-2نحدد ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Sphere :لإنشاء كرة صغيرة في المسقط العلوي عند مبدأ
الشبكة Grid Originفي مركز المسقط في نفس موضع ارتكاز أيقونة .Particle Flow
-3النقر على الزر Auto Keyفي أسفل الواجھة ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار .100ننقر بعدھا على كائن الكرة
في المسقط اليساري ونحركه إلى الأسفل قليلاً .نحدد الآن الأيقونة Particle Flow Sourceفي المسقط العلوي
وندورھا 60درجة تقريباً ،ثم نعطل تفعيل الزر Auto Keyللخروج من نمط المفتاح.
-4مع تحديد الأيقونة ،Particle Flowالنقر على الزر ) Particle Flow (6في اللوحة Modifyلفتح النافذة
.Particle Flowنحدد الحدث Birthونغير القيم .Emit Stop: 100 and Amount: 200 /نحدد الحدث
Shapeونغير الشكل 3D Shapeإلى Sphereوالقيمة .Size value to 2.0في الحدث ،Displayنغير
القيمة .Visible %: 10
-5نسحب الحدث Speed by Surfaceمن النافذة ،Depotونفلته فوق الحدث Speedفي العقدة .Eventنحدد
الخيار Control Speed Continuouslyمن القائمة المنبثقة ،ونفعل الخيار Speedونضبط القيمSpeed: /
.100 and Speed Variation: 20النقر بعد ذلك على الزر Addونحدد كائن الكرة الصغيرة في المسقط
العلوي أو يمكننا تحديد الكرة من صندوق حوار باستخدام الزر .By List
-6نحدد الأيقونة ،Particle Flowومع ضغط المفتاح Shiftندور الأيقونة 25درجة تقريباً وندخل القيمة Number
of Copies: 6في صندوق الحوار Clone Optionsالذي يظھر .ينشئ ذلك أيقونات تدفق جزيئات تحيط وتغذي
الثقب الأسود.
-7يظھر الشكل التالي الثقب الأسود بدون تطبيق أية مواد أو مؤثرات معالجة إظھار وذلك بعد أن تم ضبط القيمة Particle
.Amount is set to 500
ملاحظة :يمكن استخدام الخريطة Particle Age mapمع قيمة Self-Illuminationعالية ومؤثر Glow
.Render Effect
الفصل44 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 : إن تعبير المؤثرات الخارجية Space Warpsيوحي بالمؤثرات الخاصة التي نسمع عنھا في أفلام الخيال
العلمي ،لكنھا في الواقع كائنات غير قابلة للمعالجة تسمح لنا بالتأثير على كائن آخر بعدة طرق فريدة لإنشاء مؤثرات خاصة.
يمكننا التفكير بالمؤثرات الخارجية كقوى خفية تتحكم بحركة الكائنات في المشھد كالجاذبية Gravityوالرياح
Windوالأمواج .Wavesيتعامل العديد من المؤثرات الخارجية ،مثل ،Push and Motor :مع المحاكاة الديناميكية
ويمكن أن تعرف القوى بوحدات العالم الحقيقي .تستطيع بعض المؤثرات الخارجية تشويه سطح الكائن ،وتقدم أخرى نفس
الوظيفة على شكل ُم َع ّدلات .Modifiers
إن المؤثرات الخارجية Space Warpsمفيدة عند جمعھا مع أنظمة الجزيئات .Particle Systemsيتضمن
ھذا الفصل بعض الأمثلة حول المؤثرات الخارجية التي تم جمعھا مع أنظمة الجزيئات.
إنشاء وربط المؤثرات الخارجية Creating and Binding Space Warps
إن المؤثرات الخارجية ھي طريقة لإضافة القوى إلى المشھد والتي يمكن أن تؤثر على الكائنات .إن المؤثرات
الخارجية غير قابلة للمعالجة ويجب أن ترتبط مع الكائن ليتأثر بھا .يمكن ربط مؤثر خارجي واحد مع عدة كائنات ويمكن أن
يربط كائن واحد مع عدة مؤثرات خارجية.
في العديد من الحالات ،تشبه المؤثرات الخارجية ال ُم َع ّدلات ،Modifiersلكن تطبق ال ُم َع ّدلات عملياً على الكائنات
المنفردة في حين أنه يمكن تطبيق المؤثرات الخارجية على العديد من الكائنات بنفس الوقت ويتم تطبيقھا باستخدام الإحداثيات
.World Space Coordinatesإن ھذه القدرة على العمل مع كائنات متعددة تجعل من المؤثرات الخارجية الطريقة
المفضلة لتغيير أنظمة الجزيئات وإضافة القوى على الشعر الديناميكي Dynamic Hairوأنظمة الملابس Cloth
.Systems
إن الميزة اللطيفة الأخرى للمؤثرات الخارجية ھي إمكانية تحريكھا .إن انتقال ھيكل تأثير Gizmoالمؤثر الخارجي
Wave Space Warpعلى سطح كائن مستوي Plane Objectيسمح لنا بالتحكم بالموجات التي تظھر على الكائن
المستوي .يمكننا أيضاً تحريك بارامتراتھا لزيادة حجم الموجات بشكل تدريجي.
إنشاء مؤثر خارجي Creating a Space Warp
تقسم المؤثرات الخارجية إلى عدة أصناف في القائمة ،Create ⇒ Space Warp :تتضمنForces, :
.Deflectors, Geometric/Deformable, Modifier-Based, and Particles & Dynamicsيحتوي
كل تصنيف جزئي على أزرار لتفعيل عدة مؤثرات خارجية مختلفة .لإنشاء مؤثر خارجي ،النقر على زر ما أو نحدد خيار
قائمة ثم ننقر ونسحب في المسقط.
عندما يتم إنشاء مؤثر خارجي ،يوضع ھيكل تأثير في المشھد .يمكن تحويل ھيكل التأثير ھذا مثل الكائنات الأخرى،
أي باستخدام أزرار التحويلات القياسية .يؤثر حجم وموضع ھيكل تأثير المؤثر الخارجي غالباً على النتائج .بعد إنشاء مؤثر
خارجي ،فإنه يؤثر فقط على الكائنات التي يرتبط معھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ربط مؤثر خارجي بكائن ما Binding a Space Warp to an Object
يمكن الشعور بتأثير المؤثر الخارجي فقط من خلال كائناته المرتبطة معه ،إذاً يمكننا تطبيق الجاذبية بشكل انتقائي
Bind to Space Warpفي شريط الأدوات الرئيسي بجانب الزر على بعض الكائنات فقط .يوجد زر الربط
.Unlink Selectionبعد النقر على الزر ،Bind to Space Warpنسحب من المؤثر الخارجي إلى الكائن الذي
نريد ربطه أو بالعكس.
تظھر جميع ارتباطات المؤثر الخارجي في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .Modifier Stackيمكننا النقر باليمين في
نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات لنسخ ولصق المؤثرات الخارجية بين الكائنات ،أو يمكننا سحب الربط من تكديس ال ُم َع ّدلات وإفلاتھا
على كائنات أخرى في المشھد.
يمكن ربط بعض المؤثرات الخارجية فقط مع أنواع محددة من الكائنات .يحتوي كل مؤثر خارجي على الشريحة
Supports Objects of Typeالتي تدرج الكائنات المدعومة .إذا واجھنا مشاكل في ربط مؤثر خارجي مع كائن ما
نفحص ھذه الشريحة لرؤية ما إذا كان الكائن مدعوماً أم لا.
الفصل45 : فھم أنواع المؤثرات الخارجية Understanding Space Warp Types
كما ھو الحال مع العديد من الأنواع المختلفة للقوى الموجودة في الطبيعة ،فإنه يوجد العديد من الأنواع المختلفة
للمؤثرات الخارجية .وتظھر ھذه الأنواع في عدة تصنيفات جزئية مختلفة ،حسب وظيفتھا .التصنيفات الجزئية ھي:
& Forces, Deflectors, Geometric/Deformable, Modifier-Based, and Particles
.Dynamics
المؤثرات الخارجية القوى Force Space Warps
يستخدم التصنيف الجزئي Forcesمن المؤثرات الخارجية بشكل أساسي مع أنظمة الجزيئات ومع المحاكاة
الديناميكية .تتضمن المؤثرات الخارجية في ھذا التصنيف الجزئيMotor, Vortex, Path Follow, Displace, :
.Wind, Push, Drag, PBomb, and Gravityيظھر الشكل ھياكل تأثير ھذه المؤثرات الخارجية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 :
المؤثر الخارجي Motor Space Warp
يطبق المؤثر الخارجي Motorعزماً دورانياً على الكائنات .تؤدي ھذه القوة إلى تسارع الكائنات قطرياً بدلاً من
تسارعھا خطياً .إن القيمة Basic Torqueھي قياس للعزم بوحدة نيوتن-متر Newton-Metersأو قدم-باوند Foot-
Poundsأو إنش-باوند .Inch-Poundsيضبط الخياران On Time and Off Time :الإطارات حيث يتم تطبيق
القوة وإلغاء تفعيلھا ،على الترتيب .يمتلك معظم المؤثرات الخارجية ھاتين القيمتين نفسھما.
يسبب الخيار Feedback Onتغيير القوة أثناء تغيير سرعة الكائن .عندما يكون ھذا الخيار غير مف ّعل فإن
القوى ستبقى ثابتة .يمكننا أيضاً ضبط الوحدات Target Revolution unitsبالدوران في الساعة ،RPHأو الدوران
في الدقيقة ،RPMأو الدوران في الثانية ،RPSوالتي تعبر عن السرعة التي تبدأ عندھا القوة بالتغير إذا كان الخيار
Feedbackمف ّعلاً .يسبب الخيار Reversibleتغيير اتجاھات القوة إذا تم الوصول إلى السرعة ،Target Speed
وتعبر القيمة Gainعن مدى سرعة تعيير القوة.
يمكن تعيير القوة Motorأيضاً باستخدام التغييرات
الدورية ،Periodic Variationsوالتي تسبب زيادة القوة
Motorثم إنقاصھا وفق نمط منتظم .Regular Pattern
يمكننا تعريف مجموعتين مختلفتين من بارامترات التغييرات
الدورية Periodic VariationsھيPeriod 1, :
Amplitude 1, Phase 1; and Period 2,
.Amplitude 2, Phase 2
من أجل أنظمة الجزيئات ،يمكننا تفعيل وضبط القيمة
.Rangeلا تؤثر قوة المؤثر الخارجي Motorعلى الجزيئات
الواقعة خارج ھذه المسافة .في أسفل الشريحة ،Parameters
يمكننا ضبط حجم أيقونة ھيكل التأثير .ويمكننا العثور على نفس ھذه
القيمة من أجل جميع المؤثرات الخارجية .يعرض الشكل ،المؤثر
الخارجي Motor Space Warpوھو يحرف الجزيئات
الصادرة عن نظام الجزيئات Super Sprayفي اتجاه سھم
الأيقونة.
المؤثر الخارجي Push Space Warp
يقوم المؤثر الخارجي Pushبتسريع الكائنات في اتجاه
أيقونة المؤثر الخارجي من الأسطوانة الأكبر إلى الأسطوانة الأصغر.
إن العديد من بارامترات المؤثر الخارجي Pushتشبه بارامترات
المؤثر الخارجي .Motorباستخدام الشريحة Parameters
يمكننا تعيين القوة Strengthبوحدة النيوتن Newtonsأو
الباوند .Poundsيسبب الخيار Feedback Onتغيير القوة
أثناء تغيير سرعة الكائن ،ماعدا بأن يتعامل مع سرعة الھدف
Target Speedبدلاً من ثورة الھدف Target
Revolutionمثلما يعمل المؤثر الخارجي Motor Space
.Warp
يمكن ضبط القوة Pushأيضاً لتحتوي على تغييرات
دورية Periodic Variationsالتي تشبه تلك الموجودة في
المؤثر الخارجي .Motorيظھر الشكل المؤثر الخارجي Push
وھو يدفع الجزيئات الصادرة من نظام الجزيئات .Super Spray
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 :
المؤثر الخارجي Vortex Space Warp
يمكننا استخدام المؤثر الخارجي Vortexعلى أنظمة الجزيئات لجعل الجزيئات تدور بشكل حلزوني Spiralمثل
التفاف الماء في فوھة التصريف .Whirlpoolيمكننا استخدام الإعدادات Timingلضبط إطارات البدء والانتھاء حيث
يقع المؤثر.
يمكننا أيضاً تعيين القيمتين ،Taper Length and Taper :التين تحددان شكل الد ّوامة .Vortexتؤدي
القيم المنخفضة من Taper Lengthإلى تدوير الدوامة بشكل خفيف ،ويمكن أن تمتد قيم Taperفي مجال بين 1.0
و 4.0وتتحكم بالنسبة بين قطر الحلزون في أعلى الدوامة وبين أسفل الدوامة.
تعين القيمة Axial Dropمدى ابتعاد كل دورة من
الحلزون عن الدورة المجاورة .تضبط القيمة Dampingسرعة
تطبيق تأثير القيمة .Axial Dropالقيمة Orbital Speed
ھي مدى سرعة ابتعاد الجزيئات الدوارة عن المركز .القيمة
Radial Pullھي المسافة عن مركز كل مسار حلزوني يمكن
للجزيئات أن تدورھا .إذا كان الخيار Unlimited Range
مع ّطل ،تتضمن القيم Range and Falloffلكل إعداد .تمتلك
كلا الخياران Orbital Speed and Radial Pull :أيضاً
القيمة .Dampingيمكننا أيضاً تعيين ما إذا كانت الدوامة تدور
مع عقارب الساعة Clockwiseأو بعكسھا
.Counterclockwise
يعرض الشكل التالي ،المؤثر الخارجي Vortexوھو
مرتبط مع نظام جزيئات.
المؤثر الخارجي Drag Space Warp
القوة Dragھي قوة أخرى شائعة يمكن محاكاتھا باستخدام مؤثر خارجي .يمكن أن يكون المؤثر الخارجي Drag
من النوع .Linear, Spherical, or Cylindrical :يسبب ھذا المؤثر الخارجي تناقص سرعة الجزيئة ،كما لو أننا
نحاكي ممانعة الھواء Air Resistanceأو لزوجة السائل .Fluid Viscosityاستخدام الخيارينTime On and :
Time Offلضبط الإطار حيث يؤثر المؤثر الخارجي.
لكل من أنواع الأشكال Linear, :Damping
،Spherical, and Cylindricalيمكننا ضبط السحب الذي
يمكن أن يكون وفق كل محور م أجل الشكل الخطي ،Linearأو
باتجاه قطري ،Radialأو مماسي ،Tangentialأو محوري
،Axialمن أجل الشكلين.Spherical and Cylindrical :
إذا لم يكن الخيار Unlimited Rangeمحدداً ،فات القيمتين:
Range and Falloffتصبحان متاحتين.
يعرض الشكل ،المؤثر الخارجي Drag Space
Warpيحيط بنظام الجزيئات .نلاحظ كيف تتباطأ الجزيئات
وانتقالھا إلى الجانب بينما تبر من خلال المؤثر الخارجي Drag
.Space Warp
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 :
المؤثر الخارجي PBomb Space Warp
لقد تم تصميم ) PBombقنبلة الجزيئات (Particle Bombخصوصاً من أجل نظام الجزيئات .PArray
لتفجير كائن ما باستخدام المؤثر الخارجي ،PBombننشئ كائناً ونجعله مصدراً PArrayثم نربط المؤثر الخارجي
PBombبالكائن .PArray
تتضمن البارامترات الأساسية لھذا المؤثر الخارجي ثلاثة أنواع من الانفجارات المتناظرة وھيSpherical, :
.Cylindrical, and Planarيمكننا أيضاً ضبط القيمة Chaosكنسبة مئوية .في القسم Explosion
،Parametersيعبر Start Timeعن الإطار الذي يبدأ عنه الانفجار ،ويعرف Durationزمن تطبيق قوى الانفجار.
القيمة Strengthھي قوة الانفجار.
يمكن ضبط القيمة Rangeلتحديد امتداد الانفجار ،ويتم قياسه من مركز أيقونة المؤثر الخارجي إذا كان الخيار
Unlimited Rangeمحدداً ،فستصبح القيمة Rangeغير
متاحة .يغير الخياران Linear and Exponential :كيفية
انتھاء عمر قوى الانفجار .يظھر الخيار Range Indicator
مجال الانفجار الف ّعال للقنبلة .PBomb
يعرض الشكل مكعباً محدداً كمصدر للنظام ،PArray
إن القنبلة PBombمربوطة بالنظام PArrayوليس بكائن
المكعب .لقد تم ضبط القيمة Speed: 0للنظام ،PArrayفي
الشريحة .Particle Generationوفي الشريحة
Particle Typeتم ضبط Particle Typeعلى Object
.Fragmentsنلاحظ أن أيقونة PBombتحدد مركز
الانفجار.
المؤثر الخارجي Path Follow Space Warp
يسبب المؤثر الخارجي Path Followلحاق الجزيئات لمسار معرف من خلال شكل ثنائي الأبعاد .تتضمن
الشريحة Basic Parametersلھذا المؤثر الخارجي الزر Pick Shape Objectلتحديد المسار ثنائي الأبعاد المراد
استخدامه .يمكننا أيضاً تعيين القيمة Rangeأو الخيار .Unlimited Rangeيتم قياس المسافة Rangeمن المسار
على الجزيئة.
ملاحظة :إن المؤثر الخارجي Path Followمشابه للمقيد Path constraintالذي تمت مناقشته في فصول سابقة.
في القسم ،Motion Timingتعبر القيمة Start Frameعن الإطار الذي تبدأ عنده الجزيئات باللحاق
بالمسار ،والقيمة Travel Timeھي عدد الإطارات المطلوبة للانتقال عبر كامل المسار ،والقيمة Last Frameھو
الإطار الذي تتوقف عند الجزيئات عن ملاحظة المسار .توجد أيضاً القيمة Variationلإضافة بعض العشوائية إلى حركة
الجزيئات.
تتضمن الشريحة Basic Parametersأيضاً القسم Particle Motionمع خيارين للتحكم بكيفية تقدم
الجزيئات عبر المسار وھما .Along Offset Splines and Along Parallel Splines :يسبب الخيار الأول
تحريك الجزيئات على طول الأشكال ثنائية الأبعاد والتي تنزاح عن المسار الأصلي ،ويؤدي الخيار الثاني إلى تحريك جميع
الجزيئات من موضعھا الأولي على طول المسارات ثنائية الأبعاد المتوازية .يجعل الخيار Constant Speedجميع
الجزيئات تتحرك بنفس السرعة.
يوجد في القسم Particle Motionأيضاً القيمة .Stream Taperھذه القيمة ھي الكمية التي تتحركھا
الجزيئات بعيداً عن المسار عبر الزمن .تتضمن الخيارات .Converge, Diverge, or Both :تؤدي التيارات المتقاربة
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إلى تحريك جميع الجزيئات أقرب إلى المسار ،وتف ّعل التيارات
المتباعدة العكس .القيمة Stream Swirlھي عدد اللفات
الحلزونية التي تأخذھا الجزيئات على طول المسار .يمكن أن تكون
ھذه الحركة الحلزونية مع عقارب الساعة Clockwiseأو
بعكس عقارب الساعة Counterclockwiseأو ثنائية
الاتجاه .Bidirectionalتحدد القيمة Seedعشوائية
إعدادات التيار.
يظھر الشكل المؤثر الخارجي Path Follow
Space Warpوھو مرتبط بنظام الجزيئات Super
.Spray Particle Systemلقد تم تحديد الشكل Helix
كمسار.
المؤثر الخارجي Gravity Space Warp
يضيف المؤثر الخارجي Gravityمؤثر الجاذبية إلى المشھد .يسبب ذلك تسارع الكائنات في الاتجاه المعين
بالمؤثر الخارجي ،Gravityمثل المؤثر الخارجي .Windتتضمن الشريحة ParametersالقيمتينStrength :
.and Decayتجعل بعض الخيارات الإضافية الجاذبية مستوية أو كروية .يمكننا تفعيل المؤشرات Range Indicators
لإظھار المستوي أو الكرة حيث تكون فيھا الجاذبية بنصف قيمتھا العظمى.
الفصل45 : المؤثر الخارجي Wind Space Warp
يسبب المؤثر الخارجي Windتسارع الكائنات.
تتضمن الشريحة ParametersالقيمتينStrength :
.and Decayتجعل الخيارات الإضافية الجاذبية مستوية أو
كروية .تحريك القيمة Turbulenceالكائنات عشوائياً
باتجاھات مختلفة ،وتتحكم القيمة Frequencyبتكرار ظھور
ھذه التغييرات المضطربة العشوائية .تسبب القيم العالية Scale
تأثيراً أكبر للاضطراب على المناطق ،لكن القيم الأصغر تكون
أوسع وأكثر فوضوية.
يمكننا تفعيل المؤشرات Range Indicators
تماماً كما في حالة المؤثر الخارجي .Gravityيظھر الشكل
المؤثر الخارجي Windوھو يدفع الجزيئات الصادرة من نظام
الجزيئات .Super Spray
المؤثر الخارجي Displace Space Warp
يشبه المؤثر الخارجي Displaceحقلاً من القوى ،حيث أنه يدفع الكائنات وھو مفيد عند تطبيقه على نظام
جزيئات .يمكننا أيضاً العمل على أي كائن قابل للتشويه إضافة إلى أنظمة الجزيئات .يمكن تعريف قوة الإزاحة باستخدام
القيمتين Strength and Decay :أو باستخدام صورة نقطية رمادية.
إن القيمة Strengthھي المسافة التي ينزحھا الكائن الھندسي ويمكن أن تكون موجبة أو سالبة .تسبب القيمة
Decayإنقاص الإزاحة كلما زادت المسافة .القيمة Luminance Centerھي النقطة الرمادية حيث لا تظھر أية إزاحة،
حيث أنه يتم تحريك أي لون أغمق من قيمة المركز ھذه بعيداً ،وتتحرك أية مناطق أفتح بشكل أقرب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 :
يسمح لنا الزران Bitmap and Map :بتحميل الصور المراد استخدامھا كخريطة إزاحة ،حيث أن كمية الإزاحة
تتوافق مع نصوع الصورة .يقوم الإعداد Bitmapبتحميل ملف الصورة النقطية ،لكن الزر Mapيح ّمل أي نوع خريطة
من محرر المواد .Material Editorيقوم الإعداد Blur
بتطبيق الضبابية على الصورة .يمكننا تطبيق ھذه الخرائط مع
خيارات تشكيل صورية Mappingمختلفة ،بما في ذلك:
Planar, Cylindrical, Spherical, and Shrink
.Wrapيمكننا أيضاً معايرة الأبعادLength, Width, :
and Heightوالقيم.U, V, and W Tile :
يظھر الشكل مؤثرين خارجيين Displaceمع
قيمتين متعاكستين للمقدار .Strength
ملاحظة :يشبه المؤثر الخارجي Displaceفي وظيفته ال ُم َع ّدل ) Displace Modifierالذي تمت مناقشته سابقاً(.
المؤثرات الخارجية العاكسة Deflector Space Warps
يتضمن التصنيف الفرعي Deflectorsمن المؤثرات الخارجية Space Warpsالعاكسات:
.POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect, Deflector, SDeflector, and UDeflectorيمكننا
استخدامھا جميعاً مع أنظمة الجزيئات .يتضمن ھذا التصنيف عدة أنواع مختلفة من العاكسات بدءاً من .P, S, and U :إن
الاختلاف بين ھذه الأنواع ھو شكلھا .للعاكسات ذات النوع ) Pالمستوية (Planarشكل صندوق ،والعاكسات ذات النوع S
)كروية (Sphericalھي كرات ،وتتضمن العاكسات ذات النوع ) Uعالمية (Universalالزر Pick Objectالذي
يمكننا استخدامه لتحديد أي كائن كعاكس .يعرض الشكل أيقونات كل من المؤثرات الخارجية.
ملاحظة :عند استخدام كائن عاكس مخصص ،يحدث عدد المضلعات Polygonsاختلافاً كبيراً .يستخدم العاكس الناظم
Normalلحساب اتجاه الارتداد ،Bounceلذلك إذا كان العاكس يتضمن الكثير من الأوجه المضلعة ،Polygon Faces
سيبطئ النظام .لحل ھذا ،خصوصاً إذا كنا نستخدم عاكس مستوي بسيط ،لأن جميع المضلعات لھا نفس اتجاه الناظمات ،على
أية حال ،يمكن استخدام كائن بديل Proxyبسيط كالعاكس ونخفيه لتبدو الجزيئات بأنھا تضرب الكائن المعقد.
العاكساتPOmniFlect, SOmniFlect, and UOmniFlect :
المؤثر الخارجي POmniFlectھو عاكس مستوي يعرف كيفية انعكاس الجزيئات وارتداداھا عن الكائنات
الأخرى .يشبه المؤثر الخارجي SOmniFlectالمؤثر الخارجي POmniFlectتماماً ،باستثناء أن شكله كروي .إن
المؤثر الخارجي UOmniFlectھو عاكس آخر ،لكن ھذا العاكس يستطيع انتحال شكل كائن آخر باستخدام الزر Pick
Objectفي الشريحة .Parametersتتضمن الشريحة Parametersالقسم Timingمع القيمتينTime On :
and Time Offوالقسم .Reflection
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 :
إن الفارق بين ھذا النوع من المؤثرات الخارجية وبين المؤثرات الخارجية الأخرى ھو إضافة الانكسار
.Refractionيمكن للجزيئات المرتدة عن ھذا المؤثر الخارجي أن تنكسر عبر الكائن .تغير القيم المدخلة في القسم
Refractionمن الشريحة Parametersسرعة واتجاه الجزيئة .القيمة Refractsھي النسبة المئوية من الجزيئات
المنكسرة .القيمة ) Pass Velالسرعة (Velocityھي المقدار الذي تتغيره سرعة الجزيئة عند دخولھا الكائن ،حيث أن
القيمة 100تبقي على نفس السرعة .تؤثر القيمة Distortionعلى زاوية الانكسار ،حيث أن القيمة 0تحافظ على نفس
الزاوية والقيمة 100تسبب تحرك الجزيئة على طول سطح الكائن المصدوم .Struckتنشر القيمة Diffusionالجزيئات
خلال الكائن المصدوم .يمكننا تغيير كل من ھذه القيم باستخدام قيمتھا Variationالخاصة بھا.
ملاحظة :إذا تم ضبط القيمة ،Refracts: 100%فلن يوجد ھناك أية جزيئات متاحة لتنكسر.
يمكننا أيضاً تعيين القيمتينFriction and :
.Inherit Velocityفي القسم ،Spawn Effects Only
تتحكم القيمتان Spawns and Pass Velocity :بكمية
الجزيئات المتولدة المتاحة وبسرعتھا بعد دخولھا مباشرة في
الكائن المصدوم .يظھر الشكل كلاً من ھذه المؤثرات الخارجية
المرتدة عن نظام الجزيئات .Super Sprayلقد تم ضبط
النسبة المئوية Reflects: 50لكل من المؤثرات الخارجية،
وقد انكسر ما تبقى من الجزيئات عبر مستوي المؤثر الخارجي.
نلاحظ أن الجزيئات تنعكس أيضاً عن الجانب المقابل للكائن
الكاسر.
العاكساتDeflector, SDeflector, and UDeflector :
إن المؤثرات الخارجية Deflector and SDeflector :ھي نسخ مبسطة عن المؤثرات الخارجية
.POmniFlect and SOmniFlectتتضمن بارامتراتھا القيمBounce, Variation, Chaos, Friction, :
.and Inherit Velocityإن المؤثر الخارجي UDeflectorھو نسخة مبسطة عن المؤثر الخارجي .UOmniFlect
يتضمن الزر Pick Objectلتحديد الكائن الذي سيتصرف كعاكس مع جميع نفس البارامترات الموجودة في المؤثر الخارجي
.SDeflector
المؤثرات الخارجية Geometric/Deformable Space Warps
تستخدم المؤثرات الخارجية Geometric/Deformableلتشويه ھندسة كائن ما .تتضمن المؤثرات الخارجية
في ھذا التصنيف الفرعيFFD (Box), FFD (Cyl), Wave, Ripple, Displace, Conform, and :
.Bombيمكن تطبيق ھذه المؤثرات الخارجية على أي كائن قابل للتشويه .يظھر الشكل أيقونات كل من ھذه المؤثرات
الخارجية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المؤثران الخارجيانFFD (Box) and FFD (Cyl) :
يتم عرض المؤثرين الخارجيين FFD (Box) and FFD (Cyl) :كشبكة من نقاط التحكم على شكل صندوق
وأسطوانة ،ويمكننا تحديد وتحريك نقاط التحكم التي تكون المؤثر الخارجي لتشويه الكائن المرتبط معه .يتم تشويه الكائن فقط
إذا كان الكائن المرتبط داخل حجم المؤثر الخارجي.
تمتلك المؤثرات الخارجية نفس بارامترات ال ُم َع ّدلات التي تحمل نفس الاسم الموجودة في قائمة ال ُم َع ّدلات:
.Modifiers ⇒ Free Form Deformersالفارق الوحيد ھو أن المؤثرات الخارجية تعمل في الإحداثيات العامة
Worldوليست مقيدة لكائن معين .يسمح ذلك لمؤثر خارجي FFDوحيد بالتأثير على كائنات متعددة.
لتحريك نقاط التحكم ،نحدد كائن المؤثر الخارجي ونفتح اللوحة Modifyثم نحدد الكائن الجزئي Control
،Pointsالذي يسمح لنا بتغيير نقاط التحكم كل على حدة.
ال ُم َع ّدل FFD Select Modifier
ال ُم َع ّدل FFD Selectھو ُم َع ّدل تحديد متفرد آخر .وھو يتيح لنا تحديد مجموعة من الكائنات الجزئية كنقاط تحكم
للمؤثرين الخارجيين FFD (Box) or the FFD (Cyl) :وتطبيق ُم َع ّدلات إضافية على التحديد .عند تطبيق مؤثر خارجي
FFDعلى كائن ما فيمكننا تحديد الكائنات الجزئية Control Pointsوتطبيق ُم َع ّدلات على التحديد .يسمح لنا ال ُم َع ّدل
FFD Selectبتحديد مجموعة مختلفة من نقاط التحكم من أجل ُم َع ّدل مختلف.
الفصل45 : المؤثران الخارجيانWave and Ripple :
ينشئ المؤثران الخارجيان Wave and Rippleأمواجاً خطية وقطرية في الكائنات المرتبطة معھا .تساعد
البارامترات في الشريحة بتعريف شكل الموجة Amplitude 1 .ھو ارتفاع الموجة على المحور Amplitude 2 ،Xھو
ارتفاع الموجة على المحور .Yتعرف القيمة Wave Lengthطول كل موجة .تحدد القيمة Phaseكيف تبدأ الموجة
عند مبدئھا .تضبط القيمة Decayسرعة تلاشي الموجة .القيمة Decay: 0تبقي نفس الارتفاع على كامل الموجة.
تحدد القيمتانSides (Circles) and :
Segmentsعدد القطع وفق المحورين .X and Yتغير
القيمة Divisionحجم الأيقونة دون تغيير مؤثر الموجة .يظھر
الشكل المؤثر الخارجي Waveالمطبق على كائن أولي Box
بسيط .نلاحظ أن أيقونة المؤثر الخارجي مشابھة للصندوق بحيث
تؤثر على كامل الكائن.
ملاحظة :يجب أن نتأكد من إدخال القطع الكافية في الكائن
المرتبط ،والا فلن يكون المؤثر مرئياً.
تمرين :إنشاء تموجات في بركة ماء Creating Pond Ripples
في ھذا التمرين ،سنقوم بوضع كائن رقعي Patch Objectبحيث يرصف مع صورة خلفية وبتطبيق المؤثر
الخارجي Rippleعليه .لإضافة التموجات المائية إلى بركة ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على صورة خلفية لجسر مع شبكة رقعيه Patch Gridتمثل بركة ماء وقد اسند إليھا مادة
عاكسة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 :
-2نحدد أمر القائمةCreate ⇒ :
⇒ Space Warp
Geometric/Deformable
.⇒ Rippleنسحب في المسقط
المنظوري Perspective
لإنشاء كائن المؤثر الخارجي .في
الشريحة ،Parametersنضبط
القيمAmplitudes: 4 and /
.Wave Length: 30
-3النقر على الزر Bind to
،Space Warpونسحب من
كائن الرقعة إلى المؤثر الخارجي.
يظھر الشكل النتيجة النھائية.
المؤثر الخارجي Conform
يدفع المؤثر الخارجي Conformجميع نقاط الكائن إلى أن تصطدم بكائن ھدف آخر يدعى ،Wrap To Object
أو إلى أن تتحرك وفق مقدار مسبق الإعداد .تتضمن الشريحة Conform Parametersالزر Pick Objectالذي
يسمح لنا بانتقاء الكائن .Wrap To Objectلا تتحرك نقاط الكائن أبعد من الكائن Wrap To Objectھذا.
يمكننا أيضاً تعيين المسافتين.Default Projection Distance and a Standoff Distance :
المسافة Default Projection
Distanceھي المسافة التي تتحركھا
النقاط إذا لم تتقاطع مع الكائن Wrap
.To Objectالمسافة Standoff
Distanceھي مقدار المسافة الفاصلة
المتبقية بين الكائن Wrap To
Objectوالنقاط المتحركة .يحرك
الخيار الآخرUse Selected ،
،Verticesتحديد الكائنات الجزئية
فقط.
يظھر الشكل نصاً تم تشويھه
باستخدام المؤثر الخارجي .Conform
لقد تم تحديد رقعة رباعية Quad
Patchككائن .Wrap To Object
المؤثر الخارجي Bomb
يسبب المؤثر الخارجي Bombانفجار الكائن انطلاقاً من أوجھه المكونة له .القيمة Strengthھي قوة القنبلة
وتحدد مدى ابتعاد الكائنات عند انفجارھا .القيمة Spinھي ال ُم َع ّدل الذي تدور وفقه القطع المنفردة .تعرف القيمة Falloff
حدود الأوجه المتأثرة بالقنبلة ،حيث أن أوجه الكائن الموجودة خلف ھذه المسافة تبقى غير متأثرة .يجب علينا تحديد Falloff
Onللقيمة Falloffلتعمل.
تضبط القيمتان Min and Max Fragment Size :العدد الأدنى والأكبر للأوجه الناتجة عن الانفجار.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل45 :
تحدد القيمة Gravityقوة الجاذبية
ويمكن أن تكون موجبة أو سالبة .تشير الجاذبية
دوماً باتجاه المحور .Zيمكن أن تمتد القيمة
Chaosفي مجال بين 0و 10لإضافة التنوع
إلى الانفجار .القيمة Detonationھي عدد
الإطارات التي يشغلھا الانفجار ،وتغير القيمة
Seedعشوائية الحدث .يظھر الشكل الإطار
20لانفجار ناتج عن المؤثر الخارجي .Bomb
ملاحظة :تتم معاينة المؤثر الخارجي Bomb
مع الزمن .عند الإطار 0لا يعرض الكائن أي
تأثير.
تمرين :النفخ على زھرة ھندباء Blowing a Dandelion Puff
يمكننا استخدام المؤثرات الخارجية مع أنواع أخرى من الكائنات إلى جانب أنظمة الجزيئات .يستطيع الكائن المركب
Scatter Compoundمثلاً إنشاء العديد من الكائنات المتفردة بسرعة التي يمكن التحكم بھا بواسطة مؤثر خارجي .في
ھذا التمرين ،سننشئ زھرة ھندباء برية بسيطة تتطاير أجزاؤھا بعيداً في الرياح .ولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على كرة مغطاة بالكائن المركب Scatterالذي يمثل بذور زھرة الھندباء البرية.
-2نحدد أمر القائمة .Create ⇒ Space Warp ⇒ Geometric/Deformable ⇒ Bomb :النقر في المسقط
الأمامي ونضع الأيقونة Bombإلى يسار وأسفل كائن الزھرة قليلاً .في الشريحة ،Bomb Parametersنضبط
القيمStrength: 10, Spin: 0.5, Min and Max Fragment Size: 24, Gravity: 0.2, and /
.Chaos: 2.0
-3النقر على الزر Bind to Space Warpفي شريط الأدوات الرئيسي ،ونسحب من كائن الزھرة إلى المؤثر الخارجي.
يظھر الشكل إطاراً من زھرة الھندباء البرية وقد تم نفخ بذورھا بعيداً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات Modifier-Based Space Warps
تنتج المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات
نفس المؤثرات التي ينتجھا العديد من ال ُم َع ّدلات القياسية،
لكن بسبب كونھا مؤثرات خارجية يمكن تطبيقھا على عدة
كائنات في وقت واحد .تتضمن المؤثرات الخارجية في ھذا
التصنيف الجزئيBend, Noise, Skew, Taper, :
،Twist, and Stretchالموضحة في الشكل.
الفصل45 : إن جميع ھياكل التأثير Modifier-Based Space Warp Gizmosھي صناديق بسيطة .إن بارامترات
جميع المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات مماثلة لل ُم َع ّدلات )الموجودة في التصنيف (Parametric Deformers
والتي تحمل نفس الاسم .لا تتضمن ھذه المؤثرات الخارجية الشريحة Supports Objects of Typeلأنه يمكن
تطبيقھا على جميع الكائنات.
تتضمن ھذه المؤثرات الخارجية الشريحة Gizmo Parametersمع القيمLength, Width, and :
Heightلھيكل التأثير .يمكننا أيضاً تعيين اضمحلال التشويه .Decayتسبب القيمة Decayتلاشي تأثير المؤثر الخارجي
عند مسافة معينة من الكائن المتأثر .يمكننا إعادة وضع ھيكل تأثير المؤثر الخارجي الذي أساسه ُم َع ّدلات ككائن منفصل ،لكن
ال ُم َع ّدلات الطبيعية تتطلب أن نحدد الكائن الجزئي لھيكل التأثير لإعادة وضعه .وعلى خلاف ال ُم َع ّدلات ،لا تمتلك المؤثرات
الخارجية أية كائنات جزئية.
الجمع بين أنظمة الجزيئات Particle Systemsوبين المؤثرات الخارجية Space Warps
عند جمع كل ھذه المؤثرات الخارجية وبارامتراتھا المتنوعة مع أنظمة الجزيئات ،تكون الإمكانيات لا محدودة.
سوف ندرج بعض الأمثلة التي تجمع بين كلا النوعين ،ھذه الأمثلة ھي تمثيل صغير فقط لما ھو ممكن.
تمرين :تحطيم الزجاج Shattering Glass
عندما يتحطم الزجاج يكون تحطمه فوضوياً جداً بحيث يرسل القطع في كل اتجاه .سنقوم في ھذا التمرين بتحطيم
مرآة زجاجية على الحائط .يمنع الحائط القطع من التطاير بحيث يقع معظمھا مباشرة على الأرض .لعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على مرآة Mirrorبسيطة منشأة من كائنات شبكية رقعيه .Patch Gridكما يوجد أيضاً
كرة بسيطة تتحرك لترتطم بالمرآة.
-2نحدد أمر القائمة .Create ⇒ Particles ⇒ PArray :نسحب بعد ذلك في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة
.PArrayفي الشريحة ،Basic Parametersننقر الزر Pick Objectونحدد كائن المرآة .في القسم
،Viewport Displayنحدد الخيار .Meshفي الشريحة ،Particle Generationنضبط القيمSpeed /
.and Divergence: 0وكذلك القيم ،Emit Start: 30 and Life: 100 /بحيث تتطابق مع الإطار الأخير.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
في الشريحة ،Particle Typeنحدد الخيار ،Object Fragmentsونضبط القيمة .Thickness: 1.0ثم
في القسم ،Object Fragment Controlsنحدد الخيار Number of Chunksمع .Minimum: 30
في الشريحة ،Rotation and Collisionنضبط القيم .Spin Time: 100 and Variation: 50 /تسبب
ھذه الإعدادات إصدار Emitالرقعة 30كائن شظية Fragmentsيدوران ببطيء ومتدرج.
-3نحدد زر التصنيف ،Space Warpsونختار التصنيف الفرعي Forcesمن القائمة المنبثقة .ننقر الزر PBomb
وننشئ المؤثر الخارجي PBombفي المسقط العلوي ،ثم نقوم بمركزته فوق الرقعة .Mirrorفي اللوحة ،Modify
نضبط الخيار Blast Symmetryعلى Sphericalمع قيمة .Chaos: 50%نضبط Start Time: 30
.with a Strength: 0.2ننقر الآن على الزر Bind to Space Warpونسحب من المؤثر الخارجي
PBombإلى الأيقونة .PArray
-4نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Space Warps ⇒ Forces ⇒ Gravity :ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء
المؤثر الخارجي ،Gravityثم نقوم بوضعه بحيث يشير سھم الأيقونة باتجاه الأسفل في المسقط الأمامي .في اللوحة
،Modifyنضبط القيمة ،Strength value to 0.1ثم نربط ھذا المؤثر الخارجي مع الأيقونة .PArray
-5نحدد أمر القائمة .Create ⇒ Space Warps ⇒ Deflectors ⇒ POmniFlect :نسحب ھذا المؤثر
الخارجي بحيث يشير السھم الوحيد الكبير إلى الأعلى باتجاه المرآة ،ونقوم بوضعه بحيث يستقر في نفس مستوى كائن
المستوي الذي يكون الأرضية .في اللوحة ،Modifyنضبط القيم .Reflects: 100 % and Bounce: 0 /نربط
ھذا المؤثر الخارجي مع PArrayأيضاً .يمنع ذلك القطع من الوقوع من خلال الأرضية .يظھر الشكل المرآة بعد ارتطام
الكرة بھا مباشرة.
الفصل45 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :جعل الماء يتدفق من أسفل ساقية Making Water Flow Down a Trough
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج ساقية بسيطة مصنوعة من كائنات أولية ،وعلى المسار ثنائي الأبعاد الذي سيتبعه الماء.
-2نحدد أمر القائمة .Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :ننشئ كائن Super Sprayفي المسقط
الأمامي ونضعه في المكان الذي نريد فيه ظھور الجزيئات لأول مرة .في القسم ،Viewport Displayنحدد خيار
الجزيئات .Ticksفي الشريحة ،Particle Generationنضبط القيمSpeed: 10, Variation: 100, /
.Emit Start: 0, Display Until and Life: 100 and Size: 20في الشريحة ،Particle Typeنحدد
MetaParticlesونف ّعل الخيار .Automatic Coarseness
-3نحدد زر التصنيف ،Space Warpsونختار Forcesمن القائمة المنبثقة للتصنيفات الفرعية .ننقر على الزر
Path Followوننشئ كائن ،Path Followثم النقر على الزر Bind to Space Warpفي شريط الأدوات
الرئيسي ونسحب من الأيقونة Path Followإلى الأيقونة .Super Sprayنفتح اللوحة ،Modifyونحدد
الأيقونة Path Followثم ننقر على الزر Pick Shape Objectونحدد المسار في المساقط .نضبط القيم/
.Start Frame: 0 and Travel Time: 100
يظھر الشكل النتيجة النھائية.
الفصل45 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 : في العالم الحقيقي ،يوجد محيط من نوع ما يحيط بجميع الكائنات .يقوم المحيط Environmentبالكثير لإعداد
الجو المحيط بالمشھد .إن مجموعة الحركات ليلاً في الغابة مثلاً تختلف في محيطھا عن مجموعة من الخيول التي تتسابق في
منتصف النھار .يتضمن البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015صناديق حوار لإعداد اللون وصور الخلفية وإضاءة
المحيط ،ويمكن لھذه الميزات أن تساعد في تعريف المشھد.
يغطي ھذا الفصل متحكمات العرض Exposure Controlsوالمؤثرات الجوية Atmospheric Effects
بما فيھا تشكيلات الغيوم Cloudsوالضباب Fogوالنار .Fireيمكن رؤية ھذه المؤثرات فقط عند معالجة إظھار
Renderedالمشھد.
يمتلك البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015أيضاً صنفاً من المؤثرات التي يمكننا معالجة إظھارھا
تفاعلياً إلى النافذة Rendered Frame Windowدون استخدام أية ميزات لاحقة للإنتاج كصندوق الحوار Video
.Postتدعى ھذه المؤثرات مؤثرات معالجة الإظھار .Render Effectsيمكن أن توفر علينا معالجة الإظھار الكثير من
الوقت الذي يمكن أن نصرفه في معالجة إظھار الصور وفي تعديلھا وفي تكرار العملية مرات ومرات.
إن الشيء المشترك بين كل ھذه الميزات ھو موقعھا .توجد جميعھا في صندوق الحوار Environment and
Effectsالذي يمكن الوصول إليھا من أمر القائمة.Rendering ⇒ Exposure Controls :
إضافة خلفية محيط Adding an Environment Background
إن الطقس Whetherجميل سواء كان منظر طبيعي أو فقط مغطى بسحب كثيفة ،Clouds Driftingالمحيط
ھو وراء المشھد حيث يمكن أن نعمل عليه كثيراً لجعل المشھد أكثر قبولاً .سوف نتعلم تعريف المحيط باستخدام أمر القائمة:
.Rendering ⇒ Environment (8) ⇒ Environment and Effects
تستخدم خرائط المحيط Environment Mapsكخلفية للمشھد وكذلك يمكن أن تستخدم كصور عاكسة
Reflectedمن كائنات لماعة Shinyفي المشھد .تعرض خرائط البيئة فقط في معالجة الإظھار النھائية وليس في
المساقط ،لكن يمكننا أن نضيف خلفية إلى أي مسقط لتعرض كخلفية للمسقط.
لكن ھناك الكثير من الميزات في البيئة وليس فقط صورة الخلفية .Backgroundيتضمن كذلك تعديل الإضاءة
العامة ،Global Lightingوالتحكم في العرض ،Controlling Exposureوتقديم المؤثرات الجوية
.Atmosphere Effects
تعريف معالجة إظھار البيئة Defining the Rendered Environment
يمكننا إنشاء البيئات في صندوق الحوار ،Environment and Effectsالموضح في الشكل التالي ،الذي
يمكن فتحه باستخدام أمر القائمة .Rendering ⇒ Exposure Controls (8) :يوجد العديد من إعدادات البيئة،
تتضمن :لون الخلفية Background Colorأو الصورة ،Imageالإضاءة العامة ،Global Lightingالتحكم
بالعرض ،Controlling Exposureوالمؤثرات الجوية .Atmosphere Effects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
إعداد لون الخلفية Setting a Background Color
تسمح لنا قطعة اللون في اللوحة Environment
بتخصيص لون الخلفية .افتراضياً عند عدم تحديد الخيار Use
Mapالبيئة يكون اللون أسود .يمكن تحريك لون الخلفية ،لذا
يمكننا وضع لون الخلفية يبدأ بالأسود ويتغير تدريجياً Fadeإلى
الأبيض.
استخدام صورة الخلفية Using a Background Image
لتحديد صورة خلفية لكي تستخدم كخريطة بيئة ،ننقر الزر Environment Mapفي القسم Background
للشريحة ،Common Parametersبعد النقر سيفتح المستعرض .Material/Map Browserإذا أردنا تحميل
صورة نقطية Bitmapكصورة خلفية ،النقر مرتين على الخيار Bitmapلفتح صندوق الحوار Select Bitmap
.Image Fileنحدد مكان الصورة النقطية المراد استخدامھا ،ثم ننقر الزر .Openيظھر اسم الصورة النقطية على الزر
.Environment Map
ملاحظة :إذا كانت خريطة البيئة المطلوبة للاستخدام موجودة في محرر المواد ،Material Editorيمكننا سحبه مباشرة
من محرر المواد وإفلاته على زر الخريطة في اللوحة .Environmentويمكننا أيضاً سحب وإفلات أي ملف صورة نقطية
من مستعرض النظام Windows Explorerإلى الزر .Environment Map
لتغيير أي من بارامترات خريطة البيئة ،نحتاج إلى تحميل خريطة بيئة إلى محرر المواد .Material Editor
يمكننا عمل ذلك بسحب زر الخريطة من اللوحة Environmentإلى اللوحة Node Viewفي محرر المواد .بعد إفلات
المادة ،يظھر صندوق الحوار Instance (Copy) Mapليسأل فيما إذا نريد إنشاء نسخة Copyأو مثيل .Instance
إذا اخترنا مثيل ،أي تغيير للبارامترات في المادة
تتحدث الخريطة تلقائياً في اللوحة
.Environment
في محرر المواد ،يمكننا استخدام
خريطة البيئة Environment Mapلإنشاء
خريطة بيئة كروية Spherical
Environmentالتي تستخدم لعكس بواقعية
من كائنات المشھد .ليس بالضرورة تكون
الخلفية صورة ،يمكننا أيضاً تحميل ملفات
متحركة .تتضمن أنواع الملفات المدعومة:
.AVI, MPEG, MOV, and IFL files
يعرض الشكل مشھد لصورة الجسر Golden
Gate Bridgeحملت كخريطة بيئة.
إعداد الإضاءة العامة Setting Global Lighting
إن قطعة اللون Tintفي القسم Global Lightingللوحة Environmentتحدد لون جميع الإضاءات .تزيد
القيمة Levelأو تنقص مستوى الإضاءة العامة لجميع الإضاءات في المشھد .يحدد مربع اللون المحيطي Ambient
الإضاءة المحيطية في المشھد ،الذي يكون داكن ليحدد الظلال كيف تكون في المشھد .يمكننا تحريك جميع ھذه الإعدادات.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الشريحة Exposure Controls
تسمح لنا الشريحة Exposure Controlsفي اللوحة Environmentبالتحكم بمستويات ولون مجالات
معالجة الإظھار .Rendering Rangesإن التحكم بعرض الفلم ھي إجراءات عامة عند العمل معه يمكن أن تؤدي إلى
نتيجة مختلفة للمشھد .إن تفعيل خيارات الشريحة Exposure Controlsيمكن أن يضيف مدى ديناميكي Dynamic
Rangeلمعالجة إظھار الصور التي تكون كثيرة المقارنة إلى ما تراه أعيننا في الحقيقة .إذا كنا نعمل مع المدرج الإحصائي
Histogramفي البرنامج ،Photoshopسنفھم كيفية عمل التأثير .Exposure Controls
يسمح لنا الخيار Activeبتفعيل Onالميزة أو
تعطيلھا .Offيسبب الخيار Process Background
and Environment Mapsبتأثير إعدادات
Exposureعلى الخلفية وصور البيئة .عند تعطيل ھذا الخيار،
يكون التأثير على كائنات المشھد فقط .عند النقر على الزر
Render Previewتظھر معاينة لمعالجة إظھار المشھد في
لوحة العرض الصغيرة ،Tinyكما في الشكل .تتغير ھذه المعاينة
عند تغيير إعدادات القائمة المنبثقة .Exposure Controls
الفصل46 : الخياراتAutomatic, Linear, and Logarithmic Exposure Control :
إن تحديد الخيار Automatic Exposure Controlمن القائمة
المنسدلة يعدل تلقائياً معالجة الإظھار النھائية لكي تكون أقرب إلى ما تكتشفه أعيننا.
أغلب المحركون Monitorsالمشھورون سيئون في تخفيض المدى الديناميكي للألوان
في معالجة إظھار الصور .يوفر لنا ھذا الإعداد التعديلات المطلوبة لمطابقة المدى
الديناميكي الواسع لأعيننا.
عندما يكون الخيار Automatic Exposure
Controlمحدد ،تظھر شريحة جديدة في اللوحة
.Environmentتتضمن ھذه الشريحة الإعدادات:
Brightness, Contrast, Exposure Value, and
.Physical Scaleيمكننا أيضاً تفعيل :الخيار Color
،Correctionتحديد لون ،وتحديد الخيار Desaturate
.Low Levelsتتراوح قيم التباين Contrastوالسطوع Brightnessمن 0إلى .100عندما تكون القيمة
Contrast: 0تعرض جميع كائنات المشھد :مسطحة ،Flatلون رمادي ،Grayتعرض القيمة Brightness: 100
جميع كائنات المشھد :مسطحة ،Flatلون أبيض .يكون مدى القيمة Exposure Valueمن -5إلى 5وتقرر كمية
الإضاءة المسموح دخولھا المشھد.
الخيار الآخر ھو .Linear Exposure Controlبالرغم من أن ھذا الخيار يوفر نفس إعدادات الخيار
،Automatic Exposure Controlتكون قيم المدرج الإحصائي Histogramخط مستقيم عبر طيف الإضاءة
.Light Spectrum
ملاحظة :إن الجزء الصعب في معرفة متى نستخدم .Exposure Controlللصور الثابتة ،الخيار Automatic
Exposure Controlھو الأفضل لنا ،ولكن مع الصور المتحركة ،يجب استخدام الخيار Logarithmic Exposure
.Controlالخيار Automaticھو جيد أيضاً لأي مشھد يستخدم العديد من مؤثرات الإضاءة .إن استخدام أي من
Exposure Controlإضافة إلى Logarithmic Exposure Controlعندما تؤدي الحركة إلى الومض
.Flickeringيجب استخدام Linear Exposure Controlلمشاھد المدى الديناميكية المنخفضة مثل مشاھد الليل
Nighttimeأو الغائمة .Cloudy
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
يستبدل الخيار Logarithmic Exposure
Controlالإعداد Exposure Valueمع الإعداد Mid
.Tonesيسطر ھذا الإعداد على الألوان بين القيم الأوطأ
والأعلى .يتضمن أيضاً الخياراتAffect Indirect Only :
.and Exterior Daylightيجب تفعيل الخيار Affect
Indirect Onlyإذا استخدمنا الإضاءات القياسية في المشھد،
لكن إذا تضمن المشھد ضوء الشمس ،IES Sun Lightتفعيل الخيار Exterior Daylightلتخفيف كثافة الضوء.
ملاحظة :يجب علينا استخدام الإعداد Logarithmic Exposure Controlعند تفعيل ميزات الإضاءة المتقدمة
Advanced Lightingلأنھا تعمل جيداً في مستوى الإضاءة الواطئة.
الخيار Pseudo Color Exposure Control
عندما نعمل مع حلول Solutionsالإضاءة المتقدمة والراديوية ،Radiosityتقرر الفراغات الداخلية والكائنات
بتوفير إضاءة أكثر من اللازم وإذا كانت ليست كافية سيكون المشھد صعباً ،خصوصاً عند مقارنة الكائنات على الجوانب
المعاكسة من المشھد .حيث يجعل ھذا الخيار Pseudo Color Exposure Controlمفيداً.
يظھر ھذا الخيار حزمة من الألوان )أو تدريج رمادي
(Grayscaleبدلاً من ألوان الكائن والمادة Materialاللذان
يمثلان قيم الإنارة Illuminationوالسطوع Luminance
في المشھد .مع ميزة الألوان المزيفة ،Pseudocolorsيمكننا
تقرير كل الإضاءة بسرعة أن تكون ثابتة وأين من الضروري يكون
اتجاھھا.
في الشريحة Pseudo Color Exposure
،Controlالموضحة في الشكل ،يمكننا تحديد تطبيق الألوان
لمشاھدة الإنارة Illuminationأو السطوع .Luminance
يمكننا أيضاً تحديد استخدام الخيار Colored or :Style
Gray Scaleوكذلك الخيار Linear or :Scale
.Logarithmicتسمح لنا الإعداداتMin and Max :
بالتحكم بمجالات الألوان ،ويتضمن أيضاً الإعداد Physical
.Scaleإن حزمة اللون أو التدرج الرمادي تلاحظ في أسفل
الشريحة مع قيمة كل لون تحته.
عند استخدام ،Exposure Controlيظھر الخيار
تلقائياً في الشريحة Render Elementsفي صندوق الحوار
) ،Render Setup (F10كما في الشكل .إذا تمت معالجة
إظھار المشھد ،وكانت الخياراتIllumination or :
Luminanceيكون عنصر معالجة الإظھار Render
Elementأيضاً يتم معالجة إظھاره.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
الخيار mr Photographic Exposure Control
اذا كنا نعمل بإعدادات الكاميرا مثلShutter :
،Speed, Aperture, and Film Speedيضع الخيار
mr Photographic Exposure Controlھذه
الإعدادات تحت تصرفنا والتي تستخدم قيم العالم الحقيقي Real
.Worldحتى إذا كنا لا نمتلك معرفة بإعدادات الكاميرا ،يمكننا
استخدام أحد الخيارات المسبقة الإعداد من القائمة Presetفي
أعلى الشريحة ،الموضحة في الشكل.
ملاحظة :يظھر الخيار mr Photographic Exposure
Controlفقط عند استخدام محرك معالجة الإظھار الشعاع
الذھني .mental ray Render Engine
تمرين :استخدام المتحكم Logarithmic Exposure
Control
عندما نبدأ باستخدام الإضاءات الفوتومترية
Photometric Lightsالجديدة ،فإننا قد نجد من الصعوبة
الحصول على الإعدادات الصحيحة فقط .إن النتائج تكون فوق
الإشباع Oversaturationأو تحت الإشباع ،Undersaturationلكن لحسن الحظ يصلح الخيار Logarithmic
Exposure Controlأي مشاكل تظھر بسرعة .لتعديل تأثير الإضاءة الفوتومترية باستخدام Logarithmic
Exposure Controlنتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي الكثير من الكرات Chrome Mapped Spheresمع تفعيل الإضاءة المتقدمة
.Advanced Lighting
-2نفتح صندوق الحوار ) ،Render Setup (F10ننقر الزر .Renderسوف يأخذ فترة لمعالجة الإظھار ولكن
لنلاحظ النتائج )الصورة إلى اليسار(.
-3نفتح صندوق الحوار ) ،Environment and Effects (8في الشريحة ،Exposure Controlنختار
Logarithmic Exposure Controlمن القائمة المنسدلة ،ونفعل الخيارانActive and Process :
.Background and Environment Mapsثم ننقر الزر .Render Preview
-4في الشريحة ،Logarithmic Exposure Control Parametersنضبط القيمBrightness: 60 and /
،Contrast: 100ونفعل الخيار .Desaturate Low Levels
-5في صندوق الحوار ،Render Sceneننقر الزر Renderمرة ثانية لتحديث معالجة الإظھار )الصورة إلى اليمين(.
نلاحظ الفرق في النتيجة في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
إنشاء المؤثرات الجوية Creating Atmospheric Effects
يحتوي صندوق الحوار Environment and Effectsعلى شرائح لإضافة المؤثرات الجوية إلى المشھد،
لكن السؤال الأول ھو أين؟ يتم وضع المؤثرات الجوية داخل حاوية Containerتدعى ھيكل تأثير الأنظمة الجوية
،Atmospheric Apparatusالذي يحدد المكان الذي يجب أن يوضع فيه المؤثر .على كل حال ،تحتاج المؤثرات:
Fire and the Volume Fogفقط إلى ھياكل تأثير .Atmospheric Apparatus Gizmosلإنشاء ھيكل
التأثير ،Atmospheric Apparatusنحدد أمر القائمة Create ⇒ Helpers ⇒ Atmospherics :ثم نختار
النوع .Apparatusإن ھياكل التأثير الثلاثة المختلفة ھي.BoxGizmo, SphereGizmo, and CylGizmo :
ولكل منھا شكل مختلف مشابه للكائنات الأولية.
العمل مع الأدوات الجوية Atmospheric Apparatus
إن تحديد ھيكل تأثير ثم فتح اللوحة Modifyتظھر شريحتين مختلفتين :واحدة لتعريف البارامترات الأساسية
كأبعاد ھيكل التأثير ،والأخرى تسمى ،Atmospheres & Effectsالتي يمكننا استخدامھا لإضافة Addأو حذف
Deleteالمؤثر المحيطي من ھيكل التأثير .كما تتضمن كل شريحة بارامترات لھيكل التأثير أيضاً القيمة Seedوالزر
.New Seedتضبط القيمة Seedالعدد العشوائي المستخدم لحساب المؤثر الجوي ،ويولد الزر New Seedالتوزيع
العشوائي تلقائياً .إن ھيكلي التأثير اللذين يملكان نفس قيم التوزيع يعطيان نتائج متماثلة.
إضافة المؤثرات إلى المشھد Adding Effects to a Scene
يفتح الزر Addصندوق الحوار Add Atmosphereحيث يمكننا تحديد مؤثر جوي .بعد ذلك يدخل المؤثر
المحدد في لائحة في الشريحة .Atmospheres & Effectsيمكننا حذف ھذه المؤثرات الجوية بتحديدھا من اللائحة
والنقر على الزر .Deleteيكون الزر Setupف ّعالاً إذا كان أحد المؤثرات محدداً في اللائحة .وھو يفتح صندوق الحوار
.Environment and Effectsإن إضافة المؤثرات الجوية في اللوحة Modifyھو للملائمة بشكل صرف .كما يمكن
أيضاً إضافتھا باستخدام صندوق الحوار .Environment and Effects
إضافة إلى اللوحة ،Modifyيمكننا إضافة المؤثرات الجوية إلى المشھد باستخدام الشريحة Atmosphere
في صندوق الحوار ،Environment and Effectsالموضح في الشكل .إن ھذه الشريحة تبقى مملة إلى أن نضيف
مؤثراً إليھا .يمكننا إضافة مؤثر ما بالنقر على الزر .Addيفتح ذلك صندوق الحوار Add Atmospheric Effect
الذي يتضمن افتراضياً أربعة مؤثرات جوية.Fire Effect, Fog, Volume Fog, and Volume Light :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
باستخدام الملحقات الخارجية ،Plug-insيمكننا زيادة عدد المؤثرات في اللائحة .تتم إضافة المؤثر المحدد إلى
اللائحة Effectsفي الشريحة .Atmosphere
يمكننا حذف مؤثر ما من اللائحة Effectsفي صندوق الحوار Environment and Effectsبتحديد
المؤثر والنقر على الزر .Deleteيتم تطبيق المؤثرات بالترتيب المدرجة وفقه ،لذا يتم وضع المؤثرات الموجودة في أسفل
اللائحة في طبقة فوق جميع المؤثرات الأخرى .إلى اليمين من اللوحة Effectsيوجد الحقل Nameحيث يمكننا كتابة اسم
جديد لأي مؤثر .يتيح لنا ذلك استخدام نفس المؤثر عدة مرات .تستخدم الزران ،Move Up and Move Down :لتغير
موضع المؤثرات في القائمة .يفتح الزر Mergeصندوق الحوار ،Merge Atmospheric Effectsحيث يمكننا
تحديد ملف Maxمنفصل .يمكننا بعد ذلك تحديد وتحميل أية مؤثرات معالجة من الملف الآخر.
ملاحظة :يسمح لنا الزر Mergeبإنشاء وحفظ عدة أنواع مختلفة من مؤثرات النار ثم بعد ذلك دمجھا بسرعة إلى المشھد
من ملف خارجي.
استخدام مؤثر النار Using the Fire Effect
لإضافة مؤثر النار Fireإلى المشھد ،نفتح صندوق الحوار
) ،Environment and Effects (8في اللوحة
Environmentننقر على الزر Addونحدد المؤثر .Fire Effect
يفتح ذلك الشريحة ،Fire Effect Parametersالموضحة في
الشكل .في أعلى ھذه الشريحة يوجد الزر ،Pick Gizmoإن النقر على
ھذا الزر يسمح لنا بتحديد ھيكل تأثير Atmospheric Apparatus
Gizmosوالذي سبق إنشاءه في المشھد .يظھر ھيكل التأثير المحدد
في اللائحة المنبثقة إلى اليمين .يمكننا تحديد ھياكل تأثير متعددة .لحذف
ھيكل تأثير ما من اللائحة ،نحدده وننقر على الزر .Remove Gizmo
ملاحظة :تتم معالجة إظھار المؤثر Fire Effectفقط في المساقط غير
المتعامدة Non-Orthographicكالمسقط المنظوري
Perspectiveأو مسقط الكاميرا .Camera View
تعرف مربعات الألوان الثلاثة لون مؤثر النار وتتضمن:
.Inner Color, an Outer Color, and a Smoke Color
يستخدم لون الدخان Smoke Colorفقط عند ضبط خيار الانفجار .Explosionيصنع اللونان الافتراضيان الأحمر
والأصفر النار الواقعية إلى حد كبير.
يتضمن القسم Shapeخيارين لنوع اللھب Flame Typeھما .Tendril and Fireball :ينتج الشكل
Tendrilعروقاً من اللھب ،ويكون الشكل Fireballأكثر استدارة ومفلطحاً .يظھر الشكل أربعة مؤثرات للنار .للمؤثرين
اليساريين الشكل Tendrilوللشكلين اليمينين الشكل .Fireballيكمن الاختلاف في الإعداداتDensity and Flame :
.Detail
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
تقوم القيمة Stretchبتطويل خطوط اللھب على طول المحور Zلھيكل التأثير .يظھر الشكل التالي نتائج استخدام
ھذه القيمة Stretchوبقيم مختلفة.
تحدد القيمة Regularityمدى ملء ھيكل المؤثر الجوي .لقد تم ضبط ھياكل
التأثير الكروية جميعھا في الأشكال السابقة على ،0.2لذا لم يتم ملء الشكل الكروي بكامله.
إن إعداد القيمة على 1.0يضيف مظھراً كروياً إلى المؤثر Fireلأنه يتم ملء ھيكل التأثير
بالكامل ،كما في الشكل .للمزيد من عشوائية الشكل ،نستخدم قيمة Regularityصغيرة.
تؤثر القيمة Flame Sizeعلى الحجم الكلي لكل خيط فردي من اللھب )لذا
يتعلق ذلك بحجم ھيكل التأثير أيضاً( .تتحكم القيمة Flame Detailبحدة حافة كل لھب
ويمكن أن تمتد في مجال من 1إلى .10تنتج القيم المنخفضة خيوط لھب ناعمة وغير
واضحة ،لكن القيم العالية تنتج خيوط لھب أحد وأكثر تمييزاً.
تحدد القيمة Densityسماكة كل لھب عند مركزه ،حيث تنتج القيم العالية لھباً أكثر سطوعاً في المركز ،في حين
أن القيم المنخفضة تنتج لھياً أرفع وأكثر ھشاشة .يظھر الشكل التالي الاختلاف الناتج عن القيم Densityالمختلفة.
تضبط القيمة Samplesال ُم َع ّدل الذي يتم خلاله أخذ العينات من المؤثر .إن القيم العالية من العينات مطلوبة من
أجل المزيد من التفاصيل ،لكنھا تزيد من زمن معالجة الإظھار.
يتضمن القسم Motionخيارات لإعداد Phase and Drift :لمؤثر النار .تحدد القيمة Phaseمدى اتقاد
واحتراق النار .من أجل الحصول على نار متقدة وخارجة عن السيطرة ،نقوم بتحريك القيمة Phaseلتتغير بشكل سريع.
من أجل الحصول على نار ثابتة وھادئة ،نبقي القيمة ثابتة عبر الإطارات .تضبط القيمة Driftارتفاع اللھب .تنتج قيم Drift
العالية خيوط لھب عالية ومحرقة.
عند تحديد مربع التفعيل Explosionفانه يتم إعداد النار
لتنفجر .يتم ضبط Start and End Times :للانفجار في صندوق
الحوار Setup Explosion Phase Curveالذي يفتح عند النقر
على الزر .Setup Explosionإذا كان الخيار Smokeمحدداً فان
ألوان النار تتغير إلى لون الدخان من أجل قيم Phaseبين 100و.200
تغير القيمة Furyفروع اللھب .تسبب القيم الأكبر من 1.0تفرعاً أسرع ،وتسبب القيم أصغر من 1.0تفرعاً أبطأ.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمرين :إنشاء نموذج لمحاكاة الشمس Sun
يمكننا استخدام المؤثر Fireلإنشاء شمس واقعية .إن جزء التشكيل Modelingسھل ،فكل ما يتطلب كرة
بسيطة ،لكن المؤثرات الحقيقية تأتي من المواد والمؤثر .Fireولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء كرة بسيطة مع مادة صفراء ناصعة مطبقة عليھا.
-2نحدد Create ⇒ Helpers ⇒ Atmospherics ⇒ Sphere Gizmo :ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء
كائن تأثير كروي يطوق الكرة .Sun
-3مع بقاء تحديد ،SphereGizmoنفتح اللوحة Modifyوننقر على الزر Addفي الشريحة Atmospheres
& Effectsأو استخدام الزر Addالموجود في الشريحة Atmosphereفي صندوق الحوار Environment
،and Effectsبعد نقر الزر Addنحدد Fire Effectمن صندوق الحوار ،Add Atmosphereوننقر .OK
ثم نحدد المؤثر ،Fireوننقر الزر .Setupيفتح صندوق الحوار .Environment and Effects
-4نحدد المؤثر Fire Effectفي الشريحة ،Atmosphereوفي الشريحة ،Fire Effects Parametersنترك
الألوان الافتراضية كما ھي.Inner Color Yellow, Outer Color Red, and Smoke Color Black :
لأجل النوع ،Flame Typeنحدد Tendrilمع القيم .Stretch and Regularity: 1 :نضبط القيمFlame /
.Size: 30, Density: 15, Flame Detail: 10, and Samples: 15نلاحظ النتيجة النھائية.
الفصل46 :
تمرين :إنشاء الغيوم Creating Clouds
إن صور السماء سھلة جداً في العثور عليھا ،أو يمكننا ببساطة أخذ كاميرتنا إلى الخارج والتقاط الصور الخاصة
بنا .يأتي الارتباك عندما نحاول جعل كائن يدخل ويخرج عبر الغيوم بشكل متكرر .على الرغم من أنه يمكننا فعل ذلك باستخدام
القناع ،Shadow/Matte Maskإلاّ أنه من الأسھل أن تكون الغيوم كائنات ثلاثية الأبعاد حقيقية .في ھذا التمرين سننشئ
بعض الغيوم البسيطة باستخدام المؤثر .Fire Effectولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على عدة ھياكل تأثير لأدوات جوية Atmospheric Apparatus Gizmosذات شكل
نصف كروي.
-2نفتح صندوق الحوار ) ،Environment and Effects (8ننقر على مربع اللون Background Color
ونحدد لوناً أزرقاً فاتحاً .في الشريحة ،Atmosphereننقر الزر ،Addنحدد المؤثر Fire Effectمن القائمة
،Add Atmospheric Effectوننقر .OK
-3نسمي المؤثر غيوم ،Cloudsننقر الزر ،Pick Gizmoونحدد احدى الكائنات Sphere Gizmoفي المساقط.
نعيد العملية حتى نحدد جميع الھياكل ،ثم ننقر على كل مربعات الألوان .نغير اللون Inner Colorإلى رمادي غامق
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
واللون Outer Colorإلى رمادي فاتح واللون Smoke Colorإلى الأبيض .نضبط النوع Flame Typeإلى
Fireballمع القيم .Stretch: 1 and a Regularity: 0.2 /نضبط القيمFlame Size: 35, the /
.Flame Detail: 3, Density: 15, and Samples: 15يظھر الشكل خلفية السماء الناتجة .بتغيير
بارامترات النار ،يمكننا إنشاء أنواع مختلفة من الغيوم.
ملاحظة :إذا أردنا إضافة بعض الحركة على الغيوم ،ننقر على الزر Auto Keyونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار الأخير،
ثم نغير القيم .Phase: 45 and Drift: 30 /تنجرف الغيوم ببطء عبر السماء .نلغي تفعيل الزر .Auto Key
الفصل46 : استخدام مؤثر الضباب Using the Fog Effect
الضباب Fogھو مؤثر جوي يحجب الكائنات أو
الخلفيات بإدخال طبقة ضبابية ،بحيث تبدو الكائنات الأبعد عن
الرؤية أقل مرئية .يستخدم المؤثر Fogالطبيعي دون ھيكل تأثير
Atmospheric Apparatus Gizmosويظھر بين
قيمتي مجال محيط الكاميرا .تضبط الإعداداتNear and :
Far Rangeللكاميرا ھاتين القيمتين.
في صندوق الحوار Environment and
،Effectsتظھر الشريحة Fog Parametersعند إضافة
المؤثر Fogإلى اللائحة .Effectsتتضمن ھذه الشريحة،
الموضحة في الشكل ،مربعاً لونياً لضبط لون الضباب .كما تتضمن
أيضاً الزر Environment Color Mapلتحميل خريطة ما.
إذا تم تحديد خريطة ما فات الخيار Use Mapيف ّعلھا أو يلغي
تفعيلھا .يمكننا أيضاً تحديد خريطة من أجل عتمة المحيط
Environment Opacityوالتي تؤثر على كثافة الضباب.
يطبق الخيار Fog Backgroundالضباب على
صورة الخلفية .تتضمن الخيارات Typeالضباب .Standard and Layered :إن تحديد أحد خيارات خلفية الضباب
ھذه يف ّعل بارامتراتھا الموافقة .تتضمن البارامترات القياسية Standardالخيار Exponentialلزيادة الكثافة كتابع
للمسافة .إذا كان ھذا الخيار غير مف ّعل فان الكثافة تصبح خطية مع المسافة .تستخدم القيمتان Near and Far :لضبط
كثافات المجال.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يحاكي الضباب الطبقي Layeredطبقات من الضباب تتحرك من المناطق الكثيفة إلى المناطق الرقيقة .تضبط
القيمتان Top and Bottom :حدود الضباب ،وتضبط القيمة Densityسماكته .يسمح لنا الخيار Falloffمكان
انخفاض كثافة الضباب إلى .0يضيف الخيار Horizon Noiseالضجيج إلى طبقة الضباب عند الأفق كما ھو محدد بالقيم:
.Size, Angle, and Phase
يظھر الشكل عدة خيارات مختلفة للضباب ،تعرض الصورة العليا اليسرى المشھد بدون ضباب ،وتستخدم الصورة
العليا اليمنى الخيار ،Standardوتستخدم الصورة السفلى اليسرى الخيار Layeredبكثافة .Density: 50لقد تم
تفعيل الخيار Horizon Noiseفي الصورة السفلى اليمنى.
الفصل46 : استخدام مؤثر الضباب الحجمي Using the Volume Fog Effect
يمكننا إضافة مؤثر الضباب الحجمي Volume Fog
إلى مشھد ما بالنقر على الزر Addوتحديد الخيار Volume
.Fogيختلف ھذا المؤثر عن المؤثر Fogفي كونه يعطينا
تحكماً أكبر على الموضع الدقيق للضباب .يتم ضبط ھذا الموضع
بواسطة ھيكل تأثير Atmospheric Apparatus
.Gizmosتسمح لنا الشريحة Volume Fog
،Parametersالموضحة في الشكل ،بتحديد ھيكل تأثير
ليستخدم مع الزر .Pick Gizmoإن ھيكل التأثير المحدد
موجود في القائمة المنبثقة الموجودة إلى اليمين من الأزرار.
يمكن تحديد ھياكل تأثير متعددة .يحذف الزر Remove
Gizmoھيكل التأثير المحدد من اللائحة.
ملاحظة :يحتوي ھيكل التأثير Atmospheric
Apparatus Gizmoعلى جزء فقط من مؤثر Volume
Fogالكلي .إذا تم تحريك ھيكل التأثير أو تم تغيير مقاسه فانه
يظھر قسماً مقتطعاً مختلفاً من الضباب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
تؤدي القيمة Soften Gizmo Edgesإلى تنعيم حواف مؤثر الضباب عند كل حافة .يمكن أن تمتد ھذه القيمة
في مجال بين 0و .1إن العديد من إعدادات الضباب الحجمي ھي نفس إعدادات المؤثر ،Fogلكن الضباب الحجمي يمتلك
إعدادات يتفرد بھا ،ھذه الإعدادات تساعد في ضبط الطبيعة الرقعية Patchy Natureللضباب الحجمي .يحدد الخيار
Step Sizeمدى صغر الرقع الموجودة في الضباب .تحدد القيمة Max Stepsمن عينات ھذه الخطوات الصغيرة للحفاظ
على زمن معالجة الإظھار تحت السيطرة.
تساعد إعدادات القسم Noiseأيضاً في تحديد عشوائية الضباب الحجمي .تتضمن أنواع الضجيجRegular, :
.Fractal, and Turbulenceيمكننا أيضاً تحديد عكس Invertالضجيج .تحد القيمة Noise Thresholdمن
تأثير الضجيج .تتضمن الإعدادات Windالاتجاه والقوة .تحدد القيمة Phaseكيفية تحرك الضباب.
تمرين :إنشاء مشھد لمستنقع Creating a Swamp Scene
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على عدة نباتات من نوع ذيل الھر Cattailوعلى نموذج حشرة اليعسوب Dragonfly
موضوع فوق أحد ھذه النباتات.
-2نحدد ،Create ⇒ Helpers ⇒ Atmospherics ⇒ Box Gizmo :ونسحب صندوقاً يغطي النصف السفلي
من نباتات ذيل الھر في المسقط اليساري.
-3نفتح صندوق الحوار ) .Environment and Effects (8ننقر الزر Addفي صندوق الحوار Add
،Atmospheric Effectثم نحدد .Volume Fogننقر .OKفي الشريحة Volume Fog
،Parametersالنقر على الزر Pick Gizmoونحدد BoxGizmoفي أحد المساقط.
-4نضبط الكثافة Density: 0.5ونفعل Exponentialوالنوع Noise Typeعلى .Turbulenceنضبط بعد
ذلك Uniformity: 1.0 and Wind Strength: 10 /من اليسار .Leftيظھر الشكل النتيجة النھائية .باستخدام
ھياكل التأثير Atmospheric Apparatusيمكننا وضع الضباب في المكان الدقيق الذي نريده.
استخدام المؤثر Volume Light Effect
إن الخيار الأخير في صندوق الحوار Add Atmospheric Effectھو المؤثر .Volume Lightيشارك
ھذا المؤثر العديد من نفس البارامترات الجوية الأخرى .على الرغم من أنه أحد المؤثرات الجوية إلاّ أنه يتعامل مع الإضاءات
وينطبق تصنيفه بشكل أفضل في ھذا القطاع .سيتم تناوله في الفصل) 47 :إنشاء مؤثرات الإضاءة الحجمية Creating
.(Volume Light Effects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
إضافة مؤثرات معالجة الإظھار Adding Render Effects
إن معالجة إظھار مشھد ما في عدة حالات ھي فقط بداية العمل لإنتاج خرج نھائي .Final Outputتستخدم
عملية الإنتاج اللاحق غالباً لإضافة الكثير من المؤثرات المختلفة ،كما سنرى عندما نناقش الواجھة .Video Postلكن
كوننا نستطيع إضافتھا في الإنتاج اللاحق لا يعني أنه يجب علينا إضافتھا فيه .تسمح لنا مؤثرات معالجة الإظھار بتطبيق
بعض المؤثرات كجزء من عملية معالجة الإظھار.
يمكننا إعداد جميع مؤثرات معالجة الإظھار من اللوحة
Rendering Effectsالتي يمكننا فتحھا باختيارRendering :
،⇒ Effectsيظھر الشكل اللوحة Effectsفي صندوق الحوار
.Environment and Effects
تظھر اللوحة Effectsجميع المؤثرات المتضمنة في المشھد
الحالي .لإضافة مؤثر جديد ،ننقر الزر Addلفتح صندوق الحوار Add
Effectالذي يمكننا فيه الاختيار من لائحة افتراضية من بين تسعة
مؤثرات وھيHair and Fur, Lens Effects, Blur, :
Brightness and Contrast, Color Balance, Depth
.of Field, File Output, Film Grain, and Motion Blur
يمكننا حذف مؤثر ما من اللائحة الحالية بتحديده والنقر على الزر
.Delete
يوجد تحت اللوحة Effectsالحقل .Nameيمكننا كتابة اسم جديد لأي مؤثر في ھذا الحقل ،إن عمل ذلك يسمح
لنا باستخدام نفس المؤثر عدة مرات .يتم تطبيق المؤثرات بالترتيب الذي يتم إدراجھا فيه في اللوحة .Effectsتوجد إلى
اليمين الأزرار Move Up and Move Down :التي نستخدمھا لإعادة ترتيب المؤثرات في اللائحة .تتم إضافة المؤثرات
إلى المشھد وفق الترتيب المدرجة فيه.
تحذير :من الممكن أن يغطي أحد المؤثرات مؤثراً آخر .إن إعادة تنظيم الترتيب يمكن أن يساعد في حل ھذه المشكلة.
يفتح الزر Mergeصندوق حوار الملف ،Openحيث يمكننا تحديد ملف Maxمنفصل .إذا قمنا بتحديد ملف
Maxونقرنا على الزر Openفسيظھر صندوق الحوار ،Merge Rendering Effectsليقدم لنا قائمة من مؤثرات
معالجة الإظھار المستخدمة في ملف Maxالمفتوح .يمكننا بعد ذلك تحديد وتحميل أي من مؤثرات معالجة الإظھار ھذه إلى
داخل المشھد الحالي .يضم القسم Previewمتحكمات رؤية المؤثرات المتنوعة بشكل تفاعلي .يتم إظھار المعاينات في
النافذة Rendered Frame Windowويمكن ضبطھا لرؤية جميع Allالمؤثرات أو فقط المؤثر الحالي .Current
يظھر الزر Show Originalالمشھد قبل تطبيق أي مؤثر ،ويقوم الزر Update Sceneبتحديث الصورة المعالجة
إذا تم إجراء أية تغييرات على المشھد.
ملاحظة :إذا لم تفتح النافذة Rendered Frame Windowفان أي من ھذه الأزرار يفتحھا ويعالج إظھار المشھد
باستخدام الإعدادات الحالية في صندوق الحوار .Render Setup
يقوم الخيار Interactiveبتحديد الصورة حالما يتغير أحد بارامترات المؤثر أو أحد كائنات المشھد .إذا كان ھذا
الخيار غير مف ّعل فيمكننا استخدام الزر Update Effectلتحديث الصورة يدوياً.
تحذير :إذا كان الخيار Interactiveف ّعالاً ،فستتم معالجة إظھار الصورة في النافذة Rendered Frame Window
في كل مرة يتم فيھا إجراء تغيير على المشھد .يمكن أن يبطئ ذلك من النظام بشكل دراماتيكي .System Dramatically
يظھر الشريط Currently Updating Barعملية تقدم تحديث معالجة الإظھار .تحتوي بقية اللوحة
Effectsبارامترات وشرائح عامة من أجل مؤثر معالجة الإظھار المحدد .سيتم تغطية ھذه الشرائح في ھذا الفصل مع
مؤثراتھا الموافقة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
ملاحظة :سوف يغطى مؤثر معالجة الإظھار Lens Effectsفي الفصل) 48 :إضافة مؤثرات العدسة Adding Lens
.(Effectsيقدم مؤثر معالجة الإظھار Hair and Furإمكانية إضافة الشعر والفراء إلى النماذج ،وسوف تتم تغطيته في
الفصل) 50 :العمل مع الشعر والملابس .(Working with Hair and Cloth
استخدام مؤثرات معالجة الإظھار Using Render Effects
توجد أيضاً في صندوق الحوار ،Add Effectالموضح في الشكل،
عدة مؤثرات لمعالجة الإظھار متاحة ھناك .إذا كانت ھذه التحديدات غير كافية فان
البرنامج Maxيتيح لنا إضافة المزيد من الخيارات إلى ھذه اللائحة بواسطة
الملحقات .Plug-ins
مؤثر معالجة الإظھار Blur Render Effect
يظھر مؤثر معالجة الإظھار Blurثلاث طرق مختلفة للضبابية في
اللوحة Blur Typeھي.Uniform, Directional, and Radial :
يمكننا العثور على ھذه الخيارات في اللوحة المبوبة Blur Typeفي الشريحة
،Blur Parametersالموضحة في الشكل.
تطبق طريقة الضبابية Uniformالضبابية عبر الصورة
بالكامل .تعرف القيمة Pixel Radiusكمية الضبابية .يمكن استخدام
الطريقة Directionalلإضافة الضبابية على الصورة وفق اتجاه معين.
تعرف القيمتان U Pixel Radius and U Trail :الضبابية في
الاتجاه الأفقي ،والقيمتانV Pixel Radius and V Trail :
الضبابية في الاتجاه العمودي .تقوم القيمة Rotationبتدوير محور
الضبابية.
تنشئ طريقة الضبابية Radialحلقات ضبابية متحدة المركز
من خلال القيمتين .Radius and Trail :عند تحديد الخيار Use
Object Centerفان الزرين None and Clear :يصبحان
مف ّعلين .إن النقر على الزر Noneيسمح لنا بتحديد الكائن الذي نريد
مركز الضبابية القطرية بالنسبة إليه .يمحور الزر Clearھذا التحديد.
يظھر الشكل نموذجاً للعبة بطة .تظھر الصورة المعالجة الحقيقية الحواف الحادة للمضلعات .يمكن أن يساعد المؤثر
Blurفي ذلك بتنعيم جميع الحواف الخشنة .الصورة اليمينية اليسارية ھي النموذج الأصلي ،وقد تم تطبيق الضبابية
Directionalعلى الصورة الأخرى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
كما تتضمن الشريحة Blur Parametersأيضاً اللوحة المبوبة ،Pixel Selectionsالموضحة في الشكل،
التي تحتوي على بارامترات لتحديد الأجزاء من الصورة المراد تطبيق الضبابية عليھا .تتضمن الخياراتWhole Image, :
.Non-Background, Luminance, Map Mask, Object ID, and Material ID
يمكننا استخدام المنحني البياني Feather Falloffفي أسفل الشريحة Blur Parametersلتعريف
المنحنيين .Brighten and Blend :الأزرار الموجودة فوق ھذا المنحني ھي لإضافة النقاط وتغيير مقاسھا وتحريكھا
داخل واجھة المنحني البياني.
الفصل46 : مؤثر معالجة الإظھار Brightness and Contrast
يستطيع مؤثر معالجة الإظھار Brightness and
Contrastتغيير ھذه الكميات في الصورة .إن الشريحة
Brightness and Contrast Parametersھي شريحة
بسيطة مع قيم للسطوع والتباين معاً يمكن أن تمتد في مجال من 0
إلى .1كما أنھا تحتوي أيضاً على الخيار Ignore
.Background
مؤثر معالجة الإظھار Color Balance Render Effect
يتيح لنا المؤثر Color Balanceتلوين الصورة
Cyan/Red, المنفصلة: القنوات باستخدام
.Magenta/Green, and Yellow/Blue channels
لتغيير توازن الألوان ،نسحب المنزلقة في الشريحة Color
.Balance Parametersتتضمن الخيارات الأخرى:
.Preserve Luminosity and Ignore Background
يقوم الخيار Preserve Luminosityبتلوين الصورة مع
الإبقاء على إضاءتھا ،ويلون الخيار Ignore Background
الكائنات المعالجة بدون خلفية الصورة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
مؤثر معالجة الإظھار File Output Render Effect
يتيح لنا مؤثر معالجة الإظھار File Outputحفظ الملف
المعالج إلى ملف Fileأو إلى جھاز Deviceعند أية نقطة أثناء
العملية اللاحقة لمؤثر معالجة الإظھار .يظھر الشكل الشريحة File
.Output Parameters
باستخدام اللائحة المنبثقة Channelفي القسم
،Parametersيمكننا حفظ الصور كاملة Whole Images
إضافة إلى الصور الرماديةLuminance, Depth, and :
.Alpha
مؤثر معالجة الإظھار Film Grain Render Effect
يعطي المؤثر Film Grainللصورة مظھراً مبرغلاً ،مما
يؤدي إلى تخشين المظھر العام للصورة .يمكننا أيضاً استخدام ھذا
المؤثر لمطابقة الكائنات المعالجة مع برغلة صورة الخلفية .يساعد
ذلك في مدج الكائنات مع المشھد بشكل أفضل .يظھر الشكل ھذا
المؤثر.
يمكن أن تمتد القيمة Grainفي مجال بين 0و .1يطبق الخيار Ignore Backgroundمؤثر البرغلة على
الكائنات فقط في المشھد وليس على الخلفية.
مؤثر معالجة الإظھار Motion Blur Render Effect
يطبق المؤثر Motion Blurضبابية حركية لصورة
بسيطة على الخرج المعالج .Rendered Outputتتضمن
الشريحة Motion Blur Parametersإعدادات للعمل مع
الشفافية Transparencyوالقيمة Durationللضبابية .يتم
تطبيق الضبابية على الكائنات التي تتحرك بسرعة داخل المشھد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل46 :
مؤثر معالجة الإظھار Depth of Field Render Effect
يحسن المؤثر Depth of Fieldالشعور بالعمق بتطبيق
الضبابية على الكائنات الأقرب أو الأبعد عن الكاميرا .يسمح لنا الزر
Pick Camفي الشريحة ،Depth of Field Parameters
الموضحة في الشكل ،بتحديد الكاميرا في المشھد المراد استخدامھا
من أجل ھذا المؤثر .يمكن تحديد كاميرات متعددة ،ويتم إظھار جميع
الكاميرات المحددة في لائحة منبثقة .يسمح لنا الزر Remove
بحذف الكاميرات.
في القسم ،Focal Pointيسمح لنا الزر Pick Node
بتحديد الكائن المراد استخدامه كنقطة بؤرة .Focal Pointھذا
الكائن ھو المكان الذي تركز عليه الكاميرا .يتم تطبيق الضبابية على
الكائنات الأبعد من ھذا الكائن .يتم إدراج ھذه العقد أيضاً في لائحة
منبثقة .يمكننا حذف الكائنات من اللائحة بتحديدھا والنقر على الزر
.Removeيستخدم الخيار Use Cameraالإعدادات الخاصة
بالكاميرا لتحديد نقطة البؤرة.
في القسم ،Focal Parametersإذا حددنا الخيار Customفسنتمكن من تعيين القيمHorizontal :
.and Vertical Focal Loss, the Focal Range, and the Focal Limitتحدد القيم Lossكمية الضبابية
الظاھرة .المجال Focal Rangeھو مكان بدء ضبابية الصورة ،والقيمة Focal Limitھي مكان توقف ضبابية الصورة.
يظھر الشكل مشھد نماذج طواحين .Windmillsفي ھذا الشكل ،تم تطبيق المؤثر Depth of Fieldباستخدام
الزر Pick Nodeوتحديد احدى الطواحين .بعد ذلك تم ضبط القيمFocal Range: 100, Focal Limit: 200, /
.and Focal Loss: 10 for both the Horizontal and Vertical
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن للإضاءات دور أساسي لكل مشھد ،وبالرغم من أننا يمكن أن نرى النتيجة ،إلاّ أننا لا نتمكن من رؤية شعاع
الضوء الفعلي في أغلب الأحيان في المشھد .تختلف الإضاءة الحجمية Volume Lightsعن ذلك .حيث أنھا مؤثر جوي
يسمح برؤية شعاع الضوء الفعلي بامتلاك الضوء ميزة الإشراق Shineمن خلال بعض الضباب .Fog
ليس فقط للإضاءات الحجمية Volume Lightsيمكنھا أن تكون مرئية في المشھد ،لكنھا تساعد عدة مؤثرات
أخرى أيضاً ،مثل تسليط الخرائط Projecting Mapsوظلال تتبع الإضاءة .Raytracing Shadows
الفصل47 : استخدام الإضاءات الحجمية Volume Lights
عندما يسطع الضوء عبر الضباب أو الدخان أو الغبار ،فستصبح حزمة الإضاءة مرئية .يعرف ھذا المؤثر بالإضاءة
الحجمية .Volume Lightلإضافة إضاءة حجمية إلى المشھد ،نختار Rendering ⇒ Environment (8) :لفتح
صندوق الحوار .Environment and Effectsننقر بعد ذلك على الزر Addفي الشريحة Atmosphereلفتح
صندوق الحوار Add Atmospheric Effectونحدد .Volume Lightإن بارامترات الإضاءة الحجمية موجودة
في الشريحة .Volume Light Parameters
يمكننا أيضاً الوصول إلى المؤثر Volume Lightمن
الشريحة Atmospheres and Effectsفي اللوحة
Modifyعند تحديد كائن إضاءة ما.
بارامترات الإضاءة الحجمية Volume Light
Parameters
في أعلى الشريحة ،Volume Light Parameters
الموضحة في الشكل ،يوجد الزر ،Pick Lightالذي يتيح لنا تحديد
الإضاءة المراد تطبيق المؤثر عليھا .يمكننا تحديد عدة إضاءات،
والتي تظھر بعد ذلك في اللائحة المنبثقة .يمكننا حذف الإضاءات من
ھذه اللائحة باستخدام الزر .Remove Light
في القسم ،Volumeيسمح لنا مربع اللون Fog
Colorبتحديد لون للضباب الذي يرى داخل الإضاءة .يتم دمج ھذا
اللون مع لون الإضاءة .اللون Attenuation Colorھو اللون
الذي يظھر عليه الضباب عند مسافة بعيدة عن مصدر الإضاءة .يتم
دمج ھذا اللون أيضاً مع اللون Fog Colorومن المفضل ضبطه
على لون غامق.
تحدد القيمة Densityسماكة الضباب .يسبب الخيار Exponentialزيادة الكثافة بشكل أسي مع المسافة.
تحدد القيمتان Max and Min Light Percentage :كمية التوھج الذي تسببه الإضاءة الحجمية ،وتتحكم القيمة
Attenuation Multiplierبقوة لون التخامد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
لدينا أربعة خيارات لترشيح الظلال ھي.Low, Medium, High, and Use Light Smp Range :
يعالج الخيار Lowإظھار الظلال بسرعة لكنه ليس دقيقاً جداً .يستغرق الخيار Highوقتاً أطول لكنه ينتج النوعية الأفضل.
يعتمد الخيار Use Light Smp Rangeفي الترشيح على القيمة Sample Volumeويمكن ضبط الخيار .Auto
تتراوح القيمة Sample Volumeمن 1إلى .10000للخيار Lowقيمة ،Sample Volume: 8وللخيار
،Medium: 25وللخيار .High: 50
إن القيمتين Start and End Attenuation :ھما نسبتان مئويتان لقيمتي المجالStart and End :
لتخامد الإضاءة .تعرف خاصية التخامد Attenuationكيف أن الضوء يخفت مع المسافة .لھاتين القيمتين تأثير فقط إذا
كان التخامد مف ّعلاً من أجل الإضاءة.
تساعد الإعدادات Noiseفي تحديد عشوائية الإضاءة الحجمية .يمكن تفعيل مؤثرات الضجيج وإعطاءھا كمية
.Amountيمكننا أيضاً ربط Linkالضجيج بالإضاءة بدلاً من استخدام الإحداثيات العامة .تتضمن أنواع الضجيج:
.Regular, Fractal, and Turbulenceيوجد خيار آخر يعكس نمط الضجيج .Noise Patternيحد الخيار
Noise Thresholdمن مؤثر الضجيج .تؤثر الإعدادات Windعلى كيفية تحرك الإضاءة كما ھي محددة من خلال
اتجاه الريح وكذلك.Wind Strength, and Phase :
يظھر الشكل عدة احتمالات للإضاءة الحجمية .تتضمن الصورة اليسارية المؤثر ،Volume Lightوتف ّعل الصورة
الوسطى الظلال ،أما الصورة اليمنى فتتضمن بعض الضجيج .Turbulent Noise
الفصل47 :
تمرين :إظھار الإضاءات لسفينة فضائية Showing Lights On a Spaceship
توجد طريقة شائعة لاستخدام الإضاءات الحجمية ھي لإظھار الإضاءات الأمامية للسيارات أو السفن الفضائية.
سنقوم في ھذا التمرين باستخدام نموذج مركبة فضائية لإضاءة السماء .ولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على مركبة فضائية.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Target Spotlight :ونسحب في
المسقط العلوي لإنشاء كائن بقعة ضوء .نحدد ونحرك بقعة الضوء والھدف لوضعھا بشكل كما لو كانت الإضاءة تسطع
خارجة من الإضاءات السفلى للسفينة الفضائية.
-3مع تحديد الإضاءة ،نفتح اللوحة ،Modifyوفي الشريحة ،Spotlight Parametersنضبط القيم/
،Hotspot/Beam: 20 and Falloff/Field: 25في الشريحة ،Intensity/Color/Attenuation
نضبط الإعداد Decayإلى Inverse Squareمع القيمة .Start: 3.0في الشريحة Atmospheres and
،Effectsننقر الزر ،Addونحدد Volume Lightمن صندوق الحوارAdd Atmosphere or Effect :
الذي يظھر ،وننقر .OK
ملاحظة :عندما تتم إضاءة إلى مشھد ما ،فسيتم إلغاء تفعيل الإضاءات الافتراضية تلقائياً .لتوفير أية إضاءة إضافية ،نقوم
بإضافة بعض الإضاءات Omniفوق المركبة الفضائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-4نحدد المؤثر Volume Lightفي اللائحة داخل الشريحة ،Atmospheres and Effectsوننقر على الزر
.Setupيفتح صندوق الحوار ،Environment and Effectsالذي يمكننا فيه تحرير بارامترات الإضاءة
الحجمية للإضاءة المنشأة حديثاً .نضبط القيمة Density value to 100واللون Fog Colorإلى الأحمر.
-5ننشئ الآن نسخ لھذه البقعة الضوء بعدد بقع الإضاءات في السفينة الفضائية .ولعمل ذلك ،نحدد أول كائن ،Spotlight
نحرك الارتكاز Pivotإلى مركز المركبة الفضائية ،ثم نستخدم صندوق الحوار ،Tools ⇒ Array :لإنشاء ستة
نسخ مثيلة Instancesبحيث يحيط بالجانب السفلي للسفينة الفضائية .نلاحظ النتيجة النھائية.
الفصل47 : تمرين :إنشاء حزمة ليزر Creating Laser Beams
إن حزم الليزر ھي إضاءات مفيدة إلى حد كبير .من سواقة الأقراص الليزرية CD-ROM driveإلى الطابعة
الليزرية ،تتواجد حزم الليزر من خلال تجھيزات المكاتب الحديثة اليومية .وھي أيضاً رائعة الاستخدام في صور الخيال العلمي
والفانتازيا .يمكننا بسھولة إنشاء حزم الليزر باستخدام الإضاءات المباشرة ومؤثر .Volume Lightفي ھذا التمرين،
سنضيف بعض حزم الليزر إلى نموذج السفينة الفضائية ،وكما في الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج سفينة فضائية.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Directional :ونضيف إضاءة Free
Directإلى طرف أحد الأسلحة الليزرية في المسقط الأمامي .نقوم بتصغير مقاس الإضاءة إلى أن يصبح حجم
الأسطوانة بحجم حزمة الليزر المرغوبة ونقوم بتدويرھا بحيث تشير بعيداً عن حزمة الليزر.
-3بعد تحديد الإضاءة ،نفتح اللوحة .Modifyفي الشريحة ،Atmospheres and Effectsننقر على الزر Add
وننقر مرتين على التحديد .Volume Lightنحدد بعد ذلك الخيار Volume Lightفي اللائحة وننقر على الزر
Setupلفتح صندوق الحوار .Environment and Effectsنغير اللون Fog Colorإلى الأحمر والقيمة
،Density: 50ونتأكد أن الخيار Use Attenuation Colorغير مف ّعل .ثم نعمل نسخة معاكسة Mirror
للإضاءة الليزرية في الجھة المقابلة للسفينة.
-4مع إضافة الإضاءات المباشرة إلى المشھد تم إلغاء تفعيل الإضاءات الافتراضية ،لذا يجب علينا إضافة بعض الإضاءات
Omniفوق سفينة الفضاء لإنارتھا .لعمل ذلك ،نحدد أمر القائمةCreate ⇒ Lights ⇒ Standard Lights :
،⇒ Omniوننقر فوق سفينة الفضاء في المسقط الأمامي ثلاث مرات لإنشاء ثلاث إضاءات .نضبط القيمة
Multiplier: 1.0للإضاءة الأولى ،ونضعھا مباشرة فوق السفينة .نضبط الإضاءتين الأخريين على 0.5ونضعھما
على جانبي سفينة الفضاء أخفض من الإضاءة الأولى .يظھر الشكل التالي النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل47 : استخدام خرائط الإسقاط Projector Mapsوظلال تتبع الأشعة Raytraced Shadows
إذا تم إضافة خريطة ما إلى إضاءة في الشريحة ،Parametersفستصبح الإضاءة كائن إسقاط .يمكن أن تكون
خرائط الإسقاط صوراً بسيطة أو صوراً متحركة أو أقنعة أبيض وأسود لإلقاء الظلال .لتحميل خريطة إسقاط ،نحدد الإضاءة
ونفتح اللوحة ،Modifyتحت الشريحة ،Spotlight Parametersننقر الزر Projector Mapونحدد الخريطة
المراد استخدامھا من مستعرض المواد/الخرائط .Material/Map Browser
تأخذ ظلال تتبع الأشعة Raytraced Shadowsوقتاً أطول في معالجة الإظھار أكثر من الخيارShadow :
،Maps or Area Shadowsلكن تمتلك الظلال دوماً حافة حادة وھي تمثيل دقيق للكائن.
ملاحظة :يمكننا إنشاء ظلال الكائنات الشبكية Wireframeمع الشفافية Transparencyفقط باستخدام ظلال تتبع
الأشعة .Raytraced Shadow
في الشريحة ،Shadow Parametersيمكننا تحديد ما إذا كان يتم حساب الظلال باستخدام خرائط الظلال أو
ظلال تتبع الأشعة .إن استخدام التحديد الأخير يسمح لنا بإسقاط لون كائن شفاف على الظل.
تمرين :إنشاء نافذة زجاجية ملونة Creating a Stained-Glass Window
عندما تضيء إضاءة ما تستخدم ظلالاً متتبعة بالأشعة من خلال كائن مواده شفافة ،فسيتم إسقاط لون المرشح
Filterللمادة على الكائنات الواقعة خلفه .سنقوم في ھذا التمرين بإنشاء نافذة زجاج ملونة ونضيئھا بضوء يعبرھا باستخدام
ظلال تتبع الأشعة.
لإنشاء نافذة زجاجية ملونة ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نافذة زجاج ملونة.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Target Spotlight :ونسحب في
المسقط اليساري من الموضع إلى اليمين وأعلى النافذة إلى النافذة .يؤدي ذلك إلى إنشاء بقعة ضوء موجھة تضيء من
خلال نافذة الزجاج الملون على الأرضية التي خلفھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-3في الشريحة ،General Parametersنتأكد أن الخيار Onمف ّعل في القسم Shadowsونحدد Ray Traced
Shadowsمن اللائحة المنبثقة.
يظھر الشكل نافذة الزجاج الملونة مع الظل الملون وھو ملق ًى على أرضية المشھد.
الفصل47 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 : إن احدى أكثر مؤثرات معالجة الإظھار استخداماً توجد
في لوحة المؤثرات Effectsفي صندوق الحوار
Environment and Effectsھي مؤثرات العدسة
.Lens Effectsمع ھذا التأثير ،يمكننا أن نجعل الكائنات
تتوھج Glowوتضيف مؤثرات مثل :النجوم ،Starsالأشرطة
،Streaksوالبريق .Sparklesإن البريق ھو الأكثر
استخداماً.
يمكن أن تضاف مؤثرات العدسة Lens Effects
إلى المشھد باستخدام الواجھة .Video Postتتضمن
المؤثرات الموجودة ھنا أيضاً على أداة لإضافة الشعلات Flares
إلى معالجة إظھار المشھد.
إنشاء مؤثرات العدسة Creating Lens Effects
من بين مؤثرات معالجة الإظھار ،سيتم استخدام المؤثر Lens Effectsمن اللائحة ربما أكثر من جميع المؤثرات
الأخرى مجتمعة .يتضمن الخيار Lens Effectsعدة مؤثرات مختلفة تمتد في مجال بين الھالات Glowsوالحلقات
Ringsإلى خطوط البرق Streaksوالنجوم .Stars
تحاكي مؤثرات العدسة أنواع مؤثرات الإضاءة الممكنة
الاستخدام مع عدسات ومرشحات الكاميرا .عند إضافة التحديد
Lens Effectsإلى اللائحة Effectsوتحديده ،يصبح العديد
من المؤثرات المختلفة متاحاً في الشريحة Lens Effects
،Parametersبما فيھاGlow, Ring, Ray, Auto :
Secondary, Manual Secondary, Star, and
.Streakعند إدخال أحد المؤثرات في المشھد ،ستتم إضافة
شرائح وبارامترات ھذا المؤثر إلى اللوحة أيضاً.
يمكن استخدام العديد من مؤثرات العدسة ھذه في وقت
واحد .لإدخال مؤثر ما ،نفتح صندوق الحوار Environment
) and Effects (8باستخدام أمر القائمةRendering ⇒ :
،Effectsوننقر الزر Addثن نحدد Lens Effectsمن
المؤثرات المتاحة .نذھب بعد ذلك إلى الشريحة Lens
،Effects Parametersونحدد المؤثر المرغوب من
اللائحة الموجودة إلى اليسار ثم ننقر على زر السھم الذي يشير
إلى اليمين .تدرج اللوحة الموجودة إلى اليمين المؤثرات
المتضمنة .يستخدم زر السھم المشير إلى اليسار لحذف المؤثرات
من اللائحة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بارامترات مؤثرات العدسة العامة Global Lens Effects Parameters
يوجد تحت الشريحة ،Lens Effects Parametersالشريحة .Lens Effects Globalsتستخدم
جميع المؤثرات المتاحة في مؤثرات العدسة اللوحتين المبوبتين المشتركتين في ھذه الشريحةParameters and :
.Sceneتظھر ھاتين اللوحتين المبوبتين جنباً إلى جنب في الشكل التالي.
الفصل48 : اللوحة المبوبة The Global Parameters Tabbed Panel
تتضمن اللوحة Parametersمن الشريحة Lens Effects GlobalsالزرينLoad and Save :
لتحميل وحفظ إعدادات البارامترات المحددة في الشرائح المتنوعة .يتم حفظ ھذه الإعدادات على شكل ملفات .LZV files
تحدد القيمة Sizeالحجم الكلي للمؤثر كنسبة مئوية من الصورة المعالجة .يظھر الشكل مركز مؤثرات العدسة
Starمع القيمة Intensity: 500وقيم .Size: 5, 10, 20, 50, and 100 /تزيد القيمة Sizeقطر المؤثر الكلي
وعرض كل خط قطري أيضاً.
تتحكم القيمة Intensityبسطوع وعتمة المؤثر .تكون القيم العالية أشد سطوعاً وأكثر عتمة والقيم الصغرى
تكون أبھت وأكثر شفافية .يمكن قفل القيمتين Size and Intensity :مع بعضھا البعض .يمكن أن تمتد القيمتين
Intensity and Sizeفي مجال بين 0و .500يظھر الشكل التالي مؤثر الھالة Glowمع قيمIntensity: 50, /
.100, 200, 350, and 500
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
توفر القيمة Seedعشوائية المؤثر .إن تغيير القيمة Seedيغير منظر المؤثر .تقوم القيمة Angleبتدوير
المؤثر حول محور الكاميرا .تقوم القيمة Squeezeبتطويل المحور الأفقي من أجل القيم الموجبة وبتطويل المحور العمودي
من أجل القيم السالبة .يمكن أن تمتد قيم Squeezeفي مجال بين -100و .100يظھر الشكل التالي المؤثر Ringمع
قيم.Squeeze: –30, –15, 0, 10, and 20 /
يتم تطبيق جميع المؤثرات على المنابع الضوئية ،ويسمح لنا الزر Pick Lightبتحديد إضاءة من المشھد لتطبيق
المؤثر عليھا .يتم إظھار كل إضاءة محددة في لائحة منبثقة .يمكننا حذف أي من ھذه الإضاءات باستخدام الزر Remove
.Light
الفصل48 : اللوحة المبوبة The Global Scene Tabbed Panel
اللوحة المبوبة الثانية المشتركة بين جميع المؤثرات في الإعدادات Lens Effects Globalsھي اللوحة
.Sceneتتضمن ھذه اللوحة الخيار Affect Alphaالتي تسمح للمؤثر بالعمل باستخدام قناة ألفا للصورة .تضم القناة
ألفا معلومات الشفافية للكائنات المعالجة وللمؤثرات إذا كان ھذا الخيار مف ّعلاً .إذا كنا نخطط إلى استخدام المؤثر في صورة
مركبة فيجب علينا تفعيل ھذا الخيار.
Display Alpha Channelفي النافذة Rendered Frame Windowلرؤية ملاحظة :ننقر على الزر
القناة ألفا.
يخزن الخيار Affect Z Bufferمعلومات المؤثر في الذاكرة ،Z Bufferالتي تستخدم لتحديد عمق الكائنات
عن نقطة رؤية الكاميرا .Camera’s Viewpointيغير الخيار Distance Affectsحجم Sizeو/أو شدة
Intensityالمؤثر حسب مسافته عن الكاميرا .إن الخيار .Off-Center Affectsيمكن أن تؤثر الخيارات Direction
Affectsعلى الحجم والشدة لمؤثر ما حسب الاتجاه الذي تتوجه وفقه بقعة ضوئية.
يمكن استخدام الإعدادات Occlusionلتسبب إخفاء المؤثر بواسطة كائن يوضع بين المؤثر والكاميرا .تعرف
القيمة Inner Radiusالمنطقة التي يجب أن يحجبھا الكائن بھدف إخفاء المؤثر .تعرف القيمة Outer Radiusأين
يبدأ حجب المؤثر .يمكننا أيضاً ضبط الخيارين Size and Intensity :للمؤثر .يسمح الخيار Affected by
Atmosphereبحجب المؤثر بواسطة المؤثرات الجوية.
مؤثر الھالة Glow
تتضمن الشريحة ،Glow Elementالموضحة في
الشكل التالي ،بارامترات للتحكم بمظھر المؤثر .Glowتحتوي
ھذه الشريحة على لوحتين مبوبتينParameters and :
.Options
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 : اللوحة المبوبة The Glow Element Parameters Tabbed Panel
في اللوحة المبوبة Parametersمن الشريحة Glow Elementيوجد الحقل .Nameيمكن إضافة العديد
من مؤثرات الھالات إلى المشھد ،ويمكن أن يكون لكل منھا اسم مختلف .يستطيع الخيار Onتفعيل كل ھالة وإلغاء تفعيلھا.
كما تتضمن اللوحة Parametersأيضاً القيمتين .Size and Intensity :تعمل ھاتان القيمتان مع الإعدادات
Globalلتحديد حجم الھالة ويمكن ضبطھا على أية قيمة موجبة .إن القيمتينOcclusion and Use Source :
Colorھما نسبتان مئويتان .تحدد القيمة Occlusionكمية الانسداد في اللوحة Sceneمن الشريحة Lens
Effects Globalsالواجب استخدامھا .إذا كانت القيمة Use Source Color: 100%فسيتم تحديد لون الھالة من
خلال لون الإضاءة ،أما إذا تم ضبطھا على أية قيمة تحت 100فسيتم جمع الألوان المعينة في القسمينSource and :
Circular Colorمع لون الإضاءة.
كما تتضمن ھذه اللوحة أيضاً الخيارين .Glow Behind and Squeeze :يجعل الخيار Glow Behind
مؤثر الھالة مرئياً خلف الكائنات .يتيح الخيار Squeezeأية إعدادات للحشو معينة في اللوحة .Parameters
إذا تم ضبط القيمة ،Use Source Color: 0%فان مربعات الألوان Radial Colorفقط ھي التي ستحدد
ألوان الھالة .تمتد الألوان القطرية من مركز دائرة الھالة إلى الحافة الخارجية .إن مربع اللون الأول ھو اللون الداخلي ومربع
اللون الثاني ھو اللون الخارجي .يفتح الزر ،Falloff Curveالموضح في الشكل ،حيث يمكننا استخدام منحني بياني لضبط
مدى سرعة أو تباطؤ تغيير الألوان.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تعين مربعات الألوان Circular Colorلون الھالة حول دائرتھا بدءاً من النقطة العلوية وباتجاه عقارب الساعة.
القيمة Mixھي النسبة المئوية لمزج الألوان الدائرية Circularمع الألوان القطرية ،Radial Colorsحيث تظھر
القيمة 0فقط الألوان القطرية وتظھر القيمة 100الألوان الدائرية .يمكننا أيضاً الوصول إلى صندوق الحوار Falloff
Curveمن أجل المنحني البياني .Circular Color Falloff
يمكننا أيضاً التحكم بالحجم القطري Radial Sizeباستخدام منحني بياني عن طريق النقر على الزر Size
.Curveيوصلنا النقر على الزر Size Curveإلى صندوق الحوار .Radial Sizeيظھر الشكل عدة مؤثرات ھالات
حيث تم تغيير المنحني البياني للحجم القطري .المنحنيات البيانية ھي )من اليسار إلى اليمين(V-Shaped Curve, a :
.Wide U-Shaped Curve, an M-Shaped Curve, and a Sine Curve
الفصل48 : لجميع ھذه الألوان ومنحنيان التوابع أزرار خرائط ) (Noneتتيح لنا تحميل الخرائط .تتضمن الخرائط المفيدة
للاستخدام .Falloff, Gradient and Gradient Ramp, Noise, and Swirl :يمكننا تفعيل خريطة ما باستخدام
مربع التفعيل إلى اليمين مباشرة.
اللوحة المبوبة The Glow Element Options Tabbed Panel
تعرف اللوحة Optionsمن الشريحة Glow Elementمكان تطبيق مؤثر الھالة .في القسم Apply
Element Toيفيد الخيار الأول في تطبيق الھالة على الإضاءات .Lightsيتم تحديد ھذه الإضاءات في القسم Lights
من الشريحة Lens Effects Globalsباستخدام الزر .Pick Lightيطبق الخياران الآخرانImage and :
،Image Centersالھالات باستخدام الإعدادات الموجودة في اللوحة .Options
في القسم ،Image Sourcesيمكننا تطبيق الھالات على كائنات معينة باستخدام الخيار Object ID
وإعداداته .يتم ضبط بطاقات تعريف الكائنات Object IDsمن أجل الكائنات في صندوق الحوار .Object Properties
إذا تم تحديد البطاقة Object IDالموافقة وتم تفعيلھا في اللوحة Optionsفان الكائن سيقع تحت تأثير المؤثر Glow
.Lens Effect
يعمل الخيار Material IDوإعداداته بطريقة مشابھة للبطاقات Object IDsباستثناء أنه يتم إسنادھا إلى
المواد في محرر المواد .Material Editorيمكننا استخدام البطاقات Material IDsلصنع ھالة تحديد لكائن جزئي.
يف ّعل الخيار Unclampمع إعداداته الألوان لتكون أشد
سطوعاً من الأبيض الصافي .الأبيض الصافي Pure Whiteھو
القيمة .1القيمة Unclampھي القيمة الأدنى التي تتوھج .يسمح
الخيار ) Surf Norm (Surface Normalوقيمته بضبط مناطق
الكائن المراد توھجھا حسب الزاوية بين ناظم السطح والكاميرا .يقوم
الزر ” “Iإلى اليمين بعكس القيمة.
يظھر الشكل مصفوفة من الكرات مع تفعيل الھالة Surf
.Normولأنه تم ضرب التوھجات بمعامل مع فقد تم تطبيق القيمة 2
فقط .نلاحظ أن الكرات الموجودة في المركز تحتوي على توھج أقوى.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 :
في القسم ،Image Sourcesتتيح الخيارات تطبيق ھذه الھالات على كامل ،Wholeالمشھد أو على القناة
Alphaأو على الذاكرة Z bufferمع القيم Hi and Lo :معينة.
يستطيع القسم Image Filtersتصفية ما ھي الكائنات الواجب تطبيق مؤثر الھالة عليھا .تتضمن الخيارات:
.All, Edge, Perim (Perimeter) Alpha, Perim, Brightness, and Hueيطبق الخيار Allالمؤثر على
جميع البيكسلات التي تكون جزءاً من المصدر .تطبق الخيارات Edge, Perim Alpha, and Perim :المؤثر فقط
على الحواف أو على محيط القناة ألفا أو على محيط المصدر .يتضمن الخيار Brightnessقيمة وزر العكس ” .“Iيطبق
ذلك المؤثر فقط على المناطق ذات السطوع الأكبر من القيمة المعينة .يتضمن الخيار Hueأيضاً قيمة ومربعاً لونياً لضبط
الصبغة اللونية التي تستقبل المؤثر.
يسمح لنا القسم Additional Effectsبتطبيق خريطة على المؤثر Glow Lens Effectمع خيار Apply
وزر خريطة .يمكننا أيضاً التحكم بمنحني التابع Radial Densityأو إضافة خريطة من أجل الكثافة القطرية.
تمرين :إنشاء صدمة كھربائية من مقبس Creating Shocking Electricity From a Plug Outlet
إضافة إلى كائنات الإضاءة ،يمكن توفير إضاءة للمشھد عن طريق الإنارة الذاتية Self-illuminatingلكائن
ما واستخدام مؤثر معالجة الإظھار .Glowيتم إنجاز الإنارة الذاتية لكائن ما بتطبيق مادة مع قيمة Self-illuminating
أكبر من 0أو لون غير الأسود .يمكننا إنشاء الھالات باستخدام صندوق الحوار Render Effectsأو صندوق الحوار
.Video Post
إن العمل مع مقبس كھربائي بشكل خاطئ يمكن أن يكون تجربة صاعقة .في ھذا التمرين ،سننشئ قوساً كھربائياً
تمتد من المقبس إلى القابس .لإنشاء مؤثر الكھرباء يمكننا استخدام شكل ثنائي الأبعاد قابل لمعالجة الإظھار مع عدة نقاط
وتطبيق ال ُم َع ّدل Noiseلجعله يتراقص .يمكننا ضبط الإضاءة باستخدام مادة ذات إنارة ذاتية ومؤثر معالجة الإظھار .Glow
لإنشاء قوس كھربائية تمتد بين المقبس والقابس ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج مقبس Plugوقابس كھربائي .Outletيوجد شكل ثنائي الأبعاد يمتد بينھما وقد
تم تطبيق ال ُم َع ّدل Noiseعليه وھو ما سيكون القوس الكھربائية.
-2نفتح محرر المواد ) ،Compact Material Editor (Mونحدد نافذة العينة الأولى .نحدد لون الانتشار Diffuse
Colorأصفر ولون الإنارة الذاتية Self-Illuminationأصفر فاتح .نضبط القناة Material Effects
Channel: 1بالنقر على الزر Material Effects IDوالاستمرار بالضغط إلى أن تظھر مصفوفة منبثقة من
الأعداد ،ثم نسحب إلى الرقم 1ونحرر الفأرة .نسحب ھذه المادة الجديدة إلى كائن القوس الكھربائية ،ونغلق محرر
المواد.
-3نفتح صندوق الحوار Environment
) ،and Effects (8نحدد اللوحة
.Effectsننقر على الزر Addونحدد الخيار
Lens Effectsوننقر .OKنحدد بعد ذلك
Lens Effectsمن اللائحة وننقر مرتين
على Glowفي الشريحة Lens Effects
.Parametersنحدد Glowمن اللائحة،
وفي الشريحة Glow Elementنضبط
القيمSize to 1 and the Intensity: /
.50نفتح بعد ذلك اللوحة ،Options
ونضبط Material ID: 1ونف ّعلھا .نلاحظ
النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 :
تمرين :إنشاء النيون Creating Neon
يمكننا أيضاً استخدام مؤثر معالجة الإظھار Glowلإنشاء الإشارات النيونية .يمكن أن تكون أحرف ھذه الإشارات
أشكالاً ثنائية الأبعاد Splinesبسيطة وقابلة لمعالجة الإظھار ،كما سيظھر في ھذا التمرين.
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على إشارة بسيطة فيھا كلمة ”.“Blues
-2نفتح محرر المواد ) ،Compact Material Editor (Mونحدد نافذة العينة الأولى .نحدد لون الانتشار Diffuse
Colorأزرق ولون الإنارة الذاتية Self-Illuminationأزرق غامق .نضبط القناة Material Effects
Channel: 1بالنقر على الزر Material Effects IDوالاستمرار بالضغط إلى أن تظھر مصفوفة منبثقة من
الأعداد ،ثم نسحب إلى الرقم 1ونحرر الفأرة .نسحب ھذه المادة الجديدة إلى كائن الإشارة ،ونغلق محرر المواد.
-3نفتح صندوق الحوار ) ،Environment and Effects (8نحدد اللوحة .Effectsننقر على الزر Addونحدد
الخيار Lens Effectsوننقر .OKنحدد بعد ذلك Lens Effectsمن اللائحة وننقر مرتين على Glowفي
الشريحة ،Lens Effects Globalsنضبط القيمتين .Size and Intensity: 1 :في الشريحة Glow
،Elementنضبط القيمSize: 10 and /
،the Intensity: 100ونتأكد أن الخيار
Glow Behindمحدد .من أجل لون النيون،
نضبط القيمة .Use Source Color: 100
وأخيراً ،نفتح اللوحة ،Optionsونضبط القيمة
Material ID: 1ونف ّعلھا .نلاحظ النتيجة
النھائية.
ملاحظة :كبديل لاستخدام لون المصدر يمكننا ضبط
القيمة Use Source Color: 0وضبط مربع
اللون Radial Colorعلى الأزرق .يعطينا ذلك
تحكماً أكبر على لون التوھج.
مؤثر الحلقة Ring
إن المؤثر Ring Lens Effectدائري
أيضاً ويتضمن جميع نفس المتحكمات والإعدادات في
المؤثر .Glow Lens Effectالقيم الإضافية
الوحيدة ھي القيمتين.Plane and Thickness :
توضع القيمة Planeمركز الحلقة Ringبالنسبة إلى
مركز الشاشة ،وتحدد القيمة Thicknessعرض
شريط الحلقة .يظھر الشكل عدة مؤثرات Ringمع قيم
.Thickness: 1, 3, 6, 12, and 24
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
مؤثر الشعاع Ray
يصدر المؤثر Ray Lens Effectأشعة ساطعة
ونصف شفافة في جميع الاتجاھات من المصدر .انه يستخدم
أيضاً نفس إعدادات المؤثر Glowباستثناء القيمتينNum :
.(Number) and Sharpالقيمة Numھي عدد الأشعة،
ويمكن أن تمتد القيمة Sharpفي مجال من 0إلى 10وتحدد
مدى ضبابية الأشعة.
يظھر الشكل المؤثر Rayوھو مطبق على إضاءة
مصباح بسيطة مع زيادة القيمة Num: 6, 12, 50, 100,
.and 200نلاحظ أن الأشعة غير متناظرة وھي موضوعة بشكل عشوائي.
الفصل48 : مؤثر النجمة Star
يشع المؤثر Star Lens Effectحزماً نصف شفافة من الإضاءة وفق مجالات منتظمة من مركز المؤثر .وھو
يستخدم نفس متحكمات المؤثر Glowمع إضافة القيم .Width, Taper, Qty (Quantity), and Sharp :تضبط
القيمة Widthعرض كل حزمة .تحدد القيمة Taperسرعة تضيق زاوية العرض لتصبح نقطة .القيمة Qtyھي عدد
الحزم ،وتحدد القيمة Sharpضبابية الحزم .يظھر الشكل عدة مؤثرات Starمع عدد حزم Qty: 3, 4, 5, 6, and 12
.Bands
مؤثر خط الوميض Streak
يضيف المؤثر Streak Lens Effectحزمة أفقية عبر مركز الكائن المحدد .وھو مشابه للمؤثر Starباستثناء
أنه يحتوي على حزمتين فقط تمتدان وفق اتجاھين متعاكسين .يظھر الشكل عدة مؤثرات Streakوفق زاوية 45درجة مع
قيم .Width: 2, 4, 10, 15, and 20
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 : تعرف القيمتانMin and Max :
الحجم الأصغري والأعظمي للإضاءات .القيمة
Axisھي طول المحور الذي يوضع عليه المؤثر Auto Secondary
الإضاءات .تنشر القيم الكبيرة الإضاءات بشكل
أكبر من القيم الصغيرة .تتعلق الزاوية الفعلية عند تحرك الكاميرا عبر إضاءة ساطعة
تظھر عدة دوائر صغيرة متراصفة وفق صف
للإضاءات بالزاوية بين الكاميرا وكائن المؤثر. واحد من مركز الإضاءة .تنتج إضاءات العدسة
الثانوية ھذه من انكسار الضوء عن العدسة.
القيمة Quantityھي عدد الإضاءات يمكننا محاكاة ھذا المؤثر باستخدام المؤثر
المراد إدخالھا .تسمح لنا اللائحة المنبثقة
Sidesبتحديد إضاءة دائرية Circularمع .Auto Secondary Lens Effect
ثلاثة أو ثمانية جوانب .يوجد تحت اللائحة إن العديد من الإعدادات في الشريحة
Sidesعدة خيارات مسبقة الإعداد في لائحة Auto Secondary Elementھي نفسھا
منبثقة أخرى .تتضمن ھذه الخياراتBrown : في شريحة المؤثر Glowالموصوفة سابقاً،
لكنھا تحتوي عدة قيم متفردة .يظھر الشكل ھذه
Ring, Blue Circle, and Green
،Rainbowوالعديد غيرھا. الشريحة.
يمكننا أيضاً استخدام أربعة ألوان
قطرية Radial Colorsلتعريف الإضاءات.
تعرف مربعات الألوان من اليسار إلى اليمين
الألوان من الداخل إلى الخارج .يشير العداد
الدوار تحت كل مربع لوني أين يجب أن ينتھي
كل لون .يظھر الشكل المؤثر Auto
Secondaryمع الإعداد المسبق
Rainbowوالقيمة .Intensity: 50
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 :
المؤثر Manual Secondary
إضافة إلى المؤثر Auto
،Secondary Lens Effectيمكننا إضافة
المؤثر Manual Secondary Lens
Effectلإضافة المزيد من الإضاءات بمختلف
الأحجام والمظاھر .يتضمن ھذا المؤثر القيمة
Planeالتي تضع الإضاءة أمام )قيمة موجبة(
أو خلف )قيمة سالبة( مصدر الإضاءة.
يظھر الشكل نفس الإضاءات من
الشكل السابق لكن مع إضافة المؤثر Manual
.Secondary Effect
تمرين :صنع وميض لتفاحة Making an Apple Sparkle
يمكن للكائنات أن تبرز مع مؤثر العدسة لجعلھا تلمع في المشھد .ولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج تفاحة مع مجموعة إضاءات.
-2نفتح اللوحة Createوننقر زر التصنيف ،Lightsثم نختار التصنيف الفرعي ،Standardوننشئ عدة إضاءات
،Omniونقوم بوضعھا حول المشھد لتوفير إضاءة كافية .نضع إضاءة واحدة بالقرب من سطح التفاحة حيث نريد
مكان الإضاءة العالية ،نجعلھا قريبة من السطح ونضبط القيمة .Multiplier: 0.5
-3نفتح اللوحة Effectsفي صندوق الحوار .Environment and Effectsننقر الزر ،Addونحدد Lens
.Effectsبعد ذلك وفي الشريحة ،Lens Effects Parametersنحدد المؤثر Glowفي اللوحة اليسارية
وننقر على الزر الذي يشير إلى اللوحة اليمينية.
-4في اللوحة Parametersللشريحة ،Lens Effects Globalsننقر الزر Pick Lightونحدد الضوء القريب
من سطح التفاحة .نضبط القيم .Size: 30 and Intensity: 100 /نذھب إلى الشريحة ،Glow Elementوفي
اللوحة ،Parametersنضبط اللون .Source Color: 0بعد ذلك وفي القسم ،Radial Colorننقر على
المربع الثاني ،Radial Colorومن صندوق الحوار ،Color Selectorنحدد لوناً قريباً من الأصفر وننقر على
الزر .Close
-5بالعودة إلى الشريحة Lens
،Effects Parameters
نحدد ،Starونضيفه إلى لائحة
المؤثرات .سيستخدم ھذا المؤثر
تلقائياً نفس الإضاءة المعينة
للمؤثر .Glowفي الشريحة
،Star Elementنضبط
القيمQuantity (Qty): /
6, Size: 200, and
.Intensity: 100نلاحظ
النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
العمل مع مرشحات مؤثرات العدسة Working with Lens Effects Filters
يمكن إضافة مؤثرات العدسة أيضاً أثناء المعالجة Post Processingفي الواجھة ،Video Postباستخدام
مرشحات مؤثرات العدسة .Lens Effects Filtersتوجد العديد من مرشحات مؤثرات العدسة في الواجھة Video
Add Image Filter Eventفي أعلى الواجھة. ،Postويمكننا الوصول إليھا بالنقر على الزر
تحتوي اللائحة المنبثقة في صندوق الحوار Add Image Filter Eventعلى العديد من مرشحات مؤثرات
العدسة .Lens Effects Filtersتتضمن ھذه المرشحاتLens Effects Flare, Focus, Glow, and :
.Highlightسيتم إظھار كل من ھذه المرشحات ومناقشته لاحقاً ،لكن العديد من البارامترات مشترك مع جميع المرشحات.
يمكننا الوصول إلى صندوق الحوار Lens Effectsبالنقر على الزر Setupفي صندوق الحوار Add Image Filter
.Event
يمكن تحريك العديد من بارامترات مؤثرات العدسة في صناديق حوار إعداد Lens Effectsالمتنوعة مثل:
.Size, Hue, Angle, and Intensityويمكن تمييزھا في صناديق الحوار من خلال أزرار أسھم خضراء موجودة
إلى اليمين من حقول البارامترات .تعمل ھذه الأزرار بنفس طريقة عمل الزر Animateفي الواجھة الرئيسية .لتحريك
بارامتر ما ننقر فقط على زر السھم الموافق ونحرك منزلقة الزمن Time Sliderإلى إطار جديد ونغير البارامتر .يظھر
الشكل كيف تبدو ھذه الأزرار في صندوق الحوار .Lens Effects Flare
الفصل48 :
كما يتضمن كل صندوق حوار لمؤثرات العدسة لوحة معاينة في الزاوية العليا اليسرى مع ثلاثة أزرار تحتھا .إن
النقر على الزر Previewيعالج إظھار جميع مؤثرات العدسة في لوحة المعاينة .يقوم الزر VP Queueبمعالجة إظھار
التسلسلية Video Post Queueالحالية .باستخدام لوحة المعاينة يمكننا تكوين فكرة حول كيفية ظھور الخرج النھائي.
مع تفعيل الزر Previewيتم تحديث أية تغييرات للبارامترات مجراه على صندوق الحوار في لوحة المعاينة .يتيح لنا الزر
Updateتحديث المعاينة يدوياً .يمكننا النقر باليمين على اللوحة Previewلتغيير وقتھا من أجل تحديث أسرع عند الدقة
المنخفضة .Lower Resolutions
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 :
ملاحظة :إذا كان الزر VP Queueمف ّعلاً فسيتم إظھار صورة مؤثرات العدسة الافتراضية .باستخدام ھذه الصورة يمكننا
تغيير الإعدادات المتنوعة طالما أن النمط Previewف ّعال وذلك لتكوين فكرة حول ما يمكن أن تفعله الإعدادات المتنوعة.
يمكننا حفظ الإعدادات في كل صندوق حوار Lens Effectsكملف منفصل يمكن استدعاؤھا في أي وقت .لھذه
الملفات المحفوظة الامتداد .lzfويمكن حفظھا وتحميلھا باستخدام الزرين Save and Load :في أسفل يسار صندوق
الحوار.
إضافة الإضاءات Adding Flares
يتضمن صندوق الحوار Lens Effects Flareمتحكمات لإضافة أنواع مختلفة من الصورة .يتضمن صندوق
الحوار ھذا لوحة معاينة رئيسية وعدة لوحات معاينة أصغر من أجل كل مؤثر منفرد .تسمح لنا مربعات التفعيل الموجودة
تحت لوحات المعاينة الصغيرة ھذه بتفعيل أو إلغاء تفعيل ھذه اللوحات.
يوجد تحت لوحة المعاينة الرئيسية عدة أوامر عامة ويوجد إلى اليمين منھا سلسلة من اللوحات المبوبة التي تحوي
إعدادات لكل نوع مؤثر فردي .تسمى اللوحة الأولى Prefsوتضبط المؤثرات المعالجة )مع وبدون المشھد( والمؤثرات
المجمعة والمؤثرات المطبق عليھا مؤثر الضجيج Infernoوالمؤثرات التي تحوي الإعداد .Occlusion
إن إعدادات أنواع الإضاءات الفردية متضمنة في اللوحات المبوبة المتتابعة .وھي تتضمنGlow, Ring, A :
.Sec, M Sec, Rays, Star, Streak, and Infernoتتضمن ھذه اللوحات المبوبة أشرطة ألوان متدرجة لتعريف:
Radial Color, Radial Transparency, Circular Color, Circular Transparency, and
.Radial Sizeتحتوي كل من ھذه اللوحات المبوبة على إعدادات مختلفة ،لكن يظھر الشكل اللوحات المبوبة من أجل
المؤثرين.Glow and Ring :
يتم التحكم بالألوان المتدرجة الموجودة في ھذه اللوحات المبوبة من خلال مؤشرات Flagsتظھر تحت شريط
التدرج اللوني .إن النقر مرتين على مؤشر ما يفتح صندوق الحوار Color Selectorحيث يمكننا تحديد لون جديد .إن
سحب ھذه المؤشرات يحرك اللون المتدرج .يمكننا إضافة مؤشر جديد على الشريط بالنقر تحت التدرج بعيداً عن المؤشرات
الموجودة .يلون المؤشر الف ّعال بالأخضر .لحذف مؤشرات معينة نحددھا ونضغط المفتاح .Deleteبالنقر باليمين على شريط
التدرج اللوني يمكننا الوصول إلى قائمة منبثقة من الخيارات التي تسمح لنا بالوصول إلى عدة خيارات للون المتدرج المحدد.
حت أنه يمكننا تحميل وحفظ التدرجات .يتم حفظ التدرجات على شكل ملفات بالامتداد .dgr
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل48 :
تسمى اللوحة المبوبة الموجودة في أقصى اليمين،
والموضحة في الشكل Inferno :وھي توفر طريقة لإضافة
الضجيج إلى أي من المؤثرات .تتضمن اللوحة المبوبة Prefs
مربع تفعيل لتفعيل إعدادات Infernoمن أجل كل مؤثر .يمكن
ضبط الضجيج Infernoوفق ثلاث حالات مختلفة:
.Gaseous, Fiery, and Electricإذا كان المؤثر يبدو
ممتازاً فيمكننا إضافة بعض العشوائية إليه باستخدام الخيار
.Inferno
إضافة البؤرة Adding Focus
يتضمن صندوق الحوار ،Lens Effects Focus
الموضح في الشكل ،خيارات لإضافة المؤثراتScene Blur, :
.Radial Blur, and Focal Nodeإذا نقرنا على الزر
Selectسيفتح صندوق الحوار Select Focal Object
ويسمح لنا باختيار الكائن الذي سيتصرف كنقطة بؤرة في ھذا
المشھد.
يمكننا أيضاً ضبط القيمHorizontal Focal :
Loss and Vertical Focal Lossأو تفعيل الزر Lock
لقفل ھذين البارامترين مع بعضھما البعض .تحدد القيمتان:
Focal Range and Focal Limitالمسافة عن نقطة
البؤرة حيث تبدأ الضبابية أو تصل إلى قوتھا الكاملة .يمكننا أيضاً
ضبط الضبابية لتؤثر على القناة .Alpha
إضافة التوھج Adding Glow
يتيح لنا صندوق الحوار ،Lens Effects Glow
الموضح في الشكل التالي ،تطبيق التوھجات على المشھد كاملاً أو
على كائنات معينة حسب.Object ID or Effects ID :
تتضمن خيارات SourceالأخرىUnclamped, Surf :
Norm (Surface Normals), Mask, Alpha, Z
.High, and Z Loيمكننا أيضاً ترشيح الوھج باستخدام
الإعدادات مثلAll, Edge, Perimeter Alpha, :
.Perimeter, Bright, and Hue
تسمح لنا اللوحات المبوبة الإضافية الموجودة تحت
لوحة المعاينة بالتحكم بالإعداداتPreferences, :
.Gradients, and Infernoفي اللوحة المبوبة
Preferencesيمكننا ضبط لون التوھج حسب اللوحة المبوبة
Gradientsوھي التدرجات المعرفة حسب البيكسل Pixelأو
حسب لون معرف من قبل المستخدم .Userيمكننا أيضاً ضبط
شدة الضوء Intensityفي اللوحة المبوبة .Preferences
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015