The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫الفصل‪48 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إضافة الإضاءات العالية ‪Adding Highlights‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪Lens Effects‬‬
‫‪ ،Highlight‬الموضح في الشكل‪ ،‬نفس اللوحات المبوبة‪:‬‬
‫‪ Properties, Preferences, and Gradient‬كما في‬
‫صندوق ‪ Glow‬باستثناء أن المؤثرات التي ينتجھا ھي إضاءات‬
‫عالية ‪ Highlight‬بدلاً من التوھجات‪ .‬تتضمن اللوحة المبوبة‬
‫‪ Geometry‬خيارات لإعداد الحجم ‪ Size‬وزاوية ‪Angle‬‬

‫الإضاءات العالية وتدور بعيداً عن الكائن المضاء‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬صنع ھالة مضيئة ‪Making a Halo Shine‬‬

‫عندما يأتي الحديث عن الكائنات المتوھجة نفكر بالمواد‬
‫الإشعاعية والكائنات السماوية كالمذنبات والشھب والكائنات‬
‫النورانية كالملائكة‪ .‬سنستخدم ھالة بسيطة على ديناصور صغير‪.‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج ديناصور كارتوني مع‬
‫ھالة‪ .‬لقد تم ضبط كائن الھالة على القناة ‪G-Buffer‬‬
‫‪ Object Channel: 1‬في صندوق الحوار ‪Object‬‬

‫‪.Properties‬‬
‫‪ -2‬نختار أمر القائمة‪ Rendering Set ⇒ Video Post :‬لفتح الواجھة ‪ .Video Post‬ننقر على الزر ‪Add‬‬

‫‪ Scene Event‬في شريط الأدوات‪ .‬يظھر صندوق الحوار ‪.Add Scene Event‬‬
‫‪ -3‬نكتب اسماً لأجل الحدث في حقل النص ‪ ،Label‬وننقر ‪ .OK‬تتم إضافة الحدث إلى اللوحة ‪.Queue‬‬
‫‪ -4‬نحدد كائن الھالة في المسقط وننقر على الزر )‪ Add Image Filter Event (Ctrl +F‬في شريط الأدوات لفتح‬
‫صندوق الحوار الموافق‪ .‬نحدد ‪ Lens Effects Highlight‬من اللائحة المنبثقة وننقر على الزر ‪ .Setup‬يظھر‬

‫صندوق الحوار ‪.Lens Effects Highlight‬‬
‫‪ -5‬النقر على الزر ‪ VP Queue‬متبوعاً بالزر ‪ Preview‬لرؤية المشھد المعالج‪ .‬في اللوحة المبوبة ‪،Properties‬‬
‫نحدد ونضبط الخيار ‪ Object ID: 1‬لمطابقة القناة ‪ G-Buffer Object ID‬مع كائن الھالة‪ .‬في القسم ‪،Filter‬‬
‫نف ّعل الخيار ‪ .All‬في اللوحة المبوبة ‪ ،Preferences‬نضبط القيم‪ Size: 3.0, Points: 4 /‬والخيار ‪Color‬‬

‫على ‪ Pixel‬والقيمة ‪ .Intensity: 100‬ثم ننقر ‪.OK‬‬
‫‪ -6‬ننقر على الزر ‪Execute‬‬
‫‪ Sequence‬في شريط الأدوات‬
‫ثم ننقر ‪ Render‬في صندوق‬
‫الحوار ‪Execute Video‬‬
‫‪.Post‬‬

‫يظھر الشكل الھالة المكتملة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫عندما نتكلم عن النظام ‪ MassFX‬في البرنامج ‪ ،Autodesk® 3ds Max® 2015‬فإننا في الحقيقة نتكلم‬
‫عن الفيزياء‪ .‬إن الفيزياء ‪ Physics‬ھي أحد أروع فروع العلوم لأنھا تتعامل مع علم الأشياء ‪ Matter‬والطاقة ‪Energy‬‬
‫وتتضمن قوانين تحكم الحركات ‪ Motions‬والتفاعلات ‪ Interactions‬بين الكائنات‪ .‬بالنسبة لمصممي الحركات‬

‫‪ ،Animators‬ھناك خبر رائع لأن ما نحاول عمله ھنا ھو التعامل مع الحركات والتفاعلات بين الكائنات‪.‬‬

‫إذاً‪ ،‬ھل يتوجب على جميع مصممي الحركات دراسة الفيزياء؟ الجواب ھو بالتأكيد‪ .‬إن فھم ھذه القوانين أثناء‬
‫الدراسة والتجربة سيشحذ مھاراتنا في التحريك ‪ .Animating Skills‬لكن يمكننا أيضاً الاستفادة من عمل مصممي الحركة‬
‫الآخرين في فھم القوانين الفيزيائية وتحويلھا إلى منتج يستخدم في البرنامج ‪ .3ds Max‬يكون مصممو الحركة الآخرون‬

‫مجموعة تدعى ‪ PhysX‬لشركة ‪ ،NVIDIA‬والمنتج ھو ‪.MassFX‬‬

‫يتضمن المحرك الفيزيائي ‪ MassFX Physics Engine‬في البرنامج ‪ 3ds Max‬نفس المحرك الشائع‬
‫المستخدم في الألعاب لمحاكاة فيزياء اللعبة العالمية ‪.Simulate Game-World Physics‬‬

‫باستخدام ‪ ،MassFX‬يمكننا محاكاة العديد من الخواص الفيزيائية مثل الكثافة ‪ ،Density‬الكتلة ‪،Mass‬‬
‫والاحتكاك ‪ Friction‬والتقاط الإطارات المفتاحية ‪ Capture Keyframes‬تلقائياً أثناء تفاعل الكائنات‪ .‬إن ذلك يشبه‬

‫الحصول على درجة في الفيزياء ولكن مجاناً‪.‬‬

‫تتضمن أدوات ‪ MassFX‬كل شيء نحتاجه للوصول إلى محرك محاكاة فيزياء ‪ .MassFX‬حيث يمكننا تعريف‬
‫الكائنات لأجسام صلبة مثل الكراسي أو كرات البولينغ أو كأجسام ناعمة كألعاب الحيوانات المحشوة‪ ،‬وغيرھا‪ .‬بعد تعريف‬
‫الخواص الفيزيائية‪ ،‬يمكننا تعريف القوى الفيزيائية التي ستؤثر على ھذه الكائنات ومحاكاة الحركة الناتجة‪ .‬لا يصنع‬

‫‪ MassFX‬في الواقع حركات فيزيائية صعبة وواقعية فحسب‪ ،‬بل انه أيضاً من الممتع العمل معه‪.‬‬

‫فھم علم التحريك ‪Understanding Dynamics‬‬

‫إن علم التحريك ‪ Dynamics‬ھو أحد فروع الفيزياء التي تتعامل مع القوى والحركات التي تسببھا‪ ،‬وبغض النظر‬
‫عن تجربتنا في المدرسة‪ ،‬فان الفيزياء ھي صديقنا الدائم وخصوصاً في العالم ثلاثي الأبعاد ‪ .3D‬يمكن للتحريك ‪Dynamics‬‬
‫في البرنامج ‪ 3ds Max‬التلقائية في إنشاء مفاتيح الحركة بحساب الموضع والدوران والتصادمات ‪ Collisions‬بين‬

‫الكائنات وفق معادلات فيزيائية ‪.Physics Equations‬‬

‫نأخذ مثالاً حركة لعبة اليويو ‪ Yo-Yo‬البسيطة‪ .‬إن تحريك ھذه الحركة باستخدام المفاتيح ھو أمر بسيط للغاية‪،‬‬
‫حيث نضبط مفاتيح الدوران والموضع في منتصف الحركة ومرة ثانية في نھايتھا‪ ،‬فننتھي! لنفكر الآن بالقوى التي تتحكم‬
‫باليويو‪ .‬تسبب الجاذبية تسارع اليويو باتجاه الأرض مسببة تحرر التفاف الخيط‪ ،‬مما يجعل اليويو يدور حول محوره‪ .‬عندما‬
‫يصل إلى نھاية الخيط‪ ،‬ينعكس الدوران ويرتفع اليويو باستخدام المؤثرات الخارجية‪Gravity and Motor Space :‬‬

‫‪ Warps‬يمكننا محاكاة ھذه الحركة‪ ،‬لكن إعداد المفاتيح يدوياً قد يكون أسھل من أجل ھذه الكائنات البسيطة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫لكن قبل أن نسعى وراء التحريك ‪ ،Dynamics‬نفكر بحركة فوشار الذرة ‪ .Popcorn Popping‬بالأخذ بعين‬
‫الاعتبار جميع القطع‪ ،‬فان إعداد جميع مفاتيح الدوران والموضع قد يستغرق وقتاً طويلاً‪ .‬ھنا ومن أجل ھذا النظام‪ ،‬يكون من‬

‫المنطق استخدام التحريك الديناميكي ‪.Dynamics‬‬

‫تسمح لنا أدوات التحريك الديناميكي بتعيين الكائنات المراد إدخالھا في المحاكاة والقوى التي تتفاعل معھا والكائنات‬
‫المراد تضمينھا في التصادمات‪ .‬بعد أن يتم تعريف النظام‪ ،‬يحسب النظام ‪ MassFX‬تلقائياً حركة وتصادمات ھذه الكائنات‬

‫بالتوافق مع القوى العاملة‪ ،‬ثم تقوم بإعداد المفاتيح بالنيابة عنا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن ‪ MassFX‬ليس أول نظام يستند إلى الفيزياء موجود في البرنامج ‪ .3ds Max‬في الإصدارات المبكرة من‬

‫البرنامج كان يحتوي على الوسيلة ‪ ،Dynamics Utility‬ثم استخدام نظام المفاعل ‪ .Reactor System‬استبدلت‬
‫ھذه الأنظمة بالنظام ‪ ،MassFX‬الذي ھو أسھل في الاستخدام والأقوى ‪ Robust‬بكثير من النسخ السابقة‪.‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫استخدام ‪MassFX‬‬

‫لقد تم تطوير الملحق ‪ MassFX Plug-in‬من قبل شركة اسمھا ‪ ،PhysX‬وحاليا ھي جزء من الشركة‬
‫‪ .NVIDIA‬إن ‪ MassFX‬ھو قطعة برمجية معقدة مع تشكيلة ھائلة من الميزات التي تتيح لنا تعريف الخواص الفيزيائية‬

‫والقوى وجعل المشھد يولد تلقائياً الحركة الناتجة أثناء تفاعل الكائنات طالما أنھا تتبع القوانين الفيزيائية‪.‬‬

‫تتواجد واجھة الملحق ‪MassFX Plug-‬‬
‫‪ in‬في شريط أدوات بسيط يمكن فتحه باستخدام النقر‬
‫باليمين على شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬يدعى شريط‬
‫الأدوات ‪ ،MassFX‬الموضح في الشكل‪ .‬وھو بسيط‬
‫جداً‪ ،‬يتضمن بضعة أزرار فقط‪ .‬مع شريط الأدوات ‪ ،MassFX‬يمكننا فتح صندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬حيث يعرف‬
‫الكائنات والمقيدات ‪ Constraints‬المتضمنة في المحاكاة‪ ،‬والتحكم في المحاكاة ‪ .Simulation‬يتضمن شريط الأدوات‬
‫أيضاً العديد من الأدوات العائمة ‪ Flyout‬يمكن وصفھا في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يفتح اللوحة ‪ World Parameters‬في صندوق الحوار‬ ‫‪World Parameters‬‬
‫‪MassFX‬‬
‫‪Simulation Tools‬‬
‫يفتح اللوحة ‪ Simulation Tools‬في صندوق الحوار‬
‫‪MassFX‬‬ ‫‪Multi-Object Editor‬‬

‫يفتح اللوحة ‪ Multi-Object Editor‬في صندوق الحوار‬ ‫‪Display Options‬‬
‫‪MassFX‬‬
‫‪Set Selected As Dynamic‬‬
‫يفتح اللوحة ‪ Display Options‬في صندوق الحوار‬ ‫‪Rigid Body‬‬
‫‪MassFX‬‬
‫‪Set Selected As‬‬
‫يضع نوع الكائن للكائن المحدد الديناميكي المتحرك‬ ‫‪Kinematic Rigid Body‬‬
‫‪Set Selected As Static‬‬
‫يضع نوع الكائن للكائن المحدد المتحرك )يدوياً(‬
‫‪Rigid Body‬‬
‫يضع نوع الكائن للكائن المحدد المستقر )غير متحرك(‬ ‫‪Set Selected as mCloth‬‬

‫يضيف ال ُم َع ّدل ‪ mCloth Modifier‬للكائن المحدد‬ ‫‪Object‬‬
‫‪Remove mCloth from‬‬
‫يزيل ال ُم َع ّدل ‪ mCloth Modifier‬من الكائن المحدد‬
‫‪Selected‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫يضيف المقيد ‪ Rigid‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات معينة‬ ‫‪Create Rigid Constraint‬‬

‫يضيف المقيد ‪ Hinge‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات معينة‬ ‫‪Create Hinge Constraint‬‬

‫يضيف المقيد ‪ Twist‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات معينة‬ ‫‪Create Twist Constraint‬‬
‫يضيف المقيد ‪ Universal‬إلى المشھد المحدد لحركة كائنات‬ ‫‪Create Universal‬‬
‫‪Constraint‬‬
‫معينة‬
‫يضيف المقيد ‪ Ball & Socket‬إلى المشھد المحدد لحركة‬ ‫‪Create Ball & Socket‬‬
‫‪Constraint‬‬
‫كائنات معينة‬
‫يضيف جميع متحكمات ‪ Dynamic Ragdoll‬إلى الھيكل‬ ‫‪Create Dynamic Ragdoll‬‬

‫العظمي ‪ Skeleton‬الحالي‬ ‫‪Create Kinematic Ragdoll‬‬
‫يضيف جميع متحكمات ‪ Kinematic Ragdoll‬إلى الھيكل‬
‫‪Remove Ragdoll‬‬
‫العظمي ‪ Skeleton‬الحالي‬
‫يزيل الشخصية ‪ Character‬المحددة من المحاكاة‬ ‫‪Reset Simulation‬‬

‫يعيد المشھد إلى حالته قبل المحاكاة‬ ‫‪Start Simulation‬‬
‫‪Start Simulation Without‬‬
‫يبدأ المحاكاة مع الحركة ‪Animation‬‬
‫‪Animation‬‬
‫يبدأ المحاكاة بدون الحركة ‪Animation‬‬ ‫‪Advance simulation by‬‬

‫يحرك المحاكاة إلى الأمام إطار واحد‬ ‫‪one frame‬‬

‫تظھر أوامر ‪ MassFX‬أيضاً كقائمة خيارات في القائمة‪.Animation ⇒ MassFX :‬‬

‫عملية ‪MassFX Process‬‬

‫قبل الخوض في تفاصيل ‪ ،MassFX‬سنشرح باختصار العملية المسؤولة عن استخدام ھذه الميزة‪ .‬يعمل‬
‫‪ MassFX‬مع الكائن الھندسي المعرف ببعض الخواص الفيزيائية‪ .‬بعد تعريف ھذه الخواص‪ ،‬يمكن لمحرك ‪ MassFX‬أن‬

‫يتولى الأمر ويحدد كيف ستتفاعل الكائنات المتنوعة مع بعضھا البعض‪.‬‬

‫إن الخطوة الأولى ھي تخصيص كل كائن لكي يتضمن نوع الكائن في المحاكاة ‪ .Simulation‬حيث يمكن أن‬
‫يكون ديناميكي ‪ ،Dynamic‬حركي ‪ ،Kinematic‬أو ساكن ‪ .Static‬إن الكائنات الديناميكية ھي احدى المتضمنة في‬
‫المحاكاة‪ ،‬تطبق الكائنات الحركية ‪ Kinematic‬القوى إلى المحاكاة ويمكن تغييرھا إلى كائن ‪ Dynamic‬للتفاعل مع‬
‫الكائنات الأخرى‪ ،‬لكن الكائنات الساكنة ‪ Static‬لا تتحرك مثل الجدران والأرضية للكائنات المتفاعلة مع بعضھا البعض‪.‬‬
‫بالإضافة إلى نوع الكائن‪ ،‬يمكننا تحديد القيم‪ :‬كثافة الكائن ‪ ،Density‬الكتلة ‪ ،Mass‬الاحتكاك ‪ ،Friction‬الارتداد‬

‫‪ Bounciness‬باستخدام صندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬سوف تناقش ھذه القيم لاحقاً في ھذا الفصل‪.‬‬

‫عندما نخصص نوع الكائن‪ ،‬يتخذ شكلاً بديلاً ‪ Assumes a Proxy Shape‬تلقائياً يحيط بالكائن الذي يستخدم‬
‫لحساب أي اصطدامات ‪ .Calculate Any Collisions‬لإبقاء حسابات المحاكاة بسيطة‪ ،‬يكون شكل البديل الافتراضي‬
‫عادة صندوق أو كرة بسيطة‪ .‬يسمح لنا ‪ MassFX‬باستخدام شبكة ‪ Mesh‬اصطدام أكثر تعقيداً‪ ،‬لكن عمل ھذه المركبات‬
‫حسابات المحاكاة‪ ،‬ويجب استخدامھا بشكل مقتصد ‪ .Sparingly‬ضمن لوحة المحرر ‪ Multi-Object Editor‬لصندوق‬
‫الحوار ‪ ،MassFX Tools‬يوجد عدة خيارات لتعريف شبكة الاصطدام ‪ ،Collision Mesh‬تتضمن أداة التوليد شبكة‬

‫الاصطدام المخصص بالاعتماد على ھندسة الكائن ‪.Object’s Geometry‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إنشاء خصائص المحاكاة ‪Establishing the Simulation Properties‬‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬الموضح في الشكل‪،‬‬
‫باستخدام الزر الأول في شريط أدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬أو باستخدام أمر‬
‫القائمة‪Animation ⇒ MassFX ⇒ Utilities ⇒ Show :‬‬
‫‪ .MassFX Tools ⇒ MassFX Tools‬يتضمن صندوق الحوار ھذا أربعة‬
‫لوحات منفصلة‪ ،‬وكل زر عائم في شريط الأدوات ‪ MassFX Toolbar‬يوفر‬

‫وصولاً إلى اللوحات المختلفة‪.‬‬

‫اللوحة الأولى ھي البارامترات العالمية ‪،World Parameters‬‬
‫تتضمن إعدادات القيم العالمية‪ .‬ھذه القيم ھي الإعدادات العامة للمحاكاة‪ .‬تعرف‬
‫القيم العامة في اللوحة ‪ World Parameters‬المطبقة لجميع الكائنات‬
‫المتضمنة في المحاكاة‪ ،‬لكن القيم الفردية يمكن تغييرھا لكل كائن فردي باستخدام‬

‫الإعدادات في اللوحة ‪.Multi-Object Editor‬‬

‫افتراضياً‪ ،‬يعرف مستوي الأرضية ككائن ثابت ‪،Static Object‬‬
‫وتفعيل الجاذبية ‪ .Gravity‬يمكننا تغيير قيمة الجاذبية وجعلھا قيمة موجبة لتقابل‬
‫الكائنات المرتدة إلى الأعلى ‪ Float Upward‬باستخدام الإعدادات العالمية في‬
‫اللوحة ‪ .World Parameters‬يمكننا استخدام الزر ‪ Pick Gravity‬لتحديد‬

‫الكائن ‪ Gravity Space Warp‬في المشھد لتعريف الجاذبية‪.‬‬

‫يقرر العدد ‪ Substeps‬كمية الحسابات التي تمر بھا المحاكاة‪.‬‬
‫عموماً‪ ،‬القيم العليا تكون الأكثر دقة لاصطدامات المحاكاة وتأخذ أطول فترة‬
‫للإكمال‪ .‬وھذا يؤثر أيضاً بالقيمة ‪ .Solver Iterations‬تتطلب القيمة‬
‫‪ Solver Iterations‬الكثير من القيود والاصطدامات ‪Constraints and‬‬

‫‪ ،Collisions‬لكن القيمة أكثر من ‪ 30‬ھو مبالغة ‪.Overkill‬‬

‫بعض الكائنات مثل قذيفة ‪ ،Projectile‬ستتحرك بسرعة كبيرة جداً‪،‬‬
‫يمكننا تفعيل الخيار ‪ .Use High Velocity Collisions‬يستخدم ھذا‬
‫الخيار خوارزمية ‪ Algorithm‬مختلفة حيث تمنع التداخل الإجمالي من سطوح‬

‫الكائنات عند السرعة العالية‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Use Adaptive Force‬تعديل قيم القوة ‪Force‬‬
‫في المحاكاة ضمن مدى لمنع المشاكل التي سببھا القيمة الصفرية ‪ Zero‬للقوى‬
‫عند حسابات المحاكاة‪ .‬ينشئ الخيار ‪Generate Shape Per Element‬‬
‫شبكة اصطدام مفصلة لكل عنصر جزئي ‪ Subobject‬للكائن عند تفعيله‪ .‬إذا تم‬
‫تعطيله ‪ ،Disabled‬يصبح الكائن كاملاً شبكة اصطدام مفردة‪ ،‬التي يمكن أن‬

‫تؤدي إلى أقل اصطدامات دقيقة‪ ،‬لكن النتائج أسرع‪.‬‬

‫ضمن الشريحة ‪ ،Advanced Settings‬يمكننا ضبط الإعدادات‪Sleep, High Velocity :‬‬
‫‪ ،Collisions‬والإعدادات ‪ Bounce‬إلى‪ .Automatic or Manual :‬إذا كان الخيار اليدوي ‪ Manual‬محدد‪،‬‬
‫يمكننا ضبط القيم‪ .Sleep Energy or Minimum Speed :‬تستخدم ھذه الإعدادات للتحكم في كمية الارتجاف‬
‫‪ Jitter‬في المحاكاة‪ .‬بينما تقترب الكائنات من التوقف‪ ،‬يمكنھا أن ترتجف حول القيم الصغيرة عندما تحسب‪ .‬إن الخيارات‬
‫التلقائية ‪ Automatic‬عموماً جيدة في التحكم بالارتجاف‪ ،‬لكن إذا وجدنا بعض تلك الكائنات ما زالت تتحرك بسھولة أكثر‬

‫من اللازم‪ ،‬نضبط الخيار إلى اليدوي ‪ Manual‬ونزيد قيمة العتبة ‪.Threshold‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكننا أيضاً ضبط القيم‪ Contact Distance and Rest Depth :‬للاصطدامات في المشھد‪ ،‬والتي ھي‬
‫كمية التداخل بين شبكات ‪ Meshes‬الاصطدام المسموحة أثناء الاصطدامات وفي الاستراحة ‪ .Rest‬إذا كانت شبكات‬

‫الاصطدام لا تستخدم صناديق محيطة‪ ،‬يسمح لبعض التداخل مما يجعل المحاكاة تبدو في حالة جيدة‪.‬‬

‫أخيراً‪ ،‬تتضمن الشريحة ‪ Engine‬خياراً لتفعيل خاصية تعدد المسارات‬
‫‪ Multithreading‬إذا كان نظامنا يتضمن معالج متعدد النوى ‪Multiple‬‬
‫‪ .Cores‬يمكن للخيار ‪ Hardware Acceleration‬أن يستخدم بطاقات‬

‫‪ Nvidia‬لتسريع حسابات المحاكاة‪.‬‬

‫بدء وتوقف المحاكاة ‪Starting and Stopping the Simulation‬‬

‫بعد ضبط خصائص الكائن والإعدادات العالمية‪ ،‬يمكننا النقر على زر‬

‫‪ Start Simulation‬في شريط الأدوات ‪MassFX‬‬ ‫بدء المحاكاة‬

‫‪ Toolbar‬أو من اللوحة ‪ Simulation Tools‬في صندوق الحوار‬

‫‪ ،MassFX Tools‬الموضح في الشكل‪ ،‬وسوف تحسب النتائج فوراً وتعرض‬

‫ضمن المسقط‪ .‬تتضمن أيضاً الزر ‪ Reset Simulation‬لإعادة المشھد قبل‬

‫المحاكاة والزر ‪ Advance simulation by one frame‬للتقدم خطوة‬

‫خلال المحاكاة لإطار واحد كل مرة‪.‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫الخيار العائم تحت الزر ‪ Start Simulation‬يوجد الزر ‪Start‬‬
‫‪ .the Simulation without Animation‬ينفذ ھذا الزر المحاكاة بدون‬

‫تغيير الإطار الحالي في شريط المسار ‪.Track Bar‬‬

‫توجد أزرار أخرى أيضاً في القسم ‪ ،Simulation Baking‬وكذلك‬
‫القسم ‪ .Capture Transforms‬تتضمن الشريحة ‪Simulation‬‬
‫‪ Settings‬عدة خيارات‪ ،‬والتي تعرف ماذا يعمل عندما يصل ‪ Reached‬إلى‬
‫الإطار الأخير في الحركة ‪ .Animation‬إن الخيارات ھي‪Continue :‬‬

‫‪Simulation, Stop Simulation, or Loop Animation and:‬‬
‫‪ .Reset Simulation or Continue Simulation‬يجب أن ندرك أن‬
‫أي حركة بعد الإطار الأخير لا تسجل ‪ Captured‬إذا شوينا الحركة ‪Bake‬‬

‫‪ the Motion‬إلى داخل مفاتيح الإطارات ‪.Keyframes‬‬

‫تمرين‪ :‬ملء وعاء زجاجي ‪Filling a Glass Bowl‬‬

‫لنتخيل محاولة تحريك مجموعة من الكرات لتقع داخل وعاء زجاجي‪ .‬إذا كنا نستخدم الإطارات المفتاحية‪ ،‬فان تحديد‬
‫ما إذا كان الكائن سيغطي الكائن الآخر أم لا سيكون أمراً صعباً‪ ،‬لكن في ھذا التمرين السريع سنرى قوة ‪ .MassFX‬لتحريك‬

‫مجموعة الكرات إلى داخل الصحن الزجاجي‪ ،‬نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج طاولة عليھا صحن زجاجي وعدة كرات موضوعة فوق فوھة الصحن‪.‬‬
‫‪ -2‬النقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونحدد ‪ .MassFX Toolbar‬ثم نحدد جميع الكرات فوق الصحن‪ ،‬وننقر‬

‫‪.Set Selected as Dynamic Rigid Body‬‬ ‫الزر‬

‫‪ .Set Selected as Static Rigid Body‬ثم ننقر الزر‬ ‫‪ -3‬نحدد كائن الطاولة ‪ ،Tabletop‬وننقر الزر‬

‫‪ ،Start Simulation‬نلاحظ كيف أن الكرات تسقط جميعھا وتنتشر على سطح المنضدة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ .Set Selected as Static Rigid Body‬في اللوحة ‪ ،Modify‬نضبط‬ ‫‪ -4‬نحدد كائن الصحن‪ ،‬وننقر الزر‬

‫نوع الشكل ‪ Shape Type‬إلى ‪ Original‬في الشريحة ‪ ،Physical Shapes‬ثم ننقر الزر ‪Start‬‬

‫‪ Simulation‬مرة ثانية‪ .‬في ھذه المرة نلاحظ أن الكرات تدخل إلى الصحن‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫إعداد خواص الكائن ‪Setting Object Properties‬‬

‫واحدة من أولى الخطوات في إنشاء المحاكاة ھي تعريف خصائص الكائن‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬كائن كرة بسيط في‬
‫البرنامج ‪ 3ds Max‬يمكن أن يمثل كرة البولنغ ‪ ،Bowling Ball‬برتقالة ‪ ،Orange‬أو كرة تنس ‪.Tennis Ball‬‬

‫جميع ھذه الكائنات ترتد بشكل مختلف جداً عندما تسقط من ارتفاع على الأرضية‪.‬‬

‫إعداد نوع الكائن ‪Setting Object Type‬‬

‫تشترك جميع الكائنات في محاكاة ‪ MassFX‬حيث يجب أن يخصص احدى أنواع الكائن الثلاثة‪ ،‬وھي‪:‬‬

‫‪ :Dynamic‬تتحرك ھذه الكائنات عندما تصطدم ‪ Collide‬بالكائنات الأخرى‪ .‬تتأثر الكائنات الديناميكية بالجاذبية‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪.Gravity‬‬
‫‪ :Kinematic‬تؤثر ھذه الكائنات على الكائنات الديناميكية الأخرى في المشھد‪ ،‬لكنھا لا تتحرك عندما تصطدم بالكائنات‬ ‫‪‬‬
‫الديناميكية‪ .‬يمكن أن يحركوا ويزودوا بالقوة )بالطرق التقليدية( غالباً إلى المحاكاة‪ .‬لا تتأثر ھذه الكائنات الحركية‬

‫‪ Kinematic‬بالجاذبية‪.‬‬
‫‪ :Static‬تمتلك ھذه الكائنات كتلة غير متناھية ‪ Infinite Mass‬ولا تتحرك عندما تصطدم بالكائنات الأخرى‪ .‬تستخدم‬

‫كثيراً لكائنات الأرض ‪ Ground‬والجدران ‪ .Walls‬وھذه الكائنات الساكنة ‪ Static‬لا تتأثر بالجاذبية‪.‬‬

‫إن ھذه الأنواع الثلاثة موجودة كأزرار في شريط الأدوات ‪ .MassFX Toolbar‬لتحديد كائن كأحد ھذه الأنواع‪،‬‬
‫نحدد الكائن ببساطة وننقر زر نوع الكائن في شريط الأدوات ‪ .MassFX Toolbar‬أي كائن تم تعريفه يضاف تلقائياً إلى‬
‫المحاكاة‪ .‬أي كائن في المشھد غير معرف سوف يھمل ‪ Ignored‬ببساطة‪ .‬يمكن تحريك الكائنات ‪ Kinematic‬باستخدام‬
‫مفاتيح الإطارات القياسية‪ ،‬وبعد ذلك يمكن تغييرھا إلى كائنات ‪ Dynamic‬بإعطائھا إطار باستخدام القيمة ‪Until Frame‬‬
‫الموجودة في الشريحة ‪ .Rigid Body Properties‬إن ذلك يوفر طريقة لإضافة القوى إلى المحاكاة مثل كرة الرخام‬
‫‪ Marble‬التي تتحرك لتضرب مجموعة الكرات الرخامية‪ .‬قبل الاصطدام مباشرة‪ ،‬يمكننا وضع كرة الرخام المضروبة أن‬

‫تصبح كائن ‪ Dynamic‬لذا تواصل حركتھا وبعد ذلك تتفاعل مع كرات الرخام الأخرى اعتماداً على الفيزياء‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫عندما يخصص أحد أنواع الكائنات إلى كائن ما‪ ،‬يظھر ال ُم َع ّدل ‪ MassFX Rigid Body Modifier‬في نافذة‬
‫تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ .Modifier Stack‬يمتلك ھذا ال ُم َع ّدل عدة كائنات جزئية ‪ ،Subobjects‬وھي‪Initial Velocity, :‬‬
‫‪ .Initial Spin, Center of Mass, and Mesh Transform‬إذا أزلنا ھذا ال ُم َع ّدل‪ ،‬سوف يزال الكائن من المحاكاة‬

‫وعودته إلى حالته الأصلية‪.‬‬

‫عندما يعرف الكائن بأنه كائن‪Dynamic, Kinematic, or :‬‬
‫‪ ،Static‬يخصص النظام تلقائياً بعض الخواص الفيزيائية الخام ‪Rough‬‬
‫‪ Physical Properties‬اعتماداً على حجم الكائن في المشھد‪ .‬الكائنات‬
‫الساكنة ‪ ،Static‬على سبيل المثال‪ ،‬تعطى قيمة كتلة ‪ Mass‬كبيرة‪ ،‬والتي تجعلھا‬
‫ثابتة بالأساس‪ ،‬والكائنات ‪ Dynamic‬الصغيرة تعطى قيم كتلة صغيرة جداً‪.‬‬
‫تتضمن الشريحة ‪ Rigid Body Properties‬أيضاً خيارات لتعطيل‬

‫الاصطدامات والحسابات للكائنات العالية السرعة ‪.High-Velocity‬‬

‫عندما نضع الكائنات ‪ Dynamic‬في المشھد‪ ،‬يكون من الصعب في‬
‫أغلب الأحيان الحصول موضع قمة أحدھا على الآخر بالضبط‪ .‬في الحقيقة‪ ،‬من‬
‫الأفضل أن يكون وجود فراغ بين الكائنات لكيلا يتداخلون‪ .‬إن تداخل‬
‫‪ Overlapping‬الكائنات سيصد أحدھما الآخر عندما تبدأ المحاكاة ستسبب‬
‫حركة قبل التي نريدھا‪ .‬يوجد ضمن الشريحة ‪Rigid Body Properties‬‬
‫الخيار ‪ Start in Sleep Mode‬الذي يسبب لجميع الكائنات ‪Dynamic‬‬
‫عملية التجميد ‪ Freeze‬في مواقعھا الأولية حتى تتعرض لضربة من كائن آخر‪.‬‬
‫إن تفعيل ھذا الخيار يساعد على منع الحركة الأولية للكائنات المكدسة عند بداية‬

‫المحاكاة بسبب الجاذبية‪.‬‬

‫بغض النظر عن نوع الكائن وقيمه الافتراضية‪ ،‬يمكننا إعداد الخواص‬
‫الفيزيائية الفعلية للكائن المحدد باستخدام إعدادات الشريحة ‪Physical‬‬
‫‪ Material‬في اللوحة ‪ Command Panel‬عندما نحدد الكائن‪ .‬يمكننا‬
‫الوصول إلى ھذه الخواص نفسھا في اللوحة ‪Multi-Object Editor‬‬
‫لصندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬الموضح في الشكل‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد‬

‫وإعداد الخواص لعدة كائنات محددة في نفس الوقت‪.‬‬

‫الكثافة ‪ ،Density‬الكتلة ‪ ،Mass‬الاحتكاك ‪،Friction‬‬
‫والمرونة ‪Elasticity‬‬

‫بالرغم من أن معظم الخواص الفيزيائية المختلفة موجودة‪ ،‬يھتم النظام ‪ MassFX‬بصورة رئيسية بالاصطدامات‬
‫بين كائنات الجسم الصلبة ‪ ،Rigid Body Objects‬التي يمكن أن تحسب باستخدام قائمة صغيرة من الخواص الفيزيائية‬

‫بضمن ذلك‪.Density, Mass, Static Friction, Dynamic Friction, and Bounciness :‬‬

‫إن خاصية الكثافة ‪ Density‬ھي كمية الكتلة لكل حجم‪ ،‬لذا فھي تتعلق بالكتلة‪ .‬تعرف خاصية الكتلة ‪ Mass‬كمية‬
‫ثقل الكائن‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬كرة البولنغ ‪ Bowling Ball‬لھا قيمة كتلة أعلى من كرة المنضدة ‪،Ping-Pong Ball‬‬

‫وكرة المنضدة ليست كثيفة ككرة الغولف ‪ ،Golf Ball‬بالرغم من أنھم نفس الحجم تقريباً‪.‬‬

‫إن الاحتكاك ‪ Friction‬ھو قوة الاتصال ‪ Force of Contact‬بين كائنين متلامسين ‪ .Touching‬يعرف‬
‫كمية مقاومة ‪ Resistant‬الكائن المتدحرج ‪ Rolling‬أو المنزلق ‪ Sliding‬على طول الأرضية‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬عندما‬
‫ينزلق صولجان ‪ Puck‬لعبة الھوكي الھوائية ‪ Air Hockey‬على منضدة الھوكي‪ ،‬يكون الاحتكاك ‪ Friction‬منخفض‬
‫جداً بسبب التيارات الھوائية ‪ ،Jets of Air‬لكن انتقال قطعة ورق الصقل ‪ Sandpaper‬عبر قطعة الخشب لھا قيمة‬

‫احتكاك عالية جداً بسبب مقاومة الحركة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يعرف الاحتكاك في الحقيقة بخاصيتين‪ :‬الاحتكاك الساكن ‪ Static Friction‬وھو القوة الأولية التي يحتاجھا‬
‫الكائن لينزلق عبر الآخر‪ ،‬واحتكاك ديناميكي ‪ Dynamic Friction‬وھو كمية القوة التي يحتاجھا الكائن لإبقائه منزلق‬

‫على سطح الآخر‪ .‬كلا ھذين الخاصيتين موجودة في النظام ‪.MassFX System‬‬

‫ملاحظة‪ :‬أي جسم صلب ‪ Rigid Body‬مع قيمة كتلة ‪ Mass: 0‬سيسبب مشاكل لجميع الحسابات‪ ،‬لذلك يضبط النظام‬

‫الكثافة ‪ Density‬تلقائياً أو قيمة كتلة ‪ Mass: 0.01‬عندما نحاول ضبطه على ‪.0‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫إنشاء الإعدادات المسبقة ‪Creating Presets‬‬

‫إذا عملنا بعض البحث وفھمنا الخواص الفيزيائية المضبوطة لكائن معين‪،‬‬
‫يمكننا استخدام الزر ‪ Create Preset‬في الشريحة ‪Physical Material‬‬
‫في صندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬لحفظ وتسمية القيم الفيزيائية للكائن‬
‫المحدد‪ .‬جميع الإعدادات المسبقة المعرفة موجودة في القائمة المنسدلة ‪.Preset‬‬
‫وذلك يوفر لنا طريقة مھمة لاستخدام القيم مرة ثانية والتي تكون معرفة بصورة‬

‫صحيحة‪ .‬تسمح لنا الأداة ‪ Eyedropper Tool‬من التقاط ‪ Pick‬الخواص‬
‫بسرعة من كائن آخر في المشھد‪.‬‬

‫عندما نستخدم إعداد مسبق‪ ،‬تقفل جميع خواصه تلقائياً‪ ،‬لكن يمكننا فتح‬
‫القفل وتغييرھا باستخدام أيقونة القفل ‪ Lock‬في الشريحة ‪Physical‬‬
‫‪ ،Material Properties‬كما في الشكل‪ ،‬من اللوحة ‪Multi-Object‬‬

‫‪ Editor‬في صندوق الحوار ‪.MassFX Tools‬‬

‫تعريف حدود التصادم ‪Defining Collision Boundaries‬‬

‫توجد خاصية أخرى شائعة يمكننا إعدادھا تعبر عن كيفية تعامل الكائن مع تحقيق التصادمات‪ .‬يمكننا تحديد الحجم‬
‫المراد استخدامه لتعيين متى تصادم الكائنين مع بعضھما البعض‪ .‬إذا كان ذلك يوحي بالمتعة لأن أي حجم اصطدام لا يستخدم‬
‫الخامة ‪ Mesh‬الحقيقية يكون غير دقيق‪ ،‬فيجب علينا إذاً أن نعرف أن المحاكاة المعقدة التي تحتوي الكثير من التصادمات‬
‫لكائنات معقدة يمكن أن تستغرق زمناً طويلاً في الحساب‪ .‬إذا كان على النظام ‪ MassFX‬أن يحسب فقط التصادمات التي‬
‫تعتمد على صندوق إحاطة الكائن بدلاً من كائن الخامة الحقيقية‪ ،‬فان المحاكاة ستعمل أسرع بكثير وستكون الأخطاء غير‬

‫ملحوظة في ھذه العملية‪.‬‬

‫قبل أن نقرر حدود التصادم المراد استخدامھا‪ ،‬يجب علينا تحديد ما إذا كان الكائن محدباً ‪ Convex‬أم مقعراً‬
‫‪ .Concave‬الكائن المقعر ھو الكائن الذي نستطيع اختراقه بشعاع ‪ Ray‬ونتجاوز ‪ Cross‬حدود خامته مرتين فقط‪ .‬تتطلب‬
‫الكائنات المحدبة أكثر من تجاوزين بشعاع تخيلي‪ .‬بمعنى آخر‪ ،‬الشبكات المقعرة لھا مناطق سطحية منحنية إلى الداخل مثل‬
‫الكعكة ‪ Doughnut‬والشبكات المحدبة ليس لھا ذلك‪ ،‬مثل الكرات الاعتيادية‪ .‬الشبكات المحدبة أسھل بكثير عند استخدامھا‬

‫في حساب الاصطدامات من الشبكات المقعرة‪.‬‬

‫استخدام الشبكات المحدبة ‪Using Convex Meshes‬‬

‫يمكن للكائن المحدب أن يستخدم أي من الخيارات الموجودة في الشريحة ‪ ،Physical Meshes‬وبضمنھا‪:‬‬
‫‪ .Sphere, Box, Capsule, and Convex‬يجب استخدام أفضل شكل يطابق تقريباً الخامة ‪ Mesh‬التي نعمل معھا‪.‬‬
‫تدرج خواص أنواع الخامة في قائمة في الشريحة ‪ Physical Meshes‬في اللوحة ‪ .Command Panel‬عندما‬
‫يطبق نوع الكائن على كائن ما‪ ،‬يطبق نوع الخامة المحدب ‪ Convex‬افتراضياً لأنه يعمل عموماً لكل الكائنات‪ .‬إن النوع‬
‫المحدب تم إنشاؤه من الكائن ‪ Geosphere‬يحتوي على ‪ 32‬نقطة ‪ .Vertices‬اذا خفضنا عدد النقاط أو انتقلنا إلى‬

‫الأنواع‪ ،Sphere, Box, or Capsule :‬يمكننا أن نسرع حسابات المحاكاة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫عندما نحدد نوع الشكل المحدب ‪ ،Convex‬تظھر قيمة التضخم‬
‫‪ Inflation‬في الشريحة ‪ .Physical Mesh Parameters‬باستخدام ھذه‬
‫القيمة‪ ،‬يمكننا زيادة أو تخفيض حجم شبكة الاصطدام ‪ .Collision Mesh‬تظھر‬
‫الإعدادات الإضافية في الشريحة ‪ Physical Mesh Parameters‬لكل نوع‪.‬‬
‫على سبيل المثال‪ ،‬نوع الشبكة الكروي ‪ Sphere Mesh‬له قيمة نصف قطر‬
‫‪ ،Radius‬ونوع الشبكة الصندوقي ‪ Box Mesh‬يمتلك القيم‪Length, :‬‬
‫‪ .Height, and Width‬إذا عملنا تغييرات بنوع الشبكة المحدب ‪Convex‬‬
‫‪ Mesh‬ولا تعمل‪ ،‬يمكننا تجديد الشبكة باستخدام الزر ‪Regenerate‬‬

‫‪.Selected‬‬

‫إذا كان نوع شكل شبكة الاصطدام صحيحاً‪ ،‬لكن موقعه غير صحيح‪ ،‬يمكننا‬
‫اختيار النمط الجزيئي ‪ Mesh Transform‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬

‫‪ Modifier Stack‬ثم نغير موقع وتوجيه الشبكة‪.‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫استخدام الشبكات المقعرة ‪Using Concave Meshes‬‬

‫إذا كان لدينا كائن مقعر نرغب في استخدامه في المحاكاة‪ ،‬يجب علينا في البداية محاولة استخدام نوع شبكة اصطدام‬
‫محدبة ‪ Convex‬إذا أمكن‪ ،‬لكن إذا لم نستطيع )كما في الطاسة ‪ Bowl‬في المثال السابق(‪ ،‬إن أفضل خيار ھو نوع الشبكة‬
‫المقعرة ‪ ،Concave‬على سبيل المثال‪ ،‬كائن على شكل الكعكة ‪ Doughnut-Shape‬في المشھد يمكن استخدام المسطح‬
‫‪ Flat‬بسھولة‪ ،‬شبكة اصطدام محدبة على شكل كرة ‪ Sphere-Shaped Convex Collision Mesh‬لأنھا ليس‬
‫من المحتمل مرور كائن أصغر من مركز الكعكة‪ .‬على أية حال‪ ،‬إذا كنا نتعامل مع حلقة كرة السلة ‪ ،Basketball Rim‬إن‬

‫تفعيل الشبكة المحدبة لن تعمل لأن الكائنات ستمر بمركز الحافة‪ ،‬لذا شبكة الاصطدام المقعرة مطلوبة‪.‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Concave‬بتحديد العدد الأقصى للنقاط لكل ھيكل ‪ Vertices Per Hull‬وكذلك عدة إعدادات‬
‫أخرى ويتضمن الزر ‪ Generate‬إنشاء الاصطدام تلقائياً بالاعتماد على ھندسة الكائن‪ .‬عند التوليد لمرة واحدة‪ ،‬يعرض‬
‫عدد النقاط والھياكل في خامة الاصطدام‪ .‬إذا كانت ھذه الأعداد عالية جداً‪ ،‬يمكن أن تغير القيم‪Mesh Detail :‬‬
‫‪ ،Percentage, Min Hull Size, Max Vertices per Hull, or Improve Fitting‬ثم نحاول نقر الزر‬

‫‪ Generate‬مرة ثانية‪ .‬يجب التذكر بأن القيم العالية للنقاط يعني دقة أفضل في المحاكاة‪ ،‬لكن الوقت أيضاً أكثر للإكمال‪.‬‬

‫يعمل الخيار ‪ Original‬بصورة جيدة مع الكائنات المقعرة ‪ Concave‬والتي يتم ضبطھا ثابتة ‪ Static‬ولن‬
‫تتحرك أثناء المحاكاة‪ .‬وھو يستخدم الشبكة الفعلية كشبكة اصطدام‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Custom‬بإنشاء شبكة اصطدام تستند‬
‫على القطعة الھندسية المحددة في المشھد‪ .‬ويتضمن أزرار لالتقاط ‪ Picking‬الكائن المصدر ‪ Source‬واستخراج الشبكة‬
‫من الكائن المصدري‪ .‬يجب أن تكون الشبكة البديلة ‪ Proxy Mesh‬نسخة ذات دقة منخفضة للكائن المستخدم لكشف‬

‫الاصطدام‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن شبكة الاصطدام المخصصة ‪ Custom‬محدودة للكائنات مع ‪ 256‬نقطة ‪ Vertices‬أو أقل‪.‬‬

‫إعداد الحركة الأولية ‪Setting Initial Motion‬‬

‫كل كائن ‪ Dynamic‬له إعداد حركة أولية والتي يمكننا التحكم بھا لبدء الكائن في الحركة‪ .‬وھي تعمل بتفعيل‬
‫الجاذبية ‪ Gravity‬أو تعطيلھا‪ .‬توجد القيم ‪ Initial Motion‬في الشريحة ‪ Advanced‬في اللوحة ‪Command‬‬
‫‪ Panel‬ويمكن ضبطھا إلى‪ .Absolute or Relative :‬إذا كان الكائن ‪ Kinematic‬في الحركة عند تحويله إلى كائن‬
‫‪ Dynamic‬باستخدام الإعداد ‪ Until Frame‬في الشريحة ‪ Rigid Body Properties‬لصندوق الحوار ‪MassFX‬‬
‫‪ Tools‬وله قيمة ‪ ،Initial Motion‬يستخدم الإعداد ‪ Absolute‬فقط القيمة ‪ ،Initial Motion‬والخيار ‪Relative‬‬
‫يضيف القيمة ‪ Initial Motion‬إلى الحركة المفتاحية ‪ Keyframed Motion‬التي يمتلكھا الكائن‪ .‬تدل القيم‪X, Y, :‬‬
‫‪ and Z‬على الاتجاه‪ ،‬وضبط إعدادات السرعة ‪ Speed‬للكائن المتحرك‪ .‬يتوفر إعداد الدورة ‪ Initial Spin‬للكائن أيضاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تستخدم قيم التثبيط ‪ Damping‬لإبطاء الحركة )الخطية ‪(Linear‬‬
‫والدوران )الزاوية ‪ (Angular‬من الكائنات في الحركة مع القيم العالية تسبب‬

‫إنقاص سرعة الكائنات بسرعة‪.‬‬

‫تحت ال ُم َع ّدل ‪ MassFX Rigid Body Modifier‬الذي يطبق إلى‬
‫الكائن المحدد‪ ،‬يمكننا تحديد نمط الكائن الجزئي‪Initial Velocity and :‬‬
‫‪ ،Initial Spin‬وعرض سھم الاتجاه الحالي للحركة أو الدورة الأولية‪ .‬بينما‬
‫تكون ھذه الأنماط الجزيئية محددة‪ ،‬يمكننا استخدام الأداة ‪Select and‬‬

‫‪ Rotate‬لتغييرھا في المسقط‪ .‬وھذا أسھل من إدخال القيم في الشريحة‪.‬‬

‫يتضمن ال ُم َع ّدل أيضاً خياراً لتغيير موضع مركز الكتلة ‪Center of‬‬
‫‪ Mass‬وتحريكه ومعالجة ‪ Manipulating‬تحول شبكة الاصطدام‪.‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫عرض التفاعلات ‪Displaying Interactions‬‬

‫يوجد في اللوحة ‪ Display Options‬لصندوق الحوار ‪MassFX‬‬
‫‪ Tools‬عدد من الخيارات التي تشغل أو تعطل ‪ Turn On and Off‬لرؤية‬
‫خواص المحاكاة‪ .‬يعرض الخيار ‪ Display Physical Meshes‬شبكة‬
‫الاصطدام لجميع الكائنات أو الكائنات المحددة فقط‪ ،‬إذا كان الخيار ‪Selected‬‬

‫‪ Objects Only‬مف ّعلاً‪.‬‬

‫إذا ف ّعلنا الخيار ‪ ،Enable Visualizer‬يظھر مدى كامل من‬
‫الخواص المختلفة بينما تمضي المحاكاة‪ ،‬بضمن ذلك تعرض الأسھم سرعة الكائن‪،‬‬

‫نقاط التماس بين الكائنات‪ ،‬وشبكات الاصطدام‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬الضرب على علب الحليب ‪Knocking Over Milk Cans‬‬

‫يمكننا إضافة حركة إلى كائنات المحاكاة بطريقتين‪ .‬إحداھا باستخدام‬
‫القيم ‪ Initial Motion‬في الشريحة ‪ Advanced‬للوحة ‪Multi-Object‬‬
‫‪ Editor‬في صندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬الطريقة الأخرى ھي ضبط الكائن ككائن ‪ Kinematic‬والذي يتحرك‬
‫باستخدام مفاتيح الإطارات القياسية وبعد ذلك تبديله إلى كائن ‪ Dynamic‬بإعطائه إطار باستخدام الخيار ‪Until Frame‬‬
‫في الشريحة ‪ Rigid Body Properties‬في صندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬لتحريك علب الحليب كما في لعب‬

‫الكرنفال‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على علب حليب موضوعة على كائن أسطوانة سوية مع بعض الكرات‪.‬‬
‫‪ -2‬النقر باليمين على شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونحدد شريط الأدوات ‪ .MassFX Toolbar‬ثم نحدد جميع علب الحليب‬
‫الموضوعة فوق الأسطوانة‪ ،‬وننقر على الزر ‪ .Set Selected as Dynamic Rigid Body‬ثم ننقر الزر‬
‫‪ Multi-Object Editor‬في شريط الأدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬ونضبط الكثافة ‪ Density: 10‬لجميع علب‬

‫الحليب‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد كائنات الأسطوانة والأرضية‪ ،‬ثم ننقر الزر ‪.Set Selected as Static Rigid Body‬‬
‫‪ -4‬نحدد كائن أصغر كرة‪ ،‬وننقر الزر ‪ .Set Selected as Dynamic Rigid Body‬ثم نفتح الشريحة‬
‫‪ Advanced‬ونضبط الخيار ‪ X Initial Velocity: -1‬والقيمة ‪ .Speed: 2500‬ثم ننقر الزر ‪Start‬‬
‫‪ Simulation‬في شريط الأدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬ونلاحظ كيف أن الكرة الأولى تسقط بمسافة قصيرة‪ .‬ننقر‬

‫الزر ‪ Reset Simulation‬في شريط الأدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬
‫‪ -5‬ننقر الزر ‪ Time Configuration‬أسفل واجھة البرنامج‪ ،‬وفي صندوق الحوار ‪،Time Configuration‬‬

‫نضبط القيمة ‪.End Time: 300‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -6‬نحدد كائن الكرة الثانية‪ ،‬وننقر الزر ‪ .Set Selected as Kinematic Rigid Body‬ثم نف ّعل الخيار ‪Until‬‬
‫‪ Frame‬في الشريحة ‪ ،Rigid Body Properties‬ونضبطھا على ‪ .100‬ثم نضبط القيم‪Density to 3, /‬‬
‫‪ .the X Initial Velocity value to -1, and the Speed value to 2500‬ثم ننقر الزر ‪Start‬‬
‫‪ Simulation‬في شريط الأدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬ونلاحظ كيف أن الكرة الثانية تضرب علب الحليب جميعھا‬

‫وتسقطھا‪.‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫استخدام المقيدات ومفاتيح الشوي ‪Using Constraints and Baking Keys‬‬

‫إن المقيدات ‪ Constraints‬ھي طرق لتحديد كمية الحركة التي يمكن للكائن أن يفعلھا‪ .‬يمكن أن يساعد استخدام‬
‫المقيدات على التحكم بالكائنات في المشھد كما تتفاعل مع الكائنات الأخرى‪ .‬ربما المقيد الأسھل ليس مقيداً للكل‪ .‬إذا تم إعداد‬

‫كائن ليكون ثابت ‪ ،Static‬فھو لن يتحرك‪.‬‬

‫تتضمن المقيدات الأخرى في شريط الأدوات ‪Rigid Constraint, Slide :MassFX Toolbar‬‬
‫& ‪Constraint, Hinge Constraint, Twist Constraint, Universal Constraint, and Ball‬‬

‫‪ .Socket Constraint‬يمكننا أيضاً أن نجد ھذه المقيدات في أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ .Animation ⇒ MassFX ⇒ Constraints‬لتطبيق المقيد‪ ،‬نحتاج إلى‬
‫كائنين‪ ،‬ويجب تحديدھما‪ .‬الكائن الأول الذي تم تحديده يصبح الكائن الأب ‪Parent‬‬

‫والثاني الكائن الابن ‪.Child‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً تحديد كائن وحيد وتطبيق مقيد عليه ثم بعد ذلك نلتقط ‪Pick‬‬

‫الكائن الأب لاحقا باستخدام الزر في اللوحة ‪.Modify‬‬

‫بعد تحديد المقيد‪ ،‬يعنون الكائن المساعد‪ UConstraint :‬ويضاف‬
‫إلى المشھد‪ ،‬ويمكننا سحبه خارج الكائن المساعد لرؤية مدى تطبيق المقيد‪ .‬عندما‬
‫نحدد كائن مقيد مساعد‪ ،‬تعرض بارامترات المقيد في اللوحة ‪Command‬‬
‫‪ .Panel‬يمكن جعل المقيدات قابلة للكسر ‪ ،Breakable‬ويمكننا ضبط‪Max :‬‬
‫‪ Force and/or Torque‬لكسر المقيد‪ .‬بعد كسر المقيد‪ ،‬لا يظھر له أي تأثير‬

‫في المحاكاة‪.‬‬

‫ضمن القسم ‪ Connection‬في الشريحة ‪ ،General‬يمكننا تبديل‬
‫الكائنات المستخدمة ككائنات أب ‪ Parent‬أو ابن ‪ .Child‬تعرف الشرائح‬
‫الإضافية‪Translation Limits, Swing & Twist Limits, and :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ ،Spring‬وتتضمن خواص كل نوع من المقيدات‪ .‬يمكننا ضبط لكل مقيد الإعدادات‪Locked, Limited, or Free :‬‬
‫حول كل محور‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Limited‬مف ّعلاً‪ ،‬يمكننا ضبط الحدود باستخدام القيم مثل‪Limit Radius, Bounce, :‬‬

‫‪.Spring, and Damping‬‬

‫بالرغم من أننا يمكن تحريك مساعد المقيد إلى حيثما نريده أن يكون‪ ،‬إن الأسھل في أغلب الأحيان لتعريف موقع‬
‫المقيد يكون بموضع ارتكاز ‪ Pivot‬الكائن‪ .‬باستخدام نمط الكائن الجزئي ‪ ،Child Attach Point‬يمكننا تغيير نقطة‬

‫ارتكاز المقيد ‪ .Constraint’s Pivot Point‬يوجد أيضاً نمط الكائن الجزئي ‪.Child Initial Twist‬‬

‫تمرين‪ :‬فتح الباب ‪Opening a Door‬‬

‫يمكن لكل من المقيدات تفعيل أنواع مختلفة من الحركة وبعض الحالات تتطلب عدة مقيدات‪ ،‬مثل مفصل ‪Hinge‬‬
‫الباب‪ .‬لاستخدام المقيدات لتحديد حركة الباب‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج باب بسيط بين جدارين‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح شريط الأدوات ‪ .MassFX Toolbar‬ثم نحدد الكائنات‪ :‬الباب ‪ ،Door‬الكرة ‪ ،Ball‬والجدار ‪ ،Wall‬ثم ننقر‬
‫الزر ‪ .Set Selected as Dynamic Rigid Body‬نحدد كائن الأرضية ‪ ،Floor‬وننقر الزر ‪Set‬‬

‫‪.Selected as Static Rigid Body‬‬
‫‪ -3‬نحدد الجدار البعيد ثم كائن الباب‪ ،‬وننقر ‪ Create Hinge Constraint‬من شريط الأدوات ‪MassFX‬‬
‫‪ .Toolbar‬ثم نسحب في المسقط وننقر لضبط حجم المقيد‪ .‬نحرك ھيكل ارتكاز ‪ Gizmo‬المقيد بحيث يوضع الارتكاز‬

‫‪ Pivot‬بين الجدار والباب‪ ،‬وندور ھيكل ارتكاز المقيد بحيث يسمح للباب للتحول بعيداً عن الكرة‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد كائني الجدارين‪ ،‬ونضبط الكثافة ‪ Density: 1000‬في الشريحة ‪Physical Material Properties‬‬

‫لصندوق الحوار ‪ .MassFX Tools‬إن ذلك يمنع الجدران من التحرك‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬لا يمكن للكائنات الساكنة ‪ Static‬أن تستخدم كأب أو ابن للمقيد‪.‬‬

‫‪ -5‬نحدد كائن الكرة ‪ ،Ball‬ونضبط‪ .Density: 20, X Initial Velocity: -1, and Speed: 5000 /‬إن ذلك‬
‫يعطينا ركلة جيدة وكافية للباب‪.‬‬

‫‪ -6‬ننقر الزر ‪ Start Simulation‬في شريط الأدوات ‪ .MassFX Toolbar‬نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫التقاط حركة المحاكاة كمفاتيح ‪Capturing the Simulation Motion as Keys‬‬

‫بعد عملية إنشاء حركة المحاكاة‪ ،‬يمكننا التقاط الحركة كمفاتيح باستخدام أمر الشوي ‪ .Bake‬يوجد الزر ‪Bake‬‬
‫في الشريحة ‪ Rigid Body Properties‬للوحة ‪ Multi-Object Editor‬في صندوق الحوار ‪.MassFX Tools‬‬
‫تحتوي اللوحة ‪ Simulation Tools‬على عدة خيارات شوي مختلفة‪ ،‬تتضمن الخيارات‪Bake All, Bake :‬‬

‫‪.Selected, Unbake All, and Unbake Selected‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫بعد عملية شوي الحركة‪ ،‬تظھر المفاتيح لكل كائن في المحاكاة على شريط المسار ‪ ،Track Bar‬ويمكن معالجة‬
‫‪ Manipulated‬الحركة وتحريرھا باستخدام أدوات الحركة والواجھة ‪.Track View‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪ Simulation Tools‬أيضاً على زر مفيد آخر‪ .‬يسبب الزر ‪ Capture Transforms‬إعادة‬
‫الوضع السابق للحالة الحالية للكائنات المحددة من موضعھا الأولي الجديد‪ .‬إذا تم استخدام الزر ‪،Reset Simulation‬‬
‫سوف يستخدم الموضع الحالي الجديد بدلاً من موضع الكائن الأصلي‪ .‬وھذا جيد لأنه يعطينا فرصة لترك مكان الكائنات في‬

‫بداية المحاكاة وبعد ذلك إعادتھا في الموضع قبل بدء المحاكاة‪.‬‬

‫ضمن الشريحة ‪ Utilities‬للوحة ‪ ،Simulation Tools‬يوجد الزر ‪ Explore Scene‬الذي يفتح صندوق‬
‫الحوار ‪ Scene Explorer‬الذي يعرض جميع الكائنات المتضمنة في المحاكاة وخواص محاكاتھا وتشمل‪SimType, :‬‬
‫‪ .SimMode, SimEnabled, and SimBaked‬من ھذا المشھد‪ ،‬يمكننا تفعيل وتعطيل عدة كائنات أو تغيير نوع‬

‫الكائن بسرعة‪.‬‬

‫ينفذ الزر ‪ Validate Scene‬تدقيق سريع على المحاكاة‪ ،‬يبحث عن المشاكل المحتملة التي قد تصادف عند‬
‫تصدير المشھد‪ .‬يبحث عن النتائج مثل تغيير قياس الكائنات غير المنتظمة ‪ Non-Uniform Scaling‬والكائنات المحرفة‬
‫‪ .Skewed Objects‬يفتح الزر ‪ Export Scene‬صندوق الحوار الذي يمكننا من حفظ المحاكاة المصدرة‪ .‬يتم تصدير‬
‫المحاكاة باستخدام التنسيق ‪ .PhysX and APEX (PXPROJ) format‬بعد تحديد الاسم‪ ،‬يظھر صندوق حوار‬
‫الإعدادات‪ .‬باستخدام صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد اسم المجلد‪ ،‬يتضمن التحديد الملف ‪ ،FBX file‬والتصدير كملف‬

‫‪ XML‬أو ثنائي ‪.Binary‬‬

‫تمرين‪ :‬إسقاط صحن من الكعكات الحلقية ‪Dropping a Plate of Donuts‬‬

‫إذا افترضنا أن شخصاً يحمل مجموعة من الكعكات الحلقية على صحن وأنه يتعثر ويلقي الصحن من يده‪ ،‬الكعكات‬
‫مبعثر في كل مكان‪ ،‬ستكون ھذه الحركة صعبة أو على الأقل تأخذ وقتاً طويلاً‪ ،‬لكن ليس باستخدام ‪ .MassFX‬ولعمل ذلك‬

‫المشھد نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي صحن بسيط من كعكات حلقية منشأة من كائنات أولية‪.‬‬
‫‪ -2‬نفتح شريط الأدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬نحدد جميع الكعكات والصحن‪ ،‬وننقر الزر ‪Set Selected as‬‬

‫‪.Dynamic Rigid Body‬‬
‫‪ -3‬لأن كائن الأرضية متراصف مع مستوي الأرضية‪ ،‬نتأكد فقط من تفعيل الخيارين‪Use Ground Collisions :‬‬
‫‪ and the Directional Gravity‬في اللوحة ‪ World Parameters‬لصندوق الحوار ‪.MassFX Tools‬‬

‫‪ -4‬ننقر الزر ‪ Start Simulation‬في شريط الأدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬
‫‪ -5‬بعد اكتمال المحاكاة والنتيجة جيدة‪ ،‬ننقر الزر ‪ Bake All‬في اللوحة ‪ Simulation Tools‬من صندوق الحوار‬

‫‪ ،MassFX Tools‬وتم إضافة مفاتيح الحركة إلى شريط المسار ‪.Track Bar‬‬
‫‪ -6‬بعد الاكتمال‪ ،‬ننقر زر التشغيل )‪ Play Animation (/‬لرؤية النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع الميزتان‪mCloth and Ragdolls :‬‬

‫يتضمن النظام ‪ MassFX‬أيضاً الميزات للعمل مع محاكاة الملابس ‪ Cloth‬والدمى ‪ .Ragdoll‬توجد ھذه‬
‫الميزات في شريط الأدوات ‪ .MassFX Toolbar‬ينحني ‪ Bends‬وينساب ‪ Flows‬القماش الديناميكي ‪Dynamic‬‬
‫‪ Cloth‬كجزء من المحاكاة وھي تتأثر بالجاذبية‪ ،‬والرياح ‪ ،Wind‬وكائنات اصطدام ‪ Colliding‬أخرى‪ .‬إن ميزات‬
‫‪ Ragdoll‬تطبق إعدادات ديناميكية من الشبكات ومقيدات الاصطدام إلى‪ :‬الھيكل العظمي ‪ ،Skeleton‬شخصية ذات القدمين‬
‫‪ ،Biped‬أو كائنات ‪ ،CAT‬وھي مفيدة لمحاكاة السقوط ‪ Falls‬وحوادث اصطدام الشخصيات ‪Crashes of‬‬

‫‪.Characters‬‬

‫استخدام ‪mCloth‬‬

‫‪ Set Selected as mCloth Object‬ال ُم َع ّدل ‪ mCloth Modifier‬إلى الكائن المحدد‪.‬‬ ‫يطبق الزر‬

‫إذا كان الكائن يمتلك وجوه ‪ Faces‬متعددة‪ ،‬يتصرف مثل القماش‪ ،‬لكن إذا كان الكائن المحدد يمتلك القليل فقط من المضلعات‬

‫‪ ،Polygons‬يكون متصلب ‪ Stiff‬ولا ينساب أثناء المحاكاة‪ .‬من الأفضل استخدام ال ُم َع ّدل ‪ mCloth Modifier‬على‬

‫الكائنات الكثيفة لكي يصبح انسيابھا جيداً‪ .‬تعمل كائنات المستوي القياسية ‪ Standard Plane‬جيداً جداً‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬سوف تغطى ميزة الملابس بصورة أكثر في الفصل‪) 50 :‬العمل مع الشعر والملابس ‪Working with Hair‬‬

‫‪.(and Cloth‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫عندما نحدد كائن ‪ ،mCloth‬يمكننا الوصول إلى بارامتراته في اللوحة‬
‫‪ .Modify‬تتضمن ھذه الإعدادات العديد من نفس الأدوات المستخدمة في الكائنات‬
‫الديناميكية ‪ Dynamic‬الأخرى‪ ،‬بضمن ذلك القدرة على التنقل بين السلوكين‪:‬‬
‫‪ ،Dynamic and Kinematic‬وشوي المفاتيح ‪ ،Baking Keys‬وحالات‬
‫الالتقاط ‪ .Capturing States‬يمكن أيضاً تحديد القوى ‪Space Warp‬‬

‫‪ Forces‬وتطبيقھا إلى المحاكاة باستخدام الشريحة ‪.Forces‬‬

‫يوجد عدة اختلافات بين الخواص لكائنات ‪ mCloth‬والكائنات الصلبة‬
‫‪ Rigid‬القياسية‪ .‬تتضمن الكائنات ‪ mCloth‬الإعدادات‪Density, :‬‬
‫‪ .Stretchiness, Bendiness, Damping, and Friction‬يمكننا أيضاً‬
‫ضبط ‪ mCloth‬لتدقيق الاصطدامات الذاتية ‪) Self-Collisions‬لأن القماش في أغلب الأحيان ينطوي على نفسه(‬

‫وإصابته بالتمزق ‪.Tearing‬‬

‫إضافة إلى المقيدات ‪ MassFX‬الطبيعية‪ ،‬تمتلك الكائنات ‪ mCloth‬أيضاً طريقة فريدة لتقييد النقاط‬
‫‪ Constraining Vertices‬باستخدام النمط ‪ .Vertex Subobject‬ضمن ھذا النمط‪ ،‬يمكننا تحديد وعمل مجاميع‪.‬‬
‫يمكن لھذه المجاميع ‪ Groups‬أن تكون مفصولة عن المقيدات الأخرى‪ ،‬لحم ‪ Welded‬أو عمل عقدة ‪ Node‬للكائن‬

‫الآخر‪ ،‬تثبت ‪ Pinned‬ببساطة بحيث لا يمكنھا التحرك‪ ،‬أو تعمل تعريف للتمزق ‪.Tear‬‬

‫تمرين‪ :‬ربط العلم إلى السارية ‪Hanging a Flag on a Flagpole‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على كائن مستوي يمثل نموذج العلم‪ ،‬ونموذج لسارية العلم‪ ،‬مع مؤثر بسيط يمثل الريح ‪Wind‬‬
‫‪.Space Warp‬‬

‫‪ -2‬نفتح شريط الأدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬نحدد كائن العلم المستوي‪ ،‬وننقر الزر ‪Set Selected as mCloth‬‬
‫‪.Object‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬نحدد النمط ‪ Vertex Subobject‬في تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier Stack‬ونسحب فوق صف النقاط القريبة من‬
‫السارية في المسقط الأمامي ‪ .Front‬ننقر الزر ‪ Make Group‬في الشريحة ‪ ،Group‬ونسمي المجموعة‪:‬‬

‫‪ Flagpole‬ثم ننقر ‪.OK‬‬
‫‪ -4‬مع تحديد المجموعة‬

‫‪ Flagpole‬في اللوحة‬
‫‪ ،Modify‬ننقر الزر ‪Pin‬‬

‫ونخرج من النمط ‪Vertex‬‬

‫‪.Subobject‬‬

‫‪ -5‬ننقر على الزر ‪ Add‬في‬
‫الشريحة ‪ ،Forces‬ونلتقط‬

‫‪ Pick‬المؤثر ‪Wind Space‬‬
‫‪ Warp‬في المسقط‪.‬‬

‫‪Start‬‬ ‫‪ -6‬ننقر الزر‬

‫‪ Simulation‬في شريط‬

‫الأدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬
‫نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬لعب كرة الخدعة ‪Playing Dodge Ball‬‬

‫‪ -1‬ننشئ مشھد يحتوي كائن ‪ Biped‬افتراضي وثلاث كرات‪.‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬ ‫‪Create Dynamic‬‬ ‫‪ -2‬نفتح شريط الأدوات ‪ ،MassFX Toolbar‬نحدد الھيكل ‪ Biped‬كاملاً‪ ،‬وننقر الزر‬

‫‪.Ragdoll‬‬

‫‪ -3‬نحدد جميع الكرات‪ .‬ننقر المحرر ‪ Multi-Object Editor‬لفتح صندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬ونضبط‬

‫الكثافة ‪ Density: 5‬في الشريحة ‪ .Physical Material Properties‬ثم نضبط القيمتان‪Initial X /‬‬

‫‪ Velocity: -2 with a Speed: 2500‬في الشريحة ‪.Advanced‬‬

‫‪ -4‬ننقر الزر ‪ Start Simulation‬في شريط الأدوات ‪.MassFX Toolbar‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد رؤية العديد من النماذج ثلاثية الأبعاد الصلعاء بسبب عدم إمكانية وجود ملحق للشعر ‪ Hair Plug-in‬في‬
‫الإصدارات السابقة للبرنامج‪ ،‬يمكننا التصريح بأن الصلع مملّ‪ .‬أصبح الآن البرنامج ‪Autodesk® 3ds Max® 2015‬‬

‫يمتلك الشعر ‪ Hair‬والفراء ‪ ،Fur‬لذا نتوقع رؤية مستوى الواقعية لعدد من المصممين سوف يأخذ منح ًن متقدماً‪.‬‬

‫إن إضافة الشعر إلى الشخصيات ھي قفزة كبيرة للأمام‪ ،‬لكن المصدر المھم الآخر ھو الملابس أو القماش‪ .‬إن إنشاء‬
‫القماش ليس بالشيء الصعب‪ .‬في الحقيقة‪ ،‬مع الكائن المستوي ‪ Plane‬الأولي‪ ،‬يمكننا إنشاء بسھولة‪ :‬بطانية مستقيمة جداً‬
‫‪ ،Straight Blanket‬منشفة ‪ ،Towel‬أو علم ‪ .Flag‬على أية حال‪ ،‬إن تحريك الملابس بواقعية والتي تغطي الشخصية‬

‫أمر صعب جداً‪ ،‬والأفضل استخدام محركات ديناميكية مثل ‪.MassFX’s mCloth‬‬

‫بالرغم من أننا يمكن البقاء على تحريك مجاميع الملابس باستخدام ‪ ،mCloth‬إلاّ أن البرنامج ‪ 3ds Max‬يمتلك‬
‫أيضاً نظام منفصل بذاته لمحاكاة القماش بشكل ملائم يسمى ‪ Cloth‬الذي يمكننا استخدامه لإنشاء قماش قابل للتشويه‬

‫‪ Deformable‬وللتحريك بصورة حسنة‪.‬‬

‫يمكن لأنظمة الشعر والملابس المتخصصة إنشاء شعر واقعي مقبول‪ ،‬لكن الفائدة الحقيقية التي تجعل الشعر‬
‫والملابس يكون بشكل حي وجود القدرات الديناميكية لكلاھما‪ .‬باستخدام ھذه الأنظمة‪ ،‬يمكننا محاكاة شعر يتحرك بتأثير الريح‬

‫والقماش الذي يلتف حول الكائنات‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫فھم الشعر ‪Understanding Hair‬‬

‫إن طريقة تعامل البرنامج ‪ 3ds Max‬مع الشعر ھي طريقة متفردة وتحتاج إلى بعض الشرح‪ .‬يتعامل الشعر‪ ،‬مثل‬
‫أنظمة الجزيئات ‪ ،Particle Systems‬مع الآلاف من العناصر الصغيرة التي يمكنھا أن توقف حتى أكثر الحواسب قوة‬

‫عن العمل إذا لم تتم إدارتھا بشكل جيد‪.‬‬

‫لا يتواجد الشعر في البرنامج ‪ 3ds Max‬ككائن ھندسي‪ ،‬لكن يتم تطبيقه على كائنات المشھد ك ُم َع ّدل ‪Modifier‬‬
‫منفصل‪ .‬إن ھذا المستوى من الفصل يحافظ على حل تطبيق الشعر مستقلاً عن الكائن الھندسي ويجعل من تحريك الحل أو‬
‫إلغائه أمراً سھلاً‪ .‬كما أنه يحفظ إظھار المساقط من المشاكل‪ .‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Hair and Fur Modifier‬ھو ُم َع ّدل ذو فضاء‬
‫عام )‪ ،World Space Modifier (WSM‬وھذا يعني أنه يطبق باستخدام الإحداثيات ‪World Space‬‬

‫‪ Coordinates‬بدلاً من الإحداثيات المحلية‪.‬‬

‫النصف الآخر من الحل ‪ Hair and Fur Solution‬ھو مؤثر معالج إظھار ‪ Render Effect‬يسمح بمعالجة‬
‫إظھار الشعر‪ .‬يتم تطبيق ھذا المؤثر وتشكيله تلقائياً عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Hair and Fur‬على كائن ما‪ .‬يسبب ذلك معالجة‬

‫إظھار المشھد الذي يحتوي على الشعر في مرحلتين‪ :‬تتم أولاً معالجة إظھار الكائن الھندسي ثم متبوعاً بالشعر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن معالجة إظھار الشعر عند تحديد المسقط المنظوري ‪ Perspective‬أو الكاميرا ‪ Camera view‬فقط‪،‬‬

‫لا يمكن معالجة إظھار الشعر في أي من المساقط المتعامدة ‪.Orthogonal‬‬

‫يوجد تشابه آخر مع أنظمة الجزيئات وھو أنه يمكن استبدال بصيلات الشعر ‪ Hair Follicles‬بكائن ھندسي‬
‫مثيل‪ ،‬وبذلك يمكننا إنشاء نموذج لرأس عود ثقاب باستبدال الشعر بمثيل عن عود الثقاب ‪.Matchstick‬‬

‫ملاحظة‪ :‬استخدام الكائن الھندسي المثيل مع نظام الفراء ‪ Fur‬طريقة مھمة لإنشاء ووضع النباتات ‪ Plants‬وتغطية‬

‫الأرضية ‪.Ground Cover‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يتم تعريف المواد المستخدمة على الشعر في الشريحة ‪ Material Parameters‬في اللوحة ‪ Modify‬بدلاً‬
‫من محرر المواد ‪ .Material Editor‬للعديد من بارامترات الشعر زر مربع إلى يمينھا يسمح لنا بتطبيق خريطة ‪Map‬‬

‫على البارامتر‪.‬‬

‫عند إضافة ال ُم َع ّدل ‪ Hair and Fur‬إلى كائن في المشھد‪ ،‬يصبح عنصر المعالج ‪ Hair and Fur‬متاحاً بحيث‬
‫يمكننا استخدامه لمعالجة إظھار الشعر فقط‪.‬‬

‫العمل مع الشعر ‪Working with Hair‬‬

‫إن تطبيق الشعر على كائن ما ھو بسھولة تحديد كائن واختيار ال ُم َع ّدل ‪ Hair and Fur WSM‬الموجود في‬
‫القائمة‪ .Modifiers ⇒ Hair and Fur ⇒ Hair and Fur WSM :‬بعد تطبيق الشعر على كائن ما‪ ،‬يمكننا استخدام‬

‫البارامترات الموجودة في اللوحة ‪ Modify‬لتغيير خواص الشعر‪.‬‬

‫إنبات الشعر ‪Growing Hair‬‬

‫يمكن إنبات الشعر على أي سطح من كائن ھندسي‪ ،‬بما في ذلك الأشكال ثنائية الأبعاد‪ ،‬وذلك بتطبيق ال ُم َع ّدل ‪Hair‬‬
‫‪ and Fur WSM‬على الكائن المحدد ببساطة‪ .‬عندما يتم تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل أولاً على الكائن‪ ،‬فھو يطبق على كامل سطح‬

‫الكائن المحدد‪ ،‬وعندما يطبق على مجموعة من الأشكال ثنائية الأبعاد سيظھر الشعر بين الشكل الأول والأخير‪.‬‬

‫إذا أردنا وضع الشعر النامي على منطقة معينة من الكائن‪ ،‬يمكننا صنع تحديد كائن جزئي باستخدام المتحكمات‬
‫الموجودة في الشريحة ‪ .Selection‬تتضمن الكائنات الجزئية المتاحة‪Face, Polygon, Element, and :‬‬
‫‪ .Guides‬بعد صنع تحديد كائنات جزئية‪ ،‬ننقر على خيار ‪ Update Selection‬لإظھار شعر الدليل في المنطقة المحددة‬

‫فقط في المساقط‪ .‬يظھر الشكل شعراً نامياً على رأس رجل‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بعد صرف الوقت في صنع تحديد الكائنات الجزئية‪ ،‬ننشئ مجموعة تحديد ‪ Selection Set‬لمنطقة الشعر من‬

‫أجل الاستدعاء السريع ‪.Recall‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن تطبيق الشعر على شكل ثنائي الأبعاد واحد لا ينشئ أي شعر‪ ،‬لكن إذا تم إدخال أشكال ثنائية الأبعاد متعددة كجزء‬
‫من الكائن ‪ ،Editable Spline‬فسيتم توليد الشعر بين الأشكال ثنائية الأبعاد المتنوعة بالترتيب الذي ترتبط ‪Attached‬‬
‫فيه حسب انحناء الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬يوفر ذلك طريقة رائعة لإضافة ميزات خاصة مثل إضافة حلقة صغيرة إلى مجموعة‬

‫موجودة من الشعر‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫إعداد خواص الشعر ‪Setting Hair Properties‬‬

‫يمكن استخدام عدة شرائح من الخواص لتغيير مظھر الشعر‪ .‬تتضمن‬
‫الشريحة ‪ ،General Parameters‬الموضحة في الشكل‪ ،‬الإعدادات ‪Hair‬‬
‫‪ ،Count‬وعدد قطع الشعر ‪ Hair Segments‬بين الأشكال ثنائية الأبعاد‬
‫المتجاورة وعدد‪Hair Passes, Density, Scale, Cut Length, :‬‬
‫‪Random Scale, Root and Tip Thickness, and‬‬
‫‪ .Displacement‬تضبط القيمة ‪ Hair Count‬العدد الكلي للشعر من أجل كائن‬
‫ھندسي معين‪ .‬تأخذ القيم الكبيرة وقتاً أطول للمعالجة لكنھا تنتج شعراً أكثر واقعية‪.‬‬
‫تضبط القيمة ‪ Hair Passes‬عدد مرور المعالج المراد استخدامه لتحديد شفافية‬
‫الشعر‪ .‬كلما كانت القيمة أكبر كلما بدى الشعر أنعم ‪ .Wispier‬توفر القيمة ‪Rand‬‬
‫‪ Scale‬كمية عشوائية من تغيير المقاس لنسبة مئوية من الشعر لتبدو أكثر طبيعية‪.‬‬
‫تضبط القيمة ‪ Displacement‬مدى ابتعاد نمو الشعر عن الكائن المصدر‪ ،‬ويمكن‬

‫أن تكون قيمة سالبة‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬مع أن القيمة ‪ Hair Count‬يمكن أن تقبل أعداداً ضخمة‪ ،‬إلاّ أن إضافة عدد كبير من الشعر يأخذ وقتاً طويلاً في‬

‫معالجة الإظھار ويمكن أن يبطئ النظام حقيقة‪.‬‬

‫تسمح لنا الأزرار الموجودة إلى اليمين من معظم البارامترات في الشريحة ‪ General Parameters‬بإضافة‬
‫خريطة للتحكم بالخاصية باستخدام صورة نقطية‬
‫رمادية ‪ .Grayscale Bitmap‬يظھر الشكل‬
‫كائناً مستوياً بسيطاً تم تشكيله صورياً‬
‫‪ Mapped‬باستخدام صورة نقطية للتحكم‬
‫بكثافة الشعر‪ .‬لا تملك المناطق السوداء من‬
‫الصورة النقطية أي شعر نامي‪ ،‬لكن تمتلك‬
‫المناطق البيضاء النمو الأكبر‪ .‬يوفر ذلك طريقة‬
‫لإنشاء شعر مرقع على شخصية أو كائن ما‪.‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ ،Material Parameters‬الموضحة في الشكل‪،‬‬
‫إعدادات من أجل قيمة تباين إضاءة الشعر ‪ ،Occluded Ambient‬والتحكم‬
‫بألوان الجذر ‪ Root‬والرأس ‪ ،Tip‬والقيم‪Hue and Value Variations :‬‬
‫التي تعطي نسبة مئوية يتدرج فيھا اللون من اللون المحدد لإعطائه تلويناً أكثر طبيعية‪،‬‬
‫وإعدادات الإضاءة واللمعان‪ ،‬وإضافة طفرات الشعر ‪ Mutant‬نسبة مئوية ولون‬

‫الشعر غير الملون كالشعر الأبيض مثلاً‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن الخاصية ‪ Occluded Ambient‬تطبق كمؤثر‪ ،‬وھي لمعان عام‪.‬‬

‫يسبب الخيار ‪ Tip Fade‬أن يصبح الشعر أكثر شفافية باتجاه رؤوس‬
‫الشعر‪ .‬يغير اللون ‪ Specular Tint‬لون الإضاءة العالية‪ ،‬وھذه الخيارين الأخيرة‬
‫تطبق فقط في حالة المعالجة بالشعاع الذھني ‪ .mental ray‬تضبط القيمة ‪Self-‬‬
‫‪ Shadow‬مدى إلقاء الشعر المنفرد للظلال على الشعر الآخر‪ ،‬وتحدد الإعدادات‬
‫‪ Geometry Material‬مدى مساھمة الكائنات الھندسية الأخرى للظلال‪ .‬يستخدم‬
‫الخيار ‪ Geometry Material ID‬لإسناد مادة إلى شعر الكائن الھندسي المعالج‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكن التحكم بالعديد من الخواص في الشريحة ‪ Material Parameters‬أيضاً باستخدام أزرار الخرائط‬
‫الموضوعة إلى اليمين‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬يتم ضرب ألوان الصورة مع قيمة اللون الأساسية‪ ،‬لذلك يجب أن نقوم بضبط اللون الأساسي على الأبيض قبل استخدام‬

‫الخرائط‪.‬‬

‫إضافة إلى شرائح البارامترات العامة وبارامترات المواد ‪ ،General and Material Parameters‬تكون‬
‫الشرائح متاحة أيضاً للتحكم بكمية‪ ،Flyaway, Clumping, Frizz and Kink :‬وكذلك طبيعة ‪Multi-Strand‬‬
‫للشعر‪ .‬تعرف الإعدادات ‪ Flyaway‬النسبة المئوية للشعر الذي يبتعد عن الموضع الذي يجب أن يكون‪ ،‬مما يسبب شعراً‬
‫غير مرتب ‪ .Messy‬تسبب الإعدادات ‪ Clumping‬تجمع الشعر سوية إلى مجموعات ‪ .Clumps‬يسبب الخيار ‪Frizz‬‬
‫التفاف ‪ Curl‬الشعر عند رؤوسه أو عند جذوره‪ .‬تسبب بارامترات ‪ Kink‬تجعد ‪ Zigzagged‬الشعرة في شكلھا‪ ،‬وتسبب‬
‫البارامترات ‪ Multi-Strand‬فصل الشعرة إلى مجموعات كما ھو الحال مع العشب ‪ .Grass‬يظھر الشكل‪ ،‬أربع مناطق‬
‫مع تطبيق خواص مختلفة للشعر بما فيھا الشعرة المستقيمة الطبيعية بدون تجعيد أو التفاف‪ ،‬وقسم مع ‪ ،Frizz‬وواحد مع‬

‫‪ ،Kink‬وأخيراً مع ‪.Multi-Strand‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إضافة إطار من الخيوط إلى سجادة ‪Adding a Spline Fringe to a Quilt‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على كائن رقعي ‪ Quad Patch‬يمثل نموذج سجادة مطبق عليھا مادة ‪Multi/Sub-‬‬

‫‪.Object‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Shapes ⇒ Line :‬ونرسم شكلاً بسيطاً ثنائي الأبعاد يمتد بزوايا قائمة من كل‬
‫زاوية من السجادة في المسقط العلوي‪ .‬نبدأ عند احدى الزوايا ونتقدم بالدوران باتجاه عقارب الساعة حول كل من‬

‫الزوايا الباقية‪ .‬نضيف خطاً ثنائياً فوق الأول لاكما مجموعة الأشكال ثنائية الأبعاد‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد الشكل ثنائي الأبعاد الأول‪ ،‬ونحوله إلى كائن ‪ Editable Spline‬باستخدام القائمة الرباعية بالنقر باليمين‪ .‬ننقر‬

‫بعد ذلك على الزر ‪ ،Attach‬ونحدد الأشكال ثنائية الأبعاد بالترتيب الذي أنشئ وفقه‪.‬‬
‫‪ -4‬يتم تحديد جميع الأشكال ثنائية الأبعاد‪ ،‬نختار ال ُم َع ّدل من‬
‫القائمة‪Modifiers ⇒ Hair and Fur ⇒ :‬‬
‫‪ Hair and Fur WSM‬لتطبيقه على الأشكال ثنائية‬
‫الأبعاد‪.‬‬
‫‪ -5‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪General‬‬
‫‪ ،Parameters‬نضبط القيم‪Hair Count: /‬‬

‫‪2500, Random Scale: 10, and Tip and‬‬
‫‪ .Root Thickness: 5.0‬ثم نفتح بعد ذلك‬
‫الشريحة ‪ ،Material Parameters‬ونغير‬
‫اللونين‪ Tip and Root :‬إلى الأبيض‪ .‬نلاحظ النتيجة‬

‫النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تشكيل الشعر ‪Styling Hair‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ Display‬إعدادات للتحكم بكمية الشعر الظاھرة في‬
‫المساقط‪ .‬لرؤية جميع الشعر‪ ،‬يجب علينا معالجة إظھار المشھد‪ .‬يمكننا أن نحدد‬
‫إظھار شعر الدليل ‪ Display Guides‬والشعر الفعلي وضبط لون كل منھما‪.‬‬
‫يسبب الخيار ‪ Override‬ظھور اللون المحدد للشعر في قطعة اللون الذي يستخدم‬
‫بدلاً من أن يعالج إظھار اللون‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد القيمة ‪ Percentage‬كنسبة‬
‫مئوية للعدد الكلي للشعر الذي يعرض في المسقط أعلى من العدد في القيمة ‪Max‬‬
‫‪ .Hairs‬إن تفعيل الخيار ‪ As Geometry‬يسبب ظھور الشعر ككائنات ھندسية‬

‫بدلاً من خطوط‪.‬‬

‫يتحكم شعر الدليل ‪ Guide‬بموضع جميع الشعرات المجاورة‪ ،‬ويمتد شعر‬
‫الدليل من كل نقطة في الكائن المرتبط‪ .‬إن شعر الدليل أصعر افتراضياً‪ ،‬ويكون شعر المسقط أحمر اللون‪ ،‬لكن يمكننا تغيير‬
‫لون كل شعرة في الشريحة ‪ .Display‬يوفر شعر الدليل طريقة بسيطة لتشكيل ‪ Style‬وتمشيط ‪ Comb‬وتسريح ‪Brush‬‬

‫الشعر‪ .‬بوضع شعر الدليل يمكننا التحكم بمظھر ما يتبقى من الشعر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يوجد أي شعر دليل متاح عندما يكون ال ُم َع ّدل ‪ Hair and Fur‬مطبقاً على تحديد من الأشكال ثنائية الأبعاد لأن‬

‫الأشكال ثنائية الأبعاد تتصرف كدلائل‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫استخدام الواجھة ‪Style Interface‬‬

‫إضافة إلى خواص الشعرة‪ ،‬يمكننا تغيير مظھر الشعرة باستخدام ميزات تشكيل الشعرة المتنوعة‪ .‬إن ھذه الميزات‬
‫موجودة في الشريحة ‪ .Styling‬يف ّعل الزر ‪ Style Hair‬نمط تشكيل تفاعلي في المسقط حيث يمكننا تسريح وتمشيط‬

‫والتعامل مع الشعرات المفردة‪ .‬يتم تفعيل الزر ‪ Style Hair‬تلقائياً عندما بكون نمط الكائن الجزئي ‪ Guides‬محدداً‪.‬‬

‫يوجد في شرائح ‪ Styling‬عدة أزرار أيقونات‪ ،‬وھذه الأزرار موصوفة في الجدول التالي‪ .‬يمكن ضبط حجم الفرشاة‬
‫بشكل تفاعلي بالضغط على المفتاحين‪ Ctrl and Shift :‬أثناء سحب الفأرة عندما تكون في النمط ‪ ،Brush‬أو يمكننا‬
‫تغيير حجم الفرشاة باستخدام المنزلقة الموضوعة تحت الخيار ‪ .Ignore Back Hairs‬يسبب الخيار ‪Distance Fade‬‬

‫تدرج تأثير الفرشاة عندما تصبح قريبة من الحافة‪ ،‬مما ينتج تأثيراً أنعم عند رؤوس الشعر ‪.Hair Tips‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫يحدد النقطة الطرفية عندما تسحب فوق الشعر‬ ‫‪Select Hair by Ends‬‬
‫)‪(Ctrl+1‬‬
‫يحدد جميع النقاط في كامل المنطقة عندما تسحب فوق‬
‫الشعر‬ ‫‪Select Whole Guide‬‬
‫)‪(Ctrl+2‬‬
‫يحدد نقاطاً معينة عندما تسحب فوق الشعر‬
‫‪Select Guide Vertices‬‬
‫يحدد الشعرة كاملة بتحديد نقطة الجذر فقط عندما‬ ‫)‪(Ctrl+3‬‬
‫تسحب فوق الشعر‬
‫‪Select Guide by Root‬‬
‫يتم اختيار النمط لتعليم النقاط المحددة‪ .‬تتضمن‬ ‫)‪(Ctrl+4‬‬
‫الخيارات‪Box, Plus, X, Dot :‬‬
‫‪Marker Style‬‬
‫يلغي تحديد التحديد الحالي‪ ،‬ويحدد جميع الشعر غير‬
‫المحدد حالياً‬ ‫‪Invert Selection‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + N‬‬
‫يدور التحديد الحالي‬ ‫‪Rotate Selection‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + R‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫يضيف إلى مجموعة التحديد الحالي بزيادة منطقة‬ ‫‪Expand Selection‬‬
‫التحديد‬ ‫)‪(Shift + Ctrl + E‬‬

‫يخفي النقاط المحددة‬ ‫‪Hide Selected‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + H‬‬
‫يلغي إخفاء جميع النقاط المخفية‬
‫يحرك جميع النقاط المحددة باتجاه الفرشاة‪ .‬عند‬ ‫‪Show Selected‬‬
‫الضغط على المفتاح ‪ Escape‬يتم الخروج من ھذا‬ ‫)‪(Shift + Ctrl + W‬‬

‫النمط‬ ‫‪Hair Brush‬‬
‫يقطع الشعرة بالطول‬ ‫)‪(Ctrl + B‬‬

‫يدخل نمط التحديد حيث يمكن تحديد الشعر‬ ‫)‪Hair Cut (Ctrl + C‬‬
‫يسبب تدرج تأثير الفرشاة مع المسافة‪ .‬متاح فقط مع‬
‫)‪Select (Ctrl + S‬‬
‫النمط ‪Hair Brush‬‬
‫يسبب تأثير الشعر المواجه للكاميرا فقط‬ ‫‪Distance Fade‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + F‬‬
‫يغير حجم الفرشاة‬ ‫‪Ignore Back Hairs‬‬
‫) ‪( Shift + Ctrl + B‬‬
‫يحرك الدلائل المحددة باتجاه الفرشاة عند السحب‬ ‫‪Brush Size Slider‬‬
‫)‪(Ctrl + Shift + Mouse‬‬
‫يوقف الدلائل المحددة بشكل مستقيم‬
‫‪Translate‬‬
‫يسبب ظھور انحرافات صغيرة عند جذر كل دليل محدد‬ ‫)‪(Shift +Ctrl +1, Ctrl +T‬‬

‫يسحب الدلائل المحددة معاً إلى مركز الفرشاة‬ ‫‪Stand‬‬
‫)‪(Shift +Ctrl +2, Ctrl +N‬‬
‫يدور ويفتل الدلائل المحددة بالنسبة لمركز الفرشاة‬
‫يغير مقاس الدلائل المحددة عندما تسحب باستخدام‬ ‫‪Puff Roots‬‬
‫)‪(Shift +Ctrl +3, Ctrl +P‬‬
‫الفرشاة‬
‫يغير مقاس الشعر حسب حجم المضلع‬ ‫‪Clump‬‬
‫)‪(Shift +Ctrl +4, Ctrl +M‬‬
‫يطيل الشعر المحدد على طول ناظم السطح‬ ‫‪Rotate (Shift +Ctrl +5,‬‬

‫يطيل أي شعر بطول صفر وفق ناظم السطح‬ ‫)‪Ctrl +R‬‬

‫يمشط الشعرة من الأعلى باتجاه الأسفل‬ ‫‪Scale (Shift +Ctrl +6,‬‬
‫)‪Ctrl +E‬‬
‫يريح الشعرة بتوسيط موضعھا‬
‫‪Attenuate‬‬
‫يفعل أو يلغي تصادم الشعر‬ ‫)‪(Shift + Ctrl + A‬‬

‫يفعل أو يلغي إظھار الشعر‬ ‫‪Pop Selected‬‬
‫يفعل النقاط المحددة حيث لا يمكن تحريكھا من قبل‬ ‫)‪(Shift + Ctrl + P‬‬
‫‪Pop Zero Sized‬‬
‫الأدوات الأخرى‬ ‫)‪(Shift + Ctrl + Z‬‬
‫يلغي قفل أية نقاط مقفلة‬
‫‪Recomb‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + M‬‬

‫‪Reset Rest‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + T‬‬
‫‪Toggle Collisions‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + C‬‬

‫‪Toggle Hair‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + I‬‬

‫‪Lock‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + L‬‬

‫‪Unlock‬‬
‫)‪(Shift + Ctrl + U‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يتراجع عن الأمر الأخير‬ ‫‪Undo‬‬
‫يفصل الشعر المحدد إلى مجموعات منفصلة‬ ‫)‪(Ctrl + Z‬‬

‫يدمج الشعر المحدد في مجموعات‬ ‫‪Split Selected Hair‬‬
‫)‪Groups (Shift +Ctrl + -‬‬

‫‪Merge Selected Hair‬‬
‫)= ‪Groups (Shift +Ctrl +‬‬

‫عندما ننتھي من التشكيل‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Finish Styling‬في الشريحة ‪ Styling‬للخروج من نمط التشكيل‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إنشاء كرة بشعر منفوش ‪Creating a Fuzzy Ball‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن كرة ‪ Sphere‬أولية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد كائن الكرة‪ ،‬ونختار أمر القائمة‪ Modifiers ⇒ Hair and Fur ⇒ Hair and Fur WSM :‬لتطبيق‬

‫ُم َع ّدل الشعر والفراء على كائن الكرة المحددة‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح الشريحة ‪ ،General Parameters‬ونضبط القيمتان‪ .Hair Count: 20000 and Scale: 50 /‬ثم‬
‫نفتح الشريحة ‪ ،Material Parameters‬ونغير اللون ‪ Tip Color‬إلى الأبيض واللون ‪ Root Color‬إلى‬
‫الأحمر‪ .‬ثم نفتح الشريحة ‪ ،Frizz Parameters‬ونضبط القيمتين‪ .Frizz Root and Frizz Tip: 0 /‬يجعل‬

‫ذلك من خصلة الشعر مستقيمة وحمراء اللون‪.‬‬
‫‪ -4‬نفتح الشريحة ‪ ،Styling‬وننقر على الزر ‪ .Style Hair‬في القسم ‪ ،Utilities‬ننقر الزر ‪ Pop Selected‬لجعل‬
‫جميع الشعر يقف‪ .‬بعد ذلك‪ ،‬نحدد الأيقونة ‪ ،Hair Brush‬ونسحب باتجاه أسفل المسقط بجانب الدلائل عند كل من‬

‫الزاويتين العلويتين‪ .‬ثم ننقر الزر ‪ Finish Styling‬عندما نكمل‪ .‬نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫استخدام الإعدادات المسبقة للشعر ‪Hair Presets‬‬

‫إذا كان لدينا مجموعة معينة من البارامترات التي تنشئ مظھر شعر فريد‪ ،‬فيمكننا حفظھا باستخدام الزر ‪Save‬‬
‫‪ Presets‬في الشريحة ‪ .Tools‬تتم معالجة ملفات الإعدادات المسبقة للشعر مباشرة وتضاف إلى صندوق الحوار ‪Hair‬‬
‫‪ and Fur Presets‬الموضح في الشكل التالي‪ .‬لإضافة تشكيل إعداد مسبق إلى الكائن الحالي‪ ،‬ننقر عليه مرتين ببساطة‪.‬‬

‫إضافة إلى الإعدادات المسبقة‪ ،‬يمكن أيضاً نسخ ولصق الشعر المنشأ بتشكيل الشعر في تحديدات أخرى من الشعر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا واجھتنا مشكلة في تشكيل الشعر‪ ،‬يمكننا النقر على الزر ‪ Regrow Hair‬في الشريحة ‪ Tools‬لإعادة كامل‬

‫تشكيل النمط إلى حالته الافتراضية الأصلية‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫استخدام مثيلات الشعر ‪Hair Instances‬‬

‫على الرغم من أن الشعرة الافتراضية تبدو رائعة‪ ،‬إلا‬
‫أنه إذا أردنا استبدال الأشكال ثنائية الأبعاد للشعر بكائن ھندسي‬
‫مثيل‪ ،‬فيمكننا عمل ذلك باستخدام الخيار ‪Instance Node‬‬
‫في الشريحة ‪ .Tools‬يستخدم الزر ‪ X‬إلى اليمين من الزر‬
‫‪ Instance Node‬لحذف المثيل‪ .‬يظھر الشكل رأساً كارتوني‬

‫باستخدام أعواد الثقاب كمثيل للشعر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب التأكد من أن معايرة القيمة ‪ Hair Count‬قبل‬

‫تحديد كائن مثيل‪ .‬يجب استخدام كائنات المثيلات المعقدة فقط مع‬
‫أعداد قابلة للإدارة‪.‬‬

‫معالجة إظھار الشعر ‪Rendering Hair‬‬

‫يمكننا تغيير معالجة إظھار الشعر بفتح اللوحة ‪ Effects‬باستخدام أمر القائمة‪.Rendering ⇒ Effects :‬‬
‫يوفر الزر ‪ Render Settings‬في الشريحة ‪ Tools‬وصولاً سريعاً إلى اللوحة ‪ .Effects‬تتضمن الشريحة‬
‫‪ Environment and Effects‬إعدادات من أجل طرق معالجة الإظھار‪Hairs and Lighting Rendering :‬‬

‫‪.Methods‬‬

‫يمكن معالجة إظھار الشعر باستخدام ثلاثة خيارات‪ .‬تقوم الطريقة ‪ Buffer‬بمعالجة إظھار كل شعرة بشكل مستقل‬
‫وتدمج التأثير‪ ،‬وھي تستخدم متطلبات الذاكرة الأدنى‪ .‬عند تحديد الطريقة ‪ Buffer‬يمكننا تحديد الخيار ‪Raytrace the‬‬
‫‪ Reflections/Refractions‬للحصول على أفضل نوعية‪ .‬تقوم الطريقة ‪ Geometry‬بتحويل كل شعرة إلى كائن‬
‫ھندسي يمكن معالجته‪ .‬تقوم الطريقة ‪ mr Prim‬بمعالجة الشعر باستخدام معالج الإظھار ‪،mental ray renderer‬‬

‫ويمكننا من أجل ھذا الخيار ضبط الخيار ‪ mr Voxel Resolution‬المستخدم لمعالجة إظھار الشعر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يمكن تفعيل الخيار ‪ Motion Blur‬لجعل الشعر الذي يتحرك بسرعة يبدو ضبابياً‪ .‬يضيف الخيار‬
‫‪ Oversampling‬مروراً ناعم الحواف إلى معالجة الإظھار‪ .‬تتضمن الخيارات‪Draft, Low, Medium, High, :‬‬
‫‪ .and Maximum‬يتعلق الخيار ‪ Composite Method‬بطريقة معالجة الإظھار المحددة‪ .‬توجد لائحة بالكائنات‬

‫المتاحة مع الإعداد ‪ Shadow Density‬أيضاً‪.‬‬

‫تستخدم جميع الإضاءات افتراضياً لإضاءة الشعر‪ ،‬لكن إذا تم إضافة بقعة ضوء إلى المشھد فيمكننا تحديدھا والنقر‬
‫على الزر ‪ Add Hair Properties‬في أسفل الشريحة ‪ .Hair and Fur‬يؤدي ذلك إلى إضافة الشريحة ‪Hair Light‬‬
‫‪ Attributes‬إلى اللوحة ‪ Modify‬من أجل بقعة الضوء المحددة حيث يمكننا ضبط دقة ‪ Resolution‬وتشويش ‪Fuzz‬‬

‫صورة الظل لكائن الشعر الذي يسببه الضوء‪.‬‬

‫استخدام الحركات الديناميكية للشعر ‪Using Hair Dynamics‬‬

‫إن التمكن من تشكيل الشعر ھو أمر كبير‪ ،‬تسمح لنا الشريحة ‪ Dynamics‬للشعر والفراء بتعريف قو ًى معينة‬
‫تصفف الشعر في شكله المطلوب‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب أن نكون حريصين في استخدام القوى المطبقة على نظام الشعر‪ .‬يمكن للعديد من القوى أو القوى الفائقة أن‬

‫تحطم بسھولة أي أسلوب تم إنشاؤه‪.‬‬

‫جعل الشعر حياً ‪Making Hair Live‬‬

‫تكون الشريحة ‪ Dynamics‬متاحة فقط إذا كان ال ُم َع ّدل )‪ Hair and Fur (WSM‬مطبقاً على الكائن‪ .‬يوجد‬
‫في أعلى الشريحة ‪ Dynamics‬ثلاثة أنماط‪ .None, Live, and Precomputed :‬إذا حددنا النمط ‪ Live‬فسيصبح‬
‫الشعر حول الكائن يتأثر بالجاذبية والقوى الأخرى في الزمن الحقيقي مباشرة‪ ،‬مما يسبب تدليه عن الكائن الذي ينمو عليه‪.‬‬
‫وأكثر من ذلك‪ ،‬إذا قمنا بتحريك الكائن داخل المسقط فان الشعر سيتبع الكائن كما لو أننا نحرك كائناً حقيقياً تم إرفاق الشعر‬

‫معه‪ .‬يظھر الشكل فأرة بسيطة تم إرفاق الشعر معھا‪ .‬نلاحظ كيف أن جزيئات الشعر تسقط حول كائن الفأرة‪.‬‬

‫اذا ضغطنا مفتاح الخروج ‪ Escape‬في النمط ‪ ،Live Mode‬فسيظھر صندوق حوار يعطينا الخيارات‪:‬‬
‫‪ .Freeze, Stop, or Continue‬إذا اخترنا الزر‬
‫‪ Freeze‬فسيبقى الشعر في موضعه الحالي‪.‬‬

‫يكون النمط ‪ Precomputed‬متاحاً فقط بعد أن‬
‫نعين اسم ‪ .Stat Files‬يسمح لنا ھذا النمط بحفظ حركة‬

‫الشعر في ملف حالة منفصل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إعداد الخواص ‪Setting Properties‬‬

‫يجب تعريف بضعة خواص فقط لتفعيل الحركات الديناميكية للشعر‪ .‬في الشريحة ‪ ،Dynamics‬سنجد القيم‪:‬‬
‫‪ .Gravity, Stiffness, Root Hold, and Dampen‬تتحكم ھذه الخواص بكيفية سلوك الشعر استجابة إلى القوى‬
‫المحيطية‪ .‬يمكن أن تكون القيمة ‪ Gravity‬سالبة إذا أردنا من الشعر أن يرتفع بدلاً من أن يسقط‪ .‬يمكننا محاكاة قوى الفضاء‬
‫‪ Space Environments‬المحيطية بإعداد الجاذبية على ‪ .0‬تلغي قيمة التصلب ‪ Stiffness‬جميع الحركات الديناميكية‬
‫إذا ضبطت على ‪ .1.0‬إذا أردنا من الشعر أن يتحرك قليلاً فقط أثناء تحرك الكائن‪ ،‬فان قيمة ‪ Stiffness‬قريبة من ‪1.0‬‬
‫يجب أن تفي بالغرض‪ .‬تشبه القيمة ‪ Root Hold‬قيمة التصلب ‪ Stiffness‬لكنھا تطبق فقط على الجذر‪ .‬تسبب القيمة‬

‫‪ Dampen‬انقراض الحركة بسرعة‪.‬‬

‫يمكن التحكم بجميع الخواص الديناميكية ‪ Dynamics‬ما عدا ‪ Gravity‬باستخدام خريطة رمادية‬
‫‪ ،Grayscale Map‬وذلك باستخدام الزر الصغير إلى اليمين من حقل القيمة‪.‬‬

‫تفعيل التصادمات ‪Enabling Collisions‬‬

‫إن النوع الأول من القوى الديناميكية الذي سنواجه ھو تفعيل التصادمات بين الشعر وبين كائنات المشھد الأخرى‪.‬‬
‫لتفعيل التصادمات بين الكائن الأساس والشعر‪ ،‬نف ّعل ببساطة الخيار ‪ .Use Growth Object‬إضافة إلى الكائن الأساس‪،‬‬
‫يمكن إضافة كائنات أخرى من المشھد إلى القائمة التي سيصطدم معھا الشعر‪ .‬لإضافة الكائنات الأخرى‪ ،‬ننقر الزر ‪Add‬‬
‫ونلتقط الكائن المراد إضافته من المسقط‪ .‬يستطيع كل كائن اصطدام استخدام كرة إحاطة لتعريف حجم الاصطدام أو مضلع‬

‫يوجه الاصطدامات إلى السطح الھندسي الحقيقي‪ .‬يستغرق الخيار الأخير وقتاً أطول للحساب لكنه أكثر دقة‪.‬‬

‫تفعيل القوى ‪Enabling Forces‬‬

‫إضافة إلى الجاذبية الحاضرة في كل مكان‪ ،‬يمكننا تفعيل التصادمات بين الشعر والكائن الأساس وأية كائنات أخرى‬
‫في المشھد‪ .‬لإضافة كائن مشھد آخر إلى حسابات الاصطدامات‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Add‬ونحدد كائن الاصطدام الجديد‪ .‬تسمح‬
‫لنا القائمة ‪ External Forces‬بإضافة المؤثرات الخارجية ‪ Space Warps‬كقوى إضافية مثل الرياح ‪ .Wind‬يمكننا‬

‫كذلك حذف أو استبدال أي كائن مضاف إلى القائمة‪.‬‬

‫تشغيل المحاكاة ‪Running a Simulation‬‬

‫يسمح لنا النمط ‪ Precomputed‬بحفظ ديناميكيات الشعر في ملف حالة منفصل‪ .‬إذا أردنا التقاط المحاكاة‬
‫الديناميكية فيجب علينا أولاً تعيين ملف حالة بالنقر على الزر إلى اليمين من القسم ‪ .Stat Files‬بعد تعيين ملف الحالة‪،‬‬
‫ننقر على الزر ‪ Run‬في القسم ‪ Simulation‬لحساب الحل الديناميكي‪ .‬يسمح لنا الحقلان‪ Start and End :‬بإدخال‬

‫مجال المحاكاة‪ .‬يتم توليد ملف حالة منفصل من أجل كل إطار من الحركة‪.‬‬

‫إذا تم تفعيل خيار النمط ‪ Precomputed‬قبل أن نعالج الإظھار‪ ،‬فستتم قراءة ملف الحالة وسيستخدم أثناء‬
‫عملية معالجة الإظھار‪ .‬يمكننا حذف جميع ملفات الحالة بسرعة باستخدام الزر ‪.Delete‬‬

‫تمرين‪ :‬محاكاة الحركات الديناميكية للشعر ‪Simulating Hair Dynamics‬‬

‫يتحرك الشعر الديناميكي وينساب حول الكائنات الأخرى في المشھد التي تتحرك‪ .‬كمثال حول ذلك‪ ،‬سنقوم بتحريك‬
‫رأس شخصية إلى الخلف والأمام وسنحاكي كيفية تحرك الشعر‪ .‬لقد استخدمنا بتحديد أسلوب الشعر ‪Mohawk Hairstyle‬‬
‫لأنه معبر وجميل‪ .‬في الواقع إن الأسلوب ‪ Mohawk‬ھو أسلوب بسيط ويعطينا الفرصة للعب مع الخاصية ‪.Stiffness‬‬

‫لمحاكاة الحركات الديناميكية لنظام الشعر‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط‪ ،‬يحتوي على رأس شخصية‪ ،‬ومطبق عليه ُم َع ّدل الشعر مسبقاً وقد تم تشكيله‪.‬‬
‫‪ -2‬ننقر على الزر ‪ ،Auto Key‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار ‪ ،5‬ثم نحرك الشخصية إلى اليمين‬
‫في المسقط العلوي‪ .‬نسحب بعد ذلك منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ 10‬ونعيد الشخصية إلى اليسار‪ .‬يجب أن تكون ھذه الحركة‬

‫البسيطة كافية لثني الشعر‪ .‬نلغي تفعيل النمط ‪.Auto Key‬‬
‫‪ -3‬بعد تحديد الرأس‪ ،‬نفتح الشريحة ‪ Dynamics‬ونضبط القيمة ‪ .Stiffness: 0.8‬يجب أن يحافظ ذلك على الشعر‬

‫واقفاً بشكل مستقيم‪ .‬للتحقق من ذلك‪ ،‬نف ّعل النمط ‪ Live‬ونراقب كيف يتصرف الشعر‪.‬‬
‫‪ -4‬نضبط المحاكاة لتشتغل من ‪ 0‬إلى ‪ 10‬إطارات‪ ،‬ثم نفتح ونعين مكان ملف حالة ‪ .Stat File‬يتم إظھار مسار موضع‬
‫ملف الحالة‪ .‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪ Run‬للبدء بالمحاكاة‪ .‬يتم حفظ القيم مسبقة الحساب ‪ Precomputed‬في‬

‫ملفات الحالة‪.‬‬
‫‪ -5‬نحدد خيار النمط ‪ Precomputed‬ونسحب عبر إطارات الحركة لرؤية كيف يتصرف الشعر‪ .‬يظھر الشكل الشعر‬

‫وھو ينحني إلى الجانب أثناء تحرك رأس الشخصية‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫فھم الملابس ‪Understanding Cloth‬‬

‫إذا قمنا بإلقاء قميص ‪ Shirt‬فوق كرسي ‪ ،Chair‬فكيف سيتدلّى؟ انه سيطوى وسيجمع أثناء تدليه فوق الكائن‬
‫الصلب‪ .‬نلاحظ أيضاً كيف ستتدلى الأنواع المختلفة من الملابس بشكل مختلف‪ .‬نقارن بين تصرف الحرير مقابل المنشفة‪ .‬إن‬
‫المقدرة على المحاكاة الدقيقة لكيفية تصرف الملابس على كائنات المشھد والقوى الموجودة فيه ما يزال عنصراً حرجاً آخر‬

‫يمكن أن يوجد اختلافاً حقيقياً في المشاھد النھائية‪.‬‬

‫يتم إنشاء الملابس ‪ Cloth‬في البرنامج ‪ 3ds Max‬باستخدام ُم َع ّدل‪ .‬يمكن تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل على أي كائن لجعله‬
‫كائن لباس‪ ،‬أو يمكننا إنشاء مجموعة من الملابس بشكل خاص باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Garment Maker Modifier‬أثناء‬
‫عملية تحويل الكائن إلى كائن لباس‪ ،‬يتم تقسيم الكائن إلى أوجه متعددة باستخدام احدى طرق التقسيم المتعددة‪ .‬يوفر ذلك‬

‫الخامة ذات الدقة الكافية المراد تشويھھا بشكل دقيق‪.‬‬

‫تتمتع كائنات اللباس بميزات تسمح لھا بالتجاوب مع القوى الخارجية داخل المشھد بما فيھا الجاذبية والرياح‬
‫والتصادمات مع الكائنات الأخرى في المشھد‪ .‬بعد أن تتم إضافة جميع كائنات المشھد وقواه وكائنات اللباس إلى المشھد‪،‬‬

‫يمكننا البدء بمحاكاة تعرف كيفية تحرك الملابس داخل المشھد تحت تأثير كائنات المشھد الأخرى وقواه‪.‬‬

‫إنشاء الملابس ‪Creating Cloth‬‬

‫عندما نبدأ بتشكيل كائن لباس‪ ،‬يجب أن يحتوي النموذج على دقة كافية بحيث يمكنه أن يطوى على نفسه بدقة عدة‬
‫مرات‪ .‬إذا لم تكن الدقة معرفة كفاية‪ ،‬فلن يكون ثني اللباس قابلاً للتصديق‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بالرغم من أن القماش الديناميكي يمكن أن يش ّوه تحت تأثير القوى المطبقة عليه‪ ،‬لا يستطيع القماش العودة مقابل‬

‫الكائن المشوه‪ .‬ھذا التصور ‪ Scenario‬يمكن للنظام ‪ MassFX‬أن يعالجه لأنه يتعامل مع جميع الكائنات في المشھد‪ .‬إن‬
‫منصة البھلوان ‪ Trampoline‬مثال جيد لسطح القماش القابل للتشويه‪ ،‬الذي يمكن تطبيق القوى والعودة على الكائن‬

‫المشوه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يمكننا زيادة دقة النموذج بعدة طرق‪ .‬يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬على بارامترات يمكنھا زيادة دقة‬
‫الخامة‪ ،‬أو يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪ HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) Modifier‬لزيادة دقة‬

‫الكائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬عند صنع كائنات اللباس‪ ،‬نستخدم كائن المستوي ‪ Plane‬وحيد الجانب بدلاً من كائن ‪ .Box‬إن استخدام كائن‬

‫الصندوق يضاعف عدد المضلعات المراد إدخالھا في المحاكاة بشكل غير ضروري‪.‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬لتعريف القماش ‪Cloth‬‬

‫يمكن إضافة الملابس إلى النماذج باستخدام طريقة مشابھة لطريقة صنع الملابس الحقيقية‪ .‬تتم إحاطة كل مقطع‬
‫من اللباس يدعى لوحة ‪ ،Panel‬باستخدام خطوط وأشكال ثنائية الأبعاد ‪ Splines‬في المسقط العلوي ‪ .Top‬كما يمكن‬
‫أيضاً استيراد نقوش الملابس ‪ Clothes Patterns‬واستخدامھا‪ .‬يجب علينا إدخال توقف ‪ Break‬عند كل زاوية‬
‫‪ Corner‬من اللوحة والا سيقوم ال ُم َع ّدل بتدوير ‪ Round‬الزاوية‪ .‬بعد أن ننشئ جميع اللوحات المتنوعة‪ ،‬نقوم بتحويل‬
‫‪ convert‬احدى اللوحات إلى كائن ‪ Editable Spline‬ونرفق جميع اللوحات مع كائن واحد‪ .‬يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل‪:‬‬

‫‪ Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Garment Maker‬على مجموعة اللوحات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن أسھل طريقة لإنشاء لوحات اللباس ھي برسم لوحة اللباس الكاملة ثم استخدام الأمر ‪ Break Vertex‬في‬

‫نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬لكسر كل زاوية‪.‬‬

‫عندما يتم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬أولاً‪ ،‬يتم تحويل الخطوط الخارجية للوحة إلى كائنات شبكية ‪Mesh‬‬
‫ويتم تقسيمھا باستخدام الخوارزمية ‪ ،Delaunay Algorithm‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬تستخدم ھذه الخوارزمية‬
‫خطوطاً مثلثة ‪ Triangles‬عشوائية ناتجة عن نقوش نظامية ‪ .Regular Patterns‬يمكننا تغيير عدد المضلعات في‬
‫الخامة ‪ Mesh‬المقسمة باستخدام القيمة ‪ .Density‬إذا كان الخيار ‪ Auto Mesh‬غير مف ّعل‪ ،‬فيمكننا عندئذ تحديث تغيير‬
‫الكثافة باستخدام الزر ‪ .Mesh It‬يحافظ الخيار ‪ Preserve‬على الشكل ثلاثي الأبعاد للكائن‪ .‬إذا كان الخيار ‪Preserve‬‬

‫غير مف ّعل‪ ،‬فسيتم صنع اللوحة بشكل مستو ‪.Flat‬‬

‫الخطوة التالية ھي وضع اللوحات بحيث تحيط بالنموذج الذي ستعلق فوقه‪ .‬الھدف من ذلك ھو القدرة على تحديد‬
‫الملابس بالنقر على الزر ‪ Figure‬في الشريحة ‪ .Main Parameters‬بعد تحديد الكائن‪ ،‬يؤدي النقر على الزر ‪Mark‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫‪ Points on Figure‬إلى ظھور خط خارجي لشكل صغير في الزاوية العليا‬
‫اليسرى من المسقط‪ ،‬كما موضح في الشكل التالي‪ .‬يحتوي ھذا الخط الخارجي‬
‫للشكل على علامات حسب الصدر ‪ Chest‬والرقبة ‪ Neck‬والحوض ‪Pelvis‬‬
‫والكتف ‪ Shoulders‬والمعصمين ‪ .Wrists‬يسمح لنا السحب فوق جسم‬

‫الشخصية بتعليم المواضع الموافقة على الشخصية‪.‬‬

‫بعد تعليم أجزاء الجسم‪ ،‬يمكننا تحديد لوحة لباس واستخدام الأزرار‬
‫‪ Panel Position‬في الشريحة ‪ Panel‬لوضع لوحات اللباس المتنوعة حول‬
‫الجسم‪ .‬تتضمن الأزرار ‪ Panel Position‬الخيارات‪Front Center, :‬‬
‫‪ Front Right, Back Center, Right Arm‬الخ‪ .‬يمكننا أيضاً وضع‬

‫اللوحات بشكل يدوي‪.‬‬

‫يمتلك ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬ثلاثة كائنات جزئية ھي‪ .Curves, Panels, and Seams :‬بعد وضع‬
‫اللوحات في أماكنھا‪ ،‬يمكننا خياطة الحبكات بين اللوحات باستخدام نمط الكائن الجزئي ‪ Curves‬من أجل اللوحات المرسومة‬
‫مستوية أو مع نمط الكائن الجزئي ‪ Seams‬من أجل اللوحات الموضوعة بالنسبة للنموذج‪ .‬يجب أن تكون كل حافة من‬
‫الحبكة ‪ Seam‬بنفس الطول نسبياً‪ .‬تضبط القيمة ‪ Seam Tolerance‬إلى أي مدى يمكن للحواف أن تتجزأ إلى أقسام‪.‬‬
‫من أجل كل حبكة‪ ،‬يمكننا ضبط‪ .Crease Angle and Strength :‬تحدد القيمة ‪ Sewing Stiffness‬القوة التي‬

‫تسحب الحبكات مع بعضھا البعض وفقھا‪.‬‬

‫بعد تعريف الحبكات ‪ ،Seams‬يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Cloth Modifier‬لسحب اللوحات مع بعضھا البعض‬
‫وتمثيل حركة القماش ‪.Cloth’s Motion‬‬

‫إنشاء اللباس من كائنات ھندسية ‪Creating Cloth From Geometry Objects‬‬

‫يمكن تحويل أي كائن ھندسي إلى كائن لباس‬
‫باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ Cloth Modifier‬المتاح بتحديد أمر‬
‫القائمة‪ .Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Cloth :‬على الرغم‬
‫من إضافة ال ُم َع ّدل إلى الكائن‪ ،‬إلاّ أنه يتم ضبطه على‬
‫‪ Inactive‬بشكل افتراضي‪ .‬لتفعيل اللباس‪ ،‬يجب علينا النقر‬
‫على الزر ‪ Object Properties‬في اللوحة ‪Modify‬‬
‫الذي يفتح صندوق الحوار ‪،Object Properties‬‬

‫الموضح في الشكل‪.‬‬

‫تضم اللائحة إلى اليسار جميع الكائنات الداخلة في‬
‫محاكاة اللباس‪ .‬يمكن إضافة الكائنات الجديدة إلى اللائحة‬
‫باستخدام الزر ‪ .Add Objects‬يمكن ضبط كل كائن على‪:‬‬
‫‪ ،Inactive, Cloth, or Collision Object‬ويمكن‬
‫ضبط خواص كل نوع‪ .‬من أجل اللباس‪ ،‬تتضمن الخواص‬
‫القيم‪Bend, Stretch, Shear, Density, :‬‬
‫‪ .Thickness, Friction, and Scale‬يمكن حفظ‬
‫إعدادات اللباس المعرفة واستدعاؤھا‪ .‬يتم حفظ ملفات‬
‫خواص اللباس باستخدام امتداد الملف ‪ .sti‬يتضمن البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬أيضاً قائمة متغيرة الحجم من الإعدادات‬
‫المسبقة في لائحة منبثقة تتضمن الإعدادات‪Burlap, :‬‬
‫‪Cashmere, Cotton, Flannel, Rubber,‬‬

‫‪ Satin, Silk, Terrycloth, and Wool‬وغيرھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إضافة إلى الكائنات المضافة إلى المشھد‪ ،‬يمكن أن تتضمن محاكاة الملابس أيضاً القوى‪ .‬يفتح الزر ‪Cloth‬‬
‫‪ Forces‬صندوق حوار يمكننا من خلاله تحديد القوى في المشھد التي يمكن إضافتھا إلى محاكاة اللباس‪ .‬تتم إضافة الجاذبية‬
‫افتراضياً وتلقائياً إلى المحاكاة‪ .‬يمكننا ضبط القيمة ‪ Gravity‬في الشريحة ‪ Simulation Parameters‬مع عدة‬

‫بارامترات أخرى‪ ،‬بما فيھا‪.Start and End Frames :‬‬

‫بعد إضافة جميع الكائنات والقوى‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Simulate Local‬لضبط الحالة الأولية لمحاكاة اللباس‪ .‬يؤدي ذلك إلى‬
‫ط ّي اللباس فوق كائنات المشھد وسحب جميع الحبكات المعرفة من ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬مع بعضھا البعض‪ .‬قد‬
‫يحرك الزر ‪ Simulate Local‬أحياناً لوحات اللباس مع بعضھا البعض بشكل سريع جداً‪ ،‬لذا يمكننا استخدام ھذا الزر‬

‫لإضافة الكثير من الرطوبة إلى المشھد لتجنب مشاكل تحرك اللوحات بشكل سريع‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إلباس نموذج ثلاثي الأبعاد ‪Clothing a 3D Model‬‬

‫إذا أردنا يوماً تصميم وإخراج مجموعة من النماذج مع خطوط مخصصة الصنع من الألبسة‪ ،‬نستخدم ال ُم َع ّدلين‪:‬‬
‫‪ ،Garment Maker and the Cloth Modifiers‬سنقوم بتخريج النموذج ثلاثي الأبعاد مع مجموعة من الألبسة‪.‬‬

‫لإنشاء وتطبيق مجموعة من الألبسة على شخصية ثلاثية الأبعاد‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج لشخصية بشرية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Shapes ⇒ Line :‬ونرسم في‬
‫المسقط الأمامي ‪ Front‬الخط الخارجي لقميص بسيط‪ .‬يجب التأكد‬
‫بأن اللوحات أشكالاً ثنائية الأبعاد مغلقة ‪ .Closed Splines‬ثم‬
‫ننقر باليمين في المسقط للخروج من النمط ‪ ،Line Mode‬كما في‬
‫الشكل‪ .‬نحرك نموذج القميص بحيث يكون موقعه أمام كائن‬

‫الشخصية‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد أمر القائمة‪ ،Tools ⇒ Mirror :‬وننشئ نسخة معكوسة‬
‫لنموذج القميص من أجل الجانب الخلفي‪ .‬بعد ذلك نقوم بتحويل‬
‫‪ Convert‬احدى اللوحتين إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير‬
‫‪ ،Editable Spline‬ثم نرفق اللوحة الثانية معھا لتصبح كائن‬
‫واحد‪ .‬في نمط الكائن الجزئي ‪ ،Vertex‬نحدد جميع نقاط الزوايا في‬

‫كلا اللوحتين وننقر الزر ‪ ،Break‬ثم نخرج من النمط ‪.Vertex‬‬
‫‪ -4‬نحدد نموذج القميص‪ ،‬ونختار ال ُم َع ّدل‪ .Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Garment Maker :‬يؤدي ذلك إلى تقسيم‬

‫لوحات اللباس تلقائياً إلى مضلعات متعددة ‪.Multiple Polygons‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Main Parameters‬ننقر على الزر ‪ Figure‬ونحدد كائن الشخصية‪ .‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪Mark‬‬
‫‪ .Points on Figure‬يظھر شكل صغير في الزاوية العليا اليسرى من كل مسقط مع تعليم المنطقة العليا من الصدر‬
‫باللون الأحمر‪ .‬نسحب المؤشر فوق الشخصية إلى أن يتم تحديد مكان المنطقة العليا الموافقة من الصدر‪ ،‬ثم ننقر‪ .‬نكرر‬
‫العملية من أجل اللوحة الأخرى‪ .‬إذا لم يكن الوضع صحيحاً‪ ،‬نقوم بتحريك اللوحات يدوياً إلى أن تصبح أمام وخلف‬

‫الشخصية‪ .‬ننقر الزر ‪ Mark Points on Figure‬للخروج من النمط‪.‬‬
‫‪ -6‬في اللوحة ‪ ،Modify‬نحدد نمط الكائن الجزئي ‪ Panels‬ثم نختار اللوحة الأمامية العليا‪ .‬نحدد مستوى قمة الرقبة‬
‫‪ ،Top at Neck‬وننقر الزر ‪ .Front Center‬إن ذلك يضع جبھة قمة القميص أمام الشخصية‪ .‬نكرر وضع اللوحات‬
‫الأخرى‪ .‬نكرر العملية من أجل اللوحة الأخرى‪ .‬إذا لم يكن الوضع صحيحاً‪ ،‬نقوم بتحريك اللوحات يدوياً إلى أن تصبح‬

‫أمام وخلف الشخصية‪ ،‬كما في الشكل التالي‪.‬‬
‫‪ -7‬في اللوحة ‪ ،Modify‬نحدد نمط الكائن الجزئي ‪ .Seams‬في المسقط الأمامي ‪ ،Front‬نحدد الحافتين اللتين يجب‬
‫وصلھما وننقر على الزر ‪ .Create Seam‬نكرر ھذه العملية من أجل جميع الحبكات بما فيھا جوانب التنورة والقميص‬
‫وأعلى القميص‪ .‬إن وصل الخطوط مرسوم بين الجانبين معاً من الحبكة‪ .‬إذا كانت حدود الحبكة متقاطعة‪ ،‬ننقر على الزر‬

‫‪.Reverse Seam‬‬
‫‪ -8‬بعد تعريف الحبكات‪ ،‬نحدد‪ Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Cloth :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ .Cloth‬في الشريحة ‪،Object‬‬
‫ننقر على الزر ‪ .Object Properties‬في صندوق الحوار ‪ ،Object Properties‬نحدد كائن الملابس ونف ّعل‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخيار ‪ .Cloth‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪ ،Add Objects‬ونحدد خامة الشخصية‪ ،‬ثم نقوم بتعليمھا ككائن‬
‫‪ .Collision Object‬نضبط القيمة ‪ ،Offset: 0.3‬وننقر ‪ .OK‬ونغلق صندوق الحوار ‪.Object Properties‬‬
‫‪ -9‬ننقر الزر ‪ .Simulate Local‬لقد تم سحب حبكات اللباس مع بعضھا البعض وقد تم ط ّي اللباس على الشخصية‪.‬‬

‫يظھر الشكل الشخصية وھي ترتدي فستاناً بسيطاً‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫محاكاة الحركات الديناميكية للملابس ‪Simulating Cloth Dynamics‬‬

‫الشعر ‪ Hair‬ليس النظام الوحيد الذي يملك ميزة الحركة الديناميكية ‪ .Dynamic Motion‬يمكن أن يتميز‬
‫اللباس بالمحاكاة الديناميكية أيضاً‪ .‬إن خطوات إعداد المحاكاة الديناميكية للملابس تشبه خطوات إعداد الشعر‪ .‬نقوم أولاً‬

‫بتعريف خواص اللباس والقوى المحيطية التي تؤثر على اللباس‪ .‬بعد ذلك نشغل المحاكاة‪.‬‬

‫تعريف خواص الملابس والقوى ‪Defining Cloth Properties and Forces‬‬

‫لإضافة كائنات )ملابس وكائنات اصطدام ‪ (Collision‬إلى المحاكاة ننقر على الزر ‪ Object Properties‬في‬
‫الشريحة ‪ .Object‬يفتح ذلك صندوق الحوار ‪ .Object Properties‬إن النقر على الزر ‪ Add Objects‬يسمح لنا‬
‫بتحديد كائنات المشھد المراد إضافتھا إلى المحاكاة‪ .‬يتم إدخال الكائنات المضافة فقط إلى المشھد في المحاكاة‪ .‬إذا لم تتم إضافة‬
‫كائن ما فسيتم تجاھله‪ .‬تتم إضافة جميع الكائنات المضافة إلى المحاكاة إلى القائمة الموجودة على اليسار‪ .‬يمكن تعيين الكائنات‬
‫المحددة في اللائحة ككائنات‪ .Inactive, Cloth, or Collision Object :‬من أجل الكائنات‪Cloth and :‬‬
‫‪ ،Collision Objects‬يمكننا ضبط الخواص‪ .‬يمكننا أيضاً تحميل وحفظ الإعدادات المسبقة للملابس‪ .‬يتم حفظ الإعدادات‬

‫المسبقة للملابس باستخدام الامتداد ‪.sti‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا بدت الملابس وكأنھا ستمر عبر الكائنات‪ ،‬فيمكننا عندئذ زيادة القيمة ‪ Offset‬لكائن الصدم ‪.Collision‬‬

‫بعد أن يتم إدخال جميع الكائنات المعنية في المحاكاة وتعريفھا‪ ،‬يمكننا ضبط مجال المحاكاة في الشريحة‬
‫‪ .Simulation Parameters‬يمكن ضبط الحالة الأولية للكائن المراد وضعه باستخدام الزر ‪،Set Initial State‬‬
‫الموجود في الشريحة ‪ .Object‬يفتح الزر ‪ ،Cloth Forces‬صندوق حوار بسيط حيث يمكننا تحديد إضافة قوى إضافية‬

‫إلى المحاكاة‪ .‬تتم إضافة الجاذبية افتراضياً‪ ،‬لكن يمكننا تغيير قيمتھا في الشريحة ‪.Simulation Parameters‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إنشاء محاكاة الملابس ‪Creating a Cloth Simulation‬‬

‫بعد إكمال الإعداد الأولي‪ ،‬يؤدي النقر على الزر ‪ Simulate‬إلى بدء عملية المحاكاة‪ .‬يتم تحديث الكائنات في‬
‫المسقط أثناء حساب كل إطار‪ .‬بعد حساب كل إطار يمكننا رؤية المحاكاة الديناميكية كاملة بسحب منزلقة الزمن ‪Time‬‬
‫‪ Slider‬أو النقر على الزر ‪ .Play Animation‬إذا أردنا إلقاء اللباس دون تشغيله على عدة إطارات فيمكننا استخدام‬
‫الزر ‪ Simulate Local‬الذي يفيد إذا كان اللباس يسعى ليلقى بشكل سريع جداً‪ .‬إذا أردنا حذف المحاكاة الحالية بسبب‬
‫تغير بعض الخواص‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Erase Simulation‬أو يمكننا حذف جميع الإطارات بعد إطار المحاكاة الحالية‬

‫باستخدام الزر ‪.Truncate Simulation‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كانت المحاكاة تستغرق وقتاً طويلاً‬

‫لحسابھا‪ ،‬يمكننا إلغائھا بالضغط على الزر‬
‫‪.Escape‬‬

‫إذا توجب علينا تغيير خاصية لباس أو‬
‫قوة‪ ،‬ننقر على الزر ‪،Erase Simulation‬‬
‫ونجري التغيير ثم نشغل المحاكاة ثانية‪ .‬يمكن‬
‫حفظ حركات المحاكاة كمفاتيح باستخدام الزر‬
‫‪ .Create Keys‬يظھر الشكل كائناً مستوياً‬
‫بسيطاً تم إلقائه على كرسي عبر ‪ 100‬إطار من‬

‫الحركة‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬ ‫معاينة توتر الملابس ‪Viewing Cloth Tension‬‬

‫من أجل كائنات اللباس المنشأة باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ ،Garment Maker‬يمكننا معاينة التوتر الناتج في اللباس‬
‫باستخدام الخيار ‪ Tension‬في الشريحة ‪ .Simulation Parameters‬يظھر ھذا الخيار مناطق التوتر الأعظمي بألوان‬

‫مظللة‪ .‬يمكننا أيضاً أن نختار حبكة ‪ Seam‬للتمزيق ‪ Tear‬عند التعرض لقوة كافية مطبقة عليه‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إلقاء قماش على طائرة ‪Draping Cloth Over a Jet‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج طائرة‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Plane :‬ونسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬لإنشاء‬
‫كائن مستوي يغطي الطائرة‪ .‬نضبط القيمتين‪Length and Width: 150 and Length and Width :‬‬
‫‪ Segments: 100‬لعمل الدقة الكافية للباس‪ ،‬ونسحب كائن المستوي باتجاه الأعلى في المسقط الأمامي ‪Front‬‬

‫بحيث يوضع فوق الطائرة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً إنشاء القماش من شكل المستطيل الثنائي الأبعاد ‪ Rectangular Spline‬ثم تطبيق عليه ال ُم َع ّدل‬

‫‪ .Garment Maker Modifier‬تستخدم ھذه الطريقة الفسيفسائية الديلونية ‪ ،Delaunay Tessellation‬والذي‬
‫ھو أفضل لمحاكاة القماش من الأقسام المستطيلة في كائن المستوي ‪.Plane‬‬

‫‪ -3‬مع بقاء كائن المستوي محدداً‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Cloth :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Cloth‬على‬
‫الكائن‪.‬‬

‫‪ -4‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬وننقر الزر ‪ ،Object Properties‬في الشريحة ‪ Object‬لفتح صندوق الحوار ‪Object‬‬
‫‪ .Properties‬نحدد الكائن ‪ Plane01‬في اللائحة اليسرى ونحدد الخيار ‪ .Cloth‬ثم نحدد الخيار ‪ Silk‬من القائمة‬

‫المنبثقة ‪ Presets‬ونضبط القيمة ‪.Thickness: 0.5‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -5‬مع بقاء صندوق الحوار ‪ Object Properties‬مفتوحاً‪ ،‬ننقر الزر ‪ ،Add Objects‬ونحدد الزر ‪ ،All‬ثم ننقر‬
‫على الزر ‪ .Add‬بعد تحديد جميع الخواص المضافة في اللائحة اليسرى‪ ،‬نحدد الخيار ‪ Collision Object‬وننقر‬

‫على الزر ‪ OK‬لإغلاق صندوق الحوار‪.‬‬
‫‪ -6‬في الشريحة ‪ ،Simulation Parameters‬نف ّعل الخيار ‪ End Frame‬ونضبط الإطار النھائي على ‪ .100‬ثم‬
‫ننقر على الزر ‪ Simulate‬في الشريحة ‪ .Object‬يھبط كائن المستوي ويغطي الطائرة ليلقي عليھا ويلبسھا أثناء‬

‫سقوطه‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version