الكروي :Sphereيبعث ھذا الشكل الضوء من شكل كروي مثل الفانوس الصيني .Chinese Lantern
الأسطوانة :Cylinderيبعث ھذا الشكل الضوء من شكل أسطواني مثل بعض أنواع إضاءة المسار Track
.Lighting
لكل شكل من ھذه الأشكال يمكننا وضع أبعاده في الشريحة .Shape/Area Shadowsتسمح لنا ھذه الشريحة
أيضاً التبديل بين ھذه الأشكال المختلفة .إذا كنا نحتاج رؤية شكل الضوء الفعلي ،يمكننا تفعيل الخيار Light Shape
.Visible in Rendering
الفصل27 :
قال الإمام النووي رحمه ﷲ:
أُ ُمو ُر ال ِّدي ِن أَ ْر َب َع ٌة :ال ِّص َّح ُة ِبا ْل َع ْق ِدَ ،وال ِّص ْد ِق ِبا ْل َق ْص ِدَ ،وا ْل َو َفا ُء ِبا ْل َع ْھ ِدَ ،وا ْج ِت َنا ُب ا ْل َح ِّد.
ِص َفا ِت فِي َوال َّت ْج ِسي ِم َوال َّت ْع ِطي ِل ال َّت ْش ِبي ِه ِم ْن ال َّسالِ ُم ال َّص ِحي ُح َفا ِلا ْع ِت َقا ُد ِبا ْل َع ْق ِد: ال ِّص َّح ُة أَ َّما
تعالى. َّ ِﷲ
َوأَ َّما ال ِّص ْد ُق ِبا ْل َق ْص ِدَ :فا ْل ِع َبا َدا ُت ِبال ِّن َّي ِةَ ،وا ْل َع َملُ ِبا ْلإِ ْخ َلا ِص.
َوأَ َّما ا ْل َو َفا ُء ِبا ْل َع ْھ ِدَ :فأَ َدا ُء ا ْل َف َرا ِئ ِض الخمس فِي أَ ْو َقا ِت َھا.
َوأَ َّما ا ْج ِت َنا ُب ا ْل َح ِّدَ :فا ْج ِت َنا ُب َم َحا ِر ِم َّ ِﷲ تعالى.
َو َي ْج َم ُع َھ ِذ ِه ُك َّل َھا َق ْوله تعالىَ ) :و َما آ َتا ُك ُم ال َّر ُسولُ َف ُخ ُذوهُ َو َما َن َھا ُك ْم َع ْن ُه فان َت ُھوا(.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل28 : مع إدراج الإضاءة الفوتومترية ،فإن حلول الإضاءة للمشاھد الخارجية Outdoorفي البرنامج
AUTODESK® 3DS MAX® 2015أصبحت قريبة جداً إلى إضاءات العالم الحقيقي .إن أنظمة الإضاءة النھارية
والشمسية Daylight and Sunlight Systemsھي إضاءات العالم الحقيقي مكافئة للإضاءة الخارجية تزودنا
بإضاءة واقعية استناداً إلى الشمس .باستخدام ھذه الأنظمة ،يمكننا محاكاة ظروف الإضاءة استناداً إلى الوقت من اليوم
والسنة ،والموقع الجغرافي .يمكننا أيضاً تحريك ساعات اليوم بحيث تتغير لمحاكاة دراسة إضاءة لموقع ما.
تتشابه أنظمة الإضاءة النھارية والشمسية Daylight and Sunlight Systemsبكيفية استخدامھما ،لكن
ھناك بعض الاختلافات غير الملحوظة .إن الاختلاف الكبير بأن نظام نور الشمس Sunlight Systemأسھل .حيث
يستخدم كمصدر إضاءة اتجاھية وحيد ،ويدمج نظام الإضاءة النھارية Daylight Systemكلا عناصر الإضاءة الشمسية
وإضاءة السماء .Skylight
استخدام أنظمة الإضاءة النھارية والشمسية Sunlight and Daylight Systems
إن أنظمة الإضاءة النھارية والشمسية ،Sunlight and Daylight Systemsتدخل ضمن تصنيف الأنظمة
Systemsللوحة الإنشاء ،Createإنشاء إضاءة تحاكي الشمس لموقع جغرافي معين ،تاريخ ،وقت ،واتجاه بوصلة.
يمكننا أيضاً إنشاء النظام Daylightباستخدام أمر القائمة Create ⇒ Lights ⇒ Daylight :أو أمر القائمة:
.Create ⇒ Systems ⇒ Daylight
ملاحظة :يمكن إنشاء النظام Daylightباستخدام أمر القائمة Create ⇒ Lights ⇒ Daylight :أو أمر القائمة:
،Create ⇒ Systems ⇒ Daylightلكن لا يمكن إنشاء النظام Sunlightباستخدام أية قائمة.
لإنشاء أي من ھذين النظامين ،نفتح اللوحة
Createوالنقر على زر التصنيف .Systemsثم النقر
بعد ذلك على الزر ،Sunlight or Daylightوالسحب
في أحد المساقط .يظھر كائن بوصلة مساعد Compass
.Helperثم النقر مرة ثانية لإنشاء إضاءة مباشرة
) Directأو إضاءة سماء (Skylightتمثل الشمس ثم
السحب لإعداد موقع ارتفاعھا فوق مستوي الأرضية .يظھر
الشكل المجاور البوصلة المنشأة كجزء من النظام الشمسي.
عند إنشاء نظام Daylightلأول مرة ،يظھر
صندوق حوار تحذيري ،كما في الشكل التالي ،يعطينا خيار
لتفعيل الخيار Photographic Exposure
Controlللإضاءة الخارجية .عند النقر على الزر Yes
يعمل لنا ھذا التغيير تلقائياً .ثم بعد ذلك يتم إنشاء كائن
البوصلة المساعد ،ثم إنشاء كائن الإضاءة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
عند اختيار mr Skyمن القائمة المنسدلة Skylightفي الشريحة ،Daylight Parametersيظھر
صندوق حوار تحذيري ،mental ray Skyوكذلك عند تطبيق خريطة بيئة mr Physical Sky Environment
.Mapكما في الشكل.
الفصل28 : ملاحظة :يصطف توجيه كائن البوصلة المساعد Compass Helperمع اتجاھات ViewCubeفي المسقط.
ملاحظة :يتم تحقيق أفضل النتائج في النظام Daylightعندما نستخدم الخيارين .mr Sun and mr Sky :إن استخدام
النظام Daylightمع ھذين الخيارين يف ّعل أيضاً إعدادات المحيط .mr Physical Sky Environmentسيتم تغطية
المزيد حول ھذا النظام في الفصل) 32 :معالجة الإظھار مع تقنيتي .(Rendering with mental ray and iray
استخدام مساعد البوصلة Compass Helper
إن مساعد البوصلة Compass Helperمفيد عند العمل مع نظام الشمس ) Sunlightأو ضوء النھار
.(Daylightحيث يمكن استخدامه لتعريف اتجاھات الخريطة .North, East, South, and West :يستخدم النظام
Sunlightھذه الاتجاھات لتوجيه إضاءة النظام .إن ھذا المساعد غير قابل للمعالجة Renderableويتم إنشاؤه تلقائياً
عندما نعرف كائن ضوء الشمس .وھو موجود في القائمة.Create ⇒ Helpers ⇒ Compass :
بعد إنشاء النظام ،Sunlightيمكننا تغيير موضع الشكس بتحويل المساعد .Compassإن عمل ذلك يسبب
تحريك كائن الإضاءة المباشرة بشكل مناسب .إن موقع الضوء في السماء وتحت سيطرة :الوقت ،Timeالتأريخ ،Date
وبارامترات الموقع ،Locationلكن إذا أردنا تحريك الضوء بشكل مستقل عن ھذه البارامترات ،يمكننا تحديد الخيار اليدوي
Manualوتحريك الضوء باستخدام أدوات التحويل .Transform Tools
ملاحظة :يمكننا تغيير إعدادات الإضاءة وھي الشمس بتحديد الإضاءة من صندوق الحوار Select By Nameوفتح
اللوحة .Modifyيستخدم كائن إضاءة الشمس الظلال متتبعة الأشعة Raytraced Shadowsبصورة افتراضية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل28 :
عند الإنشاء لأول مرة ،بارامترات الإضاءة للنظام ،Daylightمعظم الإعدادات ومنھا :موقع الضوء Light
،Positionشدة Intensityالإضاءة والظلال ،Shadowsتقع في لوحة التعديل ،Modifyلكننا أيضاً يمكن أن نجد
عدة إعدادات في اللوحة Motionوبضمنھا القيم ،Azimuth and Altitude :بالإضافة إلى الإعداداتTime, :
Date, and Locationعند تحديد كائن الإضاءة .يمكننا الوصول إلى بارامترات اللوحة Motionبالنقر على الزر
Setupفي الشريحة Daylight Parametersفي اللوحة .Modify
فھم الخيارين Azimuth and Altitude
إن القيمتين Azimuth and Altitude :ھما قيمتان تساعدان في تعريف موضع الشمس في السماء ،والاثنان
مقاسان بالدرجات .تعبر القيمة Azimuthعن اتجاه البوصلة ويمكن أن تمتد من 0إلى 360درجة ،حيث تعطي القيمة 0
اتجاه الشمال ،Northوالقيمة 90الشرق ،Eastوالقيمة 180الجنوب ،Southوالقيمة 270الغرب .West
القيمة Altitudeھي الزاوية بالدرجات بين الشمس والأفق .Horizonتمتد ھذه القيمة عملياً بين 0و90
درجة حيث تعبر القيمة 0درجة عن شروق الشمس أو غروبھا ،وتعبر القيمة 90درجة عن وجود الشمس عمودية مباشرة
فوق الرأس.
تعيين التأريخ والوقت Specifying Date and Time
يسمح لنا القسم Timeفي الشريحة Control Parametersبتعريف الوقت والتأريخ .القيمة Time Zone
ھي عدد ساعات الانزياح من أجل منطقة الوقت الحالي .كما يمكننا أيضاً ضبط الوقت ليتم تحويله إلى التوقيت الصيفي
.Daylight Saving Time
تعيين الموضع Specifying Location
إن النقر على الزر Get Locationفي الشريحة Control Parametersيفتح صندوق الحوار
،Geographic Locationالموضح بالشكل التالي ،والذي يظھر خريطة أو لائحة من المدن .إن تحديد موضع ما
باستخدام صندوق الحوار ھذا يحدث تلقائياً القيمتين .Latitude and Longitude :إضافة إلى الزر ،Get Location
يمكننا إدخال القيمتين Latitude and Longitude :مباشرة في الشريحة .Control Parametersأو يمكننا
ببساطة النقر على الخريطة لاختيار المدينة المطلوبة مثلاً بغداد – العراق.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحميل بيانات حالة الطقس Loading Weather Data
الصغير بجانب يتضمن النظام Daylightأيضاً خيار للتحميل في ملف بيانات حالة الطقس بالنقر على الزر
الخيار .Weather Data Fileوھذا يفتح صندوق الحوار ،Configure Weather Dataالموضح في الشكل التالي.
إن ملفات حالة الطقس لھا الامتداد .EPWويمكن الحصول عليھا من عدة مصادر مختلفة على الشبكة Webللمواقع
العالمية المختلفة .تتضمن ھذه الملفات البيانات معلومات عن الأحوال الجوية بضمنھا غطاء الغيوم Cloud Coverعن
فترة زمنية معطاة .وھذا يشكل لتأريخ ووقت معين أو متحرك لمطابقة حركة ضوء الشمس المتنقلة.
الفصل28 :
تشكيل ضوء الشمس وإضاءة السماء Configuring Sunlight and Skylight
عند إضافة النظام ،Daylightيمكننا إعداد الخيارات المستخدمة في الإضاءة الشمسية Sunlightوإضاءة
السماء .Skylightھذه الخيارات غير مرئية للنظام .Sunlightيتضمن النظام SunlightالخياراتNo Sunlight, :
.IES Sun, mr Sun, and Standardأما الإضاءة Skylightخياراتھا قليلة وتتضمنNo Skylight, IES :
.Sky, mr Sky, and the standard Skylightوھو أفضل لاستخدام الخيارات المماثلة لكلا النوعينSun :
.and Sky
إن الخيار IES Sun and Sky :ھو معيار جمعية ھندسة الإضاءة Illuminating Engineering
.Society Standardيمكن استخدام ھذا الخيار افتراضياً مع المعالج الخطي Scanline Rendererولا يتطلب
تفعيل Final Gatherالذي يجعله سريع ،وھو الحل الواقعي لحد الآن .من أجل الخيار ،IES Skyيمكن إعداد لون
السماء Sky Colorوتعريف الخيارات.Coverage as Clear, Partly Cloudy, or Cloudy :
إن الخيار mr Sunھو خيار mental rayوله إعدادات لجعل الظلال ناعمة .يتضمن الخيار mr Sky
الإعدادات ،Ground Color, the Height and Blur of the Horizon :وعدة خيارات مختلفة للنموذج Sky
Modelتتضمن .Haze Driven, Perez All-Weather Sky Model, or CIE Sky Model :جميع ھذه
الخيارات لنموذج السماء يمكنھا التحكم لإعداد كيفية تغيم Overcastالسماء.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل28 :
إن خيارات الإضاءة القياسية Standardوإضاءة السماء Skylightليست أساسھا إضاءة فوتومترية ويمكن
استخدام الإضاءة القياسية .لإضاءة السماء ،يمكننا إعداد .Sky Color or a Map :إن خيار خريطة لون السماء Sky
Color Mapsيمكن أن تكون خريطة ،HDR Mapsالتي يمكن أن تستخدم لتزويد الإنارة Illuminationإلى المشھد.
تمرين :تحريك النھار في 20ثانية
يمكننا تحريك النظام Sunlight Systemلإظھار يوم كامل من شروق الشمس إلى غروبھا في عدد قصير من
الإطارات .سنقوم في ھذا التمرين بالتركيز على شجرة قديمة موضوعة في مكان ما .الشجرة لن تتحرك بالتأكيد ،ولكن فقط
ظلالھا .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي نموذج شجرة.
-2نضيف نظام Sunlightبتحديد التصنيف Systemsمن اللوحة Createثم النقر على الزر .Sunlightالسحب
بعد ذلك في المسقط العلوي Topلإنشاء المساعد البوصلة ،Compassوالنقر مرة ثانية لإنشاء الإضاءة .في
الشريحة ،Control Parametersندخل التأريخ 2015/03/06وساعة صباح باكر مثل 7:00من أجل الوقت.
-3النقر على الزر ،Get Locationونبحث عن بغداد Baghdad, IRAQفي الخريطة Worldوقائمة المدينة
Cityثم النقر على الزر .OKنقوم بتدوير الكائن المساعد Compassفي المسقط العلوي بحيث يشير الشمال )(N
باتجاه أعلى المسقط.
-4النقر على الزر ) Auto Key (Nونحرك منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار .Frame: 100
-5في الشريحة ،Control Parametersنغير القيمة Time: 20وتعني الساعة 8:00مسا ًء .ثم النقر على الزر
Auto Keyمرة أخرى لإلغاء تفعيل نمط تسجيل الحركة.
ملاحظة :يمكننا معرفة صعود وھبوط الشمس بالنظر إلى القيمة Altitudeلأجل كل ساعة .تدل القيمة السالبة أن الشمس
موجودة تحت الأفق .Horizon
يظھر الشكل صور إظھار تسلسل حركة الشمس من الشروق إلى الغروب بإطارات مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن متحكمات الإضاءة المتقدمة Advanced Lightingفي البرنامج 3ds Maxتتيح لنا الارتقاء بحل
الإضاءة إلى المستوى الأفضل ،حيث يتم إضاءة المشاھد باستخدام تقنيتين عامتين للإنارة منفصلتين معروفتين بتتبع الإضاءة
Light Tracingوالراديوية .Radiosityيتعامل الح ّلان مع مؤثر ارتداد Bouncingالضوء عن الكائنات وانعكاسه
Reflectedإلى المحيط.
يستخدم تتبع الإضاءة Light Tracingعملياً من أجل المشاھد الخارجية Outdoor Scenesحيث يتألف
الضوء من مصدر إضاءة قوي موضوع على مسافة بعيدة من المشھد .ويتضمن Light Tracingدعماً لدمج الألوان بين
الأسطح .يوجد مظھر آخر لتتبع الإضاءة ھو أن الظلال فيه تكون أنعم.
تحسب الراديوية Radiosityحلول الإضاءة بواقعية Realisticأكبر بكثير من استخدام الإضاءات القياسية.
أثناء تعلمنا لاستخدام الراديوية ،Radiosityسنكتشف بسرعة أنھا نظام معقد Complex Systemيأخذ جھداً كبيراً
للحصول على النتائج الصحيحة.
الفصل29 : تحديد الإضاءة المتقدمة Selecting Advanced Lighting
يمكننا التحكم بإعدادات الإضاءة المتقدمة للمشھد في
اللوحة ،Advanced Lightingوھي جزء من صندوق الحوار
.Render Setupنستطيع الوصول إلى ھذه اللوحة بتحديد:
) Rendering ⇒ Render ⇒ Render Setupأو بالضغط
على مفتاح الرقم .(9تتضمن اللوحة Advanced Lighting
شريحة مع لائحة منسدلة واحدة )كما في الشكل( حيث يمكننا فيھا
تحديد ملحق الإضاءة المراد استخدامھا .الخيارات ھيNone, :
.Light Tracer, and Radiosity
ملاحظة :لا تظھر الخياراتLight Tracer and Radiosity :
إلاّ إذا تم تفعيل المعالج .mental ray Renderer
إن الخيارات :Light Tracer and Radiosity :ھما تقنيتان لتطبيق الإضاءة المتقدمة على المشھد .وعلى
الرغم من أنھما مختلفان بالأساس ،إلاّ أنھما يمثلان معاً قطعة حرجة من لوحة قطع تركيبية Puzzleتضيف الإثارة
Dramaticallyإلى واقعية Realismالإضاءات في المشھد ،وھي ارتداد Bouncingالضوء .عندما يصطدم الضوء
بسطح ما في الحياة الحقيقية فسيرتد جزء منه عن السطح وينير الأسطح الأخرى .بشكل تقليدي ،لا يتوجب على البرنامج
3ds Maxأن يقلق حول ذلك ،مما يتطلب من المستخدمين إضافة المزيد من الإضاءات إلى المشھد للأخذ بالحسبان بھذه
الإضاءة الإضافية .يحتوي الح ّلان Light Tracer and Radiosity :معاً ارتداد الضوء في الحسابات.
كيف يعمل تتبع الإضاءة How light tracing works
إن متتبع الإضاءة ھو نظام إنارة عامة ) Global Illumination (GIيشبه تتبع الأشعة ،Raytracingلكنه
يركز أكثر على حساب كيفية ارتداد الضوء عن الأسطح في المشھد .تكون النتائج واقعية على حد كبير دون تكلفة كبيرة في
الحسابات ،وتتم معالجة إظھار حلولھا بسرعة أكبر من الحل الراديوي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يشبه متتبع الإضاءة Light Tracerتتبع الأشعة Raytracingفي العديد من الأوجه .يقدم الفصل32 :
)معالجة الإظھار مع تقنيتي (Rendering with mental ray and irayالمزيد من المعلومات حول تتبع الأشعة
.Raytracing
يعمل متتبع الإضاءة Light Tracerبتقسيم المشھد إلى نقاط عينات .Sample Pointsتكون نقاط العينات
ھذه أكثر تركيزاً في التثقيل Heavilyعلى طول حواف Edgesالكائنات في المشھد .بعد ذلك يتم إطلاق شعاع ضوء
تخيلي على كل نقطة عينة ،ويتم تسجيل شدة الإضاءة عند مكان الاصطدام ،ثم يتم حسابھا عند مكان ارتداد الشعاع الضوئي
وتسجل قيمة شدة الإضاءة المخفضة .يعطي أحد الإعدادات عدد المرات التي سترتد بھا الأشعة الضوئية داخل المشھد ،وھذه
القيمة تزيد من الزمن المطلوب لحساب الحل .بعد أن يتم حساب جميع الأشعة وارتدادات الإضاءة ،تجمع قيمة شدة الإضاءة
الكلية لكل نقطة عينة ويحسب الوسطي .Average
تحذير :تقسم Splitالكائنات الشفافة Transparent Objectsكل شعاع إلى اثنين ،يرتد أحدھما ويتم إسقاط الآخر
عبر الكائن الشفاف .تضاعف الكائنات الشفافة في المشھد بسرعة مقدار الزمن المطلوب لحساب الحل.
تكون النتيجة النھائية لحل تتبع الإضاءة Light Tracingأن الكائنات المخفية Hiddenعملياً في الظلال
تصبح أسھل بكثير للرؤية .يظھر الشكل التالي نموذجاً لمنزل تمت معالجة إظھاره باستخدام حل الإضاءة القياسية باستخدام
الظلال المتتبعة بالأشعة ،Raytraced Shadowsومرة أخرى باستخدام ،Light Tracerوھما موضوعين جنباً إلى
جنب في مشغل الذاكرة ،RAM Playerوالذي يفتح من القائمةRendering ⇒ Compare Media in RAM :
.Playerنلاحظ أن العديد من التفاصيل المخفية في الظلال في أحد الشكلين أصبحت مرئية في الشكل الآخر.
الفصل29 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل29 :
تفعيل تتبع الإضاءة Enabling Light Tracing
لتفعيل تتبع الإضاءة في مشھد ما ،نحددRendering ⇒ :
) Render ⇒ Render Setupأو بالضغط على مفتاح الرقم (9ثم
نختار اللوحة Advanced Lightingفي صندوق الحوار Render
) ،Setup (F10كما ھو موضح في الشكل .ثم نختار Light Tracer
من القائمة المنسدلة
تزيد القيمة Global Multiplierالمؤثر الكلي لمتتبع
الإضاءة ،ويشبه ذلك زيادة معامل ضرب الإضاءة .ويكون نتيجة ذلك زيادة
نصوع المشھد .يمكننا أيضاً زيادة معامل ضرب إضاءات السماء باستخدام
القيم .Sky Lightsتضبط القيمة Object Multiplierكمية طاقة
الإضاءة التي ترتد عن الكائنات.
نزف الألوان Color Bleeding
توجد خاصية مميزة أخرى للإنارة العامة ھي نزف الألوان
.Color Bleedingعندما يصطدم شعاع ضوئي بسطح كائن ما ويرتد عنه ،فھو يحمل معه لون الكائن الذي اصطدم به
إلى الكائن التالي .تكون نتيجة ھذه العملية أن الألوان تنظف من كل كائن إلى الكائنات المجاورة .يمكننا التحكم بھذا المؤثر
باستخدام الإعداد .Color Bleedيمكننا المبالغة على حد كبير بكمية نزف الألوان بزيادة القيمة Object Multiplier
مع القيمة .Color Bleedكما يمكننا أيضاً تحديد الألوان المراد استخدامھا من أجل مرشح لوني ومن أجل إضاءة محيطية
إضافية.
ملاحظة :لا يحدث مؤثر نزف الألوان Color Bleedingإلاّ إذا تم ضبط القيمة Bounces: 2أو أكثر.
عند استخدام نزف الألوان ،نرغب أيضاً بتفعيل الخيار Exposure Controlفي المشھد .إن ھذا الخيار موجود
في اللوحة ) Environment (8والتي يمكن فتحھا باستخدام أمر القائمةRendering ⇒ Environment and :
.Effects ⇒ Environment and Exposure Settings
ملاحظة :عند تغيير إعدادات الخيار ،Exposure Controlيمكننا الحصول على معاينة أولية سريعة للمشھد بالنقر على
الزر Render Previewفي الشريحة Exposure Controlلصندوق الحوار Environments and
.Effectsإن ھذه الميزات ستناقش في الفصل) 46 :استخدام المؤثرات الجوية Atmosphericومؤثرات معالجة
الإظھار .(Render Effects
يظھر الشكل التالي مثالاً حول نزف الألوان باستخدام عدة أسطوانات ملونة مسقطة من كائن صندوق رمادي .لقد
تم ضبط القيمة ،Object Multiplier: 4.0وقد تم ضبط القيمة Color Bleed: 25.0وھي أعلى قيمة ،وضبط القيمة
Bounces: 3باستخدام إعدادات Exposure Controlيمكننا عزل نزف الألوان.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل29 :
النوعية مقابل السرعة Quality Versus Speed
تكون المقايضة التجارية الأكبر في الإنارة العامة بين النوعية وزمن معالجة الإظھار .كلما كان عدد الأشعة بالعينة
التي نحددھا أكبر ،كلما كانت النوعية أفضل وكان زمن معالجة الإظھار أطول .يتم التحكم بذلك باستخدام الإعداد
Rays/Sampleوعدد الارتدادات Bouncesزمن معالجة الإظھار بشكل دراماتيكي .يزيح الإعداد Ray Biasالأشعة
باتجاه حواف الكائن مقابل المناطق المستوية.
ملاحظة :إذا أردنا رؤية معاينة لمشھد يستخدم تتبع الإضاءة ،Light Tracerنضبط القيمة Rays/Sample: 10%
تقريباً من قيمته الطبيعية ،ثم نقوم بمعالجة إظھار المشھد .تكون الصورة الناتجة محببة ،Grainyلكنھا تظھر مقاربة خشنة
لإضاءة المشھد دون الاضطرار إلى تغيير القيمة .Bounce
إذا لم تدخل أشعة كافية في المشھد ،فستظھر أنماط ضجيج Noise Patternsداخله .يمكن أن يساعد الخيار
Filter Sizeفي التحكم بكمية الضجيج الذي يظھر في المشھد.
يعين عدد القيمة Bouncesعدد مرات ارتدادات الأشعة قبل إلقائھا من الحل .تمثل القيمة 0إلغاء تفعيل متتبع
الإضاءة ،وتتطلب القيمة العظمى 10زمناً طويلاً للحساب .يعرف الخيار Cone Angleمنطقة المخروط التي يتم إسقاط
الأشعة داخلھا .الخيار Volumesھو معامل ضرب للمؤثرين الجويين.Volume Light and Volume Fog :
خيار تكيف أخذ العينات التحتي Adaptive Undersampling
مع تفعيل الخيار ،Adaptive Undersamplingيركز متتبع الإضاءة Light Tracer Focusesعلى
المناطق الأكثر تبايناً والتي تظھر عادة على طول حواف الكائنات .عندما يكون ھذا الخيار مف ّعلاً ،يمكننا تعيين المسافة الفاصلة
بين العينات وكيفية تقسيم Subdividedالعينات أخيراً .تمتد قيم الخيارات Initial Sample Spacingمن 1x1
إلى القيمة الكثيفة جداً .32x32يؤثر الخيار Subdivision Contrastعلى كثافة تباين الحواف بين الكائنات والظلال.
ھذه القيمة ھي أصغر كمية للتباين مسموح بھا .إذا كانت كمية التباين أكبر من ھذه القيمة ،فسيستمر تقسيم المنطقة إلى
عينات أكثر .تستخدم المناطق عالية التباين الإعداد .Subdivide Down Toيظھر الخيار Show Samplesكل
عينة على شكل نقطة حمراء Red Dotفي الصورة المعالجة.
تمرين :رؤية نزف الألوان Viewing Color Bleeding
إن أحد أسھل مؤثرات Light Tracerللرؤية ھو نزف الألوان .وعلى الرغم من أن ذلك غير مرغوب غالباً ،إلاّ
أنه إشارة واضحة حول الإنارة العامة .لمقارنة الفوارق بين معالجة الإظھار النظامية وبين ،Light Tracerنتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج بسيط لسخانة كھربائية .Hotplate
-2نفتح اللوحة ،Advanced Lighting (9) :في الشريحة Select Advanced Lightingنحدد Light
Tracerمن القائمة المنسدلة .في الشريحة ،Parametersنضبط القيمObject Multiplier: 10, Color :
.Bleed: 25, and Bounces: 1
-3نفتح اللوحة .Environment and Exposure Settings (8) :في الشريحة ،Exposure Control
نحدد الخيار Linear Exposure Controlوتفعيل الخيار Process Background and
.Environment Mapsفي الشريحة ،Linear Exposure Control Parametersنضبط القيمة
،Brightness: 40والنقر على الزر Render Previewلنرى سرعة معاينة النتائج في الشريحة Exposure
.Control
-4في صندوق الحوار ،Render Setupالنقر على الزر .Renderيؤدي ذلك إلى معالجة إظھار المشھد في النافذة
.Rendered Frame Windowكما في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل29 : استخدام إعدادات الإضاءة المتقدمة المحلية Local Advanced Lighting
يمكننا ضبط إعدادات الإضاءة المتقدمة محلياً من أجل
كائنات معينة باستخدام صندوق حوار خواص الكائن Object
،Propertiesكما موضح في الشكل .والذي يمكن الوصول
إليه بالنقر باليمين على العنصر المحدد واختيار Object
Propertiesمن القائمة الرباعية المنبثقة ،أو تحديد الكائن
وفتح أمر القائمة.Edit ⇒ Object Properties :
في أعلى اللوحة Advanced Lightingيوجد
عدد الكائنات والإضاءات المحددة .يسمح لنا صندوق الحوار ھذا
بتعيين ما إذا كان يتوجب استثناء ھذا الكائن من حسابات
الإضاءة المتقدمة أم لا .يمكن ضبط الخواص على الخيار By
Objectأو الخيار .By Layerإذا كان داخلاً في الحسابات،
فيمكننا اختيار ما إذا كان الكائن يلقي الظلال أم لا ،وما إذا كان
يستقبل الإنارة أم لا ،وكيف يتعامل مع الراديوية .Radiosity
يضبط الخيار Number Regathering
Rays Multiplierعدد الأشعة الملقاة من الكائن المحدد.
من أجل السطوح الواسعة الناعمة ،فإن تخفيض المظاھر
الصنعية بزيادة ھذه القيمة يمكن أن يساعدنا .تتعامل بقية
الإعدادات في ھذه اللوحة مع الراديوية.
في التمرين السابق )السخانة الكھربائية( ،في
اللوحة ،Advanced Lighting (9) :في الشريحة ،Parametersنضبط القيمة .Bounces: 2ثم نحدد بعض
الكائنات المكونة لكائن السخانة الكھربائية ،ثم نحدد أمر القائمة Edit ⇒ Object Properties :لفتح صندوق حوار
خواص ھذه الكائنات .نفتح اللوحة Advanced Lightingوتفعيل الخيار Exclude from Advanced
،Lighting Calculationsثم النقر على الزر .OKنلاحظ النتيجة النھائية مع الإضاءة المتقدمة تستثني بعض الكائنات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل29 : فھم الراديوية Understanding Radiosity
لنتخيل مشھداً يحتوي على مظلة Umbrellaمع مصدر ضوئي موجود فوقھا مباشرة .إذا قمنا بمعالجة إظھار
المشھد ،فسيبدو الكائن المغطى بظل المظلة عاتماً جداً ولا يرى بوضوح .لإصلاح ھذا الوضع ،يجب علينا إضافة بعض
الإضاءات تحت المظلة وضبطھا بحيث لا تلقي الظلال .مع أن ھذا التحايل يوفر الحل الذي نريده ،إلاّ أنه من الممتع ملاحظة
أن ھذه ليس حالة الحياة الحقيقية .إن الاختلاف بين ھذه الحيلة وبين الحياة الحقيقية يجب أن يظھر باستخدام مؤثر انعكاس
الطاقة الضوئية )أو ارتدادھا( عن الكائنات المضاءة .ھذه الظاھرة التي تسمح لنا بالنظر من ثقب صغير ورؤية ما إذا كانت
إضاءة غرفة نوم أولادي مستمرة أم لا .حتى لو لم أستطع رؤية الإضاءة مباشرة ،إلاّ أنني أعرف أن الغرفة مضاءة بسبب
الضوء الذي ينعكس عن الجدران الأخرى.
الراديوية Radiosityھي خوارزمية إضاءة تستند على انتقالات الطاقة أو الحرارة عبر السطوح ،وفي كل مرة
يصطدم فيھا بسطح ما فإن طاقة الإضاءة ،والتي تدعى فوتون Photonتتناقص ،Reducedلكن طاقة الضوء ترتد إلى
الأوجه المحيطة .كلما كان عدد الارتدادات المحسوبة أكبر ،كلما كان حل الإضاءة أكثر واقعية لكنه يستغرق وقتاً أطول للحساب.
إذاً ،باستخدام الراديوية تصبح الكائنات الواقعة تحت المظلة مرئية حتى لو كانت في الظلال .بسبب طريقة الإضاءة محسوبة،
حلول الراديوية لا تستطيع توليد لمعان الإضاءة المباشر .Direct Specular Highlights
تستخدم الراديوية في معظم الأحيان لإضاءة المشاھد الداخلية Indoorلأنھا المكان الذي يظھر فيه مؤثر ارتداد
الضوء أوضح ما يمكن .الراديوية ،Radiosityمع تتبع الإضاءة ،Light Tracerھي طريقة أخرى لحساب الإنارة
العامة .يظھر الشكل التالي ،مشھد لمتحف مع وبدون الراديوية .نلاحظ مقدار عتمة الظلال في صورة الإضاءة الطبيعية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل29 :
الإضاءة الراديوية Lighting for Radiosity
تحتوي اللوحة ) Advanced Lighting (9في
البرنامج 3ds Maxعلى خياري تتبع الإضاءة والراديوية .يمكننا
اختيار أحد ھذين الخيارين من اللوحة في صندوق الحوار
.Render Setup
لا تظھر الإضاءة الراديوية إلاّ بعد النقر على الزر Start
في الشريحة .Radiosity Processing Parameters
بعد أن يتم حساب حل الراديوية ،تحفظ النتائج على شكل خرائط
ضوئية .ھذه الخرائط سھلة التطبيق على مشھد ما ويمكن معاينتھا
داخل المساقط .على كل حال ،عندما تتغير الكائنات الھندسية أو
الإضاءات في المشھد ،يجب علينا إعادة حساب حل الإضاءة.
تسمح لنا الشريحة Radiosity Processing
،Parametersالموضحة بالشكل ،بضبط نوعية الحل الراديوي.
يمكننا أيضاً تعيين عدد مرات التكرار المراد استخدامھا من أجل
المشھد والكائنات المحددة .ھذه ھي الخطوات المختلفة في حساب
الراديوية .يعرف الخيار Refine Iterationsالنوعية العامة
لحل الإضاءة من أجل كل تكرار .يمكننا تصفية التكرارات من أجل
الكائن المحدد فقط ،مما يسمح لنا بتوجيه التكرارات بدلاً من حسابھا
من أجل كامل المشھد.
يسمح لنا القسم Interactive Toolsبتعيين قيمة
ترشيح .Filteringتلغي قيمة Filteringالعالية الضجيج
Noiseبين الأسطح المتجاورة بتوسيط الإضاءة الواردة من جميع
الأسطح المحيطة .يقدم الزر Setupوصولاً إلى الشريحة
Exposure Controlفي اللوحة .Environmentيمكننا
أيضاً إلغاء تفعيل الراديوية في المساقط.
ملاحظة :يتضمن الفصل القادم) 30 :معالجة إظھار المشھد Rendering a Sceneوتفعيل الخاصية ،(Quicksilver
تغطية للشريحة .Exposure Control
تقسيم الخامة لأجل الراديوية Subdividing a Mesh for Radiosity
عندما نبدأ العمل مع الراديوية ،سنجد بسرعة أنه للحصول على نتائج دقيقة يجب علينا أن نمتلك نماذج جيدة
ونظيفة .إذا وجدنا أية نماذج تحتوي على أوجه طويلة ورفيعة فستكون النتائج غير متوقعة.
تتضمن الشريحة Radiosity Meshing Parametersخياراً لتفعيل العمل مع الخامات وقيمة
.Meshing Sizeھذا الإعداد ھو نفس بارامتر القيمة Sizeفي ال ُم َع ّدل ،Subdivide Modifierباستثناء أنه يطبق
بشكل عام.
ملاحظة :إذا تم إنشاء غرفة باستخدام الكائن ،Boxفيجب أن ندرك أن ھذا الكائن يمتلك فقط سطح وجه خارجي external
faceواحد مع الناظمات ،Normalsبحيث لن يحتوي داخل interiorكائن الصندوق على الإضاءة الصحيحة .يمكننا
بسھولة إصلاح ذلك بتطبيق ال ُم َع ّدل Shell Modifierعلى ھذا الكائن .يؤدي ذلك إلى إضافة مجموعة داخلية من الأوجه
إلى الكائن .Box
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام ال ُم َع ّدل Subdivide Modifier
تحتوي قائمة ال ُم َع ّدلات Modifiersعلى قائمة فرعية ل ُم َع ّدلات الراديوية .Radiosityتحتوي ھذه القائمة
الفرعية على ال ُم َع ّدل Subdivideفقط وعلى نسخة فضاء عام World-Spaceمن ال ُم َع ّدل .Subdivideيقوم ھذا
ال ُم َع ّدل بمھمة بسيطة ،حيث ينشئ خامة Meshتحتوي على أوجه مثلثية Triangular Facesالشكل منتظمة
Regularومتساوية Equallyتعمل بشكل جيد عند حساب الحل الراديوي .Radiosity Solution
ملاحظة :على الرغم من أنه تم إنشاء ھذا ال ُم َع ّدل للمساعدة في حلول الراديوية ،إلاّ أنه يساعد أيضاً مع الأوامر الأخرى التي
تتطلب أوجھاً شبكية Mesh Facesمنتظمة كالكائنات المركبة.Boolean and Terrain :
تحتوي الشريحة Parametersعلى قيمة Sizeتحدد كثافة Densityالخامة .Meshكلما كانت ھذه القيمة
منخفضة ،كانت الخامة أكثف وكان حل الراديوية الناتج أفضل ،لكن يستغرق الحل وقتاً أطول .يمكن العثور على نفس الإعداد
Subdivision Sizeھذا )وضبطه بشكل عام( في الشريحة Radiosity Meshing Parametersفي اللوحة
.Advanced Lightingيمكن العثور عليه أيضاً في اللوحة Advanced Lightingمن صندوق حوار خواص
الكائن .Object Propertiesيظھر الشكل التالي مكعباً بسيطاً وفد تم تطبيق ال ُم َع ّدل Subdivideعليه مع قيمة Size
مختلفة.
الفصل29 : ملاحظة :إذا قمنا بسحب القيمة ،Sizeفقد نرغب بضبط الخيار Updateعلى Manualوالاّ سنجد أنفسنا ننتظر حتى
يحسب البرنامج 3ds Maxبعض الخامات الكثيفة Dense Meshبشكل ج ّدي ،أو يمكننا فقط إلغاء تفعيل الخيار
.Display Subdivision
تمرين :تحضير خامة لأجل الراديوية Preparing a Mesh for Radiosity
عندما يتعلق الأمر بالخامات التي تحتوي على أوجه طويلة Longورفيعة Thinوغير منتظمة Irregular
،Facesفليس علينا أن ننتظر أبعد من الكائنات المركبة .Booleanيتم تقسيم ھذه الكائنات عملياً على طول الزوايا
الغريبة مما ينتج خامات بشعة .Ugly Meshesإن ھذه الخامات سھلة التجزئة .لتجزئ خامة غير منتظمة لتحضيرھا
لأجل الحل الراديوي ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نسختين من كائن Boxمع كائن ثنائي Booleanعلى شكل قوس Arch Shape
مطروح Subtractedمنه.
-2نحدد الكائن Booleanالعلوي ونختار ال ُم َع ّدل Subdivideليطبق على الكائن.
-3في الشريحة ،Parametersنحدد خيار التحديث Manualوضبط القيمة Size: 5.0ثم النقر على الزر Update
.Nowإذا كان الخيار Display Subdivisionمف ّعل ،فستكون التغييرات مرئية في المسقط.
-4نفتح اللوحة ) Advanced Lighting (9ثم نحدد الخيار Radiosityمن القائمة المنسدلة.
يظھر الشكل التالي الكائنين مع وبدون تطبيق ال ُم َع ّدل .Subdivideالكائن العلوي جاھز للحل الراديوي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل29 : التلوين باستخدام الإضاءة Painting with Light
تتضمن الشريحة ) Light Paintingالموجودة في
اللوحة Advanced Lightingمن صندوق الحوار
،(Render Setupالموضحة في الشكل ،الأزرارAdding :
Illumination and Subtracting Illumination
والقيمة Picking an Illuminationلالتقاط إنارة من
المشھد .باستخدام ھذه الأدوات ،يمكننا تلوين الإضاءة على الكائنات
في المشھد .يحذف الزر Clearجميع التغييرات التي تم إجرائھا
باستخدام الأداة .Light Painting
ملاحظة :لأنه يتم حفظ الإضاءة على شكل خريطة ضوئية ،يمكننا
إضافة أو طرح الإضاءة من المشھد باستخدام ھذه الأداة Light
.Paintingكما في الشكل.
بارامترات معالجة الإظھار والإحصائيات Rendering Parameters and Statistics
تستخدم الإعدادات الموجودة في الشريحة Rendering
) Parametersالموضحة في الشكل( أثناء عملية معالجة الإظھار.
يقدم لنا الخيارانRe-Use and Render Direct :
Illuminationالفرصة لإعادة استخدام الحل الراديوي الموجود عند
معالجة الإظھار أو لإعادة حسابه كجزء من عملية معالجة الإظھار .يمكن
أن يوفر ذلك بعض الوقت أثناء إجراء معالجة الإظھار.
يفعل الخيار Regather Indirect Illumination
الخطوة Light-Tracer-likeمع الحل الراديوي وينتج صورة ھي
الأفضل من بين الحلّين .إن خيارات إعادة التجميع ھي نفسھا الخيارات
المعرفة من أجل متتبع الإضاءة .Light Tracer
تحتوي الشريحة Statisticsعلى معلومات حول عملية
الراديوية .باستخدام ھذه المعلومات ،يمكننا الحكم على الإعدادات فيما إذا
كانت مرتفعة جداً أو منخفضة جداً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :إضاءة داخل المنزل باستخدام الراديوية Lighting a House Interior with Radiosity
تعمل الراديوية أفضل ما يمكن في المشاھد الداخلية في معظمھا ،إن مصدر الإضاءة الوحيد في ھذا المشھد ھو
نظام ضوء النھار Daylight Systemوضوء Omniواحد في المدخل الأمامي .لإضاءة داخل البيت مع الراديوية ،نتبع
الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي منزل مكون من العديد من الكائنات البسيطة.
-2نفتح اللوحة ) Advanced Lighting (9ثم نحدد الخيار Radiosityمن القائمة المنسدلة من الشريحة
.Select Advanced Lighting
-3في الشريحة ،Radiosity Processing Parametersنضبط القيمة Refine Iterations: 2والنقر على
الزر Startليحسب البرنامج 3ds Maxحل الراديوية.
-4في الشريحة ،Rendering Parametersنفعل الخياراتRender Direct Illumination, the :
.Regather Indirect Illumination, and the Adaptive Samplingثم نقر الزر Renderلبدء
عملية معالجة الإظھار .يظھر الشكل التالي ،معالجة إظھار مدخل المنزل النھائية .نلاحظ أن جميع السطوح مضاءة بشكل
جيد حتى مع وجود إضاءة محدودة في المشھد.
الفصل29 :
العمل مع مواد الإضاءة المتقدمة Working with Advanced Lighting Materials
إن تطبيق حل إضاءة متقدمة يمكن أن يكون له تأثير مباشر على المواد في المشھد .يحتوي محرر المواد
Material Editorعلى مادة مفيدة لأجل العمل مع الإضاءة المتقدمة وھي .Advanced Lighting Override
يتضمن نوع المادة Advanced Lighting Overrideبارامترات مادة تھيمن على الحل العام للإضاءة
المتقدمة .تسمح لنا ھذه البارامترات بضبط الكمياتReflectance, Color Bleed, Transmittance, :
Luminanceوكذلك Bump Map Scaleالتي تستخدمھا المادة .يقدم ذلك طريقة لصنع مادة خاصة تمتلك بارامترات
الإضاءة المعرفة الخاصة بھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :لسنا مضطرين إلى تطبيق المادة Advanced Lighting Overrideعلى جميع الكائنات المعدة لاستقبال
الإضاءة المتقدمة .فھي تستخدم فقط للھيمنة على إعدادات المشھد الموجودة لأجل بعض المواد.
كمثال حول كيفية استخدام ھذه المادة ،نفترض مثال السخانة الكھربائية .Hot Plateفبدلاً من استثناء الكائنات
من حسابات الإضاءة المتقدمة ،يمكننا استخدام اللوحة Light Tracerلتحديد الإعدادات العامة للمشھد وتطبيق المادة
Advanced Lighting Overrideعلى الملف الحلزوني Coilsللسخانة مع قيمة Color Bleedأعلى .يسبب
ذلك نزف الملف الحلزوني ،لكن ليس بقية المشھد .كما في الشكل.
الفصل29 : يوجد استخدام شائع آخر لھذه المادة ھو استخدام
القيمة Luminance Scaleوالتي تسبب بإضافة مواد
الإشعاع الذاتي Self-illuminatingللطاقة الضوئية إلى
حسابات الإنارة العامة.
تسمح لنا بارامترات المادة Advanced
،Lighting Overrideالموضحة بالشكل ،بضبط الكميات:
Reflectance, Color Bleed, Transmittance,
Luminanceوكذلك Indirect Light Bump Scale
التي تستخدمھا المادة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل30 : بعد ساعات من العمل الطويل والمتعب ،تأتي الخطوة التالية وھي معالجة الإظھار Renderingلنحصل على
رؤية واضحة عن نتيجة عملنا الشاق .بعد التشكيل Modelingوتطبيق المواد Materialsووضع الإضاءات Lights
والكاميرات ،Camerasسنكون مستعداً أخيراً لمعالجة إظھار التخريج النھائي .Final Outputتتعامل معالجة الإظھار
مع تخريج الكائنات التي تكون المشھد وفق مستويات متنوعة من التفاصيل.
يتضمن البرنامج AUTODESK® 3DS MAX® 2015معالج إظھار المسح الخطي Scanline
Rendererالذي يجد الحل الأمثل لتسريع ھذه العملية ،ويوجد العديد من الإعدادات التي يمكننا استخدامھا لجعل ھذه العملية
أسرع وأسرع .إن فھم صندوق الحوار Render Setupووظائفه يمكن أن يوفر علينا آلام الرأس وحلقات الحاسوب .على
كل حال ،يوجد العديد من خيارات معالجة الإظھار الأخرى المتاحة ،وتتضمن.Quicksilver and mental ray :
لقد اقتضت الحاجة إلى جميع محركات معالجة الإظھار المختلفة ھذه بسبب المقايضة بين السرعة والنوعية .لقد تم
تحسين معالج الإظھار المستخدم مثلاً لإظھار الكائنات في المساقط لأجل السرعة ،لكن معالج الإظھار المستخدم لتخريج الصور
النھائية يسعى باتجاه النوعية .لكل معالج إظھار عدة إعدادات يمكننا استخدامھا لتسريع عملية معالجة الإظھار أو لتحسين
نوعية النتائج.
العمل مع بارامترات معالجة الإظھار Render Parameters
إن أوامر وإعدادات معالجة إظھار الصورة موجودة داخل
صندوق الحوار .Render Setupيتضمن صندوق الحوار ھذا عدة
لوحات مبوبة .Tabbed Panels
بعد الانتھاء من ملف المشھد ويصبح جاھزاً لمعالجة إظھاره،
علينا فتح صندوق الحوار ،Render Setupالموضح في الشكل،
باستخدام أمر القائمةRendering ⇒ Render Setup (F10) :
Render Setupفي شريط الأدوات أو بالنقر على الزر
الرئيسي .لصندوق الحوار ھذا عدة لوحاتCommon, :
Renderer, Render Elements, Raytracer, and
.Advanced Lightingتتضمن اللوحة Commonأوامر شائعة
ومشتركة لأجل جميع معالجات الإظھار ،لكن اللوحة Renderer
تتضمن إعدادات خاصة لمعالجة الإظھار المحدد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :ستتم تغطية اللوحتين Common and Renderer :لمعالج إظھار المسح الخطي الافتراضي Default
Scanline Rendererفي ھذا الفصل ،وستتم تغطية اللوحتين Raytracer and Renderer :لمعالج إظھار
الشعاع الذھني في الفصل) 32 :الإظھار مع تقنيتي ،(Rendering with mental ray and irayوستتم تغطية
اللوحة Render Elementsفي الفصل) 33 :التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو
،(Compositing with Render Elements and the Video Post Interfaceواللوحة Advanced
Lightingتمت تغطيتھا في الفصل السابق) 29 :العمل مع الإضاءة المتقدمة ،تتبع الإضاءة ،Tracingوالراديوية
.(Radiosity
البدء بعمل معالجة الإظھار Initiating a Render Job
في أسفل صندوق الحوار Render Setupيوجد العديد من المتحكمات المرئية لأجل جميع اللوحات ،تسمح لنا
ھذه المتحكمات بالبدء بعملية معالجة الإظھار .إن أنماط معالجة
الإظھار ھيProduction, Iterative, and Active :
.Shadeإن الخيار ،Submit to Network Rendering
الذي يرسل العمل ليعالج على الشبكة ،موجود أيضاً .يستطيع كل
نمط من ھذه الأنماط استخدام معالج إظھار مختلف مع إعدادات
مختلفة لمعالجة الإظھار كما ھي معرفة باستخدام الشريحة
.Assign Renderer
الفصل30 : ملاحظة :إذا كانت أية كائنات في المشھد المعالج تفتقد إلى إحداثيات التشكيل الصورية ،Mapping Coordinates
فسيظھر صندوق حوار عندما نحاول معالجة إظھار المشھد باستخدام الخيارات .Continue or Cancel :يظھر صندوق
حوار مشابه لأجل أية ملفات خارجية مفقودة أو أية ملفات XRefsمع خيارات للاستمرار أو إلغاء الأمر أو الاستعراض
Browseمن الملف المفقود.
إن خيار المعالجة Iterativeمختلف عن الخيار Productionبأنه لا يحفظ المعالجة إلى ملف ،Fileباستخدام
معالجة الشبكة ،Network Renderingأو معالجة إطارات متعددة .Multiple Framesباستخدام ھذا النمط ،يمكننا
ترك الإعدادات في صندوق الحوار Render Setupبدون تغيير ،بينما يمكننا الحصول على اختبار معالجة خارجية
بسرعة .وھذا يجعله نمط جيد للاستخدام للحصول على اختبار معالجة الإظھار.
يسمح لنا الخيار Presetبحفظ وتحميل مجموعة مسبقة الإعداد محفوظة من إعدادات معالجة الإظھار .عند حفظ
أو تحميل مجموعة مسبقة الإعداد سيفتح صندوق الحوار Select Preset Categoriesالموضح في الشكل )بعد
تحديد ملف مجموعة
مسبقة الإعداد من صندوق
حوار الملفات( .في
صندوق الحوار ھذا،
يمكننا تحديد ما ھي لوحة
الإعدادات المراد إدخالھا
في المجموعة مسبقة
الإعداد .تعتمد اللوحة
المدرجة بمعالج الإظھار
المحدد .يتم حفظ جميع
المسبقة الإعدادات
باستخدام امتداد الملفات
.rps
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تتضمن اللائحة المنسدلة Viewجميع المساقط المتاحة .عندما يفتح
صندوق الحوار ،Render Setupيظھر المسقط الف ّعال حالياً في القائمة
المنبثقة .Viewالمسقط المحدد ھو المسقط الذي تتم معالجته عندما ننقر على
الزر .Renderيبدأ الزر Renderعملية معالجة الإظھار .يمكننا النقر على
الزر Renderدون تغيير أية إعدادات ،فيتم استخدام البارامترات الافتراضية.
الصغيرة بجانب المسقط أن المسقط المحدد سيعالج دوماً عند النقر على الزر Render ملاحظة :تدل أيقونة القفل
بغض النظر عن المسقط الف ّعال.
عند النقر على الزر Renderيظھر صندوق الحوار
.Renderingيظھر صندوق الحوار ھذا ،الموضح في الشكل،
جميع إعدادات عملية معالجة الإظھار الحالية ويتتبع تقدمھا .كما
يتضمن صندوق الحوار Renderingأيضاً الزرينPause :
and Cancelلإيقاف عملية معالجة الإظھار .إذا تم إيقاف
معالجة الإظھار سيختفي صندوق الحوار Renderingلكن
النافذة Rendered Frame Windowتبقى مفتوحة.
الفصل30 : تحذير :إذا أغلقنا النافذة Rendered Frame Window
فستبقى عملية معالجة الإظھار مستمرة .لإلغاء معالجة الإظھار،
يتم النقر على أحد الزرين Pause and Cancel :أو الضغط
على المفتاح Escمن لوحة المفاتيح .ويمكننا إعادة فتح النافذة
،Rendered Frame Windowالتي تحتفظ باخر صورة
تم معالجة إظھارھا ،من القائمةRendering ⇒ :
) ،Rendered Frame Window (F9أو النقر على الزر
Rendered Frame Windowفي شريط الأدوات
الرئيسي.
ملاحظة :بعد أن نقوم بإعداد إعدادات معالجة الإظھار لصورة
ما ،يمكننا إعادة معالجة إظھار الصورة دون فتح صندوق الحوار
Render Render Setupوذلك بالنقر على الزر
) Production (Shift +Qفي شريط الأدوات الرئيسي .عند النقر على المفتاح ) (F9يتم إظھار المسقط الأخير ثانية.
البارامترات المشتركة Common Parameters
تتضمن الشريحة Common Parametersفي صندوق الحوار Render Setupنفس المتحكمات بغض
النظر عن معالج الإظھار المستخدم.
تعيين المدى والحجم Specifying Range and Size
يعرف القسم Time Outputما ھي إطارات الحركة
المراد إدخالھا في التخريج .يعالج الخيار Singleالإطار الحالي
المحدد بواسطة منزلقة الزمن .Time Sliderيعالج الخيار
Active Time Segmentالمجال كاملاً من الإطارات .يسمح
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل30 :
لنا الخيار Rangeبضبط مجال متفرد من الإطارات المراد معالجتھا بإدخال أرقام إطاري البداية Beginningوالنھاية
.Endingأما الخيار الأخير Framesحيث يمكننا إدخال إطارات فردية ومجالات باستخدام الفواصل والخطوط الصغيرة.
إن إدخال ) (1, 6, 8-12مثلاً يعالج الإطارات 1و 6و 8إلى .12تكون القيمة Every Nth Frameف ّعالة لأجل الخيارين:
.Active Time Segment and Rangeوھي تعالج كل إطار ترتيبه Nthفي القطعة الفعالة .إن إدخال 3مثلاً
يسبب معالجة كل إطار ثالث .إن ھذا الخيار مفيد لتسريع الحركات .إن القيمة File Number Baseھي العدد المراد
إضافته أو طرحه من عدد الإطارات الحالي لتتوافق الأعداد المرجعية مع نھاية كل ملف صورة .على سبيل المثال ،تسبب
القيمة File Number Base: 10لأجل قيمة Range: 1–10تسمية الملفاتimage0011, image0012 :
وھكذا.
ملاحظة :لا نقوم بمعالجة إظھار سلاسل الحركات الطويلة باستخدام التنسيقات.avi, .mpeg, or .mov formats :
إذا ظھرت مشكلة ما في معالجة الإظھار فسيعطب الملف بالكامل .بدلاً من ذلك ،نختار معالجة إظھار الإطارات كصور فردية.
يمكن بعد ذلك تجميع ھذه الصور الفردية في تنسيق فيديو باستخدام الواجھة RAM Player, the Video Post :أو
برنامج خارجي مثل .Adobe Premiere
يعرف القسم Output Sizeدقة الصور أو الحركة
المعالجة .تتضمن اللائحة المنسدلة قائمة من قيم الدقة للفيديو
والأفلام القياسية بما فيھا الخياراتmm and 70mm 35 :
options, Anamorphic, Panavision, IMAX,
VistaVision, NTSC (National Television
Standards Committee), PAL (Phase
.Alternate Line), and HDTV standardsيسمح لنا الخيار Customبتحديد الدقة الخاصة بنا.
ملاحظة :إن إعداد نسبة الطول إلى العرض Aspect Ratioلمعالجة الإظھار النھائية مساعدة في بداية المشروع
.Projectعندما نثبت ھذه النسبة ،يمكننا استخدام لوحة الإطارات الآمنة Safe Framesفي صندوق الحوار
Viewport Configurationلعرض حدود Bordersمنطقة المعالجة في المسقط.
إن الخاصية Aperture Widthھي خاصة للكاميرات ،تعرف العلاقة بين العدسة Lensوحقل الرؤية Field
.of Viewتغير قيم الدقة المدرجة في اللائحة المنسدلة Output Sizeھذه القيمة Aperture Widthدون تغيير
المعاينة وذلك بتعديل القيمة Lensفي المشھد .من أجل كل دقة ،يمكننا تغيير القيمتين .Width and Height :لكل دقة
أيضاً عدة أزرار مسبقة الإعداد لإعداد ھذه القيم.
ملاحظة :يمكننا ضبط قيم الدقة لأي من الأزرار مسبقة الإعداد بالنقر باليمين على الزر الذي نريد تغييره .يفتح صندوق
الحوار ،Configure Presetحيث يمكننا ضبط القيم Width, Height, and Pixel Aspect :للزر.
إن القيمة Image Aspectھي نسبة عرض الصورة إلى ارتفاعھا .يمكننا أيضاً ضبط النسبة Pixel Aspect
لتصحيح معالجة الإظھار على أجھزة مختلفة .لھاتين القيمتين أيقونة قفل إلى اليسار منھما تقفل نسبة المنظر لأجل دقة
المجموعة .إن قفل نسبة المنظر يغير تلقائياً بعد العرض Widthمھما تغيرت قيمة الارتفاع Heightوالعكس بالعكس.
يمكن ضبط القيم Aperture Width, Image Aspect, and Pixel Aspect :فقط عندما يكون الخيار
Customمحدداً في اللائحة المنسدلة.
خيارات معالجة الإظھار Render Options
يتضمن القسم Render Optionsعدة خيارات،
التي تعطل بصورة عامة تسريع معالجة الإظھار ،وتشمل:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Atmosphericsيعلج إظھار أية مؤثرات جوية يتم إعدادھا في صندوق الحوار .Environment
:Effectsيف ّعل أية مؤثرات معالجة إظھار Render Effectsتم إعدادھا.
:Displacementيف ّعل أية إزاحة في السطح ناتجة عن تطبيق خريطة إزاحة .Displacement Map
:Video Color Checkيعرض أية الوان لا يمكن أن تعرض في النظام ) HSVتدرج اللون ،Hueالإشباع
،Saturationوالقيمة (Valueحيث يباعد اللون Color Spaceالمستخدم من قبل التلفاز في الأسود
.Television in Black
:Render to Fieldsيف ّعل معالجة إظھار الحركات على شكل حقول .تستخدم الحقول من قبل تنسيقات الفيديو.
تتضمن حركات الفيديو حقلاً واحداً مع كل خط مسح غريب وحقلاً واحداً مع كل خط مسح عادي .يتم تركيب ھذه الحقول
عند إظھارھا.
:Render Hidden Geometryيعالج إظھار جميع الكائنات في المشھد بما فيھا الكائنات المخفية .باستخدام ھذا
الخيار يمكننا إخفاء الكائنات من أجل تحديثات المسقط السريعة وإدخالھا في معالجة الإظھار النھائية.
:Area Lights/Shadows as Pointsإن معالجة إظھار إضاءات وظلال المناطق يمكن أن يكون مضيعة
للوقت ،لكن معالجة إظھار الإضاءات النقطية أسرع بكثير .بتفعيل ھذا الخيار يمكننا تسريع عملية معالجة الإظھار.
:Force 2-Sidedيعالج إظھار جانبي كل وجه معاً .يضاعف ھذا الخيار زمن معالجة الإظھار بشكل أساسي ويجب
استخدامه فقط إذا كانت الأوجه المنفردة أو ما داخل الكائنات مرئية.
:Super Blackيف ّعل العملية Super Blackالمستخدمة لأجل تركيب الفيديو .للصور المعالجة التي تحتوي على
خلفيات سوداء مشاكلھا في بعض تنسيقات الفيديو .يمنع ھذا الخيار ھذه المشاكل.
الفصل30 : يقدم القسم Advanced Lightingخيارات لاستخدام الإضاءات المتقدمة Advanced Lightingأو
حساب الإضاءات المتقدمة عند طلبھا Compute
.Advanced Lighting when Requiredيمكن أن
تستغرق الإضاءات المتقدمة وقتاً طويلاً للحساب ،لذلك فإن ھذين
الخيارين يقدمان إمكانية تفعيل أو إلغاء تفعيل الإضاءات المتقدمة.
بدائل الصور النقطية Bitmap Proxies
يتضمن القسم Bitmap Performance and Memory Optionsالزر Setupلتفعيل ميزة تستطيع
تخفيض مقاس جميع خرائط المشھد الحالي .إن النقر على الزر Setupيفتح صندوق الحوار Global Settings and
Defaults for Bitmap Proxiesالموضح في الشكل التالي.
يسمح لنا الخيار Downscale mapباختيار تصغير مقاس جميع الخرائط إلىHalf, Third, Quarter, :
،or Eighthأو إلى حجمھا الحالي .يسمح لنا ذلك بإنشاء المشھد مع خرائط عالية النوعية وبتخفيض أحجامھا بسرعة
عند اللزوم دون الاضطرار إلى فتح وتغيير مقاس كل خريطة على حدة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل30 :
يسمح لنا الخيار Proxy Systemباختيار استخدام صورة بديلة إذا كانت الخريطة الحالية أكبر من حجم معين
بالنقطة .Pixelsيسمح لنا صندوق الحوار ھذا أيضاً بضبط نمط معالجة الإظھار Render Modeالمراد تحسينه من
أجل الأدائية أو الذاكرة .تتضمن الخياراتRender with Proxies, Render with Full Resolution and :
Keep them [image maps] In Memory, and Render with Full Resolution and Free up
.the Memory once Rendered
إذا تم تفعيل الخيار ،Page Large Images to Diskالأنسجة الكبيرة والصور المعالجة تنقسم إلى صفحات،
التي نحرر الذاكرة ،لكنه يمكن أن يعمل التحديث للمشھد بشكل بطيء عند إعادة استدعاء الصفحة الجديدة .يمكن تحديد مكان
ملف الصفحة .Page File
اختيار خيار تخريج معالجة الإظھار Render Output
يتيح لنا القسم Render Outputتخريج الصورة Imageأو الحركات Animationsإلى ملف أو جھاز
Deviceأو إلى النافذة .Rendered Frame Windowلحفظ التخريج إلى ملف ،يتم النقر على الزر Filesونحدد
مكاناً في صندوق الحوار .Render Output Fileتتضمن التنسيقات المدعومةAVI, BMP, DDS, Postscript :
(EPS), JPEG, Kodak Cineon (CIN), Open EXR, Radiance Image File (HDRI),
.QuickTime (MOV), PNG, RLA, RPF, SGI’s Format (RGB), Targa (TGA), and TIFوبعد
ذلك يتم رؤية تفعيل الخيار .Save Fileيستطيع الزر Devicesالتخريج إلى جھاز مثل مسجل الفيديو Video
.Recorderيعرض الخيار Rendered Frame Windowتقدم عملية المعالجة في نافذة مستقلة ،الذي سوف
تناقش لاحقاً في ھذا الفصل .إن الخيار Skip Existing Imagesلا يستبدل أية صور تحمل نفس اسم الملف ،وھي
ميزة يمكننا استخدامھا للاستمرار في عملية معالجة الإظھار التي تم إلغاؤھا.
ملاحظة :كل ھذه صيغ التخريج لھا فوائدھا .على سبيل المثال ،ملفات Targaجيدة للتركيب Compositingلأنھا تمتلك
قناة ألفا .Alpha Channelالصيغ TIF and EPS :جيدة للملفات التي ستطبع .PrintedالملفاتJPEG and :
PNGتستخدم لصور الويب .Web Imagesتستخدم الصور DDSكثيراً في محركات اللعبة .Game Engines
لدينا أيضاً الخيار ،Put Image File List in Output Pathالذي ينشئ لائحة من ملفات الصور في نفس
مكان الملف المعالج .لدينا أيضاً الخيار في اختيار القياسIFL standard or the Autodesk ME Image :
) .Sequence File (IMSQينشئ الزر Create Nowلائحة صور بشكل آني .تساعد ھذه اللائحة لتأكيد جميع ملفات
الصورة التي سيتم معالجة إظھارھا وتفسيرھا .Accounted
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التصريحات بالرسائل الإلكترونية E-mail Notifications
يمكن أن تختصر عملية معالجة إظھار الحركة )أو حتى
إطار واحد( أو يمكن أن تستغرق عدة أيام ،وذلك بحسب تعقيد
المشھد .من أجل المشاھد المعقدة التي تستغرق زمناً طويلاً في
معالجتھا ،يمكننا تشكيل البرنامج 3ds Maxليرسل لنا رسالة
إلكترونية عند اكتمال معالجة الإظھار أو إذا فشلت العملية .ھذه
الخيارات موجودة في الشريحة ،Email Notifications
الموضحة في الشكل.
إضافة إلى الخيارات ،يمكننا إدخال مصدر ورود
الرسالة الإلكترونية والى من يتم إرسالھا والخادم SMTP
.Server
الفصل30 : إضافة نصوص برمجية Scriptsلمعالجة الإظھار السابقة واللاحقة Pre-Render and Post-Render
تتضمن الشريحة الأزرار Fileلإضافة نصوص
برمجية لمعالجة الإظھار السابقة واللاحقة .يجب أن تكون
النصوص البرمجية بالامتداد .msويجب أن تنفذ قبل وبعد
معالجة إظھار كل ملف .يمكن استخدام ھذه النصوص البرمجية
لجميع المعلومات حول معالجة الإظھار أو لإجراء عملية لاحقة.
يوجد فوق كل زر ملف نص برمجي الزر Execute Now
الذي يمكن استخدامه لتفحص النص البرمجي قبل معالجة
الإظھار.
تخصيص معالجات الإظھار Assigning Renderers
يقدم البرنامج 3ds Maxعدة أماكن لخيارات مختلفة
لمعالجة الإظھار :صندوق الحوار Render Setupإلى النافذة
Render Frame Windowأو إلى ملفات ،معاينات المادة
في محرر المواد Material Editorوكذلك معالجة الإظھار،
وعرض النوافذ ActiveShadeمستوى آخر من معالجة
الإظھار.
تتيح لنا طبيعة البرنامج 3ds Maxفي قبول
الملحقات Plug-inتحديد معالج الإظھار المراد استخدامه
لتخريج الصور .لتغيير معالج الإظھار الافتراضي يتم النظر إلى
الشريحة Assign Renderersفي اللوحة Common
من صندوق الحوار ) .Render Setup (F10يمكننا تحديد
معالجات إظھار مختلفة من أجل الأنماطProduction, :
.Material Editor, and ActiveShade Modesمن
أجل كل منھا ،يمكننا الاختيار من بين المعالجاتDefault :
Scanline Renderer, mental ray, Quicksilver
Hardware Renderer, and the VUE File
.Rendererھذه القائمة أيضاً يمكن أن تحتوي معالجات إظھار إضافية إذا تم تنصيب ملحق Plug-inمعالجة إظھار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يستخدم المعالج VUE File Rendererلإنشاء ملف ،VUEالذي ھو ملف نص Textقابل للتحرير والذي
يحمل جميع تفاصيل المشھد.
يدل القفل بجانب الخيار Material Editorأن نفس معالج الإظھار يستخدم من أجل النمطينProduction :
.and Material Editor
الفصل30 : معالج الإظھار المسح الخطي الافتراضي Default Scanline Renderer
إن الشريحة ،Default Scanline Renderer
الموجودة في اللوحة Rendererوالموضحة في الشكل ،ھي
شريحة معالج الإظھار الافتراضي والتي تظھر في صندوق الحوار
.Render Setupإذا تم تحميل معالج إظھار مختلف ،فسيتم
إظھار شريحة مختلفة لمعالج الإظھار ھذا في اللوحة
.Renderer
يمكننا استخدام القسم Optionsفي أعلى الشريحة
Default Scanline Rendererلإلغاء تفعيل خيارات معالجة الإظھار المتنوعة بسرعة وذلك للحصول على نتائج
أسرع .تتضمن ھذه الخياراتMapping, Shadows, Auto-Reflect/Refract and Mirrors, and :
.Force Wireframeمن أجل الخيار ،Force Wireframeيمكننا تعريف القيمة Wire Thicknessبالنقاط
.Pixelsيستخدم الخيار Enabled SSEالامتداداتStreaming SIMD (Single Instruction, Multiple :
Data) Extensionsلتسريع عملية معالجة الإظھار بتضمين المزيد من المعطيات Dataفي الأمر الواحد.
ملاحظة :تتضمن معالجات Intel Pentium IIIوما بعدھا التعليمات SSEويمكنھا الاستفادة من تفعيل ھذا الخيار.
مرشحات التنعيم Anti-alias Filters
توجد طريقة أخرى لتسريع معالجة الإظھار ھب بإلغاء
تفعيل الميزتين.Anti-aliasing and Filter Maps :
تقوم الميزة Anti-aliasingبتنعيم الحواف الخشنة التي تظھر
عند تغيير الألوان .يسمح لنا الخيار Filter Mapsبإلغاء تفعيل
عملية ترشيح خرائط المواد والتي تستھلك وقتاً في الحساب لا
يستھان به .تسمح لنا اللائحة المنبثقة Filterبتحديد مرشحات
الصور المطبقة على مستوى نقطة الشاشة Pixelأثناء معالجة الإظھار .يوجد تحت اللائحة المنسدلة وصف للمرشح الحالي.
تطبق القيمة Filter Sizeعلى المرشح Softenفقط .تتضمن المرشحات المتاحة ما يلي:
:Areaيقوم بتجريف ناعم باستخدام المنطقة المعينة بالقيمة .Filter Size
:Blackmanيجعل الصورة أكثر وضوحاً وحدية داخل منطقة ،25 Pixelولا يوفر أي تحسين في الحواف.
:Blendيعمل بين وضوح وخشونة المرشح ،Softenوھو يتضمن القيمتين.Filter Size and Blend :
:Catmull-Romيجعل الصورة أكثر وضوحاً وحدية داخل منطقة ،25-Pixelويتضمن تحسين للحواف.
:Cook Variableيمكن أن يعطي نتائج حادة Sharpوواضحة من أجل قيم Filter Sizeصغيرة ويجعل الصور
ضبابية Blurredمن أجل القيم الكبيرة.
:Cubicيعتمد على منحنيات الأشكال ثنائية الأبعاد المكعبة ،Cubic-Spline Curvesوينتج مؤثراً ضبابياً.
:Mitchell-Netravaliيتضمن البارامترين .Blur and Ringing
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Plate Match/MAX R2يطابق الكائنات المشكلة صورياً Mapped Objectsبمقابلتھا مع لوحات خلفية
كما تم استخدامه في .3ds Max R2
:Quadraticيعتمد على الأشكال ثنائية الأبعاد الرباعية ،وينتج ضبابية في منطقة .9-Pixel
:Sharp Quadraticينتج مؤثرات حادة من منطقة .9-Pixel
:Softenيسبب ضبابية معتدلة ويتضمن القيمة .Filter Size
:Videoيطبق الضبابية على الصورة باستخدام مرشح 25-Pixelمحسن من أجل نظام الفيديوNTSC and :
.PAL
الفصل30 : عملية SuperSampling
إن العملية Global SuperSamplingھي
عملية تنعيم إضافية يمكننا تطبيقھا على المواد .يمكن أن تحسن
ھذه العملية من نوعية الصورة ،لكن يمكنھا أن تستغرق وقتاً
طويلاً في المعالجة ،ويمكننا إلغاء تفعيلھا باستخدام الخيار
.Disable All Samplersيمكن تفعيل العملية
SuperSamplingفي محرر المواد من أجل مواد خاصة،
لكن الشريحة SuperSamplingفي محرر المواد تتضمن
أيضاً الخيار .Use Global Settingsيتم تعريف الإعدادات العامة في الشريحة .Default Scanline Renderer
يتضمن البرنامج 3ds Maxمرشحات التنعيم كجزء من عملية معالجة الإظھار .ولدينا العديد من طرق
SuperSamplingلنختار من بينھا.
يمكن تفعيل العملية SuperSamplingحتى إذا كان الخيار Anti-aliasingغير مف ّعل .يمكن تفعيل
Global SuperSamplingباستخدام الخيار .Enable Global SuperSampler
خلال المرور ،SuperSamplingيتم أخذ عينات من الألوان عند نقاط مختلفة حول مركز نقطة شاشة Pixel
ما .يتم بعد ذلك استخدام ھذه العينات لحساب اللون النھائي لكل بيكسل .يحتوي البرنامج 3ds Maxعلى أربع طرق
SuperSamplingمتاحة وھيMax 2.5 Star, Hammersley, Adaptive Halton, and Adaptive :
.Uniform
الضبابية الحركية Motion Blur
تقدم الشريحة Default Scanline Rendererأيضاً نوعين مختلفين من الضبابية الحركيةObject :
.Motion Blur and Image Motion Blurيمكننا تفعيل أي من ھاتين الطريقتين باستخدام الخيارات .Apply
يتم ضبط Object Motion Blurفي صندوق
الحوار Object Propertiesمن أجل كل كائن .يكمل معالج
الإظھار ھذه الضبابية بمعالجة الكائن عبر عدة إطارات .لا تؤثر
حركة الكاميرا على ھذا النوع من الضبابية .تحدد القيمة
Durationزمن ضبابية الكائن بين الإطارات .تعين القيمة Samplesعدد وحدات المدة الزمنية التي تؤخذ كعينات .تحدد
القيمة Duration Subdivisionعدد النسخ المعالجة ضمن كل قطعة مدة .لجميع ھذه القيم إعداد أعظمي مقداره .16
تظھر الضبابيات الأنعم عندما تكون القيمتان.Duration and Samples :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتم إعداد Image Motion Blurأيضاً في صندوق
الحوار Object Propertiesمن أجل كل كائن .يتم التأثير
على ھذا النوع من الضبابية بحركة الكاميرا ويطبق بعد معالجة
إظھار الصورة .يمكننا إنجاز ھذه الضبابية بوضع مسحة
Smearingعلى الصورة بالتناسب مع حركة الكائنات المتنوعة .تحدد القيمة Durationطول زمن الضبابية بين
الإطارات .يسمح لنا الخيار Apply to Environment Mapبتطبيق مؤثر الضبابية على الخلفية كما على الكائنات.
يطبق الخيار Work with Transparencyالضبابية على الكائنات الشفافة دون التأثير على المناطق الشفافة منھا .إن
استخدام ھذا الخيار يضيف زمناً إلى عملية معالجة الإظھار.
ملاحظة :يمكننا إضافة مؤثري ضبابية إضافيين إلى المشھد :المؤثر Blur Render Effectوالموجود في صندوق
الحوار ) Rendering Effectsسيتم تغطيته في الفصل) 46 :استخدام المؤثرات الجوية Atmosphericومؤثرات
معالجة الإظھار ،((Render Effectsوالمؤثر Scene Motion Blurالمتاح عبر صندوق الحوار Video Post
)الذي سيتم تغطيته في الفصل) 33 :التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو Compositing with
.((Render Elements and the Video Post Interface
الفصل30 : خيارات أخرى Other Options
يسمح لنا القسم Auto Reflect/Refract
Mapsبتعيين القيمة Rendering Iterationsمن أجل
خرائط الانعكاس داخل المشھد .كلما كانت القيمة أعلى كلما كان
عدد الكائنات الداخلة في حسابات الانعكاس أكبر ،وكلما كان زمن
معالجة الإظھار أطول.
يقدم الخيار Color Range Limitingطريقتين لتصحيح السطوع الزائد Over-Brightnessالناتج عن
تطبيق المرشحات .تخفض الطريقة Clampأية قيمة فوق السقف النسبي 1:1وترفع أية قيمة تحت .0:0تغير الطريقة
Scaleمقاسات جميع الألوان بين القيمتين الدنيا Minimumوالعظمى .Maximum
يحسن الخيار Conserve Memoryعملية معالجة الإظھار لتستخدم الكمية الأخيرة من الذاكرة الممكنة .إذا
كنا نخطط إلى استخدام البرنامج ) 3ds Maxأو برنامج آخر( أثناء معالجة الإظھار فيجب علينا تفعيل ھذا الخيار.
معالج الإظھار Quicksilver Hardware Renderer
يأخذ معالج الإظھار Quicksilver Hardware
Rendererميزة عمليات الرسومات المتقدمة الكفوء
Advanced Graphics Processing
Capabilitiesالموجودة في بطاقات الفيديو الحديثة Video
.Cardsإن فائدة ھذا الخيار ھي معالجة الإظھار بسرعة .حيث
يمكن لھذا المعالج إظھار المشاھد أسرع بكثير من الشعاع الذھني
mental rayوبنوعية أفضل من معالج الإظھار الخطي
.Scanline Renderer
تحذير :بعض ميزات البرنامج 3ds Maxلا تعمل مع المعالج
Quicksilverبضمنھا Exclude/Include :للإضاءة،
الرؤية Visibilityفي صندوق الحوار Object
،Propertiesألوان النقطة ،Vertex Colorsالطبقات
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل30 :
المتعددة للشفافية ،Multiple Layers of Transparencyوعدة أنواع الخرائط والتي تتضمنCellular, Flat :
.Mirror, Particle Age, Particle Mblur, Thin Wall Refraction, and Non-Regular Noise
إن معالج الإظھار Quicksilver Hardware
Rendererيظھر فقط إذا كانت بطاقة الفيديو تدعم نموذج
المظلل .Shader Model 3.0إذا تم تحديد أمر القائمة:
⇒ Help ⇒ 3ds Max Resources and Tools
،Diagnose Video Hardwareينفذ البرنامج 3ds
Maxوسيلة للتدقيق ويظھر تقرير عن قابليات بطاقة الرسوميات
الحالية ،كما في الشكل .يمكن البحث عن دعم نموذج المظلل
GPU Shader Model Supportلكي يكون SM3.0أو
أحدث.
يمكننا تفعيل معالج الإظھار Quicksilver
Hardware Rendererبنقر الزر الموجود على يمين
القائمة Production Rendererفي الشريحة Assign
Rendererللوحة .Commonثم اختيار Quicksilver
من النافذة التي تظھر .عند تفعيل معالج الإظھار Quicksilver
،Hardware Rendererتعرض اللوحة Renderer
الخيارات المتوفرة لھذا المعالج ،كما في الشكل التوضيحي .يدعم
ھذا المعالج العديد من الخيارات الموجودة نفسھا في المعالج
.iray Rendererوھذا يجعل الأمر سھلاً للاستخدام ،لكنه
يتضمن أيضاً الخيارات لتفعيل التفاصيل مثل :مستوى المعالجة
،Rendering Levelالإضاءة ،Lightingوالظلال
.Shadowsإذا استخدمنا أجھزة التظليل Hardware
Shadersفي المشھد ،يمكننا تحديد المسار Directoryفي
مكان المجلد Hardware Shaders Cache Folderفي
أسفل اللوحة في الشريحة .Hardware Cache
ملاحظة :يمكن تعلم المزيد حول المعالج mental rayفي الفصل) 32 :معالجة الإظھار مع تقنيتي Rendering with
.(mental ray and iray
إن معالج الإظھار Quicksilver Hardware Rendererسھل الاستخدام .يمكننا ببساطة إخباره كيف أن
الوقت Timeالمستغرق كثير أو كم عدد تكرار Iterationsالعمل .وان ھذا المعالج يحسن الصورة المعالجة بشكل مستمر
حتى يكتمل الوقت أو التكرار .إذا كانت نوعية الصورة غير جيدة بما فيه الكفاية ،يمكن زيادة الوقت Timeو/أو التكرار
Iterationsوإعادة معالجة الإظھار مرة ثانية .نلاحظ الفرق في الوقت ووضوح الصورة في المثال التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل30 :
معالجة إظھار أنماط المشاھد Rendering Stylized Scenes
لعدة سنوات ،الھدف من الرسومات ثلاثية الأبعاد 3D
Graphicsھو جعل المشاھد واقعية قدر الإمكان ،لكن الأنواع
الأخرى من الفنون تؤكد أسلوباً Stylizedفوق الواقعية .تعطينا
ھذه الأساليب ما يشبه تقريباً مكعبات بيكاسو Cubes of
،Picassoنقاط سيورات ،Points of Seuratوالمناظر
الطبيعية السريالية لدالي Surreal Landscapes of
.Daliبالرغم من أن لا عنوان لبرامج لھا زر سحري يحول
مشھدنا إلى قطعة تقليدية من الفن ،Classic Piece of Art
إن سواقة العرض الجديدة Nitrous Display Drivers
الموجودة في البرنامج 3ds Maxتسمح لنا بعرض مشھدنا كما
لو أنه رسم باستخدام :الأكريلي ِك ،Acrylicحبر ،Inkأَو باستيل
.Pastels
يوجد نفس خيارات أساليب Stylizedالعرض في
المساقط أيضاً وكذلك متوفرة في خيارات معالجة الإظھار
باستخدام محرك معالجة الإظھار الزئبقي Quicksilver
.Rendering Engineبعد تفعيل ھذا المحرك
،Quicksilverيمكننا تحديد أحد خيارات أساليب معالجة
الإظھار من القائمة المنسدلة Rendering Levelفي
الشريحة .Visual Style & Appearance
عند تحديد خيار أسلوب المعالجة غير الحقيقية ،Stylized Non-Photorealistic Renderingثم النقر
على الزر Renderيتم معالجة إظھار المشھد في النافذة .Rendered Frame Windowفي الشكل بعض الأساليب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام نافذة إطار معالجة الإظھار Rendered Frame Window
إن النافذة Rendered Frame Windowھي نافذة مؤقتة تضم أية صور معالجة إظھار .عند تطوير المشھد،
سنرغب في معالجة إظھار اختبارية للصورة لرؤية الظلال أو الشفافية غير المرئية في المساقط .تتيح لنا ھذه النافذة،
والموضحة في الشكل التالي ،رؤية ھذه المعالجات الاختبارية دون حفظ أية بيانات إلى الشبكة Networkأو إلى القرص
الصلب .Hard Drive
تفتح ھذه الذاكرة عند تحديد الخيار Rendered Frame Windowونقر الزر Renderفي صندوق الحوار
.Render Setupكما يمكننا أيضاً رؤية الصور من قرص صلب محلي أو من قرص شبكة في النافذة Rendered
Frame Windowباستخدام أمر القائمة.Rendering ⇒ View Image File :
لتكبير Zoom Inالمعاينة في الذاكرة ،يتم الضغط على المفتاح Ctrlثم النقر على النافذة ،وان النقر باليمين مع
ھذا المفتاح يؤدي إلى تصغير Zoom Outالمعاينة .يتيح لنا المفتاح Shiftالسحب Drag and Panعبر صورة
الذاكرة .يمكننا أيضاً استخدام دولاب الفأرة Scrollingلتغيير المعاينة وللسحب داخل نافذة الإطار ،كما في المساقط.
الفصل30 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام أنواع معالجة الإظھار Render Types
في أعلى النافذة ،Rendered Frame Windowيوجد القائمة المنسدلة Area to
،Renderوفيھا خيارات فرعية كما في الشكل .الإعداد الافتراضي ھو المعاينة .Viewبعد تحديد
أحد خيارات القائمة ،ننقر على الزر Renderلبدء عملية معالجة الإظھار .يتم وصف أنواع معالجة
الإظھار Render Typesفي الجدول التالي:
الوصف النوع
يعالج إظھار الرؤية كاملة كما ھي معروضة في المسقط الف ّعال. View
يعالج إظھار الكائنات المحدد فقط في المسقط الف ّعال. Selected
Region
يضع إطاراً من الخطوط المنقطة مع مقابض في المسقط الف ّعال .يسمح لنا ھذا الإطار بتعريف المنطقة
المراد معالجتھا .يمكننا تغيير حجم الإطار بسحب المقابض .بعد تعريف المنطقة ،يتم النقر على الزر X Crop
Blowup
في الزاوية العليا اليمنى من المسقط الف ّعال لتثبيت المنطقة.
يشبه النوع Regionفي كونه يستخدم إطاراً لتعريف المنطقة ،لكن الإعداد Cropلا يدخل المناطق
الواقعة خارج الإطار المعرف.
يأخذ المنطقة المعرفة ويزيد حجمھا لتملأ نافذة معالجة الإظھار .يتم تقييد الإطار بنسبة منظر
Aspect Ratioالدقة النھائية.
الفصل30 : في الجھة العليا من النافذة Rendered Frame Windowيوجد عدة أيقونات ومتحكمات يمكن وصفھا في
الجدول التالي:
الوصف الاسم الأزرار
يفعل خيار تحديد المنطقة ،ثم سحب المقابض كما نريد. Edit Region
يضع منطقة المعالجة تلقائياً مع المسقط الحالي. Auto Region Selected
يعيد جميع المعالجات إلى المسقط المعين ،بغض النظر عن Lock To Viewport
المسقط الف ّعال.
Render Setup
يفتح صندوق الحوار .Render Setup Environment and Effects
يفتح صندوق الحوار .Environment and Effects Save Image
لحفظ الصورة المعالجة الحالية. Copy Image
لنسخ الصورة المعالجة الحالية ولصقھا في برنامج آخر مثل Clone Rendered Frame
.Photoshop Window
يفتح نافذة Rendered Frame Windowجديدة ،وتتم Print Image
معالجة إظھار أية معالجة جديدة ليتم مقارنة النتيجتين. Clear
يرسل الصورة المعالجة الحالية إلى الطابعة الافتراضية. Enable Red Channel
Enable Green Channel
يحذف الصورة الحالية من النافذة.
تعرض قناة اللون الأحمر في الصورة المعالجة.
تعرض قناة اللون الأخضر في الصورة المعالجة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تعرض قناة اللون الأزرق في الصورة المعالجة. Enable Blue Channel
Display Alpha Channel
تعرض قناة ألفا في الصورة المعالجة ،حيث تتحول إلى اللونين
الأبيض والأسود. Monochrome
Toggle UI Overlays
تعرض الصورة المعالجة بلون رمادي .8-Bit Grayscale
Toggle UI
يعرض إطار المنطقةRegion, Crop, or Blowup : Warning
عندما يكون أحدھا مف ّعل ،وعند إطفاءه يختفي الإطار.
لإظھار أيقونات التحكم أو إخفاؤھا.
يظھر ھذا الرمز التحذيري عند اختيار منطقة المعالجة:
،Region, Crop, or Blowupوتم تغيير المسقط.
المعاينة باستخدام النافذة Previewing with ActiveShade
تعطي النافذة ActiveShadeمنظراً سريعاً معالج جزئياً للمشھد الحالي .يمكننا فتح ھذه النافذة داخل أحد
المساقط بالنقر على العلامة Point-of-View labelواختيار Extended Viewports ⇒ ActiveShade :من
ActiveShadeمن شريط الأدوات الرئيسي القائمة المنبثقة .وكذلك يمكن فتح ھذه النافذة عند النقر على الزر
)وھي تقع تحت الزر ،(Render Productionيمكننا فتح النافذة ،ActiveShade windowوھي تشبه النافذة
Rendered Frame Windowولكن بدون جميع الأزرار .يمكننا العودة إلى المسقط الاعتيادي بالنقر باليمين على
الفصل30 : المسقط واختيار Closeمن القائمة الرباعية المنبثقة.
إن فائدة النافذة ActiveShadeبأنھا تعرض معالجة إظھار المشھد الذي يح ّدث تلقائياً في كل عمل تغيير مثل
إنشاء كائن جديد أو حذفه .وھذا مساعد عند تحريك الإضاءة أو عمل تغييرات غير ملحوظة في المشھد.
ملاحظة :كانت النافذة ActiveShadeمھمة جداً في الإصدارات السابقة ،ولكن الآن يستطيع البرنامج 3ds Maxمعالجة
الإضاءات والظلال في المسقط ،وأصبحت ھذه النافذة غير عملية.
ملاحظة :يمكن فتح مسقط ActiveShadeواحد في كل مرة ،وإذا أردنا فتح مسقط آخر فستغلق النافذة السابقة.
ملاحظة :يمكن سحب المواد من محرر المواد Material Editorوإسقاطھا مباشرة في النافذة .ActiveShade
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل31 :
إن واجھة البرنامج AUTODESK® 3DS MAX® 2015تشبه آلة الزمن .Time Machineباستخدام
الواجھة ،State Setsيمكننا أن نحفظ جميع الإعدادات للمشھد الحالي واستدعاءه بسرعة في أي وقت .تسمح لنا ھذه
الميزة بحفظ حالة المشھد في نقاط القرار الحرجة لذا يمكننا محاولة مسار مختلف لاحقاً .تحتفظ الواجھة State Sets
بتغييرات :مخطط المعاينة ،الإعدادات في الواجھة ،وإعدادات معالجة الإظھار.
يوجد طريقة أخرى مفيدة في استخدام الواجھة ،State Setsوھي إنشاء حالات لعدة أساليب Stylesمختلفة
للمشھد الحالي .على سبيل المثال ،يمكننا أن نأخذ حالة واحدة تعرض المشھد من زاوية واحدة ،وآخر بإضاءة مختلفة ،وحالة
ثالثة مع معالجة إظھار أسلوب معين .جميع ھذه الحالات يمكن استدعاؤھا وتقديمھا إلى مستخدم بدون الحاجة للقيام بكل
التغييرات بشكل منفرد .نلاحظ ذلك ،مثل آلة الزمن!
استخدام الواجھة State Sets
إن الطريق الآخر الأكثر سھولة للعمل مع طرق معالجة الإظھار ھي مع اللوحة ،State Setsالموضحة في
الشكل .يمكن فتح ھذه اللوحة باستخدام أمر القائمة ،Rendering ⇒ State Sets :وتتضمن الواجھة حسب ما يمكننا
تعريفه من حالة المستخدم .ھذه الحالة يمكن أن تحتوي بعض الكائنات المخفية ،Hiddenتحتوي بعض الإضاءات والظلال
المعطلة ،Disabledتعديل عدد الإطارات Framesللعرض أو طريقة معالجة الإظھار ،أو تضمين عنصر معين لمعالجة
إظھار مخصصة.
بعد تعريف عدة حالات ،يمكننا تحديد حالات فردية معينة لمعالجة إظھارھا أو
معالجة إظھارھم جميعاً .على سبيل المثال ،نفترض بأن لدينا ملف وحيد يتضمن جميع
التحركات لشخصية لعبة معينة أحدھا بعد الآخر ،كدورة مشي في الإطارات 1إلى 10
ودورة ركض من الإطار 11إلى نھاية ،15وھكذا .باستخدام اللوحة ،State Sets
يمكننا تعريف حالة منفصلة لكل مدى فردي من الإطارات في الملف وبعد ذلك معالجة
إظھارھا جميعاً في نفس الوقت باستخدام أمر القائمةStates ⇒ Render All :
Statesمن الواجھة ،State Setsكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يوجد في الجھة العليا للواجھة حالة الجذر Root Stateالتي تتضمن جميع الحالات ،والى يمينه زر إضافة حالة
جديدة .Add Stateعند النقر على ھذا الزر يتم إنشاء حالة جديدة تظھر تحت حالة الجذر .مبدئياً ،الحالات الجديدة
تحمل اسم بسيط Stateمع رقم ،ولكن يمكننا النقر مرتين على الاسم وتغييره.
لتفعيل/تعطيل معالجة لتفعيل/تعطيل الحالة والأخر يوجد على يسار اسم الحالة زران يستخدم الأول
يؤشر الحالة الف ّعالة Activeالحالية .يمكن تفعيل حالة واحدة فقط في إظھار الحالة .إلى يمين الاسم سھم أخضر
نفس الوقت.
تسجيل الحالات Recording States
فالحالة ف ّعالة ،Activeفإن أي خواص تسجيل Recorded Properties عندما يكون السھم أخضر
تصبح سارية المفعول .كذلك عندما يكون مف ّعل ،Onيمكننا أن نغير خواص التسجيل الحالية أما مباشرة في قائمة المدخلات
أو باستخدام متحكمات البرنامج 3ds Maxالقياسية بدون الحاجة إلى تسجيل التغييرات.
معطل ،Offيستخدم المشھد الخواص العالمية فقط ،أي تطبيق الخواص بدون أن تسجل عندما يكون السھم
في الحالة .يمكن تفعيل حالة واحدة فقط ،ولا يمكن تفعيل أكثر من حالة ،وإذا تم تفعيل حالة جديدة يتم إطفاء الحالة الأخيرة.
لتعطيل جميع الحالات يتم النقر على الحالة الفعالة.
الفصل31 : أي تغييرات تدرج تحت اسم الحالة ،عند النقر على علامة ) (+تتوسع القائمة لرؤية الأوامر المعينة .بعض التغييرات
تعمل قيم جديدة ،مثل تبديل اللون ورقم الإطار ،Frame Numberتظھر في الواجھة State Setsحيث يمكننا تغييرھا
بسھولة .عند النقر على السھم الأخضر مرة أخرى يتغير لونه إلى الرمادي وبذلك تم تعطيله وإنھاء عملية تسجيل التغييرات.
إذا أردنا أن نقوم ببعض التغييرات الإضافية بعد توقف التسجيل ،يتم النقر على السھم مرة أخرى ببساطة وسوف تضاف
التغييرات الجديدة إلى الحالة.
ملاحظة :إذا أردنا استخدام الزر الأحمر كما في الإصدارات السابقة للبرنامج 3ds Maxفي عملية التسجيل Record
والتي تقابل تفعيل السھم الأخضر ،يمكننا تفعيل ذلك باستخدام أمر القائمةStates ⇒ Options ⇒ Configuration :
حيث يفتح صندوق الحوار State Sets Configurationكما في الشكل ،يتم تغيير الخيار Always Record
State Sets: Falseفي اللوحة Behaviorللشريحة .General
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام القوالب Templatesوتراكم الحالات Nesting States
إذا تم التأكيد على حالة ما ،تحتوي على معظم التغييرات التي
نحتاجھا دائماً ،يمكننا جعلھا قالب Templateمع أمر القائمةStates :
.⇒ Create Templateيظھر قالب الحالات ھذا باستخدام أمر القائمة:
.States ⇒ Add State Templateتضاف قوالب الحالة في أسفل
التسلسل الحالي.
يمكن للحالات أيضاً أن تتراكم Nestedمع بعضھا البعض
باستخدام أمر القائمة .States ⇒ Add Sub-State :يستخدم الخيار
Delete Stateلحذف الحالة المحددة الحالية .أما الخيار الآخر Add
،Scripted Stateوالذي يفتح صندوق حوار عند النقر عليه مرتين،
حيث يمكننا إضافة نصوص برمجية يؤدي تطبيقھا إلى الحالة وبعضھا
الآخر يعطل الحالة.
تضاف الحالات الجديدة إلى قمة التسلسل ،Hierarchyلكن يمكننا تغيير مكانھا بالسحب إلى فوق أو تحت موقعھا
الحالي .يمكننا أيضاً أسقاطھا إلى حالة أخرى وتكوين تراكم .Nest
الفصل31 : معالجة إظھار الحالات Rendering States
لمعالجة إظھار الحالة المحددة الحالية ،النقر عليھا باليمين واختيار Render Selected Stateمن القائمة
المنبثقة .يمكننا تحديد عدة حالات باستخدام المفاتيح .Ctrl and Shift :يمكننا أيضاً معالجة إظھار جميع الحالات حيث
تبدأ من قمة التسلسل إلى الحالات التحتية باستخدام أمر القائمة .States ⇒ Render All States :وتكون ھذه
المعالجات فقط للحالات المف ّعلة Enable Renderوليست المعطلة .
مع أمر القائمة ،States ⇒ Render Outputs :يظھر اسم ومسار الملف أسفل الواجھة .يستخدم الزر
Browseلتغيير مكان حفظ ملف معالجة
الإظھار ،ويستخدم الزر Set Pathلإضافة
الأمر Outputلجميع الحالات .Statesإن
اسم الحالة موجود ضمنياً كجزء من اسم الملف.
إن ھذا حافظ الوقت ضخم Huge
Timesaverلحفظ مسار الملف لكل عبور
معالجة إظھار في صندوق الحوار Render
.Setup
تمرين :تقديم عدة أساليب Stylizedلخيارات معالجة الإظھار Rendered Options
لنفترض بأننا نريد معالجة إظھار مشھد غير حقيقي Non-Photorealisticحسب الخيارات المتوفرة في
البرنامج ،3ds Maxولنتمكن من اختيار أحد ھذه الأساليب بصورة سريعة ،نستخدم النافذة .State Setsوكما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي أيل Elkيقف على تل .Hill
-2نفتح صندوق الحوار ) ،Render Setup (F10ثم نختار معالج الإظھار Quicksilver Hardware
Rendererمع الخيار Production Renderفي الشريحة .Assign Rendererوھذا يجعل جذر الحالة
سوف تستخدم المعالج .Quicksilver Renderer
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-3نفتح الواجھة .Rendering ⇒ State Sets :نحدد الحالة ،State01ثم نغير الاسم إلى Graphite Render
لنميزھا عن باقي الحالات ،وبعد ذلك نفعل السھم الأخضر البدء عملية تسجيل Begin Recordingالحالة.
-4نحدد اللوحة Rendererفي صندوق الحوار ،Render Setupونحدد الخيار Graphiteمن القائمة المنسدلة
Rendering Levelفي الشريحة .Visual Style & Appearanceثم النقر على السھم الأخضر Record
مرة ثانية في الواجھة .State Sets
-5النقر على الزر Add Stateفي الواجھة ،State Setsلإنشاء حالة جديدة وتسميتھا ،Ink Renderثم نقر
السھم الأخضر لبدء تسجيل ھذه الحالة ،Begin Recording Stateثم تغيير القائمة المنسدلة Rendering
Levelإلى الخيار ،Inkثم النقر مرة ثانية على سھم التسجيل Recording Stateلإيقاف التسجيل.
-6نعيد الخطوة 5لجميع الأساليب الباقية في القائمة المنسدلة ،Rendering Levelوالتي تتضمن الخياراتColor :
.Ink, Acrylic, Tech, Color Pencil, and Pastel
-7في الواجھة ،State Setsنحدد أمر القائمة ،States ⇒ Render Outputs :نضع مسار مكان Output
Pathحفظ Saveملفات معالجة الإظھار ،Renders Filesثم النقر على الزر .Set Pathوھذا يضيف للملف
الناتج التغييرات لكل حالة.
-8نحدد أمر القائمة States ⇒ Render All States :لإنشاء وحفظ جميع صور الأساليب المعالجة .كما في الشكل.
الفصل31 :
الدخول إلى معاينة المنضد Compositor View
بعد عملية إعداد الحالة ومعالجة إظھارھا ،يمكننا استخدام أمر القائمةCompositor ⇒ Compositor :
Viewلمعاينة تسلسل العقدة الأساسية Node-Basedللحالات ،كما في الشكل التالي .تظھر جميع معالجات الإظھار
والصور المحفوظة كصور صغيرة .Thumbnailsإذا تضمنت الحالات أي عناصر معالجة إظھار ،يمكننا معاينتھا باستخدام
أمر القائمة.Compositor ⇒ Compositor View (RE) :
إن التجوال Navigationحول النافذة Compositorتشبه محرر لائحة المواد Slate Material
.Editorالسحب مع الزر الوسطي Scrollيغير المعاينة ،Pans the Viewتدوير عجلة الزر الوسطي يكبر ويصغر
المعاينة ،Zooms In and Outولوح الملاحة Navigator Paneفي الزاوية العليا اليمنى يعرض ويسمح لنا بالتنقل
حول كامل التسلسل .إضافة إلى ھذه الأوامر في القائمة Compositorللواجھة State SetsوھيSelect All, :
Auto-Layout Nodes, Lock View Position, Zoom Extents, Show Connected Inputs
.Only, and Refresh
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل31 : تربط خطوط الاتصال Connection Linesبين مقابس Socketsالإدخال Inputوالإخراج Output
لكل عقدة .يمكننا أن نفصل أي خط اتصال بنقر مقبس الإدخال وسحبه إلى منطقة مفتوحة من النافذة .يمكن عمل ارتباطات
بالسحب من مقبس الإخراج إلى مقبس الإدخال لعقدة أخرى.
إذا أردنا عمل تحديث المعاينة ،Compositor Viewيمكننا استخدام أمر القائمةCompositor ⇒ :
،Refreshأو يمكننا إغلاق اللوحة Compositor View Paneبالنقر على العلامة Xفي الزاوية العليا اليمنى وإعادة
فتحھا .أي عقد ليس فيھا أي اتصال تحذف Deletedمتى ما أعيد فتح النافذة .Compositor View Pane
تغيير بارامترات العقدة Changing Node Parameters
تحمل كل عقدة صورة صغيرة Thumbnailتعرض معالجة الإظھار ،لكن يمكننا زيادة حجم ھذه الصورة بالنقر
مرتين عليھا .عند النقر على علامة الزائد أو السالب الصغيرة في الزاوية العليا اليمنى من كل عقدة ،تسمح لنا بتفعيل On
بارامترات العقدة أو تعطيلھا .Offمن أجل عقد الصور النقطية ،Bitmapالبارامتر الوحيد ھو اسم ملف الصورة.
لأجل العقدة المركبة ،Composite Nodeيمكننا النقر على علامة الزائد أو السالب إلى يمين كل اسم طبقة
لفتح بارامتراتھا .لكل طبقة ،Layerيمكننا اختيار تفعيل أو تعطيل الطبقة وقناعھا ،Maskوإعداد نمط المزج Blending
Modeوالعتمة .Opacityجميع ھذه البارامترات لھا مقبس إدخال Input Socketأيضاً ليمكننا من استخدامه.
إضافة العقد الجديدة Adding New Nodes
إذا تم السحب من أي مقبس خروج Output Socketعقدة حالة وتركھا في جزء مفتوح من النافذة ،يظھر
خيار الإنشاء .Create a Render Output Nodeإن تحديد ھذا الخيار يفتح عقدة أخرى ،ويستخدم بارامتر اسم
ملفھا ،يمكننا تحميل Loadصورة نقطية أخرى والتي يمكن أن تستخدم ضمن التسلسل كخريطة قناع أو عتمة.
يمكننا أيضاً إضافة عقدة تصحيح اللون Color Correct Nodeإلى التسلسل Hierarchyمن أمر القائمة:
.Compositor ⇒ Create Color Correction Nodeيمكن أن تكون ھذه العقدة مرتبطة بين عقدة الصورة
النقطية والعقدة المركبة .تتضمن بارامتراتھا .Hue Shift, Saturation, Contrast, and Brightness :يزود
البارامتر Hue Shiftالسرعة ،Quickالطريقة السھلة لتغيير لون الكائن المعالج إظھاره.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :عند نقر خط الاتصال بين عقدة الصورة النفطية والعقدة المركبة يعطينا خيار لإنشاء عقدة تصحيح اللون Color
Correction Nodeفي الوسط بين الاثنين.
التصدير إلى البرنامج Exporting to Photoshop
يمن تصدير Exportedالنتائج المركبة إلى البرنامج Photoshopكملفات PSDباستخدام أمر القائمة:
.Compositor ⇒ Create PSDويفتح ذلك صندوق حوار بسيط يمكننا من اختيار مكان حفظ المجلد Save Folder
واسم الملف .Filenameيتضمن أيضاً الزر Renderلتشغيل عملية التصدير .يمكن للصورة الناتجة أن تفتح ببرنامج
.Photoshopتظھر كل حالة معالجة إظھار في البرنامج كطبقة منفصلة ،كما في الشكل.
الفصل31 :
ربط البيانات مع البرنامج Adobe After Effects
عند تحديد أمر القائمة Compositor ⇒ Compositor Link :تفتح اللوحة Compositor Link
Paneفي الواجھة .State Setsالنقر على الزر Create Linkيفتح صندوق حوار الملف حيث يمكننا تحديد مجلد
معين واسم ملف للملف الذي يشترك فيه بين البرنامجين .3ds Max and After Effects :ھذا الملف نوع امتداده
.sof
ملاحظة :قبل عملية الربط المباشر بين البرنامجين ،3ds Max and After Effects :نحتاج إلى نسخ الملفين:
Adobe.AfterFX.dll file and Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dllمن المجلد:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\ExternalPlugins\CS5\Windowsإلى المجلد:
.C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Filesوكذلك نحتاج إلى نسخ الملف:
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader.aexمن المجلدC:\Program :
Files\Autodesk\3ds Max 2015\ExternalPlugins\CS5\Windowsإلى المجلدC:\Program :
.Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files\Plug-ins\AEGPإذا كان المجلد AEGP
غير موجود فيتم إنشاءه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل31 :
ضمن البرنامج ،After Effectsيمكننا الوصول إلى أمر القائمةOpen Compositor Link :
) (Autodeskلفتح صندوق حوار الملف وتحديد مكان ملف الربط .sofالذي تم إنشاءه في البرنامج .3ds Maxوھذا
يح ّمل حالات معالجة الإظھار إلى داخل البرنامج ،After Effectsبحيث يمكننا تحريرھا حسب الحاجة .إذا تم عمل التغييرات
في البرنامج ،3ds Maxيمكننا استخدام زر التحديث Update to Linkفي اللوحة Compositor Link Pane
لنقل التغييرات إلى البرنامج .After Effectsكما في الشكل.
الإضاءات ،Lightsالكاميرات ،Camerasوالكائنات يمكن أن تسجل Recordedفي حالة الكائن
.Objects Stateأي كائنات تم تعريفھا ضمن ھذه الحالة تح ّول Transferredإلى البرنامج After Effectsعند
إنشاء الرابط .يمكننا إضافة كائنات الحالة Objects Stateوذلك بتحديدھا ثم النقر على الزر )السھم الأخضر( Record
Stateأو بالنقر على الزر Record Stateونظھر Unhidingھذه الكائنات التي نرغب بعبورھا إلى البرنامج After
.Effectsيمكننا أيضاً التحكم على نوع الكائنات التي عبرت باستخدام الخيارات المدرجة في اللوحة Compositor
.Link Paneتعبر الكائنات المستوية Plane Objectsكمواد صلبة ،Solidsوجميع الكائنات الھندسية
Geometry Objectsالأخرى عبرت ككائنات ملغاة .Null Objects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 : يتضمن البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015ملحقات معمارية Plug-in Architectureالتي
تسمح لنا باستبدال أو توسيع أي جزء من البرنامج بضمن ذلك محرك معالجة الإظھار .Rendering Engineالشعاع
الذھني ) mental rayتكتب بدون حروف كبيرة (Capitalsھو ملحق محرك معالجة إظھار يقدم العديد من المميزات
المتقدمة .يأخذ ھذا المحرك معالجة الإظھار في البرنامج 3ds Maxإلى مستوى جديد ،يمكننا عند تفعيله معالجة إظھار
المشاھد بالدقة المدھشة .Amazing Accuracyيتضمن أيضاً مجموعة كبيرة من المميزات المتقدمة لمعالجة الإظھار
ومنھا Final Gather, Caustics :وكذلك الإنارة العامة Global Illuminationوالتي تعطي واقعية طبيعية
.Physically Realistic
إن الخيارات Final Gather, Caustics, and Global Illuminations :ھي م ّيزات للإنارة غير
المباشرة .الإنارة غير المباشرة Indirect Illuminationھي كل تأثيرات الإضاءة المسببة من قبل الضوء المرتد
Bouncedوالمنعكس .Reflectedبدون الإنارة غير المباشرة ،ستكون المناطق المعرضة للضوء مباشرة فقط ھي
المنارة ،لكن باستخدام م ّيزات الإنارة غير المباشرة ،يمكننا إنارة المناطق المخفية في المشھد ،كثيراً كما في الإضاءة في
الحياة الحقيقية.
إن فوتونات ضوء Light Photonsتتبع الإنارة العامة Global Illumination Tracesكما في حركتھم
وارتدادھم من الإضاءة إلى كائنات المشھد ،وخيار التجمع النھائي Final Gatherيعمل العكس ،Reverseبد ًء من
السطوح وحركة وارتداد الفوتونات عكسياً باتجاه مصادر الإضاءة .إن خيار الحارقات Causticsھي تأثيرات ضوئية
وبريق Sparklesتضاف إلى الجدران كضوء منعكس من سطح ل ّماع Shinyمثل الزجاج أو الماء .ينشئ الشعاع الذھني
mental rayصور معالجة إظھار واقعية أكثر بجعل ھذه التأثيرات الضوئية مف ّعلة.
بالرغم من أن معالج إظھار الشعاع الذھني mental ray Rendererرھيب ،حيث أنه يأخذ الكثير من اللف
للحصول على نتائج مرئية صحيحة .ھنا تأتي التقنية ) irayكذلك تكتب بدون حرف كبير ،(Capitalتسمح لنا التقنية iray
ببدء معالجة الإظھار ،وھو يعدل الإعدادات تلقائياً لإعطائنا نتائج مدھشة استناداً إلى الوقت الذي نعطيه .بمعنى آخر ،تقنية
irayھي شعاع ذھني للدمى .mental ray for Dummies
تفعيل التقنيتانmental ray and iray :
إذا كنا معتادين على استخدام معالج إظھار المسح الخطي الافتراضي Default Scanline Rendererوكنا
نتساءل ما إذا كان محركا معالجا الإظھار mental ray or iray :مناسباً لنا ،فإن الإجابة ھي نعم .في الواقع يجب علينا
محاولة بعض عمليات معالجة الإظھار الاختبارية أولاً واللعب مع الإعدادات المختلفة ،لكن بالعمل مع الشعاع الذھني mental
rayنكون دائماً مندھشين من النتائج .احدى الفوائد الرئيسية من الشعاع الذھني mental rayھي السرعة .حيث يمكنه
معالجة إظھار تتبع الأشعة Raytracedلمشھد ما بالكامل في جزء من الوقت بدون التضحية بالنوعية .Quality
ملاحظة :إذا احتجنا درجة أكبر للسرعة وعدم الممانعة من التضحية القليلة بالنوعية ،نجرب معالج الإظھار الزئبقي
.Quicksilver Hardware Rendererحيث يعمل بمعظم مواد الشعاع الذھني ،mental ray Materials
الإضاءات ،والإعدادات.
ملاحظة :إن معالج الإظھار mental rayھو محرك خارجي ملحق Plugsبالبرنامج .3ds Maxتم تطويره من قبل
الشركة ،mental imagesوالان ھي جزء من الشركة ،NVIDIAلذا تطويره منفصل عن البرنامج .3ds Maxحيث
أن إصدارات الشعاع mental rayموجودة أيضاً في البرامج ،AutoCAD, Maya, and Softimage :بالإضافة
إلى إصدار مستقل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
يتضمن mental ray and irayأيضاً الدعم للإنارة العالمية بدون احتوائھم على تفعيل إعدادات الإضاءة
المتقدمة .Advanced Lightingبالإضافة إلى أن mental rayيمكن أن تستخدم جميع مواد البرامج الحالية بدون
الحاجة لاستخدام مادة معينة محدودة مثل .raytrace Materialكل مادة لھا شريحة جديدة تسمح لنا بتغيير إعدادات
.mental rayعلى أية حال ،يتطلب irayاستخدام مجموعة معينة فقط من المواد ،بضمنھا مواد التصميم والھندسة
المعمارية Arch & Design Materialsومكتبة مواد الشركة .Autodesk Material Library
ملاحظة :لا يستطيع mental rayاستخدام إعدادات الإضاءة المتقدمة .Advanced Lightingحيث يمتلك mental
rayحل إضاءة خاص مستقل من الإضاءة المتقدمة.
يتضمن mental rayأيضاً دعم محلي للخياراتArea Lights, Shaders, Depth of Field, and :
.Motion Blurويتضمن أيضاً بعض الإضاءات المتخصصة التي تعرض الف ّعالية ،مثل الحارقات ،Causticsوالتي ھير
غير موجودة في المعالج .Scanline Renderer
لاختيار mental ray or irayكمعالج إظھار لمشھدنا ،يمكن تحديده ببساطة من القائمة التي تظھر في الشريحة
Assign Rendererللوحة Commonفي صندوق الحوار
.Render Setupيمكننا وضع معالج مختلف للخيارات:
Production, the Material Editor, and the
.ActiveShade Viewerلجعل الشعاع الذھني ھو معالج
الإظھار الافتراضي ،النقر على الزر Save as Defaultsفي
الشريحة .Assign Renderer
عندما نحدد مرة الخيار ،Production rendererفإننا لسنا بحاجة إلى تعديل أي إعدادات أخرى لكي يعمل
المعالج .إن إعدادات mental rayفي محرر المواد ،Material Editorتصنيف الإضاءة ،Lightsوصندوق خواص
الكائن Object Propertiesيتم تفعيلھا بميزات إضافية التي تمكن mental rayمن استغلالھا ،لكنھا لا تتطلب إعادة
معالجة إظھار المشھد .إن إصدار الشعاع الذھني الحالي ھو .mental ray 3.10
ملاحظة :ربما لاحظنا الشريحة Raytracerفي صندوق الحوار Render Setupعند تفعيل المعالج Scanline
.Rendererھناك أيضاً المادة Raytrace Materialفي إعداد المواد القياسية .Standardتستخدم ھذه الإعدادات
والمواد لتفعيل وتشكيل raytracingفي المعالج الافتراضي ،Default Scanline Rendererلكن نتائج mental
rayأفضل بكثير من خيارات ،raytraceلذلك التركيز في تعلم mental rayبدلاً من خيارات raytraceالأقدم.
العمل مع iray
بعد تفعيل ،irayسنلاحظ بأن عدد اللوحات في تشكيل
صندوق الحوار Render Setupخفض كثيراً .إن الفكرة
الكاملة وراء irayھو جعل عملية تشكيل المعالج أسھل .إن لوحة
التشكيل للمعالج irayھي اللوحة ،Rendererالموضحة في
الشكل.
ضمن اللوحة ،iray’s Rendererيمكن إعداد
الوقت المستغرق في عملية معالجة الإظھار ،اختيار عدد التكرار
،Number of Iterationsأو يمكن ببساطة تفعيل الخيار
.Unlimitedثم يعالج irayوينقي المشھد بشكل مستمر .كما
يعالج النتائج المعروضة في النافذة Rendered Frame
،Windowويمكن أن نوقف المعالجة وحفظھا في أي وقت كان.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تتضمن الشريحة Advanced Parametersخيارات لتحديد عدد ارتدادات Bouncesالضوء ،خيارات
لالتقاط Pickingمرشح التنعيم Anti-Aliasing Filterلاستخدام ) ،(Box, Gauss, or Triangleوالإعدادات
العالمية لمعالجة خرائط الإزاحة .Handling Displacement Mapsيسمح لنا الخيار Material Override
باستبدال جميع المواد المطبقة بمادة وحيدة معينة يتم اختيار ھا باستخدام الزر إلى اليمين .يسمح لنا ھذا برؤية تأثيرات
الإضاءة والظل بسرعة أو الحصول على النتيجة إذا كانت المواد المستخدمة في المشھد غير مدعومة.
إن الأمر المدھش “ ”Gotchaالأول عندما نعمل مع irayھو إذا تم استخدام مادة أو خريطة غير مدعومة،
يعالج الكائن كمستوي رمادي .Flat Grayإن مواد irayالمدعومة تمتلك معلومات كيفية التفاعل مع الإضاءة .للبرنامج
،3ds Maxمواد التصميم والھندسة المعمارية ،Arch & Design Materialsمكتبة مواد Autodesk
) Material Libraryماعدا المادة ،Metallic Paintغير مدعومة( ،الخرائط النقطية ،Bitmapsالمزيج ،Mix
الضوضاء ،Noiseتعرج الناظم ،RGB Multiply ،Normal Bumpوكذلك mr Physical Skyھي مدعومة.
ويدعم irayأيضاً الإضاءات الفوتومترية Photometric Lightsفقط.
يعرض الشكل التالي ،مثالاً لمشھد تمت معالجة إظھاره مع .irayتعرض الصورة على اليسار المشھد بعد ثواني
قليلة فقط ،أما الصورة على اليمين تعرض المشھد بعد فترة معالجة إظھار أطول .حيث تن ّقى الصورة كلما زاد الوقت.
الفصل32 :
تمرين :البدء مع Starting iray
-1يتم إنشاء مشھد بسيط ،يحتوي نموذج روبوت Mech Modelوضع على بعض الماء .تم تطبيق المواد من المكتبة
.Autodesk Material Library
-2نفتح صندوق الحوار )،Render Setup (F10
وتبديل المعالج Production Rendererفي
الشريحة Assign Rendererللوحة
Commonإلى المعالج .iray renderer
-3في اللوحة Rendererمن صندوق الحوار
،Render Setupيتم تفعيل الخيار Unlimited
والنقر على الزر .Render
-4نترك المشھد يعالج لفترة وعندما يبدو في حالة جيدة
كافية ،ننقر على زر الإلغاء Cancelفي صندوق
الحوار .Renderingإن نتائج معالجة الإظھار
تعرض في النافذة Rendered Frame
Windowويمكننا حفظ الصورة إذا رغبنا بذلك.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
العمل مع mental ray
إن الاختلاف الكبير بين iray and mental ray :يعطينا الوصول إلى جميع إعدادات التشكيل الحازم Gritty
.Configuration Settingsبلف ھذه الإعدادات ،يمكننا تفعيل تأثيرات معينة ،تسرع وقت المعالجة ،ونحصل على
النتائج المضبوطة التي نريدھا ،لكن الوقت يستغرق أكثر لتنفيذ ھذه الإعدادات.
ملاحظة :طريقة واحدة توضح لنا الاختلاف بين المعالجين ،Scanline and mental ray :حيث أن المعالج الخطي
Scanline Rendererيعالج الصورة بخطوط أفقية تتقدم من أعلى الصورة إلى أسفلھا ،بينما المعالج mental ray
يقسم الصورة إلى مربعات )تدعى الدلاء ،(Bucketsعادة يبدأ العمل على المناطق الأسھل أولاً فالمناطق الأكثر تعقيداً في
النھاية.
المعالج mental rayھو الحل الكامل ،Complete Solutionلذلك من الطبيعي أن يتضمن البرنامج 3ds
Maxمواد وإضاءات متخصصة للمعالج .mental rayإن استخدام المواد والإضاءات التي تجعلان العمل مع الشعاع
الذھني mental rayتعطينا الوصول لأفضل النتائج والميزات المتقدمة مثل الإضاءات Area Lightsومواد متعددة
الطبقة .Multi-Layer Materials
استخدام إضاءات وظلال الشعاع الذھني Using mental ray Lights and Shadows
إذا نظرنا إلى تصنيف الإضاءات من القائمة ،Create ⇒ Lights :سوف نلاحظ نوعين من إضاءات الشعاع
الذھني المتخصصة وھما .mental ray Area Omni and mental ray Area Spot :إضاءات المنطقة ھذه
تنشر الضوء من منطقة معرفة تشبه كثيراً بطاقة الضوء Light Cardفي التصوير .Filmingعندما تحدد الإضاءة،
يمكننا اختيار استخدام خريطة ظل الشعاع الذھني .mental ray Shadow Map
ضمن التصنيف Photometric Lightsيوجد الزر .mental ray Sky Portalيستخدم مصدر الضوء
ھذا لتعريف المنطقة المضبوطة لنافذة ما تسمح للضوء بالدخول إلى مشھد داخلي .Interior Sceneوفي مكان آخر
يستخدم الشعاع الذھني ضمن الأنظمة Skylight and Daylight Systems :لتعريف الشمس والسماء.
تفعيل الإضاءات mental ray Area Lights
إذا تم إضافة إضاءة mental ray area lightإلى المشھد ،يمكننا إعداد شكل وأبعاد المنطقة في الشريحة
.Area Light Parametersيمكن للإضاءة Area Omniأن تكون أما كروية Sphereأو أسطوانية ،Cylinder
والإضاءة Area Spotيمكن أن تكون مستطيلة Rectangleأو على شكل قرص .Disc-shapedيمكننا أيضاً إعداد
أيقونة الإضاءة لتكون مرئية عند معالجة الإظھار .وھذه مفيدة لكائنات المصابيح Bulbsأو الشمس والتي نرغب بأن تكون
مرئية في المشھد .الفائدة الأخرى لمصدر الإضاءة الأوسع Broaderبأنھا تنشئ ظلالاً ناعمة .Soft Shadows
للإضاءات ،Area Lightsھناك أيضاً إعدادات لتعريف الإنارة غير المباشرة .Indirect Illumination
افتراضياً ،جميع إضاءات mental rayتستخدم الإعدادات العامة Global Settingsلقيم الإنارة ،كما عرفت في
صندوق الحوار ،Render Setupلكن يمكننا ضرب Bumpالقيم العالمية للإضاءة الدقيقة Particularباستخدام
القيم Energy, Caustic Photons, and GI Photons :في الشريحة mental ray Indirect
،Illuminationالموضحة في الشكل التالي ،الموجودة في اللوحة .Modifyإذا تم تعطيل الخيار Automatically
،Calculate Energy and Photonsيمكننا تجاوز الإعدادات العالمية للإضاءة المحددة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
كل إضاءة mental rayيمكنھا أيضاً تطبيق المظلل
Shaderإليھا باستخدام الأزرار في الشريحة mental ray
.Light Shaderالمظللات المتوفرة في المستعرض
Material/Map BrowserتتضمنLight Spot, :
Light Point, Light Infinite, and
.Ambient/Reflective Occlusion
تفعيل خرائط الظل mental ray Shadow Maps
في قائمة الظلال المنسدلة Shadowsللشريحة
General Parametersيوجد خيار لتفعيل الخرائط
.mental ray Shadow Mapsخرائط الظل ھذه أكثر دقة
من خرائط الظل الطبيعية .Normal Shadow Maps
تتضمن ھذه الظلال أيضاً خيار يجعلھا شفافة Transparent
في الشريحة .mental ray Shadow Map
استخدام mental ray Sky Portal
إذا نظرنا مباشرة إلى التصنيف Photometric
،Lightsسنلاحظ نوع آخر من الإضاءة وھو mr Sky Portalالذي يزود طريقة لتركيز تدفق الإضاءة إلى داخل الفضاء
الداخلي من مصدر خارجي باستخدام بوابة مخصصة .Designated Portalيمكن اعتبار ھذا كإضاءة السماء التي تسبب
جمع أشعة Raysالإضاءة Final Gatherلكي تركز على منطقة معينة .يؤدي إلى نتيجة أفضل للإضاءة Final
Gatherمع أشعة إضاءة قليلة .إن بوابة السماء Sky Portalھي إضاءة مباشرة ،يعطينا ارتداد واحد حر إذا كان الخيار
Final Gatherغير مف ّعل .Disabled
لاستخدام ،Sky Portalيجب أن يكون mental rayمف ّعلاً ،يتضمن إضاءةSkylight or a Sun & :
،Sky Systemوتفعيل الخيار .Final Gatherثم تسحب ببساطة فوق المنطقة التي فيھا مكان النافذة المحددة ،وجميع
أشعة الضوء تدخل الفضاء الداخلي تتركز على المناطق المعرفة ببوابة .Sky Portalإن ھيكل تأثير Gizmoالبوابة على
شكل صندوق مستطيل بسيط مع سھم يشير إلى اتجاه أشعة الضوء .إذا كانت أشعة الضوء تشير إلى الخارج ،يمكننا استخدام
الخيار Flip Light Flux Directionلتغيير اتجاھھا.
ملاحظة :لنتائج أفضل للمشاھد الداخلية نستخدم الإضاءة الخارجية ،وتفعيل الخيار mr Photographic Exposure
Controlواستخدام الإعدادات المسبقة Physically Based Lighting, Indoor Daylight :في الشريحة mr
.Photographic Exposure Control
ضمن الشريحة ،mr Skylight Portal Parametersيمكننا تفعيل أو تعطيل الخيار .Sky Portalتعمل
القيمتان Multiplier and a Filter Color :مثل الإضاءات الأخرى .إذا بدت الصورة محببة ،Grainyيمكننا زيادة
القيمة Shadow Samplesلإزالة أي تأثير تبقع Splotchyعلى الجدران ،لكن ھذا يزيد وقت معالجة الإظھار .ضمن
الشريحة ،Advanced Parametersيعمل الخيار Visible to Rendererعلى جعل Sky Portalتظھر في
معالجة إظھار الصورة ،مما يسبب للكائنات الخارجية Exterior Objectsأن تكون ملطخة .Blotted out
يمكننا أيضاً إعداد الخيار Color Source to Use the Scene Environmentإذا أردنا سحب
Pulledالضوء من خريطة البيئة المحيطة .تدعم Sky Portalsأيضاً الخرائط HDRI Mapsكمصادر إضاءة .يعرض
الشكل التالي مشھد داخلي لمنزل استخدم فيه.mental ray, Final Gather, and two Sky Portals :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 : استخدام mental ray Sun and Sky
إذا أردنا إنشاء مشھد خارجي Outdoor sceneبسرعة ومعالجته باستخدام الشعاع الذھني ،mental ray
فإن النظام Daylight systemالذي يستخدم mr Sun and mr Sky :ھو حل سھل ونوعي .قبل إضافة النظام
Daylightإلى المشھد ،نبدل معالج الإظھار إلى mental rayفي صندوق الحوار .Render Setupنضيف بعد ذلك
النظام Daylightإلى المشھد ،وفي اللوحة ،Modifyنحدد mr Sunفي القائمة المنسدلة Sunlightوكذلك نحدد
mr Skyفي القائمة المنسدلة .Skylightعندما نحدد النظام Daylightلأول مرة ،سيظھر صندوق حوار ينصحنا أن
نستخدم التحكم .mr Photographic Exposure Controlننقر على الزر Yesلتفعيل ھذا التحكم .عندما نحدد
الخيار mr Skyسيظھر صندوق حوار آخر يسأل إذا كنا نريد تفعيل خريطة المحيط mr Physical Sky
Environment Mapثم ننقر على Yesأيضاً.
إذا نظرنا في اللوحة Environmentفي
صندوق الحوار ،Environment as Effects
فيمكننا أن نرى أن المادة mr Physical Skyقد
طبقت .تعرف ھذه المادة كيفية ظھور السماء ومستويات
الأرض .إن الإعداد الافتراضي يبدو جيداً.
يتضمن النظام Daylightمتحكمات لوضع
الشمس في السماء على أساس موضع فيزيائي واليوم من
السنة والوقت من النھار .بتغيير ھذه المتحكمات يمكننا
التعامل مع موضع الشمس في السماء بالنسبة لكائنات
المشھد .إذا ظھرت الشمس في المسقط ،فستتم معالجة
إظھارھا باستخدام الإضاءات العدسية Lens Flares
كما ھو موضح في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
عندما نضع النظام ،Sky and Sun Systemيمكننا التأكد بأن يعرض ضمن المسقط إذا تم تحديد أمر القائمة:
Views menu ⇒ Viewport Configuration
لفتح اللوحة Backgroundفي صندوق الحوار
،Viewport Configurationوتفعيل الخيار Use
.Environment Backgroundيجعل ذلك النظام
Sky and Sun Systemمرئياً.
نحدد كائن الإضاءة Sunونحركه حول المشھد
أو تغيير البارامترات Time and Date :نلاحظ تحديث
الخلفية Backgroundوالمشھد تلقائياً .وھذا يزودنا
بطريقة جيدة لوضع الشمس بالضبط حيث نريدھا ،كما في
الشكل.
فھم الإضاءات الحارقة Causticsوالفوتونات Photons
تتضمن خواص الإضاءة من أجل معالج الشعاع الذھني أربع خواص متفردةEnergy, Decay, Caustic :
.Photons, and Global Illumination (GI) Photonsيمكننا إيجاد إعدادات ھذه الخواص في الشريحة
.mental ray Indirect Illuminationقبل أن نتعلم ما ھي ھذه الخواص يجب علينا فھم ما ھي الإضاءات الحارقة
وما ھي الفوتونات.
الإضاءات الحارقة Causticsھي تلك الخطوط الغريبة من التوھج Glowingالتي نراھا في أسفل بركة
السباحة داخل المنزل والناتجة عن انكسار Refractingالضوء عبر الماء .إن الإضاءات الحارقة شائعة في الطبيعة ،والان
وباستخدام الشعاع الذھني mental rayيمكننا إضافة ھذه المؤثرات إلى المشاھد .الفوتونات Photonsھي حزم
Bundlesصغيرة من الطاقة الضوئية ،ومثل أشعة تتبع الأشعة raytracing raysفإنھا تصدر عن مصدر الإضاءة
وفق كمية معطاة من الطاقة .تضيع ھذه الطاقة أثناء انتقال الفوتون وأثناء اصطدامه بالكائنات في المشھد .بينما تكتمل معالجة
الإظھار ،يتابع الشعاع الذھني كل فوتون وارتداداته حول المشھد حتى تذھب جميع طاقته.
القيمة Energyھي كمية طاقة الضوء التي يبدأ عندھا كل فوتون ،وتحدد القيمة Decayمدى سرعة اضمحلال
ھذه الطاقة .إن عدد الإضاءات Caustic and GI Photons :يحدد الدقة الناتجة للإضاءة .كلما زاد عدد الفوتونات
كلما كان الحل أفضل ،لكن العدد الكبير يزيد أيضاً من زمن معالجة الإظھار بصورة ملحوظة .يسمح لنا معامل التضخيم
Multiplierومربع اللون بضبط شدة ولون الإضاءات الحارقة .Caustics
يظھر الشكل ،بركة سباحة مع إضاءات حارقة تتوھج على جانب الجدار .تظھر الصورة إلى اليسار مشھد البركة
مع إلغاء تفعيل الإضاءات الحارقة ،وتظھرھا الصورة إلى اليمين وھي مف ّعلة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
لجعل الإضاءات الحارقة )اللامعة( Causticsتعمل في المشھد يجب علينا إضافة خريطةRaytrace, Flat :
Mirror, or Reflect/Refractإلى قناة الخريطة Reflection Map Channelلأجل المادة التي نريدھا أن تولد
الإضاءات الحارقة.
تفعيل الإضاءات الحارقة Causticsوالإنارة العامة Global Illuminationللكائنات
يوجد أمر مشوق “ ”Gotchaآخر عند التعامل مع
الإضاءات الحارقة والإنارة العامة ھو أنه يمكن تخصيص كل
كائن ليولّد Generateو/أو يستقبل Receiveالإضاءات
الحارقة والإنارة العامة .إن ھذه الإعدادات موجودة في اللوحة
mental rayفي صندوق الحوار ،Object Properties
الموضح في الشكل .يمكن فتح صندوق الحوار ھذا باستخدام أمر
القائمة .Edit ⇒ Object Properties :إذا كان المشھد
لا يو ّلد الإضاءات الحارقة ولا يمكننا اكتشاف سبب ذلك ،عند
تفحص صندوق الحوار ھذا لأن الخيار Generate
Causticsيكون غير مف ّعل افتراضياً .ھناك أيضاً خيار
لاستثناء الكائن من الإضاءات الحارقة Exclude from
Causticsومن الإنارة العامة .Exclude from GI
إن اللوحة mental rayفي صندوق الحوار
Object Propertiesتتضمن أيضاً إعدادات تمكننا من
تشكيل كيفية معالجة الكائن أثناء عبور الخيار Final
.Gather Passتستخدم الخياراتReturn Black or :
،Pass Throughيمكننا جعل الكائن غير مظلل Unshadedأو غير مرئي Invisibleإلى التجمع النھائي Final
.Gather
ملاحظة :تتضمن الشريحة ) Caustics & Photon Mapping (GIفي اللوحة Global Illuminationفي
صندوق الحوار Render Setupخياراً يمكن استخدامه لجعل جميع الكائنات تو ّلد وتستقبل الإضاءات الحارقة والإنارة
العامة .إن تفعيل ھذا الخيار All Objects Generate & Receive GI and Causticsيفعل ھذه الخيارات من
أجل جميع الكائنات بغض النظر عن إعدادات خواص الكائنات.
تمرين :استخدام فوتونات الإضاءات الحارقة لإنشاء كرة الألوان )موسيقى الديسكو(
عند استخدام معالج إظھار الشعاع الذھني يمكننا رؤية فوتونات الإضاءات الحارقة أثناء انعكاسھا حول الغرفة
لمساعدتنا في تحديد الإعدادات الصحيحة التي نحتاجھا ،لكن يمكن استخدام ھذه الفوتونات نفسھا لصنع مؤثر كرة ديسكو
جميل.
ملاحظة :إن الطريق المشترك للحصول على مؤثر إضاءة حارقة واضح Crisp Caustic Effectجيد ،ھو باستخدام
فوتونات كثيرة جداً ،أكثر مما تحتاجه للإضاءة العالمية )ملايين الفوتونات( للنتائج الجيدة.
لإنشاء مؤثر كرة ديسكو Disco Ballباستخدام فوتونات الإضاءة الحارقة ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي غرفة بسيطة وكائن كرة موضوعة في أعلى الغرفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
-2نفتح صندوق الحوار ) ،Render Setup (F10وتبديل المعالج Production Rendererفي الشريحة
Assign Rendererللوحة Commonإلى المعالج .mental ray Renderer
-3نفتح محرر لائحة المواد ) ،Slate Material Editor (Mالنقر مرتين على المادة القياسية Standardفي
المستعرض ،Material/Map Browserوالنقر مرتين على الخريطة .Raytrace Mapثم السحب من مقبس
الخروج Output Socketلھذه الخريطة وإسقاطھا على البارامتر .Reflectionالنقر مرتين على عقدة المادة
القياسية لإظھار بارامتراتھا ،تفعيل الخيار Facetedفي الشريحة ،Shader Basic Parametersنضبط
الإعدادات ،Opacity: 50, Specular Level: 95, and Glossiness: 30 /وسحب مقبس الخروج للمادة
القياسية إلى كائن الكرة في المسقط.
-4نحدد أمر القائمة Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ mr Area Omni :والنقر في المسقط
العلوي أربع مرات لإنشاء أربعة إضاءات تحيط بكائن الكرة .نحدد أمر القائمة Tools ⇒ Light Lister :لنتمكن
من تغيير القيمة Multiplier: 0.3بسرعة لجميع الإضاءات .ثم نقوم بإزاحة كل إضاءة عمودياً عن الإضاءات الأخرى
باستخدام الأداة .Move tool
-5نحدد كائنات الإضاءة الأربعة ثم النقر باليمين لفتح صندوق الحوار Object Propertiesمن القائمة الرباعية
المنبثقة .نفتح اللوحة mental rayفي ھذا الصندوق ،وتفعيل الخيار Generate Causticsلكل إضاءة.
-6نفتح صندوق الحوار ) ،Render Setup (F10في اللوحة ،Global Illuminationفي القسم Caustics
الموجود في الشريحة ) ،Caustics & Photon Mapping (GIيتم تفعيل الخيار ،Causticsنضبط القيمة
،Multiplier: 10تفعيل الخيار ،Maximum Sampling Radiusوضبط القيمة Maximum
.Sampling Radius: 1.0تفعيل الخيار .All Objects Generate & Receive GI and Caustics
ثم النقر على الزر .Render
ملاحظة :إذا كانت الحارقات Causticsغير مرئية ،يجب التأكد من تفعيل الخيار Use Advanced Lightingفي
صندوق الحوار .Render Setup
يعرض الشكل
المعالجة النھائية.
التحكم بالإنارة غير المباشرة Controlling Indirect Illumination
إضافة إلى إعدادات الإضاءة يمكننا ضبط العديد من الخواص التي تتحكم بكيفية حساب الإضاءة الحارقة
Causticsوالإنارة العامة Global Illuminationوالتجميع النھائي Final Gatherفي شريحتين من اللوحة
Global Illuminationفي صندوق الحوار ،Render Setupوالموضحة في الشكل .وھذه الشريحتان ھماFinal :
).Gather and the Caustics and Global Illumination (GI
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
تقسم الشريحة Final
Gatherإلى قسمين .يتميز القسم
Basicبمجموعة من الإعدادات
الأساسية مع العديد من الإعدادات
المسبقة Presetsالتي تھمل
الإعدادات الحالية .نختار ببساطة
احدى الإعدادات المسبقة من
اللائحة المنبثقة فتتم تھيئة جميع
إعدادات المفاتيح بشكل تلقائي.
تتضمن الخيارات مسبقة الإعداد:
Draft, Low, Medium,
.High, and Very High
يغير معامل الضرب Multiplier
ومربع اللون شدة Intensity
ولون الإضاءة غير المباشرة
.Indirect Lightتضبط القيمة
Weightمدى تأثير الإضاءة غير
المباشرة على حل التجميع النھائي
.Final Gather solution
من أجل الإضاءات الحارقة والإنارة العامة ،تحدد القيمة Maximum Number of Photons per
Sampleكيفية دمج فوتونات الإضاءات الحارقة .تنتج القيمة العالية مزيداً من الدمج وحوافاً أنعم .تضبط القيمة
Maximum Sampling Radiusحجم كل فوتون .يتم ضبط ھذه القيمة تلقائياً حسب حجم المشھد .على كل حال
يمكننا تفعيل القيمة Radiusوإدخال قيمة جديدة يدوياً.
يستخدم الإعداد Volumesمن قبل مظللات المادة Volume Material Shadersلضبط حجم الفوتون.
تحدد الإعدادات Trace Depthالعدد الأعظمي Maximumمن الانعكاسات Reflectionsوالانكسارات
Refractionsالتي يمكن للفوتون إجراؤھا قبل تجاھله.
يمكن أن تستغرق خرائط الفوتونات والتجميع النھائي Photon and Final Gather Mapsوقتاً لتوليدھا
في المشاھد المعقدة ،لكن عند حسابھا يمكن حفظھا وإعادة تحميلھا .يتم حفظ ھذه الملفات باستخدام الامتدادpmap, :
.fgmلتوليد خريطة فوتون ،النقر على الزر ،Generate Photon Map Nowأو لتوليد خريطة التجميع النھائي،
النقر على الزر .Generate Final Gather Map Now
يرسل التجميع النھائي الأشعة إلى المشھد الذي قام بحساب الإضاءات الحارقة والإنارة العامة مسبقاً ويحسب
الضوء عند ھذا الموضع .يتم بعد ذلك جمع كل الأشعة لإنتاج صورة إضاءة كلية للمشھد ثم تدمج للمساعدة في إصلاح أية
إضاءات غير طبيعية يمكن أن تتواجد في المشھد .تحدد القيمة Samplesكمية الأشعة الملقاة في المشھد .يمكن بعد ذلك
حفظ مرور الإضاءة للتجميع النھائي إلى ملف بعد حسابه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التحكم بمعالجة الإظھار Rendering Control
إن إعدادات معالجة الإظھار الجوھرية لمعالج إظھار الشعاع
الذھني موجودة داخل اللوحة Rendererلصندوق الحوار
،Render Setupوالموضح في الشكل .باستخدام ھذه الإعدادات
يمكننا زيادة سرعة معالج الإظھار )على حساب جودة الصورة(.
تستخدم الإعدادات Samplingلتطبيق مرور تنعيم
Anti-Aliasingعلى الصورة المعالجة .يمكن ترشيح ھذه العينات
ويمكننا التحكم بتفاصيل التباين Contrastبين العينات .الخيار
Bucket Widthھو حجم القطع المميزة والمعالجة .لا تستغرق
المقادير الصغيرة وقتاً طويلاً في المعالجة وتوفر رجوعاً أسرع في
النافذة .Render
يستخدم معالج إظھار الشعاع الذھني mental rayعدة
خوارزميات Algorithmsمختلفة ،ويمكننا تعيين المراد تجاھله
Ignoreمنھا بھدف تسريع دورة معالجة الإظھار .إذا تم إلغاء تفعيل
خوارزمية ضرورية فإن الميزات التي تعتمد على ھذه الخوارزمية
سيتم تجاوزھا .يمكننا أيضاً ضبط عمق التتبع Trace Depthمن
أجل الانعكاسات Reflectionsوالانكسارات Refractions
والتحكم بقيم تسارع تتبع الأشعة .Raytrace Acceleration
الفصل32 : عندما تعرض معالجة الإظھار الأولية في النافذة
Rendered Frame Windowبينما يكون الشعاع الذھني
مف ّعل ،تظھر لوحة إضافية من الخيارات تحت النافذة كما في الشكل
التالي .إن الخيارات في ھذه اللوحة تسمح لنا بتعديل القيم:
Antialiasing, Soft
Shadows, Final
Gather Precision,
Reflection, and
Refractionبسرعة .يمكننا
أيضاً تسريع معالجة الإظھار
بإعادة استخدام الحلول:
Geometry and Final
Gatherإذا لم يتم تغييرھما.
يسمح لنا الزر Render
بإعادة معالجة إظھار المشھد
فوراً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015