The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫يوجد تحت القوائم عدة أزرار من شريط الأدوات‪ ،‬وھي موضحة في الجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يدخل أسماً للتصنيف الحالي أو يحدد تصنيفاً موجوداً‬ ‫‪Collection Name‬‬
‫ينشئ تصنيفاً جديداً من البارامترات‬ ‫‪New Collection‬‬

‫ينشئ نسخة من التصنيف الموجود‬ ‫‪Duplicate Collection‬‬

‫يحذف التصنيف الحالي‬ ‫‪Delete Collection‬‬

‫يسمح بتغيير بارامترات متعددة دفعة واحدة عند تفعيله‬ ‫‪Multiple Edits‬‬
‫‪Absolute/Relative‬‬
‫زر تبديل يحافظ على القيمة الحالية في النمط المطلق‬
‫‪ Absolute‬ويعيد القيمة إلى ‪ 0‬عند تحرير الفأرة في‬ ‫‪Key Selected‬‬
‫‪Reset Selected‬‬
‫النمط النسبي ‪Relative‬‬
‫ينشئ مفتاحاً للبارامترات المحددة عندما يكون النمط‬

‫‪ Auto Key‬مف ّعلاً‬

‫يضبط قيم البارامترات المحددة على ‪0‬‬

‫‪ Move Parameters Down‬يحرك البارامترات المحددة باتجاه الأسفل في ترتيب الشريحة‬

‫الفصل‪38 :‬‬ ‫يحرك البارامترات المحددة باتجاه الأعلى في ترتيب الشريحة‬ ‫‪Move Parameters Up‬‬
‫‪Add to Selected Rollout‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Track View Pick‬حيث يمكننا‬
‫تحديد البارامتر المراد إضافته إلى الشريحة المحددة‬ ‫‪Add to New Rollout‬‬
‫‪Delete Selected‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Track View Pick‬حيث يمكننا‬
‫تحديد البارامتر المراد إضافته إلى شريحة جديدة‬

‫يحذف البارامترات المحددة‬

‫يحذف جميع البارامترات في التصنيف الحالي‬ ‫‪Delete All‬‬
‫‪Properties‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Key Info‬للبارامتر المحدد عند‬
‫ضبط مفتاح ما‪ ،‬يوجد ھذا الزر إلى اليمين من البارامتر‪.‬‬

‫يوجد ضمن صندوق الحوار ‪ ،Parameter Collection‬يمكننا إنشاء وتسمية شرائح ‪ Rollouts‬جديدة‪،‬‬
‫تضاف البارامترات إلى ھذه الشرائح باستخدام صندوق الحوار ‪ ،Track View Pick‬وحفظ الشرائح المتعددة إلى داخل‬

‫مجموعات يمكننا إعادة استدعائھا‪.‬‬

‫يتم تسمية المجموعات ‪ Collections‬بطباعة الاسم الجديد في القائمة المنسدلة الواقعة في أسفل القائمة في‬
‫الزاوية العليا اليسرى للواجھة‪ .‬يتم تحميل جميع المجموعات المتاحة في ھذه القائمة المنسدلة‪ .‬تستخدم القائمة ‪Collection‬‬
‫)أو أزرار شريط الأدوات(‪ :‬للإنشاء ‪ ،Create‬إعادة تسمية ‪ ،Rename‬مضاعفة ‪ ،Duplicate‬أو حذف ‪Delete‬‬

‫مجموعة‪.‬‬

‫يمكن أن يتضمن تصنيف البارامترات شرائح متعددة‪ .‬تتم الدلالة على الشريحة الف ّعالة الحالية بشريط أزرق تحت‬
‫عنوان الشريحة مباشرة وبقوسين < مربعين > يحيطان باسم الشريحة‪ .‬باستخدام القائمة ‪) Rollout‬أو أزرار شريط‬

‫الأدوات(‪ :‬للإنشاء ‪ ،Create‬إعادة تسمية ‪ ،Rename‬ترتيب ‪ ،Reorder‬أو حذف ‪ Delete‬الشرائح الموجودة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪38 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تتم إضافة البارامترات إلى الشرائح باستخدام أوامر القائمة‪Parameters ⇒ Add to Selected and :‬‬
‫‪ .Parameters ⇒ Add to New Rollout‬يفتح كلا ھذين الأمرين في صندوق الحوار ‪ Track View Pick‬حيث‬
‫يمكننا تحديد البارامتر المعين المراد إضافته إلى الشريحة الحالية‪ .‬يوجد إلى اليسار من كل بارامتر مربع صغير يمكن‬

‫استخدامه لتحديد البارامتر‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد البارامترات باستخدام أوامر القائمة ‪.Edit‬‬

‫إذا كانت عدة بارامترات محددة‪ ،‬فيمكننا عندھا تغيير قيم جميع البارامترات المحددة في نفس الوقت بتفعيل الخيار‪:‬‬
‫‪ .Edit ⇒ Multiple Edits‬مع تفعيل الخيار ‪ ،Multiple Edits‬يؤدي تغيير أية قيمة للبارامتر أيضاً إلى تغيير جميع‬

‫البارامترات المحددة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يمكن تغيير قيم البارامترات المتعددة ‪ Multiple‬مع بعضھا البعض فقط إذا كانت من نفس النوع‪.‬‬

‫يوجد في أسفل القائمة ‪ Edit‬أمر القائمة ‪ .Edit Notes‬باستخدام أمر القائمة ھذا‪ ،‬يمكننا تغيير اسم البارامتر‬
‫وربطه مع ‪ ،URL‬إضافة إلى كتابة بعض الملاحظات حول كيفية عمل ھذا البارامتر‪.‬‬

‫يمكن أيضاً استخدام صندوق الحوار ‪ Parameter Collector‬لإنشاء مفاتيح الحركة‪ .‬لإنشاء مفتاح‬
‫للبارامترات المحددة‪ ،‬سيتوجب علينا تفعيل الزر ‪ Auto Key‬ثم تحديد أوامر القائمة‪Parameters ⇒ Key :‬‬
‫‪ .Selected or Parameters ⇒ Key All‬إذا كان أحد المفاتيح موجوداً من أجل البارامتر المحدد‪ ،‬فسيصبح الزر‬

‫‪ Properties‬إلى اليمين من البارامتر ف ّعالاً ويظھر صندوق الحوار ‪ Key Info‬عند النقر عليه‪.‬‬

‫باستخدام أمر القائمة‪ ،Collection ⇒ Show Selected Keys in Track Bar :‬يمكننا رؤية مفاتيح‬
‫البارامترات المحددة بغض النظر ع ّما إذا كانت الكائنات محددة في المساقط أم لا‪.‬‬

‫إضافة بارامترات مخصصة ‪Adding Custom Parameters‬‬

‫توجد طريقة مفيدة أخرى لتوسيع عدد البارامترات وھي إنشاء بارامترات‬
‫مخصصة‪ .‬يمكن أن نعرف ھذه البارامترات المخصصة بعضاً من مظاھر المشھد التي‬
‫تعني شيئاً بالنسبة إلينا‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كنا ننشئ نموذجاً لدراجة ھوائية‬
‫‪ ،Bicycle‬فيمكننا تعريف بارامتر مخصص لدوران الدواسات ‪ .Pedal‬نستطيع‬
‫إضافة بارامتراتنا المخصصة الخاصة بنا باستخدام صندوق الحوار ‪Parameter‬‬
‫‪ ،Editor‬الموضح في الشكل‪ .‬يمكننا فتح ھذه اللوحة التقليدية باختيار‪:‬‬

‫)‪.Animation ⇒ Parameter Editor (Alt+1‬‬

‫تسمح لنا اللائحة المنبثقة ‪ Add to Type‬الموجودة في أعلى الشريحة‬
‫‪ Attribute‬في صندوق الحوار ‪ Parameter Editor‬بتحديد ما إذا كان سيتم‬
‫عرض الخاصة المخصصة أم لا‪ .‬يمكن إنشاء الخواص المخصصة من أجل كائن ما أو‬
‫من أجل ال ُم َع ّدل المحدد أو من أجل مادة الكائن أو من أجل أي مسار موجود في معاينة‬
‫المسارات ‪ .Track View‬يفتح الزر ‪ Pick Explicit Track‬صندوق حوار‬

‫نستطيع فيه تحديد مسار معين‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم عرض الخواص المخصصة في شريحة باسم ‪Custom Attributes‬‬

‫موضوعة خلف جميع الشرائح الأخرى‪ ،‬لكن إذا قمنا بإضافة ال ُم َع ّدل ‪Attribute‬‬
‫‪ Holder Modifier‬على الكائن قبل إنشاء الخاصة الجديدة‪ ،‬فستظھر الشريحة‬

‫‪ Custom Attributes‬تحت ال ُم َع ّدل ‪.Attribute Holder‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪38 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ينشئ الزر ‪ Add‬الخاصية المخصصة ويضيفھا إلى شريحة باسم‬
‫‪ Custom Attributes‬من أجل العنصر المعين‪ .‬إذا كان العنصر المعني محدداً‪،‬‬
‫فيمكننا النقر على الزر ‪ Edit/Delete‬لفتح صندوق الحوار ‪Edit‬‬
‫‪ ،Attributes/Parameters‬الموضح في الشكل‪ .‬يتم إظھار جميع الخواص‬

‫المخصصة المسندة إلى العنصر المحدد‪.‬‬

‫يسمح لنا صندوق الحوار ‪ Edit Attributes/Parameters‬بتحديد‬
‫وإعادة ترتيب الخواص المخصصة داخل شرائحھا‪ .‬إن تحديد خاصية مخصصة يحمل‬

‫أيضاً إعداداته إلى محرر البارامترات حيث يمكن تغييرھا‪.‬‬

‫تسمح لنا اللائحة المنبثقة ‪ Parameter Type‬باختيار تنسيق البارامتر‪.‬‬
‫تتضمن الإمكانيات ‪ Possibilities‬الخيارات‪ Angle, Array :‬والخيار‬
‫‪ ) Boolean‬صح ‪ True‬أو خطأ ‪ ،(False‬وكذلك ‪) Float‬رقم عشري ‪ ،(Decimal Point Number‬وأيضاً‬
‫‪.Color, fRGBA, Integer, Material, Node, Percent, String, TextureMap, and WorldUnits‬‬
‫تعرف اللائحة المنبثقة ‪ UI Type‬كيفية ظھور البارامتر في الشريحة‪ .‬تتعلق كيفية ظھور البارامتر بنوعه‪ .‬يمكن أن تكون‬
‫القيم‪ Float and Integer :‬عدادات دوارة ‪ Spinners‬أو منزلقات ‪ ،Sliders‬ويمكن أن تكون القيم ‪Boolean‬‬
‫مربعات تفعيل أو أزرار راديو ‪ ،Radio‬وقيم المصفوفات ‪ Array‬ھي لوائح منبثقة‪ ،‬والعقد ‪ Nodes‬ھي أزرار التقاط‬
‫‪) Pick‬تسمح لنا بتحديد كائن في المساقط(‪ ،‬وقيم الألوان‪ color and RGB :‬ھي ملتقطات ‪ Pickers‬ألوان‪ ،‬وخرائط‬

‫النسج ‪ Texture Maps‬ھي أزرار خرائط‪ .‬يمكننا أيضاً تسمية البارامتر‪.‬‬

‫تتغير الشريحة ‪ Options‬حسب نوع البارامتر المحدد‪ .‬تحتوي ھذه الشرائح على إعدادات لعرض ‪Width‬‬
‫الواجھة ومجالات القيم ‪ Value Ranges‬والقيم الافتراضية ‪ Default Values‬والرصف ‪) Alignment‬يسار ‪Left‬‬

‫أو يمين ‪ Right‬أو مركز ‪ (Center‬وعناصر اللائحة‪.‬‬

‫تظھر الشريحة ‪ Testing Attribute‬ما سيشبھه عنصر الواجھة وتسمح لنا بتغيير الخاصية لنرى كيفية عمل‬
‫البارامتر المخصص‪.‬‬

‫إن قيمة الخواص المخصصة ‪ Custom Attributes‬تصبح ظاھرة عندما نبدأ بربط البارامترات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫أثناء تحرك الكائنات في أحد المساقط‪ ،‬سنجد أنفسنا غالباً نركز على المكان الدقيق للكائن في المشھد‪ .‬إذا كنا نرغب‬
‫في رؤية جميع القيم الكامنة خلف المشھد‪ ،‬فسيتوجب علينا العثور على معاينة المسارات‪ .‬يمكن رؤية معاينة المسارات‬
‫‪ Track View‬باستخدام ثلاثة مخططات مختلفة‪ .Curve Editor, Dope Sheet, and Track Bar :‬يقدم كل‬

‫من ھذه الواجھات معاينة متفردة لتفاصيل المشھد‪.‬‬

‫يمكن أن تظھر مخططات معاينة المسارات ‪ Track View‬جميع تفاصيل المشھد الحالي‪ ،‬بما فيھا البارامترات‬
‫والمفاتيح‪ .‬تسمح لنا ھذه المعاينة بإدارة ‪ Manage‬والتحكم ‪ Control‬بجميع ھذه البارامترات والمفاتيح دون الاضطرار‬

‫إلى النظر إلى عدة أمكنة مختلفة‪.‬‬
‫تتضمن معاينة المسارات أيضاً ميزات إضافية تتيح لنا تحرير مجالات المفاتيح ‪ Key Ranges‬وإضافة ومزامنة‬
‫‪ Synchronize‬الصوت ‪ Sound‬إلى المشھد والعمل مع متحكمات الحركة ‪ Animation Controllers‬باستخدام‬

‫المنحنيات ‪ .Curves‬ويمكننا أيضاً تغيير القيم بالضبط‪ ،‬مما يعطينا أكثر استراحة لمقلة أعيننا‪.‬‬

‫تعلم واجھة معاينة المسارات ‪Track View Interface‬‬

‫على الرغم من أنه يمكن رؤية معاينة المسارات باستخدام مخططات مختلفة‪ ،‬إلاّ أن العناصر الأساسية للواجھة ھي‬
‫نفسھا‪ .‬فھي جميعھا تحتوي على قوائم ‪ Menus‬وأشرطة أدوات ‪ Toolbars‬ولوحة تحكم ‪ ،Controller Pane‬ولوحة‬
‫مفاتيح ‪ ،Key Pane‬ومسطرة زمنية ‪ .Time Ruler‬يظھر الشكل عناصر الواجھة ھذه‪ .‬يمكننا إخفاء أي من عناصر‬
‫الواجھة ھذه باستخدام الخيار ‪ Show UI Elements‬في القائمة المنبثقة التي تظھر عندما ننقر باليمين على شريط‬
‫العنوان ‪ .Title Bar‬وكذلك يمكننا إخفاء اللوحة ‪ Controller Pane‬بسرعة بالنقر على الأيقونة المثلثة السوداء في‬

‫الجھة العليا اليسرى من اللوحة ‪.Key Pane‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫مخططات معاينة المسارات ‪The Track View Layouts‬‬

‫تتضمن معاينة المسارات ثلاثة مخططات مختلفة‪.Curve Editor, Dope Sheet, and Track Bar :‬‬
‫يظھر المخطط ‪ Curve Editor‬جميع تغييرات البارامترات والحركة على شكل منحنيات رسومية ‪ Graphs‬تتغير مع‬
‫الزمن‪ .‬نتعامل مع ھذه المنحنيات تماماً مثل الأشكال ثنائية الأبعاد الطبيعية‪ .‬يمكننا استخدام المخطط ‪ Dope Sheet‬لتحديد‬
‫مجالات المفاتيح بين مسارات البارامترات المختلفة‪ .‬ويقدم المخطط ‪ Track Bar‬طريقة لرؤية معاينة المسارات بسرعة‬

‫من داخل المساقط‪.‬‬

‫يمكننا فتح المخططين‪ Curve Editor and Dope Sheet :‬باستخدام القائمة ‪ .Graph Editors‬يمكننا‬
‫فتح النافذة ‪ Curve Editor‬باختيار‪ Graph Editors ⇒ Track View–Curve Editor :‬أو بالنقر على الزر‬

‫‪ Curve Editor‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬تفتح الواجھة ‪ Dope Sheet‬بطريقة مماثلة باختيار‪Graph :‬‬
‫‪.Editors ⇒ Track View–Dope Sheet‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً استخدام القائمة ‪ Graph Editors‬للوصول إلى الواجھة ‪،Schematic View interface‬‬

‫والتي تمت مناقشتھا في فصول سابقة‪.‬‬

‫بعد فتح معاينة المسارات‪ ،‬يمكننا إعطاءھا اسماً منفرداً باستخدام الحقل ‪Track View–Curve Editor‬‬
‫الموجود في شريط الأدوات ‪ .Name: Track View‬إذا كان شريط الأدوات ‪ Name‬غير مرئي‪ ،‬النقر باليمين على شريط‬
‫العنوان ونحدد‪ Show Toolbars ⇒ Name: Track View :‬من القائمة المنبثقة‪ .‬تتم بعد ذلك إدراج ھذه المعاينات‬
‫المسماة في القائمة‪ .Graph Editors ⇒ Saved Track Views :‬يتم حفظ أية معاينات للمسارات المسماة مع ملف‬

‫المشھد‪.‬‬

‫‪Open Mini‬‬ ‫لفتح المخطط ‪ Track Bar‬في المساقط‪ ،‬نقوم بتوسيع شريط المسارات باستخدام الزر‬

‫‪ Curve Editor‬في الطرف الأيسر من شريط الزمن ‪ .Timeline‬نغلق المخطط ‪ Track Bar‬بالنقر على الزر ‪Close‬‬

‫في شريط الأدوات‪ .‬يظھر الشكل معاينة المسارات ھذه‪.‬‬

‫بعد أن نفتح معاينة المسارات‪ ،‬يمكننا التبديل بين المخططين‪Curve Editor and the Dope Sheet :‬‬
‫باستخدام القائمة ‪ Editor‬أو بالنقر باليمين على شريط الأدوات )بعيداً عن الأزرار( وتحديد مخطط جديد من القائمة ‪Load‬‬
‫‪ .Layout‬يمكننا أيضاً حفظ المخططات المخصصة باستخدام أمري القائمة‪.Save Layout or Save Layout As :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫قوائم وأشرطة أدوات معاينة المسارات ‪Track View Menus and Toolbars‬‬

‫في العديد من الحالات‪ ،‬توفر القوائم وأشرطة الأدوات وصولاً إلى نفس الوظائف‪ .‬يوجد اختلاف ھو القائمة‬
‫‪ ،Editor‬التي تسمح لنا بتبديل الواجھة الحالية بين المخططين‪ .Curve Editor and the Dope Sheet :‬تتضمن‬
‫قوائم ‪ Curve Editor‬القوائم‪ .Editor, Edit, View, Curves, Keys, Tangents, and Show :‬تفقد‬
‫القائمة ‪ Dope Sheet‬القائمة ‪ Tangents‬وتضيف القائمة ‪ Time‬بدلاً منھا‪ .‬إن قوائم ‪ Track Bar‬ھي نفس قوائم‬

‫‪ Curve Editor‬ويمكن أن تعرض كلا المخططين‪.Curve Editor and the Dope Sheet :‬‬

‫تتألف معاينة المسارات من عدة أشرطة أدوات‪ .‬يمكننا فتح أشرطة الأدوات ھذه بالنقر باليمين على شريط الأدوات‬
‫)بعيداً عن الأزرار( وتحديد القائمة الفرعية ‪ .Show Toolbars‬تتعلق أشرطة الأدوات المتاحة بالمخطط )سواء كان‪:‬‬
‫‪ .(Curve Editor or Dope Sheet‬يمكن إرساء ‪ Docked‬جميع أشرطة الأدوات ھذه وتعويمھا ‪Floated‬‬

‫وإخفاؤھا ‪ .Hidden‬يمكننا أيضاً حذف ‪ Delete‬أشرطة الأدوات الجديدة باستخدام القائمة المنبثقة من النقر باليمين‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬على حسب حجم النافذة ‪ ،Track View‬قد نحتاج إلى سحب شريط الأدوات إلى اليسار لرؤية الأزرار في الطرف‬

‫الأيمن له‪.‬‬

‫شريط الأدوات ‪Key Controls Toolbar‬‬

‫إن شريط الأدوات ‪ Key Controls‬ھو أحد أشرطة الأدوات الافتراضية في المخطط ‪ .Curve Editor‬يصف‬
‫الجدول التالي ھذه الأزرار‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يتيح لنا تحريك المفاتيح المحددة بكل الاتجاھات‬ ‫‪Move Keys‬‬
‫يحد من تحريك المفاتيح المحددة أفقياً فقط‬ ‫‪Move Keys Horizontal‬‬
‫يحد من تحريك المفاتيح المحددة عمودياً فقط‬
‫‪Move Keys Vertical‬‬
‫ينشئ منحني بسحب الفأرة‪ ،‬في المخطط ‪ Curve Editor‬فقط‬ ‫‪Draw Curves‬‬
‫يتيح لنا إضافة مفاتيح جديدة إلى مسار ما‬ ‫‪Add Keys‬‬

‫يسمح بتحديد تحريك و‪/‬أو تغيير مقاس مفاتيح متعددة مرة واحدة‬ ‫‪Region Keys tool‬‬
‫يسمح لنا بتغير الزمن للمسارات المحددة‬ ‫‪Retime tool‬‬
‫يسمح لنا بتغير الزمن لجميع المسارات‬
‫‪Retime All tool‬‬

‫شريط أدوات التجوال ‪Navigation Toolbar‬‬

‫يسمح لنا الشريط ‪ Navigation Toolbar‬للمحرر ‪ Curve Editor‬بالتحريك في جميع الاتجاھات وعمل‬
‫تكبير وتصغير للتركيز على منطقة معينة في النافذة ‪ .Track View‬يوصف الجدول التالي ھذه الأزرار‪ .‬ونفس الشريط‬

‫يوجد في المخطط ‪.Dope Sheet‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوصف‬ ‫الأزرار الاسم‬

‫يسحب المعاينة‬ ‫‪Pan‬‬

‫يظھر إطار المسار الأفقي كاملاً‬ ‫‪Frame Horizontal Extents‬‬

‫يظھر إطار المفاتيح الأفقية كاملة‬ ‫‪Frame Horizontal Extents Keys‬‬

‫يعرض كامل إطار قيم المسار العمودي‬ ‫‪Frame Value Extents‬‬

‫يعرض كامل إطار قيم المدى العمودي‬ ‫‪Frame Value Extents Range‬‬
‫يكبر ويصغر المعاينة أفقياً وعمودياً‬ ‫‪Zoom‬‬

‫يكبر ويصغر المعاينة بشكل أفقي‬ ‫‪Zoom Time‬‬

‫يكبر ويصغر المعاينة بشكل عمودي‬ ‫‪Zoom Values‬‬

‫يكبر المعاينة داخل منطقة محددة بسحب الفأرة‬ ‫‪Zoom Region‬‬

‫يخفي جميع المنحنيات مؤقتاً ما عدا المفاتيح المحددة‬ ‫‪Isolate Curve‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫شريط الأدوات ‪Key Tangents Toolbar‬‬

‫إن شريط الأدوات ‪ Key Tangents‬ھو من شريط أدوات افتراضي آخر في المخطط ‪.Curve Editor‬‬
‫ويستخدم لضبط أنواع المنحنيات الإعداد ‪ .In and Out‬يصف الجدول التالي ھذه الأزرار‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة‬ ‫‪Set Tangents to Auto,‬‬
‫تلقائية‬ ‫‪Set In Tangents to Auto,‬‬
‫‪Set Out Tangents to Auto‬‬

‫يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة‬ ‫‪Set Tangents to Spline,‬‬
‫مخصصة معرفة بمواضع المقابض‬ ‫‪Set In Tangents to Spline,‬‬
‫‪Set Out Tangents to Spline‬‬

‫يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة‬ ‫‪Set Tangents to Fast,‬‬
‫صاعدة‬ ‫‪Set In Tangents to Fast,‬‬
‫‪Set Out Tangents to Fast‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة‬ ‫‪Set Tangents to Slow,‬‬
‫ھابطة‬ ‫‪Set In Tangents to Slow,‬‬
‫‪Set Out Tangents to Slow‬‬
‫يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة‬
‫خطوية‬ ‫‪Set Tangents to Stepped,‬‬
‫‪Set In Tangents to Stepped,‬‬
‫يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة‬ ‫‪Set Out Tangents to Stepped‬‬
‫خط ّية‬
‫‪Set Tangents to Linear,‬‬
‫يضبط المنحني ليقترب ويغادر المفتاح بطريقة‬ ‫‪Set In Tangents to Linear,‬‬
‫ناعمة‬ ‫‪Set Out Tangents to Linear‬‬

‫‪Set Tangents to Smooth,‬‬
‫‪Set In Tangents to Smooth,‬‬
‫‪Set Out Tangents to Smooth‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫شريط الأدوات ‪Tangent Actions Toolbar‬‬

‫إن شريط الأدوات ‪ Tangent Actions‬ھو من شريط أدوات افتراضي آخر في المخطط ‪.Curve Editor‬‬
‫ويستخدم للكسر بسرعة ويوحد مقابض الملامسة‪ .‬يصف الجدول التالي ھذه الأزرار‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يسمح للمقابض الملامسة على جانبي المفتاح للتحرك بشكل مستقل‬ ‫‪Break Tangents‬‬
‫يحرك المقابض الملامسة بحيث تشكل خط مستقيم‬ ‫‪Unify Tangents‬‬

‫شريط الأدوات ‪Key Entry Toolbar‬‬

‫يعرض شريط الأدوات ‪ Key Entry‬في المحرر ‪ Curve Editor‬الإطار والقيمة ‪Frame and Value‬‬
‫الحالية للمفتاح المحدد‪ .‬إذا كانت عدة مفاتيح محددة‪ ،‬تعرض قيمة الإطار فقط‪ .‬يمكننا أيضاً إدخال القيم في ھذه الحقول لتغيير‬
‫الإطار الحالي و‪/‬أو القيمة للمفتاح أو المفاتيح المحددة‪ .‬وھذا يحفظ زمن كبير ‪ Huge Timesaver‬إذا أردنا تغيير عدة‬
‫مفاتيح إلى نفس القيمة‪ .‬نفس حقول القيمة والإطار متاحة في النمط ‪ Dope Sheet‬في شريط الأدوات ‪Key Stats‬‬

‫‪.Toolbar‬‬

‫شريط الأدوات ‪Key Toolbar‬‬

‫إن شريط الأدوات ‪ Keys‬ھو أول شريط أدوات افتراضي في المخطط ‪ ،Dope Sheet‬لكنه موجود أيضاً في‬
‫المخطط ‪ .Curve Editor‬في الجدول التالي وصف لھذه الأزرار‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يتيح نمط تحرير المفاتيح‪ ،‬في المخطط ‪ Dope Sheet‬فقط‬ ‫‪Edit Keys‬‬

‫يتيح نمط تحرير المجالات‪ ،‬في المخطط ‪ Dope Sheet‬فقط‬ ‫‪Edit Ranges‬‬
‫‪Filters‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Filters‬حيث يمكننا تعيين ما ھي المسارات‬
‫التي ستظھر‬ ‫‪Move Keys‬‬

‫يتيح لنا تحريك المفاتيح المحددة بكل الاتجاھات‬

‫يحد من تحريك المفاتيح المحددة أفقياً فقط‬ ‫‪Move Keys Horizontal‬‬

‫يحد من تحريك المفاتيح المحددة عمودياً فقط‬ ‫‪Move Keys Vertical‬‬

‫يتيح لنا زلق المفاتيح المحددة‬ ‫‪Slide Keys‬‬

‫يتيح لنا إضافة مفاتيح جديدة إلى مسار ما‬ ‫‪Add Keys‬‬

‫يتيح لنا تغيير مقاس المفاتيح المحددة‬ ‫‪Scale Keys‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫شريط الأدوات ‪Time Toolbar‬‬

‫إن شريط الأدوات ‪ Time‬ھو أحد أشرطة الأدوات الافتراضية في المخطط ‪ .Dope Sheet‬وھو يستخدم للعمل‬
‫مع المجالات الزمنية‪ .‬يصف الجدول التالي ھذه الأزرار‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يتيح لنا تحديد قطعة من الزمن بالنقر والسحب‬ ‫‪Select Time‬‬
‫يحذف قطعة الزمن المحددة‬ ‫‪Delete Time‬‬
‫‪Reverse Time‬‬
‫يعكس ترتيب قطعة الزمن المحددة‬ ‫‪Scale Time‬‬
‫يغير قياس قطعة الزمن الحالية‬ ‫‪Insert Time‬‬
‫يدخل كمية إضافية من الزمن‬
‫‪Cut Time‬‬
‫يحذف قطعة الزمن المحددة ويضعھا في الذاكرة للصق‬ ‫‪Copy Time‬‬
‫يصنع نسخة من قطعة الزمن المحددة ويضعھا في الذاكرة للصق‬ ‫‪Paste Time‬‬

‫يدخل التحديد الزمني الموجود في الذاكرة حالياً‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫شريط الأدوات ‪Display Toolbar‬‬

‫إن شريط الأدوات ‪ Display‬ھو أيضاً من أشرطة الأدوات الافتراضية للمخطط ‪ .Dope Sheet‬يدرج الجدول‬
‫التالي وصف لھذه الأزرار‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الأزرار الاسم‬

‫يمنع أية تغييرات على التحديد الحالي‬ ‫‪Lock Selection‬‬

‫يسبب قفز المسارات المتحركة إلى أقرب إطار‬ ‫‪Snap Frames‬‬

‫يظھر أيقونة مفتاح بجانب جميع المسارات التي يمكن تحريكھا‬ ‫‪Show Keyable Icons‬‬
‫‪Modify Subtree‬‬
‫يسبب تغييرات على الأب للتأثير على جميع المسارات تحت الأب في‬
‫التسلسلية‪ .‬في المخطط ‪ Dope Sheet‬فقط‬ ‫‪Modify Child Keys‬‬

‫يسبب تغييرات على مفاتيح الابن عندما تتغير مفاتيح الأب‪ .‬في المخطط‬
‫‪ Dope Sheet‬فقط‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫شريط الأدوات ‪Track Selection Toolbar‬‬

‫يوجد في الحافة السفلى من النافذة ‪ Dope Sheet‬ثلاثة أشرطة أدوات تظھر بشكل افتراضي‪ .‬أشرطة الأدوات‬
‫ھذه ھي‪ .Track Selection, Key Stats, and Navigation :‬باستخدام أشرطة الأدوات ھذه يمكننا تحديد مكان‬

‫مسارات معينة ورؤية معلومات حول المفاتيح المتنوعة والتجول في الواجھة‪.‬‬

‫يوجد في شريط الأدوات ‪ Track Selection‬الزر ‪ Zoom Selected Object‬والحقل ‪Select by‬‬
‫‪ ،Name‬الذي يمكننا فيه كتابة اسم لتحديد مكان أية مسارات تحمل ھذا الاسم‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬في الحقل ‪ Select by Name‬يمكننا أيضاً استخدام رموز خاصة مثل‪) * :‬النجمة( و؟ )علامة الاستفھام( للعثور‬

‫على المسارات‪.‬‬

‫يتضمن شريط الأدوات ‪ Key Stats‬الحقلين‪ Key Time and Value Display :‬التي تظھر الزمن والقيمة‬
‫الحالية‪ .‬يمكننا إدخال القيم في ھذه الحقول لتغيير قيمة الزمن الحالي‪ .‬كما يمكننا أيضاً إدخال عبارة ‪ Expression‬في ھذه‬
‫الحقول يكون فيھا المتحول ‪ n‬مساوياً لزمن المفتاح أو قيمته‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬لتعيين قيمة مفتاح يقع عند الإطار ‪ 20‬من‬
‫الإطار الحالي ندخل ‪) n+20‬حيث تدخل القيمة الحالية مكان ‪ .(n‬يمكننا أيضاً إدخال أي تابع صالح من أجل المتحكم‬
‫‪ Expression‬مثل‪ .sin( ) or log( ) :‬النقر على الزر ‪ Show Selected Key Stats‬لإظھار قيمة المفتاح في‬

‫لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫يصف الجدول التالي‪ ،‬الأزرار الموجودة في الأشرطة‪.Track Selection and Key Stats :‬‬

‫الوصف‬ ‫الأزرار الاسم‬

‫يضع التحديد الحالي في أعلى التسلسلية‬ ‫‪Zoom Selected Object‬‬
‫‪Edit Track Set‬‬
‫يفتح صندوق حوار حيث يمكن تحرير المجموعات المحددة‬
‫للمسارات‬ ‫‪Filter Selected Tracks Toggle‬‬

‫يظھر فقط المسارات المحددة في اللوحة ‪Controller‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يظھر مسارات الكائنات المحددة في اللوحة ‪Controller‬‬ ‫‪Filter Selected Objects‬‬
‫‪Toggle‬‬
‫يظھر فقط المسارات المتحركة في اللوحة ‪Controller‬‬
‫يظھر فقط المسارات مع الخواص المفتوحة في اللوحة‬ ‫‪Filter Animated Tracks‬‬
‫‪Toggle‬‬
‫‪Controller Pane‬‬
‫يعرض رقم الإطار والقيم ‪ Values‬بجانب كل مفتاح‬ ‫‪Filter Unlocked Attributes‬‬
‫‪Toggle‬‬

‫‪Show Selected Key Statistics‬‬

‫أشرطة أدوات أخرى ‪Other Toolbars‬‬

‫توفر أشرطة الأدوات الأخرى وصولاً إلى الميزات الموجودة أيضاً في القوائم المتاحة‪ .‬ھذه أشرطة الأدوات ھي غير‬
‫ظاھرة ‪ Hidden‬بصورة افتراضية‪ ،‬لكن يمكن جعلھا مرئية باستخدام أمر القائمة ‪ Show Toolbars‬عند النقر باليمين‬

‫واختياره من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫اللوحتان‪Controller and Key Panes :‬‬

‫يوجد تحت القوائم )وتحت أشرطة الأدوات العلوية المطوية( لوحتان‪ .‬تعرض اللوحة اليسرى‪ ،‬والتي تدعى لوحة‬
‫المتحكمات ‪ ،Controller‬لائحة تسلسلية لجميع المسارات‪ .‬تدعى اللوحة اليمنى لوحة المفاتيح ‪ ،Key‬وھي تظھر المجال‬
‫الزمني ‪ Time Range‬أو المفاتيح ‪ Keys‬أو المنحنيات ‪ Curves‬حسب المخطط‪ .‬يمكننا سحب لوحة المتحكمات بالنقر‬

‫والسحب على قسم فارغ من اللوحة‪ ،‬حيث يتغير مؤشر الفأرة إلى يد ليشير أنه بإمكاننا سحب اللوحة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا إخفاء اللوحة ‪ Controller Pane‬بسرعة بالنقر على الأيقونة المثلثة السوداء في الجھة العليا اليسرى‬

‫من اللوحة ‪.Key Pane‬‬

‫يمكن لكل مسار أن يتضمن عدة مسارات فرعية ‪ .Subtracks‬لإظھار ھذه المسارات الفرعية‪ ،‬النقر على إشارة‬
‫الزائد )‪ (+‬إلى اليسار من اسم المسار‪ .‬لط ّي المسار‪ ،‬النقر على إشارة السالب )‪ .(-‬يمكننا أيضاً استخدام القائمة ‪Show‬‬
‫لتوسيع تسلسلية محددة تلقائياً ‪ .Auto Expand‬يوجد تحت القائمة‪ Show ⇒ Auto Expand :‬الخيارات‪:‬‬
‫‪Selected Objects Only, Transforms, XYZ Components, Limits, Keyable, Animated,‬‬
‫‪ .Base Objects, Modifiers, Materials, and Children‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان الخيار‪Auto :‬‬
‫‪ Expand ⇒ Transforms‬مف ّعلاً فسيتم توسيع المسارات ‪ Transform‬لجميع الكائنات بشكل تلقائي في معاينة‬

‫المسارات‪ .‬إن استخدام ھذه الإعدادات يمكن أن يتيح لنا العثور على المسار الذي نبحث عنه بسرعة‪.‬‬

‫يحدد مفتاح التبديل‪ Show ⇒ Auto Select ⇒ Animated :‬جميع مسارات المتحركة تلقائياً‪ .‬كما يمكننا‬
‫أيضاً تحديد المسارات‪ Position, Rotation, and/or Scale :‬بشكل تلقائي‪ .‬يمكن ضبط أمر القائمة‪Show ⇒ :‬‬
‫‪ Track View - Auto Scroll‬من أجل المسارات‪ .Selected and/or Objects :‬يحرك ھذا الأمر إما المسارات‬

‫المحددة ‪ Selected‬أو مسار الكائنات ‪ Objects‬إلى اعلى لوحة المتحكمات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً تحديد وتوسيع وط ّي المسارات باستخدام القائمة الرباعية المنبثقة من النقر باليمين‪.‬‬

‫تتضمن لوحة المتحكمات أنواعاً مختلفة ومتعددة من المسارات‪ .‬يتضمن كل مشھد افتراضياً المسارات التالية‪:‬‬
‫‪World, Sound, Global Tracks, Video Post, Anim Layer Control Manager, SME,‬‬
‫‪Retimer Manager, Environment, Render Effects, Render Elements, Renderer,‬‬
‫‪ ،Global Shadow Parameters, Scene Materials‬والمسار ‪) Medit Materials‬لأجل المواد في محرر‬

‫المواد( ومسار ‪ ،Objects‬كما ھو موضح في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫تجعل المفاتيح‪ Shift, Ctrl, and Alt :‬تحديد وإلغاء تحديد المسارات المتعددة أمراً ممكناً‪ .‬لتحديد مجال مستمر‬
‫من المسارات نحدد مساراً واحداً ثم نحدد مساراً آخر أثناء الضغط على المفتاح ‪ .Shift‬يؤدي ذلك إلى تحديد المسارين مع‬
‫جميع المسارات الموجودة بينھما‪ .‬نضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء تحديد المسارات لتحديد مسارات متعددة غير مستمرة‪ .‬يحدد‬
‫المفتاح ‪ Alt‬جميع المسارات في نفس المستوى‪ .‬إذا تم تحديد عدة مسارات متحركة‪ ،‬جميع منحنيات الحركة للمسارات‬

‫المحددة تعرض في اللوحة ‪.Key Pane‬‬

‫يوجد تحت اللوحة ‪ Key Pane‬مسطرة الزمن ‪ ،Time Ruler‬التي تظھر الزمن الحالي كما ھو معين في‬
‫صندوق الحوار ‪ .Time Configuration‬تتم الدلالة إلى الإطار الحالي بشريط زمني أزرق فاتح‪ .‬إن شريط الزمن ھذا‬

‫مرتبط بمنزلقة الزمن ‪ ،Time Slider‬بحيث أن تحريك أحدھما يؤدي إلى تحديث الآخر تلقائياً‪.‬‬

‫في أعلى يمين لوحة المفاتيح )فوق شريط التمرير العمودي( يوجد فاصل تقسيم يمكننا استخدامه لتقسيم لوحتي‬
‫المتحكمات والمفاتيح إلى معاينتين منفصلتين‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬باستخدام ھذه الميزة‪ ،‬يمكننا النظر إلى قسمين‬

‫مختلفتين من الشجرة في نفس الوقت‪ .‬يسھل ذلك نسخ ولصق المفاتيح بين المسارات المختلفة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا سحب مسطرة الزمن ‪ Time Ruler‬عمودياً في اللوحة اليمنى‪.‬‬

‫العمل مع المفاتيح ‪Working with Keys‬‬

‫تعرف المفاتيح النقاط ‪ Points‬الرئيسية في الحركة ‪ .Animation‬يفسر البرنامج ‪Autodesk® 3ds‬‬
‫‪ Max® 2015‬جميع المواضع والقيم بين نقاط المفاتيح لتوليد الحركة‪ .‬باستخدام معاينة المسارات ‪ ،Track View‬يمكننا‬

‫تحرير مفاتيح الحركة ھذه بشكل دقيق‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫في المخطط ‪ ،Curve Editor‬تظھر المفاتيح كمربعات صغيرة موضوعة على طول المنحني‪ .‬ولون المنحنيات‬
‫يدل على نوع المسار الذي يمثله‪ .‬تكون منحنيات الموضع ‪ Position‬حمراء‪ ،‬ومنحنيات الدوران ‪ Rotation‬خضراء‪،‬‬
‫أما منحنيات القياس ‪ Scale‬زرقاء‪ .‬ومنحنيات البارامتر ‪ Parameter‬رمادية اللون‪ .‬في المخطط ‪ ،Dope Sheet‬تظھر‬
‫المفاتيح كصناديق ملونة تمتد عبر المسارات القابلة للتطبيق كما ھو موضح في الشكل‪ .‬يتم تلوين المسارات الأب ‪Parent‬‬
‫)كاسم الكائن( باللون الرمادي‪ .‬إن تحديد مفتاح أب يحدد جميع المفاتيح الأبناء ‪ .Children‬يظھر أي مفتاح محدد باللون‬

‫الأبيض‪ .‬تتم الدلالة إلى عنوان المسار الذي يحتوي على مفتاح ما باللون الأصفر في اللوحة ‪.Controller‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا لم تكن لوحة المفاتيح واسعة كفاية‪ ،‬فسيظھر المفتاح على شكل خط سميك أسود‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫تحديد المفاتيح ‪Selecting Keys‬‬

‫قبل أن نتمكن من تحريك وتحرير المفاتيح‪ ،‬يجب علينا أن نكون قادرين على تحديدھا‪ .‬تماماً كتحديد المفاتيح على‬
‫شريط المسارات ‪ ،Track Bar‬يمكننا تحديد المفاتيح بالنقر عليھا‪ .‬يتحول لون المفاتيح المحددة إلى الأبيض‪ .‬لتحديد مفاتيح‬
‫متعددة‪ ،‬نضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر على عدة مفاتيح‪ ،‬أو نسحب خطاً خارجياً فوق المفاتيح المتعددة لتحديدھا‪ .‬النقر بعيداً‬

‫عن المفاتيح لإلغاء تحديد جميع المفاتيح المحددة‪.‬‬

‫بعد تحديد مفتاح أو عدة مفاتيح‪ ،‬يمكننا قفل التحديد باستخدام الزر ‪ Lock Selection‬على الشريط ‪Tools‬‬
‫‪ .Toolbar‬إن مسطرة ‪ Spacebar‬لوحة المفاتيح ھي اختصار ھذا الزر‪ .‬بعد قفل التحديد لن نتمكن من تحديد أية مفاتيح‬

‫جديدة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا الوصول إلى بارامتر معين في معاينة المسارات ‪ ،Track View‬فيمكننا النقر باليمين على البارامتر في‬

‫اللوحة ‪ Command Panel‬وتحديد الأمر ‪ Show in Track View‬من القائمة المنبثقة‪ .‬فيتم تحميل معاينة المسارات‬
‫والبارامتر مرئي‪.‬‬

‫استخدام التحديد الناعم ‪Using Soft Selection‬‬

‫تتضمن القائمة ‪ Keys‬أيضاً الخيار ‪ .Use Soft Select‬إن ھذه الميزة مشابھة للتحديد الناعم الموجود في‬
‫اللوحة ‪ Modify‬عند العمل على تحديد الكائن الجزئي ‪ ،Subobject‬باستثناء أنھا تعمل مع المفاتيح‪ .‬يفتح أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ Keys ⇒ Soft Select Settings‬شريط أدوات بسيط حيث يمكننا تفعيل التحديد وضبط القيمتين‪Range and :‬‬

‫‪.Falloff‬‬

‫عند تفعيله‪ ،‬يتم تحديد جميع المفاتيح الموجودة داخل مجال معين أيضاً ويتم تحريكھا بدرجة أقل من المفاتيح‬
‫المحددة‪ .‬عند تفعيله‪ ،‬يظھر منحني بتدرج لوني في المخطط ‪ Curve Editor‬وكتدرج لوني عبر علامات المفاتيح في‬

‫المخطط ‪ .Dope Sheet‬يظھر ذلك مجال ومدى تأثير المنحني‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تفتح القائمة‪ Keys ⇒ Soft Select Settings :‬شريط أدوات مخفي يسمح لنا بتفعيل وإلغاء تفعيل ميزة‬
‫التحديد الناعم باستخدام زر وحيد أسمه ‪ .Soft‬تضبط القيمة ‪ Range‬عدد الإطارات التي يغطيھا التحديد الناعم‪ .‬إن شريط‬

‫الأدوات ھذا قد يرسى إلى حافة النافذة‪.‬‬

‫إضافة وحذف المفاتيح ‪Adding and Deleting Keys‬‬

‫يمكننا إضافة مفتاح بالنقر على الزر )‪ Add Keys (A‬والنقر على المكان الذي يجب أن يظھر فيه المفتاح‬
‫الجديد‪ .‬يتم إعداد كل مفتاح جديد باستخدام القيمة المترجمة ‪ Interpolated‬بين المفاتيح الموجودة‪ .‬ھذا يمكن أن يعمل‬
‫كما الزر ‪ Auto Key‬في أسفل واجھة البرنامج ‪ 3ds Max‬أي تشغيل ‪ On‬أو تعطيل ‪ .Off‬لحذف المفاتيح‪ ،‬نحددھا والنقر‬

‫على الزر ‪ Delete‬من لوحة المفاتيح‪ .‬إذا تم حذف مفتاح ما‪ ،‬سيتغير المنحني حسب المفتاح المفقود‪.‬‬

‫تحريك ‪ Moving‬وزلق ‪ Sliding‬وتغيير مقاس المفاتيح ‪Scaling Keys‬‬

‫يسمح لنا الزر )‪ Move Keys (M‬بتحديد وتحريك مفتاح ما إلى موضع جديد‪ .‬يمكننا استنساخ المفاتيح بالضغط‬
‫على المفتاح ‪ Shift‬أثناء تحريك مفتاح ما‪ .‬باستخدام أزرار الأيقونات المنبثقة يمكننا اختيار تقييد الحركة أفقياً أو عمودياً‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تحريك المفتاح المحدد إلى موضع مؤشر الفأرة باستخدام أمر القائمة‪.Keys ⇒ Align to Cursor :‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Slide Keys‬في المخطط ‪ Dope Sheet‬بتحديد مفتاح وتحريك جميع المفاتيح المجاورة‬
‫بانسجام إلى اليسار أو اليمين‪ .‬إذا تم تحريك المفتاح المحدد إلى اليمين‪ ،‬فسيتم زلق جميع المفاتيح من ھذا المفتاح إلى نھاية‬

‫الحركة إلى اليمين‪ .‬إذا تم تحريك المفتاح إلى اليسار‪ ،‬فسيتم زلق جميع المفاتيح إلى بداية الحركة إلى اليسار‪.‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Scale Keys‬في المخطط ‪ Dope Sheet‬بتحريك مجموعة من المفاتيح لتقترب من بعضھا‬
‫البعض أو لتبتعد عن بعضھا البعض‪ .‬إن مركز تغيير المقاس ھو الإطار الحالي‪ .‬يمكننا استخدام المفتاح ‪ Shift‬لاستنساخ‬
‫‪ Clone‬المفاتيح أثناء السحب‪ .‬إذا كان الزر‪ Edit ⇒ Snap Frames (S) :‬مف ّعلاً )يوجد في شريط الأدوات ‪Display‬‬
‫في المخطط ‪ Dope Sheet‬وفي شريط الأدوات ‪ Keys‬في المخطط ‪ ،(Curve Editor‬فسيقفز المفتاح المحدد إلى‬

‫المفتاح الأقرب أثناء تحريكه‪ .‬يجعل ذلك من رصف المفاتيح إلى نفس الإطار أمراً سھلاً‪.‬‬

‫استخدام أداة المنطقة ‪Region Tool‬‬

‫‪ Region Tool‬والتي تستخدم لتحريك ‪ ،Move‬زلق‬ ‫يوجد ضمن المخطط ‪ ،Curve Editor‬الأداة‬

‫‪ ،Slide‬وقياس ‪ Scale‬مجموعة المفاتيح المحددة‪ .‬لاستخدام ھذه الأداة‪ ،‬نسحب ببساطة في اللوحة ‪ Key Pane‬فوق‬

‫المفاتيح التي نريد تحديدھا‪ .‬يعرض الصندوق حول جميع المفاتيح المحددة مع مقابض لكل حافة‪ ،‬كما في الشكل الموضح‪.‬‬

‫يمكن للمفاتيح المحددة أن تتحرك إلى موضع مختلف بالنقر ضمن المنطقة وتسحب إلى الموقع الجديد‪ .‬يمكننا أن نسحب‬

‫المفاتيح المحددة فوق أو أسفل لتغيير قيمھا أو إلى اليسار أو اليمين لتغيير إطارھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن سحب المقابض إلى الجانبين يقيس مدى ‪ Range‬المفاتيح المحددة‪ ،‬وسحبھا إلى الأعلى أو إلى الأسفل يقيس‬
‫قيمھا ‪ .Values‬إن جانب المقبض المحدد ھو جانب المنطقة التي تتحرك أثناء عملية القياس ‪ ،Scale‬لكن إذا ضغطنا على‬
‫المفتاح ‪ ،Shift‬سوف تقاس المنطقة من كلا الجانبين على حد سواء‪ .‬إذا تم قياس المنطقة على أي مفاتيح غير محددة‪،‬‬
‫سوف تحذف ببساطة‪ .‬تبقى الأداة ‪ Region Keys‬ف ّعالة‪ ،‬حتى لو اخترنا أداة أخرى مثل ‪ .Move Tool‬إذا نقرنا وسحبنا‬

‫خارج المنطقة المحددة‪ ،‬سوف تحدد منطقة جديدة‪.‬‬

‫‪Retime Tool‬‬ ‫استخدام الأداة‬

‫مثل ما نعمل مع المفاتيح والمنحنيات‪ ،‬قد نرغب في تحريك وقياس فقط جزء من القسم للمنحني بدون التأثير على‬
‫الأقسام الأخرى التي تقع بعدھا‪ .‬نفترض أن لدينا قمة تتحرك إلى داخل موضع كبدايات دوران سريع ‪Spinning Starts‬‬
‫ويتوقف الدوران السريع ببطء كنھاية سقوط ‪ .Falls Over‬إذا كانت المفاتيح للبداية والنھاية للحركة جيدة‪ ،‬لكننا نحتاج‬

‫إلى تحريك المفاتيح الوسطية‪ ،‬يجب استخدام الأداة ‪ Retime‬لعمل ذلك بسھولة‪.‬‬

‫عندما تكون الأداة ‪ Retime‬محددة‪ ،‬يمكننا النقر مرتين على أي منحني لوضع علامات إعادة الوقت ‪Retime‬‬
‫‪ ،Marker‬التي تظھر كشريط عمودي‪ ،‬كما في الشكل التوضيحي‪ ،‬جميع المفاتيح ضمن علامتين قياس كسحبنا العلامة يساراً‬

‫أو يميناً‪ ،‬وجميع المفاتيح خارج منزلقة العلامات تبقى بدون أي تغيير إلى مقياسھم‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬

‫في الزاوية العليا اليمنى من النافذة ‪ Track View‬تظھر عدة أزرار صفراء تسمح لنا بالتحكم بالعلامات ‪Retime‬‬
‫‪ .Markers‬يركب الزر ‪ Bake‬التغييرات الحالية ويضع المفاتيح على الشريط ‪ .Track Bar‬يغلق الزر ‪ Close‬الأداة‬
‫‪ .Retime‬يضيف ويحذف الزران ‪ Create and Delete‬العلامات‪ ،‬ويضيف ويزيل الزران ‪Assign and Remove‬‬

‫المنحنيات من اللوحة ‪ Key Pane‬الحالية‪.‬‬

‫تحرير المفاتيح ‪Editing Keys‬‬

‫لتحرير بارامترات المفاتيح لأجل أي متحكم‪ ،‬النقر باليمين على المفتاح في المخطط ‪ Curve Editor‬أو نقر الزر‬
‫‪ Properties‬في المخطط ‪ ،Dope Sheet‬يؤدي ذلك إلى فتح صندوق الحوار ‪ Key Info‬من أجل معظم المتحكمات‪.‬‬
‫يمكننا أيضاً الوصول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر باليمين على مفتاح ما واختيار ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة‪ .‬يمكن‬

‫استخدام ھذه الأوامر أيضاً عند تحديد عدة مفاتيح على نفس المسارات أو على مسارات مختلفة‪.‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Randomize Keys Utility‬‬

‫تسمح لنا الوسيلة ‪ Randomize Keys‬بتوليد مواضع أزمنة أو مفاتيح عشوائية باستخدام قيمة انزياح‬
‫‪ .Offset Value‬للوصول إلى ھذه الوسيلة‪ ،‬نحدد مسار المفاتيح التي نريد رصفھا بشكل عشوائي ونختار‪Edit ⇒ :‬‬

‫‪ ،Track View Randomize ⇒ Keys Randomize Keys‬كما في الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫في صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا تعيين قيم إزاحة موجبة وسالبة من أجل‪ .Time and Value :‬النقر على الزر‬
‫‪ Apply‬لتطبيق عملية العشوائية‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫استخدام الوسيلة ‪Euler Filter Utility‬‬

‫إن تدوير ‪ Euler Rotations‬ھي سھلة الفھم والاستخدام‪ .‬حيث تزود التدوير حول جميع المحاور الثلاثة أو‬
‫يمكن أن يعمل‪ :‬انحراف ‪ ،Yaw‬انحدار ‪ ،Pitch‬ول ّفة ‪ ،Roll‬لكنھا تمتلك عيباً‪ ،‬حيث أنھا معرضة للتقليب الأفقي ‪Gimbal‬‬
‫‪ Flipping‬والقفل الأفقي ‪ .Gimbal Lock‬يمكن أن يوجد التقليب الأفقي ‪ Gimbal‬عندما يكون الدوران موجه إلى‬
‫الأعلى أو مباشرة إلى الأسفل‪ .‬ھذا يسبب للكائن أن يقلب ‪ 180‬درجة فوراً لمواصلة دورانه‪ .‬يمكن أن يوجد القفل الأفقي‬

‫‪ Gimbal Lock‬عندما تكون زاويتا الدوران ‪ Euler‬مصطفتان‪ ،‬بحيث تسبب للكائن فقدان درجة الحرية‪.‬‬

‫لتجاوز ھذه المشاكل‪ ،‬يمتلك البرنامج ‪ 3ds Max‬القدرة لاستخدام ‪ Quaternions‬بدلاً من زوايا ‪.Euler‬‬
‫الميزة ‪ Quaternions‬تعتمد على الشعاع ‪ Vector-Based‬بدلاً من اعتمادھا على الزاوية ‪ ،Angle-Based‬لذلك‬
‫فھي غير معرضة لمشاكل التقليب والقفل الأفقي ‪ ،Gimbal Flipping and Lock‬لكن العديد من مصممي الحركة‬
‫‪ Animators‬يجدون الميزة ‪ Quaternions‬صعبة الفھم والاستخدام‪ ،‬لذلك يتمسكون بالعمل مع ‪Euler Rotations‬‬

‫للقضاء على المشاكل المحتملة‪.‬‬

‫تمتلك المعاينة ‪ Track View‬الوسيلة ‪ Utility‬التي يمكنھا المساعدة إذا كنا نتعامل مع ‪.Euler Rotations‬‬
‫تحلل الوسيلة ‪Euler Filter‬‬
‫‪ Utility‬مدى الإطار الحالي وتصحح‬
‫أي تقليب أفقي ‪Gimbal Flipping‬‬
‫يتم اكتشافه‪ .‬إن تحديد ھذه الوسيلة من‬
‫صندوق الحوار ‪Track View‬‬
‫‪ Utilities‬يفتح صندوق حوار بسيط‬
‫يمكننا من إعداد المدى الذي نرغب‬
‫بتحليله‪ .‬لدينا خيار أيضاً لإدخال‬
‫المفاتيح المطلوبة ‪Insert Keys if‬‬
‫‪.Needed‬‬

‫إظھار أيقونات قابلية المفاتيح ‪Displaying Keyable Icons‬‬

‫إذا لم نكن حذرين‪ ،‬قد نقوم بتحريك مسار لا نقصد تحريكه )خصوصاً والنمط ‪ Auto Key‬ف ّعال(‪ .‬بتعليم المسار‬
‫على أنه قابل للمفاتيح ‪ Keyable‬أم لا ‪ ،Non-Keyable‬يمكننا التحكم بالمسارات التي يمكن تحريكھا‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬نختار‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫أمر القائمة‪ .View ⇒ Keyable Icons :‬يؤدي ذلك إلى وضع أيقونة مفتاح صغير أحمر إلى اليسار من كل مسار‬

‫لتغييره إلى مسار غير قابل للمفاتيح‪ .‬يظھر الشكل المخطط ‪Curve‬‬ ‫يمكن تحريكه‪ .‬يمكننا بعد ذلك النقر على الأيقونة‬
‫‪ Editor‬مع تفعيل ھذه الميزة‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫تحرير الزمن ‪Editing Time‬‬

‫في بعض الحالات لا يكون العمل مباشرة مع المفاتيح ما نريد عمله‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا احتجنا إلى تغيير طول‬
‫الحركة من ست ثواني إلى خمس ثواني فيجب علينا العمل في النمط ‪ Edit Ranges‬في المخطط ‪ .Dope Sheet‬للانتقال‬
‫إلى ھذا النمط‪ ،‬النقر على الزر ‪ Edit Ranges‬في شريط الأدوات ‪ .Keys‬في ھذا النمط‪ ،‬يتم إظھار مجالات المفاتيح‬

‫كخطوط سوداء مع علامات مربعة على كل طرف‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل‪.‬‬

‫تحديد الزمن والوسيلة ‪Select Keys by Time Utility‬‬

‫قبل أن نتمكن من تغيير مقاس الزمن أو قصه أو لصقه‪ ،‬يجب علينا تحديد مسار ما ثم تحديد قطعة زمنية ‪Time‬‬
‫‪ .Block‬يمكن عمل ذلك في النمط ‪ .Edit Keys‬لتحديد قسم من الزمن‪ ،‬النقر على الزر ‪ Select Time‬ونسحب الفأرة‬

‫فوق قطعة الزمن ‪.Time Block‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تسمح لنا الوسيلة ‪Select Keys‬‬
‫‪ by Time Utility‬بتحديد جميع المفاتيح‬
‫داخل قطعة زمنية معينة بإدخال قيم الإطارات أو‬
‫الأزمنة‪ .‬لاستخدام ھذه الوسيلة‪ ،‬النقر على الزر‬
‫‪ Track View Utilities‬ثم نختار الوسيلة‬
‫‪ Select Keys by Time‬من اللائحة‪ .‬بعد‬
‫ذلك وفي صندوق الحوار ‪Select Keys by‬‬
‫‪ ،Time‬ندخل القيمتين‪Start Time and :‬‬

‫‪ End Time‬لإكمال التحديد‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫حذف ‪ Deleting‬وقص ‪ Cutting‬ونسخ ‪ Copying‬ولصق الزمن ‪Pasting Time‬‬

‫بعد أن نحدد قطعة زمنية‪ ،‬يمكننا حذفھا بالنقر على الزر ‪ .Delete Time‬توجد طريقة أخرى لحذف قطعة زمنية‬
‫ھي باستخدام الزر ‪ ،Cut Time‬الذي يحذف قطعة الزمن المحددة لكن يضع نسخة منھا في الذاكرة المؤقتة للصق‪ .‬يضيف‬

‫الزر ‪ Copy Time‬أيضاً قطعة الزمن إلى الذاكرة المؤقتة للصق‪ ،‬لكنه يترك الزمن المحدد على المسار‪.‬‬

‫بعد أن ننسخ قطعة زمنية إلى الذاكرة المؤقتة‪ ،‬يمكننا لصقھا إلى موضع مختلف داخل معاينة المسارات ‪Track‬‬
‫‪ .View‬يجب أن يكون المسار حيث نقوم باللصق من نفس نوع المسار الذي قمنا بالنسخ منه‪ .‬وھذه طريقة كبيرة لنسخ‬

‫مفاتيح التحويل من كائن لآخر‪.‬‬

‫يتم أيضاً لصق جميع المفاتيح داخل القطعة الزمنية‪ ،‬ويمكننا تحديد ما إذا كانت تلصق بشكل نسبي ‪Relatively‬‬
‫أو بشكل مطلق ‪ .Absolutely‬يضيف اللصق المطلق ‪ Absolute‬المفاتيح مع نفس القيم لتلك الموجودة في الذاكرة‬
‫المؤقتة‪ .‬ويضيف اللصق النسبي ‪ Relative‬قيمة المفتاح إلى القيمة الأولية الحالية في المكان الذي يتم فيه لصق المفتاح‪.‬‬

‫يمكننا تفعيل الزرين‪ Exclude Left End Point and Exclude Right End Point :‬في شريط‬
‫الأدوات ‪ Extras‬عند لصق أقسام متعددة بجانب بعضھا البعض‪ .‬باستثناء نقطتي الطرفين‪ ،‬ستدور قطعة الزمن في حلقة‬

‫بدون تقطع ‪.Loops Seamlessly‬‬

‫عكس ‪ Reversing‬وإدخال ‪ Inserting‬وتغيير مقاس الزمن ‪Scaling Time‬‬

‫يقلب ‪ Flips‬الزر ‪ Reverse Time‬المفاتيح داخل قطعة الزمن المحددة‪ .‬يسمح لنا الزر ‪Insert Time‬‬
‫بإدخال قسم من الزمن في أي مكان داخل المسار الحالي‪ .‬لإدخال الزمن‪ ،‬النقر ونسحب لتعيين مقدار الزمن المراد إدخاله‪،‬‬

‫فتزلق جميع المفاتيح الواقعة خلف نقطة الإدخال الحالية لتكييف مع الزمن المدخل‪.‬‬

‫يغير الزر ‪ Scale Time‬مقاس قطعة الزمن المحددة‪ .‬تسبب ھذه الميزة دفع جميع المفاتيح لنقترب من بعضھا‬
‫البعض أو لنبتعد عن بعضھا البعض‪ .‬يضع تقديرات القياس حول الإطار الحالي‪.‬‬

‫إعداد المجالات ‪Setting Ranges‬‬

‫يتيح لنا الزر ‪ Position Ranges‬في شريط الأدوات ‪ Ranges‬تحريك المجالات دون تحريك المفاتيح‪ .‬في‬
‫ھذا النمط‪ ،‬يمكننا تحريك وتغيير مقاس شريط مجال بشكل مستقل عن مفاتيحه‪ ،‬متجاھلاً أية مفاتيح خارج المجال‪ .‬على سبيل‬
‫المثال‪ ،‬يسمح لنا ھذا الزر عند تفعيله يحذف الإطارات المتعددة الأولى من الحركة دون تحريك المفاتيح‪ .‬يمكن أن يستخدم‬
‫الزر ‪ Recouple Ranges‬لرصف المفاتيح مع المجال ثانية‪ .‬يرصف الطرف الأيسر من المفتاح الأول‪ ،‬ويرصف الطرف‬

‫الأيمن مع المفتاح الأخير‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحرير المنحنيات ‪Editing Curves‬‬

‫عندما يتحرك الكائن عبر المشھد فإن النقطة الصحيحة التي يتغير فيھا اتجاه موضعه يمكن أن يكون صعباً أحياناً‪.‬‬
‫توفر المنحنيات ھذه المعلومة بتقديم قيمة المتحكم على شكل تابع للزمن‪ .‬إن كل مفتاح ھو نقطة في المنحني‪ .‬تكون المنحنيات‬

‫مرئية فقط في المخطط ‪ Curve Editor‬من معاينة المسارات ‪.Track Bar‬‬

‫يسمح لنا نمط المنحنيات ‪ Curves mode‬بتحرير والعمل مع ھذه المنحنيات للتحكم الكامل ببارامترات الحركة‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫إدخال مفاتيح جديدة وتحريك المفاتيح ‪Inserting New Keys and Moving Keys‬‬

‫تمتلك المنحنيات الحاوية على مفتاحين فقط مماسات ‪ Tangents‬دخل ‪ In‬وخرج ‪ Out‬بطيئة‪ ،‬مما يجعل الحركة‬
‫تبدأ ببطء وتتسارع ثم تتباطأ من جديد‪ .‬يمكننا إضافة المزيد من الانحناءات إلى الخط بإضافة مفتاح آخر‪ .‬لإضافة مفتاح آخر‪،‬‬

‫النقر على الزر ‪ Add Keys‬ثم النقر على المنحني حيث نريد وضع المفتاح‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب إبقاء العدد الكلي للمفاتيح بأدنى مستوى‪ .‬معظم المفاتيح يتم تحريرھا بصعوبة‪.‬‬

‫اذا كان المنحني يحتوي على منحنيات متعددة‪ ،‬كمنحني القيم‪،X, Y, and Z Position or RGB color :‬‬
‫فستتم إضافة نقطة إلى كل منحني‪ .‬يتيح لنا الزر ‪ Move Keys‬تحريك المفاتيح المفردة بسحبھا‪ .‬كما يتضمن أيضاً أيقونات‬

‫منبثقة لتقييد حركة المفتاح بالاتجاه الأفقي أو العمودي‪.‬‬

‫لتغيير قياس المفاتيح ‪ ،Scale Keys‬نستخدم أحد الأداتين‪.Region Keys Tool or Retime Tool :‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك عربة معلقة على سكة أحادية ‪Animating a Monorail‬‬

‫كمثال حول العمل مع المنحنيات‪ ،‬سنقوم بتحريك عربة معلقة على سكة أحادية تتحرك حول مسارھا‪ ،‬كما سنغير‬
‫سرعتھا وسنجعلھا تتوقف لحمل المسافرين‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي نموذج لعربة معلقة على سكة أحادية تم إنشاؤھا من كائنات أولية‪.‬‬
‫‪ -2‬النقر على الزر ‪ ،Play‬ونراقب القطار وھو يتحرك حول مساره‪ .‬افتراضياً‪ ،‬يمتلك المسار ‪ Percent‬في المقيد ‪Path‬‬
‫‪ Constraint‬متحكماً خطياً ‪ Linear Float‬يجعل القطار يتحرك بسرعة ثابتة‪ .‬لتحسين الحركة يجب تغيير ھذا‬

‫المتحكم‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح المخطط ‪ Track View–Curve Editor‬ونبحث عن موضع المسار ‪ Percent‬في مجموعة القطار‪ .‬النقر‬
‫على الزر ‪ Assign Controller‬لفتح صندوق الحوار ‪ .Assign Float Controller‬نحدد المتحكم ‪Bezier‬‬

‫‪ Float‬وننقر ‪.OK‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر ‪ .Play‬يبدأ القطار ببطء‪ ،‬ثم يتسارع )الجزء المنحدر من المنحني(‪ ،‬ثم يتباطأ ثانية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬أثناء قراءة ‪ Reading‬المنحنيات يجب تذكر أن المنحني المنحدر ‪ Steep‬يعطي حركة سريعة‪ ،‬والمنحنيات‬

‫الصاعدة ‪ Shallow‬تعطي حركة بطيئة‪ ،‬والأفقية ‪ Horizontal‬لا تنتج تغييراً في الحركة أو القيمة‪ ،‬ويعطي المنحني‬
‫المستقيم ‪ Straight‬حركة ثابتة‪.‬‬

‫‪ -5‬يجب أن نجعل القطار يتوقف لحمل المسافرين من المحطة‪ ،‬لذا ننقر على الزر ‪ ،Add Keys‬ونضيف مفتاحاً في مكان‬
‫ما حول الإطار القريب من الرصيف )في مثالنا الإطار رقم ‪.(120‬‬

‫‪ -6‬نحدد المفتاح الجديد ونختار الزر ‪ Move Keys Horizontal‬من الأيقونات المنبثقة ‪ .Move Keys‬نضغط‬
‫المفتاح ‪ ،Shift‬ونسحب إلى اليمين لنسخ المفتاح إلى الإطار رقم ‪ .140‬وھنا يصبح المنحني مستوياً‪ ،‬وبالتالي يتوقف‬

‫القطار عند المحطة‪ .‬نلاحظ المنحني النھائي في الشكل‪ ،‬مع الصور المتسلسلة لحركة القطار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬

‫رسم المنحنيات ‪Drawing Curves‬‬

‫إذا علمنا ما المفترض من المنحني الذي نريده أن يبدو‪ ،‬يمكننا في الواقع رسم المنحني في لوحة المفاتيح ‪Key‬‬

‫‪ Draw Curves‬مف ّعل‪ .‬يضيف ھذا النمط مفتاحاً لأجل كل تغيير في المنحني‪ .‬قد نرغب باستخدام‬ ‫‪ Pane‬والزر‬

‫الوضع المثالي ‪ Reduce Keys‬بعد رسم أي منحني‪ .‬نلاحظ الشكل التالي رسم المنحني باستخدام ھذا الزر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا قمنا بخطأ ما‪ ،‬فيمكننا فقط الرسم فوق المنحني الموجود لإجراء الإصلاحات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫اختزال المفاتيح ‪Reducing Keys‬‬

‫يسمح لنا أمر القائمة‪ ،Curves ⇒ Simplify Curve :‬بإيجاد العدد المثالي للمفاتيح المستخدمة في الحركة‪.‬‬
‫تحسب بعض طرق الحركة العكسية ‪ IK (Inverse Kinematics) Methods‬ونظام ‪ MassFX‬المفاتيح من أجل‬
‫كل إطار في المشھد‪ ،‬مما يزيد من حجم الملف بشكل كبير‪ .‬بإيجاد الحل المثالي باستخدام الأمر ‪ ،Simplify Curve‬يمكننا‬

‫تقليل ‪ Reduce‬حجم الملف وتعقيد الحركات‪.‬‬

‫إن تحديد الأمر ‪ Simplify Curve‬يفتح صندوق الحوار ‪ .Simplify Curve‬تحدد قيمة العتبة مدى قرب‬
‫الحل من الموضع الفعلي الواجب تطبيقه لحذف المفاتيح‪ .‬يظھر الشكل نفس المنحني السابق المنشأ باستخدام الميزة ‪Draw‬‬

‫‪ Curves‬بعد أن تم تحسينه باستخدام قيمة العتبة ‪ Threshold: 0.5‬باستخدام الأمر ‪.Simplify Curve‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫العمل مع المما ّسات ‪Working With Tangents‬‬

‫تحتوي منحنيات المتحكم ‪ Bezier controller‬مماسات مسندة إلى كل مفتاح‪ .‬لرؤية وتحرير ھذه المماسات‪،‬‬
‫نحدد أمر القائمة‪ .View ⇒ All Tangents :‬إن ھذه المماسات ھي خطوط تمتد من نقطة المفتاح مع مقبض على كل‬

‫طرف‪ .‬بتحريك ھذه المقابض يمكننا تغيير انحناء المنحني حول المفتاح‪.‬‬

‫يمكننا تحديد نوع المماس من شريط الأدوات ‪ .Key Tangents‬ويمكن أن تختلف ھذه الأنواع من أجل الجزء‪:‬‬
‫‪ In and Out‬من المنحني‪ .‬يمكننا أيضاً تحديدھا باستخدام صندوق الحوار ‪ .Key‬إن نوع المماس الافتراضي من أجل‬
‫المفاتيح الجديدة يتم ضبطه باستخدام الزر الموجود إلى يسار الزر ‪ Key Filters‬في أسفل واجھة البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫باستخدام ھذا الزر‪ ،‬يمكننا بسرعة الاختيار من بين أي من أنواع المماسات المتاحة‪.‬‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪ ،Key‬الموضح في الشكل‪،‬‬
‫بتحديد مفتاح ما والنقر باليمين عليه‪ ،‬وھو يسمح لنا بتعيين‬
‫نوعين مختلفين لنقاط المماس‪Continuous and :‬‬
‫‪ .Discontinuous‬المماسات المستمرة ‪Continuous‬‬
‫ھي نقاط يكون فيھا المقبضان على نفس الخط‪ .‬ويكون الانحناء‬
‫من أجل المماسات المستمرة ناعماً دائماً‪ .‬تمتلك المماسات غير‬
‫المستمرة ‪ Discontinuous‬أية زاوية بين خطي المقبضين‪.‬‬

‫تشكل ھذه المماسات نقاطاً حادة‪.‬‬

‫بصورة افتراضية‪ ،‬جميع المماسات مستمرة وتحرك سوية‪ ،‬لكننا يمكن تكسيرھا على حدة لكي تكون غير مستمرة‬
‫بنقر الزر ‪ Break Tangents‬في الشريط ‪ .Tangent Actions‬يسمح لنا ذلك بتحريك كل مقبض بشكل مستقل‪.‬‬
‫المماسات المكسورة يمكن أن تقفل سوية مرة ثانية باستخدام الزر ‪ ،Unify Tangents‬لذا تتحرك سوية‪ .‬ھذا يوحد‬

‫المقابض الملامسة حتى إذا كانت لا تشكل خط مستقيم‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ضغط المفتاح ‪ Shift‬أثناء سحب مقبض ما يسمح لنا بسحب المقبض بشكل مستقل عن المقبض الآخر بدون‬

‫الحاجة لاستخدام الزر ‪.Break Tangents‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Lock Tangents‬في صندوق الحوار ‪ Key Info‬بتغيير مقابض عدة مفاتيح في نفس الوقت‪.‬‬
‫إذا كان ھذا الزر معطل ‪ ،Disabled‬يكون تأثير تعديل المقبض الملامس فقط على مفتاح ذلك المقبض‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك نھر متدفق ‪Animating a Flowing River‬‬

‫تنشئ أنواع المماسات التلقائية الافتراضية منحني له انسياب للدخل وانسياب للخرج مبنيان داخل المنحني‪ .‬سبب‬
‫ذلك أن تبدأ الحركة ببطء ثم تتسارع ثم تتباطأ إلى أن تتوقف‪ .‬في حين أن ذلك قد يبدو بداية جيدة للعديد من الحركات إلاّ أنه‬
‫لن يعمل من أجل تلك الحركات التي يجب أن تكون بسرعة ثابتة‪ .‬يظھر ھذا المثال كيفية إنشاء نھر مع مادة متحركة بسرعة‬

‫ثابتة‪ .‬لإنشاء نھر متدفق‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على سطح نھر مصنوع من كائن ‪ .Loft‬وقد تم تحريك القيمة ‪ V Offset‬لقناة الانتشار في‬
‫المادة ‪ River Water‬لمحاكاة الماء المتدفق‪.‬‬

‫‪ -2‬ننقر على الزر ‪ .Play‬يبدأ النھر بالتدفق ببطء ثم يتسارع وبعد ذلك يتباطأ إلى أن يتوقف‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تم تطبيق خريطة نسيج الشطرنج ‪ Checker Texture Map‬لتدفق النھر‪ .‬يجب التأكد من تفعيل الخيار‬

‫‪ Viewport with Textures‬لرؤية تأثير التدفق‪.‬‬

‫‪ -3‬نفتح المخطط ‪ ،Track View–Curve Editor‬ونبحث عن المسار ‪ V Offset‬ونحدده من أجل مادة النھر‪ .‬يمكننا‬
‫العثور عليه تحت أمر القائمة‪Scene Materials ⇒ River Water ⇒ Maps ⇒ Diffuse Color: :‬‬

‫‪.Map #2 (Checker) ⇒ Coordinates ⇒ V Offset track‬‬
‫‪ -4‬لدينا خياران سھلان لإنشاء حركة بسرعة ثابتة‪ .‬يغير الأول نوع المتحكم كاملاً‪ ،‬ويغير الثاني أنواع مماسات المفتاح‬

‫المنفرد‪.‬‬
‫الخيار الأول‪ :‬النقر باليمين فوق المسار ‪ V Offset‬واختيار ‪ Assign Controller‬لفتح صندوق الحوار‬

‫‪ .Assign Float Controller‬نحدد ‪ Linear Float‬وننقر ‪.OK‬‬
‫الخيار الثاني‪ :‬نحدد المفتاحين معاً بنقر مفتاح واحد والضغط على الزر ‪ Ctrl‬ثم النقر على الآخر‪ ،‬أو بحب خط خارجي‬
‫حول المفتاحين معاً‪ .‬النقر على الزر ‪) .Set Tangents to Linear‬مھما تكن الطريقة التي نستخدمھا‪ ،‬يصبح‬

‫الخط بين المفتاحين الآن مستقيماً(‪.‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ .Play‬يتدفق النھر الآن بسرعة ثابتة‪.‬‬
‫‪ -6‬لزيادة سرعة التدفق‪ ،‬نحدد ‪ Move Keys Vertical‬من الأيقونة المنبثقة للزر ‪ Move Keys‬ونحدد ونحرك‬
‫المفتاح الطرفي بشكل أعلى في المنحني‪ .‬سوف يتدفق النھر بسرعة أكبر‪ .‬يظھر الشكل النھر أثناء تدفقه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تطبيق المنحنيات خارج المجال ‪ Out-of-Range‬والانسيابية ‪ Ease‬والمضاعفة ‪Multiplier‬‬

‫تعرف المنحنيات خارج المجال ‪Out-‬‬
‫‪ of-Range Curves‬ما يجب أن يفعله‬
‫المنحني عندما يكون خلف مجال المفاتيح المعينة‪.‬‬
‫يمكننا مثلاً أن نعرف ما إذا كان المنحني يدور في‬
‫حلقة أو يكرر مجال المفاتيح السابق‪ .‬لتطبيق ھذه‬
‫المنحنيات‪ ،‬نحدد مساراً ما واختيار أمر القائمة‬
‫‪ Out-of-Range Types‬في القائمة‪Edit :‬‬
‫‪ .⇒ Controller‬يفتح ذلك صندوق حوار‪،‬‬
‫موضح في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا الاختيار من بين‬

‫أنواع المنحنيات المتاحة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً تطبيق منحني خارج المجال على مجال محدد من الإطارات باستخدام الوسيلة ‪Create Out-of-‬‬

‫‪ .Range Keys Utility‬إن ھذه الوسيلة متاحة بواسطة أمر القائمة‪.Edit ⇒ Track View Utilities :‬‬

‫بالنقر على الأزرار تحت الأنواع‪ ،‬يمكننا تعيين منحني من أجل البدء والنھاية‪ .‬يتضمن صندوق الحوار ‪Out-of-‬‬
‫‪ Range‬ستة خيارات‪:‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ :Constant‬يبقي على القيمة ثابتة من أجل جميع الإطارات خارج المجال‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Cycle‬يكرر قيم المسار عند انتھاء المجال مباشرة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Loop‬يكرر قيم المجال‪ ،‬مثل الخيار ‪ ،Cycle‬ما عدا أنه يتم تفسير نقطتي البداية والنھاية لتوفير انتقال ناعم‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Ping Pong‬يكرر قيم المجال بترتيب معاكس بعد أن يتم الوصول إلى نھاية المجال‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Linear‬يسقط قيم المجال بطريقة خطية عند الخروج من المجال‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Relative Repeat‬يكرر انزياح قيم المجال بالمسافة بين قيمتي البداية والنھاية‪.‬‬

‫يمكننا تطبيق منحنيات الانسياب )نختار‪ (Curves ⇒ Apply Ease Curve (Ctrl +E) :‬لتنعيم زمن‬
‫المنحني‪ .‬يمكننا تطبيق منحنيات المضاعفة )من القائمة‪(Curves ⇒ Apply Multiplier Curve (Ctrl +M) :‬‬

‫لتغيير مقاس المنحني‪ .‬يمكننا استخدام منحنيات الانسياب والمضاعفة لتنعيم أو تغيير مقاس الحركة بشكل تلقائي‪ .‬يضيف كل‬
‫من ھذه الأزرار مساراً جديداً والمنحني إلى مسار المتحكم المحدد‪.‬‬

‫تضيف منحنيات المضاعفة ‪ Multiplier‬والانسيابية ‪ Ease‬طبقة أخرى من السيطرة على قمة الحركة الحالية‬
‫وتسمح لنا بتحرير منحنيات الحركة الحالية بدون تغيير مفاتيح الحركة الأصلية‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان لدينا دورة مشي‬
‫قياسية ‪ ،Standard Walk Cycle‬يمكننا استخدام منحني الانسيابية ‪ Ease‬لإضافة التعرج ‪ Limp‬إلى دورة المشي‬

‫لشخصية ‪ Character‬أطول بإضافة منحني المضاعفة ‪.Multiplier‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا تمتلك جميع المتحكمات منحني انسيابي ‪ Ease‬أو مضاعفة ‪ Multiplier‬مطبق عليھا‪.‬‬

‫يمكننا حذف ھذه المسارات والمنحنيات باستخدام أمر القائمة‪Curves ⇒ Remove Ease :‬‬
‫‪ .Curve/Multiplier‬كما يمكننا أيضاً تفعيل أو إلغاء تفعيل ھذه المنحنيات باستخدام أمر القائمة‪Curves ⇒ On/Off :‬‬

‫‪.Ease Curve/Multiplier‬‬

‫بعد أن نطبق منحني انسياب أو مضاعفة يمكننا إسناد نوع المنحني المراد استخدامه باستخدام الزر ‪Ease‬‬
‫‪ .Curve Out-of-Range Types‬يفتح ھذا الزر صندوق الحوار ‪Ease Curve Out-of-Range Types‬‬

‫الذي يتضمن نفس أنواع المنحنيات كما في منحنيات ‪ ،Out-of-Range‬ما عدا إضافة نوع المنحني ‪.Identity‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد في صندوق الحوار ‪ Ease Curve Out-of-Range Types‬الخيار ‪ Identity‬غير الموجود في‬

‫صندوق الحوار ‪ .Parameter Curve Out-of-Range Types‬يبدأ الخيار ‪ Identity‬أو ينھي المنحني بانحدار‬
‫خطي ينتج زيادة متدرجة ثابتة في ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫عند تحرير المجالات يمكننا جعل مجال المسار المحدد أصغر من مجال الحركة كاملة‪ .‬بعد ذلك تخرج ھذه المسارات‬
‫من المجال عند بعض النقاط أثناء الحركة‪ .‬تستخدم الأزرار ‪Ease/Multiplier Curve Out-of-Range Types‬‬

‫لمعرفة كيفية التعامل مع المقبض خارج مجال الزمن‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك إبريق شاي مع زنبرك ‪Animating a Wind-Up Teapot‬‬

‫كمثال حول العمل مع منحنيات المضاعفة‪ ،‬ننشئ إبريق شاي مع زنبرك ليھتز في طريقه عبر السطح‪ .‬لتحريك‬
‫الاھتزازات ‪ Vibrations‬في معاينة المسارات ‪ ،Track View‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي كائن إبريق شاي ‪ Teapot‬مع قدمين‪.‬‬
‫‪ -2‬النقر على الزر ‪ .Play‬يتم ربط زنبرك إبريق الشاي حتى الإطار ‪ 40‬ثم يرجع ثانية أثناء تحرك إبريق الشاي قليلاً‪.‬‬
‫لإضافة الحركة العشوائية والدوران لصنع الاھتزازات سنستخدم المتحكمات ‪ Noise Controllers‬ومنحنيات‬

‫‪ Multiplier Curves‬للحد من الضجيج‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد إبريق الشاي‪ ،‬نفتح المخطط ‪ ،Track View–Curve Editor‬ونذھب إلى المسار ‪ X Rotation‬في‬

‫‪.Wind-up Key‬‬

‫يتم ربط المفتاح بدفقات قصيرة ثم يعود إلى وضعه ليتباطأ حتى يتوقف‪ .‬يجب أن يبدأ الاھتزاز إذاً في منتصف‬
‫الطريق ثم يخبو أثناء رجوع المفتاح إلى وضعه‪ .‬عند إضافة المتحكم ‪ ،Noise‬يجب أن نخصص المتحكم ‪ List‬المتحكم‬

‫أولاً لكي نحتفظ بالقدرة على تحويل ‪ Transform‬الكائن بشكل مستقل للضوضاء ‪.Noise‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن إسناد المتحكمات من خلال القائمة ‪ Animation‬ينشئ المتحكم ‪ List‬أولاً بشكل تلقائي‪.‬‬

‫‪ -4‬نحدد المسار ‪ ،Teapot Group’s Position‬ثم النقر على المفتاح ‪ C‬لفتح صندوق الحوار ‪Assign‬‬
‫‪ .Controller‬نختار ‪ Position List‬ثم ننقر ‪ .OK‬يوجد تحت المسار ‪ Position‬الآن المسارات‪X, Y, and :‬‬
‫‪ Z Position‬والمسار ‪ .Available‬نحدد المسار ‪ Available‬ونعود إلى صندوق الحوار ‪Assign‬‬
‫‪ Controller‬مرة أخرى واختيار ‪ Noise Position‬والنقر ‪ .OK‬نغلق صندوق الحوار ‪،Noise Controller‬‬

‫ثم ننقر الزر ‪ .Play‬يھتز إبريق الشاي على كامل الحركة‪ .‬سنضيف منحني مضاعفة لتصحيح الوضع‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب التذكر بأن المفتاح المختصر ‪ C‬من لوحة المفاتيح يعمل فقط إذا كان الزر ‪Keyboard Shortcut‬‬

‫‪ Override Toggle‬في شريط الأدوات الرئيسي مف ّعل‪.‬‬

‫‪ -5‬نحدد المسار ‪ ،Noise Position‬ونختار‪ .Curves ⇒ Apply - Multiplier Curve :‬نحدد مسار المنحني‬
‫‪ .Multiplier Curve‬نسند إلى المفتاح الأول القيمة ‪ ،0‬ننقر عليه باليمين ونغير مماسه ‪ Out‬إلى ‪Stepped‬‬
‫بحيث يضم قيمته إلى أن يصل إلى المفتاح التالي‪ .‬النقر على الزر ‪ ،Add Keys‬وإضافة مفتاح عند الإطار ‪ 50‬مع‬
‫قيمة ‪ .1‬نحرك المفتاح الأخير إلى الإطار ‪ 120‬ونضبط القيمة على ‪ 0‬مع المماس ‪ Smooth‬لكلا المماسين‪In :‬‬
‫‪ .and Out‬يجب أن يبدو المنحني ‪ Multiplier‬مشابھاً للمنحني في الشكل‪ .‬نحدد المسار ‪.Noise Position‬‬

‫يتطابق منحني الضجيج الآن مع مسار المضاعفة‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ -6‬مع بقاء المسار ‪ Noise Position‬محدداً‪ ،‬النقر باليمين واختيار ‪ .Properties‬في صندوق الحوار ‪Noise‬‬
‫‪ ،Controller‬نضبط القيم‪ ،X and Y Strength: 30, Z Strength: 20 /‬وتفعيل المربع ‪ >0‬للحفاظ على‬

‫إبريق الشاي من أن يقع على الأرض‪ .‬نغلق صندوق الحوار وننقر ‪.Play‬‬
‫لقد أصبحت الحركة أفضل بكثير‪ .‬سنضيف الآن بعض الضجيج ‪ Noise‬إلى المسار ‪.Rotation‬‬
‫‪ -7‬نحدد المسار ‪ ،Teapot Group’s Rotation‬والنقر باليمين واختيار )‪ Assign Controller (C‬لفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ .Assign Controller‬نحدد ‪ ،Rotation List‬والنقر على ‪ .OK‬تحديد المسار ‪Available‬‬
‫ونرجع إلى صندوق الحوار ‪ Assign Controller‬مرة ثانية واختيار ‪ ،Noise Rotation‬وننقر ‪ .OK‬ننقر‬

‫الزر ‪ .Play‬مرة أخرى‪ ،‬إن الضجيج خارج عن السيطرة‪.‬‬
‫‪ -8‬في ھذه المرة‪ ،‬نحدد المسار ‪ Noise Strength‬ونضيف منحني المضاعفة‪ .‬لدينا مسبقاً منحني مضاعفة جيد تماماً‪،‬‬

‫لذا يمكننا نسخه إلى مسار جديد‪.‬‬
‫‪ -9‬نحدد المسار ‪ ،Position Multiplier Curve‬النقر باليمين واختيار ‪ Copy‬وننقر ‪ .OK‬نحدد الآن المسار‬
‫‪ ،Noise Strength Multiplier Curve‬النقر باليمين واختيار ‪ .Paste‬نختار ‪ ،Instance‬ونغلق صندوق‬

‫الحوار‪.‬‬
‫‪ -10‬ننقر الزر ‪ Play‬ونراقب ربط زنبرك إبريق الشاي ثم اھتزازه إلى أن يفرغ ربط الزنبرك‪ .‬يظھر الشكل التالي إبريق‬

‫الشاي أثناء رقصه ويتحكم به متحكم الضجيج‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ترشيح المسارات ‪ Filtering Tracks‬وإنشاء مجموعة المسارات ‪Track Sets‬‬

‫مع وجود جميع المعلومات المتضمنة‬
‫في معاينة المسارات ‪ ،Track View‬إلاّ أن‬
‫إيجاد المسارات الدقيقة التي نحتاج إليھا يمكن‬

‫أن يكون صعباً‪ .‬يمكن للزر )‪Filters (Q‬‬
‫في شريط الأدوات ‪) Controllers‬أو في‬
‫القائمة ‪ (View‬أن يقدم المساعدة‪ .‬إن نقر ھذا‬
‫الزر يفتح صندوق الحوار ‪ Filters‬الموضح في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن النقر باليمين على الزر ‪Filters‬‬

‫يظھر لائحة سريعة من عناصر الترشيح‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫استخدام صندوق الحوار ‪Filters‬‬

‫باستخدام صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا‬
‫الحد من عدد المسارات الظاھرة في معاينة المسارات‪ .‬يحتوي القسم ‪ Show‬على العديد من خيارات الإظھار‪ .‬تدرج اللوحة‬
‫‪ Hide by Controller Type‬جميع المتحكمات المتاحة‪ .‬لا تظھر أية أنواع من المتحكمات المحددة من ھذه اللائحة في‬
‫معاينة المسارات‪ .‬كما يمكننا أيضاً انتخاب ألاّ تظھر الكائنات بصنع التحديدات من مربعات التفعيل في القسم ‪Hide By‬‬

‫‪.Category‬‬

‫تتضمن المجموعة ‪ Show Only‬خيارات لإظھار فقط ‪Animated Tracks, Selected Objects,‬‬
‫‪Selected Tracks, Visible Objects, Keyable Tracks, Unlocked Attributes, Active‬‬
‫‪ ،Layer‬أو أي جمع من ھذه الخيارات‪ .‬إذا أردنا مثلاً رؤية مسار الحركة لكائن محدد‪ ،‬نحدد الخيار ‪Animated Tracks‬‬

‫وننقر الزر ‪ ،OK‬ثم نفتح صندوق الحوار ‪ Filters‬ثانية ونختار ‪ Selected Objects‬وننقر ‪.OK‬‬

‫يمكننا أيضاً تعيين ما اذا كان إظھار منحني يتضمن المكونات‪Position, Rotation, and Scale :‬‬
‫‪ Components‬من أجل كل محور أو مكونات الألوان ‪.RGB Color Components‬‬

‫إنشاء مجموعة مسارات ‪Track Set‬‬

‫يمكن أن يتم حفظ تحديد من‬
‫المسارات في مجموعة مسارات بالنقر على‬

‫‪ Edit Track Set‬الموجود في‬ ‫الزر‬

‫أسفل الواجھة في شريط الأدوات ‪Track‬‬

‫‪ .Selection‬يفتح ھذا الزر المحرر‬

‫‪ ،Track Sets Editor‬الموضح في‬

‫الشكل‪ .‬إن النقر على الزر ‪Create a New‬‬

‫‪ Track Set‬في ھذا المحرر ينشئ مجموعة‬

‫مسارات جديدة تحتوي على جميع المسارات‬

‫المحددة الحالية ويدرجھا في نافذة المحرر‪.‬‬

‫يمكن إضافة المسارات المحددة وحذفھا‬

‫وتحديدھا باستخدام أزرار المحرر الأخرى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد إنشاء مجموعة مسارات‪ ،‬يمكننا تحديد مساراتھا فوراً باختيار اسم مجموعة المسارات من اللائحة المنبثقة‬
‫الموضوعة إلى جانب الزر ‪ Edit Track Set‬في أسفل النافذة ‪.Track View‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫العمل مع المتحكمات ‪Working with Controllers‬‬

‫تقدم المتحكمات حلاً بديلاً لوضع المفاتيح يدوياً‪ .‬يستطيع كل متحكم التحكم تلقائياً بموضع المفتاح أو بقيمة البارامتر‪.‬‬
‫تتضمن القائمة‪ Edit ⇒ Controller :‬عدة أزرار للعمل مع المتحكمات‪ .‬يسمح لنا الخياران‪Copy and Paste :‬‬
‫بتحريك المتحكمات الموجودة بين المسارات المختلفة‪ ،‬ويسمح لنا الخيار ‪ Assign Controller‬بإضافة متحكم جديد إلى‬

‫المسار‪.‬‬

‫على الرغم من أن الخيارين يحملان الاسمين‪ ،Copy and Paste :‬إلاّ أنه يمكن استخدامھما لنسخ مسارات‬
‫مختلفة‪ .‬يمكن نسخ المسارات ولصقھا فقط إذا كانت من نفس النوع‪ .‬نستطيع نسخ مسار واحد فقط في كل مرة‪ ،‬لكن يمكن‬
‫لصق ھذا المتحكم الوحيد إلى عدة مسارات‪ .‬يمكن أن يكون المسار الملصق نخة أو مثيلاً‪ ،‬ولدينا الخيار في استبدال جميع‬
‫المثيلات‪ .‬مثلاً‪ ،‬إذا كان لدينا عدة كائنات تتحرك مع بعضھا البعض‪ ،‬فإن استخدام الخيار ‪ Replace All Instances‬عند‬

‫تعديل المسار لأحد الكائنات يعدل مسارات جميع الكائنات التي تشترك بنفس الحركة‪.‬‬

‫تتغير جميع نسخ المثيلات لمسار ما عند تعديل أي مثيل لھذا المسار‪ .‬لكسر الارتباط بين المثيلات يمكننا استخدام‬
‫الخيار‪.Edit ⇒ Controller ⇒ Make Unique (U) :‬‬

‫إن النقر على أمر القائمة‪ Controller ⇒ Assign Controller :‬يفتح صندوق الحوار ‪Assign‬‬
‫‪ Controller‬حيث يمكننا تحديد المتحكم المراد تطبيقه‪ .‬إذا كانت أنواع المتحكمات متماثلة‪ ،‬فسيتم الحفاظ على المفاتيح‪،‬‬

‫لكن وجود متحكم مختلف كلية سيستبدل أية مفاتيح موجودة في المسار‪.‬‬

‫استخدام مسارات المرئية ‪Visibility Tracks‬‬

‫عند تحديد مسار كائن ما‪ ،‬يمكننا إضافة مسار مرئية باستخدام أمر القائمة‪Edit ⇒ Visibility Track ⇒ :‬‬
‫‪ Add‬أو مع القيمة ‪ Visibility‬في صندوق الحوار ‪ .Object Properties‬يتيح لنا ھذا المسار جعل الكائن مرئياً أو‬
‫غير مرئي‪ .‬يتم إسناد المسار المحدد تلقائياً ‪ ،Bezier‬لكن يمكننا تغييره إلى المتحكم ‪ On/Off‬إذا أردنا ھذا النوع من‬

‫المتحكمات‪ .‬نستطيع استخدام نمط المنحنيات لتحرير مسار المرئية ‪.Visibility‬‬

‫إضافة مسارات الملاحظات ‪Adding Note Tracks‬‬

‫يمكننا إضافة مسارات الملاحظات إلى أي مسار واستخدامھا لإرفاق المعلومات حول المسار في المخطط ‪Dope‬‬
‫‪ .Sheet‬يستخدم أمر القائمة‪ Edit ⇒ Note Track ⇒ Add :‬لإضافة مسار ملاحظات والذي يشار إليه بمثلث أصفر‬

‫ولا يمكن تحريكه‪.‬‬

‫في لوحة المتحكمات ‪ ،Controller‬نستخدم الزر ‪ Add Keys‬لوضع‬ ‫بعد أن نضيف مسار ملاحظات‬

‫مفتاح ملاحظة في لوحة المفاتيح بالنقر على مسار الملاحظات ‪ .Note‬يضيف ذلك أيقونة ملاحظة صغيرة‪ .‬إن النقر باليمين‬

‫على أيقونة الملاحظة يفتح صندوق الحوار ‪ ،Notes‬حيث يمكننا إدخال الملاحظات‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬يمكن أن‬

‫يتضمن كل مسار ملاحظات عدة مفاتيح ملاحظات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫يحتوي صندوق الحوار ‪ Notes‬على متحكمات أسھم يمكننا استخدامھا للتحرك بين الملاحظات المتعددة‪ .‬يظھر‬
‫الحقل الموجود إلى اليمين من الأسھم عدد مفاتيح الملاحظات الحالي‪ .‬تظھر القيمة ‪ Time‬الإطار الذي توضع عنده الملاحظة‬
‫المحددة‪ ،‬ويقوم الخيار ‪ Lock Key‬بقفل الملاحظة على الإطار بحيث لا يمكن تحريكھا أو تغيير مقاسھا‪ .‬يمكننا استخدام‬

‫أمر القائمة‪ Edit ⇒ Note Track ⇒ Remove :‬لحذف مسار ملاحظات محدد‪.‬‬

‫استخدام الملحق الصوتي ‪Using the ProSound Plug-in‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬ملحق صوتي يدعى ‪ ProSound‬لإضافة مسارات صوتية متعددة إلى المشھد‪.‬‬
‫يجب تشغيل الملحق قبل البدء‪ ،‬تستخدم اللوحة ‪ Animation‬في صندوق الحوار ‪ .Preference Settings‬يمكننا‬

‫الوصول إلى صندوق الحوار ھذا من القائمة‪.Customize ⇒ Preferences :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫لتحديد الملحق ‪ ،ProSound plug-in‬النقر على الزر ‪ ،Assign‬الموجود في اللوحة ‪ Animation‬في‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Preference Settings‬وتحديد الخيار ‪ .ProSound‬يف ّعل لمرة واحدة‪ ،‬يمكننا الوصول إليه بالنقر‬
‫باليمين على المسار ‪ Sound track‬في معاينة المسارات ‪ Track View‬واختيار القائمة ‪ .Properties‬وھذا يفتح‬

‫صندوق الحوار ‪ ،ProSound‬الموضح في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬

‫باستخدام صندوق الحوار ‪ ،ProSound‬يمكننا تحميل وترتيب عدة ملفات صوتية‪ .‬حيث يدعم الأنواع‪WAV :‬‬
‫‪ .and AVI‬بعد تحديد ملف صوتي‪ ،‬يمكننا معاينة‪ :‬طوله ‪ ،Length‬تنسيقه ‪ ،Format‬والإحصائيات ‪.Statistics‬‬
‫يمكننا أيضاً ضبط إعدادات إطار البداية ‪ Start‬والنھاية ‪ .End‬توجد خيارات أخرى متعددة للتحكم على كيفية تشغيل الملف‬

‫الصوتي وكيف يتفاعل مع الأصوات الأخرى‪.‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪ ProSound‬أيضاً إعدادات بندول الإيقاع ‪ Metronome‬للاحتفاظ بتعريف النبضة‬
‫‪ .Beat‬للإعداد ‪ ،Metronome‬يمكننا تعيين النبضة في الدقيقة ‪ Meats Per Minute‬والنبضات لكل قياس ‪Beats‬‬
‫‪ .Per Measure‬يضبط الخيار الأول كيفية حدوث النبضات غالباً‪ ،‬أما الخيار الثاني يحدد كيفية تشغيل النغمات ‪Tone‬‬

‫المختلفة غالباً‪ .‬يتضمن صندوق الحوار ھذا الخيار ‪ Active‬لتفعيل ‪ On‬الإعداد ‪ Metronome‬أم لا ‪.Off‬‬

‫تمرين‪ :‬إضافة صوت إلى الحركة ‪Adding Sound to an Animation‬‬

‫كمثال إضافة الصوت إلى الحركة‪ ،‬سنعمل مع عصا القفز ‪ Hyper Pogo Stick‬وسنزامن ‪Synchronize‬‬
‫حركتھا مع مقطع صوتي ‪ .Sound Clip‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج عصا القفز ‪ Hyper Pogo Stick‬مصنوعة من كائنات بسيطة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪39 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫‪ -2‬نفتح صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬من القائمة‪ ،Customize ⇒ Preferences :‬وتحديد اللوحة‬
‫‪ .Animation‬النقر على الزر ‪ Assign‬في القسم ‪ ،Sound Plug-In‬والنقر مرتين على الخيار ‪ProSound‬‬

‫والنقر على ‪.OK‬‬
‫‪ -3‬في المخطط ‪ ،Track View–Dope Sheet‬النقر باليمين على المسار ‪ Sound‬وتحديد ‪ Properties‬من‬
‫القائمة المنبثقة لفتح صندوق الحوار ‪ .ProSound‬في صندوق الحوار ھذا‪ ،‬النقر على الزر ‪ .Add‬ثم نبحث عن‬

‫الملف الصوتي في الحاسوب‪ .‬يجب التأكد من تحديد الخيار ‪ .Permit Playback‬النقر على الزر ‪.Close‬‬
‫‪ -4‬يظھر ملف الصوت على شكل موجي ‪ Waveform‬في معاينة المسارات‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتضمن صندوق الحوار ‪ ProSound‬على زر التشغيل ‪ Play‬بحيث يسمح لنا بتشغيل ومعاينة الملف الصوتي‬

‫قبل تحميله‪.‬‬
‫‪ -5‬في صندوق الحوار ‪ ،ProSound‬نضبط قيمة إطار البداية ‪ Start: 2‬لملف الصوت ليتطابق مع حركة عصا القفز‬

‫‪.Hyper Pogo Stick‬‬
‫‪ -6‬النقر على الزر ‪ ،Play Animation‬سوف نلاحظ تشغيل ملف الصوت مع الحركة‪ .‬يعرض الشكل مسار الصوت‬

‫تحت شريط المسارات في ھذا المثال‪ ،‬نلاحظ الصور المتسلسلة لحركة عصا القفز‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫ما ھو الشيء المشترك بين المقبرة ‪ Graveyard‬والشخصيات المتحركة ‪Animated Characters‬؟‬
‫الجواب ھو العظام ‪ .Bones‬تستخدم العظام كبنية أساس مرفقة مع الشخصية المراد تحريكھا‪ .‬باستخدام بنية العظام يمكننا‬
‫الخروج بحركات معقدة للشخصية وذلك بتحريك العظام ببساطة وليس الاضطرار إلى تحريك جميع النقاط المسندة إلى الشخصية‬

‫عالية الدقة ‪.High-Resolution Character Mesh‬‬

‫على الرغم من أن البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬يتضمن ھيكلاً عظمياً مسبق البناء باستخدام‬
‫النظامين‪ ،Biped and CAT Systems :‬إلاّ أننا قد نرغب أحياناً في بناء نظام عظمي مخصص لأن ليس كل الشخصيات‬
‫تقف على قدمين‪ .‬قد نشاھد فيلم خيال علمي ‪ Sci-Fi Movie‬يكون فيه الكائن الفضائي ‪ Alien‬أشبه بالإنسان؟ إذا كان لا‬

‫يمكن إنشاء الشخصية بتعديل ھيكل ذي قدمين فإننا نحتاج إلى استخدام الطرق اليدوية التقليدية في البناء السريع‪.‬‬

‫يركز ھذا الفصل على عملية البناء السريع اليدوية للشخصية ‪ Rigging a Character‬والتي‪ ،‬حسب تعقيد‬
‫الشخصية‪ ،‬قد تتم بشكل أسھل من العمل مع ھيكل ذي قدمين‪ .‬كما أن ھذه العملية تعطينا فكرة واضحة حول مفاھيم البناء‬

‫السريع‪.‬‬

‫فھم عملية البناء ‪Understanding Rigging‬‬

‫أي شخصية تم بناؤھا ‪ Rigged Character‬تتكون من جزأين‪ :‬ھيكل عظمي ‪ Skeleton‬داخلي مصنوع من‬
‫عظام فريدة مترابطة‪ ،‬وكذلك جلد شبكي عالي الدقة ‪ High Resolution Skin Mesh‬الذي يعرف كيف تبدو الشخصية‪.‬‬
‫إن الھيكل العظمي ھو الجزء البنائي ‪ Rig‬الذي يتحرك ويحمل جميع مفاتيح الحركة ‪ ،Animation Key‬والجلد ‪Skin‬‬
‫مقيد ‪ Bound‬إلى الھيكل العظمي ‪ Skeleton‬ويتبع العظام ‪ Bones‬كيفما تتحرك‪ .‬عندما تكتمل الحركة‪ ،‬يكون الھيكل‬

‫العظمي مخفي ‪ Hidden‬والجلد فقط يتم معالجة إظھاره ‪.Rendered‬‬

‫يتكون الھيكل العظمي البنائي من العظام المنتظمة في تسلسلية ھرمية مترابطة ‪ .Linked Hierarchy‬ترفق‬
‫‪ Attaches‬التسلسلية الھرمية المترابطة‪ ،‬أو ترتبط ‪ ،Links‬كائناً باخر وتجعل من الممكن تحويل الكائن المرفق بتحريك‬
‫الكائن المرتبط معه‪ .‬الذراع ‪ Arm‬ھو مثال تقليدي حول التسلسلية الارتباطية‪ :‬عندما يدور الكتف ‪ Shoulder‬يدور معه‬
‫الكوع ‪ Elbow‬والمعصم ‪ Wrist‬والأصابع ‪ .Fingers‬إن إنشاء التسلسليات الارتباطية يمكن أن يجعل من تحريك ووضع‬

‫ونقل العديد من الكائنات أمراً سھلاً‪.‬‬

‫إن نظام العظام ھو حالة فريدة من التسلسلية الارتباطية لھا بنية معينة ‪ .Specific Structure‬يمكننا إنشاء‬
‫بنية من العظام من تسلسلية موجودة‪ ،‬أو يمكننا إنشاء نظام عظمي وترفق ‪ Attach‬الكائنات معه‪ .‬توجد ميزة أساسية لنظام‬
‫العظام ھي أنه يمكننا استخدام حلول الحركة العكسية ‪ IK (Inverse Kinematics) Solvers‬لمعالجة ‪Manipulate‬‬
‫وتحريك البنية‪ .‬الميزة الأخرى للبنية العظمية ھي أن بإمكاننا تقييد حركة العظام بحيث تجبر الحركة لتكون واقعية كشخصية‬

‫حقيقية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد أن يتم إنشاء البنية العظمية يجب تحريرھا لتتطابق مع خامة الجلد التي ستتحكم بھا‪ .‬يجب علينا أيضاً تعريف‬
‫حدود كل عظمة ‪ Bone‬ووصلة ‪ .Joint‬يساعد ذلك في تجنيب الھيكل العظمي التحرك بطرق غير واقعية ‪Unrealistic‬‬
‫‪ .Ways‬إن تطبيق الأنظمة ‪ IK Systems‬ھو طريقة أخرى للتحكم بحركة العظام والوصلات‪ .‬تدعى عملية إنشاء بنية‬
‫الھيكل العظمي وتعريف حدوده بالبناء ‪ .Rigging‬يتضمن البناء ‪ Rigging‬أيضاً بناء متحكمات الحركة المتخصصة‬

‫‪.Specialized Animation Controls‬‬

‫بعد أن نقوم بتحرير نظام من العظام‪ ،‬يمكننا تغطية ‪ Cover‬العظام بكائنات قد طبق عليھا ال ُم َع ّدل ‪Skin‬‬
‫‪ .Modifier‬يسمح ھذا ال ُم َع ّدل بتحريك كائن التغطية وثنيه مع البنية العظمية الموجودة تحته‪ .‬تدعى عملية إرفاق نموذج مع‬
‫نظام عظمي بعملية التغطية بالجلد ‪ .Skinning‬بعد البناء ‪ Rigged‬للشخصية وتغطيتھا بالجلد ‪ ،Skinned‬تصبح‬

‫الشخصية ‪ Character‬جاھزة للتحريك‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬سيتم الحديث عن ال ُم َع ّدل ‪ Skin Modifier‬مع مظاھر التغطية بالجلد الأخرى للشخصية في الفصل القادم‪41 :‬‬

‫)تغطية الشخصيات بالجلد ‪.(Skinning Characters‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫مسار عمل مثالي للبناء ‪A Typical Rigging Workflow‬‬

‫إن الھدف من إنشاء بناء الشخصية‬
‫‪ Rigged Character‬ھو لتسھيل عملية‬
‫التحريك‪ .‬في بيئة صناعة الأفلام المثالية‪ ،‬يتضمن‬
‫ذلك عدة لاعبين رئيسيين‪ .‬الأول في المشھد وھو‬
‫مصمم النماذج ‪ .Modeler‬يبني مصمم النماذج‬
‫‪ Modeler‬الشخصية بخامة كاملة عالية الدقة‬
‫‪ High-Resolution Mesh‬مع المواد‬
‫‪ .Materials‬النموذج ‪ ،Model‬الذي ھو كائن‬
‫وحيد مثالي‪ ،‬المعروف بالجلد ‪ Skin‬للشخصية‪،‬‬
‫وھو عادة بشكل وقفة التصوير باستخدام وقفة‬
‫التصوير الحرف ‪ T‬القياسية ‪Standard T-‬‬
‫‪ ،Pose‬المبينة في الشكل‪ ،‬مع الأقدام المسطحة‬
‫‪ Feet Flat‬بعرض الكتف ‪Shoulder‬‬
‫‪ ،Width‬العيون ‪ Eyes‬والرأس ‪ Head‬باتجاه‬
‫الأمام‪ ،‬وامتداد الذراعان ‪ Arms‬بشكل مستقيم‬
‫مع راحة اليد ‪ Palms‬المرسلة إلى الأسفل أو‬

‫الأمام‪.‬‬

‫إن اللاعب الثاني في العملية ھو باني الشخصية ‪ .Rigger‬حيث يأخذ ھذا اللاعب نموذج الجلد ويبني عليه الھيكل‬
‫العظمي ‪ Skeleton‬المصنوع من العظام ‪ Bones‬المستخدمة للسيطرة على الجلد المرتبط معه ‪ .Attached Skin‬في‬
‫شخصية الإنسان القياسية ‪ ،Standard Human Character‬يتضمن الھيكل العظمي ھذا عظماً مفصل ‪Separate‬‬
‫‪ Bone‬لكل قسم مستقيم ‪ Straight Section‬من الشخصية‪ ،‬تشبه ھذه الطريقة كيف تعمل مجموعة العظام الحقيقية‪.‬‬
‫في بعض الأماكن يحتاج النموذج إلى الانحناء ‪ ،Bend‬ومكان المفصل ‪ ،Joint‬كما في الركب ‪ Knees‬والمرافق‬
‫‪ .Elbows‬كل عظم أيضاً يمكن أن يقيد ‪ Constrained‬ليسمح بالحركة الصحيحة ‪ Proper Motion‬فقط‪ .‬على سبيل‬
‫المثال‪ ،‬مفصل المرفق ‪ Elbow Joint‬يحدد للانحناء فقط ضمن مدى ‪ 180‬درجة‪ ،‬والذي يمنعه من الانحناء غير الواقعي‬

‫إلى الخلف‪.‬‬

‫إن المھمة الثانية لباني الشخصية ‪ Rigger‬ھو بناء متحكمات الحركة ‪ Animation Controls‬التي تسمح‬
‫بسرعة لمصمم الحركة ‪ Animator‬من إنشاء جميع مفاتيح ‪ Keys‬الحركة للحركة المخصصة‪ .‬تتضمن ھذه المتحكمات‬
‫الأھداف ‪ Morph Targets‬المستخدمة لإنشاء تعابير الوجه ‪ Facial Expressions‬أو متحكمات متخصصة أخرى‬

‫لمعالجة الأيدي ‪ Hands‬والأقدام ‪.Feet‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يربط باني الشخصية ‪ Rigger‬أيضاً الجلد مع الھيكل العظمي وتعريف أوزان ‪ Weights‬الجلد‪ .‬تشرك أوزان‬
‫الجلد كل نقطة ‪ Vertex‬في الجلد مع عظم مخصص أو مجموعة عظام‪ .‬تحدد أوزان الجلد كيف يتحرك وينحني الجلد مع‬
‫حركة العظام‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬توزن النقاط ‪ Vertices‬في مركز الفخذ ‪ Thigh‬للتحرك بعظم الفخذ‪ ،‬لكن النقاط قرب‬

‫الركبة ‪ Knee‬يجب أن توزن للتحرك بالفخذ وعظام قصبة الساق ‪ ،Shin‬لذلك يقسم الوزن بين ھذين العظمين‪.‬‬

‫بعد اكتمال عمليتي بناء وتغطية ‪ Rigged and Skinned‬الشخصية‪ ،‬يتحول العمل إلى مصمم الحركة‬
‫‪ Animator‬الذي يستخدم الھيكل العظمي ومتحكمات الحركة لإكمال عملية تحريك الشخصية‪ .‬أثناء عمل مصمم الحركة‬
‫‪ Animator‬قد يحتاج إلى بعض التعديلات الإضافية من باني الشخصية ‪ ،Rigger‬لذلك يجب العمل كفريق سوية حتى‬

‫انتھاء فيلم الصور المتحركة ‪ Animations‬لجميع المشاھد بصورة كاملة‪.‬‬

‫بناء نظام العظام ‪Building a Bones System‬‬

‫لإنشاء ھيكل عظمي‪ ،‬نحتاج لبناء تسلسلية ‪ Hierarchy‬من الكائنات المرتبطة سوية‪ .‬ويمكن عمل ذلك باستخدام‬

‫‪ ،Select and Link‬لكن الطريقة الأسھل لبناء التسلسلية ھي باستخدام‬ ‫كائنات أولية ‪ Primitives‬مع الأداة‬

‫نظام العظام ‪ .Bones System‬يتألف نظام العظام من العديد من كائنات العظم التي تكون مرتبطة سوية‪ .‬تكون كائنات‬

‫العظم عادة لا تظھر عند معالجة الإظھار ‪ ،Rendered‬لكن يمكننا ضبطھا لتكون قابلة لمعالجة الإظھار ‪،Renderable‬‬

‫مثل الأشكال ثنائية الأبعاد ‪ .Splines‬يمكننا أيضاً إسناد الحل ‪ IK Solver‬إلى نظام العظام للتحكم بحركتھا‪.‬‬

‫لإنشاء نظام عظمي‪ ،‬نحدد أمر القائمة‪ ،Animation ⇒ Bone Tools ⇒ Create Bones :‬الذي يفتح‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫‪Create ⇒ Systems‬‬ ‫صندوق الحوار ‪ Bone Tools‬الموضح في الشكل‪ .‬أو من لوحة الإنشاء‪⇒ :‬‬
‫‪ ،Standard ⇒ Bones‬والنقر في أحد المساقط لإنشاء عظمة الجذر ثم ننقر‬
‫على مسافة قصيرة بعيداً لإنشاء عظمة أخرى‪ ،‬ونكرر ھذه العملية بضعة مرات أخرى‪.‬‬
‫تنشئ كل نقرة متتابعة عظمة مرتبطة بالعظمة السابقة كما في الشكل أدناه‪ .‬عندما‬
‫ننتھي من إضافة العظام ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام‪ .‬بھذه الطريقة‬
‫يمكننا إنشاء سلسلة طويلة من الكائنات العظمية وجميعھا مرتبطة ببعضھا البعض‪.‬‬

‫عندما ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام‪ ،‬تضاف عظمة النھاية ‪ End Bone‬إلى سلسلة ‪Chain‬‬
‫العظام‪ .‬عظمة النھاية ھذه لا تمتلك أي طول وتستخدم لتأشير نھاية السلسلة‪ .‬وتستخدم أيضاً مع الحل ‪ IK Solver‬وھي‬

‫جزء ضروري لسلسلة العظام‪ .‬تمتلك كل عظمة تم إنشاؤھا اسم بسيط مع رقم ثلاثي مثل ‪.Bone001‬‬

‫إن ھذه العظام في الحقيقة ھي وصلات مرتبطة ‪ .Linked Joints‬إن تحريك احدى العظام يسحب جيرانھا في‬
‫السلسلة معھا‪ .‬يمكن أيضاً تدوير العظام وتغيير مقاسھا وم ّطھا ‪ .Stretched‬إن تغيير مقاس نظام عظمي يؤثر على المسافة‬

‫بين العظام‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب عدم تغيير مقاس العظام بعد إعداد المفاتيح بدون تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ ،XForm Modifier‬أو سوف تتصرف‬

‫جميع مفاتيح الحركة على نحو غريب ‪.Erratically‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫لتفريع ‪ Branch‬تسلسلية من العظام‪ ،‬النقر ببساطة على المكان الذي نريد منه أن يبدأ الفرع طالما أننا ما نزال‬
‫في نمط إنشاء العظام‪ ،‬فسيتم إنشاء عظمة فرعية جديدة بشكل تلقائي‪ .‬النقر على الزر ‪ Bones‬مرة ثانية لإنشاء عظمة‬
‫جديدة‪ ،‬ثم نستمر بالنقر لإضافة عظام جديدة إلى الفرع‪ .‬ثم النقر باليمين لإنھاء الفرع ‪ .Branch‬عند النقر باليمين مرة‬

‫ثانية يغلق نمط إنشاء العظام‪.‬‬

‫إسناد الحل ‪Assigning an IK Solver‬‬

‫عندما يتم إنشاء سلسلة عظمية لأول مرة في الشريحة ‪ IK Chain Assignment‬في اللوحة ‪،Create‬‬
‫يمكننا الاختيار من بين أربعة حلول ‪History Dependent, IK HI Solver, IK Limb, and :IK Solvers‬‬
‫‪ .Spline IK Solver‬يمكننا إسناد كل من أنواع الحلول ھذه إلى الأبناء ‪ Children‬والى عظمة الجذر ‪ Root‬باستخدام‬
‫الخيارات المتاحة‪ .‬يجب علينا تحديد الخيارين‪ Assign to Children and the Assign to Root :‬معاً لإسناد‬
‫المتحكم ‪ IK Solver‬إلى جميع العظام في النظام‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Assign to Children‬غير ف ّعال فسيكون الخيار‬

‫‪ Assign to Root‬غير ف ّعال أيضاً‪.‬‬

‫إعداد بارامترات العظام ‪Setting Bone Parameters‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Bone Parameters‬بارامترات لإعداد حجم كل عظمة منفردة بما فيھا عرضھا ‪Width‬‬
‫وارتفاعھا ‪ .Height‬يمكننا أيضاً ضبط النسبة المئوية ‪ Taper‬المطبقة على العظمة‪ .‬بتغيير ھذه البارامترات‪ ،‬يمكننا أن‬
‫نجعل العظم يبدو طويلاً ومسطحاً ‪ ،Long and Flat‬الذي يساعد في معالجة ‪ Manipulating‬الكائنات المستوية‬

‫‪.Plane Objects‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لان العظام كائنات ھندسية بسيطة‪ ،‬يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly Modifier‬عليھا وتحرير شكل العظم كيفما‬

‫نريد‪ .‬على أية حال‪ ،‬لا تعمل ھندسة العظم ‪ Bone Geometry‬المخصصة دائماً مع الأدوات ‪.Bone Tools‬‬

‫يمكن إظھار الزعانف ‪ Fins‬على الجوانب الأمامية أو الخلفية أو الجانبية لكل عظمة‪ .‬من أجل كل زعنفة‪ ،‬يمكننا‬
‫تعيين حجمھا وقيم أطرافھا في البداية والنھاية‪ .‬إن إدخال الزعانف إلى العظام يجعل من الموضع والدوران الصحيحين لكائنات‬

‫العظام أسھل‪ .‬يظھر الشكل نظام عظام بسيط يحتوي على عظمتين مع زعانف‪.‬‬

‫يوجد في أسفل الشريحة ‪ Bone Parameters‬الخيار ‪ .Generate Mapping Coordinates‬إن‬
‫العظام ھي كائنات قابلة المعالجة الإظھار‪ ،‬لذا فإن ھذا الخيار يسمح لنا بتطبيق خرائط نسيجية عليھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬على الرغم من أن العظام يمكن أن تظھر بمعالجة الإظھار ‪ ،Rendered‬لكنھا في الغالب تكون مخفية في معالجة‬

‫الإظھار النھائية‪ ،‬لكن تطبيق لون أو نسيج على العظام تساعدنا في رؤيتھا بسھولة‪ ،‬وھي رسالة تذكير حادة لإخفاء جميع‬
‫العظام عند عمل اختبار معالجة الإظھار النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫تعريف تقييدات الوصلات ‪Defining Joint Constraints‬‬

‫الخطوة التالية ھي تعريف تقييدات الوصلات التي نقوم بتعيينھا في الشريحتين‪Sliding Joints and :‬‬
‫‪ .Rotational Joints‬توجد ھذه الشريحتان في اللوحة ‪ Hierarchy‬من لوحة الأوامر ‪ Command Panel‬إذا‬

‫نقرنا على الزر ‪ IK‬عندما يكون العظم محدد‪.‬‬

‫افتراضياً‪ ،‬يكون لكل وصلة ست درجات من الحركة وذلك يعني أن الكائنين الذين يكونان الوصلة يمكن أن يتحرك‬
‫كل منھما أو يدور وفق المحاور‪ .X-, Y-, or Z-axis :‬إن إعدادات محاور جميع وصلات الزلق والدوران متماثلة‪ .‬إن‬
‫تعريف مقيدات الوصلة يتيح لنا تقييد ھذه الحركات بھدف منع الحركات غير الطبيعية‪ ،‬كإنشاء المرفق إلى الخلف‪ .‬لتقييد‬
‫محور ما‪ ،‬نحدد الكائن الذي يتضمن نقطة ارتكاز الوصلة ونبحث في الشريحة المناسبة عن مكان القسم للمحور الذي نريد‬
‫تقييده ثم نلغي تحديد الخيار ‪ .Active‬إذا كان الخيار ‪ Active‬لمحور ما غير محدد فإن المحور يصبح مقيداً‪ .‬يمكننا أيضاً‬

‫الحد من حركة الوصلات بتحديد الخيار ‪.Limited‬‬

‫عندما يكون الخيار ‪ Limited‬محدداً‪ ،‬يمكن أن يتحرك الكائن فقط داخل الأطر المضبوطة بالقيمتين‪From :‬‬
‫‪ .and To‬يسبب الخيار ‪ Ease‬تباطؤ حركة الكائن أثناء اقترابه من أحد الحدين‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Spring Back‬بضبط‬
‫موضع راحة ‪ Rest Position‬للكائن‪ ،‬حيث يعود الكائن إلى ھذا الموضع عند سحبه بعيداً ‪ .Pulled Away‬يضبط‬
‫الخيار ‪ Spring Tension‬مقدار القوة التي يستخدمھا الكائن لمقاومة تحريكه من موضع راحته‪ .‬تضبط القيمة‬

‫‪ Damping‬الاحتكاك في الوصلة‪ ،‬وھي القيمة التي يقاوم فيھا الكائن أية حركة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما ندخل قيماً في الحقلين‪ From and To :‬يتحرك الكائن إلى ھذه القيمة ليعرض الموضع المحدد بشكل‬

‫مرئي‪ .‬يمكننا أيضاً الضغط على الفأرة باستمرار على ھذه القيمتين لجعل الكائن يتحرك بشكل مؤقت إلى حدوده‪ .‬تعتمد ھذه‬
‫الإعدادات على نظام الإحداثيات المرجعي ‪ Reference Coordinate System‬الحالي‪.‬‬

‫تسمية العظام ‪Naming Bones‬‬

‫لتلافي الحرج والنسيان في أغلب الأحيان‪ ،‬الخطوة الأولى في عملية البناء ‪ Rigging‬ھي تسمية العظام‪ .‬عندما‬
‫يتم إنشاء العظام‪ ،‬فھي تعطى تلقائياً اسماً‪ ،‬والذي ھو ببساطة‪ Bone :‬مع رقم‪ .‬بينما الھيكل العظمي يصبح أكثر تعقيداً‪ ،‬ھذه‬
‫التسمية المرقمة تجعل من الصعوبة إيجاد عظمة معينة نبحث عنھا‪ .‬إن تسمية كل عظم ضروري باستخدام الحقل ‪Name‬‬
‫في لوحة الأوامر ‪ .Command‬يمكننا أيضاً استخدام صندوق الحوار ‪ Rename Objects‬في قائمة الأدوات ‪Tools‬‬

‫لإعادة تسمية ‪ Rename‬عدة عظام بسرعة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء نظام عظمي ‪ Bones System‬لتمساح ‪Alligator‬‬

‫للتمرن على إنشاء نظام عظمي‪ ،‬ستكون الحركة الرئيسية لھذا التمساح في ذيله لذا يجب أن يكون العدد الأكبر من‬
‫العظام موجوداً ھنا‪ .‬إن الأرجل الأمامية أصغر ويمكن التحكم بھا باستخدام عظمتين بسيطتين فقط‪ .‬لن نقلق أيضاً حول الأصابع‪.‬‬

‫لإنشاء نظام عظمي لتمساح‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج تمساح ‪ Alligator Model‬تم استيراده‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد الزر‪ ،Create ⇒ Systems ⇒ Standard ⇒ Bones :‬وفي الشريحة ‪IK Chain Assignment‬‬
‫نحدد ‪ IK Limb‬من القائمة المنبثقة ‪ .IK Solver‬نضبط القيم‪ Width and Height :‬على ‪ ،10‬لنكون قادرين‬

‫على رؤية اتجاه كل عظمة نف ّعل الخيار ‪ ،Side Fins‬ونضبط الإعداد ‪.Size: 5‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬في المسقط العلوي ‪ ،Top‬النقر مرة على قمة الذيل ‪ ،Tail‬ثم نقرة ثانية في البقعة بين ساقي ‪ Legs‬التمساح الخلفية‪،‬‬
‫ثم نقرة في منتصف البطن ‪ Mid-Abdomen‬بين الساقين الأمامية‪ ،‬ونقرة في قاعدة الرقبة ‪ ،Neck‬وأخيراً في‬

‫نھاية الأنف ‪ .Nose‬ثم النقر باليمين لإنھاء سلسلة العظام‪.‬‬
‫‪ -4‬طالما أننا في النمط ‪ ،Bones‬النقر تحت العظم الأول بدون نقر على العظم وإنشاء خمسة عظام إضافية متتالية على‬
‫طول الذيل‪ .‬ثم النقر باليمين لإنھاء السلسلة‪ ،‬ثم النقر باليمين مرة أخرى للخروج من نمط إنشاء العظام‪ .‬نحدد العظمة‬
‫الأولى في سلسلة الذيل‪ ،‬ونربطه إلى المفصل الأول في السلسلة العظمية العليا باستخدام الأداة ‪.Select and Link‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا لا نستطيع رؤية العظام لعمل الربط‪ ،‬يمكن إخفاء ‪ Hide‬أو تجميد ‪ Freeze‬جسم التمساح لرؤية العظام‬

‫بشكل واضح‪.‬‬

‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ Bones‬في اللوحة ‪ ،Create‬ونحدد فقط العظم تحت المجموعة الخلفية للسيقان الخلفية في المسقط‬
‫العلوي )يتغير مؤشر إلى خط تقاطع عندما يكون فوق عظم ما(‪ .‬ھذا ينشئ فرع جديد من نھاية العظم المحدد‪ .‬ثم النقر‬
‫لوضع العظام الجديدة في ركبة ‪ Knee‬التمساح‪ ،‬الكاحل ‪ ،Ankle‬وطرف القدم ‪ .Foot‬النقر باليمين لإنھاء السلسلة‪.‬‬

‫ثم إعادة إنشاء العظام للجھة المقابلة من الساق‪.‬‬
‫‪ -6‬النقر على الزر ‪ Select Objects‬في شريط الأدوات الرئيسي للخروج من النمط ‪ ،Bones‬ونحدد ونسمي كل كائن‬

‫عظمة بحيث يمكن تمييزه بسھولة لاحقاً‪ .‬يظھر الشكل نظام العظام المكتمل للتمساح‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن النافذة ‪ Schematic View‬ھي واجھة جيدة لتسمية العظام بسرعة‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫استخدام أدوات العظام ‪Using the Bone Tools‬‬

‫بعد أن ننشئ نظاماً عظمياً يمكننا استخدام أدوات العظام ‪ Bone Tools‬لتحرير والعمل مع ھذا النظام‪ .‬يمكننا‬
‫الوصول إلى ھذه الأدوات من لوحة تفتح باستخدام أمر القائمة‪ .Animation ⇒ Bone Tools :‬يظھر الشكل التالي‬
‫لوحة الأدوات ھذه‪ ،‬والتي تتضمن ثلاث شرائح منفصلة‪Bone Editing Tools, Fin Adjustment Tools, :‬‬

‫‪.and Object Properties‬‬

‫إعادة ترتيب العظام ‪Reordering Bones‬‬

‫نستطيع استخدام أزرار التحويل في شريط الأدوات الرئيسي لتحريك وتدوير وتغيير مقاس العظمة مع جميع أبنائھا‪،‬‬
‫لكن إذا أردنا تحويل الأب دون التأثير على أي من الأبناء يجب علينا فتح اللوحة ‪ .Bone Tools‬يسمح لنا النمط ‪Bone‬‬

‫‪ Edit Mode‬بتحريك وإعادة رصف العظمة دون التأثير على أبنائھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إن النقر على الزر ‪ Remove Bone‬يحذف العظمة المحددة ويعيد‬
‫وصل السلسلة العظمية بم ّط العظمة الابن إذا ضغطنا على المفتاح ‪ Shift‬أثناء‬
‫حذف العظمة فسيتم م ّط الأب‪ .‬إن النقر على الزر ‪ Delete Bone‬يحذف العظمة‬

‫المحددة ويضيف عظمة طرفية ‪ End‬إلى الابن الأخير‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن استخدام المفتاح ‪ Delete‬لحذف عظمة ما لا يضيف عظمة نھاية‬

‫‪ End‬ولا تعمل السلسلة العظمية بشكل صحيح مع أي حل ‪.IK Solver‬‬

‫إذا وجدت عظمة ما غير متصلة أخرى‪ ،‬فيمكننا إضافة عظمة نھاية‬
‫‪ End‬إلى العظمة باستخدام الزر ‪ .Create End‬يجب أن تنتھي سلسلة العظام‬

‫بعظمة نھاية ‪ End‬بھدف استخدامھا من قبل حل ‪.IK Solver‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Connect Bones‬بوصل العظمة المحددة مع عظمة‬
‫أخرى‪ .‬بعد النقر على ھذا الزر يمكننا سحب خط من العظمة المحددة إلى عظمة‬
‫أخرى لوصل العظمتين‪ .‬يستخدم الزر ‪ Reassign Root‬لعكس السلسلة‬

‫وتحريك العظمة النھائية ‪ End‬من الأب إلى آخر ابن‪.‬‬

‫تنقية وعكس العظام ‪Refining And Mirroring Bones‬‬

‫عندما نبدأ بالعمل مع نظام عظمي كنا قد أنشأناه‪ ،‬قد نكتشف أن العظمة الطويلة المكونة للعمود الفقري للوحش‬
‫‪ Monster‬ھي عظمة طويلة جداً لا تسمح للوحش بالحركة كما نرغب‪ .‬إذا حدث ذلك‪ ،‬يمكننا تنقية العظام المنفردة وباستخدام‬

‫الزر ‪ .Refine‬يظھر ھذا الزر في أسفل القسم ‪ Bone Tools‬من الشريحة ‪.Bone Editing Tools‬‬

‫إن النقر على الزر ‪ Refine‬يتيح لنا تحديد العظام في المسقط‪ .‬يتم تقسيم كل عظمة نحددھا إلى عظمتين عند‬
‫المكان الذي ننقر عليه‪ .‬النقر على الزر ‪ Refine‬ثانية للخروج من النمط ‪.Refine‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Mirror‬بإنشاء نسخة معكوسة عن العظام المحددة‪ .‬يؤدي ھذا الزر إلى إظھار صندوق الحوار‬
‫‪ Bone Mirror‬حيث يمكننا تحديد‪ .Mirror Axis and the Bone Axis to Flip :‬نستطيع أيضاً تعيين القيمة‬
‫‪ .Offset‬لقد أنشأنا في المثال السابق الأذرع والأرجل بشكل يدوي‪ ،‬لكن كان بالإمكان إنشاء واحدة منھا ثم استخدام الزر‬

‫‪ Mirror‬لإنشاء مقابلاتھا‪.‬‬

‫تلوين العظام ‪Coloring Bones‬‬

‫يتم إسناد لون كائن افتراضي إلى العظام‪ ،‬مثل أية كائنات أخرى‪ ،‬كما يمكن تطبيق المواد عليھا من محور المواد‬
‫‪ .Material Editor‬من أجل كل عظمة منفصلة‪ ،‬يمكن تغيير لونھا في اللوحة ‪ Modify‬أو في صندوق الحوار ‪Bone‬‬

‫‪.Tools‬‬

‫يمكننا أيضاً تطبيق تدرج لوني على سلسلة‬
‫عظمية باستخدام اللوحة ‪ .Bone Tools‬يكون ھذا‬
‫الخيار متاح فقط إذا تم تحديد عظمتين أو أكثر‪ .‬يتم تطبيق‬
‫لون البدء ‪ Start Color‬على رأس السلسلة واللون‬
‫النھائي ‪ End Color‬على الابن المحدد الأخير‪ .‬يتم‬
‫تطبيق الألوان أو تحديثھا عندما يتم النقر على الزر‬
‫‪ .Apply Gradient‬يظھر الشكل سلسلة عظمية‬
‫حلزونية طويلة وقد طبق عليھا التدرج أبيض إلى‬

‫الأسود‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬التدرج اللوني على طول السلاسل العظمية المستقيمة الطويلة تساعدنا بالنظر إلى السلسلة وتحديد مكان نھايتھا‪.‬‬

‫وھو لأمر رائع عند استخدامھا للذيول ‪ ،Tails‬السياط ‪ ،Whips‬وعلى طول ضفائر الحبال ‪.Braided Strands‬‬

‫معايرة الزعانف ‪Adjusting Fins‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Fin Adjustment Tools‬نفس البارامترات‬
‫الموجودة في الشريحة ‪ Bone Parameters‬في اللوحة ‪ .Modify‬يمكننا‬
‫تعيين أبعاد واستدقاق ‪ Taper‬العظمة وزعانفھا ‪ .Fins‬لكن يمكننا أيضاً تعيين‬
‫أن تطبق البارامترات باستخدام القيم‪ .Absolute or Relative :‬تعتمد القيم‬
‫‪ Relative‬على بارامترات العظمة الموجودة فوق العظمة الحالية في السلسلة‪.‬‬

‫كما تتضمن ھذه الشريحة أيضاً الزرين‪ Copy and Paste :‬اللذين‬
‫يمكننا استخدامھما لنسخ بارامترات العظمة من عظمة إلى أخرى‪ .‬نلاحظ في الشكل‬

‫اختلاف الزعانف‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬

‫تحويل الكائنات إلى عظام ‪Making Objects Into Bones‬‬

‫يمكننا جعل أي كائن يتصرف كعظمة‪ .‬لتحويل الكائن إلى عظمة‪ ،‬يجب‬
‫علينا فتح الشريحة ‪ Object Properties‬في صندوق الحوار ‪Bone‬‬
‫‪ .Tools‬تتضمن الشريحة الإعداد ‪ .Bone On‬إذا كان مف ّعلاً‪ ،‬فسيتصرف الكائن‬
‫مثل عظمة‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Bone On/Off‬مف ّعلاً فستصبح متحكمات العظم‬
‫‪ Bone controls‬المتبقية متاحة‪ .‬يسبب الخيار ‪ Auto-Align‬رصف نقاط‬
‫ارتكاز العظام المتجاورة بشكل تلقائي‪ .‬يسبب الخيار ‪ Freeze Length‬الحفاظ‬
‫على طول العظمة عند تحريك النظام العظمي‪ .‬إذا كان ‪ Freeze Length‬غير‬
‫مف ّعل فيمكننا تعيين نوع الم ّط ‪ .Stretch‬يمنع الخيار ‪ None‬أي م ّط عن الحالة‬
‫الظاھرة‪ ،‬ويغير ‪ Scale‬الحجم على طول محور واحد‪ ،‬لكن الخيار ‪Squash‬‬
‫فيسبب تعريض العظمة أثناء نقصان طولھا وتضييقھا أثناء تطويلھا‪ .‬يمكننا أيضاً‬

‫اختيار م ّط محور ما واختيار ما إذا كنا نريد قلب ‪ Flip‬المحور أم لا‪.‬‬

‫يمكننا استخدام الزر ‪ Realign‬لإعادة رصف العظمة‪ ،‬النقر على أحد الزرين‪Reset Stretch or Reset :‬‬
‫‪ Scale‬لجعل قيمة الم ّط أو تغيير القياس على قيمتھا الأصلية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫التحريك الأمامي ‪ Forward Kinematics‬مقابل التحريك العكسي ‪Inverse Kinematics‬‬

‫إن الفائدة الأكبر من استخدام نظام العظام ھو أنه يتحرك طبقاً للقواعد الحركية ‪ .Kinematic Principles‬إن‬
‫مصطلح ‪ Kinematics‬ھو فرع من علوم الميكانيك ‪ Mechanics‬الذي يھتم بحركات ‪ Motions‬النظام في الكائنات‪،‬‬
‫لذلك فإن التحريك العكسي ‪ Inverse Kinematics‬ھو التوأم الذي يتعامل مع الأجزاء غير المتحركة ‪Non-Motion‬‬

‫للنظام في الكائنات‪ ،‬في الحقيقة‪ ،‬ليس بالضبط‪.‬‬

‫في البرنامج ‪ ،3ds Max‬يكون النظام في الكائنات مثل العنقود ‪ Bunch‬الذي يجمع الكائنات المرتبطة سوية‪.‬‬
‫بعد عملية بناء النظام وبارامترات تعريف الوصلات‪ ،‬تكون الحركات لجميع القطع تحت الكائن الأب يمكن أن تقرر كحركات‬
‫الأب‪ ،‬باستخدام صيغ التحريك ‪ .Kinematics Formulas‬وھذا ما يدعى بالتحريك الأمامي ‪Forward‬‬

‫‪.Kinematics‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لقد تم تغطية ربط الكائنات وإنشاء سلاسل التحريك في فصول سابقة‪.‬‬

‫التحريك الأمامي ‪ Forward Kinematics‬في الحقيقة ھي كلمة معقدة لمفھوم بسيط‪ .‬عندما يتم تجميع نظام‬
‫العظام باستخدام ربط الكائنات‪ ،‬يؤثر انتقال أي عظم في النظام على كل أبنائه تلقائياً‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬عندما يدور عظم‬
‫الكتف ‪ ،Shoulder‬فإن الذراع ‪ ،Arm‬الساعد ‪ ،Forearm‬وعظام اليد ‪ Hand‬جميعھا تتحرك مع بعضھا البعض سوية‬
‫مع الكتف‪ .‬إن ھذا العمل مھم جداً لبعض الحركات مثل المشي ‪ Walking‬لأننا يمكن أن نحصل على كل حركات السيقان‬

‫‪ Legs‬والذراعان تتأرجح ‪ Swinging‬بتدوير بسيط لقمة عظام الذراع والساق‪.‬‬

‫يعمل التحريك الأمامي )‪ Forward Kinematics (FK‬بشكل مھم في بعض أنواع الحركة‪ ،‬لكن لنفترض أن‬
‫شخصية تريد الوصول ‪ Reaching‬لمفتاح الإضاءة ‪ .Light Switch‬لتحريك ھذه الحركة‪ ،‬نحتاج لتدوير الورك ‪،Hip‬‬
‫الكتف ‪ ،Shoulder‬المرفق ‪ ،Elbow‬والرسغ ‪ Wrist‬للحصول على انتھاء المستوي اليدوي ‪ ،Hand‬وبعد ذلك يجب‬
‫العمل بالأصابع ‪ Fingers‬لكي تبدو الحركة في حالة جيدة‪ ،‬لكن من الصعب وضع الإصبع بشكل صحيح ليكون قريب من‬
‫مفتاح الإضاءة مالم تدار ‪ Rotated‬العظام المتعددة‪ .‬يكون اختيارنا الأفضل للقيام بھذه الحركة ھو التحريك الأمامي‬

‫‪.Forward Kinematics‬‬

‫يختلف التحريك العكسي )‪ Inverse Kinematics (IK‬عن التحريك الأمامي ‪Forward Kinematics‬‬
‫)‪ (FK‬بأنه يح ّول تحكم العظام من الأب المتحكم بالابن إلى الابن المتحكم بالأب‪ .‬يقرر التحريك العكسي ‪ IK‬جميع حركات‬
‫الكائنات في النظام عندما يكون الكائن الأخير في السلسلة متحرك‪ .‬إن موقع الكائن الأخير‪ ،‬مثل الإصبع ‪ Finger‬أو القدم‬
‫‪ ،Foot‬نموذجياً لنھتم به‪ .‬مع التحريك العكسي ‪ ،IK‬يمكننا استخدام ھذه الحلول لتحريك نظام الكائنات بانتقال الكائن الأخير‬
‫في النظام‪ .‬لذا‪ ،‬باستخدام ‪ ،IK‬يمكننا سحب اليد إلى الموضع ‪ Position‬الذي نريده بالضبط‪ ،‬وجميع الأجزاء الأخرى في‬

‫النظام تتبعه‪.‬‬

‫التحريك الأمامي ‪ Forward Kinematics‬ھو نتيجة تلقائية لنظام ربط العظام‪ ،‬لذا لا شيء ضروري يجب أن‬
‫يضاف إلى النظام باستخدام ‪ .FK‬إن النظام ‪ ،IK‬من الناحية الأخرى‪ ،‬ھو من يحتاج إلى البدء‪ .‬وعمل ذلك ببساطة تحديد‬
‫العظمان الأول ‪ Start‬والأخير ‪ End‬وتفعيل ‪ IK‬للسلسلة العظمية الموجودة بين الاثنين‪ .‬لترسيخ ذلك مرة‪ ،‬نستخدم الكائن‬

‫المؤثر النھائي ‪ End Effector‬للتحكم بالنظام ‪.IK‬‬

‫إنشاء نظام تحريك عكسي ‪Inverse Kinematics System‬‬

‫قبل أن نتمكن من تأسيس نظام تحريك عكسي ‪ ،IK‬نحتاج لتقرير أين نريد واحداً‪ .‬للشخصيات البشرية‪ ،‬ھو مساعد‬
‫أن يكون لديه نظام ‪ IK‬لكل من الأطراف ‪ Limbs‬المختلفة‪ .‬كذلك يستخدم ‪ IK‬على حدود الانحناء القصوى الطويلة مثل‬

‫الذيول ‪ Tails‬والھوائيات ‪ .Antennae‬إن العمود الفقري ‪ Spine‬مكان جيد آخر ليتضمن سلسلة ‪.IK‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة خيارات ‪IK‬‬
‫مختلفة‪ ،‬كل واحد منھا يعتمد على نوع الحركة التي نحتاجھا‪.‬‬
‫يوجد إعداد الحل ‪ IK Solver‬باستخدام القائمة المنبثقة في‬
‫الشريحة ‪ IK Chain Assignment‬للوحة‬
‫‪ Command Panel‬عند إنشاء سلسلة عظمية‪ .‬لتطبيق ‪IK‬‬
‫‪ Solvers‬محدد‪ ،‬يجب التأكد من تفعيل الخيار ‪Assign to‬‬

‫‪.Children‬‬

‫إذا نسينا تفعيل الخيار ‪ Assign to Children‬أو‬
‫إذا أردنا تبديل الحل ‪ ،IK Solver‬يمكننا أيضاً تطبيق الحل على‬
‫العظم المحدد كما في الجذر باستخدام خيارات القائمة‪:‬‬
‫‪ .Animation ⇒ IK Solvers‬بعد تحديد خيار ما‪ ،‬النقر‬
‫على عظم النھاية للتحريك العكسي ‪ IK‬وللسلسلة ‪ IK‬التي تم‬
‫إنشاؤھا من التحديد الأولي للعظم الملتقط ‪ ،Picked‬ما عدا نوع‬
‫الحل ‪ ،IK Limb‬الذي دائماً يطبق إلى عظمين‪ .‬إن ھذه الحلول‬

‫الأربعة ھي‪:‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫)‪ :History Dependent (HD‬يضع ھذا الحل كائن‬ ‫‪‬‬
‫نقطة ‪ Point‬في كل مفصل ‪ Joint‬في السلسلة‪ .‬وھو‬
‫ليس سھل الاستخدام كالنوع ‪ ،HI Solver‬لكنه يسمح لانزلاق ‪ Sliding‬المفاصل‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫)‪ :History Independent (HI‬وھو الأكثر استخداماً بين الحلول‪ .‬حيث يمكن أن يعمل مع سلسلة عظمية طويلة‪،‬‬ ‫‪‬‬
‫وھو يستخدم الإعداد ‪ Swivel Angle‬للتحكم بكيفية التواءات ‪ Twists‬السلسلة عند تحريكھا‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫‪ :IK Limb‬يعمل ھذا الحل فقط على عظمين‪ ،‬وھو جيد في السلاسل البسيطة كرفع وخفض الذراع‪.‬‬

‫‪ :Spline IK‬يسمح لنا ھذا الحل بتحديد شكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬الذي يتحرك بالتوازي إلى السلسلة العظمية‪،‬‬
‫وھو يضع مقابض الكائن ‪ Dummy‬في فواصل منتظمة على طول الشكل ‪.Spline‬‬

‫‪ Hierarchy‬في اللوحة ‪ ،Command Panel‬يمكننا ملاحظة الزر ‪.IK‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬إذا نظرنا إلى قمة اللوحة‬

‫والأزرار‪ Interactive IK and Apply IK :‬وھي من الطرق ‪ IK Methods‬القديمة وقد بقيت للتوافق مع الملفات‬

‫القديمة من إصدارات البرنامج ‪ ،3ds Max‬لكن الحلول ‪ IK Solvers‬ھي الأحدث والأفضل‪.‬‬

‫يمكننا معرفة متى تم تطبيق الحل ‪ IK Solver‬إلى سلسلة عظمية لان كائن النقطة الأزرق اللون سوف يظھر على‬
‫نقطة الارتكاز ‪ Pivot Point‬لعظمة النھاية‪ .‬ھذه النقطة ھي الھدف ‪ ،Goal‬لأنھا تعطي اسم ورقم السلسلة ‪.IK Chain‬‬
‫في ھذا الارتكاز نفسه يوجد كائن نقطة خضراء تدعى مؤثر النھاية ‪ .End Effector‬إذا حددنا وحركنا الكائن الھدف‪ ،‬يعمل‬
‫الحل ‪ Solver‬لجعل مؤثر النھاية ‪ End Effector‬مطابق لموقع وتوجيه ‪ Position and Orientation‬الھدف‪،‬‬
‫والعظام الأخرى ستعيد الرصف ‪ Realign‬لملائمة الحركة‪ .‬عندما نحدد الھدف‪ ،‬يظھر خط أبيض بين عظام البداية والنھاية‪.‬‬

‫عندما نحدد السلسلة ‪ ،IK Chain‬تظھر إعداداتھا في اللوحة ‪ .Motion Panel‬باستخدام ھذه الإعدادات‪،‬‬
‫يمكننا تفعيل ‪ Enable‬أو تعطيل ‪ Disable‬ھذه السلسلة وتغيير العتبات ‪ Thresholds‬والتكرارات ‪.Iterations‬‬
‫وكذلك يدرج مفاصل البداية والنھاية ‪ Start and End Joints‬ويسمح لنا بالتقاط عظام جديدة للبداية والنھاية إذا أردنا‬

‫ذلك‪.‬‬

‫الحل ‪History Independent (HI) IK Solver‬‬

‫إن الحل ‪ History Independent (HI) IK solver‬ھو أفضل خيار للاستخدام عندما نريد التحكم في‬
‫السلسلة العظمية التي تحتوي الكثير من الوصلات ‪ .Links‬ينظر ھذا الحل إلى كل إطار مفتاحي ‪ Keyframe‬بشكل مستقل‬
‫عند صنع الحل‪ ،‬الذي يجعله أسرع‪ .‬يمكننا تحريك السلاسل المرتبطة بھذا الحل ‪ IK solver‬الذي يطبق باستخدام موقع كائن‬

‫ھدف‪ ،‬حيث يتم إدخال إطار المفتاح في نقطة ارتكاز الكائن الأخير في السلسلة ليتطابق مع الكائن الھدف‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إن الشريحة الأولى في اللوحة ‪ Motion‬بعد الشريحة ‪ Assign Controller‬ھي الشريحة ‪.IK Solver‬‬
‫باستخدام ھذه الشريحة‪ ،‬يمكننا اختيار التبديل بين الحلين‪ .HI IK solver and IK Limb solver :‬يسمح لنا الزر‬
‫‪ Enabled‬بتعطيل الحل‪ .‬بتعطيل ‪ Disabling‬الحل‪ ،‬يمكننا استخدام التحريك الأمامي ‪Forward Kinematics‬‬
‫لتحريك الكائنات‪ .‬للعودة إلى الحل ‪ ،IK solution‬النقر ببساطة علة الزر ‪ Enabled‬مرة ثانية‪ .‬إن الخيار ‪IK for FK‬‬
‫‪ Pose‬يفعل المتحكم ‪ IK control‬حتى لو كان الحل ‪ IK Solver‬مع ّطل‪ .‬يسمح لنا ذلك بمعالجة ‪ Manipulate‬تسلسلية‬
‫‪ Hierarchy‬الكائنات التي تستخدم التحريك الأمامي ‪ FK‬بينما ما زالت تعمل مع الحل ‪ .IK solution‬إذا تم تعطيل‬

‫الزران‪ ،IK for FK Pose and the Enabled :‬يمكن أن يتحرك الھدف بدون التأثير على تسلسلية الكائنات‪.‬‬

‫إذا تحرك الھدف بعيداً عن الارتباط النھائي‪ ،‬فإن النقر على الزر ‪ IK/FK Snap‬يحرك الھدف تلقائياً ليطابق‬
‫موضع الارتباطات‪ .‬يحافظ الخيار ‪ Auto Snap‬تلقائياً على الھدف والارتباط مع بعضھما البعض‪ .‬يتذكر الزر ‪Set as‬‬
‫‪ Preferred Angle‬زوايا النظام ‪ .IK system‬يمكن استدعاء ھذه الزوايا ثانية في أي وقت باستخدام الزر ‪Assume‬‬
‫‪ .Preferred Angle‬إذا أردنا تغيير كائني عظمة البداية والنھاية‪ ،‬يمكننا النقر على أحد الزرين‪Pick Start Joint :‬‬

‫‪ or Pick End Joint‬واختيار عظم جديد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن أفضل طريقة لتحديد كائن ما باستخدام أحد الزرين‪ ،Pick Start Joint or Pick End Joint :‬ھي بفتح‬

‫صندوق الحوار )‪ ،Select by Name (H‬حيث يمكننا تحديد الكائن بالضبط‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا حددنا ابناً ‪ Child‬كوصلة بداية ‪ Start Joint‬وكائناً فوق الابن كوصلة نھاية‪ ،‬فلن يؤثر تحريك الھدف على‬

‫السلسلة ‪.IK Chain‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ IK Solver Properties‬القيمة ‪ .Swivel Angle‬تعرف ھذه القيمة زاوية الدوران‬
‫المستوي الذي يتضمن كائنات الوصلة والخط الذي يصل وصلتي البداية والنھاية‪ .‬إن ھذا المستوي أساسي لأنه يعرف اتجاه‬
‫تحرك الوصلة عند ثنيھا‪ .‬إذا تم تحديد السلسلة ‪ ،IK Chain‬يمكننا أن نعرض ونعالج زاوية الدوران بتفعيل الزر ‪Select‬‬
‫‪ and Manipulate‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬بانتقال متحكم زاوية الدوران‪ ،‬يمكننا وضع الاتجاه الذي فيه انحناء‬
‫السلسلة كما يتحرك مؤثر النھاية ‪ .End Effector‬على سبيل المثال‪ ،‬يمكن للركبة ‪ Knee‬أن تقرر النقطة الخارجية‬
‫‪ Point Outward‬لشخصية راعي البقر يركب ثور ‪ .Bull-Legged Cowboy Character‬يعرض الشكل‪ ،‬سلسلة‬

‫عظام متعددة مطبق عليھا الحل ‪ .HI IK solver‬وتم مضاعفة السلسلة لتعرض زوايا دوران مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الحل ‪History Dependent (HD) IK Solver‬‬

‫يأخذ الحل ‪ History Dependent (HD) IK solver‬بالحسبان الإطارات المفتاحية السابقة أثناء صنعه‬
‫للحل‪ .‬إن ھذا الحل يجعل من صنع حركة ناعمة جداً أمراً ممكناً‪ ،‬لكن يزيد ومن حساب الحل بشكل كبير جداً‪.‬‬

‫يضع ھذا الحل المؤثر ‪ End Effector‬في نقطة ارتكاز العظم الأخير‪ ،‬لكنه يضع أيضاً كائن النقطة في كل عظم‬
‫من السلسلة‪ .‬تحريك المؤثر ‪ End Effector‬يغير موضع جميع العظام في السلسلة‪ ،‬ويمكننا تحريك كائنات النقطة الأخرى‬
‫في كل مفصل لإنشاء مؤثر الزلق ‪ .Sliding Effect‬يعرض الحل ‪ IK solver‬كمتحكم في اللوحة ‪ Motion‬عندما تحدد‬
‫السلسلة ‪ .IK chain‬توجد الإعدادات في الشريحة ‪ ،IK Controller Parameters‬التي تكون مرئية في اللوحة‬
‫‪ Motion‬إذا حددنا احدى ھياكل تأثير المؤثر ‪ .End Effector Gizmos‬إن ھيكل تأثير المؤثر ‪End Effector‬‬

‫‪ Gizmo‬للكائن الذي نحركه للسيطرة على السلسلة ‪ .IK chain‬وھي تعرض كمجموعة محاور متصالبة‪.‬‬

‫أي تغييرات بارامتر تؤثر عل جميع العظام في التركيب الحالي‪ .‬في القسم ‪ ،Thresholds‬إعداد القيم‪:‬‬
‫‪ Position and Rotation‬في كيفية غلق المؤثر ‪ End Effector‬يجب أن يكون مخصص ‪ Destination‬قبل‬
‫اكتمال الحل‪ .‬في القسم ‪ ،Solution‬تقرر قيمة التكرار ‪ Iterations‬العدد الأقصى لعدد مرات محاولة الحل‪ .‬تضبط القيم‪:‬‬
‫‪ Start Time and End Time‬إعداد مدى الإطار للحل ‪ .IK solution‬يعرض الخيار ‪Show Initial State‬‬
‫الحالة الأولية للترابط ويف ّعل تحريكه بسحب الكائن ‪ .End Effector‬يمنع الخيار ‪ Lock Initial State‬أي ترابط ما‬

‫عدا المؤثر ‪ End Effector‬من الحركة‪.‬‬

‫يتيح لنا القسم ‪ Update‬ضبط كيفية تحديث الحل ‪ IK solution‬باستخدام الخيارات‪Precise, Fast, :‬‬
‫‪ .and Manual‬يسمح الخيار ‪ Precise‬بالحل من أجل كل إطار‪ ،‬والخيار ‪ Fast‬من أجل الإطار الحالي فقط‪ ،‬والخيار‬
‫‪ Manual‬عند نقر الزر ‪ Update‬فقط‪ .‬تحدد الخيارات ‪ Display Joints‬ما إذا كانت الوصلات ظاھرة على الدوام‬

‫‪ Always‬أو فقط عند تحديدھا ‪.When Selected‬‬

‫عندما ننشئ نظام عظام لأول مرة فسيتم إعداد مؤثر نھائي ‪ End Effector‬عند الوصلة الأخيرة تلقائياً‪ .‬في‬
‫القسم ‪ End Effectors‬وفي أسفل الشريحة ‪ ،IK Controller Parameters‬يمكننا ضبط أية وصلة لتكون مؤثراً‬
‫نھائياً من النوع‪ .Positional or Rotational End Effector :‬لجعل عظمة ما كائن مؤثر نھائي‪ ،‬نحدد العظمة‬
‫وننقر على الزر ‪ .Create‬إذا كانت العظمة بالأساس مؤثراً نھائياً فسيصبح الزر ‪ Delete‬ف ّعالاً‪ .‬يمكننا أيضاً ربط العظمة‬

‫بكائن أب آخر خارج الارتباط باستخدام الزر ‪ .Link‬يرث الكائن بعد ذلك التحويلات من ھذا الأب الجديد‪.‬‬

‫النقر على الزر ‪ Delete Joint‬في القسم ‪ Remove IK‬لحذف وصلة ما‪ .‬إذا كانت عظمة ما معدة لتكون‬
‫مؤثراً نھائياً فسيظھر الزر‪ Position or Rotation :‬البارامترات ‪ Key Info‬للعظمة المحددة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك منظار التقريب ‪ Spyglass‬باستخدام الحل ‪HD IK Solver‬‬

‫إن منظار التقريب التلسكوبي ‪ Telescoping Spyglass‬مثال جيد حول نظام التحريك ‪Kinematics‬‬
‫‪ System‬يمكننا استخدامه لعرض الحل ‪ .HD solver‬إن تشكيل ‪ Modeling‬ھذا المثال سھلة أيضاً لأنه يتألف من‬

‫مجموعة من الأسطوانات التي تصغر بشكل تدريجي‪ .‬لتحريك المنظار باستخدام الحل ‪ HD‬نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء منظار بسيط من كائنات أولية‪ .‬لقد تم ربط قطع المنظار من القسم الأصغر إلى القسم الأكبر‪ .‬يوجد في نھاية‬
‫المنظار كائن مساعد ‪ Dummy‬مرتبط بكائن الأسطوانة الأخير‪.‬‬

‫‪ -2‬لتعريف خواص الوصلة ‪ ،Joint Properties‬نحدد كائن الأنبوب الأكبر ونفتح اللوحة ‪ ،Hierarchy‬ثم النقر على‬
‫الزر ‪ .IK‬في الشريحة ‪ ،Object Parameters‬نحدد الخيارات‪Terminator, Bind Position, and :‬‬

‫‪ Bind Orientation‬لمنع ھذه الوصلة من الحركة‪.‬‬
‫‪ -3‬مع بقاء قسم الأنبوب الأكبر محدداً‪ ،‬نف ّعل الخيار ‪ Z Axis‬في الشريحة ‪ ،Sliding Joints‬ونلغي تفعيل جميع‬
‫المحاور في الشريحة ‪ .Rotational Joints‬ثم ننقر على الزر ‪ Copy‬من أجل‪Sliding Joints and :‬‬

‫‪ Rotational Joints‬معاً في الشريحة ‪.Object Parameters‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -4‬نحدد كل كائن أنبوب متبقي على حدة وننقر على الأزرار ‪ Paste‬من أجل‪Sliding Joints and Rotational :‬‬
‫‪ .Joints‬يؤدي ذلك إلى تفعيل حركة الانزلاق وفق المحور ‪ Z-axis‬المحلي لجميع كائنات الأنابيب‪.‬‬

‫‪ -5‬نحدد قسم الأنبوب الأكبر ثانية‪ ،‬ونختار‪ .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ HD Solver :‬ثم نسحب الخط المنقط‬
‫إلى الكائن المساعد ‪ Dummy‬في نھاية المنظار‪.‬‬

‫‪ -6‬نحدد كائن الأنبوب الثاني‪ ،‬ومن اللوحة ‪ Motion‬لأجل ‪ ،Sliding Joint Z Axis‬نحدد الخيار ‪ Limited‬مع قيم‬
‫من ‪ 0.0‬إلى ‪ .80‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪ Copy‬من أجل ‪ Sliding Joint‬في الشريحة ‪.Object Parameters‬‬
‫ثم نحدد الأنابيب من ‪ 3‬إلى ‪ 6‬كل على حدة وننقر على الزر ‪ Paste‬من أجل ‪ Sliding Joint‬لتطبيق ھذه الحدود‬

‫نفسھا على كائنات الأنابيب الأخرى‪.‬‬
‫‪ -7‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،100‬ثم نحدد الزر ‪Select and Move‬‬

‫)‪ (W‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونسحب الكائن المساعد بعيداً عن كائن الأنبوب الأكبر‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫الحل ‪IK Limb Solver‬‬

‫لقد تم إنشاء الحل ‪ IK Limb solver‬خصوصاً للعمل مع الأطراف ‪ Limbs‬كالأذرع والأرجل‪ .‬وھو يستخدم‬
‫على سلاسل مكونة من عظمتين كالساق العلوية ‪ Upper Leg‬والساق السفلية ‪ .Lower Leg‬يتحرك في الحقيقة اثنان‬
‫من العظام فقط في السلسلة‪ .‬يوضع ھدف ھذه الوصلات عند نقطة ارتكاز العظمة الثانية‪ .‬إن ھذا الحل مثالي في بناء شخصية‬

‫اللعبة ‪.Game Character Rigging‬‬

‫إن طريقة عمل ھذا الحل ‪ IK Limb solver‬ھي أنه يعتبر الوصلة الأولى كما لو كانت وصلة كروية‬
‫‪ Spherical Joint‬يمكن تدويرھا وفق محاور ثلاثة مختلفة‪ ،‬مثل وصلة الورك ‪ Hip‬أو الكتف ‪ .Shoulder‬يمكن أن‬

‫نثني الوصلة الثانية في اتجاه واحد فقط‪ ،‬مثل وصلة المرفق ‪ Elbow‬أو الركبة ‪.Knee‬‬

‫إن شرائح ومتحكمات الحل ‪ ،IK Limb solver‬تتضمن زاوية الدوران ‪ ،Swivel Angle‬وھي نفسھا‬
‫المستخدمة من أجل الحل ‪ HD‬تماماً والذي تمت تغطيته سابقاً في ھذا الفصل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك ساق عنكبوت ‪ Spider’s Leg‬باستخدام الحل ‪IK Limb Solver‬‬

‫كمثال حول الحل ‪ ،IK Limb‬يجب علينا تحريك طرف ربما‪ ،‬تم إنشاء نموذج عنكبوت مع ثمانية أطراف‪ .‬لتحريك‬
‫ساق ھيكل العنكبوت العظمي باستخدام الحل ‪ ،IK Limb‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء نموذج لھيكل العنكبوت العظمي‪ ،‬تم إنشاء أربعة عظام للبطن ‪ ،Abdomen Bones‬ثم إنشاء طرف واحد‬
‫ثم استنساخه ‪ Cloned‬ثلاث مرات‪ .‬ثم استخدام الأدوات ‪ Bone Tools‬لربط الساق مع عظام البطن‪ ،‬وأخيراً تحديد‬
‫ونسخ عكسي ‪ Mirrored‬للعظام لكل أربعة سيقان للحصول على السيقان المعاكسة‪ .‬الجزء الصعب ھو تسمية جميع‬

‫العظام‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -2‬النقر على الزر )‪ Select by Name (H‬في شريط الأدوات الرئيسي لفتح صندوق الحوار ‪Select From‬‬
‫‪ .Scene‬النقر مرتين على الكائن ‪ RUpperlegBone0l‬لتحديد كائن عظمة الذراع العلوي الأيمن‪.‬‬

‫‪ -3‬بعد تحديد عظمة الذراع العليا‪ ،‬نختار‪ .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ IK Limb Solver :‬يظھر خط منقط‬
‫في المسقط‪ .‬نضغط المفتاح ‪ H‬مرة ثانية لفتح صندوق الحوار ‪ Pick Object‬والنقر مرتين على الكائن‬

‫‪ RFootBone0l‬لتحديده‪ .‬ھذه العظمة تتوافق مع عظمة اليد‪ ،‬وھي نھاية تسلسلية الطرف‪.‬‬
‫‪ -4‬مع تحديد الكائن ‪ ،IK Chain01‬النقر على الزر )‪ ،Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى‬
‫الإطار ‪ .(End) 100‬باستخدام الزر )‪ ،Select and Move (W‬نحرك السلسلة ‪ IK chain‬في المسقط‪ .‬تنحني‬
‫سلسلة الذراع عندما نحرك المؤثر النھائي ‪ .End Effector‬يظھر الشكل التالي ساق العنكبوت وھي تتحرك باستخدام‬

‫الحل ‪.IK Limb‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫الحل ‪Spline IK Solver‬‬

‫يعمل الحل ‪ IK Limb solver‬بشكل جيد من أجل الأذرع والأرجل التي تمتلك وصلة في منتصفھا‪ ،‬لكنه لا يعمل‬
‫جيداً مع الذيول ‪ .Tails‬الذيول أعضاء متفردة لأنھا تبدأ كبيرة وينقص حجمھا بشكل متدرج إلى أن تصبح نقطة‪ .‬يعمل الحل‬
‫‪ Spline IK solver‬بشكل جيد مع الذيول‪ ،‬لكنه يعمل كذلك بشكل جيد مع بناء اللوامس ‪،Rigging Tentacles‬‬

‫السلاسل ‪ ،Chains‬والحبل ‪.Rope‬‬

‫لاستخدام الحل ‪ Spline IK‬يجب علينا إنشاء سلسلة من العظام مع مسار ثنائي الأبعاد‪ .‬بتحديد العظمة الأولى‬
‫والأخيرة ثم تحديد الشكل ثنائي الأبعاد‪ ،‬تتحرك سلسلة العظام إلى الشكل ثنائي‬
‫الأبعاد‪ .‬يوجد لكل نقطة تحكم على الشكل ثنائي الأبعاد كائن مساعد ‪Dummy‬‬
‫مسند إليه‪ .‬بتحريك ھذه الكائنات المساعدة يمكننا التحكم بموضع العظام‪ .‬يوجد في‬
‫كل طرف من الشكل ثنائي الأبعاد معالجات ‪ Manipulators‬يمكننا استخدامھا‬
‫لثني وتدوير العظام‪.‬‬

‫إن أسھل طريقة لاستخدام الحل ‪ IK‬ھذا ھي بتحديد‬
‫‪ SplineIKSolver‬من اللائحة المنبثقة في الشريحة ‪IK Chain‬‬
‫‪ Assignment‬أثناء إنشائنا للبنية العظمية ‪ .Bone Structure‬بعد أن‬
‫تكتمل البنية العظمية‪ ،‬يظھر صندوق الحوار ‪ .Spline IK Solver‬باستخدام‬
‫صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد اسم للسلسلة ‪ IK‬وتعيين نوع المنحني وضبط‬
‫عدد عقد الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬تتضمن خيارات أنواع المنحنيات‪Bezier, :‬‬
‫‪ .NURBS Point, and NURBS CV‬يمكننا أيضاً اختيار ‪Create‬‬

‫‪ Helpers‬وإظھار عدة خيارات مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫توجد طريقة أخرى لاستخدام ھذا الحل ‪ IK‬ھي باستخدام بنية عظمية موجودة‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬نحتاج إلى منحني ثنائي‬
‫الأبعاد في المشھد يتطابق مع ما نريد أن تبدو عليه سلسلة العظام‪ .‬نحدد بعد ذلك العظمة الأولى حيث نريد تطبيق الحل‬
‫واختيار‪ .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ Spline IK Solver :‬في المساقط‪ ،‬يظھر خط للسحب ‪،Dotted Line‬‬

‫نحرك الخط إلى العظمة الأخيرة التي نريد إدخالھا ثم نسحب مرة ثانية إلى الشكل ثنائي الأبعاد الذي نريد استخدامه‪.‬‬

‫بعد ذلك تنطوي البنية العظمية على شكل المنحني ثنائي الأبعاد‪ .‬يوضع كائن مساعد ‪ Helper‬عند موضع كل نقطة‬
‫‪ Vertex‬من المنحني‪ .‬تسمح لنا ھذه الكائنات المساعدة بتحسين شكل المنحني‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬بناء تمساح ‪ Alligator‬باستخدام الحل ‪Spline IK Solver‬‬

‫إن الحل ‪ Spline IK Solver‬رائع من أجل إنشاء الكائنات الطويلة والملتوية مثل الأفاعي أو ذيل التمساح‪.‬‬
‫سنقوم في ھذا المثال بأخذ تركيب عظمية موجود واستخدام الحل ‪ ،Spline IK Solver‬ونجعلھا تتطابق مع الشكل ثنائي‬

‫الأبعاد‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم فتح الملف السابق الذي يحتوي على نموذج لتمساح وعلى سلسلة عظام بسيطة وشكل ثنائي الأبعاد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت لدينا مشكلة في رؤية موضع العظام داخل نموذج التمساح‪ ،‬نحدد كائن الجلد )نموذج التمساح( ونف ّعل‬

‫الخيار ‪ See-Through‬في صندوق الحوار ‪ ،Object Properties‬أو استخدام المفاتيح )‪.(Alt +X‬‬

‫‪ -2‬مع تحديد العظمة الأولى في سلسلة الذيل‪ ،‬نختار‪.Animation ⇒ IK Solvers ⇒ Spline IK Solver :‬‬
‫يظھر خط سحب ‪ Dotted Line‬في المسقط يمتد من العظمة الأولى‪.‬‬
‫‪ -3‬نسحب وننقر المؤشر على العظمة الأخيرة في سلسلة عظام الذيل‪.‬‬

‫‪ -4‬يظھر خط سحب ‪ Dotted Line‬آخر‪ .‬نسحب وننقر على الشكل ثنائي الأبعاد فتتحرك بنية العظام لتطابق منحني الشكل‬
‫ثنائي الأبعاد‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬البنية العظمية لذيل التمساح‪ .‬يمكننا الآن التحكم بذيل التمساح بتحريك الكائنات المساعدة‬
‫‪ Dummy‬على طول الشكل ثنائي الأبعاد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫في عالم تحنيط الحيوانات ‪ ،Taxidermy‬يتطلب سلخ الحوان عاد ًة قشر جلده‪ ،‬في عالم البرنامج ®‪Autodesk‬‬
‫‪ ،3ds Max® 2015‬تتطلب عملية تغطية الشخصية بالجلد إضافة خامة ‪ Mesh‬جلد إلى مجموعة من عظام التحكم‪.‬‬
‫تتطلب عملية تغطية الشخصية بالجلد أيضاً تعريف كيفية تشوه الجلد ‪ Deforms‬أثناء حركة العظام باستخدام أوزان‬

‫‪ Weights‬الجلد‪.‬‬

‫يمكن أن يكون جلد الشخصية في البرنامج ‪ 3ds Max‬أي نوع من الكائنات وھو يرفق بشخصية ذات قدمين‬
‫‪ Biped‬أو بھيكل عظمي باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Skin Modifier‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Skin Modifier‬ليس الطريقة الوحيدة‪ ،‬حيث‬
‫يتضمن البرنامج ‪ُ 3ds Max‬م َع ّدلات أخرى مثل‪ Skin Wrap and Skin Morph :‬اللذين يجعلان من الجلد قبلاً‬
‫للحمل ‪ .Portable‬يغطي ھذا الفصل شروحات حول ُم َع ّدلات الجلد المتنوعة وكيفية إرفاقھا بھيكل عظمي واستخدامه‬

‫للمساعدة في تحريك الشخصية‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫فھم الشخصية ‪Character‬‬

‫ما ھي المظاھر الرئيسية في الشخصية؟ ھل ھي قوية ‪ Strong‬ومنتصبة ‪ ،Upright‬أم ھي حدباء ‪Hunch‬‬
‫وتتحرك ببطء‪ ،‬تھتز بالتواء ‪Twisted Jerks‬؟ قبل أن نبدأ بتشكيل ‪ Modeling‬شخصية ما يجب علينا فھمھا‪ .‬من‬

‫المفيد وضع رسم أولي ‪ Sketch‬للشخصية قبل البدء‪ .‬تعطينا ھذه الخطوة تصميماً يمكننا العودة إليه عند الحاجة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن أيضاً تحميل تصميم الرسم الأولي وخريطة تفاصيله إلى كائن مستوي ‪ Plane Object‬لتوفير دليل للتشكيل‬

‫‪.Modeling‬‬

‫يوجد لدينا عدد غير منته من الشخصيات المرجعية ‪ Reference Characters‬المتاحة لنا )يكفي أن نتجول‬
‫فقط في شوارع المدينة إذا كنا لا نستطيع التفكير بأي شيء جديد(‪ .‬إذا كنا لا نعرف أين سنبدأ‪ ،‬نحاول البدء باستخدام شكل‬
‫بشري ‪ .Human Figure‬إن الشيء الرائع حول تشكيل شخصية بشرية ‪ Modeling a Human‬ھو أنھا مثال قريب‬

‫لنا )نحاول النظر في المرآة(‪.‬‬

‫جميعنا يعرف البنية الأساسية ‪ Basic Structure‬للإنسان‪ :‬ذراعان ‪ Arms‬وساقان ‪ Legs‬ورأس ‪Head‬‬
‫واحد وبدون ذيل ‪ .Tail‬إذا كانت الشخصية التي نعمل عليھا ھي كائن بشري فإن البدء مع شخصية إنسان وتغيير العناصر‬
‫عند الحاجة ھو الطريقة الأسھل للانطلاق‪ .‬عندما نبدأ بتشكيل أشكال بشرية‪ ،‬يكون التآلف مع علم التشريح ‪ Anatomy‬أمراً‬
‫مفيداً‪ .‬إن فھم بنية العضلات ‪ Structure of Muscles‬ونظم العظام ‪ Skeletal Systems‬يساعد في شرح التجعدات‬

‫‪ Bumps‬الموجودة في المرفق ‪ Elbow‬ولماذا تنتفخ ‪ Bulge‬العضلات بطرق متعددة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا لم يكن لدينا النموذج الفيزيائي ‪ Ideal Physique‬فإن نسخة عن نموذج تشريحي ‪ Anatomy‬يمكن أن‬

‫يساعدنا‪ .‬فباستخدام الصور التفصيلية لأنظمة العضلات والعظام الطبقية ستجتمع لدينا جميع التفاصيل التي نحتاجھا دون‬
‫اللجوء إلى تشريح أعضاء حقيقية‪.‬‬

‫فوائد ‪ Blessing‬وأضرار ‪ Curse‬التناظر ‪Symmetry‬‬

‫توجد ميزة أخرى في الجسد البشري ھي أنه متناظر‪ .‬يمكننا استخدام ھذه الميزة أثناء بنائنا للشخصية‪ ،‬لكن يجب‬
‫أن ندرك أنه حتى يتم إنشاء مجموعة من الآليين القتلة ‪ Killer Robots‬فإن وجود عيوب فيھا غالباً ما يعطيھا شخصيتھا‬

‫المميزة‪ .‬إن وضع عين بشكل غير طبيعي قد يعطي الشخصية ذلك المظھر الوحشي الذي نحتاجه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫التعامل مع التفاصيل ‪Dealing With Details‬‬

‫عندما نبدأ بتشكيل نموذج بشري فإننا سندرك بسرعة أن الجسم يتضمن الكثير من التفاصيل‪ ،‬لكن قبل أن نبدأ‬
‫بتسمية كائن ما نبحث عن التفاصيل التي لا نحتاج إليھا‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إن تشكيل أصابع القدمين غير ضروري إذا كانت‬

‫الشخصية ستنتعل حذا ًء ولن تخلعه أبداً‪.‬‬

‫في نفس الوقت‪ ،‬نضيف التفاصيل في مكانھا المناسب الحيوية إلى الشخصية‪ .‬نبحث عن التفاصيل الصحيحة التي‬
‫تساعد في إعطاء الشخصية الحياة‪ ،‬كقرصان يضع قرطاً في أذنه أو مھرج مع أنف أحمر كبير أو مع مخالب أو روبوت مع‬

‫مسامير وھكذا‪.‬‬

‫ُم َع ّدلات التغطية بالجلد المتحركة ‪Animated Skin Modifiers‬‬

‫من بين جميع ُم َع ّدلات الحركة‪ ،‬يستخدم العديد منھا بشكل خاص للتعامل مع الجلد‪ .‬إن ال ُم َع ّدل ‪Skin Modifier‬‬
‫ھو ُم َع ّدل أساسي لتفعيل حركة الشخصية‪ .‬يسمح لدينا ال ُم َع ّدل ‪ Skin Morph Modifier‬بتشويه كائن الجلد وإنشاء ھدف‬
‫‪ .Morph Target‬يقدم ال ُم َع ّدل ‪ Skin Wrap Modifier‬طريقة لتحريك نموذج بديل ‪ Proxy‬منخفض الدقة ‪Low-‬‬

‫‪ Res‬ثم تطبيق نفس الحركة على كائن تغطية عالي الدقة ‪.High-Res Wrapped‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Physique Modifier‬ھو أحد أدوات تحريك الشخصيات ‪Character Studio Tools‬‬

‫)‪ (CAT‬الأصلية وھو موجود للحفاظ على التوافقية للإصدارات السابقة للبرنامج ‪ ،3ds Max‬وقد تم استبداله بال ُم َع ّدل‬
‫‪.Skin Modifier‬‬

‫فھم عملية التغطية بالجلد ‪Understanding the Skinning Process‬‬

‫حتى لو كنا نفضل التحريك باستخدام ھيكل عظمي ‪ Skeleton‬أو شخصية ذات قدمين ‪ Biped‬فقط‪ ،‬إلاً أنه يجب‬
‫إرفاق الجلد بنظام العظام‪ .‬يمكن تحويل أية خامة ‪ Mesh‬إلى جلد باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Skin modifier‬يستخدم ُم َع ّدل الجلد‬
‫لربط خامة جلد بنظام عظمي ولتعريف الإسنادات بين نقاط ‪ Vertices‬الجلد والعظام‪ .‬الخطوة الأولى ھي بربط خامة الجلد‬
‫بكائن الھيكل العظمي‪ .‬بعد إرفاق الجلد بنظام عظمي يمكننا تحريك نظام العظام ليتبعه الجلد‪ ،‬وتتعلق كيفية اللحاق بحركة‬

‫الھيكل العظمي بعملية تدعى التغطية بالجلد ‪.Skinning‬‬

‫إن التغطية بالجلد ‪ Skinning‬ھي معرفة مكان أجزاء خامة الجلد المراد تحريكھا مع أية عظام‪ .‬يجب علينا تحريك‬
‫جميع نقاط الجلد في اليد ‪ Hand‬مع عظمة اليد‪ ،‬لكن نقاط الجلد حول المعصم ‪ Waist‬والأكتاف ‪ Shoulders‬تشكل تحدياً‬

‫أكبر‪.‬‬

‫يتم توجيه منطقة الجلد التي تحيط بعظمة ما بواسطة غلاف على شكل كبسولة ‪Capsule-Shaped‬‬
‫‪ .Envelope‬تتحرك جميع النقاط ‪ Vertices‬المحتوية داخل ھذا الغلاف مع العظمة‪ .‬عندما يتداخل اثنان من ھذه الأغلفة‬
‫فإن سطوحھما تندمج مع بعضھا البعض مثل الجلد المحيط بوصلة عظمية‪ .‬إن معظم عمليات التغطية بالجلد تتطلب وضع نقاط‬
‫الجلد داخل الغلاف الصحيح‪ .‬يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬عدة أدوات للمساعدة في جعل ھذه العملية أسھل‪ ،‬بما فيھا الجدول ‪Skin‬‬

‫‪ Weight‬وميزة تلوين الأوزان ‪.Painting Weights‬‬

‫الربط مع الھيكل العظمي ‪Binding to a Skeleton‬‬

‫بعد أن يصبح لدينا الھيكل العظمي وخامة الجلد معاً‪ ،‬يجب علينا ربط الجلد بالھيكل العظمي قبل أن نتمكن من تحرير‬
‫أغلفة التأثير‪ .‬إن عملية الربط سھلة للغاية‪ ،‬نحدد ببساطة خامة الجلد ونطبق عليھا ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬عليھا باستخدام أمر القائمة‪:‬‬

‫‪.Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬قبل ربط ھيكل عظمي بخامة جلد‪ ،‬نأخذ بعض الوقت في مطابقة حجم وأبعاد العظام القريبة من خامة الجلد‪ .‬بعد أن‬

‫يتم ربط خامة الجلد بالھيكل العظمي يتم إنشاء الأغلفة بشكل تلقائي‪ .‬إذا تطابقت العظام مع الجلد فستكون الأغلفة الجديدة‬
‫قريبة كفاية مما يجب أن تكون عليه‪.‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Parameters‬ننقر على الزر ‪ Add‬فوق لائحة العظام‪ .‬يفتح صندوق الحوار ‪Select Bones‬‬
‫كما في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا تحديد العظام المراد استخدامھا لتحريك ھذا الجلد‪ .‬تظھر العظام المحددة في لائحة العظام‪ .‬يسمح‬
‫لنا الحقل النصي الموجود تحت لائحة العظام مباشرة بتحديد مكان العظام المخصصة في اللائحة بكتابة الاسم‪ .‬يمكن تحديد‬

‫عظمة واحدة فقط في كل مرة من اللائحة‪ .‬يحذف الزر ‪ Remove‬العظمة المحددة من لائحة العظام‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إرفاق الجلد لبناء شخصية تحريك ‪Attaching Skin to a CAT Rig‬‬

‫لأجل الأشكال البشرية‪ ،‬يوفر استخدام الھيكل العظمي ذي القدمين ‪ Biped‬أو مجموعة أدوات تحريك الشخصية‬
‫)‪ Character Animation Toolkit (CAT‬الكثير من الوقت‪ .‬في ھذا المثال‪ ،‬ولأنه قريب من الشكل البشري‪ ،‬سنقوم‬

‫بربط الھيكل العظمي ‪ CAT skeleton‬بنموذج الأيل ‪ .Marvin Moose‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج الأيل مرتبط مع ھيكل عظمي بنائي ‪.CAT rig‬‬
‫‪ -2‬لرصف الھيكل ‪ CAT rig‬إلى خامة الجلد ‪ ،Skin Mesh‬نختار ‪ Unfreeze All‬من القائمة الرباعية المنبثقة‪.‬‬
‫نحدد نموذج الأيل‪ ،‬يتم تعطيل الخيار ‪ See-Through‬في صندوق الحوار ‪ ،Object Properties‬ونختار ال ُم َع ّدل‪:‬‬

‫‪ Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin‬لتطبيقه‪.‬‬
‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬المقر على الزر ‪ .Add‬يفتح صندوق‬
‫الحوار ‪ .Select Bones‬النقر على الزر ‪ Select All‬لتحديد‬
‫جميع العظام‪ ،‬ثم النقر على الزر ‪ .Select‬لا تتضمن الكائنات‪:‬‬
‫‪Footsteps, Character001, or the Leg Platform‬‬

‫الظاھرة في قائمة العظام‪.‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬نختار أحد العظام في القائمة وننقر الزر‬
‫‪ .Edit Envelopes‬نكبر ‪ Zoom in‬العظم المحدد‪ ،‬نختار مقابض‬
‫المقطع العرضي ‪ Cross-Section Handles‬لھذا العظم‪،‬‬
‫وتعديله ليتضمن جميع النقاط ‪ Vertices‬حول العظم‪ .‬في بعض العظام‬
‫مثل عظم الساق اليسار‪ ،‬نضع القيمة ‪ Radius 0.15‬قرب الجسم‬
‫والقيمة ‪ 0.1‬للنھاية الأخرى‪ .‬يعرض الشكل جلد الأيل مع جميع عظام‬

‫‪ CAT rig‬المضافة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬وربطه بخامة الجلد‪ ،‬تتضمن كل عظمة‬
‫منطقة تأثير تدعى الغلاف ‪ Envelope‬والتي تعرف نقاط الجلد التي تتحكم‬
‫بھا‪ .‬إذا كانت أية نقاط من خامة الجلد خارج غلاف العظمة أو متضمنة في‬
‫غلاف للعظمة الخطأ فسيتم ترك ھذه النقاط عند تحريك العظمة‪ .‬سيسبب ذلك‬

‫م ّطاً ‪ Stretching‬غريباً للجلد يمكن تمييزه بسھولة‪.‬‬

‫لتفحص الأغلفة‪ ،‬نحدد وندور ‪ Select and Rotate‬عدة‬
‫عظام أساسية في الھيكل العظمي‪ .‬إذا وجدنا أية مشكلة في الأغلفة فسيكون‬
‫من السھل ملاحظتھا‪ ،‬كما موضح في الشكل‪ .‬إن الم ّط ‪ Stretching‬غير‬

‫الصحيح لنقاط الجلد يعني أنه يجب معايرة الأغلفة بشكل صحيح‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫تحرير الأغلفة ‪Editing Envelopes‬‬

‫عند تحديد ال ُم َع ّدل ‪ ،Skin‬تتضمن الشريحة ‪ Parameters‬الزر ‪ ،Edit Envelopes‬الذي يضعنا في نمط‬
‫خاص يسمح لنا بتحرير غلاف العظمة المحددة في لائحة العظام‪ .‬يمكن تفعيل ھذا النمط أيضاً بتحديد الكائن الجزئي‬

‫‪ Envelope Subobject‬تحت ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬في أعلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪.Modifier Stack‬‬

‫عند تفعيل النمط ‪ ،Edit Envelopes‬فسيتم تلوين خامة الجلد كاملة بتدرج من الألوان لإظھار تأثير الغلاف‬
‫مرئياً‪ .‬تكون المناطق الحمراء داخل تأثير الغلاف بصورة كاملة‪ ،‬وتكون المناطق الخضراء متأثرة بشكل ما بالعظمة‪ ،‬أما‬

‫المناطق الرمادية فتكون خارج تأثير الغلاف بصورة كاملة‪.‬‬

‫يظھر الشكل كائن ‪ Loft‬بسيط يحيط بثلاثة‬
‫كائنات عظمية مع تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬عليه‪ .‬لقد تم‬
‫استخدام الزر ‪ Add Bone‬لاحتواء العظام داخل لائحة‬
‫ال ُم َع ّدل ‪ .Skin‬وقد تم ضبط الجلد على ‪See‬‬
‫‪ Through‬في صندوق الحوار ‪Object‬‬
‫‪ ،Properties‬بحيث يمكن رؤية العظام من خلاله‪ .‬لقد‬
‫تم تحديد العظمة الأولى في لائحة العظام وقد تم النقر‬
‫على الزر ‪ Edit Envelope‬ليظھر غلاف العظمة‬

‫الأولى‪.‬‬

‫يتألف الغلاف من حجمين على شكل كبسولتين‬
‫داخل بعضھما البعض يدعيان الغلاف الداخلي ‪Inner‬‬
‫والغلاف الخارجي ‪ .Outer Envelopes‬تكون‬
‫جميع النقاط الموجودة داخل الغلاف الداخلي تحت تأثير‬
‫العظمة وتتحرك معھا‪ .‬أي نقاط تقع بين الغلافين تكون تحت سيطرة منخفضة ‪ Falloff‬حيث يكون التأثير مشترك بين العظام‪.‬‬

‫يوجد على كل طرف من ھذه الأغلفة أربعة مقابض صغيرة يمكن سحبھا لتغيير نصف قطر المقطع العرضي‪ .‬تتغير‬
‫منطقة المقطع العرضي إلى اللون الوردي ‪ Pink‬عند تحديدھا‪ .‬يتم إظھار نصف قطر المقطع العرضي المحدد في الحقل‬
‫‪ Radius‬داخل القسم ‪ Envelope Properties‬من الشريحة ‪ .Parameters‬تحدد القيمة ‪ Squash‬كمية السحق‬
‫المطبق على الكائن من أجل العظام التي يمكن م ّطھا‪ .‬يمكننا تغيير حجم غلاف ما بتغيير قيمة ‪ Radius‬خاصته أو بسحب‬
‫مقابض المقطع العرضي‪ .‬داخل القسم ‪ Select‬من الشريحة ‪ ،Parameters‬يمكننا الاختيار بين تحديد وتحرير النقاط‬

‫‪ Vertices‬و‪/‬أو الأغلفة ‪ Envelopes‬و‪/‬أو المقاطع العرضية ‪.Cross Sections‬‬

‫إذا حددنا الخيار ‪ Vertices‬فسيتم عرض النقاط المحددة كمربعات صغيرة وستصبح الأزرار‪Shrink, Grow, :‬‬
‫‪ Ring, and Loop‬ف ّعالة‪ .‬تسمح لنا ھذه الأزرار بتحديد المجموعة المرغوبة من النقاط بسھولة‪ .‬إذا كان الخيار ‪Select‬‬
‫‪ Element‬ف ّعالاً فسيتم تحديد جميع النقاط الموجودة في العنصر‪ ،‬ويمنع الخيار ‪ Backface Cull Vertices‬تحديد‬

‫النقاط الواقعة على الجانب الخلفي من الكائن‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إذا تم تحديد مقطع عرضي ما فيمكننا إضافة شكل مقطع عرضي باستخدام الزر ‪ .Add‬يسمح لنا ھذا الزر بتحديد‬
‫شكل مقطع عرضي ما من داخل المسقط‪ .‬يحذف الزر ‪ Remove Cross Section‬المقطع العرضي المضاف من الغلاف‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن توجيه خط الغلاف الثنائي الأبعاد ‪ Envelope Spline‬يتم من قبل البعد الأطول للعظم‪ .‬يعمل ھذا جيداً مع‬

‫عظام الذراع والساق‪ ،‬لكن الحوض ‪ Pelvis‬أو عظم الترقوة ‪ Clavicle‬قد ينتھيان بتوجيه خاطئ‪.‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Envelope Properties‬من الشريحة ‪) Parameters‬تحت الزرين‪Radius and :‬‬
‫‪ Squash‬مباشرة( خمسة أزرار أيقونات موضحة في الجدول التالي‪ .‬يبدل الزر الأول بين‪.Absolute and Relative :‬‬
‫يتم تثقيل جميع النقاط الواقعة داخل الغلاف الخارجي بشكل كامل عند ضبط زر التبديل على ‪ ،Absolute‬لكن يتم تثقيل تلك‬

‫الواقعة داخل الغلافين معاً بشكل كامل إذا كان زر التبديل مضبوطاً على ‪.Relative‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫الفصل‪41 :‬‬ ‫يبدل بين الخيارين المطلق ‪ Absolute‬والنسبي ‪Relative‬‬ ‫‪Absolute/Relative‬‬
‫يجعل الأغلفة تبقى مرئية عند تحديد عظمة أخرى‬ ‫‪Envelope Visibility‬‬
‫يضبط شكل المنحني ‪ Falloff‬بشكل أسرع‬
‫يضبط شكل المنحني ‪ Falloff‬بشكل أبطأ‬ ‫‪Falloff Fast Out‬‬
‫يضبط شكل المنحني ‪ Falloff‬بشكل خطي‬ ‫‪Falloff Slow Out‬‬
‫يضبط شكل المنحني ‪ Falloff‬بشكل جيبي‬
‫‪Falloff Linear‬‬
‫ينسخ إعدادات الغلاف لذاكرة مؤقتة ‪Temporary Buffer‬‬ ‫‪Falloff Sinual‬‬
‫يلصق إعدادات الغلاف إلى العظمة المحددة‬ ‫‪Copy Envelope‬‬
‫يلصق إعدادات الغلاف إلى جميع العظام‬ ‫‪Paste Envelope‬‬
‫‪Paste to All Bones‬‬
‫يلصق إعدادات الغلاف لعظام متعددة مختارة من صندوق حوار‬ ‫‪Paste to Multiple Bones‬‬

‫يتيح زر الأيقونة الثاني للأغلفة أن تكون مرئية حتى لو لم تكن محددة‪ .‬يساعدنا ذلك في رؤية مدى تداخل العظام‬
‫المتجاورة‪ .‬يضبط زر الأيقونة الثالث المنحني ‪ Falloff‬للأغلفة‪ .‬الخيارات الموجودة داخل ھذه الأيقونة المنبثقة ھي‪:‬‬
‫‪ .Linear, Sinual, Fast Out, and Slow Out‬يمكن استخدام زري الأيقونتين الأخيرين لنسخ ولصق إعدادات‬
‫الغلاف إلى عظام أخرى‪ .‬تتضمن خيارات الأيقونة المنبثقة للزر ‪ :Paste‬لعظمة واحدة محددة‪ ،‬أو لجميع العظام ‪Paste‬‬

‫‪ ،to All Bones‬أو لعظام متعددة ‪ Paste to Multiple Bones‬يمكن تحديدھا من صندوق حوار التحديد‪.‬‬

‫العمل مع الأوزان ‪Working With Weights‬‬

‫من أجل تحديد من النقاط‪ ،‬يمكننا ضبط قيمة تأثيرھا وھي الوزن ‪ Weight‬بين ‪ 0‬بدون تأثير والقيمة ‪ 1.0‬للتأثير‬
‫الأعظمي‪ .‬يوفر ذلك طريقة لدمج حركة النقاط بين عظمتين أو أكثر‪ .‬مثلاً‪ ،‬يمكن أن يكون للنقاط الموجودة في أعلى كتف‬
‫الشخصية قيمة وزن ‪ Weight: 1.0‬من أجل عظمة الكتف‪ ،‬وقيمة ‪ Weight: 0.5‬من أجل عظمة الذراع العليا‪ ،‬وقيمة‬
‫‪ Weight: 0.0‬من أجل العظام الأخرى جميعاً‪ .‬يسمح ذلك لمنطقة جلد الكتف أن تتحرك بشكل كامل عندما تتحرك عظمة‬

‫الكتف وبنصف الحركة عندما تتحرك الذراع العليا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتغير التظليل ‪ Shading‬في المسقط أثناء تثقيل النقاط بين ‪ 0‬و‪ .1‬يتم تلوين قيم الأوزان حول القيمة ‪0.125‬‬

‫باللون الأزرق‪ ،‬وقيم الأوزان حول ‪ 0.25‬باللون الأخضر‪ ،‬وقيم الأوزان حول ‪ 0.5‬باللون الأصفر‪ ،‬وقيم الأوزان حول ‪0.75‬‬
‫باللون البرتقالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version