الفصل20 : المادة Multi/Sub-Object Material
يمكننا استخدام المادة Multi/Sub-Objectلإسناد عدة مواد مختلفة إلى كائن واحد بواسطة ھويات المادة
.IDsويمكننا استخدام ال ُم َع ّدل Mesh or Poly Select modifier :لتحديد كل منطقة كائن جزئي Subobject
لتلقي المواد المختلفة.
في أعلى الشريحة ،Multi/Sub-Object Basic Parametersالموضحة في الشكل ،يوجد الزر Set
Numberالذي يسمح لنا بتحديد عدد مواد الكائن الجزئي المراد إدخالھا .يظھر ھذا الرقم في حقل نصي إلى اليسار من
الزر .تظھر كل مادة جزئية على شكل منطقة منفصلة على كائن العينة في نوافذ العينات .باستخدام الأزرارAdd and :
Deleteيمكننا إضافة أو حذف المواد الجزئية بشكل انتقائي من اللائحة.
تحتوي كل مادة فرعية Submaterialعلى معاينة للعينة وعلى رقم دليل موجود إلى اليسار ،وعلى حقل اسم
Nameحيث يمكننا كتابة اسم المادة الفرعية ،وعلى زر لتحديد المادة وعلى مربع لون لإنشاء مواد ذات لون ثابت ،وعلى
مربع تفعيل لتفعيل أو لإلغاء تفعيل المادة الفرعية .يمكننا تخزين المواد الفرعية بالنقر على الأزرارID, Name, or :
Sub-Materialفي أعلى كل عمود.
ملاحظة :يمكننا تحديد عدد المواد المتضمنة في المادة
Multi/Sub-Objectباستخدام صندوق حوار الإعدادات:
Options ⇒ Preferencesفي محرر لائحة المواد
.Slate Material Editorتتضمن العقد لكل مادة أيضاً
افتراضياً عند إنشاء ھذه المادة ،لكن يمكننا أن نضمن أنه لا
عقد مادية إضافية عند تفعيل الخيار Empty Sub-
Material Slotsفي صندوق الحوار .Preferences
بعد تطبيق المادة Multi/Sub-Objectعلى
الكائن ،يستخدم ال ُم َع ّدلMesh or Poly Select :
Modifierأو تحويله Convertإلى كائنEditable :
،Mesh or Polyوذلك لصنع كائن جزئي .Subobject
يتم تحديد الكائنات الجزئية وإعطاء كل منھا رقم تعريف المادة
Material IDsفي الشريحة .Surface Properties
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
في القسم Materialللتحديد الجزئي ،يتم اختيار Material IDلترتبط برقم المادة في قائمة المواد للمادة Multi/Sub-
.Objectنلاحظ في الشكل التالي تطبيق المادة Multi/Sub-Objectعلى الكائن الكارتوني.
الفصل20 : تمرين :إنشاء لحاف مر ّقع Patchwork Quilt
.1يتم إنشاء كائن لحاف تم صنعه باستخدام كائنات رقعيه Patchتم دمجھا مع بعضھا في كائن واحد.
.2يتم فتح محرر لائحة المواد ) ،Slate Material Editor (Mالنقر مرتين على المادة Multi/Sub-Object
Materialفي المستعرض .Material/Map Browserفي الشريحة Multi/Sub-Object Basic
Parametersيتم ضبط القيمة Set Number: 10في اللوحة .Parameter Editor
.3النقر مرتين على المادة Standard Materialفي المستعرض Material/Map Browserلإنشاء عقدة لكل
مادة فرعية Submaterialsمتضمنة في المادة .Multi/Sub-Objectثم سحب سلك الخروج لكل عقدة مادة
قياسية إلى داخل كل مادة فرعية لعقدة المادة .Multi/Sub-Object
.4في الشريحة ،Multi/Sub-Object Basic Parametersالنقر على مربع اللون على يمين زر المادة لفتح
النافذة .Color Selectorيتم اختيار ألوان مختلفة لأول 10مواد .Material ID Slots
.5تطبيق عقدة المادة Multi/Sub-Objectإلى كائن اللحاف في المسقط .نلاحظ إن اللحاف له لون واحد فقط وذلك
لأن ھويات تعريف المواد لم تثبت.
.6في لوحة التعديل ،Modifyيتم تحديد الكائن الجزئي ،Patchوفي الشريحة ،Surface Propertiesنقوم
بإسناد لكل رقعة رقم ھوية مادة منفصلة IDبالنقر على رقعة معينة وتغير الرقم .ID
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 :
المادة Morpher Material
يعمل نوع المادة Morpherمع ال ُم َع ّدل Morpher Modifierلتغيير المواد عند تطبيق عملية Morpher
على الكائن .يمكننا مثلاً إسناد مؤثر احمرار الوجه مع لون أحمر فاتح مطبق على الوجنتين لتعبير وجه بشري وذلك لإظھار
الخجل .يمكننا استخدام ھذه المادة فقط على الكائن الذي تم تطبيق ال ُم َع ّدل Morpherفي نافذة تكديسه .Stackيتضمن
ال ُم َع ّدل Morpherزراً يدعى Assign New Materialفي الشريحة Global Parametersلتحميل محرر المواد
Material Editorمع نوع المادة .Morpher
ملاحظة :يمكننا اكتشاف المزيد حول ال ُم َع ّدل Morpherفي الفصل) 37 :استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات التحريك
.(Using Animation Layers and Animation Modifiers
من أجل المادة ،Morpherيسمح لنا الزر Choose Morph Objectفي الشريحة Morpher Basic
Parametersبالتقاط كائن Morphفي المساقط ثم فتح صندوق حوار يستخدم لربط المادة Morpherمع كائن تم
تطبيق ال ُم َع ّدل Morpherعليه .يقوم الزر Refreshبتحديث جميع القنوات .إن المادة الأساسية ھي المادة المستخدمة
قبل استخدام أية مؤثرات قنوات .Channel Effects
تتضمن المادة Morpherمائة ) (100قناة ترتبط بالقنوات الموجودة في ال ُم َع ّدل .Morpherويمكن لكل قناة
أن تف ّعل Onأم لا تف ّعل .Offيوجد في أسفل شريحة البارامترات ثلاثة خيارات Mixing Calculationيمكن استخدامھا
لتحديد عدد مرات حساب الدمج .يمكن للإعداد Alwaysأي يستھلك الكثير من الذاكرة ويمكنه أن يبطئ النظام .الخيارات
الأخرى ھي.When Rendering and Never Calculate :
في المثال التالي ،تم تطبيق المادة وال ُم َع ّدل Morpherعلى كائن الكرة الأرضية متحركة حول محورھا ،نلاحظ
تسلسل الصور وكيف أن المادة المطبقة تتغير من أول صورة إلى آخر صورة.
المادة Shellac Material
تتم إضافة المادة Shellacإلى أعلى المادة الأساس .Baseتتضمن الشريحة Shellac Basic
Parametersزرين فقط لكل مادة ،مع قيمة .Color Blendليس للقيمة Blendأية حدود عظمى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 :
المادة Top/Bottom Material
تقوم المادة Top/Bottomبإسناد مواد مختلفة إلى أعلى وأسفل كائن ما .يتم تحديد المنطقتينTop and :
Bottomبالاتجاه الذي تشير إليه ناظمات الأوجه .يمكن أن تكون ھذه الناظمات متوافقة مع نظام الإحداثيات World or
،Local Coordinate Systemيمكننا أيضاً دمج المادتين.
تتضمن الشريحة Top/Bottom Basic Parametersزرين لتحميل المادتين .Top and Bottom
يمكننا استخدام الزر Swapللتبديل بين المادتين .إن استخدام الإحداثيات Worldيتيح لنا تدوير الكائن دون تغيير مواضع
المادة .أما الإحداثيات Localفتقيد المادة بالكائن.
يمكن للقيمة Blendأن تتدرج في مجال بين 0و ،100حيث تعطي القيمة 0حافة حادة والقيمة 100تعطي
انتقالاً ناعماً ،تضبط القيمة Positionموضع التقاء المادتين .تمثل القيمة 0أسفل الكائن وتظھر فقط المادة العلوية ،أما
القيمة 100فتمثل أعلى الكائن وتظھر المادة السفلية فقط.
تمرين :إنشاء قدر نحاسي قديم مفحم القاع Pot a Charred Bottom
.1يتم إنشاء قدر بسيط قديم الشكل.
.2يتم فتح محرر المواد بضغط المفتاح Mمن لوحة المفاتيح ،النقر مرتين على المادة Top/Bottomلإنشاء عقدة ھذه
المادة في نافذة عرض العقد.
.3يتم النقر مرتين على عقدة المادة العلوية Topالقياسية ،ثم تغيير لون الانتشار Diffuseإلى اللون الأصفر النحاسي.
النقر مرتين على عقدة المادة السفلية Bottomالقياسية ،ثم من الشريحة Mapsيتم تحديد الخريطة Diffuse
ومن صندوق الحوار الخرائط نختار الخريطة .Noise Map
.4تطبيق المادة Top/Bottomعلى كائن القدر في المسقط .نلاحظ النتيجة النھائية في الشكل.
تطبيق المواد المتعددة Applying Multiple Materials
تكون معظم النماذج المعقدة مقسمة إلى أجزاء متعددة ،ويتم تمييز كل منھا بنوع المادة المطبقة عليه .على سبيل
المثال ،إن أي نموذج لسيارة يكون مقسماً إلى نوافذ وعجلات وھيكل بحيث يحتوي كل جزء على مادة منفردة مطبقة عليه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 :
استخدام ھويات المواد Using Material IDs
قد نرغب أحياناً بتطبيق مواد متعددة على جزء واحد .إن تحديد مناطق الكائنات الجزئية واستخدام ھويات المواد
Material IDsيمكن أن يساعدنا في إنجاز ھذه المھمة.
يتم إسناد مواد Material IDsتلقائياً إلى العديد من الكائنات الأولية القياسية :فللكرات مادة IDواحدة وللمكعبات
ستة )واحدة لكل جانب( وللأسطوانات ثلاثة )واحدة للأسطوانة وواحدة لكل غطاء طرفي( .إضافة إلى الكائنات الأولية القياسية،
يمكننا إسناد المواد IDsإلى الكائنات .Editable Meshكما يمكننا أيضاً إسناد ھذه المواد IDsإلى أي كائن أو أي كائن
جزئي باستخدام ال ُم َع ّدل .Material Modifierتوافق ھذه المواد IDsالمواد المتنوعة المعينة في المادة Multi/Sub-
.Object Material
ملاحظة :يجب عدم الخلط بين مواد IDsھذه وبين مؤثرات المواد IDsالتي يتم تحديدھا باستخدام الأزرار المنبثقة
Material Effectتحت نوافذ العينات .تستخدم المواد IDsفقط مع نوع المادة ،Multi/Sub-Object Material
في حين أن مؤثرات IDsتستخدم مع صندوقي الحوار Render Effects and Video Post :لإضافة المؤثرات مثل
التوھج Glowsفي المادة.
تمرين :وضع الخريطة لمكعب الألوان Mapping Rubik Cube
.1يتم إنشاء مكعبين بسيطين.
.2فتح محرر المواد ،ثم النقر مرتين على المادة Multi/Sub-Objectمن المستعرض Material/ Map
.Browserالنقر مرتين على عقدة المادة لكي تظھر بارامتراتھا.
.3في الشريحة ،Multi/Sub-Object Basic Parametersالنقر على الزر Set Numberوتغيير القيمة إلى
.6
.4النقر على زر المادة الأولى Noneلفتح المستعرض .Material/ Map Browserتحديد المادة القياسية
،Standardالنقر على عقدة المادة القياسية لكي تظھر بارامتراتھا .يتم اختيار خريطة للنمط Diffuseلفتح
المستعرض Material/ Map Browserمرة ثانية ،ثم النقر مرتين على الخريطة .Tiles Map
.5النقر على عقدة الخريطة Tiles Mapلكي تظھر بارامتراتھا ،في الشريحة Advanced Controlsفي المجموعة
،Tiles Setupنغير مربع اللون Textureإلى اللون الأصفر ،نضبط القيم Horiz. Count and Vert.
.Count: 3.0في المجموعة ،Grout Setupنغير مربع اللون Textureإلى اللون الأسود.
.6يتم تكرار الخطوتين 4و 5على أزرار المواد الثانية إلى السادسة للمادة .Multi/Sub-Object
.7تطبيق المادة Multi/Sub-Objectعلى المكعبين في المسقط .نلاحظ النتيجة النھائية في الشكل التالي.
ملاحظة :لأن كائن المكعب المستخدم في ھذا المثال ھو مكعب أولي ،لم نضطر إلى إسناد المواد IDsإلى تحديدات كائنات
جزئية مختلفة .فقد اسند المكعب الأولي تلقائياً مادة IDمختلفة إلى كل وجه من المكعب .عندما نحتاج فعلاً إلى إسناد المواد
IDsفيمكننا تعيينھا في الشريحة Surface Propertiesمن أجل الخامات القابلة للتحرير .Editable Meshes
ملاحظة :إذا قمنا بتفعيل الخيارViews :
⇒ Show Materials in
Viewports As ⇒ Shaded
،Materials with Mapsفستصبح
الكائنات الجزئية مرئية Subobject
.Materials
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الوسيلة Clean MultiMaterial Utility
لجميع المواد المركبة مواد جزئية تستخدم لإضافة طبقات من التفاصيل إلى المادة ،لكن إذا لم تستخدم ھذه المواد
الجزئية فقد تحجز مقداراً من الذاكرة وحجماً من القرص الصلب .يمكننا تحديد موضع المواد الجزئية غير المستخدمة وحذفھا
من المشھد باستخدام الوسيلة .Clean MultiMaterial Utilityيمكن الوصول إلى ھذه الوسيلة من اللوحة Utilities
أو من القائمة Utilitiesفي محرر المواد ،كما في الشكل .فمثلاً إذا تم إنشاء مادة Multi/Sub-Objectمع سبع مواد
جزئية ووجدنا لاحقاً أثناء التشكيل أننا نحتاج فقط إلى خمسة ،فيمكن تنظيف المادتين الجزئيتين غير المستخدمتين.
عند المقر على الزر Find Allيعثر على جميع المواد الجزئية غير المستخدمة ويعرضھا في لائحة حيث يمكننا
تحديد ما نشاء منھا لتنظيفھا.
الفصل20 : استخدام المادة Matte/Shadow Material
من المواد المستخدمة الأخرى ھي .Matte/Shadow Materialيمكننا تطبيق المواد Matte/Shadow
Materialعلى الكائنات لجعل أجزاء من النموذج غير مرئية .يسمح ذلك لأية كائنات تقع خلف الكائن Background
أو في الخلفية Photographic Backgroundأن تصبح مرئية من خلال النموذج .يمكن للكائنات Compositing
3D Objectsالتي طبقت عليھا المواد Matte/Shadowأن تلقي وتستقبل الظلال .Shadowsيكون تأثير ھذه
المواد مرئياً فقط عندما يتم معالجة إظھار الكائن .Rendered
ملاحظة :إن نوع المادة Matte/Shadow Materialغير متوفر إلا إذا تم تفعيل معالج الشعاع الذھني mental ray
.Renderer
الشريحة Matte/Shadow Basic Parameters
يمكننا تطبيق المادة Matte/Shadowبالنقر مرتين عليھا من المستعرض .Material/Map Browser
تتضمن ھذه المادة شريحة واحدة فقط وھي .Matte/Shadow Basic Parametersيسبب الخيار Opaque
Alphaظھور المادة غير اللماعة في قناة ألفا الشفافة .وھذا بشكل أساسي مفتاح لتفعيل Onأو إلغاء تفعيل Offالكائنات
.Matte
يمكننا تطبيق المؤثرات الجوية Atmospheric Effectsكالضباب Fogوالإضاءة الحجمية Volume
Lightعلى المواد .Matteيطبق الخيار At Background Depthالضباب على صورة الخلفية .ويطبق الخيار At
Object Depthالضباب كما لو أنه تمت معالجة عرض الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 :
يف ّعل القسم Receive Shadowsالظلال ليتم رميھا على كائن غير لماع .Matteيمكننا أيضاً تعيين نصوع
الظل Shadow Brightnessولونه .إن زيادة القيمة Shadow Brightnessيجعل من الظل أكثر شفافية .يجعل
الخيار Affect Alphaالظلال جزءاً من القناة ألفا.
يمكن أن تحتوي الكائنات Matteأيضاً على الانعكاسات .Reflectionsيتحكم العداد الدوار Amount
Spinnerبكمية الانعكاس المستخدم ،ويفتح الزر Mapالمستعرض .Material/ Map Browser
تمرين :إضافة كائن ثلاثي الأبعاد إلى المشھد Adding 3D Objects to a Scene
تستخدم المادة Matte/Shadow Materialلإضافة كائن 3Dإلى صورة خلفية ،نتبع الخطوات:
.1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي صورة خلفية لمنظر لمركز مدينة .Bostonيحتوي المشھد على الالة الموسيقية
Xylophoneموضوعة على كائن مستوي .Planeإن كائن المستوي Planeله قيمة Scale: 4.0في
المجموعة Render Multiplierوذلك لتظھر بشكل مضاعف عند المعالجة.
.2يتم فتح محرر لائحة المواد بالضغط على المفتاح ) ،(Mالنقر مرتين على المادة Matte/Shadow Materialفي
المستعرض .Material/Map Browserتطبيق ھذه المادة على كائن المستوي Planeفي المسقط المنظوري
.Perspective Viewport
.3يتم إنشاء كائن إضاءة نقطية بالأمر ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Omni :النقر على
المسقط العلوي Topلإنشاء كائن الإضاءة .في الشريحة ،General Parametersتفعيل الخيار .Shadows
في الشريحة ،Shadow Parametersالنقر على مربع اللون .Color swatchيتم اختيار أداة قطرة سحب
اللون ،Sample Screen Color Eyedropperثم نختار لون ظل البقرة في الصورة الخلفية .ثم تعدل قيمة
الكثافة Density: 0.7لجعل الظل شفاف Transparentقليلاً.
.4النقر على قائمة علامة شكل المظھر الخارجي للكائنات في المسقط Shading viewport labelومن القائمة
المنبثقة نحدد الخيار .Lighting and Shadows ⇒ Shadows :يعمل ھذا الخيار على ظھور الظلال في
المسقط على كائن المستوي.
.5تحريك كائن الإضاءة النقطية Omni Lightفي المسقطين Left and Top :حتى نضبط ظلال الالة الموسيقية
بحيث تشبه مسار ظلال البقرة في صورة الخلفية.
ملاحظة :يوجد طريقة واحدة للمساعدة على ترتيب الظلال أن تعمل الظلال للكائن الھندسي المتوازية ،مثل ساق الالة
الموسيقية العمودي مع ساق البقرة ،متوازي.
-6لرؤية النتيجة النھائية ،نحتاج معالجة Renderالصورة .يتم تحديد الأمرRendering ⇒ Render Setup :
) (F10لفتح صندوق الحوار .Render Setupالنقر على الزر ) ،Render (F9تظھر الصورة المعالجة في
النافذة ،Rendered Frame Windowكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ُم َع ّدلات المواد Material Modifiers
من بين العديد من ال ُم َع ّدلات المتاحة ،تقوم معظم ل ُم َع ّدلات بتغيير ھندسة الكائن ،لكن يعمل العديد منھا بشكل خاص
مع المواد والخرائط بما في ذلك ال ُم َع ّدلاتMaterial, MaterialByElement, Disp Approx, and :
) Displace Mesh (WSMفي التصنيف .Surface Categoryسنحصل في ھذه الفقرة على فرصة استخدام عدة
ُم َع ّدلات خاصة بالمواد.
ال ُم َع ّدل Material Modifier
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Material Modifierبتغيير المادة IDلكائن ما .إن البارامتر الوحيد لھذا ال ُم َع ّدل ھو
.Material IDعند تحديد كائناً جزئياً ويطبق ھذا ال ُم َع ّدل ،سيتم تطبيق المادة IDفقط على تحديد الكائن الجزئي .يستخدم
ھذا ال ُم َع ّدل بالترافق مع نوع المادة Multi/Sub-Object Materialلإنشاء كائن وحيد مع مواد متعددة.
الفصل20 :
ال ُم َع ّدل MaterialByElement Modifier
يتيح لنا ال ُم َع ّدل MaterialByElement Modifierتغيير المواد IDsبشكل عشوائي .يمكننا تطبيق ھذا
ال ُم َع ّدل على كائن مع عدة عناصر .يجب أن يحتوي الكائن على المادة Multi/Sub-Object Materialمطبقة عليه.
يمكن ضبط بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل لإسناد
المواد IDsبشكل عشوائي باستخدام الخيار
Random Distributionأو حسب التردد
Frequencyالمرغوب .إن القيمة ID Count
ھو العدد الأدنى Minimumمن المواد IDsالمراد
استخدامھا .ويمكننا تعيين النسبة المئوية لكل مادة ID
يراد استخدامھا في الحقول الموجودة تحت الخيار
.List Frequencyيغير الخيار Seedعشوائية
المواد .في الشكل نلاحظ عشوائية المادة المطبقة على
ورق النبات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :إنشاء إضاءات موزعة بشكل مستطيل Random Marquee Lights
-1يتم إنشاء نص مكتوب على كائن مستطيل وھو محاط بكرات تمثل الإضاءات.
-2نفتح محرر لائحة المواد والنقر مرتين على المادة Multi/Sub-Objectمن مستعرض المواد/الخرائط.
-3النقر مرتين على عقدة المادة ،Multi/Sub-Objectفي الشريحة Multi/Sub-Object Basic
،Parametersالنقر على الزر Set Numberونغير قيمته إلى .2النقر على زر المادة الأولى Material 1
وتحديد نوع المادة القياسية ،Standard Materialوفي حقل الاسم Material Nameنعطي المادة الاسم
.Light Onتغير اللون Diffuseإلى الأصفر ،Yellowثم تفعيل خيار اللون Self-Illuminationوتغيره إلى
الأصفر .ثم النقر مرتين على عقدة المادة الرئيسية.
-4نسمي المادة الثانية ،Light Offوالنقر على زر المادة وتحديد نوع المادة القياسية .ثم النقر مرة ثانية على لون
الانتشار Diffuseوتغيره إلى اللون الرصاصي .Grayالنقر مرتين على عقدة المادة .Multi/Sub-Object
-5نحدد جميع الكرات ،Spheresونقر الزر Assign Material to Selectionلتطبيق المادة عليھا.
-6بعد تحديد جميع الكرات ،نفتح اللوحة Modifyوتحديد ال ُم َع ّدل MaterialByElement Modifierمن قائمة
ال ُم َع ّدلات المنسدلة .Modifier Listفي الشريحة ،Parametersنحدد الخيار Random Distribution
وضبط القيمة .ID Count: 2نلاحظ النتيجة النھائية.
الفصل20 :
ملاحظة :إذا أردنا أن تكون الإضاءات تومض Flashبشكل عشوائي ،حيث يمكن تحريكھا بتغير القيمة .Seed
ال ُم َع ّدلات Comparing Displacement Maps and Displace Modifiers
يمكننا تغيير ھندسة كائن ما بعدة طرق باستخدام صورة نقطية .Bitmapإن احدى الطرق ھي باستخدام ال ُم َع ّدل
) Displace Modifierالموجود في القائمة (Modifiers ⇒ Parametric Deformers :يسمح لنا ال ُم َع ّدل
Displaceبتعيين صورة نقطية وخريطة يراد استخدامھا لتغيير ھندسة الكائن .تترك المناطق البيضاء في الصورة النقطية
بدون تحريك ،ويتم حفر المناطق الرمادية ،ويتم حفر المناطق السوداء لمسافة أكبر .يوجد العديد من المتحكمات المتاحة
لتعيين كيفية تشكيل الصورة على الكائن ولتعيين كيفية تكرارھا ،كما توجد أزرار متاحة لإعداد رصفھا بما في ذلكFit, :
.Center, Bitmap Fit, Normal Align, View Align, Region Fit, Reset, and Acquire
ملاحظة :يدعم البرنامج 3ds Maxأيضاً الخرائط ،Vector Displacement Mapsالموجودة في شريحة الخرائط
من المستعرض .Material/Map Browserتتطلب الخرائط Vector Displacement Mapsتفعيل المعالج
mental ray Rendererوالذي يسمح بالإزاحة Displacementفي أي اتجاه وليس فقط على طول ناظمات السطح
Surface Normalsمثل طرق الإزاحة الأخرى .يوفر البرنامج Autodesk's Mudboxطريق جيد لإنشاء ھذا
النوع من الخرائط وتحفظ باستخدام الصيغة .EXR File Format
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 :
توجد طريقة أخرى لإزاحة الكائن الھندسي بصورة نقطية وھي باستخدام خريطة إزاحة .يمكن تطبيق خرائط الإزاحة
مباشرة على الكائنات .Editable Poly and Mesh, NURBS, and Patch :إذا أردنا تطبيق خريطة إزاحة على
نوع آخر من الكائنات ،كالكائنات الأولية ،يجب علينا تطبيق أولاً تطبيق ال ُم َع ّدلModifiers ⇒ Surface ⇒ Disp :
Approx Modifierوھو اختصار لتقريب الإزاحة .Displacement Approximationيتضمن ھذا ال ُم َع ّدل ثلاثة
إعدادات مسبقة التعريف ھي Low, Medium, and High :تجعل من السھل استخدامه.
إن احدى سيئات استخدام صور الإزاحة ھي أنه لا يمكننا رؤية نتيجتھا في المسقط ،لكن إذا قمنا بتطبيق ال ُم َع ّدل:
،Modifiers ⇒ Surface ⇒ Displace Mesh (WSM) Modifierفستصبح خريطة الإزاحة مرئية في
المساقط .إذا قمنا بتغيير أي من إعدادات خريطة الإزاحة ،فسنتمكن من تحديث النتائج بالنقر على الزر Update Mesh
في الشريحة .Displacement Approx
ملاحظة :يتطلب ال ُم َع ّدل Displace Modifierشبكة كثيفة لكي نرى نتائج الخريطة ،Displacement Mapلكن
ال ُم َع ّدل Disp Approx Modifierينتج الكثافة المطلوبة في وقت المعالجة .Render Time
تمرين :إزاحة الكائن الھندسي بصورة نقطية Displacing Geometry with a Bitmap
للمقارنة بين ال ُم َع ّدل Displaceوبين الخريطة ،Displacementنتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء كائنين مستويين Planeعلى شكل مربع جنباً إلى جنب في المسقط العلوي .Topضبط القيمتين Length
and Width Segments: 150لكائن المستوي الأيسر و 20للمستوي الأيمن.
ملاحظة :عند إزاحة كائن ھندسي باستخدام صورة نقطية ،يجب أن تكون أوجه الكائن تمتلك دقة كافية.
-2تحديد كائن المستوي الأول وتطبيق ال ُم َع ّدل .Displaceفي الشريحة ،Parametersنضبط القيمة Strength:
2والنقر على الزر .Bitmapفي صندوق الحوار ،Select Displacement Imageتحديد ملف الصورة
المطلوبة )يجب أن تكون تدرج رمادي(.
-3تحديد كائن المستوي الثاني ونفتح محرر لائحة المواد .النقر مرتين على المادة القياسية في مستعرض المواد/الخرائط
لإضافة عقدة مادة قياسية في نافذة عرض العقدة .النقر على عقدة المادة مرتين ،في الشريحة ،Mapsضبط القيمة
،Displacement Map Amount: 10ثم النقر على زر الخريطة .Displacement Mapالنقر مرتين
على الخيار Bitmapوتحميل نفس الصورة السابقة .تطبيق ھذه المادة على المستوي الثاني.
-4مع بقاء تحديد المستوي الثاني ،نطبق ال ُم َع ّدل .Displace Mesh (WSM) Modifier
نلاحظ الفرق بين المستويين في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل21 : المظلل ShaderFXھو محرر مظلل فوري Real-Time Shader Editorيسمح لنا بإنشاء مظللات
المسقط Viewport Shadersمتقدمة بسھولة ،وذلك بإيصال Connectingعقد التظليل Shading Nodes
المختلفة .بينما يتم إنشاء شبكة المظلل ،Shader Networkيمكننا أن نتصور المواد الناتجة Resulting Materials
بشكل تفاعلي في المساقط.
مع ھذه الميزة ،يمكن للمصممين والمبرمجين أن يصمموا المظللات التي تتطابق مع محرك الألعاب Game
.Engineتستخدم مصادر قوة Assetsاللعبة والأنسجة Texturesداخل مساقط البرنامج 3ds Maxتعمل بسھولة
الآن.
التحسينات الجديدة في العرض الفوري للمحرر ،ShaderFXالتوسيع في خيارات التظليل وتحسين إمكانياتھا
بين البرامج .3ds Max, Maya, and Maya LT :مع أنماط العقدة الجديدة :New Node Patterns
Wavelines, Voronoi, Simplex Noise, and Brickبالإضافة إلى العقدةNew Bump Utility Node :
،and a Searchable Node Browserيستطيع مصممو الألعاب والمبرمجين أن ينشئون ويتبادلون المظللات
المتقدمة بسھولة أكثر .تم تحديث التنسيق FBXلتحسين مشاركة أنسجة المظلل ShaderFX Texturesبين ھذه
المنتجات.
إنشاء المظلل ShaderFX Shader
لإنشاء المظلل ShaderFX Shaderيتم تطبيق المادة DirectX Shader Materialإلى الكائن .يوجد
طريقة ثانية وذلك بتفعيل الخيار Use ShaderFXفي الشريحة .DirectX Shaderكما في الشكل.
ملاحظة :عند تفعيل الخيار ،Use ShaderFXتعرض الشريحة Parametersفي محرر المواد Material Editor
متحكمات لشجرة المظلل .ShaderFX Shader Treeوعندما يكون الخيار معطل ،Offتعرض الشريحة متحكمات
المظلل DirectX Shaderالف ّعالة الأخرى.
لفتح المظلل ShaderFXوتحرير رسم العقدة البياني ،Node Graphنستخدم الشريحةOn the :
،Material Editor ⇒ DirectX Shader material ⇒ DirectX Shaderثم نقر الزر Open
ShaderFXكما في الشكل السابق .عقدتان تم إنشاؤھا تلقائياًTraditionalGameSurfaceShader and :
.Material
تمرين :عينة تمھيدية لعمل المظلل ShaderFX
يبين ھذا المثال كيفية إنشاء عقدتا النسيج ومزجھا معاً .ويتم ذلك بالخطوات التالية:
مزج Blendالأنسجة باستخدام العقدة .Float Node
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل21 :
مزج الأنسجة برسم Paintingالنقاط .Vertices
مضاعفة النسيج لكي يكرر نفسه وينتج تأثير مختلف.
لإنشاء المظلل ShaderFXوفتح المحرر ShaderFX Editorنتبع ما يلي:
-1في المسقط المنظوري ،Perspective Viewportيتم إنشاء كائن مستوي .Plane Object
-2نفتح محرر المواد Material Editorوتطبيق المادة DirectX Shader Materialعلى كائن المستوي.
-3في الشريحة ،DirectX Shaderيتم
تفعيل الخيار User ShaderFXثم
النقر على .Open ShaderFX
تكملة المثال :إنشاء نسيجان ومزجھما
باستخدام العقدة Float nodeنتبع ما يلي:
-1النقر باليمين في منطقة العمل للمظلل
.ShaderFXنختار من القائمةHw :
⇒ Shader Nodes ⇒ Textures
،Texture Mapكما في الشكل.
-2النقر على العقدة TextureMap Node
لعرض إعداداتھا في لوحة الخواص
.Properties
-3في لوحة الخواص ،Propertiesالنقر
على الزر بجانب الخيار MyTexture /
،Pathكما في الشكل .في صندوق حوار
الملف الذي يفتح ،نختار ملف النسيج .في
ھذا المثال ،نختار النسيج الخرساني
.Concrete Texture
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل21 :
-4يتم إعادة الخطوتين 1و 2للنسج الثاني .وفي ھذا المثال نحدد نسيج العشب
.Grass Textureكما في الشكل.
-5النقر باليمين على منطقة العمل واختيارHw Shader Nodes ⇒ Math :
⇒ Linear Interpolate Mixلإنشاء العقدة LerpOp Nodeلدمج
الأنسجة.
-6النقر باليمين على منطقة العمل واختيارHw Shader Nodes ⇒ :
Values ⇒ Floatلإنشاء العقدة Val Nodeالتي تحتوي على القيمة
.Float
-7يتم ربط الخاصية Color Attributeلخريطة النسيج الأولى Texture Map
إلى الخاصية Valueالأولى للنسيج .LerpOp
-8يتم ربط الخاصية Colorلخريطة النسيج الثانية Texture Mapإلى الخاصية
Valueالثانية للنسيج .LerpOp
-9يتم ربط الخاصية Floatللعقدة Val Nodeإلى خاصية
المزج Mixللنسيج .LerpOp
تسيطر القيمة Floatعلى الكمية التي يساھم فيھا كل
نسيج في نتيجة المزج .Blended Resultعلى سبيل المثال،
إذا كان الإعداد على القيمة ،0.2يكون النسيج الناتج غالبه
النسيج الخرساني .Concrete Textureوإذا كانت القيمة
،0.8يكون النسيج غالبه نسيج العشب .Grass Texture
أما إذا كانت القيمة ،0.5يكون النسيج الناتج ھو مزيج متساوي
من الاثنين.
لرؤية قطعة النتائج ،يتم النقر على الأيقونة -10
،Render Swatchعلة قمة العقدة Linear
،Interpolate Nodeحتى يظھر العرض الأولي كبيراً .كما
في الشكل .وھنا تظھر القيمة في ھذا المثال .Float: 0.2حيث
تعرض القطعة Linear Interpolate Mixالنسيج
الخرساني ھو المھيمن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يظھر الشكل أن نسيج العشب والخرسانة تم خلطھما
بانتظام سوية ،وھنا تظھر القيمة في ھذا المثال .Float: 0.5
الفصل21 : وعندما تكون القيمة .Float: 0.8حيث تعرض
القطعة Linear Interpolate Mixنسيج العشب ھو
المھيمن.
-11يتم ربط خاصية النتيجة Resultللنسيج
LerpOpإلى الخاصية Diffuse Colorللعقدة
.TraditionalGameSurfaceShader
والان يمكننا أن نرى المظلل في المساقط:
،Realistic or Shaded Viewportsكما في
الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تكملة المثال :مزج الأنسجة باستخدام العقدة Vertex Color Node
-1النقر باليمين على منطقة العمل واختيار الأمرHw Shader Nodes ⇒ Inputs Common ⇒ Vertex :
.Colorبدلاً من استخدام العقدة ،Float Nodeيمكننا استخدام لون النقطة Vertex Colorلمزج الأنسجة.
-2النقر على السلك الذي يوصل العقدة Float Nodeمن القطعة Linear Interpolateلتمييزه ،ثم الضغط على
المفتاح Deleteمن لوحة المفاتيح.
-3يتم وصل الخاصية Red
Attributeللخيار Vertex
Colorلخاصية المزج Mix
للخيار Attribute
.LerpOpفي ھذه الطريقة،
يمكننا استخدام القناة Red
Channelلمزج أنسجتنا .كما
في الشكل.
-4في المسقط ،يجب التأكد من
تحديد كائن المستوي .Plane
الفصل21 : في لوحة التعديل
،Modifyيتم زيادة القيم/
Length Segs and
.Width Segs: 20وھذا
يضيف نقاط أكثر إلى كائن
المستوي Planeلزيادة
التعريف لرسم النقطة Vertex
.Painting
-5كذلك في لوحة التعديل ،نطبق ال ُم َع ّدل VertexPaint Modifierإلى كائن المستوي .وھنا سيفتح البرنامج 3ds
Maxصندوق الرسم .VertexPaint Paintboxيمكننا الآن طلاء البعض من نقاطنا الحمراء .إن النقاط التي تم
طلائھا باللون الأحمر ستعرض نسيج العشب .Grass Texture
-6في الصندوق ،Paintboxالنقر لتفعيل الأيقونة )تعطيل عرض لون النقطة .(Vertex Color
-7قطعة اللون الافتراضية يجب أن ترى سوداء اللون) .إذا لم تكن سوداء ،يتم النقر عليھا فيظھر صندوق الحوار Color
Paint Allلجعل المستوي أسود اللون .تم تخصيص Selectorويتم تغيير اللون إلى الأسود( .النقر على
القناة السوداء Black
Channelللنقاط ،يعرض
كائن المستوي النسيج الخرساني
.Concrete Texture
-8النقر على قطعة اللون وتغييره
إلى اللون الأحمر الفاتح
.Bright Red
-9النقر على
) (Paintوطلاء المستوي.
النقاط التي تم طلائھا باللون
الأحمر تأخذ قيم نسيج العشب
.Grass Textureالآن تم
مزج الأنسجة بطلاء النقاط ،كما
في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تكملة المثال :مضاعفة النسيج لتكراره في النمط Tile Patternلإنشاء تأثير أكثر كثافة مختلف
-1في نافذة تكديس ال ُم َع ّدل ،Modifier Stackالنقر لتمييز ال ُم َع ّدل VertexPaintوبعد ذلك النقر على )إزالة
ال ُم َع ّدل من التكديس .(Remove Modifier From The Stack
-2في المحرر ،ShaderFX Editorيتم فصل العقدة VertexColor Nodeبنقر سلكھا وضغط المفتاح ،Delete
ثم إعادة ربط القيمة Floatللعقدة Val Nodeإلى الخاصية Mix Attributeللخيار .LerpOp
-3النقر على العقدة VertexColorلتمييزھا ثم الضغط على المفتاح .Delete
-4النقر باليمين واختيار Hw Shader Nodes ⇒ Inputs Common ⇒ UV Set :لإنشاء العقدة UV Set
.Node
-5النقر باليمين واختيار Hw Shader Nodes ⇒ Math ⇒ Multiply :لإنشاء العقدة .MulOp Node
-6النقر باليمين واختيار Hw Shader Nodes ⇒ Values ⇒ Float :لإنشاء عقدة Val Nodeأخرى.
-7يتم وصل الخاصية UV Attributeللعقدة UV Set Nodeإلى الخاصية Valueالأولى للعقدة .MulOp
-8يتم وصل الخاصية Float Attributeللعقدة Valالجديدة إلى الخاصية Valueالثانية للعقدة .MulOp
-9يتم وصل الخاصية Resultللعقدة MulOpإلى الخاصية UVلخريطة النسيج TextureMapالذي يجعل النمط
يشبه التكرار .Tileكما في الشكل.
الفصل21 :
-10النقر لتحديد العقدة Valالجديدة ،وفي اللوحة ،Propertiesنغير القيمة Floatإلى قيمة أعلى لكي يتكرر Repeat
النمط أكثر في أغلب الأحيان ويصبح أكثر كثافة ،والقيم الأقل لا يتكرر النمط في الغالب .يمكننا عرض النمط الناتج بنقر
الأيقونة Render Swatchللعقدة .TextureMapكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التجول في منطقة عمل المظلل Navigating the ShaderFX Work Area
إن منطقة عمل ShaderFXفي الجانب الأيسر للنافذة ،ShaderFXعندما تعرض العقد .إذا كانت الفأرة لھا
زر متوسط أو عجلة ،يمكننا استخدامھا للتحكم بالتجول في منطقة العمل:
سحب الزر المتوسط للفأرة يتحكم بتغيير المعاينة .Pans the View
سحب الزر المتوسط للفأرة مع الضغط على المفتاحين Ctrl + Altيتحكم بتكبير وتصغير المعاينة Zooms the
.View
تستخدم العجلة Wheelبالتحكم بتكبير وتصغير المعاينة .Zooms the View
الفصل21 : التفصيل في معاينة الرسم البياني Customizing the Look of Graph
تفصيل خطوط الاتصال Customizing Connection Lines
يمكننا تبديل الوصلة Toggleبين
رسم خطوط الاتصال لتكون صلبة Solidأو
مقطعة .Dashedامتلاكنا لأنماط مختلفة لخطوط
الاتصال تساعدنا في تنظيم شبكة عقدة يشكل أكبر.
عند تحديد خط الاتصال ،والنقر باليمين
للقائمة ،واختيار الأمرTools ⇒ Toggle :
.Connection Draw Styleكما في
الشكل.
لتغيير عرض الخط من المقطع
Dashedإلى الصلب ،Solidالنقر باليمين
للقائمة ،واختيار الأمرTools ⇒ Toggle :
Connection Draw Styleمرة أخرى.
يمكننا أيضاً تغيير خط الاتصال ليكون
بشكل مستقيم Rectilinearبدلاً من المنحنى
.Curvingعند الضغط على المفتاحين Ctrl +
Shiftوسحب خط الاتصال لتغييره .كما في
الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
العودة إلى الحالة الافتراضية Reverting to Default
إذا أردنا العودة من نمط الخط المستقيم Rectilinearإلى النمط المنحنى الافتراضي ،Curved Default
النقر باليمين للقائمة ،واختيار الأمر.Tools ⇒ Reset Connection :
حول العقد ShaderFX Nodes
كل عقدة لھا بحدود ثلاث أيقونات على الزاوية اليمنى العليا .إن الأيقونات موصوفة في الأسفل بد ًء من الأبعد على
اليسار:
المجاميع Groups
Groupعلى قمة عقدة المجموعة ،لرؤية محتويات المجموعة .للخروج من نمط النقر على الأيقونة
المجموعة ،النقر على Exit Groupفي الزاوية العليا اليسرى من رسم العقدة البياني.
ملاحظة :لعقد النظام ) System Nodesالعقد المجھزة في البرنامج ،(3ds Maxتبدو ھذه الأيقونة وحيدة في النمط
المتقدم ) Advanced Modeالنقر باليمين واختيار .(Toggle Advanced Modeمتوفرة ھذه الأيقونة دائماً في
المجاميع التي تم إنشاؤھا .وھي تظھر فقط للعقد مع الشبكة الداخلية ،Internal Networkعلى سبيل المثال ،عقد
المجموعة ،Group Nodesأو عقدة النسيج .Texture Node
الفصل21 : قطعة العرض Preview Swatch
النقر على الأيقونة Render Swatchعلى قمة كل عقدة دائرة خلال العرض :ھي أيقونة ،ھي قطعة
معالجة صغيرة ،Small Render Swatchوھي قطعة معالجة صغيرة .Large Render Swatch
في المثال التالي ،النقر على الأيقونة Render Swatchلأول مرة تعرض قطعة معاينة صغيرة للعقدة
) TextureMap Nodeالصورة اليسرى( .النقر على الأيقونة Render Swatchلمرة ثانية تعرض قطعة معاينة
أكبر )الصورة الوسطى( .النقر على الأيقونة Render Swatchلمرة ثالثة تعود إلى عرض أيقونة العقدة )الصورة
اليمنى(.
تسمح لنا ھذه الوظيفة بالتصور المريح
Convenient Visualizationوتنقيح
Debuggingرسم التظليل البياني Shading
.Graph
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
نمط المعاينة View Mode
Hide Inputs And النقر على الأيقونة
Outputsالموجودة على قمة كل عقدة للتبديل بين عرض خواص
العقدة وإخفاء الإدخال/الإخراج لمعاينة عقدة اكثر اختصاراً
.Compact Node View
الفصل21 : الرمز R
العقد المرجعية Referenceمن القرص Diskتكون معلمة Markedبالرمز .R Symbol
إيجاد المساعدة لأنواع العقدة الفردية Finding Help for Individual Node Types
عندما نختار عقدة من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين ،تعرض النافذة ShaderFXتلميح Tooltipفي
الزاوية اليمنى السفلى من
منطقة العمل .Work Area
كما في الشكل.
يمكننا عرض نفس النص
لاحقاً بنقر العقدة لإبرازه ،ثم النقر على
زر المساعدة Helpفي الجھة العليا
للوحة الخصائص .Propertiesكما
في الشكل.
وھذا يفتح صندوق حوار
يعرض التلميح أيضاً ،كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
العمل مع العقد ShaderFX Nodes
إنشاء العقد Creating Nodes
لإنشاء عقدة يتم النقر باليمين في منطقة عمل المحرر ShaderFX Editorواختيار Hw Shader Nodes
من القائمة المنبثقة ،ثم اختيار بين :الأنسجة ،Texturesالإضاءات ،Lightsعقد رياضيات Math Nodesوھلم جراً.
بعد إنشاء العقدة ،يمكننا وصلھا إلى المظلل TraditionalGameSurfaceShaderالحالي وعقد المادة Material
.Nodes
لإنشاء عقد رياضية متقدمة Advanced Mathematicalومشفرة ،Codingيتم النقر باليمين في منطقة
عمل المحرر ShaderFX Editorواختيار النمط .Toggle Advanced Modeيعطينا ھذا النمط المتقدم عقد
إضافية ،مثل ،Bool AND, If Else :وھلم جراً.
إيصال العقد Connecting Nodes
لإيصال العقد يتم السحب لإنشاء خطوط الاتصال Connection Linesبين خواص Attributesالإخراج
Outputوالإدخال .Inputتحدث نتائج مخطط التظليل Shading Graphتلقائياً في المحرر ShaderFX Editor
والمساقط .Viewports
الفصل21 : تحديد العقد Selecting Nodes
لتحديد العقدة والعقدة المضادة Upstream Nodesيتم النقر .Ctrl + Shift +
لإزالة عقدة من التحديد يتم النقر .Ctrl +
لإضافة عقدة إلى التحديد يتم النقر .Shift +
لحذف عقدة يتم تحديدھا والضغط على المفتاح Deleteمن لوحة المفاتيح.
ملاحظة :لا يمكننا حذف عقدة المادة Material Nodeوعقد ) TraditionalGameSurfaceShaderلأنھا
أنشأت افتراضياً( مالم يتم تفعيل النمط .Toggle Advanced Mode
إذا تم حذف ھذه العقد ،لا يمكن للمظلل أن يعالج Renderفي معاينة المشھد ويجب إنشاء وإيصال مادة جديدة
أو مظلل سطح Surface Shaderإلى شبكة العقدة الحالية قبل عمل ذلك.
وضع عقدة فوق أخرى Overwriting Nodes
افتراضياً ،لا نستطيع وضع عقدة مكان أخرى قد تم تجھيزھا في البرنامج .3ds Maxولعمل ذلك ،يجب اختيار:
.Settings ⇒ Overwrite System Nodes
ملاحظة :إن عقد النظام الملغاة Overriding System Nodesالتي تجھز في البرنامج 3ds Maxھي غير موصى
بھا .Not Recommended
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل21 :
تعديل خواص العقد Adjusting the Properties of Nodes
يمكننا أن نعدل خواص عقد الرسم البياني في لوحة الخواص .Propertiesإذا لم تعرض لوحة الخواص ،نختار:
Settings ⇒ Show Property Panelمن شريط قوائم .ShaderFX
ھام :الأسلاك التي تم إدخالھا إلى المحرر ،ShaderFX Editorمثل أسماء العقدة وأسماء المجموعة ،يجب أن تحتوي
فقط على الرموز .ASCII Charactersرموز نظام الحروف الدولي الموحد Unicodeلم يدعمھا.
حفظ قطعة المعاينة إلى الأنسجة Saving Preview Swatches to Textures
تحديد العقدة ،ثم النقر باليمين ومن القائمة المنبثقة يتم اختيارTools ⇒ Save Selected Swatches :
To Filesلتحويل Bakeقطعة المعاينة إلى نسيج .2K x 2Kيظھر التلميح في المحرر ،ShaderFX Editorيعرض
موقع قطعتنا المحفوظة .يمكننا أيضاً أن نحدد عقد متعددة في نفس الوقت وحفظ قطعھم في وقت واحد.
إضافة العقد ShaderFX Nodesإلى محرر المواد Material Editor
يمكننا إضافة بعض عقد ShaderFXإلى اللوحة Parametersفي محرر المواد .ھذه الطريقة ،تمكننا من
تعديل قيمة الخاصية Attribute Valueبدون الحاجة إلى فتح المحرر .ShaderFX Editor
عند فتح المحرر ،ShaderFX Editorيتم تحديد العقدة ،كما في الشكل.
ثم في اللوحة Propertiesالنقر على .Expose As Material Inputكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل21 :
وعندما يتم غلق المحرر
،ShaderFXنجد خاصية العقدة
موجودة على اللوحة
.Parametersيمكننا الآن أن
نعدل ھذه الخاصية ونرى تحديثھا
في الوقت ذاته في المساقط.
ھام :عند تحديد الخيار Expose
As Material Inputفي اللوحة
،Parametersإعداد محرر
المواد Material Editorسوف
يلغي إعداد المحرر .ShaderFX
ويسبب ذلك ،القيمة والمعاينة
يظھران في المظلل ShaderFX
خارج المزامنة مع الإعداد الحالي .وعند تعطيل ھذا الخيار ،Expose As Material Inputتعود قيمة الإعداد في
محرر المواد إلى القيمة الأصلية في .ShaderFX
إعداد مجالات الع ّداد الدوار Setting Spinner Ranges
عندما نضيف العقدة Floatونفعل الخيار Expose As Material Inputلجعل القيمة تظھر في محرر
المواد ،افتراضياً ،يكون المدى بين .99.0 – 0.0
إذا أردنا أن نغير المدى ،يمكننا عمل التالي:
-1النقر باليمين واختيار Tools ⇒ Toggle Advanced Mode :لفتح النمط المتقدم.
-2إنشاء العقدة .Value ⇒ Float node :إذا تم إنشاء العقدة ،عند عدم تحديدھا ثم تحديدھا مرة ثانية سوف نرى
خيارات النمط المتقدم Advanced-Modeفي اللوحة .Properties
-3في اللوحة ،Propertiesيستخدم الخياران UI Slider Min and UI Slider Max :لتغيير المدى Range
الذي سيظھر في محرر المواد .كما في الشكل.
تعمل ھذه الطريقة أيضاً لعقد العدد الصحيح Integer Nodesوالأنواع العددية الأخرى لعقد القيمة Value
.Nodes
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 : من خلال فصل التشكيل ،Modeling Chapterوأثناء إنشاء الكائنات ،كان الخيار Generate Mapping
Coordinatesيظھر من أجل جميع الكائنات تقريباً ،لذلك وأخيراً سنصل إلى اكتشاف ماھية إحداثيات وضع الخريطة
Mappingوكيفية استخدامھا.
تستخدم إحداثيات وضع الخريطة لتعريف كيفية رصف خريطة نسيج مع كائن ما .يتم التعبير عن ھذه الإحداثيات
باستخدام الأبعاد ،U, V, and W :حيث Uھو الاتجاه الأفقي Horizontalو Vھو الاتجاه العمودي Verticalو W
ھو العمق .Depth
عند تفعيل الخيار Generate Mapping Coordinatesمن أجل كائنات جديدة ،فإن البرنامج 3ds Max
يأخذ بأفضل تخمين لمكان وجوب توضع ھذه الإحداثيات .مثلاً ،يطبق الصندوق الأولي خريطة نسيجية على كل وجه .يعمل
ذلك بشكل جيد في بعض الحالات ،لكن لن يلزمنا الكثير من الوقت لنضطر إلى تغيير الإحداثيات.
يتم التحكم بإحداثيات وضع الخريطة باستخدام العديد من ال ُم َع ّدلات المختلفة ،وأكثرھا استخداماً ھو UVW
.Unwrap
ُم َع ّدلات وضع الخريطة Mapping Modifiers
من بين العديد من ال ُم َع ّدلات الموجودة في القائمة Modifiersيوجد عدة ُم َع ّدلات خاصة بخرائط المواد .تتواجد
ھذه ال ُم َع ّدلات بشكل رئيسي في القائمة الجزئية UV Coordinatesوتستخدم لتعريف الإحداثيات لتوضيع خرائط المواد.
تتضمن ھذه ال ُم َع ّدلاتUVW Map, UVW Mapping Add, UVW Mapping Clear, UVW XForm, :
.MapScaler (WSM), Projection, Unwrap UVW, Camera Map (WSM), and Camera Map
ال ُم َع ّدل UVW Map Modifier
يسمح لنا ال ُم َع ّدل UVW Map Modifierبتعيين إحداثيات وضع الخريطة لكائن ما .تستطيع الكائنات الأولية
وكائنات Loftوكائنات NURBSتوليد إحداثيات وضع الخريطة الخاصة بھا ،لكن يجب علينا استخدام ھذا ال ُم َع ّدل لتطبيق
إحداثيات وضع الخريطة على الكائنات الشبكية وعلى الرقع .Mesh and Poly Objects and Patches
ملاحظة :إن الكائنات التي تنشئ إحداثيات وضع الخريطة الخاصة بھا تطبقھا على القناة الأولى للخريطة Map Channel
.1إذا قمنا بتطبيق ال ُم َع ّدل UVW Map Modifierعلى Map Channel 1لكائن يحتوي بالأصل على إحداثيات تشكيل
صورية ،فسيتم استبدال الإحداثيات الموجودة بالإحداثيات المطبقة.
يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل UVW Map Modifierعلى قنوات مختلفة من الخريطة .إن تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل يضع
ھيكل تأثير الخريطة Map Gizmoعلى الكائن ،ويمكننا تحريك أو تغيير مقاس أو تدوير ھيكل التأثير ھذا .لتحويل ھيكل
تأثير UVW Mapيجب علينا تحديده من لائحة الكائنات الجزئية .إن ھياكل التأثير التي يتم تغيير مقاسھا أصغر من الكائن
يمكن تكرارھا .Tiled
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يوجد العديد من الأنواع المختلفة للتشكيل الصورية ،وتسمح لنا شريحة البارامترات لھذا ال ُم َع ّدل بتحديد أي منھا
سيستخدم .إن القيم The Length, Width, and Height :ھي أبعاد ھيكل تأثير .UVW Mapكما يمكننا أيضاً
إعداد قيم التكرار في جميع الاتجاھات.
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدل UVW Map Modifierھو أفضل ما يستخدم في تعديل التكرارات Tilingمن محرر المواد
Material Editorلأن التغييرات في محرر المواد تؤثر على جميع الكائنات المطبق عليھا مادة ما ،لكن التغييرات بتأثير
ال ُم َع ّدل تكون فقط على الكائن المطبق عليه ال ُم َع ّدل.
يقدم القسم Alignmentثمانية أزرار للتحكم برصف ھيكل التأثير .يقوم الزر Fitبمطابقة ھيكل التأثير مع
حواف الكائن .يرصف الزر Centerمركز ھيكل التأثير مع مركز الكائن .يفتح الزر Bitmap Fitصندوق حوار ملفات
حيث يمكننا رصف ھيكل التأثير مع دقة الصور النقطية المحددة .يسمح لنا الزر Normal Alignبالسحب فوق سطح
الكائن ،وعندما تحرر زر الفأرة سيتم رصف مبدأ ھيكل التأثير مع الناظم .يرصف الزر View Alignھيكل التأثير ليطابق
المسقط الحالي .يسمح لنا الزر Region Fitبسحب منطقة في المسقط وبمطابقة ھيكل التأثير مع ھذه المنطقة .يحرك الزر
Resetھيكل التأثير إلى موضعه الأصلي .يرصف الزر Acquireھيكل التأثير مع نفس إحداثيات كائن آخر.
يظھر الشكل خريطة قرميدية Brick Mapمطبقة على مظلة Umbrellaباستخدام وضع خريطة كروية
.Spherical Mapping
الفصل22 :
تمرين :استخدام ال ُم َع ّدل UVW Map Modifierلتطبيق الشعارات النصية Decals
-1يتم إنشاء مشھد بسيط ،يتم استيراد نموذج لصاروخ Rocket Modelأنشأته المجموعة ،Zygote Mediaوقد
تم تطبيق المواد المناسبة عليه.
-2فتح محرر لائحة المواد ،النقر مرتين على المادة القياسية في مستعرض المواد/الخرائط .النقر مرتين على عقدة المادة،
في شريحة البارامترات ،النقر على مربع لون الانتشار ،Diffuseواختيار اللون الأبيض .النقر مرتين على زر
الخريطة Bitmap Mapفي مستعرض المواد/الخرائط .يتم تحميل صورة تم إنشاءھا لكلمة NASAبالأسود
وبأحرف كبيرة على خلفية بيضاء ليكون شفافاً ،وتم حفظھا بالامتداد .GIFتظھر بارامترات الصورة في الشرائح ،في
الشريحة ،Coordinatesضبط القيمة في الحقل ،W Angle: -90فتدور الأحرف بشكل عمودي .وفي الشريحة
،Bitmap Parametersنحدد الخيار .Image Alpha
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يستطيع التنسيق GIFالمستخدم كثيراً في صفحات الويب ،جعل مناطق من الصورة شفافة بسھولة .تصبح ھذه
المناطق الشفافة القناة ألفا عند تحميلھا إلى البرنامج .3ds Max
-3نحدد القسم الأبيض السفلي من الصاروخ في المسقط ،ثم نفتح اللوحة .Modifyفي أعلى اللوحة يتم النقر على لائحة
ال ُم َع ّدلات واختيار ال ُم َع ّدل .UVW Map Modifierتحديد الخيار .Cylindrical Mappingلكن لا نحدد الخيار
Capفي الشريحة .Parameters
-4بعد تحديد القسم الأسطواني ،نطبق المادة السابقة عليه .يظھر الشكل التالي النتيجة النھائية.
ملاحظة :عند تطبيق صورة نقطية على الكائن باستخدام ال ُم َع ّدل ،UVW Mapيمكننا تغيير طول وعرض وتكرارية الصورة
النقطية باستخدام المعالج .UVW Map Manipulatorاذا تم تفعيل الزر Select and Manipulateفي
شريط الأدوات الرئيسي فسيظھر المعالج على شكل خطوط خضراء .نستخدم الدوائر الخضراء الصغيرة عند حواف الخريطة
لتغيير قيم التكرار .عند استخدام المعالج ،فسيتم تحديث الخريطة بالزمن الحقيقي داخل المساقط إذا كنا قد ف ّعلنا الزر
Show Shaded Material in Viewportفي محرر المواد.
الفصل22 :
ال ُم َع ّدلان UVW Mapping Add and the UVW Mapping Clear Modifiers
تتم إضافة ال ُم َع ّدلين UVW Mapping Add and the UVW Mapping Clear Modifiersإلى
نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات عندما نضيف أو نحذف قناة باستخدام الوسيلة .Channel Info Utilityسيتم تغطية المزيد من
ھذه الوسيلة في الفصل) 24 :إنشاء أنسجة مشوية Backed Texturesوخرائط طبيعية .(Normal Maps
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 :
ال ُم َع ّدل UVW XForm Modifier
يتيح لنا ال ُم َع ّدل UVW XForm Modifierتعيير
إحداثيات وضع الخريطة ،ويمكن تطبيقه لتشكيل الإحداثيات
المنشأة تلقائياً أو لتشكيل الإحداثيات المنشأة باستخدام ال ُم َع ّدل
.UVW Mapتتضمن شريحة البارامترات القيمUVW Tile :
.and UVW Offsetsيمكننا أيضاً تحديد قناة الخريطة
Map Channelالمراد استخدامھا.
ال ُم َع ّدل Map Scaler Modifier
إن ال ُم َع ّدل Map Scaler Modifierمتاح ك ُم َع ّدل
Object-Spaceوك ُم َع ّدل World-Spaceمعاً .تحافظ
النسخة World-Spaceمن ھذا ال ُم َع ّدل على حجم جميع
الخرائط المطبقة على الكائن إذا تم تغيير حجم الكائن نفسه ،كما
في الشكل .تقيد النسخة Object-Spaceالخريطة بالكائن
بحيث يتغير مقاس الخريطة مع الكائن .يل ّف الخيار Wrap
Textureالنسيج حول الكائن بوضعه طرفاً بطرف إلى أن تتم
تغطية الكائن بالكامل.
ال ُم َع ّدل Camera Map Modifier
ينشئ ال ُم َع ّدل Camera Map Modifierإحداثيات وضع خريطة مستوية تعتمد على موضع الكاميرا .ويأتي
ھذا ال ُم َع ّدل في شكلين :يتم تطبيق أحدھما باستخدام فضاء الكائن Object-Spaceوالأخر يطبق باستخدام الفضاء العام
.World-Space
البارامتر الوحيد لھذا ال ُم َع ّدل ھو .Pick Cameraلاستخدام ھذا ال ُم َع ّدل ،النقر على الزر Pick Camera
ونحدد كاميرا ما ،فيتم تطبيق إحداثيات وضع الخريطة على الكائن المحدد .في الشكل التالي تم تطبيق مادة قياسية مع الخريطة
Tilesعلى المكعبين ،وتم تطبيق ال ُم َع ّدل Camera Mapعلى أحدھما فقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام ال ُم َع ّدل Unwrap UVW Modifier
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Unwrap UVW Modifierبالتحكم بكيفية تطبيق خريطة على تحديد كائنات جزئية
.Subobjectكما يمكن استخدامه أيضاً لفك التفاف إحداثيات وضع الخريطة Mappingالموجودة عن كائن ما .بعد ذلك
يمكننا تحرير ھذه الإحداثيات عند اللزوم .يمكننا أيضاً استخدام ال ُم َع ّدل Unwrap UVW Modifierلتطبيق خرائط مستوية
متعددة على الكائن .يتم إنجاز ھذه المھمة بإنشاء خرائط مستوية للجوانب المتعددة للكائن ثم تحرير إحداثيات وضع الخريطة
في الواجھة Edit UVWsلتحريك وتوجيه المضلع Polygonفي الفضاء UVW Spaceلتحديد كيف وضع المضلع
عند تطبيق خريطة النسيج .Texture Mapعلى سبيل المثال ،نتخيل نسيج صورة نقطية تعرض جميع الجوانب المختلفة
لمكعب الألوان .Rubik Cubeعند النقر على الزر Open UV Editorيتم فتح النافذة ،Edit UVWsفي ھذا
المحرر ،يمكن اختيار المعالج Manipulateلرصف الأوجه Face's UVsالمتضمنة في الصورة النقطية .Bitmap
الفصل22 : يمكننا أيضاً استخدام ال ُم َع ّدل Unwrap UVW Modifierلتطبيق الخرائط المستوية المتعددة إلى كائن ما.
ولإنجاز ذلك يتم بإنشاء الخرائط المستوية للجوانب المختلفة للكائن ،وبعد ذلك تحرير إحداثيات وضع الخريطة في واجھة
النافذة .Edit UVWs
يوجد مكان مشترك آخر في النافذة Edit UVWيستخدم في جعل اللعبة أكثر قوة .Game Assetsمعظم
محركات الألعاب Game Enginesمثل أن يكون عندھا جميع الأنسجة لنموذج متجمع إلى صورة نقطية مفردة .وذلك
يستخدم الذاكرة بشكل كفوء ويقلل وقت التحميل لجعله أكثر قوة .لنموذج النسيج ،يتم إنشاءه من مصمم ألعاب وحيد ،إن
الصورة النقطية عالية الدقة التي تحمل النسيج لكامل النموذج .الصور النقطية المماثلة أيضاً التي أنشأت القنوات:
.Specular, Bump, and Normal Channelsإن الواجھة Edit UVWsتستخدم أيضاً لتحريك ووضع جميع
المضلعات Polygonsلمماثلة أنسجة الصورة النقطية .Bitmap Texturesبعد وضع الإحداثيات بشكل صحيح ،يمكننا
أيضاً استخدام القنوات الأخرى.
تحديد الكائنات الجزئية Selecting UVW Subobjects
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Unwrap UVWبالتحكم في كيفية ضبط الخريطة وتطبيقھا على الكائن .يتضمن ال ُم َع ّدل الأنماط
الجزئية .Vertex, Edge, and Face Subobject Modes :في ھذه الأنماط الجزئية ،يمكن تحديد الكائن الجزئي،
ونفس الخيارات تعرض في النافذة Edit UVWsوالعكس بالعكس .ھذا التزامن Synchronizationبين نافذة Edit
UVWsالمساقط تساعدنا لضمان العمل على نفس الكائن الجزئي دائماً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 :
في الشريحة ،Selectionكما في
الشكل ،تتضمن زر مع إشارة زائد وواحد مع
إشارة سالب .ھذه الأزرار تزيد Growأو
تقلص Shrinkتحديد الخيار الحالي للكائن
الجزئي .عند تحديد الكائنات الجزئية نمط
الحافة ،Edgeتصبح الأزرارRing and :
Loop, and Point-to-Point Edge
Selectionف ّعالة .إن الزر Point-to-
Point Edge Selectionطريقة جيدة
لإنشاء الشقوق .Seamsعندما نختار
نقطتين ،جميع الحواف التي توصل تلك
النقطتين يتم تحديدھا.
عند تحديد نمط الكائن الجزئي الوجه
،Face Subobject Modeيتم تفعيل
الزران .Select by Material ID and Select by Smoothing Group :الزر Select by Element
يحدد جميع الكائنات الجزئية في العنصر الحالي ،والذي ھو الطريق الأسھل لاختيار جميع الكائنات الجزئية بسرعة للعنصر
المعرف .يمكننا أيضاً تحديد الخيارات.Ignore Backfacing and Select by Planar Angle :
إن أوامر القائمة Selectتسمح لنا بتحويل الاختيارات بين .Vertices, Edges, and Faces :الخيارات
الإضافية في ھذه القائمة تمكننا من اختيار جميع الأوجه المعكوسة ،Overlapped Facesوتسمح لنا بإيجاد مناطق
المشاكل المحتملة.
الوصول إلى الواجھة Accessing the Edit UVWs Interface
تتضمن الشريحة Edit UVsالزر .Open UV Editorإن ھذا الزر يفتح الواجھة .Edit UVWsيتضمن
المحرر سيطرة كاملة على UVsالمختلفة ،وكذلك تحديد الكائن الجزئي في المسقط ضمن المحرر .UVW Editorيمكن
للمحرر أيضاً تحديد وعرض نسيج الصورة النقطية المطبقة ،وكذلك عرض تشكيل الصورة النقطية في المسقط.
اضطراب النقاط في المسقط Tweaking Vertices in the Viewport
تتضمن الشريحة Edit UVsالزر .Tweak in Viewعندما يكون ھذا الزر مف ّعلاً ،يمكننا سحب نقطة Vertex
في المساقط لتحريك وضع خريطة النسيج .Texture Mappingوذلك لا يسبب تحريك موضع النقطة الحقيقي في المشھد
فقط في وضع الخريطة .إن تأثيرات ھذا النمط يظھر فقط في المسقط عندما يكون النسيج مرئي .تستطيع خرائط النسيج أن
تكون مرئية في المساقط باستخدام الأمرViews ⇒ Show Materials in Viewports As ⇒ Shaded :
.Materials with Maps or Realistic Materials with Maps
استخدام الخريطة المستوية السريعة Using the Quick Planar Map
احدى الطرق الأسھل لعزل سطوح وضع الخريطة ھي مع الزر Quick Planar Mapالموجود في الشريحة
Edit UVsتحت الزر .Tweak in Viewإذا تم اختيار مجموعة من الوجوه Facesأما في المساقط أو في النافذة
Edit UVWsثم النقر على ھذا الزر ،سوف تستند الخريطة المستوية على المحاور X, Y, Zأو الناظمات المتوسطة
Averaged Normalsيكون مقسم والمنطقة المحددة مع ّلمة Markedمع شقوق Seamالخريطة .يعرض الزر
Display Quick Planar Mapتوجيه وضع الخريطة المستوية عند تفعيله .إن الخرائط Quick Planar Maps
ھي احدى الطرق الأسھل في :التحديد ،Selectالتوجيه ،Orientوتجميع مناطق وضع الخرائط سوية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 :
حفظ وتحميل إحداثيات وضع الخريطة Saving and Loading Mapping Coordinates
يمكننا تحميل وحفظ إحداثيات وضع الخريطة المحررة باستخدام الزرين Save and Load :في الشريحة
،Channelيعيد الزر Reset UVWsجميع إحداثيات وضع الخريطة إلى وضعھا الأصلي .يتم حفظ ملفات إحداثيات
وضع الخريطة بامتداد .uvwويمكن تحميلھا للاستخدام على كائن آخر في مشھد آخر .على سبيل المثال ،لنفرض أننا نمتلك
مستوى لعبة ما Game Levelمع أقفاص Cratesمتعددة .إذا أنشأنا نسيج يمتلك جميع الجوانب المختلفة وتصحيح
خريطة النسيج لكائن مكعب واحد ،ثم يمكن تصحيح الأقفاص الأخرى في المشھد وحفظ إحداثيات وضع الخريطة ببساطة
بملف كامل واحد وتحميله إلى كائنات أخرى.
كل خريطة يمكن تمتلك إلى 99قناة وضع خريطة ،Mapping Channelsتسمح لنا القيمة Map Channel
بإظھارھا كل على حدة .إذا امتلك كائن وحيد كائنات متماثلة Instancesمتعددة عند تطبيق ال ُم َع ّدل ،Unwrap UVW
ثم كل كائن متماثل يأخذ قيمة قناة خريطة Map Channelمختلفة .تستخدم كائنات ألعاب الفيديو Video Game
Objectsقنوات الخريطة لإضافة التآكل Wearوالتلف Tearإلى الشخصية Characterبينما اللعبة تتقدم .وكذلك،
يمكن لقناة الخريطة أن تكون قناة لون النقطة Vertex Color Channelبتفعيل الخيار .Vertex Color Channel
تسمح لنا الشريحة Configureبمجموعة من الإعدادات لعرض Displayedالخرائط المستوية وعرضھا
.Widthتتضمن الخيارات .Map Seams, Peel Seams, and either Thick or Thin :تظھر علامة شقوق
الخريطة Map Seamsالمختلفة كخطوط خضراء متجمعة .يظھر الخيار Peel Seamsعلامة الحواف التي انقسمت
Splitعند سلخ الشبكة Peeled Meshوتظھر كخطوط زرقاء .عند جعل الشقوق مرئية ،يمكننا بسھولة أن نعلم أين
تقع الأنسجة غير المتطابقة مع ط ّيات الكائن.
استخدام الواجھة Using the Edit UVWs Interface
بالرغم من أن عدة ميزات
يمكن العمل مع UVsموجودة في
اللوحات المتنوعة في الواجھة
الرئيسية ،يكون العمل الرئيسي
بصورة تامة في الواجھة Edit
.UVWsجميع التغييرات يمكن
عملھا في ھذه الواجھة ،كما في
الشكل التالي ،تنعكس تلقائياً في
المساقط.
تتضمن النافذة Edit
UVWsأيقونات متعددة تحيط
بالواجھة الرئيسية .على طول
الحافة العليا أزرار للتحديد والتحويل
للكائنات الجزئية المختارة .في
الجدول التالي عرض ووصف ھذه
الأزرار العليا.
الوصف الاسم الأزرار
يحرك النقاط Verticesالمحددة عند سحبھا بكل الاتجاھات Move
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 : يحرك النقاط Verticesالمحددة عند سحبھا أفقياً Move Horizontal
يحرك النقاط Verticesالمحددة عند سحبھا عمودياً Move Vertical
Rotate
يدور النقاط المحددة عند سحبھا Scale
يغير مقاس النقاط المحددة عند سحبھا
يغير مقاس النقاط المحددة عند سحبھا أفقياً Scale Horizontal
يغير مقاس النقاط المحددة عند سحبھا عمودياً Scale Vertical
يظھر ھيكل تأثير Gizmoيستخدم لتحويل تحديد الكائنات الجزئية Freeform Mode
يعكس النقاط المحددة حول مركز التحديد أفقياً
يعكس النقاط المحددة حول مركز التحديد عمودياً Mirror Horizontal
يقلب النقاط المحددة حول مركز التحديد أفقياً Mirror Vertical
يقلب النقاط المحددة حول مركز التحديد عمودياً Flip Horizontal
يبدل ظھور الخريطة في صندوق الحوار Flip Vertical
Show Map
يظھر النقاط من أجل المحاور UV UV Coordinates
يظھر النقاط من أجل المحاور VW VW Coordinates
يظھر النقاط من أجل المحاور UW UW Coordinates
يفتح صندوق حوار الإعدادات Options Show Options
تظھر قائمة منبثقة لجميع الخرائط المطبقة على ھذا الكائن .يمكن Pick Texture
إظھار خرائط جديدة باستخدام الخيار Pick Texture Drop-Down List
إن ھيكل التأثير Gizmoھو ببساطة ھيكل مستطيل يحيط بالتحديد الحالي .يمكننا تحريك التحديد بالنقر في ھيكل
التأثير والسحب ،حيث يقيد السحب Shift +التحديد ليتحرك أفقياً أو عمودياً .تدل إشارة الزائد في المركز على نقطة مركز
الدوران وتغيير المقاس .يمكننا تغيير مقاس التحديد بالسحب على أحد مقابضه .يحافظ السحب Ctrl +على مقبض ما على
نسبة ثابتة للتحديد .عند نقر وسحب المقابض المتوسطة لتدوير التحديد .يؤدي السحب Ctrl +إلى القفز بمواضع تفصل
بينھا 5درجات والسحب Alt +إلى القفز بمواضع تفصل بينھا درجة واحدة.
تتضمن القائمة المنسدلة Pick Textureالخيار .Checker Patternيطبق ھذا الخيار الخريطة
Checker Mapإلى الكائن الشبكي Meshبدون الحاجة لتخصيص مادة .Assign a Materialيعمل النمط
Checker Patternبسھولة للامتداد Stretchingعلى النموذج .تتضمن القائمة أي أنسجة أيضاً يمكن أن تطبق على
الكائن .يظھر النسيج المحدد في خلفية Backgroundالنافذة.
تحديد الكائنات الجزئية ضمن صندوق الحوار
يوجد تحت النافذة الرئيسية للنافذة Edit UVWsشريط أدوات لمجموعة أيقونات لتحديد الكائنات الجزئية
المختلفة .يظھر الجدول التالي عرض ووصف لھذه الأزرار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الوصف الاسم الأزرار
الفصل22 : يسمح بتحديد النقطة Vertex UV Vertex Subobject Mode
يسمح بتحديد الحافة Edge UV Edge Subobject Mode
يسمح بتحديد المضلع Polygon UV Polygon Subobject Mode
يحدد جميع الكائنات الجزئية ضمن العنصر المختار Select by Element Toggle
يضيف كائنات جزئية مجاور التحديد الحالي
يطرح كائنات جزئية مجاور التحديد الحالي Grow Selection
يحدد حلقة من الحواف وضعت من نھاية إلى النھاية Shrink Selection
يضيف إلى حلقة الحافة المحددة
Loop
يطرح من حلقة الحافة المحددة Grow Loop
يحدد حلقة من الحواف المتوازية إلى بعضھا البعض Shrink Loop
يضيف إلى حلقة الحافة المحددة Ring
يطرح من حلقة الحافة المحددة Grow Ring
يسمح للتحديد بفرشاة الرسم فوق الكائنات الجزئية Shrink Ring
يزيد نصف قطر فرشاة التحديد Paint Selection
ينقص نصف قطر فرشاة التحديد Enlarge Brush Size
Shrink Brush Size
يوجد ضمن شريط الأدوات Selection Toolbarأنماط التحديد Selection Modesمع أزرار تحديد
الكائنات الجزئية .Vertex, Edge, and Face :عند تحديد الكائنات الجزئية في الواجھة Edit UVWsتظھر بلون
أحمر .تستخدم إشارة الزائد ) (+والسالب ) ،(-لتوسيع أو تقليص التحديد الحالي .يستخدم الزر Paintbrushلصبغ
الكائنات الجزئية المحددة ،Paint Select Subobjectsوالأزرار Expand and Shrink Brush :تسمح
بالزيادة أو التقليص الفوري لحجم الفرشاة .يحدد الخيار Select Elementجميع الكائنات الجزئية في المجموعة الحالية.
ويحدث ذلك فقط عند تفعيل نمط الكائن الجزئي .Select Face
يحدد الزر Loopجميع الحواف Edgesتلقائياً والتي تشكل حلقة مع الحواف المحددة الحالية .حلقات الحافة
Edge Loopsھي حواف التي تنقل النھاية إلى النھاية الأخرى .يمكننا أيضاً استخدام الزر Ringلتحديد الحواف المجاورة
الموازية إلى بعضھا البعض .تستخدم الأزرار Grow and Shrink :بجانب الأزرار Loop and Ring :وتستخدم
لتحديد الحواف المجاورة على جانبي التحديد الحالي في الحلقة Loopأو باتجاه الحلقة .Ring Direction
ملاحظة :يمكن للأزرار Loop and Ringإن تستخدم على النقاط Verticesوالأوجه Facesإذا كان اثنين أو أكثر
محددة.
توجد مجموعة من الأزرار المف ّعلة في الجھة السفلى من الواجھة ،Edit UVWsتستخدم لتفعيل وتكيل الاختيارات
الناعمة .Soft Selectionsتعرض وتوصف في الجدول التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الوصف الاسم الأزرار
تفعيل Onأو تعطيل Offالخيار Toggles Soft Enable Soft Selection
Selection
Soft Selection Falloff value
ضبط كمية الانخفاض Falloffللتحديد الناعم Linear Falloff
يغير نوع الانخفاض إلى الخطي Smooth Falloff
يغير نوع الانخفاض إلى الناعم
يغير نوع الانخفاض إلى أبطأ Slow Out Falloff
يغير نوع الانخفاض إلى أسرع Fast Out Falloff
Selects Object Space
تنسق مفاتيح الانخفاض بين الفضاء XY Selects Texture Space
تنسق مفاتيح الانخفاض بين الفضاء UV Limit Soft Selection by Edges
يحدد كمية الانخفاض إلى عدد معين من الحواف Edge Limit value
يضبط عدد الحواف لتحدد كمية الانخفاض Falloff
الفصل22 : باستخدام ھذه المتحكمات يمكننا تفعيل التحديد الناعم Soft Selectionمع قيمة انخفاض Falloffمعينة.
يسمح لنا الخياران UV and XY :بالتبديل بين إحداثيات النسيج وإحداثيات الكائن من أجل قيمة الانخفاض .Falloff
يسمح لنا الخيار Edge Distanceبتعيين قيمة انخفاض Falloffللتحديد الناعم Soft Selectionفي مصطلح عدد
الحواف في التحديد بدلاً من القيمة .Falloffيمكننا أيضاً اختيار الشكل الجانبي للامتداد من خلال الخياراتSmooth, :
.Linear, Slow Out, or Fast Out
التجوال في النافذة الرئيسية Navigating the Main View
يوجد على طول الحافة السفلية لصندوق الحوار Edit UVWsأزرار أخرى لعرض قيم الإحداثيات ،يغير خيارات
العرض ويبحر في النافذة الرئيسية .تعرض وتوصف ھذه الأزرار في الجدول التالي.
الوصف الاسم الأزرار
يسمح لنا بإدخال القيم U, V, and W :كقيم مطلقة Absolute/Relative
أو تعديلات نسبية Toggle
يظھر إحداثيات النقطة المحددة .يمكننا استخدام ھذه U, V, W Values
القيم لتحريك النقطة Vertex
Lock Selected
يقفل النقاط المحددة ويجنب النقاط الإضافية من أن Subobjects
يتم تحديدھا Display Only
يظھر نقاط الأوجه Facesالمحددة فقط Selected Faces
Hide Selected
يسمح بتحديد الكائنات الجزئية المخفية
Subobjects
يسمح بتحديد الكائنات الجزئية غير المخفية Unhide Selected
Subobjects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 : يسمح بتحديد الكائنات الجزئية المجمدة Freeze Selected
Subobjects
يسمح بتحديد الكائنات الجزئية غير المجمدة
Unfreeze Selected
يرشح المواد IDsالمحددة Subobjects
يسمح لنا بسحب العرض أفقياً وعمودياً All IDs drop-down
list
يسمح لنا بتكبير وتصغير العرض
Pan View
يسمح لنا بالسحب لتكبير منطقة معينة Zoom View
يسمح لنا بتكبير عرض جميع إحداثيات وضع Zoom To Region
الخريطة Mapping Zoom Extents View
يسمح لنا بتكبير عرض إحداثيات وضع الخريطة
Zoom to Selection
Mappingللتحديد الحالي
يسمح لنا بتكبير عرض إحداثيات وضع الخريطة Zoom to Subobject
Selection
Mappingللكائن الجزئي المحدد
القفز إلى زاوية نقطة الشاشة Closest Pixel Snap to Pixel
Corner Snap to Grid
القفز إلى تقاطع الشبكة الأقرب Closest Grid
Intersection
تعمل الأزرار الموجودة في الزاوية اليمنى السفلى في النافذة Edit UVWsكأزرار التجوال Viewport
Navigationالتي وصفت سابقاً ،وتشمل أزرار القفز إلى الشبكة Snap to Gridوكذلك القفز إلى نقطة الشاشة
.Snap to Pixelيمكننا أيضاً التجوال حول النافذة Edit UVWsباستخدام عجلة الفأرة Scroll Wheelلتكبير
وتصغير Zoomالنافذة وعند النقر على العجلة مع التحريك يمكن سحب Panشاشة العرض.
استخدام أزرار التحويل السريع Quick Transform
واحدة من أول المھام عند تغليف Unwrappingالكائن أن يحدد ويفصل من مناطق مختلفة من المضلعات
Polygonsالتي لھا UVsفريدة .كل مجموعة فريدة من الأوجه في النافذة Edit UVWsتدعى عنقود .Cluster
على سبيل المثال ،إذا كان لدينا نموذج سيارة Carمع نسيج مطابق ،Matching Textureثم نفس النسيج يمكن أن
يضع الخريطة Mappedلكل من محاور العجلة Wheel Hubsبوضع كل من العناقيد Clustersلمحور العجلة على
قمة بعضھم البعض على قسم الصورة النقطية Bitmapالتي تعرض تفاصيل المحور .يمكننا عمل نفس الشيء للوحات
الجانبية على السيارة ،لكن أحد الجوانب يجب أن يقلب أفقياً .Flipped Horizontallyھذه الوظائف نحصل عليھا
باستخدام أزرار التحويل السريع .Quick Transformوھي تمكننا من تحديد ومعالجة Manipulateالعناقيد المختلفة.
في اللوحة ،Quick Transformكما في الشكل ،تتضمن الأزرار :الاصطفاف ،Aligningالتدوير
،Rotatingومباعدة الكائنات الجزئية .Spacing Subobjects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 :
يتضمن الزر Set Pivotالخيارات
كتلميحات Flyoutsلوضع الارتكاز Pivotفي
المركز أو بأي من الزوايا الأربعة المحددة .يمكننا
أيضاً تحريك الارتكاز إلى موقع دقيق بسحبه عند
تحديد الزر Freeform Modeعلى قمة شريط
الأدوات المحدد .يع ّلم Markedالمرتكز بمجموعة
برتقالية من الخطوط المتقاطعة ،Crosshairs
وھو النقطة حول أي تحديد للتدوير أو القياس.
تتضمن ميزة الرصف Alignأزرار
لرصف النقاط Verticesالمحددة أو الحواف
Edgesللمرتكز الحالي أو متوسط الكائنات
الجزئية المحددة .الخيار الافتراضي ھو Align
،to Pivotويوجد متوسط الرصف كتلميح
.Flyoutعند الضغط على المفتاح ،Shiftسوف
تصطف حافة حلقة كاملة .Entire Edge Loopعندما تستخدم حلقة الحافة ،Edge Ringجميع الحواف الفردية
موجھة لكي تكون متوازية تماماً .يرصف الزر Linear Alignالنقاط أو الحواف إلى خط مستقيم Straightوالذي يمتد
بين نھايتي النقطتين .Endpointsيتوفر الزر Align to Edgeفقط في نمط الكائن الجزئي .Edgeيدور كامل العنقود
حتى الحافة المحددة أما بشكل رصف عمودي أو أفقي.
تحذير :إن ميزات الرصف مصممة لكي تستخدم فقط على النقاط Verticesوالحواف ،Edgesلكن يمكن أن نحدد
ونستخدمھا على الأوجه .Facesعلى أية حال ،ھذا يدمج Collapsesفقط الأوجه لخط وحيد لأنه يمثل رصف جميع
النقاط في التحديد.
يقوم الزران Rotate +90 and Rotate -90 :بتدوير الكائنات الجزئية المحددة 90درجة في الواجھة Edit
.UVWإن الدوران يكون حول المرتكز .Pivotتستخدم الأزرارSpace Horizontal and Space Vertical :
لمباعدة جميع النقاط أو الحواف المحددة على حد سواء .يطبق المفتاح Shiftھذا على حافة حلقة كاملة Entire Edge
.Loop
تعديل وتخفيف العناقيد Straightening and Relaxing UV Clusters
يوجد ضمن اللوحة Reshape Elementsثلاثة أزرار لإعادة تشكيل العنقود المحدد لإحداثيات .UVsيظھر
الزر Straighten Selectionفقط في نمط الكائن الجزئي .Faceيعيد رصف المضلعات Polygonsالمحددة
إلى شبكة مستطيلة مع جميع المضلعات الموجھة بشكل عمودياً وأفقياً.
إذا كانت إحداثيات وضع الخريطة Mappingضيقة Tightجداً ،وسوف يكون لدينا وقت صعب لتحريكھا ،يمكننا
استخدام الميزة Relaxلمباعدة النقاط على حد سواء .الزر الآخر ھو .Relax Until Flatيسبب جميع النقاط
ضمن العنقود لتحرك لكي يزيل أي توتر Tensionمن العنقود .يحاول أيضاً أن يجعل جميع الأوجه Facesفي العنقود
نفس الحجم تقريباً .تخفيف Relaxingالعنقود يؤدي إلى إزالة التمدد Stretchingالذي يحدث عبر سطح المنطقة.
يدفع الخيار Relax Until Flatالعنقود بعيداً جداً ،يسمح الزر الثالث Relax Settingsلنا بتطبيق
Relax: Custom إعداد مخصص للتخفيف .يمكننا الدخول إلى صندوق الحوار Relax Toolباستخدام الزر
باستخدام الأمر .Tools ⇒ Relax :تعمل ھذه الأداة كال ُم َع ّدل ،Relax Modifierيدفع Pushingالنقاط القريبة جانباً
ويسحب Pullingنقاط بعيدة أقرب معاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يفتح ھذا الخيار صندوق الحوار ،Relax Toolكما
في الشكل ،والذي يعرض ثلاثة طرق للتخفيفRelax by :
Face Angles, Relax by Edge Angles, and
.Relax by Centersإن قيمة التكرار Iterationsتعطي
عدد المرات لتطبيق خوارزمية التخفيف Relax
.Algorithmتعطي قيمة الكمية Amountمجابھة
Aggressiveتحركات النقاط ،وقيمة الامتداد Stretch
تتحكم بكمية النقاط التي تسمح بالتحرك .لدينا الخيارات أيضاً:
Keep Boundary Points Fixed and Save
.Outer Corners
الخياطة واللحام Stitching and Welding
إذا تم تحديد بعض الأوجه Facesضمن صندوق الحوار Edit UVWsثم سحبھا بعيداً عن الأوجه الأخرى،
نلاحظ بأن بعض الحواف Edgesترتبط بين الأوجه المختارة والأوجه غير المختارة تبقى .يمكننا استخدام الأزرار في
اللوحة ،Stitch and Explodeالموضحة بالشكل ،لكسر ھذه الحواف التي بقيت ولتخييط العناقيد المكسورة Stitch
Broken Clustersتدعم سوية مرة أخرى.
الفصل22 :
يستخدم الزر Stitchفي النمط Vertex Modeلمطابقة النقاط المحددة على طول حدود Borderنقاطھا
المطابقة .عند النقر مرة واحدة على الزر Stitchيحرك كلا الأوجه إلى موقع جديد ،اعتماداً على استخدام ھذا الزر .يحرك
Stitch الزر Stitch to Targetالكائنات الجزئية المحددة إلى موقع الكائن الجزئي المطابق .يحرك الزر
Stitch to Sourceالكائنات الجزئية المطابقة إلى to Averageكلاھما إلى موقع يتوسط بينھما ،يحرك الزر
موقع الكائنات الجزئية المحددة.
عند تفعيل أمر القائمة ،Display ⇒ Show Shared Sub-objects :تظھر الحواف المشتركة للنقاط
المحددة كخطوط زرقاء .وھذا يشير إلى أين سينتقل الكائن الجزئي Faceعندما يخ ّيط .Stitched
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Stitch Customالكائنات الجزئية المعتمدة على صندوق الحوار .Stitch Settings يحرك الزر
يمكننا الوصول إلى ھذا الصندوق الحوار ،الموضح بالشكل ،باستخدام زر التلميح تحت الزر Stitch Customأو باستخدام
أمر القائمة .Tools ⇒ Stitch Selected :يتضمن صندوق
الحوار Stitch Toolخيارات لرصف Alignوقياس العنقود
المتحرك ،Scale the Moved Clusterتحدد القيمة Bias
كيف ينتھي التحديد المتحرك أو بعيداً عن الكائن الجزئي الھدف .تحرك
القيمة 0الھدف Targetإلى المصدر ،Sourceوالقيمة 1تحرك
المصدر إلى الھدف.
في الشريحة ،Explodeيك ّسر الزر Breakالكائنات الجزئية المحددة من الأوجه المحيطة بھا ،لذا يمكن أن
تتحرك بدون م ّد Stretchingحواف الأوجه المجاورة .يكون العمل أفضل إذا تم استخدام الأداة Breakقبل تحريك الأوجه
المحددة .عند استخدام الأداة Breakعلى النقاط أو الحواف ،Vertices or Edgesنقطتان أو حافتين تم إنشاءھا.
وھذا يسمح للنقاط أو الحواف المستقلة واللذان سيبتعدان عن بعضھم البعض .عند استخدام الأداة Breakعلى الأوجه،
وإنشاء عنقود جديد.
إن النقيض من الأداة Breakھي أداة اللحام ،Weldتتضمن الشريحة Explodeعدة طرق للحم الكائنات
الجزئية سوية .يف ّعل الزر Target Weldالنمط الذي يسمح لنا بسحب النقاط أو الحواف وإسقاطھا على الكائن الجزئي
المنقسم المطابق لھا .Matching Separated Subobjectتتغير المؤشرة Cursorإلى مجموعة واضحة بخط
اعرض Boldمن خ ّطا التقاطع Crosshairsعندما يتطابق الكائن الجزئي تحت المؤشرة.
الفصل22 : الزر Weld Selected Subobjectيلحم الكائنات الجزئية المحددة فقط إذا وقعت ضمن قيمة العتبة
،Thresholdوالموجودة في صندوق الحوار .Unwrap Optionsيمكن فتح ھذا الصندوق الحواري باستخدام أمر
القائمة.Options ⇒ Preferences :
إذا تم تحديد حافة ما ،تع ّلم الحافة المشتركة بلون أزرق .النقر على الزر Weld All Selected Seamsمرة
واحدة تحدد الحواف المشتركة الزرقاء تلقائياً .إذا تم تحديد كلا الحواف المشتركة ،ثم النقر على الزر Weld All
Selected Seamsمرة ثانية يتم لحم الحافتين بتحريك كلاھما إلى موقع وسطي .يلحم الزر Weld Any Match
with Selectedالكائن الجزئي المحدد بدون أن يتطلب كلا الحواف المشتركة المحددة ،ويمكن أن تستخدم على جميع
النقاط ،الحواف ،الأوجه.
تتضمن القائمة Editالأوامر .Copy, Paste, and Paste Weld :تسمح لنا الأوامر Copy and
Pasteبنسخ وضع الخريطة Mappingولصقه إلى مجموعة أخرى من الأوجه .يلحم الأمر Paste Weldالنقاط كما
في لصق وضع الخريطة .Mapping
تقسيم Separatingالعناقيد Clustersباستخدام طرق التسطيح Flattening Methods
تتضمن الشريحة Explodeعدة طرق لتقسيم الكائن تلقائياً إلى عناقيد .تدعى ھذه العملية التسطيح
.Flatteningيكسر الخيار Flatten by Face Angleالأوجه باستخدام عتبة الزاوية بقيمة 60درجة .أي وجوه
مجاورة تمتلك ناظمات Normalsأكبر من العتبة تنقسم Splitعلى طول الحافة المشتركون فيھا .ھذا يكسر كائن المكعب
إلى ستة وجوه منفصلة .Separate Faces
يمكننا أن نقسم Splitإحداثيات UVsاستناداً إلى القيمة Smoothing Groupوھوية تعريف المادة
.Material IDsكلا ھاذين الخيارين مساعدة إذا تم تطبيق مجاميع التنعيم أو المواد إلى الكائن قبل ذلك .يكسر الخيار
Flatten Customالإحداثيات UVsإلى العناقيد المسندة على صندوق الحوار ،Flatten Mappingالذي يمكن
الوصول إليه باستخدام زر التلميح Flyoutتحت الزر Flatten: Customأو من القائمةMapping ⇒ Flatten :
.Mapping
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن صندوق الحوار Flatten Mappingالموضح
بالشكل ،يسمح لنا بتكسير الشبكة Meshإلى عناقيد اعتماداً على
الزاوية بين الأوجه المتجاورة .ھذا الخيار جيد للكائنات التي لھا
زوايا حادة مثل الإنسان الآلي Robotأو ماكينة .Machine
تضع قيمة المباعدة Spacingالمسافة بين العناقيد المتجاورة.
يوضح الشكل التالي إحداثيات UVsنموذج مجرفة
الأرض Backhoeوالذي قسم إلى عناقيد باستخدام الطريقة
.Flatten Mapping Methodجميع العناقيد تراصفت تلقائياً ضمن منطقة النسيج المربعة ،وبعض القطع الصغيرة
ضمن الفتحات أنشأت مع القطع الأكبر .ويستفاد من ذلك إلى أبعد الحدود من فضاء النسيج المرئي.
الفصل22 :
بالإضافة إلى خيارات التسطيح Flatteningفي اللوحة ،Explodeتتضمن القائمة Mappingخياران
إضافيان لوضع الخريطة تلقائياً .Normal and Unfold Mapping :Automapping
يسمح لنا الخيار Normal Mappingبتحديد خريطة الشبكة Meshلتستخدم فقط في المعاينة ،وتتضمن ھذه
المعاينات .Top/ Bottom, Front/Back, Left/Right, Box, Box No Top, and Diamond :تعتمد ھذه
المساقط على اتجاه الناظمات Normalsمن أوجه Facesالشبكة .Meshوھذا يساعدنا في النماذج الرقيقة مثل أجنحة
الفراشة Butterfly Wingsأو العملات المعدنية .Coins
إن الخيار Unfold Mappingفريد من نوعه Uniqueلأنه يبدأ في وجه Faceواحد ويفتح Unwraps
جميع الأوجه المجاورة ببطيء إلى قطعة واحدة إذا أمكن ذلك .يعرض الشكل التالي أسطوانة بسيطة استخدم فيھا ھذه الطريقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن فائدة وضع الخريطة Mappingبأنھا تؤدي إلى خريطة بدون تشويھات .Distortionsويتضمن خيارانWalk :
.to Closest Face and Walk to Farthest Faceويستخدم الخيار Walk to Closest Faceبشكل دائم
تقريباً.
الفصل22 :
ملاحظة :ضمن شبكة Meshوحيدة ،يمكن استخدام عدة طرق مختلفة لوضع الخريطة .Mappingعلى سبيل المثال،
يستخدم لعجلات Wheelالسيارة وضع خريطة أسطواني ،Cylindrical Mappingبينما الغطاء Hoodيستخدم لھا
وضع خريطة مستوي .Planar Mappingحتى تحديد الكائن الجزئي يمكن أن يستخدم عدة طرق مختلفة لوضع الخريطة.
ترتيب وتجميع العناقيد Arranging and Grouping Clusters
يوجد ضمن صندوق الحوار Edit UVWsمنطقة مربعة تمثل نسيج صورة نقطية .Texture Bitmapإن
الھدف ھو استخدام أكبر قدر من فضاء النسيج لضمان الكمية القصوى للتفصيل من النسيج المستخدم على النموذج .وتساعدنا
في ھذه المھمة الأزرار الموجودة في الشريحة .Arrange Elements
بعد فصل العناقيد المختلفة من بعضھم البعض ،يجمع
الزر Pack Customجميع العناقيد للملائمة ضمن فضاء
النسيج الذي يستخدم خيارات صندوق الحوار ،Packالموضحة
بالشكل .يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ھذا باستخدام التلميح
تحت الزر Pack Customأو باستخدام أمر القائمةTools :
.⇒ Pack UVs
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 :
يسمح لنا أمر القائمة Pack UVsبدمج UVsإلى فضاء أصغر .يسھل الخيار Packed UVsللتحريك والعمل
مع الخريطة النقطية Bitmapقليلة الدقة .ربط الخوارزميتين متوفرتان في صندوق الحوار .Packإن طريقة الربط الخطية
Linear Packingسريعة لكن ليست كفؤة جداً ،وخيار الربط التكراري Recursive Packingأكثر كفاءة ،بالرغم
من أنه يأخذ أطول .يوجد ضمن صندوق الحوار ،Packقيمة المباعدة Spacingالتي تتحكم بكمية الفراغ بين كل قطعة
.Segmentوالخيار Normalize Clustersيلائم جميع العناقيد إلى الفضاء المعطى .يسمح الخيار Rotate
Clustersبتدوير القطع لملائمة أفضل ،ويضع الخيار Fill Holesالقطع الصغيرة ضمن قطع أكبر مفتوحة.
تتضمن الشريحة Arrange Elementsالزر Rescale Elementsالذي يقيس جميع العناقيد نسبة إلى
بعضھا البعض .يضبط الخيار Pack Togetherملائمة جميع العناقيد ضمن فضاء النسيج بدون تطبيع .Normalizing
يلائم الخيار Pack Normalizeجميع العناقيد ويسمح بقياسه بينما تتم ملائمته .يمكننا تحديد تفعيل Enableأو تعطيل
Disableإعادة القياس Rescalingوالتدوير ،Rotatingوقيمة الحشو Paddingللفضاء بين العناقيد.
يوجد ضمن الشريحة Element Propertiesالأزرار :الإنشاء ،Createالتحطيم ،Destroyوتحديد
المجاميع .Select Groupsلكل مجموعة ،يمكننا ضبط الخيار Rescale Priorityالذي يقرر أي من المجموعات
التي تم إعادة قياسھا مرة ثانية أثناء الربط .Packingلإنشاء مجموعة العناقيد ،يتم تحديد اثنين أو أكثر من العناقيد
باستخدام النمط Face Subobject Modeوالنقر على الزر .Group Selectedتعلم المجموعات المحددة
Selected Groupsكل مجموعة مع رقم Numberعنما يحدد.
الوصول للخيارات Accessing the Unwrap Options
يفتح أمر القائمة Options ⇒ Preferences menu command (Ctrl +O) :صندوق الحوار
Unwrap Optionsالموضح في الشكل التالي ،والذي يسمح لنا بضبط ألوان الخطوط والتحديدات Line and
Selection Colorsإضافة إلى مفضلات صندوق الحوار .Edit UVWsيمكننا تحميل وتكرار صور الخلفية بدقة
خريطة معينة أو استخدام الخيار .Use Custom Bitmap Sizeيوجد أيضاً الإعداد Weld Thresholdوخيارات
لتحديث وعرض النقاط المحددة بشكل ثابت في المسقط ،والقفز Snapإلى بيكسل المركز .Center Pixel
يسمح لنا القسم Bitmap Optionsبتعيين الحجم الدقيق
للصورة النقطية المحملة .Loaded Bitmapيؤثر ذلك فقط على كيفية
إظھار الصورة النقطية في الواجھة ولا يغير من أبعاد ملف الصورة النقطية
الحقيقية .يضع الخيار Tile Bitmapالصورة النقطية طرفاً بطرف من
أجل العدد المحدد من التكرارات .يسبب الخيار Constant Update
تحديث المسقط مع خريطة النسيج .يسمح لنا الخيار Show Hidden
Edgesيجعل الحواف المخفية مرئية أو غير مرئية .يسبب الخيار
Center Pixel Snapقفز الزر Pixel Snapفي أسفل يمين
الواجھة إلى مركز بيكسلات الخلفية Background Pixelsبدلاً من
حوافھا.
تمرين :التحكم بوضع الخريطة Mappingلعربة مغطاة
Covered Wagon
إن العربة المغطاة المنشأة من قبل المجموعة Viewpoint
،Datalabsيمكن إضافة شعار إلى العربة باستخدام ال ُم َع ّدل Unwrap
.UVW Modifierللتحكم بكيفية تطبيق الخرائط المستوية نتبع
الخطوات التالية:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 :
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج عربة تم استيراده ،وكذلك إنتاج صورة للشعار ببرنامج .Photoshop
-2بعد تحديد القسم المغطي للعربة ،نختار ال ُم َع ّدل .Unwrap UVW Modifierفي الشريحة ،Edit UVsالنقر
على الزر .Open UV Editorعند فتح الواجھة .Edit UVWsفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،Modifier Stack
نحدد نمط الكائن الجزئي .Polygon Subobject Mode
-3في الواجھة ،Edit UVWsنختار .Mapping ⇒ Normal Mapping :في صندوق الحوار Normal
،Mappingنحدد الخيار Left/Right Mappingمن القائمة المنبثقة والنقر على .OKتظھر المعاينة اليسارية
واليمينية لأعلى العربة في الواجھة .Edit UVWs
-4من القائمة المنبثقة في أعلى الواجھة ،نحدد الخيار .Pick Textureيفتح المستعرض Material/Map
.Browserالنقر مرتين على الخيار Bitmapوتحديد الصورة التي تم إنشاءھا في البرنامج .Photoshop
يظھر النسيج في النافذة.
-5نسحب الفأرة فوق جميع أوجه النصف السفلي من غطاء العربة ،ثم تحديد أمر القائمةTools ⇒ Flip :
Horizontalلقلب UVsلملائمة UVsغير المحددة ،ثم سحب ووضع UVsالمحددة على قمة أحد غير المحددة.
بمطابقة القسمين UVسوية ،يمكننا تطبيق نفس النسيج لكلا جانبي الغطاء.
-6يتم تحديد جميع الأوجه المتبقية ،وباستخدام الأداة ،Moveثم سحبھا إلى مركز النافذة .Edit UVWsالنقر مع
الضغط على الأداة ،Scaleثم تحديد الأداة .Vertical Scaleثم نسحب في النافذة لتغيير مقاس النقاط عمودياً إلى
أن تتطابق مع النسيج .ثم نقوم بعد ذلك بتغيير مقاس النقاط أفقياً إلى أن يوضع نسيج الخلفية داخل أعلى العربة .عند
الانتھاء نغلق النافذة .Edit UVWsيظھر الشكل العربة المغطاة مع الصورة النقطية المشكلة Mapped
.Bitmap
-7يتم فتح محرر المواد ،النقر على زر التشكيل الصوري Mappingبجانب اللون ،Diffuseثم النقر مرتين على
النوع Bitmapفي المستعرض .Material/Map Browserنحدد الآن ملف الصورة التي تم إنشاءھا في
البرنامج ،Photoshopنطبق ھذه المادة على أعلى العربة المغطاة .نختار أمر القائمةViews ⇒ Show :
Materials in Viewport As ⇒ Realistic Materials with Mapsلرؤية الخريطة على العربة
المغطاة .يعرض الشكل إحداثيات وضع الخريطة الجديدة.
معالجة إظھار القوالب الجاھزة Rendering UV Templates
بعد أن تتم تشكيل جميع الإحداثيات UVإلى نموذج ما ،يمكننا رسم النسج المرغوبة في برنامج رسم خارجي مثل
Photoshopثم تحميل النسيج وإعادته إلى داخل النافذة Edit UVWsحيث يمكن رصفه مع الأوجه UVsالصحيحة.
باستخدام أمر القائمة ،Tools ⇒ Render UVW Template :يمكننا إنشاء قالب جاھز يمكن حفظه وتحميله إلى
Photoshopليظھر لنا مكان توضع الإحاطات UV Boundariesتماماً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يفتح أمر القائمة Tools ⇒ Render UVW Template :صندوق
الحوار Render UVsالموضح في الشكل ،يسمح لنا صندوق الحوار ھذا بضبط أبعاد
القالب ،وضبط ألوان Fill and Edges :للقالب ،وإظھار التداخلات Overlaps
والخيوط .Seamsيمكن ضبط النمط FillعلىNone, Solid, Normals, and :
،Shadedمما يوفر المزيد من المعلومات حول الكائن.
إن النقر على الزر Render UVW Templateيعالج إظھار القالب إلى
النافذة Render Frame Bufferحيث يمكن حفظه بتنسيق الصورة اللازم .ضمن
برنامج Photoshopأيضاً ،يمكننا جعل طبقة القالب Template layerكطبقة
خلفية Background Layerبحيث يمكن تعرض Turn Onأو لا تعرض Turn
Offلملاحظة الخطوط التي نحتاجھا للبقاء ضمنياً عند إنشاء النسيج.
التشكيل الصوري لكائنات متعددة Mapping Multiple Objects
إذا كان النموذج Modelمنقسم إلى عدة قطع مختلفة ،يسمح لنا البرنامج
3ds Maxبتطبيق ال ُم َع ّدل Unwrap UVW Modifierإلى عدة قطع مرة واحدة.
عندما يتم التحميل إلى النافذة ،Edit UVWsالشكل السلكي Wireframeلكل قطعة
يستخدم لوناً معيناً للكائن عند عرضه ،الذي يميز تنوع القطع المختلفة المنفصلة بسھولة.
الفصل22 : تمرين :وضع خريطة على طائرة مقاتلة Mapping for a Fighter Plane
إن الطائرة المقاتلة المنشأة من قبل المجموعة ،Viewpoint Datalabsيمكن إضافة شعار إلى أحد أجنحتھا
وقد تم حفظه بنوع ملف PNG Fileالذي يسمح للخلفية بأن تكون شفافة .الجزء الصعب في ھذا التمرين ،والذي لم نمر
به عند تمرين نموذج الصاروخ Rocket Modelالسابق ،بأن الجنيح ) Aileronsجزء من الجناح( منفصل من الجناح
.Wingوھذا يجعل من الممكن تحريك الجنيح.
لإضافة خريطة نسيج إلى عدة قطع الطائرة ،نتبع الخطوات التالية:
.1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج طائرة تم استيراده ،وكذلك إنشاء صورة للشعار ببرنامج ،Photoshop
وحفظھا بتنسيق .PNG
.2في المسقط المنظوري ،Perspectiveيتم تحديد الأجنحة Wingsوالجنيح Aileronsواللوحات .Flapsلا
نحدد القالب Moldingبين الجناح والجنيح.
.3نحدد ال ُم َع ّدل Modifiers ⇒ UV Coordinates ⇒ Unwrap UVWليطبق إلى جميع القطع المحددة .ثم
نقر الزر Open UV Editorفي الشريحة Edit UVsلفتح النافذة .Edit UVWs
.4من القائمة المنسدلة في الجھة اليمنى العليا من الواجھة Edit UVWsيحدد الخيار .Pick Textureيفتح
المستعرض .Material/Map Browserالنقر مرتين على الخيار ،Bitmapثم تحديد صورة الشعار
.Logo.pngيظھر النسيج في النافذة.
.5يحدد نمط الكائن الجزئي Faceفي تكديس ال ُم َع ّدل Modifier Stackوالنقر في المسقط على مركز الجناح الأيمن.
Growفي أسفل النافذة Edit UVWsلنمو التحديد .نستمر بنقر الزر Growحتى ثم النقر على الزر
الوصول إلى كامل نصف الجناح المحدد .ثم نحدد أمر القائمة .Tools ⇒ Break :تصغير Zoom Outالنافذة
،Edit UVWsوتحريك الجناح المنفصل إلى الجھة العليا للنافذة لكيلا يتداخل Overlapمع الأقسام الأخرى .إن
الجناح UVsالمحدد منفصل من بقية كائن الجناح ،الذي يتضمن كلا الأجنحة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل22 :
ملاحظة :الطريقة الأخرى لتحديد الأوجه Facesھي استخدام القيمة ،Planar Angleوالتي تحدد جميع المضلعات
Polygonsمن جھة الجناح.
-6يتم تحديد مركز أحد الجنيحات اليمنى ،والنقر على الزر Growحتى تحديد كامل الجزء الأول .ثم نقر الزر Planar
في الشريحة Projectionفي اللوحة Command Panelلتوجيه الجزء لمطابقة الجناح .نقر الزر Planar
مرة أخرى للخروج من النمط .Planarثم يحرك الجنيح إلى قمة النافذة Edit UVWsقرب UVsالجناح .نكرر
ھذه الخطوة للجنيح الأيمن الآخر.
-7يف ّعل الخيار Select Elementفي أسفل النافذة Edit UVWsلنتمكن من تحديد كامل الجزء بنقره .ثم استخدام
الزر Freeform Modeلتحريك وقياس UVsالجنيح لملائمته بجانب UVsالجناح.
ملاحظة :إذا كنا محتاجين لملائمة Fitالجزأين المنفصلين بشكل مستمر Seamlesslyسوية ،يمكننا استخدام الميزة
Weldingفي نمط الكائن الجزئي Vertexللحم النقاط على كل جزء.
-8نحدد جميع UVsالباقية ،وتحريكھم إلى أسفل النافذة بحيث لا يتداخل مع الشعار .ثم نحدد الجناح والجنيح الموضوعة،
ثم النقر على الزر Rotate -90 Around Pivotلتدوير الجناح للرصف مع الشعار .ثم تغيير قياس وموضع
UVsعلى الشعار ،كما يظھر في الشكل التالي .ثم إغلاق النافذة .Edit UVWs
-9ضغط المفتاح ،Mلفتح محرر المواد .اختيار مادة قياسية ،ومن بارامتراتھا يتم النقر على المربع بجانب اللون
،Diffuse Colorالنقر مرتين على النوع Bitmapفي مستعرض المواد/الخرائط .ثم تحديد صورة الشعار
.Logo.pngتطبيق المادة القياسية على الجناح والجنيح المحددين .نحدد أمر القائمةViews ⇒ Show :
Materials in Viewport As ⇒ Realistic Materials with Mapsلرؤية الخريطة على الطائرة.
يعرض الشكل التالي النتيجة النھائية لوضع الخريطة على الطائرة .بعد تطبيق الخريطة إلى الطائرة ويتم رؤيتھا
في المساقط ،يمكننا أن نفتح النافذة Edit UVWsمرة ثانية ول ّف Tweakإحداثيات وضع الخريطة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن البرنامج AUTODESK® 3DS MAX® 2015ھو أداة ثلاثية الأبعاد ،3Dوإنشاء المشاھد مع البرنامج
تختلف قليلاً عن برامج الرسم أو الصور التقليدية .يمكننا أحياناً العمل على مشھد ما ،خصوصاً عند تطبيق الأنسجة ،سنشعر
بالدوار عند العودة إلى تلك البرامج الرسم البسيطة بإصدارھا الأقدم للعام الماضي .ونشعر بالسعادة ،عندما نعلم بأن برنامج
3ds Maxيتضمن نمط يسمح لنا بالطلاء ببساطة فوق الكائنات في المساقط ،كما موجود في مثل تلك البرامج الرسم
القديمة.
يدعى نمط الطلاء ھذا خامة المسقط ،Viewport Canvasوھو يحول كامل المسقط الف ّعال إلى سطح ثنائي
الأبعاد ،2Dوھذا أفضل تماماً ،متى ما أنھينا عملية الطلاء ،يتحول نموذجنا المجسم تلقائياً إلى الكائن الحالي كما في خريطة
النسيج.
إذا كانت القدرة على الطلاء المباشر في المسقط لا يثير اھتمامنا ،ثم سنكون سعداء عند معرفتنا باستخدام البرنامج
3ds Maxالمعالجة الخارجية Render Outللخريطة السطحية بتحميلھا إلى البرنامج Photoshopأو أي برنامج
تحرير الصور آخر واستخدامه كقالب Templateلنسيجنا.
الفصل23 : استخدام خامة المسقط Viewport Canvas
تسمح لنا النافذة Viewport Canvasتطبيق نسيج الطلاء بسھولة
إلى الكائن المحدد .ولھا أيضاً ميزة أخرى حيث تسمح لنا بتحديد نوع فرشاة
الطلاء .يتضمن Canvasأيضاً فرشاة طلاء قياسية Standard Paint
Brushوالتي ھي قادرة على التشكل Configurableوفرشاة النسخ
Clone Brushلنسخ أي شيء يعرض في المسقط الف ّعال ،مع عدة فرش
أخرى.
لتفعيل النافذة ،Viewport Canvasيتم تحديد أمر القائمة:
،Tools ⇒ Viewport Canvasوتظھر اللوحة ،Viewport Canvas
كما في الشكل.
ملاحظة :يمكن للوحة Viewport Canvasأن ترسو إلى يسار أو يمين
جانب واجھة البرنامج وتصبح ثابتة ،وذلك بنقر عنوان اللوحة وتحريكھا إلى
المكان المطلوب.
البدء بطلاء الكائن Setting up an Object for Painting
يتطلب العمل مع Canvasبعض الإعداد قبل التمكن من استخدامه.
يمكن استخدام Viewport Canvasعلى أي كائن يمتلك إحداثيات وضع
الخريطة .Mapping Coordinatesتطبق إحداثيات وضع الخريطة إلى
كائن أولي Primitive Objectبتفعيل الخيار Generate Mapping
Coordinatesفي اللوحة ،Command Panelأو بإضافة أحد ال ُم َع ّدلينUVW Mapping or UVW :
Unwrap Modifierإلى الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل23 :
مع تحديد الكائن ،نختار أحد الفرش في اللوحة
،Canvas Paletteإذا كان الكائن يمتلك مادة مع صورة نقطية
Bitmapمطبقة ،يمكننا البدء بالطلاء مباشرة .إذا كان الكائن لا
يمتلك مادة أو نسيج مط ّبق ،ثم يظھر صندوق الحوار Assign
،Materialكما في الشكل.
عند النقر على الزر Assign Standard
Materialتظھر قائمة من القنوات المتوفرة للنسيج الذي يطبق
باستخدام المادة القياسية .Standard Materialيفتح الزر Browse Material to Assignالمستعرض
،Material/Map Browserوھنا يمكننا اختيار نوع المادة لكي يتم استخدامھا .تتضمن قائمة القنواتAmbient :
Color, Diffuse Color, Specular Color,
Specular Level, Glossiness, Self-
Illumination, Opacity, Filter Color, Bump,
.Reflection, Refraction, and Displacement
بعد اختيار قناة النسيج ،يظھر صندوق الحوار Create
،Textureالموضح بالشكل ،حيث يمكننا وضع حجم Size
خريطة النسيج ويحدد أين يحفظ Saveالنسيج ،أو يمكننا تحديد
النسيج الحالي .إذا تم إنشاء نسيج جديد ،وھنا نحتاج إلى مسار
مخصص وتسمية ملف النسيج الجديد ،ويتم ذلك بنقر الزر Save
New Texture To:إن النسيج يضع الخريطة Mapped
تلقائياً إلى القناة المحددة لمادة الكائن .إن إعداد اللون Color
يستخدم كلون خلفية النسيج الأولي.
استخدام الفرش Canvas Brushes
Paint Brushوالسحب على الكائن بعد إعداد النسيج ،يمكننا أن نبدأ بالطلاء بنقر أيقونة فرشاة الطلاء
المحدد في المسقط .تمتلك فرشاة الطلاء القيم :اللون ،Colorنصف القطر ،Radiusالعتمة ،Opacityالصلابة
،Hardnessالمباعدة ،Spacingالبعثرة ،Scatterوالوضوح والغشاوة .Blur/Sharpenتتغير ھذه الإعدادات
اعتماداً على الفرشاة المحددة.
عندما تحدد الفرشاة ،تظھر بارزة في لوحة الألوان Viewport Canvasوتبقى ف ّعالة حتى اختيار فرشاة أخرى
أو النقر باليمين في المسقط .يدرج الجدول التالي قائمة الفرش وأدوات الطبقة .Layer Tools
الوصف الاسم الأزرار
يطبق الطلاء باستخدام لون معين أو تحديد صورة ما. Paint
Erase
يزيل الطلاء المطبق من أي فرشاة على الطبقة المحددة ،لكن ليس من طبقة
الخلفية. Clone
ينسخ الطلاء من جزء آخر من النسيج الحالي .عند النقر Alt +يتم أخذ نقطة
النسخة .علامة النقطة الخضراء تدل على موضع النسخ .في الشريحة Paint
،Behaviorيمكننا تحديد مصدر النسخ Clone Sourceمن :الطبقة الحالية
،Current Layerجميع الطبقات ،All Layersالمسقط ،Viewportأو
الشاشة .Screen
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يملأ داخل النسيج مع الطلاء .إذا كان الطلاء مع صورة معينة ،يمكننا إعداد Fill
الصورة للتكرار Tileأو تغليف ثلاثي الأبعاد 3D Wrapباستخدام الخيارات في
Gradient
الشريحة .Paint Behavior
يسمح لنا بسحب امتداد متدرج عبر سطح الكائن .لون كامل ) Fullأو صورة Blur
(Imageيتكون الطلاء عند النقرة الأولى والشفافية Transparencyكاملة Sharpen
Contrast
عند توقف سحب الطلاء .يكون توجيه التدرج بالرصف إلى اتجاه السحب Dodge
يجعل المنطقة تحت الفرشاة ضبابية
Burn
يجعل حدود المنطقة تحت الفرشاة أكثر حدة Smudge
Move Layer
يزيد تباين المنطقة تحت الفرشاة Rotate Layer
Scale Layer
يخفف لون المنطقة تحت الفرشاة
يغمق لون المنطقة تحت الفرشاة
يشوه ويغبش المنطقة تحت الفرشاة
يسمح بإزالة الطبقة الحالية
يسمح بتدوير النسيج المطبق على الكائن
يسمح بتغيير قياس النسيج المطبق على الكائن
الفصل23 : تحذير :طبقة الخلفية Background Layerلا يمكن تحريكھا ،Movedتدويرھا ،Rotatedأو تغيير قياسھا
.Scaledولا يمكن استخدام أداة المسح Eraseفيھا.
إذا كانت فرشاة الطلاء Paint Brushمحددة ،يمكننا الانتقال فوراً إلى فرشاة المسح Erase Brushبالضغط
المستمر على المفتاح .Shiftأما عند الضغط المستمر على المفتاح Ctrlيسمح لنا بتحديد لون مختلف من النسيج الحالي.
وعند الضغط على مفتاح المسطرة Spacebarيسبب رسم خط مستقيم يمتد من آخر موقع تم طلاءه إلى موقع نقر المؤشر
الحالي .يعمل مفتاح المسطرة Spacebarأيضاً مع فرشاة المسح .Erase
مع أي فرشاة قياسية ،مع الضغط على Ctrl +Shiftوالسحب سيغير نصف قطر Radiusالفرشاة .أما الضغط
على Alt +Shiftتغير قيمة العتمة ،Opacityوالضغط على Ctrl +Altيغير قيمة صلابة Hardnessالفرشاة.
عند النقر على
مربع اللون ينفتح صندوق
الحوار Color Selector
الذي يمكننا من اختيار لون
جديد .يمكننا أيضاً تحميل
اللون المطلوب من الزر
Open Color Palette
أو النقر بسرعة على المفتاح
بين اللونين الأبيض والأسود،
والتي تساعدنا لطلاء
الخرائط .كما في الشكل
التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل23 :
في أي وقت أثناء عملية الطلاء ،Paintingيمكننا تدوير Rotateالنموذج Modelفي المسقط Viewport
بحرية حول فرشاة الطلاء في موقع مختلف.
إذا كانت النتائج لم تعجبنا بعد أن تم تطبيق نسيج الطلاء على الكائن ،يمكن النقر على الزر Undoلإزالة المجموعة
الأخيرة من التغييرات .النقر على الزر Redoمرة أخرى يعيد التغييرات الأخيرة ثانية.
الطلاء بالصور Painting with Images
في الشريحة Brush Imagesيوجد خيارين للتحديد :صورة Image
وقناع Maskفي عملية الطلاء .عند النقر على أحد الخيارين تفتح النافذة
،Viewport Canvas Brush Imagesوالتي تتضمن اللوحتينColor :
،Presets and Mask Presetsكما في الشكل .عند النقر على
الزر Browse Custom Maps Directoryيفتح المستكشف
Windows Explorerالذي يفتح المجلد Viewport Canvas
Folderالذي ثبته البرنامج .3ds Maxيوجد في ھذه الحافظة جميع
الصور والأقنعة التي استخدمت سابقاً من قبلنا وھي متضمنة في لوحة
الألوان .Palette
عند وضع صورة جديدة أو صورة مع قناة ألفا )للأقنعة( ،تظھر
في ھذه الحافظة ويظھرون في اللوحة Presets Paletteويسمحون
لنا بالتحديد والطلاء معھم .يعيد الزر Reload Custom Maps
تحميل أي صور وضعت في الحافظة لذا يمكنھم أن يرو.
لاستخدام صورة أو قناع ،يمكن تفعيل الخيار Useفي الشريحة Brush Imagesالموجود بجانب كل واحد
منھما .لدينا أيضاً خيارات الدوران Rotationالتي تتضمن.None, Random, and Follow Stroke :
يظھر الشكل التالي ،مثالاً يعرض طلاء بالنجوم على كائن
كرة .تعرض العين اليسرى الخيار ،Noneوجميع النجوم موجھة
بنفس الشكل بالضبط .تعرض العين اليمنى الخيار ،Randomحيث
تظھر كل نجمة بشكل مختلف .يعرض الخط المنحني السفلي الخيار
Follow Strokeالنجوم وھي مصطفة في اتجاه ضربة الفرشاة.
يوجد ضمن الشريحة ،Brush Image Settings
بعض الخيارات لكيفية وضع إسقاط الصورة على الكائن .تتضمن
الخياران .Hit Normal and From Screen :يطبق الخيار
Hit Normalالصورة كما لو أنه تم إسقاطھا أسفل ناظم Normal
الكائن .يطبق الخيار From Screenالنسيج كما لو أنه تم إسقاطه
من موقع الشاشة على الكائن .تعمل الخيارات الأخرى بطلاء الصورة
بصورة ملائمة ضمن حجم الفرشاة ،وعرض خيارات التكرار
.None, Tile, and Across Screen :Tilingكما في
الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل23 :
استخدام طبقات الرسم Paint Layers
تسمح لنا اللوحة Viewport Canvas Paletteالطلاء على
الطبقات تماماً كما في البرنامج .Photoshopوللدخول إلى نافذة الطبقات،
يتم النقر على الزر Layers Dialogفي صندوق الحوار Viewport
.Canvasفي لوحة الطبقات ،Layersالموضحة بالشكل ،يعرض الطبقات
الحالية مك ّدسة .يمكن تسمية كل طبقة ،والطبقات موضوعة على الكائن،
الطبقات العليا تظھر فوق الطبقات السفلى .يمكننا تحديد طريقة المزج Blend
Methodبين الطبقات وكذلك قيمة العتمة .Opacityتسمح لنا الأزرار في
أسفل اللوحة :إضافة طبقات جديدة ،Add New Layerمضاعفة الطبقة
الحالية ،Duplicate Layerأو حذف طبقة .Delete Layerتسمح لنا
أيقونة المصباح الصغيرة على يسار أسم الطبقة بتفعيل الطبقة Turn Onأو
تعطيلھا .Turn Off
عندما يتم تحديد طبقة ما عدا طبقة الخلفية ،Background Layerيمكننا استخدام أيقونات أداة الطبقة
Layer Toolالموجودة في أعلى اللوحة .Viewport Canvasتسمح لنا ھذه الأدوات بالتحرك ،Moveالدوران
،Rotateو/أو تغيير قياس Scaleالطبقة الحالية.
تحذير :يجب أن نكون مدركين بأننا لا نستطيع محو Eraseأي طلاء تم تطبيقه إلى الطبقة الخلفية Background
Layerباستخدام أداة المحو .Erase Tool
تتضمن لوحة الطبقات بعض القوائم Menusالتي تحتوي العديد من الأوامر يشبه ما موجود في البرنامج
.Photoshopعلى سبيل المثال ،يمكننا استخدام القائمة Layerلإضافة طبقة قناع ،Add Layer Masksالدمج
مع الطبقة الأسفل ،Merge a Layer Downقلب Flipالطبقة أفقياً Horizontallyأو بشكل عمودي ،Vertically
أو تسطيح Flattenجميع الطبقات المرئية.
تتضمن قائمة التنظيم Adjustالخيارات لتغييرBrightness, Contrast, Hue, Saturation, :
.Levels, or Color Balanceلدينا أيضاً الخيار .Auto Levelsتتضمن القائمة FilterالمرشحاتBlurring, :
.Sharpening, Finding Edges, Median, Threshold, High Pass, and Distort
ضمن القائمة Fileخيارات :للصق Pastingمن ذاكرة النصوص ،Clipboardتحميل الصورة النقطية
Loading a Bitmapإلى الطبقة الحالية ،Current Layerحفظ Savingالصورة النقطية الحالية )كملف مسطح
،(Flattened Fileأو حفظ الصور بكل الطبقات إلى ملف PSDالذي يمكن إعادة فتحه في البرنامج .Photoshop
ملاحظة :إذا أردنا إبقاء الطبقات المختلفة بعد انتھاء عملية الرسم ،يجب التأكد من حفظ نسيجنا باستخدام صيغة الصورة
Image Formatالتي تدعم الطبقات ،مثل .PSD
إذا أضفنا أي طبقات إلى نسيجنا واردنا الخروج من
النافذة ،Canvasيفتح صندوق حوار حفظ طبقات النسيج
Save Texture Layersكما في الشكل .يتضمن
صندوق الحوار ھذا الخيارات :خيار الاستمرار بالطلاء
،Continue Paintingخيار حفظ الملف Save as
،PSD fileالذي يبقي الطبقات المتنوعة ،خيار تسطيح
الطبقات وحفظ النسيج الحالي Flatten layers and
،save the current textureحفظ الملف واستبدال
النسيج في المواد Save as PSD and replace
،texture in materialالخيار Save PSD then
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
،flatten layers and save the current textureأو طرح الرسم Discard paintببساطة .إذا كنا نخطط
للعودة ثانية لطبقات النسيج ،نحفظھا كملف ،PSDلكن إذا كنا مقتنعين بالنتائج ،فيمكننا تسطيح وحفظ النسيج.
الرسم في ثنائي الأبعاد Painting in 2D
الرسم المباشر على الكائن الثلاثي الأبعاد 3Dله فوائده ،لكن عندما نرسم على سطح عشوائي ،يمكن أن نحصل
على نتائج غير منتظمة .Irregularيتضمن صندوق الحوار Viewport Canvasالنمط 2D Painting Mode
الذي يعرض النسيج الحالي في نافذة مستطيلة ويسمح لنا بالرسم مباشرة على النسيج .ھذا مساعد للأنسجة التي من الضروري
أن تظھر الخصائص على الكائن مثل النص .Text
وللوصول إلى النمط ،2D Painting Mode
2D Viewتحت النقر ببساطة على الزر
الألوان والنسيج الحالي مفتوح في النافذة ،2D Paintكما
في الشكل .الأزرار في الجھة العليا من النافذة :يسمح لنا الزر
Toggle UV Wireframeبرؤية إحداثيات
Fit Texture To الإطار السلكي ،UVيلائم الزر
Actual Viewالنسيج في المعاينة ،يعرض الزر
Sizeالصورة في حجمھا الحقيقي .أي تغييرات في النسيج
الفصل23 : في النمط 2D Painting Modeتنعكس فوراً على الجسم
المحدد في المساقط.
النقر على الزر 2D Viewمرة أخرى يعطل ھذا
النمط ،2D Painting Modeوتغلق النافذة 2D
.Paint
استخدام خيارات الطلاء Using the Paint Options
عندما تكون اللوحة Viewport Canvasمفتوحة ،تظھر
عدة شرائح لإضافة خيارات تؤثر في تنويع الفرش والنسيج .ضمن الشريحة
،Optionsيمكننا تحديد نوع الخريطة Mapوالقناة Channelالداخلة
في عملية الرسم .يوجد أيضاً خيار لحفظ النسيج .Save Textureإذا
كان ھذا الخيار معطل ،Disabledفإن أي طلاء يتم تطبيقه لن يحفظ .ھذا
يسمح لنا برؤية الاختلاف بدون حفظھا .يمكننا أيضاً عمل ذلك بالرسم على
طبقة جديدة والتي يمكن أن تحذف .يعرض الخيار Brush Preview
الخط الخارجي وحجم الفرشاة التي نرسم بھا.
ضمن الشريحة Paint Behaviorخيارات مؤثرات الرسم
على أي مناطق الكائن ضمن نصف قطر الفرشاة الكروي Brush’s
Spherical Radiusأو لتطبيق الرسم خلال كامل الكائن مع خيار
العمق .Depthتسمح لنا خيارات الانعكاس Mirroringبنسخ الطلاء
بشكل معكوس عبر المحاور .X, Y, or Z axes
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الشريحة ،Randomizeالموضحة بالشكل ،تسمح لنا بإعداد
الحد الأدنى Minimumوالحد الأقصى Maximumللقيم للعديد من
الإعدادات المختلفة التي تتضمن :نصف قطر الفرشاة ،Brush Radius
العتمة ،Opacityالمباعدة ،Spacingالبعثرة ،Scatterواللون
.Color
تستخدم الشريحة ،Tablet Pressureلنتمكن من تحديد أي
الخواص المتأثرة بزيادة ضغط اللوح .تتضمن ھذه الشريحة الخيارات :نصف
قطر الفرشاة ،Brush Radiusالعتمة ،Opacityالصلابة
،Hardnessوالبعثرة .Scatter
تتضمن الشريحة Load/Save Settingsالأزرار لحفظ
وتحميل إعدادات النافذة .Viewpoint Canvasتكون الإعدادات علة
شكل ملف نص Text Fileبسيط .يوجد أيضاً زر لحفظ الإعدادات
الافتراضية الحالية.
تمرين :رسم شعار على لوحة
الفصل23 : -1يتم إنشاء كائن صندوق Boxبأبعاد 50x150x1.0 :سنتمتر ،في المسقط الأمامي .Front
-2يتم تطبيق ال ُم َع ّدل UVW Map Modifierلتأكيد وضع إحداثيات الخريطة على كائن الصندوق مع الخيار
،Mapping: Planarوالنقر على الزر .View Align
-3نفتح اللوحة Tools ⇒ Viewport Canvas :مع القائمةMaterials ⇒ Create/Edit Maps ⇒ :
.Paint Bitmaps
Paint Brushفي النافذة ،Viewport Canvasثم تحديد -4نحدد كائن الصندوق ،ثم النقر على الأيقونة
الخيار Diffuse Colorمن القائمة المنبثقة .في صندوق الحوار Create Textureالذي يظھر مباشرة ،نختار
512 x 512والنقر على زر الملف المجاور من الحقل Save New Textureلفتح صندوق حوار الملف .يتم
حفظ الملف بتنسيق ،Face Painting texture.tifوالنقر على الزر .OK
-5نغير نصف قطر الفرشاة ،Radius: 10وفي نافذة الطبقات نحدد نمط المزج الطبيعي ،Normalوالعتمة
،Opacity: 100ونختار اللون البنفسجي .ثم النقر على أيقونة الفرشاة ،Paint Brushونرسم بخط واضح
"احترف ."3ds Max 2015ثم النقر على أيقونة الفرشاة مرة ثانية لتطبيق النسيج على الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل23 :
استخدام ألوان النقاط Using Vertex Colors
الميزة المماثلة الأخرى للنافذة Viewport Canvasھي ال ُم َع ّدل .Vertex Paint Modifierيسمح لنا
ھذا ال ُم َع ّدل بتطبيق الألوان إلى النموذج بدون وزن Weightللنسيج .عند إنشاء نماذج الألعاب ،Games Models
يمكن أن يكون حجم الخريطة محرم ،Prohibitiveويعني ذلك ،ماذا يريد نموذج يزن Weighs: 16 KBأو أقل ليحمل
حوالي 2 MBوزن خريطة النسيج؟ ولحل ذلك لمعظم عالم الألعاب يعتمد على تطبيق لون وحيد إلى النقطة .Vertexتمتلك
كل نقطة تذكر لونھا )أو عدة ألوان( يتطلب معلومات إضافية قليلة جداً للشبكة Meshويمكن إنشاء بعض التظليل
Shadingالجيد .تقحم Interpolatedالألوان عبر وجه المضلع Face of the Polygonبين لونين مختلفين
على نقاط متجاورة .Adjacent Vertices
لن تكون النتائج نظيفة ومفصلة كما في خرائط النسيج ،Texture Mapsلكن لحجمھم ،ألوان النقطة Vertex
Colorsذات قيمة عالية.
تخصيص ألوان النقطة Assigning Vertex Colors
يمكن تخصيص ألوان النقطة في الشريحة Surface PropertiesللكائناتEditable Mesh and :
،Editable Patch Objectsوفي الشرائح Vertex and Polygon Properties :للكائنات Editable
.Polyوكذلك يمكن تخصيصھا في أنماط الكائن الجزئي Face, Polygon, and Element :في قسم يدعى Edit
.Vertex Colorsيوجد ضمن ھذا القسم قطعة لون لتحديد اللون وقيم الإنارة .Illuminationتحدد القيمة Alpha
إعدادات قيم شفافية ألفا Alpha Transparencyللنقطة.
طلاء النقاط Painting Verticesبال ُم َع ّدل Vertex Paint Modifier
الطريقة الأخرى الأكثر فاعلية لطلاء النقاط
ھي بال ُم َع ّدل .Vertex Paintيسمح لنا ھذا ال ُم َع ّدل
بالطلاء على الكائن بلون مخصص لكل نقطة .إذا كانت
الألوان للنقاط المتجاورة مختلفة ،فسيتم إنشاء تدريج
Gradientعبر الوجه .Faceإن فائدة ھذا الخيار
في الطلاء بأنھا كفؤة جداً ولا تتطلب تقريباً أي ذاكرة
Memoryعشوائية للنظام.
يسمح لنا ال ُم َع ّدل Vertex Paint
بتخصيص لون الطلاء المباشر على سطح الكائن عن
طريق طلاء النقاط .إن اللون يطبق بالمؤشر
.Paintbrush-Shaped Cursorيمكن تطبيق
ال ُم َع ّدل عدة مرات على الكائن ،وذلك يعطينا القدرة
لمزج عدة طبقات لطلاء النقطة معاً .يمكننا أن نجد ھذا
ال ُم َع ّدل في القائمةModifiers ⇒ Mesh :
.Editing ⇒ Vertex Paint
عند تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل يفتح صندوق الحوار
،Vertex Paintالموضح بالشكل .يوجد في الجھة
العليا للصندوق أربعة أيقونات يمكن استخدامھا لعرض
النتائج المرئية للطلاء في المساقط .تتضمن الخيارات:
Vertex Color Display–Unshaded,
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015