The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫عند النقر مرتين على عنوان الخريطة يتم فتح بارامتراتھا في المحرر ‪ .Parameter Editor‬يمكن للخرائط أن‬
‫تطبق بالنقر على زر الخريطة المطلوبة من المتصفح ‪ .Material/Map Browser‬أي عقدة خريطة مفردة يمكن أن‬
‫توصل إلى عدة بارامترات مادية مختلفة على نفس العقدة أو على العقد المختلفة‪ .‬عقد الخريطة يمكن أيضاً أن توصل إلى عقد‬
‫الخريطة الأخرى‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬يظھر الشكل التالي الخريطتين‪ Marble and a Noise map :‬أوصلت إلى عقدة‬

‫الخريطة ‪ ،Checker map‬والتي توصل إلى عقدة مادة قياسية‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫لفصل خريطة من عقدة مادة‪ ،‬يتم تحديد منحني أو خط الاتصال ثم الضغط على المفتاح الحذف ‪ .Delete‬وھذا‬
‫يزيل الاتصال ولكن تبقى كلتا الخريطة وعقد المادة في المكان‪.‬‬

‫استخدام الشريحة ‪Maps‬‬

‫يمكننا رؤية جميع الخرائط بسرعة والتي توصل الى‬
‫المادة الحالية في الشريحة ‪ ،Maps‬كما في الشكل‪ ،‬وسوف‬

‫تغطى بتفصيل أكثر‪.‬‬

‫عند تحديد عقدة مادة ما‪ ،‬تظھر شريحة الخرائط‬
‫‪ Maps‬في لوحة البارامترات‪ .‬ان شريحة الخرائط ھي المكان‬
‫الذي تطبق فيه الخرائط على المواد المتنوعة‪ .‬لإضافة خريطة‬
‫ما‪ ،‬يتم النقر على الزر ‪ ،Map‬وذلك سيفتح المستعرض‬
‫‪ Material/Map Browser‬حيث يمكننا تحديد الخريطة‬
‫المراد استخدامھا‪ .‬تظھر الخريطة المحددة كعقدة توصل‬

‫‪ Connected‬ذاتياً إلى المادة‪.‬‬

‫يضبط العداد الدوار ‪ Amount Spinner‬شدة الخريطة‪،‬‬
‫ويكون لدينا خيار متاح لتفعيل أو لإلغاء تفعيل الخريطة‪ .‬على سبيل المثال‪،‬‬
‫إذا أردنا تطبيق خريطة ‪ Bump Map‬لكائن ما‪ ،‬يمكننا تخفيض القيمة‬

‫‪ ،Amount‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تتعلق الخرائط المتاحة في الشريحة ‪ Maps‬بنوع المادة‬
‫وبالمظلل ‪ Shader‬الذي نستخدمه‪ .‬للمواد ‪ Raytrace‬العديد من‬

‫الخرائط المتاحة أكثر من المواد القياسية ‪.Standard Material‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ستتم مناقشة بعض أنواع وضع الخريطة ‪ Mapping‬الشائعة الموجودة في الشريحة ‪ Maps‬في الجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫خاصية المادة‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫يستبدل مك ّون اللون المحيطي للمادة الأساس‪ .‬تستخدم ھذه الميزة لجعل ظل الكائن يظھر على‬ ‫‪Ambient Color‬‬
‫شكل خريطة‪ .‬تؤثر وضع الخريطة ‪ Mapping‬للانتشار أيضاً على اللون المحيطي‪ .‬يقفل زر‬
‫‪Diffuse Color‬‬
‫القفل ھاتين التشكيلتين الصوريتين معاً‪.‬‬
‫‪Diffuse Level‬‬
‫يستبدل مك ّون لون الانتشار للمادة الأساس‪ .‬وھو اللون الرئيسي المستخدم للكائن‪ .‬يمكن أن‬ ‫‪Diffuse‬‬
‫تؤثر وضع الخريطة ‪ Mapping‬للانتشار أيضاً على اللون المحيطي إذا كان زر القفل‬
‫محدداً‪.‬‬ ‫‪Roughness‬‬
‫‪Specular‬‬
‫يغير مستوى لون الانتشار من ‪ ،0‬حيث تكون الخريطة سوداء‪ ،‬إلى قيمة عظمى‪ ،‬حيث تكون‬ ‫‪Color‬‬
‫الخريطة بيضاء‪ .‬وھي متاحة فقط مع المظللات‪Anisotropic, Oren-Nayar- :‬‬ ‫‪Specular‬‬
‫‪Level‬‬
‫‪.Blinn, and Multi-Level Shader‬‬
‫‪Glossiness‬‬
‫يضبط قيمة الخشونة للمادة من ‪ ،0‬حيث تكون الخريطة سوداء‪ .‬إلى قيمة عظمى‪ ،‬حيث تكون‬ ‫‪Self-‬‬
‫الخريطة بيضاء‪ .‬ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع المظللات‪Oren-Nayar-Blinn :‬‬
‫‪Illumination‬‬
‫‪.and Multi-Layer Shaders‬‬
‫‪Opacity‬‬
‫يستبدل مك ّون لون الإضاءة العالية للمادة الأساس‪ .‬يتيح لنا ھذا الخيار إدخال لون أو صورة‬
‫مختلفة مكان لون الإضاءة العالية‪ .‬تختلف ھذه وضع الخريطة عن‪Specular Level :‬‬ ‫‪Filter Color‬‬
‫‪Anisotropy‬‬
‫‪ and Glossiness‬والتي تؤثر أيضاً على الإضاءات العالية‪.‬‬ ‫‪Orientation‬‬

‫يتحكم بشدة الإضاءات العالية من ‪ ،0‬حيث تكون الخريطة سوداء‪ ،‬إلى ‪ 1‬حيث تكون الخريطة‬ ‫‪Metalness‬‬
‫بيضاء‪ .‬لأجل الحصول على مؤثر أفضل‪ ،‬تطبق ھذه وضع الخريطة مع وضع الخريطة‬
‫‪Bump‬‬
‫‪.Glossiness‬‬

‫يعرف مكان ظھور الإضاءات العالية‪ .‬ويستخدم لجعل الكائن يظھر وكأنه قديم بتقليص بعض‬
‫المناطق‪ .‬تظھر المناطق السوداء غير لماعة‪ ،‬وتوضع المناطق البيضاء في المكان الذي يكون‬

‫فيه اللمعان أعظم ما يمكن‪.‬‬

‫يجعل بعض المناطق من الكائن تتوھج‪ ،‬ولھذا فلن تستقبل أية مؤثرات ضوئية كالإضاءات‬
‫العالية أو الظلال‪ .‬تمثل المناطق السوداء المناطق الخالية من الإنارة الذاتية‪ ،‬وتتلقى المناطق‬

‫البيضاء الإنارة الذاتية الكاملة‪.‬‬

‫يحدد المناطق المرئية منھا والشفافة‪ .‬المناطق السوداء تكون شفافة‪ ،‬والمناطق البيضاء‬
‫تكون عاتمة‪ .‬تعمل ھذه وضع الخريطة بالترافق مع القيمة ‪ Opacity‬في الشريحة ‪Basic‬‬

‫‪ .Parameters‬تبقى المناطق الشفافة‪ ،‬حتى لو كانت شفافة بالكامل‪ ،‬تستقبل الإضاءات‬
‫العالية‪.‬‬

‫يلون المناطق الشفافة لبعض المواد كالزجاج الملون‪ .‬يتم تلوين الضوء الأبيض الذي يمر من‬
‫خلال الكائن باستخدام وضع الخريطة للون المرشح بھذا اللون‪.‬‬

‫يتحكم بشكل الإضاءة العالية متعددة الأبعاد‪ .‬ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع المظللات‪:‬‬

‫‪.Anisotropic and Multi-Layer Shaders‬‬

‫يتحكم بشكل الإضاءة العالية متعددة الأبعاد‪ .‬يكون ھذا النوع من الإضاءات العالية بيضوياً‪.‬‬
‫ويمكن لھذه وضع الخريطة أن تضعھا وفق زاوية مختلفة‪ .‬ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع‬

‫المظللات‪.Anisotropic and Multi-Layer Shaders :‬‬

‫يتحكم بالمظھر المعدني للمنطقة‪ .‬فھو يعني قيم المعدنية من ‪ ،0‬حيث تكون الخريطة سوداء‪،‬‬
‫إلى قيمة عظمى حيث تكون الخريطة بيضاء‪ .‬ھذه وضع الخريطة متاحة فقط مع المظلل‬

‫‪.Strauss Shader‬‬

‫يستخدم شدة الصورة النقطية لرفع أو لنخر سطح الكائن‪ .‬المناطق البيضاء من الخريطة تكون‬
‫مرتفعة‪ ،‬والمناطق السوداء تكون منخفضة‪ .‬على الرغم من أن وضع الخريطة المتعرجة تبدو‬

‫وكأنھا لتغيير ھندسة الكائنات‪ ،‬إلا أنھا في الواقع لا تؤثر على ھندسة السطح‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعكس الصور عن السطح كما تفعل المرآة‪ .‬وأنواعھا‪Basic, Automatic, and :‬‬ ‫‪Reflection‬‬
‫‪ .Flat Mirror‬يحاكي الانعكاس ‪ Basic‬انعكاس الأشياء المحيطة بالكائن‪ .‬يسقط الانعكاس‬ ‫‪Refraction‬‬
‫‪Displacement‬‬
‫‪ Automatic‬الخريطة باتجاه الخارج من مركز الكائن‪ .‬يعكس النوع ‪Flat Mirror‬‬
‫صورة مرآة سلسلة من الأوجه المشتركة في السطح‪ .‬تعتمد إحداثيات ھذه وضع الخريطة على‬

‫الإحداثيات العامة وليس على إحداثيات الكائن‪ .‬لذلك تظھر الخريطة بشكل مختلف عندما‬
‫يتحرك الكائن‪ ،‬وكما في العالم الحقيقي‪.‬‬

‫يكسر الضوء ويظھر الصور من خلال كائن شفاف‪ ،‬بنفس الطريقة التي تظھر فيھا الغرفة من‬
‫خلال كأس من الماء‪ .‬يتم التحكم بكمية ھذا المؤثر من خلال قيمة تدعى معامل الانكسار‬
‫‪ .Index of Refraction‬يتم ضبط ھذه القيمة في الشريحة ‪Extended‬‬
‫‪ Parameters‬للمادة الأب‪.‬‬

‫يغير ھندسة الكائن‪ .‬يتم دفع المناطق البيضاء من الخريطة باتجاه الخارج‪ ،‬ويتم دفع المناطق‬
‫السوداء إلى الداخل‪ .‬تعتمد كمية السطح المزاح على النسبة المئوية للقطر الذي يكون‬
‫الصندوق المحيط للكائن‪ .‬لا تكون ھذه الميزة مرئية في المساقط إلا بعد تطبيق ال ُم َع ّدل‬

‫‪ Displace NURBS‬لأجل الكائنات ‪ ،NURBS‬أو ال ُم َع ّدل ‪ Displace Mesh‬لأجل‬
‫كائنات ‪.Editable Meshes‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إنشاء الكائنات المع ّمرة الواقعية ‪Aging Objects for Realism‬‬

‫لإضافة الخرائط على كائن مثل صندوق الأدوات ‪ Toolbox‬ليبدو قديم‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء صندوق أدوات بسيط باستخدام أشكال ثنائية الأبعاد ‪ Splines‬وتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Extrud‬عليھا‪.‬‬
‫‪ .2‬يتم فتح محرر لائحة المواد )‪ .Slate Material Editor (M‬يتم النقر مرتين على المادة القياسية ‪Standard‬‬
‫في المتصفح ‪ ،Material/Map Browser‬ثم النقر مرتين على عقدة المادة لفتح بارامتراتھا‪ .‬نحدد المظلل ‪Metal‬‬
‫‪ Shader‬من القائمة المنسدلة في الشريحة ‪ .Shader Basic Parameters‬في الشريحة ‪Metal Basic‬‬
‫‪ ،Parameters‬تغيير لون الانتشار ‪ Diffuse Color‬إلى الأحمر اللماع‪ ،‬وضبط القيم‪Specular Level: /‬‬

‫‪ .97 and Glossiness: 59‬وتسمية المادة باسم ‪.Toolbox‬‬
‫‪ .3‬في شريحة الخرائط ‪ Maps‬في المتصفح ‪ ،Material/Map Browser‬يتم النقر مرتين على الخريطة ‪Splat‬‬
‫‪ Map‬وتوصيل العقدة إلى الخاصية ‪ .Glossiness‬النقر مرتين على عقدة الخريطة ‪ ،Splat‬وفي الشريحة ‪Splat‬‬
‫‪ ،Parameters‬نضبط القيمة ‪ Size: 100‬ونغير اللون ‪ Color #1‬إلى لون الصدأ ‪ Rust‬ونغير اللون ‪Color‬‬

‫‪ #2‬إلى الأبيض ‪.White‬‬
‫‪ .4‬النقر مرتين على الخيار ‪ Dent‬في المتصفح ‪ Material/Map Browser‬وتوصيل العقدة إلى الخاصية ‪.Bump‬‬
‫النقر مرتين على عقدة الخريطة ‪ ،Dent‬وفي الشريحة ‪ ،Dent Parameters‬نضبط القيمة ‪ Size: 200‬ونغير‬

‫اللون ‪ Color #1‬إلى اللون الأسود ‪ Black‬واللون ‪ Color #2‬إلى الأبيض ‪.White‬‬
‫‪ .5‬يتم إنشاء عقدة مادة قياسية أخرى ونسميه ‪ .Hinge‬نحدد المظلل ‪ Metal Shader‬من القائمة المنسدلة في الشريحة‬
‫‪ .Shader Basic Parameters‬في الشريحة ‪ ،Metal Basic Parameters‬ضبط القيم‪Specular /‬‬
‫‪ ،Level: 26 and Glossiness: 71‬ونغير لون الانتشار ‪ Diffuse Color‬إلى الرمادي الفاتح‪ .‬النقر على‬
‫زر الخريطة بجانب القيمة ‪ ،Glossiness‬والنقر مرتين في المتصفح ‪ .Material/Map Browser‬وھنا يتم‬
‫إنشاء اتصال ذاتياً مع عقدة الخريطة ‪ .Noise Map Node‬النقر مرتين على عقدة الخريطة ‪ ،Noise‬وفي الشريحة‬

‫‪ Noise Parameters‬يتم وضع الخريطة ‪ Noise‬الى الخيار ‪ Fractal‬مع قيمة ‪.Size: 10‬‬
‫‪ .6‬سحب مقبس الخروج ‪ Output Socket‬للمادة ‪ Toolbox‬إلى كائن صندوق الأدوات‪ ،‬ومادة ‪ Hinge‬الى كائن‬

‫المقبض في المسقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الخرائط ‪ Bump and Glossiness‬لا تظھر في المشھد‪ ،‬ولرؤية نتائج المادة‪ ،‬يتم اختيار الأمر‪:‬‬

‫‪ Rendering ⇒ Render‬لإظھار النتائج النھائية‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الدخول لبارامترات الخريطة ‪Accessing Map Parameters‬‬

‫يمتلك العديد من الخرائط عدة شرائح مشتركة تتضمن‪ .Coordinates, Noise, and Time :‬إضافة إلى‬
‫ھذه الشرائح‪ ،‬يمتلك كل نوع مستقل من الخرائط شريحته الخاصة من البارامترات‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫شريحة الإحداثيات ‪Coordinates‬‬

‫تحتاج كل خريطة مطبقة على كائن ما إلى إحداثيات تشكيل صورية تعرف كيفية رصف الخريطة مع الكائن‪ .‬باستخدام‬
‫مثال شعار علبة الحساء المذكور سابقاً‪ ،‬قد نرغب برصف الحافة العليا للشعار مع الحافة العليا للعلبة‪ ،‬لكن قد نقوم بتوضيع‬
‫الحافة العليا للخريطة في وسط العلبة‪ .‬تقوم إحداثيات وضع الخريطة بتعريف مكان توضع الزاوية العليا اليمنى من الخريطة‬

‫على الكائن‪.‬‬

‫يتم تأسيس جميع إحداثيات الخرائط على نظام الإحداثيات ‪ UVW Coordinate System‬والذي يماثل نظام‬
‫الإحداثيات المألوف ‪ ،XYZ‬باستثناء أنه تتم تسميته بشكل منفرد بحيث لا تختلط بينه وبين إحداثيات التحويل‪ .‬إن ھذه‬
‫الإحداثيات مطلوبة من أجل كل كائن مطبقة عليه الخريطة‪ .‬في معظم الحالات‪ ،‬يمكننا توليد ھذه الإحداثيات تلقائياً عندما يتم‬

‫إنشاء كائناً ما بتحديد الخيار ‪ Generate Mapping Coordinates‬في الشريحة ‪ Parameter‬للكائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا تمتلك الخامات القابلة للتحرير ‪ Editable Meshes‬أية إحداثيات وضع الخريطة ‪ ،Mapping‬ولكن يمكننا‬

‫توليد ‪ Generate‬ھذه الإحداثيات باستخدام ال ُم َع ّدل ‪.UVW Map Modifier‬‬

‫في الشريحة ‪ Coordinates‬للخرائط ثنائية الأبعاد‬
‫‪ ،2D Maps‬الموضحة في الشكل‪ ،‬يمكننا تحديد ما إذا كانت‬
‫الخريطة ستكون خريطة نسيجية ‪ Texture‬أم خريطة محيطية‬
‫‪ .Environment‬يطبق الخيار ‪ Texture‬الخريطة على‬
‫سطح كائن ما على شكل نسيج‪ .‬يتحرك ھذا النسيج مع الكائن‬
‫عند تحريك الكائن‪ .‬ينشئ الخيار ‪ Environ‬خريطة بيئة‬
‫محيطة‪ .‬يتم قفل الخرائط المحيطية مع الفضاء العام ‪World‬‬
‫وليس مع الكائن‪ .‬إن تحريك الكائن المطبقة عليه خريطة محيطية‬

‫يؤدي إلى سحب الخريطة عبر سطح الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫توجد أنواع مختلفة من وضع الخريطة متاحة من أجل كلا الخيارين‪ .Texture and Environ :‬تتضمن أنواع‬
‫وضع الخريطة من أجل الخيار ‪ Texture‬ما يلي‪Explicit Map Channel, Vertex Color Channel, :‬‬
‫‪ .Planar from Object XYZ, and Planar from World XYZ‬الخيار ‪ Explicit Map Channel‬ھو‬
‫الخيار الافتراضي‪ ،‬حيث يطبق الخريطة باستخدام قناة الخريطة المسماة ‪ .Designated Map Channel‬يستخدم الخيار‬
‫‪ Vertex Color Channel‬ألوان نقاط معينة كقنوات‪ .‬يقوم نوعي وضع الخريطة المستوية بتوضيع الخريطة في مستوي‬

‫على أساس أنظمة الإحداثيات‪.Local or World Coordinate Systems :‬‬

‫يتضمن الخيار ‪ Environ‬أنواع وضع الخريطة ‪Spherical Environment, :Mapping Types‬‬
‫‪ .Cylindrical Environment, Shrink-Wrap Environment, and Screen‬يطبق النوع ‪Spherical‬‬
‫‪ Environment‬كما لو أن المشھد محتوى بالكامل داخل كرة عملاقة‪ .‬ويطبق نفس الشيء من أجل النوع ‪Cylindrical‬‬
‫‪ Environment‬باستثناء أن الشكل ھو أسطوانة‪ .‬يقوم الخيار ‪ Shrink-Wrap Environment‬بلصق الخريطة‬
‫مباشرة في المشھد كما لو أنھا تغطية مثل البطانية ‪ .Blanket‬جميع الزوايا الأربعة للخريطة ‪ Bitmap‬تنجذب إلى خلف‬
‫الكائن الملفوف‪ .‬يقوم خيار وضع الخريطة ‪ Screen‬فقط بإسقاط الخريطة بشكل مستوي على الخلفية ‪.Background‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Show Map on Back‬إسقاط الخرائط المستوية من خلال الكائن ومعالجة إظھارھا على خلفيته‪.‬‬

‫تعرف الإحداثيات ‪ U and V Coordinates‬المواضع ‪ X and Y Positions‬للخريطة‪ .‬من أجل كل‬
‫إحداثية‪ ،‬يمكننا تعيين القيمة ‪ Offset‬وھي المسافة عن المبدأ‪ .‬ان القيمة ‪ Tiling‬ھي عدد مرات تكرار الصورة وتستخدم‬
‫فقط إذا كان الخيار ‪ Tile‬محدداً‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Use Real-World Scale‬محدداً‪ ،‬فستتغير الحقول ‪ Offset‬إلى‪:‬‬
‫‪ Height and Width‬وتتغير حقول ‪ Tiling‬إلى ‪ .Size‬يعكس الخيار ‪ Mirror‬الخريطة‪ .‬تقوم الخيارات‪UV, VW, :‬‬

‫‪ and WU‬بتطبيق الخريطة على مستويات مختلفة‪.‬‬

‫إن القيمة ‪ Tiling‬ھي عملية توضيع نسخة من الخريطة المطبقة بجانب الخريطة الحالية وھكذا‪ ،‬إلى أن تتم تغطية‬
‫السطح بالكامل بالخريطة موضوعة حافة إلى حافة‪ .‬سنضطر غالباً إلى استخدام الصور المتكررة بدون تشققات )مستمرة(‬

‫‪ Seamless‬أو التي تكرر من الحافة إلى الحافة ‪.Edge‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن تفعيل الخيار ‪ Tiling‬ضمن المادة بنفسه أو في ال ُم َع ّدل ‪.UVW Map Modifier‬‬

‫يظھر الشكل تكراراً لصورة‬
‫مرصوفة بدون تشققات ‪.Seamless‬‬
‫نلاحظ كيف أن خطوط الحواف مرصوفة مع‬
‫بعضھا البعض‪ .‬يظھر ھذا الشكل ثلاثة قطع‬
‫من الصورة موضوعة جنباً إلى جنب‪ ،‬لكن‬
‫وبسبب رصف الحواف المتقابلة فإن الشقوق‬

‫‪ Seams‬بين القطع غير واضحة‪.‬‬

‫يحتوي محرر المواد زراً يمكننا‬
‫استخدامه لتفحص الإعدادات‪Tiling :‬‬
‫‪ .and Mirror‬إن الزر ‪Preview UV‬‬
‫‪ Tiling‬ھو زر منبثق يمكننا تبديله وفق‬

‫الخيارات‪ 2x2 :‬أو ‪ 3x3‬أو ‪.4x4‬‬

‫يمكننا أيضاً تدوير الخريطة حول‬
‫كل من المحاور ‪ U, V, and W‬بإدخال‬
‫القيم في الحقول الموافقة أو بالنقر على الزر‬
‫‪ Rotate‬الذي يفتح صندوق الحوار‬
‫‪ Rotate Mapping Coordinates‬الموضح بالشكل‪ .‬باستخدام صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا سحب الفأرة لتدوير‬
‫إحداثيات وضع الخريطة‪ .‬إن السحب داخل الدائرة يؤدي إلى التدوير حول جميع الإحداثيات الثلاثة‪ ،‬والسحب خارج الدائرة‬
‫يؤدي إلى تدوير الإحداثيات حول نقطة المركز‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تؤثر القيمتين‪ Blur and Blur Offset :‬على ضبابية الصورة‪ .‬تسبب القيمة ‪ Blur‬ضبابية الصورة حسب‬
‫المسافة عن المسقط‪ ،‬في حين أن القيمة ‪ Blur Offset‬تسبب ضبابية الصورة بغض النظر عن مسافتھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا استخدام الإعداد ‪ Blur‬للمساعدة في جعل الشقوق ‪ Seams‬لتكرار الصورة ‪ Tile‬أقل وضوحاً‪.‬‬

‫شريحة الضوضاء ‪Noise‬‬

‫يمكننا استخدام الشريحة ‪ Noise‬لتغيير إعدادات الخريطة بشكل عشوائي بطريقة مسبقة التعريف‪ .‬يمكن التفكير‬
‫بالضجيج ‪ Noise‬مثل التشويش الذي نراه في التلفزيون عند إضافة صورة نقطية ‪ Bitmap‬إليه‪ .‬إن ھذه الميزة مفيدة‬

‫لجعل النسج ‪ Textures‬أكثر تحبب ‪ Grainy‬مما يفيد في العديد من المواد‪.‬‬

‫القيمة ‪ Amount‬ھي قوة إعداد الضجيج المطبق‪ ،‬ويمتد مدى ھذه القيمة من ‪ 0‬بدون ضجيج إلى ‪ 100‬كقيمة‬
‫عظمى للضجيج‪ .‬يمكننا إلغاء تفعيل إعداد الضجيج ھذا في أي وقت باستخدام الخيار ‪.On‬‬

‫تعرف القيمة ‪ Levels‬عدد مرات تطبيق إعداد الضجيج‪ .‬تحدد القيمة ‪ Size‬امتداد إعداد الضجيج حسب الكائن‬
‫الھندسي‪ .‬كما يمكننا أيضاً تحريك الضجيج ‪ .Animate the Noise‬تتحكم القيمة ‪ Phase‬بمدى سرعة تغير الضجيج‬

‫مع الزمن‪.‬‬

‫شريحة الزمن ‪Time‬‬

‫تتضمن الخرائط‪ ،‬كالصور النقطية‪ ،‬التي يمكنھا تحميل الحركات أيضاً الشريحة ‪ Time‬للتحكم بملفات الحركة‪ .‬في‬
‫ھذه الشريحة‪ ،‬يمكننا اختيار إطار البداية ‪ Start Frame‬و ُم َع ّدل التشغيل ‪ .Playback Rate‬إن ُم َع ّدل التشغيل الافتراضي‬
‫ھو ‪ ،1.0‬وتؤدي القيم الأكبر منه إلى تسريع الحركة‪ ،‬والقيم الأصغر الى تبطيء الحركة‪ ،‬يمكننا أيضاً ضبط الحركة على‪:‬‬

‫‪ Loop, Ping-Pong, or Hold‬في الاطار الأخير‪.‬‬

‫الشريحة ‪Output‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Output‬إعدادات للتحكم بالمظھر النھائي للخريطة‪ .‬ينشئ الخيار ‪ Invert‬نسخة سالبة من‬
‫الصورة النقطية‪ .‬يمنع الخيار ‪ Clamp‬أية ألوان من تجاوز القيمة ‪ 1.1‬ويمنع الخرائط من أن تصبح ذاتية الإنارة ‪Self-‬‬

‫‪ illuminating‬إذا تمت زيادة النصوع ‪.Brightness‬‬

‫يولد الخيار ‪ Alpha From RGB Intensity‬قناة ألفا بحسب كثافة الخريطة‪ ،‬حيث تصبح المناطق السوداء‬
‫شفافة ‪ Transparent‬والمناطق البيضاء عاتمة ‪.Opaque‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لأجل المواد التي لا تتضمن الشريحة ‪ ،Output‬يمكننا تطبيق خريطة ‪ Output Map‬التي تقبل مادة جزئية‬

‫‪.Submaterial‬‬

‫تتحكم القيمة ‪ ،Output Amount‬بالمساحة اللازمة من الخريطة لمزجھا عندما تكون جزءاً من مادة مركبة‬
‫‪ .Composite Material‬وتستخدم القيمة ‪ RGB Offset‬لزيادة أو إنقاص القيم الترددية للخريطة ‪.Map’s Tonal‬‬
‫تستخدم القيمة ‪ RGB Level‬لزيادة أو إنقاص مستوى إشباع ‪ Saturation‬الخريطة‪ .‬تستخدم القيمة ‪Bump‬‬

‫‪ Amount‬فقط إذا أردنا استخدام الخريطة كخريطة متعرجة‪ ،‬وبذلك تحدد القيمة ارتفاع التعرجات ‪.Bumps‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يفعل الخيار ‪Enable Color‬‬
‫‪ Map‬المنحني الرسومي ‪Color Map‬‬
‫‪ Graph‬في أسفل الشريحة ‪.Output‬‬
‫يظھر ھذا المنحني المجال الترددي‬
‫‪ Tonal Range‬للخريطة‪ .‬إن معايرة‬
‫ھذا المنحني تؤثر على الإضاءات العالية‬
‫والترددات المتوسطة والظلال في الخريطة‪.‬‬
‫يظھر الشكل المنحني الرسومي ‪Color‬‬

‫‪.Map Graph‬‬

‫يوازن الطرف الأيسر من‬
‫المنحني الظلال ‪ ،Shadows‬ويوازن‬
‫الطرف الأيمن الإضاءات العالية‬
‫‪ .Highlights‬يسمح لنا الخياران‪ RGB and Mono :‬إظھار المنحنيات على شكل منحنيات حمراء وخضراء وزرقاء‬
‫مستقلة عن بعضھا أو على شكل منحني واحد وحيد اللون‪ .‬ينسخ الخيار ‪ Copy CurvePoints‬أية نقاط موجودة من‬
‫النمط ‪ Mono‬إلى النمط ‪ RGB‬وبالعكس‪ .‬تستخدم الأزرار الموجودة في أعلى المنحني لإدارة نقاط المنحني‪.‬‬
‫تتضمن النقاط في أعلى المنحني ‪) Move‬مع الأزرار المنبثقة‪Move Horizontally and Move :‬‬
‫‪ (Vertically‬وكذلك‪) Scale Point, Add Point :‬مع زر منبثق لإضافة نقطة مع مقابض( وكذلك‪Delete :‬‬
‫‪ .Point, and Reset Curves‬يوجد على طول أسفل المنحني أزرار لإدارة معاينة المنحني‪ .‬يحتوي الحقلان الموجودان‬
‫في أسفل اليسار القيم الأفقية والعمودية للنقطة المحددة الحالية‪ .‬تستخدم الأزرار الأخرى لسحب ‪ Pan‬ولتكبير أو تصغير‬

‫معاينة ‪ Zoom‬المنحني‪.‬‬

‫استكشاف أنواع الخرائط المختلفة ‪Exploring the Various Maps Types‬‬

‫يوجد ضمن المتصفح ‪ Material/Map Browser‬العديد من الأنواع المختلفة من الخرائط‪ .‬وعندما نفھم ھذه‬
‫الخرائط وبارامتراتھا يمكننا إنشاء الكثير من المواد المختلفة‪ .‬في الإصدارات السابقة من البرنامج ‪ ،3ds Max‬قسمت‬
‫الخرائط إلى عدة مجموعات مختلفة تتضمن‪D Maps, 3D Maps, Compositors, Color Mods, and 2 :‬‬

‫‪ ،Other‬ولكن الآن جميع الخرائط في نفس المجموعة ضمن المتصفح ‪.Material/Map Browser‬‬

‫الخرائط ثنائية الأبعاد ‪2D Maps‬‬

‫يمكن لف الخريطة ثنائية الأبعاد على سطح كائن ما أو يمكن استخدامھا كخريطة محيطية من أجل صورة خلفية‬
‫للمشھد‪ .‬ولأنھا لا تملك أي عمق‪ ،‬تظھر الخرائط ثنائية الأبعاد فقط على السطح‪ .‬يمكن أن تكون الخريطة ‪ Bitmap‬ھي‬
‫الخريطة ثنائية الأبعاد الأكثر شيوعاً‪ ،‬فھي تتيح لنا تحميل أية صورة يمكن لفھا حول سطح الكائن بعدد من الطرق المختلفة‪.‬‬

‫الخريطة ‪Bitmap Map‬‬

‫إن تحديد الخريطة ‪ Bitmap‬من المستعرض ‪ Material/Map Browser‬يفتح صندوق الحوار ‪Select‬‬
‫‪ Bitmap Image File‬الموضح بالشكل‪ ،‬حيث يمكننا تحديد موضع ملف صورة ما‪ .‬يتم دعم العديد من تنسيقات الصور‬
‫والحركات بما فيھا‪AVI, MPEG, BMP, CIN, CWS, DDF, EXR, GIF, HDRI, IFL, IPP, FLC, :‬‬

‫‪.JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB, RLA, RPF, TGA, TIF, and YUV‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يظھر اسم ملف الصورة النقطية الحالي على الزر في‬
‫الشريحة ‪ Bitmap Parameters‬الموضحة في الشكل‬
‫التالي‪ .‬إذا احتجنا إلى تغيير ملف الصورة النقطية‪ ،‬يتم النقر على‬
‫الزر ‪ Bitmap‬وتحديد الملف الجديد‪ .‬يستخدم الزر ‪Reload‬‬
‫لتحديث الصورة النقطية إذا قمنا بأية تغييرات على الصورة‬

‫النقطية بواسطة برنامج خارجي‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Bitmap Parameters‬ثلاثة‬
‫خيارات للترشيح ‪ Filtering‬وھي‪Pyramidal, :‬‬
‫‪ .Summed Area, and None‬تك ّون ھذه الطرق عملية‬
‫توسيط نقاط الشاشة ‪ Pixels‬لتنعيم حواف الصورة‪ ،‬يتطلب‬
‫الخيار ‪ Summed Area‬مزيداً من الذاكرة لكنه يعطي نتائج‬

‫أفضل‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تعيين نقطة خروج ‪ Output‬قناة وحيدة‬
‫اللون ‪ Mono Channel‬أو ‪ .RGB Channel‬من أجل‬
‫الخرائط التي تستخدم معلومات وحيدة اللون فقط في الصورة‬
‫)كخريطة عتمة ‪ Opacity‬مثلاً( يمكن استخدام الخيار ‪Mono‬‬
‫‪ .Channel as RGB Intensity or Alpha‬ومن أجل‬
‫الخرائط التي تستخدم معلومات لونية )خريطة الانتشار ‪Diffuse‬‬
‫مثلاً( يمكن أن تكون القناة ‪ RGB Channel‬مكتملة الألوان‬

‫‪ RGB‬أو ‪.Alpha as Gray‬‬

‫تتيح لنا المتحكمات ‪Cropping/Placement‬‬
‫‪ Controls‬اقتطاع أو توضيع الصورة‪ .‬الاقتطاع ‪Cropping‬‬
‫ھو عملية قطع جزء من الصورة‪ ،‬والتوضيع ‪ Placing‬ھو تغيير‬
‫حجم الصورة مع الحفاظ على الصورة كاملة وتغيير موضعھا‪ .‬يفتح‬
‫الزر ‪ View Image‬الصورة في صندوق الحوار‬
‫‪ Cropping/Placement‬الموضح في الشكل‪ .‬يكون‬
‫المستطيل الأحمر اللون متاحاً داخل الصورة عندما يكون النمط ‪ Crop‬محدداً‪ .‬يمكننا تحريك مقابض ھذا المستطيل لتعيين‬

‫منطقة الاقتطاع‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند تحديد العملية ‪ ،Crop‬فسيظھر الزر ‪ UV‬في أعلى يمين صندوق الحوار ‪ .Cropping/Placement‬يغير‬

‫النقر على ھذا الزر القيمتين‪ U and V :‬إلى ‪ X and Y‬بيكسل‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً معايرة البارامترات‪ U and V :‬التي تعرف الزاوية العليا اليسرى من مستطيل الاقتطاع‪ ،‬والبارامترات‬
‫‪ W and H‬التي تعرف عرض وارتفاع الاقتطاع أو التوضيع‪ .‬يعمل الخيار ‪ Jitter Placement‬مع الخيار ‪Place‬‬

‫لتوضيع الصورة وتغيير حجمھا بشكل عشوائي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن القيمتين ‪ U and V‬ھما نسبة مئوية من الصورة الكلية‪ .‬مثلاً‪ ،‬تقوم القيمة‪ 0.25 :‬من ‪ U‬بتوضيع الحافة‬

‫اليسرى من الصورة عند موضع مقداره ‪ 25‬بالمئة من مسافة العرض الكلي عن الحافة اليسرى من الصورة الأصلية‪.‬‬

‫إذا كانت الصورة النقطية على قناة ألفا‪ ،‬فيمكننا اختيار ما إذا كانت ستستخدم مع الخيار ‪ Image Alpha‬أم إذا‬
‫كنا سنعرف قيم ألفا من خلال الخيارين‪ .RGB Intensity or as None :‬يمكننا أيضاً اختيار استخدام‬
‫‪ ،Premultiplied Alphas‬وھي قنوات ألفا تم ضربھا بكل قناة ‪ RGB‬منفصلة‪ .‬بإجراء عملية الضرب المسبق‪ ،‬لن‬

‫نحتاج إلى ضرب القنوات عند تركيب الصورة‪.‬‬

‫الخريطة ‪Checker Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Checker‬صورة شطرنجية‬
‫بلونين‪ .‬تتضمن الشريحة ‪Checker Parameters‬‬
‫مربعين لونيين لتغيير ألوان الشطرنج‪ .‬يمكننا أيضاً تحميل‬
‫الخرائط مكان كل لون‪ .‬يستخدم الزر ‪ Swap‬للتبديل بين‬
‫موضع اللونين والقيمة ‪ Soften‬لجعل الحواف ضبابية بين‬

‫اللونين‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي ثلاثة خرائط ‪Checker‬‬
‫‪ Maps‬مع قيم ‪ Tiling‬مقدارھا ‪ 2‬لأجل الاتجاھين ‪U‬‬

‫‪ and V‬وقيم ‪.Soften: 0, 0.2, and 0.5‬‬

‫الخريطة ‪Combustion Map‬‬

‫تعمل ھذه الخريطة مع الرزمة البرمجية ‪ Combustion‬من شركة ‪ ،Autodesk‬والتي تستخدم من أجل عملية‬
‫التركيب اللاحق‪ .‬تتيح لنا الخريطة ‪ Combustion‬إدخال مؤثرات ينتجھا برنامج ‪ Combustion‬على شكل خريطة‬
‫مادة‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ Project‬بتحميل الملف المراد التلوين فوقه‪ .‬إن ھذه الملفات محدودة بالأنواع التي يدعمھا‬

‫‪ .Combustion‬يستخدم الزر ‪ Edit‬لتحميل الواجھة ‪.Combustion‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫في القسم ‪ ،Live Edit‬يقوم الزر ‪ Unwrap‬يوضع علامات‬
‫على الصورة النقطية لإظھار مكان توضع إحداثيات وضع الخريطة‪.‬‬
‫يسمح لنا الزر ‪ UV‬بالتغيير فيما بين أنظمة الإحداثيات‪UV, VW, :‬‬
‫‪ .and UW Coordinate Systems‬يسمح لنا الزر ‪Track‬‬
‫‪ Time‬بتغيير الإطار الحالي مما يتيح لنا تلوين المواد التي تتغير مع‬
‫مرور الزمن‪ .‬يغير الزر ‪ Paint‬مؤشر المسقط ليتيح لنا التلوين بشكل‬
‫تفاعلي في المسقط‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ Operator‬بتحديد معامل تركيب‬

‫من داخل البرنامج ‪.Combustion‬‬

‫تتضمن الخريطة ‪ Combustion‬أيضاً معلومات حول‬
‫إعدادات المشروع الحالي لتعيين دقة مخصصة‪ .‬كما يمكننا أيضاً التحكم‬
‫بإطار البداية ‪ Start Frame‬وبمدة ‪ Duration‬تتابع الحركة‬
‫‪ .Animation Sequence‬إن خيارات الترشيح ‪ Filtering‬ھي‪:‬‬
‫‪ Pyramidal, Summed Area, or None‬وكذلك الخيار ‪End‬‬
‫‪ Conditions‬الذي يمكن ضبط الشروط النھائية على‪ Loop :‬أو ‪) Ping Pong‬الذي يتحرك أماماً وخلفاً بين موضعي‬

‫البداية والنھاية( أو ‪.Hold‬‬

‫تحذير‪ :‬لاستخدام ھذا النوع من الخرائط‪ ،‬يجب علينا امتلاك البرنامج ‪ .Combustion‬فاذا كان البرنامج غير من ّصب‬

‫سيظھر النص “‪ ”Error: Combustion Engine DLL Not Found‬في أعلى الشريحة ‪Combustion‬‬
‫‪ .Parameters‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الخريطة ‪Gradient Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Gradient‬صورة‬
‫متدرجة باستخدام ثلاثة ألوان‪ .‬تتضمن الشريحة‬
‫‪ Gradient Parameters‬مربعاً لونياً وزر‬
‫خريطة لكل لون‪ .‬يمكننا وضع اللون المركزي عند أي‬
‫موضع بين النھايتين باستخدام العداد الدوار لقيمة‬
‫‪ .Color 2 Position‬يمكن أن يكون مجال القيمة‬
‫بين ‪ 0‬و‪ .1‬تسمح لنا الشريحة بالاختيار بين نوعي‬

‫التدرج‪.Linear and Radial :‬‬

‫يضيف الخيار ‪ Noise Amount‬ضجيجاً‬
‫إلى التدرج إذا كانت قيمته مغايرة للصفر‪ .‬تقوم القيمة‬
‫‪ Size‬بتغيير مقاس مؤثر الضجيج‪ ،‬ويتحكم ‪ Phase‬بمدى سرعة تغير الضجيج مع الزمن‪ .‬الأنواع الثلاثة من الضجيج التي‬
‫يمكن تحديدھا ھي‪ .Regular, Fractal, and Turbulence :‬تحدد القيمة ‪ Levels‬عدد مرات تطبيق تابع الضجيج‪.‬‬
‫تضبط القيم‪ High and Low Threshold and Smooth :‬حدود تابع الضجيج لإلغاء التقطعات‪ .‬يظھر الشكل التالي‬

‫خريطتين ‪ Gradient‬من النوع الخطي والقطري‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Gradient Ramp Map‬‬

‫إن ھذه النسخة المتقدمة من الخريطة‬
‫‪ Gradient map‬تستطيع استخدام العديد من‬
‫الألوان المختلفة‪ .‬تتضمن الشريحة ‪Gradient‬‬
‫‪ Ramp Parameters‬الموضحة في الشكل‪،‬‬
‫شريط ألوان مع عدة أعلام ‪ Flags‬على طول‬
‫حافته السفلى‪ .‬يمكننا إضافة الأعلام بالنقر‬
‫ببساطة على طول الحافة السفلى‪ ،‬كما يمكننا أيضاً‬
‫سحب الأعلام لإعادة توضيعھا أو حذف الأعلام‬
‫الداخلية بسحبھا إلى أحد طرفي الشريط إلى أن‬

‫تصبح حمراء‪.‬‬

‫لتعريف لون علم‪ ،‬النقر باليمين على العلم ثم تحديد الخيار ‪ Edit Properties‬من القائمة‬
‫المنبثقة‪ .‬يفتح صندوق الحوار ‪ Flag Properties‬الموضح بالشكل‪ ،‬بحيث يمكننا تحديد اللون أو النسيج‬

‫المراد استخدامه‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬

‫توفر لنا القائمة المنبثقة ‪ Gradient Type‬في الشريحة ‪ Gradient Ramp Parameters‬أنواعاً مختلفة‬
‫من التدرجات تتضمن‪4 Corner, Box, Diagonal, Lighting, Linear, Mapped, Normal, Pong, :‬‬
‫‪ .Radial, Spiral, Sweep, and Tartan‬يمكننا أيضاً الاختيار من بين عدة أنواع من التداخلات ‪Interpolation‬‬

‫‪ Types‬بما فيھا‪.Custom, Ease In, Ease In Out, Ease Out, Linear, and Solid :‬‬

‫يظھر الشكل عدة أنواع من التدرجات المتاحة من أجل الخريطة ‪.Gradient Ramp‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫الخريطة ‪Swirl Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Swirl‬صورة‬
‫حلزونية من لونين‪.Base and Swirl :‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪Swirl Parameters‬‬
‫مربعين لونيين وزر خريطة لتعيين ھذه الألوان‪.‬‬
‫يبدل الزر ‪ Swap‬بين اللونين‪ .‬تتضمن‬
‫الخيارات الأخرى ‪ Color Contrast‬الذي‬
‫يتحكم بالتباين بين اللونين‪ ،‬ويعرف الخيار‬
‫‪ Swirl Intensity‬قوة اللون الحلزوني‪،‬‬
‫والقيمة ‪ Swirl Amount‬الذي يعبر عن‬
‫كمية اللون ‪ Swirl‬الممزوج مع اللون ‪.Base‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تحتوي جميع الخرائط التي تستخدم لونين على الزر ‪ Swap‬للتبديل بين اللونين‪.‬‬

‫تضبط القيمة ‪ Twist‬عدد لفات الحلزون‪ .‬تسبب القيم السالبة تغيير اتجاه الحلزون‪ .‬تحدد القيمة ‪Constant‬‬
‫‪ Detail‬كمية التفاصيل المحتوية في الحلزون‪ .‬باستخدام القيمتين‪ Swirl Location X and Y :‬يمكننا تحريك مركز‬
‫الحلزون‪ .‬عندما يتحرك المركز بعيداً عن مركز المواد فإن حلقات الحلزون تصبح أضيق‪ .‬يسبب الزر ‪ Lock‬تغيير القيمتين‬
‫بشكل متساوي‪ ،‬فاذا كان القفل غير مف ّعل فيمكن تغيير القيم بشكل مستقل‪ .‬يضبط الخيار ‪ Random Seed‬عشوائية مؤثر‬

‫الحلزون‪ .‬يظھر الشكل الخريطة ‪ Swirl‬مع ثلاثة قيم ‪ Twist‬مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Tiles Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Tiles‬نقوشاً قرميدية‪.‬‬
‫تحتوي الشريحة ‪ Standard Controls‬على‬
‫اللائحة المنبثقة ‪ Preset Type‬مع لائحة من‬
‫النقوش القرميدية مسبقة الإعداد‪ .‬إن ھذه النقوش ھي‬
‫نقوش قرميدية شائعة تتضمن‪Running :‬‬
‫‪Bond, Common Flemish Bond,‬‬
‫‪English Bond, 1⁄2 Running Bond,‬‬
‫‪Stack Bond, Fine Running Bond,‬‬

‫‪.and Fine Stack Bond‬‬

‫في الشريحة ‪Advanced Controls‬‬
‫وتحت القسمين‪ ،Tile and Grout Setup :‬يمكننا استخدام خريطة ولون نسيج مخصص‪ .‬يمكننا تعيين العدد الأفقي‬
‫‪ Horizontal‬والعمودي ‪ Vertical Count‬للقرميديات ‪ Tiles‬إضافة إلى‪Horizontal and Vertical Gaps :‬‬
‫للخيار ‪ ،Grout‬مع القيمتين‪ Color and Fade Variance :‬لكليھما أيضاً‪ .‬يمكن قفل القيمتين‪Horizontal :‬‬
‫‪ and Vertical Gaps‬لتكون متساوية دوماً‪ .‬من أجل الخيار ‪ ،Grout‬يمكننا أيضاً تعريف النسبة المئوية للفجوات‪:‬‬
‫‪ .Percentage of Holes‬الفجوات ھي الأمكنة التي تتركھا القرميديات الفارغة‪ .‬تتحكم القيمة ‪ Rough‬بخشونة الطين‪.‬‬

‫تتحكم القيمة ‪ Random Seed‬بعشوائية النقوش‪ ،‬ويتبادل الخيار ‪ Swap Texture Entries‬النسيج‬
‫القرميدي مع النسيج ‪ .Grout‬في القسم ‪ ،Stacking Layout‬تستخدم القيمتان‪Line Shift and Random :‬‬
‫‪ Shift‬لتحريك كل صف من القرميديات بمسافة معرفة أو عشوائية‪ .‬يوفر القسم ‪ Row and Column Editing‬خيارات‬
‫تسمح لنا بتغيير عدد القرميديات بالصف ‪ Per Row‬أو بالعمود ‪ Column‬وبالتغيير ‪ Change‬في كل صف أو عمود‪.‬‬

‫يظھر الشكل ثلاثة أنواع من الخريطة ‪.Tile Map‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Vector Map‬‬

‫مع الخريطة ‪ ،Vector‬يمكن تطبيق رسومات الخطوط‬
‫الموجھة القاعدية ‪ ،Vector-Based Graphics‬وتتضمن الصور‬

‫المتحركة ‪ ،Animations‬كنسج ‪ Textures‬الكائنات‪.‬‬

‫أي ملف ‪ Vector-Graphic File‬له فائدة وصفية‪ ،‬حيث‬
‫أن الصورة التي تنشأ من دقة العرض ‪ .Display Resolution‬تدعم‬
‫الخريطة ‪ Vector‬تنوع صيغ رسومات الخطوط الموجھة القياسية‬
‫الصناعية ‪Industry-Standard Vector-Graphic‬‬

‫‪.Formats‬‬

‫تدعم الخريطة ‪ Vector‬نوع الملفات ® ‪AutoCAD‬‬
‫‪ ،Pattern (PAT) Files‬يمكننا حفظ أنماط البرنامج ‪AutoCAD‬‬
‫بنوع ‪ .PAT‬ھناك تطبيقات أخرى‪ ،‬مثل البرنامج ‪ ،AHatch Pro‬الذي‬
‫يمكن أن ينشئ ويحرر ھذه الملفات‪ .‬يمكن أن يحتوي ملف ‪ PAT‬واحد‬

‫أنماط متعددة ‪ .Multiple Patterns‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تدعم الخريطة ‪ Vector‬نوع الملفات ® ‪Adobe‬‬
‫)‪Illustrator ® (AI) and Portable Document (PDF‬‬
‫‪ .Formats‬عند استخدام مثل ھذه الملفات سوف تفعل الشريحة‬
‫‪ Adobe Illustrator / PDF Parameters‬وتصبح ظاھرة‪ ،‬كما‬

‫في الشكل‪.‬‬

‫تدعم الخريطة ‪ Vector‬نوع الملفات ‪Scalable Vector‬‬
‫)‪ Graphics (SVG‬والتي تستخدم التنسيق ‪ XML‬لتشفير الصورة‪.‬‬
‫ھناك تطبيقات مثل ‪ Inkscape‬لإنشاء وتحرير الملفات ‪ .SVG‬يمكن‬
‫للخريطة ‪ Vector‬أن تحمل الملفات ‪ SVGZ‬أيضاً‪ ،‬التي ھي ملفات‬
‫مضغوطة من الملفات ‪ .SVG‬عند التعامل مع ھذه الملفات لا يوجد شريحة‬
‫خاصة للتحكم بھا كما في النوع السابق‪ ،‬لذلك يمكن التحكم بھا عن طريق‬

‫استخدام أوامر ‪ .MAXScript‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخرائط ثلاثية الأبعاد ‪3D Maps‬‬

‫يتم إنشاء الخرائط ثلاثية الأبعاد بشكل إجرائي‪ ،‬وھذا يعني أن ھذه الخرائط ھي أكثر من مجرد تجميع من نقاط‬
‫الشاشة ‪ ،Pixels‬ففي الواقع يتم إنشاؤھا باستخدام خوارزمية رياضية‪ .‬تعرف ھذه الخوارزمية الخريطة في ثلاثة أبعاد بحيث‬

‫إذا أريد اقتطاع جزء من الكائن فسيتم رصف الخريطة على طول كل حافة‪.‬‬

‫تشبه الشريحة ‪ Coordinates‬من أجل الخرائط ثلاثية الأبعاد ‪ ،3D‬الشريحة ‪ Coordinates‬من أجل الخرائط‬
‫ثنائية الأبعاد ‪ 2D‬مع بعض الاستثناءات‪ ،‬حيث تتضمن الفروقات الخيارات‪Coordinate Source options of :‬‬
‫‪ .Object XYZ, World XYZ, Explicit Map Channel, and Vertex Color Channel‬توجد أيضاً‬
‫القيم‪ Offset, Tiling, and Angle :‬من أجل المحاور‪ X-, Y-, and Z-axes :‬إضافة إلى الخيارات‪Blur and :‬‬

‫‪.Blur offset‬‬

‫الخريطة ‪Cellular Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Cellular‬ثلاثية الأبعاد‬
‫نقوشاً من كائنات صغيرة تدعى الخلايا ‪ .Cells‬في‬
‫القسم ‪ Cell Color‬من الشريحة ‪Cellular‬‬
‫‪ ،Parameters‬يمكننا تعيين لون الخلايا المنفردة‬
‫أو تطبيق خريطة ما‪ .‬إن إعداد القيمة ‪Variation‬‬
‫يمكن أن يغير لون الخلية‪ .‬في القسم ‪Division‬‬
‫‪ ،Colors‬يتم استخدام مربعين لونين لتعريف‬
‫الألوان التي تظھر بين الخلايا‪ .‬إن ھذا الفراغ ھو‬

‫تدرج بين اللونين‪.‬‬

‫في القسم ‪،Cell Characteristics‬‬
‫يمكننا التحكم بشكل الخلايا بتحديد‪ ،Circular or Chips :‬وبحجمھا ‪ ،Size‬وبكيفية انتشار الخلايا ‪ .Spread‬تقوم‬
‫القيمة ‪ Bump Smoothing‬بتنعيم خشونة الخلايا‪ .‬يسبب الخيار ‪ Fractal‬توليد الخلايا باستخدام خوارزمية كسرية‪.‬‬
‫تحدد القيمة ‪ Iterations‬عدد مرات تطبيق الخوارزمية‪ .‬يحدد الخيار ‪ Adaptive‬تلقائياً عدد مرات التكرار المراد إكمالھا‪.‬‬

‫يحدد الإعداد ‪ Roughness‬مدى خشونة سطوح الخلايا‪.‬‬

‫تؤثر القيمة ‪ Size‬على المقاس الكلي للخريطة‪ ،‬في حين أن القيم ‪ Threshold‬تعين الحجم الخاص للخلايا‬
‫المنفردة‪ .‬تتضمن الإعدادات‪ .Low, Mid, and High :‬يظھر الشكل التالي‪ ،‬ثلاث خرائط ‪ Cellular‬مختلفة الخيارات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Dent Map‬‬

‫تعمل الخريطة ‪ Dent‬ثلاثية الأبعاد كخريطة‬
‫التعرج ‪ Bump Map‬لإنشاء نخرات غائرة عبر سطح‬
‫كائن ما‪ .‬في الشريحة ‪ ،Dent Parameters‬تضبط‬
‫القيمة ‪ Size‬الحجم الكلي للنخرات‪ .‬تحدد القيمة‬
‫‪ Strength‬مدى عمق النخرات وتضبط القيمة‬
‫‪ Iterations‬عدد مرات حساب الخوارزمية‪ .‬يمكننا أيضاً‬
‫تعيين ألوان الخريطة ‪ .Dent‬الألوان الافتراضية ھي‬

‫الأسود والأبيض‪ ،‬حيث يعرف الأسود المناطق المنخورة‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬ثلاث كرات قد تم تطبيق‬
‫الخريطة ‪ Dent‬عليھا كوضع خريطة متعرجة ‪ .Bump Mapping‬للكرات الثلاثة القيم‪Size: 500, 1000, and /‬‬

‫‪.2000‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫الخريطة ‪Falloff Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Falloff‬ثلاثية الأبعاد صورة‬
‫رمادية على أساس اتجاه ناظمات السطح‪ .‬تكون المناطق‬
‫ذات الناظمات الموازية للمعاينة سوداء‪ ،‬والمناطق ذات‬
‫الناظمات المتعامدة للمعاينة بيضاء‪ .‬يتم تطبيق ھذه‬
‫الخريطة عادة كخريطة عتمة‪ ،‬مما يعطينا تحكماً كبيراً‬

‫على عتمة ‪ Opacity‬الكائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن الاستفادة من الخريطة ‪ Falloff‬لإنشاء‬

‫تأثير ‪ Fresnel‬على انعكاسات ‪Reflections‬‬
‫السطح المزجج ‪.Glazed‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Falloff Parameters‬مربعين لونين‪ ،‬مع قيمة ‪ Strength‬لكل منھما وخريطة اختيارية‪.‬‬
‫يوجد أيضاً لوائح منبثقة لإعداد‪ .Falloff Type and the Falloff Direction :‬يتضمن ‪ Falloff Type‬الأنواع‪:‬‬
‫‪.Perpendicular/Parallel, Towards/Away, Fresnel, Shadow/Light, and Distance Blend‬‬
‫وتتضمن ‪ Falloff Direction‬الخيارات‪) Viewing Direction :‬المحور ‪ Z‬للكاميرا( والخيارات‪Camera X :‬‬

‫‪.Axis; Camera Y Axis; Object; Local X, Y, and Z Axis; and World X, Y, and Z Axis‬‬

‫في القسم ‪ ،Mode Specific Parameters‬يعتمد العديد من البارامترات على النوع ‪ Falloff Type‬وعلى‬
‫الاتجاه ‪ .Direction‬إذا تم تحديد ‪ Object‬كاتجاه ‪ Falloff Direction‬فسيصبح الزر الذي يسمح لنا بتحديد الكائن‬
‫ف ّعالاً‪ .‬يعتمد النوع ‪ Fresnel‬على دليل الانكسار ‪ Index of Refraction‬ويوفر خياراً يطغى على قيمة دليل انكسار‬

‫المادة‪ .‬يقدم النوع ‪ Distance Blend Falloff Type‬قيم المسافات‪.Near and Far :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تتضمن الخريطة ‪ Falloff‬أيضاً المنحني ‪ Mix Curve‬وشريحة تعطينا تحكماً دقيقاً على تدرج الخفوت ‪Falloff‬‬
‫‪ .Gradient‬للنقاط الموجودة في أعلى المنحني القيمة ‪ 1‬وتمثل المناطق البيضاء من الخفوت‪ .‬وللنقاط الواقعة في أسفل‬
‫المنحني القيمة ‪ 0‬وتون سوداء‪ .‬في المثال التالي‪ ،‬تم إنشاء خريطة ‪ Falloff‬ليظھر الكائن شبه شفاف ‪.Translucency‬‬

‫الخريطة ‪Marble Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Marble‬ثلاثية الأبعاد مادة‬
‫رخامية مع عروق ملونة بشكل عشوائي‪ .‬تتضمن‬
‫الشريحة ‪ Marble Parameters‬مرعين لونيين‪:‬‬
‫لون العرق ‪ Color #1‬ولون الأساس ‪.Color #2‬‬
‫لدينا أيضاً خيار تحميل الخرائط من أجل كل لون‪ .‬يبدل‬
‫الزر ‪ Swap‬بين اللونين‪ .‬تحدد القيمة ‪ Size‬مدى‬
‫تباعد العروق عن بعضھا البعض‪ ،‬وتعرف القيمة ‪Vein‬‬

‫‪ Width‬سماكة العروق‪.‬‬

‫يظھر الشكل ثلاثة خرائط ‪ Marble‬مع قيم‬
‫‪ Vein Width‬مختلفة‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫الخريطة ‪Noise Map‬‬

‫تغير الخريطة ‪ Noise‬ثلاثية الأبعاد‬
‫سطح الكائن عشوائياً باستخدام لونين‪ .‬تقدم‬
‫الشريحة ‪ Noise Parameters‬ثلاثة أنواع من‬
‫الضجيج‪Regular, Fractal, and :‬‬
‫‪ .Turbulence‬يستخدم كل نوع خوارزمية‬
‫مختلفة لحساب الضجيج‪ .‬يسمح لنا اللونان بتغيير‬
‫الألوان المستخدمة لتمثيل الضجيج‪ .‬كما يكون لدينا‬
‫أيضاً خيار تحميل الخرائط لأجل كل لون‪ .‬تقوم القيمة‬
‫‪ Size‬بتغيير مقاس مؤثر الضجيج‪ .‬لتجنب‬
‫الانقطاعات‪ ،‬يمكن استخدام‪High and Low :‬‬

‫‪ Noise Threshold‬لضبط حدود الضجيج‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يظھر الشكل خرائط ‪ Noise‬مع تفعيل الخيارات‪.Regular, Fractal, and Turbulence :‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫الخريطة ‪Particle Age Map‬‬

‫تستخدم الخريطة ‪ Particle Age‬مع أنظمة الجزئيات ‪ Particle Systems‬لتغيير لونھا على طول زمن‬
‫حياتھا‪ .‬تتضمن الشريحة ‪ Particle Age Parameters‬ثلاثة مربعات لونية مختلفة وقيم العمر ‪.Age‬‬

‫في الشكل التالي‪ ،‬يظھر تطبيق الخريطة ‪ Particle Age‬على النظام الجزيئي ‪ ،SuperSpray‬في لوحة تعديل‬
‫النظام الجزيئي‪ ،‬في الشريحة ‪ Particle Type‬يتم تحديد الخيار ‪ ،Instanced Geometry‬وفي اللوحة‬
‫‪ ،Instancing Parameters‬الضغط على الزر ‪ ،Pick Object‬ثم تحديد أحد كائني الصندوق أو الكرة‪ .‬لا يظھر‬

‫تطبيق الخريطة في المسقط‪ ،‬وإنما فقط عند المعالجة النھائية للمشھد المتحرك ‪.Animation Rendering‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Particle MBlur Map‬‬

‫تستخدم الخريطة ‪Particle MBlur‬‬
‫أيضاً مع أنظمة الجزئيات ‪Particle‬‬
‫‪ .Systems‬تستخدم ھذه الخريطة أيضاً لتطبيق‬
‫الضبابية على الجزيئات عندما تزداد سرعتھا‪.‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪Particle Motion Blur‬‬
‫‪ Parameters‬لونين‪ :‬اللون الأول ھو اللون‬
‫المستخدم من أجل الأجزاء الأبطأ من الجزئية‪،‬‬
‫ويستخدم اللون الثاني من أجل الأجزاء السريعة‪.‬‬
‫عندما تطبق ھذه الخريطة كخريطة عتمة فسيتم‬
‫تطبيق الضبابية على الجزيئات‪ .‬تحدد القيمة‬

‫‪ Sharpness‬كمية الضبابية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للمزيد حول الخريطتين‪ Particle Age and Particle MBlur :‬معاً‪ ،‬سوف نتناوله في الفصل‪) 44 :‬إنشاء‬

‫الجزيئات والتدفق الجزيئي ‪.(Creating Particles and Particle Flow‬‬

‫الخريطة ‪Perlin Marble Map‬‬

‫تنشئ الخريطة ‪ Perlin Marble‬نسجاً‬
‫رخامية باستخدام خوارزمية مختلفة‪ .‬إن ھذه الخريطة‬
‫أكثر فوضوية وعشوائية من الخريطة ‪.Marble‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪Perlin Marble Parameters‬‬
‫القيمة ‪ Size‬الذي يعاسر حجم النقش الرخامي‪،‬‬
‫والبارامتر ‪ Levels‬الذي يحدد عدد مرات تطبيق‬
‫الخوارزمية‪ .‬يحدد مربعا اللون لوني الأساس ‪Base‬‬
‫والعرق ‪ ،Vein‬أو يمكننا إسناد خريطة إليھما‪ .‬يوجد‬

‫أيضاً قيم إشباع الألوان ‪.Saturation‬‬

‫يظھر الشكل قيم الحجم ‪ Size‬مختلفة للخريطة ‪.Perlin Marble‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫الخريطة ‪Smoke Map‬‬
‫تستطيع الخريطة ‪ Smoke‬إنشاء نقوش عشوائية‬
‫أساسھا كسري كتلك التي نراھا في الدخان‪ .‬في الشريحة‬
‫‪ ،Smoke Parameters‬يمكننا ضبط الحجم ‪ Size‬لمناطق‬
‫الدخان وعدد التكرارات ‪) Iterations‬عدد مرات تكرار حساب‬
‫الخوارزمية الكسرية(‪ .‬تقوم القيمة ‪ Phase‬بإزاحة الدخان‪،‬‬
‫وتنتج القيمة ‪ Exponent‬خطوطاً رفيعة من الدخان‪ .‬تتضمن‬
‫الشريحة أيضاً لونين من أجل جزيئات الدخان ومن أجل المنطقة‬
‫الواقعة بين جزيئات الدخان‪ ،‬أو يمكننا تحميل ‪ Load‬خرائط بدلاً‬
‫من ذلك‪ .‬يظھر الشكل الخريطة ‪ Smoke‬مع قيم ‪ Size‬مختلفة‪.‬‬

‫الخريطة ‪Speckle Map‬‬
‫تنتج الخريطة ‪ Speckle‬بقعاً صغيرة موضوعة‬
‫بشكل عشوائي‪ .‬تسمح لنا الشريحة ‪Speckle‬‬
‫‪ Parameters‬بالتحكم بحجم ‪ Size‬ولون البقع‪ .‬يوجد‬
‫مربعان لونيان من أجل لوني الأساس والبقعة‪ .‬يظھر الشكل‬

‫التالي الخريطة ‪ Speckle‬مع قيم ‪ Size‬مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Splat Map‬‬

‫تستطيع الخريطة ‪ Splat‬إنشاء مظھر تغطية‬
‫الكائن بدھان مطرطش ‪ .Splattered Paint‬في الشريحة‬
‫‪ ،Splat Parameters‬يمكننا ضبط حجم ‪ Size‬مناطق‬
‫الطرطشة وعدد التكرارات ‪ Iterations‬الذي يعبر عن عدد‬
‫مرات حساب الخوارزمية الكسرية‪ .‬من أجل كل تكرارية‬
‫إضافية‪ ،‬تظھر مجموعة أصغر من الطرطشة‪ .‬تحدد القيمة‬
‫‪ Threshold‬المقدار المرغوب من كل لون لمزجه‪ .‬كما‬
‫تتضمن الشريحة أيضاً لونين من أجل أقسام الطرطشة‪ ،‬أو‬

‫يمكننا تحميل خرائط بدلاً من ذلك‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي الخريطة ‪ Splat‬مع قيم‪ Size, Iterations, and Threshold :‬مختلفة‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬

‫الخريطة ‪Stucco Map‬‬

‫تولد الخريطة ‪ Stucco‬رقعاً عشوائية‬
‫من التدرجات التي تنشئ مظھر سطح ورق الجدران‬
‫إذا تم تطبيقھا كخريطة تعرج ‪ .Bump Map‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Stucco Parameters‬تحدد القيمة‬
‫‪ Size‬حجم ھذه المناطق‪ .‬وتحدد القيمة‬
‫‪ Thickness‬مقدار ضبابية الرقع مما يغير في‬
‫خشونة تعرجات الخريطة المتعرجة‪ .‬تحدد القيمة‬
‫‪ Threshold‬الكمية المرغوبة من كل لون لمزجه‪.‬‬
‫كما تتضمن الشريحة لونين للأقسام المرقعة‪ ،‬أو‬

‫يمكننا تحميل خرائط بدلاً من ذلك‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي الخريطة ‪ Stucco‬مع قيم‪ Threshold, Thickness, and Size :‬مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Waves Map‬‬
‫تنشئ ھذه الخريطة خرائط ذات مظھر متموج مائي‬
‫ويمكن استخدامھا كخريطة انتشار ‪ Diffuse Map‬أو كخريطة‬
‫تعرج ‪ Bump Map‬معاً لإنشاء سطح مائي‪ .‬يمكننا استخدام‬
‫عدة قيم لضبط المميزات الموجية في الشريحة ‪Water‬‬
‫‪ Parameters‬بما فيھا عدد مجموعات الأمواج‪Wave :‬‬
‫‪ Sets and Wave Radius‬وطول الموجة ‪Wave‬‬
‫‪ Length‬العظمى ‪ Maximum‬والصغرى ‪Minimum‬‬
‫والمدى ‪ Amplitude‬والطور ‪ .Phase‬يمكننا أيضاً توزيع‬
‫‪ Distribute‬الأمواج ببعدين ‪ 2D‬أو بثلاثة أبعاد ‪ ،3D‬وتكون‬

‫القيمة ‪ Random Seed‬متاحة أيضاً‪.‬‬
‫يظھر الشكل الخريطة ‪ Water Map‬مع ضبط القيمة ‪.Num Wave Sets: 1, 3, and 9‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫الخريطة ‪Wood Map‬‬
‫تنتج الخريطة ‪ Wood‬عروقاً خشبية ‪Wood‬‬
‫‪ Grain‬ثنائية اللون‪ .‬تتضمن الشريحة ‪Wood‬‬
‫‪ Parameters‬الخيارات‪Grain Thickness, :‬‬
‫‪ .Radial, and Axial Noise‬يمكننا اختيار اللونين المراد‬
‫استخدامھما من أجل عرق الخشب‪.‬‬
‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬الخريطة ‪ Wood‬مع قيم‪:‬‬
‫‪.Grain Thickness: 8, 16, and 30‬‬

‫خرائط التركيب ‪Compositor Maps‬‬

‫يتم صنع خرائط التركيب بدمج عدة خرائط في خريطة واحدة‪ .‬تتضمن أنواع خرائط التركيب ‪:Composite‬‬
‫‪.Mask, Mix, and RGB Multiply‬‬

‫الخريطة ‪Composite Map‬‬
‫تجمع الخرائط ‪ Composite‬عدداً معيناً من الخرائط في خريطة واحدة باستخدام القناة ألفا ‪Alpha‬‬
‫‪ .Channel‬تتيح لنا الشريحة ‪ Composite Parameters‬تعيين عدد الخرائط ويوجد فيھا أزرار لتحميل كل منھا‪،‬‬

‫كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫كل طبقة تم إضافتھا عن طريق الزر ‪،Add a New Layer‬‬
‫لھا قطعة عرض أولي لتحديد النسيج ‪ Texture‬والقناع ‪ .Mask‬وتتضمن‬
‫الطبقة أيضاً عدة أزرار لإخفاء ‪ Hiding‬الطبقة أو القناع ولتصحيح كل اللون‪.‬‬

‫يوجد أيضاً أزرار لحذف ‪ ،Deleting‬تبديل اسم‬
‫‪ ،Renaming‬ومضاعفة ‪ Duplicating‬كل طبقة‪.‬‬

‫تتحكم القيمة ‪ Opacity‬بشفافية الطبقة‪،‬‬
‫ويمكننا أن نغير نمط المزج أيضاً ‪Blending Mode‬‬
‫من القائمة المنسدلة لكل طبقة‪ .‬يعرف نمط المزج كم‬
‫نسيج على الطبقة الحالية يمكن أن يندمج مع الطبقات‬
‫تحتھا‪ .‬تتضمن أنماط المزج المتوفرة‪Normal, :‬‬
‫‪Average, Addition, Subtract, Darken,‬‬
‫‪Multiply, Color Burn, Linear Burn,‬‬
‫‪Lighten, Screen, Color Dodge, Linear‬‬
‫‪Dodge, Spotlight, Spotlight Blend,‬‬
‫‪Overlay, Soft Light, Hard Light,‬‬
‫‪.Pinlight, Hard Mix, Difference, Exclusion, Hue, Saturation, Color, and Value‬‬

‫يظھر الشكل ثلاثة استخدامات مختلفة للخريطة ‪ .Composite Map‬تجمع الصورة اليسارية بين خريطة‬
‫‪ Checker Map‬وبين خريطة ‪ .Gradient Map‬تجمع الصورتان الأخيرتان خريطة ‪ Swirl Map‬مع خريطتي‪:‬‬

‫‪.Checker and Cellular Maps‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫الخريطة ‪Mask Map‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Mask Parameters‬يمكننا‬
‫تحديد احدى الخرائط لاستخدامھا كقناع ‪ Mask‬وخريطة‬
‫أخرى لإظھارھا من خلال الفجوات ‪ Holes‬في القناع‬
‫وتدعى ببساطة خريطة ‪ .Map‬يوجد أيضاً خيار لعكس‬
‫القناع ‪ .Invert‬المناطق السوداء ‪ Black Areas‬من‬
‫خريطة التحجب ‪ Masking Map‬ھي المناطق التي تخفي‬
‫الخريطة السفلية‪ ،‬وتسمح المناطق البيضاء بإظھار الخريطة‬
‫السفلية‪ .‬ان نتيجة الخريطة ‪ Mask‬تكون مرئية فقط عند‬

‫معالجة إظھارھا‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Mix Map‬‬

‫يمكننا استخدام الخريطة ‪ Mix‬لدمج خريطتين أو‬
‫لونين‪ .‬انھا مشابھة للخريطة ‪Composite Map‬‬
‫باستثناء أنھا تستخدم القيمة ‪ Mix Amount‬لدمج اللونين‬
‫أو الخريطتين بدلاً من استخدام القناة ألفا‪ .‬في الشريحة ‪Mix‬‬
‫‪ ،Parameters‬تتضمن قيمة ‪ Mix Amount‬مقدارھا‬
‫‪ 0‬اللون ‪ Color #1‬فقط‪ ،‬وتتضمن القيمة ‪ 100‬اللون‬
‫‪ Color #2‬فقط‪ ،‬يمكننا أيضاً استخدام منحني المزج‬
‫‪ Mixing Curve‬لتعريف كيفية مزج الألوان‪ .‬يتم التحكم‬
‫بشكل ھذا المنحني بتغيير القيمتين‪Upper and :‬‬

‫‪.Lower‬‬

‫يظھر الشكل الخريطة ‪ Mix‬مع تطبيق الخريطتين‪ Perlin Marble and Checker Maps :‬كخرائط جزئية‬
‫وكانت القيم‪.Mix Amount: 25, 50, and 75 /‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫الخريطة ‪RGB Multiply Map‬‬

‫تقوم الخريطة ‪ RGB Multiply Map‬بضرب القيم ‪ RGB‬لخريطتين منفصلتين وندمجھما لإنشاء خريطة‬
‫واحدة‪ .‬لاحظنا في الشكل السابق أن الخريطة ‪ Mix Map‬تؤدي إلى خبو ‪ Fades‬الخريطتين‪ ،‬تحتفظ الخريطة ‪RGB‬‬

‫‪ Multiply Map‬بإشباع الخريطتين المنفردتين باستخدام قناة ألفا لكل خريطة لدمج الخريطتين‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ RGB Multiply Parameters‬خياراً لاستخدام الشفافية ‪ Alpha‬أما للخريطة‪Map :‬‬
‫‪ #1 or Map #2‬أو لضرب الشفافيتين ‪ .Multiply‬يظھر الشكل ثلاث عينات من الخريطة ‪.RGB Multiply Map‬‬
‫تدمج في جميع الصور خريطة ‪ Wood map‬مع خريطة‪Checker map, a Gradient map, and a Stucco :‬‬

‫‪ ،map‬نلاحظ أن الألوان لا تخبو لأجل ھذا النوع من الخرائط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫خرائط تعديل الألوان ‪Color Modifier Maps‬‬

‫يمكننا استخدام ھذه المجموعة من الخرائط لتغيير لون المواد المختلفة‪ .‬تتضمن الخرائط ‪Color Modifier‬‬
‫‪ maps‬الأنواع التالية‪.Output, RGB Tint, and Vertex Color :‬‬

‫الخريطة ‪Color Correction Map‬‬

‫تسمح لنا خريطة تصحيح اللون ‪Color Correction‬‬
‫‪ Map‬بتغيير ألوان النسيج ‪ .Texture‬تطبيق التصحيحات يكون‬
‫باستخدام ممر التكديس ‪ .Stack Approach‬تتضمن خريطة‬
‫تصحيح اللون أربعة شرائح‪Basic Parameters, :‬‬
‫‪ ،Channels, Color, and Lightness‬كما في الشكل‪،‬‬

‫وجميع ھذه الإعدادات تبدأ من الشريحة العليا‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Basic Parameters‬قطعة لون‪ ،‬وزر‬
‫خريطة يمكن استخدامھا لتحديد اللون للتأثير على الخريطة‪ .‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Channels‬يمكن تحديد أحد الخيارات‪Normal, :‬‬
‫‪ .Monochrome, Invert, or Custom‬إذا كان الخيار المحدد‬
‫ھو ‪ ،Custom‬حيث يمكن تحديد لون معين لكل من القنوات‪RGB :‬‬
‫‪ .and Alpha Channels‬إن خيارات القناة المتوفرة‪Red, :‬‬
‫‪ ،Green, Blue, Alpha‬العكس ‪ Inverse‬للجميع‪ ،‬أحادي اللون‬

‫‪ ،Monochrome‬واحد ‪ ،One‬وصفر ‪.Zero‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Color‬يمكننا تعديل تغيير الشكل ‪Hue‬‬
‫‪ ،Shift‬الإشباع ‪ ،Saturation‬صبغة الشكل ‪ ،Hue Tint‬وقوة‬
‫الخريطة ‪ .Strength‬تعطي الشريحة ‪ Lightness‬خياران‪:‬‬
‫‪ .Standard and Advanced‬في النمط القياسي ‪Standard‬‬
‫‪ ،Mode‬يمكننا تنظيم الوضوح ‪ Brightness‬والتباين‬
‫‪ Contrast‬ببساطة باستخدام المنزلقات ‪ ،Sliders‬ولكن النمط‬
‫المتقدم ‪ Advanced Mode‬كما في الشكل‪ ،‬يعطينا السيطرة على‬
‫الإعدادات‪ Gain, F-Stops, and Printer Lights :‬لكل قناة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Output Map‬‬

‫توفر الخريطة ‪ Output Map‬طريقة‬
‫لإضافة وظائف الشريحة ‪ Output‬إلى الخرائط التي‬
‫لا تملك شريحة تخريج ‪ .Output‬لقد قدمنا لتفاصيل‬
‫ھذا النوع من الخرائط في قسم سابق عند تغطية‬

‫الشريحة ‪.Output‬‬

‫الخريطة ‪RGB Tint Map‬‬

‫تتضمن الخريطة ‪ RGB Tint Map‬مربعات لونية من أجل قيم القنوات الأحمر والأخضر والأزرق‪ .‬إن معايرة‬
‫ھذه الألوان يغير كمية الصبغة‬
‫اللونية في الخريطة‪ .‬مثلاً‪ ،‬إن ضبط‬
‫مربع اللون الأحمر في الشريحة‬
‫‪RGB Tint Parameters‬‬
‫على الأبيض ومربعي اللون الأخضر‬
‫والأزرق على الأسود ينشئ خريطة‬
‫ذات صبغة لونية حمراء قانية‪ .‬كما‬
‫يمكننا أيضاً تحميل الخرائط بدلاً من‬
‫الألوان‪.‬‬

‫الخريطة ‪Vertex Color Map‬‬

‫تجعل الخريطة ‪ Vertex Color Map‬ألوان النقاط المسندة إلى كائن‪Editable Mesh, Poly, or :‬‬
‫‪ Patch Object‬مرئية عند معالجة إظھار الكائن‪ .‬عندما يكون الكائن‪Editable Mesh, Poly, or Patch :‬‬
‫‪ Object‬في نمط الكائن الجزئي ‪ ،Vertex Subobject Mode‬فيمكننا إسناد لون ‪ Color‬ولون إنارة‬

‫‪ Illumination‬وقيمة ‪ Alpha‬للنقاط المحددة‪.‬‬

‫ھذه الإعدادات موجودة في الشريحة ‪ .Surface Properties‬يمكننا أيضاً إسناد ألوان النقاط باستخدام الوسيلة‬
‫‪ .Assign Vertex Colors Utility‬تستخدم ھذه الوسيلة لإسناد اللون إلى الكائن الحالي أو لإسناد ألوان المواد إلى‬
‫نقاط الكائن باستخدام الإضاءات المعطاة‪ .‬توجد طريقة ثالثة لإسناد ألوان النقاط وھي باستخدام ال ُم َع ّدل ‪Vertex Paint‬‬

‫‪ Modifier‬الذي يمكننا الوصول إليه باستخدام أمر القائمة‪Modifiers ⇒ :‬‬
‫‪ .Mesh Editing ⇒ Vertex Paint‬يسمح لنا ھذا ال ُم َع ّدل بتلوين النقاط‬

‫بالتلوين مباشرة على الكائن‪.‬‬

‫بعد إسناد ألوان النقاط‪ ،‬يجب علينا تطبيق الخريطة ‪Vertex‬‬
‫‪ Color Map‬على لون الانتشار في محرر المواد وتطبيقه على الكائن من‬

‫أجل معالجة إظھار ألوان النقاط‪ .‬لا تملك ھذه الخريطة أية إعدادات‪.‬‬

‫خرائط متنوعة ‪Miscellaneous Maps‬‬

‫إن ھذه الخرائط متجمعة في الحقيقة في تصنيف يدعى الأخرى ‪ ،Other‬لكنھا تتعامل في معظمھا مع مؤثرات‬
‫الانعكاس ‪ Reflection‬والانكسار ‪ .Refraction‬تتضمن الخرائط في ھذا التصنيف‪Camera Map Per Pixel, :‬‬

‫‪.Flat Mirror, Normal Bump, Raytrace, Reflect/Refract, and Thin Wall Refraction‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Camera Map Per Pixel Map‬‬

‫تسمح لنا الخريطة ‪Camera Map Per Pixel‬‬
‫بإسقاط خريطة من موضع الكاميرا‪ .‬يمكننا استخدام ھذه الخريطة‬
‫بمعالجة إظھار المشھد‪ ،‬وتحرير الصورة المعالجة في برنامج تحرير‬

‫صور‪ ،‬وإعادة إسقاط الصورة على المشھد‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪Camera Map Parameters‬‬
‫أزراراً تسمح لنا بتحديد‪Camera, Texture, ZBuffer :‬‬

‫‪.Mask, and Mask‬‬

‫الخريطة ‪Flat Mirror Map‬‬

‫تعكس الخريطة ‪ Flat Mirror Map‬الأشياء المحيطة باستخدام مجموعة من الأوجه تقع في مستوي واحد‪ .‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Flat Mirror Parameters‬يمكننا تحديد القيمة ‪ Blur‬لتطبيقھا‪ .‬ويمكننا تعيين أما‪Render the First :‬‬
‫‪ .Frame Only or Every Nth Frame‬لدينا أيضاً الخيار ‪ Use the Environment Map‬أو للتطبيق على‬

‫الأوجه ‪ Faces‬باستخدام مادة ‪ ID‬معطاة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم تطبيق الخرائط ‪ Flat Mirror Map‬فقط على أوجه تقع في مستوي واحد باستخدام ھوية المادة ‪Material‬‬

‫‪.ID‬‬

‫تتضمن الخيارات ‪ Distortion‬ما يلي‪:‬‬
‫‪None, Use Bump Map, and Use‬‬
‫‪ .Built-In Noise‬إذا كان الخيار ‪Bump‬‬
‫‪ Map‬محدداً‪ ،‬فيمكننا تعريف الكمية ‪Distortion‬‬
‫‪ .Amount‬واذا كان الخيار ‪ Noise‬محدداً فيمكننا‬
‫اختيار أنواع الضجيج‪Regular, Fractal, or :‬‬
‫‪ Turbulence‬مع القيم‪Phase, Size, :‬‬

‫‪.and Levels‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء سطح عاكس ‪Creating a Mirrored Surface‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على خامة رجل يقف أمام مراة‪ .‬لقد تم تحديد أوجه الكائنات الجزئية وتطبيق المادة‪/‬‬
‫‪.ID: 1‬‬

‫‪ -2‬نفتح محرر المواد بالضغط على المفتاح ‪ M‬من لوحة المفاتيح‪.‬‬
‫‪ -3‬النقر مرتين على الخريطة ‪ Flat Mirror‬في المستعرض ‪ Material/Map Browser‬لإضافة عقدة الخريطة في‬
‫نافذة عرض عقدة المادة‪ ،‬سحب سلك الربط من مقبس الخروج ‪ ،Output Socket‬ثم الإسقاط في نافذة عرض‬
‫عقدة المادة‪ ،‬فتظھر قائمة منبثقة نختار ‪ Material‬منھا‪ ،‬ثم ‪ Standard‬ثم ‪ Standard‬مرة أخرى‪ ،‬وھنا تظھر‬
‫عقدة المادة القياسية في نافذة عرض عقدة المادة وكذلك قائمة منبثقة نختار منھا ‪ ،Reflection‬فسيتم ربط سلك‬

‫الخريطة مع مقبس الدخول للمادة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬
‫‪ -4‬يتم النقر مرتين على عقدة الخريطة ‪ Flat Mirror Node‬للدخول إلى محرر بارامتراتھا ‪،Parameter Editor‬‬
‫في الشريحة ‪ ،Flat Mirror Parameters‬يتم إلغاء الخيارين‪Apply Blur and Use Environment :‬‬

‫‪ ،Map‬ثم تحديد الخيار ‪ .Apply to Faces with ID‬ضبط القيمة ‪.ID: 1‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -5‬تطبيق المادة النھائية إلى كائن المرآة في المشھد‪ .‬يظھر الشكل النھائي فقط في معالجة الصورة ‪Rendered‬‬
‫‪ Image‬النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬

‫الخريطة ‪Normal Bump Map‬‬

‫تسمح لنا الخريطة ‪ Normal Bump Map‬بتغيير مظھر التفاصيل على السطح باستخدام الخريطة ‪Normal‬‬
‫‪ .Map‬يمكن إنشاء الخرائط ‪ Normal Map‬باستخدام صندوق الحوار )‪ .Render to Texture (0‬تسمح لنا شريحة‬
‫بارامترات ھذا النوع من الخرائط بتعيين خريطة ناظم ‪ Normal Map‬مع خريطة تعرج ‪ Bump Map‬إضافية‪ .‬يمكننا‬
‫أيضاً ضبط مقدار استبدال كل خريطة‪ .‬تسمح لنا خيارات إضافية بقلب وتبديل اتجاھات قناة الأحمر والأخضر والتي تعرف‬

‫المحورين ‪.X and Y axes‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخريطة ‪Raytrace Map‬‬

‫ان الخريطة ‪ Raytrace Map‬ھي بديل عن‬
‫مادة تتبع الشعاع ‪ Raytrace Material‬ولكن كخريطة‪،‬‬
‫يمكن استخدامھا في الأماكن التي لا يمكن فيھا استخدام مادة‬

‫تتبع الأشعة ‪.Raytrace Material‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للمزيد حول الخريطة ‪ ،Raytrace Map‬سيتم‬

‫تناولھا في الفصل‪) 32 :‬معالجة الإظھار مع تقنيتي‬
‫‪.(Rendering with mental ray and iray‬‬

‫الخريطة‪Reflect/Refract Map :‬‬

‫إن الخرائط ‪ Reflect/Refract Map‬ھي أيضاً طريقة أخرى لإنشاء الانعكاسات والانكسارات على الكائنات‪.‬‬
‫تعمل ھذه الخرائط بإنتاج معالجة إظھار من كل محور من الكائن‪ ،‬ككل وجه من المكعب مثلاً‪ .‬يتم بعد ذلك إسقاط ھذه الصور‬

‫المعالجة‪ ،‬والتي تدعى بالخرائط المكعبة ‪ ،Cubic Maps‬على الكائن‪.‬‬

‫يمكن إنشاء ھذه الصور المعالجة تلقائياً أو تحميلھا من‬
‫صور مسبقة المعالجة باستخدام الشريحة ‪Reflect/Refract‬‬
‫‪ .Parameters‬إن استخدام الخرائط المكعبة التلقائية أسھل‪ ،‬لكنھا‬
‫تأخذ وقتاً أكبر بشكل اعتباري‪ .‬إذا قمنا بتحديد الخيار ‪،Automatic‬‬
‫فيمكننا اختيار معالجة إظھار الإطار الأول فقط ‪First Frame‬‬
‫‪ Only‬أو كل إطار ذي ترتيب ‪ .Every Nth Frame‬إذا حددنا‬
‫الخيار ‪ ،From File‬فستتاح لنا ستة أزرار يمكنھا تحميل الخرائط‬

‫المكعبة من أجل كل من الاتجاھات المختلفة‪.‬‬

‫في الشريحة ‪،Reflect/Refract Parameters‬‬
‫يمكننا أيضاً تعيين الإعدادات‪ Blur :‬والمجالات ‪Atmospheric‬‬

‫‪ .Ranges‬في الشكل تطبيق الخريطة على البالونات‪.‬‬

‫الخريطة ‪Thin Wall Refraction Map‬‬

‫تحاكي الخريطة ‪ Thin Wall Refraction Map‬الانكسار الناتج عن قطعة من الزجاج‪ ،‬مثل عدسة التكبير‪.‬‬
‫يمكن الحصول على نفس النتيجة باستخدام الخريطة ‪ ،Reflect/Refract Map‬ولكن الخريطة ‪Thin Wall‬‬

‫‪ Refraction Map‬تعطي ھذه النتيجة في جزء من الزمن‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Thin Wall Refraction Parameters‬خيارات لإعداد الضبابية ‪ ،Blur‬والإطارات‬
‫المراد معالجة إظھارھا‪ ،‬وقيم الانكسار ‪ .Refraction‬يحدد الخيار ‪ Thickness Offset‬كمية الإزاحة‪ ،‬ويمكن أن يكون‬
‫في مجال بين ‪ 0‬و‪ .10‬تغير القيمة ‪ Bump Map Effect‬الانكسار بالاعتماد على وجود خريطة تعرج ‪.Bump Map‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يظھر المثال التالي‪ ،‬كيفية إنشاء مؤثر عدسة‬
‫التكبير‪ .‬تم تطبيق الخريطة ‪Thin Wall‬‬
‫‪ Refraction Map‬في القناة ‪Refraction‬‬
‫‪ Channel‬لمادة قياسية ‪،Standard Material‬‬
‫يتم ضبط القيمة ‪ Thickness Offset: 10‬في‬
‫الشريحة ‪Thin Wall Refraction‬‬

‫‪.Parameters‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬

‫إنشاء الأنسجة ‪ Textures‬باستخدام الأدوات الخارجية ‪External Tools‬‬

‫يمكن أن يكون العديد من الأدوات الخارجية قيماً عندما نقوم بإنشاء نسج المواد‪ .‬يمكن أن تتضمن ھذه الأدوات‬
‫برنامج تحرير صور مثل ‪ ،Photoshop‬أو كاميرا رقمية ‪ Digital Camera‬أو آلة تصوير الفيديو الن ّقالة‬
‫‪ ،Camcorder‬أو ماسح ضوئي ‪ ،Scanner‬يمكننا باستخدام ھذه الأدوات إنشاء أو التقاط الصور ‪Capture Images‬‬

‫التي يمكن تطبيقھا على شكل خرائط ‪ Maps‬على المادة باستخدام قنوات الخرائط‪.‬‬

‫بعد أن يتم إنشاء الصورة أو التقاطھا‪ ،‬نستطيع تطبيقھا على مادة ما بالنقر على زر اختصار الخريطة أو بتحديد‬
‫خريطة ما في الشريحة ‪ .Maps‬يؤدي ذلك الى فتح المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬حيث يمكننا تحديد الصورة‬

‫النقطية ‪ Bitmap‬وتحميل ملف الصورة من صندوق حوار الملفات الذي يظھر‪.‬‬

‫إنشاء أنسجة المواد باستخدام البرنامج ‪Photoshop‬‬

‫عندما نبدأ بإنشاء الصور النسيجية‪ ،‬يصبح برنامج ‪ Photoshop‬صديقنا الأفضل‪ .‬ان استخدام مرشحات البرنامج‬
‫‪ Photoshop’s Filters‬يتيح لنا بسرعة إنشاء تنوع ھائل من النسج التي تضيف الحياة والواقعية ‪ Realism‬إلى‬

‫نسجنا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الجدول التالي‪ ،‬ھو كتاب وصفات للعديد من النسج الشائعة التي يمكننا إنشاؤھا في البرنامج ‪ .Photoshop‬يوفر‬
‫الجدول أخذ عينات سريعة لبعض النسج البسيطة‪ ،‬ويعتبر العديد من الميزات والمؤثرات الأخرى ممكنة باستخدام برنامج‬

‫‪.Photoshop‬‬

‫التطبيق في ‪3ds‬‬ ‫الإنشاء في برنامج ‪Photoshop‬‬ ‫التقنية‬ ‫النسيج‬
‫‪Max‬‬ ‫‪Technique‬‬ ‫‪Texture‬‬
‫تخفض قيمة الإشباع ) ⇒ ‪Image‬‬
‫الفصل‪18 :‬‬ ‫‪Diffuse Map‬‬ ‫‪(Adjustments ⇒ Hue/Saturation‬‬ ‫اللون المتدرج‬
‫‪Faded Color‬‬
‫‪Bump Map‬‬ ‫بمقدار ‪ 20%‬إلى ‪.30%‬‬
‫تطبيق ‪ ،Chalk & Charcoal Filter‬مع‬ ‫خدوش السطح‬
‫‪Diffuse Map‬‬ ‫قيمة ‪ Stroke Pressure: 2‬على صورة‬ ‫‪Surface‬‬
‫‪Diffuse Map‬‬ ‫بيضاء فارغة‪ ،‬ثم تطبيق ‪Film Grain Filter‬‬ ‫‪Scratches‬‬
‫بقيم‪ Grain and Intensity :‬أعلى ما يمكن‪.‬‬
‫‪(Original‬‬ ‫استخدام الأداتين‪ Dodge and Burn :‬لإضافة‬ ‫إضافة الشوائب إلى‬
‫‪Texture), Bump‬‬ ‫الشوائب على صورة نقطية قماشية ‪Fabric‬‬ ‫القماش ‪Stains‬‬

‫‪Map (Dark‬‬ ‫‪.Bitmap‬‬ ‫‪on Fabric‬‬
‫)‪Strokes‬‬
‫‪Diffuse, Bump,‬‬ ‫تطبيق ‪ Dark Strokes Filter‬على صورة‬ ‫نسيج ذو سطح‬
‫‪and Specular‬‬ ‫نقطية لنسيج‪ ،‬ثم تحفظ على شكل صورة متعرجة‬ ‫بارز ‪Surface‬‬

‫‪Maps‬‬ ‫منفصلة ‪.Separate Bump Image‬‬ ‫‪Relief‬‬
‫‪Texture‬‬
‫‪Diffuse Map‬‬ ‫تطبيق المرشح ‪.Fibers Filter‬‬
‫الشعر المستوي‬
‫‪Diffuse Map‬‬ ‫تطبيق المرشح ‪.Clouds Filter‬‬ ‫‪Planar Hair‬‬

‫‪Diffuse and‬‬ ‫تطبيق ‪ ،Difference Clouds Filter‬ثم‬ ‫خلفية غيوم أو‬
‫‪Bump Maps‬‬ ‫التبديل بين موضعي اللونين الأبيض والأسود‪ ،‬ثم‬ ‫ضباب ‪Clouds‬‬
‫‪Diffuse and‬‬
‫‪Bump Maps‬‬ ‫تطبيق المرشح مرة ثانية‪.‬‬ ‫‪or Fog‬‬
‫‪Background‬‬
‫‪Diffuse Map‬‬ ‫تطبيق المرشح ‪ ،Clouds Filter‬ثم تطبيق‬
‫المرشح ‪.Bas Relief Filter‬‬ ‫غيمة بلازما أو‬
‫‪Diffuse and‬‬ ‫غمامة ‪Nebula‬‬
‫‪Bump Maps‬‬ ‫تطبيق المرشحان ‪ ،Add Noise Filter‬ثم‬
‫المرشح ‪ Texturizer Filter‬مع الإعداد‬ ‫‪or Plasma‬‬
‫‪Diffuse Map‬‬ ‫‪Cloud‬‬
‫‪.Burlap‬‬
‫تطبيق المرشح ‪ ،Add Noise Filter‬ثم تطبيق‬ ‫جدار صخري‬
‫‪Rock Wall‬‬
‫المرشح ‪.Stained Glass Filter‬‬
‫كيس خيش‬
‫تطبيق المرشح ‪ ،Add Noise Filter‬ثم تطبيق‬ ‫‪Burlap Sack‬‬
‫المرشح ‪.Angled Strokes Filter‬‬
‫أرضية قرميدية‬
‫تطبيق المرشح ‪ ،Clouds Filter‬ثم تطبيق‬ ‫‪Tile Floor‬‬
‫المرشح ‪ Glass Filter‬وتحديد الخيار‬
‫‪.Frosted‬‬ ‫معدن ملون‬
‫‪Brushed‬‬

‫‪Metal‬‬
‫زجاج مغطى‬

‫بالصقيع‬
‫‪Frosted‬‬
‫‪Glass‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪Diffuse and‬‬ ‫تطبيق المرشح ‪ ،Add Noise Filter‬ثم تطبيق‬ ‫حجر الزجاج‬
‫‪Bump Maps‬‬ ‫المرشح ‪.Chalk & Charcoal Filter‬‬ ‫‪Pumice‬‬
‫‪Stone‬‬
‫‪Diffuse and‬‬ ‫تطبيق ‪ ،Difference Clouds Filter‬ثم‬ ‫جزر الكوكب‬
‫‪Shininess Maps‬‬ ‫تطبيق المرشح ‪.Note Paper Filter‬‬ ‫‪Planet‬‬
‫‪Islands‬‬
‫‪Diffuse and‬‬ ‫تطبيق ‪ ،Mosaic Tiles Filter‬ثم تطبيق‬
‫‪Opacity Maps‬‬ ‫المرشح ‪.Stamp Filter‬‬ ‫التشبيك ‪Netting‬‬

‫‪Diffuse and‬‬ ‫تطبيق المرشح ‪ ،Grain Filter‬ثم تطبيق‬ ‫جلد الفھد‬
‫‪Opacity Maps‬‬ ‫المرشح ‪ Glass Filter‬مع الخيار‬ ‫‪Leopard‬‬

‫‪ ،Clumped‬ثم تطبيق المرشح ‪Poster‬‬ ‫‪Skin‬‬
‫‪ Edges Filter‬مطبق مرتين‪.‬‬

‫التقاط الصور الرقمية ‪Capturing Digital Images‬‬

‫إن الكاميرات الرقمية والفيديو ‪ Camcorders‬عنصراً ضرورياً عند إنشاء نسج المواد‪ .‬وعلى الرغم من استخدام‬
‫البرنامج ‪ Photoshop‬لإنشاء العديد من النسج الفريدة ‪ Unique‬والممتعة‪ ،‬إلا أن الصور الرقمية للصخور النھرية أكثر‬
‫واقعية بكثير من أي شيء يمكن إنشاؤه من خلال البرنامج ‪ .Photoshop‬إن العالم مليء بالنسج الممتعة التي يمكن‬

‫استخدامھا في إنشاء الصور‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫تجنب الإضاءات العالية ‪Avoiding Specular Highlights‬‬

‫لا شيء يمكنه تخريب النسيج الجيد المأخوذ باستخدام كاميرا رقمية أسرع من ضوء الكاميرا )الفلاش(‪ .‬إن أخذ‬
‫صورة لسطح عاكس مثل سطح الطاولة يمكن أن يعكس الضوء إلى الكاميرا‪ ،‬مما يؤدي إلى تخريب النسيج‪.‬‬

‫يمكننا تجاوز ذلك بعدة طرق‪ .‬احدى ھذه الطرق ھي بتغطية الفلاش والتأكد من وجود الإضاءة المحيطية الكافية‬
‫لالتقاط النسيج‪ .‬إن أخذ الصور في الخارج يمكن أن يساعد في ذلك لأنھا لا تحتاج إلى ضوء الفلاش‪ .‬توجد تقنية أخرى ھي‬
‫بأخذ الصورة عند زاوية معينة‪ ،‬لكن ذلك يمكن أن يؤدي إلى إمالة النسيج‪ .‬التقنية الثالثة ھي بأخذ الصورة ثم باقتطاع ورمي‬

‫الإضاءات العالية غير المرغوب بھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن أفضل وقت لأخذ الصور في الھواء الطلق ‪ Outdoor Photos‬والذي سوف يستخدم لإنشاء المواد‬

‫‪ Materials‬ھو يوم غائم ‪ .Overcast Day‬وھذا يزيل الظلال المباشرة ‪ Direct Shadows‬من الشمس‪ ،‬والتي من‬
‫الصعب جداً إزالتھا‪ .‬وكذلك يجعل تدرج الإضاءة عبر السطح‪ ،‬تكرار ‪ Tiling‬الصورة نظيفاً جداً‪.‬‬

‫معايرة النصوع ‪Adjusting Brightness‬‬

‫إن الصور الرقمية المأخوذة بكاميرا رقمية ھي صور مضاءة مسبقاً‪ ،‬وھذا يعني أنه يوجد بالأصل منبع ضوئي‬
‫يضيئھا‪ .‬عند إضافة ھذه الصور المضاءة مسبقاً إلى مشھد البرنامج ‪ 3ds Max Scene‬يحتوي على إضاءات‪ ،‬فإن الصور‬

‫تتلقى جرعة مضاعفة من الإضاءة التي تلغي ملامح الصور عملياً‪.‬‬

‫يمكننا تخطي ھذه المشكلة بمعايرة نصوع الصورة قبل تحميلھا إلى داخل البرنامج ‪ .3ds Max‬من أجل الصور‬
‫المأخوذة في إضاءة داخلية طبيعية‪ ،‬سيتوجب علينا تخفيض قيمة النصوع ‪ Brightness‬بمقدار ‪ 10‬إلى ‪ .20%‬ومن أجل‬

‫المشاھد الخارجية في ضوء الشمس‪ ،‬قد يتوجب علينا تخفيض النصوع أكثر من ذلك‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكننا العثور على التحكم ‪ Brightness/Contrast‬في البرنامج ‪ Photoshop‬في أمر القائمة‪Image :‬‬
‫‪.⇒ Adjustments ⇒ Brightness/ Contrast‬‬

‫المسح الضوئي للصور ‪Scanning Images‬‬

‫إضافة إلى أخذ الصور الرقمية باستخدام كاميرا رقمية‪ ،‬يمكننا مسح الصور من مصادر أخرى‪ .‬مثلاً‪ ،‬عند مسح‬
‫ورقة نبات حقيقية‪ ،‬يمكن تشكيلھا باستخدام الرقع ‪.Patches‬‬

‫عند مسح الصور‪ ،‬يستخدم الخيار ‪ Scanner's Descreen‬لإزالة أي ارتباك ‪ Dithering‬من الصورة‬
‫المطبوعة‪ .‬إذا وضعنا الصورة على قطعة ورقة بناء سوداء اللون ‪ ،Matte Black Construction‬وھنا يصبح الوھج‬

‫الداخلي للماسح يصبح خفيف التوزيع وموحد أكثر‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إنشاء شبكة صيد الأسماك ‪Fishing Net‬‬

‫يمكن حل بعض مھمات التشكيل بشكل أكثر سھولة باستخدام المواد من التغييرات الھندسية‪ .‬ان شبكة صيد الأسماك‬
‫ھي مثال جيد حول ذلك‪ .‬إن استخدام الكائنات الھندسية ‪ Geometry‬لإنشاء الفجوات ‪ Holes‬في الشبكة قد يكون أمراً‬

‫مربكاً ‪ ،Tricky‬لكن خريطة ‪ Opacity Map‬بسيطة تجعل من ھذا التشكيل المعقدة مھمة سھلة‪.‬‬

‫لإنشاء شبكة صيد الأسماك‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬قبل العمل مع البرنامج ‪ ،3ds Max‬يتم إنشاء النسيج‬
‫اللازم في البرنامج ‪ .Photoshop‬حيث يتم تحديد‬
‫الأمر‪ ،File ⇒ New :‬وإدخال الأبعاد ‪512 x 512‬‬
‫بيكسل في صندوق الحوار ‪ ،New‬ثم النقر على ‪OK‬‬

‫لإنشاء ملف صورة جديد‪.‬‬
‫‪ -2‬تحديد أمر القائمة‪Filter ⇒ Texture ⇒ :‬‬
‫‪ Mosaic Tiles‬لتطبيق المرشح ‪Mosaic‬‬
‫‪ .Tiles‬ضبط القيم‪Tile Size: 30 and :‬‬
‫‪ Grout Width: 3‬ثم النقر على ‪ .OK‬ثم تحديد‬
‫أمر القائمة‪Filter ⇒ Sketch ⇒ Stamp :‬‬
‫لتطبيق المرشح ‪ Stamp‬مع ضبط القيم‪:‬‬
‫‪Light/Dark Balance: 49 and a‬‬

‫‪.Smoothness: 50‬‬
‫‪ -3‬تحديد أمر القائمة‪ File ⇒ Save As :‬وحفظ‬

‫الملف باسم‪.Netting.tif :‬‬
‫‪ -4‬فتح البرنامج ‪ ،3ds Max‬وإنشاء نموذج لشبكة‬
‫صيد السمك عن طريق م ّط نصف كرة ‪Stretching‬‬
‫‪ Half a Sphere‬بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪Shell‬‬

‫‪ Modifier‬عليھا‪.‬‬
‫‪ -5‬تحديد أمر القائمة‪Rendering ⇒ Material :‬‬
‫)‪Editor ⇒ Slate Material Editor (M‬‬
‫لفتح محرر لائحة المواد‪ .‬النقر مرتين على المادة‬
‫القياسية ‪ Standard‬في المستعرض‬
‫‪ Material/Map Browser‬لإنشاء عقدة مادة‪.‬‬

‫يتم تسميتھا ‪.Net‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -6‬النقر مرتين على الخريطة ‪ Bitmap‬في المستعرض ‪ Material/Map Browser‬لإنشاء عقدة خريطة الصورة‬
‫النقطية‪ ،‬ثم اختيار الصورة ‪ Netting.tif‬التي تم أنشاؤھا في البرنامج ‪ .Photoshop‬يتم سحب سلك الربط من‬
‫مقبس الخروج ‪ Output Socket‬للخريطة وإسقاطه في مقبس الدخول ‪ Input Node‬لعقدة الخيار ‪Opacity‬‬

‫في عقدة المادة القياسية‪ .‬تطبيق المادة القياسية إلى كائن الشبكة في المسقط‪.‬‬
‫‪ -7‬عند معالجة إظھار المسقط تظھر الخطوط السوداء شفافة بدلاً من الفراغات البيضاء‪ ،‬ولإصلاح ذلك‪ ،‬يتم النقر مرتين‬
‫على العقدة ‪ Bitmap Node‬نفتح الشريحة ‪ ،Output‬وتفعيل الخيار ‪ ،Invert‬ويؤدي ذلك إلى عكس صورة‬

‫النسيج‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بالرغم من أنه يمكن تفعيل زر العرض في المسقط‪ ،‬إلا أن الشفافية ‪ Transparency‬لن تظھر حتى يتم معالجة‬

‫المشھد ‪ .Render the Scene‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪18 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬ ‫لاحظنا في الفصول السابقة أن المواد ‪ Materials‬تحتوي عدد من أنواع المواد المدرجة في المتصفح‬
‫‪ Material/Map Browser‬والتي لم تناقش‪ .‬ھذه الأنواع من المواد ھي مھمة‪ ،‬ويمكن أن تصنف كمواد متخصصة‪.‬‬
‫تتضمن المواد المتخصصة‪Ink’ n Paint material, the Architectural materials, and the DirectX :‬‬
‫‪ .Shader‬تسمح لنا ھذه المواد بإظھار كائنات المشھد كصور كارتونية متحركة‪ ،‬تستخدم المواد الإنشائية‪ ،‬ومعاينة الكائنات‬

‫كأنما تلاحظ في لعبة ‪.Game‬‬

‫تدرج معظم المواد المتخصصة بعد تفعيل المعالج ‪ .mental ray Renderer‬ھذه المواد متخصصة جداً بحيث‬
‫تتطلب أن يتغير محرك الإظھار ‪ .Rendering Engine‬تتضمن مواد الشعاع الذھني ‪ mental ray Materials‬ھذه‬
‫مجموعة محدثة من‪ :‬المواد المعمارية ‪ ،Architectural Materials‬مادة طلاء السيارة ‪،Car Paint Material‬‬
‫والعديد من مواد تبعثر السطح الثانوي ‪ .Subsurface Scattering Materials‬مع ھذه المواد المتخصصة‪ ،‬يمكننا‬

‫إنشاء بعض النتائج الواقعية المتقدمة جداً‪.‬‬

‫من الممكن استخدام المواد ‪ Substance Materials‬نوع خريطة المادة ‪ Substance Map‬الموجودة‬
‫في محرر المواد ‪ .Material Editor‬بالرغم من أن استخدام ھذه المواد ‪ Substance Materials‬تميل إلى إنتاج‬
‫المواد التي تشاھد تماماً مثل أنواع مادية أخرى‪ ،‬وھذه الميزة تجعلھا فريدة‪ .‬معظم المواد بھذا المستوى من التفصيل يتطلب‬
‫نسيج الصورة النقطية ‪ ،Bitmap Texture‬وكذلك الصورة النقطية الأكبر‪ ،‬وحتى عند الحفظ باستخدام صيغة الضغط‬
‫‪ ،Compressed Format‬حيث يمكن إدارة عدة ميغابايت ‪ Megabytes‬بسھولة في الحجم‪ .‬الأنسجة الإجرائية‬
‫‪ ،Procedural Textures‬على كل حال‪ ،‬يتم إنشاؤھا باستخدام الرمز ‪ ،Code‬والنتيجة ھي حجوم ملف يقاس عادة‬

‫بالكيلوبايت ‪ Kilobytes‬بدلاً من الميغابايت‪ .‬وفيھا ميزة أخرى ھي عدم وجود الشقوق ‪.Seamless‬‬

‫لذلك من المفيد استخدام الأنسجة الإجرائية ‪ Procedural Textures‬التي تمكننا من الحصول على تفصيل‬
‫مادة مدھشة بدون الكلفة في حجم الملف‪ .‬الفائدة الكبيرة الأخرى يمكننا أن نقوم بالتغييرات بسھولة إلى النسيج بقيم إدخال‬
‫مختلفة إلى الرمز ‪ .Code‬ھذا يعطينا الكثير من التنوع بدون امتلاك‪ :‬التضاعف ‪ ،Duplicate‬إعادة تحميل ‪،Reload‬‬
‫والحفظ في الذاكرة عدة خرائط نقطية ‪ Bitmaps‬مختلفة‪ .‬لبعض الحالات‪ ،‬مثل ‪ 3D‬للشبكة ‪ Web‬أو للألعاب ‪،Games‬‬

‫ھذه الفوائد ضخمة‪.‬‬

‫استخدام المادة ‪Ink 'n' Paint Material‬‬

‫مع أن ذلك قد يبدو مدعاة للسخرية‪ ،‬إلا أن العديد من شركات الإنتاج المختلفة تستخدم البرنامج ‪ 3ds Max‬لإنشاء‬
‫أفلام الكارتون المرسومة بخطوط ثنائية الأبعاد‪ .‬يتم إنجاز ذلك باستخدام المادة ‪ .Ink 'n' Paint Material‬كان يتم رسم‬
‫الصور المتحركة الكارتونية بشكل تقليدي باستخدام ورقة وقلم‪ .‬بعد ذلك وجدت شركات الحركة باستخدام الحاسوب‪ ،‬يمكننا‬
‫ملء الشخصية الكارتونية بسھولة لكن استخدام برنامج ثلاثي الأبعاد مثل البرنامج ‪ 3ds Max‬مع قدرته على التحريك‬
‫باستخدام الإطارات المفتاحية يبسط مھمة الحركة بشكل أكبر‪ .‬يكمن الفرق بكيفية معالجة إظھار الكائنات‪ ،‬حيث تتحكم المادة‬

‫‪ Ink 'n' Paint‬بذلك‪.‬‬

‫عند تحديد المادة ‪ ،Ink 'n' Paint‬تظھر عدة شرائح بما فيھا ‪ .Basic Material Extensions‬تتضمن‬
‫ھذه الشريحة خيارات لجعل المادة ثنائية الجوانب ‪ ،2-Sided‬ولتفعيل خريطة وجه ‪ ،Face Map‬ولجعل المادة مقسمة‬
‫إلى أوجه ‪ .Faceted‬تسبب الخيارات الأخرى ظھور الخلفية بشكل ضبابي عند عدم التلوين وجعل القناة ألفا عاتمة‪ .‬تكون‬

‫الخرائط متاحة من أجل‪.Bump and Displacement :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التحكم بالتلوين وبالحبر ‪Paint and Ink‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Paint Controls‬إعدادات لكيفية تطبيق التلوين )أو الألوان داخل الخط الخارجي للحبر(‪.‬‬
‫يمكننا تعيين الألوان‪ .Lighted, Shaded, and Highlight :‬يستخدم اللون ‪ Lighted‬من أجل أقسام المادة التي‬
‫تواجه إضاءات المشھد‪ ،‬ويستخدم اللون ‪ Shaded‬من أجل الأقسام الموضوعة في الظلال ‪ ،Shadows‬واللون‬
‫‪ Highlight‬من أجل الإضاءات العالية‪ .‬يمكننا من أجل كل لون أيضاً تحديد خريطة مع قيمة كمية ‪ .Amount‬تضبط القيمة‬
‫‪ Paint Levels‬عدد الألوان المستخدمة لتلوين المادة‪ .‬وتحدد القيمة ‪ Glossiness‬حجم الإضاءة العالية‪ .‬يظھر الشكل‬

‫التالي مواداً مع قيم ‪ Paint Level‬من ‪ 2‬إلى ‪.6‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬ ‫تتضمن الشريحة ‪ Ink Controls‬الخيار ‪ Ink‬الذي يمكننا استخدامه لإلغاء تفعيل حبر الخط الخارجي بالكامل‪.‬‬
‫كما يمكننا أيضاً ضبط ‪ Ink Quality‬على قيم بين ‪ 1‬و‪ .3‬تقوم القيم العالية من النوعية بتتبع الحواف بشكل أفضل‪ ،‬لكنھا‬
‫تتطلب زمناً أطول للاكتمال‪ .‬يمكن ضبط عرض محيط الحبر على‪ .Variable Width or a Clamped :‬ومن أجل كل‬
‫خيار‪ ،‬يمكننا تحديد عرض حبر أدنى ‪ Minimum‬وإذا كان الخيار ‪ ،Variable Width‬يتغير المحيط بحيث يستخدم‬
‫الإعداد الأدنى في المناطق المضاءة ويستخدم الإعداد الأقصى ‪ .Maximum‬من أجل الخيار ‪ ،Variable Width‬يتغير‬
‫المحيط بحيث يستخدم الإعداد الأدنى في المناطق المضاءة ويستخدم الإعداد الأقصى في المناطق المظللة ‪.Shaded Areas‬‬

‫يساعد ذلك في إبراز الإضاءة‪ .‬يمكننا أيضاً تطبيق عرض الحبر على شكل خريطة‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي المادة ‪Ink‬‬
‫‪ 'n' Paint Material‬وھي مطبقة‬
‫على مكعب‪ .‬تظھر الصورة الأولى مادة‬
‫قياسية‪ ،‬وفي الصورة الثانية المادة ‪Ink‬‬
‫‪ 'n' Paint‬مع إلغاء تفعيل الخيار ‪،Ink‬‬
‫وفي الصور الثلاثة الأخيرة بقيم‪:‬‬

‫‪.Width: 1, 10, and 30‬‬

‫يتم تفعيل بقية الخيارات في الشريحة ‪ Ink Controls‬للتحكم بمكان تطبيق الحبر في الكائن‪ .‬تتضمن ھذه‬
‫الخيارات‪ .Outline, Overlap, Underlap, Smoothing Group, and Material ID :‬من أجل كل من ھذه‬
‫الخيارات )باستثناء ‪ (Smoothing Group‬يمكننا تغيير القيمة ‪ Bias‬التي يمكنھا معايرة الحواف المتقاطعة‪ .‬يمكن‬

‫تطبيق كل من ھذه الخيارات على شكل خريطة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬الرسم الكارتوني لدجاجة ‪Cartooning a Chicken‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن دجاجة مع بيت بسيط‪.‬‬
‫‪ -2‬بعد تحديد نموذج الدجاجة ‪ ،Chicken Model‬يتم فتح محرر لائحة المواد )‪.Slate Material Editor (M‬‬
‫‪ -3‬في اللوحة ‪ ،Utility‬يتم تحديد الزر ‪ ،Color Clipboard‬وفي الشريحة ‪ Color Clipboard‬يتم النقر على‬
‫الزر ‪ .New Floater‬فنفتح لوحة من الألوان‪ .‬يتم سحب الألوان ‪ Diffuse‬من كل مادة حالية إلى لوح الألوان‬
‫‪ Color Clipboard‬لكل من المواد الخمسة‪ .‬سوف يسأل البرنامج ‪ 3ds Max‬اختيار أحد الخيارات‪Swap, :‬‬

‫‪ ،Copy, or Cancel‬فنختار ‪ ،Copy‬ونترك نافذة الألوان ‪ Color Clipboard‬مفتوحة‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد نافذة العينة الأولى‪ ،‬ثم النقر على الزر ‪ Material Type‬لفتح المستعرض ‪.Material/Map Browser‬‬
‫النقر مرتين على نوع المادة ‪ Ink 'n' Paint‬من اللائحة‪ .‬ثم نسحب بعد ذلك اللون الموافق من لوح الألوان ونسخه‬

‫في مربع اللون ‪ Lighted‬من الشريحة ‪ .Paint Controls‬نكرر ھذه العملية من أجل كل من المواد الخمسة‪.‬‬
‫‪ -5‬نفتح المسقط المنظوري ‪ Perspective Viewport‬ثم نقوم بمعالجة المشھد باستخدام صندوق الحوار ‪Render‬‬

‫‪ .Scene‬يظھر الشكل التالي الصورة الكارتونية الناتجة‪.‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬

‫استخدام المواد المعمارية ‪Architectural Materials‬‬

‫إذا نظرنا داخل المستعرض ‪ Material/Map Browser‬فسنلاحظ وجود مادة معمارية ‪Architectural‬‬
‫‪ .Material‬إن ھذه المادة مصممة خصيصاً لإنشاء مواد واقعية يمكن تطبيقھا على الأبنية ‪ Buildings‬وعلى الديكورات‬
‫الداخلية ‪ .Interiors‬تستخدم المادة المعمارية قوالب ‪ Templates‬مسبقة التعريف لإنشاء أي نوع تقريباً من المواد التي‬
‫قد نجدھا في الأبنية‪ ،‬بما فيھا السراميك ‪ Ceramic‬والقماش ‪ Fabric‬والمعادن ‪ Metal‬والزجاج ‪ Glass‬والصخور‬
‫‪ Stone‬والخشب ‪ Wood‬والماء ‪ .Water‬إن الفائدة الحقيقية باستخدام المواد المعمارية ھو كيفية التفاعل مع إضاءات‬

‫العالم الحقيقي‪ .‬إن استخدام نوعي الإضاءة‪ Photometric Lights and Radiosity :‬تعطي نتائج واقعية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم تحديد معالج الإظھار ‪ ،mental ray Renderer‬فسيتاح لنا أنواع إضافية من المواد المتعددة‬

‫‪ ProMaterials‬بما فيھا المادة ‪ Arch & Design‬التي تتضمن مجموعة أكثر قوة وامتداداً من المواد المعمارية‪ .‬يمكننا‬
‫تعلم المزيد حول ھذه المادة ومواد الشعاع الذھني ‪ mental ray‬الأخرى لاحقاً في ھذا الفصل‪.‬‬

‫يعرض الشكل التالي منزلاً يستخدم العديد من ھذه المواد المعمارية‪ .‬نلاحظ كيف أن مكونات السطح تبدو متجانسة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬ ‫استخدام المادة ‪DirectX and MetaSL Shader Material‬‬

‫إن المظلل ‪ Shader‬ھو خوارزمية )نظام عد عربي( ‪ Algorithm‬تعرف لون السطح ‪Surface Color‬‬
‫لجميع نقاط الشاشة ‪ Pixels‬في المشھد‪ .‬تأتي مظللات السطح ‪ Surface Shaders‬إلى ھذه النتيجة بواسطة معامل‬
‫‪ Factoring‬في مثل ھذه التفاصيل كملفات النسيج‪ ،‬الانعكاس ‪ ،Reflection‬الانكسار ‪ ،Refraction‬والمؤثرات الجوية‬
‫‪ .Atmospheric Effects‬تغير المظللات الجوية ‪ Atmospheric Shaders‬خواص الإضاءة ‪Light‬‬
‫‪ Properties‬كالتي تتحرك خلال الحجم ‪ .Volume‬يمكن أن تبرمج ‪ Programmed‬المظللات وتطبق إلى الكائنات‬

‫والمشاھد‪ ،‬ومعالجات الإظھار مثل ‪ mental ray Render‬للمشھد استناداً إلى ھذه المظللات ‪.Shaders‬‬

‫يتضمن محرر المواد ‪ Material Editor‬على دعم‬
‫المظللات‪ DirectX 9, 10, and 11 Shaders :‬باستخدام‬
‫المادة ‪ .DirectX Shader Material‬يتم حفظ ھذه‬
‫المظللات على شكل ملفات ‪ .fx‬وھي متاحة فقط إذا كانت سواقة‬
‫العرض )كرت الشاشة ‪Direct3D Display (VGA‬‬
‫‪ Driver‬مف ّعلة‪ .‬إن ملفات ‪ FX files‬ھي ملفات منشأة باستخدام‬
‫اللغة البرمجية ‪Higher-Level Shader Language‬‬
‫)‪ .(HLSL‬يمكن للمظلل ‪ DirectX Shader‬أيضاً أن يح ّمل‬
‫في ملفات‪NVidia CgFX files and mental :‬‬
‫‪ ،image's MetaSL shaders‬وتحفظ بامتداد ‪.XMSL‬‬

‫يوجد في المجلد‪C:\Program Files\ :‬‬
‫‪ Autodesk\3ds Max 2015\Maps\fx‬حيث إن‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬يحتوي العديد من المظللات ‪DirectX‬‬
‫‪ .Shaders‬يمكننا تحميل ھذه المظللات الأمثلة باستخدام الزر‬
‫في الشريحة ‪ .DirectX Shader‬إن البارامترات المتاحة‬
‫تختلف من أجل كل مظلل‪ .‬يظھر الشكل عدة كرات مطبقة عليھا‬
‫المظلل ‪ FX shaders‬مختلفة‪ .‬تظھر ھذه المادة في المشھد‬
‫مباشرة‪ ،‬وعند عمل معالجة إظھار الصورة تظھر كما في الشكل‬

‫متشابھة وكأنه لم تطبق عليھا أية مادة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تستخدم المظللات ‪ FX shaders‬بصورة عامة في الألعاب ‪ ،Games‬وعند تطبيقھا على الكائنات تعرض‬
‫مباشرة في المسقط‪ .‬يتم عرض ذلك تماماً كما في محرك اللعبة‪ .‬على أية حال‪ ،‬إذا عند معالجة المشھد مع تطبيق ھكذا نوع‬
‫من المواد‪ ،‬سوف تظھر افتراضياً بلون رمادي مالم تحدد مادة لظھور باستخدام الشريحة ‪.Software Render Style‬‬

‫إذا كان المعالج‪ Quicksilver Hardware or mental ray Renderers :‬مف ّعلاً‪ ،‬يمكننا أن نجعل مواد‬
‫شجرة المظلل ‪ MetaSL Shader Tree Materials‬مرئياً أيضاً في المساقط‪ .‬يتضمن المستعرض ‪Material/Map‬‬
‫‪ Browser‬عدة مظللات ‪ MetaSL Shader‬في الشريحة ‪ .Maps/MetaSL‬لأن ھذه المظللات ممثلة كخرائط في‬
‫محرر المواد ‪ ،Material Editor‬نحتاج لاستخدام الخريطة إلى عقدة مادة التحويل المادة ‪Material Conversion‬‬
‫‪ material node‬لجعل المظللات مرئية في المساقط‪ .‬ونحتاج أيضاً إلى تفعيل أجھزة التظليل ‪Hardware Shading‬‬
‫لعرضھا في المسقط‪ .‬يمكن للمواد ‪ MetaSL Materials‬أيضاً أن تصدر ‪ Exported‬باستخدام الأمر‪Material ⇒ :‬‬

‫‪ Export As XMSL File‬في محرر لائحة المواد ‪.Slate Material Editor‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن إنشاء المظللات ‪ MetaSL Shader‬باستخدام‪ ،mental mill, Artist Edition :‬والتي ھي متوفرة‬

‫للتحميل على الموقع ‪.Autodesk‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تغيير سواقة الرسوميات )كرت الشاشة ‪ Graphics Driver (VGA‬عند تشغيل البرنامج ‪3ds Max‬‬

‫بالذھاب إلى قائمة ابدأ‪Programs ⇒ Autodesk ⇒ Autodesk 3ds Max 2015 ⇒ Change :‬‬
‫‪ ،Graphics Mode‬كما في الشكل التالي‪ ،‬واختيار الخيار المناسب لنا في العمل مع نوع المظللات‪.‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬

‫الوصول إلى مواد ومظللات الشعاع الذھني ‪mental ray Materials and Shaders‬‬

‫عند تحديد أحد المعالجان‪ ،mental ray (or Quicksilver) Renderer :‬فستتضمن جميع المواد‬
‫‪ mental ray materials‬شريحة إضافية وھي ‪ .mental ray Connection‬تكون ھذه الشريحة كما في الشكل‪،‬‬
‫متاحة فقط إذا تم تفعيل الخيار ‪ Enabled mental ray Extensions‬في اللوحة ‪ mental ray‬في صندوق الحوار‬
‫‪ Preference Settings‬كما في الشكل الثاني أسفل الصفحة‪ .‬إذا كان المعالج الافتراضي ‪Default Scanline‬‬
‫‪ Renderer‬ھو المستخدم فسوف يتجاوز المظللات ‪ ،Shaders‬وإذا أردنا استخدام المظللات يجب اختيار المعالج‬

‫‪.mental ray Renderer‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬

‫إن أيقونات القفل الموجودة إلى اليمين من أزرار المظلل ھي المظللات الافتراضية المستخدمة من قبل معالج‬
‫إظھار المسح الخطي ‪ .Default Scanline Renderer‬لتحديد مظلل جديد‪ ،‬يجب إلغاء قفل ھذه المظللات ببساطة بالنقر‬
‫على زر القفل‪ .‬إذا كانت احدى المواد عاتمة ‪ ،Opaque‬فيمكننا تسريع عملية معالجة الإظھار بتعليم المادة كمادة عاتمة‬

‫‪ Opaque‬باستخدام الخيار الموجود في أسفل الشريحة ‪.Flag Material as Opaque‬‬

‫إذا أردنا الوصول مباشرة إلى المظللات المستخدمة من قبل الشعاع الذھني ‪ ،mental ray‬تستخدم نوع المادة‬
‫‪ ،mental ray Material Type‬والتي تمثل جميع المظللات المدرجة في الشريحة ‪.mental ray Connection‬‬

‫الجمع بين الخرائط ‪Combining Bump and Displacement Maps‬‬

‫عند تفعيل الشعاع الذھني ‪ ،mental ray‬يمكننا كذلك استغلال الميزة ‪ Utility Bump‬والمواد ‪Displace‬‬
‫‪ .Combiner Materials‬تسمح لنا ھذه المواد الجمع بين ثلاثة أنواع ‪ Bump‬مختلفة أو خرائط ‪Displacement‬‬
‫‪ Maps‬إلى مادة مفردة ‪ .Single Material‬كل خريطة لھا مضاعفاتھا الخاصة التي تستخدم لإعداد كثافتھا ‪.Intensity‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫جمع الخريطة ‪ Bump Maps‬مع الخريطة ‪Displacement Maps‬‬

‫عند تفعيل الشعاع الذھني ‪ ،mental ray‬يمكننا كذلك الحصول على الأفضل للمواد‪Utility Bump and :‬‬
‫‪ .Displace Combiner Materials‬تسمح لنا ھذه المواد بجمع ثلاثة خرائط ‪Bump or Displacement‬‬

‫‪ Maps‬مختلفة إلى داخل مادة مفردة‪ .‬لكل خريطة لھا مضاعفاتھا الخاصة التي تستخدم لإعداد كثافتھا ‪.Intensity‬‬

‫تحديد وتطبيق نسج المادة ‪Selecting and Applying Substance Textures‬‬

‫إن ميزة نسج المادة ‪ Substance Textures‬ليست طريقة جديدة لإنشاء النسج السطحية البينية الخاصة‪،‬‬
‫ومحرك المعالجة ‪ .Rendering Engine‬تعمل نسج المادة مع المواد الحالية في محرر المواد‪ ،‬ومالم نكن نبحث عنھا‪،‬‬
‫قد نفقدھا‪ .‬توجد نسج المادة في المستعرض ‪ Material/Map Browser‬تحت تصنيف الخرائط ‪ Maps‬ويمكن استخدامه‬

‫بالمجموعة الاعتيادية للمواد الافتراضية‪.‬‬

‫تتضمن عقدة خريطة المادة ‪ Substance Map Node‬عقد خروج للأنواع‪Diffuse, Specular, :‬‬
‫‪ .Normal, Bump, Displacement, Height, and Glossiness‬يظھر الشكل التالي شجرة المادة‬
‫‪ ،Material Tree‬تستخدم الخريطة ‪ Substance Map‬للسيطرة على القنوات‪Diffuse and Normal :‬‬

‫‪ Channels‬للمادة القياسية ‪.Standard Material‬‬

‫بعد عملية الربط بشكل صحيح‪ ،‬يتم تطبيق المادة الناتجة إلى الكائن في المسقط‪ .‬إن المادة المطبقة والمعالجة‬
‫باستخدام طريقة المعالجة الافتراضية ‪ .Default Rendering Methods‬يعرض الشكل التالي النتيجة النھائية للمادة‬

‫‪ Old Painted Planks Substance.sbsar‬مطبقة على مكعب‪.‬‬

‫تحميل نسج المادة ‪Loading Substance Textures‬‬

‫إن نسج المادة المتوفرة يحدد إلى المجموعة المتضمنة مع تنصيب البرنامج ‪ ،3ds Max‬لكن ضمن الشريحة‬
‫‪ Substance Package Browser‬يوجد الزر ‪ .Get Substance From Marketplace‬يفتح ھذا الزر‬
‫متصفح الموقع ‪ Allegorithmic Website‬حيث يمكن شراء مجموعات نسج إضافية‪ ،‬إن الشركة ‪Allegorithmic‬‬

‫ھي التي أنتجت نسج المادة ‪.Substance Textures‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

 

،‫ يمكن الاختيار من مجموعات النسج للتنصيب‬.‫ نسج مادة قبل التنصيب‬80 ‫ أكثر من‬3ds Max ‫يتضمن البرنامج‬
‫ في محرر‬Substance Package Browser ‫ في الشريحة‬Load Substance ‫يتم النقر ببساطة على الزر‬
‫ إن النسج‬.3ds Max ‫ عند تنصيب البرنامج‬Maps/Substance ‫ وھذا يفتح المجلد‬.Material Editor ‫المواد‬
‫ وأنواعھا يمكن إدراجھا في‬.sbsar ‫ وفيھا النسج بنوع ملفات‬،Noises and Textures :‫المتوفرة تقسم إلى مجلدين‬

:‫الجدول التالي‬

Textures

Aircraft_Metal Asphalt_02 Autumn_ BrickWall_02 BrickWall_03
Leaves

BrickWall_05 Brushed_ Cane Cardboard Ceramic_02
Aluminum

19 :‫الفصل‬ Ceramic_04 Checker Coal Concrete_05 Concrete_
Pavement

Concrete_Tiles Corrugated_ Cracked_ Crumpled_ Desert_
Metal Plaster Paper Sand_01

Diamond_Plate Dry_ Dry_ Fabric_01 Fencing
Ground_01 Ground_02

Flower_Grass Galvanized Granite_01 Granite_02 Grass_01

‫عاشور ألنعيمي‬: ‫إعداد‬ 3DS MAX 2015 ‫احترف‬

 

 

Gravel Jeans_01 Kevlar_ Lava_Rocks Lawn
Carbon_Fiber

Leather_ Leather_Dry Light_Wood Marble_02 Marble_03
Classic

Modern_ Old_Painted Old_Plaster Painted_Fence Painted_
Concrete_02 _Planks Metal_01

19 :‫الفصل‬ Parquet Pavement_01 Pavement_03 Pavement_04 Pavement_05

Pavement_07 Pebble_Grass Road_01 Road_02 Rock_02

RockWall_02 Roof_Quarry Roof_Tiles Rotten_ Rotten_
_Tile Wall_01 Wall_02

Rug_01 Rusty_Metal Sand_01 Sand_02 Snake_Skin

‫عاشور ألنعيمي‬: ‫إعداد‬ 3DS MAX 2015 ‫احترف‬

 

‫‪ ‬‬

‫‪Space_01‬‬ ‫‪Stadium_Lawn‬‬ ‫‪Stones_01‬‬ ‫‪Stucco_01‬‬ ‫_‪Varnished‬‬
‫‪Wood‬‬

‫‪Volcano_Rock‬‬ ‫_‪Wood‬‬ ‫‪Wood_White‬‬
‫‪_Cedar‬‬
‫‪Rhododendron‬‬

‫أما المجلد ‪ Noises‬فيحتوي أنسجة ‪ 2D textures‬الأنواع التالية‪:‬‬

‫‪Noises‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬ ‫‪Broken_Glass‬‬ ‫‪Caustics‬‬ ‫‪Cells_Web‬‬ ‫‪Clods‬‬ ‫‪Dirt_1‬‬

‫‪Electric_Bolts Milky_Way Moon_Ground Organic_2‬‬ ‫‪Pebbles‬‬

‫ربط خرائط المادة ‪Linking Substance Maps‬‬

‫لأن نسج المادة متوفر فقط كعقد خريطة في محرر المواد‪ ،‬ونحتاج لربطھم إلى مادة أساسية ‪Base Material‬‬
‫لكي نتمكن من تطبيقھا على الكائنات‪ .‬ولعمل ذلك‪ ،‬يتم إنشاء عقدة المادة ‪ Substance Node‬ببساطة بالنقر مرتين عليھا‬
‫في المتصفح ‪ .Material/Map Browser‬إن عقدة المادة الأساسية‪ ،‬مثل القياسية ‪ ،Standard‬ويجب أيضاً إضافتھا‬

‫إلى لوحة العرض لمحرر لائحة المواد ‪.Slate Material Editor‬‬

‫بعد عرض عقدة المادة ‪ Substance Node‬في نافذة عرض محرر المواد‪ ،‬عند تحديد العقدة يظھر الزر‬
‫‪ Load Substance‬في الشريحة ‪ Substance Package Browser‬وعند النقر على ھذا الزر يتم تحميل نوع‬
‫نسج مخصصة‪ .‬ثم يتم السحب من القناة ‪ Diffuse‬للعقدة ‪ Substance Node‬إلى القناة ‪ Diffuse‬على العقدة القياسية‬
‫‪ .Standard Node‬إن عقدة الخروج للخريطة ‪ Map Output Node‬تضاف تلقائياً إلى الشجرة المادية بين‪:‬‬

‫‪.Substance and Standard Nodes‬‬

‫القنوات الأخرى‪ Normal, Bump, and Displacement :‬على العقدة ‪ Substance Node‬أيضاً‬
‫يمكن أن تكون كخريطة ‪ Mapped‬إلى العقدة القياسية‪ .‬إذا تم ربط الخريطة ‪ Normal Map‬إلى العقدة القياسية‪ ،‬نحتاج‬

‫للمرور من خلال الخريطة ‪ Normal Bump Map‬قبل الارتباط إلى القناة ‪ Bump Channel‬للعقدة القياسية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫أي نسج المادة ‪ Substance Textures‬يمتلك القناة ‪ Displacement Channel‬يمكن أن ترتبط‬
‫مباشرة إلى القناة ‪ Displacement Channel‬على عقدة المادة القياسية ‪ .Standard Material Node‬وكذلك‬
‫القناة ‪ Height Channel‬في نسج المادة ‪ Substance Textures‬يمكن أن ترتبط إلى القناة ‪Displacement‬‬
‫‪ Channel‬في عقدة المادة القياسية ‪ .Standard Material Node‬تندمج القناة ‪ Height Channel‬مع ‪Bump‬‬
‫‪ and Displacement Information‬إلى داخل قناة مفردة ‪ .Single Channel‬إذا تم ربط نسج المادة إلى كلتا‬
‫القنوات‪ ،Bump and Displacement Channels :‬يمكننا استخدام الإعداد ‪ Relief Balance‬في الشريحة‬

‫‪ Parameters‬لتغيير التوازن بين ھاتين القناتين‪.‬‬

‫بعض نسج المادة مثل‬
‫‪ Fencing.sbsar‬تمتلك قناة العتمة‬
‫‪ .Opacity Channel‬وربط ھذه‬
‫القناة إلى القناة ‪Opacity‬‬
‫‪ Channel‬في العقدة القياسية يسبب‬
‫للمنطقة بين ربط السياج ‪Fence‬‬
‫لعرض ما يوجد خلفھا‪ .‬يمتلك النسيج‬
‫‪ Autumn_Leaves.sbsar‬قناة‬
‫عتمة أيضاً‪ .‬يعرض الشكل التالي ھذا‬

‫النسيج على نسيج عشب‪.‬‬

‫تمتلك عدة نسج المادة الأخرى القناة ‪ .Emissive Channel‬والتي يمكن ربطھا مع القناة ‪Self-‬‬
‫‪ Illumination Channel‬لإنشاء الوھج ‪ .Glow‬بعد ربط عقدة خريطة المادة ‪ ،Substance Map Node‬يمكن‬

‫تطبيقھا إلى كائن المشھد ومعالجة ‪ Render‬المشھد لرؤية النتائج‪.‬‬

‫عشوائية نسج المادة ‪Randomizing Substance Textures‬‬

‫بالرغم من أن عقدة المادة لھا عدة شرائح مختلفة‪ ،‬بضمنھا‪Texture Size, Coordinates, and :‬‬
‫‪ ،Noise‬يمتلك كل نسيج معين عدة بارامترات مع عدة خيارات لعشوائية ‪ Randomizing‬النسيج‪ .‬على سبيل المثال‪،‬‬
‫يمتلك النسيج ‪ Crumpled Paper‬الشريحة ‪ Crumpled Paper Parameters‬مع إعدادات للتجعيد‬

‫‪ ،Crumple‬الوسخ ‪ ،Dirt‬لون الورقة ‪ ،Paper Color‬وھكذا‪.‬‬

‫تقريباً كل نسيج مادة له أيضاً الإعداد ‪ Random Seed‬الذي يتحكم في ‪ Randomness‬للنسيج‪ .‬بتغيير ھذه‬
‫القيمة‪ ،‬يمكن إنشاء نسيج مختلف بشكل فريد‪ ،‬بالرغم من أن معظم الإعدادات الأخرى مماثلة‪ .‬أيضاً‪ ،‬نسيجان بنفس القيمة‬
‫‪ Random Seed‬لھما نفس النتائج‪ .‬يعرض الشكل النسيج ‪ Cracked Plaster Texture‬مع الإعدادات المماثلة‬

‫ماعدا القيمة ‪.Random Seed‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬تطبيق نسيج مادة ‪ Substance Textures‬إلى مشھد‬

‫إن نسج المادة جيد خاصة عند إنشاء مشاھد ذات مظھر قديم‪ .‬من السھل إضافة ‪ Randomness‬إلى الصدأ‬
‫‪ Rust‬والتآكل ‪ Corrosion‬إلى السطوح‪ ،‬ولذلك نحتاج عدة نسج مواد لإنشاء مشھد مدينة متروكة‪ .‬لإنشاء مشھد‬

‫باستخدام نسج مادة‪ ،‬باتباع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء عدة أشكال بسيطة لعمل مشھد بسيط‪.‬‬
‫‪ .2‬تحديد كائن المستوي ‪ Plane‬والذي يمثل الأرض ‪ ،Ground‬ثم فتح محرر المواد‪.‬‬
‫‪ .3‬النقر مرتين على المادة القياسية ‪ Standard Material‬في المتصفح ‪ ،Material/Map Browser‬ثم النقر‬
‫بعد ذلك مرتين على المادة ‪ Substance‬والخريطة ‪ Normal Bump Maps‬في مجلد الخرائط ‪Maps‬‬
‫‪ .Folder‬النقر مرتين على عقدة المادة ‪ Substance Node‬في نافذة عرض العقدة‪ ،‬النقر على الزر ‪Load‬‬
‫‪ .Substance‬تحديد وتحميل ‪ Dry_Ground_02.sbsar‬من صندوق حوار الملف‪.‬‬
‫‪ .4‬يتم ربط القنوات ‪ Diffuse Channels‬من العقدة ‪ Substance Node‬إلى عقدة المادة القياسية ‪Standard‬‬
‫‪ ،Node‬وبعد ذلك يتم وصل القناة ‪ Normal Channel‬لعقدة المادة ‪ Substance Node‬إلى الخريطة‬
‫‪ Normal Bump Map‬ومقبس خروج عقدة الخريطة ‪Output of the Normal Bump Map Node‬‬
‫للنمط ‪ Bump Mode‬لعقدة المادة القياسية ‪ .Standard Node‬بين العقد‪ ،‬تم إنتاج العقدة ‪Map Output‬‬
‫‪ Node‬تلقائياً‪ .‬النقر مرتين على عقدة ‪ Standard Material Node‬في نافذة عرض العقدة ‪ ،Node View‬ثم‬

‫تطبيق المادة في المشھد‪.‬‬
‫‪ .5‬تحديد كائن الجدار الخلفي في المسقط‪ ،‬وتكرار الخطوات ‪ 3‬و‪ ،4‬ثم تطبيق نسيج المادة ‪.BrickWall_03.sbsar‬‬
‫‪ .6‬تحديد كائنات الصناديق‪ ،‬وتكرار الخطوات ‪ 3‬و‪ ،4‬لتطبيق نسيج المادة ‪ .Aircraft_Metal.sbsar‬يظھر الشكل‬

‫المعالجة النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫بعد أن تعلمنا إنشاء المواد باستخدام نوع المادة القياسية ‪ ،Standard‬يمكننا الحصول على فرصة لرؤية تنوع‬
‫المواد التي يمكننا إنشاءھا في البرنامج ‪ .3ds Max‬نستطيع تحديد جميع مواد البرنامج المتنوعة من المستعرض‬
‫‪ .Material/Map Browser‬يفتح ھذا المستعرض تلقائياً من القائمة‪Rendering ⇒ Material/Map :‬‬

‫‪.Browser‬‬

‫على الرغم من تسميتھا بالمواد المركبة ‪ ،Compound Materials‬إلاّ أنھا في الحقيقة‪ ،‬مجرد تجمعات من‬
‫المواد التي تعمل مع بعضھا البعض كمادة واحدة‪ .‬كما ھو الحال مع الكائن الشبكي ‪ Mesh Object‬الذي يمكنه احتواء‬
‫عناصر متعددة‪ ،‬يمكن للمواد أيضاً أن تتكون من عدة مواد‪ .‬استخدام تعاريف المادة ‪ ،IDs‬يمكننا تطبيق مواد متعددة إلى‬
‫تحديدات الكائن الجزئي ‪ Subobject‬التابعة لكائن شبكي وحيد ‪ .Mesh Object‬بھذه الطريقة‪ ،‬يمكننا استخدام مادة‬
‫مركبة تحتوي العديد من المواد المختلفة‪ ،‬لتطبيقھا على نموذج سيارة الذي يحتاج بضمن ذلك‪ :‬الزجاج ‪ ،Glass‬المطاط‬
‫‪ ،Rubber‬جسم السيارة ‪ ،Car Body‬معدن الكروم ‪ ،Chrome‬وھكذا‪ ،‬وبعد ذلك فقط تطبق ھذه المادة الواحدة على‬

‫كائن السيارة‪ .‬يستخدم تعريف المادة ‪ IDs‬للتأشير للكائنات الجزئية المراد تطبيق مادة عليھا‪.‬‬

‫سوف نتطرق في نھاية الفصل إلى ال ُم َع ّدلات ‪ Modifiers‬المختلفة بسرعة والتي تطبق على المواد‪.‬‬

‫استخدام المواد المركبة ‪Compound Materials‬‬

‫تجمع المواد المركبة عدة مواد مختلفة في مادة واحدة‪ .‬يمكننا تحديد نوع كائن مركب بالنقر مرتين على نوع المادة‬
‫في المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬إن معظم إدخالات ھذا المستعرض ھي كائنات مركبة‪.‬‬

‫تتضمن المواد المركبة عاد ًة مستويات مختلفة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬تتضمن المادة ‪Top/Bottom Material‬‬
‫مادة منفصلة من أجل المنطقة العلوية والمنطقة السفلية‪ .‬ويمكن لكل من ھاتين المادتين الجزئيتين ‪ Submaterials‬أن‬
‫تحتوي على مادة ‪ Top/Bottom‬أخرى‪ ،‬وھكذا‪ .‬إن الربط بين المادتين الفرعيتين ‪ Submaterials‬المختلفة واضح‬

‫جداً في لوحة عرض العقدة ‪ View Node‬كعقد مرتبطة‪.‬‬

‫تتضمن كل مادة مركبة شريحة مخصصة ‪ Customized‬في المحرر ‪ Parameter Editor‬لتعيين المواد‬
‫الجزئية المرافقة للمادة المركبة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يعمل البعض من أنواع المواد بشكل قريب مع كائنات معينة ومع ميزات أخرى في البرنامج ‪ .3ds Max‬سيتم‬

‫تقديم المواد‪ ،Advanced Lighting Override, DirectX Shader, Shell and XRef Material :‬ستتم‬
‫تغطية ھذه المواد في فصولھا الموافقة‪.‬‬

‫المادة ‪Blend Material‬‬

‫تقوم المادة ‪ Blend‬بدمج مادتين منفصلتين على سطح ما‪ .‬تتضمن الشريحة ‪،Blend Basic Parameters‬‬
‫الموضحة بالشكل‪ ،‬أزراراً لتحميل المادتين الجزئيتين‪ .‬تقوم مربعات التفعيل الموجودة إلى اليمين من ھذه الأزرار بتفعيل أو‬

‫إلغاء تفعيل كل مادة جزئية‪ .‬يتيح لنا الخيار ‪ Interactive‬تحديد احدى المواد الجزئية المراد رؤيتھا في المساقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫يسمح لنا الزر ‪) Mask‬الذي يظھر تحت زري المادتين الجزئيتين( بتحميل خريطة لتحديد كيفية مزج المادتين‬
‫الجزئيتين‪ .‬المناطق الرمادية على الخريطة ھي مناطق مدمجة جيداً‪ ،‬وتظھر المناطق البيضاء المادة الأولى ‪،Material 1‬‬
‫والمناطق السوداء تظھر المادة الثانية ‪ .Material 2‬كبديل عن القناع‪ ،‬تحدد القيمة ‪ Mix Amount‬مقدار كل من المادتين‬
‫الجزئيتين المراد إظھاره‪ .‬تظھر القيمة ‪ 0‬المادة ‪ Material 1‬فقط‪ ،‬وتظھر القيمة ‪ 100‬المادة ‪ Material 2‬فقط‪ .‬يمكن‬
‫تحريك ھذه القيمة لتسمح للكائن بالتغير بشكل متدرج بين المادتين‪ .‬يعرف القسم ‪ Mixing Curve‬الانتقال بين حواف‬

‫المادتين‪ ،‬ويساعدنا العدادان الدوارة‪ Upper and Lower spinners :‬على التحكم بالمنحني‪.‬‬

‫نلاحظ في الصورة ‪ 1‬تطبيق المادة ‪ Blend‬باستخدام مزيج من مادة الطابوق ‪ Bricks‬والجص ‪ .Stucco‬أما‬
‫في الصور ‪ 2‬تستخدم خريطة القناع ‪ Mask Map‬لكشف مادة الطابوق تحت الجص‪.‬‬

‫المادة ‪Composite Material‬‬

‫تمزج المادة ‪ Composite‬عشر مواد مختلفة بإضافة ‪ Adding‬أو طرح ‪ Subtracting‬أو مزج العتمة‬
‫‪ .Mixing the Opacity‬تتضمن الشريحة ‪ ،Composite Basic Parameters‬الموضحة في الشكل‪ ،‬أزراراً‬

‫للمادة الأساسية ولتسع مواد إضافية يمكن تركيبھا فوق المادة الأساسية‪ .‬يتم تطبيق المواد من الأعلى إلى الأسفل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪20 :‬‬ ‫يمكن تفعيل أو إلغاء تفعيل كل مادة باستخدام مربع تفعيل‬
‫موجود إلى يسارھا‪ .‬تعين الأزرار المسماة بالأحرف‪A, S, and :‬‬
‫‪ M‬نوع العتمة‪Additive (A), Subtractive (S), or Mix :‬‬

‫)‪ .(M‬يقوم الخيار ‪ Additive‬بإضافة المادة من خلال‬
‫إضافة ألوان الخلفية إلى المادة الحالية‪.‬‬
‫يقوم الخيار ‪ Subtractive‬بتأثير‬
‫معاكس ويطرح ألوان الخلفية من المادة‬
‫الحالية‪ .‬أما الخيار ‪ Mix‬فيدمج المواد‬
‫بحسب قيمھا ‪.Amount‬‬

‫إلى اليمين من الأزرار‪A, S, :‬‬
‫‪ and M‬توجد القيمة ‪ .Mix‬يمكن أن‬
‫تتدرج ھذه القيمة في مجال من ‪ 0‬إلى‬
‫‪ .200‬عند القيمة ‪ ،0‬لن تكون أية مادة‬
‫مرئية تحتھا‪ .‬وعند القيمة ‪ 100‬سيظھر‬
‫التركيب بالكامل‪ .‬تسبب القيم الأعلى من‬
‫‪ 100‬يجعل المناطق الشفافة أكثر عتمة‬

‫‪.Opaque‬‬

‫المادة ‪Double Sided Material‬‬

‫تحدد المادة ‪ Double Sided‬مواداً مختلفة للمناطق الأمامية والخلفية من أوجه الكائن‪ .‬لدينا أيضاً خيار لجعل‬
‫المادة شبه شفافة ‪ .Translucent‬تستخدم ھذه المادة من أجل الكائنات التي تحتوي على فجوات ‪ Holes‬في سطوحھا‪.‬‬
‫لا تظھر الكائنات التي تحتوي على فجوات في سطحھا بشكل صحيح عملياً لأن السطوح ذات الناظمات المتجھة للخارج‬
‫‪ Normals Pointing Outward‬ھي المرئية فقط‪ .‬إن تطبيق المادة ‪ Double Sided‬يظھر ما داخل وخارج مثل‬

‫ھذا الكائن‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Double Sided Basic Parameters‬زرين‪ ،‬أحدھا من أجل واجھة المادة ‪Facing‬‬
‫والأخر من أجل خلف المادة ‪ .Back‬تضبط القيمة ‪ Translucency‬الكمية التي تظھر من احدى المواد من خلال الأخرى‪.‬‬

‫كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version