The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫يسمح لنا الحقل ‪ Absolute Effect‬بتحديد قيمة وزن للنقاط المحددة‪ .‬يجعل الخيار ‪ Rigid‬النقاط المحددة‬
‫تتحرك فقط مع عظمة واحدة‪ .‬يسبب الخيار ‪ Rigid Handles‬تحريك مقابض النقاط المحددة في كائن رقعي ‪Patch‬‬
‫‪ Object‬مع عظمة واحدة فقط‪ .‬ھذا مھم إذا كانت الشخصية تلبس مواد صلبة مثل صفائح الدرع ‪ .Armor Plates‬بتفعيل‬
‫ھذا الخيار‪ ،‬يجب أن نكون متأكدين بأن صفائح الدرع لا تشوه ‪ .Deform‬يتطلب الخيار ‪ Normalize‬إسناد القيمة ‪1.0‬‬

‫لأوزان جميع النقاط المحددة‪.‬‬

‫يتم تعريف الأزرار الأخرى الموجودة في القسم ‪ Weight Properties‬من الشريحة ‪ Parameters‬في‬
‫الجدول التالي‪ .‬يسمح لنا الزران‪ Include Vertices and Exclude Vertices :‬حذف النقاط المحددة من النقاط‬

‫المتأثرة بالعظمة المحددة‪ .‬يحدد الزر ‪ Select Exclude Verts‬جميع النقاط المستثناة‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الأزرار الاسم‬

‫يستثني النقاط المحددة من تأثير العظمة الحالية‬ ‫‪Exclude Selected Vertices‬‬
‫‪Include Selected Vertices‬‬
‫يدخل جميع النقاط المحددة في تأثير العظمة‬ ‫‪Select Excluded Vertices‬‬

‫يحدد جميع النقاط المستثناة‬ ‫‪Bake Selected Verts‬‬
‫يثبت أوزان النقاط داخل النموذج بحيث لا تتغير مع الغلاف‬ ‫‪Weight Tool‬‬
‫القيمة‪Weight Table or Absolute Effect :‬‬

‫يفتح الواجھة ‪Weight Tool‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫استخدام أداة الوزن ‪Using the Weight Tool‬‬

‫يفتح الزر ‪ Weight Tool‬في الشريحة ‪ Parameters‬صندوق الحوار‬
‫‪ ،Weight Tool‬الموضح في الشكل‪ .‬تعمل الأزرار‪Shrink, Grow, Ring, :‬‬
‫‪ and Loop‬بنفس طريقة عمل تلك الأزرار في القسم ‪ ،Select‬وھي تسمح لنا‬
‫بتحديد المجموعات الدقيقة من النقاط بسرعة‪ .‬تسمح لنا أزرار القيم الموجودة في الصف‬
‫الثاني بتغيير قيم الأوزان بنقرة على الزر أو بالإضافة أو بالطرح ‪ Subtracting‬من‬

‫القيمة الحالية‪.‬‬

‫تسمح لنا الأزرار‪ Copy, Paste, and Paste-Position :‬نسخ‬
‫الأوزان بين النقاط بسرعة‪ .‬يلصق الزر ‪ Paste-Position‬الوزن المعطى إلى النقاط‬
‫المحيطة بحسب القيمة ‪ .Paste Position Tolerance‬يدمج الزر ‪Blend‬‬
‫بسرعة جميع النقاط المحيطة بقيمة الوزن الحالية لتصبح ‪ 0‬مما ينشئ وزناً مدمجاً‬
‫ناعماً‪ .‬يدرج صندوق الحوار ‪ Weight Tool‬أيضاً عدد النقاط في ذاكرة النسخ‬
‫والمحددة حالياً‪ .‬تدرج اللائحة الموجودة في أسفل صندوق الحوار الوزن والعظمة للنقاط‬

‫المحددة‪.‬‬

‫استخدام جدول الأوزان ‪Using the Weight Table‬‬

‫يفتح الزر ‪ Weight Table‬الواجھة ‪ Weight Table‬الموضحة في الشكل‪ .‬يظھر ھذا الجدول جميع نقاط‬
‫الكائن المغطى بالجلد بأرقام تعريف ‪ ID‬في عمود موجود على الجانب الأيسر من الواجھة‪ .‬إن جميع العظام موجودة في لائحة‬

‫في الصف العلوي‪ .‬من أجل كل نقطة وعظمة يمكننا ضبط الوزن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫تتضمن القائمة ‪ Edit‬أوامر لنسخ ‪ Copy‬ولصق ‪ Paste‬الأوزان‪ .‬كما تتضمن أيضاً الأوامر‪Select All, :‬‬
‫‪ .Select Invert, and Select None‬يمكن تجميع تحديد من النقاط في مجموعة نقاط ‪ Vertex Set‬بإنشاء وحذف‬

‫ھذه المجموعات‪.‬‬

‫تسمح لنا القائمة ‪ Options‬بقلب الواجھة بحيث تظھر العظام في العمود الأول وأرقام النقاط ‪ IDs‬في الصف‬
‫العلوي‪ .‬يقوم الخيار ‪ Update On Mouse Up‬بالحد من التحديثات إلى أن يتم تحرير الفأرة‪ .‬لقد تم إدخال العديد من‬
‫الخيارات لإظھار وإخفاء عناصر الواجھة‪ .‬يدرج الخيار ‪ Show Affected Bones‬فقط العظام المتأثرة‪ .‬يظھر الخيار‬
‫‪ Show Attributes‬عموداً من الخواص بالأسماء‪ .S, M, N, R, and H :‬يتيح الخيار ‪Show Exclusions‬‬
‫مربع تفعيل في كل خلية‪ .‬عند تفعيله‪ ،‬يتم استثناء النقطة‪ .‬يتيح الخيار ‪ Show Global‬لائحة منبثقة تسمح لنا بإعداد‬

‫خاصية ما لجميع النقاط‪ .‬يتيح الخيار ‪ Show Set Sets UI‬زران لإنشاء وحذف مجموعات النقاط‪.‬‬

‫يتم وضع علامة عند الخاصية ‪ S‬إذا كانت النقطة محددة‪ ،‬وتدل الخاصية ‪ M‬على وزن نقطة قد تم تعديلھا‪ ،‬وتدل‬
‫الخاصية ‪ N‬على الوزن المنظم‪ ،‬وتدل الخاصية ‪ R‬على النقاط الصلبة‪ ،‬وتدل الخاصية ‪ H‬على النقطة الحاوية لمقابض صلبة‪.‬‬

‫لضبط وزن ما‪ ،‬نبحث فقط عن مكان النقطة من أجل العظمة والنقر على الخلية‪ ،‬ثم نكتب القيمة الجديدة إذا نقرنا‬
‫على خلية ما وسحبنا إلى اليسار أو اليمين فإن قيمة الوزن ستتغير‪ .‬يمكن سحب قيم الأوزان بين الخلايا‪ .‬إن النقر باليمين‬
‫على خلية ما يضبط قيمتھا على ‪ ،0‬والنقر باليمين مع المفتاح ‪ Ctrl‬يضبط قيمتھا على ‪ .1.0‬بعد ضبط أوزان النقاط‪ ،‬يمكننا‬

‫النقر على الخيار ‪ Bake Selected Vertices‬لقفل قيم الأوزان‪ .‬إن التحويل إلى أغلفة لا يؤثر على النقاط المشوية‪.‬‬

‫تلوين الأوزان ‪Painting Weights‬‬

‫باستخدام الزر ‪Paint‬‬
‫‪ Weights‬يمكننا التلوين باستخدام‬
‫فرشاة فوق سطح كائن الجلد‪ .‬تضبط‬
‫القيمة ‪ Paint Strength‬قيمة‬
‫محيط كل فرشاة‪ .‬يمكن أن تكون ھذه‬
‫القيمة موجبة )أكبر من ‪ (1.0‬من أجل‬
‫النقاط التي ستتحرك مع العظمة أو‬
‫سالبة )إلى ‪ (-1.0‬من أجل النقاط التي‬

‫لن تتحرك مع العظمة‪.‬‬

‫يوجد إلى اليمين من الزر‬

‫‪ Paint Weights‬الزر‬
‫‪ Painter Options‬الذي يفتح‬
‫صندوق الحوار ‪Painter‬‬

‫‪.Options‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يستخدم صندوق الحوار ‪ Painter Options‬أيضاً من قبل ال ُم َع ّدل ‪ Vertex Paint modifier‬والأداة‬

‫‪ .Paint Deformation tool‬والذي تم شرحه بالتفصيل في فصول سابقة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تطبيق أوزان الجلد ‪Applying Skin Weights‬‬

‫سنقوم في ھذا المثال بتغيير أوزان الجلد لشخصية الأيل بھدف إصلاح المشكلة التي رأيناھا عند منطقة الحذاء‪.‬‬
‫لتطبيق أوزان الجلد على شخصية ما‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف نموذج الأيل السابق‪.‬‬
‫‪ -2‬بعد تحديد جلد الخامة‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬ونختار العظمة ‪ CATRigLLegAnkle‬في لائحة العظام‪ .‬ثم النقر‬
‫على الزر ‪ Edit Envelopes‬في أعلى الشريحة ‪ .Parameters‬يظھر ذلك الأغلفة حول كائن القدم‪ .‬نقوم بتكبير‬
‫المعاينة ‪ Zoom in‬على كائن القدم ونغير خيار الإظھار إلى )‪ ،Realistic (F3‬لنتمكن من رؤية تظليل ‪Shading‬‬

‫الأوزان‪.‬‬
‫‪ -3‬نتأكد أن الخيار ‪ Cross Sections‬في القسم ‪ Select‬من الشريحة ‪ Parameters‬محدد‪ .‬ثم نحدد مقابض‬
‫المقطع العرضي على الغلاف الخارجي ونسحبھا باتجاه القدم ‪ .Foot‬نقوم بتدوير الجانب للتأكد أن مقدمة ‪ Toe‬الحذاء‬

‫‪ Shoe‬وكعبه ‪ Heel‬ما يزالان محددين‪.‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر ‪ Vertices‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬وإلغاء تفعيل الخيار ‪.Backface Cull Vertices‬‬
‫نسحب فوق جميع النقاط المحتوية في الجزء السفلي من الحذاء‪ ،‬ونفعل الخيار ‪ .Rigid‬ثم نحدد النقاط فوق الحذاء في‬
‫الساق‪ .‬يمكننا استخدام الزر ‪ Loop‬لتحديد جميع النقاط في الجزء العلوي من الحذاء والضغط على المفتاح ‪ Alt‬لحذف‬

‫أية نقاط تشكل جزءاً من الحذاء السفلي‪.‬‬
‫‪ -5‬في القسم ‪ Weight Properties‬من الشريحة ‪ ،Parameters‬النقر على الزر ‪ .Weight Tool‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ ،Weight Tool‬ننقر على الزر ‪ .25‬يؤدي ذلك إلى تغيير وزن النقاط المحددة‪ .‬النقر بعد ذلك على الزر‬

‫‪ Blend‬لتنعيم مناطق الانتقال ‪.Transition Areas‬‬
‫‪ -6‬النقر على الزر ‪ Edit Envelopes‬للخروج من النمط ‪ .Edit Envelopes‬ثم نحدد وندور الرجل العليا لرؤية ما‬
‫إذا تم إصلاح المشكلة أو لا‪ .‬أثناء تدوير النموذج‪ ،‬لاحظنا أنه تم ترك بعض النقاط خلف الحذاء مما يعني أنھا لم تتأثر‬

‫بعظمة القدم‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب التأكد أن نتراجع عن تدوير الرجل العليا قبل إجراء التغييرات على الأغلفة‪ ،‬والا فستتحرك الأغلفة مع الدوران‪.‬‬

‫‪ -7‬نحدد كائن الجلد‪ ،‬ندخل إلى النمط ‪Edit‬‬
‫‪ Envelopes‬ثانية والنقر على الزر‬
‫‪ .Paint Weights‬يتغير المؤشر إلى‬
‫فرشاة مستديرة‪ .‬النقر على الزر ‪Painter‬‬
‫‪) Options‬بجانب الزر ‪Paint‬‬
‫‪ Weights‬الذي يحتوي ثلاث نقاط(‪ .‬يفتح‬
‫ذلك صندوق الحوار ‪Painter‬‬
‫‪ .Options‬نضبط القيمة ‪Set the Max‬‬
‫‪ ،Strength 1.0‬ونغلق صندوق الحوار‪.‬‬
‫بعد ذلك نقوم بالتلوين في المسقط فوق النقاط‬
‫الموجودة خلف كعب الحذاء بما فيھا تلك‬
‫المناطق غير المظللة بالأحمر‪ .‬يظھر الشكل‬

‫التالي الحذاء الصحيح مع أغلفته‪.‬‬
‫‪ -8‬نخرج من النمط ‪ Edit Envelopes‬ثانية‬
‫ونفحص التغييرات بتدوير عظمة الرجل‬

‫العليا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعدادات المرآة ‪Mirror Settings‬‬

‫تمتلك معظم الشخصيات تناظراً ‪ Symmetry‬طبيعياً‪ ،‬ويمكننا استخدام ھذا التناظر لعكس الأغلفة وأوزان النقاط‬
‫بين مختلف جوانب النموذج‪ .‬يمكننا استخدام ھذه الميزة بالنقر على الزر ‪ Mirror Mode‬في الشريحة ‪Mirror‬‬

‫‪ .Parameters‬يكون ھذا الزر ف ّعالاً فقط عندما يكون الزر ‪ Edit Envelopes‬ف ّعالاً أيضاً‪.‬‬

‫في نمط المرآة ‪ ،Mirror Mode‬سنرى ھيكل تأثير مستوي برتقالي يشير إلى خط تناظر النموذج‪ .‬يمكننا تحريك‬
‫وتوجيه ھذا المستوي باستخدام المتحكمات‪ .Mirror Offset, Mirror Plane, and Mirror Threshold :‬عندما‬
‫يتم توجيھه‪ ،‬يحسب البرنامج ‪ 3ds Max‬النقاط الموافقة على أساس الأحجام من مستوي المرآة‪ .‬تظھر جميع النقاط في أحد‬
‫نصفي الشخصية باللون الأزرق‪ ،‬وتظھر جميع النقاط الموافقة باللون الأخضر‪ .‬تظھر جميع النقاط التي لا يمكن مطابقتھا‬

‫باللون الأحمر‪.‬‬

‫إذا قمنا بالسحب فوق العظام أو النقاط في المساقط‪ ،‬فيمكننا تحديدھا‪ .‬إن النقر على الزر ‪ Mirror Paste‬يلصق‬
‫الأغلفة وأوزان النقاط للنقاط المحددة على الأجزاء الموافقة‪ .‬أو يمكننا تحديد الزر ‪Paste Green to Blue Bones‬‬

‫أو أحد الأزرار المجاورة لنسخ جميع العظام أو النقاط الخضراء إلى الأجزاء الموافقة‪ ،‬أو العكس بالعكس‪.‬‬

‫تقوم اللائحة المنبثقة ‪ Display Projection‬بإسقاط موضع النقاط المحددة على مستوي المرآة بحيث نتمكن‬
‫من مقارنة مواضعھا بالنسبة لبعضھا البعض‪ .‬مع وجود الكثير من النقاط في الجلد يجب علينا تفعيل الخيار ‪Manual‬‬

‫‪ ،Update‬وإلاّ فسيصبح تحديث المسقط بطيئاً‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬عكس أوزان الجلد ‪Mirroring Skin Weights‬‬

‫بعد أن قمنا بتصحيح أوزان الجلد للحذاء اليساري‪ ،‬سنستخدم الميزة ‪ Mirror Weights‬لتطبيق نفس الأوزان‬
‫على القدم المقابلة‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف الأيل السابق‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد نموذج الجلد مع تفعيل النمط ‪ ،Edit Envelopes‬نحدد العظمة ‪ CATRigLLegAnkle‬من القائمة‬
‫الموجودة في الشريحة ‪ ،Parameters‬والنقر على زر النمط ‪ Mirror Mode‬في الشريحة ‪Mirror‬‬

‫‪ .Parameters‬سيتم إضافة ھيكل تأثير برتقالي إلى المسقط يقسم النموذج‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل‪.‬‬
‫‪ -3‬نسحب فوق جميع النقاط التي تكون الحذاء الأيسر‪ ،‬ثم النقر على الزر ‪ .Paste Blue to Green Verts‬يتم نسخ‬

‫جميع أوزان النقاط من الجانب الأيسر للنموذج إلى الجانب الأيمن‪ .‬يكون لون النقاط الملصقة لأول مرة أصفر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعدادات الإظھار والإعدادات المتقدمة ‪Display and Advanced Settings‬‬

‫تتحكم الشريحة ‪ Display‬بمرئية الميزات داخل المساقط‪ .‬تتضمن الخيارات‪Show Colored Vertices, :‬‬
‫‪Show Colored Faces, Color All Weights, Show All Envelopes, Show All Vertices,‬‬
‫‪Show All Gizmos, Show No Envelopes, Show Hidden Vertices, Draw On Top Cross‬‬

‫‪.Sections, and Draw On Top Envelopes‬‬

‫باستخدام خيارات الإظھار ھذه يمكننا تفعيل أو إلغاء تفعيل التظليل اللوني للأوزان على النقاط ‪ Vertices‬والأوجه‬
‫‪ .Faces‬يمكننا أيضاً اختيار إظھار جميع الأغلفة والنقاط وھياكل التأثير‪ .‬إن الخيار ‪ Color All Weights‬ھو خيار‬

‫وحيد ‪ ،Unique‬حيث أنه يسند لكل عظمة لوناً مختلفاً ويظھر كيفية دمج الأوزان مع بعضھا البعض بين العظام‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Advanced Parameters‬الخيار ‪ .Back Transform Vertices‬يمنع ھذا الخيار‬
‫تطبيق مفاتيح التحويل على الجلد لان العظام تتحكم بالحركة‪ .‬يضبط الخياران‪Rigid Vertices and Rigid Patch :‬‬
‫‪ Handles‬النقاط بحيث يتم التحكم بھا من قبل عظمة واحدة فقط‪ .‬كما تتضمن ھذه الشريحة الأزرار‪Reset Selected :‬‬
‫‪ .Vertices, Reset Selected Bones, and Reset All Bones‬يفيد ذلك في حال ارتباكنا في عملية التغطية‬
‫بالجلد لأنه يعطينا الفرصة للبدء من جديد‪ .‬كما تتضمن أيضاً أزراراً لحفظ وتحميل الأغلفة‪ .‬يتم حفظ الأغلفة على شكل ملفات‬

‫بالامتداد ‪.env‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Animatable Envelopes‬بإنشاء مفاتيح للأغلفة‪ .‬إن الخيار ‪Weight All Vertices‬‬
‫ھو خيار مفيد يطبق تلقائياً وزناً معيناً على العظمة الأقرب بجميع النقاط التي لا تمتلك أي وزن‪ .‬يحذف الزر ‪Remove‬‬
‫‪ Zero Weights‬وزن النقطة من أية نقطة لھا قيمة أقل من الحد الصفري ‪ .Zero Limit‬يمكن أن يستخدم ذلك لحذف‬

‫الكثير من المعطيات غير الضرورية من النموذج إذا أردنا التخفيف من وزنه‪.‬‬

‫استخدام المشوھات ‪Using Deformers‬‬

‫يوجد تحت الشريحة ‪ Advanced Parameters‬الشريحة‬
‫‪ .Gizmos‬تستخدم ھذه الشريحة لتطبيق المشوھات على نقاط كائن الجلد‬
‫المحددة‪ .‬يوجد ثلاثة مشوھات متاحة في الشريحة ‪ Gizmos‬ھي‪Joint :‬‬

‫‪Angle Deformer, a Bulge Angle Deformer, and a Morph‬‬

‫‪.Angle Deformer‬‬

‫إن كلاً من ھذه المشوھات ھو خيار فريد‪ .‬وھي تحتوي على الميزات‪:‬‬

‫‪ :Joint Angle Deformer‬يشوه النقاط حول الوصلة بين عظمين‬ ‫‪‬‬
‫حيث يمكن للجلد أن يتجمع ويسبب المشاكل‪ .‬يحرك ھذا المشوه النقاط على‬
‫‪‬‬
‫عظمتي الأب والابن معاً‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Bulge Angle Deformer‬يبعد النقاط عن العظمة لمحاكاة انتفاخ العضلة ‪ .Bulging Muscle‬يعمل ھذا‬

‫المشوه فقط على العظمة الأب‪.‬‬
‫‪ :Morph Angle Deformer‬يمكن أن يستخدم على نقاط عظمتي الأب والابن معاً لتحريك النقاط إلى موضع‬

‫‪.Morph Position‬‬

‫يتم إدراج جميع المشوھات المضافة إلى كائن الجلد في الشريحة ‪ .Gizmo‬يمكننا إضافة المشوھات إلى ھذه‬
‫اللائحة أو حذفھا منھا باستخدام الزرين‪ .Add and Remove Gizmo :‬يمكننا أيضاً نسخ ‪ Copy‬ولصق ‪Paste‬‬
‫المشوھات إلى مجموعة أخرى من النقاط‪ .‬قبل التمكن من تطبيق ھيكل تأثير للتشويه يجب علينا تحديد النقاط داخل كائن‬
‫الجلد‪ .‬لتحديد النقاط‪ ،‬نف ّعل مربع التفعيل ‪ Vertices‬من الشريحة ‪ Parameters‬ونسحب فوق النقاط في المسقط لتحديدھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تظھر بارامترات المشوه المحدد في لائحة الشريحة ‪ Gizmos‬عند تحديد المشوه في الشريحة ‪Deformer‬‬
‫‪ .Parameters‬تدرج ھذه الشريحة العظام‪ Parent and Child :‬للنقاط المحددة والزاوية ‪ Angle‬فيما بينھا‪ .‬تتغير‬

‫ھذه الشريحة حسب نوع المشوه المحدد‪.‬‬

‫من أجل المشوھين‪ ،Joint and Bulge Angle Deformers :‬تظھر شريحة جديدة اسمھا‪Gizmo :‬‬
‫‪ .Parameters or Deformer Parameters‬تتضمن الشريحة ‪ Gizmo Parameters‬أزراراً لتحرير شبكة‬
‫التحكم ‪ Lattice‬ولتحرير منحنيات مفاتيح ‪ Key Curves‬المشوه‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ Edit Lattice‬بتحريك نقاط التحكم‬
‫بالشبكة في المساقط‪ .‬يفتح الزر ‪ Edit Angle Keys Curves‬نافذة منحنيات ‪ Joint Graph‬تظھر منحنيات التحويل‬

‫للمشوه‪.‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدلات ‪Skin Wrap Modifiers‬‬

‫إذا كنا قد أنشأنا نموذجاً عالي الدقة نريد تحريكه ككائن جلد‪ ،‬لكن الخامة كانت معقدة جداً لتحريكھا فإن ما يمكن أن‬
‫نحتاجه ھو ال ُم َع ّدل ‪ .Skin Wrap Modifier‬يمكن تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل على خامة عالية الدقة ‪High-Resolution‬‬
‫‪ ،Mesh‬وباستخدام الشريحة ‪ Parameters‬نستطيع تحديد كائن تحكم منخفض الدقة‪ .‬يتم تطبيق أية حركات يتم إجراؤھا‬

‫بواسطة كائن التحكم منخفض الدقة على الخامة عالية الدقة بشكل تلقائي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Skin Wrap Modifier‬مفيد أيضاً لتحريك الملابس ‪ Clothes‬على الشخصية ‪.Character‬‬

‫لل ُم َع ّدل ‪ Skin Wrap‬محركي تشويه ‪ Deformation Engines‬متاحين وھما‪Face Deformation :‬‬
‫‪ .and Vertex Deformation‬تتصرف كل نقطة محتواه في كائن التحكم كنقطة تحكم‪ .‬يحرك الخيار ‪Vertex‬‬
‫‪ Deformation‬النقاط الأقرب إلى كل نقطة تحكم عند تحرك نقطة التحكم‪ ،‬ويحرك الخيار ‪ Face Deformation‬الأوجه‬

‫الأقرب‪.‬‬

‫من أجل كل نمط تشويه‪ ،‬يمكننا ضبط القيمة ‪ ،Falloff‬التي تحرك النقاط الأبعد عن نقطة التحكم المتحركة بامتداد‬
‫أقل لتحقيق سطح أنعم‪ .‬من أجل النمط ‪ ،Vertex Deformation‬يمكننا أيضاً ضبط القيمة ‪Distance Influence‬‬

‫والقيم ‪ Face Limit‬لزيادة امتداد التأثير لنقطة التحكم ‪.Control Vertex‬‬

‫يمكن استخدام الزر ‪ Reset‬لإعادة كائن التحكم لكائن الخامة عالية الدقة إلى وضعه الافتراضي‪ .‬يفيد ذلك إذا‬
‫احتجنا إلى إعادة رصف كائن التحكم للكائن ‪ .Skin Wrap object‬عندما ننتھي من تحريك كائن التحكم‪ ،‬يمكن استخدام‬

‫الزر ‪ Convert to Skin‬لتحويل مفاتيح الحركة إلى الكائنات عالية الدقة‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Advanced Parameters‬زراً لعكس النقاط المحددة إلى الجانب المقابل من كائن التحكم‪.‬‬
‫كما تتضمن القائمة ‪ Modifiers‬ال ُم َع ّدل ‪ ،Skin Wrap Patch modifier‬الذي يعمل مثل ال ُم َع ّدل ‪،Skin Wrap‬‬

‫لكنه يسمح لكائن التحكم أن يصبح رقعة ‪.Patch‬‬

‫تمرين‪ :‬جعل عبوة سائل تمشي ‪Squirt Bottle Walk‬‬

‫إن إنشاء بنية عظمية وتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬يعمل بشكل جيد من أجل الشخصيات التي تحتوي على ھياكل‪ ،‬لكن‬
‫لتحريك كائن رخوي مثل قنينة سائل يعمل ال ُم َع ّدل ‪ Skin Wrap‬بشكل أفضل من العظام‪ .‬لتحريك كائن عبوة سائل لتمشي‬

‫باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ ،Skin Wrap‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج لعبوة سائل قد تم ربط جميع أجزائھا مع بعضھا البعض‪ .‬كما يتضمن أيضاً كائن‬
‫صندوق بسيط بنفس شكل عبوة السائل تقريباً‪ .‬لقد تم تحريك كائن الصندوق ليمشي إلى الأمام‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -2‬بعد تحديد كائن عبوة السائل‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin Wrap :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل‬
‫‪.Skin Wrap‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬النقر على الزر ‪ Add‬ونحدد الكائن ‪ .Box‬تتم إضافة الكائن ‪ Box‬إلى اللائحة ‪Skin‬‬
‫‪ Wrap‬في الشريحة ‪ .Parameters‬ثم النقر على الزر ‪ Add‬لإلغائه‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد الكائن ‪ Box‬ونقوم بإخفائه ‪ Hide‬من المشھد‪.‬‬

‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ ،Play Animation‬فستتبع العبوة عالية الدقة نفس حركة كائن الصندوق‪ .‬كما يظھر ذلك في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪Skin Morph Modifier‬‬

‫باستخدام خيارات التشويه الموجودة في ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬يمكننا تشويه أي جزء من الجلد‪ ،‬لكن تعتمد ھذه الميزة‬
‫على استخدام ھياكل التأثير الموجودة في نمط تحرير الأغلفة المعقدة بالأصل‪ .‬يقدم ال ُم َع ّدل ‪ Skin Morph‬طريقة أخرى‬
‫لتشويه كائن الجلد باستخدام العظام تحته‪ .‬يتم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Skin Morph‬فوق ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬ويسمح لنا بانتقاء العظمة‬
‫المراد استخدامھا في التشويه‪ .‬مثلاً لنفخ العضلات ‪ ،Bulging Muscles‬تدوير عظمة الذراع الأمامية‪ ،‬ويجب أن تتم‬

‫إضافتھا إلى اللائحة في الشريحة ‪.Parameters‬‬

‫بعد تحديد عظمة من لائحة الشريحة ‪ ،Parameters‬نحدد الإطار حيث يكون التشويه فيه أعظم ما يمكن‪ .‬النقر‬
‫بعد ذلك على الزر ‪ Create Morph‬في الشريحة ‪ Local Properties‬لإنشاء الھدف ‪ .Morph Target‬يمكن أن‬
‫تعطى الأھداف ‪ Morph Targets‬أسما ًء لتسھيل تحديدھا لاحقاً‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ Edit‬في الشريحة ‪Local‬‬

‫‪ Properties‬بعد ذلك بتحريك النقاط للتشويه‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬نفخ عضلات الذراع ‪Bulging Arm Muscles‬‬

‫قد تكون أكثر تشويھات النفخ شيوعاً ھي جعل العضلة الأمامية للذراع تنتفخ عند رفع الساعد‪ .‬يمكن تبسيط ھذا‬
‫المؤثر باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Skin Morph‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج خشن لذراع ‪ Rough Arm Model‬مطبق عليه ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬وھو مرفق‬
‫بسلسلة رباعية العظام‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -2‬بعد تحديد جلد الذراع‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin Morph :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل ‪Skin‬‬
‫‪ Morph‬في أعلى ال ُم َع ّدل ‪.Skin‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ Parameters‬ننقر على الزر ‪ Add‬ونحدد كائن عظمة الساعد ‪ Forearm‬من صندوق الحوار‬
‫‪ .Select Bones‬يتم إضافة كائن العظمة إلى اللائحة ‪ Skin Morph‬في الشريحة ‪.Parameters‬‬

‫‪ -4‬نحدد وند ّور عظمة الساعد ‪ Forearm‬إلى الموضع حيث يكون التشوه أعلى ما يمكن‪ .‬نحدد بعد ذلك كائن العظمة من‬
‫اللائحة في الشريحة ‪ ،Parameters‬ثم ننقر الزر ‪ Create Morph‬في الشريحة ‪ .Local Properties‬نس ّمي‬

‫في الحقل ‪ Morph Name‬الكائن بالاسم ‪.Bulging bicep‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن أن تكون عظمة الساعد ‪ Forearm‬مرئية بشدة تحت الجلد‪ ،‬لكننا يمكن أن نحدد العظم باستخدام صندوق‬

‫الحوار ‪ ،Select From Scene‬الذي يفتح بضغط المفتاح ‪.H‬‬

‫‪ -5‬في الشريحة ‪ Local Properties‬النقر على الزر ‪ .Edit‬يفعل ذلك نمط الكائن الجزئي ‪.Points Subobject‬‬
‫ونف ّعل الخيار ‪ Edge Limit‬في الشريحة ‪ ،Selection‬لذا النقاط على الساعد لم تحدد بصورة عرضية‪ .‬نسحب‬
‫فوق النقاط أمام العضلة الأمامية في المسقط اليساري ‪ ،Left‬ونف ّعل الخيار ‪ Use Soft Selection‬في الشريحة‬
‫‪ .Selection‬نضبط القيمة ‪ ،Radius: 0.5‬ونحرك النقاط إلى اليمين على طول المحور ‪ X‬في المسقط اليساري‬

‫لتشكيل الانتفاخ‪ .‬ننقر على الزر ‪ Edit‬ثانية للخروج من النمط ‪.Edit‬‬
‫‪ -6‬نحدد وند ّور عظمة الساعد لرؤية العضلة الأمامية المنتفخة ‪ .Bulging Bicep Muscle‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬

‫استخدام تقنيات حركة الشخصية ‪Character Animation Techniques‬‬

‫عندما يتعلق الأمر بحركة الشخصية‪ ،‬يمكن في الحقيقة أن تساعدنا بعض التقنيات‪ .‬إن تذكر ھذه النقاط أثناء تحريك‬
‫الشخصيات يمكن أن يصنع اختلافاً وتميزاً‪:‬‬

‫استخدام مجموعة أدوات تحريك الشخصية )‪ :Character Animation Toolkit (CAT‬وتفيد البناء ‪rigging‬‬ ‫‪‬‬
‫اليدوي لأجل تلك الحالات حيث لا تعمل الشخصية ‪ ،CAT‬لكن الأدوات والميزات الموجودة في ھذه الشخصية ‪CAT‬‬ ‫‪‬‬

‫تجعل من ظھور الشخصيات غير البشرية يبدو مضحكاً‪.‬‬

‫استخدام التحريك ‪ :Dynamics‬يمكن أن توفر رزم التحريك الديناميكي مثل ‪ MassFX‬حركة واقعية بشكل لا يصدق‬
‫وذلك على أساس الخواص الفيزيائية ‪ .Physical Properties‬إن تعلم استخدام ھذه الأداة القوية لأجل معظم تتابع‬

‫الحركات الأساسية يستحق الجھد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫التعلّم من مثال ما‪ :‬إذا كنا نعمل على شخصية كارتونية ‪ ،Cartoon Character‬علينا أن نتفرج على الأفلام‬ ‫‪‬‬
‫الكارتونية بكل ما تحمله من معنى‪ .‬إن الشخصيات الكارتونية التقليدية تفھم لغة الحركة الكارتونية بما فيھا حركات‬
‫العصر والمط والحركات المبالغة أو تكبير مقاس العينين للدلالة على المفاجأة‪ .‬إذا كانت حركة الشخصية أكثر واقعية‪،‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫نقوم بإيجاد الحركة وتسجيلھا ثم نشاھدھا عدة مرات لالتقاط الحركات الثانوية الدقيقة‪.‬‬
‫‪‬‬
‫استخدام حركات الخلفية ‪ :Background Animations‬يمكن أن نحمل ‪ Load‬لخلفية المسقط لقطات حركية‬ ‫‪‬‬
‫‪ ،Animation Clips‬نستطيع أن نجعل من وضع الشخصيات تتطابق مع الحركة الحقيقية بسھولة‪ .‬ويعتبر ذلك نظام‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫التقاط حركات ‪ Motion Capture System‬يفتقر إلى الشخصيات البشرية‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫تضمين الحركة الثانوية‪ :‬يتم التركيز بشكل أساسي على الحركة الأولية للشخصية على الغالب‪ ،‬لكن يمكننا تحسين‬
‫الحركة بالبحث عن حركة ثانوية‪ .‬مثلاً‪ ،‬عندما يمشي شخص ما سنرى أن رجليه تأخذ الخطوات وأن ذراعيه تتحركان‬
‫بشكل معاكس لحركة الرجلين‪ ،‬لكن الحركة الثانوية تتضمن تمايل شعره ذھاباً وإياباً ‪Hair Swishing Back‬‬

‫‪ And Forth‬وتقلب شريط حذائه على الطرفين ‪.Shoelaces Flopping About‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪ :Flex Modifier‬يعطي ال ُم َع ّدل ‪ Flex‬للأجسام الناعمة كالذيول والشعر والأذنين والملابس‪ ،‬الحركة‬
‫الثانوية الواقعية اللازمة لجعل حركة ھذه الأجزاء قابلة للتصديق‪.‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪ :Morpher Modifier‬يمكن أن يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬لتعديل الشخصية بين وضعين أو‬
‫لتعديل وجھھا بين تعبيرين مختلفين أثناء تكلم الشخصية‪.‬‬

‫استخدام التحريك العكسي ‪ :IK‬إن جعل الشخصية تتحرك بوضع قدمھا أو يدھا يكون أسھل غالباً من دفعھا إلى موضعھا‬
‫المرغوب‪.‬‬

‫استخدام المتحكم النابض ‪ :Spring Controller‬توجد طريقة جيدة أخرى للحصول على الحركة الثانوية وھي‬
‫استخدام المتحكم ‪ .Spring‬يعمل ھذا المتحكم بشكل جيد مع الأطراف‪.‬‬

‫إضافة العشوائية باستخدام المتحكم ‪ :Noise Controller‬لا تبدو السلاسل الحركية الكاملة غالباً واقعية‪ ،‬وان‬
‫استخدام المتحكم ‪ Noise‬يمكن أن يساعد في جعل التتابع يبدو أكثر واقعية سواء تم تطبيق ھذا التحكم على تتابع‬

‫للمشي أو على حركة دقيقة للعينين‪.‬‬
‫استخدام المعالجات ‪ :Manipulators‬يمكن إنشاء المعالجات ‪ Manipulators‬وربطھا لإعطائنا تحكماً على قيم‬

‫الحركة لحركة واحدة‪ ،‬كفتح وإغلاق عيني الشخصية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫كان دائماً لبرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬طريقة لإنشاء وتحريك الشخصيات‪ ،‬لكن في الإصدارات‬
‫الأولى منه كان متاحاً فقط كملحق ‪ Plug-In‬منفصل معروف باسم ‪ .Character Studio‬لحسن الحظ‪ ،‬تم تكامل ھذا‬
‫الملحق داخل البرنامج ‪ 3ds Max‬إلى مرحلة لم يعد بھا يتميز كبرنامج منفصل‪ .‬كان الملحق ‪Character Studio‬‬
‫خطوة أولى جيدة‪ ،‬وھو ما زال موجود في البرنامج ‪ ،3ds Max‬لكنه كان يحتوي الكثير من العيوب التي تجعل الأمر صعباً‬

‫للعمل معه‪.‬‬

‫يعرف الملحق الآخر بمجموعة أدوات تحريك الشخصية )‪ ،Character Animation Toolkit (CAT‬الذي‬
‫اغتنم من قبل الكثير من محركي ‪ Animators‬البرنامج ‪ ،3ds Max‬والان ‪ CAT‬ضمن البرنامج‪ .‬تعرض ‪ CAT‬واجھة‬
‫بسيطة تعطينا نتائج كبيرة سواء نحن من نصمم البناء ‪ Rig‬حسب الرغبة أو تحريك بناء ‪ Rig‬حالي مسبق الإعداد‪ .‬على‬
‫الرغم من أن البرنامج ‪ 3ds Max‬يتضمن ميزات أخرى لبناء الشخصيات ‪ ،Rigging Characters‬إلاّ أننا إذا كنا‬

‫نخطط لتحريك شخصية‪ ،‬فإن ‪ CAT‬ھي وسيلة البدء‪ .‬إنھا طريقة لتوفير الوقت بشكل لا يصدق‪.‬‬

‫مسار عمل إنشاء الشخصيات ‪Character Creation Workflow‬‬

‫يتطلب مسار العمل الفعلي لإنشاء الشخصيات في البرنامج ‪ 3ds Max‬إنشاء كائن خامة جلدية‪ .‬بعد اكتمال خامة‬
‫الجلد يمكننا إنشاء بناء ھيكلي ‪ Skeletal Rig‬ليقود حركتھا‪ .‬يتألف الھيكل من مجموعة عظام تزود تركيباً تحتياً إلى‬

‫الشخصية‪ .‬إن تحريك ھذه العظام يوفر طريقة سھلة لإعطاء الحياة إلى الشخصية‪.‬‬

‫بعد إنشاء بناء الھيكل العظمي ‪ ،Skeletal Rig‬نقوم بوضعه ضمن شبكة الجلد ‪ Skin Mesh‬ونطابق ارتباطات‬
‫العظام بالحجم والموضع النسبي داخل خامة الجلد ‪ .Skin Mesh‬ليس من الضروري أن تكون العظام بكاملھا داخل خامة‬
‫الجلد‪ ،‬لكن كلما كانت أقرب إلى خامة الجلد كانت حركات الشخصية أكثر دقة‪ .‬بعد أن يتم تغيير حجم البناء ‪ Rig‬ومطابقته مع‬
‫خامة الجلد‪ ،‬يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬لإرفاق خامة الجلد بالبناء ‪ .Rig‬يؤدي ذلك إلى ضبط جميع الأغلفة والأوزان ‪Weights‬‬
‫تلقائياً والتي تتحكم بأجزاء الجلد التي ستتحرك مع العظام المناسبة‪ .‬كما يمكننا أيضاً استخدام إعدادات ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬لتشويه‬

‫الجلد عند زوايا عظام محددة‪ ،‬كنفخ العضلة عندما تنثني الذراع‪.‬‬

‫إن الخطوة التالية ھي تحريك البناء ‪ Rig‬باستخدام أدوات الحركة‪ ،‬التي تتضمن حلقات المشي ‪ Walk‬والركض‬
‫‪ Run‬والقفز ‪ ،Jump‬وذلك باستخدام المفاتيح‪ .‬أثناء العمل‪ ،‬يمكننا حفظ وتحميل وإعادة استخدام سلاسل الحركة‬
‫‪ Animation Sequences‬باحتواء ملفات التقاط الحركة ‪ .Motion Capture Files‬يمكن جمع ‪Combined‬‬
‫سلاسل الحركة ومزجھا ‪ Mixed‬مع بعضھا البعض لتشكيل حركة ناعمة الانسياب ‪ Smooth-Flowing‬باستخدام واجھة‬

‫مازج الحركة ‪.Motion Mixer‬‬

‫بالرغم من أن مسار العمل ھذا للشخصيات المستقيمة ‪ Straightforward‬إلى حد بعيد‪ ،‬ھناك عدة طرق‬
‫لتسريعه‪ .‬إن إنشاء بناء الھيكل العظمي ‪ Skeletal Rig‬يمكن أن يستغرق وقتاً طويلاً ولعدة أيام‪ ،‬يمكن أن ندنو من‬
‫المشروع إذا كنا نستخدم بناء الھيكل العظمي ‪ Skeletal Rig‬وھذا فقط لضرورة أن يعدل‪ .‬وھنا يأتي واحد وھو ‪.CAT‬‬

‫يأتي التحسين الضخم الآخر جانب الحركة‪ .‬يتضمن ‪ CAT‬عدة أدوات لتسھيل دوائر المشي ‪.Walk Cycles‬‬

‫إنشاء بناء الشخصية ‪Creating a CAT Rig‬‬

‫إن إنشاء ھيكل عظمي تسلسلي يستخدم للتحكم بحركة جلد خامي يغطيه ھو أمر سھل للغاية باستخدام ‪ .CAT‬يمكن‬
‫ضبط الھيكل العظمي ليكون غير مرئي في معالجة الإظھار النھائية ويتواجد فقط لجعل عملية التحريك أسھل‪ .‬على الرغم من‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫أن البرنامج ‪ 3ds Max‬يتضمن مجموعة قوية من الأدوات التي يمكن استخدامھا لإنشاء ھيكل من العظام‪ ،‬إلاّ أن الميزة‬
‫‪ CAT‬تعمل ھذه العملية تلقائياً بالكامل وتتضمن أيضاً عدد من الھياكل العظمية مسبقة البناء ‪.Prebuilt‬‬

‫استخدام ھياكل بناء الشخصية مسبقة البناء ‪Prebuilt CAT Rigs‬‬

‫لإضافة ھيكل بناء الشخصية مسبقة البناء ‪ Prebuilt CAT Rigs‬إلى المشھد‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ Create‬ببساطة‬
‫ونختار التصنيف ‪ .Helpers‬عندما نختار التصنيف الفرعي الكائن ‪ ،CAT Objects‬لدينا ثلاثة خيارات‪CAT :‬‬
‫‪ .Parent, CAT Muscle, and Muscle Strand‬النقر على الزر ‪ CAT Parent‬ونسحب في المسقط لوضع‬

‫كائن الأب ‪ .CAT Parent‬تستخدم أيقونة ھذا الأب ببساطة للتحكم بالموضع العام للبناء ‪ Rig‬ولا يتم معالجة إظھاره‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ھو أفضل لوضع كائن الأب ‪ CAT Parent‬كأصل في المشھد‪.‬‬

‫عندما نحدد الكائن ‪ ،CAT Parent‬يمكننا اختيار بناء مسبق الإعداد ‪ Preset Rig‬من القائمة في الشريحة‬
‫‪ CAT Rig Load Save‬في اللوحة ‪ Modify‬أو يمكننا تحديد نوع مسبق الإعداد ‪ Preset‬قبل إنشاء ‪CAT Parent‬‬
‫لإنشاء نوع مخصص‪ .‬إن حجم البناء ‪ Rig‬يحدد بكيفية السحب بعيداً في المسقط‪ ،‬أو يمكننا إعداد الحجم باستخدام القيمة‬
‫‪ CATUnits Ratio‬في اللوحة ‪ .Command Panel‬يتضمن ‪ Custom Rigs‬تنوعاً من الأشكال البشرية‬

‫‪ Human-Shaped‬والحيوانية ‪ ،Animal-Shaped‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬

‫إن الفائدة الرئيسية للھيكل ‪ CAT Rigs‬غير البناء ‪ Rigs‬الموجود في الملحقين‪Character Studio :‬‬
‫‪ and Biped‬ھو أنھم لم يحددوا ‪ Limited‬في تركيبھم ‪ .Structure‬بالرغم من أن البناء مسبق الإعداد ‪Preset‬‬
‫‪ Rig‬المتوفر يتضمن إنسان أساسي ‪ Base Human‬وحتى البناء ‪ Bip01 rig‬الذي يستخدم للشخصيات البشرية‬
‫المتحركة‪ ،‬البعض الآخر من البناء مسبق الإعداد ‪ Preset Rig‬ھو‪ :‬التنين ‪ ،Dragon‬الحصان ‪ ،Horse‬السحلية‬
‫‪ ،Lizard‬العنكبوت ‪ ،Spider‬وأم أربعة وأربعين ‪ .Centipede‬ھذه الھياكل المختلفة تمتلك سيقان متعددة‪ ،‬أذرع‪،‬‬

‫وأجنحة ‪ Wings‬وجميعھا سھلة التحكم‪.‬‬

‫التعديل على ھياكل بناء الشخصية مسبقة البناء ‪Modifying Prebuilt CAT Rigs‬‬

‫مع إضافة ‪ Prebuilt Rig‬إلى المشھد‪ ،‬يمكننا استخدام أدوات التحويل ‪ Transform‬لتحديد وتحريك العظام‬
‫لمطابقة خامة الجلد ‪ .Skin Mesh‬يكون إعداد الأذرع تلقائياً كسلسلة تحريك أمامي )‪Forward Kinematics (FK‬‬
‫‪ ،Chain‬عند تدوير عظم الذراع العلوي تدور بقية عظام الذراع تلقائياً معھا‪ .‬يكون إعداد السيقان كسلسلة تحريك عكسي‬
‫‪ ،Inverse Kinematics (IK) Chain‬لذلك يمكننا وضع السيقان بسحب الأقدام‪ ،‬وتتبعھا بقية عظام الساق‪ .‬افتراضياً‪،‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫جميع ھياكل ‪ CAT Prebuilt Rigs‬لھا عظام متمددة ‪ ،Stretchy‬لذلك إذا حددنا وحركنا عظم ما‪ ،‬سوف تمتد العظام‬
‫المحددة والمرتبطة ‪ Attached‬لتبقى مشتركة الاتصال ‪.Joint Connection‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا نقرنا مرتين على عظم ما‪ ،‬سوف يحدد العظم وجميع أبنائه‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬النقر مرتين على عظم الياقة‬

‫‪ Collar‬يحدد كامل الذراع‪ ،‬وھذا يجعل الأمر سھلاً لتحريك كامل الذراع إلى المكان المطلوب‪.‬‬

‫يحتفظ الھيكل ‪ CAT Rig‬بمسار الأنواع المختلفة‬
‫لأجزاء الجسم وتقدم الإعدادات المناسبة من البارامترات التي تعتمد‬
‫على العظم الذي يتم تحديده‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا تم تحديد أي‬
‫جزء من الذراع‪ ،‬تظھر الشريحة ‪ Limb Setup‬في اللوحة‬
‫‪ .Modify‬تتضمن ھذه الشريحة بارامترات متخصصة للأذرع‬
‫والسيقان‪ ،‬كما موضح في الشكل‪ .‬يعرف ‪ CAT‬أيضاً‪ :‬الأعمدة‬
‫الفقرية ‪ ،Spines‬الذيول ‪ ،Tails‬راحة اليد ‪ ،Palms‬الأصابع ‪Digits‬‬
‫)أصابع اليد ‪ Fingers‬والقدم ‪ ،(Toes‬المحاور ‪) Hubs‬الرأس ‪ Head‬والحوض‬

‫‪ ،(Pelvis‬وعظام عامة‪.‬‬

‫باستخدام ھذه الإعدادات‪ ،‬يمكننا تحديد الذراع سواء كان الأيسر‪ ،‬الوسط‪ ،‬أو الذراع‬
‫الأيمن‪ .‬يمكننا أيضاً أن نحدد أن الذراع سواء كان له عظم ترقوة ‪ Collarbone‬أو راحة‬
‫اليد ‪ .Palm‬تقرر القيمة ‪ Bones Value‬عدد العظام التي تكون الذراع‪ .‬افتراضياً العدد‬
‫ھو ‪ ،2‬لكن يمكننا تغييره إلى أي رقم صحيح من ‪ 1‬إلى ‪ .20‬لأن الأذرع يمكن أن تكون فوق‬
‫أو تحت الرأس‪ ،‬يسمح لنا القسم ‪ Up Vector‬بتقرير أي عظم له نقاط فوق ‪.Points Up‬‬

‫يوجد تحت الاسم ‪ Name‬ثلاث أيقونات تستخدم لنسخ الاعدادات بين عظمين‪ .‬تسمح لنا الزرين‪Copy and :‬‬
‫‪ Paste Settings‬بتحويل الاعدادات والتوجيه لعظم ما لآخر‪ .‬عكس ‪ Mirror‬الزر ‪Paste/Mirror Settings‬‬
‫الموضع ‪ Position‬لاحد العظام الى الجانب المعاكس‪ .‬يسمح لنا ذلك باعداد أحد الذراعان ثم نسخ الاعدادات بسرعة الى‬

‫الذراع المعاكس‪.‬‬

‫من أجل الأعمدة الفقرية ‪ ،Spines‬يمكننا ضبط‪ :‬عدد العظام في السلسلة‪ ،‬الطول وحجم العمود الفقري‪ ،‬وضبط‬
‫تقوس العمود الفقري باستخدام رسم بياني ‪ Graph‬بسيط‪ .‬تمتلك الذيول ‪ Tails‬نفس البارامترات‪ ،‬إضافة إلى قيمة الاستدقاق‬
‫‪ Taper‬والارتفاع‪ .‬من أجل راحة الأيادي ‪ Palms‬والكواحل ‪ ،Ankles‬يمكننا تخصيص‪ :‬الطول‪ ،‬العرض‪ ،‬الارتفاع‪ ،‬وعدد‬

‫الأصابع ‪.Digits‬‬

‫تمتلك العظام المستقلة التي تمثل الأذرع والسيقان‬
‫أيضاً القيمة ‪ Segments‬في الشريحة ‪Bone Setup‬‬
‫التي يمكننا ضبطھا‪ .‬يوجد ضمن الشريحة ‪Limb Setup‬‬
‫قيمة لضبط عدد العظام في الطرف‪ ،‬لكن يمكننا استخدام قيمة‬
‫القطع ‪ Segments‬لضبط عدد القطع لكل عظم مستقل‪.‬‬
‫يسمح لنا ذلك بتغيير طول العظم‪ ،‬مثل عظم الفخذ ‪،Thigh‬‬
‫إلى سلسلة قطع يمكننا تدويرھا بشكل مستقل عن بعضھا‬
‫البعض‪ .‬يسمح لنا ھذا بلوي ‪ Twisting‬العظام‪ ،‬كما في‬
‫عظم الساعد الموضح في الشكل‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط منحني‬

‫الوزن للعظام مع تقسيمات متعددة‪.‬‬

‫إذا أردنا حفظ ‪ Save‬البناء مسبق الإعداد ‪ Preset Rig‬بعد إجراء بعض التغييرات‪ ،‬نحدد ببساطة الكائن الأب‬
‫‪ CAT Parent‬وننقر الزر ‪ Save Preset Rig‬في الشريحة ‪ .CAT Rig Load Save‬يتم الحفظ في المجلد‬
‫الافتراضي ‪ CATRigs‬باستخدام الامتداد ‪ .rg3‬عند الحفظ لمرة واحدة يظھر البناء في القائمة مع ‪ CAT Rig‬الأخرى‬

‫للاستدعاء بسھولة‪ .‬الھياكل ‪ Rigs‬سھلة الحذف ‪ ،Delete‬نحدد كائن الأب ‪ CAT Parent‬ونضغط المفتاح ‪.Delete‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الشبكات المخصصة ‪Using Custom Meshes‬‬

‫إن العظام المكونة للھيكل ‪ CAT rig‬بصورة افتراضية ھي كائنات على شكل صندوق بسيط‪ .‬يسمح لنا ھذا بالتحرك‬
‫بسرعة مع كمية أدني من التأخر ‪ ،Lag‬لكن العظام ليست بحاجة إلى أن تكون بسيطة جداً‪ .‬إن قوة الحاسبات الحديثة تسمح‬
‫للمشاھد المعقدة لكي تتحرك بدون أي تباطؤ‪ .‬إذا تم تحديد عظم ما وتفعيل الخيار ‪ Use Custom Mesh‬في الشريحة‬

‫‪ ،Setup‬يمكننا الدخول وتعديل العظم الحالي ليكون أكثر نموذجياً ‪ Representative‬من الشبكة ‪.Mesh‬‬

‫لتحرير العظم الحالي‪ ،‬نطبق ببساطة ُم َع ّدل إلى كائن العظم أو ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly Modifier‬ونحرر العظم كما‬
‫نرغب‪ .‬يمكننا أيضاً أن نربط شبكة أخرى بال ُم َع ّدل ‪ .Edit Poly‬بعد اكتمال عملية التحرير‪ ،‬نطوي ‪ Collapse‬التغييرات‬
‫ببساطة إلى كائن عظم أساسي‪ ،‬ويمكننا التبديل بين عظام الصندوق الاعتيادي ‪ Normal Box Bones‬والشبكة المخصصة‬
‫‪ Custom Mesh‬باستخدام الخيار ‪ .Use Custom Mesh‬يعرض الشكل التالي ھيكل لحيوان الظبي الأفريقي ‪.Gnu‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا ذھبنا إلى جميع مشاكل بناء شبكة الجلد ‪ ،Skin Mesh‬يمكننا بسرعة استخدام نفس شبكة الجلد كھيكل عظمي‬

‫‪ Skeleton‬بتفكيك تفاصيله واستخدامھا كشبكة مخصصة ‪.Custom Mesh‬‬

‫تمرين‪ :‬تحرير عظمة الرأس ‪Editing the Head Bone‬‬

‫سنعمل في البداية مع الھيكل ‪ ،Alien Preset CAT rig‬في ھذا المثال يتم تحرير عظم الرأس لعرض شخصية‬
‫أكثر برھاناً في كيفية استخدام الشبكة حسب الرغبة‪ .‬لعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء ھيكل ‪.Alien Preset CAT rig‬‬
‫‪ -2‬يتم تحديد عظمة الرأس وفتح اللوحة ‪ .Modify‬تفعيل الخيار ‪ Use Custom Mesh‬في الشريحة ‪.Hub Setup‬‬
‫‪ -3‬تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ TurboSmooth Modifier‬من القائمة ‪ Modifier‬وتغيير مقاس ‪ Scale‬كائن الرأس للمطابقة‬

‫مع العظام الأخرى‪.‬‬
‫‪ -4‬نفتح اللوحة ‪ Create‬وتحديد الزر ‪ .Sphere‬تفعيل الخيار ‪ AutoGrid‬في اللوحة ‪ Object Type‬والسحب‬

‫على سطح الرأس لإنشاء العينين والأنف‪.‬‬
‫‪ -5‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬مرة أخرى‪ ،‬نحدد عظمة الرأس‪ ،‬نطبق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly Modifier‬على الكائن‪ .‬ثم النقر‬

‫على الزر ‪ Attach‬ثم التقاط كائنات العينين والأنف لجمعھم إلى كائن الرأس‪.‬‬
‫‪ -6‬النقر باليمين في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ ،Modifier Stack‬ثم نحدد الخيار ‪ Collapse All‬من القائمة المنبثقة‪،‬‬

‫ثم نقر ‪ Yes‬في صندوق حوار التحذير الذي يظھر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫بناء ھيكل حسب الرغبة ‪Building a Custom CAT rig‬‬

‫عندما نرغب ببناء ھيكل ‪ CAT rig‬حسب الرغبة‪ ،‬نبدأ مع الكائن ‪ ،CAT Parent Object‬لكن يجب التأكد‬
‫من تحديد الخيار ‪ None‬في الشريحة ‪ .CAT Rig Load Save‬ثم النقر باليمين في المسقط للخروج من النمط ‪CAT‬‬
‫‪ .Parent‬وھذا ينشئ كائن الأب بدون أي ھيكل ‪ .Rig‬يكون موضع كائن الأب ‪ CAT Parent‬مع كلا القدمين لشبكة الجلد‬

‫الذي يمكننا من بناء الھيكل العظمي المحتوي ضمن الخط الخارجي لأيقونة الأب‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم تجميد ‪ Frozen‬كائن شبكة الجلد وتفعيل الخيار ‪ See-Through‬في صندوق الحوار ‪Object‬‬

‫‪ ،Properties‬يمكننا وضع عظام الھيكل ‪ Rig‬بسھولة في أي مكان نرغب أن يكونوا‪.‬‬

‫إن الخطوة الأولى في إنشاء الھيكل ‪ CAT rig‬حسب الرغبة يكون في إنشاء الحوض باستخدام الزر ‪Create‬‬
‫‪ Pelvis‬تحت القائمة ‪ .Presets‬يظھر كائن‬
‫الحوض كصندوق بسيط فوق كائن الأب ‪CAT‬‬
‫‪ .Parent‬يمكننا استخدام أدوات التحويل‬
‫‪ :Transform‬للانتقال ‪ ،Move‬تغيير المقاس‬
‫‪ ،Scale‬وتدوير ‪ Rotate‬الحوض إلى المكان‬
‫المطابق لشبكة الجلد ‪.Skin Mesh‬‬

‫مع وضع وتحديد الحوض ‪،Pelvis‬‬
‫نمتلك خيارات في الشريحة ‪ ،Hub Setup‬كما‬
‫في الشكل‪ ،‬لإضافة‪ :‬السيقان‪ ،‬الأذرع‪ ،‬والعمود‬
‫الفقري أو الذيل إذا كنا نرغب‪ .‬يضيف الزر ‪Add‬‬
‫‪ Leg‬الساق مع عظمتين إلى الحوض والتي‬
‫تمتدان إلى الأرضية ‪ Floor‬والكاحل ‪.Ankle‬‬
‫يمكننا وضع عظام الساق بسحب القدم إلى‬
‫الموقع‪ .‬عندما يكون احدى السيقان في الموقع‪،‬‬
‫يمكننا اختيار عظمة الحوض مرة ثانية والنقر‬
‫على الزر ‪ Add Leg‬مرة أخرى لإنشاء الساق‬
‫المعاكسة‪ .‬إن إنشاء الساق المعاكسة باستخدام‬

‫نفس الإعدادات والموضع كالساق الأولى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫مع تحديد عظمة الحوض مرة ثانية‪ ،‬ننقر على الزر ‪ .Add Spine‬يضيف ذلك مجموعة عظام العمود الفقري مع‬
‫كائن المحور ‪ Hub‬إلى الأعلى‪ .‬يستخدم كائن المحور لربط الأذرع ‪ Arms‬والرقبة ‪ .Neck‬إن الرقبة ھي مجموعة أخرى‬

‫من عظام العمود الفقري مع كائن المحور في الجھة العليا يمثل الرأس ‪.Head‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بالنسبة للمخلوقات متعددة الأذرع والأرجل‪ ،‬يكون الاختلاف بين الأطراف ھو أن الساق تمتد من المحور ‪ Hub‬إلى‬

‫الأرض ‪ ،Ground‬وتعلق ‪ Hangs‬الذراع بشكل طليق ‪.Loosely‬‬

‫يمكننا تحديد كائنات المحور‪ :‬الحوض‬
‫‪ ،Pelvis‬الكتف ‪ ،Shoulder‬أو الرأس ‪Head‬‬
‫واستخدام الزر ‪ Add Tail‬لإضافة‪ :‬الذيل‪،‬‬
‫الأجنحة ‪ ،Wings‬أو شكل ذيل الفرس‬
‫‪ Ponytail‬حسب الحاجة‪ .‬يعرض الشكل ھيكل‬
‫‪ CAT rig‬تم إنشاؤه حسب الرغبة مع القليل من‬
‫النقرات‪ .‬يتضمن الھيكل ‪ Rig‬سلاسل تحريك‬
‫عكسي ‪ IK chains‬على كلا الساقين وسلاسل‬
‫تحريك أمامي ‪ FK chains‬على الأذرع‪ .‬يمكن‬
‫إضافة الأصابع ‪ Fingers‬وأصابع القدم ‪Toes‬‬
‫بسھولة بتحديد كائنات راحة اليد ‪ Palm‬أو الكاحل‬

‫‪ Ankle‬وتخصيص عدد الأصابع ‪.Digits‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫تسمية عظام الھيكل ‪Naming CAT Bones‬‬

‫عندما يتم إضافة العظام إلى الھيكل ‪ ،CAT rig‬تحصل على التسمية تلقائياً باستخدام النص المدخل في حقل الاسم‬
‫‪ .Name‬إن الاسم الافتراضي الكامل مأخوذ من تحديد كائن الأب ‪ ،CAT Parent‬وأسماء لكل قطعة جسمية ترتبط بأجزاء‬
‫الكائن المختلفة مثل الساق اليمنى ‪ RLeg‬والذراع الأيسر ‪ .LArm‬لكل عظم ضمن السلسلة يمتلك عدد افتراضي‪ ،‬لذا يكون‬

‫الذراع العلوي يحمل العلامة ‪ 1‬والذراع السفلي العلامة ‪.2‬‬

‫إذا غيرنا حقل الاسم‪ ،‬سوف تتأثر جميع العظام وتتحدث ‪ Updated‬تلقائياً‪ ،‬فمثلاً إذا غيرنا حقل الاسم للكائن‬
‫‪ CAT Parent‬إلى ‪ Reuben‬سوف تتغير جميع العظام تلقائياً للبدء بھذا الاسم‪ .‬وھذا يجعل عملية المتابعة لجميع العظام‬

‫المتنوعة أكثر سھولة وحدس ‪ .Intuitive‬وكذلك يساعدنا عند البدء بتحريك الھيكل ‪.Rig‬‬

‫تمرين‪ :‬بناء ھيكل مخصص ‪ Custom CAT rig‬ليتطابق ‪ Match‬مع خامة جلد ‪Skin Mesh‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف نموذج الأيل ‪ Marvin Moose‬السابق‪ ،‬والذي ھو خامة جلد‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد خامة الجلد وننقر باليمين‪ ،‬ونختار ‪ Object Properties‬من القائمة الرباعية‪ .‬نف ّعل الخيارين‪See- :‬‬

‫‪ Through (Alt +X) and Freeze‬ثم ننقر ‪.OK‬‬
‫‪ -3‬ننقر التصنيف ‪ ،Helpers‬نفتح التصنيف الفرعي ‪ CAT Objects‬في اللوحة ‪ ،Create‬النقر على الزر ‪CAT‬‬
‫‪ ،Parent‬نحدد الخيار ‪ None‬في الشريحة ‪ ،CAT Rig Load Save‬ونسحب في المسقط لإنشاء الكائن‪ .‬نجعل‬

‫حجم الكائن ‪ CAT Parent‬كبير كفاية ليحتوي أقدام نموذج الأيل‪.‬‬
‫‪ -4‬مع تحديد الكائن ‪ ،CAT Parent‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬وننقر على الزر ‪ .Create Pelvis‬ثم نحدد ونغير حجم‬

‫كائن الحوض وموضعه ليتطابق مع خامة الجلد‪.‬‬
‫‪ -5‬مع تحديد كائن الحوض‪ ،‬ننقر الزر ‪ Add Leg‬لإنشاء الساق اليسرى‪ .‬نحدد وندور الكاحل ليكون مسطح مع الأرض‪.‬‬

‫نغير قياس القدم ليتطابق مع قدم خامة الجلد‪.‬‬
‫‪ -6‬نحدد الحوض‪ ،‬ثم ننقر الزر ‪ Add Leg‬لإنشاء الساق المعاكسة‪ ،‬ثم ننقر الزر ‪ Add Spine‬لإنشاء العمود الفقري‬
‫وكائن الكتف‪ .‬نضع ونغير قياس كائن محور الكتف‪ .‬نحدد كائن محور الكتف‪ ،‬وننقر الزر ‪ .Add Arm‬نضع عظام‬

‫الذراع ليتطابق مع خامة الجلد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -7‬نحدد كائن محور الجلد‪ ،‬ثم ننقر الزر ‪ Add Arm‬لإنشاء الذراع المعاكسة‪ ،‬ثم ننقر الزر ‪ Add Spine‬لإنشاء عمود‬
‫فقري آخر وكائن الرأس‪ .‬نحدد أحد عظام العمود الفري الجديد‪ ،‬ونغير اسمه إلى الرقبة ‪ Neck‬ورقم العظام إلى ‪ .2‬ثم‬

‫نغير قياس عظمة الرأس لتتطابق مع رأس وقرون ‪ Horns‬الأيل‪ ،‬ونسمي عظمة الرأس ‪ .Head‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫تحريك الھيكل ‪Animating a CAT Rig‬‬

‫أفضل ھيكل ‪ Rig‬في العالم لا يكون جيداً جداً إذا لا يمكننا‬
‫تحريكه بصورة جيدة‪ .‬لحسن الحظ‪ ،‬إن أدوات تحريك ‪ CAT‬ممتازة‪،‬‬
‫مثل أدوات البناء ‪ .Rigging‬تستخدم ‪ CAT‬مفھوم طبقات الحركة‬
‫‪ Animation Layers‬لتحميل مفاتيح الحركة ‪Animation‬‬

‫‪ .Keys‬ھذا يسمح لنا بالمزج بين الحركات المختلفة‪.‬‬

‫إن جميع متحكمات الحركة للھياكل ‪ CAT rigs‬توجد في‬
‫اللوحة ‪ Motion‬حينما يكون أي من عظام الھيكل محدداً‪ .‬ضمن‬
‫الشريحة ‪ ،Layer Manager‬الموضحة في الشكل‪ ،‬تظھر قائمة‬
‫لطبقات الحركة‪ .‬لإنشاء طبقة حركة جديدة‪ ،‬نختار واحدة من الأربعة‬
‫أنواع المختلفة‪ ،‬باستخدام القائمة ‪ Add Layer‬المنبثقة‪ .‬تتضمن‬

‫أنواع طبقة الحركة ما يلي‪:‬‬

‫الطبقة المطلقة ‪ :Absolute Layer‬تحمل بيانات مفاتيح‬ ‫‪‬‬
‫الحركة التي تعرف الحركات الكاملة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫طبقة التعيير المحلية ‪:Local Adjustment Layer‬‬ ‫‪‬‬
‫تحمل بيانات المفاتيح النسبية نسبة إلى نظام الإحداثيات المحلي‬

‫‪ Local Coordinate System‬للطبقة الأعلى‪.‬‬
‫طبقة التعيير العالمية ‪:World Adjustment Layer‬‬
‫تطبق الحركة النسبية في الفضاء العالمي المستقل عن الطبقات‬

‫السابقة‪.‬‬

‫طبقة حركة الھيكل ‪ :CAT Motion Layer‬تنشئ حركة‬
‫تدوير ‪ Looping‬أساسي إجرائي ‪Procedural-‬‬

‫‪ Based‬مثل حلقات المشي ‪.Walk Cycles‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫بعد إضافة طبقة حركة وتحديدھا‪ ،‬نحتاج إلى ضغط الزر ‪ Setup/Animation Mode‬ليبدأ بإضافة المفاتيح‬
‫إلى طبقة الحركة المحددة‪ .‬يمكننا فعل ذلك باستخدام أحد النمطين‪ Auto or Set Key :‬لإنشاء المفاتيح كما في الوضع‬

‫الطبيعي‪ .‬في أي وقت يمكن إضافة طبقة حركة جديدة‪ ،‬توضع تلقائياً فوق طبقة الحركة المحددة الحالية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا حركنا بعض عظام الھيكل ‪ Rig‬باستخدام ‪ Auto Key‬ولم تظھر المفاتيح في الشريط ‪ ،Track Bar‬يجب‬

‫التدقيق والتأكد من نقر الزر ‪ Setup/Animation Mode‬لتفعيل الحركة‪.‬‬

‫يمكن لطبقة الحركة المحددة أن تحذف من القائمة باستخدام الزر ‪ .Delete Layer‬يمكننا أيضاً نسخ ولصق‬
‫الطبقات بين الھياكل ‪ Rigs‬المختلفة باستخدام الزرين‪ .Copy and Paste Layer :‬يستخدم الزران‪Move Layer :‬‬
‫‪ Up and Move Layer Down‬لإعادة طلب ‪ Reorder‬الطبقة المحددة‪ .‬يمكن إعطاء لكل طبقة اسم فريد باستخدام‬
‫الحقل ‪ .Name‬يعطل الخيار ‪ Ignore‬طبقة الحركة المحددة‪ ،‬ويعطل الخيار ‪ Solo‬جميع طبقات الحركة ما عدا التحديد‬

‫الحالي‪.‬‬

‫مزج طبقات الحركة المطلقة ‪Blending Absolute Animation Layers‬‬

‫عند إضافة عدة طبقات حركة مطلقة‪ ،‬ت ّقيم الطبقات طبقاً لطلبھا في القائمة ‪ Layer Manager‬من الأعلى إلى‬
‫الأسفل‪ .‬كل طبقة يمكن أن تأخذ قيمة وزن عامة ‪ Global Weight‬التي تحدد كيفية مزج معظم الطبقة المتحركة‪.‬‬

‫على سبيل المثال‪ ،‬إذا كانت طبقة الحركة المطلقة العليا تحتوي مفاتيح لشخصية ترفع ذراعاً‪ ،‬وطبقة الحركة المطلقة‬
‫الثانية المضافة تمتلك مفاتيح لشخصية يلوح بيده‪ ،‬يمكن أن تمزج الحركتين لإنشاء حركة مشتركة للشخصية حيث يرفع يده‬

‫ويلوح بھا بضبط القيمة ‪Global‬‬
‫‪ Weight‬لطبقة الحركة المطلقة‬
‫الثانية إلى ‪ ،%50‬كما في الشكل‪ .‬إذا‬
‫تم ضبط القيمة في طبقة الحركة‬
‫المطلقة الثانية إلى ‪ ،%0‬يرفع‬
‫الشخصية ذراعه ببساطة‪ ،‬إذا كانت‬
‫القيمة ‪Global Weight:‬‬
‫‪ 100%‬لطبقة الحركة المطلقة‬
‫الثانية‪ ،‬تسيطر الطبقة على الحركة‬
‫كاملة ويلوح الشخصية بيده دون‬

‫رفع الذراع‪.‬‬

‫بالإضافة إلى القيمة ‪ ،Global Weight‬التي تؤثر على جميع أجزاء الھيكل ‪ ،Rig‬يمكننا أيضاً ضبط القيمة‬
‫‪ Local Weight‬لعظام معينة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كانت طبقة الحركة المطلقة ھي إعداد لحركة الھيكل ‪ Rig‬لوقفة‬
‫‪ Pose‬معينة‪ ،‬نحدد عظم الياقة اليسار وضبط قيمته ‪ Local Weight‬لكي يكون النسبة المئوية من الوقفة النھائية‪ .‬يسمح‬

‫لنا الإعداد ‪ Local Weight‬بالتحكم في العظام والأطراف الفردية بشكل مختلف عن طبقة الحركة العامة ‪.Global‬‬

‫إن الأداة المساعدة الأخرى كي نبدأ في تحريك ھيكلنا ھي الخيار ‪ Rig Coloring Mode‬الموجود على يمين‬
‫الزر ‪ .Setup/Animation Mode toggle‬إذا قمنا بتبديل النمط ‪ Rig Coloring Mode‬ليعرض ‪Animation‬‬
‫‪) Layer Colors‬الذي يظھر كأداة عائمة ‪ ،(Flyout‬إن لون الھيكل ‪ Rig‬يطابق لون طبقة الحركة‪ ،‬إذا تم مزج طبقتين‬
‫معاً فإن لون الھيكل أيضاً يكون خليط بين اللونين‪ .‬إذا أعطي عظم معين وزن ‪ Local Weight‬مختلف‪ ،‬سوف يلون ھذا‬

‫العظم بنفس لون طبقة الحركة التي تتحكم فيه‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا نخطط لمزج الطبقات‪ ،‬يكون إعداد كل طبقة باستخدام لون أولي ليكون الأمر أكثر سھولة لرؤية أين مزجت‬

‫الطبقات عند تفعيل الخيار ‪.Layer Colors‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ننقر الزر ‪ Dope Sheet: Layer Ranges‬الذي يفتح اللوحة ‪ Dope Sheet‬مع عرض مجالات‬
‫‪ Ranges‬لطبقات حركة متنوعة‪ .‬ھذا يوفر طريقة سھلة لتعديل المجالات لطبقات الحركة المختلفة‪ .‬يمكننا أيضاً الوصول‬
‫إلى المحرر ‪ Curve Editor‬لكل من الأوزان‪ Global and Local Weights :‬باستخدام الزر إلى اليمين من قيمة‬

‫الوزن الخاصة‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً استخدام الزر ‪ Display Layer Transform Gizmo‬لكل طبقة‪ .‬ھذا ينشئ كائن مساعد‬
‫‪ Helper‬بسيط الذي يرتبط إلى الشخصية ‪ .Character‬يمكنه أن يتحرك ويدور للتحكم على كامل الھيكل ‪ .Rig‬يوضع‬
‫ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬عاد ًة في مستوى الأرضية بين أقدام الھيكل ‪ ،Rig’s Feet‬لكن إذا ضغطنا على المفتاح ‪ Ctrl‬مع‬
‫نقر الزر‪ ،‬يوضع ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬في العظم الحالي‪ ،‬وإذا ضغطنا على المفتاح ‪ ،Alt‬يوضع ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬في‬
‫الأصل العالمي ‪ .World Origin‬يظھر ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬فقط في طبقات الحركة المطلقة ‪Absolute‬‬

‫‪.Animation Layers‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫استخدام معايرة طبقات الحركة ‪Using Adjustment Animation Layers‬‬

‫إذا كنا نمتلك طبقات الحركة تعمل الحركة التي نرغبھا بصورة صحيحة‪ ،‬لكن تحتاج حركتنا مبالغة أكثر بعض الشيء‬
‫أو تحتاج يداً للوصول فقط على نحو إضافي لمسك مقبض الباب ‪ ،Doorknob‬يمكننا أيضاً العودة إلى الطبقة المطلقة‬

‫الأساسية ونقوم بالتغيير‪ ،‬أو يمكننا تطبيق معايرة الطبقة‪.‬‬

‫ھناك نوعين مختلفين لمعايرة الطبقة‪ :‬المحلي ‪ Local‬والعالمي ‪ .World‬إن الاختلاف ھو في كيفية التأثر بطبقة‬
‫الحركة السابقة‪ .‬تضيف طبقات التعيير المحلية ‪ Local‬التغييرات في معايرة الطبقات في حركة الطبقة الأعلى‪ ،‬إذن لو أن‬

‫طبقة معايرة محلية لھا وصول يدوي يرسل أكثر بعض الشيء‪ ،‬تضاف الحركة إلى الحركة الحالية‪.‬‬

‫تعمل طبقات المعايرة العالمية ‪ World‬في الفضاء العالمي ‪ World Space‬وتسبب وصول اليد إلى موقع معين‬
‫في العالم‪ .‬ھذه ما زالت تمتزج مع طبقة الحركة السابقة‪ ،‬لكنه يحرك الكائن المحدد أيضاً إلى موقع عام ‪.Global‬‬

‫إنشاء دورة مشي ‪ Walk Cycle‬مع طبقة حركة الھيكل ‪CAT Motion Layer‬‬

‫إن مفتاح إطار ‪ Keyframing‬طبقات الحركة المطلقة ھو جيد‪ ،‬لكنه يمكن أن يكون ممل‪ .‬إن طبقة الحركة ‪CAT‬‬

‫الحركة ‪ CAT Motion‬إلى القائمة تلقائياً عند تطبيق حلقة‬ ‫‪ Motion‬تبدأ العمل بصورة حقيقية‪ .‬تضاف طبقة‬

‫المشي ‪ Walk Cycle‬إلى الھيكل ‪ .Rig‬إن ھذه تعمل بدون الحاجة لإنشاء أية مفاتيح‪ ،‬فقط ضغط زر التشغيل ‪،Play‬‬

‫ونرى دورة المشي الافتراضية‪.‬‬

‫عندما نحدد الطبقة ‪ CAT Motion‬في‬

‫الشريحة ‪ ،Layer Manager‬يظھر الزر‬
‫‪ CAT Motion Editor‬إلى يمين قطعة لون‬
‫الطبقة‪ .‬يفتح ھذا الزر صندوق الحوار ‪CAT‬‬
‫‪ ،Motion‬الموضح في الشكل التالي‪ .‬باستخدام‬
‫صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا معايرة بارامترات دورة‬

‫المشي ‪.Walk Cycle‬‬

‫تعرض اللوحة الأولى )إلى اليسار( في‬
‫صندوق الحوار ‪ CAT Motion‬قائمة من الإعدادات‬
‫المسبقة المتوفرة‪ .‬تسمح لنا الأزرار بفتح الإعدادات‬
‫المسبقة المحفوظة‪ .‬يمكننا أيضاً تسمية وحفظ‬
‫الإعدادات المسبقة المخصصة‪ .‬تدرج طبقات الحركة‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫في قائمة في اللوحة الثالثة )إلى اليمين(‪ .‬النقر مرتين في اللوحة‬
‫الثانية )الوسطية( على إعداد مسبق يفتح صندوق حوار بسيط‬
‫مع خيارات لتحميل الإعداد المسبق إلى داخل طبقة جديدة أو إلى‬

‫داخل الطبقة الحالية‪.‬‬

‫تعمل الطبقات كما في الشريحة ‪Layer Manager‬‬
‫مع الأوزان ‪ Weights‬المخصصة لكل طبقة‪ .‬على سبيل المثال‪،‬‬
‫إذا أضفنا دورة مشي ‪ Walk Cycle‬افتراضية وبعد ذلك دورة ركض ‪ Run Cycle‬جديدة بإعداد ‪ ،%50‬ستمتزج‬
‫الدورتان معاً‪ ،‬حيث يتم إنشاء دورة ركض بطيئة‪ .‬يمكننا أيضاً فتح المحرر ‪ Curve Editor‬لتغيير شكل منحنيات الوزن‪.‬‬

‫إعداد البارامترات العامة ‪Setting Global Parameters‬‬

‫إن النقر على الخيار ‪ Globals‬في اللوحة اليسار لصندوق الحوار ‪ CAT Motion‬يفتح لوحة بارامترات الحركة‬
‫‪ CAT Motion‬العامة‪ ،‬كما موضحة في الشكل‪ .‬يوجد إعدادات لتغيير إطار البداية ‪ Start‬والنھاية ‪ End‬لدورة المشي‪.‬‬
‫نلاحظ بأن ھذه الإعدادات مختلفة عن البداية والنھاية في إعدادات الوقت في صندوق الحوار ‪،Time Configuration‬‬

‫وھي تؤثر فقط على حركة الھيكل ‪.CAT Rig‬‬

‫تعرف القيمة ‪Max Step Time‬‬
‫كيف ستكون سرعة كل خطوة مأخوذة‪ .‬تجعل‬
‫القيم المنخفضة الشخصية تمشي سريعاً بجنون‪،‬‬
‫والقيم العالية تجعل المشي بطيء‪ ،‬مشي غير‬
‫اعتيادي‪ .‬تضبط القيمة ‪Max Stride‬‬
‫‪ Length‬مسافة كل خطوة‪ .‬تقرر ھذه القيمتين‬
‫معاً السرعة ‪ ،Velocity‬لكننا لا نستطيع تعديل‬

‫إعداد السرعة ‪.Velocity‬‬

‫يكون اتجاه الشخصية افتراضياً مع‬
‫اتجاه كائن الأب ‪ ،CAT Parent‬لكن يمكننا تعديل اتجاه الشخصية التي تمشي بتعديل القيمة ‪ .Direction‬الإعداد ‪ 0‬يجعل‬
‫الشخصية تمشي بالاتجاه الذي يشير إليه ‪ ،Pointing‬أما القيمة ‪ 90‬تجعل الشخصية مراوغة ‪ Shuffle‬إلى يمينه‪ ،‬والقيمة‬
‫‪ 180‬تجعل الشخصية تمشي إلى الخلف ‪ ،Backward‬والقيمة ‪ 270‬تجعل الشخصية مراوغة ‪ Shuffle‬إلى يساره‪ .‬يتحكم‬
‫الإعداد ‪ Gradient‬بزاوية ميلان الشخصية باتجاه المشي ‪ .Pointing‬تؤثر القيم السلبية ‪ Negative‬على الشخصية‬

‫كما لو أنه ينزل مشياً من التل ‪ ،Hill‬وكبير‪ ،‬تجعل القيم الموجبة ‪ Positive‬الشخصية كما لو أنه يصعد إلى أعلى التل‪.‬‬

‫المشي على طول مسار ‪Walking Along a Path‬‬

‫افتراضياً يكون مشي الشخصية في مكانه‪ ،‬لكن إذا حددنا الخيار ‪ ،Walk On Line‬سوف تمشي الشخصية إلى‬
‫الأمام في خط مستقيم‪ .‬عندما ينتھي مدى الإطارات‪ ،‬تعود الشخصية إلى موقع البداية ويمشي من جديد‪ .‬إذا كانت القيمة‬

‫‪ Direction‬متغيرة‪ ،‬تتحرك الشخصية بخط مستقيم بالاتجاه المحدد‪.‬‬

‫إذا نقرنا الزر ‪ ،Path Node‬يمكننا اختيار كائن )مثل الكائن المساعد ‪ (Dummy‬متحرك في المشھد وسوف‬
‫تتبعه الشخصية ‪.Character Follows It‬‬

‫لجعل الشخصية تمشي على طول المسار ‪ ،Path‬نحتاج ببساطة إنشاء مسار باستخدام الأداة ‪ .Line tool‬ثم‬
‫نحدد الكائن المساعد ‪ Dummy‬ونستخدم أمر القائمة‪Animation ⇒ Constraints ⇒ Path Constraint :‬‬
‫لربط الكائن المساعد ‪ Dummy‬إلى المسار‪ .‬إذا ف ّعلنا الخيار ‪ Follow‬في اللوحة ‪ Motion‬بعد عملية الربط‪ ،‬تبقى‬

‫الشخصية مستمرة على المسار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫عندما يكون لدينا شخصية تتبع مسار مع زوايا ضيقة ‪ ،Tight Corners‬قد تصبح الشخصية مشوھه‬
‫‪ Distorted‬كلما حاولت البقاء على المسار‪ .‬يسمح لنا الإعداد ‪ Preserve Character Shape‬في صندوق الحوار‬
‫‪ CATRig – Globals‬من تقليل التشويه ‪ .Distortion‬يسمح لنا الإعداد ‪ 0‬من التشويه بسبب الزوايا الضيقة‪ .‬يمزج‬

‫المنزلقة ‪ Retargeting slider‬حركة الساق أكثر أو أقل مع تغييرنا للمنزلقة‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫السيطرة على الخطوات والأطراف ‪Controlling Footsteps and Limbs‬‬

‫إن اللوحة ‪ Limb Phases‬في صندوق الحوار ‪ ،CAT Motion‬الموضحة في الشكل‪ ،‬تتحكم في تنسيب‬
‫‪ Placement‬الخطوات ‪ Footsteps‬وتحول كل ساق وذراع‪ .‬تظھر آثار القدم ‪ Footprints‬عندما تمشي الشخصية‬
‫المربوطة ‪ Tied‬بھيكل ‪ ،Rig‬لذا عند تعديل الخطوات يعدل الھيكل أيضاً‪ .‬إذا لم تظھر الخطوات عند تحديد دورة المشي‪،‬‬
‫يمكننا استخدام الزر ‪ Create‬لجعلھا تظھر‪ .‬يمكننا أيضاً حذفھا باستخدام الزر ‪ .Delete‬إذا حركنا أو دورنا أي من الخطوات‪،‬‬

‫يمكننا استخدام الزر ‪ Reset‬لإزالة أي تغييرات‬
‫لجميع ‪ All‬الخطوات أو للخطوات المحددة‬

‫‪ Selected‬فقط‪.‬‬

‫تسمح لنا المنزلقات ‪ Sliders‬لكل‬
‫ساق وذراع في أسفل اللوحة ‪Limb Phases‬‬
‫بتعديل كيفية تأرجح الأذرع والأرجل نسبة إلى‬
‫بعضھا البعض‪ .‬افتراضياً‪ ،‬يتأرجح الساق‬
‫والذراع المعاكس سوي ًة‪ ،‬لكن يمكننا تعديل ھذه‬

‫المنزلقات لإعطاء دورة المشي نظرة مختلفة‪.‬‬

‫مطابقة الخطوات على الأرض ‪Matching Footsteps to the Ground‬‬

‫بعد أن تظھر الخطوات‪ ،‬يمكننا تحديدھا واستخدام الزر ‪ .Pick Ground‬يسمح لنا ھذا من تحديد كائن المستوي‬
‫الأرضي ‪ .Ground Plane Object‬يجب أن يكون ھذا الكائن الأرضي كائن وحيد ‪ ،Single‬لكن يحدد مرة واحدة‪،‬‬
‫تتحرك الخطوات عمودياً ‪ Vertically‬لتصطف ‪ Align‬على مستوي الأرضية‪ ،‬لجعل الشخصية تمسي على طول سطح‬

‫الأرضية‪.‬‬

‫التحكم بالحركات الثانوية ‪Controlling Secondary Motions‬‬

‫تستخدم اللوحات الباقية في صندوق‬
‫الحوار ‪ CAT Motion‬للسيطرة على حركات‬
‫مجاميع الھيكل ‪ Rig Groups‬الأخرى‪ ،‬مثل‪:‬‬
‫الحوض ‪ ،Pelvis‬الرأس ‪ ،Head‬والقفص‬
‫الصدري ‪ .Ribcage‬إذا فتحنا مجموعة‬
‫الحوض ‪ ،Pelvis‬نرى عدة بارامترات يمكننا‬
‫أن ندخل بضمن ذلك‪Twist, Roll, Pitch, :‬‬

‫‪Lift, Push, Weight Shift, and‬‬

‫‪.Positional and Rotation Offsets‬‬
‫تعرض جميع ھذه البارامترات على شكل منحني‬
‫حركة ‪ Animation Curve‬الذي يمكننا‬
‫استخدامه لمبالغة ‪ Exaggerate‬أو تھدئة‬
‫‪ Calm‬الحركة المحددة‪ ،‬مثل بارامتر اللوي‬

‫‪ Twist‬الموضح في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك شخصية تمشي على طول مسار ‪Animating a Character Walking Along a Path‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على كائن ‪ CAT Alien Rig‬افتراضي ومسار عشوائي‪ ،‬إضافة إلى كائن ‪Editable‬‬
‫‪ Poly‬يمثل نموذج تلال‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد الكائن ‪ ،Alien rig’s Parent‬ثم نفتح اللوحة ‪ Motion‬ونضيف طبقة حركة ‪ CAT Motion‬إلى القائمة‬

‫‪ Layer Manager‬بالنقر المستمر على الزر ‪ Add Layers‬وتحديد الخيار السفلي من‬

‫‪ .Animation Mode‬إذا نقرنا على زر التشغيل ‪ ،Play‬يمكننا‬ ‫القائمة المنبثقة‪ .‬ثم النقر على الزر‬

‫رؤية الكائن ‪ Alien‬يمشي في مكانه‪.‬‬

‫‪ -3‬ننقر على التصنيف ‪ Helpers‬في اللوحة ‪ ،Create‬نحدد التصنيف الفرعي القياسي ‪ ،Standard‬وننشئ كائن‬

‫‪ Dummy‬قرب الكائن ‪ .Alien‬ثم النقر باليمين للخروج من نمط الإنشاء‪.‬‬

‫‪ CAT Motion Editor‬في اللوحة ‪ .Motion‬نحدد‬ ‫‪ -4‬محدد أي جزء من الھيكل ‪ Rig‬مرة ثانية‪ ،‬وننقر الزر‬

‫الخيار ‪ Globals‬في اللوحة اليسار من صندوق الحوار ‪ ،CAT Motion‬ثم ننقر الزر ‪ .Path Node‬بعد ذلك‬

‫نحدد كائن ‪ Dummy‬في المشھد‪.‬‬

‫‪ -5‬نحدد أمر القائمة‪ ،Animation ⇒ Constraints ⇒ Path Constraint :‬وننقر المسار‪ .‬مع تحديد الكائن‬

‫‪ ،Dummy‬نحركه وندوره بحيث يكون وجه الكائن ‪ Alien‬يبدأ من نھاية المسار‪ .‬نفتح اللوحة ‪ ،Motion‬ونف ّعل‬

‫الخيار ‪ Follow‬في الشريحة ‪.Path Parameters‬‬

‫‪ -6‬ننقر زر التشغيل ‪ ،Play‬نلاحظ أن الشخصية تمشي على طول المسار‪ ،‬وعلامة الخطوات ‪ Footsteps Mark‬على‬

‫كل خطوة ‪ Step‬يأخذھا الكائن ‪.Alien‬‬

‫‪ -7‬نحدد الھيكل ‪ Rig‬وفي اللوحة ‪ Limb Phases‬في صندوق الحوار ‪ ،CAT Motion‬ننقر الزر ‪Pick Ground‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫ونحدد كائن التلال‪ .‬ترتفع الخطوات لتطابق مستوى الأرض‪ .‬كما في الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫العمل مع العضلات ‪Working with Muscles‬‬

‫إن العظام ‪ Bones‬مھمة في السيطرة على الحركة الصلبة ‪ ،Rigid Motion‬لكنھا لا تساعد كثيراً عندما يتعلق‬
‫الأمر بإنشاء انتفاخات عضلية ‪ Muscle Bulges‬أو الحركة المرنة ‪ Fluid Motion‬للجلد ‪ Skin‬فوق العضلات‪ .‬يمتلك‬
‫الھيكل ‪ CAT‬الحلول لھذه الحالات أيضاً على شكل نوعين مختلفين من العضلات‪ .‬تتكون العضلات ‪ Muscle Strand‬من‬
‫مجموعة كرات ‪ Spheres‬مسحوقة ‪ Squash‬وممتدة ‪ Stretch‬عندما ترتبط نقاطھا النھائية إلى العظام ‪End‬‬

‫‪ .Points‬إن نوع العضلة الثاني‪ CAT Muscle :‬ھو سلسلة من اللوحات المستطيلة التي تتدفق وتتحرك سوية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫كلا نوعي كائنات العضلات يمكن إنشاؤھا باستخدام أزرارھما الخاصة‬
‫في التصنيف الفرعي ‪ CAT Objects‬في اللوحة ‪ Helpers‬في لوحة الأوامر‬

‫‪.Command Panel‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عموماً‪ ،‬يستخدم نوع العضلات ‪ Muscle Strand‬مع الأذرع‬

‫والأرجل‪ ،‬والعضلات ‪ CAT Muscle‬تستخدم مع البطن ‪ ،Abdomen‬الصدر‬
‫‪ ،Chest‬والأكتاف ‪.Shoulders‬‬

‫استخدام العضلات ‪Muscle Strands‬‬

‫يتم إنشاء العضلات ‪ Muscle Strand‬بالنقر في المسقط لوضع‬
‫مقابض التحكم ‪ .Control Handles‬تمتلك العضلة الوحيدة أربعة مقابض‬
‫فريدة‪ ،‬تقسم إلى مجموعتين‪ .‬النقر والسحب يتم إنشاء المجموعة الأولى ونعيد‬
‫العملية لإنشاء المجموعة الثانية‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬تعلم المقابض الأولى والأخيرة‬
‫من العضلة‪ ،‬والمقبضان الوسطيان يمكن أن يتحركا للتأثير على موقع الخط‬
‫المركزي للعضلة‪ .‬يمكن جعل المقابض مرئية ‪ Visible‬أو مخفية ‪ ،Hidden‬أو‬

‫يمكننا تغيير حجمھا باستخدام الإعدادات في الشريحة ‪.Muscle Strand‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫باستخدام الخيارات في الشريحة ‪ ،Muscle Strand‬الموضحة في‬
‫الشكل‪ ،‬يمكننا استبدال العضلة مع العظم الحالي في الھيكل ‪ Rig‬باستخدام الخيار‬
‫‪ Bones‬في القسم ‪ ،Type‬أو يمكننا تضمين العضلة مع العظم باستخدام ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Skin Wrap Modifier‬لتغليف ‪ Drape‬شبكة الجلد ‪ Skin Mesh‬فوق‬

‫العضلة باستخدام الخيار ‪.Mesh‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Muscle Strand‬أيضاً أزراراً لنسخ ولصق‬

‫الخواص بين العضلات وكذلك لوضع العضلة‪ :‬اليسار ‪ ،L‬منتصف ‪ ،M‬أو الجانب‬
‫الأيمن ‪ R‬من الجسم‪ .‬يمكننا أيضاً إعداد محور انعكاس ‪ Mirror Axis‬العضلة‪.‬‬

‫إن شكل العضلة محدد بعدد الكرات التي تكبر بشكل تدريجي ثم تصغر‬
‫ثانية على طول العضلة كما لاحظنا في الشكل السابق‪ .‬يمكننا تغيير عدد الكرات‬
‫المتضمنة في العضلة باستخدام القيمة ‪ ،Num Spheres‬أو ضبط حجم كل كرة‬
‫عضلة بشكل فردي‪ .‬عند نقر الزر ‪ Show Profile Curve‬تظھر نافذة يمكن‬

‫من خلالھا التحكم بشكل العضلة باستخدام منحني مع مقابض تحكم للتحرير‪.‬‬

‫عندما يتم إنشاء العضلة في المكان المطلوب‪ ،‬يمكننا ربط نقاطھا‬

‫‪Link‬‬ ‫النھائية ‪ End Points‬إلى العظام القريبة باستخدام أداة الربط‬

‫القياسية في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬بعد ربط النقاط النھائية‪ ،‬تضغط‬

‫‪ Compresses‬العضلة وتمتد ‪ Stretches‬مع حركة العظام‪ .‬يمكننا أيضاً‬

‫تفعيل الميزة ‪ Squash/Stretch‬في الشريحة ‪ Muscle Strand‬لإضافة‬

‫ھذا السلوك إلى العضلة‪ .‬يمكن ضبط منتصف السحق والتمدد ‪Squash and‬‬

‫‪ Stretch‬باستخدام الزر ‪.Set Relaxed State‬‬

‫يظھر الشكل التالي الھيكل ‪ Ape Rig Preset‬مع عضلتين‬
‫‪ Muscle Strands‬تم إدخالھا لعظام الذراع العليا‪ .‬نلاحظ انتفاخ العضلة‬

‫اليمنى بتقدم الساعد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫استخدام العضلات ‪CAT Muscle‬‬

‫تتكون كائنات العضلات ‪ CAT Muscle‬من الواح‬
‫‪ Sheets‬مستطيلة‪ ،‬التي تتحرك وتنزلق نسبة إلى بعضھم‬
‫البعض‪ .‬يتم إنشاؤھا بالسحب بشكل مناطق مستطيلة تشبه كائن‬
‫المستوي ‪ .Plane‬تمتلك كل زاوية من العضلة ‪CAT‬‬
‫‪ Muscle‬مقبض‪ ،‬وعدة مقابض داخلية متاحة أيضاً لتشويه‬
‫العضلة‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬يمكننا إخفاء مقابض الزاوية أو المقابض‬
‫المتوسطة‪ ،‬أو يمكننا ضبط حجمھا باستخدام لوحة الأوامر‬

‫‪.Command Panel‬‬

‫كما في العضلة ‪،Muscle Strand‬‬
‫يمكننا تحديد العضلات ‪ CAT Muscles‬بأن‬
‫تكون أحد الخيارين‪ Bones or Mesh :‬في‬
‫الشريحة ‪ .Limbs‬يمكن ضبط دقة‬
‫‪ Resolution‬مستوي العضلة باستخدام‬
‫القيم‪ ،U and V Segs :‬التي يمكن زيادتھا‬
‫للحصول على دقة عالية‪ .‬عندما يتم إنشاء‬
‫العضلة ‪ CAT Muscle‬في المكان المطلوب‪،‬‬
‫يمكننا ربط زواياھا إلى عظام الھيكل ‪،Rig‬‬

‫ويتشوه المستوي مع حركة العظام‪.‬‬

‫تتضمن العضلة ‪CAT Muscle‬‬
‫ميزة أخرى لطيفة جداً وھي‪ :‬اكتشاف الاصطدام‬
‫‪ .Collision Detection‬يسمح لنا ھذا‬
‫بوضع الكائنات تحت العضلة ‪CAT Muscle‬‬
‫وإضافتھا إلى قائمة الكائنات في القسم‬
‫‪ .Collision Detection‬إن النتيجة بأن‬
‫العضلة تص ّب ‪ Molded‬لملائمة الكائن التحتي‪.‬‬
‫يمكن لكائن الاصطدام ‪ Collision‬أن يكون أي كائن قياسي ‪ Standard Object‬أو حتى كائن عضلة ‪Muscle‬‬
‫‪ .Strand‬يعرض الشكل التالي‪ ،‬العضلة ‪ CAT Muscle‬تص ّب على كرة ممدودة ‪ .Elongated Sphere‬لكل كائن‬
‫اصطدام‪ ،‬يمكننا ضبط قيم الصلابة ‪ Hardness‬والتشويه ‪.Distortion‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬إضافة عضلات ‪ Muscles‬إلى ھيكل ‪Rig‬‬

‫في ھذا المثال‪ ،‬سنأخذ ھيكل بشري افتراضي ‪ Human Character Rig‬وإضافة عضلة ‪CAT Muscle‬‬
‫إلى الجھة الأمامية التي تعرف الصدر ‪ Chest‬والمعدة ‪ .Stomach‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬
‫‪ -1‬يتم إنشاء ھيكل ‪.Human Character Rig‬‬

‫‪ -2‬نفتح لوحة الإنشاء ‪ Create‬ونختار التصنيف ‪ Helpers‬ثم التصنيف الفرعي ‪ .CAT Objects‬ننقر الزر ‪CAT‬‬
‫‪ Muscle‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء عضلة ‪ CAT Muscle‬تمتد من عظم الياقة ‪ Collar‬إلى الحوض‬

‫‪ Pelvis‬على الجانب اليسار‪ .‬ثم نحرك مستوي العضلة إلى الموضع أمام عظم القفص الصدري ‪.Ribcage‬‬
‫‪ -3‬نفتح لوحة التعديل ‪ Modify‬ونضبط القيم‪ .U and V Segs: 15 /‬نحدد ونحرك الزوايا الخارجية ومقابضھا‬

‫المجاورة لجعل انحناء العضلات حول جانب الجسم‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد‪ Create ⇒ Extended Primitives ⇒ Chamfer Box :‬ونسحب لإنشاء صندوق بزوايا دائرية‪ .‬ثم‬
‫يتم إنشاء كرة ممدودة من الأمر‪ .Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :‬نضع الصندوق المدور‬

‫في موقع العضلة الصدرية ‪ .Pectoral‬نضع ونستنسخ الكرة لتعرض ثلاثة صفوف من عضلات المعدة‪.‬‬
‫‪ -5‬نحد كائن العضلة ‪ ،CAT Muscle‬وفي اللوحة ‪ Modify‬ننقر الزر ‪ Add‬في القسم ‪،Collision Detection‬‬
‫ثم نحدد الصندوق المدور وكائنات الكرة‪ .‬ثم نحرك كائنات الاصطدام لإنشاء نظرة العضلة المطلوبة في العضلة ‪CAT‬‬

‫‪.Muscle‬‬
‫‪ -6‬نحدد كل كائنات الاصطدام‪ ،‬النقر باليمين‪ ،‬ونحدد الخيار ‪ Hide Selected‬من القائمة الرباعية المنبثقة‪ .‬يظھر الشكل‬

‫التالي العضلة ‪ CAT Muscle‬مع بعض التشويه للعضلات الصدرية والمعدة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع بيانات التقاط الحركة ‪Working With Motion-Capture Data‬‬

‫يمكننا تحميل بيانات التقاط الحركة ‪ Motion-Capture‬إلى داخل مدير الطبقات ‪ Layer Manager‬تقريباً‬
‫نفس الطريقة كأي بيانات إطار مفتاحي ‪ .Keyframe Data‬عندما نح ّمل بيانات ‪ ،Motion-Capture‬تظھر جميع‬
‫أدوات تحرير الإطارات المفتاحية إلى‪ :‬التحويل ‪ ،Transform‬التحرير ‪ ،Edit‬المضاعفة ‪ ،Duplicate‬وبيانات الحركة‬
‫‪ Motion Data‬مرة ثانية ‪ .Retime‬يمكننا استخدام جميع أدوات الطبقية ‪ Layering Tools‬لتحرير بيانات‬

‫‪ Motion-Capture‬على نحو غير تدميري ‪.Nondestructive Way‬‬

‫تدعم ھياكل ‪ CAT‬تحميل البيانات من نوع الملفات‪،BVH and HTR motion-capture file formats :‬‬
‫بالإضافة إلى استيراد الحركة من ملفات الشخصية ذات القدمين ‪ .character studio BIP files‬يكون إجراء ھذه‬

‫العملية على مرحلتين‪:‬‬

‫استيراد ‪ Importing‬بيانات الحركة إلى تسلسلية مقسمة ‪ Separate Hierarchy‬في البرنامج ‪.3ds Max‬‬ ‫‪‬‬
‫تشكيل الخرائط ‪ Mapping‬لبيانات الحركة من التسلسلية إلى الھيكل ‪ CAT Rig‬باستخدام ‪Capture‬‬ ‫‪‬‬

‫‪.Animation‬‬

‫لكل صيغة ‪ Format‬مستوردھا ‪ Importer‬الخاص‪ .‬عندما تكون البيانات مستوردة تشكيل الخرائط ‪Mapping‬‬
‫يتم معالجة الجميع باستخدام الوسيلة ‪ ،Capture Animation Utility‬الذي يضع بيانات الخرائط ‪ Maps‬تلقائياً إلى‬

‫داخل الشخصية وتسمح لنا بتحرير وضع الخريطة ‪ Mapping‬إذا لزم الأمر‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫عندما نستورد البيانات يمكننا استخدام الميزة ‪ Layer Transform Gizmo‬لتسھيل تحويل ‪Clip/Layer‬‬
‫الكامل ومعايرة الطبقات ‪ Adjustment Layers‬لتمكيننا من لف ‪ Tweak‬الحركة‪.‬‬

‫استيراد الملفات ‪Importing HTR/BVH Files‬‬

‫يمكننا أن نستورد الملفات ‪HTR and BVH‬‬
‫‪ motion-capture files‬إلى داخل الھيكل ‪CAT‬‬
‫باستخدام نفس الطريقة‪ .‬يفتح المستورد الخاص الملف‬
‫كتسلسل لصندوق ‪ Hierarchy of Box‬أولي مع‬
‫المفاتيح‪ .‬يمكننا استخدام الأداة ‪Capture Animation‬‬

‫لتنظيم ھذه الحركة إلى داخل الھيكل ‪.CAT Rig‬‬

‫النقر باليمين على أي عظم من الھيكل ‪CAT‬‬
‫‪ Rig‬تظھر قائمة رباعية كما في الشكل‪ ،‬نحدد ‪File IO‬‬
‫من القسم ‪ ،Tools 2‬تظھر لنا ثلاثة خيارات منھا‪:‬‬

‫‪.Import HTR/Import BVH‬‬

‫نحدد كائن الأب ‪ CAT Parent‬ثم نفتح اللوحة ‪ Motion‬ثم من‬
‫الشريحة ‪ ،Clip Manager‬نختار النمط‬

‫‪ Load‬الذي يفتح‬ ‫‪ ،Clip‬ثم ننقر الزر‬

‫صندوق حوار بسيط لتحميل الملفات ومنھا‪:‬‬

‫‪Motion Analysis HTR (*.htr) or‬‬

‫)‪ .Bio Vision BVH (*.bvh‬كما في‬

‫الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد اختيار ملف الحركة يظھر صندوق الحوار‬
‫‪ Importing‬الموضح في الشكل‪ .‬عندما يكون الخيار‬
‫‪ Load Animation‬مف ّعل يتم استيراد الحركة كاملة‪.‬‬
‫وعندما يكون غير محدد‪ ،‬يتم استيراد فقط الوقفة الأساسية‬
‫‪ Base Pose‬في ملف التقاط الحركة‪ .‬تفعيل الخيار‬
‫‪ Capture Animation‬يتم التقاط الحركة تلقائياً‪ ،‬يغطي‬
‫العظام الجديدة إلى داخل الھيكل ‪ .CAT Rig‬عندما يكون غير‬
‫محدد‪ ،‬يتم استيراد الحركة إلى داخل مجموعة جديدة من العظام بدون التأثير على الھيكل ‪.CAT Rig‬‬

‫النقر على الزر ‪ CAM File‬يفتح صندوق حوار لالتقاط ‪ Pick‬ملف ‪Capture Animation Mapping‬‬
‫تم إنشاؤه وحفظه سابقاً‪ .‬تحدد القيمة ‪ Start Time‬الإطار الذي يبدأ في ملف الحركة‪ .‬تطبق القيمة ‪Scale Factor‬‬
‫القياس ‪ Scaling‬على التسلسلية المستوردة عندما تم إنشاؤھا‪ .‬تضبط القيمة ‪ Relative Bones Size‬حجم العظام‬

‫التي تم إنشاؤھا عند الاستيراد‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫استيراد الملفات ‪Importing BIP Files‬‬

‫يمكن للھيكل ‪ CAT‬أن يستورد الحركة من الملفات ‪ BIP (character studio Biped) files‬إلى داخل‬
‫الھيكل ‪ .CAT Rigs‬وھذا ليس تماماً كما في استيراد الملف ‪ BIP‬الأصلي‪ .‬حيث أننا لا نحمل في مفاتيح الإطارات الأصلية‪.‬‬

‫لا يوجد أي إعدادات لملفات ‪ BIP‬المستوردة‪ .‬عندما‬
‫نحدد ملف ‪ ،BIP‬يفتح صندوق الحوار ‪Capture‬‬

‫‪ Animation‬مباشرة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Biped Height‬ارتفاع الشخصية‬
‫ذات القدمين‪ ،‬لأغراض القياس‪ .‬افتراضياً تظھر آخر قيمة قد‬
‫استخدمت‪ ،‬بصورة عامة‪ ،‬يكون ارتفاعه أقرب ما يمكن إلى‬
‫ارتفاع الشخصية ‪ Biped‬الأصلي‪ .‬عند تفعيل الخيار‬
‫‪ Capture Animation‬يتم التقاط الحركة تلقائياً‪ ،‬يغطي العظام الجديدة إلى داخل الھيكل ‪ .CAT Rig‬عندما يكون غير‬
‫محدد‪ ،‬يتم استيراد الحركة إلى داخل مجموعة جديدة من العظام بدون التأثير على الھيكل ‪ .CAT Rig‬النقر على الزر ‪CAM‬‬
‫‪ File‬يفتح صندوق حوار لالتقاط ‪ Pick‬ملف ‪ Capture Animation Mapping‬تم إنشاؤه وحفظه سابقاً‪.‬‬

‫التقاط الحركة ‪Capture Animation‬‬

‫تسمح لنا الأداة ‪ Capture Animation‬بتحويل ‪ Transfer‬الحركة من أية تسلسلية أو مجموعة كائنات في‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬إلى داخل الھيكل ‪ .CAT Rig‬الغرض منه التقاط ‪ Capture‬بيانات الحركة من أي تسلسلية حركية‬
‫إلى داخل الھيكل ‪ .CAT Rig‬على الرغم من أن الميزة ‪ Capture Animation‬ھي جزء من عملية الاستيراد‪ ،‬يمكننا‬

‫استخدام الوسيلة ‪ Utility‬بصورة منفصلة‪ ،‬خارجية لعملية التقاط الحركة‪.‬‬

‫لتنفيذ ھذه العملية ننقر على‬
‫الزر ‪ OK‬في صندوق حوار استيراد‬
‫الملفات‪BIP, BVH and HTR :‬‬
‫‪ ،files‬أو اختيار أمر القائمة‪:‬‬
‫⇒ ‪Animation ⇒ CAT‬‬
‫‪ ،Capture Animation‬وھنا يفتح‬
‫صندوق الحوار ‪Capture‬‬

‫‪ ،Animation‬الموضح في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫وضع الخريطة التلقائي ‪Auto Mapping‬‬

‫إن الميزة ‪ Auto Map‬في الواجھة ‪ Capture Animation‬ھي طريقة سريعة لتوليد وضع الخريطة بين‬
‫التسلسلية المصدرية ‪ Source Hierarchy‬والھيكل ‪ .CAT Rig‬حيث تحاول إيجاد العظام في التسلسلية المصدرية‬

‫التي تلائم ‪ Correlate‬مع العظام في ھيكلنا العظمي ‪ Skeleton‬ووضعھم مع بعضھم البعض‪.‬‬

‫عندما نستخدم عملية استيراد التقاط الحركة ‪ Motion-Capture-Import‬في الھيكل ‪ ،CAT‬تظھر وظيفة‬
‫الميزة ‪ Auto Map‬تلقائياً‪ .‬على كل حال‪ ،‬عندما نفتح الواجھة ‪ Capture Animation‬كوسيلة ‪ ،Utility‬يجب علينا‬

‫تنفيذ الميزة ‪ Auto Map‬بشكل واضح‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن أن تفشل الميزة ‪ Auto Map‬إذا احتوت التسلسلية المصدرية ‪ Source Hierarchy‬أسماء عظام غير‬

‫عادية‪ ،‬أو تسلسلية الھيكل العظمي المصدر تمتلك منبثقات اصطفاف ‪.Alignment Issues‬‬

‫تستخدم الميزة ‪ Auto Map‬أيضاً‪ ،‬للتخمين في محاولة رصف عظام المصدر وعظام الھيكل ‪ .CAT Rig‬في‬
‫بعض الحالات‪ ،‬للحصول على وضع الخريطة المثالي ‪ Optimal Mapping‬يكون ضروري لتنقية ‪ Refine‬النتائج‪.‬‬

‫تحرير الاصطفاف العظمي ‪Editing Bone Alignment‬‬

‫نحتاج في العديد من الحالات إلى تحرير اصطفاف عظام الھيكل ‪ CAT Rig‬لملائمة الھيكل العظمي المصدري‬
‫بشكل صحيح‪ .‬الأسباب المحتملة لعمل ذلك تتضمن استخدام مختلف لعظام الھيكل ‪ CAT Bones‬فوق المحور ‪Up Axis‬‬
‫كالھيكل العظمي المصدري الذي منه أخذنا التقاط الحركة ‪ ،Capturing Animation‬أو لأن بعض البرامج تقدم التعديلات‬

‫لدوران العظم‪.‬‬

‫عندما بدأت عملية التخطيط ‪ ،Mapping‬سنلاحظ بأن طبقة ‪ Layer‬جديدة أضيفت إلى أسفل قائمة طبقة الھيكل‬
‫‪ .CAT Rigs‬تستخدم ھذه الطبقة متحكمات خاصة التي تحمل مقيدات الحركة في البرنامج ‪3ds Max Animation‬‬
‫‪ .Constraints‬يخزن التعديل ‪ Offset‬أيضاً‪ ،‬ويمكن قياس ‪ Scale‬الحركة المحولة ‪ Transferred Motion‬لملائمة‬

‫الشخصيات الأصغر‪.‬‬

‫يمكننا تحديد العظام ببساطة وتحويلھا لتحرير الاصطفاف‪ .‬كل عظم لا يرث ‪ Inherit‬تعديلات أباه ‪ .Parent‬ھذا‬
‫يبسط عملية تحرير اصطفاف ھيكلنا العظمي‪ ،‬كما يمكننا أن نحرر كل عظم بشكل مستقل‪.‬‬

‫ھذا يحرر المخزون في المتحكم ‪ Controller‬الذي خصص لذلك العظم‪ .‬عندما نحفظ ملف ‪Capture‬‬
‫‪ Animation‬مسبق الإعداد سيكون صيغته )‪ ،(CAM‬جميع التعديلات ‪ Offsets‬والتخطيط ‪ Mapping‬مخزون أيضاً‪.‬‬

‫تخطيط العظام وإقفال لوحة التسلسلية ‪Mapping Bones and Hierarchy Panel Locks‬‬

‫يمكن الوصول إلى الأداة ‪ Capture Animation‬باستخدام إعدادات الشريحة‪Hierarchy ⇒ Link :‬‬
‫‪ Info ⇒ Bone Hierarchy‬لتحديد كيفية وضع خريطة ‪ Mapped‬العظام‪ .‬إذا كان الأمر‪Animation Mode :‬‬
‫‪ ⇒ Lock Local Position‬لعظم الھيكل ‪ ،CAT Bone‬وكانت الأداة ‪ Capture Animation‬غير مقيدة الموضع‬

‫‪ Constrain the Position‬للعظم إلى موضع العظم المصدر‪.‬‬

‫على نفس النمط‪ ،‬إذا كان الأمر‪ Animation Mode ⇒ Lock Local Rotation :‬لعظم الھيكل ‪CAT‬‬
‫‪ ،Bone‬وكانت الأداة ‪ Capture Animation‬غير مقيدة الدوران ‪ Constrain the Rotation‬للعظم إلى دوران‬

‫العظم المصدر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫حل مشاكل ‪ Troubleshooting‬تحويل بيانات الحركة ‪Transferring Animation Data‬‬

‫أحياناً قد لا نحصل على النتائج المطلوبة عندما نبدأ بعملية تحويل بيانات الحركة ‪Transferring Animation‬‬
‫‪ Data‬باستخدام الميزة ‪ .Capture Animation‬قد يكون ذلك بسبب أن بيانات المصدر ليست لھيكل عظمي بشري‬
‫‪ ،Humanoid Skeleton‬أو أنھا لا تتبع قواعد التسمية القياسية ‪ ،Standard Naming Conventions‬أو‬
‫ھناك تعديلات دوران في الھيكل العظمي المصدر يسبب للميزة ‪ Auto Map‬بأنھا لا تعمل‪ .‬فيما يلي بعض الاقتراحات‬

‫لتصحيح مشاكل وضع الخريطة ‪:Mapping‬‬

‫‪ -1‬بداي ًة نذھب إلى الأمر‪ Motion ⇒ Layer Manager :‬ونحذف أية طبقات حركة تم إنشاؤھا تلقائياً باستخدام ميزة‬
‫وضع الخريطة ‪.Mapping‬‬

‫‪ -2‬باستخدام الأداة ‪ Capture Animation‬لوضع خريطة عظم الحوض ‪ Pelvis‬للمصدر إلى الھيكل ‪،CAT Rig‬‬
‫باستخدام طريقة السحب والإسقاط‪.‬‬

‫‪ -3‬نحدد عظم الحوض ‪ CAT Rig Pelvis‬وتدويره باستخدام نظام الإحداثيات المحلي ‪Local Coordinate‬‬
‫‪ System‬ليكون توجيھه صحيح‪.‬‬

‫‪ -4‬نخطط ‪ Map‬جزء رئيسي آخر‪ ،‬مثل القفص الصدري ‪ .Ribcage‬لذلك يمكننا استخدام قائمة النقر باليمين واختيار‬
‫الوظيفة ‪ ،Map Bone‬بعد أن نحدد عظمة القفص الصدري ‪ CAT Rig Ribcage‬أولاً‪.‬‬
‫‪ -5‬يتم تدوير المحاور المحلية ‪ Local Axes‬مرة ثانية إذا كان ضرورياً لتصحيح التوجيه‪.‬‬

‫‪ -6‬يتم إعادة الخطوات ‪ 4‬و‪ 5‬لبقية التسلسلية‪ ،‬بد ًء بالمكونات الرئيسية مثل الرأس‪ ،‬وبعد ذلك نزولاً إلى عظام الطرف‪ ،‬ثم‬
‫عظام راحة اليد والكاحل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬في بعض الحالات‪ ،‬خصوصاً مع عظام الساق‪ ،‬يمكننا النجاح بعمل التخطيط يدوياً ‪ Manual Mapping‬باستخدام‬

‫التحريك الأمامي ‪ FK‬بدلاً من التحريك العكسي ‪ .IK‬لعمل ذلك‪ ،‬نحدد العظم‪ ،‬وفي الشريحة‪Motion ⇒ Limb :‬‬
‫‪ ،Animation‬نسحب المنزلقة ‪ IK/FK slider‬إلى اليمين إلى القيمة ‪.1.0‬‬

‫على أية حال‪ ،‬عندما نضع خريطة ھدف ‪ IK target‬مثل شكل القدم المسطح ‪ ،FootPlatform‬الذي يذھب إلى‬
‫إصبع القدم ‪ Toe‬نموذجياً أو القدم ‪ Foot‬من التسلسلية المصدر‪ ،‬قد نحتاج لإعادة ‪ IK‬لرؤية التوجيه الصحيح‪.‬‬

‫‪ -7‬عندما نلاحظ أن كل شيء يبدو جيداً‪ ،‬نحفظ التخطيط في ملف ‪ Save the Mapping in a CAM file‬لكي يمكننا‬
‫إعادته لاحقاً إذا كان ذلك ضرورياً‪.‬‬

‫استخدام الأداة ‪ Capture Animation‬مع استيراد البيانات ‪Motion-Capture Data‬‬

‫لاستخدام التقاط الحركة ‪ Capture Animation‬باستيراد البيانات ‪ Motion-Capture Data‬مباشرة إلى‬
‫داخل الھيكل ‪ ،CAT Rig‬نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬ندخل صندوق الحوار ‪ Capture Animation‬باستيراد البيانات ‪ Motion-Capture Data‬مباشرة إلى داخل‬
‫الھيكل ‪.CAT Rig‬‬

‫‪ -2‬نفتح الشريحة ‪.CAT Rig Mapping‬‬
‫يمكننا رؤية كلا التسلسليات في القوائم‪:‬‬
‫عقد المصدر ‪ Source Nodes‬وھيكل‬
‫الھدف ‪ .Target CAT Rig‬تعرض‬
‫القائمة ‪ ،Capture Node‬عقد‬
‫المصدر المتحركة التي سوف تلتقط‬
‫باستخدام عظام الھيكل ‪CAT Rig‬‬
‫المطابقة‪ ،‬باستخدام الوظيفة ‪Auto‬‬
‫‪ ،Map‬والتي تعمل تلقائياً أثناء عملية‬

‫الاستيراد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬ندقق الشريحة ‪ Layer Manager‬في اللوحة ‪ .Motion‬التي تحتوي طبقة وضع الخريطة التي تم إنشاؤھا بالميزة‬
‫‪.Auto Map‬‬

‫‪ -4‬النقر على الزر ‪ .Capture Animation‬تشغيل حركة ھيكل ‪ Rig‬المصدر بينما يتم تحويل الحركة إلى داخل الھيكل‬
‫‪ CAT Rig‬في طبقة حركة جديدة مطوية ‪ ،Collapsed‬الذي يظھر الآن أيضاً في القائمة ‪.Layer Manager‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ Close‬علامة )‪ (X‬لصندوق الحوار ‪ .Capture Animation‬إذا كان الخيار ‪Delete Source‬‬
‫‪ On Close‬مف ّعل‪ ،‬يظھر صندوق حوار صغير يسألنا عن حذف تسلسلية المصدر ويحذف الطبقة ‪Mapping‬‬

‫‪ .Layer‬النقر على الزر ‪ Yes‬لعمل ذلك‪ ،‬أو ‪ No‬لإبقائه‪ .‬عموماً‪ ،‬ننقر ‪.Yes‬‬

‫استخدام الأداة ‪ Capture Animation‬مع استيراد البيانات ‪ Motion-Capture Data‬بصورة ‪Separately‬‬

‫‪ -1‬نضيف ھيكل ‪ CAT Rig‬إلى المشھد‪.‬‬
‫‪ -2‬باستخدام وظيفة الاستيراد ‪ Import‬القياسية في البرنامج ‪ ،3ds Max‬يتم استيراد بيانات ‪Motion-Capture‬‬

‫‪ Data‬كملف ‪ HTR file‬إلى داخل المشھد‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد مكان عقدة الجذر ‪ Root Node‬للتسلسلية المستوردة‪ ،‬نموذجياً‪ ،‬ھو الأب ‪ Parent‬في أعلى التسلسلية‪ ،‬يظھر‬
‫في صندوق الحوار ‪ Select From Scene‬أو في القائمة ‪ .Scene Explorer‬في الشخصية ‪Character‬‬

‫‪ ،Studio Biped‬ھو الكائن ‪) Bip001‬الاسم الافتراضي(‪ .‬في الملف ‪ ،HTR file‬ھو عاد ًة كائن ‪.Dummy‬‬
‫‪ -4‬نفتح صندوق الحوار ‪ Capture Animation‬كوسيلة ‪ Utility‬من القائمة‪Animation ⇒ CAT ⇒ :‬‬

‫‪.Capture Animation‬‬
‫‪ -5‬في صندوق الحوار ‪ ،Capture Animation‬ننقر الزر ‪ Source Objects‬ثم نحدد عقدة الجذر ‪Root Node‬‬

‫للتسلسلية المستوردة‪.‬‬
‫‪ -6‬في صندوق الحوار ‪ ،Capture Animation‬ننقر الزر ‪ Target Rig‬ثم نحدد الأب ‪ CAT Parent‬للھيكل‬

‫‪ Rig‬إلى داخل أي تحويل ‪ Transfer‬حركة‪.‬‬
‫‪ -7‬في صندوق الحوار ‪ ،Capture Animation‬نوسع الشريحة ‪ .CAT Rig Mapping‬يمكننا رؤية كلا‬
‫التسلسليات في القوائم‪ :‬عقد المصدر ‪ Source Nodes‬وھيكل الھدف ‪ .Target CAT Rig‬لا تخطيط‬
‫‪ Mapping‬عمل لاحد الآن‪ ،‬لذلك القائمة ‪ Capture Node‬فارغة‪ ،‬والزر ‪ Capture Animation‬غير متاح‪.‬‬
‫‪ -8‬ننقر الزر ‪ .Auto Map‬بعد فترة قصيرة‪ ،‬تعرض القائمة ‪ Capture Node‬عقد المصدر وھي الحركة التي سيتم‬

‫التقاطھا بمطابقة العظام ‪.CAT Rig‬‬
‫‪ -9‬ننقر الزر ‪ .Capture Animation‬تشغيل حركة ھيكل ‪ Rig‬المصدر بينما يتم التقاط الحركة إلى داخل ‪CAT Rig‬‬

‫في طبقة الحركة الجديدة‪ ،‬التي تظھر في القائمة ‪.Layer Manager‬‬
‫‪ -10‬النقر على الزر ‪ Close‬علامة )‪ (X‬لصندوق الحوار ‪ .Capture Animation‬إذا كان الخيار ‪Delete Source‬‬
‫‪ On Close‬مف ّعل‪ ،‬يظھر صندوق حوار صغير يسألنا عن حذف تسلسلية المصدر ويحذف الطبقة ‪Mapping‬‬

‫‪ .Layer‬النقر على الزر ‪ Yes‬لعمل ذلك‪ ،‬أو ‪ No‬لإبقائه‪ .‬عموماً‪ ،‬ننقر ‪.Yes‬‬

‫إنشاء شخصية ذات قدمين ‪Creating a Biped‬‬

‫كما تعلمنا في الموضوع السابق )إنشاء بناء الشخصية ‪ (Creating a CAT Rig‬حيث أن الكائن ‪Biped‬‬
‫يشبه إلى حد كبير الھيكل ‪) CAT Rig‬الأكثر تطوراً والأسھل عملياً(‪ ،‬إلاّ أن الكائن ‪ Biped‬بالرغم من قلة استخداماته في‬
‫الإصدارات الأخيرة من البرنامج ‪ 3ds Max‬بسبب صعوبة التعامل معه‪ ،‬وانه موجود لعملية التوافقات مع الإصدارات السابقة‬
‫من البرنامج‪ ،‬ولكنه يمتلك خواص مفيدة في عملية حفظ وتحميل الحركات وعملية مزج عدة ملفات حركة في النافذة ‪Motion‬‬

‫‪.Mixer‬‬

‫لإنشاء شخصية ذات قدمين‪ ،‬نحدد ببساطة أمر القائمة‪ Create ⇒ Systems ⇒ Biped :‬ونسحب في‬
‫المسقط‪ .‬يصل بنا أمر القائمة ‪ Biped‬إلى الزر ‪ .Biped‬يظھر الشكل التالي كائن ‪ Biped‬افتراضي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Create Biped‬طريقتين للإنشاء‪ .Drag Height and Drag Position :‬تسمح لنا‬
‫الطريقة ‪ Drag Height‬بضبط ارتفاع الشخصية ‪ Biped‬بالسحب في المسقط‪ ،‬أما الطريقة ‪ Drag Position‬تنشئ‬

‫الشخصية ‪ Biped‬بحجم قياسي وتسمح لنا بوضعھا بالسحب في المسقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لوضع شخصية ‪ Biped‬بدقة على سطح كائن في المشھد‪ ،‬نفعل الخيار ‪ AutoGrid‬في أعلى الشريحة ‪Object‬‬

‫‪.Type‬‬
‫في الحقل ‪ ،Root Name‬يمكننا تسمية الشخصية ‪ .Biped‬يتم إعطاء كل عظمة من الشخصية أسماً متفرداً‬
‫‪ ،Unique‬ويتم إرفاق ھذا الاسم الجذر أمام اسم العظمة‪ .‬مثلاً‪ ،‬إذا حددنا الاسم ‪ Gloop‬كاسم جذر فإن عظمة ربلة الساق‬

‫‪ Calf‬اليمنى ستعطى الاسم ‪Gloop R Calf‬‬
‫يوجد تحت الحقل ‪ Biped Name‬اللائحة المنبثقة ‪ .Body Type‬في ھذه اللائحة يمكننا الاختيار من بين‬
‫أنواع الأجسام‪ .Skeleton, Female, Male, and Classic :‬تتعلق الفوارق بين ھذه الأنواع من الأجسام بحجم‬
‫وشكل العظام‪ .‬لقد كان نوع الجسم ‪ Classic‬يستخدم في الإصدارات السابقة من ‪ Character Studio‬ويتواجد من أجل‬

‫التوافقية السابقة‪ .‬يظھر الشكل التالي كلاً من أنواع الأجسام ھذه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫افتراضياً‪ ،‬يتم تشفير ‪ Coded‬جميع عظام الشخصية ‪ Biped‬لونياً‪ ،‬حيث يتم تلوين جميع العظام في الجانب‬
‫الأيمن باللون الأخضر وجميع العظام في الجانب الأيسر باللون الأزرق‪ .‬يتم تلوين الحوض ‪ ،Pelvis‬وھو العظمة الجذر‬
‫باللون الأصفر‪ ،‬والرأس ‪ Head‬باللون الأزرق الفاتح‪ .‬تساعد ھذه الألوان في إبقاء العظام المختلفة واضحة‪ ،‬وتستخدم نفس‬

‫الألوان من أجل آثار الأقدام ‪ Footprints‬التي تعرف حركة الشخصية ‪.Biped‬‬

‫عندما يتم إنشاء شخصية ‪ Biped‬لأول مرة‪ ،‬توجد جميع الخيارات في تحديد تركيبھا في اللوحة ‪ ،Create‬لكن‬
‫إذا لم نحدد الشخصية ‪ Biped‬وأردنا العودة مرة ثانية إلى خيارات تركيبه‪ ،‬سنجد أن ھذه الخيارات غير موجودة في اللوحة‬
‫‪ .Modify‬نجد ھذه الخيارات في اللوحة ‪ ،Motion‬ونحتاج إلى نقر الزر ‪ Figure Mode‬في الشريحة ‪ Biped‬لجعل‬

‫الشريحة ‪ Structure‬مرئية‪ .‬جميع خيارات التركيب موجودة في الشريحة ‪.Structure‬‬

‫تخصيص الشخصية ‪Biped‬‬

‫على الرغم من أن الشخصية ‪ Biped‬القياسية تشبه الشكل البشري‪،‬‬
‫إلاّ أنه يمكننا استخدام الإعدادات في اللوحة ‪ Create‬لتغيير الشخصية ‪Biped‬‬

‫بشكل جذري ‪ Radically‬لتشبه أي مخلوق نرغب بإنشائه‪.‬‬

‫يمكن حفظ الھياكل العظمية للشخصيات ‪ Biped‬المخصصة باستخدام‬

‫‪Figure‬‬ ‫الزر ‪ Save File‬الموجود في اللوحة ‪ Motion‬عند تفعيل‬

‫‪ Mode‬في الشريحة ‪ .Biped‬يتم حفظ ملفات الشخصيات ‪ Biped‬بالامتداد‬

‫‪ .fig‬يمكن بعد ذلك استدعاؤھا عند إنشاء شخصية ‪ Biped‬جديدة باستخدام الزر‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ Open Fig File‬في الشريحة ‪ Create Biped‬من أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .Create ⇒ Systems ⇒ Biped‬يمكننا أيضاً إنشاء أية شخصية ‪Biped‬‬
‫جديدة باستخدام إعدادات واجھة المستخدم ‪ User Interface Settings‬أو‬

‫باستخدام الملف ‪.Most Recent .fig file‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يحفظ الزر ‪ Save File‬بنية الھيكل العظمي على شكل ملف ‪ .fig‬عندما يكون النمط ‪ Figure Mode‬ف ّعالاً‪،‬‬

‫ويحفظ تتابع الحركة على شكل ملف ‪ .bip‬عندما يكون النمط ‪ Figure Mode‬غير ف ّعال‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪Create Biped‬‬
‫إعدادات لتفعيل أو إلغاء تفعيل الذراعين‪ .‬تكون‬
‫الإعدادات متاحة للتحكم بعدد الارتباطات‬
‫المستخدمة لتمثيل جميع أجزاء الجسم المتنوعة‬
‫المدرجة في الجدول التالي‪ .‬ھذه الإعدادات نفسھا‬
‫متاحة في الشريحة ‪ Structure‬من اللوحة‬
‫‪ ،Motion‬والتي تتاح عندما يكون الزر‬

‫‪ Figure Mode‬ف ّعالاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫حدود الارتباط‬ ‫الوصف‬ ‫‪ ‬‬

‫‪On or Off‬‬ ‫الأذرع‬ ‫الجزء من الجسم‬
‫‪ 1‬إلى ‪25‬‬ ‫ارتباطات الرقبة‬
‫‪ 1‬إلى ‪10‬‬ ‫ارتباطات العمود الفقري‬ ‫‪Arms‬‬
‫‪ 3‬إلى ‪4‬‬ ‫ارتباطات الساق‬ ‫‪Neck Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪25‬‬ ‫ارتباطات الذيل‬ ‫‪Spine Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪25‬‬ ‫ارتباطات ذيل الحصان ‪1‬‬ ‫‪Leg Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪25‬‬ ‫ارتباطات ذيل الحصان ‪2‬‬ ‫‪Tail Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪5‬‬ ‫‪Ponytail 1 Links‬‬
‫‪ 1‬إلى ‪3‬‬ ‫الأصابع‬ ‫‪Ponytail 2 Links‬‬
‫‪ 1‬إلى ‪5‬‬ ‫ارتباطات الأصابع‬
‫‪ 1‬إلى ‪3‬‬ ‫‪Fingers‬‬
‫أصابع القدم‬ ‫‪Finger Links‬‬
‫أكثر من ‪ 3‬متاح‬ ‫ارتباطات أصابع القدم‬
‫‪ 0.0‬مؤخرة القدم إلى ‪ 1.0‬مقدمة القدم‬ ‫‪Toes‬‬
‫الدعائم‬ ‫‪Toe Links‬‬
‫غير محدود‬ ‫ربط الكاحل‬
‫‪Props‬‬
‫‪On or Off‬‬ ‫الارتفاع‬ ‫‪Ankle Attach‬‬
‫الحوض المثلث‬
‫‪On or Off‬‬ ‫الرقبة المثلثة‬ ‫‪Height‬‬
‫الأرجل الأمامية‬ ‫‪Triangle Pelvis‬‬
‫‪On or Off‬‬ ‫مفاصل الأصابع‬ ‫‪Triangle Neck‬‬
‫الإبھام القصير‬
‫‪On or Off‬‬ ‫ارتباطات اللوي‬ ‫‪Forefeet‬‬
‫ارتباطات لوي الذراع العليا‬ ‫‪Knuckles‬‬
‫‪On or Off‬‬ ‫ارتباطات لوي الساعد‬ ‫‪Short Thumb‬‬
‫ارتباطات لوي الفخذ‬ ‫‪Twist Links‬‬
‫‪On or Off‬‬ ‫ارتباطات لوي ربلة الساق‬ ‫‪Upper Arm Twist Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪10‬‬ ‫‪Forearm Twist Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪10‬‬ ‫ارتباطات لوي ربط الحصان‬ ‫‪Thigh Twist Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪10‬‬ ‫‪Calf Twist Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪10‬‬
‫‪Horse Link Twist Links‬‬
‫‪ 0‬إلى ‪ 10‬يجب ضبط ارتباطات الساق‬
‫على ‪ 4‬لاستخدام ارتباطات الحصان‬

‫توضع ارتباطات ذيل الحصان ‪ Ponytail‬في الخلف وفي الرأس وھي تتدلى إلى الأسفل مثل الذراعين عند تدوير‬
‫عظام العمود الفقري‪ .‬تمتد ارتباطات الذيل ‪ Tail‬كما ھو متوقع من خلف عظمة الحوض‪ .‬تظھر الدعامات ‪ Props‬المف ّعلة‬
‫كصناديق مستطيلة وطويلة مرتبطة باليدين‪ .‬يرتبط ‪ Prop1‬باليد اليمنى أما ‪ Prop2‬مرتبط باليد اليسرى‪ ،‬وتعوم الدعامة‬

‫‪ Prop3‬على الجانب اليساري من الجسم‪.‬‬

‫يمكن استخدام الكائنات ‪ Ponytail‬لتمثيل الأذنين ‪ Ears‬أو القرون ‪ Horns‬أو قصة شعر فريدة ‪Unique‬‬
‫‪ Haircut‬تتحرك بشكل مستقل عن الرأس‪ .‬يظھر الشكل التالي شخصية ‪ Biped‬مع ذيلين ‪ Ponytail‬وذيل ودعامة‬

‫واحدة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫تسمح لنا القيمة ‪ Ankle Attach‬بتحريك عظام القدم بالنسبة لعظمة الرجل الأخيرة بحيث ترفق بمؤخرة القدم‬
‫)القيمة ‪ (0.0‬أو بمقدمة القدم )القيمة ‪ .(1.0‬مع أنه يمكن ضبط ارتفاع الشخصية ‪ Biped‬بسھولة بالسحب في المساقط‪،‬‬

‫إلاّ أنه يمكننا استخدام الإعداد ‪ .Height‬إن تغيير قيمة الارتفاع ‪ Height‬يغير مقاس جميع العظام‪.‬‬

‫لا يكون الخيار ‪ Triangle Pelvis‬مرئياً في البداية عند إنشاء الشخصية ‪ ،Biped‬لكن إذا كان مف ّعلاً فسيتألف‬
‫الحوض من ارتباطين يمتدان من العمود الفقري إلى مكان موضع ارتباطي الرجلين‪ .‬يساعد ذلك في منع تقاطع وصلتي الرجلين‬
‫‪ Leg Joints‬مباشرة تحت العمود الفقري‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد الخيار ‪ ،Triangle Neck‬وھي عظمة الرقبة المثلثة التي‬
‫تمتد للإيصال إلى عظام الترقوة ‪ ،Clavicle‬يساعد على تشويه أفضل للجلد‪ .‬يسبب الخيار ‪ Forefeet‬لأيدي الشخصية‬

‫بالتصرف مثل الأقدام‪ ،‬الذي يساعدنا في إنشاء شخصيات رباعية الأرجل ‪.Quadruped Characters‬‬

‫إن خيار مفاصل الأصابع ‪ ،Knuckles‬كما في اليد‬
‫العليا في الشكل‪ ،‬يعطي سيطرة أكثر على اليد بتمديد الأصابع إلى‬
‫قاعدة اليد‪ .‬يخفض الخيار ‪ Short Thumb‬عدد مفاصل إصبع‬

‫الإبھام في اليد ومتاح فقط عند تفعيل الخيار ‪.Knuckles‬‬

‫تسمح ميزة ارتباطات الالتواء ‪ Twist Links‬لأجزاء‬
‫الجسم أن تلتوي أثناء الحركة‪ .‬يجب تفعيل الخيار ‪ Twists‬قبل‬
‫التمكن من استخدام ارتباطات الالتواء‪ ،‬وتكون ھذه الارتباطات‬
‫مجمدة افتراضياً‪ .‬إذا رفعنا ذراعنا مثلاً إلى الجانب وراحة يدنا‬
‫متوجھة إلى الأمام فإن عظمتي الزند ‪ Forearm‬والكوع ‪ Carpal‬اللتين تكونان الذراع الأمامية ستدوران فعلياً بمقدار‬

‫‪ 90‬درجة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يمكن تحريك ميزة ارتباطات الالتواء ‪ ،Twist Links‬الموضوعة في أسفل الشرائح ‪ ،Structure‬بشكل‬

‫مستقل‪ ،‬بل يمكن استخدامھا فقط لتشويه الجلد أثناء حركة الجزء من الجسم‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الذيول الإضافية )‪Using Xtras (Extra Tails‬‬

‫إذا كانت الشخصية ‪ Biped‬التي نرغب بإنشائھا‬
‫تمتلك أجزاء أخرى متخصصة في الجسم‪ ،‬التي لا يمكن أن تغطى‬
‫باستخدام عناصر تركيب الشخصية ‪ Biped‬المثالية‪ ،‬يمكننا‬
‫استخدام القسم ‪ Xtras‬لإضافة التراكيب حسب الرغبة‪ ،‬وتكون‬
‫كائنات أبوية ‪ Parented‬لأي جزء من الشخصية ‪Biped‬‬
‫الحالي‪ ،‬حتى لكائن ‪ Xtras‬آخر‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا أنشأنا‬
‫نموذج قرد يطير ‪ Flying Monkey‬مع ذيل وبروز الأجنحة‬

‫من الأكتاف‪ ،‬يمكن استخدام ‪ Xtras‬لإضافة الأجنحة الجديدة‪.‬‬

‫كل ‪ Xtra‬جديدة تضاف إلى الشخصية ‪ Biped‬يمكن‬
‫أن يأخذ بحدود ‪ 25‬وصلة ربط‪ ،‬ويمكننا أن نختار الكائن ‪Biped‬‬
‫لربط جزء ‪ Xtra‬إليه‪ .‬يعرض الشكل متحكمات ‪ ،Xtras‬يتضمن‬
‫أيضاً مجموعة أزرار للتحديد التلقائي و‪/‬أو إنشاء جزء مناظر‬
‫‪ .Symmetrical‬يظھر ‪ Xtras‬الجديد بلون أحمر وأصفر‬
‫حتى الإنشاء المعاكس‪ .‬ثم تصبح باللونين الأزرق والأخضر لمطابقة الجانبين اليمين واليسار للشخصية ‪ .Biped‬يمكن تبديل‬

‫اسم ‪ Xtras‬الجديد باستخدام حقل الاسم ‪.Name‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫تعديل الشخصية ‪Modifying a Biped‬‬

‫بعد إنشاء شخصية ‪ ،Biped‬قد ننظر إلى اللوحة ‪ Modify‬لتغيير الشخصية‬
‫‪ ،Biped‬لكن اللوحة ‪ Modify‬فارغة‪ .‬لأن جميع متحكمات ‪ Controls‬تعديل الشخصية‬
‫موجودة في اللوحة ‪ .Motion‬إن السبب وراء ذلك ھو أن الشخصية تتعامل مع الحركة وليس‬
‫فقط مع تركيب التعديل‪ .‬يوجد في الشريحة ‪ Biped‬من اللوحة ‪ Motion‬عدة أيقونات‪ ،‬ھذه‬

‫الأيقونات موضحة في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يفعل النمط ‪ Figure Mode‬حيث يمكننا تحرير تركيب الھيكل العظمي‬ ‫‪Figure Mode‬‬
‫‪Footstep Mode‬‬
‫يفعل النمط ‪ Footstep Mode‬حيث يمكننا تحريك الشخصية‬
‫‪ Biped‬بوضع خطوات أقدام لتتبعھا‬ ‫‪Motion Flow Mode‬‬
‫‪Mixer Mode‬‬
‫يفعل النمط ‪ Motion Flow Mode‬حيث يمكننا إنشاء نصوص‬
‫برمجية من الحركات لتتبعھا الشخصية ‪Biped‬‬ ‫‪Biped Playback‬‬
‫‪Load File‬‬
‫يفعل النمط ‪ Mixer Mode‬حيث يمكننا تحميل وحفظ الملفات‬ ‫‪Save File‬‬
‫يشغل الشخصية ‪ Biped‬المتحركة في المسقط في الزمن الحقيقي‬ ‫‪Convert‬‬

‫مظھراً العظام فقط‬ ‫‪Move All Mode‬‬
‫يفتح الملفات‪.fig, .bip, and .stp files :‬‬

‫يحفظ الملفات‪.fig, .bip, and .stp files :‬‬

‫يحول تتابع حركة خطوات الأقدام إلى مفاتيح حركة حرة الشكل‬
‫يفعل نمطاً حيث يمكن الشخصية ‪ Biped‬أن تتحرك مع جميع خطوات‬

‫الأقدام المتحركة‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن زر الأيقونة الأولى التي تمثل شخصية صغيرة ھو الزر ‪ .Figure Mode‬عندما يكون ھذا الزر محدداً يصبح‬
‫لونه أزرق ليشير أننا نعمل في النمط ‪ Figure Mode‬وتظھر الشريحة ‪ .Structure‬تتضمن الشريحة ‪Structure‬‬

‫جميع الإعدادات نفسھا التي كانت متاحة في اللوحة ‪ Create‬عندما تم إنشاء الشخصية ‪ Biped‬لأول مرة‪.‬‬

‫في نمط التشكيل ‪ Figure Mode‬يمكن لجميع العظام أن تتحرك وتدور ويتغير مقاسھا عند اللزوم لتطابق خامة‬
‫الجلد المطلوبة‪ .‬إذا نظرنا عن فرب إلى الشريحة ‪ Biped‬فنلاحظ عنواناً باسم ‪ Modes and Display‬مع إشارة زائد‬
‫إلى يساره‪ .‬إذا نقرنا على ھذا العنوان‪ ،‬فستظھر عدة أزرار إضافية‪ .‬تستخدم الأزرار ‪ Mode‬لمعالجة ‪ Manipulate‬العظام‬
‫بعدة طرق وتستخدم الأزرار ‪ Display‬لضبط ما ھي كائنات الشخصية ‪ Biped‬التي سيتم إظھارھا‪ .‬إن الأزرار ‪Mode‬‬

‫موصوفة في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يظھر خطوة القدم الأخيرة المنسوخة إلى ذاكرة النسخ‬ ‫‪Buffer Mode‬‬
‫يسمح بتحريك كائن أب دون تغيير اليد أو القدم الابن‪ ،‬ينتج تمديداً مثالياً‬ ‫‪Rubber Band Mode‬‬
‫‪Scale Stride Mode‬‬
‫يغير مقاس الخطوة الواسعة للشخصية ‪ Biped‬نسبة إلى ارتفاعھا‬
‫يجعل الشخصية تتحرك وفق العمليات المفتاحية دون تحويل مركز كتلتھا‬ ‫‪In Place Mode‬‬
‫‪In Place X Mode‬‬
‫يقفل مركز الكتلة وفق المحور ‪ X‬لحركة الشخصية ‪Biped‬‬ ‫‪In Place Y Mode‬‬
‫يقفل مركز الكتلة وفق المحور ‪ Y‬لحركة الشخصية ‪Biped‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫يستخدم الزر الثاني في القسم ‪ Modes‬لتفعيل النمط ‪ .Rubber Band Mode‬في ھذا النمط‪ ،‬يمكننا تحريك‬
‫عظمة أب دون تحريك ابنھا معھا‪ .‬إذا قمنا مثلاً بوضع القدم اليسرى في المكان الذي يجب أن تكون عليه تماماً‪ ،‬فإنه يمكن‬
‫تحريك الرجل العليا في النمط ‪ Rubber Band Mode‬دون التأثير على موضع القدم‪ .‬يتم إنجاز ذلك بتمديد عظمتي الرجل‬

‫العليا والسفلى مثل شريط مطاطي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تعمل جميع الأنماط‪ Buffer Mode, Scale Stride Mode, and In Place Mode :‬مع تتابع الحركة‬

‫‪ ،Animation Sequences‬وسيتم تغطيتھا لاحقاً في ھذا الفصل‪.‬‬

‫على الرغم من أن أكثر أجزاء الجسم ترتبط مع الأجزاء المجاورة لھا‪ ،‬يمكن تحريك الرأس ‪ Head‬في النمط‬
‫‪ Figure Mode‬بشكل مستقل عن باقي الجسم‪ .‬حيث يمكننا إنشاء شخصية بلا رأس ببساطة‪.‬‬

‫إعداد خيارات عرض الشخصية ‪Biped‬‬

‫تسمح لنا الأزرار ‪ Display‬في الشريحة ‪ Biped‬بإظھار أو إخفاء بعض العناصر بھدف تسريع العرض في‬
‫المساقط‪ .‬تصبح ھذه المتحكمات حرجة عند العمل مع حشود من الشخصيات ‪ .Biped‬إن أزرار العرض ‪ Display‬مشروحة‬

‫في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يظھر الكائنات فقط‬ ‫‪Objects‬‬
‫يظھر العظام فقط )على شكل خطوط بسيطة(‬ ‫‪Bones‬‬
‫‪Bones/Objects‬‬
‫يظھر العظام والكائنات معاً‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يظھر خطوات الأقدام‬ ‫‪Show Footsteps‬‬
‫يظھر خطوات الأقدام مع الأرقام‬ ‫‪Show Footsteps‬‬

‫لا يظھر أياً منھما‬ ‫‪and Numbers‬‬
‫يظھر الذراع الأمامية على شكل عظمة ملتوية‬ ‫‪Hide Footsteps‬‬
‫يظھر نوع حركة القدم لكل خطوة على شكل‪Move, Slide, or Plant :‬‬
‫‪Twist Links‬‬
‫يظھر مسار العظمة المحددة‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪Display Preferences‬‬ ‫‪Leg States‬‬

‫‪Trajectories‬‬

‫‪Preferences‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الكائنات ‪ Biped‬ھي كائنات قابلة للمعالجة ‪ ،Rendered‬لكن كائنات العظام ليست كذلك‪ .‬نفعل الخيار‬

‫‪ Bones Display‬لنتأكد من عدم معالجة إظھار كائنات الجسم ‪ Biped‬مع خامة الجلد ‪.Skin Mesh‬‬

‫يفتح الخيار‬

‫‪ Preferences‬صندوق‬

‫‪Display‬‬ ‫الحوار‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ Preferences‬الموضح في‬

‫الشكل‪ .‬باستخدام صندوق الحوار‬

‫ھذا يمكننا ضبط خيارات كيفية‬

‫إظھار المسارات وخطوات‬

‫الأقدام‪ ،‬ويمكننا إعداد خيارات‬

‫التشغيل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يختلف صندوق الحوار‬

‫‪Display Preferences‬‬
‫عن صندوق الحوار‬

‫‪.Preference Settings‬‬

‫تحديد المسارات ‪Selecting Tracks‬‬

‫تفيد الشريحة ‪ Track Selection‬عندما نبدأ بتحريك الشخصيات‬
‫‪ Biped‬والعظام‪ .‬تحدد أزرارھا مركز كتلة )‪Center of Mass (COM‬‬
‫الشخصية ‪ Biped‬الموضوع عند جذر الحوض‪ .‬باستخدام ھذه الأزرار يمكننا‬
‫وضع مفاتيح المسارات ‪ COM‬لتحريك وتدوير الشخصية ‪ .Biped‬إن الأزرار‬

‫مشروحة بالتفصيل في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يحدد الشخصية ‪ Biped‬كاملة ويقيد حركتھا في المستوى الأفقي‬ ‫‪Body Horizontal‬‬
‫يحدد الشخصية ‪ Biped‬كاملة ويقيد حركتھا في المستوى العمودي‬ ‫‪Body Vertical‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحدد الشخصية ‪ Biped‬كاملة ويسمح بتدويرھا‬ ‫‪Body Rotation‬‬
‫يسمح باستخدام الأزرار‪Body Horizontal, Body Vertical :‬‬ ‫‪Lock COM Keying‬‬

‫‪ and Body Rotation‬في نفس الوقت‬ ‫‪Symmetrical‬‬
‫يحدد جزء الجسم المتناظر ويسمح بتحويل الجزأين المتناظرين معاً‬ ‫‪Opposite‬‬

‫يحدد جزء الجسم المقابل ويلغي تحديد الجزء الحالي‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫انتقال وتدوير الشخصية كاملة ‪Moving and Rotating the Whole Biped‬‬

‫تسمح لنا الأزرار‪ Body Horizontal, Body Vertical, and Body Rotation :‬بتحديد وتحريك‬
‫الشخصية ‪ Biped‬بسرعة وفق اتجاه أفقي أو عمودي أو بتدوير الشخصية كاملة باستخدام ھياكل تأثير التحويل‬
‫‪ Transform Gizmos‬الشائعة‪ .‬تظھر أزرار ‪ Body Horizontal‬باللون الأحمر‪ ،‬وأزرار ‪ Body Vertical‬باللون‬
‫الأصفر‪ ،‬وأزرار ‪ Body Rotation‬باللون الأخضر‪ .‬إذا كان الزر ‪ Lock COM Keying‬مف ّعلاً فيمكن تحديد مسارات‬

‫مفاتيح ‪ COM‬متعددة في نفس الوقت‪.‬‬

‫إذا حددنا الزر ‪ Body Rotation‬وتم تفعيل الزر ‪ Use Transform Coordinate Center‬من شريط‬
‫الأدوات الرئيسي‪ ،‬ثم حددنا الخيار ‪ Pick‬في القائمة المنبثقة ‪ Reference Coordinate System‬في شريط الأدوات‬
‫الرئيسي‪ .‬عندما نعرف نظام الإحداثي ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد الارتكاز ‪ Pivot‬للتدوير حوله‪ ،‬الذي يمكن أن يكون مختلف عن‬
‫مركز الكتلة ‪ .COM‬يمكننا تحديد الكائن ‪ Biped‬مثل القدم ‪ Foot‬أو الرأس ‪ ،Head‬جسم خارجي مثل صخرة ‪Rock‬‬

‫التي يقفز الكائن ‪ Biped‬فوقھا‪ ،‬أو استخدام الخيار ‪.Working Pivot‬‬

‫يحدد الزر ‪ Symmetrical‬جزء الجسم المتناظر حالاً مع التحديد الحالي بحيث يمكن تحويلھا مع بعضھا البعض‪.‬‬
‫يحدد الزر ‪ Opposite‬جزء الجسم المتناظر مع العظمة المحددة حالياً ويلغي تحديد العظمة الحالية‪ .‬إذا كانت عظمة الرجل‬
‫اليمنى محددة مثلاً فإن النقر على الزر ‪ Opposite‬يحدد عظمة الرجل اليسرى بدلاً منھا‪ ،‬وإذا كانت عظمة الذراع اليمنى‬

‫محددة فإن النقر على الزر ‪ Symmetrical‬يحدد أيضاً عظمة الذراع اليسرى بحيث تصبح العظمتان محددتين معاً‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬جعل شخصية تغطس ‪Making a Biped Dive‬‬

‫يعرض ھذا المثال كيف يمكننا تدوير الشخصية ‪ Biped‬كاملاً حول نقطة خارجية‪ ،‬التي تجعل الانتقال سھلاً‪ .‬ولعمل‬
‫ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن ‪ Biped‬بسيط على لوحة غطس عالية‪ .‬نغير موضع ارتكاز لوحة الغطس إلى نھايته‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد الذراع العليا للشخصية ويتم تدويرھا بحيث تشير إلى الأعلى‪ .‬ثم ننقر الزر ‪ Opposite‬في الشريحة ‪Track‬‬

‫‪ Selection‬وندور الذراع الأخرى إلى الأعلى أيضاً‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد الزر ‪ Body Rotation‬في الشريحة‬
‫‪ .Track Selection‬ثم نحدد الخيار ‪Use‬‬

‫‪Transform Coordinate Center‬‬
‫من شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونحدد الخيار‬
‫‪ Pick‬في القائمة المنبثقة ‪Reference‬‬
‫‪ Coordinate System‬في شريط الأدوات‬

‫الرئيسي‪ .‬ثم ننقر على كائن لوحة الغطس‪.‬‬
‫‪ -4‬ندور الشخصية ‪ Biped‬باستخدام الأداة‬
‫‪ .Select and Rotate‬يدور الكائن‬
‫‪ Biped‬حول نھاية القفز‪ .‬كما في الشكل‬

‫التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ارتباطات الانحناء ‪Bending Links‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Bend Links‬أزراراً تسمح لنا بالتحكم بدوران‬
‫والتواء مجموعات الارتباط‪ .‬يدرج الجدول التالي كلاً من ھذه الأزرار‪:‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫ينقل معلومات الدوران إلى الارتباطات الأبناء لإنشاء دوران ناعم‬ ‫‪Bend Links Mode‬‬
‫‪Twist Links Mode‬‬
‫يسمح بدوران مقيد حول محور ‪ X‬المحلي للارتباط‬ ‫‪Twist Individual Mode‬‬
‫‪Smooth Twist Mode‬‬
‫يسمح بدوران ارتباط وحيد دون التأثير على الارتباطات الأخرى‬
‫ينشر دوران الارتباطين الأول والأخير إلى جميع الارتباطات لإنشاء‬ ‫‪Zero Twist‬‬
‫‪Zero All‬‬
‫التواء ناعم‬
‫يعيد الدوران حول المحور ‪ X‬المحلي إلى وضعه الافتراضي الصفري‬

‫يعيد الدوران حول جميع المحاور المحلية إلى وضعه الافتراضي‬
‫الصفري‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫يسبب الزر ‪ Bend Links Mode‬معايرة‬
‫جميع العظام المتجاورة في سلسلة من الارتباطات بطريقة‬
‫واقعية عند تحريك احدى العظام في السلسلة‪ .‬يظھر الشكل‬
‫شخصيتين ‪ Biped‬متماثلتين‪ .‬وقد تم تدوير ذيل كل منھما‪.‬‬
‫لقد تم تدوير الارتباط الثالث في ذيل الشخصية اليمنى مع‬
‫إلغاء تفعيل النمط ‪ ،Bend Links Mode‬في حين أنه‬
‫تم تفعيل ھذا النمط في الشخصية اليسرى‪ .‬نلاحظ كيف أنه‬

‫تم التأثير على كامل ارتباط الذيل‪.‬‬

‫يعمل الزر ‪ Twist Links Mode‬بطريقة‬
‫مماثلة للنمط ‪ Bend Links Mode‬باستثناء أنه يطبق‬
‫على ارتباطات الالتواء‪ .‬يقوم الزر ‪Twist Links‬‬
‫‪ Mode‬بثني سلسلة الارتباط بكامله بغض النظر عن الارتباط الذي تم تدويره‪ .‬يسمح النمط ‪Twist Individual Mode‬‬
‫بثني العظمة المحددة فقط‪ ،‬ويؤسس النمط ‪ Smooth Twist Mode‬التواء سلسلة الارتباط بكاملھا على دوران الارتباط‬
‫الأول والأخير‪ .‬تحرك القيمة ‪ Smoothing Bias‬المنطقة الأكبر من الالتواء باتجاه الارتباط الأول بقيمة ‪ 0.0‬وباتجاه‬

‫الارتباط الأخير بقيمة ‪.1.0‬‬

‫يظھر الشكل كيف يعمل النمط ‪Twist Links‬‬
‫‪ .Mode‬لقد تم تدوير ارتباط الفقرة الخامسة في الشخصية‬
‫‪ Biped‬اليسرى‪ ،‬فتم ثني الارتباطات الأخرى بشكل متدرج‬
‫لتنتج دوراناً ناعماً على العمود الفقري بكامله‪ .‬لقد تم تدوير‬
‫نفس الارتباط في الشخصية اليمنى لكن مع إلغاء تفعيل‬
‫النمط ‪ .Twist Links Mode‬نلاحظ كيف أن جميع‬
‫الارتباطات العلوية قد تم تدويرھا ولم يتم تدوير الارتباطات‬

‫السفلية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع وضعيات ‪ Postures‬الجسم والوقفات ‪Poses‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Copy/Paste‬واجھة لحفظ وإعادة استخدام وضعيات ‪ Postures‬الجسم والوقفات ‪Poses‬‬
‫والمسارات ‪ .Tracks‬يمكن حفظ مجموعات لكل نوع في تصنيفات‪ .‬يسمح لنا ذلك بتجزئة جميع وقفات شخصية معينة إلى‬
‫مجموعات منطقية مثل وقفات الوقوف ‪ ،Standing Poses‬وقفات الجلوس ‪ ،Sitting Poses‬ووقفات الحركة‬
‫‪ Action Poses‬وھكذا‪ .‬يمكننا التنقل بين ھذه الأنماط باستخدام الأزرار الموجودة في أعلى الشريحة ‪.Copy/Paste‬‬
‫يسجل ‪ Records‬النمط ‪ Posture Mode‬موضع واتجاه كائن العظمة المنفردة‪ .‬يسجل النمط ‪ Pose Mode‬موضع‬

‫واتجاه كائن الشخصية ‪ Biped‬كاملاً‪ ،‬ويسجل النمط ‪ Track Mode‬حركة كائن العظمة المنفردة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتاح الزر ‪ Track‬في الشريحة ‪ Copy/Paste‬فقط عندما يكون النمط ‪ Figure Mode‬غير مف ّعل‪.‬‬

‫‪Create‬‬ ‫يتم إنشاء التصنيفات الجديدة باستخدام الزر‬

‫‪ .Collection‬يمكننا تغيير اسم التصنيف بكتابة اسم جديد في اللائحة المنبثة‬

‫‪ Copy Collections‬في أعلى الشريحة ‪ .Copy/Paste‬يمكن حفظ‬

‫تصنيفات وضعيات الجسم والوقفات والمسارات على شكل ملفات باستخدام الزر‬

‫‪ Save Collection‬ويمكن تحميلھا باستخدام الزر ‪.Load Collection‬‬

‫يتم حفظھا باستخدام الامتداد ‪ .cpy‬توجد أزرار متاحة لحذف التصنيف الحالي أو‬

‫جميع التصنيفات‪ .‬يفتح الزر ‪ Max Load Preferences‬صندوق حوار‬

‫بسيط يحتوي الخيارات‪Keep Existing Collections and Load :‬‬

‫‪ Collections‬عند تحميل ملف ‪ .Max file‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫يمكن أيضاً نسخ وضعيات‬
‫الجسم والوقفات والمسارات إلى الواجھة‬
‫باستخدام الزر ‪ .Copy‬عندما يتم ذلك‬
‫ستظھره في نافذة المعاينة‪ ،‬كما ھو‬
‫موضح لأجل الوقفة ‪ Pose‬المحددة في‬
‫الشكل‪ .‬يتم حفظ جميع وضعيات‬
‫‪ Postures‬الجسم والوقفات‬
‫والمسارات مع الملف ‪ .Max‬يمكن أخذ‬
‫اللقطات ‪ Snapshots‬الظاھرة في‬
‫النافذة ‪ Preview‬من المسقط‪ ،‬أو يمكن‬
‫أخذھا تلقائياً‪ ،‬أو لا تؤخذ بالمرة‪ ،‬أو يتم‬
‫إخفاؤھا باستخدام الأزرار الموجودة‬
‫مباشرة تحت نافذة المعاينة ‪.Preview‬‬

‫بعد ذلك يمكن لصق وضعية‬
‫الجسم أو الوقفة أو المسار المحدد إلى‬
‫عظمة أخرى أو إلى شخصية ‪Biped‬‬
‫أخرى باستخدام الزر ‪ Paste‬أو‬
‫باستخدام الزر ‪Paste Opposite‬‬
‫للصقھا إلى العظمة المناظرة المقابلة‪.‬‬
‫عند استخدام الزر ‪Paste Opposite‬‬
‫في النمط ‪ ،Pose Mode‬فستظھر‬
‫الشخصية ‪ Biped‬التي تتلقى القفة‬
‫المنسوخة مواجھة للاتجاه المقابل‬
‫للاتجاه الأصلي‪ .‬لأجل كل نمط‪ ،‬توجد‬
‫أزرار أيضاً لحذف التحديد الحالي أو‬

‫لحذف جميع النسخ‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تسمح لنا الأزرار‪ Paste Horizontal, Paste Vertical, and Paste Rotate :‬الموجودة في أسفل‬
‫الشريحة ‪ Copy/Paste‬بلصق مفاتيح ‪ COM‬مع وضعية الجسم أو الوقفة أو المسار‪ .‬يلصق الخيار ‪By Velocity‬‬
‫موضع الشخصية ‪ Biped‬على أساس مسارھا ‪ Trajectory‬الحركي‪ .‬يمكننا أيضاً اختيار وضع المفاتيح تلقائياً ‪Auto-‬‬

‫‪ Key‬لأية قيم‪ TCB and IK :‬باستخدام الطرق‪.Default, Copied, or Interpolated :‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء شخصية ‪ Biped‬تمشي على أربع ‪Four-Footed‬‬

‫‪ -1‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Systems ⇒ Biped :‬ونسحب في المسقط لإنشاء شخصية ذات قدمين‪.‬‬
‫‪ -2‬في الشريحة ‪ ،Create Biped‬نضبط القيم‪Neck Links: 2, Tail Links: 5, and Ponytail1 and /‬‬

‫‪ ،Ponytail2 Links: 1‬نف ّعل الخيار ‪.ForeFeet‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ ،Motion‬وننقر الزر ‪ Figure Mode‬في الشريحة ‪ Biped‬للدخول في النمط ‪.Figure Mode‬‬

‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Bend Links‬ننقر على الزر ‪.Bend Links Mode‬‬
‫‪ -5‬نحدد وندور عظمة الفقرة السفلى بحيث يميل ‪ Leans‬الجذع ‪ Torso‬العلوي باتجاه الأمام‪.‬‬
‫‪ -6‬نحدد احدى عظمتي الفخذين ‪ Thigh‬وننقر الزر ‪ Symmetrical‬في الشريحة ‪ .Track Selection‬ثم ندور‬

‫عظمتي الأرجل السفلية باتجاه الخلف بحيث تصبح القدمان بنفس الموضع العمودي لليدين‪.‬‬
‫‪ -7‬نحدد احدى عظمتي الأرجل ‪ Leg‬السفلية وننقر الزر ‪ Symmetrical‬في الشريحة ‪ .Track Selection‬ثم ندور‬

‫عظمتي الأرجل السفلية باتجاه الخلف بحيث تصبح القدمان بنفس الموضع العمودي لليدين‪.‬‬
‫‪ -8‬نحدد ارتباطات ذيل الحصان ‪ Ponytail1‬ونحركه وندوره إلى موضع الأذن‪ .‬نكرر بعد ذلك نفس العملية لارتباط ذيل‬
‫الحصان الثاني ‪ .Ponytail2‬يجب التأكد أن يكون ارتباط ذيل الحصان الأخضر على الجانب الأيسر والارتباط الأزرق‬

‫على الجانب الأيمن‪.‬‬
‫‪ -9‬مع تحديد الزر ‪ Bend Links Mode‬في الشريحة ‪ ،Biped‬نحدد وندور ارتباط الذيل العلوي بعيداً عن الجسم‪ .‬ثم‬

‫ننقره مرة ثانية لتعطيله‪.‬‬
‫‪ -10‬نفتح الشريحة ‪ Copy/Paste‬وننقر على الزر ‪ Create Collection‬ثم نحدد الزر ‪ .Pose‬ننقر بعد ذلك على‬
‫الزر ‪ Copy Pose‬لإضافة الوضعية إلى اللائحة‪ .‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪ ،Save Collection‬ونحفظ الملف‬

‫بالاسم ‪ .Cat Pose.cpy‬يظھر الشكل التالي وضعية القط الناتجة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحريك الشخصية ذات القدمين ‪Animating a Biped‬‬

‫عندما يحين الوقت لتحريك الشخصية ‪ ،Biped‬يوجد نمطان يمكننا استخدامھما‪Footstep Mode and :‬‬
‫‪ .Freeform Mode‬لكل من النمطين ميزاته‪ .‬النمط ‪ Footstep Mode‬مفيد من أجل الشخصيات التي يجب أن تمشي‬
‫أو تركض أو تقفز‪ .‬وھو يضمن أن تبقى القدمان موازيتين للأرض دائماً ويمكن أن يستخدم للمشي فوق أرضية خشنة‪ .‬لا يقيد‬
‫النمط ‪ Freeform Mode‬الشخصية ‪ Biped‬وھو يستخدم من أجل جميع الحركات الأخرى‪ .‬تستخدم معظم سلاسل الحركة‬

‫‪ Animation Sequences‬جمعاً بين كلا النمطين‪.‬‬

‫استخدام النمط ‪Footstep Mode‬‬

‫في النمط ‪ ،Footstep Mode‬يمكننا تحريك الشخصية ‪Biped‬‬
‫بوضع آثار أقدام ‪ Footprints‬لتتبعھا الشخصية ‪ .Biped‬يمكن وضع طبعات‬
‫الأقدام ھذه فش أي مكان داخل المشھد‪ ،‬فتنشئ الشخصية الحركة المطلوبة حيث‬
‫تتبع طبعات الأقدام متضمنة جميع الحركات الثانوية الواقعية كالتلويح بالذراعين‬
‫‪ .Swinging Arms‬يمكننا أيضاً اختيار جعل الشخصية تتحرك بالمشي أو‬

‫الركض أو القفز باستخدام الأزرار في الشريحة ‪.Footstep Creation‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬عندما يتم إنشاء تتابع حركة خطوات ‪Footstep Animation‬‬

‫‪ ،Sequence‬توقيت الأقدام تحت تحكم أيقونات الخطوة‪ .‬إذا أردنا تعديل أو‬
‫تخصيص الحركة‪ ،‬نحتاج إلى تحويل ‪ Convert‬الخطوات إلى المفاتيح ‪.Keys‬‬

‫باستخدام القيمتين‪ Walk Footstep and Double Support :‬في الشريحة ‪،Footstep Creation‬‬

‫يمكننا إعداد مدى سرعة حدوث حركة خطوة القدم‪ .‬القيمة ‪ Walk Footstep‬ھي عدد الإطارات التي تبقى فيھا القدم داخل‬
‫خطوة القدم‪ ،‬والقيمة ‪ Double Support‬ھي عدد الإطارات التي تلامس أثنائھا القدمان معاً الأرض‪.‬‬

‫لأجل الخيارين‪ ،Run and Jump :‬تعرف القيمتان‪ Run Footstep and 2 Feet Down :‬عدد‬
‫الإطارات التي تبقى فيھا القدم )أو القدمان( داخل خطوة القدم‪ ،‬وتعرف القيم ‪ Airborne‬عدد الإطارات التي تبقى فيھا‬

‫‪ Footstep Mode‬في الشريحة‬ ‫القدمان في الھواء‪ .‬يتم تفعيل النمط ‪ Footstep Mode‬بالنقر على الزر‬

‫‪ Biped‬من اللوحة ‪ .Motion‬يتحول ھذا الزر إلى الأصفر الفاتح عند تفعيله ويفتح عدة شرائح إضافية‪.‬‬

‫‪) Create Footsteps‬عند الإطار‬ ‫إن الطريقة الأسھل لإنشاء خطوات الأقدام ھي بالنقر على الزر‬

‫الحالي ‪ (Current Frame‬في الشريحة ‪ Footstep Creation‬ثم النقر في المسقط حيث يجب وضع طبعات الأقدام‪.‬‬

‫يتم وضع القدم اليسرى أولاً بشكل افتراضي وتتغير طبعات الأقدام بين اليمين واليسار‪ .‬تتم الدلالة إلى طبعات الأقدام اليسرى‬

‫بالزرق وطبعات الأقدام اليمنى بالأخضر‪ .‬إلى أن يتم إنشاء المفاتيح‪ ،‬يمكننا تحديد وتحريك وتدوير خطوات الأقدام‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا نظرنا عن قرب إلى مؤشر الفأرة فيمكننا أن نرى ما ھي خطوة القدم التي سيتم إنشاؤھا مع النقرة التالية‪ .‬إذا‬

‫ضغطنا المفتاح ‪ Q‬ثم أعدنا تحديد الزر ‪ ،Create Footsteps‬فسيتم وضع القدم المقابلة مع النقرة الأولى‪.‬‬

‫‪Create Keys for Inactive‬‬ ‫بعد أن تتم إضافة عدة طبعات أقدام إلى المشھد‪ ،‬ينشئ النقر على الزر‬

‫‪ Footsteps‬في الشريحة ‪ Footstep Operations‬المفاتيح لتتبع الشخصية ‪ Biped‬خطوات الأقدام‪ .‬بعد إنشاء‬

‫المفاتيح‪ ،‬تتحرك الشخصية إلى موضع طبعة القدم الأولى‪ ،‬يؤدي سحب منزلقة الزمن )أو النقر على الزر ‪Play‬‬

‫‪ (Animation‬إلى تحريك الشخصية ‪ Biped‬عبر خطوات الأقدام المتاحة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪Create‬‬ ‫بعد تواجد تتابع من طبعات الأقدام‪ ،‬يمكننا إضافة المزيد من خطوات الأقدام باستخدام الزر‬

‫‪) Footsteps‬الحاق ‪ (Append‬في الشريحة ‪ .Footstep Creation‬يسمح لنا ھذا الزر بوضع المزيد من خطوات‬

‫الأقدام لتستمر بالتتابع الموجود مسبقاً‪.‬‬

‫لإنشاء خطوات أقدام‬
‫متعددة تلقائياً متساوية المسافة‬
‫فيما بينھا‪ ،‬النقر على الزر‬

‫‪Create Multiple‬‬
‫‪ Footsteps‬في الشريحة‬

‫‪.Footstep Creation‬‬
‫يؤدي ذلك إلى فتح صندوق‬
‫حوار‪ ،‬موضح في الشكل‪ ،‬يسمح‬
‫لنا بتعيين ما ھي القدم التي تأتي‬
‫أولاً والعدد الكلي لخطوات‬
‫الأقدام وعرض الخطوة والعديد‬
‫من الإعدادات الأخرى التي‬
‫تتعلق بالخطوات الأولى‬

‫والأخيرة‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫إذا تم تحديد خطوة قدم ما‪ ،‬فستتضمن الشريحة ‪Footstep‬‬
‫‪ Operations‬أزراراً لإلغاء تفعيل أو حذف أو نسخ خطوة القدم المحددة‪ .‬إذا‬
‫نسخنا خطوة قدم ثم نسينا ما موجود في ذاكرة النسخ فيمكننا تفعيل الزر ‪Buffer‬‬

‫‪ Mode‬في الشريحة ‪ Biped‬لرؤية حركة خطوة القدم الموجودة في الذاكرة‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Dynamics&: Adaptation‬القيمة‬
‫‪ .GravAccel‬تستخدم ھذه القيمة لتحديد سرعة عودة الجسم إلى الأرض أثناء‬
‫دورة ركض أو قفز‪ .‬لمحاكاة شخصية تقفز على القمر‪ ،‬نقوم بتخفيض القيمة‬
‫‪ ،GravAccel‬يوجد أيضاً عدة أقفال ‪ Footstep Adapt Locks‬يمكن‬

‫إعدادھا‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬جعل شخصية ‪ Biped‬تقفز ‪ jump‬إلى صندوق ‪Box‬‬

‫على الرغم من أننا نستطيع جعل الشخصية ترقص بخطوتين‪ ،‬إلاّ أن ھذا‬
‫التمرين سيجعل الشخصية ‪ Biped‬تمشي بضعة خطوات وتنتقل إلى الركض ثم‬

‫تقفز إلى أعلى صندوق ثابت‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬نحدد أمر القائمة‪،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Box :‬‬
‫ونسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء صندوق بسيط‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Systems ⇒ Biped :‬ونسحب في‬
‫المسقط العلوي لإنشاء كائن ‪ .Biped‬يجب التأكد من ترك بعض المساحة‬
‫بين الشخصية والصندوق بحيث تحصل الشخصية على مسافة كافية للبدء بالركض‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ Motion‬وننقر على الزر ‪ Footstep Mode‬في الشريحة ‪ Biped‬للدخول في النمط ‪Footstep‬‬

‫‪.Mode‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Walk‬وننقر الزر ‪ .Create Footsteps‬ثم ننقر في‬ ‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Footstep Creation‬نحدد الزر‬

‫المسقط العلوي لإنشاء أربع خطوات أقدام أمام كائن الشخصية مبتدئاً بالقدم اليمنى‪.‬‬

‫‪ Run‬في الشريحة ‪ ،Footstep Creation‬ثم نحدد الزر ‪Create Footsteps‬‬ ‫‪ -5‬نحدد الخيار‬

‫)‪ (Append‬ثم نضيف أربع خطوات أخرى تتسع أكثر قليلاً من الخطوات الأولى‪.‬‬

‫‪ Jump‬في الشريحة ‪ ،Footstep Creation‬وننقر على الزر ‪Create Multiple‬‬ ‫‪ -6‬نحدد الخيار‬

‫‪ .Footsteps‬في صندوق الحوار ‪ Create Multiple Footsteps‬الذي يفتح‪ ،‬نضبط القيمة ‪Number of‬‬

‫‪ Footsteps: 2‬وننقر ‪.OK‬‬

‫‪ -7‬نحدد ونحرك خطوتي الأقدام الأخيرتين باتجاه الأعلى في المسقط اليساري ‪ Left‬لتصبحا فوق كائن الصندوق‪.‬‬

‫‪ Create Keys for Inactive Footsteps‬في الشريحة ‪Footstep Operations‬‬ ‫‪ -8‬النقر على الزر‬

‫لإنشاء مفاتيح خطوات الأقدام المتاحة‪.‬‬

‫‪ -9‬ننقر الزر ‪ Play Animation‬لرؤية الشخصية وھي تمشي وتركض ثم تقفز على الصندوق‪ ،‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬

‫تحويل لقطات حركة الشخصية ‪Converting Biped Animation Clips‬‬

‫‪ Convert‬في الشريحة ‪ Biped‬بتحويل جميع‬ ‫يسمح لنا الزر‬

‫حركات خطوات الأقدام إلى مفاتيح ذات شكل حر ‪ .Freeform‬إذا لم نكن نخطط‬

‫لإضافة أية خطوات إضافية إلى الشخصية‪ ،‬فإن تحويل المفاتيح سيسھل العمل مع‬

‫النمط ‪ .Freeform Mode‬إن النقر على الزر ‪ Convert‬يفتح صندوق حوار‬

‫بسيط مع خيار لتوليد إطار مفتاحي لكل إطار‪.‬‬

‫استخدام النمط ‪Freeform Mode‬‬

‫يتم تفعيل النمط ‪ Freeform Mode‬افتراضياً عندما لا يكون أي من الأزرار الأخرى في الشريحة ‪Biped‬‬
‫مف ّعلاً‪ .‬باستخدام ھذا النمط يمكننا تحديد وضبط مفاتيح أي من عظام الشخصية‪ ،‬ودمج عدة حركات في حركة واحدة باستخدام‬

‫الطبقات ‪ ،Layers‬واستيراد بيانات ‪ ،Motion Capture‬وتعريف الخواص الديناميكية ‪.Dynamic‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد مفاتيح الشكل الحر ‪Setting Freeform Keys‬‬

‫إن أسھل طريقة لإعداد مفاتيح الشخصية ‪ Biped‬ھي‬
‫بسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار حيث نريد‬
‫وضع المفتاح فيه‪ ،‬وتحديد وتحويل العظمة‪ ،‬ثم النقر على الزر‬
‫‪ Set Key‬في الشريحة ‪ Key Info‬الموضحة في الشكل‪.‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪ Key Info‬أزراراً لحذف المفاتيح‪ ،‬ولإعداد‬
‫مفتاح ثابت ‪ Planted‬أو منزلق ‪ Sliding‬أو حر ‪،Free‬‬

‫ولمعاينة المسارات الحركية ‪.Viewing Trajectories‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا تعمل الأدوات‪Auto Key and Set Key :‬‬

‫بصورة جيدة مع الشخصيات ‪ Bipeds‬لأنھا تستخدم المتحكمات‬
‫‪ .TCB‬تستخدم المتحكمات ‪ Biped Controls‬في اللوحة‬

‫‪ Motion‬لإعداد المفاتيح بدلاً من ذلك‪.‬‬

‫كما تتضمن الشريحة ‪ Key Info‬أيضاً عدة مجموعات قابلة للتوسيع من المتحكمات ھي‪TCB, IK, Head, :‬‬
‫‪ .Body, and Prop. The TCB controls‬تسمح لنا المتحكمات ‪ TCB‬بتشكيل المنحنيات‪Ease To and :‬‬

‫‪ Ease From curves‬للمفتاح المحدد باستخدام المنحني‪.Tension, Continuity, and Bias curve :‬‬

‫تسمح لنا المتحكمات ‪ IK‬بإعداد القيمتين‪ IK Blend and Ankle Tension :‬بتحديد نقطة الارتكاز التي‬
‫يراد بالنسبة إليھا تطبيق الحل ‪ .IK‬يسمح لنا القسم ‪ Head‬بتحديد الخيار ‪ .Look At Target‬تتضمن متحكمات الجسم‬
‫‪ Body controls‬المعامل ‪ Balance Factor‬الذي يستخدم لتحديد كمية التمايل في حركة الشخصية ‪ .Biped‬تسمح‬

‫لنا المتحكمات ‪ Prop‬بتحديد ما ھي العظمة التي ترتبط بھا الدعامة الحالية لأجل الموضع والدوران‪.‬‬

‫استخدام أدوات الإطارات المفتاحية ‪ ،Keyframing Tools‬الطبقات ‪ ،Layers‬والتقاط الحركة ‪Motion Capture‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪Keyframing‬‬
‫‪ ،Tools‬الموضحة في الشكل‪ ،‬عدة أزرار‬
‫مفيدة لتفعيل ومعالجة الحركات الجزئية‬
‫‪.Manipulating Subanimations‬‬
‫يمكننا أيضاً حذف مجال ‪ Range‬من المفاتيح‬
‫أو جميع المفاتيح‪ ،‬وعكس ‪ Mirror‬المفاتيح‪،‬‬
‫وإعداد مفاتيح متعددة‪ ،‬وإرساء ‪ Anchor‬اليد‬
‫اليمنى أو اليد اليسرى أو القدم اليمنى أو القدم‬
‫اليسرى‪ .‬يكون مفتاح الحركة لكل عظمة ملتفاً‬
‫‪ Rolled up‬على العظمة الأب افتراضياً‪ ،‬لكن‬
‫يمكننا جعل مفتاح كل عظمة منفردة يظھر على‬
‫شكل مسار منفصل باستخدام مربعات التفعيل‬

‫في الشريحة ‪.Keyframing Tools‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Layers‬بإعداد مجموعات الحركات في طبقات مع‬
‫الحفاظ على الحركات الموجودة‪ .‬إذا كانت شخصية ما تتحرك مثلاً بالمشي عبر‬

‫المشھد‪ ،‬بنفس الطريقة لكن مع رفع ذراعيھا إلى الأعلى‪.‬‬

‫بعد إضافة عدة طبقات إلى الشخصية ‪ Biped‬يمكننا استخدام الزر‬

‫‪ Activate Only Me‬لرؤية حركة طبقة واحدة أو الزر‬
‫‪ Activate All‬لرؤية جميع حركات الطبقات‪.‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Motion Capture‬بتحميل وتطبيق ومعالجة‬
‫بيانات التقاط الحركة‪ .‬يتم حفظ بيانات التقاط الحركة باستخدام الامتداد ‪.bip‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫تحميل وحفظ لقطات حركة الشخصية ‪Biped Animation Clips‬‬

‫إضافة إلى إنشاء الحركة‪ ،‬يمكننا ببساطة تحميل حركة موجودة باستخدام‬
‫الزر ‪ Load File‬في الشريحة ‪ .Biped‬يفتح ھذا الزر صندوق حوار ملفات حيث‬
‫يمكننا تحديد الملف ‪ .bip‬المراد تحميله‪ .‬يتم إظھار معاينة لحركة الشخصية‬
‫‪ Biped‬في صندوق الحوار ‪ ،Open‬ويمكننا اختيار إعادة بناء الشخصية لتطابق‬

‫الملف‪.‬‬

‫يمكن أيضاً حفظ تتابع الحركة باستخدام الزر ‪ .Save File‬يتم حفظ‬
‫جميع حركات الشخصيات باستخدام الامتداد ‪ .bip‬ويمكننا اختيار حفظ أية كائنات‬

‫‪ Max Objects‬ومتحكمات اللائحة ‪ List Controllers‬مع الملف‪.‬‬

‫استخدام النمط ‪Motion Flow Mode‬‬

‫‪ Motion Flow Mode‬في الشريحة ‪Biped‬‬ ‫يفتح الزر‬

‫شريحة من الخيارات التي تسمح لنا بإنشاء تدفق رسومي بياني لسلاسل الحركة‬

‫التي تتدفق مع بعضھا البعض لإنشاء تتابع حركة واسع‪.‬‬

‫بعد تفعيل الزر ‪ ،Motion Flow Mode‬النقر على الزر‬
‫‪ Show Graph‬في الشريحة ‪ ،Motion Flow‬الموضحة في الشكل‪ .‬يفتح‬

‫ذلك صندوق الحوار ‪ Motion Flow Graph‬الموضح في الشكل أدناه‪.‬‬

‫باستخدام الزر ‪ ،Create Clip‬يمكننا إضافة عقدة ‪ Node‬إلى نافذة‬
‫الرسم البياني ‪ .Motion Flow Graph‬إن النقر باليمين على العقدة يسمح لنا‬
‫بفتح ملف ‪ .BIP file‬يظھر اسم ملف اللقطة ‪ Clip‬في العقدة‪ .‬يمكن استخدام الزر‬
‫‪ Create Transition‬لتعريف الانتقالات ‪ Transitions‬بين العقد التي يتم‬
‫تمثيلھا على شكل خطوط سھمية‪ .‬بعد أن يتم تعريف الانتقال بين عقدتين‪ ،‬يسبب‬
‫النقر على الزر ‪ Create All Transitions‬إنشاء الانتقالات لأجل كل انتقال‬

‫معرف مما يضمن حركة ناعمة بين لقطات الحركة المتنوعة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد أن يتم تأسيس عقد الحركة‪ ،‬يمكننا استخدام ھذه العقد نفسھا لإنشاء نص برمجي حركي ‪Motion Sctipt‬‬

‫‪ Define Sctipt‬في الشريحة‬ ‫ينشئ المفاتيح اللازمة لرؤية الحركة في المساقط‪ .‬لإنشاء نص برمجي‪ ،‬ننقر الزر‬

‫‪ Motion Flow‬ثم نحدد العقد بالترتيب الذي نريدھا أن تظھر وفقه‪ .‬تتم إضافة كل عقدة محددة إلى لائحة الشريحة‪ ،‬ويؤدي‬

‫سحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى إظھار حركة الشخصية ‪ Biped‬في المساقط‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫يمكن حفظ النصوص البرمجية وتحميلھا باستخدام الزرين‪ Load and Save :‬في الشريحة ‪.Motion Flow‬‬
‫كما تتضمن الواجھة ‪ Motion Flow Graph‬أيضاً أزراراً للتحسين ‪ ،Optimizing‬للعشوائية ‪Randomizing‬‬

‫ولتفحص ‪ Checking‬جميع لقطات الحركة ‪ Motion Clips‬مع انتقالاتھا ‪.Transitions‬‬

‫معاينة حركة شخصية ‪Previewing a Biped Animation‬‬

‫بعد تحريك شخصية ‪ Biped‬باستخدام خطوات أقدام‬
‫المفاتيح ‪ ،Freeform Keys‬يمكن معاينة الحركة في المسقط‬

‫‪ Biped Playback‬الموجود في الشريحة‬ ‫باستخدام الزر‬

‫‪ .Biped‬يؤدي ذلك إلى تحريك الشخصية على شكل عصاة تتحرك‬

‫عبر المفاتيح المتنوعة وھذا مفيد لفھم زمن حركة الشخصية ‪.Biped‬‬

‫تحريك شخصية ‪ Biped‬باستخدام ‪Footsteps‬‬

‫عند إنشاء خطوات الأقدام‪ ،‬يمكن تحريك الشخصية ‪Biped‬‬

‫‪ Move All Mode‬في الشريحة ‪Biped‬‬ ‫مع خطوات أقدامھا بشكل مستقل عن بعضھا البعض‪ .‬يسمح الزر‬

‫بتحديد وتحريك الشخصية مع جميع خطوات أقدامھا مع بعضھا البعض إلى موضع جديد‪.‬‬

‫جمع الحركات في مازج الحركات ‪Motion Mixer‬‬

‫إذا كنا نعمل على تحريك شخصية أو بعض كائنات البرنامج ‪ 3ds Max‬الأخرى وكنا مقتنعين ومسرورين بالنتائج‪،‬‬
‫فيمكننا حفظ لقطة الحركة وإعادة استخدامھا‪ .‬يمكن مزج لقطات الحركات المختلفة مع بعضھا البعض لإنشاء تتابع حركي‬
‫جديد كلياً‪ .‬يسمح لنا مازج الحركات ‪ Motion Mixer‬بإضافة عدة حركات مختلفة إلى الواجھة التي تشمل على كائنات‬
‫شخصيات ‪ Biped‬وغيرھا من الكائنات‪ .‬يمكن بعد ذلك دمج الحركات ونقلھا بين لقطات الحركة المح ّملة‪ .‬يمكننا أيضاً تعديل‬

‫اللقطات ‪ Clips‬عند الحاجة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫بعد أن تعلمنا كيفية تحريك الشخصيات باستخدام تنوع من التقنيات ابتدا ًء من النمطين‪Footstep and :‬‬
‫‪ Freeform‬للكائن ‪ Biped‬إلى أنظمة العظام المخصصة مع حلول ‪ ،IK‬فقد حان الوقت لاكتشاف مجموعة ميزات البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬التي تتيح لنا إعادة استخدام لقطات الحركة بين الشخصيات‪ .‬تدعى ھذه التقنية إعادة الاستھداف ‪Retargeting‬‬
‫التي تعتمد على تغيير مقاس مفاتيح الحركة بحيث يمكن إعادة استخدام حركة مفردة لشخصية ما على شخصيات أخرى تختلف‬

‫في الحجم والعرض‪.‬‬

‫حفظ ملفات الحركة ‪Saving Animation Files‬‬

‫قبل التمكن من مزج تتابع الحركة في مازج الحركات‪ ،‬يجب حفظھا‪ .‬يستطيع مازج الحركات بسھولة تحميل أي‬
‫تتابع حركة في ملف ‪ Max‬المفتوح حالياً‪ ،‬لكن حفظ تتابع ما في القرص الصلب المحلي يجعل الوصول إليه ممكناً من أجل‬
‫مشاھد ‪ Max‬أخرى‪ .‬يمكن الوصول إلى مازج الحركات باستخدام أمر القائمة‪.Graph Editors ⇒ Motion Mixer :‬‬

‫حفظ حركات الشخصية ‪Saving Biped Animations‬‬

‫يتم حفظ حركات الشخصيات إلى القرص الصلب‬
‫على شكل ملفات ‪ .bip‬باستخدام الزر ‪ Save File‬الموجود‬
‫في الشريحة ‪ Biped‬في اللوحة ‪ .Motion‬يفتح ذلك‬
‫صندوق الحوار ‪ Save As‬الموضح في الشكل‪ .‬من أجل تتابع‬
‫الحركة‪ ،‬يمكننا تحديد مجال الإطارات المراد حفظه‪ .‬لأجل ملفات‬
‫‪ .bip‬يمكننا أيضاً حفظ كائنات ومتحكمات ‪ Max‬إضافية مع‬

‫الملف مثل كائن الھدف الذي يتبعه الرأس‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن استخدام الزر ‪ Save File‬في‬

‫الشريحة ‪ Biped‬لحفظ الملفات‪fig, :‬‬
‫‪ ..bip, and .stp file‬لكن الملفات‬
‫‪ .BIP‬فقط التي تحفظ معلومات الحركة التي‬
‫يمكن تحميلھا إلى داخل مازج الحركات‬
‫‪ .Motion Mixer‬الملفات ‪ .FTG‬تحفظ‬
‫فقط ھيكل وموضع الشخصية‪ ،‬وتحفظ ملفات‬
‫‪ .STP‬زمن خطوات الأقدام وبيانات‬

‫الموضع لكن بدون مفاتيح‪.‬‬

‫استخدام مازج الحركات ‪Motion Mixer‬‬

‫إن مازج الحركات ‪ Motion Mixer‬ھو واجھة منفصلة تماماً‪ ،‬موضحة‬
‫في الشكل‪ .‬يمك الوصول إلى ھذه الواجھة باستخدام أمر القائمة‪Graph :‬‬
‫‪ .Editors ⇒ Motion Mixer‬يتم فتح نفس الواجھة أيضاً باستخدام الزر‬
‫‪ Mixer‬الموجود في الشريحة ‪ Biped Apps‬من اللوحة ‪ Motion‬عند تحديد‬
‫شخصية ما‪ .‬إذا تم استخدام الزر ‪ Mixer‬فسيفتح واجھة مازج الحركات مع إضافة الشخصية مسبقاً على شكل مسار إلى‬

‫الواجھة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تعلم الواجھة ‪Motion Mixer‬‬

‫يوجد على طول الحافة العلوية من الواجھة ‪ Motion Mixer‬العديد من القوائم وصف من أزرار شريط الأدوات‪.‬‬
‫يكون العديد من ھذه الأزرار نفس الأوامر الموجودة في القوائم‪ .‬يمكننا أيضاً الوصول إلى ھذه الأوامر باستخدام القوائم‬

‫المنبثقة بالنقر باليمين‪ .‬إن أزرار شريط الأدوات موصوفة في الجدول‪:‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يفتح صندوق حوار تحديد يدرج جميع كائنات ‪ Max‬في المشھد الحالي‪.‬‬ ‫‪Add Max‬‬
‫تتم إضافة الكائنات المحددة على شكل مسارات إلى مازج الحركات‪.‬‬ ‫‪Objects‬‬

‫يفتح صندوق حوار تحديد يدرج جميع كائنات الشخصيات في المشھد‬ ‫‪Add Bipeds‬‬
‫الحالي‪ .‬تتم إضافة الكائنات المحددة بشكل مسارات إلى مازج الحركة‪.‬‬

‫يحذف المسار المحدد من الواجھة‪.‬‬ ‫‪Delete‬‬

‫يفعل نمط التحديد لتحديد المسارات‪ .‬يمكن تحديد المسارات المتعددة دفعة‬ ‫‪Select‬‬
‫واحدة‪.‬‬ ‫‪Move Clips‬‬

‫يسمح بحركة المسارات واللقطات داخل المسارات‪ .‬إن ضغط المفتاح‬
‫‪ Shift‬يستنسخ التحديد‪.‬‬

‫يسمح بالحركة الأفقية للقطة ما داخل مسارھا الخاص‪.‬‬ ‫‪Slide Clips‬‬

‫يظھر عدد الإطارات من موضعھا الأصلي الذي تم تحريك اللقطة منه‬ ‫‪Offset and‬‬
‫ورقم الإطار الحالي‪.‬‬ ‫‪Frame‬‬
‫‪fields‬‬
‫يظھر اللقطة الأصلية على شكل شريط رمادي تحت المسار الملتقط‬
‫الحالي‪ .‬يتم التحام اللقطات بالسحب على أحد طرفي اللقطة‪.‬‬ ‫‪Trim Clips‬‬
‫يظھر أية علامات ‪Time Warps‬مضافة إلى لقطة ما‪.‬‬
‫‪Editable‬‬
‫يتيح سحب اللقطات بين المسارات‪.‬‬ ‫‪Time Warps‬‬
‫‪Draggable‬‬
‫يقفل مسار الانتقال بحيث لا يتغير عند تحرير اللقطات‪.‬‬
‫‪Tracks‬‬
‫‪Lock‬‬
‫‪Transitions‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يضبط مجال المسار المحدد ليساوي المجال الكلي‪.‬‬ ‫‪Set Range‬‬

‫يسحب داخل الواجھة‪.‬‬ ‫‪Pan‬‬

‫يكبر ويصغر المعاينة لعرض المجال الكامل لجميع المسارات‪.‬‬ ‫‪Zoom‬‬
‫‪Extents‬‬
‫يكبر معاينة المسارات‪.‬‬
‫يكبر المعاينة على المنطقة المحددة بسحب منطقة مستطيلة باستخدام‬ ‫‪Zoom‬‬

‫مؤشر الفأرة‪.‬‬ ‫‪Zoom‬‬
‫يسبب قفز جميع اللقطات إلى الإطار الأقرب‪.‬‬ ‫‪Region‬‬
‫‪Snap‬‬
‫يسبب وصل اللقطات في نفس المسار طرفاً بطرف عند تحريكھا‪.‬‬ ‫‪Frames‬‬

‫‪Snap Clips‬‬

‫يفتح صندوق حوار مفضلات مازج الحركات‪.‬‬ ‫‪Preferences‬‬

‫‪ Reservoir‬يفتح صندوق الحوار ‪ Reservoir‬الذي يدرج لقطات الحركة المتاحة‪.‬‬

‫يجعل من التحرير الأفقي للأوزان ممكناً‪.‬‬ ‫‪Horizontal‬‬

‫يجعل من التحرير العمودي للأوزان ممكناً‪.‬‬ ‫‪Vertical‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫يجعل من التحرير الأفقي والعمودي للأوزان ممكناً‪.‬‬ ‫‪Horizontal‬‬
‫يتيح الوصول إلى تحرير منحنيات الوزن ‪.Weight‬‬ ‫‪Vertical‬‬

‫‪Edit Weight‬‬
‫‪Curve‬‬

‫إلى اليسار من الواجھة‪ ،‬يتم إدراج كل مسار تحت كائنه المتحكم أو اسم الشخصية‪ .‬يستخدم الزر ‪ m‬الصغير لتجميد‬
‫المسار ‪ ،Mute a Track‬مما يلغي تأثيره من الواجھة‪ ،‬والزر ‪ s‬الصغير ھو زر العمل منفرداً ‪ Solo‬الذي يظھر لقطة‬
‫الحركة فقط على ھذا المسار‪ .‬يظھر الطرف الأيمن من الواجھة قيمة الوزن لكل مسار‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ w‬الصغير بتحريك قيم‬

‫الوزن ‪ Weight‬للمسار المحدد‪ ،‬ويسمح لنا الزر ‪ b‬الصغير بتحرير وزن مسار التوازن ‪.Balance Track‬‬

‫إضافة مسارات الطبقات والانتقالات ‪Adding Layer and Transition Tracks‬‬

‫إذا تم استخدام الزر ‪ Mixer‬الموجود في الشريحة ‪ Biped Apps‬من اللوحة ‪ ،Motion‬لفتح مازج الحركات‪،‬‬
‫فسيتم إضافة الشخصية المحددة تلقائياً على شكل مسار إلى واجھة المازج‪ .‬بعد فتح مازج الحركات ‪،Motion Mixer‬‬

‫‪ Add Biped‬الذي يفتح صندوق حوار يدرج الشخصيات‬ ‫فيمكن إضافة مسارات شخصيات إضافية باستخدام الزر‬
‫المتاحة في المشھد‪.‬‬

‫تتضمن مسارات الشخصيات المضافة إلى مازج الحركات مسار توازن إضافي غير متاح لأجل مسارات الكائنات‬
‫غير الشخصيات‪.‬‬

‫‪ Mixer Mode‬في الشريحة‬ ‫ملاحظة‪ :‬لرؤية الحركة الممزوجة المطبقة على الشخصية المحددة‪ ،‬ننقر على الزر‬

‫‪.Biped‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تتم إضافة المسارات غير الشخصيات ‪ Non-Biped Tracks‬باستخدام الزر ‪ Add Max Objects‬في‬
‫شريط الأدوات‪ .‬يفتح ھذا الزر أيضاً صندوق حوار يدرج كائنات المشھد المتاحة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن مسارات الشخصيات صفراء غامقة ومسارات غير الشخصيات زرقاء فاتحة‪ ،‬لكن يمكن تغيير ألوان المسارات‬

‫باستخدام صندوق الحوار الذي يفتح باستخدام أمر القائمة‪.Mix ⇒ Track Color :‬‬

‫يمكن إضافة مسارات إضافية إلى الواجھة باستخدام أمر القائمة‪Tracks ⇒ Add Layer Track Above :‬‬
‫‪ .or Add Layer Track Below‬تتم إضافة مسارات الانتقال أيضاً إلى الواجھة باستخدام أمر القائمة‪Tracks ⇒ :‬‬
‫‪ .Add Transition Track Above or Add Transition Track Below‬إن مسارات الانتقالات أطول من‬

‫مسارات الطبقات وتسمح لنا بتعريف الانتقال بين اللقطات المتداخلة ‪.Overlapping Clips‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم نسخ جميع لقطات الحركات المضافة إلى مازج الحركات أثناء العملية إلى المخزن ‪ Reservoir‬تلقائياً‪ ،‬والذي‬

‫ھو صندوق حوار منفصل كالمكتبة ‪ ،Library‬يسمح لنا بالوصول سريعاً إلى اللقطات المتنوعة‪ .‬حتى أن ھذا المخزن يظھر‬
‫معاينات لأية ملفات ‪ .BIP‬يتم تحميلھا‪.‬‬

‫تحرير اللقطات ‪Editing Clips‬‬

‫يتم ترتيب المسارات بسھولة من أطوالھا الأصلية بالسحب على كل طرف من اللقطة‪ .‬يتغير مؤشر الفأرة عندما‬
‫يوضع فوق طرف اللقطة‪ .‬لرؤية الحجم الأصلي للقطة‪ ،‬ننقر على الزر ‪ .Trim Clips‬يتم إظھار حجم اللقطة الأصلي باللون‬

‫الرمادي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن تحرير اللقطات في ‪ Motion Mixer‬مشابھة لاستخدام التحرير ألاّ خطي ‪ Non-Linear Editor‬كما في‬

‫برامج المونتاج‪.Adobe Premiere or Final Cut Pro :‬‬

‫تحرير أوزان المسارات ‪Editing Track Weights‬‬

‫يتم إسناد قيمة وزن إلى كل مسار‪ .‬تعرف قيم الأوزان تأثير المسار عند تداخل لقطتين أو أكثر‪ .‬يمكن أن تمتد قيم‬
‫الأوزان في مجال بين ‪ 1.0‬من أجل التأثير الكامل و‪ 0.0‬لأجل عدم التأثير‪ .‬إذا كانت لقطتان تمتلكان معاً قيمة الوزن ‪1.0‬‬

‫فسيتم استخدام اللقطة الأعلى ‪ Topmost Clip‬بينھما‪.‬‬

‫لتحرير وزن مسار ما‪ ،‬ننقر على الزر ‪ w‬الصغير إلى اليمين من المسار‪ .‬يف ّعل ذلك قيمة الوزن التي تظھر كخط‬
‫أحمر لأجل المسار‪ .‬إذا وضعنا مؤشر الفأرة فوق خط الوزن فسيتغير المؤشر ويسمح لنا بإضافة نقطة تحرير إذا قمنا بالنقر‪.‬‬
‫يمكن تحديد نقطة التحرير ھذه وتحريكھا أفقياً أو عمودياً أو أفقياً وعمودياً معاً حسب الزر المحدد في الطرف الأيمن من‬
‫شريط الأدوات‪ .‬يتم إظھار قيمة الوزن لنقطة الوزن المحددة في حقل القيمة إلى اليمين من المسار‪ .‬يمكن تحديد عدة نقاط‬

‫أوزان وتحريرھا بنفس الوقت‪.‬‬

‫إضافة مؤثرات الزمن ‪Adding Time Warps‬‬

‫إن مؤثر الزمن ‪ Time Warp‬ھو ما تدل عليه العبارة‪ :‬طريقة لتغيير الزمن أو لتسريع ‪ Speed up‬أو لتبطيء‬
‫‪ Slow down‬لقطات الحركات ‪ .Animation Clips‬لإضافة مؤثر زمني‪ ،‬نحدد لقطة ونختار‪Clips ⇒ Add :‬‬
‫‪ .Time Warp‬يتغير مؤشر الفأرة ويسمح لنا بالنقر على المسار لوضع مكان مؤثر الزمن الذي يظھر على شكل خط أبيض‬

‫رفيع وعمودي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version