محدد‪ ،‬يتم رصف ‪ Working Pivot‬تلقائياً المسقط‬

‫الحالي‪.‬‬

‫معايرة التحويل ‪Transform Adjustments‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪ Hierarchy‬في اللوحة ‪ Command‬شريحة مفيدة أخرى تسمى ‪.Adjust Transform‬‬
‫وتحتوي ھذه الشريحة نمطاً آخر يمكن استخدامه مع التسلسليات الھرمية للكائنات‪ .‬إن النقر على الزر ‪Don’t Affect‬‬
‫‪ Children‬يضعنا في نمط بحيث لا تؤثر أية تحويلات لتسلسلية مرتبطة على الكائنات الأبناء‪ .‬يتم تطبيق التحويلات عملياً‬

‫على جميع الكائنات الأبناء المرتبطة مع تسلسلية ھرمية‪ ،‬ولكن ھذا النمط يلغي تفعيل ذلك‪.‬‬

‫تتضمن ھذه الشريحة ‪ Adjust Transform‬أيضاً زرين يسمحان لنا بإعادة نظام الإحداثيات المحلي ‪Local‬‬
‫‪ Coordinate System‬والنسبة المئوية لتغيير المقاس إلى وضعھما الافتراضي‪ .‬يضبط ھذان الزران الاتجاه الحالي‬
‫لكائن ما وفق الإحداثيات العامة ‪ World Coordinate‬أو بالنسبة المئوية ‪ 100‬بالمئة القياسية‪ .‬إذا قمنا بتحديد كائن‬

‫ما مثلاً وحركته بمقدار ‪ 30‬وحدة إلى اليسار وقمنا‬
‫بتغيير مقاسه إلى ‪ 200‬بالمئة‪ ،‬فستظھر ھذه القيم في‬
‫حقول الإحداثيات في شريط الحالة ‪ .Status Bar‬إن‬
‫النقر على الزرين ‪Reset Transform and‬‬
‫‪ Reset Scale‬يعيد ھذه القيم إلى وضعھا‬

‫الافتراضي أي ‪ 0‬و‪ 100‬بالمئة‪.‬‬

‫يستخدم الزر ‪ Reset Scale‬لإعادة قيم‬
‫تغيير المقاس لكائن تم تغيير مقاسه باستخدام تغيير‬
‫المقاس غير المنتظم إلى وضعھا الافتراضي‪ .‬إن تغيير‬
‫المقاس غير المنتظم يمكن أن يسبب مشاكل للكائنات‬
‫الأبناء التي ترث ھذا النوع من تغيير المقاس‪ ،‬كتقصير‬
‫الارتباطات على سبيل المثال‪ .‬يستطيع الزر ‪Reset‬‬
‫‪ Scale‬أن يصحح ھذه المشاكل بإعادة قيم تغيير‬
‫المقاس للكائن الأب إلى وضعھا الافتراضي‪ .‬عندما يتم‬
‫إعادة تغيير المقاس إلى وضعه الافتراضي فلن نرى‬
‫تغيراً مرئياً على الكائن‪ ،‬لكن إذا فتحنا صندوق الحوار‬
‫‪ Scale Transform Type-In‬أثناء إعادة تغيير‬
‫المقاس إلى وضعه الافتراضي فإننا سنرى إعادة ضبط‬

‫القيم المحلية المطلقة إلى ‪ 100‬لكل منھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا نستخدم كائناً تم تغيير مقاسه بشكل‬

‫غير منتظم‪ ،‬فإن استخدام ‪ Reset Scale‬قبل ربط‬
‫العنصر يخفف قليلاً من الإرباك إذا كنا نخطط لاستخدام‬

‫ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Reset XForm Utility‬‬

‫يمكن أيضاً إعادة قيم التحويل إلى وضعھا الافتراضي باستخدام الوسيلة‬
‫‪ .Reset XForm‬لاستخدام ھذه الوسيلة‪ ،‬يتم فتح اللوحة ‪ Utilities‬والنقر‬
‫على الزر ‪ Reset XForm‬الذي يعتبر أحد الأزرار الافتراضية‪ .‬إن ميزة ھذه‬
‫الوسيلة ھي أنه يمكن إعادة قيم التحويل لكائنات متعددة إلى وضعھا الافتراضي‬
‫بنفس الوقت‪ ،‬ويتم ذلك بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ XForm Modifier‬على الكائنات‪.‬‬
‫تتضمن شريحة ھذه اللوحة زراً واحداً فقط وھو ‪ .Reset Selected‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬القمر يدور حول الأرض‬

‫يتم إنشاء كرتين ‪ Sphere‬من لوحة الأوامر‪ ،‬مختلفتين في القياس‬
‫كما في الشكل‪ .‬نحدد الكرة الصغيرة ثم نفتح لوحة التسلسليات ‪Hierarchy‬‬
‫ونضغط على الزر ‪ ،Affect Pivot Only‬والذي يؤدي إلى ظھور نقطة‬
‫الارتكاز في مركز الكرة المحددة‪ .‬نسحب نقطة الارتكاز باستخدام المسقطين‬
‫الأمامي والعلوي بحيث تكون في مركز الكرة الكبيرة الثانية‪ ،‬نضغط على الزر‬

‫مرة أخرى لإلغاء تفعيله‪.‬‬

‫نفعل الزر )‪ Auto Key (N‬ونسحب منزلق الزمن ‪Time Slider‬‬
‫إلى الإطار ‪ ،Frame 100‬وباستخدام الزر )‪ Select and Rotate button (E‬نقوم بتدوير الكرة الصغيرة بمقدار‬
‫‪ 360‬درجة حول الكرة الكبيرة‪ ،‬ثم نضغط الزر )‪ Auto Key (N‬لإلغاء تفعيله‪ ،‬ننقر على زر التشغيل ‪Play Animation‬‬

‫)‪ (/‬لرؤية الكرة الصغيرة وھي تدور حول الكرة الصغيرة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫استخدام أوامر الرصف ‪Align Commands‬‬

‫إن أوامر الرصف ‪ Align commands‬ھي طريقة سھلة لتحويل الكائنات تلقائياً‪ .‬ويمكن استخدام‬
‫ھذه الأوامر لرصف مراكز ‪ Centers‬أحد حواف ‪ Edges‬الكائنات ولرصف النواظم ‪ Normals‬والإضاءات‬

‫العالية ‪ Highlights‬وللرصف مع المساقط والشبكات ‪ Grids‬وحتى لرصف الكاميرات ‪.Cameras‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫رصف الكائنات ‪Aligning Objects‬‬

‫إن أي كائن يمكننا تحويله‪ ،‬يمكن رصفه‪ ،‬بما في ذلك الإضاءات‬
‫والكاميرات والمؤثرات الخارجية‪ .‬بعد تحديد الكائن المراد رصفه‪ ،‬يتم النقر‬
‫على الزر المنبثق ‪ Align‬في شريط الأدوات الرئيسي أو من أمر القائمة‪:‬‬
‫)‪ ،Tools ⇒ Align ⇒ Align (Alt +A‬فيتغير مؤشر الفأرة إلى‬
‫الأيقونة ‪ .Align‬عند النقر على الكائن الھدف الذي نريد رصف الكائنات‬
‫معه‪ ،‬يفتح صندوق الحوار ‪ Align Selection‬حيث يظھر اسم الكائن‬

‫الھدف في عنوان صندوق الحوار‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪ Align Selection‬إعدادات‬
‫للمواضع ‪ X, Y, and Z‬لرصف الأبعاد‪Minimum, Center, :‬‬
‫‪ Pivot Point, or Maximum‬لصندوق الإحاطة للكائن الھدف أو‬
‫للكائن المحدد‪ .‬عند تغيير الإعدادات في صندوق الحوار ستعيد الكائنات‬
‫توضيع نفسھا‪ ،‬ولكن لن يتم تنفيذ التحويلات الفعلية إلى أن يتم النقر على‬

‫زر ‪ Apply‬التطبيق أو زر الموافقة ‪.OK‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪Quick Align‬‬ ‫استخدام الرصف السريع‬

‫إن الأداة المنبثقة الأولى تحت الأداة ‪ Align‬في شريط الأدوات الرئيسي وكذلك في القائمة‪:‬‬
‫)‪ .Tools ⇒ Align ⇒ Quick Align (Shift +A‬ترصف ھذه الأداة نقاط ارتكاز الكائن المحدد مع الكائن الذي يتم‬

‫نقره دون فتح صندوق حوار منفصل‪.‬‬

‫رصف الناظمات ‪Normal Align‬‬

‫يمكن استخدام الأمر ‪ Normal Align‬لرصف نقاط سطح الكائنين‪.‬‬
‫إن الشعاع الناظمي ھو خط إسقاط يمتد من مركز وجه مضلع ‪Polygon‬‬
‫‪ Face‬بشكل عمودي تماماً على السطح‪ .‬عندما يتم رصف شعاعين ناظمين‬
‫فإن الكائنين سيقتربان تماماً من بعضھما البعض‪ .‬فاذا كان الكائنان كرتين مثلاً‬

‫فستتلامسان عند نقطة واحدة فقط‪.‬‬

‫لرصف الناظمات يجب تحديد الكائن المراد تحريكه وھو الكائن‬
‫المصدر‪ ،‬ثم نختار أمر القائمة‪Tools ⇒ Align ⇒ Normal Align :‬‬
‫)‪ ،(Alt +N‬فيتغير مؤشر الفأرة إلى الأيقونة ‪ .Normal Align‬عند سحب‬
‫المؤشر عبر سطح الكائن المصدر فيظھر سھم أزرق يشير إلى خارج مركز‬

‫الوجه‪ .‬نحرر المؤشر عند تعيين الموضع المراد رصفه بشكل صحيح‪.‬‬

‫يتم النقر بعد ذلك على الكائن الھدف ثم سحب الفأرة لتحديد موضع‬
‫نقطة رصف الكائن الھدف‪ ،‬فيظھر ذلك على شكل سھم أخضر‪ .‬عندما تحرر‬
‫الفأرة سيتحرك الكائن المصدر لرصف النقطتين وسيظھر صندوق الحوار‬

‫‪ Normal Align‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫عندما يتم رصف الكائنات ستنطبق النقطتان تماماً‪ .‬يسمح لنا صندوق الحوار بتعيين قيم الإزاحة ‪Position‬‬
‫‪ Offset‬التي يمكن استخدامھا للحفاظ على مسافة معينة بين الكائنين‪ .‬كما يمكن أيضاً إزاحة زاوية ‪Angle Offset‬‬
‫تستخدم لتمييل توازي الناظمات‪ .‬يؤدي الخيار ‪ Flip Normal‬إلى رصف الكائنات بحيث تشير ناظماتھا المحددة إلى نفس‬

‫الاتجاه‪.‬‬

‫‪،Align Camera‬‬ ‫‪and Place Highlight‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬يوجد طريقتان لرصف الكائنات‪(Ctrl +H) :‬‬

‫وسيتم شرحھا في الفصول القادمة والمتعلقة بتشكيل الكاميرات ‪ ،Configuring and Aiming Cameras‬واستخدام‬

‫الإضاءات وتقنيات الإضاءة الأساسية ‪ Using Lights and Basic Lighting Techniques‬على التوالي‪.‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫الرصف مع المعاينة ‪Aligning to View‬‬

‫يوفر الأمر ‪ Align to View‬طرقة سھلة لإعادة توضيع‬
‫الكائنات وفق أحد المحاور‪ .‬لاستخدام ھذا الأمر‪ ،‬يتم تحديد كائن ما ثم نختار‬
‫الأمر‪ ،Tools ⇒ Align ⇒ Align to View :‬فيظھر صندوق الحوار‬
‫‪ Align to View‬كما في الشكل‪ .‬إن تغيير الإعدادات في صندوق الحوار‬
‫ھذا يؤدي إلى إظھار النتائج في المساقط‪ .‬يمكن استخدام الأمر ‪ Flip‬لتغيير‬
‫اتجاه نقاط الكائن‪ .‬إذا لم يتم تحديد أي كائن فلن يمكن استخدام الأمر ‪Align‬‬

‫‪.to View‬‬

‫إن الأمر ‪ Align to View‬مفيد خصوصاً لتثبيت اتجاه الكائنات عندما تنشئ في المعاينة الخطأ‪ .‬تكون جميع‬
‫اتجاھات الرصف بالنسبة لنظام الإحداثيات المحلي ‪ Local Coordinate System‬للكائن بشكل كامل‪ ،‬فاذا تم تحديد‬

‫عدة كائنات سيتم إعادة توجيه كل كائن بما يتوافق مع نظام إحداثياته المحلي‪.‬‬

‫استخدام الشبكات ‪Grid‬‬

‫عندما يبدأ البرنامج يكون العنصر الوحيد المرئي في المسقط ھو الشبكة العامة ‪ .Home Grid‬لقد تم صنع ھذه‬
‫الشبكة لإعطائنا نقطة مرجعية لإنشاء الكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد‪ .‬يوجد في مركز كل شبكة خطان غامقان يتقاطعان في‬
‫نقطة مبدأ نظام الإحداثيات العام ‪ World Coordinate System‬حيث تكون قيم الإحداثيات ‪ X, Y, and Z‬ھي ‪.0.0‬‬

‫ھذه النقطة ھي المكان الذي توضع فيه جميع الكائنات بشكل افتراضي‪.‬‬

‫إضافة إلى الشبكة العامة‪ ،‬يمكن إنشاء وتوضيع شبكات جديدة في المشھد‪ .‬ولا تتم معالجة عرض ھذه الشبكات‬
‫ولكن يمكن استخدامھا لمساعدتنا في توضيع ورصف الكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد‪.‬‬

‫الشبكة العامة ‪Home Grid‬‬

‫يمكننا تفعيل وإلغاء تفعيل الشبكة العامة باختيار امر القائمة‪Tools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Show :‬‬
‫)‪ .Home Grid (G‬إذا كانت الشبكة العامة ھي الشبكة الوحيدة في المشھد فستكون أيضاً افتراضياً شبكة البناء حيث يتم‬

‫توضيع الكائنات الجديدة عند إنشاءھا‪.‬‬

‫يمكن الوصول إلى بارامترات الشبكة العامة باختيار‪Tools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Grid and :‬‬
‫‪ Snap Settings‬وكما في الشكل‪ .‬كما يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر باليمين على احدى أزرار التبديل‬

‫‪ Snap , Angle Snap , or Percent Snap toggle‬في شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫في اللوحة ‪ Home Grid‬من صندوق الحوار يمكننا إعداد مدى ظھور‬
‫الخطوط الرئيسية ‪ Major Lines‬إضافة إلى المسافات الفاصلة للشبكة ‪Grid‬‬
‫‪ ،Spacing‬وتظھر ھذه القيمة للشبكة الفعالة في شريط الحالة أسفل الواجھة‪ .‬كما‬
‫يمكن أيضاً اختيار تحديث معاينة الشبكة ديناميكياً في جميع المساقط أو في المسقط‬

‫الفعال فقط‪.‬‬

‫تتيح لنا اللوحة ‪ User Grids‬تفعيل أي شبكات جديدة عند إنشاءھا‪.‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫إنشاء الشبكات الجديدة وتفعيلھا ‪Creating and Activating new Grids‬‬

‫إضافة إلى الشبكة العامة‪ ،‬يمكننا إنشاء شبكات جديدة‪ .‬لإنشاء كائن ‪ Grid‬جديد يتم اختيار أمر القائمة‪Create :‬‬
‫‪ .⇒ Helpers ⇒ Grid‬توجد في شريحة البارامترات إعدادات تعيين أبعاد كائن الشبكة الجديد والمسافة الفاصلة واللون‬

‫وما ھو مستوي الإحداثيات المراد إظھاره‪ .XY, YZ, or ZX :‬ويمكن إنشاء عدة شبكات كما في الشكل‪.‬‬

‫يمكن جعل أي شبكة جديدة ھي الشبكة‬
‫الفعالة الافتراضية‪ .‬لتفعيل شبكة ما‪ ،‬يتم تحديدھا‬
‫واختيار الأمر‪Tools ⇒ Grids and Snaps :‬‬
‫‪ ،⇒ Activate Grid Object‬مع ملاحظة أنه‬
‫يمكن تفعيل شبكة واحدة فقط في كل مرة وان الشبكة‬
‫العامة ‪ Home Grid‬الافتراضية لا يمكن تحديدھا‪.‬‬
‫كما يمكن أيضاً تفعيل الشبكة بالنقر باليمين على كائن‬
‫الشبكة واختيار ‪ Activate Grid‬من القائمة‬
‫المنبثقة‪ .‬لإلغاء تفعيل الشبكة الجديدة وإعادة تفعيل‬
‫الشبكة العامة يتم اختيار أمر القائمة‪Tools ⇒ :‬‬
‫‪Grids and Snaps ⇒ Activate Home‬‬
‫‪ Grid‬أو النقر باليمين على كائن الشبكة واختيار‬
‫الأمر‪ Activate Grid ⇒ Home Grid :‬من‬

‫القائمة الرباعية المنبثقة‪.‬‬

‫يمكن العثور على المزيد من إعدادات الشبكة الجديدة في صندوق الحوار ‪ Grid and Snap Settings‬في‬
‫اللوحة ‪ .User Grids‬تتضمن الإعدادات تفعيل الشبكة تلقائياً عند إنشائھا وخياراً لرصف الشبكة تلقائياً ‪Auto Grid‬‬

‫باستخدام إحداثيات الفضاء العام ‪ World‬أو فضاء الكائن ‪.Object space coordinates‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الشبكة التلقائية ‪AutoGrid‬‬

‫يمكن استخدام ميزة الشبكة التلقائية ‪ AutoGrid‬لإنشاء مستوي بناء جديد متعامد مع ناظم الوجه‪ .‬وتوفر ھذه‬
‫الميزة طريقة سھلة لإنشاء الكائنات ورصفھا مباشرة بجانب بعضھا البعض بدون رصفھا يدوياً أو استخدام الميزات ‪.Align‬‬

‫يتم عرض ميزة الشبكة التلقائية على شكل مربع تفعيل في أعلى الشريحة‬
‫‪ Object Type‬من كل تصنيف في اللوحة ‪ .Create‬كما في الشكل‪ .‬وتصبح فعالة‬

‫فقط عندما تكون في النمط ‪.Create Object mode‬‬

‫لاستخدام الشبكة التلقائية يحدد كائن ما ثم تأشير الخيار ‪ .AutoGrid‬إذا لم يكن ھناك أية كائنات في المشھد‬
‫فسيتم إنشاء الكائن كالعادة‪ ،‬أي على الشبكة العامة‪ .‬وإذا وجد كائن ما في المشھد فسيتحرك مؤشر الفأرة حول سطح الكائن‬
‫بحيث تكون محاور الإحداثيات متعامدة مع السطح الذي يمر فوقه المؤشر‪ .‬إن النقر والسحب ينشئ الكائن الجديد على أساس‬

‫الموضع الدقيق للكائن الموجود تحت الفأرة‪.‬‬

‫يبقى الخيار ‪ AutoGrid‬ف ّعالاً من أجل جميع الكائنات الجديدة التي يتم إنشائھا إلى إلغاء تفعيله‪ .‬إن الضغط على‬
‫المفتاح ‪ Alt‬قبل إنشاء الكائن يجعل الشبكة التلقائية دائمة وفعالة‪ ،‬أي يتم إنشاء الكائن وإنشاء شبكة تلقائية جديدة‪ .‬لاحظ‬

‫المثال التالي‪.‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬

‫استخدام خيارات القفز ‪Snap‬‬

‫عندما يتم تحويل كائن ما فإننا نعلم غالباً أين نريد أن نضعه تماماً‪ .‬يمكن أن تكون ميزة القفز )‪ Snap (S‬ھي‬
‫المكان الوسطي الذي يجب أن توضع فيه الكائنات بشكل دقيق‪ .‬إذا كنا نبني مثلاً مجموعة من الأدراج من صناديق أولية‬

‫فيمكن تفعيل الميزة ‪ Edge Snap‬لجعل كل درجة قريبة ترصف بدقة مع حافة الدرجة السابقة‪ .‬بتفعيل الميزة ‪Snap‬‬
‫يتحرك الكائن تلقائياً أو يقفز إلى موضع القفز عندما نضعه قريباً بشكل كاف‪ ،‬وإذا قمنا بتفعيل ھذه الميزات ستؤثر على أية‬

‫تحويلات نجريھا داخل المشھد‪.‬‬

‫يتم تعريف نقاط القفز في صندوق الحوار باختيار‪Tools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Grid and Snap :‬‬

‫‪ Snap‬الثلاثة الأولى في شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬ ‫‪ Settings‬أو بالنقر باليمين على أي من أزرار القفز‬

‫يظھر الشكل التالي اللوحة ‪ Snaps‬من صندوق الحوار ‪ Grid and Snap Settings‬من أجل الكائنات‪Standard, :‬‬

‫‪ .Body Snaps and NURBS‬يأتي الاسم ‪ NURBS‬من نوع الأشكال ‪Non-Uniform Rational B-‬‬

‫‪ ،Splines‬وھي نوع خاص من الكائنات المنشأة من منحنيات ثنائية الأبعاد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد تعريف نقاط القفز ستفعل أزرار ‪ Snaps‬الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬ويتألف الزر الأول من قائمة‬

‫‪ .3D Snap , 2.5D Snap , or 2D Snap‬يعمل زر‬ ‫منبثقة من الأيقونات تحتوي ثلاثة أزرار‪:‬‬

‫التبديل ‪ 2D Snap‬على ح ّد جميع القفزات إلى شبكة البناء الفعالة‪ ،‬ويعمل الزر ‪ 2.5D Snap‬بالقفز إلى نقاط على شبكة‬

‫البناء إضافة إلى نقاط الإسقاط من الكائنات في المشھد‪ .‬أما زر التبديل ‪ 3D Snap‬فيمكنه القفز إلى أية نقاط من الفضاء‬

‫ثلاثي الأبعاد‪.‬‬

‫تتحكم أزرار القفز من أجل التحويلات‪ .‬إلى اليمين يوجد زران آخران‪ :‬زر التبديل ‪Angle Snap toggle‬‬

‫‪ and Percent Snap‬ويتحكم ھذان الزران بالقفز من أجل الدوران وتغيير المقاسات‪ .‬بتفعيل الميزة ‪ Snaps‬يصبح‬
‫مؤشر الفأرة تصالباً دقيقاً أزرق عندما يتم العثور على أية نقطة قفز‪.‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫إعداد نقاط القفز ‪Setting Snap Points‬‬

‫يحتوي التبويب ‪ Snap‬في صندوق الحوار ‪ Grid and Snap Settings‬على العديد من النقاط التي يمكن‬
‫القفز إليھا‪ ،‬وھي مصنفة في ثلاثة مجموعات‪ :‬الأولى القياسية ‪ Standard‬وتتضمن‪:‬‬

‫‪ :Grid Points ‬تقفز إلى نقاط تقاطع الشبكة‪.‬‬
‫‪ :Grid Lines ‬تقفز فقط إلى المواضع الموجودة على خطوط الشبكة‪.‬‬

‫‪ :Pivot ‬تقفز إلى نقطة ارتكاز كائن ما‪.‬‬
‫‪ :Bounding Box ‬تقفز إلى احدى زوايا ‪ Corners‬صندوق الإحاطة‪.‬‬
‫‪ :Perpendicular ‬تقفز إلى النقطة المتعامدة التالية من الشكل ثنائي الأبعاد ‪.Spline‬‬

‫‪ :Tangent ‬تقفز إلى النقطة المماسة التالية من الشكل ثنائي الأبعاد‪.‬‬
‫‪ :Vertex ‬تقفز إلى نقاط المضلع ‪.Polygon Vertices‬‬

‫‪ :Endpoint ‬تقفز إلى نقطة طرف الشكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬أو إلى نھاية حافة المضلع ‪.Polygon Edge‬‬
‫‪ :Edge/Segment ‬تقفز فقط إلى المواضع الموجودة على حافة ما ‪.Edge‬‬

‫‪ :Midpoint ‬تقفز إلى النقطة الوسطى من الشكل ثنائي الأبعاد أو إلى منتصف حافة المضلع‪.‬‬
‫‪ :Face ‬تقفز إلى أية نقطة موجودة على سطح وجه ما‪.‬‬
‫‪ :Center Face ‬تقفز إلى مركز الوجه‪.‬‬

‫المجموعة الثانية وھي ‪ The Body Snaps‬وتتضمن‪Vertex, Edge, Face, End Edge, and :‬‬
‫‪ .Edge Midpoint‬وقد سبق شرحھا أعلاه‪.‬‬

‫المجموعة الثالثة مخصصة للكائنات ‪ NURBS objects‬مثل نقاط ومنحنيات ‪NURBS Points and‬‬
‫‪ ،Curves‬وتتضمن‪:‬‬

‫‪ :CV ‬تقفز إلى أي كائن جزئي من نوع نقاط التحكم ‪.NURBS Control Vertex‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Point ‬تقفز إلى نقطة ‪.NURBS point‬‬
‫‪ :Curve Center ‬تقفز إلى مركز المنحني ‪.NURBS curve‬‬
‫‪ :Curve Normal ‬تقفز إلى نقطة ناظمة ‪ Normal‬على منحني ‪.NURBS curve‬‬
‫‪ :Curve Tangent ‬تقفز إلى نقطة مماسة للمنحني ‪.NURBS curve‬‬

‫‪ :Curve Edge ‬تقفز إلى حافة المنحني ‪.NURBS curve‬‬
‫‪ :Curve End ‬تقفز إلى نھاية المنحني ‪.NURBS curve‬‬
‫‪ :Surf Center ‬تقفز إلى مركز السطح ‪.NURBS surface‬‬
‫‪ :Surf Normal ‬تقفز إلى أية نقطة ناظمة ‪ Normal‬على السطح ‪.NURBS surface‬‬
‫‪ :Surf Edge ‬تقفز إلى حافة السطح ‪.NURBS surface‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫إعداد خيارات القفز ‪Setting Snap Options‬‬

‫يضم صندوق الحوار ‪Grid and Snap‬‬
‫‪ Settings‬لوحة خيارات ‪ Options‬كما في الشكل‪،‬‬
‫يمكن فيھا أن نضبط ظھور ‪ Display‬المؤشرات‬
‫‪ Marker‬وحجمھا ‪ .Size‬يعرف الخيار ‪Snap‬‬
‫‪ Preview Radius‬المسافة القطرية عن نقطة القفز‬
‫المطلوبة قبل أن يظھر الكائن الذي يتم تحريكه في نقطة‬
‫القفز الھدف على شكل معاينة‪ ،‬ويمكن أن تكون ھذه القيمة‬
‫أكبر من نصف قطر القفز الحالي وتعنى بتوفير رجوع مرئي‬
‫باتجاه القفز‪ .‬يحدد الإعداد ‪ Snap Radius‬مدى قرب‬
‫مؤشر الفأرة من نقطة القفز والذي يجب أن يكون عليه قبل‬

‫أن يقفز إليھا‪.‬‬

‫إن القيمتين ‪ Angle and Percent‬ھما قوة‬
‫أية تحويلات دوران أو تغيير مقاس على الترتيب‪ .‬يتيح لنا‬
‫الخيار ‪ Snap to Frozen Objects‬التحكم بالقفز إلى العناصر المجمدة أم لا‪ .‬كما يمكن أيضاً أن تسبب التأثير على‬
‫الانتقالات بتقييدات المحاور المختارة وذلك باستخدام الخيار ‪ .Enable Axis Constraints‬يرسم الخيار ‪Display‬‬
‫‪ Rubber Band‬خطاً من موضع البدء للكائن إلى مكان قفزه‪.‬‬

‫من داخل أية نقطة معاينة‪ ،‬يمكن عند ضغط المفتاح ‪ Shift‬مع النقر على المسقط باليمين أن يوصلنا إلى قائمة‬
‫منبثقة من نقاط وخيارات الشبكة‪ .‬تتيح لنا ھذه القائمة الرباعية المنبثقة إضافة جميع نقاط القفز الحالية أو إعادتھا إلى وضعھا‬
‫الافتراضي بسرعة وتغيير خيارات القفز‪ ،‬مثل ‪Transformed Constraints and Snaps to Frozen‬‬

‫‪.Objects‬‬

‫استخدام شريط أدوات القفز ‪Snaps Toolbar‬‬

‫مجموعة‬ ‫وھي‬

‫اختصارات لتفعيل أصناف القفز‬

‫المتنوعة‪ ،‬يمكن الوصول إلى‬

‫شريط أدوات القفز بالنقر باليمين‬

‫على شريط الأدوات الرئيسي‬

‫بعيداً عن الأزرار واختيار‬

‫‪ Snaps‬من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء شبكة من أجل جزيئة الميثان‬

‫يتم تمثيل العديد من الجزيئات بشبكة من الكرات‪ .‬وقد تكون محاولة وضع الكرات يدوياً بشكل دقيق مربكة جداً‪،‬‬
‫ولكن استخدام الميزة ‪ Snap‬تجعل من ھذا التحدي بسيطاً‪.‬‬

‫إن أحد أبسط الجزيئات ھو جزيء الميثان ‪ Methane Molecule‬الذي يتكون من ذرة كربون واحدة محاطة‬
‫بأربع ذرات من الھيدروجين أصغر منھا‪ .‬ولإنشاء ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم النقر باليمين على زر التبديل ‪ Snap‬في شريط الأدوات الرئيسي لفتح صندوق الحوار ‪Grid and Snap‬‬
‫‪ Settings‬وتفعيل الخيارين ‪ .Grid Points and Vertex‬بعد ذلك يتم النقر على زر التبديل )‪ Snap (S‬لتفعيل‬

‫النمط ‪.2D Snap mode‬‬

‫‪ .2‬يتم اختيار أمر القائمة‪ Create ⇒ Extended Primitives ⇒ Hedra :‬وضبط الإعداد ‪ P: 1.0‬من اللوحة‬
‫‪ Family Parameter‬والسحب في المسقط العلوي من مركز الشبكة العامة إلى أول نقطة من الشبكة إلى اليمين‬

‫لإنشاء الشكل ‪ Tetrahedron‬بحيث تكون القيمة ‪.Radius: 100‬‬

‫‪ .3‬يتم النقر على زر التبديل )‪ Snap (S‬لتفعيل النمط ‪ .3D Snap mode‬يتم اختيار أمر القائمة‪Create ⇒ :‬‬
‫‪ .Standard Primitives ⇒ Sphere‬يتم النقر باليمين في المسقط اليساري ‪ Left viewport‬والسحب من‬

‫النقطة العليا اليسرى لإنشاء كرة‪ ،‬وضبط نصف القطر على القيمة ‪.Radius: 25‬‬

‫‪ .4‬يتم إنشاء ثلاثة كائنات كرات إضافية بقيم أنصاف أقطار ‪ Radius: 25‬بحيث تقفز إلى نقاط الكائن ‪.Tetrahedron‬‬

‫‪ .5‬أخيراً‪ ،‬يتم إنشاء كرة في المسقط العلوي ‪ Top‬باستخدام نفس نقطة القفز لكائن ‪ Tetrahedron‬الأول‪ .‬يتم ضبط‬
‫نصف قطرھا ‪ .Radius: 80‬لاحظ جزيئة الميثان النھائية كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن استنساخ الكائنات ‪ Cloning Objects‬ھو عملية إنشاء نسخ من ھذه الكائنات‪ ،‬وقد تحافظ ھذه النسخ على‬
‫اتصال داخلي )يدعى المثيل ‪ Instance‬أو المرجع ‪ (Reference‬مع الكائن الأصلي‪ ،‬حيث يسمح بأن يتم تعديلھا‬

‫‪ Modified‬مع الكائن الأصلي‪.‬‬

‫المصفوفة ‪ Array‬ھي مجموعة متقطعة من الكائنات المرتبة بشكل منتظم‪ .‬إذاً يتطلب إنشاء مصفوفة من الكائنات‬
‫إنشاء عدة نسخ من الكائن في نمط معين وذلك ضمن صفوف وأعمدة أو ضمن دائرة‪.‬‬

‫استنساخ الكائنات ‪Cloning Objects‬‬

‫يمكن استنساخ الكائنات في البرنامج بطريقتين‪ ،‬إن احدى الطرق ھي استخدام أمر القائمة‪Edit ⇒ Clone :‬‬
‫)‪ ،(Ctrl +V‬والطريقة الثانية ھي بتحويل الكائن أثناء الضغط على المفتاح ‪.Shift‬‬

‫استخدام الأمر ‪Clone‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫يمكن إنشاء كائن مضاعف باختيار أمر القائمة‪Edit ⇒ Clone :‬‬
‫)‪ .(Ctrl +V‬يجب تحديد كائناً ما لكي يصبح أمر ‪ Clone‬ف ّعالاً‪ ،‬كما لا يمكن أن‬
‫نكون في نمط الإنشاء ‪ .Create‬إن اختيار ھذا الأمر يفتح صندوق الحوار ‪Clone‬‬
‫‪ Options‬كما في الشكل‪ ،‬حيث يمكن إعطاء النسخة اسماً وتحديدھا كنسخة‬
‫‪ Copy‬أو مثيل ‪ Instance‬أو مرجع ‪ .Reference‬كما يمكن أيضاً نسخ أية‬

‫متحكمات حركية ‪ Animation Controllers‬مسندة إلى الكائن على شكل‬

‫نسخة ‪ Copy‬أو مثيل ‪.Instance‬‬

‫تحذير‪ :‬لا تحتوي القائمة ‪ Edit‬على أوامر النظام الشائعة للقص والنسخ واللصق لأن العديد من الكائنات والكائنات الجزئية‬

‫لا يمكن لصقھا بسھولة في مكان مختلف‪.‬‬

‫عند إنشاء نسخة باستخدام الأمر ‪ Clone‬فسيتم وضعھا مباشرة فوق الكائن الأصلي مما يجعل تمييزھا عنه صعباً‪.‬‬

‫)‪ Select From Scene (H‬والبحث عن الكائن المستنسخ‬ ‫للتحقق من أنه تم إنشاء نسخة‪ ،‬نفتح صندوق الحوار‬

‫)يكون له نفس الاسم ولكن مع إضافة زيادة رقمية له(‪ .‬لرؤية الكائنين‪ ،‬يتم النقر على الزر ‪ Select and Move‬في‬

‫شريط الأدوات الرئيسي ثم تحريك أحد الكائنين بعيداً عن الآخر‪.‬‬

‫استخدام طريقة الاستنساخ ‪Shift-Clone Method‬‬

‫توجد طريقة أسھل لإنشاء النسخ وھي باستخدام المفتاح ‪ .Shift‬يمكن استخدام المفتاح ‪ Shift‬عندما يتم تحويل‬
‫الكائنات باستخدام الأوامر ‪ ،Select and Move, Select and Rotate, and Select and Scale‬حيث أن‬
‫ضغط المفتاح ‪ Shift‬أثناء استخدام أي من ھذه الأوامر على كائن ما سيؤدي إلى نسخ الكائن وفتح صندوق الحوار ‪Clone‬‬

‫‪ Options‬والذي يشبه صندوق الحوار السابق باستثناء أنه يحتوي عداداً دواراً لتحديد عدد النسخ‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن تكوين التحويل مع ضغط المفتاح ‪ Shift‬يعرف انزياحاً يتم تطبيقه‬
‫بشكل متكرر على كل نسخة‪ .‬فمثلاً عند تحريك الكائن مقدار خمس وحدات إلى اليسار‬
‫ووضع قيمة عدد النسخ أربعة‪ ،‬يضع الكائن المستنسخ الأول على بعد خمسة وحدات‬
‫عن الكائن الأصلي والثاني على بعد عشرة وحدات عن الكائن الأصلي وھكذا‪ ،‬وكما‬

‫في المثال التالي‪.‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫استعمال الاستنساخ السريع ‪Quick Clone‬‬

‫يوجد ضمن صندوق الحوار ‪ Edit ⇒ Transform Toolbox‬الزر‬
‫‪ .QClone‬عند النقر على ھذا الزر مع تحديد كائن ما يتم إنشاء نسخة للكائن ويضعه إلى‬
‫جانبه‪ .‬يكون الكائن المستنسخ على تماس مباشر مع الكائن الأصلي‪ .‬يفضل استخدام المسقط‬
‫المنظوري الفعال لكي نلاحظ تكون النسخ المتكونة‪ ،‬لأن باقي المساقط قد تتراكب النسخ فوق‬

‫بعضھا البعض‪.‬‬

‫عند الضغط على المفتاح ‪ Shift‬مع الزر ‪ QClone‬يتم إنشاء نسخة مثيلة‬
‫‪ ،Instanced‬وعند الضغط على المفتاح ‪ Alt‬مع الزر ‪ QClone‬يتم إنشاء نسختين‪ .‬إن‬
‫استخدام ھذه الطريقة ‪ QClone‬في عملية النسخ ھي طريقة سريعة وسھلة لاستنساخ‬

‫و َتحريك الجس ِم في نفس الوقت‪.‬‬

‫فھم خيارات الاستنساخ ‪Cloning Options‬‬

‫عند الاستنساخ في البرنامج فإنه يتاح لنا خيار إنشاء الكائن المستنسخ على شكل نسخة ‪ Copy‬أو مثيل‬
‫‪ Instance‬أو مرجع ‪ .Reference‬وھذا صحيح ليس فقط من أجل الكائنات بل من أجل المواد ‪ Materials‬وال ُم َع ّدلات‬

‫‪ Modifiers‬والمتحكمات ‪ Controllers‬أيضاً‪.‬‬

‫العمل مع النسخ ‪ Copies‬والمثيلات ‪ Instances‬والمراجع ‪References‬‬

‫عندما يتم استنساخ كائن ما سيظھر صندوق الحوار ‪ .Clone Options‬يتيح لنا صندوق الحوار ھذا أن نختار‬
‫إنشاء نسخة أو مثيل أو مرجع من الكائن الأصلي‪ ،‬وكل نوع من أنواع الاستنساخ ھذه ھو نوع متفرد ويقم إمكانيات مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫النسخة ‪ Copy‬ھي ما يدل عليه أسمھا‪ ،‬فھي نسخة تامة عن الكائن الأصلي‪ .‬تبقى النسخة الجديدة بدون ارتباط‬
‫مع الكائن الأصلي‪ ،‬وھي كائن متفرد بحيث لن تؤثر أية تغييرات على النسخة على الكائن الأصلي والعكس بالعكس‪.‬‬

‫تختلف المثيلات ‪ Instances‬عن النسخ في أنھا تحافظ على روابط قوية مع الكائن الأصلي‪ .‬إن جميع مثيلات‬

‫كائن ما مرتبطة فيما بينھا بحيث يؤدي تطبيق أية تعديلات ھندسية )باستخدام ال ُم َع ّدلات أو تغيير بارامترات الكائن( على أي‬
‫مثيل منھا إلى تغيير جميع المثيلات‪ .‬إذا تم تعديل أحد المثيلات فسيتم تعديل جميع المثيلات أيضاً‪.‬‬

‫المراجع ‪ References‬ھي كائنات ترث تغييرات ال ُم َع ّدل من كائناتھا الأب ولكن لا تؤثر على الأب عند تعديلھا‪.‬‬
‫تحصل الكائنات المراجع على جميع ال ُم َع ّدلات المطبقة على الأب كما يمكنھا أن تضم ُم َع ّدلاتھا الخاصة بھا أيضاً‪.‬‬

‫‪ Make Unique‬في قائمة تكديس‬ ‫يمكن في أي وقت أن يكسر الارتباط بين الكائنات باستخدام الزر‬

‫ال ُم َع ّدلات ‪ .Modifier Stack‬ويظھر أمر القائمة‪ Views ⇒ Show Dependencies :‬أية كائنات مستنسخة‬

‫كمثيلات أو كمراجع باللون القرمزي عند فتح لوحة التعديل ‪ .Modify‬وھذا يعني أنه يمكن بسھولة رؤية الكائنات المستنسخة‬

‫كمثيلات أو كمراجع من بين التحديد الحالي‪.‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫انعكاس الكائنات ‪Mirroring Objects‬‬

‫يمتلك العديد من الكائنات تناظراً طبيعياً يمكننا الاستفادة منه لتشكيل نصف الكائن فقط‪ .‬إن الوجه البشري ھو مثال‬
‫جيد حول ذلك‪ ،‬حيث يمكن استنساخ الأجزاء المتناظرة باستخدام الأمر ‪.Mirror‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يسمح لنا ُم َع ّدل التناظر ‪ Symmetry Modifier‬بتشكيل نصف الكائن فقط‪ .‬ويطبق تغييرات التشكيل تلقائياً إلى‬

‫الجانب المناظر للنموذج‪.‬‬

‫استخدام الأمر ‪Mirror‬‬

‫ينشئ الزر ‪ Mirror‬الموجود في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬نسخة )أو بدون نسخة ‪ No Clone‬عند اختيار ھذا‬
‫الخيار( عن الكائن المحدد بالنسبة لنظام الإحداثيات الحالي‪ ،‬ويفتح صندوق الحوار ‪ Mirror‬أو من أمر القائمة‪Tools :‬‬

‫‪ ،⇒ Mirror‬كما في الشكل أدناه‪ .‬يعمل ھذا الأمر فقط عند تحديد كائن ما‪.‬‬

‫من داخل صندوق الحوار ‪ Mirror‬يمكن تحديد المحور ‪ Axis: X, Y, Z‬أو المستوي ‪Plane: XY, YZ, ZX‬‬
‫الذي يتم بالنسبة إليه عكس الكائن المحدد‪ ،‬كما يمكننا أيضاً تعريف قيمة الانزياح ‪ .Offset‬كما يمكن تحديد ما إذا كان الكائن‬
‫المستنسخ نسخة ‪ Copy‬أو مثيلاً ‪ Instance‬أو مرجعاً ‪ ،Reference‬أو يمكن اختيار ‪ No Clone‬والذي يقلب الكائن‬

‫حول المحور الذي نع ّينه‪ .‬كما يمكن عكس الحدود ‪ Mirror IK (Inverse Kinematics) Limits‬والتي تخفض من‬
‫عدد البارامترات ‪IK‬‬

‫اللازمة للضبط‪.‬‬

‫في المثال‬

‫التالي تم نسخ قدم‬

‫الرجل الآلي باستخدام‬

‫‪،Mirror‬‬ ‫الأداة‬

‫وباستخدام الإعدادات‬

‫كما موضح‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الاستنساخ مع الزمن ‪Cloning Over Time‬‬

‫توجد طريقة أخرى مفيدة لإنشاء نسخ متعددة من كائن ما وھي بجعلھا تظھر بأزمنة مختلفة في الحركة‪ .‬يتم إنجاز‬
‫ھذا الاستنساخ مع الزمن باستخدام الميزة ‪.Snapshot‬‬

‫استخدام الأمر ‪Snapshot‬‬

‫ينشئ الأمر ‪ Snapshot‬نسخاً أو مثيلات أو مراجع أو حتى خامات ‪ Meshes‬لكائن محدد أثناء اتباعه لمسار‬
‫حركة ‪ Animation Path‬ما يمكننا مثلاً إنشاء سلسلة من آثار الخطوات تظھر بشكل سحري بوضع أثر الخطوة الأولى‬
‫عند الإطار ‪ Frame: 1‬إلى الإطار ‪ Frame: 100‬ثم نختار أمر القائمة‪ Tools ⇒ Snapshot :‬ويتم إدخال عدد‬
‫الخطوات المراد أن تظھر بين ھذين الإطارين في صندوق الحوار ‪ .Snapshot‬عندما يتم تشغيل الحركة ستظھر آثار‬
‫خطوات جديدة على طول مسار الحركة بمجالات منتظمة‪ .‬يجب أن ندرك أن الأمر ‪ Snapshot‬يعمل فقط مع الكائنات التي‬

‫تم تعريف مسار حركة لھا‪.‬‬

‫‪ ،Snapshot‬الموجود في شريط الأدوات‬ ‫يمكن فتح صندوق الحوار ‪ Snapshot‬أيضاً بالنقر على الزر‬

‫‪ Extras‬الذي يظھر من القائمة المنبثقة عند الضغط باليمين على شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬إن اختيار إنشاء‬

‫نسخة واحدة أو مجال من النسخ فوق عدد معطى من الإطارات‪ .‬إن اختيار ‪ Single‬ينشئ نسخة واحدة في الإطار الحالي‪.‬‬

‫يمكن استخدام ھذه الأداة أيضاً مع أنظمة الجزيئات ‪ .Particle Systems‬في المثال التالي يتم نسخ كائن الخطوات باختيار‬

‫‪ Range‬وعدد النسخ ‪ 77‬كما موضح‪.‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬

‫تحديد المسافات بين الكائنات المستنسخة ‪Spacing Cloned Objects‬‬

‫تقدم الأداة ‪ Snapshot‬طريقة مناسبة لاستنساخ الكائنات على طول مسار الحركة‪ ،‬أما الأداة ‪ Spacing‬تستطيع‬
‫توضيع النسخ بمجالات منتظمة على طول مسار ما إما بتحديد المسار وعدد الكائنات المستنسخة أو بانتقاء ‪Picking‬‬

‫نقطتين في المسقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الأداة ‪Spacing‬‬

‫‪ Spacing‬بالنقر على ھذا الزر الموجود في شريط الأدوات ‪ ،Extras‬كما يمكن‬ ‫يمكن الوصول إلى الأداة‬

‫الوصول إليھا باستخدام أمر القائمة‪ .Tools ⇒ Align ⇒ Spacing Tool (Shift +I) :‬عند اختيار ھذه الأداة يفتح‬

‫صندوق الحوار ‪ Spacing Tool‬الموضح بالشكل‪ .‬يوجد في أعلى صندوق الحوار ھذا زران‪Pick Path and Pick :‬‬

‫‪ .Points‬عند تحديد مسار ما سيظھر أسمه على الزر ‪.Pick Path‬‬

‫يمكن أيضاً تعيين القيم‪ .Count, Spacing, Start Offset, and End Offset :‬تقدم القائمة المنبثقة‬

‫عدة خيارات مسبقة الإعداد بما فيھا‪ Divide Evenly, Free Center, End Offset :‬والمزيد غيرھا‪ .‬تستخدم ھذه‬

‫القيم والخيارات مسبقة الإعداد لتعريف عدد الكائنات والمسافات فيما بينھا‪ .‬وتتعلق مسافة وموضع الكائنات بالقيم التي تم‬
‫إدخالھا‪ .‬إذا أدخلت مثلاً قيمة ‪ Count‬فقط فسيتم وضع مسافات بين الكائنات على طول المسار إضافة إلى وضع كائن عند‬
‫كل طرف‪ .‬وإذا تم إدخال قيمة انزياح ‪ Offset‬فسيتحرك العنصر الأول أو الأخير بعيداً عن الطرف بقيمة الانزياح وإذا تم‬

‫إدخال قيمة ‪ Spacing‬فسيتم إدخال عدد الكائنات المطلوبة لمطابقة ھذه القيمة بشكل تلقائي‪.‬‬

‫تجبر أيقونة القفل الموجودة بجانب القيمتين‪ Start and End Offset :‬أن تكونا بنفس القيمة ‪.Spacing‬‬
‫ولذلك تأثير دفع الكائنات بعيداً عن نقاط أطرافھا‪ .‬بعد تحديد الكائن المراد استنساخه‪ ،‬وباستخدام الزر ‪ Pick Path‬يمكننا‬
‫تحديد مسار ثنائي الأبعاد في المشھد فيتم وضع مسافات للكائنات المستنسخة بشكل منتظم بما يتوافق مع القيم التي تم‬
‫تحديدھا‪ .‬أما الطريقة ‪ Pick Points‬تتيح لنا تحديد نقطة البداية والنقر مرة أخرى لتحديد نقطة النھاية‪ ،‬ويتم وضع مسافات‬

‫بين الكائنات المستنسخة بخط مستقيم بين النقطتين‪.‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫إن الخيارين الموجودين لتحديد عرض المسافة وھما‪ .Edges and Centers :‬يضع الخيار ‪ Edges‬مسافات‬
‫بين الكائنات انطلاقاً من حافة صندوق إحاطتھا ‪ Bounding Box‬إلى حافة صندوق الإحاطة المجاور‪ ،‬ويضع الخيار‬

‫‪ Centers‬مسافات بين الكائنات على أساس مراكزھا‪ .‬يقوم الخيار ‪ Follow‬برصف الكائن مع المسار إذا كان المسار‬
‫محدداً‪ .‬يمكن أن يكون كل كائن نسخة أو مثيلاً أو مرجعاً من الكائن الأصلي‪ .‬يظھر الحقل النصي الموجود في أسفل صندوق‬

‫الحوار معلومات حول عدد الكائنات وقيم المسافات فيما بين كل منھا والآخر‪.‬‬

‫إن رصف الكائنات لتتبع ‪ Follow‬مسار بشكل صحيح يمكن أن يكون مربكاً‪ .‬إذا ضاع رصف الكائنات يمكن تغيير‬
‫نقطة ارتكاز الكائن ‪ Object's Pivot Point‬باستخدام الأمر‪Command ⇒ Hierarchy ⇒ Pivot ⇒ :‬‬
‫‪ ،Adjust Pivot ⇒ Affect Pivot Only‬بحيث تتطابق مع إحداثيات المسقط ‪ Viewport Coordinates‬يؤدي‬

‫ذلك إلى جعل الكائن يتبع المسار بشكل صحيح‪.‬‬

‫يمكن الاستمرار بتعديل قيم صندوق الحوار ‪ Spacing Tool‬طالما كان مفتوحاً‪ ،‬ولكن لن تتم إضافة الكائنات‬
‫إلى المشھد إلى أن يتم النقر على الزر ‪ .Apply‬في المثال التالي‪ ،‬عمل تكديس صف من أحجار الدومينو‪ ،‬باستخدام الخيارات‬

‫الموضحة في صندوق الحوار ‪.Spacing Tool‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام الأداة الرصف والاستنساخ ‪Clone and Align Tool‬‬

‫تستخدم ھذه الأداة لوضع كائنات بديلة في المكان الذي يفترض أن تكون فيه الكائنات ذات التفاصيل‪ ،‬بعد ذلك‬
‫وعندما تصبح الكائنات التفصيلية جاھزة تتيح لنا الأداة ‪ .Clone and Align‬استنساخ الكائن التفصيلي ووضعه في‬

‫المكان الذي تتواجد فيه جميع الكائنات البديلة‪.‬‬

‫رصف كائنات المصدر ‪ Aligning Source‬مع كائنات الامتداد ‪Destination Objects‬‬

‫قبل اختيار الأداة‪Tools ⇒ Align ⇒ Clone and Align :‬‬

‫يجب تحديد الكائن التفصيلي الذي نريد وضعه وھو الكائن المصدر‬
‫‪ .Source Object‬إن اختيار ھذه الأداة يفتح صندوق الحوار الموضح‬
‫بالشكل‪ .‬يمكن انتقاء ‪ Pick‬الكائنات الموضوعة في المكان الذي يفترض أن‬
‫تكون في كائنات المصدر‪ ،‬تدعى الكائنات البديلة كائنات الامتداد‬
‫‪ .Destination Objects‬يظھر صندوق الحوار عدد الكائنات المصدر‬

‫وكائنات الامتداد المحددة‪.‬‬

‫يتيح لنا صندوق الحوار أيضاً‪ ،‬تحديد ما إذا كانت الكائنات المصدر‬
‫ستستنسخ كنسخ أم كمثيلات أم كمراجع‪ .‬في الشريحة ‪Align‬‬
‫‪ ،Parameters‬يمكننا تعيين موضع الكائن ‪ Position‬واتجاھه‬
‫‪ Orientation‬باستخدام نفس المتحكمات المستخدمة لرصف الكائنات بما‬

‫فيھا أية قيم إزاحة ‪.Offset‬‬

‫في المثال التالي‪ ،‬تم رصف واستنساخ كائنات الأشجار مع كائنات‬
‫الصناديق باستخدام الأداة ‪.Clone and Align‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إنشاء مصفوفات من الكائنات ‪Arrays of Objects‬‬

‫يتيح لنا صندوق الحوار ‪ Array‬تعيين أبعاد المصفوفة ‪ Array Dimensions‬والانزياح ‪ Offsets‬وقيم‬
‫التحويل ‪ ،Transformation‬وتسمح لنا ھذه البارامترات بإنشاء مصفوفة من الكائنات بسھولة‪.‬‬

‫‪ Array‬الموجود في شريط‬ ‫يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ‪ Array‬بتحديد كائن والنقر على الزر‬

‫الأدوات ‪ Extras‬أو اختيار أمر القائمة‪ .Tools ⇒ Array :‬يظھر الشكل صندوق الحوار ‪ ،Array‬حيث يظھر نظام‬

‫الإحداثيات ‪ Coordinate System‬والمركز الذي يتم بالنسبة إليه تكون التحويلات‪.‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫إن صندوق الحوار ‪ Array‬من النوع التقليدي ‪ Modeless‬ويعني ذلك أنه يمكن تغيير اختيار الكائنات والمساقط‬
‫بينما يبقى صندوق الحوار مفتوح‪ .‬إن صندوق الحوار ‪ Array‬مستمر ‪ ،Persistent‬أي أنه بعد تطبيق الإعدادات فإنھا‬
‫تبقى كذلك عند فتح الصندوق مرة أخرى إلى أن يتم تغييرھا‪ .‬يمكن إعادة جميع القيم إلى وضعھا الافتراضي مرة واحدة بالنقر‬
‫على الزر ‪ ،Reset All Parameters‬كما يمكن أيضاً معاينة إعدادات المصفوفة الحالية دون إنشاء مصفوفة من الكائنات‬
‫فعلياً وذلك باستخدام الزر ‪ .Preview‬يسمح لنا الخيار ‪ Display as Box‬برؤية المصفوفة على شكل صندوق إحاطة‬

‫‪ Bounding Box‬ليعطينا فكرة عن مدى حجم المصفوفة الذي ستكون عليه‪.‬‬

‫المصفوفات الخطية ‪Linear Arrays‬‬

‫إن المصفوفات الخطية ھي مصفوفات تشكل فيھا الكائنات خطوطاً مستقيمة كالصفوف والأعمدة‪ .‬باستخدام صندوق‬
‫الحوار ‪ Array‬يمكن تعيين الانزياح على المحاور ‪ X, Y, Z‬في أعلى صندوق الحوار وتعريف ھذا الانزياح ككمية قابلة‬
‫للزيادة أو ككمية كلية‪ .‬للتغيير بين قيم الزيادات وبين القيم الكلية يتم النقر على الأسھم إلى اليسار واليمين من الأسماء‬
‫‪ .Move, Rotate, and Scale‬مثلاً المصفوفة التي تحتوي ‪ 10‬عناصر ولھا قيمة زيادة ‪ Incremental‬مقدارھا ‪5‬‬
‫سيكون موضع كل كائن تالي على مسافة ‪ 5‬وحدات عن الكائن السابق‪ .‬والمصفوفة التي تحتوي ‪ 5‬عناصر مع قيمة كلية‬

‫‪ Total‬مقادرھا ‪ 100‬ستوضع كل كائن على مسافة ‪ 20‬وحدة عن الكائن السابق‪.‬‬

‫تقدم قيم الصف ‪ Move‬الوحدات كما ھي معينة في صندوق الحوار ‪ .Units Setup‬وتقدم قيم الصف ‪Rotate‬‬
‫الدرجات‪ ،‬أما قيم الصف ‪ Scale‬فھي نسبة مئوية من الكائن المحدد‪ .‬يمكن أن تكون جميع القيم إما قيماً موجبة أو قيماً‬

‫سالبة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إن النقر على مربع التفعيل ‪ Re-Orient‬يسبب إعادة توجيه نظام الإحداثيات بعد إجراء كل تدوير‪ ،‬وإذا كان مربع‬
‫التفعيل ھذا غير مفعل فلن تدور الكائنات في المصفوفة على التوالي‪ .‬إن النقر على مربع التفعيل ‪ Uniform‬إلى اليمين من‬
‫قيم الصف ‪ Scale‬يلغي تفعيل أعمدة قيم ‪ Y and Z Scale‬ويجبر تحويلات تغيير المقاس أن تكون منتظمة‪ .‬لتشكيل تغيير‬

‫مقاس غير منتظم يتم إلغاء تفعيل مربع التفعيل ‪ Uniform‬ببساطة‪.‬‬

‫يتيح لنا القسم ‪ Type of Object‬تعريف ما إذا كانت الكائنات الجديدة نسخاً أم مثيلات أم مراجع‪ .‬إذا كنا نخطط‬
‫إلى تشكيل جميع الكائنات بطريقة متشابھة فسيتوجب علينا تحديد الخيار ‪ Instance‬أو ‪.Reference‬‬

‫في القسم ‪ ،Array Dimensions‬يمكننا تعيين عدد الكائنات المراد نسخھا وفق ثلاثة أبعاد مختلفة‪ .‬كما يمكننا‬
‫أيضاً تعريف الإزاحة زيادة ‪ Incremental‬من أجل كل صف مستقل‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يمكن استخدام صندوق الحوار ‪ Array‬لإنشاء عدد كبير من الكائنات‪ .‬وإذا كانت مصفوفة الكائنات كبيرة جداً قد‬

‫يتعرض نظام الحاسوب لبعض المشاكل‪ ،‬إذا كانت المواصفات عادية من ناحية وحدة المعالجة المركزية ‪ CPU‬والذاكرة‬
‫المؤقتة ‪.RAM‬‬

‫مثال‪ :‬نختار المجسم المطلوب ثم الأمر ‪ Array‬سيظھر لنا صندوق الحوار ‪ ،Array‬ثم نطبق ما يلي‬

‫‪ .1‬في الخيار ‪ Incremental‬سنجد أمامه ثلاثة خيارات التحريك والتدوير وتغيير الحجم‪ ،‬تحت كل من المحاور ‪X, Y,‬‬
‫‪ Z‬فالخيار الأول مسؤول عن التحريك فإذا كتب قيمة في )‪ (X‬مثلا ‪ 100‬فالمجسمات الناتجة ستكون كلھا في الاتجاه ‪X‬‬
‫وبمسافة بينھم وبين بعض مقدارھا ‪ ،100‬وذلك أيضا بالنسبة لكل من ‪ Y‬و ‪ Z‬فإذا كتبت في كل من المحاور ‪X, Y, Z‬‬
‫القيمة ‪ 100‬ثم وضعت في القيمة ‪ 1D Count =10‬ستجد الشكل الآتي‪ :‬حيث حدث التحريك في كل من الثلاثة‬

‫اتجاھات فتوضح الصورة أنه تم التحريك في ‪ ...... Z، Y،X‬وھكذا‪.‬‬

‫‪ .2‬الخيار الثاني خاص بتدوير المجسمات المنسوخة الجديدة بمقدار معين وذلك التدوير يكون على حسب المحور‪ ،‬ھل ھو‬
‫تدوير حول محور ‪ X‬أم محور ‪ Y‬أم محور ‪ Z‬في كل من القيم الثلاث التي أمامه حيث أنه إذا كتب ‪ 50‬في القيمة ‪X‬‬
‫وكانت عدد المجسمات المنسوخة ‪ 10‬مثلا فإن المجسم الثاني سوف يلف أو يدور على محور ‪ X‬بمقدار ‪ 50‬درجة عن‬
‫المجسم الأول الأصلي أما المجسم الثالث فسوف يلف ‪ 50‬درجة عن المجسم الثاني‪ ،‬والمجسم الرابع ‪ 50‬درجة عن‬
‫الثالث‪ ،‬والخامس ‪ 50‬درجة عن الرابع وھكذا‪ ،‬ويجب أن تعطى قيمة في مقدار التحريك رقم )‪ (1‬في ‪ X‬حتى لا يتم‬

‫إنشاء المجسمات الجديدة في نفس مكان المجسم الأصلي )فوقه(‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ .3‬الخيار الثالث خاص بتحجيم المجسمات الناتجة وستجدھا كلھا ‪ X‬و‪ Y‬و‪ Z‬قيمھم تساوى ‪ ،100‬أي أن المجسمات الناتجة‬
‫ستكون ‪ %100‬من المجسم الأول الأصلي أي مثله تماما‪ ،‬ولكن إذا غيرت القيم إلى ‪ 90‬أو ‪ 80‬مثلا فسوف يحدث أن‬
‫المجسمات الناتجة ستكون أصغر فأصغر بالتدريج ولاحظ أنه إذا غيرت القيمة في ‪ X‬فقط سيحدث التصغير في محور ‪X‬‬
‫فقط ولذلك ستصبح المجسم الناتجة متحركة إلى أعلى ولكي تكون المجسمات الجديدة مثل المجسم الأصلي ولكن صغيرة‬

‫يجب أن تغير القيم في كل من ‪ X‬و‪ Y‬و ‪ Z‬معا بنفس القيمة‪.‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬ ‫مثال‪ :‬نختار مجسم المكعب ‪ Box‬بطول ضلع مقداره ‪ 11‬ثم نطبق القيم كما في الشكل التالي ونلاحظ المصفوفة‬
‫المتكونة‪.‬‬

‫المصفوفات الدائرية ‪Circular Arrays‬‬

‫يمكن استخدام صندوق الحوار ‪ Array‬لإنشاء أكثر من مصفوفات خطية فقط‪ .‬يتم إجراء جميع التحويلات‬
‫بالنسبة لنقطة مركزية‪ ،‬ويمكننا تغيير نقطة المركز التي يتم تكوين التحويلات وفقھا باستخدام الزر ‪Use‬‬
‫‪ Selection Center‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬والخيارات الأخرى ھي‪Use Pivot Point Center :‬‬

‫‪.and Use Transform Coordinate Center‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬بناء دولاب ق ّلاب‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء الشكل على اليسار من كائنات بسيطة في البرنامج‪.‬‬

‫‪ Use Transform Coordinate Center‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬والذي‬ ‫‪ .2‬يتم النقر على الزر‬

‫يسبب إجراء جميع التحويلات بالنسبة للمحور الموجود في مركز الشاشة ‪.Center of the Screen‬‬

‫‪ .3‬يتم تحديد الشكل الذي يشبه الكرسي الأزرق‪ ،‬ثم اختيار صندوق الحوار ‪ ،Array‬ثم الضغط على الزر ‪Reset All‬‬

‫‪ Parameters‬لإعادة جميع القيم إلى وضعھا الافتراضي‪.‬‬

‫‪ .4‬يوجد بين القسمين ‪ Incremental and Totals‬الأسماء ‪ .Move, Rotate, and Scale‬يتم النقر على زر‬

‫السھم إلى اليمين من الاسم ‪ .Rotate‬ثم ضبط قيمة العمود ‪ Z‬من الصف ‪ Rotate‬على ‪ 360‬درجة لعمل دورة كاملة‪،‬‬

‫ويكون الخيار ‪ Re-Orient‬غير مف ّعل‪ ،‬لحفظ كل كائن كرسي من الدوران بتدرج من الأعلى إلى الأسفل‪.‬‬

‫‪ .5‬في القسم ‪ ،Array Dimensions‬يتم ضبط القيمة ‪ Count: 1D = 8‬ثم الضغط على ‪.OK‬‬

‫‪ Use Pivot Point Center‬ثم تحديد كائن الصندوق الأخضر‪ ،‬ثم اختيار صندوق‬ ‫‪ .6‬يتم النقر على الزر‬

‫الحوار ‪ ،Array‬يتم النقر على زر السھم إلى اليمين من الاسم ‪ .Rotate‬ثم ضبط قيمة العمود ‪ Y‬من الصف ‪Rotate‬‬

‫على ‪ 360‬درجة لعمل دورة كاملة‪ ،‬ويكون الخيار ‪ Re-Orient‬مف ّعل‪ .‬وضبط القيمة ‪ Count: 1D = 8‬ثم الضغط‬

‫على ‪.OK‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬

‫العمل مع مصفوفة حلقية ‪Ring Array‬‬

‫يمكن العثور على ھذا النظام بفتح اللوحة‪ .Create panel ⇒ Systems ⇒ Ring Array :‬إن الضغط‬
‫على ھذا الخيار يفتح شريحة البارامترات‪ ،‬والتي تتضمن الخيارات ‪ Radius, Amplitude, Cycles, Phase‬وعدد‬

‫العناصر المراد إدخالھا ‪.Number of Elements‬‬

‫يمكن إنشاء المصفوفة الفعلية بالنقر والسحب في أحد المساقط‪ .‬بداية‪ ،‬تكون جميع العناصر كائنات صندوق بسيطة‬
‫تحيط بكائن الدمية المساعد ‪ Dummy Object‬أخضر‪.‬‬

‫تعرف القيم ‪ Amplitude, Cycles, and Phase‬الطبيعة الجيبية للدائرة‪ .‬القيمة ‪ Amplitude‬ھي‬
‫المسافة العظمى التي يمكننا وضعھا لفصل الكائنات عن المستوي الأفقي‪ ،‬فاذا كانت ھذه القيمة مضبوطة على ‪ 0‬فستقع جميع‬
‫الكائنات في نفس المستوي الأفقي‪ .‬القيمة ‪ Cycles‬ھي عدد الموجھات التي تطبق حول الدائرة كاملة‪ .‬وتحدد القيمة‬

‫‪ Phase‬ما ھو الموضع عبر الدائرة الذي يبدأ بالموضع الأعلى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام المصفوفة الحلقية لإنشاء لعبة الأحصنة الدوارة‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء الشكل التالي من كائنات أولية في البرنامج مع تصميم للعبة على شكل حصان‪.‬‬
‫‪ -2‬نختار الأمر‪ .Create panel ⇒ Systems ⇒ Ring Array :‬نسحب في المسقط العلوي ‪Top viewport‬‬
‫من مركز اللعبة لإنشاء مصفوفة حلقية‪ .‬ندخل القيم التالية‪Radius: 250, Amplitude: 20, Cycles: 3, :‬‬

‫‪ .and Number: 6‬إذا حدث أي تغيير فيمكن استخدام اللوحة ‪ Motion panel‬بدل اللوحة ‪.Modify‬‬
‫‪ -3‬يتم تحديد الكائن المساعد ‪ Dummy‬في المسقط اليساري ‪ Left viewport‬ثم نختار الأمر‪Tools ⇒ Align :‬‬
‫‪ ،⇒ Align‬ثم نحدد كائن الأسطوانة المركزية‪ .‬وعند فتح صندوق الحوار ‪ ،Align Selection‬يتم تفعيل الإعدادات‬
‫‪ ،Position: X, Y, and Z‬ثم نختار الإعداد‪Center options for both the Current and Target :‬‬

‫‪ ،objects‬ثم نضغط ‪ .OK‬وھنا سيتم رصف المصفوفة الحلقية في المركز‪.‬‬
‫‪ -4‬يتم تحديد كائن الحصان‪ ،‬واختيار‪ .Tools ⇒ Align ⇒ Clone and Align :‬عندما يفتح صندوق الحوار‬
‫‪ Clone and Align‬نختار ‪ Instance‬مع تفعيل ‪ .Position and Orientation: X, Y, and Z‬نضغط‬
‫الزر ‪ Pick‬ونختار جميع الصناديق المصفوفة الحلقية ‪ .Ring Array‬نضبط القيم التالية‪Y-axis Orientation :‬‬
‫‪،Offset: 90 and Z-axis Orientation Offset: -90, and Z-axis Position Offset: 100‬‬

‫لتحريك الخيول تحت السقف‪ .‬ثم الضغط على زر التطبيق ‪ Apply‬وإغلاق صندوق الحوار‪ .‬لاحظ الشكل النھائي‪.‬‬

‫الفصل‪8 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪9 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عندما يصبح أكثر تعقيداً‪ ،‬تتيح لنا ميزات التجميع ‪ Grouping‬في البرنامج تنظيم جميع الكائنات التي تتعامل‬
‫معھا بحيث يصبح سير العمل أكثر ف ّعالية‪.‬‬

‫توجد طريقة أخرى لتنظيم الكائنات ھي بناء تسلسلية ھرمية مرتبطة ‪ .Linked Hierarchy‬ترتبط التسلسلية‬
‫الھرمية أحد الكائنات مع كائن آخر لتسمح بإمكانية تحويل الكائن المرتبط بتحريك الكائن الذي يرتبط معه‪ .‬تعتبر الذراع مثالاً‬
‫تقليدياً حول التسلسلية الارتباطية‪ ،‬فعندما يدور الكتف يدور الكوع معه والمعصم والأصابع‪ .‬إن إنشاء التسلسليات الارتباطية‬

‫يجعل من تحريك وتوضيع العديد من الكائنات أمراً سھلاً‪.‬‬

‫العمل مع المجموعات ‪Working with Groups‬‬

‫إن تجميع الكائنات ينظمھا ويجعلھا أسھل للتحديد والتحويل‪ .‬وتختلف المجموعات عن مجموعات التحديد في أن‬
‫المجموعات تتواجد ككائن واحد‪ .‬إن تحديد أي كائن في المجموعة يؤدي إلى تحديد كامل المجموعة‪ ،‬في حين أن تحديد كائن‬
‫ما في مجموعة التحديد يؤدي إلى تحديد ھذا الكائن فقط وليس كامل مجموعة التحديد‪ .‬يمكننا فتح المجموعات لإضافة الكائنات‬
‫إليھا أو لحذفھا منھا أو لإعادة توضيعھا فيھا‪ .‬كما يمكن أن تحتوي المجموعات على مجموعات أخرى‪ ،‬ويدعى ذلك‬

‫بالمجموعات المتداخلة ‪.Nesting Groups‬‬

‫إنشاء المجموعات ‪Creating Groups‬‬

‫يتيح لنا الأمر ‪ Group‬إنشاء مجموعة ما‪ .‬ولعمل ذلك يتم‬
‫تحديد الكائنات المرغوبة ثم نختار أمر القائمة‪،Group ⇒ Group :‬‬
‫فيفتح صندوق حوار ‪ Group‬يتيح لنا إعطاء المجموعة اسماً‪ .‬تظھر‬
‫المجموعة المنشأة حديثاً صندوق إحاطة جديد يضم جميع الكائنات‬

‫الموجودة في المجموعة‪.‬‬
‫يمكن دوماً التعرف على المجموعات في صندوق الحوار ‪ Select From Scene‬لأنھا تكون محاطة بقوسين‬
‫مربعين ] [‪ ،‬وتظھر المجموعات بخط سميك في الشريحة ‪ Name and Color‬في اللوحة ‪ .Command Panel‬كما‬

‫في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪9 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫فك تجميع الكائنات ‪Ungrouping Objects‬‬

‫يتيح لنا الأمر ‪ Ungroup‬فك تجميع المجموعة‪ .‬ولعمل ذلك‪ ،‬نحدد المجموعة المرغوبة ثم نختار أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .Group ⇒ Ungroup‬يحلل ھذا الأمر المجموعة وتعود جميع الكائنات الموجودة فيھا إلى كونھا كائنات منفصلة‬
‫ومستقلة‪ .‬يؤدي الأمر ‪ Ungroup‬إلى فك تجميع المجموعة المحددة حالياً فقط‪ ،‬وتبقى جميع المجموعات المتداخلة داخلھا‬

‫بدون مس‪.‬‬

‫إن أسھل طريقة لتحليل مجموعة كاملة بما فيھا أية مجموعات متداخلة ھي باستخدام الأمر ⇒ ‪Group‬‬
‫‪ .Explode‬يؤدي ھذا الأمر إلى إلغاء المجموعة والمجموعات المحتوية فيھا ويجعل كل كائن مستقلاً ومنفصلاً‪.‬‬

‫فتح وإغلاق المجموعات‬

‫يتيح لنا الأمر‪ Group ⇒ Open :‬الوصول إلى الكائنات داخل المجموعة‪ .‬تتحرك الكائنات المتجمعة وتدور‬
‫وتغير مقاسھا كوحدة عندما يتم تطبيق التحويل عليھا‪ ،‬ولكن يمكن تحويل الكائنات المنفردة داخل المجموعة بشكل مستقل بعد‬

‫فتح المجموعة باستخدام الأمر ‪.Open‬‬

‫لتحريك كائن منفرد في مجموعة ما‪ ،‬يتم تحديد المجموعة ثم الأمر‪ ،Group ⇒ Open :‬فيتغير لون صندوق‬
‫الإحاطة من الأبيض إلى الزھري ‪ .Pink‬ثم نحدد كائناً ما داخل المجموعة ونقم بتحريكه باستخدام الزر ‪Select and‬‬

‫)‪ .Move (W‬نختار أمر القائمة‪ Group ⇒ Close :‬لإغلاق المجموعة ثاني ًة‪.‬‬

‫ربط وفك ارتباط الكائنات ‪Attaching and Detaching Objects‬‬

‫يتيح لنا الأمران ‪ Attach and Detach‬إدخال أو حذف الكائنات من مجموعة مفتوحة دون حل المجموعة‪.‬‬
‫لربط الكائنات بمجموعة موجودة‪ ،‬يتم تحديد الكائن واختيار أمر القائمة‪ Group ⇒ Attach :‬ثم النقر على المجموعة‬
‫التي نريد إضافة الكائن إليھا‪ .‬لفك ارتباط كائن ما من مجموعة يجب أن نفتح المجموعة ونختار أمر القائمة‪Group ⇒ :‬‬

‫‪ .Detach‬ويجب إغلاق ‪ Close‬المجموعة بعد الانتھاء من العملية‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تجميع أجزاء طائرة مع بعضھا البعض‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪9 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫بدائل التجميع ‪Alternatives to Grouping‬‬

‫تجميع الكائنات سوية يسھل عملية التحويل في المشھد‪ ،‬ولكن ذلك يحدد بعض الوظائف والإرباك عند التحريك‪.‬‬
‫يوجد بديل وحيد للتجميع وھو دمجھا سوية باستخدام الأمر ‪ Attach‬لكائنات قابلة للتحرير ‪ .Editable‬الكائنات القابلة‬
‫للتحرير مثل ‪ ،Editable Poly‬ويمكن استخدام ميزة ‪ ،Attach‬ولكن بربط الكائنات بكائن ‪ Editable‬سوي ًة بشكل دائم‪.‬‬
‫البديل الآخر استخدام ميزة الحاوية ‪ ،Container‬والتي تسمح للأصول المجمعة المحفوظة كملف خارجي‪ ،‬حيث يمكن‬

‫اشتراك عدة أعضاء لاستخدام الملف‪.‬‬

‫فھم العلاقات‪ :‬الأب ‪ Parent‬والابن ‪ Child‬والجذر ‪Root‬‬

‫يستخدم البرنامج عدة مصطلحات لوصف العلاقات بين الكائنات‪ .‬الكائن الأب ‪ Parent‬ھو الكائن الذي يتحكم بأية‬
‫كائنات ثانوية أو أبناء مرتبطة به‪ .‬والكائن الابن ‪ Child‬ھو الكائن المرتبط بالأب‪ ،‬ويتم التحكم به من قبله‪ .‬يمكن أن يكون‬
‫للكائن الأب العديد من الأبناء‪ ،‬لكن ليس للكائن الابن سوى أب واحد‪ .‬إضافة إلى ذلك‪ ،‬يمكن أن يكون الكائن أباً وابناً في نفس‬

‫الوقت‪.‬‬

‫يمكن إعادة فھم العلاقة بطريقة أخرى‪ ،‬ترتبط كائنات الابن بالكائن الأب‪ .‬تحريك الكائن الأب يحرك كائنات الأبناء‬
‫معه‪ .‬تحريك كائن الابن يكون بصورة مستقلة أي لا يحرك معه كائن الأب‪.‬‬

‫التسلسلية الھرمية ‪ hierarchy‬ھي المجموعة الكاملة من الكائنات المرتبطة ‪ Linked‬التي تتضمن ھذه الأنواع‬
‫من العلاقات‪ .‬إن الكائنات الأصلاء ‪ Ancestors‬ھي جميع الإباء فوق كائن ابن‪ ،‬والكائنات الأحفاد ‪ Descendants‬ھي‬
‫جميع الأبناء تحت كائن أب‪ .‬أما الكائن الجذر ‪ Root‬فھو الكائن الأب الذي لا يوجد أي أب فوقه ويتحكم بكامل التسلسلية‬

‫الھرمية‪.‬‬

‫يمكن أن تمتلك كل تسلسلية ھرمية عدة أفرع ‪ Branches‬أو أشجار جزئية ‪ ،Subtrees‬ويمثل أي أب مع‬
‫ابنين أو أكثر بداية فرع جديد‪ .‬تدعى التسلسليات الھرمية المكونة باستخدام الأداة ‪ Select and Link‬بأنظمة التحريك‬
‫الأمامي )‪ ،Forward Kinematics Systems (FK‬وفيھا يؤدي التحكم إلى التحريك أماماً باتجاه أسفل الھرمية من‬
‫الأب إلى الابن‪ .‬في أنظمة التحريك الأمامي‪ ،‬ليس للابن أي تحكم على الأب‪ .‬أما نظام التحريك العكسي ‪Inverse‬‬

‫)‪ Kinematics Systems (IK‬والذي يتيح للكائنات الأبناء أن تتحكم بآبائھا‪.‬‬

‫تنتمي جميع الكائنات في المشھد سواء كانت مرتبطة أم لا إلى تسلسلية ھرمية‪ .‬وتعتبر الكائنات غير المرتبطة بأية‬
‫كائنات أخرى افتراضياً أبناء للكائن العام ‪ ،World Object‬وھو كائن تخيلي يضم جميع الكائنات‪ .‬يمكن رؤية الكائن العام‬
‫المسمى ‪ ،Objects‬في نافذة معاينة المسارات ‪ .Track View‬ويتم إدراج الكائنات المنفردة تحت مسار الكائن ‪Objects‬‬

‫بأسمائھا‪.‬‬

‫يوجد عدة طرق لإنشاء التسلسليات الھرمية في البرنامج‪ .‬إن أبسطھا استخدام الأزرار ‪Select and Link‬‬
‫‪ and Unlink Selection‬الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬كما يمكن أيضاً العثور على ھذه الأزرار في النافذة‬
‫‪ .Schematic View‬توفر اللوحة ‪ Hierarchy‬في اللوحة ‪ Command Panel‬وصولاً إلى متحكمات ومعلومات‬
‫قيمة حول التسلسليات الھرمية المنشأة‪ .‬عند إنشاء تسلسليات معقدة‪ ،‬فيمكن الاستفادة من نظام العظام ‪.Bones System‬‬

‫بناء الارتباطات بين الكائنات ‪Building Links between Objects‬‬

‫يتضمن شريط الأدوات الرئيسي زرين يمكننا استخدامھا لبناء تسلسلية ھرمية وھي ‪Select and Link and‬‬
‫‪ .Unlink Selection‬يعرف ترتيب التحديد أي كائن سيصبح الأب وأي كائن سيصبح الابن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ربط الكائنات ‪Linking Objects‬‬

‫‪ Select and Link‬دوماً الأبناء بالآباء‪ .‬يستطيع الأب أن يمتلك العديد من الأبناء ولكن الابن‬ ‫يربط الزر‬

‫لا يمتلك سوى أب واحد‪.‬‬

‫لربط كائنين‪ ،‬يتم النقر على الزر ‪ ،Select and Link‬سيضعنا ذلك في نمط الربط ‪ Link Mode‬الذي يستمر‬
‫إلى أن يتم إلغاء تفعيله باختيار زر آخر مثل زر الاختيار ‪ Select Object‬أو أحد أزرار التحويل ‪.Transform‬‬

‫عندما يكون الزر مختاراً‪ ،‬يتم النقر على كائن ما )والذي سيكون الابن( ثم نسحب خطاً باتجاه الكائن الأب الھدف‪.‬‬
‫سيتغير سھم مؤشر الفأرة إلى أيقونة الربط عندما يصبح فوق أب محتمل‪ .‬وبعد تحرر زر الفأرة سيومض الكائن الأب مرة‬
‫واحدة ويتم إنشاء الارتباط‪ .‬إذا قمنا بسحب نفس الكائن الابن إلى أب مختلف فسيتم استبدال الربط مع الأب السابق بالربط مع‬

‫الأب الجديد‪.‬‬

‫عندما يتم الارتباط‪ ،‬سيتم تطبيق جميع التحويلات المطبقة على الأب بشكل بتساو على أبنائه وذلك بالنسبة لنقطة‬
‫ارتكاز الأب ‪ .Parent’s Pivot Point‬إن نقطة الارتكاز ھي المركز الذي يدور الكائن بالنسبة إليه‪.‬‬

‫فك ربط الكائنات ‪Unlinking Objects‬‬

‫‪ Unlink Selection‬لتحطيم الارتباطات‪ ،‬ولكن فقط مع الأب‪ .‬إذا كان لكائن محدد مثلاً‬ ‫يستخدم الزر‬

‫الفصل‪9 :‬‬ ‫ابنان وأب واحد فإن النقر على الزر ‪ Unlink‬يحطم ارتباط الكائن المحدد مع الأب ولكن ليس الارتباطات مع الابنين‪.‬‬

‫لإلغاء جميع الارتباطات لتسلسلية ھرمية معينة‪ ،‬يتم النقر مرتين على الكائن لتحديد كامل ھرميته والنقر على الزر‬
‫‪.Unlink‬‬

‫تمرين‪ :‬ربط عائلة من البط‪ ،‬لاحظ الخطوط التي تظھر عند عملية الربط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪9 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إظھار الارتباطات والتسلسليات الھرمية ‪Displaying Links and Hierarchies‬‬

‫تحتوي اللوحة ‪ Display‬على شريحة تسمح لنا بإظھار جميع الارتباطات في المساقط‪ .‬بعد أن يتم إنشاء‬
‫الارتباطات‪ ،‬يمكننا رؤية الكائنات المرتبطة مدرجة على شكل تسلسلية ھرمية في عدة أماكن‪ .‬يستطيع صندوق الحوار‬
‫‪) Select From Scene‬الذي يفتح باستخدام )‪ (Select by Name (H‬إظھار الكائنات بھذه الطريقة‪ ،‬إضافة إلى‬

‫نافذة معاينة المسارات ‪ Track View‬ومعاينة المخططات ‪.Schematic View‬‬

‫إظھار الارتباطات في المسقط ‪Displaying Links in the Viewport‬‬

‫يمكن أن نختار رؤية الارتباطات بين الكائنات‬
‫المحددة في المساقط بتحديد الخيار‪Display Panel ⇒ :‬‬
‫‪ .Link Display ⇒ Display Links‬حيث يظھر ھذا‬
‫الخيار الارتباطات على شكل ألماسة ‪Diamond-Shaped‬‬
‫في نھاية كل خط‪ ،‬أي على كائن الابن‪ ،‬ويكون لھذه الخطوط‬

‫والمؤشرات نفس لون الكائن‪.‬‬

‫إن الخيار الثاني‪Display Panel ⇒ Link :‬‬
‫‪ Display ⇒ Link Replaces Object‬يحذف‬
‫الكائنات ويظھر بناء الارتباط فقط عند النقر في المسقط‪ .‬تلغي‬
‫ھذه الميزة تعقيد الكائنات من المساقط وتسمح لنا بالعمل مع‬
‫الارتباطات مباشرة‪ .‬مع أن الكائنات تختفي‪ ،‬إلا أنه ما يزال‬

‫بإمكاننا تحويل الكائنات باستخدام مؤشرات الربط‪.‬‬

‫معاينة التسلسليات الھرمية ‪Viewing Hierarchies‬‬

‫يستطيع صندوق الحوار ‪Select From‬‬
‫‪ ،Scene‬مستعرض المشھد ‪ ،Scene Explorer‬معاينة‬
‫المخططات ‪ Schematic View‬ومعاينة المسارات‬
‫‪ ،Track View‬إظھار التسلسلية الھرمية للكائنات في المشھد‬
‫على شكل قائمة مرتبة بحيث تكون الكائنات الأبناء تحت الكائنات‬

‫الآباء‪.‬‬

‫إن النقر على الزر )‪ Select by Name (H‬يفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ .Select From Scene‬عند النقر على‬
‫الخيار‪ ،Display ⇒ Display Children :‬كما في‬
‫الشكل‪ .‬عند الضغط على علامة )‪ (+‬بجانب المجموعة تظھر‬

‫الأبناء‪.‬‬

‫تقدم معاينات المخططات والتي تفتح بأمر القائمة‪:‬‬
‫‪Graph Editors ⇒ New Schematic View‬‬
‫منحنياً بيانياً يتم فيه تمثيل الكائنات على شكل عقد مستطيلة‪،‬‬
‫تكون فيھا الارتباطات التسلسلية مرسومة على شكل خطوط‬

‫ترتبط فيما بينھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪9 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تظھر معاينة المسارات والتي تفتح بأمر القائمة‪ Graph Editors ⇒ New Track View :‬الكثير من‬
‫تفاصيل المشھد إضافة إلى التسلسلية الھرمية للكائنات‪ .‬يمكننا بسھولة توسيع وتقليص التسلسلية الھرمية‪ ،‬للتركيز على‬

‫القسم الذي نريد رؤيته أو تحديده فقط‪.‬‬

‫العمل مع الكائنات المرتبطة ‪Working with Linked Objects‬‬

‫إذا قمنا بربط بعض الكائنات مع بعضھا البعض‪ ،‬وقمنا بإعداد بعض مفاتيح‬
‫الحركة‪ ،‬عند تحريك المشھد بالمفتاح ‪ Play Animation‬سوف يحدث بعض‬
‫الإرباك في معرفة الكائنات المرتبطة‪ .‬إن فھم التسلسليات الھرمية للكائنات والقدرة‬
‫على تحويلھا ھي مفاتيح السلاسل الحركية الفعالة ‪Efficient Animation‬‬

‫‪.Sequences‬‬

‫يتم إجراء جميع التحويلات بالنسبة لنقطة ارتكاز كائن ما‪ .‬ويمكن تحريك‬
‫نقاط الارتكاز ھذه وتغيير اتجاھھا عند الحاجة بالنقر على الزر ‪ Pivot‬تحت اللوحة‬

‫‪.Hierarchy‬‬

‫يكون العديد من الإعدادات الإضافية للتحكم بالارتباطات متاحاً تحت اللوحة‬
‫‪ .Hierarchy‬عند النقر على الزر ‪ Link Info‬كما في الشكل‪ ،‬يفتح الشريحتين‪:‬‬
‫‪ ،Locks and Inherit‬فاذا كان كائن ما محدد يمكن من خلال ھذه الشريحتين‬

‫الحد من تحويلات الكائن‪ ،‬ولتحديد التحويلات التي يرثھا‪.‬‬

‫إن شريحة الإرث ‪ Inherit‬تشبه شريحة القفل ‪ ،Locks‬حيث تتضمن‬
‫صناديق لخيارات المحاور ‪ X, Y and Z‬والتحويل ‪ ،Transformation‬إلا أنھا‬
‫تكون مختارة بالأساس افتراضياً‪ .‬وأي تغيير في الخيارات يتحكم بوراثة الحركة من‬

‫الأب إلى الابن‪ ،‬أي لا يرث الحركة منه‪.‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Link Inheritance Utility‬‬

‫إن الوسيلة في أمر اللوحة‪Utilities Panel ⇒ More ⇒ Link :‬‬
‫)‪ ،Inheritance (Selected‬تعمل بالطريقة نفسھا في الشريحة ‪ Inherit‬والتي‬
‫سبق ذكرھا‪ ،‬ما عدا أنھا يمكن أن تعمل مع العديد من الكائنات المحددة بنفس الوقت‪.‬‬

‫تحديد التسلسليات الھرمية ‪Selecting Hierarchies‬‬

‫يجب تحديد التسلسلية الھرمية قبل أن نتمكن من تحويلھا‪ ،‬وتوجد عدة طرق لعمل ذلك‪ .‬الطريقة الأسھل ھي بالنقر‬
‫المزدوج على الكائن‪ .‬إن النقر المزدوج على الكائن الجذر ‪ Root Object‬يحدد التسلسلية الھرمية كاملة‪ ،‬والنقر المزدوج‬

‫على كائن ما داخل التسلسلية الھرمية يحدده مع جميع أبنائه‪.‬‬

‫بعد أن نحدد كائناً ما في التسلسلية الھرمية‪ ،‬يؤدي الضغط على المفتاحين ‪ Page Up or Page Down‬إلى‬
‫تحديد كائنات الأب أو الابن له‪ .‬إذا قمنا بتحديد البطة الأم )المثال السابق لربط عائلة البط( مثلاً ثم ضغط المفتاح ‪Page‬‬
‫‪ Down‬سيتم تحديد كائن البطة الصغيرة الأولى وسيلغي تحديد البطة الأم‪ .‬إن تحديد أي من كائنات البطات الصغيرة وضغط‬

‫‪ Page Up‬سيحدد كائن البطة الموجود أمامه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪9 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الربط مع الكائنات الدمية المساعدة ‪Linking to Dummies‬‬

‫إن الكائنات المساعدة مثل الدمية ‪ Dummy‬مفيدة ككائنات جذر للتحكم بحركة التسلسليات الھرمية‪ .‬بربط الكائن‬
‫الأب من تسلسلية ما مع كائن الدمية يمكننا التحكم بجميع الكائنات بتحريك الكائن الدمية ‪.Dummy‬‬

‫لإنشاء كائن دمية‪ ،Create ⇒ Helpers ⇒ Dummy :‬وتبدو ھذه الكائنات على شكل صندوق شبكي‬
‫‪ Wireframe‬في المساقط‪ ،‬ولكنھا لا تظھر في المعالجة ‪.Rendered‬‬

‫تمرين‪ :‬الدوران حول الكرة الأرضية ‪Circling the Globe‬‬

‫عندما نعمل مع نماذج معقدة فيھا الكثير من الأجزاء‪ ،‬يمكننا التحكم بالكائن بسھولة أكبر إذا قمنا بربطه مع كائن‬
‫دمية ‪ Dummy‬ثم تحريك الكائن الدمية بدلاً من النموذج كاملاً‪ .‬ولفھم ذلك‪ ،‬قمنا بإنشاء حركة بسيطة لطائرة تطير حول‬

‫الكرة الأرضية‪ .‬ولتكوين ھذه الحركة نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كرة شبكية شفافة ‪ Texture Mapped Sphere‬مع نموذج طائرة موضوعة فوقھا‪.‬‬
‫‪ -2‬إنشاء كائن دمية في مركز الكرة ويتم ذلك باستخدام أداة الرصف ‪.Align‬‬

‫‪ -3‬يتم تحديد كائن الكرة ثم اختيار ‪ Hide Selection‬من القائمة الرباعية ‪ Quad Menu‬المنبثقة‪.‬‬
‫‪ -4‬يتم النقر على الزر ‪ Select and Link‬في شريط الأدوات الرئيسي ونسحب خطاً من الطائرة إلى الكائن الدمية‪.‬‬
‫‪ -5‬يتم النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬لتفعيل نمط مفتاح الحركة ثم سحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار‬
‫‪ .100‬ثم النقر على الزر )‪ Select and Rotate (E‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ثم تحديد كائن الدمية‪ .‬ثم نقوم‬
‫بتدوير الكائن الدمية حول محوره ‪ X-axis‬ولاحظ الطائرة المرتبطة تدور أيضاً فوق سطح الكرة‪ .‬ثم نضغط على‬

‫المفتاح )‪ Auto Key (N‬لإلغائه‪.‬‬
‫‪ -6‬يتم تحديد كائن الدمية والنقر باليمين عليه للوصول إلى القائمة الرباعية المنبثقة‪ ،‬ثم نحدد أمر القائمة ‪Unhide All‬‬

‫لجعل الكرة مرئية مرة أخرى‪.‬‬

‫بربط الطائرة مع الكائن الدمية لن نقلق حول تحريك نقطة ارتكاز الطائرة للحصول على الحركة الصحيحة‪ .‬كما في‬
‫الشكل النھائي التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عند استخدام الحاويات ‪ Containers‬والمراجع الخارجية )‪ ،External References (XRefs‬يمكننا‬
‫سحب مشاھد متعددة‪ ،‬كائنات‪ ،‬مواد ‪ ،Materials‬ومتحكمات ‪ Controllers‬معاً إلى داخل مشھد واحد‪ .‬تسمح ھذه‬
‫الميزتين في العمل في عدة أجزاء مقسمة من المشھد في نفس الوقت‪ .‬وتكون أيضاً طريق ممتاز لاستخدام المصادر الحالية‬

‫مرة أخرى‪.‬‬
‫تعرض الأدوات الفريدة كالاختيار ‪ ،Selecting‬الارتباط ‪ ،Linking‬وتنظيم كائنات المشھد في نافذة معاينة‬
‫المخططات ‪ .Schematic View‬ويمكن أن تعرض ھذه النافذة ‪ 1000‬قدم من الكائنات في المشھد‪ .‬ويمكن أيضاً من‬

‫منظور ھذا المشھد الكامل‪ ،‬أن نجد بصورة مفصلة ما نريده بالضبط‪.‬‬
‫تعرض نافذة معاينة المخططات جميع الكائنات كعقد ‪ Nodes‬بسيطة وتستخدم الأسھم لعرض العلاقات بين‬
‫الكائنات‪ .‬يجعل ھذا التركيب سھولة في إنشاء الروابط والتحكم في البارامترات‪ .‬ويمكن أيضاً استخدام ھذه النافذة لرؤية جميع‬

‫الكائنات المثيلة ‪ Instances‬بسرعة‪.‬‬

‫العمل مع الحاويات ‪Containers‬‬

‫تزود الحاويات ‪ Containers‬طريق جيد في تجميع عدة كائنات معاً‪ ،‬إضافة إلى العديد من الميزات‪ .‬مثلاً‪ ،‬يمكن‬
‫أن تحفظ الحاوية كملف خارجي‪ ،‬والذي يسھل الاستخدام ثاني ًة في المشاھد الأخرى‪ .‬يمكن للحاويات تفريغ محتواھا من مشھد‬

‫ما لتحميل المشھد بشكل أسرع وكذلك تحسين الأداء‪ .‬يمكن أيضاً قفل الحاويات‪ ،‬وإمكانية تحرير الرخص للآخرين‪.‬‬

‫إنشاء وملء الحاويات ‪Creating and Filling Containers‬‬

‫يستخدم أمر القائمة‪ Create ⇒ Helpers ⇒ Container :‬ثم السحب في المسقط لإنشاء أيقونة الحاوية‪،‬‬
‫والتي تبدو كصندوق مفتوح كما في الشكل‪ .‬عند إنشاء الحاوية تكون فارغة في البداية‪ ،‬ولكننا يمكن إضافة الكائنات إليھا‬
‫بسھولة بنقر زر ‪ Add‬في الشريحة ‪ Local Content‬في لوحة التعديل ‪ .Modify‬يفتح ھذا الزر صندوق الحوار ‪Add‬‬
‫‪ Container Node‬والذي يتضمن قائمة لاختيار الكائنات ‪ Object Selection‬المراد إضافتھا إلى الحاوية‪ .‬يشبه‬

‫ھذا الصندوق مستعرض المشھد ‪.Scene Explorer‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكننا أيضاً إنشاء الحاوية وإضافة الكائنات المحددة تلقائياً باستخدام أمر‬
‫القائمة‪Tools ⇒ Containers ⇒ Create Container from :‬‬
‫‪ .Selection‬يمكن إزالة كائنات الحاوية باستخدام الزر ‪ ،Remove‬الذي يفتح صندوق‬
‫حوار ‪ Remove Container Node‬لقائمة تحديد الكائن ‪Object Selection‬‬

‫‪ List‬المطلوب إزالته‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا تم إنشاء الحاوية من أمر القائمة‪Create ⇒ Helpers ⇒ :‬‬

‫‪ ،Container‬وكانت أيقونة الحاوية صغيرة جداً في المسقط بحيث لم نتمكن من رؤيتھا‪.‬‬
‫يمكننا زيادة حجم أيقونة الحاوية باستخدام القيمة ‪ Size‬في الشريحة ‪ Display‬في‬

‫اللوحة ‪.Modify‬‬

‫يوجد طرق أخرى لإضافة وحذف محتويات الحاوية باستخدام شريط أدوات‬
‫الحاوية ‪ ،Containers Toolbar‬كما في الشكل‪ .‬ويظھر ذلك بالنقر بعيداً عن الأزرار‬

‫باليمين على شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫يمكن الحصول على نفس ھذه الأوامر من أمر القائمة‪Tools ⇒ :‬‬
‫‪ ،Container‬ويمكن توصيف أزرار ھذا الشريط من خلال الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف ‪Description‬‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫يفتح صندوق الحوار عند تحميل ملف الحاوية في المشھد‬ ‫‪Inherit Container‬‬
‫لإنشاء الحاوية ووضع الكائنات المختارة داخلھا‬
‫‪Create Container‬‬
‫يفتح قائمة لانتقاء ‪ Pick‬الكائنات وإضافتھا إلى الحاوية‬ ‫‪From Selection‬‬
‫لإزالة الكائنات المحددة من الحاوية‬ ‫‪Add Selected To‬‬
‫لحفظ الحاوية وإزالتھا من المشھد‬
‫‪Container‬‬
‫‪Remove Selected‬‬
‫‪From Container‬‬

‫‪Unload Container‬‬

‫لتحميل الحاوية وعرضھا داخل المشھد‬ ‫‪Load Container‬‬
‫‪Close Container‬‬
‫يحفظ الحاوية في القرص الصلب وتمنع أي تحرير أو إضافات إلى‬ ‫‪Open Container‬‬
‫محتوياتھا‬

‫تجعل محتويات الحاوية المحلية ‪ Local Container‬فقط قابلة للتحرير‬

‫لحفظ أي تحرير في الحاوية المفتوحة‬ ‫‪Save Container‬‬
‫‪Update Container‬‬
‫لإعادة تحميل محتويات الحاوية المحددة من الملف المصدر وامتداده‬ ‫‪Reload Container‬‬
‫‪MAXC‬‬

‫يعيد إعدادات الحاوية المحلية ‪ Local Container‬إلى النسخة التي‬
‫حفظت مؤخراً‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version