The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫‪ -2‬نحدد‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :‬لإنشاء كرة صغيرة في المسقط العلوي عند مبدأ‬
‫الشبكة ‪ Grid Origin‬في مركز المسقط في نفس موضع ارتكاز أيقونة ‪.Particle Flow‬‬

‫‪ -3‬النقر على الزر ‪ Auto Key‬في أسفل الواجھة ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ .100‬ننقر بعدھا على كائن الكرة‬
‫في المسقط اليساري ونحركه إلى الأسفل قليلاً‪ .‬نحدد الآن الأيقونة ‪ Particle Flow Source‬في المسقط العلوي‬

‫وندورھا ‪ 60‬درجة تقريباً‪ ،‬ثم نعطل تفعيل الزر ‪ Auto Key‬للخروج من نمط المفتاح‪.‬‬
‫‪ -4‬مع تحديد الأيقونة ‪ ،Particle Flow‬النقر على الزر )‪ Particle Flow (6‬في اللوحة ‪ Modify‬لفتح النافذة‬
‫‪ .Particle Flow‬نحدد الحدث ‪ Birth‬ونغير القيم‪ .Emit Stop: 100 and Amount: 200 /‬نحدد الحدث‬
‫‪ Shape‬ونغير الشكل ‪ 3D Shape‬إلى ‪ Sphere‬والقيمة ‪ .Size value to 2.0‬في الحدث ‪ ،Display‬نغير‬

‫القيمة ‪.Visible %: 10‬‬
‫‪ -5‬نسحب الحدث ‪ Speed by Surface‬من النافذة ‪ ،Depot‬ونفلته فوق الحدث ‪ Speed‬في العقدة ‪ .Event‬نحدد‬
‫الخيار ‪ Control Speed Continuously‬من القائمة المنبثقة‪ ،‬ونفعل الخيار ‪ Speed‬ونضبط القيم‪Speed: /‬‬
‫‪ .100 and Speed Variation: 20‬النقر بعد ذلك على الزر ‪ Add‬ونحدد كائن الكرة الصغيرة في المسقط‬

‫العلوي أو يمكننا تحديد الكرة من صندوق حوار باستخدام الزر ‪.By List‬‬
‫‪ -6‬نحدد الأيقونة ‪ ،Particle Flow‬ومع ضغط المفتاح ‪ Shift‬ندور الأيقونة ‪ 25‬درجة تقريباً وندخل القيمة ‪Number‬‬
‫‪ of Copies: 6‬في صندوق الحوار ‪ Clone Options‬الذي يظھر‪ .‬ينشئ ذلك أيقونات تدفق جزيئات تحيط وتغذي‬

‫الثقب الأسود‪.‬‬
‫‪ -7‬يظھر الشكل التالي الثقب الأسود بدون تطبيق أية مواد أو مؤثرات معالجة إظھار وذلك بعد أن تم ضبط القيمة ‪Particle‬‬

‫‪.Amount is set to 500‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن استخدام الخريطة ‪ Particle Age map‬مع قيمة ‪ Self-Illumination‬عالية ومؤثر ‪Glow‬‬

‫‪.Render Effect‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫إن تعبير المؤثرات الخارجية ‪ Space Warps‬يوحي بالمؤثرات الخاصة التي نسمع عنھا في أفلام الخيال‬
‫العلمي‪ ،‬لكنھا في الواقع كائنات غير قابلة للمعالجة تسمح لنا بالتأثير على كائن آخر بعدة طرق فريدة لإنشاء مؤثرات خاصة‪.‬‬

‫يمكننا التفكير بالمؤثرات الخارجية كقوى خفية تتحكم بحركة الكائنات في المشھد كالجاذبية ‪ Gravity‬والرياح‬
‫‪ Wind‬والأمواج ‪ .Waves‬يتعامل العديد من المؤثرات الخارجية‪ ،‬مثل‪ ،Push and Motor :‬مع المحاكاة الديناميكية‬
‫ويمكن أن تعرف القوى بوحدات العالم الحقيقي‪ .‬تستطيع بعض المؤثرات الخارجية تشويه سطح الكائن‪ ،‬وتقدم أخرى نفس‬

‫الوظيفة على شكل ُم َع ّدلات ‪.Modifiers‬‬

‫إن المؤثرات الخارجية ‪ Space Warps‬مفيدة عند جمعھا مع أنظمة الجزيئات ‪ .Particle Systems‬يتضمن‬
‫ھذا الفصل بعض الأمثلة حول المؤثرات الخارجية التي تم جمعھا مع أنظمة الجزيئات‪.‬‬

‫إنشاء وربط المؤثرات الخارجية ‪Creating and Binding Space Warps‬‬

‫إن المؤثرات الخارجية ھي طريقة لإضافة القوى إلى المشھد والتي يمكن أن تؤثر على الكائنات‪ .‬إن المؤثرات‬
‫الخارجية غير قابلة للمعالجة ويجب أن ترتبط مع الكائن ليتأثر بھا‪ .‬يمكن ربط مؤثر خارجي واحد مع عدة كائنات ويمكن أن‬

‫يربط كائن واحد مع عدة مؤثرات خارجية‪.‬‬

‫في العديد من الحالات‪ ،‬تشبه المؤثرات الخارجية ال ُم َع ّدلات ‪ ،Modifiers‬لكن تطبق ال ُم َع ّدلات عملياً على الكائنات‬
‫المنفردة في حين أنه يمكن تطبيق المؤثرات الخارجية على العديد من الكائنات بنفس الوقت ويتم تطبيقھا باستخدام الإحداثيات‬
‫‪ .World Space Coordinates‬إن ھذه القدرة على العمل مع كائنات متعددة تجعل من المؤثرات الخارجية الطريقة‬
‫المفضلة لتغيير أنظمة الجزيئات وإضافة القوى على الشعر الديناميكي ‪ Dynamic Hair‬وأنظمة الملابس ‪Cloth‬‬

‫‪.Systems‬‬

‫إن الميزة اللطيفة الأخرى للمؤثرات الخارجية ھي إمكانية تحريكھا‪ .‬إن انتقال ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬المؤثر الخارجي‬
‫‪ Wave Space Warp‬على سطح كائن مستوي ‪ Plane Object‬يسمح لنا بالتحكم بالموجات التي تظھر على الكائن‬

‫المستوي‪ .‬يمكننا أيضاً تحريك بارامتراتھا لزيادة حجم الموجات بشكل تدريجي‪.‬‬

‫إنشاء مؤثر خارجي ‪Creating a Space Warp‬‬

‫تقسم المؤثرات الخارجية إلى عدة أصناف في القائمة‪ ،Create ⇒ Space Warp :‬تتضمن‪Forces, :‬‬
‫‪ .Deflectors, Geometric/Deformable, Modifier-Based, and Particles & Dynamics‬يحتوي‬
‫كل تصنيف جزئي على أزرار لتفعيل عدة مؤثرات خارجية مختلفة‪ .‬لإنشاء مؤثر خارجي‪ ،‬النقر على زر ما أو نحدد خيار‬

‫قائمة ثم ننقر ونسحب في المسقط‪.‬‬

‫عندما يتم إنشاء مؤثر خارجي‪ ،‬يوضع ھيكل تأثير في المشھد‪ .‬يمكن تحويل ھيكل التأثير ھذا مثل الكائنات الأخرى‪،‬‬
‫أي باستخدام أزرار التحويلات القياسية‪ .‬يؤثر حجم وموضع ھيكل تأثير المؤثر الخارجي غالباً على النتائج‪ .‬بعد إنشاء مؤثر‬

‫خارجي‪ ،‬فإنه يؤثر فقط على الكائنات التي يرتبط معھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ربط مؤثر خارجي بكائن ما ‪Binding a Space Warp to an Object‬‬

‫يمكن الشعور بتأثير المؤثر الخارجي فقط من خلال كائناته المرتبطة معه‪ ،‬إذاً يمكننا تطبيق الجاذبية بشكل انتقائي‬

‫‪ Bind to Space Warp‬في شريط الأدوات الرئيسي بجانب الزر‬ ‫على بعض الكائنات فقط‪ .‬يوجد زر الربط‬

‫‪ .Unlink Selection‬بعد النقر على الزر ‪ ،Bind to Space Warp‬نسحب من المؤثر الخارجي إلى الكائن الذي‬

‫نريد ربطه أو بالعكس‪.‬‬

‫تظھر جميع ارتباطات المؤثر الخارجي في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ .Modifier Stack‬يمكننا النقر باليمين في‬
‫نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات لنسخ ولصق المؤثرات الخارجية بين الكائنات‪ ،‬أو يمكننا سحب الربط من تكديس ال ُم َع ّدلات وإفلاتھا‬

‫على كائنات أخرى في المشھد‪.‬‬

‫يمكن ربط بعض المؤثرات الخارجية فقط مع أنواع محددة من الكائنات‪ .‬يحتوي كل مؤثر خارجي على الشريحة‬

‫‪ Supports Objects of Type‬التي تدرج الكائنات المدعومة‪ .‬إذا واجھنا مشاكل في ربط مؤثر خارجي مع كائن ما‬
‫نفحص ھذه الشريحة لرؤية ما إذا كان الكائن مدعوماً أم لا‪.‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫فھم أنواع المؤثرات الخارجية ‪Understanding Space Warp Types‬‬

‫كما ھو الحال مع العديد من الأنواع المختلفة للقوى الموجودة في الطبيعة‪ ،‬فإنه يوجد العديد من الأنواع المختلفة‬
‫للمؤثرات الخارجية‪ .‬وتظھر ھذه الأنواع في عدة تصنيفات جزئية مختلفة‪ ،‬حسب وظيفتھا‪ .‬التصنيفات الجزئية ھي‪:‬‬
‫& ‪Forces, Deflectors, Geometric/Deformable, Modifier-Based, and Particles‬‬

‫‪.Dynamics‬‬

‫المؤثرات الخارجية القوى ‪Force Space Warps‬‬

‫يستخدم التصنيف الجزئي ‪ Forces‬من المؤثرات الخارجية بشكل أساسي مع أنظمة الجزيئات ومع المحاكاة‬
‫الديناميكية‪ .‬تتضمن المؤثرات الخارجية في ھذا التصنيف الجزئي‪Motor, Vortex, Path Follow, Displace, :‬‬

‫‪ .Wind, Push, Drag, PBomb, and Gravity‬يظھر الشكل ھياكل تأثير ھذه المؤثرات الخارجية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Motor Space Warp‬‬

‫يطبق المؤثر الخارجي ‪ Motor‬عزماً دورانياً على الكائنات‪ .‬تؤدي ھذه القوة إلى تسارع الكائنات قطرياً بدلاً من‬
‫تسارعھا خطياً‪ .‬إن القيمة ‪ Basic Torque‬ھي قياس للعزم بوحدة نيوتن‪-‬متر ‪ Newton-Meters‬أو قدم‪-‬باوند ‪Foot-‬‬
‫‪ Pounds‬أو إنش‪-‬باوند ‪ .Inch-Pounds‬يضبط الخياران‪ On Time and Off Time :‬الإطارات حيث يتم تطبيق‬

‫القوة وإلغاء تفعيلھا‪ ،‬على الترتيب‪ .‬يمتلك معظم المؤثرات الخارجية ھاتين القيمتين نفسھما‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Feedback On‬تغيير القوة أثناء تغيير سرعة الكائن‪ .‬عندما يكون ھذا الخيار غير مف ّعل فإن‬
‫القوى ستبقى ثابتة‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط الوحدات ‪ Target Revolution units‬بالدوران في الساعة ‪ ،RPH‬أو الدوران‬
‫في الدقيقة ‪ ،RPM‬أو الدوران في الثانية ‪ ،RPS‬والتي تعبر عن السرعة التي تبدأ عندھا القوة بالتغير إذا كان الخيار‬
‫‪ Feedback‬مف ّعلاً‪ .‬يسبب الخيار ‪ Reversible‬تغيير اتجاھات القوة إذا تم الوصول إلى السرعة ‪،Target Speed‬‬

‫وتعبر القيمة ‪ Gain‬عن مدى سرعة تعيير القوة‪.‬‬

‫يمكن تعيير القوة ‪ Motor‬أيضاً باستخدام التغييرات‬
‫الدورية ‪ ،Periodic Variations‬والتي تسبب زيادة القوة‬
‫‪ Motor‬ثم إنقاصھا وفق نمط منتظم ‪.Regular Pattern‬‬
‫يمكننا تعريف مجموعتين مختلفتين من بارامترات التغييرات‬
‫الدورية ‪ Periodic Variations‬ھي‪Period 1, :‬‬
‫‪Amplitude 1, Phase 1; and Period 2,‬‬

‫‪.Amplitude 2, Phase 2‬‬

‫من أجل أنظمة الجزيئات‪ ،‬يمكننا تفعيل وضبط القيمة‬
‫‪ .Range‬لا تؤثر قوة المؤثر الخارجي ‪ Motor‬على الجزيئات‬
‫الواقعة خارج ھذه المسافة‪ .‬في أسفل الشريحة ‪،Parameters‬‬
‫يمكننا ضبط حجم أيقونة ھيكل التأثير‪ .‬ويمكننا العثور على نفس ھذه‬
‫القيمة من أجل جميع المؤثرات الخارجية‪ .‬يعرض الشكل‪ ،‬المؤثر‬
‫الخارجي ‪ Motor Space Warp‬وھو يحرف الجزيئات‬
‫الصادرة عن نظام الجزيئات ‪ Super Spray‬في اتجاه سھم‬

‫الأيقونة‪.‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Push Space Warp‬‬

‫يقوم المؤثر الخارجي ‪ Push‬بتسريع الكائنات في اتجاه‬
‫أيقونة المؤثر الخارجي من الأسطوانة الأكبر إلى الأسطوانة الأصغر‪.‬‬
‫إن العديد من بارامترات المؤثر الخارجي ‪ Push‬تشبه بارامترات‬
‫المؤثر الخارجي ‪ .Motor‬باستخدام الشريحة ‪Parameters‬‬
‫يمكننا تعيين القوة ‪ Strength‬بوحدة النيوتن ‪ Newtons‬أو‬
‫الباوند ‪ .Pounds‬يسبب الخيار ‪ Feedback On‬تغيير القوة‬
‫أثناء تغيير سرعة الكائن‪ ،‬ماعدا بأن يتعامل مع سرعة الھدف‬
‫‪ Target Speed‬بدلاً من ثورة الھدف ‪Target‬‬
‫‪ Revolution‬مثلما يعمل المؤثر الخارجي ‪Motor Space‬‬

‫‪.Warp‬‬

‫يمكن ضبط القوة ‪ Push‬أيضاً لتحتوي على تغييرات‬
‫دورية ‪ Periodic Variations‬التي تشبه تلك الموجودة في‬
‫المؤثر الخارجي ‪ .Motor‬يظھر الشكل المؤثر الخارجي ‪Push‬‬
‫وھو يدفع الجزيئات الصادرة من نظام الجزيئات ‪.Super Spray‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Vortex Space Warp‬‬

‫يمكننا استخدام المؤثر الخارجي ‪ Vortex‬على أنظمة الجزيئات لجعل الجزيئات تدور بشكل حلزوني ‪ Spiral‬مثل‬
‫التفاف الماء في فوھة التصريف ‪ .Whirlpool‬يمكننا استخدام الإعدادات ‪ Timing‬لضبط إطارات البدء والانتھاء حيث‬

‫يقع المؤثر‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تعيين القيمتين‪ ،Taper Length and Taper :‬التين تحددان شكل الد ّوامة ‪ .Vortex‬تؤدي‬
‫القيم المنخفضة من ‪ Taper Length‬إلى تدوير الدوامة بشكل خفيف‪ ،‬ويمكن أن تمتد قيم ‪ Taper‬في مجال بين ‪1.0‬‬

‫و‪ 4.0‬وتتحكم بالنسبة بين قطر الحلزون في أعلى الدوامة وبين أسفل الدوامة‪.‬‬

‫تعين القيمة ‪ Axial Drop‬مدى ابتعاد كل دورة من‬
‫الحلزون عن الدورة المجاورة‪ .‬تضبط القيمة ‪ Damping‬سرعة‬
‫تطبيق تأثير القيمة ‪ .Axial Drop‬القيمة ‪Orbital Speed‬‬
‫ھي مدى سرعة ابتعاد الجزيئات الدوارة عن المركز‪ .‬القيمة‬
‫‪ Radial Pull‬ھي المسافة عن مركز كل مسار حلزوني يمكن‬
‫للجزيئات أن تدورھا‪ .‬إذا كان الخيار ‪Unlimited Range‬‬
‫مع ّطل‪ ،‬تتضمن القيم ‪ Range and Falloff‬لكل إعداد‪ .‬تمتلك‬
‫كلا الخياران‪ Orbital Speed and Radial Pull :‬أيضاً‬
‫القيمة ‪ .Damping‬يمكننا أيضاً تعيين ما إذا كانت الدوامة تدور‬
‫مع عقارب الساعة ‪ Clockwise‬أو بعكسھا‬

‫‪.Counterclockwise‬‬

‫يعرض الشكل التالي‪ ،‬المؤثر الخارجي ‪ Vortex‬وھو‬
‫مرتبط مع نظام جزيئات‪.‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Drag Space Warp‬‬

‫القوة ‪ Drag‬ھي قوة أخرى شائعة يمكن محاكاتھا باستخدام مؤثر خارجي‪ .‬يمكن أن يكون المؤثر الخارجي ‪Drag‬‬
‫من النوع‪ .Linear, Spherical, or Cylindrical :‬يسبب ھذا المؤثر الخارجي تناقص سرعة الجزيئة‪ ،‬كما لو أننا‬
‫نحاكي ممانعة الھواء ‪ Air Resistance‬أو لزوجة السائل ‪ .Fluid Viscosity‬استخدام الخيارين‪Time On and :‬‬

‫‪ Time Off‬لضبط الإطار حيث يؤثر المؤثر الخارجي‪.‬‬

‫لكل من أنواع الأشكال ‪Linear, :Damping‬‬
‫‪ ،Spherical, and Cylindrical‬يمكننا ضبط السحب الذي‬
‫يمكن أن يكون وفق كل محور م أجل الشكل الخطي ‪ ،Linear‬أو‬
‫باتجاه قطري ‪ ،Radial‬أو مماسي ‪ ،Tangential‬أو محوري‬
‫‪ ،Axial‬من أجل الشكلين‪.Spherical and Cylindrical :‬‬
‫إذا لم يكن الخيار ‪ Unlimited Range‬محدداً‪ ،‬فات القيمتين‪:‬‬

‫‪ Range and Falloff‬تصبحان متاحتين‪.‬‬

‫يعرض الشكل‪ ،‬المؤثر الخارجي ‪Drag Space‬‬
‫‪ Warp‬يحيط بنظام الجزيئات‪ .‬نلاحظ كيف تتباطأ الجزيئات‬
‫وانتقالھا إلى الجانب بينما تبر من خلال المؤثر الخارجي ‪Drag‬‬

‫‪.Space Warp‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪PBomb Space Warp‬‬

‫لقد تم تصميم ‪) PBomb‬قنبلة الجزيئات ‪ (Particle Bomb‬خصوصاً من أجل نظام الجزيئات ‪.PArray‬‬
‫لتفجير كائن ما باستخدام المؤثر الخارجي ‪ ،PBomb‬ننشئ كائناً ونجعله مصدراً ‪ PArray‬ثم نربط المؤثر الخارجي‬

‫‪ PBomb‬بالكائن ‪.PArray‬‬

‫تتضمن البارامترات الأساسية لھذا المؤثر الخارجي ثلاثة أنواع من الانفجارات المتناظرة وھي‪Spherical, :‬‬
‫‪ .Cylindrical, and Planar‬يمكننا أيضاً ضبط القيمة ‪ Chaos‬كنسبة مئوية‪ .‬في القسم ‪Explosion‬‬
‫‪ ،Parameters‬يعبر ‪ Start Time‬عن الإطار الذي يبدأ عنه الانفجار‪ ،‬ويعرف ‪ Duration‬زمن تطبيق قوى الانفجار‪.‬‬

‫القيمة ‪ Strength‬ھي قوة الانفجار‪.‬‬

‫يمكن ضبط القيمة ‪ Range‬لتحديد امتداد الانفجار‪ ،‬ويتم قياسه من مركز أيقونة المؤثر الخارجي إذا كان الخيار‬
‫‪ Unlimited Range‬محدداً‪ ،‬فستصبح القيمة ‪ Range‬غير‬
‫متاحة‪ .‬يغير الخياران‪ Linear and Exponential :‬كيفية‬
‫انتھاء عمر قوى الانفجار‪ .‬يظھر الخيار ‪Range Indicator‬‬
‫مجال الانفجار الف ّعال للقنبلة ‪.PBomb‬‬

‫يعرض الشكل مكعباً محدداً كمصدر للنظام ‪،PArray‬‬
‫إن القنبلة ‪ PBomb‬مربوطة بالنظام ‪ PArray‬وليس بكائن‬
‫المكعب‪ .‬لقد تم ضبط القيمة ‪ Speed: 0‬للنظام ‪ ،PArray‬في‬
‫الشريحة ‪ .Particle Generation‬وفي الشريحة‬
‫‪ Particle Type‬تم ضبط ‪ Particle Type‬على ‪Object‬‬
‫‪ .Fragments‬نلاحظ أن أيقونة ‪ PBomb‬تحدد مركز‬

‫الانفجار‪.‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Path Follow Space Warp‬‬

‫يسبب المؤثر الخارجي ‪ Path Follow‬لحاق الجزيئات لمسار معرف من خلال شكل ثنائي الأبعاد‪ .‬تتضمن‬
‫الشريحة ‪ Basic Parameters‬لھذا المؤثر الخارجي الزر ‪ Pick Shape Object‬لتحديد المسار ثنائي الأبعاد المراد‬
‫استخدامه‪ .‬يمكننا أيضاً تعيين القيمة ‪ Range‬أو الخيار ‪ .Unlimited Range‬يتم قياس المسافة ‪ Range‬من المسار‬

‫على الجزيئة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن المؤثر الخارجي ‪ Path Follow‬مشابه للمقيد ‪ Path constraint‬الذي تمت مناقشته في فصول سابقة‪.‬‬

‫في القسم ‪ ،Motion Timing‬تعبر القيمة ‪ Start Frame‬عن الإطار الذي تبدأ عنده الجزيئات باللحاق‬
‫بالمسار‪ ،‬والقيمة ‪ Travel Time‬ھي عدد الإطارات المطلوبة للانتقال عبر كامل المسار‪ ،‬والقيمة ‪ Last Frame‬ھو‬
‫الإطار الذي تتوقف عند الجزيئات عن ملاحظة المسار‪ .‬توجد أيضاً القيمة ‪ Variation‬لإضافة بعض العشوائية إلى حركة‬

‫الجزيئات‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Basic Parameters‬أيضاً القسم ‪ Particle Motion‬مع خيارين للتحكم بكيفية تقدم‬
‫الجزيئات عبر المسار وھما‪ .Along Offset Splines and Along Parallel Splines :‬يسبب الخيار الأول‬
‫تحريك الجزيئات على طول الأشكال ثنائية الأبعاد والتي تنزاح عن المسار الأصلي‪ ،‬ويؤدي الخيار الثاني إلى تحريك جميع‬
‫الجزيئات من موضعھا الأولي على طول المسارات ثنائية الأبعاد المتوازية‪ .‬يجعل الخيار ‪ Constant Speed‬جميع‬

‫الجزيئات تتحرك بنفس السرعة‪.‬‬

‫يوجد في القسم ‪ Particle Motion‬أيضاً القيمة ‪ .Stream Taper‬ھذه القيمة ھي الكمية التي تتحركھا‬
‫الجزيئات بعيداً عن المسار عبر الزمن‪ .‬تتضمن الخيارات‪ .Converge, Diverge, or Both :‬تؤدي التيارات المتقاربة‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إلى تحريك جميع الجزيئات أقرب إلى المسار‪ ،‬وتف ّعل التيارات‬
‫المتباعدة العكس‪ .‬القيمة ‪ Stream Swirl‬ھي عدد اللفات‬
‫الحلزونية التي تأخذھا الجزيئات على طول المسار‪ .‬يمكن أن تكون‬
‫ھذه الحركة الحلزونية مع عقارب الساعة ‪ Clockwise‬أو‬
‫بعكس عقارب الساعة ‪ Counterclockwise‬أو ثنائية‬
‫الاتجاه ‪ .Bidirectional‬تحدد القيمة ‪ Seed‬عشوائية‬

‫إعدادات التيار‪.‬‬

‫يظھر الشكل المؤثر الخارجي ‪Path Follow‬‬
‫‪ Space Warp‬وھو مرتبط بنظام الجزيئات ‪Super‬‬
‫‪ .Spray Particle System‬لقد تم تحديد الشكل ‪Helix‬‬

‫كمسار‪.‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Gravity Space Warp‬‬

‫يضيف المؤثر الخارجي ‪ Gravity‬مؤثر الجاذبية إلى المشھد‪ .‬يسبب ذلك تسارع الكائنات في الاتجاه المعين‬
‫بالمؤثر الخارجي ‪ ،Gravity‬مثل المؤثر الخارجي ‪ .Wind‬تتضمن الشريحة ‪ Parameters‬القيمتين‪Strength :‬‬
‫‪ .and Decay‬تجعل بعض الخيارات الإضافية الجاذبية مستوية أو كروية‪ .‬يمكننا تفعيل المؤشرات ‪Range Indicators‬‬

‫لإظھار المستوي أو الكرة حيث تكون فيھا الجاذبية بنصف قيمتھا العظمى‪.‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫المؤثر الخارجي ‪Wind Space Warp‬‬

‫يسبب المؤثر الخارجي ‪ Wind‬تسارع الكائنات‪.‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪ Parameters‬القيمتين‪Strength :‬‬
‫‪ .and Decay‬تجعل الخيارات الإضافية الجاذبية مستوية أو‬
‫كروية‪ .‬تحريك القيمة ‪ Turbulence‬الكائنات عشوائياً‬
‫باتجاھات مختلفة‪ ،‬وتتحكم القيمة ‪ Frequency‬بتكرار ظھور‬
‫ھذه التغييرات المضطربة العشوائية‪ .‬تسبب القيم العالية ‪Scale‬‬
‫تأثيراً أكبر للاضطراب على المناطق‪ ،‬لكن القيم الأصغر تكون‬

‫أوسع وأكثر فوضوية‪.‬‬

‫يمكننا تفعيل المؤشرات ‪Range Indicators‬‬
‫تماماً كما في حالة المؤثر الخارجي ‪ .Gravity‬يظھر الشكل‬
‫المؤثر الخارجي ‪ Wind‬وھو يدفع الجزيئات الصادرة من نظام‬

‫الجزيئات ‪.Super Spray‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Displace Space Warp‬‬

‫يشبه المؤثر الخارجي ‪ Displace‬حقلاً من القوى‪ ،‬حيث أنه يدفع الكائنات وھو مفيد عند تطبيقه على نظام‬
‫جزيئات‪ .‬يمكننا أيضاً العمل على أي كائن قابل للتشويه إضافة إلى أنظمة الجزيئات‪ .‬يمكن تعريف قوة الإزاحة باستخدام‬

‫القيمتين‪ Strength and Decay :‬أو باستخدام صورة نقطية رمادية‪.‬‬

‫إن القيمة ‪ Strength‬ھي المسافة التي ينزحھا الكائن الھندسي ويمكن أن تكون موجبة أو سالبة‪ .‬تسبب القيمة‬
‫‪ Decay‬إنقاص الإزاحة كلما زادت المسافة‪ .‬القيمة ‪ Luminance Center‬ھي النقطة الرمادية حيث لا تظھر أية إزاحة‪،‬‬

‫حيث أنه يتم تحريك أي لون أغمق من قيمة المركز ھذه بعيداً‪ ،‬وتتحرك أية مناطق أفتح بشكل أقرب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يسمح لنا الزران‪ Bitmap and Map :‬بتحميل الصور المراد استخدامھا كخريطة إزاحة‪ ،‬حيث أن كمية الإزاحة‬
‫تتوافق مع نصوع الصورة‪ .‬يقوم الإعداد ‪ Bitmap‬بتحميل ملف الصورة النقطية‪ ،‬لكن الزر ‪ Map‬يح ّمل أي نوع خريطة‬

‫من محرر المواد ‪ .Material Editor‬يقوم الإعداد ‪Blur‬‬
‫بتطبيق الضبابية على الصورة‪ .‬يمكننا تطبيق ھذه الخرائط مع‬
‫خيارات تشكيل صورية ‪ Mapping‬مختلفة‪ ،‬بما في ذلك‪:‬‬
‫‪Planar, Cylindrical, Spherical, and Shrink‬‬
‫‪ .Wrap‬يمكننا أيضاً معايرة الأبعاد‪Length, Width, :‬‬

‫‪ and Height‬والقيم‪.U, V, and W Tile :‬‬

‫يظھر الشكل مؤثرين خارجيين ‪ Displace‬مع‬
‫قيمتين متعاكستين للمقدار ‪.Strength‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يشبه المؤثر الخارجي ‪ Displace‬في وظيفته ال ُم َع ّدل ‪) Displace Modifier‬الذي تمت مناقشته سابقاً(‪.‬‬

‫المؤثرات الخارجية العاكسة ‪Deflector Space Warps‬‬

‫يتضمن التصنيف الفرعي ‪ Deflectors‬من المؤثرات الخارجية ‪ Space Warps‬العاكسات‪:‬‬
‫‪ .POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect, Deflector, SDeflector, and UDeflector‬يمكننا‬
‫استخدامھا جميعاً مع أنظمة الجزيئات‪ .‬يتضمن ھذا التصنيف عدة أنواع مختلفة من العاكسات بدءاً من‪ .P, S, and U :‬إن‬
‫الاختلاف بين ھذه الأنواع ھو شكلھا‪ .‬للعاكسات ذات النوع ‪) P‬المستوية ‪ (Planar‬شكل صندوق‪ ،‬والعاكسات ذات النوع ‪S‬‬
‫)كروية ‪ (Spherical‬ھي كرات‪ ،‬وتتضمن العاكسات ذات النوع ‪) U‬عالمية ‪ (Universal‬الزر ‪ Pick Object‬الذي‬

‫يمكننا استخدامه لتحديد أي كائن كعاكس‪ .‬يعرض الشكل أيقونات كل من المؤثرات الخارجية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند استخدام كائن عاكس مخصص‪ ،‬يحدث عدد المضلعات ‪ Polygons‬اختلافاً كبيراً‪ .‬يستخدم العاكس الناظم‬

‫‪ Normal‬لحساب اتجاه الارتداد ‪ ،Bounce‬لذلك إذا كان العاكس يتضمن الكثير من الأوجه المضلعة ‪،Polygon Faces‬‬
‫سيبطئ النظام‪ .‬لحل ھذا‪ ،‬خصوصاً إذا كنا نستخدم عاكس مستوي بسيط‪ ،‬لأن جميع المضلعات لھا نفس اتجاه الناظمات‪ ،‬على‬

‫أية حال‪ ،‬يمكن استخدام كائن بديل ‪ Proxy‬بسيط كالعاكس ونخفيه لتبدو الجزيئات بأنھا تضرب الكائن المعقد‪.‬‬

‫العاكسات‪POmniFlect, SOmniFlect, and UOmniFlect :‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪ POmniFlect‬ھو عاكس مستوي يعرف كيفية انعكاس الجزيئات وارتداداھا عن الكائنات‬
‫الأخرى‪ .‬يشبه المؤثر الخارجي ‪ SOmniFlect‬المؤثر الخارجي ‪ POmniFlect‬تماماً‪ ،‬باستثناء أن شكله كروي‪ .‬إن‬
‫المؤثر الخارجي ‪ UOmniFlect‬ھو عاكس آخر‪ ،‬لكن ھذا العاكس يستطيع انتحال شكل كائن آخر باستخدام الزر ‪Pick‬‬
‫‪ Object‬في الشريحة ‪ .Parameters‬تتضمن الشريحة ‪ Parameters‬القسم ‪ Timing‬مع القيمتين‪Time On :‬‬

‫‪ and Time Off‬والقسم ‪.Reflection‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إن الفارق بين ھذا النوع من المؤثرات الخارجية وبين المؤثرات الخارجية الأخرى ھو إضافة الانكسار‬
‫‪ .Refraction‬يمكن للجزيئات المرتدة عن ھذا المؤثر الخارجي أن تنكسر عبر الكائن‪ .‬تغير القيم المدخلة في القسم‬
‫‪ Refraction‬من الشريحة ‪ Parameters‬سرعة واتجاه الجزيئة‪ .‬القيمة ‪ Refracts‬ھي النسبة المئوية من الجزيئات‬
‫المنكسرة‪ .‬القيمة ‪) Pass Vel‬السرعة ‪ (Velocity‬ھي المقدار الذي تتغيره سرعة الجزيئة عند دخولھا الكائن‪ ،‬حيث أن‬
‫القيمة ‪ 100‬تبقي على نفس السرعة‪ .‬تؤثر القيمة ‪ Distortion‬على زاوية الانكسار‪ ،‬حيث أن القيمة ‪ 0‬تحافظ على نفس‬
‫الزاوية والقيمة ‪ 100‬تسبب تحرك الجزيئة على طول سطح الكائن المصدوم ‪ .Struck‬تنشر القيمة ‪ Diffusion‬الجزيئات‬

‫خلال الكائن المصدوم‪ .‬يمكننا تغيير كل من ھذه القيم باستخدام قيمتھا ‪ Variation‬الخاصة بھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم ضبط القيمة ‪ ،Refracts: 100%‬فلن يوجد ھناك أية جزيئات متاحة لتنكسر‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تعيين القيمتين‪Friction and :‬‬
‫‪ .Inherit Velocity‬في القسم ‪،Spawn Effects Only‬‬
‫تتحكم القيمتان‪ Spawns and Pass Velocity :‬بكمية‬
‫الجزيئات المتولدة المتاحة وبسرعتھا بعد دخولھا مباشرة في‬
‫الكائن المصدوم‪ .‬يظھر الشكل كلاً من ھذه المؤثرات الخارجية‬
‫المرتدة عن نظام الجزيئات ‪ .Super Spray‬لقد تم ضبط‬
‫النسبة المئوية ‪ Reflects: 50‬لكل من المؤثرات الخارجية‪،‬‬
‫وقد انكسر ما تبقى من الجزيئات عبر مستوي المؤثر الخارجي‪.‬‬
‫نلاحظ أن الجزيئات تنعكس أيضاً عن الجانب المقابل للكائن‬

‫الكاسر‪.‬‬

‫العاكسات‪Deflector, SDeflector, and UDeflector :‬‬

‫إن المؤثرات الخارجية‪ Deflector and SDeflector :‬ھي نسخ مبسطة عن المؤثرات الخارجية‬
‫‪ .POmniFlect and SOmniFlect‬تتضمن بارامتراتھا القيم‪Bounce, Variation, Chaos, Friction, :‬‬
‫‪ .and Inherit Velocity‬إن المؤثر الخارجي ‪ UDeflector‬ھو نسخة مبسطة عن المؤثر الخارجي ‪.UOmniFlect‬‬
‫يتضمن الزر ‪ Pick Object‬لتحديد الكائن الذي سيتصرف كعاكس مع جميع نفس البارامترات الموجودة في المؤثر الخارجي‬

‫‪.SDeflector‬‬

‫المؤثرات الخارجية ‪Geometric/Deformable Space Warps‬‬

‫تستخدم المؤثرات الخارجية ‪ Geometric/Deformable‬لتشويه ھندسة كائن ما‪ .‬تتضمن المؤثرات الخارجية‬
‫في ھذا التصنيف الفرعي‪FFD (Box), FFD (Cyl), Wave, Ripple, Displace, Conform, and :‬‬
‫‪ .Bomb‬يمكن تطبيق ھذه المؤثرات الخارجية على أي كائن قابل للتشويه‪ .‬يظھر الشكل أيقونات كل من ھذه المؤثرات‬

‫الخارجية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المؤثران الخارجيان‪FFD (Box) and FFD (Cyl) :‬‬

‫يتم عرض المؤثرين الخارجيين‪ FFD (Box) and FFD (Cyl) :‬كشبكة من نقاط التحكم على شكل صندوق‬
‫وأسطوانة‪ ،‬ويمكننا تحديد وتحريك نقاط التحكم التي تكون المؤثر الخارجي لتشويه الكائن المرتبط معه‪ .‬يتم تشويه الكائن فقط‬

‫إذا كان الكائن المرتبط داخل حجم المؤثر الخارجي‪.‬‬

‫تمتلك المؤثرات الخارجية نفس بارامترات ال ُم َع ّدلات التي تحمل نفس الاسم الموجودة في قائمة ال ُم َع ّدلات‪:‬‬
‫‪ .Modifiers ⇒ Free Form Deformers‬الفارق الوحيد ھو أن المؤثرات الخارجية تعمل في الإحداثيات العامة‬

‫‪ World‬وليست مقيدة لكائن معين‪ .‬يسمح ذلك لمؤثر خارجي ‪ FFD‬وحيد بالتأثير على كائنات متعددة‪.‬‬

‫لتحريك نقاط التحكم‪ ،‬نحدد كائن المؤثر الخارجي ونفتح اللوحة ‪ Modify‬ثم نحدد الكائن الجزئي ‪Control‬‬
‫‪ ،Points‬الذي يسمح لنا بتغيير نقاط التحكم كل على حدة‪.‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪FFD Select Modifier‬‬

‫ال ُم َع ّدل ‪ FFD Select‬ھو ُم َع ّدل تحديد متفرد آخر‪ .‬وھو يتيح لنا تحديد مجموعة من الكائنات الجزئية كنقاط تحكم‬
‫للمؤثرين الخارجيين‪ FFD (Box) or the FFD (Cyl) :‬وتطبيق ُم َع ّدلات إضافية على التحديد‪ .‬عند تطبيق مؤثر خارجي‬
‫‪ FFD‬على كائن ما فيمكننا تحديد الكائنات الجزئية ‪ Control Points‬وتطبيق ُم َع ّدلات على التحديد‪ .‬يسمح لنا ال ُم َع ّدل‬

‫‪ FFD Select‬بتحديد مجموعة مختلفة من نقاط التحكم من أجل ُم َع ّدل مختلف‪.‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫المؤثران الخارجيان‪Wave and Ripple :‬‬

‫ينشئ المؤثران الخارجيان ‪ Wave and Ripple‬أمواجاً خطية وقطرية في الكائنات المرتبطة معھا‪ .‬تساعد‬
‫البارامترات في الشريحة بتعريف شكل الموجة‪ Amplitude 1 .‬ھو ارتفاع الموجة على المحور ‪ Amplitude 2 ،X‬ھو‬
‫ارتفاع الموجة على المحور ‪ .Y‬تعرف القيمة ‪ Wave Length‬طول كل موجة‪ .‬تحدد القيمة ‪ Phase‬كيف تبدأ الموجة‬

‫عند مبدئھا‪ .‬تضبط القيمة ‪ Decay‬سرعة تلاشي الموجة‪ .‬القيمة ‪ Decay: 0‬تبقي نفس الارتفاع على كامل الموجة‪.‬‬

‫تحدد القيمتان‪Sides (Circles) and :‬‬
‫‪ Segments‬عدد القطع وفق المحورين ‪ .X and Y‬تغير‬
‫القيمة ‪ Division‬حجم الأيقونة دون تغيير مؤثر الموجة‪ .‬يظھر‬
‫الشكل المؤثر الخارجي ‪ Wave‬المطبق على كائن أولي ‪Box‬‬
‫بسيط‪ .‬نلاحظ أن أيقونة المؤثر الخارجي مشابھة للصندوق بحيث‬

‫تؤثر على كامل الكائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب أن نتأكد من إدخال القطع الكافية في الكائن‬

‫المرتبط‪ ،‬والا فلن يكون المؤثر مرئياً‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء تموجات في بركة ماء ‪Creating Pond Ripples‬‬

‫في ھذا التمرين‪ ،‬سنقوم بوضع كائن رقعي ‪ Patch Object‬بحيث يرصف مع صورة خلفية وبتطبيق المؤثر‬
‫الخارجي ‪ Ripple‬عليه‪ .‬لإضافة التموجات المائية إلى بركة‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على صورة خلفية لجسر مع شبكة رقعيه ‪ Patch Grid‬تمثل بركة ماء وقد اسند إليھا مادة‬
‫عاكسة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪Create ⇒ :‬‬
‫⇒ ‪Space Warp‬‬
‫‪Geometric/Deformable‬‬
‫‪ .⇒ Ripple‬نسحب في المسقط‬
‫المنظوري ‪Perspective‬‬
‫لإنشاء كائن المؤثر الخارجي‪ .‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Parameters‬نضبط‬
‫القيم‪Amplitudes: 4 and /‬‬

‫‪.Wave Length: 30‬‬
‫‪ -3‬النقر على الزر ‪Bind to‬‬
‫‪ ،Space Warp‬ونسحب من‬
‫كائن الرقعة إلى المؤثر الخارجي‪.‬‬

‫يظھر الشكل النتيجة النھائية‪.‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Conform‬‬

‫يدفع المؤثر الخارجي ‪ Conform‬جميع نقاط الكائن إلى أن تصطدم بكائن ھدف آخر يدعى ‪،Wrap To Object‬‬
‫أو إلى أن تتحرك وفق مقدار مسبق الإعداد‪ .‬تتضمن الشريحة ‪ Conform Parameters‬الزر ‪ Pick Object‬الذي‬

‫يسمح لنا بانتقاء الكائن ‪ .Wrap To Object‬لا تتحرك نقاط الكائن أبعد من الكائن ‪ Wrap To Object‬ھذا‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً تعيين المسافتين‪.Default Projection Distance and a Standoff Distance :‬‬
‫المسافة ‪Default Projection‬‬
‫‪ Distance‬ھي المسافة التي تتحركھا‬
‫النقاط إذا لم تتقاطع مع الكائن ‪Wrap‬‬
‫‪ .To Object‬المسافة ‪Standoff‬‬
‫‪ Distance‬ھي مقدار المسافة الفاصلة‬
‫المتبقية بين الكائن ‪Wrap To‬‬
‫‪ Object‬والنقاط المتحركة‪ .‬يحرك‬
‫الخيار الآخر‪Use Selected ،‬‬
‫‪ ،Vertices‬تحديد الكائنات الجزئية‬
‫فقط‪.‬‬

‫يظھر الشكل نصاً تم تشويھه‬
‫باستخدام المؤثر الخارجي ‪.Conform‬‬
‫لقد تم تحديد رقعة رباعية ‪Quad‬‬
‫‪ Patch‬ككائن ‪.Wrap To Object‬‬

‫المؤثر الخارجي ‪Bomb‬‬

‫يسبب المؤثر الخارجي ‪ Bomb‬انفجار الكائن انطلاقاً من أوجھه المكونة له‪ .‬القيمة ‪ Strength‬ھي قوة القنبلة‬
‫وتحدد مدى ابتعاد الكائنات عند انفجارھا‪ .‬القيمة ‪ Spin‬ھي ال ُم َع ّدل الذي تدور وفقه القطع المنفردة‪ .‬تعرف القيمة ‪Falloff‬‬
‫حدود الأوجه المتأثرة بالقنبلة‪ ،‬حيث أن أوجه الكائن الموجودة خلف ھذه المسافة تبقى غير متأثرة‪ .‬يجب علينا تحديد ‪Falloff‬‬

‫‪ On‬للقيمة ‪ Falloff‬لتعمل‪.‬‬

‫تضبط القيمتان‪ Min and Max Fragment Size :‬العدد الأدنى والأكبر للأوجه الناتجة عن الانفجار‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Gravity‬قوة الجاذبية‬
‫ويمكن أن تكون موجبة أو سالبة‪ .‬تشير الجاذبية‬
‫دوماً باتجاه المحور ‪ .Z‬يمكن أن تمتد القيمة‬
‫‪ Chaos‬في مجال بين ‪ 0‬و‪ 10‬لإضافة التنوع‬
‫إلى الانفجار‪ .‬القيمة ‪ Detonation‬ھي عدد‬
‫الإطارات التي يشغلھا الانفجار‪ ،‬وتغير القيمة‬
‫‪ Seed‬عشوائية الحدث‪ .‬يظھر الشكل الإطار‬
‫‪ 20‬لانفجار ناتج عن المؤثر الخارجي ‪.Bomb‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تتم معاينة المؤثر الخارجي ‪Bomb‬‬

‫مع الزمن‪ .‬عند الإطار ‪ 0‬لا يعرض الكائن أي‬
‫تأثير‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬النفخ على زھرة ھندباء ‪Blowing a Dandelion Puff‬‬

‫يمكننا استخدام المؤثرات الخارجية مع أنواع أخرى من الكائنات إلى جانب أنظمة الجزيئات‪ .‬يستطيع الكائن المركب‬
‫‪ Scatter Compound‬مثلاً إنشاء العديد من الكائنات المتفردة بسرعة التي يمكن التحكم بھا بواسطة مؤثر خارجي‪ .‬في‬

‫ھذا التمرين‪ ،‬سننشئ زھرة ھندباء برية بسيطة تتطاير أجزاؤھا بعيداً في الرياح‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على كرة مغطاة بالكائن المركب ‪ Scatter‬الذي يمثل بذور زھرة الھندباء البرية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ .Create ⇒ Space Warp ⇒ Geometric/Deformable ⇒ Bomb :‬النقر في المسقط‬
‫الأمامي ونضع الأيقونة ‪ Bomb‬إلى يسار وأسفل كائن الزھرة قليلاً‪ .‬في الشريحة ‪ ،Bomb Parameters‬نضبط‬
‫القيم‪Strength: 10, Spin: 0.5, Min and Max Fragment Size: 24, Gravity: 0.2, and /‬‬

‫‪.Chaos: 2.0‬‬
‫‪ -3‬النقر على الزر ‪ Bind to Space Warp‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونسحب من كائن الزھرة إلى المؤثر الخارجي‪.‬‬

‫يظھر الشكل إطاراً من زھرة الھندباء البرية وقد تم نفخ بذورھا بعيداً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات ‪Modifier-Based Space Warps‬‬

‫تنتج المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات‬
‫نفس المؤثرات التي ينتجھا العديد من ال ُم َع ّدلات القياسية‪،‬‬
‫لكن بسبب كونھا مؤثرات خارجية يمكن تطبيقھا على عدة‬
‫كائنات في وقت واحد‪ .‬تتضمن المؤثرات الخارجية في ھذا‬
‫التصنيف الجزئي‪Bend, Noise, Skew, Taper, :‬‬

‫‪ ،Twist, and Stretch‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬ ‫إن جميع ھياكل التأثير ‪ Modifier-Based Space Warp Gizmos‬ھي صناديق بسيطة‪ .‬إن بارامترات‬
‫جميع المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات مماثلة لل ُم َع ّدلات )الموجودة في التصنيف ‪(Parametric Deformers‬‬
‫والتي تحمل نفس الاسم‪ .‬لا تتضمن ھذه المؤثرات الخارجية الشريحة ‪ Supports Objects of Type‬لأنه يمكن‬

‫تطبيقھا على جميع الكائنات‪.‬‬

‫تتضمن ھذه المؤثرات الخارجية الشريحة ‪ Gizmo Parameters‬مع القيم‪Length, Width, and :‬‬
‫‪ Height‬لھيكل التأثير‪ .‬يمكننا أيضاً تعيين اضمحلال التشويه ‪ .Decay‬تسبب القيمة ‪ Decay‬تلاشي تأثير المؤثر الخارجي‬
‫عند مسافة معينة من الكائن المتأثر‪ .‬يمكننا إعادة وضع ھيكل تأثير المؤثر الخارجي الذي أساسه ُم َع ّدلات ككائن منفصل‪ ،‬لكن‬
‫ال ُم َع ّدلات الطبيعية تتطلب أن نحدد الكائن الجزئي لھيكل التأثير لإعادة وضعه‪ .‬وعلى خلاف ال ُم َع ّدلات‪ ،‬لا تمتلك المؤثرات‬

‫الخارجية أية كائنات جزئية‪.‬‬

‫الجمع بين أنظمة الجزيئات ‪ Particle Systems‬وبين المؤثرات الخارجية ‪Space Warps‬‬

‫عند جمع كل ھذه المؤثرات الخارجية وبارامتراتھا المتنوعة مع أنظمة الجزيئات‪ ،‬تكون الإمكانيات لا محدودة‪.‬‬
‫سوف ندرج بعض الأمثلة التي تجمع بين كلا النوعين‪ ،‬ھذه الأمثلة ھي تمثيل صغير فقط لما ھو ممكن‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬تحطيم الزجاج ‪Shattering Glass‬‬

‫عندما يتحطم الزجاج يكون تحطمه فوضوياً جداً بحيث يرسل القطع في كل اتجاه‪ .‬سنقوم في ھذا التمرين بتحطيم‬
‫مرآة زجاجية على الحائط‪ .‬يمنع الحائط القطع من التطاير بحيث يقع معظمھا مباشرة على الأرض‪ .‬لعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على مرآة ‪ Mirror‬بسيطة منشأة من كائنات شبكية رقعيه ‪ .Patch Grid‬كما يوجد أيضاً‬
‫كرة بسيطة تتحرك لترتطم بالمرآة‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ .Create ⇒ Particles ⇒ PArray :‬نسحب بعد ذلك في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة‬
‫‪ .PArray‬في الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬ننقر الزر ‪ Pick Object‬ونحدد كائن المرآة‪ .‬في القسم‬
‫‪ ،Viewport Display‬نحدد الخيار ‪ .Mesh‬في الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نضبط القيم‪Speed /‬‬
‫‪ .and Divergence: 0‬وكذلك القيم‪ ،Emit Start: 30 and Life: 100 /‬بحيث تتطابق مع الإطار الأخير‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Particle Type‬نحدد الخيار ‪ ،Object Fragments‬ونضبط القيمة ‪ .Thickness: 1.0‬ثم‬
‫في القسم ‪ ،Object Fragment Controls‬نحدد الخيار ‪ Number of Chunks‬مع ‪.Minimum: 30‬‬
‫في الشريحة ‪ ،Rotation and Collision‬نضبط القيم‪ .Spin Time: 100 and Variation: 50 /‬تسبب‬

‫ھذه الإعدادات إصدار ‪ Emit‬الرقعة ‪ 30‬كائن شظية ‪ Fragments‬يدوران ببطيء ومتدرج‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد زر التصنيف ‪ ،Space Warps‬ونختار التصنيف الفرعي ‪ Forces‬من القائمة المنبثقة‪ .‬ننقر الزر ‪PBomb‬‬
‫وننشئ المؤثر الخارجي ‪ PBomb‬في المسقط العلوي‪ ،‬ثم نقوم بمركزته فوق الرقعة ‪ .Mirror‬في اللوحة ‪،Modify‬‬
‫نضبط الخيار ‪ Blast Symmetry‬على ‪ Spherical‬مع قيمة ‪ .Chaos: 50%‬نضبط ‪Start Time: 30‬‬
‫‪ .with a Strength: 0.2‬ننقر الآن على الزر ‪ Bind to Space Warp‬ونسحب من المؤثر الخارجي‬

‫‪ PBomb‬إلى الأيقونة ‪.PArray‬‬
‫‪ -4‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Space Warps ⇒ Forces ⇒ Gravity :‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء‬
‫المؤثر الخارجي ‪ ،Gravity‬ثم نقوم بوضعه بحيث يشير سھم الأيقونة باتجاه الأسفل في المسقط الأمامي‪ .‬في اللوحة‬

‫‪ ،Modify‬نضبط القيمة ‪ ،Strength value to 0.1‬ثم نربط ھذا المؤثر الخارجي مع الأيقونة ‪.PArray‬‬
‫‪ -5‬نحدد أمر القائمة‪ .Create ⇒ Space Warps ⇒ Deflectors ⇒ POmniFlect :‬نسحب ھذا المؤثر‬
‫الخارجي بحيث يشير السھم الوحيد الكبير إلى الأعلى باتجاه المرآة‪ ،‬ونقوم بوضعه بحيث يستقر في نفس مستوى كائن‬
‫المستوي الذي يكون الأرضية‪ .‬في اللوحة ‪ ،Modify‬نضبط القيم‪ .Reflects: 100 % and Bounce: 0 /‬نربط‬
‫ھذا المؤثر الخارجي مع ‪ PArray‬أيضاً‪ .‬يمنع ذلك القطع من الوقوع من خلال الأرضية‪ .‬يظھر الشكل المرآة بعد ارتطام‬

‫الكرة بھا مباشرة‪.‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬جعل الماء يتدفق من أسفل ساقية ‪Making Water Flow Down a Trough‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج ساقية بسيطة مصنوعة من كائنات أولية‪ ،‬وعلى المسار ثنائي الأبعاد الذي سيتبعه الماء‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ .Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :‬ننشئ كائن ‪ Super Spray‬في المسقط‬
‫الأمامي ونضعه في المكان الذي نريد فيه ظھور الجزيئات لأول مرة‪ .‬في القسم ‪ ،Viewport Display‬نحدد خيار‬
‫الجزيئات ‪ .Ticks‬في الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نضبط القيم‪Speed: 10, Variation: 100, /‬‬
‫‪ .Emit Start: 0, Display Until and Life: 100 and Size: 20‬في الشريحة ‪ ،Particle Type‬نحدد‬

‫‪ MetaParticles‬ونف ّعل الخيار ‪.Automatic Coarseness‬‬
‫‪ -3‬نحدد زر التصنيف ‪ ،Space Warps‬ونختار ‪ Forces‬من القائمة المنبثقة للتصنيفات الفرعية‪ .‬ننقر على الزر‬
‫‪ Path Follow‬وننشئ كائن ‪ ،Path Follow‬ثم النقر على الزر ‪ Bind to Space Warp‬في شريط الأدوات‬
‫الرئيسي ونسحب من الأيقونة ‪ Path Follow‬إلى الأيقونة ‪ .Super Spray‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬ونحدد‬
‫الأيقونة ‪ Path Follow‬ثم ننقر على الزر ‪ Pick Shape Object‬ونحدد المسار في المساقط‪ .‬نضبط القيم‪/‬‬

‫‪.Start Frame: 0 and Travel Time: 100‬‬

‫يظھر الشكل النتيجة النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫في العالم الحقيقي‪ ،‬يوجد محيط من نوع ما يحيط بجميع الكائنات‪ .‬يقوم المحيط ‪ Environment‬بالكثير لإعداد‬
‫الجو المحيط بالمشھد‪ .‬إن مجموعة الحركات ليلاً في الغابة مثلاً تختلف في محيطھا عن مجموعة من الخيول التي تتسابق في‬
‫منتصف النھار‪ .‬يتضمن البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬صناديق حوار لإعداد اللون وصور الخلفية وإضاءة‬

‫المحيط‪ ،‬ويمكن لھذه الميزات أن تساعد في تعريف المشھد‪.‬‬

‫يغطي ھذا الفصل متحكمات العرض ‪ Exposure Controls‬والمؤثرات الجوية ‪Atmospheric Effects‬‬
‫بما فيھا تشكيلات الغيوم ‪ Clouds‬والضباب ‪ Fog‬والنار ‪ .Fire‬يمكن رؤية ھذه المؤثرات فقط عند معالجة إظھار‬

‫‪ Rendered‬المشھد‪.‬‬

‫يمتلك البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬أيضاً صنفاً من المؤثرات التي يمكننا معالجة إظھارھا‬
‫تفاعلياً إلى النافذة ‪ Rendered Frame Window‬دون استخدام أية ميزات لاحقة للإنتاج كصندوق الحوار ‪Video‬‬
‫‪ .Post‬تدعى ھذه المؤثرات مؤثرات معالجة الإظھار ‪ .Render Effects‬يمكن أن توفر علينا معالجة الإظھار الكثير من‬

‫الوقت الذي يمكن أن نصرفه في معالجة إظھار الصور وفي تعديلھا وفي تكرار العملية مرات ومرات‪.‬‬

‫إن الشيء المشترك بين كل ھذه الميزات ھو موقعھا‪ .‬توجد جميعھا في صندوق الحوار ‪Environment and‬‬
‫‪ Effects‬الذي يمكن الوصول إليھا من أمر القائمة‪.Rendering ⇒ Exposure Controls :‬‬

‫إضافة خلفية محيط ‪Adding an Environment Background‬‬

‫إن الطقس ‪ Whether‬جميل سواء كان منظر طبيعي أو فقط مغطى بسحب كثيفة ‪ ،Clouds Drifting‬المحيط‬
‫ھو وراء المشھد حيث يمكن أن نعمل عليه كثيراً لجعل المشھد أكثر قبولاً‪ .‬سوف نتعلم تعريف المحيط باستخدام أمر القائمة‪:‬‬

‫‪.Rendering ⇒ Environment (8) ⇒ Environment and Effects‬‬

‫تستخدم خرائط المحيط ‪ Environment Maps‬كخلفية للمشھد وكذلك يمكن أن تستخدم كصور عاكسة‬
‫‪ Reflected‬من كائنات لماعة ‪ Shiny‬في المشھد‪ .‬تعرض خرائط البيئة فقط في معالجة الإظھار النھائية وليس في‬

‫المساقط‪ ،‬لكن يمكننا أن نضيف خلفية إلى أي مسقط لتعرض كخلفية للمسقط‪.‬‬

‫لكن ھناك الكثير من الميزات في البيئة وليس فقط صورة الخلفية ‪ .Background‬يتضمن كذلك تعديل الإضاءة‬
‫العامة ‪ ،Global Lighting‬والتحكم في العرض ‪ ،Controlling Exposure‬وتقديم المؤثرات الجوية‬

‫‪.Atmosphere Effects‬‬

‫تعريف معالجة إظھار البيئة ‪Defining the Rendered Environment‬‬

‫يمكننا إنشاء البيئات في صندوق الحوار ‪ ،Environment and Effects‬الموضح في الشكل التالي‪ ،‬الذي‬
‫يمكن فتحه باستخدام أمر القائمة‪ .Rendering ⇒ Exposure Controls (8) :‬يوجد العديد من إعدادات البيئة‪،‬‬
‫تتضمن‪ :‬لون الخلفية ‪ Background Color‬أو الصورة ‪ ،Image‬الإضاءة العامة ‪ ،Global Lighting‬التحكم‬

‫بالعرض ‪ ،Controlling Exposure‬والمؤثرات الجوية ‪.Atmosphere Effects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد لون الخلفية ‪Setting a Background Color‬‬

‫تسمح لنا قطعة اللون في اللوحة ‪Environment‬‬
‫بتخصيص لون الخلفية‪ .‬افتراضياً عند عدم تحديد الخيار ‪Use‬‬
‫‪ Map‬البيئة يكون اللون أسود‪ .‬يمكن تحريك لون الخلفية‪ ،‬لذا‬
‫يمكننا وضع لون الخلفية يبدأ بالأسود ويتغير تدريجياً ‪ Fade‬إلى‬

‫الأبيض‪.‬‬

‫استخدام صورة الخلفية ‪Using a Background Image‬‬

‫لتحديد صورة خلفية لكي تستخدم كخريطة بيئة‪ ،‬ننقر الزر ‪ Environment Map‬في القسم ‪Background‬‬
‫للشريحة ‪ ،Common Parameters‬بعد النقر سيفتح المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬إذا أردنا تحميل‬
‫صورة نقطية ‪ Bitmap‬كصورة خلفية‪ ،‬النقر مرتين على الخيار ‪ Bitmap‬لفتح صندوق الحوار ‪Select Bitmap‬‬
‫‪ .Image File‬نحدد مكان الصورة النقطية المراد استخدامھا‪ ،‬ثم ننقر الزر ‪ .Open‬يظھر اسم الصورة النقطية على الزر‬

‫‪.Environment Map‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت خريطة البيئة المطلوبة للاستخدام موجودة في محرر المواد ‪ ،Material Editor‬يمكننا سحبه مباشرة‬

‫من محرر المواد وإفلاته على زر الخريطة في اللوحة ‪ .Environment‬ويمكننا أيضاً سحب وإفلات أي ملف صورة نقطية‬
‫من مستعرض النظام ‪ Windows Explorer‬إلى الزر ‪.Environment Map‬‬

‫لتغيير أي من بارامترات خريطة البيئة‪ ،‬نحتاج إلى تحميل خريطة بيئة إلى محرر المواد ‪.Material Editor‬‬
‫يمكننا عمل ذلك بسحب زر الخريطة من اللوحة ‪ Environment‬إلى اللوحة ‪ Node View‬في محرر المواد‪ .‬بعد إفلات‬
‫المادة‪ ،‬يظھر صندوق الحوار ‪ Instance (Copy) Map‬ليسأل فيما إذا نريد إنشاء نسخة ‪ Copy‬أو مثيل ‪.Instance‬‬

‫إذا اخترنا مثيل‪ ،‬أي تغيير للبارامترات في المادة‬
‫تتحدث الخريطة تلقائياً في اللوحة‬

‫‪.Environment‬‬

‫في محرر المواد‪ ،‬يمكننا استخدام‬
‫خريطة البيئة ‪ Environment Map‬لإنشاء‬
‫خريطة بيئة كروية ‪Spherical‬‬
‫‪ Environment‬التي تستخدم لعكس بواقعية‬
‫من كائنات المشھد‪ .‬ليس بالضرورة تكون‬
‫الخلفية صورة‪ ،‬يمكننا أيضاً تحميل ملفات‬
‫متحركة‪ .‬تتضمن أنواع الملفات المدعومة‪:‬‬
‫‪.AVI, MPEG, MOV, and IFL files‬‬
‫يعرض الشكل مشھد لصورة الجسر ‪Golden‬‬

‫‪ Gate Bridge‬حملت كخريطة بيئة‪.‬‬

‫إعداد الإضاءة العامة ‪Setting Global Lighting‬‬

‫إن قطعة اللون ‪ Tint‬في القسم ‪ Global Lighting‬للوحة ‪ Environment‬تحدد لون جميع الإضاءات‪ .‬تزيد‬
‫القيمة ‪ Level‬أو تنقص مستوى الإضاءة العامة لجميع الإضاءات في المشھد‪ .‬يحدد مربع اللون المحيطي ‪Ambient‬‬

‫الإضاءة المحيطية في المشھد‪ ،‬الذي يكون داكن ليحدد الظلال كيف تكون في المشھد‪ .‬يمكننا تحريك جميع ھذه الإعدادات‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الشريحة ‪Exposure Controls‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪ Exposure Controls‬في اللوحة ‪ Environment‬بالتحكم بمستويات ولون مجالات‬
‫معالجة الإظھار ‪ .Rendering Ranges‬إن التحكم بعرض الفلم ھي إجراءات عامة عند العمل معه يمكن أن تؤدي إلى‬
‫نتيجة مختلفة للمشھد‪ .‬إن تفعيل خيارات الشريحة ‪ Exposure Controls‬يمكن أن يضيف مدى ديناميكي ‪Dynamic‬‬
‫‪ Range‬لمعالجة إظھار الصور التي تكون كثيرة المقارنة إلى ما تراه أعيننا في الحقيقة‪ .‬إذا كنا نعمل مع المدرج الإحصائي‬

‫‪ Histogram‬في البرنامج ‪ ،Photoshop‬سنفھم كيفية عمل التأثير ‪.Exposure Controls‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Active‬بتفعيل ‪ On‬الميزة أو‬
‫تعطيلھا ‪ .Off‬يسبب الخيار ‪Process Background‬‬
‫‪ and Environment Maps‬بتأثير إعدادات‬
‫‪ Exposure‬على الخلفية وصور البيئة‪ .‬عند تعطيل ھذا الخيار‪،‬‬
‫يكون التأثير على كائنات المشھد فقط‪ .‬عند النقر على الزر‬
‫‪ Render Preview‬تظھر معاينة لمعالجة إظھار المشھد في‬
‫لوحة العرض الصغيرة ‪ ،Tiny‬كما في الشكل‪ .‬تتغير ھذه المعاينة‬
‫عند تغيير إعدادات القائمة المنبثقة ‪.Exposure Controls‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫الخيارات‪Automatic, Linear, and Logarithmic Exposure Control :‬‬

‫إن تحديد الخيار ‪ Automatic Exposure Control‬من القائمة‬
‫المنسدلة يعدل تلقائياً معالجة الإظھار النھائية لكي تكون أقرب إلى ما تكتشفه أعيننا‪.‬‬
‫أغلب المحركون ‪ Monitors‬المشھورون سيئون في تخفيض المدى الديناميكي للألوان‬
‫في معالجة إظھار الصور‪ .‬يوفر لنا ھذا الإعداد التعديلات المطلوبة لمطابقة المدى‬

‫الديناميكي الواسع لأعيننا‪.‬‬

‫عندما يكون الخيار ‪Automatic Exposure‬‬
‫‪ Control‬محدد‪ ،‬تظھر شريحة جديدة في اللوحة‬
‫‪ .Environment‬تتضمن ھذه الشريحة الإعدادات‪:‬‬
‫‪Brightness, Contrast, Exposure Value, and‬‬
‫‪ .Physical Scale‬يمكننا أيضاً تفعيل‪ :‬الخيار ‪Color‬‬
‫‪ ،Correction‬تحديد لون‪ ،‬وتحديد الخيار ‪Desaturate‬‬
‫‪ .Low Levels‬تتراوح قيم التباين ‪ Contrast‬والسطوع ‪ Brightness‬من ‪ 0‬إلى ‪ .100‬عندما تكون القيمة‬
‫‪ Contrast: 0‬تعرض جميع كائنات المشھد‪ :‬مسطحة ‪ ،Flat‬لون رمادي ‪ ،Gray‬تعرض القيمة ‪Brightness: 100‬‬
‫جميع كائنات المشھد‪ :‬مسطحة ‪ ،Flat‬لون أبيض‪ .‬يكون مدى القيمة ‪ Exposure Value‬من ‪ -5‬إلى ‪ 5‬وتقرر كمية‬

‫الإضاءة المسموح دخولھا المشھد‪.‬‬

‫الخيار الآخر ھو ‪ .Linear Exposure Control‬بالرغم من أن ھذا الخيار يوفر نفس إعدادات الخيار‬
‫‪ ،Automatic Exposure Control‬تكون قيم المدرج الإحصائي ‪ Histogram‬خط مستقيم عبر طيف الإضاءة‬

‫‪.Light Spectrum‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الجزء الصعب في معرفة متى نستخدم ‪ .Exposure Control‬للصور الثابتة‪ ،‬الخيار ‪Automatic‬‬

‫‪ Exposure Control‬ھو الأفضل لنا‪ ،‬ولكن مع الصور المتحركة‪ ،‬يجب استخدام الخيار ‪Logarithmic Exposure‬‬
‫‪ .Control‬الخيار ‪ Automatic‬ھو جيد أيضاً لأي مشھد يستخدم العديد من مؤثرات الإضاءة‪ .‬إن استخدام أي من‬
‫‪ Exposure Control‬إضافة إلى ‪ Logarithmic Exposure Control‬عندما تؤدي الحركة إلى الومض‬
‫‪ .Flickering‬يجب استخدام ‪ Linear Exposure Control‬لمشاھد المدى الديناميكية المنخفضة مثل مشاھد الليل‬

‫‪ Nighttime‬أو الغائمة ‪.Cloudy‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يستبدل الخيار ‪Logarithmic Exposure‬‬
‫‪ Control‬الإعداد ‪ Exposure Value‬مع الإعداد ‪Mid‬‬
‫‪ .Tones‬يسطر ھذا الإعداد على الألوان بين القيم الأوطأ‬
‫والأعلى‪ .‬يتضمن أيضاً الخيارات‪Affect Indirect Only :‬‬
‫‪ .and Exterior Daylight‬يجب تفعيل الخيار ‪Affect‬‬
‫‪ Indirect Only‬إذا استخدمنا الإضاءات القياسية في المشھد‪،‬‬
‫لكن إذا تضمن المشھد ضوء الشمس ‪ ،IES Sun Light‬تفعيل الخيار ‪ Exterior Daylight‬لتخفيف كثافة الضوء‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب علينا استخدام الإعداد ‪ Logarithmic Exposure Control‬عند تفعيل ميزات الإضاءة المتقدمة‬

‫‪ Advanced Lighting‬لأنھا تعمل جيداً في مستوى الإضاءة الواطئة‪.‬‬

‫الخيار ‪Pseudo Color Exposure Control‬‬

‫عندما نعمل مع حلول ‪ Solutions‬الإضاءة المتقدمة والراديوية ‪ ،Radiosity‬تقرر الفراغات الداخلية والكائنات‬
‫بتوفير إضاءة أكثر من اللازم وإذا كانت ليست كافية سيكون المشھد صعباً‪ ،‬خصوصاً عند مقارنة الكائنات على الجوانب‬

‫المعاكسة من المشھد‪ .‬حيث يجعل ھذا الخيار ‪ Pseudo Color Exposure Control‬مفيداً‪.‬‬

‫يظھر ھذا الخيار حزمة من الألوان )أو تدريج رمادي‬
‫‪ (Grayscale‬بدلاً من ألوان الكائن والمادة ‪ Material‬اللذان‬
‫يمثلان قيم الإنارة ‪ Illumination‬والسطوع ‪Luminance‬‬
‫في المشھد‪ .‬مع ميزة الألوان المزيفة ‪ ،Pseudocolors‬يمكننا‬
‫تقرير كل الإضاءة بسرعة أن تكون ثابتة وأين من الضروري يكون‬

‫اتجاھھا‪.‬‬

‫في الشريحة ‪Pseudo Color Exposure‬‬
‫‪ ،Control‬الموضحة في الشكل‪ ،‬يمكننا تحديد تطبيق الألوان‬
‫لمشاھدة الإنارة ‪ Illumination‬أو السطوع ‪.Luminance‬‬
‫يمكننا أيضاً تحديد استخدام الخيار ‪Colored or :Style‬‬
‫‪ Gray Scale‬وكذلك الخيار ‪Linear or :Scale‬‬
‫‪ .Logarithmic‬تسمح لنا الإعدادات‪Min and Max :‬‬
‫بالتحكم بمجالات الألوان‪ ،‬ويتضمن أيضاً الإعداد ‪Physical‬‬
‫‪ .Scale‬إن حزمة اللون أو التدرج الرمادي تلاحظ في أسفل‬

‫الشريحة مع قيمة كل لون تحته‪.‬‬

‫عند استخدام ‪ ،Exposure Control‬يظھر الخيار‬
‫تلقائياً في الشريحة ‪ Render Elements‬في صندوق الحوار‬
‫)‪ ،Render Setup (F10‬كما في الشكل‪ .‬إذا تمت معالجة‬
‫إظھار المشھد‪ ،‬وكانت الخيارات‪Illumination or :‬‬
‫‪ Luminance‬يكون عنصر معالجة الإظھار ‪Render‬‬

‫‪ Element‬أيضاً يتم معالجة إظھاره‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخيار ‪mr Photographic Exposure Control‬‬

‫اذا كنا نعمل بإعدادات الكاميرا مثل‪Shutter :‬‬
‫‪ ،Speed, Aperture, and Film Speed‬يضع الخيار‬
‫‪ mr Photographic Exposure Control‬ھذه‬
‫الإعدادات تحت تصرفنا والتي تستخدم قيم العالم الحقيقي ‪Real‬‬
‫‪ .World‬حتى إذا كنا لا نمتلك معرفة بإعدادات الكاميرا‪ ،‬يمكننا‬
‫استخدام أحد الخيارات المسبقة الإعداد من القائمة ‪ Preset‬في‬

‫أعلى الشريحة‪ ،‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يظھر الخيار ‪mr Photographic Exposure‬‬

‫‪ Control‬فقط عند استخدام محرك معالجة الإظھار الشعاع‬
‫الذھني ‪.mental ray Render Engine‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام المتحكم ‪Logarithmic Exposure‬‬
‫‪Control‬‬

‫عندما نبدأ باستخدام الإضاءات الفوتومترية‬
‫‪ Photometric Lights‬الجديدة‪ ،‬فإننا قد نجد من الصعوبة‬
‫الحصول على الإعدادات الصحيحة فقط‪ .‬إن النتائج تكون فوق‬
‫الإشباع ‪ Oversaturation‬أو تحت الإشباع ‪ ،Undersaturation‬لكن لحسن الحظ يصلح الخيار ‪Logarithmic‬‬
‫‪ Exposure Control‬أي مشاكل تظھر بسرعة‪ .‬لتعديل تأثير الإضاءة الفوتومترية باستخدام ‪Logarithmic‬‬

‫‪ Exposure Control‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي الكثير من الكرات ‪ Chrome Mapped Spheres‬مع تفعيل الإضاءة المتقدمة‬
‫‪.Advanced Lighting‬‬

‫‪ -2‬نفتح صندوق الحوار )‪ ،Render Setup (F10‬ننقر الزر ‪ .Render‬سوف يأخذ فترة لمعالجة الإظھار ولكن‬
‫لنلاحظ النتائج )الصورة إلى اليسار(‪.‬‬

‫‪ -3‬نفتح صندوق الحوار )‪ ،Environment and Effects (8‬في الشريحة ‪ ،Exposure Control‬نختار‬
‫‪ Logarithmic Exposure Control‬من القائمة المنسدلة‪ ،‬ونفعل الخياران‪Active and Process :‬‬

‫‪ .Background and Environment Maps‬ثم ننقر الزر ‪.Render Preview‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Logarithmic Exposure Control Parameters‬نضبط القيم‪Brightness: 60 and /‬‬

‫‪ ،Contrast: 100‬ونفعل الخيار ‪.Desaturate Low Levels‬‬
‫‪ -5‬في صندوق الحوار ‪ ،Render Scene‬ننقر الزر ‪ Render‬مرة ثانية لتحديث معالجة الإظھار )الصورة إلى اليمين(‪.‬‬

‫نلاحظ الفرق في النتيجة في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إنشاء المؤثرات الجوية ‪Creating Atmospheric Effects‬‬

‫يحتوي صندوق الحوار ‪ Environment and Effects‬على شرائح لإضافة المؤثرات الجوية إلى المشھد‪،‬‬
‫لكن السؤال الأول ھو أين؟ يتم وضع المؤثرات الجوية داخل حاوية ‪ Container‬تدعى ھيكل تأثير الأنظمة الجوية‬
‫‪ ،Atmospheric Apparatus‬الذي يحدد المكان الذي يجب أن يوضع فيه المؤثر‪ .‬على كل حال‪ ،‬تحتاج المؤثرات‪:‬‬
‫‪ Fire and the Volume Fog‬فقط إلى ھياكل تأثير ‪ .Atmospheric Apparatus Gizmos‬لإنشاء ھيكل‬
‫التأثير ‪ ،Atmospheric Apparatus‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Helpers ⇒ Atmospherics :‬ثم نختار‬
‫النوع ‪ .Apparatus‬إن ھياكل التأثير الثلاثة المختلفة ھي‪.BoxGizmo, SphereGizmo, and CylGizmo :‬‬

‫ولكل منھا شكل مختلف مشابه للكائنات الأولية‪.‬‬

‫العمل مع الأدوات الجوية ‪Atmospheric Apparatus‬‬

‫إن تحديد ھيكل تأثير ثم فتح اللوحة ‪ Modify‬تظھر شريحتين مختلفتين‪ :‬واحدة لتعريف البارامترات الأساسية‬
‫كأبعاد ھيكل التأثير‪ ،‬والأخرى تسمى ‪ ،Atmospheres & Effects‬التي يمكننا استخدامھا لإضافة ‪ Add‬أو حذف‬
‫‪ Delete‬المؤثر المحيطي من ھيكل التأثير‪ .‬كما تتضمن كل شريحة بارامترات لھيكل التأثير أيضاً القيمة ‪ Seed‬والزر‬
‫‪ .New Seed‬تضبط القيمة ‪ Seed‬العدد العشوائي المستخدم لحساب المؤثر الجوي‪ ،‬ويولد الزر ‪ New Seed‬التوزيع‬

‫العشوائي تلقائياً‪ .‬إن ھيكلي التأثير اللذين يملكان نفس قيم التوزيع يعطيان نتائج متماثلة‪.‬‬

‫إضافة المؤثرات إلى المشھد ‪Adding Effects to a Scene‬‬

‫يفتح الزر ‪ Add‬صندوق الحوار ‪ Add Atmosphere‬حيث يمكننا تحديد مؤثر جوي‪ .‬بعد ذلك يدخل المؤثر‬
‫المحدد في لائحة في الشريحة ‪ .Atmospheres & Effects‬يمكننا حذف ھذه المؤثرات الجوية بتحديدھا من اللائحة‬
‫والنقر على الزر ‪ .Delete‬يكون الزر ‪ Setup‬ف ّعالاً إذا كان أحد المؤثرات محدداً في اللائحة‪ .‬وھو يفتح صندوق الحوار‬
‫‪ .Environment and Effects‬إن إضافة المؤثرات الجوية في اللوحة ‪ Modify‬ھو للملائمة بشكل صرف‪ .‬كما يمكن‬

‫أيضاً إضافتھا باستخدام صندوق الحوار ‪.Environment and Effects‬‬

‫إضافة إلى اللوحة ‪ ،Modify‬يمكننا إضافة المؤثرات الجوية إلى المشھد باستخدام الشريحة ‪Atmosphere‬‬
‫في صندوق الحوار ‪ ،Environment and Effects‬الموضح في الشكل‪ .‬إن ھذه الشريحة تبقى مملة إلى أن نضيف‬
‫مؤثراً إليھا‪ .‬يمكننا إضافة مؤثر ما بالنقر على الزر ‪ .Add‬يفتح ذلك صندوق الحوار ‪Add Atmospheric Effect‬‬

‫الذي يتضمن افتراضياً أربعة مؤثرات جوية‪.Fire Effect, Fog, Volume Fog, and Volume Light :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫باستخدام الملحقات الخارجية ‪ ،Plug-ins‬يمكننا زيادة عدد المؤثرات في اللائحة‪ .‬تتم إضافة المؤثر المحدد إلى‬
‫اللائحة ‪ Effects‬في الشريحة ‪.Atmosphere‬‬

‫يمكننا حذف مؤثر ما من اللائحة ‪ Effects‬في صندوق الحوار ‪ Environment and Effects‬بتحديد‬
‫المؤثر والنقر على الزر ‪ .Delete‬يتم تطبيق المؤثرات بالترتيب المدرجة وفقه‪ ،‬لذا يتم وضع المؤثرات الموجودة في أسفل‬
‫اللائحة في طبقة فوق جميع المؤثرات الأخرى‪ .‬إلى اليمين من اللوحة ‪ Effects‬يوجد الحقل ‪ Name‬حيث يمكننا كتابة اسم‬
‫جديد لأي مؤثر‪ .‬يتيح لنا ذلك استخدام نفس المؤثر عدة مرات‪ .‬تستخدم الزران‪ ،Move Up and Move Down :‬لتغير‬
‫موضع المؤثرات في القائمة‪ .‬يفتح الزر ‪ Merge‬صندوق الحوار ‪ ،Merge Atmospheric Effects‬حيث يمكننا‬

‫تحديد ملف ‪ Max‬منفصل‪ .‬يمكننا بعد ذلك تحديد وتحميل أية مؤثرات معالجة من الملف الآخر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يسمح لنا الزر ‪ Merge‬بإنشاء وحفظ عدة أنواع مختلفة من مؤثرات النار ثم بعد ذلك دمجھا بسرعة إلى المشھد‬

‫من ملف خارجي‪.‬‬

‫استخدام مؤثر النار ‪Using the Fire Effect‬‬

‫لإضافة مؤثر النار ‪ Fire‬إلى المشھد‪ ،‬نفتح صندوق الحوار‬
‫)‪ ،Environment and Effects (8‬في اللوحة‬
‫‪ Environment‬ننقر على الزر ‪ Add‬ونحدد المؤثر ‪.Fire Effect‬‬
‫يفتح ذلك الشريحة ‪ ،Fire Effect Parameters‬الموضحة في‬
‫الشكل‪ .‬في أعلى ھذه الشريحة يوجد الزر ‪ ،Pick Gizmo‬إن النقر على‬
‫ھذا الزر يسمح لنا بتحديد ھيكل تأثير ‪Atmospheric Apparatus‬‬
‫‪ Gizmos‬والذي سبق إنشاءه في المشھد‪ .‬يظھر ھيكل التأثير المحدد‬
‫في اللائحة المنبثقة إلى اليمين‪ .‬يمكننا تحديد ھياكل تأثير متعددة‪ .‬لحذف‬
‫ھيكل تأثير ما من اللائحة‪ ،‬نحدده وننقر على الزر ‪.Remove Gizmo‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تتم معالجة إظھار المؤثر ‪ Fire Effect‬فقط في المساقط غير‬

‫المتعامدة ‪ Non-Orthographic‬كالمسقط المنظوري‬
‫‪ Perspective‬أو مسقط الكاميرا ‪.Camera View‬‬

‫تعرف مربعات الألوان الثلاثة لون مؤثر النار وتتضمن‪:‬‬
‫‪.Inner Color, an Outer Color, and a Smoke Color‬‬
‫يستخدم لون الدخان ‪ Smoke Color‬فقط عند ضبط خيار الانفجار ‪ .Explosion‬يصنع اللونان الافتراضيان الأحمر‬

‫والأصفر النار الواقعية إلى حد كبير‪.‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Shape‬خيارين لنوع اللھب ‪ Flame Type‬ھما‪ .Tendril and Fireball :‬ينتج الشكل‬
‫‪ Tendril‬عروقاً من اللھب‪ ،‬ويكون الشكل ‪ Fireball‬أكثر استدارة ومفلطحاً‪ .‬يظھر الشكل أربعة مؤثرات للنار‪ .‬للمؤثرين‬
‫اليساريين الشكل ‪ Tendril‬وللشكلين اليمينين الشكل ‪ .Fireball‬يكمن الاختلاف في الإعدادات‪Density and Flame :‬‬

‫‪.Detail‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫تقوم القيمة ‪ Stretch‬بتطويل خطوط اللھب على طول المحور ‪ Z‬لھيكل التأثير‪ .‬يظھر الشكل التالي نتائج استخدام‬

‫ھذه القيمة ‪ Stretch‬وبقيم مختلفة‪.‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Regularity‬مدى ملء ھيكل المؤثر الجوي‪ .‬لقد تم ضبط ھياكل‬
‫التأثير الكروية جميعھا في الأشكال السابقة على ‪ ،0.2‬لذا لم يتم ملء الشكل الكروي بكامله‪.‬‬
‫إن إعداد القيمة على ‪ 1.0‬يضيف مظھراً كروياً إلى المؤثر ‪ Fire‬لأنه يتم ملء ھيكل التأثير‬
‫بالكامل‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬للمزيد من عشوائية الشكل‪ ،‬نستخدم قيمة ‪ Regularity‬صغيرة‪.‬‬
‫تؤثر القيمة ‪ Flame Size‬على الحجم الكلي لكل خيط فردي من اللھب )لذا‬
‫يتعلق ذلك بحجم ھيكل التأثير أيضاً(‪ .‬تتحكم القيمة ‪ Flame Detail‬بحدة حافة كل لھب‬
‫ويمكن أن تمتد في مجال من ‪ 1‬إلى ‪ .10‬تنتج القيم المنخفضة خيوط لھب ناعمة وغير‬

‫واضحة‪ ،‬لكن القيم العالية تنتج خيوط لھب أحد وأكثر تمييزاً‪.‬‬
‫تحدد القيمة ‪ Density‬سماكة كل لھب عند مركزه‪ ،‬حيث تنتج القيم العالية لھباً أكثر سطوعاً في المركز‪ ،‬في حين‬

‫أن القيم المنخفضة تنتج لھياً أرفع وأكثر ھشاشة‪ .‬يظھر الشكل التالي الاختلاف الناتج عن القيم ‪ Density‬المختلفة‪.‬‬

‫تضبط القيمة ‪ Samples‬ال ُم َع ّدل الذي يتم خلاله أخذ العينات من المؤثر‪ .‬إن القيم العالية من العينات مطلوبة من‬
‫أجل المزيد من التفاصيل‪ ،‬لكنھا تزيد من زمن معالجة الإظھار‪.‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Motion‬خيارات لإعداد‪ Phase and Drift :‬لمؤثر النار‪ .‬تحدد القيمة ‪ Phase‬مدى اتقاد‬
‫واحتراق النار‪ .‬من أجل الحصول على نار متقدة وخارجة عن السيطرة‪ ،‬نقوم بتحريك القيمة ‪ Phase‬لتتغير بشكل سريع‪.‬‬
‫من أجل الحصول على نار ثابتة وھادئة‪ ،‬نبقي القيمة ثابتة عبر الإطارات‪ .‬تضبط القيمة ‪ Drift‬ارتفاع اللھب‪ .‬تنتج قيم ‪Drift‬‬

‫العالية خيوط لھب عالية ومحرقة‪.‬‬

‫عند تحديد مربع التفعيل ‪ Explosion‬فانه يتم إعداد النار‬
‫لتنفجر‪ .‬يتم ضبط‪ Start and End Times :‬للانفجار في صندوق‬
‫الحوار ‪ Setup Explosion Phase Curve‬الذي يفتح عند النقر‬
‫على الزر ‪ .Setup Explosion‬إذا كان الخيار ‪ Smoke‬محدداً فان‬
‫ألوان النار تتغير إلى لون الدخان من أجل قيم ‪ Phase‬بين ‪ 100‬و‪.200‬‬
‫تغير القيمة ‪ Fury‬فروع اللھب‪ .‬تسبب القيم الأكبر من ‪ 1.0‬تفرعاً أسرع‪ ،‬وتسبب القيم أصغر من ‪ 1.0‬تفرعاً أبطأ‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء نموذج لمحاكاة الشمس ‪Sun‬‬

‫يمكننا استخدام المؤثر ‪ Fire‬لإنشاء شمس واقعية‪ .‬إن جزء التشكيل ‪ Modeling‬سھل‪ ،‬فكل ما يتطلب كرة‬
‫بسيطة‪ ،‬لكن المؤثرات الحقيقية تأتي من المواد والمؤثر ‪ .Fire‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كرة بسيطة مع مادة صفراء ناصعة مطبقة عليھا‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد‪ Create ⇒ Helpers ⇒ Atmospherics ⇒ Sphere Gizmo :‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء‬

‫كائن تأثير كروي يطوق الكرة ‪.Sun‬‬
‫‪ -3‬مع بقاء تحديد ‪ ،SphereGizmo‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬وننقر على الزر ‪ Add‬في الشريحة ‪Atmospheres‬‬
‫‪ & Effects‬أو استخدام الزر ‪ Add‬الموجود في الشريحة ‪ Atmosphere‬في صندوق الحوار ‪Environment‬‬
‫‪ ،and Effects‬بعد نقر الزر ‪ Add‬نحدد ‪ Fire Effect‬من صندوق الحوار ‪ ،Add Atmosphere‬وننقر ‪.OK‬‬

‫ثم نحدد المؤثر ‪ ،Fire‬وننقر الزر ‪ .Setup‬يفتح صندوق الحوار ‪.Environment and Effects‬‬
‫‪ -4‬نحدد المؤثر ‪ Fire Effect‬في الشريحة ‪ ،Atmosphere‬وفي الشريحة ‪ ،Fire Effects Parameters‬نترك‬
‫الألوان الافتراضية كما ھي‪.Inner Color Yellow, Outer Color Red, and Smoke Color Black :‬‬
‫لأجل النوع ‪ ،Flame Type‬نحدد ‪ Tendril‬مع القيم‪ .Stretch and Regularity: 1 :‬نضبط القيم‪Flame /‬‬

‫‪ .Size: 30, Density: 15, Flame Detail: 10, and Samples: 15‬نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء الغيوم ‪Creating Clouds‬‬

‫إن صور السماء سھلة جداً في العثور عليھا‪ ،‬أو يمكننا ببساطة أخذ كاميرتنا إلى الخارج والتقاط الصور الخاصة‬
‫بنا‪ .‬يأتي الارتباك عندما نحاول جعل كائن يدخل ويخرج عبر الغيوم بشكل متكرر‪ .‬على الرغم من أنه يمكننا فعل ذلك باستخدام‬
‫القناع ‪ ،Shadow/Matte Mask‬إلاّ أنه من الأسھل أن تكون الغيوم كائنات ثلاثية الأبعاد حقيقية‪ .‬في ھذا التمرين سننشئ‬

‫بعض الغيوم البسيطة باستخدام المؤثر ‪ .Fire Effect‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على عدة ھياكل تأثير لأدوات جوية ‪ Atmospheric Apparatus Gizmos‬ذات شكل‬
‫نصف كروي‪.‬‬

‫‪ -2‬نفتح صندوق الحوار )‪ ،Environment and Effects (8‬ننقر على مربع اللون ‪Background Color‬‬
‫ونحدد لوناً أزرقاً فاتحاً‪ .‬في الشريحة ‪ ،Atmosphere‬ننقر الزر ‪ ،Add‬نحدد المؤثر ‪ Fire Effect‬من القائمة‬

‫‪ ،Add Atmospheric Effect‬وننقر ‪.OK‬‬
‫‪ -3‬نسمي المؤثر غيوم ‪ ،Clouds‬ننقر الزر ‪ ،Pick Gizmo‬ونحدد احدى الكائنات ‪ Sphere Gizmo‬في المساقط‪.‬‬
‫نعيد العملية حتى نحدد جميع الھياكل‪ ،‬ثم ننقر على كل مربعات الألوان‪ .‬نغير اللون ‪ Inner Color‬إلى رمادي غامق‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫واللون ‪ Outer Color‬إلى رمادي فاتح واللون ‪ Smoke Color‬إلى الأبيض‪ .‬نضبط النوع ‪ Flame Type‬إلى‬
‫‪ Fireball‬مع القيم‪ .Stretch: 1 and a Regularity: 0.2 /‬نضبط القيم‪Flame Size: 35, the /‬‬
‫‪ .Flame Detail: 3, Density: 15, and Samples: 15‬يظھر الشكل خلفية السماء الناتجة‪ .‬بتغيير‬

‫بارامترات النار‪ ،‬يمكننا إنشاء أنواع مختلفة من الغيوم‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا إضافة بعض الحركة على الغيوم‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Auto Key‬ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار الأخير‪،‬‬

‫ثم نغير القيم‪ .Phase: 45 and Drift: 30 /‬تنجرف الغيوم ببطء عبر السماء‪ .‬نلغي تفعيل الزر ‪.Auto Key‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫استخدام مؤثر الضباب ‪Using the Fog Effect‬‬

‫الضباب ‪ Fog‬ھو مؤثر جوي يحجب الكائنات أو‬
‫الخلفيات بإدخال طبقة ضبابية‪ ،‬بحيث تبدو الكائنات الأبعد عن‬
‫الرؤية أقل مرئية‪ .‬يستخدم المؤثر ‪ Fog‬الطبيعي دون ھيكل تأثير‬
‫‪ Atmospheric Apparatus Gizmos‬ويظھر بين‬
‫قيمتي مجال محيط الكاميرا‪ .‬تضبط الإعدادات‪Near and :‬‬

‫‪ Far Range‬للكاميرا ھاتين القيمتين‪.‬‬

‫في صندوق الحوار ‪Environment and‬‬
‫‪ ،Effects‬تظھر الشريحة ‪ Fog Parameters‬عند إضافة‬
‫المؤثر ‪ Fog‬إلى اللائحة ‪ .Effects‬تتضمن ھذه الشريحة‪،‬‬
‫الموضحة في الشكل‪ ،‬مربعاً لونياً لضبط لون الضباب‪ .‬كما تتضمن‬
‫أيضاً الزر ‪ Environment Color Map‬لتحميل خريطة ما‪.‬‬
‫إذا تم تحديد خريطة ما فات الخيار ‪ Use Map‬يف ّعلھا أو يلغي‬
‫تفعيلھا‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد خريطة من أجل عتمة المحيط‬
‫‪ Environment Opacity‬والتي تؤثر على كثافة الضباب‪.‬‬

‫يطبق الخيار ‪ Fog Background‬الضباب على‬
‫صورة الخلفية‪ .‬تتضمن الخيارات ‪ Type‬الضباب‪ .Standard and Layered :‬إن تحديد أحد خيارات خلفية الضباب‬
‫ھذه يف ّعل بارامتراتھا الموافقة‪ .‬تتضمن البارامترات القياسية ‪ Standard‬الخيار ‪ Exponential‬لزيادة الكثافة كتابع‬
‫للمسافة‪ .‬إذا كان ھذا الخيار غير مف ّعل فان الكثافة تصبح خطية مع المسافة‪ .‬تستخدم القيمتان‪ Near and Far :‬لضبط‬

‫كثافات المجال‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحاكي الضباب الطبقي ‪ Layered‬طبقات من الضباب تتحرك من المناطق الكثيفة إلى المناطق الرقيقة‪ .‬تضبط‬
‫القيمتان‪ Top and Bottom :‬حدود الضباب‪ ،‬وتضبط القيمة ‪ Density‬سماكته‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Falloff‬مكان‬
‫انخفاض كثافة الضباب إلى ‪ .0‬يضيف الخيار ‪ Horizon Noise‬الضجيج إلى طبقة الضباب عند الأفق كما ھو محدد بالقيم‪:‬‬

‫‪.Size, Angle, and Phase‬‬

‫يظھر الشكل عدة خيارات مختلفة للضباب‪ ،‬تعرض الصورة العليا اليسرى المشھد بدون ضباب‪ ،‬وتستخدم الصورة‬
‫العليا اليمنى الخيار ‪ ،Standard‬وتستخدم الصورة السفلى اليسرى الخيار ‪ Layered‬بكثافة ‪ .Density: 50‬لقد تم‬

‫تفعيل الخيار ‪ Horizon Noise‬في الصورة السفلى اليمنى‪.‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫استخدام مؤثر الضباب الحجمي ‪Using the Volume Fog Effect‬‬

‫يمكننا إضافة مؤثر الضباب الحجمي ‪Volume Fog‬‬
‫إلى مشھد ما بالنقر على الزر ‪ Add‬وتحديد الخيار ‪Volume‬‬
‫‪ .Fog‬يختلف ھذا المؤثر عن المؤثر ‪ Fog‬في كونه يعطينا‬
‫تحكماً أكبر على الموضع الدقيق للضباب‪ .‬يتم ضبط ھذا الموضع‬
‫بواسطة ھيكل تأثير ‪Atmospheric Apparatus‬‬
‫‪ .Gizmos‬تسمح لنا الشريحة ‪Volume Fog‬‬
‫‪ ،Parameters‬الموضحة في الشكل‪ ،‬بتحديد ھيكل تأثير‬
‫ليستخدم مع الزر ‪ .Pick Gizmo‬إن ھيكل التأثير المحدد‬
‫موجود في القائمة المنبثقة الموجودة إلى اليمين من الأزرار‪.‬‬
‫يمكن تحديد ھياكل تأثير متعددة‪ .‬يحذف الزر ‪Remove‬‬

‫‪ Gizmo‬ھيكل التأثير المحدد من اللائحة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يحتوي ھيكل التأثير ‪Atmospheric‬‬

‫‪ Apparatus Gizmo‬على جزء فقط من مؤثر ‪Volume‬‬
‫‪ Fog‬الكلي‪ .‬إذا تم تحريك ھيكل التأثير أو تم تغيير مقاسه فانه‬

‫يظھر قسماً مقتطعاً مختلفاً من الضباب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تؤدي القيمة ‪ Soften Gizmo Edges‬إلى تنعيم حواف مؤثر الضباب عند كل حافة‪ .‬يمكن أن تمتد ھذه القيمة‬
‫في مجال بين ‪ 0‬و‪ .1‬إن العديد من إعدادات الضباب الحجمي ھي نفس إعدادات المؤثر ‪ ،Fog‬لكن الضباب الحجمي يمتلك‬
‫إعدادات يتفرد بھا‪ ،‬ھذه الإعدادات تساعد في ضبط الطبيعة الرقعية ‪ Patchy Nature‬للضباب الحجمي‪ .‬يحدد الخيار‬
‫‪ Step Size‬مدى صغر الرقع الموجودة في الضباب‪ .‬تحدد القيمة ‪ Max Steps‬من عينات ھذه الخطوات الصغيرة للحفاظ‬

‫على زمن معالجة الإظھار تحت السيطرة‪.‬‬

‫تساعد إعدادات القسم ‪ Noise‬أيضاً في تحديد عشوائية الضباب الحجمي‪ .‬تتضمن أنواع الضجيج‪Regular, :‬‬
‫‪ .Fractal, and Turbulence‬يمكننا أيضاً تحديد عكس ‪ Invert‬الضجيج‪ .‬تحد القيمة ‪ Noise Threshold‬من‬

‫تأثير الضجيج‪ .‬تتضمن الإعدادات ‪ Wind‬الاتجاه والقوة‪ .‬تحدد القيمة ‪ Phase‬كيفية تحرك الضباب‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء مشھد لمستنقع ‪Creating a Swamp Scene‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على عدة نباتات من نوع ذيل الھر ‪ Cattail‬وعلى نموذج حشرة اليعسوب ‪Dragonfly‬‬
‫موضوع فوق أحد ھذه النباتات‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد‪ ،Create ⇒ Helpers ⇒ Atmospherics ⇒ Box Gizmo :‬ونسحب صندوقاً يغطي النصف السفلي‬
‫من نباتات ذيل الھر في المسقط اليساري‪.‬‬

‫‪ -3‬نفتح صندوق الحوار )‪ .Environment and Effects (8‬ننقر الزر ‪ Add‬في صندوق الحوار ‪Add‬‬
‫‪ ،Atmospheric Effect‬ثم نحدد ‪ .Volume Fog‬ننقر ‪ .OK‬في الشريحة ‪Volume Fog‬‬

‫‪ ،Parameters‬النقر على الزر ‪ Pick Gizmo‬ونحدد ‪ BoxGizmo‬في أحد المساقط‪.‬‬
‫‪ -4‬نضبط الكثافة ‪ Density: 0.5‬ونفعل ‪ Exponential‬والنوع ‪ Noise Type‬على ‪ .Turbulence‬نضبط بعد‬
‫ذلك‪ Uniformity: 1.0 and Wind Strength: 10 /‬من اليسار ‪ .Left‬يظھر الشكل النتيجة النھائية‪ .‬باستخدام‬

‫ھياكل التأثير ‪ Atmospheric Apparatus‬يمكننا وضع الضباب في المكان الدقيق الذي نريده‪.‬‬

‫استخدام المؤثر ‪Volume Light Effect‬‬

‫إن الخيار الأخير في صندوق الحوار ‪ Add Atmospheric Effect‬ھو المؤثر ‪ .Volume Light‬يشارك‬
‫ھذا المؤثر العديد من نفس البارامترات الجوية الأخرى‪ .‬على الرغم من أنه أحد المؤثرات الجوية إلاّ أنه يتعامل مع الإضاءات‬
‫وينطبق تصنيفه بشكل أفضل في ھذا القطاع‪ .‬سيتم تناوله في الفصل‪) 47 :‬إنشاء مؤثرات الإضاءة الحجمية ‪Creating‬‬

‫‪.(Volume Light Effects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إضافة مؤثرات معالجة الإظھار ‪Adding Render Effects‬‬

‫إن معالجة إظھار مشھد ما في عدة حالات ھي فقط بداية العمل لإنتاج خرج نھائي ‪ .Final Output‬تستخدم‬
‫عملية الإنتاج اللاحق غالباً لإضافة الكثير من المؤثرات المختلفة‪ ،‬كما سنرى عندما نناقش الواجھة ‪ .Video Post‬لكن‬
‫كوننا نستطيع إضافتھا في الإنتاج اللاحق لا يعني أنه يجب علينا إضافتھا فيه‪ .‬تسمح لنا مؤثرات معالجة الإظھار بتطبيق‬

‫بعض المؤثرات كجزء من عملية معالجة الإظھار‪.‬‬

‫يمكننا إعداد جميع مؤثرات معالجة الإظھار من اللوحة‬
‫‪ Rendering Effects‬التي يمكننا فتحھا باختيار‪Rendering :‬‬
‫‪ ،⇒ Effects‬يظھر الشكل اللوحة ‪ Effects‬في صندوق الحوار‬

‫‪.Environment and Effects‬‬

‫تظھر اللوحة ‪ Effects‬جميع المؤثرات المتضمنة في المشھد‬
‫الحالي‪ .‬لإضافة مؤثر جديد‪ ،‬ننقر الزر ‪ Add‬لفتح صندوق الحوار ‪Add‬‬
‫‪ Effect‬الذي يمكننا فيه الاختيار من لائحة افتراضية من بين تسعة‬
‫مؤثرات وھي‪Hair and Fur, Lens Effects, Blur, :‬‬
‫‪Brightness and Contrast, Color Balance, Depth‬‬
‫‪.of Field, File Output, Film Grain, and Motion Blur‬‬
‫يمكننا حذف مؤثر ما من اللائحة الحالية بتحديده والنقر على الزر‬

‫‪.Delete‬‬

‫يوجد تحت اللوحة ‪ Effects‬الحقل ‪ .Name‬يمكننا كتابة اسم جديد لأي مؤثر في ھذا الحقل‪ ،‬إن عمل ذلك يسمح‬
‫لنا باستخدام نفس المؤثر عدة مرات‪ .‬يتم تطبيق المؤثرات بالترتيب الذي يتم إدراجھا فيه في اللوحة ‪ .Effects‬توجد إلى‬
‫اليمين الأزرار‪ Move Up and Move Down :‬التي نستخدمھا لإعادة ترتيب المؤثرات في اللائحة‪ .‬تتم إضافة المؤثرات‬

‫إلى المشھد وفق الترتيب المدرجة فيه‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬من الممكن أن يغطي أحد المؤثرات مؤثراً آخر‪ .‬إن إعادة تنظيم الترتيب يمكن أن يساعد في حل ھذه المشكلة‪.‬‬

‫يفتح الزر ‪ Merge‬صندوق حوار الملف ‪ ،Open‬حيث يمكننا تحديد ملف ‪ Max‬منفصل‪ .‬إذا قمنا بتحديد ملف‬
‫‪ Max‬ونقرنا على الزر ‪ Open‬فسيظھر صندوق الحوار ‪ ،Merge Rendering Effects‬ليقدم لنا قائمة من مؤثرات‬
‫معالجة الإظھار المستخدمة في ملف ‪ Max‬المفتوح‪ .‬يمكننا بعد ذلك تحديد وتحميل أي من مؤثرات معالجة الإظھار ھذه إلى‬
‫داخل المشھد الحالي‪ .‬يضم القسم ‪ Preview‬متحكمات رؤية المؤثرات المتنوعة بشكل تفاعلي‪ .‬يتم إظھار المعاينات في‬
‫النافذة ‪ Rendered Frame Window‬ويمكن ضبطھا لرؤية جميع ‪ All‬المؤثرات أو فقط المؤثر الحالي ‪.Current‬‬
‫يظھر الزر ‪ Show Original‬المشھد قبل تطبيق أي مؤثر‪ ،‬ويقوم الزر ‪ Update Scene‬بتحديث الصورة المعالجة‬

‫إذا تم إجراء أية تغييرات على المشھد‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا لم تفتح النافذة ‪ Rendered Frame Window‬فان أي من ھذه الأزرار يفتحھا ويعالج إظھار المشھد‬

‫باستخدام الإعدادات الحالية في صندوق الحوار ‪.Render Setup‬‬

‫يقوم الخيار ‪ Interactive‬بتحديد الصورة حالما يتغير أحد بارامترات المؤثر أو أحد كائنات المشھد‪ .‬إذا كان ھذا‬
‫الخيار غير مف ّعل فيمكننا استخدام الزر ‪ Update Effect‬لتحديث الصورة يدوياً‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا كان الخيار ‪ Interactive‬ف ّعالاً‪ ،‬فستتم معالجة إظھار الصورة في النافذة ‪Rendered Frame Window‬‬

‫في كل مرة يتم فيھا إجراء تغيير على المشھد‪ .‬يمكن أن يبطئ ذلك من النظام بشكل دراماتيكي ‪.System Dramatically‬‬

‫يظھر الشريط ‪ Currently Updating Bar‬عملية تقدم تحديث معالجة الإظھار‪ .‬تحتوي بقية اللوحة‬
‫‪ Effects‬بارامترات وشرائح عامة من أجل مؤثر معالجة الإظھار المحدد‪ .‬سيتم تغطية ھذه الشرائح في ھذا الفصل مع‬

‫مؤثراتھا الموافقة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬سوف يغطى مؤثر معالجة الإظھار ‪ Lens Effects‬في الفصل‪) 48 :‬إضافة مؤثرات العدسة ‪Adding Lens‬‬
‫‪ .(Effects‬يقدم مؤثر معالجة الإظھار ‪ Hair and Fur‬إمكانية إضافة الشعر والفراء إلى النماذج‪ ،‬وسوف تتم تغطيته في‬

‫الفصل‪) 50 :‬العمل مع الشعر والملابس ‪.(Working with Hair and Cloth‬‬

‫استخدام مؤثرات معالجة الإظھار ‪Using Render Effects‬‬

‫توجد أيضاً في صندوق الحوار ‪ ،Add Effect‬الموضح في الشكل‪،‬‬
‫عدة مؤثرات لمعالجة الإظھار متاحة ھناك‪ .‬إذا كانت ھذه التحديدات غير كافية فان‬
‫البرنامج ‪ Max‬يتيح لنا إضافة المزيد من الخيارات إلى ھذه اللائحة بواسطة‬

‫الملحقات ‪.Plug-ins‬‬

‫مؤثر معالجة الإظھار ‪Blur Render Effect‬‬

‫يظھر مؤثر معالجة الإظھار ‪ Blur‬ثلاث طرق مختلفة للضبابية في‬
‫اللوحة ‪ Blur Type‬ھي‪.Uniform, Directional, and Radial :‬‬
‫يمكننا العثور على ھذه الخيارات في اللوحة المبوبة ‪ Blur Type‬في الشريحة‬

‫‪ ،Blur Parameters‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫تطبق طريقة الضبابية ‪ Uniform‬الضبابية عبر الصورة‬
‫بالكامل‪ .‬تعرف القيمة ‪ Pixel Radius‬كمية الضبابية‪ .‬يمكن استخدام‬
‫الطريقة ‪ Directional‬لإضافة الضبابية على الصورة وفق اتجاه معين‪.‬‬
‫تعرف القيمتان‪ U Pixel Radius and U Trail :‬الضبابية في‬
‫الاتجاه الأفقي‪ ،‬والقيمتان‪V Pixel Radius and V Trail :‬‬
‫الضبابية في الاتجاه العمودي‪ .‬تقوم القيمة ‪ Rotation‬بتدوير محور‬

‫الضبابية‪.‬‬

‫تنشئ طريقة الضبابية ‪ Radial‬حلقات ضبابية متحدة المركز‬
‫من خلال القيمتين‪ .Radius and Trail :‬عند تحديد الخيار ‪Use‬‬
‫‪ Object Center‬فان الزرين‪ None and Clear :‬يصبحان‬
‫مف ّعلين‪ .‬إن النقر على الزر ‪ None‬يسمح لنا بتحديد الكائن الذي نريد‬

‫مركز الضبابية القطرية بالنسبة إليه‪ .‬يمحور الزر ‪ Clear‬ھذا التحديد‪.‬‬

‫يظھر الشكل نموذجاً للعبة بطة‪ .‬تظھر الصورة المعالجة الحقيقية الحواف الحادة للمضلعات‪ .‬يمكن أن يساعد المؤثر‬
‫‪ Blur‬في ذلك بتنعيم جميع الحواف الخشنة‪ .‬الصورة اليمينية اليسارية ھي النموذج الأصلي‪ ،‬وقد تم تطبيق الضبابية‬

‫‪ Directional‬على الصورة الأخرى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫كما تتضمن الشريحة ‪ Blur Parameters‬أيضاً اللوحة المبوبة ‪ ،Pixel Selections‬الموضحة في الشكل‪،‬‬
‫التي تحتوي على بارامترات لتحديد الأجزاء من الصورة المراد تطبيق الضبابية عليھا‪ .‬تتضمن الخيارات‪Whole Image, :‬‬

‫‪.Non-Background, Luminance, Map Mask, Object ID, and Material ID‬‬

‫يمكننا استخدام المنحني البياني ‪ Feather Falloff‬في أسفل الشريحة ‪ Blur Parameters‬لتعريف‬
‫المنحنيين‪ .Brighten and Blend :‬الأزرار الموجودة فوق ھذا المنحني ھي لإضافة النقاط وتغيير مقاسھا وتحريكھا‬

‫داخل واجھة المنحني البياني‪.‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫مؤثر معالجة الإظھار ‪Brightness and Contrast‬‬

‫يستطيع مؤثر معالجة الإظھار ‪Brightness and‬‬
‫‪ Contrast‬تغيير ھذه الكميات في الصورة‪ .‬إن الشريحة‬
‫‪ Brightness and Contrast Parameters‬ھي شريحة‬
‫بسيطة مع قيم للسطوع والتباين معاً يمكن أن تمتد في مجال من ‪0‬‬
‫إلى ‪ .1‬كما أنھا تحتوي أيضاً على الخيار ‪Ignore‬‬

‫‪.Background‬‬

‫مؤثر معالجة الإظھار ‪Color Balance Render Effect‬‬

‫يتيح لنا المؤثر ‪ Color Balance‬تلوين الصورة‬

‫‪Cyan/Red,‬‬ ‫المنفصلة‪:‬‬ ‫القنوات‬ ‫باستخدام‬

‫‪.Magenta/Green, and Yellow/Blue channels‬‬

‫لتغيير توازن الألوان‪ ،‬نسحب المنزلقة في الشريحة ‪Color‬‬
‫‪ .Balance Parameters‬تتضمن الخيارات الأخرى‪:‬‬

‫‪.Preserve Luminosity and Ignore Background‬‬
‫يقوم الخيار ‪ Preserve Luminosity‬بتلوين الصورة مع‬

‫الإبقاء على إضاءتھا‪ ،‬ويلون الخيار ‪Ignore Background‬‬
‫الكائنات المعالجة بدون خلفية الصورة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫مؤثر معالجة الإظھار ‪File Output Render Effect‬‬

‫يتيح لنا مؤثر معالجة الإظھار ‪ File Output‬حفظ الملف‬
‫المعالج إلى ملف ‪ File‬أو إلى جھاز ‪ Device‬عند أية نقطة أثناء‬
‫العملية اللاحقة لمؤثر معالجة الإظھار‪ .‬يظھر الشكل الشريحة ‪File‬‬

‫‪.Output Parameters‬‬

‫باستخدام اللائحة المنبثقة ‪ Channel‬في القسم‬
‫‪ ،Parameters‬يمكننا حفظ الصور كاملة ‪Whole Images‬‬
‫إضافة إلى الصور الرمادية‪Luminance, Depth, and :‬‬

‫‪.Alpha‬‬

‫مؤثر معالجة الإظھار ‪Film Grain Render Effect‬‬

‫يعطي المؤثر ‪ Film Grain‬للصورة مظھراً مبرغلاً‪ ،‬مما‬
‫يؤدي إلى تخشين المظھر العام للصورة‪ .‬يمكننا أيضاً استخدام ھذا‬
‫المؤثر لمطابقة الكائنات المعالجة مع برغلة صورة الخلفية‪ .‬يساعد‬
‫ذلك في مدج الكائنات مع المشھد بشكل أفضل‪ .‬يظھر الشكل ھذا‬

‫المؤثر‪.‬‬

‫يمكن أن تمتد القيمة ‪ Grain‬في مجال بين ‪ 0‬و‪ .1‬يطبق الخيار ‪ Ignore Background‬مؤثر البرغلة على‬
‫الكائنات فقط في المشھد وليس على الخلفية‪.‬‬

‫مؤثر معالجة الإظھار ‪Motion Blur Render Effect‬‬

‫يطبق المؤثر ‪ Motion Blur‬ضبابية حركية لصورة‬
‫بسيطة على الخرج المعالج ‪ .Rendered Output‬تتضمن‬
‫الشريحة ‪ Motion Blur Parameters‬إعدادات للعمل مع‬
‫الشفافية ‪ Transparency‬والقيمة ‪ Duration‬للضبابية‪ .‬يتم‬

‫تطبيق الضبابية على الكائنات التي تتحرك بسرعة داخل المشھد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪46 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫مؤثر معالجة الإظھار ‪Depth of Field Render Effect‬‬

‫يحسن المؤثر ‪ Depth of Field‬الشعور بالعمق بتطبيق‬
‫الضبابية على الكائنات الأقرب أو الأبعد عن الكاميرا‪ .‬يسمح لنا الزر‬
‫‪ Pick Cam‬في الشريحة ‪،Depth of Field Parameters‬‬
‫الموضحة في الشكل‪ ،‬بتحديد الكاميرا في المشھد المراد استخدامھا‬
‫من أجل ھذا المؤثر‪ .‬يمكن تحديد كاميرات متعددة‪ ،‬ويتم إظھار جميع‬
‫الكاميرات المحددة في لائحة منبثقة‪ .‬يسمح لنا الزر ‪Remove‬‬

‫بحذف الكاميرات‪.‬‬

‫في القسم ‪ ،Focal Point‬يسمح لنا الزر ‪Pick Node‬‬
‫بتحديد الكائن المراد استخدامه كنقطة بؤرة ‪ .Focal Point‬ھذا‬
‫الكائن ھو المكان الذي تركز عليه الكاميرا‪ .‬يتم تطبيق الضبابية على‬
‫الكائنات الأبعد من ھذا الكائن‪ .‬يتم إدراج ھذه العقد أيضاً في لائحة‬
‫منبثقة‪ .‬يمكننا حذف الكائنات من اللائحة بتحديدھا والنقر على الزر‬
‫‪ .Remove‬يستخدم الخيار ‪ Use Camera‬الإعدادات الخاصة‬

‫بالكاميرا لتحديد نقطة البؤرة‪.‬‬

‫في القسم ‪ ،Focal Parameters‬إذا حددنا الخيار ‪ Custom‬فسنتمكن من تعيين القيم‪Horizontal :‬‬
‫‪ .and Vertical Focal Loss, the Focal Range, and the Focal Limit‬تحدد القيم ‪ Loss‬كمية الضبابية‬
‫الظاھرة‪ .‬المجال ‪ Focal Range‬ھو مكان بدء ضبابية الصورة‪ ،‬والقيمة ‪ Focal Limit‬ھي مكان توقف ضبابية الصورة‪.‬‬

‫يظھر الشكل مشھد نماذج طواحين ‪ .Windmills‬في ھذا الشكل‪ ،‬تم تطبيق المؤثر ‪ Depth of Field‬باستخدام‬
‫الزر ‪ Pick Node‬وتحديد احدى الطواحين‪ .‬بعد ذلك تم ضبط القيم‪Focal Range: 100, Focal Limit: 200, /‬‬

‫‪.and Focal Loss: 10 for both the Horizontal and Vertical‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن للإضاءات دور أساسي لكل مشھد‪ ،‬وبالرغم من أننا يمكن أن نرى النتيجة‪ ،‬إلاّ أننا لا نتمكن من رؤية شعاع‬
‫الضوء الفعلي في أغلب الأحيان في المشھد‪ .‬تختلف الإضاءة الحجمية ‪ Volume Lights‬عن ذلك‪ .‬حيث أنھا مؤثر جوي‬

‫يسمح برؤية شعاع الضوء الفعلي بامتلاك الضوء ميزة الإشراق ‪ Shine‬من خلال بعض الضباب ‪.Fog‬‬

‫ليس فقط للإضاءات الحجمية ‪ Volume Lights‬يمكنھا أن تكون مرئية في المشھد‪ ،‬لكنھا تساعد عدة مؤثرات‬
‫أخرى أيضاً‪ ،‬مثل تسليط الخرائط ‪ Projecting Maps‬وظلال تتبع الإضاءة ‪.Raytracing Shadows‬‬

‫الفصل‪47 :‬‬ ‫استخدام الإضاءات الحجمية ‪Volume Lights‬‬

‫عندما يسطع الضوء عبر الضباب أو الدخان أو الغبار‪ ،‬فستصبح حزمة الإضاءة مرئية‪ .‬يعرف ھذا المؤثر بالإضاءة‬
‫الحجمية ‪ .Volume Light‬لإضافة إضاءة حجمية إلى المشھد‪ ،‬نختار‪ Rendering ⇒ Environment (8) :‬لفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ .Environment and Effects‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪ Add‬في الشريحة ‪ Atmosphere‬لفتح‬
‫صندوق الحوار ‪ Add Atmospheric Effect‬ونحدد ‪ .Volume Light‬إن بارامترات الإضاءة الحجمية موجودة‬

‫في الشريحة ‪.Volume Light Parameters‬‬

‫يمكننا أيضاً الوصول إلى المؤثر ‪ Volume Light‬من‬
‫الشريحة ‪ Atmospheres and Effects‬في اللوحة‬

‫‪ Modify‬عند تحديد كائن إضاءة ما‪.‬‬

‫بارامترات الإضاءة الحجمية ‪Volume Light‬‬
‫‪Parameters‬‬

‫في أعلى الشريحة ‪،Volume Light Parameters‬‬
‫الموضحة في الشكل‪ ،‬يوجد الزر ‪ ،Pick Light‬الذي يتيح لنا تحديد‬
‫الإضاءة المراد تطبيق المؤثر عليھا‪ .‬يمكننا تحديد عدة إضاءات‪،‬‬
‫والتي تظھر بعد ذلك في اللائحة المنبثقة‪ .‬يمكننا حذف الإضاءات من‬

‫ھذه اللائحة باستخدام الزر ‪.Remove Light‬‬

‫في القسم ‪ ،Volume‬يسمح لنا مربع اللون ‪Fog‬‬
‫‪ Color‬بتحديد لون للضباب الذي يرى داخل الإضاءة‪ .‬يتم دمج ھذا‬
‫اللون مع لون الإضاءة‪ .‬اللون ‪ Attenuation Color‬ھو اللون‬
‫الذي يظھر عليه الضباب عند مسافة بعيدة عن مصدر الإضاءة‪ .‬يتم‬
‫دمج ھذا اللون أيضاً مع اللون ‪ Fog Color‬ومن المفضل ضبطه‬

‫على لون غامق‪.‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Density‬سماكة الضباب‪ .‬يسبب الخيار ‪ Exponential‬زيادة الكثافة بشكل أسي مع المسافة‪.‬‬
‫تحدد القيمتان‪ Max and Min Light Percentage :‬كمية التوھج الذي تسببه الإضاءة الحجمية‪ ،‬وتتحكم القيمة‬

‫‪ Attenuation Multiplier‬بقوة لون التخامد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫لدينا أربعة خيارات لترشيح الظلال ھي‪.Low, Medium, High, and Use Light Smp Range :‬‬
‫يعالج الخيار ‪ Low‬إظھار الظلال بسرعة لكنه ليس دقيقاً جداً‪ .‬يستغرق الخيار ‪ High‬وقتاً أطول لكنه ينتج النوعية الأفضل‪.‬‬
‫يعتمد الخيار ‪ Use Light Smp Range‬في الترشيح على القيمة ‪ Sample Volume‬ويمكن ضبط الخيار ‪.Auto‬‬
‫تتراوح القيمة ‪ Sample Volume‬من ‪ 1‬إلى ‪ .10000‬للخيار ‪ Low‬قيمة ‪ ،Sample Volume: 8‬وللخيار‬

‫‪ ،Medium: 25‬وللخيار ‪.High: 50‬‬

‫إن القيمتين‪ Start and End Attenuation :‬ھما نسبتان مئويتان لقيمتي المجال‪Start and End :‬‬
‫لتخامد الإضاءة‪ .‬تعرف خاصية التخامد ‪ Attenuation‬كيف أن الضوء يخفت مع المسافة‪ .‬لھاتين القيمتين تأثير فقط إذا‬

‫كان التخامد مف ّعلاً من أجل الإضاءة‪.‬‬

‫تساعد الإعدادات ‪ Noise‬في تحديد عشوائية الإضاءة الحجمية‪ .‬يمكن تفعيل مؤثرات الضجيج وإعطاءھا كمية‬
‫‪ .Amount‬يمكننا أيضاً ربط ‪ Link‬الضجيج بالإضاءة بدلاً من استخدام الإحداثيات العامة‪ .‬تتضمن أنواع الضجيج‪:‬‬
‫‪ .Regular, Fractal, and Turbulence‬يوجد خيار آخر يعكس نمط الضجيج ‪ .Noise Pattern‬يحد الخيار‬
‫‪ Noise Threshold‬من مؤثر الضجيج‪ .‬تؤثر الإعدادات ‪ Wind‬على كيفية تحرك الإضاءة كما ھي محددة من خلال‬

‫اتجاه الريح وكذلك‪.Wind Strength, and Phase :‬‬

‫يظھر الشكل عدة احتمالات للإضاءة الحجمية‪ .‬تتضمن الصورة اليسارية المؤثر ‪ ،Volume Light‬وتف ّعل الصورة‬
‫الوسطى الظلال‪ ،‬أما الصورة اليمنى فتتضمن بعض الضجيج ‪.Turbulent Noise‬‬

‫الفصل‪47 :‬‬

‫تمرين‪ :‬إظھار الإضاءات لسفينة فضائية ‪Showing Lights On a Spaceship‬‬

‫توجد طريقة شائعة لاستخدام الإضاءات الحجمية ھي لإظھار الإضاءات الأمامية للسيارات أو السفن الفضائية‪.‬‬
‫سنقوم في ھذا التمرين باستخدام نموذج مركبة فضائية لإضاءة السماء‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على مركبة فضائية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Target Spotlight :‬ونسحب في‬
‫المسقط العلوي لإنشاء كائن بقعة ضوء‪ .‬نحدد ونحرك بقعة الضوء والھدف لوضعھا بشكل كما لو كانت الإضاءة تسطع‬

‫خارجة من الإضاءات السفلى للسفينة الفضائية‪.‬‬
‫‪ -3‬مع تحديد الإضاءة‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪ ،Spotlight Parameters‬نضبط القيم‪/‬‬
‫‪ ،Hotspot/Beam: 20 and Falloff/Field: 25‬في الشريحة ‪،Intensity/Color/Attenuation‬‬
‫نضبط الإعداد ‪ Decay‬إلى ‪ Inverse Square‬مع القيمة ‪ .Start: 3.0‬في الشريحة ‪Atmospheres and‬‬
‫‪ ،Effects‬ننقر الزر ‪ ،Add‬ونحدد ‪ Volume Light‬من صندوق الحوار‪Add Atmosphere or Effect :‬‬

‫الذي يظھر‪ ،‬وننقر ‪.OK‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عندما تتم إضاءة إلى مشھد ما‪ ،‬فسيتم إلغاء تفعيل الإضاءات الافتراضية تلقائياً‪ .‬لتوفير أية إضاءة إضافية‪ ،‬نقوم‬

‫بإضافة بعض الإضاءات ‪ Omni‬فوق المركبة الفضائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -4‬نحدد المؤثر ‪ Volume Light‬في اللائحة داخل الشريحة ‪ ،Atmospheres and Effects‬وننقر على الزر‬
‫‪ .Setup‬يفتح صندوق الحوار ‪ ،Environment and Effects‬الذي يمكننا فيه تحرير بارامترات الإضاءة‬

‫الحجمية للإضاءة المنشأة حديثاً‪ .‬نضبط القيمة ‪ Density value to 100‬واللون ‪ Fog Color‬إلى الأحمر‪.‬‬
‫‪ -5‬ننشئ الآن نسخ لھذه البقعة الضوء بعدد بقع الإضاءات في السفينة الفضائية‪ .‬ولعمل ذلك‪ ،‬نحدد أول كائن ‪،Spotlight‬‬
‫نحرك الارتكاز ‪ Pivot‬إلى مركز المركبة الفضائية‪ ،‬ثم نستخدم صندوق الحوار‪ ،Tools ⇒ Array :‬لإنشاء ستة‬

‫نسخ مثيلة ‪ Instances‬بحيث يحيط بالجانب السفلي للسفينة الفضائية‪ .‬نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪47 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إنشاء حزمة ليزر ‪Creating Laser Beams‬‬

‫إن حزم الليزر ھي إضاءات مفيدة إلى حد كبير‪ .‬من سواقة الأقراص الليزرية ‪ CD-ROM drive‬إلى الطابعة‬
‫الليزرية‪ ،‬تتواجد حزم الليزر من خلال تجھيزات المكاتب الحديثة اليومية‪ .‬وھي أيضاً رائعة الاستخدام في صور الخيال العلمي‬
‫والفانتازيا‪ .‬يمكننا بسھولة إنشاء حزم الليزر باستخدام الإضاءات المباشرة ومؤثر ‪ .Volume Light‬في ھذا التمرين‪،‬‬

‫سنضيف بعض حزم الليزر إلى نموذج السفينة الفضائية‪ ،‬وكما في الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج سفينة فضائية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Directional :‬ونضيف إضاءة ‪Free‬‬
‫‪ Direct‬إلى طرف أحد الأسلحة الليزرية في المسقط الأمامي‪ .‬نقوم بتصغير مقاس الإضاءة إلى أن يصبح حجم‬

‫الأسطوانة بحجم حزمة الليزر المرغوبة ونقوم بتدويرھا بحيث تشير بعيداً عن حزمة الليزر‪.‬‬
‫‪ -3‬بعد تحديد الإضاءة‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ .Modify‬في الشريحة ‪ ،Atmospheres and Effects‬ننقر على الزر ‪Add‬‬
‫وننقر مرتين على التحديد ‪ .Volume Light‬نحدد بعد ذلك الخيار ‪ Volume Light‬في اللائحة وننقر على الزر‬
‫‪ Setup‬لفتح صندوق الحوار ‪ .Environment and Effects‬نغير اللون ‪ Fog Color‬إلى الأحمر والقيمة‬
‫‪ ،Density: 50‬ونتأكد أن الخيار ‪ Use Attenuation Color‬غير مف ّعل‪ .‬ثم نعمل نسخة معاكسة ‪Mirror‬‬

‫للإضاءة الليزرية في الجھة المقابلة للسفينة‪.‬‬
‫‪ -4‬مع إضافة الإضاءات المباشرة إلى المشھد تم إلغاء تفعيل الإضاءات الافتراضية‪ ،‬لذا يجب علينا إضافة بعض الإضاءات‬
‫‪ Omni‬فوق سفينة الفضاء لإنارتھا‪ .‬لعمل ذلك‪ ،‬نحدد أمر القائمة‪Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights :‬‬
‫‪ ،⇒ Omni‬وننقر فوق سفينة الفضاء في المسقط الأمامي ثلاث مرات لإنشاء ثلاث إضاءات‪ .‬نضبط القيمة‬
‫‪ Multiplier: 1.0‬للإضاءة الأولى‪ ،‬ونضعھا مباشرة فوق السفينة‪ .‬نضبط الإضاءتين الأخريين على ‪ 0.5‬ونضعھما‬

‫على جانبي سفينة الفضاء أخفض من الإضاءة الأولى‪ .‬يظھر الشكل التالي النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪47 :‬‬ ‫استخدام خرائط الإسقاط ‪ Projector Maps‬وظلال تتبع الأشعة ‪Raytraced Shadows‬‬

‫إذا تم إضافة خريطة ما إلى إضاءة في الشريحة ‪ ،Parameters‬فستصبح الإضاءة كائن إسقاط‪ .‬يمكن أن تكون‬
‫خرائط الإسقاط صوراً بسيطة أو صوراً متحركة أو أقنعة أبيض وأسود لإلقاء الظلال‪ .‬لتحميل خريطة إسقاط‪ ،‬نحدد الإضاءة‬
‫ونفتح اللوحة ‪ ،Modify‬تحت الشريحة ‪ ،Spotlight Parameters‬ننقر الزر ‪ Projector Map‬ونحدد الخريطة‬

‫المراد استخدامھا من مستعرض المواد‪/‬الخرائط ‪.Material/Map Browser‬‬

‫تأخذ ظلال تتبع الأشعة ‪ Raytraced Shadows‬وقتاً أطول في معالجة الإظھار أكثر من الخيار‪Shadow :‬‬
‫‪ ،Maps or Area Shadows‬لكن تمتلك الظلال دوماً حافة حادة وھي تمثيل دقيق للكائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا إنشاء ظلال الكائنات الشبكية ‪ Wireframe‬مع الشفافية ‪ Transparency‬فقط باستخدام ظلال تتبع‬

‫الأشعة ‪.Raytraced Shadow‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Shadow Parameters‬يمكننا تحديد ما إذا كان يتم حساب الظلال باستخدام خرائط الظلال أو‬
‫ظلال تتبع الأشعة‪ .‬إن استخدام التحديد الأخير يسمح لنا بإسقاط لون كائن شفاف على الظل‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء نافذة زجاجية ملونة ‪Creating a Stained-Glass Window‬‬

‫عندما تضيء إضاءة ما تستخدم ظلالاً متتبعة بالأشعة من خلال كائن مواده شفافة‪ ،‬فسيتم إسقاط لون المرشح‬
‫‪ Filter‬للمادة على الكائنات الواقعة خلفه‪ .‬سنقوم في ھذا التمرين بإنشاء نافذة زجاج ملونة ونضيئھا بضوء يعبرھا باستخدام‬

‫ظلال تتبع الأشعة‪.‬‬

‫لإنشاء نافذة زجاجية ملونة‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نافذة زجاج ملونة‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Target Spotlight :‬ونسحب في‬
‫المسقط اليساري من الموضع إلى اليمين وأعلى النافذة إلى النافذة‪ .‬يؤدي ذلك إلى إنشاء بقعة ضوء موجھة تضيء من‬

‫خلال نافذة الزجاج الملون على الأرضية التي خلفھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،General Parameters‬نتأكد أن الخيار ‪ On‬مف ّعل في القسم ‪ Shadows‬ونحدد ‪Ray Traced‬‬
‫‪ Shadows‬من اللائحة المنبثقة‪.‬‬

‫يظھر الشكل نافذة الزجاج الملونة مع الظل الملون وھو ملق ًى على أرضية المشھد‪.‬‬

‫الفصل‪47 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫إن احدى أكثر مؤثرات معالجة الإظھار استخداماً توجد‬
‫في لوحة المؤثرات ‪ Effects‬في صندوق الحوار‬
‫‪ Environment and Effects‬ھي مؤثرات العدسة‬
‫‪ .Lens Effects‬مع ھذا التأثير‪ ،‬يمكننا أن نجعل الكائنات‬
‫تتوھج ‪ Glow‬وتضيف مؤثرات مثل‪ :‬النجوم ‪ ،Stars‬الأشرطة‬
‫‪ ،Streaks‬والبريق ‪ .Sparkles‬إن البريق ھو الأكثر‬

‫استخداماً‪.‬‬

‫يمكن أن تضاف مؤثرات العدسة ‪Lens Effects‬‬
‫إلى المشھد باستخدام الواجھة ‪ .Video Post‬تتضمن‬
‫المؤثرات الموجودة ھنا أيضاً على أداة لإضافة الشعلات ‪Flares‬‬

‫إلى معالجة إظھار المشھد‪.‬‬

‫إنشاء مؤثرات العدسة ‪Creating Lens Effects‬‬

‫من بين مؤثرات معالجة الإظھار‪ ،‬سيتم استخدام المؤثر ‪ Lens Effects‬من اللائحة ربما أكثر من جميع المؤثرات‬
‫الأخرى مجتمعة‪ .‬يتضمن الخيار ‪ Lens Effects‬عدة مؤثرات مختلفة تمتد في مجال بين الھالات ‪ Glows‬والحلقات‬

‫‪ Rings‬إلى خطوط البرق ‪ Streaks‬والنجوم ‪.Stars‬‬

‫تحاكي مؤثرات العدسة أنواع مؤثرات الإضاءة الممكنة‬
‫الاستخدام مع عدسات ومرشحات الكاميرا‪ .‬عند إضافة التحديد‬
‫‪ Lens Effects‬إلى اللائحة ‪ Effects‬وتحديده‪ ،‬يصبح العديد‬
‫من المؤثرات المختلفة متاحاً في الشريحة ‪Lens Effects‬‬
‫‪ ،Parameters‬بما فيھا‪Glow, Ring, Ray, Auto :‬‬
‫‪Secondary, Manual Secondary, Star, and‬‬
‫‪ .Streak‬عند إدخال أحد المؤثرات في المشھد‪ ،‬ستتم إضافة‬

‫شرائح وبارامترات ھذا المؤثر إلى اللوحة أيضاً‪.‬‬

‫يمكن استخدام العديد من مؤثرات العدسة ھذه في وقت‬
‫واحد‪ .‬لإدخال مؤثر ما‪ ،‬نفتح صندوق الحوار ‪Environment‬‬
‫)‪ and Effects (8‬باستخدام أمر القائمة‪Rendering ⇒ :‬‬
‫‪ ،Effects‬وننقر الزر ‪ Add‬ثن نحدد ‪ Lens Effects‬من‬
‫المؤثرات المتاحة‪ .‬نذھب بعد ذلك إلى الشريحة ‪Lens‬‬
‫‪ ،Effects Parameters‬ونحدد المؤثر المرغوب من‬
‫اللائحة الموجودة إلى اليسار ثم ننقر على زر السھم الذي يشير‬
‫إلى اليمين‪ .‬تدرج اللوحة الموجودة إلى اليمين المؤثرات‬
‫المتضمنة‪ .‬يستخدم زر السھم المشير إلى اليسار لحذف المؤثرات‬

‫من اللائحة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بارامترات مؤثرات العدسة العامة ‪Global Lens Effects Parameters‬‬

‫يوجد تحت الشريحة ‪ ،Lens Effects Parameters‬الشريحة ‪ .Lens Effects Globals‬تستخدم‬
‫جميع المؤثرات المتاحة في مؤثرات العدسة اللوحتين المبوبتين المشتركتين في ھذه الشريحة‪Parameters and :‬‬

‫‪ .Scene‬تظھر ھاتين اللوحتين المبوبتين جنباً إلى جنب في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫اللوحة المبوبة ‪The Global Parameters Tabbed Panel‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪ Parameters‬من الشريحة ‪ Lens Effects Globals‬الزرين‪Load and Save :‬‬
‫لتحميل وحفظ إعدادات البارامترات المحددة في الشرائح المتنوعة‪ .‬يتم حفظ ھذه الإعدادات على شكل ملفات ‪.LZV files‬‬

‫تحدد القيمة ‪ Size‬الحجم الكلي للمؤثر كنسبة مئوية من الصورة المعالجة‪ .‬يظھر الشكل مركز مؤثرات العدسة‬
‫‪ Star‬مع القيمة ‪ Intensity: 500‬وقيم‪ .Size: 5, 10, 20, 50, and 100 /‬تزيد القيمة ‪ Size‬قطر المؤثر الكلي‬

‫وعرض كل خط قطري أيضاً‪.‬‬

‫تتحكم القيمة ‪ Intensity‬بسطوع وعتمة المؤثر‪ .‬تكون القيم العالية أشد سطوعاً وأكثر عتمة والقيم الصغرى‬
‫تكون أبھت وأكثر شفافية‪ .‬يمكن قفل القيمتين‪ Size and Intensity :‬مع بعضھا البعض‪ .‬يمكن أن تمتد القيمتين‬
‫‪ Intensity and Size‬في مجال بين ‪ 0‬و‪ .500‬يظھر الشكل التالي مؤثر الھالة ‪ Glow‬مع قيم‪Intensity: 50, /‬‬

‫‪.100, 200, 350, and 500‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫توفر القيمة ‪ Seed‬عشوائية المؤثر‪ .‬إن تغيير القيمة ‪ Seed‬يغير منظر المؤثر‪ .‬تقوم القيمة ‪ Angle‬بتدوير‬
‫المؤثر حول محور الكاميرا‪ .‬تقوم القيمة ‪ Squeeze‬بتطويل المحور الأفقي من أجل القيم الموجبة وبتطويل المحور العمودي‬
‫من أجل القيم السالبة‪ .‬يمكن أن تمتد قيم ‪ Squeeze‬في مجال بين ‪ -100‬و‪ .100‬يظھر الشكل التالي المؤثر ‪ Ring‬مع‬

‫قيم‪.Squeeze: –30, –15, 0, 10, and 20 /‬‬

‫يتم تطبيق جميع المؤثرات على المنابع الضوئية‪ ،‬ويسمح لنا الزر ‪ Pick Light‬بتحديد إضاءة من المشھد لتطبيق‬
‫المؤثر عليھا‪ .‬يتم إظھار كل إضاءة محددة في لائحة منبثقة‪ .‬يمكننا حذف أي من ھذه الإضاءات باستخدام الزر ‪Remove‬‬

‫‪.Light‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫اللوحة المبوبة ‪The Global Scene Tabbed Panel‬‬

‫اللوحة المبوبة الثانية المشتركة بين جميع المؤثرات في الإعدادات ‪ Lens Effects Globals‬ھي اللوحة‬
‫‪ .Scene‬تتضمن ھذه اللوحة الخيار ‪ Affect Alpha‬التي تسمح للمؤثر بالعمل باستخدام قناة ألفا للصورة‪ .‬تضم القناة‬
‫ألفا معلومات الشفافية للكائنات المعالجة وللمؤثرات إذا كان ھذا الخيار مف ّعلاً‪ .‬إذا كنا نخطط إلى استخدام المؤثر في صورة‬

‫مركبة فيجب علينا تفعيل ھذا الخيار‪.‬‬

‫‪ Display Alpha Channel‬في النافذة ‪ Rendered Frame Window‬لرؤية‬ ‫ملاحظة‪ :‬ننقر على الزر‬

‫القناة ألفا‪.‬‬

‫يخزن الخيار ‪ Affect Z Buffer‬معلومات المؤثر في الذاكرة ‪ ،Z Buffer‬التي تستخدم لتحديد عمق الكائنات‬
‫عن نقطة رؤية الكاميرا ‪ .Camera’s Viewpoint‬يغير الخيار ‪ Distance Affects‬حجم ‪ Size‬و‪/‬أو شدة‬
‫‪ Intensity‬المؤثر حسب مسافته عن الكاميرا‪ .‬إن الخيار ‪ .Off-Center Affects‬يمكن أن تؤثر الخيارات ‪Direction‬‬

‫‪ Affects‬على الحجم والشدة لمؤثر ما حسب الاتجاه الذي تتوجه وفقه بقعة ضوئية‪.‬‬

‫يمكن استخدام الإعدادات ‪ Occlusion‬لتسبب إخفاء المؤثر بواسطة كائن يوضع بين المؤثر والكاميرا‪ .‬تعرف‬
‫القيمة ‪ Inner Radius‬المنطقة التي يجب أن يحجبھا الكائن بھدف إخفاء المؤثر‪ .‬تعرف القيمة ‪ Outer Radius‬أين‬
‫يبدأ حجب المؤثر‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط الخيارين‪ Size and Intensity :‬للمؤثر‪ .‬يسمح الخيار ‪Affected by‬‬

‫‪ Atmosphere‬بحجب المؤثر بواسطة المؤثرات الجوية‪.‬‬

‫مؤثر الھالة ‪Glow‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ ،Glow Element‬الموضحة في‬
‫الشكل التالي‪ ،‬بارامترات للتحكم بمظھر المؤثر ‪ .Glow‬تحتوي‬
‫ھذه الشريحة على لوحتين مبوبتين‪Parameters and :‬‬

‫‪.Options‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫اللوحة المبوبة ‪The Glow Element Parameters Tabbed Panel‬‬

‫في اللوحة المبوبة ‪ Parameters‬من الشريحة ‪ Glow Element‬يوجد الحقل ‪ .Name‬يمكن إضافة العديد‬
‫من مؤثرات الھالات إلى المشھد‪ ،‬ويمكن أن يكون لكل منھا اسم مختلف‪ .‬يستطيع الخيار ‪ On‬تفعيل كل ھالة وإلغاء تفعيلھا‪.‬‬

‫كما تتضمن اللوحة ‪ Parameters‬أيضاً القيمتين‪ .Size and Intensity :‬تعمل ھاتان القيمتان مع الإعدادات‬
‫‪ Global‬لتحديد حجم الھالة ويمكن ضبطھا على أية قيمة موجبة‪ .‬إن القيمتين‪Occlusion and Use Source :‬‬
‫‪ Color‬ھما نسبتان مئويتان‪ .‬تحدد القيمة ‪ Occlusion‬كمية الانسداد في اللوحة ‪ Scene‬من الشريحة ‪Lens‬‬
‫‪ Effects Globals‬الواجب استخدامھا‪ .‬إذا كانت القيمة ‪ Use Source Color: 100%‬فسيتم تحديد لون الھالة من‬
‫خلال لون الإضاءة‪ ،‬أما إذا تم ضبطھا على أية قيمة تحت ‪ 100‬فسيتم جمع الألوان المعينة في القسمين‪Source and :‬‬

‫‪ Circular Color‬مع لون الإضاءة‪.‬‬

‫كما تتضمن ھذه اللوحة أيضاً الخيارين‪ .Glow Behind and Squeeze :‬يجعل الخيار ‪Glow Behind‬‬
‫مؤثر الھالة مرئياً خلف الكائنات‪ .‬يتيح الخيار ‪ Squeeze‬أية إعدادات للحشو معينة في اللوحة ‪.Parameters‬‬

‫إذا تم ضبط القيمة ‪ ،Use Source Color: 0%‬فان مربعات الألوان ‪ Radial Color‬فقط ھي التي ستحدد‬
‫ألوان الھالة‪ .‬تمتد الألوان القطرية من مركز دائرة الھالة إلى الحافة الخارجية‪ .‬إن مربع اللون الأول ھو اللون الداخلي ومربع‬
‫اللون الثاني ھو اللون الخارجي‪ .‬يفتح الزر ‪ ،Falloff Curve‬الموضح في الشكل‪ ،‬حيث يمكننا استخدام منحني بياني لضبط‬

‫مدى سرعة أو تباطؤ تغيير الألوان‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تعين مربعات الألوان ‪ Circular Color‬لون الھالة حول دائرتھا بدءاً من النقطة العلوية وباتجاه عقارب الساعة‪.‬‬
‫القيمة ‪ Mix‬ھي النسبة المئوية لمزج الألوان الدائرية ‪ Circular‬مع الألوان القطرية ‪ ،Radial Colors‬حيث تظھر‬
‫القيمة ‪ 0‬فقط الألوان القطرية وتظھر القيمة ‪ 100‬الألوان الدائرية‪ .‬يمكننا أيضاً الوصول إلى صندوق الحوار ‪Falloff‬‬

‫‪ Curve‬من أجل المنحني البياني ‪.Circular Color Falloff‬‬

‫يمكننا أيضاً التحكم بالحجم القطري ‪ Radial Size‬باستخدام منحني بياني عن طريق النقر على الزر ‪Size‬‬
‫‪ .Curve‬يوصلنا النقر على الزر ‪ Size Curve‬إلى صندوق الحوار ‪ .Radial Size‬يظھر الشكل عدة مؤثرات ھالات‬
‫حيث تم تغيير المنحني البياني للحجم القطري‪ .‬المنحنيات البيانية ھي )من اليسار إلى اليمين(‪V-Shaped Curve, a :‬‬

‫‪.Wide U-Shaped Curve, an M-Shaped Curve, and a Sine Curve‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫لجميع ھذه الألوان ومنحنيان التوابع أزرار خرائط )‪ (None‬تتيح لنا تحميل الخرائط‪ .‬تتضمن الخرائط المفيدة‬
‫للاستخدام‪ .Falloff, Gradient and Gradient Ramp, Noise, and Swirl :‬يمكننا تفعيل خريطة ما باستخدام‬

‫مربع التفعيل إلى اليمين مباشرة‪.‬‬

‫اللوحة المبوبة ‪The Glow Element Options Tabbed Panel‬‬

‫تعرف اللوحة ‪ Options‬من الشريحة ‪ Glow Element‬مكان تطبيق مؤثر الھالة‪ .‬في القسم ‪Apply‬‬
‫‪ Element To‬يفيد الخيار الأول في تطبيق الھالة على الإضاءات ‪ .Lights‬يتم تحديد ھذه الإضاءات في القسم ‪Lights‬‬
‫من الشريحة ‪ Lens Effects Globals‬باستخدام الزر ‪ .Pick Light‬يطبق الخياران الآخران‪Image and :‬‬

‫‪ ،Image Centers‬الھالات باستخدام الإعدادات الموجودة في اللوحة ‪.Options‬‬

‫في القسم ‪ ،Image Sources‬يمكننا تطبيق الھالات على كائنات معينة باستخدام الخيار ‪Object ID‬‬
‫وإعداداته‪ .‬يتم ضبط بطاقات تعريف الكائنات ‪ Object IDs‬من أجل الكائنات في صندوق الحوار ‪.Object Properties‬‬
‫إذا تم تحديد البطاقة ‪ Object ID‬الموافقة وتم تفعيلھا في اللوحة ‪ Options‬فان الكائن سيقع تحت تأثير المؤثر ‪Glow‬‬

‫‪.Lens Effect‬‬

‫يعمل الخيار ‪ Material ID‬وإعداداته بطريقة مشابھة للبطاقات ‪ Object IDs‬باستثناء أنه يتم إسنادھا إلى‬
‫المواد في محرر المواد ‪ .Material Editor‬يمكننا استخدام البطاقات ‪ Material IDs‬لصنع ھالة تحديد لكائن جزئي‪.‬‬

‫يف ّعل الخيار ‪ Unclamp‬مع إعداداته الألوان لتكون أشد‬
‫سطوعاً من الأبيض الصافي‪ .‬الأبيض الصافي ‪ Pure White‬ھو‬
‫القيمة ‪ .1‬القيمة ‪ Unclamp‬ھي القيمة الأدنى التي تتوھج‪ .‬يسمح‬
‫الخيار )‪ Surf Norm (Surface Normal‬وقيمته بضبط مناطق‬
‫الكائن المراد توھجھا حسب الزاوية بين ناظم السطح والكاميرا‪ .‬يقوم‬

‫الزر ”‪ “I‬إلى اليمين بعكس القيمة‪.‬‬

‫يظھر الشكل مصفوفة من الكرات مع تفعيل الھالة ‪Surf‬‬
‫‪ .Norm‬ولأنه تم ضرب التوھجات بمعامل مع فقد تم تطبيق القيمة ‪2‬‬
‫فقط‪ .‬نلاحظ أن الكرات الموجودة في المركز تحتوي على توھج أقوى‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫في القسم ‪ ،Image Sources‬تتيح الخيارات تطبيق ھذه الھالات على كامل ‪ ،Whole‬المشھد أو على القناة‬
‫‪ Alpha‬أو على الذاكرة ‪ Z buffer‬مع القيم‪ Hi and Lo :‬معينة‪.‬‬

‫يستطيع القسم ‪ Image Filters‬تصفية ما ھي الكائنات الواجب تطبيق مؤثر الھالة عليھا‪ .‬تتضمن الخيارات‪:‬‬
‫‪ .All, Edge, Perim (Perimeter) Alpha, Perim, Brightness, and Hue‬يطبق الخيار ‪ All‬المؤثر على‬
‫جميع البيكسلات التي تكون جزءاً من المصدر‪ .‬تطبق الخيارات‪ Edge, Perim Alpha, and Perim :‬المؤثر فقط‬
‫على الحواف أو على محيط القناة ألفا أو على محيط المصدر‪ .‬يتضمن الخيار ‪ Brightness‬قيمة وزر العكس ”‪ .“I‬يطبق‬
‫ذلك المؤثر فقط على المناطق ذات السطوع الأكبر من القيمة المعينة‪ .‬يتضمن الخيار ‪ Hue‬أيضاً قيمة ومربعاً لونياً لضبط‬

‫الصبغة اللونية التي تستقبل المؤثر‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم ‪ Additional Effects‬بتطبيق خريطة على المؤثر ‪ Glow Lens Effect‬مع خيار ‪Apply‬‬
‫وزر خريطة‪ .‬يمكننا أيضاً التحكم بمنحني التابع ‪ Radial Density‬أو إضافة خريطة من أجل الكثافة القطرية‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء صدمة كھربائية من مقبس ‪Creating Shocking Electricity From a Plug Outlet‬‬

‫إضافة إلى كائنات الإضاءة‪ ،‬يمكن توفير إضاءة للمشھد عن طريق الإنارة الذاتية ‪ Self-illuminating‬لكائن‬
‫ما واستخدام مؤثر معالجة الإظھار ‪ .Glow‬يتم إنجاز الإنارة الذاتية لكائن ما بتطبيق مادة مع قيمة ‪Self-illuminating‬‬
‫أكبر من ‪ 0‬أو لون غير الأسود‪ .‬يمكننا إنشاء الھالات باستخدام صندوق الحوار ‪ Render Effects‬أو صندوق الحوار‬

‫‪.Video Post‬‬

‫إن العمل مع مقبس كھربائي بشكل خاطئ يمكن أن يكون تجربة صاعقة‪ .‬في ھذا التمرين‪ ،‬سننشئ قوساً كھربائياً‬
‫تمتد من المقبس إلى القابس‪ .‬لإنشاء مؤثر الكھرباء يمكننا استخدام شكل ثنائي الأبعاد قابل لمعالجة الإظھار مع عدة نقاط‬
‫وتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Noise‬لجعله يتراقص‪ .‬يمكننا ضبط الإضاءة باستخدام مادة ذات إنارة ذاتية ومؤثر معالجة الإظھار ‪.Glow‬‬

‫لإنشاء قوس كھربائية تمتد بين المقبس والقابس‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج مقبس ‪ Plug‬وقابس كھربائي ‪ .Outlet‬يوجد شكل ثنائي الأبعاد يمتد بينھما وقد‬
‫تم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Noise‬عليه وھو ما سيكون القوس الكھربائية‪.‬‬

‫‪ -2‬نفتح محرر المواد )‪ ،Compact Material Editor (M‬ونحدد نافذة العينة الأولى‪ .‬نحدد لون الانتشار ‪Diffuse‬‬
‫‪ Color‬أصفر ولون الإنارة الذاتية ‪ Self-Illumination‬أصفر فاتح‪ .‬نضبط القناة ‪Material Effects‬‬
‫‪ Channel: 1‬بالنقر على الزر ‪ Material Effects ID‬والاستمرار بالضغط إلى أن تظھر مصفوفة منبثقة من‬
‫الأعداد‪ ،‬ثم نسحب إلى الرقم ‪ 1‬ونحرر الفأرة‪ .‬نسحب ھذه المادة الجديدة إلى كائن القوس الكھربائية‪ ،‬ونغلق محرر‬

‫المواد‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح صندوق الحوار ‪Environment‬‬
‫)‪ ،and Effects (8‬نحدد اللوحة‬
‫‪ .Effects‬ننقر على الزر ‪ Add‬ونحدد الخيار‬
‫‪ Lens Effects‬وننقر ‪ .OK‬نحدد بعد ذلك‬
‫‪ Lens Effects‬من اللائحة وننقر مرتين‬
‫على ‪ Glow‬في الشريحة ‪Lens Effects‬‬
‫‪ .Parameters‬نحدد ‪ Glow‬من اللائحة‪،‬‬
‫وفي الشريحة ‪ Glow Element‬نضبط‬
‫القيم‪Size to 1 and the Intensity: /‬‬
‫‪ .50‬نفتح بعد ذلك اللوحة ‪،Options‬‬
‫ونضبط ‪ Material ID: 1‬ونف ّعلھا‪ .‬نلاحظ‬

‫النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء النيون ‪Creating Neon‬‬

‫يمكننا أيضاً استخدام مؤثر معالجة الإظھار ‪ Glow‬لإنشاء الإشارات النيونية‪ .‬يمكن أن تكون أحرف ھذه الإشارات‬
‫أشكالاً ثنائية الأبعاد ‪ Splines‬بسيطة وقابلة لمعالجة الإظھار‪ ،‬كما سيظھر في ھذا التمرين‪.‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على إشارة بسيطة فيھا كلمة ”‪.“Blues‬‬
‫‪ -2‬نفتح محرر المواد )‪ ،Compact Material Editor (M‬ونحدد نافذة العينة الأولى‪ .‬نحدد لون الانتشار ‪Diffuse‬‬
‫‪ Color‬أزرق ولون الإنارة الذاتية ‪ Self-Illumination‬أزرق غامق‪ .‬نضبط القناة ‪Material Effects‬‬
‫‪ Channel: 1‬بالنقر على الزر ‪ Material Effects ID‬والاستمرار بالضغط إلى أن تظھر مصفوفة منبثقة من‬

‫الأعداد‪ ،‬ثم نسحب إلى الرقم ‪ 1‬ونحرر الفأرة‪ .‬نسحب ھذه المادة الجديدة إلى كائن الإشارة‪ ،‬ونغلق محرر المواد‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح صندوق الحوار )‪ ،Environment and Effects (8‬نحدد اللوحة ‪ .Effects‬ننقر على الزر ‪ Add‬ونحدد‬
‫الخيار ‪ Lens Effects‬وننقر ‪ .OK‬نحدد بعد ذلك ‪ Lens Effects‬من اللائحة وننقر مرتين على ‪ Glow‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Lens Effects Globals‬نضبط القيمتين‪ .Size and Intensity: 1 :‬في الشريحة ‪Glow‬‬

‫‪ ،Element‬نضبط القيم‪Size: 10 and /‬‬
‫‪ ،the Intensity: 100‬ونتأكد أن الخيار‬
‫‪ Glow Behind‬محدد‪ .‬من أجل لون النيون‪،‬‬
‫نضبط القيمة ‪.Use Source Color: 100‬‬
‫وأخيراً‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ ،Options‬ونضبط القيمة‬
‫‪ Material ID: 1‬ونف ّعلھا‪ .‬نلاحظ النتيجة‬

‫النھائية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬كبديل لاستخدام لون المصدر يمكننا ضبط‬

‫القيمة ‪ Use Source Color: 0‬وضبط مربع‬
‫اللون ‪ Radial Color‬على الأزرق‪ .‬يعطينا ذلك‬

‫تحكماً أكبر على لون التوھج‪.‬‬

‫مؤثر الحلقة ‪Ring‬‬

‫إن المؤثر ‪ Ring Lens Effect‬دائري‬
‫أيضاً ويتضمن جميع نفس المتحكمات والإعدادات في‬
‫المؤثر ‪ .Glow Lens Effect‬القيم الإضافية‬
‫الوحيدة ھي القيمتين‪.Plane and Thickness :‬‬
‫توضع القيمة ‪ Plane‬مركز الحلقة ‪ Ring‬بالنسبة إلى‬
‫مركز الشاشة‪ ،‬وتحدد القيمة ‪ Thickness‬عرض‬
‫شريط الحلقة‪ .‬يظھر الشكل عدة مؤثرات ‪ Ring‬مع قيم‬

‫‪.Thickness: 1, 3, 6, 12, and 24‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫مؤثر الشعاع ‪Ray‬‬

‫يصدر المؤثر ‪ Ray Lens Effect‬أشعة ساطعة‬
‫ونصف شفافة في جميع الاتجاھات من المصدر‪ .‬انه يستخدم‬
‫أيضاً نفس إعدادات المؤثر ‪ Glow‬باستثناء القيمتين‪Num :‬‬
‫‪ .(Number) and Sharp‬القيمة ‪ Num‬ھي عدد الأشعة‪،‬‬
‫ويمكن أن تمتد القيمة ‪ Sharp‬في مجال من ‪ 0‬إلى ‪ 10‬وتحدد‬

‫مدى ضبابية الأشعة‪.‬‬

‫يظھر الشكل المؤثر ‪ Ray‬وھو مطبق على إضاءة‬
‫مصباح بسيطة مع زيادة القيمة ‪Num: 6, 12, 50, 100,‬‬
‫‪ .and 200‬نلاحظ أن الأشعة غير متناظرة وھي موضوعة بشكل عشوائي‪.‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫مؤثر النجمة ‪Star‬‬

‫يشع المؤثر ‪ Star Lens Effect‬حزماً نصف شفافة من الإضاءة وفق مجالات منتظمة من مركز المؤثر‪ .‬وھو‬
‫يستخدم نفس متحكمات المؤثر ‪ Glow‬مع إضافة القيم‪ .Width, Taper, Qty (Quantity), and Sharp :‬تضبط‬
‫القيمة ‪ Width‬عرض كل حزمة‪ .‬تحدد القيمة ‪ Taper‬سرعة تضيق زاوية العرض لتصبح نقطة‪ .‬القيمة ‪ Qty‬ھي عدد‬
‫الحزم‪ ،‬وتحدد القيمة ‪ Sharp‬ضبابية الحزم‪ .‬يظھر الشكل عدة مؤثرات ‪ Star‬مع عدد حزم ‪Qty: 3, 4, 5, 6, and 12‬‬

‫‪.Bands‬‬

‫مؤثر خط الوميض ‪Streak‬‬

‫يضيف المؤثر ‪ Streak Lens Effect‬حزمة أفقية عبر مركز الكائن المحدد‪ .‬وھو مشابه للمؤثر ‪ Star‬باستثناء‬
‫أنه يحتوي على حزمتين فقط تمتدان وفق اتجاھين متعاكسين‪ .‬يظھر الشكل عدة مؤثرات ‪ Streak‬وفق زاوية ‪ 45‬درجة مع‬

‫قيم ‪.Width: 2, 4, 10, 15, and 20‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫تعرف القيمتان‪Min and Max :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫الحجم الأصغري والأعظمي للإضاءات‪ .‬القيمة‬
‫‪ Axis‬ھي طول المحور الذي يوضع عليه‬ ‫المؤثر ‪Auto Secondary‬‬
‫الإضاءات‪ .‬تنشر القيم الكبيرة الإضاءات بشكل‬
‫أكبر من القيم الصغيرة‪ .‬تتعلق الزاوية الفعلية‬ ‫عند تحرك الكاميرا عبر إضاءة ساطعة‬
‫تظھر عدة دوائر صغيرة متراصفة وفق صف‬
‫للإضاءات بالزاوية بين الكاميرا وكائن المؤثر‪.‬‬ ‫واحد من مركز الإضاءة‪ .‬تنتج إضاءات العدسة‬
‫الثانوية ھذه من انكسار الضوء عن العدسة‪.‬‬
‫القيمة ‪ Quantity‬ھي عدد الإضاءات‬ ‫يمكننا محاكاة ھذا المؤثر باستخدام المؤثر‬
‫المراد إدخالھا‪ .‬تسمح لنا اللائحة المنبثقة‬
‫‪ Sides‬بتحديد إضاءة دائرية ‪ Circular‬مع‬ ‫‪.Auto Secondary Lens Effect‬‬
‫ثلاثة أو ثمانية جوانب‪ .‬يوجد تحت اللائحة‬ ‫إن العديد من الإعدادات في الشريحة‬
‫‪ Sides‬عدة خيارات مسبقة الإعداد في لائحة‬ ‫‪ Auto Secondary Element‬ھي نفسھا‬
‫منبثقة أخرى‪ .‬تتضمن ھذه الخيارات‪Brown :‬‬ ‫في شريحة المؤثر ‪ Glow‬الموصوفة سابقاً‪،‬‬
‫لكنھا تحتوي عدة قيم متفردة‪ .‬يظھر الشكل ھذه‬
‫‪Ring, Blue Circle, and Green‬‬
‫‪ ،Rainbow‬والعديد غيرھا‪.‬‬ ‫الشريحة‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً استخدام أربعة ألوان‬
‫قطرية ‪ Radial Colors‬لتعريف الإضاءات‪.‬‬
‫تعرف مربعات الألوان من اليسار إلى اليمين‬
‫الألوان من الداخل إلى الخارج‪ .‬يشير العداد‬
‫الدوار تحت كل مربع لوني أين يجب أن ينتھي‬
‫كل لون‪ .‬يظھر الشكل المؤثر ‪Auto‬‬
‫‪ Secondary‬مع الإعداد المسبق‬

‫‪ Rainbow‬والقيمة ‪.Intensity: 50‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫المؤثر ‪Manual Secondary‬‬

‫إضافة إلى المؤثر ‪Auto‬‬
‫‪ ،Secondary Lens Effect‬يمكننا إضافة‬
‫المؤثر ‪Manual Secondary Lens‬‬
‫‪ Effect‬لإضافة المزيد من الإضاءات بمختلف‬
‫الأحجام والمظاھر‪ .‬يتضمن ھذا المؤثر القيمة‬
‫‪ Plane‬التي تضع الإضاءة أمام )قيمة موجبة(‬

‫أو خلف )قيمة سالبة( مصدر الإضاءة‪.‬‬

‫يظھر الشكل نفس الإضاءات من‬
‫الشكل السابق لكن مع إضافة المؤثر ‪Manual‬‬

‫‪.Secondary Effect‬‬

‫تمرين‪ :‬صنع وميض لتفاحة ‪Making an Apple Sparkle‬‬

‫يمكن للكائنات أن تبرز مع مؤثر العدسة لجعلھا تلمع في المشھد‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج تفاحة مع مجموعة إضاءات‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح اللوحة ‪ Create‬وننقر زر التصنيف ‪ ،Lights‬ثم نختار التصنيف الفرعي ‪ ،Standard‬وننشئ عدة إضاءات‬
‫‪ ،Omni‬ونقوم بوضعھا حول المشھد لتوفير إضاءة كافية‪ .‬نضع إضاءة واحدة بالقرب من سطح التفاحة حيث نريد‬

‫مكان الإضاءة العالية‪ ،‬نجعلھا قريبة من السطح ونضبط القيمة ‪.Multiplier: 0.5‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ Effects‬في صندوق الحوار ‪ .Environment and Effects‬ننقر الزر ‪ ،Add‬ونحدد ‪Lens‬‬
‫‪ .Effects‬بعد ذلك وفي الشريحة ‪ ،Lens Effects Parameters‬نحدد المؤثر ‪ Glow‬في اللوحة اليسارية‬

‫وننقر على الزر الذي يشير إلى اللوحة اليمينية‪.‬‬
‫‪ -4‬في اللوحة ‪ Parameters‬للشريحة ‪ ،Lens Effects Globals‬ننقر الزر ‪ Pick Light‬ونحدد الضوء القريب‬
‫من سطح التفاحة‪ .‬نضبط القيم‪ .Size: 30 and Intensity: 100 /‬نذھب إلى الشريحة ‪ ،Glow Element‬وفي‬
‫اللوحة ‪ ،Parameters‬نضبط اللون ‪ .Source Color: 0‬بعد ذلك وفي القسم ‪ ،Radial Color‬ننقر على‬
‫المربع الثاني ‪ ،Radial Color‬ومن صندوق الحوار ‪ ،Color Selector‬نحدد لوناً قريباً من الأصفر وننقر على‬

‫الزر ‪.Close‬‬
‫‪ -5‬بالعودة إلى الشريحة ‪Lens‬‬
‫‪،Effects Parameters‬‬
‫نحدد ‪ ،Star‬ونضيفه إلى لائحة‬
‫المؤثرات‪ .‬سيستخدم ھذا المؤثر‬
‫تلقائياً نفس الإضاءة المعينة‬
‫للمؤثر ‪ .Glow‬في الشريحة‬
‫‪ ،Star Element‬نضبط‬
‫القيم‪Quantity (Qty): /‬‬
‫‪6, Size: 200, and‬‬
‫‪ .Intensity: 100‬نلاحظ‬

‫النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع مرشحات مؤثرات العدسة ‪Working with Lens Effects Filters‬‬

‫يمكن إضافة مؤثرات العدسة أيضاً أثناء المعالجة ‪ Post Processing‬في الواجھة ‪ ،Video Post‬باستخدام‬
‫مرشحات مؤثرات العدسة ‪ .Lens Effects Filters‬توجد العديد من مرشحات مؤثرات العدسة في الواجھة ‪Video‬‬

‫‪ Add Image Filter Event‬في أعلى الواجھة‪.‬‬ ‫‪ ،Post‬ويمكننا الوصول إليھا بالنقر على الزر‬

‫تحتوي اللائحة المنبثقة في صندوق الحوار ‪ Add Image Filter Event‬على العديد من مرشحات مؤثرات‬
‫العدسة ‪ .Lens Effects Filters‬تتضمن ھذه المرشحات‪Lens Effects Flare, Focus, Glow, and :‬‬
‫‪ .Highlight‬سيتم إظھار كل من ھذه المرشحات ومناقشته لاحقاً‪ ،‬لكن العديد من البارامترات مشترك مع جميع المرشحات‪.‬‬
‫يمكننا الوصول إلى صندوق الحوار ‪ Lens Effects‬بالنقر على الزر ‪ Setup‬في صندوق الحوار ‪Add Image Filter‬‬

‫‪.Event‬‬

‫يمكن تحريك العديد من بارامترات مؤثرات العدسة في صناديق حوار إعداد ‪ Lens Effects‬المتنوعة مثل‪:‬‬
‫‪ .Size, Hue, Angle, and Intensity‬ويمكن تمييزھا في صناديق الحوار من خلال أزرار أسھم خضراء موجودة‬
‫إلى اليمين من حقول البارامترات‪ .‬تعمل ھذه الأزرار بنفس طريقة عمل الزر ‪ Animate‬في الواجھة الرئيسية‪ .‬لتحريك‬
‫بارامتر ما ننقر فقط على زر السھم الموافق ونحرك منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى إطار جديد ونغير البارامتر‪ .‬يظھر‬

‫الشكل كيف تبدو ھذه الأزرار في صندوق الحوار ‪.Lens Effects Flare‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬

‫كما يتضمن كل صندوق حوار لمؤثرات العدسة لوحة معاينة في الزاوية العليا اليسرى مع ثلاثة أزرار تحتھا‪ .‬إن‬
‫النقر على الزر ‪ Preview‬يعالج إظھار جميع مؤثرات العدسة في لوحة المعاينة‪ .‬يقوم الزر ‪ VP Queue‬بمعالجة إظھار‬
‫التسلسلية ‪ Video Post Queue‬الحالية‪ .‬باستخدام لوحة المعاينة يمكننا تكوين فكرة حول كيفية ظھور الخرج النھائي‪.‬‬
‫مع تفعيل الزر ‪ Preview‬يتم تحديث أية تغييرات للبارامترات مجراه على صندوق الحوار في لوحة المعاينة‪ .‬يتيح لنا الزر‬
‫‪ Update‬تحديث المعاينة يدوياً‪ .‬يمكننا النقر باليمين على اللوحة ‪ Preview‬لتغيير وقتھا من أجل تحديث أسرع عند الدقة‬

‫المنخفضة ‪.Lower Resolutions‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كان الزر ‪ VP Queue‬مف ّعلاً فسيتم إظھار صورة مؤثرات العدسة الافتراضية‪ .‬باستخدام ھذه الصورة يمكننا‬

‫تغيير الإعدادات المتنوعة طالما أن النمط ‪ Preview‬ف ّعال وذلك لتكوين فكرة حول ما يمكن أن تفعله الإعدادات المتنوعة‪.‬‬

‫يمكننا حفظ الإعدادات في كل صندوق حوار ‪ Lens Effects‬كملف منفصل يمكن استدعاؤھا في أي وقت‪ .‬لھذه‬
‫الملفات المحفوظة الامتداد ‪ .lzf‬ويمكن حفظھا وتحميلھا باستخدام الزرين‪ Save and Load :‬في أسفل يسار صندوق‬

‫الحوار‪.‬‬

‫إضافة الإضاءات ‪Adding Flares‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪ Lens Effects Flare‬متحكمات لإضافة أنواع مختلفة من الصورة‪ .‬يتضمن صندوق‬
‫الحوار ھذا لوحة معاينة رئيسية وعدة لوحات معاينة أصغر من أجل كل مؤثر منفرد‪ .‬تسمح لنا مربعات التفعيل الموجودة‬

‫تحت لوحات المعاينة الصغيرة ھذه بتفعيل أو إلغاء تفعيل ھذه اللوحات‪.‬‬

‫يوجد تحت لوحة المعاينة الرئيسية عدة أوامر عامة ويوجد إلى اليمين منھا سلسلة من اللوحات المبوبة التي تحوي‬
‫إعدادات لكل نوع مؤثر فردي‪ .‬تسمى اللوحة الأولى ‪ Prefs‬وتضبط المؤثرات المعالجة )مع وبدون المشھد( والمؤثرات‬

‫المجمعة والمؤثرات المطبق عليھا مؤثر الضجيج ‪ Inferno‬والمؤثرات التي تحوي الإعداد ‪.Occlusion‬‬

‫إن إعدادات أنواع الإضاءات الفردية متضمنة في اللوحات المبوبة المتتابعة‪ .‬وھي تتضمن‪Glow, Ring, A :‬‬
‫‪ .Sec, M Sec, Rays, Star, Streak, and Inferno‬تتضمن ھذه اللوحات المبوبة أشرطة ألوان متدرجة لتعريف‪:‬‬
‫‪Radial Color, Radial Transparency, Circular Color, Circular Transparency, and‬‬
‫‪ .Radial Size‬تحتوي كل من ھذه اللوحات المبوبة على إعدادات مختلفة‪ ،‬لكن يظھر الشكل اللوحات المبوبة من أجل‬

‫المؤثرين‪.Glow and Ring :‬‬

‫يتم التحكم بالألوان المتدرجة الموجودة في ھذه اللوحات المبوبة من خلال مؤشرات ‪ Flags‬تظھر تحت شريط‬
‫التدرج اللوني‪ .‬إن النقر مرتين على مؤشر ما يفتح صندوق الحوار ‪ Color Selector‬حيث يمكننا تحديد لون جديد‪ .‬إن‬
‫سحب ھذه المؤشرات يحرك اللون المتدرج‪ .‬يمكننا إضافة مؤشر جديد على الشريط بالنقر تحت التدرج بعيداً عن المؤشرات‬
‫الموجودة‪ .‬يلون المؤشر الف ّعال بالأخضر‪ .‬لحذف مؤشرات معينة نحددھا ونضغط المفتاح ‪ .Delete‬بالنقر باليمين على شريط‬
‫التدرج اللوني يمكننا الوصول إلى قائمة منبثقة من الخيارات التي تسمح لنا بالوصول إلى عدة خيارات للون المتدرج المحدد‪.‬‬

‫حت أنه يمكننا تحميل وحفظ التدرجات‪ .‬يتم حفظ التدرجات على شكل ملفات بالامتداد ‪.dgr‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تسمى اللوحة المبوبة الموجودة في أقصى اليمين‪،‬‬
‫والموضحة في الشكل‪ Inferno :‬وھي توفر طريقة لإضافة‬
‫الضجيج إلى أي من المؤثرات‪ .‬تتضمن اللوحة المبوبة ‪Prefs‬‬
‫مربع تفعيل لتفعيل إعدادات ‪ Inferno‬من أجل كل مؤثر‪ .‬يمكن‬
‫ضبط الضجيج ‪ Inferno‬وفق ثلاث حالات مختلفة‪:‬‬
‫‪ .Gaseous, Fiery, and Electric‬إذا كان المؤثر يبدو‬
‫ممتازاً فيمكننا إضافة بعض العشوائية إليه باستخدام الخيار‬

‫‪.Inferno‬‬

‫إضافة البؤرة ‪Adding Focus‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪،Lens Effects Focus‬‬
‫الموضح في الشكل‪ ،‬خيارات لإضافة المؤثرات‪Scene Blur, :‬‬
‫‪ .Radial Blur, and Focal Node‬إذا نقرنا على الزر‬
‫‪ Select‬سيفتح صندوق الحوار ‪Select Focal Object‬‬
‫ويسمح لنا باختيار الكائن الذي سيتصرف كنقطة بؤرة في ھذا‬

‫المشھد‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً ضبط القيم‪Horizontal Focal :‬‬
‫‪ Loss and Vertical Focal Loss‬أو تفعيل الزر ‪Lock‬‬
‫لقفل ھذين البارامترين مع بعضھما البعض‪ .‬تحدد القيمتان‪:‬‬
‫‪ Focal Range and Focal Limit‬المسافة عن نقطة‬
‫البؤرة حيث تبدأ الضبابية أو تصل إلى قوتھا الكاملة‪ .‬يمكننا أيضاً‬

‫ضبط الضبابية لتؤثر على القناة ‪.Alpha‬‬

‫إضافة التوھج ‪Adding Glow‬‬

‫يتيح لنا صندوق الحوار ‪،Lens Effects Glow‬‬
‫الموضح في الشكل التالي‪ ،‬تطبيق التوھجات على المشھد كاملاً أو‬
‫على كائنات معينة حسب‪.Object ID or Effects ID :‬‬
‫تتضمن خيارات ‪ Source‬الأخرى‪Unclamped, Surf :‬‬
‫‪Norm (Surface Normals), Mask, Alpha, Z‬‬
‫‪ .High, and Z Lo‬يمكننا أيضاً ترشيح الوھج باستخدام‬
‫الإعدادات مثل‪All, Edge, Perimeter Alpha, :‬‬

‫‪.Perimeter, Bright, and Hue‬‬

‫تسمح لنا اللوحات المبوبة الإضافية الموجودة تحت‬
‫لوحة المعاينة بالتحكم بالإعدادات‪Preferences, :‬‬
‫‪ .Gradients, and Inferno‬في اللوحة المبوبة‬
‫‪ Preferences‬يمكننا ضبط لون التوھج حسب اللوحة المبوبة‬
‫‪ Gradients‬وھي التدرجات المعرفة حسب البيكسل ‪ Pixel‬أو‬
‫حسب لون معرف من قبل المستخدم ‪ .User‬يمكننا أيضاً ضبط‬
‫شدة الضوء ‪ Intensity‬في اللوحة المبوبة ‪.Preferences‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version