The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الشعاع الذھني المتقدم ‪Advanced mental ray‬‬

‫يتضمن معالج إظھار الشعاع الذھني أيضاً‬
‫العديد من الميزات الإضافية التي يمكننا الاستفادة منھا‪،‬‬
‫وھي‪Depth of Field, Motion Blur, :‬‬
‫‪Contours, Displacement, and Camera‬‬
‫‪ .Shaders‬إن إعدادات ھذه الميزات الإضافية‬
‫موضوعة في شرائح في أسفل اللوحة ‪.Renderer‬‬
‫على سبيل المثال‪ ،‬إذا أضفنا الخريطة ‪ Glare Map‬إلى‬
‫الخريطة ‪ Output Map‬في القسم ‪Camera‬‬
‫‪ ،Shader‬يمكننا الحصول على وھج قوي من الإضاءة‬

‫في المشھد‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫استخدام بدائل الشعاع الذھني ‪mental ray Proxies‬‬

‫يمكن للمشاھد المعقدة أن تأخذ مئات الكائنات‬
‫وعندما نستخدم معالج الإظھار ‪ ،mental ray‬تأخذ‬
‫بعض الإطارات الوحيدة ‪ Single Frames‬عدة‬
‫ساعات لمعالجة إظھارھا‪ .‬وھذه العملية يمكن أن تجعل‬
‫صعوبة كبيرة في الحصول على المعاينات الأولية لاختبار‬
‫الإضاءة والتأثيرات الجوية ‪Atmospheric‬‬
‫‪ .Effects‬إذا علمنا بأن الكائنات تبدو جيدة‪ ،‬يمكننا‬
‫استخدام كائن بديل للشعاع الذھني ‪mental ray‬‬
‫‪ Proxy Object‬لاستبدال كائنات متعددة أو كائن ذو‬

‫دقة عالية مع البديل ‪.Proxy‬‬

‫لاستخدام كائن بديل للشعاع الذھني‪ ،‬نضيف‬
‫الكائن ‪ mr Proxy‬إلى المشھد باستخدام أمر القائمة‪:‬‬
‫⇒ ‪Create ⇒ (Geometry) mental ray‬‬
‫‪ .(Object Type) mr Proxy‬نحدد لوحة التعديل‬
‫‪ Modify‬ثم النقر على الزر ‪ ،Source Object‬ثم‬

‫نحدد الكائن الذي نريد استبداله بالبديل ‪.Proxy‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يمكننا استخدام الزر ‪ Source Object‬إل ّا‬

‫في اللوحة ‪ Modify‬فقط‪.‬‬

‫عند تحديد كائن المصدر ‪ ،Source Object‬يمكننا حفظ ‪ Save‬الكائن إلى ملف ‪ File‬منفصل‪ .‬تحفظ كائنات‬
‫المصدر بملفات امتدادھا ‪ .mib‬يعرض الكائن في المشھد كنقطة غيمة ‪ Point Cloud‬أو كصندوق محيطي ‪Bounding‬‬
‫‪ ،Box‬وتعرض معاينة الكائن المصدر في الشريحة ‪ .Parameters‬يمكننا أيضاً أن نغير عدد النقاط ‪ Vertices‬المعروضة‬

‫في المساقط‪.‬‬

‫عند معالجة إظھار المشھد‪ ،‬يقرأ ملف كائن المصدر ويستخدم في عملية معالجة الإظھار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام مواد الشعاع الذھني ‪Using mental ray Materials‬‬

‫اذا تم تفعيل معالج الإظھار‪mental ray, iray, :‬‬
‫‪ ،or Quicksilver Hardware Renderer‬يمكننا أن‬
‫نفتح المستعرض ‪ Material/Map Browser‬في محرر‬
‫المواد ‪ Material Editor‬أو باستخدام القائمة‬
‫‪ Rendering‬المنفصلة‪ ،‬وتظھر الكثير من أنواع الخرائط‬
‫والمواد الإضافية ومكتبة المواد ‪Autodesk Material‬‬
‫‪ ،Library‬التي تتضمن مئات المواد المنظمة بمجموعات حسب‬

‫الصنف‪ ،‬والموضحة في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم تفعيل الخيار ‪ Show Incompatible‬في‬

‫القائمة المنسدلة ‪ ،Material/Map Browser‬يمكننا معاينة‬
‫قائمة مواد الشعاع الذھني ‪ mental ray Materials‬حتى‬

‫إذا لم يتم تفعيل معالج الإظھار ‪.mental ray Renderer‬‬

‫استخدام مواد التصميم والھندسة المعمارية & ‪Arch‬‬
‫‪ Design Materials‬ومكتبة المواد ‪Autodesk‬‬

‫‪Material Library‬‬

‫إن مكتبة مواد أتوديسك ومواد التصميم والھندسة‬
‫المعمارية ھي مجموعة مواد الشعاع الذھني المتقدمة المصممة‬
‫للمعماريين للإضافة إلى البنايات والسطوح وجدت معالجات‬
‫الإظھار المعمارية ‪ .Architectural Renderings‬تستند‬
‫ھذه المواد على الخواص الطبيعية الموجودة بصورة نموذجية في‬
‫البيئات المضاءة بالإضاءة العالمية‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬القالب‬
‫‪ Satin Varnished Wood Template‬يتضمن‬
‫انعكاسات ضبابية قليلاً ‪Slightly Blurred Reflections‬‬

‫ولمعان عالي ‪ High Glossiness‬لإعطائه نظرة واقعية‪.‬‬

‫إن المواد الموجودة في مكتبة مواد أتوديسك مصنفة‬
‫إلى المجموعات ‪ Groups‬والمجاميع الفرعية‬
‫‪ .Subgroups‬كل مادة لھا عدة بارامترات تسمح لنا بتغيير‪ :‬اللون ‪ ،Color‬اللمعان ‪ ،Glossiness‬الانعكاسات‬
‫‪ ،Reflectivity‬وھكذا‪ .‬تعتمد البارامترات التي تظھر حسب المادة المحددة‪.‬‬

‫إن العديد من المواد ‪ Arch & Design‬معرفة مسبقاً ومتاحة في الشريحة ‪ .Templates‬تتضمن المجموعات‬
‫مسبقة الإعداد‪Pearl Finish, Satin Varnished Wood, Glazed Ceramic, Glossy Plastic, :‬‬
‫‪Masonry, Leather, Frosted Glass, Translucent Plastic Film, Brushed Metal, and‬‬

‫‪.Patterned Copper‬‬

‫من أجل كل قالب جاھز‪ ،‬يكون العديد من شرائح البارامترات متاح لتعريف الخواص‪Diffuse, Reflection, :‬‬
‫‪Refraction, Translucency, Anisotropy, Fresnel Reflections, Bumps, and Self-‬‬

‫‪ Illumination‬مع تحديد كامل من الخرائط‪ .‬يظھر الشكل التالي عينة من المواد المتاحة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫يوجد في الشريحة ‪ Special Effects‬خياران خاصان يضيفان الواقعية إلى معالجة الإظھار‪ .‬يضيء الخيار‬
‫‪ Ambient Occlusion‬المشھد اعتماداً على قابلية وصول الإضاءة المحيطية إلى كائنات المشھد‪ .‬ھو حل مظلل مادي‬
‫‪ Material Shader Solution‬ولا يعتمد على الإضاءة‪ .‬تكون المناطق التي تواجه جداراً أو التي تكون محجوبة بكائنات‬

‫أخرى مغطاة بالظلال‪ .‬وتكون المناطق المواجھة للإضاءات أكثر إضاءة‪ .‬باستخدام الخيار ‪Samples and Max‬‬
‫‪ ،Distance‬يمكننا التحكم بتباين الصورة الناتجة‪ .‬افتراضياً‪ ،‬يستخدم المؤثر ‪ Ambient Occlusion‬درجات اللون‬

‫الأسود والرمادي لعرض المناطق المغلقة‪ ،‬لكن إذا تم تفعيل )‪،Use Color From Other Materials (Exact AO‬‬
‫ينعكس لون انتشار الكائن ‪ Object’s Diffuse‬إلى المناطق المغلقة‪ .‬يظھر الشكل التالي مثالاً حول المؤثر‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تجعل سواقة العرض ‪ Nitrous Display Drivers‬المؤثر ‪ Ambient Occlusion‬يظھر في المساقط‪.‬‬

‫المؤثر الخاص الآخر المفيد ھو ‪ .Round Corners‬عند تطبيقه على كائنات ميكانيكية‪ ،‬يتم تدوير حواف الكائن‬
‫بحيث يضيء مصدر الإضاءة الحافة‪ ،‬لكن تبقى ھندسة الكائن بدون أي تغيير‪ .‬ينشئ ذلك حافة ناعمة واقعية دون صرف‬

‫الوقت في إنشاء مضلعات إضافية باستخدام ھندسي‪ .‬نلاحظ الفرق في المثال التالي‪.‬‬

‫باستخدام الشريحة )‪ ،Self-Illumination (Glow‬يمكننا عمل مادة فنية كمصدر إضاءة في المشھد‪ .‬تتضمن‬
‫ھذه الشريحة إعدادات مسبقة للخواص ‪ Photometric Properties‬المعتمدة على القيم العالمية مثل درجة كالفن‬

‫‪.Degrees Kelvin‬‬

‫استخدام المادة ‪Car Paint Material‬‬

‫عند طلاء السيارات في المصنع‪ ،‬فإن الطلاء يتكون في الواقع من طبقتين مختلفتين تعطيان السيارة مظھرھا الفريد‪.‬‬
‫تدعى طبقة الطلاء السفلية طبقة القشرة ‪ Flake Layer‬وھي تلمع من خلال الطبقة العلوية‪ .‬تتضمن المادة ‪Car Paint‬‬

‫للشعاع الذھني إعدادات لتعريف ھاتين الطبقتين‪ .‬يظھر الشكل التالي نموذج ‪ Mech Model‬مطلية بھذه المادة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام المواد ‪Subsurface Scattering Materials‬‬
‫إن مواد الشعاع الذھني الأربعة التي تبدأ بالأحرف "‪ "SSS‬ھي المواد ‪Subsurface Scattering‬‬
‫المستخدمة لتظليل الجلد البشري ‪ Shade Human Skin‬وكائنات أخرى شبه غشائية ‪ .Membrane-Like‬للجلد‬
‫خاصية فريدة تسمح له أن يكون شفافاً قليلاً عند وضعه أمام مصدر إضاءة قوي‪ .‬إن الأذنين ‪ Ears‬بشكل خاص ھما مثال‬
‫جيد حول ذلك لانھما يسمحان للضوء بالنفاذ وإضاءتھما‪ .‬معظم الكائنات العضوية ‪ Organic Objects‬بضمنھا‪ :‬الأوراق‬

‫‪ ،Leaves‬المطاط ‪ ،Rubber‬الحليب ‪ ،Milk‬والجلد ‪ Skin‬يمكنھا الاستفادة من ھذه المواد‪ .‬كما في النموذج التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫بعد أن نكمل المشھد ونقوم بمعالجة إظھاره سنكون قد أنھينا العمل‪ ،‬ولكن ليس تماماً‪ ،‬يبقى لدينا إنتاج لاحق لنكمله‪،‬‬
‫وھنا سنعمل مع الصور النھائية المعالجة لإضافة بعض المؤثرات الإضافية‪ .‬يتم إجراء ھذه المرحلة من الإنتاج عملياً في‬
‫رزمة أخرى كالبرامج‪ ،Photoshop or After Effects :‬وان فھم كيفية التفاعل مع ھذه البرامج يمكن أن يكون مفيداً‬

‫عندما نريد بعض التغييرات في اللحظات الأخيرة‪.‬‬

‫يمكننا إعداد البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬لمعالجة إظھار أي جزء من المنتج بشكل انفرادي‪.‬‬
‫تدعى ھذه الإعدادات عناصر معالجة الإظھار ‪ .Render Elements‬بمعالجة إظھار الطبقة ‪ Specular Layer‬فقط‬

‫أو الظل فقط يصبح لدينا مزيد من التحكم على ھذه العناصر في برنامج التركيب ‪.Compositor‬‬

‫سواء لم نتمكن من الوصول إلى احدى رزم التركيب البرمجية أو تمكنا من ذلك‪ ،‬فإن البرنامج ®‪Autodesk‬‬
‫‪ 3ds Max® 2015‬يتضمن واجھة بسيطة يمكن استخدامھا لإضافة بعض مؤثرات الإنتاج اللاحق‪ .‬ھذه الواجھة ھي‬

‫‪.Video Post interface‬‬

‫يمكننا استخدام النافذة ‪ Video Post‬لتركيب الصورة النھائية المعالجة مع عدة صور أخرى أو مرشحات‬
‫‪ .Filters‬تسمح لنا ھذه المرشحات بإضافة مؤثرات العدسة ‪ Lens Effects‬مثل التوھجات ‪ Glows‬والأضواء‬
‫‪ ،Flares‬ومؤثرات أخرى مثل الضبابية ‪ Blur‬والتلاشي ‪ Fade‬إلى الإخراج النھائي ‪ .Final Output‬توفر النافذة‬

‫‪ Video Post‬محيط معالجة لاحقة داخل واجھة البرنامج ‪.Autodesk® 3ds Max® 2015‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن العديد من مؤثرات المعالجة اللاحقة ‪ Post-Processing Effects‬كالتوھجات والضبابية متاحة على‬

‫شكل مؤثرات معالجة إظھار )الفصل‪ :46 /‬استخدام المؤثرات الجوية ‪ Atmospheric‬ومؤثرات الإظھار ‪Render‬‬
‫‪ ،(Effect‬لكن النافذة ‪ Video Post‬قادرة على إعطاء المزيد‪.‬‬

‫استخدام رزم التركيب الخارجية ‪External Compositing Packages‬‬

‫قبل الخوض في الواجھة ‪ ،Video Post‬نلق نظرة سريعة على بعض رزم التركيب المتاحة‪ .‬للعديد من ھذه الرزم‬
‫ارتباطات مع البرنامج ‪ 3ds Max‬يمكن أن تستخدم لنقفز بذلك إلى عملية الإنتاج اللاحق ‪Post-Production‬‬

‫‪.Process‬‬

‫يف ّعل التركيب ‪ :Compositing‬الرسومات المتحركة ‪ ،Motion Graphics‬التحرير ‪ ،Editing‬والتأثيرات‬
‫البصرية ‪ ،Visual Effects‬التي لا تبدو مختلفة أيضاً عن عمل البرنامج ‪ ،3ds Max‬ما عدا كلمة التركيب‬
‫‪ .Compositing‬إذا فكرنا بمعالجة إظھار الصورة النھائية المنتجة باستخدام البرنامج ‪ 3ds Max‬فقط كصورة والتي‬
‫من الضروري أن تندمج مع العناصر الأخرى مثل النص ‪ ،Text‬الشعارات ‪ ،Logos‬صور أخرى‪ ،‬أو حتى قائمة ‪،DVD‬‬
‫يمكننا البدء برؤية معرفة الفرق في النتاج اللاحق ‪ .Post-Production‬التركيب ‪ Compositing‬ھو عملية دمج عدة‬
‫عناصر مختلفة إلى منتج نھائي‪ .‬إن وضع ھذه العناصر يمكن أن تكون مصنوعة حتى في ثلاثي الأبعاد ‪ 3D‬باستخدام وضع‬

‫الصور وراء وأمام الصور الأخرى أو بمرور الوقت بالعمل مع الصور المتحركة ‪.Animations‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التركيب باستخدام البرنامج ‪Compositing with Adobe Photoshop‬‬

‫قد تكون أكثر أدوات تركيب الصور شيوعاً ھي في البرنامج ‪ .Photoshop‬يستطيع البرنامج ‪Photoshop‬‬
‫جمع صور متعددة في ملف واحد ووضعھا بالنسبة لبعضھا البعض‪ .‬إن العمل مع الطبقات ‪ Layers‬يجعل من تطبيق‬
‫المرشحات والمؤثرات البسيطة على قطع العناصر المتنوعة أمراً سھلاً‪ .‬يظھر الشكل التالي واجھة البرنامج ‪Photoshop‬‬

‫مع عدة قطع منفصلة وكل منھا على طبقة مختلفة‪.‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫لتركيب الصور في البرنامج‬
‫‪ Photoshop‬يجب علينا تحميل ‪Load‬‬
‫جميع الصور المتفرقة إلى داخل البرنامج ثم‬
‫تحديد الأجزاء من الصور التي نريد جمعھا‬
‫‪ .Combine‬عند حفظ ملفات الصور في‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬يجب التأكد من نقل‬
‫قناة ألفا ‪ .Alpha Channel‬يمكننا رؤية‬
‫القناة ألفا في النافذة ‪Rendered‬‬
‫‪ Frame‬إذا نقرنا على الزر ‪Display‬‬
‫‪ Alpha Channel‬كما ھو موضح في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫في البرنامج ‪ ،Photoshop‬يمكننا رؤية القناة ألفا للصورة إذا حددنا اللوحة‬
‫‪ Channels‬في اللوحة ‪ .Layers‬إن تحديد القناة ألفا واستخدام الأداة ‪Magic Wand‬‬
‫يجعل من تحديد الكائن المعالج سھلاً‪ .‬بعد تحديدھا‪ ،‬يمكننا نسخ ولصق الصورة المعالجة إلى‬

‫صورة الخلفية ‪ Background‬كطبقة جديدة ‪.New Layer‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا تدعم القناة ألفا جميع تنسيقات ملفات الصور‪ .‬عند معالجة إظھار الصور بھدف التركيب‪ ،‬يجب التأكد من استخدام‬

‫أحد تنسيقات القناة ألفا مثل‪.RLA, RPF, PNG, or TGA :‬‬

‫بعد أن يتم وضع جميع الصور في صورة الخلفية‪ ،‬يمكننا تطبيق أحد المرشحات ‪ ،Filter‬مثل ‪Gaussian‬‬
‫‪ ،Blur‬لتنعيم الحواف بين الصور المتراكبة‪.‬‬

‫تحرير الفيديو باستخدام البرنامج الاحترافي ‪Video Editing With Adobe Premiere Pro‬‬

‫يتعامل البرنامج ‪ Photoshop‬مع الصور الثابتة‪ ،‬لكن إذا كنا نريد العمل مع الحركات فإن شركة ‪ Adobe‬تقدم‬
‫البرنامج ‪ Premiere Pro‬للمساعدة في تلبية احتياجات تحرير الفيديو‪ .‬يتضمن التحرير الذي يمكنه برنامج ‪Premiere‬‬
‫‪ Pro‬ترقيع ‪ Patching‬عدة لقطات حركية ‪ Animation Clips‬مع بعضھا البعض‪ ،‬وإضافة الصوت ‪،Sound‬‬

‫وتصحيح ألوان ‪ Color-Correcting‬الإطارات ‪ ،Frames‬وإضافة الانتقالات ‪ Transitions‬بين لقطات الحركة‪.‬‬

‫داخل البرنامج ‪ ،Premiere Pro‬يمكن استيراد لقطات متنوعة من الحركة )أو سحبھا مباشرة من المستكشف‬
‫‪ (Windows Explorer‬إلى داخل لوحة المشروع ‪ .Project‬من ھنا‪ ،‬يمكن إفلات اللقطات على شريط الزمن‬

‫‪ Timeline‬وفق الترتيب المرغوب‪ .‬تظھر اللوحة ‪ Monitor‬الحركة الحالية أو لقطات الحركة المنفردة‪.‬‬

‫يمكن إفلات لقطات الصوت في شريط الزمن في المسار الصوتي ‪ .Audio Track‬يمكن أيضاً استخدام القائمة‬
‫‪ Title‬لإضافة النصوص ‪ Text‬إلى الحركة‪ .‬توجد ف ّعالية شائعة أخرى في البرنامج ‪ Premiere Pro‬ھي إضافة مؤثرات‬
‫الانتقال ‪ Transition Effects‬بين اللقطات‪ .‬يتم عمل ذلك بالنقر على التبويب ‪ Effects Tab‬في اللوحة ‪Project‬‬

‫وتحديد مؤثر انتقال ثم سحب المؤثر إلى شريط الزمن وإفلاته بين لقطتين حركيتين‪.‬‬

‫عند إكمال التتابع بالكامل‪ ،‬يمكننا معالجة إظھاره باستخدام أمر القائمة‪Sequence ⇒ Render Work :‬‬
‫‪ .Area‬يمكن بعد ذلك حفظ ملف الحركة المكتمل باستخدام أمر القائمة‪.File ⇒ Export :‬‬

‫يظھر الشكل التالي واجھة البرنامج ‪ Adobe Premiere Pro‬مع تحميل لقطات الحركات ووضعھا في اللوحة‬
‫‪.Timeline‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تركيب الفيديو باستخدام البرنامج ‪Adobe After Effects‬‬

‫إذا احتجنا إلى إضافة المزيد من الحركات وليس الانتقالات ‪ Transition‬فحسب فيجب علينا استخدام البرنامج‬
‫‪ .Adobe After Effects‬يسمح لنا البرنامج ‪ After Effects‬بتركيب لقطات ثنائية الأبعاد ‪ 2D clips‬وثلاثية الأبعاد‬
‫‪ 3D clips‬في صورة أو حركة واحدة‪ .‬يمكننا الطلاء مباشرة على إطارات الحركة وإضافة الإضاءات والكاميرا وإنشاء‬

‫مؤثرات مرئية مثل‪ :‬التحريف ‪ ،Distort‬التحطيم ‪ ،Shatter‬والتشويه ‪.Warp‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ After Effects‬مكتبة من المصادر كتلك الموجودة في البرنامج ‪ .Premiere Pro‬يمكن‬
‫وضع ھذه المصادر على لوحة التركيب ‪ .Composition pane‬يتم إدراج المؤثرات المطبقة على لقطة حركة مح ّملة في‬

‫اللوحة ‪ Effects‬مع جميع المؤثرات‪.‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ After Effects‬العديد من نفس الأدوات المستخدمة في البرنامجين‪Photoshop and :‬‬
‫‪ .Illustrator‬تسمح لنا ھذه الأدوات بالطلاء وبتحديد أجزاء من لقطة الحركة كما لو أنھا صورة ثابتة‪ ،‬لكن يمكن إضافة‬

‫النتائج أو حذفھا مع الوقت‪ .‬يظھر الشكل التالي واجھة البرنامج ‪.After Effects‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬

‫استخدام عناصر معالجة الإظھار ‪Render Elements‬‬

‫إذا كانت مجموعة الإنتاج ‪ Production Group‬التي نعمل معھا تتضمن فريقاً قوياً في المعالجة اللاحقة‬
‫‪ Post-Processing Team‬يقوم بالتركيب ‪ ،Compositing‬فقد نجد فرصة عندما نريد معالجة إظھار بعض عناصر‬
‫المشھد مثل معلومات ألفا أو مؤثر جوي خاص‪ .‬إن تطبيق العناصر المنفردة ‪ Individual Elements‬على صورة مركبة‬
‫يعطينا تحكماً أفضل على العناصر‪ .‬يمكننا مثلاً إعادة وضع الظلال أو إضاءتھا دون الاضطرار إلى إعادة معالجة إظھار كامل‬

‫المشھد‪.‬‬

‫باستخدام اللوحة ‪ Render Elements‬في صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬والموضحة في الشكل التالي‪،‬‬
‫يمكننا إظھار مؤثر واحد وحفظه على شكل صورة‪.‬‬

‫يمكننا تحديد ومعالجة إظھار عدة عناصر معالجة إظھار في نفس الوقت‪ .‬تتضمن عناصر معالجة الإظھار المتاحة‪:‬‬
‫‪Alpha, Atmosphere, Background, Blend, Diffuse, Hair and Fur, Illuminance HDR‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪Data, Ink, Lighting, Luminance HDR Data,‬‬
‫‪Material ID, Matte, Object ID, Paint,‬‬
‫‪Reflection, Refraction, Self-Illumination,‬‬
‫‪.Shadow, Specular, Velocity, and Z Depth‬‬
‫يمكننا استخدام المفتاحين ‪ Shift and Ctrl‬لتحديد عدة عناصر‬

‫مرة واحدة من القائمة‪.‬‬

‫إذا كان محرك معالجة الإظھار ‪ mental ray‬مف ّعلاً‪،‬‬
‫يظھر أيضاً المزيد من عناصر معالجة الإظھار ‪Render‬‬
‫‪ ،Elements‬بضمن ذلك جميع البارامترات كجزء من مواد‬
‫التصميم والھندسة المعمارية ‪ ،Arch & Design‬مترافقة مع‬
‫العنصر ‪ mental ray Shader Element‬والعنصر‬

‫‪.mental ray Labeled Element‬‬

‫يفتح الزر ‪ Add‬صندوق الحوار ‪Render‬‬
‫‪ ،Elements‬حيث يمكننا تحديد العنصر المراد إدخاله‪ .‬يسمح‬
‫لنا الزر ‪ Merge‬بدمج العناصر من مشھد ‪ 3ds Max‬لآخر‪،‬‬
‫ويسمح لنا الزر ‪ Delete‬بحذف العناصر من اللائحة‪ .‬ليتم إدخاله‬
‫في الصورة المعالجة‪ ،‬يجب أن يكون الخيار ‪Elements‬‬
‫‪ Active‬مف ّعلاً‪ .‬يسبب الخيار ‪ Display Elements‬معالجة‬
‫إظھار النتائج بشكل منفصل وإظھارھا في النافذة ‪Rendered‬‬

‫‪.Frame Window‬‬

‫يمكن لمربع التفعيل ‪ Enable‬إلغاء تفعيل العناصر‬
‫المنفردة‪ ،‬ويف ّعل الخيار ‪ Enable Filtering‬ترشيح التنعيم‬
‫‪ Anti-Aliasing‬كما ھو محدد في الشريحة ‪3ds Max‬‬
‫‪ .Default Scanline A-Buffer‬يتم فتح نافذة‬
‫‪ Rendered Frame Window‬منفصلة لأجل كل عنصر‬

‫معالجة إظھار مف ّعل‪.‬‬

‫كل عنصر في القائمة يمكن أن نعطيه اسم قائمة منفرد‪ ،‬إن النقر على الزر ‪ Browse‬يفتح صندوق حوار ملفات‬
‫حيث يمكننا إعطاء عنصر معالجة الإظھار اسماً‪ .‬يلحق البرنامج ‪ 3ds Max‬تلقائياً خطاً صغيراً مع اسم العنصر إلى نھاية‬
‫الملف‪ .‬إذا قمنا مثلاً بتسمية الملف ‪ myScene‬واخترنا معالجة اظھرا العنصر ‪ Alpha‬فسيكون اسم ملف ھذا العنصر ھو‬

‫‪.myScene_alpha‬‬

‫عندما نحدد عنصري معالجة الإظھار‪ Blend and Z Depth :‬فستظھر شريحة إضافية من البارامترات‪ .‬يمكننا‬
‫استخدام عنصر معالجة الإظھار ‪ Blend‬لجمع عدة عناصر منفصلة مع بعضھا البعض‪ .‬تتضمن الشريحة ‪Blend‬‬
‫‪ Element Parameters‬مربعات تفعيل من أجل كل نوع من أنواع عناصر معالجة الإظھار‪ .‬يتضمن عنصر معالجة‬

‫الإظھار ‪ Z Depth‬بارامترات لإعداد قيم العمق‪.Min and Max :‬‬

‫يظھر الشكل الصورة الناتجة في النافذة ‪ Rendered Frame Window‬من أجل كل عنصر معالجة الإظھار‬
‫‪.Alpha‬‬

‫تستطيع الشريحة ‪ Render Elements‬أيضاً تخريج ملفات يستطيع المنتج ‪Autodesk’s Composite‬‬
‫استخدامھا‪ .‬لھذه الملفات الامتداد ‪ .cws‬إن ‪ Composite‬ھو منتج تركيب يستطيع العمل مع عناصر منفردة لزيادة‬
‫الإضاءات العالية وتغيير الصبغات اللونية ولتظليم وتطبيق الضبابية على الظلال وعمل العديد من الأشياء دون الاضطرار إلى‬

‫إعادة معالجة إظھار المشھد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫إكمال الإنتاج اللاحق ‪ Post-Production‬باستخدام الواجھة ‪Video Post Interface‬‬

‫إن الإنتاج اللاحق ‪ Post-Production‬ھو العمل الذي يأتي بعد معالجة إظھار المشھد‪ .‬وھو الوقت الذي نضيف‬
‫فيه المؤثرات كالتوھجات ‪ Glows‬والإضاءات العالية ‪ Highlights‬مع إضافة مؤثرات الانتقال ‪Transitional‬‬
‫‪ Effects‬إلى الحركة‪ .‬إذا أردنا مثلاً إدخال شعار ‪ Logo‬ما إلى الزاوية السفلى اليمنى من الحركة‪ ،‬فيمكننا إنشاء ومعالجة‬

‫إظھار الشعار وتركيب عدة صور معالجة في أثناء إنتاج لاحق واحد‪.‬‬

‫إن الواجھة ‪ Video Post‬ھي واجھة المعالجة اللاحقة داخل البرنامج ‪ 3ds Max‬والتي يمكننا استخدامھا‬
‫لجمع المشھد الحالي مع صور ومؤثرات مختلفة ومع مرشحات معالجة الصورة‪ .‬إن التركيب ھو عملية تجميع عدة صور‬
‫مختلفة في صورة واحدة‪ .‬ويتم تضمين كل عنصر من التركيب كحدث منفصل‪ .‬يتم رصف ھذه الأحداث في تتابعية ‪Queue‬‬
‫وتتم معالجتھا وفق الترتيب الذي تظھر فيه في التتابعية‪ .‬يمكن أن تتضمن التتابعية ‪ Queue‬أحداثاً تسير في حلقة متكررة‬

‫‪.Looping‬‬

‫توفر الواجھة ‪ ،Video Post‬مثل صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬طريقة أخرى لإنتاج الخرج ‪Output‬‬
‫النھائي‪ .‬يمكننا التفكير بعملية ‪ Video Post‬كخط تجميع فني ‪ .Artistic Assembly Line‬أثناء انتقال الصورة عبر‬
‫خط التجميع‪ ،‬يقوم كل عنصر ‪ Item‬من التتابعية ‪ Queue‬بإضافة صورة‪ ،‬أو إلقاء ‪ Drops‬صورة معالجة في التكديس‬
‫‪ ،Stack‬أو تطبيق مؤثر مرشح‪ .‬تستمر ھذه العملية إلى أن يتم الوصول إلى حدث الخرج النھائي ‪Final Output‬‬

‫‪.Event‬‬

‫تتضمن الواجھة ‪ ،Video Post‬الموضحة في الشكل التالي‪ ،‬شريط أدوات ولوحة من الأحداث والمجالات وشريط‬
‫حالة‪ .‬ويمكننا فتحھا باختيار أمر القائمة‪.Rendering ⇒ Video Post :‬‬

‫ضمن الواجھة ‪ ،Video Post‬يتم إظھار كل حدث على شكل مسار في اللوحة ‪ .Queue Pane‬وفي اللوحة‬
‫‪ ،Range Pane‬يتم إظھار مجال كل مسار على شكل خطوط مع مربعات بيضاء على طرفيھا‪ .‬يمكننا تحرير ھذه المجالات‬
‫بسحب المربعات على كل طرف‪ .‬يظھر شريط الزمن ‪ ،Time Bar‬إطارات ‪ Frames‬التتابع الحالي ‪Current‬‬

‫‪ ،Sequence‬ويتضمن شريط الحالة ‪ Status Bar‬الموجود في أسفل الواجھة معلومات وأزرار معاينة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫شريط أدوات ‪Video Post Toolbar‬‬

‫يوجد في أعلى الواجھة ‪ Video Post‬شريط أدوات يحتوي عدة أزرار لإدارة ميزات الواجھة‪ .‬يظھر الجدول‬
‫التالي ھذه الأزرار مع توصيفھا‪:‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫ينشئ تتابعاً جديداً‬ ‫‪New Sequence‬‬
‫يفتح تتابعاً موجوداً‬ ‫‪Open Sequence‬‬
‫يحفظ التتابع الحالي‬ ‫‪Save Sequence‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Edit Current Event‬حيث‬
‫يمكننا تحرير الأحداث‬ ‫‪Edit Current Event‬‬
‫يحذف الحدث الحالي من التتابع‬
‫يغير موضع حدثين محددين في التتابعية‬ ‫‪Delete Current Event‬‬
‫يشغل التتابع الحالي‬ ‫‪Swap Events‬‬
‫يتيح لنا تحرير مجالات الأحداث‬
‫يرصف المجالات اليسارية للأحداث المحددة‬ ‫‪Execute Sequence‬‬
‫يرصف المجالات اليمينية للأحداث المحددة‬ ‫‪Edit Range Bar‬‬
‫يجعل مجالات الأحداث المحددة بنفس الحجم‬
‫يضع مجالات الأحداث طرفاً إلى طرف‬ ‫‪Align Selected Left‬‬
‫يضيف مشھداً معالجاً إلى التتابعية‬ ‫‪Align Selected Right‬‬
‫يضيف صورة إلى التتابعية‬ ‫‪Make Selected Same Size‬‬
‫يضيف مرشح صورة إلى التتابعية‬
‫‪Abut Selected‬‬
‫‪Add Scene Event‬‬
‫‪Add Image Input Event‬‬
‫‪Add Image Filter Event‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يضيف ملحق تركيب إلى التتابعية عند تحديد حدثين‬ ‫‪Add Image Layer Event‬‬
‫يرسل الصورة المركبة النھائية إلى ملف أو إلى جھاز‬ ‫‪Add Image Output Event‬‬

‫يضيف حدث معالجة صورة خارجي إلى التتابعية‬ ‫‪Add External Event‬‬
‫يسبب تكرار الأحداث الأخرى وفق حلقة‬ ‫‪Add Loop Event‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫اللوحتان‪ Queue and Range Panes :‬في الواجھة ‪Video Post‬‬

‫يوجد تحت شريط الأدوات اللوحتان‪ .Queue and Range :‬يكون موضع اللوحة ‪ Queue‬إلى اليسار وھي‬
‫تدرج جميع الأحداث المراد إدخالھا في تتابع المعالجة اللاحقة وفق الترتيب الذي ستعالج فيه‪ .‬يمكننا إعادة ترتيب الأحداث‬

‫سحب أي حدث في التتابع ووضعه في المكان الجديد‪.‬‬

‫يمكننا تحديد عدة أحداث بالضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬والنقر على أسمائھا‪ ،‬أو يمكننا تحديد حدث واحد والضغط على‬
‫المفتاح ‪ Shift‬والنقر على حدث آخر لتحديد جميع الأحداث الواقعة بين الاثنين‪.‬‬

‫لكل حدث مجاله الموافق الذي يظھر في اللوحة ‪ Range‬إلى اليمين‪ .‬يتم عرض كل مجال على شكل خط مع مربع‬
‫على كل طرف منه‪ .‬يعلّم المربع الأيسر الإطار الأول من الحدث ويعلّم المربع الأيمن الإطار الآخر من الحدث‪ .‬يمكننا تحديد أو‬

‫تقليص ھذه المجالات بسحب المربع الموجود على أي طرف من خط المجال‪.‬‬

‫إذا نقرنا على الخط بين مربعين فيمكننا سحب المجال بالكامل‪ .‬إذا سحبنا مجالاً ما خلف الرقم المعطى من الإطارات‬
‫فستتم إضافة إطارات أخرى‪.‬‬

‫يوجد شريط الزمن ‪ Time Bar‬في أعلى اللوحة ‪ .Range‬يظھر ھذا الشريط عدد الإطارات الكلي المتضمنة في‬
‫الحركة‪ .‬يمكننا أيضاً زلق شريط الزمن إلى الأعلى أو إلى الأسفل لنقله أقرب ما يكون إلى مسار معين وذلك بسحبه‪.‬‬

‫شريط الحالة ‪ Status Bar‬في الواجھة ‪Video Post‬‬

‫يتضمن شريط الحالة خط التنبؤ ‪ Prompt Line‬والعديد من حقول القيم وبعض أزرار التجوال ‪.Navigation‬‬
‫تتضمن الحقول الموجودة إلى اليمين من خط التلقين‪ Start, End, and Total Frames :‬لتحديد المسار‪ ،‬والأبعاد‪:‬‬
‫‪ Width and Height‬للصورة‪ .‬تتضمن أزرار التجوال )بالترتيب من اليسار إلى اليمين(‪Pan, Zoom Extents, :‬‬

‫‪.Zoom Time, and Zoom Region‬‬

‫العمل مع السلاسل ‪Working with Sequences‬‬

‫إن جميع الأحداث المضافة إلى اللوحة ‪ Queue‬تكون التتابع ‪ .Sequence‬يمكننا حفظ ھذه السلاسل وفتحھا‬
‫في وقت لاحق‪ .‬يبدأ الزر )‪ ،Execute Sequence (Ctrl +R‬الموجود في شريط الأدوات‪ ،‬عملية التركيب‬

‫‪.Compositing Process‬‬

‫‪Keyboard‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬إن اختصارات لوحة المفاتيح الخاصة بالواجھة ‪ Video Post‬تعمل فقط إذا كان الزر‬

‫‪ Shortcut Override Toggle‬مفعل في شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫لحفظ تتابع ما‪ ،‬النقر على الزر ‪ Save Sequence‬في شريط الأدوات لفتح صندوق الحوار ‪Save‬‬
‫‪ Sequence‬حيث يمكننا حفظ التتابع‪ .‬يتم حفظ السلاسل مع ملف ‪ 3ds Max‬عند حفظ المشھد‪ ،‬لكن يمكن حفظھا بشكل‬

‫مستقل عن المشھد أيضاً‪ .‬يتم حفظ ھذه الملفات افتراضياً بالامتداد ‪ .vpx‬في المجلد ‪.vpost‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن حفظ التتابع على شكل ملف ‪ VPX file‬يحافظ على عناصر التتابعية‪ ،‬لكنه يعيد جميع إعدادات البارامترات إلى‬

‫وضعھا الافتراضي‪ .‬إن حفظ الملف على شكل ملف ‪ 3ds Max‬يحافظ على ترتيب التتابعية مع إعدادات البارامترات‪.‬‬

‫يمكننا فتح السلاسل المحفوظة باستخدام ‪ Open Sequence‬في شريط الأدوات‪ .‬عند فتح تتابع محفوظ فسيتم‬
‫حذف جميع الأحداث الحالية‪ .‬إن النقر على الزر ‪ New Sequence‬أيضاً يحذف أية أحداث حالية‪.‬‬

‫‪ Execute Sequence‬في‬ ‫يفتح الزر‬

‫شريط الأدوات الواجھة ‪ ،Execute Video Post‬الموضحة‬

‫في الشكل‪ .‬تعمل المتحكمات في صندوق الحوار ھذا تماماً بنفس‬

‫طريقة عمل المتحكمات في صندوق الحوار ‪.Render Setup‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن إعدادات الوقت والدقة ‪ Resolution‬في صندوق‬

‫الحوار ‪ Execute Video Post‬ھي فريدة عن التي موجودة‬
‫في صندوق الحوار ‪.Render Setup‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫يتيح لنا القسم ‪ Time Output‬تعيين الإطارات‬
‫المراد معالجة إظھارھا‪ ،‬ويسمح لنا القسم ‪ Output Size‬بتعيين حجم الخرج‪ .‬يسمح لنا التحديد ‪ Custom‬بإدخال‬
‫القيمتين‪ ،Width and Height :‬أو يمكننا استخدام احدى الإعدادات المسبقة في اللائحة المنسدلة أو أحد أزرار الدقة‬
‫مسبقة الإعداد‪ .‬يتضمن صندوق الحوار ھذا أيضاً متحكمات من أجل إدخال النسبتين‪Aspect and Pixel Aspect :‬‬

‫‪.Ratios‬‬

‫تسمح لنا الخيارات ‪ Output‬اختيار الاحتفاظ بصندوق الحوار ‪ Progress‬مفتوحاً‪ ،‬ومعالجة الإظھار إلى النافذة‬
‫‪ ،Rendered Frame Window‬و‪ /‬أو استخدام معالجة الإظھار عبر الشبكة‪ .‬عندما نصبح جاھزين لمعالجة إظھار‬

‫التتابعية ننقر على الزر ‪.Render‬‬

‫إضافة وتحرير الأحداث ‪Adding and Editing Events‬‬

‫إن الأنواع السبعة للأحداث التي يمكننا إضافتھا إلى‬
‫التتابعية ھي‪Image Input, Scene, Image Filter, :‬‬
‫‪Image Layer, Loop, External, and Image‬‬
‫‪ .Output‬إذا لم يكن أي من الأحداث محدداً فإن إضافة حدث ما‬
‫يوضعه في أسفل اللائحة‪ .‬إذا كان أحد الأحداث محدداً‪ ،‬فسيصبح‬

‫الحدث المضاف حدثاً جزئياً تحت الحدث المحدد‪.‬‬

‫يتضمن كل صندوق حوار لحدث ما‪ ،‬كصندوق الحوار‬
‫‪ Add Image Input Event‬الموضح في الشكل‪ ،‬الحقل‬
‫‪ Label‬حيث يمكننا تسمية الحدث‪ .‬يظھر ھذا الاسم في نافذة‬

‫التتابعية ويستخدم لتمييز الحدث‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتضمن كل صندوق حوار لحدث ما القسم ‪Video‬‬
‫‪ .Post Parameters‬يحتوي ھذا القسم على القيمتين‪VP :‬‬
‫‪ Start Time and VP End Time‬لتعريف طول المجال‬
‫‪ Video Post range‬بدقة‪ .‬كما أنه يتضمن الخيار‬
‫‪ Enabled‬لتفعيل أو لإلغاء تفعيل الحدث‪ .‬يتم تلوين الأحداث‬

‫الملغاة ‪ Disabled‬بالرمادي في التتابعية‪.‬‬

‫لتحرير حدث ما يجب علينا ببساطة النقر مرتين على‬
‫اسمه في اللوحة )‪ Queue Pane (Ctrl +E‬لفتح صندوق‬

‫الحوار ‪ .Edit Event‬كما في الشكل‪ .‬أو النقر على الزر‬
‫‪Edit Current Event‬‬

‫إضافة حدث إدخال صورة ‪Adding an Image Input Event‬‬

‫يسمح لنا صندوق الحوار ‪ Add Image Input Event‬بإضافة صورة بسيطة إلى التتابعية‪ .‬يمكننا مثلاً إضافة‬
‫صورة خلفية باستخدام صندوق الحوار ھذا بدلاً من صندوق الحوار ‪ .Environment‬لفتح صندوق الحوار ‪Add Image‬‬

‫)‪ Add Image Input Event button (Ctrl +I‬في شريط الأدوات‪.‬‬ ‫‪ Input Event‬يتم النقر على الزر‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬إذا لم نقم بتسمية حدث الصورة فيظھر اسم الملف في اللوحة ‪ Queue‬كاسم للحدث‪.‬‬

‫يفتح الزر ‪ Files‬في صندوق الحوار ‪ Select Image File for Video Post Input‬حيث يمكننا تحديد‬
‫مكان ملف الصورة المراد تحميله من القرص الصلب أو الشبكة ‪ .Network‬تتضمن أنواع الصور المدعومة‪AVI, :‬‬
‫‪BMP, MPEG, Kodak Cineon, Combustion, FLC, GIF, IFL, JPEG, PIC, PNG, PSD,‬‬
‫‪ .MOV, SGI Image, RLA, RPF, TGA, TIF, and YUV‬يسمح لنا الزر ‪ Devices‬بالوصول إلى جھاز‬
‫خارجي مثل مسجل الفيديو ‪ .Video Recorder‬يصبح الزر ‪ Options‬مف ّعلاً عندما نقوم بتحميل صورة ما‪ .‬يسبب‬
‫الخيار ‪ Cache‬تحميل الصورة إلى الذاكرة مما يسرع العملية ‪ Video Post process‬من خلال عدم طلب تحميل‬

‫الصورة من أجل كل إطار‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Image Driver‬من صندوق الحوار ‪ Add Image Input Event‬بتعيين إعدادات سواقة‬
‫الصورة ‪ ،Image Driver‬كإعدادات الضغط لملف ‪ .AVI file‬النقر على الزر ‪ Setup‬يفتح صندوق حوار من الخيارات‬

‫المتاحة من أجل التنسيق المحدد‪ ،‬لكن نلاحظ أن الزر ‪ Setup‬غير متاح من أجل جميع التنسيقات‪.‬‬

‫النقر على الزر ‪ Options‬يفتح صندوق الحوار ‪ ،Image Input Options‬الموضح في الشكل‪ .‬يسمح لنا‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ھذا الصندوق بضبط الرصف ‪ Alignment‬والحجم ‪ Size‬والإطارات ‪ Frames‬حيث تظھر الصورة‪ .‬يتضمن القسم‬
‫‪ Alignment‬من صندوق الحوار ‪ Image Input Options‬تسعة إعدادات مسبقة لرصف الصورة‪Top-left :‬‬
‫‪corner, Top centered, Top-right corner, Left centered, Centered, Right centered,‬‬
‫‪ .Bottom-left corner, Bottom centered, and Bottom-right corner‬يمكننا استخدام الخيار‬

‫‪ Coordinates‬لتعيين الزاوية العليا اليسرى للصورة بالبيكسل‪.‬‬

‫في القسم ‪ Size‬من صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا التحكم بحجم الصورة واستخدام الخيارات‪Do Not Resize, :‬‬
‫‪ .Resize to Fit, or Custom Size‬يسمح لنا الخيار ‪ Custom Size‬بإدخال القيمتين‪.Width and Height :‬‬

‫يطبق القسم ‪ Frames‬كل ملفات الحركة فقط‪ .‬تعرف القيمتان‪ From and To :‬إطارات الحركة المراد تشغيلھا‪.‬‬
‫تسمح لنا القيمة ‪ Step‬بتشغيل كل إطار ترتيب ‪ nth‬كما ھو معين‪ .‬تسبب القيمة ‪ Loop at the End‬دوران الحركة في‬

‫حلقة لتعود إلى البداية عند انتھائھا‪.‬‬

‫إضافة أحداث المشھد ‪Adding Scene Events‬‬

‫إن حدث المشھد ھو المشھد المعالج الذي قمنا ببنائه‬
‫في البرنامج ‪ .3ds Max‬عندما ننقر على الزر ‪Add Scene‬‬
‫‪ Event‬في شريط الأدوات‪ ،‬سيفتح صندوق الحوار ‪Add‬‬
‫‪ Scene Event‬الموضح في الشكل‪ .‬يسمح لنا صندوق الحوار‬

‫ھذا بتعيين مجالات المشھد وتعريف خيارات معالجة الإظھار‪.‬‬

‫يوجد تحت الحقل ‪ Label‬حيث يمكننا تسمية الحدث‬
‫لائحة منبثقة تسمح لنا بتحديد المسقط المراد استخدامه لمعالجة‬
‫إظھار المشھد‪ .‬يتم تحديد المسقط الف ّعال افتراضياً‪ .‬يفتح الزر‬
‫‪ Render Setup‬صندوق الحوار ‪،Render Setup‬‬
‫باستثناء أن الزر ‪ Render‬قد تم استبداله بالزرين‪OK and :‬‬
‫‪ Cancel‬لأن معالجة الإظھار تتھيأ باستخدام الزر ‪Execute‬‬

‫‪.Sequence‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Scene Options‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ Add Scene Event‬أيضاً خياراً لتفعيل ‪Scene‬‬
‫‪ .Motion Blur‬ھذا النوع من الضبابية الحركية يختلف عن‬
‫الضبابية الحركية للكائن التي يتم إعدادھا في صندوق الحوار ‪ .Object Properties‬يتم تطبيق الضبابية الحركية للمشھد‬
‫على كامل الصورة وھي مفيدة لتطبيق الضبابية على الكائنات التي تتحرك بسرعة‪ .‬تضبط القيمة )‪Duration (Frames‬‬
‫فترة طول حساب مؤثر الضبابية بالإطار‪ .‬القيمة ‪ Duration Subdivisions‬ھي عدد الحسابات المنجزة في كل فترة‪.‬‬
‫تضبط القيمة ‪ Dither %‬كمية الارتباك المراد استخدامھا في الأقسام الضبابية‪.‬‬

‫في القسم ‪ ،Scene Range‬تسمح لنا القيمتان‪ Scene Start and Scene End :‬بتعريف مجال المشھد‬
‫المعالج‪ .‬يحافظ الخيار ‪ Lock Range Bar to Scene Range‬على طول المجال كما ھو معرف في منزلقة الزمن‬
‫‪ ،Time Slider‬وبذلك لا يزال بإمكاننا إعادة توضيح المشھد المعالج‪ .‬يضبط الخيار ‪Lock to Video Post Range‬‬

‫المجال ليتساوى مع المجال ‪.Video Post Range‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إضافة أحداث مرشح الصورة ‪Adding Image Filter Events‬‬

‫يفتح الزر )‪Add Image Filter Event (Ctrl +F‬‬
‫في شريط الأدوات صندوق الحوار ‪Add Image Filter Event‬‬
‫الموضح في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا الاختيار من بين العديد من أنواع‬
‫المرشحات‪ .‬يتم تضمين المرشحات المتاحة في لائحة منبثقة تحت‬

‫الحقل ‪.Label‬‬

‫يوجد تحت اللائحة المنبثقة للمرشحات زران‪About :‬‬
‫‪ .and Setup‬يعطي الزر ‪ About‬بعض التفاصيل حول مص ّنع‬
‫المرشحات‪ .‬يفتح الزر ‪ Setup‬صندوق حوار منفصل يتحكم‬
‫بالمرشح‪ .‬يتعلق صندوق الحوار الذي يظھر بنوع المرشح الذي‬

‫نحدده من اللائحة المنسدلة‪.‬‬

‫يتطلب العديد من المرشحات وليس الكل قناعاً كالمرشح‬
‫‪ .Image Alpha‬لفتح صورة نقطية لاستخدامھا كقناع‪ ،‬النقر على‬
‫الزر ‪ Files‬في القسم ‪ Mask‬وتحديد الملف في صندوق الحوار‬
‫‪ Select Mask Image‬الذي يفتح‪ .‬تسمح لنا اللائحة المنبثقة بتحديد القناة المراد استخدامھا‪ .‬تتضمن القنوات الممكنة‪:‬‬
‫‪ .Red, Green, Blue, Alpha, Luminance, Z Buffer, Material Effects, and Object‬يمكن تفعيل‬
‫القناع ‪ Enabled‬أو عكسه ‪ .Inverted‬يفتح الزر ‪ Options‬صندوق الحوار ‪ Image Input Options‬لرصف‬

‫وتحديد حجم القناع‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن العديد من المرشحات ‪ Lens Effects Filters‬متضمنة في اللائحة المنبثقة‪ .‬تستخدم ھذه المرشحات‬

‫صندوق حوار متقدم مع العديد من الخيارات والذي ستتم تغطيته لاحقاً في الفصل‪) 48 :‬إضافة مؤثرات العدسة ‪Adding‬‬
‫‪.(Lens Effects‬‬

‫مرشح التباين ‪Contrast Filter‬‬

‫يستخدم مرشح التباين ‪ Contrast‬لمعايرة السطوع والتباين‪ .‬إن تحديد ھذا المرشح والنقر على الزر ‪Setup‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ .Image Contrast Control‬يتضمن صندوق الحوار البسيط ھذا القيمتين‪Contrast and :‬‬
‫‪ .Brightness‬يمكن ضبط القيمتين معاً من ‪ 0‬إلى ‪ .1‬يحسب الخيار ‪ Absolute‬قيمة الرمادية المركزية على حسب‬

‫أعلى قيمة للون‪ .‬يستخدم الخيار ‪ Derived‬قيمة وسطية لمركبات الألوان الثلاثة جميعھا )الأحمر والأخضر والأزرق(‪.‬‬

‫مرشح الإخماد ‪Fade Filter‬‬

‫يمكننا استخدام المرشح ‪ Fade‬لتخميد الصورة مع‬
‫الزمن‪ .‬يمكننا تحديده من اللائحة المنبثقة‪ .‬إن النقر على الزر‬
‫‪ Setup‬يفتح صندوق الحوار ‪Fade Image Control‬‬
‫حيث يمكننا تحديد الإخماد إلى الداخل ‪ In‬أو إلى الخارج ‪.Out‬‬
‫يأخذ الإخماد مكانه على طول المجال المضبوط في اللوحة‬

‫‪.Range‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المرشح ‪Image Alpha Filter‬‬

‫يضبط المرشح ‪ Image Alpha‬القناة ألفا كما ھي معينة بواسطة القناع‪ .‬لا يحتوي ھذا المرشح على صندوق‬
‫حوار إعدادات‪ .‬عند تحديد ھذا المرشح سيصبح الزر ‪ Setup‬غير ف ّعال لأنه لا يملك صندوق حوار إعدادات‪.‬‬

‫المرشح ‪Negative Filter‬‬

‫يعكس المرشح ‪ Negative‬جميع الألوان كما في سالب أية صورة‬
‫ضوئية‪ .‬يتضمن صندوق حوار المرشح ‪ Negative‬القيمة ‪ Blend‬البسيطة‪.‬‬

‫المرشح ‪Pseudo Alpha Filter‬‬

‫يضبط المرشح ‪ Pseudo Alpha‬القناة ألفا حسب البيكسل الموضوعة في الزاوية العليا اليسرى من الصورة‪.‬‬
‫يمكن أن يصنع ھذا المرشح خلفية شفافة غير معالجة‪ .‬عند تحديد ھذا المرشح سيصبح الزر ‪ Setup‬غير ف ّعال لأنه لا يملك‬

‫صندوق حوار إعدادات‪ .‬كما في المرشح ‪.Image Alpha Filter‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫مرشح المسحة البسيط ‪Simple Wipe Filter‬‬

‫يحذف المرشح ‪ Simple Wipe‬الصورة باستبدالھا بخلفية‬
‫سوداء‪ .‬إن طول المسحة ‪ Wipe‬يتحدد بمجال زمن الحدث‪ .‬يسمح لنا‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Simple Wipe Control‬بمسح الصورة من‬
‫اليسار إلى اليمين أو من اليمين إلى اليسار‪ .‬كما يمكننا أيضاً ضبط النمط‬

‫على ‪ ،Push‬مما يظھر الصورة‪ ،‬أو على ‪ Pop‬مما يمحيھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫مرشح الحقل النجمي ‪Starfield Filter‬‬

‫ينشئ المرشح ‪ Starfield‬صورة حقل نجمي‪،‬‬
‫باستخدام الكاميرا‪ ،‬يمكننا تطبيق الضبابية الحركية ‪Motion‬‬
‫‪ Blur‬على النجوم‪ .‬يتضمن صندوق الحوار ‪،Stars Control‬‬
‫الموضح في الشكل‪ ،‬اللائحة المنبثقة ‪ Source Camera‬التي‬

‫يمكننا استخدامھا لتحديد كاميرا‪.‬‬

‫يضبط القسم ‪ General‬سطوع وحجم النجوم‪ .‬يمكننا‬
‫تعيين قيم السطوع من أجل النوعين‪Dimmest Star and :‬‬
‫‪ .the Brightest Star‬يستخدم الخياران‪Linear and :‬‬
‫‪ Logarithmic‬خوارزميتين مختلفتين لحساب قيم السطوع‬
‫للنجوم كتابع للمسافة‪ .‬تضبط القيمة ‪ Star Size‬حجم النجوم‬
‫بالبيكسل‪ .‬يمكن أن تتدرج قيم الحجوم في مجال بين ‪ 0.001‬إلى‬

‫‪.100‬‬

‫تسمح لنا الإعدادات ‪ Motion Blur‬بتفعيل تطبيق‬
‫الضبابية الحركية وضبط كمية ‪ Amount‬الضبابية‪ ،‬وتعيين‬

‫القيمة ‪.Dimming‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Star Database‬إعدادات لتعريف كيف يجب أن تظھر النجوم‪ .‬يظھر الخيار ‪ Random‬النجوم‬
‫حسب القيمة ‪ ،Count‬ويحدد الخيار العشوائي ‪ Seed‬عشوائية مواضع النجوم‪ .‬يقرأ الخيار ‪ Custom‬قاعدة معطيات‬
‫النجوم المعينة في الحقل ‪ .Database‬يمكننا أيضاً تعيين ما إذا كانت النجوم مركبة في الخلفية ‪ Background‬أو‬

‫المقدمة ‪.Foreground‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬قاعدة بيانات للحقول النجمية باسم ‪ earth.stb‬تحتوي على النجوم كما ترى من‬

‫الأرض‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء خلفية للفضاء الخارجي ‪Creating Space Backdrops‬‬

‫إن الخلفيات الفضائية ھي خلفيات شائعة‪ ،‬ويتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬مرشح ‪ Video Post‬خاص لإنشاء‬
‫خلفيات حقول نجمية‪ .‬قد نرغب عملياً باستخدام الواجھة ‪ Video Post‬لمعالجة إظھار حقل النجوم مع أية حركة كنا قد‬

‫أنشأناھا‪ ،‬لكن في ھذا التمرين سنعالج إظھار حقل نجوم من أجل كوكب وحيد وألبسناه مادة الكوكب‪.‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد فضاء بسيط مع كاميرا لأن المرشح ‪ Starfield‬يتطلب وجود كاميرا‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح الواجھة‪ .Rendering ⇒ Video Post :‬يجب إضافة حدث مشھد ‪ Scene Event‬إلى التتابعية بھدف‬

‫تنفيذ عمل معالجة الإظھار‪ .‬النقر على الزر ‪ ،Add Scene Event‬وإضافة ذلك الحدث إلى اللوحة ‪.Queue‬‬
‫‪ -3‬النقر على الزر )‪ Add Image Filter Event (Ctrl +F‬لفتح صندوق الحوار ‪،Add Image Filter Event‬‬
‫وفي الحقل ‪ Label‬نكتب الاسم ‪ .starfield bg‬نحدد ‪ Starfield‬من اللائحة المنبثقة والنقر على الزر ‪Setup‬‬
‫لفتح صندوق الحوار ‪ ،Stars Control‬نحدد ‪ Camera01‬على أنھا الكاميرا المصدر ‪،Source Camera‬‬
‫وضبط القيم‪ ،Star Size: 3.0 and Count: 150,000 /‬والنقر على ‪ ،OK‬ثم النقر على ‪ OK‬مرة أخرى‬

‫للخروج من صندوق الحوار ‪.Add Image Filter Event‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر )‪ ،Execute Sequence (Ctrl +R‬ونحدد خيار زمن الخرج ‪ Single‬والخيار ‪Output‬‬

‫‪ ،Size‬ثم النقر على الزر ‪ .Render‬نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إضافة أحداث طبقة صورة ‪Adding Image Layer Events‬‬

‫إضافة إلى المرشحات القياسية التي يمكن تطبيقھا على صورة وحيدة‪ ،‬يوجد المزيد من المرشحات تدعى مرشحات‬

‫الطبقة ‪ Layer Events‬التي يمكن تطبيقھا على صورتين أو على مشھدين معالجين أو أكثر‪ .‬يكون الزر ‪Add‬‬
‫)‪ Layer Event (Ctrl +L‬متاحاً في شريط الأدوات فقط عند تحديد حدثي صورتين في اللوحة ‪ .Queue‬تصبح الصورة‬
‫الأولى )وھي الصورة المحددة الأعلى في التتابعية( الصورة المصدر ‪ ،Source‬وتصبح الصورة الثانية ھي المر ّكب‬

‫‪ .Compositor‬يصبح حدثا الصورتين حدثين جزئيين تحت حدث الطبقة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم حذف حدث الطبقة فإن صورتي الحدثين الجزئيين تبقيان‪.‬‬

‫إن صندوق الحوار ‪ Add Image Layer Event‬مشابه لصندوق الحوار ‪Add Image Filter Event‬‬
‫الموضح سابقاُ باستثناء أن اللائحة المنبثقة تتضمن مرشحات تعمل مع الصورتين‪.‬‬

‫مر ّكب المسحة البسيط ‪Simple Wipe Compositor‬‬

‫يشبه المركب ‪ Simple Wipe Compositor‬المرشح ‪ Simple Wipe Filter‬باستثناء أنه يزلق الصور‬
‫إلى الداخل أو إلى الخارج بدلاً من حذفھا‪ .‬يشبه صندوق حوار الإعدادات الخاص به صندوق الحوار ‪Simple Wipe‬‬

‫‪.Control‬‬

‫مرشحات طبقة أخرى ‪Other Layer Filters‬‬

‫يتضمن ما تبقى من مرشحات الطبقة طرقاً بسيطة لتركيب الصور وبعض الانتقالات البسيطة‪ .‬وليس لأي من ھذه‬
‫المرشحات الأخرى صندوق حوار إعدادات ‪.Setup‬‬

‫يمكننا استخدام المر ّكب ‪ Alpha Compositor‬لتركيب صورتين باستخدام القناة ألفا لصورة المقدمة‪ .‬يقوم‬
‫المر ّكب ‪ Cross Fade Transition‬بتخميد صورة إلى الداخل أثناء تخميده للصورة الأخرى إلى الخارج‪ .‬يمكننا استخدام‬
‫المر ّكب ‪ Pseudo Alpha‬للجمع بين صورتين إذا لم تحوي إحداھما قناة ألفا‪ .‬يستخدم ھذا المر ّكب البيكسل العليا اليسرى‬
‫لتعيين اللون الشفاف للصورة‪ .‬يجمع المر ّكب ‪ Simple Additive Compositor‬الصورتين حسب شدة إضاءة الصورة‬

‫الثانية‪ .‬نلاحظ في المثال التالي تطبيق بعض الخيارات وكيف ظھرت النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إضافة أحداث خارجية ‪Adding External Events‬‬

‫‪ Add External Event‬في‬ ‫يسمح لنا الزر‬

‫شريط الأدوات باستخدام برنامج معالجة صور خارجي لتحرير‬

‫الصورة‪ .‬يكون ھذا الزر متاحاً فقط عند تحديد حدث صورة‬
‫ويصبح حدث الصورة حدثاً جزئياً تحت الحدث الخارجي‪ .‬يتضمن‬

‫صندوق الحوار ‪ Add External Event‬الموضح في الشكل‪،‬‬

‫الزر ‪ Browse‬لتحديد مكان البرنامج الخارجي‪ .‬كما أنه يتضمن‬
‫الحقل ‪ Command Line Options‬لإدخال أوامر نصية‬

‫للبرنامج الخارجي‪ .‬يستخدم العديد من البرامج الخارجية الذاكرة‬
‫المؤقتة لإجراء عملياتھا‪ ،‬لذا يجعل الخيارات‪Write image :‬‬

‫‪to clipboard and Read image from‬‬
‫‪ clipboard‬ھذا الأمر ممكناً‪.‬‬

‫استخدام الأحداث الحلقية ‪Using Loop Events‬‬

‫‪ Add Loop Event‬مف ّعلاً في‬ ‫يكون الزر‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫شريط أدوات ‪ Video Post‬عند تحديد أي حدث مفرد‪ .‬يتيح‬

‫ھذا الزر تكرار الحدث عدداً معينناً من الممرات عبر مجال‬

‫‪ .Video Post range‬يتضمن صندوق الحوار ‪Add‬‬

‫‪ ،Loop Event‬الموضح في الشكل حقل القيمة ‪Number‬‬

‫‪ of Times‬لتكرار الحدث‪ ،‬إضافة إلى الخيارات‪Loop and :‬‬

‫‪ .Ping Pong‬يكرر الخيار ‪ Loop‬من البداية إلى النھاية إلى‬

‫أن يتم الوصول إلى القيمة ‪ .Number of Times‬يبدل الخيار‬

‫‪ Ping Pong‬تشغيل الحدث إلى الأمام وبالعكس‪ .‬يمكننا تسمية‬

‫الأحداث ‪ Loop‬باستخدام الحقل ‪.Label‬‬

‫إضافة حدث تخريج صورة ‪Adding an Image Output Event‬‬

‫إذا كنا قد أضفنا جميع الأحداث التي نحتاجھا وقمنا بتشكيلھا بشكل صحيح‪ ،‬ونقرنا على الزر ‪Execute‬‬
‫‪ Sequence‬ولم يحدث شيء‪ ،‬فذلك يدل على عدم إضافة الحدث ‪ .Image Output‬يضيف ھذا الحدث السطح الذي‬

‫تستخدمه جميع الأحداث للتخريج ويجب أن يظھر كآخر حدث في التتابعية‪.‬‬

‫يبدو صندوق الحوار )‪ Add Image Output Event (Ctrl +O‬مشابھاً لصندوق الحوار ‪Add Image‬‬
‫‪ Input Event‬الموضح سابقاً‪ .‬يمكن حفظ الخرج إلى ملف أو إلى جھاز باستخدام أي من أنواع الملفات القياسية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا لم نعط حدث الخرج اسماً ما‪ ،‬فإن اسم الملف سيصبح تلقائياً اسم الحدث‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫العمل مع المجالات ‪Working with Ranges‬‬

‫توجد اللوحة ‪ Range Pane‬في الواجھة ‪ Video Post‬إلى اليمين من اللوحة ‪ .Queue Pane‬وھي تظھر‬
‫مجالات كل حدث‪ ،‬وتتحول إلى اللون الأحمر عند تحديدھا‪ .‬تتم الدلالة إلى نقطتي البداية والنھاية من المجال بمربعين‪ .‬يمكننا‬

‫تحريك ھاتين النقطتين بسحب المربعين‪ .‬يؤدي ذلك إلى تحريك نقطتي البداية والنھاية من أجل جميع الأحداث المحددة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬قبل أن نتمكن من تحريك المجالات أو سحب نقطتي الطرفين لمجال ما‪ ،‬يجب علينا تحديد الزر ‪Edit Range‬‬

‫‪ Bar‬من شريط الأدوات‪ .‬يصبح الزر باللون الأصفر عند تفعيله‪.‬‬

‫عند تحديد حدثين أو أكثر تصبح عدة أزرار إضافية فعالة في شريط الأدوات‪ ،‬وھي‪Swap Events, Align :‬‬
‫‪.Selected Left, Align Selected Right, Make Selected Same Size, and Abut Selected‬‬

‫لقد تم توضيح ھذه الأزرار سابقاً في الجدول )شريط أدوات ‪ (Video Post Toolbar‬صفحة‪.581 :‬‬

‫يتم تفعيل الزر ‪ Swap Events‬فقط عند تحديد حدثين‪ .‬عند نقره يقوم بتغيير موضع الحدثين‪ .‬ولأن ترتيب‬
‫الأحداث ھو أمر مھم‪ ،‬يمكن أن يغير ذلك الخرج النھائي‪ .‬يحرك الزران‪Align Selected Left and Align :‬‬
‫‪ Selected Right‬نقاط البداية أو النھاية لكل مسار محدد إلى أن يتم وصفھا مع النقاط الأولى أو الأخيرة من الحدث‬

‫العمود العلوي‪.‬‬

‫يغير الزر ‪ Make Selected Same Size‬حجم أية أحداث سفلية لتصبح بنفس حجم الحدث المحدد العلوي‪.‬‬
‫يحرك الزر ‪ Abut Selected‬كل حدث محدد تحت الحدث العلوي إلى أن يتم رصف نقطته الأولى مع النقطة الأخيرة من‬
‫الحدث المحدد الذي فوقه‪ .‬يظھر الشكل التالي‪ ،‬أربعة أحداث صورة تم وضعھا طرفاً بطرف باستخدام الزر ‪Abut‬‬

‫‪ .Selected‬نلاحظ أن مجال التتابعية يمتد عبر المسافة بالكامل‪.‬‬

‫إضافة الخلفيات والمرشحات ‪ Adding Backgrounds and Filters‬باستخدام الواجھة ‪Video Post‬‬

‫كمثال حول العمل مع الواجھة ‪ Video Post‬سنقوم بتركيب صورة خلفية لشلال مع مشھد معالج لنموذج طائرة‪.‬‬
‫سنضيف بعد ذلك بعض مؤثرات المرشحات‪.‬‬

‫لتركيب صورة باستخدام الواجھة ‪ ،Video Post‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج طائرة‪ ،‬ويوجد لدينا ملف صورة لشلال ماء سنستخدمھا لاحقاً‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح الواجھة‪.Rendering ⇒ Video Post :‬‬

‫‪ -3‬نضيف صورة خلفية إلى التتابعية بالنقر على الزر )‪ .Add Image Input Event (Ctrl +I‬النقر على الزر‬
‫‪ ،Files‬نحدد مكان صورة شلال الماء ثم النقر على الزر ‪ ،Open‬ثم النقر على الزر ‪ OK‬للخروج من صندوق الحوار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -4‬نضيف الآن الصورة المعالجة بالنقر على الزر ‪ Add Scene Event‬وبتحديد المسقط المنظوري ‪.Perspective‬‬
‫نسمي الحدث ‪ .Rendered Airplane‬النقر على الزر ‪ Render Setup‬لفتح صندوق الحوار ‪Render‬‬
‫‪ ،Setup‬ثم نحدد اللوحة ‪ .Renderer‬يتم إلغاء تفعيل الخيار ‪ Antialiasing‬في الشريحة ‪Default‬‬
‫‪ Scanline Renderer‬في اللوحة ‪ ،Renderer‬والنقر على الزر ‪ .OK‬النقر على الزر ‪ OK‬مرة أخرى للخروج‬

‫من صندوق الحوار ‪.Add Scene Event‬‬
‫‪ -5‬نحدد حدثي الخلفية )صورة شلال الماء ‪ (waterfall.tif‬والطائرة المعالجة )المسقط المنظوري ‪(Perspective‬‬
‫معاً والنقر على الزر )‪ .Add Image Layer Event (Ctrl +L‬نحدد الخيار ‪ Alpha Compositor‬والنقر‬
‫على الزر ‪ .OK‬يؤدي ذلك إلى تركيب صورة الخلفية مع الصورة المعالجة بحذف كامل الخلفية غير المعالجة من المشھد‬

‫المعالج باستخدام قناة ألفا‪.‬‬
‫‪ -6‬لتنفيذ العملية‪ ،‬النقر على الزر )‪ Execute Sequence (Ctrl +R‬في شريط الأدوات لفتح الواجھة ‪Execute‬‬
‫‪ ،Video Post‬ونحدد الخيار ‪ Single Time Output‬ثم النقر على زر الحجم ‪ ،640 X 480‬ثم النقر على الزر‬

‫‪.Render‬‬

‫يظھر الشكل التالي الصورة المركبة النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪33 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫يمكن أن يستخدم البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬لإنشاء بعض الصور الممتعة في الحقيقة‪ ،‬لكن‬
‫معظمنا يذھب لحضور الأفلام أكثر من ذھابنا لرؤية الصور في معرض ما‪ ،‬إن الاختلاف ھو في رؤية الصور المتحركة‬

‫‪ Moving Images‬مقابل الصور الثابتة ‪.Static Images‬‬

‫سنبدأ في ھذا الفصل بمناقشة أحد الأسباب الرئيسية الذي دفعنا لنقرر أن نتعلم البرنامج ‪Autodesk® 3ds‬‬
‫‪ Max® 2015‬في المقام الأول‪ ،‬وھو الحركة ‪ .Animation‬يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على العديد من الميزات‬
‫المختلفة لإنشاء الحركات‪ .‬يغطي ھذا الفصل أسھل ھذه الميزات وأكثرھا أساسية‪ ،‬وھي حركة الإطارات المفتاحية‬

‫‪.Keyframes Animation‬‬

‫أثناء العمل‪ ،‬سنختبر جميع المتحكمات المتنوعة المستخدمة لإنشاء وتحرير والتحكم بمفاتيح الحركة‪ ،‬بما فيھا‬
‫متحكمات الزمن ‪ Time Controls‬وشريط المسارات ‪ Track Bar‬واللوحة ‪ .Motion Panel‬يمكن استخدام الإطارات‬
‫المفتاحية لتحريك تحويلات ‪ Transformations‬الكائنات‪ ،‬لكن يمكن استخدامھا أيضاً لتحريك البارامترات الأخرى كالمواد‬

‫‪ .Materials‬إذا أنھينا العمل مع ھذا الفصل في وقته المحدد‪ ،‬قد يكون لدينا الوقت لمشاھدة فيلم ما‪.‬‬

‫استخدام متحكمات الزمن ‪Using the Time Controls‬‬

‫قبل القفز إلى الحركة‪ ،‬يجب علينا فھم المتحكمات التي تجعلھا ممكنة‪ .‬تدعى ھذه المتحكمات بالإجماع متحكمات‬
‫الزمن ‪ Time Controls‬ويمكن أن تتواجد في الشريط السفلي من الواجھة بين متحكمات المفاتيح ‪key controls‬‬
‫ومتحكمات التجوال في المساقط ‪ .Viewport Navigation Controls‬تتضمن متحكمات الزمن ‪Time Controls‬‬

‫أيضاً منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬الموجودة تحت المساقط مباشرة‪.‬‬

‫توفر منزلقة الزمن طريقة سھلة للتحرك عبر إطارات الحركة‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬نسحب فقط زر منزلقة الزمن في أي من‬
‫الاتجاھين‪ .‬يكون زر منزلقة الزمن معنون برقم الإطار الحالي وبالعدد الكلي للإطارات‪ .‬يعمل السھمان الموجودان على جانبي‬

‫ھذا الزر بنفس طريقة عمل الزرين‪.Previous and Next Frame (Key) :‬‬

‫تتضمن أزرار التحكم بالزمن أزراراً للقفز إلى بداية ‪ Start‬أو نھاية ‪ End‬الحركة‪ ،‬أو للتقدم ‪ Forward‬أو‬
‫للتراجع ‪ Back‬بمقدار إطار واحد‪ .‬يمكننا أيضاً القفز إلى إطار بإدخال رقم الإطار في حقل رقم الإطار ‪Frame Number‬‬

‫‪ .Field‬إن متحكمات الزمن ‪ Time Controls‬مصنفة في الجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يضبط الزمن عند الإطار ‪1‬‬ ‫‪Go to Start‬‬
‫ينقص الزمن بمقدار إطار واحد أو يحدد المفتاح السابق‬ ‫‪Previous Frame/Key‬‬
‫يدور عبر الإطارات‪ ،‬ويتغير شكله إلى زر التوقف عند التشغيل‬ ‫‪Play Animation/Stop‬‬
‫يدور عبر الإطارات للكائن المحدد في المسقط‪ ،‬ويتغير شكله إلى‬
‫‪Play Selected/Stop‬‬
‫زر التوقف عند التشغيل‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتقدم بالزمن بمقدار إطار واحد أو يحدد المفتاح التالي‬ ‫‪Next Frame/Key‬‬
‫‪Go to End‬‬
‫يضبط الزمن عند الإطار النھائي‬
‫‪Key Mode Toggle‬‬
‫يبدل بين نمطي المفاتيح والإطارات‬ ‫‪Current Frame field‬‬

‫يشير إلى الإطار الحالي‪ .‬يمكن التحكم بكتابة رقم الإطار المطلوب‬ ‫‪Time Configuration‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Time Configuration‬لضبط‬
‫الإعدادات مثل ُم َع ّدل الإطارات وإظھار الزمن وطول الحركة‬

‫يبدأ المشھد الافتراضي مع ‪ 100‬إطار‪ ،‬لكن قلّما نحتاج‬
‫إلى ذلك في الواقع‪ .‬يمكننا تغيير عدد الإطارات في أي وقت بالنقر‬
‫على الزر ‪ .Time Configuration‬إن النقر على ھذا الزر‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Time Configuration‬الموضح في‬
‫الشكل‪ .‬يمكننا أيضاً الوصول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر‬

‫باليمين على أي من أزرار التحكم بالزمن ‪.Time Control‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫إعداد ُم َع ّدل الإطارات ‪Setting Frame Rate‬‬

‫داخل صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا ضبط العديد من‬
‫الخيارات‪ ،‬بما فيھا ُم َع ّدل الإطارات ‪ .Frame Rate‬يوفر ُم َع ّدل‬
‫الإطارات وصلاً بين عدد الإطارات والزمن‪ ،‬وھو مقاس بالإطارات‬
‫في الثانية )‪ .Frames Per Second (FPS‬تتضمن‬
‫الخيارات ُم َع ّدلات إطارات قياسية مثل‪NTSC (National :‬‬
‫‪Television Standards Committee, around‬‬
‫‪30 FPS), Film (around 24 FPS), and PAL‬‬
‫‪(Phase Alternate Line, used by European‬‬
‫)‪ ،countries, around 25 FPS‬أو يمكننا تحديد‬

‫‪ Custom‬وندخل ُم َع ّدل الإطارات الخاص بنا‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Time Display‬بضبط كيفية ظھور الزمن على منزلقة الزمن‪ .‬تتضمن الخيارات‪Frames, :‬‬
‫‪SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers), Frame: Ticks, or‬‬
‫)‪ .MM:SS:Ticks (Minutes and Seconds‬الخيار ‪ SMPTE‬ھو قياس زمني قياسي يستخدم في الفيديو‬

‫والتلفزيون‪ .‬اللحظة ‪ Tick‬ھي ‪ 1⁄4800‬من الثانية‪.‬‬

‫إعداد السرعة والاتجاه ‪Setting Speed and Direction‬‬

‫يضبط القسم ‪ Playback‬خيارات لكيفية تشغيل تتابع ‪ Sequence‬الحركة‪ .‬يقوم الخيار ‪ Real Time‬بتجاوز‬
‫إطارات للحفاظ على ُم َع ّدل الإطارات المعين‪ .‬يسبب الخيار ‪ Active Viewport Only‬تشغيل الحركة في مسقط واحد‬
‫فقط‪ ،‬مما يؤدي إلى تسريع الحركة‪ .‬يكرر الخيار ‪ Loop‬الحركة مرات ومرات‪ .‬يتاح الخيار ‪ Loop‬فقط إذا كان الخيار‬
‫‪ Real Time‬غير مف ّعل‪ .‬عندما يتم ضبط الخيار ‪ ،Loop‬فيمكننا تعيين الاتجاه ‪Forward, Reverse :Direction‬‬
‫أو ‪) Ping-Pong‬الذي يكرر التشغيل إلى الأمام ثم يعكسه(‪ .‬يمكن أن يكون الإعداد ‪1⁄4, 1⁄2, 1, 2, or 4 :Speed‬‬

‫‪ Times Normal‬مرات من السرعة الطبيعية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يسمح لنا صندوق الحوار ‪ Time Configuration‬أيضاً بتعيين القيم‪Start Time, End Time, :‬‬
‫‪ .Length, Frame Count, and Current Time‬إن ھذه القيم جميعھا متعلقة ببعضھا‪ ،‬لذا فإن ضبط القيمتين‪:‬‬
‫‪ Length and Start Time‬مثلاً يغير تلقائياً القيمة ‪ .End Time‬يمكن تغيير ھذه القيم في أي وقت دون تحطيم أية‬
‫مفاتيح‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان لدينا حركة من ‪ 500‬إطار وقمنا بضبط القيم‪ Start: 30 and End Time: 50 :‬فإن‬
‫منزلقة الزمن تتحكم فقط بھذه الإطارات الواحد والعشرون‪ .‬تبقى المفاتيح قبل أو بعد ھذا الزمن متاحة ويمكن الوصول إليھا‬

‫بإعادة القيمتين‪.Start: 0 and End Time: 500 :‬‬

‫يقوم الزر ‪ Re-scale Time‬بمطابقة ‪ Fits‬المفاتيح مع قطعة الزمن الف ّعالة بم ّد ‪ Stretching‬أو تقليص‬
‫‪ Shrinking‬عدد الإطارات بين المفاتيح‪ .‬يمكننا استخدام ھذه الميزة لتغيير حجم الحركة بما يتوافق مع عدد الإطارات‬

‫المعرفة بالقيمتين‪.Start and End Time :‬‬

‫تسمح لنا المجموعة ‪ Key Steps‬بضبط ما ھي الكائنات المفتاحية السالبة باستخدام نمط المفاتيح ‪Key‬‬
‫‪ .Mode‬إذا قمنا بتحديد ‪ ،Use Track Bar‬سيتحرك نمط المفاتيح عبر المفاتيح الموجودة في شريط المسارات ‪Track‬‬
‫‪ Bar‬فقط‪ .‬إذا حددنا الخيار ‪ ،Selected Objects Only‬فسيقفز نمط المفاتيح إلى مفاتيح الكائن المحدد فقط حالياً‪.‬‬
‫يمكننا أيضاً الترشيح ‪ Filter‬للتحرك بين المفاتيح‪ .Position, Rotation, and Scale :‬يقوم الخيار ‪Use‬‬

‫‪ Current Transform‬بتحديد موضع تلك المفاتيح فقط التي تشبه زر التحويل المحدد الحالي‪.‬‬

‫استخدام البطاقات الزمنية ‪Using Time Tags‬‬

‫إلى اليمين من الشريط ‪Prompt‬‬

‫‪ Line‬يوجد حقل باسم‬
‫‪ .Add Time Tag‬إن النقر على ھذا الحقل‬
‫يؤدي إلى بثق قائمة تحتوي على الخيارات‪:‬‬
‫‪ Add or Edit‬للبطاقة الزمنية ‪.Time Tag‬‬
‫يمكننا ضبط البطاقات الزمنية من أجل كل إطار‬
‫في المشھد‪ .‬وعندما يتم ذلك‪ ،‬ستكون البطاقات‬
‫الزمنية مرئية في الحقل ‪ Time Tag‬حالما يتم‬
‫تحديد ھذا الزمن‪ .‬وھذا مفيد لتمييز مفاتيح‬

‫الإطارات‪.‬‬

‫العمل مع المفاتيح ‪Working with Keys‬‬

‫ليس من محض الصدفة أن يكون الزر الأكبر في كامل واجھة البرنامج ‪ 3ds Max‬يحتوي على مفتاح فوقه‪ .‬إن‬
‫إنشاء المفاتيح والعمل معھا ھو كيفية إنجاز الحركات‪ .‬تعرف المفاتيح حالة خاصة للكائن عند زمن معين‪ .‬يتم إنشاء الحركات‬
‫عندما يتحرك الكائن أو يتغير بين حالتين مفتاحيتين مختلفتين‪ .‬يمكن أن يتم توليد الحركات المعقدة باستخدام المفاتيح المفيدة‬

‫فقط‪.‬‬

‫يمكننا إنشاء المفاتيح بعدة طرق‪ ،‬لكن أسھلھا ھو باستخدام متحكمات المفاتيح الموجودة في شريط الواجھة السفلي‪.‬‬
‫ھذه المتحكمات موضوعة إلى اليسار من متحكمات الزمن ‪ .Time Controls‬يظھر الجدول التالي‪ ،‬ليشرح جميع ھذه‬
‫المتحكمات‪ .‬إن الأقرب إلى متحكمات المفاتيح ‪ Key Controls‬ھو شريط المسارات ‪ ،Track Bar‬الموضوع تحت منزلقة‬

‫الزمن ‪.Time Slider‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫ينشئ مفاتيح حركة في النمط ‪Set Key‬‬ ‫)‪Set Keys (K‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يضبط المفاتيح تلقائياً لأجل الكائن المحدد عندما يكون‬ ‫‪Toggle Auto Key Mode‬‬
‫مف ّعلاً‬ ‫)‪(N‬‬

‫يضبط المفاتيح كما ھي محددة بمرشحات المفاتيح من أجل‬ ‫)'( ‪Toggle Set Key Mode‬‬
‫الكائن المحدد عندما يكون مف ّعلاً‬
‫‪Selection Set drop-‬‬
‫تعيين مجموعة التحديد المراد استخدامھا من أجل المفاتيح‬ ‫‪down list‬‬
‫المعطاة‬
‫‪Default In/Out Tangents‬‬
‫يسند المما ّسات الافتراضية المستخدمة إلى جميع المفاتيح‬ ‫‪for New Keys‬‬
‫الجديدة‬
‫‪Open Filters Dialog box‬‬
‫يحتوي على خيارات منبثقة لأجل مفاتيح الترشيح‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬نمطين للحركة‪ .Auto Key (N) and Set Key (') :‬يمكننا اختيار أي من‬
‫ھذين النمطين بالنقر على الأزرار الموافقة في أسفل الواجھة‪ .‬عند تفعيله‪ ،‬يتحول الزر إلى اللون الأحمر الفاتح ويصبح الإطار‬
‫المحيط بالمسقط الف ّعال أحمر أيضاً للتذكير بأننا في نمط الحركة‪ .‬يظھر اللون الأحمر أيضاً حول العداد الدوار ‪ Spinner‬لأية‬

‫بارامترات حركية‪.‬‬

‫النمط ‪Auto Key Mode‬‬

‫مع تفعيل الزر ‪ ،Auto Key‬فإن كل تحويل أو تغيير بارامتر سينشئ مفتاحاً يعرف مكان وكيفية ظھور كائن ما‬
‫عند ذلك الإطار المعين‪.‬‬

‫لإنشاء مفتاح ما‪ ،‬نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار الذي نريد فيه إنشاء المفتاح ثم نحرك الكائن المحدد أو نغير أحد‬
‫بارامتراته فيتم إنشاء المفتاح تلقائياً‪ .‬عند إنشاء المفتاح الأول‪ ،‬يرجع البرنامج ‪ 3ds Max‬تلقائياً وينشئ مفتاحاً عند الإطار‬
‫‪ 0‬يضم الموضع أو البارامتر الأصلي للكائن‪ .‬بعد إعداد المفتاح‪ ،‬يفسر البرنامج ‪ 3ds Max‬جميع المواضع والتغييرات بين‬

‫المفاتيح في شريط المسارات ‪.Track Bar‬‬

‫يمكن لكل إطار أن يضم عدة مفاتيح مختلفة‪ ،‬لكن واحد فقط من أجل كل نوع من التحويلات وكل بارامتر‪ .‬على سبيل‬
‫المثال‪ ،‬إذا قمنا بتحريك وتدوير وتغيير مقاس وتغيير البارامتر ‪ Radius‬لكائن كرة والنمط ‪ Auto Key‬مف ّعل‪ ،‬فسيتم‬

‫إنشاء مفاتيح منفصلة من أجل الموضع والدوران وتغيير المقاس وتغيير البارامتر‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب التأكد من تعطيل ‪ Off‬النمط ‪ Auto Key‬بعد الانتھاء من إنشاء المفاتيح‪ ،‬حيث أنه إذا بقي مف ّعل ‪ ،On‬سوف‬

‫ينشئ المفاتيح تلقائياً من غير قصد‪ ،‬قد تربك حركة الكائنات في المشھد‪.‬‬

‫النمط ‪Set Key Mode‬‬

‫يقدم الزر )'( ‪ Set Key‬تحكماً أكبر على إنشاء المفاتيح ويضبط المفاتيح فقط‬
‫عندما ننقر على الزر )‪ .Set Key (K‬كما ينشئ أيضاً المفاتيح فقط من أجل أنواع المفاتيح‬
‫المف ّعلة في صندوق الحوار ‪ ،Set Key Filters‬والموضح في الشكل‪ .‬يمكننا فتح صندوق‬
‫الحوار ھذا بالنقر على الزر ‪ .Key Filters‬تتضمن أنواع المفاتيح المتاحة‪All, :‬‬
‫‪Position, Rotation, Scale, IK Parameters, Object Parameters,‬‬
‫‪ ، Custom Attributes, Modifiers, Materials‬وكذلك النوع ‪ Other‬الذي‬

‫يسمح بإعداد المفاتيح من أجل قيم المعالج‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬تدوير شفرات طاحونة ھواء ‪Rotating a Windmill’s Blades‬‬

‫إن الطريقة الأفضل للتعلم ھي التمرن‪ ،‬من أجل ھذا المثال السريع‪ ،‬سنقوم بتحريك مجموعة من الشفرات في‬
‫طاحونة ھواء‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج لطاحونة ھواء ‪.Windmill Blades‬‬
‫‪ -2‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار ‪.50‬‬
‫‪ -3‬نحدد كائن المخروط الأمامي ‪ Nosecone‬في أعلى طاحونة الھواء في المسقط الأمامي ‪ .Front‬إن الشفرات‬
‫‪ Blades‬متصلة بالدعامة ‪ Prop‬المركزية وتدور حول نقطة ارتكازھا ‪ .Pivot Point‬ننقر بعد ذلك على الزر‬

‫)‪ ،Select and Rotate (E‬ونقوم بتدوير كائن الدعامة ‪ Prop‬حول محوره ‪.Y‬‬
‫‪ -4‬ننقر على الزر )‪ Auto Key (N‬مرة ثانية لإلغاء تفعيل نمط الحركة‪ .‬نحدد المفتاح في شريط المسارات ‪Track‬‬
‫‪ Bar‬الموضوع عند الإطار ‪ ،0‬نستمر بالضغط على المفتاح ‪ Shift‬ونسحب المفتاح إلى الإطار ‪ 100‬أو نضغط على‬
‫مفتاح الانتھاء ‪ .End‬ننسخ ھذه الخطوة المفتاح من الإطار ‪ 0‬إلى الإطار ‪ .100‬إن عمل ذلك يضمن حركة متكررة‬

‫ناعمة )حتى لو كانت تدور الدعامة إلى الأمام ثم إلى الخلف(‪.‬‬
‫‪ -5‬ننقر على الزر ‪ Play Animation‬في متحكمات الزمن ‪ Time Controls‬لرؤية الحركة‪.‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬

‫توجد طريقة أخرى لإنشاء المفاتيح ھي بتحديد الكائن المراد‬
‫تحريكه ثم النقر باليمين على زر منزلقة الزمن ‪ .Time Slider‬يفتح ذلك‬
‫صندوق الحوار ‪ ،Create Key‬الموضح في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا ضبط‬
‫المفاتيح‪ Position, Rotation, and Scale :‬من أجل الكائن المحدد‬

‫الحالي‪ .‬يمكننا استخدام ھذه الطريقة فقط لإنشاء مفاتيح التحريك‪.‬‬

‫إذا كان مفتاح ما موجود بالأصل‪ ،‬فيمكننا استنساخه بسحب المفتاح‬
‫المحدد مع ضغط المفتاح ‪ .Shift‬إن سحب شريط المسارات ‪Track Bar‬‬

‫مع ضغط المفتاحين‪ Ctrl and Alt :‬يغير قطع الزمن الف ّعالة‪.‬‬

‫نسخ مفاتيح حركة البارامترات ‪Copying Parameter Animation Keys‬‬

‫إذا تم تغيير بارامتر ما أثناء تفعيل النمط ‪ ،Auto Key‬فسيتم ضبط المفاتيح لھذا البارامتر‪ .‬يمكننا معرفة ما إذا‬
‫تم إعداد مفتاح لاحد البارامترات لان الأسھم الموجودة إلى اليمين من عداداه الدوار ‪ Spinner‬تكون محاطة بالأحمر عندما‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تكون منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬على الإطار حيث تم إعداد المفتاح‪ .‬إذا قمنا بتغيير قيمة البارامتر عند تعليم العداد الدوار‬
‫باللون الأحمر‪ ،‬فستتغير قيمة المفتاح )وليس من الضروري تفعيل النمط ‪.(Auto Key‬‬

‫إذا قمنا بتعليم قيمة البارامتر ونقرنا باليمين عليھا فستظھر قائمة منبثقة من الخيارات‪ .‬باستخدام ھذه القائمة‬
‫المنبثقة يمكننا قص ‪ Cut‬ونسخ ‪ Copy‬ولصق ‪ Paste‬وحذف ‪ Delete‬قيمة البارامتر‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد الخيار ‪Copy‬‬
‫‪ Animation‬الذي ينسخ جميع المفاتيح المرتبطة بھذا البارامتر ويسمح لنا بلصقھا إلى بارامتر آخر‪ .‬إن لصق مفاتيح‬
‫الحركة يمكن أن يتم على شكل‪ .Copy, an Instance, or a Wire :‬تكون النسخة ‪ Copy‬مستقلة‪ ،‬ويربط المثيل‬
‫‪ Instance‬مفاتيح الحركة بالنسخة الأصلية بحيث يتغير الاثنان معاً عند تغيير أحدھما‪ ،‬ويسمح السلك ‪ Wire‬لبارامتر واحد‬

‫بالتحكم ببعض البارامترات الأخرى‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬لنسخ قيمة بارامتر ما‪ ،‬يجب التأكد من تحديد القيمة والنقر عليھا باليمين‪ .‬إذا قمنا بالنقر باليمين على العداد الدوار‬

‫للبارامتر فسيتم ضبط القيمة على ‪.0‬‬

‫تتضمن القائمة المنبثقة من النقر باليمين أيضاً أوامر لتسمح لنا بتحرير ‪ Edit‬بارامتر سلكي أو بإظھار البارامتر‬
‫في معاينة المسارات ‪ ،Track View‬أو بإظھار البارامتر في صندوق الحوار ‪.Parameter Wiring‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ربط البارامترات وصندوق الحوار ‪ Parameter Wiring‬ستناقش بمزيد من التفاصيل في الفصل‪38 :‬‬

‫)البارامترات السلكية ‪.(Wiring Parameters‬‬

‫حذف جميع مفاتيح حركة الكائن ‪Deleting All Object Animation Keys‬‬

‫يمكن تحديد المفاتيح المنفردة وحذفھا باستخدام شريط المسارات أو القائمة المنبثقة من النقر باليمين‪ ،‬لكن إذا وجد‬
‫كائن يمتلك العديد من المفاتيح فقد يستغرق ذلك وقتاً كبيراً‪ .‬لحذف الحركة بسرعة لكائن محدد‪ ،‬نختار أمر القائمة‪:‬‬

‫‪.Animation ⇒ Delete Selected Animation‬‬

‫استخدام شريط المسارات ‪Using the Track Bar‬‬

‫تحتوي واجھة البرنامج ‪ 3ds Max‬على طريقة سھلة للعمل مع المفاتيح‪ ،‬وھي باستخدام شريط المسارات‬
‫‪ Track Bar‬الموجود مباشرة تحت منزلقة الزمن ‪ .Time Slider‬يظھر شريط المسارات مؤشراً مستطيلاً من أجل كل‬
‫مفتاح للكائن المحدد‪ .‬ھذه المؤشرات مشفرة لونياً ‪ Color-Coded‬وذلك حسب نوع المفتاح‪ .‬تكون مفاتيح الموضع‬
‫‪ Position‬حمراء اللون ومفاتيح الدوران ‪ Rotation‬خضراء ومفاتيح تغيير المقاس ‪ Scale‬زرقاء ومفاتيح البارامترات‬

‫‪ Parameter‬رمادية غامقة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬في الواجھة ‪ ،Track View—Dope Sheet‬تكون مفاتيح الموضع حمراء والدوران خضراء وتغيير المقاس‬

‫زرقاء‪ ،‬ولكن مفاتيح البارامترات تكون صفراء اللون‪.‬‬

‫يتم إظھار الإطار الحالي أيضاً في شريط المسارات ‪ Track Bar‬على شكل مستطيل شفاف بلون أزرق فاتح‪ ،‬كما‬
‫ھو موضح في الشكل‪ .‬الأيقونة الموجودة في الطرف الأيسر من شريط المسارات ھي الزر ‪Open Mini Curve Editor‬‬

‫الذي يفتح معاينة مسارات مصغرة ‪.Mini Track View‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للمزيد حول الواجھة ‪ ،Track View‬سيناقش في الفصل‪) 39 :‬تحرير منحنيات الحركة ‪Animation‬‬

‫‪ Curves‬في نافذة معاينة المسارات ‪.(Track View‬‬

‫باستخدام شريط المسارات يمكننا تحريك ونسخ وحذف المفاتيح‪ .‬يظھر شريط المسارات مؤشرات ‪Markers‬‬
‫المفاتيح من أجل الكائن أو الكائنات المحددة الحالية فقط‪ ،‬ويمكن أن يمثل كل مؤشر عدة مفاتيح مختلفة‪ .‬عندما تتحرك الفأرة‬
‫فوق أعلى ھذه المؤشرات‪ ،‬سيتغير مؤشر الفأرة إلى إشارة زائد‪ ،‬ويمكننا تحديد أي مؤشر بالنقر عليه )المؤشرات المحددة‬

‫يتحول لونھا إلى الأبيض(‪ .‬باستخدام المفتاح ‪ ،Ctrl‬يمكننا تحديد عدة مفاتيح بنفس الوقت‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تحديد عدة مؤشرات مفاتيح بالنقر على المنطقة في شريط المسارات التي لا تحتوي على مفاتيح ثم‬
‫سحب خط خارجي فوق جميع المفاتيح التي نريد تحديدھا‪ .‬إذا قمنا بتحريك مؤشر الفأرة فوق أعلى المفتاح المحدد‪ ،‬فسيظھر‬
‫المؤشر على شكل مجموعة من الأسھم ليتيح لنا سحب المفتاح المحدد إلى اليسار أو إلى اليمين‪ .‬إن الضغط على المفتاح‬

‫‪ Shift‬أثناء سحب مفتاح ما ينشئ نسخة عن المفتاح‪ .‬وإن ضغط المفتاح ‪ Delete‬يحذف المفتاح المحدد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا قمنا بسحب مفتاح من طرف شريط المسارات‪ ،‬فسيظھر رقم الإطار على خط التنبؤ ‪ ،Prompt Line‬ولن يتم‬

‫احتواء المفتاح في مجال الزمن الحالي ‪ .Current Time Range‬وإذا رغبنا بإلغاء مفتاح ما دون حذفه فيمكننا سحبه‬
‫من نھاية شريط المسارات واستعادته بإعادة الزمن في صندوق الحوار ‪ Time Configuration‬إلى وضعه الافتراضي‪.‬‬

‫لأن كل مؤشر يمكنه أن يمثل عدة مفاتيح‪ ،‬يمكننا رؤية جميع المفاتيح المسندة إلى ھذا المؤشر في قائمة منبثقة‬
‫عند النقر باليمين على المؤشر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬في القائمة المنبثقة‪ ،‬يوجد مؤشر تفعيل بجانب المفتاح يدل على أن المفتاح مشترك‬

‫مع مثيل ‪ Instance‬آخر‪.‬‬

‫تقدم القائمة المنبثقة للمؤشر خيارات لحذف المفاتيح المحددة أو لترشيح المفاتيح‪.‬‬
‫إضافة إلى ذلك‪ ،‬يوجد الأمر ‪ Go to Time‬الذي يحرك منزلقة الزمن تلقائياً إلى موضع‬

‫المفتاح عند تحديده‪.‬‬

‫لحذف مؤشر مفتاح مع جميع مفاتيحه‪ ،‬النقر باليمين لفتح قائمة منبثقة واختيار‪:‬‬
‫‪ ،Delete Key ⇒ All‬أو تحديد مؤشر المفتاح وضغط المفتاح ‪ Delete‬من لوحة‬

‫المفاتيح‪.‬‬

‫معاينة وتحرير قيم المفاتيح ‪Viewing and Editing Key Values‬‬

‫في أعلى القائمة المنبثقة من النقر باليمين على المؤشر توجد لائحة من المفاتيح الحالية من أجل الكائن المحدد )أو‬
‫إذا كان يوجد الكثير من المفاتيح لمؤشر ما‪ ،‬فستكون موضوعة تحت القائمة ‪ .(Key Properties‬عندما نحدد أحد ھذه‬

‫المفاتيح سيفتح صندوق حوار‬
‫حول معلومات المفتاح‪ .‬يظھر‬
‫صندوق الحوار ھذا متحكمات‬
‫مختلفة حسب نوع المفتاح‬
‫المحدد‪ .‬يظھر الشكل صندوق‬
‫حوار للمفتاح ‪.Position‬‬
‫توجد تغييرات طفيفة في‬
‫صندوق الحوار ھذا حسب نوع‬

‫المفتاح‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً الوصول إلى صناديق حوار لمفاتيح معينة في اللوحة ‪ Motion‬من أجل كائن محدد بالنقر على الزر‬

‫‪.Parameters‬‬

‫يوجد في كل من صناديق حوار المفاتيح ھذه القيمة ‪ Time‬التي تظھر الإطار الحالي‪ .‬يوجد بجانب القيمة ‪Time‬‬
‫سھمان يتيحان لنا التحرك بسھولة إلى المفاتيح الأخرى في المشھد‪ .‬يتضمن صندوق الحوار أيضاً عدة حقول نصية حيث‬

‫يمكننا تغيير بارامترات المفتاح‪.‬‬

‫تحتوي معظم صناديق حوار المفاتيح أيضاً على أزرار أيقونات منبثقة لتحديد مماسات المفاتيح ‪Key‬‬
‫‪ .Tangents‬تحدد مماسات المفتاح كيفية انتقال الحركة إلى داخل أو إلى خارج المفتاح‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا تم ضبط‬
‫مماس مفتاح الدخل ‪ In Key Tangent‬على ‪ Slow‬ومماس مفتاح الخرج ‪ Out Key Tangent‬على ‪،Fast‬‬
‫فسيقترب الكائن من موضع المفتاح بطريقة بطيئة لكنه يتسارع عندما يترك موضع المفتاح‪ .‬يمكن لأزرار الأسھم الموجودة‬

‫على جانبي أزرار مماس المفتاح أن تنسخ تحديد مماسات المفتاح الحالي إلى المفتاح السابق أو التالي‪.‬‬

‫لقد تم تفصيل الأنواع الستة للمماسات في الجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫ينتج حركة مستقيمة وناعمة‪ ،‬وھذا النوع الافتراضي‬ ‫‪Smooth‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫يتحرك ب ُم َع ّدل ثابت بين المفاتيح‬ ‫‪Linear‬‬
‫‪Step‬‬
‫يسبب حركة غير مستمرة بين المفاتيح‪ ،‬وھو يظھر فقط بين‬ ‫‪Slow‬‬
‫الأزواج ‪ In-Out‬المتطابقة‬

‫يتباطأ عندما تقترب من المفتاح‬

‫يتسارع عندما تقترب من المفتاح‬ ‫‪Fast‬‬

‫يسمح لنا بالتحكم بمقابض المماس في نمط منحنيات التابع‬ ‫‪Custom‬‬

‫‪ Custom – Locked‬يسمح لنا بالتحكم بمقابض المماس في نمط منحنيات التابع مع قفل‬

‫المقابض‬ ‫‪Handles‬‬

‫استخدام اللوحة ‪Using the Motion Panel‬‬

‫لدينا طريقة أخرى بعد لإنشاء المفاتيح‪ ،‬باستخدام اللوحة ‪Motion‬‬
‫‪ .Panel‬تتضمن ھذه اللوحة في لوحة الأوامر ‪ Command Panel‬إعدادات‬
‫ومتحكمات لتحريك الكائنات‪ .‬يوجد في أعلى اللوحة ‪ Motion‬زران‪:‬‬

‫‪.Parameters and Trajectories‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إعداد البارامترات ‪Setting Parameters‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Parameters‬في‬
‫اللوحة ‪ Motion‬بإسناد المتحكمات‬
‫‪ Controllers‬وإنشاء وحذف المفاتيح‪.‬‬
‫المتحكمات ‪ Controllers‬ھي خوارزميات إنشاء‬
‫مفاتيح مخصصة يمكن تعريفھا من خلال الشريحة‬
‫‪ Parameters‬الموضحة في الشكل‪ .‬يتم إسناد‬
‫ھذه المتحكمات بتحديد مسار الموضع أو الدوران أو‬

‫‪Assign‬‬ ‫تغيير المقاس والنقر على الزر‬

‫‪ Controller‬لفتح لائحة من المتحكمات القابلة‬

‫للتطبيق التي يمكننا الاختيار من بينھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬للمزيد من المعلومات حول المتحكمات‪،‬‬

‫سيناقش في الفصل القادم‪) 35 :‬التحريك باستخدام‬
‫المقيدات ‪ Constraints‬والمتحكمات البسيطة‬

‫‪.(Simple Controllers‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫يوجد تحت الشريحة ‪Assign‬‬
‫‪ Controller‬الشريحة ‪،PRS Parameters‬‬
‫حيث يمكننا إنشاء وحذف المفاتيح‪Position, :‬‬
‫‪ .Rotation, and Scale‬يمكننا استخدام ھذه‬
‫الشريحة لإنشاء المفاتيح سواء كان الزران‪Auto :‬‬
‫‪ Key or Set Key‬مف ّعلين أم لا‪ .‬قد نجد بعض‬
‫الشرائح الإضافية متاحة وذلك حسب المتحكم‬

‫المحدد‪.‬‬

‫يوجد تحت الشريحة ‪ PRS Parameters‬شريحتان لمعلومات المفاتيح‪.Basic and Advanced :‬‬
‫تتضمن ھاتان الشريحتان نفس معلومات المفتاح المخصص التي يمكننا الوصول إليھا باستخدام القائمة المنبثقة من النقر‬

‫باليمين الموجودة في شريط المسارات ‪.Track Bar‬‬

‫استخدام المسارات الحركية ‪Using Trajectories‬‬

‫المسار الحركي ‪ Trajectory‬ھو المسار الفعلي الذي تتبعه الحركة‪.‬‬
‫عندما ننقر على الزر ‪ Trajectories‬في اللوحة ‪ ،Motion‬فسيظھر مسار‬
‫الحركة على شكل كائن ثنائي الأبعاد مع كل مفتاح ظاھر كعقدة وكل إطار ظاھر‬
‫كنقطة بيضاء‪ .‬بعد ذلك يمكننا تحرير المسار الحركي وعقده بالنقر على الزر‬
‫‪ Sub-Object‬في أعلى اللوحة ‪ ،Motion‬والموضح في الشكل أدناه‪ .‬إن‬
‫الكائن الجزئي الوحيد المتاح ھو المفاتيح ‪ .Keys‬مع تفعيل الزر ‪Sub-‬‬
‫‪ ،Object‬يمكننا استخدام أزرار التحويل لتحريك وإعادة وضع عقد المسار‬
‫الحركي‪ .‬كما يمكننا أيضاً إضافة وحذف المفاتيح باستخدام الزرين‪Add Key :‬‬

‫‪.and Delete Key‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫للمزيد من التحكم على المسار الحركي‪ ،‬يمكننا تحويله إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير باستخدام الزر‬
‫‪ .Convert To‬كما يمكننا أيضاً تحويل شكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬موجود إلى مسار حركي باستخدام الزر ‪Convert‬‬

‫‪.From‬‬

‫لاستخدام الزر ‪ ،Convert From‬نحدد كائناً ثم النقر على ھذا الزر‪ ،‬ثم النقر على مسار شكل ثنائي الأبعاد‬
‫‪ Spline Path‬في المشھد‪ .‬يؤدي ذلك إلى إنشاء مسار حركي ‪ Trajectory Path‬جديد للكائن المحدد‪ .‬المفتاح الأول‬
‫من ھذا المسار ھو النقطة الأولى ‪ First Vertex‬للكائن المحدد‪ ،‬أما المفتاح الأخير عند موضع النقطة الأخيرة ‪Final‬‬
‫‪ .Vertex‬تتم إضافة مفاتيح إضافية كما ھو محدد بالقيمة ‪ Samples‬المدرجة في المجموعة ‪ .Sample Range‬يتم‬
‫الفصل بين جميع ھذه المفاتيح الجديدة بمسافات متساوية بين الزمنين‪ ،Start and End :‬لكن المقابض ‪ Bezier‬الصغيرة‬

‫تؤدي إلى حزمة مفاتيح متقاربة أكثر‪.‬‬

‫النقر على الزر ‪ Collapse‬في أسفل الشريحة ‪ Trajectories‬لتقليص جميع مفاتيح التحويل إلى مسار واحد‬
‫قابل للتحرير‪ .‬يمكننا اختيار ما ھي التحويلات المراد ط ّيھا بما فيھا‪ Position, Rotation, and Scale :‬باستخدام‬
‫الخيارات تحت الزر ‪ .Collapse‬مثلاً‪ ،‬يمكن ط ّي كائن تم إسناد العديد من المتحكمات إليه‪ ،‬وبذلك يتم التخفيف من تعقيد‬

‫جميع المفاتيح‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا قمنا بط ّي جميع المفاتيح‪ ،‬فلن نتمكن من تغيير بارامتراتھا بواسطة شرائح المتحكمات‪.‬‬

‫تتضمن القائمة ‪ Views‬الخيار ‪ .Show Key Times‬يظھر ھذا الأمر أرقام الإطارات على طول المسار الحركي‬
‫‪ Trajectory Path‬حيث يوضع كل مفتاح للحركة‪ .‬إن تفعيل ھذا الخيار يسبب إظھار أرقام الإطارات إلى جانب أي مفتاح‬
‫على طول المسار الحركي‪ .‬يمكننا جعل مسار الحركة مرئياً من أجل أي كائن بتفعيل الخيار ‪ Trajectory‬في صندوق الحوار‬

‫‪.Object Properties‬‬

‫تمرين‪ :‬جعل طائرة تتبع مساراً حلقياً ‪Making an Airplane Follow a Looping Path‬‬

‫تتبع الطائرات التي تشكل حركات بھلوانية غالباً مسارات ناعمة‪ .‬يمكننا رؤية ذلك بوضوح عند مراقبة عروض‬
‫الكتابة في السماء‪ .‬في ھذا التمرين‪ ،‬سوف نقوم بإنشاء مسار حلقي بسيط باستخدام الشكل ثنائية الأبعاد الأولي ‪Line‬‬

‫‪ ،Spline Primitive‬وسنستخدم ھذا المسار لجعل الطائرة تكمل الحلقة‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي مسار ثنائي الأبعاد حلقي‪ ،‬وعلى نموذج طائرة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -2‬نحدد كائن الطائرة‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ Motion‬ثم النقر على الزر ‪ .Trajectories‬ثم ننقر الزر ‪Convert From‬‬
‫في الشريحة ‪ Trajectories‬ونحدد المسار في المسقط الأمامي‪.‬‬

‫‪ -3‬إذا سحبنا منزلقة الزمن سنلاحظ أن الطائرة تتحرك على طول المسار‪ ،‬لكنھا لا تدور معه‪ .‬لإصلاح ذلك‪ ،‬ننقر على الزر‬
‫‪ Key Mode Toggle‬في متحكمات الزمن ‪ Time Controls‬للتحرك بسھولة من مفتاح إلى مفتاح‪ .‬ثم النقر‬

‫على الزر ‪ Key Filters‬ونحدد ‪ Rotation‬فقط‪ ،‬ثم ننقر على الزر )'( ‪ Set Key‬للدخول في ھذا النمط‪.‬‬
‫‪ -4‬قبل تحريك منزلقة الزمن ‪ ،Time Slider‬النقر على الزر )‪ Set Keys (K‬لإنشاء مفتاح تدوير للإطار ‪ .0‬ثم نقر‬
‫الزر ‪ ،Select and Rotate‬النقر على الزر ‪ ،Next Key‬في المسقط الأمامي نقوم بتدوير الطائرة لتتطابق مع‬
‫المسار‪ ،‬النقر على الزر الكبير )‪ Set Keys (K‬لإنشاء مفتاح تدوير‪ .‬ثم النقر على الزر ‪ Next Key‬للانتقال إلى‬

‫المفتاح التالي‪ ،‬ونعيد ھذه الخطوة إلى أن يتم ضبط مفاتيح الدوران من أجل كامل المسار‪.‬‬
‫‪ -5‬نسحب منزلقة الزمن‪ ،‬ونراقب دوران الطائرة مع الحلقة‪ .‬نلاحظ في الشكل التالي المسار الحركي للطائرة مع حركة‬

‫منزلقة الزمن في الإطارات المختلفة‪.‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوفر البرنامج ‪ 3ds Max‬طريقة أسھل لجعل الطائرة تتبع المسار باستخدام مقيد المسارات‪ .‬وسنناقش المزيد‬

‫حول المقيدات في الفصل القادم‪) 35 :‬التحريك باستخدام المقيدات ‪ Constraints‬والمتحكمات البسيطة ‪Simple‬‬
‫‪.(Controllers‬‬

‫استخدام الوسيلة ‪Follow/Bank Utility‬‬

‫عندما يتحرك الكائن على طول مسار يعرف مسار حركته‪ ،‬فھو يحافظ على نفس‬
‫توجھه دون دوران‪ .‬مثلاً‪ ،‬سيارة سباق ساحلية‪ ،‬فھي تدور وتنعطف عند تحركھا عبر‬
‫المسار‪ ،‬يمكن أن تضاف حركة الدوران والانعطاف ھذه إلى كائن يتبع مساراً باستخدام‬
‫الوسيلة ‪ .Follow/Bank Utility‬يمكننا الوصول إليھا بفتح اللوحة ‪ Utilities‬والنقر‬
‫على الزر ‪ .More‬تسمح لنا ھذه الوسيلة بتفعيل الخيار ‪ Bank‬وبضبط الكمية‬
‫‪ Amount‬والتنعيم ‪ .Smoothness‬يوجد خيار آخر يسمح للكائن بالانقلاب أعلى‬
‫أسفل )غير منصوح به لأجل سيارة سباق تقليدية(‪ .‬النقر على الزر ‪Apply Follow‬‬
‫لإضافة المفاتيح لجعل الكائن يلحق المسار وينعطف‪ .‬يحدد القسم ‪ Samples‬كمية‬

‫المفاتيح المنشأة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحذير‪ :‬تعمل الوسيلة ‪ Follow/Bank Utility‬على‬

‫اصطفاف المحور ‪ Local X-axis‬المحلي للكائن مع‬
‫المحور ‪ Local Z-axis‬المحلي للمسار الثنائي الأبعاد‬
‫‪ Spline‬عند تطبيق ھذه الوسيلة‪ ،‬لذا نحتاج إلى توجيه‬
‫نقطة ارتكاز الجسم ‪ Pivot Point‬بشكل صحيح قبل‬
‫تطبيق الوسيلة‪ .‬إذا لم نفعل ذلك‪ ،‬سيصطف الكائن بزاوية‬

‫قائمة مع المسار‪.‬‬

‫نلاحظ في الشكل كيف تتحرك الكاميرا مع‬
‫المسار‪ ،‬وكيف تميل في المنعطفات ولا تبقى بزاوية‬

‫قائمة‪.‬‬

‫استخدام الشبحية ‪Using Ghosting‬‬

‫أثناء محاولتنا لتحريك الكائنات‪ ،‬يمكن أن تكون ميزة تطبيق الشبحية ‪ Ghosting‬مفيدة جداً‪ .‬تظھر ھذه الميزة‬
‫نسخة عن الكائن المتحرك قبل وبعد موضعه الحالي‪ .‬ولتفعيل ھذه الميزة نختار أمر القائمة‪Views ⇒ Show :‬‬
‫‪ .Ghosting‬يظھر الأمر ‪ Show Ghosting‬موضع الكائن المحدد في عدة إطارات سابقة أو في عدة إطارات لاحقة أو‬
‫الاثنين معاً‪ .‬يستخدم ھذا الأمر الخيارات المضبوطة في صندوق الحوار ‪ .Preference Settings‬يمكننا الوصول إلى‬
‫صندوق الحوار ھذا باختيار أمر القائمة‪ .Customize ⇒ Preferences :‬وفي اللوحة ‪ Viewports‬من صندوق‬

‫الحوار ھذا يوجد القسم ‪.Ghosting‬‬

‫يستخدم القسم ‪ Ghosting‬ھذا لضبط عدد الكائنات الشبحية المراد‬
‫إظھارھا‪ ،‬وما إذا كانت ھذه الكائنات تظھر قبل أو بعد أو قبل وبعد الإطار الحالي‪،‬‬
‫وما إذا كان يتوجب إظھار أرقام الإطارات‪ .‬يمكننا أيضاً تعيين كل إطار بالترتيب‬
‫‪ Nth Frame‬المراد إظھاره‪ .‬لدينا أيضاً خيار لإظھار الكائن الشبحي بشكل‬
‫شبكي ‪) Wireframe‬فھي تظھر مظللة إذا كان ھذا الخيار غير مف ّعل( وخيار‬
‫لإظھار أرقام الإطارات ‪ .Show Frame Numbers‬يتم تلوين الكائنات قبل‬

‫الإطار الحالي بالأصفر‪ ،‬والكائنات التي بعده باللون الأزرق‪.‬‬

‫يظھر الشكل كائن لعبة أطفال تتحرك لتنتقل وفق دائرة متعرجة مع تفعيل الشبحية ‪ .Ghosting‬لقد تم ضبط‬
‫الإعدادات ‪ Preferences‬لإظھار ثلاثة كائنات شبحية عند كل خمسة إطارات قبل وبعد الإطار الحالي‪ .‬لقد تم تفعيل المسار‬

‫الحركي ‪ Trajectory‬أيضاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحريك الكائنات ‪Animating Objects‬‬

‫يمكن تحريك العديد من الكائنات المختلفة في البرنامج ‪ ،3ds Max‬بما فيھا الكائنات الھندسية والكاميرات‬
‫والإضاءات والمواد‪ .‬في ھذه الفقرة‪ ،‬سننظر إلى العديد من أنواع الكائنات والبارامترات التي يمكن تحريكھا‪.‬‬

‫تحريك الكاميرات ‪Animating Cameras‬‬

‫يمكننا تحريك الكاميرات باستخدام أزرار التحويل القياسية الموجود في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬عند تحريك كاميرا‬
‫في المشھد‪ ،‬فإن استخدام الكاميرا الحرة ‪ Free‬ھو الأفضل‪ .‬يمكن أن يشار إلى الكاميرا الھدف ‪ Target‬بتحريك ھدفھا‪،‬‬
‫لكن تتم المخاطرة بقلبھا إذا مر الھدف مباشرة فوق الكاميرا‪ .‬إذا أردنا استخدام كاميرا ھدف نقوم بإرفاق الكاميرا وھدفھا معاً‬

‫إلى كائن مساعد ‪ Dummy‬باستخدام الزر ‪ Select and Link‬ونقوم بتحريك الكائن المساعد ھذا‪.‬‬

‫يوجد مقيدان عند تحريك الكاميرات ھما‪ .Path Constraint and the Look At Constraint :‬يمكننا‬
‫العثور عليھما معاً في القائمة‪ .Animation ⇒ Constraints :‬يستطيع المقيد ‪ Path‬جعل الكاميرا تتبع مساراً ثنائي‬

‫الأبعاد‪ ،‬ويستطيع المقيد ‪ Look At‬توجيه تركيز الكاميرا لتتبع كائناً ما عندما تتحرك الكاميرا أو الكائن عبر المشھد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬سيناقش المزيد حول المقيدات في الفصل القادم‪) 35 :‬التحريك باستخدام المقيدات ‪ Constraints‬والمتحكمات‬

‫البسيطة ‪.(Simple Controllers‬‬

‫تمرين‪ :‬تحريك سھام لتضرب لوحة السھام ‪Animating Darts Hitting a Dartboard‬‬

‫‪ -1‬إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج لعدة سھام ونموذج لوحة سھام‪.‬‬
‫‪ -2‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬لتفعيل نمط الحركة‪ .‬نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،25‬والنقر على الزر ‪Select‬‬

‫)‪ and Move (W‬في شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد السھم الأول في المسقط اليساري ‪ ،Left‬ونسحبه باتجاه لوحة السھام إلى أن يلامس رأسه اللوحة‪ .‬تنشئ ھذه‬

‫الخطوة مفتاحاً في شريط المسارات عند الإطارين ‪ 0‬و‪.25‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر )‪ Select and Rotate (E‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونضبط نظام الإحداثيات المرجعي على‬
‫المحلي ‪ ،Local‬ونقيد الدوران حول المحور ‪ .Y‬نسحب بعد ذلك السھم المحدد في المسقط الأمامي ‪ Front‬لتدوير‬

‫حول محوره المحلي ‪ .Y‬نضبط ھذه الخطوة أيضاً مفتاحاً في شريط المسارات ‪.Track Bar‬‬
‫‪ -5‬نحدد السھم الثاني ثم النقر على الزر ‪ Select and Move‬ثانية‪ .‬النقر باليمين على منزلقة الزمن ‪Time Slider‬‬
‫لجعل صندوق الحوار ‪ Create Key‬يظھر‪ .‬يجب التأكد من تحديد مربعات التفعيل‪،Position and Rotation :‬‬

‫والنقر على ‪ .OK‬تنشئ ھذه الخطوة مفتاحاً يمنع السھم الثاني من الحركة قبل أن يكون جاھزاً‪.‬‬
‫‪ -6‬مع بقاء تحديد السھم الثاني‪ ،‬نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ 50‬ونحرك السھم إلى لوحة السھام )كما في الخطوة ‪.(3‬‬

‫نكرر الآن الخطوة ‪ 4‬لإعداد مفتاح الدوران للسھم الثاني‪.‬‬
‫‪ -7‬نكرر الخطوات ‪ 3‬و‪ 4‬و‪ 5‬من أجل السھمين الأخيرين إلى الإطارين ‪ 75‬و‪.100‬‬
‫‪ -8‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬ثانية لإلغاء تفعيل نمط الحركة‪ ،‬ونقوم بتكبير معاينة المسقط المنظوري‬
‫‪ ،Perspective‬والنقر على الزر ‪ Play Animation‬لرؤية الحركة الناتجة‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي السھام وھي تطير باتجاه لوحة السھام‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫تحريك الإضاءات ‪Animating Lights‬‬

‫تتضمن عملية تحريك الإضاءات العديد من نفس تقنيات تحريك الكاميرات‪ .‬لتحريك الإضاءات‪ ،‬نستخدم إضاءة بقعة‬
‫حرة ‪ Free Spot‬أو نقوم بإرفاق إضاءة بقعة ھدف ‪ Target Spot‬بكائن مساعد ‪ .Dummy‬يمكننا أيضاً استخدام‬

‫المتحكمين‪ Look At and Path controllers :‬مع الإضاءات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا احتجنا إلى تحريك الشمس ‪ Sun‬في أوقات مختلفة من النھار‪ ،‬نستخدم النظام‪،Daylight or Sunlight :‬‬

‫والتي تمت مناقشتھا في فصل سابق‪.‬‬

‫لإطفاء وتشغيل الإضاءات‪ ،‬نف ّعل أو نعطل البارامتر ‪ On‬عند إطارات مختلفة ونقوم بإسناد المماس ‪Step‬‬
‫‪ .Tangent‬لتخفيف الإضاءات‪ ،‬نقوم فقط بتغيير القيمة ‪ Multiplier‬عبر عدة إطارات‪.‬‬

‫تحريك المواد ‪Animating Materials‬‬

‫يمكننا تحريك المواد إذا كانت خواصھا قابلة للتغيير أثناء تفعيل الزر ‪ .Auto Key‬يقوم البرنامج ‪3ds Max‬‬
‫بالتفسير ‪ Interpolates‬بين القيم أثناء تقدم الحركة‪ .‬يجب أن تكون المادة متناغمة على كامل الحركة‪ ،‬حيث لا يمكننا‬

‫تغيير المواد عند مفاتيح مختلفة بل يمكننا فقط تغيير البارامترات الموجودة للمادة‪.‬‬

‫إذا أردنا تغيير المواد أثناء تقدم الحركة‪ ،‬فيمكننا استخدام مادة تجمع بين مواد متعددة كالمادة ‪ .Blend‬تتضمن‬
‫ھذه المادة القيمة ‪ Mix Amount‬التي يمكن أن تتغير عند إطارات مفتاحية مختلفة‪ .‬يظھر التمرين التالي كيفية استخدام‬

‫المادة ‪ Blend Material‬بھذه الطريقة‪.‬‬

‫يتضمن العديد من الخرائط القيمة ‪ ،Phase‬بما فيھا جميع الخرائط التي تمتلك الشريحة ‪ .Noise‬توفر ھذه القيمة‬
‫طريقة تحريك الخريطة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إن استخدام الخريطة ‪ Noise Map‬وتغيير القيمة ‪ Phase‬عبر عدة مفاتيح‬

‫يحرك مؤثر الضجيج‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬توجد طريقة أخرى لتحريك المواد مع العقد ‪ Controller Nodes‬والتي تطبق في محرر لائحة المواد ‪Slate‬‬

‫‪ .Material Editor‬تستخدم ھذه العقد ‪ ،Controller Nodes‬يمكننا تعديل بارامترات المادة للإطارات المختلفة‬
‫وللوصول للتحكم بھذه البارامترات في المحرر ‪.Curve Editor‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬تخفيف الإضاءات ‪Dimming Lights‬‬

‫قد نرغب أحياناً تغيير المواد في مشھد ما وذلك بتدريجھا بطريقة معينة‪ ،‬كتخفيف الضوء‪ .‬يمكننا بسھولة إنجاز‬
‫ھذه المھمة باستخدام المادة ‪ .Blend Material‬ولإنشاء ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء نموذج مصباح من كائنات أولية بسيطة‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح محرر لائحة المواد )‪ ،Slate Material Editor (M‬النقر مرتين على المادة ‪ Blend Material‬في‬
‫المستعرض ‪ Material/Map Browser‬لإضافة العقدة ‪ Blend Node‬مع مادتين مرتبطة معھا‪ .‬النقر مرتين‬

‫على العقدة ‪ Blend Node‬الجديدة‪ ،‬ونعطي اسم لھذه المادة‪.Dimming Light :‬‬
‫‪ -3‬النقر مرتين على المادة الأولى المرتبطة ونسميھا ‪ .Light On‬نحدد مربع لون الانتشار ‪ Diffuse Color‬في‬
‫الشريحة ‪ Blinn Basic Parameters‬ونغيرھا إلى اللون الأصفر‪ ،‬ولون الإنارة الذاتية ‪Self-Illumination‬‬

‫إلى الأصفر أيضاً بعد تفعيل الخيار ‪.Color‬‬
‫‪ -4‬النقر مرتين على المادة الثانية المرتبطة بالعقدة ‪ ،Blend Node‬ونسميھا ‪ ،Light Off‬وتحديد اللون الرمادي‬

‫لخيار لون الانتشار ‪.Diffuse Color‬‬
‫‪ -5‬تحديد كائن الكرة الذي يمثل لمبة المصباح ‪ ،Light Bulb Object‬ثم النقر على الزر ‪Assign Material to‬‬

‫‪ Selection‬لتطبيق المادة على الكرة‪.‬‬
‫‪ -6‬مع وجود منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬على الإطار ‪ ،0‬ننقر على الزر )‪ .Auto Key (N‬نسحب ذلك منزلقة الزمن‬
‫إلى الإطار ‪ ،100‬ونغير الكمية ‪ .Mix Amount: 100‬النقر على الزر ‪ Auto Key‬لإلغاء تفعيله‪ .‬تتغير المادة‬
‫بشكل متدرج من المادة الأولى‪ Light On :‬إلى المادة الثانية‪ .Light Off :‬عندما نسحب منزلقة الزمن يمكننا رؤية‬
‫تغير المادة في محرر المواد فقط وليس في المسقط‪ ،‬ولكن عند معالجة إظھار المشھد سنلاحظ عملية تخفيف الإضاءة‬

‫‪ .Dimming Lights‬كما في الصور المتسلسلة‪.‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬

‫العمل مع المعاينات ‪Working with Previews‬‬

‫عند معالجة إظھار الخرج النھائي ‪ Final Output‬باستخدام الإعدادات الأعلى دقة مع تفعيل جميع المؤثرات‪،‬‬
‫يمكن أن يأخذ ذلك الكثير من الوقت في الحساب‪ .‬بعد الانتظار عدة أيام لمعالجة إظھار تتابع حركي وھو زمن مرعب للانتظار‪،‬‬
‫قد نكتشف أن مفاتيح الحركة غير مف ّعلة‪ .‬حتى رؤية سلاسل الحركة في المساقط باستخدام الزر ‪ Play Animation‬لا‬

‫يمكنه احتواء جميع المشاكل‪.‬‬

‫توجد طريقة واحدة لاحتواء المشاكل المتكررة ھي بإنشاء حركة معاينة ع ّينة‪ .‬المعاينات ‪ Previews‬ھي سلاسل‬
‫حركية اختبارية تتم معالجة إظھارھا بسرعة لإعطائنا فكرة حول الخرج النھائية‪ .‬تتضمن القائمة‪Tools ⇒ Preview :‬‬
‫‪ -Grab Viewport‬عدة أوامر لإنشاء وتغيير اسم ورؤية المعاينات‪ .‬إن الخيارات المتاحة لمعالجة الإظھار للمعاينات‬

‫ھي نفسھا الخيارات المتاحة للتظليل ‪ Shading‬في المساقط‪ ،‬لكن نلاحظ الصور المتحركة تعطينا إحساس التوقيت‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إنشاء المعاينات ‪Creating Previews‬‬

‫يمكننا إنشاء المعاينات باختيار أمر القائمة‪Tools :‬‬
‫‪⇒ Preview -Grab Viewport ⇒ Create‬‬
‫)‪ Preview Animation (Shift +V‬لفتح صندوق الحوار‬
‫‪ Make Preview‬الموضح في الشكل‪ .‬ويمكننا الوصول إلى‬
‫نفس الأمر بالنقر على علامة الزائد ‪ General Label‬في‬

‫أعلى المسقط واختياره من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫في صندوق الحوار ‪ ،Make Preview‬يمكننا تعيين‬
‫ما ھي الإطارات المراد إدخالھا باستخدام الخيار‪Active :‬‬
‫‪ .Time Segment or Custom Range‬يمكننا أيضاً‬
‫اختيار ‪ Every Nth Frame‬أو تحديد ُم َع ّدل إطارات معين في‬
‫الحقل ‪ .Playback FPS‬يتم تحديد حجم الصورة من خلال‬
‫القيمة ‪ Percent of Output‬وھي النسبة المئوية لحجم‬

‫الخرج النھائي‪ .‬يتم إظھار الدقة أيضاً‪.‬‬

‫يقدم القسم ‪ Display Filter‬تنوعاً من الخيارات‬
‫المراد إدخالھا في المعاينة‪ .‬تتضمن ھذه الخيارات‪:‬‬
‫‪Geometry, Shapes, Lights, Cameras,‬‬
‫‪Helpers, Space Warps, Particle Systems,‬‬
‫‪ .Bone Objects, and Active Grid‬لأنه تتم معالجة‬
‫إظھار خرج المعاينة مثل المساقط‪ ،‬فإن بعض الكائنات المحددة‬
‫كالإضاءات والكاميرات تظھر فعلياً أيقوناتھا كجزء من الملف‪.‬‬
‫يطبع الخيار ‪ :Overlay‬حدود الإطار الآمنة ‪ ،Safe Frame Borders‬رقم الإطار ‪ Frame Number‬واسم‬
‫معاينة‪/‬الكاميرا ‪ Camera/View Name‬في الزاوية العليا اليسرى من كل إطار‪ .‬وھذه الميزة جيدة تساعدنا في تمييز‬

‫النتائج‪.‬‬

‫تتضمن القائمة المنبثقة ‪ Rendering Level‬نفس خيارات التظليل المستخدمة لإظھار الكائنات في المساقط‬
‫بما فيھا‪Realistic, Shaded, Consistent Colors, Hidden Line, Wireframe, and Bounding :‬‬
‫‪ .Box‬يتضمن كذلك خيارات معالجة إظھار الأساليب ‪ Stylized Render‬مختلفة‪Ink, Color Ink, Acrylic, :‬‬
‫‪ .Tech, Graphite, Color Pencil, and Pastel‬ھناك أيضاً خيارات تبديل بين تفعيل ‪ On‬وتعطيل ‪ Off‬وھي‪:‬‬
‫‪ .Edged Faces, Textures, Highlights, and the Background‬إذا استخدمنا معاينة الكاميرا‬
‫‪ Camera View‬لاحد مؤثرات الكاميرا متعددة العبور ‪ Multi-Pass‬مثل‪،Depth-of-Field or Motion Blur :‬‬

‫يمكننا تفعيل ھذه المؤثرات في المعاينة الأولية أيضاً‪.‬‬

‫تتضمن خيارات الخرج ‪ Output‬الخيار ‪ AVI‬الافتراضي والخيار ‪ ،Custom File‬الذي يتيح لنا اختيار التنسيق‬
‫الخاص بنا‪ ،‬لأجل الخيار ‪ ،AVI‬يمكننا تحديد ‪ ،CODEC‬المستخدم لضغط الملف الناتج‪ .‬تتضمن الخيارات‪Cinepak :‬‬
‫‪Codec by Radius, Logitech Video (1420), Intel IYUV, Microsoft Video 1, Intel Indeo‬‬
‫‪ ،Video 4.5, DivX 5.0.5‬وكذلك ‪) Full Frames‬غير المضغوط ‪ ،(Uncompressed‬حسب الأجھزة‬
‫‪ CODECs‬المنصبة في نظامنا‪ .‬في أسفل صندوق الحوار توجد القائمة المنبثقة ‪ Render Viewport‬حيث يمكننا تحديد‬
‫ما ھو المسقط المراد استخدامه لإنشاء ملف المعاينة‪ .‬يبدأ الزر ‪ Create‬عملية معالجة الإظھار‪ .‬بعد أن تنتھي معالجة إظھار‬
‫المعاينة‪ ،‬يتم استبدال المساقط بصورة واحدة للإطار المعالج الحالي‪ ،‬ويتم استبدال شريط الحالة ‪ Status bar‬بشريط التقدم‬

‫‪ Progress bar‬والزر ‪.Cancel‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا استخدام المفتاح ‪ Esc‬في لوحة المفاتيح لإلغاء عمل معالجة الإظھار‪ .‬إذا قمنا بإلغاء معالجة الإظھار‪ ،‬يقدم‬

‫صندوق التحذير ‪ Make Preview‬الخيارات‪Stop and Play; Stop and Don’t Play; and Don’t :‬‬
‫‪.Stop‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫رؤية المعاينات ‪Viewing Previews‬‬

‫عندما يتم الانتھاء من معالجة إظھار ملف معاينة‪ ،‬فإن مشغل الوسائط المتعددة ‪ Media Player‬الافتراضي‬
‫للنظام يقوم بتحميل وإظھار ملف المعاينة‪ .‬يمكننا إلغاء تفعيل ميزة التشغيل التلقائي ھذه باستخدام الخيار ‪AutoPlay‬‬
‫‪ Preview File‬في اللوحة ‪ General‬من صندوق الحوار ‪ .Preference Settings‬في أي وقت‪ ،‬يمكننا إعادة‬
‫تشغيل ملف المعاينة باستخدام أمر القائمة‪Tools ⇒ Preview -Grab Viewport ⇒ Play Preview :‬‬

‫‪ ،Animation‬يقوم ھذا الأمر بتحميل ملف المعاينة الأخيرة ويظھره في المشغل ‪.Media Player‬‬

‫إعادة تسمية المعاينات ‪Renaming Previews‬‬

‫يتم حفظ المعاينة كملف باسم ‪ scene.avi‬ويحفظ افتراضياً في المجلد الفرعي ‪ .previews‬يجب أن ندرك أنه‬
‫يتم استبدال ھذا الملف تلقائياً عند إنشاء معاينة جديدة‪ .‬لحفظ ملف معاينة بإعادة تسميته نختار‪Tools ⇒ Preview - :‬‬
‫‪ .Grab Viewport ⇒ Save Preview Animation As‬يفتح ھذا الأمر صندوق الحوار ‪Save Preview‬‬

‫‪ ،As‬حيث يمكننا إعطاء ملف المعاينة اسما‪.‬‬

‫استخدام المشغل ‪Using the RAM Player‬‬

‫كما يمكننا استخدام النافذة ‪ Rendered Frame Window‬تماماً لرؤية ومقارنة الصورة المعالجة‪ ،‬يتيح لنا‬
‫المشغل ‪ RAM Player‬رؤية الحركات المعالجة في ذاكرة‪ .‬بعد تحميل الحركات في ذاكرة‪ ،‬يمكننا تغيير ُم َع ّدلات الإطارات‬
‫بشكل انتقائي‪ .‬يظھر الشكل التالي الواجھة ‪ RAM Player‬التي يمكن فتحھا باختيار‪Rendering ⇒ Compare :‬‬
‫‪ .Media in RAM Player‬يمكننا رؤية صورتين معالجة لمنزل تكمل أحداھما الأخرى بنصف كل عرض‪ .‬أحدھما تمت‬

‫معالجة إظھارھا باستخدام المواد الافتراضية‪ ،‬والصورة الأخرى معالجة باستخدام ‪.Color Pencil‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تتيح لنا الأزرار الموجودة في أعلى الواجھة ‪ ،RAM Player‬والموضحة في الجدول التالي‪ ،‬تحميل صورة إلى‬
‫قناتين مختلفتين باسم ‪ .A and B‬يفتح الزران ‪ Open Channel‬صندوق حوار ملفات حيث يمكننا تحديد الملف المراد‬
‫تحميله‪ .‬نلاحظ أن الصورة الموجودة على الجانب الأيمن من المشغل ‪ RAM Player‬ھي إطار مختلف عن الجانب الأيسر‪.‬‬

‫الوصف‬ ‫الأزرار الاسم‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪ Open File‬ليسمح لنا باختيار‬ ‫‪Open Channel‬‬
‫ملف وتحميله داخل القناة‬ ‫‪Open Last Rendered Image‬‬

‫تحميل آخر صورة تمت معالجة إظھارھا‬ ‫‪Close Channel‬‬
‫‪Save Channel‬‬
‫تفريغ ‪ Unloads‬الصورة داخل القناة وتحرير الذاكرة‬ ‫‪Horizontal/Vertical Split Screen‬‬
‫‪Double Buffer‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ Save File‬ليسمح لنا بحفظ‬
‫الصورة أو الحركة من القناة الخاصة‬

‫لتغير طريقة عرض القناتين أفقية أو عمودية‬

‫عند التفعيل ‪ On‬تظھر القناتين ‪ A and B‬متزامنة‪،‬‬
‫وتفعيل ھذه الميزة يبطئ نسبة إعادة الإطار‬

‫الفصل‪34 :‬‬ ‫يوفر الزر ‪Open Last Rendered‬‬
‫‪ Image‬في نافذة الواجھة ‪ RAM Player‬وصولاً‬
‫سريعاً إلى الصورة المعالجة الأخيرة باستخدام صندوق‬
‫الحوار ‪ RAM Player Configuration‬كما في‬
‫الشكل‪ .‬يحذف الزر ‪ Close Channel‬القناة‪ .‬يفتح الزر‬
‫‪ Save Channel‬صندوق حوار ملفات لحفظ الملف‬

‫الحالي‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يتم تحويل جميع الملفات التي يتم تحميلھا إلى داخل‬

‫المشغل ‪ RAM Player‬إلى صور ‪.24-bit images‬‬

‫يفعل الزران‪Channel A and :‬‬
‫‪) Channel B‬التبديلية ‪ (Toggle‬كل قناة على حدة أو القناتين معاً‪ .‬يبدل الزر ‪Horizontal/Vertical Split‬‬
‫‪ Screen‬خط التقسيم بين القناتين إلى خط أفقي أو عمودي‪ .‬عند رصف الصور فوق بعضھا البعض‪ ،‬سيدل مثلثان صغيران‬

‫على مكان انتھاء احدى القناتين وبدء الأخرى‪ .‬يمكننا سحب ھذين المثلثين لتغيير مساحة كل قناة‪.‬‬

‫تسمح لنا متحكمات الإطار بالتنقل بين الإطارات‪ .‬يمكننا الانتقال إلى الإطار الأول ‪ First‬أو السابق ‪Previous‬‬
‫أو التالي ‪ Next‬أو الأخير ‪ Last‬وتشغيل ‪ Play‬الحركة إلى الأمام ‪ Forward‬أو بالعكس ‪ .Reverse‬تظھر اللائحة‬

‫المنبثقة الموجودة إلى اليمين من متحكمات الإطار إعداد ُم َع ّدل الإطارات الحالي‪.‬‬

‫يمكننا التقاط ‪ Capture‬لون أية بيكسل في الصورة بالضغط على المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر على الصورة باستخدام‬
‫زر الفأرة الأيمن‪ .‬يؤدي ذلك إلى وضع اللون المحدد في مربع لوني‪ .‬يتم إظھار القيمة ‪ RGB‬لھذه البيكسل في شريط العنوان‬

‫الأزرق‪ .‬يزامن الزر ‪ Double Buffer‬إطارات القناتين‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا استخدام مفاتيح الأسھم ‪ arrow‬والمفاتيح‪ Page Up and Page Down :‬للتنقل بين إطارات الحركة‪،‬‬

‫يستخدم المفتاحان‪ A and B :‬لتفعيل القناتين‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام المشغل ‪ RAM Player‬لدمج صور معالجة ‪ Rendered Images‬إلى ملف فيديو‬

‫ليس فقط يمكن للمشغل ‪ RAM Player‬أن يستخدم لتحميل ومقارنة ‪ Compare‬الصور‪ ،‬لكنه أيضاً يمكنه‬
‫تحويل ملفات الحركة‪ .‬وھو كذلك يمكنه تحميل في الإطارات المتعددة الصور المتحركة التي تم حفظھا كملفات فردية وإعادة‬
‫حفظھما كملف واحد متحرك‪ .‬ولدمج عدة ملفات صور معالجة إلى ملف فيديو باستخدام المشغل ‪ ،RAM Player‬نتبع ما‬

‫يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬نحدد أمر القائمة‪ Rendering ⇒ Compare Media in RAM Player :‬لفتح المشغل ‪.RAM Player‬‬
‫ثم النقر على الزر ‪ ،Open Channel A‬نفتح ملف صورة معالجة سابقاً وھي تمثل الإطار ‪ 10‬لمشھد انفجار كوكب‬

‫وتم حفظھا باسم ‪.Exploding Planet - frame 10.tif‬‬
‫‪ -2‬صندوق الحوار ‪ Image File List Control‬المفتوح‪ .‬يمكننا استخدامه لتخصيص تحميل الإطارات‪Start :‬‬
‫‪ .and End Frames‬يمكننا أيضاً تحديد التحميل كل ‪ .nth frame‬نحدد ‪ 0‬كإطار البداية ‪ Start Frame‬و‪9‬‬

‫كإطار نھاية ‪ ،End Frame‬والنقر على ‪.OK‬‬
‫‪ -3‬عندما يفتح صندوق الحوار ‪ RAM Player Configuration‬لاحقاً‪ ،‬يسمح لنا بإعداد الخيارات‪Resolution :‬‬
‫‪ and Memory Usage‬لتحميل الملفات‪ .‬النقر على ‪ OK‬للموافقة على القيم الافتراضية‪ .‬تشترك جميع الصور‬
‫بنفس الاسم الأساسي كملف محدد تم تحميله إلى داخل المشغل ‪ RAM Player‬بشكل متسلسل ‪.Sequentially‬‬

‫الضغط على الزر ‪ Play‬لرؤية الصور المتحركة المحملة‪.‬‬
‫‪ -4‬ننقر الزر ‪ Save Channel A‬للوصول إلى صندوق حوار الملف‪ ،‬يمكننا حفظ الحركة المحملة باستخدام تنسيقات‬

‫الفيديو‪.AVI, MPEG, or MOV video format :‬‬

‫نلاحظ في الشكل التالي بعض الصور المتسلسلة لملف الفيديو الناتج‪.‬‬

‫الفصل‪34 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫عندما بدأنا لأول مرة بتحريك المفاتيح والعمل معھا‪ ،‬كان جعل البرنامج ‪Autodesk® 3ds Max® 2015‬‬
‫يقوم بتشكيل الإطارات بين مفتاحي البداية والنھاية شيئاً ممتعاً‪ ،‬وخصوصاً إذا كنا حتى الآن نقوم بالتحريك في العالم ثنائي‬
‫الأبعاد برسم كل إطار‪ .‬لكن التحريك باستخدام المفاتيح يمكن أن يكون مضيعة للوقت لأجل الحركات الواقعية المعقدة‪ ،‬وھنا‬
‫نجد البرنامج ‪ 3ds Max‬يوفر حلولاً كبيرة‪ ،‬يمكننا استخدام مقيدات الحركة ‪ Animation Constraints‬وتحكماتھا‬

‫‪ Controllers‬لآلية ‪ Automate‬إنشاء المفاتيح من أجل أنواع معينة من الحركات‪.‬‬

‫تقوم المقيدات ‪ Constraints‬والمتحكمات ‪ Controllers‬بتخزين وإدارة قيم المفاتيح لأجل كل الحركات في‬
‫البرنامج ‪ .3ds Max‬عندما نحرك كائناً باستخدام الزر ‪ ،Auto Key‬فسيتم إسناد المتحكم الافتراضي‪ .‬نستطيع تغيير‬

‫المتحكم المسند أو تغيير بارامتراته باستخدام اللوحة ‪ Motion‬أو معاينة المسارات ‪.Track View‬‬

‫يشرح ھذا الفصل كيفية العمل مع المقيدات والمتحكمات ويختبر جميع الأنواع المختلفة المتاحة‪ .‬يمكننا مثلاً استخدام‬
‫المتحكم ‪ Noise‬لإضافة حركة عشوائية إلى علم يرفرف في الريح‪ ،‬أو المقيد ‪ Surface‬للحفاظ على سيارة متعرجة تتحرك‬

‫فوق السطح‪.‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫تقييد الحركة باستخدام المقيدات ‪Restricting Movement with Constraints‬‬

‫تكمن الحيلة في تحريك كائن ما يجعله ينتقل حيث نريده أن يذھب‪ .‬لا يتعامل تحريك الكائنات فقط مع التحكم بحركة‬
‫الكائن لكن أيضاً مع التحكم بحاجته للحركة‪ .‬المقيدات ‪ Constraints‬ھي نوع من متحكمات الحركة التي يمكننا استخدامھا‬

‫لتقييد حركة الكائن‪.‬‬

‫باستخدام ھذه المقيدات يمكننا إجبار الكائنات على البقاء مرتبطة بكائن آخر أو أن تتبع مساراً ما‪ .‬يمكن مثلاً استخدام‬
‫المقيد ‪ Attachment‬لجعل قدم الروبوت تبقى متصلة بمستوى الأرضية أثناء حركته‪ .‬إن الغرض من ھذه المقيدات ھو‬

‫جعل تحريك الكائنات أسھل‪.‬‬

‫استخدام المقيدات ‪Using Constraints‬‬

‫يمكننا تطبيق المقيدات على كائنات محدد باستخدام القائمة‪ .Animation ⇒ Constraints :‬تتضمن‬
‫المقيدات‪.Attachment, Surface, Path, Position, Link, LookAt, and Orientation :‬‬

‫لجميع المقيدات نفس أيقونة المتحكم الظاھرة في الشريحة ‪ Assign Controller‬من اللوحة ‪Motion‬‬
‫أو معاينة المسارات ‪ .Track View‬بعد أن نحدد أحد المقيدات من القائمة‪ ،Animation ⇒ Constraints :‬يمتد‬
‫خط ارتباط منقط من الكائن المحدد الحالي إلى مؤشر الفأرة‪ .‬نستطيع تحديد كائن ھدف في أي من المساقط لتطبيق المقيد‪.‬‬
‫يتغير المؤشر إلى إشارة زائد عندما يصبح فوق كائن ھدف يمكن تحديده‪ .‬إن تحديد مقيد ما من القائمة ‪Constraints‬‬

‫يفتح أيضاً اللوحة ‪ Motion‬حيث يمكن تعديل إعدادات المقيد‪.‬‬

‫نستطيع أيضاً تطبيق المقيدات باستخدام الأيقونة ‪ Assign Controller‬الموجودة في اللوحة ‪Motion‬‬
‫وفي النافذة ‪ Track View‬يتم اختيار الأمر من القائمة المنبثقة عند النقر باليمين‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا إيجاد المزيد حول النافذة ‪ Track View‬في الفصل‪) 39 :‬تحرير منحنيات الحركة ‪Animation‬‬

‫‪ Curves‬في نافذة معاينة المسارات ‪.(Track View‬‬

‫العمل مع المقيدات ‪Working With The Constraints‬‬

‫إن كل مقيد مختلف قليلاً‪ ،‬لكن تعلم كيفية استخدام ھذه المقيدات سيساعدنا في التحكم بالكائن المتحرك داخل المشھد‪.‬‬
‫يمكننا تطبيق عدة مقيدات على كائن واحد‪ .‬تظھر جميع المقيدات المطبقة على كائن ما في لائحة موجودة في اللوحة ‪.Motion‬‬

‫من ھذه اللائحة‪ ،‬نستطيع تحديد ما ھو المقيد المراد حذفه‪ .‬كما يمكننا أيضاً قص ولصق المقيدات بين الكائنات‪.‬‬

‫المقيد ‪Attachment Constraint‬‬

‫يحدد المقيد ‪ Attachment‬موضع الكائن بربطه بوجه كائن آخر‪ .‬يسمح لنا ھذا المقيد بربط الكائن بسطح كائن‬
‫آخر‪ .‬يمكننا مثلاً تحريك إطلاق مركبة صاروخية باستخدام صواريخ دافعة مرتبطة باستخدام المقيد ‪ .Attachment‬ستتحرك‬

‫صواريخ الدفع مع المركبة إلى أن يحين زمن فصلھا‪.‬‬

‫يتم ربط نقطة ارتكاز ‪ Pivot Point‬الكائن الذي يطبق عليه المقيد بالكائن الھدف‪ .‬يوجد في أعلى الشريحة‬
‫‪ Attachment Parameters‬الزر ‪ Pick Object‬لتحديد الكائن الھدف المراد الربط معه‪ .‬يمكننا استخدام ھذا الزر‬
‫لتغيير الكائن الھدف أو لتحديد الكائن الھدف إذا لم تكن القائمة‪ Animation ⇒ Constraints :‬مستخدمة‪ .‬يوجد أيضاً‬

‫خيار لرصف الكائن مع السطح‪ .‬يتيح لنا القسم ‪ Update‬تحديث قيم الربط يدوياً أو تلقائياً‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يظھر المقيد ‪ Attachment‬في المسار ‪ Position‬من الشريحة ‪ Assign Controller‬على شكل المتحكم‬

‫‪ .Position List‬لتصغير تأثير المتحكمات الأخرى‪ ،‬نضبط قيمھا‪ Weight: 0 /‬في الشريحة ‪.Position List‬‬

‫يظھر القسم ‪ Key Info‬في الشريحة ‪ Attachment Parameters‬رقم المفتاح ويسمح لنا بالتنقل بين‬
‫المفاتيح المتنوعة‪ .‬القيمة ‪ Time‬ھي قيمة المفتاح الحالي‪ .‬في الحقل ‪ ،Face‬يمكننا تعيين الرقم الدقيق للوجه المراد الربط‬
‫معه‪ .‬لضبط ھذا الوجه‪ ،‬النقر على الزر ‪ Set Position‬والسحب فوق الكائن الھدف‪ .‬تمثل القيمتان‪ A and B :‬الإحداثيات‬
‫‪ Barycentric‬لتعريف كيفية وضع الكائن على السطح‪ .‬نستطيع تغيير ھذه القيم الإحداثية بإدخال القيم أو بسحب خطا‬
‫التقاطع ‪ Cross-Hairs‬الأحمر في الصندوق تحت القيمتين‪ .A and B :‬الطريقة الأسھل لوضع الكائن ھي باستخدام الزر‬
‫‪ Set Position‬لوضعه ثم لتحسين موضعه باستخدام القيمتين‪ .A and B :‬يبقى الزر ‪ Set Position‬ف ّعالاً إلى أن‬

‫يتم النقر عليه مرة أخرى‪.‬‬

‫يضبط القسم ‪ TCB‬القيم‪ Tension, Continuity, and Bias :‬للمقيد‪ ،‬كما يمكننا أيضاً ضبط القيمتين‪:‬‬
‫‪.Ease To and Ease From‬‬

‫تمرين‪ :‬ربط العينين برجل الثلج الذائب ‪Attaching Eyes To a Melting Snowman‬‬

‫عند تشويه ‪ Deformed‬جزء من نموذج بتطبيق ُم َع ّدل الذوبان ‪ Melt Modifier‬لجسم رجل الثلج‪ ،‬فإن‬
‫العناصر الصغيرة الباقية مثل العينين الكروية والأنف )الجزرة( ستبقى عائمة في الھواء بينما يذوب رجل الثلج حولھا‪ .‬يمكن‬

‫إصلاح ھذه المشكلة باستخدام المقيد ‪ Attachment‬الذي يسبب بقاء العينين مرتبطة مع كرة الثلج أثناء ذوبانھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لمزيد حول ال ُم َع ّدل ‪ Melt Modifier‬سيتم مناقشته في الفصل‪) 37 :‬استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات التحريك‬

‫‪.(Using Animation Layers and Animation Modifiers‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ولتقييد الكائنات الصلبة إلى رجل الثلج الذائب‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء نموذج رجل الثلج من كائنات بسيطة‪ ،‬وقد تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Melt Modifier‬على بعض الأجزاء‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد العين اليسرى‪ ،‬ثم نختار أمر القائمة‪.Animation ⇒ Constraints ⇒ Attachment Constraint :‬‬
‫يظھر خط الربط في المسقط الف ّعال‪ ،‬ننقر على كرة الثلج العليا لتحديدھا ككائن ربط‪ .‬يؤدي ذلك إلى تحريك كائن العين‬

‫إلى أعلى كرة الثلج حيث موضع الوجه الأول من كرة الثلج‪.‬‬
‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Attachment Parameters‬نغير القيمة ‪ Face‬إلى أن توضع العين حيث يجب أن تكون‪ .‬يجب‬
‫أن يكون ذلك حول الوجه رقم ‪ .315‬نغير بعد ذلك القيمتين‪) A and B :‬أو نسحب المنحني ‪ (Position‬لوضع العين‬

‫حيث تبدو مناسبة‪.‬‬
‫‪ -4‬نكرر الخطوة ‪ 3‬من أجل العين اليمنى ومن أجل أية كائنات في المشھد نريد ربطھا‪.‬‬
‫‪ -5‬النقر على زر التشغيل )‪ ،Play (/‬نلاحظ أن الثلج يذوب لكن يبقى كائني العينين بنفس حجمھما‪ .‬كما في الصور‬

‫المتسلسلة التالية‪.‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬

‫المقيد ‪Surface Constraint‬‬

‫يحرك المقيد ‪ Surface‬الكائن بحيث يصبح فوق سطح كائن آخر‪ .‬يوضع الكائن المطبق عليه المقيد ‪Surface‬‬
‫بحيث تكون نقطة ارتكازه على سطح الكائن الھدف‪ .‬نستطيع استخدام ھذا المقيد فقط على بعض الكائنات بما فيھا‪:‬‬
‫‪Spheres, Cones, Cylinders, Toruses, Quad Patches, Loft Objects, and NURBS‬‬

‫‪.Objects‬‬

‫يوجد في الشريحة ‪ Surface Controller Parameters‬اسم الكائن الھدف الذي تم تحديده بعد أمر القائمة‪.‬‬
‫يتيح لنا الزر ‪ Pick Surface‬تحديد سطح مختلف للربط معه‪ .‬كما يمكننا أيضاً تحديد قيم‪ U and V Position :‬معينة‪.‬‬

‫تتضمن خيارات الرصف‪ No Alignment, Align to U, Align to V :‬وزر التبديل ‪.Flip toggle‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا نرتبك لكون اسم الشريحة ھو ‪ Surface Controller Parameters‬بدلاً من ‪Surface Constraint‬‬

‫‪ .Parameters‬يجب أن يكون المطورون ‪ Developers‬في الشركة ‪ Autodesk‬قد أخطأوا في ھذه التسمية‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تدحرج عجلة ‪ Rolling a Tire‬إلى أسفل ھضبة باستخدام المقيد ‪Surface Constraint‬‬

‫إن تحريك عربة عبر أرض طبيعية يمك أن تكون إجرائية صعبة حيث نحتاج إلى وضع كل مفتاح دوران وكل مفتاح‬
‫موضع‪ ،‬ولكن باستخدام المقيد ‪ Surface‬يصبح ذلك سھلاً‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على ھضبة شبكية رقعيه وعلى كائن عجلة منشأة من كائنات أولية‪.‬‬
‫‪ -2‬يتم إنشاء كائن مساعد ‪ Dummy‬من التصنيف ‪ ،Helpers‬ونربط كائن العجلة به كابن ‪ .Child‬يسبب ذلك تحريك‬
‫العجلة مع الكائن ‪ .Dummy‬نقوم بوضع نقطة ارتكاز ‪ Pivot Point‬الكائن المساعد ‪ Dummy‬في أسفل العجلة‬

‫وأعلى الھضبة‪ .‬يمكن تحريك نقطة الارتكاز باستخدام الزر ‪ Affect Pivot Only‬فقط في اللوحة ‪.Hierarchy‬‬
‫‪ -3‬نحدد الكائن ‪ Dummy‬ونختار أمر القائمة‪،Animation ⇒ Constraints ⇒ Surface Constraint :‬‬

‫وتحديد كائن الھضبة‪.‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Surface Controller Parameters‬نحدد الخيارين‪ Align to V and Flip :‬لوضع الكائن‬

‫المساعد والعجلة في أعلى الھضبة‪ .‬نضبط القيمة ‪ V Position: 50‬لتحريك العجلة إلى أسفل الھضبة‪.‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر )‪ ،Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ 100‬ثم نغير القيمة ‪.U Position to 100‬‬
‫‪ -6‬يتم تحديد كائن العجلة وتدويره دورتين كاملتين لإضافة دوران الإطار إلى الحركة‪ .‬النقر على الزر ‪ Auto Key‬مرة‬

‫ثانية لإلغاء تفعيله‪ ،‬ثم النقر على الزر ‪ Play Animation‬لرؤية تحرك العجلة إلى أسفل الھضبة‪.‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫المقيد ‪Path Constraint‬‬

‫يسمح لنا المقيد ‪ Path‬بتحديد مسار ثنائي الأبعاد ليتبعه الكائن‪ .‬يتم‬
‫قفل الكائن مع المسار ويتبعه حتى لو تم تغيير الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬إن ھذا المقيد‬
‫من أكثر المقيدات فائدة لأنه يمكننا التحكم بالحركة الدقيقة للكائن باستخدام شكل‬
‫ثنائي الأبعاد‪ .‬باستخدام ميزات الأشكال ثنائية الأبعاد في البرنامج ‪،3ds Max‬‬
‫يمكننا التحكم بدقة متناھية بحركة الكائنات المقيدة باستخدام المقيد ‪ .Path‬كمثال‬
‫جيد حول ھذا المقيد قطار متحرك يتبع مساراً محدداً‪ .‬باستخدام شكل ثنائي الأبعاد‬
‫لأنشاء مسارات القطار‪ ،‬نستطيع بسھولة تحريك القطار مستخدماً المقيد ‪.Path‬‬

‫عندما نختار أمر القائمة‪Animation ⇒ Constraints ⇒ :‬‬
‫‪ ،Path Constraint‬نستطيع تحديد مسار واحد من أجل الكائن ليتبعه‪ .‬يتم‬
‫إضافة ھذا المسار إلى لائحة من المسارات في الشريحة ‪.Path Parameters‬‬
‫تتضمن ھذه الشريحة أيضاً الزرين‪ Add and Delete Path :‬لإضافة وحذف‬
‫المسارات إلى ومن اللائحة‪ .‬إذا تمت إضافة مسارين إلى اللائحة فسيتبع الكائن‬
‫الموضع المركزي بين ھذين المسارين‪ .‬بمعايرة القيمة ‪ Weight‬لكل مسار‪،‬‬

‫يمكننا جعل الكائن يفضل مساراً معيناً‪.‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Path Options‬القيمة ‪ % Along Path‬لتعريف‬
‫موضع الكائن على طول المسار‪ .‬تتغير ھذه القيمة في مجال من ‪ 0‬عند أحد‬
‫الطرفين إلى ‪ 100‬عند الطرف الآخر‪ .‬يسبب الخيار ‪ Follow‬رصف الكائن مع‬
‫المسار أثناء تحركه‪ ،‬ويسبب الخيار ‪ Bank‬دوران الكائن ليحاكي حركة‬

‫الانعطاف‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تضبط القيمة ‪ Bank Amount‬عمق الانعطاف‪ ،‬وتحدد القيمة ‪ Smoothness‬مدى نعومة الانعطاف‪ .‬يسمح‬
‫الخيار ‪ Allow Upside Down‬للكائن بالدوران بشكل كامل حول المحور‪ ،‬ويحافظ الخيار ‪Constant Velocity‬‬
‫على السرعة منتظمة‪ .‬يعيد الخيار ‪ Loop‬الكائن إلى موضعه الأصلي من أجل أن يكون الإطار الأخير من الحركة مضبوطاً‬
‫لتشكيل تتابع حركة متكررة‪ .‬يسمح الخيار ‪ Relative‬للكائن أن يحافظ على موضعه الحالي ولا يحرك الكائن إلى بداية‬
‫المسار‪ .‬من موضعه الأصلي‪ ،‬يتبع المسار من موضعه النسبي‪ .‬في أسفل الشريحة ‪ ،Path Parameters‬يمكننا تحديد‬

‫المحور المراد استخدامه‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء مسار لطيران مركبة فضائية ‪Creating a Spaceship Flight Path‬‬

‫توجد طريقة أخرى لاستخدام الأشكال ثنائية الأبعاد ھي إنشاء مسارات حركية‪ .‬كمثال حول ذلك‪ ،‬سنستخدم الشكل‬
‫ثنائي الأبعاد ‪ Line‬لإنشاء مسار حركي‪ .‬نستطيع استخدام الأشكال ثنائية الأبعاد من أجل المسارات الحركية بطريقتين‪ .‬احدى‬
‫ھذه الطرق ھي بإنشاء شكل ثنائي الأبعاد وجعل الكائن يتبعه باستخدام سواء المقيد ‪ Path‬أو المؤثر الخارجي ‪Path‬‬

‫‪ .Follow Space Warp‬الطريقة الأخرى ھي بتحريك الكائن ثم بتحرير المسار الحركي ‪.Trajectory‬‬

‫في ھذا التمرين‪ ،‬سنستخدم مساراً بسيطاً ونربطه بنموذج مركبة فضائية‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط‪ ،‬يحتوي على نموذج مركبة فضائية وعلى عدة كائنات صخور فضائية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Shapes ⇒ Line :‬والنقر والسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء مسار حركي‬
‫يسمح بتحريك المركبة الفضائية عبر الصخور الفضائية‪ .‬النقر باليمين عند اكتمال المسار‪ ،‬ثم نحدد اللوحة ‪،Modify‬‬
‫والنقر على الزر ‪ Vertex‬في الشريحة ‪ Selection‬لتفعيل نمط الكائن الجزئي ‪ ،Vertex‬ونحرر عدة نقاط في‬

‫المسقط الأمامي ‪ .Front‬ثم النقر باليمين للخروج من نمط الكائن الجزئي‪.‬‬
‫‪ -3‬مع تحديد سفينة الفضاء‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ ،Animation ⇒ Constraints ⇒ Path Constraint :‬ثم النقر‬
‫على مسار الحركة لتحديده على أنه المسار المراد تتبعه‪ .‬نحدد الخيار ‪ Follow‬في الشريحة ‪Path Parameters‬‬

‫وتحديد الخيار ‪.Y-Axis‬‬
‫‪ -4‬النقر على الزر ‪ Play Animation‬في متحكمات الزمن ‪ Time Controls‬لرؤية السفينة الفضائية وھي تتبع‬

‫المسار‪ ،‬كما في الصور المتسلسلة التالية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المقيد ‪Position Constraint‬‬

‫يمكننا استخدام المقيد ‪ Position‬لتقييد موضع كائن ما بالموضع المثقل لعدة كائنات ھدف‪ .‬يمكننا مثلاً تحريك‬
‫تشكيلة من الطائرات المقاتلة بتحريك إحداھا واستخدام المقيدات ‪ Position‬على جميع الطائرات المجاورة‪.‬‬

‫يسمح لنا خيار قائمة المقيد ‪ Position‬بتحديد كائن ھدف واحد‪ ،‬مما يتيح لنا وضع نقاط ارتكاز الكائنين فوق‬
‫بعضھما البعض‪ .‬لإضافة كائن ھدف آخر‪ ،‬النقر على الزر ‪ Add Position Target‬في الشريحة ‪Position‬‬
‫‪ Constraint‬في اللوحة ‪ .Motion‬يتيح لنا ھذا الزر تحديد كائن ھدف آخر في المساقط‪ ،‬حيث يظھر اسم الھدف داخل‬

‫لائحة الأھداف في الشريحة‪.‬‬

‫إذا قمنا بتحديد اسم ھدف في لائحة الأھداف‪ ،‬فيمكننا إسناد ثقل إلى الھدف‪ .‬يتم وضع الكائن المقيد قريباً من الكائن‬
‫الذي يحتوي على قيمة التثقيل الأكبر‪ .‬توفر القيمة ‪ Weight‬طريقة لمركزة الكائن بين عدة كائنات أخرى‪ .‬يسمح الخيار‬

‫‪ Keep Initial Offset‬للكائن بالبقاء في مكانه الحالي‪ ،‬لكن يمركزه بالنسبة لھذا الموضع‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬صخرة موضوعة بين أربعة كائنات شجرة باستخدام المقيد ‪ .Position‬نلاحظ كيف أن ثقل‬
‫كائن الشجرة الموضوعة في أسفل الھضبة ھو أكبر من الأھداف الأخرى‪ ،‬لذلك تكون الصخرة أقرب إليه‪.‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬

‫المقيد ‪Link Constraint‬‬

‫يستطيع المقيد ‪ Link‬نقل الارتباطات الھرمية بين الكائنات‪ .‬ويمكن لھذا المقيد أن يسبب تبديل ارتباط كائن الابن‬
‫‪ Child's Link‬أثناء الحركة‪ .‬في أي وقت نقوم فيه بتحريك نموذج معقد باستخدام الكائن المساعد ‪ ،Dummy‬يجعل‬
‫المقيد ‪ Link‬من الممكن تبديل التحكم من الكائن ‪ Dummy‬إلى آخر أثناء تتابع الحركة‪ .‬يحافظ ذلك على حركات الكائنات‬

‫المساعدة بسيطة‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Link Params‬الزرين‪ ،Add Link and Delete Link :‬ولائحة من الكائنات المرتبطة‪،‬‬
‫والحقل ‪ .Start Time‬لتبديل ارتباط كائن ما‪ ،‬ندخل من أجل زمن البدء ‪ Start Time‬الإطار حيث نريد فيه تبديل الارتباط‪،‬‬
‫أو نسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬والنقر على الزر ‪ ،Add Link‬ثم نحدد الكائن الأب ‪ Parent‬الجديد‪ .‬يصبح‬

‫المفتاح ‪ Delete‬ف ّعالاً عندما نحدد ارتباطاً في اللائحة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أنشأنا ارتباطاً باستخدام المقيد ‪ ،Link‬فلن يتم التعرف على الكائن كابن ‪ Child‬في أية تسلسليات ھرمية‬

‫‪.Hierarchies‬‬

‫يتم الاحتفاظ بجميع الارتباطات في لائحة في الشريحة ‪ .Link Params‬يمكننا إضافة الارتباطات إلى ھذه اللائحة‬
‫باستخدام الزر ‪ ،Add Link‬أو إنشاء ارتباط مع الإحداثيات العامة باستخدام الزر ‪ ،Link to World‬أو حذف الارتباطات‬
‫باستخدام الزر ‪ .Delete Link‬يحدد الحقل ‪ Start Time‬متى سيأخذ الكائن المحدد التحكم بالارتباط‪ .‬يكون الكائن المدرج‬

‫في اللائحة الكائن الأب ‪ ،Parent‬إذاً يحدد الإعداد ‪ Start Time‬متى يأخذ كل كائن أب التحكم‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Key Mode‬باختيار الخيار ‪ .No Key‬لا يكتب ھذا الخيار أية إطارات مفتاحية للكائن‪ .‬إذا أردنا‬
‫إعداد المفاتيح‪ ،‬فيمكننا اختيار الخيارات ‪ Key Nodes‬وضبط المفاتيح للكائن نفسه )الخيار ‪ (Child‬أو للتسلسلية الكاملة‬
‫)الخيار ‪ .(Parent‬يضبط الخيار ‪ Key Entire Hierarchy‬المفاتيح للكائن ولآبائه )الخيار ‪ (Child‬أو للكائن ولأھدافه‬

‫مع تسلسلاتھا )الخيار ‪.(Parent‬‬

‫يتضمن ھذا المقيد أيضاً الشريحتين‪.PRS Parameters and Key Info :‬‬

‫تحذير‪ :‬لا يمكننا استخدام المقيدات ‪ Link Constraints‬مع الأنظمة ‪.Inverse Kinematics Systems‬‬

‫تمرين‪ :‬التزحلق لتشكيل الرقم ‪Skating a Figure Eight 8‬‬

‫لتبديل ارتباط كائن متحرك من كائن أب لآخر في منتصف الحركة‪ ،‬يجب علينا استخدام المقيد ‪ .Link‬إن تدوير‬
‫كائن بالنسبة لنقطة ثابتة ھو أمر سھل‪ ،‬حيث نقوم ببساطة بربط الكائن إلى كائن مساعد ‪ Dummy‬وندور الكائن المساعد‪.‬‬

‫إن الحركة وفق الشكل ‪ 8‬معقدة أكثر‪ ،‬لكن يمكننا عملھا باستخدام المقيد ‪ .Link‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج متزلج مستورد من البرنامج ‪ Poser‬وكائنين ‪ .Dummy‬وان نموذج المتزلج‬
‫مرتبط مع الكائن المساعد ‪ Dummy‬الأول‪.‬‬

‫‪ -2‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬وسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ 100‬ثم نقوم بتدوير الكائن ‪ Dummy‬الأول‬
‫دورتين كاملتين في المسقط العلوي ‪.Top‬‬

‫‪ -3‬نحدد الكائن المساعد ‪ Dummy‬الثاني ونقوم بتدويره دورتين كاملتين بالاتجاه المعاكس‪ .‬النقر على الزر ‪Auto‬‬
‫‪ Key‬ثانية لإلغاء تفعيله‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا فعلنا الزر ‪ Angle Snap Toggle‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬يسھل لنا عملية تدوير الكائنات مرتين‬

‫كاملتين بالضبط‪.‬‬

‫‪ -4‬مع تحديد نموذج المتزلج‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ .Animation ⇒ Constraints ⇒ Link Constraint :‬ثم‬
‫النقر على الكائن ‪ Dummy‬الأول )الكائن العلوي في المسقط ‪ .(Top‬يتم إسناد المقيد ‪ Link‬إلى نموذج المتزلج‪.‬‬

‫‪ -5‬نسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،25‬ثم في الشريحة ‪ ،Link Params‬نقر الزر ‪ Add Link‬والتقاط الكائن‬
‫‪ Dummy‬الثاني‪ .‬وھذا يجعل التحكم بتبديلات المتزلج إلى الكائن ‪ Dummy‬الثاني‪ .‬ثم سحب منزلقة الزمن إلى الإطار‬

‫‪ ،75‬ومع بقاء الزر ‪ Add Link‬مف ّعلاً‪ ،‬النقر مرة ثانية على كائن ‪ Dummy‬الأول‪.‬‬
‫‪ -6‬النقر على الزر )‪ Play Animation (/‬لرؤية الحركة النھائية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يوجد طريقة أخرى لإنجاز نفس ھذه الحركة وھي بإنشاء شكل ثنائي الأبعاد لشكل الرقم ‪ 8‬واستخدام المقيد ‪.Path‬‬

‫يظھر الشكل التالي حركة المتزلج‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪35 :‬‬ ‫المقيد ‪LookAt Constraint‬‬

‫لا يحرك المقيد ‪ LookAt‬الكائن‪ ،‬لكنه يد ّوره بحيث يتجه دوماً باتجاه الكائن الھدف‪ .‬يمكننا مثلاً استخدام المقيد‬
‫‪ LookAt‬لتحريك رأس شخصية تراقب نحلة طائرة‪ .‬من المفيد جداً تطبيق ھذا المقيد على كائنات الكاميرا لنلحق بكائن معين‬

‫عبر الحركة‪.‬‬

‫بعد أن نحدد كائناً ھدفاً‪ ،‬يمتد خط وحيد من الكائن ويتجه إلى الكائن الھدف‪ .‬يكون ھذا الخط‪ ،‬والذي يدعى خط‬
‫الرؤية ‪ ،Viewline‬مرئياً فقط داخل المساقط‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ ،LookAt Constraint‬مثل العديد من المقيدات الأخرى‪ ،‬لائحة من الأھداف‪ .‬باستخدام‬
‫الزرين‪ ،Add and Delete LookAt Target :‬يمكننا إضافة وحذف الأھداف من اللائحة‪ .‬إذا وجدنا عدة أھداف في‬
‫اللائحة‪ ،‬فسيتحرك الكائن عند موضع ما بينھا‪ .‬باستخدام القيمة ‪ Weight‬نستطيع جعل الأھداف المتنوعة تملك أكثر من‬
‫تأثير على توجيه الكائن‪ .‬يجنب الخيار ‪ Keep Initial Offset‬الكائن من إعادة توجيه نفسه عند تطبيق المقيد‪ .‬وتكون‬

‫كل حركة بالنسبة لموضعه الأصلي‪.‬‬

‫يمكننا ضبط الخيار ‪ ،Viewline Length‬وھو المسافة التي يمتدھا خط الرؤية من الكائن‪ .‬يرسم الخيار‬
‫‪ Viewline Length Absolute‬خط الرؤية من الكائن إلى ھدفه متجاھلاً قيمة الطول‪.‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Set Orientation‬بتغيير اتجاه انزياح الكائن باستخدام الزر ‪ Select and Rotation‬في‬
‫شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬إذا شعرنا بالارتباك‪ ،‬سيعيد الزر ‪ Reset Orientation‬التوجيه إلى موضعه الأصلي‪ .‬يمكننا‬

‫اختيار ما ھو المحور المحلي الذي يشير إلى الھدف‪.‬‬

‫الكائن ‪ Upnode‬ھو كائن يعرف الاتجاه إلى الأعلى‪ .‬إذا كان محور المقيد ‪ LookAt‬يرصف مع محور الكائن‬
‫‪ ،Upnode‬فسينقلب الكائن أعلى – أسفل‪ .‬لتجنب ذلك‪ ،‬نستطيع اختيار ما ھو المحور المحلي المستخدم كمحور للمقيد‬
‫‪ LookAt‬وما ھو المحور الذي يشير إلى الكائن ‪ .Upnode‬الفضاء العام ‪ World‬ھو كائن ‪ Upnode‬الافتراضي‪ ،‬لكن‬

‫يمكننا تحديد أي كائن على أنه كائن ‪ Upnode‬بإلغاء تحديد الكائن ‪ World‬والنقر على الزر الموجود إلى يمينه‪.‬‬

‫للتحكم بالكائن ‪ ،Upnode‬يمكننا تحديد الخيار ‪ LookAt‬أو الخيار ‪ Axis Alignment‬الذي يتيح الخيار‬
‫‪ .Align to Upnode Axis‬باستخدام ھذا الخيار‪ ،‬يمكننا تعيين ما ھو المحور الذي يشير إلى الكائن ‪.Upnode‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version