The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪Vertex Color Display–Shaded, Disable Vertex Color Display, and Toggle Texture‬‬
‫‪.Display On/Off‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بعد تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Vertex Paint‬على الكائن‪ ،‬يظھر صندوق الحوار ‪ Vertex Paint‬تلقائياً كلما يتم تحديد‬

‫الكائن مرة ثانية‪.‬‬

‫تسمح لنا الأيقونة ‪ Vertex Color‬بالعمل على‪ ،Vertex Color, Illumination, Alpha :‬أو أي واحد‬
‫من قنوات الخريطة ألـ ‪ 99‬المتوفرة‪ .‬تقفل أيقونة القفل عرض القناة المحددة‪ ،‬أو يمكننا رؤية القناة المختلفة من إحدى طلائنا‪.‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Paint and Erase‬بإضافة‬
‫أو إزالة ألوان النقطة التي استخدمت لون مخصص في‬
‫قطعة اللون‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد الألوان من الكائنات في‬
‫المساقط باستخدام أداة قطرة العين ‪Eyedropper‬‬

‫وبعد ذلك إعداد العتمة ‪.Opacity‬‬

‫تقرر القيمة ‪ Size‬حجم الفرشاة المستخدمة‬
‫في الطلاء‪ .‬يدعم البرنامج ‪ 3ds Max‬أدوات تحسس‬
‫الضغط ‪ Pressure-Sensitive Devices‬كما في‬
‫لوحة الرسومات ‪ ،Graphics Tablet‬ويمكننا إعداد‬
‫خيارات الفرشاة باستخدام صندوق الحوار ‪Painter‬‬
‫‪ ،Options‬الذي يفتح مع الزر ‪.Brush Options‬‬
‫عند الطلاء على سطح الكائن‪ ،‬يظھر خط طبيعي ازرق‪.‬‬
‫يقودنا ھذا الخط عند عملية الطلاء لذا نعرف بأننا على‬

‫السطح الصحيح‪.‬‬

‫يوجد تحت الزر ‪ Brush Options‬زر‬
‫لوحة الألوان ‪ Palette‬الذي يفتح صندوق الحوار‬
‫‪ ،Color Palette‬الموضح بالشكل‪ .‬تحمل ھذه اللوحة‬
‫الألوان حسب الرغبة وتسمح لنا بنسخ ولصق الألوان‬
‫بين القطع المختلفة‪ .‬يمكن حفظ مجموعات الألوان بالنقر‬
‫باليمين على اللوحة ‪ Color Palette‬واختيار الأمر‬
‫‪ .Save As‬يتم حفظ لوحات الألوان كملفات ‪Color‬‬

‫‪ Clipboard‬بامتداد ‪.ccb‬‬

‫يتضمن الصندوق ‪ Paintbox‬أيضاً ثلاث أيقونات تحديد الكائنات الجزئية‬
‫‪ ،Subobject‬والتي تستخدم لتحديد‪ :‬النقاط ‪ ،Vertices‬الأوجه ‪ ،Faces‬أو العناصر‬
‫‪ Elements‬التي يمكن طلائھا‪ .‬وھذه العملية تحدد الطلاء إلى الكائنات الجزئية المختارة‬
‫فقط‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد الخيار ‪ Ignore Backfacing‬لإھمال وجه الخلفية وكذلك‬

‫الزر ‪ Soft Selection‬لتنعيم التحديد‪.‬‬

‫يسمح لنا الزر ‪ Blur Brush‬بتشويه الألوان عبر المضلعات‪ ،‬وتعمل ھذه‬
‫الفرشاة كفرش الرسم والمحو ‪.Paint and Erase Brushes‬‬

‫يسمح لنا صندوق الحوار ‪ Adjust Color‬بتغيير جميع الألوان المرسومة المطبقة إلى الكائن باستخدام‪HSV :‬‬
‫‪ .or RGB color sliders‬يجعل الخيار ‪ Preview‬معاينة تعديل اللون مرئية في المساقط إذا تم التحديد‪ .‬تحت الأيقونة‬
‫‪ Adjust Color‬يوجد الأيقونة ‪ Blur Selected‬التي تشوه جميع ألوان النقطة سوية اعتماداً على قيمة الكمية‬

‫‪ Amount‬المعينة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكن مزج الألوان بين الطبقات باستخدام أنماط المزج ‪ Blending Modes‬المختلفة‪ .‬عند نقر الزر ‪New‬‬
‫‪ Layer‬تضاف نسخة مثيلة ‪ Instance‬جديدة لل ُم َع ّدل ‪ Vertex Paint Modifier‬إلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬
‫‪ ،Modifier Stack‬يعمل الزر ‪ Delete Layer‬عكس ذلك‪ .‬يعمل الزر ‪ Condense to a Single Layer‬على‬

‫دمج جميع ال ُم َع ّدلات ‪ Vertex Paint‬المتتالية إلى مثيل وحيد باستخدام نمط المزج المحدد‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تأشير أخطبوط ‪Marking an Octopus‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف الأخطبوط الذي تم إنشاءه سابقاً‪.‬‬
‫‪ -2‬يتم تحديد كائن الأخطبوط ثم تطبيق ال ُم َع ّدل‪.Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Vertex Paint :‬‬
‫‪ -3‬في صندوق الحوار ‪ Vertex Paint‬الذي يفتح‪ ،‬يتم اختيار الزر ‪ ،Vertex Color Display–Shaded‬نختار‬
‫اللون الأحمر‪ ،‬ثم نقر الزر ‪ .Paint‬ثم يسحب المؤشر فوق السطح للمسقط المنظوري ‪.Perspective Viewport‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬

‫الوسيلة ‪Assign Vertex Color Utility‬‬

‫تعمل الوسيلة ‪Assign Vertex Color Utility‬‬
‫اختلافاً قليلاً‪ .‬حيث تحول أي ألوان المادة ‪Material Colors‬‬
‫الحالية إلى ألوان النقطة‪ .‬يمكن اختيار ھذه الوسيلة من اللوحة‪:‬‬
‫‪Utilities panel ⇒ Utilities rollout ⇒ More‬‬
‫‪button ⇒ Utilities dialog ⇒ Assign Vertex‬‬
‫‪ ،Colors‬نحدد الكائن‪ ،‬في القسم ‪ Channel‬نحدد الخيار‬
‫‪ ،Vertex Color‬في القسم ‪ Light Model‬نحدد أحد الخيارات‪:‬‬
‫‪Lighting + Diffuse, Lighting Only, or Diffuse‬‬

‫‪ ،Only‬ثم النقر على الزر ‪.Assign to Selected‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إظھار الخرائط السطحية ‪Rendering Surface Maps‬‬

‫يمكن أن يستخدم البرنامج ‪ 3ds Max‬لإنشاء بعض الخرائط المفيدة اعتماداً‬
‫على ھندسة الكائن‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬تتولد الخريطة ‪ Cavity Map‬بالنظر إلى تقعر‬
‫‪ Concavity‬النموذج‪ .‬يظھر ذلك الخريطة ‪ Grayscale Map‬حيث الأجزاء المحدبة‬
‫‪ Convex‬بيضاء اللون والمقعرة ‪ Concave‬سوداء‪ .‬مثل ھذه الخريطة يمكن إعادة‬
‫استخدامھا كخريطة فرعية ‪ Diffuse Dirt Submaterial Map‬لعرض تلك المناطق‬
‫الضيقة ‪ Tight‬والمنبعجة ‪ .Indented‬ھذه المناطق المقعرة بشدة تشبه المناطق الميزة‬
‫غير اللماعة ‪ Non-Specular Highlights‬وكذلك الوسخة ‪ Dirt‬للظھور على‬

‫النماذج القديمة والمفككة ‪.Old and Weathered Models‬‬

‫للوصول إلى اللوحة ‪ ،Render Surface Map‬الموضحة بالشكل‪ ،‬نختار‬
‫أمر القائمة‪ .Rendering ⇒ Render Surface Map :‬تعمل ھذه الميزة فقط على‬
‫الكائنات ‪ Editable Poly‬التي لھا إحداثيات وضع الخريطة ‪Mapping‬‬

‫‪ .Coordinates‬إذا فقد أي من ھذه‬
‫الشروط‪ ،‬يظھر صندوق حوار تحذيري عند‬
‫النقر على أي من أزرار وضع الخريطة‪ .‬كما‬

‫في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬إذا تم تغيير إحداثيات وضع الخريطة‬

‫للنموذج‪ ،‬لكن الخرائط السطحية مازالت‬
‫تستخدم إحداثيات وضع الخريطة القديمة‪،‬‬
‫نحاول ضغط تكديس ال ُم َع ّدل ‪Collapsing‬‬
‫‪ the Modifier Stack‬أسفل الكائن ‪ Editable Poly‬لكي نستخدم إحداثيات وضع خريطة جديدة‪.‬‬

‫تحدد القيم ‪ Width and Height‬أبعاد إظھار الصورة النقطية ‪ .Bitmap‬يمتلك الزر ‪ Size‬عدة إعدادات‬
‫مسبقة‪ .‬يمكننا أيضاً إعداد القيم‪ .Map Channel and the Seam Bleed :‬عند النقر على نوع الخريطة ‪Bitmap‬‬

‫‪ ،Type‬تتولد الخريطة وتعرض في نافذة إطار الإظھار ‪.Rendered Frame Window‬‬

‫يمكن لبرنامج ‪ 3ds Max‬أن يستخدم الميزة ‪ Render Surface Map‬لإظھار عدة أنواع لخرائط السطح‪،‬‬
‫والتي تتضمن التالي‪:‬‬

‫خريطة التجويف ‪ :Cavity Map‬تنشئ خريطة التجويف الخريطة ‪Grayscale‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ Map‬التي تبرز المناطق المحدبة بلون أبيض والمناطق المقعرة بلون أسود‪ .‬تعرف‬

‫القيمة ‪ Contrast‬التباين بين القيم السوداء والبيضاء‪.‬‬

‫‪ ‬خريطة الكثافة ‪ :Density Map‬تنشئ خريطة الكثافة الخريطة التي تعرض‬
‫المناطق حيث النقاط المتقاربة سوية كلون أبيض والأبعد على حدة كلون أسود‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫خريطة الغبار ‪ :Dust Map‬تنشئ خريطة الغبار الخريطة ‪ Grayscale‬التي تميز‬ ‫‪‬‬
‫المناطق التي تواجه الصعود ‪ Upward‬كلون أبيض ومناطق التحت‬
‫‪ Underneath‬كلون أسود‪ ،‬كما لو أن الغبار يستقر ‪ Settle‬من فوق ثم يھبط‬

‫على جميع المناطق البيضاء‪.‬‬

‫خريطة السطح الفرعية ‪ :SubSurface Map‬تستخدم ھذه الخريطة لتمييز السميكة ‪ Thickest‬من الشبكة‬ ‫‪‬‬
‫‪ Mesh‬كمناطق سوداء والأنحف ‪ Thinnest‬كمناطق بيضاء‪ .‬يستخدم ھذا النوع من الخرائط ليعرض كيف يعبر‬

‫الضوء خلال المنطقة المعطاة‪ .‬تستخدم القيمة ‪ Blur‬لتشويه المناطق الواقعة بين الأبيض والأسود‪.‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬ ‫‪ ‬خريطة الانسداد ‪ :Occlusion Map‬وتستخدم لتمييز أجزاء الكائن الذي اغلق عنه الضوء في المشھد عن الأجزاء‬
‫الأخرى‪.‬‬

‫التحديد إلى الخريطة النقطية ‪ :Selection to Bitmap‬تستخدم لتمييز تحديد‬ ‫‪‬‬
‫الكائن الجزئي ‪ Subobject‬المخصص‪ .‬كل نقطة ‪ Vertex‬محددة تعرض كنقطة‬

‫بيضاء ‪.White Dot‬‬

‫لف النسيج ‪ :Texture Wrap‬تسمح لنا‬ ‫‪‬‬
‫ميزة لف النسيج التحميل في النسيج الملفوف‬
‫حول الكائن بطريقة ما لإزالة ‪Eliminate‬‬
‫جميع الشقوق ‪ .Seams‬يمكن لھذا النسيج أن‬
‫يكون جلد ‪ Skin‬بسيط أو نسيج جلد ‪Hide‬‬
‫‪ .Texture‬إن قيمة التكرار ‪ Tile‬تحدد عدد‬
‫مرات التكرار من النھاية إلى النھاية حتة يغطى‬

‫السطح‪.‬‬

‫تحديد الخريطة النقطية ‪ :Bitmap Select‬تسمح لنا ھذه الميزة من تحديدات كائن جزئي معين اعتماداً على لون‬ ‫‪‬‬
‫الصورة النقطية ‪ Bitmap‬المطبقة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا تم تحميل ‪ Bitmap‬مع خطوط بيضاء تمر عبرھا‪ ،‬تلمس‬

‫جميع أوجه المضلع ‪ Polygon Faces‬تلك الخطوط المحددة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام خرائط السطح ‪Using Surface Maps‬‬

‫عندما تم إظھار ‪ Rendered‬خريطة سطحية لأول مرة‪ ،‬يمكننا أن نسحب الخريطة إلى البرنامج ‪Photoshop‬‬
‫وتحريرھا لإنشاء خريطة النسيج المطلوب‪ ،‬أو يمكننا تطبيقه مباشرة إلى الكائن الذي سحب منه‪ .‬يمكن تطبيق ھذه الخرائط‬
‫بسھولة في محرر المواد ‪ Material Editor‬لقناة الانتشار ‪ ،Diffuse Channel‬لكن يمكنھا أيضاً أن تكون مفيدة‬

‫للخرائط‪.Specular, Glossiness, and Specular Color maps :‬‬

‫يعرض الشكل التالي كائن أخطبوط تم إظھاره بشكل بسيط ‪ Simple Render‬باستخدام إضاءة افتراضية‪ ،‬مع‬
‫نموذج آخر تم تطبيق الخريطة ‪ Cavity Map‬عليه‪ ،‬مع تطبيق ‪ Contrast: 6‬للقناة ‪ Diffuse‬للنموذج‪ .‬نلاحظ كم‬

‫الزيادة في التباين ‪ Contrast‬بحيث يظھر الكائن كبيراً في السن‪.‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬

‫إن تطبيق الخرائط السطحية المختلفة كنسيج يمكن أن يحاكي ‪ Simulate‬تأثيرات الإضاءة المختلفة بدون الحاجة‬
‫إلى الإضاءة‪ .‬وھذه الميزة مفيدة للنماذج المستخدمة في بعض البيئات ‪ Environments‬مثل ألعاب الوقت الفعلي ‪Real‬‬

‫‪ Time Games‬حيث لا تتطلب تأثيرات الإضاءة لكي تعالج ‪ Rendered‬عند اللعب بھا‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬توليد وتطبيق خرائط السطح ‪Generating and Applying Surface Maps‬‬

‫‪ -1‬يتم استيراد نموذج رأس ‪ Head Model‬تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Unwrap UVW Modifier‬عليه‪.‬‬
‫‪ -2‬قبل إظھار ‪ Render‬الخريطة ‪ ،Surface Map‬يجب تحويل الكائن إلى كائن ‪ Editable Poly‬ويجب أن يمتلك‬

‫إحداثيات وضع الخريطة ‪.Mapping Coordinates‬‬
‫‪ -3‬النقر باليمين على ‪ Editable Poly‬في تكديس ال ُم َع ّدل ‪ Modifier Stack‬وتحديد الخيار ‪ Collapse All‬من‬

‫القائمة المنبثقة‪ .‬وھذا يؤدي إلى طوي ال ُم َع ّدلات لنتمكن من إظھار خرائط السطح‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد أمر القائمة‪ .Rendering ⇒ Render Surface Map :‬نثبت الإعدادات‪Size: 512, Map /‬‬
‫‪ .Channel: 1, and Contrast: 3‬ثم نقر الزر ‪ .Occlusion Map‬إن الخريطة ‪Occlusion Map‬‬
‫الناتجة تعرض في النافذة ‪ .Rendered Frame Window‬نقر الزر ‪ ،Save Image‬وحفظ الصورة بامتداد‬
‫‪ .Head-occlusion map.tif‬في صندوق الحوار ‪ ،TIF Image Control‬نختار ‪ 8-bit Color‬ونقر ‪.OK‬‬
‫‪ -5‬قبل إغلاق صندوق الحوار ‪ ،Render Surface Map‬ننقر الزر ‪ SubSurface Map‬وحفظ الصورة المعالجة‬

‫باسم ‪.Head-subsurf map.tif‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -6‬نقر المفتاح ‪ M‬لفتح محرر لائحة المواد ‪ .Slate Material Editor‬النقر مرتين على المادة القياسية ‪Standard‬‬
‫‪ Material‬في المتصفح ‪ ،Material/Map Browser‬وبعد ذلك نحدد الخيار ‪ Bitmap‬من الشريحة ‪Maps‬‬
‫من المتصفح ‪ .Material/Map Browser‬نحدد الصورة ‪ Head-occlusion map.tif‬من صندوق حوار‬
‫الملف الذي يفتح‪ .‬ثم نوصل ھذه العقدة إلى بارامتر انتشار اللون ‪ Diffuse Color‬في عقدة المادة القياسية‬
‫‪ .Standard Material Node‬النقر مرتين على الخيار ‪ Bitmap‬في المتصفح ‪Material/Map Browser‬‬
‫مرة ثانية‪ ،‬وتحميل ملف الصورة ‪ .Head-subsurf map.tif‬نوصل ھذه العقدة إلى البارامتر ‪ Opacity‬لعقدة‬

‫المادة القياسية‪ .‬ثم تطبيق ھذه المادة إلى كائن الرأس‪.‬‬

‫يعرض الشكل نموذج الرأس بعد تغيير لون الخلفية إلى ما يشبه الضوء‪ .‬نلاحظ كيف تبدو تفاصيل نموذج الرأس‬
‫فريدة وكائن آخر يشبه الكائن الفضائي‪.‬‬

‫الفصل‪23 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫تقع الألعاب ثلاثية الأبعاد ‪ 3D Games‬في مأزق مثير‪ ،‬وھو إنشاء مشاھد تفاعلية تظھر في الزمن الحقيقي‬
‫‪ Real Time‬مع الرسوميات ‪ Graphics‬ذات الدقة العالية‪ .‬لإنجاز ذلك‪ ،‬يستخدم مطورو الألعاب عدداً من الحيل ‪Tricks‬‬
‫المصممة لتسريع زمن معالجة الإظھار‪ .‬إن احدى ھذه الحيل ھي المعالجة الأولية ‪ Pre-Rendering‬لإظھار الأنسجة‬
‫وتطبيق ھذه الأنسجة المعالجة أولياً كخرائط نسيجية‪ .‬ويسمح ذلك لحلول الإضاءة المتقدمة ‪ Advanced Lighting‬مثل‬
‫الإنارة العامة ‪ Global Illumination‬التي ستتضمن ضمن اللعبة بدون أن يتطلب وقت إضافي للإظھار مثل ھذا الحل‬
‫المعقد ‪ .Complex Solution‬إن عملية تطبيق الأنسجة مسبقة المعالجة على شكل خرائط تدعى شوي النسيج ‪Baking‬‬

‫‪.a Texture‬‬

‫إن معالجة إظھار الأنسجة ھي جزء ھام من عملية معالجة الإظھار‪ ،‬وان شوي النسيج لا يحذف ھذه الخطوة‪ ،‬بل‬
‫يكمل ببساطة الخطوة قبل العمل بھا بحيث لا يحتاج محرك اللعبة ‪ Game Engine‬لإجراء حسابات النسيج‪.‬‬

‫توجد حيلة أخرى شائعة وفعالة وھي تطبيق خرائط الناظم ‪ .Normal Maps‬تحسب خرائط الناظم نتائج الإضاءة‬
‫باستخدام إضاءة بتفاصيل صغيرة تبرز من سطح الكائن‪ .‬ھذه التفاصيل ھي إعادة الإنشاء باستخدام خريطة ناظم تطبق مسبقاً‬
‫في نسخة مبسطة من الكائن‪ .‬تسمح خريطة الناظم لھذه التفاصيل بالمحاكاة ‪ Simulated‬بدون المضلعات الإضافية ‪Extra‬‬
‫‪ Polygons‬المستخدمة لإنشائھا‪ .‬بالسماح للكائنات القاعدية ‪ Base Objects‬البسيطة بامتلاك التفاصيل مثل السھام‬
‫القصيرة ‪ Bolts‬والمسامير ‪ Rivets‬بدون المضلعات الإضافية‪ ،‬يمكن إعادة رسم الكائنات بسرعة بدون خسارة نوعيتھا‬

‫المرئية ‪.Visual Quality‬‬

‫يغطي ھذا الفصل بعض الميزات الموجودة في البرنامج ‪ 3ds Max‬والتي تفعل الرسوميات الممتعة ‪Amazing‬‬
‫‪ Graphics‬المتواجدة في ألعاب الزمن الحقيقي الأخيرة ‪.Latest Real-Time Games‬‬

‫استخدام القنوات ‪Using Channels‬‬

‫عندما نستخدم النماذج ثلاثية الأبعاد في الألعاب‪ ،‬يتم تخزين معطيات الألوان والمواد ‪Color and Material‬‬
‫‪ Data‬للنموذج في قنوات ‪ .Channels‬قناة واحدة يمكنھا أن تحمل ألوان الانتشار ‪ Diffuse‬والأخرى يمكن أن تحمل‬
‫تفاصيل خريطة النتوء ‪ .Bump Map‬أي نموذج يمكنه أيضاً أن يأخذ عدة قنوات لبعض البيانات‪ ،‬مثل ألوان الانتشار‪،‬‬
‫ويمكن التبديل بينھا حسب الحاجة‪ .‬بعد ذلك يعرف محرك اللعبة ‪ Game Engine‬إذا كان يريد تغيير لون مجموعة ما من‬
‫النقاط ‪ Vertices‬بسبب انفجار قد حدث ‪ ،Explosion‬حيث ينظر ببساطة في القناة مسبقة الإعداد ‪Preset Channel‬‬

‫ويعثر على النقاط التي يحتاجھا ويغير اللون‪ ،‬ثم يتابع اللعبة‪.‬‬

‫إن العمل مع القنوات ھي طريقة فعالة للتعامل مع محرك الألعاب‪ ،‬لكن قد نجد مطور ألعاب ‪Game Developer‬‬
‫ساذج يدخل نموذجاً إلى محرك اللعبة مع جميع أنواع القنوات غير الضرورية أو المبالغ فيھا‪ .‬إذا حدث ذلك‪ ،‬يمكن لمحرك‬
‫اللعبة تجاھل ‪ Ignore‬القنوات الزائدة ويحصل على المعلومات الخاطئة التي تجعل بطل اللعبة يسير إلى المعركة بدون سلاح‪.‬‬

‫والأسوأ من ذلك‪ ،‬يمكن أن تعرقل النظام وتصيبه بخلل ما‪.‬‬

‫لتجنب المشاكل ولتحديد عدد القنوات المتضمنة مع نماذج الألعاب‪ ،‬يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على المحرر‬
‫‪ Map Channel Info Editor‬الذي يمكننا استخدامه لمعالجة ‪ Manipulate‬بيانات القنوات المتنوعة‪ .‬يمكن فتح ھذا‬

‫المحرر‪ ،‬الموضح بالشكل‪ ،‬باستخدام أمر القائمة‪.Tools ⇒ Channel Info :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫استخدام صندوق حوار معلومات قناة الخريطة ‪Map Channel Info‬‬

‫يظھر صندوق الحوار ‪ Map Channel Info‬الكثير من المعلومات بما فيھا‪Object Name, ID, :‬‬
‫‪ ،Channel Name‬وعدد النقاط ‪ Vertices‬والأوجه ‪ Faces‬والنقاط غير المرتبطة ‪ ،Dead Vertices‬وحجم‬

‫الملف ‪ .File Size‬باستخدام ھذه المعلومات‪ ،‬يمكننا بسرعة تحديد أية قنوات تأخذ معظم المساحة ومن ثم حذفھا‪.‬‬

‫تتضمن جميع الكائنات بعض القنوات الافتراضية للخامة ‪ ،Mesh‬والتي تضم ھندسة الكائن‪vsel (Vertex ،‬‬
‫)‪ Selection‬التي تضم النقاط المحددة‪ -2:Alpha ،‬التي تضم معلومات قناة ألفا‪ -1:Illum ،‬التي تضم قيم الإنارة‪ ،‬وقناة‬
‫‪ 0:vc‬التي تضم معلومات ألوان النقاط‪ .‬تحتوي الكائنات أيضاً على قناة خريطة واحدة على الأقل )حتى لو كانت فارغة(‪ .‬ھذه‬

‫القنوات لا يمكن حذفھا‪.‬‬

‫تسمح لنا الواجھة نسخ ‪ Copy‬ولصق ‪ Paste‬القنوات المحددة‪ .‬يمكننا أن نعطي لكل قناة اسماً باستخدام الزر‬
‫‪ .Name‬تحت الزر ‪ ،Copy‬يظھر نص يدرج المعلومات المنسوخة حالياً في الذاكرة ‪ .Copy Buffer‬يمكن نسخ القنوات‬

‫بين القنوات التي تمتلك نفس العدد من النقاط فقط‪.‬‬

‫يحذف الزر ‪ Clear‬القنوات المحددة‪ ،‬لكن لا يمكننا حذف قناة خريطة إذا وجدت قناة خريطة أخرى فوقھا‪ .‬يضيف‬
‫الزر ‪ Add‬قناة خريطة جديدة إلى الكائن‪ .‬يمكن للكائنات أن تضم حوالي ‪ 99‬قناة خريطة‪ .‬يطبق الزران‪Clear and :‬‬
‫‪ Add‬أيضاً ال ُم َع ّدل‪ UVW Mapping Clear or UVW Mapping Add Modifiers :‬على نافذة تكديس‬
‫ال ُم َع ّدلات‪ .‬يضيف الأمر ‪ Paste‬أيضاً ُم َع ّدلاً‪ .‬إن ھذه ال ُم َع ّدلات مناسبة لأنه يمكن بسھولة حذفھا أو إعادة تنظيمھا‬
‫‪ Reordered‬في التكديس‪ .‬إذا تم إجراء التغييرات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬فإن الزر ‪ Update‬سيعكس ھذه التغييرات‬

‫في صندوق الحوار ‪.Map Channel Info‬‬

‫يظھر الزر ‪ SubComp‬مكونات القناة إذا وجدت‪ .‬مثلاً‪ ،‬يمكن كسر قنوات الخرائط إلى المكونات‪X, Y, and :‬‬
‫‪ ،Z‬وتحتوي قنوات أخرى مثل ‪ Alpha‬على المكونات‪ .R, G, and B :‬يضم الزر ‪ Lock‬القنوات الحالية حتى لو تم‬

‫تحديد كائن آخر‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Select by Channel Modifier‬‬

‫بعد أن يتم إنشاء القنوات الجديدة‪ ،‬يمكننا استدعاؤھا في أي وقت باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Select by Channel‬إن‬
‫أمر ھذا ال ُم َع ّدل موجود في القائمة‪ .Modifiers ⇒ Selection ⇒ Select by Channel :‬باستخدام ھذا ال ُم َع ّدل‪،‬‬
‫يمكننا اختيار استبدال ‪ Replace‬أو إضافة ‪ Add‬أو طرح ‪ Subtract‬قناة معطاة من التحديد‪ .‬يتم إدراج القنوات المتاحة‬

‫للتحديد بأسماء القنوات في لائحة منبثقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫معالجة الإظھار إلى نسيج ‪Rendering to a Texture‬‬

‫عند العمل مع محرك ألعاب‪ ،‬يبحث مصممو الألعاب ‪ Game Designers‬دوماً عن طرق لزيادة سرعة ‪Speed‬‬
‫وتفاصيل ‪ Detail‬الكائنات في اللعبة‪ .‬إن احدى الطرق الشائعة لتسريع حسابات ‪ Calculations‬اللعبة ھي بمعالجة إظھار‬
‫الأنسجة المستخدمة في اللعبة معالجة أولية ‪ Prerender‬ثم بحفظ ھذه الأنسجة على شكل خرائط نسيجية‪ .‬تأخذ الخريطة‬
‫النسيجية ذاكرة أكبر لحفظھا‪ ،‬لكنھا تستطيع تسريع زمن معالجة الإظھار المطلوب من قبل محرك اللعبة‪ .‬تدعى عملية المعالجة‬

‫الأولية ‪ Pre-Rendering‬لإظھار النسيج بشوي النسيج ‪.Texture Baking‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا قمنا بشوي نسيج في كائن ثم قمنا بمعالجة إظھاره مع بقية المشھد‪ ،‬فسيتلقى الكائن جرعة مضاعفة من الإضاءة‪.‬‬

‫يمكن إنجاز عملية شوي النسيج في البرنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬باستخدام أمر القائمة‪Rendering ⇒ Render :‬‬
‫)‪ .to Texture (0‬يفتح ذلك صندوق الحوار ‪Render to‬‬
‫‪ ،Texture‬الموضح بالشكل‪ ،‬والذي يشبه تقريباً صندوق‬
‫الحوار ‪ Render Setup‬بما في ذلك الزر ‪ Render‬في‬

‫الحافة السفلى من الواجھة‪.‬‬

‫لإنشاء نسيج مشوي‪ ،‬نحدد عنصر نسيج‬
‫‪ Texture Element‬من الشريحة ‪ Output‬والنقر على‬
‫الزر ‪ .Render‬إن النقر على الزر ‪ Render‬ينشئ النسيج‬
‫المشوي للكائن المحدد ويحفظه في المجلد المعين في الشريحة‬
‫‪ .General Settings‬كما أنه يطبق أيضاً ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Automatic Flatten UVs Modifier‬على نافذة‬
‫تكديس ال ُم َع ّدلات ويطبق المادة ‪ Shell Material‬على‬
‫الكائن‪ .‬تحتوي المادة ‪ Shell‬على المادة الأصلية للكائن مع المادة الجديدة المشوية‪ .‬يمكننا اختيار أية مادة ستظھر في‬
‫المسقط وأية مادة ستعالج باستخدام الخيارات الموجودة في أسفل يمين صندوق الحوار ‪.Render to Texture‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً اختيار القناة ‪ Use an Existing Channel‬لإحداثيات وضع الخريطة‪ .‬وھذا الاختيار جيد لأن‬

‫الخيار ‪ Auto Unwrap‬لا يمتلك التحكم على الإحداثيات ‪ UV‬التي نريدھا‪ ،‬وأحياناً عمله ضعيف لتغليف الشبكة‬
‫‪.Unwrapping the Mesh‬‬

‫تتضمن الواجھة أيضاً الزر ‪ ،Unwrap Only‬الذي يمكن استخدامه لتسوية الإحداثيات ‪UVW‬‬
‫‪ Coordinates‬للكائنات المحددة ولإنشاء قناة خريطة بشكل تلقائي‪.‬‬

‫شريحة الإعدادات العامة ‪General Settings‬‬

‫تتضمن شريحة الإعدادات العامة مساراً تخريجياً ‪ Output Path‬حيث يتم حفظ النسيج المشوي‪ .‬يتم حفظ الملف‬
‫افتراضياً باستخدام التنسيق ‪ .Targa File Format‬يعالج الخيار ‪ Skip Existing Files‬تلك العناصر فقط غير‬
‫الموجودة بالأصل في المجلد المعني‪ .‬يظھر الخيار ‪ Rendered Frame Window‬الخريطة الناتجة في النافذة‬
‫‪ Rendered Frame Window‬مع حفظ الصورة على شكل ملف‪ .‬لأجل مرور معالجة الإظھار‪ ،‬يمكننا تحديد ما ھي‬
‫إعدادات معالجة الإظھار المراد استخدامھا‪ ،‬بما فيھا محرك معالجة إظھار الشعاع الذھني ‪ .mental ray‬يفتح الزر ‪Setup‬‬

‫اللوحة ‪ Render Setup‬حيث يمكننا تغيير إعدادات معالج الإظھار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحديد الكائنات المراد شويھا ‪Selecting Objects to Bake‬‬

‫في الشريحة ‪ Objects to Bake‬الموضحة في الشكل‪،‬‬
‫توجد لائحة تظھر تماماً ما ھي الكائنات والكائنات الجزئية والقنوات‬
‫التي ستدخل في النسيج المعالج‪ .‬يعرف الخيار ‪ Padding‬مقدار‬
‫التداخل بالنقطة ‪ Pixels‬في النسيج‪ .‬تتضمن الشريحة ‪Objects‬‬
‫‪ to Bake‬أيضاً القائمة ‪ Presets‬التي تسمح لنا بحفظ وإعادة‬

‫تحميل الإعدادات المعرفة‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Projection Mapping‬بتفعيل إنشاء‬
‫خريطة ناظمات باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Projection Modifier‬سيتم‬
‫تغطية ھذه الإعدادات بالتفصيل في فقرة خريطة الناظمات لاحقاً في ھذا‬

‫الفصل‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Mapping Coordinates‬باختيار‬
‫استخدام إحداثيات وضع الخريطة للكائن ‪ Object‬أو لتحديد الكائنات‬
‫الجزئية ‪ Subobject‬المحتوى داخل قناة معينة أو يمكننا اختيار‬
‫استخدام الميزة ‪ Use Automatic Unwrap‬التي تسطح‬
‫إحداثيات وضع الخريطة تلقائياً‪ .‬إذا كان الخيار ‪Use Automatic‬‬
‫‪ Unwrap‬محدداً‪ ،‬فيمكننا ضبط خيارات وضع الخريطة في الشريحة‬
‫‪ .Automatic Mapping‬تستخدم عملية وضع الخريطة لفك‬
‫التغليف افتراضياً القناة ‪ ،3‬لكن يمكننا تغيير ھذه القناة إذا رغبنا بذلك‪.‬‬
‫إذا كانت عملية وضع خريطة أخرى تستخدم القناة ‪ 3‬ولم نقم بتغيير‬
‫ذلك‪ ،‬فستستبدل وضع الخريطة الجديدة وضع الخريطة القديمة‪ .‬يحذف الزر ‪ Clear Unwrappers‬أية ُم َع ّدلات‬
‫‪ Unwrap UVW Modifiers‬موجودة من نافذة التكديس الخاصة بالكائن‪.‬‬

‫يمكننا اختيار أن نشوي كائناً واحداً ‪ Individual‬أو جميع الكائنات المحددة ‪ All Selected‬أو جميع الكائنات‬
‫المجھزة ‪ ،All Prepared‬وھي جميعھا كائنات تحتوي نسيجاً واحداً على الأقل‪.‬‬

‫إعدادات التخريج ‪Output Settings‬‬

‫تدرج الشريحة ‪ ،Output‬الموضحة بالشكل‪ ،‬عناصر‬
‫النسيج المحتوية في خريطة النسيج‪ .‬يمكن استخدام الخيار ‪Enable‬‬
‫لإلغاء تفعيل عنصر النسيج المحدد أو يمكن حذف العناصر باستخدام‬

‫الزر ‪.Delete‬‬

‫إن النقر على الزر ‪ Add‬يسمح لنا بتحديد عناصر النسيج‬
‫التي يمكننا معالجة إظھارھا‪ .‬سنضطر إلى استخدام خرائط مختلفة حسب‬
‫الغرض من الخريطة‪ ،‬وقد نرغب بمعالجة إظھار العديد في وقت واحد‬
‫الأنواع المتاحة وھي‪CompleteMap, SpecularMap, :‬‬
‫‪DiffuseMap, ShadowsMap, LightingMap,‬‬
‫‪NormalsMap, BlendMap, AlphaMap, and‬‬
‫‪ .HeightMap‬يمكننا أيضاً تغيير حجم الخريطة أو استخدام الخيار‬
‫‪ Automatic Map Size‬الذي يؤسس حجم الخريطة على حجم‬
‫الكائن‪ .‬تقدم بعض عناصر الخريطة لائحة من المكونات المراد إدخالھا‬

‫في الخريطة‪ .‬تظھر ھذه المكونات تحت إعدادات الحجم‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كان معالج إظھار الشعاع الذھني ‪ mental ray Renderer‬محدداً‪ ،‬فستتم إضافة ‪Ambient‬‬

‫‪ Occlusion‬إلى لائحة عناصر النسيج المتاحة‪ .‬ينشئ ھذا الخيار ‪ Ambient Occlusion‬خريطة تعيد إنشاء المؤثرات‬
‫المنشأة من ارتدادات الإضاءة المحدودة الناتجة عن الكائنات المحيطة‪.‬‬

‫إعدادات الشريحتين ‪Baked Material and Automatic Mapping‬‬

‫توفر الشريحتان ‪Baked Material and‬‬
‫‪ ،Automatic Mapping‬الموضحتان في الشكل‪ ،‬طريقة للحفاظ‬
‫على مادة الكائن الموجودة باستخدام المادة ‪.Shell Material‬‬
‫يحذف الزر ‪ Clear Shell Materials‬المواد ‪ Shell‬للكائنات‬

‫المشوية ويستعيد موادھا الأصلية‪.‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Automatic Mapping‬يمكننا ضبط‬
‫كيفية تطبيق وضع الخريطة‪ .‬إذا كان الخيار ‪Use Automatic‬‬
‫‪ Unwrap‬في الشريحة ‪ Objects to Bake‬فعالاً‪ ،‬فسيتم تطبيق‬
‫ال ُم َع ّدل ‪ Automatic Flatten UVs Modifier‬على الكائن‬
‫المراد شويه‪ .‬من أجل ھذا النوع‪ ،‬يمكننا ضبط القيمة ‪Threshold‬‬
‫‪) Angle‬وھي الفرق بين ناظمات الأوجه المتجاورة‪ ،‬فاذا كانت قيمة‬
‫الزاوية أكبر من القيمة ‪ Threshold Angle‬فسيتم إنشاء حافة‬
‫حادة بين الأوجه(‪ ،‬والقيمة ‪) Spacing‬وھي مقدار الفراغ بين قطع‬
‫الخريطة المختلفة(‪ ،‬وما إذا يمكن تدوير قطع الخريطة واستخدامھا‬

‫لملء الفجوات الموجودة بين القطع الأكبر من الخريطة‪.‬‬

‫يتعلق حجم خريطة النسيج بحجم الكائن‪ ،‬لكن يمكننا ضبط القيمة ‪ Scale‬لأجل دقة أكبر وضبط القيمتين‪Min :‬‬
‫‪ and Max‬للحفاظ على الخرائط ضمن المعقول‪ .‬افتراضياً‪ ،‬يتم حفظ الخرائط في المجلد ‪C:\Program‬‬
‫‪ Files\Autodesk\3ds Max 2015\sceneassets\images‬لكن يمكننا تحديد مجلد مختلف إذا كنا نفضل ذلك‪.‬‬
‫يسبب الخيار ‪ Nearest Power of 2‬تحسين الخريطة لتستخدم في ذاكرة لتكون ذات حجم بالنقطة المربعة ‪Square‬‬

‫‪ Pixel‬مثل‪.8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, or 64 x 64 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تتطلب أكثر محركات اللعبة خرائط نسيج مربعة لأنھا تح ّمل بشكل كفوء إلى الذاكرة‪ .‬الشخصيات الرئيسية تستخدم‬

‫خرائط نسيج تكون‪ 1024 x 1024 :‬أو حتى ‪ ،2048 x 2048‬لكن الشخصيات الثانوية في الخلفية لھا خرائط النسيج‬
‫عادة تكون فقط‪ ،256 x 256 or 512 x 512 :‬لذا التجمع ‪ Clustering‬مھم للحصول على نفس النسيج قدر ما‬

‫نستطيع‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬شوي أنسجة لنموذج غطاء عربة ‪Baking the Textures for a Covered Wagon Model‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف غطاء العربة الذي استخدمناه في فصول سابقة‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح النافذة باستخدام أمر القائمة‪.Rendering ⇒ Render to Texture (0) :‬‬
‫‪ -3‬نحدد جزء غطاء العربة‪ ،‬وفي النافذة ‪ ،Render to Texture‬نغير القيمة ‪ Threshold Angle: 75‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Automatic Mapping‬ونتأكد من تفعيل الخيار ‪ Rendered Frame Window‬في الشريحة‬
‫‪ .General Settings‬في الشريحة ‪ ،Output‬النقر على الزر ‪ Add‬والنقر مرتين على الخيار‬
‫‪ .CompleteMap‬نحدد القيمة ‪ ،Map Size: 512 x 512‬نحدد الخيار ‪ Diffuse Color‬كخريطة ھدف‬

‫‪ ،Target Map Slot‬ثم النقر على الزر ‪.Render‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يظھر الشكل التالي خريطة النسيج الناتجة‪ .‬إذا نظرنا إلى اللوحة ‪ ،Modify‬فسنرى أنه تم تطبيق ال ُم َع ّدل‬
‫‪ Automatic Flatten UVs‬على الكائن‪ .‬وإذا نظرنا إلى المادة المطبقة على الكائن‪ ،‬فسنرى أنھا تتألف من المادة‬

‫‪.Shell‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫إنشاء خرائط الناظمات ‪Creating Normal Maps‬‬

‫لقد أصبحت خرائط الناظمات أكثر شيوعاً في الألعاب لأنھا تقدم طريقة لزيادة تفاصيل التعرج ‪Bump Details‬‬
‫في النموذج وذلك بتشكيل معلومات التعرج عالية التفاصيل ‪ Mapping High-Detail‬إلى نموذج منخفض الدقة ‪Low-‬‬
‫‪ .Resolution‬يتم إنشاء خرائط الناظمات باستخدام الواجھة )‪ Render to Texture (0‬وتطبق على الكائن باستخدام‬

‫نوع الخريطة ‪ Normal Bump‬الموجودة في محرر المواد ‪.Material Editor‬‬

‫يتم تطبيق نوع الخريطة ‪ Normal Bump‬عملياً كخريطة تعرج في الشريحة ‪ Maps‬ويتضمن زراً منفصلاً‪،‬‬
‫موضحاً في الشكل‪ ،‬لتطبيق خريطة تعرج إضافية‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يمكن إظھار خرائط الناظمات في المساقط فقط إذا كانت سواقة الإظھار ‪ DirectX Display Driver‬محددة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪Using the Projection Modifier‬‬

‫يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ Projection‬لإنشاء خريطة ناظمات‪ ،‬وھو يعمل بتطبيقه على كائن منخفض الدقة ثم بالتقاط‬
‫‪ Pick‬كائن عالي الدقة يشبه الكائن منخفض الدقة‪ .‬يحيط ‪ surrounds‬ال ُم َع ّدل ‪ Projection‬بالكائن من خلال قفص‬
‫‪ Cage‬يمكن معالجته ‪ Manipulated‬ليحتوي على جميع تفاصيل الكائن‪ .‬يطبق ال ُم َع ّدل من خلال أمر القائمة‪:‬‬

‫‪.Modifiers ⇒ UV Coordinates ⇒ Projection‬‬

‫داخل نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Projection‬ثلاثة أنماط للكائنات الجزئية وھي‪Cage, Face, :‬‬
‫‪ .and Element‬تتضمن الشريحة ‪ Geometry Selection‬لائحة من الكائنات‪ ،‬والزر ‪ ،Pick‬واللائحة ‪Pick List‬‬

‫لتحديد الكائن عالي الدقة المراد استخدامه‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Cage‬إعدادات لإظھار ودفع القفص خارج سطح الكائن‪ .‬يستخدم الإعداد ‪ Tolerance‬لل ّف‬
‫‪ Wrapping‬القفص حول السطح‪ .‬تعطينا الشريحة ‪ Selection Check‬معلومات حول تداخل المواد ‪Material IDs‬‬

‫أو الأوجه ‪.Geometry Faces‬‬

‫إعدادات خيارات وضع الخريطة للإسقاط ‪Setting Projection Mapping‬‬

‫بعد تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Projection‬على كائن محدد‪ ،‬يمكن تفعيل الخيار ‪ Projection Mapping‬في الشريحة‬
‫‪ Objects to Bake‬من صندوق الحوار ‪ .Render to Texture‬يستطيع الكائن أن يحتوي عملياً على عدة ُم َع ّدلات‬
‫‪ ،Projection‬بحيث تسمح لنا لائحة منبثقة بتحديد ال ُم َع ّدل المراد استخدامه أو يمكننا استخدام الزر ‪ Pick‬لتحديد كائن‬

‫ھدف في المساقط‪.‬‬

‫يفتح الزر ‪ Options‬في الشريحة ‪ Objects to Bake‬في صندوق الحوار ‪ Render to Texture‬النافذة‬
‫‪ ،Projection Options‬الموضحة بالشكل‪ .‬باستخدام النافذة ھذه يمكننا ضبط طريقة الإسقاط وتحديد كيفية حل‬

‫‪ Resolve‬ھكذا نقاط ‪ Vertices‬تصبح متوقعة ‪ ،Projected‬وتعريف فضاء الخريطة ‪.Map Space‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يوجد في أعلى صندوق الحوار ‪ Projection Options‬كائن المصدر ‪ .Source‬يسبب الزر ‪Synch All‬‬
‫استخدام كل كائن لمصدره الفعال للإسقاط‪ .‬إن طريقتي الإسقاط ھما‪ Raytrace :‬والتي تتبع كل خط ناظم من مصدره إلى‬

‫ھدفه‪ ،‬والطريقة الثانية ھي ‪ ،UV Match‬التي تعمل بمطابقة الإحداثيات ‪ UV‬بين كائني المصدر والھدف‪.‬‬

‫من أجل الكائنات الشفافة ‪ ،Transparent‬قد يصدم شعاعان ‪ Rays‬للإسقاط نفس النقطة‪ .‬تسمح لنا الخيارات‬
‫‪ Resolve Hit‬بضبط أيھما محدد‪ .Closest or Furthest :‬تستخدم معظم الإسقاطات الفضاء ‪Tangent Map‬‬

‫‪ ،Space‬لكن يمكننا أيضاً اختيار استخدام الفضاءات‪.World, Screen, or Local Map Spaces :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬قبل تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ ،Projection Modifier‬نحتاج أن يكون لدينا كائن عالي الدقة وكائن منخفض الدقة‬

‫ووضعھا في نفس المكان‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء خريطة ناظمات ‪ Normal Map‬لأجل كرة إبرية ‪Spikey Sphere‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كائنين كرويين ‪ ،GeoSphere‬نقوم بتمديد النقاط في أحدھما ونسميھا الكرة الإبرية ‪ ،Spikey‬والتي‬
‫تتألف من ‪ 1280‬مضلع ‪ ،Polygons‬في حين أن الكرة الھندسية الأخرى تحتوي على ‪ 320‬مضلع فقط‪ .‬بالرغم من‬
‫أن الكرة الإبرية تحتوي على العديد من المضلعات الأكثر‪ ،‬إلاّ أنه يمكن إصلاح العديد من ھذه التفاصيل باستخدام خريطة‬

‫ناظمات‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد ونحرك الكرة الإبرية فوق أعلى كائن الكرة المنخفضة الدقة في المسقط العلوي ‪.Top‬‬
‫‪ -3‬نحدد كائن الكرة الھندسية‪ ،‬ثم نفتح صندوق الحوار من القائمة‪.Rendering ⇒ Render to Texture (0) :‬‬
‫في الشريحة ‪ ،General Settings‬نحدد معالج الإظھار ‪ ،3dsMax Scanline Renderer‬وخيار إلغاء‬
‫الإضاءة المتقدمة كإعدادات للمعالجة ‪ .Render Settings‬في صندوق الحوار ‪Select Preset Categories‬‬

‫الذي يظھر‪ ،‬النقر على الزر ‪.Load‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Objects to Bake‬النقر على الزر ‪ ،Pick‬ثم نحدد كائن الكرة الإبرية ‪ Spikey‬في صندوق الحوار‬
‫‪ Add Targets‬الذي يظھر‪ ،‬والنقر على الزر ‪ .Add‬يتم تفعيل الخيار ‪ Projection Mapping‬في الشريحة‬

‫‪.Objects to Bake‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Output‬النقر على الزر ‪ Add‬ونحدد الخريطة ‪ .Normals Map‬من اللائحة المنبثقة ‪Target‬‬
‫‪ ،Map Slot‬نحدد الخيار ‪ .Bump‬والنقر على الزر ‪ 512 x 512‬لضبط حجم الخريطة‪ ،‬ونفعل الخيار ‪Output‬‬

‫‪.into Normal Bump‬‬
‫‪ -6‬النقر على الزر ‪ Render‬في أسفل صندوق الحوار ‪.Render to Texture‬‬
‫‪ -7‬نسحب الكرة الھندسية للناظمات بعيداً عن كائن الكرة الإبرية‪ ،‬ثم نقوم بمعالجة إظھار المسقط المنظوري‬
‫‪ .Perspective‬يظھر الشكل خريطة الناظمات الناتجة وھي معالجة على الكرة الھندسية ‪.GeoSphere‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تستطيع آلا ِت التصوير ‪ Cameras‬في البرنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬تقديم كل أنواع‬
‫المعاينات الممتعة للمشاھد‪ .‬تكمن فائدة الكاميرات في أنه يمكننا وضعھا في أي مكان داخل مشھد ما لتقديم رؤية مخصصة‪.‬‬
‫يمكننا فتح معاينات الكاميرا في أي مسقط‪ ،‬كما يمكننا أيضاً استخدامھا لمعالجة إظھار الصور ‪ Images‬أو المتتاليات الحركية‬

‫‪ .Animated Sequences‬يمكن أيضاً تحريك الكاميرات في البرنامج ‪) 3ds Max‬دون الإضرار بھا(‪.‬‬

‫يوجد في الشريحة ‪ Camera Parameters‬قسم لتفعيل المؤثرات ‪.Multi-Pass Camera Effects‬‬
‫تتضمن ھذه المؤثرات‪ .Motion Blur and Depth of Field :‬يتم تطبيق ھذه المؤثرات بشكل أساسي بأخذ عدة‬

‫صور معالجة للمشھد وجمعھا مع بعض العمليات عليھا‪.‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫تعلم العمل مع آلا ِت التصوير ‪Learning to Work with Cameras‬‬

‫تتصرف الكاميرات المستخدمة في البرنامج ‪ 3ds Max‬للحصول على معاينات مخصصة للمشھد وفق العديد من‬
‫القواعد تماماً مثل كاميرات العالم الحقيقي ‪.Real-World Cameras‬‬

‫يعمل البرنامج ‪ 3ds Max‬وكاميرات العالم الحقيقي معاً باستخدام إعدادات مختلفة للعدسات ‪ ،Lens‬والتي يتم‬
‫قياسھا وتعريفھا بالميليمتر ‪ .Millimeters‬يمكننا الاختيار من بين العديد من العدسات مسبقة الإعداد المختلفة‪ ،‬بما فيھا‪:‬‬
‫‪ 35 mm, 80 mm‬وحتى ‪ .200 mm‬تقدم كاميرات البرنامج ‪ 3ds Max‬أيضاً تحكماً كاملاً على البعد البؤري ‪Focal‬‬
‫‪ Length‬للكاميرات وعلى حقل الرؤية ‪ Field of View‬وعلى منظور الزاوية الواسعة ‪Perspective for Wide-‬‬
‫‪ Angle‬أو اللقطات المقربة ‪ .Telephoto Shots‬الاختلاف الكبير ھو أنه ليس علينا أبداً القلق حول إعداد الفلاش‬

‫‪ Flashes‬أو استبدال البطاريات ‪ Replacing Batteries‬أو تحميل الفيلم ‪.Loading Film‬‬

‫ينكسر الضوء الوارد إلى داخل الكاميرا من خلال عدسة الكاميرا ويتم تركيزه ‪ Focused‬على الفيلم‪ ،‬حيث يتم‬
‫التقاط ‪ Captured‬الصورة‪ .‬تعرف المسافة بين الفيلم والعدسة بالبعد البؤري ‪ .Focal Length‬يتم قياس ھذه المسافة‬
‫بالميليمترات‪ ،‬ويمكننا تغييرھا بالتبديل إلى عدسة مختلفة‪ .‬في كاميرا ذات فيلم ‪ ،35 mm‬تنتج عدسة ببعد بؤري مقداره ‪50‬‬
‫‪ mm‬منظراً مشابھاً لما نراه عيننا‪ .‬تعرف العدسة ذات البعد البؤري الأقل من ‪ 50 mm‬بعدسة الزاوية الواسعة لأنھا تظھر‬
‫معاينة أوسع للمشھد‪ .‬تدعى العدسة الأطول من ‪ 50 mm‬عدسة مقربة ‪ Telephoto‬لأن لھا القدرة على إعطاء معاينة‬

‫أقرب للكائنات من أجل المزيد من التفاصيل كما يفعل التليسكوب ‪.Telescope‬‬

‫إن حقل الرؤية ‪ Field of View‬مرتبط مباشرة بالبعد البؤري وھو قياس لمقدار ما يمكن رؤيته في المشھد‪،‬‬
‫ويتم قياسه بالدرجات ‪ .Degrees‬كلما كان البعد البؤري أقصر كلما كان حقل الرؤية أوسع‪.‬‬

‫عندما ننظر إلى مشھد ما‪ ،‬تظھر الكائنات أكبر إذا كانت أقرب مما لو كانت موضوعة على مسافة أبعد‪ .‬يدعى ھذا‬
‫المؤثر بالمنظور ‪ Perspective‬ويساعدنا في تفسير المسافات‪ .‬كما ذكرنا سابقاً‪ ،‬تعطينا العدسة ‪ 50 mm‬منظوراً يشبه‬

‫ما تراه عيننا‪ ،‬في حين أن الصور المأخوذة بحقل أوسع تبدو مشوھة لأن تأثير المنظور يزداد ھنا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إنشاء كائن كاميرا ‪Creating a Camera Object‬‬

‫لإنشاء كائن الكاميرا يمكننا استخدام القائمة‪ Create ⇒ Cameras :‬أو يمكننا فتح اللوحة ‪ Create‬والنقر‬
‫على زر التصنيف ‪ .Cameras‬إن نوعي الكاميرات اللذين يمكننا إنشاؤھما ھما الكاميرات الحرة ‪ Free‬والكاميرا ذات‬

‫الھدف ‪.Target‬‬

‫يمكن رؤية كائنات الكاميرا على شكل أيقونات في المساقط‪ ،‬لكنھا غير قابلة للمعالجة ‪ .Rendered‬تبدو أيقونة‬
‫الكاميرا على شكل صندوق مع صندوق أصغير أمامه يمثل العدسة أو مقدمة الكاميرا‪ .‬يتضمن نوعا الكاميرا‪Free and :‬‬

‫‪ Target‬مخروطاً مستطيلاً يظھر المكان الذي تشير إليه الكاميرا‪.‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫الكاميرا الحرة ‪Free Camera‬‬

‫يقدم كائن الكاميرا الحرة ‪ Free Camera‬معاينة للمنطقة الموضوعة مباشرة أمام الكاميرا وھي الاختيار الأفضل‬
‫في حال تحريك الكاميرا‪ .‬عندما يتم إنشاء الكاميرا الحرة بداية تشير باتجاه المحور ‪ Z‬السالب للمسقط الف ّعال‪.‬‬

‫الكاميرا الھدف ‪Target Camera‬‬

‫تشير الكاميرا الھدف ‪ Target Camera‬دوماً إلى نقطة ھدف قابلة للتحكم على مسافة معينة أمام الكاميرا‪ .‬إن‬
‫الكاميرات الھدف سھلة التصويب وھي مفيدة في الأوضاع التي لا يتم فيھا تحريك الكاميرا‪ .‬لإنشاء ھذا النوع من الكاميرات‪،‬‬
‫النقر على المسقط لوضع الكاميرا ثم السحب إلى مكان وضع ھدفھا‪ .‬يمكن أيضاً تسمية الھدف مع كاميرته‪ .‬عند إنشاء الھدف‬
‫يقوم البرنامج ‪ 3ds Max‬تلقائياً بتسمية الھدف بإرفاق كلمة ‪ .Target‬إلى نھاية اسم الكاميرا‪ .‬يمكننا تغيير ھذا الاسم‬
‫الافتراضي بكتابة اسم مختلف في الحقل ‪ .Name‬يمكن تحديد كلاً من الھدف والكاميرا وتحويلھما بشكل مستقل عن بعضھم‬

‫البعض‪.‬‬

‫إنشاء معاينة كاميرا ‪Creating a Camera View‬‬

‫يمكننا تغيير أي مسقط ليعرض معاينة لكاميرا ما‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬النقر على عنوان المسقط ‪Point-of-View‬‬
‫‪ ،Viewport Label‬وتحديد الكاميرات ‪ Cameras‬ثم تحديد اسم الكاميرا من القائمة المنبثقة‪ .‬ستنعكس أية تحركات‬

‫للكاميرا مباشرة على المسقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫توجد طريقة أخرى لتحديد كاميرا من مسقط ما ھي بالضغط على المفتاح ‪.C‬‬
‫يحول اختصار لوحة المفاتيح ھذا المسقط الف ّعال إلى معاينة كاميرا‪ .‬إذا وجدت عدة‬
‫كاميرات في المشھد‪ ،‬فسيظھر صندوق الحوار ‪ Select Camera‬الذي يمكننا من‬
‫خلاله تحديد الكاميرا المراد استخدامھا‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬يمكننا تحديد كاميرا والضغط‬
‫على المفتاح ‪ C‬لتغيير المسقط إلى معاينة الكاميرا المحددة‪ .‬يظھر الشكل التالي كاميرتين‬
‫ھدف تشيران إلى سفينة فضائية ‪ .Spaceship‬المسقطان إلى اليمين ھما معاينتا‬

‫ھاتين الكاميرتين‪.‬‬

‫يمكننا إلغاء تفعيل أيقونة كائن الكاميرا باستخدام اللوحة ‪ .Display‬في ھذه‬
‫اللوحة وتحت الشريحة ‪ ،Hide by Category‬نحدد الخيار ‪ .Cameras‬عند‬

‫تحديده‪ ،‬لن تكون أيقونات الكاميرات مرئية في المساقط‪.‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتم عادة وضع الكاميرات على مسافة معينة بعيداً عن بقية المشھد‪ .‬يمكن لموضعھا عند ھذه المسافة أن يجعل‬

‫كائنات المشھد تظھر صغيرة جداً عند استخدام الزر ‪ .Zoom Extents‬إذا كانت مرئية أيقونات الكاميرات غير مف ّعلة‪ ،‬فلن‬
‫تحتويھا عملية ‪ Zoom Extents‬في تكبير المعاينة‪ .‬كما يمكننا أيضاً تفعيل الخيار ‪ Ignore Extents‬في صندوق‬

‫الحوار ‪ Object Properties‬الخاص بالكاميرا‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إعداد معاينة للخصم ‪Setting Up an Opponent’s View‬‬

‫لا يوجد حدود لعدد الكاميرات التي يمكننا وضعھا في المشھد‪ .‬إن وضع كاميرتين في مشھد يعرض لعبة شطرنجية‬
‫يسمح لنا برؤية اللعبة من منظور كل لاعب‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي مجموعة كائنات تمثل لعبة الشطرنج ‪.Checkers Game‬‬
‫‪ -2‬تحديد الخيار‪ ،Create ⇒ Cameras ⇒ Target Camera :‬والسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء‬

‫الكاميرا‪ .‬نغير اسمھا إلى ‪.Opponents Camera‬‬
‫‪ -3‬نقم بوضع الكاميرا الھدف الجديدة خلف قطع الخصم بشكل متناظر مع الكاميرا الأخرى تقريباً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -4‬بعد تحديد الكاميرا الجديدة‪ ،‬نسحب نقطة الھدف ووضعھا في أعلى نقطة ھدف الكاميرا الأخرى في مكان ما تحت مركز‬
‫لوح الشطرنج‪.‬‬

‫لرؤية معاينة الكاميرا الجديدة‪ ،‬النقر على عنوان المسقط المنظوري ‪ Point-of-View‬واختيار‪Cameras :‬‬
‫‪) ⇒ Opponents Camera‬أو تحديد الكاميرا والمسقط المنظوري ونضغط المفتاح ‪ .(C‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬لان المساقط يمكن تغيير حجمھا‪ ،‬يمكننا رؤية المعاينة في المسقط ليس بالضرورة إظھارھا ‪ .Rendered‬تستخدم‬

‫ميزة حفظ الإطارات ‪ Safe Frames‬الموجودة في اللوحة ‪ Safe Frames‬في صندوق الحوار ‪Viewport‬‬
‫‪ ،Configuration‬حيث يمكننا رؤية الحدود بالضبط والتي ستظھر في الإظھار ‪.Rendered‬‬

‫التحكم بالكاميرا ‪Controlling a Camera‬‬

‫يمكن أن يكون التحكم بالكاميرا أمراً صعباً‪ .‬يقدم ھذا الفصل العديد من الأفكار ‪ Tips‬والخدع ‪ Tricks‬للتعامل مع‬
‫الكاميرات في البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫يمكننا التحكم بمعاينة الكاميرا في مسقط ما باستخدام متحكمات التجوال للكاميرا ‪Camera Navigation‬‬
‫‪ Controls‬الموجودة في الزاوية السفلى اليمنى من الواجھة‪ .‬تستبدل ھذه المتحكمات متحكمات المسقط عندما يتم تحديد‬

‫معاينة كاميرا‪ ،‬وھي تختلف عن متحكمات التجوال في المساقط ‪Viewport Navigation‬‬
‫الطبيعية‪ .‬نستطيع التعرف على متحكمات التجوال للكاميرا ‪ Camera Navigation‬وعلى تعاريفھا‬

‫في الجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يحرك الكاميرا أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه الذي تشير‬ ‫‪Dolly Camera‬‬
‫إليه‪.‬‬ ‫‪Dolly Target‬‬

‫يحرك الھدف أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه الذي تشير‬
‫إليه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫يحرك الكاميرا والھدف أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه‬ ‫‪Dolly Camera + Target‬‬
‫الذي تشير إليه‪.‬‬
‫‪Perspective‬‬
‫يزيد أو ينقص منظور المعاينة بسحب الكاميرا على سكة‬
‫وتغيير حقل رؤيتھا‪.‬‬ ‫‪Roll Camera‬‬
‫‪Zoom Extents All‬‬
‫يدور الكاميرا لولبياً ‪ Spins‬حول محورھا المحلي ‪.Z‬‬
‫)‪(Ctrl +Shift +Z‬‬
‫يكبر المعاينة لجميع الكائنات إلى أن يملأ جميع المساقط‪.‬‬ ‫‪Zoom Extents All Selected‬‬

‫يكبر المعاينة للكائن المحدد فقط إلى أن يملأ جميع المساقط‪.‬‬ ‫‪Field-of-View‬‬
‫يغير عرض المعاينة بشكل مشابه لتغيير عدسة الكاميرا أو‬
‫)‪Truck Camera (Ctrl +P‬‬
‫تكبير وتصغير المعاينة بدون تحريك الكاميرا‪.‬‬ ‫‪2D Pan Zoom Mode‬‬
‫يحرك الكاميرا بشكل متعامد لخط النظر بسحب الفأرة‪.‬‬
‫)‪Walk Through (Up arrow‬‬
‫وتسمح بتحريك المشھد كما لو كان صورة ببعدين‪.‬‬
‫يحرك المعاينة عبر المشھد باستخدام مفاتيح الأسھم أو الفأرة‬ ‫‪Orbit Camera‬‬
‫‪Pan Camera‬‬
‫مثل ألعاب الفيديو ذات الشخصية الواحدة‪.‬‬ ‫‪Maximize Viewport Toggle‬‬
‫يدور الكاميرا حول مدار الھدف‪.‬‬
‫)‪(Alt +W‬‬
‫يدور الھدف حول الكاميرا‪.‬‬
‫يجعل المسقط الف ّعال يملأ الشاشة أو يعيده صغيراً مع باقي‬

‫المساقط‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن تم تحديد كاميرا حرة ‪ ،Free‬فلن يكون الزران‪Dolly Target and Dolly Camera + Target :‬‬

‫متاحين‪.‬‬

‫توجيه الكاميرا ‪Aiming a Camera‬‬

‫إضافة إلى الأزرار ‪ ،Camera Navigation‬يمكننا استخدام الأزرار ‪ Transformation‬في شريط الأدوات‬
‫الرئيسي لإعادة وضع كائن الكاميرا‪ .‬لتحريك كاميرا ما‪ ،‬نحدد كائن الكاميرا والنقر على الزر )‪Select and Move (W‬‬

‫ثم نسحب ھيكل التحريك ‪ Move Gizmo‬بعد ذلك في المساقط لتحريك الكاميرا‪.‬‬

‫إن استخدام الزر )‪ Select and Rotate (E‬يغير الاتجاه الذي تشير إليه الكاميرا‪ ،‬لكن الكاميرات الحرة ‪Free‬‬
‫ھي التي تدور في جميع الاتجاھات‪ .‬عند تطبيقه على كاميرا ھدف ‪ ،Target‬يقوم تحويل التدوير بتدوير الكاميرا فقط حول‬

‫المحور الذي يشير إلى الھدف‪ .‬يتم توجيه الكاميرات الھدف بتحريك أھدافھا‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يجب عدم محاولة تدوير كاميرا ھدف ‪ Target‬بحيث تشير مباشرة إلى الأعلى أو الأسفل‪ ،‬والا فستنقلب الكاميرا‬

‫‪.Flip‬‬

‫نقوم بتحديد الھدف لكاميرا ‪ Target‬وذلك بتحديد كائن الكاميرا‪ ،‬ثم النقر باليمين لفتح القائمة المنبثقة واختيار‬
‫‪.Select Camera Target‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬مراقبة صاروخ ‪Watching a Rocket‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف الصاروخ الذي استخدمناه في فصول سابقة‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد‪ ،Create ⇒ Cameras ⇒ Target Camera :‬والسحب في المسقط الأمامي ‪ Front‬من الأعلى إلى‬
‫أسفل المسقط لإنشاء كاميرا‪ .‬ضبط القيمة ‪ Field of View: 2.0‬درجة‪ .‬إن قيمة العدسة الموافقة تقريباً ‪Lens:‬‬

‫‪.1031mm‬‬
‫‪ -3‬نحدد ھدف الكاميرا‪ ،‬والنقر على الزر ‪ Select and Link‬في شريط الأدوات الرئيسي والسحب من الھدف إلى كائن‬

‫الصاروخ‪.‬‬
‫‪ -4‬لرؤية المشھد من وجھة نظر الكاميرا‪ ،‬النقر باليمين على عنوان المسقط المنظوري ‪ Point-of-View‬واختيار‪:‬‬
‫‪ Cameras ⇒ Camera01‬من القائمة المنبثقة أو الضغط على المفتاح ‪ .C‬ثم النقر بعد ذلك على الزر ‪Play‬‬

‫‪ Animation‬لرؤية كيف ستتبع الكاميرا الھدف‪ .‬يظھر الشكل بعض إطارات ھذه الحركة‪.‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫رصف الكاميرات ‪Aligning Cameras‬‬

‫توجد طريقة أخرى لتوجيه كاميرا ما ھي باستخدام أمر القائمة‪ Tools ⇒ Align ⇒ Align Camera :‬أو‬

‫‪ Align Camera‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬بعد تحديد ھذا الأمر‪ ،‬يتم النقر على وجه الكائن‬ ‫بالنقر على الزر‬

‫ونستمر بالضغط على زر الفأرة‪ ،‬فيظھر ناظم وجه الكائن الموجود حالياً تحت أيقونة المؤشر على شكل سھم أزرق‪ .‬عندما‬

‫نعثر على مكان النقطة التي نريد توجيه الكاميرا إليھا نحرر زر الفأرة‪ ،‬فيعاد وضع الكاميرا لتشير مباشرة إلى النقطة المحددة‬

‫في الوجه المحدد وفق الناظم‪ .‬يتطلب الأمر ‪ Align Camera‬تحديد كاميرا ما قبل استخدام الأمر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يؤدي الأمر ‪ Align Camera‬نفس الدور الذي يؤديه الأمر ‪ Place Highlight‬في الفصل‪) 27 :‬استخدام‬

‫الإضاءة وتقنياتھا الأساسية ‪.(Basic Lighting Techniques‬‬

‫يمكن وضع الكاميرات تلقائياً لتوافق أية معاينة يمكن للمسقط أن يظھرھا‪ ،‬بما في ذلك معاينة الإضاءات والمنظور‬
‫‪ .Perspective‬ينشئ الأمر‪ Create ⇒ Cameras ⇒ Create Camera From View (Ctrl +C) :‬كاميرا‬
‫حرة ‪ Free‬جديدة إذا لم تتواجد أية كاميرا حرة مسبقاً‪ ،‬ثم يطابق المسقط الف ّعال الحالي ويجعل من المسقط الف ّعال معاينة‬
‫لكاميرا‪ .‬يوفر لنا ذلك القدرة على وضع المعاينة باستخدام المتحكمات ‪ ،Viewport Navigation Controls‬ويصنع‬
‫تلقائياً كاميرا لتعرض ھذه المعاينة‪ .‬إذا وجدت كاميرا بالأصل في المشھد وكانت محددة‪ ،‬فسيستخدم ھذا الأمر الكاميرا المحددة‬

‫من أجل المعاينة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬لا يعمل الأمر ‪ Create Camera View‬في المعاينات المتعامدة ‪ Orthogonal‬مثل‪ :‬العلوي ‪ ،Top‬الأمامي‬

‫‪ ،Front‬واليساري ‪.Left‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬رؤية الجانب الجيد من تنين ‪Seeing the Dragon’s Good Side‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط فيه نموذج كارتوني لتنين‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد الأمر‪ Create ⇒ Cameras ⇒ Free Camera :‬والنقر في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء كاميرا حرة‬

‫‪ Free‬جديدة في المشھد‪.‬‬
‫‪ -3‬بعد تحديد الكاميرا‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ Tools ⇒ Align ⇒ Align Camera :‬أو بالنقر على الزر ‪Align‬‬

‫‪ Camera‬في شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬
‫‪ -4‬النقر باليمين لتحديد المسقط المنظوري ‪ Perspective‬ونقر المؤشر على وجه التنين الموجود مباشرة تحت عينه‬

‫في المسقط المنظوري‪ .‬ھذه النقطة ھي النقطة التي ستشير إليھا الكاميرا‪.‬‬
‫‪ -5‬لرؤية معاينة الكاميرا الجديدة‪ ،‬النقر على عنوان المسقط ‪ Point-of-View‬واختيار‪Cameras ⇒ :‬‬
‫‪ Camera01‬من القائمة المنبثقة أو الضغط على المفتاح ‪ .C‬مع أن الكاميرا تشير إلى النقطة المحددة‪ ،‬إلاّ أننا قد‬
‫نحتاج إلى تغيير حقل الرؤية ‪ Field of View‬أو تحريك ‪ Dolly‬الكاميرا لتصحيح نسبة التكبير أو التصغير ‪Zoom‬‬

‫‪ .Ratios‬يظھر الشكل التنين من الكاميرا المرصوفة حديثاً‪.‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬

‫يوجه الأمر ‪ Align Camera‬كاميرا ما إلى كائن فقط من أجل الإطار الحالي‪ ،‬فھو لا يلاحق الكائن إذا كان يتحرك‬
‫أثناء الحركة‪ .‬لجعل الكاميرا تلاحق الكائن‪ ،‬يجب علينا استخدام المقيد ‪ Look At Constraint‬الذي سيتم تغطيته في‬

‫الفصل‪) 35 :‬التحريك باستخدام المقيدات ‪ Constraints‬والمتحكمات البسيطة ‪.(Simple Controllers‬‬

‫إعداد بارامترات الكاميرا ‪Setting Camera Parameters‬‬

‫عند إنشاء الكاميرا لأول مرة‪ ،‬يمكننا تعديل بارامتراتھا مباشرة في اللوحة‬
‫‪ Create‬طالما أن الكاميرا الجديدة محددة‪ .‬بعد أن يتم إلغاء تفعيل كائن الكاميرا‪،‬‬
‫يمكننا إجراء التعديلات في الشريحة ‪ Parameters‬من اللوحة ‪ Modify‬للكاميرا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إعدادات العدسة ‪ Lens Settings‬وحقل الرؤية ‪Field of View‬‬

‫يضبط البارامتر الأول في الشريحة ‪ Parameters‬القيمة ‪ Lens‬أو البعد البؤري ‪ Focal Length‬للكاميرا‬
‫بالمليمتر‪ .‬يضبط البارامتر الثاني )‪ FOV (Field of View‬عرض المنطقة التي تظھرھا الكاميرا‪ .‬يتم تعيين القيمة‬
‫بالدرجات ويمكن ضبطھا لتمثل مسافة أفقية ‪ Horizontal‬أو عمودية ‪ Vertical‬أو قطرية ‪ Diagonal‬باستخدام زر‬

‫الأيقونات المنبثقة إلى اليسار‪ ،‬كما موضح بالجدول التالي‪:‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫المسافة الأفقية‬ ‫‪Horizontal‬‬
‫المسافة العمودية‬ ‫‪Vertical‬‬
‫المسافة القطرية‬ ‫‪Diagonal‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫يظھر الخيار ‪ Orthographic Projection‬معاينة الكاميرا بطريقة مشابھة لأي من المساقط المتعامدة‬
‫كالمسقط العلوي ‪ Top‬أو اليساري ‪ Left‬أو الأمامي ‪ .Front‬يؤدي ذلك إلى إلغاء أي تشويه في منظور الكائنات البعيدة في‬
‫المشھد ويظھر الأبعاد الحقيقية لجميع الحواف ‪ Edges‬في المشھد‪ .‬ھذا النوع من المعاينة يستخدم بكثرة في الھندسة‬

‫المعمارية ‪.Architecture‬‬

‫يستخدم المصورون وصانعو الأفلام المحترفون ‪Professional Photographers and Film Crews‬‬
‫عدسات قياسية مخزنة أثناء جولات عملھم‪ .‬يمكن محاكاة ھذه العدسات في البرنامج ‪ 3ds Max‬بالنقر على أحد الأزرار‬

‫‪ .Stock Lens‬تتضمن العدسات المخزنة مسبقة الإعداد الأطوال ‪ FOV‬تلقائياً عند تحديد أية عدسة مخزنة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬في الكاميرا التي تستخدم فيلم ‪ ،35 mm‬تكون العدسة العملية الافتراضية ھي ‪.50 mm‬‬

‫نوع الكاميرا ‪ Camera Type‬وخيارات العرض ‪Display Options‬‬

‫يتيح لنا الخيار ‪ Type‬تغيير الكاميرا الحرة ‪ Free‬إلى كاميرا ھدف ‪ Target‬ثم إعادتھا في أي وقت‪ .‬يتيح لنا‬
‫الخيار ‪ Show Cone‬إظھار مخروط الكاميرا‪ ،‬مما يظھر حدود معاينة الكاميرا عندما لا تكون الكاميرا محددة )إن مخروط‬
‫الكاميرا مرئي دائماً عندما تكون الكاميرا محددة(‪ .‬يضبط الخيار ‪ Show Horizon‬خط الأفق داخل معاينة الكاميرا‪ ،‬وھو‬

‫خط رمادي غامق يقع مكان وجود الأفق‪.‬‬

‫تغييرات المحيط ‪ Environment Ranges‬ومستويات الالتقاط ‪Clipping Planes‬‬

‫يمكننا استخدام القيمتين‪ Near and Far Range :‬لتعيين الحجم الذي سيحوي المؤثرات الجوية‬
‫‪ Atmospheric Effects‬كالضباب ‪ Fog‬والإضاءات الحجمية ‪ .Volume Lights‬يسبب الخيار ‪ Show‬إظھار‬

‫ھذه الحدود كمستطيلات صفراء داخل مخروط الكاميرا‪.‬‬

‫تستخدم مستويات الالتقاط ‪ Clipping Planes‬للدلالة على الكائن الأقرب والأبعد الذي يمكن للكاميرا أن تراه‪.‬‬
‫ويتم إظھارھا في البرنامج ‪ 3ds Max‬كمستطيلات حمراء مع قطرين متقاطعين في مخروط الكاميرا‪ .‬إذا كان الخيار ‪Clip‬‬
‫‪ Manually‬غير مف ّعل‪ ،‬فسيتم ضبط مستويات الالتقاط تلقائياً مع الخيار ‪ Near Clip Plane‬المضبوط على ‪.3Units‬‬
‫يعرض الشكل كاميرا مع تعيين مستويات الالتقاط ‪ .Clipping Planes‬يتقاطع مستوي الالتقاط الأمامي مع‬

‫المركبة الفضائية ‪ Spaceship‬ويقتطع طرفھا الأمامي‪ .‬إن مستوي الالتقاط البعيد موجود خلف المركبة الفضائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬يمكن استخدام مستويات الالتقاط ‪ Clipping Planes‬لإنشاء معاينة مقتطعة من النموذج‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪Camera Correction Modifier‬‬

‫لفھم ال ُم َع ّدل ‪ ،Camera Correction‬يجب علينا أولاً فھم معنى المنظور ثنائي النقاط ‪Two-Point‬‬
‫‪ .Perspective‬تستخدم الكاميرات الافتراضية في البرنامج ‪ 3ds Max‬المنظور ثلاثي النقاط ‪Three-Point‬‬
‫‪ ،Perspective‬والذي يسبب تقارب جميع الخطوط إلى نقطة تلاشي واقعة على مسافة معينة‪ ،‬لكن المنظور ثنائي النقاط‬

‫يسبب بقاء جميع الخطوط العمودية على حالھا‪.‬‬

‫يكون المؤثر المرئي لھذا ال ُم َع ّدل بحيث تظھر الكائنات المفرطة في الطول ‪ Extra-Tall‬وكأنھا تنحني باتجاه‬
‫الكاميرا عند تصحيحھا‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان لدينا كاميرا تشير إلى ناطحة سحاب ‪ Skyscraper‬فإن تصحيح الكاميرا‬

‫باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ Camera Correction‬يجعل أعلى البناء يظھر أقرب ‪ Closer‬بدلاً من تراجعه بعيداً‪.‬‬

‫يحتوي ال ُم َع ّدل ‪ Camera Correction‬على القيمة ‪ Amount‬التي تسمح لنا بتعيين كمية التصحيح المراد‬
‫تطبيقھا‪ ،‬والقيمة ‪ Direction‬التي توجه زاوية الخطوط العمودية في المشھد‪ .‬يوجد أيضاً الزر ‪ Guess‬الذي يضبط قيم‬

‫التصحيح تلقائياً على أساس المحور ‪ Z‬العمودي‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬لا يظھر ال ُم َع ّدل ‪ Camera Correction‬في لائحة ال ُم َع ّدلات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬لكن يمكننا تحديده من‬

‫القائمة‪.Modifiers ⇒ Cameras ⇒ Camera Correction :‬‬

‫إنشاء مؤثرات الكاميرا متعددة الممرات ‪Creating Multi-Pass Camera Effects‬‬

‫تحتوي جميع الكاميرات على الخيار الذي يتيح لھا أن تصبح كاميرات متعددة الممرات‪ .‬يمكننا العثور على ھذه‬
‫الإعدادات في الشريحة ‪ Parameters‬عند تحديد كائن الكاميرا‪ .‬يتم إنشاء الكاميرات متعددة الممرات بتفعيل الزر ‪Enable‬‬
‫وبتحديد المؤثر من اللائحة المنبثقة‪ .‬تتضمن المؤثرات المتاحة الحالية‪Depth of Field (mental ray/iray), :‬‬

‫‪ .Depth of Field, and Motion Blur‬لأجل كل منھا‪ ،‬يتم فتح شريحة البارامترات الموافقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تحذير‪ :‬إن معاينة مؤثرات الكاميرا متعددة الممرات ‪ Multi-Pass Camera Effects‬في المسقط لا تعمل مع تفعيل‬

‫سواقة العرض ‪.Nitrous Display Drivers‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يستخدم مؤثر ‪ Depth of Field Multi-Pass Effect‬افتراضياً المعالج الخطي ‪Scanline‬‬

‫‪ ،Renderer‬لكن تتضمن القائمة المنسدلة أيضاً خياراً لتفعيل ھذا المؤثر للمعالجين ‪mental ray or iray‬‬
‫‪.Renderers‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Multi-Pass Effect‬في الشريحة ‪ Parameters‬أيضاً الزر ‪ .Preview‬يجعل ھذا الزر‬
‫المؤثر مرئياً في المساقط من أجل الإطار الحالي‪ .‬يمكن أن توفر ھذه الميزة علينا وقتاً ثميناً كان من الممكن أن نصرفه في‬
‫اختبار معالجة إظھار المشھد‪ .‬يستحق الزر ‪ Preview‬أھميته في سرعة معالج الإظھار‪ .‬باستخدام ھذا الزر‪ ،‬يمكننا معاينة‬

‫المؤثر دون أن نضطر إلى معالجة إظھار التتابع كاملاً ‪.Entire Sequence‬‬

‫تحذير‪ :‬لا يعمل الزر ‪ Preview‬إلاّ إذا كانت معاينة الكاميرا ‪ Camera View‬ھي المسقط الف ّعال‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Render Effects Per Pass‬تطبيق أي مؤثر معالجة ‪ Render Effect‬عند كل مرور‪ .‬إذا‬
‫كان ھذا الخيار غير مف ّعل‪ ،‬فسيتم تطبيق أي مؤثر معالجة بعد اكتمال الممرات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً تطبيق مؤثرات الممرات المتعددة ‪ Multi-Pass Effects‬كمؤثرات معالجة ‪.Render Effects‬‬

‫وللمزيد ننظر الفصل‪) 46 :‬استخدام المؤثرات الجوية ‪ Atmospheric‬ومؤثرات معالجة الإظھار ‪.(Render Effects‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫استخدام مؤثر عمق الحقل ‪Depth of Field Effect‬‬

‫تظھر الشريحة ‪ ،Depth of Field Parameters‬الموضحة في‬
‫الشكل‪ ،‬عندما يكون الخيار ‪ Depth of Field‬محدداً في القسم ‪Multi-Pass‬‬
‫‪ Effect‬في الشريحة ‪ .Parameters‬وھي تتضمن إعدادات للتحكم بمؤثر عمق‬

‫الحقل ‪ Depth of Field‬متعدد الممرات‪.‬‬

‫يمكننا اختيار استخدام مسافة الھدف ‪) Target Distance‬وھي المسافة‬
‫عن ھدف الكاميرا( أو يمكننا تعيين مسافة عمق البؤرة ‪ Focal Depth‬منفصلة‪ .‬إن‬
‫ھذا الموضع ھو النقطة حيث تكون الكاميرا في البؤرة‪ .‬تكون جميع كائنات المشھد‬
‫الأقرب والأبعد عن ھذا الموضع ضبابية ‪ Blurred‬بالامتداد وذلك حسب مسافتھا عن‬

‫نقطة البؤرة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬حتى الكاميرات الحرة ‪ Free‬تمتلك مسافة ھدف ‪.Target Distance‬‬

‫تظھر ھذه المسافة في أسفل الشريحة ‪.Parameters‬‬

‫داخل الشريحة ‪ ،Depth of Field Parameters‬لدينا أيضاً خيار‬
‫إظھار كل مرور منفصل في النافذة ‪ Rendered Frame Window‬مع الخيار‬
‫‪ ،Display Passes‬ولاستخدام الموضع الأصلي للكاميرا من أجل مرور معالجة‬

‫الإظھار الأول يمكننا تفعيل الخيار ‪.Use Original Location‬‬

‫إن الممرات الكلية ‪ Total Passes‬ھي عدد مرات معالجة إظھار المشھد‬
‫لإنتاج المؤثر‪ ،‬ونصف قطر العينة ‪ Sample Radius‬ھو المسافة المقدرة التي‬
‫يستطيع المشھد أن يجتازھا أثناء الممرات‪ .‬بتحريك المشھد بالنسبة لقيمة نصف القطر‬
‫وإعادة معالجة إظھار المرور‪ ،‬فستصبح الكائنات أكثر ضبابية كلما ابتعدت عن المسافة‬

‫البؤرية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن مؤثر عمق الحقل ‪ Depth of Field‬يمكن تطبيقه إلى كائنات المشھد المعالج ‪ Rendered‬فقط‪ ،‬ولا يطبق‬

‫على أي صور الخلفية ‪.Background Images‬‬

‫تحرك القيمة ‪ Sample Bias‬الضبابية بالاقتراب من نقطة البؤرة )لأجل القيم العالية( أو بالابتعاد عنھا )لأجل‬
‫القيم المنخفضة(‪ .‬إذا أردنا تعليم نقطة البؤرة وتطبيق الضبابية جذرياً ‪ Radically Blur‬على الكائنات الأخرى في المشھد‪،‬‬

‫نضبط القيمة ‪ .Sample Bias to 1.0‬إن إعداد ھذه القيمة على ‪ 0‬ينتج ضبابية أكثر‪.‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Normalize Weights‬بالتحكم بكيفية دمج الممرات المتنوعة‪ .‬عند تفعيله‪ ،‬يمكننا تجنب‬
‫الخطوط ‪ Streaking‬على طول حواف الكائن‪ .‬تتحكم القيمة ‪ Dither Strength‬بكمية التشويش الموجود‪ .‬القيم العليا‬
‫من القيمة ‪ Dither Strength‬تجعل الصورة أكثر تحبب ‪ .Grainier‬تتحكم القيمة ‪ Tile Size‬أيضاً بالتشويش بتعيين‬

‫حجم نقش التشويش ‪.Dither Pattern Size‬‬

‫باستخدام الكثير من الممرات المعينة‪ ،‬يمكن أن يصبح زمن معالجة الإظھار غير معقول بشكل رھيب‪ ،‬لتخفيض زمن‬
‫معالجة الإظھار الكلي‪ ،‬يمكننا إلغاء تفعيل حسابات التنعيم ‪ Anti-Alias‬والترشيح ‪ .Filtering‬يؤدي ذلك إلى تسريع زمن‬

‫معالجة الإظھار على حساب نوعية الصورة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تطبيق مؤثر عمق الحقل ‪ Depth of Field‬على صف من طواحين الھواء ‪Windmills‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يتضمن صف مضاعف من طواحين الھواء منشأة من قبل المجموعة ‪.Viewpoint Datalabs‬‬
‫‪ -2‬نحدد الأمر‪ Create ⇒ Cameras ⇒ Target Camera :‬والسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬من الزاوية‬
‫السفلى اليسارية إلى مركز طواحين الھواء‪ .‬في المسقط اليساري ‪ ،Left‬نحدد الكاميرا ونحركھا إلى الأعلى ثم نحدد‬
‫ھدف الكاميرا ونحركه إلى الأعلى أيضاً بحيث نتمكن من رؤية الصف كاملاً من طواحين الھواء‪ .‬إذا لم تملأ طواحين‬
‫الھواء معاينة الكاميرا‪ ،‬نضبط إعداد حقل الرؤية )‪ .Field of View (FOV‬يمكننا تحديد الكاميرا مع ھدفھا معاً‬

‫بالنقر على الخط الواصل فيما بينھما‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد المسقط المنظوري ‪ ،Perspective‬النقر على ‪ ،Point-of-View‬وتحديد‪Cameras ⇒ Camera01 :‬‬

‫)‪ (C‬لجعل ھذا المسقط معاينة الكاميرا‪.‬‬
‫‪ -4‬بعد تحديد الكاميرا‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬ونفعل الخيار ‪ ،Multi-Pass Effect‬ثم نحدد ‪ Depth of Field‬من‬

‫اللائحة المنبثقة‪.‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Depth of Field Parameters‬نفعل الخيار ‪ Use Target Distance‬ثم ضبط قيم الخيارات‬

‫‪.Total Passes: 15, Sample Radius: 3.0, and Sample Bias: 1.0‬‬
‫‪ -6‬نحدد مسقط الكاميرا ‪ ،Camera Viewport‬وتحديد الأمر‪ .Rendering ⇒ Render (Shift +Q) :‬يؤدي‬

‫ذلك إلى إظھار مؤثر عمق الحقل في المسقط‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام المؤثر ‪Motion Blur Effect‬‬

‫المؤثر ‪ ،Motion Blur‬ھو مؤثر يظھر الحركة بتطبيق الضبابية على‬
‫الكائنات المتحركة‪ .‬إذا وجد كائن ثابت محاط بعدة كائنات متحركة‪ ،‬فإن المؤثر ‪Motion‬‬
‫‪ Blur‬يطبق الضبابية على الكائنات المتحركة ويبقي الكائن الثابت بمعاينة صافية وذلك‬
‫بغض النظر عن مواضعھا في المشھد‪ .‬كلما تحرك الكائن بسرعة أكبر كلما أصبح ضبابياً‬

‫أكثر‪.‬‬

‫يتم تطبيق الضبابية بعدة طرق‪ ،‬لكن استخدام الكاميرا متعددة الممرات تقوم‬
‫الكاميرا بمعالجة إظھار الإطارات المتتابعة للحركة ثم بتطبيق الضبابية على الصور مع‬

‫بعضھا البعض‪.‬‬

‫تظھر الشريحة ‪ ،Motion Blur Parameters‬الموضحة في الشكل‪،‬‬
‫عندما يتم تحديد الخيار ‪ Motion Blur‬في القسم ‪ Multi-Pass Effect‬من‬
‫الشريحة ‪ .Parameters‬يعمل العديد من بارامتراتھا بشكل مماثل لبارامترات المؤثر‬

‫عمق الحقل ‪.Depth of Field‬‬

‫يظھر الخيار ‪ Display Passes‬الإطارات المختلفة كما تتم معالجة‬
‫إظھارھا‪ ،‬ويعبر الخيار ‪ Total Passes‬عن عدد الإطارات المتضمنة في الحساب‬
‫الوسطي ‪ .Averaging‬يمكننا أيضاً تحديد المدة ‪ ،Duration‬وھي عدد الإطارات‬
‫المراد إدخالھا في المؤثر‪ .‬يقوم الخيار ‪ Bias‬بتثقيل الوسطية باتجاه الإطار الحالي‪.‬‬
‫تقوم القيم العالية من ھذا الخيار ‪ Bias‬بتثقيل الوسطي أكثر باتجاه الإطارات الأخيرة‪،‬‬
‫والقيم الصغرى تميل الوسطي باتجاه الإطارات الأولى‪ .‬تعمل الخيارات المتبقية جميعھا‬

‫بشكل مماثل لخيارات المؤثر عمق الحقل ‪.Depth of Field‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام مؤثر الكاميرا ضبابية الحركة ‪Motion Blur‬‬

‫يعمل المؤثر ‪ Motion Blur‬فقط على الكائنات التي تتحرك‪ .‬إن تطبيق ھذا المؤثر على شكل ثابت ثنائي الأبعاد‬
‫‪ 2D‬لا يعطي أية نتائج ملاحظة‪ .‬في ھذا التمرين‪ ،‬سنقوم بتطبيق ھذا المؤثر على نموذج لمركبة فضائية مسرعة منشأة من‬
‫قبل المجموعة ‪ .Viewpoint Datalabs‬لتطبيق المؤثر ‪ Motion Blur‬على كاميرا تنظر إلى خامة المركبة الفضائية‬

‫نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف سفينة الفضاء الذي تم إنشاؤه في التمارين السابقة‪ .‬مع عمل حركة بسيطة للمركبة الفضائية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد كائن الكاميرا ‪ ،Camera01‬نفتح اللوحة ‪ .Modify‬في القسم ‪ Multi-Pass Effect‬من الشريحة‬

‫‪ ،Parameters‬يتم تفعيل الخيار ‪ Enable‬وتحديد الخيار ‪ Motion Blur‬من القائمة المنسدلة‪.‬‬
‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Motion Blur Parameters‬نضبط القيم‪Total Passes: 10, Duration: 1.0, and /‬‬

‫‪.Bias: 0.9‬‬
‫‪ -4‬نسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار ‪ .Frame: 57‬وھذا الموضع الذي تمر عنده المركبة الفضائية تماماً‬

‫أمام الكاميرا بحجمھا الكلي قبل أن تذھب بعيداً عن الكاميرا‪.‬‬
‫‪ -5‬مع تفعيل مسقط الكاميرا ‪ ،Camera Viewport‬ثم تحديد الأمر‪.Rendering ⇒ Render (Shift +Q) :‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬نتائج المؤثر ‪ .Motion Blur‬لقد تمت المبالغة في ھذا المؤثر لإظھار نتيجته‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪25 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪26 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عندما يتم إنشاء مشھد ثلاثي الأبعاد ‪ ،3D‬وھو شائع للبدء مع جميع الكائنات وبعد ذلك نضيف صورة خلفية‬
‫‪ Background Image‬بعد انتھاء المشھد‪ .‬يكون ھذا العمل جيد إذا كان المشھد في السماء أو في الفضاء وليس ھناك‬

‫مستوي أرضي‪ ،‬لأنه قد يسبب بعض المشاكل إذا كانت الصورة الخلفية لھا بعض المعالم المؤكدة‪.‬‬
‫تستخدم الميزة ‪ ،Perspective Match‬لتمكننا من ترتيب المشھد إلى الصورة الخلفية ومطابقتھا بدون الكثير‬

‫من إعادة العمل‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام المواد ‪ Matte/Shadow Materials‬لعمل إسقاط ظلال الكائنات إلى الخلفية‪.‬‬

‫تحميل صورة خلفية وكاميرا ‪Loading a Background Image and Camera‬‬

‫قبل أن نتمكن من مطابقة صورة الخلفية إلى المشھد‪ ،‬نحتاج لتحميل صورة الخلفية ومكان الكاميرا في المشھد‪.‬‬
‫تضع الميزة ‪ Perspective Match‬الأماكن الحقيقية وتوجيه كاميرا المشھد لتتطابق مع الخلفية‪ .‬إذا كان التطابق جيداً‪،‬‬
‫تكون نھايات الكاميرا الافتراضية بوضع نسبة إلى صورة الخلفية في موقع مشابه للكاميرا الفعلية التي استخدمت لالتقاط‬

‫صورة الخلفية‪.‬‬
‫إن اختيار صورة الخلفية الصحيحة تجعل الاختلاف كبير في قدرتنا لإكمال التطابق الناجح‪ .‬يجب البحث عن خلفية‬
‫لھا نقطة زوال ‪ Vanishing Point‬واضحة‪ .‬ويساعدنا أيضاً أن تكون لدينا صورة تحتوي الكثير من الخطوط المستقيمة‬
‫)مثل البنايات( لنتمكن من قياس المنظور ‪ .Gauge the Perspective‬يعرض الشكل مثال لعرض خلفيتين‪ .‬الصورة‬
‫على اليسار ستكون صعبة في عملية التطابق ليس فيھا خطوط مستقيمة‪ .‬بينما الصورة على اليمين‪ ،‬فيھا خطوط عمودية في‬

‫البناية التي يمكننا أن نصطف معھا‪ ،‬وحواجز الشارع تختفي مع المسافة‪ ،‬يجعل ذلك الأمر سھلاً لعمل تطابق جيد‪.‬‬

‫بالرغم من أننا يمكن تحميل صورة الخلفية إلى المسقط المنظوري ‪ ،Perspective Viewport‬إلاّ أن الاختيار‬
‫الأفضل ھو إضافة كاميرا إلى المشھد واستخدام مسقط الكاميرا ‪ .Camera Viewport‬يجب أن تكون الكامرة حرة ‪Free‬‬

‫‪ Camera‬لكي نتمكن من تدويرھا بحرية لعمل تطابق المنظور‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد إضافة الكاميرا الحرة إلى المشھد وتحديد مسقط الكاميرا‪ ،‬يمكننا استخدام اللوحة ‪ Background‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ Viewport Configuration‬لإضافة صورة الخلفية إلى المسقط‪ .‬ويمكن الدخول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر‬
‫على قائمة التظليل ‪ Shading viewport label‬في اعلى مسقط الكاميرا ومن القائمة المنبثقة نختار‪Viewport :‬‬

‫)‪ .Background ⇒ Configure Viewport Background (Alt +B‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪26 :‬‬ ‫ضمن اللوحة ‪ ،Background‬نحدد الخيار ‪ Use Files‬وكذلك نؤكد تحديد الخيار ‪Match Rendering‬‬
‫‪ ،Output‬ثم النقر على الزر ‪ ،Files‬وتحميل صورة الخلفية المطلوبة‪ .‬النقر على الزر ‪ OK‬لإغلاق صندوق الحوار‪ ،‬وھنا‬
‫تظھر صورة الخلفية في المسقط‪ .‬يعمل الخيار ‪ Use Files‬بصورة كبيرة ويعطينا بعض التحكم على صورة الخلفية‪ ،‬لكن‬

‫إذا أردنا معالجة إظھار الخلفية‪ ،‬نحتاج لتطبيقھا كخريطة بيئة ‪.Environment Map‬‬

‫لإعداد صورة خلفية كخريطة بيئة ‪Environment‬‬
‫‪ ،Map‬نفتح صندوق الحوار‪Rendering ⇒ :‬‬
‫‪ Environment ⇒ Environment and Effects‬أو‬
‫بالضغط على مفتاح الرقم ‪ .8‬كما في الشكل‪ .‬في الشريحة‬
‫‪ ،Common Parameters‬يتم تفعيل الخيار ‪،Use Map‬‬
‫النقر على الزر ‪ ،Environment Map‬ويحدد مكان تحميل‬
‫صورة الخلفية‪ .‬وھذا يحمل موافقة لأبعاد الصورة‪ ،‬ولكن قياس‬
‫صورة الخلفية من المحتمل أن يكون غير مطابق لأبعاد المسقط‪.‬‬

‫لتصحيح القياس‪ ،‬نفتح محرر لائحة المواد ‪Slate‬‬
‫‪ Material Editor‬وسحب الزر ‪Environment Map‬‬
‫إلى محرر المواد‪ .‬وھذا يعرض خريطة البيئة كعقدة ‪ .Node‬النقر‬
‫مرتين على ھذه العقدة‪ ،‬وفي الشريحة ‪ ،Coordinates‬نحدد‬
‫الخيار ‪ ،Environ‬ونغير خيار وضع الخريطة ‪ Mapping‬إلى‬
‫خيار الشاشة ‪ .Screen‬وھذا يقيس صورة الخلفية ويلائمھا مع‬
‫أبعاد الشاشة‪ .‬وكذلك تتزامن الصورة إلى الشاشة حيث إذا تغيرت‬

‫الشاشة‪ ،‬يتغير قياس صورة الخلفية معھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫مطابقة المنظور ‪ Perspective Matching‬مع صورة الخلفية ‪Background Image‬‬

‫بعد تحميل صورة الخلفية‪ ،‬يمكننا تحديد الميزة ‪ Perspective Match‬من القائمة‪Tools ⇒ :‬‬
‫‪ .Perspective Match‬تظھر متحكمات الوسيلة ‪ Perspective Match Utility‬في اللوحة ‪ Utilities‬في لوحة‬
‫الأوامر ‪ .Command Panel‬إذا تم تفعيل الزر ‪ Hide Vanishing Lines‬في الشريحة ‪Perspective Match‬‬

‫‪ ،Controls‬نلاحظ ظھور خطوط التطابق لمحاور المشھد وھي‪ :‬خطان أحمران‪ ،‬خطان أخضران وخطان أزرقان‪.‬‬

‫بتحديد الخطوط وسحبھم‪ ،‬يمكننا تحريكھم حول المشھد‪ ،‬أو سحب نقطة نھاية ‪ Endpoint‬وتغيير توجيھھا‪.‬‬
‫تحريك وتوجيه كل خطوط الھيكل ‪ Gizmo Lines‬حتى تتطابق صورة الخلفية‪ .‬تقابل الخطوط الحمراء المحور ‪ ،X‬وتقابل‬
‫الخطوط الخضراء المحور ‪ ،Y‬وتقابل الخطوط الزرقاء المحور ‪ .Z‬بصورة نموذجية يجب أن تكون الخطوط الزرقاء عمودية‬

‫في المشھد‪ .‬يعرض الشكل التالي‪ ،‬صورة خلفية مع خطوط الھيكل التي وضعت باصطفاف مع ميزات الخلفية‪.‬‬

‫الفصل‪26 :‬‬ ‫بعد وضع خطوط الھيكل ‪ Gizmo Lines‬بشكل‬
‫صحيح‪ ،‬تتوجه الكاميرا بشكل صحيح‪ ،‬لكن موقعھا بالنسبة‬
‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫إلى المشھد غير مضبوط‪ ،‬وھنا يمكننا استخدام متحكمات‬
‫تعديل الكاميرا ‪Camera Adjustment Controls‬‬
‫في الشريحة ‪Perspective Match Controls‬‬
‫لتعديل موقع الكاميرا‪ .‬إن مستوي الشبكة ‪ Grid Plane‬ھو‬
‫أفضل طريقة للتحكم بتطابق المشھد‪ .‬الطريقة الأخرى للتحكم‬
‫بموقع الكاميرا بتحديد كائن معين في المشھد يمثل كنقطة‬
‫مدار الكاميرا ‪ .Camera’s Pivot Point‬لتحديد مثل‬
‫ھذا الكائن‪ ،‬النقر على الزر ‪Pick Anchor Point‬‬

‫وتحديد كائن ما في المشھد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت الشبكة العامة الافتراضية غير مرئية‬

‫‪ ،Home Grid‬يمكننا إظھارھا ‪ On‬أو إخفاؤھا ‪Off‬‬
‫باستخدام القائمة‪Tools ⇒ Grids and Snaps ⇒ :‬‬

‫)‪.Show Home Grid (G‬‬

‫بعد تعديل الكاميرا‪ ،‬يمكننا إضافة الكائنات إلى‬
‫المشھد‪ ،‬ومنظورھم سيطابق صورة الخلفية‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪26 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الشيء الأخير يجب تدقيقه قبل معالجة إظھار المشھد‪ ،‬نسبة الطول إلى العرض ‪ Aspect Ratio‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ ،Render Setup‬وھو يجب أن يطابق صورة الخلفية‪ .‬إذا كانت قيم الطول ‪ Height‬والعرض ‪ Width‬مساوية‬

‫إلى حجم نقاط ‪ Pixel Values‬صورة الخلفية‪ ،‬ستكون النسبة ‪ Aspect Ratio‬ذاتھا‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬مطابقة منظور الصورة الخلفية ‪Perspective Matching a Background‬‬

‫إن القوة الحقيقية لميزة تطابق المنظور ‪ Perspective Match‬ھي في الوقت الذ ي نرغب فيه بإضافة عناصر‬
‫شخصيات مجسمة ‪ CG Elements‬إلى صورة خلفية‪ .‬في ھذا المثال‪ ،‬سنضع الالة الموسيقية ‪ Xylophone‬في شرفة‬

‫المنزل عند غروب الشمس‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي الالة الموسيقية ‪.Xylophone‬‬
‫‪ -2‬يتم تحديد كاميرا حرة‪ ،‬والنقر على المسقط العلوي لإضافة الكاميرا إلى المشھد‪ .‬ثم تحديد المسقط المنظوري والضغط‬

‫على المفتاح ‪ C‬للتبديل إلى مسقط الكاميرا‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح صندوق الحوار )‪ .Environment and Effects (8‬تفعيل الخيار ‪ ،Use Map‬والنقر على الزر‬
‫‪ ،Environment Map‬النقر مرتين على الخيار ‪ Bitmap‬في المتصفح ‪ ،Material/Map Browser‬وتحديد‬

‫مكان وتحميل ملف الصورة ‪.Sunset at Cabin.jpg File‬‬
‫‪ -4‬نفتح محرر لائحة المواد )‪ .Slate Material Editor (M‬نسحب خريطة البيئة ‪ Environment Map‬من‬
‫صندوق الحوار ‪ Environment and Effects‬إلى نافذة محرر لائحة المواد‪ .‬نحدد الخيار ‪ Instance‬من‬
‫صندوق الحوار )‪ Instance (Copy‬الذي يظھر‪ ،‬النقر مرتين على عقدة الخريطة ‪ Map Node‬الجديدة‪ .‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Coordinates‬نحدد الخيار ‪ ،Environ‬ونغير خيار وضع الخريطة ‪ Mapping‬إلى خيار الشاشة‬

‫‪ .Screen‬ثم إغلاق محرر المواد وصندوق الحوار ‪.Environment and Effects‬‬
‫‪ -5‬نكبر مسقط الكامرة‪ ،‬واختيار الأمر‪ .Tools ⇒ Perspective Match :‬تفعيل الخيار ‪Show Vanishing‬‬
‫‪ Lines‬في الشريحة ‪ ،Perspective Match Controls‬وضع الخطوط الحمراء‪ ،‬الخضراء والزرقاء مطابقة‬

‫للمحاور ‪ X, Y, and Z‬في المسقط‪ ،‬مع تثبيت الخطوط الزرقاء بشكل عمودي‪.‬‬
‫‪ -6‬إذا كانت الشبكة العامة مخفية فنضغط على المفتاح )‪ (G‬لإظھارھا‪ .‬نستخدم إعدادات تعديل الكاميرا ‪Camera‬‬

‫‪ Adjustment‬لمطابقة الشبكة العامة مع مستوي الشرفة‪.‬‬
‫‪ -7‬تحديد أمر القائمة‪ ،Rendering ⇒ Render ⇒ Render Setup (F10) :‬وإعداد‪Width and :‬‬

‫‪ ،Height: 800 × 600‬والذي يطابق النسبة ‪ Aspect Ratio‬للصورة الخلفية الأصلية‪.‬‬

‫نلاحظ النتيجة‬
‫النھائية بعد عملية‬

‫المطابقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫تلعب الإضاءات دوراً ھاماً في عملية الرؤية‪ .‬حيث أنه باستخدام إضاءة عالية جداً أو منخفضة جداً فلن نتمكن في‬
‫الحقيقة من رؤية أي شيء‪.‬‬

‫تدخل الإضاءة في العالم ثلاثي الأبعاد ‪ 3D World‬في حسابات كل معالجة للإظھار ‪Rendering‬‬
‫‪ ،Calculation‬ويواجه مصممو الصور ثلاثية الأبعاد غالباً نفس مشكلة الإضاءة العالية جداً أو المنخفضة جداً‪ .‬يغطي ھذا‬

‫الفصل إنشاء الإضاءات في المشھد والتحكم بھا في البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫فھم أساسيات الإضاءة ‪Understanding the Basics of Lighting‬‬

‫تلعب الإضاءة دوراً حرجاً في أي مشھد من البرنامج ‪ ،3ds Max‬وان فھم أساسيات الإضاءة يمكن أن يحدث فرقاً‬
‫كبيراً في الشعور العام والمزاج الكلي للمشاھد المعالجة‪ .‬تستخدم معظم المشاھد عملياً أحد نوعين من الإضاءات‪ :‬الإضاءة‬

‫الطبيعية ‪ Natural Light‬أو الإضاءة الاصطناعية ‪.Artificial Light‬‬

‫تستخدم الإضاءة الطبيعية لأجل المشاھد الخارجية ‪ Outside‬وتستخدم الشمس أو القمر كمصادر ضوئية‪ .‬يتم‬
‫الاحتفاظ بالإضاءة الاصطناعية عاد ًة لأجل المشاھد الداخلية ‪ Indoor‬حيث توفر المصابيح الضوئية ‪ Light Bulbs‬ھذه‬
‫الإضاءات‪ .‬وعلى كل حال‪ ،‬عند العمل مع الإضاءات‪ ،‬سنستخدم أحياناً إضاءات داخلية طبيعية كضوء الشمس الذي يدخل عبر‬
‫نافذة ما أو إضاءات اصطناعية خارجية ‪ Outdoors‬كإضاءات الشوارع ‪ .Streetlight‬لذلك من المھم معرفة كيف نعمل‬

‫مع كلا النوعين‪.‬‬

‫الإضاءة الطبيعية والإضاءة الاصطناعية ‪Natural and Artificial Light‬‬

‫إن أفضل إنشاء للإضاءة الطبيعية ‪ Natural Light‬ھو باستخدام إضاءات تمتلك أشعة ضوئية متوازية‬
‫‪ Parallel‬تصدر من اتجاه واحد‪ ،‬ويمكننا إنشاء ھذا النوع من الإضاءات باستخدام الإضاءة المباشرة ‪.Direct Light‬‬
‫تتعلق شدة الإضاءة الطبيعية أيضاً بالوقت والتاريخ وموضع الشمس‪ ،‬ويمكننا التحكم بھذه الشدة بشكل دقيق في البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬باستخدام أحد النظامين‪ :‬الإضاءة الشمسية ‪ Sunlight System‬أو الإضاءة النھارية ‪Daylight‬‬

‫‪.System‬‬

‫يمكن أن يشكل الطقس اختلافاً في لون الإضاءة‪ .‬ففي الطقس الصحو‪ ،‬يكون لون إضاءة الشمس أصفر باھت‪ ،‬ومع‬
‫وجود الغيوم‪ ،‬يكتسب ضوء الشمس صبغة زرقاء‪ ،‬وفي الظلام أو في الطقس العاصف‪ ،‬يصبح ضوء الشمس رمادياً غامقاً‪.‬‬
‫إن ألوان الإضاءة عند شروق الشمس ‪ Sunrise‬أو عند غروبھا ‪ Sunset‬تكون أكثر برتقالية وحمرة‪ .‬ضوء القمر‬

‫‪ Moonlight‬أبيض عملياً‪.‬‬

‫يتم إنتاج الإضاءة الاصطناعية ‪ Artificial Light‬عملياً باستخدام إضاءات متعددة خفيفة الشدة ‪Lower‬‬
‫‪ .Intensity‬تعتبر الإضاءة النقطية ‪ Omni‬عادة خياراً جيداً لأجل الإضاءة الداخلية لأنھا تنشر الأشعة الضوئية في جميع‬
‫الاتجاھات من مصدر واحد للإضاءات الفلورسنتية ‪ Fluorescent‬البيضاء القياسية عادة صبغة من اللون الأخضر الخفيف‬

‫أو الأزرق الفاتح‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫طريقة الإضاءة القياسية ‪A Standard Lighting Method‬‬

‫عند إضاءة مشھد ما‪ ،‬من الأفضل ألاّ نعتمد على ضوء واحد فقط‪ .‬تتضمن طريقة الإضاءة الجيدة ضو ًء أساسياً‬
‫واحداً وعدة أضواء ثانوية‪ .‬تعتبر بقعة الضوء ‪ Spotlight‬جيدة لتستخدم كضوء أساسي ورئيسي‪ ،‬ويجب أن يتم وضعھا‬
‫أمام وأعلى الكائن المعروض بصورة قليلة‪ ،‬كما يجب أن يتم ضبطھا عادة لتلقي الظلال ‪ Shadows‬لأنھا ستكون الإضاءة‬

‫الأساسية المكونة للظلال في المشھد‪.‬‬

‫تملأ الإضاءات الثانوية الفجوات ‪ Gaps‬والحفر ‪ Holes‬الضوئية‪ ،‬ويمكننا وضعھا عند مستوى الأرضية على‬
‫كلا جانبي الكائن المعروض مع ضبط شدتھا ‪ Intensity‬أقل من الإضاءة الأساسية ‪ Key Light‬إلى حد كبير‪ .‬ومع ضبطھا‬
‫لان لا تلقي أية ظلال‪ .‬يمكننا وضع إضاءة إضافية خلف المشھد لإضاءة الكائنات المعروضة من الخلف‪ .‬يجب أن يكون ھذا‬
‫الضوء خافتاً جداً ولا يلقي أية ظلال أيضاً‪ .‬من منظور المستخدم‪ ،‬ستتم إنارة ‪ Illuminated‬جميع الكائنات في المشھد‪،‬‬

‫لكن المستخدم العرضي ‪ Casual User‬سيتعرف فقط على بقعة الضوء الأساسية كمصدر للإضاءة لأنھا تلقي الظلال‪.‬‬

‫يظھر الشكل مواضع الإضاءات المدخلة في نموذج أيل ‪ Elk Model‬الإضاءة القياسي باستخدام إضاءة أساسية‬
‫وإضاءتين ثانويتين وإضاءة خلفية‪ .‬يعمل ھذا النموذج من أجل معظم المشاھد القياسية‪ ،‬لكن إذا أردنا الدلالة إلى كائن معين‬

‫فسنحتاج إلى إضاءات إضافية‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫يعرض الشكل نموذجاً لأيل تمت معالجة‬
‫إظھاره باستخدام مستويات مختلفة من نماذج‬
‫الإضاءة القياسية‪ .‬تستخدم الصورة العليا اليسرى‬
‫الإضاءة الافتراضية بدون وجود إضاءات‪ .‬تستخدم‬
‫الصورة العليا اليمنى الإضاءة الأساسية فقط‪ ،‬وھذا‬
‫يجعل من الظل مرئياً لكن التفاصيل حول الرأس‬
‫صعبة التمييز‪ .‬تتضمن الصورة السفلى اليسرى‬
‫الإضاءات الثانوية‪ ،‬مما يجعل من تفاصيل الرأس‬
‫مرئية بسھولة أكبر ويضيف بعض الإضاءات إلى‬
‫القرون‪ .‬تتضمن الصورة السفلى اليمنى الإضاءة‬
‫الخلفية والتي تضيء الطرف الخلفي من النموذج‬
‫وتلقي ھالة حول الحواف إذا تمت معاينتھا من‬

‫الأمام‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن النوع الأخير من الإضاءة والذي يجب ذكره ھو الإضاءة المحيطية ‪ .Ambient Light‬لا تأتي الإضاءة‬
‫المحيطية من مصدر مباشر بل يتم إنشاؤھا من الضوء المنحرف عن الجدران والكائنات‪ ،‬فھي توفر الإضاءة العامة للمشھد‬
‫بالكامل وتحافظ على الظلال من أن تصبح سوداء بالكامل‪ .‬يتم ضبط الإضاءة العامة ‪) Global Lighting‬بما فيھا الإضاءة‬

‫المحيطية ‪ (Ambient‬في اللوحة ‪.Environment‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫الظلال ‪Shadows‬‬

‫الظلال ھي المناطق الواقعة خلف الكائن والمحجوب عنھا الضوء‪ .‬يدعم البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة أنواع من الظلال‬
‫بما فيھا‪.Area Shadows, Shadow Maps, and Ray Traced Shadows :‬‬

‫تنشئ ظلال المناطق ‪ Area Shadows‬الظلال على أساس المنطقة الملقية للضوء‪ ،‬وھي لا تتطلب الكثير من‬
‫الذاكرة لكنھا تدعم الكائنات الشفافة‪ .‬خرائط الظلال ‪ Shadow Maps‬ھي صور نقطية ‪ Bitmaps‬حقيقية ينتجھا معالج‬
‫الإظھار ويدمجھا مع المشھد النھائي لإعطاء الصورة‪ .‬يمكن أن تكون ھذه الخرائط ذات دقة مختلفة‪ ،‬لكن الدقة العالية تتطلب‬

‫المزيد من الذاكرة‪ .‬تنشئ خرائط الظلال عملياً ظلالاً أكثر واقعية ‪ Realistic‬وأنعم ‪ ،Softer‬لكنھا لا تدعم الشفافية‪.‬‬

‫يحسب البرنامج ‪ 3ds Max‬الظلال المتتبعة بالأشعة ‪ Raytraced Shadows‬وذلك باللحاق بمسار كل شعاع‬
‫ضوئي يصطدم بالمشھد‪ .‬تأخذ ھذه العملية مقداراً معتبراً من دورات المعالجة لكن يمكنھا أن تنتج ظلالاً دقيقة ‪Accurate‬‬
‫جداً وحادة الحواف ‪ .Hard Edged‬يتيح لنا تتبع الأشعة ‪ Raytracing‬إنشاء ظلال للكائنات لا تستطيع إنتاجھا خرائط‬
‫الظلال‪ ،‬كالزجاج الشفاف ‪ Transparent Glass‬مثلاً‪ .‬تحتوي اللائحة المنبثقة ‪ Shadows‬أيضاً على الخيار‬
‫‪ Advanced Raytraced Shadows‬والذي يستخدم الذاكرة بشكل ف ّعال أكثر من الظلال المتتبعة بالأشعة‬

‫‪ Raytraced Shadows‬القياسية‪ .‬يوجد خيار آخر ھو ‪.mental ray Shadow Map‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تعلم المزيد حول تتبع الأشعة والشعاع الذھني في الفصل‪) 32 :‬معالجة الإظھار مع تقنيتي ‪Rendering‬‬

‫‪.(with mental ray and iray‬‬

‫يعرض الشكل عدة صور معالجة مع‬
‫أنواع مختلفة من الظلال‪ .‬لا تحتوي الصورة في‬
‫أعلى اليسار على أية ظلال‪ .‬تستخدم الصورة في‬
‫أعلى اليمين ظلال المنطقة ‪.Area Shadows‬‬
‫تستخدم الصورة في أسفل اليسار خريطة ظلال‬
‫‪ ،Shadow Map‬وتستخدم الصورة في أسفل‬
‫اليمين الظلال المتتبعة بالأشعة المتقدمة‬
‫‪.Advanced Ray Traced Shadows‬‬
‫لقد استغرقت الصورتان الأخيرتان وقتاً أطول‬

‫لإنشائھما‪.‬‬

‫معرفة أنواع الإضاءات ‪Light Types‬‬

‫يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على عدة أنواع مختلفة من الإضاءات‪ ،‬وان الفارق الأساسي بين ھذه الأنواع ھو‬
‫كيفية إلقاء أشعة الضوء داخل المشھد‪ .‬يمكن للضوء أن يأتي من الإضاءات الافتراضية الموجودة عندما لا تتم إضافة إضاءات‬
‫أخرى منشأة من قبل المستخدم في المشھد‪ .‬يمكن للضوء أن يأتي أيضاً من الإضاءة المحيطية‪ ،‬وھي الضوء الذي يرتد من‬
‫الكائنات الأخرى‪ .‬يتضمن البرنامج عدة كائنات إضاءة قياسية يمكن إضافتھا عند اللزوم إلى المشھد بما فيھا‪Omni, :‬‬
‫‪ ،Direct, Spot, and Skylights‬ولكل منھا مميزاته الخاصة‪ .‬كما يتضمن البرنامج أيضاً تصنيفاً للإضاءات‬
‫الفوتومترية ‪ Photometric Lights‬والتي تعتمد على إضاءات العالم الحقيقي وبعض الإضاءات التي تعمل مع الشعاع‬

‫الذھني ‪ .mental ray‬إن فھم ھذه المصادر للإضاءة سيساعدنا في معرفة أين سننظر للتحكم بالإضاءة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الإضاءة الافتراضية ‪Default Lighting‬‬

‫يتضمن المشھد كائنات إضاءة افتراضية بالرغم من عدم احتوائه كائنات إضاءة ظاھرة‪ .‬تختفي الإضاءة الافتراضية‬
‫حالما يتم إنشاء إضاءة ما في المشھد )حتى لو كان الضوء مطفأ(‪ .‬عندما يتم حذف جميع الإضاءات في المشھد فستظھر‬
‫الإضاءة الافتراضية بشكل سحري من جديد‪ .‬إذاً يمكننا دوما أن نتأكد أنه تتم معالجة إظھار الكائنات باستخدام نوع ما من‬
‫الإضاءة‪ .‬تتألف الإضاءة الافتراضية في الواقع من إضاءتين‪ :‬يكون موضع الإضاءة الأولى إلى الأعلى واليسار‪ ،‬وموضع‬

‫الإضاءة السفلى في أسفل اليمين‪.‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪ Visual Style & Appearance‬في صندوق الحوار ‪Viewport Configuration‬‬
‫على خيار لتفعيل الإضاءة الافتراضية لأي مسقط أو ضبط الإضاءة الافتراضية لتستخدم ضو ًء واحداً فقط‪ .‬يمكننا فتح صندوق‬
‫الحوار ھذا من أمر القائمة‪ Views ⇒ Viewport Configuration ⇒ Visual Style & Appearance :‬أو‬

‫بالنقر على إشارة )‪ (+‬في أعلى المسقط واختيار ‪ Configure Viewports‬من القائمة المنبثقة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬

‫إذا أردنا الوصول إلى الإضاءات الافتراضية في المشھد فيمكننا استخدام أمر القائمة‪Create ⇒ Lights ⇒ :‬‬
‫‪ Standard Lights ⇒ Add Default Lights To Scene‬لتحويل الإضاءات الافتراضية إلى كائنات إضاءة‬

‫حقيقية يمكننا التحكم بھا وتغيير موضعھا‪ .‬تسمح لنا ھذه الميزة بالبدء مع الإضاءات الافتراضية وتعديلھا عند الحاجة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يكون الخيار ‪ Add Default Lights To Scene‬متاحاً فقط إذا كان الخياران‪Default Lights and :‬‬

‫‪ 2 Lights‬محددين في صندوق الحوار ‪.Viewport Configuration‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الإضاءة المحيطية ‪Ambient Light‬‬

‫الإضاءة المحيطية ھي إضاءة عامة تنير المشھد‬
‫بالكامل بشكل منتظم‪ ،‬وھي نتيجة للضوء الذي يرتد عن الكائنات‬
‫الأخرى‪ .‬باستخدام اللوحة ‪ Environment‬من صندوق‬
‫الحوار )‪ ،Environment and Effects (8‬يمكننا ضبط‬
‫لون الإضاءة المحيطية‪ ،‬كما في الشكل المجاور‪ .‬كما يمكننا أيضاً‬
‫ضبط لون الإضاءة المحيطية الافتراضية في اللوحة‬
‫‪ Rendering‬من صندوق الحوار ‪Preference‬‬
‫‪ ،Settings‬كما في الشكل التالي‪ .‬ھذا ھو اللون العاتم‬
‫‪ Darkest Color‬الذي يمكن أن يظھر في المشھد‪ ،‬وبشكل‬

‫عام في الظلال‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬

‫إضافة إلى الإعدادات المحيطية العامة ‪ Global Ambient‬العامة ھذه‪ ،‬يمكن لكل مادة أن تحتوي على لون‬
‫محيطي محدد في محرر المواد ‪.Material Editor‬‬

‫تحذير‪ :‬لا تعتمد الإضاءة المحيطية لملء الأقسام غير المضاءة في مشھدنا‪ .‬إذا كنا نستخدم جرعة ثقيلة من الإضاءة المحيطية‬

‫بدلاً من وضع إضاءات ثانوية‪ ،‬فستظھر كائنات المشھد مسطحة ‪ Flat‬ولن نحصل على التباين ‪ Contrast‬اللازم لجعل‬
‫الكائنات تستقل بظھورھا‪.‬‬

‫الإضاءات القياسية ‪Standard lights‬‬

‫يوجد داخل اللوحة ‪ ،Create‬تنقسم الإضاءات المتاحة إلى تصنيفين جزئيين‪Standard and :‬‬
‫‪ .Photometric‬لكل تصنيف جزئي مجموعته المتفردة الخاصة من الخواص‪ .‬تتضمن أنواع الإضاءات القياسية‬
‫‪ ،Omni, Spot (Target and Free), Direct (Target and Free), Skylight :Standard‬وإضاءتين‬

‫للمنطقة )‪ (Target and Free‬تعملان مع الشعاع الذھني ‪.mental ray‬‬

‫الإضاءة النقطية ‪Omni‬‬

‫الإضاءة النقطية ‪ Omni‬ھي مثل المصباح الضوئي ‪ ،Light Bulb‬حيث تلقي أشعة الضوء في جميع الاتجاھات‪.‬‬
‫الإضاءتان الافتراضيتان ھما من النوع النقطي ‪.Omni‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫بقعة الضوء ‪Spotlight‬‬

‫إن بقع الضوء ‪ Spotlights‬ھي إضاءات موجھة ‪،Directional‬‬
‫حيث يمكن توجيھھا وتغيير حجمھا‪ .‬البقعتان الضوئيتان المتاحان في البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬ھما‪ .Target Spot and a Free Spot :‬تتألف بقعة الضوء‬
‫الھدف ‪ Target Spot‬من كائن إضاءة ومؤشر ھدف تتوجه إليه بقعة الضوء‪.‬‬
‫لا تمتلك بقعة الضوء الحرة ‪ Free Spot‬أي ھدف‪ ،‬مما يتيح تدويرھا في أي‬
‫اتجاه باستخدام زر التحويل ‪ .Select and Rotate‬تظھر بقع الضوء دوماً‬

‫في المسقط على شكل مخروط توضع الإضاءة عند رأسه‪.‬‬

‫الإضاءة المباشرة ‪Direct Light‬‬

‫تلقي الإضاءات المباشرة ‪ Direct‬أشعة ضوئية متوازية باتجاه واحد‪ ،‬مثل الشمس‪ .‬وكما ھو الحال مع البقع‬
‫الضوئية‪ ،‬تأتي الإضاءات المباشرة في نوعين‪ .Target Direct and a Free Direct :‬يشير موضع الإضاءة‬

‫‪ Target Direct‬دوماً باتجاه‬
‫الھدف‪ ،‬والذي يمكننا تحريكه‬
‫داخل المشھد باستخدام الزر‬
‫‪ .Select and Move‬يمكن‬
‫تدوير الإضاءة ‪Free Direct‬‬
‫لتحديد مكان توجيھھا‪ .‬تظھر‬
‫الإضاءات ‪ Direct‬دوماً في‬
‫المساقط على شكل أسطوانات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الإضاءتين‪ Target Spot and Target Direct :‬مشابھتان جداً في وظيفتھما لكائن الكاميرا الھدف‬

‫‪ Target Camera‬الذي تعلمنا حوله في الفصل‪َ ) 25 :‬تشكيل وتوجيه آلا ِت التصوير ‪Configuring and Aiming‬‬
‫‪.(Cameras‬‬

‫إضاءة السماء ‪Skylight‬‬

‫تشبه إضاءة السماء ‪ Skylight‬إضاءة محيطية متحكم بھا‪ ،‬ويمكننا تحريكھا حول المشھد تماماً مثل الإضاءات‬
‫الأخرى‪ ،‬ويمكننا اختيار استخدام الإعدادات ‪ Scene Environment‬أو تحديد لون السماء ‪.Sky Color‬‬

‫إضاءة المنطقتان‪mr Area Omni and mr Area Spot :‬‬

‫تسقط إضاءات المنطقة ‪ Area‬الضوء من منطقة معرفة بدلاً من نقطة واحدة‪ .‬ولذلك مؤثر إلقاء الإضاءة على طول‬
‫منطقة أوسع مع مزيد من الشدة التراكمية ‪ Cumulative Intensity‬بالمقارنة مع مصدر الإضاءة النقطي ‪Omni‬‬
‫‪ .Light Source‬يتم دعم إضاءات المنطقة فقط من قبل معالج إظھار الشعاع الذھني ‪ .mental ray Renderer‬إذا‬
‫كنا نستخدم معالج إظھار المسح الخطي ‪ Scanline Renderer‬فستتصرف ھذه الإضاءات كإضاءات نقطية بسيطة‬

‫‪.Omni Lights‬‬

‫تسمح لنا الإضاءة ‪ Area Omni‬بضبط شكلھا ككرة ‪ Sphere‬أو كأسطوانة ‪ Cylinder‬في الشريحة ‪Area‬‬
‫‪ .Light Parameters‬يمكن ضبط الإضاءات ‪ Area Spot‬إما لتكون مستطيلة ‪ Rectangular‬أو على شكل قرص‬

‫‪ .Disc-Shaped‬يجب أن ندرك أن إضاءات المنطقة يمكن أن تأخذ وقتاً أطول للمعالجة من الإضاءات النقطية ‪.Omni‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الإضاءات الفوتومترية ‪Photometric Lights‬‬

‫تعتمد إضاءات البرنامج ‪ 3ds Max‬القياسية على بارامترات مثل‪Multiplier, Decay, and :‬‬
‫‪ .Attenuation‬للإضاءات في العالم الحقيقي مجموعتھا الخاصة من القياسات التي تعرف نوع الإضاءة المنبعثة‪ .‬الإضاءات‬
‫الفوتومترية ھي إضاءات مؤسسة على قيم قياسات الإضاءة في العالم الحقيقي كالشدة ‪ Intensity‬مقاسة بالوحدة‬

‫‪ Lumens‬والحرارة مقاسة بالوحدة ‪.Kelvin‬‬

‫إذا قمنا بتحديد القائمة ‪ Lights‬أو التصنيف ‪ Lights‬في اللوحة ‪ ،Create‬فسنلاحظ وجود تصنيف جزئي آخر‬
‫يدعى ‪ .Photometric‬تؤسس الإضاءات الفوتومترية على قيم فوتومترية ھي قيم طاقة الإضاءة‪ .‬تتضمن الإضاءات‬

‫الموجودة في ھذا التصنيف الجزئي‪.Free, Target, and mr Sky Portal :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن التصنيف الجزئي ‪ mr Sky Portal‬للإضاءات الفوتومترية‪ ،‬يستخدم لتركيز الإضاءات ‪Focus Lights‬‬

‫القادمة من مصدر خارجي‪ .‬وسوف تغطى ھذه الميزة في الفصل‪) 32 :‬معالجة الإظھار مع تقنيتي ‪Rendering with‬‬
‫‪.(mental ray and iray‬‬

‫لاختيار نوع الإضاءة الصحيح والأسھل‪ ،‬يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬اللوحة ‪ Templates‬للإضاءات‬
‫الفوتومترية التي تسمح لنا باختيار إضاءات عالمية متنوعة الإعدادات‪ ،‬ومنھا‪ :‬مصابيح الإضاءة بشدة ‪and ،75 ،60 ،40‬‬
‫‪ ،100W‬عدد من مصابيح الھالوجين ‪ ،Halogen Spotlights‬مصابيح مثبتة ‪ ،Recessed‬مصابيح مشعة‬

‫‪ ،Fluorescent‬ومصابيح الشارع ‪ Street‬والملعب ‪.Stadium Lights‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما يتم إنشاء إضاءة فوتومترية ‪ ،Photometric‬يظھر صندوق حوار تحذيري كما في الشكل‪ ،‬يخبرنا بأن‬

‫تفعيل الخيار ‪Logarithmic Exposure‬‬
‫‪ Control‬مو ّصى به ‪.Recommended‬‬
‫وكذلك يقترح الخيار علينا أيضاً تفعيل ھذا‬
‫الإعداد‪ .‬يمكننا تعلم المزيد حول ھذه الميزة في‬
‫الفصل‪) 46 :‬استخدام المؤثرات الجوية‬
‫‪ Atmospheric‬ومؤثرات معالجة الإظھار‬

‫‪.(Render Effects‬‬

‫إنشاء ووضع كائنات الإضاءة ‪Creating and Positioning Light Objects‬‬

‫يستطيع البرنامج ‪ ،3ds Max‬في تنصيبه الافتراضي‪ ،‬إنشاء العديد من الأنواع المختلفة من الإضاءات‪ ،‬ولكل‬
‫منھا خواصه ومميزاته المختلفة‪ .‬لإنشاء إضاءة ما‪ ،‬نحدد القائمة‪ Create ⇒ Lights :‬واختيار نوع الإضاءة أو النقر‬

‫‪ .Create‬النقر بعد ذلك على زر نوع الإضاءة التي نرغب بإنشائھا‬ ‫‪ Lights‬في اللوحة‬ ‫على زر التصنيف‬

‫والسحب في المسقط لإنشائھا‪ .‬يتم إنشاء معظم أنواع الإضاءات بنقرة واحدة‪ ،‬لكن يتم إنشاء الإضاءات الھدف ‪Target‬‬

‫بالنقر على موضع الإضاءة والسحب إلى موضع الھدف‪.‬‬

‫تحويل الإضاءات ‪Transforming lights‬‬

‫يمكن تحويل الإضاءات تماماً مثل الكائنات الھندسية الأخرى‪ ،‬لتحويل إضاءة ما‪ ،‬النقر على أحد أزرار التحويل ثم‬
‫نحدد ونسحب الإضاءة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يمكن تحويل الإضاءة والھدف بشكل مستقل في الإضاءات الموجھة‪ ،‬أو يمكننا تحديد الإضاءة مع ھدفھا معاً بالنقر‬
‫على الخط الذي يصل بينھما‪ .‬يمكن تدوير الإضاءات الموجھة وتغيير مقاسھا فقط إذا تم تحديد الإضاءة مع ھدفھا معاً‪ ،‬أما إذا‬
‫تم تحديد الإضاءة بدون الھدف فسوف تكون الحركة فقط حول المحور ‪ .Z‬إن تغيير مقاس إضاءة موجھة ‪ Target‬يزيد من‬
‫حجم مخروطھا أو أسطوانتھا‪ .‬إن تغيير مقاس إضاءة ‪ Target Direct‬مع تحديد الإضاءة فقط يزيد قطر حزمة الإضاءة‪،‬‬

‫لكن إذا كانت الإضاءة محددة مع ھدفھا فسيتم تغيير مقاس القطر ‪ Diameter‬والمسافة ‪.Distance‬‬

‫توجد طريقة سھلة لتحديد أو لإلغاء تحديد الھدف ھي بالنقر باليمين على الإضاءة واختيار ‪ Select Target‬من‬
‫القائمة المنبثقة‪ .‬تعمل جميع التحويلات على الإضاءات الحرة ‪.Free‬‬

‫معاينة الإضاءات والظلال في المسقط ‪Viewing Lights and Shadows in the Viewport‬‬

‫يمكن لتأثيرات الإضاءة والظلال أن‬
‫تعرضا في المساقط إذا استخدمنا سواقة العرض‬
‫‪Nitrous or the Direct3D Display‬‬
‫‪ .Driver‬يمكننا التدقيق لرؤية بطاقة الفيديو‬
‫‪ Video Card‬إذا كانت تدعم الإضاءات‬
‫والظلال‪ ،‬ويمكن استخدام أمر القائمة‪Help :‬‬
‫‪⇒ 3ds Max Resources and Tools‬‬
‫‪ .⇒ Diagnose Video Hardware‬ينفذ‬
‫ھذا الأمر نص ويعيد النتائج إلى النافذة‬

‫‪ .MAXScript Listener‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إذا كانت بطاقة الرسومات ‪ Graphics Card‬تدعم ظلال المسقط‪ ،‬يمكننا تفعيلھم باستخدام القائمة الفرعية‬
‫‪ Lighting and Shadows‬تحت العلامة ‪ Viewport Shading Label‬أو في اللوحة & ‪Visual Style‬‬
‫‪ Appearance‬في صندوق الحوار ‪ .Viewport Configuration‬إذا كنا نستخدم سواقة العرض ‪Nitrous‬‬

‫‪ ،Display Driver‬تتضمن نفس القائمة أيضاً تفعيل الخيار ‪.Ambient Occlusion‬‬

‫تتضمن القائمة الرباعية ‪ Viewport Lighting and Shadows‬وكذلك القائمة ‪ Views‬خيارات لقفل‬
‫‪ Lock‬وفتح ‪ Unlock‬الإضاءة المحددة‪ ،‬ولعرض تأثيرات الإضاءة المحددة‪ .‬يعرض الشكل رجل الثلج ‪ Snowman‬مع‬

‫تفعيل الظلال في المسقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫قائمة الإضاءات ‪Listing Lights‬‬

‫يفتح الأمر‪ Tools ⇒ Light Lister :‬صندوق الحوار ‪ ،Light Lister‬الموضح في الشكل التالي‪ ،‬حيث‬
‫يمكننا رؤية جميع تفاصيل الإضاءات في المشھد‪ .‬يسمح لنا صندوق الحوار ھذا أيضاً تغيير إعدادات الإضاءة‪ ،‬وھو يحتوي‬
‫على شريحتين‪ ،Configuration :‬التي تسمح لنا باختيار رؤية جميع الإضاءات ‪ All Lights‬أو الإضاءات المحددة‬
‫‪ Selected Lights‬أو الإعدادات العامة ‪ General Settings‬المطبقة على جميع الإضاءات‪ ،‬والشريحة ‪Lights‬‬

‫التي تضم تفاصيلاً حول كل إضاءة على حدة‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫إذا كان الخيار ‪ General Settings‬محدداً‪ ،‬فستفتح شريحة منفصلة تحوي جميع الإعدادات العملية بما فيھا‪:‬‬
‫‪ Multiplier, Color, Shadows, Map Size‬وغيرھا‪ .‬كما في الشكل التالي‪ .‬يمكننا تطبيق ھذه التغييرات على‬
‫الإضاءات المحددة ‪ Selected Lights‬أو على جميع الإضاءات ‪ .All Lights‬توفر النافذة ‪ Light Lister‬طريقة‬

‫سھلة لتغيير بارامترات العديد من الإضاءات دفعة واحدة‪.‬‬

‫إذا كان أحد الخيارين‪ All Lights or Selected Lights :‬محدداً‪ ،‬فسيتم إدراج البارامترات في الشريحة‬
‫‪ .Lights‬باستخدام ھذه الشريحة‪ ،‬يمكننا تغيير إعدادات أي من الإضاءات المدرجة والتي تؤثر على جميع الإضاءات‪ .‬يقوم‬
‫الزر ‪ Refresh‬بتحديث صندوق الحوار ‪ Light Lister‬إذا تمت إضافة إضاءة جديدة إلى المشھد أو إذا تم تغيير أية‬

‫بارامترات في اللوحة ‪.Modify‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت عدة إضاءات نسخ مثيلة ‪ ،Instanced‬يظھر إحداھا فقط في صندوق‬

‫الحوار ‪ ،Light Lister‬لكن يمكن تحديد أي إضاءة مثيلة من القائمة المنسدلة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫وضع الإضاءات العالية ‪Placing Highlights‬‬

‫‪ Place Highlight tool‬التحكم بموضع واتجاه إضاءة ما ليتم تطبيق إضاءة عالية في‬ ‫تتيح لنا الميزة‬

‫موضع دقيق‪ .‬لاستخدام ھذه الميزة‪ ،‬يجب علينا تحديد كائن إضاءة في المشھد ثم اختيار الأمر‪Tools ⇒ Align ⇒ :‬‬

‫‪ Place Highlight‬أو النقر على زر الأيقونة المنبثقة ‪ Place Highlight‬في شريط الأدوات‪ .‬يتغير المؤشر إلى‬

‫الأيقونة ‪ .Place Highlight‬ثم النقر على نقطة من الكائن في المشھد حيث نريد وضع الإضاءة العالية‪ ،‬فتعيد الإضاءة‬

‫مكانھا لإنشاء إضاءة عالية عند الموضع الدقيق حيث قمنا بالنقر‪ .‬يتم تحديد موضع الإضاءة بواسطة زاوية الإسقاط ‪Angle‬‬

‫‪ of Incidence‬بين نقطة الإضاءة العالية والإضاءة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا نقرنا وسحبنا على سطح كائن‪ ،‬يشير شعاع خطي ‪ Vector Points‬ازرق‬

‫صغير من سطح الكائن‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬إن موقع الضوء يتوافق مع ھذا الموجه الخطي‬
‫ويثبت مكانه عند تحرير مؤشر الفأرة‪ .‬وھذا مفيد عندما نحاول وضع الإضاءة بالضبط‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إضاءة وجه رجل الثلج ‪Lighting the Snowman’s Face‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج رجل الثلج منشأ باستخدام كائنات بسيطة‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Target Spotlight :‬وضع الإضاءة‬

‫تحت والى اليسار من نموذج رجل الثلج في المسقط العلوي ‪.Top‬‬
‫‪ -3‬لوضع الإضاءة العالية ‪ Highlight‬بحيث تظھر وجه رجل الثلج‪ ،‬نحدد كائن الإضاءة ثم نختار‪Tools ⇒ Align :‬‬
‫‪ .⇒ Place Highlight‬النقر بعد ذلك على وجه رجل الثلج حيث يجب أن توضع الإضاءة العالية‪ ،‬فوق عينه اليمنى‬

‫تماماً‪ .‬يظھر الشكل النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫معاينة المشھد من إضاءة ما ‪Viewing a Scene from a Light‬‬

‫يمكننا تشكيل المساقط لإظھار المعاينة من أية إضاءة‪،‬‬
‫باستثناء الضوء ‪ .Omni‬لعمل ذلك‪ ،‬النقر على ‪Point-of-‬‬
‫‪ View label‬ونحدد ‪ Lights‬فيكون اسم الإضاءة في اعلى‬

‫القائمة المنبثقة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن اختصار لوحة المفاتيح لجعل المسقط الفعال معاينة‬

‫إضاءة ‪ Light View‬ھو ‪) $‬إشارة الدولار فوق الرقم ‪ .(4‬إذا‬
‫وجد أكثر من إضاءة واحدة في المشھد‪ .‬فسيظھر صندوق الحوار‬
‫‪ Select Light‬ليسمح لنا بتحديد الإضاءة المراد استخدامھا‪.‬‬
‫يمكن أن يستخدم ذلك فقط في الإضاءات البقعية ‪ Spot‬والمباشرة‬

‫‪.Direct‬‬

‫متحكمات مسقط الإضاءة ‪Light Viewport Controls‬‬

‫عند تغيير مسقط ما ليعرض معاينة إضاءة‪ ،‬فستتحول الأزرار ‪Viewport Navigation‬‬
‫الموجودة في الزاوية السفلى اليمنى من الشاشة إلى المتحكمات ‪ .Light Navigation‬إن العديد‬
‫من ھذه المتحكمات متشابه من اجل المساقط التي تظھر الإضاءات أو الكاميرات‪ .‬يصف الجدول التالي‬

‫ھذه المتحكمات‪:‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يحرك الإضاءة أقرب أو أبعد عن المشھد بمؤشر الفأرة‪.‬‬ ‫‪Dolly Light‬‬
‫‪Dolly Light‬‬
‫يحرك الھدف أقرب أو أبعد عن المشھد بمؤشر الفأرة‪.‬‬ ‫‪Dolly Spotlight + Target‬‬
‫يحرك الإضاءة والھدف أقرب أو أبعد عن المشھد في الاتجاه‬
‫‪Light Hotspot‬‬
‫الذي تشير إليه‪.‬‬
‫يعاير زاوية بقعة الضوء الساخنة‪ ،‬والتي تظھر على شكل‬ ‫‪Roll Light‬‬
‫‪Zoom Extents All‬‬
‫مخروط أزرق‪.‬‬
‫يدور الإضاءة لولبياً ‪ Spins‬حول محورھا ‪ Z‬المحلي‪.‬‬ ‫)‪(Ctrl +Shift +Z‬‬
‫‪Zoom Extents All Selected‬‬
‫يكبر المعاينة لجميع الكائنات إلى أن يملأ جميع المساقط‪.‬‬
‫‪Light Falloff‬‬
‫يكبر المعاينة للكائن المحدد فقط إلى أن يملأ جميع المساقط‪.‬‬
‫)‪Truck Light (Ctrl +I‬‬
‫يغير زاوية مخروط تناقص الإضاءة‪.‬‬
‫‪2D Pan Zoom Mode‬‬
‫يحرك الإضاءة بشكل متعامد لخط النظر بسحب الفأرة‪.‬‬
‫‪Orbit Light‬‬
‫تسمح بتحريك المشھد كما لو كان صورة ببعدين‪.‬‬
‫‪Pan Light‬‬
‫يدور الإضاءة حول الھدف‪.‬‬ ‫‪Maximize Viewport Toggle‬‬

‫يدور الھدف حول الإضاءة‪.‬‬ ‫)‪(Alt +W‬‬
‫يجعل المسقط الف ّعال يملأ الشاشة أو يعيده صغيراً مع باقي‬

‫المساقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إذا تم النقر باستمرار على المفتاح ‪ Ctrl‬عند استخدام الأزرار‪ ،Light Hotspot or Falloff :‬يغير البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬الحجم بنسبة أسرع بكثير‪ ،‬بينما يسبب النقر باستمرار على المفتاح ‪ Alt‬نسبة أبطأ بكثير‪ .‬لا يمن تكبير مخروط‬
‫البقعة الساخنة ‪ Hotspot Cone‬أكبر من مخروط التناقص ‪ ،Falloff Cone‬لكن إذا نقرنا باستمرار على المفتاح‬
‫‪ ،Shift‬يحاول عمل تكبير مخروط البقعة الساخنة ‪ Hotspot Cone‬أكبر من مخروط التناقص ‪ Falloff Cone‬وھنا‬

‫يسبب الزيادة لكليھما معاً‪ ،‬والعكس بالعكس‪.‬‬

‫يمكننا تقييد أية حركات للإضاءة بمحور وحيد بالضغط على المفتاح ‪ ،Shift‬يسبب المفتاح ‪ Ctrl‬زيادة الحركات‬
‫بسرعة أكبر‪.‬‬

‫لأجل الإضاءات الحرة‪ ،‬يتم تعيين ھدف غير مرئي بالمسافة المحسوبة من خواص الإضاءة الأخرى‪ .‬ويمكننا استخدام‬
‫المفتاح ‪ Shift‬لتقييد الدورانات لتكون عمودية أو أفقية‪.‬‬

‫معالجة المخروط ‪ Hotspot/Beam‬مع المخروط ‪Falloff/Field‬‬

‫عند تفعيل النمط ‪ Select and Manipulate Mode‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬تكون نھايات المخروطان‬
‫‪ Hotspot/Beam and Falloff/Field‬تظھران بلون أخضر للضوء ‪ Spotlight‬المحدد‪ .‬وعند تحريك مؤشر الفأرة‬
‫فوق ھذه الخطوط‪ ،‬يتغير اللون إلى الأحمر‪ ،‬ويسمح لنا ذلك بتغيير حجم الزاوية ‪Hotspot/Beam and/or‬‬
‫‪ Falloff/Field‬بشكل أكبر‪ .‬تزودنا ھذه المعالجات تعليقات ‪ Feedback‬مرئية كإعادة حجم مخروط بقعة الضوء‬

‫‪.Spotlight Cone‬‬

‫تمرين‪ :‬إضاءة مصباح ‪Lighting a Lamp‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على خامة‬
‫مصباح محاطة ببعض الكائنات المستوية‬
‫مستخدمة لإنشاء الجدران والأرضية‪ .‬لقد تم‬
‫إنشاء نموذج المصباح من قبل المجموعة‬

‫‪.Zygote Media‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪Create ⇒ Lights ⇒ :‬‬
‫‪ ،Standard Lights ⇒ Omni‬والنقر‬

‫في المسقط المنظوري‪.‬‬
‫‪ -3‬نستخدم زر التحويل ‪Select and Move‬‬

‫)‪ (W‬لوضع كائن الإضاءة داخل المصباح‪.‬‬

‫نلاحظ الصورة الناتجة‪ ،‬أن شدة الإضاءة‬
‫كبيرة في الأماكن الأقرب من الإضاءة‪.‬‬

‫تغيير بارامترات الإضاءة ‪Altering Light Parameters‬‬

‫تؤثر الإضاءات على كل كائن في المشھد ويمكنھا فعلاً أن تحسن أو تسيء إلى الصورة المعالجة‪ ،‬لذا فليس من‬
‫الغريب أن تأتي كل إضاءة مع العديد من المتحكمات والبارامترات‪ .‬يعمل العديد من الشرائح مع الإضاءات‪.‬‬

‫إذا كنا نبحث عن مفتاح ‪ Switch‬إضاءة ما لتشغيل الإضاءات‪ ،‬ندخل إلى اللوحة ‪ .Modify‬عند تحديد إضاءة‬
‫ما‪ ،‬فسيظھر العديد من الشرائح المختلفة‪ .‬تتيح لنا الخيارات المتوفرة في ھذه الشرائح تفعيل أو إلغاء تفعيل الإضاءات‪ ،‬وتحديد‬

‫لون الإضاءة وشدتھا‪ ،‬وتعيين تأثير الإضاءة على سطوح الكائنات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫البارامترات العامة ‪General Parameters‬‬

‫تسمح لنا القائمة المنسدلة ‪ Light Type‬في الشريحة ‪General‬‬
‫‪ Parameters‬بتغيير نوع الإضاءة بشكل آني‪ ،‬بحيث نتمكن من التبديل من‬
‫الإضاءة ‪ Omni‬إلى ‪ Spotlight‬أو ‪ Directional‬ببساطة‪ .‬كما يمكننا أيضاً‬
‫التبديل بين الإضاءات الموجھة ‪ Targeted‬والإضاءات غير الموجھة‪ .‬يوجد إلى‬
‫اليمين من الخيار ‪ Targeted‬المسافة بوحدات المشھد بين الإضاءة والھدف‪.‬‬
‫توفر ھذه الميزة طريقة سھلة للنظر إلى نتائج استخدام نوع مختلف من الإضاءة‪.‬‬

‫عندما نغير نوع الإضاءة‪ ،‬فسنخسر إعدادات الإضاءة السابقة‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ General Parameters‬أيضاً بعض الإعدادات‬
‫للظلال ‪ .Shadows‬يمكن بسھولة تفعيل الظلال أو إلغاء تفعيلھا‪ .‬يمكننا في ھذه الشريحة الرضوخ إلى الإعدادات العامة‬
‫باستخدام الخيار ‪ .Use Global Settings‬يساعد ھذا الخيار في الحفاظ على الإعدادات المتوافقة عبر العديد من‬
‫الإضاءات‪ ،‬فھو يطبق نفس الإعدادات على جميع الإضاءات بحيث أن تغيير قيمة إضاءة واحد سيغير نفس القيمة لجميع‬

‫الإضاءات المحدد فيھا ھذا الخيار‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً الاختيار من القائمة المنسدلة ما إذا كان سيتم إنشاء الظلال باستخدام‪Area Shadows, a :‬‬
‫‪Shadow Map, regular or advanced Ray Traced shadows, or a mental ray Shadow‬‬

‫‪ ،Map‬تظھر شريحة جديدة حسب التحديد الذي نختاره‪.‬‬

‫يفتح الزر ‪ Exclude‬صندوق الحوار ‪ Exclude/Include‬الموضح في الشكل التالي‪ ،‬حيث يمكننا تحديد‬
‫الكائنات المراد إدخالھا أو إخراجھا من الإنارة ‪ /‬أو الظلال‪ .‬تتضمن اللوحة ‪ Scene Objects‬إلى اليسار لائحة بجميع‬
‫الكائنات الحالية في المشھد‪ .‬لإخراج كائنات من أن تكون مضاءة‪ ،‬نحدد الخيار ‪ Exclude‬ونحدد الكائنات المراد إخراجھا‬
‫من اللوحة ‪ ،Scene Objects‬ثم النقر على أيقونة السھم المزدوج التي تشير إلى اليمين >> لنقل الكائنات إلى اللوحة‬
‫إلى اليمين‪ .‬يتعرف صندوق الحوار ‪ Exclude/Include‬أيضاً على أية مجموعات تحديد ‪ Selection Sets‬التي‬

‫تناولناھا في فصول سابقة‪ ،‬يمكننا تحديدھا من القائمة المنسدلة ‪ Selection Sets‬الواقعة أسفل صندوق الحوار‪.‬‬

‫كمثال حول الميزة ‪ ،Exclude/Include‬يظھر الشكل التالي نموذج الأيل وقد تم إخراج قرونه )إلى اليسار(‬
‫وجسمه )إلى اليمين( من مرور الظلال والإنارة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫الشريحة ‪Intensity/Color/Attenuation‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Intensity/Color/Attenuation‬تتحكم القيمة‬
‫‪ Multiplier‬بشدة الإضاءة‪ .‬تكون الإضاءة بقيمة ‪ Multiplier: 2‬أكثر نصوعاً‬
‫بمرتين من الإضاءة بقيمة ‪ .Multiplier: 1‬تجعل القيم العالية منھا الإضاءة‬
‫تبدو بيضاء بغض النظر عن لونھا‪ .‬يمكن لھذه القيمة أن تكون سالبة أيضاً‪ .‬ويمكن‬
‫استخدام القيمة السالبة لسحب الإضاءة من المشھد‪ ،‬لكن يجب أن تستخدم بحذر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن إضافة ووضع إضاءة أخرى ھو أفضل عملياً من زيادة معامل الضرب‬

‫‪.Multiplier‬‬

‫يوجد إلى اليمين من القيمة ‪ Multiplier‬مربع لوني‪ ،‬إن النقر على‬
‫مربع اللون يفتح محدد الألوان ‪ Color Selector‬حيث يمكننا اختيار لون جديد‬

‫للإضاءة‪.‬‬

‫الإضعاف ‪ Attenuation‬ھو خاصية تحدد كيفية إضعاف الإضاءة مع‬
‫المسافة‪ .‬كمثال حول ذلك شمعة ‪ Candle‬موضوعة في غرفة‪ ،‬فكلما كنا أبعد عن الشمعة كلما كانت الإضاءة أقل كثافة‪.‬‬

‫تستخدم ثلاثة بارامترات أساسية لمحاكاة الإضعاف الواقعي‪ .‬يضبط الخيار ‪ Near Attenuation‬المسافة التي‬
‫يبدأ عندھا الضوء بالإضعاف‪ ،‬ويضبط الخيار ‪ Far Attenuation‬المسافة التي تھبط عندھا قيمة الضوء إلى ‪ .0‬تمتد‬
‫ھاتان القيمتان في مجالات تتضمن قيمة بداية ‪ Start‬ونھاية ‪ .End‬يضبط البارامتر الثالث القيمة ‪ ،Decay‬والتي تحاكي‬

‫الإضعاف باستخدام معادلة رياضية لحساب ھبوط شدة الإضاءة مع الزمن‪.‬‬

‫إن تحديد الخيار ‪ Use‬يفعل القيمتين‪ ،Near and Far Attenuation :‬ولكل منھما القيمتين‪Start and :‬‬
‫‪ End‬اللتان تضبطان مجال ھذين النوعين من الإضعاف‪ .‬يجعل الخيار ‪ Show‬مسافات الإضعاف ‪ Attenuation‬وقيم‬
‫الاضمحلال ‪ Decay‬مرئية في المساقط‪ .‬الأنواع الثلاثة للاضمحلال التي يمكننا الاختيار من بينھا ھي‪None, Inverse, :‬‬
‫‪ .and Inverse Square‬يسبب النوع ‪ Inverse‬اضمحلال الضوء بشكل خطي ‪ Linearly‬مع المسافة كلما ابتعدنا‬

‫عن الإضاءة‪ .‬ويسبب الخيار ‪ Inverse Square‬اضمحلال الإضاءة بشكل أ ّسي ‪ Exponentially‬مع المسافة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن النوع ‪ Inverse Square‬ھو أفضل مقاربة للإضاءات الحقيقية‪ ،‬لكنه غالباً باھت جداً من أجل صور الحاسوب‬

‫الرسومية ‪ .Computer Graphic Images‬يمكننا تجاوز ذلك من خلال زيادة القيمة ‪.Multiplier‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بارامترات بقعة الضوء ‪ Spotlight‬والإضاءة الاتجاھية ‪Directional Light‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Spotlight Parameters‬قيماً لضبط المسافة‬
‫النظامية للمخروطين‪ .Hotspot/Beam and Falloff/Field :‬يجعل‬
‫الخيار ‪ Show Cone‬المخروطين ‪ Hotspot and Falloff‬مرئيين في‬
‫المسقط عندما لا تكون الإضاءة محددة‪ .‬يجعل الخيار ‪ Overshoot‬الإضاءة‬
‫تشع في جميع الاتجاھات كما يفعل الضوء ‪ ،Omni‬لكن الإسقاطات والظلال تظھر‬
‫فقط في داخل المخروط ‪ .Falloff‬يمكننا أيضاً ضبط شكل الإضاءة لتكون دائرية‬
‫أو مستطيلة‪ .‬لأجل بقعة ضوء مستطيلة الشكل‪ ،‬يمكننا التحكم بنسبة البعدين‪ .‬يمكننا‬
‫استخدام الزر ‪ Bitmap Fit‬لجعل نسبة البعدين تتطابق مع صورة نقطية خاصة‪.‬‬

‫تتشابه الشريحة ‪ ،Directional Light Parameters‬التي‬
‫تظھر من أجل أنواع الإضاءات ‪ ،Directional‬مع الشريحة ‪Spotlight‬‬
‫‪ Parameters‬وتتضمن أيضاً إعدادات للقيم‪Hot Spot/Beam and :‬‬

‫‪.Falloff/Field‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫المؤثرات المتقدمة ‪Advanced Effects‬‬

‫تتحكم الخيارات في القسم ‪ Affect Surfaces‬من الشريحة‬
‫‪ Advanced Effects‬بكيفية تفاعل الإضاءة مع سطح كائن ما‪ .‬تغير القيمة‬
‫‪ Contrast‬التباين بين مناطق سطوح الانتشار والسطوح المحيطية‪ .‬تقوم القيمة‬
‫‪ Soften Diffuse Edge‬بتطبيق الضبابية على الحواف بين مناطق الانتشار‬
‫والمناطق المحيطية لسطح ما‪ .‬تسمح لنا الخيارات‪Diffuse and :‬‬
‫‪ Specular‬بإلغاء تفعيل ھذه الخواص لسطح كائن ما‪ .‬عندما يكون الخيار‬
‫‪ Ambient Only‬مف ّعلاً‪ ،‬فستؤثر الإضاءة فقط على الخواص المحيطية للسطح‪.‬‬

‫يمكننا استخدام أية إضاءة على شكل كائن إسقاط‪ ،‬حيث سنجد ھذا الخيار‬
‫في الشرائح ‪ .Advanced Effects‬إن تحديد الخيار ‪ Map‬يتيح لنا استخدام‬
‫الإضاءة ككائن إسقاط‪ .‬يمكننا تحديد خريطة لإسقاطھا بالنقر على الزر إلى اليمين‬
‫من خيار الخريطة‪ .‬يمكننا سحب خريطة مادة مباشرة من المستعرض‬

‫‪ Material/Map Browser‬إلى الزر ‪.Projector Map‬‬

‫بارامترات الظلال ‪Shadow Parameters‬‬

‫تملك جميع أنواع الإضاءة الشريحة ‪ Shadow Parameters‬التي‬
‫يمكننا استخدامھا لتحديد لون الظل بالنقر على مربع اللون‪ .‬اللون الافتراضي ھو‬
‫اللون الأسود‪ .‬يأتي الخيار ‪ Dens‬من كلمة كثافة ‪ Density‬ويتحكم بمدة عتمة‬
‫الظل الذي يظھر‪ .‬تنتج القيم المنخفضة ظلالاً فاتحة‪ ،‬وتنتج القيم العالية ظلالاً‬

‫غامقة‪ .‬يمكن أن تكون ھذه القيمة سالبة‪.‬‬

‫يمكن استخدام الخيار ‪ ،Map‬مثل ‪ ،Projector Map‬لإسقاط‬
‫خريطة ما مع لون الظل‪ ،‬كما في الصورة التوضيحية‪ .‬يغير الخيار ‪Light‬‬
‫‪ Affects Shadow Color‬لون الظل بدمجه أيضاً مع لون الإضاءة إذا كان‬

‫محدداً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫في القسم ‪ ،Atmosphere Shadows‬يسمح لنا الزر ‪ On‬بتحديد ما إذا كانت المؤثرات الجوية‪ ،‬كالضباب‬
‫مثلاً‪ ،‬يمكنھا أن تلقي الظلال أم لا‪ .‬يمكننا أيضاً التحكم بالعتمة ‪ Opacity‬وبدرجة دمج الألوان الجوية مع لون الظل‬

‫‪.Shadow Color‬‬

‫عندما نحدد إضاءة ما ونفتح اللوحة ‪ Modify‬فسنجد شريحة إضافية متاحة ھي الشريحة ‪Atmospheres‬‬
‫‪ .& Effects‬إن ھذه الشريحة ھي اختصار لصندوق الحوار ‪ Add Atmosphere or Effect‬حيث يمكننا تعيين‬

‫المؤثرات الجوية كالضباب ‪ Fog‬والإضاءات الحجمية ‪.Volume Lights‬‬

‫ملاحظة‪ :‬المؤثرات الوحيدة التي يمكن استخدامھا مع الإضاءة ھي الإضاءة الحجمية ‪ Volume Light‬وتأثيرات العدسة‬

‫‪.Lens Effects‬‬

‫إذا كان الخيار ‪ Area Shadows‬مف ّعلاً في الشريحة ‪General‬‬
‫‪ ،Parameters‬فستظھر الشريحة ‪ Area Shadows‬التي تتضمن عدة‬
‫إعدادات للتحكم بھذا النوع من الظلال‪ .‬في اللائحة المنسدلة في أعلى الشريحة‪ ،‬يمكننا‬
‫الاختيار من بين العديد من الخيارات الأساسية ‪ Basic Options‬بما فيھا‪:‬‬
‫‪Simple, Rectangle Light, Disc Light, Box Light, and‬‬
‫‪ .Sphere Light‬يمكننا تحديد الأبعاد بحسب الخيار المحدد‪ ،‬كما يمكننا أيضاً ضبط‬

‫الكميات‪.Integrity, Quality, Spread, Bias, and Jitter :‬‬

‫من أجل الخيار ‪ ،Shadow Map‬تتضمن الشريحة ‪Shadow Map‬‬
‫‪ Params‬القيم‪ .Bias, Size, and Sample Range :‬تنعم القيمة‬
‫‪ Sample Range‬حواف الظل‪ .‬ويمكننا أيضاً اختيار استخدام الخيارين‪:‬‬

‫‪.Absolute Map Bias and 2 Sided Shadows‬‬

‫إذا كان الخيار ‪ Ray Traced Shadows‬محدداً في الشريحة‬
‫‪ ،Shadow Parameters‬فستظھر الشريحة ‪Ray Traced Shadow‬‬
‫‪ Parameters‬تحتھا‪ .‬تتضمن ھذه الشريحة قيمتين فقط‪Bias and Max :‬‬
‫‪ .Quadtree Depth‬تسبب إعدادات ‪ Bias‬تحريك الظل باتجاه الكائن أو بعيداً‬
‫عنه‪ .‬يحدد الخيار ‪ Max Quadtree Depth‬دقة الظلال بالتحكم بمدى طول‬
‫مسارات الأشعة المتبعة‪ .‬يوجد أيضاً خيار لتفعيل ‪ 2 Sided Shadows‬الذي‬

‫يفعل جانبي الوجه لإلقاء الظلال بما في ذلك الكائنات الخلفية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫من أجل الخيارات ‪،Advanced Ray Traced Shadows‬‬
‫تتضمن الشريحة الكثير من الخيارات بما فيھا‪Simple, 1-Pass, or 2-Pass :‬‬
‫‪ .Antialias‬تتضمن ھذه الشريحة أيضاً قيم النوعية نفسھا الموجودة في الشريحة‬

‫‪.Area Shadows‬‬

‫ملاحظة‪ :‬حسب عدد الكائنات في المشھد‪ ،‬يمكن أن تأخذ الظلال زمناً طويلاً لمعالجة‬

‫إظھارھا‪ .‬يمكن لتفعيل ظلال الأشعة المتتبعة ‪ Ray Traced Shadows‬من أجل‬
‫مشھد معقد أن يزيد إلى حد كبير زمن معالجة الإظھار‪.‬‬

‫تحسين الإضاءات ‪Optimizing Lights‬‬

‫إذا حددنا أحد النوعين‪Area Shadows or Advanced Ray :‬‬
‫‪ ،Traced‬فستظھر الشريحة ‪ Optimizations‬المنفصلة‪ .‬تتضمن ھذه الشريحة‬
‫إعدادات تساعد في تسريع عملية معالجة إظھار الظلال‪ .‬باستخدام ھذه الشريحة‪،‬‬
‫يمكننا تفعيل الظلال الشفافة ‪ .Transparent Shadows‬يمكننا أيضاً تعيين‬
‫اللون المستخدم في العتبة ‪ .Antialiasing Threshold‬كما يمكننا إلغاء تفعيل‬
‫تنعيم الحواف للمواد التي يكون من أجلھا الخيار ‪ SuperSampling‬أو الخيار‬
‫‪ Reflection/Refraction‬مف ّعلاً‪ .‬أو يمكننا جعل معالج إظھار الظلال يتجاوز‬

‫الأوجه المشتركة في المستوي باستخدام عتبة معطاة‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫بارامترات الإضاءة الفوتومترية ‪Photometric Light Parameters‬‬

‫إن معظم شرائح الإضاءة للإضاءات الفوتومترية ھي نفس شرائح الإضاءات القياسية‪ ،‬لكن عدة بارامترات رئيسية‬
‫متفردة للإضاءات الفوتومترية‪ ،‬مثل القدرة على اختيار نموذج توزيع الإضاءة ‪ Light Distribution Model‬ونوع‬

‫الشكل ‪.Shape Type‬‬

‫خيارات التوزيع ‪Distribution Options‬‬

‫يتم إدراج خيارات التوزيع ‪ Distribution‬في القائمة المنسدلة في‬
‫الشريحة العامة ‪ .General‬كلا النوعين‪ Free and Target :‬من الإضاءات‬
‫الفوتومترية يمكنھا إعداد احدى أنواع التوزيع الأربعة‪ .‬تظھر جميع ھذه الأنواع‬

‫بأيقونات مختلفة في المساقط‪.‬‬

‫الكروي الموحد ‪ :Uniform Spherical‬ينتج ھذا النوع من التوزيع ضوء متساوي بكل الاتجاھات من نقطة‬ ‫‪‬‬
‫مركزية‪ ،‬مثل الضوء ‪ Omni‬القياسي‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫الانتشار الموحد ‪ :Uniform Diffuse‬ينتج ھذا النوع من التوزيع ضوء منتشر بكل الاتجاھات فقط لنصف كرة‬ ‫‪‬‬
‫واحدة ‪ ،Hemisphere‬مثل عندما يوضع ضوء مقابل جدار‪.‬‬

‫بقعة الضوء ‪ :Spotlight‬ينشر ھذا النوع توزيع الإضاءة في شكل مخروط‪ ،‬مثل مصباح الفلاش ‪ Flashlight‬أو‬
‫ضوء السيارة العلوي ‪.Car’s Headlight‬‬

‫الشبكة الفوتومترية ‪ :Photometric Web‬ھذا نوع التوزيع يمكن أن يكون أي تقديم ثلاثي الأبعاد تحكمي‬
‫‪ Arbitrary 3D Representation‬ومعرف في ملف منفصل يمكننا الحصول عليه من منتج الإضاءة ‪Light‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ Manufacturer‬وتحميله ‪ Loaded‬إلى كائن الإضاءة‪ .‬عند التحميل لمرة واحدة‪ ،‬يظھر التوزيع البياني مرئي في‬
‫الشريحة )‪.Distribution (Photometric Web‬‬

‫إن خيار توزيع الإضاءة الكروي الموحد ‪ Uniform Spherical‬يوزع الضوء بالتساوي في جميع الاتجاھات‪.‬‬
‫الخيار ‪ Uniform Diffuse‬يمتلك أعلى توزيع في الزاوية القائمة مع السطح وتنقص شدة ‪ Intensity‬الانبعاث تدريجياً‬
‫في زيادة الزوايا عن الوضع الطبيعي‪ .‬لكلا الخيارين‪ ،‬يصبح الضوء أضعف بشكل تدريجي مع المسافة من زيادات الإضاءة‪.‬‬

‫يركز الخيار ‪ Spotlight‬طاقة الضوء إلى داخل المخروط الذي ينبعث منه الضوء‪ .‬ھذا المخروط من طاقة الضوء‬
‫اتجاھي ويمكن أن يسيطر عليه بالقيم‪ .Hotspot and Falloff :‬نلاحظ الفرق بين الأنواع الثلاثة في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫إن الخيار ‪ Photometric Web‬ھو خيار مخصص يسمح لنا بفتح‬
‫ملف منفصل يصف نمط إشعاع الضوء ‪.Light’s Emission Pattern‬‬
‫لھذه الملفات الامتدادات‪ .(.IES, .CIBSE, or .LTLI) :‬يمتلك صانعو‬
‫الإضاءات ھذه البيانات لأجل إضاءات العالم الحقيقي المتنوعة التي يبيعونھا‪.‬‬
‫يمكننا تحميل ھذه الملفات باستخدام الزر ‪Choose Photometric File‬‬
‫الموجود في الشريحة )‪ .Distribution (Photometric Web‬يمكننا‬
‫أيضاً تعيين قيم دوران المحاور‪ .X-, Y-, and Z-axis :‬يوضح الشكل التالي‬

‫بعض أنواع نمط الإشعاع الضوئي لھذا الخيار‪.‬‬

‫خيارات اللون ‪Color Options‬‬

‫يتضمن القسم ‪) Color‬كما في الشكل التوضيحي( من الشريحة‬
‫‪ Intensity/Color/Attenuation‬طريقتين لتعيين لون الإضاءة‪ .‬الطريقة‬
‫الأولى ھي لائحة منسدلة من الخيارات‪ ،‬وتتضمن أنواع إضاءات قياسية من العالم‬
‫الحقيقي مثل‪Fluorescent (Cool White), Mercury, Quartz :‬‬

‫‪.Metal Halide, and Halogen‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إضافة إلى ذلك‪ ،‬يمكننا تعيين لون يعتمد على الحرارة المعبر عنھا بالدرجات ‪ .Degrees Kelvin‬تمتد الألوان‬
‫التي تعتمد على الحرارة من اللون البارد ‪ 1000‬درجة )وھو اللون الوردي‪-‬البنفسجي( عبر الأصفر الفاتح والأبيض )عند‬
‫درجة ‪ 6000‬كالفن( إلى الأزرق الفاتح الحار عند ‪ 20000‬درجة كالفن‪ .‬تكون الإضاءة الداخلية منخفضة جداً بصورة‬
‫نموذجية على مقياس كالفن حوالي ‪ 3300 K‬درجة‪ .‬ضوء الشمس المباشر ‪ Direct Sunlight‬حوالي ‪ 5500 K‬درجة‪.‬‬
‫الصواعق ‪ ،Thunderbolts‬اللحام الكھربائي القوسي ‪ ،Arc Welders‬الصواعق الكھربائية ‪Electric Bolts‬‬

‫ترتفع حرارتھا أكثر من ‪ 10000‬إلى ‪ 20000‬درجة كالفن‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً ضبط لون المرشح ‪ Filter Color‬باستخدام مربع اللون الموجود في ھذا القسم‪ .‬يحاكي لون المرشح‬
‫اللون الناتج عن قطعة سيلوفان ‪ Cellophane‬ملونة موضوعة أمام الضوء‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬ ‫خيارات الإضعاف ‪ Attenuation‬والشدة ‪Intensity‬‬

‫يمكن تعيين خيارات الشدة ‪ Intensity‬بالوحدات‪Lumens, :‬‬
‫‪ Candelas, or Lux‬عند مسافة معطاة‪ .‬إن ھذه المعلومات متاحة لصانعي‬
‫الإضاءات‪ .‬يمكننا أيضاً تعيين القيمة ‪ Multiplier‬التي تحدد مدى فعالية‬
‫الإضاءة‪ .‬يوجد أيضاً إعدادات لتحديد الشدة تسبب تأثير التعتيم ‪Dimming‬‬
‫‪ ،Effect‬وتغيير خيار لون المصباح المتوھج عندما يعتم ‪Incandescent‬‬
‫‪ ،lamp color shift when dimming‬حيث يتحول لون الإضاءة من‬
‫البراق المتوھج إلى أكثر اصفرار عندما يخفت‪ .‬ھذا التأثير مشترك كلما ابتعدنا‬

‫أكثر عن المصباح ‪.Light Bulb‬‬

‫جميع إضاءات العالم الحقيقي لھا إضعاف ‪ ،Attenuation‬وقيم‬
‫إضعاف ‪ Far Attenuation‬ويمكننا أيضاً إعداد الإضاءات الفوتومترية‬
‫‪ .Photometric Lights‬وھذا يساعد في تسريع زمن معالجة إظھار المشاھد‬
‫مع وجود الكثير من الإضاءات بتحديد ‪ Limiting‬مدى أشعة مجموعة كائنات‬

‫الإضاءة‪.‬‬

‫أشكال الإضاءة ‪Light Shapes‬‬

‫بالإضافة إلى نوع التوزيع ‪ ،Distribution Type‬يمكننا أيضاً‬
‫اختيار شكل الضوء ‪ ،Light Shape‬والتي لھا تأثير على كيفية وضع الظلال‬
‫في المشھد باستخدام إعدادات الشريحة ‪ .Shape/Area Shadows‬عند‬
‫اختيار شكل إضاءة مختلف يسبب انتشار الضوء على منطقة أوسع‪ ،‬لذل في معظم‬
‫الأحيان‪ ،‬يؤدي الشكل ضوء النقطة ‪ Point Light‬إلى الشدة الأكثر نصوعاً‬
‫‪ Brightest Intensity‬مع ظلال حادة ‪ ،Sharper Shadows‬وإضاءة‬
‫تغطي منطقة أكبر وأقل شدة مع ظلال أنعم‪ .‬تتضمن أشكال الإضاءة الفوتومترية‬

‫الأنواع التالية‪:‬‬

‫النقطة ‪ :Point‬يبعث ھذا الشكل الضوء من نقطة وحيدة مثل المصباح‬ ‫‪‬‬
‫‪.Bulb‬‬
‫‪‬‬
‫الخط ‪ :Line‬يبعث ھذا الشكل الضوء من خط مستقيم مثل الأنبوب المشع‬
‫‪.Fluorescent Tube‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫المستطيل ‪ :Rectangle‬يبعث ھذا الشكل الضوء من منطقة مثل مجموعة إضاءات مشعة ‪.Fluorescent‬‬
‫القرص ‪ :Disc‬يبعث ھذا الشكل الضوء من منطقة دائرية مثل الضوء الخارج من قمة مصباح مظلل ‪Shaded‬‬

‫‪.Lamp‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version