The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫يأخذ الحاوية ويعرضھا في صندوق تعريف المصدر وتحويلھا‪ ،‬وأي حاويات‬ ‫‪Make All Content‬‬
‫أخرى متداخلة إلى حاوية مفردة ‪Unique Container‬‬ ‫‪Unique‬‬

‫تحميل النسخة المحفوظة مؤخراً لحاوية المصدر ‪Source Container‬‬ ‫‪Merge Container‬‬
‫إلى المشھد‪ ،‬ولكن لا يفتح أية حاويات متداخلة‬ ‫‪Source‬‬

‫تسمح للحاوية الحالية أن تفتح وتحرر‬ ‫‪Edit Container‬‬

‫لعرض إعدادات كائن الحاوية بدل من أماكن العرض للكائنات الفردية‬ ‫‪Override Object‬‬
‫‪Properties‬‬
‫لتعطيل قفل المسارات في نافذة ‪ Track View‬بشكل مؤقت في الحاويات‬ ‫‪Override All‬‬
‫المحلية فقط‪ .‬وبعض المسارات المغلقة لا يمكن تجاوزھا‬ ‫‪Locks‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫إغلاق وحفظ الحاويات ‪Closing and Saving Containers‬‬

‫عند إنشاء الحاوية في البداية‪ ،‬تكون مفتوحة بالأساس‪ .‬وعند اختيار الزر ‪ Close‬لإغلاق الحاوية يتغير شكل‬
‫الأيقونة كما في الشكل‪ .‬عند الضغط على زر الإغلاق لأول مرة‬
‫يظھر صندوق الحوار ‪ Container Definition File‬لحفظ‬
‫الملف بالامتداد ‪.maxc‬‬

‫الحاويات المغلقة لا يمكن تحريرھا من قبل أي أحد ما‬
‫عدا الذي أنشأھا‪ .‬عند إغلاق الحاوية يسبب إزالة كائناتھا من‬
‫المشھد‪ ،‬ولكن عرضھا يبقى مرئياً لان الأجسام ھي مراجع‬

‫‪ Referenced‬من الملف المحفوظ‪.‬‬

‫تحديث وإعادة تحميل الحاويات ‪Updating and Reloading Containers‬‬

‫عندما يتم تحميل حاوية ما إلى المشھد من الملف المحفوظ باستخدام الأمر‪Tools ⇒ Container ⇒ :‬‬
‫‪ ،Inherit Container‬وتظھر الأيقونة داخل المشھد‪ .‬يبقى الملف الموروث ‪ Inherited File‬على صلة مع الحاوية‬
‫الأصلية‪ ،‬وإذا كانت الحاوية في نمط التحرير‪ ،‬يمكن استخدام زر التحديث ‪ Update‬لكي تثبت التغييرات في الملف المحفوظ‬

‫مؤخراً‪.‬‬

‫إذا كانت الحاوية مفتوحة تسمح بتحريرھا‪ ،‬يسمح الزر ‪) Edit in Place‬في الشريحة ‪Manage‬‬
‫‪ Container‬في لوحة تعديل الحاوية( للمستخدم الحالي في تحرير محتويات الحاوية‪ .‬حيث أن ھذا الزر يفعل أي قفل للحاوية‬

‫من المستخدمين الآخرين‪.‬‬

‫إذا أردنا إھمال أي تغييرات في تحرير الحاوية‪ ،‬فيمكن ذلك باستخدام الزر ‪ Reload‬للعودة إلى آخر حفظ للملف‪.‬‬
‫وكذلك يمكن كسر أي ربط مع الحاوية باستخدام الزر ‪.Make All Content Unique‬‬

‫إعدادات الشريحة ‪Rules‬‬

‫قبل إغلاق الحاوية‪ ،‬يمكن وضع القواعد لتعريف بالضبط ما يمكن من المحتويات أن يحرر من قبل المستخدمين‬
‫الآخرين‪ .‬توجد ھذه القواعد في الشريحة ‪ Rules‬الموجودة في لوحة تعديل الحاوية‪ ،‬كما في الشكل التوضيحي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫وتتضمن الخيارات‪ ،No Access :‬والذي يطبق عندما تكون‬
‫الحاوية مغلقة‪ .‬الخيار ‪ ،Only Edit in Place‬والذي يعطي أي مستخدم‬
‫حقوق الحاوية الكاملة لتحرير محتوياتھا‪ .‬الخيار ‪Only Add New‬‬
‫‪ ،Objects‬والذي يعطي المستخدم الذي يفتح الحاوية الحق في إضافة‬

‫الكائنات الجديدة إلى الحاوية‪ ،‬ولكن لا يستطيع تحرير محتوياتھا السابقة‪.‬‬

‫أما الخيار ‪ ،Anything Unlocked‬يعطي الحق للمستخدم‬
‫الذي فتح الحاوية أن يحرر أي شيء مفتوح‪ .‬إن استخدام الأزرار الأربعة في‬
‫الأسفل‪ ،‬يمكن من خلالھا قفل جميع الكائنات ‪،Lock All Objects‬‬
‫التحويلات ‪ ،Transforms‬المواد ‪ ،Materials‬وال ُم َع ّدلات‬
‫‪ .Modifiers‬عند نقر الزر ‪ Edit‬يفتح نافذة معاينة المسارات ‪Track‬‬

‫‪ View‬عندما نريد قفل المسارات‪.‬‬

‫استخدام الشريحة ‪Proxies‬‬

‫كبديل لإفراغ الحاوية من الذاكرة‪ ،‬يمكن تحديد حاوية بديلة ‪Proxy‬‬
‫‪ Container‬لأخذ مكان الحاوية الحالية وذلك من خلال الشريحة ‪ ،Proxy‬كما في‬
‫الشكل‪ .‬يمكن من القائمة المنسدلة تحميل عدة حاويات بديلة ‪،Proxy Container‬‬
‫ويسمح لنا بالتغيير بسرعة بين الخيارات المختلفة‪ .‬عند النقر على الزر ‪Modify‬‬

‫‪ List‬يمكن إضافة الحاويات البديلة إلى القائمة‪.‬‬

‫مرجعية الكائنات الخارجية ‪Referencing External Objects‬‬

‫لا يوجد مستخدم منفرد في البرنامج‪ ،‬أي يصمم كل شيء في المشھد‪ .‬تسھل ملفات المراجع الخارجية ‪XRefs‬‬
‫)‪ ،(eXternal References‬على فرق العمل الإنشائية للتعاون في المشروع دون الاضطرار إلى انتظار عضو آخر من‬
‫المجموعة حتى ينھي مھمته الإنتاجية المنوطة به‪ .‬والمرجعيات الخارجية ھي كائنات ومشاھد محتواه في ملفات ‪Max‬‬
‫منفصلة وھي متاحة كمرجع أثناء عمل البرنامج‪ .‬يتيح ھذا الترتيب للعديد من المصممين في الفريق أن يعملوا في أقسام‬

‫منفصلة من المشروع دون أن يتواجھوا مع بعضھم البعض أو أن يتبادلون العمل فيما بينھم‪.‬‬

‫يتضمن البرنامج نوعين من الملفات ‪ XRefs‬وھي‪ .XRef Scenes and XRef Objects :‬كما يمكننا‬
‫أيضاً استخدام ھذه الملفات من أجل المواد ‪ Materials‬وال ُم َع ّدلات ‪ Modifiers‬والمتحكمات ‪.Controllers‬‬

‫بالرغم من الملفات الخارجية ‪ XRefs‬مساعدة ومھمة في التوافق بين الملفات‪ ،‬ولكن في عدة طرق تستخدم‬
‫الحاويات كطريقة مفضلة في تحميل الملفات الخارجية‪.‬‬

‫استخدام ملفات المشاھد الخارجية ‪XRef Scenes‬‬

‫إن المشھد المرجعي الخارجي ھو المشھد الذي يظھر في المشروع ‪ Max‬الحالي‪ ،‬ولكنه غير قابل للتحرير أو‬
‫التغيير‪ ،‬ويمكن تغيير موضع المشھد وتحويله عندما يكون مربوطاً مع كائن أب ويمكن إعداده ليتحدث تلقائياً عند إجراء‬

‫التغييرات على الملف المصدر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫على سبيل المثال‪ ،‬لنقل أن فريق التصميم‬
‫‪ Design Team‬يعمل في وسط إنشاء محيط مشروع‬
‫ما في حين أن مصمم الحركة ‪ Animator‬يقوم‬
‫بتحريك نموذج لشخصية ما ‪Animating a‬‬
‫‪ .Character Model‬يستطيع مصمم الحركة‬
‫الوصول إلى المحيط الداخلي للمنتج على شكل ملف‬
‫‪ XRef Scenes‬ليساعده في تحرك الشخصية بشكل‬
‫صحيح بالنسبة للمحيط‪ ،‬ويكون أعضاء فريق التصميم‬
‫مسرورين لأن مصمم الحركة لا يقوم بتعديل أي من‬
‫كائنات الإضاءة أو النماذج الأرضية أو الصور أو‬
‫الإكساءات‪ ،‬كما يكون مدير المشروع مسروراً لأنه لن‬
‫يضطر إلى انتظار أعضاء فريق التصميم لينھوا جميع‬
‫أعمالھم قبل أن يتمكن من البدء بعمله‪ .‬والنتيجة النھائية‬

‫وجود فريق إنتاج كبير وسعيد‪.‬‬

‫عند اختيار ‪ XRef Scenes‬لفتح صندوق‬
‫الحوار ‪ XRef Scenes‬كما في الشكل‪ .‬ويتم ذلك من‬
‫أمر القائمة‪Application Button ⇒ :‬‬

‫‪.References ⇒ XRef Scenes‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫خيارات صندوق الحوار ‪XRef Scenes‬‬

‫يوجد العديد من الخيارات في صندوق الحوار ‪ XRef Scenes‬للتحكم بمظھر كائنات المشھد وبمدى تكرارية‬
‫تحديث المشھد وبالكائنات التي يرتبط معھا المشھد‪ .‬وان صندوق الحوار ھذا ھو تقليدي حيث يمكننا فتحه وتغيير خياراته في‬

‫أي وقت‪.‬‬

‫تدرج اللوحة إلى اليسار جميع مشاھد ‪ XRef Scenes‬الموجودة في المشھد الحالي‪ ،‬وتظھر ھذه المشاھد‬
‫باستخدام مساراتھا الكاملة ‪ Full Path‬إلا إذا كان الخيار ‪ Convert Local File Paths to Relative‬في لوحة‬
‫الملفات ‪ Files‬من صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬فعالاً‪ .‬وتتواجد الإعدادات إلى اليمين وھي مختلفة من أجل‬

‫كل مشھد بتحديده من القائمة ونقر الزر ‪.Remove‬‬

‫يحول الزر ‪ Convert Selected‬أية كائنات محددة في المشھد الحالي إلى كائنات ‪ XRef Objects‬بحفظھا‬
‫على شكل ملف منفصل‪ ،‬ويفتح ھذا الزر صندوق حوار يتيح لنا تسمية وحفظ الملف الجديد‪ .‬وإذا لم تكن أية كائنات محددة‬
‫في المشھد الحالي فسيكون ھذا الخيار غير فعال‪ .‬يستخدم الخيار ‪ Enabled‬لتفعيل أو إلغاء تفعيل جميع المشاھد ‪XRef‬‬
‫‪ ،Scenes‬وستظھر المشاھد غير الفعالة باللون الرمادي‪ .‬يسمح لنا الزر ‪ Merge‬بإدخال مشھد ‪ XRef Scenes‬الحالي‬
‫إلى داخل المشھد الحالي‪ ،‬ويحذف ھذا الزر المشھد من القائمة ويتصرف بنفس طريقة الأمر‪Application Button :‬‬

‫‪.⇒ Import ⇒ Merge‬‬

‫تحديث مشھد خارجي ‪Updating an external scene‬‬

‫إن الخيار ‪ Automatic‬ھو خيار مفتاحي يمكنه ضبط أي مشھد ‪ XRef Scenes‬ليتم تحديثه بشكل تلقائي‪.‬‬
‫يتم تحديد مشھد من القائمة ثم تفعيل ھذا الخيار ‪ ،Automatic‬وھكذا يتم تحديث المشھد في أي وقت يتم فيه تحديث الملف‬
‫المصدر‪ .‬يمكن لھذا الخيار أن يبطئ النظام إذا تم تحديث المشھد الخارجي بشكل متكرر‪ ،‬ولكن الميزة ھي في أننا نستطيع‬
‫العمل مع التحديث الأخير‪ .‬ويستخدم الزر ‪ Update Now‬لتحديث المشھد ‪ XRef Scenes‬يدوياً‪ ،‬وعند النقر عليه يتم‬

‫تحديث المشھد الخارجي إلى آخر نسخة محفوظة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫مظھر المشھد الخارجي ‪External Scene Appearance‬‬

‫توجد خيارات أخرى تسمح لنا بتقرير كيفية ظھور المشھد في المساقط‪ ،‬حيث يمكننا اختيار أن نجعل المشھد‬
‫الخارجي مخفياً ‪ Invisible‬أو أن نظھره على شكل صندوق‪ .‬إن جعل المشھد الخارجي مخفياً يحذفه من المساقط ولكن يبقى‬

‫المشھد متضمناً في المعالجة ‪ ،Rendered‬ولحذف المشھد من المعالجة يجب إلغاء تفعيل الخيار ‪.Enabled‬‬

‫يقوم القسم ‪ Ignore‬بإدراج الكائنات مثل الإضاءات والكاميرات والأشكال والمساعدات ‪ Helpers‬والحركة‪،‬‬
‫حيث أن تحديدھا يسبب تجاھلھا ويلغي تأثيرھا في المشھد‪ .‬إذا تم تجاھل حركة مشھد خارجي فسيظھر المشھد كما لو أنه‬

‫ظاھر في الإطار ‪.Frame: 0‬‬

‫توضيع مشھد خارجي ‪Positioning an External Scene‬‬

‫يتم توضيع مشھد خارجي بتقييد ‪ Binding‬المشھد إلى كائن في المشھد الحالي مثل الدمية ‪ .Dummy‬إن‬
‫صندوق الحوار ‪ XRef Scenes‬تقليدي ‪ ،Modeless‬أي يمكن تحديد الكائن الذي سنقوم بالتقييد ‪ Bind‬إليه دون‬
‫إغلاق صندوق الحوار‪ ،‬وبعد التحديد سيتحول المشھد الخارجي إلى نقطة ارتكاز الكائن المقيد ‪Binding Object's‬‬

‫‪ .Pivot Point‬يظھر اسم الكائن الأب أيضاً في صندوق الحوار ‪.XRef Scenes‬‬

‫إن تحويل الكائن الذي يتم تقييد المشھد إليه يمكن أن يتحكم بكيفية إعادة توضيع المشھد الخارجي‪ .‬ولفك تقييد‬
‫الكائن يتم النقر على الزر ‪ Unbind‬في صندوق الحوار ‪ ،XRef Scenes‬فيتم توضيع المشاھد المتحررة في مركز‬

‫الإحداثيات العام ‪ World‬للمشھد الحالي‪.‬‬

‫تخصيص المشھد الخارجي كغشاء ‪Specifying an XRef As an Overlay‬‬

‫يجعل الخيار ‪ Overlay‬في صندوق الحوار ‪ XRef Scenes‬المشھد الخارجي مرئياً بالنسبة للمشھد الحالي‪،‬‬
‫لكن ليس كذلك بالنسبة للمشاھد الأخرى التي يتضمن مشھدھا الخارجي الغشاء ‪ .Overlay‬يقدم ذلك طريقة لإخفاء محتويات‬
‫‪ Hide XRef‬من أكثر من مستوى واحد ‪ ،One Level‬كما تجعل مشاھد ‪ XRef‬الغشاء من الممكن تجنب الارتباطات‬
‫الدائرية ‪ ،Circular Dependencies‬مثلاً‪ ،‬لم يكن يسمح البرنامج في النسخ السابقة منه لمصممين بتبادل المشاھد‬

‫كمشاھد خارجية ‪ ،XRef‬ولكن إذا كان أحد المشھدين غشاء فإن ذلك قد يصبح ممكناً‪.‬‬

‫العمل مع المشاھد الخارجية ‪XRef Scenes‬‬

‫لا يمكننا تحرير مشاھد خارجية في المشھد الحالي‪ ،‬حيث أن كائناتھا غير مرئية في صندوق الحوار ‪Select by‬‬
‫‪ Name‬أو في نافذة معاينة المسارات ‪ Track View‬ومعاينة المخططات ‪ .Schematic View‬كما لا يمكننا أيضاً‬
‫الوصول إلى تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier Stack‬لكائنات المشھد الخارجي‪ .‬ومع ذلك يمكننا استخدام كائنات المشھد‬
‫الخارجي بطرق أخرى‪ .‬مثلاً يمكن تغيير أحد المساقط لإظھار المعاينة من أية كاميرا أو إضاءة في المشھد الخارجي‪ .‬وتكون‬

‫كائنات المشھد الخارجي متضمنة في صندوق الحوار ‪.Summary Info‬‬

‫توجد طريقة أخرى لاستخدام المشاھد الخارجية وھي بإنشاء مشھد مع إضاءات وكاميرات موضوعة وفق مجالات‬
‫منتظمة حول المشھد‪ ،‬وبعد ذلك يمكننا استخدام صندوق الحوار ‪ XRef Scenes‬لتشغيل وإطفاء ھذه الإضاءات أو للتحديد‬
‫من العديد من المعاينات المختلفة دون إنشاء كاميرات جديدة‪ .‬ويمكننا أيضاً تداخل المشاھد ‪ XRef Scenes‬داخل بعضھا‬

‫البعض بحيث نحصل على مشھد خارجي للجبال البعيدة‪ ،‬مع مشھد خارجي آخر لقلعة مثلاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم تحميل ملف ‪ Max‬مع ملفات مشاھد خارجية ‪ XRef Scenes‬لا يمكن تحديد مواضعھا‪ ،‬فسيظھر صندوق‬

‫حوار تحذيري يتيح لنا استعراض الموضع الجديد للملف‪ .‬إذا تم النقر على الزرين ‪ OK or Cancel‬فسوف يستمر تحميل‬
‫الملف ولكن ستفقد المشاھد الخارجية‪.‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫استخدام الكائنات الخارجية ‪XRef Objects‬‬

‫تختلف كائنات ‪ XRef Objects‬قليلاً‬
‫عن المشاھد ‪ .XRef Scenes‬تظھر كائنات‬
‫‪ XRef Objects‬في المشھد ويمكن تحويلھا‬
‫وتحريكھا ولكن لا يمكن تغيير بناء ‪Structure‬‬
‫الكائن الأصلي وتغيير تكديس ُم َع ّدلاته ‪Modifier‬‬

‫‪.Stack‬‬

‫توجد طريقة مبتكرة لاستخدام ھذه الميزة‬
‫وھي بإنشاء مكتبة من الكائنات ‪Library of‬‬
‫‪ Objects‬يمكننا تحميلھا مباشرة عند الحاجة‪.‬‬
‫فاذا كان لدينا مثلاً مكتبة للأثاث ‪Furniture‬‬
‫‪ Library‬سنتمكن عند ذلك من تحميل عدة‬
‫أساليب ‪ Styles‬مختلفة إلى أن نحصل على‬

‫المظھر الذي نريده‪.‬‬

‫كما يمكن أيضاً استخدام كائنات ‪XRef‬‬
‫‪ Objects‬لتحميل البدائل منخفضة الدقة لنماذج‬
‫معقدة بھدف التخفيف عن النظام أثناء عمل‬
‫البرنامج‪ .‬تزيد ھذه الطريقة من ُم َع ّدل إنعاش‬

‫المساقط ‪.Viewport Refresh Rate‬‬

‫يشبه العديد من الخيارات في صندوق‬
‫الحوار ‪ ،XRef Objects‬كما في الشكل‪ ،‬تلك‬
‫الموجودة في صندوق الحوار ‪.XRef Scenes‬‬

‫إن أزرار الواجھة لصندوق الحوار ‪ XRef Objects‬مدرجة في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف ‪Description‬‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪ XRef Merge‬حيث يمكن تحديد الملف‬ ‫‪Create XRef Record‬‬
‫المصدر الخارجي ‪XRef‬‬ ‫‪from File‬‬

‫يحذف التسجيل ‪ XRef‬المحدد‬ ‫‪Remove XRef Record‬‬

‫يسمح بجمع تسجيلين ‪ XRef‬محددين أو أكثر يشيران إلى نفس‬ ‫‪Combine XRef‬‬
‫الملف في تسجيل واحد‬ ‫‪Records‬‬

‫يحدث محتويات جميع الملفات الخارجية‬ ‫‪Update‬‬

‫يجعل جميع الملفات الخارجية للتسجيل المحدد جزءاً من ملف‬ ‫‪Merge In Scene‬‬
‫المشھد‪ .‬ويؤدي إلى حذف تسجيل ‪ XRef‬من صندوق الحوار‬
‫يفتح صندوق الحوار للحفظ ويحفظ كائنات المشھد المحدد على شكل‬ ‫‪Convert Selected‬‬
‫‪Object(s) to XRefs‬‬
‫ملف مشھد منفصل وھو ملف ‪ XRef‬في المشھد الحالي‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحدد الكائنات التي تكون جزءاً من تسجيل ‪ XRef‬المحدد‬ ‫‪Select‬‬

‫يفتح صندوق الحوار ‪ Select Objects‬الذي يحوي جميع‬ ‫‪Select by Name‬‬
‫الكائنات التي تكون جزءاً من تسجيل ‪ XRef‬المحدد‬ ‫‪Highlight Selected‬‬
‫‪Objects' XRef Records‬‬
‫يدل على تسجيل ‪ XRef‬الذي يحتوي الكائنات المحددة في المساقط‬
‫‪Add Objects‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪ XRef Merge‬حيث يمكن تحميل كائنات‬
‫إضافية من تسجيل ‪ XRef‬المحدد‬ ‫‪Delete XRef Entity‬‬

‫يحذف الكائن الحالي من التسجيل ‪XRef‬‬ ‫‪Merge In Scene‬‬
‫‪List Objects‬‬
‫يدمج الكائن المحدد مع المشھد الحالي ويحذف ملفه الخارجي‬
‫‪XRef‬‬

‫يرشح الإظھار لعرض الكائنات ‪XRef Objects‬‬

‫يرشح الإظھار لعرض المواد ‪XRef Materials‬‬ ‫‪List Materials‬‬

‫يرشح الإظھار لعرض المتحكمات ‪XRef Controllers‬‬ ‫‪List Controllers‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫يقسم صندوق الحوار ‪ XRef Objects‬إلى قسمين‪ .‬يظھر القسم الأعلى ملفات المصدر المرجعية الخارجية )أو‬
‫التسجيلات ‪ ،(Records‬ويظھر القسم الأسفل الكائنات أو المواد أو المتحكمات المحددة من ملف المصدر‪ .‬إذا تم الرجوع‬

‫إلى عدة ملفات فيجب عندئذ تحديد ملف ما في اللوحة العليا بھدف إظھار كائناته ومواده في اللوحة السفلى‪.‬‬

‫يعمل الزر ‪ Convert Selected‬بنفس طريقة عمله في صندوق الحوار ‪ ،XRef Scenes‬حيث يتيح لنا‬
‫حفظ الكائنات المحددة في المشھد الحالي إلى ملف منفصل مثل الأمر‪Application Button ⇒ Save As ⇒ :‬‬
‫‪ Save Selected‬وتحويلھا مباشرة إلى ملفات ‪ .XRefs‬في صندوق الحوار ‪ ،XRef Objects‬يمكننا تلقائياً اختيار‬
‫أن تحدث الكائنات المرجعية الخارجية أو أن يستخدم الزر ‪ Update‬أو يمكننا تفعيل الخيار ‪ ،Automatic Update‬كما‬
‫يمكننا أيضاً تفعيل أو إلغاء تفعيل جميع الكائنات في ملف ما باستخدام الخيار ‪ .Enabled‬يتجاوز الخيار ‪Include All‬‬

‫صندوق الحوار ‪ XRef Merge‬ويتضمن تلقائياً جميع الكائنات في ملف المصدر‪.‬‬

‫إذا كانت الخيارات‪Merge Transforms, Merge Materials, and Merge Manipulators :‬‬
‫فعالة قبل إضافة ملف ‪ XRef‬فسيتم بشكل تلقائي جمع جميع التحويلات والمواد والمعالجات ‪ Manipulators‬مع المشھد‬
‫الحالي بدلاً من جعلھا مرجعية‪ .‬وعندما يتم دمجھا سينكسر الارتباط مع ملف المصدر بحيث لا يتم نشر التغييرات على الملف‬

‫المصدر‪.‬‬

‫استخدام الملفات الخارجية للمواد ‪Material XRefs‬‬

‫عندما يتم تحميل ملف مصدر إلى داخل صندوق الحوار ‪ XRef Objects‬فسيتم تحميل كائناته ومواده معاً وسيتم‬
‫تضمينھا‪ .‬وإذا كان الخيار ‪ Merge Materials‬محدداً قبل تحميل الملف المصدر فسيتم تضمين المواد مع الكائنات‪ ،‬ولكن‬
‫إذا لم يكن ھذا الخيار مف ّعلاً فستظھر الكائنات والمواد على شكل موجودات منفصلة‪ .‬يمكن استخدام الزرين ‪List Objects‬‬

‫‪ and List Materials‬لإدراج نوع واحد فقط من الموجودات‪.‬‬

‫يمكن أن تتم المرجعية إلى المواد أيضاً من داخل محرر المواد ‪ Material Editor‬مباشرة‪ .‬فاذا استخدمت مادة‬
‫ما في مشھد سابق وقد تكون مناسبة جداً في مشھدنا الحالي‪ ،‬فيمكننا فقط تحديد الخيار ‪ XRef Material‬من المستعرض‬
‫‪ .Material/Map Browser‬يتضمن ھذا النوع من المواد حقولاً حيث يمكن استعراض ملف المشھد الخارجي وتحديد‬

‫كائن معين‪ ،‬وتتم إضافة المادة المحددة إلى صندوق الحوار ‪ XRef Objects‬تلقائياً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫دمج ال ُم َع ّدلات ‪Merging Modifiers‬‬

‫إذا كان الخيار ‪ Merge Manipulators‬مفعلاً قبل تحميل الملف ‪ XRef‬فسيتم دمج أي معالج يكون جزءاً من‬
‫الكائن ‪ XRef Objects‬وتحميله مع الكائن‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد كيفية تضمين ال ُم َع ّدلات مع كائنات ‪،XRef Objects‬‬
‫ولكن يجب علينا تحديد الخيار من القائمة المنبثقة ‪ Modifier‬قبل تحديد الملف‪ .‬يقوم الخيار ‪ XRef‬بتحميل جميع ال ُم َع ّدلات‬
‫مع الكائن ‪ XRef Objects‬ولكنه يخفيھا عن التحرير‪ ،‬ويمكن إضافة ال ُم َع ّدلات الجديدة إلى الكائن‪ .‬يضيف الخيار ‪Merge‬‬
‫جميع ال ُم َع ّدلات إلى الكائن ‪ XRef‬ويجعل من ھذه ال ُم َع ّدلات قابلة للوصول بواسطة التكديس ‪ .Modifier Stack‬أما الخيار‬

‫‪ Ignore‬فيزيل جميع ال ُم َع ّدلات من الكائن ‪.XRef‬‬

‫تظھر الكائنات ‪ XRef‬وتتصرف مثل أية كائنات في المشھد‪ ،‬وقد نرى فرقاً بسيطاً إذا فتحت القائمة المتكدسة‬
‫لل ُم َع ّدلات‪ ،‬حيث تظھر ھذه القائمة الكائن ‪ XRef Object‬على شكل إدخاله فقط‪.‬‬

‫استخدام البدائل ‪Proxies‬‬

‫عند تحديد كائن ‪ XRef‬في المسقط سيتم إدراج جميع التفاصيل التي تتعلق بالكائن ‪) XRef‬بما فيھا اسم ملفه‬
‫المصدر واسم الكائن والحالة( في اللوحة ‪ .Modify‬وتحتوي اللوحة ‪ Modify‬أيضاً الشريحة المنسدلة ‪Proxy Object‬‬
‫حيث يمكننا تحديد كائن منفصل من خلالھا في ملف منفصل ككائن بديل‪ .‬يفتح الزران ‪ File or Object Name‬صندوق‬
‫حوار ملفات يمكننا فيه تحديد كائن بديل منخفض الدقة ‪ Low-Resolution‬بدلاً من كائن أكثر تعقيداً‪ ،‬وتحفظ ھذه الميزة‬
‫الذاكرة بعدم طلب الاحتفاظ بالكائن الأكثر تعقيداً في الذاكرة‪ .‬كما يمكننا أيضاً تحديد أن تف ّعل أو إلغاء تفعيل البديل أو استخدامه‬

‫في المعالجة‪.‬‬

‫الملفات الخارجية للمتحكمات ‪Controller XRefs‬‬

‫إضافة إلى الكائنات والمواد وال ُم َع ّدلات يمكن الرجوع إلى المتحكمات الخارجية أيضاً‪ ،‬ويعني ذلك أنه باستطاعتنا‬
‫استعارة حركات المتحكمات لكائن في مشھد منفصل وتحفظ بعضاً من وقت الحركة‪ .‬وللرجوع إلى متحكم خارجي نحدد المسار‬
‫‪ Transform‬ونحدد الخيار ‪ ،XRef Controller‬يؤدي ذلك إلى فتح صندوق حوار ملفات ‪ File‬متبوعاً بصندوق حوار‬
‫‪ Select Object‬يمكننا من خلاله اختيار الكائن الذي نريد الرجوع إليه باستخدام المتحكم‪ .‬تظھر متحكمات ‪XRef‬‬

‫‪ Controller‬أيضاً على شكل تسجيلات في صندوق الحوار ‪.XRef Objects‬‬

‫تشكيل مسارات الملفات الخارجية ‪Configuring XRef Paths‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪ Configure Paths‬تبويباً بملفات ‪ XRef‬لإعداد مسارات مشاھد وكائنات الملفات‬
‫‪ ،XRef‬وھو موضح بالشكل التالي‪ .‬ويفتح ھذا الصندوق عند اختيار أمر القائمة‪Customize ⇒ Configure User :‬‬

‫‪.Paths‬‬

‫يحتفظ البرنامج بمسارات أية ملفات ‪ XRef‬مستخدمة في المشھد‪ ،‬ولكن إذا لم يستطع العثور عليھا ينظر إلى‬
‫المسارات الموصوفة في لوحة ملفات ‪ XRef‬من صندوق الحوار ‪ .Configure Paths‬من أجل المشاريع التي تستخدم‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الكثير من ملفات ‪ ،XRef‬سيكون نشر‬
‫ھذه القائمة بمسارات احتمالية فكرة‬
‫جيدة‪ ،‬حيث يتم مسح المسارات بالترتيب‬
‫المدرجة فيه بطريقة يتم فيھا توضيع‬

‫المسارات المفضلة في أعلى القائمة‪.‬‬

‫لإضافة مسار جديد إلى‬
‫اللوحة‪ ،‬يتم النقر على الزر ‪ .Add‬كما‬
‫يمكننا أيضاً تعديل المسارات باستخدام‬
‫الزر ‪ Modify‬أو حذفھا باستخدام الزر‬

‫‪.Delete‬‬

‫تمرين‪ :‬استخدام بديل ‪XRef‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھدان يحتوي أحدھما على كائن شجرة بتفاصيل معقدة‪ ،‬والمشھد الآخر يحتوي كائن أسطوانة بسيط‪.‬‬
‫وحفظھما باسمين مختلفين وليكن ‪ Tree.max‬وكذلك ‪.Proxy.max‬‬

‫‪ -2‬يتم إنشاء مشھد جديد بالضغط على الزر ‪ ،New Scene‬ثم نفتح أمر القائمة‪Application Button ⇒ :‬‬
‫‪.References ⇒ XRef Objects‬‬

‫‪ -3‬يتم النقر على زر التسجيل ‪ ،Create XRef Record‬ونختار الملف ‪ .Tree.max‬وھنا يفتح صندوق الحوار‬
‫‪ XRef Merge‬بشكل تلقائي‪ ،‬ويظھر فيه كائن الشجرة نحدده وننقر على الزر ‪.OK‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كان للكائن الذي تم تحديده له نفس اسم كائن موجود‬

‫حالياً في المشھد سيظھر صندوق الحوار ‪Duplicate Name‬‬
‫والذي يسمح لنا بتغيير اسم الكائن أو بدمجه ‪ Merge‬بأية طريقة‬
‫وبتجاوز ‪ Skip‬الكائن الجديد أو بحذف النسخة القديمة ‪Delete‬‬

‫‪ ،Old‬أو بتغيير اسمه تلقائياً ‪.Auto-Rename‬‬

‫‪ -4‬نحدد كائن الشجرة في المسقط‪ ،‬ثم نفتح لوحة التعديل‬
‫‪ ،Modify‬ونف ّعل الخيار ‪ Enable‬في الشريحة ‪Proxy‬‬

‫‪.Object‬‬
‫‪ -5‬يتم النقر على الزر الموجود تحت الحقل ‪ File Name‬لفتح صندوق حوار الملف‪ ،‬ونحدد الملف ‪ Proxy.max‬والنقر‬

‫على الزر ‪.Open‬‬
‫‪ -6‬عندما يفتح صندوق الحوار ‪ ،XRef Merge‬نحدد كائن الأسطوانة والنقر على الزر ‪.OK‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا كان للكائن البديل انزياح مختلف عن الكائن الأصلي سيظھر صندوق حوار‬

‫تحذيري ليعلمنا أن نستخدم الوسيلة ‪Reset XForm (Transform) Utility‬‬
‫لإعادة تحويل الكائنات إلى وضعھا الافتراضي‪.‬‬

‫‪ -7‬مع بقاء تحديد كائن الشجرة‪ ،‬يتم إلغاء الخيار ‪ Enable‬في الشريحة ‪Proxy‬‬
‫‪ Object‬لرؤية الكائن الأصلي‪ .‬تظھر الكائنات البديلة مباشرة في المشھد الحالي‬

‫عند إضافتھا‪.‬‬

‫نلاحظ ذلك كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫استخدام الوسيلة ‪File Link Manager Utility‬‬

‫تسمح لنا الوسيلة ‪) File Link Manager‬والتي يمكن الوصول إليھا أيضاً باستخدام أمر القائمة‪:‬‬
‫‪ (Application Button ⇒ References ⇒ Manage Links‬باستخدام ملفات البرامج ‪AutoCAD and‬‬
‫‪ Revit‬الخارجية بنفس الطريقة التي تستخدم فيھا ميزات ‪ XRef‬في برنامج ‪ .Max‬بإنشاء ارتباطات بين مشھد ‪Max‬‬
‫الحالي وملف ‪ AutoCAD and Revit‬الخارجي‪ ،‬حيث يمكننا إعادة تحميل الملف المرتبط عندما يتم تحديث الملفات‬

‫الخارجية لھذان البرنامجان ورؤية التحديثات داخل ‪.Max‬‬

‫تقسم ھذه الوسيلة إلى ثلاث لوحات كما في الشكل أدناه‪ ،‬وھي‪ .Attach, Files, and Presets :‬تحتوي‬
‫اللوحة ‪ Attach‬على الزر ‪ File‬لتحديد وفتح ملفات من نوع ‪ ،DWG or DXF‬كما تتضمن ھذه اللوحة خيارات لإعادة‬

‫تغيير مقاس وحدات الملفات ‪ Rescale File Units‬وزراً لتحديد أي من الطبقات يجب احتواؤھا‪ ،‬وزراً لربط الملف‪.‬‬

‫تظھر اللوحة ‪ Files‬جميع ارتباطات ملفات ‪ .Linked Files AutoCAD‬عند النقر على الزر ‪Reload‬‬
‫يمكن إعادة تحميل الملف المرتبط داخل ‪ .Max‬أما اللوحة ‪ Preset‬فتسمح لنا بتعريف الإعدادات المسبقة التعريف المرتبطة‬

‫مع الملف‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام تقنية ‪i-drop‬‬

‫لجعل الوصول إلى الملفات المرغوبة من الشبكة ‪ Website‬أسھل أنشأت شركة ‪ Autodesk‬تقنية معروفة‬
‫باسم ‪ i-drop‬تسمح لنا بسحب الملفات من صفحات الويب التي تدعم الإفلات ‪ i-drop‬مباشرة إلى داخل واجھة البرنامج‬
‫‪ .3ds Max‬كما في الشكل التوضيحي أدناه‪ .‬يمكن باستخدام ھذه التقنية أن نسحب ونفلت نماذج الإضاءات أو النسج‬
‫‪ Textures‬أو أية ملفات يدعمھا ‪ Max‬من موقع ويب لصنع الإضاءات إلى المشھد دون استيراد ‪ Importing‬وتوضيع‬
‫‪ Positioning‬الملف‪ .‬يسمح لنا ھذا التنسيق بإضافة الكائنات الھندسية ‪ Geometry‬والمعطيات الفوتومترية‬

‫‪ Photometric Data‬والمواد ‪.Materials‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫استخدام نافذة معاينة المخططات ‪Schematic View‬‬

‫توجد أداة قيمة لتحديد كائنات المشھد وربطھا وتنظيمھا‪ ،‬ھي نافذة معاينة المخططات ‪.Schematic View‬‬
‫تقدم ھذه النافذة معاينة ‪ 1000‬قدم من الكائنات في المشھد‪ ،‬ومن منظور المشھد الكامل ھذا يمكننا العثور على العنصر الذي‬
‫نبحث عنه بدقة‪ .‬تعرض نافذة معاينة المخططات جميع الكائنات كعقد ‪ Nodes‬بسيطة وتستخدم الأسھم لعرض العلاقات بين‬
‫الكائنات‪ .‬يجعل ھذا التركيب سھولة في إنشاء الروابط والتحكم في البارامترات‪ .‬ويمكن أيضاً استخدام ھذه النافذة لرؤية جميع‬

‫الكائنات المثيلة ‪ Instances‬بسرعة‪.‬‬

‫‪ Schematic View‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬أو باستخدام‬ ‫يمكن الوصول إلى النافذة بالنقر على الزر‬

‫أمر القائمة‪ .Graph Editors ⇒ New Schematic View :‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫خيارات القائمة ‪Schematic View‬‬

‫تتيح لنا خيارات القائمة ‪ Schematic View‬إدارة عدة‬
‫معاينات مختلفة‪ .‬إذا تم إدخال اسماً في الحقل ‪ View Name‬في أعلى‬
‫النافذة فسنتمكن من تسمية وحفظ المعاينة الحالية‪ .‬يظھر ھذا الاسم بعد‬
‫ذلك في القائمة الفرعية ‪Graph Editors ⇒ Saved‬‬
‫‪ Schematic Views‬وفي شريط العنوان أيضاً عند فتح المعاينة‬

‫المحفوظة‪.‬‬

‫في كل مرة يستخدم فيھا أمر القائمة‪New Schematic :‬‬
‫‪ View‬سيتم إنشاء اسم معاينة جديدة‪ ،‬وستتم إضافة معاينة أخرى إلى‬
‫القائمة الفرعية ‪ .Saved Schematic Views‬يفتح الأمر‪:‬‬
‫‪ Graph Editors ⇒ Delete Schematic View‬صندوق‬

‫حوار يمكننا فيه تحديد المعاينة التي نريد حذفھا‪.‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫واجھة النافذة ‪Schematic View‬‬

‫تتضمن النافذة ‪ Schematic View‬عدة عناصر واجھة شائعة ھي القوائم وأزرار شريط الأدوات والقائمة‬
‫الرباعية ‪ Quad Menu‬الناتجة من النقر باليمين‪ .‬وكما ھو الحال مع الواجھة الرئيسية تماماً‪ ،‬يمكننا الوصول إلى الأوامر‬

‫بعدة طرق‪.‬‬

‫استخدام قوائم معاينة المخططات ‪Schematic View‬‬

‫تتضمن النافذة قوائم في أعلى واجھتھا وھي‪Edit, Select, List Views, Layout, Options, :‬‬
‫‪ .Display, and View‬تحتوي القائمة ‪ Edit‬على أوامر لربط )‪ Connect (C‬وفك ارتباط عقد الكائنات المحددة‬
‫‪ .Unlink Selected‬كما تتضمن أيضاً الأمر ‪ Delete‬الذي يحذف كائناً من المساقط ومن عقدة الكائن أيضاً‪ .‬تتضمن‬

‫قائمة التحرير ميزات لإسناد المتحكمات ‪ Assign Controllers‬وربط البارامترات ‪Wire‬‬
‫‪ Parameters‬وتحرير خواص الكائن ‪.Object Properties‬‬

‫تحتوي القائمة ‪ Select‬على أوامر للوصول إلى أداة التحديد ‪Select tool (S‬‬
‫)‪ ،or Q‬تحديد الكل )‪ ،Selecting All (Ctrl +A‬إلغاء التحديد )‪،None (Ctrl +D‬‬
‫عكس التحديد )‪ ،Invert (Ctrl +I‬تحديد الأبناء )‪Selecting Children (Ctrl +C‬‬
‫وإلغاء تحديدھا ‪ ،Deselecting Children‬إضافة إلى أوامر لمزامنة ‪Sync‬‬
‫‪ Selection‬العقد المحددة في معاينة المخططات مع المشھد ‪Select from Scene‬‬

‫والعكس بالعكس ‪.Select to Scene‬‬

‫تحدد القائمة ‪ List Views‬ما ھو معروض في معاينة المخططات‪ .‬وتحتوي‬
‫الخيارات على الأوامر‪All Relationships, Selected Relationships, All :‬‬
‫‪Instances, Selected Instances, Show Occurrences, and All‬‬
‫‪ .Animated Controllers‬يكون العديد من ھذه الخيارات متاحاً أيضاً في النافذة‬

‫)‪ ،Display Floater (D‬كما في الشكل‪.‬‬

‫وتتضمن القائمة ‪ Layout‬خيارات متنوعة للتحكم بكيفية تنظيم العقد ‪ .Nodes‬تتيح لنا القائمة الفرعية ‪Align‬‬
‫رصف العقد المحددة وفق الاتجاھات‪Left, Right, Top, Bottom, Center Horizontal, or Center :‬‬
‫‪ .Vertical‬كما يمكننا أيضاً تنظيم الأبناء ‪ Arrange Children‬أو تنظيم ما ھو محدد ‪ .Arrange Selected‬يمنع‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الأمران‪ Free Selected (Alt +S) and Free All (Alt +F) :‬العقد من أن يتم تنظيمھا بشكل تلقائي‪ .‬باستخدام‬
‫القائمة ‪ Layout‬يمكننا أيضاً تنفيذ الأوامر‪Shrink Selected, Unshrink Selected, Unshrink All, :‬‬

‫)‪.and Toggle Shrink (Ctrl +S‬‬

‫تسمح لنا القائمة ‪ Options‬تحديد الخيار ‪ Always Arrange‬ونمط المعاينة ) ‪Hierarchy or‬‬
‫‪ .(Reference Mode‬كما يمكننا أيضاً تحديد الخيار )‪ Move Children (Alt +C‬وفتح صندوق الحوار‬

‫)‪ ،Schematic View Preferences (P‬كما في الشكل‪.‬‬

‫تتيح القائمة ‪ Display‬وصولاً إلى النافذة )‪ .Display Floater (D‬تستخدم ھذه النافذة لتحديد أنواع العقد‬
‫المراد إظھارھا‪ ،‬كما يمكننا أيضاً إخفاء أو إظھار ‪ Hide and Unhide‬العقد وتوسيع ‪ Expand‬أو طي ‪Collapse‬‬

‫العقدة المحددة‪.‬‬

‫تتضمن القائمة ‪ View‬أوامر لتحديد‬
‫الأدوات‪Pan (Ctrl +P), Zoom (Alt +Z), :‬‬
‫)‪ .and Zoom Region (Ctrl +W‬كما يمكننا‬
‫أيضاً الوصول إلى الأوامر‪Zoom Extents :‬‬
‫‪(Alt +Ctrl +Z), Zoom Extents‬‬
‫‪.Selected (Z), and Pan to Selected‬‬
‫وتحتوي القائمة أيضاً على الخيارات‪:‬‬
‫‪Show/Hide Grid (G), Show/Hide‬‬
‫‪Background, and Refresh View‬‬

‫)‪.(Ctrl +U‬‬

‫تعلم أزرار شريط الأدوات ‪Learning the Toolbar Buttons‬‬

‫يمكننا أيضاً تحديد معظم ھذه الأوامر السابقة من شريط الأدوات‪ .‬إن العديد من أزرار شريط الأدوات ھي مفاتيح‬
‫تبديل تف ّعل وتلغي تفعيل بعض أنماط المعاينة‪ ،‬ويتم تعليم خلفية أزرار التبديل ھذه باللون الأزرق عند تحديدھا‪ .‬سنجد أيضاً‬
‫بعض الأزرار على طول أسفل النافذة‪ .‬إن جميع أزرار شريط أدوات معاينة المخططات ‪Schematic View Toolbars‬‬

‫ھي أزرار دائمة وملتصقة بالواجھة ولا يمكن حذفھا‪ .‬ويمكن شرحھا في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف ‪Description‬‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫يفتح النافذة ‪ Display Floater‬واختيار إظھار أو إخفاء‬ ‫‪Display Floater‬‬
‫العناصر‬ ‫)‪(D‬‬

‫تفعيل نمط التحديد‪ ،‬للتمكن من تحديد العقد بالنقر عليھا‬ ‫)‪Select (S or Q‬‬

‫يتيح لنا إنشاء ارتباطات بين الكائنات‪ ،‬كما يستخدم لنسخ‬ ‫)‪Connect (C‬‬
‫ال ُم َع ّدلات والمواد بين الكائنات‬
‫‪Unlink Selected‬‬
‫يحطم الارتباط بين الكائن المحدد والكائن الأب‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحدد في معاينة المخططات وفي المساقط معاً‬ ‫‪Delete Objects‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫يظھر جميع الكائنات الأبن الموجودة تحت كائناتھا الأب‬ ‫‪Hierarchy Mode‬‬
‫يظھر جميع مراجع ومثيلات الكائن‪ .‬يظھر ھذا النمط المواد‬
‫‪References‬‬
‫وال ُم َع ّدلات المسندة إلى الكائنات‬ ‫‪Mode‬‬
‫يرتب جميع العقد تلقائياً في نمط التسلسلية الھرمية أو في‬
‫‪Always Arrange‬‬
‫نمط المراجع ويلغي تفعيل تحريك العقد المنفردة‬
‫يعيد ترتيب أبناء عقد الكائنات المحددة تلقائياً‬ ‫‪Arrange‬‬
‫‪Children‬‬
‫يعيد ترتيب عقد الكائنات المحددة تلقائياً‬ ‫‪Arrange‬‬
‫‪Selected‬‬
‫يسمح لجميع الكائنات المحددة بحرية دون ترتيبھا بشكل‬ ‫‪Free All (Alt‬‬
‫تلقائي‬
‫)‪+F‬‬
‫يسمح بتحريك الكائنات المحددة بحرية دون ترتيبھا بشكل‬ ‫‪Free Selected‬‬
‫تلقائي‬
‫)‪(Alt +S‬‬
‫يسبب تحريك الأبناء مع العقدة الأب‬ ‫‪Move Children‬‬

‫يظھر جميع العقد تحت العقدة المحددة‬ ‫)‪(Alt +C‬‬
‫‪Expand‬‬
‫يطوي جميع العقد تحت العقدة المحددة‬ ‫‪Selected‬‬
‫‪Collapse‬‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪Schematic View‬‬ ‫‪Selected‬‬
‫‪Preferences‬‬
‫)‪Preferences (P‬‬
‫يسمح بتسمية الإظھار الحالي‪ .‬ويعرض الإظھار تحت القائمة‬
‫الفرعية ‪Saved Schematic View‬‬ ‫‪View Name‬‬
‫‪Field‬‬
‫يعلّم تحديداً من العقد والذي يمكننا العودة إليه لاحقاً‬
‫‪Bookmark‬‬
‫يركز المعاينة ويسحبھا إلى الكائنات المع ّلمة والمحددة‬ ‫‪Name‬‬
‫‪Go to‬‬
‫يحذف العلامة من قائمة التحديد ‪Bookmark‬‬
‫‪Bookmark‬‬
‫‪Delete‬‬

‫‪Bookmark‬‬

‫أثناء تجوالنا في نافذة معاينة المخططات ‪،Schematic View‬‬
‫يمكننا حفظ معاينات محددة على شكل علامات بكتابة اسم تعريف في القائمة‬
‫المنبثقة ‪ .Bookmark‬ولاستدعاء ھذه المعاينات لاحقاً نقوم بتحديدھا من‬
‫القائمة المنبثقة والنقر على الأيقونة ‪ Go to Bookmark‬في شريط أدوات‬
‫معاينة المخططات‪ .‬يمكن حذف العلامات باستخدام الزر ‪Delete‬‬

‫‪.Bookmark‬‬

‫إن معظم أوامر القائمة وأزرار شريط الأدوات متاحة في قائمة منبثقة‬
‫رباعية‪ ،‬يمكن الوصول إليھا بالنقر باليمين في نافذة معاينة المخططات‪ ،‬كما في‬

‫الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التجوال في نافذة معاينة المخططات ‪Schematic View‬‬

‫عندما يزداد عدد العقد يصبح من الصعب العثور على مكان العقدة الصحيحة المراد العمل معھا ورؤيتھا‪ .‬يوجد في‬
‫الحافة السفلى من النافذة عدة أزرار تجوال تعمل بشكل مشابه للأزرار ‪ Viewport Navigation Control‬في واجھة‬

‫البرنامج الرئيسية‪.‬‬

‫باستخدام ھذه الأزرار يمكننا سحب المعاينة أو تكبيرھا وتصغيرھا أو التركيز على امتدادات جميع العقد‪ .‬توصف‬
‫ھذه الأزرار في الجدول التالي‪:‬‬

‫التوصيف ‪Description‬‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫يكبر معاينة العقد التي تتوافق مع كائنات المسقط المحددة‬ ‫‪Zoom Selected‬‬
‫يعثر على مكان عقدة كائن ما عندما يكتب اسمه في الحقل‬ ‫‪Viewport Object‬‬

‫‪Search Name Field‬‬

‫يحرك معاينة العقدة عندما تسحب في النافذة‬ ‫)‪Pan (Ctrl +P‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫يكبر أو يصغر المعاينة عندما تسحب الفأرة في النافذة‬ ‫)‪Zoom (Alt +Z‬‬

‫يكبر أو يصغر المعاينة في منطقة محددة عندما نسحب‬ ‫‪Zoom Region‬‬
‫إطاراً خارجياً‬ ‫)‪(Ctrl +W‬‬

‫يزيد معاينة النافذة إلى أن تصبح جميع العقد مرئية‬ ‫‪Zoom Extents‬‬
‫)‪(Alt +Ctrl +Z‬‬
‫يزيد معاينة النافذة إلى أن تصبح جميع العقد المحددة‬ ‫‪Zoom Extents Selected‬‬
‫مرئية‬
‫)‪(Z‬‬
‫يحرك معاينة النافذة عند مستوى التكبير الحالي إلى‬
‫الكائنات المحددة‬ ‫‪Pan to Selected‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً التجوال في النافذة ‪ Schematic View‬باستخدام الفأرة وزر دولابھا الدوار‪ ،‬عند تدوير الزر‬

‫الدولاب يكبر أو يصغر معاينة النافذة‪ .‬وعند ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬مع السحب باستخدام الزر الدولاب يكبر ويصغر معاينة النافذة‬
‫بشكل ناعم أما سحب الزر الدولاب يسحب المعاينة في النافذة‪.‬‬

‫العمل مع عقد معاينة المخططات ‪Navigating the Schematic View Nodes‬‬

‫إن لكل كائن ظاھر في المشھد عقدة ‪ ،Node‬وھي صندوق مستطيل بسيط يمثل الكائن أو خاصته‪ .‬تحتوي كل عقدة‬
‫على اسم‪ ،‬ويتعلق لون العقدة بنوعھا‪ .‬للعقد مظھر لوني للمساعدة في التعرف عليھا‪ ،‬وھذه الألوان وشرحھا في الجدول‬

‫التالي‪:‬‬

‫الاسم‬ ‫اللون‬ ‫الشكل‬

‫عقدة محددة ‪Selected Node‬‬ ‫أبيض ‪White‬‬
‫عقدة كائن ھندسي ‪Geometry‬‬ ‫أزرق ‪Blue‬‬
‫سماوي ‪Cyan‬‬
‫عقدة كائن شكل ‪Shape‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫عقدة كائن إضاءة ‪Light‬‬ ‫أصفر ‪Yellow‬‬
‫أزرق غامق ‪Dark Blue‬‬
‫عقدة كائن كاميرا ‪Camera‬‬
‫أخضر ‪Green‬‬
‫عقدة كائن مساعد ‪Helper‬‬
‫عقدة كائن مؤثر خارجي ‪Space‬‬ ‫قرمزي ‪Purple‬‬

‫‪Warp‬‬ ‫ذھبي ‪Goldenrod‬‬
‫عقدة ُم َع ّدل ‪Modifier‬‬ ‫أصفر غامق ‪Dark Yellow‬‬
‫عقدة كائن أساس ‪Base Object‬‬
‫بني ‪Brown‬‬
‫عقدة مادة ‪Material‬‬ ‫أخضر غامق ‪Dark Green‬‬

‫عقدة خريطة ‪Map‬‬ ‫فضي ‪Salmon‬‬

‫عقدة متحكم ‪Controller‬‬ ‫أرجواني ‪Magenta‬‬
‫ارتباطات البارامترات‬

‫‪Parameter Wires‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا كنا لا نفضل أي من ھذه الألوان‪ ،‬يمكننا إعداد الألوان المستخدمة في معاينة المخططات باستخدام اللوحة‬

‫‪ Colors‬في صندوق الحوار ‪.Customize ⇒ Customize User Interface‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫تحديد العقد ‪Selecting Nodes‬‬

‫يدخل الزر )‪ Select (S‬نمط التحديد والذي يتيح لنا تحديد العقد داخل النافذة ‪ Schematic View‬بالنقر على‬
‫عقدة الكائن‪ .‬يمكننا تحديد عدة كائنات بسحب خط خارجي فوقھا‪ .‬إن ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر على عقدة كائن يحدده‬

‫أو يلغي تحديده‪ ،‬ويتم إظھار العقد المحددة باللون الأبيض‪.‬‬

‫تتضمن القائمة ‪ Select‬عدة أوامر تحديد تتيح لنا تحديد )أو إلغاء تحديد( العديد بسرعة‪ ،‬وھي‪Select All :‬‬
‫‪(Ctrl +A), Select None (Ctrl +D), Select Invert (Ctrl +I), Select Children (Ctrl +C), and‬‬

‫‪.Deselect Children‬‬

‫إذا كان الخيار ‪ Select ⇒ Sync Selection‬في القائمة ‪ Select‬مف ّعلاً فسيتم تحديد عقدة أي كائن محدد‬
‫في المساقط في النافذة ‪ Schematic View‬أيضاً والعكس بالعكس‪ .‬إذا تم إلغاء تفعيل الخيار ‪Sync Selection‬‬
‫فيمكننا تحديد كائنات مختلفة في المساقط وفي معاينة المخططات بنفس الوقت‪ .‬يتم تأطير عقدة الكائن المحدد في المساقط‬
‫باللون الأبيض ويكون ما داخل العقدة المحددة باللون الأبيض‪ .‬لتحديد جميع الكائنات في المساقط والتي تتطابق مع العقد‬

‫المحددة دون أن يكون الخيار ‪ Sync Selection‬نستخدم فقط‪.Select ⇒ Select to Scene :‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لجميع الكائنات المتحركة عقد ذات إطار باللون الأحمر ‪.Red‬‬

‫إعادة ترتيب العقد ‪Rearranging Nodes‬‬

‫تتضمن معاينة المخططات عدة خيارات لترتيب العقد‪ .‬في القائمة ‪ ،Options‬يمكننا التبديل بين النمطين‪:‬‬
‫‪ .Hierarchy and Reference‬حيث يظھر النمط ‪ Hierarchy‬العقد بشكل عمودي بحيث توضع الكائنات الابن‬
‫‪ Child‬تحت الكائن الأب ‪ .Parent‬أما النمط ‪ Reference‬فيظھر العقد بشكل أفقي ليسمح بمساحة كافية لإظھار جميع‬

‫عقد المرجع المتنوعة تحت كل عقدة أب‪ .‬يظھر الشكل التالي ھذه الأنماط جنباً إلى جنب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫يمكننا تحريك العقد وإعادة ترتيبھا‪ .‬لتحريك عقدة ما النقر ببساطة‬
‫عليھا وسحبھا إلى موضع جديد‪ ،‬وعندما يتم سحب العقدة فستتحرك جميع‬
‫العقد المحددة أيضاً وستتبع أية ارتباطات حركة العقدة‪ .‬إذا تم تحريك عقدة‬
‫ابن فستطوى جميع عقد الابن المتبقية مع بعضھا البعض للحفاظ على نمط‬
‫الترتيب المعين‪ .‬بعد ذلك تصبح العقدة المتحركة ح ّرة وما يدل على ذلك وجود‬
‫مستطيل مفتوح على الحافة اليسرى من العقدة‪ .‬يظھر الشكل عقدتين كان قد‬
‫تم تحريكھما‪ .‬وھكذا أصبحتا حرتين‪ ،‬وقد اقترب الأبناء الآخرون من بعضھم‬

‫البعض بشكل تلقائي لإغلاق الفجوات الناتجة عن تحريك العقدتين‪.‬‬

‫باستخدام أوامر القائمة‪Layout ⇒ Free Selected (Alt :‬‬
‫)‪ +S) and Free All (Alt +F‬يمكننا تحرير العقد المحددة أو جميع‬
‫العقد‪ .‬كما يمكننا أيضاً أن نشير إلى أن جميع أبناء عقدة ما قد تم ترتيبھا‬
‫تلقائياً باستخدام أمر القائمة‪ Layout ⇒ Arrange Children :‬أو أنه‬
‫تم ترتيب العقد المحدد فقط )‪ .(Layout ⇒ Arrange Selected‬يسبب الأمر‪Options ⇒ Move Children :‬‬
‫)‪ (Alt +C‬تحريك جميع الأبناء مع الكائن الأب عندما يتحرك‪ ،‬وھذا يسبب تحريك العقد الحرة وغير الحرة مع العقدة الأب‪.‬‬

‫إذا كان الخيار ‪ Options ⇒ Always Arrange‬مف ّعلاً فإن البرنامج ‪ 3ds Max‬سيرتب جميع العقد تلقائياً‬
‫باستخدام أحد النمطين‪ ،Hierarchy mode or Reference mode :‬لكن لا يمكننا تحريك أي من العقد طالما أن‬
‫ھذا الخيار مف ّعل‪ .‬إذا قمنا بتحريك أية عقد أية عقد عندما يكون الخيار ‪ Always Arrange‬مف ّعلاً فستكون الخيارات‪:‬‬
‫‪،(Arrange Children, Free All (Alt +F), Free Selected (Alt +S), Move Children (Alt +C‬‬
‫وجميع خيارات الرصف ‪ Align‬غير مف ّعلة‪ .‬إذا كانت عقدتان أو أكثر محددتين فسنتمكن من رصفھما باستخدام القائمة‪:‬‬
‫‪ ،Layout ⇒ Align‬وتتضمن الخيارات‪Left, Right, Top, Bottom, Center Horizontal, and :‬‬

‫‪.Center Vertical‬‬

‫إخفاء ‪ Hiding‬وتقليص ‪ Shrinking‬وحذف العقد ‪Deleting Nodes‬‬

‫إذا بدأت النافذة ‪ Schematic View‬تصبح أكثر تشعباً فيمكننا دوماً إخفاء العقد لتبسيط المعاينة‪ .‬لإخفاء عقدة‬
‫ما نحدد العقد المراد إخفاؤھا واستخدام أمر القائمة‪ .Display ⇒ Hide Selected :‬يمكن استخدام الأمر‪Display :‬‬

‫‪ ⇒ Unhide All‬لجعل العقد المخفية مرئية مرة أخرى‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا قمنا بإخفاء كائن أب فسيتم إخفاء العقد الأبناء أيضاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫توجد طريقة أخرى مفيدة للتخفيف من التشعب في النافذة‬
‫‪ Schematic View‬ھي باستخدام الأمر‪Layout ⇒ Shrink :‬‬
‫‪ .Selected‬يستبدل ھذا الأمر العقدة المستطيلة بنقطة بسيطة‪ ،‬لكن تبقى‬
‫جميع الخطوط التسلسلية المرتبطة مع العقدة بدون تغيير‪ .‬يظھر الشكل معاينة‬
‫مخططات مع العديد من العقد المقلصة ‪ .Shrunk Nodes‬ويمكن إلغاء‬
‫تقليص العقد باستخدام أوامر القائمة‪Layout ⇒ UnShrink :‬‬

‫‪.Selected and UnShrink All‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تعمل أوامر التقليص ‪ Shrunk‬فقط عندما يكون الخيار‪:‬‬

‫)‪ Layout ⇒ Toggle Shrink (Ctrl +S‬مف ّعلاً‪ .‬وباستخدام ھذا الأمر‬
‫يمكننا تفعيل وإلغاء تفعيل رؤية ‪ Visibility‬العقد المقلصة‪.‬‬

‫لحذف عقدة ما‪ ،‬يتم تحديد العقدة والنقر على الزر ‪Delete‬‬
‫‪ Objects‬في شريط أدوات معاينة المخططات أو ضغط المفتاح ‪ .Delete‬وإذا كان العديد من العقد محدداً فسيتم حذفھا‬

‫جميعاً‪ .‬يؤدي ذلك إلى حذف الكائن في المساقط أيضاً‪.‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫إعادة تسمية الكائنات ‪Renaming Objects‬‬

‫في النافذة ‪ Schematic View‬يمكننا إعادة تسمية الكائنات بسرعة وبشكل مناسب‪ .‬لإعادة تسمية كائن ما‪ ،‬يتم‬
‫النقر على عقدة محددة ثم النقر مرة ثانية لتعليم النص‪ ،‬وعندما يصبح النص معلماً يمكننا كتابة الاسم الجديد للكائن‪ .‬يعمل‬

‫ذلك فقط من أجل العقد التي تملك اسماً والتي تتضمن مواداً ‪ Materials‬مطبقة‪.‬‬

‫العمل مع التسلسليات الھرمية ‪Hierarchies‬‬

‫توجد فائدة أساسية أخرى لمعاينة المخططات وھي رؤية العلاقات بين الكائنات المختلفة‪ .‬بعد فتح معاينة المخططات‬
‫يمكننا بسرعة معرفة ما ھي الكائنات الأبناء وما ھي الكائنات الآباء‪ ،‬كما يمكننا أيضاً رؤية ما ھي الكائنات التي تملك ُم َع ّدلات‬

‫وما ھي الكائنات التي تم تطبيق مواد عليھا‪ .‬يمكننا الحصول على معرفة غنية إذاً من معاينة المخططات‪.‬‬

‫استخدام النافذة العائمة ‪Display Floater‬‬

‫مع تفعيل جميع العلاقات تصبح نافذة معاينة المخططات ‪ Schematic View‬في‬
‫حالة فوضى‪ .‬يمكن التحكم باختيار العلاقات ‪ Relationships‬واختيار أنواع الكائنات‬

‫‪ Entities‬المراد إظھارھا باستخدام النافذة العائمة ‪ Display‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫يظھر القسم العلوي من النافذة العائمة ‪ Display‬العلاقات بين العقد أو يخفيھا‪،‬‬
‫وھي تظھر على شكل خطوط تتضمن العلاقات التي يمكننا التحكم بھا وھي‪Constraints, :‬‬
‫‪.Controllers, Parameter Wires, Light Inclusion, and Modifiers‬‬
‫إذا أبقينا الفأرة فوق خطوط العلاقات ھذه فستظھر تفاصيل العلاقة في أداة التلميح التي تظھر‪.‬‬

‫يسمح لنا القسم السفلي من النافذة العائمة ‪ Display‬بإظھار أو إخفاء العناصر‬
‫الظاھرة على شكل عقد بما فيھا‪Base Objects , Modifier Stack , :‬‬
‫‪ .Materials , and Controllers‬تتيح لنا الأزرار‪ P, R, and S :‬تفعيل‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المتحكمات‪ .Positional, Rotational, and Scale controllers :‬عندما يكون لعقدة ما علاقة مع عقدة أخرى‬
‫فسيكون للنھاية اليمنى من العقدة سھم‪ ،‬وان النقر على ھذا السھم يبدل بين تفعيل وإلغاء تفعيل خطوط العلاقة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬من أجل بعض العلاقات‪ ،‬يمكننا‬

‫النقر مرتين على خط العلاقة لفتح صندوق‬
‫حوار يمكننا فيه تحرير العلاقة‪ ،‬إن النقر‬
‫مرتين مثلاً على خط علاقة ربط البارامترات‬
‫يفتح صندوق الحوار ‪Parameter‬‬

‫‪ .Wiring‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫يظھر الزر ‪ Expand‬العقد‬
‫الحالية عند تفعيله‪ ،‬ولكن يظھر فقط سھماً‬
‫يمكن النقر عليه للوصول إلى العقد عند إلغاء‬
‫تفعيله‪ ،‬ويظھر الزر ‪ Focus‬جميع الكائنات‬
‫المرتبطة على شكل عقد ملونة‪ ،‬وتكون‬

‫جميع العقد الأخرى بدون لون وشفافة‪.‬‬

‫يعرض الشكل التالي معاينة مخططات مع تحديد العنصر ‪ .Base Objects Entities‬إن نقر السھم العلوي‬
‫يؤدي إلى طي ‪ Collapse‬العقدة باتجاه الكائن الأب‪ ،‬أما نقر السھم السفلي فيؤدي إلى تمديد ‪ Expand‬العقدة وإظھار‬
‫العقد ‪ Base Objects and Controllers Entities‬للعقدة التي نقرنا عليھا‪ .‬كما في الشكل‪ .‬كما يمكننا أيضاً تمديد‬

‫وطي العقد باستخدام أوامر القائمة‪.Display ⇒ Expand Selected and Collapse Selected :‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬

‫وصل العقد ‪Connecting Nodes‬‬

‫لإنشاء تسلسلية ھرمية يستخدم أمر القائمة‪ Edit ⇒ Connect (C) :‬أو النقر على زر ‪ Connect‬في شريط‬
‫أدوات معاينة المخططات‪ .‬يؤدي ذلك إلى الدخول في النمط ‪ Connect‬الذي يسمح لنا بربط الكائنات مع بعضھا البعض‬

‫ونسخ المعلات أو المواد أو المتحكمات بين العقد أو حتى ربط البارامترات‪.‬‬

‫لربط العقد‪ ،‬يعمل الزر ‪ Connect‬بنفس الطريقة ھنا كما في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬وھي تحديد العقدة الابن‬
‫وسحب خط من العقدة الابن إلى العقدة الأب‪ .‬حتى أنه يمكننا تحديد عدة عقد وربطھا جميعاً دفعة واحدة‪ .‬يؤدي أمر القائمة‪:‬‬
‫‪) Edit ⇒ Unlink Selected‬وزر شريط الأدوات( إلى تحطيم الارتباط بين أي كائن والكائن الأب المباشر‪ .‬إن كل كائن‬

‫ابن يمكن أن يملك كائن أب واحد فقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫نسخ ال ُم َع ّدلات والمواد بين العقد ‪Copying Modifiers and Materials Between Nodes‬‬

‫قبل أن نتمكن من نسخ المواد أو ال ُم َع ّدلات بين العقد يجب أن نتأكد من أنھا مرئية‪ .‬تظھر عقد المواد وال ُم َع ّدلات فقط‬
‫إذا كانت مف ّعلة في النافذة العائمة )‪.Display (D‬‬

‫لنسخ مادة أو ُم َع ّدل‪ ،‬يتم تحديد عقدة المادة لكائن واحد والنقر على زر )‪ Connect (C‬ثم سحب المادة إلى عقدة‬

‫كائن آخر‪ .‬ونلاحظ تغير شكل المؤشر ‪ ،‬وبعد النقر على عقدة الكائن نلاحظ ظھور نسخة لعقد المادة أو ال ُم َع ّدل كما في‬
‫الشكل التالي‪ .‬يمكن فقط في معاينة المخططات نسخ المواد بين الكائنات‪ ،‬فلا يمكن تطبيق مواد جديدة من محرر المواد‬

‫‪ Material Editor‬إلى عقد معاينة المخططات ‪.Schematic View Nodes‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬

‫عند نسخ ال ُم َع ّدلات بين العقد‪ ،‬سيظھر صندوق حوار ‪Attach Modifier‬‬
‫كما في الشكل‪ ،‬ليقدم لنا الخيار نسخ ‪ Copy‬أو تحريك ‪ Move‬أو إنشاء مثيل‬
‫‪ .Instance‬كما يمكننا أيضاً استخدام النافذة ‪ Schematic View‬لإعادة ترتيب‬
‫نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ ،Modifier Stack‬باستخدام الأداة )‪ ،Connect (C‬نسحب‬
‫فقط عقدة ال ُم َع ّدل إلى عقدة ال ُم َع ّدل التي نريدھا أن تكون في الخلف فتتم إعادة ترتيب‬

‫التكديس‪.‬‬

‫إسناد المتحكمات وربط البارامترات ‪Assigning Controllers and Wiring Parameters‬‬

‫إذا كانت عقد المتحكمات مرئية فيمكننا نسخھا إلى عقدة أخرى باستخدام نفس التقنية المستخدمة مع المواد‬
‫وال ُم َع ّدلات أي باستخدام الزر )‪ .Connect (C‬كما يمكننا أيضاً إسناد متحكم ما إلى عقدة كائن لا تحتوي متحكماً باستخدام‬
‫أمر القائمة‪ ،Edit ⇒ Assign Controller :‬يؤدي ذلك إلى فتح صندوق الحوار ‪ Assign Controller‬كما في‬

‫الشكل‪ ،‬حيث يمكننا تحديد المتحكم المراد تطبيقه‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكن ربط العقد باستخدام النافذة ‪ ،Schematic View‬ولربط البارامترات يكفي أن نحدد فقط العقدة التي نريد‬
‫ربطھا ثم أمر القائمة‪ .Edit ⇒ Wire Parameters :‬تظھر قائمة منبثقة بالبارامترات المرتبطة والتي تعمل بنفس‬

‫طريقة عملھا في المساقط‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬يتم إظھار جميع علاقات ربط البارامترات باللون الأرجواني ‪.Magenta‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬

‫تمرين‪ :‬ربط شخصية ‪ Linking a Character‬باستخدام معاينة المخططات ‪Schematic View‬‬

‫قد تكون احدى أعظم فوائد معاينة المخططات ھي قدرتھا على ربط الكائنات‪ ،‬ويمكن أن يكون ذلك مربكاً في المساقط‬
‫لأن بعض الكائنات صغير ومخفي خلف عناصر أخرى‪ .‬تجعل معاينة المخططات مع العقد الموجودة فيھا بنفس الحجم من ھذا‬

‫الأمر سھلاً ولكن بشرط إذا كانت الكائنات مس ّماة بشكل صحيح‪.‬‬

‫ولربط نموذج شخصية باستخدام معاينة المخططات‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي كائن شخصية محارب مبسط منشأ من قبل المجموعة ‪ ،Viewpoint Datalabs‬بدون‬
‫ارتباطات بين أجزائه المختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ .2‬نحدد الأمر‪ ،Graph Editors ⇒ New Schematic View :‬ثم نقوم بتسمية المعاينة‪Linked :‬‬
‫‪ ،Character‬كما في الشكل‪ ،‬وھنا نلاحظ أن النافذة أخذت نفس الاسم ‪.Linked Character‬‬

‫‪ .3‬يتم النقر على الزر )‪ Connect (C‬في شريط الأدوات‪ ،‬في تركيب الشخصيات ‪ Rigging Characters‬يجب أن‬
‫يكون كائن الورك ‪ Pelvis‬ھو العقدة الأب لأنه مركز معظم حركات الشخصية‪ .‬نحدد العقدة ‪ Handr‬ونسحبھا إلى‬
‫العقدة ‪ Armr‬لربطھما‪ .‬نستمر بالربط بوصل العقد التالية‪Handl ⇒ Arml, Head ⇒ Neck, Pupil ⇒ :‬‬

‫‪.Eyes, Bootr ⇒ Legr, Bootl ⇒ Legl, and Torso ⇒ Pelvis‬‬

‫‪ .4‬نحدد العقد‪ Eyes, Mask, Patch, and Hair :‬ونسحبھا كلھا إلى العقدة ‪.Head‬‬

‫‪ .5‬وأخيراً‪ ،‬نحدد العقد‪ Armr, Arml, Neck, and Katana :‬ونسحبھا إلى العقدة ‪ ،Torso‬والعقدتين ‪Legr‬‬
‫‪ and Legl‬إلى العقدة ‪.Pelvis‬‬

‫يؤدي ذلك إلى إكمال التسلسلية الھرمية‪ .‬يظھر الشكل التالي عقد الكائنات الھندسية النھائية للشخصية المرتبطة‪.‬‬
‫إذا قمنا بتحريك جزء الورك ‪ Pelvis‬في المساقط فستتحرك جميع الأجزاء مع بعضھا البعض‪.‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬

‫إعداد مفضلات معاينة المخططات ‪Setting Schematic View Preferences‬‬

‫يفتح الزر )‪ Options ⇒ Preferences (P‬صندوق الحوار ‪Schematic View Preferences‬‬
‫والموضح بالشكل التالي‪ ،‬حيث يمكننا إعداد ما ھي العناصر المراد إظھارھا أو إخفاؤھا‪ ،‬وإعداد الشبكات وصور الخلفية‪،‬‬

‫وتحديد كيفية ظھور النافذة ‪.Schematic View‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫الحد من العقد ‪Limiting Nodes‬‬

‫عند فتح النافذة ‪ Schematic View‬فإن برنامج ‪ Max‬يجتاز التسلسلية الھرمية كاملة للبحث عن الكائنات‬
‫والميزات التي يمكن تمثيلھا على شكل عقد‪ .‬إذا كان لدينا مشھد معقد ولا ننوي استخدام معاينة المخططات لرؤية المواد أو‬
‫ال ُم َع ّدلات فيمكننا إلغاء تفعيلھا من القسم ‪ Include in Calculation‬في صندوق الحوار ‪Schematic View‬‬
‫‪ .Preferences‬يوفر ذلك طريقة لتبسيط المعطيات المق ّدمة‪ .‬فكلما كانت المعطيات أقل كلما كان البحث عن مواضع الأمور‬

‫المرغوبة والتعامل معھا أسھل‪.‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Include in Calculation‬خيارات للحد مما يلي‪:‬‬

‫‪ :Base Objects‬النوع الھندسي ‪ Geometry‬الذي يك ّون العقدة‪ .‬والعقدة ھي الكائن المسمى مثل الكائن ‪،Earth‬‬ ‫‪‬‬
‫أما الكائن الأساس فھو كائنه الأولي مثل الكرة ‪.Sphere‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Modifier Stack‬يتعرف على جميع العقد مع ال ُم َع ّدلات المط ّبقة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Materials/Maps‬يتعرف على جميع العقد مع المواد والخرائط المط ّبقة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Controllers‬يتعرف على جميع العقد التي تم تطبيق متحكمات عليھا‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Static Values‬يظھر قيم البارامترات غير المتحركة‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫‪ :Master Point Controller‬يظھر العقد لأية تحديدات للكائن الجزئي والتي تتضمن متحكمات‪.‬‬
‫‪ :Skin Details‬يظھر العقد لل ُم َع ّدلات والمتحكمات التي تستخدم عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬على نظام العظام‪.‬‬

‫يمكن أيضاً الحد من عدد العقد باستخدام الخيارات ‪ .Include Only‬يظھر الخيار ‪ Selected Objects‬فقط‬
‫الكائنات المحددة في المساقط‪ ،‬حيث أن العقد تتغير عند تحديد كائنات جديدة في المساقط‪ .‬ويظھر الخيار ‪Visible Objects‬‬
‫فقط العقد لتلك الكائنات غير المخفية في المساقط‪ .‬أما الخيار ‪ Animated Objects‬فيظھر فقط عقد الكائنات المتحركة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫إن تصنيفات الكائنات التي يمكن إخفاؤھا تتضمن‪Geometry, Shapes, Lights, Cameras, :‬‬
‫‪ .Helpers, Space Warps, and Bone Objects‬يعرض الشكل التالي‪ ،‬كائن كرة وحيد في النافذة‬

‫‪ Schematic View‬مع تحديد جميع الخيارات ‪.Include in Calculation‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫العمل مع الشبكات والخلفيات ‪Grids and Backgrounds‬‬

‫يتضمن صندوق الحوار ‪ Schematic View Preferences‬الإعدادات التالية‪Show Grid, Snap :‬‬
‫‪ .to Grid, and set Grid Spacing‬إن اختصار لوحة المفاتيح بين تفعيل وإلغاء تفعيل الشبكة ھو )‪ .(G‬إن تفعيل‬

‫الخيار ‪ Snap to Grid‬يجعل العقد تقفز إلى أقرب تقاطع في الشبكة‪ ،‬ويساعد ذلك في رصف العقد وترتيب مظھرھا‪.‬‬

‫يتضمن القسم ‪ Background Image‬من صندوق الحوار ‪ Schematic View Preferences‬الزر‬
‫‪ File‬الذي يفتح صندوق حوار الملف عند النقر عليه‪ .‬إن تحديد ملف صورة يفتح ويظھر الصورة كصورة خلفية‪ ،‬ويفيد ذلك‬
‫عند ترتيب العقد‪ .‬يجب علينا تحديد الخيار ‪ Show Image‬لرؤية صورة الخلفية ويقوم الخيار ‪Lock Zoom/Pan‬‬
‫بفضل العقد على صورة الخلفية بحيث أن تكبير المعاينة على مجموعة من العقد يؤدي إلى تكبير المعاينة على صورة الخلفية‪.‬‬

‫إن احدى أسھل الطرق للحصول على صورة خلفية ‪ Background‬لنموذج ما بھدف استخدامھا في معاينة‬
‫المخططات ھي بمعالجة عرض إطار واحد وحفظه من النافذة ‪ Rendered Frame Window‬إلى مكان بحيث يمكننا‬

‫فتحه على شكل صورة خلفية لمعاينة المخططات‪.‬‬

‫مفضلات الإظھار ‪Display Preferences‬‬

‫في صندوق الحوار ‪ ،Schematic View Preferences‬يمكننا اختيار الأسلوب المراد استخدامه من أجل‬
‫خطوط العلاقات‪ .‬تتضمن الخيارات‪ .Bezier, Straight, Circuit, and None :‬عند استخدام أحد الخيارات‪:‬‬
‫‪ Always Arrange, Arrange Children, or Arrange Selected‬فيمكننا الاختيار من بين تنظيم العقد‪:‬‬
‫‪ .Stacked, Horizontal, or Vertical‬تتيح لنا الخيارات ‪ Sync Selection‬بمزامنة التحديد بين معاينة وبين‬
‫المساقط ‪ Viewports‬أو بين كل شيء ‪ .Everything‬إذا تم تحديد الخيار ‪ Everything‬فلن يتم تحديد الكائنات‬
‫الھندسية في المساقط فحسب بل إذا كانت احدى المواد محددة في معاينة المخططات سيتم تحديدھا في محور المواد محددة‬
‫في معاينة المخططات سيتم تحديدھا في محرر المواد ‪ Material Editor‬أيضاً‪ .‬يؤثر الخيار ‪Sync Selection‬‬
‫‪ Everything‬أيضاً على نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier Stack‬وعلى اللوحة ‪ Controller‬في اللوحة ‪Display‬‬

‫وعلى صندوق الحوار ‪.Wiring Parameters‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحتوي صندوق الحوار ‪ Schematic View Preferences‬أيضاً على القسم ‪ .Preferences‬وتتضمن‬
‫إعدادات المفضلات ھذه الخيار ‪ Double Buffer‬الذي يفعل الإظھار ثنائي الذاكرة والذي يساعد في تحسين أدائية تحديث‬
‫المسقط‪ .‬يفعل الخيار ‪ Zoom About Mouse‬تكبير وتصغير المعاينة باستخدام الدولاب الدوار ‪ Scroll Wheel‬في‬
‫الفأرة أو بالضغط على زر الفأرة الأوسط أثناء الضغط على المفتاح ‪ .Ctrl‬يسبب الخيار ‪ Move Children‬تحريك العقد‬
‫الأبناء مع العقدة الأب‪ .‬وتغير المفضلة ‪ Pan to Added Nodes‬حجم العقد تلقائياً وتحركھا للسماح لنا برؤية أية عقد‬

‫إضافية كان قد تم إضافتھا‪.‬‬

‫يغير الخيار ‪ Use Wireframe Color‬ألوان العقد لتصبح بنفس ألوان كائن المسقط‪ .‬ويسمح لنا الخيار‬
‫‪ Display Lay Out Warning‬بإلغاء تفعيل التحذير الذي يظھر في كل مرة تستخدم فيھا الميزة ‪Always‬‬
‫‪ .Arrange‬يسبب الخيار ‪ Only Update On Focus‬تحديث معاينة المخططات عند تحديد النافذة فقط‪ ،‬وإلى ذلك‬

‫الحين لن تنشر التغييرات إلى النافذة‪ .‬يمكن أن يوفر ذلك بعض الوقت عندما تتطلب المشاھد المعقدة الإنعاش‪.‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Show Tooltips‬بإلغاء تفعيل تلميحات الأداة إذا رغبنا بذلك‪ .‬تظھر تلميحات الأداة في النافذة‬
‫‪ Schematic View‬عندما نمر بمؤشر الفأرة فوق أعلى عقدة ما‪ ،‬ويمكن أن تكون ھذه التلميحات مفيدة إذا كنا قد قمنا‬
‫بتصغير المعاينة إلى حد بعيد بحيث لم نتمكن من قراءة أسماء العقد‪ .‬يكفي أن نمرر مؤشر الفأرة فوق عقدة ما حتى يظھر‬
‫اسمھا‪ .‬يتيح الخيار ‪ Snap Floater‬للنافذتين العائمتين ‪ Display and List‬أن تقفزا إلى حافة النافذة بھدف الوصول‬

‫السريع إليھما‪ ،‬ويحرك الخيار ‪ Relative Floaters‬النوافذ العائمة ويغير حجمھا مع النافذة ‪.Schematic View‬‬

‫تمرين‪ :‬إضافة صورة خلفية لمعاينة المخططات‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫يمكننا توضيع العقد في أي مكان من النافذة ‪ .Schematic View‬يمكننا مثلاً توضيع العقد لتبدو مشابھة لشكل‬
‫النموذج الذي نقوم بربطه‪ .‬عند توضيع الكائنات المختلفة فإن الحصول على صورة خلفية يكون مفيداً حقاً‪ .‬لإضافة صورة‬

‫خلفية لمعاينة المخططات‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫نفتح الملف السابق‪ ،‬والذي يحتوي شخصية محارب مبسط‪.‬‬ ‫‪-1‬‬
‫بعد تكبير معاينة المسقط المنظوري ‪ ،Perspective‬نحدد أمر القائمة‪Tools ⇒ Preview -Grab :‬‬ ‫‪-2‬‬
‫‪ .Viewport ⇒ Capture Still Image‬يظھر صندوق حوار ‪ Grab Active Viewport‬والذي يسمح‬
‫لنا بتسمية الصورة‪ ،‬مثلاً الاسم ‪ Futuristic Man–Front View‬ثم النقر على الزر ‪ .Grab‬كما في الشكل‪،‬‬

‫بعد نقر الزر تفتح صورة المسقط النافذة ‪.Rendered Frame Window‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬يتم النقر على الزر ‪ Save Bitmap‬في الزاوية العليا اليسرى‪ .‬وھنا يتم حفظ الصورة بالاسم ‪Futuristic‬‬
‫‪ Man–Front View‬ثم نغلق النافذة ‪.Rendered Frame Window‬‬

‫‪ -4‬يتم تحديد الأمر‪ Graph Editors ⇒ New Schematic View :‬لفتح النافذة ‪ Schematic View‬ونضع‬
‫اسم للمعاينة وليكن ‪ .Background‬ثم النقر على الزر ‪ Preferences‬في شريط أدوات معاينة المخططات والنقر‬

‫على الزر ‪ File‬في القسم ‪.Background Image‬‬

‫‪ -5‬نذھب إلى مكان الصورة المحفوظة ومن ثم فتحھا‪ .‬نحدد الخيار ‪ Show Image‬في صندوق الحوار ‪Schematic‬‬
‫‪ View Preferences‬والنقر على الزر ‪.OK‬‬

‫‪ -6‬نحدد أمر القائمة‪ View ⇒ Show Grid (G) :‬لإلغاء تفعيل الشبكة‪ .‬نسحب زاوية واجھة معاينة المخططات لزيادة‬
‫حجم النافذة بحيث تكون الصورة مرئية بالكامل‪.‬‬

‫‪ -7‬نفعل الخيار ‪ Lock Zoom/Pan‬في صندوق الحوار ‪ Schematic View Preferences‬والذي يظھر من‬
‫أمر القائمة‪ ،Options ⇒ Preferences (P) :‬نحدد كلاً من العقد ونسحبھا بحيث توضع فوق الجزء الذي تمثله‪،‬‬

‫نبدأ بتحريك عقد الكائنات الإباء أولاً ثم نحرك الكائنات الأبناء‪ .‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام معاينات القائمة ‪List Views‬‬

‫إن احدى آخر الاستخدامات لمعاينة المخططات ھي إدراج جميع العقد التي تشترك بشيء ما‪ .‬باستخدام القائمة‬
‫‪ List Views‬يمكننا الاختيار من بين رؤية‪All Relationships, Selected Relationships, All :‬‬

‫‪.Instances, Selected Instances, Show Occurrences, and All Animated Controllers‬‬

‫يظھر الأمر‪ List Views ⇒ All Relationships :‬صندوق حوار منفصل كما في الشكل التالي‪ ،‬يحتوي‬
‫على قائمة من العقد وعلاقاتھا‪ .‬يح ّد الأمر ‪ Selected Relationships‬من القائمة لتظھر فقط الكائنات المحددة مع‬
‫علاقاتھا‪ .‬كما يتضمن صندوق الحوار ‪ List Views‬الزر ‪ Detach‬لتحريك العلاقات عند الرغبة‪ .‬إن النقر المزدوج على‬

‫علاقة ما في القائمة يفتح صندوق حوارھا حيث يمكننا تحريرھا‪ .‬يمكننا النقر على كل رأس عمود لتخزين الإدخالات‪.‬‬

‫الفصل‪10 :‬‬ ‫يظھر الأمر‪ List Views ⇒ All Instances :‬جميع المثيلات الموجودة في المشھد‪ ،‬وھذا يتطلب جميع‬
‫أنواع المثيلات بما فيھا الكائنات الھندسية وال ُم َع ّدلات والمتحكمات وغيرھا‪ .‬من أجل معاينة قائمة المثيلات ‪،All Instances‬‬

‫تم استبدال الزر ‪ Detach‬بالزر ‪ .Make Unique‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬توجد طريقة أخرى لتعريف المثيلات وھي البحث عن النص السميك ‪ Bold Text‬في العقدة‪.‬‬

‫إذا تم تحديد عقدة ما ونريد أن نرى جميع العقد التي تشترك بنفس النوع من العلاقات أو التي تشترك بخاصية ما‬
‫فإن الأمر‪ List Views ⇒ Show Occurrences :‬يؤدي إلى إظھارھا‪ .‬تظھر معاينة القائمة النھائية جميع المتحكمات‬

‫المتحركة ‪.All Animated Controllers‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫التشكيل ‪ Modeling‬ھي عملية الإنشاء الصافي ‪ Pure Creation‬والصحيح للكائنات‪ .‬وسواء كانت نحتاً‬
‫‪ Sculpting‬أو بنا ًء ‪ Building‬باستخدام القطع ‪ Blocks‬أم عملاً إنشائياً ‪ ،Construction‬أم تقطيعاً ‪Carving‬‬
‫أو عملاً معمارياً ‪ Architecture‬أم تشكيل من الحقن المتقدم ‪ ،Advanced Injection Molding‬فھذه جميعھا‬
‫طرق مختلفة ومتعددة لإنشاء الكائنات‪ .‬يحتوي البرنامج ‪ Max‬على العديد من أنواع التشكيل المختلفة وعلى الكثير من الطرق‬

‫للعمل مع ھذه الأنواع‪.‬‬

‫يقدم ھذا الفصل طرق التشكيل المتنوعة في البرنامج ‪ ،Max‬كما ويشرح أيضاً مكونات التشكيل الشائعة بما فيھا‬
‫الناظمات ‪ Normals‬والكائنات الجزئية ‪ .Subobjects‬يغطي الفصل أيضاً العديد من الوسائل والمساعدات ‪Helpers‬‬
‫التي تفيدنا عند البدء بتشكيل الكائنات‪ .‬سيتم تقديم المزيد من التفاصيل الخاصة حول أنواع التشكيل المتعددة في الفصول‬

‫المتتابعة للاستعداد لدخول عالم الإنشاء الواقعي‪.‬‬

‫استكشاف أنواع النماذج ‪Exploring the Model Types‬‬

‫يمكن تسلق الجبل بعدة طرق‪ ،‬كذلك يمكن تشكيل الجبل بعدة طرق أيضاً‪ .‬يمكن صنع نموذج الجبل من كائنات أولية‬
‫‪ Primitive Objects‬كالقطع ‪ Blocks‬والمكعبات ‪ Cubes‬والكرات ‪ ،Spheres‬أو يمكن إنشاءه على شكل شبكة‬
‫مضلعات ‪ .Polygon Mesh‬كلما ازدادت خبرتنا سنكتشف أن تشكيل بعض الكائنات تكون أسھل باستخدام احدى الطرق‬
‫والبعض الآخر يكون أسھل باستخدام طرق أخرى‪ .‬يقدم البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة أنواع مختلفة من التشكيل للتعامل مع‬

‫أوضاعھا المتنوعة‪.‬‬

‫الكائنات البارامترية والكائنات القابلة للتحرير ‪Parametric Objects and Editable Objects‬‬

‫يمكن تقسيم جميع الكائنات الھندسية ‪ Geometric‬في البرنامج إلى صنفين عامين‪ :‬الكائنات البارامترية‬
‫‪ Parametric‬والكائنات القابلة للتحرير ‪ .Editable Objects‬تعني البارامترية إن الھندسة الفراغية للكائن يمكن‬
‫التحكم بھا بواسطة متحولات تدعى البارامترات ‪ ،Parameters‬وان تعديلھا يؤدي إلى تعديل الھندسة الفراغية للكائن‪ .‬إن‬
‫ھذا المفھوم القوي يعطي الكائنات البارامترية الكثير من المرونة‪ .‬مثلاً لكائن الكرة بارامتر يدعى نصف القطر ‪،Radius‬‬
‫وان تغييره يؤدي إلى تغيير حجم الكرة‪ .‬تتضمن الكائنات البارامترية في البرنامج جميع الكائنات الموجودة في قائمة الإنشاء‬

‫‪.Create‬‬

‫لا تملك الكائنات القابلة للتحرير ‪ Editable Objects‬مرونة ھذه البارامترات لكنھا تتعامل مع الكائنات الجزئية‬
‫وتوابع التحرير‪ .‬تشمل الكائنات القابلة للتحرير الأنواع التالية‪Editable Spline, Mesh, Poly, Patch, and :‬‬
‫)‪ .NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines‬توجد ھذه الكائنات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات مع الكلمة‬
‫‪ Editable‬أمام الكائن الأساس باستثناء الكائنات ‪ NURBS‬والتي تدعى السطوح ‪ NURBS Surfaces‬في قائمة‬

‫الإنشاء حيث تكون كائنات بارامترية وبعد تحديد لوحة التعديل تصبح كائنات قابلة للتحرير‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫لا يتم إنشاء الكائنات القابلة للتحرير في الحقيقة‪ ،‬بل يتم تحويلھا ‪ Convert To‬أو تعديلھا من كائن انجز بدلاً‬
‫من ذلك‪ ،‬ويتم ذلك بالضغط على الكائن بالزر الأيمن في المسقط واختيار القائمة الفرعية من القائمة الرباعية المنبثقة‪ .‬عند‬
‫تحويل كائن أولي إلى نوع كائن آخر مثل ‪ Editable Mesh‬أو الكائن ‪ NURBS‬فسيفقد طبيعته البارامترية ولن نتمكن‬
‫من تغييره بتغيير بارامتراته الأساسية‪ .‬ولكن يمكن تحرير الكائنات الجزئية ‪ Subobjects‬من لوحة التعديل للكائن كالنقاط‬
‫‪ Vertices‬والحواف ‪ Edges‬والأوجه ‪ Faces‬والشبكات ‪ ،Meshes‬وھي جميعھا لا يمكن تحريرھا في الكائنات‬
‫البارامترية‪ .‬يملك كل نوع من الكائنات القابلة للتحرير مجموعة من التوابع المخصصة لھذا النوع‪ .‬وستتم مناقشة ھذه التوابع‬

‫في الفصول القادمة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يتيح لنا العديد من ال ُم َع ّدلات تحرير الكائنات الجزئية مع الإبقاء على الطبيعة البارامترية للكائن‪ .‬تتضمن ھذه‬

‫ال ُم َع ّدلات ‪ .Edit Patch, Edit Mesh, Edit Poly, and Edit Spline‬يمكن تحويل الكائنات بين الأنواع المختلفة‬
‫عدة مرات‪ ،‬ولكن كل تحويل قد يجزئ الكائن أكثر‪ ،‬لذلك لا ينصح باستخدام التحويلات المتعددة‪ .‬بعد تطبيق ُم َع ّدل التحويل على‬

‫الكائن يجب طي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بھدف إكمال التحويل‪.‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ Max‬الأنواع التالية من النماذج‪:‬‬

‫الكائنات الأولية ‪ :Primitives‬ھي الكائنات البارامترية الأساسية كالمكعبات والكرات والأھرام‪ .‬تقسم الكائنات الأولية‬ ‫‪‬‬

‫إلى مجموعتين تتألفإن من الكائنات الأولية القياسية ‪ Standard‬والكائنات الأولية الموسعة ‪ .Extended‬تعتبر‬
‫الكائنات ‪ AEC Objects‬كائنات أولية أيضاً‪.‬‬

‫الأشكال والأشكال ثنائية الأبعاد ‪ :Shapes and splines‬ھي أشكال شعاعية ‪ Vector‬بسيطة كالدوائر والنجوم‬ ‫‪‬‬
‫والأقواس والنصوص‪ ،‬والأشكال ثنائية الأبعاد مثل ‪ .Helix‬إن ھذه الكائنات قابلة للمعالجة بشكل كامل‪ .‬وتتضمن القائمة‬
‫الفصل‪11 :‬‬ ‫‪ Create‬العديد من الأشكال والأشكال ثنائية الأبعاد البارامترية‪ .‬يمكن تحويل ھذه الكائنات البارامترية إلى كائنات‬

‫‪ Editable Spline‬للمزيد من التحرير‪.‬‬

‫‪ ‬الكائنات الشبكية ‪ :Meshes‬وھي نماذج معقدة منشأة من العديد من الأوجه المضلعة التي يتم تنعيمھا مع بعضھا‬
‫البعض عند معالجة عرض الكائن‪ .‬تكون ھذه الكائنات متاحة فقط على شكل كائنات ‪.Editable Mesh‬‬

‫‪ ‬المضلعات ‪ :Polys‬ھي الكائنات المركبة من أوجه مضلعة وھي مشابھة للكائنات الشبكية ‪ ،Mesh Objects‬ولكن‬
‫مع ميزات منفردة‪ .‬تكون ھذه الكائنات متاحة فقط أيضاً ككائنات ‪.Editable Poly‬‬

‫الرقع ‪ :Patches‬أساسھا منحنيات أشكال ثنائية الأبعاد ‪ ،Spline Curves‬ويمكن تعديل الرقع باستخدام نقاط‬ ‫‪‬‬
‫تحكم ‪ .Control Points‬تحتوي قائمة الإنشاء ‪ Create‬على كائنين بارامترين‪ ،‬ولكن يمكن أيضاً تحويل معظم‬

‫الكائنات إلى كائنات ‪.Editable Patch‬‬

‫‪ ‬السطوح ‪ :NURBS‬وھي اختصار ‪ ،Non-Uniform Rational B-Splines‬وھي كائنات مشابھة للرقع في‬
‫أنھا تملك أيضاً نقاط تحكم ‪ .Control Points‬تعرف نقاط التحكم ھذه كيفية انتشار السطح فوق المنحنيات‪.‬‬

‫الكائنات المركبة ‪ :Compound Objects‬ھي مجموعة متنوعة من النماذج‪ ،‬وتتضمن‪Booleans, Loft, :‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ .and Scatter Objects‬توجد كائنات مركبة أخرى جيدة في تشكيل نوع خاص من الكائنات مثل الكائنات‪:‬‬

‫‪.Terrain or BlobMesh Objects‬‬

‫كائنات الجسم ‪ :Body Objects‬وھي الكائنات التي تم استيرادھا من ملفات ‪ SAT file‬المنتجة من قبل برامج‬ ‫‪‬‬
‫تشكيل الكائنات الصلبة ‪ Solid Modeling Application‬مثل البرنامج ‪ Revit‬الذي يع ّرف مفھوم الحجم‪ .‬يتعامل‬
‫برنامج ‪ 3ds Max‬والكائنات الشبكية ‪ Mesh Objects‬بشكل نموذجي فقط مع السطوح‪ ،‬ولكن يمكن تحويلھا إلى‬

‫كائنات جسمية ‪.Body Objects‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬أنظمة الجزيئات ‪ :Particle Systems‬ھي أنظمة كائنات صغيرة تعمل مع بعضھا البعض كمجموعة واحدة‪ ،‬وھي‬
‫مفيدة لإنشاء المؤثرات كالمطر ‪ Rain‬والثلج ‪ Snow‬والإبر ‪.Sparks‬‬

‫‪ ‬الشعر والفراء ‪ :Hair and fur‬إن تشكيل مئات الألوف من الكائنات الأسطوانية لإنشاء شعر قابل للتصديق سيبطئ‬
‫أي نظام بسرعة‪ ،‬لذلك تتم تشكيل الشعر باستخدام نظام منفصل يمثل كل شعرة كشكل ثنائي الأبعاد ‪.Spline‬‬

‫أنظمة الملابس ‪ :Cloth Systems‬تتصرف الملابس )مع طبيعتھا المتموجة وانسيابھا الحر( مثل الماء في بعض‬ ‫‪‬‬
‫الحالات ومثل الجسم الصلب في حالات أخرى‪ .‬يتضمن البرنامج ‪ Max‬مجموعة خاصة من ال ُم َع ّدلات للتعامل مع أنظمة‬

‫الملابس‪.‬‬

‫مع وجود جميع ھذه الخيارات‪،‬‬
‫يمكن أن يكون التشكيل في برنامج ‪3ds‬‬
‫‪ Max‬مرعبة‪ ،‬ولكننا سنتعلم كيفية استخدام‬
‫كل نوع من ھذه الأنواع كلما عملت أكثر مع‬
‫البرنامج ‪ .3ds Max‬بالنسبة للمبتدئين‪ ،‬نبدأ‬
‫مع الكائنات الأولية أو المستوردة ثم نوسع‬
‫العمل بالتحول إلى كائنات قابلة للتحرير‪ .‬يمكن‬
‫أن يحتوي مشھد ‪ 3ds Max‬واحد على‬

‫العديد من أنواع الكائنات‪.‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬

‫التحويل إلى كائنات قابلة للتحرير ‪Converting to Editable Objects‬‬

‫من بين جميع الأوامر الموجودة في القائمة ‪ Create‬وفي اللوحة ‪ ،Create‬لن نجد أية قوائم أو تصنيفات جزئية‬
‫لإنشاء الكائنات القابلة للتحرير‪.‬‬

‫لإنشاء كائن قابل للتحرير ‪ Editable Object‬يجب أن نستورده ‪ Import‬أو نحوله من نوع آخر من الكائنات‪.‬‬
‫يمكننا تحويل الكائنات بالنقر باليمين على الكائن في المسقط واختيار القائمة الفرعية ‪ Convert To‬من القائمة الرباعية‬
‫‪ Quad Menu‬المنبثقة‪ ،‬أو بالنقر باليمين على الكائن الأساس في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier Stack‬واختيار‬

‫نوع الكائن المراد تحويله من القائمة المنبثقة‪.‬‬

‫بعد أن يتم التحويل‪ ،‬ستصبح جميع ميزات التحرير للنوع المحدد متاحة في اللوحة ‪ ،Modify‬ولكن الكائن لن يبقى‬
‫بارامتري‪ ،‬ويفقد الوصول إلى بارامتراته المشتركة مثل نصف القطر ‪ Radius‬والقطع ‪ .Segments‬يتضمن البرنامج‬
‫ُم َع ّدلات متخصصة أيضاً مثل ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬الذي يبقي الطبيعة البارامترية للكائنات الأولية ‪Primitive Objects‬‬

‫بينما يعطينا الوصول إلى ميزات تحرير الجسم‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إذا تم تطبيق ُم َع ّدل ما على كائن فلن يكون الخيار ‪ Convert To‬في القائمة المنبثقة من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬

‫متاحاً إلى أن نستخدم الأمر ‪.Collapse All‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تتضمن القائمة المنبثقة خيارات للتحويل ‪ Convert To‬وھي‪Editable Mesh, Editable Poly, :‬‬
‫‪ .Deformable gPoly, Editable Patch, and NURBS‬إذا تم تحديد شكل أو شكل ثنائي الأبعاد فيمكن أيضاً‬
‫تحويل الكائن إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير‪ .‬إن استخدام أي من خيارات القائمة ‪ Convert To‬سيؤدي إلى ط ّي نافذة‬

‫تكديس ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن تحويل الكائنات بين الأنواع المختلفة عدة مرات‪ ،‬ولكن كل تحويل قد يجزئ الكائن‪ .‬لذلك لا ينصح باستخدام‬

‫التحويلات المتعددة‪.‬‬

‫يتم التحويل بين أنواع الكائنات بشكل تلقائي باستخدام أفضل تخمين في البرنامج‪ ،‬ولكن إذا قمنا بتطبيق أحد ُم َع ّدلات‬
‫التحويل ‪ Conversion Modifiers‬على كائن ما فستظھر عدة بارامترات بحيث تسمح لنا بتعريف كيفية تحويل الكائن‪.‬‬
‫يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Turn to Mesh‬مثلاً خياراً ھو ‪ Use Invisible Edges‬الذي يقسم المضلعات ‪Polygons‬‬
‫باستخدام حواف غير مرئية‪ .‬إذا كان ھذا الخيار غير فعال فسيصبح الكائن مكوناً بالكامل من مثلثات‪ .‬ويتضمن ال ُم َع ّدل ‪Turn‬‬
‫‪ to Patch‬خياراً لتحويل المربعات إلى رقع مربعة ‪ ،Quad Patches‬وإذا كان ھذا الخيار غير فعال فستصبح جميع‬

‫المربعات مثلثات ‪.Triangulated‬‬

‫يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Turn to Poly‬الخيارات‪Keep Polygons Convex, Limit Polygon Size, :‬‬
‫‪ .Require Planar Polygons, and Remove Mid-Edge Vertices‬يقسم الخيار ‪Keep Polygons‬‬
‫‪ Convex‬أي مضلع مق ّعر ‪ Concave‬عند تفعيله‪ .‬يتيح لنا الخيار ‪ Limit Polygon Size‬تحديد حجم المضلع الأكبر‬
‫المسموح به‪ ،‬ويمكن أن يستخدم ذلك لحذف أية خماسيات ‪ Pentagons‬أو سداسيات ‪ Hexagons‬من النسيج ‪.Mesh‬‬
‫يحافظ الخيار ‪ Require Planar Polygons‬على المضلعات المتجاورة كمثلثات إذا كانت الزاوية فيما بينھا أكبر من‬
‫قيمة العتبة ‪ Threshold‬المعينة‪ .‬يحذف الخيار ‪ Remove Mid-Edge Vertices‬أية نقاط ناتجة عن التقاطعات مع‬

‫الحواف غير المرئية‪.‬‬

‫كما تتضمن جميع ُم َع ّدلات التحويل أيضاً خيارات للحفاظ على تحديد الكائن الجزئي )بما في ذلك أي تحديد ناعم‬
‫‪ (Soft Selection‬ولتعيين مستوى التحديد ‪ .Selection Level‬يستخدم الخيار ‪ From Pipeline‬تحديد الكائن‬
‫الجزئي الحالي المحدد على الكائن المعني‪ .‬بعد تطبيق ُم َع ّدل التحويل على الكائن يجب علينا ط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بھدف‬

‫إكمال التحويل‪.‬‬

‫فھم الناظمات ‪Understanding Normals‬‬

‫إن الناظمات ھي أشعة تمتد باتجاه الخارج ومتعامدة مع سطح الكائن‪ .‬لا تظھر في المعالجة وھي تستخدم فقط‬
‫للإشارة إلى الاتجاه الذي يشير إليه وجه السطح‪ .‬إذا كان شعاع الناظم يشير باتجاه الكاميرا فسيكون المضلع مرئياً‪ ،‬أما إذا‬
‫كان بعيداً عن الكاميرا فينظر إلى جانبه الخلفي والذي يكون مرئياً فقط إذا كان الخيار ‪ Backface Cull‬غير مفعل في‬

‫صندوق الحوار خواص الكائن ‪.Object Properties‬‬

‫يستخدم العديد من الخواص الأخرى أيضاً شعاع الناظم ‪ Normal Vector‬أيضاً لتحديد كيفية تلوين ‪Shaded‬‬
‫وجه المضلع ‪ Polygon Face‬أو تنعيمه ‪ Smoothed‬أو إضاءته ‪ .Lighted‬وكذلك تستخدم الناظمات في المحاكاة‬

‫الديناميكية ‪ Dynamic Simulations‬لتحديد الاصطدامات ‪ Collisions‬بين الكائنات‪.‬‬

‫معاينة الناظمات ‪Viewing Normals‬‬

‫في جميع أنماط الكائن الجزئي للخامة ‪ Mesh Subobject Modes‬ما عدا الحافة ‪ ،Edge‬يمكن تحديد‬
‫الخيار ‪ Show Normals‬لرؤية أية ناظمات للكائنات وضبط القيمة ‪ .Scale‬يظھر الشكل أدناه كائن صفيحة وصندوق‬
‫وكرة‪ ،‬وقد تم تحويل كل منھا إلى خامة قابلة للتحرير ‪ Editable Mesh‬مع تحديد جميع الأوجه في نمط الكائن الجزئي‬

‫‪ Face‬ومع تحديد الخيار ‪.Show Normals‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬تنظيف الخامات المستوردة ‪Cleaning up Imported Meshes‬‬

‫إن أساس العديد من التنسيقات ثلاثية الأبعاد ھو الخامة‪ ،‬وان استيراد الكائنات الشبكية يمكن أن يولد المشاكل‪ .‬بط ّي‬
‫نموذج مستورد إلى خامة قابلة للتحرير يمكننا الاستفادة من عدة ميزات للخامة القابلة للتحرير للتخلص من ھذه المشاكل‪.‬‬

‫يظھر الشكل التالي نموذجاً تم تصديره من برنامج ‪ Poser‬بنوع الملف ‪ .3ds‬نلاحظ أن خصر النموذج أسود‪،‬‬
‫وھو يظھر بھذا الشكل لأنني قمنا بإلغاء تفعيل الخيار ‪ Backface Cull‬في صندوق الحوار ‪.Object Properties‬‬
‫لو كان مف ّعلاً فسيكون الخصر غير مرئي‪ .‬إن المشكلة ھي ناظمات ھذا الكائن تشير إلى الاتجاه الخاطئ‪ .‬إن ھذه المشكلة‬

‫شائعة من أجل الخامات المستوردة‪ ،‬وسنقوم بإصلاحھا في ھذا التمرين‪.‬‬
‫لإصلاح الناظمات في نموذج خامة مستوردة‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬
‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد‪ ،‬ثم استيراد نموذج تم إنشاءه من قبل برنامج ‪.Poser‬‬
‫‪ -2‬نحدد الكائن الذي فيه مشكلة‪ ،‬وھو الخصر‪ .‬نفتح التسلسلية الھرمية ‪ Hierarchy‬للكائن بالنقر على إشارة الزائد‬
‫إلى اليسار من الكائن ‪ Editable Mesh‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ ،Modifier Stack‬ثم نحدد نمط الكائن‬

‫الجزئي ‪ .Element Subobject Mode‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Selection‬نحدد الخيار ‪ Show Normals‬ونضبط القيمة ‪ .Scale: 0.1‬وھنا أصبحت الناظمات‬
‫‪ Normals‬مرئية الآن‪ .‬نلاحظ أن بعضھا يشير باتجاه الخارج وبعضھا يشير باتجاه الداخل‪.‬‬

‫‪ -4‬مع بقاء تحديد الكائن الجزئي للعنصر ‪ ،Element‬ننقر على الزر ‪ Unify‬في الشريحة ‪Surface Properties‬‬
‫ثم النقر على الزر ‪ Flip‬إلى أن تشير جميع الناظمات باتجاه الخارج‪ .‬وھنا يتم إصلاح ھذه المشكلة في الإظھار أو‬

‫المعالجة‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫العمل مع الكائنات الجزئية ‪Working with Subobjects‬‬

‫تقدم جميع أنواع التشكيل القابلة للتحرير ‪ Editable Modeling Types‬إمكانية العمل مع الكائنات الجزئية‪.‬‬
‫إن الكائنات الجزئية ھي العناصر التي تك ّون النموذج ويمكن أن تتضمن النقاط ‪ Vertices‬والحواف ‪ Edges‬والحدود‬
‫‪ Borders‬والأوجه ‪ Faces‬والمضلعات ‪ Polygons‬والعناصر ‪ .Elements‬يمكن تحديد ھذه الكائنات الجزئية المفردة‬
‫وتحويلھا مثل الكائنات الطبيعية تماماً باستخدام أدوات التحويل الموجودة في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬ولكن قبل أن نتمكن‬
‫من تحويل ھذه الكائنات الجزئية يجب علينا تحديدھا أولاً‪ .‬يمكننا تحديد الكائنات الجزئية فقط عندما نكون في نمط الكائن‬
‫الجزئي الخاص ‪ ،Particular Subobject Mode‬فكل كائن قابل للتحرير ‪ Editable Object‬يملك مجموعة من‬

‫الكائنات الجزئية‪.‬‬

‫إذا قمنا بتوسيع التسلسلية الھرمية للكائن في‬
‫نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات )بالنقر على إشارة الزائد إلى‬
‫اليسار من اسم الكائن( فستظھر جميع الكائنات الجزئية‬
‫لھذا الكائن‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬إن تحديد كائن جزئي في نافذة‬
‫تكديس ال ُم َع ّدلات يضعنا في نمط الكائن الجزئي لھذا‬
‫النوع‪ ،‬كما يمكننا أيضاً الدخول إلى نمط الكائن الجزئي‬
‫بالنقر على أيقونات الكائنات الجزئية الموجودة في اعلى‬
‫الشريحة ‪ Selection‬أو بضغط المفاتيح )من ‪ 1‬إلى‬
‫‪ (5‬في لوحة المفاتيح‪ .‬عندما نكون في نمط الكائن الجزئي‬
‫فسيتم تعليم عنوان الكائن الجزئي وأيقونته في الشريحة‬
‫‪ Selection‬باللون الأصفر‪ .‬ويمكننا العمل مع الكائنات‬
‫الجزئية المحددة فقط في نمط الكائن الجزئي‪ .‬لتحويل‬
‫الكائن بالكامل مرة أخرى يجب علينا الخروج من نمط‬
‫الكائن الجزئي وذلك بالنقر أما على عنوان الكائن الجزئي‬
‫أو على أيقونته أو بضغط أحد اختصارات لوحة المفاتيح‬

‫)من ‪ 1‬إلى ‪.(5‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضا الوصول إلى أنماط الكائنات الجزئية باستخدام القائمة الرباعية ‪ Quad Menu‬الناتجة من النقر‬

‫باليمين‪ .‬وللخروج من أحد أنماط الكائن الجزئي‪ ،‬نختار ‪ Top Level‬في القائمة الرباعية‪.‬‬

‫)المسطرة ‪Selection (Spacebar‬‬ ‫يمكن قفل تحديدات الكائنات الجزئية باستخدام مفتاح التبديل‬

‫‪ ،Lock Toggle‬كما يمكن جعلھا مجموعة تحديد ‪ Selection Set‬بكتابة اسم داخل القائمة المنبثقة ‪Named‬‬

‫‪ Selection Set‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬بعد إنشاء مجموعة التحديد يمكننا استدعاءھا مرة أخرى في أي وقت نكون‬

‫فيه في نفس نمط الكائن الجزئي ھذا‪ .‬يمكن بعد ذلك نسخ مجموعات التحديد المسماة ولصقھا بين الكائنات باستخدام الزرين‬

‫‪ Copy and Paste‬الموجودين في الشريحة ‪ Selection‬لمعظم الكائنات القابلة للتحرير ‪.Editable Object‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫استخدام التحديد الناعم ‪Soft Selection‬‬

‫عند العمل مع الخامة ‪ Editable Mesh‬أو المضلعات‬
‫‪ Poly‬أو الرقع ‪ Patches‬أو الأشكال الثنائية الأبعاد القابلة للتحرير‬
‫‪ Splines‬تصبح الشريحة ‪ Soft Selection‬متاحة في نمط الكائن‬
‫الجزئي‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬يحدد الخيار ‪ Use Soft Selection‬جميع‬
‫الكائنات الجزئية المحيطة بالتحديد الحالي ويطبق التحويلات عليھا‬
‫بامتداد أقل‪ .‬إذا تم مثلاً تحديد أحد الأوجه وتم تحريكه لمسافة مقدارھا‬
‫‪ ،2‬فباستخدام التحديد الناعم الخطي ستتحرك الأوجه المجاورة داخل‬
‫مجال التحديد الناعم لمسافة مقدارھا ‪ ،1‬وسيكون التأثير الكلي انتقالاً‬

‫أنعم‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن خيارات الشريحة ‪ Soft Selection‬تختلف حسب‬

‫أنواع التشكيل‪ .‬فمثلاً‪ ،‬الخامة القابلة للتحرير ‪Editable Mesh‬‬
‫تتضمن الخيارات القياسية‪ ،‬أما المضلعات القابلة للتحرير ‪Editable‬‬
‫‪ Poly‬تتضمن العديد من الخيارات‪ ،‬إضافة إلى نمط تحديد الطلاء الناعم‬

‫‪.Paint Soft Selection‬‬

‫يفعل الخيار ‪ Use Soft Selection‬ميزة التحديد الناعم‬
‫أو يلغي تفعيلھا‪ .‬ويضبط الخيار ‪ Edge Distance‬المجال )عدد‬
‫الحواف ‪ Edge‬من التحديد الحالي( الذي سيؤثر عليه التحديد الناعم‪،‬‬
‫فاذا كان غير فعال سيتم تحديد المسافة من خلال القيمة ‪ .Falloff‬يطبق الخيار ‪ Affect Backfacing‬التحديد الناعم‬
‫على الكائنات الجزئية المحددة الموجودة في الجانب الخلفي من الكائن‪ .‬إذا كنا نحدد نقاطاً ‪ Vertices‬من أمام كائن كرة‬
‫مثلاً‪ ،‬وكان الخيار ‪ Affect Backfacing‬ف ّعالاً فإنه سيتم تحديد النقاط الموجودة على الجانب المقابل من الكرة أيضاً‪،‬‬
‫يساعدنا ذلك عند العمل مع الكائنات الجزئية لإنشاء عجلة ‪.Wheel‬‬

‫تعرض منحنيات التحديد الناعم ‪ Soft Selection Curve‬تمثيل بياني رسومي لكيفية تطبيق التحديد الناعم‪.‬‬
‫تع ّرف القيمة ‪ Falloff‬المنطقة الكروية حيث يتواجد تأثير التحديد الناعم‪ .‬يؤدي الزر ‪ Pinch‬إلى تضييق النقطة في أعلى‬
‫المنحني‪ ،‬أما الزر ‪ Bubble‬فيؤدي إلى تأثير معاكس ويقوم بتوسيع المنحني‪ .‬يظھر الشكل عدة عينات مع المنحني الناتج‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬التحديد الناعم لشكل قلب من مستوي‬

‫يتيح التحديد الناعم انتقالاً ناعماً بين الكائنات الجزئية‪ ،‬ولكن في بعض الأحيان قد نرغب بحواف خشنة‪ .‬يعنى ھذا‬
‫التمرين بتحريك بعض نقاط الكائن الجزئي في كائن مستوي مع وبدون تفعيل التحديد الناعم‪ .‬وكما يلي‪:‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء كائنين مستوية بسيطة‪ ،‬ثم يتم تحويلھما إلى كائنين ‪ ،Editable Mesh‬وقد تم تحديد عدة نقاط على شكل‬
‫قلب فيھما‪ .‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫‪ .2‬أن النقاط الموجودة في كائن المستوي الأول محددة في نمط الكائن الجزئي ‪ .Vertex‬ثم باختيار أداة التحريك ‪Select‬‬
‫)‪ and Move (W‬نرفع المؤشر باتجاه الأعلى‪.‬‬

‫‪ .3‬يتم الخروج من نمط الكائن الجزئي‪ ،‬يتم تحديد الكائن الثاني في نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬أيضاً‪ .‬يتم اختيار الشريحة‬
‫‪ Soft Selection‬وتفعيل الخيار ‪ Use Soft Selection‬ثم ضبط القيمة ‪.Falloff:40‬‬

‫‪ .4‬يتم اختيار أداة التحريك ثم تحريك النقاط المحددة باتجاه الأعلى‪ ،‬لاحظ الفرق الذي يصنعه التحديد الناعم‪.‬‬
‫عند تحديد الكائنات الجزئية ستتحول إلى اللون الأحمر‪ ،‬أما الكائنات الجزئية غير المحددة باللون الأزرق‪ ،‬وتكون‬
‫الكائنات الجزئية للتحديد الناعم بألوان متدرجة من البرتقالي إلى الأصفر حسب بعدھا عن المحددة‪ .‬لاحظ الشكل أدناه عند‬

‫تغيير قيم ‪ Falloff‬مقدارھا ‪.80 ،60 ،40 ،20 ،0‬‬

‫من أجل الكائنات ‪Editable Poly‬‬
‫‪ ،and Editable Patch‬تتضمن الشريحة‬
‫‪ Soft Selection‬زر تبدلي ‪Shaded‬‬
‫‪ Face Toggle‬تحت المنحني‪ .‬يلون ھذا الزر‬
‫السطح باستخدام ألوان تدرج التحديد الناعم‪ ،‬كما‬
‫ھو موضح في الشكل‪ .‬يتم إظھار ھذا السطح‬

‫الملون في أية مساقط ملونة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

 

Introducing Modifiers ‫َتقديم ال ُم َع ّدلا ِت‬

‫ بدون تعديل‬Structure ‫ بحيث يسمح بتغيير تركيبه‬،‫ال ُم َع ّدلات ھي مجموعة وظائف يمكن تطبيقھا على الكائن‬
‫ سنبقى‬،Cylinder ‫ على كائن أسطوانة‬Twist ‫ إذا طبق ُم َع ّدل ال ّلي‬،‫ فعلى سبيل المثال‬.Base Nature ‫طبيعته الأساسية‬
Twist ‫ يضيف ُم َع ّدل اللّي‬.Height ‫ وارتفاع الأسطوانة‬Radius ‫ مثل نصف القطر‬،‫قادرين على تغيير بارامتراته الأساسية‬
Amount to Twist the ‫ والكمية للف النموذج‬Center of the Twist ‫ مثل مركز اللية‬،‫بارامترات إضافية‬
‫ نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات تسمح‬.Modifier Stack ‫ تخزن ال ُم َع ّدلات منفصلة عن الكائن في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬.Model

.‫ ال ُم َع ّدلات بين الكائنات‬،Copy and Paste ‫ النسخ واللصق‬،Reorder ‫ إعادة الطلب ثاني ًة‬،Remove ‫لنا بإزالتھا‬

Modeling ‫ تستخدم لجميع أنواع التشكيل‬،‫ولأن ال ُم َع ّدلات توفر طريقاً سھلاً لإضافة بارامترات أكثر على الكائنات‬
‫ وأخرى للكائنات المضلعة‬،Spline ‫ بعض ال ُم َع ّدلات المتخصصة تستخدم مع الكائنات الثنائية الأبعاد‬.‫ المختلفة‬Types
‫ قسمھا البرنامج‬،‫ ولإبقاء ال ُم َع ّدلات المختلفة مرتبة‬.Animate ‫ ومجموعة من ال ُم َع ّدلات تساعدنا في التحريك‬.Polygon

:‫ كما في الجدول التالي‬،‫إلى عدة مجاميع متميزة‬

Menu ‫القائمة‬ Submenu Items ‫عناصر القائمة الفرعية‬

11 :‫الفصل‬ Selection FFD Select, Mesh Select, Patch Select, Poly Select, Select
Modifiers by Channel, Spline Select, Volume Select
Patch/Spline
Cross Section, Delete Patch, Delete Spline, Edit Patch, Edit
Editing Spline, Fillet/Chamfer, Lathe, Normalize Spline, Renderable

Mesh Editing Spline Modifier, Surface, Sweep, Trim/Extend
Cap Holes, Chamfer, Delete Mesh, Edit Mesh, Edit Normals,
Conversion Edit Poly, Extrude, Face Extrude, MultiRes, Normal Modifier,
Optimize, ProOptimizer, Quadify Mesh, Smooth, STL Check,
Animation
Symmetry, Tessellate, Vertex Paint, Vertex Weld
Cloth
Turn to Mesh, Turn to Patch, Turn to Poly

Attribute Holder, Flex, Linked XForm, Melt, Morpher,
PatchDeform, PatchDeform (WSM), PathDeform,

PathDeform (WSM), Skin, Skin Morph, Skin Wrap, Skin Wrap
(Patch, SplineIk Control, SurfDeform, SurfDeform (WSM)

Cloth, Garment Maker, Welder

Hair and Fur Hair and Fur (WSM)
Camera Map, Camera Map (WSM), MapScaler (WSM),
UV Coordinates Projection, Unwrap UVW, UVW Map, UVW Mapping Add,

Cache Tools UVW Mapping Clear, UVW XForm
Subdivision Point Cache, Point Cache (WSM)

Surfaces HSDS Modifier, MeshSmooth, TurboSmooth
Free Form
Deformers FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, FFD Box, FFD Cylinder

Parametric Affect Region, Bend, Displace, Lattice, Mirror, Noise,
Deformers Physique, Push, Preserve, Relax, Ripple, Shell, Slice, Skew,
Stretch, Spherify, Squeeze, Twist, Taper, Substitute, XForm,

Wave

‫عاشور ألنعيمي‬: ‫إعداد‬ 3DS MAX 2015 ‫احترف‬

 

‫‪ ‬‬

‫‪Surface‬‬ ‫‪Disp Approx, Displace Mesh (WSM), Material, Material By‬‬
‫‪NURBS Editing‬‬ ‫‪Element‬‬

‫‪Radiosity‬‬ ‫‪Disp Approx, Surf Deform, Surface Select‬‬
‫‪Cameras‬‬
‫)‪Subdivide, Subdivide (WSM‬‬

‫‪Camera Correction‬‬

‫يمكن أن نجد تقريباً ھذه المجموعات نفسھا عند النقر باليمين على زر قائمة ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier List‬واختيار‬
‫‪ ،Configure Modifier Sets‬كما في الشكل‪ .‬نلاحظ وجود سھم بجانب المجموعة المختارة‪.‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬

‫إن تغطية جميع ال ُم َع ّدلات سوف يكون الفصل طويلاً جداً‪ ،‬لذلك سوف يتم تغطية بعض ال ُم َع ّدلات في فصولھا الخاصة‪.‬‬
‫فمثلاً‪ُ ،‬م َع ّدلات التحريك ‪ Animation Modifiers‬سوف تغطى في الفصل ‪) 37‬استخدام طبقات التحريك و ُم َع ّدلات التحريك‬

‫‪.(Using Animation Layers and Animation Modifiers‬‬

‫استكشاف نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪Exploring the Modifier Stack‬‬

‫يتم إدراج جميع ال ُم َع ّدلات التي تطبق على كائن ما مع بعضھا في مكان واحد يعرف بنافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬
‫‪ .Modifier Stack‬ھذه النافذة ھي مدير جميع ال ُم َع ّدلات المطبقة على الكائن والتي يمكن أن نجدھا في أعلى اللوحة‬
‫‪ Modify‬في اللوحة ‪ .Command‬ويمكننا أيضاً استخدام نافذة التكديس لتطبيق وحذف ال ُم َع ّدلات‪ ،‬ولقص ونسخ ولصق‬

‫ال ُم َع ّدلات بين الكائنات‪ ،‬ولترتيبھا بالنسبة لبعضھا البعض‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫فھم كائنات الأساس ‪Understanding Base Objects‬‬

‫إن الإدخال الأول في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ليس ُم َع ّدلاً على الإطلاق‪ ،‬بل ھو الكائن الأساس ‪ .Base Object‬إن‬
‫الكائن الأساس ھو نوع الكائن الأصلي‪ ،‬حيث يتم إدراج الكائنات الأساس لكائن أولي على شكل نوع الكائن مثل الكرة ‪Sphere‬‬
‫أو الحلقة ‪ .Torus‬كما أن الخامات القابلة للتحرير ‪ Editable Meshes‬والمضلعات ‪ Polys‬والرقع ‪Patches‬‬
‫والأشكال ثنائية الأبعاد ‪ Splines‬يمكن أن تكون أيضاً كائنات أساس‪ .‬إن السطوح ‪ NURBS Surfaces‬والمنحنيات‬

‫‪ NURBS Curves‬ھي أيضاً كائنات أساس‪.‬‬

‫يمكن أيضاً رؤية الكائنات الأساس باستخدام نافذة معاينة المخططات ‪ Schematic View‬وإذا قمنا بتفعيل‬
‫الخيار ‪ Base Objects‬في النافذة العائمة ‪.Display‬‬

‫تطبيق ال ُم َع ّدلات ‪Applying Modifiers‬‬

‫يمكن أن يتم تطبيق عدة ُم َع ّدلات على الكائن الواحد‪ .‬ويمكن تطبيق ال ُم َع ّدلات باستخدام القائمة ‪ Modifiers‬أو‬
‫بتحديد ال ُم َع ّدل من القائمة المنسدلة ‪ Modifier List‬الموجودة في أعلى اللوحة ‪ Modify‬تحت اسم الكائن مباشرة‪ .‬إن‬
‫تحديد ُم َع ّدل من قائمة ال ُم َع ّدلات يؤدي إلى تطبيقه على الكائن المحدد الحالي‪ .‬ويمكن تطبيق ال ُم َع ّدلات على كائنات متعددة إذا‬

‫كانت ھذه الكائنات محددة‪.‬‬

‫يمكن القفز بسرعة إلى ُم َع ّدل معين في قائمة ال ُم َع ّدلات بضغط أول حرف من اسم ال ُم َع ّدل‪ .‬فمثلاً‪ ،‬عند فتح قائمة‬
‫ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier List‬ثم ضغط المفتاح ‪ T‬سوف يتم اختيار ال ُم َع ّدل ‪ Taper‬ثم الضغط على المفتاح ‪ ،Enter‬سيتم‬

‫تطبيق ال ُم َع ّدل على الكائن‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن بعض ال ُم َع ّدلات غير متاحة لبعض الأنواع من الكائنات‪ .‬فمثلاً‪ ،‬إن ال ُم َع ّدلين ‪ Extrude and Lathe‬متاحان‬

‫فقط عند تحديد شكل أو شكل ثنائي الأبعاد‪.‬‬

‫عناصر أخرى من قائمة تكديس ال ُم َع ّدلات‬

‫إن معظم ال ُم َع ّدلات تقوم على فضاء الكائن ‪ ،Object – Space Modifiers‬مع وجود النوع الآخر التي تقوم‬
‫على الفضاء العام )‪ .World – Space Modifiers (WSM‬أن ال ُم َع ّدلات التي تقوم على الفضاء العام تطبق باستخدام‬
‫نظام إحداثيات عام ‪ Global coordinate system‬وليس نظام الإحداثيات المحلي ‪ Local‬للكائن‪ .‬كما تظھر أغلفة‬

‫المؤثرات الخارجية ‪ Space Warp‬في أعلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫استخدام نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬

‫بعد تطبيق ُم َع ّدل ما ستظھر بارامتراته في شرائح اللوحة ‪ ،Command‬كما في‬
‫الشكل‪ ،‬وتدرج الشريحة ‪ Modifier Stack‬الكائن الأساس مع جميع ال ُم َع ّدلات التي تم‬
‫تطبيقھا على الكائن‪ .‬يتم وضع أية ُم َع ّدلات جديدة تطبق على الكائن في اعلى التكديس‪ ،‬وعند‬

‫تحديد ُم َع ّدل ما ستظھر جميع بارامتراته في الشرائح المنسدلة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا زيادة أو إنقاص حجم نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بسحب الشريط الأفقي الذي يظھر‬

‫تحت أزرار نافذة التكديس‪.‬‬

‫يوجد في أسفل النافذة خمسة أزرار تؤثر على ال ُم َع ّدل المحدد‪ ،‬وھي موصوفة في‬
‫الجدول التالي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الوصف‬ ‫الاسم‬ ‫الزر‬

‫يجعل بارامترات ال ُم َع ّدل المحدد متاحة للتحرير حتى لو تم تحديد كائن آخر‬ ‫‪Pin Stack‬‬
‫)مثل لصق مسمار في الشاشة بحيث لا يمكن تحريكه(‪.‬‬ ‫‪Show End Result‬‬

‫يظھر النتائج النھائية لجميع ال ُم َع ّدلات في التكديس كاملاً عند تفعيله‪ ،‬ويظھر‬ ‫‪On/Off Toggle‬‬
‫فقط نتائج ال ُم َع ّدلات الموجودة فوق ال ُم َع ّدل المحدد الحالي عند عدم التفعيل‪.‬‬
‫‪Make Unique‬‬
‫يستخدم لكسر أية ارتباطات الكائن المثيل أو المرجع المحدد‪ .‬عند نقر ھذا‬
‫الزر سيزول التعديل المطبق على كائن ما مع الكائنات الأخرى التي كان ھذا‬ ‫‪Remove Modifier‬‬
‫الكائن مثيلاً أو مرجعاً لھا‪ .‬يعمل ھذا الزر من أجل الكائن الأساس وال ُم َع ّدلات‪.‬‬ ‫‪from the Stack‬‬

‫يستخدم لحذف ُم َع ّدل ما من التكديس أو لفك تغليف مؤثر خارجي إذا تم تحديد‬ ‫‪Configure Modifier‬‬
‫أحدھا‪ .‬أن حذف ُم َع ّدل ما يعيد التكديس إلى نفس الحالة التي كانت عليھا قبل‬ ‫‪Sets‬‬

‫تطبيق ال ُم َع ّدل‪.‬‬

‫يفتح قائمة منبثقة حيث يمكن اختيار إظھار مجموعة من ال ُم َع ّدلات على‬
‫شكل أزرار فوق نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ .‬كما يمكن أيضاً اختيار أية مجموعة‬
‫ُم َع ّدلات ستظھر في أعلى قائمة ال ُم َع ّدلات‪ .‬تحتوي القائمة المنبثقة أيضاً على‬

‫خيار تشكيل وتعريف المجموعات المتنوعة من ال ُم َع ّدلات‪.‬‬

‫إذا تم النقر باليمين على ال ُم َع ّدل المطبق على كائن ما‪ ،‬فستظھر قائمة منبثقة تتضمن العديد من الأوامر‪ ،‬منھا يمكن‬
‫تغيير اسم ال ُم َع ّدل وخاصة إذا تكرر إضافة ال ُم َع ّدل لنفس الكائن‪ .‬ومنھا خيار لحذف ‪ Delete‬ال ُم َع ّدل المحدد‪.‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫نسخ ولصق ال ُم َع ّدلات ‪Copying and Pasting Modifiers‬‬

‫عند الضغط بالزر الأيمن للفأرة على شريحة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬تظھر العديد من الأوامر‪ .‬يمكن حذف ‪ Cut‬أو نسخ‬
‫‪ Copy‬ال ُم َع ّدل من الكائن الحالي‪ ،‬ويمكن لصقه ‪ Paste‬على كائن آخر‪ .‬أما الأمر لصق المثيل ‪ Paste Instance‬فيبقي‬

‫على ارتباط بين ال ُم َع ّدل الأصلي وال ُم َع ّدل المثيل بحيث تؤثر أية تغييرات في أحدھما على المثيلات الأخرى‪.‬‬

‫كما يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدلات أيضاً للكائن الحالي على كائنات أخرى بسحب ال ُم َع ّدل من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات وإفلاته‬
‫على الكائن الآخر في المسقط‪ .‬إن ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء إفلات ال ُم َع ّدل على كائن ما في المسقط يطبق ال ُم َع ّدل كمثيل )مثل‬
‫الأمر ‪ .(Paste Instance‬إن ضغط المفتاح ‪ Shift‬أثناء سحب وإفلات ُم َع ّدل ما على كائن في المسقط يحذف ال ُم َع ّدل من‬

‫الكائن الحالي ويطبقه على الكائن الذي نفلته عليه )مثل الأمرين قص ولصق ‪.(Cut and Paste‬‬

‫استخدام ال ُم َع ّدلات المثيلة ‪Instanced Modifiers‬‬

‫عند تطبيق ُم َع ّدلاً واحداً على عدة كائنات في نفس الوقت وھذه تسمى ال ُم َع ّدلات المثيلة ‪Instanced Modifier‬‬

‫والتي تحافظ على الربط فيما بينھا‪ ،‬فإذا تم تغيير أحد ھذه ال ُم َع ّدلات المثيلة فسينتشر التغيير في جميع المثيلات الأخرى‪ .‬إن‬
‫ھذه الميزة مفيدة جداً لتعديل مجموعات كبيرة من الكائنات‪.‬‬

‫لرؤية جميع الكائنات المرتبطة ب ُم َع ّدل معين‪ ،‬يحدد الكائن في المسقط ثم اختيار الأمر‪Vies ⇒ Show :‬‬
‫‪ ،Dependencies‬فتظھر جميع الكائنات التي تحمل ال ُم َع ّدلات المثيلة المرتبطة مع التحديد الحالي باللون الوردي الفاتح‪.‬‬

‫‪ Make Unique‬في شريحة تكديس ال ُم َع ّدلات‪.‬‬ ‫يمكن كسر الارتباط باستخدام الزر‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫التعرف على المثيلات ‪ Instances‬والمراجع ‪ References‬في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬

‫تظھر نسخ الكائنات وال ُم َع ّدلات النظامية‬
‫بنص طبيعي ‪ ،Regular‬أما المثيلات فتظھر بخط‬

‫سميك ‪ .Bold‬وينطبق ذلك على ال ُم َع ّدلات‬

‫والكائنات معاً‪ .‬إذا تم تطبيق ُم َع ّدل ما على كائنين أو‬

‫أكثر فسيظھر بخط مائل ‪ .Italic‬كما في الشكل‪.‬‬

‫يمكن التعرف على الكائنات وال ُم َع ّدلات‬
‫المراجع من خلال شريط الكائن المرجع‬
‫‪ Reference Object Bar‬الذي يقسم نافذة‬
‫التكديس إلى قسمين‪ :‬ال ُم َع ّدلات الوحيدة على الكائن‬
‫المرجعي إلى فوق الشريط‪ ،‬والقسم الثاني ال ُم َع ّدلات‬
‫المشتركة على كائنات مرجعية أخرى أسفل‬

‫الشريط‪.‬‬

‫َتعطيل وإزالة ال ُم َع ّدلا ِت ‪Disabling and Removing Modifiers‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫الموجود على يسار اسم ال ُم َع ّدل يبدل بين تفعيل ‪ On‬وإلغاء تفعيل ال ُم َع ّدل‬ ‫عند النقر على أيقونة المصباح‬

‫‪ .Off‬كما أن القائمة المنبثقة عند النقر باليمين تقدم خيارات لإلغاء تفعيل ال ُم َع ّدل في المسقط ‪ Off in Viewport‬أو لإلغاء‬

‫تفعيله في معالجة العرض ‪.Off in Renderer‬‬

‫‪ Remove Modifier‬في‬ ‫لحذف ُم َع ّدل ما من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ ،‬يكفي أن يحدد ويضغط على الزر‬

‫أسفل التكديس‪ .‬يحذف ھذا الزر ال ُم َع ّدل المحدد فقط‪ ،‬ويمكن تحديد ُم َع ّدلات متعددة مرة واحدة بضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء النقر‬

‫على ال ُم َع ّدلات كل على حدة أو بضغط المفتاح ‪ Shift‬والنقر على ال ُم َع ّدل الأول والأخير في المجال‪.‬‬

‫إعادة ترتيب التكديس ‪Reordering the Stack‬‬

‫يتم إدراج ال ُم َع ّدلات في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات بحيث توضع ال ُم َع ّدلات المطبقة أولاً في الأسفل وتوضع ال ُم َع ّدلات‬
‫المطبقة الأحدث في الأعلى‪ .‬إن ترتيب التكديس ‪ Stack Order‬مھم جداً ويمكن أن يغير من مظھر الكائن‪ .‬يقوم البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬بتطبيق ال ُم َع ّدلات مبتدئاً بال ُم َع ّدل الأدنى في التكديس ومنتھياً بال ُم َع ّدل الأعلى‪ .‬يمكننا تغيير ترتيب ال ُم َع ّدلات في‬
‫التكديس بتحديد ُم َع ّدل ما وسحبه إلى فوق أو تحت ال ُم َع ّدلات الأخرى‪ ،‬ولا يمكننا سحبه إلى ما تحت نوع الكائن أو إلى فوق‬

‫أية ُم َع ّدلات فضاء عام ‪ World-Space Modifiers‬أو أغلفة مؤثرات خارجية ‪.Space Warp Bindings‬‬

‫مثال‪ :‬إنشاء سلسلة جزيئية ‪DNA‬‬

‫‪ .1‬يتم إنشاء كائن مستوي ‪ Plane‬في المسقط العلوي ‪ ،Top‬طوله ‪ ،300 :Length‬العرض ‪ ،60 :Width‬تقسيم‬
‫الطول ‪ ،11 :Length Segments‬تقسيم العرض ‪.1 :Width Segments‬‬

‫‪ .2‬نطبق ال ُم َع ّدل ‪ ،Lattice‬نفعل الخيار ‪ ،Apply to Entire Object‬تضبط القيمة ‪ Struts Radius: 1.0‬بعدد‬
‫جوانب ‪ 12 :Sides‬والنوع ‪ Joints Base Type: Icosa‬مع نصف قطر ‪ 6 :Radius‬والتقسيمات‬

‫‪.6 :Segments‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ .3‬يطبق ال ُم َع ّدل ‪ ،Twist‬وتضبط قيمة الزاوية‪:‬‬
‫‪ 360‬وفق المحور ‪.Y‬‬

‫‪ .4‬لاحظ الكرات على الجانبين قد تم جمعھا مع‬
‫كائن المستوي ‪ ،Plane‬يمكن إصلاح ذلك‬
‫بتبديل ال ُم َع ّدلات في نافذة التكديس‪ ،‬حيث يحدد‬
‫ال ُم َع ّدل ‪ Lattice‬ويسحب فوق ال ُم َع ّدل‬
‫‪Twist‬في التكديس‪ ،‬مما يؤدي إلى تصحيح‬

‫الكرات المتراصفة‪ .‬لاحظ الشكل التالي‪.‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬

‫تخزين وتحرير المشھد ‪Holding and Fetching a Scene‬‬

‫قبل التقدم أبعد من ذلك يجب أن نتعلم ميزة مھمة في البرنامج ‪ 3ds Max‬تسمح لنا بوضع نقطة توقف‬
‫‪ Stopping Point‬للمشھد الحالي‪ .‬يحفظ الأمر‪ The Edit ⇒ Hold :‬المشھد في ذاكرة مؤقتة بھدف العودة إليه‬
‫بسھولة‪ .‬بعد أن يتم ضبط المشھد باستخدام الأمر )‪ Hold (Ctrl +H‬يمكننا إعادته مباشرة باستخدام الأمر‪Edit ⇒ :‬‬
‫)‪ .Fetch (Alt +Ctrl +F‬يوفر ھذان الأمران طريقة سريعة للعودة وفق مسار التعديلات المطبقة على المشھد أو المشروع‬
‫دون الاضطرار إلى حفظ وإعادة تحميل المشروع‪ .‬إذا استخدمنا ھذين الأمرين قبل تطبيق أو حذف ال ُم َع ّدلات فيمكننا تجنب‬

‫بعض الصعوبات‪.‬‬

‫ط ّي نافذة التكديس ‪Collapsing the Stack‬‬

‫إن ط ّي التكديس يحذف جميع ُم َع ّدلاته بتطبيقھا على الكائن بشكل دائم‪ ،‬كما أنه يعيد تاريخ التعديل إلى وضعه‬
‫الافتراضي أي إلى الخط الأساس‪ .‬يتم دمج جميع ال ُم َع ّدلات المفردة في التكديس في تعديل واحد منفرد‪ ،‬وتلغي ھذه الميزة‬
‫إمكانية تغيير أية بارامترات لل ُم َع ّدل لكنھا تبسط الكائن‪ .‬تقدم القائمة المنبثقة الناتجة عن النقر باليمين خيارات ‪Collapse‬‬
‫‪ .To and Collapse All‬يمكن ط ّي التكديس بالكامل باستخدام الأمر ‪ Collapse All‬أو يمكننا الط ّي إلى ال ُم َع ّدل الحالي‬
‫المحدد باستخدام الأمر ‪ .Collapse To‬تصبح الكائنات المطوية عملياً كائنات خامة قابلة للتحرير ‪.Editable Mesh‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫توجد ميزة مھمة أخرى لط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ھي تخفيض حجم الملفات مما يساعد في تحميل المشاھد الكبيرة‬
‫بسرعة أكبر‪ .‬عندما تطبق أحد أوامر الط ّي يظھر صندوق حوار تحذيري ‪ Warning: Collapse All‬كما في الشكل‬

‫التالي‪ ،‬ينبھنا إلى أن ھذه العملية‬
‫ستحذف جميع بارامترات الإنشاء‪.‬‬
‫يتم النقر على الزر نعم ‪Yes‬‬
‫للاستمرار مع عملية الط ّي‪ .‬أما الزر‬
‫‪ Hold/Yes‬يحفظ الحالة الحالية‬
‫للكائن في ذاكرة ‪ Hold‬ثم يطبق‬
‫الوظيفة ‪ .Collapse‬إذا صادفتنا‬
‫أية مشاكل يمكننا استعادة الحالة‬
‫السابقة للكائن قبل تطبيق الط ّي‬
‫وذلك باختيار الأمر‪Edit ⇒ :‬‬

‫)‪.Fetch (Alt +Ctrl +F‬‬

‫استخدام وسيلة الط ّي ‪Collapse Utility‬‬

‫يمكننا أيضاً استخدام الوسيلة ‪ Collapse‬الموجودة في اللوحة ‪ Utility‬لط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‪ .‬تتيح لنا‬
‫ھذه الوسيلة ط ّي كائن أو عدة كائنات إلى نتيجة ‪ Modifier Stack Result‬أو إلى كائن شبكي ‪ .Mesh‬إن الط ّي إلى‬
‫نتيجة ‪ Modifier Stack Result‬لا ينتج بالضرورة خامة بل يقوم بط ّي الكائن إلى حالة الكائن الأساس له والذي يظھر‬

‫في أسفل ھرمية التكديس‪ .‬وبحسب التكديس‪ ،‬قد‬
‫يؤدي ذلك إلى إنتاج خامة ‪ Mesh‬أو رقعة‬
‫‪ Patch‬أو شكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬أو نوع‬
‫كائن آخر‪ .‬كما يمكننا أيضاً الط ّي إلى كائن واحد‬
‫‪ Single Object‬أو إلى كائنات متعددة‬

‫‪.Multiple Objects‬‬

‫إذا كان الخياران ‪Mesh and‬‬
‫‪ Single Object‬محددين يمكننا أيضاً اختيار‬
‫تكوين عملية ‪ .Boolean‬تكون العمليات‬
‫‪ Boolean‬متاحة إذا كنا نقوم بط ّي عدة كائنات‬
‫متداخلة في كائن واحد‪ .‬الخيارات ھي‪Union :‬‬
‫)الذي يدمج الكائنات الھندسية مع بعضھا البعض(‬
‫والخيار ‪) Intersection‬الذي يدمج الكائنات‬
‫الھندسية المتداخلة فقط( والخيار‬
‫‪) Subtraction‬الذي يطرح كائن ھندسي من‬

‫كائن ھندسي آخر(‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن أيضاً تكوين العمليات ‪ Boolean‬باستخدام الكائن المركب ‪ .Boolean Compound Object‬التي‬

‫ستغطى في الفصل‪) 15 :‬العمل مع الكائنات المر ّكبة ‪.(Compound Objects‬‬

‫إذا كان العديد من الكائنات محدداً فستنتج العملية ‪ Boolean Intersection‬فقط أجزاء الكائنات المتقاطعة‪،‬‬
‫فاذا لم يتواجد أية كائنات متداخلة ستختفي جميع الكائنات‪ .‬وإذا كنا نستخدم الخيار ‪ Boolean Subtraction‬فيمكننا‬
‫تحديد أي كائن ھو الكائن الأساس الذي يتم طرح الكائنات الأخرى منه‪ .‬ولعمل ذلك‪ ،‬يحدد ذلك الكائن أولاً ثم تحديد الكائنات‬

‫الأخرى بضغط المفتاح ‪ Ctrl‬والنقر عليھا‪ .‬يظھر الشكل التالي مثالاً حول كل من العمليات ‪.Boolean‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫استخدام الكائنات الجزئية ‪Gizmo‬‬

‫عند تطبيق أي ُم َع ّدل على كائن ما يظھر صندوق شبكي برتقالي يحيط بالكائن في المساقط‪ ،‬تدعى ھياكل تأثير ال ُم َع ّدل‬
‫‪ ،Gizmos‬وھي توفر تحكماً مرئياً بكيفية تغيير ال ُم َع ّدل للكائن الھندسي‪ .‬أن النقر على إشارة الزائد إلى اليسار من‬
‫اسم ال ُم َع ّدل يظھر كائنات جزئية مسندة إلى ال ُم َع ّدل‪ .‬تمتلك ھياكل التأثير أيقونة يمكن التحكم بھا باستخدام أزرار التحويل في‬
‫شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬يوجد كائن جزئي شائع آخر لل ُم َع ّدل ھو ‪ Center‬والذي يتحكم بالنقطة التي يتم بالنسبة إليھا تحويل‬

‫ھيكل التأثير‪ .‬لاحظ في الشكل التالي تأثير تحريك ‪ Gizmo‬لل ُم َع ّدل ‪ Squeeze‬على كائن القنينة‪.‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬

‫تطبيق ال ُم َع ّدلات على اختيارات الكائنات الجزئية ‪Subobject Selections‬‬

‫إضافة إلى تطبيقھا على كائنات مكتملة‪ ،‬يمكن أيضاً تطبيق ال ُم َع ّدلات واستخدامھا لتعديل الكائنات الجزئية‬
‫‪ .Subobjects‬يع ّرف الكائن الجزئي كتجميع من أجزاء الكائن مثل النقاط ‪ Vertices‬والحواف ‪ Edges‬والحدود‬

‫‪ Borders‬والأوجه ‪ Faces‬والمضلعات ‪ Polygons‬والعناصر ‪.Elements‬‬

‫للعمل في نمط تحديد الكائن الجزئي‪ ،‬يتم النقر على إشارة الزائد إلى اليسار من اسم الكائن لرؤية الكائنات‬
‫الجزئية‪ .‬يستطيع العديد من ال ُم َع ّدلات بما فيھا ‪ ،Mesh Select, Spline Select, and Volume Select‬تحديد‬
‫مناطق الكائن الجزئي لتمرير ھذه التحديدات إلى الأعلى باتجاه ال ُم َع ّدل التالي في التكديس‪ .‬يمكننا مثلاً استخدام ال ُم َع ّدل ‪Mesh‬‬

‫‪ Select‬لتحديد عدة أوجه من كرة ما ثم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Face Extrude‬لبثق ھذه الأوجه فقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إذا كان الكائن المحدد ليس كائن قابل للتحرير ‪ Editable Object‬الذي يتضمن الكائنات الجزئية‪ ،‬يمكن تطبيق‬
‫أحد ال ُم َع ّدلات المتخصصة والتي تمكننا من اختيار الكائنات الجزئية بدون الحاجة إلى تحويل الكائن إلى جسم غير بارامتري‬
‫‪ .Non-Parametric Object‬ومن ھذه ال ُم َع ّدلات المتخصصة ‪Mesh Select, Poly Select, Patch Select,‬‬
‫‪Spline Select, Volume Select, FFD (Free Form Deformers) Select, and Select by‬‬

‫‪ .Channel‬ويمكن أن نجد ھذه ال ُم َع ّدلات في خيار القائمة‪.Modifiers ⇒ Selection Modifiers :‬‬

‫بعد تطبيق ال ُم َع ّدل المختار على الكائن‪ ،‬ويمكن اختيار الكائنات الجزئية في الأسلوب الطبيعي باستخدام التسلسل‬
‫الھرمي في نافذة تكديس ال ُم َع ّدل ‪ Modifier Stack‬أو أيقونات الكائن الجزئي في شريحة البارامترات ‪.Parameters‬‬
‫أي ُم َع ّدلات يمكن تطبيقھا بعد ال ُم َع ّدل المحدد ‪ Selection Modifiers‬السابقة‪ ،‬يؤثر على الكائن الجزئي المحدد مثل‬

‫النقاط ‪ Vertices‬أو الحواف ‪.Edges‬‬

‫العلاقة مع تضاريس سطح الكائن ‪Topology Dependency‬‬

‫عندما نحاول تعديل بارامترات كائن أساس ‪ Base Object‬ما كان قد تم تطبيق ُم َع ّدل عليه‪ ،‬فقد نحصل أحياناً‬
‫على صندوق حوار تحذيري يخبرنا أن ال ُم َع ّدل يتعلق بتضاريس السطح ‪ Topology‬التي يمكن أن تتغير‪ .‬يخبرنا البرنامج‬
‫‪ 3ds Max‬بأن سطح الكائن مع ذلك ال ُم َع ّدل المعين معتمد على كائنات جزئية محددة‪ ،‬وإذا تغيرت ھذه الكائنات الجزئية‬
‫الأساسية‪ ،‬ويمكن تغيير تضاريس السطح الناتجة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬يبني المقطع العرضي ‪ Cross Section‬وال ُم َع ّدلات‬
‫السطحية ‪ Surface Modifiers‬الاستخدام السطحي لمجموعة الكائنات ‪ ،Splines‬ولكن إذا تغير الكائن ‪Spline‬‬
‫الأصلي‪ ،‬يمكننا تحطيم الكائن السطحي المنتج‪ .‬يمكن السيطرة على ھذه المشكلة بط ّي نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪Collapsing‬‬

‫‪.the Modifier Stack‬‬

‫يمكننا إلغاء تفعيل التحذير بتحديد الخيار ”‪ “Do not show this message again‬في صندوق الحوار‬
‫أو بفتح صندوق الحوار ‪ Preference Settings‬وإلغاء تفعيل الخيار ‪Display Topology-Dependence‬‬
‫‪ Warning‬في اللوحة ‪ General‬من صندوق الحوار ھذا‪ .‬إن إلغاء تفعيل التحذير لا يتخلص من المشكلة بل يمنع فقط‬

‫صندوق حوار التحذير من الظھور‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫يبدأ العديد من مشاريع التشكيل من أرضية أساس‪ ،‬وأدنى أساس ھو الشكل ثنائي الأبعاد ‪ .2D‬يستخدم البرنامج‬
‫نوعين من الكائنات وھي الأشكال ثنائية الأبعاد ‪ Splines‬والأشكال ‪ .Shapes‬إن الشكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬ھو نوع‬
‫خاص من الخطوط يأخذ مساراً منحنياً بما يتوافق مع مبادئ رياضية‪ ،‬ففي البرنامج ®‪AUTODESK® 3DS MAX‬‬
‫‪ 2015‬تستخدم الأشكال ثنائية الأبعاد لإنشاء جميع أنواع الأشكال مثل الدوائر ‪ Circles‬والقطوع الناقصة ‪Ellipses‬‬

‫والمستطيلات ‪.Rectangles‬‬

‫يمكن إنشاء ھذه الكائنات باستخدام القائمة‪ .Create ⇒ Shapes :‬يمكن معالجة ‪ Rendered‬عرض الأشكال‪،‬‬
‫لكنھا تستخدم عادة لإنشاء كائنات ھندسية ثلاثية الأبعاد ‪ 3D‬متقدمة ‪ Primitives‬أكثر وذلك يبثق أو خرط ‪Extruding‬‬
‫‪) or Lathing‬باستخدام المخرطة( الشكل ثنائي الأبعاد ‪ .Spline‬يمكننا إيجاد مجموعة كاملة من ال ُم َع ّدلات التي تطبق‬
‫على الأشكال ثنائية الأبعاد‪ .‬نستطيع استخدام الأشكال ثنائية الأبعاد لإنشاء مسارات الحركة ‪ Animation Paths‬ولإنشاء‬
‫كائنات )‪ ،Loft and NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines‬وسنجد أن الأشكال ثنائية الأبعاد والأشكال‬

‫)على الرغم من كونھا ثنائية الأبعاد( تستخدم بكثرة في البرنامج ‪.3ds Max‬‬

‫الرسم في الفضاء ثنائي الأبعاد ‪Drawing in 2D‬‬

‫إن الأشكال في البرنامج ‪ 3ds Max‬متفردة بالنسبة للكائنات الأخرى لأنھا ترسم في الفضاء ثنائي الأبعاد ‪،2D‬‬
‫مما يحصرھا في مستوي واحد‪ .‬يتم تعريف المستوي من خلال المسقط المستخدم لإنشاء الشكل‪ .‬إن رسم شكل ما مثلاً في‬
‫المسقط العلوي ‪ Top‬يقيد الشكل بالمستوي ‪ ،XY‬في حين أن رسم الشكل في المسقط الأمامي ‪ Front‬يقيده في المستوي‬
‫‪ ،ZX‬وحتى الأشكال التي ترسم في المسقط المنظوري ‪ Perspective‬فإنھا تق ّيد في مستوي معين مثل الشبكة العامة‬

‫‪.Home Grid‬‬

‫يتم عاد ًة إنتاج الأشكال ثنائية الأبعاد ‪ 2D‬في رزمة رسم برمجية مثل ‪Adobe Illustrator (AI) or‬‬
‫‪ .CorelDraw‬يدعم البرنامج ‪ 3ds Max‬استيراد الرسوميات الخطية باستخدام نوع الملف ‪.AI format‬‬

‫على الرغم من أن الأشكال حديثة المنشأ أو المستوردة ھي أشكال ثنائية الأبعاد ‪ 2D‬ومقيدة في مستوي واحد‪ ،‬إلاّ‬
‫أنه يمكن تواجدھا في الفضاء ثلاثي الأبعاد ‪ .3D‬يملك الشكل ثنائي الأبعاد اللولب ‪ Helix‬مثلاً والموجود في الفضاء ثلاثي‬

‫الأبعاد قيمة ارتفاع وقيمة عرض‪ .‬وتتحرك المسارات الحركية على وجه الخصوص في الفضاء ثلاثي الأبعاد بشكل عملي‪.‬‬

‫العمل مع الأشكال الأولية ‪Shape Primitives‬‬

‫تظھر أزرار الأشكال الأولية ‪ Shape Primitives‬في الشريحة ‪ Object Type‬في لوحة الإنشاء ‪Create‬‬
‫سواء تم تحديد‪ Create ⇒ Shapes :‬أو ‪ .Create ⇒ Extended Shapes‬يحتوي التصنيف ‪ Shapes‬على‬
‫العديد من الأشكال الأساسية ثنائية الأبعاد ‪ Spline‬بما فيھا الخط ‪ Line‬والدائرة ‪ Circle‬والقوس ‪ Arc‬وكذلك ‪NGon‬‬
‫)مضلع ‪ Polygon‬يمكننا ضبط عدد جوانبه( والنص ‪ ،Text‬البيضة ‪ ،Egg‬المستطيل ‪ ،Rectangle‬القطع الناقص‬

‫‪ ،Ellipse‬الدائرتين متحدة المركز ‪ ،Donut‬النجم ‪ ،Star‬اللولب ‪ ،Helix‬والمقطع ‪ ،Section‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يحتوي التصنيف المتقدم ‪ Extended Shapes‬عدة أشكال مفيدة في التصاميم المعمارية ‪ Architects‬بما‬
‫فيھا المستطيلين متحدة المركز ‪ ،WRectangle‬القناة ‪ ،Channel‬الزاوية ‪ ،Angle‬شكل الحرف تي ‪ ،Tee‬والحافة‬
‫العريضة ‪ ،Wide Flange‬وكما في الشكل التالي‪ .‬إن النقر على أي من أزرار الأشكال ھذه يتيح لنا إنشاء الشكل بالسحب‬

‫في أحد المساقط‪ .‬بعد إنشاء الشكل‪ ،‬ستظھر عدة شرائح جديدة للتحكم ببارامترات الشكل المحدد‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫يوجد فوق الأزرار مربعا تفعيل‪ .AutoGrid and Start New Shape :‬ينشئ الخيار ‪ AutoGrid‬شبكة‬
‫مؤقتة يمكننا استخدامھا لرصف الشكل مع سطح الكائن الأقرب تحت مؤشر الفأرة أثناء الإنشاء‪ .‬إن ھذه الميزة مفيدة للبدء‬

‫بشكل جديد ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬على سطح كائن ما‪.‬‬

‫ينشئ الخيار ‪Start New‬‬
‫‪ Shape‬كائناً جديداً مع كل شكل جديد‬
‫مرسوم في أحد المساقط‪ .‬إن ترك ھذا‬
‫الخيار غير ف ّعال يتيح لنا إنشاء أشكال‬
‫مر ّكبة تتكون من عدة أشكال تستخدم‬
‫لإنشاء كائن واحد‪ .‬ولأن الأشكال المر ّكبة‬
‫تتكون من عدة أشكال لن نتمكن من‬
‫تحريرھا باستخدام الشريحة‬
‫‪ .Parameters‬إذا أردنا مثلاً كتابة‬
‫اسم ما باستخدام الأشكال ثنائية الأبعاد‬
‫نترك الخيار ‪Start New Shape‬‬
‫غير ف ّعال لنجعل من جميع الأحرف جزءاً‬

‫من نفس الكائن‪.‬‬

‫وكما ھو الحال مع الكائنات‬
‫الھندسية الأولية تماماً‪ ،‬يعطى لكل شكل‬
‫منشأ اسم ولون‪ .‬ويمكننا تغيير أي منھما‬

‫في الشريحة ‪.Name and Color‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تمتلك معظم الأشكال الأولية عدة شرائح مشتركة وھي‪Rendering, Interpolation, Creation :‬‬
‫‪ ،Method, Keyboard Entry, and Parameters‬كما في الشكل التالي‪ .‬سنقوم في البداية بتغطية ھذه الشرائح‬

‫ثم سنقدم الأشكال الأولية كل على حدة‪.‬‬

‫الشريحة ‪Rendering‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪ Rendering‬على خيارات لجعل الشكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬كائناً قابلاً للمعالجة‪ .‬إن جعل‬
‫الشكل ثنائي الأبعاد قابلاً للمعالجة يحوله إلى كائن ثلاثي الأبعاد يصبح مرئياً عندما تقوم بمعالجة عرض المشھد‪ .‬ومن أجل‬
‫الكائنات القابلة للمعالجة ‪ ،Render able‬يمكننا اختيار جعل الشكل ثنائي الأبعاد قطرياً ‪ Radial‬أو مستطيلاً‬

‫‪ .Rectangular‬من أجل الخيار ‪ ،Radial‬يمكننا تعيين القيم‪ :‬ال ُسمك ‪ Thickness‬وعدد الجوانب ‪ ،Sides‬وحجم‬
‫الزاوية ‪ .Angle‬ومن أجل الخيار ‪ ،Rectangular‬يمكننا تعيين القيم‪.Length, Width, Angle, and Aspect :‬‬

‫إن الخيار ‪ Radial Thickness‬ھو قطر الشكل الثنائي الأبعاد القابل للمعالجة‪ .‬ويضبط الخيار ‪ Sides‬عدد‬
‫الجوانب التي تكون المقطع العرضي له‪ ،‬وأقل قيمة ممكنة ھي ‪ 3‬مما ينشئ مقطعاً عرضياً مثلثاً‪ .‬تضبط القيمتان ‪Length‬‬

‫‪ and Width‬الحجم على طول المحور ‪ Y-axis and X-axis‬على الترتيب للجوانب المستطيلة‪ .‬وتحدد القيمة ‪Angle‬‬

‫مكان بدء زوايا جوانب المقطع العرضي بحيث نتمكن من إعداد شكل ثنائي الأبعاد ثلاثي الجوانب فيه زاوية أو حافة تشير‬

‫‪Lock‬‬ ‫باتجاه الأعلى‪ .‬تضبط القيمة ‪ Aspect‬نسبة الطول ‪ Length‬إلى العرض ‪ ،Width‬وإذا كانت أيقونة القفل‬
‫إلى اليمين من القيمة ‪ Aspect‬مف ّعلة فسيتم قفل النسبة وسيؤثر تغيير احدى القيم على الأخرى‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫ملاحظة‪ :‬افتراضياً‪ ،‬يكون للشكل ثنائي الأبعاد القابل للمعالجة دائرة ذات ‪ 12‬جانب كمقطع عرض له‪.‬‬

‫يمكننا اختيار قيم معالجة عرض مختلفة من أجل المسقط ومن أجل معالج العرض باستخدام الخيارين ‪Viewport‬‬
‫‪ and Renderer‬الموجودين فوق الخيار ‪ .Radial‬يمكن أن يكون كل من ھذه الإعدادات مف ّعلاً أو غير مف ّعل باستخدام‬
‫الخيارين ‪ Enable in Renderer and Enable in Viewport‬في أعلى الشريحة ‪ .Rendering‬تظھر الأشكال‬
‫ثنائية الأبعاد القابلة للمعالجة كأشكال ثنائية أبعاد طبيعية في المسقط إلا إذا كان الخيار ‪ Enable in Viewport‬محدداً‪.‬‬

‫يعطي الخيار ‪ Use Viewport Settings‬خيار إعداد خواص معالجة عرض الشكل ثنائي الأبعاد بشكل مختلف في‬

‫المسقط وفي معالج العرض‪.‬‬

‫يوفر الخيار ‪ Auto Smooth‬والقيمة ‪ Threshold‬طريقة لتنعيم الحواف في الشكل ثنائي الأبعاد القابل‬
‫للمعالجة‪ ،‬فاذا كانت الزاوية بين مضلعين متجاورين أقل من القيمة ‪ Threshold‬فسيتم تنعيم الحافة الموجودة بينھما‪ ،‬وإذا‬

‫كانت أكبر من القيمة ‪ Threshold‬فسيتم الاحتفاظ بالحافة القاسية‪.‬‬

‫يو ّلد الخيار ‪ Generate Mapping Coordinates‬إحداثيات وضع الخريطة ‪ Mapping‬بشكل تلقائي‬
‫والتي تستخدم للإشارة إلى مكان توضع صورة المادة‪ ،‬كما يسمح الخيار ‪ Real-World Map Size‬باستخدام تغيير‬

‫المقاس في العالم الحقيقي عند تشكيل نسيج ما على الشكل ثنائي الأبعاد القابل للمعالجة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لتعلم المزيد حول إحداثيات وضع الخريطة ‪ Mapping‬وتغيير المقاس في العالم الحقيقي‪ ،‬نتابع الفصل ‪) 18‬إضافة‬

‫التفاصيل إلى المواد باستخدام الخرائط ‪.(Adding Material Details with Maps‬‬

‫الشريحة ‪Interpolation‬‬

‫في الشريحة ‪ ،Interpolation‬يمكننا تعريف عدد خطوات أو قطع التداخل التي تك ّون الشكل‪ .‬تحدد القيمة‬
‫‪ Steps‬عدد القطع المراد إدخالھا بين نقطتين‪ .‬لشكل الدائرة مثلاً مع قيمة ‪ Steps: 0‬أربعة قطع فقط بحيث تشبه الجوھرة‪،‬‬
‫وان زيادة القيمة ‪ Steps: 1‬يعطي الدائرة ثمانية قطع‪ .‬من أجل الأشكال المكونة من خطوط مستقيمة )كالمستطيل وأشكال‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ NGons‬البسيطة( تكون القيمة ‪ ،Steps: 0‬لكن من أجل شكل مك ّون من العديد من الجوانب )كالدائرة أو القطع الناقص‬
‫‪ (Ellipse‬يمكن أن يكون للقيمة‬
‫‪ Steps‬تأثير كبير‪ .‬تنتج القيم الأكبر من‬
‫الخطوات منحنيات أنعم‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫يضبط الخيار ‪Adaptive‬‬
‫تلقائياً عدد الخطوات لإنتاج منحني ناعم‬
‫‪ ،Smooth Curve‬فعندما يكون ھذا‬
‫الخيار مف ّعلاً يصبح الخياران ‪ Steps and Optimize‬غير مف ّعلين‪ .‬يسعى الخيار ‪ Optimize‬إلى إنقاص عدد الخطوات‬
‫لإنتاج شكل ثنائي الأبعاد أبسط وذلك بإلغاء جميع القطع الزائدة المرتبطة بالشكل‪.‬‬
‫ملاحظة‪ :‬ليس للشكلين ‪ Section and Helix‬شريحة ‪.Interpolation‬‬

‫يظھر الشكل التالي‪ ،‬الرقم ‪ 5‬وھو مرسوم باستخدام الكائن الأولي ‪ Line‬في المسقط الأمامي ‪ .Front‬لقد تم جعل‬
‫الخط قابلاً للمعالجة بحيث نتمكن من رؤية المقاطع العرضية‪ .‬وتظھر الصور من اليسار إلى اليمين الخط مع قيم ‪Steps:‬‬

‫‪ ،0, 1, 3‬أما الصورة الرابعة فقد تم تفعيل الخيار ‪ Adaptive‬في الصورة الخامسة‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الشريحتان ‪Creation Method and Keyboard Entry‬‬

‫تحتوي معظم الأشكال الأولية أيضاً الشريحتين ‪) Creation Method and Keyboard Entry‬الأشكال‬
‫‪ Text, Section, and Star‬ھي الاستثناءات(‪ .‬تقدم الشريحة ‪ Creation Method‬خيارات لتعيين طرق مختلفة‬
‫في إنشاء الشكل ثنائي الأبعاد بالسحب في مسقط ما‪ ،‬كطريقة السحب من الحافة إلى الحافة مثلاً أو من المركز باتجاه الخارج‪.‬‬

‫لا تملك بعض الأشكال الأولية مثل ‪ Star, Text, and Section‬أية طرق إنشاء لأن برنامج ‪ 3ds Max‬يقدم‬
‫فقط طريقة واحدة لإنشاء ھذه الأشكال‪.‬‬

‫تقدم الشريحة ‪ Keyboard Entry‬طريقة لإدخال قيم الموضع والأبعاد الدقيقة‪ .‬بعد إدخال القيم ننقر على الزر‬
‫‪ Create‬لإنشاء الشكل ثنائية الأبعاد أو الشكل في المسقط الف ّعال‪ ،‬وتختلف الإعدادات من أجل كل شكل‪.‬‬

‫تتضمن شريحة البارامترات الإعدادات الأساسية للشكل الأولي مثل ‪ .Radius, Length, and Width‬يمكننا‬
‫تغيير ھذه الإعدادات مباشرة بعد إنشاء الكائن‪ ،‬ومع ذلك بعد إلغاء تحديد الكائن ستنتقل ھذه الشريحة إلى لوحة التعديل‬

‫‪ ،Modify‬وسيتوجب علينا إجراء أية تغييرات على الشكل من ھذا المكان‪.‬‬

‫الشكل الأولي ‪Line Primitive‬‬

‫يحتوي ھذا الشكل الأولي على إعدادات لطرق الإنشاء المتعددة مما يتيح لنا إنشاء زوايا حادة وقاسية أو زوايا‬
‫ناعمة‪ .‬في الشريحة ‪ Creation Method‬يمكن ضبط الخيار ‪ Initial Type‬سواء على ‪ Corner‬لإنشاء زاوية حادة‬

‫أو على ‪ Smooth‬لإنشاء زاوية ناعمة من أجل أول نقطة منشأة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫بعد النقر في مكان تواجد النقطة الأولى‪ ،‬يمكن إضافة النقاط بالنقر في المسقط‪ .‬أن السحب أثناء إنشاء نقطة جديدة‬
‫يمكن أن يجعل من النقطة من النوع ‪ Corner or Smooth or Bezier‬حسب الخيار ‪ .Drag Type‬يتم تحديد‬
‫الانحناء المنشأ من الخيار ‪ Smooth‬من خلال المسافة بين النقاط المتجاورة‪ ،‬في حين يمكن التحكم بالانحناء المنشأ من‬
‫الخيار ‪ Bezier‬من خلال سحب المسافة المرغوبة باستخدام الفأرة بعد إنشاء النقطة‪ .‬للزوايا ‪ Bezier‬مقابض تحكم مرتبطة‬

‫بھا تتيح تغيير انحنائھا‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬أن ضغط المفتاح ‪ Shift‬أثناء النقر ينشئ نقاطاً عمودية أو أفقية لتشكل زاوية قائمة مع النقطة السابقة‪ .‬كما أن‬

‫ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬يؤدي إلى قفز النقاط الجديدة بزاوية ما مع القطعة الأخيرة كما ھو محدد باستخدام الإعداد ‪Angle‬‬
‫‪.Snap‬‬

‫بعد إنشاء جميع النقاط يمكن الخرج من نمط الخط بنقر زر الفأرة الأيمن‪ .‬إذا كانت النقطة الأخيرة موجودة على‬
‫النقطة الأولى وھنا يظھر صندوق حوار يسأل عن إغلاق الشكل الذي تم رسمه أم لا‪ .‬وحتى عند الإغلاق يمكن إضافة المزيد‬
‫من النقاط إلى التحديد الحالي لإنشاء شكل مر ّكب إذا كان الخيار ‪ Start New Shape‬غير محدد‪ .‬إذا لم تتطابق نقطتا‬

‫البداية والنھاية فسيتم إنشاء شكل مفتوح ثنائي الأبعاد‪ .‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬

‫لقد تم إنشاء الشكل الأول على اليسار مع ضبط جميع الخيارات على ‪ Corner‬والضغط على مفتاح ‪ Shift‬من‬
‫لوحة المفاتيح‪ .‬والشكل الثاني مع ضبط جميع الخيارات على ‪ .Smooth‬أما الشكل الثالث فيستخدم الخيار ‪Corner‬‬
‫‪ Initial‬ويعرض مكان تنعيم السحب للعديد من النقاط‪ .‬وأخيراً تم إنشاء الشكل الأخير باستخدام الخيار ‪ Bezier‬وجعله‬

‫مفتوحاً لاختيار ‪ No‬في صندوق الحوار‪.‬‬

‫في الشريحة ‪ Keyboard Entry‬يمكن إضافة النقط بإدخال أبعادھا ‪ Z، Y،X‬والنقر على الزر ‪.Add Point‬‬
‫ويمكن إغلاق الشكل بالنقر على الزر ‪ Close‬أو إبقاءه مفتوحاً بالنقر على الزر ‪.Finish‬‬

‫الشكل ‪Rectangle‬‬

‫ينتج الشكل ‪ Rectangle‬مستطيلات بسيطة‪ .‬ويمكننا في شريحة ‪ Parameters‬تعيين الطول ‪Length‬‬
‫والعرض ‪ Width‬ونصف لقطر الزاوية ‪ .Corner Radius‬إن ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء السحب ينشئ شكلاً مربعاً تماماً‪.‬‬

‫الشكل ‪Circle‬‬

‫ينشئ الزر ‪ Circle‬دوائر‪ .‬وان البارامتر الوحيد القابل للضبط ھو نصف القطر ‪ .Radius‬إن جميع الشرائح‬
‫الأخرى مشابھة لما شرح سابقاً‪ .‬للدوائر المنشأة باستخدام الزر ‪ Circle‬أربعة نقاط فقط‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الشكل ‪Ellipse‬‬

‫القطوع الناقصة ‪ Ellipses‬ھي تغييرات بسيطة من الشكل ‪ ،Circle‬ويمكننا تعريفھا من خلال قيم الطول‬
‫‪ Length‬والعرض ‪ .Width‬إن ضغط المفتاح ‪ Ctrl‬أثناء السحب ينشئ دائرة كاملة‪.‬‬

‫الشكل ‪Arc‬‬

‫للشكل الأولي القوس ‪ Arc‬طريقتا إنشاء‪ ،‬نستخدم الطريقة ‪ End-End-Middle‬لإنشاء شكل قوس بالنقر‬
‫والسحب لتعيين نقطتي النھاية ثم السحب لإكمال الشكل‪ .‬أما الطريقة ‪ Center-End-End‬لإنشاء شكل قوس بالنقر‬

‫والسحب من المركز إلى احدى نقطتي النھاية ثم بسحب طول القوس إلى نقطة النھاية الثانية‪.‬‬

‫تتضمن البارامترات الأخرى الإعدادات ‪ Radius and the From and To‬حيث يمكننا إدخال القيمة‬
‫بالدرجات من أجل بداية ونھاية القوس‪ .‬يقوم الخيار ‪ Pie Slice‬بوصل نقطتي النھاية للقوس بمركزه لإنشاء شكل فطيرة‬

‫كما في الشكل‪ .‬يتيح لنا الخيار ‪ Reverse‬عكس اتجاه القوس‪.‬‬

‫الشكل ‪Donut‬‬

‫كتغيير آخر من الشكل ‪ ،Circle‬يتألف الشكل‬
‫‪ Donut‬من دائرتين متمركزتين‪ ،‬حيث يمكننا إنشاءه‬
‫بالسحب لمرة واحدة لتعيين الدائرة الخارجية ثم السحب‬
‫ثانية لتحديد الدائرة الداخلية‪ .‬إن بارامترات ھذا الكائن ھي‬

‫نصفي قطري الدائرتين‪.‬‬

‫الشكل ‪NGon‬‬

‫يتيح لنا الشكل ‪ NGon‬إنشاء مضلعات ‪ Polygons‬منتظمة بتعيين عدد الجوانب ‪ Sides‬ونصف قطر الزاوية‬
‫‪ .Corner Radius‬يمكننا أيضاً تحديد ما إذا كان المضلع مماساً لدائرة من زوايا ‪ Inscribed‬أو مماساً لدائرة من‬

‫جوانبه ‪ ،Circumscribed‬كما في الشكل‪ .‬تكون‬
‫المضلعات ‪ Inscribed Polygons‬موضوعة داخل‬
‫دائرة تلامس جميع نقاط المضلع الخارجية‪ ،‬أما المضلعات‬
‫‪ Circumscribed Polygons‬فتوضع خارج دائرة‬
‫تلامس نقطة الوسط لكل حافة من حواف المضلع‪ .‬يغير‬

‫الخيار ‪ Circular‬المضلع إلى دائرة تمر برؤوسه‪.‬‬

‫الشكل ‪Star‬‬

‫يحتوي الشكل ‪ Star‬أيضاً نصف قطر‪ ،‬حيث تع ّرف القيمة ‪ Radius‬الأكبر مسافة النقاط الخارجية للشكل ‪Star‬‬
‫عن مركزه‪ ،‬وتكون القيمة ‪ Radius‬الأصغر ھي المسافة من مركز النجمة إلى النقاط الداخلية‪ .‬يشير الإعداد ‪ Points‬إلى‬
‫عدد النقاط‪ ،‬ويمكن أن تتغير ھذه القيمة في مجال بين ‪ 3‬إلى ‪ .100‬تسبب القيمة ‪ Distortion‬دوران النقاط الداخلية‬
‫بالنسبة إلى النقاط الخارجية ويمكن أن تستخدم لإنشاء بعض أنواع النجوم الجديدة الممتعة‪ .‬تضبط القيمتان ‪Fillet Radius‬‬
‫‪ 1 and Fillet Radius 2‬شبكة النقاط الداخلية والخارجية‪ .‬يعرض الشكل التالي عينات مما يمكن عمله مع الأشكال‬

‫‪.Star‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪12 :‬‬ ‫الشكل ‪Text‬‬

‫ويستخدم ھذا الشكل لإضافة نص ذي خطوط خارجية إلى المشھد‪ .‬يمتلك بارامترات تتحكم في نمط الخط ‪Font‬‬
‫فيما إذا كان مائل ‪ Italic‬أو تحته خط ‪ Underline‬ونوع رصف النص إلى اليسار ‪ Left‬أو إلى اليمين ‪ Right‬أو إلى‬
‫الوسط ‪ Centered‬أو بشكل مضبوط ‪ .Justified‬القيمة ‪ Size‬لتحديد حجم النص‪ ،‬القيمة ‪ Kerning‬وھي المسافة‬
‫بين الحروف المتجاورة‪ ،‬والقيمة ‪ Leading‬وھي المسافة بين الخطوط المتجاورة من النص‪ ،‬القيم السالبة تعطي تداخل في‬

‫الحروف المكونة للنص‪.‬‬

‫لإدخال حروف خاصة أو رموز مثل كلمة ﷲ كما في الشكل أدناه‪ ،‬يمكن فتح التطبيق ‪ Character Map‬الموجود‬
‫في نظام ‪ Windows‬في المسار‪Start ⇒ All Programs ⇒ Accessories ⇒ System Tools ⇒ :‬‬
‫‪ ،Character Map‬ثم اختيار الرمز المطلوب وننسخه ‪ ،Copy‬نعود إلى برنامج ‪ Max‬ونختار نفس الخط ‪ Font‬وھو‬
‫‪ AGA Arabesque Desktop‬ثم نعمل لصق ‪ Paste‬في مكان النص‪ ،‬وبعد تحديد الخيارات المطلوبة نضغط على‬

‫المسقط فيظھر الرمز المطلوب‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا يمكن في البرنامج استخدام الحروف العربية‪ ،‬إلا باستخدام برامج مساعدة مثل الخطاط العربي أبو رشيد‪ ،‬أو‬

‫باستخدام برامج تدعم نوع الملفات ‪ Ai‬مثل ‪Adobe Illustrator or Adobe Photoshop or CorelDraw‬‬
‫حيث يتم استيراد ھذه الملفات إلى البرنامج وھنا لا تعامل على إنھا خط نصي ‪ Text‬بل تعامل على أنھا منحنيات ‪.Spline‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬


Click to View FlipBook Version