يسمح لنا الحقل Absolute Effectبتحديد قيمة وزن للنقاط المحددة .يجعل الخيار Rigidالنقاط المحددة
تتحرك فقط مع عظمة واحدة .يسبب الخيار Rigid Handlesتحريك مقابض النقاط المحددة في كائن رقعي Patch
Objectمع عظمة واحدة فقط .ھذا مھم إذا كانت الشخصية تلبس مواد صلبة مثل صفائح الدرع .Armor Platesبتفعيل
ھذا الخيار ،يجب أن نكون متأكدين بأن صفائح الدرع لا تشوه .Deformيتطلب الخيار Normalizeإسناد القيمة 1.0
لأوزان جميع النقاط المحددة.
يتم تعريف الأزرار الأخرى الموجودة في القسم Weight Propertiesمن الشريحة Parametersفي
الجدول التالي .يسمح لنا الزران Include Vertices and Exclude Vertices :حذف النقاط المحددة من النقاط
المتأثرة بالعظمة المحددة .يحدد الزر Select Exclude Vertsجميع النقاط المستثناة.
الوصف الأزرار الاسم
يستثني النقاط المحددة من تأثير العظمة الحالية Exclude Selected Vertices
Include Selected Vertices
يدخل جميع النقاط المحددة في تأثير العظمة Select Excluded Vertices
يحدد جميع النقاط المستثناة Bake Selected Verts
يثبت أوزان النقاط داخل النموذج بحيث لا تتغير مع الغلاف Weight Tool
القيمةWeight Table or Absolute Effect :
يفتح الواجھة Weight Tool
الفصل41 : استخدام أداة الوزن Using the Weight Tool
يفتح الزر Weight Toolفي الشريحة Parametersصندوق الحوار
،Weight Toolالموضح في الشكل .تعمل الأزرارShrink, Grow, Ring, :
and Loopبنفس طريقة عمل تلك الأزرار في القسم ،Selectوھي تسمح لنا
بتحديد المجموعات الدقيقة من النقاط بسرعة .تسمح لنا أزرار القيم الموجودة في الصف
الثاني بتغيير قيم الأوزان بنقرة على الزر أو بالإضافة أو بالطرح Subtractingمن
القيمة الحالية.
تسمح لنا الأزرار Copy, Paste, and Paste-Position :نسخ
الأوزان بين النقاط بسرعة .يلصق الزر Paste-Positionالوزن المعطى إلى النقاط
المحيطة بحسب القيمة .Paste Position Toleranceيدمج الزر Blend
بسرعة جميع النقاط المحيطة بقيمة الوزن الحالية لتصبح 0مما ينشئ وزناً مدمجاً
ناعماً .يدرج صندوق الحوار Weight Toolأيضاً عدد النقاط في ذاكرة النسخ
والمحددة حالياً .تدرج اللائحة الموجودة في أسفل صندوق الحوار الوزن والعظمة للنقاط
المحددة.
استخدام جدول الأوزان Using the Weight Table
يفتح الزر Weight Tableالواجھة Weight Tableالموضحة في الشكل .يظھر ھذا الجدول جميع نقاط
الكائن المغطى بالجلد بأرقام تعريف IDفي عمود موجود على الجانب الأيسر من الواجھة .إن جميع العظام موجودة في لائحة
في الصف العلوي .من أجل كل نقطة وعظمة يمكننا ضبط الوزن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل41 : تتضمن القائمة Editأوامر لنسخ Copyولصق Pasteالأوزان .كما تتضمن أيضاً الأوامرSelect All, :
.Select Invert, and Select Noneيمكن تجميع تحديد من النقاط في مجموعة نقاط Vertex Setبإنشاء وحذف
ھذه المجموعات.
تسمح لنا القائمة Optionsبقلب الواجھة بحيث تظھر العظام في العمود الأول وأرقام النقاط IDsفي الصف
العلوي .يقوم الخيار Update On Mouse Upبالحد من التحديثات إلى أن يتم تحرير الفأرة .لقد تم إدخال العديد من
الخيارات لإظھار وإخفاء عناصر الواجھة .يدرج الخيار Show Affected Bonesفقط العظام المتأثرة .يظھر الخيار
Show Attributesعموداً من الخواص بالأسماء .S, M, N, R, and H :يتيح الخيار Show Exclusions
مربع تفعيل في كل خلية .عند تفعيله ،يتم استثناء النقطة .يتيح الخيار Show Globalلائحة منبثقة تسمح لنا بإعداد
خاصية ما لجميع النقاط .يتيح الخيار Show Set Sets UIزران لإنشاء وحذف مجموعات النقاط.
يتم وضع علامة عند الخاصية Sإذا كانت النقطة محددة ،وتدل الخاصية Mعلى وزن نقطة قد تم تعديلھا ،وتدل
الخاصية Nعلى الوزن المنظم ،وتدل الخاصية Rعلى النقاط الصلبة ،وتدل الخاصية Hعلى النقطة الحاوية لمقابض صلبة.
لضبط وزن ما ،نبحث فقط عن مكان النقطة من أجل العظمة والنقر على الخلية ،ثم نكتب القيمة الجديدة إذا نقرنا
على خلية ما وسحبنا إلى اليسار أو اليمين فإن قيمة الوزن ستتغير .يمكن سحب قيم الأوزان بين الخلايا .إن النقر باليمين
على خلية ما يضبط قيمتھا على ،0والنقر باليمين مع المفتاح Ctrlيضبط قيمتھا على .1.0بعد ضبط أوزان النقاط ،يمكننا
النقر على الخيار Bake Selected Verticesلقفل قيم الأوزان .إن التحويل إلى أغلفة لا يؤثر على النقاط المشوية.
تلوين الأوزان Painting Weights
باستخدام الزر Paint
Weightsيمكننا التلوين باستخدام
فرشاة فوق سطح كائن الجلد .تضبط
القيمة Paint Strengthقيمة
محيط كل فرشاة .يمكن أن تكون ھذه
القيمة موجبة )أكبر من (1.0من أجل
النقاط التي ستتحرك مع العظمة أو
سالبة )إلى (-1.0من أجل النقاط التي
لن تتحرك مع العظمة.
يوجد إلى اليمين من الزر
Paint Weightsالزر
Painter Optionsالذي يفتح
صندوق الحوار Painter
.Options
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل41 :
ملاحظة :يستخدم صندوق الحوار Painter Optionsأيضاً من قبل ال ُم َع ّدل Vertex Paint modifierوالأداة
.Paint Deformation toolوالذي تم شرحه بالتفصيل في فصول سابقة.
تمرين :تطبيق أوزان الجلد Applying Skin Weights
سنقوم في ھذا المثال بتغيير أوزان الجلد لشخصية الأيل بھدف إصلاح المشكلة التي رأيناھا عند منطقة الحذاء.
لتطبيق أوزان الجلد على شخصية ما ،نتبع الخطوات التالية:
-1نفتح ملف نموذج الأيل السابق.
-2بعد تحديد جلد الخامة ،نفتح اللوحة Modifyونختار العظمة CATRigLLegAnkleفي لائحة العظام .ثم النقر
على الزر Edit Envelopesفي أعلى الشريحة .Parametersيظھر ذلك الأغلفة حول كائن القدم .نقوم بتكبير
المعاينة Zoom inعلى كائن القدم ونغير خيار الإظھار إلى ) ،Realistic (F3لنتمكن من رؤية تظليل Shading
الأوزان.
-3نتأكد أن الخيار Cross Sectionsفي القسم Selectمن الشريحة Parametersمحدد .ثم نحدد مقابض
المقطع العرضي على الغلاف الخارجي ونسحبھا باتجاه القدم .Footنقوم بتدوير الجانب للتأكد أن مقدمة Toeالحذاء
Shoeوكعبه Heelما يزالان محددين.
-4النقر على الزر Verticesفي الشريحة ،Parametersوإلغاء تفعيل الخيار .Backface Cull Vertices
نسحب فوق جميع النقاط المحتوية في الجزء السفلي من الحذاء ،ونفعل الخيار .Rigidثم نحدد النقاط فوق الحذاء في
الساق .يمكننا استخدام الزر Loopلتحديد جميع النقاط في الجزء العلوي من الحذاء والضغط على المفتاح Altلحذف
أية نقاط تشكل جزءاً من الحذاء السفلي.
-5في القسم Weight Propertiesمن الشريحة ،Parametersالنقر على الزر .Weight Toolفي صندوق
الحوار ،Weight Toolننقر على الزر .25يؤدي ذلك إلى تغيير وزن النقاط المحددة .النقر بعد ذلك على الزر
Blendلتنعيم مناطق الانتقال .Transition Areas
-6النقر على الزر Edit Envelopesللخروج من النمط .Edit Envelopesثم نحدد وندور الرجل العليا لرؤية ما
إذا تم إصلاح المشكلة أو لا .أثناء تدوير النموذج ،لاحظنا أنه تم ترك بعض النقاط خلف الحذاء مما يعني أنھا لم تتأثر
بعظمة القدم.
تحذير :يجب التأكد أن نتراجع عن تدوير الرجل العليا قبل إجراء التغييرات على الأغلفة ،والا فستتحرك الأغلفة مع الدوران.
-7نحدد كائن الجلد ،ندخل إلى النمط Edit
Envelopesثانية والنقر على الزر
.Paint Weightsيتغير المؤشر إلى
فرشاة مستديرة .النقر على الزر Painter
) Optionsبجانب الزر Paint
Weightsالذي يحتوي ثلاث نقاط( .يفتح
ذلك صندوق الحوار Painter
.Optionsنضبط القيمة Set the Max
،Strength 1.0ونغلق صندوق الحوار.
بعد ذلك نقوم بالتلوين في المسقط فوق النقاط
الموجودة خلف كعب الحذاء بما فيھا تلك
المناطق غير المظللة بالأحمر .يظھر الشكل
التالي الحذاء الصحيح مع أغلفته.
-8نخرج من النمط Edit Envelopesثانية
ونفحص التغييرات بتدوير عظمة الرجل
العليا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل41 :
إعدادات المرآة Mirror Settings
تمتلك معظم الشخصيات تناظراً Symmetryطبيعياً ،ويمكننا استخدام ھذا التناظر لعكس الأغلفة وأوزان النقاط
بين مختلف جوانب النموذج .يمكننا استخدام ھذه الميزة بالنقر على الزر Mirror Modeفي الشريحة Mirror
.Parametersيكون ھذا الزر ف ّعالاً فقط عندما يكون الزر Edit Envelopesف ّعالاً أيضاً.
في نمط المرآة ،Mirror Modeسنرى ھيكل تأثير مستوي برتقالي يشير إلى خط تناظر النموذج .يمكننا تحريك
وتوجيه ھذا المستوي باستخدام المتحكمات .Mirror Offset, Mirror Plane, and Mirror Threshold :عندما
يتم توجيھه ،يحسب البرنامج 3ds Maxالنقاط الموافقة على أساس الأحجام من مستوي المرآة .تظھر جميع النقاط في أحد
نصفي الشخصية باللون الأزرق ،وتظھر جميع النقاط الموافقة باللون الأخضر .تظھر جميع النقاط التي لا يمكن مطابقتھا
باللون الأحمر.
إذا قمنا بالسحب فوق العظام أو النقاط في المساقط ،فيمكننا تحديدھا .إن النقر على الزر Mirror Pasteيلصق
الأغلفة وأوزان النقاط للنقاط المحددة على الأجزاء الموافقة .أو يمكننا تحديد الزر Paste Green to Blue Bones
أو أحد الأزرار المجاورة لنسخ جميع العظام أو النقاط الخضراء إلى الأجزاء الموافقة ،أو العكس بالعكس.
تقوم اللائحة المنبثقة Display Projectionبإسقاط موضع النقاط المحددة على مستوي المرآة بحيث نتمكن
من مقارنة مواضعھا بالنسبة لبعضھا البعض .مع وجود الكثير من النقاط في الجلد يجب علينا تفعيل الخيار Manual
،Updateوإلاّ فسيصبح تحديث المسقط بطيئاً.
تمرين :عكس أوزان الجلد Mirroring Skin Weights
بعد أن قمنا بتصحيح أوزان الجلد للحذاء اليساري ،سنستخدم الميزة Mirror Weightsلتطبيق نفس الأوزان
على القدم المقابلة .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1نفتح ملف الأيل السابق.
-2نحدد نموذج الجلد مع تفعيل النمط ،Edit Envelopesنحدد العظمة CATRigLLegAnkleمن القائمة
الموجودة في الشريحة ،Parametersوالنقر على زر النمط Mirror Modeفي الشريحة Mirror
.Parametersسيتم إضافة ھيكل تأثير برتقالي إلى المسقط يقسم النموذج ،كما ھو موضح في الشكل.
-3نسحب فوق جميع النقاط التي تكون الحذاء الأيسر ،ثم النقر على الزر .Paste Blue to Green Vertsيتم نسخ
جميع أوزان النقاط من الجانب الأيسر للنموذج إلى الجانب الأيمن .يكون لون النقاط الملصقة لأول مرة أصفر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل41 :
إعدادات الإظھار والإعدادات المتقدمة Display and Advanced Settings
تتحكم الشريحة Displayبمرئية الميزات داخل المساقط .تتضمن الخياراتShow Colored Vertices, :
Show Colored Faces, Color All Weights, Show All Envelopes, Show All Vertices,
Show All Gizmos, Show No Envelopes, Show Hidden Vertices, Draw On Top Cross
.Sections, and Draw On Top Envelopes
باستخدام خيارات الإظھار ھذه يمكننا تفعيل أو إلغاء تفعيل التظليل اللوني للأوزان على النقاط Verticesوالأوجه
.Facesيمكننا أيضاً اختيار إظھار جميع الأغلفة والنقاط وھياكل التأثير .إن الخيار Color All Weightsھو خيار
وحيد ،Uniqueحيث أنه يسند لكل عظمة لوناً مختلفاً ويظھر كيفية دمج الأوزان مع بعضھا البعض بين العظام.
تتضمن الشريحة Advanced Parametersالخيار .Back Transform Verticesيمنع ھذا الخيار
تطبيق مفاتيح التحويل على الجلد لان العظام تتحكم بالحركة .يضبط الخيارانRigid Vertices and Rigid Patch :
Handlesالنقاط بحيث يتم التحكم بھا من قبل عظمة واحدة فقط .كما تتضمن ھذه الشريحة الأزرارReset Selected :
.Vertices, Reset Selected Bones, and Reset All Bonesيفيد ذلك في حال ارتباكنا في عملية التغطية
بالجلد لأنه يعطينا الفرصة للبدء من جديد .كما تتضمن أيضاً أزراراً لحفظ وتحميل الأغلفة .يتم حفظ الأغلفة على شكل ملفات
بالامتداد .env
يسمح لنا الخيار Animatable Envelopesبإنشاء مفاتيح للأغلفة .إن الخيار Weight All Vertices
ھو خيار مفيد يطبق تلقائياً وزناً معيناً على العظمة الأقرب بجميع النقاط التي لا تمتلك أي وزن .يحذف الزر Remove
Zero Weightsوزن النقطة من أية نقطة لھا قيمة أقل من الحد الصفري .Zero Limitيمكن أن يستخدم ذلك لحذف
الكثير من المعطيات غير الضرورية من النموذج إذا أردنا التخفيف من وزنه.
استخدام المشوھات Using Deformers
يوجد تحت الشريحة Advanced Parametersالشريحة
.Gizmosتستخدم ھذه الشريحة لتطبيق المشوھات على نقاط كائن الجلد
المحددة .يوجد ثلاثة مشوھات متاحة في الشريحة GizmosھيJoint :
Angle Deformer, a Bulge Angle Deformer, and a Morph
.Angle Deformer
إن كلاً من ھذه المشوھات ھو خيار فريد .وھي تحتوي على الميزات:
:Joint Angle Deformerيشوه النقاط حول الوصلة بين عظمين
حيث يمكن للجلد أن يتجمع ويسبب المشاكل .يحرك ھذا المشوه النقاط على
عظمتي الأب والابن معاً.
:Bulge Angle Deformerيبعد النقاط عن العظمة لمحاكاة انتفاخ العضلة .Bulging Muscleيعمل ھذا
المشوه فقط على العظمة الأب.
:Morph Angle Deformerيمكن أن يستخدم على نقاط عظمتي الأب والابن معاً لتحريك النقاط إلى موضع
.Morph Position
يتم إدراج جميع المشوھات المضافة إلى كائن الجلد في الشريحة .Gizmoيمكننا إضافة المشوھات إلى ھذه
اللائحة أو حذفھا منھا باستخدام الزرين .Add and Remove Gizmo :يمكننا أيضاً نسخ Copyولصق Paste
المشوھات إلى مجموعة أخرى من النقاط .قبل التمكن من تطبيق ھيكل تأثير للتشويه يجب علينا تحديد النقاط داخل كائن
الجلد .لتحديد النقاط ،نف ّعل مربع التفعيل Verticesمن الشريحة Parametersونسحب فوق النقاط في المسقط لتحديدھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل41 :
تظھر بارامترات المشوه المحدد في لائحة الشريحة Gizmosعند تحديد المشوه في الشريحة Deformer
.Parametersتدرج ھذه الشريحة العظام Parent and Child :للنقاط المحددة والزاوية Angleفيما بينھا .تتغير
ھذه الشريحة حسب نوع المشوه المحدد.
من أجل المشوھين ،Joint and Bulge Angle Deformers :تظھر شريحة جديدة اسمھاGizmo :
.Parameters or Deformer Parametersتتضمن الشريحة Gizmo Parametersأزراراً لتحرير شبكة
التحكم Latticeولتحرير منحنيات مفاتيح Key Curvesالمشوه .يسمح لنا الزر Edit Latticeبتحريك نقاط التحكم
بالشبكة في المساقط .يفتح الزر Edit Angle Keys Curvesنافذة منحنيات Joint Graphتظھر منحنيات التحويل
للمشوه.
استخدام ال ُم َع ّدلات Skin Wrap Modifiers
إذا كنا قد أنشأنا نموذجاً عالي الدقة نريد تحريكه ككائن جلد ،لكن الخامة كانت معقدة جداً لتحريكھا فإن ما يمكن أن
نحتاجه ھو ال ُم َع ّدل .Skin Wrap Modifierيمكن تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل على خامة عالية الدقة High-Resolution
،Meshوباستخدام الشريحة Parametersنستطيع تحديد كائن تحكم منخفض الدقة .يتم تطبيق أية حركات يتم إجراؤھا
بواسطة كائن التحكم منخفض الدقة على الخامة عالية الدقة بشكل تلقائي.
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدل Skin Wrap Modifierمفيد أيضاً لتحريك الملابس Clothesعلى الشخصية .Character
لل ُم َع ّدل Skin Wrapمحركي تشويه Deformation Enginesمتاحين وھماFace Deformation :
.and Vertex Deformationتتصرف كل نقطة محتواه في كائن التحكم كنقطة تحكم .يحرك الخيار Vertex
Deformationالنقاط الأقرب إلى كل نقطة تحكم عند تحرك نقطة التحكم ،ويحرك الخيار Face Deformationالأوجه
الأقرب.
من أجل كل نمط تشويه ،يمكننا ضبط القيمة ،Falloffالتي تحرك النقاط الأبعد عن نقطة التحكم المتحركة بامتداد
أقل لتحقيق سطح أنعم .من أجل النمط ،Vertex Deformationيمكننا أيضاً ضبط القيمة Distance Influence
والقيم Face Limitلزيادة امتداد التأثير لنقطة التحكم .Control Vertex
يمكن استخدام الزر Resetلإعادة كائن التحكم لكائن الخامة عالية الدقة إلى وضعه الافتراضي .يفيد ذلك إذا
احتجنا إلى إعادة رصف كائن التحكم للكائن .Skin Wrap objectعندما ننتھي من تحريك كائن التحكم ،يمكن استخدام
الزر Convert to Skinلتحويل مفاتيح الحركة إلى الكائنات عالية الدقة.
تتضمن الشريحة Advanced Parametersزراً لعكس النقاط المحددة إلى الجانب المقابل من كائن التحكم.
كما تتضمن القائمة Modifiersال ُم َع ّدل ،Skin Wrap Patch modifierالذي يعمل مثل ال ُم َع ّدل ،Skin Wrap
لكنه يسمح لكائن التحكم أن يصبح رقعة .Patch
تمرين :جعل عبوة سائل تمشي Squirt Bottle Walk
إن إنشاء بنية عظمية وتطبيق ال ُم َع ّدل Skinيعمل بشكل جيد من أجل الشخصيات التي تحتوي على ھياكل ،لكن
لتحريك كائن رخوي مثل قنينة سائل يعمل ال ُم َع ّدل Skin Wrapبشكل أفضل من العظام .لتحريك كائن عبوة سائل لتمشي
باستخدام ال ُم َع ّدل ،Skin Wrapنتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج لعبوة سائل قد تم ربط جميع أجزائھا مع بعضھا البعض .كما يتضمن أيضاً كائن
صندوق بسيط بنفس شكل عبوة السائل تقريباً .لقد تم تحريك كائن الصندوق ليمشي إلى الأمام.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-2بعد تحديد كائن عبوة السائل ،نختار أمر القائمة Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin Wrap :لتطبيق ال ُم َع ّدل
.Skin Wrap
-3في الشريحة ،Parametersالنقر على الزر Addونحدد الكائن .Boxتتم إضافة الكائن Boxإلى اللائحة Skin
Wrapفي الشريحة .Parametersثم النقر على الزر Addلإلغائه.
-4نحدد الكائن Boxونقوم بإخفائه Hideمن المشھد.
-5النقر على الزر ،Play Animationفستتبع العبوة عالية الدقة نفس حركة كائن الصندوق .كما يظھر ذلك في الشكل.
الفصل41 : استخدام ال ُم َع ّدل Skin Morph Modifier
باستخدام خيارات التشويه الموجودة في ال ُم َع ّدل Skinيمكننا تشويه أي جزء من الجلد ،لكن تعتمد ھذه الميزة
على استخدام ھياكل التأثير الموجودة في نمط تحرير الأغلفة المعقدة بالأصل .يقدم ال ُم َع ّدل Skin Morphطريقة أخرى
لتشويه كائن الجلد باستخدام العظام تحته .يتم تطبيق ال ُم َع ّدل Skin Morphفوق ال ُم َع ّدل Skinويسمح لنا بانتقاء العظمة
المراد استخدامھا في التشويه .مثلاً لنفخ العضلات ،Bulging Musclesتدوير عظمة الذراع الأمامية ،ويجب أن تتم
إضافتھا إلى اللائحة في الشريحة .Parameters
بعد تحديد عظمة من لائحة الشريحة ،Parametersنحدد الإطار حيث يكون التشويه فيه أعظم ما يمكن .النقر
بعد ذلك على الزر Create Morphفي الشريحة Local Propertiesلإنشاء الھدف .Morph Targetيمكن أن
تعطى الأھداف Morph Targetsأسما ًء لتسھيل تحديدھا لاحقاً .يسمح لنا الزر Editفي الشريحة Local
Propertiesبعد ذلك بتحريك النقاط للتشويه.
تمرين :نفخ عضلات الذراع Bulging Arm Muscles
قد تكون أكثر تشويھات النفخ شيوعاً ھي جعل العضلة الأمامية للذراع تنتفخ عند رفع الساعد .يمكن تبسيط ھذا
المؤثر باستخدام ال ُم َع ّدل .Skin Morphولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج خشن لذراع Rough Arm Modelمطبق عليه ال ُم َع ّدل Skinوھو مرفق
بسلسلة رباعية العظام.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-2بعد تحديد جلد الذراع ،نختار أمر القائمة Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin Morph :لتطبيق ال ُم َع ّدل Skin
Morphفي أعلى ال ُم َع ّدل .Skin
-3في الشريحة Parametersننقر على الزر Addونحدد كائن عظمة الساعد Forearmمن صندوق الحوار
.Select Bonesيتم إضافة كائن العظمة إلى اللائحة Skin Morphفي الشريحة .Parameters
-4نحدد وند ّور عظمة الساعد Forearmإلى الموضع حيث يكون التشوه أعلى ما يمكن .نحدد بعد ذلك كائن العظمة من
اللائحة في الشريحة ،Parametersثم ننقر الزر Create Morphفي الشريحة .Local Propertiesنس ّمي
في الحقل Morph Nameالكائن بالاسم .Bulging bicep
ملاحظة :يمكن أن تكون عظمة الساعد Forearmمرئية بشدة تحت الجلد ،لكننا يمكن أن نحدد العظم باستخدام صندوق
الحوار ،Select From Sceneالذي يفتح بضغط المفتاح .H
-5في الشريحة Local Propertiesالنقر على الزر .Editيفعل ذلك نمط الكائن الجزئي .Points Subobject
ونف ّعل الخيار Edge Limitفي الشريحة ،Selectionلذا النقاط على الساعد لم تحدد بصورة عرضية .نسحب
فوق النقاط أمام العضلة الأمامية في المسقط اليساري ،Leftونف ّعل الخيار Use Soft Selectionفي الشريحة
.Selectionنضبط القيمة ،Radius: 0.5ونحرك النقاط إلى اليمين على طول المحور Xفي المسقط اليساري
لتشكيل الانتفاخ .ننقر على الزر Editثانية للخروج من النمط .Edit
-6نحدد وند ّور عظمة الساعد لرؤية العضلة الأمامية المنتفخة .Bulging Bicep Muscleكما في الشكل.
الفصل41 :
استخدام تقنيات حركة الشخصية Character Animation Techniques
عندما يتعلق الأمر بحركة الشخصية ،يمكن في الحقيقة أن تساعدنا بعض التقنيات .إن تذكر ھذه النقاط أثناء تحريك
الشخصيات يمكن أن يصنع اختلافاً وتميزاً:
استخدام مجموعة أدوات تحريك الشخصية ) :Character Animation Toolkit (CATوتفيد البناء rigging
اليدوي لأجل تلك الحالات حيث لا تعمل الشخصية ،CATلكن الأدوات والميزات الموجودة في ھذه الشخصية CAT
تجعل من ظھور الشخصيات غير البشرية يبدو مضحكاً.
استخدام التحريك :Dynamicsيمكن أن توفر رزم التحريك الديناميكي مثل MassFXحركة واقعية بشكل لا يصدق
وذلك على أساس الخواص الفيزيائية .Physical Propertiesإن تعلم استخدام ھذه الأداة القوية لأجل معظم تتابع
الحركات الأساسية يستحق الجھد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل41 : التعلّم من مثال ما :إذا كنا نعمل على شخصية كارتونية ،Cartoon Characterعلينا أن نتفرج على الأفلام
الكارتونية بكل ما تحمله من معنى .إن الشخصيات الكارتونية التقليدية تفھم لغة الحركة الكارتونية بما فيھا حركات
العصر والمط والحركات المبالغة أو تكبير مقاس العينين للدلالة على المفاجأة .إذا كانت حركة الشخصية أكثر واقعية،
نقوم بإيجاد الحركة وتسجيلھا ثم نشاھدھا عدة مرات لالتقاط الحركات الثانوية الدقيقة.
استخدام حركات الخلفية :Background Animationsيمكن أن نحمل Loadلخلفية المسقط لقطات حركية
،Animation Clipsنستطيع أن نجعل من وضع الشخصيات تتطابق مع الحركة الحقيقية بسھولة .ويعتبر ذلك نظام
التقاط حركات Motion Capture Systemيفتقر إلى الشخصيات البشرية.
تضمين الحركة الثانوية :يتم التركيز بشكل أساسي على الحركة الأولية للشخصية على الغالب ،لكن يمكننا تحسين
الحركة بالبحث عن حركة ثانوية .مثلاً ،عندما يمشي شخص ما سنرى أن رجليه تأخذ الخطوات وأن ذراعيه تتحركان
بشكل معاكس لحركة الرجلين ،لكن الحركة الثانوية تتضمن تمايل شعره ذھاباً وإياباً Hair Swishing Back
And Forthوتقلب شريط حذائه على الطرفين .Shoelaces Flopping About
استخدام ال ُم َع ّدل :Flex Modifierيعطي ال ُم َع ّدل Flexللأجسام الناعمة كالذيول والشعر والأذنين والملابس ،الحركة
الثانوية الواقعية اللازمة لجعل حركة ھذه الأجزاء قابلة للتصديق.
استخدام ال ُم َع ّدل :Morpher Modifierيمكن أن يستخدم ال ُم َع ّدل Morpherلتعديل الشخصية بين وضعين أو
لتعديل وجھھا بين تعبيرين مختلفين أثناء تكلم الشخصية.
استخدام التحريك العكسي :IKإن جعل الشخصية تتحرك بوضع قدمھا أو يدھا يكون أسھل غالباً من دفعھا إلى موضعھا
المرغوب.
استخدام المتحكم النابض :Spring Controllerتوجد طريقة جيدة أخرى للحصول على الحركة الثانوية وھي
استخدام المتحكم .Springيعمل ھذا المتحكم بشكل جيد مع الأطراف.
إضافة العشوائية باستخدام المتحكم :Noise Controllerلا تبدو السلاسل الحركية الكاملة غالباً واقعية ،وان
استخدام المتحكم Noiseيمكن أن يساعد في جعل التتابع يبدو أكثر واقعية سواء تم تطبيق ھذا التحكم على تتابع
للمشي أو على حركة دقيقة للعينين.
استخدام المعالجات :Manipulatorsيمكن إنشاء المعالجات Manipulatorsوربطھا لإعطائنا تحكماً على قيم
الحركة لحركة واحدة ،كفتح وإغلاق عيني الشخصية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 : كان دائماً لبرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015طريقة لإنشاء وتحريك الشخصيات ،لكن في الإصدارات
الأولى منه كان متاحاً فقط كملحق Plug-Inمنفصل معروف باسم .Character Studioلحسن الحظ ،تم تكامل ھذا
الملحق داخل البرنامج 3ds Maxإلى مرحلة لم يعد بھا يتميز كبرنامج منفصل .كان الملحق Character Studio
خطوة أولى جيدة ،وھو ما زال موجود في البرنامج ،3ds Maxلكنه كان يحتوي الكثير من العيوب التي تجعل الأمر صعباً
للعمل معه.
يعرف الملحق الآخر بمجموعة أدوات تحريك الشخصية ) ،Character Animation Toolkit (CATالذي
اغتنم من قبل الكثير من محركي Animatorsالبرنامج ،3ds Maxوالان CATضمن البرنامج .تعرض CATواجھة
بسيطة تعطينا نتائج كبيرة سواء نحن من نصمم البناء Rigحسب الرغبة أو تحريك بناء Rigحالي مسبق الإعداد .على
الرغم من أن البرنامج 3ds Maxيتضمن ميزات أخرى لبناء الشخصيات ،Rigging Charactersإلاّ أننا إذا كنا
نخطط لتحريك شخصية ،فإن CATھي وسيلة البدء .إنھا طريقة لتوفير الوقت بشكل لا يصدق.
مسار عمل إنشاء الشخصيات Character Creation Workflow
يتطلب مسار العمل الفعلي لإنشاء الشخصيات في البرنامج 3ds Maxإنشاء كائن خامة جلدية .بعد اكتمال خامة
الجلد يمكننا إنشاء بناء ھيكلي Skeletal Rigليقود حركتھا .يتألف الھيكل من مجموعة عظام تزود تركيباً تحتياً إلى
الشخصية .إن تحريك ھذه العظام يوفر طريقة سھلة لإعطاء الحياة إلى الشخصية.
بعد إنشاء بناء الھيكل العظمي ،Skeletal Rigنقوم بوضعه ضمن شبكة الجلد Skin Meshونطابق ارتباطات
العظام بالحجم والموضع النسبي داخل خامة الجلد .Skin Meshليس من الضروري أن تكون العظام بكاملھا داخل خامة
الجلد ،لكن كلما كانت أقرب إلى خامة الجلد كانت حركات الشخصية أكثر دقة .بعد أن يتم تغيير حجم البناء Rigومطابقته مع
خامة الجلد ،يستخدم ال ُم َع ّدل Skinلإرفاق خامة الجلد بالبناء .Rigيؤدي ذلك إلى ضبط جميع الأغلفة والأوزان Weights
تلقائياً والتي تتحكم بأجزاء الجلد التي ستتحرك مع العظام المناسبة .كما يمكننا أيضاً استخدام إعدادات ال ُم َع ّدل Skinلتشويه
الجلد عند زوايا عظام محددة ،كنفخ العضلة عندما تنثني الذراع.
إن الخطوة التالية ھي تحريك البناء Rigباستخدام أدوات الحركة ،التي تتضمن حلقات المشي Walkوالركض
Runوالقفز ،Jumpوذلك باستخدام المفاتيح .أثناء العمل ،يمكننا حفظ وتحميل وإعادة استخدام سلاسل الحركة
Animation Sequencesباحتواء ملفات التقاط الحركة .Motion Capture Filesيمكن جمع Combined
سلاسل الحركة ومزجھا Mixedمع بعضھا البعض لتشكيل حركة ناعمة الانسياب Smooth-Flowingباستخدام واجھة
مازج الحركة .Motion Mixer
بالرغم من أن مسار العمل ھذا للشخصيات المستقيمة Straightforwardإلى حد بعيد ،ھناك عدة طرق
لتسريعه .إن إنشاء بناء الھيكل العظمي Skeletal Rigيمكن أن يستغرق وقتاً طويلاً ولعدة أيام ،يمكن أن ندنو من
المشروع إذا كنا نستخدم بناء الھيكل العظمي Skeletal Rigوھذا فقط لضرورة أن يعدل .وھنا يأتي واحد وھو .CAT
يأتي التحسين الضخم الآخر جانب الحركة .يتضمن CATعدة أدوات لتسھيل دوائر المشي .Walk Cycles
إنشاء بناء الشخصية Creating a CAT Rig
إن إنشاء ھيكل عظمي تسلسلي يستخدم للتحكم بحركة جلد خامي يغطيه ھو أمر سھل للغاية باستخدام .CATيمكن
ضبط الھيكل العظمي ليكون غير مرئي في معالجة الإظھار النھائية ويتواجد فقط لجعل عملية التحريك أسھل .على الرغم من
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
أن البرنامج 3ds Maxيتضمن مجموعة قوية من الأدوات التي يمكن استخدامھا لإنشاء ھيكل من العظام ،إلاّ أن الميزة
CATتعمل ھذه العملية تلقائياً بالكامل وتتضمن أيضاً عدد من الھياكل العظمية مسبقة البناء .Prebuilt
استخدام ھياكل بناء الشخصية مسبقة البناء Prebuilt CAT Rigs
لإضافة ھيكل بناء الشخصية مسبقة البناء Prebuilt CAT Rigsإلى المشھد ،نفتح اللوحة Createببساطة
ونختار التصنيف .Helpersعندما نختار التصنيف الفرعي الكائن ،CAT Objectsلدينا ثلاثة خياراتCAT :
.Parent, CAT Muscle, and Muscle Strandالنقر على الزر CAT Parentونسحب في المسقط لوضع
كائن الأب .CAT Parentتستخدم أيقونة ھذا الأب ببساطة للتحكم بالموضع العام للبناء Rigولا يتم معالجة إظھاره.
ملاحظة :ھو أفضل لوضع كائن الأب CAT Parentكأصل في المشھد.
عندما نحدد الكائن ،CAT Parentيمكننا اختيار بناء مسبق الإعداد Preset Rigمن القائمة في الشريحة
CAT Rig Load Saveفي اللوحة Modifyأو يمكننا تحديد نوع مسبق الإعداد Presetقبل إنشاء CAT Parent
لإنشاء نوع مخصص .إن حجم البناء Rigيحدد بكيفية السحب بعيداً في المسقط ،أو يمكننا إعداد الحجم باستخدام القيمة
CATUnits Ratioفي اللوحة .Command Panelيتضمن Custom Rigsتنوعاً من الأشكال البشرية
Human-Shapedوالحيوانية ،Animal-Shapedكما في الشكل.
الفصل42 :
إن الفائدة الرئيسية للھيكل CAT Rigsغير البناء Rigsالموجود في الملحقينCharacter Studio :
and Bipedھو أنھم لم يحددوا Limitedفي تركيبھم .Structureبالرغم من أن البناء مسبق الإعداد Preset
Rigالمتوفر يتضمن إنسان أساسي Base Humanوحتى البناء Bip01 rigالذي يستخدم للشخصيات البشرية
المتحركة ،البعض الآخر من البناء مسبق الإعداد Preset Rigھو :التنين ،Dragonالحصان ،Horseالسحلية
،Lizardالعنكبوت ،Spiderوأم أربعة وأربعين .Centipedeھذه الھياكل المختلفة تمتلك سيقان متعددة ،أذرع،
وأجنحة Wingsوجميعھا سھلة التحكم.
التعديل على ھياكل بناء الشخصية مسبقة البناء Modifying Prebuilt CAT Rigs
مع إضافة Prebuilt Rigإلى المشھد ،يمكننا استخدام أدوات التحويل Transformلتحديد وتحريك العظام
لمطابقة خامة الجلد .Skin Meshيكون إعداد الأذرع تلقائياً كسلسلة تحريك أمامي )Forward Kinematics (FK
،Chainعند تدوير عظم الذراع العلوي تدور بقية عظام الذراع تلقائياً معھا .يكون إعداد السيقان كسلسلة تحريك عكسي
،Inverse Kinematics (IK) Chainلذلك يمكننا وضع السيقان بسحب الأقدام ،وتتبعھا بقية عظام الساق .افتراضياً،
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
جميع ھياكل CAT Prebuilt Rigsلھا عظام متمددة ،Stretchyلذلك إذا حددنا وحركنا عظم ما ،سوف تمتد العظام
المحددة والمرتبطة Attachedلتبقى مشتركة الاتصال .Joint Connection
ملاحظة :إذا نقرنا مرتين على عظم ما ،سوف يحدد العظم وجميع أبنائه .على سبيل المثال ،النقر مرتين على عظم الياقة
Collarيحدد كامل الذراع ،وھذا يجعل الأمر سھلاً لتحريك كامل الذراع إلى المكان المطلوب.
يحتفظ الھيكل CAT Rigبمسار الأنواع المختلفة
لأجزاء الجسم وتقدم الإعدادات المناسبة من البارامترات التي تعتمد
على العظم الذي يتم تحديده .على سبيل المثال ،إذا تم تحديد أي
جزء من الذراع ،تظھر الشريحة Limb Setupفي اللوحة
.Modifyتتضمن ھذه الشريحة بارامترات متخصصة للأذرع
والسيقان ،كما موضح في الشكل .يعرف CATأيضاً :الأعمدة
الفقرية ،Spinesالذيول ،Tailsراحة اليد ،Palmsالأصابع Digits
)أصابع اليد Fingersوالقدم ،(Toesالمحاور ) Hubsالرأس Headوالحوض
،(Pelvisوعظام عامة.
باستخدام ھذه الإعدادات ،يمكننا تحديد الذراع سواء كان الأيسر ،الوسط ،أو الذراع
الأيمن .يمكننا أيضاً أن نحدد أن الذراع سواء كان له عظم ترقوة Collarboneأو راحة
اليد .Palmتقرر القيمة Bones Valueعدد العظام التي تكون الذراع .افتراضياً العدد
ھو ،2لكن يمكننا تغييره إلى أي رقم صحيح من 1إلى .20لأن الأذرع يمكن أن تكون فوق
أو تحت الرأس ،يسمح لنا القسم Up Vectorبتقرير أي عظم له نقاط فوق .Points Up
يوجد تحت الاسم Nameثلاث أيقونات تستخدم لنسخ الاعدادات بين عظمين .تسمح لنا الزرينCopy and :
Paste Settingsبتحويل الاعدادات والتوجيه لعظم ما لآخر .عكس Mirrorالزر Paste/Mirror Settings
الموضع Positionلاحد العظام الى الجانب المعاكس .يسمح لنا ذلك باعداد أحد الذراعان ثم نسخ الاعدادات بسرعة الى
الذراع المعاكس.
من أجل الأعمدة الفقرية ،Spinesيمكننا ضبط :عدد العظام في السلسلة ،الطول وحجم العمود الفقري ،وضبط
تقوس العمود الفقري باستخدام رسم بياني Graphبسيط .تمتلك الذيول Tailsنفس البارامترات ،إضافة إلى قيمة الاستدقاق
Taperوالارتفاع .من أجل راحة الأيادي Palmsوالكواحل ،Anklesيمكننا تخصيص :الطول ،العرض ،الارتفاع ،وعدد
الأصابع .Digits
تمتلك العظام المستقلة التي تمثل الأذرع والسيقان
أيضاً القيمة Segmentsفي الشريحة Bone Setup
التي يمكننا ضبطھا .يوجد ضمن الشريحة Limb Setup
قيمة لضبط عدد العظام في الطرف ،لكن يمكننا استخدام قيمة
القطع Segmentsلضبط عدد القطع لكل عظم مستقل.
يسمح لنا ذلك بتغيير طول العظم ،مثل عظم الفخذ ،Thigh
إلى سلسلة قطع يمكننا تدويرھا بشكل مستقل عن بعضھا
البعض .يسمح لنا ھذا بلوي Twistingالعظام ،كما في
عظم الساعد الموضح في الشكل .يمكننا أيضاً ضبط منحني
الوزن للعظام مع تقسيمات متعددة.
إذا أردنا حفظ Saveالبناء مسبق الإعداد Preset Rigبعد إجراء بعض التغييرات ،نحدد ببساطة الكائن الأب
CAT Parentوننقر الزر Save Preset Rigفي الشريحة .CAT Rig Load Saveيتم الحفظ في المجلد
الافتراضي CATRigsباستخدام الامتداد .rg3عند الحفظ لمرة واحدة يظھر البناء في القائمة مع CAT Rigالأخرى
للاستدعاء بسھولة .الھياكل Rigsسھلة الحذف ،Deleteنحدد كائن الأب CAT Parentونضغط المفتاح .Delete
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الشبكات المخصصة Using Custom Meshes
إن العظام المكونة للھيكل CAT rigبصورة افتراضية ھي كائنات على شكل صندوق بسيط .يسمح لنا ھذا بالتحرك
بسرعة مع كمية أدني من التأخر ،Lagلكن العظام ليست بحاجة إلى أن تكون بسيطة جداً .إن قوة الحاسبات الحديثة تسمح
للمشاھد المعقدة لكي تتحرك بدون أي تباطؤ .إذا تم تحديد عظم ما وتفعيل الخيار Use Custom Meshفي الشريحة
،Setupيمكننا الدخول وتعديل العظم الحالي ليكون أكثر نموذجياً Representativeمن الشبكة .Mesh
لتحرير العظم الحالي ،نطبق ببساطة ُم َع ّدل إلى كائن العظم أو ال ُم َع ّدل Edit Poly Modifierونحرر العظم كما
نرغب .يمكننا أيضاً أن نربط شبكة أخرى بال ُم َع ّدل .Edit Polyبعد اكتمال عملية التحرير ،نطوي Collapseالتغييرات
ببساطة إلى كائن عظم أساسي ،ويمكننا التبديل بين عظام الصندوق الاعتيادي Normal Box Bonesوالشبكة المخصصة
Custom Meshباستخدام الخيار .Use Custom Meshيعرض الشكل التالي ھيكل لحيوان الظبي الأفريقي .Gnu
الفصل42 :
ملاحظة :إذا ذھبنا إلى جميع مشاكل بناء شبكة الجلد ،Skin Meshيمكننا بسرعة استخدام نفس شبكة الجلد كھيكل عظمي
Skeletonبتفكيك تفاصيله واستخدامھا كشبكة مخصصة .Custom Mesh
تمرين :تحرير عظمة الرأس Editing the Head Bone
سنعمل في البداية مع الھيكل ،Alien Preset CAT rigفي ھذا المثال يتم تحرير عظم الرأس لعرض شخصية
أكثر برھاناً في كيفية استخدام الشبكة حسب الرغبة .لعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء ھيكل .Alien Preset CAT rig
-2يتم تحديد عظمة الرأس وفتح اللوحة .Modifyتفعيل الخيار Use Custom Meshفي الشريحة .Hub Setup
-3تطبيق ال ُم َع ّدل TurboSmooth Modifierمن القائمة Modifierوتغيير مقاس Scaleكائن الرأس للمطابقة
مع العظام الأخرى.
-4نفتح اللوحة Createوتحديد الزر .Sphereتفعيل الخيار AutoGridفي اللوحة Object Typeوالسحب
على سطح الرأس لإنشاء العينين والأنف.
-5نفتح اللوحة Modifyمرة أخرى ،نحدد عظمة الرأس ،نطبق ال ُم َع ّدل Edit Poly Modifierعلى الكائن .ثم النقر
على الزر Attachثم التقاط كائنات العينين والأنف لجمعھم إلى كائن الرأس.
-6النقر باليمين في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،Modifier Stackثم نحدد الخيار Collapse Allمن القائمة المنبثقة،
ثم نقر Yesفي صندوق حوار التحذير الذي يظھر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 : بناء ھيكل حسب الرغبة Building a Custom CAT rig
عندما نرغب ببناء ھيكل CAT rigحسب الرغبة ،نبدأ مع الكائن ،CAT Parent Objectلكن يجب التأكد
من تحديد الخيار Noneفي الشريحة .CAT Rig Load Saveثم النقر باليمين في المسقط للخروج من النمط CAT
.Parentوھذا ينشئ كائن الأب بدون أي ھيكل .Rigيكون موضع كائن الأب CAT Parentمع كلا القدمين لشبكة الجلد
الذي يمكننا من بناء الھيكل العظمي المحتوي ضمن الخط الخارجي لأيقونة الأب.
ملاحظة :إذا تم تجميد Frozenكائن شبكة الجلد وتفعيل الخيار See-Throughفي صندوق الحوار Object
،Propertiesيمكننا وضع عظام الھيكل Rigبسھولة في أي مكان نرغب أن يكونوا.
إن الخطوة الأولى في إنشاء الھيكل CAT rigحسب الرغبة يكون في إنشاء الحوض باستخدام الزر Create
Pelvisتحت القائمة .Presetsيظھر كائن
الحوض كصندوق بسيط فوق كائن الأب CAT
.Parentيمكننا استخدام أدوات التحويل
:Transformللانتقال ،Moveتغيير المقاس
،Scaleوتدوير Rotateالحوض إلى المكان
المطابق لشبكة الجلد .Skin Mesh
مع وضع وتحديد الحوض ،Pelvis
نمتلك خيارات في الشريحة ،Hub Setupكما
في الشكل ،لإضافة :السيقان ،الأذرع ،والعمود
الفقري أو الذيل إذا كنا نرغب .يضيف الزر Add
Legالساق مع عظمتين إلى الحوض والتي
تمتدان إلى الأرضية Floorوالكاحل .Ankle
يمكننا وضع عظام الساق بسحب القدم إلى
الموقع .عندما يكون احدى السيقان في الموقع،
يمكننا اختيار عظمة الحوض مرة ثانية والنقر
على الزر Add Legمرة أخرى لإنشاء الساق
المعاكسة .إن إنشاء الساق المعاكسة باستخدام
نفس الإعدادات والموضع كالساق الأولى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
مع تحديد عظمة الحوض مرة ثانية ،ننقر على الزر .Add Spineيضيف ذلك مجموعة عظام العمود الفقري مع
كائن المحور Hubإلى الأعلى .يستخدم كائن المحور لربط الأذرع Armsوالرقبة .Neckإن الرقبة ھي مجموعة أخرى
من عظام العمود الفقري مع كائن المحور في الجھة العليا يمثل الرأس .Head
ملاحظة :بالنسبة للمخلوقات متعددة الأذرع والأرجل ،يكون الاختلاف بين الأطراف ھو أن الساق تمتد من المحور Hubإلى
الأرض ،Groundوتعلق Hangsالذراع بشكل طليق .Loosely
يمكننا تحديد كائنات المحور :الحوض
،Pelvisالكتف ،Shoulderأو الرأس Head
واستخدام الزر Add Tailلإضافة :الذيل،
الأجنحة ،Wingsأو شكل ذيل الفرس
Ponytailحسب الحاجة .يعرض الشكل ھيكل
CAT rigتم إنشاؤه حسب الرغبة مع القليل من
النقرات .يتضمن الھيكل Rigسلاسل تحريك
عكسي IK chainsعلى كلا الساقين وسلاسل
تحريك أمامي FK chainsعلى الأذرع .يمكن
إضافة الأصابع Fingersوأصابع القدم Toes
بسھولة بتحديد كائنات راحة اليد Palmأو الكاحل
Ankleوتخصيص عدد الأصابع .Digits
الفصل42 : تسمية عظام الھيكل Naming CAT Bones
عندما يتم إضافة العظام إلى الھيكل ،CAT rigتحصل على التسمية تلقائياً باستخدام النص المدخل في حقل الاسم
.Nameإن الاسم الافتراضي الكامل مأخوذ من تحديد كائن الأب ،CAT Parentوأسماء لكل قطعة جسمية ترتبط بأجزاء
الكائن المختلفة مثل الساق اليمنى RLegوالذراع الأيسر .LArmلكل عظم ضمن السلسلة يمتلك عدد افتراضي ،لذا يكون
الذراع العلوي يحمل العلامة 1والذراع السفلي العلامة .2
إذا غيرنا حقل الاسم ،سوف تتأثر جميع العظام وتتحدث Updatedتلقائياً ،فمثلاً إذا غيرنا حقل الاسم للكائن
CAT Parentإلى Reubenسوف تتغير جميع العظام تلقائياً للبدء بھذا الاسم .وھذا يجعل عملية المتابعة لجميع العظام
المتنوعة أكثر سھولة وحدس .Intuitiveوكذلك يساعدنا عند البدء بتحريك الھيكل .Rig
تمرين :بناء ھيكل مخصص Custom CAT rigليتطابق Matchمع خامة جلد Skin Mesh
-1نفتح ملف نموذج الأيل Marvin Mooseالسابق ،والذي ھو خامة جلد.
-2نحدد خامة الجلد وننقر باليمين ،ونختار Object Propertiesمن القائمة الرباعية .نف ّعل الخيارينSee- :
Through (Alt +X) and Freezeثم ننقر .OK
-3ننقر التصنيف ،Helpersنفتح التصنيف الفرعي CAT Objectsفي اللوحة ،Createالنقر على الزر CAT
،Parentنحدد الخيار Noneفي الشريحة ،CAT Rig Load Saveونسحب في المسقط لإنشاء الكائن .نجعل
حجم الكائن CAT Parentكبير كفاية ليحتوي أقدام نموذج الأيل.
-4مع تحديد الكائن ،CAT Parentنفتح اللوحة Modifyوننقر على الزر .Create Pelvisثم نحدد ونغير حجم
كائن الحوض وموضعه ليتطابق مع خامة الجلد.
-5مع تحديد كائن الحوض ،ننقر الزر Add Legلإنشاء الساق اليسرى .نحدد وندور الكاحل ليكون مسطح مع الأرض.
نغير قياس القدم ليتطابق مع قدم خامة الجلد.
-6نحدد الحوض ،ثم ننقر الزر Add Legلإنشاء الساق المعاكسة ،ثم ننقر الزر Add Spineلإنشاء العمود الفقري
وكائن الكتف .نضع ونغير قياس كائن محور الكتف .نحدد كائن محور الكتف ،وننقر الزر .Add Armنضع عظام
الذراع ليتطابق مع خامة الجلد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-7نحدد كائن محور الجلد ،ثم ننقر الزر Add Armلإنشاء الذراع المعاكسة ،ثم ننقر الزر Add Spineلإنشاء عمود
فقري آخر وكائن الرأس .نحدد أحد عظام العمود الفري الجديد ،ونغير اسمه إلى الرقبة Neckورقم العظام إلى .2ثم
نغير قياس عظمة الرأس لتتطابق مع رأس وقرون Hornsالأيل ،ونسمي عظمة الرأس .Headكما في الشكل.
الفصل42 : تحريك الھيكل Animating a CAT Rig
أفضل ھيكل Rigفي العالم لا يكون جيداً جداً إذا لا يمكننا
تحريكه بصورة جيدة .لحسن الحظ ،إن أدوات تحريك CATممتازة،
مثل أدوات البناء .Riggingتستخدم CATمفھوم طبقات الحركة
Animation Layersلتحميل مفاتيح الحركة Animation
.Keysھذا يسمح لنا بالمزج بين الحركات المختلفة.
إن جميع متحكمات الحركة للھياكل CAT rigsتوجد في
اللوحة Motionحينما يكون أي من عظام الھيكل محدداً .ضمن
الشريحة ،Layer Managerالموضحة في الشكل ،تظھر قائمة
لطبقات الحركة .لإنشاء طبقة حركة جديدة ،نختار واحدة من الأربعة
أنواع المختلفة ،باستخدام القائمة Add Layerالمنبثقة .تتضمن
أنواع طبقة الحركة ما يلي:
الطبقة المطلقة :Absolute Layerتحمل بيانات مفاتيح
الحركة التي تعرف الحركات الكاملة.
طبقة التعيير المحلية :Local Adjustment Layer
تحمل بيانات المفاتيح النسبية نسبة إلى نظام الإحداثيات المحلي
Local Coordinate Systemللطبقة الأعلى.
طبقة التعيير العالمية :World Adjustment Layer
تطبق الحركة النسبية في الفضاء العالمي المستقل عن الطبقات
السابقة.
طبقة حركة الھيكل :CAT Motion Layerتنشئ حركة
تدوير Loopingأساسي إجرائي Procedural-
Basedمثل حلقات المشي .Walk Cycles
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
بعد إضافة طبقة حركة وتحديدھا ،نحتاج إلى ضغط الزر Setup/Animation Modeليبدأ بإضافة المفاتيح
إلى طبقة الحركة المحددة .يمكننا فعل ذلك باستخدام أحد النمطين Auto or Set Key :لإنشاء المفاتيح كما في الوضع
الطبيعي .في أي وقت يمكن إضافة طبقة حركة جديدة ،توضع تلقائياً فوق طبقة الحركة المحددة الحالية.
ملاحظة :إذا حركنا بعض عظام الھيكل Rigباستخدام Auto Keyولم تظھر المفاتيح في الشريط ،Track Barيجب
التدقيق والتأكد من نقر الزر Setup/Animation Modeلتفعيل الحركة.
يمكن لطبقة الحركة المحددة أن تحذف من القائمة باستخدام الزر .Delete Layerيمكننا أيضاً نسخ ولصق
الطبقات بين الھياكل Rigsالمختلفة باستخدام الزرين .Copy and Paste Layer :يستخدم الزرانMove Layer :
Up and Move Layer Downلإعادة طلب Reorderالطبقة المحددة .يمكن إعطاء لكل طبقة اسم فريد باستخدام
الحقل .Nameيعطل الخيار Ignoreطبقة الحركة المحددة ،ويعطل الخيار Soloجميع طبقات الحركة ما عدا التحديد
الحالي.
مزج طبقات الحركة المطلقة Blending Absolute Animation Layers
عند إضافة عدة طبقات حركة مطلقة ،ت ّقيم الطبقات طبقاً لطلبھا في القائمة Layer Managerمن الأعلى إلى
الأسفل .كل طبقة يمكن أن تأخذ قيمة وزن عامة Global Weightالتي تحدد كيفية مزج معظم الطبقة المتحركة.
على سبيل المثال ،إذا كانت طبقة الحركة المطلقة العليا تحتوي مفاتيح لشخصية ترفع ذراعاً ،وطبقة الحركة المطلقة
الثانية المضافة تمتلك مفاتيح لشخصية يلوح بيده ،يمكن أن تمزج الحركتين لإنشاء حركة مشتركة للشخصية حيث يرفع يده
ويلوح بھا بضبط القيمة Global
Weightلطبقة الحركة المطلقة
الثانية إلى ،%50كما في الشكل .إذا
تم ضبط القيمة في طبقة الحركة
المطلقة الثانية إلى ،%0يرفع
الشخصية ذراعه ببساطة ،إذا كانت
القيمة Global Weight:
100%لطبقة الحركة المطلقة
الثانية ،تسيطر الطبقة على الحركة
كاملة ويلوح الشخصية بيده دون
رفع الذراع.
بالإضافة إلى القيمة ،Global Weightالتي تؤثر على جميع أجزاء الھيكل ،Rigيمكننا أيضاً ضبط القيمة
Local Weightلعظام معينة .على سبيل المثال ،إذا كانت طبقة الحركة المطلقة ھي إعداد لحركة الھيكل Rigلوقفة
Poseمعينة ،نحدد عظم الياقة اليسار وضبط قيمته Local Weightلكي يكون النسبة المئوية من الوقفة النھائية .يسمح
لنا الإعداد Local Weightبالتحكم في العظام والأطراف الفردية بشكل مختلف عن طبقة الحركة العامة .Global
إن الأداة المساعدة الأخرى كي نبدأ في تحريك ھيكلنا ھي الخيار Rig Coloring Modeالموجود على يمين
الزر .Setup/Animation Mode toggleإذا قمنا بتبديل النمط Rig Coloring Modeليعرض Animation
) Layer Colorsالذي يظھر كأداة عائمة ،(Flyoutإن لون الھيكل Rigيطابق لون طبقة الحركة ،إذا تم مزج طبقتين
معاً فإن لون الھيكل أيضاً يكون خليط بين اللونين .إذا أعطي عظم معين وزن Local Weightمختلف ،سوف يلون ھذا
العظم بنفس لون طبقة الحركة التي تتحكم فيه.
ملاحظة :إذا كنا نخطط لمزج الطبقات ،يكون إعداد كل طبقة باستخدام لون أولي ليكون الأمر أكثر سھولة لرؤية أين مزجت
الطبقات عند تفعيل الخيار .Layer Colors
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ننقر الزر Dope Sheet: Layer Rangesالذي يفتح اللوحة Dope Sheetمع عرض مجالات
Rangesلطبقات حركة متنوعة .ھذا يوفر طريقة سھلة لتعديل المجالات لطبقات الحركة المختلفة .يمكننا أيضاً الوصول
إلى المحرر Curve Editorلكل من الأوزان Global and Local Weights :باستخدام الزر إلى اليمين من قيمة
الوزن الخاصة.
يمكننا أيضاً استخدام الزر Display Layer Transform Gizmoلكل طبقة .ھذا ينشئ كائن مساعد
Helperبسيط الذي يرتبط إلى الشخصية .Characterيمكنه أن يتحرك ويدور للتحكم على كامل الھيكل .Rigيوضع
ھيكل التأثير Gizmoعاد ًة في مستوى الأرضية بين أقدام الھيكل ،Rig’s Feetلكن إذا ضغطنا على المفتاح Ctrlمع
نقر الزر ،يوضع ھيكل التأثير Gizmoفي العظم الحالي ،وإذا ضغطنا على المفتاح ،Altيوضع ھيكل التأثير Gizmoفي
الأصل العالمي .World Originيظھر ھيكل التأثير Gizmoفقط في طبقات الحركة المطلقة Absolute
.Animation Layers
الفصل42 : استخدام معايرة طبقات الحركة Using Adjustment Animation Layers
إذا كنا نمتلك طبقات الحركة تعمل الحركة التي نرغبھا بصورة صحيحة ،لكن تحتاج حركتنا مبالغة أكثر بعض الشيء
أو تحتاج يداً للوصول فقط على نحو إضافي لمسك مقبض الباب ،Doorknobيمكننا أيضاً العودة إلى الطبقة المطلقة
الأساسية ونقوم بالتغيير ،أو يمكننا تطبيق معايرة الطبقة.
ھناك نوعين مختلفين لمعايرة الطبقة :المحلي Localوالعالمي .Worldإن الاختلاف ھو في كيفية التأثر بطبقة
الحركة السابقة .تضيف طبقات التعيير المحلية Localالتغييرات في معايرة الطبقات في حركة الطبقة الأعلى ،إذن لو أن
طبقة معايرة محلية لھا وصول يدوي يرسل أكثر بعض الشيء ،تضاف الحركة إلى الحركة الحالية.
تعمل طبقات المعايرة العالمية Worldفي الفضاء العالمي World Spaceوتسبب وصول اليد إلى موقع معين
في العالم .ھذه ما زالت تمتزج مع طبقة الحركة السابقة ،لكنه يحرك الكائن المحدد أيضاً إلى موقع عام .Global
إنشاء دورة مشي Walk Cycleمع طبقة حركة الھيكل CAT Motion Layer
إن مفتاح إطار Keyframingطبقات الحركة المطلقة ھو جيد ،لكنه يمكن أن يكون ممل .إن طبقة الحركة CAT
الحركة CAT Motionإلى القائمة تلقائياً عند تطبيق حلقة Motionتبدأ العمل بصورة حقيقية .تضاف طبقة
المشي Walk Cycleإلى الھيكل .Rigإن ھذه تعمل بدون الحاجة لإنشاء أية مفاتيح ،فقط ضغط زر التشغيل ،Play
ونرى دورة المشي الافتراضية.
عندما نحدد الطبقة CAT Motionفي
الشريحة ،Layer Managerيظھر الزر
CAT Motion Editorإلى يمين قطعة لون
الطبقة .يفتح ھذا الزر صندوق الحوار CAT
،Motionالموضح في الشكل التالي .باستخدام
صندوق الحوار ھذا ،يمكننا معايرة بارامترات دورة
المشي .Walk Cycle
تعرض اللوحة الأولى )إلى اليسار( في
صندوق الحوار CAT Motionقائمة من الإعدادات
المسبقة المتوفرة .تسمح لنا الأزرار بفتح الإعدادات
المسبقة المحفوظة .يمكننا أيضاً تسمية وحفظ
الإعدادات المسبقة المخصصة .تدرج طبقات الحركة
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
في قائمة في اللوحة الثالثة )إلى اليمين( .النقر مرتين في اللوحة
الثانية )الوسطية( على إعداد مسبق يفتح صندوق حوار بسيط
مع خيارات لتحميل الإعداد المسبق إلى داخل طبقة جديدة أو إلى
داخل الطبقة الحالية.
تعمل الطبقات كما في الشريحة Layer Manager
مع الأوزان Weightsالمخصصة لكل طبقة .على سبيل المثال،
إذا أضفنا دورة مشي Walk Cycleافتراضية وبعد ذلك دورة ركض Run Cycleجديدة بإعداد ،%50ستمتزج
الدورتان معاً ،حيث يتم إنشاء دورة ركض بطيئة .يمكننا أيضاً فتح المحرر Curve Editorلتغيير شكل منحنيات الوزن.
إعداد البارامترات العامة Setting Global Parameters
إن النقر على الخيار Globalsفي اللوحة اليسار لصندوق الحوار CAT Motionيفتح لوحة بارامترات الحركة
CAT Motionالعامة ،كما موضحة في الشكل .يوجد إعدادات لتغيير إطار البداية Startوالنھاية Endلدورة المشي.
نلاحظ بأن ھذه الإعدادات مختلفة عن البداية والنھاية في إعدادات الوقت في صندوق الحوار ،Time Configuration
وھي تؤثر فقط على حركة الھيكل .CAT Rig
تعرف القيمة Max Step Time
كيف ستكون سرعة كل خطوة مأخوذة .تجعل
القيم المنخفضة الشخصية تمشي سريعاً بجنون،
والقيم العالية تجعل المشي بطيء ،مشي غير
اعتيادي .تضبط القيمة Max Stride
Lengthمسافة كل خطوة .تقرر ھذه القيمتين
معاً السرعة ،Velocityلكننا لا نستطيع تعديل
إعداد السرعة .Velocity
يكون اتجاه الشخصية افتراضياً مع
اتجاه كائن الأب ،CAT Parentلكن يمكننا تعديل اتجاه الشخصية التي تمشي بتعديل القيمة .Directionالإعداد 0يجعل
الشخصية تمشي بالاتجاه الذي يشير إليه ،Pointingأما القيمة 90تجعل الشخصية مراوغة Shuffleإلى يمينه ،والقيمة
180تجعل الشخصية تمشي إلى الخلف ،Backwardوالقيمة 270تجعل الشخصية مراوغة Shuffleإلى يساره .يتحكم
الإعداد Gradientبزاوية ميلان الشخصية باتجاه المشي .Pointingتؤثر القيم السلبية Negativeعلى الشخصية
كما لو أنه ينزل مشياً من التل ،Hillوكبير ،تجعل القيم الموجبة Positiveالشخصية كما لو أنه يصعد إلى أعلى التل.
المشي على طول مسار Walking Along a Path
افتراضياً يكون مشي الشخصية في مكانه ،لكن إذا حددنا الخيار ،Walk On Lineسوف تمشي الشخصية إلى
الأمام في خط مستقيم .عندما ينتھي مدى الإطارات ،تعود الشخصية إلى موقع البداية ويمشي من جديد .إذا كانت القيمة
Directionمتغيرة ،تتحرك الشخصية بخط مستقيم بالاتجاه المحدد.
إذا نقرنا الزر ،Path Nodeيمكننا اختيار كائن )مثل الكائن المساعد (Dummyمتحرك في المشھد وسوف
تتبعه الشخصية .Character Follows It
لجعل الشخصية تمشي على طول المسار ،Pathنحتاج ببساطة إنشاء مسار باستخدام الأداة .Line toolثم
نحدد الكائن المساعد Dummyونستخدم أمر القائمةAnimation ⇒ Constraints ⇒ Path Constraint :
لربط الكائن المساعد Dummyإلى المسار .إذا ف ّعلنا الخيار Followفي اللوحة Motionبعد عملية الربط ،تبقى
الشخصية مستمرة على المسار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
عندما يكون لدينا شخصية تتبع مسار مع زوايا ضيقة ،Tight Cornersقد تصبح الشخصية مشوھه
Distortedكلما حاولت البقاء على المسار .يسمح لنا الإعداد Preserve Character Shapeفي صندوق الحوار
CATRig – Globalsمن تقليل التشويه .Distortionيسمح لنا الإعداد 0من التشويه بسبب الزوايا الضيقة .يمزج
المنزلقة Retargeting sliderحركة الساق أكثر أو أقل مع تغييرنا للمنزلقة.
الفصل42 : السيطرة على الخطوات والأطراف Controlling Footsteps and Limbs
إن اللوحة Limb Phasesفي صندوق الحوار ،CAT Motionالموضحة في الشكل ،تتحكم في تنسيب
Placementالخطوات Footstepsوتحول كل ساق وذراع .تظھر آثار القدم Footprintsعندما تمشي الشخصية
المربوطة Tiedبھيكل ،Rigلذا عند تعديل الخطوات يعدل الھيكل أيضاً .إذا لم تظھر الخطوات عند تحديد دورة المشي،
يمكننا استخدام الزر Createلجعلھا تظھر .يمكننا أيضاً حذفھا باستخدام الزر .Deleteإذا حركنا أو دورنا أي من الخطوات،
يمكننا استخدام الزر Resetلإزالة أي تغييرات
لجميع Allالخطوات أو للخطوات المحددة
Selectedفقط.
تسمح لنا المنزلقات Slidersلكل
ساق وذراع في أسفل اللوحة Limb Phases
بتعديل كيفية تأرجح الأذرع والأرجل نسبة إلى
بعضھا البعض .افتراضياً ،يتأرجح الساق
والذراع المعاكس سوي ًة ،لكن يمكننا تعديل ھذه
المنزلقات لإعطاء دورة المشي نظرة مختلفة.
مطابقة الخطوات على الأرض Matching Footsteps to the Ground
بعد أن تظھر الخطوات ،يمكننا تحديدھا واستخدام الزر .Pick Groundيسمح لنا ھذا من تحديد كائن المستوي
الأرضي .Ground Plane Objectيجب أن يكون ھذا الكائن الأرضي كائن وحيد ،Singleلكن يحدد مرة واحدة،
تتحرك الخطوات عمودياً Verticallyلتصطف Alignعلى مستوي الأرضية ،لجعل الشخصية تمسي على طول سطح
الأرضية.
التحكم بالحركات الثانوية Controlling Secondary Motions
تستخدم اللوحات الباقية في صندوق
الحوار CAT Motionللسيطرة على حركات
مجاميع الھيكل Rig Groupsالأخرى ،مثل:
الحوض ،Pelvisالرأس ،Headوالقفص
الصدري .Ribcageإذا فتحنا مجموعة
الحوض ،Pelvisنرى عدة بارامترات يمكننا
أن ندخل بضمن ذلكTwist, Roll, Pitch, :
Lift, Push, Weight Shift, and
.Positional and Rotation Offsets
تعرض جميع ھذه البارامترات على شكل منحني
حركة Animation Curveالذي يمكننا
استخدامه لمبالغة Exaggerateأو تھدئة
Calmالحركة المحددة ،مثل بارامتر اللوي
Twistالموضح في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :تحريك شخصية تمشي على طول مسار Animating a Character Walking Along a Path
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على كائن CAT Alien Rigافتراضي ومسار عشوائي ،إضافة إلى كائن Editable
Polyيمثل نموذج تلال.
-2نحدد الكائن ،Alien rig’s Parentثم نفتح اللوحة Motionونضيف طبقة حركة CAT Motionإلى القائمة
Layer Managerبالنقر المستمر على الزر Add Layersوتحديد الخيار السفلي من
.Animation Modeإذا نقرنا على زر التشغيل ،Playيمكننا القائمة المنبثقة .ثم النقر على الزر
رؤية الكائن Alienيمشي في مكانه.
-3ننقر على التصنيف Helpersفي اللوحة ،Createنحدد التصنيف الفرعي القياسي ،Standardوننشئ كائن
Dummyقرب الكائن .Alienثم النقر باليمين للخروج من نمط الإنشاء.
CAT Motion Editorفي اللوحة .Motionنحدد -4محدد أي جزء من الھيكل Rigمرة ثانية ،وننقر الزر
الخيار Globalsفي اللوحة اليسار من صندوق الحوار ،CAT Motionثم ننقر الزر .Path Nodeبعد ذلك
نحدد كائن Dummyفي المشھد.
-5نحدد أمر القائمة ،Animation ⇒ Constraints ⇒ Path Constraint :وننقر المسار .مع تحديد الكائن
،Dummyنحركه وندوره بحيث يكون وجه الكائن Alienيبدأ من نھاية المسار .نفتح اللوحة ،Motionونف ّعل
الخيار Followفي الشريحة .Path Parameters
-6ننقر زر التشغيل ،Playنلاحظ أن الشخصية تمشي على طول المسار ،وعلامة الخطوات Footsteps Markعلى
كل خطوة Stepيأخذھا الكائن .Alien
-7نحدد الھيكل Rigوفي اللوحة Limb Phasesفي صندوق الحوار ،CAT Motionننقر الزر Pick Ground
الفصل42 : ونحدد كائن التلال .ترتفع الخطوات لتطابق مستوى الأرض .كما في الشكل التوضيحي.
العمل مع العضلات Working with Muscles
إن العظام Bonesمھمة في السيطرة على الحركة الصلبة ،Rigid Motionلكنھا لا تساعد كثيراً عندما يتعلق
الأمر بإنشاء انتفاخات عضلية Muscle Bulgesأو الحركة المرنة Fluid Motionللجلد Skinفوق العضلات .يمتلك
الھيكل CATالحلول لھذه الحالات أيضاً على شكل نوعين مختلفين من العضلات .تتكون العضلات Muscle Strandمن
مجموعة كرات Spheresمسحوقة Squashوممتدة Stretchعندما ترتبط نقاطھا النھائية إلى العظام End
.Pointsإن نوع العضلة الثاني CAT Muscle :ھو سلسلة من اللوحات المستطيلة التي تتدفق وتتحرك سوية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
كلا نوعي كائنات العضلات يمكن إنشاؤھا باستخدام أزرارھما الخاصة
في التصنيف الفرعي CAT Objectsفي اللوحة Helpersفي لوحة الأوامر
.Command Panel
ملاحظة :عموماً ،يستخدم نوع العضلات Muscle Strandمع الأذرع
والأرجل ،والعضلات CAT Muscleتستخدم مع البطن ،Abdomenالصدر
،Chestوالأكتاف .Shoulders
استخدام العضلات Muscle Strands
يتم إنشاء العضلات Muscle Strandبالنقر في المسقط لوضع
مقابض التحكم .Control Handlesتمتلك العضلة الوحيدة أربعة مقابض
فريدة ،تقسم إلى مجموعتين .النقر والسحب يتم إنشاء المجموعة الأولى ونعيد
العملية لإنشاء المجموعة الثانية ،كما في الشكل .تعلم المقابض الأولى والأخيرة
من العضلة ،والمقبضان الوسطيان يمكن أن يتحركا للتأثير على موقع الخط
المركزي للعضلة .يمكن جعل المقابض مرئية Visibleأو مخفية ،Hiddenأو
يمكننا تغيير حجمھا باستخدام الإعدادات في الشريحة .Muscle Strand
الفصل42 : باستخدام الخيارات في الشريحة ،Muscle Strandالموضحة في
الشكل ،يمكننا استبدال العضلة مع العظم الحالي في الھيكل Rigباستخدام الخيار
Bonesفي القسم ،Typeأو يمكننا تضمين العضلة مع العظم باستخدام ال ُم َع ّدل
Skin Wrap Modifierلتغليف Drapeشبكة الجلد Skin Meshفوق
العضلة باستخدام الخيار .Mesh
تتضمن الشريحة Muscle Strandأيضاً أزراراً لنسخ ولصق
الخواص بين العضلات وكذلك لوضع العضلة :اليسار ،Lمنتصف ،Mأو الجانب
الأيمن Rمن الجسم .يمكننا أيضاً إعداد محور انعكاس Mirror Axisالعضلة.
إن شكل العضلة محدد بعدد الكرات التي تكبر بشكل تدريجي ثم تصغر
ثانية على طول العضلة كما لاحظنا في الشكل السابق .يمكننا تغيير عدد الكرات
المتضمنة في العضلة باستخدام القيمة ،Num Spheresأو ضبط حجم كل كرة
عضلة بشكل فردي .عند نقر الزر Show Profile Curveتظھر نافذة يمكن
من خلالھا التحكم بشكل العضلة باستخدام منحني مع مقابض تحكم للتحرير.
عندما يتم إنشاء العضلة في المكان المطلوب ،يمكننا ربط نقاطھا
Link النھائية End Pointsإلى العظام القريبة باستخدام أداة الربط
القياسية في شريط الأدوات الرئيسي .بعد ربط النقاط النھائية ،تضغط
Compressesالعضلة وتمتد Stretchesمع حركة العظام .يمكننا أيضاً
تفعيل الميزة Squash/Stretchفي الشريحة Muscle Strandلإضافة
ھذا السلوك إلى العضلة .يمكن ضبط منتصف السحق والتمدد Squash and
Stretchباستخدام الزر .Set Relaxed State
يظھر الشكل التالي الھيكل Ape Rig Presetمع عضلتين
Muscle Strandsتم إدخالھا لعظام الذراع العليا .نلاحظ انتفاخ العضلة
اليمنى بتقدم الساعد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 : استخدام العضلات CAT Muscle
تتكون كائنات العضلات CAT Muscleمن الواح
Sheetsمستطيلة ،التي تتحرك وتنزلق نسبة إلى بعضھم
البعض .يتم إنشاؤھا بالسحب بشكل مناطق مستطيلة تشبه كائن
المستوي .Planeتمتلك كل زاوية من العضلة CAT
Muscleمقبض ،وعدة مقابض داخلية متاحة أيضاً لتشويه
العضلة ،كما في الشكل .يمكننا إخفاء مقابض الزاوية أو المقابض
المتوسطة ،أو يمكننا ضبط حجمھا باستخدام لوحة الأوامر
.Command Panel
كما في العضلة ،Muscle Strand
يمكننا تحديد العضلات CAT Musclesبأن
تكون أحد الخيارين Bones or Mesh :في
الشريحة .Limbsيمكن ضبط دقة
Resolutionمستوي العضلة باستخدام
القيم ،U and V Segs :التي يمكن زيادتھا
للحصول على دقة عالية .عندما يتم إنشاء
العضلة CAT Muscleفي المكان المطلوب،
يمكننا ربط زواياھا إلى عظام الھيكل ،Rig
ويتشوه المستوي مع حركة العظام.
تتضمن العضلة CAT Muscle
ميزة أخرى لطيفة جداً وھي :اكتشاف الاصطدام
.Collision Detectionيسمح لنا ھذا
بوضع الكائنات تحت العضلة CAT Muscle
وإضافتھا إلى قائمة الكائنات في القسم
.Collision Detectionإن النتيجة بأن
العضلة تص ّب Moldedلملائمة الكائن التحتي.
يمكن لكائن الاصطدام Collisionأن يكون أي كائن قياسي Standard Objectأو حتى كائن عضلة Muscle
.Strandيعرض الشكل التالي ،العضلة CAT Muscleتص ّب على كرة ممدودة .Elongated Sphereلكل كائن
اصطدام ،يمكننا ضبط قيم الصلابة Hardnessوالتشويه .Distortion
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
تمرين :إضافة عضلات Musclesإلى ھيكل Rig
في ھذا المثال ،سنأخذ ھيكل بشري افتراضي Human Character Rigوإضافة عضلة CAT Muscle
إلى الجھة الأمامية التي تعرف الصدر Chestوالمعدة .Stomachولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء ھيكل .Human Character Rig
-2نفتح لوحة الإنشاء Createونختار التصنيف Helpersثم التصنيف الفرعي .CAT Objectsننقر الزر CAT
Muscleونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء عضلة CAT Muscleتمتد من عظم الياقة Collarإلى الحوض
Pelvisعلى الجانب اليسار .ثم نحرك مستوي العضلة إلى الموضع أمام عظم القفص الصدري .Ribcage
-3نفتح لوحة التعديل Modifyونضبط القيم .U and V Segs: 15 /نحدد ونحرك الزوايا الخارجية ومقابضھا
المجاورة لجعل انحناء العضلات حول جانب الجسم.
-4نحدد Create ⇒ Extended Primitives ⇒ Chamfer Box :ونسحب لإنشاء صندوق بزوايا دائرية .ثم
يتم إنشاء كرة ممدودة من الأمر .Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :نضع الصندوق المدور
في موقع العضلة الصدرية .Pectoralنضع ونستنسخ الكرة لتعرض ثلاثة صفوف من عضلات المعدة.
-5نحد كائن العضلة ،CAT Muscleوفي اللوحة Modifyننقر الزر Addفي القسم ،Collision Detection
ثم نحدد الصندوق المدور وكائنات الكرة .ثم نحرك كائنات الاصطدام لإنشاء نظرة العضلة المطلوبة في العضلة CAT
.Muscle
-6نحدد كل كائنات الاصطدام ،النقر باليمين ،ونحدد الخيار Hide Selectedمن القائمة الرباعية المنبثقة .يظھر الشكل
التالي العضلة CAT Muscleمع بعض التشويه للعضلات الصدرية والمعدة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
العمل مع بيانات التقاط الحركة Working With Motion-Capture Data
يمكننا تحميل بيانات التقاط الحركة Motion-Captureإلى داخل مدير الطبقات Layer Managerتقريباً
نفس الطريقة كأي بيانات إطار مفتاحي .Keyframe Dataعندما نح ّمل بيانات ،Motion-Captureتظھر جميع
أدوات تحرير الإطارات المفتاحية إلى :التحويل ،Transformالتحرير ،Editالمضاعفة ،Duplicateوبيانات الحركة
Motion Dataمرة ثانية .Retimeيمكننا استخدام جميع أدوات الطبقية Layering Toolsلتحرير بيانات
Motion-Captureعلى نحو غير تدميري .Nondestructive Way
تدعم ھياكل CATتحميل البيانات من نوع الملفات،BVH and HTR motion-capture file formats :
بالإضافة إلى استيراد الحركة من ملفات الشخصية ذات القدمين .character studio BIP filesيكون إجراء ھذه
العملية على مرحلتين:
استيراد Importingبيانات الحركة إلى تسلسلية مقسمة Separate Hierarchyفي البرنامج .3ds Max
تشكيل الخرائط Mappingلبيانات الحركة من التسلسلية إلى الھيكل CAT Rigباستخدام Capture
.Animation
لكل صيغة Formatمستوردھا Importerالخاص .عندما تكون البيانات مستوردة تشكيل الخرائط Mapping
يتم معالجة الجميع باستخدام الوسيلة ،Capture Animation Utilityالذي يضع بيانات الخرائط Mapsتلقائياً إلى
داخل الشخصية وتسمح لنا بتحرير وضع الخريطة Mappingإذا لزم الأمر.
الفصل42 : عندما نستورد البيانات يمكننا استخدام الميزة Layer Transform Gizmoلتسھيل تحويل Clip/Layer
الكامل ومعايرة الطبقات Adjustment Layersلتمكيننا من لف Tweakالحركة.
استيراد الملفات Importing HTR/BVH Files
يمكننا أن نستورد الملفات HTR and BVH
motion-capture filesإلى داخل الھيكل CAT
باستخدام نفس الطريقة .يفتح المستورد الخاص الملف
كتسلسل لصندوق Hierarchy of Boxأولي مع
المفاتيح .يمكننا استخدام الأداة Capture Animation
لتنظيم ھذه الحركة إلى داخل الھيكل .CAT Rig
النقر باليمين على أي عظم من الھيكل CAT
Rigتظھر قائمة رباعية كما في الشكل ،نحدد File IO
من القسم ،Tools 2تظھر لنا ثلاثة خيارات منھا:
.Import HTR/Import BVH
نحدد كائن الأب CAT Parentثم نفتح اللوحة Motionثم من
الشريحة ،Clip Managerنختار النمط
Loadالذي يفتح ،Clipثم ننقر الزر
صندوق حوار بسيط لتحميل الملفات ومنھا:
Motion Analysis HTR (*.htr) or
) .Bio Vision BVH (*.bvhكما في
الشكل التوضيحي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد اختيار ملف الحركة يظھر صندوق الحوار
Importingالموضح في الشكل .عندما يكون الخيار
Load Animationمف ّعل يتم استيراد الحركة كاملة.
وعندما يكون غير محدد ،يتم استيراد فقط الوقفة الأساسية
Base Poseفي ملف التقاط الحركة .تفعيل الخيار
Capture Animationيتم التقاط الحركة تلقائياً ،يغطي
العظام الجديدة إلى داخل الھيكل .CAT Rigعندما يكون غير
محدد ،يتم استيراد الحركة إلى داخل مجموعة جديدة من العظام بدون التأثير على الھيكل .CAT Rig
النقر على الزر CAM Fileيفتح صندوق حوار لالتقاط Pickملف Capture Animation Mapping
تم إنشاؤه وحفظه سابقاً .تحدد القيمة Start Timeالإطار الذي يبدأ في ملف الحركة .تطبق القيمة Scale Factor
القياس Scalingعلى التسلسلية المستوردة عندما تم إنشاؤھا .تضبط القيمة Relative Bones Sizeحجم العظام
التي تم إنشاؤھا عند الاستيراد.
الفصل42 : استيراد الملفات Importing BIP Files
يمكن للھيكل CATأن يستورد الحركة من الملفات BIP (character studio Biped) filesإلى داخل
الھيكل .CAT Rigsوھذا ليس تماماً كما في استيراد الملف BIPالأصلي .حيث أننا لا نحمل في مفاتيح الإطارات الأصلية.
لا يوجد أي إعدادات لملفات BIPالمستوردة .عندما
نحدد ملف ،BIPيفتح صندوق الحوار Capture
Animationمباشرة ،كما في الشكل.
تحدد القيمة Biped Heightارتفاع الشخصية
ذات القدمين ،لأغراض القياس .افتراضياً تظھر آخر قيمة قد
استخدمت ،بصورة عامة ،يكون ارتفاعه أقرب ما يمكن إلى
ارتفاع الشخصية Bipedالأصلي .عند تفعيل الخيار
Capture Animationيتم التقاط الحركة تلقائياً ،يغطي العظام الجديدة إلى داخل الھيكل .CAT Rigعندما يكون غير
محدد ،يتم استيراد الحركة إلى داخل مجموعة جديدة من العظام بدون التأثير على الھيكل .CAT Rigالنقر على الزر CAM
Fileيفتح صندوق حوار لالتقاط Pickملف Capture Animation Mappingتم إنشاؤه وحفظه سابقاً.
التقاط الحركة Capture Animation
تسمح لنا الأداة Capture Animationبتحويل Transferالحركة من أية تسلسلية أو مجموعة كائنات في
البرنامج 3ds Maxإلى داخل الھيكل .CAT Rigالغرض منه التقاط Captureبيانات الحركة من أي تسلسلية حركية
إلى داخل الھيكل .CAT Rigعلى الرغم من أن الميزة Capture Animationھي جزء من عملية الاستيراد ،يمكننا
استخدام الوسيلة Utilityبصورة منفصلة ،خارجية لعملية التقاط الحركة.
لتنفيذ ھذه العملية ننقر على
الزر OKفي صندوق حوار استيراد
الملفاتBIP, BVH and HTR :
،filesأو اختيار أمر القائمة:
⇒ Animation ⇒ CAT
،Capture Animationوھنا يفتح
صندوق الحوار Capture
،Animationالموضح في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
وضع الخريطة التلقائي Auto Mapping
إن الميزة Auto Mapفي الواجھة Capture Animationھي طريقة سريعة لتوليد وضع الخريطة بين
التسلسلية المصدرية Source Hierarchyوالھيكل .CAT Rigحيث تحاول إيجاد العظام في التسلسلية المصدرية
التي تلائم Correlateمع العظام في ھيكلنا العظمي Skeletonووضعھم مع بعضھم البعض.
عندما نستخدم عملية استيراد التقاط الحركة Motion-Capture-Importفي الھيكل ،CATتظھر وظيفة
الميزة Auto Mapتلقائياً .على كل حال ،عندما نفتح الواجھة Capture Animationكوسيلة ،Utilityيجب علينا
تنفيذ الميزة Auto Mapبشكل واضح.
ملاحظة :يمكن أن تفشل الميزة Auto Mapإذا احتوت التسلسلية المصدرية Source Hierarchyأسماء عظام غير
عادية ،أو تسلسلية الھيكل العظمي المصدر تمتلك منبثقات اصطفاف .Alignment Issues
تستخدم الميزة Auto Mapأيضاً ،للتخمين في محاولة رصف عظام المصدر وعظام الھيكل .CAT Rigفي
بعض الحالات ،للحصول على وضع الخريطة المثالي Optimal Mappingيكون ضروري لتنقية Refineالنتائج.
تحرير الاصطفاف العظمي Editing Bone Alignment
نحتاج في العديد من الحالات إلى تحرير اصطفاف عظام الھيكل CAT Rigلملائمة الھيكل العظمي المصدري
بشكل صحيح .الأسباب المحتملة لعمل ذلك تتضمن استخدام مختلف لعظام الھيكل CAT Bonesفوق المحور Up Axis
كالھيكل العظمي المصدري الذي منه أخذنا التقاط الحركة ،Capturing Animationأو لأن بعض البرامج تقدم التعديلات
لدوران العظم.
عندما بدأت عملية التخطيط ،Mappingسنلاحظ بأن طبقة Layerجديدة أضيفت إلى أسفل قائمة طبقة الھيكل
.CAT Rigsتستخدم ھذه الطبقة متحكمات خاصة التي تحمل مقيدات الحركة في البرنامج 3ds Max Animation
.Constraintsيخزن التعديل Offsetأيضاً ،ويمكن قياس Scaleالحركة المحولة Transferred Motionلملائمة
الشخصيات الأصغر.
يمكننا تحديد العظام ببساطة وتحويلھا لتحرير الاصطفاف .كل عظم لا يرث Inheritتعديلات أباه .Parentھذا
يبسط عملية تحرير اصطفاف ھيكلنا العظمي ،كما يمكننا أن نحرر كل عظم بشكل مستقل.
ھذا يحرر المخزون في المتحكم Controllerالذي خصص لذلك العظم .عندما نحفظ ملف Capture
Animationمسبق الإعداد سيكون صيغته ) ،(CAMجميع التعديلات Offsetsوالتخطيط Mappingمخزون أيضاً.
تخطيط العظام وإقفال لوحة التسلسلية Mapping Bones and Hierarchy Panel Locks
يمكن الوصول إلى الأداة Capture Animationباستخدام إعدادات الشريحةHierarchy ⇒ Link :
Info ⇒ Bone Hierarchyلتحديد كيفية وضع خريطة Mappedالعظام .إذا كان الأمرAnimation Mode :
⇒ Lock Local Positionلعظم الھيكل ،CAT Boneوكانت الأداة Capture Animationغير مقيدة الموضع
Constrain the Positionللعظم إلى موضع العظم المصدر.
على نفس النمط ،إذا كان الأمر Animation Mode ⇒ Lock Local Rotation :لعظم الھيكل CAT
،Boneوكانت الأداة Capture Animationغير مقيدة الدوران Constrain the Rotationللعظم إلى دوران
العظم المصدر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
حل مشاكل Troubleshootingتحويل بيانات الحركة Transferring Animation Data
أحياناً قد لا نحصل على النتائج المطلوبة عندما نبدأ بعملية تحويل بيانات الحركة Transferring Animation
Dataباستخدام الميزة .Capture Animationقد يكون ذلك بسبب أن بيانات المصدر ليست لھيكل عظمي بشري
،Humanoid Skeletonأو أنھا لا تتبع قواعد التسمية القياسية ،Standard Naming Conventionsأو
ھناك تعديلات دوران في الھيكل العظمي المصدر يسبب للميزة Auto Mapبأنھا لا تعمل .فيما يلي بعض الاقتراحات
لتصحيح مشاكل وضع الخريطة :Mapping
-1بداي ًة نذھب إلى الأمر Motion ⇒ Layer Manager :ونحذف أية طبقات حركة تم إنشاؤھا تلقائياً باستخدام ميزة
وضع الخريطة .Mapping
-2باستخدام الأداة Capture Animationلوضع خريطة عظم الحوض Pelvisللمصدر إلى الھيكل ،CAT Rig
باستخدام طريقة السحب والإسقاط.
-3نحدد عظم الحوض CAT Rig Pelvisوتدويره باستخدام نظام الإحداثيات المحلي Local Coordinate
Systemليكون توجيھه صحيح.
-4نخطط Mapجزء رئيسي آخر ،مثل القفص الصدري .Ribcageلذلك يمكننا استخدام قائمة النقر باليمين واختيار
الوظيفة ،Map Boneبعد أن نحدد عظمة القفص الصدري CAT Rig Ribcageأولاً.
-5يتم تدوير المحاور المحلية Local Axesمرة ثانية إذا كان ضرورياً لتصحيح التوجيه.
-6يتم إعادة الخطوات 4و 5لبقية التسلسلية ،بد ًء بالمكونات الرئيسية مثل الرأس ،وبعد ذلك نزولاً إلى عظام الطرف ،ثم
عظام راحة اليد والكاحل.
ملاحظة :في بعض الحالات ،خصوصاً مع عظام الساق ،يمكننا النجاح بعمل التخطيط يدوياً Manual Mappingباستخدام
التحريك الأمامي FKبدلاً من التحريك العكسي .IKلعمل ذلك ،نحدد العظم ،وفي الشريحةMotion ⇒ Limb :
،Animationنسحب المنزلقة IK/FK sliderإلى اليمين إلى القيمة .1.0
على أية حال ،عندما نضع خريطة ھدف IK targetمثل شكل القدم المسطح ،FootPlatformالذي يذھب إلى
إصبع القدم Toeنموذجياً أو القدم Footمن التسلسلية المصدر ،قد نحتاج لإعادة IKلرؤية التوجيه الصحيح.
-7عندما نلاحظ أن كل شيء يبدو جيداً ،نحفظ التخطيط في ملف Save the Mapping in a CAM fileلكي يمكننا
إعادته لاحقاً إذا كان ذلك ضرورياً.
استخدام الأداة Capture Animationمع استيراد البيانات Motion-Capture Data
لاستخدام التقاط الحركة Capture Animationباستيراد البيانات Motion-Capture Dataمباشرة إلى
داخل الھيكل ،CAT Rigنتبع ما يلي:
-1ندخل صندوق الحوار Capture Animationباستيراد البيانات Motion-Capture Dataمباشرة إلى داخل
الھيكل .CAT Rig
-2نفتح الشريحة .CAT Rig Mapping
يمكننا رؤية كلا التسلسليات في القوائم:
عقد المصدر Source Nodesوھيكل
الھدف .Target CAT Rigتعرض
القائمة ،Capture Nodeعقد
المصدر المتحركة التي سوف تلتقط
باستخدام عظام الھيكل CAT Rig
المطابقة ،باستخدام الوظيفة Auto
،Mapوالتي تعمل تلقائياً أثناء عملية
الاستيراد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
-3ندقق الشريحة Layer Managerفي اللوحة .Motionالتي تحتوي طبقة وضع الخريطة التي تم إنشاؤھا بالميزة
.Auto Map
-4النقر على الزر .Capture Animationتشغيل حركة ھيكل Rigالمصدر بينما يتم تحويل الحركة إلى داخل الھيكل
CAT Rigفي طبقة حركة جديدة مطوية ،Collapsedالذي يظھر الآن أيضاً في القائمة .Layer Manager
-5النقر على الزر Closeعلامة ) (Xلصندوق الحوار .Capture Animationإذا كان الخيار Delete Source
On Closeمف ّعل ،يظھر صندوق حوار صغير يسألنا عن حذف تسلسلية المصدر ويحذف الطبقة Mapping
.Layerالنقر على الزر Yesلعمل ذلك ،أو Noلإبقائه .عموماً ،ننقر .Yes
استخدام الأداة Capture Animationمع استيراد البيانات Motion-Capture Dataبصورة Separately
-1نضيف ھيكل CAT Rigإلى المشھد.
-2باستخدام وظيفة الاستيراد Importالقياسية في البرنامج ،3ds Maxيتم استيراد بيانات Motion-Capture
Dataكملف HTR fileإلى داخل المشھد.
-3نحدد مكان عقدة الجذر Root Nodeللتسلسلية المستوردة ،نموذجياً ،ھو الأب Parentفي أعلى التسلسلية ،يظھر
في صندوق الحوار Select From Sceneأو في القائمة .Scene Explorerفي الشخصية Character
،Studio Bipedھو الكائن ) Bip001الاسم الافتراضي( .في الملف ،HTR fileھو عاد ًة كائن .Dummy
-4نفتح صندوق الحوار Capture Animationكوسيلة Utilityمن القائمةAnimation ⇒ CAT ⇒ :
.Capture Animation
-5في صندوق الحوار ،Capture Animationننقر الزر Source Objectsثم نحدد عقدة الجذر Root Node
للتسلسلية المستوردة.
-6في صندوق الحوار ،Capture Animationننقر الزر Target Rigثم نحدد الأب CAT Parentللھيكل
Rigإلى داخل أي تحويل Transferحركة.
-7في صندوق الحوار ،Capture Animationنوسع الشريحة .CAT Rig Mappingيمكننا رؤية كلا
التسلسليات في القوائم :عقد المصدر Source Nodesوھيكل الھدف .Target CAT Rigلا تخطيط
Mappingعمل لاحد الآن ،لذلك القائمة Capture Nodeفارغة ،والزر Capture Animationغير متاح.
-8ننقر الزر .Auto Mapبعد فترة قصيرة ،تعرض القائمة Capture Nodeعقد المصدر وھي الحركة التي سيتم
التقاطھا بمطابقة العظام .CAT Rig
-9ننقر الزر .Capture Animationتشغيل حركة ھيكل Rigالمصدر بينما يتم التقاط الحركة إلى داخل CAT Rig
في طبقة الحركة الجديدة ،التي تظھر في القائمة .Layer Manager
-10النقر على الزر Closeعلامة ) (Xلصندوق الحوار .Capture Animationإذا كان الخيار Delete Source
On Closeمف ّعل ،يظھر صندوق حوار صغير يسألنا عن حذف تسلسلية المصدر ويحذف الطبقة Mapping
.Layerالنقر على الزر Yesلعمل ذلك ،أو Noلإبقائه .عموماً ،ننقر .Yes
إنشاء شخصية ذات قدمين Creating a Biped
كما تعلمنا في الموضوع السابق )إنشاء بناء الشخصية (Creating a CAT Rigحيث أن الكائن Biped
يشبه إلى حد كبير الھيكل ) CAT Rigالأكثر تطوراً والأسھل عملياً( ،إلاّ أن الكائن Bipedبالرغم من قلة استخداماته في
الإصدارات الأخيرة من البرنامج 3ds Maxبسبب صعوبة التعامل معه ،وانه موجود لعملية التوافقات مع الإصدارات السابقة
من البرنامج ،ولكنه يمتلك خواص مفيدة في عملية حفظ وتحميل الحركات وعملية مزج عدة ملفات حركة في النافذة Motion
.Mixer
لإنشاء شخصية ذات قدمين ،نحدد ببساطة أمر القائمة Create ⇒ Systems ⇒ Biped :ونسحب في
المسقط .يصل بنا أمر القائمة Bipedإلى الزر .Bipedيظھر الشكل التالي كائن Bipedافتراضي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
تتضمن الشريحة Create Bipedطريقتين للإنشاء .Drag Height and Drag Position :تسمح لنا
الطريقة Drag Heightبضبط ارتفاع الشخصية Bipedبالسحب في المسقط ،أما الطريقة Drag Positionتنشئ
الشخصية Bipedبحجم قياسي وتسمح لنا بوضعھا بالسحب في المسقط.
ملاحظة :لوضع شخصية Bipedبدقة على سطح كائن في المشھد ،نفعل الخيار AutoGridفي أعلى الشريحة Object
.Type
في الحقل ،Root Nameيمكننا تسمية الشخصية .Bipedيتم إعطاء كل عظمة من الشخصية أسماً متفرداً
،Uniqueويتم إرفاق ھذا الاسم الجذر أمام اسم العظمة .مثلاً ،إذا حددنا الاسم Gloopكاسم جذر فإن عظمة ربلة الساق
Calfاليمنى ستعطى الاسم Gloop R Calf
يوجد تحت الحقل Biped Nameاللائحة المنبثقة .Body Typeفي ھذه اللائحة يمكننا الاختيار من بين
أنواع الأجسام .Skeleton, Female, Male, and Classic :تتعلق الفوارق بين ھذه الأنواع من الأجسام بحجم
وشكل العظام .لقد كان نوع الجسم Classicيستخدم في الإصدارات السابقة من Character Studioويتواجد من أجل
التوافقية السابقة .يظھر الشكل التالي كلاً من أنواع الأجسام ھذه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
افتراضياً ،يتم تشفير Codedجميع عظام الشخصية Bipedلونياً ،حيث يتم تلوين جميع العظام في الجانب
الأيمن باللون الأخضر وجميع العظام في الجانب الأيسر باللون الأزرق .يتم تلوين الحوض ،Pelvisوھو العظمة الجذر
باللون الأصفر ،والرأس Headباللون الأزرق الفاتح .تساعد ھذه الألوان في إبقاء العظام المختلفة واضحة ،وتستخدم نفس
الألوان من أجل آثار الأقدام Footprintsالتي تعرف حركة الشخصية .Biped
عندما يتم إنشاء شخصية Bipedلأول مرة ،توجد جميع الخيارات في تحديد تركيبھا في اللوحة ،Createلكن
إذا لم نحدد الشخصية Bipedوأردنا العودة مرة ثانية إلى خيارات تركيبه ،سنجد أن ھذه الخيارات غير موجودة في اللوحة
.Modifyنجد ھذه الخيارات في اللوحة ،Motionونحتاج إلى نقر الزر Figure Modeفي الشريحة Bipedلجعل
الشريحة Structureمرئية .جميع خيارات التركيب موجودة في الشريحة .Structure
تخصيص الشخصية Biped
على الرغم من أن الشخصية Bipedالقياسية تشبه الشكل البشري،
إلاّ أنه يمكننا استخدام الإعدادات في اللوحة Createلتغيير الشخصية Biped
بشكل جذري Radicallyلتشبه أي مخلوق نرغب بإنشائه.
يمكن حفظ الھياكل العظمية للشخصيات Bipedالمخصصة باستخدام
Figure الزر Save Fileالموجود في اللوحة Motionعند تفعيل
Modeفي الشريحة .Bipedيتم حفظ ملفات الشخصيات Bipedبالامتداد
.figيمكن بعد ذلك استدعاؤھا عند إنشاء شخصية Bipedجديدة باستخدام الزر
الفصل42 : Open Fig Fileفي الشريحة Create Bipedمن أمر القائمة:
.Create ⇒ Systems ⇒ Bipedيمكننا أيضاً إنشاء أية شخصية Biped
جديدة باستخدام إعدادات واجھة المستخدم User Interface Settingsأو
باستخدام الملف .Most Recent .fig file
ملاحظة :يحفظ الزر Save Fileبنية الھيكل العظمي على شكل ملف .figعندما يكون النمط Figure Modeف ّعالاً،
ويحفظ تتابع الحركة على شكل ملف .bipعندما يكون النمط Figure Modeغير ف ّعال.
تتضمن الشريحة Create Biped
إعدادات لتفعيل أو إلغاء تفعيل الذراعين .تكون
الإعدادات متاحة للتحكم بعدد الارتباطات
المستخدمة لتمثيل جميع أجزاء الجسم المتنوعة
المدرجة في الجدول التالي .ھذه الإعدادات نفسھا
متاحة في الشريحة Structureمن اللوحة
،Motionوالتي تتاح عندما يكون الزر
Figure Modeف ّعالاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 : حدود الارتباط الوصف
On or Off الأذرع الجزء من الجسم
1إلى 25 ارتباطات الرقبة
1إلى 10 ارتباطات العمود الفقري Arms
3إلى 4 ارتباطات الساق Neck Links
0إلى 25 ارتباطات الذيل Spine Links
0إلى 25 ارتباطات ذيل الحصان 1 Leg Links
0إلى 25 ارتباطات ذيل الحصان 2 Tail Links
0إلى 5 Ponytail 1 Links
1إلى 3 الأصابع Ponytail 2 Links
1إلى 5 ارتباطات الأصابع
1إلى 3 Fingers
أصابع القدم Finger Links
أكثر من 3متاح ارتباطات أصابع القدم
0.0مؤخرة القدم إلى 1.0مقدمة القدم Toes
الدعائم Toe Links
غير محدود ربط الكاحل
Props
On or Off الارتفاع Ankle Attach
الحوض المثلث
On or Off الرقبة المثلثة Height
الأرجل الأمامية Triangle Pelvis
On or Off مفاصل الأصابع Triangle Neck
الإبھام القصير
On or Off ارتباطات اللوي Forefeet
ارتباطات لوي الذراع العليا Knuckles
On or Off ارتباطات لوي الساعد Short Thumb
ارتباطات لوي الفخذ Twist Links
On or Off ارتباطات لوي ربلة الساق Upper Arm Twist Links
0إلى 10 Forearm Twist Links
0إلى 10 ارتباطات لوي ربط الحصان Thigh Twist Links
0إلى 10 Calf Twist Links
0إلى 10
Horse Link Twist Links
0إلى 10يجب ضبط ارتباطات الساق
على 4لاستخدام ارتباطات الحصان
توضع ارتباطات ذيل الحصان Ponytailفي الخلف وفي الرأس وھي تتدلى إلى الأسفل مثل الذراعين عند تدوير
عظام العمود الفقري .تمتد ارتباطات الذيل Tailكما ھو متوقع من خلف عظمة الحوض .تظھر الدعامات Propsالمف ّعلة
كصناديق مستطيلة وطويلة مرتبطة باليدين .يرتبط Prop1باليد اليمنى أما Prop2مرتبط باليد اليسرى ،وتعوم الدعامة
Prop3على الجانب اليساري من الجسم.
يمكن استخدام الكائنات Ponytailلتمثيل الأذنين Earsأو القرون Hornsأو قصة شعر فريدة Unique
Haircutتتحرك بشكل مستقل عن الرأس .يظھر الشكل التالي شخصية Bipedمع ذيلين Ponytailوذيل ودعامة
واحدة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 : تسمح لنا القيمة Ankle Attachبتحريك عظام القدم بالنسبة لعظمة الرجل الأخيرة بحيث ترفق بمؤخرة القدم
)القيمة (0.0أو بمقدمة القدم )القيمة .(1.0مع أنه يمكن ضبط ارتفاع الشخصية Bipedبسھولة بالسحب في المساقط،
إلاّ أنه يمكننا استخدام الإعداد .Heightإن تغيير قيمة الارتفاع Heightيغير مقاس جميع العظام.
لا يكون الخيار Triangle Pelvisمرئياً في البداية عند إنشاء الشخصية ،Bipedلكن إذا كان مف ّعلاً فسيتألف
الحوض من ارتباطين يمتدان من العمود الفقري إلى مكان موضع ارتباطي الرجلين .يساعد ذلك في منع تقاطع وصلتي الرجلين
Leg Jointsمباشرة تحت العمود الفقري .يمكننا أيضاً تحديد الخيار ،Triangle Neckوھي عظمة الرقبة المثلثة التي
تمتد للإيصال إلى عظام الترقوة ،Clavicleيساعد على تشويه أفضل للجلد .يسبب الخيار Forefeetلأيدي الشخصية
بالتصرف مثل الأقدام ،الذي يساعدنا في إنشاء شخصيات رباعية الأرجل .Quadruped Characters
إن خيار مفاصل الأصابع ،Knucklesكما في اليد
العليا في الشكل ،يعطي سيطرة أكثر على اليد بتمديد الأصابع إلى
قاعدة اليد .يخفض الخيار Short Thumbعدد مفاصل إصبع
الإبھام في اليد ومتاح فقط عند تفعيل الخيار .Knuckles
تسمح ميزة ارتباطات الالتواء Twist Linksلأجزاء
الجسم أن تلتوي أثناء الحركة .يجب تفعيل الخيار Twistsقبل
التمكن من استخدام ارتباطات الالتواء ،وتكون ھذه الارتباطات
مجمدة افتراضياً .إذا رفعنا ذراعنا مثلاً إلى الجانب وراحة يدنا
متوجھة إلى الأمام فإن عظمتي الزند Forearmوالكوع Carpalاللتين تكونان الذراع الأمامية ستدوران فعلياً بمقدار
90درجة.
ملاحظة :لا يمكن تحريك ميزة ارتباطات الالتواء ،Twist Linksالموضوعة في أسفل الشرائح ،Structureبشكل
مستقل ،بل يمكن استخدامھا فقط لتشويه الجلد أثناء حركة الجزء من الجسم.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الذيول الإضافية )Using Xtras (Extra Tails
إذا كانت الشخصية Bipedالتي نرغب بإنشائھا
تمتلك أجزاء أخرى متخصصة في الجسم ،التي لا يمكن أن تغطى
باستخدام عناصر تركيب الشخصية Bipedالمثالية ،يمكننا
استخدام القسم Xtrasلإضافة التراكيب حسب الرغبة ،وتكون
كائنات أبوية Parentedلأي جزء من الشخصية Biped
الحالي ،حتى لكائن Xtrasآخر .على سبيل المثال ،إذا أنشأنا
نموذج قرد يطير Flying Monkeyمع ذيل وبروز الأجنحة
من الأكتاف ،يمكن استخدام Xtrasلإضافة الأجنحة الجديدة.
كل Xtraجديدة تضاف إلى الشخصية Bipedيمكن
أن يأخذ بحدود 25وصلة ربط ،ويمكننا أن نختار الكائن Biped
لربط جزء Xtraإليه .يعرض الشكل متحكمات ،Xtrasيتضمن
أيضاً مجموعة أزرار للتحديد التلقائي و/أو إنشاء جزء مناظر
.Symmetricalيظھر Xtrasالجديد بلون أحمر وأصفر
حتى الإنشاء المعاكس .ثم تصبح باللونين الأزرق والأخضر لمطابقة الجانبين اليمين واليسار للشخصية .Bipedيمكن تبديل
اسم Xtrasالجديد باستخدام حقل الاسم .Name
الفصل42 : تعديل الشخصية Modifying a Biped
بعد إنشاء شخصية ،Bipedقد ننظر إلى اللوحة Modifyلتغيير الشخصية
،Bipedلكن اللوحة Modifyفارغة .لأن جميع متحكمات Controlsتعديل الشخصية
موجودة في اللوحة .Motionإن السبب وراء ذلك ھو أن الشخصية تتعامل مع الحركة وليس
فقط مع تركيب التعديل .يوجد في الشريحة Bipedمن اللوحة Motionعدة أيقونات ،ھذه
الأيقونات موضحة في الجدول التالي:
التوصيف الاسم الأزرار
يفعل النمط Figure Modeحيث يمكننا تحرير تركيب الھيكل العظمي Figure Mode
Footstep Mode
يفعل النمط Footstep Modeحيث يمكننا تحريك الشخصية
Bipedبوضع خطوات أقدام لتتبعھا Motion Flow Mode
Mixer Mode
يفعل النمط Motion Flow Modeحيث يمكننا إنشاء نصوص
برمجية من الحركات لتتبعھا الشخصية Biped Biped Playback
Load File
يفعل النمط Mixer Modeحيث يمكننا تحميل وحفظ الملفات Save File
يشغل الشخصية Bipedالمتحركة في المسقط في الزمن الحقيقي Convert
مظھراً العظام فقط Move All Mode
يفتح الملفات.fig, .bip, and .stp files :
يحفظ الملفات.fig, .bip, and .stp files :
يحول تتابع حركة خطوات الأقدام إلى مفاتيح حركة حرة الشكل
يفعل نمطاً حيث يمكن الشخصية Bipedأن تتحرك مع جميع خطوات
الأقدام المتحركة
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن زر الأيقونة الأولى التي تمثل شخصية صغيرة ھو الزر .Figure Modeعندما يكون ھذا الزر محدداً يصبح
لونه أزرق ليشير أننا نعمل في النمط Figure Modeوتظھر الشريحة .Structureتتضمن الشريحة Structure
جميع الإعدادات نفسھا التي كانت متاحة في اللوحة Createعندما تم إنشاء الشخصية Bipedلأول مرة.
في نمط التشكيل Figure Modeيمكن لجميع العظام أن تتحرك وتدور ويتغير مقاسھا عند اللزوم لتطابق خامة
الجلد المطلوبة .إذا نظرنا عن فرب إلى الشريحة Bipedفنلاحظ عنواناً باسم Modes and Displayمع إشارة زائد
إلى يساره .إذا نقرنا على ھذا العنوان ،فستظھر عدة أزرار إضافية .تستخدم الأزرار Modeلمعالجة Manipulateالعظام
بعدة طرق وتستخدم الأزرار Displayلضبط ما ھي كائنات الشخصية Bipedالتي سيتم إظھارھا .إن الأزرار Mode
موصوفة في الجدول التالي:
التوصيف الاسم الأزرار
يظھر خطوة القدم الأخيرة المنسوخة إلى ذاكرة النسخ Buffer Mode
يسمح بتحريك كائن أب دون تغيير اليد أو القدم الابن ،ينتج تمديداً مثالياً Rubber Band Mode
Scale Stride Mode
يغير مقاس الخطوة الواسعة للشخصية Bipedنسبة إلى ارتفاعھا
يجعل الشخصية تتحرك وفق العمليات المفتاحية دون تحويل مركز كتلتھا In Place Mode
In Place X Mode
يقفل مركز الكتلة وفق المحور Xلحركة الشخصية Biped In Place Y Mode
يقفل مركز الكتلة وفق المحور Yلحركة الشخصية Biped
الفصل42 : يستخدم الزر الثاني في القسم Modesلتفعيل النمط .Rubber Band Modeفي ھذا النمط ،يمكننا تحريك
عظمة أب دون تحريك ابنھا معھا .إذا قمنا مثلاً بوضع القدم اليسرى في المكان الذي يجب أن تكون عليه تماماً ،فإنه يمكن
تحريك الرجل العليا في النمط Rubber Band Modeدون التأثير على موضع القدم .يتم إنجاز ذلك بتمديد عظمتي الرجل
العليا والسفلى مثل شريط مطاطي.
ملاحظة :تعمل جميع الأنماط Buffer Mode, Scale Stride Mode, and In Place Mode :مع تتابع الحركة
،Animation Sequencesوسيتم تغطيتھا لاحقاً في ھذا الفصل.
على الرغم من أن أكثر أجزاء الجسم ترتبط مع الأجزاء المجاورة لھا ،يمكن تحريك الرأس Headفي النمط
Figure Modeبشكل مستقل عن باقي الجسم .حيث يمكننا إنشاء شخصية بلا رأس ببساطة.
إعداد خيارات عرض الشخصية Biped
تسمح لنا الأزرار Displayفي الشريحة Bipedبإظھار أو إخفاء بعض العناصر بھدف تسريع العرض في
المساقط .تصبح ھذه المتحكمات حرجة عند العمل مع حشود من الشخصيات .Bipedإن أزرار العرض Displayمشروحة
في الجدول التالي:
التوصيف الاسم الأزرار
يظھر الكائنات فقط Objects
يظھر العظام فقط )على شكل خطوط بسيطة( Bones
Bones/Objects
يظھر العظام والكائنات معاً
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يظھر خطوات الأقدام Show Footsteps
يظھر خطوات الأقدام مع الأرقام Show Footsteps
لا يظھر أياً منھما and Numbers
يظھر الذراع الأمامية على شكل عظمة ملتوية Hide Footsteps
يظھر نوع حركة القدم لكل خطوة على شكلMove, Slide, or Plant :
Twist Links
يظھر مسار العظمة المحددة
يفتح صندوق الحوار Display Preferences Leg States
Trajectories
Preferences
ملاحظة :إن الكائنات Bipedھي كائنات قابلة للمعالجة ،Renderedلكن كائنات العظام ليست كذلك .نفعل الخيار
Bones Displayلنتأكد من عدم معالجة إظھار كائنات الجسم Bipedمع خامة الجلد .Skin Mesh
يفتح الخيار
Preferencesصندوق
Display الحوار
الفصل42 : Preferencesالموضح في
الشكل .باستخدام صندوق الحوار
ھذا يمكننا ضبط خيارات كيفية
إظھار المسارات وخطوات
الأقدام ،ويمكننا إعداد خيارات
التشغيل.
ملاحظة :يختلف صندوق الحوار
Display Preferences
عن صندوق الحوار
.Preference Settings
تحديد المسارات Selecting Tracks
تفيد الشريحة Track Selectionعندما نبدأ بتحريك الشخصيات
Bipedوالعظام .تحدد أزرارھا مركز كتلة )Center of Mass (COM
الشخصية Bipedالموضوع عند جذر الحوض .باستخدام ھذه الأزرار يمكننا
وضع مفاتيح المسارات COMلتحريك وتدوير الشخصية .Bipedإن الأزرار
مشروحة بالتفصيل في الجدول التالي:
التوصيف الاسم الأزرار
يحدد الشخصية Bipedكاملة ويقيد حركتھا في المستوى الأفقي Body Horizontal
يحدد الشخصية Bipedكاملة ويقيد حركتھا في المستوى العمودي Body Vertical
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يحدد الشخصية Bipedكاملة ويسمح بتدويرھا Body Rotation
يسمح باستخدام الأزرارBody Horizontal, Body Vertical : Lock COM Keying
and Body Rotationفي نفس الوقت Symmetrical
يحدد جزء الجسم المتناظر ويسمح بتحويل الجزأين المتناظرين معاً Opposite
يحدد جزء الجسم المقابل ويلغي تحديد الجزء الحالي
الفصل42 : انتقال وتدوير الشخصية كاملة Moving and Rotating the Whole Biped
تسمح لنا الأزرار Body Horizontal, Body Vertical, and Body Rotation :بتحديد وتحريك
الشخصية Bipedبسرعة وفق اتجاه أفقي أو عمودي أو بتدوير الشخصية كاملة باستخدام ھياكل تأثير التحويل
Transform Gizmosالشائعة .تظھر أزرار Body Horizontalباللون الأحمر ،وأزرار Body Verticalباللون
الأصفر ،وأزرار Body Rotationباللون الأخضر .إذا كان الزر Lock COM Keyingمف ّعلاً فيمكن تحديد مسارات
مفاتيح COMمتعددة في نفس الوقت.
إذا حددنا الزر Body Rotationوتم تفعيل الزر Use Transform Coordinate Centerمن شريط
الأدوات الرئيسي ،ثم حددنا الخيار Pickفي القائمة المنبثقة Reference Coordinate Systemفي شريط الأدوات
الرئيسي .عندما نعرف نظام الإحداثي ھذا ،يمكننا تحديد الارتكاز Pivotللتدوير حوله ،الذي يمكن أن يكون مختلف عن
مركز الكتلة .COMيمكننا تحديد الكائن Bipedمثل القدم Footأو الرأس ،Headجسم خارجي مثل صخرة Rock
التي يقفز الكائن Bipedفوقھا ،أو استخدام الخيار .Working Pivot
يحدد الزر Symmetricalجزء الجسم المتناظر حالاً مع التحديد الحالي بحيث يمكن تحويلھا مع بعضھا البعض.
يحدد الزر Oppositeجزء الجسم المتناظر مع العظمة المحددة حالياً ويلغي تحديد العظمة الحالية .إذا كانت عظمة الرجل
اليمنى محددة مثلاً فإن النقر على الزر Oppositeيحدد عظمة الرجل اليسرى بدلاً منھا ،وإذا كانت عظمة الذراع اليمنى
محددة فإن النقر على الزر Symmetricalيحدد أيضاً عظمة الذراع اليسرى بحيث تصبح العظمتان محددتين معاً.
تمرين :جعل شخصية تغطس Making a Biped Dive
يعرض ھذا المثال كيف يمكننا تدوير الشخصية Bipedكاملاً حول نقطة خارجية ،التي تجعل الانتقال سھلاً .ولعمل
ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء كائن Bipedبسيط على لوحة غطس عالية .نغير موضع ارتكاز لوحة الغطس إلى نھايته.
-2نحدد الذراع العليا للشخصية ويتم تدويرھا بحيث تشير إلى الأعلى .ثم ننقر الزر Oppositeفي الشريحة Track
Selectionوندور الذراع الأخرى إلى الأعلى أيضاً.
-3نحدد الزر Body Rotationفي الشريحة
.Track Selectionثم نحدد الخيار Use
Transform Coordinate Center
من شريط الأدوات الرئيسي ،ونحدد الخيار
Pickفي القائمة المنبثقة Reference
Coordinate Systemفي شريط الأدوات
الرئيسي .ثم ننقر على كائن لوحة الغطس.
-4ندور الشخصية Bipedباستخدام الأداة
.Select and Rotateيدور الكائن
Bipedحول نھاية القفز .كما في الشكل
التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ارتباطات الانحناء Bending Links
تتضمن الشريحة Bend Linksأزراراً تسمح لنا بالتحكم بدوران
والتواء مجموعات الارتباط .يدرج الجدول التالي كلاً من ھذه الأزرار:
التوصيف الاسم الأزرار
ينقل معلومات الدوران إلى الارتباطات الأبناء لإنشاء دوران ناعم Bend Links Mode
Twist Links Mode
يسمح بدوران مقيد حول محور Xالمحلي للارتباط Twist Individual Mode
Smooth Twist Mode
يسمح بدوران ارتباط وحيد دون التأثير على الارتباطات الأخرى
ينشر دوران الارتباطين الأول والأخير إلى جميع الارتباطات لإنشاء Zero Twist
Zero All
التواء ناعم
يعيد الدوران حول المحور Xالمحلي إلى وضعه الافتراضي الصفري
يعيد الدوران حول جميع المحاور المحلية إلى وضعه الافتراضي
الصفري
الفصل42 : يسبب الزر Bend Links Modeمعايرة
جميع العظام المتجاورة في سلسلة من الارتباطات بطريقة
واقعية عند تحريك احدى العظام في السلسلة .يظھر الشكل
شخصيتين Bipedمتماثلتين .وقد تم تدوير ذيل كل منھما.
لقد تم تدوير الارتباط الثالث في ذيل الشخصية اليمنى مع
إلغاء تفعيل النمط ،Bend Links Modeفي حين أنه
تم تفعيل ھذا النمط في الشخصية اليسرى .نلاحظ كيف أنه
تم التأثير على كامل ارتباط الذيل.
يعمل الزر Twist Links Modeبطريقة
مماثلة للنمط Bend Links Modeباستثناء أنه يطبق
على ارتباطات الالتواء .يقوم الزر Twist Links
Modeبثني سلسلة الارتباط بكامله بغض النظر عن الارتباط الذي تم تدويره .يسمح النمط Twist Individual Mode
بثني العظمة المحددة فقط ،ويؤسس النمط Smooth Twist Modeالتواء سلسلة الارتباط بكاملھا على دوران الارتباط
الأول والأخير .تحرك القيمة Smoothing Biasالمنطقة الأكبر من الالتواء باتجاه الارتباط الأول بقيمة 0.0وباتجاه
الارتباط الأخير بقيمة .1.0
يظھر الشكل كيف يعمل النمط Twist Links
.Modeلقد تم تدوير ارتباط الفقرة الخامسة في الشخصية
Bipedاليسرى ،فتم ثني الارتباطات الأخرى بشكل متدرج
لتنتج دوراناً ناعماً على العمود الفقري بكامله .لقد تم تدوير
نفس الارتباط في الشخصية اليمنى لكن مع إلغاء تفعيل
النمط .Twist Links Modeنلاحظ كيف أن جميع
الارتباطات العلوية قد تم تدويرھا ولم يتم تدوير الارتباطات
السفلية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
العمل مع وضعيات Posturesالجسم والوقفات Poses
تتضمن الشريحة Copy/Pasteواجھة لحفظ وإعادة استخدام وضعيات Posturesالجسم والوقفات Poses
والمسارات .Tracksيمكن حفظ مجموعات لكل نوع في تصنيفات .يسمح لنا ذلك بتجزئة جميع وقفات شخصية معينة إلى
مجموعات منطقية مثل وقفات الوقوف ،Standing Posesوقفات الجلوس ،Sitting Posesووقفات الحركة
Action Posesوھكذا .يمكننا التنقل بين ھذه الأنماط باستخدام الأزرار الموجودة في أعلى الشريحة .Copy/Paste
يسجل Recordsالنمط Posture Modeموضع واتجاه كائن العظمة المنفردة .يسجل النمط Pose Modeموضع
واتجاه كائن الشخصية Bipedكاملاً ،ويسجل النمط Track Modeحركة كائن العظمة المنفردة.
ملاحظة :يتاح الزر Trackفي الشريحة Copy/Pasteفقط عندما يكون النمط Figure Modeغير مف ّعل.
Create يتم إنشاء التصنيفات الجديدة باستخدام الزر
.Collectionيمكننا تغيير اسم التصنيف بكتابة اسم جديد في اللائحة المنبثة
Copy Collectionsفي أعلى الشريحة .Copy/Pasteيمكن حفظ
تصنيفات وضعيات الجسم والوقفات والمسارات على شكل ملفات باستخدام الزر
Save Collectionويمكن تحميلھا باستخدام الزر .Load Collection
يتم حفظھا باستخدام الامتداد .cpyتوجد أزرار متاحة لحذف التصنيف الحالي أو
جميع التصنيفات .يفتح الزر Max Load Preferencesصندوق حوار
بسيط يحتوي الخياراتKeep Existing Collections and Load :
Collectionsعند تحميل ملف .Max fileكما في الشكل.
الفصل42 : يمكن أيضاً نسخ وضعيات
الجسم والوقفات والمسارات إلى الواجھة
باستخدام الزر .Copyعندما يتم ذلك
ستظھره في نافذة المعاينة ،كما ھو
موضح لأجل الوقفة Poseالمحددة في
الشكل .يتم حفظ جميع وضعيات
Posturesالجسم والوقفات
والمسارات مع الملف .Maxيمكن أخذ
اللقطات Snapshotsالظاھرة في
النافذة Previewمن المسقط ،أو يمكن
أخذھا تلقائياً ،أو لا تؤخذ بالمرة ،أو يتم
إخفاؤھا باستخدام الأزرار الموجودة
مباشرة تحت نافذة المعاينة .Preview
بعد ذلك يمكن لصق وضعية
الجسم أو الوقفة أو المسار المحدد إلى
عظمة أخرى أو إلى شخصية Biped
أخرى باستخدام الزر Pasteأو
باستخدام الزر Paste Opposite
للصقھا إلى العظمة المناظرة المقابلة.
عند استخدام الزر Paste Opposite
في النمط ،Pose Modeفستظھر
الشخصية Bipedالتي تتلقى القفة
المنسوخة مواجھة للاتجاه المقابل
للاتجاه الأصلي .لأجل كل نمط ،توجد
أزرار أيضاً لحذف التحديد الحالي أو
لحذف جميع النسخ.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
تسمح لنا الأزرار Paste Horizontal, Paste Vertical, and Paste Rotate :الموجودة في أسفل
الشريحة Copy/Pasteبلصق مفاتيح COMمع وضعية الجسم أو الوقفة أو المسار .يلصق الخيار By Velocity
موضع الشخصية Bipedعلى أساس مسارھا Trajectoryالحركي .يمكننا أيضاً اختيار وضع المفاتيح تلقائياً Auto-
Keyلأية قيم TCB and IK :باستخدام الطرق.Default, Copied, or Interpolated :
تمرين :إنشاء شخصية Bipedتمشي على أربع Four-Footed
-1نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Systems ⇒ Biped :ونسحب في المسقط لإنشاء شخصية ذات قدمين.
-2في الشريحة ،Create Bipedنضبط القيمNeck Links: 2, Tail Links: 5, and Ponytail1 and /
،Ponytail2 Links: 1نف ّعل الخيار .ForeFeet
-3نفتح اللوحة ،Motionوننقر الزر Figure Modeفي الشريحة Bipedللدخول في النمط .Figure Mode
-4في الشريحة ،Bend Linksننقر على الزر .Bend Links Mode
-5نحدد وندور عظمة الفقرة السفلى بحيث يميل Leansالجذع Torsoالعلوي باتجاه الأمام.
-6نحدد احدى عظمتي الفخذين Thighوننقر الزر Symmetricalفي الشريحة .Track Selectionثم ندور
عظمتي الأرجل السفلية باتجاه الخلف بحيث تصبح القدمان بنفس الموضع العمودي لليدين.
-7نحدد احدى عظمتي الأرجل Legالسفلية وننقر الزر Symmetricalفي الشريحة .Track Selectionثم ندور
عظمتي الأرجل السفلية باتجاه الخلف بحيث تصبح القدمان بنفس الموضع العمودي لليدين.
-8نحدد ارتباطات ذيل الحصان Ponytail1ونحركه وندوره إلى موضع الأذن .نكرر بعد ذلك نفس العملية لارتباط ذيل
الحصان الثاني .Ponytail2يجب التأكد أن يكون ارتباط ذيل الحصان الأخضر على الجانب الأيسر والارتباط الأزرق
على الجانب الأيمن.
-9مع تحديد الزر Bend Links Modeفي الشريحة ،Bipedنحدد وندور ارتباط الذيل العلوي بعيداً عن الجسم .ثم
ننقره مرة ثانية لتعطيله.
-10نفتح الشريحة Copy/Pasteوننقر على الزر Create Collectionثم نحدد الزر .Poseننقر بعد ذلك على
الزر Copy Poseلإضافة الوضعية إلى اللائحة .ننقر بعد ذلك على الزر ،Save Collectionونحفظ الملف
بالاسم .Cat Pose.cpyيظھر الشكل التالي وضعية القط الناتجة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحريك الشخصية ذات القدمين Animating a Biped
عندما يحين الوقت لتحريك الشخصية ،Bipedيوجد نمطان يمكننا استخدامھماFootstep Mode and :
.Freeform Modeلكل من النمطين ميزاته .النمط Footstep Modeمفيد من أجل الشخصيات التي يجب أن تمشي
أو تركض أو تقفز .وھو يضمن أن تبقى القدمان موازيتين للأرض دائماً ويمكن أن يستخدم للمشي فوق أرضية خشنة .لا يقيد
النمط Freeform Modeالشخصية Bipedوھو يستخدم من أجل جميع الحركات الأخرى .تستخدم معظم سلاسل الحركة
Animation Sequencesجمعاً بين كلا النمطين.
استخدام النمط Footstep Mode
في النمط ،Footstep Modeيمكننا تحريك الشخصية Biped
بوضع آثار أقدام Footprintsلتتبعھا الشخصية .Bipedيمكن وضع طبعات
الأقدام ھذه فش أي مكان داخل المشھد ،فتنشئ الشخصية الحركة المطلوبة حيث
تتبع طبعات الأقدام متضمنة جميع الحركات الثانوية الواقعية كالتلويح بالذراعين
.Swinging Armsيمكننا أيضاً اختيار جعل الشخصية تتحرك بالمشي أو
الركض أو القفز باستخدام الأزرار في الشريحة .Footstep Creation
الفصل42 : ملاحظة :عندما يتم إنشاء تتابع حركة خطوات Footstep Animation
،Sequenceتوقيت الأقدام تحت تحكم أيقونات الخطوة .إذا أردنا تعديل أو
تخصيص الحركة ،نحتاج إلى تحويل Convertالخطوات إلى المفاتيح .Keys
باستخدام القيمتين Walk Footstep and Double Support :في الشريحة ،Footstep Creation
يمكننا إعداد مدى سرعة حدوث حركة خطوة القدم .القيمة Walk Footstepھي عدد الإطارات التي تبقى فيھا القدم داخل
خطوة القدم ،والقيمة Double Supportھي عدد الإطارات التي تلامس أثنائھا القدمان معاً الأرض.
لأجل الخيارين ،Run and Jump :تعرف القيمتان Run Footstep and 2 Feet Down :عدد
الإطارات التي تبقى فيھا القدم )أو القدمان( داخل خطوة القدم ،وتعرف القيم Airborneعدد الإطارات التي تبقى فيھا
Footstep Modeفي الشريحة القدمان في الھواء .يتم تفعيل النمط Footstep Modeبالنقر على الزر
Bipedمن اللوحة .Motionيتحول ھذا الزر إلى الأصفر الفاتح عند تفعيله ويفتح عدة شرائح إضافية.
) Create Footstepsعند الإطار إن الطريقة الأسھل لإنشاء خطوات الأقدام ھي بالنقر على الزر
الحالي (Current Frameفي الشريحة Footstep Creationثم النقر في المسقط حيث يجب وضع طبعات الأقدام.
يتم وضع القدم اليسرى أولاً بشكل افتراضي وتتغير طبعات الأقدام بين اليمين واليسار .تتم الدلالة إلى طبعات الأقدام اليسرى
بالزرق وطبعات الأقدام اليمنى بالأخضر .إلى أن يتم إنشاء المفاتيح ،يمكننا تحديد وتحريك وتدوير خطوات الأقدام.
ملاحظة :إذا نظرنا عن قرب إلى مؤشر الفأرة فيمكننا أن نرى ما ھي خطوة القدم التي سيتم إنشاؤھا مع النقرة التالية .إذا
ضغطنا المفتاح Qثم أعدنا تحديد الزر ،Create Footstepsفسيتم وضع القدم المقابلة مع النقرة الأولى.
Create Keys for Inactive بعد أن تتم إضافة عدة طبعات أقدام إلى المشھد ،ينشئ النقر على الزر
Footstepsفي الشريحة Footstep Operationsالمفاتيح لتتبع الشخصية Bipedخطوات الأقدام .بعد إنشاء
المفاتيح ،تتحرك الشخصية إلى موضع طبعة القدم الأولى ،يؤدي سحب منزلقة الزمن )أو النقر على الزر Play
(Animationإلى تحريك الشخصية Bipedعبر خطوات الأقدام المتاحة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Create بعد تواجد تتابع من طبعات الأقدام ،يمكننا إضافة المزيد من خطوات الأقدام باستخدام الزر
) Footstepsالحاق (Appendفي الشريحة .Footstep Creationيسمح لنا ھذا الزر بوضع المزيد من خطوات
الأقدام لتستمر بالتتابع الموجود مسبقاً.
لإنشاء خطوات أقدام
متعددة تلقائياً متساوية المسافة
فيما بينھا ،النقر على الزر
Create Multiple
Footstepsفي الشريحة
.Footstep Creation
يؤدي ذلك إلى فتح صندوق
حوار ،موضح في الشكل ،يسمح
لنا بتعيين ما ھي القدم التي تأتي
أولاً والعدد الكلي لخطوات
الأقدام وعرض الخطوة والعديد
من الإعدادات الأخرى التي
تتعلق بالخطوات الأولى
والأخيرة.
الفصل42 : إذا تم تحديد خطوة قدم ما ،فستتضمن الشريحة Footstep
Operationsأزراراً لإلغاء تفعيل أو حذف أو نسخ خطوة القدم المحددة .إذا
نسخنا خطوة قدم ثم نسينا ما موجود في ذاكرة النسخ فيمكننا تفعيل الزر Buffer
Modeفي الشريحة Bipedلرؤية حركة خطوة القدم الموجودة في الذاكرة.
تتضمن الشريحة Dynamics&: Adaptationالقيمة
.GravAccelتستخدم ھذه القيمة لتحديد سرعة عودة الجسم إلى الأرض أثناء
دورة ركض أو قفز .لمحاكاة شخصية تقفز على القمر ،نقوم بتخفيض القيمة
،GravAccelيوجد أيضاً عدة أقفال Footstep Adapt Locksيمكن
إعدادھا.
تمرين :جعل شخصية Bipedتقفز jumpإلى صندوق Box
على الرغم من أننا نستطيع جعل الشخصية ترقص بخطوتين ،إلاّ أن ھذا
التمرين سيجعل الشخصية Bipedتمشي بضعة خطوات وتنتقل إلى الركض ثم
تقفز إلى أعلى صندوق ثابت .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1نحدد أمر القائمة،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Box :
ونسحب في المسقط العلوي Topلإنشاء صندوق بسيط.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Systems ⇒ Biped :ونسحب في
المسقط العلوي لإنشاء كائن .Bipedيجب التأكد من ترك بعض المساحة
بين الشخصية والصندوق بحيث تحصل الشخصية على مسافة كافية للبدء بالركض.
-3نفتح اللوحة Motionوننقر على الزر Footstep Modeفي الشريحة Bipedللدخول في النمط Footstep
.Mode
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Walkوننقر الزر .Create Footstepsثم ننقر في -4في الشريحة ،Footstep Creationنحدد الزر
المسقط العلوي لإنشاء أربع خطوات أقدام أمام كائن الشخصية مبتدئاً بالقدم اليمنى.
Runفي الشريحة ،Footstep Creationثم نحدد الزر Create Footsteps -5نحدد الخيار
) (Appendثم نضيف أربع خطوات أخرى تتسع أكثر قليلاً من الخطوات الأولى.
Jumpفي الشريحة ،Footstep Creationوننقر على الزر Create Multiple -6نحدد الخيار
.Footstepsفي صندوق الحوار Create Multiple Footstepsالذي يفتح ،نضبط القيمة Number of
Footsteps: 2وننقر .OK
-7نحدد ونحرك خطوتي الأقدام الأخيرتين باتجاه الأعلى في المسقط اليساري Leftلتصبحا فوق كائن الصندوق.
Create Keys for Inactive Footstepsفي الشريحة Footstep Operations -8النقر على الزر
لإنشاء مفاتيح خطوات الأقدام المتاحة.
-9ننقر الزر Play Animationلرؤية الشخصية وھي تمشي وتركض ثم تقفز على الصندوق ،كما في الشكل التالي.
الفصل42 :
تحويل لقطات حركة الشخصية Converting Biped Animation Clips
Convertفي الشريحة Bipedبتحويل جميع يسمح لنا الزر
حركات خطوات الأقدام إلى مفاتيح ذات شكل حر .Freeformإذا لم نكن نخطط
لإضافة أية خطوات إضافية إلى الشخصية ،فإن تحويل المفاتيح سيسھل العمل مع
النمط .Freeform Modeإن النقر على الزر Convertيفتح صندوق حوار
بسيط مع خيار لتوليد إطار مفتاحي لكل إطار.
استخدام النمط Freeform Mode
يتم تفعيل النمط Freeform Modeافتراضياً عندما لا يكون أي من الأزرار الأخرى في الشريحة Biped
مف ّعلاً .باستخدام ھذا النمط يمكننا تحديد وضبط مفاتيح أي من عظام الشخصية ،ودمج عدة حركات في حركة واحدة باستخدام
الطبقات ،Layersواستيراد بيانات ،Motion Captureوتعريف الخواص الديناميكية .Dynamic
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
إعداد مفاتيح الشكل الحر Setting Freeform Keys
إن أسھل طريقة لإعداد مفاتيح الشخصية Bipedھي
بسحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار حيث نريد
وضع المفتاح فيه ،وتحديد وتحويل العظمة ،ثم النقر على الزر
Set Keyفي الشريحة Key Infoالموضحة في الشكل.
تتضمن الشريحة Key Infoأزراراً لحذف المفاتيح ،ولإعداد
مفتاح ثابت Plantedأو منزلق Slidingأو حر ،Free
ولمعاينة المسارات الحركية .Viewing Trajectories
ملاحظة :لا تعمل الأدواتAuto Key and Set Key :
بصورة جيدة مع الشخصيات Bipedsلأنھا تستخدم المتحكمات
.TCBتستخدم المتحكمات Biped Controlsفي اللوحة
Motionلإعداد المفاتيح بدلاً من ذلك.
كما تتضمن الشريحة Key Infoأيضاً عدة مجموعات قابلة للتوسيع من المتحكمات ھيTCB, IK, Head, :
.Body, and Prop. The TCB controlsتسمح لنا المتحكمات TCBبتشكيل المنحنياتEase To and :
Ease From curvesللمفتاح المحدد باستخدام المنحني.Tension, Continuity, and Bias curve :
تسمح لنا المتحكمات IKبإعداد القيمتين IK Blend and Ankle Tension :بتحديد نقطة الارتكاز التي
يراد بالنسبة إليھا تطبيق الحل .IKيسمح لنا القسم Headبتحديد الخيار .Look At Targetتتضمن متحكمات الجسم
Body controlsالمعامل Balance Factorالذي يستخدم لتحديد كمية التمايل في حركة الشخصية .Bipedتسمح
لنا المتحكمات Propبتحديد ما ھي العظمة التي ترتبط بھا الدعامة الحالية لأجل الموضع والدوران.
استخدام أدوات الإطارات المفتاحية ،Keyframing Toolsالطبقات ،Layersوالتقاط الحركة Motion Capture
تتضمن الشريحة Keyframing
،Toolsالموضحة في الشكل ،عدة أزرار
مفيدة لتفعيل ومعالجة الحركات الجزئية
.Manipulating Subanimations
يمكننا أيضاً حذف مجال Rangeمن المفاتيح
أو جميع المفاتيح ،وعكس Mirrorالمفاتيح،
وإعداد مفاتيح متعددة ،وإرساء Anchorاليد
اليمنى أو اليد اليسرى أو القدم اليمنى أو القدم
اليسرى .يكون مفتاح الحركة لكل عظمة ملتفاً
Rolled upعلى العظمة الأب افتراضياً ،لكن
يمكننا جعل مفتاح كل عظمة منفردة يظھر على
شكل مسار منفصل باستخدام مربعات التفعيل
في الشريحة .Keyframing Tools
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تسمح لنا الشريحة Layersبإعداد مجموعات الحركات في طبقات مع
الحفاظ على الحركات الموجودة .إذا كانت شخصية ما تتحرك مثلاً بالمشي عبر
المشھد ،بنفس الطريقة لكن مع رفع ذراعيھا إلى الأعلى.
بعد إضافة عدة طبقات إلى الشخصية Bipedيمكننا استخدام الزر
Activate Only Meلرؤية حركة طبقة واحدة أو الزر
Activate Allلرؤية جميع حركات الطبقات.
تسمح لنا الشريحة Motion Captureبتحميل وتطبيق ومعالجة
بيانات التقاط الحركة .يتم حفظ بيانات التقاط الحركة باستخدام الامتداد .bip
الفصل42 : تحميل وحفظ لقطات حركة الشخصية Biped Animation Clips
إضافة إلى إنشاء الحركة ،يمكننا ببساطة تحميل حركة موجودة باستخدام
الزر Load Fileفي الشريحة .Bipedيفتح ھذا الزر صندوق حوار ملفات حيث
يمكننا تحديد الملف .bipالمراد تحميله .يتم إظھار معاينة لحركة الشخصية
Bipedفي صندوق الحوار ،Openويمكننا اختيار إعادة بناء الشخصية لتطابق
الملف.
يمكن أيضاً حفظ تتابع الحركة باستخدام الزر .Save Fileيتم حفظ
جميع حركات الشخصيات باستخدام الامتداد .bipويمكننا اختيار حفظ أية كائنات
Max Objectsومتحكمات اللائحة List Controllersمع الملف.
استخدام النمط Motion Flow Mode
Motion Flow Modeفي الشريحة Biped يفتح الزر
شريحة من الخيارات التي تسمح لنا بإنشاء تدفق رسومي بياني لسلاسل الحركة
التي تتدفق مع بعضھا البعض لإنشاء تتابع حركة واسع.
بعد تفعيل الزر ،Motion Flow Modeالنقر على الزر
Show Graphفي الشريحة ،Motion Flowالموضحة في الشكل .يفتح
ذلك صندوق الحوار Motion Flow Graphالموضح في الشكل أدناه.
باستخدام الزر ،Create Clipيمكننا إضافة عقدة Nodeإلى نافذة
الرسم البياني .Motion Flow Graphإن النقر باليمين على العقدة يسمح لنا
بفتح ملف .BIP fileيظھر اسم ملف اللقطة Clipفي العقدة .يمكن استخدام الزر
Create Transitionلتعريف الانتقالات Transitionsبين العقد التي يتم
تمثيلھا على شكل خطوط سھمية .بعد أن يتم تعريف الانتقال بين عقدتين ،يسبب
النقر على الزر Create All Transitionsإنشاء الانتقالات لأجل كل انتقال
معرف مما يضمن حركة ناعمة بين لقطات الحركة المتنوعة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد أن يتم تأسيس عقد الحركة ،يمكننا استخدام ھذه العقد نفسھا لإنشاء نص برمجي حركي Motion Sctipt
Define Sctiptفي الشريحة ينشئ المفاتيح اللازمة لرؤية الحركة في المساقط .لإنشاء نص برمجي ،ننقر الزر
Motion Flowثم نحدد العقد بالترتيب الذي نريدھا أن تظھر وفقه .تتم إضافة كل عقدة محددة إلى لائحة الشريحة ،ويؤدي
سحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى إظھار حركة الشخصية Bipedفي المساقط.
الفصل42 : يمكن حفظ النصوص البرمجية وتحميلھا باستخدام الزرين Load and Save :في الشريحة .Motion Flow
كما تتضمن الواجھة Motion Flow Graphأيضاً أزراراً للتحسين ،Optimizingللعشوائية Randomizing
ولتفحص Checkingجميع لقطات الحركة Motion Clipsمع انتقالاتھا .Transitions
معاينة حركة شخصية Previewing a Biped Animation
بعد تحريك شخصية Bipedباستخدام خطوات أقدام
المفاتيح ،Freeform Keysيمكن معاينة الحركة في المسقط
Biped Playbackالموجود في الشريحة باستخدام الزر
.Bipedيؤدي ذلك إلى تحريك الشخصية على شكل عصاة تتحرك
عبر المفاتيح المتنوعة وھذا مفيد لفھم زمن حركة الشخصية .Biped
تحريك شخصية Bipedباستخدام Footsteps
عند إنشاء خطوات الأقدام ،يمكن تحريك الشخصية Biped
Move All Modeفي الشريحة Biped مع خطوات أقدامھا بشكل مستقل عن بعضھا البعض .يسمح الزر
بتحديد وتحريك الشخصية مع جميع خطوات أقدامھا مع بعضھا البعض إلى موضع جديد.
جمع الحركات في مازج الحركات Motion Mixer
إذا كنا نعمل على تحريك شخصية أو بعض كائنات البرنامج 3ds Maxالأخرى وكنا مقتنعين ومسرورين بالنتائج،
فيمكننا حفظ لقطة الحركة وإعادة استخدامھا .يمكن مزج لقطات الحركات المختلفة مع بعضھا البعض لإنشاء تتابع حركي
جديد كلياً .يسمح لنا مازج الحركات Motion Mixerبإضافة عدة حركات مختلفة إلى الواجھة التي تشمل على كائنات
شخصيات Bipedوغيرھا من الكائنات .يمكن بعد ذلك دمج الحركات ونقلھا بين لقطات الحركة المح ّملة .يمكننا أيضاً تعديل
اللقطات Clipsعند الحاجة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
بعد أن تعلمنا كيفية تحريك الشخصيات باستخدام تنوع من التقنيات ابتدا ًء من النمطينFootstep and :
Freeformللكائن Bipedإلى أنظمة العظام المخصصة مع حلول ،IKفقد حان الوقت لاكتشاف مجموعة ميزات البرنامج
3ds Maxالتي تتيح لنا إعادة استخدام لقطات الحركة بين الشخصيات .تدعى ھذه التقنية إعادة الاستھداف Retargeting
التي تعتمد على تغيير مقاس مفاتيح الحركة بحيث يمكن إعادة استخدام حركة مفردة لشخصية ما على شخصيات أخرى تختلف
في الحجم والعرض.
حفظ ملفات الحركة Saving Animation Files
قبل التمكن من مزج تتابع الحركة في مازج الحركات ،يجب حفظھا .يستطيع مازج الحركات بسھولة تحميل أي
تتابع حركة في ملف Maxالمفتوح حالياً ،لكن حفظ تتابع ما في القرص الصلب المحلي يجعل الوصول إليه ممكناً من أجل
مشاھد Maxأخرى .يمكن الوصول إلى مازج الحركات باستخدام أمر القائمة.Graph Editors ⇒ Motion Mixer :
حفظ حركات الشخصية Saving Biped Animations
يتم حفظ حركات الشخصيات إلى القرص الصلب
على شكل ملفات .bipباستخدام الزر Save Fileالموجود
في الشريحة Bipedفي اللوحة .Motionيفتح ذلك
صندوق الحوار Save Asالموضح في الشكل .من أجل تتابع
الحركة ،يمكننا تحديد مجال الإطارات المراد حفظه .لأجل ملفات
.bipيمكننا أيضاً حفظ كائنات ومتحكمات Maxإضافية مع
الملف مثل كائن الھدف الذي يتبعه الرأس.
ملاحظة :يمكن استخدام الزر Save Fileفي
الشريحة Bipedلحفظ الملفاتfig, :
..bip, and .stp fileلكن الملفات
.BIPفقط التي تحفظ معلومات الحركة التي
يمكن تحميلھا إلى داخل مازج الحركات
.Motion Mixerالملفات .FTGتحفظ
فقط ھيكل وموضع الشخصية ،وتحفظ ملفات
.STPزمن خطوات الأقدام وبيانات
الموضع لكن بدون مفاتيح.
استخدام مازج الحركات Motion Mixer
إن مازج الحركات Motion Mixerھو واجھة منفصلة تماماً ،موضحة
في الشكل .يمك الوصول إلى ھذه الواجھة باستخدام أمر القائمةGraph :
.Editors ⇒ Motion Mixerيتم فتح نفس الواجھة أيضاً باستخدام الزر
Mixerالموجود في الشريحة Biped Appsمن اللوحة Motionعند تحديد
شخصية ما .إذا تم استخدام الزر Mixerفسيفتح واجھة مازج الحركات مع إضافة الشخصية مسبقاً على شكل مسار إلى
الواجھة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تعلم الواجھة Motion Mixer
يوجد على طول الحافة العلوية من الواجھة Motion Mixerالعديد من القوائم وصف من أزرار شريط الأدوات.
يكون العديد من ھذه الأزرار نفس الأوامر الموجودة في القوائم .يمكننا أيضاً الوصول إلى ھذه الأوامر باستخدام القوائم
المنبثقة بالنقر باليمين .إن أزرار شريط الأدوات موصوفة في الجدول:
الفصل42 : التوصيف الاسم الأزرار
يفتح صندوق حوار تحديد يدرج جميع كائنات Maxفي المشھد الحالي. Add Max
تتم إضافة الكائنات المحددة على شكل مسارات إلى مازج الحركات. Objects
يفتح صندوق حوار تحديد يدرج جميع كائنات الشخصيات في المشھد Add Bipeds
الحالي .تتم إضافة الكائنات المحددة بشكل مسارات إلى مازج الحركة.
يحذف المسار المحدد من الواجھة. Delete
يفعل نمط التحديد لتحديد المسارات .يمكن تحديد المسارات المتعددة دفعة Select
واحدة. Move Clips
يسمح بحركة المسارات واللقطات داخل المسارات .إن ضغط المفتاح
Shiftيستنسخ التحديد.
يسمح بالحركة الأفقية للقطة ما داخل مسارھا الخاص. Slide Clips
يظھر عدد الإطارات من موضعھا الأصلي الذي تم تحريك اللقطة منه Offset and
ورقم الإطار الحالي. Frame
fields
يظھر اللقطة الأصلية على شكل شريط رمادي تحت المسار الملتقط
الحالي .يتم التحام اللقطات بالسحب على أحد طرفي اللقطة. Trim Clips
يظھر أية علامات Time Warpsمضافة إلى لقطة ما.
Editable
يتيح سحب اللقطات بين المسارات. Time Warps
Draggable
يقفل مسار الانتقال بحيث لا يتغير عند تحرير اللقطات.
Tracks
Lock
Transitions
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يضبط مجال المسار المحدد ليساوي المجال الكلي. Set Range
يسحب داخل الواجھة. Pan
يكبر ويصغر المعاينة لعرض المجال الكامل لجميع المسارات. Zoom
Extents
يكبر معاينة المسارات.
يكبر المعاينة على المنطقة المحددة بسحب منطقة مستطيلة باستخدام Zoom
مؤشر الفأرة. Zoom
يسبب قفز جميع اللقطات إلى الإطار الأقرب. Region
Snap
يسبب وصل اللقطات في نفس المسار طرفاً بطرف عند تحريكھا. Frames
Snap Clips
يفتح صندوق حوار مفضلات مازج الحركات. Preferences
Reservoirيفتح صندوق الحوار Reservoirالذي يدرج لقطات الحركة المتاحة.
يجعل من التحرير الأفقي للأوزان ممكناً. Horizontal
يجعل من التحرير العمودي للأوزان ممكناً. Vertical
الفصل42 : يجعل من التحرير الأفقي والعمودي للأوزان ممكناً. Horizontal
يتيح الوصول إلى تحرير منحنيات الوزن .Weight Vertical
Edit Weight
Curve
إلى اليسار من الواجھة ،يتم إدراج كل مسار تحت كائنه المتحكم أو اسم الشخصية .يستخدم الزر mالصغير لتجميد
المسار ،Mute a Trackمما يلغي تأثيره من الواجھة ،والزر sالصغير ھو زر العمل منفرداً Soloالذي يظھر لقطة
الحركة فقط على ھذا المسار .يظھر الطرف الأيمن من الواجھة قيمة الوزن لكل مسار .يسمح لنا الزر wالصغير بتحريك قيم
الوزن Weightللمسار المحدد ،ويسمح لنا الزر bالصغير بتحرير وزن مسار التوازن .Balance Track
إضافة مسارات الطبقات والانتقالات Adding Layer and Transition Tracks
إذا تم استخدام الزر Mixerالموجود في الشريحة Biped Appsمن اللوحة ،Motionلفتح مازج الحركات،
فسيتم إضافة الشخصية المحددة تلقائياً على شكل مسار إلى واجھة المازج .بعد فتح مازج الحركات ،Motion Mixer
Add Bipedالذي يفتح صندوق حوار يدرج الشخصيات فيمكن إضافة مسارات شخصيات إضافية باستخدام الزر
المتاحة في المشھد.
تتضمن مسارات الشخصيات المضافة إلى مازج الحركات مسار توازن إضافي غير متاح لأجل مسارات الكائنات
غير الشخصيات.
Mixer Modeفي الشريحة ملاحظة :لرؤية الحركة الممزوجة المطبقة على الشخصية المحددة ،ننقر على الزر
.Biped
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
تتم إضافة المسارات غير الشخصيات Non-Biped Tracksباستخدام الزر Add Max Objectsفي
شريط الأدوات .يفتح ھذا الزر أيضاً صندوق حوار يدرج كائنات المشھد المتاحة.
ملاحظة :إن مسارات الشخصيات صفراء غامقة ومسارات غير الشخصيات زرقاء فاتحة ،لكن يمكن تغيير ألوان المسارات
باستخدام صندوق الحوار الذي يفتح باستخدام أمر القائمة.Mix ⇒ Track Color :
يمكن إضافة مسارات إضافية إلى الواجھة باستخدام أمر القائمةTracks ⇒ Add Layer Track Above :
.or Add Layer Track Belowتتم إضافة مسارات الانتقال أيضاً إلى الواجھة باستخدام أمر القائمةTracks ⇒ :
.Add Transition Track Above or Add Transition Track Belowإن مسارات الانتقالات أطول من
مسارات الطبقات وتسمح لنا بتعريف الانتقال بين اللقطات المتداخلة .Overlapping Clips
ملاحظة :يتم نسخ جميع لقطات الحركات المضافة إلى مازج الحركات أثناء العملية إلى المخزن Reservoirتلقائياً ،والذي
ھو صندوق حوار منفصل كالمكتبة ،Libraryيسمح لنا بالوصول سريعاً إلى اللقطات المتنوعة .حتى أن ھذا المخزن يظھر
معاينات لأية ملفات .BIPيتم تحميلھا.
تحرير اللقطات Editing Clips
يتم ترتيب المسارات بسھولة من أطوالھا الأصلية بالسحب على كل طرف من اللقطة .يتغير مؤشر الفأرة عندما
يوضع فوق طرف اللقطة .لرؤية الحجم الأصلي للقطة ،ننقر على الزر .Trim Clipsيتم إظھار حجم اللقطة الأصلي باللون
الرمادي.
ملاحظة :إن تحرير اللقطات في Motion Mixerمشابھة لاستخدام التحرير ألاّ خطي Non-Linear Editorكما في
برامج المونتاج.Adobe Premiere or Final Cut Pro :
تحرير أوزان المسارات Editing Track Weights
يتم إسناد قيمة وزن إلى كل مسار .تعرف قيم الأوزان تأثير المسار عند تداخل لقطتين أو أكثر .يمكن أن تمتد قيم
الأوزان في مجال بين 1.0من أجل التأثير الكامل و 0.0لأجل عدم التأثير .إذا كانت لقطتان تمتلكان معاً قيمة الوزن 1.0
فسيتم استخدام اللقطة الأعلى Topmost Clipبينھما.
لتحرير وزن مسار ما ،ننقر على الزر wالصغير إلى اليمين من المسار .يف ّعل ذلك قيمة الوزن التي تظھر كخط
أحمر لأجل المسار .إذا وضعنا مؤشر الفأرة فوق خط الوزن فسيتغير المؤشر ويسمح لنا بإضافة نقطة تحرير إذا قمنا بالنقر.
يمكن تحديد نقطة التحرير ھذه وتحريكھا أفقياً أو عمودياً أو أفقياً وعمودياً معاً حسب الزر المحدد في الطرف الأيمن من
شريط الأدوات .يتم إظھار قيمة الوزن لنقطة الوزن المحددة في حقل القيمة إلى اليمين من المسار .يمكن تحديد عدة نقاط
أوزان وتحريرھا بنفس الوقت.
إضافة مؤثرات الزمن Adding Time Warps
إن مؤثر الزمن Time Warpھو ما تدل عليه العبارة :طريقة لتغيير الزمن أو لتسريع Speed upأو لتبطيء
Slow downلقطات الحركات .Animation Clipsلإضافة مؤثر زمني ،نحدد لقطة ونختارClips ⇒ Add :
.Time Warpيتغير مؤشر الفأرة ويسمح لنا بالنقر على المسار لوضع مكان مؤثر الزمن الذي يظھر على شكل خط أبيض
رفيع وعمودي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015