يأخذ الحاوية ويعرضھا في صندوق تعريف المصدر وتحويلھا ،وأي حاويات Make All Content
أخرى متداخلة إلى حاوية مفردة Unique Container Unique
تحميل النسخة المحفوظة مؤخراً لحاوية المصدر Source Container Merge Container
إلى المشھد ،ولكن لا يفتح أية حاويات متداخلة Source
تسمح للحاوية الحالية أن تفتح وتحرر Edit Container
لعرض إعدادات كائن الحاوية بدل من أماكن العرض للكائنات الفردية Override Object
Properties
لتعطيل قفل المسارات في نافذة Track Viewبشكل مؤقت في الحاويات Override All
المحلية فقط .وبعض المسارات المغلقة لا يمكن تجاوزھا Locks
الفصل10 : إغلاق وحفظ الحاويات Closing and Saving Containers
عند إنشاء الحاوية في البداية ،تكون مفتوحة بالأساس .وعند اختيار الزر Closeلإغلاق الحاوية يتغير شكل
الأيقونة كما في الشكل .عند الضغط على زر الإغلاق لأول مرة
يظھر صندوق الحوار Container Definition Fileلحفظ
الملف بالامتداد .maxc
الحاويات المغلقة لا يمكن تحريرھا من قبل أي أحد ما
عدا الذي أنشأھا .عند إغلاق الحاوية يسبب إزالة كائناتھا من
المشھد ،ولكن عرضھا يبقى مرئياً لان الأجسام ھي مراجع
Referencedمن الملف المحفوظ.
تحديث وإعادة تحميل الحاويات Updating and Reloading Containers
عندما يتم تحميل حاوية ما إلى المشھد من الملف المحفوظ باستخدام الأمرTools ⇒ Container ⇒ :
،Inherit Containerوتظھر الأيقونة داخل المشھد .يبقى الملف الموروث Inherited Fileعلى صلة مع الحاوية
الأصلية ،وإذا كانت الحاوية في نمط التحرير ،يمكن استخدام زر التحديث Updateلكي تثبت التغييرات في الملف المحفوظ
مؤخراً.
إذا كانت الحاوية مفتوحة تسمح بتحريرھا ،يسمح الزر ) Edit in Placeفي الشريحة Manage
Containerفي لوحة تعديل الحاوية( للمستخدم الحالي في تحرير محتويات الحاوية .حيث أن ھذا الزر يفعل أي قفل للحاوية
من المستخدمين الآخرين.
إذا أردنا إھمال أي تغييرات في تحرير الحاوية ،فيمكن ذلك باستخدام الزر Reloadللعودة إلى آخر حفظ للملف.
وكذلك يمكن كسر أي ربط مع الحاوية باستخدام الزر .Make All Content Unique
إعدادات الشريحة Rules
قبل إغلاق الحاوية ،يمكن وضع القواعد لتعريف بالضبط ما يمكن من المحتويات أن يحرر من قبل المستخدمين
الآخرين .توجد ھذه القواعد في الشريحة Rulesالموجودة في لوحة تعديل الحاوية ،كما في الشكل التوضيحي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 :
وتتضمن الخيارات ،No Access :والذي يطبق عندما تكون
الحاوية مغلقة .الخيار ،Only Edit in Placeوالذي يعطي أي مستخدم
حقوق الحاوية الكاملة لتحرير محتوياتھا .الخيار Only Add New
،Objectsوالذي يعطي المستخدم الذي يفتح الحاوية الحق في إضافة
الكائنات الجديدة إلى الحاوية ،ولكن لا يستطيع تحرير محتوياتھا السابقة.
أما الخيار ،Anything Unlockedيعطي الحق للمستخدم
الذي فتح الحاوية أن يحرر أي شيء مفتوح .إن استخدام الأزرار الأربعة في
الأسفل ،يمكن من خلالھا قفل جميع الكائنات ،Lock All Objects
التحويلات ،Transformsالمواد ،Materialsوال ُم َع ّدلات
.Modifiersعند نقر الزر Editيفتح نافذة معاينة المسارات Track
Viewعندما نريد قفل المسارات.
استخدام الشريحة Proxies
كبديل لإفراغ الحاوية من الذاكرة ،يمكن تحديد حاوية بديلة Proxy
Containerلأخذ مكان الحاوية الحالية وذلك من خلال الشريحة ،Proxyكما في
الشكل .يمكن من القائمة المنسدلة تحميل عدة حاويات بديلة ،Proxy Container
ويسمح لنا بالتغيير بسرعة بين الخيارات المختلفة .عند النقر على الزر Modify
Listيمكن إضافة الحاويات البديلة إلى القائمة.
مرجعية الكائنات الخارجية Referencing External Objects
لا يوجد مستخدم منفرد في البرنامج ،أي يصمم كل شيء في المشھد .تسھل ملفات المراجع الخارجية XRefs
) ،(eXternal Referencesعلى فرق العمل الإنشائية للتعاون في المشروع دون الاضطرار إلى انتظار عضو آخر من
المجموعة حتى ينھي مھمته الإنتاجية المنوطة به .والمرجعيات الخارجية ھي كائنات ومشاھد محتواه في ملفات Max
منفصلة وھي متاحة كمرجع أثناء عمل البرنامج .يتيح ھذا الترتيب للعديد من المصممين في الفريق أن يعملوا في أقسام
منفصلة من المشروع دون أن يتواجھوا مع بعضھم البعض أو أن يتبادلون العمل فيما بينھم.
يتضمن البرنامج نوعين من الملفات XRefsوھي .XRef Scenes and XRef Objects :كما يمكننا
أيضاً استخدام ھذه الملفات من أجل المواد Materialsوال ُم َع ّدلات Modifiersوالمتحكمات .Controllers
بالرغم من الملفات الخارجية XRefsمساعدة ومھمة في التوافق بين الملفات ،ولكن في عدة طرق تستخدم
الحاويات كطريقة مفضلة في تحميل الملفات الخارجية.
استخدام ملفات المشاھد الخارجية XRef Scenes
إن المشھد المرجعي الخارجي ھو المشھد الذي يظھر في المشروع Maxالحالي ،ولكنه غير قابل للتحرير أو
التغيير ،ويمكن تغيير موضع المشھد وتحويله عندما يكون مربوطاً مع كائن أب ويمكن إعداده ليتحدث تلقائياً عند إجراء
التغييرات على الملف المصدر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
على سبيل المثال ،لنقل أن فريق التصميم
Design Teamيعمل في وسط إنشاء محيط مشروع
ما في حين أن مصمم الحركة Animatorيقوم
بتحريك نموذج لشخصية ما Animating a
.Character Modelيستطيع مصمم الحركة
الوصول إلى المحيط الداخلي للمنتج على شكل ملف
XRef Scenesليساعده في تحرك الشخصية بشكل
صحيح بالنسبة للمحيط ،ويكون أعضاء فريق التصميم
مسرورين لأن مصمم الحركة لا يقوم بتعديل أي من
كائنات الإضاءة أو النماذج الأرضية أو الصور أو
الإكساءات ،كما يكون مدير المشروع مسروراً لأنه لن
يضطر إلى انتظار أعضاء فريق التصميم لينھوا جميع
أعمالھم قبل أن يتمكن من البدء بعمله .والنتيجة النھائية
وجود فريق إنتاج كبير وسعيد.
عند اختيار XRef Scenesلفتح صندوق
الحوار XRef Scenesكما في الشكل .ويتم ذلك من
أمر القائمةApplication Button ⇒ :
.References ⇒ XRef Scenes
الفصل10 : خيارات صندوق الحوار XRef Scenes
يوجد العديد من الخيارات في صندوق الحوار XRef Scenesللتحكم بمظھر كائنات المشھد وبمدى تكرارية
تحديث المشھد وبالكائنات التي يرتبط معھا المشھد .وان صندوق الحوار ھذا ھو تقليدي حيث يمكننا فتحه وتغيير خياراته في
أي وقت.
تدرج اللوحة إلى اليسار جميع مشاھد XRef Scenesالموجودة في المشھد الحالي ،وتظھر ھذه المشاھد
باستخدام مساراتھا الكاملة Full Pathإلا إذا كان الخيار Convert Local File Paths to Relativeفي لوحة
الملفات Filesمن صندوق الحوار Preference Settingsفعالاً .وتتواجد الإعدادات إلى اليمين وھي مختلفة من أجل
كل مشھد بتحديده من القائمة ونقر الزر .Remove
يحول الزر Convert Selectedأية كائنات محددة في المشھد الحالي إلى كائنات XRef Objectsبحفظھا
على شكل ملف منفصل ،ويفتح ھذا الزر صندوق حوار يتيح لنا تسمية وحفظ الملف الجديد .وإذا لم تكن أية كائنات محددة
في المشھد الحالي فسيكون ھذا الخيار غير فعال .يستخدم الخيار Enabledلتفعيل أو إلغاء تفعيل جميع المشاھد XRef
،Scenesوستظھر المشاھد غير الفعالة باللون الرمادي .يسمح لنا الزر Mergeبإدخال مشھد XRef Scenesالحالي
إلى داخل المشھد الحالي ،ويحذف ھذا الزر المشھد من القائمة ويتصرف بنفس طريقة الأمرApplication Button :
.⇒ Import ⇒ Merge
تحديث مشھد خارجي Updating an external scene
إن الخيار Automaticھو خيار مفتاحي يمكنه ضبط أي مشھد XRef Scenesليتم تحديثه بشكل تلقائي.
يتم تحديد مشھد من القائمة ثم تفعيل ھذا الخيار ،Automaticوھكذا يتم تحديث المشھد في أي وقت يتم فيه تحديث الملف
المصدر .يمكن لھذا الخيار أن يبطئ النظام إذا تم تحديث المشھد الخارجي بشكل متكرر ،ولكن الميزة ھي في أننا نستطيع
العمل مع التحديث الأخير .ويستخدم الزر Update Nowلتحديث المشھد XRef Scenesيدوياً ،وعند النقر عليه يتم
تحديث المشھد الخارجي إلى آخر نسخة محفوظة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 :
مظھر المشھد الخارجي External Scene Appearance
توجد خيارات أخرى تسمح لنا بتقرير كيفية ظھور المشھد في المساقط ،حيث يمكننا اختيار أن نجعل المشھد
الخارجي مخفياً Invisibleأو أن نظھره على شكل صندوق .إن جعل المشھد الخارجي مخفياً يحذفه من المساقط ولكن يبقى
المشھد متضمناً في المعالجة ،Renderedولحذف المشھد من المعالجة يجب إلغاء تفعيل الخيار .Enabled
يقوم القسم Ignoreبإدراج الكائنات مثل الإضاءات والكاميرات والأشكال والمساعدات Helpersوالحركة،
حيث أن تحديدھا يسبب تجاھلھا ويلغي تأثيرھا في المشھد .إذا تم تجاھل حركة مشھد خارجي فسيظھر المشھد كما لو أنه
ظاھر في الإطار .Frame: 0
توضيع مشھد خارجي Positioning an External Scene
يتم توضيع مشھد خارجي بتقييد Bindingالمشھد إلى كائن في المشھد الحالي مثل الدمية .Dummyإن
صندوق الحوار XRef Scenesتقليدي ،Modelessأي يمكن تحديد الكائن الذي سنقوم بالتقييد Bindإليه دون
إغلاق صندوق الحوار ،وبعد التحديد سيتحول المشھد الخارجي إلى نقطة ارتكاز الكائن المقيد Binding Object's
.Pivot Pointيظھر اسم الكائن الأب أيضاً في صندوق الحوار .XRef Scenes
إن تحويل الكائن الذي يتم تقييد المشھد إليه يمكن أن يتحكم بكيفية إعادة توضيع المشھد الخارجي .ولفك تقييد
الكائن يتم النقر على الزر Unbindفي صندوق الحوار ،XRef Scenesفيتم توضيع المشاھد المتحررة في مركز
الإحداثيات العام Worldللمشھد الحالي.
تخصيص المشھد الخارجي كغشاء Specifying an XRef As an Overlay
يجعل الخيار Overlayفي صندوق الحوار XRef Scenesالمشھد الخارجي مرئياً بالنسبة للمشھد الحالي،
لكن ليس كذلك بالنسبة للمشاھد الأخرى التي يتضمن مشھدھا الخارجي الغشاء .Overlayيقدم ذلك طريقة لإخفاء محتويات
Hide XRefمن أكثر من مستوى واحد ،One Levelكما تجعل مشاھد XRefالغشاء من الممكن تجنب الارتباطات
الدائرية ،Circular Dependenciesمثلاً ،لم يكن يسمح البرنامج في النسخ السابقة منه لمصممين بتبادل المشاھد
كمشاھد خارجية ،XRefولكن إذا كان أحد المشھدين غشاء فإن ذلك قد يصبح ممكناً.
العمل مع المشاھد الخارجية XRef Scenes
لا يمكننا تحرير مشاھد خارجية في المشھد الحالي ،حيث أن كائناتھا غير مرئية في صندوق الحوار Select by
Nameأو في نافذة معاينة المسارات Track Viewومعاينة المخططات .Schematic Viewكما لا يمكننا أيضاً
الوصول إلى تكديس ال ُم َع ّدلات Modifier Stackلكائنات المشھد الخارجي .ومع ذلك يمكننا استخدام كائنات المشھد
الخارجي بطرق أخرى .مثلاً يمكن تغيير أحد المساقط لإظھار المعاينة من أية كاميرا أو إضاءة في المشھد الخارجي .وتكون
كائنات المشھد الخارجي متضمنة في صندوق الحوار .Summary Info
توجد طريقة أخرى لاستخدام المشاھد الخارجية وھي بإنشاء مشھد مع إضاءات وكاميرات موضوعة وفق مجالات
منتظمة حول المشھد ،وبعد ذلك يمكننا استخدام صندوق الحوار XRef Scenesلتشغيل وإطفاء ھذه الإضاءات أو للتحديد
من العديد من المعاينات المختلفة دون إنشاء كاميرات جديدة .ويمكننا أيضاً تداخل المشاھد XRef Scenesداخل بعضھا
البعض بحيث نحصل على مشھد خارجي للجبال البعيدة ،مع مشھد خارجي آخر لقلعة مثلاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :إذا تم تحميل ملف Maxمع ملفات مشاھد خارجية XRef Scenesلا يمكن تحديد مواضعھا ،فسيظھر صندوق
حوار تحذيري يتيح لنا استعراض الموضع الجديد للملف .إذا تم النقر على الزرين OK or Cancelفسوف يستمر تحميل
الملف ولكن ستفقد المشاھد الخارجية.
الفصل10 : استخدام الكائنات الخارجية XRef Objects
تختلف كائنات XRef Objectsقليلاً
عن المشاھد .XRef Scenesتظھر كائنات
XRef Objectsفي المشھد ويمكن تحويلھا
وتحريكھا ولكن لا يمكن تغيير بناء Structure
الكائن الأصلي وتغيير تكديس ُم َع ّدلاته Modifier
.Stack
توجد طريقة مبتكرة لاستخدام ھذه الميزة
وھي بإنشاء مكتبة من الكائنات Library of
Objectsيمكننا تحميلھا مباشرة عند الحاجة.
فاذا كان لدينا مثلاً مكتبة للأثاث Furniture
Libraryسنتمكن عند ذلك من تحميل عدة
أساليب Stylesمختلفة إلى أن نحصل على
المظھر الذي نريده.
كما يمكن أيضاً استخدام كائنات XRef
Objectsلتحميل البدائل منخفضة الدقة لنماذج
معقدة بھدف التخفيف عن النظام أثناء عمل
البرنامج .تزيد ھذه الطريقة من ُم َع ّدل إنعاش
المساقط .Viewport Refresh Rate
يشبه العديد من الخيارات في صندوق
الحوار ،XRef Objectsكما في الشكل ،تلك
الموجودة في صندوق الحوار .XRef Scenes
إن أزرار الواجھة لصندوق الحوار XRef Objectsمدرجة في الجدول التالي:
التوصيف Description الاسم الزر
يفتح صندوق الحوار XRef Mergeحيث يمكن تحديد الملف Create XRef Record
المصدر الخارجي XRef from File
يحذف التسجيل XRefالمحدد Remove XRef Record
يسمح بجمع تسجيلين XRefمحددين أو أكثر يشيران إلى نفس Combine XRef
الملف في تسجيل واحد Records
يحدث محتويات جميع الملفات الخارجية Update
يجعل جميع الملفات الخارجية للتسجيل المحدد جزءاً من ملف Merge In Scene
المشھد .ويؤدي إلى حذف تسجيل XRefمن صندوق الحوار
يفتح صندوق الحوار للحفظ ويحفظ كائنات المشھد المحدد على شكل Convert Selected
Object(s) to XRefs
ملف مشھد منفصل وھو ملف XRefفي المشھد الحالي
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يحدد الكائنات التي تكون جزءاً من تسجيل XRefالمحدد Select
يفتح صندوق الحوار Select Objectsالذي يحوي جميع Select by Name
الكائنات التي تكون جزءاً من تسجيل XRefالمحدد Highlight Selected
Objects' XRef Records
يدل على تسجيل XRefالذي يحتوي الكائنات المحددة في المساقط
Add Objects
يفتح صندوق الحوار XRef Mergeحيث يمكن تحميل كائنات
إضافية من تسجيل XRefالمحدد Delete XRef Entity
يحذف الكائن الحالي من التسجيل XRef Merge In Scene
List Objects
يدمج الكائن المحدد مع المشھد الحالي ويحذف ملفه الخارجي
XRef
يرشح الإظھار لعرض الكائنات XRef Objects
يرشح الإظھار لعرض المواد XRef Materials List Materials
يرشح الإظھار لعرض المتحكمات XRef Controllers List Controllers
الفصل10 : يقسم صندوق الحوار XRef Objectsإلى قسمين .يظھر القسم الأعلى ملفات المصدر المرجعية الخارجية )أو
التسجيلات ،(Recordsويظھر القسم الأسفل الكائنات أو المواد أو المتحكمات المحددة من ملف المصدر .إذا تم الرجوع
إلى عدة ملفات فيجب عندئذ تحديد ملف ما في اللوحة العليا بھدف إظھار كائناته ومواده في اللوحة السفلى.
يعمل الزر Convert Selectedبنفس طريقة عمله في صندوق الحوار ،XRef Scenesحيث يتيح لنا
حفظ الكائنات المحددة في المشھد الحالي إلى ملف منفصل مثل الأمرApplication Button ⇒ Save As ⇒ :
Save Selectedوتحويلھا مباشرة إلى ملفات .XRefsفي صندوق الحوار ،XRef Objectsيمكننا تلقائياً اختيار
أن تحدث الكائنات المرجعية الخارجية أو أن يستخدم الزر Updateأو يمكننا تفعيل الخيار ،Automatic Updateكما
يمكننا أيضاً تفعيل أو إلغاء تفعيل جميع الكائنات في ملف ما باستخدام الخيار .Enabledيتجاوز الخيار Include All
صندوق الحوار XRef Mergeويتضمن تلقائياً جميع الكائنات في ملف المصدر.
إذا كانت الخياراتMerge Transforms, Merge Materials, and Merge Manipulators :
فعالة قبل إضافة ملف XRefفسيتم بشكل تلقائي جمع جميع التحويلات والمواد والمعالجات Manipulatorsمع المشھد
الحالي بدلاً من جعلھا مرجعية .وعندما يتم دمجھا سينكسر الارتباط مع ملف المصدر بحيث لا يتم نشر التغييرات على الملف
المصدر.
استخدام الملفات الخارجية للمواد Material XRefs
عندما يتم تحميل ملف مصدر إلى داخل صندوق الحوار XRef Objectsفسيتم تحميل كائناته ومواده معاً وسيتم
تضمينھا .وإذا كان الخيار Merge Materialsمحدداً قبل تحميل الملف المصدر فسيتم تضمين المواد مع الكائنات ،ولكن
إذا لم يكن ھذا الخيار مف ّعلاً فستظھر الكائنات والمواد على شكل موجودات منفصلة .يمكن استخدام الزرين List Objects
and List Materialsلإدراج نوع واحد فقط من الموجودات.
يمكن أن تتم المرجعية إلى المواد أيضاً من داخل محرر المواد Material Editorمباشرة .فاذا استخدمت مادة
ما في مشھد سابق وقد تكون مناسبة جداً في مشھدنا الحالي ،فيمكننا فقط تحديد الخيار XRef Materialمن المستعرض
.Material/Map Browserيتضمن ھذا النوع من المواد حقولاً حيث يمكن استعراض ملف المشھد الخارجي وتحديد
كائن معين ،وتتم إضافة المادة المحددة إلى صندوق الحوار XRef Objectsتلقائياً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 :
دمج ال ُم َع ّدلات Merging Modifiers
إذا كان الخيار Merge Manipulatorsمفعلاً قبل تحميل الملف XRefفسيتم دمج أي معالج يكون جزءاً من
الكائن XRef Objectsوتحميله مع الكائن .يمكننا أيضاً تحديد كيفية تضمين ال ُم َع ّدلات مع كائنات ،XRef Objects
ولكن يجب علينا تحديد الخيار من القائمة المنبثقة Modifierقبل تحديد الملف .يقوم الخيار XRefبتحميل جميع ال ُم َع ّدلات
مع الكائن XRef Objectsولكنه يخفيھا عن التحرير ،ويمكن إضافة ال ُم َع ّدلات الجديدة إلى الكائن .يضيف الخيار Merge
جميع ال ُم َع ّدلات إلى الكائن XRefويجعل من ھذه ال ُم َع ّدلات قابلة للوصول بواسطة التكديس .Modifier Stackأما الخيار
Ignoreفيزيل جميع ال ُم َع ّدلات من الكائن .XRef
تظھر الكائنات XRefوتتصرف مثل أية كائنات في المشھد ،وقد نرى فرقاً بسيطاً إذا فتحت القائمة المتكدسة
لل ُم َع ّدلات ،حيث تظھر ھذه القائمة الكائن XRef Objectعلى شكل إدخاله فقط.
استخدام البدائل Proxies
عند تحديد كائن XRefفي المسقط سيتم إدراج جميع التفاصيل التي تتعلق بالكائن ) XRefبما فيھا اسم ملفه
المصدر واسم الكائن والحالة( في اللوحة .Modifyوتحتوي اللوحة Modifyأيضاً الشريحة المنسدلة Proxy Object
حيث يمكننا تحديد كائن منفصل من خلالھا في ملف منفصل ككائن بديل .يفتح الزران File or Object Nameصندوق
حوار ملفات يمكننا فيه تحديد كائن بديل منخفض الدقة Low-Resolutionبدلاً من كائن أكثر تعقيداً ،وتحفظ ھذه الميزة
الذاكرة بعدم طلب الاحتفاظ بالكائن الأكثر تعقيداً في الذاكرة .كما يمكننا أيضاً تحديد أن تف ّعل أو إلغاء تفعيل البديل أو استخدامه
في المعالجة.
الملفات الخارجية للمتحكمات Controller XRefs
إضافة إلى الكائنات والمواد وال ُم َع ّدلات يمكن الرجوع إلى المتحكمات الخارجية أيضاً ،ويعني ذلك أنه باستطاعتنا
استعارة حركات المتحكمات لكائن في مشھد منفصل وتحفظ بعضاً من وقت الحركة .وللرجوع إلى متحكم خارجي نحدد المسار
Transformونحدد الخيار ،XRef Controllerيؤدي ذلك إلى فتح صندوق حوار ملفات Fileمتبوعاً بصندوق حوار
Select Objectيمكننا من خلاله اختيار الكائن الذي نريد الرجوع إليه باستخدام المتحكم .تظھر متحكمات XRef
Controllerأيضاً على شكل تسجيلات في صندوق الحوار .XRef Objects
تشكيل مسارات الملفات الخارجية Configuring XRef Paths
يتضمن صندوق الحوار Configure Pathsتبويباً بملفات XRefلإعداد مسارات مشاھد وكائنات الملفات
،XRefوھو موضح بالشكل التالي .ويفتح ھذا الصندوق عند اختيار أمر القائمةCustomize ⇒ Configure User :
.Paths
يحتفظ البرنامج بمسارات أية ملفات XRefمستخدمة في المشھد ،ولكن إذا لم يستطع العثور عليھا ينظر إلى
المسارات الموصوفة في لوحة ملفات XRefمن صندوق الحوار .Configure Pathsمن أجل المشاريع التي تستخدم
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 :
الكثير من ملفات ،XRefسيكون نشر
ھذه القائمة بمسارات احتمالية فكرة
جيدة ،حيث يتم مسح المسارات بالترتيب
المدرجة فيه بطريقة يتم فيھا توضيع
المسارات المفضلة في أعلى القائمة.
لإضافة مسار جديد إلى
اللوحة ،يتم النقر على الزر .Addكما
يمكننا أيضاً تعديل المسارات باستخدام
الزر Modifyأو حذفھا باستخدام الزر
.Delete
تمرين :استخدام بديل XRef
-1يتم إنشاء مشھدان يحتوي أحدھما على كائن شجرة بتفاصيل معقدة ،والمشھد الآخر يحتوي كائن أسطوانة بسيط.
وحفظھما باسمين مختلفين وليكن Tree.maxوكذلك .Proxy.max
-2يتم إنشاء مشھد جديد بالضغط على الزر ،New Sceneثم نفتح أمر القائمةApplication Button ⇒ :
.References ⇒ XRef Objects
-3يتم النقر على زر التسجيل ،Create XRef Recordونختار الملف .Tree.maxوھنا يفتح صندوق الحوار
XRef Mergeبشكل تلقائي ،ويظھر فيه كائن الشجرة نحدده وننقر على الزر .OK
ملاحظة :إذا كان للكائن الذي تم تحديده له نفس اسم كائن موجود
حالياً في المشھد سيظھر صندوق الحوار Duplicate Name
والذي يسمح لنا بتغيير اسم الكائن أو بدمجه Mergeبأية طريقة
وبتجاوز Skipالكائن الجديد أو بحذف النسخة القديمة Delete
،Oldأو بتغيير اسمه تلقائياً .Auto-Rename
-4نحدد كائن الشجرة في المسقط ،ثم نفتح لوحة التعديل
،Modifyونف ّعل الخيار Enableفي الشريحة Proxy
.Object
-5يتم النقر على الزر الموجود تحت الحقل File Nameلفتح صندوق حوار الملف ،ونحدد الملف Proxy.maxوالنقر
على الزر .Open
-6عندما يفتح صندوق الحوار ،XRef Mergeنحدد كائن الأسطوانة والنقر على الزر .OK
تحذير :إذا كان للكائن البديل انزياح مختلف عن الكائن الأصلي سيظھر صندوق حوار
تحذيري ليعلمنا أن نستخدم الوسيلة Reset XForm (Transform) Utility
لإعادة تحويل الكائنات إلى وضعھا الافتراضي.
-7مع بقاء تحديد كائن الشجرة ،يتم إلغاء الخيار Enableفي الشريحة Proxy
Objectلرؤية الكائن الأصلي .تظھر الكائنات البديلة مباشرة في المشھد الحالي
عند إضافتھا.
نلاحظ ذلك كما في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 : استخدام الوسيلة File Link Manager Utility
تسمح لنا الوسيلة ) File Link Managerوالتي يمكن الوصول إليھا أيضاً باستخدام أمر القائمة:
(Application Button ⇒ References ⇒ Manage Linksباستخدام ملفات البرامج AutoCAD and
Revitالخارجية بنفس الطريقة التي تستخدم فيھا ميزات XRefفي برنامج .Maxبإنشاء ارتباطات بين مشھد Max
الحالي وملف AutoCAD and Revitالخارجي ،حيث يمكننا إعادة تحميل الملف المرتبط عندما يتم تحديث الملفات
الخارجية لھذان البرنامجان ورؤية التحديثات داخل .Max
تقسم ھذه الوسيلة إلى ثلاث لوحات كما في الشكل أدناه ،وھي .Attach, Files, and Presets :تحتوي
اللوحة Attachعلى الزر Fileلتحديد وفتح ملفات من نوع ،DWG or DXFكما تتضمن ھذه اللوحة خيارات لإعادة
تغيير مقاس وحدات الملفات Rescale File Unitsوزراً لتحديد أي من الطبقات يجب احتواؤھا ،وزراً لربط الملف.
تظھر اللوحة Filesجميع ارتباطات ملفات .Linked Files AutoCADعند النقر على الزر Reload
يمكن إعادة تحميل الملف المرتبط داخل .Maxأما اللوحة Presetفتسمح لنا بتعريف الإعدادات المسبقة التعريف المرتبطة
مع الملف.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام تقنية i-drop
لجعل الوصول إلى الملفات المرغوبة من الشبكة Websiteأسھل أنشأت شركة Autodeskتقنية معروفة
باسم i-dropتسمح لنا بسحب الملفات من صفحات الويب التي تدعم الإفلات i-dropمباشرة إلى داخل واجھة البرنامج
.3ds Maxكما في الشكل التوضيحي أدناه .يمكن باستخدام ھذه التقنية أن نسحب ونفلت نماذج الإضاءات أو النسج
Texturesأو أية ملفات يدعمھا Maxمن موقع ويب لصنع الإضاءات إلى المشھد دون استيراد Importingوتوضيع
Positioningالملف .يسمح لنا ھذا التنسيق بإضافة الكائنات الھندسية Geometryوالمعطيات الفوتومترية
Photometric Dataوالمواد .Materials
الفصل10 : استخدام نافذة معاينة المخططات Schematic View
توجد أداة قيمة لتحديد كائنات المشھد وربطھا وتنظيمھا ،ھي نافذة معاينة المخططات .Schematic View
تقدم ھذه النافذة معاينة 1000قدم من الكائنات في المشھد ،ومن منظور المشھد الكامل ھذا يمكننا العثور على العنصر الذي
نبحث عنه بدقة .تعرض نافذة معاينة المخططات جميع الكائنات كعقد Nodesبسيطة وتستخدم الأسھم لعرض العلاقات بين
الكائنات .يجعل ھذا التركيب سھولة في إنشاء الروابط والتحكم في البارامترات .ويمكن أيضاً استخدام ھذه النافذة لرؤية جميع
الكائنات المثيلة Instancesبسرعة.
Schematic Viewفي شريط الأدوات الرئيسي ،أو باستخدام يمكن الوصول إلى النافذة بالنقر على الزر
أمر القائمة .Graph Editors ⇒ New Schematic View :كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
خيارات القائمة Schematic View
تتيح لنا خيارات القائمة Schematic Viewإدارة عدة
معاينات مختلفة .إذا تم إدخال اسماً في الحقل View Nameفي أعلى
النافذة فسنتمكن من تسمية وحفظ المعاينة الحالية .يظھر ھذا الاسم بعد
ذلك في القائمة الفرعية Graph Editors ⇒ Saved
Schematic Viewsوفي شريط العنوان أيضاً عند فتح المعاينة
المحفوظة.
في كل مرة يستخدم فيھا أمر القائمةNew Schematic :
Viewسيتم إنشاء اسم معاينة جديدة ،وستتم إضافة معاينة أخرى إلى
القائمة الفرعية .Saved Schematic Viewsيفتح الأمر:
Graph Editors ⇒ Delete Schematic Viewصندوق
حوار يمكننا فيه تحديد المعاينة التي نريد حذفھا.
الفصل10 : واجھة النافذة Schematic View
تتضمن النافذة Schematic Viewعدة عناصر واجھة شائعة ھي القوائم وأزرار شريط الأدوات والقائمة
الرباعية Quad Menuالناتجة من النقر باليمين .وكما ھو الحال مع الواجھة الرئيسية تماماً ،يمكننا الوصول إلى الأوامر
بعدة طرق.
استخدام قوائم معاينة المخططات Schematic View
تتضمن النافذة قوائم في أعلى واجھتھا وھيEdit, Select, List Views, Layout, Options, :
.Display, and Viewتحتوي القائمة Editعلى أوامر لربط ) Connect (Cوفك ارتباط عقد الكائنات المحددة
.Unlink Selectedكما تتضمن أيضاً الأمر Deleteالذي يحذف كائناً من المساقط ومن عقدة الكائن أيضاً .تتضمن
قائمة التحرير ميزات لإسناد المتحكمات Assign Controllersوربط البارامترات Wire
Parametersوتحرير خواص الكائن .Object Properties
تحتوي القائمة Selectعلى أوامر للوصول إلى أداة التحديد Select tool (S
) ،or Qتحديد الكل ) ،Selecting All (Ctrl +Aإلغاء التحديد )،None (Ctrl +D
عكس التحديد ) ،Invert (Ctrl +Iتحديد الأبناء )Selecting Children (Ctrl +C
وإلغاء تحديدھا ،Deselecting Childrenإضافة إلى أوامر لمزامنة Sync
Selectionالعقد المحددة في معاينة المخططات مع المشھد Select from Scene
والعكس بالعكس .Select to Scene
تحدد القائمة List Viewsما ھو معروض في معاينة المخططات .وتحتوي
الخيارات على الأوامرAll Relationships, Selected Relationships, All :
Instances, Selected Instances, Show Occurrences, and All
.Animated Controllersيكون العديد من ھذه الخيارات متاحاً أيضاً في النافذة
) ،Display Floater (Dكما في الشكل.
وتتضمن القائمة Layoutخيارات متنوعة للتحكم بكيفية تنظيم العقد .Nodesتتيح لنا القائمة الفرعية Align
رصف العقد المحددة وفق الاتجاھاتLeft, Right, Top, Bottom, Center Horizontal, or Center :
.Verticalكما يمكننا أيضاً تنظيم الأبناء Arrange Childrenأو تنظيم ما ھو محدد .Arrange Selectedيمنع
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 :
الأمران Free Selected (Alt +S) and Free All (Alt +F) :العقد من أن يتم تنظيمھا بشكل تلقائي .باستخدام
القائمة Layoutيمكننا أيضاً تنفيذ الأوامرShrink Selected, Unshrink Selected, Unshrink All, :
).and Toggle Shrink (Ctrl +S
تسمح لنا القائمة Optionsتحديد الخيار Always Arrangeونمط المعاينة ) Hierarchy or
.(Reference Modeكما يمكننا أيضاً تحديد الخيار ) Move Children (Alt +Cوفتح صندوق الحوار
) ،Schematic View Preferences (Pكما في الشكل.
تتيح القائمة Displayوصولاً إلى النافذة ) .Display Floater (Dتستخدم ھذه النافذة لتحديد أنواع العقد
المراد إظھارھا ،كما يمكننا أيضاً إخفاء أو إظھار Hide and Unhideالعقد وتوسيع Expandأو طي Collapse
العقدة المحددة.
تتضمن القائمة Viewأوامر لتحديد
الأدواتPan (Ctrl +P), Zoom (Alt +Z), :
) .and Zoom Region (Ctrl +Wكما يمكننا
أيضاً الوصول إلى الأوامرZoom Extents :
(Alt +Ctrl +Z), Zoom Extents
.Selected (Z), and Pan to Selected
وتحتوي القائمة أيضاً على الخيارات:
Show/Hide Grid (G), Show/Hide
Background, and Refresh View
).(Ctrl +U
تعلم أزرار شريط الأدوات Learning the Toolbar Buttons
يمكننا أيضاً تحديد معظم ھذه الأوامر السابقة من شريط الأدوات .إن العديد من أزرار شريط الأدوات ھي مفاتيح
تبديل تف ّعل وتلغي تفعيل بعض أنماط المعاينة ،ويتم تعليم خلفية أزرار التبديل ھذه باللون الأزرق عند تحديدھا .سنجد أيضاً
بعض الأزرار على طول أسفل النافذة .إن جميع أزرار شريط أدوات معاينة المخططات Schematic View Toolbars
ھي أزرار دائمة وملتصقة بالواجھة ولا يمكن حذفھا .ويمكن شرحھا في الجدول التالي:
التوصيف Description الاسم الزر
يفتح النافذة Display Floaterواختيار إظھار أو إخفاء Display Floater
العناصر )(D
تفعيل نمط التحديد ،للتمكن من تحديد العقد بالنقر عليھا )Select (S or Q
يتيح لنا إنشاء ارتباطات بين الكائنات ،كما يستخدم لنسخ )Connect (C
ال ُم َع ّدلات والمواد بين الكائنات
Unlink Selected
يحطم الارتباط بين الكائن المحدد والكائن الأب
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يحدد في معاينة المخططات وفي المساقط معاً Delete Objects
الفصل10 : يظھر جميع الكائنات الأبن الموجودة تحت كائناتھا الأب Hierarchy Mode
يظھر جميع مراجع ومثيلات الكائن .يظھر ھذا النمط المواد
References
وال ُم َع ّدلات المسندة إلى الكائنات Mode
يرتب جميع العقد تلقائياً في نمط التسلسلية الھرمية أو في
Always Arrange
نمط المراجع ويلغي تفعيل تحريك العقد المنفردة
يعيد ترتيب أبناء عقد الكائنات المحددة تلقائياً Arrange
Children
يعيد ترتيب عقد الكائنات المحددة تلقائياً Arrange
Selected
يسمح لجميع الكائنات المحددة بحرية دون ترتيبھا بشكل Free All (Alt
تلقائي
)+F
يسمح بتحريك الكائنات المحددة بحرية دون ترتيبھا بشكل Free Selected
تلقائي
)(Alt +S
يسبب تحريك الأبناء مع العقدة الأب Move Children
يظھر جميع العقد تحت العقدة المحددة )(Alt +C
Expand
يطوي جميع العقد تحت العقدة المحددة Selected
Collapse
يفتح صندوق الحوار Schematic View Selected
Preferences
)Preferences (P
يسمح بتسمية الإظھار الحالي .ويعرض الإظھار تحت القائمة
الفرعية Saved Schematic View View Name
Field
يعلّم تحديداً من العقد والذي يمكننا العودة إليه لاحقاً
Bookmark
يركز المعاينة ويسحبھا إلى الكائنات المع ّلمة والمحددة Name
Go to
يحذف العلامة من قائمة التحديد Bookmark
Bookmark
Delete
Bookmark
أثناء تجوالنا في نافذة معاينة المخططات ،Schematic View
يمكننا حفظ معاينات محددة على شكل علامات بكتابة اسم تعريف في القائمة
المنبثقة .Bookmarkولاستدعاء ھذه المعاينات لاحقاً نقوم بتحديدھا من
القائمة المنبثقة والنقر على الأيقونة Go to Bookmarkفي شريط أدوات
معاينة المخططات .يمكن حذف العلامات باستخدام الزر Delete
.Bookmark
إن معظم أوامر القائمة وأزرار شريط الأدوات متاحة في قائمة منبثقة
رباعية ،يمكن الوصول إليھا بالنقر باليمين في نافذة معاينة المخططات ،كما في
الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التجوال في نافذة معاينة المخططات Schematic View
عندما يزداد عدد العقد يصبح من الصعب العثور على مكان العقدة الصحيحة المراد العمل معھا ورؤيتھا .يوجد في
الحافة السفلى من النافذة عدة أزرار تجوال تعمل بشكل مشابه للأزرار Viewport Navigation Controlفي واجھة
البرنامج الرئيسية.
باستخدام ھذه الأزرار يمكننا سحب المعاينة أو تكبيرھا وتصغيرھا أو التركيز على امتدادات جميع العقد .توصف
ھذه الأزرار في الجدول التالي:
التوصيف Description الاسم الزر
يكبر معاينة العقد التي تتوافق مع كائنات المسقط المحددة Zoom Selected
يعثر على مكان عقدة كائن ما عندما يكتب اسمه في الحقل Viewport Object
Search Name Field
يحرك معاينة العقدة عندما تسحب في النافذة )Pan (Ctrl +P
الفصل10 : يكبر أو يصغر المعاينة عندما تسحب الفأرة في النافذة )Zoom (Alt +Z
يكبر أو يصغر المعاينة في منطقة محددة عندما نسحب Zoom Region
إطاراً خارجياً )(Ctrl +W
يزيد معاينة النافذة إلى أن تصبح جميع العقد مرئية Zoom Extents
)(Alt +Ctrl +Z
يزيد معاينة النافذة إلى أن تصبح جميع العقد المحددة Zoom Extents Selected
مرئية
)(Z
يحرك معاينة النافذة عند مستوى التكبير الحالي إلى
الكائنات المحددة Pan to Selected
ملاحظة :يمكننا أيضاً التجوال في النافذة Schematic Viewباستخدام الفأرة وزر دولابھا الدوار ،عند تدوير الزر
الدولاب يكبر أو يصغر معاينة النافذة .وعند ضغط المفتاح Ctrlمع السحب باستخدام الزر الدولاب يكبر ويصغر معاينة النافذة
بشكل ناعم أما سحب الزر الدولاب يسحب المعاينة في النافذة.
العمل مع عقد معاينة المخططات Navigating the Schematic View Nodes
إن لكل كائن ظاھر في المشھد عقدة ،Nodeوھي صندوق مستطيل بسيط يمثل الكائن أو خاصته .تحتوي كل عقدة
على اسم ،ويتعلق لون العقدة بنوعھا .للعقد مظھر لوني للمساعدة في التعرف عليھا ،وھذه الألوان وشرحھا في الجدول
التالي:
الاسم اللون الشكل
عقدة محددة Selected Node أبيض White
عقدة كائن ھندسي Geometry أزرق Blue
سماوي Cyan
عقدة كائن شكل Shape
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
عقدة كائن إضاءة Light أصفر Yellow
أزرق غامق Dark Blue
عقدة كائن كاميرا Camera
أخضر Green
عقدة كائن مساعد Helper
عقدة كائن مؤثر خارجي Space قرمزي Purple
Warp ذھبي Goldenrod
عقدة ُم َع ّدل Modifier أصفر غامق Dark Yellow
عقدة كائن أساس Base Object
بني Brown
عقدة مادة Material أخضر غامق Dark Green
عقدة خريطة Map فضي Salmon
عقدة متحكم Controller أرجواني Magenta
ارتباطات البارامترات
Parameter Wires
ملاحظة :إذا كنا لا نفضل أي من ھذه الألوان ،يمكننا إعداد الألوان المستخدمة في معاينة المخططات باستخدام اللوحة
Colorsفي صندوق الحوار .Customize ⇒ Customize User Interface
الفصل10 : تحديد العقد Selecting Nodes
يدخل الزر ) Select (Sنمط التحديد والذي يتيح لنا تحديد العقد داخل النافذة Schematic Viewبالنقر على
عقدة الكائن .يمكننا تحديد عدة كائنات بسحب خط خارجي فوقھا .إن ضغط المفتاح Ctrlأثناء النقر على عقدة كائن يحدده
أو يلغي تحديده ،ويتم إظھار العقد المحددة باللون الأبيض.
تتضمن القائمة Selectعدة أوامر تحديد تتيح لنا تحديد )أو إلغاء تحديد( العديد بسرعة ،وھيSelect All :
(Ctrl +A), Select None (Ctrl +D), Select Invert (Ctrl +I), Select Children (Ctrl +C), and
.Deselect Children
إذا كان الخيار Select ⇒ Sync Selectionفي القائمة Selectمف ّعلاً فسيتم تحديد عقدة أي كائن محدد
في المساقط في النافذة Schematic Viewأيضاً والعكس بالعكس .إذا تم إلغاء تفعيل الخيار Sync Selection
فيمكننا تحديد كائنات مختلفة في المساقط وفي معاينة المخططات بنفس الوقت .يتم تأطير عقدة الكائن المحدد في المساقط
باللون الأبيض ويكون ما داخل العقدة المحددة باللون الأبيض .لتحديد جميع الكائنات في المساقط والتي تتطابق مع العقد
المحددة دون أن يكون الخيار Sync Selectionنستخدم فقط.Select ⇒ Select to Scene :
ملاحظة :لجميع الكائنات المتحركة عقد ذات إطار باللون الأحمر .Red
إعادة ترتيب العقد Rearranging Nodes
تتضمن معاينة المخططات عدة خيارات لترتيب العقد .في القائمة ،Optionsيمكننا التبديل بين النمطين:
.Hierarchy and Referenceحيث يظھر النمط Hierarchyالعقد بشكل عمودي بحيث توضع الكائنات الابن
Childتحت الكائن الأب .Parentأما النمط Referenceفيظھر العقد بشكل أفقي ليسمح بمساحة كافية لإظھار جميع
عقد المرجع المتنوعة تحت كل عقدة أب .يظھر الشكل التالي ھذه الأنماط جنباً إلى جنب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 : يمكننا تحريك العقد وإعادة ترتيبھا .لتحريك عقدة ما النقر ببساطة
عليھا وسحبھا إلى موضع جديد ،وعندما يتم سحب العقدة فستتحرك جميع
العقد المحددة أيضاً وستتبع أية ارتباطات حركة العقدة .إذا تم تحريك عقدة
ابن فستطوى جميع عقد الابن المتبقية مع بعضھا البعض للحفاظ على نمط
الترتيب المعين .بعد ذلك تصبح العقدة المتحركة ح ّرة وما يدل على ذلك وجود
مستطيل مفتوح على الحافة اليسرى من العقدة .يظھر الشكل عقدتين كان قد
تم تحريكھما .وھكذا أصبحتا حرتين ،وقد اقترب الأبناء الآخرون من بعضھم
البعض بشكل تلقائي لإغلاق الفجوات الناتجة عن تحريك العقدتين.
باستخدام أوامر القائمةLayout ⇒ Free Selected (Alt :
) +S) and Free All (Alt +Fيمكننا تحرير العقد المحددة أو جميع
العقد .كما يمكننا أيضاً أن نشير إلى أن جميع أبناء عقدة ما قد تم ترتيبھا
تلقائياً باستخدام أمر القائمة Layout ⇒ Arrange Children :أو أنه
تم ترتيب العقد المحدد فقط ) .(Layout ⇒ Arrange Selectedيسبب الأمرOptions ⇒ Move Children :
) (Alt +Cتحريك جميع الأبناء مع الكائن الأب عندما يتحرك ،وھذا يسبب تحريك العقد الحرة وغير الحرة مع العقدة الأب.
إذا كان الخيار Options ⇒ Always Arrangeمف ّعلاً فإن البرنامج 3ds Maxسيرتب جميع العقد تلقائياً
باستخدام أحد النمطين ،Hierarchy mode or Reference mode :لكن لا يمكننا تحريك أي من العقد طالما أن
ھذا الخيار مف ّعل .إذا قمنا بتحريك أية عقد أية عقد عندما يكون الخيار Always Arrangeمف ّعلاً فستكون الخيارات:
،(Arrange Children, Free All (Alt +F), Free Selected (Alt +S), Move Children (Alt +C
وجميع خيارات الرصف Alignغير مف ّعلة .إذا كانت عقدتان أو أكثر محددتين فسنتمكن من رصفھما باستخدام القائمة:
،Layout ⇒ Alignوتتضمن الخياراتLeft, Right, Top, Bottom, Center Horizontal, and :
.Center Vertical
إخفاء Hidingوتقليص Shrinkingوحذف العقد Deleting Nodes
إذا بدأت النافذة Schematic Viewتصبح أكثر تشعباً فيمكننا دوماً إخفاء العقد لتبسيط المعاينة .لإخفاء عقدة
ما نحدد العقد المراد إخفاؤھا واستخدام أمر القائمة .Display ⇒ Hide Selected :يمكن استخدام الأمرDisplay :
⇒ Unhide Allلجعل العقد المخفية مرئية مرة أخرى.
ملاحظة :إذا قمنا بإخفاء كائن أب فسيتم إخفاء العقد الأبناء أيضاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
توجد طريقة أخرى مفيدة للتخفيف من التشعب في النافذة
Schematic Viewھي باستخدام الأمرLayout ⇒ Shrink :
.Selectedيستبدل ھذا الأمر العقدة المستطيلة بنقطة بسيطة ،لكن تبقى
جميع الخطوط التسلسلية المرتبطة مع العقدة بدون تغيير .يظھر الشكل معاينة
مخططات مع العديد من العقد المقلصة .Shrunk Nodesويمكن إلغاء
تقليص العقد باستخدام أوامر القائمةLayout ⇒ UnShrink :
.Selected and UnShrink All
ملاحظة :تعمل أوامر التقليص Shrunkفقط عندما يكون الخيار:
) Layout ⇒ Toggle Shrink (Ctrl +Sمف ّعلاً .وباستخدام ھذا الأمر
يمكننا تفعيل وإلغاء تفعيل رؤية Visibilityالعقد المقلصة.
لحذف عقدة ما ،يتم تحديد العقدة والنقر على الزر Delete
Objectsفي شريط أدوات معاينة المخططات أو ضغط المفتاح .Deleteوإذا كان العديد من العقد محدداً فسيتم حذفھا
جميعاً .يؤدي ذلك إلى حذف الكائن في المساقط أيضاً.
الفصل10 : إعادة تسمية الكائنات Renaming Objects
في النافذة Schematic Viewيمكننا إعادة تسمية الكائنات بسرعة وبشكل مناسب .لإعادة تسمية كائن ما ،يتم
النقر على عقدة محددة ثم النقر مرة ثانية لتعليم النص ،وعندما يصبح النص معلماً يمكننا كتابة الاسم الجديد للكائن .يعمل
ذلك فقط من أجل العقد التي تملك اسماً والتي تتضمن مواداً Materialsمطبقة.
العمل مع التسلسليات الھرمية Hierarchies
توجد فائدة أساسية أخرى لمعاينة المخططات وھي رؤية العلاقات بين الكائنات المختلفة .بعد فتح معاينة المخططات
يمكننا بسرعة معرفة ما ھي الكائنات الأبناء وما ھي الكائنات الآباء ،كما يمكننا أيضاً رؤية ما ھي الكائنات التي تملك ُم َع ّدلات
وما ھي الكائنات التي تم تطبيق مواد عليھا .يمكننا الحصول على معرفة غنية إذاً من معاينة المخططات.
استخدام النافذة العائمة Display Floater
مع تفعيل جميع العلاقات تصبح نافذة معاينة المخططات Schematic Viewفي
حالة فوضى .يمكن التحكم باختيار العلاقات Relationshipsواختيار أنواع الكائنات
Entitiesالمراد إظھارھا باستخدام النافذة العائمة Displayالموضحة في الشكل.
يظھر القسم العلوي من النافذة العائمة Displayالعلاقات بين العقد أو يخفيھا،
وھي تظھر على شكل خطوط تتضمن العلاقات التي يمكننا التحكم بھا وھيConstraints, :
.Controllers, Parameter Wires, Light Inclusion, and Modifiers
إذا أبقينا الفأرة فوق خطوط العلاقات ھذه فستظھر تفاصيل العلاقة في أداة التلميح التي تظھر.
يسمح لنا القسم السفلي من النافذة العائمة Displayبإظھار أو إخفاء العناصر
الظاھرة على شكل عقد بما فيھاBase Objects , Modifier Stack , :
.Materials , and Controllersتتيح لنا الأزرار P, R, and S :تفعيل
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المتحكمات .Positional, Rotational, and Scale controllers :عندما يكون لعقدة ما علاقة مع عقدة أخرى
فسيكون للنھاية اليمنى من العقدة سھم ،وان النقر على ھذا السھم يبدل بين تفعيل وإلغاء تفعيل خطوط العلاقة.
ملاحظة :من أجل بعض العلاقات ،يمكننا
النقر مرتين على خط العلاقة لفتح صندوق
حوار يمكننا فيه تحرير العلاقة ،إن النقر
مرتين مثلاً على خط علاقة ربط البارامترات
يفتح صندوق الحوار Parameter
.Wiringكما في الشكل أدناه.
يظھر الزر Expandالعقد
الحالية عند تفعيله ،ولكن يظھر فقط سھماً
يمكن النقر عليه للوصول إلى العقد عند إلغاء
تفعيله ،ويظھر الزر Focusجميع الكائنات
المرتبطة على شكل عقد ملونة ،وتكون
جميع العقد الأخرى بدون لون وشفافة.
يعرض الشكل التالي معاينة مخططات مع تحديد العنصر .Base Objects Entitiesإن نقر السھم العلوي
يؤدي إلى طي Collapseالعقدة باتجاه الكائن الأب ،أما نقر السھم السفلي فيؤدي إلى تمديد Expandالعقدة وإظھار
العقد Base Objects and Controllers Entitiesللعقدة التي نقرنا عليھا .كما في الشكل .كما يمكننا أيضاً تمديد
وطي العقد باستخدام أوامر القائمة.Display ⇒ Expand Selected and Collapse Selected :
الفصل10 :
وصل العقد Connecting Nodes
لإنشاء تسلسلية ھرمية يستخدم أمر القائمة Edit ⇒ Connect (C) :أو النقر على زر Connectفي شريط
أدوات معاينة المخططات .يؤدي ذلك إلى الدخول في النمط Connectالذي يسمح لنا بربط الكائنات مع بعضھا البعض
ونسخ المعلات أو المواد أو المتحكمات بين العقد أو حتى ربط البارامترات.
لربط العقد ،يعمل الزر Connectبنفس الطريقة ھنا كما في شريط الأدوات الرئيسي ،وھي تحديد العقدة الابن
وسحب خط من العقدة الابن إلى العقدة الأب .حتى أنه يمكننا تحديد عدة عقد وربطھا جميعاً دفعة واحدة .يؤدي أمر القائمة:
) Edit ⇒ Unlink Selectedوزر شريط الأدوات( إلى تحطيم الارتباط بين أي كائن والكائن الأب المباشر .إن كل كائن
ابن يمكن أن يملك كائن أب واحد فقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
نسخ ال ُم َع ّدلات والمواد بين العقد Copying Modifiers and Materials Between Nodes
قبل أن نتمكن من نسخ المواد أو ال ُم َع ّدلات بين العقد يجب أن نتأكد من أنھا مرئية .تظھر عقد المواد وال ُم َع ّدلات فقط
إذا كانت مف ّعلة في النافذة العائمة ).Display (D
لنسخ مادة أو ُم َع ّدل ،يتم تحديد عقدة المادة لكائن واحد والنقر على زر ) Connect (Cثم سحب المادة إلى عقدة
كائن آخر .ونلاحظ تغير شكل المؤشر ،وبعد النقر على عقدة الكائن نلاحظ ظھور نسخة لعقد المادة أو ال ُم َع ّدل كما في
الشكل التالي .يمكن فقط في معاينة المخططات نسخ المواد بين الكائنات ،فلا يمكن تطبيق مواد جديدة من محرر المواد
Material Editorإلى عقد معاينة المخططات .Schematic View Nodes
الفصل10 :
عند نسخ ال ُم َع ّدلات بين العقد ،سيظھر صندوق حوار Attach Modifier
كما في الشكل ،ليقدم لنا الخيار نسخ Copyأو تحريك Moveأو إنشاء مثيل
.Instanceكما يمكننا أيضاً استخدام النافذة Schematic Viewلإعادة ترتيب
نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،Modifier Stackباستخدام الأداة ) ،Connect (Cنسحب
فقط عقدة ال ُم َع ّدل إلى عقدة ال ُم َع ّدل التي نريدھا أن تكون في الخلف فتتم إعادة ترتيب
التكديس.
إسناد المتحكمات وربط البارامترات Assigning Controllers and Wiring Parameters
إذا كانت عقد المتحكمات مرئية فيمكننا نسخھا إلى عقدة أخرى باستخدام نفس التقنية المستخدمة مع المواد
وال ُم َع ّدلات أي باستخدام الزر ) .Connect (Cكما يمكننا أيضاً إسناد متحكم ما إلى عقدة كائن لا تحتوي متحكماً باستخدام
أمر القائمة ،Edit ⇒ Assign Controller :يؤدي ذلك إلى فتح صندوق الحوار Assign Controllerكما في
الشكل ،حيث يمكننا تحديد المتحكم المراد تطبيقه.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكن ربط العقد باستخدام النافذة ،Schematic Viewولربط البارامترات يكفي أن نحدد فقط العقدة التي نريد
ربطھا ثم أمر القائمة .Edit ⇒ Wire Parameters :تظھر قائمة منبثقة بالبارامترات المرتبطة والتي تعمل بنفس
طريقة عملھا في المساقط ،كما في الشكل .يتم إظھار جميع علاقات ربط البارامترات باللون الأرجواني .Magenta
الفصل10 :
تمرين :ربط شخصية Linking a Characterباستخدام معاينة المخططات Schematic View
قد تكون احدى أعظم فوائد معاينة المخططات ھي قدرتھا على ربط الكائنات ،ويمكن أن يكون ذلك مربكاً في المساقط
لأن بعض الكائنات صغير ومخفي خلف عناصر أخرى .تجعل معاينة المخططات مع العقد الموجودة فيھا بنفس الحجم من ھذا
الأمر سھلاً ولكن بشرط إذا كانت الكائنات مس ّماة بشكل صحيح.
ولربط نموذج شخصية باستخدام معاينة المخططات ،نتبع الخطوات التالية:
.1يتم إنشاء مشھد يحتوي كائن شخصية محارب مبسط منشأ من قبل المجموعة ،Viewpoint Datalabsبدون
ارتباطات بين أجزائه المختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.2نحدد الأمر ،Graph Editors ⇒ New Schematic View :ثم نقوم بتسمية المعاينةLinked :
،Characterكما في الشكل ،وھنا نلاحظ أن النافذة أخذت نفس الاسم .Linked Character
.3يتم النقر على الزر ) Connect (Cفي شريط الأدوات ،في تركيب الشخصيات Rigging Charactersيجب أن
يكون كائن الورك Pelvisھو العقدة الأب لأنه مركز معظم حركات الشخصية .نحدد العقدة Handrونسحبھا إلى
العقدة Armrلربطھما .نستمر بالربط بوصل العقد التاليةHandl ⇒ Arml, Head ⇒ Neck, Pupil ⇒ :
.Eyes, Bootr ⇒ Legr, Bootl ⇒ Legl, and Torso ⇒ Pelvis
.4نحدد العقد Eyes, Mask, Patch, and Hair :ونسحبھا كلھا إلى العقدة .Head
.5وأخيراً ،نحدد العقد Armr, Arml, Neck, and Katana :ونسحبھا إلى العقدة ،Torsoوالعقدتين Legr
and Leglإلى العقدة .Pelvis
يؤدي ذلك إلى إكمال التسلسلية الھرمية .يظھر الشكل التالي عقد الكائنات الھندسية النھائية للشخصية المرتبطة.
إذا قمنا بتحريك جزء الورك Pelvisفي المساقط فستتحرك جميع الأجزاء مع بعضھا البعض.
الفصل10 :
إعداد مفضلات معاينة المخططات Setting Schematic View Preferences
يفتح الزر ) Options ⇒ Preferences (Pصندوق الحوار Schematic View Preferences
والموضح بالشكل التالي ،حيث يمكننا إعداد ما ھي العناصر المراد إظھارھا أو إخفاؤھا ،وإعداد الشبكات وصور الخلفية،
وتحديد كيفية ظھور النافذة .Schematic View
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل10 : الحد من العقد Limiting Nodes
عند فتح النافذة Schematic Viewفإن برنامج Maxيجتاز التسلسلية الھرمية كاملة للبحث عن الكائنات
والميزات التي يمكن تمثيلھا على شكل عقد .إذا كان لدينا مشھد معقد ولا ننوي استخدام معاينة المخططات لرؤية المواد أو
ال ُم َع ّدلات فيمكننا إلغاء تفعيلھا من القسم Include in Calculationفي صندوق الحوار Schematic View
.Preferencesيوفر ذلك طريقة لتبسيط المعطيات المق ّدمة .فكلما كانت المعطيات أقل كلما كان البحث عن مواضع الأمور
المرغوبة والتعامل معھا أسھل.
يتضمن القسم Include in Calculationخيارات للحد مما يلي:
:Base Objectsالنوع الھندسي Geometryالذي يك ّون العقدة .والعقدة ھي الكائن المسمى مثل الكائن ،Earth
أما الكائن الأساس فھو كائنه الأولي مثل الكرة .Sphere
:Modifier Stackيتعرف على جميع العقد مع ال ُم َع ّدلات المط ّبقة.
:Materials/Mapsيتعرف على جميع العقد مع المواد والخرائط المط ّبقة.
:Controllersيتعرف على جميع العقد التي تم تطبيق متحكمات عليھا.
:Static Valuesيظھر قيم البارامترات غير المتحركة.
:Master Point Controllerيظھر العقد لأية تحديدات للكائن الجزئي والتي تتضمن متحكمات.
:Skin Detailsيظھر العقد لل ُم َع ّدلات والمتحكمات التي تستخدم عند تطبيق ال ُم َع ّدل Skinعلى نظام العظام.
يمكن أيضاً الحد من عدد العقد باستخدام الخيارات .Include Onlyيظھر الخيار Selected Objectsفقط
الكائنات المحددة في المساقط ،حيث أن العقد تتغير عند تحديد كائنات جديدة في المساقط .ويظھر الخيار Visible Objects
فقط العقد لتلك الكائنات غير المخفية في المساقط .أما الخيار Animated Objectsفيظھر فقط عقد الكائنات المتحركة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إن تصنيفات الكائنات التي يمكن إخفاؤھا تتضمنGeometry, Shapes, Lights, Cameras, :
.Helpers, Space Warps, and Bone Objectsيعرض الشكل التالي ،كائن كرة وحيد في النافذة
Schematic Viewمع تحديد جميع الخيارات .Include in Calculation
الفصل10 : العمل مع الشبكات والخلفيات Grids and Backgrounds
يتضمن صندوق الحوار Schematic View Preferencesالإعدادات التاليةShow Grid, Snap :
.to Grid, and set Grid Spacingإن اختصار لوحة المفاتيح بين تفعيل وإلغاء تفعيل الشبكة ھو ) .(Gإن تفعيل
الخيار Snap to Gridيجعل العقد تقفز إلى أقرب تقاطع في الشبكة ،ويساعد ذلك في رصف العقد وترتيب مظھرھا.
يتضمن القسم Background Imageمن صندوق الحوار Schematic View Preferencesالزر
Fileالذي يفتح صندوق حوار الملف عند النقر عليه .إن تحديد ملف صورة يفتح ويظھر الصورة كصورة خلفية ،ويفيد ذلك
عند ترتيب العقد .يجب علينا تحديد الخيار Show Imageلرؤية صورة الخلفية ويقوم الخيار Lock Zoom/Pan
بفضل العقد على صورة الخلفية بحيث أن تكبير المعاينة على مجموعة من العقد يؤدي إلى تكبير المعاينة على صورة الخلفية.
إن احدى أسھل الطرق للحصول على صورة خلفية Backgroundلنموذج ما بھدف استخدامھا في معاينة
المخططات ھي بمعالجة عرض إطار واحد وحفظه من النافذة Rendered Frame Windowإلى مكان بحيث يمكننا
فتحه على شكل صورة خلفية لمعاينة المخططات.
مفضلات الإظھار Display Preferences
في صندوق الحوار ،Schematic View Preferencesيمكننا اختيار الأسلوب المراد استخدامه من أجل
خطوط العلاقات .تتضمن الخيارات .Bezier, Straight, Circuit, and None :عند استخدام أحد الخيارات:
Always Arrange, Arrange Children, or Arrange Selectedفيمكننا الاختيار من بين تنظيم العقد:
.Stacked, Horizontal, or Verticalتتيح لنا الخيارات Sync Selectionبمزامنة التحديد بين معاينة وبين
المساقط Viewportsأو بين كل شيء .Everythingإذا تم تحديد الخيار Everythingفلن يتم تحديد الكائنات
الھندسية في المساقط فحسب بل إذا كانت احدى المواد محددة في معاينة المخططات سيتم تحديدھا في محور المواد محددة
في معاينة المخططات سيتم تحديدھا في محرر المواد Material Editorأيضاً .يؤثر الخيار Sync Selection
Everythingأيضاً على نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات Modifier Stackوعلى اللوحة Controllerفي اللوحة Display
وعلى صندوق الحوار .Wiring Parameters
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يحتوي صندوق الحوار Schematic View Preferencesأيضاً على القسم .Preferencesوتتضمن
إعدادات المفضلات ھذه الخيار Double Bufferالذي يفعل الإظھار ثنائي الذاكرة والذي يساعد في تحسين أدائية تحديث
المسقط .يفعل الخيار Zoom About Mouseتكبير وتصغير المعاينة باستخدام الدولاب الدوار Scroll Wheelفي
الفأرة أو بالضغط على زر الفأرة الأوسط أثناء الضغط على المفتاح .Ctrlيسبب الخيار Move Childrenتحريك العقد
الأبناء مع العقدة الأب .وتغير المفضلة Pan to Added Nodesحجم العقد تلقائياً وتحركھا للسماح لنا برؤية أية عقد
إضافية كان قد تم إضافتھا.
يغير الخيار Use Wireframe Colorألوان العقد لتصبح بنفس ألوان كائن المسقط .ويسمح لنا الخيار
Display Lay Out Warningبإلغاء تفعيل التحذير الذي يظھر في كل مرة تستخدم فيھا الميزة Always
.Arrangeيسبب الخيار Only Update On Focusتحديث معاينة المخططات عند تحديد النافذة فقط ،وإلى ذلك
الحين لن تنشر التغييرات إلى النافذة .يمكن أن يوفر ذلك بعض الوقت عندما تتطلب المشاھد المعقدة الإنعاش.
يسمح لنا الخيار Show Tooltipsبإلغاء تفعيل تلميحات الأداة إذا رغبنا بذلك .تظھر تلميحات الأداة في النافذة
Schematic Viewعندما نمر بمؤشر الفأرة فوق أعلى عقدة ما ،ويمكن أن تكون ھذه التلميحات مفيدة إذا كنا قد قمنا
بتصغير المعاينة إلى حد بعيد بحيث لم نتمكن من قراءة أسماء العقد .يكفي أن نمرر مؤشر الفأرة فوق عقدة ما حتى يظھر
اسمھا .يتيح الخيار Snap Floaterللنافذتين العائمتين Display and Listأن تقفزا إلى حافة النافذة بھدف الوصول
السريع إليھما ،ويحرك الخيار Relative Floatersالنوافذ العائمة ويغير حجمھا مع النافذة .Schematic View
تمرين :إضافة صورة خلفية لمعاينة المخططات
الفصل10 : يمكننا توضيع العقد في أي مكان من النافذة .Schematic Viewيمكننا مثلاً توضيع العقد لتبدو مشابھة لشكل
النموذج الذي نقوم بربطه .عند توضيع الكائنات المختلفة فإن الحصول على صورة خلفية يكون مفيداً حقاً .لإضافة صورة
خلفية لمعاينة المخططات ،نتبع الخطوات التالية:
نفتح الملف السابق ،والذي يحتوي شخصية محارب مبسط. -1
بعد تكبير معاينة المسقط المنظوري ،Perspectiveنحدد أمر القائمةTools ⇒ Preview -Grab : -2
.Viewport ⇒ Capture Still Imageيظھر صندوق حوار Grab Active Viewportوالذي يسمح
لنا بتسمية الصورة ،مثلاً الاسم Futuristic Man–Front Viewثم النقر على الزر .Grabكما في الشكل،
بعد نقر الزر تفتح صورة المسقط النافذة .Rendered Frame Window
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-3يتم النقر على الزر Save Bitmapفي الزاوية العليا اليسرى .وھنا يتم حفظ الصورة بالاسم Futuristic
Man–Front Viewثم نغلق النافذة .Rendered Frame Window
-4يتم تحديد الأمر Graph Editors ⇒ New Schematic View :لفتح النافذة Schematic Viewونضع
اسم للمعاينة وليكن .Backgroundثم النقر على الزر Preferencesفي شريط أدوات معاينة المخططات والنقر
على الزر Fileفي القسم .Background Image
-5نذھب إلى مكان الصورة المحفوظة ومن ثم فتحھا .نحدد الخيار Show Imageفي صندوق الحوار Schematic
View Preferencesوالنقر على الزر .OK
-6نحدد أمر القائمة View ⇒ Show Grid (G) :لإلغاء تفعيل الشبكة .نسحب زاوية واجھة معاينة المخططات لزيادة
حجم النافذة بحيث تكون الصورة مرئية بالكامل.
-7نفعل الخيار Lock Zoom/Panفي صندوق الحوار Schematic View Preferencesوالذي يظھر من
أمر القائمة ،Options ⇒ Preferences (P) :نحدد كلاً من العقد ونسحبھا بحيث توضع فوق الجزء الذي تمثله،
نبدأ بتحريك عقد الكائنات الإباء أولاً ثم نحرك الكائنات الأبناء .كما في الشكل التالي.
الفصل10 :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام معاينات القائمة List Views
إن احدى آخر الاستخدامات لمعاينة المخططات ھي إدراج جميع العقد التي تشترك بشيء ما .باستخدام القائمة
List Viewsيمكننا الاختيار من بين رؤيةAll Relationships, Selected Relationships, All :
.Instances, Selected Instances, Show Occurrences, and All Animated Controllers
يظھر الأمر List Views ⇒ All Relationships :صندوق حوار منفصل كما في الشكل التالي ،يحتوي
على قائمة من العقد وعلاقاتھا .يح ّد الأمر Selected Relationshipsمن القائمة لتظھر فقط الكائنات المحددة مع
علاقاتھا .كما يتضمن صندوق الحوار List Viewsالزر Detachلتحريك العلاقات عند الرغبة .إن النقر المزدوج على
علاقة ما في القائمة يفتح صندوق حوارھا حيث يمكننا تحريرھا .يمكننا النقر على كل رأس عمود لتخزين الإدخالات.
الفصل10 : يظھر الأمر List Views ⇒ All Instances :جميع المثيلات الموجودة في المشھد ،وھذا يتطلب جميع
أنواع المثيلات بما فيھا الكائنات الھندسية وال ُم َع ّدلات والمتحكمات وغيرھا .من أجل معاينة قائمة المثيلات ،All Instances
تم استبدال الزر Detachبالزر .Make Uniqueكما في الشكل التالي.
ملاحظة :توجد طريقة أخرى لتعريف المثيلات وھي البحث عن النص السميك Bold Textفي العقدة.
إذا تم تحديد عقدة ما ونريد أن نرى جميع العقد التي تشترك بنفس النوع من العلاقات أو التي تشترك بخاصية ما
فإن الأمر List Views ⇒ Show Occurrences :يؤدي إلى إظھارھا .تظھر معاينة القائمة النھائية جميع المتحكمات
المتحركة .All Animated Controllers
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل11 : التشكيل Modelingھي عملية الإنشاء الصافي Pure Creationوالصحيح للكائنات .وسواء كانت نحتاً
Sculptingأو بنا ًء Buildingباستخدام القطع Blocksأم عملاً إنشائياً ،Constructionأم تقطيعاً Carving
أو عملاً معمارياً Architectureأم تشكيل من الحقن المتقدم ،Advanced Injection Moldingفھذه جميعھا
طرق مختلفة ومتعددة لإنشاء الكائنات .يحتوي البرنامج Maxعلى العديد من أنواع التشكيل المختلفة وعلى الكثير من الطرق
للعمل مع ھذه الأنواع.
يقدم ھذا الفصل طرق التشكيل المتنوعة في البرنامج ،Maxكما ويشرح أيضاً مكونات التشكيل الشائعة بما فيھا
الناظمات Normalsوالكائنات الجزئية .Subobjectsيغطي الفصل أيضاً العديد من الوسائل والمساعدات Helpers
التي تفيدنا عند البدء بتشكيل الكائنات .سيتم تقديم المزيد من التفاصيل الخاصة حول أنواع التشكيل المتعددة في الفصول
المتتابعة للاستعداد لدخول عالم الإنشاء الواقعي.
استكشاف أنواع النماذج Exploring the Model Types
يمكن تسلق الجبل بعدة طرق ،كذلك يمكن تشكيل الجبل بعدة طرق أيضاً .يمكن صنع نموذج الجبل من كائنات أولية
Primitive Objectsكالقطع Blocksوالمكعبات Cubesوالكرات ،Spheresأو يمكن إنشاءه على شكل شبكة
مضلعات .Polygon Meshكلما ازدادت خبرتنا سنكتشف أن تشكيل بعض الكائنات تكون أسھل باستخدام احدى الطرق
والبعض الآخر يكون أسھل باستخدام طرق أخرى .يقدم البرنامج 3ds Maxعدة أنواع مختلفة من التشكيل للتعامل مع
أوضاعھا المتنوعة.
الكائنات البارامترية والكائنات القابلة للتحرير Parametric Objects and Editable Objects
يمكن تقسيم جميع الكائنات الھندسية Geometricفي البرنامج إلى صنفين عامين :الكائنات البارامترية
Parametricوالكائنات القابلة للتحرير .Editable Objectsتعني البارامترية إن الھندسة الفراغية للكائن يمكن
التحكم بھا بواسطة متحولات تدعى البارامترات ،Parametersوان تعديلھا يؤدي إلى تعديل الھندسة الفراغية للكائن .إن
ھذا المفھوم القوي يعطي الكائنات البارامترية الكثير من المرونة .مثلاً لكائن الكرة بارامتر يدعى نصف القطر ،Radius
وان تغييره يؤدي إلى تغيير حجم الكرة .تتضمن الكائنات البارامترية في البرنامج جميع الكائنات الموجودة في قائمة الإنشاء
.Create
لا تملك الكائنات القابلة للتحرير Editable Objectsمرونة ھذه البارامترات لكنھا تتعامل مع الكائنات الجزئية
وتوابع التحرير .تشمل الكائنات القابلة للتحرير الأنواع التاليةEditable Spline, Mesh, Poly, Patch, and :
) .NURBS (Non-Uniform Rational B-Splinesتوجد ھذه الكائنات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات مع الكلمة
Editableأمام الكائن الأساس باستثناء الكائنات NURBSوالتي تدعى السطوح NURBS Surfacesفي قائمة
الإنشاء حيث تكون كائنات بارامترية وبعد تحديد لوحة التعديل تصبح كائنات قابلة للتحرير.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
لا يتم إنشاء الكائنات القابلة للتحرير في الحقيقة ،بل يتم تحويلھا Convert Toأو تعديلھا من كائن انجز بدلاً
من ذلك ،ويتم ذلك بالضغط على الكائن بالزر الأيمن في المسقط واختيار القائمة الفرعية من القائمة الرباعية المنبثقة .عند
تحويل كائن أولي إلى نوع كائن آخر مثل Editable Meshأو الكائن NURBSفسيفقد طبيعته البارامترية ولن نتمكن
من تغييره بتغيير بارامتراته الأساسية .ولكن يمكن تحرير الكائنات الجزئية Subobjectsمن لوحة التعديل للكائن كالنقاط
Verticesوالحواف Edgesوالأوجه Facesوالشبكات ،Meshesوھي جميعھا لا يمكن تحريرھا في الكائنات
البارامترية .يملك كل نوع من الكائنات القابلة للتحرير مجموعة من التوابع المخصصة لھذا النوع .وستتم مناقشة ھذه التوابع
في الفصول القادمة.
ملاحظة :يتيح لنا العديد من ال ُم َع ّدلات تحرير الكائنات الجزئية مع الإبقاء على الطبيعة البارامترية للكائن .تتضمن ھذه
ال ُم َع ّدلات .Edit Patch, Edit Mesh, Edit Poly, and Edit Splineيمكن تحويل الكائنات بين الأنواع المختلفة
عدة مرات ،ولكن كل تحويل قد يجزئ الكائن أكثر ،لذلك لا ينصح باستخدام التحويلات المتعددة .بعد تطبيق ُم َع ّدل التحويل على
الكائن يجب طي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بھدف إكمال التحويل.
يتضمن البرنامج Maxالأنواع التالية من النماذج:
الكائنات الأولية :Primitivesھي الكائنات البارامترية الأساسية كالمكعبات والكرات والأھرام .تقسم الكائنات الأولية
إلى مجموعتين تتألفإن من الكائنات الأولية القياسية Standardوالكائنات الأولية الموسعة .Extendedتعتبر
الكائنات AEC Objectsكائنات أولية أيضاً.
الأشكال والأشكال ثنائية الأبعاد :Shapes and splinesھي أشكال شعاعية Vectorبسيطة كالدوائر والنجوم
والأقواس والنصوص ،والأشكال ثنائية الأبعاد مثل .Helixإن ھذه الكائنات قابلة للمعالجة بشكل كامل .وتتضمن القائمة
الفصل11 : Createالعديد من الأشكال والأشكال ثنائية الأبعاد البارامترية .يمكن تحويل ھذه الكائنات البارامترية إلى كائنات
Editable Splineللمزيد من التحرير.
الكائنات الشبكية :Meshesوھي نماذج معقدة منشأة من العديد من الأوجه المضلعة التي يتم تنعيمھا مع بعضھا
البعض عند معالجة عرض الكائن .تكون ھذه الكائنات متاحة فقط على شكل كائنات .Editable Mesh
المضلعات :Polysھي الكائنات المركبة من أوجه مضلعة وھي مشابھة للكائنات الشبكية ،Mesh Objectsولكن
مع ميزات منفردة .تكون ھذه الكائنات متاحة فقط أيضاً ككائنات .Editable Poly
الرقع :Patchesأساسھا منحنيات أشكال ثنائية الأبعاد ،Spline Curvesويمكن تعديل الرقع باستخدام نقاط
تحكم .Control Pointsتحتوي قائمة الإنشاء Createعلى كائنين بارامترين ،ولكن يمكن أيضاً تحويل معظم
الكائنات إلى كائنات .Editable Patch
السطوح :NURBSوھي اختصار ،Non-Uniform Rational B-Splinesوھي كائنات مشابھة للرقع في
أنھا تملك أيضاً نقاط تحكم .Control Pointsتعرف نقاط التحكم ھذه كيفية انتشار السطح فوق المنحنيات.
الكائنات المركبة :Compound Objectsھي مجموعة متنوعة من النماذج ،وتتضمنBooleans, Loft, :
.and Scatter Objectsتوجد كائنات مركبة أخرى جيدة في تشكيل نوع خاص من الكائنات مثل الكائنات:
.Terrain or BlobMesh Objects
كائنات الجسم :Body Objectsوھي الكائنات التي تم استيرادھا من ملفات SAT fileالمنتجة من قبل برامج
تشكيل الكائنات الصلبة Solid Modeling Applicationمثل البرنامج Revitالذي يع ّرف مفھوم الحجم .يتعامل
برنامج 3ds Maxوالكائنات الشبكية Mesh Objectsبشكل نموذجي فقط مع السطوح ،ولكن يمكن تحويلھا إلى
كائنات جسمية .Body Objects
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
أنظمة الجزيئات :Particle Systemsھي أنظمة كائنات صغيرة تعمل مع بعضھا البعض كمجموعة واحدة ،وھي
مفيدة لإنشاء المؤثرات كالمطر Rainوالثلج Snowوالإبر .Sparks
الشعر والفراء :Hair and furإن تشكيل مئات الألوف من الكائنات الأسطوانية لإنشاء شعر قابل للتصديق سيبطئ
أي نظام بسرعة ،لذلك تتم تشكيل الشعر باستخدام نظام منفصل يمثل كل شعرة كشكل ثنائي الأبعاد .Spline
أنظمة الملابس :Cloth Systemsتتصرف الملابس )مع طبيعتھا المتموجة وانسيابھا الحر( مثل الماء في بعض
الحالات ومثل الجسم الصلب في حالات أخرى .يتضمن البرنامج Maxمجموعة خاصة من ال ُم َع ّدلات للتعامل مع أنظمة
الملابس.
مع وجود جميع ھذه الخيارات،
يمكن أن يكون التشكيل في برنامج 3ds
Maxمرعبة ،ولكننا سنتعلم كيفية استخدام
كل نوع من ھذه الأنواع كلما عملت أكثر مع
البرنامج .3ds Maxبالنسبة للمبتدئين ،نبدأ
مع الكائنات الأولية أو المستوردة ثم نوسع
العمل بالتحول إلى كائنات قابلة للتحرير .يمكن
أن يحتوي مشھد 3ds Maxواحد على
العديد من أنواع الكائنات.
الفصل11 :
التحويل إلى كائنات قابلة للتحرير Converting to Editable Objects
من بين جميع الأوامر الموجودة في القائمة Createوفي اللوحة ،Createلن نجد أية قوائم أو تصنيفات جزئية
لإنشاء الكائنات القابلة للتحرير.
لإنشاء كائن قابل للتحرير Editable Objectيجب أن نستورده Importأو نحوله من نوع آخر من الكائنات.
يمكننا تحويل الكائنات بالنقر باليمين على الكائن في المسقط واختيار القائمة الفرعية Convert Toمن القائمة الرباعية
Quad Menuالمنبثقة ،أو بالنقر باليمين على الكائن الأساس في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات Modifier Stackواختيار
نوع الكائن المراد تحويله من القائمة المنبثقة.
بعد أن يتم التحويل ،ستصبح جميع ميزات التحرير للنوع المحدد متاحة في اللوحة ،Modifyولكن الكائن لن يبقى
بارامتري ،ويفقد الوصول إلى بارامتراته المشتركة مثل نصف القطر Radiusوالقطع .Segmentsيتضمن البرنامج
ُم َع ّدلات متخصصة أيضاً مثل ال ُم َع ّدل Edit Polyالذي يبقي الطبيعة البارامترية للكائنات الأولية Primitive Objects
بينما يعطينا الوصول إلى ميزات تحرير الجسم.
تحذير :إذا تم تطبيق ُم َع ّدل ما على كائن فلن يكون الخيار Convert Toفي القائمة المنبثقة من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات
متاحاً إلى أن نستخدم الأمر .Collapse All
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل11 :
تتضمن القائمة المنبثقة خيارات للتحويل Convert ToوھيEditable Mesh, Editable Poly, :
.Deformable gPoly, Editable Patch, and NURBSإذا تم تحديد شكل أو شكل ثنائي الأبعاد فيمكن أيضاً
تحويل الكائن إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير .إن استخدام أي من خيارات القائمة Convert Toسيؤدي إلى ط ّي نافذة
تكديس ال ُم َع ّدلات.
ملاحظة :يمكن تحويل الكائنات بين الأنواع المختلفة عدة مرات ،ولكن كل تحويل قد يجزئ الكائن .لذلك لا ينصح باستخدام
التحويلات المتعددة.
يتم التحويل بين أنواع الكائنات بشكل تلقائي باستخدام أفضل تخمين في البرنامج ،ولكن إذا قمنا بتطبيق أحد ُم َع ّدلات
التحويل Conversion Modifiersعلى كائن ما فستظھر عدة بارامترات بحيث تسمح لنا بتعريف كيفية تحويل الكائن.
يتضمن ال ُم َع ّدل Turn to Meshمثلاً خياراً ھو Use Invisible Edgesالذي يقسم المضلعات Polygons
باستخدام حواف غير مرئية .إذا كان ھذا الخيار غير فعال فسيصبح الكائن مكوناً بالكامل من مثلثات .ويتضمن ال ُم َع ّدل Turn
to Patchخياراً لتحويل المربعات إلى رقع مربعة ،Quad Patchesوإذا كان ھذا الخيار غير فعال فستصبح جميع
المربعات مثلثات .Triangulated
يتضمن ال ُم َع ّدل Turn to PolyالخياراتKeep Polygons Convex, Limit Polygon Size, :
.Require Planar Polygons, and Remove Mid-Edge Verticesيقسم الخيار Keep Polygons
Convexأي مضلع مق ّعر Concaveعند تفعيله .يتيح لنا الخيار Limit Polygon Sizeتحديد حجم المضلع الأكبر
المسموح به ،ويمكن أن يستخدم ذلك لحذف أية خماسيات Pentagonsأو سداسيات Hexagonsمن النسيج .Mesh
يحافظ الخيار Require Planar Polygonsعلى المضلعات المتجاورة كمثلثات إذا كانت الزاوية فيما بينھا أكبر من
قيمة العتبة Thresholdالمعينة .يحذف الخيار Remove Mid-Edge Verticesأية نقاط ناتجة عن التقاطعات مع
الحواف غير المرئية.
كما تتضمن جميع ُم َع ّدلات التحويل أيضاً خيارات للحفاظ على تحديد الكائن الجزئي )بما في ذلك أي تحديد ناعم
(Soft Selectionولتعيين مستوى التحديد .Selection Levelيستخدم الخيار From Pipelineتحديد الكائن
الجزئي الحالي المحدد على الكائن المعني .بعد تطبيق ُم َع ّدل التحويل على الكائن يجب علينا ط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بھدف
إكمال التحويل.
فھم الناظمات Understanding Normals
إن الناظمات ھي أشعة تمتد باتجاه الخارج ومتعامدة مع سطح الكائن .لا تظھر في المعالجة وھي تستخدم فقط
للإشارة إلى الاتجاه الذي يشير إليه وجه السطح .إذا كان شعاع الناظم يشير باتجاه الكاميرا فسيكون المضلع مرئياً ،أما إذا
كان بعيداً عن الكاميرا فينظر إلى جانبه الخلفي والذي يكون مرئياً فقط إذا كان الخيار Backface Cullغير مفعل في
صندوق الحوار خواص الكائن .Object Properties
يستخدم العديد من الخواص الأخرى أيضاً شعاع الناظم Normal Vectorأيضاً لتحديد كيفية تلوين Shaded
وجه المضلع Polygon Faceأو تنعيمه Smoothedأو إضاءته .Lightedوكذلك تستخدم الناظمات في المحاكاة
الديناميكية Dynamic Simulationsلتحديد الاصطدامات Collisionsبين الكائنات.
معاينة الناظمات Viewing Normals
في جميع أنماط الكائن الجزئي للخامة Mesh Subobject Modesما عدا الحافة ،Edgeيمكن تحديد
الخيار Show Normalsلرؤية أية ناظمات للكائنات وضبط القيمة .Scaleيظھر الشكل أدناه كائن صفيحة وصندوق
وكرة ،وقد تم تحويل كل منھا إلى خامة قابلة للتحرير Editable Meshمع تحديد جميع الأوجه في نمط الكائن الجزئي
Faceومع تحديد الخيار .Show Normals
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل11 :
تمرين :تنظيف الخامات المستوردة Cleaning up Imported Meshes
إن أساس العديد من التنسيقات ثلاثية الأبعاد ھو الخامة ،وان استيراد الكائنات الشبكية يمكن أن يولد المشاكل .بط ّي
نموذج مستورد إلى خامة قابلة للتحرير يمكننا الاستفادة من عدة ميزات للخامة القابلة للتحرير للتخلص من ھذه المشاكل.
يظھر الشكل التالي نموذجاً تم تصديره من برنامج Poserبنوع الملف .3dsنلاحظ أن خصر النموذج أسود،
وھو يظھر بھذا الشكل لأنني قمنا بإلغاء تفعيل الخيار Backface Cullفي صندوق الحوار .Object Properties
لو كان مف ّعلاً فسيكون الخصر غير مرئي .إن المشكلة ھي ناظمات ھذا الكائن تشير إلى الاتجاه الخاطئ .إن ھذه المشكلة
شائعة من أجل الخامات المستوردة ،وسنقوم بإصلاحھا في ھذا التمرين.
لإصلاح الناظمات في نموذج خامة مستوردة ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد ،ثم استيراد نموذج تم إنشاءه من قبل برنامج .Poser
-2نحدد الكائن الذي فيه مشكلة ،وھو الخصر .نفتح التسلسلية الھرمية Hierarchyللكائن بالنقر على إشارة الزائد
إلى اليسار من الكائن Editable Meshفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،Modifier Stackثم نحدد نمط الكائن
الجزئي .Element Subobject Modeكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-3في الشريحة ،Selectionنحدد الخيار Show Normalsونضبط القيمة .Scale: 0.1وھنا أصبحت الناظمات
Normalsمرئية الآن .نلاحظ أن بعضھا يشير باتجاه الخارج وبعضھا يشير باتجاه الداخل.
-4مع بقاء تحديد الكائن الجزئي للعنصر ،Elementننقر على الزر Unifyفي الشريحة Surface Properties
ثم النقر على الزر Flipإلى أن تشير جميع الناظمات باتجاه الخارج .وھنا يتم إصلاح ھذه المشكلة في الإظھار أو
المعالجة ،كما في الشكل.
الفصل11 : العمل مع الكائنات الجزئية Working with Subobjects
تقدم جميع أنواع التشكيل القابلة للتحرير Editable Modeling Typesإمكانية العمل مع الكائنات الجزئية.
إن الكائنات الجزئية ھي العناصر التي تك ّون النموذج ويمكن أن تتضمن النقاط Verticesوالحواف Edgesوالحدود
Bordersوالأوجه Facesوالمضلعات Polygonsوالعناصر .Elementsيمكن تحديد ھذه الكائنات الجزئية المفردة
وتحويلھا مثل الكائنات الطبيعية تماماً باستخدام أدوات التحويل الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي .ولكن قبل أن نتمكن
من تحويل ھذه الكائنات الجزئية يجب علينا تحديدھا أولاً .يمكننا تحديد الكائنات الجزئية فقط عندما نكون في نمط الكائن
الجزئي الخاص ،Particular Subobject Modeفكل كائن قابل للتحرير Editable Objectيملك مجموعة من
الكائنات الجزئية.
إذا قمنا بتوسيع التسلسلية الھرمية للكائن في
نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات )بالنقر على إشارة الزائد إلى
اليسار من اسم الكائن( فستظھر جميع الكائنات الجزئية
لھذا الكائن ،كما في الشكل .إن تحديد كائن جزئي في نافذة
تكديس ال ُم َع ّدلات يضعنا في نمط الكائن الجزئي لھذا
النوع ،كما يمكننا أيضاً الدخول إلى نمط الكائن الجزئي
بالنقر على أيقونات الكائنات الجزئية الموجودة في اعلى
الشريحة Selectionأو بضغط المفاتيح )من 1إلى
(5في لوحة المفاتيح .عندما نكون في نمط الكائن الجزئي
فسيتم تعليم عنوان الكائن الجزئي وأيقونته في الشريحة
Selectionباللون الأصفر .ويمكننا العمل مع الكائنات
الجزئية المحددة فقط في نمط الكائن الجزئي .لتحويل
الكائن بالكامل مرة أخرى يجب علينا الخروج من نمط
الكائن الجزئي وذلك بالنقر أما على عنوان الكائن الجزئي
أو على أيقونته أو بضغط أحد اختصارات لوحة المفاتيح
)من 1إلى .(5
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ملاحظة :يمكننا أيضا الوصول إلى أنماط الكائنات الجزئية باستخدام القائمة الرباعية Quad Menuالناتجة من النقر
باليمين .وللخروج من أحد أنماط الكائن الجزئي ،نختار Top Levelفي القائمة الرباعية.
)المسطرة Selection (Spacebar يمكن قفل تحديدات الكائنات الجزئية باستخدام مفتاح التبديل
،Lock Toggleكما يمكن جعلھا مجموعة تحديد Selection Setبكتابة اسم داخل القائمة المنبثقة Named
Selection Setفي شريط الأدوات الرئيسي .بعد إنشاء مجموعة التحديد يمكننا استدعاءھا مرة أخرى في أي وقت نكون
فيه في نفس نمط الكائن الجزئي ھذا .يمكن بعد ذلك نسخ مجموعات التحديد المسماة ولصقھا بين الكائنات باستخدام الزرين
Copy and Pasteالموجودين في الشريحة Selectionلمعظم الكائنات القابلة للتحرير .Editable Object
الفصل11 : استخدام التحديد الناعم Soft Selection
عند العمل مع الخامة Editable Meshأو المضلعات
Polyأو الرقع Patchesأو الأشكال الثنائية الأبعاد القابلة للتحرير
Splinesتصبح الشريحة Soft Selectionمتاحة في نمط الكائن
الجزئي ،كما في الشكل .يحدد الخيار Use Soft Selectionجميع
الكائنات الجزئية المحيطة بالتحديد الحالي ويطبق التحويلات عليھا
بامتداد أقل .إذا تم مثلاً تحديد أحد الأوجه وتم تحريكه لمسافة مقدارھا
،2فباستخدام التحديد الناعم الخطي ستتحرك الأوجه المجاورة داخل
مجال التحديد الناعم لمسافة مقدارھا ،1وسيكون التأثير الكلي انتقالاً
أنعم.
ملاحظة :إن خيارات الشريحة Soft Selectionتختلف حسب
أنواع التشكيل .فمثلاً ،الخامة القابلة للتحرير Editable Mesh
تتضمن الخيارات القياسية ،أما المضلعات القابلة للتحرير Editable
Polyتتضمن العديد من الخيارات ،إضافة إلى نمط تحديد الطلاء الناعم
.Paint Soft Selection
يفعل الخيار Use Soft Selectionميزة التحديد الناعم
أو يلغي تفعيلھا .ويضبط الخيار Edge Distanceالمجال )عدد
الحواف Edgeمن التحديد الحالي( الذي سيؤثر عليه التحديد الناعم،
فاذا كان غير فعال سيتم تحديد المسافة من خلال القيمة .Falloffيطبق الخيار Affect Backfacingالتحديد الناعم
على الكائنات الجزئية المحددة الموجودة في الجانب الخلفي من الكائن .إذا كنا نحدد نقاطاً Verticesمن أمام كائن كرة
مثلاً ،وكان الخيار Affect Backfacingف ّعالاً فإنه سيتم تحديد النقاط الموجودة على الجانب المقابل من الكرة أيضاً،
يساعدنا ذلك عند العمل مع الكائنات الجزئية لإنشاء عجلة .Wheel
تعرض منحنيات التحديد الناعم Soft Selection Curveتمثيل بياني رسومي لكيفية تطبيق التحديد الناعم.
تع ّرف القيمة Falloffالمنطقة الكروية حيث يتواجد تأثير التحديد الناعم .يؤدي الزر Pinchإلى تضييق النقطة في أعلى
المنحني ،أما الزر Bubbleفيؤدي إلى تأثير معاكس ويقوم بتوسيع المنحني .يظھر الشكل عدة عينات مع المنحني الناتج.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل11 :
تمرين :التحديد الناعم لشكل قلب من مستوي
يتيح التحديد الناعم انتقالاً ناعماً بين الكائنات الجزئية ،ولكن في بعض الأحيان قد نرغب بحواف خشنة .يعنى ھذا
التمرين بتحريك بعض نقاط الكائن الجزئي في كائن مستوي مع وبدون تفعيل التحديد الناعم .وكما يلي:
.1يتم إنشاء كائنين مستوية بسيطة ،ثم يتم تحويلھما إلى كائنين ،Editable Meshوقد تم تحديد عدة نقاط على شكل
قلب فيھما .كما في الشكل أدناه.
.2أن النقاط الموجودة في كائن المستوي الأول محددة في نمط الكائن الجزئي .Vertexثم باختيار أداة التحريك Select
) and Move (Wنرفع المؤشر باتجاه الأعلى.
.3يتم الخروج من نمط الكائن الجزئي ،يتم تحديد الكائن الثاني في نمط الكائن الجزئي Vertexأيضاً .يتم اختيار الشريحة
Soft Selectionوتفعيل الخيار Use Soft Selectionثم ضبط القيمة .Falloff:40
.4يتم اختيار أداة التحريك ثم تحريك النقاط المحددة باتجاه الأعلى ،لاحظ الفرق الذي يصنعه التحديد الناعم.
عند تحديد الكائنات الجزئية ستتحول إلى اللون الأحمر ،أما الكائنات الجزئية غير المحددة باللون الأزرق ،وتكون
الكائنات الجزئية للتحديد الناعم بألوان متدرجة من البرتقالي إلى الأصفر حسب بعدھا عن المحددة .لاحظ الشكل أدناه عند
تغيير قيم Falloffمقدارھا .80 ،60 ،40 ،20 ،0
من أجل الكائنات Editable Poly
،and Editable Patchتتضمن الشريحة
Soft Selectionزر تبدلي Shaded
Face Toggleتحت المنحني .يلون ھذا الزر
السطح باستخدام ألوان تدرج التحديد الناعم ،كما
ھو موضح في الشكل .يتم إظھار ھذا السطح
الملون في أية مساقط ملونة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
Introducing Modifiers َتقديم ال ُم َع ّدلا ِت
بدون تعديلStructure بحيث يسمح بتغيير تركيبه،ال ُم َع ّدلات ھي مجموعة وظائف يمكن تطبيقھا على الكائن
سنبقى،Cylinder على كائن أسطوانةTwist إذا طبق ُم َع ّدل ال ّلي، فعلى سبيل المثال.Base Nature طبيعته الأساسية
Twist يضيف ُم َع ّدل اللّي.Height وارتفاع الأسطوانةRadius مثل نصف القطر،قادرين على تغيير بارامتراته الأساسية
Amount to Twist the والكمية للف النموذجCenter of the Twist مثل مركز اللية،بارامترات إضافية
نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات تسمح.Modifier Stack تخزن ال ُم َع ّدلات منفصلة عن الكائن في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات.Model
. ال ُم َع ّدلات بين الكائنات،Copy and Paste النسخ واللصق،Reorder إعادة الطلب ثاني ًة،Remove لنا بإزالتھا
Modeling تستخدم لجميع أنواع التشكيل،ولأن ال ُم َع ّدلات توفر طريقاً سھلاً لإضافة بارامترات أكثر على الكائنات
وأخرى للكائنات المضلعة،Spline بعض ال ُم َع ّدلات المتخصصة تستخدم مع الكائنات الثنائية الأبعاد. المختلفةTypes
قسمھا البرنامج، ولإبقاء ال ُم َع ّدلات المختلفة مرتبة.Animate ومجموعة من ال ُم َع ّدلات تساعدنا في التحريك.Polygon
: كما في الجدول التالي،إلى عدة مجاميع متميزة
Menu القائمة Submenu Items عناصر القائمة الفرعية
11 :الفصل Selection FFD Select, Mesh Select, Patch Select, Poly Select, Select
Modifiers by Channel, Spline Select, Volume Select
Patch/Spline
Cross Section, Delete Patch, Delete Spline, Edit Patch, Edit
Editing Spline, Fillet/Chamfer, Lathe, Normalize Spline, Renderable
Mesh Editing Spline Modifier, Surface, Sweep, Trim/Extend
Cap Holes, Chamfer, Delete Mesh, Edit Mesh, Edit Normals,
Conversion Edit Poly, Extrude, Face Extrude, MultiRes, Normal Modifier,
Optimize, ProOptimizer, Quadify Mesh, Smooth, STL Check,
Animation
Symmetry, Tessellate, Vertex Paint, Vertex Weld
Cloth
Turn to Mesh, Turn to Patch, Turn to Poly
Attribute Holder, Flex, Linked XForm, Melt, Morpher,
PatchDeform, PatchDeform (WSM), PathDeform,
PathDeform (WSM), Skin, Skin Morph, Skin Wrap, Skin Wrap
(Patch, SplineIk Control, SurfDeform, SurfDeform (WSM)
Cloth, Garment Maker, Welder
Hair and Fur Hair and Fur (WSM)
Camera Map, Camera Map (WSM), MapScaler (WSM),
UV Coordinates Projection, Unwrap UVW, UVW Map, UVW Mapping Add,
Cache Tools UVW Mapping Clear, UVW XForm
Subdivision Point Cache, Point Cache (WSM)
Surfaces HSDS Modifier, MeshSmooth, TurboSmooth
Free Form
Deformers FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, FFD Box, FFD Cylinder
Parametric Affect Region, Bend, Displace, Lattice, Mirror, Noise,
Deformers Physique, Push, Preserve, Relax, Ripple, Shell, Slice, Skew,
Stretch, Spherify, Squeeze, Twist, Taper, Substitute, XForm,
Wave
عاشور ألنعيمي: إعداد 3DS MAX 2015 احترف
Surface Disp Approx, Displace Mesh (WSM), Material, Material By
NURBS Editing Element
Radiosity Disp Approx, Surf Deform, Surface Select
Cameras
)Subdivide, Subdivide (WSM
Camera Correction
يمكن أن نجد تقريباً ھذه المجموعات نفسھا عند النقر باليمين على زر قائمة ال ُم َع ّدلات Modifier Listواختيار
،Configure Modifier Setsكما في الشكل .نلاحظ وجود سھم بجانب المجموعة المختارة.
الفصل11 :
إن تغطية جميع ال ُم َع ّدلات سوف يكون الفصل طويلاً جداً ،لذلك سوف يتم تغطية بعض ال ُم َع ّدلات في فصولھا الخاصة.
فمثلاًُ ،م َع ّدلات التحريك Animation Modifiersسوف تغطى في الفصل ) 37استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات التحريك
.(Using Animation Layers and Animation Modifiers
استكشاف نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات Exploring the Modifier Stack
يتم إدراج جميع ال ُم َع ّدلات التي تطبق على كائن ما مع بعضھا في مكان واحد يعرف بنافذة تكديس ال ُم َع ّدلات
.Modifier Stackھذه النافذة ھي مدير جميع ال ُم َع ّدلات المطبقة على الكائن والتي يمكن أن نجدھا في أعلى اللوحة
Modifyفي اللوحة .Commandويمكننا أيضاً استخدام نافذة التكديس لتطبيق وحذف ال ُم َع ّدلات ،ولقص ونسخ ولصق
ال ُم َع ّدلات بين الكائنات ،ولترتيبھا بالنسبة لبعضھا البعض.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل11 :
فھم كائنات الأساس Understanding Base Objects
إن الإدخال الأول في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ليس ُم َع ّدلاً على الإطلاق ،بل ھو الكائن الأساس .Base Objectإن
الكائن الأساس ھو نوع الكائن الأصلي ،حيث يتم إدراج الكائنات الأساس لكائن أولي على شكل نوع الكائن مثل الكرة Sphere
أو الحلقة .Torusكما أن الخامات القابلة للتحرير Editable Meshesوالمضلعات Polysوالرقع Patches
والأشكال ثنائية الأبعاد Splinesيمكن أن تكون أيضاً كائنات أساس .إن السطوح NURBS Surfacesوالمنحنيات
NURBS Curvesھي أيضاً كائنات أساس.
يمكن أيضاً رؤية الكائنات الأساس باستخدام نافذة معاينة المخططات Schematic Viewوإذا قمنا بتفعيل
الخيار Base Objectsفي النافذة العائمة .Display
تطبيق ال ُم َع ّدلات Applying Modifiers
يمكن أن يتم تطبيق عدة ُم َع ّدلات على الكائن الواحد .ويمكن تطبيق ال ُم َع ّدلات باستخدام القائمة Modifiersأو
بتحديد ال ُم َع ّدل من القائمة المنسدلة Modifier Listالموجودة في أعلى اللوحة Modifyتحت اسم الكائن مباشرة .إن
تحديد ُم َع ّدل من قائمة ال ُم َع ّدلات يؤدي إلى تطبيقه على الكائن المحدد الحالي .ويمكن تطبيق ال ُم َع ّدلات على كائنات متعددة إذا
كانت ھذه الكائنات محددة.
يمكن القفز بسرعة إلى ُم َع ّدل معين في قائمة ال ُم َع ّدلات بضغط أول حرف من اسم ال ُم َع ّدل .فمثلاً ،عند فتح قائمة
ال ُم َع ّدلات Modifier Listثم ضغط المفتاح Tسوف يتم اختيار ال ُم َع ّدل Taperثم الضغط على المفتاح ،Enterسيتم
تطبيق ال ُم َع ّدل على الكائن.
ملاحظة :إن بعض ال ُم َع ّدلات غير متاحة لبعض الأنواع من الكائنات .فمثلاً ،إن ال ُم َع ّدلين Extrude and Latheمتاحان
فقط عند تحديد شكل أو شكل ثنائي الأبعاد.
عناصر أخرى من قائمة تكديس ال ُم َع ّدلات
إن معظم ال ُم َع ّدلات تقوم على فضاء الكائن ،Object – Space Modifiersمع وجود النوع الآخر التي تقوم
على الفضاء العام ) .World – Space Modifiers (WSMأن ال ُم َع ّدلات التي تقوم على الفضاء العام تطبق باستخدام
نظام إحداثيات عام Global coordinate systemوليس نظام الإحداثيات المحلي Localللكائن .كما تظھر أغلفة
المؤثرات الخارجية Space Warpفي أعلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات.
استخدام نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات
بعد تطبيق ُم َع ّدل ما ستظھر بارامتراته في شرائح اللوحة ،Commandكما في
الشكل ،وتدرج الشريحة Modifier Stackالكائن الأساس مع جميع ال ُم َع ّدلات التي تم
تطبيقھا على الكائن .يتم وضع أية ُم َع ّدلات جديدة تطبق على الكائن في اعلى التكديس ،وعند
تحديد ُم َع ّدل ما ستظھر جميع بارامتراته في الشرائح المنسدلة.
ملاحظة :يمكننا زيادة أو إنقاص حجم نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بسحب الشريط الأفقي الذي يظھر
تحت أزرار نافذة التكديس.
يوجد في أسفل النافذة خمسة أزرار تؤثر على ال ُم َع ّدل المحدد ،وھي موصوفة في
الجدول التالي:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الوصف الاسم الزر
يجعل بارامترات ال ُم َع ّدل المحدد متاحة للتحرير حتى لو تم تحديد كائن آخر Pin Stack
)مثل لصق مسمار في الشاشة بحيث لا يمكن تحريكه(. Show End Result
يظھر النتائج النھائية لجميع ال ُم َع ّدلات في التكديس كاملاً عند تفعيله ،ويظھر On/Off Toggle
فقط نتائج ال ُم َع ّدلات الموجودة فوق ال ُم َع ّدل المحدد الحالي عند عدم التفعيل.
Make Unique
يستخدم لكسر أية ارتباطات الكائن المثيل أو المرجع المحدد .عند نقر ھذا
الزر سيزول التعديل المطبق على كائن ما مع الكائنات الأخرى التي كان ھذا Remove Modifier
الكائن مثيلاً أو مرجعاً لھا .يعمل ھذا الزر من أجل الكائن الأساس وال ُم َع ّدلات. from the Stack
يستخدم لحذف ُم َع ّدل ما من التكديس أو لفك تغليف مؤثر خارجي إذا تم تحديد Configure Modifier
أحدھا .أن حذف ُم َع ّدل ما يعيد التكديس إلى نفس الحالة التي كانت عليھا قبل Sets
تطبيق ال ُم َع ّدل.
يفتح قائمة منبثقة حيث يمكن اختيار إظھار مجموعة من ال ُم َع ّدلات على
شكل أزرار فوق نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .كما يمكن أيضاً اختيار أية مجموعة
ُم َع ّدلات ستظھر في أعلى قائمة ال ُم َع ّدلات .تحتوي القائمة المنبثقة أيضاً على
خيار تشكيل وتعريف المجموعات المتنوعة من ال ُم َع ّدلات.
إذا تم النقر باليمين على ال ُم َع ّدل المطبق على كائن ما ،فستظھر قائمة منبثقة تتضمن العديد من الأوامر ،منھا يمكن
تغيير اسم ال ُم َع ّدل وخاصة إذا تكرر إضافة ال ُم َع ّدل لنفس الكائن .ومنھا خيار لحذف Deleteال ُم َع ّدل المحدد.
الفصل11 : نسخ ولصق ال ُم َع ّدلات Copying and Pasting Modifiers
عند الضغط بالزر الأيمن للفأرة على شريحة تكديس ال ُم َع ّدلات ،تظھر العديد من الأوامر .يمكن حذف Cutأو نسخ
Copyال ُم َع ّدل من الكائن الحالي ،ويمكن لصقه Pasteعلى كائن آخر .أما الأمر لصق المثيل Paste Instanceفيبقي
على ارتباط بين ال ُم َع ّدل الأصلي وال ُم َع ّدل المثيل بحيث تؤثر أية تغييرات في أحدھما على المثيلات الأخرى.
كما يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدلات أيضاً للكائن الحالي على كائنات أخرى بسحب ال ُم َع ّدل من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وإفلاته
على الكائن الآخر في المسقط .إن ضغط المفتاح Ctrlأثناء إفلات ال ُم َع ّدل على كائن ما في المسقط يطبق ال ُم َع ّدل كمثيل )مثل
الأمر .(Paste Instanceإن ضغط المفتاح Shiftأثناء سحب وإفلات ُم َع ّدل ما على كائن في المسقط يحذف ال ُم َع ّدل من
الكائن الحالي ويطبقه على الكائن الذي نفلته عليه )مثل الأمرين قص ولصق .(Cut and Paste
استخدام ال ُم َع ّدلات المثيلة Instanced Modifiers
عند تطبيق ُم َع ّدلاً واحداً على عدة كائنات في نفس الوقت وھذه تسمى ال ُم َع ّدلات المثيلة Instanced Modifier
والتي تحافظ على الربط فيما بينھا ،فإذا تم تغيير أحد ھذه ال ُم َع ّدلات المثيلة فسينتشر التغيير في جميع المثيلات الأخرى .إن
ھذه الميزة مفيدة جداً لتعديل مجموعات كبيرة من الكائنات.
لرؤية جميع الكائنات المرتبطة ب ُم َع ّدل معين ،يحدد الكائن في المسقط ثم اختيار الأمرVies ⇒ Show :
،Dependenciesفتظھر جميع الكائنات التي تحمل ال ُم َع ّدلات المثيلة المرتبطة مع التحديد الحالي باللون الوردي الفاتح.
Make Uniqueفي شريحة تكديس ال ُم َع ّدلات. يمكن كسر الارتباط باستخدام الزر
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
التعرف على المثيلات Instancesوالمراجع Referencesفي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات
تظھر نسخ الكائنات وال ُم َع ّدلات النظامية
بنص طبيعي ،Regularأما المثيلات فتظھر بخط
سميك .Boldوينطبق ذلك على ال ُم َع ّدلات
والكائنات معاً .إذا تم تطبيق ُم َع ّدل ما على كائنين أو
أكثر فسيظھر بخط مائل .Italicكما في الشكل.
يمكن التعرف على الكائنات وال ُم َع ّدلات
المراجع من خلال شريط الكائن المرجع
Reference Object Barالذي يقسم نافذة
التكديس إلى قسمين :ال ُم َع ّدلات الوحيدة على الكائن
المرجعي إلى فوق الشريط ،والقسم الثاني ال ُم َع ّدلات
المشتركة على كائنات مرجعية أخرى أسفل
الشريط.
َتعطيل وإزالة ال ُم َع ّدلا ِت Disabling and Removing Modifiers
الفصل11 : الموجود على يسار اسم ال ُم َع ّدل يبدل بين تفعيل Onوإلغاء تفعيل ال ُم َع ّدل عند النقر على أيقونة المصباح
.Offكما أن القائمة المنبثقة عند النقر باليمين تقدم خيارات لإلغاء تفعيل ال ُم َع ّدل في المسقط Off in Viewportأو لإلغاء
تفعيله في معالجة العرض .Off in Renderer
Remove Modifierفي لحذف ُم َع ّدل ما من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ،يكفي أن يحدد ويضغط على الزر
أسفل التكديس .يحذف ھذا الزر ال ُم َع ّدل المحدد فقط ،ويمكن تحديد ُم َع ّدلات متعددة مرة واحدة بضغط المفتاح Ctrlأثناء النقر
على ال ُم َع ّدلات كل على حدة أو بضغط المفتاح Shiftوالنقر على ال ُم َع ّدل الأول والأخير في المجال.
إعادة ترتيب التكديس Reordering the Stack
يتم إدراج ال ُم َع ّدلات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بحيث توضع ال ُم َع ّدلات المطبقة أولاً في الأسفل وتوضع ال ُم َع ّدلات
المطبقة الأحدث في الأعلى .إن ترتيب التكديس Stack Orderمھم جداً ويمكن أن يغير من مظھر الكائن .يقوم البرنامج
3ds Maxبتطبيق ال ُم َع ّدلات مبتدئاً بال ُم َع ّدل الأدنى في التكديس ومنتھياً بال ُم َع ّدل الأعلى .يمكننا تغيير ترتيب ال ُم َع ّدلات في
التكديس بتحديد ُم َع ّدل ما وسحبه إلى فوق أو تحت ال ُم َع ّدلات الأخرى ،ولا يمكننا سحبه إلى ما تحت نوع الكائن أو إلى فوق
أية ُم َع ّدلات فضاء عام World-Space Modifiersأو أغلفة مؤثرات خارجية .Space Warp Bindings
مثال :إنشاء سلسلة جزيئية DNA
.1يتم إنشاء كائن مستوي Planeفي المسقط العلوي ،Topطوله ،300 :Lengthالعرض ،60 :Widthتقسيم
الطول ،11 :Length Segmentsتقسيم العرض .1 :Width Segments
.2نطبق ال ُم َع ّدل ،Latticeنفعل الخيار ،Apply to Entire Objectتضبط القيمة Struts Radius: 1.0بعدد
جوانب 12 :Sidesوالنوع Joints Base Type: Icosaمع نصف قطر 6 :Radiusوالتقسيمات
.6 :Segments
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.3يطبق ال ُم َع ّدل ،Twistوتضبط قيمة الزاوية:
360وفق المحور .Y
.4لاحظ الكرات على الجانبين قد تم جمعھا مع
كائن المستوي ،Planeيمكن إصلاح ذلك
بتبديل ال ُم َع ّدلات في نافذة التكديس ،حيث يحدد
ال ُم َع ّدل Latticeويسحب فوق ال ُم َع ّدل
Twistفي التكديس ،مما يؤدي إلى تصحيح
الكرات المتراصفة .لاحظ الشكل التالي.
الفصل11 :
تخزين وتحرير المشھد Holding and Fetching a Scene
قبل التقدم أبعد من ذلك يجب أن نتعلم ميزة مھمة في البرنامج 3ds Maxتسمح لنا بوضع نقطة توقف
Stopping Pointللمشھد الحالي .يحفظ الأمر The Edit ⇒ Hold :المشھد في ذاكرة مؤقتة بھدف العودة إليه
بسھولة .بعد أن يتم ضبط المشھد باستخدام الأمر ) Hold (Ctrl +Hيمكننا إعادته مباشرة باستخدام الأمرEdit ⇒ :
) .Fetch (Alt +Ctrl +Fيوفر ھذان الأمران طريقة سريعة للعودة وفق مسار التعديلات المطبقة على المشھد أو المشروع
دون الاضطرار إلى حفظ وإعادة تحميل المشروع .إذا استخدمنا ھذين الأمرين قبل تطبيق أو حذف ال ُم َع ّدلات فيمكننا تجنب
بعض الصعوبات.
ط ّي نافذة التكديس Collapsing the Stack
إن ط ّي التكديس يحذف جميع ُم َع ّدلاته بتطبيقھا على الكائن بشكل دائم ،كما أنه يعيد تاريخ التعديل إلى وضعه
الافتراضي أي إلى الخط الأساس .يتم دمج جميع ال ُم َع ّدلات المفردة في التكديس في تعديل واحد منفرد ،وتلغي ھذه الميزة
إمكانية تغيير أية بارامترات لل ُم َع ّدل لكنھا تبسط الكائن .تقدم القائمة المنبثقة الناتجة عن النقر باليمين خيارات Collapse
.To and Collapse Allيمكن ط ّي التكديس بالكامل باستخدام الأمر Collapse Allأو يمكننا الط ّي إلى ال ُم َع ّدل الحالي
المحدد باستخدام الأمر .Collapse Toتصبح الكائنات المطوية عملياً كائنات خامة قابلة للتحرير .Editable Mesh
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل11 :
توجد ميزة مھمة أخرى لط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ھي تخفيض حجم الملفات مما يساعد في تحميل المشاھد الكبيرة
بسرعة أكبر .عندما تطبق أحد أوامر الط ّي يظھر صندوق حوار تحذيري Warning: Collapse Allكما في الشكل
التالي ،ينبھنا إلى أن ھذه العملية
ستحذف جميع بارامترات الإنشاء.
يتم النقر على الزر نعم Yes
للاستمرار مع عملية الط ّي .أما الزر
Hold/Yesيحفظ الحالة الحالية
للكائن في ذاكرة Holdثم يطبق
الوظيفة .Collapseإذا صادفتنا
أية مشاكل يمكننا استعادة الحالة
السابقة للكائن قبل تطبيق الط ّي
وذلك باختيار الأمرEdit ⇒ :
).Fetch (Alt +Ctrl +F
استخدام وسيلة الط ّي Collapse Utility
يمكننا أيضاً استخدام الوسيلة Collapseالموجودة في اللوحة Utilityلط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .تتيح لنا
ھذه الوسيلة ط ّي كائن أو عدة كائنات إلى نتيجة Modifier Stack Resultأو إلى كائن شبكي .Meshإن الط ّي إلى
نتيجة Modifier Stack Resultلا ينتج بالضرورة خامة بل يقوم بط ّي الكائن إلى حالة الكائن الأساس له والذي يظھر
في أسفل ھرمية التكديس .وبحسب التكديس ،قد
يؤدي ذلك إلى إنتاج خامة Meshأو رقعة
Patchأو شكل ثنائي الأبعاد Splineأو نوع
كائن آخر .كما يمكننا أيضاً الط ّي إلى كائن واحد
Single Objectأو إلى كائنات متعددة
.Multiple Objects
إذا كان الخياران Mesh and
Single Objectمحددين يمكننا أيضاً اختيار
تكوين عملية .Booleanتكون العمليات
Booleanمتاحة إذا كنا نقوم بط ّي عدة كائنات
متداخلة في كائن واحد .الخيارات ھيUnion :
)الذي يدمج الكائنات الھندسية مع بعضھا البعض(
والخيار ) Intersectionالذي يدمج الكائنات
الھندسية المتداخلة فقط( والخيار
) Subtractionالذي يطرح كائن ھندسي من
كائن ھندسي آخر(.
ملاحظة :يمكن أيضاً تكوين العمليات Booleanباستخدام الكائن المركب .Boolean Compound Objectالتي
ستغطى في الفصل) 15 :العمل مع الكائنات المر ّكبة .(Compound Objects
إذا كان العديد من الكائنات محدداً فستنتج العملية Boolean Intersectionفقط أجزاء الكائنات المتقاطعة،
فاذا لم يتواجد أية كائنات متداخلة ستختفي جميع الكائنات .وإذا كنا نستخدم الخيار Boolean Subtractionفيمكننا
تحديد أي كائن ھو الكائن الأساس الذي يتم طرح الكائنات الأخرى منه .ولعمل ذلك ،يحدد ذلك الكائن أولاً ثم تحديد الكائنات
الأخرى بضغط المفتاح Ctrlوالنقر عليھا .يظھر الشكل التالي مثالاً حول كل من العمليات .Boolean
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
استخدام الكائنات الجزئية Gizmo
عند تطبيق أي ُم َع ّدل على كائن ما يظھر صندوق شبكي برتقالي يحيط بالكائن في المساقط ،تدعى ھياكل تأثير ال ُم َع ّدل
،Gizmosوھي توفر تحكماً مرئياً بكيفية تغيير ال ُم َع ّدل للكائن الھندسي .أن النقر على إشارة الزائد إلى اليسار من
اسم ال ُم َع ّدل يظھر كائنات جزئية مسندة إلى ال ُم َع ّدل .تمتلك ھياكل التأثير أيقونة يمكن التحكم بھا باستخدام أزرار التحويل في
شريط الأدوات الرئيسي .يوجد كائن جزئي شائع آخر لل ُم َع ّدل ھو Centerوالذي يتحكم بالنقطة التي يتم بالنسبة إليھا تحويل
ھيكل التأثير .لاحظ في الشكل التالي تأثير تحريك Gizmoلل ُم َع ّدل Squeezeعلى كائن القنينة.
الفصل11 :
تطبيق ال ُم َع ّدلات على اختيارات الكائنات الجزئية Subobject Selections
إضافة إلى تطبيقھا على كائنات مكتملة ،يمكن أيضاً تطبيق ال ُم َع ّدلات واستخدامھا لتعديل الكائنات الجزئية
.Subobjectsيع ّرف الكائن الجزئي كتجميع من أجزاء الكائن مثل النقاط Verticesوالحواف Edgesوالحدود
Bordersوالأوجه Facesوالمضلعات Polygonsوالعناصر .Elements
للعمل في نمط تحديد الكائن الجزئي ،يتم النقر على إشارة الزائد إلى اليسار من اسم الكائن لرؤية الكائنات
الجزئية .يستطيع العديد من ال ُم َع ّدلات بما فيھا ،Mesh Select, Spline Select, and Volume Selectتحديد
مناطق الكائن الجزئي لتمرير ھذه التحديدات إلى الأعلى باتجاه ال ُم َع ّدل التالي في التكديس .يمكننا مثلاً استخدام ال ُم َع ّدل Mesh
Selectلتحديد عدة أوجه من كرة ما ثم تطبيق ال ُم َع ّدل Face Extrudeلبثق ھذه الأوجه فقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل11 :
إذا كان الكائن المحدد ليس كائن قابل للتحرير Editable Objectالذي يتضمن الكائنات الجزئية ،يمكن تطبيق
أحد ال ُم َع ّدلات المتخصصة والتي تمكننا من اختيار الكائنات الجزئية بدون الحاجة إلى تحويل الكائن إلى جسم غير بارامتري
.Non-Parametric Objectومن ھذه ال ُم َع ّدلات المتخصصة Mesh Select, Poly Select, Patch Select,
Spline Select, Volume Select, FFD (Free Form Deformers) Select, and Select by
.Channelويمكن أن نجد ھذه ال ُم َع ّدلات في خيار القائمة.Modifiers ⇒ Selection Modifiers :
بعد تطبيق ال ُم َع ّدل المختار على الكائن ،ويمكن اختيار الكائنات الجزئية في الأسلوب الطبيعي باستخدام التسلسل
الھرمي في نافذة تكديس ال ُم َع ّدل Modifier Stackأو أيقونات الكائن الجزئي في شريحة البارامترات .Parameters
أي ُم َع ّدلات يمكن تطبيقھا بعد ال ُم َع ّدل المحدد Selection Modifiersالسابقة ،يؤثر على الكائن الجزئي المحدد مثل
النقاط Verticesأو الحواف .Edges
العلاقة مع تضاريس سطح الكائن Topology Dependency
عندما نحاول تعديل بارامترات كائن أساس Base Objectما كان قد تم تطبيق ُم َع ّدل عليه ،فقد نحصل أحياناً
على صندوق حوار تحذيري يخبرنا أن ال ُم َع ّدل يتعلق بتضاريس السطح Topologyالتي يمكن أن تتغير .يخبرنا البرنامج
3ds Maxبأن سطح الكائن مع ذلك ال ُم َع ّدل المعين معتمد على كائنات جزئية محددة ،وإذا تغيرت ھذه الكائنات الجزئية
الأساسية ،ويمكن تغيير تضاريس السطح الناتجة .على سبيل المثال ،يبني المقطع العرضي Cross Sectionوال ُم َع ّدلات
السطحية Surface Modifiersالاستخدام السطحي لمجموعة الكائنات ،Splinesولكن إذا تغير الكائن Spline
الأصلي ،يمكننا تحطيم الكائن السطحي المنتج .يمكن السيطرة على ھذه المشكلة بط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات Collapsing
.the Modifier Stack
يمكننا إلغاء تفعيل التحذير بتحديد الخيار ” “Do not show this message againفي صندوق الحوار
أو بفتح صندوق الحوار Preference Settingsوإلغاء تفعيل الخيار Display Topology-Dependence
Warningفي اللوحة Generalمن صندوق الحوار ھذا .إن إلغاء تفعيل التحذير لا يتخلص من المشكلة بل يمنع فقط
صندوق حوار التحذير من الظھور.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 : يبدأ العديد من مشاريع التشكيل من أرضية أساس ،وأدنى أساس ھو الشكل ثنائي الأبعاد .2Dيستخدم البرنامج
نوعين من الكائنات وھي الأشكال ثنائية الأبعاد Splinesوالأشكال .Shapesإن الشكل ثنائي الأبعاد Splineھو نوع
خاص من الخطوط يأخذ مساراً منحنياً بما يتوافق مع مبادئ رياضية ،ففي البرنامج ®AUTODESK® 3DS MAX
2015تستخدم الأشكال ثنائية الأبعاد لإنشاء جميع أنواع الأشكال مثل الدوائر Circlesوالقطوع الناقصة Ellipses
والمستطيلات .Rectangles
يمكن إنشاء ھذه الكائنات باستخدام القائمة .Create ⇒ Shapes :يمكن معالجة Renderedعرض الأشكال،
لكنھا تستخدم عادة لإنشاء كائنات ھندسية ثلاثية الأبعاد 3Dمتقدمة Primitivesأكثر وذلك يبثق أو خرط Extruding
) or Lathingباستخدام المخرطة( الشكل ثنائي الأبعاد .Splineيمكننا إيجاد مجموعة كاملة من ال ُم َع ّدلات التي تطبق
على الأشكال ثنائية الأبعاد .نستطيع استخدام الأشكال ثنائية الأبعاد لإنشاء مسارات الحركة Animation Pathsولإنشاء
كائنات ) ،Loft and NURBS (Non-Uniform Rational B-Splinesوسنجد أن الأشكال ثنائية الأبعاد والأشكال
)على الرغم من كونھا ثنائية الأبعاد( تستخدم بكثرة في البرنامج .3ds Max
الرسم في الفضاء ثنائي الأبعاد Drawing in 2D
إن الأشكال في البرنامج 3ds Maxمتفردة بالنسبة للكائنات الأخرى لأنھا ترسم في الفضاء ثنائي الأبعاد ،2D
مما يحصرھا في مستوي واحد .يتم تعريف المستوي من خلال المسقط المستخدم لإنشاء الشكل .إن رسم شكل ما مثلاً في
المسقط العلوي Topيقيد الشكل بالمستوي ،XYفي حين أن رسم الشكل في المسقط الأمامي Frontيقيده في المستوي
،ZXوحتى الأشكال التي ترسم في المسقط المنظوري Perspectiveفإنھا تق ّيد في مستوي معين مثل الشبكة العامة
.Home Grid
يتم عاد ًة إنتاج الأشكال ثنائية الأبعاد 2Dفي رزمة رسم برمجية مثل Adobe Illustrator (AI) or
.CorelDrawيدعم البرنامج 3ds Maxاستيراد الرسوميات الخطية باستخدام نوع الملف .AI format
على الرغم من أن الأشكال حديثة المنشأ أو المستوردة ھي أشكال ثنائية الأبعاد 2Dومقيدة في مستوي واحد ،إلاّ
أنه يمكن تواجدھا في الفضاء ثلاثي الأبعاد .3Dيملك الشكل ثنائي الأبعاد اللولب Helixمثلاً والموجود في الفضاء ثلاثي
الأبعاد قيمة ارتفاع وقيمة عرض .وتتحرك المسارات الحركية على وجه الخصوص في الفضاء ثلاثي الأبعاد بشكل عملي.
العمل مع الأشكال الأولية Shape Primitives
تظھر أزرار الأشكال الأولية Shape Primitivesفي الشريحة Object Typeفي لوحة الإنشاء Create
سواء تم تحديد Create ⇒ Shapes :أو .Create ⇒ Extended Shapesيحتوي التصنيف Shapesعلى
العديد من الأشكال الأساسية ثنائية الأبعاد Splineبما فيھا الخط Lineوالدائرة Circleوالقوس Arcوكذلك NGon
)مضلع Polygonيمكننا ضبط عدد جوانبه( والنص ،Textالبيضة ،Eggالمستطيل ،Rectangleالقطع الناقص
،Ellipseالدائرتين متحدة المركز ،Donutالنجم ،Starاللولب ،Helixوالمقطع ،Sectionكما في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يحتوي التصنيف المتقدم Extended Shapesعدة أشكال مفيدة في التصاميم المعمارية Architectsبما
فيھا المستطيلين متحدة المركز ،WRectangleالقناة ،Channelالزاوية ،Angleشكل الحرف تي ،Teeوالحافة
العريضة ،Wide Flangeوكما في الشكل التالي .إن النقر على أي من أزرار الأشكال ھذه يتيح لنا إنشاء الشكل بالسحب
في أحد المساقط .بعد إنشاء الشكل ،ستظھر عدة شرائح جديدة للتحكم ببارامترات الشكل المحدد.
الفصل12 : يوجد فوق الأزرار مربعا تفعيل .AutoGrid and Start New Shape :ينشئ الخيار AutoGridشبكة
مؤقتة يمكننا استخدامھا لرصف الشكل مع سطح الكائن الأقرب تحت مؤشر الفأرة أثناء الإنشاء .إن ھذه الميزة مفيدة للبدء
بشكل جديد ثنائي الأبعاد Splineعلى سطح كائن ما.
ينشئ الخيار Start New
Shapeكائناً جديداً مع كل شكل جديد
مرسوم في أحد المساقط .إن ترك ھذا
الخيار غير ف ّعال يتيح لنا إنشاء أشكال
مر ّكبة تتكون من عدة أشكال تستخدم
لإنشاء كائن واحد .ولأن الأشكال المر ّكبة
تتكون من عدة أشكال لن نتمكن من
تحريرھا باستخدام الشريحة
.Parametersإذا أردنا مثلاً كتابة
اسم ما باستخدام الأشكال ثنائية الأبعاد
نترك الخيار Start New Shape
غير ف ّعال لنجعل من جميع الأحرف جزءاً
من نفس الكائن.
وكما ھو الحال مع الكائنات
الھندسية الأولية تماماً ،يعطى لكل شكل
منشأ اسم ولون .ويمكننا تغيير أي منھما
في الشريحة .Name and Color
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تمتلك معظم الأشكال الأولية عدة شرائح مشتركة وھيRendering, Interpolation, Creation :
،Method, Keyboard Entry, and Parametersكما في الشكل التالي .سنقوم في البداية بتغطية ھذه الشرائح
ثم سنقدم الأشكال الأولية كل على حدة.
الشريحة Rendering
تحتوي الشريحة Renderingعلى خيارات لجعل الشكل ثنائي الأبعاد Splineكائناً قابلاً للمعالجة .إن جعل
الشكل ثنائي الأبعاد قابلاً للمعالجة يحوله إلى كائن ثلاثي الأبعاد يصبح مرئياً عندما تقوم بمعالجة عرض المشھد .ومن أجل
الكائنات القابلة للمعالجة ،Render ableيمكننا اختيار جعل الشكل ثنائي الأبعاد قطرياً Radialأو مستطيلاً
.Rectangularمن أجل الخيار ،Radialيمكننا تعيين القيم :ال ُسمك Thicknessوعدد الجوانب ،Sidesوحجم
الزاوية .Angleومن أجل الخيار ،Rectangularيمكننا تعيين القيم.Length, Width, Angle, and Aspect :
إن الخيار Radial Thicknessھو قطر الشكل الثنائي الأبعاد القابل للمعالجة .ويضبط الخيار Sidesعدد
الجوانب التي تكون المقطع العرضي له ،وأقل قيمة ممكنة ھي 3مما ينشئ مقطعاً عرضياً مثلثاً .تضبط القيمتان Length
and Widthالحجم على طول المحور Y-axis and X-axisعلى الترتيب للجوانب المستطيلة .وتحدد القيمة Angle
مكان بدء زوايا جوانب المقطع العرضي بحيث نتمكن من إعداد شكل ثنائي الأبعاد ثلاثي الجوانب فيه زاوية أو حافة تشير
Lock باتجاه الأعلى .تضبط القيمة Aspectنسبة الطول Lengthإلى العرض ،Widthوإذا كانت أيقونة القفل
إلى اليمين من القيمة Aspectمف ّعلة فسيتم قفل النسبة وسيؤثر تغيير احدى القيم على الأخرى.
الفصل12 : ملاحظة :افتراضياً ،يكون للشكل ثنائي الأبعاد القابل للمعالجة دائرة ذات 12جانب كمقطع عرض له.
يمكننا اختيار قيم معالجة عرض مختلفة من أجل المسقط ومن أجل معالج العرض باستخدام الخيارين Viewport
and Rendererالموجودين فوق الخيار .Radialيمكن أن يكون كل من ھذه الإعدادات مف ّعلاً أو غير مف ّعل باستخدام
الخيارين Enable in Renderer and Enable in Viewportفي أعلى الشريحة .Renderingتظھر الأشكال
ثنائية الأبعاد القابلة للمعالجة كأشكال ثنائية أبعاد طبيعية في المسقط إلا إذا كان الخيار Enable in Viewportمحدداً.
يعطي الخيار Use Viewport Settingsخيار إعداد خواص معالجة عرض الشكل ثنائي الأبعاد بشكل مختلف في
المسقط وفي معالج العرض.
يوفر الخيار Auto Smoothوالقيمة Thresholdطريقة لتنعيم الحواف في الشكل ثنائي الأبعاد القابل
للمعالجة ،فاذا كانت الزاوية بين مضلعين متجاورين أقل من القيمة Thresholdفسيتم تنعيم الحافة الموجودة بينھما ،وإذا
كانت أكبر من القيمة Thresholdفسيتم الاحتفاظ بالحافة القاسية.
يو ّلد الخيار Generate Mapping Coordinatesإحداثيات وضع الخريطة Mappingبشكل تلقائي
والتي تستخدم للإشارة إلى مكان توضع صورة المادة ،كما يسمح الخيار Real-World Map Sizeباستخدام تغيير
المقاس في العالم الحقيقي عند تشكيل نسيج ما على الشكل ثنائي الأبعاد القابل للمعالجة.
ملاحظة :لتعلم المزيد حول إحداثيات وضع الخريطة Mappingوتغيير المقاس في العالم الحقيقي ،نتابع الفصل ) 18إضافة
التفاصيل إلى المواد باستخدام الخرائط .(Adding Material Details with Maps
الشريحة Interpolation
في الشريحة ،Interpolationيمكننا تعريف عدد خطوات أو قطع التداخل التي تك ّون الشكل .تحدد القيمة
Stepsعدد القطع المراد إدخالھا بين نقطتين .لشكل الدائرة مثلاً مع قيمة Steps: 0أربعة قطع فقط بحيث تشبه الجوھرة،
وان زيادة القيمة Steps: 1يعطي الدائرة ثمانية قطع .من أجل الأشكال المكونة من خطوط مستقيمة )كالمستطيل وأشكال
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
NGonsالبسيطة( تكون القيمة ،Steps: 0لكن من أجل شكل مك ّون من العديد من الجوانب )كالدائرة أو القطع الناقص
(Ellipseيمكن أن يكون للقيمة
Stepsتأثير كبير .تنتج القيم الأكبر من
الخطوات منحنيات أنعم .كما في الشكل.
يضبط الخيار Adaptive
تلقائياً عدد الخطوات لإنتاج منحني ناعم
،Smooth Curveفعندما يكون ھذا
الخيار مف ّعلاً يصبح الخياران Steps and Optimizeغير مف ّعلين .يسعى الخيار Optimizeإلى إنقاص عدد الخطوات
لإنتاج شكل ثنائي الأبعاد أبسط وذلك بإلغاء جميع القطع الزائدة المرتبطة بالشكل.
ملاحظة :ليس للشكلين Section and Helixشريحة .Interpolation
يظھر الشكل التالي ،الرقم 5وھو مرسوم باستخدام الكائن الأولي Lineفي المسقط الأمامي .Frontلقد تم جعل
الخط قابلاً للمعالجة بحيث نتمكن من رؤية المقاطع العرضية .وتظھر الصور من اليسار إلى اليمين الخط مع قيم Steps:
،0, 1, 3أما الصورة الرابعة فقد تم تفعيل الخيار Adaptiveفي الصورة الخامسة.
الفصل12 : الشريحتان Creation Method and Keyboard Entry
تحتوي معظم الأشكال الأولية أيضاً الشريحتين ) Creation Method and Keyboard Entryالأشكال
Text, Section, and Starھي الاستثناءات( .تقدم الشريحة Creation Methodخيارات لتعيين طرق مختلفة
في إنشاء الشكل ثنائي الأبعاد بالسحب في مسقط ما ،كطريقة السحب من الحافة إلى الحافة مثلاً أو من المركز باتجاه الخارج.
لا تملك بعض الأشكال الأولية مثل Star, Text, and Sectionأية طرق إنشاء لأن برنامج 3ds Maxيقدم
فقط طريقة واحدة لإنشاء ھذه الأشكال.
تقدم الشريحة Keyboard Entryطريقة لإدخال قيم الموضع والأبعاد الدقيقة .بعد إدخال القيم ننقر على الزر
Createلإنشاء الشكل ثنائية الأبعاد أو الشكل في المسقط الف ّعال ،وتختلف الإعدادات من أجل كل شكل.
تتضمن شريحة البارامترات الإعدادات الأساسية للشكل الأولي مثل .Radius, Length, and Widthيمكننا
تغيير ھذه الإعدادات مباشرة بعد إنشاء الكائن ،ومع ذلك بعد إلغاء تحديد الكائن ستنتقل ھذه الشريحة إلى لوحة التعديل
،Modifyوسيتوجب علينا إجراء أية تغييرات على الشكل من ھذا المكان.
الشكل الأولي Line Primitive
يحتوي ھذا الشكل الأولي على إعدادات لطرق الإنشاء المتعددة مما يتيح لنا إنشاء زوايا حادة وقاسية أو زوايا
ناعمة .في الشريحة Creation Methodيمكن ضبط الخيار Initial Typeسواء على Cornerلإنشاء زاوية حادة
أو على Smoothلإنشاء زاوية ناعمة من أجل أول نقطة منشأة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
بعد النقر في مكان تواجد النقطة الأولى ،يمكن إضافة النقاط بالنقر في المسقط .أن السحب أثناء إنشاء نقطة جديدة
يمكن أن يجعل من النقطة من النوع Corner or Smooth or Bezierحسب الخيار .Drag Typeيتم تحديد
الانحناء المنشأ من الخيار Smoothمن خلال المسافة بين النقاط المتجاورة ،في حين يمكن التحكم بالانحناء المنشأ من
الخيار Bezierمن خلال سحب المسافة المرغوبة باستخدام الفأرة بعد إنشاء النقطة .للزوايا Bezierمقابض تحكم مرتبطة
بھا تتيح تغيير انحنائھا.
ملاحظة :أن ضغط المفتاح Shiftأثناء النقر ينشئ نقاطاً عمودية أو أفقية لتشكل زاوية قائمة مع النقطة السابقة .كما أن
ضغط المفتاح Ctrlيؤدي إلى قفز النقاط الجديدة بزاوية ما مع القطعة الأخيرة كما ھو محدد باستخدام الإعداد Angle
.Snap
بعد إنشاء جميع النقاط يمكن الخرج من نمط الخط بنقر زر الفأرة الأيمن .إذا كانت النقطة الأخيرة موجودة على
النقطة الأولى وھنا يظھر صندوق حوار يسأل عن إغلاق الشكل الذي تم رسمه أم لا .وحتى عند الإغلاق يمكن إضافة المزيد
من النقاط إلى التحديد الحالي لإنشاء شكل مر ّكب إذا كان الخيار Start New Shapeغير محدد .إذا لم تتطابق نقطتا
البداية والنھاية فسيتم إنشاء شكل مفتوح ثنائي الأبعاد .كما في الشكل أدناه.
الفصل12 :
لقد تم إنشاء الشكل الأول على اليسار مع ضبط جميع الخيارات على Cornerوالضغط على مفتاح Shiftمن
لوحة المفاتيح .والشكل الثاني مع ضبط جميع الخيارات على .Smoothأما الشكل الثالث فيستخدم الخيار Corner
Initialويعرض مكان تنعيم السحب للعديد من النقاط .وأخيراً تم إنشاء الشكل الأخير باستخدام الخيار Bezierوجعله
مفتوحاً لاختيار Noفي صندوق الحوار.
في الشريحة Keyboard Entryيمكن إضافة النقط بإدخال أبعادھا Z، Y،Xوالنقر على الزر .Add Point
ويمكن إغلاق الشكل بالنقر على الزر Closeأو إبقاءه مفتوحاً بالنقر على الزر .Finish
الشكل Rectangle
ينتج الشكل Rectangleمستطيلات بسيطة .ويمكننا في شريحة Parametersتعيين الطول Length
والعرض Widthونصف لقطر الزاوية .Corner Radiusإن ضغط المفتاح Ctrlأثناء السحب ينشئ شكلاً مربعاً تماماً.
الشكل Circle
ينشئ الزر Circleدوائر .وان البارامتر الوحيد القابل للضبط ھو نصف القطر .Radiusإن جميع الشرائح
الأخرى مشابھة لما شرح سابقاً .للدوائر المنشأة باستخدام الزر Circleأربعة نقاط فقط.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 :
الشكل Ellipse
القطوع الناقصة Ellipsesھي تغييرات بسيطة من الشكل ،Circleويمكننا تعريفھا من خلال قيم الطول
Lengthوالعرض .Widthإن ضغط المفتاح Ctrlأثناء السحب ينشئ دائرة كاملة.
الشكل Arc
للشكل الأولي القوس Arcطريقتا إنشاء ،نستخدم الطريقة End-End-Middleلإنشاء شكل قوس بالنقر
والسحب لتعيين نقطتي النھاية ثم السحب لإكمال الشكل .أما الطريقة Center-End-Endلإنشاء شكل قوس بالنقر
والسحب من المركز إلى احدى نقطتي النھاية ثم بسحب طول القوس إلى نقطة النھاية الثانية.
تتضمن البارامترات الأخرى الإعدادات Radius and the From and Toحيث يمكننا إدخال القيمة
بالدرجات من أجل بداية ونھاية القوس .يقوم الخيار Pie Sliceبوصل نقطتي النھاية للقوس بمركزه لإنشاء شكل فطيرة
كما في الشكل .يتيح لنا الخيار Reverseعكس اتجاه القوس.
الشكل Donut
كتغيير آخر من الشكل ،Circleيتألف الشكل
Donutمن دائرتين متمركزتين ،حيث يمكننا إنشاءه
بالسحب لمرة واحدة لتعيين الدائرة الخارجية ثم السحب
ثانية لتحديد الدائرة الداخلية .إن بارامترات ھذا الكائن ھي
نصفي قطري الدائرتين.
الشكل NGon
يتيح لنا الشكل NGonإنشاء مضلعات Polygonsمنتظمة بتعيين عدد الجوانب Sidesونصف قطر الزاوية
.Corner Radiusيمكننا أيضاً تحديد ما إذا كان المضلع مماساً لدائرة من زوايا Inscribedأو مماساً لدائرة من
جوانبه ،Circumscribedكما في الشكل .تكون
المضلعات Inscribed Polygonsموضوعة داخل
دائرة تلامس جميع نقاط المضلع الخارجية ،أما المضلعات
Circumscribed Polygonsفتوضع خارج دائرة
تلامس نقطة الوسط لكل حافة من حواف المضلع .يغير
الخيار Circularالمضلع إلى دائرة تمر برؤوسه.
الشكل Star
يحتوي الشكل Starأيضاً نصف قطر ،حيث تع ّرف القيمة Radiusالأكبر مسافة النقاط الخارجية للشكل Star
عن مركزه ،وتكون القيمة Radiusالأصغر ھي المسافة من مركز النجمة إلى النقاط الداخلية .يشير الإعداد Pointsإلى
عدد النقاط ،ويمكن أن تتغير ھذه القيمة في مجال بين 3إلى .100تسبب القيمة Distortionدوران النقاط الداخلية
بالنسبة إلى النقاط الخارجية ويمكن أن تستخدم لإنشاء بعض أنواع النجوم الجديدة الممتعة .تضبط القيمتان Fillet Radius
1 and Fillet Radius 2شبكة النقاط الداخلية والخارجية .يعرض الشكل التالي عينات مما يمكن عمله مع الأشكال
.Star
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل12 : الشكل Text
ويستخدم ھذا الشكل لإضافة نص ذي خطوط خارجية إلى المشھد .يمتلك بارامترات تتحكم في نمط الخط Font
فيما إذا كان مائل Italicأو تحته خط Underlineونوع رصف النص إلى اليسار Leftأو إلى اليمين Rightأو إلى
الوسط Centeredأو بشكل مضبوط .Justifiedالقيمة Sizeلتحديد حجم النص ،القيمة Kerningوھي المسافة
بين الحروف المتجاورة ،والقيمة Leadingوھي المسافة بين الخطوط المتجاورة من النص ،القيم السالبة تعطي تداخل في
الحروف المكونة للنص.
لإدخال حروف خاصة أو رموز مثل كلمة ﷲ كما في الشكل أدناه ،يمكن فتح التطبيق Character Mapالموجود
في نظام Windowsفي المسارStart ⇒ All Programs ⇒ Accessories ⇒ System Tools ⇒ :
،Character Mapثم اختيار الرمز المطلوب وننسخه ،Copyنعود إلى برنامج Maxونختار نفس الخط Fontوھو
AGA Arabesque Desktopثم نعمل لصق Pasteفي مكان النص ،وبعد تحديد الخيارات المطلوبة نضغط على
المسقط فيظھر الرمز المطلوب.
ملاحظة :لا يمكن في البرنامج استخدام الحروف العربية ،إلا باستخدام برامج مساعدة مثل الخطاط العربي أبو رشيد ،أو
باستخدام برامج تدعم نوع الملفات Aiمثل Adobe Illustrator or Adobe Photoshop or CorelDraw
حيث يتم استيراد ھذه الملفات إلى البرنامج وھنا لا تعامل على إنھا خط نصي Textبل تعامل على أنھا منحنيات .Spline
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015