The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫المادة ‪Multi/Sub-Object Material‬‬

‫يمكننا استخدام المادة ‪ Multi/Sub-Object‬لإسناد عدة مواد مختلفة إلى كائن واحد بواسطة ھويات المادة‬
‫‪ .IDs‬ويمكننا استخدام ال ُم َع ّدل‪ Mesh or Poly Select modifier :‬لتحديد كل منطقة كائن جزئي ‪Subobject‬‬

‫لتلقي المواد المختلفة‪.‬‬

‫في أعلى الشريحة ‪ ،Multi/Sub-Object Basic Parameters‬الموضحة في الشكل‪ ،‬يوجد الزر ‪Set‬‬
‫‪ Number‬الذي يسمح لنا بتحديد عدد مواد الكائن الجزئي المراد إدخالھا‪ .‬يظھر ھذا الرقم في حقل نصي إلى اليسار من‬
‫الزر‪ .‬تظھر كل مادة جزئية على شكل منطقة منفصلة على كائن العينة في نوافذ العينات‪ .‬باستخدام الأزرار‪Add and :‬‬

‫‪ Delete‬يمكننا إضافة أو حذف المواد الجزئية بشكل انتقائي من اللائحة‪.‬‬

‫تحتوي كل مادة فرعية ‪ Submaterial‬على معاينة للعينة وعلى رقم دليل موجود إلى اليسار‪ ،‬وعلى حقل اسم‬
‫‪ Name‬حيث يمكننا كتابة اسم المادة الفرعية‪ ،‬وعلى زر لتحديد المادة وعلى مربع لون لإنشاء مواد ذات لون ثابت‪ ،‬وعلى‬
‫مربع تفعيل لتفعيل أو لإلغاء تفعيل المادة الفرعية‪ .‬يمكننا تخزين المواد الفرعية بالنقر على الأزرار‪ID, Name, or :‬‬

‫‪ Sub-Material‬في أعلى كل عمود‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تحديد عدد المواد المتضمنة في المادة‬

‫‪ Multi/Sub-Object‬باستخدام صندوق حوار الإعدادات‪:‬‬
‫‪ Options ⇒ Preferences‬في محرر لائحة المواد‬
‫‪ .Slate Material Editor‬تتضمن العقد لكل مادة أيضاً‬
‫افتراضياً عند إنشاء ھذه المادة‪ ،‬لكن يمكننا أن نضمن أنه لا‬
‫عقد مادية إضافية عند تفعيل الخيار ‪Empty Sub-‬‬
‫‪ Material Slots‬في صندوق الحوار ‪.Preferences‬‬

‫بعد تطبيق المادة ‪ Multi/Sub-Object‬على‬
‫الكائن‪ ،‬يستخدم ال ُم َع ّدل‪Mesh or Poly Select :‬‬
‫‪ Modifier‬أو تحويله ‪ Convert‬إلى كائن‪Editable :‬‬
‫‪ ،Mesh or Poly‬وذلك لصنع كائن جزئي ‪.Subobject‬‬
‫يتم تحديد الكائنات الجزئية وإعطاء كل منھا رقم تعريف المادة‬
‫‪ Material IDs‬في الشريحة ‪.Surface Properties‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫في القسم ‪ Material‬للتحديد الجزئي‪ ،‬يتم اختيار ‪ Material ID‬لترتبط برقم المادة في قائمة المواد للمادة ‪Multi/Sub-‬‬
‫‪ .Object‬نلاحظ في الشكل التالي تطبيق المادة ‪ Multi/Sub-Object‬على الكائن الكارتوني‪.‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إنشاء لحاف مر ّقع ‪Patchwork Quilt‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء كائن لحاف تم صنعه باستخدام كائنات رقعيه ‪ Patch‬تم دمجھا مع بعضھا في كائن واحد‪.‬‬
‫‪ .2‬يتم فتح محرر لائحة المواد )‪ ،Slate Material Editor (M‬النقر مرتين على المادة ‪Multi/Sub-Object‬‬
‫‪ Material‬في المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬في الشريحة ‪Multi/Sub-Object Basic‬‬

‫‪ Parameters‬يتم ضبط القيمة ‪ Set Number: 10‬في اللوحة ‪.Parameter Editor‬‬
‫‪ .3‬النقر مرتين على المادة ‪ Standard Material‬في المستعرض ‪ Material/Map Browser‬لإنشاء عقدة لكل‬
‫مادة فرعية ‪ Submaterials‬متضمنة في المادة ‪ .Multi/Sub-Object‬ثم سحب سلك الخروج لكل عقدة مادة‬

‫قياسية إلى داخل كل مادة فرعية لعقدة المادة ‪.Multi/Sub-Object‬‬
‫‪ .4‬في الشريحة ‪ ،Multi/Sub-Object Basic Parameters‬النقر على مربع اللون على يمين زر المادة لفتح‬

‫النافذة ‪ .Color Selector‬يتم اختيار ألوان مختلفة لأول ‪ 10‬مواد ‪.Material ID Slots‬‬
‫‪ .5‬تطبيق عقدة المادة ‪ Multi/Sub-Object‬إلى كائن اللحاف في المسقط‪ .‬نلاحظ إن اللحاف له لون واحد فقط وذلك‬

‫لأن ھويات تعريف المواد لم تثبت‪.‬‬
‫‪ .6‬في لوحة التعديل ‪ ،Modify‬يتم تحديد الكائن الجزئي ‪ ،Patch‬وفي الشريحة ‪ ،Surface Properties‬نقوم‬

‫بإسناد لكل رقعة رقم ھوية مادة منفصلة ‪ ID‬بالنقر على رقعة معينة وتغير الرقم ‪.ID‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المادة ‪Morpher Material‬‬

‫يعمل نوع المادة ‪ Morpher‬مع ال ُم َع ّدل ‪ Morpher Modifier‬لتغيير المواد عند تطبيق عملية ‪Morpher‬‬
‫على الكائن‪ .‬يمكننا مثلاً إسناد مؤثر احمرار الوجه مع لون أحمر فاتح مطبق على الوجنتين لتعبير وجه بشري وذلك لإظھار‬
‫الخجل‪ .‬يمكننا استخدام ھذه المادة فقط على الكائن الذي تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬في نافذة تكديسه ‪ .Stack‬يتضمن‬
‫ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬زراً يدعى ‪ Assign New Material‬في الشريحة ‪ Global Parameters‬لتحميل محرر المواد‬

‫‪ Material Editor‬مع نوع المادة ‪.Morpher‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا اكتشاف المزيد حول ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬في الفصل‪) 37 :‬استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات التحريك‬

‫‪.(Using Animation Layers and Animation Modifiers‬‬

‫من أجل المادة ‪ ،Morpher‬يسمح لنا الزر ‪ Choose Morph Object‬في الشريحة ‪Morpher Basic‬‬
‫‪ Parameters‬بالتقاط كائن ‪ Morph‬في المساقط ثم فتح صندوق حوار يستخدم لربط المادة ‪ Morpher‬مع كائن تم‬
‫تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬عليه‪ .‬يقوم الزر ‪ Refresh‬بتحديث جميع القنوات‪ .‬إن المادة الأساسية ھي المادة المستخدمة‬

‫قبل استخدام أية مؤثرات قنوات ‪.Channel Effects‬‬

‫تتضمن المادة ‪ Morpher‬مائة )‪ (100‬قناة ترتبط بالقنوات الموجودة في ال ُم َع ّدل ‪ .Morpher‬ويمكن لكل قناة‬
‫أن تف ّعل ‪ On‬أم لا تف ّعل ‪ .Off‬يوجد في أسفل شريحة البارامترات ثلاثة خيارات ‪ Mixing Calculation‬يمكن استخدامھا‬
‫لتحديد عدد مرات حساب الدمج‪ .‬يمكن للإعداد ‪ Always‬أي يستھلك الكثير من الذاكرة ويمكنه أن يبطئ النظام‪ .‬الخيارات‬

‫الأخرى ھي‪.When Rendering and Never Calculate :‬‬
‫في المثال التالي‪ ،‬تم تطبيق المادة وال ُم َع ّدل ‪ Morpher‬على كائن الكرة الأرضية متحركة حول محورھا‪ ،‬نلاحظ‬

‫تسلسل الصور وكيف أن المادة المطبقة تتغير من أول صورة إلى آخر صورة‪.‬‬

‫المادة ‪Shellac Material‬‬

‫تتم إضافة المادة ‪ Shellac‬إلى أعلى المادة الأساس ‪ .Base‬تتضمن الشريحة ‪Shellac Basic‬‬
‫‪ Parameters‬زرين فقط لكل مادة‪ ،‬مع قيمة ‪ .Color Blend‬ليس للقيمة ‪ Blend‬أية حدود عظمى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المادة ‪Top/Bottom Material‬‬

‫تقوم المادة ‪ Top/Bottom‬بإسناد مواد مختلفة إلى أعلى وأسفل كائن ما‪ .‬يتم تحديد المنطقتين‪Top and :‬‬
‫‪ Bottom‬بالاتجاه الذي تشير إليه ناظمات الأوجه‪ .‬يمكن أن تكون ھذه الناظمات متوافقة مع نظام الإحداثيات ‪World or‬‬

‫‪ ،Local Coordinate System‬يمكننا أيضاً دمج المادتين‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Top/Bottom Basic Parameters‬زرين لتحميل المادتين ‪.Top and Bottom‬‬
‫يمكننا استخدام الزر ‪ Swap‬للتبديل بين المادتين‪ .‬إن استخدام الإحداثيات ‪ World‬يتيح لنا تدوير الكائن دون تغيير مواضع‬

‫المادة‪ .‬أما الإحداثيات ‪ Local‬فتقيد المادة بالكائن‪.‬‬

‫يمكن للقيمة ‪ Blend‬أن تتدرج في مجال بين ‪ 0‬و‪ ،100‬حيث تعطي القيمة ‪ 0‬حافة حادة والقيمة ‪ 100‬تعطي‬
‫انتقالاً ناعماً‪ ،‬تضبط القيمة ‪ Position‬موضع التقاء المادتين‪ .‬تمثل القيمة ‪ 0‬أسفل الكائن وتظھر فقط المادة العلوية‪ ،‬أما‬

‫القيمة ‪ 100‬فتمثل أعلى الكائن وتظھر المادة السفلية فقط‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء قدر نحاسي قديم مفحم القاع ‪Pot a Charred Bottom‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء قدر بسيط قديم الشكل‪.‬‬
‫‪ .2‬يتم فتح محرر المواد بضغط المفتاح ‪ M‬من لوحة المفاتيح‪ ،‬النقر مرتين على المادة ‪ Top/Bottom‬لإنشاء عقدة ھذه‬

‫المادة في نافذة عرض العقد‪.‬‬
‫‪ .3‬يتم النقر مرتين على عقدة المادة العلوية ‪ Top‬القياسية‪ ،‬ثم تغيير لون الانتشار ‪ Diffuse‬إلى اللون الأصفر النحاسي‪.‬‬
‫النقر مرتين على عقدة المادة السفلية ‪ Bottom‬القياسية‪ ،‬ثم من الشريحة ‪ Maps‬يتم تحديد الخريطة ‪Diffuse‬‬

‫ومن صندوق الحوار الخرائط نختار الخريطة ‪.Noise Map‬‬
‫‪ .4‬تطبيق المادة ‪ Top/Bottom‬على كائن القدر في المسقط‪ .‬نلاحظ النتيجة النھائية في الشكل‪.‬‬

‫تطبيق المواد المتعددة ‪Applying Multiple Materials‬‬

‫تكون معظم النماذج المعقدة مقسمة إلى أجزاء متعددة‪ ،‬ويتم تمييز كل منھا بنوع المادة المطبقة عليه‪ .‬على سبيل‬
‫المثال‪ ،‬إن أي نموذج لسيارة يكون مقسماً إلى نوافذ وعجلات وھيكل بحيث يحتوي كل جزء على مادة منفردة مطبقة عليه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام ھويات المواد ‪Using Material IDs‬‬

‫قد نرغب أحياناً بتطبيق مواد متعددة على جزء واحد‪ .‬إن تحديد مناطق الكائنات الجزئية واستخدام ھويات المواد‬
‫‪ Material IDs‬يمكن أن يساعدنا في إنجاز ھذه المھمة‪.‬‬

‫يتم إسناد مواد ‪ Material IDs‬تلقائياً إلى العديد من الكائنات الأولية القياسية‪ :‬فللكرات مادة ‪ ID‬واحدة وللمكعبات‬
‫ستة )واحدة لكل جانب( وللأسطوانات ثلاثة )واحدة للأسطوانة وواحدة لكل غطاء طرفي(‪ .‬إضافة إلى الكائنات الأولية القياسية‪،‬‬
‫يمكننا إسناد المواد ‪ IDs‬إلى الكائنات ‪ .Editable Mesh‬كما يمكننا أيضاً إسناد ھذه المواد ‪ IDs‬إلى أي كائن أو أي كائن‬
‫جزئي باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Material Modifier‬توافق ھذه المواد ‪ IDs‬المواد المتنوعة المعينة في المادة ‪Multi/Sub-‬‬

‫‪.Object Material‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب عدم الخلط بين مواد ‪ IDs‬ھذه وبين مؤثرات المواد ‪ IDs‬التي يتم تحديدھا باستخدام الأزرار المنبثقة‬

‫‪ Material Effect‬تحت نوافذ العينات‪ .‬تستخدم المواد ‪ IDs‬فقط مع نوع المادة ‪،Multi/Sub-Object Material‬‬
‫في حين أن مؤثرات ‪ IDs‬تستخدم مع صندوقي الحوار‪ Render Effects and Video Post :‬لإضافة المؤثرات مثل‬

‫التوھج ‪ Glows‬في المادة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬وضع الخريطة لمكعب الألوان ‪Mapping Rubik Cube‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء مكعبين بسيطين‪.‬‬
‫‪ .2‬فتح محرر المواد‪ ،‬ثم النقر مرتين على المادة ‪ Multi/Sub-Object‬من المستعرض ‪Material/ Map‬‬

‫‪ .Browser‬النقر مرتين على عقدة المادة لكي تظھر بارامتراتھا‪.‬‬
‫‪ .3‬في الشريحة ‪ ،Multi/Sub-Object Basic Parameters‬النقر على الزر ‪ Set Number‬وتغيير القيمة إلى‬

‫‪.6‬‬
‫‪ .4‬النقر على زر المادة الأولى ‪ None‬لفتح المستعرض ‪ .Material/ Map Browser‬تحديد المادة القياسية‬
‫‪ ،Standard‬النقر على عقدة المادة القياسية لكي تظھر بارامتراتھا‪ .‬يتم اختيار خريطة للنمط ‪ Diffuse‬لفتح‬

‫المستعرض ‪ Material/ Map Browser‬مرة ثانية‪ ،‬ثم النقر مرتين على الخريطة ‪.Tiles Map‬‬
‫‪ .5‬النقر على عقدة الخريطة ‪ Tiles Map‬لكي تظھر بارامتراتھا‪ ،‬في الشريحة ‪ Advanced Controls‬في المجموعة‬
‫‪ ،Tiles Setup‬نغير مربع اللون ‪ Texture‬إلى اللون الأصفر‪ ،‬نضبط القيم ‪Horiz. Count and Vert.‬‬

‫‪ .Count: 3.0‬في المجموعة ‪ ،Grout Setup‬نغير مربع اللون ‪ Texture‬إلى اللون الأسود‪.‬‬
‫‪ .6‬يتم تكرار الخطوتين ‪ 4‬و‪ 5‬على أزرار المواد الثانية إلى السادسة للمادة ‪.Multi/Sub-Object‬‬
‫‪ .7‬تطبيق المادة ‪ Multi/Sub-Object‬على المكعبين في المسقط‪ .‬نلاحظ النتيجة النھائية في الشكل التالي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لأن كائن المكعب المستخدم في ھذا المثال ھو مكعب أولي‪ ،‬لم نضطر إلى إسناد المواد ‪ IDs‬إلى تحديدات كائنات‬

‫جزئية مختلفة‪ .‬فقد اسند المكعب الأولي تلقائياً مادة ‪ ID‬مختلفة إلى كل وجه من المكعب‪ .‬عندما نحتاج فعلاً إلى إسناد المواد‬
‫‪ IDs‬فيمكننا تعيينھا في الشريحة ‪ Surface Properties‬من أجل الخامات القابلة للتحرير ‪.Editable Meshes‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا قمنا بتفعيل الخيار‪Views :‬‬

‫‪⇒ Show Materials in‬‬
‫‪Viewports As ⇒ Shaded‬‬
‫‪ ،Materials with Maps‬فستصبح‬
‫الكائنات الجزئية مرئية ‪Subobject‬‬

‫‪.Materials‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Clean MultiMaterial Utility‬‬

‫لجميع المواد المركبة مواد جزئية تستخدم لإضافة طبقات من التفاصيل إلى المادة‪ ،‬لكن إذا لم تستخدم ھذه المواد‬
‫الجزئية فقد تحجز مقداراً من الذاكرة وحجماً من القرص الصلب‪ .‬يمكننا تحديد موضع المواد الجزئية غير المستخدمة وحذفھا‬
‫من المشھد باستخدام الوسيلة ‪ .Clean MultiMaterial Utility‬يمكن الوصول إلى ھذه الوسيلة من اللوحة ‪Utilities‬‬
‫أو من القائمة ‪ Utilities‬في محرر المواد‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬فمثلاً إذا تم إنشاء مادة ‪ Multi/Sub-Object‬مع سبع مواد‬

‫جزئية ووجدنا لاحقاً أثناء التشكيل أننا نحتاج فقط إلى خمسة‪ ،‬فيمكن تنظيف المادتين الجزئيتين غير المستخدمتين‪.‬‬

‫عند المقر على الزر ‪ Find All‬يعثر على جميع المواد الجزئية غير المستخدمة ويعرضھا في لائحة حيث يمكننا‬
‫تحديد ما نشاء منھا لتنظيفھا‪.‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫استخدام المادة ‪Matte/Shadow Material‬‬

‫من المواد المستخدمة الأخرى ھي ‪ .Matte/Shadow Material‬يمكننا تطبيق المواد ‪Matte/Shadow‬‬
‫‪ Material‬على الكائنات لجعل أجزاء من النموذج غير مرئية‪ .‬يسمح ذلك لأية كائنات تقع خلف الكائن ‪Background‬‬
‫أو في الخلفية ‪ Photographic Background‬أن تصبح مرئية من خلال النموذج‪ .‬يمكن للكائنات ‪Compositing‬‬
‫‪ 3D Objects‬التي طبقت عليھا المواد ‪ Matte/Shadow‬أن تلقي وتستقبل الظلال ‪ .Shadows‬يكون تأثير ھذه‬

‫المواد مرئياً فقط عندما يتم معالجة إظھار الكائن ‪.Rendered‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن نوع المادة ‪ Matte/Shadow Material‬غير متوفر إلا إذا تم تفعيل معالج الشعاع الذھني ‪mental ray‬‬

‫‪.Renderer‬‬

‫الشريحة ‪Matte/Shadow Basic Parameters‬‬

‫يمكننا تطبيق المادة ‪ Matte/Shadow‬بالنقر مرتين عليھا من المستعرض ‪.Material/Map Browser‬‬
‫تتضمن ھذه المادة شريحة واحدة فقط وھي ‪ .Matte/Shadow Basic Parameters‬يسبب الخيار ‪Opaque‬‬
‫‪ Alpha‬ظھور المادة غير اللماعة في قناة ألفا الشفافة‪ .‬وھذا بشكل أساسي مفتاح لتفعيل ‪ On‬أو إلغاء تفعيل ‪ Off‬الكائنات‬

‫‪.Matte‬‬

‫يمكننا تطبيق المؤثرات الجوية ‪ Atmospheric Effects‬كالضباب ‪ Fog‬والإضاءة الحجمية ‪Volume‬‬
‫‪ Light‬على المواد ‪ .Matte‬يطبق الخيار ‪ At Background Depth‬الضباب على صورة الخلفية‪ .‬ويطبق الخيار ‪At‬‬

‫‪ Object Depth‬الضباب كما لو أنه تمت معالجة عرض الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يف ّعل القسم ‪ Receive Shadows‬الظلال ليتم رميھا على كائن غير لماع ‪ .Matte‬يمكننا أيضاً تعيين نصوع‬
‫الظل ‪ Shadow Brightness‬ولونه‪ .‬إن زيادة القيمة ‪ Shadow Brightness‬يجعل من الظل أكثر شفافية‪ .‬يجعل‬

‫الخيار ‪ Affect Alpha‬الظلال جزءاً من القناة ألفا‪.‬‬

‫يمكن أن تحتوي الكائنات ‪ Matte‬أيضاً على الانعكاسات ‪ .Reflections‬يتحكم العداد الدوار ‪Amount‬‬
‫‪ Spinner‬بكمية الانعكاس المستخدم‪ ،‬ويفتح الزر ‪ Map‬المستعرض ‪.Material/ Map Browser‬‬

‫تمرين‪ :‬إضافة كائن ثلاثي الأبعاد إلى المشھد ‪Adding 3D Objects to a Scene‬‬

‫تستخدم المادة ‪ Matte/Shadow Material‬لإضافة كائن ‪ 3D‬إلى صورة خلفية‪ ،‬نتبع الخطوات‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي صورة خلفية لمنظر لمركز مدينة ‪ .Boston‬يحتوي المشھد على الالة الموسيقية‬
‫‪ Xylophone‬موضوعة على كائن مستوي ‪ .Plane‬إن كائن المستوي ‪ Plane‬له قيمة ‪ Scale: 4.0‬في‬

‫المجموعة ‪ Render Multiplier‬وذلك لتظھر بشكل مضاعف عند المعالجة‪.‬‬
‫‪ .2‬يتم فتح محرر لائحة المواد بالضغط على المفتاح )‪ ،(M‬النقر مرتين على المادة ‪ Matte/Shadow Material‬في‬
‫المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬تطبيق ھذه المادة على كائن المستوي ‪ Plane‬في المسقط المنظوري‬

‫‪.Perspective Viewport‬‬
‫‪ .3‬يتم إنشاء كائن إضاءة نقطية بالأمر‪ ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Omni :‬النقر على‬
‫المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء كائن الإضاءة‪ .‬في الشريحة ‪ ،General Parameters‬تفعيل الخيار ‪.Shadows‬‬
‫في الشريحة ‪ ،Shadow Parameters‬النقر على مربع اللون ‪ .Color swatch‬يتم اختيار أداة قطرة سحب‬
‫اللون ‪ ،Sample Screen Color Eyedropper‬ثم نختار لون ظل البقرة في الصورة الخلفية‪ .‬ثم تعدل قيمة‬

‫الكثافة ‪ Density: 0.7‬لجعل الظل شفاف ‪ Transparent‬قليلاً‪.‬‬
‫‪ .4‬النقر على قائمة علامة شكل المظھر الخارجي للكائنات في المسقط ‪ Shading viewport label‬ومن القائمة‬
‫المنبثقة نحدد الخيار‪ .Lighting and Shadows ⇒ Shadows :‬يعمل ھذا الخيار على ظھور الظلال في‬

‫المسقط على كائن المستوي‪.‬‬
‫‪ .5‬تحريك كائن الإضاءة النقطية ‪ Omni Light‬في المسقطين‪ Left and Top :‬حتى نضبط ظلال الالة الموسيقية‬

‫بحيث تشبه مسار ظلال البقرة في صورة الخلفية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد طريقة واحدة للمساعدة على ترتيب الظلال أن تعمل الظلال للكائن الھندسي المتوازية‪ ،‬مثل ساق الالة‬

‫الموسيقية العمودي مع ساق البقرة‪ ،‬متوازي‪.‬‬

‫‪ -6‬لرؤية النتيجة النھائية‪ ،‬نحتاج معالجة ‪ Render‬الصورة‪ .‬يتم تحديد الأمر‪Rendering ⇒ Render Setup :‬‬
‫)‪ (F10‬لفتح صندوق الحوار ‪ .Render Setup‬النقر على الزر )‪ ،Render (F9‬تظھر الصورة المعالجة في‬

‫النافذة ‪ ،Rendered Frame Window‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ُم َع ّدلات المواد ‪Material Modifiers‬‬

‫من بين العديد من ال ُم َع ّدلات المتاحة‪ ،‬تقوم معظم ل ُم َع ّدلات بتغيير ھندسة الكائن‪ ،‬لكن يعمل العديد منھا بشكل خاص‬
‫مع المواد والخرائط بما في ذلك ال ُم َع ّدلات‪Material, MaterialByElement, Disp Approx, and :‬‬
‫)‪ Displace Mesh (WSM‬في التصنيف ‪ .Surface Category‬سنحصل في ھذه الفقرة على فرصة استخدام عدة‬

‫ُم َع ّدلات خاصة بالمواد‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Material Modifier‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Material Modifier‬بتغيير المادة ‪ ID‬لكائن ما‪ .‬إن البارامتر الوحيد لھذا ال ُم َع ّدل ھو‬
‫‪ .Material ID‬عند تحديد كائناً جزئياً ويطبق ھذا ال ُم َع ّدل‪ ،‬سيتم تطبيق المادة ‪ ID‬فقط على تحديد الكائن الجزئي‪ .‬يستخدم‬

‫ھذا ال ُم َع ّدل بالترافق مع نوع المادة ‪ Multi/Sub-Object Material‬لإنشاء كائن وحيد مع مواد متعددة‪.‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪MaterialByElement Modifier‬‬

‫يتيح لنا ال ُم َع ّدل ‪ MaterialByElement Modifier‬تغيير المواد ‪ IDs‬بشكل عشوائي‪ .‬يمكننا تطبيق ھذا‬
‫ال ُم َع ّدل على كائن مع عدة عناصر‪ .‬يجب أن يحتوي الكائن على المادة ‪ Multi/Sub-Object Material‬مطبقة عليه‪.‬‬

‫يمكن ضبط بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل لإسناد‬
‫المواد ‪ IDs‬بشكل عشوائي باستخدام الخيار‬
‫‪ Random Distribution‬أو حسب التردد‬
‫‪ Frequency‬المرغوب‪ .‬إن القيمة ‪ID Count‬‬
‫ھو العدد الأدنى ‪ Minimum‬من المواد ‪ IDs‬المراد‬
‫استخدامھا‪ .‬ويمكننا تعيين النسبة المئوية لكل مادة ‪ID‬‬
‫يراد استخدامھا في الحقول الموجودة تحت الخيار‬
‫‪ .List Frequency‬يغير الخيار ‪ Seed‬عشوائية‬
‫المواد‪ .‬في الشكل نلاحظ عشوائية المادة المطبقة على‬

‫ورق النبات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء إضاءات موزعة بشكل مستطيل ‪Random Marquee Lights‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء نص مكتوب على كائن مستطيل وھو محاط بكرات تمثل الإضاءات‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح محرر لائحة المواد والنقر مرتين على المادة ‪ Multi/Sub-Object‬من مستعرض المواد‪/‬الخرائط‪.‬‬
‫‪ -3‬النقر مرتين على عقدة المادة ‪ ،Multi/Sub-Object‬في الشريحة ‪Multi/Sub-Object Basic‬‬
‫‪ ،Parameters‬النقر على الزر ‪ Set Number‬ونغير قيمته إلى ‪ .2‬النقر على زر المادة الأولى ‪Material 1‬‬
‫وتحديد نوع المادة القياسية ‪ ،Standard Material‬وفي حقل الاسم ‪ Material Name‬نعطي المادة الاسم‬
‫‪ .Light On‬تغير اللون ‪ Diffuse‬إلى الأصفر ‪ ،Yellow‬ثم تفعيل خيار اللون ‪ Self-Illumination‬وتغيره إلى‬

‫الأصفر‪ .‬ثم النقر مرتين على عقدة المادة الرئيسية‪.‬‬
‫‪ -4‬نسمي المادة الثانية ‪ ،Light Off‬والنقر على زر المادة وتحديد نوع المادة القياسية‪ .‬ثم النقر مرة ثانية على لون‬

‫الانتشار ‪ Diffuse‬وتغيره إلى اللون الرصاصي ‪ .Gray‬النقر مرتين على عقدة المادة ‪.Multi/Sub-Object‬‬
‫‪ -5‬نحدد جميع الكرات ‪ ،Spheres‬ونقر الزر ‪ Assign Material to Selection‬لتطبيق المادة عليھا‪.‬‬

‫‪ -6‬بعد تحديد جميع الكرات‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬وتحديد ال ُم َع ّدل ‪ MaterialByElement Modifier‬من قائمة‬
‫ال ُم َع ّدلات المنسدلة ‪ .Modifier List‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬نحدد الخيار ‪Random Distribution‬‬

‫وضبط القيمة ‪ .ID Count: 2‬نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا أن تكون الإضاءات تومض ‪ Flash‬بشكل عشوائي‪ ،‬حيث يمكن تحريكھا بتغير القيمة ‪.Seed‬‬

‫ال ُم َع ّدلات ‪Comparing Displacement Maps and Displace Modifiers‬‬

‫يمكننا تغيير ھندسة كائن ما بعدة طرق باستخدام صورة نقطية ‪ .Bitmap‬إن احدى الطرق ھي باستخدام ال ُم َع ّدل‬
‫‪) Displace Modifier‬الموجود في القائمة‪ (Modifiers ⇒ Parametric Deformers :‬يسمح لنا ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Displace‬بتعيين صورة نقطية وخريطة يراد استخدامھا لتغيير ھندسة الكائن‪ .‬تترك المناطق البيضاء في الصورة النقطية‬
‫بدون تحريك‪ ،‬ويتم حفر المناطق الرمادية‪ ،‬ويتم حفر المناطق السوداء لمسافة أكبر‪ .‬يوجد العديد من المتحكمات المتاحة‬
‫لتعيين كيفية تشكيل الصورة على الكائن ولتعيين كيفية تكرارھا‪ ،‬كما توجد أزرار متاحة لإعداد رصفھا بما في ذلك‪Fit, :‬‬

‫‪.Center, Bitmap Fit, Normal Align, View Align, Region Fit, Reset, and Acquire‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يدعم البرنامج ‪ 3ds Max‬أيضاً الخرائط ‪ ،Vector Displacement Maps‬الموجودة في شريحة الخرائط‬

‫من المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬تتطلب الخرائط ‪ Vector Displacement Maps‬تفعيل المعالج‬
‫‪ mental ray Renderer‬والذي يسمح بالإزاحة ‪ Displacement‬في أي اتجاه وليس فقط على طول ناظمات السطح‬
‫‪ Surface Normals‬مثل طرق الإزاحة الأخرى‪ .‬يوفر البرنامج ‪ Autodesk's Mudbox‬طريق جيد لإنشاء ھذا‬

‫النوع من الخرائط وتحفظ باستخدام الصيغة ‪.EXR File Format‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫توجد طريقة أخرى لإزاحة الكائن الھندسي بصورة نقطية وھي باستخدام خريطة إزاحة‪ .‬يمكن تطبيق خرائط الإزاحة‬
‫مباشرة على الكائنات‪ .Editable Poly and Mesh, NURBS, and Patch :‬إذا أردنا تطبيق خريطة إزاحة على‬
‫نوع آخر من الكائنات‪ ،‬كالكائنات الأولية‪ ،‬يجب علينا تطبيق أولاً تطبيق ال ُم َع ّدل‪Modifiers ⇒ Surface ⇒ Disp :‬‬
‫‪ Approx Modifier‬وھو اختصار لتقريب الإزاحة ‪ .Displacement Approximation‬يتضمن ھذا ال ُم َع ّدل ثلاثة‬

‫إعدادات مسبقة التعريف ھي‪ Low, Medium, and High :‬تجعل من السھل استخدامه‪.‬‬

‫إن احدى سيئات استخدام صور الإزاحة ھي أنه لا يمكننا رؤية نتيجتھا في المسقط‪ ،‬لكن إذا قمنا بتطبيق ال ُم َع ّدل‪:‬‬
‫‪ ،Modifiers ⇒ Surface ⇒ Displace Mesh (WSM) Modifier‬فستصبح خريطة الإزاحة مرئية في‬
‫المساقط‪ .‬إذا قمنا بتغيير أي من إعدادات خريطة الإزاحة‪ ،‬فسنتمكن من تحديث النتائج بالنقر على الزر ‪Update Mesh‬‬

‫في الشريحة ‪.Displacement Approx‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتطلب ال ُم َع ّدل ‪ Displace Modifier‬شبكة كثيفة لكي نرى نتائج الخريطة ‪ ،Displacement Map‬لكن‬

‫ال ُم َع ّدل ‪ Disp Approx Modifier‬ينتج الكثافة المطلوبة في وقت المعالجة ‪.Render Time‬‬

‫تمرين‪ :‬إزاحة الكائن الھندسي بصورة نقطية ‪Displacing Geometry with a Bitmap‬‬

‫للمقارنة بين ال ُم َع ّدل ‪ Displace‬وبين الخريطة ‪ ،Displacement‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كائنين مستويين ‪ Plane‬على شكل مربع جنباً إلى جنب في المسقط العلوي ‪ .Top‬ضبط القيمتين ‪Length‬‬
‫‪ and Width Segments: 150‬لكائن المستوي الأيسر و‪ 20‬للمستوي الأيمن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند إزاحة كائن ھندسي باستخدام صورة نقطية‪ ،‬يجب أن تكون أوجه الكائن تمتلك دقة كافية‪.‬‬

‫‪ -2‬تحديد كائن المستوي الأول وتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ .Displace‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬نضبط القيمة ‪Strength:‬‬
‫‪ 2‬والنقر على الزر ‪ .Bitmap‬في صندوق الحوار ‪ ،Select Displacement Image‬تحديد ملف الصورة‬

‫المطلوبة )يجب أن تكون تدرج رمادي(‪.‬‬
‫‪ -3‬تحديد كائن المستوي الثاني ونفتح محرر لائحة المواد‪ .‬النقر مرتين على المادة القياسية في مستعرض المواد‪/‬الخرائط‬
‫لإضافة عقدة مادة قياسية في نافذة عرض العقدة‪ .‬النقر على عقدة المادة مرتين‪ ،‬في الشريحة ‪ ،Maps‬ضبط القيمة‬
‫‪ ،Displacement Map Amount: 10‬ثم النقر على زر الخريطة ‪ .Displacement Map‬النقر مرتين‬

‫على الخيار ‪ Bitmap‬وتحميل نفس الصورة السابقة‪ .‬تطبيق ھذه المادة على المستوي الثاني‪.‬‬
‫‪ -4‬مع بقاء تحديد المستوي الثاني‪ ،‬نطبق ال ُم َع ّدل ‪.Displace Mesh (WSM) Modifier‬‬

‫نلاحظ الفرق بين المستويين في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫المظلل ‪ ShaderFX‬ھو محرر مظلل فوري ‪ Real-Time Shader Editor‬يسمح لنا بإنشاء مظللات‬
‫المسقط ‪ Viewport Shaders‬متقدمة بسھولة‪ ،‬وذلك بإيصال ‪ Connecting‬عقد التظليل ‪Shading Nodes‬‬
‫المختلفة‪ .‬بينما يتم إنشاء شبكة المظلل ‪ ،Shader Network‬يمكننا أن نتصور المواد الناتجة ‪Resulting Materials‬‬

‫بشكل تفاعلي في المساقط‪.‬‬

‫مع ھذه الميزة‪ ،‬يمكن للمصممين والمبرمجين أن يصمموا المظللات التي تتطابق مع محرك الألعاب ‪Game‬‬
‫‪ .Engine‬تستخدم مصادر قوة ‪ Assets‬اللعبة والأنسجة ‪ Textures‬داخل مساقط البرنامج ‪ 3ds Max‬تعمل بسھولة‬

‫الآن‪.‬‬

‫التحسينات الجديدة في العرض الفوري للمحرر ‪ ،ShaderFX‬التوسيع في خيارات التظليل وتحسين إمكانياتھا‬
‫بين البرامج‪ .3ds Max, Maya, and Maya LT :‬مع أنماط العقدة الجديدة ‪:New Node Patterns‬‬
‫‪ Wavelines, Voronoi, Simplex Noise, and Brick‬بالإضافة إلى العقدة‪New Bump Utility Node :‬‬
‫‪ ،and a Searchable Node Browser‬يستطيع مصممو الألعاب والمبرمجين أن ينشئون ويتبادلون المظللات‬
‫المتقدمة بسھولة أكثر‪ .‬تم تحديث التنسيق ‪ FBX‬لتحسين مشاركة أنسجة المظلل ‪ ShaderFX Textures‬بين ھذه‬

‫المنتجات‪.‬‬

‫إنشاء المظلل ‪ShaderFX Shader‬‬

‫لإنشاء المظلل ‪ ShaderFX Shader‬يتم تطبيق المادة ‪ DirectX Shader Material‬إلى الكائن‪ .‬يوجد‬
‫طريقة ثانية وذلك بتفعيل الخيار ‪ Use ShaderFX‬في الشريحة ‪ .DirectX Shader‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند تفعيل الخيار ‪ ،Use ShaderFX‬تعرض الشريحة ‪ Parameters‬في محرر المواد ‪Material Editor‬‬

‫متحكمات لشجرة المظلل ‪ .ShaderFX Shader Tree‬وعندما يكون الخيار معطل ‪ ،Off‬تعرض الشريحة متحكمات‬
‫المظلل ‪ DirectX Shader‬الف ّعالة الأخرى‪.‬‬

‫لفتح المظلل ‪ ShaderFX‬وتحرير رسم العقدة البياني ‪ ،Node Graph‬نستخدم الشريحة‪On the :‬‬
‫‪ ،Material Editor ⇒ DirectX Shader material ⇒ DirectX Shader‬ثم نقر الزر ‪Open‬‬
‫‪ ShaderFX‬كما في الشكل السابق‪ .‬عقدتان تم إنشاؤھا تلقائياً‪TraditionalGameSurfaceShader and :‬‬

‫‪.Material‬‬

‫تمرين‪ :‬عينة تمھيدية لعمل المظلل ‪ShaderFX‬‬

‫يبين ھذا المثال كيفية إنشاء عقدتا النسيج ومزجھا معاً‪ .‬ويتم ذلك بالخطوات التالية‪:‬‬
‫‪ ‬مزج ‪ Blend‬الأنسجة باستخدام العقدة ‪.Float Node‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ ‬مزج الأنسجة برسم ‪ Painting‬النقاط ‪.Vertices‬‬
‫‪ ‬مضاعفة النسيج لكي يكرر نفسه وينتج تأثير مختلف‪.‬‬
‫لإنشاء المظلل ‪ ShaderFX‬وفتح المحرر ‪ ShaderFX Editor‬نتبع ما يلي‪:‬‬
‫‪ -1‬في المسقط المنظوري ‪ ،Perspective Viewport‬يتم إنشاء كائن مستوي ‪.Plane Object‬‬
‫‪ -2‬نفتح محرر المواد ‪ Material Editor‬وتطبيق المادة ‪ DirectX Shader Material‬على كائن المستوي‪.‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،DirectX Shader‬يتم‬
‫تفعيل الخيار ‪ User ShaderFX‬ثم‬

‫النقر على ‪.Open ShaderFX‬‬

‫تكملة المثال‪ :‬إنشاء نسيجان ومزجھما‬
‫باستخدام العقدة ‪ Float node‬نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬النقر باليمين في منطقة العمل للمظلل‬
‫‪ .ShaderFX‬نختار من القائمة‪Hw :‬‬
‫⇒ ‪Shader Nodes ⇒ Textures‬‬

‫‪ ،Texture Map‬كما في الشكل‪.‬‬

‫‪ -2‬النقر على العقدة ‪TextureMap Node‬‬
‫لعرض إعداداتھا في لوحة الخواص‬

‫‪.Properties‬‬

‫‪ -3‬في لوحة الخواص ‪ ،Properties‬النقر‬
‫على الزر بجانب الخيار ‪MyTexture /‬‬
‫‪ ،Path‬كما في الشكل‪ .‬في صندوق حوار‬
‫الملف الذي يفتح‪ ،‬نختار ملف النسيج‪ .‬في‬
‫ھذا المثال‪ ،‬نختار النسيج الخرساني‬

‫‪.Concrete Texture‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ -4‬يتم إعادة الخطوتين ‪ 1‬و‪ 2‬للنسج الثاني‪ .‬وفي ھذا المثال نحدد نسيج العشب‬
‫‪ .Grass Texture‬كما في الشكل‪.‬‬

‫‪ -5‬النقر باليمين على منطقة العمل واختيار‪Hw Shader Nodes ⇒ Math :‬‬
‫‪ ⇒ Linear Interpolate Mix‬لإنشاء العقدة ‪ LerpOp Node‬لدمج‬

‫الأنسجة‪.‬‬
‫‪ -6‬النقر باليمين على منطقة العمل واختيار‪Hw Shader Nodes ⇒ :‬‬
‫‪ Values ⇒ Float‬لإنشاء العقدة ‪ Val Node‬التي تحتوي على القيمة‬

‫‪.Float‬‬
‫‪ -7‬يتم ربط الخاصية ‪ Color Attribute‬لخريطة النسيج الأولى ‪Texture Map‬‬

‫إلى الخاصية ‪ Value‬الأولى للنسيج ‪.LerpOp‬‬
‫‪ -8‬يتم ربط الخاصية ‪ Color‬لخريطة النسيج الثانية ‪ Texture Map‬إلى الخاصية‬

‫‪ Value‬الثانية للنسيج ‪.LerpOp‬‬

‫‪ -9‬يتم ربط الخاصية ‪ Float‬للعقدة ‪ Val Node‬إلى خاصية‬
‫المزج ‪ Mix‬للنسيج ‪.LerpOp‬‬

‫تسيطر القيمة ‪ Float‬على الكمية التي يساھم فيھا كل‬
‫نسيج في نتيجة المزج ‪ .Blended Result‬على سبيل المثال‪،‬‬
‫إذا كان الإعداد على القيمة ‪ ،0.2‬يكون النسيج الناتج غالبه‬
‫النسيج الخرساني ‪ .Concrete Texture‬وإذا كانت القيمة‬
‫‪ ،0.8‬يكون النسيج غالبه نسيج العشب ‪.Grass Texture‬‬
‫أما إذا كانت القيمة ‪ ،0.5‬يكون النسيج الناتج ھو مزيج متساوي‬

‫من الاثنين‪.‬‬

‫لرؤية قطعة النتائج‪ ،‬يتم النقر على الأيقونة‬ ‫‪-10‬‬

‫‪ ،Render Swatch‬علة قمة العقدة ‪Linear‬‬

‫‪ ،Interpolate Node‬حتى يظھر العرض الأولي كبيراً‪ .‬كما‬

‫في الشكل‪ .‬وھنا تظھر القيمة في ھذا المثال ‪ .Float: 0.2‬حيث‬

‫تعرض القطعة ‪ Linear Interpolate Mix‬النسيج‬

‫الخرساني ھو المھيمن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يظھر الشكل أن نسيج العشب والخرسانة تم خلطھما‬
‫بانتظام سوية‪ ،‬وھنا تظھر القيمة في ھذا المثال ‪.Float: 0.5‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫وعندما تكون القيمة ‪ .Float: 0.8‬حيث تعرض‬
‫القطعة ‪ Linear Interpolate Mix‬نسيج العشب ھو‬

‫المھيمن‪.‬‬

‫‪ -11‬يتم ربط خاصية النتيجة ‪ Result‬للنسيج‬
‫‪ LerpOp‬إلى الخاصية ‪ Diffuse Color‬للعقدة‬

‫‪.TraditionalGameSurfaceShader‬‬

‫والان يمكننا أن نرى المظلل في المساقط‪:‬‬
‫‪ ،Realistic or Shaded Viewports‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تكملة المثال‪ :‬مزج الأنسجة باستخدام العقدة ‪Vertex Color Node‬‬

‫‪ -1‬النقر باليمين على منطقة العمل واختيار الأمر‪Hw Shader Nodes ⇒ Inputs Common ⇒ Vertex :‬‬

‫‪ .Color‬بدلاً من استخدام العقدة ‪ ،Float Node‬يمكننا استخدام لون النقطة ‪ Vertex Color‬لمزج الأنسجة‪.‬‬

‫‪ -2‬النقر على السلك الذي يوصل العقدة ‪ Float Node‬من القطعة ‪ Linear Interpolate‬لتمييزه‪ ،‬ثم الضغط على‬

‫المفتاح ‪ Delete‬من لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫‪ -3‬يتم وصل الخاصية ‪Red‬‬

‫‪ Attribute‬للخيار ‪Vertex‬‬

‫‪ Color‬لخاصية المزج ‪Mix‬‬

‫للخيار‬ ‫‪Attribute‬‬

‫‪ .LerpOp‬في ھذه الطريقة‪،‬‬

‫يمكننا استخدام القناة ‪Red‬‬

‫‪ Channel‬لمزج أنسجتنا‪ .‬كما‬

‫في الشكل‪.‬‬

‫‪ -4‬في المسقط‪ ،‬يجب التأكد من‬

‫تحديد كائن المستوي ‪.Plane‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫في لوحة التعديل‬
‫‪ ،Modify‬يتم زيادة القيم‪/‬‬

‫‪Length Segs and‬‬
‫‪ .Width Segs: 20‬وھذا‬
‫يضيف نقاط أكثر إلى كائن‬
‫المستوي ‪ Plane‬لزيادة‬
‫التعريف لرسم النقطة ‪Vertex‬‬

‫‪.Painting‬‬
‫‪ -5‬كذلك في لوحة التعديل‪ ،‬نطبق ال ُم َع ّدل ‪ VertexPaint Modifier‬إلى كائن المستوي‪ .‬وھنا سيفتح البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬صندوق الرسم ‪ .VertexPaint Paintbox‬يمكننا الآن طلاء البعض من نقاطنا الحمراء‪ .‬إن النقاط التي تم‬

‫طلائھا باللون الأحمر ستعرض نسيج العشب ‪.Grass Texture‬‬

‫‪ -6‬في الصندوق ‪ ،Paintbox‬النقر لتفعيل الأيقونة )تعطيل عرض لون النقطة ‪.(Vertex Color‬‬
‫‪ -7‬قطعة اللون الافتراضية يجب أن ترى سوداء اللون‪) .‬إذا لم تكن سوداء‪ ،‬يتم النقر عليھا فيظھر صندوق الحوار ‪Color‬‬

‫‪ Paint All‬لجعل المستوي أسود اللون‪ .‬تم تخصيص‬ ‫‪ Selector‬ويتم تغيير اللون إلى الأسود(‪ .‬النقر على‬
‫القناة السوداء ‪Black‬‬
‫‪ Channel‬للنقاط‪ ،‬يعرض‬
‫كائن المستوي النسيج الخرساني‬

‫‪.Concrete Texture‬‬
‫‪ -8‬النقر على قطعة اللون وتغييره‬
‫إلى اللون الأحمر الفاتح‬

‫‪.Bright Red‬‬

‫‪ -9‬النقر على‬
‫)‪ (Paint‬وطلاء المستوي‪.‬‬
‫النقاط التي تم طلائھا باللون‬
‫الأحمر تأخذ قيم نسيج العشب‬
‫‪ .Grass Texture‬الآن تم‬
‫مزج الأنسجة بطلاء النقاط‪ ،‬كما‬

‫في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تكملة المثال‪ :‬مضاعفة النسيج لتكراره في النمط ‪ Tile Pattern‬لإنشاء تأثير أكثر كثافة مختلف‬

‫‪ -1‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدل ‪ ،Modifier Stack‬النقر لتمييز ال ُم َع ّدل ‪ VertexPaint‬وبعد ذلك النقر على )إزالة‬
‫ال ُم َع ّدل من التكديس ‪.(Remove Modifier From The Stack‬‬

‫‪ -2‬في المحرر ‪ ،ShaderFX Editor‬يتم فصل العقدة ‪ VertexColor Node‬بنقر سلكھا وضغط المفتاح ‪،Delete‬‬
‫ثم إعادة ربط القيمة ‪ Float‬للعقدة ‪ Val Node‬إلى الخاصية ‪ Mix Attribute‬للخيار ‪.LerpOp‬‬
‫‪ -3‬النقر على العقدة ‪ VertexColor‬لتمييزھا ثم الضغط على المفتاح ‪.Delete‬‬

‫‪ -4‬النقر باليمين واختيار‪ Hw Shader Nodes ⇒ Inputs Common ⇒ UV Set :‬لإنشاء العقدة ‪UV Set‬‬
‫‪.Node‬‬

‫‪ -5‬النقر باليمين واختيار‪ Hw Shader Nodes ⇒ Math ⇒ Multiply :‬لإنشاء العقدة ‪.MulOp Node‬‬
‫‪ -6‬النقر باليمين واختيار‪ Hw Shader Nodes ⇒ Values ⇒ Float :‬لإنشاء عقدة ‪ Val Node‬أخرى‪.‬‬
‫‪ -7‬يتم وصل الخاصية ‪ UV Attribute‬للعقدة ‪ UV Set Node‬إلى الخاصية ‪ Value‬الأولى للعقدة ‪.MulOp‬‬

‫‪ -8‬يتم وصل الخاصية ‪ Float Attribute‬للعقدة ‪ Val‬الجديدة إلى الخاصية ‪ Value‬الثانية للعقدة ‪.MulOp‬‬
‫‪ -9‬يتم وصل الخاصية ‪ Result‬للعقدة ‪ MulOp‬إلى الخاصية ‪ UV‬لخريطة النسيج ‪ TextureMap‬الذي يجعل النمط‬

‫يشبه التكرار ‪ .Tile‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬

‫‪ -10‬النقر لتحديد العقدة ‪ Val‬الجديدة‪ ،‬وفي اللوحة ‪ ،Properties‬نغير القيمة ‪ Float‬إلى قيمة أعلى لكي يتكرر ‪Repeat‬‬
‫النمط أكثر في أغلب الأحيان ويصبح أكثر كثافة‪ ،‬والقيم الأقل لا يتكرر النمط في الغالب‪ .‬يمكننا عرض النمط الناتج بنقر‬

‫الأيقونة ‪ Render Swatch‬للعقدة ‪ .TextureMap‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التجول في منطقة عمل المظلل ‪Navigating the ShaderFX Work Area‬‬

‫إن منطقة عمل ‪ ShaderFX‬في الجانب الأيسر للنافذة ‪ ،ShaderFX‬عندما تعرض العقد‪ .‬إذا كانت الفأرة لھا‬
‫زر متوسط أو عجلة‪ ،‬يمكننا استخدامھا للتحكم بالتجول في منطقة العمل‪:‬‬

‫سحب الزر المتوسط للفأرة يتحكم بتغيير المعاينة ‪.Pans the View‬‬ ‫‪‬‬
‫سحب الزر المتوسط للفأرة مع الضغط على المفتاحين ‪ Ctrl + Alt‬يتحكم بتكبير وتصغير المعاينة ‪Zooms the‬‬ ‫‪‬‬

‫‪.View‬‬ ‫‪‬‬
‫تستخدم العجلة ‪ Wheel‬بالتحكم بتكبير وتصغير المعاينة ‪.Zooms the View‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫التفصيل في معاينة الرسم البياني ‪Customizing the Look of Graph‬‬

‫تفصيل خطوط الاتصال ‪Customizing Connection Lines‬‬

‫يمكننا تبديل الوصلة ‪ Toggle‬بين‬
‫رسم خطوط الاتصال لتكون صلبة ‪ Solid‬أو‬
‫مقطعة ‪ .Dashed‬امتلاكنا لأنماط مختلفة لخطوط‬
‫الاتصال تساعدنا في تنظيم شبكة عقدة يشكل أكبر‪.‬‬

‫عند تحديد خط الاتصال‪ ،‬والنقر باليمين‬
‫للقائمة‪ ،‬واختيار الأمر‪Tools ⇒ Toggle :‬‬
‫‪ .Connection Draw Style‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫لتغيير عرض الخط من المقطع‬
‫‪ Dashed‬إلى الصلب ‪ ،Solid‬النقر باليمين‬
‫للقائمة‪ ،‬واختيار الأمر‪Tools ⇒ Toggle :‬‬

‫‪ Connection Draw Style‬مرة أخرى‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تغيير خط الاتصال ليكون‬
‫بشكل مستقيم ‪ Rectilinear‬بدلاً من المنحنى‬
‫‪ .Curving‬عند الضغط على المفتاحين ‪Ctrl +‬‬
‫‪ Shift‬وسحب خط الاتصال لتغييره‪ .‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العودة إلى الحالة الافتراضية ‪Reverting to Default‬‬

‫إذا أردنا العودة من نمط الخط المستقيم ‪ Rectilinear‬إلى النمط المنحنى الافتراضي ‪،Curved Default‬‬
‫النقر باليمين للقائمة‪ ،‬واختيار الأمر‪.Tools ⇒ Reset Connection :‬‬

‫حول العقد ‪ShaderFX Nodes‬‬

‫كل عقدة لھا بحدود ثلاث أيقونات على الزاوية اليمنى العليا‪ .‬إن الأيقونات موصوفة في الأسفل بد ًء من الأبعد على‬
‫اليسار‪:‬‬

‫المجاميع ‪Groups‬‬

‫‪ Group‬على قمة عقدة المجموعة‪ ،‬لرؤية محتويات المجموعة‪ .‬للخروج من نمط‬ ‫النقر على الأيقونة‬

‫المجموعة‪ ،‬النقر على ‪ Exit Group‬في الزاوية العليا اليسرى من رسم العقدة البياني‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لعقد النظام ‪) System Nodes‬العقد المجھزة في البرنامج ‪ ،(3ds Max‬تبدو ھذه الأيقونة وحيدة في النمط‬

‫المتقدم ‪) Advanced Mode‬النقر باليمين واختيار ‪ .(Toggle Advanced Mode‬متوفرة ھذه الأيقونة دائماً في‬
‫المجاميع التي تم إنشاؤھا‪ .‬وھي تظھر فقط للعقد مع الشبكة الداخلية ‪ ،Internal Network‬على سبيل المثال‪ ،‬عقد‬

‫المجموعة ‪ ،Group Nodes‬أو عقدة النسيج ‪.Texture Node‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫قطعة العرض ‪Preview Swatch‬‬

‫النقر على الأيقونة ‪ Render Swatch‬على قمة كل عقدة دائرة خلال العرض‪ :‬ھي أيقونة‪ ،‬ھي قطعة‬
‫معالجة صغيرة ‪ ،Small Render Swatch‬وھي قطعة معالجة صغيرة ‪.Large Render Swatch‬‬

‫في المثال التالي‪ ،‬النقر على الأيقونة ‪ Render Swatch‬لأول مرة تعرض قطعة معاينة صغيرة للعقدة‬
‫‪) TextureMap Node‬الصورة اليسرى(‪ .‬النقر على الأيقونة ‪ Render Swatch‬لمرة ثانية تعرض قطعة معاينة‬
‫أكبر )الصورة الوسطى(‪ .‬النقر على الأيقونة ‪ Render Swatch‬لمرة ثالثة تعود إلى عرض أيقونة العقدة )الصورة‬

‫اليمنى(‪.‬‬

‫تسمح لنا ھذه الوظيفة بالتصور المريح‬
‫‪ Convenient Visualization‬وتنقيح‬
‫‪ Debugging‬رسم التظليل البياني ‪Shading‬‬

‫‪.Graph‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫نمط المعاينة ‪View Mode‬‬

‫‪Hide Inputs And‬‬ ‫النقر على الأيقونة‬

‫‪ Outputs‬الموجودة على قمة كل عقدة للتبديل بين عرض خواص‬
‫العقدة وإخفاء الإدخال‪/‬الإخراج لمعاينة عقدة اكثر اختصاراً‬

‫‪.Compact Node View‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫الرمز ‪R‬‬

‫العقد المرجعية ‪ Reference‬من القرص ‪ Disk‬تكون معلمة ‪ Marked‬بالرمز ‪.R Symbol‬‬

‫إيجاد المساعدة لأنواع العقدة الفردية ‪Finding Help for Individual Node Types‬‬

‫عندما نختار عقدة من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين‪ ،‬تعرض النافذة ‪ ShaderFX‬تلميح ‪ Tooltip‬في‬
‫الزاوية اليمنى السفلى من‬
‫منطقة العمل ‪.Work Area‬‬
‫كما في الشكل‪.‬‬

‫يمكننا عرض نفس النص‬
‫لاحقاً بنقر العقدة لإبرازه‪ ،‬ثم النقر على‬
‫زر المساعدة ‪ Help‬في الجھة العليا‬
‫للوحة الخصائص ‪ .Properties‬كما‬

‫في الشكل‪.‬‬

‫وھذا يفتح صندوق حوار‬
‫يعرض التلميح أيضاً‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع العقد ‪ShaderFX Nodes‬‬

‫إنشاء العقد ‪Creating Nodes‬‬

‫لإنشاء عقدة يتم النقر باليمين في منطقة عمل المحرر ‪ ShaderFX Editor‬واختيار ‪Hw Shader Nodes‬‬
‫من القائمة المنبثقة‪ ،‬ثم اختيار بين‪ :‬الأنسجة ‪ ،Textures‬الإضاءات ‪ ،Lights‬عقد رياضيات ‪ Math Nodes‬وھلم جراً‪.‬‬
‫بعد إنشاء العقدة‪ ،‬يمكننا وصلھا إلى المظلل ‪ TraditionalGameSurfaceShader‬الحالي وعقد المادة ‪Material‬‬

‫‪.Nodes‬‬

‫لإنشاء عقد رياضية متقدمة ‪ Advanced Mathematical‬ومشفرة ‪ ،Coding‬يتم النقر باليمين في منطقة‬
‫عمل المحرر ‪ ShaderFX Editor‬واختيار النمط ‪ .Toggle Advanced Mode‬يعطينا ھذا النمط المتقدم عقد‬

‫إضافية‪ ،‬مثل‪ ،Bool AND, If Else :‬وھلم جراً‪.‬‬

‫إيصال العقد ‪Connecting Nodes‬‬

‫لإيصال العقد يتم السحب لإنشاء خطوط الاتصال ‪ Connection Lines‬بين خواص ‪ Attributes‬الإخراج‬
‫‪ Output‬والإدخال ‪ .Input‬تحدث نتائج مخطط التظليل ‪ Shading Graph‬تلقائياً في المحرر ‪ShaderFX Editor‬‬

‫والمساقط ‪.Viewports‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫تحديد العقد ‪Selecting Nodes‬‬

‫لتحديد العقدة والعقدة المضادة ‪ Upstream Nodes‬يتم النقر ‪.Ctrl + Shift +‬‬ ‫‪‬‬
‫لإزالة عقدة من التحديد يتم النقر ‪.Ctrl +‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫لإضافة عقدة إلى التحديد يتم النقر ‪.Shift +‬‬ ‫‪‬‬
‫لحذف عقدة يتم تحديدھا والضغط على المفتاح ‪ Delete‬من لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يمكننا حذف عقدة المادة ‪ Material Node‬وعقد ‪) TraditionalGameSurfaceShader‬لأنھا‬

‫أنشأت افتراضياً( مالم يتم تفعيل النمط ‪.Toggle Advanced Mode‬‬

‫إذا تم حذف ھذه العقد‪ ،‬لا يمكن للمظلل أن يعالج ‪ Render‬في معاينة المشھد ويجب إنشاء وإيصال مادة جديدة‬
‫أو مظلل سطح ‪ Surface Shader‬إلى شبكة العقدة الحالية قبل عمل ذلك‪.‬‬

‫وضع عقدة فوق أخرى ‪Overwriting Nodes‬‬

‫افتراضياً‪ ،‬لا نستطيع وضع عقدة مكان أخرى قد تم تجھيزھا في البرنامج ‪ .3ds Max‬ولعمل ذلك‪ ،‬يجب اختيار‪:‬‬
‫‪.Settings ⇒ Overwrite System Nodes‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن عقد النظام الملغاة ‪ Overriding System Nodes‬التي تجھز في البرنامج ‪ 3ds Max‬ھي غير موصى‬

‫بھا ‪.Not Recommended‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تعديل خواص العقد ‪Adjusting the Properties of Nodes‬‬

‫يمكننا أن نعدل خواص عقد الرسم البياني في لوحة الخواص ‪ .Properties‬إذا لم تعرض لوحة الخواص‪ ،‬نختار‪:‬‬
‫‪ Settings ⇒ Show Property Panel‬من شريط قوائم ‪.ShaderFX‬‬

‫ھام‪ :‬الأسلاك التي تم إدخالھا إلى المحرر ‪ ،ShaderFX Editor‬مثل أسماء العقدة وأسماء المجموعة‪ ،‬يجب أن تحتوي‬

‫فقط على الرموز ‪ .ASCII Characters‬رموز نظام الحروف الدولي الموحد ‪ Unicode‬لم يدعمھا‪.‬‬

‫حفظ قطعة المعاينة إلى الأنسجة ‪Saving Preview Swatches to Textures‬‬

‫تحديد العقدة‪ ،‬ثم النقر باليمين ومن القائمة المنبثقة يتم اختيار‪Tools ⇒ Save Selected Swatches :‬‬
‫‪ To Files‬لتحويل ‪ Bake‬قطعة المعاينة إلى نسيج ‪ .2K x 2K‬يظھر التلميح في المحرر ‪ ،ShaderFX Editor‬يعرض‬

‫موقع قطعتنا المحفوظة‪ .‬يمكننا أيضاً أن نحدد عقد متعددة في نفس الوقت وحفظ قطعھم في وقت واحد‪.‬‬

‫إضافة العقد ‪ ShaderFX Nodes‬إلى محرر المواد ‪Material Editor‬‬

‫يمكننا إضافة بعض عقد ‪ ShaderFX‬إلى اللوحة ‪ Parameters‬في محرر المواد‪ .‬ھذه الطريقة‪ ،‬تمكننا من‬
‫تعديل قيمة الخاصية ‪ Attribute Value‬بدون الحاجة إلى فتح المحرر ‪.ShaderFX Editor‬‬
‫عند فتح المحرر ‪ ،ShaderFX Editor‬يتم تحديد العقدة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ثم في اللوحة ‪ Properties‬النقر على ‪ .Expose As Material Input‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪21 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫وعندما يتم غلق المحرر‬
‫‪ ،ShaderFX‬نجد خاصية العقدة‬
‫موجودة على اللوحة‬
‫‪ .Parameters‬يمكننا الآن أن‬
‫نعدل ھذه الخاصية ونرى تحديثھا‬

‫في الوقت ذاته في المساقط‪.‬‬

‫ھام‪ :‬عند تحديد الخيار ‪Expose‬‬

‫‪ As Material Input‬في اللوحة‬
‫‪ ،Parameters‬إعداد محرر‬
‫المواد ‪ Material Editor‬سوف‬
‫يلغي إعداد المحرر ‪.ShaderFX‬‬
‫ويسبب ذلك‪ ،‬القيمة والمعاينة‬
‫يظھران في المظلل ‪ShaderFX‬‬
‫خارج المزامنة مع الإعداد الحالي‪ .‬وعند تعطيل ھذا الخيار ‪ ،Expose As Material Input‬تعود قيمة الإعداد في‬
‫محرر المواد إلى القيمة الأصلية في ‪.ShaderFX‬‬

‫إعداد مجالات الع ّداد الدوار ‪Setting Spinner Ranges‬‬

‫عندما نضيف العقدة ‪ Float‬ونفعل الخيار ‪ Expose As Material Input‬لجعل القيمة تظھر في محرر‬
‫المواد‪ ،‬افتراضياً‪ ،‬يكون المدى بين ‪.99.0 – 0.0‬‬

‫إذا أردنا أن نغير المدى‪ ،‬يمكننا عمل التالي‪:‬‬

‫‪ -1‬النقر باليمين واختيار‪ Tools ⇒ Toggle Advanced Mode :‬لفتح النمط المتقدم‪.‬‬
‫‪ -2‬إنشاء العقدة‪ .Value ⇒ Float node :‬إذا تم إنشاء العقدة‪ ،‬عند عدم تحديدھا ثم تحديدھا مرة ثانية سوف نرى‬

‫خيارات النمط المتقدم ‪ Advanced-Mode‬في اللوحة ‪.Properties‬‬
‫‪ -3‬في اللوحة ‪ ،Properties‬يستخدم الخياران‪ UI Slider Min and UI Slider Max :‬لتغيير المدى ‪Range‬‬

‫الذي سيظھر في محرر المواد‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تعمل ھذه الطريقة أيضاً لعقد العدد الصحيح ‪ Integer Nodes‬والأنواع العددية الأخرى لعقد القيمة ‪Value‬‬
‫‪.Nodes‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫من خلال فصل التشكيل ‪ ،Modeling Chapter‬وأثناء إنشاء الكائنات‪ ،‬كان الخيار ‪Generate Mapping‬‬
‫‪ Coordinates‬يظھر من أجل جميع الكائنات تقريباً‪ ،‬لذلك وأخيراً سنصل إلى اكتشاف ماھية إحداثيات وضع الخريطة‬

‫‪ Mapping‬وكيفية استخدامھا‪.‬‬

‫تستخدم إحداثيات وضع الخريطة لتعريف كيفية رصف خريطة نسيج مع كائن ما‪ .‬يتم التعبير عن ھذه الإحداثيات‬
‫باستخدام الأبعاد‪ ،U, V, and W :‬حيث ‪ U‬ھو الاتجاه الأفقي ‪ Horizontal‬و ‪ V‬ھو الاتجاه العمودي ‪ Vertical‬و ‪W‬‬

‫ھو العمق ‪.Depth‬‬

‫عند تفعيل الخيار ‪ Generate Mapping Coordinates‬من أجل كائنات جديدة‪ ،‬فإن البرنامج ‪3ds Max‬‬
‫يأخذ بأفضل تخمين لمكان وجوب توضع ھذه الإحداثيات‪ .‬مثلاً‪ ،‬يطبق الصندوق الأولي خريطة نسيجية على كل وجه‪ .‬يعمل‬

‫ذلك بشكل جيد في بعض الحالات‪ ،‬لكن لن يلزمنا الكثير من الوقت لنضطر إلى تغيير الإحداثيات‪.‬‬

‫يتم التحكم بإحداثيات وضع الخريطة باستخدام العديد من ال ُم َع ّدلات المختلفة‪ ،‬وأكثرھا استخداماً ھو ‪UVW‬‬
‫‪.Unwrap‬‬

‫ُم َع ّدلات وضع الخريطة ‪Mapping Modifiers‬‬

‫من بين العديد من ال ُم َع ّدلات الموجودة في القائمة ‪ Modifiers‬يوجد عدة ُم َع ّدلات خاصة بخرائط المواد‪ .‬تتواجد‬
‫ھذه ال ُم َع ّدلات بشكل رئيسي في القائمة الجزئية ‪ UV Coordinates‬وتستخدم لتعريف الإحداثيات لتوضيع خرائط المواد‪.‬‬
‫تتضمن ھذه ال ُم َع ّدلات‪UVW Map, UVW Mapping Add, UVW Mapping Clear, UVW XForm, :‬‬
‫‪.MapScaler (WSM), Projection, Unwrap UVW, Camera Map (WSM), and Camera Map‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪UVW Map Modifier‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ UVW Map Modifier‬بتعيين إحداثيات وضع الخريطة لكائن ما‪ .‬تستطيع الكائنات الأولية‬
‫وكائنات ‪ Loft‬وكائنات ‪ NURBS‬توليد إحداثيات وضع الخريطة الخاصة بھا‪ ،‬لكن يجب علينا استخدام ھذا ال ُم َع ّدل لتطبيق‬

‫إحداثيات وضع الخريطة على الكائنات الشبكية وعلى الرقع ‪.Mesh and Poly Objects and Patches‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الكائنات التي تنشئ إحداثيات وضع الخريطة الخاصة بھا تطبقھا على القناة الأولى للخريطة ‪Map Channel‬‬

‫‪ .1‬إذا قمنا بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ UVW Map Modifier‬على ‪ Map Channel 1‬لكائن يحتوي بالأصل على إحداثيات تشكيل‬
‫صورية‪ ،‬فسيتم استبدال الإحداثيات الموجودة بالإحداثيات المطبقة‪.‬‬

‫يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ UVW Map Modifier‬على قنوات مختلفة من الخريطة‪ .‬إن تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل يضع‬
‫ھيكل تأثير الخريطة ‪ Map Gizmo‬على الكائن‪ ،‬ويمكننا تحريك أو تغيير مقاس أو تدوير ھيكل التأثير ھذا‪ .‬لتحويل ھيكل‬
‫تأثير ‪ UVW Map‬يجب علينا تحديده من لائحة الكائنات الجزئية‪ .‬إن ھياكل التأثير التي يتم تغيير مقاسھا أصغر من الكائن‬

‫يمكن تكرارھا ‪.Tiled‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يوجد العديد من الأنواع المختلفة للتشكيل الصورية‪ ،‬وتسمح لنا شريحة البارامترات لھذا ال ُم َع ّدل بتحديد أي منھا‬
‫سيستخدم‪ .‬إن القيم‪ The Length, Width, and Height :‬ھي أبعاد ھيكل تأثير ‪ .UVW Map‬كما يمكننا أيضاً‬

‫إعداد قيم التكرار في جميع الاتجاھات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدل ‪ UVW Map Modifier‬ھو أفضل ما يستخدم في تعديل التكرارات ‪ Tiling‬من محرر المواد‬

‫‪ Material Editor‬لأن التغييرات في محرر المواد تؤثر على جميع الكائنات المطبق عليھا مادة ما‪ ،‬لكن التغييرات بتأثير‬
‫ال ُم َع ّدل تكون فقط على الكائن المطبق عليه ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫يقدم القسم ‪ Alignment‬ثمانية أزرار للتحكم برصف ھيكل التأثير‪ .‬يقوم الزر ‪ Fit‬بمطابقة ھيكل التأثير مع‬
‫حواف الكائن‪ .‬يرصف الزر ‪ Center‬مركز ھيكل التأثير مع مركز الكائن‪ .‬يفتح الزر ‪ Bitmap Fit‬صندوق حوار ملفات‬
‫حيث يمكننا رصف ھيكل التأثير مع دقة الصور النقطية المحددة‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ Normal Align‬بالسحب فوق سطح‬
‫الكائن‪ ،‬وعندما تحرر زر الفأرة سيتم رصف مبدأ ھيكل التأثير مع الناظم‪ .‬يرصف الزر ‪ View Align‬ھيكل التأثير ليطابق‬
‫المسقط الحالي‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ Region Fit‬بسحب منطقة في المسقط وبمطابقة ھيكل التأثير مع ھذه المنطقة‪ .‬يحرك الزر‬

‫‪ Reset‬ھيكل التأثير إلى موضعه الأصلي‪ .‬يرصف الزر ‪ Acquire‬ھيكل التأثير مع نفس إحداثيات كائن آخر‪.‬‬

‫يظھر الشكل خريطة قرميدية ‪ Brick Map‬مطبقة على مظلة ‪ Umbrella‬باستخدام وضع خريطة كروية‬
‫‪.Spherical Mapping‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام ال ُم َع ّدل ‪ UVW Map Modifier‬لتطبيق الشعارات النصية ‪Decals‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط‪ ،‬يتم استيراد نموذج لصاروخ ‪ Rocket Model‬أنشأته المجموعة ‪ ،Zygote Media‬وقد‬
‫تم تطبيق المواد المناسبة عليه‪.‬‬

‫‪ -2‬فتح محرر لائحة المواد‪ ،‬النقر مرتين على المادة القياسية في مستعرض المواد‪/‬الخرائط‪ .‬النقر مرتين على عقدة المادة‪،‬‬
‫في شريحة البارامترات‪ ،‬النقر على مربع لون الانتشار ‪ ،Diffuse‬واختيار اللون الأبيض‪ .‬النقر مرتين على زر‬
‫الخريطة ‪ Bitmap Map‬في مستعرض المواد‪/‬الخرائط‪ .‬يتم تحميل صورة تم إنشاءھا لكلمة ‪ NASA‬بالأسود‬
‫وبأحرف كبيرة على خلفية بيضاء ليكون شفافاً‪ ،‬وتم حفظھا بالامتداد ‪ .GIF‬تظھر بارامترات الصورة في الشرائح‪ ،‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Coordinates‬ضبط القيمة في الحقل ‪ ،W Angle: -90‬فتدور الأحرف بشكل عمودي‪ .‬وفي الشريحة‬

‫‪ ،Bitmap Parameters‬نحدد الخيار ‪.Image Alpha‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يستطيع التنسيق ‪ GIF‬المستخدم كثيراً في صفحات الويب‪ ،‬جعل مناطق من الصورة شفافة بسھولة‪ .‬تصبح ھذه‬

‫المناطق الشفافة القناة ألفا عند تحميلھا إلى البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫‪ -3‬نحدد القسم الأبيض السفلي من الصاروخ في المسقط‪ ،‬ثم نفتح اللوحة ‪ .Modify‬في أعلى اللوحة يتم النقر على لائحة‬
‫ال ُم َع ّدلات واختيار ال ُم َع ّدل ‪ .UVW Map Modifier‬تحديد الخيار ‪ .Cylindrical Mapping‬لكن لا نحدد الخيار‬

‫‪ Cap‬في الشريحة ‪.Parameters‬‬
‫‪ -4‬بعد تحديد القسم الأسطواني‪ ،‬نطبق المادة السابقة عليه‪ .‬يظھر الشكل التالي النتيجة النھائية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند تطبيق صورة نقطية على الكائن باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ ،UVW Map‬يمكننا تغيير طول وعرض وتكرارية الصورة‬

‫النقطية باستخدام المعالج ‪ .UVW Map Manipulator‬اذا تم تفعيل الزر ‪ Select and Manipulate‬في‬
‫شريط الأدوات الرئيسي فسيظھر المعالج على شكل خطوط خضراء‪ .‬نستخدم الدوائر الخضراء الصغيرة عند حواف الخريطة‬

‫لتغيير قيم التكرار‪ .‬عند استخدام المعالج‪ ،‬فسيتم تحديث الخريطة بالزمن الحقيقي داخل المساقط إذا كنا قد ف ّعلنا الزر‬
‫‪ Show Shaded Material in Viewport‬في محرر المواد‪.‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬

‫ال ُم َع ّدلان ‪UVW Mapping Add and the UVW Mapping Clear Modifiers‬‬

‫تتم إضافة ال ُم َع ّدلين ‪ UVW Mapping Add and the UVW Mapping Clear Modifiers‬إلى‬
‫نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات عندما نضيف أو نحذف قناة باستخدام الوسيلة ‪ .Channel Info Utility‬سيتم تغطية المزيد من‬

‫ھذه الوسيلة في الفصل‪) 24 :‬إنشاء أنسجة مشوية ‪ Backed Textures‬وخرائط طبيعية ‪.(Normal Maps‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪UVW XForm Modifier‬‬

‫يتيح لنا ال ُم َع ّدل ‪ UVW XForm Modifier‬تعيير‬
‫إحداثيات وضع الخريطة‪ ،‬ويمكن تطبيقه لتشكيل الإحداثيات‬
‫المنشأة تلقائياً أو لتشكيل الإحداثيات المنشأة باستخدام ال ُم َع ّدل‬
‫‪ .UVW Map‬تتضمن شريحة البارامترات القيم‪UVW Tile :‬‬
‫‪ .and UVW Offsets‬يمكننا أيضاً تحديد قناة الخريطة‬

‫‪ Map Channel‬المراد استخدامھا‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Map Scaler Modifier‬‬

‫إن ال ُم َع ّدل ‪ Map Scaler Modifier‬متاح ك ُم َع ّدل‬
‫‪ Object-Space‬وك ُم َع ّدل ‪ World-Space‬معاً‪ .‬تحافظ‬
‫النسخة ‪ World-Space‬من ھذا ال ُم َع ّدل على حجم جميع‬
‫الخرائط المطبقة على الكائن إذا تم تغيير حجم الكائن نفسه‪ ،‬كما‬
‫في الشكل‪ .‬تقيد النسخة ‪ Object-Space‬الخريطة بالكائن‬
‫بحيث يتغير مقاس الخريطة مع الكائن‪ .‬يل ّف الخيار ‪Wrap‬‬
‫‪ Texture‬النسيج حول الكائن بوضعه طرفاً بطرف إلى أن تتم‬

‫تغطية الكائن بالكامل‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Camera Map Modifier‬‬

‫ينشئ ال ُم َع ّدل ‪ Camera Map Modifier‬إحداثيات وضع خريطة مستوية تعتمد على موضع الكاميرا‪ .‬ويأتي‬
‫ھذا ال ُم َع ّدل في شكلين‪ :‬يتم تطبيق أحدھما باستخدام فضاء الكائن ‪ Object-Space‬والأخر يطبق باستخدام الفضاء العام‬

‫‪.World-Space‬‬

‫البارامتر الوحيد لھذا ال ُم َع ّدل ھو ‪ .Pick Camera‬لاستخدام ھذا ال ُم َع ّدل‪ ،‬النقر على الزر ‪Pick Camera‬‬
‫ونحدد كاميرا ما‪ ،‬فيتم تطبيق إحداثيات وضع الخريطة على الكائن المحدد‪ .‬في الشكل التالي تم تطبيق مادة قياسية مع الخريطة‬

‫‪ Tiles‬على المكعبين‪ ،‬وتم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Camera Map‬على أحدھما فقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪Unwrap UVW Modifier‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Unwrap UVW Modifier‬بالتحكم بكيفية تطبيق خريطة على تحديد كائنات جزئية‬
‫‪ .Subobject‬كما يمكن استخدامه أيضاً لفك التفاف إحداثيات وضع الخريطة ‪ Mapping‬الموجودة عن كائن ما‪ .‬بعد ذلك‬
‫يمكننا تحرير ھذه الإحداثيات عند اللزوم‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Unwrap UVW Modifier‬لتطبيق خرائط مستوية‬
‫متعددة على الكائن‪ .‬يتم إنجاز ھذه المھمة بإنشاء خرائط مستوية للجوانب المتعددة للكائن ثم تحرير إحداثيات وضع الخريطة‬
‫في الواجھة ‪ Edit UVWs‬لتحريك وتوجيه المضلع ‪ Polygon‬في الفضاء ‪ UVW Space‬لتحديد كيف وضع المضلع‬
‫عند تطبيق خريطة النسيج ‪ .Texture Map‬على سبيل المثال‪ ،‬نتخيل نسيج صورة نقطية تعرض جميع الجوانب المختلفة‬
‫لمكعب الألوان ‪ .Rubik Cube‬عند النقر على الزر ‪ Open UV Editor‬يتم فتح النافذة ‪ ،Edit UVWs‬في ھذا‬
‫المحرر‪ ،‬يمكن اختيار المعالج ‪ Manipulate‬لرصف الأوجه ‪ Face's UVs‬المتضمنة في الصورة النقطية ‪.Bitmap‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫يمكننا أيضاً استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Unwrap UVW Modifier‬لتطبيق الخرائط المستوية المتعددة إلى كائن ما‪.‬‬
‫ولإنجاز ذلك يتم بإنشاء الخرائط المستوية للجوانب المختلفة للكائن‪ ،‬وبعد ذلك تحرير إحداثيات وضع الخريطة في واجھة‬

‫النافذة ‪.Edit UVWs‬‬

‫يوجد مكان مشترك آخر في النافذة ‪ Edit UVW‬يستخدم في جعل اللعبة أكثر قوة ‪ .Game Assets‬معظم‬
‫محركات الألعاب ‪ Game Engines‬مثل أن يكون عندھا جميع الأنسجة لنموذج متجمع إلى صورة نقطية مفردة‪ .‬وذلك‬
‫يستخدم الذاكرة بشكل كفوء ويقلل وقت التحميل لجعله أكثر قوة‪ .‬لنموذج النسيج‪ ،‬يتم إنشاءه من مصمم ألعاب وحيد‪ ،‬إن‬
‫الصورة النقطية عالية الدقة التي تحمل النسيج لكامل النموذج‪ .‬الصور النقطية المماثلة أيضاً التي أنشأت القنوات‪:‬‬
‫‪ .Specular, Bump, and Normal Channels‬إن الواجھة ‪ Edit UVWs‬تستخدم أيضاً لتحريك ووضع جميع‬
‫المضلعات ‪ Polygons‬لمماثلة أنسجة الصورة النقطية ‪ .Bitmap Textures‬بعد وضع الإحداثيات بشكل صحيح‪ ،‬يمكننا‬

‫أيضاً استخدام القنوات الأخرى‪.‬‬

‫تحديد الكائنات الجزئية ‪Selecting UVW Subobjects‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪ Unwrap UVW‬بالتحكم في كيفية ضبط الخريطة وتطبيقھا على الكائن‪ .‬يتضمن ال ُم َع ّدل الأنماط‬
‫الجزئية‪ .Vertex, Edge, and Face Subobject Modes :‬في ھذه الأنماط الجزئية‪ ،‬يمكن تحديد الكائن الجزئي‪،‬‬
‫ونفس الخيارات تعرض في النافذة ‪ Edit UVWs‬والعكس بالعكس‪ .‬ھذا التزامن ‪ Synchronization‬بين نافذة ‪Edit‬‬

‫‪ UVWs‬المساقط تساعدنا لضمان العمل على نفس الكائن الجزئي دائماً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Selection‬كما في‬
‫الشكل‪ ،‬تتضمن زر مع إشارة زائد وواحد مع‬
‫إشارة سالب‪ .‬ھذه الأزرار تزيد ‪ Grow‬أو‬
‫تقلص ‪ Shrink‬تحديد الخيار الحالي للكائن‬
‫الجزئي‪ .‬عند تحديد الكائنات الجزئية نمط‬
‫الحافة ‪ ،Edge‬تصبح الأزرار‪Ring and :‬‬
‫‪Loop, and Point-to-Point Edge‬‬
‫‪ Selection‬ف ّعالة‪ .‬إن الزر ‪Point-to-‬‬
‫‪ Point Edge Selection‬طريقة جيدة‬
‫لإنشاء الشقوق ‪ .Seams‬عندما نختار‬
‫نقطتين‪ ،‬جميع الحواف التي توصل تلك‬

‫النقطتين يتم تحديدھا‪.‬‬

‫عند تحديد نمط الكائن الجزئي الوجه‬
‫‪ ،Face Subobject Mode‬يتم تفعيل‬
‫الزران‪ .Select by Material ID and Select by Smoothing Group :‬الزر ‪Select by Element‬‬
‫يحدد جميع الكائنات الجزئية في العنصر الحالي‪ ،‬والذي ھو الطريق الأسھل لاختيار جميع الكائنات الجزئية بسرعة للعنصر‬
‫المعرف‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد الخيارات‪.Ignore Backfacing and Select by Planar Angle :‬‬

‫إن أوامر القائمة ‪ Select‬تسمح لنا بتحويل الاختيارات بين‪ .Vertices, Edges, and Faces :‬الخيارات‬
‫الإضافية في ھذه القائمة تمكننا من اختيار جميع الأوجه المعكوسة ‪ ،Overlapped Faces‬وتسمح لنا بإيجاد مناطق‬

‫المشاكل المحتملة‪.‬‬

‫الوصول إلى الواجھة ‪Accessing the Edit UVWs Interface‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Edit UVs‬الزر ‪ .Open UV Editor‬إن ھذا الزر يفتح الواجھة ‪ .Edit UVWs‬يتضمن‬
‫المحرر سيطرة كاملة على ‪ UVs‬المختلفة‪ ،‬وكذلك تحديد الكائن الجزئي في المسقط ضمن المحرر ‪ .UVW Editor‬يمكن‬

‫للمحرر أيضاً تحديد وعرض نسيج الصورة النقطية المطبقة‪ ،‬وكذلك عرض تشكيل الصورة النقطية في المسقط‪.‬‬

‫اضطراب النقاط في المسقط ‪Tweaking Vertices in the Viewport‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Edit UVs‬الزر ‪ .Tweak in View‬عندما يكون ھذا الزر مف ّعلاً‪ ،‬يمكننا سحب نقطة ‪Vertex‬‬
‫في المساقط لتحريك وضع خريطة النسيج ‪ .Texture Mapping‬وذلك لا يسبب تحريك موضع النقطة الحقيقي في المشھد‬
‫فقط في وضع الخريطة‪ .‬إن تأثيرات ھذا النمط يظھر فقط في المسقط عندما يكون النسيج مرئي‪ .‬تستطيع خرائط النسيج أن‬
‫تكون مرئية في المساقط باستخدام الأمر‪Views ⇒ Show Materials in Viewports As ⇒ Shaded :‬‬

‫‪.Materials with Maps or Realistic Materials with Maps‬‬

‫استخدام الخريطة المستوية السريعة ‪Using the Quick Planar Map‬‬

‫احدى الطرق الأسھل لعزل سطوح وضع الخريطة ھي مع الزر ‪ Quick Planar Map‬الموجود في الشريحة‬
‫‪ Edit UVs‬تحت الزر ‪ .Tweak in View‬إذا تم اختيار مجموعة من الوجوه ‪ Faces‬أما في المساقط أو في النافذة‬
‫‪ Edit UVWs‬ثم النقر على ھذا الزر‪ ،‬سوف تستند الخريطة المستوية على المحاور ‪ X, Y, Z‬أو الناظمات المتوسطة‬
‫‪ Averaged Normals‬يكون مقسم والمنطقة المحددة مع ّلمة ‪ Marked‬مع شقوق ‪ Seam‬الخريطة‪ .‬يعرض الزر‬
‫‪ Display Quick Planar Map‬توجيه وضع الخريطة المستوية عند تفعيله‪ .‬إن الخرائط ‪Quick Planar Maps‬‬

‫ھي احدى الطرق الأسھل في‪ :‬التحديد ‪ ،Select‬التوجيه ‪ ،Orient‬وتجميع مناطق وضع الخرائط سوية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫حفظ وتحميل إحداثيات وضع الخريطة ‪Saving and Loading Mapping Coordinates‬‬

‫يمكننا تحميل وحفظ إحداثيات وضع الخريطة المحررة باستخدام الزرين‪ Save and Load :‬في الشريحة‬
‫‪ ،Channel‬يعيد الزر ‪ Reset UVWs‬جميع إحداثيات وضع الخريطة إلى وضعھا الأصلي‪ .‬يتم حفظ ملفات إحداثيات‬
‫وضع الخريطة بامتداد ‪ .uvw‬ويمكن تحميلھا للاستخدام على كائن آخر في مشھد آخر‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬لنفرض أننا نمتلك‬
‫مستوى لعبة ما ‪ Game Level‬مع أقفاص ‪ Crates‬متعددة‪ .‬إذا أنشأنا نسيج يمتلك جميع الجوانب المختلفة وتصحيح‬
‫خريطة النسيج لكائن مكعب واحد‪ ،‬ثم يمكن تصحيح الأقفاص الأخرى في المشھد وحفظ إحداثيات وضع الخريطة ببساطة‬

‫بملف كامل واحد وتحميله إلى كائنات أخرى‪.‬‬

‫كل خريطة يمكن تمتلك إلى ‪ 99‬قناة وضع خريطة ‪ ،Mapping Channels‬تسمح لنا القيمة ‪Map Channel‬‬
‫بإظھارھا كل على حدة‪ .‬إذا امتلك كائن وحيد كائنات متماثلة ‪ Instances‬متعددة عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪،Unwrap UVW‬‬
‫ثم كل كائن متماثل يأخذ قيمة قناة خريطة ‪ Map Channel‬مختلفة‪ .‬تستخدم كائنات ألعاب الفيديو ‪Video Game‬‬
‫‪ Objects‬قنوات الخريطة لإضافة التآكل ‪ Wear‬والتلف ‪ Tear‬إلى الشخصية ‪ Character‬بينما اللعبة تتقدم‪ .‬وكذلك‪،‬‬
‫يمكن لقناة الخريطة أن تكون قناة لون النقطة ‪ Vertex Color Channel‬بتفعيل الخيار ‪.Vertex Color Channel‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Configure‬بمجموعة من الإعدادات لعرض ‪ Displayed‬الخرائط المستوية وعرضھا‬
‫‪ .Width‬تتضمن الخيارات‪ .Map Seams, Peel Seams, and either Thick or Thin :‬تظھر علامة شقوق‬
‫الخريطة ‪ Map Seams‬المختلفة كخطوط خضراء متجمعة‪ .‬يظھر الخيار ‪ Peel Seams‬علامة الحواف التي انقسمت‬
‫‪ Split‬عند سلخ الشبكة ‪ Peeled Mesh‬وتظھر كخطوط زرقاء‪ .‬عند جعل الشقوق مرئية‪ ،‬يمكننا بسھولة أن نعلم أين‬

‫تقع الأنسجة غير المتطابقة مع ط ّيات الكائن‪.‬‬

‫استخدام الواجھة ‪Using the Edit UVWs Interface‬‬

‫بالرغم من أن عدة ميزات‬
‫يمكن العمل مع ‪ UVs‬موجودة في‬
‫اللوحات المتنوعة في الواجھة‬
‫الرئيسية‪ ،‬يكون العمل الرئيسي‬
‫بصورة تامة في الواجھة ‪Edit‬‬
‫‪ .UVWs‬جميع التغييرات يمكن‬
‫عملھا في ھذه الواجھة‪ ،‬كما في‬
‫الشكل التالي‪ ،‬تنعكس تلقائياً في‬

‫المساقط‪.‬‬

‫تتضمن النافذة ‪Edit‬‬
‫‪ UVWs‬أيقونات متعددة تحيط‬
‫بالواجھة الرئيسية‪ .‬على طول‬
‫الحافة العليا أزرار للتحديد والتحويل‬
‫للكائنات الجزئية المختارة‪ .‬في‬
‫الجدول التالي عرض ووصف ھذه‬

‫الأزرار العليا‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يحرك النقاط ‪ Vertices‬المحددة عند سحبھا بكل الاتجاھات‬ ‫‪Move‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫يحرك النقاط ‪ Vertices‬المحددة عند سحبھا أفقياً‬ ‫‪Move Horizontal‬‬
‫يحرك النقاط ‪ Vertices‬المحددة عند سحبھا عمودياً‬ ‫‪Move Vertical‬‬
‫‪Rotate‬‬
‫يدور النقاط المحددة عند سحبھا‬ ‫‪Scale‬‬
‫يغير مقاس النقاط المحددة عند سحبھا‬
‫يغير مقاس النقاط المحددة عند سحبھا أفقياً‬ ‫‪Scale Horizontal‬‬
‫يغير مقاس النقاط المحددة عند سحبھا عمودياً‬ ‫‪Scale Vertical‬‬
‫يظھر ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬يستخدم لتحويل تحديد الكائنات الجزئية‬ ‫‪Freeform Mode‬‬
‫يعكس النقاط المحددة حول مركز التحديد أفقياً‬
‫يعكس النقاط المحددة حول مركز التحديد عمودياً‬ ‫‪Mirror Horizontal‬‬
‫يقلب النقاط المحددة حول مركز التحديد أفقياً‬ ‫‪Mirror Vertical‬‬
‫يقلب النقاط المحددة حول مركز التحديد عمودياً‬ ‫‪Flip Horizontal‬‬
‫يبدل ظھور الخريطة في صندوق الحوار‬ ‫‪Flip Vertical‬‬
‫‪Show Map‬‬
‫يظھر النقاط من أجل المحاور ‪UV‬‬ ‫‪UV Coordinates‬‬
‫يظھر النقاط من أجل المحاور ‪VW‬‬ ‫‪VW Coordinates‬‬
‫يظھر النقاط من أجل المحاور ‪UW‬‬ ‫‪UW Coordinates‬‬
‫يفتح صندوق حوار الإعدادات ‪Options‬‬ ‫‪Show Options‬‬
‫تظھر قائمة منبثقة لجميع الخرائط المطبقة على ھذا الكائن‪ .‬يمكن‬ ‫‪Pick Texture‬‬
‫إظھار خرائط جديدة باستخدام الخيار ‪Pick Texture‬‬ ‫‪Drop-Down List‬‬

‫إن ھيكل التأثير ‪ Gizmo‬ھو ببساطة ھيكل مستطيل يحيط بالتحديد الحالي‪ .‬يمكننا تحريك التحديد بالنقر في ھيكل‬
‫التأثير والسحب‪ ،‬حيث يقيد السحب ‪ Shift +‬التحديد ليتحرك أفقياً أو عمودياً‪ .‬تدل إشارة الزائد في المركز على نقطة مركز‬
‫الدوران وتغيير المقاس‪ .‬يمكننا تغيير مقاس التحديد بالسحب على أحد مقابضه‪ .‬يحافظ السحب ‪ Ctrl +‬على مقبض ما على‬
‫نسبة ثابتة للتحديد‪ .‬عند نقر وسحب المقابض المتوسطة لتدوير التحديد‪ .‬يؤدي السحب ‪ Ctrl +‬إلى القفز بمواضع تفصل‬

‫بينھا ‪ 5‬درجات والسحب ‪ Alt +‬إلى القفز بمواضع تفصل بينھا درجة واحدة‪.‬‬

‫تتضمن القائمة المنسدلة ‪ Pick Texture‬الخيار ‪ .Checker Pattern‬يطبق ھذا الخيار الخريطة‬
‫‪ Checker Map‬إلى الكائن الشبكي ‪ Mesh‬بدون الحاجة لتخصيص مادة ‪ .Assign a Material‬يعمل النمط‬
‫‪ Checker Pattern‬بسھولة للامتداد ‪ Stretching‬على النموذج‪ .‬تتضمن القائمة أي أنسجة أيضاً يمكن أن تطبق على‬

‫الكائن‪ .‬يظھر النسيج المحدد في خلفية ‪ Background‬النافذة‪.‬‬

‫تحديد الكائنات الجزئية ضمن صندوق الحوار‬

‫يوجد تحت النافذة الرئيسية للنافذة ‪ Edit UVWs‬شريط أدوات لمجموعة أيقونات لتحديد الكائنات الجزئية‬
‫المختلفة‪ .‬يظھر الجدول التالي عرض ووصف لھذه الأزرار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫يسمح بتحديد النقطة ‪Vertex UV‬‬ ‫‪Vertex Subobject Mode‬‬
‫يسمح بتحديد الحافة ‪Edge UV‬‬ ‫‪Edge Subobject Mode‬‬
‫يسمح بتحديد المضلع ‪Polygon UV‬‬ ‫‪Polygon Subobject Mode‬‬
‫يحدد جميع الكائنات الجزئية ضمن العنصر المختار‬ ‫‪Select by Element Toggle‬‬
‫يضيف كائنات جزئية مجاور التحديد الحالي‬
‫يطرح كائنات جزئية مجاور التحديد الحالي‬ ‫‪Grow Selection‬‬
‫يحدد حلقة من الحواف وضعت من نھاية إلى النھاية‬ ‫‪Shrink Selection‬‬
‫يضيف إلى حلقة الحافة المحددة‬
‫‪Loop‬‬
‫يطرح من حلقة الحافة المحددة‬ ‫‪Grow Loop‬‬
‫يحدد حلقة من الحواف المتوازية إلى بعضھا البعض‬ ‫‪Shrink Loop‬‬

‫يضيف إلى حلقة الحافة المحددة‬ ‫‪Ring‬‬
‫يطرح من حلقة الحافة المحددة‬ ‫‪Grow Ring‬‬
‫يسمح للتحديد بفرشاة الرسم فوق الكائنات الجزئية‬ ‫‪Shrink Ring‬‬
‫يزيد نصف قطر فرشاة التحديد‬ ‫‪Paint Selection‬‬
‫ينقص نصف قطر فرشاة التحديد‬ ‫‪Enlarge Brush Size‬‬
‫‪Shrink Brush Size‬‬

‫يوجد ضمن شريط الأدوات ‪ Selection Toolbar‬أنماط التحديد ‪ Selection Modes‬مع أزرار تحديد‬
‫الكائنات الجزئية‪ .Vertex, Edge, and Face :‬عند تحديد الكائنات الجزئية في الواجھة ‪ Edit UVWs‬تظھر بلون‬
‫أحمر‪ .‬تستخدم إشارة الزائد )‪ (+‬والسالب )‪ ،(-‬لتوسيع أو تقليص التحديد الحالي‪ .‬يستخدم الزر ‪ Paintbrush‬لصبغ‬
‫الكائنات الجزئية المحددة ‪ ،Paint Select Subobjects‬والأزرار‪ Expand and Shrink Brush :‬تسمح‬
‫بالزيادة أو التقليص الفوري لحجم الفرشاة‪ .‬يحدد الخيار ‪ Select Element‬جميع الكائنات الجزئية في المجموعة الحالية‪.‬‬

‫ويحدث ذلك فقط عند تفعيل نمط الكائن الجزئي ‪.Select Face‬‬

‫يحدد الزر ‪ Loop‬جميع الحواف ‪ Edges‬تلقائياً والتي تشكل حلقة مع الحواف المحددة الحالية‪ .‬حلقات الحافة‬
‫‪ Edge Loops‬ھي حواف التي تنقل النھاية إلى النھاية الأخرى‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام الزر ‪ Ring‬لتحديد الحواف المجاورة‬
‫الموازية إلى بعضھا البعض‪ .‬تستخدم الأزرار‪ Grow and Shrink :‬بجانب الأزرار‪ Loop and Ring :‬وتستخدم‬

‫لتحديد الحواف المجاورة على جانبي التحديد الحالي في الحلقة ‪ Loop‬أو باتجاه الحلقة ‪.Ring Direction‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن للأزرار ‪ Loop and Ring‬إن تستخدم على النقاط ‪ Vertices‬والأوجه ‪ Faces‬إذا كان اثنين أو أكثر‬

‫محددة‪.‬‬

‫توجد مجموعة من الأزرار المف ّعلة في الجھة السفلى من الواجھة ‪ ،Edit UVWs‬تستخدم لتفعيل وتكيل الاختيارات‬
‫الناعمة ‪ .Soft Selections‬تعرض وتوصف في الجدول التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫تفعيل ‪ On‬أو تعطيل ‪ Off‬الخيار ‪Toggles Soft‬‬ ‫‪Enable Soft Selection‬‬
‫‪Selection‬‬
‫‪Soft Selection Falloff value‬‬
‫ضبط كمية الانخفاض ‪ Falloff‬للتحديد الناعم‬ ‫‪Linear Falloff‬‬
‫يغير نوع الانخفاض إلى الخطي‬ ‫‪Smooth Falloff‬‬
‫يغير نوع الانخفاض إلى الناعم‬
‫يغير نوع الانخفاض إلى أبطأ‬ ‫‪Slow Out Falloff‬‬
‫يغير نوع الانخفاض إلى أسرع‬ ‫‪Fast Out Falloff‬‬
‫‪Selects Object Space‬‬
‫تنسق مفاتيح الانخفاض بين الفضاء ‪XY‬‬ ‫‪Selects Texture Space‬‬
‫تنسق مفاتيح الانخفاض بين الفضاء ‪UV‬‬ ‫‪Limit Soft Selection by Edges‬‬
‫يحدد كمية الانخفاض إلى عدد معين من الحواف‬ ‫‪Edge Limit value‬‬
‫يضبط عدد الحواف لتحدد كمية الانخفاض ‪Falloff‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫باستخدام ھذه المتحكمات يمكننا تفعيل التحديد الناعم ‪ Soft Selection‬مع قيمة انخفاض ‪ Falloff‬معينة‪.‬‬
‫يسمح لنا الخياران‪ UV and XY :‬بالتبديل بين إحداثيات النسيج وإحداثيات الكائن من أجل قيمة الانخفاض ‪.Falloff‬‬
‫يسمح لنا الخيار ‪ Edge Distance‬بتعيين قيمة انخفاض ‪ Falloff‬للتحديد الناعم ‪ Soft Selection‬في مصطلح عدد‬
‫الحواف في التحديد بدلاً من القيمة ‪ .Falloff‬يمكننا أيضاً اختيار الشكل الجانبي للامتداد من خلال الخيارات‪Smooth, :‬‬

‫‪.Linear, Slow Out, or Fast Out‬‬

‫التجوال في النافذة الرئيسية ‪Navigating the Main View‬‬

‫يوجد على طول الحافة السفلية لصندوق الحوار ‪ Edit UVWs‬أزرار أخرى لعرض قيم الإحداثيات‪ ،‬يغير خيارات‬
‫العرض ويبحر في النافذة الرئيسية‪ .‬تعرض وتوصف ھذه الأزرار في الجدول التالي‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يسمح لنا بإدخال القيم‪ U, V, and W :‬كقيم مطلقة‬ ‫‪Absolute/Relative‬‬
‫أو تعديلات نسبية‬ ‫‪Toggle‬‬

‫يظھر إحداثيات النقطة المحددة‪ .‬يمكننا استخدام ھذه‬ ‫‪U, V, W Values‬‬
‫القيم لتحريك النقطة ‪Vertex‬‬
‫‪Lock Selected‬‬
‫يقفل النقاط المحددة ويجنب النقاط الإضافية من أن‬ ‫‪Subobjects‬‬
‫يتم تحديدھا‬ ‫‪Display Only‬‬

‫يظھر نقاط الأوجه ‪ Faces‬المحددة فقط‬ ‫‪Selected Faces‬‬
‫‪Hide Selected‬‬
‫يسمح بتحديد الكائنات الجزئية المخفية‬
‫‪Subobjects‬‬
‫يسمح بتحديد الكائنات الجزئية غير المخفية‬ ‫‪Unhide Selected‬‬

‫‪Subobjects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫يسمح بتحديد الكائنات الجزئية المجمدة‬ ‫‪Freeze Selected‬‬
‫‪Subobjects‬‬
‫يسمح بتحديد الكائنات الجزئية غير المجمدة‬
‫‪Unfreeze Selected‬‬
‫يرشح المواد ‪ IDs‬المحددة‬ ‫‪Subobjects‬‬

‫يسمح لنا بسحب العرض أفقياً وعمودياً‬ ‫‪All IDs drop-down‬‬
‫‪list‬‬
‫يسمح لنا بتكبير وتصغير العرض‬
‫‪Pan View‬‬
‫يسمح لنا بالسحب لتكبير منطقة معينة‬ ‫‪Zoom View‬‬
‫يسمح لنا بتكبير عرض جميع إحداثيات وضع‬ ‫‪Zoom To Region‬‬

‫الخريطة ‪Mapping‬‬ ‫‪Zoom Extents View‬‬
‫يسمح لنا بتكبير عرض إحداثيات وضع الخريطة‬
‫‪Zoom to Selection‬‬
‫‪ Mapping‬للتحديد الحالي‬
‫يسمح لنا بتكبير عرض إحداثيات وضع الخريطة‬ ‫‪Zoom to Subobject‬‬
‫‪Selection‬‬
‫‪ Mapping‬للكائن الجزئي المحدد‬
‫القفز إلى زاوية نقطة الشاشة ‪Closest Pixel‬‬ ‫‪Snap to Pixel‬‬

‫‪Corner‬‬ ‫‪Snap to Grid‬‬
‫القفز إلى تقاطع الشبكة الأقرب ‪Closest Grid‬‬

‫‪Intersection‬‬

‫تعمل الأزرار الموجودة في الزاوية اليمنى السفلى في النافذة ‪ Edit UVWs‬كأزرار التجوال ‪Viewport‬‬
‫‪ Navigation‬التي وصفت سابقاً‪ ،‬وتشمل أزرار القفز إلى الشبكة ‪ Snap to Grid‬وكذلك القفز إلى نقطة الشاشة‬
‫‪ .Snap to Pixel‬يمكننا أيضاً التجوال حول النافذة ‪ Edit UVWs‬باستخدام عجلة الفأرة ‪ Scroll Wheel‬لتكبير‬

‫وتصغير ‪ Zoom‬النافذة وعند النقر على العجلة مع التحريك يمكن سحب ‪ Pan‬شاشة العرض‪.‬‬

‫استخدام أزرار التحويل السريع ‪Quick Transform‬‬

‫واحدة من أول المھام عند تغليف ‪ Unwrapping‬الكائن أن يحدد ويفصل من مناطق مختلفة من المضلعات‬
‫‪ Polygons‬التي لھا ‪ UVs‬فريدة‪ .‬كل مجموعة فريدة من الأوجه في النافذة ‪ Edit UVWs‬تدعى عنقود ‪.Cluster‬‬
‫على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان لدينا نموذج سيارة ‪ Car‬مع نسيج مطابق ‪ ،Matching Texture‬ثم نفس النسيج يمكن أن‬
‫يضع الخريطة ‪ Mapped‬لكل من محاور العجلة ‪ Wheel Hubs‬بوضع كل من العناقيد ‪ Clusters‬لمحور العجلة على‬
‫قمة بعضھم البعض على قسم الصورة النقطية ‪ Bitmap‬التي تعرض تفاصيل المحور‪ .‬يمكننا عمل نفس الشيء للوحات‬
‫الجانبية على السيارة‪ ،‬لكن أحد الجوانب يجب أن يقلب أفقياً ‪ .Flipped Horizontally‬ھذه الوظائف نحصل عليھا‬
‫باستخدام أزرار التحويل السريع ‪ .Quick Transform‬وھي تمكننا من تحديد ومعالجة ‪ Manipulate‬العناقيد المختلفة‪.‬‬

‫في اللوحة ‪ ،Quick Transform‬كما في الشكل‪ ،‬تتضمن الأزرار‪ :‬الاصطفاف ‪ ،Aligning‬التدوير‬
‫‪ ،Rotating‬ومباعدة الكائنات الجزئية ‪.Spacing Subobjects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يتضمن الزر ‪ Set Pivot‬الخيارات‬
‫كتلميحات ‪ Flyouts‬لوضع الارتكاز ‪ Pivot‬في‬
‫المركز أو بأي من الزوايا الأربعة المحددة‪ .‬يمكننا‬
‫أيضاً تحريك الارتكاز إلى موقع دقيق بسحبه عند‬
‫تحديد الزر ‪ Freeform Mode‬على قمة شريط‬
‫الأدوات المحدد‪ .‬يع ّلم ‪ Marked‬المرتكز بمجموعة‬
‫برتقالية من الخطوط المتقاطعة ‪،Crosshairs‬‬

‫وھو النقطة حول أي تحديد للتدوير أو القياس‪.‬‬

‫تتضمن ميزة الرصف ‪ Align‬أزرار‬
‫لرصف النقاط ‪ Vertices‬المحددة أو الحواف‬
‫‪ Edges‬للمرتكز الحالي أو متوسط الكائنات‬
‫الجزئية المحددة‪ .‬الخيار الافتراضي ھو ‪Align‬‬
‫‪ ،to Pivot‬ويوجد متوسط الرصف كتلميح‬
‫‪ .Flyout‬عند الضغط على المفتاح ‪ ،Shift‬سوف‬
‫تصطف حافة حلقة كاملة ‪ .Entire Edge Loop‬عندما تستخدم حلقة الحافة ‪ ،Edge Ring‬جميع الحواف الفردية‬
‫موجھة لكي تكون متوازية تماماً‪ .‬يرصف الزر ‪ Linear Align‬النقاط أو الحواف إلى خط مستقيم ‪ Straight‬والذي يمتد‬
‫بين نھايتي النقطتين ‪ .Endpoints‬يتوفر الزر ‪ Align to Edge‬فقط في نمط الكائن الجزئي ‪ .Edge‬يدور كامل العنقود‬
‫حتى الحافة المحددة أما بشكل رصف عمودي أو أفقي‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن ميزات الرصف مصممة لكي تستخدم فقط على النقاط ‪ Vertices‬والحواف ‪ ،Edges‬لكن يمكن أن نحدد‬

‫ونستخدمھا على الأوجه ‪ .Faces‬على أية حال‪ ،‬ھذا يدمج ‪ Collapses‬فقط الأوجه لخط وحيد لأنه يمثل رصف جميع‬
‫النقاط في التحديد‪.‬‬

‫يقوم الزران‪ Rotate +90 and Rotate -90 :‬بتدوير الكائنات الجزئية المحددة ‪ 90‬درجة في الواجھة ‪Edit‬‬
‫‪ .UVW‬إن الدوران يكون حول المرتكز ‪ .Pivot‬تستخدم الأزرار‪Space Horizontal and Space Vertical :‬‬
‫لمباعدة جميع النقاط أو الحواف المحددة على حد سواء‪ .‬يطبق المفتاح ‪ Shift‬ھذا على حافة حلقة كاملة ‪Entire Edge‬‬

‫‪.Loop‬‬

‫تعديل وتخفيف العناقيد ‪Straightening and Relaxing UV Clusters‬‬

‫يوجد ضمن اللوحة ‪ Reshape Elements‬ثلاثة أزرار لإعادة تشكيل العنقود المحدد لإحداثيات ‪ .UVs‬يظھر‬

‫الزر ‪ Straighten Selection‬فقط في نمط الكائن الجزئي ‪ .Face‬يعيد رصف المضلعات ‪ Polygons‬المحددة‬
‫إلى شبكة مستطيلة مع جميع المضلعات الموجھة بشكل عمودياً وأفقياً‪.‬‬

‫إذا كانت إحداثيات وضع الخريطة ‪ Mapping‬ضيقة ‪ Tight‬جداً‪ ،‬وسوف يكون لدينا وقت صعب لتحريكھا‪ ،‬يمكننا‬

‫استخدام الميزة ‪ Relax‬لمباعدة النقاط على حد سواء‪ .‬الزر الآخر ھو ‪ .Relax Until Flat‬يسبب جميع النقاط‬
‫ضمن العنقود لتحرك لكي يزيل أي توتر ‪ Tension‬من العنقود‪ .‬يحاول أيضاً أن يجعل جميع الأوجه ‪ Faces‬في العنقود‬

‫نفس الحجم تقريباً‪ .‬تخفيف ‪ Relaxing‬العنقود يؤدي إلى إزالة التمدد ‪ Stretching‬الذي يحدث عبر سطح المنطقة‪.‬‬

‫يدفع الخيار ‪ Relax Until Flat‬العنقود بعيداً جداً‪ ،‬يسمح الزر الثالث ‪ Relax Settings‬لنا بتطبيق‬

‫‪Relax: Custom‬‬ ‫إعداد مخصص للتخفيف‪ .‬يمكننا الدخول إلى صندوق الحوار ‪ Relax Tool‬باستخدام الزر‬

‫باستخدام الأمر‪ .Tools ⇒ Relax :‬تعمل ھذه الأداة كال ُم َع ّدل ‪ ،Relax Modifier‬يدفع ‪ Pushing‬النقاط القريبة جانباً‬

‫ويسحب ‪ Pulling‬نقاط بعيدة أقرب معاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يفتح ھذا الخيار صندوق الحوار ‪ ،Relax Tool‬كما‬
‫في الشكل‪ ،‬والذي يعرض ثلاثة طرق للتخفيف‪Relax by :‬‬
‫‪Face Angles, Relax by Edge Angles, and‬‬
‫‪ .Relax by Centers‬إن قيمة التكرار ‪ Iterations‬تعطي‬
‫عدد المرات لتطبيق خوارزمية التخفيف ‪Relax‬‬
‫‪ .Algorithm‬تعطي قيمة الكمية ‪ Amount‬مجابھة‬
‫‪ Aggressive‬تحركات النقاط‪ ،‬وقيمة الامتداد ‪Stretch‬‬
‫تتحكم بكمية النقاط التي تسمح بالتحرك‪ .‬لدينا الخيارات أيضاً‪:‬‬
‫‪Keep Boundary Points Fixed and Save‬‬

‫‪.Outer Corners‬‬

‫الخياطة واللحام ‪Stitching and Welding‬‬

‫إذا تم تحديد بعض الأوجه ‪ Faces‬ضمن صندوق الحوار ‪ Edit UVWs‬ثم سحبھا بعيداً عن الأوجه الأخرى‪،‬‬
‫نلاحظ بأن بعض الحواف ‪ Edges‬ترتبط بين الأوجه المختارة والأوجه غير المختارة تبقى‪ .‬يمكننا استخدام الأزرار في‬
‫اللوحة ‪ ،Stitch and Explode‬الموضحة بالشكل‪ ،‬لكسر ھذه الحواف التي بقيت ولتخييط العناقيد المكسورة ‪Stitch‬‬

‫‪ Broken Clusters‬تدعم سوية مرة أخرى‪.‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬

‫يستخدم الزر ‪ Stitch‬في النمط ‪ Vertex Mode‬لمطابقة النقاط المحددة على طول حدود ‪ Border‬نقاطھا‬
‫المطابقة‪ .‬عند النقر مرة واحدة على الزر ‪ Stitch‬يحرك كلا الأوجه إلى موقع جديد‪ ،‬اعتماداً على استخدام ھذا الزر‪ .‬يحرك‬

‫‪Stitch‬‬ ‫الزر ‪ Stitch to Target‬الكائنات الجزئية المحددة إلى موقع الكائن الجزئي المطابق‪ .‬يحرك الزر‬

‫‪ Stitch to Source‬الكائنات الجزئية المطابقة إلى‬ ‫‪ to Average‬كلاھما إلى موقع يتوسط بينھما‪ ،‬يحرك الزر‬
‫موقع الكائنات الجزئية المحددة‪.‬‬

‫عند تفعيل أمر القائمة‪ ،Display ⇒ Show Shared Sub-objects :‬تظھر الحواف المشتركة للنقاط‬
‫المحددة كخطوط زرقاء‪ .‬وھذا يشير إلى أين سينتقل الكائن الجزئي ‪ Face‬عندما يخ ّيط ‪.Stitched‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Stitch Custom‬الكائنات الجزئية المعتمدة على صندوق الحوار ‪.Stitch Settings‬‬ ‫يحرك الزر‬

‫يمكننا الوصول إلى ھذا الصندوق الحوار‪ ،‬الموضح بالشكل‪ ،‬باستخدام زر التلميح تحت الزر ‪ Stitch Custom‬أو باستخدام‬

‫أمر القائمة‪ .Tools ⇒ Stitch Selected :‬يتضمن صندوق‬

‫الحوار ‪ Stitch Tool‬خيارات لرصف ‪ Align‬وقياس العنقود‬

‫المتحرك ‪ ،Scale the Moved Cluster‬تحدد القيمة ‪Bias‬‬

‫كيف ينتھي التحديد المتحرك أو بعيداً عن الكائن الجزئي الھدف‪ .‬تحرك‬

‫القيمة ‪ 0‬الھدف ‪ Target‬إلى المصدر ‪ ،Source‬والقيمة ‪ 1‬تحرك‬

‫المصدر إلى الھدف‪.‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Explode‬يك ّسر الزر ‪ Break‬الكائنات الجزئية المحددة من الأوجه المحيطة بھا‪ ،‬لذا يمكن أن‬
‫تتحرك بدون م ّد ‪ Stretching‬حواف الأوجه المجاورة‪ .‬يكون العمل أفضل إذا تم استخدام الأداة ‪ Break‬قبل تحريك الأوجه‬
‫المحددة‪ .‬عند استخدام الأداة ‪ Break‬على النقاط أو الحواف ‪ ،Vertices or Edges‬نقطتان أو حافتين تم إنشاءھا‪.‬‬
‫وھذا يسمح للنقاط أو الحواف المستقلة واللذان سيبتعدان عن بعضھم البعض‪ .‬عند استخدام الأداة ‪ Break‬على الأوجه‪،‬‬

‫وإنشاء عنقود جديد‪.‬‬

‫إن النقيض من الأداة ‪ Break‬ھي أداة اللحام ‪ ،Weld‬تتضمن الشريحة ‪ Explode‬عدة طرق للحم الكائنات‬

‫الجزئية سوية‪ .‬يف ّعل الزر ‪ Target Weld‬النمط الذي يسمح لنا بسحب النقاط أو الحواف وإسقاطھا على الكائن الجزئي‬

‫المنقسم المطابق لھا ‪ .Matching Separated Subobject‬تتغير المؤشرة ‪ Cursor‬إلى مجموعة واضحة بخط‬
‫اعرض ‪ Bold‬من خ ّطا التقاطع ‪ Crosshairs‬عندما يتطابق الكائن الجزئي تحت المؤشرة‪.‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫الزر ‪ Weld Selected Subobject‬يلحم الكائنات الجزئية المحددة فقط إذا وقعت ضمن قيمة العتبة‬
‫‪ ،Threshold‬والموجودة في صندوق الحوار ‪ .Unwrap Options‬يمكن فتح ھذا الصندوق الحواري باستخدام أمر‬

‫القائمة‪.Options ⇒ Preferences :‬‬

‫إذا تم تحديد حافة ما‪ ،‬تع ّلم الحافة المشتركة بلون أزرق‪ .‬النقر على الزر ‪ Weld All Selected Seams‬مرة‬
‫واحدة تحدد الحواف المشتركة الزرقاء تلقائياً‪ .‬إذا تم تحديد كلا الحواف المشتركة‪ ،‬ثم النقر على الزر ‪Weld All‬‬
‫‪ Selected Seams‬مرة ثانية يتم لحم الحافتين بتحريك كلاھما إلى موقع وسطي‪ .‬يلحم الزر ‪Weld Any Match‬‬
‫‪ with Selected‬الكائن الجزئي المحدد بدون أن يتطلب كلا الحواف المشتركة المحددة‪ ،‬ويمكن أن تستخدم على جميع‬

‫النقاط‪ ،‬الحواف‪ ،‬الأوجه‪.‬‬

‫تتضمن القائمة ‪ Edit‬الأوامر‪ .Copy, Paste, and Paste Weld :‬تسمح لنا الأوامر ‪Copy and‬‬
‫‪ Paste‬بنسخ وضع الخريطة ‪ Mapping‬ولصقه إلى مجموعة أخرى من الأوجه‪ .‬يلحم الأمر ‪ Paste Weld‬النقاط كما‬

‫في لصق وضع الخريطة ‪.Mapping‬‬

‫تقسيم ‪ Separating‬العناقيد ‪ Clusters‬باستخدام طرق التسطيح ‪Flattening Methods‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Explode‬عدة طرق لتقسيم الكائن تلقائياً إلى عناقيد‪ .‬تدعى ھذه العملية التسطيح‬
‫‪ .Flattening‬يكسر الخيار ‪ Flatten by Face Angle‬الأوجه باستخدام عتبة الزاوية بقيمة ‪ 60‬درجة‪ .‬أي وجوه‬
‫مجاورة تمتلك ناظمات ‪ Normals‬أكبر من العتبة تنقسم ‪ Split‬على طول الحافة المشتركون فيھا‪ .‬ھذا يكسر كائن المكعب‬

‫إلى ستة وجوه منفصلة ‪.Separate Faces‬‬

‫يمكننا أن نقسم ‪ Split‬إحداثيات ‪ UVs‬استناداً إلى القيمة ‪ Smoothing Group‬وھوية تعريف المادة‬
‫‪ .Material IDs‬كلا ھاذين الخيارين مساعدة إذا تم تطبيق مجاميع التنعيم أو المواد إلى الكائن قبل ذلك‪ .‬يكسر الخيار‬
‫‪ Flatten Custom‬الإحداثيات ‪ UVs‬إلى العناقيد المسندة على صندوق الحوار ‪ ،Flatten Mapping‬الذي يمكن‬
‫الوصول إليه باستخدام زر التلميح ‪ Flyout‬تحت الزر ‪ Flatten: Custom‬أو من القائمة‪Mapping ⇒ Flatten :‬‬

‫‪.Mapping‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن صندوق الحوار ‪ Flatten Mapping‬الموضح‬
‫بالشكل‪ ،‬يسمح لنا بتكسير الشبكة ‪ Mesh‬إلى عناقيد اعتماداً على‬
‫الزاوية بين الأوجه المتجاورة‪ .‬ھذا الخيار جيد للكائنات التي لھا‬
‫زوايا حادة مثل الإنسان الآلي ‪ Robot‬أو ماكينة ‪.Machine‬‬

‫تضع قيمة المباعدة ‪ Spacing‬المسافة بين العناقيد المتجاورة‪.‬‬

‫يوضح الشكل التالي إحداثيات ‪ UVs‬نموذج مجرفة‬
‫الأرض ‪ Backhoe‬والذي قسم إلى عناقيد باستخدام الطريقة‬
‫‪ .Flatten Mapping Method‬جميع العناقيد تراصفت تلقائياً ضمن منطقة النسيج المربعة‪ ،‬وبعض القطع الصغيرة‬
‫ضمن الفتحات أنشأت مع القطع الأكبر‪ .‬ويستفاد من ذلك إلى أبعد الحدود من فضاء النسيج المرئي‪.‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬

‫بالإضافة إلى خيارات التسطيح ‪ Flattening‬في اللوحة ‪ ،Explode‬تتضمن القائمة ‪ Mapping‬خياران‬
‫إضافيان لوضع الخريطة تلقائياً ‪.Normal and Unfold Mapping :Automapping‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Normal Mapping‬بتحديد خريطة الشبكة ‪ Mesh‬لتستخدم فقط في المعاينة‪ ،‬وتتضمن ھذه‬
‫المعاينات‪ .Top/ Bottom, Front/Back, Left/Right, Box, Box No Top, and Diamond :‬تعتمد ھذه‬
‫المساقط على اتجاه الناظمات ‪ Normals‬من أوجه ‪ Faces‬الشبكة ‪ .Mesh‬وھذا يساعدنا في النماذج الرقيقة مثل أجنحة‬

‫الفراشة ‪ Butterfly Wings‬أو العملات المعدنية ‪.Coins‬‬

‫إن الخيار ‪ Unfold Mapping‬فريد من نوعه ‪ Unique‬لأنه يبدأ في وجه ‪ Face‬واحد ويفتح ‪Unwraps‬‬
‫جميع الأوجه المجاورة ببطيء إلى قطعة واحدة إذا أمكن ذلك‪ .‬يعرض الشكل التالي أسطوانة بسيطة استخدم فيھا ھذه الطريقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن فائدة وضع الخريطة ‪ Mapping‬بأنھا تؤدي إلى خريطة بدون تشويھات ‪ .Distortions‬ويتضمن خياران‪Walk :‬‬
‫‪ .to Closest Face and Walk to Farthest Face‬ويستخدم الخيار ‪ Walk to Closest Face‬بشكل دائم‬

‫تقريباً‪.‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ضمن شبكة ‪ Mesh‬وحيدة‪ ،‬يمكن استخدام عدة طرق مختلفة لوضع الخريطة ‪ .Mapping‬على سبيل المثال‪،‬‬

‫يستخدم لعجلات ‪ Wheel‬السيارة وضع خريطة أسطواني ‪ ،Cylindrical Mapping‬بينما الغطاء ‪ Hood‬يستخدم لھا‬
‫وضع خريطة مستوي ‪ .Planar Mapping‬حتى تحديد الكائن الجزئي يمكن أن يستخدم عدة طرق مختلفة لوضع الخريطة‪.‬‬

‫ترتيب وتجميع العناقيد ‪Arranging and Grouping Clusters‬‬

‫يوجد ضمن صندوق الحوار ‪ Edit UVWs‬منطقة مربعة تمثل نسيج صورة نقطية ‪ .Texture Bitmap‬إن‬
‫الھدف ھو استخدام أكبر قدر من فضاء النسيج لضمان الكمية القصوى للتفصيل من النسيج المستخدم على النموذج‪ .‬وتساعدنا‬

‫في ھذه المھمة الأزرار الموجودة في الشريحة ‪.Arrange Elements‬‬

‫بعد فصل العناقيد المختلفة من بعضھم البعض‪ ،‬يجمع‬
‫الزر ‪ Pack Custom‬جميع العناقيد للملائمة ضمن فضاء‬
‫النسيج الذي يستخدم خيارات صندوق الحوار ‪ ،Pack‬الموضحة‬
‫بالشكل‪ .‬يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ھذا باستخدام التلميح‬
‫تحت الزر ‪ Pack Custom‬أو باستخدام أمر القائمة‪Tools :‬‬

‫‪.⇒ Pack UVs‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يسمح لنا أمر القائمة ‪ Pack UVs‬بدمج ‪ UVs‬إلى فضاء أصغر‪ .‬يسھل الخيار ‪ Packed UVs‬للتحريك والعمل‬
‫مع الخريطة النقطية ‪ Bitmap‬قليلة الدقة‪ .‬ربط الخوارزميتين متوفرتان في صندوق الحوار ‪ .Pack‬إن طريقة الربط الخطية‬
‫‪ Linear Packing‬سريعة لكن ليست كفؤة جداً‪ ،‬وخيار الربط التكراري ‪ Recursive Packing‬أكثر كفاءة‪ ،‬بالرغم‬
‫من أنه يأخذ أطول‪ .‬يوجد ضمن صندوق الحوار ‪ ،Pack‬قيمة المباعدة ‪ Spacing‬التي تتحكم بكمية الفراغ بين كل قطعة‬
‫‪ .Segment‬والخيار ‪ Normalize Clusters‬يلائم جميع العناقيد إلى الفضاء المعطى‪ .‬يسمح الخيار ‪Rotate‬‬

‫‪ Clusters‬بتدوير القطع لملائمة أفضل‪ ،‬ويضع الخيار ‪ Fill Holes‬القطع الصغيرة ضمن قطع أكبر مفتوحة‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Arrange Elements‬الزر ‪ Rescale Elements‬الذي يقيس جميع العناقيد نسبة إلى‬
‫بعضھا البعض‪ .‬يضبط الخيار ‪ Pack Together‬ملائمة جميع العناقيد ضمن فضاء النسيج بدون تطبيع ‪.Normalizing‬‬
‫يلائم الخيار ‪ Pack Normalize‬جميع العناقيد ويسمح بقياسه بينما تتم ملائمته‪ .‬يمكننا تحديد تفعيل ‪ Enable‬أو تعطيل‬

‫‪ Disable‬إعادة القياس ‪ Rescaling‬والتدوير ‪ ،Rotating‬وقيمة الحشو ‪ Padding‬للفضاء بين العناقيد‪.‬‬

‫يوجد ضمن الشريحة ‪ Element Properties‬الأزرار‪ :‬الإنشاء ‪ ،Create‬التحطيم ‪ ،Destroy‬وتحديد‬
‫المجاميع ‪ .Select Groups‬لكل مجموعة‪ ،‬يمكننا ضبط الخيار ‪ Rescale Priority‬الذي يقرر أي من المجموعات‬
‫التي تم إعادة قياسھا مرة ثانية أثناء الربط ‪ .Packing‬لإنشاء مجموعة العناقيد‪ ،‬يتم تحديد اثنين أو أكثر من العناقيد‬
‫باستخدام النمط ‪ Face Subobject Mode‬والنقر على الزر ‪ .Group Selected‬تعلم المجموعات المحددة‬

‫‪ Selected Groups‬كل مجموعة مع رقم ‪ Number‬عنما يحدد‪.‬‬

‫الوصول للخيارات ‪Accessing the Unwrap Options‬‬

‫يفتح أمر القائمة‪ Options ⇒ Preferences menu command (Ctrl +O) :‬صندوق الحوار‬
‫‪ Unwrap Options‬الموضح في الشكل التالي‪ ،‬والذي يسمح لنا بضبط ألوان الخطوط والتحديدات ‪Line and‬‬
‫‪ Selection Colors‬إضافة إلى مفضلات صندوق الحوار ‪ .Edit UVWs‬يمكننا تحميل وتكرار صور الخلفية بدقة‬
‫خريطة معينة أو استخدام الخيار ‪ .Use Custom Bitmap Size‬يوجد أيضاً الإعداد ‪ Weld Threshold‬وخيارات‬

‫لتحديث وعرض النقاط المحددة بشكل ثابت في المسقط‪ ،‬والقفز ‪ Snap‬إلى بيكسل المركز ‪.Center Pixel‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Bitmap Options‬بتعيين الحجم الدقيق‬
‫للصورة النقطية المحملة ‪ .Loaded Bitmap‬يؤثر ذلك فقط على كيفية‬
‫إظھار الصورة النقطية في الواجھة ولا يغير من أبعاد ملف الصورة النقطية‬
‫الحقيقية‪ .‬يضع الخيار ‪ Tile Bitmap‬الصورة النقطية طرفاً بطرف من‬
‫أجل العدد المحدد من التكرارات‪ .‬يسبب الخيار ‪Constant Update‬‬
‫تحديث المسقط مع خريطة النسيج‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪Show Hidden‬‬
‫‪ Edges‬يجعل الحواف المخفية مرئية أو غير مرئية‪ .‬يسبب الخيار‬
‫‪ Center Pixel Snap‬قفز الزر ‪ Pixel Snap‬في أسفل يمين‬
‫الواجھة إلى مركز بيكسلات الخلفية ‪ Background Pixels‬بدلاً من‬

‫حوافھا‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬التحكم بوضع الخريطة ‪ Mapping‬لعربة مغطاة‬
‫‪Covered Wagon‬‬

‫إن العربة المغطاة المنشأة من قبل المجموعة ‪Viewpoint‬‬
‫‪ ،Datalabs‬يمكن إضافة شعار إلى العربة باستخدام ال ُم َع ّدل ‪Unwrap‬‬
‫‪ .UVW Modifier‬للتحكم بكيفية تطبيق الخرائط المستوية نتبع‬

‫الخطوات التالية‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج عربة تم استيراده‪ ،‬وكذلك إنتاج صورة للشعار ببرنامج ‪.Photoshop‬‬
‫‪ -2‬بعد تحديد القسم المغطي للعربة‪ ،‬نختار ال ُم َع ّدل ‪ .Unwrap UVW Modifier‬في الشريحة ‪ ،Edit UVs‬النقر‬
‫على الزر ‪ .Open UV Editor‬عند فتح الواجھة ‪ .Edit UVWs‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪،Modifier Stack‬‬

‫نحدد نمط الكائن الجزئي ‪.Polygon Subobject Mode‬‬
‫‪ -3‬في الواجھة ‪ ،Edit UVWs‬نختار‪ .Mapping ⇒ Normal Mapping :‬في صندوق الحوار ‪Normal‬‬
‫‪ ،Mapping‬نحدد الخيار ‪ Left/Right Mapping‬من القائمة المنبثقة والنقر على ‪ .OK‬تظھر المعاينة اليسارية‬

‫واليمينية لأعلى العربة في الواجھة ‪.Edit UVWs‬‬
‫‪ -4‬من القائمة المنبثقة في أعلى الواجھة‪ ،‬نحدد الخيار ‪ .Pick Texture‬يفتح المستعرض ‪Material/Map‬‬
‫‪ .Browser‬النقر مرتين على الخيار ‪ Bitmap‬وتحديد الصورة التي تم إنشاءھا في البرنامج ‪.Photoshop‬‬

‫يظھر النسيج في النافذة‪.‬‬
‫‪ -5‬نسحب الفأرة فوق جميع أوجه النصف السفلي من غطاء العربة‪ ،‬ثم تحديد أمر القائمة‪Tools ⇒ Flip :‬‬
‫‪ Horizontal‬لقلب ‪ UVs‬لملائمة ‪ UVs‬غير المحددة‪ ،‬ثم سحب ووضع ‪ UVs‬المحددة على قمة أحد غير المحددة‪.‬‬

‫بمطابقة القسمين ‪ UV‬سوية‪ ،‬يمكننا تطبيق نفس النسيج لكلا جانبي الغطاء‪.‬‬
‫‪ -6‬يتم تحديد جميع الأوجه المتبقية‪ ،‬وباستخدام الأداة ‪ ،Move‬ثم سحبھا إلى مركز النافذة ‪ .Edit UVWs‬النقر مع‬
‫الضغط على الأداة ‪ ،Scale‬ثم تحديد الأداة ‪ .Vertical Scale‬ثم نسحب في النافذة لتغيير مقاس النقاط عمودياً إلى‬
‫أن تتطابق مع النسيج‪ .‬ثم نقوم بعد ذلك بتغيير مقاس النقاط أفقياً إلى أن يوضع نسيج الخلفية داخل أعلى العربة‪ .‬عند‬
‫الانتھاء نغلق النافذة ‪ .Edit UVWs‬يظھر الشكل العربة المغطاة مع الصورة النقطية المشكلة ‪Mapped‬‬

‫‪.Bitmap‬‬
‫‪ -7‬يتم فتح محرر المواد‪ ،‬النقر على زر التشكيل الصوري ‪ Mapping‬بجانب اللون ‪ ،Diffuse‬ثم النقر مرتين على‬
‫النوع ‪ Bitmap‬في المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬نحدد الآن ملف الصورة التي تم إنشاءھا في‬
‫البرنامج ‪ ،Photoshop‬نطبق ھذه المادة على أعلى العربة المغطاة‪ .‬نختار أمر القائمة‪Views ⇒ Show :‬‬
‫‪ Materials in Viewport As ⇒ Realistic Materials with Maps‬لرؤية الخريطة على العربة‬

‫المغطاة‪ .‬يعرض الشكل إحداثيات وضع الخريطة الجديدة‪.‬‬

‫معالجة إظھار القوالب الجاھزة ‪Rendering UV Templates‬‬

‫بعد أن تتم تشكيل جميع الإحداثيات ‪ UV‬إلى نموذج ما‪ ،‬يمكننا رسم النسج المرغوبة في برنامج رسم خارجي مثل‬
‫‪ Photoshop‬ثم تحميل النسيج وإعادته إلى داخل النافذة ‪ Edit UVWs‬حيث يمكن رصفه مع الأوجه ‪ UVs‬الصحيحة‪.‬‬
‫باستخدام أمر القائمة‪ ،Tools ⇒ Render UVW Template :‬يمكننا إنشاء قالب جاھز يمكن حفظه وتحميله إلى‬

‫‪ Photoshop‬ليظھر لنا مكان توضع الإحاطات ‪ UV Boundaries‬تماماً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يفتح أمر القائمة‪ Tools ⇒ Render UVW Template :‬صندوق‬
‫الحوار ‪ Render UVs‬الموضح في الشكل‪ ،‬يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بضبط أبعاد‬
‫القالب‪ ،‬وضبط ألوان‪ Fill and Edges :‬للقالب‪ ،‬وإظھار التداخلات ‪Overlaps‬‬
‫والخيوط ‪ .Seams‬يمكن ضبط النمط ‪ Fill‬على‪None, Solid, Normals, and :‬‬

‫‪ ،Shaded‬مما يوفر المزيد من المعلومات حول الكائن‪.‬‬

‫إن النقر على الزر ‪ Render UVW Template‬يعالج إظھار القالب إلى‬
‫النافذة ‪ Render Frame Buffer‬حيث يمكن حفظه بتنسيق الصورة اللازم‪ .‬ضمن‬
‫برنامج ‪ Photoshop‬أيضاً‪ ،‬يمكننا جعل طبقة القالب ‪ Template layer‬كطبقة‬
‫خلفية ‪ Background Layer‬بحيث يمكن تعرض ‪ Turn On‬أو لا تعرض ‪Turn‬‬

‫‪ Off‬لملاحظة الخطوط التي نحتاجھا للبقاء ضمنياً عند إنشاء النسيج‪.‬‬

‫التشكيل الصوري لكائنات متعددة ‪Mapping Multiple Objects‬‬

‫إذا كان النموذج ‪ Model‬منقسم إلى عدة قطع مختلفة‪ ،‬يسمح لنا البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Unwrap UVW Modifier‬إلى عدة قطع مرة واحدة‪.‬‬
‫عندما يتم التحميل إلى النافذة ‪ ،Edit UVWs‬الشكل السلكي ‪ Wireframe‬لكل قطعة‬
‫يستخدم لوناً معيناً للكائن عند عرضه‪ ،‬الذي يميز تنوع القطع المختلفة المنفصلة بسھولة‪.‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬وضع خريطة على طائرة مقاتلة ‪Mapping for a Fighter Plane‬‬

‫إن الطائرة المقاتلة المنشأة من قبل المجموعة ‪ ،Viewpoint Datalabs‬يمكن إضافة شعار إلى أحد أجنحتھا‬
‫وقد تم حفظه بنوع ملف ‪ PNG File‬الذي يسمح للخلفية بأن تكون شفافة‪ .‬الجزء الصعب في ھذا التمرين‪ ،‬والذي لم نمر‬
‫به عند تمرين نموذج الصاروخ ‪ Rocket Model‬السابق‪ ،‬بأن الجنيح ‪) Ailerons‬جزء من الجناح( منفصل من الجناح‬

‫‪ .Wing‬وھذا يجعل من الممكن تحريك الجنيح‪.‬‬

‫لإضافة خريطة نسيج إلى عدة قطع الطائرة‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج طائرة تم استيراده‪ ،‬وكذلك إنشاء صورة للشعار ببرنامج ‪،Photoshop‬‬
‫وحفظھا بتنسيق ‪.PNG‬‬

‫‪ .2‬في المسقط المنظوري ‪ ،Perspective‬يتم تحديد الأجنحة ‪ Wings‬والجنيح ‪ Ailerons‬واللوحات ‪ .Flaps‬لا‬
‫نحدد القالب ‪ Molding‬بين الجناح والجنيح‪.‬‬

‫‪ .3‬نحدد ال ُم َع ّدل ‪ Modifiers ⇒ UV Coordinates ⇒ Unwrap UVW‬ليطبق إلى جميع القطع المحددة‪ .‬ثم‬
‫نقر الزر ‪ Open UV Editor‬في الشريحة ‪ Edit UVs‬لفتح النافذة ‪.Edit UVWs‬‬

‫‪ .4‬من القائمة المنسدلة في الجھة اليمنى العليا من الواجھة ‪ Edit UVWs‬يحدد الخيار ‪ .Pick Texture‬يفتح‬
‫المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬النقر مرتين على الخيار ‪ ،Bitmap‬ثم تحديد صورة الشعار‬

‫‪ .Logo.png‬يظھر النسيج في النافذة‪.‬‬
‫‪ .5‬يحدد نمط الكائن الجزئي ‪ Face‬في تكديس ال ُم َع ّدل ‪ Modifier Stack‬والنقر في المسقط على مركز الجناح الأيمن‪.‬‬

‫‪ Grow‬في أسفل النافذة ‪ Edit UVWs‬لنمو التحديد‪ .‬نستمر بنقر الزر ‪ Grow‬حتى‬ ‫ثم النقر على الزر‬

‫الوصول إلى كامل نصف الجناح المحدد‪ .‬ثم نحدد أمر القائمة‪ .Tools ⇒ Break :‬تصغير ‪ Zoom Out‬النافذة‬

‫‪ ،Edit UVWs‬وتحريك الجناح المنفصل إلى الجھة العليا للنافذة لكيلا يتداخل ‪ Overlap‬مع الأقسام الأخرى‪ .‬إن‬

‫الجناح ‪ UVs‬المحدد منفصل من بقية كائن الجناح‪ ،‬الذي يتضمن كلا الأجنحة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪22 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬الطريقة الأخرى لتحديد الأوجه ‪ Faces‬ھي استخدام القيمة ‪ ،Planar Angle‬والتي تحدد جميع المضلعات‬

‫‪ Polygons‬من جھة الجناح‪.‬‬

‫‪ -6‬يتم تحديد مركز أحد الجنيحات اليمنى‪ ،‬والنقر على الزر ‪ Grow‬حتى تحديد كامل الجزء الأول‪ .‬ثم نقر الزر ‪Planar‬‬
‫في الشريحة ‪ Projection‬في اللوحة ‪ Command Panel‬لتوجيه الجزء لمطابقة الجناح‪ .‬نقر الزر ‪Planar‬‬
‫مرة أخرى للخروج من النمط ‪ .Planar‬ثم يحرك الجنيح إلى قمة النافذة ‪ Edit UVWs‬قرب ‪ UVs‬الجناح‪ .‬نكرر‬

‫ھذه الخطوة للجنيح الأيمن الآخر‪.‬‬
‫‪ -7‬يف ّعل الخيار ‪ Select Element‬في أسفل النافذة ‪ Edit UVWs‬لنتمكن من تحديد كامل الجزء بنقره‪ .‬ثم استخدام‬

‫الزر ‪ Freeform Mode‬لتحريك وقياس ‪ UVs‬الجنيح لملائمته بجانب ‪ UVs‬الجناح‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا محتاجين لملائمة ‪ Fit‬الجزأين المنفصلين بشكل مستمر ‪ Seamlessly‬سوية‪ ،‬يمكننا استخدام الميزة‬

‫‪ Welding‬في نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬للحم النقاط على كل جزء‪.‬‬

‫‪ -8‬نحدد جميع ‪ UVs‬الباقية‪ ،‬وتحريكھم إلى أسفل النافذة بحيث لا يتداخل مع الشعار‪ .‬ثم نحدد الجناح والجنيح الموضوعة‪،‬‬
‫ثم النقر على الزر ‪ Rotate -90 Around Pivot‬لتدوير الجناح للرصف مع الشعار‪ .‬ثم تغيير قياس وموضع‬

‫‪ UVs‬على الشعار‪ ،‬كما يظھر في الشكل التالي‪ .‬ثم إغلاق النافذة ‪.Edit UVWs‬‬
‫‪ -9‬ضغط المفتاح ‪ ،M‬لفتح محرر المواد‪ .‬اختيار مادة قياسية‪ ،‬ومن بارامتراتھا يتم النقر على المربع بجانب اللون‬
‫‪ ،Diffuse Color‬النقر مرتين على النوع ‪ Bitmap‬في مستعرض المواد‪/‬الخرائط‪ .‬ثم تحديد صورة الشعار‬
‫‪ .Logo.png‬تطبيق المادة القياسية على الجناح والجنيح المحددين‪ .‬نحدد أمر القائمة‪Views ⇒ Show :‬‬

‫‪ Materials in Viewport As ⇒ Realistic Materials with Maps‬لرؤية الخريطة على الطائرة‪.‬‬

‫يعرض الشكل التالي النتيجة النھائية لوضع الخريطة على الطائرة‪ .‬بعد تطبيق الخريطة إلى الطائرة ويتم رؤيتھا‬
‫في المساقط‪ ،‬يمكننا أن نفتح النافذة ‪ Edit UVWs‬مرة ثانية ول ّف ‪ Tweak‬إحداثيات وضع الخريطة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن البرنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬ھو أداة ثلاثية الأبعاد ‪ ،3D‬وإنشاء المشاھد مع البرنامج‬
‫تختلف قليلاً عن برامج الرسم أو الصور التقليدية‪ .‬يمكننا أحياناً العمل على مشھد ما‪ ،‬خصوصاً عند تطبيق الأنسجة‪ ،‬سنشعر‬
‫بالدوار عند العودة إلى تلك البرامج الرسم البسيطة بإصدارھا الأقدم للعام الماضي‪ .‬ونشعر بالسعادة‪ ،‬عندما نعلم بأن برنامج‬
‫‪ 3ds Max‬يتضمن نمط يسمح لنا بالطلاء ببساطة فوق الكائنات في المساقط‪ ،‬كما موجود في مثل تلك البرامج الرسم‬

‫القديمة‪.‬‬

‫يدعى نمط الطلاء ھذا خامة المسقط ‪ ،Viewport Canvas‬وھو يحول كامل المسقط الف ّعال إلى سطح ثنائي‬
‫الأبعاد ‪ ،2D‬وھذا أفضل تماماً‪ ،‬متى ما أنھينا عملية الطلاء‪ ،‬يتحول نموذجنا المجسم تلقائياً إلى الكائن الحالي كما في خريطة‬

‫النسيج‪.‬‬

‫إذا كانت القدرة على الطلاء المباشر في المسقط لا يثير اھتمامنا‪ ،‬ثم سنكون سعداء عند معرفتنا باستخدام البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬المعالجة الخارجية ‪ Render Out‬للخريطة السطحية بتحميلھا إلى البرنامج ‪ Photoshop‬أو أي برنامج‬

‫تحرير الصور آخر واستخدامه كقالب ‪ Template‬لنسيجنا‪.‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫استخدام خامة المسقط ‪Viewport Canvas‬‬

‫تسمح لنا النافذة ‪ Viewport Canvas‬تطبيق نسيج الطلاء بسھولة‬
‫إلى الكائن المحدد‪ .‬ولھا أيضاً ميزة أخرى حيث تسمح لنا بتحديد نوع فرشاة‬
‫الطلاء‪ .‬يتضمن ‪ Canvas‬أيضاً فرشاة طلاء قياسية ‪Standard Paint‬‬
‫‪ Brush‬والتي ھي قادرة على التشكل ‪ Configurable‬وفرشاة النسخ‬
‫‪ Clone Brush‬لنسخ أي شيء يعرض في المسقط الف ّعال‪ ،‬مع عدة فرش‬

‫أخرى‪.‬‬

‫لتفعيل النافذة ‪ ،Viewport Canvas‬يتم تحديد أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ ،Tools ⇒ Viewport Canvas‬وتظھر اللوحة ‪،Viewport Canvas‬‬

‫كما في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن للوحة ‪ Viewport Canvas‬أن ترسو إلى يسار أو يمين‬

‫جانب واجھة البرنامج وتصبح ثابتة‪ ،‬وذلك بنقر عنوان اللوحة وتحريكھا إلى‬
‫المكان المطلوب‪.‬‬

‫البدء بطلاء الكائن ‪Setting up an Object for Painting‬‬

‫يتطلب العمل مع ‪ Canvas‬بعض الإعداد قبل التمكن من استخدامه‪.‬‬
‫يمكن استخدام ‪ Viewport Canvas‬على أي كائن يمتلك إحداثيات وضع‬
‫الخريطة ‪ .Mapping Coordinates‬تطبق إحداثيات وضع الخريطة إلى‬
‫كائن أولي ‪ Primitive Object‬بتفعيل الخيار ‪Generate Mapping‬‬
‫‪ Coordinates‬في اللوحة ‪ ،Command Panel‬أو بإضافة أحد ال ُم َع ّدلين‪UVW Mapping or UVW :‬‬

‫‪ Unwrap Modifier‬إلى الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫مع تحديد الكائن‪ ،‬نختار أحد الفرش في اللوحة‬
‫‪ ،Canvas Palette‬إذا كان الكائن يمتلك مادة مع صورة نقطية‬
‫‪ Bitmap‬مطبقة‪ ،‬يمكننا البدء بالطلاء مباشرة‪ .‬إذا كان الكائن لا‬
‫يمتلك مادة أو نسيج مط ّبق‪ ،‬ثم يظھر صندوق الحوار ‪Assign‬‬

‫‪ ،Material‬كما في الشكل‪.‬‬

‫عند النقر على الزر ‪Assign Standard‬‬
‫‪ Material‬تظھر قائمة من القنوات المتوفرة للنسيج الذي يطبق‬
‫باستخدام المادة القياسية ‪ .Standard Material‬يفتح الزر ‪ Browse Material to Assign‬المستعرض‬
‫‪ ،Material/Map Browser‬وھنا يمكننا اختيار نوع المادة لكي يتم استخدامھا‪ .‬تتضمن قائمة القنوات‪Ambient :‬‬
‫‪Color, Diffuse Color, Specular Color,‬‬
‫‪Specular Level, Glossiness, Self-‬‬
‫‪Illumination, Opacity, Filter Color, Bump,‬‬
‫‪.Reflection, Refraction, and Displacement‬‬
‫بعد اختيار قناة النسيج‪ ،‬يظھر صندوق الحوار ‪Create‬‬
‫‪ ،Texture‬الموضح بالشكل‪ ،‬حيث يمكننا وضع حجم ‪Size‬‬
‫خريطة النسيج ويحدد أين يحفظ ‪ Save‬النسيج‪ ،‬أو يمكننا تحديد‬
‫النسيج الحالي‪ .‬إذا تم إنشاء نسيج جديد‪ ،‬وھنا نحتاج إلى مسار‬
‫مخصص وتسمية ملف النسيج الجديد‪ ،‬ويتم ذلك بنقر الزر ‪Save‬‬
‫‪ New Texture To:‬إن النسيج يضع الخريطة ‪Mapped‬‬
‫تلقائياً إلى القناة المحددة لمادة الكائن‪ .‬إن إعداد اللون ‪Color‬‬

‫يستخدم كلون خلفية النسيج الأولي‪.‬‬

‫استخدام الفرش ‪Canvas Brushes‬‬

‫‪ Paint Brush‬والسحب على الكائن‬ ‫بعد إعداد النسيج‪ ،‬يمكننا أن نبدأ بالطلاء بنقر أيقونة فرشاة الطلاء‬

‫المحدد في المسقط‪ .‬تمتلك فرشاة الطلاء القيم‪ :‬اللون ‪ ،Color‬نصف القطر ‪ ،Radius‬العتمة ‪ ،Opacity‬الصلابة‬

‫‪ ،Hardness‬المباعدة ‪ ،Spacing‬البعثرة ‪ ،Scatter‬والوضوح والغشاوة ‪ .Blur/Sharpen‬تتغير ھذه الإعدادات‬

‫اعتماداً على الفرشاة المحددة‪.‬‬

‫عندما تحدد الفرشاة‪ ،‬تظھر بارزة في لوحة الألوان ‪ Viewport Canvas‬وتبقى ف ّعالة حتى اختيار فرشاة أخرى‬
‫أو النقر باليمين في المسقط‪ .‬يدرج الجدول التالي قائمة الفرش وأدوات الطبقة ‪.Layer Tools‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يطبق الطلاء باستخدام لون معين أو تحديد صورة ما‪.‬‬ ‫‪Paint‬‬
‫‪Erase‬‬
‫يزيل الطلاء المطبق من أي فرشاة على الطبقة المحددة‪ ،‬لكن ليس من طبقة‬
‫الخلفية‪.‬‬ ‫‪Clone‬‬

‫ينسخ الطلاء من جزء آخر من النسيج الحالي‪ .‬عند النقر ‪ Alt +‬يتم أخذ نقطة‬
‫النسخة‪ .‬علامة النقطة الخضراء تدل على موضع النسخ‪ .‬في الشريحة ‪Paint‬‬
‫‪ ،Behavior‬يمكننا تحديد مصدر النسخ ‪ Clone Source‬من‪ :‬الطبقة الحالية‬
‫‪ ،Current Layer‬جميع الطبقات ‪ ،All Layers‬المسقط ‪ ،Viewport‬أو‬

‫الشاشة ‪.Screen‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يملأ داخل النسيج مع الطلاء‪ .‬إذا كان الطلاء مع صورة معينة‪ ،‬يمكننا إعداد‬ ‫‪Fill‬‬
‫الصورة للتكرار ‪ Tile‬أو تغليف ثلاثي الأبعاد ‪ 3D Wrap‬باستخدام الخيارات في‬
‫‪Gradient‬‬
‫الشريحة ‪.Paint Behavior‬‬
‫يسمح لنا بسحب امتداد متدرج عبر سطح الكائن‪ .‬لون كامل ‪) Full‬أو صورة‬ ‫‪Blur‬‬
‫‪ (Image‬يتكون الطلاء عند النقرة الأولى والشفافية ‪ Transparency‬كاملة‬ ‫‪Sharpen‬‬
‫‪Contrast‬‬
‫عند توقف سحب الطلاء‪ .‬يكون توجيه التدرج بالرصف إلى اتجاه السحب‬ ‫‪Dodge‬‬
‫يجعل المنطقة تحت الفرشاة ضبابية‬
‫‪Burn‬‬
‫يجعل حدود المنطقة تحت الفرشاة أكثر حدة‬ ‫‪Smudge‬‬
‫‪Move Layer‬‬
‫يزيد تباين المنطقة تحت الفرشاة‬ ‫‪Rotate Layer‬‬
‫‪Scale Layer‬‬
‫يخفف لون المنطقة تحت الفرشاة‬

‫يغمق لون المنطقة تحت الفرشاة‬

‫يشوه ويغبش المنطقة تحت الفرشاة‬

‫يسمح بإزالة الطبقة الحالية‬

‫يسمح بتدوير النسيج المطبق على الكائن‬

‫يسمح بتغيير قياس النسيج المطبق على الكائن‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫تحذير‪ :‬طبقة الخلفية ‪ Background Layer‬لا يمكن تحريكھا ‪ ،Moved‬تدويرھا ‪ ،Rotated‬أو تغيير قياسھا‬

‫‪ .Scaled‬ولا يمكن استخدام أداة المسح ‪ Erase‬فيھا‪.‬‬

‫إذا كانت فرشاة الطلاء ‪ Paint Brush‬محددة‪ ،‬يمكننا الانتقال فوراً إلى فرشاة المسح ‪ Erase Brush‬بالضغط‬
‫المستمر على المفتاح ‪ .Shift‬أما عند الضغط المستمر على المفتاح ‪ Ctrl‬يسمح لنا بتحديد لون مختلف من النسيج الحالي‪.‬‬
‫وعند الضغط على مفتاح المسطرة ‪ Spacebar‬يسبب رسم خط مستقيم يمتد من آخر موقع تم طلاءه إلى موقع نقر المؤشر‬

‫الحالي‪ .‬يعمل مفتاح المسطرة ‪ Spacebar‬أيضاً مع فرشاة المسح ‪.Erase‬‬

‫مع أي فرشاة قياسية‪ ،‬مع الضغط على ‪ Ctrl +Shift‬والسحب سيغير نصف قطر ‪ Radius‬الفرشاة‪ .‬أما الضغط‬
‫على ‪ Alt +Shift‬تغير قيمة العتمة ‪ ،Opacity‬والضغط على ‪ Ctrl +Alt‬يغير قيمة صلابة ‪ Hardness‬الفرشاة‪.‬‬

‫عند النقر على‬
‫مربع اللون ينفتح صندوق‬
‫الحوار ‪Color Selector‬‬
‫الذي يمكننا من اختيار لون‬
‫جديد‪ .‬يمكننا أيضاً تحميل‬
‫اللون المطلوب من الزر‬
‫‪Open Color Palette‬‬
‫أو النقر بسرعة على المفتاح‬
‫بين اللونين الأبيض والأسود‪،‬‬
‫والتي تساعدنا لطلاء‬
‫الخرائط‪ .‬كما في الشكل‬

‫التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫في أي وقت أثناء عملية الطلاء ‪ ،Painting‬يمكننا تدوير ‪ Rotate‬النموذج ‪ Model‬في المسقط ‪Viewport‬‬
‫بحرية حول فرشاة الطلاء في موقع مختلف‪.‬‬

‫إذا كانت النتائج لم تعجبنا بعد أن تم تطبيق نسيج الطلاء على الكائن‪ ،‬يمكن النقر على الزر ‪ Undo‬لإزالة المجموعة‬
‫الأخيرة من التغييرات‪ .‬النقر على الزر ‪ Redo‬مرة أخرى يعيد التغييرات الأخيرة ثانية‪.‬‬

‫الطلاء بالصور ‪Painting with Images‬‬

‫في الشريحة ‪ Brush Images‬يوجد خيارين للتحديد‪ :‬صورة ‪Image‬‬
‫وقناع ‪ Mask‬في عملية الطلاء‪ .‬عند النقر على أحد الخيارين تفتح النافذة‬
‫‪ ،Viewport Canvas Brush Images‬والتي تتضمن اللوحتين‪Color :‬‬

‫‪ ،Presets and Mask Presets‬كما في الشكل‪ .‬عند النقر على‬
‫الزر ‪ Browse Custom Maps Directory‬يفتح المستكشف‬
‫‪ Windows Explorer‬الذي يفتح المجلد ‪Viewport Canvas‬‬
‫‪ Folder‬الذي ثبته البرنامج ‪ .3ds Max‬يوجد في ھذه الحافظة جميع‬
‫الصور والأقنعة التي استخدمت سابقاً من قبلنا وھي متضمنة في لوحة‬

‫الألوان ‪.Palette‬‬

‫عند وضع صورة جديدة أو صورة مع قناة ألفا )للأقنعة(‪ ،‬تظھر‬
‫في ھذه الحافظة ويظھرون في اللوحة ‪ Presets Palette‬ويسمحون‬
‫لنا بالتحديد والطلاء معھم‪ .‬يعيد الزر ‪Reload Custom Maps‬‬

‫تحميل أي صور وضعت في الحافظة لذا يمكنھم أن يرو‪.‬‬

‫لاستخدام صورة أو قناع‪ ،‬يمكن تفعيل الخيار ‪ Use‬في الشريحة ‪ Brush Images‬الموجود بجانب كل واحد‬
‫منھما‪ .‬لدينا أيضاً خيارات الدوران ‪ Rotation‬التي تتضمن‪.None, Random, and Follow Stroke :‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬مثالاً يعرض طلاء بالنجوم على كائن‬
‫كرة‪ .‬تعرض العين اليسرى الخيار ‪ ،None‬وجميع النجوم موجھة‬
‫بنفس الشكل بالضبط‪ .‬تعرض العين اليمنى الخيار ‪ ،Random‬حيث‬
‫تظھر كل نجمة بشكل مختلف‪ .‬يعرض الخط المنحني السفلي الخيار‬
‫‪ Follow Stroke‬النجوم وھي مصطفة في اتجاه ضربة الفرشاة‪.‬‬

‫يوجد ضمن الشريحة ‪،Brush Image Settings‬‬
‫بعض الخيارات لكيفية وضع إسقاط الصورة على الكائن‪ .‬تتضمن‬
‫الخياران‪ .Hit Normal and From Screen :‬يطبق الخيار‬
‫‪ Hit Normal‬الصورة كما لو أنه تم إسقاطھا أسفل ناظم ‪Normal‬‬
‫الكائن‪ .‬يطبق الخيار ‪ From Screen‬النسيج كما لو أنه تم إسقاطه‬
‫من موقع الشاشة على الكائن‪ .‬تعمل الخيارات الأخرى بطلاء الصورة‬
‫بصورة ملائمة ضمن حجم الفرشاة‪ ،‬وعرض خيارات التكرار‬
‫‪ .None, Tile, and Across Screen :Tiling‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام طبقات الرسم ‪Paint Layers‬‬

‫تسمح لنا اللوحة ‪ Viewport Canvas Palette‬الطلاء على‬
‫الطبقات تماماً كما في البرنامج ‪ .Photoshop‬وللدخول إلى نافذة الطبقات‪،‬‬
‫يتم النقر على الزر ‪ Layers Dialog‬في صندوق الحوار ‪Viewport‬‬
‫‪ .Canvas‬في لوحة الطبقات ‪ ،Layers‬الموضحة بالشكل‪ ،‬يعرض الطبقات‬
‫الحالية مك ّدسة‪ .‬يمكن تسمية كل طبقة‪ ،‬والطبقات موضوعة على الكائن‪،‬‬
‫الطبقات العليا تظھر فوق الطبقات السفلى‪ .‬يمكننا تحديد طريقة المزج ‪Blend‬‬
‫‪ Method‬بين الطبقات وكذلك قيمة العتمة ‪ .Opacity‬تسمح لنا الأزرار في‬
‫أسفل اللوحة‪ :‬إضافة طبقات جديدة ‪ ،Add New Layer‬مضاعفة الطبقة‬
‫الحالية ‪ ،Duplicate Layer‬أو حذف طبقة ‪ .Delete Layer‬تسمح لنا‬
‫أيقونة المصباح الصغيرة على يسار أسم الطبقة بتفعيل الطبقة ‪ Turn On‬أو‬

‫تعطيلھا ‪.Turn Off‬‬

‫عندما يتم تحديد طبقة ما عدا طبقة الخلفية ‪ ،Background Layer‬يمكننا استخدام أيقونات أداة الطبقة‬
‫‪ Layer Tool‬الموجودة في أعلى اللوحة ‪ .Viewport Canvas‬تسمح لنا ھذه الأدوات بالتحرك ‪ ،Move‬الدوران‬

‫‪ ،Rotate‬و‪/‬أو تغيير قياس ‪ Scale‬الطبقة الحالية‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب أن نكون مدركين بأننا لا نستطيع محو ‪ Erase‬أي طلاء تم تطبيقه إلى الطبقة الخلفية ‪Background‬‬

‫‪ Layer‬باستخدام أداة المحو ‪.Erase Tool‬‬

‫تتضمن لوحة الطبقات بعض القوائم ‪ Menus‬التي تحتوي العديد من الأوامر يشبه ما موجود في البرنامج‬
‫‪ .Photoshop‬على سبيل المثال‪ ،‬يمكننا استخدام القائمة ‪ Layer‬لإضافة طبقة قناع ‪ ،Add Layer Masks‬الدمج‬
‫مع الطبقة الأسفل ‪ ،Merge a Layer Down‬قلب ‪ Flip‬الطبقة أفقياً ‪ Horizontally‬أو بشكل عمودي ‪،Vertically‬‬

‫أو تسطيح ‪ Flatten‬جميع الطبقات المرئية‪.‬‬

‫تتضمن قائمة التنظيم ‪ Adjust‬الخيارات لتغيير‪Brightness, Contrast, Hue, Saturation, :‬‬
‫‪ .Levels, or Color Balance‬لدينا أيضاً الخيار ‪ .Auto Levels‬تتضمن القائمة ‪ Filter‬المرشحات‪Blurring, :‬‬

‫‪.Sharpening, Finding Edges, Median, Threshold, High Pass, and Distort‬‬

‫ضمن القائمة ‪ File‬خيارات‪ :‬للصق ‪ Pasting‬من ذاكرة النصوص ‪ ،Clipboard‬تحميل الصورة النقطية‬
‫‪ Loading a Bitmap‬إلى الطبقة الحالية ‪ ،Current Layer‬حفظ ‪ Saving‬الصورة النقطية الحالية )كملف مسطح‬

‫‪ ،(Flattened File‬أو حفظ الصور بكل الطبقات إلى ملف ‪ PSD‬الذي يمكن إعادة فتحه في البرنامج ‪.Photoshop‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا إبقاء الطبقات المختلفة بعد انتھاء عملية الرسم‪ ،‬يجب التأكد من حفظ نسيجنا باستخدام صيغة الصورة‬

‫‪ Image Format‬التي تدعم الطبقات‪ ،‬مثل ‪.PSD‬‬

‫إذا أضفنا أي طبقات إلى نسيجنا واردنا الخروج من‬
‫النافذة ‪ ،Canvas‬يفتح صندوق حوار حفظ طبقات النسيج‬
‫‪ Save Texture Layers‬كما في الشكل‪ .‬يتضمن‬
‫صندوق الحوار ھذا الخيارات‪ :‬خيار الاستمرار بالطلاء‬
‫‪ ،Continue Painting‬خيار حفظ الملف ‪Save as‬‬
‫‪ ،PSD file‬الذي يبقي الطبقات المتنوعة‪ ،‬خيار تسطيح‬
‫الطبقات وحفظ النسيج الحالي ‪Flatten layers and‬‬
‫‪ ،save the current texture‬حفظ الملف واستبدال‬
‫النسيج في المواد ‪Save as PSD and replace‬‬
‫‪ ،texture in material‬الخيار ‪Save PSD then‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ،flatten layers and save the current texture‬أو طرح الرسم ‪ Discard paint‬ببساطة‪ .‬إذا كنا نخطط‬
‫للعودة ثانية لطبقات النسيج‪ ،‬نحفظھا كملف ‪ ،PSD‬لكن إذا كنا مقتنعين بالنتائج‪ ،‬فيمكننا تسطيح وحفظ النسيج‪.‬‬

‫الرسم في ثنائي الأبعاد ‪Painting in 2D‬‬

‫الرسم المباشر على الكائن الثلاثي الأبعاد ‪ 3D‬له فوائده‪ ،‬لكن عندما نرسم على سطح عشوائي‪ ،‬يمكن أن نحصل‬
‫على نتائج غير منتظمة ‪ .Irregular‬يتضمن صندوق الحوار ‪ Viewport Canvas‬النمط ‪2D Painting Mode‬‬
‫الذي يعرض النسيج الحالي في نافذة مستطيلة ويسمح لنا بالرسم مباشرة على النسيج‪ .‬ھذا مساعد للأنسجة التي من الضروري‬

‫أن تظھر الخصائص على الكائن مثل النص ‪.Text‬‬

‫وللوصول إلى النمط ‪،2D Painting Mode‬‬

‫‪ 2D View‬تحت‬ ‫النقر ببساطة على الزر‬

‫الألوان والنسيج الحالي مفتوح في النافذة ‪ ،2D Paint‬كما‬

‫في الشكل‪ .‬الأزرار في الجھة العليا من النافذة‪ :‬يسمح لنا الزر‬

‫‪ Toggle UV Wireframe‬برؤية إحداثيات‬

‫‪Fit Texture To‬‬ ‫الإطار السلكي ‪ ،UV‬يلائم الزر‬

‫‪Actual‬‬ ‫‪ View‬النسيج في المعاينة‪ ،‬يعرض الزر‬

‫‪ Size‬الصورة في حجمھا الحقيقي‪ .‬أي تغييرات في النسيج‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫في النمط ‪ 2D Painting Mode‬تنعكس فوراً على الجسم‬

‫المحدد في المساقط‪.‬‬

‫النقر على الزر ‪ 2D View‬مرة أخرى يعطل ھذا‬
‫النمط ‪ ،2D Painting Mode‬وتغلق النافذة ‪2D‬‬

‫‪.Paint‬‬

‫استخدام خيارات الطلاء ‪Using the Paint Options‬‬

‫عندما تكون اللوحة ‪ Viewport Canvas‬مفتوحة‪ ،‬تظھر‬
‫عدة شرائح لإضافة خيارات تؤثر في تنويع الفرش والنسيج‪ .‬ضمن الشريحة‬
‫‪ ،Options‬يمكننا تحديد نوع الخريطة ‪ Map‬والقناة ‪ Channel‬الداخلة‬
‫في عملية الرسم‪ .‬يوجد أيضاً خيار لحفظ النسيج ‪ .Save Texture‬إذا‬
‫كان ھذا الخيار معطل ‪ ،Disabled‬فإن أي طلاء يتم تطبيقه لن يحفظ‪ .‬ھذا‬
‫يسمح لنا برؤية الاختلاف بدون حفظھا‪ .‬يمكننا أيضاً عمل ذلك بالرسم على‬
‫طبقة جديدة والتي يمكن أن تحذف‪ .‬يعرض الخيار ‪Brush Preview‬‬

‫الخط الخارجي وحجم الفرشاة التي نرسم بھا‪.‬‬

‫ضمن الشريحة ‪ Paint Behavior‬خيارات مؤثرات الرسم‬
‫على أي مناطق الكائن ضمن نصف قطر الفرشاة الكروي ‪Brush’s‬‬
‫‪ Spherical Radius‬أو لتطبيق الرسم خلال كامل الكائن مع خيار‬
‫العمق ‪ .Depth‬تسمح لنا خيارات الانعكاس ‪ Mirroring‬بنسخ الطلاء‬

‫بشكل معكوس عبر المحاور ‪.X, Y, or Z axes‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الشريحة ‪ ،Randomize‬الموضحة بالشكل‪ ،‬تسمح لنا بإعداد‬
‫الحد الأدنى ‪ Minimum‬والحد الأقصى ‪ Maximum‬للقيم للعديد من‬
‫الإعدادات المختلفة التي تتضمن‪ :‬نصف قطر الفرشاة ‪،Brush Radius‬‬
‫العتمة ‪ ،Opacity‬المباعدة ‪ ،Spacing‬البعثرة ‪ ،Scatter‬واللون‬

‫‪.Color‬‬

‫تستخدم الشريحة ‪ ،Tablet Pressure‬لنتمكن من تحديد أي‬
‫الخواص المتأثرة بزيادة ضغط اللوح‪ .‬تتضمن ھذه الشريحة الخيارات‪ :‬نصف‬
‫قطر الفرشاة ‪ ،Brush Radius‬العتمة ‪ ،Opacity‬الصلابة‬

‫‪ ،Hardness‬والبعثرة ‪.Scatter‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Load/Save Settings‬الأزرار لحفظ‬
‫وتحميل إعدادات النافذة ‪ .Viewpoint Canvas‬تكون الإعدادات علة‬
‫شكل ملف نص ‪ Text File‬بسيط‪ .‬يوجد أيضاً زر لحفظ الإعدادات‬

‫الافتراضية الحالية‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬رسم شعار على لوحة‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن صندوق ‪ Box‬بأبعاد‪ 50x150x1.0 :‬سنتمتر‪ ،‬في المسقط الأمامي ‪.Front‬‬
‫‪ -2‬يتم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ UVW Map Modifier‬لتأكيد وضع إحداثيات الخريطة على كائن الصندوق مع الخيار‬

‫‪ ،Mapping: Planar‬والنقر على الزر ‪.View Align‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة‪ Tools ⇒ Viewport Canvas :‬مع القائمة‪Materials ⇒ Create/Edit Maps ⇒ :‬‬

‫‪.Paint Bitmaps‬‬

‫‪ Paint Brush‬في النافذة ‪ ،Viewport Canvas‬ثم تحديد‬ ‫‪ -4‬نحدد كائن الصندوق‪ ،‬ثم النقر على الأيقونة‬

‫الخيار ‪ Diffuse Color‬من القائمة المنبثقة‪ .‬في صندوق الحوار ‪ Create Texture‬الذي يظھر مباشرة‪ ،‬نختار‬

‫‪ 512 x 512‬والنقر على زر الملف المجاور من الحقل ‪ Save New Texture‬لفتح صندوق حوار الملف‪ .‬يتم‬

‫حفظ الملف بتنسيق ‪ ،Face Painting texture.tif‬والنقر على الزر ‪.OK‬‬

‫‪ -5‬نغير نصف قطر الفرشاة ‪ ،Radius: 10‬وفي نافذة الطبقات نحدد نمط المزج الطبيعي ‪ ،Normal‬والعتمة‬

‫‪ ،Opacity: 100‬ونختار اللون البنفسجي‪ .‬ثم النقر على أيقونة الفرشاة ‪ ،Paint Brush‬ونرسم بخط واضح‬

‫"احترف ‪ ."3ds Max 2015‬ثم النقر على أيقونة الفرشاة مرة ثانية لتطبيق النسيج على الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام ألوان النقاط ‪Using Vertex Colors‬‬

‫الميزة المماثلة الأخرى للنافذة ‪ Viewport Canvas‬ھي ال ُم َع ّدل ‪ .Vertex Paint Modifier‬يسمح لنا‬
‫ھذا ال ُم َع ّدل بتطبيق الألوان إلى النموذج بدون وزن ‪ Weight‬للنسيج‪ .‬عند إنشاء نماذج الألعاب ‪،Games Models‬‬
‫يمكن أن يكون حجم الخريطة محرم ‪ ،Prohibitive‬ويعني ذلك‪ ،‬ماذا يريد نموذج يزن ‪ Weighs: 16 KB‬أو أقل ليحمل‬
‫حوالي ‪ 2 MB‬وزن خريطة النسيج؟ ولحل ذلك لمعظم عالم الألعاب يعتمد على تطبيق لون وحيد إلى النقطة ‪ .Vertex‬تمتلك‬
‫كل نقطة تذكر لونھا )أو عدة ألوان( يتطلب معلومات إضافية قليلة جداً للشبكة ‪ Mesh‬ويمكن إنشاء بعض التظليل‬
‫‪ Shading‬الجيد‪ .‬تقحم ‪ Interpolated‬الألوان عبر وجه المضلع ‪ Face of the Polygon‬بين لونين مختلفين‬

‫على نقاط متجاورة ‪.Adjacent Vertices‬‬

‫لن تكون النتائج نظيفة ومفصلة كما في خرائط النسيج ‪ ،Texture Maps‬لكن لحجمھم‪ ،‬ألوان النقطة ‪Vertex‬‬
‫‪ Colors‬ذات قيمة عالية‪.‬‬

‫تخصيص ألوان النقطة ‪Assigning Vertex Colors‬‬

‫يمكن تخصيص ألوان النقطة في الشريحة ‪ Surface Properties‬للكائنات‪Editable Mesh and :‬‬
‫‪ ،Editable Patch Objects‬وفي الشرائح‪ Vertex and Polygon Properties :‬للكائنات ‪Editable‬‬
‫‪ .Poly‬وكذلك يمكن تخصيصھا في أنماط الكائن الجزئي‪ Face, Polygon, and Element :‬في قسم يدعى ‪Edit‬‬
‫‪ .Vertex Colors‬يوجد ضمن ھذا القسم قطعة لون لتحديد اللون وقيم الإنارة ‪ .Illumination‬تحدد القيمة ‪Alpha‬‬

‫إعدادات قيم شفافية ألفا ‪ Alpha Transparency‬للنقطة‪.‬‬

‫طلاء النقاط ‪ Painting Vertices‬بال ُم َع ّدل ‪Vertex Paint Modifier‬‬

‫الطريقة الأخرى الأكثر فاعلية لطلاء النقاط‬
‫ھي بال ُم َع ّدل ‪ .Vertex Paint‬يسمح لنا ھذا ال ُم َع ّدل‬
‫بالطلاء على الكائن بلون مخصص لكل نقطة‪ .‬إذا كانت‬
‫الألوان للنقاط المتجاورة مختلفة‪ ،‬فسيتم إنشاء تدريج‬
‫‪ Gradient‬عبر الوجه ‪ .Face‬إن فائدة ھذا الخيار‬
‫في الطلاء بأنھا كفؤة جداً ولا تتطلب تقريباً أي ذاكرة‬

‫‪ Memory‬عشوائية للنظام‪.‬‬

‫يسمح لنا ال ُم َع ّدل ‪Vertex Paint‬‬
‫بتخصيص لون الطلاء المباشر على سطح الكائن عن‬
‫طريق طلاء النقاط‪ .‬إن اللون يطبق بالمؤشر‬
‫‪ .Paintbrush-Shaped Cursor‬يمكن تطبيق‬
‫ال ُم َع ّدل عدة مرات على الكائن‪ ،‬وذلك يعطينا القدرة‬
‫لمزج عدة طبقات لطلاء النقطة معاً‪ .‬يمكننا أن نجد ھذا‬
‫ال ُم َع ّدل في القائمة‪Modifiers ⇒ Mesh :‬‬

‫‪.Editing ⇒ Vertex Paint‬‬

‫عند تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل يفتح صندوق الحوار‬
‫‪ ،Vertex Paint‬الموضح بالشكل‪ .‬يوجد في الجھة‬
‫العليا للصندوق أربعة أيقونات يمكن استخدامھا لعرض‬
‫النتائج المرئية للطلاء في المساقط‪ .‬تتضمن الخيارات‪:‬‬
‫‪Vertex Color Display–Unshaded,‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version