الفصل32 :
الشعاع الذھني المتقدم Advanced mental ray
يتضمن معالج إظھار الشعاع الذھني أيضاً
العديد من الميزات الإضافية التي يمكننا الاستفادة منھا،
وھيDepth of Field, Motion Blur, :
Contours, Displacement, and Camera
.Shadersإن إعدادات ھذه الميزات الإضافية
موضوعة في شرائح في أسفل اللوحة .Renderer
على سبيل المثال ،إذا أضفنا الخريطة Glare Mapإلى
الخريطة Output Mapفي القسم Camera
،Shaderيمكننا الحصول على وھج قوي من الإضاءة
في المشھد ،كما في الشكل.
استخدام بدائل الشعاع الذھني mental ray Proxies
يمكن للمشاھد المعقدة أن تأخذ مئات الكائنات
وعندما نستخدم معالج الإظھار ،mental rayتأخذ
بعض الإطارات الوحيدة Single Framesعدة
ساعات لمعالجة إظھارھا .وھذه العملية يمكن أن تجعل
صعوبة كبيرة في الحصول على المعاينات الأولية لاختبار
الإضاءة والتأثيرات الجوية Atmospheric
.Effectsإذا علمنا بأن الكائنات تبدو جيدة ،يمكننا
استخدام كائن بديل للشعاع الذھني mental ray
Proxy Objectلاستبدال كائنات متعددة أو كائن ذو
دقة عالية مع البديل .Proxy
لاستخدام كائن بديل للشعاع الذھني ،نضيف
الكائن mr Proxyإلى المشھد باستخدام أمر القائمة:
⇒ Create ⇒ (Geometry) mental ray
.(Object Type) mr Proxyنحدد لوحة التعديل
Modifyثم النقر على الزر ،Source Objectثم
نحدد الكائن الذي نريد استبداله بالبديل .Proxy
ملاحظة :لا يمكننا استخدام الزر Source Objectإل ّا
في اللوحة Modifyفقط.
عند تحديد كائن المصدر ،Source Objectيمكننا حفظ Saveالكائن إلى ملف Fileمنفصل .تحفظ كائنات
المصدر بملفات امتدادھا .mibيعرض الكائن في المشھد كنقطة غيمة Point Cloudأو كصندوق محيطي Bounding
،Boxوتعرض معاينة الكائن المصدر في الشريحة .Parametersيمكننا أيضاً أن نغير عدد النقاط Verticesالمعروضة
في المساقط.
عند معالجة إظھار المشھد ،يقرأ ملف كائن المصدر ويستخدم في عملية معالجة الإظھار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
استخدام مواد الشعاع الذھني Using mental ray Materials
اذا تم تفعيل معالج الإظھارmental ray, iray, :
،or Quicksilver Hardware Rendererيمكننا أن
نفتح المستعرض Material/Map Browserفي محرر
المواد Material Editorأو باستخدام القائمة
Renderingالمنفصلة ،وتظھر الكثير من أنواع الخرائط
والمواد الإضافية ومكتبة المواد Autodesk Material
،Libraryالتي تتضمن مئات المواد المنظمة بمجموعات حسب
الصنف ،والموضحة في الشكل.
ملاحظة :إذا تم تفعيل الخيار Show Incompatibleفي
القائمة المنسدلة ،Material/Map Browserيمكننا معاينة
قائمة مواد الشعاع الذھني mental ray Materialsحتى
إذا لم يتم تفعيل معالج الإظھار .mental ray Renderer
استخدام مواد التصميم والھندسة المعمارية & Arch
Design Materialsومكتبة المواد Autodesk
Material Library
إن مكتبة مواد أتوديسك ومواد التصميم والھندسة
المعمارية ھي مجموعة مواد الشعاع الذھني المتقدمة المصممة
للمعماريين للإضافة إلى البنايات والسطوح وجدت معالجات
الإظھار المعمارية .Architectural Renderingsتستند
ھذه المواد على الخواص الطبيعية الموجودة بصورة نموذجية في
البيئات المضاءة بالإضاءة العالمية .على سبيل المثال ،القالب
Satin Varnished Wood Templateيتضمن
انعكاسات ضبابية قليلاً Slightly Blurred Reflections
ولمعان عالي High Glossinessلإعطائه نظرة واقعية.
إن المواد الموجودة في مكتبة مواد أتوديسك مصنفة
إلى المجموعات Groupsوالمجاميع الفرعية
.Subgroupsكل مادة لھا عدة بارامترات تسمح لنا بتغيير :اللون ،Colorاللمعان ،Glossinessالانعكاسات
،Reflectivityوھكذا .تعتمد البارامترات التي تظھر حسب المادة المحددة.
إن العديد من المواد Arch & Designمعرفة مسبقاً ومتاحة في الشريحة .Templatesتتضمن المجموعات
مسبقة الإعدادPearl Finish, Satin Varnished Wood, Glazed Ceramic, Glossy Plastic, :
Masonry, Leather, Frosted Glass, Translucent Plastic Film, Brushed Metal, and
.Patterned Copper
من أجل كل قالب جاھز ،يكون العديد من شرائح البارامترات متاح لتعريف الخواصDiffuse, Reflection, :
Refraction, Translucency, Anisotropy, Fresnel Reflections, Bumps, and Self-
Illuminationمع تحديد كامل من الخرائط .يظھر الشكل التالي عينة من المواد المتاحة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 : يوجد في الشريحة Special Effectsخياران خاصان يضيفان الواقعية إلى معالجة الإظھار .يضيء الخيار
Ambient Occlusionالمشھد اعتماداً على قابلية وصول الإضاءة المحيطية إلى كائنات المشھد .ھو حل مظلل مادي
Material Shader Solutionولا يعتمد على الإضاءة .تكون المناطق التي تواجه جداراً أو التي تكون محجوبة بكائنات
أخرى مغطاة بالظلال .وتكون المناطق المواجھة للإضاءات أكثر إضاءة .باستخدام الخيار Samples and Max
،Distanceيمكننا التحكم بتباين الصورة الناتجة .افتراضياً ،يستخدم المؤثر Ambient Occlusionدرجات اللون
الأسود والرمادي لعرض المناطق المغلقة ،لكن إذا تم تفعيل )،Use Color From Other Materials (Exact AO
ينعكس لون انتشار الكائن Object’s Diffuseإلى المناطق المغلقة .يظھر الشكل التالي مثالاً حول المؤثر
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
ملاحظة :تجعل سواقة العرض Nitrous Display Driversالمؤثر Ambient Occlusionيظھر في المساقط.
المؤثر الخاص الآخر المفيد ھو .Round Cornersعند تطبيقه على كائنات ميكانيكية ،يتم تدوير حواف الكائن
بحيث يضيء مصدر الإضاءة الحافة ،لكن تبقى ھندسة الكائن بدون أي تغيير .ينشئ ذلك حافة ناعمة واقعية دون صرف
الوقت في إنشاء مضلعات إضافية باستخدام ھندسي .نلاحظ الفرق في المثال التالي.
باستخدام الشريحة ) ،Self-Illumination (Glowيمكننا عمل مادة فنية كمصدر إضاءة في المشھد .تتضمن
ھذه الشريحة إعدادات مسبقة للخواص Photometric Propertiesالمعتمدة على القيم العالمية مثل درجة كالفن
.Degrees Kelvin
استخدام المادة Car Paint Material
عند طلاء السيارات في المصنع ،فإن الطلاء يتكون في الواقع من طبقتين مختلفتين تعطيان السيارة مظھرھا الفريد.
تدعى طبقة الطلاء السفلية طبقة القشرة Flake Layerوھي تلمع من خلال الطبقة العلوية .تتضمن المادة Car Paint
للشعاع الذھني إعدادات لتعريف ھاتين الطبقتين .يظھر الشكل التالي نموذج Mech Modelمطلية بھذه المادة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل32 :
استخدام المواد Subsurface Scattering Materials
إن مواد الشعاع الذھني الأربعة التي تبدأ بالأحرف " "SSSھي المواد Subsurface Scattering
المستخدمة لتظليل الجلد البشري Shade Human Skinوكائنات أخرى شبه غشائية .Membrane-Likeللجلد
خاصية فريدة تسمح له أن يكون شفافاً قليلاً عند وضعه أمام مصدر إضاءة قوي .إن الأذنين Earsبشكل خاص ھما مثال
جيد حول ذلك لانھما يسمحان للضوء بالنفاذ وإضاءتھما .معظم الكائنات العضوية Organic Objectsبضمنھا :الأوراق
،Leavesالمطاط ،Rubberالحليب ،Milkوالجلد Skinيمكنھا الاستفادة من ھذه المواد .كما في النموذج التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 : بعد أن نكمل المشھد ونقوم بمعالجة إظھاره سنكون قد أنھينا العمل ،ولكن ليس تماماً ،يبقى لدينا إنتاج لاحق لنكمله،
وھنا سنعمل مع الصور النھائية المعالجة لإضافة بعض المؤثرات الإضافية .يتم إجراء ھذه المرحلة من الإنتاج عملياً في
رزمة أخرى كالبرامج ،Photoshop or After Effects :وان فھم كيفية التفاعل مع ھذه البرامج يمكن أن يكون مفيداً
عندما نريد بعض التغييرات في اللحظات الأخيرة.
يمكننا إعداد البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015لمعالجة إظھار أي جزء من المنتج بشكل انفرادي.
تدعى ھذه الإعدادات عناصر معالجة الإظھار .Render Elementsبمعالجة إظھار الطبقة Specular Layerفقط
أو الظل فقط يصبح لدينا مزيد من التحكم على ھذه العناصر في برنامج التركيب .Compositor
سواء لم نتمكن من الوصول إلى احدى رزم التركيب البرمجية أو تمكنا من ذلك ،فإن البرنامج ®Autodesk
3ds Max® 2015يتضمن واجھة بسيطة يمكن استخدامھا لإضافة بعض مؤثرات الإنتاج اللاحق .ھذه الواجھة ھي
.Video Post interface
يمكننا استخدام النافذة Video Postلتركيب الصورة النھائية المعالجة مع عدة صور أخرى أو مرشحات
.Filtersتسمح لنا ھذه المرشحات بإضافة مؤثرات العدسة Lens Effectsمثل التوھجات Glowsوالأضواء
،Flaresومؤثرات أخرى مثل الضبابية Blurوالتلاشي Fadeإلى الإخراج النھائي .Final Outputتوفر النافذة
Video Postمحيط معالجة لاحقة داخل واجھة البرنامج .Autodesk® 3ds Max® 2015
ملاحظة :إن العديد من مؤثرات المعالجة اللاحقة Post-Processing Effectsكالتوھجات والضبابية متاحة على
شكل مؤثرات معالجة إظھار )الفصل :46 /استخدام المؤثرات الجوية Atmosphericومؤثرات الإظھار Render
،(Effectلكن النافذة Video Postقادرة على إعطاء المزيد.
استخدام رزم التركيب الخارجية External Compositing Packages
قبل الخوض في الواجھة ،Video Postنلق نظرة سريعة على بعض رزم التركيب المتاحة .للعديد من ھذه الرزم
ارتباطات مع البرنامج 3ds Maxيمكن أن تستخدم لنقفز بذلك إلى عملية الإنتاج اللاحق Post-Production
.Process
يف ّعل التركيب :Compositingالرسومات المتحركة ،Motion Graphicsالتحرير ،Editingوالتأثيرات
البصرية ،Visual Effectsالتي لا تبدو مختلفة أيضاً عن عمل البرنامج ،3ds Maxما عدا كلمة التركيب
.Compositingإذا فكرنا بمعالجة إظھار الصورة النھائية المنتجة باستخدام البرنامج 3ds Maxفقط كصورة والتي
من الضروري أن تندمج مع العناصر الأخرى مثل النص ،Textالشعارات ،Logosصور أخرى ،أو حتى قائمة ،DVD
يمكننا البدء برؤية معرفة الفرق في النتاج اللاحق .Post-Productionالتركيب Compositingھو عملية دمج عدة
عناصر مختلفة إلى منتج نھائي .إن وضع ھذه العناصر يمكن أن تكون مصنوعة حتى في ثلاثي الأبعاد 3Dباستخدام وضع
الصور وراء وأمام الصور الأخرى أو بمرور الوقت بالعمل مع الصور المتحركة .Animations
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التركيب باستخدام البرنامج Compositing with Adobe Photoshop
قد تكون أكثر أدوات تركيب الصور شيوعاً ھي في البرنامج .Photoshopيستطيع البرنامج Photoshop
جمع صور متعددة في ملف واحد ووضعھا بالنسبة لبعضھا البعض .إن العمل مع الطبقات Layersيجعل من تطبيق
المرشحات والمؤثرات البسيطة على قطع العناصر المتنوعة أمراً سھلاً .يظھر الشكل التالي واجھة البرنامج Photoshop
مع عدة قطع منفصلة وكل منھا على طبقة مختلفة.
الفصل33 : لتركيب الصور في البرنامج
Photoshopيجب علينا تحميل Load
جميع الصور المتفرقة إلى داخل البرنامج ثم
تحديد الأجزاء من الصور التي نريد جمعھا
.Combineعند حفظ ملفات الصور في
البرنامج 3ds Maxيجب التأكد من نقل
قناة ألفا .Alpha Channelيمكننا رؤية
القناة ألفا في النافذة Rendered
Frameإذا نقرنا على الزر Display
Alpha Channelكما ھو موضح في
الشكل.
في البرنامج ،Photoshopيمكننا رؤية القناة ألفا للصورة إذا حددنا اللوحة
Channelsفي اللوحة .Layersإن تحديد القناة ألفا واستخدام الأداة Magic Wand
يجعل من تحديد الكائن المعالج سھلاً .بعد تحديدھا ،يمكننا نسخ ولصق الصورة المعالجة إلى
صورة الخلفية Backgroundكطبقة جديدة .New Layer
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 :
ملاحظة :لا تدعم القناة ألفا جميع تنسيقات ملفات الصور .عند معالجة إظھار الصور بھدف التركيب ،يجب التأكد من استخدام
أحد تنسيقات القناة ألفا مثل.RLA, RPF, PNG, or TGA :
بعد أن يتم وضع جميع الصور في صورة الخلفية ،يمكننا تطبيق أحد المرشحات ،Filterمثل Gaussian
،Blurلتنعيم الحواف بين الصور المتراكبة.
تحرير الفيديو باستخدام البرنامج الاحترافي Video Editing With Adobe Premiere Pro
يتعامل البرنامج Photoshopمع الصور الثابتة ،لكن إذا كنا نريد العمل مع الحركات فإن شركة Adobeتقدم
البرنامج Premiere Proللمساعدة في تلبية احتياجات تحرير الفيديو .يتضمن التحرير الذي يمكنه برنامج Premiere
Proترقيع Patchingعدة لقطات حركية Animation Clipsمع بعضھا البعض ،وإضافة الصوت ،Sound
وتصحيح ألوان Color-Correctingالإطارات ،Framesوإضافة الانتقالات Transitionsبين لقطات الحركة.
داخل البرنامج ،Premiere Proيمكن استيراد لقطات متنوعة من الحركة )أو سحبھا مباشرة من المستكشف
(Windows Explorerإلى داخل لوحة المشروع .Projectمن ھنا ،يمكن إفلات اللقطات على شريط الزمن
Timelineوفق الترتيب المرغوب .تظھر اللوحة Monitorالحركة الحالية أو لقطات الحركة المنفردة.
يمكن إفلات لقطات الصوت في شريط الزمن في المسار الصوتي .Audio Trackيمكن أيضاً استخدام القائمة
Titleلإضافة النصوص Textإلى الحركة .توجد ف ّعالية شائعة أخرى في البرنامج Premiere Proھي إضافة مؤثرات
الانتقال Transition Effectsبين اللقطات .يتم عمل ذلك بالنقر على التبويب Effects Tabفي اللوحة Project
وتحديد مؤثر انتقال ثم سحب المؤثر إلى شريط الزمن وإفلاته بين لقطتين حركيتين.
عند إكمال التتابع بالكامل ،يمكننا معالجة إظھاره باستخدام أمر القائمةSequence ⇒ Render Work :
.Areaيمكن بعد ذلك حفظ ملف الحركة المكتمل باستخدام أمر القائمة.File ⇒ Export :
يظھر الشكل التالي واجھة البرنامج Adobe Premiere Proمع تحميل لقطات الحركات ووضعھا في اللوحة
.Timeline
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تركيب الفيديو باستخدام البرنامج Adobe After Effects
إذا احتجنا إلى إضافة المزيد من الحركات وليس الانتقالات Transitionفحسب فيجب علينا استخدام البرنامج
.Adobe After Effectsيسمح لنا البرنامج After Effectsبتركيب لقطات ثنائية الأبعاد 2D clipsوثلاثية الأبعاد
3D clipsفي صورة أو حركة واحدة .يمكننا الطلاء مباشرة على إطارات الحركة وإضافة الإضاءات والكاميرا وإنشاء
مؤثرات مرئية مثل :التحريف ،Distortالتحطيم ،Shatterوالتشويه .Warp
يتضمن البرنامج After Effectsمكتبة من المصادر كتلك الموجودة في البرنامج .Premiere Proيمكن
وضع ھذه المصادر على لوحة التركيب .Composition paneيتم إدراج المؤثرات المطبقة على لقطة حركة مح ّملة في
اللوحة Effectsمع جميع المؤثرات.
يتضمن البرنامج After Effectsالعديد من نفس الأدوات المستخدمة في البرنامجينPhotoshop and :
.Illustratorتسمح لنا ھذه الأدوات بالطلاء وبتحديد أجزاء من لقطة الحركة كما لو أنھا صورة ثابتة ،لكن يمكن إضافة
النتائج أو حذفھا مع الوقت .يظھر الشكل التالي واجھة البرنامج .After Effects
الفصل33 :
استخدام عناصر معالجة الإظھار Render Elements
إذا كانت مجموعة الإنتاج Production Groupالتي نعمل معھا تتضمن فريقاً قوياً في المعالجة اللاحقة
Post-Processing Teamيقوم بالتركيب ،Compositingفقد نجد فرصة عندما نريد معالجة إظھار بعض عناصر
المشھد مثل معلومات ألفا أو مؤثر جوي خاص .إن تطبيق العناصر المنفردة Individual Elementsعلى صورة مركبة
يعطينا تحكماً أفضل على العناصر .يمكننا مثلاً إعادة وضع الظلال أو إضاءتھا دون الاضطرار إلى إعادة معالجة إظھار كامل
المشھد.
باستخدام اللوحة Render Elementsفي صندوق الحوار ،Render Setupوالموضحة في الشكل التالي،
يمكننا إظھار مؤثر واحد وحفظه على شكل صورة.
يمكننا تحديد ومعالجة إظھار عدة عناصر معالجة إظھار في نفس الوقت .تتضمن عناصر معالجة الإظھار المتاحة:
Alpha, Atmosphere, Background, Blend, Diffuse, Hair and Fur, Illuminance HDR
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 :
Data, Ink, Lighting, Luminance HDR Data,
Material ID, Matte, Object ID, Paint,
Reflection, Refraction, Self-Illumination,
.Shadow, Specular, Velocity, and Z Depth
يمكننا استخدام المفتاحين Shift and Ctrlلتحديد عدة عناصر
مرة واحدة من القائمة.
إذا كان محرك معالجة الإظھار mental rayمف ّعلاً،
يظھر أيضاً المزيد من عناصر معالجة الإظھار Render
،Elementsبضمن ذلك جميع البارامترات كجزء من مواد
التصميم والھندسة المعمارية ،Arch & Designمترافقة مع
العنصر mental ray Shader Elementوالعنصر
.mental ray Labeled Element
يفتح الزر Addصندوق الحوار Render
،Elementsحيث يمكننا تحديد العنصر المراد إدخاله .يسمح
لنا الزر Mergeبدمج العناصر من مشھد 3ds Maxلآخر،
ويسمح لنا الزر Deleteبحذف العناصر من اللائحة .ليتم إدخاله
في الصورة المعالجة ،يجب أن يكون الخيار Elements
Activeمف ّعلاً .يسبب الخيار Display Elementsمعالجة
إظھار النتائج بشكل منفصل وإظھارھا في النافذة Rendered
.Frame Window
يمكن لمربع التفعيل Enableإلغاء تفعيل العناصر
المنفردة ،ويف ّعل الخيار Enable Filteringترشيح التنعيم
Anti-Aliasingكما ھو محدد في الشريحة 3ds Max
.Default Scanline A-Bufferيتم فتح نافذة
Rendered Frame Windowمنفصلة لأجل كل عنصر
معالجة إظھار مف ّعل.
كل عنصر في القائمة يمكن أن نعطيه اسم قائمة منفرد ،إن النقر على الزر Browseيفتح صندوق حوار ملفات
حيث يمكننا إعطاء عنصر معالجة الإظھار اسماً .يلحق البرنامج 3ds Maxتلقائياً خطاً صغيراً مع اسم العنصر إلى نھاية
الملف .إذا قمنا مثلاً بتسمية الملف mySceneواخترنا معالجة اظھرا العنصر Alphaفسيكون اسم ملف ھذا العنصر ھو
.myScene_alpha
عندما نحدد عنصري معالجة الإظھار Blend and Z Depth :فستظھر شريحة إضافية من البارامترات .يمكننا
استخدام عنصر معالجة الإظھار Blendلجمع عدة عناصر منفصلة مع بعضھا البعض .تتضمن الشريحة Blend
Element Parametersمربعات تفعيل من أجل كل نوع من أنواع عناصر معالجة الإظھار .يتضمن عنصر معالجة
الإظھار Z Depthبارامترات لإعداد قيم العمق.Min and Max :
يظھر الشكل الصورة الناتجة في النافذة Rendered Frame Windowمن أجل كل عنصر معالجة الإظھار
.Alpha
تستطيع الشريحة Render Elementsأيضاً تخريج ملفات يستطيع المنتج Autodesk’s Composite
استخدامھا .لھذه الملفات الامتداد .cwsإن Compositeھو منتج تركيب يستطيع العمل مع عناصر منفردة لزيادة
الإضاءات العالية وتغيير الصبغات اللونية ولتظليم وتطبيق الضبابية على الظلال وعمل العديد من الأشياء دون الاضطرار إلى
إعادة معالجة إظھار المشھد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 : إكمال الإنتاج اللاحق Post-Productionباستخدام الواجھة Video Post Interface
إن الإنتاج اللاحق Post-Productionھو العمل الذي يأتي بعد معالجة إظھار المشھد .وھو الوقت الذي نضيف
فيه المؤثرات كالتوھجات Glowsوالإضاءات العالية Highlightsمع إضافة مؤثرات الانتقال Transitional
Effectsإلى الحركة .إذا أردنا مثلاً إدخال شعار Logoما إلى الزاوية السفلى اليمنى من الحركة ،فيمكننا إنشاء ومعالجة
إظھار الشعار وتركيب عدة صور معالجة في أثناء إنتاج لاحق واحد.
إن الواجھة Video Postھي واجھة المعالجة اللاحقة داخل البرنامج 3ds Maxوالتي يمكننا استخدامھا
لجمع المشھد الحالي مع صور ومؤثرات مختلفة ومع مرشحات معالجة الصورة .إن التركيب ھو عملية تجميع عدة صور
مختلفة في صورة واحدة .ويتم تضمين كل عنصر من التركيب كحدث منفصل .يتم رصف ھذه الأحداث في تتابعية Queue
وتتم معالجتھا وفق الترتيب الذي تظھر فيه في التتابعية .يمكن أن تتضمن التتابعية Queueأحداثاً تسير في حلقة متكررة
.Looping
توفر الواجھة ،Video Postمثل صندوق الحوار ،Render Setupطريقة أخرى لإنتاج الخرج Output
النھائي .يمكننا التفكير بعملية Video Postكخط تجميع فني .Artistic Assembly Lineأثناء انتقال الصورة عبر
خط التجميع ،يقوم كل عنصر Itemمن التتابعية Queueبإضافة صورة ،أو إلقاء Dropsصورة معالجة في التكديس
،Stackأو تطبيق مؤثر مرشح .تستمر ھذه العملية إلى أن يتم الوصول إلى حدث الخرج النھائي Final Output
.Event
تتضمن الواجھة ،Video Postالموضحة في الشكل التالي ،شريط أدوات ولوحة من الأحداث والمجالات وشريط
حالة .ويمكننا فتحھا باختيار أمر القائمة.Rendering ⇒ Video Post :
ضمن الواجھة ،Video Postيتم إظھار كل حدث على شكل مسار في اللوحة .Queue Paneوفي اللوحة
،Range Paneيتم إظھار مجال كل مسار على شكل خطوط مع مربعات بيضاء على طرفيھا .يمكننا تحرير ھذه المجالات
بسحب المربعات على كل طرف .يظھر شريط الزمن ،Time Barإطارات Framesالتتابع الحالي Current
،Sequenceويتضمن شريط الحالة Status Barالموجود في أسفل الواجھة معلومات وأزرار معاينة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
شريط أدوات Video Post Toolbar
يوجد في أعلى الواجھة Video Postشريط أدوات يحتوي عدة أزرار لإدارة ميزات الواجھة .يظھر الجدول
التالي ھذه الأزرار مع توصيفھا:
الفصل33 : الوصف الاسم الأزرار
ينشئ تتابعاً جديداً New Sequence
يفتح تتابعاً موجوداً Open Sequence
يحفظ التتابع الحالي Save Sequence
يفتح صندوق الحوار Edit Current Eventحيث
يمكننا تحرير الأحداث Edit Current Event
يحذف الحدث الحالي من التتابع
يغير موضع حدثين محددين في التتابعية Delete Current Event
يشغل التتابع الحالي Swap Events
يتيح لنا تحرير مجالات الأحداث
يرصف المجالات اليسارية للأحداث المحددة Execute Sequence
يرصف المجالات اليمينية للأحداث المحددة Edit Range Bar
يجعل مجالات الأحداث المحددة بنفس الحجم
يضع مجالات الأحداث طرفاً إلى طرف Align Selected Left
يضيف مشھداً معالجاً إلى التتابعية Align Selected Right
يضيف صورة إلى التتابعية Make Selected Same Size
يضيف مرشح صورة إلى التتابعية
Abut Selected
Add Scene Event
Add Image Input Event
Add Image Filter Event
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يضيف ملحق تركيب إلى التتابعية عند تحديد حدثين Add Image Layer Event
يرسل الصورة المركبة النھائية إلى ملف أو إلى جھاز Add Image Output Event
يضيف حدث معالجة صورة خارجي إلى التتابعية Add External Event
يسبب تكرار الأحداث الأخرى وفق حلقة Add Loop Event
الفصل33 : اللوحتان Queue and Range Panes :في الواجھة Video Post
يوجد تحت شريط الأدوات اللوحتان .Queue and Range :يكون موضع اللوحة Queueإلى اليسار وھي
تدرج جميع الأحداث المراد إدخالھا في تتابع المعالجة اللاحقة وفق الترتيب الذي ستعالج فيه .يمكننا إعادة ترتيب الأحداث
سحب أي حدث في التتابع ووضعه في المكان الجديد.
يمكننا تحديد عدة أحداث بالضغط على المفتاح Ctrlوالنقر على أسمائھا ،أو يمكننا تحديد حدث واحد والضغط على
المفتاح Shiftوالنقر على حدث آخر لتحديد جميع الأحداث الواقعة بين الاثنين.
لكل حدث مجاله الموافق الذي يظھر في اللوحة Rangeإلى اليمين .يتم عرض كل مجال على شكل خط مع مربع
على كل طرف منه .يعلّم المربع الأيسر الإطار الأول من الحدث ويعلّم المربع الأيمن الإطار الآخر من الحدث .يمكننا تحديد أو
تقليص ھذه المجالات بسحب المربع الموجود على أي طرف من خط المجال.
إذا نقرنا على الخط بين مربعين فيمكننا سحب المجال بالكامل .إذا سحبنا مجالاً ما خلف الرقم المعطى من الإطارات
فستتم إضافة إطارات أخرى.
يوجد شريط الزمن Time Barفي أعلى اللوحة .Rangeيظھر ھذا الشريط عدد الإطارات الكلي المتضمنة في
الحركة .يمكننا أيضاً زلق شريط الزمن إلى الأعلى أو إلى الأسفل لنقله أقرب ما يكون إلى مسار معين وذلك بسحبه.
شريط الحالة Status Barفي الواجھة Video Post
يتضمن شريط الحالة خط التنبؤ Prompt Lineوالعديد من حقول القيم وبعض أزرار التجوال .Navigation
تتضمن الحقول الموجودة إلى اليمين من خط التلقين Start, End, and Total Frames :لتحديد المسار ،والأبعاد:
Width and Heightللصورة .تتضمن أزرار التجوال )بالترتيب من اليسار إلى اليمين(Pan, Zoom Extents, :
.Zoom Time, and Zoom Region
العمل مع السلاسل Working with Sequences
إن جميع الأحداث المضافة إلى اللوحة Queueتكون التتابع .Sequenceيمكننا حفظ ھذه السلاسل وفتحھا
في وقت لاحق .يبدأ الزر ) ،Execute Sequence (Ctrl +Rالموجود في شريط الأدوات ،عملية التركيب
.Compositing Process
Keyboard ملاحظة :إن اختصارات لوحة المفاتيح الخاصة بالواجھة Video Postتعمل فقط إذا كان الزر
Shortcut Override Toggleمفعل في شريط الأدوات الرئيسي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
لحفظ تتابع ما ،النقر على الزر Save Sequenceفي شريط الأدوات لفتح صندوق الحوار Save
Sequenceحيث يمكننا حفظ التتابع .يتم حفظ السلاسل مع ملف 3ds Maxعند حفظ المشھد ،لكن يمكن حفظھا بشكل
مستقل عن المشھد أيضاً .يتم حفظ ھذه الملفات افتراضياً بالامتداد .vpxفي المجلد .vpost
ملاحظة :إن حفظ التتابع على شكل ملف VPX fileيحافظ على عناصر التتابعية ،لكنه يعيد جميع إعدادات البارامترات إلى
وضعھا الافتراضي .إن حفظ الملف على شكل ملف 3ds Maxيحافظ على ترتيب التتابعية مع إعدادات البارامترات.
يمكننا فتح السلاسل المحفوظة باستخدام Open Sequenceفي شريط الأدوات .عند فتح تتابع محفوظ فسيتم
حذف جميع الأحداث الحالية .إن النقر على الزر New Sequenceأيضاً يحذف أية أحداث حالية.
Execute Sequenceفي يفتح الزر
شريط الأدوات الواجھة ،Execute Video Postالموضحة
في الشكل .تعمل المتحكمات في صندوق الحوار ھذا تماماً بنفس
طريقة عمل المتحكمات في صندوق الحوار .Render Setup
ملاحظة :إن إعدادات الوقت والدقة Resolutionفي صندوق
الحوار Execute Video Postھي فريدة عن التي موجودة
في صندوق الحوار .Render Setup
الفصل33 : يتيح لنا القسم Time Outputتعيين الإطارات
المراد معالجة إظھارھا ،ويسمح لنا القسم Output Sizeبتعيين حجم الخرج .يسمح لنا التحديد Customبإدخال
القيمتين ،Width and Height :أو يمكننا استخدام احدى الإعدادات المسبقة في اللائحة المنسدلة أو أحد أزرار الدقة
مسبقة الإعداد .يتضمن صندوق الحوار ھذا أيضاً متحكمات من أجل إدخال النسبتينAspect and Pixel Aspect :
.Ratios
تسمح لنا الخيارات Outputاختيار الاحتفاظ بصندوق الحوار Progressمفتوحاً ،ومعالجة الإظھار إلى النافذة
،Rendered Frame Windowو /أو استخدام معالجة الإظھار عبر الشبكة .عندما نصبح جاھزين لمعالجة إظھار
التتابعية ننقر على الزر .Render
إضافة وتحرير الأحداث Adding and Editing Events
إن الأنواع السبعة للأحداث التي يمكننا إضافتھا إلى
التتابعية ھيImage Input, Scene, Image Filter, :
Image Layer, Loop, External, and Image
.Outputإذا لم يكن أي من الأحداث محدداً فإن إضافة حدث ما
يوضعه في أسفل اللائحة .إذا كان أحد الأحداث محدداً ،فسيصبح
الحدث المضاف حدثاً جزئياً تحت الحدث المحدد.
يتضمن كل صندوق حوار لحدث ما ،كصندوق الحوار
Add Image Input Eventالموضح في الشكل ،الحقل
Labelحيث يمكننا تسمية الحدث .يظھر ھذا الاسم في نافذة
التتابعية ويستخدم لتمييز الحدث.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتضمن كل صندوق حوار لحدث ما القسم Video
.Post Parametersيحتوي ھذا القسم على القيمتينVP :
Start Time and VP End Timeلتعريف طول المجال
Video Post rangeبدقة .كما أنه يتضمن الخيار
Enabledلتفعيل أو لإلغاء تفعيل الحدث .يتم تلوين الأحداث
الملغاة Disabledبالرمادي في التتابعية.
لتحرير حدث ما يجب علينا ببساطة النقر مرتين على
اسمه في اللوحة ) Queue Pane (Ctrl +Eلفتح صندوق
الحوار .Edit Eventكما في الشكل .أو النقر على الزر
Edit Current Event
إضافة حدث إدخال صورة Adding an Image Input Event
يسمح لنا صندوق الحوار Add Image Input Eventبإضافة صورة بسيطة إلى التتابعية .يمكننا مثلاً إضافة
صورة خلفية باستخدام صندوق الحوار ھذا بدلاً من صندوق الحوار .Environmentلفتح صندوق الحوار Add Image
) Add Image Input Event button (Ctrl +Iفي شريط الأدوات. Input Eventيتم النقر على الزر
الفصل33 : ملاحظة :إذا لم نقم بتسمية حدث الصورة فيظھر اسم الملف في اللوحة Queueكاسم للحدث.
يفتح الزر Filesفي صندوق الحوار Select Image File for Video Post Inputحيث يمكننا تحديد
مكان ملف الصورة المراد تحميله من القرص الصلب أو الشبكة .Networkتتضمن أنواع الصور المدعومةAVI, :
BMP, MPEG, Kodak Cineon, Combustion, FLC, GIF, IFL, JPEG, PIC, PNG, PSD,
.MOV, SGI Image, RLA, RPF, TGA, TIF, and YUVيسمح لنا الزر Devicesبالوصول إلى جھاز
خارجي مثل مسجل الفيديو .Video Recorderيصبح الزر Optionsمف ّعلاً عندما نقوم بتحميل صورة ما .يسبب
الخيار Cacheتحميل الصورة إلى الذاكرة مما يسرع العملية Video Post processمن خلال عدم طلب تحميل
الصورة من أجل كل إطار.
يسمح لنا القسم Image Driverمن صندوق الحوار Add Image Input Eventبتعيين إعدادات سواقة
الصورة ،Image Driverكإعدادات الضغط لملف .AVI fileالنقر على الزر Setupيفتح صندوق حوار من الخيارات
المتاحة من أجل التنسيق المحدد ،لكن نلاحظ أن الزر Setupغير متاح من أجل جميع التنسيقات.
النقر على الزر Optionsيفتح صندوق الحوار ،Image Input Optionsالموضح في الشكل .يسمح لنا
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 :
ھذا الصندوق بضبط الرصف Alignmentوالحجم Sizeوالإطارات Framesحيث تظھر الصورة .يتضمن القسم
Alignmentمن صندوق الحوار Image Input Optionsتسعة إعدادات مسبقة لرصف الصورةTop-left :
corner, Top centered, Top-right corner, Left centered, Centered, Right centered,
.Bottom-left corner, Bottom centered, and Bottom-right cornerيمكننا استخدام الخيار
Coordinatesلتعيين الزاوية العليا اليسرى للصورة بالبيكسل.
في القسم Sizeمن صندوق الحوار ھذا ،يمكننا التحكم بحجم الصورة واستخدام الخياراتDo Not Resize, :
.Resize to Fit, or Custom Sizeيسمح لنا الخيار Custom Sizeبإدخال القيمتين.Width and Height :
يطبق القسم Framesكل ملفات الحركة فقط .تعرف القيمتان From and To :إطارات الحركة المراد تشغيلھا.
تسمح لنا القيمة Stepبتشغيل كل إطار ترتيب nthكما ھو معين .تسبب القيمة Loop at the Endدوران الحركة في
حلقة لتعود إلى البداية عند انتھائھا.
إضافة أحداث المشھد Adding Scene Events
إن حدث المشھد ھو المشھد المعالج الذي قمنا ببنائه
في البرنامج .3ds Maxعندما ننقر على الزر Add Scene
Eventفي شريط الأدوات ،سيفتح صندوق الحوار Add
Scene Eventالموضح في الشكل .يسمح لنا صندوق الحوار
ھذا بتعيين مجالات المشھد وتعريف خيارات معالجة الإظھار.
يوجد تحت الحقل Labelحيث يمكننا تسمية الحدث
لائحة منبثقة تسمح لنا بتحديد المسقط المراد استخدامه لمعالجة
إظھار المشھد .يتم تحديد المسقط الف ّعال افتراضياً .يفتح الزر
Render Setupصندوق الحوار ،Render Setup
باستثناء أن الزر Renderقد تم استبداله بالزرينOK and :
Cancelلأن معالجة الإظھار تتھيأ باستخدام الزر Execute
.Sequence
يتضمن القسم Scene Optionsفي صندوق
الحوار Add Scene Eventأيضاً خياراً لتفعيل Scene
.Motion Blurھذا النوع من الضبابية الحركية يختلف عن
الضبابية الحركية للكائن التي يتم إعدادھا في صندوق الحوار .Object Propertiesيتم تطبيق الضبابية الحركية للمشھد
على كامل الصورة وھي مفيدة لتطبيق الضبابية على الكائنات التي تتحرك بسرعة .تضبط القيمة )Duration (Frames
فترة طول حساب مؤثر الضبابية بالإطار .القيمة Duration Subdivisionsھي عدد الحسابات المنجزة في كل فترة.
تضبط القيمة Dither %كمية الارتباك المراد استخدامھا في الأقسام الضبابية.
في القسم ،Scene Rangeتسمح لنا القيمتان Scene Start and Scene End :بتعريف مجال المشھد
المعالج .يحافظ الخيار Lock Range Bar to Scene Rangeعلى طول المجال كما ھو معرف في منزلقة الزمن
،Time Sliderوبذلك لا يزال بإمكاننا إعادة توضيح المشھد المعالج .يضبط الخيار Lock to Video Post Range
المجال ليتساوى مع المجال .Video Post Range
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 :
إضافة أحداث مرشح الصورة Adding Image Filter Events
يفتح الزر )Add Image Filter Event (Ctrl +F
في شريط الأدوات صندوق الحوار Add Image Filter Event
الموضح في الشكل ،حيث يمكننا الاختيار من بين العديد من أنواع
المرشحات .يتم تضمين المرشحات المتاحة في لائحة منبثقة تحت
الحقل .Label
يوجد تحت اللائحة المنبثقة للمرشحات زرانAbout :
.and Setupيعطي الزر Aboutبعض التفاصيل حول مص ّنع
المرشحات .يفتح الزر Setupصندوق حوار منفصل يتحكم
بالمرشح .يتعلق صندوق الحوار الذي يظھر بنوع المرشح الذي
نحدده من اللائحة المنسدلة.
يتطلب العديد من المرشحات وليس الكل قناعاً كالمرشح
.Image Alphaلفتح صورة نقطية لاستخدامھا كقناع ،النقر على
الزر Filesفي القسم Maskوتحديد الملف في صندوق الحوار
Select Mask Imageالذي يفتح .تسمح لنا اللائحة المنبثقة بتحديد القناة المراد استخدامھا .تتضمن القنوات الممكنة:
.Red, Green, Blue, Alpha, Luminance, Z Buffer, Material Effects, and Objectيمكن تفعيل
القناع Enabledأو عكسه .Invertedيفتح الزر Optionsصندوق الحوار Image Input Optionsلرصف
وتحديد حجم القناع.
ملاحظة :إن العديد من المرشحات Lens Effects Filtersمتضمنة في اللائحة المنبثقة .تستخدم ھذه المرشحات
صندوق حوار متقدم مع العديد من الخيارات والذي ستتم تغطيته لاحقاً في الفصل) 48 :إضافة مؤثرات العدسة Adding
.(Lens Effects
مرشح التباين Contrast Filter
يستخدم مرشح التباين Contrastلمعايرة السطوع والتباين .إن تحديد ھذا المرشح والنقر على الزر Setup
يفتح صندوق الحوار .Image Contrast Controlيتضمن صندوق الحوار البسيط ھذا القيمتينContrast and :
.Brightnessيمكن ضبط القيمتين معاً من 0إلى .1يحسب الخيار Absoluteقيمة الرمادية المركزية على حسب
أعلى قيمة للون .يستخدم الخيار Derivedقيمة وسطية لمركبات الألوان الثلاثة جميعھا )الأحمر والأخضر والأزرق(.
مرشح الإخماد Fade Filter
يمكننا استخدام المرشح Fadeلتخميد الصورة مع
الزمن .يمكننا تحديده من اللائحة المنبثقة .إن النقر على الزر
Setupيفتح صندوق الحوار Fade Image Control
حيث يمكننا تحديد الإخماد إلى الداخل Inأو إلى الخارج .Out
يأخذ الإخماد مكانه على طول المجال المضبوط في اللوحة
.Range
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المرشح Image Alpha Filter
يضبط المرشح Image Alphaالقناة ألفا كما ھي معينة بواسطة القناع .لا يحتوي ھذا المرشح على صندوق
حوار إعدادات .عند تحديد ھذا المرشح سيصبح الزر Setupغير ف ّعال لأنه لا يملك صندوق حوار إعدادات.
المرشح Negative Filter
يعكس المرشح Negativeجميع الألوان كما في سالب أية صورة
ضوئية .يتضمن صندوق حوار المرشح Negativeالقيمة Blendالبسيطة.
المرشح Pseudo Alpha Filter
يضبط المرشح Pseudo Alphaالقناة ألفا حسب البيكسل الموضوعة في الزاوية العليا اليسرى من الصورة.
يمكن أن يصنع ھذا المرشح خلفية شفافة غير معالجة .عند تحديد ھذا المرشح سيصبح الزر Setupغير ف ّعال لأنه لا يملك
صندوق حوار إعدادات .كما في المرشح .Image Alpha Filter
الفصل33 : مرشح المسحة البسيط Simple Wipe Filter
يحذف المرشح Simple Wipeالصورة باستبدالھا بخلفية
سوداء .إن طول المسحة Wipeيتحدد بمجال زمن الحدث .يسمح لنا
صندوق الحوار ،Simple Wipe Controlبمسح الصورة من
اليسار إلى اليمين أو من اليمين إلى اليسار .كما يمكننا أيضاً ضبط النمط
على ،Pushمما يظھر الصورة ،أو على Popمما يمحيھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي مرشح الحقل النجمي Starfield Filter
ينشئ المرشح Starfieldصورة حقل نجمي،
باستخدام الكاميرا ،يمكننا تطبيق الضبابية الحركية Motion
Blurعلى النجوم .يتضمن صندوق الحوار ،Stars Control
الموضح في الشكل ،اللائحة المنبثقة Source Cameraالتي
يمكننا استخدامھا لتحديد كاميرا.
يضبط القسم Generalسطوع وحجم النجوم .يمكننا
تعيين قيم السطوع من أجل النوعينDimmest Star and :
.the Brightest Starيستخدم الخيارانLinear and :
Logarithmicخوارزميتين مختلفتين لحساب قيم السطوع
للنجوم كتابع للمسافة .تضبط القيمة Star Sizeحجم النجوم
بالبيكسل .يمكن أن تتدرج قيم الحجوم في مجال بين 0.001إلى
.100
تسمح لنا الإعدادات Motion Blurبتفعيل تطبيق
الضبابية الحركية وضبط كمية Amountالضبابية ،وتعيين
القيمة .Dimming
احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 :
يتضمن القسم Star Databaseإعدادات لتعريف كيف يجب أن تظھر النجوم .يظھر الخيار Randomالنجوم
حسب القيمة ،Countويحدد الخيار العشوائي Seedعشوائية مواضع النجوم .يقرأ الخيار Customقاعدة معطيات
النجوم المعينة في الحقل .Databaseيمكننا أيضاً تعيين ما إذا كانت النجوم مركبة في الخلفية Backgroundأو
المقدمة .Foreground
ملاحظة :يتضمن البرنامج 3ds Maxقاعدة بيانات للحقول النجمية باسم earth.stbتحتوي على النجوم كما ترى من
الأرض.
تمرين :إنشاء خلفية للفضاء الخارجي Creating Space Backdrops
إن الخلفيات الفضائية ھي خلفيات شائعة ،ويتضمن البرنامج 3ds Maxمرشح Video Postخاص لإنشاء
خلفيات حقول نجمية .قد نرغب عملياً باستخدام الواجھة Video Postلمعالجة إظھار حقل النجوم مع أية حركة كنا قد
أنشأناھا ،لكن في ھذا التمرين سنعالج إظھار حقل نجوم من أجل كوكب وحيد وألبسناه مادة الكوكب.
-1يتم إنشاء مشھد فضاء بسيط مع كاميرا لأن المرشح Starfieldيتطلب وجود كاميرا.
-2نفتح الواجھة .Rendering ⇒ Video Post :يجب إضافة حدث مشھد Scene Eventإلى التتابعية بھدف
تنفيذ عمل معالجة الإظھار .النقر على الزر ،Add Scene Eventوإضافة ذلك الحدث إلى اللوحة .Queue
-3النقر على الزر ) Add Image Filter Event (Ctrl +Fلفتح صندوق الحوار ،Add Image Filter Event
وفي الحقل Labelنكتب الاسم .starfield bgنحدد Starfieldمن اللائحة المنبثقة والنقر على الزر Setup
لفتح صندوق الحوار ،Stars Controlنحدد Camera01على أنھا الكاميرا المصدر ،Source Camera
وضبط القيم ،Star Size: 3.0 and Count: 150,000 /والنقر على ،OKثم النقر على OKمرة أخرى
للخروج من صندوق الحوار .Add Image Filter Event
-4النقر على الزر ) ،Execute Sequence (Ctrl +Rونحدد خيار زمن الخرج Singleوالخيار Output
،Sizeثم النقر على الزر .Renderنلاحظ النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 :
إضافة أحداث طبقة صورة Adding Image Layer Events
إضافة إلى المرشحات القياسية التي يمكن تطبيقھا على صورة وحيدة ،يوجد المزيد من المرشحات تدعى مرشحات
الطبقة Layer Eventsالتي يمكن تطبيقھا على صورتين أو على مشھدين معالجين أو أكثر .يكون الزر Add
) Layer Event (Ctrl +Lمتاحاً في شريط الأدوات فقط عند تحديد حدثي صورتين في اللوحة .Queueتصبح الصورة
الأولى )وھي الصورة المحددة الأعلى في التتابعية( الصورة المصدر ،Sourceوتصبح الصورة الثانية ھي المر ّكب
.Compositorيصبح حدثا الصورتين حدثين جزئيين تحت حدث الطبقة.
ملاحظة :إذا تم حذف حدث الطبقة فإن صورتي الحدثين الجزئيين تبقيان.
إن صندوق الحوار Add Image Layer Eventمشابه لصندوق الحوار Add Image Filter Event
الموضح سابقاُ باستثناء أن اللائحة المنبثقة تتضمن مرشحات تعمل مع الصورتين.
مر ّكب المسحة البسيط Simple Wipe Compositor
يشبه المركب Simple Wipe Compositorالمرشح Simple Wipe Filterباستثناء أنه يزلق الصور
إلى الداخل أو إلى الخارج بدلاً من حذفھا .يشبه صندوق حوار الإعدادات الخاص به صندوق الحوار Simple Wipe
.Control
مرشحات طبقة أخرى Other Layer Filters
يتضمن ما تبقى من مرشحات الطبقة طرقاً بسيطة لتركيب الصور وبعض الانتقالات البسيطة .وليس لأي من ھذه
المرشحات الأخرى صندوق حوار إعدادات .Setup
يمكننا استخدام المر ّكب Alpha Compositorلتركيب صورتين باستخدام القناة ألفا لصورة المقدمة .يقوم
المر ّكب Cross Fade Transitionبتخميد صورة إلى الداخل أثناء تخميده للصورة الأخرى إلى الخارج .يمكننا استخدام
المر ّكب Pseudo Alphaللجمع بين صورتين إذا لم تحوي إحداھما قناة ألفا .يستخدم ھذا المر ّكب البيكسل العليا اليسرى
لتعيين اللون الشفاف للصورة .يجمع المر ّكب Simple Additive Compositorالصورتين حسب شدة إضاءة الصورة
الثانية .نلاحظ في المثال التالي تطبيق بعض الخيارات وكيف ظھرت النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إضافة أحداث خارجية Adding External Events
Add External Eventفي يسمح لنا الزر
شريط الأدوات باستخدام برنامج معالجة صور خارجي لتحرير
الصورة .يكون ھذا الزر متاحاً فقط عند تحديد حدث صورة
ويصبح حدث الصورة حدثاً جزئياً تحت الحدث الخارجي .يتضمن
صندوق الحوار Add External Eventالموضح في الشكل،
الزر Browseلتحديد مكان البرنامج الخارجي .كما أنه يتضمن
الحقل Command Line Optionsلإدخال أوامر نصية
للبرنامج الخارجي .يستخدم العديد من البرامج الخارجية الذاكرة
المؤقتة لإجراء عملياتھا ،لذا يجعل الخياراتWrite image :
to clipboard and Read image from
clipboardھذا الأمر ممكناً.
استخدام الأحداث الحلقية Using Loop Events
Add Loop Eventمف ّعلاً في يكون الزر
الفصل33 : شريط أدوات Video Postعند تحديد أي حدث مفرد .يتيح
ھذا الزر تكرار الحدث عدداً معينناً من الممرات عبر مجال
.Video Post rangeيتضمن صندوق الحوار Add
،Loop Eventالموضح في الشكل حقل القيمة Number
of Timesلتكرار الحدث ،إضافة إلى الخياراتLoop and :
.Ping Pongيكرر الخيار Loopمن البداية إلى النھاية إلى
أن يتم الوصول إلى القيمة .Number of Timesيبدل الخيار
Ping Pongتشغيل الحدث إلى الأمام وبالعكس .يمكننا تسمية
الأحداث Loopباستخدام الحقل .Label
إضافة حدث تخريج صورة Adding an Image Output Event
إذا كنا قد أضفنا جميع الأحداث التي نحتاجھا وقمنا بتشكيلھا بشكل صحيح ،ونقرنا على الزر Execute
Sequenceولم يحدث شيء ،فذلك يدل على عدم إضافة الحدث .Image Outputيضيف ھذا الحدث السطح الذي
تستخدمه جميع الأحداث للتخريج ويجب أن يظھر كآخر حدث في التتابعية.
يبدو صندوق الحوار ) Add Image Output Event (Ctrl +Oمشابھاً لصندوق الحوار Add Image
Input Eventالموضح سابقاً .يمكن حفظ الخرج إلى ملف أو إلى جھاز باستخدام أي من أنواع الملفات القياسية.
ملاحظة :إذا لم نعط حدث الخرج اسماً ما ،فإن اسم الملف سيصبح تلقائياً اسم الحدث.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل33 :
العمل مع المجالات Working with Ranges
توجد اللوحة Range Paneفي الواجھة Video Postإلى اليمين من اللوحة .Queue Paneوھي تظھر
مجالات كل حدث ،وتتحول إلى اللون الأحمر عند تحديدھا .تتم الدلالة إلى نقطتي البداية والنھاية من المجال بمربعين .يمكننا
تحريك ھاتين النقطتين بسحب المربعين .يؤدي ذلك إلى تحريك نقطتي البداية والنھاية من أجل جميع الأحداث المحددة.
ملاحظة :قبل أن نتمكن من تحريك المجالات أو سحب نقطتي الطرفين لمجال ما ،يجب علينا تحديد الزر Edit Range
Barمن شريط الأدوات .يصبح الزر باللون الأصفر عند تفعيله.
عند تحديد حدثين أو أكثر تصبح عدة أزرار إضافية فعالة في شريط الأدوات ،وھيSwap Events, Align :
.Selected Left, Align Selected Right, Make Selected Same Size, and Abut Selected
لقد تم توضيح ھذه الأزرار سابقاً في الجدول )شريط أدوات (Video Post Toolbarصفحة.581 :
يتم تفعيل الزر Swap Eventsفقط عند تحديد حدثين .عند نقره يقوم بتغيير موضع الحدثين .ولأن ترتيب
الأحداث ھو أمر مھم ،يمكن أن يغير ذلك الخرج النھائي .يحرك الزرانAlign Selected Left and Align :
Selected Rightنقاط البداية أو النھاية لكل مسار محدد إلى أن يتم وصفھا مع النقاط الأولى أو الأخيرة من الحدث
العمود العلوي.
يغير الزر Make Selected Same Sizeحجم أية أحداث سفلية لتصبح بنفس حجم الحدث المحدد العلوي.
يحرك الزر Abut Selectedكل حدث محدد تحت الحدث العلوي إلى أن يتم رصف نقطته الأولى مع النقطة الأخيرة من
الحدث المحدد الذي فوقه .يظھر الشكل التالي ،أربعة أحداث صورة تم وضعھا طرفاً بطرف باستخدام الزر Abut
.Selectedنلاحظ أن مجال التتابعية يمتد عبر المسافة بالكامل.
إضافة الخلفيات والمرشحات Adding Backgrounds and Filtersباستخدام الواجھة Video Post
كمثال حول العمل مع الواجھة Video Postسنقوم بتركيب صورة خلفية لشلال مع مشھد معالج لنموذج طائرة.
سنضيف بعد ذلك بعض مؤثرات المرشحات.
لتركيب صورة باستخدام الواجھة ،Video Postنتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج طائرة ،ويوجد لدينا ملف صورة لشلال ماء سنستخدمھا لاحقاً.
-2نفتح الواجھة.Rendering ⇒ Video Post :
-3نضيف صورة خلفية إلى التتابعية بالنقر على الزر ) .Add Image Input Event (Ctrl +Iالنقر على الزر
،Filesنحدد مكان صورة شلال الماء ثم النقر على الزر ،Openثم النقر على الزر OKللخروج من صندوق الحوار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-4نضيف الآن الصورة المعالجة بالنقر على الزر Add Scene Eventوبتحديد المسقط المنظوري .Perspective
نسمي الحدث .Rendered Airplaneالنقر على الزر Render Setupلفتح صندوق الحوار Render
،Setupثم نحدد اللوحة .Rendererيتم إلغاء تفعيل الخيار Antialiasingفي الشريحة Default
Scanline Rendererفي اللوحة ،Rendererوالنقر على الزر .OKالنقر على الزر OKمرة أخرى للخروج
من صندوق الحوار .Add Scene Event
-5نحدد حدثي الخلفية )صورة شلال الماء (waterfall.tifوالطائرة المعالجة )المسقط المنظوري (Perspective
معاً والنقر على الزر ) .Add Image Layer Event (Ctrl +Lنحدد الخيار Alpha Compositorوالنقر
على الزر .OKيؤدي ذلك إلى تركيب صورة الخلفية مع الصورة المعالجة بحذف كامل الخلفية غير المعالجة من المشھد
المعالج باستخدام قناة ألفا.
-6لتنفيذ العملية ،النقر على الزر ) Execute Sequence (Ctrl +Rفي شريط الأدوات لفتح الواجھة Execute
،Video Postونحدد الخيار Single Time Outputثم النقر على زر الحجم ،640 X 480ثم النقر على الزر
.Render
يظھر الشكل التالي الصورة المركبة النھائية.
الفصل33 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 : يمكن أن يستخدم البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015لإنشاء بعض الصور الممتعة في الحقيقة ،لكن
معظمنا يذھب لحضور الأفلام أكثر من ذھابنا لرؤية الصور في معرض ما ،إن الاختلاف ھو في رؤية الصور المتحركة
Moving Imagesمقابل الصور الثابتة .Static Images
سنبدأ في ھذا الفصل بمناقشة أحد الأسباب الرئيسية الذي دفعنا لنقرر أن نتعلم البرنامج Autodesk® 3ds
Max® 2015في المقام الأول ،وھو الحركة .Animationيحتوي البرنامج 3ds Maxعلى العديد من الميزات
المختلفة لإنشاء الحركات .يغطي ھذا الفصل أسھل ھذه الميزات وأكثرھا أساسية ،وھي حركة الإطارات المفتاحية
.Keyframes Animation
أثناء العمل ،سنختبر جميع المتحكمات المتنوعة المستخدمة لإنشاء وتحرير والتحكم بمفاتيح الحركة ،بما فيھا
متحكمات الزمن Time Controlsوشريط المسارات Track Barواللوحة .Motion Panelيمكن استخدام الإطارات
المفتاحية لتحريك تحويلات Transformationsالكائنات ،لكن يمكن استخدامھا أيضاً لتحريك البارامترات الأخرى كالمواد
.Materialsإذا أنھينا العمل مع ھذا الفصل في وقته المحدد ،قد يكون لدينا الوقت لمشاھدة فيلم ما.
استخدام متحكمات الزمن Using the Time Controls
قبل القفز إلى الحركة ،يجب علينا فھم المتحكمات التي تجعلھا ممكنة .تدعى ھذه المتحكمات بالإجماع متحكمات
الزمن Time Controlsويمكن أن تتواجد في الشريط السفلي من الواجھة بين متحكمات المفاتيح key controls
ومتحكمات التجوال في المساقط .Viewport Navigation Controlsتتضمن متحكمات الزمن Time Controls
أيضاً منزلقة الزمن Time Sliderالموجودة تحت المساقط مباشرة.
توفر منزلقة الزمن طريقة سھلة للتحرك عبر إطارات الحركة .لعمل ذلك ،نسحب فقط زر منزلقة الزمن في أي من
الاتجاھين .يكون زر منزلقة الزمن معنون برقم الإطار الحالي وبالعدد الكلي للإطارات .يعمل السھمان الموجودان على جانبي
ھذا الزر بنفس طريقة عمل الزرين.Previous and Next Frame (Key) :
تتضمن أزرار التحكم بالزمن أزراراً للقفز إلى بداية Startأو نھاية Endالحركة ،أو للتقدم Forwardأو
للتراجع Backبمقدار إطار واحد .يمكننا أيضاً القفز إلى إطار بإدخال رقم الإطار في حقل رقم الإطار Frame Number
.Fieldإن متحكمات الزمن Time Controlsمصنفة في الجدول التالي:
الوصف الاسم الأزرار
يضبط الزمن عند الإطار 1 Go to Start
ينقص الزمن بمقدار إطار واحد أو يحدد المفتاح السابق Previous Frame/Key
يدور عبر الإطارات ،ويتغير شكله إلى زر التوقف عند التشغيل Play Animation/Stop
يدور عبر الإطارات للكائن المحدد في المسقط ،ويتغير شكله إلى
Play Selected/Stop
زر التوقف عند التشغيل
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يتقدم بالزمن بمقدار إطار واحد أو يحدد المفتاح التالي Next Frame/Key
Go to End
يضبط الزمن عند الإطار النھائي
Key Mode Toggle
يبدل بين نمطي المفاتيح والإطارات Current Frame field
يشير إلى الإطار الحالي .يمكن التحكم بكتابة رقم الإطار المطلوب Time Configuration
يفتح صندوق الحوار Time Configurationلضبط
الإعدادات مثل ُم َع ّدل الإطارات وإظھار الزمن وطول الحركة
يبدأ المشھد الافتراضي مع 100إطار ،لكن قلّما نحتاج
إلى ذلك في الواقع .يمكننا تغيير عدد الإطارات في أي وقت بالنقر
على الزر .Time Configurationإن النقر على ھذا الزر
يفتح صندوق الحوار Time Configurationالموضح في
الشكل .يمكننا أيضاً الوصول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر
باليمين على أي من أزرار التحكم بالزمن .Time Control
الفصل34 : إعداد ُم َع ّدل الإطارات Setting Frame Rate
داخل صندوق الحوار ھذا ،يمكننا ضبط العديد من
الخيارات ،بما فيھا ُم َع ّدل الإطارات .Frame Rateيوفر ُم َع ّدل
الإطارات وصلاً بين عدد الإطارات والزمن ،وھو مقاس بالإطارات
في الثانية ) .Frames Per Second (FPSتتضمن
الخيارات ُم َع ّدلات إطارات قياسية مثلNTSC (National :
Television Standards Committee, around
30 FPS), Film (around 24 FPS), and PAL
(Phase Alternate Line, used by European
) ،countries, around 25 FPSأو يمكننا تحديد
Customوندخل ُم َع ّدل الإطارات الخاص بنا.
يسمح لنا القسم Time Displayبضبط كيفية ظھور الزمن على منزلقة الزمن .تتضمن الخياراتFrames, :
SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers), Frame: Ticks, or
) .MM:SS:Ticks (Minutes and Secondsالخيار SMPTEھو قياس زمني قياسي يستخدم في الفيديو
والتلفزيون .اللحظة Tickھي 1⁄4800من الثانية.
إعداد السرعة والاتجاه Setting Speed and Direction
يضبط القسم Playbackخيارات لكيفية تشغيل تتابع Sequenceالحركة .يقوم الخيار Real Timeبتجاوز
إطارات للحفاظ على ُم َع ّدل الإطارات المعين .يسبب الخيار Active Viewport Onlyتشغيل الحركة في مسقط واحد
فقط ،مما يؤدي إلى تسريع الحركة .يكرر الخيار Loopالحركة مرات ومرات .يتاح الخيار Loopفقط إذا كان الخيار
Real Timeغير مف ّعل .عندما يتم ضبط الخيار ،Loopفيمكننا تعيين الاتجاه Forward, Reverse :Direction
أو ) Ping-Pongالذي يكرر التشغيل إلى الأمام ثم يعكسه( .يمكن أن يكون الإعداد 1⁄4, 1⁄2, 1, 2, or 4 :Speed
Times Normalمرات من السرعة الطبيعية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 :
يسمح لنا صندوق الحوار Time Configurationأيضاً بتعيين القيمStart Time, End Time, :
.Length, Frame Count, and Current Timeإن ھذه القيم جميعھا متعلقة ببعضھا ،لذا فإن ضبط القيمتين:
Length and Start Timeمثلاً يغير تلقائياً القيمة .End Timeيمكن تغيير ھذه القيم في أي وقت دون تحطيم أية
مفاتيح .على سبيل المثال ،إذا كان لدينا حركة من 500إطار وقمنا بضبط القيم Start: 30 and End Time: 50 :فإن
منزلقة الزمن تتحكم فقط بھذه الإطارات الواحد والعشرون .تبقى المفاتيح قبل أو بعد ھذا الزمن متاحة ويمكن الوصول إليھا
بإعادة القيمتين.Start: 0 and End Time: 500 :
يقوم الزر Re-scale Timeبمطابقة Fitsالمفاتيح مع قطعة الزمن الف ّعالة بم ّد Stretchingأو تقليص
Shrinkingعدد الإطارات بين المفاتيح .يمكننا استخدام ھذه الميزة لتغيير حجم الحركة بما يتوافق مع عدد الإطارات
المعرفة بالقيمتين.Start and End Time :
تسمح لنا المجموعة Key Stepsبضبط ما ھي الكائنات المفتاحية السالبة باستخدام نمط المفاتيح Key
.Modeإذا قمنا بتحديد ،Use Track Barسيتحرك نمط المفاتيح عبر المفاتيح الموجودة في شريط المسارات Track
Barفقط .إذا حددنا الخيار ،Selected Objects Onlyفسيقفز نمط المفاتيح إلى مفاتيح الكائن المحدد فقط حالياً.
يمكننا أيضاً الترشيح Filterللتحرك بين المفاتيح .Position, Rotation, and Scale :يقوم الخيار Use
Current Transformبتحديد موضع تلك المفاتيح فقط التي تشبه زر التحويل المحدد الحالي.
استخدام البطاقات الزمنية Using Time Tags
إلى اليمين من الشريط Prompt
Lineيوجد حقل باسم
.Add Time Tagإن النقر على ھذا الحقل
يؤدي إلى بثق قائمة تحتوي على الخيارات:
Add or Editللبطاقة الزمنية .Time Tag
يمكننا ضبط البطاقات الزمنية من أجل كل إطار
في المشھد .وعندما يتم ذلك ،ستكون البطاقات
الزمنية مرئية في الحقل Time Tagحالما يتم
تحديد ھذا الزمن .وھذا مفيد لتمييز مفاتيح
الإطارات.
العمل مع المفاتيح Working with Keys
ليس من محض الصدفة أن يكون الزر الأكبر في كامل واجھة البرنامج 3ds Maxيحتوي على مفتاح فوقه .إن
إنشاء المفاتيح والعمل معھا ھو كيفية إنجاز الحركات .تعرف المفاتيح حالة خاصة للكائن عند زمن معين .يتم إنشاء الحركات
عندما يتحرك الكائن أو يتغير بين حالتين مفتاحيتين مختلفتين .يمكن أن يتم توليد الحركات المعقدة باستخدام المفاتيح المفيدة
فقط.
يمكننا إنشاء المفاتيح بعدة طرق ،لكن أسھلھا ھو باستخدام متحكمات المفاتيح الموجودة في شريط الواجھة السفلي.
ھذه المتحكمات موضوعة إلى اليسار من متحكمات الزمن .Time Controlsيظھر الجدول التالي ،ليشرح جميع ھذه
المتحكمات .إن الأقرب إلى متحكمات المفاتيح Key Controlsھو شريط المسارات ،Track Barالموضوع تحت منزلقة
الزمن .Time Slider
الوصف الاسم الأزرار
ينشئ مفاتيح حركة في النمط Set Key )Set Keys (K
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يضبط المفاتيح تلقائياً لأجل الكائن المحدد عندما يكون Toggle Auto Key Mode
مف ّعلاً )(N
يضبط المفاتيح كما ھي محددة بمرشحات المفاتيح من أجل )'( Toggle Set Key Mode
الكائن المحدد عندما يكون مف ّعلاً
Selection Set drop-
تعيين مجموعة التحديد المراد استخدامھا من أجل المفاتيح down list
المعطاة
Default In/Out Tangents
يسند المما ّسات الافتراضية المستخدمة إلى جميع المفاتيح for New Keys
الجديدة
Open Filters Dialog box
يحتوي على خيارات منبثقة لأجل مفاتيح الترشيح
الفصل34 : يتضمن البرنامج 3ds Maxنمطين للحركة .Auto Key (N) and Set Key (') :يمكننا اختيار أي من
ھذين النمطين بالنقر على الأزرار الموافقة في أسفل الواجھة .عند تفعيله ،يتحول الزر إلى اللون الأحمر الفاتح ويصبح الإطار
المحيط بالمسقط الف ّعال أحمر أيضاً للتذكير بأننا في نمط الحركة .يظھر اللون الأحمر أيضاً حول العداد الدوار Spinnerلأية
بارامترات حركية.
النمط Auto Key Mode
مع تفعيل الزر ،Auto Keyفإن كل تحويل أو تغيير بارامتر سينشئ مفتاحاً يعرف مكان وكيفية ظھور كائن ما
عند ذلك الإطار المعين.
لإنشاء مفتاح ما ،نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار الذي نريد فيه إنشاء المفتاح ثم نحرك الكائن المحدد أو نغير أحد
بارامتراته فيتم إنشاء المفتاح تلقائياً .عند إنشاء المفتاح الأول ،يرجع البرنامج 3ds Maxتلقائياً وينشئ مفتاحاً عند الإطار
0يضم الموضع أو البارامتر الأصلي للكائن .بعد إعداد المفتاح ،يفسر البرنامج 3ds Maxجميع المواضع والتغييرات بين
المفاتيح في شريط المسارات .Track Bar
يمكن لكل إطار أن يضم عدة مفاتيح مختلفة ،لكن واحد فقط من أجل كل نوع من التحويلات وكل بارامتر .على سبيل
المثال ،إذا قمنا بتحريك وتدوير وتغيير مقاس وتغيير البارامتر Radiusلكائن كرة والنمط Auto Keyمف ّعل ،فسيتم
إنشاء مفاتيح منفصلة من أجل الموضع والدوران وتغيير المقاس وتغيير البارامتر.
تحذير :يجب التأكد من تعطيل Offالنمط Auto Keyبعد الانتھاء من إنشاء المفاتيح ،حيث أنه إذا بقي مف ّعل ،Onسوف
ينشئ المفاتيح تلقائياً من غير قصد ،قد تربك حركة الكائنات في المشھد.
النمط Set Key Mode
يقدم الزر )'( Set Keyتحكماً أكبر على إنشاء المفاتيح ويضبط المفاتيح فقط
عندما ننقر على الزر ) .Set Key (Kكما ينشئ أيضاً المفاتيح فقط من أجل أنواع المفاتيح
المف ّعلة في صندوق الحوار ،Set Key Filtersوالموضح في الشكل .يمكننا فتح صندوق
الحوار ھذا بالنقر على الزر .Key Filtersتتضمن أنواع المفاتيح المتاحةAll, :
Position, Rotation, Scale, IK Parameters, Object Parameters,
، Custom Attributes, Modifiers, Materialsوكذلك النوع Otherالذي
يسمح بإعداد المفاتيح من أجل قيم المعالج.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :تدوير شفرات طاحونة ھواء Rotating a Windmill’s Blades
إن الطريقة الأفضل للتعلم ھي التمرن ،من أجل ھذا المثال السريع ،سنقوم بتحريك مجموعة من الشفرات في
طاحونة ھواء .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج لطاحونة ھواء .Windmill Blades
-2النقر على الزر ) Auto Key (Nونسحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار .50
-3نحدد كائن المخروط الأمامي Noseconeفي أعلى طاحونة الھواء في المسقط الأمامي .Frontإن الشفرات
Bladesمتصلة بالدعامة Propالمركزية وتدور حول نقطة ارتكازھا .Pivot Pointننقر بعد ذلك على الزر
) ،Select and Rotate (Eونقوم بتدوير كائن الدعامة Propحول محوره .Y
-4ننقر على الزر ) Auto Key (Nمرة ثانية لإلغاء تفعيل نمط الحركة .نحدد المفتاح في شريط المسارات Track
Barالموضوع عند الإطار ،0نستمر بالضغط على المفتاح Shiftونسحب المفتاح إلى الإطار 100أو نضغط على
مفتاح الانتھاء .Endننسخ ھذه الخطوة المفتاح من الإطار 0إلى الإطار .100إن عمل ذلك يضمن حركة متكررة
ناعمة )حتى لو كانت تدور الدعامة إلى الأمام ثم إلى الخلف(.
-5ننقر على الزر Play Animationفي متحكمات الزمن Time Controlsلرؤية الحركة.
الفصل34 :
توجد طريقة أخرى لإنشاء المفاتيح ھي بتحديد الكائن المراد
تحريكه ثم النقر باليمين على زر منزلقة الزمن .Time Sliderيفتح ذلك
صندوق الحوار ،Create Keyالموضح في الشكل ،حيث يمكننا ضبط
المفاتيح Position, Rotation, and Scale :من أجل الكائن المحدد
الحالي .يمكننا استخدام ھذه الطريقة فقط لإنشاء مفاتيح التحريك.
إذا كان مفتاح ما موجود بالأصل ،فيمكننا استنساخه بسحب المفتاح
المحدد مع ضغط المفتاح .Shiftإن سحب شريط المسارات Track Bar
مع ضغط المفتاحين Ctrl and Alt :يغير قطع الزمن الف ّعالة.
نسخ مفاتيح حركة البارامترات Copying Parameter Animation Keys
إذا تم تغيير بارامتر ما أثناء تفعيل النمط ،Auto Keyفسيتم ضبط المفاتيح لھذا البارامتر .يمكننا معرفة ما إذا
تم إعداد مفتاح لاحد البارامترات لان الأسھم الموجودة إلى اليمين من عداداه الدوار Spinnerتكون محاطة بالأحمر عندما
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 :
تكون منزلقة الزمن Time Sliderعلى الإطار حيث تم إعداد المفتاح .إذا قمنا بتغيير قيمة البارامتر عند تعليم العداد الدوار
باللون الأحمر ،فستتغير قيمة المفتاح )وليس من الضروري تفعيل النمط .(Auto Key
إذا قمنا بتعليم قيمة البارامتر ونقرنا باليمين عليھا فستظھر قائمة منبثقة من الخيارات .باستخدام ھذه القائمة
المنبثقة يمكننا قص Cutونسخ Copyولصق Pasteوحذف Deleteقيمة البارامتر .يمكننا أيضاً تحديد الخيار Copy
Animationالذي ينسخ جميع المفاتيح المرتبطة بھذا البارامتر ويسمح لنا بلصقھا إلى بارامتر آخر .إن لصق مفاتيح
الحركة يمكن أن يتم على شكل .Copy, an Instance, or a Wire :تكون النسخة Copyمستقلة ،ويربط المثيل
Instanceمفاتيح الحركة بالنسخة الأصلية بحيث يتغير الاثنان معاً عند تغيير أحدھما ،ويسمح السلك Wireلبارامتر واحد
بالتحكم ببعض البارامترات الأخرى.
تحذير :لنسخ قيمة بارامتر ما ،يجب التأكد من تحديد القيمة والنقر عليھا باليمين .إذا قمنا بالنقر باليمين على العداد الدوار
للبارامتر فسيتم ضبط القيمة على .0
تتضمن القائمة المنبثقة من النقر باليمين أيضاً أوامر لتسمح لنا بتحرير Editبارامتر سلكي أو بإظھار البارامتر
في معاينة المسارات ،Track Viewأو بإظھار البارامتر في صندوق الحوار .Parameter Wiring
ملاحظة :إن ربط البارامترات وصندوق الحوار Parameter Wiringستناقش بمزيد من التفاصيل في الفصل38 :
)البارامترات السلكية .(Wiring Parameters
حذف جميع مفاتيح حركة الكائن Deleting All Object Animation Keys
يمكن تحديد المفاتيح المنفردة وحذفھا باستخدام شريط المسارات أو القائمة المنبثقة من النقر باليمين ،لكن إذا وجد
كائن يمتلك العديد من المفاتيح فقد يستغرق ذلك وقتاً كبيراً .لحذف الحركة بسرعة لكائن محدد ،نختار أمر القائمة:
.Animation ⇒ Delete Selected Animation
استخدام شريط المسارات Using the Track Bar
تحتوي واجھة البرنامج 3ds Maxعلى طريقة سھلة للعمل مع المفاتيح ،وھي باستخدام شريط المسارات
Track Barالموجود مباشرة تحت منزلقة الزمن .Time Sliderيظھر شريط المسارات مؤشراً مستطيلاً من أجل كل
مفتاح للكائن المحدد .ھذه المؤشرات مشفرة لونياً Color-Codedوذلك حسب نوع المفتاح .تكون مفاتيح الموضع
Positionحمراء اللون ومفاتيح الدوران Rotationخضراء ومفاتيح تغيير المقاس Scaleزرقاء ومفاتيح البارامترات
Parameterرمادية غامقة.
تحذير :في الواجھة ،Track View—Dope Sheetتكون مفاتيح الموضع حمراء والدوران خضراء وتغيير المقاس
زرقاء ،ولكن مفاتيح البارامترات تكون صفراء اللون.
يتم إظھار الإطار الحالي أيضاً في شريط المسارات Track Barعلى شكل مستطيل شفاف بلون أزرق فاتح ،كما
ھو موضح في الشكل .الأيقونة الموجودة في الطرف الأيسر من شريط المسارات ھي الزر Open Mini Curve Editor
الذي يفتح معاينة مسارات مصغرة .Mini Track View
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 :
ملاحظة :للمزيد حول الواجھة ،Track Viewسيناقش في الفصل) 39 :تحرير منحنيات الحركة Animation
Curvesفي نافذة معاينة المسارات .(Track View
باستخدام شريط المسارات يمكننا تحريك ونسخ وحذف المفاتيح .يظھر شريط المسارات مؤشرات Markers
المفاتيح من أجل الكائن أو الكائنات المحددة الحالية فقط ،ويمكن أن يمثل كل مؤشر عدة مفاتيح مختلفة .عندما تتحرك الفأرة
فوق أعلى ھذه المؤشرات ،سيتغير مؤشر الفأرة إلى إشارة زائد ،ويمكننا تحديد أي مؤشر بالنقر عليه )المؤشرات المحددة
يتحول لونھا إلى الأبيض( .باستخدام المفتاح ،Ctrlيمكننا تحديد عدة مفاتيح بنفس الوقت.
يمكننا أيضاً تحديد عدة مؤشرات مفاتيح بالنقر على المنطقة في شريط المسارات التي لا تحتوي على مفاتيح ثم
سحب خط خارجي فوق جميع المفاتيح التي نريد تحديدھا .إذا قمنا بتحريك مؤشر الفأرة فوق أعلى المفتاح المحدد ،فسيظھر
المؤشر على شكل مجموعة من الأسھم ليتيح لنا سحب المفتاح المحدد إلى اليسار أو إلى اليمين .إن الضغط على المفتاح
Shiftأثناء سحب مفتاح ما ينشئ نسخة عن المفتاح .وإن ضغط المفتاح Deleteيحذف المفتاح المحدد.
ملاحظة :إذا قمنا بسحب مفتاح من طرف شريط المسارات ،فسيظھر رقم الإطار على خط التنبؤ ،Prompt Lineولن يتم
احتواء المفتاح في مجال الزمن الحالي .Current Time Rangeوإذا رغبنا بإلغاء مفتاح ما دون حذفه فيمكننا سحبه
من نھاية شريط المسارات واستعادته بإعادة الزمن في صندوق الحوار Time Configurationإلى وضعه الافتراضي.
لأن كل مؤشر يمكنه أن يمثل عدة مفاتيح ،يمكننا رؤية جميع المفاتيح المسندة إلى ھذا المؤشر في قائمة منبثقة
عند النقر باليمين على المؤشر.
ملاحظة :في القائمة المنبثقة ،يوجد مؤشر تفعيل بجانب المفتاح يدل على أن المفتاح مشترك
مع مثيل Instanceآخر.
تقدم القائمة المنبثقة للمؤشر خيارات لحذف المفاتيح المحددة أو لترشيح المفاتيح.
إضافة إلى ذلك ،يوجد الأمر Go to Timeالذي يحرك منزلقة الزمن تلقائياً إلى موضع
المفتاح عند تحديده.
لحذف مؤشر مفتاح مع جميع مفاتيحه ،النقر باليمين لفتح قائمة منبثقة واختيار:
،Delete Key ⇒ Allأو تحديد مؤشر المفتاح وضغط المفتاح Deleteمن لوحة
المفاتيح.
معاينة وتحرير قيم المفاتيح Viewing and Editing Key Values
في أعلى القائمة المنبثقة من النقر باليمين على المؤشر توجد لائحة من المفاتيح الحالية من أجل الكائن المحدد )أو
إذا كان يوجد الكثير من المفاتيح لمؤشر ما ،فستكون موضوعة تحت القائمة .(Key Propertiesعندما نحدد أحد ھذه
المفاتيح سيفتح صندوق حوار
حول معلومات المفتاح .يظھر
صندوق الحوار ھذا متحكمات
مختلفة حسب نوع المفتاح
المحدد .يظھر الشكل صندوق
حوار للمفتاح .Position
توجد تغييرات طفيفة في
صندوق الحوار ھذا حسب نوع
المفتاح.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يمكننا أيضاً الوصول إلى صناديق حوار لمفاتيح معينة في اللوحة Motionمن أجل كائن محدد بالنقر على الزر
.Parameters
يوجد في كل من صناديق حوار المفاتيح ھذه القيمة Timeالتي تظھر الإطار الحالي .يوجد بجانب القيمة Time
سھمان يتيحان لنا التحرك بسھولة إلى المفاتيح الأخرى في المشھد .يتضمن صندوق الحوار أيضاً عدة حقول نصية حيث
يمكننا تغيير بارامترات المفتاح.
تحتوي معظم صناديق حوار المفاتيح أيضاً على أزرار أيقونات منبثقة لتحديد مماسات المفاتيح Key
.Tangentsتحدد مماسات المفتاح كيفية انتقال الحركة إلى داخل أو إلى خارج المفتاح .على سبيل المثال ،إذا تم ضبط
مماس مفتاح الدخل In Key Tangentعلى Slowومماس مفتاح الخرج Out Key Tangentعلى ،Fast
فسيقترب الكائن من موضع المفتاح بطريقة بطيئة لكنه يتسارع عندما يترك موضع المفتاح .يمكن لأزرار الأسھم الموجودة
على جانبي أزرار مماس المفتاح أن تنسخ تحديد مماسات المفتاح الحالي إلى المفتاح السابق أو التالي.
لقد تم تفصيل الأنواع الستة للمماسات في الجدول التالي:
الوصف الاسم الأزرار
ينتج حركة مستقيمة وناعمة ،وھذا النوع الافتراضي Smooth
الفصل34 : يتحرك ب ُم َع ّدل ثابت بين المفاتيح Linear
Step
يسبب حركة غير مستمرة بين المفاتيح ،وھو يظھر فقط بين Slow
الأزواج In-Outالمتطابقة
يتباطأ عندما تقترب من المفتاح
يتسارع عندما تقترب من المفتاح Fast
يسمح لنا بالتحكم بمقابض المماس في نمط منحنيات التابع Custom
Custom – Lockedيسمح لنا بالتحكم بمقابض المماس في نمط منحنيات التابع مع قفل
المقابض Handles
استخدام اللوحة Using the Motion Panel
لدينا طريقة أخرى بعد لإنشاء المفاتيح ،باستخدام اللوحة Motion
.Panelتتضمن ھذه اللوحة في لوحة الأوامر Command Panelإعدادات
ومتحكمات لتحريك الكائنات .يوجد في أعلى اللوحة Motionزران:
.Parameters and Trajectories
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إعداد البارامترات Setting Parameters
يسمح لنا الزر Parametersفي
اللوحة Motionبإسناد المتحكمات
Controllersوإنشاء وحذف المفاتيح.
المتحكمات Controllersھي خوارزميات إنشاء
مفاتيح مخصصة يمكن تعريفھا من خلال الشريحة
Parametersالموضحة في الشكل .يتم إسناد
ھذه المتحكمات بتحديد مسار الموضع أو الدوران أو
Assign تغيير المقاس والنقر على الزر
Controllerلفتح لائحة من المتحكمات القابلة
للتطبيق التي يمكننا الاختيار من بينھا.
ملاحظة :للمزيد من المعلومات حول المتحكمات،
سيناقش في الفصل القادم) 35 :التحريك باستخدام
المقيدات Constraintsوالمتحكمات البسيطة
.(Simple Controllers
الفصل34 : يوجد تحت الشريحة Assign
Controllerالشريحة ،PRS Parameters
حيث يمكننا إنشاء وحذف المفاتيحPosition, :
.Rotation, and Scaleيمكننا استخدام ھذه
الشريحة لإنشاء المفاتيح سواء كان الزرانAuto :
Key or Set Keyمف ّعلين أم لا .قد نجد بعض
الشرائح الإضافية متاحة وذلك حسب المتحكم
المحدد.
يوجد تحت الشريحة PRS Parametersشريحتان لمعلومات المفاتيح.Basic and Advanced :
تتضمن ھاتان الشريحتان نفس معلومات المفتاح المخصص التي يمكننا الوصول إليھا باستخدام القائمة المنبثقة من النقر
باليمين الموجودة في شريط المسارات .Track Bar
استخدام المسارات الحركية Using Trajectories
المسار الحركي Trajectoryھو المسار الفعلي الذي تتبعه الحركة.
عندما ننقر على الزر Trajectoriesفي اللوحة ،Motionفسيظھر مسار
الحركة على شكل كائن ثنائي الأبعاد مع كل مفتاح ظاھر كعقدة وكل إطار ظاھر
كنقطة بيضاء .بعد ذلك يمكننا تحرير المسار الحركي وعقده بالنقر على الزر
Sub-Objectفي أعلى اللوحة ،Motionوالموضح في الشكل أدناه .إن
الكائن الجزئي الوحيد المتاح ھو المفاتيح .Keysمع تفعيل الزر Sub-
،Objectيمكننا استخدام أزرار التحويل لتحريك وإعادة وضع عقد المسار
الحركي .كما يمكننا أيضاً إضافة وحذف المفاتيح باستخدام الزرينAdd Key :
.and Delete Key
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 : للمزيد من التحكم على المسار الحركي ،يمكننا تحويله إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير باستخدام الزر
.Convert Toكما يمكننا أيضاً تحويل شكل ثنائي الأبعاد Splineموجود إلى مسار حركي باستخدام الزر Convert
.From
لاستخدام الزر ،Convert Fromنحدد كائناً ثم النقر على ھذا الزر ،ثم النقر على مسار شكل ثنائي الأبعاد
Spline Pathفي المشھد .يؤدي ذلك إلى إنشاء مسار حركي Trajectory Pathجديد للكائن المحدد .المفتاح الأول
من ھذا المسار ھو النقطة الأولى First Vertexللكائن المحدد ،أما المفتاح الأخير عند موضع النقطة الأخيرة Final
.Vertexتتم إضافة مفاتيح إضافية كما ھو محدد بالقيمة Samplesالمدرجة في المجموعة .Sample Rangeيتم
الفصل بين جميع ھذه المفاتيح الجديدة بمسافات متساوية بين الزمنين ،Start and End :لكن المقابض Bezierالصغيرة
تؤدي إلى حزمة مفاتيح متقاربة أكثر.
النقر على الزر Collapseفي أسفل الشريحة Trajectoriesلتقليص جميع مفاتيح التحويل إلى مسار واحد
قابل للتحرير .يمكننا اختيار ما ھي التحويلات المراد ط ّيھا بما فيھا Position, Rotation, and Scale :باستخدام
الخيارات تحت الزر .Collapseمثلاً ،يمكن ط ّي كائن تم إسناد العديد من المتحكمات إليه ،وبذلك يتم التخفيف من تعقيد
جميع المفاتيح.
تحذير :إذا قمنا بط ّي جميع المفاتيح ،فلن نتمكن من تغيير بارامتراتھا بواسطة شرائح المتحكمات.
تتضمن القائمة Viewsالخيار .Show Key Timesيظھر ھذا الأمر أرقام الإطارات على طول المسار الحركي
Trajectory Pathحيث يوضع كل مفتاح للحركة .إن تفعيل ھذا الخيار يسبب إظھار أرقام الإطارات إلى جانب أي مفتاح
على طول المسار الحركي .يمكننا جعل مسار الحركة مرئياً من أجل أي كائن بتفعيل الخيار Trajectoryفي صندوق الحوار
.Object Properties
تمرين :جعل طائرة تتبع مساراً حلقياً Making an Airplane Follow a Looping Path
تتبع الطائرات التي تشكل حركات بھلوانية غالباً مسارات ناعمة .يمكننا رؤية ذلك بوضوح عند مراقبة عروض
الكتابة في السماء .في ھذا التمرين ،سوف نقوم بإنشاء مسار حلقي بسيط باستخدام الشكل ثنائية الأبعاد الأولي Line
،Spline Primitiveوسنستخدم ھذا المسار لجعل الطائرة تكمل الحلقة .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي مسار ثنائي الأبعاد حلقي ،وعلى نموذج طائرة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-2نحدد كائن الطائرة ،نفتح اللوحة Motionثم النقر على الزر .Trajectoriesثم ننقر الزر Convert From
في الشريحة Trajectoriesونحدد المسار في المسقط الأمامي.
-3إذا سحبنا منزلقة الزمن سنلاحظ أن الطائرة تتحرك على طول المسار ،لكنھا لا تدور معه .لإصلاح ذلك ،ننقر على الزر
Key Mode Toggleفي متحكمات الزمن Time Controlsللتحرك بسھولة من مفتاح إلى مفتاح .ثم النقر
على الزر Key Filtersونحدد Rotationفقط ،ثم ننقر على الزر )'( Set Keyللدخول في ھذا النمط.
-4قبل تحريك منزلقة الزمن ،Time Sliderالنقر على الزر ) Set Keys (Kلإنشاء مفتاح تدوير للإطار .0ثم نقر
الزر ،Select and Rotateالنقر على الزر ،Next Keyفي المسقط الأمامي نقوم بتدوير الطائرة لتتطابق مع
المسار ،النقر على الزر الكبير ) Set Keys (Kلإنشاء مفتاح تدوير .ثم النقر على الزر Next Keyللانتقال إلى
المفتاح التالي ،ونعيد ھذه الخطوة إلى أن يتم ضبط مفاتيح الدوران من أجل كامل المسار.
-5نسحب منزلقة الزمن ،ونراقب دوران الطائرة مع الحلقة .نلاحظ في الشكل التالي المسار الحركي للطائرة مع حركة
منزلقة الزمن في الإطارات المختلفة.
الفصل34 :
ملاحظة :يوفر البرنامج 3ds Maxطريقة أسھل لجعل الطائرة تتبع المسار باستخدام مقيد المسارات .وسنناقش المزيد
حول المقيدات في الفصل القادم) 35 :التحريك باستخدام المقيدات Constraintsوالمتحكمات البسيطة Simple
.(Controllers
استخدام الوسيلة Follow/Bank Utility
عندما يتحرك الكائن على طول مسار يعرف مسار حركته ،فھو يحافظ على نفس
توجھه دون دوران .مثلاً ،سيارة سباق ساحلية ،فھي تدور وتنعطف عند تحركھا عبر
المسار ،يمكن أن تضاف حركة الدوران والانعطاف ھذه إلى كائن يتبع مساراً باستخدام
الوسيلة .Follow/Bank Utilityيمكننا الوصول إليھا بفتح اللوحة Utilitiesوالنقر
على الزر .Moreتسمح لنا ھذه الوسيلة بتفعيل الخيار Bankوبضبط الكمية
Amountوالتنعيم .Smoothnessيوجد خيار آخر يسمح للكائن بالانقلاب أعلى
أسفل )غير منصوح به لأجل سيارة سباق تقليدية( .النقر على الزر Apply Follow
لإضافة المفاتيح لجعل الكائن يلحق المسار وينعطف .يحدد القسم Samplesكمية
المفاتيح المنشأة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 :
تحذير :تعمل الوسيلة Follow/Bank Utilityعلى
اصطفاف المحور Local X-axisالمحلي للكائن مع
المحور Local Z-axisالمحلي للمسار الثنائي الأبعاد
Splineعند تطبيق ھذه الوسيلة ،لذا نحتاج إلى توجيه
نقطة ارتكاز الجسم Pivot Pointبشكل صحيح قبل
تطبيق الوسيلة .إذا لم نفعل ذلك ،سيصطف الكائن بزاوية
قائمة مع المسار.
نلاحظ في الشكل كيف تتحرك الكاميرا مع
المسار ،وكيف تميل في المنعطفات ولا تبقى بزاوية
قائمة.
استخدام الشبحية Using Ghosting
أثناء محاولتنا لتحريك الكائنات ،يمكن أن تكون ميزة تطبيق الشبحية Ghostingمفيدة جداً .تظھر ھذه الميزة
نسخة عن الكائن المتحرك قبل وبعد موضعه الحالي .ولتفعيل ھذه الميزة نختار أمر القائمةViews ⇒ Show :
.Ghostingيظھر الأمر Show Ghostingموضع الكائن المحدد في عدة إطارات سابقة أو في عدة إطارات لاحقة أو
الاثنين معاً .يستخدم ھذا الأمر الخيارات المضبوطة في صندوق الحوار .Preference Settingsيمكننا الوصول إلى
صندوق الحوار ھذا باختيار أمر القائمة .Customize ⇒ Preferences :وفي اللوحة Viewportsمن صندوق
الحوار ھذا يوجد القسم .Ghosting
يستخدم القسم Ghostingھذا لضبط عدد الكائنات الشبحية المراد
إظھارھا ،وما إذا كانت ھذه الكائنات تظھر قبل أو بعد أو قبل وبعد الإطار الحالي،
وما إذا كان يتوجب إظھار أرقام الإطارات .يمكننا أيضاً تعيين كل إطار بالترتيب
Nth Frameالمراد إظھاره .لدينا أيضاً خيار لإظھار الكائن الشبحي بشكل
شبكي ) Wireframeفھي تظھر مظللة إذا كان ھذا الخيار غير مف ّعل( وخيار
لإظھار أرقام الإطارات .Show Frame Numbersيتم تلوين الكائنات قبل
الإطار الحالي بالأصفر ،والكائنات التي بعده باللون الأزرق.
يظھر الشكل كائن لعبة أطفال تتحرك لتنتقل وفق دائرة متعرجة مع تفعيل الشبحية .Ghostingلقد تم ضبط
الإعدادات Preferencesلإظھار ثلاثة كائنات شبحية عند كل خمسة إطارات قبل وبعد الإطار الحالي .لقد تم تفعيل المسار
الحركي Trajectoryأيضاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 :
تحريك الكائنات Animating Objects
يمكن تحريك العديد من الكائنات المختلفة في البرنامج ،3ds Maxبما فيھا الكائنات الھندسية والكاميرات
والإضاءات والمواد .في ھذه الفقرة ،سننظر إلى العديد من أنواع الكائنات والبارامترات التي يمكن تحريكھا.
تحريك الكاميرات Animating Cameras
يمكننا تحريك الكاميرات باستخدام أزرار التحويل القياسية الموجود في شريط الأدوات الرئيسي .عند تحريك كاميرا
في المشھد ،فإن استخدام الكاميرا الحرة Freeھو الأفضل .يمكن أن يشار إلى الكاميرا الھدف Targetبتحريك ھدفھا،
لكن تتم المخاطرة بقلبھا إذا مر الھدف مباشرة فوق الكاميرا .إذا أردنا استخدام كاميرا ھدف نقوم بإرفاق الكاميرا وھدفھا معاً
إلى كائن مساعد Dummyباستخدام الزر Select and Linkونقوم بتحريك الكائن المساعد ھذا.
يوجد مقيدان عند تحريك الكاميرات ھما .Path Constraint and the Look At Constraint :يمكننا
العثور عليھما معاً في القائمة .Animation ⇒ Constraints :يستطيع المقيد Pathجعل الكاميرا تتبع مساراً ثنائي
الأبعاد ،ويستطيع المقيد Look Atتوجيه تركيز الكاميرا لتتبع كائناً ما عندما تتحرك الكاميرا أو الكائن عبر المشھد.
ملاحظة :سيناقش المزيد حول المقيدات في الفصل القادم) 35 :التحريك باستخدام المقيدات Constraintsوالمتحكمات
البسيطة .(Simple Controllers
تمرين :تحريك سھام لتضرب لوحة السھام Animating Darts Hitting a Dartboard
-1إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج لعدة سھام ونموذج لوحة سھام.
-2النقر على الزر ) Auto Key (Nلتفعيل نمط الحركة .نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،25والنقر على الزر Select
) and Move (Wفي شريط الأدوات الرئيسي.
-3نحدد السھم الأول في المسقط اليساري ،Leftونسحبه باتجاه لوحة السھام إلى أن يلامس رأسه اللوحة .تنشئ ھذه
الخطوة مفتاحاً في شريط المسارات عند الإطارين 0و.25
-4النقر على الزر ) Select and Rotate (Eفي شريط الأدوات الرئيسي ،ونضبط نظام الإحداثيات المرجعي على
المحلي ،Localونقيد الدوران حول المحور .Yنسحب بعد ذلك السھم المحدد في المسقط الأمامي Frontلتدوير
حول محوره المحلي .Yنضبط ھذه الخطوة أيضاً مفتاحاً في شريط المسارات .Track Bar
-5نحدد السھم الثاني ثم النقر على الزر Select and Moveثانية .النقر باليمين على منزلقة الزمن Time Slider
لجعل صندوق الحوار Create Keyيظھر .يجب التأكد من تحديد مربعات التفعيل،Position and Rotation :
والنقر على .OKتنشئ ھذه الخطوة مفتاحاً يمنع السھم الثاني من الحركة قبل أن يكون جاھزاً.
-6مع بقاء تحديد السھم الثاني ،نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار 50ونحرك السھم إلى لوحة السھام )كما في الخطوة .(3
نكرر الآن الخطوة 4لإعداد مفتاح الدوران للسھم الثاني.
-7نكرر الخطوات 3و 4و 5من أجل السھمين الأخيرين إلى الإطارين 75و.100
-8النقر على الزر ) Auto Key (Nثانية لإلغاء تفعيل نمط الحركة ،ونقوم بتكبير معاينة المسقط المنظوري
،Perspectiveوالنقر على الزر Play Animationلرؤية الحركة الناتجة.
يظھر الشكل التالي السھام وھي تطير باتجاه لوحة السھام.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 : تحريك الإضاءات Animating Lights
تتضمن عملية تحريك الإضاءات العديد من نفس تقنيات تحريك الكاميرات .لتحريك الإضاءات ،نستخدم إضاءة بقعة
حرة Free Spotأو نقوم بإرفاق إضاءة بقعة ھدف Target Spotبكائن مساعد .Dummyيمكننا أيضاً استخدام
المتحكمين Look At and Path controllers :مع الإضاءات.
ملاحظة :إذا احتجنا إلى تحريك الشمس Sunفي أوقات مختلفة من النھار ،نستخدم النظام،Daylight or Sunlight :
والتي تمت مناقشتھا في فصل سابق.
لإطفاء وتشغيل الإضاءات ،نف ّعل أو نعطل البارامتر Onعند إطارات مختلفة ونقوم بإسناد المماس Step
.Tangentلتخفيف الإضاءات ،نقوم فقط بتغيير القيمة Multiplierعبر عدة إطارات.
تحريك المواد Animating Materials
يمكننا تحريك المواد إذا كانت خواصھا قابلة للتغيير أثناء تفعيل الزر .Auto Keyيقوم البرنامج 3ds Max
بالتفسير Interpolatesبين القيم أثناء تقدم الحركة .يجب أن تكون المادة متناغمة على كامل الحركة ،حيث لا يمكننا
تغيير المواد عند مفاتيح مختلفة بل يمكننا فقط تغيير البارامترات الموجودة للمادة.
إذا أردنا تغيير المواد أثناء تقدم الحركة ،فيمكننا استخدام مادة تجمع بين مواد متعددة كالمادة .Blendتتضمن
ھذه المادة القيمة Mix Amountالتي يمكن أن تتغير عند إطارات مفتاحية مختلفة .يظھر التمرين التالي كيفية استخدام
المادة Blend Materialبھذه الطريقة.
يتضمن العديد من الخرائط القيمة ،Phaseبما فيھا جميع الخرائط التي تمتلك الشريحة .Noiseتوفر ھذه القيمة
طريقة تحريك الخريطة .على سبيل المثال ،إن استخدام الخريطة Noise Mapوتغيير القيمة Phaseعبر عدة مفاتيح
يحرك مؤثر الضجيج.
ملاحظة :توجد طريقة أخرى لتحريك المواد مع العقد Controller Nodesوالتي تطبق في محرر لائحة المواد Slate
.Material Editorتستخدم ھذه العقد ،Controller Nodesيمكننا تعديل بارامترات المادة للإطارات المختلفة
وللوصول للتحكم بھذه البارامترات في المحرر .Curve Editor
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :تخفيف الإضاءات Dimming Lights
قد نرغب أحياناً تغيير المواد في مشھد ما وذلك بتدريجھا بطريقة معينة ،كتخفيف الضوء .يمكننا بسھولة إنجاز
ھذه المھمة باستخدام المادة .Blend Materialولإنشاء ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء نموذج مصباح من كائنات أولية بسيطة.
-2نفتح محرر لائحة المواد ) ،Slate Material Editor (Mالنقر مرتين على المادة Blend Materialفي
المستعرض Material/Map Browserلإضافة العقدة Blend Nodeمع مادتين مرتبطة معھا .النقر مرتين
على العقدة Blend Nodeالجديدة ،ونعطي اسم لھذه المادة.Dimming Light :
-3النقر مرتين على المادة الأولى المرتبطة ونسميھا .Light Onنحدد مربع لون الانتشار Diffuse Colorفي
الشريحة Blinn Basic Parametersونغيرھا إلى اللون الأصفر ،ولون الإنارة الذاتية Self-Illumination
إلى الأصفر أيضاً بعد تفعيل الخيار .Color
-4النقر مرتين على المادة الثانية المرتبطة بالعقدة ،Blend Nodeونسميھا ،Light Offوتحديد اللون الرمادي
لخيار لون الانتشار .Diffuse Color
-5تحديد كائن الكرة الذي يمثل لمبة المصباح ،Light Bulb Objectثم النقر على الزر Assign Material to
Selectionلتطبيق المادة على الكرة.
-6مع وجود منزلقة الزمن Time Sliderعلى الإطار ،0ننقر على الزر ) .Auto Key (Nنسحب ذلك منزلقة الزمن
إلى الإطار ،100ونغير الكمية .Mix Amount: 100النقر على الزر Auto Keyلإلغاء تفعيله .تتغير المادة
بشكل متدرج من المادة الأولى Light On :إلى المادة الثانية .Light Off :عندما نسحب منزلقة الزمن يمكننا رؤية
تغير المادة في محرر المواد فقط وليس في المسقط ،ولكن عند معالجة إظھار المشھد سنلاحظ عملية تخفيف الإضاءة
.Dimming Lightsكما في الصور المتسلسلة.
الفصل34 :
العمل مع المعاينات Working with Previews
عند معالجة إظھار الخرج النھائي Final Outputباستخدام الإعدادات الأعلى دقة مع تفعيل جميع المؤثرات،
يمكن أن يأخذ ذلك الكثير من الوقت في الحساب .بعد الانتظار عدة أيام لمعالجة إظھار تتابع حركي وھو زمن مرعب للانتظار،
قد نكتشف أن مفاتيح الحركة غير مف ّعلة .حتى رؤية سلاسل الحركة في المساقط باستخدام الزر Play Animationلا
يمكنه احتواء جميع المشاكل.
توجد طريقة واحدة لاحتواء المشاكل المتكررة ھي بإنشاء حركة معاينة ع ّينة .المعاينات Previewsھي سلاسل
حركية اختبارية تتم معالجة إظھارھا بسرعة لإعطائنا فكرة حول الخرج النھائية .تتضمن القائمةTools ⇒ Preview :
-Grab Viewportعدة أوامر لإنشاء وتغيير اسم ورؤية المعاينات .إن الخيارات المتاحة لمعالجة الإظھار للمعاينات
ھي نفسھا الخيارات المتاحة للتظليل Shadingفي المساقط ،لكن نلاحظ الصور المتحركة تعطينا إحساس التوقيت.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 :
إنشاء المعاينات Creating Previews
يمكننا إنشاء المعاينات باختيار أمر القائمةTools :
⇒ Preview -Grab Viewport ⇒ Create
) Preview Animation (Shift +Vلفتح صندوق الحوار
Make Previewالموضح في الشكل .ويمكننا الوصول إلى
نفس الأمر بالنقر على علامة الزائد General Labelفي
أعلى المسقط واختياره من القائمة المنبثقة.
في صندوق الحوار ،Make Previewيمكننا تعيين
ما ھي الإطارات المراد إدخالھا باستخدام الخيارActive :
.Time Segment or Custom Rangeيمكننا أيضاً
اختيار Every Nth Frameأو تحديد ُم َع ّدل إطارات معين في
الحقل .Playback FPSيتم تحديد حجم الصورة من خلال
القيمة Percent of Outputوھي النسبة المئوية لحجم
الخرج النھائي .يتم إظھار الدقة أيضاً.
يقدم القسم Display Filterتنوعاً من الخيارات
المراد إدخالھا في المعاينة .تتضمن ھذه الخيارات:
Geometry, Shapes, Lights, Cameras,
Helpers, Space Warps, Particle Systems,
.Bone Objects, and Active Gridلأنه تتم معالجة
إظھار خرج المعاينة مثل المساقط ،فإن بعض الكائنات المحددة
كالإضاءات والكاميرات تظھر فعلياً أيقوناتھا كجزء من الملف.
يطبع الخيار :Overlayحدود الإطار الآمنة ،Safe Frame Bordersرقم الإطار Frame Numberواسم
معاينة/الكاميرا Camera/View Nameفي الزاوية العليا اليسرى من كل إطار .وھذه الميزة جيدة تساعدنا في تمييز
النتائج.
تتضمن القائمة المنبثقة Rendering Levelنفس خيارات التظليل المستخدمة لإظھار الكائنات في المساقط
بما فيھاRealistic, Shaded, Consistent Colors, Hidden Line, Wireframe, and Bounding :
.Boxيتضمن كذلك خيارات معالجة إظھار الأساليب Stylized RenderمختلفةInk, Color Ink, Acrylic, :
.Tech, Graphite, Color Pencil, and Pastelھناك أيضاً خيارات تبديل بين تفعيل Onوتعطيل Offوھي:
.Edged Faces, Textures, Highlights, and the Backgroundإذا استخدمنا معاينة الكاميرا
Camera Viewلاحد مؤثرات الكاميرا متعددة العبور Multi-Passمثل،Depth-of-Field or Motion Blur :
يمكننا تفعيل ھذه المؤثرات في المعاينة الأولية أيضاً.
تتضمن خيارات الخرج Outputالخيار AVIالافتراضي والخيار ،Custom Fileالذي يتيح لنا اختيار التنسيق
الخاص بنا ،لأجل الخيار ،AVIيمكننا تحديد ،CODECالمستخدم لضغط الملف الناتج .تتضمن الخياراتCinepak :
Codec by Radius, Logitech Video (1420), Intel IYUV, Microsoft Video 1, Intel Indeo
،Video 4.5, DivX 5.0.5وكذلك ) Full Framesغير المضغوط ،(Uncompressedحسب الأجھزة
CODECsالمنصبة في نظامنا .في أسفل صندوق الحوار توجد القائمة المنبثقة Render Viewportحيث يمكننا تحديد
ما ھو المسقط المراد استخدامه لإنشاء ملف المعاينة .يبدأ الزر Createعملية معالجة الإظھار .بعد أن تنتھي معالجة إظھار
المعاينة ،يتم استبدال المساقط بصورة واحدة للإطار المعالج الحالي ،ويتم استبدال شريط الحالة Status barبشريط التقدم
Progress barوالزر .Cancel
ملاحظة :يمكننا استخدام المفتاح Escفي لوحة المفاتيح لإلغاء عمل معالجة الإظھار .إذا قمنا بإلغاء معالجة الإظھار ،يقدم
صندوق التحذير Make PreviewالخياراتStop and Play; Stop and Don’t Play; and Don’t :
.Stop
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل34 :
رؤية المعاينات Viewing Previews
عندما يتم الانتھاء من معالجة إظھار ملف معاينة ،فإن مشغل الوسائط المتعددة Media Playerالافتراضي
للنظام يقوم بتحميل وإظھار ملف المعاينة .يمكننا إلغاء تفعيل ميزة التشغيل التلقائي ھذه باستخدام الخيار AutoPlay
Preview Fileفي اللوحة Generalمن صندوق الحوار .Preference Settingsفي أي وقت ،يمكننا إعادة
تشغيل ملف المعاينة باستخدام أمر القائمةTools ⇒ Preview -Grab Viewport ⇒ Play Preview :
،Animationيقوم ھذا الأمر بتحميل ملف المعاينة الأخيرة ويظھره في المشغل .Media Player
إعادة تسمية المعاينات Renaming Previews
يتم حفظ المعاينة كملف باسم scene.aviويحفظ افتراضياً في المجلد الفرعي .previewsيجب أن ندرك أنه
يتم استبدال ھذا الملف تلقائياً عند إنشاء معاينة جديدة .لحفظ ملف معاينة بإعادة تسميته نختارTools ⇒ Preview - :
.Grab Viewport ⇒ Save Preview Animation Asيفتح ھذا الأمر صندوق الحوار Save Preview
،Asحيث يمكننا إعطاء ملف المعاينة اسما.
استخدام المشغل Using the RAM Player
كما يمكننا استخدام النافذة Rendered Frame Windowتماماً لرؤية ومقارنة الصورة المعالجة ،يتيح لنا
المشغل RAM Playerرؤية الحركات المعالجة في ذاكرة .بعد تحميل الحركات في ذاكرة ،يمكننا تغيير ُم َع ّدلات الإطارات
بشكل انتقائي .يظھر الشكل التالي الواجھة RAM Playerالتي يمكن فتحھا باختيارRendering ⇒ Compare :
.Media in RAM Playerيمكننا رؤية صورتين معالجة لمنزل تكمل أحداھما الأخرى بنصف كل عرض .أحدھما تمت
معالجة إظھارھا باستخدام المواد الافتراضية ،والصورة الأخرى معالجة باستخدام .Color Pencil
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تتيح لنا الأزرار الموجودة في أعلى الواجھة ،RAM Playerوالموضحة في الجدول التالي ،تحميل صورة إلى
قناتين مختلفتين باسم .A and Bيفتح الزران Open Channelصندوق حوار ملفات حيث يمكننا تحديد الملف المراد
تحميله .نلاحظ أن الصورة الموجودة على الجانب الأيمن من المشغل RAM Playerھي إطار مختلف عن الجانب الأيسر.
الوصف الأزرار الاسم
يفتح صندوق الحوار Open Fileليسمح لنا باختيار Open Channel
ملف وتحميله داخل القناة Open Last Rendered Image
تحميل آخر صورة تمت معالجة إظھارھا Close Channel
Save Channel
تفريغ Unloadsالصورة داخل القناة وتحرير الذاكرة Horizontal/Vertical Split Screen
Double Buffer
يفتح صندوق الحوار Save Fileليسمح لنا بحفظ
الصورة أو الحركة من القناة الخاصة
لتغير طريقة عرض القناتين أفقية أو عمودية
عند التفعيل Onتظھر القناتين A and Bمتزامنة،
وتفعيل ھذه الميزة يبطئ نسبة إعادة الإطار
الفصل34 : يوفر الزر Open Last Rendered
Imageفي نافذة الواجھة RAM Playerوصولاً
سريعاً إلى الصورة المعالجة الأخيرة باستخدام صندوق
الحوار RAM Player Configurationكما في
الشكل .يحذف الزر Close Channelالقناة .يفتح الزر
Save Channelصندوق حوار ملفات لحفظ الملف
الحالي.
تحذير :يتم تحويل جميع الملفات التي يتم تحميلھا إلى داخل
المشغل RAM Playerإلى صور .24-bit images
يفعل الزرانChannel A and :
) Channel Bالتبديلية (Toggleكل قناة على حدة أو القناتين معاً .يبدل الزر Horizontal/Vertical Split
Screenخط التقسيم بين القناتين إلى خط أفقي أو عمودي .عند رصف الصور فوق بعضھا البعض ،سيدل مثلثان صغيران
على مكان انتھاء احدى القناتين وبدء الأخرى .يمكننا سحب ھذين المثلثين لتغيير مساحة كل قناة.
تسمح لنا متحكمات الإطار بالتنقل بين الإطارات .يمكننا الانتقال إلى الإطار الأول Firstأو السابق Previous
أو التالي Nextأو الأخير Lastوتشغيل Playالحركة إلى الأمام Forwardأو بالعكس .Reverseتظھر اللائحة
المنبثقة الموجودة إلى اليمين من متحكمات الإطار إعداد ُم َع ّدل الإطارات الحالي.
يمكننا التقاط Captureلون أية بيكسل في الصورة بالضغط على المفتاح Ctrlأثناء النقر على الصورة باستخدام
زر الفأرة الأيمن .يؤدي ذلك إلى وضع اللون المحدد في مربع لوني .يتم إظھار القيمة RGBلھذه البيكسل في شريط العنوان
الأزرق .يزامن الزر Double Bufferإطارات القناتين.
ملاحظة :يمكننا استخدام مفاتيح الأسھم arrowوالمفاتيح Page Up and Page Down :للتنقل بين إطارات الحركة،
يستخدم المفتاحان A and B :لتفعيل القناتين.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :استخدام المشغل RAM Playerلدمج صور معالجة Rendered Imagesإلى ملف فيديو
ليس فقط يمكن للمشغل RAM Playerأن يستخدم لتحميل ومقارنة Compareالصور ،لكنه أيضاً يمكنه
تحويل ملفات الحركة .وھو كذلك يمكنه تحميل في الإطارات المتعددة الصور المتحركة التي تم حفظھا كملفات فردية وإعادة
حفظھما كملف واحد متحرك .ولدمج عدة ملفات صور معالجة إلى ملف فيديو باستخدام المشغل ،RAM Playerنتبع ما
يلي:
-1نحدد أمر القائمة Rendering ⇒ Compare Media in RAM Player :لفتح المشغل .RAM Player
ثم النقر على الزر ،Open Channel Aنفتح ملف صورة معالجة سابقاً وھي تمثل الإطار 10لمشھد انفجار كوكب
وتم حفظھا باسم .Exploding Planet - frame 10.tif
-2صندوق الحوار Image File List Controlالمفتوح .يمكننا استخدامه لتخصيص تحميل الإطاراتStart :
.and End Framesيمكننا أيضاً تحديد التحميل كل .nth frameنحدد 0كإطار البداية Start Frameو9
كإطار نھاية ،End Frameوالنقر على .OK
-3عندما يفتح صندوق الحوار RAM Player Configurationلاحقاً ،يسمح لنا بإعداد الخياراتResolution :
and Memory Usageلتحميل الملفات .النقر على OKللموافقة على القيم الافتراضية .تشترك جميع الصور
بنفس الاسم الأساسي كملف محدد تم تحميله إلى داخل المشغل RAM Playerبشكل متسلسل .Sequentially
الضغط على الزر Playلرؤية الصور المتحركة المحملة.
-4ننقر الزر Save Channel Aللوصول إلى صندوق حوار الملف ،يمكننا حفظ الحركة المحملة باستخدام تنسيقات
الفيديو.AVI, MPEG, or MOV video format :
نلاحظ في الشكل التالي بعض الصور المتسلسلة لملف الفيديو الناتج.
الفصل34 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
عندما بدأنا لأول مرة بتحريك المفاتيح والعمل معھا ،كان جعل البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015
يقوم بتشكيل الإطارات بين مفتاحي البداية والنھاية شيئاً ممتعاً ،وخصوصاً إذا كنا حتى الآن نقوم بالتحريك في العالم ثنائي
الأبعاد برسم كل إطار .لكن التحريك باستخدام المفاتيح يمكن أن يكون مضيعة للوقت لأجل الحركات الواقعية المعقدة ،وھنا
نجد البرنامج 3ds Maxيوفر حلولاً كبيرة ،يمكننا استخدام مقيدات الحركة Animation Constraintsوتحكماتھا
Controllersلآلية Automateإنشاء المفاتيح من أجل أنواع معينة من الحركات.
تقوم المقيدات Constraintsوالمتحكمات Controllersبتخزين وإدارة قيم المفاتيح لأجل كل الحركات في
البرنامج .3ds Maxعندما نحرك كائناً باستخدام الزر ،Auto Keyفسيتم إسناد المتحكم الافتراضي .نستطيع تغيير
المتحكم المسند أو تغيير بارامتراته باستخدام اللوحة Motionأو معاينة المسارات .Track View
يشرح ھذا الفصل كيفية العمل مع المقيدات والمتحكمات ويختبر جميع الأنواع المختلفة المتاحة .يمكننا مثلاً استخدام
المتحكم Noiseلإضافة حركة عشوائية إلى علم يرفرف في الريح ،أو المقيد Surfaceللحفاظ على سيارة متعرجة تتحرك
فوق السطح.
الفصل35 : تقييد الحركة باستخدام المقيدات Restricting Movement with Constraints
تكمن الحيلة في تحريك كائن ما يجعله ينتقل حيث نريده أن يذھب .لا يتعامل تحريك الكائنات فقط مع التحكم بحركة
الكائن لكن أيضاً مع التحكم بحاجته للحركة .المقيدات Constraintsھي نوع من متحكمات الحركة التي يمكننا استخدامھا
لتقييد حركة الكائن.
باستخدام ھذه المقيدات يمكننا إجبار الكائنات على البقاء مرتبطة بكائن آخر أو أن تتبع مساراً ما .يمكن مثلاً استخدام
المقيد Attachmentلجعل قدم الروبوت تبقى متصلة بمستوى الأرضية أثناء حركته .إن الغرض من ھذه المقيدات ھو
جعل تحريك الكائنات أسھل.
استخدام المقيدات Using Constraints
يمكننا تطبيق المقيدات على كائنات محدد باستخدام القائمة .Animation ⇒ Constraints :تتضمن
المقيدات.Attachment, Surface, Path, Position, Link, LookAt, and Orientation :
لجميع المقيدات نفس أيقونة المتحكم الظاھرة في الشريحة Assign Controllerمن اللوحة Motion
أو معاينة المسارات .Track Viewبعد أن نحدد أحد المقيدات من القائمة ،Animation ⇒ Constraints :يمتد
خط ارتباط منقط من الكائن المحدد الحالي إلى مؤشر الفأرة .نستطيع تحديد كائن ھدف في أي من المساقط لتطبيق المقيد.
يتغير المؤشر إلى إشارة زائد عندما يصبح فوق كائن ھدف يمكن تحديده .إن تحديد مقيد ما من القائمة Constraints
يفتح أيضاً اللوحة Motionحيث يمكن تعديل إعدادات المقيد.
نستطيع أيضاً تطبيق المقيدات باستخدام الأيقونة Assign Controllerالموجودة في اللوحة Motion
وفي النافذة Track Viewيتم اختيار الأمر من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل35 :
ملاحظة :يمكننا إيجاد المزيد حول النافذة Track Viewفي الفصل) 39 :تحرير منحنيات الحركة Animation
Curvesفي نافذة معاينة المسارات .(Track View
العمل مع المقيدات Working With The Constraints
إن كل مقيد مختلف قليلاً ،لكن تعلم كيفية استخدام ھذه المقيدات سيساعدنا في التحكم بالكائن المتحرك داخل المشھد.
يمكننا تطبيق عدة مقيدات على كائن واحد .تظھر جميع المقيدات المطبقة على كائن ما في لائحة موجودة في اللوحة .Motion
من ھذه اللائحة ،نستطيع تحديد ما ھو المقيد المراد حذفه .كما يمكننا أيضاً قص ولصق المقيدات بين الكائنات.
المقيد Attachment Constraint
يحدد المقيد Attachmentموضع الكائن بربطه بوجه كائن آخر .يسمح لنا ھذا المقيد بربط الكائن بسطح كائن
آخر .يمكننا مثلاً تحريك إطلاق مركبة صاروخية باستخدام صواريخ دافعة مرتبطة باستخدام المقيد .Attachmentستتحرك
صواريخ الدفع مع المركبة إلى أن يحين زمن فصلھا.
يتم ربط نقطة ارتكاز Pivot Pointالكائن الذي يطبق عليه المقيد بالكائن الھدف .يوجد في أعلى الشريحة
Attachment Parametersالزر Pick Objectلتحديد الكائن الھدف المراد الربط معه .يمكننا استخدام ھذا الزر
لتغيير الكائن الھدف أو لتحديد الكائن الھدف إذا لم تكن القائمة Animation ⇒ Constraints :مستخدمة .يوجد أيضاً
خيار لرصف الكائن مع السطح .يتيح لنا القسم Updateتحديث قيم الربط يدوياً أو تلقائياً.
ملاحظة :يظھر المقيد Attachmentفي المسار Positionمن الشريحة Assign Controllerعلى شكل المتحكم
.Position Listلتصغير تأثير المتحكمات الأخرى ،نضبط قيمھا Weight: 0 /في الشريحة .Position List
يظھر القسم Key Infoفي الشريحة Attachment Parametersرقم المفتاح ويسمح لنا بالتنقل بين
المفاتيح المتنوعة .القيمة Timeھي قيمة المفتاح الحالي .في الحقل ،Faceيمكننا تعيين الرقم الدقيق للوجه المراد الربط
معه .لضبط ھذا الوجه ،النقر على الزر Set Positionوالسحب فوق الكائن الھدف .تمثل القيمتان A and B :الإحداثيات
Barycentricلتعريف كيفية وضع الكائن على السطح .نستطيع تغيير ھذه القيم الإحداثية بإدخال القيم أو بسحب خطا
التقاطع Cross-Hairsالأحمر في الصندوق تحت القيمتين .A and B :الطريقة الأسھل لوضع الكائن ھي باستخدام الزر
Set Positionلوضعه ثم لتحسين موضعه باستخدام القيمتين .A and B :يبقى الزر Set Positionف ّعالاً إلى أن
يتم النقر عليه مرة أخرى.
يضبط القسم TCBالقيم Tension, Continuity, and Bias :للمقيد ،كما يمكننا أيضاً ضبط القيمتين:
.Ease To and Ease From
تمرين :ربط العينين برجل الثلج الذائب Attaching Eyes To a Melting Snowman
عند تشويه Deformedجزء من نموذج بتطبيق ُم َع ّدل الذوبان Melt Modifierلجسم رجل الثلج ،فإن
العناصر الصغيرة الباقية مثل العينين الكروية والأنف )الجزرة( ستبقى عائمة في الھواء بينما يذوب رجل الثلج حولھا .يمكن
إصلاح ھذه المشكلة باستخدام المقيد Attachmentالذي يسبب بقاء العينين مرتبطة مع كرة الثلج أثناء ذوبانھا.
ملاحظة :لمزيد حول ال ُم َع ّدل Melt Modifierسيتم مناقشته في الفصل) 37 :استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات التحريك
.(Using Animation Layers and Animation Modifiers
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ولتقييد الكائنات الصلبة إلى رجل الثلج الذائب ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء نموذج رجل الثلج من كائنات بسيطة ،وقد تم تطبيق ال ُم َع ّدل Melt Modifierعلى بعض الأجزاء.
-2نحدد العين اليسرى ،ثم نختار أمر القائمة.Animation ⇒ Constraints ⇒ Attachment Constraint :
يظھر خط الربط في المسقط الف ّعال ،ننقر على كرة الثلج العليا لتحديدھا ككائن ربط .يؤدي ذلك إلى تحريك كائن العين
إلى أعلى كرة الثلج حيث موضع الوجه الأول من كرة الثلج.
-3في الشريحة ،Attachment Parametersنغير القيمة Faceإلى أن توضع العين حيث يجب أن تكون .يجب
أن يكون ذلك حول الوجه رقم .315نغير بعد ذلك القيمتين) A and B :أو نسحب المنحني (Positionلوضع العين
حيث تبدو مناسبة.
-4نكرر الخطوة 3من أجل العين اليمنى ومن أجل أية كائنات في المشھد نريد ربطھا.
-5النقر على زر التشغيل ) ،Play (/نلاحظ أن الثلج يذوب لكن يبقى كائني العينين بنفس حجمھما .كما في الصور
المتسلسلة التالية.
الفصل35 :
المقيد Surface Constraint
يحرك المقيد Surfaceالكائن بحيث يصبح فوق سطح كائن آخر .يوضع الكائن المطبق عليه المقيد Surface
بحيث تكون نقطة ارتكازه على سطح الكائن الھدف .نستطيع استخدام ھذا المقيد فقط على بعض الكائنات بما فيھا:
Spheres, Cones, Cylinders, Toruses, Quad Patches, Loft Objects, and NURBS
.Objects
يوجد في الشريحة Surface Controller Parametersاسم الكائن الھدف الذي تم تحديده بعد أمر القائمة.
يتيح لنا الزر Pick Surfaceتحديد سطح مختلف للربط معه .كما يمكننا أيضاً تحديد قيم U and V Position :معينة.
تتضمن خيارات الرصف No Alignment, Align to U, Align to V :وزر التبديل .Flip toggle
ملاحظة :لا نرتبك لكون اسم الشريحة ھو Surface Controller Parametersبدلاً من Surface Constraint
.Parametersيجب أن يكون المطورون Developersفي الشركة Autodeskقد أخطأوا في ھذه التسمية.
تمرين :تدحرج عجلة Rolling a Tireإلى أسفل ھضبة باستخدام المقيد Surface Constraint
إن تحريك عربة عبر أرض طبيعية يمك أن تكون إجرائية صعبة حيث نحتاج إلى وضع كل مفتاح دوران وكل مفتاح
موضع ،ولكن باستخدام المقيد Surfaceيصبح ذلك سھلاً .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على ھضبة شبكية رقعيه وعلى كائن عجلة منشأة من كائنات أولية.
-2يتم إنشاء كائن مساعد Dummyمن التصنيف ،Helpersونربط كائن العجلة به كابن .Childيسبب ذلك تحريك
العجلة مع الكائن .Dummyنقوم بوضع نقطة ارتكاز Pivot Pointالكائن المساعد Dummyفي أسفل العجلة
وأعلى الھضبة .يمكن تحريك نقطة الارتكاز باستخدام الزر Affect Pivot Onlyفقط في اللوحة .Hierarchy
-3نحدد الكائن Dummyونختار أمر القائمة،Animation ⇒ Constraints ⇒ Surface Constraint :
وتحديد كائن الھضبة.
-4في الشريحة ،Surface Controller Parametersنحدد الخيارين Align to V and Flip :لوضع الكائن
المساعد والعجلة في أعلى الھضبة .نضبط القيمة V Position: 50لتحريك العجلة إلى أسفل الھضبة.
-5النقر على الزر ) ،Auto Key (Nونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار 100ثم نغير القيمة .U Position to 100
-6يتم تحديد كائن العجلة وتدويره دورتين كاملتين لإضافة دوران الإطار إلى الحركة .النقر على الزر Auto Keyمرة
ثانية لإلغاء تفعيله ،ثم النقر على الزر Play Animationلرؤية تحرك العجلة إلى أسفل الھضبة.
الفصل35 : المقيد Path Constraint
يسمح لنا المقيد Pathبتحديد مسار ثنائي الأبعاد ليتبعه الكائن .يتم
قفل الكائن مع المسار ويتبعه حتى لو تم تغيير الشكل ثنائي الأبعاد .إن ھذا المقيد
من أكثر المقيدات فائدة لأنه يمكننا التحكم بالحركة الدقيقة للكائن باستخدام شكل
ثنائي الأبعاد .باستخدام ميزات الأشكال ثنائية الأبعاد في البرنامج ،3ds Max
يمكننا التحكم بدقة متناھية بحركة الكائنات المقيدة باستخدام المقيد .Pathكمثال
جيد حول ھذا المقيد قطار متحرك يتبع مساراً محدداً .باستخدام شكل ثنائي الأبعاد
لأنشاء مسارات القطار ،نستطيع بسھولة تحريك القطار مستخدماً المقيد .Path
عندما نختار أمر القائمةAnimation ⇒ Constraints ⇒ :
،Path Constraintنستطيع تحديد مسار واحد من أجل الكائن ليتبعه .يتم
إضافة ھذا المسار إلى لائحة من المسارات في الشريحة .Path Parameters
تتضمن ھذه الشريحة أيضاً الزرين Add and Delete Path :لإضافة وحذف
المسارات إلى ومن اللائحة .إذا تمت إضافة مسارين إلى اللائحة فسيتبع الكائن
الموضع المركزي بين ھذين المسارين .بمعايرة القيمة Weightلكل مسار،
يمكننا جعل الكائن يفضل مساراً معيناً.
يتضمن القسم Path Optionsالقيمة % Along Pathلتعريف
موضع الكائن على طول المسار .تتغير ھذه القيمة في مجال من 0عند أحد
الطرفين إلى 100عند الطرف الآخر .يسبب الخيار Followرصف الكائن مع
المسار أثناء تحركه ،ويسبب الخيار Bankدوران الكائن ليحاكي حركة
الانعطاف.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل35 :
تضبط القيمة Bank Amountعمق الانعطاف ،وتحدد القيمة Smoothnessمدى نعومة الانعطاف .يسمح
الخيار Allow Upside Downللكائن بالدوران بشكل كامل حول المحور ،ويحافظ الخيار Constant Velocity
على السرعة منتظمة .يعيد الخيار Loopالكائن إلى موضعه الأصلي من أجل أن يكون الإطار الأخير من الحركة مضبوطاً
لتشكيل تتابع حركة متكررة .يسمح الخيار Relativeللكائن أن يحافظ على موضعه الحالي ولا يحرك الكائن إلى بداية
المسار .من موضعه الأصلي ،يتبع المسار من موضعه النسبي .في أسفل الشريحة ،Path Parametersيمكننا تحديد
المحور المراد استخدامه.
تمرين :إنشاء مسار لطيران مركبة فضائية Creating a Spaceship Flight Path
توجد طريقة أخرى لاستخدام الأشكال ثنائية الأبعاد ھي إنشاء مسارات حركية .كمثال حول ذلك ،سنستخدم الشكل
ثنائي الأبعاد Lineلإنشاء مسار حركي .نستطيع استخدام الأشكال ثنائية الأبعاد من أجل المسارات الحركية بطريقتين .احدى
ھذه الطرق ھي بإنشاء شكل ثنائي الأبعاد وجعل الكائن يتبعه باستخدام سواء المقيد Pathأو المؤثر الخارجي Path
.Follow Space Warpالطريقة الأخرى ھي بتحريك الكائن ثم بتحرير المسار الحركي .Trajectory
في ھذا التمرين ،سنستخدم مساراً بسيطاً ونربطه بنموذج مركبة فضائية .ولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط ،يحتوي على نموذج مركبة فضائية وعلى عدة كائنات صخور فضائية.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Shapes ⇒ Line :والنقر والسحب في المسقط العلوي Topلإنشاء مسار حركي
يسمح بتحريك المركبة الفضائية عبر الصخور الفضائية .النقر باليمين عند اكتمال المسار ،ثم نحدد اللوحة ،Modify
والنقر على الزر Vertexفي الشريحة Selectionلتفعيل نمط الكائن الجزئي ،Vertexونحرر عدة نقاط في
المسقط الأمامي .Frontثم النقر باليمين للخروج من نمط الكائن الجزئي.
-3مع تحديد سفينة الفضاء ،نختار أمر القائمة ،Animation ⇒ Constraints ⇒ Path Constraint :ثم النقر
على مسار الحركة لتحديده على أنه المسار المراد تتبعه .نحدد الخيار Followفي الشريحة Path Parameters
وتحديد الخيار .Y-Axis
-4النقر على الزر Play Animationفي متحكمات الزمن Time Controlsلرؤية السفينة الفضائية وھي تتبع
المسار ،كما في الصور المتسلسلة التالية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المقيد Position Constraint
يمكننا استخدام المقيد Positionلتقييد موضع كائن ما بالموضع المثقل لعدة كائنات ھدف .يمكننا مثلاً تحريك
تشكيلة من الطائرات المقاتلة بتحريك إحداھا واستخدام المقيدات Positionعلى جميع الطائرات المجاورة.
يسمح لنا خيار قائمة المقيد Positionبتحديد كائن ھدف واحد ،مما يتيح لنا وضع نقاط ارتكاز الكائنين فوق
بعضھما البعض .لإضافة كائن ھدف آخر ،النقر على الزر Add Position Targetفي الشريحة Position
Constraintفي اللوحة .Motionيتيح لنا ھذا الزر تحديد كائن ھدف آخر في المساقط ،حيث يظھر اسم الھدف داخل
لائحة الأھداف في الشريحة.
إذا قمنا بتحديد اسم ھدف في لائحة الأھداف ،فيمكننا إسناد ثقل إلى الھدف .يتم وضع الكائن المقيد قريباً من الكائن
الذي يحتوي على قيمة التثقيل الأكبر .توفر القيمة Weightطريقة لمركزة الكائن بين عدة كائنات أخرى .يسمح الخيار
Keep Initial Offsetللكائن بالبقاء في مكانه الحالي ،لكن يمركزه بالنسبة لھذا الموضع.
يظھر الشكل التالي ،صخرة موضوعة بين أربعة كائنات شجرة باستخدام المقيد .Positionنلاحظ كيف أن ثقل
كائن الشجرة الموضوعة في أسفل الھضبة ھو أكبر من الأھداف الأخرى ،لذلك تكون الصخرة أقرب إليه.
الفصل35 :
المقيد Link Constraint
يستطيع المقيد Linkنقل الارتباطات الھرمية بين الكائنات .ويمكن لھذا المقيد أن يسبب تبديل ارتباط كائن الابن
Child's Linkأثناء الحركة .في أي وقت نقوم فيه بتحريك نموذج معقد باستخدام الكائن المساعد ،Dummyيجعل
المقيد Linkمن الممكن تبديل التحكم من الكائن Dummyإلى آخر أثناء تتابع الحركة .يحافظ ذلك على حركات الكائنات
المساعدة بسيطة.
تتضمن الشريحة Link Paramsالزرين ،Add Link and Delete Link :ولائحة من الكائنات المرتبطة،
والحقل .Start Timeلتبديل ارتباط كائن ما ،ندخل من أجل زمن البدء Start Timeالإطار حيث نريد فيه تبديل الارتباط،
أو نسحب منزلقة الزمن Time Sliderوالنقر على الزر ،Add Linkثم نحدد الكائن الأب Parentالجديد .يصبح
المفتاح Deleteف ّعالاً عندما نحدد ارتباطاً في اللائحة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل35 :
ملاحظة :إذا أنشأنا ارتباطاً باستخدام المقيد ،Linkفلن يتم التعرف على الكائن كابن Childفي أية تسلسليات ھرمية
.Hierarchies
يتم الاحتفاظ بجميع الارتباطات في لائحة في الشريحة .Link Paramsيمكننا إضافة الارتباطات إلى ھذه اللائحة
باستخدام الزر ،Add Linkأو إنشاء ارتباط مع الإحداثيات العامة باستخدام الزر ،Link to Worldأو حذف الارتباطات
باستخدام الزر .Delete Linkيحدد الحقل Start Timeمتى سيأخذ الكائن المحدد التحكم بالارتباط .يكون الكائن المدرج
في اللائحة الكائن الأب ،Parentإذاً يحدد الإعداد Start Timeمتى يأخذ كل كائن أب التحكم.
يسمح لنا القسم Key Modeباختيار الخيار .No Keyلا يكتب ھذا الخيار أية إطارات مفتاحية للكائن .إذا أردنا
إعداد المفاتيح ،فيمكننا اختيار الخيارات Key Nodesوضبط المفاتيح للكائن نفسه )الخيار (Childأو للتسلسلية الكاملة
)الخيار .(Parentيضبط الخيار Key Entire Hierarchyالمفاتيح للكائن ولآبائه )الخيار (Childأو للكائن ولأھدافه
مع تسلسلاتھا )الخيار .(Parent
يتضمن ھذا المقيد أيضاً الشريحتين.PRS Parameters and Key Info :
تحذير :لا يمكننا استخدام المقيدات Link Constraintsمع الأنظمة .Inverse Kinematics Systems
تمرين :التزحلق لتشكيل الرقم Skating a Figure Eight 8
لتبديل ارتباط كائن متحرك من كائن أب لآخر في منتصف الحركة ،يجب علينا استخدام المقيد .Linkإن تدوير
كائن بالنسبة لنقطة ثابتة ھو أمر سھل ،حيث نقوم ببساطة بربط الكائن إلى كائن مساعد Dummyوندور الكائن المساعد.
إن الحركة وفق الشكل 8معقدة أكثر ،لكن يمكننا عملھا باستخدام المقيد .Linkولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج متزلج مستورد من البرنامج Poserوكائنين .Dummyوان نموذج المتزلج
مرتبط مع الكائن المساعد Dummyالأول.
-2النقر على الزر ) Auto Key (Nوسحب منزلقة الزمن إلى الإطار 100ثم نقوم بتدوير الكائن Dummyالأول
دورتين كاملتين في المسقط العلوي .Top
-3نحدد الكائن المساعد Dummyالثاني ونقوم بتدويره دورتين كاملتين بالاتجاه المعاكس .النقر على الزر Auto
Keyثانية لإلغاء تفعيله.
ملاحظة :إذا فعلنا الزر Angle Snap Toggleفي شريط الأدوات الرئيسي ،يسھل لنا عملية تدوير الكائنات مرتين
كاملتين بالضبط.
-4مع تحديد نموذج المتزلج ،نختار أمر القائمة .Animation ⇒ Constraints ⇒ Link Constraint :ثم
النقر على الكائن Dummyالأول )الكائن العلوي في المسقط .(Topيتم إسناد المقيد Linkإلى نموذج المتزلج.
-5نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ،25ثم في الشريحة ،Link Paramsنقر الزر Add Linkوالتقاط الكائن
Dummyالثاني .وھذا يجعل التحكم بتبديلات المتزلج إلى الكائن Dummyالثاني .ثم سحب منزلقة الزمن إلى الإطار
،75ومع بقاء الزر Add Linkمف ّعلاً ،النقر مرة ثانية على كائن Dummyالأول.
-6النقر على الزر ) Play Animation (/لرؤية الحركة النھائية.
ملاحظة :يوجد طريقة أخرى لإنجاز نفس ھذه الحركة وھي بإنشاء شكل ثنائي الأبعاد لشكل الرقم 8واستخدام المقيد .Path
يظھر الشكل التالي حركة المتزلج.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل35 : المقيد LookAt Constraint
لا يحرك المقيد LookAtالكائن ،لكنه يد ّوره بحيث يتجه دوماً باتجاه الكائن الھدف .يمكننا مثلاً استخدام المقيد
LookAtلتحريك رأس شخصية تراقب نحلة طائرة .من المفيد جداً تطبيق ھذا المقيد على كائنات الكاميرا لنلحق بكائن معين
عبر الحركة.
بعد أن نحدد كائناً ھدفاً ،يمتد خط وحيد من الكائن ويتجه إلى الكائن الھدف .يكون ھذا الخط ،والذي يدعى خط
الرؤية ،Viewlineمرئياً فقط داخل المساقط.
تتضمن الشريحة ،LookAt Constraintمثل العديد من المقيدات الأخرى ،لائحة من الأھداف .باستخدام
الزرين ،Add and Delete LookAt Target :يمكننا إضافة وحذف الأھداف من اللائحة .إذا وجدنا عدة أھداف في
اللائحة ،فسيتحرك الكائن عند موضع ما بينھا .باستخدام القيمة Weightنستطيع جعل الأھداف المتنوعة تملك أكثر من
تأثير على توجيه الكائن .يجنب الخيار Keep Initial Offsetالكائن من إعادة توجيه نفسه عند تطبيق المقيد .وتكون
كل حركة بالنسبة لموضعه الأصلي.
يمكننا ضبط الخيار ،Viewline Lengthوھو المسافة التي يمتدھا خط الرؤية من الكائن .يرسم الخيار
Viewline Length Absoluteخط الرؤية من الكائن إلى ھدفه متجاھلاً قيمة الطول.
يسمح لنا الزر Set Orientationبتغيير اتجاه انزياح الكائن باستخدام الزر Select and Rotationفي
شريط الأدوات الرئيسي .إذا شعرنا بالارتباك ،سيعيد الزر Reset Orientationالتوجيه إلى موضعه الأصلي .يمكننا
اختيار ما ھو المحور المحلي الذي يشير إلى الھدف.
الكائن Upnodeھو كائن يعرف الاتجاه إلى الأعلى .إذا كان محور المقيد LookAtيرصف مع محور الكائن
،Upnodeفسينقلب الكائن أعلى – أسفل .لتجنب ذلك ،نستطيع اختيار ما ھو المحور المحلي المستخدم كمحور للمقيد
LookAtوما ھو المحور الذي يشير إلى الكائن .Upnodeالفضاء العام Worldھو كائن Upnodeالافتراضي ،لكن
يمكننا تحديد أي كائن على أنه كائن Upnodeبإلغاء تحديد الكائن Worldوالنقر على الزر الموجود إلى يمينه.
للتحكم بالكائن ،Upnodeيمكننا تحديد الخيار LookAtأو الخيار Axis Alignmentالذي يتيح الخيار
.Align to Upnode Axisباستخدام ھذا الخيار ،يمكننا تعيين ما ھو المحور الذي يشير إلى الكائن .Upnode
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015