الفصل6 :
يجعل خيار الإخفاء Hideالكائن المحدد في المشھد غير مرئي ،وخيار التجميد Freezeيتحول الكائن المحدد إلى
اللون .وباختيار Unhideيتم إعادة إظھار الأجسام ،وكذلك الخيار Unfreezeلإلغاء عملية تجميد الكائن.
استخدام صندوق الحوار Display Floater
يتضمن صندوق الحوار Display Floater
تبويبين .Hide/Freeze and Object Levelكما في
الشكل .يقسم التبويب Hide/Freezeصندوق الحوار إلى
عمودين ،أحدھما للأمر Hideوالآخر للأمر .Freeze
يحتوي العمودان على أزرار متشابھة تسمح لنا بإخفاء أو
تجميد الكائنات المحددة Selectedأو غير المحددة
،Unselectedبواسطة الاسم By Nameأو بالنقر
.By Hitيفتح الزر By Nameصندوق الحوار Select
،Objectsأما الخيار By Hitفيسمح لنا بالنقر على
الكائنات بصورة مباشرة لإخفائھا أو لتجميدھا .يحتوي كل
عمود أيضاً على أزرار إضافية لإلغاء إخفاء أو لإلغاء تجميد
جميع الكائنات Allأو بواسطة الاسم أو بالنقر .كما يمكن
أيضاً تحديد خيار لإخفاء الكائنات المتجمدة Hide Frozen
.Objects
ملاحظة :يمكن العثور على نفس صناديق الحوار ھذه
باستخدام لوحة العرض في لوحة الأوامرCommand :
.Panel ⇒ Display Panel
تسمح لنا اللوحة Object Levelبإخفاء الكائنات حسب الصنف مثل جميع الإضاءات All Lightsأو جميع
الكاميرات .All Camerasكما يمكن أيضاً معاينة وتغيير العديد من خواص الإظھار Display Propertiesعلى شكل
قائمة في صندوق الحوار .Object Properties
استخدام لوحة العرض Display Panel
إذا أخذنا العديد من ميزات صندوقي الحوار Display Floater and the Object Propertiesوقمنا
بمزجھا مع بعضھا البعض ،مع بعض الميزات الجديدة فستكون النتيجة اللوحة .Displayيمكننا الوصول إليھا بنقر الأيقونة
Displayفي اللوحة .Command Panelإن الشريحة الأولى في لوحة العرض Displayكما في الشكل أدناه ،ھي
الشريحة ،Display Colorوتتضمن ھذه الشريحة خيارات لإعداد ما إذا كانت الكائنات سلكية Wireframeأو مظللة
Shadedظاھرة في المساقط باستخدام Object Colorأو .Material Color
تتضمن اللوحة أيضاً الشريحة .Hide by Categoryباستخدام ھذه الشريحة يمكن إضافة أصناف جديدة
ستظھر في اللوحة Object Levelمن النافذة .Display Floaterلإضافة صنف جديد يتم النقر يتم النقر على الزر
Addمن الشريحة ،Hide by Categoryفتظھر القائمة Add Display Filterكما موضح بالشكل .يمكن من خلال
ھذه القائمة أن نختار أصناف كائنات معينة لإضافتھا إلى القائمة .Hide by Category
تتضمن لوحة العرض Displayأيضاً الشريحتين Hide and Freezeالتي تحتوي نفس الأزرار والميزات
الموجودة في اللوحة Hide/Freezeمن النافذة .Display Floaterسنجد أيضاً شريحة الخواص Display
Propertiesالتي تشبه القائمة الموجودة في اللوحة Object Levelمن النافذة Display Floaterوصندوق
الحوار .Object Properties
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تتضمن الشريحة Link Displayالموجودة في أسفل لوحة العرض ،خيارات لإظھار الارتباطات في المساقط.
تظھر الارتباطات على شكل خطوط تمتد من الكائن الابن Childإلى الكائن الأب .Parentوباستخدام الخيار Link
Replaces Objectيمكننا إخفاء الكائنات في المسقط ورؤية الارتباطات فقط.
الفصل6 : استخدام الطبقات Using Layers
توفر الطبقات وسيلة للفصل بين كائنات المشھد في مجموعات سھلة التحديد وسھلة العمل ،ولھذه الطبقات المنفردة
خصائص يمكن تفعيلھا أو تعطيلھا.
استخدام مدير الطبقات Layer Manager
يمكن إنشاء الطبقات والوصول إليھا وإدارتھا من خلال صندوق الحوار ،Layer Managerكما في الشكل.
ويمكن الوصول إليھا باستخدام أمر القائمة ،Tools ⇒ Manage Layers :أو عن طريق النقر فوق الزر
Layer Managerعلى شريط الأدوات الرئيسي ،أو بالنقر على زر في شريط أدوات الطبقات ،Layers Toolbar
الذي يظھر عند النقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي ،كما في الشكل أدناه ،أو من خلال تحديد أمر قائمة التخصيص:
.Customize ⇒ Show UI ⇒ Floating Toolbars
وللعمل مع مدير الطبقات Layer Managerيمكن التعرف على الأزرار من خلال الجدول التالي:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التوصيف Description الاسم الزر
ينشئ طبقة جديدة تتضمن الكائنات المحددة Create New Layer
يحذف طبقة إذا كانت الطبقة معلمة وفارغة )(Containing Selected Objects
Delete Highlighted Empty Layers
يضيف أية كائنات محددة إلى الطبقة المعلمة الحالية Add Selected Objects to
Highlighted Layer
يحدد داخل المساقط أية طبقات أو كائنات معلمة
يع ّلم طبقة الكائن المحدد من المسقط في مدير Select Highlighted Objects and
Layers
الطبقات
Highlight Selected Objects’ Layers
يب ّدل بين إخفاء وعدم إخفاء جميع الطبقات Hide/Unhide All Layers
يب ّدل بين تجميد وعدم تجميد جميع الطبقات Freeze/Unfreeze All Layers
الفصل6 : عندما يكون مدير الطبقات Layer Managerمفتوحاً يمكننا إنشاء طبقات جديدة بالنقر على الزر Create
،New Layerيؤدي ذلك إلى إضافة طبقة جديدة إلى المدير بالاسم " " Layer001وھي تتضمن أية كائنات محددة
كجزء من الطبقة .إذا نقرنا على اسم الطبقة ستتمكن من إعادة تسميتھا .إن الطبقة " " Layer0ھي الطبقة الافتراضية
التي تتم إضافة جميع الكائنات إليھا وذلك إذا لم تتواجد طبقات أخرى ،ولا يمكن إعادة تسمية ھذه الطبقة.
على الرغم من كوننا نستطيع إعادة تسمية الطبقات في مدير الطبقات ،إلاّ انه لا يمكن استخدام مدير الطبقات لإعادة
تسمية الكائنات .ولتغيير اسم كائن ما من مدير الطبقات يتم النقر باليمين على أيقونة الكائن لفتح صندوق الحوار Object
Propertiesحيث يمكننا تغيير اسم الكائن.
إن إنشاء طبقة جديدة تلقائياً يجعلھا ھي الطبقة الحالية حيث تتم الإشارة إليھا بعلامة " " في العمود الأول من
مدير الطبقات .وتتم إضافة جميع الكائنات الجديدة تلقائياً إلى الطبقة الحالية .يمكن لطبقة واحدة فقط أن تكون الطبقة الحالية
في كل مرة ،ولكن يمكن تعليم عدة طبقات أو كائنات في ھذه الحالة لتعليم طبقة ما يتم النقر عليھا في مدير الطبقات ،حيث يتم
Delete Highlighted Empty تعليم الطبقات باللون الأصفر .يمكن حذف الطبقة المع ّلمة باستخدام الزر
Layersولكن بشرط ألا تكون ھي الطبقة الحالية وألا تحتوي أية كائنات.
تتم إضافة الكائنات المنشأة حديثاً إلى الطبقة الحالية والمشار إليھا بعلامة صح في العمود الأول من مدير الطبقات.
إذا نسينا تحديد الطبقة الصحيحة من أجل الكائنات الجديدة يمكننا تحديد الكائنات من المساقط وتقوم بتعليم الطبقة الصحيحة
ثم يستخدم الزر Add Selected Objects to Highlighted Layerلإضافة الكائنات إلى الطبقة المرغوبة.
يمكن إضافة كل كائن إلى طبقة واحدة فقط ،فلا يمكن إضافة نفس الكائن إلى عدة طبقات.
يحدد الزر Select Highlighted Objects and Layersالطبقات المعلمة والكائنات في المساقط،
ويوفر ذلك طريقة لتحديد جميع الكائنات المتواجدة في طبقة معينة .إذا تم تحديد كائن ما في المساقط يمكننا بسرعة رؤية
.Highlight Selected Object’s Layers الطبقة التي ينتمي إليھا باستخدام الزر
إذا قمنا بتوسعة اسم الطبقة في مدير الطبقات سترى قائمة بجميع الكائنات المحتوية داخل الطبقة .وإذا نقرنا على
أيقونة الطبقة الموجودة إلى اليسار من اسم الطبقة فسيتم فتح صندوق الحوار Layer Propertiesأو النقر باليمين
واختيار نفس الأمر ،والموضح في الشكل .إن نقر الأيقونة Objectيؤدي إلى فتح صندوق الحوار Object
.Properties
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام قائمة الطبقات Using the Layer List
إن القسم الرئيسي من مدير الطبقات ھو قائمة الطبقات مع أعمدتھا ،والتي تسمح لنا بتفعيل أو إلغاء تفعيل بعض
الخواص .وتتضمن الخواص الموجودة في الأعمدة .Hide, Freeze, Render, Color, and Radiosity :إذا تم
تفعيل خاصية ما فستظھر أيقونة بسيطة ،وإذا تم إلغاء تفعيلھا فسيظھر خط صغير ) ( .ويمكن التعرف على أزرار التبديل
في قائمة الطبقات من خلال الجدول التالي:
التوصيف Description الاسم الزر
الفصل6 : الطبقة غير محددة Current Layer: Off
الطبقة الحالية المحددة Current Layer: On
إخفاء العنصر Hide
تجميد العنصر Freeze
إظھار العنصر عند المعالجة Render
لون العنصر Color
تفعيل حسابات المعالجة الواقعية لمحاكاة الإضاءة Radiosity
تعطيل الزر البديل
يرث الكائن الإعدادات المرتبطة بالطبقة Layer Manager Off
By Layer
إذا تم إعداد كائن ما ليحصل على خاصته من الطبقة بالنقر على الزر By Layerفي صندوق الحوار Object
،Propertiesفستظھر أيقونة على شكل نقطة ) ( .يمكن للكائنات المنفردة الموجودة داخل طبقة ما أن تمتلك خواصاً
مختلفة .يمكننا تنويع خواص العمود بالنقر على رأس العمود.
يتضمن مدير الطبقات أيضاً قائمة منبثقة عند النقر بالزر الأيمن للفأرة ،وتحتوي ھذه القائمة على العديد من نفس
الأوامر الموجودة على شكل أزرار ولكن توجد مجموعة متفردة من الأوامر مثل النقل واللصق ،Cut and Pasteوالتي
من خلالھا يمكن نقل العناصر من طبقة إلى أخرى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل6 : استخدام مستكشف المشھد Using the Scene Explorer
مستكشف المشھد ھو محطة واحدة
لكافة كائنات المشھد وخصائص العرض .فإنه
يعرض كافة الكائنات في المشھد في قائمة
ھرمية جنبا إلى جنب مع خصائص العرض
المختلفة .وانه يسمح لنا بتصفية الشاشة بحيث
يمكن أن نرى فقط ما نريد وتخصيص عرض
الخصائص التي نريد أن تكون مرئية .يتيح
مستكشف المشھد أيضا التحديد ،Select
إعادة تسمية ،Renameإخفاء ،Hideالنوع
،Sortوتجميد ،Freezeوربط ،Link
وحذف Deleteالأشياء وتغيير لون الكائن
.Object Color
يتم فتح صندوق الحوار مستكشف
المشھد ،Scene Explorerكما ھو موضح
في الشكل ،وذلك باستخدام الأمر من قائمة
الأدواتTools ⇒ New Scene :
) Explorerالمفاتيح .(Alt + Ctrl + O
يتم ترقيم كل مشھد جديد برقم ،أو يمكن تسميته
باسم معين.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكن استدعاء كل طريقة عرض جديدة أو تسميتھا مع الأمر،Tools ⇒ Saved Scene Explorers :
وكذلك الأمر Tools ⇒ Manage Scene Explorers :يفتح مربع
حوار بسيط كما في الشكل ،حيث يمكننا من تحميل ،Loadحفظ ،Save
حذف ،Deleteوإعادة تسمية Renameطرق العرض المحفوظة.
ملاحظة :يتم حفظ مستكشف المشھد Scene Explorerتلقائيا وإعادة
التحميل مع ملف البرنامج.
يتم سرد كافة الكائنات المشھد في مستكشف مشھد في ترتيب ھرمي
مع الكائنات الأطفال Children objectsبادئة أسفل كائنات الأب
.Parent objectsيمكن التوسيع Expandأو الانكماش
Contractالكائنات الأطفال بالنقر على علامة الجمع ) (+أو الطرح )(-
الرمز إلى اليسار من الكائن الأصل.
الفصل6 : اختيار وترشيح الأجسام Selecting and Filtering Objects
إذا قمنا بالنقر فوق كائن في صندوق الحوار مستكشف المشھد ،Scene Explorerيتم تمييز الصف للكائن.
عند الضغط باستمرار على مفتاح Ctrlيتيح لنا النقر لتحديد عدة كائنات ،أو يمكن استخدام مفتاح Shiftلتحديد مجموعة
من الكائنات المتجاورة .أيضا يمكن إزالة الكائنات المحددة من التحديد الحالي مع مفتاح Ctrlعند الضغط باستمرار.
وتشمل القائمة أيضا تحديد خيارات لاختيار الكائنات .لتحديد الكل نضغط ) ،(Ctrl + Aإلغاء التحديد ) Ctrl +
،(Dوتحديد العكس ) ،(Ctrl + Iويمكن أيضا الوصول إلى ھذه الأوامر باستخدام الأزرار في الجزء السفلي من صندوق
الحوار )كما في الشكل التوضيحي السابق مستكشف المشھد .(Scene Explorer
تحديد الأطفال (Ctrl + C) Childrenيؤدي ھذا الخيار إلى تحديد كافة الكائنات الأطفال التي سيتم اختيارھا
تلقائيا عندما يتم تحديد الأصل .Parentخيار التأثيرات Select Influencesاختار تحديد كافة الكائنات التابعة التي
تعلق على الكائنات المحددة .وھو الكائن الذي يرتبط بتماس Attachedمع الأشكال
.Shapesعلى سبيل المثال ،عندما يتم تقييد Constrainedعنصر الكرة
لمتابعة مسار Pathفي المشاھد المتحركة ،المسار ھو كائن تأثير Influence
Objectعلى الكرة .مثال آخر ھو كائن الجلد المتأثر مع كائنات ذوات القدمين
.Biped Rig
الخيار Select Dependantsعندما يكون الخيار اختيار المزامنة
Select ⇒ Sync Selectionنشطاً ،Enabledأي الكائنات المحددة
في صندوق الحوار مستكشف المشھد يتم اختيارھا تلقائيا في المساقط Viewports
أيضا .وھذا يعمل أيضا في الاتجاه المعاكس ،أي الكائنات المحددة في منفذ العرض سيتم
اختيارھا في صندوق الحوار مستكشف المشھد .يوجد العديد من الخيارات يمكن
تجربتھا في التحكم أكثر في عرض الكائنات.
إيجاد الكائنات Finding Objects
يمكن استخدام حقل البحث Select ⇒ Searchللبحث في التسلسل الھرمي للكائن المحدد بالاسم .يتم تحديد
كافة الكائنات التي تطابق الأحرف المكتوبة .إذا قمنا بتمكين الخيار ،Select ⇒ Find Case Sensitiveوھنا يتم
تمييز الأحرف الأبجدية الكبيرة من الأحرف الصغيرة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إذا تم اختيار ،Select ⇒ Find Using Wildcardsيمكن استخدام أحرف البديل لتحديد موقع الكائنات.
وتشمل أحرف البديل علامة النجمة )*( لكائنات متعددة في صف واحد وعلامة استفھام )؟( لكائن واحد .على سبيل المثال،
عند البحث عن الكائن )* (Hedraسيتم تحديد كافة الكائنات التي تبدأ بـ " ،" Hedraوعند البحث عن الكائن )(Hedra?1
سيتم تحديد الكائنات " " Hedra01و " " Hedra11ولكن ليس " "Hedra02أو " ." Hedra0001
عند اختيار ،Select ⇒ Find Using Regular Expressionsوھنا البحث عن طريق التعبيرات
العادية .وتستخدم عادة التعبيرات العادية في مختلف لغات البرمجة وتتطلب جملة محددة من أجل تحديد مواقع الأشياء.
الفصل6 : الاختيار التحرير في مستكشف المشھد Editing in the Scene Explorer
أي من خصائص العرض المدرجة في المستكشف يمكن تمكينھا ببساطة عن طريق النقر على مربع
لتمكين الخاصية .ويمكن تمكين خاصية ما أو تعطيلھا لعدة كائنات وبنفس الوقت.
ملاحظة :إذا تم تمكين زر القفل ،فإن أيا من الخصائص لا يمكن تغييرھا.
إذا قمنا بالنقر فوق اسم العمود ،يمكن فرز كافة الكائنات المدرجة إما في تنازلي أو
تصاعدي .يمكن أيضا النقر بزر الماوس الأيمن فتظھر قائمة كما في الشكل ثم نحدد ترتيب
الفرز من القائمة المنبثقة.
يمكننا أيضا إعادة ترتيب الأعمدة عن طريق سحبھا وإفلاتھا إلى موقع
جديد .وعند اختيار Customize ⇒ Configure Columnsيفتح
صندوق الحوار ،Configure Columnsكما ھو موضح في الشكل .يسرد
صندوق الحوار ھذا كل الأعمدة خاصية العرض المتبقية المتاحة .لإضافة أحدھا
إلى مستكشف المشھد ،ببساطة يتم سحبه وأسقاطه في المكان الذي نريده ،أو
عمل ضغطة مزدوجة بزر الماوس الأيسر ليتم إضافته.
ملاحظة :لإعادة ضبط كافة الأعمدة انقر بزر الماوس الأيمن فوق اسم العمود
واختيار ) Best Fit (all columnsمن القائمة المنبثقة.
باستخدام القائمة تحرير ،Editيمكن قص ونسخ ،ولصق الكائنات
المحددة ،تسمى العقد .nodesكائنات لصق يفتح صندوق الحوار خيارات
الاستنساخ .وتشمل القائمة أيضا تخصيص خيارات لإخفاء أشرطة الأدوات
المختلفة واختيار لوضع الإطار باستخدام الرموز الأفقي Horizontalأو الرأسي .Vertical
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
معاينة معلومات الكائن Viewing Object Information
من أجل كائن واحد ،تدرج اللوحة Generalمن صندوق الحوار Object Propertiesتفاصيلاً حول الكائن
في القسم ،Object Informationوتتضمن ھذه التفاصيل اسم الكائن ولونه والمسافات الممتدة من نقطة المبدأ وفق
المحاور ،X-, Y-, and Z-axes :وعدد النقاط Verticesوالأوجه Facesوالكائن الأب Object’s Parentلھذا
الكائن واسم مادة الكائن Object’s Material Nameوعدد الكائنات الأبناء Childrenالمرتبطة بھذا الكائن واسم
مجموعة الكائن إذا كان يشكل جزءاً من مجموعة والطبقة التي يمكن أن يتواجد عليھا الكائن .إن جميع ھذه المعلومات ھي
للإظھار فقط )باستثناء الاسم واللون( ولا يمكن تغييرھا.
ملاحظة :يستخدم الحقلان الموجودان تحت Vertices and Facesفقط عندما يتم إظھار خواص شكل ما .Shape
يظھر ھذان الحقلان عدد نقاط الشكل Shape Verticesوعدد منحنياته .Shape Curves
إذا كنا بصدد إظھار خواص كائنات متعددة فسيضع صندوق الحوار Object Propertiesالنص )Multiple
(Selectedفي حقل الاسم ،Name Fieldوسيتم إظھار الخواص المشتركة بين جميع ھذه الكائنات .بتحديد كائنات
متعددة يمكننا إعداد خواص إظھارھا ومعالجتھا Renderingدفعة واحدة.
يمكن إظھار صندوق الحوار Object Propertiesمن أجل جميع الكائنات والأشكال الھندسية إضافة إلى
الإضاءات والكاميرات والمساعدات Helpersوالمؤثرات الخارجية .Space Warpsليست جميع الخواص متاحة من
أجل جميع الكائنات.
الفصل6 : إعداد متحكمات معالجة العرض Setting Rendering Controls
يتضمن القسم Rendering Controlsفي صندوق الحوار Object Propertiesخيارات تؤثر على
كيفية معالجة عرض كائن ما .يع ّرف العداد الدوار Visibilityقيمة تعبر عن مدى عتمة ) Opaqueعكس الشفافية(
الكائن ،فالقيمة 1تجعل من الكائن مرئياً بالكامل ،أما إعدادھا على 0.1فيجعل من الكائن شفاف تقريباً .يسبب الخيار
Inherit Visibilityتبني الكائن لنفس إعداد المرئية الذي يمتلكه الكائن الأب.
ملاحظة :يمكن أيضاً تحريك الخيار Visibilityلجعل الكائنات تختفي ببطء.
يحدد الخيار Renderableما إذا كان الكائن سيعالج أم لا .إذا كان ھذا الخيار غير محدد فستكون بقية الخيارات
غير مف ّعلة لأنھا لا تملك أي تأثير إذا كان الكائن غير معالج .إن الخيار Renderableمفيد إذا كان لدينا كائن معقد يأخذ
وقتاً طويلاً في المعالجة .ويمكننا إلغاء تفعيل إمكانية معالجة عرض كائن واحد لمعالجة عرض بقية الكائنات بسرعة في
المشھد.
يمكننا استخدام الخيارين Visible to Camera and Visible to Reflection/Refraction :لجعل
الكائنات مرئية بالنسبة للكاميرا أو لأية انعكاسات أو انكسارات .ويمكن أن تفيد ھذه الميزة عندما تختبر معالجة عرض عناصر
المشھد والكائنات المتتبعة بالشعاع .Raytraced Objects
ملاحظة :إذا كان الخيار Visible to Cameraغير ف ّعال لكائن ما وكان الخيار Cast Shadowsف ّعالاً ،فلن تتم
معالجة عرض الكائن لكن تتم معالجة عرض الظلال.
يتحكم الخياران Receive Shadows and Cast Shadows :بكيفية معالجة عرض الظلال للكائن
المحدد .تف ّعل الخيارات Apply Atmosphericsمعالجة عرض كائنات الجو أو نلغي تفعيلھا .يمكن لمؤثرات الجو أن
تزيد من زمن معالجة العرض عشر مرات في بعض الحالات.
ملاحظة :نجد المزيد من المعلومات حول مؤثرات معالجة العرض ومؤثرات الجو في الفصل) 46 :استخدام المؤثرات الجوية
Atmosphericومؤثرات الإظھار .(Render Effect
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل6 :
يسبب الخيار Render Occluded Objectsأن يعالج محرك معالجة العرض جميع الكائنات المخفية خلف
الكائن المحدد .يمكن للكائنات المخفية أو المستترة أن تحتوي على ھالات أو مؤثرات أخرى مطبقة عليھا ستظھر إذا تمت
معالجتھا.
تستخدم القيمة G-Buffer Object IDلتطبيق المؤثرات Render or Video Post :على كائن ما.
بمطابقة القيمة Object Channelمع مؤثر IDيمكننا أن نجعل الكائن يستقبل مؤثراً ما .إن G-Bufferھي قطعة
مؤقتة Temporary Bitمن الذاكرة تستخدم لمعالجة الصورة التي لم تعارض Interruptedبتحويل Transferring
البيانات Dataإلى القرص الصلب .Hard Disk
ملاحظة :نجد المزيد من المعلومات حول الواجھة Video Postفي الفصل) 33 :التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع
واجھة مشاركة الفيديو .(Compositing with Render Elements and the Video Post Interface
تفعيل الضبابية الحركية Enabling Motion Blur
يمكننا أيضاً إعداد Motion Blurمن داخل صندوق الحوار .Object Propertiesيسبب المؤثر Motion
Blurظھور الكائنات التي تتحرك بسرعة )مثل شخصية (Road Runnerبشكل ضبابي )مما يفيد في تمثيل السرعة(.
يصنع محرك معالجة العرض ھذا المؤثر بنجاح بمعالجة نسخ متعددة من الكائن أو الصورة.
ملاحظة :نجد المزيد من المعلومات حول خيارات الضبابية ھذه في الفصل) 30 :معالجة إظھار المشھد Rendering a
Sceneوتفعيل الخاصية .(Quicksilver
يستطيع صندوق الحوار Object Propertiesإعداد نوعين مختلفين من الضبابية الحركية :Motion Blur
.Object and Imageتؤثر الضبابية الحركية Objectفقط على الكائن ولن يتأثر بحركة الكاميرا ،أما الضبابية الحركية
Imageفتطبق المؤثر على الصورة كاملة ويتم تطبيقھا بعد معالجة العرض.
ملاحظة :يوجد نوع ثالث من الضبابية الحركية يدعى Scene Motion Blurوھو متاح في الواجھة .Video Post
نرى ذلك في الفصل) 33 :التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو Compositing with Render
(Elements and the Video Post Interfaceللمعلومات حول استخدام .Scene Motion Blur
تحذير :إذا كان الخيار Motion Blurمف ّعلاً في صندوق الحوار Object Propertiesلكنه غير مف ّعل في اللوحة
Rendererمن صندوق الحوار Render Setupفلن يتم تضمين الضبابية الحركية في الصورة المعالجة النھائية.
استخدام اللوحتين Advanced Lighting and mental ray
تحتوي اللوحتين الثانية والثالثة في صندوق الحوار Object Propertiesإعدادات للكائن من أجل العمل مع
معالج عرض الإضاءة المتقدمة Advanced Lightingومعالج عرض الشعاع الذھني .mental ray Renderer
باستخدام الإعدادات الموجودة في اللوحة Advanced Lightingيمكننا استثناء كائن ما من أية حسابات للإضاءة
المتقدمة وإعداد كائن ما ليلقي الظلال ويستقبل الإنارة Illuminationوضبط عدد مرات التكرار اللازمة لإكمال المعالجة.
تتضمن اللوحة mental rayخيارات لجعل الكائن يو ّلد و/أو يستقبل مؤثرات الإضاءة أو الإنارة العامة Global
.Illumination
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل6 : ملاحظة :ستتم تغطية الإضاءة المتقدمة Advanced Lightingفي الفصل) 29 :العمل مع الإضاءة المتقدمة ،تقنية
تتبع الإضاءة ،Tracingتقنية الراديوية ،(Radiosityكما ستتم تغطية عرض الشعاع الذھني في الفصل) 32 :معالجة
الإظھار مع تقنيتي .(Rendering with mental ray and iray
استخدام اللوحة User-Defined
تحتوي اللوحة User-Definedعلى نافذة نصية
بسيطة .يمكننا من خلال ھذه النافذة كتابة أي نوع من
المعلومات ،ويتم حفظ ھذه المعلومات مع المشھد بحيث يمكن
الرجوع إليھا على شكل ملاحظات حول الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن معنى " التحويل " Transformationھو عملية إعادة توضيع Repositioningأو تغيير موضع الكائن
Movingأو تدويره Rotationأو تغيير مقاسه .Scaleإن تحريك الكائن من مكان إلى مكان آخر إذا ھو معنى التحويل.
تختلف التحويلات عن التعديلات ،Modificationsفالتعديلات تغير من ھندسة الكائن Geometryفي حين أن التحويلات
لا تؤثر إطلاقاً علة ھندسة الكائن.
يتضمن البرنامج Autodesk 3ds Max 2015عدة أدوات للمساعدة في تحويل الكائنات وھي :ھياكل تأثير
التحويل Transform Gizmosوصندوق حوار الإدخالات الرقمية Transform Type-Inومدير التحويل
.Transform Managersيغطي ھذا الفصل ھذه الأدوات مع عدة أدوات أخرى تجعل من التحويلات أكثر آلية ،مثل
ميزات الرصف Alignmentوالشبكة Gridوالقفز .Snap
الفصل7 : تحريك الكائنات Translatingوتدويرھا Rotatingوتغيير مقاسھا Scaling
تدعى عمليات التحويلات Transformationsبھذا الاسم لأنھا تحول الكائن إلى حالة مختلفة .وتختلف
التحويلات عن التعديلات ،فالتعديلات Modificationsتغير ھندسة الكائن Object’s Geometryبينما التحويلات
لا تؤثر على ھندسة الكائن على الإطلاق .إن الأنواع الثلاثة المختلفة من التحويلات ھي النقل ) Translationأي تحريك
الكائنات بمعنى آخر( والتدوير Rotationوتغيير المقاس .Scaling
نقل الكائنات Translating Objects
النقل ھو تحريك الكائنات .يمكن تحريك الكائنات وفق أي من المحاور الثلاثة X, Y, and Z Axesأو داخل
المستويات Planesالثلاثة ،كما يمكن تحريك الكائنات إلى موضع إحداثيات Coordinateمطلق أو تحريكھا بمسافة
إزاحة Offsetمعينة عن موضعھا الحالي.
Select and Moveفي شريط الأدوات الرئيسي )المفتاح (Wثم تحديد الكائن عند النقر على الزر
المراد تحريكه ثم سحبه في المسقط إلى الموضع المرغوب .يتم قياس الانتقالات في وحدات النظام المعرفة في المشھد والتي
قد تكون السنتمترات أو الأمتار أو غيرھا.
تدوير الكائنات Rotating Objects
التدوير ھو عملية دوران الكائن حول نقطة مركز التحويل .Transform Centerعند النقر على الزر
Select and Rotateفي شريط الأدوات الرئيسي )المفتاح (Eثم تحديد الكائن المراد تدويره ثم سحبه في المسقط إلى
الموضع المرغوب .يتم قياس الدوران بالدرجات Degreesحيث يعبر الرقم 360درجة عن التدوير الكامل.
تغيير مقاس الكائنات Scaling Objects
يزيد تغيير المقاس أو ينقص من الحجم الكلي للكائن .تكون معظم عمليات تغيير المقاس منتظمة Uniformأو
متساوية في جميع الاتجاھات .ويتم تغيير جميع المقاسات بالنسبة لنقطة مركز التحويل .Transform Center
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Select and Uniform Scaleفي شريط لتغيير مقاس الكائنات بشكل منتظم ،يتم النقر على الزر
الأدوات الرئيسي )المفتاح (Rثم تحديد الكائن المراد تغيير مقاسه ثم سحبه في أحد المساقط .يتم قياس تغييرات المقاس
كنسبة مئوية Percentageمن الكائن الأصلي ،فتغيير مقاس مكعب ما مثلاً إلى قيمة % 200ھو تكبيره مرتين بالنسبة
للمكعب الأصلي.
تغيير المقاس غير المنتظم Non-Uniform Scaling
Select and Scaleزرين يتضمن الزر
منبثقين تظھر عند الضغط عليه باستمرار ،زرين لتغيير مقاس
الكائنات بشكل غير منتظم مما يسمح بتغيير مقاس الكائنات
بأبعاد مختلفة .إن الأداتين الإضافية ھما Select and Non-
Uniform Scaleوكذلك .Select and Squash
ينتج تغيير حجم كرة السلة مثلاً باستخدام الأداة Select and
Non-Uniform Scaleإلى كرة متطاولة .يتم تغيير
المقاس بالنسبة لأي محور تم التقييد وفقه باستخدام الأزرار
Axis Constraintفي شريط الأدوات Axis
.Constraints toolbar
سحق الكائنات Squash Objects
الفصل7 : ھو نوع خاص من تغيير المقاس غير المنتظم ،حيث يسبب تغيير مقاس محور التقييد بنفس إن ھذا الخيار
الوقت الذي يتم فيه تغيير مقاس المحاور المقابلة بالاتجاه المعاكس .إذا قمنا بدفع قمة كرة السلة مثلاً باتجاه الأسفل بتغيير
مقاس المحور Z-axisفستنتفخ الجوانب أي المحورين الآخرين إلى الخارج ،وھذا يمثل النتائج الحقيقية لمواد مماثلة مثل
المطاط Rubberوالبلاستيك .Plasticيمكن التبديل بين أدوات تغيير المقاس المختلفة بشكل دوري بضغط المفتاح R
بشكل متكرر.
استخدام الأداة Select and Place
أداة تنسيب الكائنات ھي أداة جديدة أضيفت في ھذا الإصدار الجديد ،3ds Max 2015تستخدم ھذه الأداة لوضع
كائن ما على سطح كائن آخر وبدقة وبسرعة .تشبه ھذه الأداة تقريباً الخيار ،AutoGridولكن يمكن استخدامه في أي
وقت كان ،وليس عند إنشاء الكائنات فقط.
بعد تحديد الكائن الذي ،Select and Placeيتغير المؤشر بالشكل عند النقر على الزر
نرغب في تحريكه ،ويمكن الحصول على ھذه الأداة أيضاً من خلال أمر القائمة ،Edit menu ⇒ Placement (Y) :أو
من القائمة الرباعية عند النقر باليمين على الكائن المحدد .كما في المثال التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Select and Place عند النقر باليمين على الزر
يظھر صندوق الحوار ،Placement Settingsكما في الشكل.
وفيھا الخيارات التالية:
:Rotate عند تفعيل ھذا الخيار ،سوف يتم تدوير الكائن حول
المحور المحدد في الخيار .Object Up Axis
:Use Base as Pivot عند تفعيل ھذا الخيار يكون نقطة
ارتكاز الجسم ھي قاعدته ،وھي مھمة بالنسبة للكائنات التي يكون
نقطة ارتكازھا ليست القاعدة .مثل كائن الكرة.
:Pillow Mode يحرك الكائنات حول بعضھا البعض بدون
تقاطع .وھي مفيدة عند تحريك الكائنات على سطوح غير مستوي.
ولا يمكن اختياره مع الخيار السابق سوية.
الفصل7 : :Autoparent يربط الكائنات في علاقة تسلسلية .يكون الكائن
المنسب ھو الابن Childوالكائن الآخر ھو الأب .Parent
:Object Up Axis يحدد المحور المحلي للكائن المراد تنسيبه،
ويستعمل لتوجيه الكائن الذي يحركه.
ملاحظة :لاستنساخ كائن ما ،يسحب مع ضغط المفتاح .Shiftعند الضغط على المفتاح Ctrlيتم تحريك الكائن عمودياً عند
السحب على طول المحور المحدد .عند الضغط على المفتاح Altمع تحريك الكائن يبقى الكائن كما ھو أي لا يتم تدويره حسب
سطح الكائن الآخر.
العمل مع أدوات التحويل Working with the Transformation Tools
لمساعدتنا في إنجاز التحويلات ،يمكننا استخدام عدة أدوات لتحويل الكائنات .تتضمن ھذه الأدوات ھياكل تأثير
التحويل Transform Gizmosوصندوق الحوار ) ،Transform Type-In dialog box (F12وحقول تحويل
شريط الحالة Status Bar Transform Type-In fieldsومدراء التحويل .Transform Managers
العمل مع ھياكل تأثير التحويل Transform Gizmos
تظھر ھياكل تأثير التحويل في مركز الكائن المحدد )في نقطة ارتكاز Pivot Pointالكائن( عند النقر على أحد
أزرار التحويل .يختلف نوع الھيكل بنمط التحويل المحدد ،لھذا يوجد ثلاثة أنواع .يتضمن كل ھيكل تأثير ثلاثة أسھم مشفرة
لونياً ودوائر وخطوط تمثل المحاور ،X, Y, and Z Axesيوضح الشكل التالي ھياكل تأثير كل من أنواع التحويل .إذا كان
الھيكل غير مرئي فيمكن تفعيله باختيار ،Views ⇒ Show Transform Gizmoويمكن استخدام المفتاحين ) (-و
)=( لإنقاص أو لزيادة حجم ھيكل التأثير.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل7 : استخدام ھياكل التأثير التفاعلية Interactive Gizmos
إن تحريك المؤشر فوق قمة أحد محاور الھيكل في المسقط الف ّعال يحدد المحور ،مما يحول لونه إلى الأصفر .وان
سحب المحور المحدد يق ّيد التحويل وفق ھذا المحور فقط .إن تحديد المحور Xالأحمر مثلاً على ھيكل تأثير التحريك والسحب
يؤدي إلى تحريك الكائن المحدد وفق ھذا المحور فقط.
ھيكل تأثير التحريك The Move Gizmo
إضافة إلى الأسھم لكل محور ،يوجد في كل زاوية خطان متعامدان لكل مستوي .يسمح لنا ھذان الخطان بالتحويل
وفق محورين بأن واحد .يوجد في مركز الھيكل صندوق مركزي Center Boxيدل على منطقة نقطة الارتكاز Pivot
.Point’s Originكما في الشكل.
ھيكل تأثير الدوران The Rotate Gizmo
يحيط ھذا الھيكل بالكائن المحدد على شكل كرة ،بحيث يحيط خط ملون لكل
محور ،يتم تفعيل قوس يظھر مسافة الدوران وفق ھذا المحور ويتم إظھار قيمة
الانزياح في نص فوق الكائن .إن النقر على الكرة بعيداً عن المحاور يسمح بتدوير
الكائن المحدد وفق جميع الاتجاھات .ويسبب السحب على الدائرة الرمادية الخارجية
تدوير الكائن المحدد حول مركزه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ھيكل تأثير تغيير المقاس The Scale Gizmo
يتألف ھذا الھيكل من مثلثين وخط لكل محور .إن تحديد وسحب المثلث المركزي يغير مقاس الكائن بشكل منتظم
بالكامل .أما تحديد شريحة المثلث الخارجي فيؤدي إلى تغيير مقاس الكائن وفق المحورين المتجاورين ،وان السحب على
خطوط المحور يغير مقاس الكائن بطريقة غير منظمة وفق محور واحد.
استخدام أدوات التحويل Transform Toolbox
صندوق حوار أدوات التحويل ،كما مبين في الشكل ،ھو لوحة منبثقة توفر وصولا سريعا
إلى عمليات التحول الأكثر شيوعا .يمكن فتح ھذه اللوحة باستخدام أمر القائمة ⇒ Edit
.Transform Toolboxومن أھم الأزرار ھي:
:Degrees drop-down listيفتح قائمة إعدادات درجات القائمة الزر
المنسدلة.
:Rotate Counter-clockwiseتدوير بعكس اتجاه عقارب الساعة.
:Rotate Clockwiseتدوير باتجاه حركة عقارب الساعة. الزر
الزر
:Put current size in spinnerيضع قيمة البعد المحدد من قبل اختيار الزر
المحور الحالي في مجال الحجم.
:Reset XFormإعادة تعيين شكل المجسم باستخدام ال ُم َع ّدل .XForm الزر
الفصل7 : :Get Size of Objectالحصول على حجم الكائن ،حيث يفتح صندوق الزر
حوار Sizeوالذي يحتوي لوحة الأبعاد Dimensionsكما في الشكل.
الزر :Centerينتقل الكائن إلى مركز العالم )الأصل(.
الزر ) :QClone (Quick Cloneلاستنساخ السريع للكائن المحدد ونقله إلى الجانب.
استخدام صندوق الحوار Transform Type-In
يسمح لنا ھذا الصندوق )كما في الشكل( بإدخال قيم دقيقة
لتحريك وتدوير وتغيير مقاس الكائنات ،ويوفر ھذا الأمر
تحكماً أكثر دقة على توضع الكائنات من السحب باستخدام
الفأرة .يمكن فتح ھذه اللوحة باستخدام أمر القائمة:
).Edit ⇒ Transform Type-In (F12
استخدام حقول الإدخال الرقمي في شريط الحالة Status Bar Type-In Fields
يتضمن شريط الحالة ثلاثة حقول للقيم )كما في
الشكل( لإظھار إحداثيات التحويل .وتتعلق القيم بنوع التحويل
المستخدم .يظھر النقل مسافات الوحدات ويظھر الدوران الزوايا بالدرجات ،أما تغيير المقاس يظھر قيمة النسبة المئوية من
الحجم الأصلي.
Offset ،Absolute: Worldأو قيم إزاحة يمكن أن تكون القيم التي ندخلھا إحداثيات مطلقة
حسب إعداد زر التبديل الذي يظھر إلى اليسار من حقول التحويل .إن الفرق بين القيمتين ھو أن قيم الإزاحة بعد تنفيذھا تعود
إلى قيمة الصفر حيث تضاف القيمة إلى القيمة المطلقة .كما في المثال التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
فھم مدراء التحويل Transform Managers
إن مدراء التحويل ھي ثلاثة أنواع من المتحكمات تساعدنا في تعريف النظام الذي يتم وفقه تحويل الكائنات .تؤثر
ھذه المتحكمات مباشرة على التحويلات ،وھي توجد في شريط الأدوات الرئيسي .وھي:
:Reference Coordinate Systemيعرف نظام الإحداثيات الذي تتم وفقه التحويلات المستخدمة.
:Transform Center Settingsتحدد الإعداداتPivot Point Center, Selection Center, :
and Use Transform Coordinate Centerالمركز الذي تتم وفقه التحويلات المستخدمة.
:Axis Constraint Settingsتسمح بحدوث التحويل باستخدام محور واحد فقط أو مستو واحد فقط .تتواجد
الفصل7 :
ھذه الأزرار في شريط الأدوات .Axis Constraints toolbar
فھم أنظمة الإحداثيات المرجعية Reference Coordinate System
يدعم البرنامج عدة أنظمة إحداثيات مرجعية ،وان معرفة ما ھو النظام الذي نعمل معه أمر ھام
للغاية ،فاستخدام النظام الخاطئ يمكن أن ينتج تحويلات غير متوقعة .وھي كما في الشكل:
:View Coordinate System -1
المعاينة الافتراضية للبرنامج وھنا يكون اتجاه
المحاور ثابتة في جميع منافذ الرؤية ،أي أن
المحور Xالموجب يكون على يمين الشاشة
والمحور Yالموجب إلى الأعلى أما المحور Zالموجب يكون عمودي
خارج الشاشة ،أما القيم السالبة فتكون عكس الاتجاه ،والاتجاه يعتمد
على الشبكة الوھمية في المساقط.
:Screen Coordinate Systemويشبه نظام -2
الإحداثيات الأول ،ما عدا أن المسقط الف َعال يحدد محاور نظام
الإحداثيات في حين أن المساقط غير الفعالة تظھر المحاور كما
معرفة من قبل المسقط الفعال.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:World Coordinate Systemوھنا تكون الاتجاھات -3
كما في الاتجاه الأرضي أو العالمي ،أي Y،Xمتعامدين على
الأرض والمحور Zعمودي عليھما ،ونقطة المركز لقيم
المحاور ھي 0 ،0 ،0على الشبكة الوھمية للبرنامج .تبقى
محاور الإحداثيات ثابتة بغض النظر عن أية تحويلات مط ًبقة
على الكائن.
:Parent Coordinate System -4يكون اتجاه المحاور
للعناصر المرتبطة بعلاقات تسلسلية ،أي يستخدم النظام المطبق على
الكائن الأب .وإذا لم توجد علاقة فسيكون الكائن العام Worldھو
الكائن الأب له وسيعمل النظام مثل نظام الإحداثيات .World
:Local Coordinate Systemيضبط نظام الإحداثيات -5
على أساس الكائن المحدد ،وتوضع المحاور عند نقطة ارتكاز
الفصل7 : الكائن .Pivot Pointنستطيع إعادة توجيه نقطة الإسناد
وتحريكھا باستخدام الزر Pivotفي اللوحة .Hierarchy
:Gimbal Coordinate System -6يوفر نظام الإحداثيات الأفقي
رجوعاً تفاعلياً من أجل الكائنات التي تستخدم المتحكم Euler XYZ
،Controllerفإذا كان الكائن لا يستخدم ھذا المتحكم فسيعمل نظام الإحداثيات ھذا
مثل نظام الإحداثيات Worldتماماً.
:Grid Coordinate Systemوھنا يبين اتجاه المحاور -7
الخاصة بالشبكة الفعالة وذلك عند استخدام أكثر من شبكة
وھمية في العمل ،ولعمل ذلك يتم إضافة شبكة أخرى للمشھد
عن طريق قائمة الإنشاء ،Create ⇒ Helpers ⇒ Grid
بعد ذلك نختار ھذه الشبكة ونضغط بالزر الأيمن للماوس ونختار
تفعيل الشبكة .Active Grid
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Working Coordinate System -8يتيح لنا تحويل الكائن المحدد حول المحور العامل Working Pivot
للمشھد على النحو المحدد في لوحة التسلسل الھرمي .Hierarchy panelوھو الوضع الافتراضي لنظام
الإحداثيات.
:Pick Coordinate System -9
ويسمح لنا بتحديد الكائن الذي نقوم بالتحويل
بالنسبة إليه .وتحتفظ القائمة
Coordinate Systemبآخر أربعة
كائنات محددة كخيارات لنظام الإحداثيات،
كما في المثال التالي.
استخدام مركز التحولات Transform Center
من النقاط الھامة التي يجب التعرف عليھا قبل البدء في عمل التحولات ،أن نقوم بتحديد نقطة المركز Center
Pointالتي سوف تستخدم في إجراء التحولات مثل الدوران أو الإزاحة أو تغيير القياس ،إضافة إلى نظام الإحداثيات الذي
نعمل عليه ،ويتم ذلك بتحديد إحدى الأدوات الثلاثة التالية:
:Pivot Point Centerعند اختيار العناصر وعمل دوران لھا مع ھذه الأداة سوف يكون دوران كل الأداة
عنصر حول نقطة مركزه.
:Selection Centerعند اختيار ھذه الأداة يكون الدوران للعناصر حول نقطة المنتصف بين العناصر. الأداة
الفصل7 : :Transform Coordinate Centerأما في حالة اختيار ھذه الأداة تكون نقطة الدوران في مركز الأداة
الشبكة الوھمية أي النقطة 0, 0, 0للمحاور X, Y, and Z :في المسقط الفعال.
تحديد م َقيدات المحاور Selecting Axis Constraints
يتألف الفضاء ثلاثي الأبعاد من ثلاثة اتجاھات مختلفة معرفة بثلاثة محاور ھي .X, Y, and Z :إذا وقفنا على
كل محور ونظرنا إلى المشھد فسنرى ثلاثة مستويات منفصلة وھي :المستوي XYوالمستوي YZوالمستوي .ZXتظھر
ھذه المستويات بعدين فقط في كل مرة وت َقيد التحويلات إلى المحورين .وتكون ھذه المستويات مرئية من المساقط Top,
.Left, and Front viewports
تظھر المساقط الثلاثة )العلوي والأمامي
واليساري( مستوياً واحداً فقط ،وبذلك يتم تقييد
التحويلات إلى ھذا المستوي الوحيد .إن ھذا الإعداد
كاف من أجل معظم أھداف التشكيل المختلفة ،ولكن قد
نحتاج أحياناً إلى حد التحويلات في جميع المساقط
بمستو واحد .يمكن في البرنامج أن نق َيد الحركة إلى
محاور تحويل معينة باستخدام الأزرار Restrict
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Axisالموجودة في شريط الأدوات Axis Constraintsكما في الشكل .إن الأزرار الأربعة الأولية ھي أزرار محاور
Snaps Axis التقييد )يمكن استخدام المفاتيح ،(F5, F6, F7 and F8أما الزر الأخير ھو زر التبديل
.Constraints Toggle
قفل تحويلات المحاور Locking Axes Transformations
لقفل محاور تحويل الكائن لمزيد من الاستمرارية ،لفتح
الشريحة Locksيتم تحديد الأمرCommand ⇒ :
Hierarchy ⇒ Link Infoكما في الشكل .وبعد تحديد الكائن،
ثم النقر على محاور التحويل المراد قفلھا .إذا تم تحديد جميع المحاور
فلن نتمكن من تحريك الكائن إلا إذا تم إلغاء تحديد المحاور .إن قفل
المحاور مفيد إذا أردنا تجنب تغيير المقاس المفاجئ لكائن ما أو تقييد
حركته.
الفصل7 : تمرين :ھبوط سفينة فضاء في قاعدتھا Landing a Spaceship in Port
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يتكون من كائن سفينة فضاء وقاعدة فضائية .الھدف من ھذا التمرين ھو وضع سفينة الفضاء
على مدرج الھبوط في القاعدة ،لكنھا كبيرة جداً وموجودة في البقعة الخطأ.
-2لتجنب أية حركات خارجية دخيلة على القاعدة الفضائية ،يتم تحديدھا بالنقر عليھا ثم نفتح اللوحة ،Hierarchyثم
النقر على الزر .Link Infoبعد ذلك نحدد في الشريحة Locksجميع الصناديق التسعة لتقييد جميع التحويلات
بحيث لن تتحرك القاعدة الفضائية عن طريق الخطأ.
-3لوضع سفينة الفضاء فوق مدرج الھبوط ،نحدد كائن سفينة الفضاء والنقر على الزر ) Select and Move (Wفي
شريط الأدوات الرئيسي ،فيظھر ھيكل تأثير التحريك Move Gizmoفي مركز كائن سفينة الفضاء .يجب التأكد أن
نظام الإحداثيات المرجعي Reference Coordinate Systemمضبوط على الخيار Viewوأن الخيار Use
Selection Centerمف ّعل .النقر باليمين على المسقط اليساري Left Viewportلتفعيله ثم تحديد المحور X-
Axisالأحمر من ھيكل التأثير ثم نسحب إلى اليمين إلى أن يوضع مركز سفينة الفضاء فوق ساحة الھبوط.
-4النقر باليمين على المسقط الأمامي Frontونسحب المحور الأحمر من ھيكل التأثير على اليسار لرصف سفينة الفضاء
مع مركز ساحة الھبوط.
-5النقر على الزر ) .Select and Uniform Scale (Rنضع المؤشر فوق مثلث ھيكل التأثير المركزي Center
Gizmo Triangleوالسحب باتجاه الأسفل إلى أن تنطبق سفينة الفضاء مع ساحة الھبوط.
-6النقر على الزر ) Select and Move (Wمرة أخرى ونسحب المحور Y-Axisالأخضر من ھيكل التأثير باتجاه
الأسفل في المسقط الأمامي Frontلتحريك سفينة الفضاء باتجاه ساحة الھبوط.
-7النقر على الزر ) .Select and Rotate (Eالنقر باليمين على المسقط العلوي Topونسحب دائرة المحور Z-
axisالزرقاء من ھيكل
التأثير باتجاه الأسفل لتدوير
سفينة الفضاء باتجاه عقارب
الساعة بحيث تشير مقدمتھا
بعيداً عن المباني .يوضح
الشكل التالي سفينة الفضاء
وھي موضوعة بشكل
صحيح.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل7 :
استخدام نقاط الارتكاز Pivot Points
إن نقطة ارتكاز كائن ما ھي المركز الذي يدور الكائن بالنسبة إليه والذي يتم تغيير مقاسه بالنسبة إليه ،والذي يتم
وفقه تطبيق معظم ال ُم َع ّدلات .يتم إنشاء نقاط الارتكاز افتراضياً عندما يتم إنشاء الكائن ،وتنشأ عاد ًة في مركز أو قاعدة الكائن.
يمكن تحريك أو توجيه نقطة الارتكاز بأي اتجاه ،لكن إعادة توضيعھا لا يمكن تحريكه .تتواجد نقاط الارتكاز في جميع الكائنات
سواء كانت جزءاً من تسلسلية ھرمية أم لا.
يجب ضبط نقاط الارتكاز قيل تحريك أية كائنات في المشھد .إذا تم تغيير مكان نقطة الارتكاز بعد توضيع مفاتيح
الحركة فسيتم تعديل جميع التحويلات لتستخدم نقطة الارتكاز الجديدة.
توضيع نقاط الارتكاز Positioning Pivot Points
لتحريك وتوجيه نقطة ارتكاز ،نفتح اللوحة
.Command ⇒ Hierarchy ⇒ Pivotفي الشريحة
Adjust Pivotيوجد ثلاثة أزرار ،ويمثل كل زر نمطاً مختلفاً
ھنا .يسبب النمط Affect Pivot Onlyتحويل نقطة الارتكاز
فقط .يسمح النمط Affect Object Onlyتحويل الكائن فقط
وليس نقطة الارتكاز .يسمح النمط Affect Hierarchy Only
بتحريك ارتباطات الكائن فقط.
يمكن التعرف بسھولة على نقطة الارتكاز في المكان
الذي يوضع فيه ھيكل تأثير التحويل عند تحديد الكائن ،كما في
الشكل.
ملاحظة :يؤدي استخدام التحويل Scaleطالما أن أحد ھذه الأنماط محدد إلى تغيير الكائن المحدد ،لكن ليس له أي تأثير
على نقطة الارتكاز أو على الارتباط.
رصف نقاط الارتكاز Aligning Pivot Points
يوجد في الشريحة Alignmentثلاثة أزرار تستخدم لرصف نقاط الارتكاز ،وتكون ھذه الأزرار مف َعلة فقط عندما
يكون أحد الأنماط محدداً .وھذه الأزرار ھيCenter to Object/Pivot, Align to Object/Pivot, and :
.Align to Worldيبدل الزران الأولان بين Object and Pivot :حسب النمط المحدد .وقد نحدد نمطاً واحداً فقط في
كل مرة .تصبح الأزرار باللون الأزرق الفاتح عند اختيارھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل7 :
يحرك الزر Center to Objectنقطة الارتكاز بحيث يتم رصفھا مع مركز
الكائن ،ويحرك الزر Center to Pivotالكائن بحيث يتمركز على نقطة ارتكازه
الخاصة .يقوم الزر Align to Object/Pivotبتدوير الكائن أو نقطة الارتكاز إلى
أن يتم رصف نظام الإحداثيات المحلي Local Coordinate Systemللكائن مع
نقطة الارتكاز .ويقوم الزر Align to Worldبتدوير إما الكائن أو نقطة الارتكاز
بالنسبة لنظام الإحداثيات العام .World Coordinate Systemإذا كان النمط
Affect Object Onlyمحدداً مثلاً .وكان الكائن منفصلاً عن نقطة الارتكاز ،فإن
النقر على الزر Center to Pivotيحرك الكائن بحيث يصبح مركزه منطبقاً على نقطة
الارتكاز.
يوجد في الشريحة Pivotالزر ،Reset Pivotوالذي يستخدم لإعادة نقطة
الارتكاز إلى وضعھا الافتراضي في موضعھا الأصلي.
استخدام الارتكاز العامل Using the Working Pivot
يوجد تحت الشريحة Adjust Pivotالشريحة .Working Pivot
الارتكازات العاملة Working Pivotsمفيدة إذا أردنا وضع الكائن باستخدام ارتكاز
مؤقت بدون الحاجة لتغيير ارتكاز الكائن الافتراضي .لوضع الارتكازات العاملة
،Working Pivotsيتم النقر على الزر .Edit Working Pivotيدخل ھذا النمط
كما في الزر ،Affect Pivot Onlyالموصوف سابقاً ،ما عدا العمل مع الارتكازات
العاملة .Working Pivots
بعد تطبيق الارتكاز العامل ،Working Pivotيمكننا اختيار استخدامه بدلاً من ارتكاز الكائن Object Pivot
بالنقر على الزر .Use Working Pivotيبقى الارتكاز العامل Working Pivotف ّعالاً حتى يتم تعطيله في اللوحة
.Hierarchyيعمل الارتكاز العامل Working Pivotلجميع الكائنات في المشھد .عندما يكون الارتكاز العامل
Working Pivotف ّعالاً ،تظھر رسالة تذكير “ ”USE WPفي كل مسقط تحت اسم المسقط ،وعندما يكون النمط Edit
Working Pivotمف ّعلاً ،يكون نص التذكير “ .”EDIT WPكما في الشكل.
ملاحظة :يمكننا تفعيل الارتكاز العامل Working Pivotبسرعة بتحديد الخيار Workingمن القائمة المنسدلة
Reference Coordinate Systemفي شريط الأدوات الرئيسي .Main Toolbar
تتضمن الشريحة Working Pivotعدة أزرار للمساعدة على وضع الارتكاز العامل .Working Pivotيغير
الزر Align To Viewاتجاه الارتكاز العامل إلى المعاينة الحالية .يحرك الزر Resetالارتكاز العامل إلى موقع ارتكاز
الكائن المحدد أو إلى مركز المسقط إذا لم يوجد كائن محدد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل7 :
ملاحظة :يوجد ارتكاز عامل Working Pivotواحد فقط يمكننا استخدامه ،لكنه يمكن أن يكون مستخدم من قبل أي كائن
محدد.
يدخل الزر Viewنمط التميز من قبل “ ”EDIT WPفي المسقط والذي يسمح لنا بوضع الارتكاز العامل
Working Pivotفي أي مكان في المسقط الحالي بالنقر ببساطة في المكان المطلوب .وھذا مھم جداً لتكوير العين
Eyeballingلموضع .Working Pivotيدخل الزر ) Surfaceيميز أيضاً بظھور النص “ ”EDIT WPفي المسقط(
النمط أينما وضعنا Working Pivotعلى سطح الكائن بشكل تفاعلي بسحب المؤشر فوق سطح الكائن .يتغير شكل المؤشر
تلقائياً عند الرصف مع ناظم السطح .إذا كان الخيار Align to Viewمحدد ،يتم رصف Working Pivotتلقائياً المسقط
الحالي.
معايرة التحويل Transform Adjustments
تتضمن اللوحة Hierarchyفي اللوحة Commandشريحة مفيدة أخرى تسمى .Adjust Transform
وتحتوي ھذه الشريحة نمطاً آخر يمكن استخدامه مع التسلسليات الھرمية للكائنات .إن النقر على الزر Don’t Affect
Childrenيضعنا في نمط بحيث لا تؤثر أية تحويلات لتسلسلية مرتبطة على الكائنات الأبناء .يتم تطبيق التحويلات عملياً
على جميع الكائنات الأبناء المرتبطة مع تسلسلية ھرمية ،ولكن ھذا النمط يلغي تفعيل ذلك.
تتضمن ھذه الشريحة Adjust Transformأيضاً زرين يسمحان لنا بإعادة نظام الإحداثيات المحلي Local
Coordinate Systemوالنسبة المئوية لتغيير المقاس إلى وضعھما الافتراضي .يضبط ھذان الزران الاتجاه الحالي
لكائن ما وفق الإحداثيات العامة World Coordinateأو بالنسبة المئوية 100بالمئة القياسية .إذا قمنا بتحديد كائن
ما مثلاً وحركته بمقدار 30وحدة إلى اليسار وقمنا
بتغيير مقاسه إلى 200بالمئة ،فستظھر ھذه القيم في
حقول الإحداثيات في شريط الحالة .Status Barإن
النقر على الزرين Reset Transform and
Reset Scaleيعيد ھذه القيم إلى وضعھا
الافتراضي أي 0و 100بالمئة.
يستخدم الزر Reset Scaleلإعادة قيم
تغيير المقاس لكائن تم تغيير مقاسه باستخدام تغيير
المقاس غير المنتظم إلى وضعھا الافتراضي .إن تغيير
المقاس غير المنتظم يمكن أن يسبب مشاكل للكائنات
الأبناء التي ترث ھذا النوع من تغيير المقاس ،كتقصير
الارتباطات على سبيل المثال .يستطيع الزر Reset
Scaleأن يصحح ھذه المشاكل بإعادة قيم تغيير
المقاس للكائن الأب إلى وضعھا الافتراضي .عندما يتم
إعادة تغيير المقاس إلى وضعه الافتراضي فلن نرى
تغيراً مرئياً على الكائن ،لكن إذا فتحنا صندوق الحوار
Scale Transform Type-Inأثناء إعادة تغيير
المقاس إلى وضعه الافتراضي فإننا سنرى إعادة ضبط
القيم المحلية المطلقة إلى 100لكل منھا.
ملاحظة :إذا كنا نستخدم كائناً تم تغيير مقاسه بشكل
غير منتظم ،فإن استخدام Reset Scaleقبل ربط
العنصر يخفف قليلاً من الإرباك إذا كنا نخطط لاستخدام
ال ُم َع ّدلات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل7 :
استخدام الوسيلة Reset XForm Utility
يمكن أيضاً إعادة قيم التحويل إلى وضعھا الافتراضي باستخدام الوسيلة
.Reset XFormلاستخدام ھذه الوسيلة ،يتم فتح اللوحة Utilitiesوالنقر
على الزر Reset XFormالذي يعتبر أحد الأزرار الافتراضية .إن ميزة ھذه
الوسيلة ھي أنه يمكن إعادة قيم التحويل لكائنات متعددة إلى وضعھا الافتراضي
بنفس الوقت ،ويتم ذلك بتطبيق ال ُم َع ّدل XForm Modifierعلى الكائنات.
تتضمن شريحة ھذه اللوحة زراً واحداً فقط وھو .Reset Selectedكما في
الشكل.
تمرين :القمر يدور حول الأرض
يتم إنشاء كرتين Sphereمن لوحة الأوامر ،مختلفتين في القياس
كما في الشكل .نحدد الكرة الصغيرة ثم نفتح لوحة التسلسليات Hierarchy
ونضغط على الزر ،Affect Pivot Onlyوالذي يؤدي إلى ظھور نقطة
الارتكاز في مركز الكرة المحددة .نسحب نقطة الارتكاز باستخدام المسقطين
الأمامي والعلوي بحيث تكون في مركز الكرة الكبيرة الثانية ،نضغط على الزر
مرة أخرى لإلغاء تفعيله.
نفعل الزر ) Auto Key (Nونسحب منزلق الزمن Time Slider
إلى الإطار ،Frame 100وباستخدام الزر ) Select and Rotate button (Eنقوم بتدوير الكرة الصغيرة بمقدار
360درجة حول الكرة الكبيرة ،ثم نضغط الزر ) Auto Key (Nلإلغاء تفعيله ،ننقر على زر التشغيل Play Animation
) (/لرؤية الكرة الصغيرة وھي تدور حول الكرة الصغيرة .كما في الشكل.
استخدام أوامر الرصف Align Commands
إن أوامر الرصف Align commandsھي طريقة سھلة لتحويل الكائنات تلقائياً .ويمكن استخدام
ھذه الأوامر لرصف مراكز Centersأحد حواف Edgesالكائنات ولرصف النواظم Normalsوالإضاءات
العالية Highlightsوللرصف مع المساقط والشبكات Gridsوحتى لرصف الكاميرات .Cameras
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
رصف الكائنات Aligning Objects
إن أي كائن يمكننا تحويله ،يمكن رصفه ،بما في ذلك الإضاءات
والكاميرات والمؤثرات الخارجية .بعد تحديد الكائن المراد رصفه ،يتم النقر
على الزر المنبثق Alignفي شريط الأدوات الرئيسي أو من أمر القائمة:
) ،Tools ⇒ Align ⇒ Align (Alt +Aفيتغير مؤشر الفأرة إلى
الأيقونة .Alignعند النقر على الكائن الھدف الذي نريد رصف الكائنات
معه ،يفتح صندوق الحوار Align Selectionحيث يظھر اسم الكائن
الھدف في عنوان صندوق الحوار ،كما في الشكل.
يتضمن صندوق الحوار Align Selectionإعدادات
للمواضع X, Y, and Zلرصف الأبعادMinimum, Center, :
Pivot Point, or Maximumلصندوق الإحاطة للكائن الھدف أو
للكائن المحدد .عند تغيير الإعدادات في صندوق الحوار ستعيد الكائنات
توضيع نفسھا ،ولكن لن يتم تنفيذ التحويلات الفعلية إلى أن يتم النقر على
زر Applyالتطبيق أو زر الموافقة .OK
الفصل7 : Quick Align استخدام الرصف السريع
إن الأداة المنبثقة الأولى تحت الأداة Alignفي شريط الأدوات الرئيسي وكذلك في القائمة:
) .Tools ⇒ Align ⇒ Quick Align (Shift +Aترصف ھذه الأداة نقاط ارتكاز الكائن المحدد مع الكائن الذي يتم
نقره دون فتح صندوق حوار منفصل.
رصف الناظمات Normal Align
يمكن استخدام الأمر Normal Alignلرصف نقاط سطح الكائنين.
إن الشعاع الناظمي ھو خط إسقاط يمتد من مركز وجه مضلع Polygon
Faceبشكل عمودي تماماً على السطح .عندما يتم رصف شعاعين ناظمين
فإن الكائنين سيقتربان تماماً من بعضھما البعض .فاذا كان الكائنان كرتين مثلاً
فستتلامسان عند نقطة واحدة فقط.
لرصف الناظمات يجب تحديد الكائن المراد تحريكه وھو الكائن
المصدر ،ثم نختار أمر القائمةTools ⇒ Align ⇒ Normal Align :
) ،(Alt +Nفيتغير مؤشر الفأرة إلى الأيقونة .Normal Alignعند سحب
المؤشر عبر سطح الكائن المصدر فيظھر سھم أزرق يشير إلى خارج مركز
الوجه .نحرر المؤشر عند تعيين الموضع المراد رصفه بشكل صحيح.
يتم النقر بعد ذلك على الكائن الھدف ثم سحب الفأرة لتحديد موضع
نقطة رصف الكائن الھدف ،فيظھر ذلك على شكل سھم أخضر .عندما تحرر
الفأرة سيتحرك الكائن المصدر لرصف النقطتين وسيظھر صندوق الحوار
Normal Alignكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
عندما يتم رصف الكائنات ستنطبق النقطتان تماماً .يسمح لنا صندوق الحوار بتعيين قيم الإزاحة Position
Offsetالتي يمكن استخدامھا للحفاظ على مسافة معينة بين الكائنين .كما يمكن أيضاً إزاحة زاوية Angle Offset
تستخدم لتمييل توازي الناظمات .يؤدي الخيار Flip Normalإلى رصف الكائنات بحيث تشير ناظماتھا المحددة إلى نفس
الاتجاه.
،Align Camera and Place Highlight ملاحظة :يوجد طريقتان لرصف الكائنات(Ctrl +H) :
وسيتم شرحھا في الفصول القادمة والمتعلقة بتشكيل الكاميرات ،Configuring and Aiming Camerasواستخدام
الإضاءات وتقنيات الإضاءة الأساسية Using Lights and Basic Lighting Techniquesعلى التوالي.
الفصل7 : الرصف مع المعاينة Aligning to View
يوفر الأمر Align to Viewطرقة سھلة لإعادة توضيع
الكائنات وفق أحد المحاور .لاستخدام ھذا الأمر ،يتم تحديد كائن ما ثم نختار
الأمر ،Tools ⇒ Align ⇒ Align to View :فيظھر صندوق الحوار
Align to Viewكما في الشكل .إن تغيير الإعدادات في صندوق الحوار
ھذا يؤدي إلى إظھار النتائج في المساقط .يمكن استخدام الأمر Flipلتغيير
اتجاه نقاط الكائن .إذا لم يتم تحديد أي كائن فلن يمكن استخدام الأمر Align
.to View
إن الأمر Align to Viewمفيد خصوصاً لتثبيت اتجاه الكائنات عندما تنشئ في المعاينة الخطأ .تكون جميع
اتجاھات الرصف بالنسبة لنظام الإحداثيات المحلي Local Coordinate Systemللكائن بشكل كامل ،فاذا تم تحديد
عدة كائنات سيتم إعادة توجيه كل كائن بما يتوافق مع نظام إحداثياته المحلي.
استخدام الشبكات Grid
عندما يبدأ البرنامج يكون العنصر الوحيد المرئي في المسقط ھو الشبكة العامة .Home Gridلقد تم صنع ھذه
الشبكة لإعطائنا نقطة مرجعية لإنشاء الكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد .يوجد في مركز كل شبكة خطان غامقان يتقاطعان في
نقطة مبدأ نظام الإحداثيات العام World Coordinate Systemحيث تكون قيم الإحداثيات X, Y, and Zھي .0.0
ھذه النقطة ھي المكان الذي توضع فيه جميع الكائنات بشكل افتراضي.
إضافة إلى الشبكة العامة ،يمكن إنشاء وتوضيع شبكات جديدة في المشھد .ولا تتم معالجة عرض ھذه الشبكات
ولكن يمكن استخدامھا لمساعدتنا في توضيع ورصف الكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
الشبكة العامة Home Grid
يمكننا تفعيل وإلغاء تفعيل الشبكة العامة باختيار امر القائمةTools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Show :
) .Home Grid (Gإذا كانت الشبكة العامة ھي الشبكة الوحيدة في المشھد فستكون أيضاً افتراضياً شبكة البناء حيث يتم
توضيع الكائنات الجديدة عند إنشاءھا.
يمكن الوصول إلى بارامترات الشبكة العامة باختيارTools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Grid and :
Snap Settingsوكما في الشكل .كما يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر باليمين على احدى أزرار التبديل
Snap , Angle Snap , or Percent Snap toggleفي شريط الأدوات الرئيسي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
في اللوحة Home Gridمن صندوق الحوار يمكننا إعداد مدى ظھور
الخطوط الرئيسية Major Linesإضافة إلى المسافات الفاصلة للشبكة Grid
،Spacingوتظھر ھذه القيمة للشبكة الفعالة في شريط الحالة أسفل الواجھة .كما
يمكن أيضاً اختيار تحديث معاينة الشبكة ديناميكياً في جميع المساقط أو في المسقط
الفعال فقط.
تتيح لنا اللوحة User Gridsتفعيل أي شبكات جديدة عند إنشاءھا.
الفصل7 : إنشاء الشبكات الجديدة وتفعيلھا Creating and Activating new Grids
إضافة إلى الشبكة العامة ،يمكننا إنشاء شبكات جديدة .لإنشاء كائن Gridجديد يتم اختيار أمر القائمةCreate :
.⇒ Helpers ⇒ Gridتوجد في شريحة البارامترات إعدادات تعيين أبعاد كائن الشبكة الجديد والمسافة الفاصلة واللون
وما ھو مستوي الإحداثيات المراد إظھاره .XY, YZ, or ZX :ويمكن إنشاء عدة شبكات كما في الشكل.
يمكن جعل أي شبكة جديدة ھي الشبكة
الفعالة الافتراضية .لتفعيل شبكة ما ،يتم تحديدھا
واختيار الأمرTools ⇒ Grids and Snaps :
،⇒ Activate Grid Objectمع ملاحظة أنه
يمكن تفعيل شبكة واحدة فقط في كل مرة وان الشبكة
العامة Home Gridالافتراضية لا يمكن تحديدھا.
كما يمكن أيضاً تفعيل الشبكة بالنقر باليمين على كائن
الشبكة واختيار Activate Gridمن القائمة
المنبثقة .لإلغاء تفعيل الشبكة الجديدة وإعادة تفعيل
الشبكة العامة يتم اختيار أمر القائمةTools ⇒ :
Grids and Snaps ⇒ Activate Home
Gridأو النقر باليمين على كائن الشبكة واختيار
الأمر Activate Grid ⇒ Home Grid :من
القائمة الرباعية المنبثقة.
يمكن العثور على المزيد من إعدادات الشبكة الجديدة في صندوق الحوار Grid and Snap Settingsفي
اللوحة .User Gridsتتضمن الإعدادات تفعيل الشبكة تلقائياً عند إنشائھا وخياراً لرصف الشبكة تلقائياً Auto Grid
باستخدام إحداثيات الفضاء العام Worldأو فضاء الكائن .Object space coordinates
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الشبكة التلقائية AutoGrid
يمكن استخدام ميزة الشبكة التلقائية AutoGridلإنشاء مستوي بناء جديد متعامد مع ناظم الوجه .وتوفر ھذه
الميزة طريقة سھلة لإنشاء الكائنات ورصفھا مباشرة بجانب بعضھا البعض بدون رصفھا يدوياً أو استخدام الميزات .Align
يتم عرض ميزة الشبكة التلقائية على شكل مربع تفعيل في أعلى الشريحة
Object Typeمن كل تصنيف في اللوحة .Createكما في الشكل .وتصبح فعالة
فقط عندما تكون في النمط .Create Object mode
لاستخدام الشبكة التلقائية يحدد كائن ما ثم تأشير الخيار .AutoGridإذا لم يكن ھناك أية كائنات في المشھد
فسيتم إنشاء الكائن كالعادة ،أي على الشبكة العامة .وإذا وجد كائن ما في المشھد فسيتحرك مؤشر الفأرة حول سطح الكائن
بحيث تكون محاور الإحداثيات متعامدة مع السطح الذي يمر فوقه المؤشر .إن النقر والسحب ينشئ الكائن الجديد على أساس
الموضع الدقيق للكائن الموجود تحت الفأرة.
يبقى الخيار AutoGridف ّعالاً من أجل جميع الكائنات الجديدة التي يتم إنشائھا إلى إلغاء تفعيله .إن الضغط على
المفتاح Altقبل إنشاء الكائن يجعل الشبكة التلقائية دائمة وفعالة ،أي يتم إنشاء الكائن وإنشاء شبكة تلقائية جديدة .لاحظ
المثال التالي.
الفصل7 :
استخدام خيارات القفز Snap
عندما يتم تحويل كائن ما فإننا نعلم غالباً أين نريد أن نضعه تماماً .يمكن أن تكون ميزة القفز ) Snap (Sھي
المكان الوسطي الذي يجب أن توضع فيه الكائنات بشكل دقيق .إذا كنا نبني مثلاً مجموعة من الأدراج من صناديق أولية
فيمكن تفعيل الميزة Edge Snapلجعل كل درجة قريبة ترصف بدقة مع حافة الدرجة السابقة .بتفعيل الميزة Snap
يتحرك الكائن تلقائياً أو يقفز إلى موضع القفز عندما نضعه قريباً بشكل كاف ،وإذا قمنا بتفعيل ھذه الميزات ستؤثر على أية
تحويلات نجريھا داخل المشھد.
يتم تعريف نقاط القفز في صندوق الحوار باختيارTools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Grid and Snap :
Snapالثلاثة الأولى في شريط الأدوات الرئيسي. Settingsأو بالنقر باليمين على أي من أزرار القفز
يظھر الشكل التالي اللوحة Snapsمن صندوق الحوار Grid and Snap Settingsمن أجل الكائناتStandard, :
.Body Snaps and NURBSيأتي الاسم NURBSمن نوع الأشكال Non-Uniform Rational B-
،Splinesوھي نوع خاص من الكائنات المنشأة من منحنيات ثنائية الأبعاد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد تعريف نقاط القفز ستفعل أزرار Snapsالموجودة في شريط الأدوات الرئيسي .ويتألف الزر الأول من قائمة
.3D Snap , 2.5D Snap , or 2D Snapيعمل زر منبثقة من الأيقونات تحتوي ثلاثة أزرار:
التبديل 2D Snapعلى ح ّد جميع القفزات إلى شبكة البناء الفعالة ،ويعمل الزر 2.5D Snapبالقفز إلى نقاط على شبكة
البناء إضافة إلى نقاط الإسقاط من الكائنات في المشھد .أما زر التبديل 3D Snapفيمكنه القفز إلى أية نقاط من الفضاء
ثلاثي الأبعاد.
تتحكم أزرار القفز من أجل التحويلات .إلى اليمين يوجد زران آخران :زر التبديل Angle Snap toggle
and Percent Snapويتحكم ھذان الزران بالقفز من أجل الدوران وتغيير المقاسات .بتفعيل الميزة Snapsيصبح
مؤشر الفأرة تصالباً دقيقاً أزرق عندما يتم العثور على أية نقطة قفز.
الفصل7 : إعداد نقاط القفز Setting Snap Points
يحتوي التبويب Snapفي صندوق الحوار Grid and Snap Settingsعلى العديد من النقاط التي يمكن
القفز إليھا ،وھي مصنفة في ثلاثة مجموعات :الأولى القياسية Standardوتتضمن:
:Grid Points تقفز إلى نقاط تقاطع الشبكة.
:Grid Lines تقفز فقط إلى المواضع الموجودة على خطوط الشبكة.
:Pivot تقفز إلى نقطة ارتكاز كائن ما.
:Bounding Box تقفز إلى احدى زوايا Cornersصندوق الإحاطة.
:Perpendicular تقفز إلى النقطة المتعامدة التالية من الشكل ثنائي الأبعاد .Spline
:Tangent تقفز إلى النقطة المماسة التالية من الشكل ثنائي الأبعاد.
:Vertex تقفز إلى نقاط المضلع .Polygon Vertices
:Endpoint تقفز إلى نقطة طرف الشكل ثنائي الأبعاد Splineأو إلى نھاية حافة المضلع .Polygon Edge
:Edge/Segment تقفز فقط إلى المواضع الموجودة على حافة ما .Edge
:Midpoint تقفز إلى النقطة الوسطى من الشكل ثنائي الأبعاد أو إلى منتصف حافة المضلع.
:Face تقفز إلى أية نقطة موجودة على سطح وجه ما.
:Center Face تقفز إلى مركز الوجه.
المجموعة الثانية وھي The Body SnapsوتتضمنVertex, Edge, Face, End Edge, and :
.Edge Midpointوقد سبق شرحھا أعلاه.
المجموعة الثالثة مخصصة للكائنات NURBS objectsمثل نقاط ومنحنيات NURBS Points and
،Curvesوتتضمن:
:CV تقفز إلى أي كائن جزئي من نوع نقاط التحكم .NURBS Control Vertex
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Point تقفز إلى نقطة .NURBS point
:Curve Center تقفز إلى مركز المنحني .NURBS curve
:Curve Normal تقفز إلى نقطة ناظمة Normalعلى منحني .NURBS curve
:Curve Tangent تقفز إلى نقطة مماسة للمنحني .NURBS curve
:Curve Edge تقفز إلى حافة المنحني .NURBS curve
:Curve End تقفز إلى نھاية المنحني .NURBS curve
:Surf Center تقفز إلى مركز السطح .NURBS surface
:Surf Normal تقفز إلى أية نقطة ناظمة Normalعلى السطح .NURBS surface
:Surf Edge تقفز إلى حافة السطح .NURBS surface
الفصل7 : إعداد خيارات القفز Setting Snap Options
يضم صندوق الحوار Grid and Snap
Settingsلوحة خيارات Optionsكما في الشكل،
يمكن فيھا أن نضبط ظھور Displayالمؤشرات
Markerوحجمھا .Sizeيعرف الخيار Snap
Preview Radiusالمسافة القطرية عن نقطة القفز
المطلوبة قبل أن يظھر الكائن الذي يتم تحريكه في نقطة
القفز الھدف على شكل معاينة ،ويمكن أن تكون ھذه القيمة
أكبر من نصف قطر القفز الحالي وتعنى بتوفير رجوع مرئي
باتجاه القفز .يحدد الإعداد Snap Radiusمدى قرب
مؤشر الفأرة من نقطة القفز والذي يجب أن يكون عليه قبل
أن يقفز إليھا.
إن القيمتين Angle and Percentھما قوة
أية تحويلات دوران أو تغيير مقاس على الترتيب .يتيح لنا
الخيار Snap to Frozen Objectsالتحكم بالقفز إلى العناصر المجمدة أم لا .كما يمكن أيضاً أن تسبب التأثير على
الانتقالات بتقييدات المحاور المختارة وذلك باستخدام الخيار .Enable Axis Constraintsيرسم الخيار Display
Rubber Bandخطاً من موضع البدء للكائن إلى مكان قفزه.
من داخل أية نقطة معاينة ،يمكن عند ضغط المفتاح Shiftمع النقر على المسقط باليمين أن يوصلنا إلى قائمة
منبثقة من نقاط وخيارات الشبكة .تتيح لنا ھذه القائمة الرباعية المنبثقة إضافة جميع نقاط القفز الحالية أو إعادتھا إلى وضعھا
الافتراضي بسرعة وتغيير خيارات القفز ،مثل Transformed Constraints and Snaps to Frozen
.Objects
استخدام شريط أدوات القفز Snaps Toolbar
مجموعة وھي
اختصارات لتفعيل أصناف القفز
المتنوعة ،يمكن الوصول إلى
شريط أدوات القفز بالنقر باليمين
على شريط الأدوات الرئيسي
بعيداً عن الأزرار واختيار
Snapsمن القائمة المنبثقة.
كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل7 :
تمرين :إنشاء شبكة من أجل جزيئة الميثان
يتم تمثيل العديد من الجزيئات بشبكة من الكرات .وقد تكون محاولة وضع الكرات يدوياً بشكل دقيق مربكة جداً،
ولكن استخدام الميزة Snapتجعل من ھذا التحدي بسيطاً.
إن أحد أبسط الجزيئات ھو جزيء الميثان Methane Moleculeالذي يتكون من ذرة كربون واحدة محاطة
بأربع ذرات من الھيدروجين أصغر منھا .ولإنشاء ذلك نتبع الخطوات التالية:
.1يتم النقر باليمين على زر التبديل Snapفي شريط الأدوات الرئيسي لفتح صندوق الحوار Grid and Snap
Settingsوتفعيل الخيارين .Grid Points and Vertexبعد ذلك يتم النقر على زر التبديل ) Snap (Sلتفعيل
النمط .2D Snap mode
.2يتم اختيار أمر القائمة Create ⇒ Extended Primitives ⇒ Hedra :وضبط الإعداد P: 1.0من اللوحة
Family Parameterوالسحب في المسقط العلوي من مركز الشبكة العامة إلى أول نقطة من الشبكة إلى اليمين
لإنشاء الشكل Tetrahedronبحيث تكون القيمة .Radius: 100
.3يتم النقر على زر التبديل ) Snap (Sلتفعيل النمط .3D Snap modeيتم اختيار أمر القائمةCreate ⇒ :
.Standard Primitives ⇒ Sphereيتم النقر باليمين في المسقط اليساري Left viewportوالسحب من
النقطة العليا اليسرى لإنشاء كرة ،وضبط نصف القطر على القيمة .Radius: 25
.4يتم إنشاء ثلاثة كائنات كرات إضافية بقيم أنصاف أقطار Radius: 25بحيث تقفز إلى نقاط الكائن .Tetrahedron
.5أخيراً ،يتم إنشاء كرة في المسقط العلوي Topباستخدام نفس نقطة القفز لكائن Tetrahedronالأول .يتم ضبط
نصف قطرھا .Radius: 80لاحظ جزيئة الميثان النھائية كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن استنساخ الكائنات Cloning Objectsھو عملية إنشاء نسخ من ھذه الكائنات ،وقد تحافظ ھذه النسخ على
اتصال داخلي )يدعى المثيل Instanceأو المرجع (Referenceمع الكائن الأصلي ،حيث يسمح بأن يتم تعديلھا
Modifiedمع الكائن الأصلي.
المصفوفة Arrayھي مجموعة متقطعة من الكائنات المرتبة بشكل منتظم .إذاً يتطلب إنشاء مصفوفة من الكائنات
إنشاء عدة نسخ من الكائن في نمط معين وذلك ضمن صفوف وأعمدة أو ضمن دائرة.
استنساخ الكائنات Cloning Objects
يمكن استنساخ الكائنات في البرنامج بطريقتين ،إن احدى الطرق ھي استخدام أمر القائمةEdit ⇒ Clone :
) ،(Ctrl +Vوالطريقة الثانية ھي بتحويل الكائن أثناء الضغط على المفتاح .Shift
استخدام الأمر Clone
الفصل8 : يمكن إنشاء كائن مضاعف باختيار أمر القائمةEdit ⇒ Clone :
) .(Ctrl +Vيجب تحديد كائناً ما لكي يصبح أمر Cloneف ّعالاً ،كما لا يمكن أن
نكون في نمط الإنشاء .Createإن اختيار ھذا الأمر يفتح صندوق الحوار Clone
Optionsكما في الشكل ،حيث يمكن إعطاء النسخة اسماً وتحديدھا كنسخة
Copyأو مثيل Instanceأو مرجع .Referenceكما يمكن أيضاً نسخ أية
متحكمات حركية Animation Controllersمسندة إلى الكائن على شكل
نسخة Copyأو مثيل .Instance
تحذير :لا تحتوي القائمة Editعلى أوامر النظام الشائعة للقص والنسخ واللصق لأن العديد من الكائنات والكائنات الجزئية
لا يمكن لصقھا بسھولة في مكان مختلف.
عند إنشاء نسخة باستخدام الأمر Cloneفسيتم وضعھا مباشرة فوق الكائن الأصلي مما يجعل تمييزھا عنه صعباً.
) Select From Scene (Hوالبحث عن الكائن المستنسخ للتحقق من أنه تم إنشاء نسخة ،نفتح صندوق الحوار
)يكون له نفس الاسم ولكن مع إضافة زيادة رقمية له( .لرؤية الكائنين ،يتم النقر على الزر Select and Moveفي
شريط الأدوات الرئيسي ثم تحريك أحد الكائنين بعيداً عن الآخر.
استخدام طريقة الاستنساخ Shift-Clone Method
توجد طريقة أسھل لإنشاء النسخ وھي باستخدام المفتاح .Shiftيمكن استخدام المفتاح Shiftعندما يتم تحويل
الكائنات باستخدام الأوامر ،Select and Move, Select and Rotate, and Select and Scaleحيث أن
ضغط المفتاح Shiftأثناء استخدام أي من ھذه الأوامر على كائن ما سيؤدي إلى نسخ الكائن وفتح صندوق الحوار Clone
Optionsوالذي يشبه صندوق الحوار السابق باستثناء أنه يحتوي عداداً دواراً لتحديد عدد النسخ.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن تكوين التحويل مع ضغط المفتاح Shiftيعرف انزياحاً يتم تطبيقه
بشكل متكرر على كل نسخة .فمثلاً عند تحريك الكائن مقدار خمس وحدات إلى اليسار
ووضع قيمة عدد النسخ أربعة ،يضع الكائن المستنسخ الأول على بعد خمسة وحدات
عن الكائن الأصلي والثاني على بعد عشرة وحدات عن الكائن الأصلي وھكذا ،وكما
في المثال التالي.
الفصل8 : استعمال الاستنساخ السريع Quick Clone
يوجد ضمن صندوق الحوار Edit ⇒ Transform Toolboxالزر
.QCloneعند النقر على ھذا الزر مع تحديد كائن ما يتم إنشاء نسخة للكائن ويضعه إلى
جانبه .يكون الكائن المستنسخ على تماس مباشر مع الكائن الأصلي .يفضل استخدام المسقط
المنظوري الفعال لكي نلاحظ تكون النسخ المتكونة ،لأن باقي المساقط قد تتراكب النسخ فوق
بعضھا البعض.
عند الضغط على المفتاح Shiftمع الزر QCloneيتم إنشاء نسخة مثيلة
،Instancedوعند الضغط على المفتاح Altمع الزر QCloneيتم إنشاء نسختين .إن
استخدام ھذه الطريقة QCloneفي عملية النسخ ھي طريقة سريعة وسھلة لاستنساخ
و َتحريك الجس ِم في نفس الوقت.
فھم خيارات الاستنساخ Cloning Options
عند الاستنساخ في البرنامج فإنه يتاح لنا خيار إنشاء الكائن المستنسخ على شكل نسخة Copyأو مثيل
Instanceأو مرجع .Referenceوھذا صحيح ليس فقط من أجل الكائنات بل من أجل المواد Materialsوال ُم َع ّدلات
Modifiersوالمتحكمات Controllersأيضاً.
العمل مع النسخ Copiesوالمثيلات Instancesوالمراجع References
عندما يتم استنساخ كائن ما سيظھر صندوق الحوار .Clone Optionsيتيح لنا صندوق الحوار ھذا أن نختار
إنشاء نسخة أو مثيل أو مرجع من الكائن الأصلي ،وكل نوع من أنواع الاستنساخ ھذه ھو نوع متفرد ويقم إمكانيات مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
النسخة Copyھي ما يدل عليه أسمھا ،فھي نسخة تامة عن الكائن الأصلي .تبقى النسخة الجديدة بدون ارتباط
مع الكائن الأصلي ،وھي كائن متفرد بحيث لن تؤثر أية تغييرات على النسخة على الكائن الأصلي والعكس بالعكس.
تختلف المثيلات Instancesعن النسخ في أنھا تحافظ على روابط قوية مع الكائن الأصلي .إن جميع مثيلات
كائن ما مرتبطة فيما بينھا بحيث يؤدي تطبيق أية تعديلات ھندسية )باستخدام ال ُم َع ّدلات أو تغيير بارامترات الكائن( على أي
مثيل منھا إلى تغيير جميع المثيلات .إذا تم تعديل أحد المثيلات فسيتم تعديل جميع المثيلات أيضاً.
المراجع Referencesھي كائنات ترث تغييرات ال ُم َع ّدل من كائناتھا الأب ولكن لا تؤثر على الأب عند تعديلھا.
تحصل الكائنات المراجع على جميع ال ُم َع ّدلات المطبقة على الأب كما يمكنھا أن تضم ُم َع ّدلاتھا الخاصة بھا أيضاً.
Make Uniqueفي قائمة تكديس يمكن في أي وقت أن يكسر الارتباط بين الكائنات باستخدام الزر
ال ُم َع ّدلات .Modifier Stackويظھر أمر القائمة Views ⇒ Show Dependencies :أية كائنات مستنسخة
كمثيلات أو كمراجع باللون القرمزي عند فتح لوحة التعديل .Modifyوھذا يعني أنه يمكن بسھولة رؤية الكائنات المستنسخة
كمثيلات أو كمراجع من بين التحديد الحالي.
الفصل8 : انعكاس الكائنات Mirroring Objects
يمتلك العديد من الكائنات تناظراً طبيعياً يمكننا الاستفادة منه لتشكيل نصف الكائن فقط .إن الوجه البشري ھو مثال
جيد حول ذلك ،حيث يمكن استنساخ الأجزاء المتناظرة باستخدام الأمر .Mirror
ملاحظة :يسمح لنا ُم َع ّدل التناظر Symmetry Modifierبتشكيل نصف الكائن فقط .ويطبق تغييرات التشكيل تلقائياً إلى
الجانب المناظر للنموذج.
استخدام الأمر Mirror
ينشئ الزر Mirrorالموجود في شريط الأدوات الرئيسي ،نسخة )أو بدون نسخة No Cloneعند اختيار ھذا
الخيار( عن الكائن المحدد بالنسبة لنظام الإحداثيات الحالي ،ويفتح صندوق الحوار Mirrorأو من أمر القائمةTools :
،⇒ Mirrorكما في الشكل أدناه .يعمل ھذا الأمر فقط عند تحديد كائن ما.
من داخل صندوق الحوار Mirrorيمكن تحديد المحور Axis: X, Y, Zأو المستوي Plane: XY, YZ, ZX
الذي يتم بالنسبة إليه عكس الكائن المحدد ،كما يمكننا أيضاً تعريف قيمة الانزياح .Offsetكما يمكن تحديد ما إذا كان الكائن
المستنسخ نسخة Copyأو مثيلاً Instanceأو مرجعاً ،Referenceأو يمكن اختيار No Cloneوالذي يقلب الكائن
حول المحور الذي نع ّينه .كما يمكن عكس الحدود Mirror IK (Inverse Kinematics) Limitsوالتي تخفض من
عدد البارامترات IK
اللازمة للضبط.
في المثال
التالي تم نسخ قدم
الرجل الآلي باستخدام
،Mirror الأداة
وباستخدام الإعدادات
كما موضح.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الاستنساخ مع الزمن Cloning Over Time
توجد طريقة أخرى مفيدة لإنشاء نسخ متعددة من كائن ما وھي بجعلھا تظھر بأزمنة مختلفة في الحركة .يتم إنجاز
ھذا الاستنساخ مع الزمن باستخدام الميزة .Snapshot
استخدام الأمر Snapshot
ينشئ الأمر Snapshotنسخاً أو مثيلات أو مراجع أو حتى خامات Meshesلكائن محدد أثناء اتباعه لمسار
حركة Animation Pathما يمكننا مثلاً إنشاء سلسلة من آثار الخطوات تظھر بشكل سحري بوضع أثر الخطوة الأولى
عند الإطار Frame: 1إلى الإطار Frame: 100ثم نختار أمر القائمة Tools ⇒ Snapshot :ويتم إدخال عدد
الخطوات المراد أن تظھر بين ھذين الإطارين في صندوق الحوار .Snapshotعندما يتم تشغيل الحركة ستظھر آثار
خطوات جديدة على طول مسار الحركة بمجالات منتظمة .يجب أن ندرك أن الأمر Snapshotيعمل فقط مع الكائنات التي
تم تعريف مسار حركة لھا.
،Snapshotالموجود في شريط الأدوات يمكن فتح صندوق الحوار Snapshotأيضاً بالنقر على الزر
Extrasالذي يظھر من القائمة المنبثقة عند الضغط باليمين على شريط الأدوات الرئيسي ،كما في الشكل .إن اختيار إنشاء
نسخة واحدة أو مجال من النسخ فوق عدد معطى من الإطارات .إن اختيار Singleينشئ نسخة واحدة في الإطار الحالي.
يمكن استخدام ھذه الأداة أيضاً مع أنظمة الجزيئات .Particle Systemsفي المثال التالي يتم نسخ كائن الخطوات باختيار
Rangeوعدد النسخ 77كما موضح.
الفصل8 :
تحديد المسافات بين الكائنات المستنسخة Spacing Cloned Objects
تقدم الأداة Snapshotطريقة مناسبة لاستنساخ الكائنات على طول مسار الحركة ،أما الأداة Spacingتستطيع
توضيع النسخ بمجالات منتظمة على طول مسار ما إما بتحديد المسار وعدد الكائنات المستنسخة أو بانتقاء Picking
نقطتين في المسقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الأداة Spacing
Spacingبالنقر على ھذا الزر الموجود في شريط الأدوات ،Extrasكما يمكن يمكن الوصول إلى الأداة
الوصول إليھا باستخدام أمر القائمة .Tools ⇒ Align ⇒ Spacing Tool (Shift +I) :عند اختيار ھذه الأداة يفتح
صندوق الحوار Spacing Toolالموضح بالشكل .يوجد في أعلى صندوق الحوار ھذا زرانPick Path and Pick :
.Pointsعند تحديد مسار ما سيظھر أسمه على الزر .Pick Path
يمكن أيضاً تعيين القيم .Count, Spacing, Start Offset, and End Offset :تقدم القائمة المنبثقة
عدة خيارات مسبقة الإعداد بما فيھا Divide Evenly, Free Center, End Offset :والمزيد غيرھا .تستخدم ھذه
القيم والخيارات مسبقة الإعداد لتعريف عدد الكائنات والمسافات فيما بينھا .وتتعلق مسافة وموضع الكائنات بالقيم التي تم
إدخالھا .إذا أدخلت مثلاً قيمة Countفقط فسيتم وضع مسافات بين الكائنات على طول المسار إضافة إلى وضع كائن عند
كل طرف .وإذا تم إدخال قيمة انزياح Offsetفسيتحرك العنصر الأول أو الأخير بعيداً عن الطرف بقيمة الانزياح وإذا تم
إدخال قيمة Spacingفسيتم إدخال عدد الكائنات المطلوبة لمطابقة ھذه القيمة بشكل تلقائي.
تجبر أيقونة القفل الموجودة بجانب القيمتين Start and End Offset :أن تكونا بنفس القيمة .Spacing
ولذلك تأثير دفع الكائنات بعيداً عن نقاط أطرافھا .بعد تحديد الكائن المراد استنساخه ،وباستخدام الزر Pick Pathيمكننا
تحديد مسار ثنائي الأبعاد في المشھد فيتم وضع مسافات للكائنات المستنسخة بشكل منتظم بما يتوافق مع القيم التي تم
تحديدھا .أما الطريقة Pick Pointsتتيح لنا تحديد نقطة البداية والنقر مرة أخرى لتحديد نقطة النھاية ،ويتم وضع مسافات
بين الكائنات المستنسخة بخط مستقيم بين النقطتين.
الفصل8 : إن الخيارين الموجودين لتحديد عرض المسافة وھما .Edges and Centers :يضع الخيار Edgesمسافات
بين الكائنات انطلاقاً من حافة صندوق إحاطتھا Bounding Boxإلى حافة صندوق الإحاطة المجاور ،ويضع الخيار
Centersمسافات بين الكائنات على أساس مراكزھا .يقوم الخيار Followبرصف الكائن مع المسار إذا كان المسار
محدداً .يمكن أن يكون كل كائن نسخة أو مثيلاً أو مرجعاً من الكائن الأصلي .يظھر الحقل النصي الموجود في أسفل صندوق
الحوار معلومات حول عدد الكائنات وقيم المسافات فيما بين كل منھا والآخر.
إن رصف الكائنات لتتبع Followمسار بشكل صحيح يمكن أن يكون مربكاً .إذا ضاع رصف الكائنات يمكن تغيير
نقطة ارتكاز الكائن Object's Pivot Pointباستخدام الأمرCommand ⇒ Hierarchy ⇒ Pivot ⇒ :
،Adjust Pivot ⇒ Affect Pivot Onlyبحيث تتطابق مع إحداثيات المسقط Viewport Coordinatesيؤدي
ذلك إلى جعل الكائن يتبع المسار بشكل صحيح.
يمكن الاستمرار بتعديل قيم صندوق الحوار Spacing Toolطالما كان مفتوحاً ،ولكن لن تتم إضافة الكائنات
إلى المشھد إلى أن يتم النقر على الزر .Applyفي المثال التالي ،عمل تكديس صف من أحجار الدومينو ،باستخدام الخيارات
الموضحة في صندوق الحوار .Spacing Tool
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل8 :
استخدام الأداة الرصف والاستنساخ Clone and Align Tool
تستخدم ھذه الأداة لوضع كائنات بديلة في المكان الذي يفترض أن تكون فيه الكائنات ذات التفاصيل ،بعد ذلك
وعندما تصبح الكائنات التفصيلية جاھزة تتيح لنا الأداة .Clone and Alignاستنساخ الكائن التفصيلي ووضعه في
المكان الذي تتواجد فيه جميع الكائنات البديلة.
رصف كائنات المصدر Aligning Sourceمع كائنات الامتداد Destination Objects
قبل اختيار الأداةTools ⇒ Align ⇒ Clone and Align :
يجب تحديد الكائن التفصيلي الذي نريد وضعه وھو الكائن المصدر
.Source Objectإن اختيار ھذه الأداة يفتح صندوق الحوار الموضح
بالشكل .يمكن انتقاء Pickالكائنات الموضوعة في المكان الذي يفترض أن
تكون في كائنات المصدر ،تدعى الكائنات البديلة كائنات الامتداد
.Destination Objectsيظھر صندوق الحوار عدد الكائنات المصدر
وكائنات الامتداد المحددة.
يتيح لنا صندوق الحوار أيضاً ،تحديد ما إذا كانت الكائنات المصدر
ستستنسخ كنسخ أم كمثيلات أم كمراجع .في الشريحة Align
،Parametersيمكننا تعيين موضع الكائن Positionواتجاھه
Orientationباستخدام نفس المتحكمات المستخدمة لرصف الكائنات بما
فيھا أية قيم إزاحة .Offset
في المثال التالي ،تم رصف واستنساخ كائنات الأشجار مع كائنات
الصناديق باستخدام الأداة .Clone and Align
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إنشاء مصفوفات من الكائنات Arrays of Objects
يتيح لنا صندوق الحوار Arrayتعيين أبعاد المصفوفة Array Dimensionsوالانزياح Offsetsوقيم
التحويل ،Transformationوتسمح لنا ھذه البارامترات بإنشاء مصفوفة من الكائنات بسھولة.
Arrayالموجود في شريط يمكن الوصول إلى صندوق الحوار Arrayبتحديد كائن والنقر على الزر
الأدوات Extrasأو اختيار أمر القائمة .Tools ⇒ Array :يظھر الشكل صندوق الحوار ،Arrayحيث يظھر نظام
الإحداثيات Coordinate Systemوالمركز الذي يتم بالنسبة إليه تكون التحويلات.
الفصل8 : إن صندوق الحوار Arrayمن النوع التقليدي Modelessويعني ذلك أنه يمكن تغيير اختيار الكائنات والمساقط
بينما يبقى صندوق الحوار مفتوح .إن صندوق الحوار Arrayمستمر ،Persistentأي أنه بعد تطبيق الإعدادات فإنھا
تبقى كذلك عند فتح الصندوق مرة أخرى إلى أن يتم تغييرھا .يمكن إعادة جميع القيم إلى وضعھا الافتراضي مرة واحدة بالنقر
على الزر ،Reset All Parametersكما يمكن أيضاً معاينة إعدادات المصفوفة الحالية دون إنشاء مصفوفة من الكائنات
فعلياً وذلك باستخدام الزر .Previewيسمح لنا الخيار Display as Boxبرؤية المصفوفة على شكل صندوق إحاطة
Bounding Boxليعطينا فكرة عن مدى حجم المصفوفة الذي ستكون عليه.
المصفوفات الخطية Linear Arrays
إن المصفوفات الخطية ھي مصفوفات تشكل فيھا الكائنات خطوطاً مستقيمة كالصفوف والأعمدة .باستخدام صندوق
الحوار Arrayيمكن تعيين الانزياح على المحاور X, Y, Zفي أعلى صندوق الحوار وتعريف ھذا الانزياح ككمية قابلة
للزيادة أو ككمية كلية .للتغيير بين قيم الزيادات وبين القيم الكلية يتم النقر على الأسھم إلى اليسار واليمين من الأسماء
.Move, Rotate, and Scaleمثلاً المصفوفة التي تحتوي 10عناصر ولھا قيمة زيادة Incrementalمقدارھا 5
سيكون موضع كل كائن تالي على مسافة 5وحدات عن الكائن السابق .والمصفوفة التي تحتوي 5عناصر مع قيمة كلية
Totalمقادرھا 100ستوضع كل كائن على مسافة 20وحدة عن الكائن السابق.
تقدم قيم الصف Moveالوحدات كما ھي معينة في صندوق الحوار .Units Setupوتقدم قيم الصف Rotate
الدرجات ،أما قيم الصف Scaleفھي نسبة مئوية من الكائن المحدد .يمكن أن تكون جميع القيم إما قيماً موجبة أو قيماً
سالبة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل8 :
إن النقر على مربع التفعيل Re-Orientيسبب إعادة توجيه نظام الإحداثيات بعد إجراء كل تدوير ،وإذا كان مربع
التفعيل ھذا غير مفعل فلن تدور الكائنات في المصفوفة على التوالي .إن النقر على مربع التفعيل Uniformإلى اليمين من
قيم الصف Scaleيلغي تفعيل أعمدة قيم Y and Z Scaleويجبر تحويلات تغيير المقاس أن تكون منتظمة .لتشكيل تغيير
مقاس غير منتظم يتم إلغاء تفعيل مربع التفعيل Uniformببساطة.
يتيح لنا القسم Type of Objectتعريف ما إذا كانت الكائنات الجديدة نسخاً أم مثيلات أم مراجع .إذا كنا نخطط
إلى تشكيل جميع الكائنات بطريقة متشابھة فسيتوجب علينا تحديد الخيار Instanceأو .Reference
في القسم ،Array Dimensionsيمكننا تعيين عدد الكائنات المراد نسخھا وفق ثلاثة أبعاد مختلفة .كما يمكننا
أيضاً تعريف الإزاحة زيادة Incrementalمن أجل كل صف مستقل.
تحذير :يمكن استخدام صندوق الحوار Arrayلإنشاء عدد كبير من الكائنات .وإذا كانت مصفوفة الكائنات كبيرة جداً قد
يتعرض نظام الحاسوب لبعض المشاكل ،إذا كانت المواصفات عادية من ناحية وحدة المعالجة المركزية CPUوالذاكرة
المؤقتة .RAM
مثال :نختار المجسم المطلوب ثم الأمر Arrayسيظھر لنا صندوق الحوار ،Arrayثم نطبق ما يلي
.1في الخيار Incrementalسنجد أمامه ثلاثة خيارات التحريك والتدوير وتغيير الحجم ،تحت كل من المحاور X, Y,
Zفالخيار الأول مسؤول عن التحريك فإذا كتب قيمة في ) (Xمثلا 100فالمجسمات الناتجة ستكون كلھا في الاتجاه X
وبمسافة بينھم وبين بعض مقدارھا ،100وذلك أيضا بالنسبة لكل من Yو Zفإذا كتبت في كل من المحاور X, Y, Z
القيمة 100ثم وضعت في القيمة 1D Count =10ستجد الشكل الآتي :حيث حدث التحريك في كل من الثلاثة
اتجاھات فتوضح الصورة أنه تم التحريك في ...... Z، Y،Xوھكذا.
.2الخيار الثاني خاص بتدوير المجسمات المنسوخة الجديدة بمقدار معين وذلك التدوير يكون على حسب المحور ،ھل ھو
تدوير حول محور Xأم محور Yأم محور Zفي كل من القيم الثلاث التي أمامه حيث أنه إذا كتب 50في القيمة X
وكانت عدد المجسمات المنسوخة 10مثلا فإن المجسم الثاني سوف يلف أو يدور على محور Xبمقدار 50درجة عن
المجسم الأول الأصلي أما المجسم الثالث فسوف يلف 50درجة عن المجسم الثاني ،والمجسم الرابع 50درجة عن
الثالث ،والخامس 50درجة عن الرابع وھكذا ،ويجب أن تعطى قيمة في مقدار التحريك رقم ) (1في Xحتى لا يتم
إنشاء المجسمات الجديدة في نفس مكان المجسم الأصلي )فوقه(.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.3الخيار الثالث خاص بتحجيم المجسمات الناتجة وستجدھا كلھا Xو Yو Zقيمھم تساوى ،100أي أن المجسمات الناتجة
ستكون %100من المجسم الأول الأصلي أي مثله تماما ،ولكن إذا غيرت القيم إلى 90أو 80مثلا فسوف يحدث أن
المجسمات الناتجة ستكون أصغر فأصغر بالتدريج ولاحظ أنه إذا غيرت القيمة في Xفقط سيحدث التصغير في محور X
فقط ولذلك ستصبح المجسم الناتجة متحركة إلى أعلى ولكي تكون المجسمات الجديدة مثل المجسم الأصلي ولكن صغيرة
يجب أن تغير القيم في كل من Xو Yو Zمعا بنفس القيمة.
الفصل8 : مثال :نختار مجسم المكعب Boxبطول ضلع مقداره 11ثم نطبق القيم كما في الشكل التالي ونلاحظ المصفوفة
المتكونة.
المصفوفات الدائرية Circular Arrays
يمكن استخدام صندوق الحوار Arrayلإنشاء أكثر من مصفوفات خطية فقط .يتم إجراء جميع التحويلات
بالنسبة لنقطة مركزية ،ويمكننا تغيير نقطة المركز التي يتم تكوين التحويلات وفقھا باستخدام الزر Use
Selection Centerفي شريط الأدوات الرئيسي .والخيارات الأخرى ھيUse Pivot Point Center :
.and Use Transform Coordinate Center
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :بناء دولاب ق ّلاب
.1يتم إنشاء الشكل على اليسار من كائنات بسيطة في البرنامج.
Use Transform Coordinate Centerفي شريط الأدوات الرئيسي .والذي .2يتم النقر على الزر
يسبب إجراء جميع التحويلات بالنسبة للمحور الموجود في مركز الشاشة .Center of the Screen
.3يتم تحديد الشكل الذي يشبه الكرسي الأزرق ،ثم اختيار صندوق الحوار ،Arrayثم الضغط على الزر Reset All
Parametersلإعادة جميع القيم إلى وضعھا الافتراضي.
.4يوجد بين القسمين Incremental and Totalsالأسماء .Move, Rotate, and Scaleيتم النقر على زر
السھم إلى اليمين من الاسم .Rotateثم ضبط قيمة العمود Zمن الصف Rotateعلى 360درجة لعمل دورة كاملة،
ويكون الخيار Re-Orientغير مف ّعل ،لحفظ كل كائن كرسي من الدوران بتدرج من الأعلى إلى الأسفل.
.5في القسم ،Array Dimensionsيتم ضبط القيمة Count: 1D = 8ثم الضغط على .OK
Use Pivot Point Centerثم تحديد كائن الصندوق الأخضر ،ثم اختيار صندوق .6يتم النقر على الزر
الحوار ،Arrayيتم النقر على زر السھم إلى اليمين من الاسم .Rotateثم ضبط قيمة العمود Yمن الصف Rotate
على 360درجة لعمل دورة كاملة ،ويكون الخيار Re-Orientمف ّعل .وضبط القيمة Count: 1D = 8ثم الضغط
على .OK
الفصل8 :
العمل مع مصفوفة حلقية Ring Array
يمكن العثور على ھذا النظام بفتح اللوحة .Create panel ⇒ Systems ⇒ Ring Array :إن الضغط
على ھذا الخيار يفتح شريحة البارامترات ،والتي تتضمن الخيارات Radius, Amplitude, Cycles, Phaseوعدد
العناصر المراد إدخالھا .Number of Elements
يمكن إنشاء المصفوفة الفعلية بالنقر والسحب في أحد المساقط .بداية ،تكون جميع العناصر كائنات صندوق بسيطة
تحيط بكائن الدمية المساعد Dummy Objectأخضر.
تعرف القيم Amplitude, Cycles, and Phaseالطبيعة الجيبية للدائرة .القيمة Amplitudeھي
المسافة العظمى التي يمكننا وضعھا لفصل الكائنات عن المستوي الأفقي ،فاذا كانت ھذه القيمة مضبوطة على 0فستقع جميع
الكائنات في نفس المستوي الأفقي .القيمة Cyclesھي عدد الموجھات التي تطبق حول الدائرة كاملة .وتحدد القيمة
Phaseما ھو الموضع عبر الدائرة الذي يبدأ بالموضع الأعلى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :استخدام المصفوفة الحلقية لإنشاء لعبة الأحصنة الدوارة
-1يتم إنشاء الشكل التالي من كائنات أولية في البرنامج مع تصميم للعبة على شكل حصان.
-2نختار الأمر .Create panel ⇒ Systems ⇒ Ring Array :نسحب في المسقط العلوي Top viewport
من مركز اللعبة لإنشاء مصفوفة حلقية .ندخل القيم التاليةRadius: 250, Amplitude: 20, Cycles: 3, :
.and Number: 6إذا حدث أي تغيير فيمكن استخدام اللوحة Motion panelبدل اللوحة .Modify
-3يتم تحديد الكائن المساعد Dummyفي المسقط اليساري Left viewportثم نختار الأمرTools ⇒ Align :
،⇒ Alignثم نحدد كائن الأسطوانة المركزية .وعند فتح صندوق الحوار ،Align Selectionيتم تفعيل الإعدادات
،Position: X, Y, and Zثم نختار الإعدادCenter options for both the Current and Target :
،objectsثم نضغط .OKوھنا سيتم رصف المصفوفة الحلقية في المركز.
-4يتم تحديد كائن الحصان ،واختيار .Tools ⇒ Align ⇒ Clone and Align :عندما يفتح صندوق الحوار
Clone and Alignنختار Instanceمع تفعيل .Position and Orientation: X, Y, and Zنضغط
الزر Pickونختار جميع الصناديق المصفوفة الحلقية .Ring Arrayنضبط القيم التاليةY-axis Orientation :
،Offset: 90 and Z-axis Orientation Offset: -90, and Z-axis Position Offset: 100
لتحريك الخيول تحت السقف .ثم الضغط على زر التطبيق Applyوإغلاق صندوق الحوار .لاحظ الشكل النھائي.
الفصل8 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل9 :
عندما يصبح أكثر تعقيداً ،تتيح لنا ميزات التجميع Groupingفي البرنامج تنظيم جميع الكائنات التي تتعامل
معھا بحيث يصبح سير العمل أكثر ف ّعالية.
توجد طريقة أخرى لتنظيم الكائنات ھي بناء تسلسلية ھرمية مرتبطة .Linked Hierarchyترتبط التسلسلية
الھرمية أحد الكائنات مع كائن آخر لتسمح بإمكانية تحويل الكائن المرتبط بتحريك الكائن الذي يرتبط معه .تعتبر الذراع مثالاً
تقليدياً حول التسلسلية الارتباطية ،فعندما يدور الكتف يدور الكوع معه والمعصم والأصابع .إن إنشاء التسلسليات الارتباطية
يجعل من تحريك وتوضيع العديد من الكائنات أمراً سھلاً.
العمل مع المجموعات Working with Groups
إن تجميع الكائنات ينظمھا ويجعلھا أسھل للتحديد والتحويل .وتختلف المجموعات عن مجموعات التحديد في أن
المجموعات تتواجد ككائن واحد .إن تحديد أي كائن في المجموعة يؤدي إلى تحديد كامل المجموعة ،في حين أن تحديد كائن
ما في مجموعة التحديد يؤدي إلى تحديد ھذا الكائن فقط وليس كامل مجموعة التحديد .يمكننا فتح المجموعات لإضافة الكائنات
إليھا أو لحذفھا منھا أو لإعادة توضيعھا فيھا .كما يمكن أن تحتوي المجموعات على مجموعات أخرى ،ويدعى ذلك
بالمجموعات المتداخلة .Nesting Groups
إنشاء المجموعات Creating Groups
يتيح لنا الأمر Groupإنشاء مجموعة ما .ولعمل ذلك يتم
تحديد الكائنات المرغوبة ثم نختار أمر القائمة،Group ⇒ Group :
فيفتح صندوق حوار Groupيتيح لنا إعطاء المجموعة اسماً .تظھر
المجموعة المنشأة حديثاً صندوق إحاطة جديد يضم جميع الكائنات
الموجودة في المجموعة.
يمكن دوماً التعرف على المجموعات في صندوق الحوار Select From Sceneلأنھا تكون محاطة بقوسين
مربعين ] [ ،وتظھر المجموعات بخط سميك في الشريحة Name and Colorفي اللوحة .Command Panelكما
في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل9 :
فك تجميع الكائنات Ungrouping Objects
يتيح لنا الأمر Ungroupفك تجميع المجموعة .ولعمل ذلك ،نحدد المجموعة المرغوبة ثم نختار أمر القائمة:
.Group ⇒ Ungroupيحلل ھذا الأمر المجموعة وتعود جميع الكائنات الموجودة فيھا إلى كونھا كائنات منفصلة
ومستقلة .يؤدي الأمر Ungroupإلى فك تجميع المجموعة المحددة حالياً فقط ،وتبقى جميع المجموعات المتداخلة داخلھا
بدون مس.
إن أسھل طريقة لتحليل مجموعة كاملة بما فيھا أية مجموعات متداخلة ھي باستخدام الأمر ⇒ Group
.Explodeيؤدي ھذا الأمر إلى إلغاء المجموعة والمجموعات المحتوية فيھا ويجعل كل كائن مستقلاً ومنفصلاً.
فتح وإغلاق المجموعات
يتيح لنا الأمر Group ⇒ Open :الوصول إلى الكائنات داخل المجموعة .تتحرك الكائنات المتجمعة وتدور
وتغير مقاسھا كوحدة عندما يتم تطبيق التحويل عليھا ،ولكن يمكن تحويل الكائنات المنفردة داخل المجموعة بشكل مستقل بعد
فتح المجموعة باستخدام الأمر .Open
لتحريك كائن منفرد في مجموعة ما ،يتم تحديد المجموعة ثم الأمر ،Group ⇒ Open :فيتغير لون صندوق
الإحاطة من الأبيض إلى الزھري .Pinkثم نحدد كائناً ما داخل المجموعة ونقم بتحريكه باستخدام الزر Select and
) .Move (Wنختار أمر القائمة Group ⇒ Close :لإغلاق المجموعة ثاني ًة.
ربط وفك ارتباط الكائنات Attaching and Detaching Objects
يتيح لنا الأمران Attach and Detachإدخال أو حذف الكائنات من مجموعة مفتوحة دون حل المجموعة.
لربط الكائنات بمجموعة موجودة ،يتم تحديد الكائن واختيار أمر القائمة Group ⇒ Attach :ثم النقر على المجموعة
التي نريد إضافة الكائن إليھا .لفك ارتباط كائن ما من مجموعة يجب أن نفتح المجموعة ونختار أمر القائمةGroup ⇒ :
.Detachويجب إغلاق Closeالمجموعة بعد الانتھاء من العملية.
تمرين :تجميع أجزاء طائرة مع بعضھا البعض .كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل9 :
بدائل التجميع Alternatives to Grouping
تجميع الكائنات سوية يسھل عملية التحويل في المشھد ،ولكن ذلك يحدد بعض الوظائف والإرباك عند التحريك.
يوجد بديل وحيد للتجميع وھو دمجھا سوية باستخدام الأمر Attachلكائنات قابلة للتحرير .Editableالكائنات القابلة
للتحرير مثل ،Editable Polyويمكن استخدام ميزة ،Attachولكن بربط الكائنات بكائن Editableسوي ًة بشكل دائم.
البديل الآخر استخدام ميزة الحاوية ،Containerوالتي تسمح للأصول المجمعة المحفوظة كملف خارجي ،حيث يمكن
اشتراك عدة أعضاء لاستخدام الملف.
فھم العلاقات :الأب Parentوالابن Childوالجذر Root
يستخدم البرنامج عدة مصطلحات لوصف العلاقات بين الكائنات .الكائن الأب Parentھو الكائن الذي يتحكم بأية
كائنات ثانوية أو أبناء مرتبطة به .والكائن الابن Childھو الكائن المرتبط بالأب ،ويتم التحكم به من قبله .يمكن أن يكون
للكائن الأب العديد من الأبناء ،لكن ليس للكائن الابن سوى أب واحد .إضافة إلى ذلك ،يمكن أن يكون الكائن أباً وابناً في نفس
الوقت.
يمكن إعادة فھم العلاقة بطريقة أخرى ،ترتبط كائنات الابن بالكائن الأب .تحريك الكائن الأب يحرك كائنات الأبناء
معه .تحريك كائن الابن يكون بصورة مستقلة أي لا يحرك معه كائن الأب.
التسلسلية الھرمية hierarchyھي المجموعة الكاملة من الكائنات المرتبطة Linkedالتي تتضمن ھذه الأنواع
من العلاقات .إن الكائنات الأصلاء Ancestorsھي جميع الإباء فوق كائن ابن ،والكائنات الأحفاد Descendantsھي
جميع الأبناء تحت كائن أب .أما الكائن الجذر Rootفھو الكائن الأب الذي لا يوجد أي أب فوقه ويتحكم بكامل التسلسلية
الھرمية.
يمكن أن تمتلك كل تسلسلية ھرمية عدة أفرع Branchesأو أشجار جزئية ،Subtreesويمثل أي أب مع
ابنين أو أكثر بداية فرع جديد .تدعى التسلسليات الھرمية المكونة باستخدام الأداة Select and Linkبأنظمة التحريك
الأمامي ) ،Forward Kinematics Systems (FKوفيھا يؤدي التحكم إلى التحريك أماماً باتجاه أسفل الھرمية من
الأب إلى الابن .في أنظمة التحريك الأمامي ،ليس للابن أي تحكم على الأب .أما نظام التحريك العكسي Inverse
) Kinematics Systems (IKوالذي يتيح للكائنات الأبناء أن تتحكم بآبائھا.
تنتمي جميع الكائنات في المشھد سواء كانت مرتبطة أم لا إلى تسلسلية ھرمية .وتعتبر الكائنات غير المرتبطة بأية
كائنات أخرى افتراضياً أبناء للكائن العام ،World Objectوھو كائن تخيلي يضم جميع الكائنات .يمكن رؤية الكائن العام
المسمى ،Objectsفي نافذة معاينة المسارات .Track Viewويتم إدراج الكائنات المنفردة تحت مسار الكائن Objects
بأسمائھا.
يوجد عدة طرق لإنشاء التسلسليات الھرمية في البرنامج .إن أبسطھا استخدام الأزرار Select and Link
and Unlink Selectionالموجودة في شريط الأدوات الرئيسي ،كما يمكن أيضاً العثور على ھذه الأزرار في النافذة
.Schematic Viewتوفر اللوحة Hierarchyفي اللوحة Command Panelوصولاً إلى متحكمات ومعلومات
قيمة حول التسلسليات الھرمية المنشأة .عند إنشاء تسلسليات معقدة ،فيمكن الاستفادة من نظام العظام .Bones System
بناء الارتباطات بين الكائنات Building Links between Objects
يتضمن شريط الأدوات الرئيسي زرين يمكننا استخدامھا لبناء تسلسلية ھرمية وھي Select and Link and
.Unlink Selectionيعرف ترتيب التحديد أي كائن سيصبح الأب وأي كائن سيصبح الابن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ربط الكائنات Linking Objects
Select and Linkدوماً الأبناء بالآباء .يستطيع الأب أن يمتلك العديد من الأبناء ولكن الابن يربط الزر
لا يمتلك سوى أب واحد.
لربط كائنين ،يتم النقر على الزر ،Select and Linkسيضعنا ذلك في نمط الربط Link Modeالذي يستمر
إلى أن يتم إلغاء تفعيله باختيار زر آخر مثل زر الاختيار Select Objectأو أحد أزرار التحويل .Transform
عندما يكون الزر مختاراً ،يتم النقر على كائن ما )والذي سيكون الابن( ثم نسحب خطاً باتجاه الكائن الأب الھدف.
سيتغير سھم مؤشر الفأرة إلى أيقونة الربط عندما يصبح فوق أب محتمل .وبعد تحرر زر الفأرة سيومض الكائن الأب مرة
واحدة ويتم إنشاء الارتباط .إذا قمنا بسحب نفس الكائن الابن إلى أب مختلف فسيتم استبدال الربط مع الأب السابق بالربط مع
الأب الجديد.
عندما يتم الارتباط ،سيتم تطبيق جميع التحويلات المطبقة على الأب بشكل بتساو على أبنائه وذلك بالنسبة لنقطة
ارتكاز الأب .Parent’s Pivot Pointإن نقطة الارتكاز ھي المركز الذي يدور الكائن بالنسبة إليه.
فك ربط الكائنات Unlinking Objects
Unlink Selectionلتحطيم الارتباطات ،ولكن فقط مع الأب .إذا كان لكائن محدد مثلاً يستخدم الزر
الفصل9 : ابنان وأب واحد فإن النقر على الزر Unlinkيحطم ارتباط الكائن المحدد مع الأب ولكن ليس الارتباطات مع الابنين.
لإلغاء جميع الارتباطات لتسلسلية ھرمية معينة ،يتم النقر مرتين على الكائن لتحديد كامل ھرميته والنقر على الزر
.Unlink
تمرين :ربط عائلة من البط ،لاحظ الخطوط التي تظھر عند عملية الربط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل9 :
إظھار الارتباطات والتسلسليات الھرمية Displaying Links and Hierarchies
تحتوي اللوحة Displayعلى شريحة تسمح لنا بإظھار جميع الارتباطات في المساقط .بعد أن يتم إنشاء
الارتباطات ،يمكننا رؤية الكائنات المرتبطة مدرجة على شكل تسلسلية ھرمية في عدة أماكن .يستطيع صندوق الحوار
) Select From Sceneالذي يفتح باستخدام ) (Select by Name (Hإظھار الكائنات بھذه الطريقة ،إضافة إلى
نافذة معاينة المسارات Track Viewومعاينة المخططات .Schematic View
إظھار الارتباطات في المسقط Displaying Links in the Viewport
يمكن أن نختار رؤية الارتباطات بين الكائنات
المحددة في المساقط بتحديد الخيارDisplay Panel ⇒ :
.Link Display ⇒ Display Linksحيث يظھر ھذا
الخيار الارتباطات على شكل ألماسة Diamond-Shaped
في نھاية كل خط ،أي على كائن الابن ،ويكون لھذه الخطوط
والمؤشرات نفس لون الكائن.
إن الخيار الثانيDisplay Panel ⇒ Link :
Display ⇒ Link Replaces Objectيحذف
الكائنات ويظھر بناء الارتباط فقط عند النقر في المسقط .تلغي
ھذه الميزة تعقيد الكائنات من المساقط وتسمح لنا بالعمل مع
الارتباطات مباشرة .مع أن الكائنات تختفي ،إلا أنه ما يزال
بإمكاننا تحويل الكائنات باستخدام مؤشرات الربط.
معاينة التسلسليات الھرمية Viewing Hierarchies
يستطيع صندوق الحوار Select From
،Sceneمستعرض المشھد ،Scene Explorerمعاينة
المخططات Schematic Viewومعاينة المسارات
،Track Viewإظھار التسلسلية الھرمية للكائنات في المشھد
على شكل قائمة مرتبة بحيث تكون الكائنات الأبناء تحت الكائنات
الآباء.
إن النقر على الزر ) Select by Name (Hيفتح
صندوق الحوار .Select From Sceneعند النقر على
الخيار ،Display ⇒ Display Children :كما في
الشكل .عند الضغط على علامة ) (+بجانب المجموعة تظھر
الأبناء.
تقدم معاينات المخططات والتي تفتح بأمر القائمة:
Graph Editors ⇒ New Schematic View
منحنياً بيانياً يتم فيه تمثيل الكائنات على شكل عقد مستطيلة،
تكون فيھا الارتباطات التسلسلية مرسومة على شكل خطوط
ترتبط فيما بينھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل9 :
تظھر معاينة المسارات والتي تفتح بأمر القائمة Graph Editors ⇒ New Track View :الكثير من
تفاصيل المشھد إضافة إلى التسلسلية الھرمية للكائنات .يمكننا بسھولة توسيع وتقليص التسلسلية الھرمية ،للتركيز على
القسم الذي نريد رؤيته أو تحديده فقط.
العمل مع الكائنات المرتبطة Working with Linked Objects
إذا قمنا بربط بعض الكائنات مع بعضھا البعض ،وقمنا بإعداد بعض مفاتيح
الحركة ،عند تحريك المشھد بالمفتاح Play Animationسوف يحدث بعض
الإرباك في معرفة الكائنات المرتبطة .إن فھم التسلسليات الھرمية للكائنات والقدرة
على تحويلھا ھي مفاتيح السلاسل الحركية الفعالة Efficient Animation
.Sequences
يتم إجراء جميع التحويلات بالنسبة لنقطة ارتكاز كائن ما .ويمكن تحريك
نقاط الارتكاز ھذه وتغيير اتجاھھا عند الحاجة بالنقر على الزر Pivotتحت اللوحة
.Hierarchy
يكون العديد من الإعدادات الإضافية للتحكم بالارتباطات متاحاً تحت اللوحة
.Hierarchyعند النقر على الزر Link Infoكما في الشكل ،يفتح الشريحتين:
،Locks and Inheritفاذا كان كائن ما محدد يمكن من خلال ھذه الشريحتين
الحد من تحويلات الكائن ،ولتحديد التحويلات التي يرثھا.
إن شريحة الإرث Inheritتشبه شريحة القفل ،Locksحيث تتضمن
صناديق لخيارات المحاور X, Y and Zوالتحويل ،Transformationإلا أنھا
تكون مختارة بالأساس افتراضياً .وأي تغيير في الخيارات يتحكم بوراثة الحركة من
الأب إلى الابن ،أي لا يرث الحركة منه.
استخدام الوسيلة Link Inheritance Utility
إن الوسيلة في أمر اللوحةUtilities Panel ⇒ More ⇒ Link :
) ،Inheritance (Selectedتعمل بالطريقة نفسھا في الشريحة Inheritوالتي
سبق ذكرھا ،ما عدا أنھا يمكن أن تعمل مع العديد من الكائنات المحددة بنفس الوقت.
تحديد التسلسليات الھرمية Selecting Hierarchies
يجب تحديد التسلسلية الھرمية قبل أن نتمكن من تحويلھا ،وتوجد عدة طرق لعمل ذلك .الطريقة الأسھل ھي بالنقر
المزدوج على الكائن .إن النقر المزدوج على الكائن الجذر Root Objectيحدد التسلسلية الھرمية كاملة ،والنقر المزدوج
على كائن ما داخل التسلسلية الھرمية يحدده مع جميع أبنائه.
بعد أن نحدد كائناً ما في التسلسلية الھرمية ،يؤدي الضغط على المفتاحين Page Up or Page Downإلى
تحديد كائنات الأب أو الابن له .إذا قمنا بتحديد البطة الأم )المثال السابق لربط عائلة البط( مثلاً ثم ضغط المفتاح Page
Downسيتم تحديد كائن البطة الصغيرة الأولى وسيلغي تحديد البطة الأم .إن تحديد أي من كائنات البطات الصغيرة وضغط
Page Upسيحدد كائن البطة الموجود أمامه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل9 :
الربط مع الكائنات الدمية المساعدة Linking to Dummies
إن الكائنات المساعدة مثل الدمية Dummyمفيدة ككائنات جذر للتحكم بحركة التسلسليات الھرمية .بربط الكائن
الأب من تسلسلية ما مع كائن الدمية يمكننا التحكم بجميع الكائنات بتحريك الكائن الدمية .Dummy
لإنشاء كائن دمية ،Create ⇒ Helpers ⇒ Dummy :وتبدو ھذه الكائنات على شكل صندوق شبكي
Wireframeفي المساقط ،ولكنھا لا تظھر في المعالجة .Rendered
تمرين :الدوران حول الكرة الأرضية Circling the Globe
عندما نعمل مع نماذج معقدة فيھا الكثير من الأجزاء ،يمكننا التحكم بالكائن بسھولة أكبر إذا قمنا بربطه مع كائن
دمية Dummyثم تحريك الكائن الدمية بدلاً من النموذج كاملاً .ولفھم ذلك ،قمنا بإنشاء حركة بسيطة لطائرة تطير حول
الكرة الأرضية .ولتكوين ھذه الحركة نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء كرة شبكية شفافة Texture Mapped Sphereمع نموذج طائرة موضوعة فوقھا.
-2إنشاء كائن دمية في مركز الكرة ويتم ذلك باستخدام أداة الرصف .Align
-3يتم تحديد كائن الكرة ثم اختيار Hide Selectionمن القائمة الرباعية Quad Menuالمنبثقة.
-4يتم النقر على الزر Select and Linkفي شريط الأدوات الرئيسي ونسحب خطاً من الطائرة إلى الكائن الدمية.
-5يتم النقر على الزر ) Auto Key (Nلتفعيل نمط مفتاح الحركة ثم سحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار
.100ثم النقر على الزر ) Select and Rotate (Eفي شريط الأدوات الرئيسي ،ثم تحديد كائن الدمية .ثم نقوم
بتدوير الكائن الدمية حول محوره X-axisولاحظ الطائرة المرتبطة تدور أيضاً فوق سطح الكرة .ثم نضغط على
المفتاح ) Auto Key (Nلإلغائه.
-6يتم تحديد كائن الدمية والنقر باليمين عليه للوصول إلى القائمة الرباعية المنبثقة ،ثم نحدد أمر القائمة Unhide All
لجعل الكرة مرئية مرة أخرى.
بربط الطائرة مع الكائن الدمية لن نقلق حول تحريك نقطة ارتكاز الطائرة للحصول على الحركة الصحيحة .كما في
الشكل النھائي التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 :
عند استخدام الحاويات Containersوالمراجع الخارجية ) ،External References (XRefsيمكننا
سحب مشاھد متعددة ،كائنات ،مواد ،Materialsومتحكمات Controllersمعاً إلى داخل مشھد واحد .تسمح ھذه
الميزتين في العمل في عدة أجزاء مقسمة من المشھد في نفس الوقت .وتكون أيضاً طريق ممتاز لاستخدام المصادر الحالية
مرة أخرى.
تعرض الأدوات الفريدة كالاختيار ،Selectingالارتباط ،Linkingوتنظيم كائنات المشھد في نافذة معاينة
المخططات .Schematic Viewويمكن أن تعرض ھذه النافذة 1000قدم من الكائنات في المشھد .ويمكن أيضاً من
منظور ھذا المشھد الكامل ،أن نجد بصورة مفصلة ما نريده بالضبط.
تعرض نافذة معاينة المخططات جميع الكائنات كعقد Nodesبسيطة وتستخدم الأسھم لعرض العلاقات بين
الكائنات .يجعل ھذا التركيب سھولة في إنشاء الروابط والتحكم في البارامترات .ويمكن أيضاً استخدام ھذه النافذة لرؤية جميع
الكائنات المثيلة Instancesبسرعة.
العمل مع الحاويات Containers
تزود الحاويات Containersطريق جيد في تجميع عدة كائنات معاً ،إضافة إلى العديد من الميزات .مثلاً ،يمكن
أن تحفظ الحاوية كملف خارجي ،والذي يسھل الاستخدام ثاني ًة في المشاھد الأخرى .يمكن للحاويات تفريغ محتواھا من مشھد
ما لتحميل المشھد بشكل أسرع وكذلك تحسين الأداء .يمكن أيضاً قفل الحاويات ،وإمكانية تحرير الرخص للآخرين.
إنشاء وملء الحاويات Creating and Filling Containers
يستخدم أمر القائمة Create ⇒ Helpers ⇒ Container :ثم السحب في المسقط لإنشاء أيقونة الحاوية،
والتي تبدو كصندوق مفتوح كما في الشكل .عند إنشاء الحاوية تكون فارغة في البداية ،ولكننا يمكن إضافة الكائنات إليھا
بسھولة بنقر زر Addفي الشريحة Local Contentفي لوحة التعديل .Modifyيفتح ھذا الزر صندوق الحوار Add
Container Nodeوالذي يتضمن قائمة لاختيار الكائنات Object Selectionالمراد إضافتھا إلى الحاوية .يشبه
ھذا الصندوق مستعرض المشھد .Scene Explorer
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكننا أيضاً إنشاء الحاوية وإضافة الكائنات المحددة تلقائياً باستخدام أمر
القائمةTools ⇒ Containers ⇒ Create Container from :
.Selectionيمكن إزالة كائنات الحاوية باستخدام الزر ،Removeالذي يفتح صندوق
حوار Remove Container Nodeلقائمة تحديد الكائن Object Selection
Listالمطلوب إزالته.
تحذير :إذا تم إنشاء الحاوية من أمر القائمةCreate ⇒ Helpers ⇒ :
،Containerوكانت أيقونة الحاوية صغيرة جداً في المسقط بحيث لم نتمكن من رؤيتھا.
يمكننا زيادة حجم أيقونة الحاوية باستخدام القيمة Sizeفي الشريحة Displayفي
اللوحة .Modify
يوجد طرق أخرى لإضافة وحذف محتويات الحاوية باستخدام شريط أدوات
الحاوية ،Containers Toolbarكما في الشكل .ويظھر ذلك بالنقر بعيداً عن الأزرار
باليمين على شريط الأدوات الرئيسي.
الفصل10 : يمكن الحصول على نفس ھذه الأوامر من أمر القائمةTools ⇒ :
،Containerويمكن توصيف أزرار ھذا الشريط من خلال الجدول التالي:
التوصيف Description الاسم الزر
يفتح صندوق الحوار عند تحميل ملف الحاوية في المشھد Inherit Container
لإنشاء الحاوية ووضع الكائنات المختارة داخلھا
Create Container
يفتح قائمة لانتقاء Pickالكائنات وإضافتھا إلى الحاوية From Selection
لإزالة الكائنات المحددة من الحاوية Add Selected To
لحفظ الحاوية وإزالتھا من المشھد
Container
Remove Selected
From Container
Unload Container
لتحميل الحاوية وعرضھا داخل المشھد Load Container
Close Container
يحفظ الحاوية في القرص الصلب وتمنع أي تحرير أو إضافات إلى Open Container
محتوياتھا
تجعل محتويات الحاوية المحلية Local Containerفقط قابلة للتحرير
لحفظ أي تحرير في الحاوية المفتوحة Save Container
Update Container
لإعادة تحميل محتويات الحاوية المحددة من الملف المصدر وامتداده Reload Container
MAXC
يعيد إعدادات الحاوية المحلية Local Containerإلى النسخة التي
حفظت مؤخراً
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015