عند النقر مرتين على عنوان الخريطة يتم فتح بارامتراتھا في المحرر .Parameter Editorيمكن للخرائط أن
تطبق بالنقر على زر الخريطة المطلوبة من المتصفح .Material/Map Browserأي عقدة خريطة مفردة يمكن أن
توصل إلى عدة بارامترات مادية مختلفة على نفس العقدة أو على العقد المختلفة .عقد الخريطة يمكن أيضاً أن توصل إلى عقد
الخريطة الأخرى .على سبيل المثال ،يظھر الشكل التالي الخريطتين Marble and a Noise map :أوصلت إلى عقدة
الخريطة ،Checker mapوالتي توصل إلى عقدة مادة قياسية.
الفصل18 : لفصل خريطة من عقدة مادة ،يتم تحديد منحني أو خط الاتصال ثم الضغط على المفتاح الحذف .Deleteوھذا
يزيل الاتصال ولكن تبقى كلتا الخريطة وعقد المادة في المكان.
استخدام الشريحة Maps
يمكننا رؤية جميع الخرائط بسرعة والتي توصل الى
المادة الحالية في الشريحة ،Mapsكما في الشكل ،وسوف
تغطى بتفصيل أكثر.
عند تحديد عقدة مادة ما ،تظھر شريحة الخرائط
Mapsفي لوحة البارامترات .ان شريحة الخرائط ھي المكان
الذي تطبق فيه الخرائط على المواد المتنوعة .لإضافة خريطة
ما ،يتم النقر على الزر ،Mapوذلك سيفتح المستعرض
Material/Map Browserحيث يمكننا تحديد الخريطة
المراد استخدامھا .تظھر الخريطة المحددة كعقدة توصل
Connectedذاتياً إلى المادة.
يضبط العداد الدوار Amount Spinnerشدة الخريطة،
ويكون لدينا خيار متاح لتفعيل أو لإلغاء تفعيل الخريطة .على سبيل المثال،
إذا أردنا تطبيق خريطة Bump Mapلكائن ما ،يمكننا تخفيض القيمة
،Amountكما في الشكل.
تتعلق الخرائط المتاحة في الشريحة Mapsبنوع المادة
وبالمظلل Shaderالذي نستخدمه .للمواد Raytraceالعديد من
الخرائط المتاحة أكثر من المواد القياسية .Standard Material
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ستتم مناقشة بعض أنواع وضع الخريطة Mappingالشائعة الموجودة في الشريحة Mapsفي الجدول التالي:
الوصف خاصية المادة
الفصل18 : يستبدل مك ّون اللون المحيطي للمادة الأساس .تستخدم ھذه الميزة لجعل ظل الكائن يظھر على Ambient Color
شكل خريطة .تؤثر وضع الخريطة Mappingللانتشار أيضاً على اللون المحيطي .يقفل زر
Diffuse Color
القفل ھاتين التشكيلتين الصوريتين معاً.
Diffuse Level
يستبدل مك ّون لون الانتشار للمادة الأساس .وھو اللون الرئيسي المستخدم للكائن .يمكن أن Diffuse
تؤثر وضع الخريطة Mappingللانتشار أيضاً على اللون المحيطي إذا كان زر القفل
محدداً. Roughness
Specular
يغير مستوى لون الانتشار من ،0حيث تكون الخريطة سوداء ،إلى قيمة عظمى ،حيث تكون Color
الخريطة بيضاء .وھي متاحة فقط مع المظللاتAnisotropic, Oren-Nayar- : Specular
Level
.Blinn, and Multi-Level Shader
Glossiness
يضبط قيمة الخشونة للمادة من ،0حيث تكون الخريطة سوداء .إلى قيمة عظمى ،حيث تكون Self-
الخريطة بيضاء .ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع المظللاتOren-Nayar-Blinn :
Illumination
.and Multi-Layer Shaders
Opacity
يستبدل مك ّون لون الإضاءة العالية للمادة الأساس .يتيح لنا ھذا الخيار إدخال لون أو صورة
مختلفة مكان لون الإضاءة العالية .تختلف ھذه وضع الخريطة عنSpecular Level : Filter Color
Anisotropy
and Glossinessوالتي تؤثر أيضاً على الإضاءات العالية. Orientation
يتحكم بشدة الإضاءات العالية من ،0حيث تكون الخريطة سوداء ،إلى 1حيث تكون الخريطة Metalness
بيضاء .لأجل الحصول على مؤثر أفضل ،تطبق ھذه وضع الخريطة مع وضع الخريطة
Bump
.Glossiness
يعرف مكان ظھور الإضاءات العالية .ويستخدم لجعل الكائن يظھر وكأنه قديم بتقليص بعض
المناطق .تظھر المناطق السوداء غير لماعة ،وتوضع المناطق البيضاء في المكان الذي يكون
فيه اللمعان أعظم ما يمكن.
يجعل بعض المناطق من الكائن تتوھج ،ولھذا فلن تستقبل أية مؤثرات ضوئية كالإضاءات
العالية أو الظلال .تمثل المناطق السوداء المناطق الخالية من الإنارة الذاتية ،وتتلقى المناطق
البيضاء الإنارة الذاتية الكاملة.
يحدد المناطق المرئية منھا والشفافة .المناطق السوداء تكون شفافة ،والمناطق البيضاء
تكون عاتمة .تعمل ھذه وضع الخريطة بالترافق مع القيمة Opacityفي الشريحة Basic
.Parametersتبقى المناطق الشفافة ،حتى لو كانت شفافة بالكامل ،تستقبل الإضاءات
العالية.
يلون المناطق الشفافة لبعض المواد كالزجاج الملون .يتم تلوين الضوء الأبيض الذي يمر من
خلال الكائن باستخدام وضع الخريطة للون المرشح بھذا اللون.
يتحكم بشكل الإضاءة العالية متعددة الأبعاد .ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع المظللات:
.Anisotropic and Multi-Layer Shaders
يتحكم بشكل الإضاءة العالية متعددة الأبعاد .يكون ھذا النوع من الإضاءات العالية بيضوياً.
ويمكن لھذه وضع الخريطة أن تضعھا وفق زاوية مختلفة .ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع
المظللات.Anisotropic and Multi-Layer Shaders :
يتحكم بالمظھر المعدني للمنطقة .فھو يعني قيم المعدنية من ،0حيث تكون الخريطة سوداء،
إلى قيمة عظمى حيث تكون الخريطة بيضاء .ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع المظلل
.Strauss Shader
يستخدم شدة الصورة النقطية لرفع أو لنخر سطح الكائن .المناطق البيضاء من الخريطة تكون
مرتفعة ،والمناطق السوداء تكون منخفضة .على الرغم من أن وضع الخريطة المتعرجة تبدو
وكأنھا لتغيير ھندسة الكائنات ،إلا أنھا في الواقع لا تؤثر على ھندسة السطح.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعكس الصور عن السطح كما تفعل المرآة .وأنواعھاBasic, Automatic, and : Reflection
.Flat Mirrorيحاكي الانعكاس Basicانعكاس الأشياء المحيطة بالكائن .يسقط الانعكاس Refraction
Displacement
Automaticالخريطة باتجاه الخارج من مركز الكائن .يعكس النوع Flat Mirror
صورة مرآة سلسلة من الأوجه المشتركة في السطح .تعتمد إحداثيات ھذه وضع الخريطة على
الإحداثيات العامة وليس على إحداثيات الكائن .لذلك تظھر الخريطة بشكل مختلف عندما
يتحرك الكائن ،وكما في العالم الحقيقي.
يكسر الضوء ويظھر الصور من خلال كائن شفاف ،بنفس الطريقة التي تظھر فيھا الغرفة من
خلال كأس من الماء .يتم التحكم بكمية ھذا المؤثر من خلال قيمة تدعى معامل الانكسار
.Index of Refractionيتم ضبط ھذه القيمة في الشريحة Extended
Parametersللمادة الأب.
يغير ھندسة الكائن .يتم دفع المناطق البيضاء من الخريطة باتجاه الخارج ،ويتم دفع المناطق
السوداء إلى الداخل .تعتمد كمية السطح المزاح على النسبة المئوية للقطر الذي يكون
الصندوق المحيط للكائن .لا تكون ھذه الميزة مرئية في المساقط إلا بعد تطبيق ال ُم َع ّدل
Displace NURBSلأجل الكائنات ،NURBSأو ال ُم َع ّدل Displace Meshلأجل
كائنات .Editable Meshes
الفصل18 : تمرين :إنشاء الكائنات المع ّمرة الواقعية Aging Objects for Realism
لإضافة الخرائط على كائن مثل صندوق الأدوات Toolboxليبدو قديم ،نتبع الخطوات التالية:
.1يتم إنشاء صندوق أدوات بسيط باستخدام أشكال ثنائية الأبعاد Splinesوتطبيق ال ُم َع ّدل Extrudعليھا.
.2يتم فتح محرر لائحة المواد ) .Slate Material Editor (Mيتم النقر مرتين على المادة القياسية Standard
في المتصفح ،Material/Map Browserثم النقر مرتين على عقدة المادة لفتح بارامتراتھا .نحدد المظلل Metal
Shaderمن القائمة المنسدلة في الشريحة .Shader Basic Parametersفي الشريحة Metal Basic
،Parametersتغيير لون الانتشار Diffuse Colorإلى الأحمر اللماع ،وضبط القيمSpecular Level: /
.97 and Glossiness: 59وتسمية المادة باسم .Toolbox
.3في شريحة الخرائط Mapsفي المتصفح ،Material/Map Browserيتم النقر مرتين على الخريطة Splat
Mapوتوصيل العقدة إلى الخاصية .Glossinessالنقر مرتين على عقدة الخريطة ،Splatوفي الشريحة Splat
،Parametersنضبط القيمة Size: 100ونغير اللون Color #1إلى لون الصدأ Rustونغير اللون Color
#2إلى الأبيض .White
.4النقر مرتين على الخيار Dentفي المتصفح Material/Map Browserوتوصيل العقدة إلى الخاصية .Bump
النقر مرتين على عقدة الخريطة ،Dentوفي الشريحة ،Dent Parametersنضبط القيمة Size: 200ونغير
اللون Color #1إلى اللون الأسود Blackواللون Color #2إلى الأبيض .White
.5يتم إنشاء عقدة مادة قياسية أخرى ونسميه .Hingeنحدد المظلل Metal Shaderمن القائمة المنسدلة في الشريحة
.Shader Basic Parametersفي الشريحة ،Metal Basic Parametersضبط القيمSpecular /
،Level: 26 and Glossiness: 71ونغير لون الانتشار Diffuse Colorإلى الرمادي الفاتح .النقر على
زر الخريطة بجانب القيمة ،Glossinessوالنقر مرتين في المتصفح .Material/Map Browserوھنا يتم
إنشاء اتصال ذاتياً مع عقدة الخريطة .Noise Map Nodeالنقر مرتين على عقدة الخريطة ،Noiseوفي الشريحة
Noise Parametersيتم وضع الخريطة Noiseالى الخيار Fractalمع قيمة .Size: 10
.6سحب مقبس الخروج Output Socketللمادة Toolboxإلى كائن صندوق الأدوات ،ومادة Hingeالى كائن
المقبض في المسقط.
ملاحظة :إن الخرائط Bump and Glossinessلا تظھر في المشھد ،ولرؤية نتائج المادة ،يتم اختيار الأمر:
Rendering ⇒ Renderلإظھار النتائج النھائية .كما في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الدخول لبارامترات الخريطة Accessing Map Parameters
يمتلك العديد من الخرائط عدة شرائح مشتركة تتضمن .Coordinates, Noise, and Time :إضافة إلى
ھذه الشرائح ،يمتلك كل نوع مستقل من الخرائط شريحته الخاصة من البارامترات.
الفصل18 : شريحة الإحداثيات Coordinates
تحتاج كل خريطة مطبقة على كائن ما إلى إحداثيات تشكيل صورية تعرف كيفية رصف الخريطة مع الكائن .باستخدام
مثال شعار علبة الحساء المذكور سابقاً ،قد نرغب برصف الحافة العليا للشعار مع الحافة العليا للعلبة ،لكن قد نقوم بتوضيع
الحافة العليا للخريطة في وسط العلبة .تقوم إحداثيات وضع الخريطة بتعريف مكان توضع الزاوية العليا اليمنى من الخريطة
على الكائن.
يتم تأسيس جميع إحداثيات الخرائط على نظام الإحداثيات UVW Coordinate Systemوالذي يماثل نظام
الإحداثيات المألوف ،XYZباستثناء أنه تتم تسميته بشكل منفرد بحيث لا تختلط بينه وبين إحداثيات التحويل .إن ھذه
الإحداثيات مطلوبة من أجل كل كائن مطبقة عليه الخريطة .في معظم الحالات ،يمكننا توليد ھذه الإحداثيات تلقائياً عندما يتم
إنشاء كائناً ما بتحديد الخيار Generate Mapping Coordinatesفي الشريحة Parameterللكائن.
ملاحظة :لا تمتلك الخامات القابلة للتحرير Editable Meshesأية إحداثيات وضع الخريطة ،Mappingولكن يمكننا
توليد Generateھذه الإحداثيات باستخدام ال ُم َع ّدل .UVW Map Modifier
في الشريحة Coordinatesللخرائط ثنائية الأبعاد
،2D Mapsالموضحة في الشكل ،يمكننا تحديد ما إذا كانت
الخريطة ستكون خريطة نسيجية Textureأم خريطة محيطية
.Environmentيطبق الخيار Textureالخريطة على
سطح كائن ما على شكل نسيج .يتحرك ھذا النسيج مع الكائن
عند تحريك الكائن .ينشئ الخيار Environخريطة بيئة
محيطة .يتم قفل الخرائط المحيطية مع الفضاء العام World
وليس مع الكائن .إن تحريك الكائن المطبقة عليه خريطة محيطية
يؤدي إلى سحب الخريطة عبر سطح الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
توجد أنواع مختلفة من وضع الخريطة متاحة من أجل كلا الخيارين .Texture and Environ :تتضمن أنواع
وضع الخريطة من أجل الخيار Textureما يليExplicit Map Channel, Vertex Color Channel, :
.Planar from Object XYZ, and Planar from World XYZالخيار Explicit Map Channelھو
الخيار الافتراضي ،حيث يطبق الخريطة باستخدام قناة الخريطة المسماة .Designated Map Channelيستخدم الخيار
Vertex Color Channelألوان نقاط معينة كقنوات .يقوم نوعي وضع الخريطة المستوية بتوضيع الخريطة في مستوي
على أساس أنظمة الإحداثيات.Local or World Coordinate Systems :
يتضمن الخيار Environأنواع وضع الخريطة Spherical Environment, :Mapping Types
.Cylindrical Environment, Shrink-Wrap Environment, and Screenيطبق النوع Spherical
Environmentكما لو أن المشھد محتوى بالكامل داخل كرة عملاقة .ويطبق نفس الشيء من أجل النوع Cylindrical
Environmentباستثناء أن الشكل ھو أسطوانة .يقوم الخيار Shrink-Wrap Environmentبلصق الخريطة
مباشرة في المشھد كما لو أنھا تغطية مثل البطانية .Blanketجميع الزوايا الأربعة للخريطة Bitmapتنجذب إلى خلف
الكائن الملفوف .يقوم خيار وضع الخريطة Screenفقط بإسقاط الخريطة بشكل مستوي على الخلفية .Background
يسبب الخيار Show Map on Backإسقاط الخرائط المستوية من خلال الكائن ومعالجة إظھارھا على خلفيته.
تعرف الإحداثيات U and V Coordinatesالمواضع X and Y Positionsللخريطة .من أجل كل
إحداثية ،يمكننا تعيين القيمة Offsetوھي المسافة عن المبدأ .ان القيمة Tilingھي عدد مرات تكرار الصورة وتستخدم
فقط إذا كان الخيار Tileمحدداً .إذا كان الخيار Use Real-World Scaleمحدداً ،فستتغير الحقول Offsetإلى:
Height and Widthوتتغير حقول Tilingإلى .Sizeيعكس الخيار Mirrorالخريطة .تقوم الخياراتUV, VW, :
and WUبتطبيق الخريطة على مستويات مختلفة.
إن القيمة Tilingھي عملية توضيع نسخة من الخريطة المطبقة بجانب الخريطة الحالية وھكذا ،إلى أن تتم تغطية
السطح بالكامل بالخريطة موضوعة حافة إلى حافة .سنضطر غالباً إلى استخدام الصور المتكررة بدون تشققات )مستمرة(
Seamlessأو التي تكرر من الحافة إلى الحافة .Edge
ملاحظة :يمكن تفعيل الخيار Tilingضمن المادة بنفسه أو في ال ُم َع ّدل .UVW Map Modifier
يظھر الشكل تكراراً لصورة
مرصوفة بدون تشققات .Seamless
نلاحظ كيف أن خطوط الحواف مرصوفة مع
بعضھا البعض .يظھر ھذا الشكل ثلاثة قطع
من الصورة موضوعة جنباً إلى جنب ،لكن
وبسبب رصف الحواف المتقابلة فإن الشقوق
Seamsبين القطع غير واضحة.
يحتوي محرر المواد زراً يمكننا
استخدامه لتفحص الإعداداتTiling :
.and Mirrorإن الزر Preview UV
Tilingھو زر منبثق يمكننا تبديله وفق
الخيارات 2x2 :أو 3x3أو .4x4
يمكننا أيضاً تدوير الخريطة حول
كل من المحاور U, V, and Wبإدخال
القيم في الحقول الموافقة أو بالنقر على الزر
Rotateالذي يفتح صندوق الحوار
Rotate Mapping Coordinatesالموضح بالشكل .باستخدام صندوق الحوار ھذا ،يمكننا سحب الفأرة لتدوير
إحداثيات وضع الخريطة .إن السحب داخل الدائرة يؤدي إلى التدوير حول جميع الإحداثيات الثلاثة ،والسحب خارج الدائرة
يؤدي إلى تدوير الإحداثيات حول نقطة المركز.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
تؤثر القيمتين Blur and Blur Offset :على ضبابية الصورة .تسبب القيمة Blurضبابية الصورة حسب
المسافة عن المسقط ،في حين أن القيمة Blur Offsetتسبب ضبابية الصورة بغض النظر عن مسافتھا.
ملاحظة :يمكننا استخدام الإعداد Blurللمساعدة في جعل الشقوق Seamsلتكرار الصورة Tileأقل وضوحاً.
شريحة الضوضاء Noise
يمكننا استخدام الشريحة Noiseلتغيير إعدادات الخريطة بشكل عشوائي بطريقة مسبقة التعريف .يمكن التفكير
بالضجيج Noiseمثل التشويش الذي نراه في التلفزيون عند إضافة صورة نقطية Bitmapإليه .إن ھذه الميزة مفيدة
لجعل النسج Texturesأكثر تحبب Grainyمما يفيد في العديد من المواد.
القيمة Amountھي قوة إعداد الضجيج المطبق ،ويمتد مدى ھذه القيمة من 0بدون ضجيج إلى 100كقيمة
عظمى للضجيج .يمكننا إلغاء تفعيل إعداد الضجيج ھذا في أي وقت باستخدام الخيار .On
تعرف القيمة Levelsعدد مرات تطبيق إعداد الضجيج .تحدد القيمة Sizeامتداد إعداد الضجيج حسب الكائن
الھندسي .كما يمكننا أيضاً تحريك الضجيج .Animate the Noiseتتحكم القيمة Phaseبمدى سرعة تغير الضجيج
مع الزمن.
شريحة الزمن Time
تتضمن الخرائط ،كالصور النقطية ،التي يمكنھا تحميل الحركات أيضاً الشريحة Timeللتحكم بملفات الحركة .في
ھذه الشريحة ،يمكننا اختيار إطار البداية Start Frameو ُم َع ّدل التشغيل .Playback Rateإن ُم َع ّدل التشغيل الافتراضي
ھو ،1.0وتؤدي القيم الأكبر منه إلى تسريع الحركة ،والقيم الأصغر الى تبطيء الحركة ،يمكننا أيضاً ضبط الحركة على:
Loop, Ping-Pong, or Holdفي الاطار الأخير.
الشريحة Output
تتضمن الشريحة Outputإعدادات للتحكم بالمظھر النھائي للخريطة .ينشئ الخيار Invertنسخة سالبة من
الصورة النقطية .يمنع الخيار Clampأية ألوان من تجاوز القيمة 1.1ويمنع الخرائط من أن تصبح ذاتية الإنارة Self-
illuminatingإذا تمت زيادة النصوع .Brightness
يولد الخيار Alpha From RGB Intensityقناة ألفا بحسب كثافة الخريطة ،حيث تصبح المناطق السوداء
شفافة Transparentوالمناطق البيضاء عاتمة .Opaque
ملاحظة :لأجل المواد التي لا تتضمن الشريحة ،Outputيمكننا تطبيق خريطة Output Mapالتي تقبل مادة جزئية
.Submaterial
تتحكم القيمة ،Output Amountبالمساحة اللازمة من الخريطة لمزجھا عندما تكون جزءاً من مادة مركبة
.Composite Materialوتستخدم القيمة RGB Offsetلزيادة أو إنقاص القيم الترددية للخريطة .Map’s Tonal
تستخدم القيمة RGB Levelلزيادة أو إنقاص مستوى إشباع Saturationالخريطة .تستخدم القيمة Bump
Amountفقط إذا أردنا استخدام الخريطة كخريطة متعرجة ،وبذلك تحدد القيمة ارتفاع التعرجات .Bumps
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
يفعل الخيار Enable Color
Mapالمنحني الرسومي Color Map
Graphفي أسفل الشريحة .Output
يظھر ھذا المنحني المجال الترددي
Tonal Rangeللخريطة .إن معايرة
ھذا المنحني تؤثر على الإضاءات العالية
والترددات المتوسطة والظلال في الخريطة.
يظھر الشكل المنحني الرسومي Color
.Map Graph
يوازن الطرف الأيسر من
المنحني الظلال ،Shadowsويوازن
الطرف الأيمن الإضاءات العالية
.Highlightsيسمح لنا الخياران RGB and Mono :إظھار المنحنيات على شكل منحنيات حمراء وخضراء وزرقاء
مستقلة عن بعضھا أو على شكل منحني واحد وحيد اللون .ينسخ الخيار Copy CurvePointsأية نقاط موجودة من
النمط Monoإلى النمط RGBوبالعكس .تستخدم الأزرار الموجودة في أعلى المنحني لإدارة نقاط المنحني.
تتضمن النقاط في أعلى المنحني ) Moveمع الأزرار المنبثقةMove Horizontally and Move :
(Verticallyوكذلك) Scale Point, Add Point :مع زر منبثق لإضافة نقطة مع مقابض( وكذلكDelete :
.Point, and Reset Curvesيوجد على طول أسفل المنحني أزرار لإدارة معاينة المنحني .يحتوي الحقلان الموجودان
في أسفل اليسار القيم الأفقية والعمودية للنقطة المحددة الحالية .تستخدم الأزرار الأخرى لسحب Panولتكبير أو تصغير
معاينة Zoomالمنحني.
استكشاف أنواع الخرائط المختلفة Exploring the Various Maps Types
يوجد ضمن المتصفح Material/Map Browserالعديد من الأنواع المختلفة من الخرائط .وعندما نفھم ھذه
الخرائط وبارامتراتھا يمكننا إنشاء الكثير من المواد المختلفة .في الإصدارات السابقة من البرنامج ،3ds Maxقسمت
الخرائط إلى عدة مجموعات مختلفة تتضمنD Maps, 3D Maps, Compositors, Color Mods, and 2 :
،Otherولكن الآن جميع الخرائط في نفس المجموعة ضمن المتصفح .Material/Map Browser
الخرائط ثنائية الأبعاد 2D Maps
يمكن لف الخريطة ثنائية الأبعاد على سطح كائن ما أو يمكن استخدامھا كخريطة محيطية من أجل صورة خلفية
للمشھد .ولأنھا لا تملك أي عمق ،تظھر الخرائط ثنائية الأبعاد فقط على السطح .يمكن أن تكون الخريطة Bitmapھي
الخريطة ثنائية الأبعاد الأكثر شيوعاً ،فھي تتيح لنا تحميل أية صورة يمكن لفھا حول سطح الكائن بعدد من الطرق المختلفة.
الخريطة Bitmap Map
إن تحديد الخريطة Bitmapمن المستعرض Material/Map Browserيفتح صندوق الحوار Select
Bitmap Image Fileالموضح بالشكل ،حيث يمكننا تحديد موضع ملف صورة ما .يتم دعم العديد من تنسيقات الصور
والحركات بما فيھاAVI, MPEG, BMP, CIN, CWS, DDF, EXR, GIF, HDRI, IFL, IPP, FLC, :
.JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB, RLA, RPF, TGA, TIF, and YUV
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
يظھر اسم ملف الصورة النقطية الحالي على الزر في
الشريحة Bitmap Parametersالموضحة في الشكل
التالي .إذا احتجنا إلى تغيير ملف الصورة النقطية ،يتم النقر على
الزر Bitmapوتحديد الملف الجديد .يستخدم الزر Reload
لتحديث الصورة النقطية إذا قمنا بأية تغييرات على الصورة
النقطية بواسطة برنامج خارجي.
تتضمن الشريحة Bitmap Parametersثلاثة
خيارات للترشيح FilteringوھيPyramidal, :
.Summed Area, and Noneتك ّون ھذه الطرق عملية
توسيط نقاط الشاشة Pixelsلتنعيم حواف الصورة ،يتطلب
الخيار Summed Areaمزيداً من الذاكرة لكنه يعطي نتائج
أفضل.
يمكننا أيضاً تعيين نقطة خروج Outputقناة وحيدة
اللون Mono Channelأو .RGB Channelمن أجل
الخرائط التي تستخدم معلومات وحيدة اللون فقط في الصورة
)كخريطة عتمة Opacityمثلاً( يمكن استخدام الخيار Mono
.Channel as RGB Intensity or Alphaومن أجل
الخرائط التي تستخدم معلومات لونية )خريطة الانتشار Diffuse
مثلاً( يمكن أن تكون القناة RGB Channelمكتملة الألوان
RGBأو .Alpha as Gray
تتيح لنا المتحكمات Cropping/Placement
Controlsاقتطاع أو توضيع الصورة .الاقتطاع Cropping
ھو عملية قطع جزء من الصورة ،والتوضيع Placingھو تغيير
حجم الصورة مع الحفاظ على الصورة كاملة وتغيير موضعھا .يفتح
الزر View Imageالصورة في صندوق الحوار
Cropping/Placementالموضح في الشكل .يكون
المستطيل الأحمر اللون متاحاً داخل الصورة عندما يكون النمط Cropمحدداً .يمكننا تحريك مقابض ھذا المستطيل لتعيين
منطقة الاقتطاع.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
ملاحظة :عند تحديد العملية ،Cropفسيظھر الزر UVفي أعلى يمين صندوق الحوار .Cropping/Placementيغير
النقر على ھذا الزر القيمتين U and V :إلى X and Yبيكسل.
يمكننا أيضاً معايرة البارامترات U and V :التي تعرف الزاوية العليا اليسرى من مستطيل الاقتطاع ،والبارامترات
W and Hالتي تعرف عرض وارتفاع الاقتطاع أو التوضيع .يعمل الخيار Jitter Placementمع الخيار Place
لتوضيع الصورة وتغيير حجمھا بشكل عشوائي.
ملاحظة :إن القيمتين U and Vھما نسبة مئوية من الصورة الكلية .مثلاً ،تقوم القيمة 0.25 :من Uبتوضيع الحافة
اليسرى من الصورة عند موضع مقداره 25بالمئة من مسافة العرض الكلي عن الحافة اليسرى من الصورة الأصلية.
إذا كانت الصورة النقطية على قناة ألفا ،فيمكننا اختيار ما إذا كانت ستستخدم مع الخيار Image Alphaأم إذا
كنا سنعرف قيم ألفا من خلال الخيارين .RGB Intensity or as None :يمكننا أيضاً اختيار استخدام
،Premultiplied Alphasوھي قنوات ألفا تم ضربھا بكل قناة RGBمنفصلة .بإجراء عملية الضرب المسبق ،لن
نحتاج إلى ضرب القنوات عند تركيب الصورة.
الخريطة Checker Map
تنشئ الخريطة Checkerصورة شطرنجية
بلونين .تتضمن الشريحة Checker Parameters
مربعين لونيين لتغيير ألوان الشطرنج .يمكننا أيضاً تحميل
الخرائط مكان كل لون .يستخدم الزر Swapللتبديل بين
موضع اللونين والقيمة Softenلجعل الحواف ضبابية بين
اللونين.
يظھر الشكل التالي ثلاثة خرائط Checker
Mapsمع قيم Tilingمقدارھا 2لأجل الاتجاھين U
and Vوقيم .Soften: 0, 0.2, and 0.5
الخريطة Combustion Map
تعمل ھذه الخريطة مع الرزمة البرمجية Combustionمن شركة ،Autodeskوالتي تستخدم من أجل عملية
التركيب اللاحق .تتيح لنا الخريطة Combustionإدخال مؤثرات ينتجھا برنامج Combustionعلى شكل خريطة
مادة .يسمح لنا الزر Projectبتحميل الملف المراد التلوين فوقه .إن ھذه الملفات محدودة بالأنواع التي يدعمھا
.Combustionيستخدم الزر Editلتحميل الواجھة .Combustion
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
في القسم ،Live Editيقوم الزر Unwrapيوضع علامات
على الصورة النقطية لإظھار مكان توضع إحداثيات وضع الخريطة.
يسمح لنا الزر UVبالتغيير فيما بين أنظمة الإحداثياتUV, VW, :
.and UW Coordinate Systemsيسمح لنا الزر Track
Timeبتغيير الإطار الحالي مما يتيح لنا تلوين المواد التي تتغير مع
مرور الزمن .يغير الزر Paintمؤشر المسقط ليتيح لنا التلوين بشكل
تفاعلي في المسقط .يسمح لنا الزر Operatorبتحديد معامل تركيب
من داخل البرنامج .Combustion
تتضمن الخريطة Combustionأيضاً معلومات حول
إعدادات المشروع الحالي لتعيين دقة مخصصة .كما يمكننا أيضاً التحكم
بإطار البداية Start Frameوبمدة Durationتتابع الحركة
.Animation Sequenceإن خيارات الترشيح Filteringھي:
Pyramidal, Summed Area, or Noneوكذلك الخيار End
Conditionsالذي يمكن ضبط الشروط النھائية على Loop :أو ) Ping Pongالذي يتحرك أماماً وخلفاً بين موضعي
البداية والنھاية( أو .Hold
تحذير :لاستخدام ھذا النوع من الخرائط ،يجب علينا امتلاك البرنامج .Combustionفاذا كان البرنامج غير من ّصب
سيظھر النص “ ”Error: Combustion Engine DLL Not Foundفي أعلى الشريحة Combustion
.Parametersكما في الشكل.
الخريطة Gradient Map
تنشئ الخريطة Gradientصورة
متدرجة باستخدام ثلاثة ألوان .تتضمن الشريحة
Gradient Parametersمربعاً لونياً وزر
خريطة لكل لون .يمكننا وضع اللون المركزي عند أي
موضع بين النھايتين باستخدام العداد الدوار لقيمة
.Color 2 Positionيمكن أن يكون مجال القيمة
بين 0و .1تسمح لنا الشريحة بالاختيار بين نوعي
التدرج.Linear and Radial :
يضيف الخيار Noise Amountضجيجاً
إلى التدرج إذا كانت قيمته مغايرة للصفر .تقوم القيمة
Sizeبتغيير مقاس مؤثر الضجيج ،ويتحكم Phaseبمدى سرعة تغير الضجيج مع الزمن .الأنواع الثلاثة من الضجيج التي
يمكن تحديدھا ھي .Regular, Fractal, and Turbulence :تحدد القيمة Levelsعدد مرات تطبيق تابع الضجيج.
تضبط القيم High and Low Threshold and Smooth :حدود تابع الضجيج لإلغاء التقطعات .يظھر الشكل التالي
خريطتين Gradientمن النوع الخطي والقطري.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الخريطة Gradient Ramp Map
إن ھذه النسخة المتقدمة من الخريطة
Gradient mapتستطيع استخدام العديد من
الألوان المختلفة .تتضمن الشريحة Gradient
Ramp Parametersالموضحة في الشكل،
شريط ألوان مع عدة أعلام Flagsعلى طول
حافته السفلى .يمكننا إضافة الأعلام بالنقر
ببساطة على طول الحافة السفلى ،كما يمكننا أيضاً
سحب الأعلام لإعادة توضيعھا أو حذف الأعلام
الداخلية بسحبھا إلى أحد طرفي الشريط إلى أن
تصبح حمراء.
لتعريف لون علم ،النقر باليمين على العلم ثم تحديد الخيار Edit Propertiesمن القائمة
المنبثقة .يفتح صندوق الحوار Flag Propertiesالموضح بالشكل ،بحيث يمكننا تحديد اللون أو النسيج
المراد استخدامه.
الفصل18 :
توفر لنا القائمة المنبثقة Gradient Typeفي الشريحة Gradient Ramp Parametersأنواعاً مختلفة
من التدرجات تتضمن4 Corner, Box, Diagonal, Lighting, Linear, Mapped, Normal, Pong, :
.Radial, Spiral, Sweep, and Tartanيمكننا أيضاً الاختيار من بين عدة أنواع من التداخلات Interpolation
Typesبما فيھا.Custom, Ease In, Ease In Out, Ease Out, Linear, and Solid :
يظھر الشكل عدة أنواع من التدرجات المتاحة من أجل الخريطة .Gradient Ramp
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 : الخريطة Swirl Map
تنشئ الخريطة Swirlصورة
حلزونية من لونين.Base and Swirl :
تتضمن الشريحة Swirl Parameters
مربعين لونيين وزر خريطة لتعيين ھذه الألوان.
يبدل الزر Swapبين اللونين .تتضمن
الخيارات الأخرى Color Contrastالذي
يتحكم بالتباين بين اللونين ،ويعرف الخيار
Swirl Intensityقوة اللون الحلزوني،
والقيمة Swirl Amountالذي يعبر عن
كمية اللون Swirlالممزوج مع اللون .Base
ملاحظة :تحتوي جميع الخرائط التي تستخدم لونين على الزر Swapللتبديل بين اللونين.
تضبط القيمة Twistعدد لفات الحلزون .تسبب القيم السالبة تغيير اتجاه الحلزون .تحدد القيمة Constant
Detailكمية التفاصيل المحتوية في الحلزون .باستخدام القيمتين Swirl Location X and Y :يمكننا تحريك مركز
الحلزون .عندما يتحرك المركز بعيداً عن مركز المواد فإن حلقات الحلزون تصبح أضيق .يسبب الزر Lockتغيير القيمتين
بشكل متساوي ،فاذا كان القفل غير مف ّعل فيمكن تغيير القيم بشكل مستقل .يضبط الخيار Random Seedعشوائية مؤثر
الحلزون .يظھر الشكل الخريطة Swirlمع ثلاثة قيم Twistمختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Tiles Map
تنشئ الخريطة Tilesنقوشاً قرميدية.
تحتوي الشريحة Standard Controlsعلى
اللائحة المنبثقة Preset Typeمع لائحة من
النقوش القرميدية مسبقة الإعداد .إن ھذه النقوش ھي
نقوش قرميدية شائعة تتضمنRunning :
Bond, Common Flemish Bond,
English Bond, 1⁄2 Running Bond,
Stack Bond, Fine Running Bond,
.and Fine Stack Bond
في الشريحة Advanced Controls
وتحت القسمين ،Tile and Grout Setup :يمكننا استخدام خريطة ولون نسيج مخصص .يمكننا تعيين العدد الأفقي
Horizontalوالعمودي Vertical Countللقرميديات Tilesإضافة إلىHorizontal and Vertical Gaps :
للخيار ،Groutمع القيمتين Color and Fade Variance :لكليھما أيضاً .يمكن قفل القيمتينHorizontal :
and Vertical Gapsلتكون متساوية دوماً .من أجل الخيار ،Groutيمكننا أيضاً تعريف النسبة المئوية للفجوات:
.Percentage of Holesالفجوات ھي الأمكنة التي تتركھا القرميديات الفارغة .تتحكم القيمة Roughبخشونة الطين.
تتحكم القيمة Random Seedبعشوائية النقوش ،ويتبادل الخيار Swap Texture Entriesالنسيج
القرميدي مع النسيج .Groutفي القسم ،Stacking Layoutتستخدم القيمتانLine Shift and Random :
Shiftلتحريك كل صف من القرميديات بمسافة معرفة أو عشوائية .يوفر القسم Row and Column Editingخيارات
تسمح لنا بتغيير عدد القرميديات بالصف Per Rowأو بالعمود Columnوبالتغيير Changeفي كل صف أو عمود.
يظھر الشكل ثلاثة أنواع من الخريطة .Tile Map
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Vector Map
مع الخريطة ،Vectorيمكن تطبيق رسومات الخطوط
الموجھة القاعدية ،Vector-Based Graphicsوتتضمن الصور
المتحركة ،Animationsكنسج Texturesالكائنات.
أي ملف Vector-Graphic Fileله فائدة وصفية ،حيث
أن الصورة التي تنشأ من دقة العرض .Display Resolutionتدعم
الخريطة Vectorتنوع صيغ رسومات الخطوط الموجھة القياسية
الصناعية Industry-Standard Vector-Graphic
.Formats
تدعم الخريطة Vectorنوع الملفات ® AutoCAD
،Pattern (PAT) Filesيمكننا حفظ أنماط البرنامج AutoCAD
بنوع .PATھناك تطبيقات أخرى ،مثل البرنامج ،AHatch Proالذي
يمكن أن ينشئ ويحرر ھذه الملفات .يمكن أن يحتوي ملف PATواحد
أنماط متعددة .Multiple Patternsكما في الشكل.
تدعم الخريطة Vectorنوع الملفات ® Adobe
)Illustrator ® (AI) and Portable Document (PDF
.Formatsعند استخدام مثل ھذه الملفات سوف تفعل الشريحة
Adobe Illustrator / PDF Parametersوتصبح ظاھرة ،كما
في الشكل.
تدعم الخريطة Vectorنوع الملفات Scalable Vector
) Graphics (SVGوالتي تستخدم التنسيق XMLلتشفير الصورة.
ھناك تطبيقات مثل Inkscapeلإنشاء وتحرير الملفات .SVGيمكن
للخريطة Vectorأن تحمل الملفات SVGZأيضاً ،التي ھي ملفات
مضغوطة من الملفات .SVGعند التعامل مع ھذه الملفات لا يوجد شريحة
خاصة للتحكم بھا كما في النوع السابق ،لذلك يمكن التحكم بھا عن طريق
استخدام أوامر .MAXScriptكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخرائط ثلاثية الأبعاد 3D Maps
يتم إنشاء الخرائط ثلاثية الأبعاد بشكل إجرائي ،وھذا يعني أن ھذه الخرائط ھي أكثر من مجرد تجميع من نقاط
الشاشة ،Pixelsففي الواقع يتم إنشاؤھا باستخدام خوارزمية رياضية .تعرف ھذه الخوارزمية الخريطة في ثلاثة أبعاد بحيث
إذا أريد اقتطاع جزء من الكائن فسيتم رصف الخريطة على طول كل حافة.
تشبه الشريحة Coordinatesمن أجل الخرائط ثلاثية الأبعاد ،3Dالشريحة Coordinatesمن أجل الخرائط
ثنائية الأبعاد 2Dمع بعض الاستثناءات ،حيث تتضمن الفروقات الخياراتCoordinate Source options of :
.Object XYZ, World XYZ, Explicit Map Channel, and Vertex Color Channelتوجد أيضاً
القيم Offset, Tiling, and Angle :من أجل المحاور X-, Y-, and Z-axes :إضافة إلى الخياراتBlur and :
.Blur offset
الخريطة Cellular Map
تنشئ الخريطة Cellularثلاثية الأبعاد
نقوشاً من كائنات صغيرة تدعى الخلايا .Cellsفي
القسم Cell Colorمن الشريحة Cellular
،Parametersيمكننا تعيين لون الخلايا المنفردة
أو تطبيق خريطة ما .إن إعداد القيمة Variation
يمكن أن يغير لون الخلية .في القسم Division
،Colorsيتم استخدام مربعين لونين لتعريف
الألوان التي تظھر بين الخلايا .إن ھذا الفراغ ھو
تدرج بين اللونين.
في القسم ،Cell Characteristics
يمكننا التحكم بشكل الخلايا بتحديد ،Circular or Chips :وبحجمھا ،Sizeوبكيفية انتشار الخلايا .Spreadتقوم
القيمة Bump Smoothingبتنعيم خشونة الخلايا .يسبب الخيار Fractalتوليد الخلايا باستخدام خوارزمية كسرية.
تحدد القيمة Iterationsعدد مرات تطبيق الخوارزمية .يحدد الخيار Adaptiveتلقائياً عدد مرات التكرار المراد إكمالھا.
يحدد الإعداد Roughnessمدى خشونة سطوح الخلايا.
تؤثر القيمة Sizeعلى المقاس الكلي للخريطة ،في حين أن القيم Thresholdتعين الحجم الخاص للخلايا
المنفردة .تتضمن الإعدادات .Low, Mid, and High :يظھر الشكل التالي ،ثلاث خرائط Cellularمختلفة الخيارات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الخريطة Dent Map
تعمل الخريطة Dentثلاثية الأبعاد كخريطة
التعرج Bump Mapلإنشاء نخرات غائرة عبر سطح
كائن ما .في الشريحة ،Dent Parametersتضبط
القيمة Sizeالحجم الكلي للنخرات .تحدد القيمة
Strengthمدى عمق النخرات وتضبط القيمة
Iterationsعدد مرات حساب الخوارزمية .يمكننا أيضاً
تعيين ألوان الخريطة .Dentالألوان الافتراضية ھي
الأسود والأبيض ،حيث يعرف الأسود المناطق المنخورة.
يظھر الشكل التالي ،ثلاث كرات قد تم تطبيق
الخريطة Dentعليھا كوضع خريطة متعرجة .Bump Mappingللكرات الثلاثة القيمSize: 500, 1000, and /
.2000
الفصل18 : الخريطة Falloff Map
تنشئ الخريطة Falloffثلاثية الأبعاد صورة
رمادية على أساس اتجاه ناظمات السطح .تكون المناطق
ذات الناظمات الموازية للمعاينة سوداء ،والمناطق ذات
الناظمات المتعامدة للمعاينة بيضاء .يتم تطبيق ھذه
الخريطة عادة كخريطة عتمة ،مما يعطينا تحكماً كبيراً
على عتمة Opacityالكائن.
ملاحظة :يمكن الاستفادة من الخريطة Falloffلإنشاء
تأثير Fresnelعلى انعكاسات Reflections
السطح المزجج .Glazed
تتضمن الشريحة Falloff Parametersمربعين لونين ،مع قيمة Strengthلكل منھما وخريطة اختيارية.
يوجد أيضاً لوائح منبثقة لإعداد .Falloff Type and the Falloff Direction :يتضمن Falloff Typeالأنواع:
.Perpendicular/Parallel, Towards/Away, Fresnel, Shadow/Light, and Distance Blend
وتتضمن Falloff Directionالخيارات) Viewing Direction :المحور Zللكاميرا( والخياراتCamera X :
.Axis; Camera Y Axis; Object; Local X, Y, and Z Axis; and World X, Y, and Z Axis
في القسم ،Mode Specific Parametersيعتمد العديد من البارامترات على النوع Falloff Typeوعلى
الاتجاه .Directionإذا تم تحديد Objectكاتجاه Falloff Directionفسيصبح الزر الذي يسمح لنا بتحديد الكائن
ف ّعالاً .يعتمد النوع Fresnelعلى دليل الانكسار Index of Refractionويوفر خياراً يطغى على قيمة دليل انكسار
المادة .يقدم النوع Distance Blend Falloff Typeقيم المسافات.Near and Far :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تتضمن الخريطة Falloffأيضاً المنحني Mix Curveوشريحة تعطينا تحكماً دقيقاً على تدرج الخفوت Falloff
.Gradientللنقاط الموجودة في أعلى المنحني القيمة 1وتمثل المناطق البيضاء من الخفوت .وللنقاط الواقعة في أسفل
المنحني القيمة 0وتون سوداء .في المثال التالي ،تم إنشاء خريطة Falloffليظھر الكائن شبه شفاف .Translucency
الخريطة Marble Map
تنشئ الخريطة Marbleثلاثية الأبعاد مادة
رخامية مع عروق ملونة بشكل عشوائي .تتضمن
الشريحة Marble Parametersمرعين لونيين:
لون العرق Color #1ولون الأساس .Color #2
لدينا أيضاً خيار تحميل الخرائط من أجل كل لون .يبدل
الزر Swapبين اللونين .تحدد القيمة Sizeمدى
تباعد العروق عن بعضھا البعض ،وتعرف القيمة Vein
Widthسماكة العروق.
يظھر الشكل ثلاثة خرائط Marbleمع قيم
Vein Widthمختلفة.
الفصل18 :
إعداد :عاشور ألنعيمي الخريطة Noise Map
تغير الخريطة Noiseثلاثية الأبعاد
سطح الكائن عشوائياً باستخدام لونين .تقدم
الشريحة Noise Parametersثلاثة أنواع من
الضجيجRegular, Fractal, and :
.Turbulenceيستخدم كل نوع خوارزمية
مختلفة لحساب الضجيج .يسمح لنا اللونان بتغيير
الألوان المستخدمة لتمثيل الضجيج .كما يكون لدينا
أيضاً خيار تحميل الخرائط لأجل كل لون .تقوم القيمة
Sizeبتغيير مقاس مؤثر الضجيج .لتجنب
الانقطاعات ،يمكن استخدامHigh and Low :
Noise Thresholdلضبط حدود الضجيج.
احترف 3DS MAX 2015
يظھر الشكل خرائط Noiseمع تفعيل الخيارات.Regular, Fractal, and Turbulence :
الفصل18 : الخريطة Particle Age Map
تستخدم الخريطة Particle Ageمع أنظمة الجزئيات Particle Systemsلتغيير لونھا على طول زمن
حياتھا .تتضمن الشريحة Particle Age Parametersثلاثة مربعات لونية مختلفة وقيم العمر .Age
في الشكل التالي ،يظھر تطبيق الخريطة Particle Ageعلى النظام الجزيئي ،SuperSprayفي لوحة تعديل
النظام الجزيئي ،في الشريحة Particle Typeيتم تحديد الخيار ،Instanced Geometryوفي اللوحة
،Instancing Parametersالضغط على الزر ،Pick Objectثم تحديد أحد كائني الصندوق أو الكرة .لا يظھر
تطبيق الخريطة في المسقط ،وإنما فقط عند المعالجة النھائية للمشھد المتحرك .Animation Rendering
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Particle MBlur Map
تستخدم الخريطة Particle MBlur
أيضاً مع أنظمة الجزئيات Particle
.Systemsتستخدم ھذه الخريطة أيضاً لتطبيق
الضبابية على الجزيئات عندما تزداد سرعتھا.
تتضمن الشريحة Particle Motion Blur
Parametersلونين :اللون الأول ھو اللون
المستخدم من أجل الأجزاء الأبطأ من الجزئية،
ويستخدم اللون الثاني من أجل الأجزاء السريعة.
عندما تطبق ھذه الخريطة كخريطة عتمة فسيتم
تطبيق الضبابية على الجزيئات .تحدد القيمة
Sharpnessكمية الضبابية.
ملاحظة :للمزيد حول الخريطتين Particle Age and Particle MBlur :معاً ،سوف نتناوله في الفصل) 44 :إنشاء
الجزيئات والتدفق الجزيئي .(Creating Particles and Particle Flow
الخريطة Perlin Marble Map
تنشئ الخريطة Perlin Marbleنسجاً
رخامية باستخدام خوارزمية مختلفة .إن ھذه الخريطة
أكثر فوضوية وعشوائية من الخريطة .Marble
تتضمن الشريحة Perlin Marble Parameters
القيمة Sizeالذي يعاسر حجم النقش الرخامي،
والبارامتر Levelsالذي يحدد عدد مرات تطبيق
الخوارزمية .يحدد مربعا اللون لوني الأساس Base
والعرق ،Veinأو يمكننا إسناد خريطة إليھما .يوجد
أيضاً قيم إشباع الألوان .Saturation
يظھر الشكل قيم الحجم Sizeمختلفة للخريطة .Perlin Marble
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Smoke Map
تستطيع الخريطة Smokeإنشاء نقوش عشوائية
أساسھا كسري كتلك التي نراھا في الدخان .في الشريحة
،Smoke Parametersيمكننا ضبط الحجم Sizeلمناطق
الدخان وعدد التكرارات ) Iterationsعدد مرات تكرار حساب
الخوارزمية الكسرية( .تقوم القيمة Phaseبإزاحة الدخان،
وتنتج القيمة Exponentخطوطاً رفيعة من الدخان .تتضمن
الشريحة أيضاً لونين من أجل جزيئات الدخان ومن أجل المنطقة
الواقعة بين جزيئات الدخان ،أو يمكننا تحميل Loadخرائط بدلاً
من ذلك .يظھر الشكل الخريطة Smokeمع قيم Sizeمختلفة.
الخريطة Speckle Map
تنتج الخريطة Speckleبقعاً صغيرة موضوعة
بشكل عشوائي .تسمح لنا الشريحة Speckle
Parametersبالتحكم بحجم Sizeولون البقع .يوجد
مربعان لونيان من أجل لوني الأساس والبقعة .يظھر الشكل
التالي الخريطة Speckleمع قيم Sizeمختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الخريطة Splat Map
تستطيع الخريطة Splatإنشاء مظھر تغطية
الكائن بدھان مطرطش .Splattered Paintفي الشريحة
،Splat Parametersيمكننا ضبط حجم Sizeمناطق
الطرطشة وعدد التكرارات Iterationsالذي يعبر عن عدد
مرات حساب الخوارزمية الكسرية .من أجل كل تكرارية
إضافية ،تظھر مجموعة أصغر من الطرطشة .تحدد القيمة
Thresholdالمقدار المرغوب من كل لون لمزجه .كما
تتضمن الشريحة أيضاً لونين من أجل أقسام الطرطشة ،أو
يمكننا تحميل خرائط بدلاً من ذلك.
يظھر الشكل التالي الخريطة Splatمع قيم Size, Iterations, and Threshold :مختلفة.
الفصل18 :
الخريطة Stucco Map
تولد الخريطة Stuccoرقعاً عشوائية
من التدرجات التي تنشئ مظھر سطح ورق الجدران
إذا تم تطبيقھا كخريطة تعرج .Bump Mapفي
الشريحة ،Stucco Parametersتحدد القيمة
Sizeحجم ھذه المناطق .وتحدد القيمة
Thicknessمقدار ضبابية الرقع مما يغير في
خشونة تعرجات الخريطة المتعرجة .تحدد القيمة
Thresholdالكمية المرغوبة من كل لون لمزجه.
كما تتضمن الشريحة لونين للأقسام المرقعة ،أو
يمكننا تحميل خرائط بدلاً من ذلك.
يظھر الشكل التالي الخريطة Stuccoمع قيم Threshold, Thickness, and Size :مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Waves Map
تنشئ ھذه الخريطة خرائط ذات مظھر متموج مائي
ويمكن استخدامھا كخريطة انتشار Diffuse Mapأو كخريطة
تعرج Bump Mapمعاً لإنشاء سطح مائي .يمكننا استخدام
عدة قيم لضبط المميزات الموجية في الشريحة Water
Parametersبما فيھا عدد مجموعات الأمواجWave :
Sets and Wave Radiusوطول الموجة Wave
Lengthالعظمى Maximumوالصغرى Minimum
والمدى Amplitudeوالطور .Phaseيمكننا أيضاً توزيع
Distributeالأمواج ببعدين 2Dأو بثلاثة أبعاد ،3Dوتكون
القيمة Random Seedمتاحة أيضاً.
يظھر الشكل الخريطة Water Mapمع ضبط القيمة .Num Wave Sets: 1, 3, and 9
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Wood Map
تنتج الخريطة Woodعروقاً خشبية Wood
Grainثنائية اللون .تتضمن الشريحة Wood
ParametersالخياراتGrain Thickness, :
.Radial, and Axial Noiseيمكننا اختيار اللونين المراد
استخدامھما من أجل عرق الخشب.
يظھر الشكل التالي ،الخريطة Woodمع قيم:
.Grain Thickness: 8, 16, and 30
خرائط التركيب Compositor Maps
يتم صنع خرائط التركيب بدمج عدة خرائط في خريطة واحدة .تتضمن أنواع خرائط التركيب :Composite
.Mask, Mix, and RGB Multiply
الخريطة Composite Map
تجمع الخرائط Compositeعدداً معيناً من الخرائط في خريطة واحدة باستخدام القناة ألفا Alpha
.Channelتتيح لنا الشريحة Composite Parametersتعيين عدد الخرائط ويوجد فيھا أزرار لتحميل كل منھا،
كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
كل طبقة تم إضافتھا عن طريق الزر ،Add a New Layer
لھا قطعة عرض أولي لتحديد النسيج Textureوالقناع .Maskوتتضمن
الطبقة أيضاً عدة أزرار لإخفاء Hidingالطبقة أو القناع ولتصحيح كل اللون.
يوجد أيضاً أزرار لحذف ،Deletingتبديل اسم
،Renamingومضاعفة Duplicatingكل طبقة.
تتحكم القيمة Opacityبشفافية الطبقة،
ويمكننا أن نغير نمط المزج أيضاً Blending Mode
من القائمة المنسدلة لكل طبقة .يعرف نمط المزج كم
نسيج على الطبقة الحالية يمكن أن يندمج مع الطبقات
تحتھا .تتضمن أنماط المزج المتوفرةNormal, :
Average, Addition, Subtract, Darken,
Multiply, Color Burn, Linear Burn,
Lighten, Screen, Color Dodge, Linear
Dodge, Spotlight, Spotlight Blend,
Overlay, Soft Light, Hard Light,
.Pinlight, Hard Mix, Difference, Exclusion, Hue, Saturation, Color, and Value
يظھر الشكل ثلاثة استخدامات مختلفة للخريطة .Composite Mapتجمع الصورة اليسارية بين خريطة
Checker Mapوبين خريطة .Gradient Mapتجمع الصورتان الأخيرتان خريطة Swirl Mapمع خريطتي:
.Checker and Cellular Maps
إعداد :عاشور ألنعيمي الخريطة Mask Map
في الشريحة ،Mask Parametersيمكننا
تحديد احدى الخرائط لاستخدامھا كقناع Maskوخريطة
أخرى لإظھارھا من خلال الفجوات Holesفي القناع
وتدعى ببساطة خريطة .Mapيوجد أيضاً خيار لعكس
القناع .Invertالمناطق السوداء Black Areasمن
خريطة التحجب Masking Mapھي المناطق التي تخفي
الخريطة السفلية ،وتسمح المناطق البيضاء بإظھار الخريطة
السفلية .ان نتيجة الخريطة Maskتكون مرئية فقط عند
معالجة إظھارھا.
احترف 3DS MAX 2015
الخريطة Mix Map
يمكننا استخدام الخريطة Mixلدمج خريطتين أو
لونين .انھا مشابھة للخريطة Composite Map
باستثناء أنھا تستخدم القيمة Mix Amountلدمج اللونين
أو الخريطتين بدلاً من استخدام القناة ألفا .في الشريحة Mix
،Parametersتتضمن قيمة Mix Amountمقدارھا
0اللون Color #1فقط ،وتتضمن القيمة 100اللون
Color #2فقط ،يمكننا أيضاً استخدام منحني المزج
Mixing Curveلتعريف كيفية مزج الألوان .يتم التحكم
بشكل ھذا المنحني بتغيير القيمتينUpper and :
.Lower
يظھر الشكل الخريطة Mixمع تطبيق الخريطتين Perlin Marble and Checker Maps :كخرائط جزئية
وكانت القيم.Mix Amount: 25, 50, and 75 /
الفصل18 : الخريطة RGB Multiply Map
تقوم الخريطة RGB Multiply Mapبضرب القيم RGBلخريطتين منفصلتين وندمجھما لإنشاء خريطة
واحدة .لاحظنا في الشكل السابق أن الخريطة Mix Mapتؤدي إلى خبو Fadesالخريطتين ،تحتفظ الخريطة RGB
Multiply Mapبإشباع الخريطتين المنفردتين باستخدام قناة ألفا لكل خريطة لدمج الخريطتين.
تتضمن الشريحة RGB Multiply Parametersخياراً لاستخدام الشفافية Alphaأما للخريطةMap :
#1 or Map #2أو لضرب الشفافيتين .Multiplyيظھر الشكل ثلاث عينات من الخريطة .RGB Multiply Map
تدمج في جميع الصور خريطة Wood mapمع خريطةChecker map, a Gradient map, and a Stucco :
،mapنلاحظ أن الألوان لا تخبو لأجل ھذا النوع من الخرائط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 : خرائط تعديل الألوان Color Modifier Maps
يمكننا استخدام ھذه المجموعة من الخرائط لتغيير لون المواد المختلفة .تتضمن الخرائط Color Modifier
mapsالأنواع التالية.Output, RGB Tint, and Vertex Color :
الخريطة Color Correction Map
تسمح لنا خريطة تصحيح اللون Color Correction
Mapبتغيير ألوان النسيج .Textureتطبيق التصحيحات يكون
باستخدام ممر التكديس .Stack Approachتتضمن خريطة
تصحيح اللون أربعة شرائحBasic Parameters, :
،Channels, Color, and Lightnessكما في الشكل،
وجميع ھذه الإعدادات تبدأ من الشريحة العليا.
تتضمن الشريحة Basic Parametersقطعة لون ،وزر
خريطة يمكن استخدامھا لتحديد اللون للتأثير على الخريطة .في
الشريحة ،Channelsيمكن تحديد أحد الخياراتNormal, :
.Monochrome, Invert, or Customإذا كان الخيار المحدد
ھو ،Customحيث يمكن تحديد لون معين لكل من القنواتRGB :
.and Alpha Channelsإن خيارات القناة المتوفرةRed, :
،Green, Blue, Alphaالعكس Inverseللجميع ،أحادي اللون
،Monochromeواحد ،Oneوصفر .Zero
في الشريحة ،Colorيمكننا تعديل تغيير الشكل Hue
،Shiftالإشباع ،Saturationصبغة الشكل ،Hue Tintوقوة
الخريطة .Strengthتعطي الشريحة Lightnessخياران:
.Standard and Advancedفي النمط القياسي Standard
،Modeيمكننا تنظيم الوضوح Brightnessوالتباين
Contrastببساطة باستخدام المنزلقات ،Slidersولكن النمط
المتقدم Advanced Modeكما في الشكل ،يعطينا السيطرة على
الإعدادات Gain, F-Stops, and Printer Lights :لكل قناة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Output Map
توفر الخريطة Output Mapطريقة
لإضافة وظائف الشريحة Outputإلى الخرائط التي
لا تملك شريحة تخريج .Outputلقد قدمنا لتفاصيل
ھذا النوع من الخرائط في قسم سابق عند تغطية
الشريحة .Output
الخريطة RGB Tint Map
تتضمن الخريطة RGB Tint Mapمربعات لونية من أجل قيم القنوات الأحمر والأخضر والأزرق .إن معايرة
ھذه الألوان يغير كمية الصبغة
اللونية في الخريطة .مثلاً ،إن ضبط
مربع اللون الأحمر في الشريحة
RGB Tint Parameters
على الأبيض ومربعي اللون الأخضر
والأزرق على الأسود ينشئ خريطة
ذات صبغة لونية حمراء قانية .كما
يمكننا أيضاً تحميل الخرائط بدلاً من
الألوان.
الخريطة Vertex Color Map
تجعل الخريطة Vertex Color Mapألوان النقاط المسندة إلى كائنEditable Mesh, Poly, or :
Patch Objectمرئية عند معالجة إظھار الكائن .عندما يكون الكائنEditable Mesh, Poly, or Patch :
Objectفي نمط الكائن الجزئي ،Vertex Subobject Modeفيمكننا إسناد لون Colorولون إنارة
Illuminationوقيمة Alphaللنقاط المحددة.
ھذه الإعدادات موجودة في الشريحة .Surface Propertiesيمكننا أيضاً إسناد ألوان النقاط باستخدام الوسيلة
.Assign Vertex Colors Utilityتستخدم ھذه الوسيلة لإسناد اللون إلى الكائن الحالي أو لإسناد ألوان المواد إلى
نقاط الكائن باستخدام الإضاءات المعطاة .توجد طريقة ثالثة لإسناد ألوان النقاط وھي باستخدام ال ُم َع ّدل Vertex Paint
Modifierالذي يمكننا الوصول إليه باستخدام أمر القائمةModifiers ⇒ :
.Mesh Editing ⇒ Vertex Paintيسمح لنا ھذا ال ُم َع ّدل بتلوين النقاط
بالتلوين مباشرة على الكائن.
بعد إسناد ألوان النقاط ،يجب علينا تطبيق الخريطة Vertex
Color Mapعلى لون الانتشار في محرر المواد وتطبيقه على الكائن من
أجل معالجة إظھار ألوان النقاط .لا تملك ھذه الخريطة أية إعدادات.
خرائط متنوعة Miscellaneous Maps
إن ھذه الخرائط متجمعة في الحقيقة في تصنيف يدعى الأخرى ،Otherلكنھا تتعامل في معظمھا مع مؤثرات
الانعكاس Reflectionوالانكسار .Refractionتتضمن الخرائط في ھذا التصنيفCamera Map Per Pixel, :
.Flat Mirror, Normal Bump, Raytrace, Reflect/Refract, and Thin Wall Refraction
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Camera Map Per Pixel Map
تسمح لنا الخريطة Camera Map Per Pixel
بإسقاط خريطة من موضع الكاميرا .يمكننا استخدام ھذه الخريطة
بمعالجة إظھار المشھد ،وتحرير الصورة المعالجة في برنامج تحرير
صور ،وإعادة إسقاط الصورة على المشھد.
تتضمن الشريحة Camera Map Parameters
أزراراً تسمح لنا بتحديدCamera, Texture, ZBuffer :
.Mask, and Mask
الخريطة Flat Mirror Map
تعكس الخريطة Flat Mirror Mapالأشياء المحيطة باستخدام مجموعة من الأوجه تقع في مستوي واحد .في
الشريحة ،Flat Mirror Parametersيمكننا تحديد القيمة Blurلتطبيقھا .ويمكننا تعيين أماRender the First :
.Frame Only or Every Nth Frameلدينا أيضاً الخيار Use the Environment Mapأو للتطبيق على
الأوجه Facesباستخدام مادة IDمعطاة.
ملاحظة :يتم تطبيق الخرائط Flat Mirror Mapفقط على أوجه تقع في مستوي واحد باستخدام ھوية المادة Material
.ID
تتضمن الخيارات Distortionما يلي:
None, Use Bump Map, and Use
.Built-In Noiseإذا كان الخيار Bump
Mapمحدداً ،فيمكننا تعريف الكمية Distortion
.Amountواذا كان الخيار Noiseمحدداً فيمكننا
اختيار أنواع الضجيجRegular, Fractal, or :
Turbulenceمع القيمPhase, Size, :
.and Levels
تمرين :إنشاء سطح عاكس Creating a Mirrored Surface
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على خامة رجل يقف أمام مراة .لقد تم تحديد أوجه الكائنات الجزئية وتطبيق المادة/
.ID: 1
-2نفتح محرر المواد بالضغط على المفتاح Mمن لوحة المفاتيح.
-3النقر مرتين على الخريطة Flat Mirrorفي المستعرض Material/Map Browserلإضافة عقدة الخريطة في
نافذة عرض عقدة المادة ،سحب سلك الربط من مقبس الخروج ،Output Socketثم الإسقاط في نافذة عرض
عقدة المادة ،فتظھر قائمة منبثقة نختار Materialمنھا ،ثم Standardثم Standardمرة أخرى ،وھنا تظھر
عقدة المادة القياسية في نافذة عرض عقدة المادة وكذلك قائمة منبثقة نختار منھا ،Reflectionفسيتم ربط سلك
الخريطة مع مقبس الدخول للمادة ،كما في الشكل.
-4يتم النقر مرتين على عقدة الخريطة Flat Mirror Nodeللدخول إلى محرر بارامتراتھا ،Parameter Editor
في الشريحة ،Flat Mirror Parametersيتم إلغاء الخيارينApply Blur and Use Environment :
،Mapثم تحديد الخيار .Apply to Faces with IDضبط القيمة .ID: 1
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-5تطبيق المادة النھائية إلى كائن المرآة في المشھد .يظھر الشكل النھائي فقط في معالجة الصورة Rendered
Imageالنھائية.
الفصل18 :
الخريطة Normal Bump Map
تسمح لنا الخريطة Normal Bump Mapبتغيير مظھر التفاصيل على السطح باستخدام الخريطة Normal
.Mapيمكن إنشاء الخرائط Normal Mapباستخدام صندوق الحوار ) .Render to Texture (0تسمح لنا شريحة
بارامترات ھذا النوع من الخرائط بتعيين خريطة ناظم Normal Mapمع خريطة تعرج Bump Mapإضافية .يمكننا
أيضاً ضبط مقدار استبدال كل خريطة .تسمح لنا خيارات إضافية بقلب وتبديل اتجاھات قناة الأحمر والأخضر والتي تعرف
المحورين .X and Y axes
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل18 :
الخريطة Raytrace Map
ان الخريطة Raytrace Mapھي بديل عن
مادة تتبع الشعاع Raytrace Materialولكن كخريطة،
يمكن استخدامھا في الأماكن التي لا يمكن فيھا استخدام مادة
تتبع الأشعة .Raytrace Material
ملاحظة :للمزيد حول الخريطة ،Raytrace Mapسيتم
تناولھا في الفصل) 32 :معالجة الإظھار مع تقنيتي
.(Rendering with mental ray and iray
الخريطةReflect/Refract Map :
إن الخرائط Reflect/Refract Mapھي أيضاً طريقة أخرى لإنشاء الانعكاسات والانكسارات على الكائنات.
تعمل ھذه الخرائط بإنتاج معالجة إظھار من كل محور من الكائن ،ككل وجه من المكعب مثلاً .يتم بعد ذلك إسقاط ھذه الصور
المعالجة ،والتي تدعى بالخرائط المكعبة ،Cubic Mapsعلى الكائن.
يمكن إنشاء ھذه الصور المعالجة تلقائياً أو تحميلھا من
صور مسبقة المعالجة باستخدام الشريحة Reflect/Refract
.Parametersإن استخدام الخرائط المكعبة التلقائية أسھل ،لكنھا
تأخذ وقتاً أكبر بشكل اعتباري .إذا قمنا بتحديد الخيار ،Automatic
فيمكننا اختيار معالجة إظھار الإطار الأول فقط First Frame
Onlyأو كل إطار ذي ترتيب .Every Nth Frameإذا حددنا
الخيار ،From Fileفستتاح لنا ستة أزرار يمكنھا تحميل الخرائط
المكعبة من أجل كل من الاتجاھات المختلفة.
في الشريحة ،Reflect/Refract Parameters
يمكننا أيضاً تعيين الإعدادات Blur :والمجالات Atmospheric
.Rangesفي الشكل تطبيق الخريطة على البالونات.
الخريطة Thin Wall Refraction Map
تحاكي الخريطة Thin Wall Refraction Mapالانكسار الناتج عن قطعة من الزجاج ،مثل عدسة التكبير.
يمكن الحصول على نفس النتيجة باستخدام الخريطة ،Reflect/Refract Mapولكن الخريطة Thin Wall
Refraction Mapتعطي ھذه النتيجة في جزء من الزمن.
تتضمن الشريحة Thin Wall Refraction Parametersخيارات لإعداد الضبابية ،Blurوالإطارات
المراد معالجة إظھارھا ،وقيم الانكسار .Refractionيحدد الخيار Thickness Offsetكمية الإزاحة ،ويمكن أن يكون
في مجال بين 0و .10تغير القيمة Bump Map Effectالانكسار بالاعتماد على وجود خريطة تعرج .Bump Map
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يظھر المثال التالي ،كيفية إنشاء مؤثر عدسة
التكبير .تم تطبيق الخريطة Thin Wall
Refraction Mapفي القناة Refraction
Channelلمادة قياسية ،Standard Material
يتم ضبط القيمة Thickness Offset: 10في
الشريحة Thin Wall Refraction
.Parameters
الفصل18 :
إنشاء الأنسجة Texturesباستخدام الأدوات الخارجية External Tools
يمكن أن يكون العديد من الأدوات الخارجية قيماً عندما نقوم بإنشاء نسج المواد .يمكن أن تتضمن ھذه الأدوات
برنامج تحرير صور مثل ،Photoshopأو كاميرا رقمية Digital Cameraأو آلة تصوير الفيديو الن ّقالة
،Camcorderأو ماسح ضوئي ،Scannerيمكننا باستخدام ھذه الأدوات إنشاء أو التقاط الصور Capture Images
التي يمكن تطبيقھا على شكل خرائط Mapsعلى المادة باستخدام قنوات الخرائط.
بعد أن يتم إنشاء الصورة أو التقاطھا ،نستطيع تطبيقھا على مادة ما بالنقر على زر اختصار الخريطة أو بتحديد
خريطة ما في الشريحة .Mapsيؤدي ذلك الى فتح المستعرض ،Material/Map Browserحيث يمكننا تحديد الصورة
النقطية Bitmapوتحميل ملف الصورة من صندوق حوار الملفات الذي يظھر.
إنشاء أنسجة المواد باستخدام البرنامج Photoshop
عندما نبدأ بإنشاء الصور النسيجية ،يصبح برنامج Photoshopصديقنا الأفضل .ان استخدام مرشحات البرنامج
Photoshop’s Filtersيتيح لنا بسرعة إنشاء تنوع ھائل من النسج التي تضيف الحياة والواقعية Realismإلى
نسجنا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الجدول التالي ،ھو كتاب وصفات للعديد من النسج الشائعة التي يمكننا إنشاؤھا في البرنامج .Photoshopيوفر
الجدول أخذ عينات سريعة لبعض النسج البسيطة ،ويعتبر العديد من الميزات والمؤثرات الأخرى ممكنة باستخدام برنامج
.Photoshop
التطبيق في 3ds الإنشاء في برنامج Photoshop التقنية النسيج
Max Technique Texture
تخفض قيمة الإشباع ) ⇒ Image
الفصل18 : Diffuse Map (Adjustments ⇒ Hue/Saturation اللون المتدرج
Faded Color
Bump Map بمقدار 20%إلى .30%
تطبيق ،Chalk & Charcoal Filterمع خدوش السطح
Diffuse Map قيمة Stroke Pressure: 2على صورة Surface
Diffuse Map بيضاء فارغة ،ثم تطبيق Film Grain Filter Scratches
بقيم Grain and Intensity :أعلى ما يمكن.
(Original استخدام الأداتين Dodge and Burn :لإضافة إضافة الشوائب إلى
Texture), Bump الشوائب على صورة نقطية قماشية Fabric القماش Stains
Map (Dark .Bitmap on Fabric
)Strokes
Diffuse, Bump, تطبيق Dark Strokes Filterعلى صورة نسيج ذو سطح
and Specular نقطية لنسيج ،ثم تحفظ على شكل صورة متعرجة بارز Surface
Maps منفصلة .Separate Bump Image Relief
Texture
Diffuse Map تطبيق المرشح .Fibers Filter
الشعر المستوي
Diffuse Map تطبيق المرشح .Clouds Filter Planar Hair
Diffuse and تطبيق ،Difference Clouds Filterثم خلفية غيوم أو
Bump Maps التبديل بين موضعي اللونين الأبيض والأسود ،ثم ضباب Clouds
Diffuse and
Bump Maps تطبيق المرشح مرة ثانية. or Fog
Background
Diffuse Map تطبيق المرشح ،Clouds Filterثم تطبيق
المرشح .Bas Relief Filter غيمة بلازما أو
Diffuse and غمامة Nebula
Bump Maps تطبيق المرشحان ،Add Noise Filterثم
المرشح Texturizer Filterمع الإعداد or Plasma
Diffuse Map Cloud
.Burlap
تطبيق المرشح ،Add Noise Filterثم تطبيق جدار صخري
Rock Wall
المرشح .Stained Glass Filter
كيس خيش
تطبيق المرشح ،Add Noise Filterثم تطبيق Burlap Sack
المرشح .Angled Strokes Filter
أرضية قرميدية
تطبيق المرشح ،Clouds Filterثم تطبيق Tile Floor
المرشح Glass Filterوتحديد الخيار
.Frosted معدن ملون
Brushed
Metal
زجاج مغطى
بالصقيع
Frosted
Glass
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Diffuse and تطبيق المرشح ،Add Noise Filterثم تطبيق حجر الزجاج
Bump Maps المرشح .Chalk & Charcoal Filter Pumice
Stone
Diffuse and تطبيق ،Difference Clouds Filterثم جزر الكوكب
Shininess Maps تطبيق المرشح .Note Paper Filter Planet
Islands
Diffuse and تطبيق ،Mosaic Tiles Filterثم تطبيق
Opacity Maps المرشح .Stamp Filter التشبيك Netting
Diffuse and تطبيق المرشح ،Grain Filterثم تطبيق جلد الفھد
Opacity Maps المرشح Glass Filterمع الخيار Leopard
،Clumpedثم تطبيق المرشح Poster Skin
Edges Filterمطبق مرتين.
التقاط الصور الرقمية Capturing Digital Images
إن الكاميرات الرقمية والفيديو Camcordersعنصراً ضرورياً عند إنشاء نسج المواد .وعلى الرغم من استخدام
البرنامج Photoshopلإنشاء العديد من النسج الفريدة Uniqueوالممتعة ،إلا أن الصور الرقمية للصخور النھرية أكثر
واقعية بكثير من أي شيء يمكن إنشاؤه من خلال البرنامج .Photoshopإن العالم مليء بالنسج الممتعة التي يمكن
استخدامھا في إنشاء الصور.
الفصل18 : تجنب الإضاءات العالية Avoiding Specular Highlights
لا شيء يمكنه تخريب النسيج الجيد المأخوذ باستخدام كاميرا رقمية أسرع من ضوء الكاميرا )الفلاش( .إن أخذ
صورة لسطح عاكس مثل سطح الطاولة يمكن أن يعكس الضوء إلى الكاميرا ،مما يؤدي إلى تخريب النسيج.
يمكننا تجاوز ذلك بعدة طرق .احدى ھذه الطرق ھي بتغطية الفلاش والتأكد من وجود الإضاءة المحيطية الكافية
لالتقاط النسيج .إن أخذ الصور في الخارج يمكن أن يساعد في ذلك لأنھا لا تحتاج إلى ضوء الفلاش .توجد تقنية أخرى ھي
بأخذ الصورة عند زاوية معينة ،لكن ذلك يمكن أن يؤدي إلى إمالة النسيج .التقنية الثالثة ھي بأخذ الصورة ثم باقتطاع ورمي
الإضاءات العالية غير المرغوب بھا.
ملاحظة :إن أفضل وقت لأخذ الصور في الھواء الطلق Outdoor Photosوالذي سوف يستخدم لإنشاء المواد
Materialsھو يوم غائم .Overcast Dayوھذا يزيل الظلال المباشرة Direct Shadowsمن الشمس ،والتي من
الصعب جداً إزالتھا .وكذلك يجعل تدرج الإضاءة عبر السطح ،تكرار Tilingالصورة نظيفاً جداً.
معايرة النصوع Adjusting Brightness
إن الصور الرقمية المأخوذة بكاميرا رقمية ھي صور مضاءة مسبقاً ،وھذا يعني أنه يوجد بالأصل منبع ضوئي
يضيئھا .عند إضافة ھذه الصور المضاءة مسبقاً إلى مشھد البرنامج 3ds Max Sceneيحتوي على إضاءات ،فإن الصور
تتلقى جرعة مضاعفة من الإضاءة التي تلغي ملامح الصور عملياً.
يمكننا تخطي ھذه المشكلة بمعايرة نصوع الصورة قبل تحميلھا إلى داخل البرنامج .3ds Maxمن أجل الصور
المأخوذة في إضاءة داخلية طبيعية ،سيتوجب علينا تخفيض قيمة النصوع Brightnessبمقدار 10إلى .20%ومن أجل
المشاھد الخارجية في ضوء الشمس ،قد يتوجب علينا تخفيض النصوع أكثر من ذلك.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكننا العثور على التحكم Brightness/Contrastفي البرنامج Photoshopفي أمر القائمةImage :
.⇒ Adjustments ⇒ Brightness/ Contrast
المسح الضوئي للصور Scanning Images
إضافة إلى أخذ الصور الرقمية باستخدام كاميرا رقمية ،يمكننا مسح الصور من مصادر أخرى .مثلاً ،عند مسح
ورقة نبات حقيقية ،يمكن تشكيلھا باستخدام الرقع .Patches
عند مسح الصور ،يستخدم الخيار Scanner's Descreenلإزالة أي ارتباك Ditheringمن الصورة
المطبوعة .إذا وضعنا الصورة على قطعة ورقة بناء سوداء اللون ،Matte Black Constructionوھنا يصبح الوھج
الداخلي للماسح يصبح خفيف التوزيع وموحد أكثر.
الفصل18 : تمرين :إنشاء شبكة صيد الأسماك Fishing Net
يمكن حل بعض مھمات التشكيل بشكل أكثر سھولة باستخدام المواد من التغييرات الھندسية .ان شبكة صيد الأسماك
ھي مثال جيد حول ذلك .إن استخدام الكائنات الھندسية Geometryلإنشاء الفجوات Holesفي الشبكة قد يكون أمراً
مربكاً ،Trickyلكن خريطة Opacity Mapبسيطة تجعل من ھذا التشكيل المعقدة مھمة سھلة.
لإنشاء شبكة صيد الأسماك ،نتبع الخطوات التالية:
-1قبل العمل مع البرنامج ،3ds Maxيتم إنشاء النسيج
اللازم في البرنامج .Photoshopحيث يتم تحديد
الأمر ،File ⇒ New :وإدخال الأبعاد 512 x 512
بيكسل في صندوق الحوار ،Newثم النقر على OK
لإنشاء ملف صورة جديد.
-2تحديد أمر القائمةFilter ⇒ Texture ⇒ :
Mosaic Tilesلتطبيق المرشح Mosaic
.Tilesضبط القيمTile Size: 30 and :
Grout Width: 3ثم النقر على .OKثم تحديد
أمر القائمةFilter ⇒ Sketch ⇒ Stamp :
لتطبيق المرشح Stampمع ضبط القيم:
Light/Dark Balance: 49 and a
.Smoothness: 50
-3تحديد أمر القائمة File ⇒ Save As :وحفظ
الملف باسم.Netting.tif :
-4فتح البرنامج ،3ds Maxوإنشاء نموذج لشبكة
صيد السمك عن طريق م ّط نصف كرة Stretching
Half a Sphereبتطبيق ال ُم َع ّدل Shell
Modifierعليھا.
-5تحديد أمر القائمةRendering ⇒ Material :
)Editor ⇒ Slate Material Editor (M
لفتح محرر لائحة المواد .النقر مرتين على المادة
القياسية Standardفي المستعرض
Material/Map Browserلإنشاء عقدة مادة.
يتم تسميتھا .Net
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-6النقر مرتين على الخريطة Bitmapفي المستعرض Material/Map Browserلإنشاء عقدة خريطة الصورة
النقطية ،ثم اختيار الصورة Netting.tifالتي تم أنشاؤھا في البرنامج .Photoshopيتم سحب سلك الربط من
مقبس الخروج Output Socketللخريطة وإسقاطه في مقبس الدخول Input Nodeلعقدة الخيار Opacity
في عقدة المادة القياسية .تطبيق المادة القياسية إلى كائن الشبكة في المسقط.
-7عند معالجة إظھار المسقط تظھر الخطوط السوداء شفافة بدلاً من الفراغات البيضاء ،ولإصلاح ذلك ،يتم النقر مرتين
على العقدة Bitmap Nodeنفتح الشريحة ،Outputوتفعيل الخيار ،Invertويؤدي ذلك إلى عكس صورة
النسيج.
ملاحظة :بالرغم من أنه يمكن تفعيل زر العرض في المسقط ،إلا أن الشفافية Transparencyلن تظھر حتى يتم معالجة
المشھد .Render the Sceneكما في الشكل.
الفصل18 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل19 : لاحظنا في الفصول السابقة أن المواد Materialsتحتوي عدد من أنواع المواد المدرجة في المتصفح
Material/Map Browserوالتي لم تناقش .ھذه الأنواع من المواد ھي مھمة ،ويمكن أن تصنف كمواد متخصصة.
تتضمن المواد المتخصصةInk’ n Paint material, the Architectural materials, and the DirectX :
.Shaderتسمح لنا ھذه المواد بإظھار كائنات المشھد كصور كارتونية متحركة ،تستخدم المواد الإنشائية ،ومعاينة الكائنات
كأنما تلاحظ في لعبة .Game
تدرج معظم المواد المتخصصة بعد تفعيل المعالج .mental ray Rendererھذه المواد متخصصة جداً بحيث
تتطلب أن يتغير محرك الإظھار .Rendering Engineتتضمن مواد الشعاع الذھني mental ray Materialsھذه
مجموعة محدثة من :المواد المعمارية ،Architectural Materialsمادة طلاء السيارة ،Car Paint Material
والعديد من مواد تبعثر السطح الثانوي .Subsurface Scattering Materialsمع ھذه المواد المتخصصة ،يمكننا
إنشاء بعض النتائج الواقعية المتقدمة جداً.
من الممكن استخدام المواد Substance Materialsنوع خريطة المادة Substance Mapالموجودة
في محرر المواد .Material Editorبالرغم من أن استخدام ھذه المواد Substance Materialsتميل إلى إنتاج
المواد التي تشاھد تماماً مثل أنواع مادية أخرى ،وھذه الميزة تجعلھا فريدة .معظم المواد بھذا المستوى من التفصيل يتطلب
نسيج الصورة النقطية ،Bitmap Textureوكذلك الصورة النقطية الأكبر ،وحتى عند الحفظ باستخدام صيغة الضغط
،Compressed Formatحيث يمكن إدارة عدة ميغابايت Megabytesبسھولة في الحجم .الأنسجة الإجرائية
،Procedural Texturesعلى كل حال ،يتم إنشاؤھا باستخدام الرمز ،Codeوالنتيجة ھي حجوم ملف يقاس عادة
بالكيلوبايت Kilobytesبدلاً من الميغابايت .وفيھا ميزة أخرى ھي عدم وجود الشقوق .Seamless
لذلك من المفيد استخدام الأنسجة الإجرائية Procedural Texturesالتي تمكننا من الحصول على تفصيل
مادة مدھشة بدون الكلفة في حجم الملف .الفائدة الكبيرة الأخرى يمكننا أن نقوم بالتغييرات بسھولة إلى النسيج بقيم إدخال
مختلفة إلى الرمز .Codeھذا يعطينا الكثير من التنوع بدون امتلاك :التضاعف ،Duplicateإعادة تحميل ،Reload
والحفظ في الذاكرة عدة خرائط نقطية Bitmapsمختلفة .لبعض الحالات ،مثل 3Dللشبكة Webأو للألعاب ،Games
ھذه الفوائد ضخمة.
استخدام المادة Ink 'n' Paint Material
مع أن ذلك قد يبدو مدعاة للسخرية ،إلا أن العديد من شركات الإنتاج المختلفة تستخدم البرنامج 3ds Maxلإنشاء
أفلام الكارتون المرسومة بخطوط ثنائية الأبعاد .يتم إنجاز ذلك باستخدام المادة .Ink 'n' Paint Materialكان يتم رسم
الصور المتحركة الكارتونية بشكل تقليدي باستخدام ورقة وقلم .بعد ذلك وجدت شركات الحركة باستخدام الحاسوب ،يمكننا
ملء الشخصية الكارتونية بسھولة لكن استخدام برنامج ثلاثي الأبعاد مثل البرنامج 3ds Maxمع قدرته على التحريك
باستخدام الإطارات المفتاحية يبسط مھمة الحركة بشكل أكبر .يكمن الفرق بكيفية معالجة إظھار الكائنات ،حيث تتحكم المادة
Ink 'n' Paintبذلك.
عند تحديد المادة ،Ink 'n' Paintتظھر عدة شرائح بما فيھا .Basic Material Extensionsتتضمن
ھذه الشريحة خيارات لجعل المادة ثنائية الجوانب ،2-Sidedولتفعيل خريطة وجه ،Face Mapولجعل المادة مقسمة
إلى أوجه .Facetedتسبب الخيارات الأخرى ظھور الخلفية بشكل ضبابي عند عدم التلوين وجعل القناة ألفا عاتمة .تكون
الخرائط متاحة من أجل.Bump and Displacement :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التحكم بالتلوين وبالحبر Paint and Ink
تتضمن الشريحة Paint Controlsإعدادات لكيفية تطبيق التلوين )أو الألوان داخل الخط الخارجي للحبر(.
يمكننا تعيين الألوان .Lighted, Shaded, and Highlight :يستخدم اللون Lightedمن أجل أقسام المادة التي
تواجه إضاءات المشھد ،ويستخدم اللون Shadedمن أجل الأقسام الموضوعة في الظلال ،Shadowsواللون
Highlightمن أجل الإضاءات العالية .يمكننا من أجل كل لون أيضاً تحديد خريطة مع قيمة كمية .Amountتضبط القيمة
Paint Levelsعدد الألوان المستخدمة لتلوين المادة .وتحدد القيمة Glossinessحجم الإضاءة العالية .يظھر الشكل
التالي مواداً مع قيم Paint Levelمن 2إلى .6
الفصل19 : تتضمن الشريحة Ink Controlsالخيار Inkالذي يمكننا استخدامه لإلغاء تفعيل حبر الخط الخارجي بالكامل.
كما يمكننا أيضاً ضبط Ink Qualityعلى قيم بين 1و .3تقوم القيم العالية من النوعية بتتبع الحواف بشكل أفضل ،لكنھا
تتطلب زمناً أطول للاكتمال .يمكن ضبط عرض محيط الحبر على .Variable Width or a Clamped :ومن أجل كل
خيار ،يمكننا تحديد عرض حبر أدنى Minimumوإذا كان الخيار ،Variable Widthيتغير المحيط بحيث يستخدم
الإعداد الأدنى في المناطق المضاءة ويستخدم الإعداد الأقصى .Maximumمن أجل الخيار ،Variable Widthيتغير
المحيط بحيث يستخدم الإعداد الأدنى في المناطق المضاءة ويستخدم الإعداد الأقصى في المناطق المظللة .Shaded Areas
يساعد ذلك في إبراز الإضاءة .يمكننا أيضاً تطبيق عرض الحبر على شكل خريطة.
يظھر الشكل التالي المادة Ink
'n' Paint Materialوھي مطبقة
على مكعب .تظھر الصورة الأولى مادة
قياسية ،وفي الصورة الثانية المادة Ink
'n' Paintمع إلغاء تفعيل الخيار ،Ink
وفي الصور الثلاثة الأخيرة بقيم:
.Width: 1, 10, and 30
يتم تفعيل بقية الخيارات في الشريحة Ink Controlsللتحكم بمكان تطبيق الحبر في الكائن .تتضمن ھذه
الخيارات .Outline, Overlap, Underlap, Smoothing Group, and Material ID :من أجل كل من ھذه
الخيارات )باستثناء (Smoothing Groupيمكننا تغيير القيمة Biasالتي يمكنھا معايرة الحواف المتقاطعة .يمكن
تطبيق كل من ھذه الخيارات على شكل خريطة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :الرسم الكارتوني لدجاجة Cartooning a Chicken
-1يتم إنشاء كائن دجاجة مع بيت بسيط.
-2بعد تحديد نموذج الدجاجة ،Chicken Modelيتم فتح محرر لائحة المواد ).Slate Material Editor (M
-3في اللوحة ،Utilityيتم تحديد الزر ،Color Clipboardوفي الشريحة Color Clipboardيتم النقر على
الزر .New Floaterفنفتح لوحة من الألوان .يتم سحب الألوان Diffuseمن كل مادة حالية إلى لوح الألوان
Color Clipboardلكل من المواد الخمسة .سوف يسأل البرنامج 3ds Maxاختيار أحد الخياراتSwap, :
،Copy, or Cancelفنختار ،Copyونترك نافذة الألوان Color Clipboardمفتوحة.
-4نحدد نافذة العينة الأولى ،ثم النقر على الزر Material Typeلفتح المستعرض .Material/Map Browser
النقر مرتين على نوع المادة Ink 'n' Paintمن اللائحة .ثم نسحب بعد ذلك اللون الموافق من لوح الألوان ونسخه
في مربع اللون Lightedمن الشريحة .Paint Controlsنكرر ھذه العملية من أجل كل من المواد الخمسة.
-5نفتح المسقط المنظوري Perspective Viewportثم نقوم بمعالجة المشھد باستخدام صندوق الحوار Render
.Sceneيظھر الشكل التالي الصورة الكارتونية الناتجة.
الفصل19 :
استخدام المواد المعمارية Architectural Materials
إذا نظرنا داخل المستعرض Material/Map Browserفسنلاحظ وجود مادة معمارية Architectural
.Materialإن ھذه المادة مصممة خصيصاً لإنشاء مواد واقعية يمكن تطبيقھا على الأبنية Buildingsوعلى الديكورات
الداخلية .Interiorsتستخدم المادة المعمارية قوالب Templatesمسبقة التعريف لإنشاء أي نوع تقريباً من المواد التي
قد نجدھا في الأبنية ،بما فيھا السراميك Ceramicوالقماش Fabricوالمعادن Metalوالزجاج Glassوالصخور
Stoneوالخشب Woodوالماء .Waterإن الفائدة الحقيقية باستخدام المواد المعمارية ھو كيفية التفاعل مع إضاءات
العالم الحقيقي .إن استخدام نوعي الإضاءة Photometric Lights and Radiosity :تعطي نتائج واقعية.
ملاحظة :إذا تم تحديد معالج الإظھار ،mental ray Rendererفسيتاح لنا أنواع إضافية من المواد المتعددة
ProMaterialsبما فيھا المادة Arch & Designالتي تتضمن مجموعة أكثر قوة وامتداداً من المواد المعمارية .يمكننا
تعلم المزيد حول ھذه المادة ومواد الشعاع الذھني mental rayالأخرى لاحقاً في ھذا الفصل.
يعرض الشكل التالي منزلاً يستخدم العديد من ھذه المواد المعمارية .نلاحظ كيف أن مكونات السطح تبدو متجانسة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل19 : استخدام المادة DirectX and MetaSL Shader Material
إن المظلل Shaderھو خوارزمية )نظام عد عربي( Algorithmتعرف لون السطح Surface Color
لجميع نقاط الشاشة Pixelsفي المشھد .تأتي مظللات السطح Surface Shadersإلى ھذه النتيجة بواسطة معامل
Factoringفي مثل ھذه التفاصيل كملفات النسيج ،الانعكاس ،Reflectionالانكسار ،Refractionوالمؤثرات الجوية
.Atmospheric Effectsتغير المظللات الجوية Atmospheric Shadersخواص الإضاءة Light
Propertiesكالتي تتحرك خلال الحجم .Volumeيمكن أن تبرمج Programmedالمظللات وتطبق إلى الكائنات
والمشاھد ،ومعالجات الإظھار مثل mental ray Renderللمشھد استناداً إلى ھذه المظللات .Shaders
يتضمن محرر المواد Material Editorعلى دعم
المظللات DirectX 9, 10, and 11 Shaders :باستخدام
المادة .DirectX Shader Materialيتم حفظ ھذه
المظللات على شكل ملفات .fxوھي متاحة فقط إذا كانت سواقة
العرض )كرت الشاشة Direct3D Display (VGA
Driverمف ّعلة .إن ملفات FX filesھي ملفات منشأة باستخدام
اللغة البرمجية Higher-Level Shader Language
) .(HLSLيمكن للمظلل DirectX Shaderأيضاً أن يح ّمل
في ملفاتNVidia CgFX files and mental :
،image's MetaSL shadersوتحفظ بامتداد .XMSL
يوجد في المجلدC:\Program Files\ :
Autodesk\3ds Max 2015\Maps\fxحيث إن
البرنامج 3ds Maxيحتوي العديد من المظللات DirectX
.Shadersيمكننا تحميل ھذه المظللات الأمثلة باستخدام الزر
في الشريحة .DirectX Shaderإن البارامترات المتاحة
تختلف من أجل كل مظلل .يظھر الشكل عدة كرات مطبقة عليھا
المظلل FX shadersمختلفة .تظھر ھذه المادة في المشھد
مباشرة ،وعند عمل معالجة إظھار الصورة تظھر كما في الشكل
متشابھة وكأنه لم تطبق عليھا أية مادة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تستخدم المظللات FX shadersبصورة عامة في الألعاب ،Gamesوعند تطبيقھا على الكائنات تعرض
مباشرة في المسقط .يتم عرض ذلك تماماً كما في محرك اللعبة .على أية حال ،إذا عند معالجة المشھد مع تطبيق ھكذا نوع
من المواد ،سوف تظھر افتراضياً بلون رمادي مالم تحدد مادة لظھور باستخدام الشريحة .Software Render Style
إذا كان المعالج Quicksilver Hardware or mental ray Renderers :مف ّعلاً ،يمكننا أن نجعل مواد
شجرة المظلل MetaSL Shader Tree Materialsمرئياً أيضاً في المساقط .يتضمن المستعرض Material/Map
Browserعدة مظللات MetaSL Shaderفي الشريحة .Maps/MetaSLلأن ھذه المظللات ممثلة كخرائط في
محرر المواد ،Material Editorنحتاج لاستخدام الخريطة إلى عقدة مادة التحويل المادة Material Conversion
material nodeلجعل المظللات مرئية في المساقط .ونحتاج أيضاً إلى تفعيل أجھزة التظليل Hardware Shading
لعرضھا في المسقط .يمكن للمواد MetaSL Materialsأيضاً أن تصدر Exportedباستخدام الأمرMaterial ⇒ :
Export As XMSL Fileفي محرر لائحة المواد .Slate Material Editor
ملاحظة :يمكن إنشاء المظللات MetaSL Shaderباستخدام ،mental mill, Artist Edition :والتي ھي متوفرة
للتحميل على الموقع .Autodesk
ملاحظة :يمكننا تغيير سواقة الرسوميات )كرت الشاشة Graphics Driver (VGAعند تشغيل البرنامج 3ds Max
بالذھاب إلى قائمة ابدأPrograms ⇒ Autodesk ⇒ Autodesk 3ds Max 2015 ⇒ Change :
،Graphics Modeكما في الشكل التالي ،واختيار الخيار المناسب لنا في العمل مع نوع المظللات.
الفصل19 :
الوصول إلى مواد ومظللات الشعاع الذھني mental ray Materials and Shaders
عند تحديد أحد المعالجان ،mental ray (or Quicksilver) Renderer :فستتضمن جميع المواد
mental ray materialsشريحة إضافية وھي .mental ray Connectionتكون ھذه الشريحة كما في الشكل،
متاحة فقط إذا تم تفعيل الخيار Enabled mental ray Extensionsفي اللوحة mental rayفي صندوق الحوار
Preference Settingsكما في الشكل الثاني أسفل الصفحة .إذا كان المعالج الافتراضي Default Scanline
Rendererھو المستخدم فسوف يتجاوز المظللات ،Shadersوإذا أردنا استخدام المظللات يجب اختيار المعالج
.mental ray Renderer
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل19 :
إن أيقونات القفل الموجودة إلى اليمين من أزرار المظلل ھي المظللات الافتراضية المستخدمة من قبل معالج
إظھار المسح الخطي .Default Scanline Rendererلتحديد مظلل جديد ،يجب إلغاء قفل ھذه المظللات ببساطة بالنقر
على زر القفل .إذا كانت احدى المواد عاتمة ،Opaqueفيمكننا تسريع عملية معالجة الإظھار بتعليم المادة كمادة عاتمة
Opaqueباستخدام الخيار الموجود في أسفل الشريحة .Flag Material as Opaque
إذا أردنا الوصول مباشرة إلى المظللات المستخدمة من قبل الشعاع الذھني ،mental rayتستخدم نوع المادة
،mental ray Material Typeوالتي تمثل جميع المظللات المدرجة في الشريحة .mental ray Connection
الجمع بين الخرائط Combining Bump and Displacement Maps
عند تفعيل الشعاع الذھني ،mental rayيمكننا كذلك استغلال الميزة Utility Bumpوالمواد Displace
.Combiner Materialsتسمح لنا ھذه المواد الجمع بين ثلاثة أنواع Bumpمختلفة أو خرائط Displacement
Mapsإلى مادة مفردة .Single Materialكل خريطة لھا مضاعفاتھا الخاصة التي تستخدم لإعداد كثافتھا .Intensity
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل19 :
جمع الخريطة Bump Mapsمع الخريطة Displacement Maps
عند تفعيل الشعاع الذھني ،mental rayيمكننا كذلك الحصول على الأفضل للموادUtility Bump and :
.Displace Combiner Materialsتسمح لنا ھذه المواد بجمع ثلاثة خرائط Bump or Displacement
Mapsمختلفة إلى داخل مادة مفردة .لكل خريطة لھا مضاعفاتھا الخاصة التي تستخدم لإعداد كثافتھا .Intensity
تحديد وتطبيق نسج المادة Selecting and Applying Substance Textures
إن ميزة نسج المادة Substance Texturesليست طريقة جديدة لإنشاء النسج السطحية البينية الخاصة،
ومحرك المعالجة .Rendering Engineتعمل نسج المادة مع المواد الحالية في محرر المواد ،ومالم نكن نبحث عنھا،
قد نفقدھا .توجد نسج المادة في المستعرض Material/Map Browserتحت تصنيف الخرائط Mapsويمكن استخدامه
بالمجموعة الاعتيادية للمواد الافتراضية.
تتضمن عقدة خريطة المادة Substance Map Nodeعقد خروج للأنواعDiffuse, Specular, :
.Normal, Bump, Displacement, Height, and Glossinessيظھر الشكل التالي شجرة المادة
،Material Treeتستخدم الخريطة Substance Mapللسيطرة على القنواتDiffuse and Normal :
Channelsللمادة القياسية .Standard Material
بعد عملية الربط بشكل صحيح ،يتم تطبيق المادة الناتجة إلى الكائن في المسقط .إن المادة المطبقة والمعالجة
باستخدام طريقة المعالجة الافتراضية .Default Rendering Methodsيعرض الشكل التالي النتيجة النھائية للمادة
Old Painted Planks Substance.sbsarمطبقة على مكعب.
تحميل نسج المادة Loading Substance Textures
إن نسج المادة المتوفرة يحدد إلى المجموعة المتضمنة مع تنصيب البرنامج ،3ds Maxلكن ضمن الشريحة
Substance Package Browserيوجد الزر .Get Substance From Marketplaceيفتح ھذا الزر
متصفح الموقع Allegorithmic Websiteحيث يمكن شراء مجموعات نسج إضافية ،إن الشركة Allegorithmic
ھي التي أنتجت نسج المادة .Substance Textures
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
، يمكن الاختيار من مجموعات النسج للتنصيب. نسج مادة قبل التنصيب80 أكثر من3ds Max يتضمن البرنامج
في محررSubstance Package Browser في الشريحةLoad Substance يتم النقر ببساطة على الزر
إن النسج.3ds Max عند تنصيب البرنامجMaps/Substance وھذا يفتح المجلد.Material Editor المواد
وأنواعھا يمكن إدراجھا في.sbsar وفيھا النسج بنوع ملفات،Noises and Textures :المتوفرة تقسم إلى مجلدين
:الجدول التالي
Textures
Aircraft_Metal Asphalt_02 Autumn_ BrickWall_02 BrickWall_03
Leaves
BrickWall_05 Brushed_ Cane Cardboard Ceramic_02
Aluminum
19 :الفصل Ceramic_04 Checker Coal Concrete_05 Concrete_
Pavement
Concrete_Tiles Corrugated_ Cracked_ Crumpled_ Desert_
Metal Plaster Paper Sand_01
Diamond_Plate Dry_ Dry_ Fabric_01 Fencing
Ground_01 Ground_02
Flower_Grass Galvanized Granite_01 Granite_02 Grass_01
عاشور ألنعيمي: إعداد 3DS MAX 2015 احترف
Gravel Jeans_01 Kevlar_ Lava_Rocks Lawn
Carbon_Fiber
Leather_ Leather_Dry Light_Wood Marble_02 Marble_03
Classic
Modern_ Old_Painted Old_Plaster Painted_Fence Painted_
Concrete_02 _Planks Metal_01
19 :الفصل Parquet Pavement_01 Pavement_03 Pavement_04 Pavement_05
Pavement_07 Pebble_Grass Road_01 Road_02 Rock_02
RockWall_02 Roof_Quarry Roof_Tiles Rotten_ Rotten_
_Tile Wall_01 Wall_02
Rug_01 Rusty_Metal Sand_01 Sand_02 Snake_Skin
عاشور ألنعيمي: إعداد 3DS MAX 2015 احترف
Space_01 Stadium_Lawn Stones_01 Stucco_01 _Varnished
Wood
Volcano_Rock _Wood Wood_White
_Cedar
Rhododendron
أما المجلد Noisesفيحتوي أنسجة 2D texturesالأنواع التالية:
Noises
الفصل19 : Broken_Glass Caustics Cells_Web Clods Dirt_1
Electric_Bolts Milky_Way Moon_Ground Organic_2 Pebbles
ربط خرائط المادة Linking Substance Maps
لأن نسج المادة متوفر فقط كعقد خريطة في محرر المواد ،ونحتاج لربطھم إلى مادة أساسية Base Material
لكي نتمكن من تطبيقھا على الكائنات .ولعمل ذلك ،يتم إنشاء عقدة المادة Substance Nodeببساطة بالنقر مرتين عليھا
في المتصفح .Material/Map Browserإن عقدة المادة الأساسية ،مثل القياسية ،Standardويجب أيضاً إضافتھا
إلى لوحة العرض لمحرر لائحة المواد .Slate Material Editor
بعد عرض عقدة المادة Substance Nodeفي نافذة عرض محرر المواد ،عند تحديد العقدة يظھر الزر
Load Substanceفي الشريحة Substance Package Browserوعند النقر على ھذا الزر يتم تحميل نوع
نسج مخصصة .ثم يتم السحب من القناة Diffuseللعقدة Substance Nodeإلى القناة Diffuseعلى العقدة القياسية
.Standard Nodeإن عقدة الخروج للخريطة Map Output Nodeتضاف تلقائياً إلى الشجرة المادية بين:
.Substance and Standard Nodes
القنوات الأخرى Normal, Bump, and Displacement :على العقدة Substance Nodeأيضاً
يمكن أن تكون كخريطة Mappedإلى العقدة القياسية .إذا تم ربط الخريطة Normal Mapإلى العقدة القياسية ،نحتاج
للمرور من خلال الخريطة Normal Bump Mapقبل الارتباط إلى القناة Bump Channelللعقدة القياسية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل19 :
أي نسج المادة Substance Texturesيمتلك القناة Displacement Channelيمكن أن ترتبط
مباشرة إلى القناة Displacement Channelعلى عقدة المادة القياسية .Standard Material Nodeوكذلك
القناة Height Channelفي نسج المادة Substance Texturesيمكن أن ترتبط إلى القناة Displacement
Channelفي عقدة المادة القياسية .Standard Material Nodeتندمج القناة Height Channelمع Bump
and Displacement Informationإلى داخل قناة مفردة .Single Channelإذا تم ربط نسج المادة إلى كلتا
القنوات ،Bump and Displacement Channels :يمكننا استخدام الإعداد Relief Balanceفي الشريحة
Parametersلتغيير التوازن بين ھاتين القناتين.
بعض نسج المادة مثل
Fencing.sbsarتمتلك قناة العتمة
.Opacity Channelوربط ھذه
القناة إلى القناة Opacity
Channelفي العقدة القياسية يسبب
للمنطقة بين ربط السياج Fence
لعرض ما يوجد خلفھا .يمتلك النسيج
Autumn_Leaves.sbsarقناة
عتمة أيضاً .يعرض الشكل التالي ھذا
النسيج على نسيج عشب.
تمتلك عدة نسج المادة الأخرى القناة .Emissive Channelوالتي يمكن ربطھا مع القناة Self-
Illumination Channelلإنشاء الوھج .Glowبعد ربط عقدة خريطة المادة ،Substance Map Nodeيمكن
تطبيقھا إلى كائن المشھد ومعالجة Renderالمشھد لرؤية النتائج.
عشوائية نسج المادة Randomizing Substance Textures
بالرغم من أن عقدة المادة لھا عدة شرائح مختلفة ،بضمنھاTexture Size, Coordinates, and :
،Noiseيمتلك كل نسيج معين عدة بارامترات مع عدة خيارات لعشوائية Randomizingالنسيج .على سبيل المثال،
يمتلك النسيج Crumpled Paperالشريحة Crumpled Paper Parametersمع إعدادات للتجعيد
،Crumpleالوسخ ،Dirtلون الورقة ،Paper Colorوھكذا.
تقريباً كل نسيج مادة له أيضاً الإعداد Random Seedالذي يتحكم في Randomnessللنسيج .بتغيير ھذه
القيمة ،يمكن إنشاء نسيج مختلف بشكل فريد ،بالرغم من أن معظم الإعدادات الأخرى مماثلة .أيضاً ،نسيجان بنفس القيمة
Random Seedلھما نفس النتائج .يعرض الشكل النسيج Cracked Plaster Textureمع الإعدادات المماثلة
ماعدا القيمة .Random Seed
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :تطبيق نسيج مادة Substance Texturesإلى مشھد
إن نسج المادة جيد خاصة عند إنشاء مشاھد ذات مظھر قديم .من السھل إضافة Randomnessإلى الصدأ
Rustوالتآكل Corrosionإلى السطوح ،ولذلك نحتاج عدة نسج مواد لإنشاء مشھد مدينة متروكة .لإنشاء مشھد
باستخدام نسج مادة ،باتباع الخطوات التالية:
.1يتم إنشاء عدة أشكال بسيطة لعمل مشھد بسيط.
.2تحديد كائن المستوي Planeوالذي يمثل الأرض ،Groundثم فتح محرر المواد.
.3النقر مرتين على المادة القياسية Standard Materialفي المتصفح ،Material/Map Browserثم النقر
بعد ذلك مرتين على المادة Substanceوالخريطة Normal Bump Mapsفي مجلد الخرائط Maps
.Folderالنقر مرتين على عقدة المادة Substance Nodeفي نافذة عرض العقدة ،النقر على الزر Load
.Substanceتحديد وتحميل Dry_Ground_02.sbsarمن صندوق حوار الملف.
.4يتم ربط القنوات Diffuse Channelsمن العقدة Substance Nodeإلى عقدة المادة القياسية Standard
،Nodeوبعد ذلك يتم وصل القناة Normal Channelلعقدة المادة Substance Nodeإلى الخريطة
Normal Bump Mapومقبس خروج عقدة الخريطة Output of the Normal Bump Map Node
للنمط Bump Modeلعقدة المادة القياسية .Standard Nodeبين العقد ،تم إنتاج العقدة Map Output
Nodeتلقائياً .النقر مرتين على عقدة Standard Material Nodeفي نافذة عرض العقدة ،Node Viewثم
تطبيق المادة في المشھد.
.5تحديد كائن الجدار الخلفي في المسقط ،وتكرار الخطوات 3و ،4ثم تطبيق نسيج المادة .BrickWall_03.sbsar
.6تحديد كائنات الصناديق ،وتكرار الخطوات 3و ،4لتطبيق نسيج المادة .Aircraft_Metal.sbsarيظھر الشكل
المعالجة النھائية.
الفصل19 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 : بعد أن تعلمنا إنشاء المواد باستخدام نوع المادة القياسية ،Standardيمكننا الحصول على فرصة لرؤية تنوع
المواد التي يمكننا إنشاءھا في البرنامج .3ds Maxنستطيع تحديد جميع مواد البرنامج المتنوعة من المستعرض
.Material/Map Browserيفتح ھذا المستعرض تلقائياً من القائمةRendering ⇒ Material/Map :
.Browser
على الرغم من تسميتھا بالمواد المركبة ،Compound Materialsإلاّ أنھا في الحقيقة ،مجرد تجمعات من
المواد التي تعمل مع بعضھا البعض كمادة واحدة .كما ھو الحال مع الكائن الشبكي Mesh Objectالذي يمكنه احتواء
عناصر متعددة ،يمكن للمواد أيضاً أن تتكون من عدة مواد .استخدام تعاريف المادة ،IDsيمكننا تطبيق مواد متعددة إلى
تحديدات الكائن الجزئي Subobjectالتابعة لكائن شبكي وحيد .Mesh Objectبھذه الطريقة ،يمكننا استخدام مادة
مركبة تحتوي العديد من المواد المختلفة ،لتطبيقھا على نموذج سيارة الذي يحتاج بضمن ذلك :الزجاج ،Glassالمطاط
،Rubberجسم السيارة ،Car Bodyمعدن الكروم ،Chromeوھكذا ،وبعد ذلك فقط تطبق ھذه المادة الواحدة على
كائن السيارة .يستخدم تعريف المادة IDsللتأشير للكائنات الجزئية المراد تطبيق مادة عليھا.
سوف نتطرق في نھاية الفصل إلى ال ُم َع ّدلات Modifiersالمختلفة بسرعة والتي تطبق على المواد.
استخدام المواد المركبة Compound Materials
تجمع المواد المركبة عدة مواد مختلفة في مادة واحدة .يمكننا تحديد نوع كائن مركب بالنقر مرتين على نوع المادة
في المستعرض .Material/Map Browserإن معظم إدخالات ھذا المستعرض ھي كائنات مركبة.
تتضمن المواد المركبة عاد ًة مستويات مختلفة .على سبيل المثال ،تتضمن المادة Top/Bottom Material
مادة منفصلة من أجل المنطقة العلوية والمنطقة السفلية .ويمكن لكل من ھاتين المادتين الجزئيتين Submaterialsأن
تحتوي على مادة Top/Bottomأخرى ،وھكذا .إن الربط بين المادتين الفرعيتين Submaterialsالمختلفة واضح
جداً في لوحة عرض العقدة View Nodeكعقد مرتبطة.
تتضمن كل مادة مركبة شريحة مخصصة Customizedفي المحرر Parameter Editorلتعيين المواد
الجزئية المرافقة للمادة المركبة.
ملاحظة :يعمل البعض من أنواع المواد بشكل قريب مع كائنات معينة ومع ميزات أخرى في البرنامج .3ds Maxسيتم
تقديم المواد ،Advanced Lighting Override, DirectX Shader, Shell and XRef Material :ستتم
تغطية ھذه المواد في فصولھا الموافقة.
المادة Blend Material
تقوم المادة Blendبدمج مادتين منفصلتين على سطح ما .تتضمن الشريحة ،Blend Basic Parameters
الموضحة بالشكل ،أزراراً لتحميل المادتين الجزئيتين .تقوم مربعات التفعيل الموجودة إلى اليمين من ھذه الأزرار بتفعيل أو
إلغاء تفعيل كل مادة جزئية .يتيح لنا الخيار Interactiveتحديد احدى المواد الجزئية المراد رؤيتھا في المساقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 : يسمح لنا الزر ) Maskالذي يظھر تحت زري المادتين الجزئيتين( بتحميل خريطة لتحديد كيفية مزج المادتين
الجزئيتين .المناطق الرمادية على الخريطة ھي مناطق مدمجة جيداً ،وتظھر المناطق البيضاء المادة الأولى ،Material 1
والمناطق السوداء تظھر المادة الثانية .Material 2كبديل عن القناع ،تحدد القيمة Mix Amountمقدار كل من المادتين
الجزئيتين المراد إظھاره .تظھر القيمة 0المادة Material 1فقط ،وتظھر القيمة 100المادة Material 2فقط .يمكن
تحريك ھذه القيمة لتسمح للكائن بالتغير بشكل متدرج بين المادتين .يعرف القسم Mixing Curveالانتقال بين حواف
المادتين ،ويساعدنا العدادان الدوارة Upper and Lower spinners :على التحكم بالمنحني.
نلاحظ في الصورة 1تطبيق المادة Blendباستخدام مزيج من مادة الطابوق Bricksوالجص .Stuccoأما
في الصور 2تستخدم خريطة القناع Mask Mapلكشف مادة الطابوق تحت الجص.
المادة Composite Material
تمزج المادة Compositeعشر مواد مختلفة بإضافة Addingأو طرح Subtractingأو مزج العتمة
.Mixing the Opacityتتضمن الشريحة ،Composite Basic Parametersالموضحة في الشكل ،أزراراً
للمادة الأساسية ولتسع مواد إضافية يمكن تركيبھا فوق المادة الأساسية .يتم تطبيق المواد من الأعلى إلى الأسفل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل20 : يمكن تفعيل أو إلغاء تفعيل كل مادة باستخدام مربع تفعيل
موجود إلى يسارھا .تعين الأزرار المسماة بالأحرفA, S, and :
Mنوع العتمةAdditive (A), Subtractive (S), or Mix :
) .(Mيقوم الخيار Additiveبإضافة المادة من خلال
إضافة ألوان الخلفية إلى المادة الحالية.
يقوم الخيار Subtractiveبتأثير
معاكس ويطرح ألوان الخلفية من المادة
الحالية .أما الخيار Mixفيدمج المواد
بحسب قيمھا .Amount
إلى اليمين من الأزرارA, S, :
and Mتوجد القيمة .Mixيمكن أن
تتدرج ھذه القيمة في مجال من 0إلى
.200عند القيمة ،0لن تكون أية مادة
مرئية تحتھا .وعند القيمة 100سيظھر
التركيب بالكامل .تسبب القيم الأعلى من
100يجعل المناطق الشفافة أكثر عتمة
.Opaque
المادة Double Sided Material
تحدد المادة Double Sidedمواداً مختلفة للمناطق الأمامية والخلفية من أوجه الكائن .لدينا أيضاً خيار لجعل
المادة شبه شفافة .Translucentتستخدم ھذه المادة من أجل الكائنات التي تحتوي على فجوات Holesفي سطوحھا.
لا تظھر الكائنات التي تحتوي على فجوات في سطحھا بشكل صحيح عملياً لأن السطوح ذات الناظمات المتجھة للخارج
Normals Pointing Outwardھي المرئية فقط .إن تطبيق المادة Double Sidedيظھر ما داخل وخارج مثل
ھذا الكائن.
تتضمن الشريحة Double Sided Basic Parametersزرين ،أحدھا من أجل واجھة المادة Facing
والأخر من أجل خلف المادة .Backتضبط القيمة Translucencyالكمية التي تظھر من احدى المواد من خلال الأخرى.
كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015