The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫الكروي ‪ :Sphere‬يبعث ھذا الشكل الضوء من شكل كروي مثل الفانوس الصيني ‪.Chinese Lantern‬‬ ‫‪‬‬
‫الأسطوانة ‪ :Cylinder‬يبعث ھذا الشكل الضوء من شكل أسطواني مثل بعض أنواع إضاءة المسار ‪Track‬‬ ‫‪‬‬

‫‪.Lighting‬‬

‫لكل شكل من ھذه الأشكال يمكننا وضع أبعاده في الشريحة ‪ .Shape/Area Shadows‬تسمح لنا ھذه الشريحة‬
‫أيضاً التبديل بين ھذه الأشكال المختلفة‪ .‬إذا كنا نحتاج رؤية شكل الضوء الفعلي‪ ،‬يمكننا تفعيل الخيار ‪Light Shape‬‬

‫‪.Visible in Rendering‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬

‫قال الإمام النووي رحمه ﷲ‪:‬‬

‫أُ ُمو ُر ال ِّدي ِن أَ ْر َب َع ٌة‪ :‬ال ِّص َّح ُة ِبا ْل َع ْق ِد‪َ ،‬وال ِّص ْد ِق ِبا ْل َق ْص ِد‪َ ،‬وا ْل َو َفا ُء ِبا ْل َع ْھ ِد‪َ ،‬وا ْج ِت َنا ُب ا ْل َح ِّد‪.‬‬
‫ِص َفا ِت‬ ‫فِي‬ ‫َوال َّت ْج ِسي ِم‬ ‫َوال َّت ْع ِطي ِل‬ ‫ال َّت ْش ِبي ِه‬ ‫ِم ْن‬ ‫ال َّسالِ ُم‬ ‫ال َّص ِحي ُح‬ ‫َفا ِلا ْع ِت َقا ُد‬ ‫ِبا ْل َع ْق ِد‪:‬‬ ‫ال ِّص َّح ُة‬ ‫أَ َّما‬
‫تعالى‪.‬‬ ‫َّ ِﷲ‬
‫َوأَ َّما ال ِّص ْد ُق ِبا ْل َق ْص ِد‪َ :‬فا ْل ِع َبا َدا ُت ِبال ِّن َّي ِة‪َ ،‬وا ْل َع َملُ ِبا ْلإِ ْخ َلا ِص‪.‬‬
‫َوأَ َّما ا ْل َو َفا ُء ِبا ْل َع ْھ ِد‪َ :‬فأَ َدا ُء ا ْل َف َرا ِئ ِض الخمس فِي أَ ْو َقا ِت َھا‪.‬‬
‫َوأَ َّما ا ْج ِت َنا ُب ا ْل َح ِّد‪َ :‬فا ْج ِت َنا ُب َم َحا ِر ِم َّ ِﷲ تعالى‪.‬‬
‫َو َي ْج َم ُع َھ ِذ ِه ُك َّل َھا َق ْوله تعالى‪َ ) :‬و َما آ َتا ُك ُم ال َّر ُسولُ َف ُخ ُذوهُ َو َما َن َھا ُك ْم َع ْن ُه فان َت ُھوا(‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪28 :‬‬ ‫مع إدراج الإضاءة الفوتومترية‪ ،‬فإن حلول الإضاءة للمشاھد الخارجية ‪ Outdoor‬في البرنامج‬
‫‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬أصبحت قريبة جداً إلى إضاءات العالم الحقيقي‪ .‬إن أنظمة الإضاءة النھارية‬
‫والشمسية ‪ Daylight and Sunlight Systems‬ھي إضاءات العالم الحقيقي مكافئة للإضاءة الخارجية تزودنا‬
‫بإضاءة واقعية استناداً إلى الشمس‪ .‬باستخدام ھذه الأنظمة‪ ،‬يمكننا محاكاة ظروف الإضاءة استناداً إلى الوقت من اليوم‬

‫والسنة‪ ،‬والموقع الجغرافي‪ .‬يمكننا أيضاً تحريك ساعات اليوم بحيث تتغير لمحاكاة دراسة إضاءة لموقع ما‪.‬‬

‫تتشابه أنظمة الإضاءة النھارية والشمسية ‪ Daylight and Sunlight Systems‬بكيفية استخدامھما‪ ،‬لكن‬
‫ھناك بعض الاختلافات غير الملحوظة‪ .‬إن الاختلاف الكبير بأن نظام نور الشمس ‪ Sunlight System‬أسھل‪ .‬حيث‬
‫يستخدم كمصدر إضاءة اتجاھية وحيد‪ ،‬ويدمج نظام الإضاءة النھارية ‪ Daylight System‬كلا عناصر الإضاءة الشمسية‬

‫وإضاءة السماء ‪.Skylight‬‬

‫استخدام أنظمة الإضاءة النھارية والشمسية ‪Sunlight and Daylight Systems‬‬

‫إن أنظمة الإضاءة النھارية والشمسية ‪ ،Sunlight and Daylight Systems‬تدخل ضمن تصنيف الأنظمة‬
‫‪ Systems‬للوحة الإنشاء ‪ ،Create‬إنشاء إضاءة تحاكي الشمس لموقع جغرافي معين‪ ،‬تاريخ‪ ،‬وقت‪ ،‬واتجاه بوصلة‪.‬‬
‫يمكننا أيضاً إنشاء النظام ‪ Daylight‬باستخدام أمر القائمة‪ Create ⇒ Lights ⇒ Daylight :‬أو أمر القائمة‪:‬‬

‫‪.Create ⇒ Systems ⇒ Daylight‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن إنشاء النظام ‪ Daylight‬باستخدام أمر القائمة‪ Create ⇒ Lights ⇒ Daylight :‬أو أمر القائمة‪:‬‬

‫‪ ،Create ⇒ Systems ⇒ Daylight‬لكن لا يمكن إنشاء النظام ‪ Sunlight‬باستخدام أية قائمة‪.‬‬

‫لإنشاء أي من ھذين النظامين‪ ،‬نفتح اللوحة‬
‫‪ Create‬والنقر على زر التصنيف ‪ .Systems‬ثم النقر‬
‫بعد ذلك على الزر ‪ ،Sunlight or Daylight‬والسحب‬
‫في أحد المساقط‪ .‬يظھر كائن بوصلة مساعد ‪Compass‬‬
‫‪ .Helper‬ثم النقر مرة ثانية لإنشاء إضاءة مباشرة‬
‫‪) Direct‬أو إضاءة سماء ‪ (Skylight‬تمثل الشمس ثم‬
‫السحب لإعداد موقع ارتفاعھا فوق مستوي الأرضية‪ .‬يظھر‬
‫الشكل المجاور البوصلة المنشأة كجزء من النظام الشمسي‪.‬‬

‫عند إنشاء نظام ‪ Daylight‬لأول مرة‪ ،‬يظھر‬
‫صندوق حوار تحذيري‪ ،‬كما في الشكل التالي‪ ،‬يعطينا خيار‬
‫لتفعيل الخيار ‪Photographic Exposure‬‬
‫‪ Control‬للإضاءة الخارجية‪ .‬عند النقر على الزر ‪Yes‬‬
‫يعمل لنا ھذا التغيير تلقائياً‪ .‬ثم بعد ذلك يتم إنشاء كائن‬

‫البوصلة المساعد‪ ،‬ثم إنشاء كائن الإضاءة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫عند اختيار ‪ mr Sky‬من القائمة المنسدلة ‪ Skylight‬في الشريحة ‪ ،Daylight Parameters‬يظھر‬
‫صندوق حوار تحذيري ‪ ،mental ray Sky‬وكذلك عند تطبيق خريطة بيئة ‪mr Physical Sky Environment‬‬

‫‪ .Map‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪28 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬يصطف توجيه كائن البوصلة المساعد ‪ Compass Helper‬مع اتجاھات ‪ ViewCube‬في المسقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم تحقيق أفضل النتائج في النظام ‪ Daylight‬عندما نستخدم الخيارين‪ .mr Sun and mr Sky :‬إن استخدام‬

‫النظام ‪ Daylight‬مع ھذين الخيارين يف ّعل أيضاً إعدادات المحيط ‪ .mr Physical Sky Environment‬سيتم تغطية‬
‫المزيد حول ھذا النظام في الفصل‪) 32 :‬معالجة الإظھار مع تقنيتي ‪.(Rendering with mental ray and iray‬‬

‫استخدام مساعد البوصلة ‪Compass Helper‬‬

‫إن مساعد البوصلة ‪ Compass Helper‬مفيد عند العمل مع نظام الشمس ‪) Sunlight‬أو ضوء النھار‬
‫‪ .(Daylight‬حيث يمكن استخدامه لتعريف اتجاھات الخريطة‪ .North, East, South, and West :‬يستخدم النظام‬
‫‪ Sunlight‬ھذه الاتجاھات لتوجيه إضاءة النظام‪ .‬إن ھذا المساعد غير قابل للمعالجة ‪ Renderable‬ويتم إنشاؤه تلقائياً‬

‫عندما نعرف كائن ضوء الشمس‪ .‬وھو موجود في القائمة‪.Create ⇒ Helpers ⇒ Compass :‬‬

‫بعد إنشاء النظام ‪ ،Sunlight‬يمكننا تغيير موضع الشكس بتحويل المساعد ‪ .Compass‬إن عمل ذلك يسبب‬
‫تحريك كائن الإضاءة المباشرة بشكل مناسب‪ .‬إن موقع الضوء في السماء وتحت سيطرة‪ :‬الوقت ‪ ،Time‬التأريخ ‪،Date‬‬
‫وبارامترات الموقع ‪ ،Location‬لكن إذا أردنا تحريك الضوء بشكل مستقل عن ھذه البارامترات‪ ،‬يمكننا تحديد الخيار اليدوي‬

‫‪ Manual‬وتحريك الضوء باستخدام أدوات التحويل ‪.Transform Tools‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تغيير إعدادات الإضاءة وھي الشمس بتحديد الإضاءة من صندوق الحوار ‪ Select By Name‬وفتح‬

‫اللوحة ‪ .Modify‬يستخدم كائن إضاءة الشمس الظلال متتبعة الأشعة ‪ Raytraced Shadows‬بصورة افتراضية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪28 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عند الإنشاء لأول مرة‪ ،‬بارامترات الإضاءة للنظام ‪ ،Daylight‬معظم الإعدادات ومنھا‪ :‬موقع الضوء ‪Light‬‬
‫‪ ،Position‬شدة ‪ Intensity‬الإضاءة والظلال ‪ ،Shadows‬تقع في لوحة التعديل ‪ ،Modify‬لكننا أيضاً يمكن أن نجد‬
‫عدة إعدادات في اللوحة ‪ Motion‬وبضمنھا القيم‪ ،Azimuth and Altitude :‬بالإضافة إلى الإعدادات‪Time, :‬‬
‫‪ Date, and Location‬عند تحديد كائن الإضاءة‪ .‬يمكننا الوصول إلى بارامترات اللوحة ‪ Motion‬بالنقر على الزر‬

‫‪ Setup‬في الشريحة ‪ Daylight Parameters‬في اللوحة ‪.Modify‬‬

‫فھم الخيارين ‪Azimuth and Altitude‬‬

‫إن القيمتين‪ Azimuth and Altitude :‬ھما قيمتان تساعدان في تعريف موضع الشمس في السماء‪ ،‬والاثنان‬
‫مقاسان بالدرجات‪ .‬تعبر القيمة ‪ Azimuth‬عن اتجاه البوصلة ويمكن أن تمتد من ‪ 0‬إلى ‪ 360‬درجة‪ ،‬حيث تعطي القيمة ‪0‬‬

‫اتجاه الشمال ‪ ،North‬والقيمة ‪ 90‬الشرق ‪ ،East‬والقيمة ‪ 180‬الجنوب ‪ ،South‬والقيمة ‪ 270‬الغرب ‪.West‬‬

‫القيمة ‪ Altitude‬ھي الزاوية بالدرجات بين الشمس والأفق ‪ .Horizon‬تمتد ھذه القيمة عملياً بين ‪ 0‬و‪90‬‬
‫درجة حيث تعبر القيمة ‪ 0‬درجة عن شروق الشمس أو غروبھا‪ ،‬وتعبر القيمة ‪ 90‬درجة عن وجود الشمس عمودية مباشرة‬

‫فوق الرأس‪.‬‬

‫تعيين التأريخ والوقت ‪Specifying Date and Time‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Time‬في الشريحة ‪ Control Parameters‬بتعريف الوقت والتأريخ‪ .‬القيمة ‪Time Zone‬‬
‫ھي عدد ساعات الانزياح من أجل منطقة الوقت الحالي‪ .‬كما يمكننا أيضاً ضبط الوقت ليتم تحويله إلى التوقيت الصيفي‬

‫‪.Daylight Saving Time‬‬

‫تعيين الموضع ‪Specifying Location‬‬

‫إن النقر على الزر ‪ Get Location‬في الشريحة ‪ Control Parameters‬يفتح صندوق الحوار‬
‫‪ ،Geographic Location‬الموضح بالشكل التالي‪ ،‬والذي يظھر خريطة أو لائحة من المدن‪ .‬إن تحديد موضع ما‬
‫باستخدام صندوق الحوار ھذا يحدث تلقائياً القيمتين‪ .Latitude and Longitude :‬إضافة إلى الزر ‪،Get Location‬‬
‫يمكننا إدخال القيمتين‪ Latitude and Longitude :‬مباشرة في الشريحة ‪ .Control Parameters‬أو يمكننا‬

‫ببساطة النقر على الخريطة لاختيار المدينة المطلوبة مثلاً بغداد – العراق‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحميل بيانات حالة الطقس ‪Loading Weather Data‬‬

‫الصغير بجانب‬ ‫يتضمن النظام ‪ Daylight‬أيضاً خيار للتحميل في ملف بيانات حالة الطقس بالنقر على الزر‬

‫الخيار ‪ .Weather Data File‬وھذا يفتح صندوق الحوار ‪ ،Configure Weather Data‬الموضح في الشكل التالي‪.‬‬

‫إن ملفات حالة الطقس لھا الامتداد ‪ .EPW‬ويمكن الحصول عليھا من عدة مصادر مختلفة على الشبكة ‪ Web‬للمواقع‬

‫العالمية المختلفة‪ .‬تتضمن ھذه الملفات البيانات معلومات عن الأحوال الجوية بضمنھا غطاء الغيوم ‪ Cloud Cover‬عن‬

‫فترة زمنية معطاة‪ .‬وھذا يشكل لتأريخ ووقت معين أو متحرك لمطابقة حركة ضوء الشمس المتنقلة‪.‬‬

‫الفصل‪28 :‬‬

‫تشكيل ضوء الشمس وإضاءة السماء ‪Configuring Sunlight and Skylight‬‬

‫عند إضافة النظام ‪ ،Daylight‬يمكننا إعداد الخيارات المستخدمة في الإضاءة الشمسية ‪ Sunlight‬وإضاءة‬
‫السماء ‪ .Skylight‬ھذه الخيارات غير مرئية للنظام ‪ .Sunlight‬يتضمن النظام ‪ Sunlight‬الخيارات‪No Sunlight, :‬‬
‫‪ .IES Sun, mr Sun, and Standard‬أما الإضاءة ‪ Skylight‬خياراتھا قليلة وتتضمن‪No Skylight, IES :‬‬
‫‪ .Sky, mr Sky, and the standard Skylight‬وھو أفضل لاستخدام الخيارات المماثلة لكلا النوعين‪Sun :‬‬

‫‪.and Sky‬‬

‫إن الخيار‪ IES Sun and Sky :‬ھو معيار جمعية ھندسة الإضاءة ‪Illuminating Engineering‬‬
‫‪ .Society Standard‬يمكن استخدام ھذا الخيار افتراضياً مع المعالج الخطي ‪ Scanline Renderer‬ولا يتطلب‬
‫تفعيل ‪ Final Gather‬الذي يجعله سريع‪ ،‬وھو الحل الواقعي لحد الآن‪ .‬من أجل الخيار ‪ ،IES Sky‬يمكن إعداد لون‬

‫السماء ‪ Sky Color‬وتعريف الخيارات‪.Coverage as Clear, Partly Cloudy, or Cloudy :‬‬

‫إن الخيار ‪ mr Sun‬ھو خيار ‪ mental ray‬وله إعدادات لجعل الظلال ناعمة‪ .‬يتضمن الخيار ‪mr Sky‬‬
‫الإعدادات‪ ،Ground Color, the Height and Blur of the Horizon :‬وعدة خيارات مختلفة للنموذج ‪Sky‬‬
‫‪ Model‬تتضمن‪ .Haze Driven, Perez All-Weather Sky Model, or CIE Sky Model :‬جميع ھذه‬

‫الخيارات لنموذج السماء يمكنھا التحكم لإعداد كيفية تغيم ‪ Overcast‬السماء‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪28 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إن خيارات الإضاءة القياسية ‪ Standard‬وإضاءة السماء ‪ Skylight‬ليست أساسھا إضاءة فوتومترية ويمكن‬
‫استخدام الإضاءة القياسية‪ .‬لإضاءة السماء‪ ،‬يمكننا إعداد‪ .Sky Color or a Map :‬إن خيار خريطة لون السماء ‪Sky‬‬
‫‪ Color Maps‬يمكن أن تكون خريطة ‪ ،HDR Maps‬التي يمكن أن تستخدم لتزويد الإنارة ‪ Illumination‬إلى المشھد‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك النھار في ‪ 20‬ثانية‬

‫يمكننا تحريك النظام ‪ Sunlight System‬لإظھار يوم كامل من شروق الشمس إلى غروبھا في عدد قصير من‬
‫الإطارات‪ .‬سنقوم في ھذا التمرين بالتركيز على شجرة قديمة موضوعة في مكان ما‪ .‬الشجرة لن تتحرك بالتأكيد‪ ،‬ولكن فقط‬

‫ظلالھا‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي نموذج شجرة‪.‬‬
‫‪ -2‬نضيف نظام ‪ Sunlight‬بتحديد التصنيف ‪ Systems‬من اللوحة ‪ Create‬ثم النقر على الزر ‪ .Sunlight‬السحب‬
‫بعد ذلك في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء المساعد البوصلة ‪ ،Compass‬والنقر مرة ثانية لإنشاء الإضاءة‪ .‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Control Parameters‬ندخل التأريخ ‪ 2015/03/06‬وساعة صباح باكر مثل ‪ 7:00‬من أجل الوقت‪.‬‬
‫‪ -3‬النقر على الزر ‪ ،Get Location‬ونبحث عن بغداد ‪ Baghdad, IRAQ‬في الخريطة ‪ World‬وقائمة المدينة‬
‫‪ City‬ثم النقر على الزر ‪ .OK‬نقوم بتدوير الكائن المساعد ‪ Compass‬في المسقط العلوي بحيث يشير الشمال )‪(N‬‬

‫باتجاه أعلى المسقط‪.‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬ونحرك منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار ‪.Frame: 100‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Control Parameters‬نغير القيمة ‪ Time: 20‬وتعني الساعة ‪ 8:00‬مسا ًء‪ .‬ثم النقر على الزر‬

‫‪ Auto Key‬مرة أخرى لإلغاء تفعيل نمط تسجيل الحركة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا معرفة صعود وھبوط الشمس بالنظر إلى القيمة ‪ Altitude‬لأجل كل ساعة‪ .‬تدل القيمة السالبة أن الشمس‬

‫موجودة تحت الأفق ‪.Horizon‬‬

‫يظھر الشكل صور إظھار تسلسل حركة الشمس من الشروق إلى الغروب بإطارات مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن متحكمات الإضاءة المتقدمة ‪ Advanced Lighting‬في البرنامج ‪ 3ds Max‬تتيح لنا الارتقاء بحل‬
‫الإضاءة إلى المستوى الأفضل‪ ،‬حيث يتم إضاءة المشاھد باستخدام تقنيتين عامتين للإنارة منفصلتين معروفتين بتتبع الإضاءة‬
‫‪ Light Tracing‬والراديوية ‪ .Radiosity‬يتعامل الح ّلان مع مؤثر ارتداد ‪ Bouncing‬الضوء عن الكائنات وانعكاسه‬

‫‪ Reflected‬إلى المحيط‪.‬‬

‫يستخدم تتبع الإضاءة ‪ Light Tracing‬عملياً من أجل المشاھد الخارجية ‪ Outdoor Scenes‬حيث يتألف‬
‫الضوء من مصدر إضاءة قوي موضوع على مسافة بعيدة من المشھد‪ .‬ويتضمن ‪ Light Tracing‬دعماً لدمج الألوان بين‬

‫الأسطح‪ .‬يوجد مظھر آخر لتتبع الإضاءة ھو أن الظلال فيه تكون أنعم‪.‬‬

‫تحسب الراديوية ‪ Radiosity‬حلول الإضاءة بواقعية ‪ Realistic‬أكبر بكثير من استخدام الإضاءات القياسية‪.‬‬
‫أثناء تعلمنا لاستخدام الراديوية ‪ ،Radiosity‬سنكتشف بسرعة أنھا نظام معقد ‪ Complex System‬يأخذ جھداً كبيراً‬

‫للحصول على النتائج الصحيحة‪.‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫تحديد الإضاءة المتقدمة ‪Selecting Advanced Lighting‬‬

‫يمكننا التحكم بإعدادات الإضاءة المتقدمة للمشھد في‬
‫اللوحة ‪ ،Advanced Lighting‬وھي جزء من صندوق الحوار‬
‫‪ .Render Setup‬نستطيع الوصول إلى ھذه اللوحة بتحديد‪:‬‬
‫‪) Rendering ⇒ Render ⇒ Render Setup‬أو بالضغط‬
‫على مفتاح الرقم ‪ .(9‬تتضمن اللوحة ‪Advanced Lighting‬‬
‫شريحة مع لائحة منسدلة واحدة )كما في الشكل( حيث يمكننا فيھا‬
‫تحديد ملحق الإضاءة المراد استخدامھا‪ .‬الخيارات ھي‪None, :‬‬

‫‪.Light Tracer, and Radiosity‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا تظھر الخيارات‪Light Tracer and Radiosity :‬‬

‫إلاّ إذا تم تفعيل المعالج ‪.mental ray Renderer‬‬

‫إن الخيارات‪ :Light Tracer and Radiosity :‬ھما تقنيتان لتطبيق الإضاءة المتقدمة على المشھد‪ .‬وعلى‬
‫الرغم من أنھما مختلفان بالأساس‪ ،‬إلاّ أنھما يمثلان معاً قطعة حرجة من لوحة قطع تركيبية ‪ Puzzle‬تضيف الإثارة‬
‫‪ Dramatically‬إلى واقعية ‪ Realism‬الإضاءات في المشھد‪ ،‬وھي ارتداد ‪ Bouncing‬الضوء‪ .‬عندما يصطدم الضوء‬
‫بسطح ما في الحياة الحقيقية فسيرتد جزء منه عن السطح وينير الأسطح الأخرى‪ .‬بشكل تقليدي‪ ،‬لا يتوجب على البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬أن يقلق حول ذلك‪ ،‬مما يتطلب من المستخدمين إضافة المزيد من الإضاءات إلى المشھد للأخذ بالحسبان بھذه‬

‫الإضاءة الإضافية‪ .‬يحتوي الح ّلان‪ Light Tracer and Radiosity :‬معاً ارتداد الضوء في الحسابات‪.‬‬

‫كيف يعمل تتبع الإضاءة ‪How light tracing works‬‬

‫إن متتبع الإضاءة ھو نظام إنارة عامة )‪ Global Illumination (GI‬يشبه تتبع الأشعة ‪ ،Raytracing‬لكنه‬
‫يركز أكثر على حساب كيفية ارتداد الضوء عن الأسطح في المشھد‪ .‬تكون النتائج واقعية على حد كبير دون تكلفة كبيرة في‬

‫الحسابات‪ ،‬وتتم معالجة إظھار حلولھا بسرعة أكبر من الحل الراديوي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يشبه متتبع الإضاءة ‪ Light Tracer‬تتبع الأشعة ‪ Raytracing‬في العديد من الأوجه‪ .‬يقدم الفصل‪32 :‬‬

‫)معالجة الإظھار مع تقنيتي ‪ (Rendering with mental ray and iray‬المزيد من المعلومات حول تتبع الأشعة‬
‫‪.Raytracing‬‬

‫يعمل متتبع الإضاءة ‪ Light Tracer‬بتقسيم المشھد إلى نقاط عينات ‪ .Sample Points‬تكون نقاط العينات‬
‫ھذه أكثر تركيزاً في التثقيل ‪ Heavily‬على طول حواف ‪ Edges‬الكائنات في المشھد‪ .‬بعد ذلك يتم إطلاق شعاع ضوء‬
‫تخيلي على كل نقطة عينة‪ ،‬ويتم تسجيل شدة الإضاءة عند مكان الاصطدام‪ ،‬ثم يتم حسابھا عند مكان ارتداد الشعاع الضوئي‬
‫وتسجل قيمة شدة الإضاءة المخفضة‪ .‬يعطي أحد الإعدادات عدد المرات التي سترتد بھا الأشعة الضوئية داخل المشھد‪ ،‬وھذه‬
‫القيمة تزيد من الزمن المطلوب لحساب الحل‪ .‬بعد أن يتم حساب جميع الأشعة وارتدادات الإضاءة‪ ،‬تجمع قيمة شدة الإضاءة‬

‫الكلية لكل نقطة عينة ويحسب الوسطي ‪.Average‬‬

‫تحذير‪ :‬تقسم ‪ Split‬الكائنات الشفافة ‪ Transparent Objects‬كل شعاع إلى اثنين‪ ،‬يرتد أحدھما ويتم إسقاط الآخر‬

‫عبر الكائن الشفاف‪ .‬تضاعف الكائنات الشفافة في المشھد بسرعة مقدار الزمن المطلوب لحساب الحل‪.‬‬

‫تكون النتيجة النھائية لحل تتبع الإضاءة ‪ Light Tracing‬أن الكائنات المخفية ‪ Hidden‬عملياً في الظلال‬
‫تصبح أسھل بكثير للرؤية‪ .‬يظھر الشكل التالي نموذجاً لمنزل تمت معالجة إظھاره باستخدام حل الإضاءة القياسية باستخدام‬
‫الظلال المتتبعة بالأشعة ‪ ،Raytraced Shadows‬ومرة أخرى باستخدام ‪ ،Light Tracer‬وھما موضوعين جنباً إلى‬
‫جنب في مشغل الذاكرة ‪ ،RAM Player‬والذي يفتح من القائمة‪Rendering ⇒ Compare Media in RAM :‬‬

‫‪ .Player‬نلاحظ أن العديد من التفاصيل المخفية في الظلال في أحد الشكلين أصبحت مرئية في الشكل الآخر‪.‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تفعيل تتبع الإضاءة ‪Enabling Light Tracing‬‬

‫لتفعيل تتبع الإضاءة في مشھد ما‪ ،‬نحدد‪Rendering ⇒ :‬‬
‫‪) Render ⇒ Render Setup‬أو بالضغط على مفتاح الرقم ‪ (9‬ثم‬
‫نختار اللوحة ‪ Advanced Lighting‬في صندوق الحوار ‪Render‬‬
‫)‪ ،Setup (F10‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬ثم نختار ‪Light Tracer‬‬

‫من القائمة المنسدلة‬

‫تزيد القيمة ‪ Global Multiplier‬المؤثر الكلي لمتتبع‬
‫الإضاءة‪ ،‬ويشبه ذلك زيادة معامل ضرب الإضاءة‪ .‬ويكون نتيجة ذلك زيادة‬
‫نصوع المشھد‪ .‬يمكننا أيضاً زيادة معامل ضرب إضاءات السماء باستخدام‬
‫القيم ‪ .Sky Lights‬تضبط القيمة ‪ Object Multiplier‬كمية طاقة‬

‫الإضاءة التي ترتد عن الكائنات‪.‬‬

‫نزف الألوان ‪Color Bleeding‬‬

‫توجد خاصية مميزة أخرى للإنارة العامة ھي نزف الألوان‬
‫‪ .Color Bleeding‬عندما يصطدم شعاع ضوئي بسطح كائن ما ويرتد عنه‪ ،‬فھو يحمل معه لون الكائن الذي اصطدم به‬
‫إلى الكائن التالي‪ .‬تكون نتيجة ھذه العملية أن الألوان تنظف من كل كائن إلى الكائنات المجاورة‪ .‬يمكننا التحكم بھذا المؤثر‬
‫باستخدام الإعداد ‪ .Color Bleed‬يمكننا المبالغة على حد كبير بكمية نزف الألوان بزيادة القيمة ‪Object Multiplier‬‬
‫مع القيمة ‪ .Color Bleed‬كما يمكننا أيضاً تحديد الألوان المراد استخدامھا من أجل مرشح لوني ومن أجل إضاءة محيطية‬

‫إضافية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يحدث مؤثر نزف الألوان ‪ Color Bleeding‬إلاّ إذا تم ضبط القيمة ‪ Bounces: 2‬أو أكثر‪.‬‬

‫عند استخدام نزف الألوان‪ ،‬نرغب أيضاً بتفعيل الخيار ‪ Exposure Control‬في المشھد‪ .‬إن ھذا الخيار موجود‬
‫في اللوحة )‪ Environment (8‬والتي يمكن فتحھا باستخدام أمر القائمة‪Rendering ⇒ Environment and :‬‬

‫‪.Effects ⇒ Environment and Exposure Settings‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند تغيير إعدادات الخيار ‪ ،Exposure Control‬يمكننا الحصول على معاينة أولية سريعة للمشھد بالنقر على‬

‫الزر ‪ Render Preview‬في الشريحة ‪ Exposure Control‬لصندوق الحوار ‪Environments and‬‬
‫‪ .Effects‬إن ھذه الميزات ستناقش في الفصل‪) 46 :‬استخدام المؤثرات الجوية ‪ Atmospheric‬ومؤثرات معالجة‬

‫الإظھار ‪.(Render Effects‬‬

‫يظھر الشكل التالي مثالاً حول نزف الألوان باستخدام عدة أسطوانات ملونة مسقطة من كائن صندوق رمادي‪ .‬لقد‬
‫تم ضبط القيمة ‪ ،Object Multiplier: 4.0‬وقد تم ضبط القيمة ‪ Color Bleed: 25.0‬وھي أعلى قيمة‪ ،‬وضبط القيمة‬

‫‪ Bounces: 3‬باستخدام إعدادات ‪ Exposure Control‬يمكننا عزل نزف الألوان‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫النوعية مقابل السرعة ‪Quality Versus Speed‬‬

‫تكون المقايضة التجارية الأكبر في الإنارة العامة بين النوعية وزمن معالجة الإظھار‪ .‬كلما كان عدد الأشعة بالعينة‬
‫التي نحددھا أكبر‪ ،‬كلما كانت النوعية أفضل وكان زمن معالجة الإظھار أطول‪ .‬يتم التحكم بذلك باستخدام الإعداد‬
‫‪ Rays/Sample‬وعدد الارتدادات ‪ Bounces‬زمن معالجة الإظھار بشكل دراماتيكي‪ .‬يزيح الإعداد ‪ Ray Bias‬الأشعة‬

‫باتجاه حواف الكائن مقابل المناطق المستوية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا رؤية معاينة لمشھد يستخدم تتبع الإضاءة ‪ ،Light Tracer‬نضبط القيمة ‪Rays/Sample: 10%‬‬

‫تقريباً من قيمته الطبيعية‪ ،‬ثم نقوم بمعالجة إظھار المشھد‪ .‬تكون الصورة الناتجة محببة ‪ ،Grainy‬لكنھا تظھر مقاربة خشنة‬
‫لإضاءة المشھد دون الاضطرار إلى تغيير القيمة ‪.Bounce‬‬

‫إذا لم تدخل أشعة كافية في المشھد‪ ،‬فستظھر أنماط ضجيج ‪ Noise Patterns‬داخله‪ .‬يمكن أن يساعد الخيار‬
‫‪ Filter Size‬في التحكم بكمية الضجيج الذي يظھر في المشھد‪.‬‬

‫يعين عدد القيمة ‪ Bounces‬عدد مرات ارتدادات الأشعة قبل إلقائھا من الحل‪ .‬تمثل القيمة ‪ 0‬إلغاء تفعيل متتبع‬
‫الإضاءة‪ ،‬وتتطلب القيمة العظمى ‪ 10‬زمناً طويلاً للحساب‪ .‬يعرف الخيار ‪ Cone Angle‬منطقة المخروط التي يتم إسقاط‬

‫الأشعة داخلھا‪ .‬الخيار ‪ Volumes‬ھو معامل ضرب للمؤثرين الجويين‪.Volume Light and Volume Fog :‬‬

‫خيار تكيف أخذ العينات التحتي ‪Adaptive Undersampling‬‬

‫مع تفعيل الخيار ‪ ،Adaptive Undersampling‬يركز متتبع الإضاءة ‪ Light Tracer Focuses‬على‬
‫المناطق الأكثر تبايناً والتي تظھر عادة على طول حواف الكائنات‪ .‬عندما يكون ھذا الخيار مف ّعلاً‪ ،‬يمكننا تعيين المسافة الفاصلة‬
‫بين العينات وكيفية تقسيم ‪ Subdivided‬العينات أخيراً‪ .‬تمتد قيم الخيارات ‪ Initial Sample Spacing‬من ‪1x1‬‬
‫إلى القيمة الكثيفة جداً ‪ .32x32‬يؤثر الخيار ‪ Subdivision Contrast‬على كثافة تباين الحواف بين الكائنات والظلال‪.‬‬
‫ھذه القيمة ھي أصغر كمية للتباين مسموح بھا‪ .‬إذا كانت كمية التباين أكبر من ھذه القيمة‪ ،‬فسيستمر تقسيم المنطقة إلى‬
‫عينات أكثر‪ .‬تستخدم المناطق عالية التباين الإعداد ‪ .Subdivide Down To‬يظھر الخيار ‪ Show Samples‬كل‬

‫عينة على شكل نقطة حمراء ‪ Red Dot‬في الصورة المعالجة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬رؤية نزف الألوان ‪Viewing Color Bleeding‬‬

‫إن أحد أسھل مؤثرات ‪ Light Tracer‬للرؤية ھو نزف الألوان‪ .‬وعلى الرغم من أن ذلك غير مرغوب غالباً‪ ،‬إلاّ‬
‫أنه إشارة واضحة حول الإنارة العامة‪ .‬لمقارنة الفوارق بين معالجة الإظھار النظامية وبين ‪ ،Light Tracer‬نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج بسيط لسخانة كھربائية ‪.Hotplate‬‬
‫‪ -2‬نفتح اللوحة‪ ،Advanced Lighting (9) :‬في الشريحة ‪ Select Advanced Lighting‬نحدد ‪Light‬‬
‫‪ Tracer‬من القائمة المنسدلة‪ .‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬نضبط القيم‪Object Multiplier: 10, Color :‬‬

‫‪.Bleed: 25, and Bounces: 1‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة‪ .Environment and Exposure Settings (8) :‬في الشريحة ‪،Exposure Control‬‬
‫نحدد الخيار ‪ Linear Exposure Control‬وتفعيل الخيار ‪Process Background and‬‬
‫‪ .Environment Maps‬في الشريحة ‪ ،Linear Exposure Control Parameters‬نضبط القيمة‬
‫‪ ،Brightness: 40‬والنقر على الزر ‪ Render Preview‬لنرى سرعة معاينة النتائج في الشريحة ‪Exposure‬‬

‫‪.Control‬‬
‫‪ -4‬في صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬النقر على الزر ‪ .Render‬يؤدي ذلك إلى معالجة إظھار المشھد في النافذة‬

‫‪ .Rendered Frame Window‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫استخدام إعدادات الإضاءة المتقدمة المحلية ‪Local Advanced Lighting‬‬

‫يمكننا ضبط إعدادات الإضاءة المتقدمة محلياً من أجل‬
‫كائنات معينة باستخدام صندوق حوار خواص الكائن ‪Object‬‬
‫‪ ،Properties‬كما موضح في الشكل‪ .‬والذي يمكن الوصول‬
‫إليه بالنقر باليمين على العنصر المحدد واختيار ‪Object‬‬
‫‪ Properties‬من القائمة الرباعية المنبثقة‪ ،‬أو تحديد الكائن‬

‫وفتح أمر القائمة‪.Edit ⇒ Object Properties :‬‬

‫في أعلى اللوحة ‪ Advanced Lighting‬يوجد‬
‫عدد الكائنات والإضاءات المحددة‪ .‬يسمح لنا صندوق الحوار ھذا‬
‫بتعيين ما إذا كان يتوجب استثناء ھذا الكائن من حسابات‬
‫الإضاءة المتقدمة أم لا‪ .‬يمكن ضبط الخواص على الخيار ‪By‬‬
‫‪ Object‬أو الخيار ‪ .By Layer‬إذا كان داخلاً في الحسابات‪،‬‬
‫فيمكننا اختيار ما إذا كان الكائن يلقي الظلال أم لا‪ ،‬وما إذا كان‬
‫يستقبل الإنارة أم لا‪ ،‬وكيف يتعامل مع الراديوية ‪.Radiosity‬‬

‫يضبط الخيار ‪Number Regathering‬‬
‫‪ Rays Multiplier‬عدد الأشعة الملقاة من الكائن المحدد‪.‬‬
‫من أجل السطوح الواسعة الناعمة‪ ،‬فإن تخفيض المظاھر‬
‫الصنعية بزيادة ھذه القيمة يمكن أن يساعدنا‪ .‬تتعامل بقية‬

‫الإعدادات في ھذه اللوحة مع الراديوية‪.‬‬

‫في التمرين السابق )السخانة الكھربائية(‪ ،‬في‬
‫اللوحة‪ ،Advanced Lighting (9) :‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬نضبط القيمة ‪ .Bounces: 2‬ثم نحدد بعض‬
‫الكائنات المكونة لكائن السخانة الكھربائية‪ ،‬ثم نحدد أمر القائمة‪ Edit ⇒ Object Properties :‬لفتح صندوق حوار‬
‫خواص ھذه الكائنات‪ .‬نفتح اللوحة ‪ Advanced Lighting‬وتفعيل الخيار ‪Exclude from Advanced‬‬
‫‪ ،Lighting Calculations‬ثم النقر على الزر ‪ .OK‬نلاحظ النتيجة النھائية مع الإضاءة المتقدمة تستثني بعض الكائنات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫فھم الراديوية ‪Understanding Radiosity‬‬

‫لنتخيل مشھداً يحتوي على مظلة ‪ Umbrella‬مع مصدر ضوئي موجود فوقھا مباشرة‪ .‬إذا قمنا بمعالجة إظھار‬
‫المشھد‪ ،‬فسيبدو الكائن المغطى بظل المظلة عاتماً جداً ولا يرى بوضوح‪ .‬لإصلاح ھذا الوضع‪ ،‬يجب علينا إضافة بعض‬
‫الإضاءات تحت المظلة وضبطھا بحيث لا تلقي الظلال‪ .‬مع أن ھذا التحايل يوفر الحل الذي نريده‪ ،‬إلاّ أنه من الممتع ملاحظة‬
‫أن ھذه ليس حالة الحياة الحقيقية‪ .‬إن الاختلاف بين ھذه الحيلة وبين الحياة الحقيقية يجب أن يظھر باستخدام مؤثر انعكاس‬
‫الطاقة الضوئية )أو ارتدادھا( عن الكائنات المضاءة‪ .‬ھذه الظاھرة التي تسمح لنا بالنظر من ثقب صغير ورؤية ما إذا كانت‬
‫إضاءة غرفة نوم أولادي مستمرة أم لا‪ .‬حتى لو لم أستطع رؤية الإضاءة مباشرة‪ ،‬إلاّ أنني أعرف أن الغرفة مضاءة بسبب‬

‫الضوء الذي ينعكس عن الجدران الأخرى‪.‬‬

‫الراديوية ‪ Radiosity‬ھي خوارزمية إضاءة تستند على انتقالات الطاقة أو الحرارة عبر السطوح‪ ،‬وفي كل مرة‬
‫يصطدم فيھا بسطح ما فإن طاقة الإضاءة‪ ،‬والتي تدعى فوتون ‪ Photon‬تتناقص ‪ ،Reduced‬لكن طاقة الضوء ترتد إلى‬
‫الأوجه المحيطة‪ .‬كلما كان عدد الارتدادات المحسوبة أكبر‪ ،‬كلما كان حل الإضاءة أكثر واقعية لكنه يستغرق وقتاً أطول للحساب‪.‬‬
‫إذاً‪ ،‬باستخدام الراديوية تصبح الكائنات الواقعة تحت المظلة مرئية حتى لو كانت في الظلال‪ .‬بسبب طريقة الإضاءة محسوبة‪،‬‬

‫حلول الراديوية لا تستطيع توليد لمعان الإضاءة المباشر ‪.Direct Specular Highlights‬‬

‫تستخدم الراديوية في معظم الأحيان لإضاءة المشاھد الداخلية ‪ Indoor‬لأنھا المكان الذي يظھر فيه مؤثر ارتداد‬
‫الضوء أوضح ما يمكن‪ .‬الراديوية ‪ ،Radiosity‬مع تتبع الإضاءة ‪ ،Light Tracer‬ھي طريقة أخرى لحساب الإنارة‬

‫العامة‪ .‬يظھر الشكل التالي‪ ،‬مشھد لمتحف مع وبدون الراديوية‪ .‬نلاحظ مقدار عتمة الظلال في صورة الإضاءة الطبيعية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الإضاءة الراديوية ‪Lighting for Radiosity‬‬

‫تحتوي اللوحة )‪ Advanced Lighting (9‬في‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬على خياري تتبع الإضاءة والراديوية‪ .‬يمكننا‬
‫اختيار أحد ھذين الخيارين من اللوحة في صندوق الحوار‬

‫‪.Render Setup‬‬

‫لا تظھر الإضاءة الراديوية إلاّ بعد النقر على الزر ‪Start‬‬
‫في الشريحة ‪.Radiosity Processing Parameters‬‬
‫بعد أن يتم حساب حل الراديوية‪ ،‬تحفظ النتائج على شكل خرائط‬
‫ضوئية‪ .‬ھذه الخرائط سھلة التطبيق على مشھد ما ويمكن معاينتھا‬
‫داخل المساقط‪ .‬على كل حال‪ ،‬عندما تتغير الكائنات الھندسية أو‬

‫الإضاءات في المشھد‪ ،‬يجب علينا إعادة حساب حل الإضاءة‪.‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪Radiosity Processing‬‬
‫‪ ،Parameters‬الموضحة بالشكل‪ ،‬بضبط نوعية الحل الراديوي‪.‬‬
‫يمكننا أيضاً تعيين عدد مرات التكرار المراد استخدامھا من أجل‬
‫المشھد والكائنات المحددة‪ .‬ھذه ھي الخطوات المختلفة في حساب‬
‫الراديوية‪ .‬يعرف الخيار ‪ Refine Iterations‬النوعية العامة‬
‫لحل الإضاءة من أجل كل تكرار‪ .‬يمكننا تصفية التكرارات من أجل‬
‫الكائن المحدد فقط‪ ،‬مما يسمح لنا بتوجيه التكرارات بدلاً من حسابھا‬

‫من أجل كامل المشھد‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Interactive Tools‬بتعيين قيمة‬
‫ترشيح ‪ .Filtering‬تلغي قيمة ‪ Filtering‬العالية الضجيج‬
‫‪ Noise‬بين الأسطح المتجاورة بتوسيط الإضاءة الواردة من جميع‬
‫الأسطح المحيطة‪ .‬يقدم الزر ‪ Setup‬وصولاً إلى الشريحة‬
‫‪ Exposure Control‬في اللوحة ‪ .Environment‬يمكننا‬

‫أيضاً إلغاء تفعيل الراديوية في المساقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتضمن الفصل القادم‪) 30 :‬معالجة إظھار المشھد ‪ Rendering a Scene‬وتفعيل الخاصية ‪،(Quicksilver‬‬

‫تغطية للشريحة ‪.Exposure Control‬‬

‫تقسيم الخامة لأجل الراديوية ‪Subdividing a Mesh for Radiosity‬‬

‫عندما نبدأ العمل مع الراديوية‪ ،‬سنجد بسرعة أنه للحصول على نتائج دقيقة يجب علينا أن نمتلك نماذج جيدة‬
‫ونظيفة‪ .‬إذا وجدنا أية نماذج تحتوي على أوجه طويلة ورفيعة فستكون النتائج غير متوقعة‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Radiosity Meshing Parameters‬خياراً لتفعيل العمل مع الخامات وقيمة‬
‫‪ .Meshing Size‬ھذا الإعداد ھو نفس بارامتر القيمة ‪ Size‬في ال ُم َع ّدل ‪ ،Subdivide Modifier‬باستثناء أنه يطبق‬

‫بشكل عام‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم إنشاء غرفة باستخدام الكائن ‪ ،Box‬فيجب أن ندرك أن ھذا الكائن يمتلك فقط سطح وجه خارجي ‪external‬‬

‫‪ face‬واحد مع الناظمات ‪ ،Normals‬بحيث لن يحتوي داخل ‪ interior‬كائن الصندوق على الإضاءة الصحيحة‪ .‬يمكننا‬
‫بسھولة إصلاح ذلك بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Shell Modifier‬على ھذا الكائن‪ .‬يؤدي ذلك إلى إضافة مجموعة داخلية من الأوجه‬

‫إلى الكائن ‪.Box‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪Subdivide Modifier‬‬

‫تحتوي قائمة ال ُم َع ّدلات ‪ Modifiers‬على قائمة فرعية ل ُم َع ّدلات الراديوية ‪ .Radiosity‬تحتوي ھذه القائمة‬
‫الفرعية على ال ُم َع ّدل ‪ Subdivide‬فقط وعلى نسخة فضاء عام ‪ World-Space‬من ال ُم َع ّدل ‪ .Subdivide‬يقوم ھذا‬
‫ال ُم َع ّدل بمھمة بسيطة‪ ،‬حيث ينشئ خامة ‪ Mesh‬تحتوي على أوجه مثلثية ‪ Triangular Faces‬الشكل منتظمة‬

‫‪ Regular‬ومتساوية ‪ Equally‬تعمل بشكل جيد عند حساب الحل الراديوي ‪.Radiosity Solution‬‬

‫ملاحظة‪ :‬على الرغم من أنه تم إنشاء ھذا ال ُم َع ّدل للمساعدة في حلول الراديوية‪ ،‬إلاّ أنه يساعد أيضاً مع الأوامر الأخرى التي‬

‫تتطلب أوجھاً شبكية ‪ Mesh Faces‬منتظمة كالكائنات المركبة‪.Boolean and Terrain :‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪ Parameters‬على قيمة ‪ Size‬تحدد كثافة ‪ Density‬الخامة ‪ .Mesh‬كلما كانت ھذه القيمة‬
‫منخفضة‪ ،‬كانت الخامة أكثف وكان حل الراديوية الناتج أفضل‪ ،‬لكن يستغرق الحل وقتاً أطول‪ .‬يمكن العثور على نفس الإعداد‬
‫‪ Subdivision Size‬ھذا )وضبطه بشكل عام( في الشريحة ‪ Radiosity Meshing Parameters‬في اللوحة‬
‫‪ .Advanced Lighting‬يمكن العثور عليه أيضاً في اللوحة ‪ Advanced Lighting‬من صندوق حوار خواص‬
‫الكائن ‪ .Object Properties‬يظھر الشكل التالي مكعباً بسيطاً وفد تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Subdivide‬عليه مع قيمة ‪Size‬‬

‫مختلفة‪.‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬إذا قمنا بسحب القيمة ‪ ،Size‬فقد نرغب بضبط الخيار ‪ Update‬على ‪ Manual‬والاّ سنجد أنفسنا ننتظر حتى‬

‫يحسب البرنامج ‪ 3ds Max‬بعض الخامات الكثيفة ‪ Dense Mesh‬بشكل ج ّدي‪ ،‬أو يمكننا فقط إلغاء تفعيل الخيار‬
‫‪.Display Subdivision‬‬

‫تمرين‪ :‬تحضير خامة لأجل الراديوية ‪Preparing a Mesh for Radiosity‬‬

‫عندما يتعلق الأمر بالخامات التي تحتوي على أوجه طويلة ‪ Long‬ورفيعة ‪ Thin‬وغير منتظمة ‪Irregular‬‬
‫‪ ،Faces‬فليس علينا أن ننتظر أبعد من الكائنات المركبة ‪ .Boolean‬يتم تقسيم ھذه الكائنات عملياً على طول الزوايا‬
‫الغريبة مما ينتج خامات بشعة ‪ .Ugly Meshes‬إن ھذه الخامات سھلة التجزئة‪ .‬لتجزئ خامة غير منتظمة لتحضيرھا‬

‫لأجل الحل الراديوي‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نسختين من كائن ‪ Box‬مع كائن ثنائي ‪ Boolean‬على شكل قوس ‪Arch Shape‬‬
‫مطروح ‪ Subtracted‬منه‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد الكائن ‪ Boolean‬العلوي ونختار ال ُم َع ّدل ‪ Subdivide‬ليطبق على الكائن‪.‬‬
‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬نحدد خيار التحديث ‪ Manual‬وضبط القيمة ‪ Size: 5.0‬ثم النقر على الزر ‪Update‬‬

‫‪ .Now‬إذا كان الخيار ‪ Display Subdivision‬مف ّعل‪ ،‬فستكون التغييرات مرئية في المسقط‪.‬‬
‫‪ -4‬نفتح اللوحة )‪ Advanced Lighting (9‬ثم نحدد الخيار ‪ Radiosity‬من القائمة المنسدلة‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي الكائنين مع وبدون تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ .Subdivide‬الكائن العلوي جاھز للحل الراديوي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫التلوين باستخدام الإضاءة ‪Painting with Light‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪) Light Painting‬الموجودة في‬
‫اللوحة ‪ Advanced Lighting‬من صندوق الحوار‬
‫‪ ،(Render Setup‬الموضحة في الشكل‪ ،‬الأزرار‪Adding :‬‬
‫‪Illumination and Subtracting Illumination‬‬
‫والقيمة ‪ Picking an Illumination‬لالتقاط إنارة من‬
‫المشھد‪ .‬باستخدام ھذه الأدوات‪ ،‬يمكننا تلوين الإضاءة على الكائنات‬
‫في المشھد‪ .‬يحذف الزر ‪ Clear‬جميع التغييرات التي تم إجرائھا‬

‫باستخدام الأداة ‪.Light Painting‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لأنه يتم حفظ الإضاءة على شكل خريطة ضوئية‪ ،‬يمكننا‬

‫إضافة أو طرح الإضاءة من المشھد باستخدام ھذه الأداة ‪Light‬‬
‫‪ .Painting‬كما في الشكل‪.‬‬

‫بارامترات معالجة الإظھار والإحصائيات ‪Rendering Parameters and Statistics‬‬

‫تستخدم الإعدادات الموجودة في الشريحة ‪Rendering‬‬
‫‪) Parameters‬الموضحة في الشكل( أثناء عملية معالجة الإظھار‪.‬‬
‫يقدم لنا الخياران‪Re-Use and Render Direct :‬‬
‫‪ Illumination‬الفرصة لإعادة استخدام الحل الراديوي الموجود عند‬
‫معالجة الإظھار أو لإعادة حسابه كجزء من عملية معالجة الإظھار‪ .‬يمكن‬

‫أن يوفر ذلك بعض الوقت أثناء إجراء معالجة الإظھار‪.‬‬

‫يفعل الخيار ‪Regather Indirect Illumination‬‬
‫الخطوة ‪ Light-Tracer-like‬مع الحل الراديوي وينتج صورة ھي‬
‫الأفضل من بين الحلّين‪ .‬إن خيارات إعادة التجميع ھي نفسھا الخيارات‬

‫المعرفة من أجل متتبع الإضاءة ‪.Light Tracer‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪ Statistics‬على معلومات حول عملية‬
‫الراديوية‪ .‬باستخدام ھذه المعلومات‪ ،‬يمكننا الحكم على الإعدادات فيما إذا‬

‫كانت مرتفعة جداً أو منخفضة جداً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬إضاءة داخل المنزل باستخدام الراديوية ‪Lighting a House Interior with Radiosity‬‬

‫تعمل الراديوية أفضل ما يمكن في المشاھد الداخلية في معظمھا‪ ،‬إن مصدر الإضاءة الوحيد في ھذا المشھد ھو‬
‫نظام ضوء النھار ‪ Daylight System‬وضوء ‪ Omni‬واحد في المدخل الأمامي‪ .‬لإضاءة داخل البيت مع الراديوية‪ ،‬نتبع‬

‫الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي منزل مكون من العديد من الكائنات البسيطة‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح اللوحة )‪ Advanced Lighting (9‬ثم نحدد الخيار ‪ Radiosity‬من القائمة المنسدلة من الشريحة‬

‫‪.Select Advanced Lighting‬‬
‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Radiosity Processing Parameters‬نضبط القيمة ‪ Refine Iterations: 2‬والنقر على‬

‫الزر ‪ Start‬ليحسب البرنامج ‪ 3ds Max‬حل الراديوية‪.‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Rendering Parameters‬نفعل الخيارات‪Render Direct Illumination, the :‬‬
‫‪ .Regather Indirect Illumination, and the Adaptive Sampling‬ثم نقر الزر ‪ Render‬لبدء‬
‫عملية معالجة الإظھار‪ .‬يظھر الشكل التالي‪ ،‬معالجة إظھار مدخل المنزل النھائية‪ .‬نلاحظ أن جميع السطوح مضاءة بشكل‬

‫جيد حتى مع وجود إضاءة محدودة في المشھد‪.‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬

‫العمل مع مواد الإضاءة المتقدمة ‪Working with Advanced Lighting Materials‬‬

‫إن تطبيق حل إضاءة متقدمة يمكن أن يكون له تأثير مباشر على المواد في المشھد‪ .‬يحتوي محرر المواد‬
‫‪ Material Editor‬على مادة مفيدة لأجل العمل مع الإضاءة المتقدمة وھي ‪.Advanced Lighting Override‬‬

‫يتضمن نوع المادة ‪ Advanced Lighting Override‬بارامترات مادة تھيمن على الحل العام للإضاءة‬
‫المتقدمة‪ .‬تسمح لنا ھذه البارامترات بضبط الكميات‪Reflectance, Color Bleed, Transmittance, :‬‬
‫‪ Luminance‬وكذلك ‪ Bump Map Scale‬التي تستخدمھا المادة‪ .‬يقدم ذلك طريقة لصنع مادة خاصة تمتلك بارامترات‬

‫الإضاءة المعرفة الخاصة بھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لسنا مضطرين إلى تطبيق المادة ‪ Advanced Lighting Override‬على جميع الكائنات المعدة لاستقبال‬

‫الإضاءة المتقدمة‪ .‬فھي تستخدم فقط للھيمنة على إعدادات المشھد الموجودة لأجل بعض المواد‪.‬‬

‫كمثال حول كيفية استخدام ھذه المادة‪ ،‬نفترض مثال السخانة الكھربائية ‪ .Hot Plate‬فبدلاً من استثناء الكائنات‬
‫من حسابات الإضاءة المتقدمة‪ ،‬يمكننا استخدام اللوحة ‪ Light Tracer‬لتحديد الإعدادات العامة للمشھد وتطبيق المادة‬
‫‪ Advanced Lighting Override‬على الملف الحلزوني ‪ Coils‬للسخانة مع قيمة ‪ Color Bleed‬أعلى‪ .‬يسبب‬

‫ذلك نزف الملف الحلزوني‪ ،‬لكن ليس بقية المشھد‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪29 :‬‬ ‫يوجد استخدام شائع آخر لھذه المادة ھو استخدام‬
‫القيمة ‪ Luminance Scale‬والتي تسبب بإضافة مواد‬
‫الإشعاع الذاتي ‪ Self-illuminating‬للطاقة الضوئية إلى‬

‫حسابات الإنارة العامة‪.‬‬

‫تسمح لنا بارامترات المادة ‪Advanced‬‬
‫‪ ،Lighting Override‬الموضحة بالشكل‪ ،‬بضبط الكميات‪:‬‬
‫‪Reflectance, Color Bleed, Transmittance,‬‬
‫‪ Luminance‬وكذلك ‪Indirect Light Bump Scale‬‬

‫التي تستخدمھا المادة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫بعد ساعات من العمل الطويل والمتعب‪ ،‬تأتي الخطوة التالية وھي معالجة الإظھار ‪ Rendering‬لنحصل على‬
‫رؤية واضحة عن نتيجة عملنا الشاق‪ .‬بعد التشكيل ‪ Modeling‬وتطبيق المواد ‪ Materials‬ووضع الإضاءات ‪Lights‬‬
‫والكاميرات ‪ ،Cameras‬سنكون مستعداً أخيراً لمعالجة إظھار التخريج النھائي ‪ .Final Output‬تتعامل معالجة الإظھار‬

‫مع تخريج الكائنات التي تكون المشھد وفق مستويات متنوعة من التفاصيل‪.‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬معالج إظھار المسح الخطي ‪Scanline‬‬
‫‪ Renderer‬الذي يجد الحل الأمثل لتسريع ھذه العملية‪ ،‬ويوجد العديد من الإعدادات التي يمكننا استخدامھا لجعل ھذه العملية‬
‫أسرع وأسرع‪ .‬إن فھم صندوق الحوار ‪ Render Setup‬ووظائفه يمكن أن يوفر علينا آلام الرأس وحلقات الحاسوب‪ .‬على‬

‫كل حال‪ ،‬يوجد العديد من خيارات معالجة الإظھار الأخرى المتاحة‪ ،‬وتتضمن‪.Quicksilver and mental ray :‬‬

‫لقد اقتضت الحاجة إلى جميع محركات معالجة الإظھار المختلفة ھذه بسبب المقايضة بين السرعة والنوعية‪ .‬لقد تم‬
‫تحسين معالج الإظھار المستخدم مثلاً لإظھار الكائنات في المساقط لأجل السرعة‪ ،‬لكن معالج الإظھار المستخدم لتخريج الصور‬
‫النھائية يسعى باتجاه النوعية‪ .‬لكل معالج إظھار عدة إعدادات يمكننا استخدامھا لتسريع عملية معالجة الإظھار أو لتحسين‬

‫نوعية النتائج‪.‬‬

‫العمل مع بارامترات معالجة الإظھار ‪Render Parameters‬‬

‫إن أوامر وإعدادات معالجة إظھار الصورة موجودة داخل‬
‫صندوق الحوار ‪ .Render Setup‬يتضمن صندوق الحوار ھذا عدة‬

‫لوحات مبوبة ‪.Tabbed Panels‬‬

‫بعد الانتھاء من ملف المشھد ويصبح جاھزاً لمعالجة إظھاره‪،‬‬
‫علينا فتح صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬الموضح في الشكل‪،‬‬
‫باستخدام أمر القائمة‪Rendering ⇒ Render Setup (F10) :‬‬

‫‪ Render Setup‬في شريط الأدوات‬ ‫أو بالنقر على الزر‬

‫الرئيسي‪ .‬لصندوق الحوار ھذا عدة لوحات‪Common, :‬‬

‫‪Renderer, Render Elements, Raytracer, and‬‬

‫‪ .Advanced Lighting‬تتضمن اللوحة ‪ Common‬أوامر شائعة‬

‫ومشتركة لأجل جميع معالجات الإظھار‪ ،‬لكن اللوحة ‪Renderer‬‬

‫تتضمن إعدادات خاصة لمعالجة الإظھار المحدد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ستتم تغطية اللوحتين‪ Common and Renderer :‬لمعالج إظھار المسح الخطي الافتراضي ‪Default‬‬

‫‪ Scanline Renderer‬في ھذا الفصل‪ ،‬وستتم تغطية اللوحتين‪ Raytracer and Renderer :‬لمعالج إظھار‬
‫الشعاع الذھني في الفصل‪) 32 :‬الإظھار مع تقنيتي ‪ ،(Rendering with mental ray and iray‬وستتم تغطية‬
‫اللوحة ‪ Render Elements‬في الفصل‪) 33 :‬التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو‬
‫‪ ،(Compositing with Render Elements and the Video Post Interface‬واللوحة ‪Advanced‬‬
‫‪ Lighting‬تمت تغطيتھا في الفصل السابق‪) 29 :‬العمل مع الإضاءة المتقدمة‪ ،‬تتبع الإضاءة ‪ ،Tracing‬والراديوية‬

‫‪.(Radiosity‬‬

‫البدء بعمل معالجة الإظھار ‪Initiating a Render Job‬‬

‫في أسفل صندوق الحوار ‪ Render Setup‬يوجد العديد من المتحكمات المرئية لأجل جميع اللوحات‪ ،‬تسمح لنا‬
‫ھذه المتحكمات بالبدء بعملية معالجة الإظھار‪ .‬إن أنماط معالجة‬
‫الإظھار ھي‪Production, Iterative, and Active :‬‬
‫‪ .Shade‬إن الخيار ‪،Submit to Network Rendering‬‬
‫الذي يرسل العمل ليعالج على الشبكة‪ ،‬موجود أيضاً‪ .‬يستطيع كل‬
‫نمط من ھذه الأنماط استخدام معالج إظھار مختلف مع إعدادات‬
‫مختلفة لمعالجة الإظھار كما ھي معرفة باستخدام الشريحة‬
‫‪.Assign Renderer‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت أية كائنات في المشھد المعالج تفتقد إلى إحداثيات التشكيل الصورية ‪،Mapping Coordinates‬‬

‫فسيظھر صندوق حوار عندما نحاول معالجة إظھار المشھد باستخدام الخيارات‪ .Continue or Cancel :‬يظھر صندوق‬
‫حوار مشابه لأجل أية ملفات خارجية مفقودة أو أية ملفات ‪ XRefs‬مع خيارات للاستمرار أو إلغاء الأمر أو الاستعراض‬

‫‪ Browse‬من الملف المفقود‪.‬‬

‫إن خيار المعالجة ‪ Iterative‬مختلف عن الخيار ‪ Production‬بأنه لا يحفظ المعالجة إلى ملف ‪ ،File‬باستخدام‬
‫معالجة الشبكة ‪ ،Network Rendering‬أو معالجة إطارات متعددة ‪ .Multiple Frames‬باستخدام ھذا النمط‪ ،‬يمكننا‬
‫ترك الإعدادات في صندوق الحوار ‪ Render Setup‬بدون تغيير‪ ،‬بينما يمكننا الحصول على اختبار معالجة خارجية‬

‫بسرعة‪ .‬وھذا يجعله نمط جيد للاستخدام للحصول على اختبار معالجة الإظھار‪.‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Preset‬بحفظ وتحميل مجموعة مسبقة الإعداد محفوظة من إعدادات معالجة الإظھار‪ .‬عند حفظ‬

‫أو تحميل مجموعة مسبقة الإعداد سيفتح صندوق الحوار ‪ Select Preset Categories‬الموضح في الشكل )بعد‬

‫تحديد ملف مجموعة‬

‫مسبقة الإعداد من صندوق‬

‫حوار الملفات(‪ .‬في‬

‫صندوق الحوار ھذا‪،‬‬

‫يمكننا تحديد ما ھي لوحة‬

‫الإعدادات المراد إدخالھا‬

‫في المجموعة مسبقة‬

‫الإعداد‪ .‬تعتمد اللوحة‬

‫المدرجة بمعالج الإظھار‬

‫المحدد‪ .‬يتم حفظ جميع‬

‫المسبقة‬ ‫الإعدادات‬

‫باستخدام امتداد الملفات‬

‫‪.rps‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تتضمن اللائحة المنسدلة ‪ View‬جميع المساقط المتاحة‪ .‬عندما يفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬يظھر المسقط الف ّعال حالياً في القائمة‬
‫المنبثقة ‪ .View‬المسقط المحدد ھو المسقط الذي تتم معالجته عندما ننقر على‬
‫الزر ‪ .Render‬يبدأ الزر ‪ Render‬عملية معالجة الإظھار‪ .‬يمكننا النقر على‬

‫الزر ‪ Render‬دون تغيير أية إعدادات‪ ،‬فيتم استخدام البارامترات الافتراضية‪.‬‬

‫الصغيرة بجانب المسقط أن المسقط المحدد سيعالج دوماً عند النقر على الزر ‪Render‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬تدل أيقونة القفل‬

‫بغض النظر عن المسقط الف ّعال‪.‬‬

‫عند النقر على الزر ‪ Render‬يظھر صندوق الحوار‬
‫‪ .Rendering‬يظھر صندوق الحوار ھذا‪ ،‬الموضح في الشكل‪،‬‬
‫جميع إعدادات عملية معالجة الإظھار الحالية ويتتبع تقدمھا‪ .‬كما‬
‫يتضمن صندوق الحوار ‪ Rendering‬أيضاً الزرين‪Pause :‬‬
‫‪ and Cancel‬لإيقاف عملية معالجة الإظھار‪ .‬إذا تم إيقاف‬
‫معالجة الإظھار سيختفي صندوق الحوار ‪ Rendering‬لكن‬

‫النافذة ‪ Rendered Frame Window‬تبقى مفتوحة‪.‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫تحذير‪ :‬إذا أغلقنا النافذة ‪Rendered Frame Window‬‬

‫فستبقى عملية معالجة الإظھار مستمرة‪ .‬لإلغاء معالجة الإظھار‪،‬‬
‫يتم النقر على أحد الزرين‪ Pause and Cancel :‬أو الضغط‬
‫على المفتاح ‪ Esc‬من لوحة المفاتيح‪ .‬ويمكننا إعادة فتح النافذة‬
‫‪ ،Rendered Frame Window‬التي تحتفظ باخر صورة‬
‫تم معالجة إظھارھا‪ ،‬من القائمة‪Rendering ⇒ :‬‬
‫)‪ ،Rendered Frame Window (F9‬أو النقر على الزر‬

‫‪ Rendered Frame Window‬في شريط الأدوات‬
‫الرئيسي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بعد أن نقوم بإعداد إعدادات معالجة الإظھار لصورة‬

‫ما‪ ،‬يمكننا إعادة معالجة إظھار الصورة دون فتح صندوق الحوار‬

‫‪Render‬‬ ‫‪ Render Setup‬وذلك بالنقر على الزر‬

‫)‪ Production (Shift +Q‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬عند النقر على المفتاح )‪ (F9‬يتم إظھار المسقط الأخير ثانية‪.‬‬

‫البارامترات المشتركة ‪Common Parameters‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Common Parameters‬في صندوق الحوار ‪ Render Setup‬نفس المتحكمات بغض‬
‫النظر عن معالج الإظھار المستخدم‪.‬‬

‫تعيين المدى والحجم ‪Specifying Range and Size‬‬

‫يعرف القسم ‪ Time Output‬ما ھي إطارات الحركة‬
‫المراد إدخالھا في التخريج‪ .‬يعالج الخيار ‪ Single‬الإطار الحالي‬
‫المحدد بواسطة منزلقة الزمن ‪ .Time Slider‬يعالج الخيار‬
‫‪ Active Time Segment‬المجال كاملاً من الإطارات‪ .‬يسمح‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫لنا الخيار ‪ Range‬بضبط مجال متفرد من الإطارات المراد معالجتھا بإدخال أرقام إطاري البداية ‪ Beginning‬والنھاية‬
‫‪ .Ending‬أما الخيار الأخير ‪ Frames‬حيث يمكننا إدخال إطارات فردية ومجالات باستخدام الفواصل والخطوط الصغيرة‪.‬‬
‫إن إدخال )‪ (1, 6, 8-12‬مثلاً يعالج الإطارات ‪ 1‬و‪ 6‬و‪ 8‬إلى ‪ .12‬تكون القيمة ‪ Every Nth Frame‬ف ّعالة لأجل الخيارين‪:‬‬
‫‪ .Active Time Segment and Range‬وھي تعالج كل إطار ترتيبه ‪ Nth‬في القطعة الفعالة‪ .‬إن إدخال ‪ 3‬مثلاً‬
‫يسبب معالجة كل إطار ثالث‪ .‬إن ھذا الخيار مفيد لتسريع الحركات‪ .‬إن القيمة ‪ File Number Base‬ھي العدد المراد‬
‫إضافته أو طرحه من عدد الإطارات الحالي لتتوافق الأعداد المرجعية مع نھاية كل ملف صورة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬تسبب‬
‫القيمة ‪ File Number Base: 10‬لأجل قيمة ‪ Range: 1–10‬تسمية الملفات‪image0011, image0012 :‬‬

‫وھكذا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا نقوم بمعالجة إظھار سلاسل الحركات الطويلة باستخدام التنسيقات‪.avi, .mpeg, or .mov formats :‬‬

‫إذا ظھرت مشكلة ما في معالجة الإظھار فسيعطب الملف بالكامل‪ .‬بدلاً من ذلك‪ ،‬نختار معالجة إظھار الإطارات كصور فردية‪.‬‬
‫يمكن بعد ذلك تجميع ھذه الصور الفردية في تنسيق فيديو باستخدام الواجھة‪ RAM Player, the Video Post :‬أو‬

‫برنامج خارجي مثل ‪.Adobe Premiere‬‬

‫يعرف القسم ‪ Output Size‬دقة الصور أو الحركة‬
‫المعالجة‪ .‬تتضمن اللائحة المنسدلة قائمة من قيم الدقة للفيديو‬
‫والأفلام القياسية بما فيھا الخيارات‪mm and 70mm 35 :‬‬
‫‪options, Anamorphic, Panavision, IMAX,‬‬
‫‪VistaVision, NTSC (National Television‬‬
‫‪Standards Committee), PAL (Phase‬‬
‫‪ .Alternate Line), and HDTV standards‬يسمح لنا الخيار ‪ Custom‬بتحديد الدقة الخاصة بنا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن إعداد نسبة الطول إلى العرض ‪ Aspect Ratio‬لمعالجة الإظھار النھائية مساعدة في بداية المشروع‬

‫‪ .Project‬عندما نثبت ھذه النسبة‪ ،‬يمكننا استخدام لوحة الإطارات الآمنة ‪ Safe Frames‬في صندوق الحوار‬
‫‪ Viewport Configuration‬لعرض حدود ‪ Borders‬منطقة المعالجة في المسقط‪.‬‬

‫إن الخاصية ‪ Aperture Width‬ھي خاصة للكاميرات‪ ،‬تعرف العلاقة بين العدسة ‪ Lens‬وحقل الرؤية ‪Field‬‬
‫‪ .of View‬تغير قيم الدقة المدرجة في اللائحة المنسدلة ‪ Output Size‬ھذه القيمة ‪ Aperture Width‬دون تغيير‬
‫المعاينة وذلك بتعديل القيمة ‪ Lens‬في المشھد‪ .‬من أجل كل دقة‪ ،‬يمكننا تغيير القيمتين‪ .Width and Height :‬لكل دقة‬

‫أيضاً عدة أزرار مسبقة الإعداد لإعداد ھذه القيم‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا ضبط قيم الدقة لأي من الأزرار مسبقة الإعداد بالنقر باليمين على الزر الذي نريد تغييره‪ .‬يفتح صندوق‬

‫الحوار ‪ ،Configure Preset‬حيث يمكننا ضبط القيم‪ Width, Height, and Pixel Aspect :‬للزر‪.‬‬

‫إن القيمة ‪ Image Aspect‬ھي نسبة عرض الصورة إلى ارتفاعھا‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط النسبة ‪Pixel Aspect‬‬
‫لتصحيح معالجة الإظھار على أجھزة مختلفة‪ .‬لھاتين القيمتين أيقونة قفل إلى اليسار منھما تقفل نسبة المنظر لأجل دقة‬
‫المجموعة‪ .‬إن قفل نسبة المنظر يغير تلقائياً بعد العرض ‪ Width‬مھما تغيرت قيمة الارتفاع ‪ Height‬والعكس بالعكس‪.‬‬
‫يمكن ضبط القيم‪ Aperture Width, Image Aspect, and Pixel Aspect :‬فقط عندما يكون الخيار‬

‫‪ Custom‬محدداً في اللائحة المنسدلة‪.‬‬

‫خيارات معالجة الإظھار ‪Render Options‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Render Options‬عدة خيارات‪،‬‬
‫التي تعطل بصورة عامة تسريع معالجة الإظھار‪ ،‬وتشمل‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Atmospherics‬يعلج إظھار أية مؤثرات جوية يتم إعدادھا في صندوق الحوار ‪.Environment‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Effects‬يف ّعل أية مؤثرات معالجة إظھار ‪ Render Effects‬تم إعدادھا‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Displacement‬يف ّعل أية إزاحة في السطح ناتجة عن تطبيق خريطة إزاحة ‪.Displacement Map‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Video Color Check‬يعرض أية الوان لا يمكن أن تعرض في النظام ‪) HSV‬تدرج اللون ‪ ،Hue‬الإشباع‬
‫‪ ،Saturation‬والقيمة ‪ (Value‬حيث يباعد اللون ‪ Color Space‬المستخدم من قبل التلفاز في الأسود‬ ‫‪‬‬

‫‪.Television in Black‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Render to Fields‬يف ّعل معالجة إظھار الحركات على شكل حقول‪ .‬تستخدم الحقول من قبل تنسيقات الفيديو‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫تتضمن حركات الفيديو حقلاً واحداً مع كل خط مسح غريب وحقلاً واحداً مع كل خط مسح عادي‪ .‬يتم تركيب ھذه الحقول‬ ‫‪‬‬

‫عند إظھارھا‪.‬‬
‫‪ :Render Hidden Geometry‬يعالج إظھار جميع الكائنات في المشھد بما فيھا الكائنات المخفية‪ .‬باستخدام ھذا‬

‫الخيار يمكننا إخفاء الكائنات من أجل تحديثات المسقط السريعة وإدخالھا في معالجة الإظھار النھائية‪.‬‬

‫‪ :Area Lights/Shadows as Points‬إن معالجة إظھار إضاءات وظلال المناطق يمكن أن يكون مضيعة‬
‫للوقت‪ ،‬لكن معالجة إظھار الإضاءات النقطية أسرع بكثير‪ .‬بتفعيل ھذا الخيار يمكننا تسريع عملية معالجة الإظھار‪.‬‬

‫‪ :Force 2-Sided‬يعالج إظھار جانبي كل وجه معاً‪ .‬يضاعف ھذا الخيار زمن معالجة الإظھار بشكل أساسي ويجب‬
‫استخدامه فقط إذا كانت الأوجه المنفردة أو ما داخل الكائنات مرئية‪.‬‬

‫‪ :Super Black‬يف ّعل العملية ‪ Super Black‬المستخدمة لأجل تركيب الفيديو‪ .‬للصور المعالجة التي تحتوي على‬
‫خلفيات سوداء مشاكلھا في بعض تنسيقات الفيديو‪ .‬يمنع ھذا الخيار ھذه المشاكل‪.‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫يقدم القسم ‪ Advanced Lighting‬خيارات لاستخدام الإضاءات المتقدمة ‪ Advanced Lighting‬أو‬
‫حساب الإضاءات المتقدمة عند طلبھا ‪Compute‬‬
‫‪ .Advanced Lighting when Required‬يمكن أن‬
‫تستغرق الإضاءات المتقدمة وقتاً طويلاً للحساب‪ ،‬لذلك فإن ھذين‬
‫الخيارين يقدمان إمكانية تفعيل أو إلغاء تفعيل الإضاءات المتقدمة‪.‬‬

‫بدائل الصور النقطية ‪Bitmap Proxies‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Bitmap Performance and Memory Options‬الزر ‪ Setup‬لتفعيل ميزة تستطيع‬
‫تخفيض مقاس جميع خرائط المشھد الحالي‪ .‬إن النقر على الزر ‪ Setup‬يفتح صندوق الحوار ‪Global Settings and‬‬

‫‪ Defaults for Bitmap Proxies‬الموضح في الشكل التالي‪.‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Downscale map‬باختيار تصغير مقاس جميع الخرائط إلى‪Half, Third, Quarter, :‬‬
‫‪ ،or Eighth‬أو إلى حجمھا الحالي‪ .‬يسمح لنا ذلك بإنشاء المشھد مع خرائط عالية النوعية وبتخفيض أحجامھا بسرعة‬

‫عند اللزوم دون الاضطرار إلى فتح وتغيير مقاس كل خريطة على حدة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Proxy System‬باختيار استخدام صورة بديلة إذا كانت الخريطة الحالية أكبر من حجم معين‬
‫بالنقطة ‪ .Pixels‬يسمح لنا صندوق الحوار ھذا أيضاً بضبط نمط معالجة الإظھار ‪ Render Mode‬المراد تحسينه من‬
‫أجل الأدائية أو الذاكرة‪ .‬تتضمن الخيارات‪Render with Proxies, Render with Full Resolution and :‬‬
‫‪Keep them [image maps] In Memory, and Render with Full Resolution and Free up‬‬

‫‪.the Memory once Rendered‬‬

‫إذا تم تفعيل الخيار ‪ ،Page Large Images to Disk‬الأنسجة الكبيرة والصور المعالجة تنقسم إلى صفحات‪،‬‬
‫التي نحرر الذاكرة‪ ،‬لكنه يمكن أن يعمل التحديث للمشھد بشكل بطيء عند إعادة استدعاء الصفحة الجديدة‪ .‬يمكن تحديد مكان‬

‫ملف الصفحة ‪.Page File‬‬

‫اختيار خيار تخريج معالجة الإظھار ‪Render Output‬‬

‫يتيح لنا القسم ‪ Render Output‬تخريج الصورة ‪ Image‬أو الحركات ‪ Animations‬إلى ملف أو جھاز‬
‫‪ Device‬أو إلى النافذة ‪ .Rendered Frame Window‬لحفظ التخريج إلى ملف‪ ،‬يتم النقر على الزر ‪ Files‬ونحدد‬
‫مكاناً في صندوق الحوار ‪ .Render Output File‬تتضمن التنسيقات المدعومة‪AVI, BMP, DDS, Postscript :‬‬
‫‪(EPS), JPEG, Kodak Cineon (CIN), Open EXR, Radiance Image File (HDRI),‬‬
‫‪ .QuickTime (MOV), PNG, RLA, RPF, SGI’s Format (RGB), Targa (TGA), and TIF‬وبعد‬
‫ذلك يتم رؤية تفعيل الخيار ‪ .Save File‬يستطيع الزر ‪ Devices‬التخريج إلى جھاز مثل مسجل الفيديو ‪Video‬‬
‫‪ .Recorder‬يعرض الخيار ‪ Rendered Frame Window‬تقدم عملية المعالجة في نافذة مستقلة‪ ،‬الذي سوف‬
‫تناقش لاحقاً في ھذا الفصل‪ .‬إن الخيار ‪ Skip Existing Images‬لا يستبدل أية صور تحمل نفس اسم الملف‪ ،‬وھي‬

‫ميزة يمكننا استخدامھا للاستمرار في عملية معالجة الإظھار التي تم إلغاؤھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬كل ھذه صيغ التخريج لھا فوائدھا‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬ملفات ‪ Targa‬جيدة للتركيب ‪ Compositing‬لأنھا تمتلك‬

‫قناة ألفا ‪ .Alpha Channel‬الصيغ‪ TIF and EPS :‬جيدة للملفات التي ستطبع ‪ .Printed‬الملفات‪JPEG and :‬‬
‫‪ PNG‬تستخدم لصور الويب ‪ .Web Images‬تستخدم الصور ‪ DDS‬كثيراً في محركات اللعبة ‪.Game Engines‬‬

‫لدينا أيضاً الخيار ‪ ،Put Image File List in Output Path‬الذي ينشئ لائحة من ملفات الصور في نفس‬
‫مكان الملف المعالج‪ .‬لدينا أيضاً الخيار في اختيار القياس‪IFL standard or the Autodesk ME Image :‬‬
‫)‪ .Sequence File (IMSQ‬ينشئ الزر ‪ Create Now‬لائحة صور بشكل آني‪ .‬تساعد ھذه اللائحة لتأكيد جميع ملفات‬

‫الصورة التي سيتم معالجة إظھارھا وتفسيرھا ‪.Accounted‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التصريحات بالرسائل الإلكترونية ‪E-mail Notifications‬‬

‫يمكن أن تختصر عملية معالجة إظھار الحركة )أو حتى‬
‫إطار واحد( أو يمكن أن تستغرق عدة أيام‪ ،‬وذلك بحسب تعقيد‬
‫المشھد‪ .‬من أجل المشاھد المعقدة التي تستغرق زمناً طويلاً في‬
‫معالجتھا‪ ،‬يمكننا تشكيل البرنامج ‪ 3ds Max‬ليرسل لنا رسالة‬
‫إلكترونية عند اكتمال معالجة الإظھار أو إذا فشلت العملية‪ .‬ھذه‬
‫الخيارات موجودة في الشريحة ‪،Email Notifications‬‬

‫الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫إضافة إلى الخيارات‪ ،‬يمكننا إدخال مصدر ورود‬
‫الرسالة الإلكترونية والى من يتم إرسالھا والخادم ‪SMTP‬‬

‫‪.Server‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫إضافة نصوص برمجية ‪ Scripts‬لمعالجة الإظھار السابقة واللاحقة ‪Pre-Render and Post-Render‬‬

‫تتضمن الشريحة الأزرار ‪ File‬لإضافة نصوص‬
‫برمجية لمعالجة الإظھار السابقة واللاحقة‪ .‬يجب أن تكون‬
‫النصوص البرمجية بالامتداد ‪ .ms‬ويجب أن تنفذ قبل وبعد‬
‫معالجة إظھار كل ملف‪ .‬يمكن استخدام ھذه النصوص البرمجية‬
‫لجميع المعلومات حول معالجة الإظھار أو لإجراء عملية لاحقة‪.‬‬
‫يوجد فوق كل زر ملف نص برمجي الزر ‪Execute Now‬‬
‫الذي يمكن استخدامه لتفحص النص البرمجي قبل معالجة‬

‫الإظھار‪.‬‬

‫تخصيص معالجات الإظھار ‪Assigning Renderers‬‬

‫يقدم البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة أماكن لخيارات مختلفة‬
‫لمعالجة الإظھار‪ :‬صندوق الحوار ‪ Render Setup‬إلى النافذة‬
‫‪ Render Frame Window‬أو إلى ملفات‪ ،‬معاينات المادة‬
‫في محرر المواد ‪ Material Editor‬وكذلك معالجة الإظھار‪،‬‬
‫وعرض النوافذ ‪ ActiveShade‬مستوى آخر من معالجة‬

‫الإظھار‪.‬‬

‫تتيح لنا طبيعة البرنامج ‪ 3ds Max‬في قبول‬
‫الملحقات ‪ Plug-in‬تحديد معالج الإظھار المراد استخدامه‬
‫لتخريج الصور‪ .‬لتغيير معالج الإظھار الافتراضي يتم النظر إلى‬
‫الشريحة ‪ Assign Renderers‬في اللوحة ‪Common‬‬
‫من صندوق الحوار )‪ .Render Setup (F10‬يمكننا تحديد‬
‫معالجات إظھار مختلفة من أجل الأنماط‪Production, :‬‬
‫‪ .Material Editor, and ActiveShade Modes‬من‬
‫أجل كل منھا‪ ،‬يمكننا الاختيار من بين المعالجات‪Default :‬‬
‫‪Scanline Renderer, mental ray, Quicksilver‬‬
‫‪Hardware Renderer, and the VUE File‬‬
‫‪ .Renderer‬ھذه القائمة أيضاً يمكن أن تحتوي معالجات إظھار إضافية إذا تم تنصيب ملحق ‪ Plug-in‬معالجة إظھار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يستخدم المعالج ‪ VUE File Renderer‬لإنشاء ملف ‪ ،VUE‬الذي ھو ملف نص ‪ Text‬قابل للتحرير والذي‬

‫يحمل جميع تفاصيل المشھد‪.‬‬

‫يدل القفل بجانب الخيار ‪ Material Editor‬أن نفس معالج الإظھار يستخدم من أجل النمطين‪Production :‬‬
‫‪.and Material Editor‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫معالج الإظھار المسح الخطي الافتراضي ‪Default Scanline Renderer‬‬

‫إن الشريحة ‪،Default Scanline Renderer‬‬
‫الموجودة في اللوحة ‪ Renderer‬والموضحة في الشكل‪ ،‬ھي‬
‫شريحة معالج الإظھار الافتراضي والتي تظھر في صندوق الحوار‬
‫‪ .Render Setup‬إذا تم تحميل معالج إظھار مختلف‪ ،‬فسيتم‬
‫إظھار شريحة مختلفة لمعالج الإظھار ھذا في اللوحة‬

‫‪.Renderer‬‬

‫يمكننا استخدام القسم ‪ Options‬في أعلى الشريحة‬
‫‪ Default Scanline Renderer‬لإلغاء تفعيل خيارات معالجة الإظھار المتنوعة بسرعة وذلك للحصول على نتائج‬
‫أسرع‪ .‬تتضمن ھذه الخيارات‪Mapping, Shadows, Auto-Reflect/Refract and Mirrors, and :‬‬
‫‪ .Force Wireframe‬من أجل الخيار ‪ ،Force Wireframe‬يمكننا تعريف القيمة ‪ Wire Thickness‬بالنقاط‬
‫‪ .Pixels‬يستخدم الخيار ‪ Enabled SSE‬الامتدادات‪Streaming SIMD (Single Instruction, Multiple :‬‬

‫‪ Data) Extensions‬لتسريع عملية معالجة الإظھار بتضمين المزيد من المعطيات ‪ Data‬في الأمر الواحد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تتضمن معالجات ‪ Intel Pentium III‬وما بعدھا التعليمات ‪ SSE‬ويمكنھا الاستفادة من تفعيل ھذا الخيار‪.‬‬

‫مرشحات التنعيم ‪Anti-alias Filters‬‬

‫توجد طريقة أخرى لتسريع معالجة الإظھار ھب بإلغاء‬
‫تفعيل الميزتين‪.Anti-aliasing and Filter Maps :‬‬
‫تقوم الميزة ‪ Anti-aliasing‬بتنعيم الحواف الخشنة التي تظھر‬
‫عند تغيير الألوان‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Filter Maps‬بإلغاء تفعيل‬
‫عملية ترشيح خرائط المواد والتي تستھلك وقتاً في الحساب لا‬
‫يستھان به‪ .‬تسمح لنا اللائحة المنبثقة ‪ Filter‬بتحديد مرشحات‬
‫الصور المطبقة على مستوى نقطة الشاشة ‪ Pixel‬أثناء معالجة الإظھار‪ .‬يوجد تحت اللائحة المنسدلة وصف للمرشح الحالي‪.‬‬
‫تطبق القيمة ‪ Filter Size‬على المرشح ‪ Soften‬فقط‪ .‬تتضمن المرشحات المتاحة ما يلي‪:‬‬

‫‪ :Area‬يقوم بتجريف ناعم باستخدام المنطقة المعينة بالقيمة ‪.Filter Size‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Blackman‬يجعل الصورة أكثر وضوحاً وحدية داخل منطقة ‪ ،25 Pixel‬ولا يوفر أي تحسين في الحواف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Blend‬يعمل بين وضوح وخشونة المرشح ‪ ،Soften‬وھو يتضمن القيمتين‪.Filter Size and Blend :‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Catmull-Rom‬يجعل الصورة أكثر وضوحاً وحدية داخل منطقة ‪ ،25-Pixel‬ويتضمن تحسين للحواف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Cook Variable‬يمكن أن يعطي نتائج حادة ‪ Sharp‬وواضحة من أجل قيم ‪ Filter Size‬صغيرة ويجعل الصور‬
‫‪‬‬
‫ضبابية ‪ Blurred‬من أجل القيم الكبيرة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Cubic‬يعتمد على منحنيات الأشكال ثنائية الأبعاد المكعبة ‪ ،Cubic-Spline Curves‬وينتج مؤثراً ضبابياً‪.‬‬

‫‪ :Mitchell-Netravali‬يتضمن البارامترين ‪.Blur and Ringing‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Plate Match/MAX R2‬يطابق الكائنات المشكلة صورياً ‪ Mapped Objects‬بمقابلتھا مع لوحات خلفية‬ ‫‪‬‬
‫كما تم استخدامه في ‪.3ds Max R2‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Quadratic‬يعتمد على الأشكال ثنائية الأبعاد الرباعية‪ ،‬وينتج ضبابية في منطقة ‪.9-Pixel‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Sharp Quadratic‬ينتج مؤثرات حادة من منطقة ‪.9-Pixel‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Soften‬يسبب ضبابية معتدلة ويتضمن القيمة ‪.Filter Size‬‬ ‫‪‬‬

‫‪ :Video‬يطبق الضبابية على الصورة باستخدام مرشح ‪ 25-Pixel‬محسن من أجل نظام الفيديو‪NTSC and :‬‬

‫‪.PAL‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫عملية ‪SuperSampling‬‬

‫إن العملية ‪ Global SuperSampling‬ھي‬
‫عملية تنعيم إضافية يمكننا تطبيقھا على المواد‪ .‬يمكن أن تحسن‬
‫ھذه العملية من نوعية الصورة‪ ،‬لكن يمكنھا أن تستغرق وقتاً‬
‫طويلاً في المعالجة‪ ،‬ويمكننا إلغاء تفعيلھا باستخدام الخيار‬
‫‪ .Disable All Samplers‬يمكن تفعيل العملية‬
‫‪ SuperSampling‬في محرر المواد من أجل مواد خاصة‪،‬‬
‫لكن الشريحة ‪ SuperSampling‬في محرر المواد تتضمن‬
‫أيضاً الخيار ‪ .Use Global Settings‬يتم تعريف الإعدادات العامة في الشريحة ‪.Default Scanline Renderer‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬مرشحات التنعيم كجزء من عملية معالجة الإظھار‪ .‬ولدينا العديد من طرق‬
‫‪ SuperSampling‬لنختار من بينھا‪.‬‬

‫يمكن تفعيل العملية ‪ SuperSampling‬حتى إذا كان الخيار ‪ Anti-aliasing‬غير مف ّعل‪ .‬يمكن تفعيل‬
‫‪ Global SuperSampling‬باستخدام الخيار ‪.Enable Global SuperSampler‬‬

‫خلال المرور ‪ ،SuperSampling‬يتم أخذ عينات من الألوان عند نقاط مختلفة حول مركز نقطة شاشة ‪Pixel‬‬
‫ما‪ .‬يتم بعد ذلك استخدام ھذه العينات لحساب اللون النھائي لكل بيكسل‪ .‬يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على أربع طرق‬
‫‪ SuperSampling‬متاحة وھي‪Max 2.5 Star, Hammersley, Adaptive Halton, and Adaptive :‬‬

‫‪.Uniform‬‬

‫الضبابية الحركية ‪Motion Blur‬‬

‫تقدم الشريحة ‪ Default Scanline Renderer‬أيضاً نوعين مختلفين من الضبابية الحركية‪Object :‬‬
‫‪ .Motion Blur and Image Motion Blur‬يمكننا تفعيل أي من ھاتين الطريقتين باستخدام الخيارات ‪.Apply‬‬

‫يتم ضبط ‪ Object Motion Blur‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ Object Properties‬من أجل كل كائن‪ .‬يكمل معالج‬
‫الإظھار ھذه الضبابية بمعالجة الكائن عبر عدة إطارات‪ .‬لا تؤثر‬
‫حركة الكاميرا على ھذا النوع من الضبابية‪ .‬تحدد القيمة‬
‫‪ Duration‬زمن ضبابية الكائن بين الإطارات‪ .‬تعين القيمة ‪ Samples‬عدد وحدات المدة الزمنية التي تؤخذ كعينات‪ .‬تحدد‬
‫القيمة ‪ Duration Subdivision‬عدد النسخ المعالجة ضمن كل قطعة مدة‪ .‬لجميع ھذه القيم إعداد أعظمي مقداره ‪.16‬‬
‫تظھر الضبابيات الأنعم عندما تكون القيمتان‪.Duration and Samples :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتم إعداد ‪ Image Motion Blur‬أيضاً في صندوق‬
‫الحوار ‪ Object Properties‬من أجل كل كائن‪ .‬يتم التأثير‬
‫على ھذا النوع من الضبابية بحركة الكاميرا ويطبق بعد معالجة‬
‫إظھار الصورة‪ .‬يمكننا إنجاز ھذه الضبابية بوضع مسحة‬
‫‪ Smearing‬على الصورة بالتناسب مع حركة الكائنات المتنوعة‪ .‬تحدد القيمة ‪ Duration‬طول زمن الضبابية بين‬
‫الإطارات‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Apply to Environment Map‬بتطبيق مؤثر الضبابية على الخلفية كما على الكائنات‪.‬‬
‫يطبق الخيار ‪ Work with Transparency‬الضبابية على الكائنات الشفافة دون التأثير على المناطق الشفافة منھا‪ .‬إن‬

‫استخدام ھذا الخيار يضيف زمناً إلى عملية معالجة الإظھار‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا إضافة مؤثري ضبابية إضافيين إلى المشھد‪ :‬المؤثر ‪ Blur Render Effect‬والموجود في صندوق‬

‫الحوار ‪) Rendering Effects‬سيتم تغطيته في الفصل‪) 46 :‬استخدام المؤثرات الجوية ‪ Atmospheric‬ومؤثرات‬
‫معالجة الإظھار ‪ ،((Render Effects‬والمؤثر ‪ Scene Motion Blur‬المتاح عبر صندوق الحوار ‪Video Post‬‬
‫)الذي سيتم تغطيته في الفصل‪) 33 :‬التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو ‪Compositing with‬‬

‫‪.((Render Elements and the Video Post Interface‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫خيارات أخرى ‪Other Options‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪Auto Reflect/Refract‬‬
‫‪ Maps‬بتعيين القيمة ‪ Rendering Iterations‬من أجل‬
‫خرائط الانعكاس داخل المشھد‪ .‬كلما كانت القيمة أعلى كلما كان‬
‫عدد الكائنات الداخلة في حسابات الانعكاس أكبر‪ ،‬وكلما كان زمن‬

‫معالجة الإظھار أطول‪.‬‬

‫يقدم الخيار ‪ Color Range Limiting‬طريقتين لتصحيح السطوع الزائد ‪ Over-Brightness‬الناتج عن‬
‫تطبيق المرشحات‪ .‬تخفض الطريقة ‪ Clamp‬أية قيمة فوق السقف النسبي ‪ 1:1‬وترفع أية قيمة تحت ‪ .0:0‬تغير الطريقة‬

‫‪ Scale‬مقاسات جميع الألوان بين القيمتين الدنيا ‪ Minimum‬والعظمى ‪.Maximum‬‬

‫يحسن الخيار ‪ Conserve Memory‬عملية معالجة الإظھار لتستخدم الكمية الأخيرة من الذاكرة الممكنة‪ .‬إذا‬
‫كنا نخطط إلى استخدام البرنامج ‪) 3ds Max‬أو برنامج آخر( أثناء معالجة الإظھار فيجب علينا تفعيل ھذا الخيار‪.‬‬

‫معالج الإظھار ‪Quicksilver Hardware Renderer‬‬

‫يأخذ معالج الإظھار ‪Quicksilver Hardware‬‬

‫‪ Renderer‬ميزة عمليات الرسومات المتقدمة الكفوء‬

‫‪Advanced‬‬ ‫‪Graphics‬‬ ‫‪Processing‬‬

‫‪ Capabilities‬الموجودة في بطاقات الفيديو الحديثة ‪Video‬‬
‫‪ .Cards‬إن فائدة ھذا الخيار ھي معالجة الإظھار بسرعة‪ .‬حيث‬

‫يمكن لھذا المعالج إظھار المشاھد أسرع بكثير من الشعاع الذھني‬

‫‪ mental ray‬وبنوعية أفضل من معالج الإظھار الخطي‬

‫‪.Scanline Renderer‬‬

‫تحذير‪ :‬بعض ميزات البرنامج ‪ 3ds Max‬لا تعمل مع المعالج‬

‫‪ Quicksilver‬بضمنھا‪ Exclude/Include :‬للإضاءة‪،‬‬
‫الرؤية ‪ Visibility‬في صندوق الحوار ‪Object‬‬
‫‪ ،Properties‬ألوان النقطة ‪ ،Vertex Colors‬الطبقات‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المتعددة للشفافية ‪ ،Multiple Layers of Transparency‬وعدة أنواع الخرائط والتي تتضمن‪Cellular, Flat :‬‬
‫‪.Mirror, Particle Age, Particle Mblur, Thin Wall Refraction, and Non-Regular Noise‬‬

‫إن معالج الإظھار ‪Quicksilver Hardware‬‬
‫‪ Renderer‬يظھر فقط إذا كانت بطاقة الفيديو تدعم نموذج‬
‫المظلل ‪ .Shader Model 3.0‬إذا تم تحديد أمر القائمة‪:‬‬
‫⇒ ‪Help ⇒ 3ds Max Resources and Tools‬‬
‫‪ ،Diagnose Video Hardware‬ينفذ البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬وسيلة للتدقيق ويظھر تقرير عن قابليات بطاقة الرسوميات‬
‫الحالية‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬يمكن البحث عن دعم نموذج المظلل‬
‫‪ GPU Shader Model Support‬لكي يكون ‪ SM3.0‬أو‬

‫أحدث‪.‬‬

‫يمكننا تفعيل معالج الإظھار ‪Quicksilver‬‬
‫‪ Hardware Renderer‬بنقر الزر الموجود على يمين‬
‫القائمة ‪ Production Renderer‬في الشريحة ‪Assign‬‬
‫‪ Renderer‬للوحة ‪ .Common‬ثم اختيار ‪Quicksilver‬‬
‫من النافذة التي تظھر‪ .‬عند تفعيل معالج الإظھار ‪Quicksilver‬‬
‫‪ ،Hardware Renderer‬تعرض اللوحة ‪Renderer‬‬
‫الخيارات المتوفرة لھذا المعالج‪ ،‬كما في الشكل التوضيحي‪ .‬يدعم‬
‫ھذا المعالج العديد من الخيارات الموجودة نفسھا في المعالج‬
‫‪ .iray Renderer‬وھذا يجعل الأمر سھلاً للاستخدام‪ ،‬لكنه‬
‫يتضمن أيضاً الخيارات لتفعيل التفاصيل مثل‪ :‬مستوى المعالجة‬
‫‪ ،Rendering Level‬الإضاءة ‪ ،Lighting‬والظلال‬
‫‪ .Shadows‬إذا استخدمنا أجھزة التظليل ‪Hardware‬‬
‫‪ Shaders‬في المشھد‪ ،‬يمكننا تحديد المسار ‪ Directory‬في‬
‫مكان المجلد ‪ Hardware Shaders Cache Folder‬في‬

‫أسفل اللوحة في الشريحة ‪.Hardware Cache‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن تعلم المزيد حول المعالج ‪ mental ray‬في الفصل‪) 32 :‬معالجة الإظھار مع تقنيتي ‪Rendering with‬‬

‫‪.(mental ray and iray‬‬

‫إن معالج الإظھار ‪ Quicksilver Hardware Renderer‬سھل الاستخدام‪ .‬يمكننا ببساطة إخباره كيف أن‬
‫الوقت ‪ Time‬المستغرق كثير أو كم عدد تكرار ‪ Iterations‬العمل‪ .‬وان ھذا المعالج يحسن الصورة المعالجة بشكل مستمر‬
‫حتى يكتمل الوقت أو التكرار‪ .‬إذا كانت نوعية الصورة غير جيدة بما فيه الكفاية‪ ،‬يمكن زيادة الوقت ‪ Time‬و‪/‬أو التكرار‬

‫‪ Iterations‬وإعادة معالجة الإظھار مرة ثانية‪ .‬نلاحظ الفرق في الوقت ووضوح الصورة في المثال التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫معالجة إظھار أنماط المشاھد ‪Rendering Stylized Scenes‬‬

‫لعدة سنوات‪ ،‬الھدف من الرسومات ثلاثية الأبعاد ‪3D‬‬
‫‪ Graphics‬ھو جعل المشاھد واقعية قدر الإمكان‪ ،‬لكن الأنواع‬
‫الأخرى من الفنون تؤكد أسلوباً ‪ Stylized‬فوق الواقعية‪ .‬تعطينا‬
‫ھذه الأساليب ما يشبه تقريباً مكعبات بيكاسو ‪Cubes of‬‬
‫‪ ،Picasso‬نقاط سيورات ‪ ،Points of Seurat‬والمناظر‬
‫الطبيعية السريالية لدالي ‪Surreal Landscapes of‬‬
‫‪ .Dali‬بالرغم من أن لا عنوان لبرامج لھا زر سحري يحول‬
‫مشھدنا إلى قطعة تقليدية من الفن ‪،Classic Piece of Art‬‬
‫إن سواقة العرض الجديدة ‪Nitrous Display Drivers‬‬
‫الموجودة في البرنامج ‪ 3ds Max‬تسمح لنا بعرض مشھدنا كما‬
‫لو أنه رسم باستخدام‪ :‬الأكريلي ِك ‪ ،Acrylic‬حبر ‪ ،Ink‬أَو باستيل‬

‫‪.Pastels‬‬

‫يوجد نفس خيارات أساليب ‪ Stylized‬العرض في‬
‫المساقط أيضاً وكذلك متوفرة في خيارات معالجة الإظھار‬
‫باستخدام محرك معالجة الإظھار الزئبقي ‪Quicksilver‬‬
‫‪ .Rendering Engine‬بعد تفعيل ھذا المحرك‬
‫‪ ،Quicksilver‬يمكننا تحديد أحد خيارات أساليب معالجة‬
‫الإظھار من القائمة المنسدلة ‪ Rendering Level‬في‬

‫الشريحة ‪.Visual Style & Appearance‬‬

‫عند تحديد خيار أسلوب المعالجة غير الحقيقية ‪ ،Stylized Non-Photorealistic Rendering‬ثم النقر‬
‫على الزر ‪ Render‬يتم معالجة إظھار المشھد في النافذة ‪ .Rendered Frame Window‬في الشكل بعض الأساليب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام نافذة إطار معالجة الإظھار ‪Rendered Frame Window‬‬

‫إن النافذة ‪ Rendered Frame Window‬ھي نافذة مؤقتة تضم أية صور معالجة إظھار‪ .‬عند تطوير المشھد‪،‬‬
‫سنرغب في معالجة إظھار اختبارية للصورة لرؤية الظلال أو الشفافية غير المرئية في المساقط‪ .‬تتيح لنا ھذه النافذة‪،‬‬
‫والموضحة في الشكل التالي‪ ،‬رؤية ھذه المعالجات الاختبارية دون حفظ أية بيانات إلى الشبكة ‪ Network‬أو إلى القرص‬

‫الصلب ‪.Hard Drive‬‬

‫تفتح ھذه الذاكرة عند تحديد الخيار ‪ Rendered Frame Window‬ونقر الزر ‪ Render‬في صندوق الحوار‬
‫‪ .Render Setup‬كما يمكننا أيضاً رؤية الصور من قرص صلب محلي أو من قرص شبكة في النافذة ‪Rendered‬‬

‫‪ Frame Window‬باستخدام أمر القائمة‪.Rendering ⇒ View Image File :‬‬

‫لتكبير ‪ Zoom In‬المعاينة في الذاكرة‪ ،‬يتم الضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬ثم النقر على النافذة‪ ،‬وان النقر باليمين مع‬
‫ھذا المفتاح يؤدي إلى تصغير ‪ Zoom Out‬المعاينة‪ .‬يتيح لنا المفتاح ‪ Shift‬السحب ‪ Drag and Pan‬عبر صورة‬

‫الذاكرة‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام دولاب الفأرة ‪ Scrolling‬لتغيير المعاينة وللسحب داخل نافذة الإطار‪ ،‬كما في المساقط‪.‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام أنواع معالجة الإظھار ‪Render Types‬‬

‫في أعلى النافذة ‪ ،Rendered Frame Window‬يوجد القائمة المنسدلة ‪Area to‬‬
‫‪ ،Render‬وفيھا خيارات فرعية كما في الشكل‪ .‬الإعداد الافتراضي ھو المعاينة ‪ .View‬بعد تحديد‬
‫أحد خيارات القائمة‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Render‬لبدء عملية معالجة الإظھار‪ .‬يتم وصف أنواع معالجة‬

‫الإظھار ‪ Render Types‬في الجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫النوع‬

‫يعالج إظھار الرؤية كاملة كما ھي معروضة في المسقط الف ّعال‪.‬‬ ‫‪View‬‬

‫يعالج إظھار الكائنات المحدد فقط في المسقط الف ّعال‪.‬‬ ‫‪Selected‬‬
‫‪Region‬‬
‫يضع إطاراً من الخطوط المنقطة مع مقابض في المسقط الف ّعال‪ .‬يسمح لنا ھذا الإطار بتعريف المنطقة‬
‫المراد معالجتھا‪ .‬يمكننا تغيير حجم الإطار بسحب المقابض‪ .‬بعد تعريف المنطقة‪ ،‬يتم النقر على الزر ‪X‬‬ ‫‪Crop‬‬
‫‪Blowup‬‬
‫في الزاوية العليا اليمنى من المسقط الف ّعال لتثبيت المنطقة‪.‬‬
‫يشبه النوع ‪ Region‬في كونه يستخدم إطاراً لتعريف المنطقة‪ ،‬لكن الإعداد ‪ Crop‬لا يدخل المناطق‬

‫الواقعة خارج الإطار المعرف‪.‬‬

‫يأخذ المنطقة المعرفة ويزيد حجمھا لتملأ نافذة معالجة الإظھار‪ .‬يتم تقييد الإطار بنسبة منظر‬
‫‪ Aspect Ratio‬الدقة النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫في الجھة العليا من النافذة ‪ Rendered Frame Window‬يوجد عدة أيقونات ومتحكمات يمكن وصفھا في‬
‫الجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يفعل خيار تحديد المنطقة‪ ،‬ثم سحب المقابض كما نريد‪.‬‬ ‫‪Edit Region‬‬
‫يضع منطقة المعالجة تلقائياً مع المسقط الحالي‪.‬‬ ‫‪Auto Region Selected‬‬

‫يعيد جميع المعالجات إلى المسقط المعين‪ ،‬بغض النظر عن‬ ‫‪Lock To Viewport‬‬
‫المسقط الف ّعال‪.‬‬
‫‪Render Setup‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪.Render Setup‬‬ ‫‪Environment and Effects‬‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪.Environment and Effects‬‬ ‫‪Save Image‬‬

‫لحفظ الصورة المعالجة الحالية‪.‬‬ ‫‪Copy Image‬‬
‫لنسخ الصورة المعالجة الحالية ولصقھا في برنامج آخر مثل‬ ‫‪Clone Rendered Frame‬‬

‫‪.Photoshop‬‬ ‫‪Window‬‬
‫يفتح نافذة ‪ Rendered Frame Window‬جديدة‪ ،‬وتتم‬ ‫‪Print Image‬‬

‫معالجة إظھار أية معالجة جديدة ليتم مقارنة النتيجتين‪.‬‬ ‫‪Clear‬‬
‫يرسل الصورة المعالجة الحالية إلى الطابعة الافتراضية‪.‬‬ ‫‪Enable Red Channel‬‬
‫‪Enable Green Channel‬‬
‫يحذف الصورة الحالية من النافذة‪.‬‬

‫تعرض قناة اللون الأحمر في الصورة المعالجة‪.‬‬

‫تعرض قناة اللون الأخضر في الصورة المعالجة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تعرض قناة اللون الأزرق في الصورة المعالجة‪.‬‬ ‫‪Enable Blue Channel‬‬
‫‪Display Alpha Channel‬‬
‫تعرض قناة ألفا في الصورة المعالجة‪ ،‬حيث تتحول إلى اللونين‬
‫الأبيض والأسود‪.‬‬ ‫‪Monochrome‬‬
‫‪Toggle UI Overlays‬‬
‫تعرض الصورة المعالجة بلون رمادي ‪.8-Bit Grayscale‬‬
‫‪Toggle UI‬‬
‫يعرض إطار المنطقة‪Region, Crop, or Blowup :‬‬ ‫‪Warning‬‬
‫عندما يكون أحدھا مف ّعل‪ ،‬وعند إطفاءه يختفي الإطار‪.‬‬

‫لإظھار أيقونات التحكم أو إخفاؤھا‪.‬‬

‫يظھر ھذا الرمز التحذيري عند اختيار منطقة المعالجة‪:‬‬
‫‪ ،Region, Crop, or Blowup‬وتم تغيير المسقط‪.‬‬

‫المعاينة باستخدام النافذة ‪Previewing with ActiveShade‬‬

‫تعطي النافذة ‪ ActiveShade‬منظراً سريعاً معالج جزئياً للمشھد الحالي‪ .‬يمكننا فتح ھذه النافذة داخل أحد‬
‫المساقط بالنقر على العلامة ‪ Point-of-View label‬واختيار‪ Extended Viewports ⇒ ActiveShade :‬من‬

‫‪ ActiveShade‬من شريط الأدوات الرئيسي‬ ‫القائمة المنبثقة‪ .‬وكذلك يمكن فتح ھذه النافذة عند النقر على الزر‬

‫)وھي تقع تحت الزر ‪ ،(Render Production‬يمكننا فتح النافذة ‪ ،ActiveShade window‬وھي تشبه النافذة‬

‫‪ Rendered Frame Window‬ولكن بدون جميع الأزرار‪ .‬يمكننا العودة إلى المسقط الاعتيادي بالنقر باليمين على‬

‫الفصل‪30 :‬‬ ‫المسقط واختيار ‪ Close‬من القائمة الرباعية المنبثقة‪.‬‬

‫إن فائدة النافذة ‪ ActiveShade‬بأنھا تعرض معالجة إظھار المشھد الذي يح ّدث تلقائياً في كل عمل تغيير مثل‬
‫إنشاء كائن جديد أو حذفه‪ .‬وھذا مساعد عند تحريك الإضاءة أو عمل تغييرات غير ملحوظة في المشھد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬كانت النافذة ‪ ActiveShade‬مھمة جداً في الإصدارات السابقة‪ ،‬ولكن الآن يستطيع البرنامج ‪ 3ds Max‬معالجة‬

‫الإضاءات والظلال في المسقط‪ ،‬وأصبحت ھذه النافذة غير عملية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن فتح مسقط ‪ ActiveShade‬واحد في كل مرة‪ ،‬وإذا أردنا فتح مسقط آخر فستغلق النافذة السابقة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن سحب المواد من محرر المواد ‪ Material Editor‬وإسقاطھا مباشرة في النافذة ‪.ActiveShade‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪31 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إن واجھة البرنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬تشبه آلة الزمن ‪ .Time Machine‬باستخدام‬
‫الواجھة ‪ ،State Sets‬يمكننا أن نحفظ جميع الإعدادات للمشھد الحالي واستدعاءه بسرعة في أي وقت‪ .‬تسمح لنا ھذه‬
‫الميزة بحفظ حالة المشھد في نقاط القرار الحرجة لذا يمكننا محاولة مسار مختلف لاحقاً‪ .‬تحتفظ الواجھة ‪State Sets‬‬

‫بتغييرات‪ :‬مخطط المعاينة‪ ،‬الإعدادات في الواجھة‪ ،‬وإعدادات معالجة الإظھار‪.‬‬
‫يوجد طريقة أخرى مفيدة في استخدام الواجھة ‪ ،State Sets‬وھي إنشاء حالات لعدة أساليب ‪ Styles‬مختلفة‬
‫للمشھد الحالي‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬يمكننا أن نأخذ حالة واحدة تعرض المشھد من زاوية واحدة‪ ،‬وآخر بإضاءة مختلفة‪ ،‬وحالة‬
‫ثالثة مع معالجة إظھار أسلوب معين‪ .‬جميع ھذه الحالات يمكن استدعاؤھا وتقديمھا إلى مستخدم بدون الحاجة للقيام بكل‬

‫التغييرات بشكل منفرد‪ .‬نلاحظ ذلك‪ ،‬مثل آلة الزمن!‬

‫استخدام الواجھة ‪State Sets‬‬

‫إن الطريق الآخر الأكثر سھولة للعمل مع طرق معالجة الإظھار ھي مع اللوحة ‪ ،State Sets‬الموضحة في‬
‫الشكل‪ .‬يمكن فتح ھذه اللوحة باستخدام أمر القائمة‪ ،Rendering ⇒ State Sets :‬وتتضمن الواجھة حسب ما يمكننا‬
‫تعريفه من حالة المستخدم‪ .‬ھذه الحالة يمكن أن تحتوي بعض الكائنات المخفية ‪ ،Hidden‬تحتوي بعض الإضاءات والظلال‬
‫المعطلة ‪ ،Disabled‬تعديل عدد الإطارات ‪ Frames‬للعرض أو طريقة معالجة الإظھار‪ ،‬أو تضمين عنصر معين لمعالجة‬

‫إظھار مخصصة‪.‬‬

‫بعد تعريف عدة حالات‪ ،‬يمكننا تحديد حالات فردية معينة لمعالجة إظھارھا أو‬
‫معالجة إظھارھم جميعاً‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬نفترض بأن لدينا ملف وحيد يتضمن جميع‬
‫التحركات لشخصية لعبة معينة أحدھا بعد الآخر‪ ،‬كدورة مشي في الإطارات ‪ 1‬إلى ‪10‬‬
‫ودورة ركض من الإطار ‪ 11‬إلى نھاية ‪ ،15‬وھكذا‪ .‬باستخدام اللوحة ‪،State Sets‬‬
‫يمكننا تعريف حالة منفصلة لكل مدى فردي من الإطارات في الملف وبعد ذلك معالجة‬
‫إظھارھا جميعاً في نفس الوقت باستخدام أمر القائمة‪States ⇒ Render All :‬‬

‫‪ States‬من الواجھة ‪ ،State Sets‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يوجد في الجھة العليا للواجھة حالة الجذر ‪ Root State‬التي تتضمن جميع الحالات‪ ،‬والى يمينه زر إضافة حالة‬
‫جديدة ‪ .Add State‬عند النقر على ھذا الزر يتم إنشاء حالة جديدة تظھر تحت حالة الجذر‪ .‬مبدئياً‪ ،‬الحالات الجديدة‬

‫تحمل اسم بسيط ‪ State‬مع رقم‪ ،‬ولكن يمكننا النقر مرتين على الاسم وتغييره‪.‬‬

‫لتفعيل‪/‬تعطيل معالجة‬ ‫لتفعيل‪/‬تعطيل الحالة والأخر‬ ‫يوجد على يسار اسم الحالة زران يستخدم الأول‬

‫يؤشر الحالة الف ّعالة ‪ Active‬الحالية‪ .‬يمكن تفعيل حالة واحدة فقط في‬ ‫إظھار الحالة‪ .‬إلى يمين الاسم سھم أخضر‬
‫نفس الوقت‪.‬‬

‫تسجيل الحالات ‪Recording States‬‬

‫فالحالة ف ّعالة ‪ ،Active‬فإن أي خواص تسجيل ‪Recorded Properties‬‬ ‫عندما يكون السھم أخضر‬

‫تصبح سارية المفعول‪ .‬كذلك عندما يكون مف ّعل ‪ ،On‬يمكننا أن نغير خواص التسجيل الحالية أما مباشرة في قائمة المدخلات‬

‫أو باستخدام متحكمات البرنامج ‪ 3ds Max‬القياسية بدون الحاجة إلى تسجيل التغييرات‪.‬‬

‫معطل ‪ ،Off‬يستخدم المشھد الخواص العالمية فقط‪ ،‬أي تطبيق الخواص بدون أن تسجل‬ ‫عندما يكون السھم‬

‫في الحالة‪ .‬يمكن تفعيل حالة واحدة فقط‪ ،‬ولا يمكن تفعيل أكثر من حالة‪ ،‬وإذا تم تفعيل حالة جديدة يتم إطفاء الحالة الأخيرة‪.‬‬

‫لتعطيل جميع الحالات يتم النقر على الحالة الفعالة‪.‬‬

‫الفصل‪31 :‬‬ ‫أي تغييرات تدرج تحت اسم الحالة‪ ،‬عند النقر على علامة )‪ (+‬تتوسع القائمة لرؤية الأوامر المعينة‪ .‬بعض التغييرات‬
‫تعمل قيم جديدة‪ ،‬مثل تبديل اللون ورقم الإطار ‪ ،Frame Number‬تظھر في الواجھة ‪ State Sets‬حيث يمكننا تغييرھا‬
‫بسھولة‪ .‬عند النقر على السھم الأخضر مرة أخرى يتغير لونه إلى الرمادي وبذلك تم تعطيله وإنھاء عملية تسجيل التغييرات‪.‬‬
‫إذا أردنا أن نقوم ببعض التغييرات الإضافية بعد توقف التسجيل‪ ،‬يتم النقر على السھم مرة أخرى ببساطة وسوف تضاف‬

‫التغييرات الجديدة إلى الحالة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا استخدام الزر الأحمر كما في الإصدارات السابقة للبرنامج ‪ 3ds Max‬في عملية التسجيل ‪Record‬‬

‫والتي تقابل تفعيل السھم الأخضر‪ ،‬يمكننا تفعيل ذلك باستخدام أمر القائمة‪States ⇒ Options ⇒ Configuration :‬‬
‫حيث يفتح صندوق الحوار ‪ State Sets Configuration‬كما في الشكل‪ ،‬يتم تغيير الخيار ‪Always Record‬‬

‫‪ State Sets: False‬في اللوحة ‪ Behavior‬للشريحة ‪.General‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام القوالب ‪ Templates‬وتراكم الحالات ‪Nesting States‬‬

‫إذا تم التأكيد على حالة ما‪ ،‬تحتوي على معظم التغييرات التي‬
‫نحتاجھا دائماً‪ ،‬يمكننا جعلھا قالب ‪ Template‬مع أمر القائمة‪States :‬‬
‫‪ .⇒ Create Template‬يظھر قالب الحالات ھذا باستخدام أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .States ⇒ Add State Template‬تضاف قوالب الحالة في أسفل‬

‫التسلسل الحالي‪.‬‬

‫يمكن للحالات أيضاً أن تتراكم ‪ Nested‬مع بعضھا البعض‬
‫باستخدام أمر القائمة‪ .States ⇒ Add Sub-State :‬يستخدم الخيار‬
‫‪ Delete State‬لحذف الحالة المحددة الحالية‪ .‬أما الخيار الآخر ‪Add‬‬
‫‪ ،Scripted State‬والذي يفتح صندوق حوار عند النقر عليه مرتين‪،‬‬
‫حيث يمكننا إضافة نصوص برمجية يؤدي تطبيقھا إلى الحالة وبعضھا‬

‫الآخر يعطل الحالة‪.‬‬

‫تضاف الحالات الجديدة إلى قمة التسلسل ‪ ،Hierarchy‬لكن يمكننا تغيير مكانھا بالسحب إلى فوق أو تحت موقعھا‬
‫الحالي‪ .‬يمكننا أيضاً أسقاطھا إلى حالة أخرى وتكوين تراكم ‪.Nest‬‬

‫الفصل‪31 :‬‬ ‫معالجة إظھار الحالات ‪Rendering States‬‬

‫لمعالجة إظھار الحالة المحددة الحالية‪ ،‬النقر عليھا باليمين واختيار ‪ Render Selected State‬من القائمة‬
‫المنبثقة‪ .‬يمكننا تحديد عدة حالات باستخدام المفاتيح‪ .Ctrl and Shift :‬يمكننا أيضاً معالجة إظھار جميع الحالات حيث‬
‫تبدأ من قمة التسلسل إلى الحالات التحتية باستخدام أمر القائمة‪ .States ⇒ Render All States :‬وتكون ھذه‬

‫المعالجات فقط للحالات المف ّعلة ‪ Enable Render‬وليست المعطلة ‪.‬‬

‫مع أمر القائمة‪ ،States ⇒ Render Outputs :‬يظھر اسم ومسار الملف أسفل الواجھة‪ .‬يستخدم الزر‬
‫‪ Browse‬لتغيير مكان حفظ ملف معالجة‬
‫الإظھار‪ ،‬ويستخدم الزر ‪ Set Path‬لإضافة‬
‫الأمر ‪ Output‬لجميع الحالات ‪ .States‬إن‬
‫اسم الحالة موجود ضمنياً كجزء من اسم الملف‪.‬‬
‫إن ھذا حافظ الوقت ضخم ‪Huge‬‬
‫‪ Timesaver‬لحفظ مسار الملف لكل عبور‬
‫معالجة إظھار في صندوق الحوار ‪Render‬‬
‫‪.Setup‬‬

‫تمرين‪ :‬تقديم عدة أساليب ‪ Stylized‬لخيارات معالجة الإظھار ‪Rendered Options‬‬

‫لنفترض بأننا نريد معالجة إظھار مشھد غير حقيقي ‪ Non-Photorealistic‬حسب الخيارات المتوفرة في‬
‫البرنامج ‪ ،3ds Max‬ولنتمكن من اختيار أحد ھذه الأساليب بصورة سريعة‪ ،‬نستخدم النافذة ‪ .State Sets‬وكما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي أيل ‪ Elk‬يقف على تل ‪.Hill‬‬
‫‪ -2‬نفتح صندوق الحوار )‪ ،Render Setup (F10‬ثم نختار معالج الإظھار ‪Quicksilver Hardware‬‬
‫‪ Renderer‬مع الخيار ‪ Production Render‬في الشريحة ‪ .Assign Renderer‬وھذا يجعل جذر الحالة‬

‫سوف تستخدم المعالج ‪.Quicksilver Renderer‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬نفتح الواجھة‪ .Rendering ⇒ State Sets :‬نحدد الحالة ‪ ،State01‬ثم نغير الاسم إلى ‪Graphite Render‬‬
‫لنميزھا عن باقي الحالات‪ ،‬وبعد ذلك نفعل السھم الأخضر البدء عملية تسجيل ‪ Begin Recording‬الحالة‪.‬‬

‫‪ -4‬نحدد اللوحة ‪ Renderer‬في صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬ونحدد الخيار ‪ Graphite‬من القائمة المنسدلة‬
‫‪ Rendering Level‬في الشريحة ‪ .Visual Style & Appearance‬ثم النقر على السھم الأخضر ‪Record‬‬

‫مرة ثانية في الواجھة ‪.State Sets‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ Add State‬في الواجھة ‪ ،State Sets‬لإنشاء حالة جديدة وتسميتھا ‪ ،Ink Render‬ثم نقر‬
‫السھم الأخضر لبدء تسجيل ھذه الحالة ‪ ،Begin Recording State‬ثم تغيير القائمة المنسدلة ‪Rendering‬‬

‫‪ Level‬إلى الخيار ‪ ،Ink‬ثم النقر مرة ثانية على سھم التسجيل ‪ Recording State‬لإيقاف التسجيل‪.‬‬
‫‪ -6‬نعيد الخطوة ‪ 5‬لجميع الأساليب الباقية في القائمة المنسدلة ‪ ،Rendering Level‬والتي تتضمن الخيارات‪Color :‬‬

‫‪.Ink, Acrylic, Tech, Color Pencil, and Pastel‬‬
‫‪ -7‬في الواجھة ‪ ،State Sets‬نحدد أمر القائمة‪ ،States ⇒ Render Outputs :‬نضع مسار مكان ‪Output‬‬
‫‪ Path‬حفظ ‪ Save‬ملفات معالجة الإظھار ‪ ،Renders Files‬ثم النقر على الزر ‪ .Set Path‬وھذا يضيف للملف‬

‫الناتج التغييرات لكل حالة‪.‬‬
‫‪ -8‬نحدد أمر القائمة‪ States ⇒ Render All States :‬لإنشاء وحفظ جميع صور الأساليب المعالجة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪31 :‬‬

‫الدخول إلى معاينة المنضد ‪Compositor View‬‬

‫بعد عملية إعداد الحالة ومعالجة إظھارھا‪ ،‬يمكننا استخدام أمر القائمة‪Compositor ⇒ Compositor :‬‬
‫‪ View‬لمعاينة تسلسل العقدة الأساسية ‪ Node-Based‬للحالات‪ ،‬كما في الشكل التالي‪ .‬تظھر جميع معالجات الإظھار‬
‫والصور المحفوظة كصور صغيرة ‪ .Thumbnails‬إذا تضمنت الحالات أي عناصر معالجة إظھار‪ ،‬يمكننا معاينتھا باستخدام‬

‫أمر القائمة‪.Compositor ⇒ Compositor View (RE) :‬‬

‫إن التجوال ‪ Navigation‬حول النافذة ‪ Compositor‬تشبه محرر لائحة المواد ‪Slate Material‬‬
‫‪ .Editor‬السحب مع الزر الوسطي ‪ Scroll‬يغير المعاينة ‪ ،Pans the View‬تدوير عجلة الزر الوسطي يكبر ويصغر‬
‫المعاينة ‪ ،Zooms In and Out‬ولوح الملاحة ‪ Navigator Pane‬في الزاوية العليا اليمنى يعرض ويسمح لنا بالتنقل‬
‫حول كامل التسلسل‪ .‬إضافة إلى ھذه الأوامر في القائمة ‪ Compositor‬للواجھة ‪ State Sets‬وھي‪Select All, :‬‬
‫‪Auto-Layout Nodes, Lock View Position, Zoom Extents, Show Connected Inputs‬‬

‫‪.Only, and Refresh‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪31 :‬‬ ‫تربط خطوط الاتصال ‪ Connection Lines‬بين مقابس ‪ Sockets‬الإدخال ‪ Input‬والإخراج ‪Output‬‬
‫لكل عقدة‪ .‬يمكننا أن نفصل أي خط اتصال بنقر مقبس الإدخال وسحبه إلى منطقة مفتوحة من النافذة‪ .‬يمكن عمل ارتباطات‬

‫بالسحب من مقبس الإخراج إلى مقبس الإدخال لعقدة أخرى‪.‬‬

‫إذا أردنا عمل تحديث المعاينة ‪ ،Compositor View‬يمكننا استخدام أمر القائمة‪Compositor ⇒ :‬‬
‫‪ ،Refresh‬أو يمكننا إغلاق اللوحة ‪ Compositor View Pane‬بالنقر على العلامة ‪ X‬في الزاوية العليا اليمنى وإعادة‬

‫فتحھا‪ .‬أي عقد ليس فيھا أي اتصال تحذف ‪ Deleted‬متى ما أعيد فتح النافذة ‪.Compositor View Pane‬‬

‫تغيير بارامترات العقدة ‪Changing Node Parameters‬‬

‫تحمل كل عقدة صورة صغيرة ‪ Thumbnail‬تعرض معالجة الإظھار‪ ،‬لكن يمكننا زيادة حجم ھذه الصورة بالنقر‬
‫مرتين عليھا‪ .‬عند النقر على علامة الزائد أو السالب الصغيرة في الزاوية العليا اليمنى من كل عقدة‪ ،‬تسمح لنا بتفعيل ‪On‬‬

‫بارامترات العقدة أو تعطيلھا ‪ .Off‬من أجل عقد الصور النقطية ‪ ،Bitmap‬البارامتر الوحيد ھو اسم ملف الصورة‪.‬‬

‫لأجل العقدة المركبة ‪ ،Composite Node‬يمكننا النقر على علامة الزائد أو السالب إلى يمين كل اسم طبقة‬
‫لفتح بارامتراتھا‪ .‬لكل طبقة ‪ ،Layer‬يمكننا اختيار تفعيل أو تعطيل الطبقة وقناعھا ‪ ،Mask‬وإعداد نمط المزج ‪Blending‬‬

‫‪ Mode‬والعتمة ‪ .Opacity‬جميع ھذه البارامترات لھا مقبس إدخال ‪ Input Socket‬أيضاً ليمكننا من استخدامه‪.‬‬

‫إضافة العقد الجديدة ‪Adding New Nodes‬‬

‫إذا تم السحب من أي مقبس خروج ‪ Output Socket‬عقدة حالة وتركھا في جزء مفتوح من النافذة‪ ،‬يظھر‬
‫خيار الإنشاء ‪ .Create a Render Output Node‬إن تحديد ھذا الخيار يفتح عقدة أخرى‪ ،‬ويستخدم بارامتر اسم‬

‫ملفھا‪ ،‬يمكننا تحميل ‪ Load‬صورة نقطية أخرى والتي يمكن أن تستخدم ضمن التسلسل كخريطة قناع أو عتمة‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً إضافة عقدة تصحيح اللون ‪ Color Correct Node‬إلى التسلسل ‪ Hierarchy‬من أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .Compositor ⇒ Create Color Correction Node‬يمكن أن تكون ھذه العقدة مرتبطة بين عقدة الصورة‬
‫النقطية والعقدة المركبة‪ .‬تتضمن بارامتراتھا‪ .Hue Shift, Saturation, Contrast, and Brightness :‬يزود‬

‫البارامتر ‪ Hue Shift‬السرعة ‪ ،Quick‬الطريقة السھلة لتغيير لون الكائن المعالج إظھاره‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند نقر خط الاتصال بين عقدة الصورة النفطية والعقدة المركبة يعطينا خيار لإنشاء عقدة تصحيح اللون ‪Color‬‬

‫‪ Correction Node‬في الوسط بين الاثنين‪.‬‬

‫التصدير إلى البرنامج ‪Exporting to Photoshop‬‬

‫يمن تصدير ‪ Exported‬النتائج المركبة إلى البرنامج ‪ Photoshop‬كملفات ‪ PSD‬باستخدام أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .Compositor ⇒ Create PSD‬ويفتح ذلك صندوق حوار بسيط يمكننا من اختيار مكان حفظ المجلد ‪Save Folder‬‬
‫واسم الملف ‪ .Filename‬يتضمن أيضاً الزر ‪ Render‬لتشغيل عملية التصدير‪ .‬يمكن للصورة الناتجة أن تفتح ببرنامج‬

‫‪ .Photoshop‬تظھر كل حالة معالجة إظھار في البرنامج كطبقة منفصلة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪31 :‬‬

‫ربط البيانات مع البرنامج ‪Adobe After Effects‬‬

‫عند تحديد أمر القائمة‪ Compositor ⇒ Compositor Link :‬تفتح اللوحة ‪Compositor Link‬‬
‫‪ Pane‬في الواجھة ‪ .State Sets‬النقر على الزر ‪ Create Link‬يفتح صندوق حوار الملف حيث يمكننا تحديد مجلد‬
‫معين واسم ملف للملف الذي يشترك فيه بين البرنامجين‪ .3ds Max and After Effects :‬ھذا الملف نوع امتداده‬

‫‪.sof‬‬

‫ملاحظة‪ :‬قبل عملية الربط المباشر بين البرنامجين‪ ،3ds Max and After Effects :‬نحتاج إلى نسخ الملفين‪:‬‬

‫‪ Adobe.AfterFX.dll file and Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll‬من المجلد‪:‬‬
‫‪ C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\ExternalPlugins\CS5\Windows‬إلى المجلد‪:‬‬
‫‪ .C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files‬وكذلك نحتاج إلى نسخ الملف‪:‬‬
‫‪ Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader.aex‬من المجلد‪C:\Program :‬‬
‫‪ Files\Autodesk\3ds Max 2015\ExternalPlugins\CS5\Windows‬إلى المجلد‪C:\Program :‬‬
‫‪ .Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files\Plug-ins\AEGP‬إذا كان المجلد ‪AEGP‬‬

‫غير موجود فيتم إنشاءه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪31 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫ضمن البرنامج ‪ ،After Effects‬يمكننا الوصول إلى أمر القائمة‪Open Compositor Link :‬‬
‫)‪ (Autodesk‬لفتح صندوق حوار الملف وتحديد مكان ملف الربط ‪ .sof‬الذي تم إنشاءه في البرنامج ‪ .3ds Max‬وھذا‬
‫يح ّمل حالات معالجة الإظھار إلى داخل البرنامج ‪ ،After Effects‬بحيث يمكننا تحريرھا حسب الحاجة‪ .‬إذا تم عمل التغييرات‬
‫في البرنامج ‪ ،3ds Max‬يمكننا استخدام زر التحديث ‪ Update to Link‬في اللوحة ‪Compositor Link Pane‬‬

‫لنقل التغييرات إلى البرنامج ‪ .After Effects‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الإضاءات ‪ ،Lights‬الكاميرات ‪ ،Cameras‬والكائنات يمكن أن تسجل ‪ Recorded‬في حالة الكائن‬
‫‪ .Objects State‬أي كائنات تم تعريفھا ضمن ھذه الحالة تح ّول ‪ Transferred‬إلى البرنامج ‪ After Effects‬عند‬
‫إنشاء الرابط‪ .‬يمكننا إضافة كائنات الحالة ‪ Objects State‬وذلك بتحديدھا ثم النقر على الزر )السھم الأخضر( ‪Record‬‬
‫‪ State‬أو بالنقر على الزر ‪ Record State‬ونظھر ‪ Unhiding‬ھذه الكائنات التي نرغب بعبورھا إلى البرنامج ‪After‬‬
‫‪ .Effects‬يمكننا أيضاً التحكم على نوع الكائنات التي عبرت باستخدام الخيارات المدرجة في اللوحة ‪Compositor‬‬
‫‪ .Link Pane‬تعبر الكائنات المستوية ‪ Plane Objects‬كمواد صلبة ‪ ،Solids‬وجميع الكائنات الھندسية‬

‫‪ Geometry Objects‬الأخرى عبرت ككائنات ملغاة ‪.Null Objects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫يتضمن البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬ملحقات معمارية ‪ Plug-in Architecture‬التي‬
‫تسمح لنا باستبدال أو توسيع أي جزء من البرنامج بضمن ذلك محرك معالجة الإظھار ‪ .Rendering Engine‬الشعاع‬
‫الذھني ‪) mental ray‬تكتب بدون حروف كبيرة ‪ (Capitals‬ھو ملحق محرك معالجة إظھار يقدم العديد من المميزات‬
‫المتقدمة‪ .‬يأخذ ھذا المحرك معالجة الإظھار في البرنامج ‪ 3ds Max‬إلى مستوى جديد‪ ،‬يمكننا عند تفعيله معالجة إظھار‬
‫المشاھد بالدقة المدھشة ‪ .Amazing Accuracy‬يتضمن أيضاً مجموعة كبيرة من المميزات المتقدمة لمعالجة الإظھار‬
‫ومنھا‪ Final Gather, Caustics :‬وكذلك الإنارة العامة ‪ Global Illumination‬والتي تعطي واقعية طبيعية‬

‫‪.Physically Realistic‬‬

‫إن الخيارات‪ Final Gather, Caustics, and Global Illuminations :‬ھي م ّيزات للإنارة غير‬
‫المباشرة‪ .‬الإنارة غير المباشرة ‪ Indirect Illumination‬ھي كل تأثيرات الإضاءة المسببة من قبل الضوء المرتد‬
‫‪ Bounced‬والمنعكس ‪ .Reflected‬بدون الإنارة غير المباشرة‪ ،‬ستكون المناطق المعرضة للضوء مباشرة فقط ھي‬
‫المنارة‪ ،‬لكن باستخدام م ّيزات الإنارة غير المباشرة‪ ،‬يمكننا إنارة المناطق المخفية في المشھد‪ ،‬كثيراً كما في الإضاءة في‬

‫الحياة الحقيقية‪.‬‬

‫إن فوتونات ضوء ‪ Light Photons‬تتبع الإنارة العامة ‪ Global Illumination Traces‬كما في حركتھم‬
‫وارتدادھم من الإضاءة إلى كائنات المشھد‪ ،‬وخيار التجمع النھائي ‪ Final Gather‬يعمل العكس ‪ ،Reverse‬بد ًء من‬
‫السطوح وحركة وارتداد الفوتونات عكسياً باتجاه مصادر الإضاءة‪ .‬إن خيار الحارقات ‪ Caustics‬ھي تأثيرات ضوئية‬
‫وبريق ‪ Sparkles‬تضاف إلى الجدران كضوء منعكس من سطح ل ّماع ‪ Shiny‬مثل الزجاج أو الماء‪ .‬ينشئ الشعاع الذھني‬

‫‪ mental ray‬صور معالجة إظھار واقعية أكثر بجعل ھذه التأثيرات الضوئية مف ّعلة‪.‬‬

‫بالرغم من أن معالج إظھار الشعاع الذھني ‪ mental ray Renderer‬رھيب‪ ،‬حيث أنه يأخذ الكثير من اللف‬
‫للحصول على نتائج مرئية صحيحة‪ .‬ھنا تأتي التقنية ‪) iray‬كذلك تكتب بدون حرف كبير ‪ ،(Capital‬تسمح لنا التقنية ‪iray‬‬
‫ببدء معالجة الإظھار‪ ،‬وھو يعدل الإعدادات تلقائياً لإعطائنا نتائج مدھشة استناداً إلى الوقت الذي نعطيه‪ .‬بمعنى آخر‪ ،‬تقنية‬

‫‪ iray‬ھي شعاع ذھني للدمى ‪.mental ray for Dummies‬‬

‫تفعيل التقنيتان‪mental ray and iray :‬‬

‫إذا كنا معتادين على استخدام معالج إظھار المسح الخطي الافتراضي ‪ Default Scanline Renderer‬وكنا‬
‫نتساءل ما إذا كان محركا معالجا الإظھار‪ mental ray or iray :‬مناسباً لنا‪ ،‬فإن الإجابة ھي نعم‪ .‬في الواقع يجب علينا‬
‫محاولة بعض عمليات معالجة الإظھار الاختبارية أولاً واللعب مع الإعدادات المختلفة‪ ،‬لكن بالعمل مع الشعاع الذھني ‪mental‬‬
‫‪ ray‬نكون دائماً مندھشين من النتائج‪ .‬احدى الفوائد الرئيسية من الشعاع الذھني ‪ mental ray‬ھي السرعة‪ .‬حيث يمكنه‬

‫معالجة إظھار تتبع الأشعة ‪ Raytraced‬لمشھد ما بالكامل في جزء من الوقت بدون التضحية بالنوعية ‪.Quality‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا احتجنا درجة أكبر للسرعة وعدم الممانعة من التضحية القليلة بالنوعية‪ ،‬نجرب معالج الإظھار الزئبقي‬

‫‪ .Quicksilver Hardware Renderer‬حيث يعمل بمعظم مواد الشعاع الذھني ‪،mental ray Materials‬‬
‫الإضاءات‪ ،‬والإعدادات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن معالج الإظھار ‪ mental ray‬ھو محرك خارجي ملحق ‪ Plugs‬بالبرنامج ‪ .3ds Max‬تم تطويره من قبل‬

‫الشركة ‪ ،mental images‬والان ھي جزء من الشركة ‪ ،NVIDIA‬لذا تطويره منفصل عن البرنامج ‪ .3ds Max‬حيث‬
‫أن إصدارات الشعاع ‪ mental ray‬موجودة أيضاً في البرامج‪ ،AutoCAD, Maya, and Softimage :‬بالإضافة‬

‫إلى إصدار مستقل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يتضمن ‪ mental ray and iray‬أيضاً الدعم للإنارة العالمية بدون احتوائھم على تفعيل إعدادات الإضاءة‬
‫المتقدمة ‪ .Advanced Lighting‬بالإضافة إلى أن ‪ mental ray‬يمكن أن تستخدم جميع مواد البرامج الحالية بدون‬
‫الحاجة لاستخدام مادة معينة محدودة مثل ‪ .raytrace Material‬كل مادة لھا شريحة جديدة تسمح لنا بتغيير إعدادات‬
‫‪ .mental ray‬على أية حال‪ ،‬يتطلب ‪ iray‬استخدام مجموعة معينة فقط من المواد‪ ،‬بضمنھا مواد التصميم والھندسة‬

‫المعمارية ‪ Arch & Design Materials‬ومكتبة مواد الشركة ‪.Autodesk Material Library‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يستطيع ‪ mental ray‬استخدام إعدادات الإضاءة المتقدمة ‪ .Advanced Lighting‬حيث يمتلك ‪mental‬‬

‫‪ ray‬حل إضاءة خاص مستقل من الإضاءة المتقدمة‪.‬‬

‫يتضمن ‪ mental ray‬أيضاً دعم محلي للخيارات‪Area Lights, Shaders, Depth of Field, and :‬‬
‫‪ .Motion Blur‬ويتضمن أيضاً بعض الإضاءات المتخصصة التي تعرض الف ّعالية‪ ،‬مثل الحارقات ‪ ،Caustics‬والتي ھير‬

‫غير موجودة في المعالج ‪.Scanline Renderer‬‬

‫لاختيار ‪ mental ray or iray‬كمعالج إظھار لمشھدنا‪ ،‬يمكن تحديده ببساطة من القائمة التي تظھر في الشريحة‬
‫‪ Assign Renderer‬للوحة ‪ Common‬في صندوق الحوار‬
‫‪ .Render Setup‬يمكننا وضع معالج مختلف للخيارات‪:‬‬
‫‪Production, the Material Editor, and the‬‬
‫‪ .ActiveShade Viewer‬لجعل الشعاع الذھني ھو معالج‬
‫الإظھار الافتراضي‪ ،‬النقر على الزر ‪ Save as Defaults‬في‬
‫الشريحة ‪.Assign Renderer‬‬

‫عندما نحدد مرة الخيار ‪ ،Production renderer‬فإننا لسنا بحاجة إلى تعديل أي إعدادات أخرى لكي يعمل‬
‫المعالج‪ .‬إن إعدادات ‪ mental ray‬في محرر المواد ‪ ،Material Editor‬تصنيف الإضاءة ‪ ،Lights‬وصندوق خواص‬
‫الكائن ‪ Object Properties‬يتم تفعيلھا بميزات إضافية التي تمكن ‪ mental ray‬من استغلالھا‪ ،‬لكنھا لا تتطلب إعادة‬

‫معالجة إظھار المشھد‪ .‬إن إصدار الشعاع الذھني الحالي ھو ‪.mental ray 3.10‬‬

‫ملاحظة‪ :‬ربما لاحظنا الشريحة ‪ Raytracer‬في صندوق الحوار ‪ Render Setup‬عند تفعيل المعالج ‪Scanline‬‬

‫‪ .Renderer‬ھناك أيضاً المادة ‪ Raytrace Material‬في إعداد المواد القياسية ‪ .Standard‬تستخدم ھذه الإعدادات‬
‫والمواد لتفعيل وتشكيل ‪ raytracing‬في المعالج الافتراضي ‪ ،Default Scanline Renderer‬لكن نتائج ‪mental‬‬

‫‪ ray‬أفضل بكثير من خيارات ‪ ،raytrace‬لذلك التركيز في تعلم ‪ mental ray‬بدلاً من خيارات ‪ raytrace‬الأقدم‪.‬‬

‫العمل مع ‪iray‬‬

‫بعد تفعيل ‪ ،iray‬سنلاحظ بأن عدد اللوحات في تشكيل‬
‫صندوق الحوار ‪ Render Setup‬خفض كثيراً‪ .‬إن الفكرة‬
‫الكاملة وراء ‪ iray‬ھو جعل عملية تشكيل المعالج أسھل‪ .‬إن لوحة‬
‫التشكيل للمعالج ‪ iray‬ھي اللوحة ‪ ،Renderer‬الموضحة في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫ضمن اللوحة ‪ ،iray’s Renderer‬يمكن إعداد‬
‫الوقت المستغرق في عملية معالجة الإظھار‪ ،‬اختيار عدد التكرار‬
‫‪ ،Number of Iterations‬أو يمكن ببساطة تفعيل الخيار‬
‫‪ .Unlimited‬ثم يعالج ‪ iray‬وينقي المشھد بشكل مستمر‪ .‬كما‬
‫يعالج النتائج المعروضة في النافذة ‪Rendered Frame‬‬
‫‪ ،Window‬ويمكن أن نوقف المعالجة وحفظھا في أي وقت كان‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Advanced Parameters‬خيارات لتحديد عدد ارتدادات ‪ Bounces‬الضوء‪ ،‬خيارات‬
‫لالتقاط ‪ Picking‬مرشح التنعيم ‪ Anti-Aliasing Filter‬لاستخدام )‪ ،(Box, Gauss, or Triangle‬والإعدادات‬
‫العالمية لمعالجة خرائط الإزاحة ‪ .Handling Displacement Maps‬يسمح لنا الخيار ‪Material Override‬‬
‫باستبدال جميع المواد المطبقة بمادة وحيدة معينة يتم اختيار ھا باستخدام الزر إلى اليمين‪ .‬يسمح لنا ھذا برؤية تأثيرات‬

‫الإضاءة والظل بسرعة أو الحصول على النتيجة إذا كانت المواد المستخدمة في المشھد غير مدعومة‪.‬‬

‫إن الأمر المدھش “‪ ”Gotcha‬الأول عندما نعمل مع ‪ iray‬ھو إذا تم استخدام مادة أو خريطة غير مدعومة‪،‬‬
‫يعالج الكائن كمستوي رمادي ‪ .Flat Gray‬إن مواد ‪ iray‬المدعومة تمتلك معلومات كيفية التفاعل مع الإضاءة‪ .‬للبرنامج‬
‫‪ ،3ds Max‬مواد التصميم والھندسة المعمارية ‪ ،Arch & Design Materials‬مكتبة مواد ‪Autodesk‬‬
‫‪) Material Library‬ماعدا المادة ‪ ،Metallic Paint‬غير مدعومة(‪ ،‬الخرائط النقطية ‪ ،Bitmaps‬المزيج ‪،Mix‬‬
‫الضوضاء ‪ ،Noise‬تعرج الناظم ‪ ،RGB Multiply ،Normal Bump‬وكذلك ‪ mr Physical Sky‬ھي مدعومة‪.‬‬

‫ويدعم ‪ iray‬أيضاً الإضاءات الفوتومترية ‪ Photometric Lights‬فقط‪.‬‬

‫يعرض الشكل التالي‪ ،‬مثالاً لمشھد تمت معالجة إظھاره مع ‪ .iray‬تعرض الصورة على اليسار المشھد بعد ثواني‬
‫قليلة فقط‪ ،‬أما الصورة على اليمين تعرض المشھد بعد فترة معالجة إظھار أطول‪ .‬حيث تن ّقى الصورة كلما زاد الوقت‪.‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬

‫تمرين‪ :‬البدء مع ‪Starting iray‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط‪ ،‬يحتوي نموذج روبوت ‪ Mech Model‬وضع على بعض الماء‪ .‬تم تطبيق المواد من المكتبة‬

‫‪.Autodesk Material Library‬‬
‫‪ -2‬نفتح صندوق الحوار )‪،Render Setup (F10‬‬
‫وتبديل المعالج ‪ Production Renderer‬في‬
‫الشريحة ‪ Assign Renderer‬للوحة‬

‫‪ Common‬إلى المعالج ‪.iray renderer‬‬
‫‪ -3‬في اللوحة ‪ Renderer‬من صندوق الحوار‬
‫‪ ،Render Setup‬يتم تفعيل الخيار ‪Unlimited‬‬

‫والنقر على الزر ‪.Render‬‬
‫‪ -4‬نترك المشھد يعالج لفترة وعندما يبدو في حالة جيدة‬
‫كافية‪ ،‬ننقر على زر الإلغاء ‪ Cancel‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ .Rendering‬إن نتائج معالجة الإظھار‬
‫تعرض في النافذة ‪Rendered Frame‬‬

‫‪ Window‬ويمكننا حفظ الصورة إذا رغبنا بذلك‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫العمل مع ‪mental ray‬‬

‫إن الاختلاف الكبير بين‪ iray and mental ray :‬يعطينا الوصول إلى جميع إعدادات التشكيل الحازم ‪Gritty‬‬
‫‪ .Configuration Settings‬بلف ھذه الإعدادات‪ ،‬يمكننا تفعيل تأثيرات معينة‪ ،‬تسرع وقت المعالجة‪ ،‬ونحصل على‬

‫النتائج المضبوطة التي نريدھا‪ ،‬لكن الوقت يستغرق أكثر لتنفيذ ھذه الإعدادات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬طريقة واحدة توضح لنا الاختلاف بين المعالجين‪ ،Scanline and mental ray :‬حيث أن المعالج الخطي‬

‫‪ Scanline Renderer‬يعالج الصورة بخطوط أفقية تتقدم من أعلى الصورة إلى أسفلھا‪ ،‬بينما المعالج ‪mental ray‬‬
‫يقسم الصورة إلى مربعات )تدعى الدلاء ‪ ،(Buckets‬عادة يبدأ العمل على المناطق الأسھل أولاً فالمناطق الأكثر تعقيداً في‬

‫النھاية‪.‬‬

‫المعالج ‪ mental ray‬ھو الحل الكامل ‪ ،Complete Solution‬لذلك من الطبيعي أن يتضمن البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬مواد وإضاءات متخصصة للمعالج ‪ .mental ray‬إن استخدام المواد والإضاءات التي تجعلان العمل مع الشعاع‬
‫الذھني ‪ mental ray‬تعطينا الوصول لأفضل النتائج والميزات المتقدمة مثل الإضاءات ‪ Area Lights‬ومواد متعددة‬

‫الطبقة ‪.Multi-Layer Materials‬‬

‫استخدام إضاءات وظلال الشعاع الذھني ‪Using mental ray Lights and Shadows‬‬

‫إذا نظرنا إلى تصنيف الإضاءات من القائمة‪ ،Create ⇒ Lights :‬سوف نلاحظ نوعين من إضاءات الشعاع‬
‫الذھني المتخصصة وھما‪ .mental ray Area Omni and mental ray Area Spot :‬إضاءات المنطقة ھذه‬
‫تنشر الضوء من منطقة معرفة تشبه كثيراً بطاقة الضوء ‪ Light Card‬في التصوير ‪ .Filming‬عندما تحدد الإضاءة‪،‬‬

‫يمكننا اختيار استخدام خريطة ظل الشعاع الذھني ‪.mental ray Shadow Map‬‬

‫ضمن التصنيف ‪ Photometric Lights‬يوجد الزر ‪ .mental ray Sky Portal‬يستخدم مصدر الضوء‬
‫ھذا لتعريف المنطقة المضبوطة لنافذة ما تسمح للضوء بالدخول إلى مشھد داخلي ‪ .Interior Scene‬وفي مكان آخر‬

‫يستخدم الشعاع الذھني ضمن الأنظمة‪ Skylight and Daylight Systems :‬لتعريف الشمس والسماء‪.‬‬

‫تفعيل الإضاءات ‪mental ray Area Lights‬‬

‫إذا تم إضافة إضاءة ‪ mental ray area light‬إلى المشھد‪ ،‬يمكننا إعداد شكل وأبعاد المنطقة في الشريحة‬
‫‪ .Area Light Parameters‬يمكن للإضاءة ‪ Area Omni‬أن تكون أما كروية ‪ Sphere‬أو أسطوانية ‪،Cylinder‬‬
‫والإضاءة ‪ Area Spot‬يمكن أن تكون مستطيلة ‪ Rectangle‬أو على شكل قرص ‪ .Disc-shaped‬يمكننا أيضاً إعداد‬
‫أيقونة الإضاءة لتكون مرئية عند معالجة الإظھار‪ .‬وھذه مفيدة لكائنات المصابيح ‪ Bulbs‬أو الشمس والتي نرغب بأن تكون‬

‫مرئية في المشھد‪ .‬الفائدة الأخرى لمصدر الإضاءة الأوسع ‪ Broader‬بأنھا تنشئ ظلالاً ناعمة ‪.Soft Shadows‬‬

‫للإضاءات ‪ ،Area Lights‬ھناك أيضاً إعدادات لتعريف الإنارة غير المباشرة ‪.Indirect Illumination‬‬
‫افتراضياً‪ ،‬جميع إضاءات ‪ mental ray‬تستخدم الإعدادات العامة ‪ Global Settings‬لقيم الإنارة‪ ،‬كما عرفت في‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬لكن يمكننا ضرب ‪ Bump‬القيم العالمية للإضاءة الدقيقة ‪ Particular‬باستخدام‬
‫القيم‪ Energy, Caustic Photons, and GI Photons :‬في الشريحة ‪mental ray Indirect‬‬
‫‪ ،Illumination‬الموضحة في الشكل التالي‪ ،‬الموجودة في اللوحة ‪ .Modify‬إذا تم تعطيل الخيار ‪Automatically‬‬

‫‪ ،Calculate Energy and Photons‬يمكننا تجاوز الإعدادات العالمية للإضاءة المحددة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫كل إضاءة ‪ mental ray‬يمكنھا أيضاً تطبيق المظلل‬
‫‪ Shader‬إليھا باستخدام الأزرار في الشريحة ‪mental ray‬‬
‫‪ .Light Shader‬المظللات المتوفرة في المستعرض‬
‫‪ Material/Map Browser‬تتضمن‪Light Spot, :‬‬
‫‪Light Point, Light Infinite, and‬‬

‫‪.Ambient/Reflective Occlusion‬‬

‫تفعيل خرائط الظل ‪mental ray Shadow Maps‬‬

‫في قائمة الظلال المنسدلة ‪ Shadows‬للشريحة‬
‫‪ General Parameters‬يوجد خيار لتفعيل الخرائط‬
‫‪ .mental ray Shadow Maps‬خرائط الظل ھذه أكثر دقة‬
‫من خرائط الظل الطبيعية ‪.Normal Shadow Maps‬‬
‫تتضمن ھذه الظلال أيضاً خيار يجعلھا شفافة ‪Transparent‬‬

‫في الشريحة ‪.mental ray Shadow Map‬‬

‫استخدام ‪mental ray Sky Portal‬‬

‫إذا نظرنا مباشرة إلى التصنيف ‪Photometric‬‬
‫‪ ،Lights‬سنلاحظ نوع آخر من الإضاءة وھو ‪ mr Sky Portal‬الذي يزود طريقة لتركيز تدفق الإضاءة إلى داخل الفضاء‬
‫الداخلي من مصدر خارجي باستخدام بوابة مخصصة ‪ .Designated Portal‬يمكن اعتبار ھذا كإضاءة السماء التي تسبب‬
‫جمع أشعة ‪ Rays‬الإضاءة ‪ Final Gather‬لكي تركز على منطقة معينة‪ .‬يؤدي إلى نتيجة أفضل للإضاءة ‪Final‬‬
‫‪ Gather‬مع أشعة إضاءة قليلة‪ .‬إن بوابة السماء ‪ Sky Portal‬ھي إضاءة مباشرة‪ ،‬يعطينا ارتداد واحد حر إذا كان الخيار‬

‫‪ Final Gather‬غير مف ّعل ‪.Disabled‬‬

‫لاستخدام ‪ ،Sky Portal‬يجب أن يكون ‪ mental ray‬مف ّعلاً‪ ،‬يتضمن إضاءة‪Skylight or a Sun & :‬‬
‫‪ ،Sky System‬وتفعيل الخيار ‪ .Final Gather‬ثم تسحب ببساطة فوق المنطقة التي فيھا مكان النافذة المحددة‪ ،‬وجميع‬
‫أشعة الضوء تدخل الفضاء الداخلي تتركز على المناطق المعرفة ببوابة ‪ .Sky Portal‬إن ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬البوابة على‬
‫شكل صندوق مستطيل بسيط مع سھم يشير إلى اتجاه أشعة الضوء‪ .‬إذا كانت أشعة الضوء تشير إلى الخارج‪ ،‬يمكننا استخدام‬

‫الخيار ‪ Flip Light Flux Direction‬لتغيير اتجاھھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لنتائج أفضل للمشاھد الداخلية نستخدم الإضاءة الخارجية‪ ،‬وتفعيل الخيار ‪mr Photographic Exposure‬‬

‫‪ Control‬واستخدام الإعدادات المسبقة‪ Physically Based Lighting, Indoor Daylight :‬في الشريحة ‪mr‬‬
‫‪.Photographic Exposure Control‬‬

‫ضمن الشريحة ‪ ،mr Skylight Portal Parameters‬يمكننا تفعيل أو تعطيل الخيار ‪ .Sky Portal‬تعمل‬
‫القيمتان‪ Multiplier and a Filter Color :‬مثل الإضاءات الأخرى‪ .‬إذا بدت الصورة محببة ‪ ،Grainy‬يمكننا زيادة‬
‫القيمة ‪ Shadow Samples‬لإزالة أي تأثير تبقع ‪ Splotchy‬على الجدران‪ ،‬لكن ھذا يزيد وقت معالجة الإظھار‪ .‬ضمن‬
‫الشريحة ‪ ،Advanced Parameters‬يعمل الخيار ‪ Visible to Renderer‬على جعل ‪ Sky Portal‬تظھر في‬

‫معالجة إظھار الصورة‪ ،‬مما يسبب للكائنات الخارجية ‪ Exterior Objects‬أن تكون ملطخة ‪.Blotted out‬‬

‫يمكننا أيضاً إعداد الخيار ‪ Color Source to Use the Scene Environment‬إذا أردنا سحب‬
‫‪ Pulled‬الضوء من خريطة البيئة المحيطة‪ .‬تدعم ‪ Sky Portals‬أيضاً الخرائط ‪ HDRI Maps‬كمصادر إضاءة‪ .‬يعرض‬

‫الشكل التالي مشھد داخلي لمنزل استخدم فيه‪.mental ray, Final Gather, and two Sky Portals :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫استخدام ‪mental ray Sun and Sky‬‬

‫إذا أردنا إنشاء مشھد خارجي ‪ Outdoor scene‬بسرعة ومعالجته باستخدام الشعاع الذھني ‪،mental ray‬‬
‫فإن النظام ‪ Daylight system‬الذي يستخدم‪ mr Sun and mr Sky :‬ھو حل سھل ونوعي‪ .‬قبل إضافة النظام‬
‫‪ Daylight‬إلى المشھد‪ ،‬نبدل معالج الإظھار إلى ‪ mental ray‬في صندوق الحوار ‪ .Render Setup‬نضيف بعد ذلك‬
‫النظام ‪ Daylight‬إلى المشھد‪ ،‬وفي اللوحة ‪ ،Modify‬نحدد ‪ mr Sun‬في القائمة المنسدلة ‪ Sunlight‬وكذلك نحدد‬
‫‪ mr Sky‬في القائمة المنسدلة ‪ .Skylight‬عندما نحدد النظام ‪ Daylight‬لأول مرة‪ ،‬سيظھر صندوق حوار ينصحنا أن‬
‫نستخدم التحكم ‪ .mr Photographic Exposure Control‬ننقر على الزر ‪ Yes‬لتفعيل ھذا التحكم‪ .‬عندما نحدد‬
‫الخيار ‪ mr Sky‬سيظھر صندوق حوار آخر يسأل إذا كنا نريد تفعيل خريطة المحيط ‪mr Physical Sky‬‬

‫‪ Environment Map‬ثم ننقر على ‪ Yes‬أيضاً‪.‬‬

‫إذا نظرنا في اللوحة ‪ Environment‬في‬
‫صندوق الحوار ‪،Environment as Effects‬‬
‫فيمكننا أن نرى أن المادة ‪ mr Physical Sky‬قد‬
‫طبقت‪ .‬تعرف ھذه المادة كيفية ظھور السماء ومستويات‬

‫الأرض‪ .‬إن الإعداد الافتراضي يبدو جيداً‪.‬‬

‫يتضمن النظام ‪ Daylight‬متحكمات لوضع‬
‫الشمس في السماء على أساس موضع فيزيائي واليوم من‬
‫السنة والوقت من النھار‪ .‬بتغيير ھذه المتحكمات يمكننا‬
‫التعامل مع موضع الشمس في السماء بالنسبة لكائنات‬
‫المشھد‪ .‬إذا ظھرت الشمس في المسقط‪ ،‬فستتم معالجة‬
‫إظھارھا باستخدام الإضاءات العدسية ‪Lens Flares‬‬

‫كما ھو موضح في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عندما نضع النظام ‪ ،Sky and Sun System‬يمكننا التأكد بأن يعرض ضمن المسقط إذا تم تحديد أمر القائمة‪:‬‬
‫‪Views menu ⇒ Viewport Configuration‬‬
‫لفتح اللوحة ‪ Background‬في صندوق الحوار‬
‫‪ ،Viewport Configuration‬وتفعيل الخيار ‪Use‬‬
‫‪ .Environment Background‬يجعل ذلك النظام‬
‫‪ Sky and Sun System‬مرئياً‪.‬‬

‫نحدد كائن الإضاءة ‪ Sun‬ونحركه حول المشھد‬
‫أو تغيير البارامترات‪ Time and Date :‬نلاحظ تحديث‬
‫الخلفية ‪ Background‬والمشھد تلقائياً‪ .‬وھذا يزودنا‬
‫بطريقة جيدة لوضع الشمس بالضبط حيث نريدھا‪ ،‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫فھم الإضاءات الحارقة ‪ Caustics‬والفوتونات ‪Photons‬‬

‫تتضمن خواص الإضاءة من أجل معالج الشعاع الذھني أربع خواص متفردة‪Energy, Decay, Caustic :‬‬
‫‪ .Photons, and Global Illumination (GI) Photons‬يمكننا إيجاد إعدادات ھذه الخواص في الشريحة‬
‫‪ .mental ray Indirect Illumination‬قبل أن نتعلم ما ھي ھذه الخواص يجب علينا فھم ما ھي الإضاءات الحارقة‬

‫وما ھي الفوتونات‪.‬‬

‫الإضاءات الحارقة ‪ Caustics‬ھي تلك الخطوط الغريبة من التوھج ‪ Glowing‬التي نراھا في أسفل بركة‬
‫السباحة داخل المنزل والناتجة عن انكسار ‪ Refracting‬الضوء عبر الماء‪ .‬إن الإضاءات الحارقة شائعة في الطبيعة‪ ،‬والان‬
‫وباستخدام الشعاع الذھني ‪ mental ray‬يمكننا إضافة ھذه المؤثرات إلى المشاھد‪ .‬الفوتونات ‪ Photons‬ھي حزم‬
‫‪ Bundles‬صغيرة من الطاقة الضوئية‪ ،‬ومثل أشعة تتبع الأشعة ‪ raytracing rays‬فإنھا تصدر عن مصدر الإضاءة‬
‫وفق كمية معطاة من الطاقة‪ .‬تضيع ھذه الطاقة أثناء انتقال الفوتون وأثناء اصطدامه بالكائنات في المشھد‪ .‬بينما تكتمل معالجة‬

‫الإظھار‪ ،‬يتابع الشعاع الذھني كل فوتون وارتداداته حول المشھد حتى تذھب جميع طاقته‪.‬‬

‫القيمة ‪ Energy‬ھي كمية طاقة الضوء التي يبدأ عندھا كل فوتون‪ ،‬وتحدد القيمة ‪ Decay‬مدى سرعة اضمحلال‬
‫ھذه الطاقة‪ .‬إن عدد الإضاءات‪ Caustic and GI Photons :‬يحدد الدقة الناتجة للإضاءة‪ .‬كلما زاد عدد الفوتونات‬
‫كلما كان الحل أفضل‪ ،‬لكن العدد الكبير يزيد أيضاً من زمن معالجة الإظھار بصورة ملحوظة‪ .‬يسمح لنا معامل التضخيم‬

‫‪ Multiplier‬ومربع اللون بضبط شدة ولون الإضاءات الحارقة ‪.Caustics‬‬

‫يظھر الشكل‪ ،‬بركة سباحة مع إضاءات حارقة تتوھج على جانب الجدار‪ .‬تظھر الصورة إلى اليسار مشھد البركة‬
‫مع إلغاء تفعيل الإضاءات الحارقة‪ ،‬وتظھرھا الصورة إلى اليمين وھي مف ّعلة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫لجعل الإضاءات الحارقة )اللامعة( ‪ Caustics‬تعمل في المشھد يجب علينا إضافة خريطة‪Raytrace, Flat :‬‬
‫‪ Mirror, or Reflect/Refract‬إلى قناة الخريطة ‪ Reflection Map Channel‬لأجل المادة التي نريدھا أن تولد‬

‫الإضاءات الحارقة‪.‬‬

‫تفعيل الإضاءات الحارقة ‪ Caustics‬والإنارة العامة ‪ Global Illumination‬للكائنات‬

‫يوجد أمر مشوق “‪ ”Gotcha‬آخر عند التعامل مع‬
‫الإضاءات الحارقة والإنارة العامة ھو أنه يمكن تخصيص كل‬
‫كائن ليولّد ‪ Generate‬و‪/‬أو يستقبل ‪ Receive‬الإضاءات‬
‫الحارقة والإنارة العامة‪ .‬إن ھذه الإعدادات موجودة في اللوحة‬
‫‪ mental ray‬في صندوق الحوار ‪،Object Properties‬‬
‫الموضح في الشكل‪ .‬يمكن فتح صندوق الحوار ھذا باستخدام أمر‬
‫القائمة‪ .Edit ⇒ Object Properties :‬إذا كان المشھد‬
‫لا يو ّلد الإضاءات الحارقة ولا يمكننا اكتشاف سبب ذلك‪ ،‬عند‬
‫تفحص صندوق الحوار ھذا لأن الخيار ‪Generate‬‬
‫‪ Caustics‬يكون غير مف ّعل افتراضياً‪ .‬ھناك أيضاً خيار‬
‫لاستثناء الكائن من الإضاءات الحارقة ‪Exclude from‬‬

‫‪ Caustics‬ومن الإنارة العامة ‪.Exclude from GI‬‬

‫إن اللوحة ‪ mental ray‬في صندوق الحوار‬
‫‪ Object Properties‬تتضمن أيضاً إعدادات تمكننا من‬
‫تشكيل كيفية معالجة الكائن أثناء عبور الخيار ‪Final‬‬
‫‪ .Gather Pass‬تستخدم الخيارات‪Return Black or :‬‬
‫‪ ،Pass Through‬يمكننا جعل الكائن غير مظلل ‪ Unshaded‬أو غير مرئي ‪ Invisible‬إلى التجمع النھائي ‪Final‬‬

‫‪.Gather‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تتضمن الشريحة )‪ Caustics & Photon Mapping (GI‬في اللوحة ‪ Global Illumination‬في‬

‫صندوق الحوار ‪ Render Setup‬خياراً يمكن استخدامه لجعل جميع الكائنات تو ّلد وتستقبل الإضاءات الحارقة والإنارة‬
‫العامة‪ .‬إن تفعيل ھذا الخيار ‪ All Objects Generate & Receive GI and Caustics‬يفعل ھذه الخيارات من‬

‫أجل جميع الكائنات بغض النظر عن إعدادات خواص الكائنات‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام فوتونات الإضاءات الحارقة لإنشاء كرة الألوان )موسيقى الديسكو(‬

‫عند استخدام معالج إظھار الشعاع الذھني يمكننا رؤية فوتونات الإضاءات الحارقة أثناء انعكاسھا حول الغرفة‬
‫لمساعدتنا في تحديد الإعدادات الصحيحة التي نحتاجھا‪ ،‬لكن يمكن استخدام ھذه الفوتونات نفسھا لصنع مؤثر كرة ديسكو‬

‫جميل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الطريق المشترك للحصول على مؤثر إضاءة حارقة واضح ‪ Crisp Caustic Effect‬جيد‪ ،‬ھو باستخدام‬

‫فوتونات كثيرة جداً‪ ،‬أكثر مما تحتاجه للإضاءة العالمية )ملايين الفوتونات( للنتائج الجيدة‪.‬‬

‫لإنشاء مؤثر كرة ديسكو ‪ Disco Ball‬باستخدام فوتونات الإضاءة الحارقة‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي غرفة بسيطة وكائن كرة موضوعة في أعلى الغرفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ -2‬نفتح صندوق الحوار )‪ ،Render Setup (F10‬وتبديل المعالج ‪ Production Renderer‬في الشريحة‬
‫‪ Assign Renderer‬للوحة ‪ Common‬إلى المعالج ‪.mental ray Renderer‬‬

‫‪ -3‬نفتح محرر لائحة المواد )‪ ،Slate Material Editor (M‬النقر مرتين على المادة القياسية ‪ Standard‬في‬
‫المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬والنقر مرتين على الخريطة ‪ .Raytrace Map‬ثم السحب من مقبس‬
‫الخروج ‪ Output Socket‬لھذه الخريطة وإسقاطھا على البارامتر ‪ .Reflection‬النقر مرتين على عقدة المادة‬
‫القياسية لإظھار بارامتراتھا‪ ،‬تفعيل الخيار ‪ Faceted‬في الشريحة ‪ ،Shader Basic Parameters‬نضبط‬
‫الإعدادات‪ ،Opacity: 50, Specular Level: 95, and Glossiness: 30 /‬وسحب مقبس الخروج للمادة‬

‫القياسية إلى كائن الكرة في المسقط‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ mr Area Omni :‬والنقر في المسقط‬
‫العلوي أربع مرات لإنشاء أربعة إضاءات تحيط بكائن الكرة‪ .‬نحدد أمر القائمة‪ Tools ⇒ Light Lister :‬لنتمكن‬
‫من تغيير القيمة ‪ Multiplier: 0.3‬بسرعة لجميع الإضاءات‪ .‬ثم نقوم بإزاحة كل إضاءة عمودياً عن الإضاءات الأخرى‬

‫باستخدام الأداة ‪.Move tool‬‬
‫‪ -5‬نحدد كائنات الإضاءة الأربعة ثم النقر باليمين لفتح صندوق الحوار ‪ Object Properties‬من القائمة الرباعية‬

‫المنبثقة‪ .‬نفتح اللوحة ‪ mental ray‬في ھذا الصندوق‪ ،‬وتفعيل الخيار ‪ Generate Caustics‬لكل إضاءة‪.‬‬
‫‪ -6‬نفتح صندوق الحوار )‪ ،Render Setup (F10‬في اللوحة ‪ ،Global Illumination‬في القسم ‪Caustics‬‬
‫الموجود في الشريحة )‪ ،Caustics & Photon Mapping (GI‬يتم تفعيل الخيار ‪ ،Caustics‬نضبط القيمة‬
‫‪ ،Multiplier: 10‬تفعيل الخيار ‪ ،Maximum Sampling Radius‬وضبط القيمة ‪Maximum‬‬
‫‪ .Sampling Radius: 1.0‬تفعيل الخيار ‪.All Objects Generate & Receive GI and Caustics‬‬

‫ثم النقر على الزر ‪.Render‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت الحارقات ‪ Caustics‬غير مرئية‪ ،‬يجب التأكد من تفعيل الخيار ‪ Use Advanced Lighting‬في‬

‫صندوق الحوار ‪.Render Setup‬‬

‫يعرض الشكل‬
‫المعالجة النھائية‪.‬‬

‫التحكم بالإنارة غير المباشرة ‪Controlling Indirect Illumination‬‬

‫إضافة إلى إعدادات الإضاءة يمكننا ضبط العديد من الخواص التي تتحكم بكيفية حساب الإضاءة الحارقة‬
‫‪ Caustics‬والإنارة العامة ‪ Global Illumination‬والتجميع النھائي ‪ Final Gather‬في شريحتين من اللوحة‬
‫‪ Global Illumination‬في صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬والموضحة في الشكل‪ .‬وھذه الشريحتان ھما‪Final :‬‬

‫)‪.Gather and the Caustics and Global Illumination (GI‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تقسم الشريحة ‪Final‬‬
‫‪ Gather‬إلى قسمين‪ .‬يتميز القسم‬
‫‪ Basic‬بمجموعة من الإعدادات‬
‫الأساسية مع العديد من الإعدادات‬
‫المسبقة ‪ Presets‬التي تھمل‬
‫الإعدادات الحالية‪ .‬نختار ببساطة‬
‫احدى الإعدادات المسبقة من‬
‫اللائحة المنبثقة فتتم تھيئة جميع‬
‫إعدادات المفاتيح بشكل تلقائي‪.‬‬
‫تتضمن الخيارات مسبقة الإعداد‪:‬‬
‫‪Draft, Low, Medium,‬‬
‫‪.High, and Very High‬‬
‫يغير معامل الضرب ‪Multiplier‬‬
‫ومربع اللون شدة ‪Intensity‬‬
‫ولون الإضاءة غير المباشرة‬
‫‪ .Indirect Light‬تضبط القيمة‬
‫‪ Weight‬مدى تأثير الإضاءة غير‬
‫المباشرة على حل التجميع النھائي‬

‫‪.Final Gather solution‬‬

‫من أجل الإضاءات الحارقة والإنارة العامة‪ ،‬تحدد القيمة ‪Maximum Number of Photons per‬‬
‫‪ Sample‬كيفية دمج فوتونات الإضاءات الحارقة‪ .‬تنتج القيمة العالية مزيداً من الدمج وحوافاً أنعم‪ .‬تضبط القيمة‬
‫‪ Maximum Sampling Radius‬حجم كل فوتون‪ .‬يتم ضبط ھذه القيمة تلقائياً حسب حجم المشھد‪ .‬على كل حال‬

‫يمكننا تفعيل القيمة ‪ Radius‬وإدخال قيمة جديدة يدوياً‪.‬‬

‫يستخدم الإعداد ‪ Volumes‬من قبل مظللات المادة ‪ Volume Material Shaders‬لضبط حجم الفوتون‪.‬‬
‫تحدد الإعدادات ‪ Trace Depth‬العدد الأعظمي ‪ Maximum‬من الانعكاسات ‪ Reflections‬والانكسارات‬

‫‪ Refractions‬التي يمكن للفوتون إجراؤھا قبل تجاھله‪.‬‬

‫يمكن أن تستغرق خرائط الفوتونات والتجميع النھائي ‪ Photon and Final Gather Maps‬وقتاً لتوليدھا‬
‫في المشاھد المعقدة‪ ،‬لكن عند حسابھا يمكن حفظھا وإعادة تحميلھا‪ .‬يتم حفظ ھذه الملفات باستخدام الامتداد‪pmap, :‬‬
‫‪ .fgm‬لتوليد خريطة فوتون‪ ،‬النقر على الزر ‪ ،Generate Photon Map Now‬أو لتوليد خريطة التجميع النھائي‪،‬‬

‫النقر على الزر ‪.Generate Final Gather Map Now‬‬

‫يرسل التجميع النھائي الأشعة إلى المشھد الذي قام بحساب الإضاءات الحارقة والإنارة العامة مسبقاً ويحسب‬
‫الضوء عند ھذا الموضع‪ .‬يتم بعد ذلك جمع كل الأشعة لإنتاج صورة إضاءة كلية للمشھد ثم تدمج للمساعدة في إصلاح أية‬
‫إضاءات غير طبيعية يمكن أن تتواجد في المشھد‪ .‬تحدد القيمة ‪ Samples‬كمية الأشعة الملقاة في المشھد‪ .‬يمكن بعد ذلك‬

‫حفظ مرور الإضاءة للتجميع النھائي إلى ملف بعد حسابه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التحكم بمعالجة الإظھار ‪Rendering Control‬‬

‫إن إعدادات معالجة الإظھار الجوھرية لمعالج إظھار الشعاع‬
‫الذھني موجودة داخل اللوحة ‪ Renderer‬لصندوق الحوار‬
‫‪ ،Render Setup‬والموضح في الشكل‪ .‬باستخدام ھذه الإعدادات‬

‫يمكننا زيادة سرعة معالج الإظھار )على حساب جودة الصورة(‪.‬‬

‫تستخدم الإعدادات ‪ Sampling‬لتطبيق مرور تنعيم‬
‫‪ Anti-Aliasing‬على الصورة المعالجة‪ .‬يمكن ترشيح ھذه العينات‬
‫ويمكننا التحكم بتفاصيل التباين ‪ Contrast‬بين العينات‪ .‬الخيار‬
‫‪ Bucket Width‬ھو حجم القطع المميزة والمعالجة‪ .‬لا تستغرق‬
‫المقادير الصغيرة وقتاً طويلاً في المعالجة وتوفر رجوعاً أسرع في‬

‫النافذة ‪.Render‬‬

‫يستخدم معالج إظھار الشعاع الذھني ‪ mental ray‬عدة‬
‫خوارزميات ‪ Algorithms‬مختلفة‪ ،‬ويمكننا تعيين المراد تجاھله‬
‫‪ Ignore‬منھا بھدف تسريع دورة معالجة الإظھار‪ .‬إذا تم إلغاء تفعيل‬
‫خوارزمية ضرورية فإن الميزات التي تعتمد على ھذه الخوارزمية‬
‫سيتم تجاوزھا‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط عمق التتبع ‪ Trace Depth‬من‬
‫أجل الانعكاسات ‪ Reflections‬والانكسارات ‪Refractions‬‬
‫والتحكم بقيم تسارع تتبع الأشعة ‪.Raytrace Acceleration‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫عندما تعرض معالجة الإظھار الأولية في النافذة‬

‫‪ Rendered Frame Window‬بينما يكون الشعاع الذھني‬
‫مف ّعل‪ ،‬تظھر لوحة إضافية من الخيارات تحت النافذة كما في الشكل‬
‫التالي‪ .‬إن الخيارات في ھذه اللوحة تسمح لنا بتعديل القيم‪:‬‬

‫‪Antialiasing, Soft‬‬

‫‪Shadows,‬‬ ‫‪Final‬‬

‫‪Gather Precision,‬‬

‫‪Reflection,‬‬ ‫‪and‬‬

‫‪ Refraction‬بسرعة‪ .‬يمكننا‬

‫أيضاً تسريع معالجة الإظھار‬

‫بإعادة استخدام الحلول‪:‬‬

‫‪Geometry and Final‬‬
‫‪ Gather‬إذا لم يتم تغييرھما‪.‬‬
‫يسمح لنا الزر ‪Render‬‬
‫بإعادة معالجة إظھار المشھد‬

‫فوراً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version