الفصل23 :
Vertex Color Display–Shaded, Disable Vertex Color Display, and Toggle Texture
.Display On/Off
ملاحظة :بعد تطبيق ال ُم َع ّدل Vertex Paintعلى الكائن ،يظھر صندوق الحوار Vertex Paintتلقائياً كلما يتم تحديد
الكائن مرة ثانية.
تسمح لنا الأيقونة Vertex Colorبالعمل على ،Vertex Color, Illumination, Alpha :أو أي واحد
من قنوات الخريطة ألـ 99المتوفرة .تقفل أيقونة القفل عرض القناة المحددة ،أو يمكننا رؤية القناة المختلفة من إحدى طلائنا.
يسمح لنا الزر Paint and Eraseبإضافة
أو إزالة ألوان النقطة التي استخدمت لون مخصص في
قطعة اللون .يمكننا أيضاً تحديد الألوان من الكائنات في
المساقط باستخدام أداة قطرة العين Eyedropper
وبعد ذلك إعداد العتمة .Opacity
تقرر القيمة Sizeحجم الفرشاة المستخدمة
في الطلاء .يدعم البرنامج 3ds Maxأدوات تحسس
الضغط Pressure-Sensitive Devicesكما في
لوحة الرسومات ،Graphics Tabletويمكننا إعداد
خيارات الفرشاة باستخدام صندوق الحوار Painter
،Optionsالذي يفتح مع الزر .Brush Options
عند الطلاء على سطح الكائن ،يظھر خط طبيعي ازرق.
يقودنا ھذا الخط عند عملية الطلاء لذا نعرف بأننا على
السطح الصحيح.
يوجد تحت الزر Brush Optionsزر
لوحة الألوان Paletteالذي يفتح صندوق الحوار
،Color Paletteالموضح بالشكل .تحمل ھذه اللوحة
الألوان حسب الرغبة وتسمح لنا بنسخ ولصق الألوان
بين القطع المختلفة .يمكن حفظ مجموعات الألوان بالنقر
باليمين على اللوحة Color Paletteواختيار الأمر
.Save Asيتم حفظ لوحات الألوان كملفات Color
Clipboardبامتداد .ccb
يتضمن الصندوق Paintboxأيضاً ثلاث أيقونات تحديد الكائنات الجزئية
،Subobjectوالتي تستخدم لتحديد :النقاط ،Verticesالأوجه ،Facesأو العناصر
Elementsالتي يمكن طلائھا .وھذه العملية تحدد الطلاء إلى الكائنات الجزئية المختارة
فقط .يمكننا أيضاً تحديد الخيار Ignore Backfacingلإھمال وجه الخلفية وكذلك
الزر Soft Selectionلتنعيم التحديد.
يسمح لنا الزر Blur Brushبتشويه الألوان عبر المضلعات ،وتعمل ھذه
الفرشاة كفرش الرسم والمحو .Paint and Erase Brushes
يسمح لنا صندوق الحوار Adjust Colorبتغيير جميع الألوان المرسومة المطبقة إلى الكائن باستخدامHSV :
.or RGB color slidersيجعل الخيار Previewمعاينة تعديل اللون مرئية في المساقط إذا تم التحديد .تحت الأيقونة
Adjust Colorيوجد الأيقونة Blur Selectedالتي تشوه جميع ألوان النقطة سوية اعتماداً على قيمة الكمية
Amountالمعينة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكن مزج الألوان بين الطبقات باستخدام أنماط المزج Blending Modesالمختلفة .عند نقر الزر New
Layerتضاف نسخة مثيلة Instanceجديدة لل ُم َع ّدل Vertex Paint Modifierإلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات
،Modifier Stackيعمل الزر Delete Layerعكس ذلك .يعمل الزر Condense to a Single Layerعلى
دمج جميع ال ُم َع ّدلات Vertex Paintالمتتالية إلى مثيل وحيد باستخدام نمط المزج المحدد.
تمرين :تأشير أخطبوط Marking an Octopus
-1نفتح ملف الأخطبوط الذي تم إنشاءه سابقاً.
-2يتم تحديد كائن الأخطبوط ثم تطبيق ال ُم َع ّدل.Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Vertex Paint :
-3في صندوق الحوار Vertex Paintالذي يفتح ،يتم اختيار الزر ،Vertex Color Display–Shadedنختار
اللون الأحمر ،ثم نقر الزر .Paintثم يسحب المؤشر فوق السطح للمسقط المنظوري .Perspective Viewport
الفصل23 :
الوسيلة Assign Vertex Color Utility
تعمل الوسيلة Assign Vertex Color Utility
اختلافاً قليلاً .حيث تحول أي ألوان المادة Material Colors
الحالية إلى ألوان النقطة .يمكن اختيار ھذه الوسيلة من اللوحة:
Utilities panel ⇒ Utilities rollout ⇒ More
button ⇒ Utilities dialog ⇒ Assign Vertex
،Colorsنحدد الكائن ،في القسم Channelنحدد الخيار
،Vertex Colorفي القسم Light Modelنحدد أحد الخيارات:
Lighting + Diffuse, Lighting Only, or Diffuse
،Onlyثم النقر على الزر .Assign to Selected
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إظھار الخرائط السطحية Rendering Surface Maps
يمكن أن يستخدم البرنامج 3ds Maxلإنشاء بعض الخرائط المفيدة اعتماداً
على ھندسة الكائن .على سبيل المثال ،تتولد الخريطة Cavity Mapبالنظر إلى تقعر
Concavityالنموذج .يظھر ذلك الخريطة Grayscale Mapحيث الأجزاء المحدبة
Convexبيضاء اللون والمقعرة Concaveسوداء .مثل ھذه الخريطة يمكن إعادة
استخدامھا كخريطة فرعية Diffuse Dirt Submaterial Mapلعرض تلك المناطق
الضيقة Tightوالمنبعجة .Indentedھذه المناطق المقعرة بشدة تشبه المناطق الميزة
غير اللماعة Non-Specular Highlightsوكذلك الوسخة Dirtللظھور على
النماذج القديمة والمفككة .Old and Weathered Models
للوصول إلى اللوحة ،Render Surface Mapالموضحة بالشكل ،نختار
أمر القائمة .Rendering ⇒ Render Surface Map :تعمل ھذه الميزة فقط على
الكائنات Editable Polyالتي لھا إحداثيات وضع الخريطة Mapping
.Coordinatesإذا فقد أي من ھذه
الشروط ،يظھر صندوق حوار تحذيري عند
النقر على أي من أزرار وضع الخريطة .كما
في الشكل.
الفصل23 : ملاحظة :إذا تم تغيير إحداثيات وضع الخريطة
للنموذج ،لكن الخرائط السطحية مازالت
تستخدم إحداثيات وضع الخريطة القديمة،
نحاول ضغط تكديس ال ُم َع ّدل Collapsing
the Modifier Stackأسفل الكائن Editable Polyلكي نستخدم إحداثيات وضع خريطة جديدة.
تحدد القيم Width and Heightأبعاد إظھار الصورة النقطية .Bitmapيمتلك الزر Sizeعدة إعدادات
مسبقة .يمكننا أيضاً إعداد القيم .Map Channel and the Seam Bleed :عند النقر على نوع الخريطة Bitmap
،Typeتتولد الخريطة وتعرض في نافذة إطار الإظھار .Rendered Frame Window
يمكن لبرنامج 3ds Maxأن يستخدم الميزة Render Surface Mapلإظھار عدة أنواع لخرائط السطح،
والتي تتضمن التالي:
خريطة التجويف :Cavity Mapتنشئ خريطة التجويف الخريطة Grayscale
Mapالتي تبرز المناطق المحدبة بلون أبيض والمناطق المقعرة بلون أسود .تعرف
القيمة Contrastالتباين بين القيم السوداء والبيضاء.
خريطة الكثافة :Density Mapتنشئ خريطة الكثافة الخريطة التي تعرض
المناطق حيث النقاط المتقاربة سوية كلون أبيض والأبعد على حدة كلون أسود.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
خريطة الغبار :Dust Mapتنشئ خريطة الغبار الخريطة Grayscaleالتي تميز
المناطق التي تواجه الصعود Upwardكلون أبيض ومناطق التحت
Underneathكلون أسود ،كما لو أن الغبار يستقر Settleمن فوق ثم يھبط
على جميع المناطق البيضاء.
خريطة السطح الفرعية :SubSurface Mapتستخدم ھذه الخريطة لتمييز السميكة Thickestمن الشبكة
Meshكمناطق سوداء والأنحف Thinnestكمناطق بيضاء .يستخدم ھذا النوع من الخرائط ليعرض كيف يعبر
الضوء خلال المنطقة المعطاة .تستخدم القيمة Blurلتشويه المناطق الواقعة بين الأبيض والأسود.
الفصل23 : خريطة الانسداد :Occlusion Mapوتستخدم لتمييز أجزاء الكائن الذي اغلق عنه الضوء في المشھد عن الأجزاء
الأخرى.
التحديد إلى الخريطة النقطية :Selection to Bitmapتستخدم لتمييز تحديد
الكائن الجزئي Subobjectالمخصص .كل نقطة Vertexمحددة تعرض كنقطة
بيضاء .White Dot
لف النسيج :Texture Wrapتسمح لنا
ميزة لف النسيج التحميل في النسيج الملفوف
حول الكائن بطريقة ما لإزالة Eliminate
جميع الشقوق .Seamsيمكن لھذا النسيج أن
يكون جلد Skinبسيط أو نسيج جلد Hide
.Textureإن قيمة التكرار Tileتحدد عدد
مرات التكرار من النھاية إلى النھاية حتة يغطى
السطح.
تحديد الخريطة النقطية :Bitmap Selectتسمح لنا ھذه الميزة من تحديدات كائن جزئي معين اعتماداً على لون
الصورة النقطية Bitmapالمطبقة .على سبيل المثال ،إذا تم تحميل Bitmapمع خطوط بيضاء تمر عبرھا ،تلمس
جميع أوجه المضلع Polygon Facesتلك الخطوط المحددة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام خرائط السطح Using Surface Maps
عندما تم إظھار Renderedخريطة سطحية لأول مرة ،يمكننا أن نسحب الخريطة إلى البرنامج Photoshop
وتحريرھا لإنشاء خريطة النسيج المطلوب ،أو يمكننا تطبيقه مباشرة إلى الكائن الذي سحب منه .يمكن تطبيق ھذه الخرائط
بسھولة في محرر المواد Material Editorلقناة الانتشار ،Diffuse Channelلكن يمكنھا أيضاً أن تكون مفيدة
للخرائط.Specular, Glossiness, and Specular Color maps :
يعرض الشكل التالي كائن أخطبوط تم إظھاره بشكل بسيط Simple Renderباستخدام إضاءة افتراضية ،مع
نموذج آخر تم تطبيق الخريطة Cavity Mapعليه ،مع تطبيق Contrast: 6للقناة Diffuseللنموذج .نلاحظ كم
الزيادة في التباين Contrastبحيث يظھر الكائن كبيراً في السن.
الفصل23 :
إن تطبيق الخرائط السطحية المختلفة كنسيج يمكن أن يحاكي Simulateتأثيرات الإضاءة المختلفة بدون الحاجة
إلى الإضاءة .وھذه الميزة مفيدة للنماذج المستخدمة في بعض البيئات Environmentsمثل ألعاب الوقت الفعلي Real
Time Gamesحيث لا تتطلب تأثيرات الإضاءة لكي تعالج Renderedعند اللعب بھا.
تمرين :توليد وتطبيق خرائط السطح Generating and Applying Surface Maps
-1يتم استيراد نموذج رأس Head Modelتم تطبيق ال ُم َع ّدل Unwrap UVW Modifierعليه.
-2قبل إظھار Renderالخريطة ،Surface Mapيجب تحويل الكائن إلى كائن Editable Polyويجب أن يمتلك
إحداثيات وضع الخريطة .Mapping Coordinates
-3النقر باليمين على Editable Polyفي تكديس ال ُم َع ّدل Modifier Stackوتحديد الخيار Collapse Allمن
القائمة المنبثقة .وھذا يؤدي إلى طوي ال ُم َع ّدلات لنتمكن من إظھار خرائط السطح.
-4نحدد أمر القائمة .Rendering ⇒ Render Surface Map :نثبت الإعداداتSize: 512, Map /
.Channel: 1, and Contrast: 3ثم نقر الزر .Occlusion Mapإن الخريطة Occlusion Map
الناتجة تعرض في النافذة .Rendered Frame Windowنقر الزر ،Save Imageوحفظ الصورة بامتداد
.Head-occlusion map.tifفي صندوق الحوار ،TIF Image Controlنختار 8-bit Colorونقر .OK
-5قبل إغلاق صندوق الحوار ،Render Surface Mapننقر الزر SubSurface Mapوحفظ الصورة المعالجة
باسم .Head-subsurf map.tif
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-6نقر المفتاح Mلفتح محرر لائحة المواد .Slate Material Editorالنقر مرتين على المادة القياسية Standard
Materialفي المتصفح ،Material/Map Browserوبعد ذلك نحدد الخيار Bitmapمن الشريحة Maps
من المتصفح .Material/Map Browserنحدد الصورة Head-occlusion map.tifمن صندوق حوار
الملف الذي يفتح .ثم نوصل ھذه العقدة إلى بارامتر انتشار اللون Diffuse Colorفي عقدة المادة القياسية
.Standard Material Nodeالنقر مرتين على الخيار Bitmapفي المتصفح Material/Map Browser
مرة ثانية ،وتحميل ملف الصورة .Head-subsurf map.tifنوصل ھذه العقدة إلى البارامتر Opacityلعقدة
المادة القياسية .ثم تطبيق ھذه المادة إلى كائن الرأس.
يعرض الشكل نموذج الرأس بعد تغيير لون الخلفية إلى ما يشبه الضوء .نلاحظ كيف تبدو تفاصيل نموذج الرأس
فريدة وكائن آخر يشبه الكائن الفضائي.
الفصل23 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل24 : تقع الألعاب ثلاثية الأبعاد 3D Gamesفي مأزق مثير ،وھو إنشاء مشاھد تفاعلية تظھر في الزمن الحقيقي
Real Timeمع الرسوميات Graphicsذات الدقة العالية .لإنجاز ذلك ،يستخدم مطورو الألعاب عدداً من الحيل Tricks
المصممة لتسريع زمن معالجة الإظھار .إن احدى ھذه الحيل ھي المعالجة الأولية Pre-Renderingلإظھار الأنسجة
وتطبيق ھذه الأنسجة المعالجة أولياً كخرائط نسيجية .ويسمح ذلك لحلول الإضاءة المتقدمة Advanced Lightingمثل
الإنارة العامة Global Illuminationالتي ستتضمن ضمن اللعبة بدون أن يتطلب وقت إضافي للإظھار مثل ھذا الحل
المعقد .Complex Solutionإن عملية تطبيق الأنسجة مسبقة المعالجة على شكل خرائط تدعى شوي النسيج Baking
.a Texture
إن معالجة إظھار الأنسجة ھي جزء ھام من عملية معالجة الإظھار ،وان شوي النسيج لا يحذف ھذه الخطوة ،بل
يكمل ببساطة الخطوة قبل العمل بھا بحيث لا يحتاج محرك اللعبة Game Engineلإجراء حسابات النسيج.
توجد حيلة أخرى شائعة وفعالة وھي تطبيق خرائط الناظم .Normal Mapsتحسب خرائط الناظم نتائج الإضاءة
باستخدام إضاءة بتفاصيل صغيرة تبرز من سطح الكائن .ھذه التفاصيل ھي إعادة الإنشاء باستخدام خريطة ناظم تطبق مسبقاً
في نسخة مبسطة من الكائن .تسمح خريطة الناظم لھذه التفاصيل بالمحاكاة Simulatedبدون المضلعات الإضافية Extra
Polygonsالمستخدمة لإنشائھا .بالسماح للكائنات القاعدية Base Objectsالبسيطة بامتلاك التفاصيل مثل السھام
القصيرة Boltsوالمسامير Rivetsبدون المضلعات الإضافية ،يمكن إعادة رسم الكائنات بسرعة بدون خسارة نوعيتھا
المرئية .Visual Quality
يغطي ھذا الفصل بعض الميزات الموجودة في البرنامج 3ds Maxوالتي تفعل الرسوميات الممتعة Amazing
Graphicsالمتواجدة في ألعاب الزمن الحقيقي الأخيرة .Latest Real-Time Games
استخدام القنوات Using Channels
عندما نستخدم النماذج ثلاثية الأبعاد في الألعاب ،يتم تخزين معطيات الألوان والمواد Color and Material
Dataللنموذج في قنوات .Channelsقناة واحدة يمكنھا أن تحمل ألوان الانتشار Diffuseوالأخرى يمكن أن تحمل
تفاصيل خريطة النتوء .Bump Mapأي نموذج يمكنه أيضاً أن يأخذ عدة قنوات لبعض البيانات ،مثل ألوان الانتشار،
ويمكن التبديل بينھا حسب الحاجة .بعد ذلك يعرف محرك اللعبة Game Engineإذا كان يريد تغيير لون مجموعة ما من
النقاط Verticesبسبب انفجار قد حدث ،Explosionحيث ينظر ببساطة في القناة مسبقة الإعداد Preset Channel
ويعثر على النقاط التي يحتاجھا ويغير اللون ،ثم يتابع اللعبة.
إن العمل مع القنوات ھي طريقة فعالة للتعامل مع محرك الألعاب ،لكن قد نجد مطور ألعاب Game Developer
ساذج يدخل نموذجاً إلى محرك اللعبة مع جميع أنواع القنوات غير الضرورية أو المبالغ فيھا .إذا حدث ذلك ،يمكن لمحرك
اللعبة تجاھل Ignoreالقنوات الزائدة ويحصل على المعلومات الخاطئة التي تجعل بطل اللعبة يسير إلى المعركة بدون سلاح.
والأسوأ من ذلك ،يمكن أن تعرقل النظام وتصيبه بخلل ما.
لتجنب المشاكل ولتحديد عدد القنوات المتضمنة مع نماذج الألعاب ،يحتوي البرنامج 3ds Maxعلى المحرر
Map Channel Info Editorالذي يمكننا استخدامه لمعالجة Manipulateبيانات القنوات المتنوعة .يمكن فتح ھذا
المحرر ،الموضح بالشكل ،باستخدام أمر القائمة.Tools ⇒ Channel Info :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل24 : استخدام صندوق حوار معلومات قناة الخريطة Map Channel Info
يظھر صندوق الحوار Map Channel Infoالكثير من المعلومات بما فيھاObject Name, ID, :
،Channel Nameوعدد النقاط Verticesوالأوجه Facesوالنقاط غير المرتبطة ،Dead Verticesوحجم
الملف .File Sizeباستخدام ھذه المعلومات ،يمكننا بسرعة تحديد أية قنوات تأخذ معظم المساحة ومن ثم حذفھا.
تتضمن جميع الكائنات بعض القنوات الافتراضية للخامة ،Meshوالتي تضم ھندسة الكائنvsel (Vertex ،
) Selectionالتي تضم النقاط المحددة -2:Alpha ،التي تضم معلومات قناة ألفا -1:Illum ،التي تضم قيم الإنارة ،وقناة
0:vcالتي تضم معلومات ألوان النقاط .تحتوي الكائنات أيضاً على قناة خريطة واحدة على الأقل )حتى لو كانت فارغة( .ھذه
القنوات لا يمكن حذفھا.
تسمح لنا الواجھة نسخ Copyولصق Pasteالقنوات المحددة .يمكننا أن نعطي لكل قناة اسماً باستخدام الزر
.Nameتحت الزر ،Copyيظھر نص يدرج المعلومات المنسوخة حالياً في الذاكرة .Copy Bufferيمكن نسخ القنوات
بين القنوات التي تمتلك نفس العدد من النقاط فقط.
يحذف الزر Clearالقنوات المحددة ،لكن لا يمكننا حذف قناة خريطة إذا وجدت قناة خريطة أخرى فوقھا .يضيف
الزر Addقناة خريطة جديدة إلى الكائن .يمكن للكائنات أن تضم حوالي 99قناة خريطة .يطبق الزرانClear and :
Addأيضاً ال ُم َع ّدل UVW Mapping Clear or UVW Mapping Add Modifiers :على نافذة تكديس
ال ُم َع ّدلات .يضيف الأمر Pasteأيضاً ُم َع ّدلاً .إن ھذه ال ُم َع ّدلات مناسبة لأنه يمكن بسھولة حذفھا أو إعادة تنظيمھا
Reorderedفي التكديس .إذا تم إجراء التغييرات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،فإن الزر Updateسيعكس ھذه التغييرات
في صندوق الحوار .Map Channel Info
يظھر الزر SubCompمكونات القناة إذا وجدت .مثلاً ،يمكن كسر قنوات الخرائط إلى المكوناتX, Y, and :
،Zوتحتوي قنوات أخرى مثل Alphaعلى المكونات .R, G, and B :يضم الزر Lockالقنوات الحالية حتى لو تم
تحديد كائن آخر.
ال ُم َع ّدل Select by Channel Modifier
بعد أن يتم إنشاء القنوات الجديدة ،يمكننا استدعاؤھا في أي وقت باستخدام ال ُم َع ّدل .Select by Channelإن
أمر ھذا ال ُم َع ّدل موجود في القائمة .Modifiers ⇒ Selection ⇒ Select by Channel :باستخدام ھذا ال ُم َع ّدل،
يمكننا اختيار استبدال Replaceأو إضافة Addأو طرح Subtractقناة معطاة من التحديد .يتم إدراج القنوات المتاحة
للتحديد بأسماء القنوات في لائحة منبثقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل24 :
معالجة الإظھار إلى نسيج Rendering to a Texture
عند العمل مع محرك ألعاب ،يبحث مصممو الألعاب Game Designersدوماً عن طرق لزيادة سرعة Speed
وتفاصيل Detailالكائنات في اللعبة .إن احدى الطرق الشائعة لتسريع حسابات Calculationsاللعبة ھي بمعالجة إظھار
الأنسجة المستخدمة في اللعبة معالجة أولية Prerenderثم بحفظ ھذه الأنسجة على شكل خرائط نسيجية .تأخذ الخريطة
النسيجية ذاكرة أكبر لحفظھا ،لكنھا تستطيع تسريع زمن معالجة الإظھار المطلوب من قبل محرك اللعبة .تدعى عملية المعالجة
الأولية Pre-Renderingلإظھار النسيج بشوي النسيج .Texture Baking
تحذير :إذا قمنا بشوي نسيج في كائن ثم قمنا بمعالجة إظھاره مع بقية المشھد ،فسيتلقى الكائن جرعة مضاعفة من الإضاءة.
يمكن إنجاز عملية شوي النسيج في البرنامج 3ds
Maxباستخدام أمر القائمةRendering ⇒ Render :
) .to Texture (0يفتح ذلك صندوق الحوار Render to
،Textureالموضح بالشكل ،والذي يشبه تقريباً صندوق
الحوار Render Setupبما في ذلك الزر Renderفي
الحافة السفلى من الواجھة.
لإنشاء نسيج مشوي ،نحدد عنصر نسيج
Texture Elementمن الشريحة Outputوالنقر على
الزر .Renderإن النقر على الزر Renderينشئ النسيج
المشوي للكائن المحدد ويحفظه في المجلد المعين في الشريحة
.General Settingsكما أنه يطبق أيضاً ال ُم َع ّدل
Automatic Flatten UVs Modifierعلى نافذة
تكديس ال ُم َع ّدلات ويطبق المادة Shell Materialعلى
الكائن .تحتوي المادة Shellعلى المادة الأصلية للكائن مع المادة الجديدة المشوية .يمكننا اختيار أية مادة ستظھر في
المسقط وأية مادة ستعالج باستخدام الخيارات الموجودة في أسفل يمين صندوق الحوار .Render to Texture
ملاحظة :يمكننا أيضاً اختيار القناة Use an Existing Channelلإحداثيات وضع الخريطة .وھذا الاختيار جيد لأن
الخيار Auto Unwrapلا يمتلك التحكم على الإحداثيات UVالتي نريدھا ،وأحياناً عمله ضعيف لتغليف الشبكة
.Unwrapping the Mesh
تتضمن الواجھة أيضاً الزر ،Unwrap Onlyالذي يمكن استخدامه لتسوية الإحداثيات UVW
Coordinatesللكائنات المحددة ولإنشاء قناة خريطة بشكل تلقائي.
شريحة الإعدادات العامة General Settings
تتضمن شريحة الإعدادات العامة مساراً تخريجياً Output Pathحيث يتم حفظ النسيج المشوي .يتم حفظ الملف
افتراضياً باستخدام التنسيق .Targa File Formatيعالج الخيار Skip Existing Filesتلك العناصر فقط غير
الموجودة بالأصل في المجلد المعني .يظھر الخيار Rendered Frame Windowالخريطة الناتجة في النافذة
Rendered Frame Windowمع حفظ الصورة على شكل ملف .لأجل مرور معالجة الإظھار ،يمكننا تحديد ما ھي
إعدادات معالجة الإظھار المراد استخدامھا ،بما فيھا محرك معالجة إظھار الشعاع الذھني .mental rayيفتح الزر Setup
اللوحة Render Setupحيث يمكننا تغيير إعدادات معالج الإظھار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل24 :
تحديد الكائنات المراد شويھا Selecting Objects to Bake
في الشريحة Objects to Bakeالموضحة في الشكل،
توجد لائحة تظھر تماماً ما ھي الكائنات والكائنات الجزئية والقنوات
التي ستدخل في النسيج المعالج .يعرف الخيار Paddingمقدار
التداخل بالنقطة Pixelsفي النسيج .تتضمن الشريحة Objects
to Bakeأيضاً القائمة Presetsالتي تسمح لنا بحفظ وإعادة
تحميل الإعدادات المعرفة.
يسمح لنا القسم Projection Mappingبتفعيل إنشاء
خريطة ناظمات باستخدام ال ُم َع ّدل .Projection Modifierسيتم
تغطية ھذه الإعدادات بالتفصيل في فقرة خريطة الناظمات لاحقاً في ھذا
الفصل.
يسمح لنا القسم Mapping Coordinatesباختيار
استخدام إحداثيات وضع الخريطة للكائن Objectأو لتحديد الكائنات
الجزئية Subobjectالمحتوى داخل قناة معينة أو يمكننا اختيار
استخدام الميزة Use Automatic Unwrapالتي تسطح
إحداثيات وضع الخريطة تلقائياً .إذا كان الخيار Use Automatic
Unwrapمحدداً ،فيمكننا ضبط خيارات وضع الخريطة في الشريحة
.Automatic Mappingتستخدم عملية وضع الخريطة لفك
التغليف افتراضياً القناة ،3لكن يمكننا تغيير ھذه القناة إذا رغبنا بذلك.
إذا كانت عملية وضع خريطة أخرى تستخدم القناة 3ولم نقم بتغيير
ذلك ،فستستبدل وضع الخريطة الجديدة وضع الخريطة القديمة .يحذف الزر Clear Unwrappersأية ُم َع ّدلات
Unwrap UVW Modifiersموجودة من نافذة التكديس الخاصة بالكائن.
يمكننا اختيار أن نشوي كائناً واحداً Individualأو جميع الكائنات المحددة All Selectedأو جميع الكائنات
المجھزة ،All Preparedوھي جميعھا كائنات تحتوي نسيجاً واحداً على الأقل.
إعدادات التخريج Output Settings
تدرج الشريحة ،Outputالموضحة بالشكل ،عناصر
النسيج المحتوية في خريطة النسيج .يمكن استخدام الخيار Enable
لإلغاء تفعيل عنصر النسيج المحدد أو يمكن حذف العناصر باستخدام
الزر .Delete
إن النقر على الزر Addيسمح لنا بتحديد عناصر النسيج
التي يمكننا معالجة إظھارھا .سنضطر إلى استخدام خرائط مختلفة حسب
الغرض من الخريطة ،وقد نرغب بمعالجة إظھار العديد في وقت واحد
الأنواع المتاحة وھيCompleteMap, SpecularMap, :
DiffuseMap, ShadowsMap, LightingMap,
NormalsMap, BlendMap, AlphaMap, and
.HeightMapيمكننا أيضاً تغيير حجم الخريطة أو استخدام الخيار
Automatic Map Sizeالذي يؤسس حجم الخريطة على حجم
الكائن .تقدم بعض عناصر الخريطة لائحة من المكونات المراد إدخالھا
في الخريطة .تظھر ھذه المكونات تحت إعدادات الحجم.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل24 :
ملاحظة :إذا كان معالج إظھار الشعاع الذھني mental ray Rendererمحدداً ،فستتم إضافة Ambient
Occlusionإلى لائحة عناصر النسيج المتاحة .ينشئ ھذا الخيار Ambient Occlusionخريطة تعيد إنشاء المؤثرات
المنشأة من ارتدادات الإضاءة المحدودة الناتجة عن الكائنات المحيطة.
إعدادات الشريحتين Baked Material and Automatic Mapping
توفر الشريحتان Baked Material and
،Automatic Mappingالموضحتان في الشكل ،طريقة للحفاظ
على مادة الكائن الموجودة باستخدام المادة .Shell Material
يحذف الزر Clear Shell Materialsالمواد Shellللكائنات
المشوية ويستعيد موادھا الأصلية.
في الشريحة ،Automatic Mappingيمكننا ضبط
كيفية تطبيق وضع الخريطة .إذا كان الخيار Use Automatic
Unwrapفي الشريحة Objects to Bakeفعالاً ،فسيتم تطبيق
ال ُم َع ّدل Automatic Flatten UVs Modifierعلى الكائن
المراد شويه .من أجل ھذا النوع ،يمكننا ضبط القيمة Threshold
) Angleوھي الفرق بين ناظمات الأوجه المتجاورة ،فاذا كانت قيمة
الزاوية أكبر من القيمة Threshold Angleفسيتم إنشاء حافة
حادة بين الأوجه( ،والقيمة ) Spacingوھي مقدار الفراغ بين قطع
الخريطة المختلفة( ،وما إذا يمكن تدوير قطع الخريطة واستخدامھا
لملء الفجوات الموجودة بين القطع الأكبر من الخريطة.
يتعلق حجم خريطة النسيج بحجم الكائن ،لكن يمكننا ضبط القيمة Scaleلأجل دقة أكبر وضبط القيمتينMin :
and Maxللحفاظ على الخرائط ضمن المعقول .افتراضياً ،يتم حفظ الخرائط في المجلد C:\Program
Files\Autodesk\3ds Max 2015\sceneassets\imagesلكن يمكننا تحديد مجلد مختلف إذا كنا نفضل ذلك.
يسبب الخيار Nearest Power of 2تحسين الخريطة لتستخدم في ذاكرة لتكون ذات حجم بالنقطة المربعة Square
Pixelمثل.8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, or 64 x 64 :
ملاحظة :تتطلب أكثر محركات اللعبة خرائط نسيج مربعة لأنھا تح ّمل بشكل كفوء إلى الذاكرة .الشخصيات الرئيسية تستخدم
خرائط نسيج تكون 1024 x 1024 :أو حتى ،2048 x 2048لكن الشخصيات الثانوية في الخلفية لھا خرائط النسيج
عادة تكون فقط ،256 x 256 or 512 x 512 :لذا التجمع Clusteringمھم للحصول على نفس النسيج قدر ما
نستطيع.
تمرين :شوي أنسجة لنموذج غطاء عربة Baking the Textures for a Covered Wagon Model
-1نفتح ملف غطاء العربة الذي استخدمناه في فصول سابقة.
-2نفتح النافذة باستخدام أمر القائمة.Rendering ⇒ Render to Texture (0) :
-3نحدد جزء غطاء العربة ،وفي النافذة ،Render to Textureنغير القيمة Threshold Angle: 75في
الشريحة ،Automatic Mappingونتأكد من تفعيل الخيار Rendered Frame Windowفي الشريحة
.General Settingsفي الشريحة ،Outputالنقر على الزر Addوالنقر مرتين على الخيار
.CompleteMapنحدد القيمة ،Map Size: 512 x 512نحدد الخيار Diffuse Colorكخريطة ھدف
،Target Map Slotثم النقر على الزر .Render
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يظھر الشكل التالي خريطة النسيج الناتجة .إذا نظرنا إلى اللوحة ،Modifyفسنرى أنه تم تطبيق ال ُم َع ّدل
Automatic Flatten UVsعلى الكائن .وإذا نظرنا إلى المادة المطبقة على الكائن ،فسنرى أنھا تتألف من المادة
.Shell
الفصل24 : إنشاء خرائط الناظمات Creating Normal Maps
لقد أصبحت خرائط الناظمات أكثر شيوعاً في الألعاب لأنھا تقدم طريقة لزيادة تفاصيل التعرج Bump Details
في النموذج وذلك بتشكيل معلومات التعرج عالية التفاصيل Mapping High-Detailإلى نموذج منخفض الدقة Low-
.Resolutionيتم إنشاء خرائط الناظمات باستخدام الواجھة ) Render to Texture (0وتطبق على الكائن باستخدام
نوع الخريطة Normal Bumpالموجودة في محرر المواد .Material Editor
يتم تطبيق نوع الخريطة Normal Bumpعملياً كخريطة تعرج في الشريحة Mapsويتضمن زراً منفصلاً،
موضحاً في الشكل ،لتطبيق خريطة تعرج إضافية.
تحذير :يمكن إظھار خرائط الناظمات في المساقط فقط إذا كانت سواقة الإظھار DirectX Display Driverمحددة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل24 :
استخدام ال ُم َع ّدل Using the Projection Modifier
يستخدم ال ُم َع ّدل Projectionلإنشاء خريطة ناظمات ،وھو يعمل بتطبيقه على كائن منخفض الدقة ثم بالتقاط
Pickكائن عالي الدقة يشبه الكائن منخفض الدقة .يحيط surroundsال ُم َع ّدل Projectionبالكائن من خلال قفص
Cageيمكن معالجته Manipulatedليحتوي على جميع تفاصيل الكائن .يطبق ال ُم َع ّدل من خلال أمر القائمة:
.Modifiers ⇒ UV Coordinates ⇒ Projection
داخل نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،يتضمن ال ُم َع ّدل Projectionثلاثة أنماط للكائنات الجزئية وھيCage, Face, :
.and Elementتتضمن الشريحة Geometry Selectionلائحة من الكائنات ،والزر ،Pickواللائحة Pick List
لتحديد الكائن عالي الدقة المراد استخدامه.
تتضمن الشريحة Cageإعدادات لإظھار ودفع القفص خارج سطح الكائن .يستخدم الإعداد Toleranceلل ّف
Wrappingالقفص حول السطح .تعطينا الشريحة Selection Checkمعلومات حول تداخل المواد Material IDs
أو الأوجه .Geometry Faces
إعدادات خيارات وضع الخريطة للإسقاط Setting Projection Mapping
بعد تطبيق ال ُم َع ّدل Projectionعلى كائن محدد ،يمكن تفعيل الخيار Projection Mappingفي الشريحة
Objects to Bakeمن صندوق الحوار .Render to Textureيستطيع الكائن أن يحتوي عملياً على عدة ُم َع ّدلات
،Projectionبحيث تسمح لنا لائحة منبثقة بتحديد ال ُم َع ّدل المراد استخدامه أو يمكننا استخدام الزر Pickلتحديد كائن
ھدف في المساقط.
يفتح الزر Optionsفي الشريحة Objects to Bakeفي صندوق الحوار Render to Textureالنافذة
،Projection Optionsالموضحة بالشكل .باستخدام النافذة ھذه يمكننا ضبط طريقة الإسقاط وتحديد كيفية حل
Resolveھكذا نقاط Verticesتصبح متوقعة ،Projectedوتعريف فضاء الخريطة .Map Space
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل24 :
يوجد في أعلى صندوق الحوار Projection Optionsكائن المصدر .Sourceيسبب الزر Synch All
استخدام كل كائن لمصدره الفعال للإسقاط .إن طريقتي الإسقاط ھما Raytrace :والتي تتبع كل خط ناظم من مصدره إلى
ھدفه ،والطريقة الثانية ھي ،UV Matchالتي تعمل بمطابقة الإحداثيات UVبين كائني المصدر والھدف.
من أجل الكائنات الشفافة ،Transparentقد يصدم شعاعان Raysللإسقاط نفس النقطة .تسمح لنا الخيارات
Resolve Hitبضبط أيھما محدد .Closest or Furthest :تستخدم معظم الإسقاطات الفضاء Tangent Map
،Spaceلكن يمكننا أيضاً اختيار استخدام الفضاءات.World, Screen, or Local Map Spaces :
ملاحظة :قبل تطبيق ال ُم َع ّدل ،Projection Modifierنحتاج أن يكون لدينا كائن عالي الدقة وكائن منخفض الدقة
ووضعھا في نفس المكان.
تمرين :إنشاء خريطة ناظمات Normal Mapلأجل كرة إبرية Spikey Sphere
-1يتم إنشاء كائنين كرويين ،GeoSphereنقوم بتمديد النقاط في أحدھما ونسميھا الكرة الإبرية ،Spikeyوالتي
تتألف من 1280مضلع ،Polygonsفي حين أن الكرة الھندسية الأخرى تحتوي على 320مضلع فقط .بالرغم من
أن الكرة الإبرية تحتوي على العديد من المضلعات الأكثر ،إلاّ أنه يمكن إصلاح العديد من ھذه التفاصيل باستخدام خريطة
ناظمات.
-2نحدد ونحرك الكرة الإبرية فوق أعلى كائن الكرة المنخفضة الدقة في المسقط العلوي .Top
-3نحدد كائن الكرة الھندسية ،ثم نفتح صندوق الحوار من القائمة.Rendering ⇒ Render to Texture (0) :
في الشريحة ،General Settingsنحدد معالج الإظھار ،3dsMax Scanline Rendererوخيار إلغاء
الإضاءة المتقدمة كإعدادات للمعالجة .Render Settingsفي صندوق الحوار Select Preset Categories
الذي يظھر ،النقر على الزر .Load
-4في الشريحة ،Objects to Bakeالنقر على الزر ،Pickثم نحدد كائن الكرة الإبرية Spikeyفي صندوق الحوار
Add Targetsالذي يظھر ،والنقر على الزر .Addيتم تفعيل الخيار Projection Mappingفي الشريحة
.Objects to Bake
-5في الشريحة ،Outputالنقر على الزر Addونحدد الخريطة .Normals Mapمن اللائحة المنبثقة Target
،Map Slotنحدد الخيار .Bumpوالنقر على الزر 512 x 512لضبط حجم الخريطة ،ونفعل الخيار Output
.into Normal Bump
-6النقر على الزر Renderفي أسفل صندوق الحوار .Render to Texture
-7نسحب الكرة الھندسية للناظمات بعيداً عن كائن الكرة الإبرية ،ثم نقوم بمعالجة إظھار المسقط المنظوري
.Perspectiveيظھر الشكل خريطة الناظمات الناتجة وھي معالجة على الكرة الھندسية .GeoSphere
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تستطيع آلا ِت التصوير Camerasفي البرنامج AUTODESK® 3DS MAX® 2015تقديم كل أنواع
المعاينات الممتعة للمشاھد .تكمن فائدة الكاميرات في أنه يمكننا وضعھا في أي مكان داخل مشھد ما لتقديم رؤية مخصصة.
يمكننا فتح معاينات الكاميرا في أي مسقط ،كما يمكننا أيضاً استخدامھا لمعالجة إظھار الصور Imagesأو المتتاليات الحركية
.Animated Sequencesيمكن أيضاً تحريك الكاميرات في البرنامج ) 3ds Maxدون الإضرار بھا(.
يوجد في الشريحة Camera Parametersقسم لتفعيل المؤثرات .Multi-Pass Camera Effects
تتضمن ھذه المؤثرات .Motion Blur and Depth of Field :يتم تطبيق ھذه المؤثرات بشكل أساسي بأخذ عدة
صور معالجة للمشھد وجمعھا مع بعض العمليات عليھا.
الفصل25 : تعلم العمل مع آلا ِت التصوير Learning to Work with Cameras
تتصرف الكاميرات المستخدمة في البرنامج 3ds Maxللحصول على معاينات مخصصة للمشھد وفق العديد من
القواعد تماماً مثل كاميرات العالم الحقيقي .Real-World Cameras
يعمل البرنامج 3ds Maxوكاميرات العالم الحقيقي معاً باستخدام إعدادات مختلفة للعدسات ،Lensوالتي يتم
قياسھا وتعريفھا بالميليمتر .Millimetersيمكننا الاختيار من بين العديد من العدسات مسبقة الإعداد المختلفة ،بما فيھا:
35 mm, 80 mmوحتى .200 mmتقدم كاميرات البرنامج 3ds Maxأيضاً تحكماً كاملاً على البعد البؤري Focal
Lengthللكاميرات وعلى حقل الرؤية Field of Viewوعلى منظور الزاوية الواسعة Perspective for Wide-
Angleأو اللقطات المقربة .Telephoto Shotsالاختلاف الكبير ھو أنه ليس علينا أبداً القلق حول إعداد الفلاش
Flashesأو استبدال البطاريات Replacing Batteriesأو تحميل الفيلم .Loading Film
ينكسر الضوء الوارد إلى داخل الكاميرا من خلال عدسة الكاميرا ويتم تركيزه Focusedعلى الفيلم ،حيث يتم
التقاط Capturedالصورة .تعرف المسافة بين الفيلم والعدسة بالبعد البؤري .Focal Lengthيتم قياس ھذه المسافة
بالميليمترات ،ويمكننا تغييرھا بالتبديل إلى عدسة مختلفة .في كاميرا ذات فيلم ،35 mmتنتج عدسة ببعد بؤري مقداره 50
mmمنظراً مشابھاً لما نراه عيننا .تعرف العدسة ذات البعد البؤري الأقل من 50 mmبعدسة الزاوية الواسعة لأنھا تظھر
معاينة أوسع للمشھد .تدعى العدسة الأطول من 50 mmعدسة مقربة Telephotoلأن لھا القدرة على إعطاء معاينة
أقرب للكائنات من أجل المزيد من التفاصيل كما يفعل التليسكوب .Telescope
إن حقل الرؤية Field of Viewمرتبط مباشرة بالبعد البؤري وھو قياس لمقدار ما يمكن رؤيته في المشھد،
ويتم قياسه بالدرجات .Degreesكلما كان البعد البؤري أقصر كلما كان حقل الرؤية أوسع.
عندما ننظر إلى مشھد ما ،تظھر الكائنات أكبر إذا كانت أقرب مما لو كانت موضوعة على مسافة أبعد .يدعى ھذا
المؤثر بالمنظور Perspectiveويساعدنا في تفسير المسافات .كما ذكرنا سابقاً ،تعطينا العدسة 50 mmمنظوراً يشبه
ما تراه عيننا ،في حين أن الصور المأخوذة بحقل أوسع تبدو مشوھة لأن تأثير المنظور يزداد ھنا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إنشاء كائن كاميرا Creating a Camera Object
لإنشاء كائن الكاميرا يمكننا استخدام القائمة Create ⇒ Cameras :أو يمكننا فتح اللوحة Createوالنقر
على زر التصنيف .Camerasإن نوعي الكاميرات اللذين يمكننا إنشاؤھما ھما الكاميرات الحرة Freeوالكاميرا ذات
الھدف .Target
يمكن رؤية كائنات الكاميرا على شكل أيقونات في المساقط ،لكنھا غير قابلة للمعالجة .Renderedتبدو أيقونة
الكاميرا على شكل صندوق مع صندوق أصغير أمامه يمثل العدسة أو مقدمة الكاميرا .يتضمن نوعا الكاميراFree and :
Targetمخروطاً مستطيلاً يظھر المكان الذي تشير إليه الكاميرا.
الفصل25 : الكاميرا الحرة Free Camera
يقدم كائن الكاميرا الحرة Free Cameraمعاينة للمنطقة الموضوعة مباشرة أمام الكاميرا وھي الاختيار الأفضل
في حال تحريك الكاميرا .عندما يتم إنشاء الكاميرا الحرة بداية تشير باتجاه المحور Zالسالب للمسقط الف ّعال.
الكاميرا الھدف Target Camera
تشير الكاميرا الھدف Target Cameraدوماً إلى نقطة ھدف قابلة للتحكم على مسافة معينة أمام الكاميرا .إن
الكاميرات الھدف سھلة التصويب وھي مفيدة في الأوضاع التي لا يتم فيھا تحريك الكاميرا .لإنشاء ھذا النوع من الكاميرات،
النقر على المسقط لوضع الكاميرا ثم السحب إلى مكان وضع ھدفھا .يمكن أيضاً تسمية الھدف مع كاميرته .عند إنشاء الھدف
يقوم البرنامج 3ds Maxتلقائياً بتسمية الھدف بإرفاق كلمة .Targetإلى نھاية اسم الكاميرا .يمكننا تغيير ھذا الاسم
الافتراضي بكتابة اسم مختلف في الحقل .Nameيمكن تحديد كلاً من الھدف والكاميرا وتحويلھما بشكل مستقل عن بعضھم
البعض.
إنشاء معاينة كاميرا Creating a Camera View
يمكننا تغيير أي مسقط ليعرض معاينة لكاميرا ما .لعمل ذلك ،النقر على عنوان المسقط Point-of-View
،Viewport Labelوتحديد الكاميرات Camerasثم تحديد اسم الكاميرا من القائمة المنبثقة .ستنعكس أية تحركات
للكاميرا مباشرة على المسقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
توجد طريقة أخرى لتحديد كاميرا من مسقط ما ھي بالضغط على المفتاح .C
يحول اختصار لوحة المفاتيح ھذا المسقط الف ّعال إلى معاينة كاميرا .إذا وجدت عدة
كاميرات في المشھد ،فسيظھر صندوق الحوار Select Cameraالذي يمكننا من
خلاله تحديد الكاميرا المراد استخدامھا ،كما في الشكل .يمكننا تحديد كاميرا والضغط
على المفتاح Cلتغيير المسقط إلى معاينة الكاميرا المحددة .يظھر الشكل التالي كاميرتين
ھدف تشيران إلى سفينة فضائية .Spaceshipالمسقطان إلى اليمين ھما معاينتا
ھاتين الكاميرتين.
يمكننا إلغاء تفعيل أيقونة كائن الكاميرا باستخدام اللوحة .Displayفي ھذه
اللوحة وتحت الشريحة ،Hide by Categoryنحدد الخيار .Camerasعند
تحديده ،لن تكون أيقونات الكاميرات مرئية في المساقط.
الفصل25 :
ملاحظة :يتم عادة وضع الكاميرات على مسافة معينة بعيداً عن بقية المشھد .يمكن لموضعھا عند ھذه المسافة أن يجعل
كائنات المشھد تظھر صغيرة جداً عند استخدام الزر .Zoom Extentsإذا كانت مرئية أيقونات الكاميرات غير مف ّعلة ،فلن
تحتويھا عملية Zoom Extentsفي تكبير المعاينة .كما يمكننا أيضاً تفعيل الخيار Ignore Extentsفي صندوق
الحوار Object Propertiesالخاص بالكاميرا.
تمرين :إعداد معاينة للخصم Setting Up an Opponent’s View
لا يوجد حدود لعدد الكاميرات التي يمكننا وضعھا في المشھد .إن وضع كاميرتين في مشھد يعرض لعبة شطرنجية
يسمح لنا برؤية اللعبة من منظور كل لاعب .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي مجموعة كائنات تمثل لعبة الشطرنج .Checkers Game
-2تحديد الخيار ،Create ⇒ Cameras ⇒ Target Camera :والسحب في المسقط العلوي Topلإنشاء
الكاميرا .نغير اسمھا إلى .Opponents Camera
-3نقم بوضع الكاميرا الھدف الجديدة خلف قطع الخصم بشكل متناظر مع الكاميرا الأخرى تقريباً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-4بعد تحديد الكاميرا الجديدة ،نسحب نقطة الھدف ووضعھا في أعلى نقطة ھدف الكاميرا الأخرى في مكان ما تحت مركز
لوح الشطرنج.
لرؤية معاينة الكاميرا الجديدة ،النقر على عنوان المسقط المنظوري Point-of-ViewواختيارCameras :
) ⇒ Opponents Cameraأو تحديد الكاميرا والمسقط المنظوري ونضغط المفتاح .(Cكما في الشكل.
الفصل25 : ملاحظة :لان المساقط يمكن تغيير حجمھا ،يمكننا رؤية المعاينة في المسقط ليس بالضرورة إظھارھا .Renderedتستخدم
ميزة حفظ الإطارات Safe Framesالموجودة في اللوحة Safe Framesفي صندوق الحوار Viewport
،Configurationحيث يمكننا رؤية الحدود بالضبط والتي ستظھر في الإظھار .Rendered
التحكم بالكاميرا Controlling a Camera
يمكن أن يكون التحكم بالكاميرا أمراً صعباً .يقدم ھذا الفصل العديد من الأفكار Tipsوالخدع Tricksللتعامل مع
الكاميرات في البرنامج .3ds Max
يمكننا التحكم بمعاينة الكاميرا في مسقط ما باستخدام متحكمات التجوال للكاميرا Camera Navigation
Controlsالموجودة في الزاوية السفلى اليمنى من الواجھة .تستبدل ھذه المتحكمات متحكمات المسقط عندما يتم تحديد
معاينة كاميرا ،وھي تختلف عن متحكمات التجوال في المساقط Viewport Navigation
الطبيعية .نستطيع التعرف على متحكمات التجوال للكاميرا Camera Navigationوعلى تعاريفھا
في الجدول التالي:
الوصف الاسم الأزرار
يحرك الكاميرا أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه الذي تشير Dolly Camera
إليه. Dolly Target
يحرك الھدف أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه الذي تشير
إليه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل25 : يحرك الكاميرا والھدف أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه Dolly Camera + Target
الذي تشير إليه.
Perspective
يزيد أو ينقص منظور المعاينة بسحب الكاميرا على سكة
وتغيير حقل رؤيتھا. Roll Camera
Zoom Extents All
يدور الكاميرا لولبياً Spinsحول محورھا المحلي .Z
)(Ctrl +Shift +Z
يكبر المعاينة لجميع الكائنات إلى أن يملأ جميع المساقط. Zoom Extents All Selected
يكبر المعاينة للكائن المحدد فقط إلى أن يملأ جميع المساقط. Field-of-View
يغير عرض المعاينة بشكل مشابه لتغيير عدسة الكاميرا أو
)Truck Camera (Ctrl +P
تكبير وتصغير المعاينة بدون تحريك الكاميرا. 2D Pan Zoom Mode
يحرك الكاميرا بشكل متعامد لخط النظر بسحب الفأرة.
)Walk Through (Up arrow
وتسمح بتحريك المشھد كما لو كان صورة ببعدين.
يحرك المعاينة عبر المشھد باستخدام مفاتيح الأسھم أو الفأرة Orbit Camera
Pan Camera
مثل ألعاب الفيديو ذات الشخصية الواحدة. Maximize Viewport Toggle
يدور الكاميرا حول مدار الھدف.
)(Alt +W
يدور الھدف حول الكاميرا.
يجعل المسقط الف ّعال يملأ الشاشة أو يعيده صغيراً مع باقي
المساقط.
ملاحظة :إن تم تحديد كاميرا حرة ،Freeفلن يكون الزرانDolly Target and Dolly Camera + Target :
متاحين.
توجيه الكاميرا Aiming a Camera
إضافة إلى الأزرار ،Camera Navigationيمكننا استخدام الأزرار Transformationفي شريط الأدوات
الرئيسي لإعادة وضع كائن الكاميرا .لتحريك كاميرا ما ،نحدد كائن الكاميرا والنقر على الزر )Select and Move (W
ثم نسحب ھيكل التحريك Move Gizmoبعد ذلك في المساقط لتحريك الكاميرا.
إن استخدام الزر ) Select and Rotate (Eيغير الاتجاه الذي تشير إليه الكاميرا ،لكن الكاميرات الحرة Free
ھي التي تدور في جميع الاتجاھات .عند تطبيقه على كاميرا ھدف ،Targetيقوم تحويل التدوير بتدوير الكاميرا فقط حول
المحور الذي يشير إلى الھدف .يتم توجيه الكاميرات الھدف بتحريك أھدافھا.
تحذير :يجب عدم محاولة تدوير كاميرا ھدف Targetبحيث تشير مباشرة إلى الأعلى أو الأسفل ،والا فستنقلب الكاميرا
.Flip
نقوم بتحديد الھدف لكاميرا Targetوذلك بتحديد كائن الكاميرا ،ثم النقر باليمين لفتح القائمة المنبثقة واختيار
.Select Camera Target
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :مراقبة صاروخ Watching a Rocket
-1نفتح ملف الصاروخ الذي استخدمناه في فصول سابقة.
-2نحدد ،Create ⇒ Cameras ⇒ Target Camera :والسحب في المسقط الأمامي Frontمن الأعلى إلى
أسفل المسقط لإنشاء كاميرا .ضبط القيمة Field of View: 2.0درجة .إن قيمة العدسة الموافقة تقريباً Lens:
.1031mm
-3نحدد ھدف الكاميرا ،والنقر على الزر Select and Linkفي شريط الأدوات الرئيسي والسحب من الھدف إلى كائن
الصاروخ.
-4لرؤية المشھد من وجھة نظر الكاميرا ،النقر باليمين على عنوان المسقط المنظوري Point-of-Viewواختيار:
Cameras ⇒ Camera01من القائمة المنبثقة أو الضغط على المفتاح .Cثم النقر بعد ذلك على الزر Play
Animationلرؤية كيف ستتبع الكاميرا الھدف .يظھر الشكل بعض إطارات ھذه الحركة.
الفصل25 : رصف الكاميرات Aligning Cameras
توجد طريقة أخرى لتوجيه كاميرا ما ھي باستخدام أمر القائمة Tools ⇒ Align ⇒ Align Camera :أو
Align Cameraفي شريط الأدوات الرئيسي .بعد تحديد ھذا الأمر ،يتم النقر على وجه الكائن بالنقر على الزر
ونستمر بالضغط على زر الفأرة ،فيظھر ناظم وجه الكائن الموجود حالياً تحت أيقونة المؤشر على شكل سھم أزرق .عندما
نعثر على مكان النقطة التي نريد توجيه الكاميرا إليھا نحرر زر الفأرة ،فيعاد وضع الكاميرا لتشير مباشرة إلى النقطة المحددة
في الوجه المحدد وفق الناظم .يتطلب الأمر Align Cameraتحديد كاميرا ما قبل استخدام الأمر.
ملاحظة :يؤدي الأمر Align Cameraنفس الدور الذي يؤديه الأمر Place Highlightفي الفصل) 27 :استخدام
الإضاءة وتقنياتھا الأساسية .(Basic Lighting Techniques
يمكن وضع الكاميرات تلقائياً لتوافق أية معاينة يمكن للمسقط أن يظھرھا ،بما في ذلك معاينة الإضاءات والمنظور
.Perspectiveينشئ الأمر Create ⇒ Cameras ⇒ Create Camera From View (Ctrl +C) :كاميرا
حرة Freeجديدة إذا لم تتواجد أية كاميرا حرة مسبقاً ،ثم يطابق المسقط الف ّعال الحالي ويجعل من المسقط الف ّعال معاينة
لكاميرا .يوفر لنا ذلك القدرة على وضع المعاينة باستخدام المتحكمات ،Viewport Navigation Controlsويصنع
تلقائياً كاميرا لتعرض ھذه المعاينة .إذا وجدت كاميرا بالأصل في المشھد وكانت محددة ،فسيستخدم ھذا الأمر الكاميرا المحددة
من أجل المعاينة.
تحذير :لا يعمل الأمر Create Camera Viewفي المعاينات المتعامدة Orthogonalمثل :العلوي ،Topالأمامي
،Frontواليساري .Left
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :رؤية الجانب الجيد من تنين Seeing the Dragon’s Good Side
-1يتم إنشاء مشھد بسيط فيه نموذج كارتوني لتنين.
-2نحدد الأمر Create ⇒ Cameras ⇒ Free Camera :والنقر في المسقط العلوي Topلإنشاء كاميرا حرة
Freeجديدة في المشھد.
-3بعد تحديد الكاميرا ،نختار أمر القائمة Tools ⇒ Align ⇒ Align Camera :أو بالنقر على الزر Align
Cameraفي شريط الأدوات الرئيسي.
-4النقر باليمين لتحديد المسقط المنظوري Perspectiveونقر المؤشر على وجه التنين الموجود مباشرة تحت عينه
في المسقط المنظوري .ھذه النقطة ھي النقطة التي ستشير إليھا الكاميرا.
-5لرؤية معاينة الكاميرا الجديدة ،النقر على عنوان المسقط Point-of-ViewواختيارCameras ⇒ :
Camera01من القائمة المنبثقة أو الضغط على المفتاح .Cمع أن الكاميرا تشير إلى النقطة المحددة ،إلاّ أننا قد
نحتاج إلى تغيير حقل الرؤية Field of Viewأو تحريك Dollyالكاميرا لتصحيح نسبة التكبير أو التصغير Zoom
.Ratiosيظھر الشكل التنين من الكاميرا المرصوفة حديثاً.
الفصل25 :
يوجه الأمر Align Cameraكاميرا ما إلى كائن فقط من أجل الإطار الحالي ،فھو لا يلاحق الكائن إذا كان يتحرك
أثناء الحركة .لجعل الكاميرا تلاحق الكائن ،يجب علينا استخدام المقيد Look At Constraintالذي سيتم تغطيته في
الفصل) 35 :التحريك باستخدام المقيدات Constraintsوالمتحكمات البسيطة .(Simple Controllers
إعداد بارامترات الكاميرا Setting Camera Parameters
عند إنشاء الكاميرا لأول مرة ،يمكننا تعديل بارامتراتھا مباشرة في اللوحة
Createطالما أن الكاميرا الجديدة محددة .بعد أن يتم إلغاء تفعيل كائن الكاميرا،
يمكننا إجراء التعديلات في الشريحة Parametersمن اللوحة Modifyللكاميرا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إعدادات العدسة Lens Settingsوحقل الرؤية Field of View
يضبط البارامتر الأول في الشريحة Parametersالقيمة Lensأو البعد البؤري Focal Lengthللكاميرا
بالمليمتر .يضبط البارامتر الثاني ) FOV (Field of Viewعرض المنطقة التي تظھرھا الكاميرا .يتم تعيين القيمة
بالدرجات ويمكن ضبطھا لتمثل مسافة أفقية Horizontalأو عمودية Verticalأو قطرية Diagonalباستخدام زر
الأيقونات المنبثقة إلى اليسار ،كما موضح بالجدول التالي:
الوصف الاسم الأزرار
المسافة الأفقية Horizontal
المسافة العمودية Vertical
المسافة القطرية Diagonal
الفصل25 : يظھر الخيار Orthographic Projectionمعاينة الكاميرا بطريقة مشابھة لأي من المساقط المتعامدة
كالمسقط العلوي Topأو اليساري Leftأو الأمامي .Frontيؤدي ذلك إلى إلغاء أي تشويه في منظور الكائنات البعيدة في
المشھد ويظھر الأبعاد الحقيقية لجميع الحواف Edgesفي المشھد .ھذا النوع من المعاينة يستخدم بكثرة في الھندسة
المعمارية .Architecture
يستخدم المصورون وصانعو الأفلام المحترفون Professional Photographers and Film Crews
عدسات قياسية مخزنة أثناء جولات عملھم .يمكن محاكاة ھذه العدسات في البرنامج 3ds Maxبالنقر على أحد الأزرار
.Stock Lensتتضمن العدسات المخزنة مسبقة الإعداد الأطوال FOVتلقائياً عند تحديد أية عدسة مخزنة.
ملاحظة :في الكاميرا التي تستخدم فيلم ،35 mmتكون العدسة العملية الافتراضية ھي .50 mm
نوع الكاميرا Camera Typeوخيارات العرض Display Options
يتيح لنا الخيار Typeتغيير الكاميرا الحرة Freeإلى كاميرا ھدف Targetثم إعادتھا في أي وقت .يتيح لنا
الخيار Show Coneإظھار مخروط الكاميرا ،مما يظھر حدود معاينة الكاميرا عندما لا تكون الكاميرا محددة )إن مخروط
الكاميرا مرئي دائماً عندما تكون الكاميرا محددة( .يضبط الخيار Show Horizonخط الأفق داخل معاينة الكاميرا ،وھو
خط رمادي غامق يقع مكان وجود الأفق.
تغييرات المحيط Environment Rangesومستويات الالتقاط Clipping Planes
يمكننا استخدام القيمتين Near and Far Range :لتعيين الحجم الذي سيحوي المؤثرات الجوية
Atmospheric Effectsكالضباب Fogوالإضاءات الحجمية .Volume Lightsيسبب الخيار Showإظھار
ھذه الحدود كمستطيلات صفراء داخل مخروط الكاميرا.
تستخدم مستويات الالتقاط Clipping Planesللدلالة على الكائن الأقرب والأبعد الذي يمكن للكاميرا أن تراه.
ويتم إظھارھا في البرنامج 3ds Maxكمستطيلات حمراء مع قطرين متقاطعين في مخروط الكاميرا .إذا كان الخيار Clip
Manuallyغير مف ّعل ،فسيتم ضبط مستويات الالتقاط تلقائياً مع الخيار Near Clip Planeالمضبوط على .3Units
يعرض الشكل كاميرا مع تعيين مستويات الالتقاط .Clipping Planesيتقاطع مستوي الالتقاط الأمامي مع
المركبة الفضائية Spaceshipويقتطع طرفھا الأمامي .إن مستوي الالتقاط البعيد موجود خلف المركبة الفضائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل25 : ملاحظة :يمكن استخدام مستويات الالتقاط Clipping Planesلإنشاء معاينة مقتطعة من النموذج.
ال ُم َع ّدل Camera Correction Modifier
لفھم ال ُم َع ّدل ،Camera Correctionيجب علينا أولاً فھم معنى المنظور ثنائي النقاط Two-Point
.Perspectiveتستخدم الكاميرات الافتراضية في البرنامج 3ds Maxالمنظور ثلاثي النقاط Three-Point
،Perspectiveوالذي يسبب تقارب جميع الخطوط إلى نقطة تلاشي واقعة على مسافة معينة ،لكن المنظور ثنائي النقاط
يسبب بقاء جميع الخطوط العمودية على حالھا.
يكون المؤثر المرئي لھذا ال ُم َع ّدل بحيث تظھر الكائنات المفرطة في الطول Extra-Tallوكأنھا تنحني باتجاه
الكاميرا عند تصحيحھا .على سبيل المثال ،إذا كان لدينا كاميرا تشير إلى ناطحة سحاب Skyscraperفإن تصحيح الكاميرا
باستخدام ال ُم َع ّدل Camera Correctionيجعل أعلى البناء يظھر أقرب Closerبدلاً من تراجعه بعيداً.
يحتوي ال ُم َع ّدل Camera Correctionعلى القيمة Amountالتي تسمح لنا بتعيين كمية التصحيح المراد
تطبيقھا ،والقيمة Directionالتي توجه زاوية الخطوط العمودية في المشھد .يوجد أيضاً الزر Guessالذي يضبط قيم
التصحيح تلقائياً على أساس المحور Zالعمودي.
تحذير :لا يظھر ال ُم َع ّدل Camera Correctionفي لائحة ال ُم َع ّدلات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،لكن يمكننا تحديده من
القائمة.Modifiers ⇒ Cameras ⇒ Camera Correction :
إنشاء مؤثرات الكاميرا متعددة الممرات Creating Multi-Pass Camera Effects
تحتوي جميع الكاميرات على الخيار الذي يتيح لھا أن تصبح كاميرات متعددة الممرات .يمكننا العثور على ھذه
الإعدادات في الشريحة Parametersعند تحديد كائن الكاميرا .يتم إنشاء الكاميرات متعددة الممرات بتفعيل الزر Enable
وبتحديد المؤثر من اللائحة المنبثقة .تتضمن المؤثرات المتاحة الحاليةDepth of Field (mental ray/iray), :
.Depth of Field, and Motion Blurلأجل كل منھا ،يتم فتح شريحة البارامترات الموافقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تحذير :إن معاينة مؤثرات الكاميرا متعددة الممرات Multi-Pass Camera Effectsفي المسقط لا تعمل مع تفعيل
سواقة العرض .Nitrous Display Drivers
ملاحظة :يستخدم مؤثر Depth of Field Multi-Pass Effectافتراضياً المعالج الخطي Scanline
،Rendererلكن تتضمن القائمة المنسدلة أيضاً خياراً لتفعيل ھذا المؤثر للمعالجين mental ray or iray
.Renderers
يتضمن القسم Multi-Pass Effectفي الشريحة Parametersأيضاً الزر .Previewيجعل ھذا الزر
المؤثر مرئياً في المساقط من أجل الإطار الحالي .يمكن أن توفر ھذه الميزة علينا وقتاً ثميناً كان من الممكن أن نصرفه في
اختبار معالجة إظھار المشھد .يستحق الزر Previewأھميته في سرعة معالج الإظھار .باستخدام ھذا الزر ،يمكننا معاينة
المؤثر دون أن نضطر إلى معالجة إظھار التتابع كاملاً .Entire Sequence
تحذير :لا يعمل الزر Previewإلاّ إذا كانت معاينة الكاميرا Camera Viewھي المسقط الف ّعال.
يسبب الخيار Render Effects Per Passتطبيق أي مؤثر معالجة Render Effectعند كل مرور .إذا
كان ھذا الخيار غير مف ّعل ،فسيتم تطبيق أي مؤثر معالجة بعد اكتمال الممرات.
ملاحظة :يمكننا أيضاً تطبيق مؤثرات الممرات المتعددة Multi-Pass Effectsكمؤثرات معالجة .Render Effects
وللمزيد ننظر الفصل) 46 :استخدام المؤثرات الجوية Atmosphericومؤثرات معالجة الإظھار .(Render Effects
الفصل25 : استخدام مؤثر عمق الحقل Depth of Field Effect
تظھر الشريحة ،Depth of Field Parametersالموضحة في
الشكل ،عندما يكون الخيار Depth of Fieldمحدداً في القسم Multi-Pass
Effectفي الشريحة .Parametersوھي تتضمن إعدادات للتحكم بمؤثر عمق
الحقل Depth of Fieldمتعدد الممرات.
يمكننا اختيار استخدام مسافة الھدف ) Target Distanceوھي المسافة
عن ھدف الكاميرا( أو يمكننا تعيين مسافة عمق البؤرة Focal Depthمنفصلة .إن
ھذا الموضع ھو النقطة حيث تكون الكاميرا في البؤرة .تكون جميع كائنات المشھد
الأقرب والأبعد عن ھذا الموضع ضبابية Blurredبالامتداد وذلك حسب مسافتھا عن
نقطة البؤرة.
ملاحظة :حتى الكاميرات الحرة Freeتمتلك مسافة ھدف .Target Distance
تظھر ھذه المسافة في أسفل الشريحة .Parameters
داخل الشريحة ،Depth of Field Parametersلدينا أيضاً خيار
إظھار كل مرور منفصل في النافذة Rendered Frame Windowمع الخيار
،Display Passesولاستخدام الموضع الأصلي للكاميرا من أجل مرور معالجة
الإظھار الأول يمكننا تفعيل الخيار .Use Original Location
إن الممرات الكلية Total Passesھي عدد مرات معالجة إظھار المشھد
لإنتاج المؤثر ،ونصف قطر العينة Sample Radiusھو المسافة المقدرة التي
يستطيع المشھد أن يجتازھا أثناء الممرات .بتحريك المشھد بالنسبة لقيمة نصف القطر
وإعادة معالجة إظھار المرور ،فستصبح الكائنات أكثر ضبابية كلما ابتعدت عن المسافة
البؤرية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل25 :
ملاحظة :إن مؤثر عمق الحقل Depth of Fieldيمكن تطبيقه إلى كائنات المشھد المعالج Renderedفقط ،ولا يطبق
على أي صور الخلفية .Background Images
تحرك القيمة Sample Biasالضبابية بالاقتراب من نقطة البؤرة )لأجل القيم العالية( أو بالابتعاد عنھا )لأجل
القيم المنخفضة( .إذا أردنا تعليم نقطة البؤرة وتطبيق الضبابية جذرياً Radically Blurعلى الكائنات الأخرى في المشھد،
نضبط القيمة .Sample Bias to 1.0إن إعداد ھذه القيمة على 0ينتج ضبابية أكثر.
يسمح لنا الخيار Normalize Weightsبالتحكم بكيفية دمج الممرات المتنوعة .عند تفعيله ،يمكننا تجنب
الخطوط Streakingعلى طول حواف الكائن .تتحكم القيمة Dither Strengthبكمية التشويش الموجود .القيم العليا
من القيمة Dither Strengthتجعل الصورة أكثر تحبب .Grainierتتحكم القيمة Tile Sizeأيضاً بالتشويش بتعيين
حجم نقش التشويش .Dither Pattern Size
باستخدام الكثير من الممرات المعينة ،يمكن أن يصبح زمن معالجة الإظھار غير معقول بشكل رھيب ،لتخفيض زمن
معالجة الإظھار الكلي ،يمكننا إلغاء تفعيل حسابات التنعيم Anti-Aliasوالترشيح .Filteringيؤدي ذلك إلى تسريع زمن
معالجة الإظھار على حساب نوعية الصورة.
تمرين :تطبيق مؤثر عمق الحقل Depth of Fieldعلى صف من طواحين الھواء Windmills
-1يتم إنشاء مشھد يتضمن صف مضاعف من طواحين الھواء منشأة من قبل المجموعة .Viewpoint Datalabs
-2نحدد الأمر Create ⇒ Cameras ⇒ Target Camera :والسحب في المسقط العلوي Topمن الزاوية
السفلى اليسارية إلى مركز طواحين الھواء .في المسقط اليساري ،Leftنحدد الكاميرا ونحركھا إلى الأعلى ثم نحدد
ھدف الكاميرا ونحركه إلى الأعلى أيضاً بحيث نتمكن من رؤية الصف كاملاً من طواحين الھواء .إذا لم تملأ طواحين
الھواء معاينة الكاميرا ،نضبط إعداد حقل الرؤية ) .Field of View (FOVيمكننا تحديد الكاميرا مع ھدفھا معاً
بالنقر على الخط الواصل فيما بينھما.
-3نحدد المسقط المنظوري ،Perspectiveالنقر على ،Point-of-ViewوتحديدCameras ⇒ Camera01 :
) (Cلجعل ھذا المسقط معاينة الكاميرا.
-4بعد تحديد الكاميرا ،نفتح اللوحة ،Modifyونفعل الخيار ،Multi-Pass Effectثم نحدد Depth of Fieldمن
اللائحة المنبثقة.
-5في الشريحة ،Depth of Field Parametersنفعل الخيار Use Target Distanceثم ضبط قيم الخيارات
.Total Passes: 15, Sample Radius: 3.0, and Sample Bias: 1.0
-6نحدد مسقط الكاميرا ،Camera Viewportوتحديد الأمر .Rendering ⇒ Render (Shift +Q) :يؤدي
ذلك إلى إظھار مؤثر عمق الحقل في المسقط .كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل25 :
استخدام المؤثر Motion Blur Effect
المؤثر ،Motion Blurھو مؤثر يظھر الحركة بتطبيق الضبابية على
الكائنات المتحركة .إذا وجد كائن ثابت محاط بعدة كائنات متحركة ،فإن المؤثر Motion
Blurيطبق الضبابية على الكائنات المتحركة ويبقي الكائن الثابت بمعاينة صافية وذلك
بغض النظر عن مواضعھا في المشھد .كلما تحرك الكائن بسرعة أكبر كلما أصبح ضبابياً
أكثر.
يتم تطبيق الضبابية بعدة طرق ،لكن استخدام الكاميرا متعددة الممرات تقوم
الكاميرا بمعالجة إظھار الإطارات المتتابعة للحركة ثم بتطبيق الضبابية على الصور مع
بعضھا البعض.
تظھر الشريحة ،Motion Blur Parametersالموضحة في الشكل،
عندما يتم تحديد الخيار Motion Blurفي القسم Multi-Pass Effectمن
الشريحة .Parametersيعمل العديد من بارامتراتھا بشكل مماثل لبارامترات المؤثر
عمق الحقل .Depth of Field
يظھر الخيار Display Passesالإطارات المختلفة كما تتم معالجة
إظھارھا ،ويعبر الخيار Total Passesعن عدد الإطارات المتضمنة في الحساب
الوسطي .Averagingيمكننا أيضاً تحديد المدة ،Durationوھي عدد الإطارات
المراد إدخالھا في المؤثر .يقوم الخيار Biasبتثقيل الوسطية باتجاه الإطار الحالي.
تقوم القيم العالية من ھذا الخيار Biasبتثقيل الوسطي أكثر باتجاه الإطارات الأخيرة،
والقيم الصغرى تميل الوسطي باتجاه الإطارات الأولى .تعمل الخيارات المتبقية جميعھا
بشكل مماثل لخيارات المؤثر عمق الحقل .Depth of Field
تمرين :استخدام مؤثر الكاميرا ضبابية الحركة Motion Blur
يعمل المؤثر Motion Blurفقط على الكائنات التي تتحرك .إن تطبيق ھذا المؤثر على شكل ثابت ثنائي الأبعاد
2Dلا يعطي أية نتائج ملاحظة .في ھذا التمرين ،سنقوم بتطبيق ھذا المؤثر على نموذج لمركبة فضائية مسرعة منشأة من
قبل المجموعة .Viewpoint Datalabsلتطبيق المؤثر Motion Blurعلى كاميرا تنظر إلى خامة المركبة الفضائية
نتبع الخطوات التالية:
-1نفتح ملف سفينة الفضاء الذي تم إنشاؤه في التمارين السابقة .مع عمل حركة بسيطة للمركبة الفضائية.
-2نحدد كائن الكاميرا ،Camera01نفتح اللوحة .Modifyفي القسم Multi-Pass Effectمن الشريحة
،Parametersيتم تفعيل الخيار Enableوتحديد الخيار Motion Blurمن القائمة المنسدلة.
-3في الشريحة ،Motion Blur Parametersنضبط القيمTotal Passes: 10, Duration: 1.0, and /
.Bias: 0.9
-4نسحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى الإطار .Frame: 57وھذا الموضع الذي تمر عنده المركبة الفضائية تماماً
أمام الكاميرا بحجمھا الكلي قبل أن تذھب بعيداً عن الكاميرا.
-5مع تفعيل مسقط الكاميرا ،Camera Viewportثم تحديد الأمر.Rendering ⇒ Render (Shift +Q) :
يظھر الشكل التالي ،نتائج المؤثر .Motion Blurلقد تمت المبالغة في ھذا المؤثر لإظھار نتيجته.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل25 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل26 :
عندما يتم إنشاء مشھد ثلاثي الأبعاد ،3Dوھو شائع للبدء مع جميع الكائنات وبعد ذلك نضيف صورة خلفية
Background Imageبعد انتھاء المشھد .يكون ھذا العمل جيد إذا كان المشھد في السماء أو في الفضاء وليس ھناك
مستوي أرضي ،لأنه قد يسبب بعض المشاكل إذا كانت الصورة الخلفية لھا بعض المعالم المؤكدة.
تستخدم الميزة ،Perspective Matchلتمكننا من ترتيب المشھد إلى الصورة الخلفية ومطابقتھا بدون الكثير
من إعادة العمل .يمكننا أيضاً استخدام المواد Matte/Shadow Materialsلعمل إسقاط ظلال الكائنات إلى الخلفية.
تحميل صورة خلفية وكاميرا Loading a Background Image and Camera
قبل أن نتمكن من مطابقة صورة الخلفية إلى المشھد ،نحتاج لتحميل صورة الخلفية ومكان الكاميرا في المشھد.
تضع الميزة Perspective Matchالأماكن الحقيقية وتوجيه كاميرا المشھد لتتطابق مع الخلفية .إذا كان التطابق جيداً،
تكون نھايات الكاميرا الافتراضية بوضع نسبة إلى صورة الخلفية في موقع مشابه للكاميرا الفعلية التي استخدمت لالتقاط
صورة الخلفية.
إن اختيار صورة الخلفية الصحيحة تجعل الاختلاف كبير في قدرتنا لإكمال التطابق الناجح .يجب البحث عن خلفية
لھا نقطة زوال Vanishing Pointواضحة .ويساعدنا أيضاً أن تكون لدينا صورة تحتوي الكثير من الخطوط المستقيمة
)مثل البنايات( لنتمكن من قياس المنظور .Gauge the Perspectiveيعرض الشكل مثال لعرض خلفيتين .الصورة
على اليسار ستكون صعبة في عملية التطابق ليس فيھا خطوط مستقيمة .بينما الصورة على اليمين ،فيھا خطوط عمودية في
البناية التي يمكننا أن نصطف معھا ،وحواجز الشارع تختفي مع المسافة ،يجعل ذلك الأمر سھلاً لعمل تطابق جيد.
بالرغم من أننا يمكن تحميل صورة الخلفية إلى المسقط المنظوري ،Perspective Viewportإلاّ أن الاختيار
الأفضل ھو إضافة كاميرا إلى المشھد واستخدام مسقط الكاميرا .Camera Viewportيجب أن تكون الكامرة حرة Free
Cameraلكي نتمكن من تدويرھا بحرية لعمل تطابق المنظور.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد إضافة الكاميرا الحرة إلى المشھد وتحديد مسقط الكاميرا ،يمكننا استخدام اللوحة Backgroundفي صندوق
الحوار Viewport Configurationلإضافة صورة الخلفية إلى المسقط .ويمكن الدخول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر
على قائمة التظليل Shading viewport labelفي اعلى مسقط الكاميرا ومن القائمة المنبثقة نختارViewport :
) .Background ⇒ Configure Viewport Background (Alt +Bكما في الشكل.
الفصل26 : ضمن اللوحة ،Backgroundنحدد الخيار Use Filesوكذلك نؤكد تحديد الخيار Match Rendering
،Outputثم النقر على الزر ،Filesوتحميل صورة الخلفية المطلوبة .النقر على الزر OKلإغلاق صندوق الحوار ،وھنا
تظھر صورة الخلفية في المسقط .يعمل الخيار Use Filesبصورة كبيرة ويعطينا بعض التحكم على صورة الخلفية ،لكن
إذا أردنا معالجة إظھار الخلفية ،نحتاج لتطبيقھا كخريطة بيئة .Environment Map
لإعداد صورة خلفية كخريطة بيئة Environment
،Mapنفتح صندوق الحوارRendering ⇒ :
Environment ⇒ Environment and Effectsأو
بالضغط على مفتاح الرقم .8كما في الشكل .في الشريحة
،Common Parametersيتم تفعيل الخيار ،Use Map
النقر على الزر ،Environment Mapويحدد مكان تحميل
صورة الخلفية .وھذا يحمل موافقة لأبعاد الصورة ،ولكن قياس
صورة الخلفية من المحتمل أن يكون غير مطابق لأبعاد المسقط.
لتصحيح القياس ،نفتح محرر لائحة المواد Slate
Material Editorوسحب الزر Environment Map
إلى محرر المواد .وھذا يعرض خريطة البيئة كعقدة .Nodeالنقر
مرتين على ھذه العقدة ،وفي الشريحة ،Coordinatesنحدد
الخيار ،Environونغير خيار وضع الخريطة Mappingإلى
خيار الشاشة .Screenوھذا يقيس صورة الخلفية ويلائمھا مع
أبعاد الشاشة .وكذلك تتزامن الصورة إلى الشاشة حيث إذا تغيرت
الشاشة ،يتغير قياس صورة الخلفية معھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
مطابقة المنظور Perspective Matchingمع صورة الخلفية Background Image
بعد تحميل صورة الخلفية ،يمكننا تحديد الميزة Perspective Matchمن القائمةTools ⇒ :
.Perspective Matchتظھر متحكمات الوسيلة Perspective Match Utilityفي اللوحة Utilitiesفي لوحة
الأوامر .Command Panelإذا تم تفعيل الزر Hide Vanishing Linesفي الشريحة Perspective Match
،Controlsنلاحظ ظھور خطوط التطابق لمحاور المشھد وھي :خطان أحمران ،خطان أخضران وخطان أزرقان.
بتحديد الخطوط وسحبھم ،يمكننا تحريكھم حول المشھد ،أو سحب نقطة نھاية Endpointوتغيير توجيھھا.
تحريك وتوجيه كل خطوط الھيكل Gizmo Linesحتى تتطابق صورة الخلفية .تقابل الخطوط الحمراء المحور ،Xوتقابل
الخطوط الخضراء المحور ،Yوتقابل الخطوط الزرقاء المحور .Zبصورة نموذجية يجب أن تكون الخطوط الزرقاء عمودية
في المشھد .يعرض الشكل التالي ،صورة خلفية مع خطوط الھيكل التي وضعت باصطفاف مع ميزات الخلفية.
الفصل26 : بعد وضع خطوط الھيكل Gizmo Linesبشكل
صحيح ،تتوجه الكاميرا بشكل صحيح ،لكن موقعھا بالنسبة
إعداد :عاشور ألنعيمي إلى المشھد غير مضبوط ،وھنا يمكننا استخدام متحكمات
تعديل الكاميرا Camera Adjustment Controls
في الشريحة Perspective Match Controls
لتعديل موقع الكاميرا .إن مستوي الشبكة Grid Planeھو
أفضل طريقة للتحكم بتطابق المشھد .الطريقة الأخرى للتحكم
بموقع الكاميرا بتحديد كائن معين في المشھد يمثل كنقطة
مدار الكاميرا .Camera’s Pivot Pointلتحديد مثل
ھذا الكائن ،النقر على الزر Pick Anchor Point
وتحديد كائن ما في المشھد.
ملاحظة :إذا كانت الشبكة العامة الافتراضية غير مرئية
،Home Gridيمكننا إظھارھا Onأو إخفاؤھا Off
باستخدام القائمةTools ⇒ Grids and Snaps ⇒ :
).Show Home Grid (G
بعد تعديل الكاميرا ،يمكننا إضافة الكائنات إلى
المشھد ،ومنظورھم سيطابق صورة الخلفية ،كما في الشكل.
احترف 3DS MAX 2015
الفصل26 :
الشيء الأخير يجب تدقيقه قبل معالجة إظھار المشھد ،نسبة الطول إلى العرض Aspect Ratioفي صندوق
الحوار ،Render Setupوھو يجب أن يطابق صورة الخلفية .إذا كانت قيم الطول Heightوالعرض Widthمساوية
إلى حجم نقاط Pixel Valuesصورة الخلفية ،ستكون النسبة Aspect Ratioذاتھا.
تمرين :مطابقة منظور الصورة الخلفية Perspective Matching a Background
إن القوة الحقيقية لميزة تطابق المنظور Perspective Matchھي في الوقت الذ ي نرغب فيه بإضافة عناصر
شخصيات مجسمة CG Elementsإلى صورة خلفية .في ھذا المثال ،سنضع الالة الموسيقية Xylophoneفي شرفة
المنزل عند غروب الشمس .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي الالة الموسيقية .Xylophone
-2يتم تحديد كاميرا حرة ،والنقر على المسقط العلوي لإضافة الكاميرا إلى المشھد .ثم تحديد المسقط المنظوري والضغط
على المفتاح Cللتبديل إلى مسقط الكاميرا.
-3نفتح صندوق الحوار ) .Environment and Effects (8تفعيل الخيار ،Use Mapوالنقر على الزر
،Environment Mapالنقر مرتين على الخيار Bitmapفي المتصفح ،Material/Map Browserوتحديد
مكان وتحميل ملف الصورة .Sunset at Cabin.jpg File
-4نفتح محرر لائحة المواد ) .Slate Material Editor (Mنسحب خريطة البيئة Environment Mapمن
صندوق الحوار Environment and Effectsإلى نافذة محرر لائحة المواد .نحدد الخيار Instanceمن
صندوق الحوار ) Instance (Copyالذي يظھر ،النقر مرتين على عقدة الخريطة Map Nodeالجديدة .في
الشريحة ،Coordinatesنحدد الخيار ،Environونغير خيار وضع الخريطة Mappingإلى خيار الشاشة
.Screenثم إغلاق محرر المواد وصندوق الحوار .Environment and Effects
-5نكبر مسقط الكامرة ،واختيار الأمر .Tools ⇒ Perspective Match :تفعيل الخيار Show Vanishing
Linesفي الشريحة ،Perspective Match Controlsوضع الخطوط الحمراء ،الخضراء والزرقاء مطابقة
للمحاور X, Y, and Zفي المسقط ،مع تثبيت الخطوط الزرقاء بشكل عمودي.
-6إذا كانت الشبكة العامة مخفية فنضغط على المفتاح ) (Gلإظھارھا .نستخدم إعدادات تعديل الكاميرا Camera
Adjustmentلمطابقة الشبكة العامة مع مستوي الشرفة.
-7تحديد أمر القائمة ،Rendering ⇒ Render ⇒ Render Setup (F10) :وإعدادWidth and :
،Height: 800 × 600والذي يطابق النسبة Aspect Ratioللصورة الخلفية الأصلية.
نلاحظ النتيجة
النھائية بعد عملية
المطابقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 : تلعب الإضاءات دوراً ھاماً في عملية الرؤية .حيث أنه باستخدام إضاءة عالية جداً أو منخفضة جداً فلن نتمكن في
الحقيقة من رؤية أي شيء.
تدخل الإضاءة في العالم ثلاثي الأبعاد 3D Worldفي حسابات كل معالجة للإظھار Rendering
،Calculationويواجه مصممو الصور ثلاثية الأبعاد غالباً نفس مشكلة الإضاءة العالية جداً أو المنخفضة جداً .يغطي ھذا
الفصل إنشاء الإضاءات في المشھد والتحكم بھا في البرنامج .3ds Max
فھم أساسيات الإضاءة Understanding the Basics of Lighting
تلعب الإضاءة دوراً حرجاً في أي مشھد من البرنامج ،3ds Maxوان فھم أساسيات الإضاءة يمكن أن يحدث فرقاً
كبيراً في الشعور العام والمزاج الكلي للمشاھد المعالجة .تستخدم معظم المشاھد عملياً أحد نوعين من الإضاءات :الإضاءة
الطبيعية Natural Lightأو الإضاءة الاصطناعية .Artificial Light
تستخدم الإضاءة الطبيعية لأجل المشاھد الخارجية Outsideوتستخدم الشمس أو القمر كمصادر ضوئية .يتم
الاحتفاظ بالإضاءة الاصطناعية عاد ًة لأجل المشاھد الداخلية Indoorحيث توفر المصابيح الضوئية Light Bulbsھذه
الإضاءات .وعلى كل حال ،عند العمل مع الإضاءات ،سنستخدم أحياناً إضاءات داخلية طبيعية كضوء الشمس الذي يدخل عبر
نافذة ما أو إضاءات اصطناعية خارجية Outdoorsكإضاءات الشوارع .Streetlightلذلك من المھم معرفة كيف نعمل
مع كلا النوعين.
الإضاءة الطبيعية والإضاءة الاصطناعية Natural and Artificial Light
إن أفضل إنشاء للإضاءة الطبيعية Natural Lightھو باستخدام إضاءات تمتلك أشعة ضوئية متوازية
Parallelتصدر من اتجاه واحد ،ويمكننا إنشاء ھذا النوع من الإضاءات باستخدام الإضاءة المباشرة .Direct Light
تتعلق شدة الإضاءة الطبيعية أيضاً بالوقت والتاريخ وموضع الشمس ،ويمكننا التحكم بھذه الشدة بشكل دقيق في البرنامج
3ds Maxباستخدام أحد النظامين :الإضاءة الشمسية Sunlight Systemأو الإضاءة النھارية Daylight
.System
يمكن أن يشكل الطقس اختلافاً في لون الإضاءة .ففي الطقس الصحو ،يكون لون إضاءة الشمس أصفر باھت ،ومع
وجود الغيوم ،يكتسب ضوء الشمس صبغة زرقاء ،وفي الظلام أو في الطقس العاصف ،يصبح ضوء الشمس رمادياً غامقاً.
إن ألوان الإضاءة عند شروق الشمس Sunriseأو عند غروبھا Sunsetتكون أكثر برتقالية وحمرة .ضوء القمر
Moonlightأبيض عملياً.
يتم إنتاج الإضاءة الاصطناعية Artificial Lightعملياً باستخدام إضاءات متعددة خفيفة الشدة Lower
.Intensityتعتبر الإضاءة النقطية Omniعادة خياراً جيداً لأجل الإضاءة الداخلية لأنھا تنشر الأشعة الضوئية في جميع
الاتجاھات من مصدر واحد للإضاءات الفلورسنتية Fluorescentالبيضاء القياسية عادة صبغة من اللون الأخضر الخفيف
أو الأزرق الفاتح.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
طريقة الإضاءة القياسية A Standard Lighting Method
عند إضاءة مشھد ما ،من الأفضل ألاّ نعتمد على ضوء واحد فقط .تتضمن طريقة الإضاءة الجيدة ضو ًء أساسياً
واحداً وعدة أضواء ثانوية .تعتبر بقعة الضوء Spotlightجيدة لتستخدم كضوء أساسي ورئيسي ،ويجب أن يتم وضعھا
أمام وأعلى الكائن المعروض بصورة قليلة ،كما يجب أن يتم ضبطھا عادة لتلقي الظلال Shadowsلأنھا ستكون الإضاءة
الأساسية المكونة للظلال في المشھد.
تملأ الإضاءات الثانوية الفجوات Gapsوالحفر Holesالضوئية ،ويمكننا وضعھا عند مستوى الأرضية على
كلا جانبي الكائن المعروض مع ضبط شدتھا Intensityأقل من الإضاءة الأساسية Key Lightإلى حد كبير .ومع ضبطھا
لان لا تلقي أية ظلال .يمكننا وضع إضاءة إضافية خلف المشھد لإضاءة الكائنات المعروضة من الخلف .يجب أن يكون ھذا
الضوء خافتاً جداً ولا يلقي أية ظلال أيضاً .من منظور المستخدم ،ستتم إنارة Illuminatedجميع الكائنات في المشھد،
لكن المستخدم العرضي Casual Userسيتعرف فقط على بقعة الضوء الأساسية كمصدر للإضاءة لأنھا تلقي الظلال.
يظھر الشكل مواضع الإضاءات المدخلة في نموذج أيل Elk Modelالإضاءة القياسي باستخدام إضاءة أساسية
وإضاءتين ثانويتين وإضاءة خلفية .يعمل ھذا النموذج من أجل معظم المشاھد القياسية ،لكن إذا أردنا الدلالة إلى كائن معين
فسنحتاج إلى إضاءات إضافية.
الفصل27 :
إعداد :عاشور ألنعيمي يعرض الشكل نموذجاً لأيل تمت معالجة
إظھاره باستخدام مستويات مختلفة من نماذج
الإضاءة القياسية .تستخدم الصورة العليا اليسرى
الإضاءة الافتراضية بدون وجود إضاءات .تستخدم
الصورة العليا اليمنى الإضاءة الأساسية فقط ،وھذا
يجعل من الظل مرئياً لكن التفاصيل حول الرأس
صعبة التمييز .تتضمن الصورة السفلى اليسرى
الإضاءات الثانوية ،مما يجعل من تفاصيل الرأس
مرئية بسھولة أكبر ويضيف بعض الإضاءات إلى
القرون .تتضمن الصورة السفلى اليمنى الإضاءة
الخلفية والتي تضيء الطرف الخلفي من النموذج
وتلقي ھالة حول الحواف إذا تمت معاينتھا من
الأمام.
احترف 3DS MAX 2015
إن النوع الأخير من الإضاءة والذي يجب ذكره ھو الإضاءة المحيطية .Ambient Lightلا تأتي الإضاءة
المحيطية من مصدر مباشر بل يتم إنشاؤھا من الضوء المنحرف عن الجدران والكائنات ،فھي توفر الإضاءة العامة للمشھد
بالكامل وتحافظ على الظلال من أن تصبح سوداء بالكامل .يتم ضبط الإضاءة العامة ) Global Lightingبما فيھا الإضاءة
المحيطية (Ambientفي اللوحة .Environment
الفصل27 : الظلال Shadows
الظلال ھي المناطق الواقعة خلف الكائن والمحجوب عنھا الضوء .يدعم البرنامج 3ds Maxعدة أنواع من الظلال
بما فيھا.Area Shadows, Shadow Maps, and Ray Traced Shadows :
تنشئ ظلال المناطق Area Shadowsالظلال على أساس المنطقة الملقية للضوء ،وھي لا تتطلب الكثير من
الذاكرة لكنھا تدعم الكائنات الشفافة .خرائط الظلال Shadow Mapsھي صور نقطية Bitmapsحقيقية ينتجھا معالج
الإظھار ويدمجھا مع المشھد النھائي لإعطاء الصورة .يمكن أن تكون ھذه الخرائط ذات دقة مختلفة ،لكن الدقة العالية تتطلب
المزيد من الذاكرة .تنشئ خرائط الظلال عملياً ظلالاً أكثر واقعية Realisticوأنعم ،Softerلكنھا لا تدعم الشفافية.
يحسب البرنامج 3ds Maxالظلال المتتبعة بالأشعة Raytraced Shadowsوذلك باللحاق بمسار كل شعاع
ضوئي يصطدم بالمشھد .تأخذ ھذه العملية مقداراً معتبراً من دورات المعالجة لكن يمكنھا أن تنتج ظلالاً دقيقة Accurate
جداً وحادة الحواف .Hard Edgedيتيح لنا تتبع الأشعة Raytracingإنشاء ظلال للكائنات لا تستطيع إنتاجھا خرائط
الظلال ،كالزجاج الشفاف Transparent Glassمثلاً .تحتوي اللائحة المنبثقة Shadowsأيضاً على الخيار
Advanced Raytraced Shadowsوالذي يستخدم الذاكرة بشكل ف ّعال أكثر من الظلال المتتبعة بالأشعة
Raytraced Shadowsالقياسية .يوجد خيار آخر ھو .mental ray Shadow Map
ملاحظة :يمكننا تعلم المزيد حول تتبع الأشعة والشعاع الذھني في الفصل) 32 :معالجة الإظھار مع تقنيتي Rendering
.(with mental ray and iray
يعرض الشكل عدة صور معالجة مع
أنواع مختلفة من الظلال .لا تحتوي الصورة في
أعلى اليسار على أية ظلال .تستخدم الصورة في
أعلى اليمين ظلال المنطقة .Area Shadows
تستخدم الصورة في أسفل اليسار خريطة ظلال
،Shadow Mapوتستخدم الصورة في أسفل
اليمين الظلال المتتبعة بالأشعة المتقدمة
.Advanced Ray Traced Shadows
لقد استغرقت الصورتان الأخيرتان وقتاً أطول
لإنشائھما.
معرفة أنواع الإضاءات Light Types
يحتوي البرنامج 3ds Maxعلى عدة أنواع مختلفة من الإضاءات ،وان الفارق الأساسي بين ھذه الأنواع ھو
كيفية إلقاء أشعة الضوء داخل المشھد .يمكن للضوء أن يأتي من الإضاءات الافتراضية الموجودة عندما لا تتم إضافة إضاءات
أخرى منشأة من قبل المستخدم في المشھد .يمكن للضوء أن يأتي أيضاً من الإضاءة المحيطية ،وھي الضوء الذي يرتد من
الكائنات الأخرى .يتضمن البرنامج عدة كائنات إضاءة قياسية يمكن إضافتھا عند اللزوم إلى المشھد بما فيھاOmni, :
،Direct, Spot, and Skylightsولكل منھا مميزاته الخاصة .كما يتضمن البرنامج أيضاً تصنيفاً للإضاءات
الفوتومترية Photometric Lightsوالتي تعتمد على إضاءات العالم الحقيقي وبعض الإضاءات التي تعمل مع الشعاع
الذھني .mental rayإن فھم ھذه المصادر للإضاءة سيساعدنا في معرفة أين سننظر للتحكم بالإضاءة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الإضاءة الافتراضية Default Lighting
يتضمن المشھد كائنات إضاءة افتراضية بالرغم من عدم احتوائه كائنات إضاءة ظاھرة .تختفي الإضاءة الافتراضية
حالما يتم إنشاء إضاءة ما في المشھد )حتى لو كان الضوء مطفأ( .عندما يتم حذف جميع الإضاءات في المشھد فستظھر
الإضاءة الافتراضية بشكل سحري من جديد .إذاً يمكننا دوما أن نتأكد أنه تتم معالجة إظھار الكائنات باستخدام نوع ما من
الإضاءة .تتألف الإضاءة الافتراضية في الواقع من إضاءتين :يكون موضع الإضاءة الأولى إلى الأعلى واليسار ،وموضع
الإضاءة السفلى في أسفل اليمين.
تتضمن اللوحة Visual Style & Appearanceفي صندوق الحوار Viewport Configuration
على خيار لتفعيل الإضاءة الافتراضية لأي مسقط أو ضبط الإضاءة الافتراضية لتستخدم ضو ًء واحداً فقط .يمكننا فتح صندوق
الحوار ھذا من أمر القائمة Views ⇒ Viewport Configuration ⇒ Visual Style & Appearance :أو
بالنقر على إشارة ) (+في أعلى المسقط واختيار Configure Viewportsمن القائمة المنبثقة .كما في الشكل.
الفصل27 :
إذا أردنا الوصول إلى الإضاءات الافتراضية في المشھد فيمكننا استخدام أمر القائمةCreate ⇒ Lights ⇒ :
Standard Lights ⇒ Add Default Lights To Sceneلتحويل الإضاءات الافتراضية إلى كائنات إضاءة
حقيقية يمكننا التحكم بھا وتغيير موضعھا .تسمح لنا ھذه الميزة بالبدء مع الإضاءات الافتراضية وتعديلھا عند الحاجة.
تحذير :يكون الخيار Add Default Lights To Sceneمتاحاً فقط إذا كان الخيارانDefault Lights and :
2 Lightsمحددين في صندوق الحوار .Viewport Configuration
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الإضاءة المحيطية Ambient Light
الإضاءة المحيطية ھي إضاءة عامة تنير المشھد
بالكامل بشكل منتظم ،وھي نتيجة للضوء الذي يرتد عن الكائنات
الأخرى .باستخدام اللوحة Environmentمن صندوق
الحوار ) ،Environment and Effects (8يمكننا ضبط
لون الإضاءة المحيطية ،كما في الشكل المجاور .كما يمكننا أيضاً
ضبط لون الإضاءة المحيطية الافتراضية في اللوحة
Renderingمن صندوق الحوار Preference
،Settingsكما في الشكل التالي .ھذا ھو اللون العاتم
Darkest Colorالذي يمكن أن يظھر في المشھد ،وبشكل
عام في الظلال.
الفصل27 :
إضافة إلى الإعدادات المحيطية العامة Global Ambientالعامة ھذه ،يمكن لكل مادة أن تحتوي على لون
محيطي محدد في محرر المواد .Material Editor
تحذير :لا تعتمد الإضاءة المحيطية لملء الأقسام غير المضاءة في مشھدنا .إذا كنا نستخدم جرعة ثقيلة من الإضاءة المحيطية
بدلاً من وضع إضاءات ثانوية ،فستظھر كائنات المشھد مسطحة Flatولن نحصل على التباين Contrastاللازم لجعل
الكائنات تستقل بظھورھا.
الإضاءات القياسية Standard lights
يوجد داخل اللوحة ،Createتنقسم الإضاءات المتاحة إلى تصنيفين جزئيينStandard and :
.Photometricلكل تصنيف جزئي مجموعته المتفردة الخاصة من الخواص .تتضمن أنواع الإضاءات القياسية
،Omni, Spot (Target and Free), Direct (Target and Free), Skylight :Standardوإضاءتين
للمنطقة ) (Target and Freeتعملان مع الشعاع الذھني .mental ray
الإضاءة النقطية Omni
الإضاءة النقطية Omniھي مثل المصباح الضوئي ،Light Bulbحيث تلقي أشعة الضوء في جميع الاتجاھات.
الإضاءتان الافتراضيتان ھما من النوع النقطي .Omni
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 :
بقعة الضوء Spotlight
إن بقع الضوء Spotlightsھي إضاءات موجھة ،Directional
حيث يمكن توجيھھا وتغيير حجمھا .البقعتان الضوئيتان المتاحان في البرنامج
3ds Maxھما .Target Spot and a Free Spot :تتألف بقعة الضوء
الھدف Target Spotمن كائن إضاءة ومؤشر ھدف تتوجه إليه بقعة الضوء.
لا تمتلك بقعة الضوء الحرة Free Spotأي ھدف ،مما يتيح تدويرھا في أي
اتجاه باستخدام زر التحويل .Select and Rotateتظھر بقع الضوء دوماً
في المسقط على شكل مخروط توضع الإضاءة عند رأسه.
الإضاءة المباشرة Direct Light
تلقي الإضاءات المباشرة Directأشعة ضوئية متوازية باتجاه واحد ،مثل الشمس .وكما ھو الحال مع البقع
الضوئية ،تأتي الإضاءات المباشرة في نوعين .Target Direct and a Free Direct :يشير موضع الإضاءة
Target Directدوماً باتجاه
الھدف ،والذي يمكننا تحريكه
داخل المشھد باستخدام الزر
.Select and Moveيمكن
تدوير الإضاءة Free Direct
لتحديد مكان توجيھھا .تظھر
الإضاءات Directدوماً في
المساقط على شكل أسطوانات.
ملاحظة :إن الإضاءتين Target Spot and Target Direct :مشابھتان جداً في وظيفتھما لكائن الكاميرا الھدف
Target Cameraالذي تعلمنا حوله في الفصلَ ) 25 :تشكيل وتوجيه آلا ِت التصوير Configuring and Aiming
.(Cameras
إضاءة السماء Skylight
تشبه إضاءة السماء Skylightإضاءة محيطية متحكم بھا ،ويمكننا تحريكھا حول المشھد تماماً مثل الإضاءات
الأخرى ،ويمكننا اختيار استخدام الإعدادات Scene Environmentأو تحديد لون السماء .Sky Color
إضاءة المنطقتانmr Area Omni and mr Area Spot :
تسقط إضاءات المنطقة Areaالضوء من منطقة معرفة بدلاً من نقطة واحدة .ولذلك مؤثر إلقاء الإضاءة على طول
منطقة أوسع مع مزيد من الشدة التراكمية Cumulative Intensityبالمقارنة مع مصدر الإضاءة النقطي Omni
.Light Sourceيتم دعم إضاءات المنطقة فقط من قبل معالج إظھار الشعاع الذھني .mental ray Rendererإذا
كنا نستخدم معالج إظھار المسح الخطي Scanline Rendererفستتصرف ھذه الإضاءات كإضاءات نقطية بسيطة
.Omni Lights
تسمح لنا الإضاءة Area Omniبضبط شكلھا ككرة Sphereأو كأسطوانة Cylinderفي الشريحة Area
.Light Parametersيمكن ضبط الإضاءات Area Spotإما لتكون مستطيلة Rectangularأو على شكل قرص
.Disc-Shapedيجب أن ندرك أن إضاءات المنطقة يمكن أن تأخذ وقتاً أطول للمعالجة من الإضاءات النقطية .Omni
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 :
الإضاءات الفوتومترية Photometric Lights
تعتمد إضاءات البرنامج 3ds Maxالقياسية على بارامترات مثلMultiplier, Decay, and :
.Attenuationللإضاءات في العالم الحقيقي مجموعتھا الخاصة من القياسات التي تعرف نوع الإضاءة المنبعثة .الإضاءات
الفوتومترية ھي إضاءات مؤسسة على قيم قياسات الإضاءة في العالم الحقيقي كالشدة Intensityمقاسة بالوحدة
Lumensوالحرارة مقاسة بالوحدة .Kelvin
إذا قمنا بتحديد القائمة Lightsأو التصنيف Lightsفي اللوحة ،Createفسنلاحظ وجود تصنيف جزئي آخر
يدعى .Photometricتؤسس الإضاءات الفوتومترية على قيم فوتومترية ھي قيم طاقة الإضاءة .تتضمن الإضاءات
الموجودة في ھذا التصنيف الجزئي.Free, Target, and mr Sky Portal :
ملاحظة :إن التصنيف الجزئي mr Sky Portalللإضاءات الفوتومترية ،يستخدم لتركيز الإضاءات Focus Lights
القادمة من مصدر خارجي .وسوف تغطى ھذه الميزة في الفصل) 32 :معالجة الإظھار مع تقنيتي Rendering with
.(mental ray and iray
لاختيار نوع الإضاءة الصحيح والأسھل ،يتضمن البرنامج 3ds Maxاللوحة Templatesللإضاءات
الفوتومترية التي تسمح لنا باختيار إضاءات عالمية متنوعة الإعدادات ،ومنھا :مصابيح الإضاءة بشدة and ،75 ،60 ،40
،100Wعدد من مصابيح الھالوجين ،Halogen Spotlightsمصابيح مثبتة ،Recessedمصابيح مشعة
،Fluorescentومصابيح الشارع Streetوالملعب .Stadium Lights
ملاحظة :عندما يتم إنشاء إضاءة فوتومترية ،Photometricيظھر صندوق حوار تحذيري كما في الشكل ،يخبرنا بأن
تفعيل الخيار Logarithmic Exposure
Controlمو ّصى به .Recommended
وكذلك يقترح الخيار علينا أيضاً تفعيل ھذا
الإعداد .يمكننا تعلم المزيد حول ھذه الميزة في
الفصل) 46 :استخدام المؤثرات الجوية
Atmosphericومؤثرات معالجة الإظھار
.(Render Effects
إنشاء ووضع كائنات الإضاءة Creating and Positioning Light Objects
يستطيع البرنامج ،3ds Maxفي تنصيبه الافتراضي ،إنشاء العديد من الأنواع المختلفة من الإضاءات ،ولكل
منھا خواصه ومميزاته المختلفة .لإنشاء إضاءة ما ،نحدد القائمة Create ⇒ Lights :واختيار نوع الإضاءة أو النقر
.Createالنقر بعد ذلك على زر نوع الإضاءة التي نرغب بإنشائھا Lightsفي اللوحة على زر التصنيف
والسحب في المسقط لإنشائھا .يتم إنشاء معظم أنواع الإضاءات بنقرة واحدة ،لكن يتم إنشاء الإضاءات الھدف Target
بالنقر على موضع الإضاءة والسحب إلى موضع الھدف.
تحويل الإضاءات Transforming lights
يمكن تحويل الإضاءات تماماً مثل الكائنات الھندسية الأخرى ،لتحويل إضاءة ما ،النقر على أحد أزرار التحويل ثم
نحدد ونسحب الإضاءة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 :
يمكن تحويل الإضاءة والھدف بشكل مستقل في الإضاءات الموجھة ،أو يمكننا تحديد الإضاءة مع ھدفھا معاً بالنقر
على الخط الذي يصل بينھما .يمكن تدوير الإضاءات الموجھة وتغيير مقاسھا فقط إذا تم تحديد الإضاءة مع ھدفھا معاً ،أما إذا
تم تحديد الإضاءة بدون الھدف فسوف تكون الحركة فقط حول المحور .Zإن تغيير مقاس إضاءة موجھة Targetيزيد من
حجم مخروطھا أو أسطوانتھا .إن تغيير مقاس إضاءة Target Directمع تحديد الإضاءة فقط يزيد قطر حزمة الإضاءة،
لكن إذا كانت الإضاءة محددة مع ھدفھا فسيتم تغيير مقاس القطر Diameterوالمسافة .Distance
توجد طريقة سھلة لتحديد أو لإلغاء تحديد الھدف ھي بالنقر باليمين على الإضاءة واختيار Select Targetمن
القائمة المنبثقة .تعمل جميع التحويلات على الإضاءات الحرة .Free
معاينة الإضاءات والظلال في المسقط Viewing Lights and Shadows in the Viewport
يمكن لتأثيرات الإضاءة والظلال أن
تعرضا في المساقط إذا استخدمنا سواقة العرض
Nitrous or the Direct3D Display
.Driverيمكننا التدقيق لرؤية بطاقة الفيديو
Video Cardإذا كانت تدعم الإضاءات
والظلال ،ويمكن استخدام أمر القائمةHelp :
⇒ 3ds Max Resources and Tools
.⇒ Diagnose Video Hardwareينفذ
ھذا الأمر نص ويعيد النتائج إلى النافذة
.MAXScript Listenerكما في الشكل.
إذا كانت بطاقة الرسومات Graphics Cardتدعم ظلال المسقط ،يمكننا تفعيلھم باستخدام القائمة الفرعية
Lighting and Shadowsتحت العلامة Viewport Shading Labelأو في اللوحة & Visual Style
Appearanceفي صندوق الحوار .Viewport Configurationإذا كنا نستخدم سواقة العرض Nitrous
،Display Driverتتضمن نفس القائمة أيضاً تفعيل الخيار .Ambient Occlusion
تتضمن القائمة الرباعية Viewport Lighting and Shadowsوكذلك القائمة Viewsخيارات لقفل
Lockوفتح Unlockالإضاءة المحددة ،ولعرض تأثيرات الإضاءة المحددة .يعرض الشكل رجل الثلج Snowmanمع
تفعيل الظلال في المسقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
قائمة الإضاءات Listing Lights
يفتح الأمر Tools ⇒ Light Lister :صندوق الحوار ،Light Listerالموضح في الشكل التالي ،حيث
يمكننا رؤية جميع تفاصيل الإضاءات في المشھد .يسمح لنا صندوق الحوار ھذا أيضاً تغيير إعدادات الإضاءة ،وھو يحتوي
على شريحتين ،Configuration :التي تسمح لنا باختيار رؤية جميع الإضاءات All Lightsأو الإضاءات المحددة
Selected Lightsأو الإعدادات العامة General Settingsالمطبقة على جميع الإضاءات ،والشريحة Lights
التي تضم تفاصيلاً حول كل إضاءة على حدة.
الفصل27 : إذا كان الخيار General Settingsمحدداً ،فستفتح شريحة منفصلة تحوي جميع الإعدادات العملية بما فيھا:
Multiplier, Color, Shadows, Map Sizeوغيرھا .كما في الشكل التالي .يمكننا تطبيق ھذه التغييرات على
الإضاءات المحددة Selected Lightsأو على جميع الإضاءات .All Lightsتوفر النافذة Light Listerطريقة
سھلة لتغيير بارامترات العديد من الإضاءات دفعة واحدة.
إذا كان أحد الخيارين All Lights or Selected Lights :محدداً ،فسيتم إدراج البارامترات في الشريحة
.Lightsباستخدام ھذه الشريحة ،يمكننا تغيير إعدادات أي من الإضاءات المدرجة والتي تؤثر على جميع الإضاءات .يقوم
الزر Refreshبتحديث صندوق الحوار Light Listerإذا تمت إضافة إضاءة جديدة إلى المشھد أو إذا تم تغيير أية
بارامترات في اللوحة .Modify
ملاحظة :إذا كانت عدة إضاءات نسخ مثيلة ،Instancedيظھر إحداھا فقط في صندوق
الحوار ،Light Listerلكن يمكن تحديد أي إضاءة مثيلة من القائمة المنسدلة .كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
وضع الإضاءات العالية Placing Highlights
Place Highlight toolالتحكم بموضع واتجاه إضاءة ما ليتم تطبيق إضاءة عالية في تتيح لنا الميزة
موضع دقيق .لاستخدام ھذه الميزة ،يجب علينا تحديد كائن إضاءة في المشھد ثم اختيار الأمرTools ⇒ Align ⇒ :
Place Highlightأو النقر على زر الأيقونة المنبثقة Place Highlightفي شريط الأدوات .يتغير المؤشر إلى
الأيقونة .Place Highlightثم النقر على نقطة من الكائن في المشھد حيث نريد وضع الإضاءة العالية ،فتعيد الإضاءة
مكانھا لإنشاء إضاءة عالية عند الموضع الدقيق حيث قمنا بالنقر .يتم تحديد موضع الإضاءة بواسطة زاوية الإسقاط Angle
of Incidenceبين نقطة الإضاءة العالية والإضاءة.
ملاحظة :إذا نقرنا وسحبنا على سطح كائن ،يشير شعاع خطي Vector Pointsازرق
صغير من سطح الكائن ،كما في الشكل .إن موقع الضوء يتوافق مع ھذا الموجه الخطي
ويثبت مكانه عند تحرير مؤشر الفأرة .وھذا مفيد عندما نحاول وضع الإضاءة بالضبط.
الفصل27 : تمرين :إضاءة وجه رجل الثلج Lighting the Snowman’s Face
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج رجل الثلج منشأ باستخدام كائنات بسيطة.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Target Spotlight :وضع الإضاءة
تحت والى اليسار من نموذج رجل الثلج في المسقط العلوي .Top
-3لوضع الإضاءة العالية Highlightبحيث تظھر وجه رجل الثلج ،نحدد كائن الإضاءة ثم نختارTools ⇒ Align :
.⇒ Place Highlightالنقر بعد ذلك على وجه رجل الثلج حيث يجب أن توضع الإضاءة العالية ،فوق عينه اليمنى
تماماً .يظھر الشكل النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
معاينة المشھد من إضاءة ما Viewing a Scene from a Light
يمكننا تشكيل المساقط لإظھار المعاينة من أية إضاءة،
باستثناء الضوء .Omniلعمل ذلك ،النقر على Point-of-
View labelونحدد Lightsفيكون اسم الإضاءة في اعلى
القائمة المنبثقة .كما في الشكل.
ملاحظة :إن اختصار لوحة المفاتيح لجعل المسقط الفعال معاينة
إضاءة Light Viewھو ) $إشارة الدولار فوق الرقم .(4إذا
وجد أكثر من إضاءة واحدة في المشھد .فسيظھر صندوق الحوار
Select Lightليسمح لنا بتحديد الإضاءة المراد استخدامھا.
يمكن أن يستخدم ذلك فقط في الإضاءات البقعية Spotوالمباشرة
.Direct
متحكمات مسقط الإضاءة Light Viewport Controls
عند تغيير مسقط ما ليعرض معاينة إضاءة ،فستتحول الأزرار Viewport Navigation
الموجودة في الزاوية السفلى اليمنى من الشاشة إلى المتحكمات .Light Navigationإن العديد
من ھذه المتحكمات متشابه من اجل المساقط التي تظھر الإضاءات أو الكاميرات .يصف الجدول التالي
ھذه المتحكمات:
الفصل27 : الوصف الاسم الأزرار
يحرك الإضاءة أقرب أو أبعد عن المشھد بمؤشر الفأرة. Dolly Light
Dolly Light
يحرك الھدف أقرب أو أبعد عن المشھد بمؤشر الفأرة. Dolly Spotlight + Target
يحرك الإضاءة والھدف أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه
Light Hotspot
الذي تشير إليه.
يعاير زاوية بقعة الضوء الساخنة ،والتي تظھر على شكل Roll Light
Zoom Extents All
مخروط أزرق.
يدور الإضاءة لولبياً Spinsحول محورھا Zالمحلي. )(Ctrl +Shift +Z
Zoom Extents All Selected
يكبر المعاينة لجميع الكائنات إلى أن يملأ جميع المساقط.
Light Falloff
يكبر المعاينة للكائن المحدد فقط إلى أن يملأ جميع المساقط.
)Truck Light (Ctrl +I
يغير زاوية مخروط تناقص الإضاءة.
2D Pan Zoom Mode
يحرك الإضاءة بشكل متعامد لخط النظر بسحب الفأرة.
Orbit Light
تسمح بتحريك المشھد كما لو كان صورة ببعدين.
Pan Light
يدور الإضاءة حول الھدف. Maximize Viewport Toggle
يدور الھدف حول الإضاءة. )(Alt +W
يجعل المسقط الف ّعال يملأ الشاشة أو يعيده صغيراً مع باقي
المساقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 :
إذا تم النقر باستمرار على المفتاح Ctrlعند استخدام الأزرار ،Light Hotspot or Falloff :يغير البرنامج
3ds Maxالحجم بنسبة أسرع بكثير ،بينما يسبب النقر باستمرار على المفتاح Altنسبة أبطأ بكثير .لا يمن تكبير مخروط
البقعة الساخنة Hotspot Coneأكبر من مخروط التناقص ،Falloff Coneلكن إذا نقرنا باستمرار على المفتاح
،Shiftيحاول عمل تكبير مخروط البقعة الساخنة Hotspot Coneأكبر من مخروط التناقص Falloff Coneوھنا
يسبب الزيادة لكليھما معاً ،والعكس بالعكس.
يمكننا تقييد أية حركات للإضاءة بمحور وحيد بالضغط على المفتاح ،Shiftيسبب المفتاح Ctrlزيادة الحركات
بسرعة أكبر.
لأجل الإضاءات الحرة ،يتم تعيين ھدف غير مرئي بالمسافة المحسوبة من خواص الإضاءة الأخرى .ويمكننا استخدام
المفتاح Shiftلتقييد الدورانات لتكون عمودية أو أفقية.
معالجة المخروط Hotspot/Beamمع المخروط Falloff/Field
عند تفعيل النمط Select and Manipulate Modeفي شريط الأدوات الرئيسي ،تكون نھايات المخروطان
Hotspot/Beam and Falloff/Fieldتظھران بلون أخضر للضوء Spotlightالمحدد .وعند تحريك مؤشر الفأرة
فوق ھذه الخطوط ،يتغير اللون إلى الأحمر ،ويسمح لنا ذلك بتغيير حجم الزاوية Hotspot/Beam and/or
Falloff/Fieldبشكل أكبر .تزودنا ھذه المعالجات تعليقات Feedbackمرئية كإعادة حجم مخروط بقعة الضوء
.Spotlight Cone
تمرين :إضاءة مصباح Lighting a Lamp
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على خامة
مصباح محاطة ببعض الكائنات المستوية
مستخدمة لإنشاء الجدران والأرضية .لقد تم
إنشاء نموذج المصباح من قبل المجموعة
.Zygote Media
-2نحدد أمر القائمةCreate ⇒ Lights ⇒ :
،Standard Lights ⇒ Omniوالنقر
في المسقط المنظوري.
-3نستخدم زر التحويل Select and Move
) (Wلوضع كائن الإضاءة داخل المصباح.
نلاحظ الصورة الناتجة ،أن شدة الإضاءة
كبيرة في الأماكن الأقرب من الإضاءة.
تغيير بارامترات الإضاءة Altering Light Parameters
تؤثر الإضاءات على كل كائن في المشھد ويمكنھا فعلاً أن تحسن أو تسيء إلى الصورة المعالجة ،لذا فليس من
الغريب أن تأتي كل إضاءة مع العديد من المتحكمات والبارامترات .يعمل العديد من الشرائح مع الإضاءات.
إذا كنا نبحث عن مفتاح Switchإضاءة ما لتشغيل الإضاءات ،ندخل إلى اللوحة .Modifyعند تحديد إضاءة
ما ،فسيظھر العديد من الشرائح المختلفة .تتيح لنا الخيارات المتوفرة في ھذه الشرائح تفعيل أو إلغاء تفعيل الإضاءات ،وتحديد
لون الإضاءة وشدتھا ،وتعيين تأثير الإضاءة على سطوح الكائنات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 :
البارامترات العامة General Parameters
تسمح لنا القائمة المنسدلة Light Typeفي الشريحة General
Parametersبتغيير نوع الإضاءة بشكل آني ،بحيث نتمكن من التبديل من
الإضاءة Omniإلى Spotlightأو Directionalببساطة .كما يمكننا أيضاً
التبديل بين الإضاءات الموجھة Targetedوالإضاءات غير الموجھة .يوجد إلى
اليمين من الخيار Targetedالمسافة بوحدات المشھد بين الإضاءة والھدف.
توفر ھذه الميزة طريقة سھلة للنظر إلى نتائج استخدام نوع مختلف من الإضاءة.
عندما نغير نوع الإضاءة ،فسنخسر إعدادات الإضاءة السابقة.
تتضمن الشريحة General Parametersأيضاً بعض الإعدادات
للظلال .Shadowsيمكن بسھولة تفعيل الظلال أو إلغاء تفعيلھا .يمكننا في ھذه الشريحة الرضوخ إلى الإعدادات العامة
باستخدام الخيار .Use Global Settingsيساعد ھذا الخيار في الحفاظ على الإعدادات المتوافقة عبر العديد من
الإضاءات ،فھو يطبق نفس الإعدادات على جميع الإضاءات بحيث أن تغيير قيمة إضاءة واحد سيغير نفس القيمة لجميع
الإضاءات المحدد فيھا ھذا الخيار.
يمكننا أيضاً الاختيار من القائمة المنسدلة ما إذا كان سيتم إنشاء الظلال باستخدامArea Shadows, a :
Shadow Map, regular or advanced Ray Traced shadows, or a mental ray Shadow
،Mapتظھر شريحة جديدة حسب التحديد الذي نختاره.
يفتح الزر Excludeصندوق الحوار Exclude/Includeالموضح في الشكل التالي ،حيث يمكننا تحديد
الكائنات المراد إدخالھا أو إخراجھا من الإنارة /أو الظلال .تتضمن اللوحة Scene Objectsإلى اليسار لائحة بجميع
الكائنات الحالية في المشھد .لإخراج كائنات من أن تكون مضاءة ،نحدد الخيار Excludeونحدد الكائنات المراد إخراجھا
من اللوحة ،Scene Objectsثم النقر على أيقونة السھم المزدوج التي تشير إلى اليمين >> لنقل الكائنات إلى اللوحة
إلى اليمين .يتعرف صندوق الحوار Exclude/Includeأيضاً على أية مجموعات تحديد Selection Setsالتي
تناولناھا في فصول سابقة ،يمكننا تحديدھا من القائمة المنسدلة Selection Setsالواقعة أسفل صندوق الحوار.
كمثال حول الميزة ،Exclude/Includeيظھر الشكل التالي نموذج الأيل وقد تم إخراج قرونه )إلى اليسار(
وجسمه )إلى اليمين( من مرور الظلال والإنارة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 : الشريحة Intensity/Color/Attenuation
في الشريحة ،Intensity/Color/Attenuationتتحكم القيمة
Multiplierبشدة الإضاءة .تكون الإضاءة بقيمة Multiplier: 2أكثر نصوعاً
بمرتين من الإضاءة بقيمة .Multiplier: 1تجعل القيم العالية منھا الإضاءة
تبدو بيضاء بغض النظر عن لونھا .يمكن لھذه القيمة أن تكون سالبة أيضاً .ويمكن
استخدام القيمة السالبة لسحب الإضاءة من المشھد ،لكن يجب أن تستخدم بحذر.
ملاحظة :إن إضافة ووضع إضاءة أخرى ھو أفضل عملياً من زيادة معامل الضرب
.Multiplier
يوجد إلى اليمين من القيمة Multiplierمربع لوني ،إن النقر على
مربع اللون يفتح محدد الألوان Color Selectorحيث يمكننا اختيار لون جديد
للإضاءة.
الإضعاف Attenuationھو خاصية تحدد كيفية إضعاف الإضاءة مع
المسافة .كمثال حول ذلك شمعة Candleموضوعة في غرفة ،فكلما كنا أبعد عن الشمعة كلما كانت الإضاءة أقل كثافة.
تستخدم ثلاثة بارامترات أساسية لمحاكاة الإضعاف الواقعي .يضبط الخيار Near Attenuationالمسافة التي
يبدأ عندھا الضوء بالإضعاف ،ويضبط الخيار Far Attenuationالمسافة التي تھبط عندھا قيمة الضوء إلى .0تمتد
ھاتان القيمتان في مجالات تتضمن قيمة بداية Startونھاية .Endيضبط البارامتر الثالث القيمة ،Decayوالتي تحاكي
الإضعاف باستخدام معادلة رياضية لحساب ھبوط شدة الإضاءة مع الزمن.
إن تحديد الخيار Useيفعل القيمتين ،Near and Far Attenuation :ولكل منھما القيمتينStart and :
Endاللتان تضبطان مجال ھذين النوعين من الإضعاف .يجعل الخيار Showمسافات الإضعاف Attenuationوقيم
الاضمحلال Decayمرئية في المساقط .الأنواع الثلاثة للاضمحلال التي يمكننا الاختيار من بينھا ھيNone, Inverse, :
.and Inverse Squareيسبب النوع Inverseاضمحلال الضوء بشكل خطي Linearlyمع المسافة كلما ابتعدنا
عن الإضاءة .ويسبب الخيار Inverse Squareاضمحلال الإضاءة بشكل أ ّسي Exponentiallyمع المسافة.
ملاحظة :إن النوع Inverse Squareھو أفضل مقاربة للإضاءات الحقيقية ،لكنه غالباً باھت جداً من أجل صور الحاسوب
الرسومية .Computer Graphic Imagesيمكننا تجاوز ذلك من خلال زيادة القيمة .Multiplier
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بارامترات بقعة الضوء Spotlightوالإضاءة الاتجاھية Directional Light
تتضمن الشريحة Spotlight Parametersقيماً لضبط المسافة
النظامية للمخروطين .Hotspot/Beam and Falloff/Field :يجعل
الخيار Show Coneالمخروطين Hotspot and Falloffمرئيين في
المسقط عندما لا تكون الإضاءة محددة .يجعل الخيار Overshootالإضاءة
تشع في جميع الاتجاھات كما يفعل الضوء ،Omniلكن الإسقاطات والظلال تظھر
فقط في داخل المخروط .Falloffيمكننا أيضاً ضبط شكل الإضاءة لتكون دائرية
أو مستطيلة .لأجل بقعة ضوء مستطيلة الشكل ،يمكننا التحكم بنسبة البعدين .يمكننا
استخدام الزر Bitmap Fitلجعل نسبة البعدين تتطابق مع صورة نقطية خاصة.
تتشابه الشريحة ،Directional Light Parametersالتي
تظھر من أجل أنواع الإضاءات ،Directionalمع الشريحة Spotlight
Parametersوتتضمن أيضاً إعدادات للقيمHot Spot/Beam and :
.Falloff/Field
الفصل27 : المؤثرات المتقدمة Advanced Effects
تتحكم الخيارات في القسم Affect Surfacesمن الشريحة
Advanced Effectsبكيفية تفاعل الإضاءة مع سطح كائن ما .تغير القيمة
Contrastالتباين بين مناطق سطوح الانتشار والسطوح المحيطية .تقوم القيمة
Soften Diffuse Edgeبتطبيق الضبابية على الحواف بين مناطق الانتشار
والمناطق المحيطية لسطح ما .تسمح لنا الخياراتDiffuse and :
Specularبإلغاء تفعيل ھذه الخواص لسطح كائن ما .عندما يكون الخيار
Ambient Onlyمف ّعلاً ،فستؤثر الإضاءة فقط على الخواص المحيطية للسطح.
يمكننا استخدام أية إضاءة على شكل كائن إسقاط ،حيث سنجد ھذا الخيار
في الشرائح .Advanced Effectsإن تحديد الخيار Mapيتيح لنا استخدام
الإضاءة ككائن إسقاط .يمكننا تحديد خريطة لإسقاطھا بالنقر على الزر إلى اليمين
من خيار الخريطة .يمكننا سحب خريطة مادة مباشرة من المستعرض
Material/Map Browserإلى الزر .Projector Map
بارامترات الظلال Shadow Parameters
تملك جميع أنواع الإضاءة الشريحة Shadow Parametersالتي
يمكننا استخدامھا لتحديد لون الظل بالنقر على مربع اللون .اللون الافتراضي ھو
اللون الأسود .يأتي الخيار Densمن كلمة كثافة Densityويتحكم بمدة عتمة
الظل الذي يظھر .تنتج القيم المنخفضة ظلالاً فاتحة ،وتنتج القيم العالية ظلالاً
غامقة .يمكن أن تكون ھذه القيمة سالبة.
يمكن استخدام الخيار ،Mapمثل ،Projector Mapلإسقاط
خريطة ما مع لون الظل ،كما في الصورة التوضيحية .يغير الخيار Light
Affects Shadow Colorلون الظل بدمجه أيضاً مع لون الإضاءة إذا كان
محدداً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل27 : في القسم ،Atmosphere Shadowsيسمح لنا الزر Onبتحديد ما إذا كانت المؤثرات الجوية ،كالضباب
مثلاً ،يمكنھا أن تلقي الظلال أم لا .يمكننا أيضاً التحكم بالعتمة Opacityوبدرجة دمج الألوان الجوية مع لون الظل
.Shadow Color
عندما نحدد إضاءة ما ونفتح اللوحة Modifyفسنجد شريحة إضافية متاحة ھي الشريحة Atmospheres
.& Effectsإن ھذه الشريحة ھي اختصار لصندوق الحوار Add Atmosphere or Effectحيث يمكننا تعيين
المؤثرات الجوية كالضباب Fogوالإضاءات الحجمية .Volume Lights
ملاحظة :المؤثرات الوحيدة التي يمكن استخدامھا مع الإضاءة ھي الإضاءة الحجمية Volume Lightوتأثيرات العدسة
.Lens Effects
إذا كان الخيار Area Shadowsمف ّعلاً في الشريحة General
،Parametersفستظھر الشريحة Area Shadowsالتي تتضمن عدة
إعدادات للتحكم بھذا النوع من الظلال .في اللائحة المنسدلة في أعلى الشريحة ،يمكننا
الاختيار من بين العديد من الخيارات الأساسية Basic Optionsبما فيھا:
Simple, Rectangle Light, Disc Light, Box Light, and
.Sphere Lightيمكننا تحديد الأبعاد بحسب الخيار المحدد ،كما يمكننا أيضاً ضبط
الكميات.Integrity, Quality, Spread, Bias, and Jitter :
من أجل الخيار ،Shadow Mapتتضمن الشريحة Shadow Map
Paramsالقيم .Bias, Size, and Sample Range :تنعم القيمة
Sample Rangeحواف الظل .ويمكننا أيضاً اختيار استخدام الخيارين:
.Absolute Map Bias and 2 Sided Shadows
إذا كان الخيار Ray Traced Shadowsمحدداً في الشريحة
،Shadow Parametersفستظھر الشريحة Ray Traced Shadow
Parametersتحتھا .تتضمن ھذه الشريحة قيمتين فقطBias and Max :
.Quadtree Depthتسبب إعدادات Biasتحريك الظل باتجاه الكائن أو بعيداً
عنه .يحدد الخيار Max Quadtree Depthدقة الظلال بالتحكم بمدى طول
مسارات الأشعة المتبعة .يوجد أيضاً خيار لتفعيل 2 Sided Shadowsالذي
يفعل جانبي الوجه لإلقاء الظلال بما في ذلك الكائنات الخلفية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
من أجل الخيارات ،Advanced Ray Traced Shadows
تتضمن الشريحة الكثير من الخيارات بما فيھاSimple, 1-Pass, or 2-Pass :
.Antialiasتتضمن ھذه الشريحة أيضاً قيم النوعية نفسھا الموجودة في الشريحة
.Area Shadows
ملاحظة :حسب عدد الكائنات في المشھد ،يمكن أن تأخذ الظلال زمناً طويلاً لمعالجة
إظھارھا .يمكن لتفعيل ظلال الأشعة المتتبعة Ray Traced Shadowsمن أجل
مشھد معقد أن يزيد إلى حد كبير زمن معالجة الإظھار.
تحسين الإضاءات Optimizing Lights
إذا حددنا أحد النوعينArea Shadows or Advanced Ray :
،Tracedفستظھر الشريحة Optimizationsالمنفصلة .تتضمن ھذه الشريحة
إعدادات تساعد في تسريع عملية معالجة إظھار الظلال .باستخدام ھذه الشريحة،
يمكننا تفعيل الظلال الشفافة .Transparent Shadowsيمكننا أيضاً تعيين
اللون المستخدم في العتبة .Antialiasing Thresholdكما يمكننا إلغاء تفعيل
تنعيم الحواف للمواد التي يكون من أجلھا الخيار SuperSamplingأو الخيار
Reflection/Refractionمف ّعلاً .أو يمكننا جعل معالج إظھار الظلال يتجاوز
الأوجه المشتركة في المستوي باستخدام عتبة معطاة.
الفصل27 : بارامترات الإضاءة الفوتومترية Photometric Light Parameters
إن معظم شرائح الإضاءة للإضاءات الفوتومترية ھي نفس شرائح الإضاءات القياسية ،لكن عدة بارامترات رئيسية
متفردة للإضاءات الفوتومترية ،مثل القدرة على اختيار نموذج توزيع الإضاءة Light Distribution Modelونوع
الشكل .Shape Type
خيارات التوزيع Distribution Options
يتم إدراج خيارات التوزيع Distributionفي القائمة المنسدلة في
الشريحة العامة .Generalكلا النوعين Free and Target :من الإضاءات
الفوتومترية يمكنھا إعداد احدى أنواع التوزيع الأربعة .تظھر جميع ھذه الأنواع
بأيقونات مختلفة في المساقط.
الكروي الموحد :Uniform Sphericalينتج ھذا النوع من التوزيع ضوء متساوي بكل الاتجاھات من نقطة
مركزية ،مثل الضوء Omniالقياسي.
الانتشار الموحد :Uniform Diffuseينتج ھذا النوع من التوزيع ضوء منتشر بكل الاتجاھات فقط لنصف كرة
واحدة ،Hemisphereمثل عندما يوضع ضوء مقابل جدار.
بقعة الضوء :Spotlightينشر ھذا النوع توزيع الإضاءة في شكل مخروط ،مثل مصباح الفلاش Flashlightأو
ضوء السيارة العلوي .Car’s Headlight
الشبكة الفوتومترية :Photometric Webھذا نوع التوزيع يمكن أن يكون أي تقديم ثلاثي الأبعاد تحكمي
Arbitrary 3D Representationومعرف في ملف منفصل يمكننا الحصول عليه من منتج الإضاءة Light
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Manufacturerوتحميله Loadedإلى كائن الإضاءة .عند التحميل لمرة واحدة ،يظھر التوزيع البياني مرئي في
الشريحة ).Distribution (Photometric Web
إن خيار توزيع الإضاءة الكروي الموحد Uniform Sphericalيوزع الضوء بالتساوي في جميع الاتجاھات.
الخيار Uniform Diffuseيمتلك أعلى توزيع في الزاوية القائمة مع السطح وتنقص شدة Intensityالانبعاث تدريجياً
في زيادة الزوايا عن الوضع الطبيعي .لكلا الخيارين ،يصبح الضوء أضعف بشكل تدريجي مع المسافة من زيادات الإضاءة.
يركز الخيار Spotlightطاقة الضوء إلى داخل المخروط الذي ينبعث منه الضوء .ھذا المخروط من طاقة الضوء
اتجاھي ويمكن أن يسيطر عليه بالقيم .Hotspot and Falloff :نلاحظ الفرق بين الأنواع الثلاثة في الشكل التالي.
الفصل27 : إن الخيار Photometric Webھو خيار مخصص يسمح لنا بفتح
ملف منفصل يصف نمط إشعاع الضوء .Light’s Emission Pattern
لھذه الملفات الامتدادات .(.IES, .CIBSE, or .LTLI) :يمتلك صانعو
الإضاءات ھذه البيانات لأجل إضاءات العالم الحقيقي المتنوعة التي يبيعونھا.
يمكننا تحميل ھذه الملفات باستخدام الزر Choose Photometric File
الموجود في الشريحة ) .Distribution (Photometric Webيمكننا
أيضاً تعيين قيم دوران المحاور .X-, Y-, and Z-axis :يوضح الشكل التالي
بعض أنواع نمط الإشعاع الضوئي لھذا الخيار.
خيارات اللون Color Options
يتضمن القسم ) Colorكما في الشكل التوضيحي( من الشريحة
Intensity/Color/Attenuationطريقتين لتعيين لون الإضاءة .الطريقة
الأولى ھي لائحة منسدلة من الخيارات ،وتتضمن أنواع إضاءات قياسية من العالم
الحقيقي مثلFluorescent (Cool White), Mercury, Quartz :
.Metal Halide, and Halogen
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إضافة إلى ذلك ،يمكننا تعيين لون يعتمد على الحرارة المعبر عنھا بالدرجات .Degrees Kelvinتمتد الألوان
التي تعتمد على الحرارة من اللون البارد 1000درجة )وھو اللون الوردي-البنفسجي( عبر الأصفر الفاتح والأبيض )عند
درجة 6000كالفن( إلى الأزرق الفاتح الحار عند 20000درجة كالفن .تكون الإضاءة الداخلية منخفضة جداً بصورة
نموذجية على مقياس كالفن حوالي 3300 Kدرجة .ضوء الشمس المباشر Direct Sunlightحوالي 5500 Kدرجة.
الصواعق ،Thunderboltsاللحام الكھربائي القوسي ،Arc Weldersالصواعق الكھربائية Electric Bolts
ترتفع حرارتھا أكثر من 10000إلى 20000درجة كالفن.
يمكننا أيضاً ضبط لون المرشح Filter Colorباستخدام مربع اللون الموجود في ھذا القسم .يحاكي لون المرشح
اللون الناتج عن قطعة سيلوفان Cellophaneملونة موضوعة أمام الضوء.
الفصل27 : خيارات الإضعاف Attenuationوالشدة Intensity
يمكن تعيين خيارات الشدة IntensityبالوحداتLumens, :
Candelas, or Luxعند مسافة معطاة .إن ھذه المعلومات متاحة لصانعي
الإضاءات .يمكننا أيضاً تعيين القيمة Multiplierالتي تحدد مدى فعالية
الإضاءة .يوجد أيضاً إعدادات لتحديد الشدة تسبب تأثير التعتيم Dimming
،Effectوتغيير خيار لون المصباح المتوھج عندما يعتم Incandescent
،lamp color shift when dimmingحيث يتحول لون الإضاءة من
البراق المتوھج إلى أكثر اصفرار عندما يخفت .ھذا التأثير مشترك كلما ابتعدنا
أكثر عن المصباح .Light Bulb
جميع إضاءات العالم الحقيقي لھا إضعاف ،Attenuationوقيم
إضعاف Far Attenuationويمكننا أيضاً إعداد الإضاءات الفوتومترية
.Photometric Lightsوھذا يساعد في تسريع زمن معالجة إظھار المشاھد
مع وجود الكثير من الإضاءات بتحديد Limitingمدى أشعة مجموعة كائنات
الإضاءة.
أشكال الإضاءة Light Shapes
بالإضافة إلى نوع التوزيع ،Distribution Typeيمكننا أيضاً
اختيار شكل الضوء ،Light Shapeوالتي لھا تأثير على كيفية وضع الظلال
في المشھد باستخدام إعدادات الشريحة .Shape/Area Shadowsعند
اختيار شكل إضاءة مختلف يسبب انتشار الضوء على منطقة أوسع ،لذل في معظم
الأحيان ،يؤدي الشكل ضوء النقطة Point Lightإلى الشدة الأكثر نصوعاً
Brightest Intensityمع ظلال حادة ،Sharper Shadowsوإضاءة
تغطي منطقة أكبر وأقل شدة مع ظلال أنعم .تتضمن أشكال الإضاءة الفوتومترية
الأنواع التالية:
النقطة :Pointيبعث ھذا الشكل الضوء من نقطة وحيدة مثل المصباح
.Bulb
الخط :Lineيبعث ھذا الشكل الضوء من خط مستقيم مثل الأنبوب المشع
.Fluorescent Tube
المستطيل :Rectangleيبعث ھذا الشكل الضوء من منطقة مثل مجموعة إضاءات مشعة .Fluorescent
القرص :Discيبعث ھذا الشكل الضوء من منطقة دائرية مثل الضوء الخارج من قمة مصباح مظلل Shaded
.Lamp
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015