يوجد تحت القوائم عدة أزرار من شريط الأدوات ،وھي موضحة في الجدول التالي:
الوصف الاسم الأزرار
يدخل أسماً للتصنيف الحالي أو يحدد تصنيفاً موجوداً Collection Name
ينشئ تصنيفاً جديداً من البارامترات New Collection
ينشئ نسخة من التصنيف الموجود Duplicate Collection
يحذف التصنيف الحالي Delete Collection
يسمح بتغيير بارامترات متعددة دفعة واحدة عند تفعيله Multiple Edits
Absolute/Relative
زر تبديل يحافظ على القيمة الحالية في النمط المطلق
Absoluteويعيد القيمة إلى 0عند تحرير الفأرة في Key Selected
Reset Selected
النمط النسبي Relative
ينشئ مفتاحاً للبارامترات المحددة عندما يكون النمط
Auto Keyمف ّعلاً
يضبط قيم البارامترات المحددة على 0
Move Parameters Downيحرك البارامترات المحددة باتجاه الأسفل في ترتيب الشريحة
الفصل38 : يحرك البارامترات المحددة باتجاه الأعلى في ترتيب الشريحة Move Parameters Up
Add to Selected Rollout
يفتح صندوق الحوار Track View Pickحيث يمكننا
تحديد البارامتر المراد إضافته إلى الشريحة المحددة Add to New Rollout
Delete Selected
يفتح صندوق الحوار Track View Pickحيث يمكننا
تحديد البارامتر المراد إضافته إلى شريحة جديدة
يحذف البارامترات المحددة
يحذف جميع البارامترات في التصنيف الحالي Delete All
Properties
يفتح صندوق الحوار Key Infoللبارامتر المحدد عند
ضبط مفتاح ما ،يوجد ھذا الزر إلى اليمين من البارامتر.
يوجد ضمن صندوق الحوار ،Parameter Collectionيمكننا إنشاء وتسمية شرائح Rolloutsجديدة،
تضاف البارامترات إلى ھذه الشرائح باستخدام صندوق الحوار ،Track View Pickوحفظ الشرائح المتعددة إلى داخل
مجموعات يمكننا إعادة استدعائھا.
يتم تسمية المجموعات Collectionsبطباعة الاسم الجديد في القائمة المنسدلة الواقعة في أسفل القائمة في
الزاوية العليا اليسرى للواجھة .يتم تحميل جميع المجموعات المتاحة في ھذه القائمة المنسدلة .تستخدم القائمة Collection
)أو أزرار شريط الأدوات( :للإنشاء ،Createإعادة تسمية ،Renameمضاعفة ،Duplicateأو حذف Delete
مجموعة.
يمكن أن يتضمن تصنيف البارامترات شرائح متعددة .تتم الدلالة على الشريحة الف ّعالة الحالية بشريط أزرق تحت
عنوان الشريحة مباشرة وبقوسين < مربعين > يحيطان باسم الشريحة .باستخدام القائمة ) Rolloutأو أزرار شريط
الأدوات( :للإنشاء ،Createإعادة تسمية ،Renameترتيب ،Reorderأو حذف Deleteالشرائح الموجودة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل38 :
تتم إضافة البارامترات إلى الشرائح باستخدام أوامر القائمةParameters ⇒ Add to Selected and :
.Parameters ⇒ Add to New Rolloutيفتح كلا ھذين الأمرين في صندوق الحوار Track View Pickحيث
يمكننا تحديد البارامتر المعين المراد إضافته إلى الشريحة الحالية .يوجد إلى اليسار من كل بارامتر مربع صغير يمكن
استخدامه لتحديد البارامتر .يمكننا أيضاً تحديد البارامترات باستخدام أوامر القائمة .Edit
إذا كانت عدة بارامترات محددة ،فيمكننا عندھا تغيير قيم جميع البارامترات المحددة في نفس الوقت بتفعيل الخيار:
.Edit ⇒ Multiple Editsمع تفعيل الخيار ،Multiple Editsيؤدي تغيير أية قيمة للبارامتر أيضاً إلى تغيير جميع
البارامترات المحددة.
تحذير :يمكن تغيير قيم البارامترات المتعددة Multipleمع بعضھا البعض فقط إذا كانت من نفس النوع.
يوجد في أسفل القائمة Editأمر القائمة .Edit Notesباستخدام أمر القائمة ھذا ،يمكننا تغيير اسم البارامتر
وربطه مع ،URLإضافة إلى كتابة بعض الملاحظات حول كيفية عمل ھذا البارامتر.
يمكن أيضاً استخدام صندوق الحوار Parameter Collectorلإنشاء مفاتيح الحركة .لإنشاء مفتاح
للبارامترات المحددة ،سيتوجب علينا تفعيل الزر Auto Keyثم تحديد أوامر القائمةParameters ⇒ Key :
.Selected or Parameters ⇒ Key Allإذا كان أحد المفاتيح موجوداً من أجل البارامتر المحدد ،فسيصبح الزر
Propertiesإلى اليمين من البارامتر ف ّعالاً ويظھر صندوق الحوار Key Infoعند النقر عليه.
باستخدام أمر القائمة ،Collection ⇒ Show Selected Keys in Track Bar :يمكننا رؤية مفاتيح
البارامترات المحددة بغض النظر ع ّما إذا كانت الكائنات محددة في المساقط أم لا.
إضافة بارامترات مخصصة Adding Custom Parameters
توجد طريقة مفيدة أخرى لتوسيع عدد البارامترات وھي إنشاء بارامترات
مخصصة .يمكن أن نعرف ھذه البارامترات المخصصة بعضاً من مظاھر المشھد التي
تعني شيئاً بالنسبة إلينا .على سبيل المثال ،إذا كنا ننشئ نموذجاً لدراجة ھوائية
،Bicycleفيمكننا تعريف بارامتر مخصص لدوران الدواسات .Pedalنستطيع
إضافة بارامتراتنا المخصصة الخاصة بنا باستخدام صندوق الحوار Parameter
،Editorالموضح في الشكل .يمكننا فتح ھذه اللوحة التقليدية باختيار:
).Animation ⇒ Parameter Editor (Alt+1
تسمح لنا اللائحة المنبثقة Add to Typeالموجودة في أعلى الشريحة
Attributeفي صندوق الحوار Parameter Editorبتحديد ما إذا كان سيتم
عرض الخاصة المخصصة أم لا .يمكن إنشاء الخواص المخصصة من أجل كائن ما أو
من أجل ال ُم َع ّدل المحدد أو من أجل مادة الكائن أو من أجل أي مسار موجود في معاينة
المسارات .Track Viewيفتح الزر Pick Explicit Trackصندوق حوار
نستطيع فيه تحديد مسار معين.
ملاحظة :يتم عرض الخواص المخصصة في شريحة باسم Custom Attributes
موضوعة خلف جميع الشرائح الأخرى ،لكن إذا قمنا بإضافة ال ُم َع ّدل Attribute
Holder Modifierعلى الكائن قبل إنشاء الخاصة الجديدة ،فستظھر الشريحة
Custom Attributesتحت ال ُم َع ّدل .Attribute Holder
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل38 :
ينشئ الزر Addالخاصية المخصصة ويضيفھا إلى شريحة باسم
Custom Attributesمن أجل العنصر المعين .إذا كان العنصر المعني محدداً،
فيمكننا النقر على الزر Edit/Deleteلفتح صندوق الحوار Edit
،Attributes/Parametersالموضح في الشكل .يتم إظھار جميع الخواص
المخصصة المسندة إلى العنصر المحدد.
يسمح لنا صندوق الحوار Edit Attributes/Parametersبتحديد
وإعادة ترتيب الخواص المخصصة داخل شرائحھا .إن تحديد خاصية مخصصة يحمل
أيضاً إعداداته إلى محرر البارامترات حيث يمكن تغييرھا.
تسمح لنا اللائحة المنبثقة Parameter Typeباختيار تنسيق البارامتر.
تتضمن الإمكانيات Possibilitiesالخيارات Angle, Array :والخيار
) Booleanصح Trueأو خطأ ،(Falseوكذلك ) Floatرقم عشري ،(Decimal Point Numberوأيضاً
.Color, fRGBA, Integer, Material, Node, Percent, String, TextureMap, and WorldUnits
تعرف اللائحة المنبثقة UI Typeكيفية ظھور البارامتر في الشريحة .تتعلق كيفية ظھور البارامتر بنوعه .يمكن أن تكون
القيم Float and Integer :عدادات دوارة Spinnersأو منزلقات ،Slidersويمكن أن تكون القيم Boolean
مربعات تفعيل أو أزرار راديو ،Radioوقيم المصفوفات Arrayھي لوائح منبثقة ،والعقد Nodesھي أزرار التقاط
) Pickتسمح لنا بتحديد كائن في المساقط( ،وقيم الألوان color and RGB :ھي ملتقطات Pickersألوان ،وخرائط
النسج Texture Mapsھي أزرار خرائط .يمكننا أيضاً تسمية البارامتر.
تتغير الشريحة Optionsحسب نوع البارامتر المحدد .تحتوي ھذه الشرائح على إعدادات لعرض Width
الواجھة ومجالات القيم Value Rangesوالقيم الافتراضية Default Valuesوالرصف ) Alignmentيسار Left
أو يمين Rightأو مركز (Centerوعناصر اللائحة.
تظھر الشريحة Testing Attributeما سيشبھه عنصر الواجھة وتسمح لنا بتغيير الخاصية لنرى كيفية عمل
البارامتر المخصص.
إن قيمة الخواص المخصصة Custom Attributesتصبح ظاھرة عندما نبدأ بربط البارامترات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 :
أثناء تحرك الكائنات في أحد المساقط ،سنجد أنفسنا غالباً نركز على المكان الدقيق للكائن في المشھد .إذا كنا نرغب
في رؤية جميع القيم الكامنة خلف المشھد ،فسيتوجب علينا العثور على معاينة المسارات .يمكن رؤية معاينة المسارات
Track Viewباستخدام ثلاثة مخططات مختلفة .Curve Editor, Dope Sheet, and Track Bar :يقدم كل
من ھذه الواجھات معاينة متفردة لتفاصيل المشھد.
يمكن أن تظھر مخططات معاينة المسارات Track Viewجميع تفاصيل المشھد الحالي ،بما فيھا البارامترات
والمفاتيح .تسمح لنا ھذه المعاينة بإدارة Manageوالتحكم Controlبجميع ھذه البارامترات والمفاتيح دون الاضطرار
إلى النظر إلى عدة أمكنة مختلفة.
تتضمن معاينة المسارات أيضاً ميزات إضافية تتيح لنا تحرير مجالات المفاتيح Key Rangesوإضافة ومزامنة
Synchronizeالصوت Soundإلى المشھد والعمل مع متحكمات الحركة Animation Controllersباستخدام
المنحنيات .Curvesويمكننا أيضاً تغيير القيم بالضبط ،مما يعطينا أكثر استراحة لمقلة أعيننا.
تعلم واجھة معاينة المسارات Track View Interface
على الرغم من أنه يمكن رؤية معاينة المسارات باستخدام مخططات مختلفة ،إلاّ أن العناصر الأساسية للواجھة ھي
نفسھا .فھي جميعھا تحتوي على قوائم Menusوأشرطة أدوات Toolbarsولوحة تحكم ،Controller Paneولوحة
مفاتيح ،Key Paneومسطرة زمنية .Time Rulerيظھر الشكل عناصر الواجھة ھذه .يمكننا إخفاء أي من عناصر
الواجھة ھذه باستخدام الخيار Show UI Elementsفي القائمة المنبثقة التي تظھر عندما ننقر باليمين على شريط
العنوان .Title Barوكذلك يمكننا إخفاء اللوحة Controller Paneبسرعة بالنقر على الأيقونة المثلثة السوداء في
الجھة العليا اليسرى من اللوحة .Key Pane
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 :
مخططات معاينة المسارات The Track View Layouts
تتضمن معاينة المسارات ثلاثة مخططات مختلفة.Curve Editor, Dope Sheet, and Track Bar :
يظھر المخطط Curve Editorجميع تغييرات البارامترات والحركة على شكل منحنيات رسومية Graphsتتغير مع
الزمن .نتعامل مع ھذه المنحنيات تماماً مثل الأشكال ثنائية الأبعاد الطبيعية .يمكننا استخدام المخطط Dope Sheetلتحديد
مجالات المفاتيح بين مسارات البارامترات المختلفة .ويقدم المخطط Track Barطريقة لرؤية معاينة المسارات بسرعة
من داخل المساقط.
يمكننا فتح المخططين Curve Editor and Dope Sheet :باستخدام القائمة .Graph Editorsيمكننا
فتح النافذة Curve Editorباختيار Graph Editors ⇒ Track View–Curve Editor :أو بالنقر على الزر
Curve Editorفي شريط الأدوات الرئيسي .تفتح الواجھة Dope Sheetبطريقة مماثلة باختيارGraph :
.Editors ⇒ Track View–Dope Sheet
ملاحظة :يمكننا أيضاً استخدام القائمة Graph Editorsللوصول إلى الواجھة ،Schematic View interface
والتي تمت مناقشتھا في فصول سابقة.
بعد فتح معاينة المسارات ،يمكننا إعطاءھا اسماً منفرداً باستخدام الحقل Track View–Curve Editor
الموجود في شريط الأدوات .Name: Track Viewإذا كان شريط الأدوات Nameغير مرئي ،النقر باليمين على شريط
العنوان ونحدد Show Toolbars ⇒ Name: Track View :من القائمة المنبثقة .تتم بعد ذلك إدراج ھذه المعاينات
المسماة في القائمة .Graph Editors ⇒ Saved Track Views :يتم حفظ أية معاينات للمسارات المسماة مع ملف
المشھد.
Open Mini لفتح المخطط Track Barفي المساقط ،نقوم بتوسيع شريط المسارات باستخدام الزر
Curve Editorفي الطرف الأيسر من شريط الزمن .Timelineنغلق المخطط Track Barبالنقر على الزر Close
في شريط الأدوات .يظھر الشكل معاينة المسارات ھذه.
بعد أن نفتح معاينة المسارات ،يمكننا التبديل بين المخططينCurve Editor and the Dope Sheet :
باستخدام القائمة Editorأو بالنقر باليمين على شريط الأدوات )بعيداً عن الأزرار( وتحديد مخطط جديد من القائمة Load
.Layoutيمكننا أيضاً حفظ المخططات المخصصة باستخدام أمري القائمة.Save Layout or Save Layout As :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
قوائم وأشرطة أدوات معاينة المسارات Track View Menus and Toolbars
في العديد من الحالات ،توفر القوائم وأشرطة الأدوات وصولاً إلى نفس الوظائف .يوجد اختلاف ھو القائمة
،Editorالتي تسمح لنا بتبديل الواجھة الحالية بين المخططين .Curve Editor and the Dope Sheet :تتضمن
قوائم Curve Editorالقوائم .Editor, Edit, View, Curves, Keys, Tangents, and Show :تفقد
القائمة Dope Sheetالقائمة Tangentsوتضيف القائمة Timeبدلاً منھا .إن قوائم Track Barھي نفس قوائم
Curve Editorويمكن أن تعرض كلا المخططين.Curve Editor and the Dope Sheet :
تتألف معاينة المسارات من عدة أشرطة أدوات .يمكننا فتح أشرطة الأدوات ھذه بالنقر باليمين على شريط الأدوات
)بعيداً عن الأزرار( وتحديد القائمة الفرعية .Show Toolbarsتتعلق أشرطة الأدوات المتاحة بالمخطط )سواء كان:
.(Curve Editor or Dope Sheetيمكن إرساء Dockedجميع أشرطة الأدوات ھذه وتعويمھا Floated
وإخفاؤھا .Hiddenيمكننا أيضاً حذف Deleteأشرطة الأدوات الجديدة باستخدام القائمة المنبثقة من النقر باليمين.
ملاحظة :على حسب حجم النافذة ،Track Viewقد نحتاج إلى سحب شريط الأدوات إلى اليسار لرؤية الأزرار في الطرف
الأيمن له.
شريط الأدوات Key Controls Toolbar
إن شريط الأدوات Key Controlsھو أحد أشرطة الأدوات الافتراضية في المخطط .Curve Editorيصف
الجدول التالي ھذه الأزرار.
الفصل39 : الوصف الاسم الأزرار
يتيح لنا تحريك المفاتيح المحددة بكل الاتجاھات Move Keys
يحد من تحريك المفاتيح المحددة أفقياً فقط Move Keys Horizontal
يحد من تحريك المفاتيح المحددة عمودياً فقط
Move Keys Vertical
ينشئ منحني بسحب الفأرة ،في المخطط Curve Editorفقط Draw Curves
يتيح لنا إضافة مفاتيح جديدة إلى مسار ما Add Keys
يسمح بتحديد تحريك و/أو تغيير مقاس مفاتيح متعددة مرة واحدة Region Keys tool
يسمح لنا بتغير الزمن للمسارات المحددة Retime tool
يسمح لنا بتغير الزمن لجميع المسارات
Retime All tool
شريط أدوات التجوال Navigation Toolbar
يسمح لنا الشريط Navigation Toolbarللمحرر Curve Editorبالتحريك في جميع الاتجاھات وعمل
تكبير وتصغير للتركيز على منطقة معينة في النافذة .Track Viewيوصف الجدول التالي ھذه الأزرار .ونفس الشريط
يوجد في المخطط .Dope Sheet
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الوصف الأزرار الاسم
يسحب المعاينة Pan
يظھر إطار المسار الأفقي كاملاً Frame Horizontal Extents
يظھر إطار المفاتيح الأفقية كاملة Frame Horizontal Extents Keys
يعرض كامل إطار قيم المسار العمودي Frame Value Extents
يعرض كامل إطار قيم المدى العمودي Frame Value Extents Range
يكبر ويصغر المعاينة أفقياً وعمودياً Zoom
يكبر ويصغر المعاينة بشكل أفقي Zoom Time
يكبر ويصغر المعاينة بشكل عمودي Zoom Values
يكبر المعاينة داخل منطقة محددة بسحب الفأرة Zoom Region
يخفي جميع المنحنيات مؤقتاً ما عدا المفاتيح المحددة Isolate Curve
الفصل39 : شريط الأدوات Key Tangents Toolbar
إن شريط الأدوات Key Tangentsھو من شريط أدوات افتراضي آخر في المخطط .Curve Editor
ويستخدم لضبط أنواع المنحنيات الإعداد .In and Outيصف الجدول التالي ھذه الأزرار.
الوصف الاسم الأزرار
يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة Set Tangents to Auto,
تلقائية Set In Tangents to Auto,
Set Out Tangents to Auto
يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة Set Tangents to Spline,
مخصصة معرفة بمواضع المقابض Set In Tangents to Spline,
Set Out Tangents to Spline
يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة Set Tangents to Fast,
صاعدة Set In Tangents to Fast,
Set Out Tangents to Fast
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة Set Tangents to Slow,
ھابطة Set In Tangents to Slow,
Set Out Tangents to Slow
يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة
خطوية Set Tangents to Stepped,
Set In Tangents to Stepped,
يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة Set Out Tangents to Stepped
خط ّية
Set Tangents to Linear,
يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة Set In Tangents to Linear,
ناعمة Set Out Tangents to Linear
Set Tangents to Smooth,
Set In Tangents to Smooth,
Set Out Tangents to Smooth
الفصل39 : شريط الأدوات Tangent Actions Toolbar
إن شريط الأدوات Tangent Actionsھو من شريط أدوات افتراضي آخر في المخطط .Curve Editor
ويستخدم للكسر بسرعة ويوحد مقابض الملامسة .يصف الجدول التالي ھذه الأزرار.
الوصف الاسم الأزرار
يسمح للمقابض الملامسة على جانبي المفتاح للتحرك بشكل مستقل Break Tangents
يحرك المقابض الملامسة بحيث تشكل خط مستقيم Unify Tangents
شريط الأدوات Key Entry Toolbar
يعرض شريط الأدوات Key Entryفي المحرر Curve Editorالإطار والقيمة Frame and Value
الحالية للمفتاح المحدد .إذا كانت عدة مفاتيح محددة ،تعرض قيمة الإطار فقط .يمكننا أيضاً إدخال القيم في ھذه الحقول لتغيير
الإطار الحالي و/أو القيمة للمفتاح أو المفاتيح المحددة .وھذا يحفظ زمن كبير Huge Timesaverإذا أردنا تغيير عدة
مفاتيح إلى نفس القيمة .نفس حقول القيمة والإطار متاحة في النمط Dope Sheetفي شريط الأدوات Key Stats
.Toolbar
شريط الأدوات Key Toolbar
إن شريط الأدوات Keysھو أول شريط أدوات افتراضي في المخطط ،Dope Sheetلكنه موجود أيضاً في
المخطط .Curve Editorفي الجدول التالي وصف لھذه الأزرار:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الوصف الاسم الأزرار
يتيح نمط تحرير المفاتيح ،في المخطط Dope Sheetفقط Edit Keys
يتيح نمط تحرير المجالات ،في المخطط Dope Sheetفقط Edit Ranges
Filters
يفتح صندوق الحوار Filtersحيث يمكننا تعيين ما ھي المسارات
التي ستظھر Move Keys
يتيح لنا تحريك المفاتيح المحددة بكل الاتجاھات
يحد من تحريك المفاتيح المحددة أفقياً فقط Move Keys Horizontal
يحد من تحريك المفاتيح المحددة عمودياً فقط Move Keys Vertical
يتيح لنا زلق المفاتيح المحددة Slide Keys
يتيح لنا إضافة مفاتيح جديدة إلى مسار ما Add Keys
يتيح لنا تغيير مقاس المفاتيح المحددة Scale Keys
الفصل39 : شريط الأدوات Time Toolbar
إن شريط الأدوات Timeھو أحد أشرطة الأدوات الافتراضية في المخطط .Dope Sheetوھو يستخدم للعمل
مع المجالات الزمنية .يصف الجدول التالي ھذه الأزرار:
الوصف الاسم الأزرار
يتيح لنا تحديد قطعة من الزمن بالنقر والسحب Select Time
يحذف قطعة الزمن المحددة Delete Time
Reverse Time
يعكس ترتيب قطعة الزمن المحددة Scale Time
يغير قياس قطعة الزمن الحالية Insert Time
يدخل كمية إضافية من الزمن
Cut Time
يحذف قطعة الزمن المحددة ويضعھا في الذاكرة للصق Copy Time
يصنع نسخة من قطعة الزمن المحددة ويضعھا في الذاكرة للصق Paste Time
يدخل التحديد الزمني الموجود في الذاكرة حالياً
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
شريط الأدوات Display Toolbar
إن شريط الأدوات Displayھو أيضاً من أشرطة الأدوات الافتراضية للمخطط .Dope Sheetيدرج الجدول
التالي وصف لھذه الأزرار:
الوصف الأزرار الاسم
يمنع أية تغييرات على التحديد الحالي Lock Selection
يسبب قفز المسارات المتحركة إلى أقرب إطار Snap Frames
يظھر أيقونة مفتاح بجانب جميع المسارات التي يمكن تحريكھا Show Keyable Icons
Modify Subtree
يسبب تغييرات على الأب للتأثير على جميع المسارات تحت الأب في
التسلسلية .في المخطط Dope Sheetفقط Modify Child Keys
يسبب تغييرات على مفاتيح الابن عندما تتغير مفاتيح الأب .في المخطط
Dope Sheetفقط
الفصل39 : شريط الأدوات Track Selection Toolbar
يوجد في الحافة السفلى من النافذة Dope Sheetثلاثة أشرطة أدوات تظھر بشكل افتراضي .أشرطة الأدوات
ھذه ھي .Track Selection, Key Stats, and Navigation :باستخدام أشرطة الأدوات ھذه يمكننا تحديد مكان
مسارات معينة ورؤية معلومات حول المفاتيح المتنوعة والتجول في الواجھة.
يوجد في شريط الأدوات Track Selectionالزر Zoom Selected Objectوالحقل Select by
،Nameالذي يمكننا فيه كتابة اسم لتحديد مكان أية مسارات تحمل ھذا الاسم.
ملاحظة :في الحقل Select by Nameيمكننا أيضاً استخدام رموز خاصة مثل) * :النجمة( و؟ )علامة الاستفھام( للعثور
على المسارات.
يتضمن شريط الأدوات Key Statsالحقلين Key Time and Value Display :التي تظھر الزمن والقيمة
الحالية .يمكننا إدخال القيم في ھذه الحقول لتغيير قيمة الزمن الحالي .كما يمكننا أيضاً إدخال عبارة Expressionفي ھذه
الحقول يكون فيھا المتحول nمساوياً لزمن المفتاح أو قيمته .على سبيل المثال ،لتعيين قيمة مفتاح يقع عند الإطار 20من
الإطار الحالي ندخل ) n+20حيث تدخل القيمة الحالية مكان .(nيمكننا أيضاً إدخال أي تابع صالح من أجل المتحكم
Expressionمثل .sin( ) or log( ) :النقر على الزر Show Selected Key Statsلإظھار قيمة المفتاح في
لوحة المفاتيح.
يصف الجدول التالي ،الأزرار الموجودة في الأشرطة.Track Selection and Key Stats :
الوصف الأزرار الاسم
يضع التحديد الحالي في أعلى التسلسلية Zoom Selected Object
Edit Track Set
يفتح صندوق حوار حيث يمكن تحرير المجموعات المحددة
للمسارات Filter Selected Tracks Toggle
يظھر فقط المسارات المحددة في اللوحة Controller
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يظھر مسارات الكائنات المحددة في اللوحة Controller Filter Selected Objects
Toggle
يظھر فقط المسارات المتحركة في اللوحة Controller
يظھر فقط المسارات مع الخواص المفتوحة في اللوحة Filter Animated Tracks
Toggle
Controller Pane
يعرض رقم الإطار والقيم Valuesبجانب كل مفتاح Filter Unlocked Attributes
Toggle
Show Selected Key Statistics
أشرطة أدوات أخرى Other Toolbars
توفر أشرطة الأدوات الأخرى وصولاً إلى الميزات الموجودة أيضاً في القوائم المتاحة .ھذه أشرطة الأدوات ھي غير
ظاھرة Hiddenبصورة افتراضية ،لكن يمكن جعلھا مرئية باستخدام أمر القائمة Show Toolbarsعند النقر باليمين
واختياره من القائمة المنبثقة.
الفصل39 : اللوحتانController and Key Panes :
يوجد تحت القوائم )وتحت أشرطة الأدوات العلوية المطوية( لوحتان .تعرض اللوحة اليسرى ،والتي تدعى لوحة
المتحكمات ،Controllerلائحة تسلسلية لجميع المسارات .تدعى اللوحة اليمنى لوحة المفاتيح ،Keyوھي تظھر المجال
الزمني Time Rangeأو المفاتيح Keysأو المنحنيات Curvesحسب المخطط .يمكننا سحب لوحة المتحكمات بالنقر
والسحب على قسم فارغ من اللوحة ،حيث يتغير مؤشر الفأرة إلى يد ليشير أنه بإمكاننا سحب اللوحة.
ملاحظة :يمكننا إخفاء اللوحة Controller Paneبسرعة بالنقر على الأيقونة المثلثة السوداء في الجھة العليا اليسرى
من اللوحة .Key Pane
يمكن لكل مسار أن يتضمن عدة مسارات فرعية .Subtracksلإظھار ھذه المسارات الفرعية ،النقر على إشارة
الزائد ) (+إلى اليسار من اسم المسار .لط ّي المسار ،النقر على إشارة السالب ) .(-يمكننا أيضاً استخدام القائمة Show
لتوسيع تسلسلية محددة تلقائياً .Auto Expandيوجد تحت القائمة Show ⇒ Auto Expand :الخيارات:
Selected Objects Only, Transforms, XYZ Components, Limits, Keyable, Animated,
.Base Objects, Modifiers, Materials, and Childrenعلى سبيل المثال ،إذا كان الخيارAuto :
Expand ⇒ Transformsمف ّعلاً فسيتم توسيع المسارات Transformلجميع الكائنات بشكل تلقائي في معاينة
المسارات .إن استخدام ھذه الإعدادات يمكن أن يتيح لنا العثور على المسار الذي نبحث عنه بسرعة.
يحدد مفتاح التبديل Show ⇒ Auto Select ⇒ Animated :جميع مسارات المتحركة تلقائياً .كما يمكننا
أيضاً تحديد المسارات Position, Rotation, and/or Scale :بشكل تلقائي .يمكن ضبط أمر القائمةShow ⇒ :
Track View - Auto Scrollمن أجل المسارات .Selected and/or Objects :يحرك ھذا الأمر إما المسارات
المحددة Selectedأو مسار الكائنات Objectsإلى اعلى لوحة المتحكمات.
ملاحظة :يمكننا أيضاً تحديد وتوسيع وط ّي المسارات باستخدام القائمة الرباعية المنبثقة من النقر باليمين.
تتضمن لوحة المتحكمات أنواعاً مختلفة ومتعددة من المسارات .يتضمن كل مشھد افتراضياً المسارات التالية:
World, Sound, Global Tracks, Video Post, Anim Layer Control Manager, SME,
Retimer Manager, Environment, Render Effects, Render Elements, Renderer,
،Global Shadow Parameters, Scene Materialsوالمسار ) Medit Materialsلأجل المواد في محرر
المواد( ومسار ،Objectsكما ھو موضح في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 : تجعل المفاتيح Shift, Ctrl, and Alt :تحديد وإلغاء تحديد المسارات المتعددة أمراً ممكناً .لتحديد مجال مستمر
من المسارات نحدد مساراً واحداً ثم نحدد مساراً آخر أثناء الضغط على المفتاح .Shiftيؤدي ذلك إلى تحديد المسارين مع
جميع المسارات الموجودة بينھما .نضغط المفتاح Ctrlأثناء تحديد المسارات لتحديد مسارات متعددة غير مستمرة .يحدد
المفتاح Altجميع المسارات في نفس المستوى .إذا تم تحديد عدة مسارات متحركة ،جميع منحنيات الحركة للمسارات
المحددة تعرض في اللوحة .Key Pane
يوجد تحت اللوحة Key Paneمسطرة الزمن ،Time Rulerالتي تظھر الزمن الحالي كما ھو معين في
صندوق الحوار .Time Configurationتتم الدلالة إلى الإطار الحالي بشريط زمني أزرق فاتح .إن شريط الزمن ھذا
مرتبط بمنزلقة الزمن ،Time Sliderبحيث أن تحريك أحدھما يؤدي إلى تحديث الآخر تلقائياً.
في أعلى يمين لوحة المفاتيح )فوق شريط التمرير العمودي( يوجد فاصل تقسيم يمكننا استخدامه لتقسيم لوحتي
المتحكمات والمفاتيح إلى معاينتين منفصلتين ،كما ھو موضح في الشكل .باستخدام ھذه الميزة ،يمكننا النظر إلى قسمين
مختلفتين من الشجرة في نفس الوقت .يسھل ذلك نسخ ولصق المفاتيح بين المسارات المختلفة.
ملاحظة :يمكننا سحب مسطرة الزمن Time Rulerعمودياً في اللوحة اليمنى.
العمل مع المفاتيح Working with Keys
تعرف المفاتيح النقاط Pointsالرئيسية في الحركة .Animationيفسر البرنامج Autodesk® 3ds
Max® 2015جميع المواضع والقيم بين نقاط المفاتيح لتوليد الحركة .باستخدام معاينة المسارات ،Track Viewيمكننا
تحرير مفاتيح الحركة ھذه بشكل دقيق.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
في المخطط ،Curve Editorتظھر المفاتيح كمربعات صغيرة موضوعة على طول المنحني .ولون المنحنيات
يدل على نوع المسار الذي يمثله .تكون منحنيات الموضع Positionحمراء ،ومنحنيات الدوران Rotationخضراء،
أما منحنيات القياس Scaleزرقاء .ومنحنيات البارامتر Parameterرمادية اللون .في المخطط ،Dope Sheetتظھر
المفاتيح كصناديق ملونة تمتد عبر المسارات القابلة للتطبيق كما ھو موضح في الشكل .يتم تلوين المسارات الأب Parent
)كاسم الكائن( باللون الرمادي .إن تحديد مفتاح أب يحدد جميع المفاتيح الأبناء .Childrenيظھر أي مفتاح محدد باللون
الأبيض .تتم الدلالة إلى عنوان المسار الذي يحتوي على مفتاح ما باللون الأصفر في اللوحة .Controller
تحذير :إذا لم تكن لوحة المفاتيح واسعة كفاية ،فسيظھر المفتاح على شكل خط سميك أسود.
الفصل39 : تحديد المفاتيح Selecting Keys
قبل أن نتمكن من تحريك وتحرير المفاتيح ،يجب علينا أن نكون قادرين على تحديدھا .تماماً كتحديد المفاتيح على
شريط المسارات ،Track Barيمكننا تحديد المفاتيح بالنقر عليھا .يتحول لون المفاتيح المحددة إلى الأبيض .لتحديد مفاتيح
متعددة ،نضغط المفتاح Ctrlأثناء النقر على عدة مفاتيح ،أو نسحب خطاً خارجياً فوق المفاتيح المتعددة لتحديدھا .النقر بعيداً
عن المفاتيح لإلغاء تحديد جميع المفاتيح المحددة.
بعد تحديد مفتاح أو عدة مفاتيح ،يمكننا قفل التحديد باستخدام الزر Lock Selectionعلى الشريط Tools
.Toolbarإن مسطرة Spacebarلوحة المفاتيح ھي اختصار ھذا الزر .بعد قفل التحديد لن نتمكن من تحديد أية مفاتيح
جديدة.
ملاحظة :إذا أردنا الوصول إلى بارامتر معين في معاينة المسارات ،Track Viewفيمكننا النقر باليمين على البارامتر في
اللوحة Command Panelوتحديد الأمر Show in Track Viewمن القائمة المنبثقة .فيتم تحميل معاينة المسارات
والبارامتر مرئي.
استخدام التحديد الناعم Using Soft Selection
تتضمن القائمة Keysأيضاً الخيار .Use Soft Selectإن ھذه الميزة مشابھة للتحديد الناعم الموجود في
اللوحة Modifyعند العمل على تحديد الكائن الجزئي ،Subobjectباستثناء أنھا تعمل مع المفاتيح .يفتح أمر القائمة:
Keys ⇒ Soft Select Settingsشريط أدوات بسيط حيث يمكننا تفعيل التحديد وضبط القيمتينRange and :
.Falloff
عند تفعيله ،يتم تحديد جميع المفاتيح الموجودة داخل مجال معين أيضاً ويتم تحريكھا بدرجة أقل من المفاتيح
المحددة .عند تفعيله ،يظھر منحني بتدرج لوني في المخطط Curve Editorوكتدرج لوني عبر علامات المفاتيح في
المخطط .Dope Sheetيظھر ذلك مجال ومدى تأثير المنحني.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 :
تفتح القائمة Keys ⇒ Soft Select Settings :شريط أدوات مخفي يسمح لنا بتفعيل وإلغاء تفعيل ميزة
التحديد الناعم باستخدام زر وحيد أسمه .Softتضبط القيمة Rangeعدد الإطارات التي يغطيھا التحديد الناعم .إن شريط
الأدوات ھذا قد يرسى إلى حافة النافذة.
إضافة وحذف المفاتيح Adding and Deleting Keys
يمكننا إضافة مفتاح بالنقر على الزر ) Add Keys (Aوالنقر على المكان الذي يجب أن يظھر فيه المفتاح
الجديد .يتم إعداد كل مفتاح جديد باستخدام القيمة المترجمة Interpolatedبين المفاتيح الموجودة .ھذا يمكن أن يعمل
كما الزر Auto Keyفي أسفل واجھة البرنامج 3ds Maxأي تشغيل Onأو تعطيل .Offلحذف المفاتيح ،نحددھا والنقر
على الزر Deleteمن لوحة المفاتيح .إذا تم حذف مفتاح ما ،سيتغير المنحني حسب المفتاح المفقود.
تحريك Movingوزلق Slidingوتغيير مقاس المفاتيح Scaling Keys
يسمح لنا الزر ) Move Keys (Mبتحديد وتحريك مفتاح ما إلى موضع جديد .يمكننا استنساخ المفاتيح بالضغط
على المفتاح Shiftأثناء تحريك مفتاح ما .باستخدام أزرار الأيقونات المنبثقة يمكننا اختيار تقييد الحركة أفقياً أو عمودياً.
يمكننا أيضاً تحريك المفتاح المحدد إلى موضع مؤشر الفأرة باستخدام أمر القائمة.Keys ⇒ Align to Cursor :
يسمح لنا الزر Slide Keysفي المخطط Dope Sheetبتحديد مفتاح وتحريك جميع المفاتيح المجاورة
بانسجام إلى اليسار أو اليمين .إذا تم تحريك المفتاح المحدد إلى اليمين ،فسيتم زلق جميع المفاتيح من ھذا المفتاح إلى نھاية
الحركة إلى اليمين .إذا تم تحريك المفتاح إلى اليسار ،فسيتم زلق جميع المفاتيح إلى بداية الحركة إلى اليسار.
يسمح لنا الزر Scale Keysفي المخطط Dope Sheetبتحريك مجموعة من المفاتيح لتقترب من بعضھا
البعض أو لتبتعد عن بعضھا البعض .إن مركز تغيير المقاس ھو الإطار الحالي .يمكننا استخدام المفتاح Shiftلاستنساخ
Cloneالمفاتيح أثناء السحب .إذا كان الزر Edit ⇒ Snap Frames (S) :مف ّعلاً )يوجد في شريط الأدوات Display
في المخطط Dope Sheetوفي شريط الأدوات Keysفي المخطط ،(Curve Editorفسيقفز المفتاح المحدد إلى
المفتاح الأقرب أثناء تحريكه .يجعل ذلك من رصف المفاتيح إلى نفس الإطار أمراً سھلاً.
استخدام أداة المنطقة Region Tool
Region Toolوالتي تستخدم لتحريك ،Moveزلق يوجد ضمن المخطط ،Curve Editorالأداة
،Slideوقياس Scaleمجموعة المفاتيح المحددة .لاستخدام ھذه الأداة ،نسحب ببساطة في اللوحة Key Paneفوق
المفاتيح التي نريد تحديدھا .يعرض الصندوق حول جميع المفاتيح المحددة مع مقابض لكل حافة ،كما في الشكل الموضح.
يمكن للمفاتيح المحددة أن تتحرك إلى موضع مختلف بالنقر ضمن المنطقة وتسحب إلى الموقع الجديد .يمكننا أن نسحب
المفاتيح المحددة فوق أو أسفل لتغيير قيمھا أو إلى اليسار أو اليمين لتغيير إطارھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن سحب المقابض إلى الجانبين يقيس مدى Rangeالمفاتيح المحددة ،وسحبھا إلى الأعلى أو إلى الأسفل يقيس
قيمھا .Valuesإن جانب المقبض المحدد ھو جانب المنطقة التي تتحرك أثناء عملية القياس ،Scaleلكن إذا ضغطنا على
المفتاح ،Shiftسوف تقاس المنطقة من كلا الجانبين على حد سواء .إذا تم قياس المنطقة على أي مفاتيح غير محددة،
سوف تحذف ببساطة .تبقى الأداة Region Keysف ّعالة ،حتى لو اخترنا أداة أخرى مثل .Move Toolإذا نقرنا وسحبنا
خارج المنطقة المحددة ،سوف تحدد منطقة جديدة.
Retime Tool استخدام الأداة
مثل ما نعمل مع المفاتيح والمنحنيات ،قد نرغب في تحريك وقياس فقط جزء من القسم للمنحني بدون التأثير على
الأقسام الأخرى التي تقع بعدھا .نفترض أن لدينا قمة تتحرك إلى داخل موضع كبدايات دوران سريع Spinning Starts
ويتوقف الدوران السريع ببطء كنھاية سقوط .Falls Overإذا كانت المفاتيح للبداية والنھاية للحركة جيدة ،لكننا نحتاج
إلى تحريك المفاتيح الوسطية ،يجب استخدام الأداة Retimeلعمل ذلك بسھولة.
عندما تكون الأداة Retimeمحددة ،يمكننا النقر مرتين على أي منحني لوضع علامات إعادة الوقت Retime
،Markerالتي تظھر كشريط عمودي ،كما في الشكل التوضيحي ،جميع المفاتيح ضمن علامتين قياس كسحبنا العلامة يساراً
أو يميناً ،وجميع المفاتيح خارج منزلقة العلامات تبقى بدون أي تغيير إلى مقياسھم.
الفصل39 :
في الزاوية العليا اليمنى من النافذة Track Viewتظھر عدة أزرار صفراء تسمح لنا بالتحكم بالعلامات Retime
.Markersيركب الزر Bakeالتغييرات الحالية ويضع المفاتيح على الشريط .Track Barيغلق الزر Closeالأداة
.Retimeيضيف ويحذف الزران Create and Deleteالعلامات ،ويضيف ويزيل الزران Assign and Remove
المنحنيات من اللوحة Key Paneالحالية.
تحرير المفاتيح Editing Keys
لتحرير بارامترات المفاتيح لأجل أي متحكم ،النقر باليمين على المفتاح في المخطط Curve Editorأو نقر الزر
Propertiesفي المخطط ،Dope Sheetيؤدي ذلك إلى فتح صندوق الحوار Key Infoمن أجل معظم المتحكمات.
يمكننا أيضاً الوصول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر باليمين على مفتاح ما واختيار Propertiesمن القائمة المنبثقة .يمكن
استخدام ھذه الأوامر أيضاً عند تحديد عدة مفاتيح على نفس المسارات أو على مسارات مختلفة.
استخدام الوسيلة Randomize Keys Utility
تسمح لنا الوسيلة Randomize Keysبتوليد مواضع أزمنة أو مفاتيح عشوائية باستخدام قيمة انزياح
.Offset Valueللوصول إلى ھذه الوسيلة ،نحدد مسار المفاتيح التي نريد رصفھا بشكل عشوائي ونختارEdit ⇒ :
،Track View Randomize ⇒ Keys Randomize Keysكما في الشكل التوضيحي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
في صندوق الحوار ھذا ،يمكننا تعيين قيم إزاحة موجبة وسالبة من أجل .Time and Value :النقر على الزر
Applyلتطبيق عملية العشوائية.
الفصل39 : استخدام الوسيلة Euler Filter Utility
إن تدوير Euler Rotationsھي سھلة الفھم والاستخدام .حيث تزود التدوير حول جميع المحاور الثلاثة أو
يمكن أن يعمل :انحراف ،Yawانحدار ،Pitchول ّفة ،Rollلكنھا تمتلك عيباً ،حيث أنھا معرضة للتقليب الأفقي Gimbal
Flippingوالقفل الأفقي .Gimbal Lockيمكن أن يوجد التقليب الأفقي Gimbalعندما يكون الدوران موجه إلى
الأعلى أو مباشرة إلى الأسفل .ھذا يسبب للكائن أن يقلب 180درجة فوراً لمواصلة دورانه .يمكن أن يوجد القفل الأفقي
Gimbal Lockعندما تكون زاويتا الدوران Eulerمصطفتان ،بحيث تسبب للكائن فقدان درجة الحرية.
لتجاوز ھذه المشاكل ،يمتلك البرنامج 3ds Maxالقدرة لاستخدام Quaternionsبدلاً من زوايا .Euler
الميزة Quaternionsتعتمد على الشعاع Vector-Basedبدلاً من اعتمادھا على الزاوية ،Angle-Basedلذلك
فھي غير معرضة لمشاكل التقليب والقفل الأفقي ،Gimbal Flipping and Lockلكن العديد من مصممي الحركة
Animatorsيجدون الميزة Quaternionsصعبة الفھم والاستخدام ،لذلك يتمسكون بالعمل مع Euler Rotations
للقضاء على المشاكل المحتملة.
تمتلك المعاينة Track Viewالوسيلة Utilityالتي يمكنھا المساعدة إذا كنا نتعامل مع .Euler Rotations
تحلل الوسيلة Euler Filter
Utilityمدى الإطار الحالي وتصحح
أي تقليب أفقي Gimbal Flipping
يتم اكتشافه .إن تحديد ھذه الوسيلة من
صندوق الحوار Track View
Utilitiesيفتح صندوق حوار بسيط
يمكننا من إعداد المدى الذي نرغب
بتحليله .لدينا خيار أيضاً لإدخال
المفاتيح المطلوبة Insert Keys if
.Needed
إظھار أيقونات قابلية المفاتيح Displaying Keyable Icons
إذا لم نكن حذرين ،قد نقوم بتحريك مسار لا نقصد تحريكه )خصوصاً والنمط Auto Keyف ّعال( .بتعليم المسار
على أنه قابل للمفاتيح Keyableأم لا ،Non-Keyableيمكننا التحكم بالمسارات التي يمكن تحريكھا .لعمل ذلك ،نختار
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
أمر القائمة .View ⇒ Keyable Icons :يؤدي ذلك إلى وضع أيقونة مفتاح صغير أحمر إلى اليسار من كل مسار
لتغييره إلى مسار غير قابل للمفاتيح .يظھر الشكل المخطط Curve يمكن تحريكه .يمكننا بعد ذلك النقر على الأيقونة
Editorمع تفعيل ھذه الميزة.
الفصل39 : تحرير الزمن Editing Time
في بعض الحالات لا يكون العمل مباشرة مع المفاتيح ما نريد عمله .على سبيل المثال ،إذا احتجنا إلى تغيير طول
الحركة من ست ثواني إلى خمس ثواني فيجب علينا العمل في النمط Edit Rangesفي المخطط .Dope Sheetللانتقال
إلى ھذا النمط ،النقر على الزر Edit Rangesفي شريط الأدوات .Keysفي ھذا النمط ،يتم إظھار مجالات المفاتيح
كخطوط سوداء مع علامات مربعة على كل طرف ،كما ھو موضح في الشكل.
تحديد الزمن والوسيلة Select Keys by Time Utility
قبل أن نتمكن من تغيير مقاس الزمن أو قصه أو لصقه ،يجب علينا تحديد مسار ما ثم تحديد قطعة زمنية Time
.Blockيمكن عمل ذلك في النمط .Edit Keysلتحديد قسم من الزمن ،النقر على الزر Select Timeونسحب الفأرة
فوق قطعة الزمن .Time Block
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تسمح لنا الوسيلة Select Keys
by Time Utilityبتحديد جميع المفاتيح
داخل قطعة زمنية معينة بإدخال قيم الإطارات أو
الأزمنة .لاستخدام ھذه الوسيلة ،النقر على الزر
Track View Utilitiesثم نختار الوسيلة
Select Keys by Timeمن اللائحة .بعد
ذلك وفي صندوق الحوار Select Keys by
،Timeندخل القيمتينStart Time and :
End Timeلإكمال التحديد.
الفصل39 : حذف Deletingوقص Cuttingونسخ Copyingولصق الزمن Pasting Time
بعد أن نحدد قطعة زمنية ،يمكننا حذفھا بالنقر على الزر .Delete Timeتوجد طريقة أخرى لحذف قطعة زمنية
ھي باستخدام الزر ،Cut Timeالذي يحذف قطعة الزمن المحددة لكن يضع نسخة منھا في الذاكرة المؤقتة للصق .يضيف
الزر Copy Timeأيضاً قطعة الزمن إلى الذاكرة المؤقتة للصق ،لكنه يترك الزمن المحدد على المسار.
بعد أن ننسخ قطعة زمنية إلى الذاكرة المؤقتة ،يمكننا لصقھا إلى موضع مختلف داخل معاينة المسارات Track
.Viewيجب أن يكون المسار حيث نقوم باللصق من نفس نوع المسار الذي قمنا بالنسخ منه .وھذه طريقة كبيرة لنسخ
مفاتيح التحويل من كائن لآخر.
يتم أيضاً لصق جميع المفاتيح داخل القطعة الزمنية ،ويمكننا تحديد ما إذا كانت تلصق بشكل نسبي Relatively
أو بشكل مطلق .Absolutelyيضيف اللصق المطلق Absoluteالمفاتيح مع نفس القيم لتلك الموجودة في الذاكرة
المؤقتة .ويضيف اللصق النسبي Relativeقيمة المفتاح إلى القيمة الأولية الحالية في المكان الذي يتم فيه لصق المفتاح.
يمكننا تفعيل الزرين Exclude Left End Point and Exclude Right End Point :في شريط
الأدوات Extrasعند لصق أقسام متعددة بجانب بعضھا البعض .باستثناء نقطتي الطرفين ،ستدور قطعة الزمن في حلقة
بدون تقطع .Loops Seamlessly
عكس Reversingوإدخال Insertingوتغيير مقاس الزمن Scaling Time
يقلب Flipsالزر Reverse Timeالمفاتيح داخل قطعة الزمن المحددة .يسمح لنا الزر Insert Time
بإدخال قسم من الزمن في أي مكان داخل المسار الحالي .لإدخال الزمن ،النقر ونسحب لتعيين مقدار الزمن المراد إدخاله،
فتزلق جميع المفاتيح الواقعة خلف نقطة الإدخال الحالية لتكييف مع الزمن المدخل.
يغير الزر Scale Timeمقاس قطعة الزمن المحددة .تسبب ھذه الميزة دفع جميع المفاتيح لنقترب من بعضھا
البعض أو لنبتعد عن بعضھا البعض .يضع تقديرات القياس حول الإطار الحالي.
إعداد المجالات Setting Ranges
يتيح لنا الزر Position Rangesفي شريط الأدوات Rangesتحريك المجالات دون تحريك المفاتيح .في
ھذا النمط ،يمكننا تحريك وتغيير مقاس شريط مجال بشكل مستقل عن مفاتيحه ،متجاھلاً أية مفاتيح خارج المجال .على سبيل
المثال ،يسمح لنا ھذا الزر عند تفعيله يحذف الإطارات المتعددة الأولى من الحركة دون تحريك المفاتيح .يمكن أن يستخدم
الزر Recouple Rangesلرصف المفاتيح مع المجال ثانية .يرصف الطرف الأيسر من المفتاح الأول ،ويرصف الطرف
الأيمن مع المفتاح الأخير.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحرير المنحنيات Editing Curves
عندما يتحرك الكائن عبر المشھد فإن النقطة الصحيحة التي يتغير فيھا اتجاه موضعه يمكن أن يكون صعباً أحياناً.
توفر المنحنيات ھذه المعلومة بتقديم قيمة المتحكم على شكل تابع للزمن .إن كل مفتاح ھو نقطة في المنحني .تكون المنحنيات
مرئية فقط في المخطط Curve Editorمن معاينة المسارات .Track Bar
يسمح لنا نمط المنحنيات Curves modeبتحرير والعمل مع ھذه المنحنيات للتحكم الكامل ببارامترات الحركة.
الفصل39 : إدخال مفاتيح جديدة وتحريك المفاتيح Inserting New Keys and Moving Keys
تمتلك المنحنيات الحاوية على مفتاحين فقط مماسات Tangentsدخل Inوخرج Outبطيئة ،مما يجعل الحركة
تبدأ ببطء وتتسارع ثم تتباطأ من جديد .يمكننا إضافة المزيد من الانحناءات إلى الخط بإضافة مفتاح آخر .لإضافة مفتاح آخر،
النقر على الزر Add Keysثم النقر على المنحني حيث نريد وضع المفتاح.
ملاحظة :يجب إبقاء العدد الكلي للمفاتيح بأدنى مستوى .معظم المفاتيح يتم تحريرھا بصعوبة.
اذا كان المنحني يحتوي على منحنيات متعددة ،كمنحني القيم،X, Y, and Z Position or RGB color :
فستتم إضافة نقطة إلى كل منحني .يتيح لنا الزر Move Keysتحريك المفاتيح المفردة بسحبھا .كما يتضمن أيضاً أيقونات
منبثقة لتقييد حركة المفتاح بالاتجاه الأفقي أو العمودي.
لتغيير قياس المفاتيح ،Scale Keysنستخدم أحد الأداتين.Region Keys Tool or Retime Tool :
تمرين :تحريك عربة معلقة على سكة أحادية Animating a Monorail
كمثال حول العمل مع المنحنيات ،سنقوم بتحريك عربة معلقة على سكة أحادية تتحرك حول مسارھا ،كما سنغير
سرعتھا وسنجعلھا تتوقف لحمل المسافرين .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي نموذج لعربة معلقة على سكة أحادية تم إنشاؤھا من كائنات أولية.
-2النقر على الزر ،Playونراقب القطار وھو يتحرك حول مساره .افتراضياً ،يمتلك المسار Percentفي المقيد Path
Constraintمتحكماً خطياً Linear Floatيجعل القطار يتحرك بسرعة ثابتة .لتحسين الحركة يجب تغيير ھذا
المتحكم.
-3نفتح المخطط Track View–Curve Editorونبحث عن موضع المسار Percentفي مجموعة القطار .النقر
على الزر Assign Controllerلفتح صندوق الحوار .Assign Float Controllerنحدد المتحكم Bezier
Floatوننقر .OK
-4النقر على الزر .Playيبدأ القطار ببطء ،ثم يتسارع )الجزء المنحدر من المنحني( ،ثم يتباطأ ثانية.
ملاحظة :أثناء قراءة Readingالمنحنيات يجب تذكر أن المنحني المنحدر Steepيعطي حركة سريعة ،والمنحنيات
الصاعدة Shallowتعطي حركة بطيئة ،والأفقية Horizontalلا تنتج تغييراً في الحركة أو القيمة ،ويعطي المنحني
المستقيم Straightحركة ثابتة.
-5يجب أن نجعل القطار يتوقف لحمل المسافرين من المحطة ،لذا ننقر على الزر ،Add Keysونضيف مفتاحاً في مكان
ما حول الإطار القريب من الرصيف )في مثالنا الإطار رقم .(120
-6نحدد المفتاح الجديد ونختار الزر Move Keys Horizontalمن الأيقونات المنبثقة .Move Keysنضغط
المفتاح ،Shiftونسحب إلى اليمين لنسخ المفتاح إلى الإطار رقم .140وھنا يصبح المنحني مستوياً ،وبالتالي يتوقف
القطار عند المحطة .نلاحظ المنحني النھائي في الشكل ،مع الصور المتسلسلة لحركة القطار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 :
رسم المنحنيات Drawing Curves
إذا علمنا ما المفترض من المنحني الذي نريده أن يبدو ،يمكننا في الواقع رسم المنحني في لوحة المفاتيح Key
Draw Curvesمف ّعل .يضيف ھذا النمط مفتاحاً لأجل كل تغيير في المنحني .قد نرغب باستخدام Paneوالزر
الوضع المثالي Reduce Keysبعد رسم أي منحني .نلاحظ الشكل التالي رسم المنحني باستخدام ھذا الزر.
ملاحظة :إذا قمنا بخطأ ما ،فيمكننا فقط الرسم فوق المنحني الموجود لإجراء الإصلاحات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
اختزال المفاتيح Reducing Keys
يسمح لنا أمر القائمة ،Curves ⇒ Simplify Curve :بإيجاد العدد المثالي للمفاتيح المستخدمة في الحركة.
تحسب بعض طرق الحركة العكسية IK (Inverse Kinematics) Methodsونظام MassFXالمفاتيح من أجل
كل إطار في المشھد ،مما يزيد من حجم الملف بشكل كبير .بإيجاد الحل المثالي باستخدام الأمر ،Simplify Curveيمكننا
تقليل Reduceحجم الملف وتعقيد الحركات.
إن تحديد الأمر Simplify Curveيفتح صندوق الحوار .Simplify Curveتحدد قيمة العتبة مدى قرب
الحل من الموضع الفعلي الواجب تطبيقه لحذف المفاتيح .يظھر الشكل نفس المنحني السابق المنشأ باستخدام الميزة Draw
Curvesبعد أن تم تحسينه باستخدام قيمة العتبة Threshold: 0.5باستخدام الأمر .Simplify Curve
الفصل39 : العمل مع المما ّسات Working With Tangents
تحتوي منحنيات المتحكم Bezier controllerمماسات مسندة إلى كل مفتاح .لرؤية وتحرير ھذه المماسات،
نحدد أمر القائمة .View ⇒ All Tangents :إن ھذه المماسات ھي خطوط تمتد من نقطة المفتاح مع مقبض على كل
طرف .بتحريك ھذه المقابض يمكننا تغيير انحناء المنحني حول المفتاح.
يمكننا تحديد نوع المماس من شريط الأدوات .Key Tangentsويمكن أن تختلف ھذه الأنواع من أجل الجزء:
In and Outمن المنحني .يمكننا أيضاً تحديدھا باستخدام صندوق الحوار .Keyإن نوع المماس الافتراضي من أجل
المفاتيح الجديدة يتم ضبطه باستخدام الزر الموجود إلى يسار الزر Key Filtersفي أسفل واجھة البرنامج .3ds Max
باستخدام ھذا الزر ،يمكننا بسرعة الاختيار من بين أي من أنواع المماسات المتاحة.
يفتح صندوق الحوار ،Keyالموضح في الشكل،
بتحديد مفتاح ما والنقر باليمين عليه ،وھو يسمح لنا بتعيين
نوعين مختلفين لنقاط المماسContinuous and :
.Discontinuousالمماسات المستمرة Continuous
ھي نقاط يكون فيھا المقبضان على نفس الخط .ويكون الانحناء
من أجل المماسات المستمرة ناعماً دائماً .تمتلك المماسات غير
المستمرة Discontinuousأية زاوية بين خطي المقبضين.
تشكل ھذه المماسات نقاطاً حادة.
بصورة افتراضية ،جميع المماسات مستمرة وتحرك سوية ،لكننا يمكن تكسيرھا على حدة لكي تكون غير مستمرة
بنقر الزر Break Tangentsفي الشريط .Tangent Actionsيسمح لنا ذلك بتحريك كل مقبض بشكل مستقل.
المماسات المكسورة يمكن أن تقفل سوية مرة ثانية باستخدام الزر ،Unify Tangentsلذا تتحرك سوية .ھذا يوحد
المقابض الملامسة حتى إذا كانت لا تشكل خط مستقيم.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 :
ملاحظة :إن ضغط المفتاح Shiftأثناء سحب مقبض ما يسمح لنا بسحب المقبض بشكل مستقل عن المقبض الآخر بدون
الحاجة لاستخدام الزر .Break Tangents
يسمح لنا الزر Lock Tangentsفي صندوق الحوار Key Infoبتغيير مقابض عدة مفاتيح في نفس الوقت.
إذا كان ھذا الزر معطل ،Disabledيكون تأثير تعديل المقبض الملامس فقط على مفتاح ذلك المقبض.
تمرين :تحريك نھر متدفق Animating a Flowing River
تنشئ أنواع المماسات التلقائية الافتراضية منحني له انسياب للدخل وانسياب للخرج مبنيان داخل المنحني .سبب
ذلك أن تبدأ الحركة ببطء ثم تتسارع ثم تتباطأ إلى أن تتوقف .في حين أن ذلك قد يبدو بداية جيدة للعديد من الحركات إلاّ أنه
لن يعمل من أجل تلك الحركات التي يجب أن تكون بسرعة ثابتة .يظھر ھذا المثال كيفية إنشاء نھر مع مادة متحركة بسرعة
ثابتة .لإنشاء نھر متدفق ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على سطح نھر مصنوع من كائن .Loftوقد تم تحريك القيمة V Offsetلقناة الانتشار في
المادة River Waterلمحاكاة الماء المتدفق.
-2ننقر على الزر .Playيبدأ النھر بالتدفق ببطء ثم يتسارع وبعد ذلك يتباطأ إلى أن يتوقف.
ملاحظة :تم تطبيق خريطة نسيج الشطرنج Checker Texture Mapلتدفق النھر .يجب التأكد من تفعيل الخيار
Viewport with Texturesلرؤية تأثير التدفق.
-3نفتح المخطط ،Track View–Curve Editorونبحث عن المسار V Offsetونحدده من أجل مادة النھر .يمكننا
العثور عليه تحت أمر القائمةScene Materials ⇒ River Water ⇒ Maps ⇒ Diffuse Color: :
.Map #2 (Checker) ⇒ Coordinates ⇒ V Offset track
-4لدينا خياران سھلان لإنشاء حركة بسرعة ثابتة .يغير الأول نوع المتحكم كاملاً ،ويغير الثاني أنواع مماسات المفتاح
المنفرد.
الخيار الأول :النقر باليمين فوق المسار V Offsetواختيار Assign Controllerلفتح صندوق الحوار
.Assign Float Controllerنحدد Linear Floatوننقر .OK
الخيار الثاني :نحدد المفتاحين معاً بنقر مفتاح واحد والضغط على الزر Ctrlثم النقر على الآخر ،أو بحب خط خارجي
حول المفتاحين معاً .النقر على الزر ) .Set Tangents to Linearمھما تكن الطريقة التي نستخدمھا ،يصبح
الخط بين المفتاحين الآن مستقيماً(.
-5النقر على الزر .Playيتدفق النھر الآن بسرعة ثابتة.
-6لزيادة سرعة التدفق ،نحدد Move Keys Verticalمن الأيقونة المنبثقة للزر Move Keysونحدد ونحرك
المفتاح الطرفي بشكل أعلى في المنحني .سوف يتدفق النھر بسرعة أكبر .يظھر الشكل النھر أثناء تدفقه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تطبيق المنحنيات خارج المجال Out-of-Rangeوالانسيابية Easeوالمضاعفة Multiplier
تعرف المنحنيات خارج المجال Out-
of-Range Curvesما يجب أن يفعله
المنحني عندما يكون خلف مجال المفاتيح المعينة.
يمكننا مثلاً أن نعرف ما إذا كان المنحني يدور في
حلقة أو يكرر مجال المفاتيح السابق .لتطبيق ھذه
المنحنيات ،نحدد مساراً ما واختيار أمر القائمة
Out-of-Range Typesفي القائمةEdit :
.⇒ Controllerيفتح ذلك صندوق حوار،
موضح في الشكل ،حيث يمكننا الاختيار من بين
أنواع المنحنيات المتاحة.
ملاحظة :يمكننا أيضاً تطبيق منحني خارج المجال على مجال محدد من الإطارات باستخدام الوسيلة Create Out-of-
.Range Keys Utilityإن ھذه الوسيلة متاحة بواسطة أمر القائمة.Edit ⇒ Track View Utilities :
بالنقر على الأزرار تحت الأنواع ،يمكننا تعيين منحني من أجل البدء والنھاية .يتضمن صندوق الحوار Out-of-
Rangeستة خيارات:
الفصل39 : :Constantيبقي على القيمة ثابتة من أجل جميع الإطارات خارج المجال.
:Cycleيكرر قيم المسار عند انتھاء المجال مباشرة.
:Loopيكرر قيم المجال ،مثل الخيار ،Cycleما عدا أنه يتم تفسير نقطتي البداية والنھاية لتوفير انتقال ناعم.
:Ping Pongيكرر قيم المجال بترتيب معاكس بعد أن يتم الوصول إلى نھاية المجال.
:Linearيسقط قيم المجال بطريقة خطية عند الخروج من المجال.
:Relative Repeatيكرر انزياح قيم المجال بالمسافة بين قيمتي البداية والنھاية.
يمكننا تطبيق منحنيات الانسياب )نختار (Curves ⇒ Apply Ease Curve (Ctrl +E) :لتنعيم زمن
المنحني .يمكننا تطبيق منحنيات المضاعفة )من القائمة(Curves ⇒ Apply Multiplier Curve (Ctrl +M) :
لتغيير مقاس المنحني .يمكننا استخدام منحنيات الانسياب والمضاعفة لتنعيم أو تغيير مقاس الحركة بشكل تلقائي .يضيف كل
من ھذه الأزرار مساراً جديداً والمنحني إلى مسار المتحكم المحدد.
تضيف منحنيات المضاعفة Multiplierوالانسيابية Easeطبقة أخرى من السيطرة على قمة الحركة الحالية
وتسمح لنا بتحرير منحنيات الحركة الحالية بدون تغيير مفاتيح الحركة الأصلية .على سبيل المثال ،إذا كان لدينا دورة مشي
قياسية ،Standard Walk Cycleيمكننا استخدام منحني الانسيابية Easeلإضافة التعرج Limpإلى دورة المشي
لشخصية Characterأطول بإضافة منحني المضاعفة .Multiplier
ملاحظة :لا تمتلك جميع المتحكمات منحني انسيابي Easeأو مضاعفة Multiplierمطبق عليھا.
يمكننا حذف ھذه المسارات والمنحنيات باستخدام أمر القائمةCurves ⇒ Remove Ease :
.Curve/Multiplierكما يمكننا أيضاً تفعيل أو إلغاء تفعيل ھذه المنحنيات باستخدام أمر القائمةCurves ⇒ On/Off :
.Ease Curve/Multiplier
بعد أن نطبق منحني انسياب أو مضاعفة يمكننا إسناد نوع المنحني المراد استخدامه باستخدام الزر Ease
.Curve Out-of-Range Typesيفتح ھذا الزر صندوق الحوار Ease Curve Out-of-Range Types
الذي يتضمن نفس أنواع المنحنيات كما في منحنيات ،Out-of-Rangeما عدا إضافة نوع المنحني .Identity
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 :
ملاحظة :يوجد في صندوق الحوار Ease Curve Out-of-Range Typesالخيار Identityغير الموجود في
صندوق الحوار .Parameter Curve Out-of-Range Typesيبدأ الخيار Identityأو ينھي المنحني بانحدار
خطي ينتج زيادة متدرجة ثابتة في ال ُم َع ّدل.
عند تحرير المجالات يمكننا جعل مجال المسار المحدد أصغر من مجال الحركة كاملة .بعد ذلك تخرج ھذه المسارات
من المجال عند بعض النقاط أثناء الحركة .تستخدم الأزرار Ease/Multiplier Curve Out-of-Range Types
لمعرفة كيفية التعامل مع المقبض خارج مجال الزمن.
تمرين :تحريك إبريق شاي مع زنبرك Animating a Wind-Up Teapot
كمثال حول العمل مع منحنيات المضاعفة ،ننشئ إبريق شاي مع زنبرك ليھتز في طريقه عبر السطح .لتحريك
الاھتزازات Vibrationsفي معاينة المسارات ،Track Viewنتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي كائن إبريق شاي Teapotمع قدمين.
-2النقر على الزر .Playيتم ربط زنبرك إبريق الشاي حتى الإطار 40ثم يرجع ثانية أثناء تحرك إبريق الشاي قليلاً.
لإضافة الحركة العشوائية والدوران لصنع الاھتزازات سنستخدم المتحكمات Noise Controllersومنحنيات
Multiplier Curvesللحد من الضجيج.
-3نحدد إبريق الشاي ،نفتح المخطط ،Track View–Curve Editorونذھب إلى المسار X Rotationفي
.Wind-up Key
يتم ربط المفتاح بدفقات قصيرة ثم يعود إلى وضعه ليتباطأ حتى يتوقف .يجب أن يبدأ الاھتزاز إذاً في منتصف
الطريق ثم يخبو أثناء رجوع المفتاح إلى وضعه .عند إضافة المتحكم ،Noiseيجب أن نخصص المتحكم Listالمتحكم
أولاً لكي نحتفظ بالقدرة على تحويل Transformالكائن بشكل مستقل للضوضاء .Noise
ملاحظة :إن إسناد المتحكمات من خلال القائمة Animationينشئ المتحكم Listأولاً بشكل تلقائي.
-4نحدد المسار ،Teapot Group’s Positionثم النقر على المفتاح Cلفتح صندوق الحوار Assign
.Controllerنختار Position Listثم ننقر .OKيوجد تحت المسار Positionالآن المساراتX, Y, and :
Z Positionوالمسار .Availableنحدد المسار Availableونعود إلى صندوق الحوار Assign
Controllerمرة أخرى واختيار Noise Positionوالنقر .OKنغلق صندوق الحوار ،Noise Controller
ثم ننقر الزر .Playيھتز إبريق الشاي على كامل الحركة .سنضيف منحني مضاعفة لتصحيح الوضع.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يجب التذكر بأن المفتاح المختصر Cمن لوحة المفاتيح يعمل فقط إذا كان الزر Keyboard Shortcut
Override Toggleفي شريط الأدوات الرئيسي مف ّعل.
-5نحدد المسار ،Noise Positionونختار .Curves ⇒ Apply - Multiplier Curve :نحدد مسار المنحني
.Multiplier Curveنسند إلى المفتاح الأول القيمة ،0ننقر عليه باليمين ونغير مماسه Outإلى Stepped
بحيث يضم قيمته إلى أن يصل إلى المفتاح التالي .النقر على الزر ،Add Keysوإضافة مفتاح عند الإطار 50مع
قيمة .1نحرك المفتاح الأخير إلى الإطار 120ونضبط القيمة على 0مع المماس Smoothلكلا المماسينIn :
.and Outيجب أن يبدو المنحني Multiplierمشابھاً للمنحني في الشكل .نحدد المسار .Noise Position
يتطابق منحني الضجيج الآن مع مسار المضاعفة.
الفصل39 : -6مع بقاء المسار Noise Positionمحدداً ،النقر باليمين واختيار .Propertiesفي صندوق الحوار Noise
،Controllerنضبط القيم ،X and Y Strength: 30, Z Strength: 20 /وتفعيل المربع >0للحفاظ على
إبريق الشاي من أن يقع على الأرض .نغلق صندوق الحوار وننقر .Play
لقد أصبحت الحركة أفضل بكثير .سنضيف الآن بعض الضجيج Noiseإلى المسار .Rotation
-7نحدد المسار ،Teapot Group’s Rotationوالنقر باليمين واختيار ) Assign Controller (Cلفتح
صندوق الحوار .Assign Controllerنحدد ،Rotation Listوالنقر على .OKتحديد المسار Available
ونرجع إلى صندوق الحوار Assign Controllerمرة ثانية واختيار ،Noise Rotationوننقر .OKننقر
الزر .Playمرة أخرى ،إن الضجيج خارج عن السيطرة.
-8في ھذه المرة ،نحدد المسار Noise Strengthونضيف منحني المضاعفة .لدينا مسبقاً منحني مضاعفة جيد تماماً،
لذا يمكننا نسخه إلى مسار جديد.
-9نحدد المسار ،Position Multiplier Curveالنقر باليمين واختيار Copyوننقر .OKنحدد الآن المسار
،Noise Strength Multiplier Curveالنقر باليمين واختيار .Pasteنختار ،Instanceونغلق صندوق
الحوار.
-10ننقر الزر Playونراقب ربط زنبرك إبريق الشاي ثم اھتزازه إلى أن يفرغ ربط الزنبرك .يظھر الشكل التالي إبريق
الشاي أثناء رقصه ويتحكم به متحكم الضجيج.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ترشيح المسارات Filtering Tracksوإنشاء مجموعة المسارات Track Sets
مع وجود جميع المعلومات المتضمنة
في معاينة المسارات ،Track Viewإلاّ أن
إيجاد المسارات الدقيقة التي نحتاج إليھا يمكن
أن يكون صعباً .يمكن للزر )Filters (Q
في شريط الأدوات ) Controllersأو في
القائمة (Viewأن يقدم المساعدة .إن نقر ھذا
الزر يفتح صندوق الحوار Filtersالموضح في
الشكل.
ملاحظة :إن النقر باليمين على الزر Filters
يظھر لائحة سريعة من عناصر الترشيح.
الفصل39 : استخدام صندوق الحوار Filters
باستخدام صندوق الحوار ھذا ،يمكننا
الحد من عدد المسارات الظاھرة في معاينة المسارات .يحتوي القسم Showعلى العديد من خيارات الإظھار .تدرج اللوحة
Hide by Controller Typeجميع المتحكمات المتاحة .لا تظھر أية أنواع من المتحكمات المحددة من ھذه اللائحة في
معاينة المسارات .كما يمكننا أيضاً انتخاب ألاّ تظھر الكائنات بصنع التحديدات من مربعات التفعيل في القسم Hide By
.Category
تتضمن المجموعة Show Onlyخيارات لإظھار فقط Animated Tracks, Selected Objects,
Selected Tracks, Visible Objects, Keyable Tracks, Unlocked Attributes, Active
،Layerأو أي جمع من ھذه الخيارات .إذا أردنا مثلاً رؤية مسار الحركة لكائن محدد ،نحدد الخيار Animated Tracks
وننقر الزر ،OKثم نفتح صندوق الحوار Filtersثانية ونختار Selected Objectsوننقر .OK
يمكننا أيضاً تعيين ما اذا كان إظھار منحني يتضمن المكوناتPosition, Rotation, and Scale :
Componentsمن أجل كل محور أو مكونات الألوان .RGB Color Components
إنشاء مجموعة مسارات Track Set
يمكن أن يتم حفظ تحديد من
المسارات في مجموعة مسارات بالنقر على
Edit Track Setالموجود في الزر
أسفل الواجھة في شريط الأدوات Track
.Selectionيفتح ھذا الزر المحرر
،Track Sets Editorالموضح في
الشكل .إن النقر على الزر Create a New
Track Setفي ھذا المحرر ينشئ مجموعة
مسارات جديدة تحتوي على جميع المسارات
المحددة الحالية ويدرجھا في نافذة المحرر.
يمكن إضافة المسارات المحددة وحذفھا
وتحديدھا باستخدام أزرار المحرر الأخرى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد إنشاء مجموعة مسارات ،يمكننا تحديد مساراتھا فوراً باختيار اسم مجموعة المسارات من اللائحة المنبثقة
الموضوعة إلى جانب الزر Edit Track Setفي أسفل النافذة .Track View
الفصل39 : العمل مع المتحكمات Working with Controllers
تقدم المتحكمات حلاً بديلاً لوضع المفاتيح يدوياً .يستطيع كل متحكم التحكم تلقائياً بموضع المفتاح أو بقيمة البارامتر.
تتضمن القائمة Edit ⇒ Controller :عدة أزرار للعمل مع المتحكمات .يسمح لنا الخيارانCopy and Paste :
بتحريك المتحكمات الموجودة بين المسارات المختلفة ،ويسمح لنا الخيار Assign Controllerبإضافة متحكم جديد إلى
المسار.
على الرغم من أن الخيارين يحملان الاسمين ،Copy and Paste :إلاّ أنه يمكن استخدامھما لنسخ مسارات
مختلفة .يمكن نسخ المسارات ولصقھا فقط إذا كانت من نفس النوع .نستطيع نسخ مسار واحد فقط في كل مرة ،لكن يمكن
لصق ھذا المتحكم الوحيد إلى عدة مسارات .يمكن أن يكون المسار الملصق نخة أو مثيلاً ،ولدينا الخيار في استبدال جميع
المثيلات .مثلاً ،إذا كان لدينا عدة كائنات تتحرك مع بعضھا البعض ،فإن استخدام الخيار Replace All Instancesعند
تعديل المسار لأحد الكائنات يعدل مسارات جميع الكائنات التي تشترك بنفس الحركة.
تتغير جميع نسخ المثيلات لمسار ما عند تعديل أي مثيل لھذا المسار .لكسر الارتباط بين المثيلات يمكننا استخدام
الخيار.Edit ⇒ Controller ⇒ Make Unique (U) :
إن النقر على أمر القائمة Controller ⇒ Assign Controller :يفتح صندوق الحوار Assign
Controllerحيث يمكننا تحديد المتحكم المراد تطبيقه .إذا كانت أنواع المتحكمات متماثلة ،فسيتم الحفاظ على المفاتيح،
لكن وجود متحكم مختلف كلية سيستبدل أية مفاتيح موجودة في المسار.
استخدام مسارات المرئية Visibility Tracks
عند تحديد مسار كائن ما ،يمكننا إضافة مسار مرئية باستخدام أمر القائمةEdit ⇒ Visibility Track ⇒ :
Addأو مع القيمة Visibilityفي صندوق الحوار .Object Propertiesيتيح لنا ھذا المسار جعل الكائن مرئياً أو
غير مرئي .يتم إسناد المسار المحدد تلقائياً ،Bezierلكن يمكننا تغييره إلى المتحكم On/Offإذا أردنا ھذا النوع من
المتحكمات .نستطيع استخدام نمط المنحنيات لتحرير مسار المرئية .Visibility
إضافة مسارات الملاحظات Adding Note Tracks
يمكننا إضافة مسارات الملاحظات إلى أي مسار واستخدامھا لإرفاق المعلومات حول المسار في المخطط Dope
.Sheetيستخدم أمر القائمة Edit ⇒ Note Track ⇒ Add :لإضافة مسار ملاحظات والذي يشار إليه بمثلث أصفر
ولا يمكن تحريكه.
في لوحة المتحكمات ،Controllerنستخدم الزر Add Keysلوضع بعد أن نضيف مسار ملاحظات
مفتاح ملاحظة في لوحة المفاتيح بالنقر على مسار الملاحظات .Noteيضيف ذلك أيقونة ملاحظة صغيرة .إن النقر باليمين
على أيقونة الملاحظة يفتح صندوق الحوار ،Notesحيث يمكننا إدخال الملاحظات ،كما ھو موضح في الشكل .يمكن أن
يتضمن كل مسار ملاحظات عدة مفاتيح ملاحظات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 : يحتوي صندوق الحوار Notesعلى متحكمات أسھم يمكننا استخدامھا للتحرك بين الملاحظات المتعددة .يظھر
الحقل الموجود إلى اليمين من الأسھم عدد مفاتيح الملاحظات الحالي .تظھر القيمة Timeالإطار الذي توضع عنده الملاحظة
المحددة ،ويقوم الخيار Lock Keyبقفل الملاحظة على الإطار بحيث لا يمكن تحريكھا أو تغيير مقاسھا .يمكننا استخدام
أمر القائمة Edit ⇒ Note Track ⇒ Remove :لحذف مسار ملاحظات محدد.
استخدام الملحق الصوتي Using the ProSound Plug-in
يتضمن البرنامج 3ds Maxملحق صوتي يدعى ProSoundلإضافة مسارات صوتية متعددة إلى المشھد.
يجب تشغيل الملحق قبل البدء ،تستخدم اللوحة Animationفي صندوق الحوار .Preference Settingsيمكننا
الوصول إلى صندوق الحوار ھذا من القائمة.Customize ⇒ Preferences :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
لتحديد الملحق ،ProSound plug-inالنقر على الزر ،Assignالموجود في اللوحة Animationفي
صندوق الحوار ،Preference Settingsوتحديد الخيار .ProSoundيف ّعل لمرة واحدة ،يمكننا الوصول إليه بالنقر
باليمين على المسار Sound trackفي معاينة المسارات Track Viewواختيار القائمة .Propertiesوھذا يفتح
صندوق الحوار ،ProSoundالموضح في الشكل.
الفصل39 :
باستخدام صندوق الحوار ،ProSoundيمكننا تحميل وترتيب عدة ملفات صوتية .حيث يدعم الأنواعWAV :
.and AVIبعد تحديد ملف صوتي ،يمكننا معاينة :طوله ،Lengthتنسيقه ،Formatوالإحصائيات .Statistics
يمكننا أيضاً ضبط إعدادات إطار البداية Startوالنھاية .Endتوجد خيارات أخرى متعددة للتحكم على كيفية تشغيل الملف
الصوتي وكيف يتفاعل مع الأصوات الأخرى.
يتضمن صندوق الحوار ProSoundأيضاً إعدادات بندول الإيقاع Metronomeللاحتفاظ بتعريف النبضة
.Beatللإعداد ،Metronomeيمكننا تعيين النبضة في الدقيقة Meats Per Minuteوالنبضات لكل قياس Beats
.Per Measureيضبط الخيار الأول كيفية حدوث النبضات غالباً ،أما الخيار الثاني يحدد كيفية تشغيل النغمات Tone
المختلفة غالباً .يتضمن صندوق الحوار ھذا الخيار Activeلتفعيل Onالإعداد Metronomeأم لا .Off
تمرين :إضافة صوت إلى الحركة Adding Sound to an Animation
كمثال إضافة الصوت إلى الحركة ،سنعمل مع عصا القفز Hyper Pogo Stickوسنزامن Synchronize
حركتھا مع مقطع صوتي .Sound Clipولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج عصا القفز Hyper Pogo Stickمصنوعة من كائنات بسيطة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل39 :
-2نفتح صندوق الحوار Preference Settingsمن القائمة ،Customize ⇒ Preferences :وتحديد اللوحة
.Animationالنقر على الزر Assignفي القسم ،Sound Plug-Inوالنقر مرتين على الخيار ProSound
والنقر على .OK
-3في المخطط ،Track View–Dope Sheetالنقر باليمين على المسار Soundوتحديد Propertiesمن
القائمة المنبثقة لفتح صندوق الحوار .ProSoundفي صندوق الحوار ھذا ،النقر على الزر .Addثم نبحث عن
الملف الصوتي في الحاسوب .يجب التأكد من تحديد الخيار .Permit Playbackالنقر على الزر .Close
-4يظھر ملف الصوت على شكل موجي Waveformفي معاينة المسارات ،كما في الشكل.
ملاحظة :يتضمن صندوق الحوار ProSoundعلى زر التشغيل Playبحيث يسمح لنا بتشغيل ومعاينة الملف الصوتي
قبل تحميله.
-5في صندوق الحوار ،ProSoundنضبط قيمة إطار البداية Start: 2لملف الصوت ليتطابق مع حركة عصا القفز
.Hyper Pogo Stick
-6النقر على الزر ،Play Animationسوف نلاحظ تشغيل ملف الصوت مع الحركة .يعرض الشكل مسار الصوت
تحت شريط المسارات في ھذا المثال ،نلاحظ الصور المتسلسلة لحركة عصا القفز.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل40 : ما ھو الشيء المشترك بين المقبرة Graveyardوالشخصيات المتحركة Animated Characters؟
الجواب ھو العظام .Bonesتستخدم العظام كبنية أساس مرفقة مع الشخصية المراد تحريكھا .باستخدام بنية العظام يمكننا
الخروج بحركات معقدة للشخصية وذلك بتحريك العظام ببساطة وليس الاضطرار إلى تحريك جميع النقاط المسندة إلى الشخصية
عالية الدقة .High-Resolution Character Mesh
على الرغم من أن البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015يتضمن ھيكلاً عظمياً مسبق البناء باستخدام
النظامين ،Biped and CAT Systems :إلاّ أننا قد نرغب أحياناً في بناء نظام عظمي مخصص لأن ليس كل الشخصيات
تقف على قدمين .قد نشاھد فيلم خيال علمي Sci-Fi Movieيكون فيه الكائن الفضائي Alienأشبه بالإنسان؟ إذا كان لا
يمكن إنشاء الشخصية بتعديل ھيكل ذي قدمين فإننا نحتاج إلى استخدام الطرق اليدوية التقليدية في البناء السريع.
يركز ھذا الفصل على عملية البناء السريع اليدوية للشخصية Rigging a Characterوالتي ،حسب تعقيد
الشخصية ،قد تتم بشكل أسھل من العمل مع ھيكل ذي قدمين .كما أن ھذه العملية تعطينا فكرة واضحة حول مفاھيم البناء
السريع.
فھم عملية البناء Understanding Rigging
أي شخصية تم بناؤھا Rigged Characterتتكون من جزأين :ھيكل عظمي Skeletonداخلي مصنوع من
عظام فريدة مترابطة ،وكذلك جلد شبكي عالي الدقة High Resolution Skin Meshالذي يعرف كيف تبدو الشخصية.
إن الھيكل العظمي ھو الجزء البنائي Rigالذي يتحرك ويحمل جميع مفاتيح الحركة ،Animation Keyوالجلد Skin
مقيد Boundإلى الھيكل العظمي Skeletonويتبع العظام Bonesكيفما تتحرك .عندما تكتمل الحركة ،يكون الھيكل
العظمي مخفي Hiddenوالجلد فقط يتم معالجة إظھاره .Rendered
يتكون الھيكل العظمي البنائي من العظام المنتظمة في تسلسلية ھرمية مترابطة .Linked Hierarchyترفق
Attachesالتسلسلية الھرمية المترابطة ،أو ترتبط ،Linksكائناً باخر وتجعل من الممكن تحويل الكائن المرفق بتحريك
الكائن المرتبط معه .الذراع Armھو مثال تقليدي حول التسلسلية الارتباطية :عندما يدور الكتف Shoulderيدور معه
الكوع Elbowوالمعصم Wristوالأصابع .Fingersإن إنشاء التسلسليات الارتباطية يمكن أن يجعل من تحريك ووضع
ونقل العديد من الكائنات أمراً سھلاً.
إن نظام العظام ھو حالة فريدة من التسلسلية الارتباطية لھا بنية معينة .Specific Structureيمكننا إنشاء
بنية من العظام من تسلسلية موجودة ،أو يمكننا إنشاء نظام عظمي وترفق Attachالكائنات معه .توجد ميزة أساسية لنظام
العظام ھي أنه يمكننا استخدام حلول الحركة العكسية IK (Inverse Kinematics) Solversلمعالجة Manipulate
وتحريك البنية .الميزة الأخرى للبنية العظمية ھي أن بإمكاننا تقييد حركة العظام بحيث تجبر الحركة لتكون واقعية كشخصية
حقيقية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد أن يتم إنشاء البنية العظمية يجب تحريرھا لتتطابق مع خامة الجلد التي ستتحكم بھا .يجب علينا أيضاً تعريف
حدود كل عظمة Boneووصلة .Jointيساعد ذلك في تجنيب الھيكل العظمي التحرك بطرق غير واقعية Unrealistic
.Waysإن تطبيق الأنظمة IK Systemsھو طريقة أخرى للتحكم بحركة العظام والوصلات .تدعى عملية إنشاء بنية
الھيكل العظمي وتعريف حدوده بالبناء .Riggingيتضمن البناء Riggingأيضاً بناء متحكمات الحركة المتخصصة
.Specialized Animation Controls
بعد أن نقوم بتحرير نظام من العظام ،يمكننا تغطية Coverالعظام بكائنات قد طبق عليھا ال ُم َع ّدل Skin
.Modifierيسمح ھذا ال ُم َع ّدل بتحريك كائن التغطية وثنيه مع البنية العظمية الموجودة تحته .تدعى عملية إرفاق نموذج مع
نظام عظمي بعملية التغطية بالجلد .Skinningبعد البناء Riggedللشخصية وتغطيتھا بالجلد ،Skinnedتصبح
الشخصية Characterجاھزة للتحريك.
ملاحظة :سيتم الحديث عن ال ُم َع ّدل Skin Modifierمع مظاھر التغطية بالجلد الأخرى للشخصية في الفصل القادم41 :
)تغطية الشخصيات بالجلد .(Skinning Characters
الفصل40 : مسار عمل مثالي للبناء A Typical Rigging Workflow
إن الھدف من إنشاء بناء الشخصية
Rigged Characterھو لتسھيل عملية
التحريك .في بيئة صناعة الأفلام المثالية ،يتضمن
ذلك عدة لاعبين رئيسيين .الأول في المشھد وھو
مصمم النماذج .Modelerيبني مصمم النماذج
Modelerالشخصية بخامة كاملة عالية الدقة
High-Resolution Meshمع المواد
.Materialsالنموذج ،Modelالذي ھو كائن
وحيد مثالي ،المعروف بالجلد Skinللشخصية،
وھو عادة بشكل وقفة التصوير باستخدام وقفة
التصوير الحرف Tالقياسية Standard T-
،Poseالمبينة في الشكل ،مع الأقدام المسطحة
Feet Flatبعرض الكتف Shoulder
،Widthالعيون Eyesوالرأس Headباتجاه
الأمام ،وامتداد الذراعان Armsبشكل مستقيم
مع راحة اليد Palmsالمرسلة إلى الأسفل أو
الأمام.
إن اللاعب الثاني في العملية ھو باني الشخصية .Riggerحيث يأخذ ھذا اللاعب نموذج الجلد ويبني عليه الھيكل
العظمي Skeletonالمصنوع من العظام Bonesالمستخدمة للسيطرة على الجلد المرتبط معه .Attached Skinفي
شخصية الإنسان القياسية ،Standard Human Characterيتضمن الھيكل العظمي ھذا عظماً مفصل Separate
Boneلكل قسم مستقيم Straight Sectionمن الشخصية ،تشبه ھذه الطريقة كيف تعمل مجموعة العظام الحقيقية.
في بعض الأماكن يحتاج النموذج إلى الانحناء ،Bendومكان المفصل ،Jointكما في الركب Kneesوالمرافق
.Elbowsكل عظم أيضاً يمكن أن يقيد Constrainedليسمح بالحركة الصحيحة Proper Motionفقط .على سبيل
المثال ،مفصل المرفق Elbow Jointيحدد للانحناء فقط ضمن مدى 180درجة ،والذي يمنعه من الانحناء غير الواقعي
إلى الخلف.
إن المھمة الثانية لباني الشخصية Riggerھو بناء متحكمات الحركة Animation Controlsالتي تسمح
بسرعة لمصمم الحركة Animatorمن إنشاء جميع مفاتيح Keysالحركة للحركة المخصصة .تتضمن ھذه المتحكمات
الأھداف Morph Targetsالمستخدمة لإنشاء تعابير الوجه Facial Expressionsأو متحكمات متخصصة أخرى
لمعالجة الأيدي Handsوالأقدام .Feet
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يربط باني الشخصية Riggerأيضاً الجلد مع الھيكل العظمي وتعريف أوزان Weightsالجلد .تشرك أوزان
الجلد كل نقطة Vertexفي الجلد مع عظم مخصص أو مجموعة عظام .تحدد أوزان الجلد كيف يتحرك وينحني الجلد مع
حركة العظام .على سبيل المثال ،توزن النقاط Verticesفي مركز الفخذ Thighللتحرك بعظم الفخذ ،لكن النقاط قرب
الركبة Kneeيجب أن توزن للتحرك بالفخذ وعظام قصبة الساق ،Shinلذلك يقسم الوزن بين ھذين العظمين.
بعد اكتمال عمليتي بناء وتغطية Rigged and Skinnedالشخصية ،يتحول العمل إلى مصمم الحركة
Animatorالذي يستخدم الھيكل العظمي ومتحكمات الحركة لإكمال عملية تحريك الشخصية .أثناء عمل مصمم الحركة
Animatorقد يحتاج إلى بعض التعديلات الإضافية من باني الشخصية ،Riggerلذلك يجب العمل كفريق سوية حتى
انتھاء فيلم الصور المتحركة Animationsلجميع المشاھد بصورة كاملة.
بناء نظام العظام Building a Bones System
لإنشاء ھيكل عظمي ،نحتاج لبناء تسلسلية Hierarchyمن الكائنات المرتبطة سوية .ويمكن عمل ذلك باستخدام
،Select and Linkلكن الطريقة الأسھل لبناء التسلسلية ھي باستخدام كائنات أولية Primitivesمع الأداة
نظام العظام .Bones Systemيتألف نظام العظام من العديد من كائنات العظم التي تكون مرتبطة سوية .تكون كائنات
العظم عادة لا تظھر عند معالجة الإظھار ،Renderedلكن يمكننا ضبطھا لتكون قابلة لمعالجة الإظھار ،Renderable
مثل الأشكال ثنائية الأبعاد .Splinesيمكننا أيضاً إسناد الحل IK Solverإلى نظام العظام للتحكم بحركتھا.
لإنشاء نظام عظمي ،نحدد أمر القائمة ،Animation ⇒ Bone Tools ⇒ Create Bones :الذي يفتح
الفصل40 : Create ⇒ Systems صندوق الحوار Bone Toolsالموضح في الشكل .أو من لوحة الإنشاء⇒ :
،Standard ⇒ Bonesوالنقر في أحد المساقط لإنشاء عظمة الجذر ثم ننقر
على مسافة قصيرة بعيداً لإنشاء عظمة أخرى ،ونكرر ھذه العملية بضعة مرات أخرى.
تنشئ كل نقرة متتابعة عظمة مرتبطة بالعظمة السابقة كما في الشكل أدناه .عندما
ننتھي من إضافة العظام ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام .بھذه الطريقة
يمكننا إنشاء سلسلة طويلة من الكائنات العظمية وجميعھا مرتبطة ببعضھا البعض.
عندما ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام ،تضاف عظمة النھاية End Boneإلى سلسلة Chain
العظام .عظمة النھاية ھذه لا تمتلك أي طول وتستخدم لتأشير نھاية السلسلة .وتستخدم أيضاً مع الحل IK Solverوھي
جزء ضروري لسلسلة العظام .تمتلك كل عظمة تم إنشاؤھا اسم بسيط مع رقم ثلاثي مثل .Bone001
إن ھذه العظام في الحقيقة ھي وصلات مرتبطة .Linked Jointsإن تحريك احدى العظام يسحب جيرانھا في
السلسلة معھا .يمكن أيضاً تدوير العظام وتغيير مقاسھا وم ّطھا .Stretchedإن تغيير مقاس نظام عظمي يؤثر على المسافة
بين العظام.
تحذير :يجب عدم تغيير مقاس العظام بعد إعداد المفاتيح بدون تطبيق ال ُم َع ّدل ،XForm Modifierأو سوف تتصرف
جميع مفاتيح الحركة على نحو غريب .Erratically
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل40 :
لتفريع Branchتسلسلية من العظام ،النقر ببساطة على المكان الذي نريد منه أن يبدأ الفرع طالما أننا ما نزال
في نمط إنشاء العظام ،فسيتم إنشاء عظمة فرعية جديدة بشكل تلقائي .النقر على الزر Bonesمرة ثانية لإنشاء عظمة
جديدة ،ثم نستمر بالنقر لإضافة عظام جديدة إلى الفرع .ثم النقر باليمين لإنھاء الفرع .Branchعند النقر باليمين مرة
ثانية يغلق نمط إنشاء العظام.
إسناد الحل Assigning an IK Solver
عندما يتم إنشاء سلسلة عظمية لأول مرة في الشريحة IK Chain Assignmentفي اللوحة ،Create
يمكننا الاختيار من بين أربعة حلول History Dependent, IK HI Solver, IK Limb, and :IK Solvers
.Spline IK Solverيمكننا إسناد كل من أنواع الحلول ھذه إلى الأبناء Childrenوالى عظمة الجذر Rootباستخدام
الخيارات المتاحة .يجب علينا تحديد الخيارين Assign to Children and the Assign to Root :معاً لإسناد
المتحكم IK Solverإلى جميع العظام في النظام .إذا كان الخيار Assign to Childrenغير ف ّعال فسيكون الخيار
Assign to Rootغير ف ّعال أيضاً.
إعداد بارامترات العظام Setting Bone Parameters
تتضمن الشريحة Bone Parametersبارامترات لإعداد حجم كل عظمة منفردة بما فيھا عرضھا Width
وارتفاعھا .Heightيمكننا أيضاً ضبط النسبة المئوية Taperالمطبقة على العظمة .بتغيير ھذه البارامترات ،يمكننا أن
نجعل العظم يبدو طويلاً ومسطحاً ،Long and Flatالذي يساعد في معالجة Manipulatingالكائنات المستوية
.Plane Objects
ملاحظة :لان العظام كائنات ھندسية بسيطة ،يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل Edit Poly Modifierعليھا وتحرير شكل العظم كيفما
نريد .على أية حال ،لا تعمل ھندسة العظم Bone Geometryالمخصصة دائماً مع الأدوات .Bone Tools
يمكن إظھار الزعانف Finsعلى الجوانب الأمامية أو الخلفية أو الجانبية لكل عظمة .من أجل كل زعنفة ،يمكننا
تعيين حجمھا وقيم أطرافھا في البداية والنھاية .إن إدخال الزعانف إلى العظام يجعل من الموضع والدوران الصحيحين لكائنات
العظام أسھل .يظھر الشكل نظام عظام بسيط يحتوي على عظمتين مع زعانف.
يوجد في أسفل الشريحة Bone Parametersالخيار .Generate Mapping Coordinatesإن
العظام ھي كائنات قابلة المعالجة الإظھار ،لذا فإن ھذا الخيار يسمح لنا بتطبيق خرائط نسيجية عليھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :على الرغم من أن العظام يمكن أن تظھر بمعالجة الإظھار ،Renderedلكنھا في الغالب تكون مخفية في معالجة
الإظھار النھائية ،لكن تطبيق لون أو نسيج على العظام تساعدنا في رؤيتھا بسھولة ،وھي رسالة تذكير حادة لإخفاء جميع
العظام عند عمل اختبار معالجة الإظھار النھائية.
الفصل40 : تعريف تقييدات الوصلات Defining Joint Constraints
الخطوة التالية ھي تعريف تقييدات الوصلات التي نقوم بتعيينھا في الشريحتينSliding Joints and :
.Rotational Jointsتوجد ھذه الشريحتان في اللوحة Hierarchyمن لوحة الأوامر Command Panelإذا
نقرنا على الزر IKعندما يكون العظم محدد.
افتراضياً ،يكون لكل وصلة ست درجات من الحركة وذلك يعني أن الكائنين الذين يكونان الوصلة يمكن أن يتحرك
كل منھما أو يدور وفق المحاور .X-, Y-, or Z-axis :إن إعدادات محاور جميع وصلات الزلق والدوران متماثلة .إن
تعريف مقيدات الوصلة يتيح لنا تقييد ھذه الحركات بھدف منع الحركات غير الطبيعية ،كإنشاء المرفق إلى الخلف .لتقييد
محور ما ،نحدد الكائن الذي يتضمن نقطة ارتكاز الوصلة ونبحث في الشريحة المناسبة عن مكان القسم للمحور الذي نريد
تقييده ثم نلغي تحديد الخيار .Activeإذا كان الخيار Activeلمحور ما غير محدد فإن المحور يصبح مقيداً .يمكننا أيضاً
الحد من حركة الوصلات بتحديد الخيار .Limited
عندما يكون الخيار Limitedمحدداً ،يمكن أن يتحرك الكائن فقط داخل الأطر المضبوطة بالقيمتينFrom :
.and Toيسبب الخيار Easeتباطؤ حركة الكائن أثناء اقترابه من أحد الحدين .يسمح لنا الخيار Spring Backبضبط
موضع راحة Rest Positionللكائن ،حيث يعود الكائن إلى ھذا الموضع عند سحبه بعيداً .Pulled Awayيضبط
الخيار Spring Tensionمقدار القوة التي يستخدمھا الكائن لمقاومة تحريكه من موضع راحته .تضبط القيمة
Dampingالاحتكاك في الوصلة ،وھي القيمة التي يقاوم فيھا الكائن أية حركة.
ملاحظة :عندما ندخل قيماً في الحقلين From and To :يتحرك الكائن إلى ھذه القيمة ليعرض الموضع المحدد بشكل
مرئي .يمكننا أيضاً الضغط على الفأرة باستمرار على ھذه القيمتين لجعل الكائن يتحرك بشكل مؤقت إلى حدوده .تعتمد ھذه
الإعدادات على نظام الإحداثيات المرجعي Reference Coordinate Systemالحالي.
تسمية العظام Naming Bones
لتلافي الحرج والنسيان في أغلب الأحيان ،الخطوة الأولى في عملية البناء Riggingھي تسمية العظام .عندما
يتم إنشاء العظام ،فھي تعطى تلقائياً اسماً ،والذي ھو ببساطة Bone :مع رقم .بينما الھيكل العظمي يصبح أكثر تعقيداً ،ھذه
التسمية المرقمة تجعل من الصعوبة إيجاد عظمة معينة نبحث عنھا .إن تسمية كل عظم ضروري باستخدام الحقل Name
في لوحة الأوامر .Commandيمكننا أيضاً استخدام صندوق الحوار Rename Objectsفي قائمة الأدوات Tools
لإعادة تسمية Renameعدة عظام بسرعة.
تمرين :إنشاء نظام عظمي Bones Systemلتمساح Alligator
للتمرن على إنشاء نظام عظمي ،ستكون الحركة الرئيسية لھذا التمساح في ذيله لذا يجب أن يكون العدد الأكبر من
العظام موجوداً ھنا .إن الأرجل الأمامية أصغر ويمكن التحكم بھا باستخدام عظمتين بسيطتين فقط .لن نقلق أيضاً حول الأصابع.
لإنشاء نظام عظمي لتمساح ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج تمساح Alligator Modelتم استيراده.
-2نحدد الزر ،Create ⇒ Systems ⇒ Standard ⇒ Bones :وفي الشريحة IK Chain Assignment
نحدد IK Limbمن القائمة المنبثقة .IK Solverنضبط القيم Width and Height :على ،10لنكون قادرين
على رؤية اتجاه كل عظمة نف ّعل الخيار ،Side Finsونضبط الإعداد .Size: 5
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-3في المسقط العلوي ،Topالنقر مرة على قمة الذيل ،Tailثم نقرة ثانية في البقعة بين ساقي Legsالتمساح الخلفية،
ثم نقرة في منتصف البطن Mid-Abdomenبين الساقين الأمامية ،ونقرة في قاعدة الرقبة ،Neckوأخيراً في
نھاية الأنف .Noseثم النقر باليمين لإنھاء سلسلة العظام.
-4طالما أننا في النمط ،Bonesالنقر تحت العظم الأول بدون نقر على العظم وإنشاء خمسة عظام إضافية متتالية على
طول الذيل .ثم النقر باليمين لإنھاء السلسلة ،ثم النقر باليمين مرة أخرى للخروج من نمط إنشاء العظام .نحدد العظمة
الأولى في سلسلة الذيل ،ونربطه إلى المفصل الأول في السلسلة العظمية العليا باستخدام الأداة .Select and Link
ملاحظة :إذا كنا لا نستطيع رؤية العظام لعمل الربط ،يمكن إخفاء Hideأو تجميد Freezeجسم التمساح لرؤية العظام
بشكل واضح.
-5النقر على الزر Bonesفي اللوحة ،Createونحدد فقط العظم تحت المجموعة الخلفية للسيقان الخلفية في المسقط
العلوي )يتغير مؤشر إلى خط تقاطع عندما يكون فوق عظم ما( .ھذا ينشئ فرع جديد من نھاية العظم المحدد .ثم النقر
لوضع العظام الجديدة في ركبة Kneeالتمساح ،الكاحل ،Ankleوطرف القدم .Footالنقر باليمين لإنھاء السلسلة.
ثم إعادة إنشاء العظام للجھة المقابلة من الساق.
-6النقر على الزر Select Objectsفي شريط الأدوات الرئيسي للخروج من النمط ،Bonesونحدد ونسمي كل كائن
عظمة بحيث يمكن تمييزه بسھولة لاحقاً .يظھر الشكل نظام العظام المكتمل للتمساح.
ملاحظة :إن النافذة Schematic Viewھي واجھة جيدة لتسمية العظام بسرعة.
الفصل40 :
استخدام أدوات العظام Using the Bone Tools
بعد أن ننشئ نظاماً عظمياً يمكننا استخدام أدوات العظام Bone Toolsلتحرير والعمل مع ھذا النظام .يمكننا
الوصول إلى ھذه الأدوات من لوحة تفتح باستخدام أمر القائمة .Animation ⇒ Bone Tools :يظھر الشكل التالي
لوحة الأدوات ھذه ،والتي تتضمن ثلاث شرائح منفصلةBone Editing Tools, Fin Adjustment Tools, :
.and Object Properties
إعادة ترتيب العظام Reordering Bones
نستطيع استخدام أزرار التحويل في شريط الأدوات الرئيسي لتحريك وتدوير وتغيير مقاس العظمة مع جميع أبنائھا،
لكن إذا أردنا تحويل الأب دون التأثير على أي من الأبناء يجب علينا فتح اللوحة .Bone Toolsيسمح لنا النمط Bone
Edit Modeبتحريك وإعادة رصف العظمة دون التأثير على أبنائھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل40 :
إن النقر على الزر Remove Boneيحذف العظمة المحددة ويعيد
وصل السلسلة العظمية بم ّط العظمة الابن إذا ضغطنا على المفتاح Shiftأثناء
حذف العظمة فسيتم م ّط الأب .إن النقر على الزر Delete Boneيحذف العظمة
المحددة ويضيف عظمة طرفية Endإلى الابن الأخير.
تحذير :إن استخدام المفتاح Deleteلحذف عظمة ما لا يضيف عظمة نھاية
Endولا تعمل السلسلة العظمية بشكل صحيح مع أي حل .IK Solver
إذا وجدت عظمة ما غير متصلة أخرى ،فيمكننا إضافة عظمة نھاية
Endإلى العظمة باستخدام الزر .Create Endيجب أن تنتھي سلسلة العظام
بعظمة نھاية Endبھدف استخدامھا من قبل حل .IK Solver
يسمح لنا الزر Connect Bonesبوصل العظمة المحددة مع عظمة
أخرى .بعد النقر على ھذا الزر يمكننا سحب خط من العظمة المحددة إلى عظمة
أخرى لوصل العظمتين .يستخدم الزر Reassign Rootلعكس السلسلة
وتحريك العظمة النھائية Endمن الأب إلى آخر ابن.
تنقية وعكس العظام Refining And Mirroring Bones
عندما نبدأ بالعمل مع نظام عظمي كنا قد أنشأناه ،قد نكتشف أن العظمة الطويلة المكونة للعمود الفقري للوحش
Monsterھي عظمة طويلة جداً لا تسمح للوحش بالحركة كما نرغب .إذا حدث ذلك ،يمكننا تنقية العظام المنفردة وباستخدام
الزر .Refineيظھر ھذا الزر في أسفل القسم Bone Toolsمن الشريحة .Bone Editing Tools
إن النقر على الزر Refineيتيح لنا تحديد العظام في المسقط .يتم تقسيم كل عظمة نحددھا إلى عظمتين عند
المكان الذي ننقر عليه .النقر على الزر Refineثانية للخروج من النمط .Refine
يسمح لنا الزر Mirrorبإنشاء نسخة معكوسة عن العظام المحددة .يؤدي ھذا الزر إلى إظھار صندوق الحوار
Bone Mirrorحيث يمكننا تحديد .Mirror Axis and the Bone Axis to Flip :نستطيع أيضاً تعيين القيمة
.Offsetلقد أنشأنا في المثال السابق الأذرع والأرجل بشكل يدوي ،لكن كان بالإمكان إنشاء واحدة منھا ثم استخدام الزر
Mirrorلإنشاء مقابلاتھا.
تلوين العظام Coloring Bones
يتم إسناد لون كائن افتراضي إلى العظام ،مثل أية كائنات أخرى ،كما يمكن تطبيق المواد عليھا من محور المواد
.Material Editorمن أجل كل عظمة منفصلة ،يمكن تغيير لونھا في اللوحة Modifyأو في صندوق الحوار Bone
.Tools
يمكننا أيضاً تطبيق تدرج لوني على سلسلة
عظمية باستخدام اللوحة .Bone Toolsيكون ھذا
الخيار متاح فقط إذا تم تحديد عظمتين أو أكثر .يتم تطبيق
لون البدء Start Colorعلى رأس السلسلة واللون
النھائي End Colorعلى الابن المحدد الأخير .يتم
تطبيق الألوان أو تحديثھا عندما يتم النقر على الزر
.Apply Gradientيظھر الشكل سلسلة عظمية
حلزونية طويلة وقد طبق عليھا التدرج أبيض إلى
الأسود.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :التدرج اللوني على طول السلاسل العظمية المستقيمة الطويلة تساعدنا بالنظر إلى السلسلة وتحديد مكان نھايتھا.
وھو لأمر رائع عند استخدامھا للذيول ،Tailsالسياط ،Whipsوعلى طول ضفائر الحبال .Braided Strands
معايرة الزعانف Adjusting Fins
تتضمن الشريحة Fin Adjustment Toolsنفس البارامترات
الموجودة في الشريحة Bone Parametersفي اللوحة .Modifyيمكننا
تعيين أبعاد واستدقاق Taperالعظمة وزعانفھا .Finsلكن يمكننا أيضاً تعيين
أن تطبق البارامترات باستخدام القيم .Absolute or Relative :تعتمد القيم
Relativeعلى بارامترات العظمة الموجودة فوق العظمة الحالية في السلسلة.
كما تتضمن ھذه الشريحة أيضاً الزرين Copy and Paste :اللذين
يمكننا استخدامھما لنسخ بارامترات العظمة من عظمة إلى أخرى .نلاحظ في الشكل
اختلاف الزعانف.
الفصل40 :
تحويل الكائنات إلى عظام Making Objects Into Bones
يمكننا جعل أي كائن يتصرف كعظمة .لتحويل الكائن إلى عظمة ،يجب
علينا فتح الشريحة Object Propertiesفي صندوق الحوار Bone
.Toolsتتضمن الشريحة الإعداد .Bone Onإذا كان مف ّعلاً ،فسيتصرف الكائن
مثل عظمة .إذا كان الخيار Bone On/Offمف ّعلاً فستصبح متحكمات العظم
Bone controlsالمتبقية متاحة .يسبب الخيار Auto-Alignرصف نقاط
ارتكاز العظام المتجاورة بشكل تلقائي .يسبب الخيار Freeze Lengthالحفاظ
على طول العظمة عند تحريك النظام العظمي .إذا كان Freeze Lengthغير
مف ّعل فيمكننا تعيين نوع الم ّط .Stretchيمنع الخيار Noneأي م ّط عن الحالة
الظاھرة ،ويغير Scaleالحجم على طول محور واحد ،لكن الخيار Squash
فيسبب تعريض العظمة أثناء نقصان طولھا وتضييقھا أثناء تطويلھا .يمكننا أيضاً
اختيار م ّط محور ما واختيار ما إذا كنا نريد قلب Flipالمحور أم لا.
يمكننا استخدام الزر Realignلإعادة رصف العظمة ،النقر على أحد الزرينReset Stretch or Reset :
Scaleلجعل قيمة الم ّط أو تغيير القياس على قيمتھا الأصلية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل40 :
التحريك الأمامي Forward Kinematicsمقابل التحريك العكسي Inverse Kinematics
إن الفائدة الأكبر من استخدام نظام العظام ھو أنه يتحرك طبقاً للقواعد الحركية .Kinematic Principlesإن
مصطلح Kinematicsھو فرع من علوم الميكانيك Mechanicsالذي يھتم بحركات Motionsالنظام في الكائنات،
لذلك فإن التحريك العكسي Inverse Kinematicsھو التوأم الذي يتعامل مع الأجزاء غير المتحركة Non-Motion
للنظام في الكائنات ،في الحقيقة ،ليس بالضبط.
في البرنامج ،3ds Maxيكون النظام في الكائنات مثل العنقود Bunchالذي يجمع الكائنات المرتبطة سوية.
بعد عملية بناء النظام وبارامترات تعريف الوصلات ،تكون الحركات لجميع القطع تحت الكائن الأب يمكن أن تقرر كحركات
الأب ،باستخدام صيغ التحريك .Kinematics Formulasوھذا ما يدعى بالتحريك الأمامي Forward
.Kinematics
ملاحظة :لقد تم تغطية ربط الكائنات وإنشاء سلاسل التحريك في فصول سابقة.
التحريك الأمامي Forward Kinematicsفي الحقيقة ھي كلمة معقدة لمفھوم بسيط .عندما يتم تجميع نظام
العظام باستخدام ربط الكائنات ،يؤثر انتقال أي عظم في النظام على كل أبنائه تلقائياً .على سبيل المثال ،عندما يدور عظم
الكتف ،Shoulderفإن الذراع ،Armالساعد ،Forearmوعظام اليد Handجميعھا تتحرك مع بعضھا البعض سوية
مع الكتف .إن ھذا العمل مھم جداً لبعض الحركات مثل المشي Walkingلأننا يمكن أن نحصل على كل حركات السيقان
Legsوالذراعان تتأرجح Swingingبتدوير بسيط لقمة عظام الذراع والساق.
يعمل التحريك الأمامي ) Forward Kinematics (FKبشكل مھم في بعض أنواع الحركة ،لكن لنفترض أن
شخصية تريد الوصول Reachingلمفتاح الإضاءة .Light Switchلتحريك ھذه الحركة ،نحتاج لتدوير الورك ،Hip
الكتف ،Shoulderالمرفق ،Elbowوالرسغ Wristللحصول على انتھاء المستوي اليدوي ،Handوبعد ذلك يجب
العمل بالأصابع Fingersلكي تبدو الحركة في حالة جيدة ،لكن من الصعب وضع الإصبع بشكل صحيح ليكون قريب من
مفتاح الإضاءة مالم تدار Rotatedالعظام المتعددة .يكون اختيارنا الأفضل للقيام بھذه الحركة ھو التحريك الأمامي
.Forward Kinematics
يختلف التحريك العكسي ) Inverse Kinematics (IKعن التحريك الأمامي Forward Kinematics
) (FKبأنه يح ّول تحكم العظام من الأب المتحكم بالابن إلى الابن المتحكم بالأب .يقرر التحريك العكسي IKجميع حركات
الكائنات في النظام عندما يكون الكائن الأخير في السلسلة متحرك .إن موقع الكائن الأخير ،مثل الإصبع Fingerأو القدم
،Footنموذجياً لنھتم به .مع التحريك العكسي ،IKيمكننا استخدام ھذه الحلول لتحريك نظام الكائنات بانتقال الكائن الأخير
في النظام .لذا ،باستخدام ،IKيمكننا سحب اليد إلى الموضع Positionالذي نريده بالضبط ،وجميع الأجزاء الأخرى في
النظام تتبعه.
التحريك الأمامي Forward Kinematicsھو نتيجة تلقائية لنظام ربط العظام ،لذا لا شيء ضروري يجب أن
يضاف إلى النظام باستخدام .FKإن النظام ،IKمن الناحية الأخرى ،ھو من يحتاج إلى البدء .وعمل ذلك ببساطة تحديد
العظمان الأول Startوالأخير Endوتفعيل IKللسلسلة العظمية الموجودة بين الاثنين .لترسيخ ذلك مرة ،نستخدم الكائن
المؤثر النھائي End Effectorللتحكم بالنظام .IK
إنشاء نظام تحريك عكسي Inverse Kinematics System
قبل أن نتمكن من تأسيس نظام تحريك عكسي ،IKنحتاج لتقرير أين نريد واحداً .للشخصيات البشرية ،ھو مساعد
أن يكون لديه نظام IKلكل من الأطراف Limbsالمختلفة .كذلك يستخدم IKعلى حدود الانحناء القصوى الطويلة مثل
الذيول Tailsوالھوائيات .Antennaeإن العمود الفقري Spineمكان جيد آخر ليتضمن سلسلة .IK
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتضمن البرنامج 3ds Maxعدة خيارات IK
مختلفة ،كل واحد منھا يعتمد على نوع الحركة التي نحتاجھا.
يوجد إعداد الحل IK Solverباستخدام القائمة المنبثقة في
الشريحة IK Chain Assignmentللوحة
Command Panelعند إنشاء سلسلة عظمية .لتطبيق IK
Solversمحدد ،يجب التأكد من تفعيل الخيار Assign to
.Children
إذا نسينا تفعيل الخيار Assign to Childrenأو
إذا أردنا تبديل الحل ،IK Solverيمكننا أيضاً تطبيق الحل على
العظم المحدد كما في الجذر باستخدام خيارات القائمة:
.Animation ⇒ IK Solversبعد تحديد خيار ما ،النقر
على عظم النھاية للتحريك العكسي IKوللسلسلة IKالتي تم
إنشاؤھا من التحديد الأولي للعظم الملتقط ،Pickedما عدا نوع
الحل ،IK Limbالذي دائماً يطبق إلى عظمين .إن ھذه الحلول
الأربعة ھي:
الفصل40 : ) :History Dependent (HDيضع ھذا الحل كائن
نقطة Pointفي كل مفصل Jointفي السلسلة .وھو
ليس سھل الاستخدام كالنوع ،HI Solverلكنه يسمح لانزلاق Slidingالمفاصل.
) :History Independent (HIوھو الأكثر استخداماً بين الحلول .حيث يمكن أن يعمل مع سلسلة عظمية طويلة،
وھو يستخدم الإعداد Swivel Angleللتحكم بكيفية التواءات Twistsالسلسلة عند تحريكھا.
:IK Limbيعمل ھذا الحل فقط على عظمين ،وھو جيد في السلاسل البسيطة كرفع وخفض الذراع.
:Spline IKيسمح لنا ھذا الحل بتحديد شكل ثنائي الأبعاد Splineالذي يتحرك بالتوازي إلى السلسلة العظمية،
وھو يضع مقابض الكائن Dummyفي فواصل منتظمة على طول الشكل .Spline
Hierarchyفي اللوحة ،Command Panelيمكننا ملاحظة الزر .IK ملاحظة :إذا نظرنا إلى قمة اللوحة
والأزرار Interactive IK and Apply IK :وھي من الطرق IK Methodsالقديمة وقد بقيت للتوافق مع الملفات
القديمة من إصدارات البرنامج ،3ds Maxلكن الحلول IK Solversھي الأحدث والأفضل.
يمكننا معرفة متى تم تطبيق الحل IK Solverإلى سلسلة عظمية لان كائن النقطة الأزرق اللون سوف يظھر على
نقطة الارتكاز Pivot Pointلعظمة النھاية .ھذه النقطة ھي الھدف ،Goalلأنھا تعطي اسم ورقم السلسلة .IK Chain
في ھذا الارتكاز نفسه يوجد كائن نقطة خضراء تدعى مؤثر النھاية .End Effectorإذا حددنا وحركنا الكائن الھدف ،يعمل
الحل Solverلجعل مؤثر النھاية End Effectorمطابق لموقع وتوجيه Position and Orientationالھدف،
والعظام الأخرى ستعيد الرصف Realignلملائمة الحركة .عندما نحدد الھدف ،يظھر خط أبيض بين عظام البداية والنھاية.
عندما نحدد السلسلة ،IK Chainتظھر إعداداتھا في اللوحة .Motion Panelباستخدام ھذه الإعدادات،
يمكننا تفعيل Enableأو تعطيل Disableھذه السلسلة وتغيير العتبات Thresholdsوالتكرارات .Iterations
وكذلك يدرج مفاصل البداية والنھاية Start and End Jointsويسمح لنا بالتقاط عظام جديدة للبداية والنھاية إذا أردنا
ذلك.
الحل History Independent (HI) IK Solver
إن الحل History Independent (HI) IK solverھو أفضل خيار للاستخدام عندما نريد التحكم في
السلسلة العظمية التي تحتوي الكثير من الوصلات .Linksينظر ھذا الحل إلى كل إطار مفتاحي Keyframeبشكل مستقل
عند صنع الحل ،الذي يجعله أسرع .يمكننا تحريك السلاسل المرتبطة بھذا الحل IK solverالذي يطبق باستخدام موقع كائن
ھدف ،حيث يتم إدخال إطار المفتاح في نقطة ارتكاز الكائن الأخير في السلسلة ليتطابق مع الكائن الھدف.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل40 :
إن الشريحة الأولى في اللوحة Motionبعد الشريحة Assign Controllerھي الشريحة .IK Solver
باستخدام ھذه الشريحة ،يمكننا اختيار التبديل بين الحلين .HI IK solver and IK Limb solver :يسمح لنا الزر
Enabledبتعطيل الحل .بتعطيل Disablingالحل ،يمكننا استخدام التحريك الأمامي Forward Kinematics
لتحريك الكائنات .للعودة إلى الحل ،IK solutionالنقر ببساطة علة الزر Enabledمرة ثانية .إن الخيار IK for FK
Poseيفعل المتحكم IK controlحتى لو كان الحل IK Solverمع ّطل .يسمح لنا ذلك بمعالجة Manipulateتسلسلية
Hierarchyالكائنات التي تستخدم التحريك الأمامي FKبينما ما زالت تعمل مع الحل .IK solutionإذا تم تعطيل
الزران ،IK for FK Pose and the Enabled :يمكن أن يتحرك الھدف بدون التأثير على تسلسلية الكائنات.
إذا تحرك الھدف بعيداً عن الارتباط النھائي ،فإن النقر على الزر IK/FK Snapيحرك الھدف تلقائياً ليطابق
موضع الارتباطات .يحافظ الخيار Auto Snapتلقائياً على الھدف والارتباط مع بعضھما البعض .يتذكر الزر Set as
Preferred Angleزوايا النظام .IK systemيمكن استدعاء ھذه الزوايا ثانية في أي وقت باستخدام الزر Assume
.Preferred Angleإذا أردنا تغيير كائني عظمة البداية والنھاية ،يمكننا النقر على أحد الزرينPick Start Joint :
or Pick End Jointواختيار عظم جديد.
ملاحظة :إن أفضل طريقة لتحديد كائن ما باستخدام أحد الزرين ،Pick Start Joint or Pick End Joint :ھي بفتح
صندوق الحوار ) ،Select by Name (Hحيث يمكننا تحديد الكائن بالضبط.
تحذير :إذا حددنا ابناً Childكوصلة بداية Start Jointوكائناً فوق الابن كوصلة نھاية ،فلن يؤثر تحريك الھدف على
السلسلة .IK Chain
تتضمن الشريحة IK Solver Propertiesالقيمة .Swivel Angleتعرف ھذه القيمة زاوية الدوران
المستوي الذي يتضمن كائنات الوصلة والخط الذي يصل وصلتي البداية والنھاية .إن ھذا المستوي أساسي لأنه يعرف اتجاه
تحرك الوصلة عند ثنيھا .إذا تم تحديد السلسلة ،IK Chainيمكننا أن نعرض ونعالج زاوية الدوران بتفعيل الزر Select
and Manipulateفي شريط الأدوات الرئيسي .بانتقال متحكم زاوية الدوران ،يمكننا وضع الاتجاه الذي فيه انحناء
السلسلة كما يتحرك مؤثر النھاية .End Effectorعلى سبيل المثال ،يمكن للركبة Kneeأن تقرر النقطة الخارجية
Point Outwardلشخصية راعي البقر يركب ثور .Bull-Legged Cowboy Characterيعرض الشكل ،سلسلة
عظام متعددة مطبق عليھا الحل .HI IK solverوتم مضاعفة السلسلة لتعرض زوايا دوران مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل40 :
الحل History Dependent (HD) IK Solver
يأخذ الحل History Dependent (HD) IK solverبالحسبان الإطارات المفتاحية السابقة أثناء صنعه
للحل .إن ھذا الحل يجعل من صنع حركة ناعمة جداً أمراً ممكناً ،لكن يزيد ومن حساب الحل بشكل كبير جداً.
يضع ھذا الحل المؤثر End Effectorفي نقطة ارتكاز العظم الأخير ،لكنه يضع أيضاً كائن النقطة في كل عظم
من السلسلة .تحريك المؤثر End Effectorيغير موضع جميع العظام في السلسلة ،ويمكننا تحريك كائنات النقطة الأخرى
في كل مفصل لإنشاء مؤثر الزلق .Sliding Effectيعرض الحل IK solverكمتحكم في اللوحة Motionعندما تحدد
السلسلة .IK chainتوجد الإعدادات في الشريحة ،IK Controller Parametersالتي تكون مرئية في اللوحة
Motionإذا حددنا احدى ھياكل تأثير المؤثر .End Effector Gizmosإن ھيكل تأثير المؤثر End Effector
Gizmoللكائن الذي نحركه للسيطرة على السلسلة .IK chainوھي تعرض كمجموعة محاور متصالبة.
أي تغييرات بارامتر تؤثر عل جميع العظام في التركيب الحالي .في القسم ،Thresholdsإعداد القيم:
Position and Rotationفي كيفية غلق المؤثر End Effectorيجب أن يكون مخصص Destinationقبل
اكتمال الحل .في القسم ،Solutionتقرر قيمة التكرار Iterationsالعدد الأقصى لعدد مرات محاولة الحل .تضبط القيم:
Start Time and End Timeإعداد مدى الإطار للحل .IK solutionيعرض الخيار Show Initial State
الحالة الأولية للترابط ويف ّعل تحريكه بسحب الكائن .End Effectorيمنع الخيار Lock Initial Stateأي ترابط ما
عدا المؤثر End Effectorمن الحركة.
يتيح لنا القسم Updateضبط كيفية تحديث الحل IK solutionباستخدام الخياراتPrecise, Fast, :
.and Manualيسمح الخيار Preciseبالحل من أجل كل إطار ،والخيار Fastمن أجل الإطار الحالي فقط ،والخيار
Manualعند نقر الزر Updateفقط .تحدد الخيارات Display Jointsما إذا كانت الوصلات ظاھرة على الدوام
Alwaysأو فقط عند تحديدھا .When Selected
عندما ننشئ نظام عظام لأول مرة فسيتم إعداد مؤثر نھائي End Effectorعند الوصلة الأخيرة تلقائياً .في
القسم End Effectorsوفي أسفل الشريحة ،IK Controller Parametersيمكننا ضبط أية وصلة لتكون مؤثراً
نھائياً من النوع .Positional or Rotational End Effector :لجعل عظمة ما كائن مؤثر نھائي ،نحدد العظمة
وننقر على الزر .Createإذا كانت العظمة بالأساس مؤثراً نھائياً فسيصبح الزر Deleteف ّعالاً .يمكننا أيضاً ربط العظمة
بكائن أب آخر خارج الارتباط باستخدام الزر .Linkيرث الكائن بعد ذلك التحويلات من ھذا الأب الجديد.
النقر على الزر Delete Jointفي القسم Remove IKلحذف وصلة ما .إذا كانت عظمة ما معدة لتكون
مؤثراً نھائياً فسيظھر الزر Position or Rotation :البارامترات Key Infoللعظمة المحددة.
تمرين :تحريك منظار التقريب Spyglassباستخدام الحل HD IK Solver
إن منظار التقريب التلسكوبي Telescoping Spyglassمثال جيد حول نظام التحريك Kinematics
Systemيمكننا استخدامه لعرض الحل .HD solverإن تشكيل Modelingھذا المثال سھلة أيضاً لأنه يتألف من
مجموعة من الأسطوانات التي تصغر بشكل تدريجي .لتحريك المنظار باستخدام الحل HDنتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء منظار بسيط من كائنات أولية .لقد تم ربط قطع المنظار من القسم الأصغر إلى القسم الأكبر .يوجد في نھاية
المنظار كائن مساعد Dummyمرتبط بكائن الأسطوانة الأخير.
-2لتعريف خواص الوصلة ،Joint Propertiesنحدد كائن الأنبوب الأكبر ونفتح اللوحة ،Hierarchyثم النقر على
الزر .IKفي الشريحة ،Object Parametersنحدد الخياراتTerminator, Bind Position, and :
Bind Orientationلمنع ھذه الوصلة من الحركة.
-3مع بقاء قسم الأنبوب الأكبر محدداً ،نف ّعل الخيار Z Axisفي الشريحة ،Sliding Jointsونلغي تفعيل جميع
المحاور في الشريحة .Rotational Jointsثم ننقر على الزر Copyمن أجلSliding Joints and :
Rotational Jointsمعاً في الشريحة .Object Parameters
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-4نحدد كل كائن أنبوب متبقي على حدة وننقر على الأزرار Pasteمن أجلSliding Joints and Rotational :
.Jointsيؤدي ذلك إلى تفعيل حركة الانزلاق وفق المحور Z-axisالمحلي لجميع كائنات الأنابيب.
-5نحدد قسم الأنبوب الأكبر ثانية ،ونختار .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ HD Solver :ثم نسحب الخط المنقط
إلى الكائن المساعد Dummyفي نھاية المنظار.
-6نحدد كائن الأنبوب الثاني ،ومن اللوحة Motionلأجل ،Sliding Joint Z Axisنحدد الخيار Limitedمع قيم
من 0.0إلى .80ننقر بعد ذلك على الزر Copyمن أجل Sliding Jointفي الشريحة .Object Parameters
ثم نحدد الأنابيب من 3إلى 6كل على حدة وننقر على الزر Pasteمن أجل Sliding Jointلتطبيق ھذه الحدود
نفسھا على كائنات الأنابيب الأخرى.
-7النقر على الزر ) Auto Key (Nونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،100ثم نحدد الزر Select and Move
) (Wفي شريط الأدوات الرئيسي ،ونسحب الكائن المساعد بعيداً عن كائن الأنبوب الأكبر.
الفصل40 : الحل IK Limb Solver
لقد تم إنشاء الحل IK Limb solverخصوصاً للعمل مع الأطراف Limbsكالأذرع والأرجل .وھو يستخدم
على سلاسل مكونة من عظمتين كالساق العلوية Upper Legوالساق السفلية .Lower Legيتحرك في الحقيقة اثنان
من العظام فقط في السلسلة .يوضع ھدف ھذه الوصلات عند نقطة ارتكاز العظمة الثانية .إن ھذا الحل مثالي في بناء شخصية
اللعبة .Game Character Rigging
إن طريقة عمل ھذا الحل IK Limb solverھي أنه يعتبر الوصلة الأولى كما لو كانت وصلة كروية
Spherical Jointيمكن تدويرھا وفق محاور ثلاثة مختلفة ،مثل وصلة الورك Hipأو الكتف .Shoulderيمكن أن
نثني الوصلة الثانية في اتجاه واحد فقط ،مثل وصلة المرفق Elbowأو الركبة .Knee
إن شرائح ومتحكمات الحل ،IK Limb solverتتضمن زاوية الدوران ،Swivel Angleوھي نفسھا
المستخدمة من أجل الحل HDتماماً والذي تمت تغطيته سابقاً في ھذا الفصل.
تمرين :تحريك ساق عنكبوت Spider’s Legباستخدام الحل IK Limb Solver
كمثال حول الحل ،IK Limbيجب علينا تحريك طرف ربما ،تم إنشاء نموذج عنكبوت مع ثمانية أطراف .لتحريك
ساق ھيكل العنكبوت العظمي باستخدام الحل ،IK Limbنتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء نموذج لھيكل العنكبوت العظمي ،تم إنشاء أربعة عظام للبطن ،Abdomen Bonesثم إنشاء طرف واحد
ثم استنساخه Clonedثلاث مرات .ثم استخدام الأدوات Bone Toolsلربط الساق مع عظام البطن ،وأخيراً تحديد
ونسخ عكسي Mirroredللعظام لكل أربعة سيقان للحصول على السيقان المعاكسة .الجزء الصعب ھو تسمية جميع
العظام.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-2النقر على الزر ) Select by Name (Hفي شريط الأدوات الرئيسي لفتح صندوق الحوار Select From
.Sceneالنقر مرتين على الكائن RUpperlegBone0lلتحديد كائن عظمة الذراع العلوي الأيمن.
-3بعد تحديد عظمة الذراع العليا ،نختار .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ IK Limb Solver :يظھر خط منقط
في المسقط .نضغط المفتاح Hمرة ثانية لفتح صندوق الحوار Pick Objectوالنقر مرتين على الكائن
RFootBone0lلتحديده .ھذه العظمة تتوافق مع عظمة اليد ،وھي نھاية تسلسلية الطرف.
-4مع تحديد الكائن ،IK Chain01النقر على الزر ) ،Auto Key (Nونسحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى
الإطار .(End) 100باستخدام الزر ) ،Select and Move (Wنحرك السلسلة IK chainفي المسقط .تنحني
سلسلة الذراع عندما نحرك المؤثر النھائي .End Effectorيظھر الشكل التالي ساق العنكبوت وھي تتحرك باستخدام
الحل .IK Limb
الفصل40 : الحل Spline IK Solver
يعمل الحل IK Limb solverبشكل جيد من أجل الأذرع والأرجل التي تمتلك وصلة في منتصفھا ،لكنه لا يعمل
جيداً مع الذيول .Tailsالذيول أعضاء متفردة لأنھا تبدأ كبيرة وينقص حجمھا بشكل متدرج إلى أن تصبح نقطة .يعمل الحل
Spline IK solverبشكل جيد مع الذيول ،لكنه يعمل كذلك بشكل جيد مع بناء اللوامس ،Rigging Tentacles
السلاسل ،Chainsوالحبل .Rope
لاستخدام الحل Spline IKيجب علينا إنشاء سلسلة من العظام مع مسار ثنائي الأبعاد .بتحديد العظمة الأولى
والأخيرة ثم تحديد الشكل ثنائي الأبعاد ،تتحرك سلسلة العظام إلى الشكل ثنائي
الأبعاد .يوجد لكل نقطة تحكم على الشكل ثنائي الأبعاد كائن مساعد Dummy
مسند إليه .بتحريك ھذه الكائنات المساعدة يمكننا التحكم بموضع العظام .يوجد في
كل طرف من الشكل ثنائي الأبعاد معالجات Manipulatorsيمكننا استخدامھا
لثني وتدوير العظام.
إن أسھل طريقة لاستخدام الحل IKھذا ھي بتحديد
SplineIKSolverمن اللائحة المنبثقة في الشريحة IK Chain
Assignmentأثناء إنشائنا للبنية العظمية .Bone Structureبعد أن
تكتمل البنية العظمية ،يظھر صندوق الحوار .Spline IK Solverباستخدام
صندوق الحوار ھذا ،يمكننا تحديد اسم للسلسلة IKوتعيين نوع المنحني وضبط
عدد عقد الشكل ثنائي الأبعاد .تتضمن خيارات أنواع المنحنياتBezier, :
.NURBS Point, and NURBS CVيمكننا أيضاً اختيار Create
Helpersوإظھار عدة خيارات مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل40 :
توجد طريقة أخرى لاستخدام ھذا الحل IKھي باستخدام بنية عظمية موجودة .لعمل ذلك ،نحتاج إلى منحني ثنائي
الأبعاد في المشھد يتطابق مع ما نريد أن تبدو عليه سلسلة العظام .نحدد بعد ذلك العظمة الأولى حيث نريد تطبيق الحل
واختيار .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ Spline IK Solver :في المساقط ،يظھر خط للسحب ،Dotted Line
نحرك الخط إلى العظمة الأخيرة التي نريد إدخالھا ثم نسحب مرة ثانية إلى الشكل ثنائي الأبعاد الذي نريد استخدامه.
بعد ذلك تنطوي البنية العظمية على شكل المنحني ثنائي الأبعاد .يوضع كائن مساعد Helperعند موضع كل نقطة
Vertexمن المنحني .تسمح لنا ھذه الكائنات المساعدة بتحسين شكل المنحني.
تمرين :بناء تمساح Alligatorباستخدام الحل Spline IK Solver
إن الحل Spline IK Solverرائع من أجل إنشاء الكائنات الطويلة والملتوية مثل الأفاعي أو ذيل التمساح.
سنقوم في ھذا المثال بأخذ تركيب عظمية موجود واستخدام الحل ،Spline IK Solverونجعلھا تتطابق مع الشكل ثنائي
الأبعاد .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم فتح الملف السابق الذي يحتوي على نموذج لتمساح وعلى سلسلة عظام بسيطة وشكل ثنائي الأبعاد.
ملاحظة :إذا كانت لدينا مشكلة في رؤية موضع العظام داخل نموذج التمساح ،نحدد كائن الجلد )نموذج التمساح( ونف ّعل
الخيار See-Throughفي صندوق الحوار ،Object Propertiesأو استخدام المفاتيح ).(Alt +X
-2مع تحديد العظمة الأولى في سلسلة الذيل ،نختار.Animation ⇒ IK Solvers ⇒ Spline IK Solver :
يظھر خط سحب Dotted Lineفي المسقط يمتد من العظمة الأولى.
-3نسحب وننقر المؤشر على العظمة الأخيرة في سلسلة عظام الذيل.
-4يظھر خط سحب Dotted Lineآخر .نسحب وننقر على الشكل ثنائي الأبعاد فتتحرك بنية العظام لتطابق منحني الشكل
ثنائي الأبعاد.
يظھر الشكل التالي ،البنية العظمية لذيل التمساح .يمكننا الآن التحكم بذيل التمساح بتحريك الكائنات المساعدة
Dummyعلى طول الشكل ثنائي الأبعاد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
في عالم تحنيط الحيوانات ،Taxidermyيتطلب سلخ الحوان عاد ًة قشر جلده ،في عالم البرنامج ®Autodesk
،3ds Max® 2015تتطلب عملية تغطية الشخصية بالجلد إضافة خامة Meshجلد إلى مجموعة من عظام التحكم.
تتطلب عملية تغطية الشخصية بالجلد أيضاً تعريف كيفية تشوه الجلد Deformsأثناء حركة العظام باستخدام أوزان
Weightsالجلد.
يمكن أن يكون جلد الشخصية في البرنامج 3ds Maxأي نوع من الكائنات وھو يرفق بشخصية ذات قدمين
Bipedأو بھيكل عظمي باستخدام ال ُم َع ّدل .Skin Modifierإن ال ُم َع ّدل Skin Modifierليس الطريقة الوحيدة ،حيث
يتضمن البرنامج ُ 3ds Maxم َع ّدلات أخرى مثل Skin Wrap and Skin Morph :اللذين يجعلان من الجلد قبلاً
للحمل .Portableيغطي ھذا الفصل شروحات حول ُم َع ّدلات الجلد المتنوعة وكيفية إرفاقھا بھيكل عظمي واستخدامه
للمساعدة في تحريك الشخصية.
الفصل41 : فھم الشخصية Character
ما ھي المظاھر الرئيسية في الشخصية؟ ھل ھي قوية Strongومنتصبة ،Uprightأم ھي حدباء Hunch
وتتحرك ببطء ،تھتز بالتواء Twisted Jerks؟ قبل أن نبدأ بتشكيل Modelingشخصية ما يجب علينا فھمھا .من
المفيد وضع رسم أولي Sketchللشخصية قبل البدء .تعطينا ھذه الخطوة تصميماً يمكننا العودة إليه عند الحاجة.
ملاحظة :يمكن أيضاً تحميل تصميم الرسم الأولي وخريطة تفاصيله إلى كائن مستوي Plane Objectلتوفير دليل للتشكيل
.Modeling
يوجد لدينا عدد غير منته من الشخصيات المرجعية Reference Charactersالمتاحة لنا )يكفي أن نتجول
فقط في شوارع المدينة إذا كنا لا نستطيع التفكير بأي شيء جديد( .إذا كنا لا نعرف أين سنبدأ ،نحاول البدء باستخدام شكل
بشري .Human Figureإن الشيء الرائع حول تشكيل شخصية بشرية Modeling a Humanھو أنھا مثال قريب
لنا )نحاول النظر في المرآة(.
جميعنا يعرف البنية الأساسية Basic Structureللإنسان :ذراعان Armsوساقان Legsورأس Head
واحد وبدون ذيل .Tailإذا كانت الشخصية التي نعمل عليھا ھي كائن بشري فإن البدء مع شخصية إنسان وتغيير العناصر
عند الحاجة ھو الطريقة الأسھل للانطلاق .عندما نبدأ بتشكيل أشكال بشرية ،يكون التآلف مع علم التشريح Anatomyأمراً
مفيداً .إن فھم بنية العضلات Structure of Musclesونظم العظام Skeletal Systemsيساعد في شرح التجعدات
Bumpsالموجودة في المرفق Elbowولماذا تنتفخ Bulgeالعضلات بطرق متعددة.
ملاحظة :إذا لم يكن لدينا النموذج الفيزيائي Ideal Physiqueفإن نسخة عن نموذج تشريحي Anatomyيمكن أن
يساعدنا .فباستخدام الصور التفصيلية لأنظمة العضلات والعظام الطبقية ستجتمع لدينا جميع التفاصيل التي نحتاجھا دون
اللجوء إلى تشريح أعضاء حقيقية.
فوائد Blessingوأضرار Curseالتناظر Symmetry
توجد ميزة أخرى في الجسد البشري ھي أنه متناظر .يمكننا استخدام ھذه الميزة أثناء بنائنا للشخصية ،لكن يجب
أن ندرك أنه حتى يتم إنشاء مجموعة من الآليين القتلة Killer Robotsفإن وجود عيوب فيھا غالباً ما يعطيھا شخصيتھا
المميزة .إن وضع عين بشكل غير طبيعي قد يعطي الشخصية ذلك المظھر الوحشي الذي نحتاجه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل41 :
التعامل مع التفاصيل Dealing With Details
عندما نبدأ بتشكيل نموذج بشري فإننا سندرك بسرعة أن الجسم يتضمن الكثير من التفاصيل ،لكن قبل أن نبدأ
بتسمية كائن ما نبحث عن التفاصيل التي لا نحتاج إليھا .على سبيل المثال ،إن تشكيل أصابع القدمين غير ضروري إذا كانت
الشخصية ستنتعل حذا ًء ولن تخلعه أبداً.
في نفس الوقت ،نضيف التفاصيل في مكانھا المناسب الحيوية إلى الشخصية .نبحث عن التفاصيل الصحيحة التي
تساعد في إعطاء الشخصية الحياة ،كقرصان يضع قرطاً في أذنه أو مھرج مع أنف أحمر كبير أو مع مخالب أو روبوت مع
مسامير وھكذا.
ُم َع ّدلات التغطية بالجلد المتحركة Animated Skin Modifiers
من بين جميع ُم َع ّدلات الحركة ،يستخدم العديد منھا بشكل خاص للتعامل مع الجلد .إن ال ُم َع ّدل Skin Modifier
ھو ُم َع ّدل أساسي لتفعيل حركة الشخصية .يسمح لدينا ال ُم َع ّدل Skin Morph Modifierبتشويه كائن الجلد وإنشاء ھدف
.Morph Targetيقدم ال ُم َع ّدل Skin Wrap Modifierطريقة لتحريك نموذج بديل Proxyمنخفض الدقة Low-
Resثم تطبيق نفس الحركة على كائن تغطية عالي الدقة .High-Res Wrapped
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدل Physique Modifierھو أحد أدوات تحريك الشخصيات Character Studio Tools
) (CATالأصلية وھو موجود للحفاظ على التوافقية للإصدارات السابقة للبرنامج ،3ds Maxوقد تم استبداله بال ُم َع ّدل
.Skin Modifier
فھم عملية التغطية بالجلد Understanding the Skinning Process
حتى لو كنا نفضل التحريك باستخدام ھيكل عظمي Skeletonأو شخصية ذات قدمين Bipedفقط ،إلاً أنه يجب
إرفاق الجلد بنظام العظام .يمكن تحويل أية خامة Meshإلى جلد باستخدام ال ُم َع ّدل .Skin modifierيستخدم ُم َع ّدل الجلد
لربط خامة جلد بنظام عظمي ولتعريف الإسنادات بين نقاط Verticesالجلد والعظام .الخطوة الأولى ھي بربط خامة الجلد
بكائن الھيكل العظمي .بعد إرفاق الجلد بنظام عظمي يمكننا تحريك نظام العظام ليتبعه الجلد ،وتتعلق كيفية اللحاق بحركة
الھيكل العظمي بعملية تدعى التغطية بالجلد .Skinning
إن التغطية بالجلد Skinningھي معرفة مكان أجزاء خامة الجلد المراد تحريكھا مع أية عظام .يجب علينا تحريك
جميع نقاط الجلد في اليد Handمع عظمة اليد ،لكن نقاط الجلد حول المعصم Waistوالأكتاف Shouldersتشكل تحدياً
أكبر.
يتم توجيه منطقة الجلد التي تحيط بعظمة ما بواسطة غلاف على شكل كبسولة Capsule-Shaped
.Envelopeتتحرك جميع النقاط Verticesالمحتوية داخل ھذا الغلاف مع العظمة .عندما يتداخل اثنان من ھذه الأغلفة
فإن سطوحھما تندمج مع بعضھا البعض مثل الجلد المحيط بوصلة عظمية .إن معظم عمليات التغطية بالجلد تتطلب وضع نقاط
الجلد داخل الغلاف الصحيح .يتضمن ال ُم َع ّدل Skinعدة أدوات للمساعدة في جعل ھذه العملية أسھل ،بما فيھا الجدول Skin
Weightوميزة تلوين الأوزان .Painting Weights
الربط مع الھيكل العظمي Binding to a Skeleton
بعد أن يصبح لدينا الھيكل العظمي وخامة الجلد معاً ،يجب علينا ربط الجلد بالھيكل العظمي قبل أن نتمكن من تحرير
أغلفة التأثير .إن عملية الربط سھلة للغاية ،نحدد ببساطة خامة الجلد ونطبق عليھا ال ُم َع ّدل Skinعليھا باستخدام أمر القائمة:
.Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :قبل ربط ھيكل عظمي بخامة جلد ،نأخذ بعض الوقت في مطابقة حجم وأبعاد العظام القريبة من خامة الجلد .بعد أن
يتم ربط خامة الجلد بالھيكل العظمي يتم إنشاء الأغلفة بشكل تلقائي .إذا تطابقت العظام مع الجلد فستكون الأغلفة الجديدة
قريبة كفاية مما يجب أن تكون عليه.
في الشريحة ،Parametersننقر على الزر Addفوق لائحة العظام .يفتح صندوق الحوار Select Bones
كما في الشكل ،حيث يمكننا تحديد العظام المراد استخدامھا لتحريك ھذا الجلد .تظھر العظام المحددة في لائحة العظام .يسمح
لنا الحقل النصي الموجود تحت لائحة العظام مباشرة بتحديد مكان العظام المخصصة في اللائحة بكتابة الاسم .يمكن تحديد
عظمة واحدة فقط في كل مرة من اللائحة .يحذف الزر Removeالعظمة المحددة من لائحة العظام.
الفصل41 : تمرين :إرفاق الجلد لبناء شخصية تحريك Attaching Skin to a CAT Rig
لأجل الأشكال البشرية ،يوفر استخدام الھيكل العظمي ذي القدمين Bipedأو مجموعة أدوات تحريك الشخصية
) Character Animation Toolkit (CATالكثير من الوقت .في ھذا المثال ،ولأنه قريب من الشكل البشري ،سنقوم
بربط الھيكل العظمي CAT skeletonبنموذج الأيل .Marvin Mooseولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج الأيل مرتبط مع ھيكل عظمي بنائي .CAT rig
-2لرصف الھيكل CAT rigإلى خامة الجلد ،Skin Meshنختار Unfreeze Allمن القائمة الرباعية المنبثقة.
نحدد نموذج الأيل ،يتم تعطيل الخيار See-Throughفي صندوق الحوار ،Object Propertiesونختار ال ُم َع ّدل:
Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skinلتطبيقه.
-3في الشريحة ،Parametersالمقر على الزر .Addيفتح صندوق
الحوار .Select Bonesالنقر على الزر Select Allلتحديد
جميع العظام ،ثم النقر على الزر .Selectلا تتضمن الكائنات:
Footsteps, Character001, or the Leg Platform
الظاھرة في قائمة العظام.
-4في الشريحة ،Parametersنختار أحد العظام في القائمة وننقر الزر
.Edit Envelopesنكبر Zoom inالعظم المحدد ،نختار مقابض
المقطع العرضي Cross-Section Handlesلھذا العظم،
وتعديله ليتضمن جميع النقاط Verticesحول العظم .في بعض العظام
مثل عظم الساق اليسار ،نضع القيمة Radius 0.15قرب الجسم
والقيمة 0.1للنھاية الأخرى .يعرض الشكل جلد الأيل مع جميع عظام
CAT rigالمضافة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد تطبيق ال ُم َع ّدل Skinوربطه بخامة الجلد ،تتضمن كل عظمة
منطقة تأثير تدعى الغلاف Envelopeوالتي تعرف نقاط الجلد التي تتحكم
بھا .إذا كانت أية نقاط من خامة الجلد خارج غلاف العظمة أو متضمنة في
غلاف للعظمة الخطأ فسيتم ترك ھذه النقاط عند تحريك العظمة .سيسبب ذلك
م ّطاً Stretchingغريباً للجلد يمكن تمييزه بسھولة.
لتفحص الأغلفة ،نحدد وندور Select and Rotateعدة
عظام أساسية في الھيكل العظمي .إذا وجدنا أية مشكلة في الأغلفة فسيكون
من السھل ملاحظتھا ،كما موضح في الشكل .إن الم ّط Stretchingغير
الصحيح لنقاط الجلد يعني أنه يجب معايرة الأغلفة بشكل صحيح.
الفصل41 : تحرير الأغلفة Editing Envelopes
عند تحديد ال ُم َع ّدل ،Skinتتضمن الشريحة Parametersالزر ،Edit Envelopesالذي يضعنا في نمط
خاص يسمح لنا بتحرير غلاف العظمة المحددة في لائحة العظام .يمكن تفعيل ھذا النمط أيضاً بتحديد الكائن الجزئي
Envelope Subobjectتحت ال ُم َع ّدل Skinفي أعلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .Modifier Stack
عند تفعيل النمط ،Edit Envelopesفسيتم تلوين خامة الجلد كاملة بتدرج من الألوان لإظھار تأثير الغلاف
مرئياً .تكون المناطق الحمراء داخل تأثير الغلاف بصورة كاملة ،وتكون المناطق الخضراء متأثرة بشكل ما بالعظمة ،أما
المناطق الرمادية فتكون خارج تأثير الغلاف بصورة كاملة.
يظھر الشكل كائن Loftبسيط يحيط بثلاثة
كائنات عظمية مع تطبيق ال ُم َع ّدل Skinعليه .لقد تم
استخدام الزر Add Boneلاحتواء العظام داخل لائحة
ال ُم َع ّدل .Skinوقد تم ضبط الجلد على See
Throughفي صندوق الحوار Object
،Propertiesبحيث يمكن رؤية العظام من خلاله .لقد
تم تحديد العظمة الأولى في لائحة العظام وقد تم النقر
على الزر Edit Envelopeليظھر غلاف العظمة
الأولى.
يتألف الغلاف من حجمين على شكل كبسولتين
داخل بعضھما البعض يدعيان الغلاف الداخلي Inner
والغلاف الخارجي .Outer Envelopesتكون
جميع النقاط الموجودة داخل الغلاف الداخلي تحت تأثير
العظمة وتتحرك معھا .أي نقاط تقع بين الغلافين تكون تحت سيطرة منخفضة Falloffحيث يكون التأثير مشترك بين العظام.
يوجد على كل طرف من ھذه الأغلفة أربعة مقابض صغيرة يمكن سحبھا لتغيير نصف قطر المقطع العرضي .تتغير
منطقة المقطع العرضي إلى اللون الوردي Pinkعند تحديدھا .يتم إظھار نصف قطر المقطع العرضي المحدد في الحقل
Radiusداخل القسم Envelope Propertiesمن الشريحة .Parametersتحدد القيمة Squashكمية السحق
المطبق على الكائن من أجل العظام التي يمكن م ّطھا .يمكننا تغيير حجم غلاف ما بتغيير قيمة Radiusخاصته أو بسحب
مقابض المقطع العرضي .داخل القسم Selectمن الشريحة ،Parametersيمكننا الاختيار بين تحديد وتحرير النقاط
Verticesو/أو الأغلفة Envelopesو/أو المقاطع العرضية .Cross Sections
إذا حددنا الخيار Verticesفسيتم عرض النقاط المحددة كمربعات صغيرة وستصبح الأزرارShrink, Grow, :
Ring, and Loopف ّعالة .تسمح لنا ھذه الأزرار بتحديد المجموعة المرغوبة من النقاط بسھولة .إذا كان الخيار Select
Elementف ّعالاً فسيتم تحديد جميع النقاط الموجودة في العنصر ،ويمنع الخيار Backface Cull Verticesتحديد
النقاط الواقعة على الجانب الخلفي من الكائن.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إذا تم تحديد مقطع عرضي ما فيمكننا إضافة شكل مقطع عرضي باستخدام الزر .Addيسمح لنا ھذا الزر بتحديد
شكل مقطع عرضي ما من داخل المسقط .يحذف الزر Remove Cross Sectionالمقطع العرضي المضاف من الغلاف.
ملاحظة :إن توجيه خط الغلاف الثنائي الأبعاد Envelope Splineيتم من قبل البعد الأطول للعظم .يعمل ھذا جيداً مع
عظام الذراع والساق ،لكن الحوض Pelvisأو عظم الترقوة Clavicleقد ينتھيان بتوجيه خاطئ.
يتضمن القسم Envelope Propertiesمن الشريحة ) Parametersتحت الزرينRadius and :
Squashمباشرة( خمسة أزرار أيقونات موضحة في الجدول التالي .يبدل الزر الأول بين.Absolute and Relative :
يتم تثقيل جميع النقاط الواقعة داخل الغلاف الخارجي بشكل كامل عند ضبط زر التبديل على ،Absoluteلكن يتم تثقيل تلك
الواقعة داخل الغلافين معاً بشكل كامل إذا كان زر التبديل مضبوطاً على .Relative
الوصف الاسم الأزرار
الفصل41 : يبدل بين الخيارين المطلق Absoluteوالنسبي Relative Absolute/Relative
يجعل الأغلفة تبقى مرئية عند تحديد عظمة أخرى Envelope Visibility
يضبط شكل المنحني Falloffبشكل أسرع
يضبط شكل المنحني Falloffبشكل أبطأ Falloff Fast Out
يضبط شكل المنحني Falloffبشكل خطي Falloff Slow Out
يضبط شكل المنحني Falloffبشكل جيبي
Falloff Linear
ينسخ إعدادات الغلاف لذاكرة مؤقتة Temporary Buffer Falloff Sinual
يلصق إعدادات الغلاف إلى العظمة المحددة Copy Envelope
يلصق إعدادات الغلاف إلى جميع العظام Paste Envelope
Paste to All Bones
يلصق إعدادات الغلاف لعظام متعددة مختارة من صندوق حوار Paste to Multiple Bones
يتيح زر الأيقونة الثاني للأغلفة أن تكون مرئية حتى لو لم تكن محددة .يساعدنا ذلك في رؤية مدى تداخل العظام
المتجاورة .يضبط زر الأيقونة الثالث المنحني Falloffللأغلفة .الخيارات الموجودة داخل ھذه الأيقونة المنبثقة ھي:
.Linear, Sinual, Fast Out, and Slow Outيمكن استخدام زري الأيقونتين الأخيرين لنسخ ولصق إعدادات
الغلاف إلى عظام أخرى .تتضمن خيارات الأيقونة المنبثقة للزر :Pasteلعظمة واحدة محددة ،أو لجميع العظام Paste
،to All Bonesأو لعظام متعددة Paste to Multiple Bonesيمكن تحديدھا من صندوق حوار التحديد.
العمل مع الأوزان Working With Weights
من أجل تحديد من النقاط ،يمكننا ضبط قيمة تأثيرھا وھي الوزن Weightبين 0بدون تأثير والقيمة 1.0للتأثير
الأعظمي .يوفر ذلك طريقة لدمج حركة النقاط بين عظمتين أو أكثر .مثلاً ،يمكن أن يكون للنقاط الموجودة في أعلى كتف
الشخصية قيمة وزن Weight: 1.0من أجل عظمة الكتف ،وقيمة Weight: 0.5من أجل عظمة الذراع العليا ،وقيمة
Weight: 0.0من أجل العظام الأخرى جميعاً .يسمح ذلك لمنطقة جلد الكتف أن تتحرك بشكل كامل عندما تتحرك عظمة
الكتف وبنصف الحركة عندما تتحرك الذراع العليا.
ملاحظة :يتغير التظليل Shadingفي المسقط أثناء تثقيل النقاط بين 0و .1يتم تلوين قيم الأوزان حول القيمة 0.125
باللون الأزرق ،وقيم الأوزان حول 0.25باللون الأخضر ،وقيم الأوزان حول 0.5باللون الأصفر ،وقيم الأوزان حول 0.75
باللون البرتقالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015