The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ashooralneami, 2018-07-08 20:27:46

3DS MAX 2015 احترف

‫‪ ‬‬

‫‪Editable‬‬ ‫بعد أن يتم إضافة مؤثر زمن إلى لقطة ما‪ ،‬فيمكننا تفعيل نمط تحرير مؤثر الزمن بالنقر على الزر‬

‫‪ Time Warp‬في شريط الأدوات‪ .‬يمتد خط متقطع على اللقطة‪ .‬يعطينا ھذا الخط المتقطع فكرة حول كيفية تغيير زمن اللقطة‪.‬‬

‫ننقر بعد ذلك ونسحب أعلى مؤشر مؤثر الزمن لتقليص الزمن باتجاه واحد‪ ،‬أو ننقر ونسحب النصف السفلي من مؤشر مؤثر‬

‫الزمن لتقليص الزمن بالاتجاه الآخر‪ .‬تظھر الخطوط المتقطعة المؤثر النسبي‪ .‬يعرض الشكل مسارين طبقات مفصولين بمسار‬

‫انتقال‪ .‬يظھر المسار العلوي الفاصل الافتراضي لمؤثر زمن‪ ،‬ويظھر المسار السفلي الزمن مضغوطاً إلى اليمين‪.‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫نسخ حركة ممزوجة إلى شخصية ‪Copying Mixed Animation to a Biped‬‬

‫بعد أن تكتمل الحركة الممزوجة‪ ،‬يمكننا إنشاء مسار جديد يتضمن جميع لقطات الحركات الممزوجة ويدعى‬
‫‪ Mixdown‬وذلك باستخدام أمر القائمة‪ .Mix ⇒ Compute Mixdown :‬يتم عرض المسار ‪ Mixdown‬على شكل‬

‫مسار جديد ويمكن نسخه إلى شخصية ما باستخدام أمر القائمة‪.Mix ⇒ Copy Mixdown to Biped :‬‬

‫حفظ وتحميل ملفات المزج ‪Saving and Loading Mix Files‬‬

‫يمكن حفظ جميع اللقطات المحملة والمحررة في مازج الحركات إلى ملف خارجي على شكل ملف ‪ .mix‬باستخدام‬
‫أمر القائمة‪ Mix ⇒ Save Mix File :‬ويعاد تحميله إلى داخل مازج الحركات باستخدام أمر القائمة‪Mix ⇒ Load :‬‬

‫‪.Mix File‬‬

‫تمرين‪ :‬مزج حركات الشخصيات ‪Mixing Biped Animations‬‬

‫إن مزج حركات الشخصيات مع بعضھا البعض يمكن أن ينشئ مؤثرات مثيرة حقاً‪ .‬مثلاً‪ ،‬محاولة مزج انقلاب خلفي‬
‫‪ Back Flip‬مع انقلاب أمامي ‪ Front Flip‬سنحصل على شخصية مصابة بالدوار ‪ ،Dizzy Biped‬لكن لأجل حركات‬
‫أكثر شيوعاً‪ ،‬كانتقال شخصية من حركة المشي إلى وضع القتال‪ ،‬يمكن أن يكون مازج الحركات ‪ Motion Mixer‬مفيداً‬

‫إلى حد كبير ويوفر علينا الكثير من الوقت‪ .‬لمزج لقطتين حركيتين في حركة واحدة‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬النقر على الأيقونة ‪ Systems‬في اللوحة ‪ Create‬ونحدد الزر ‪ ،Biped‬ثم السحب في المسقط اليساري لإنشاء‬
‫شخصية ‪.Biped‬‬

‫‪ -2‬بعد تحديد الشخصية‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ Motion‬وننقر الزر ‪ Mixer‬في الشريحة ‪ Biped Apps‬لفتح مازج الحركات‬

‫‪ Mixer Mode‬في الشريحة ‪ Biped‬يتف ّعل تلقائياً‪.‬‬ ‫‪ .Motion Mixer‬نلاحظ أن الزر‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬ ‫‪ ‬‬
‫‪ -3‬النقر على مسار الشخصية الأول في مازج الحركات لتحديده واختيار أمر القائمة‪Tracks ⇒ New Clips ⇒ :‬‬
‫‪ .From Files‬في صندوق الحوار ‪ Open‬الذي يظھر‪ ،‬نبحث عن مكان الملف ‪ Walking.bip‬ونحدده في القرص‬

‫الصلب‪ .‬تتم إضافة لقطة الحركة إلى مازج الحركات وھي بطول ‪ 78‬إطار ‪.Frames‬‬
‫‪ -4‬بعد تحديد اللقطة الجديدة‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ Tracks ⇒ Add Layer Track Below :‬لإنشاء مسار طبقات‬

‫جديدة‪.‬‬
‫‪ -5‬نحدد مسار الطبقات الجديد ونختار أمر القائمة‪ Tracks ⇒ New Clips ⇒ From Files :‬ثانية‪ .‬في صندوق‬
‫الحوار ‪ Open‬الذي يظھر‪ ،‬نبحث عن مكان الملف ‪ Fighting stance. Bip‬ونحدده في القرص الصلب‪ .‬إن طول‬

‫ھذه اللقطة ‪ 10‬إطارات فقط‪.‬‬
‫‪ -6‬نحدد المسار ‪ Walking‬ونختار أمر القائمة‪ ،Tracks ⇒ Convert to Transition Track :‬ثم نحدد ونسحب‬
‫لقطة الوضعية ‪ Fighting‬إلى المستوى السفلي من مسار الانتقال عند الإطار ‪ .79‬تتم إضافة انتقال بين اللقطتين‬

‫تلقائياً‪ ،‬كما موضح في الشكل‪.‬‬

‫‪ -7‬نسحب منزلقة الزمن لرؤية الحركة الممزوجة الناتجة‪ ،‬ثم نحدد مسار الجذر ‪ Biped‬ونختار أمر القائمة‪Mix ⇒ :‬‬
‫‪ Compute Mixdown‬متبوعاً بأمر القائمة‪.Mix ⇒ Copy Mixdown to Biped :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫لا أحد يحب الازدحام )باستثناء بعض أنواع الحشرات(‪ ،‬لكن باستخدام الميزة ‪ Crowd and Populate‬في‬
‫البرنامج ‪ ،Autodesk® 3ds Max® 2015‬يمكن أن يكون التحكم بالحشود والتجمعات ممتعاً جداً‪ .‬تأتي المتعة عندما‬

‫نتأكد من أننا قد نستغرق أسابيع في التحريك يدوياً لجميع العمليات الممكنة باستخدام أدوات تحريك الازدحام‪.‬‬

‫تدعى الشخصيات المحتوية في محاكاة ‪ Simulation‬تجمع مزدحم‪ :‬المندوبين ‪ ،Delegates‬ويمكن إسناد‬
‫تصرفات ‪ Behaviors‬إلى ھذه الحشود تجعلھا تتبع كائناً ما أو مساراً ولتتجنب كائنات معينة‪ .‬عندما نبدأ بمحاكاة الازدحام‬
‫سننبھر بمدى الشبه بينھا وبين مرافقة العائلة كاملة للتسوق مع بعضھا البعض‪ ،‬باستثناء أن الحشود تنفذ ما نمليه عليھا في‬

‫الحقيقة‪.‬‬

‫تسمح لنا ميزة السكان ‪ Populate‬بتخصيص مناطق للشخصيات المتحركة لكي يوضعوا‪ .‬يمكن أن تكون ھذه‬
‫المناطق مناطق تدفق ‪ Flow Areas‬حيث أن الشخصيات تمشي وتتحرك‪ ،‬أو مناطق الخمول ‪ Idle Areas‬حيث أن‬
‫الشخصيات واقفة ويتحادثون بشكل مجاميع أو فردي يتحدث بالھاتف المحمول ‪ ،Mobile‬وأخيراً مناطق الجلوس على مقاعد‬

‫‪ .Seats‬تتضمن الأدوات جميع الناس الذين نحتاجھم‪ ،‬لذا إضافة الحشود إلى المشھد أصبح سھلاً جداً‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫إنشاء الحشود ‪Creating Crowds‬‬

‫تتكون نظم الحشود من كائنين مساعدين ھما‪ ،Crowd and Delegate :‬لكن يستطيع النظام أيضاً استخدام‬
‫كائنات مشھد أخرى تتصرف ككائنات يراد تجنبھا أو يراد اللحاق بھا‪.‬‬

‫استخدام المساعدان‪Crowd and Delegate Helpers :‬‬

‫يتم إنشاء الكائنين المساعدين‪:‬‬
‫‪ Crowd and Delegate‬باستخدام أمر‬
‫القائمة‪Create ⇒ Helpers ⇒ Crowd :‬‬
‫‪ .or Delegate‬يبدو الكائن ‪ Crowd‬على‬
‫شكل كائن مساعد ‪ Dummy‬بسيط‪ ،‬والكائنات‬
‫‪ Delegates‬على شكل أھرام بسيطة‪ .‬يمكن‬

‫ربط الكائنات بكائن سلوكي ينتقل معھا‪.‬‬

‫يمكن الوصول إلى العديد من الأدوات‬
‫اللازمة لتعريف نظام الحشود من الشريحة‬

‫‪ ،Setup‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫بعثرة الكائنات المنتدبة ‪Scattering Delegates‬‬

‫إذا تم إنشاء كائن منتدب ‪ Delegate‬واحد فقط‪ ،‬فھذا ليس حشداً ‪ .Crowd‬يمكن إنشاء عدة منتدبون باستخدام‬

‫‪ Scatter‬في الشريحة ‪ Setup‬في اللوحة ‪ Modify‬عند تحديد الكائن‬ ‫طرق الاستنساخ المتنوعة أو باستخدام الزر‬
‫‪.Crowd‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يسبب النقر على الزر ‪ Scatter‬فتح صندوق الحوار ‪ Scatter Objects‬الموضح في الشكل‪ .‬يتضمن صندوق‬
‫الحوار ھذا عدة لوحات تستخدم لعشوائية ‪ Randomize‬الموضع ‪ Position‬والدوران ‪ Rotation‬وتغيير المقاس‬
‫‪ Scale‬للمنتدبات المستنسخة ‪ .Cloned Delegates‬في اللوحة ‪ ،Clone‬يمكننا اختيار الكائن المراد استنساخه‬
‫‪ Object to Clone‬وعدد النسخ ‪ How Many‬المراد إنشاؤھا‪ .‬بعد أن تصبح الإعدادات صحيحة‪ ،‬ننقر على الزر‬

‫‪ Generate Clones‬لإنشاء النسخ المضاعفة ‪.Duplicates‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫إعداد بارامترات الكائن المنتدب ‪Setting Delegate Parameters‬‬

‫لكل كائن منتدب بارامترات يمكن‬
‫إعدادھا في اللوحة ‪ Modify‬تتضمن أبعاده‬
‫‪ dimensions‬والقيم‪Speed, :‬‬
‫‪ .Acceleration, and Turning‬مع‬
‫تحديد الكائن ‪ Crowd‬يمكننا النقر على الزر‬

‫‪Multiple Delegate Editing‬‬
‫لفتح صندوق حوار‪ ،‬موضح في الشكل‪ ،‬يسمح‬
‫لنا بتغيير بارامترات عدة منتدبات بنفس الوقت‪.‬‬

‫في الزاوية العليا اليسرى‪ ،‬يمكننا‬
‫تحديد كائنات المنتدبات المراد تغييرھا باستخدام‬
‫الزر ‪ .Add‬يمكننا بعد ذلك تعيين قيمتين‬
‫للبارامترات‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Random‬معيناً‪،‬‬
‫فسيقع البارامتر في مكان ما بين القيمتين‪ .‬يمكننا‬
‫أيضاً حفظ مجموعات من الإعدادات باستخدام‬
‫اللائحة المنبثقة في الزاوية اليسرى من الواجھة‪.‬‬

‫إسناد التصرفات ‪Assigning Behaviors‬‬

‫يوجد داخل الشريحة ‪ Setup‬للكائن ‪ Crowd‬الزر ‪ New‬الذي يسمح لنا بإضافة تصرفات جديدة يمكن استخدامھا‬
‫مع نظام الحشود‪ .‬تظھر جميع التصرفات المضافة إلى نظام الحشود في لائحة منبثقة‪ .‬بكتابة أسم جديد في اللائحة يمكننا‬

‫تسمية كل تصرف‪ .‬تتضمن التصرفات المتاحة ما يلي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Avoid‬يمنع الاصطدامات ‪ Collisions‬بين كائنات المشھد والمنتدبات ‪ Delegates‬الأخرى‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Orientation‬يتحكم بالاتجاه الذي تتوجه إليه المنتدبات‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Path Follow‬يجبر الكائنات المنتدبة لتتحرك فقط وفق مسار محدد‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Repel‬يجبر الكائنات المنتدبة لتتحرك بعيداً عن كائن ھدف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Scripted‬يجعل المنتدب يتصرف باستخدام نص برمجي ‪.MAXScript‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Seek‬يحرك المنتدبات باتجاه كائن ھدف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Space Warp‬يستخدم كائن مؤثر خارجي للتحكم بالتصرف‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Speed Vary‬يغير سرعة المنتدبات أثناء تحركھا حول المشھد‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Surface Arrive‬يحرك المنتدبات باتجاه سطح ما‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ :Surface Follow‬يحرك المنتدبات عبر سطح ما‪.‬‬
‫‪ :Wall Repel‬يستخدم كائناً شبكياً ‪ Grid‬لص ّد ‪ Repel‬المنتدبات‪.‬‬
‫‪ :Wall Seek‬يستخدم كائناً شبكياً ‪ Grid‬لجذب ‪ Attract‬المنتدبات‪.‬‬

‫‪ :Wander‬يجعل المنتدبات تتحرك بشكل عشوائي‪.‬‬

‫عند تحديد تصرف ما من الشريحة ‪ ،Setup‬ستظھر شريحة مخصصة من البارامترات للتصرف المحدد‪ .‬باستخدام‬
‫ھذه البارامترات يمكننا الحكم على كيفية سلوك التصرف وتحديد ما ھي الكائنات الأھداف‪.‬‬

‫بعد إعداد بارامترات التصرف يمكن إسناد منتدبات معينة أو فرق من المنتدبات لتستخدم تصرفات معينة في صندوق‬
‫الحوار ‪ Behavior Assignments and Teams‬الموضح في الشكل‪ .‬يفتح صندوق الحوار ھذا باستخدام الزر‬

‫‪ Behavior Assignments‬الموجود في الشريحة ‪.Setup‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬

‫يتم إدراج جميع إسنادات التصرفات ‪ Behavior Assignments‬في اللوحة المركزية‪ ،‬ويمكن أن يعطى كل‬
‫إسناد وزناً ما‪ .‬إذا كان لمنتدب ما تصرفين متعارضين ‪ Conflicting‬يجب عليه متابعتھما‪ ،‬فإنه سيلحق بالتصرف الذي‬

‫يملك الوزن ‪ Weight‬الأكبر‪.‬‬

‫حل المحاكاة ‪Solving the Simulation‬‬

‫إن الخطوة الأخيرة في العملية ھي حل المحاكاة‪ .‬تنشئ ھذه الخطوة إطارات مفتاحية لكامل الحركة في المشھد‪ .‬لحل‬
‫المحاكاة‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Solve‬في الشريحة ‪ ،Solve‬أو النقر على الزر ‪ Step Solve‬لحل كل إطار بدوره‪ .‬يحفظ الحل‬
‫افتراضياً الإطارات المفتاحية لكل إطار‪ ،‬لكن يمكننا زيادة القيمتين‪ Positions and Rotations :‬لحساب المحاكاة‬

‫بشكل أسرع‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬أرانب في الغابة ‪Rabbits in the Forest‬‬

‫يستخدم ھذا المثال الكائنات الأولية المنتدبة المرتبطة بخامات أرانب لتتحول عبر الغابة‪ .‬إن تحريك عدة كائنات عبر‬
‫مصفوفة ‪ Array‬من الكائنات يمكن أن يكون مضيعة للوقت عند تنفيذھا يدوياً‪ ،‬لكن النظام ‪ Crowd‬يسھل ھذا الأمر‪ .‬لتحريك‬

‫مجموعة من منتدبات الأرانب عبر مصفوفة من الأشجار‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي مجموعة أشجار ومجموعة من الأرانب‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Helpers ⇒ Crowd :‬ونسحب في المسقط العلوي لإنشاء كائن ‪ ،Crowd‬ونجعله‬

‫كبيراً كفاية لتسھيل تحديده‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Helpers ⇒ Delegate :‬ونسحب في المسقط اليساري لإنشاء كائن ‪Delegate‬‬
‫يوضع خارج الأشجار‪ .‬نوم بتوجيه الأرنب ‪ Bunny‬ونربطه بالكائن المنتدب‪ .‬نسحب بعد ذلك المنتدب مع ضغط ‪Shift‬‬
‫لإنشاء ستة أرانب منتدبة موضوعة حول المشھد‪ .‬يجب أن تكون النسخ ‪ Copies‬وليس مثيلات ‪ Instances‬لكي‬

‫تكون الأرانب مستقلة‪.‬‬
‫‪ -4‬نحدد كائن الحشد ‪ Crowd‬وننقر على الزر ‪ New‬في الشريحة ‪ Setup‬في اللوحة ‪ ،Modify‬ونحدد التصرف‬
‫‪ ،Avoid‬ثم نقوم بتسميته ‪ .Avoid Trees‬في الشريحة ‪ ،Avoid Behavior‬ننقر على الزر ‪Multiple‬‬
‫‪ .Selection‬في صندوق الحوار ‪ Select‬الذي يظھر‪ ،‬نختار جميع كائنات الأشجار وننقر على الزر ‪ .Select‬نف ّعل‬
‫الزر ‪ Display Hard Radius‬ثم نخفض القيمة ‪ Hard Radius: 0.2‬بحيث تستطيع الأرانب الانتقال عبر‬

‫الأشجار‪.‬‬
‫‪ -5‬ننقر الزر ‪ New‬مرة ثانية‪ ،‬نحدد ھذه المرة التصرف ‪ Seek‬ونسميه ‪ .Seek Hole‬في الشريحة ‪Seek‬‬

‫‪ ،Behavior‬ننقر على الزر ‪ None‬ونختار كائن الصندوق الأحمر الذي يمثل الحفرة‪.‬‬
‫‪ -6‬في الشريحة ‪ ،Setup‬ننقر على الزر ‪ Behavior Assignments‬لفتح صندوق الحوار ‪Behavior‬‬
‫‪ .Assignments and Teams‬ننقر الزر ‪ ،New Team‬ونحدد جميع الكائنات المنتدبة ثم ننقر على الزر‬
‫‪ .OK‬نحدد بعد ذلك الفريق ‪ Team0‬وتصرف المكعبات ‪ ،Avoid‬ثم ننقر على الزر ‪New Assignment‬‬
‫المركزي‪ .‬نحدد الفريق ‪ Team0‬مرة ثانية مع تصرف الھدف ‪ Seek‬وننقر على الزر ‪ New Assignment‬ثانية‪.‬‬

‫يتم إدراج الإسنادين معاً في اللوحة المركزية‪ .‬ننقر على الزر ‪.OK‬‬
‫‪ -7‬نضبط القيمة ‪ End Solve‬مع قيمة طول الحركة أي ‪ 300‬إطار‪ .‬في الشريحة ‪ ،Solve‬ننقر الزر ‪ .Solve‬يقوم‬

‫نظام الحشود بحل حركة جميع المنتدبات أثناء تحريكھا باتجاه الھدف ‪.Goal‬‬
‫‪ -8‬النقر على زر التشغيل ‪ Play Animation‬لرؤية الحل الناتج‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إنشاء حشد من الشخصيات ذات القدمين ‪Creating a Crowd of Bipeds‬‬

‫إن العمل مع المنتدبات ‪ Delegates‬بسيط للغاية‪ ،‬لكن قد لا تكون لدينا تلك الحاجة من أجل تحريك عدة أھرام‬
‫عبر المشھد‪ .‬تأتي الميزة الحقيقية لنظام الحشود عند العمل مع الكائنات والشخصيات ذات القدمين ‪.Bipeds‬‬

‫إسناد المنتدبات إلى الكائنات‬
‫‪Associating Delegates with Objects‬‬

‫يدعى الزر الثاني في الشريحة ‪ Setup‬الزر‬
‫‪ Object/Delegate Associations‬وھو يستخدم لفتح‬
‫صندوق حوار بنفس الاسم‪ .‬باستخدام صندوق الحوار ھذا‪ ،‬الموضح‬
‫في الشكل‪ ،‬يمكننا تعيين ما ھي كائنات المشھد المسندة إلى أية‬

‫منتدبات‪.‬‬

‫النقر على الأزرار ‪ Add‬لإضافة الكائنات ‪Objects‬‬
‫والمنتدبات ‪ Delegates‬إلى لوائحھا الموافقة‪ .‬يمكن استخدام‬
‫أزرار الأسھم بين الأعمدة لإعادة ترتيب العناصر في اللائحة‪ .‬بعد‬
‫أن ترفق جميع الكائنات مع منتدباتھا الصحيحة‪ ،‬ننقر على الزر‬
‫‪ Align Objects‬أو على الزر ‪ Link Objects‬لإكمال الربط‪.‬‬

‫إسناد المنتدبات إلى الشخصيات ذات القدمين‬
‫‪Associating Delegates With Biped‬‬

‫يدعى الزر الثالث في الشريحة ‪ Setup‬الزر‬
‫‪ Biped/Delegate Association‬وھو يستخدم تماماً مثل‬
‫الزر ‪ Object/Delegate Associations‬لفتح صندوق‬

‫حوار كما في الشكل‪ ،‬لإسناد كائنات ‪ Biped‬إلى المنتدبات‪.‬‬

‫استخدام أدوات الس ّكان ‪Using Populate‬‬

‫وھي مجموعة أدوات تعبئة تسمح لنا بإضافة شخصيات‬
‫متحركة إلى المشھد الخاص بنا بسرعة وسھولة‪ ،‬كما في الشكل أدناه‪ .‬حيث يمكنھا المشي على طول الطرق ‪ ،Paths‬أو‬
‫الممرات ‪ ،Flows‬ويمكن للآخرين الصمود ‪ Hang Out‬في مناطق الخمول ‪ Idle‬أو يجلسون على مقاعد ‪ .Seats‬يمكن‬
‫للممرات أن تكون بسيطة أو معقدة كما نشاء‪ ،‬ويمكن أن تشمل المنحدرات الضحلة ‪ Shallow Inclines‬والانخفاضات‬

‫‪.Declines‬‬

‫تتكون الأداة ‪ Populate‬من عدة لوحات فرعية وھي‪Define Flows, Define Idle Areas, :‬‬
‫‪.Simulate, Display and Edit Selected‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫وتتكون مجموعة الأدوات ‪ Populate‬من المكونات الأساسية التالية‪:‬‬

‫الممر ‪ :Flow‬ممر الطريق ‪ Flow a Pathway‬للمشاة يشبه الرصيف أو الردھة‪ .‬يتكون ممر واحد أو أكثر خط‬ ‫‪‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫مستقيم ‪ Straight-Line‬مترابط ومقسم والذي يمكن إنشائه عن طريق النقر وتحريك الماوس في المسقط‪ .‬عندما‬
‫يتم تشكيل الممر بشكل صحيح‪ ،‬مع زوايا يجوز بين القطاعات والمنحدرات‪ ،‬خطوط متوازية تشير إلى الطرق للمشاة‬
‫تظھر على طوله‪ .‬في النھاية من كل سطر ھي السھام تشير إلى اتجاه الممر‪ .‬أيضا‪ ،‬علامات حمراء وزرقاء على الممرات‬

‫تشير إلى نقاط البدء والمشي والاتجاھات من الناس من الذكور والإناث‪ ،‬على التوالي‪.‬‬

‫يمكننا تحرير الممرات الحالية من خلال قطاعات الحركة وأجھزتھا الطرفية ‪ ،Endpoints‬والمعروفة باسم نقطة‬
‫الممر ‪ .Flow Points‬يمكننا أيضا تقسيم الممر المعقد والإضافة إلى المسار‪ .‬يمكننا أيضا إنشاء المنحدرات‬

‫والانخفاضات‪ ،‬والمعروف أيضا باسم سلالم ‪ ،Ramps‬التي تحمل علامات خاصة بھم‪.‬‬

‫عندما تتقاطع الممرات اثنين‪ ،‬يظھر سھم أخضر على شكل صليب‪ .‬ھذا يشير إلى أن مشوا على ممر واحد يمكن أن‬
‫تغير اتجاه عشوائيا للانتقال إلى ممر المتقاطعة‪ .‬كل ممر ‪ Flow‬يمتلك بوابتين ‪ .Portal 1 and Portal 2‬وتعني‬

‫البوابة الاتجاه الذي يظھر المشاة منه على الممر‪.‬‬

‫منطقة الخمول ‪ :Idle Area‬وھي المنطقة المنفصلة عن الممرات التي يتجمع فيھا الناس‪ ،‬مثل حديقة أو جزيرة‬ ‫‪‬‬

‫حركة المرور‪ .‬تتضمن إعدادات الكثافة وكيفية تشكيل مجموعات الناس‪ .‬مناطق الخمول ھي دائما متميزة عن الممرات‬
‫بانھا لا تدعم مرور الناس بين منطقتين‪.‬‬

‫المقعد ‪ :Seat‬وھو كائن على شكل صندوق يجلس عليه شخص واحد‪ .‬ويمكن وضعھا في المناطق الخاملة أو أي‬ ‫‪‬‬

‫مناطق أخرى في المشھد‪ .‬والناس الذين يجلسون على المقاعد يمكن أن تتفاعل مع بعضھا البعض وخاصة القريبة‪ ،‬أو‬
‫يمكن أن يتصرفوا كما لو أنھم لوحدھم‪.‬‬

‫الناس ‪ :People‬وھم الذين يظھرون افتراضياً في عملية المحاكاة ‪ .Populate Simulation‬يمكننا ضبط‬ ‫‪‬‬

‫مظھرھا من خلال تحديد نوع البشرة ‪ ،Skin Type‬وكذلك من خلال تجديد ‪ Regenerating‬وتبديل المظھر‬
‫الخارجي للشخصيات والملابس من خلال تغيير الدقة ‪ .Resolution‬وبشكل آخر‪ ،‬يمكن السيطرة على حشود الناس‬

‫في اللوحة ‪ Populate‬بشكل غير مباشر بتعديل الإعدادات‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا تظھر كائنات مناطق الممر والخمول والمقاعد ‪ Flow, Idle Area, and Seat‬عند تصدير المشھد‬

‫‪ ،Render‬والغرض من ذلك لتعديل المحاكاة وضبط ھذه الكائنات في الشھد‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫خطوات استخدام اللوحة ‪Populate‬‬

‫‪ -1‬تكبير منظور المعاينة إلى الخارج ‪Zoom the‬‬
‫‪ Perspective Viewport Out‬وبالتالي فإن الشبكة‬
‫الرئيسية ‪ Home Grid‬ستظھر صغيرة نسبيا‪ .‬في الحجم‬

‫الافتراضي‪ ،‬وممرات التعبئة كبيرة نسبيا‪.‬‬

‫‪ -2‬فتح الشريط ‪ ،Ribbon‬ثم اللوحة ‪ Populate‬ونقر الزر‬

‫‪ Create Flow‬لإنشاء الطرق‪ .‬حيث يسمح لنا‬
‫بإنشاء ممرات الحشود ‪.Populate People‬‬

‫‪ -3‬النقر في المسقط لبدء إنشاء الممر‪ ،‬ثم تحريك المؤشر‬
‫لمسافة معينة ثم النقر مرة أخرى لإتمام القطعة الأولى‬
‫‪ .Segment‬ثم تحريك مؤشر الفأرة مرة أخرى لإنشاء‬
‫قطع أخرى متصلة كما نرغب‪ .‬وعند الانتھاء‪ ،‬يتم النقر‬
‫باليمين في المسقط‪ .‬تشبه ھذه العملية إنشاء خط ‪Line‬‬

‫‪.Spline‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تشير الخطوط على ممرات حركة المشاة‪ ،‬في حين أن العلامات الحمراء والزرقاء تشير إلى نقاط البدء والمشي‬

‫الاتجاھات من الناس من الذكور والإناث‪ ،‬على التوالي‪ .‬السھام في نھايات كل سطر تشير أيضا إلى اتجاه السير‪ .‬إذا كنت لا‬
‫ترى أي خطوط‪ ،‬ھناك مشكلة مع الممر‪ .‬وھذا يؤدي عادة من زاوية صغيرة جدا بين القطاعات المجاورة‪ .‬وعند التراجع‬

‫نضغط على )‪ (Ctrl + Z‬وجعل الممر موجات جديدة مع زوايا أكبر بين القطاعات‪.‬‬

‫‪ -4‬إنشاء ممر جديد منفصل بالقرب من الممر الحالي‪ ،‬كما في‬
‫الرسم التوضيحي التالي‪ .‬يجب أن تكون التقاطعات على‬
‫مسافة من نقاط الممر‪ ،‬والذي يضع علامة على طرفي كل‬
‫قطعة‪ .‬يتكون شكلان من اللون الأخضر‪ ،‬والسھام تظھر‬
‫تلقائياً عند تقاطع للإشارة إلى أن اتجاه الممر يمكن تغييره‬

‫ھناك‪.‬‬

‫‪ .Simulate‬بعد فترة‬ ‫‪ -5‬النقر على زر المحاكاة‬

‫وجيزة‪ ،‬تظھر حشود الناس على الممرات‪ .‬افتراضياً‪،‬‬

‫تستخدم ھذه النماذج شكل البشرة ذات الملمس المناسبة‬

‫لمعظم الأغراض‪ .‬وبدلاً من ذلك‪ ،‬يمكننا عرضھا بقوام عالية‬

‫الدقة ‪ .High-Resolution Textures‬في توليد‬

‫المحاكاة‪ ،‬يتم إنشاء المشي لكل شخص‪ .‬في عملية حسابات‬

‫المحاكاة ‪ Simulation Calculates‬يظھر البرنامج‬

‫شريط كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪.(Play Animation‬‬ ‫‪ -6‬في متحكمات الرسوم المتحركة ‪ ،Animation Controls‬النقر فوق )زر التشغيل‬

‫تظھر حشود الناس تمشي على طول الممرات‪ .‬عندما يصادف شخص تقاطع الممرات‪ ،‬قد يستديرون إلى اليسار أو‬

‫اليمين إلى السير على طول الممر الآخر‪ .‬وإذا لم يحدث ذلك‪ ،‬نحاول زيادة قيمة الكثافة ‪ .Density‬ثم إعادة المحاكاة‬
‫‪ Simulate‬مرة أخرى ثم تشغيل زر الحركة ثاني ًة‪.‬‬

‫لوحة تعريف الممرات ‪Define Flows‬‬

‫وتستخدم عناصر التحكم ھذه لإنشاء وتحرير الممرات‪ .‬يمكننا‬
‫إنشاء ممر على أي سطح‪ ،‬تم تعيين موقفھا الرأسي حيث أن تبدأ في الممر‪.‬‬
‫إذا قمنا بنقل ممر أو شريحة ممر عموديا بحيث أنھا قريبة من ممر آخر‪،‬‬
‫فإنه سوف يكون الممر يدخل في إنشاء تقاطع صالح‪ .‬لھذا أن يحدث‪ ،‬عند‬
‫الزاوية بين اثنين يجب أن يكون بين ‪ 45‬و‪ 135‬درجة وينبغي أن يكون‬
‫التقاطع على مسافة معقولة من وجھة نظر الممر )الزاوية(‪ .‬وينطبق الشيء‬
‫نفسه عند إنشاء أو تحرير منحدر ‪ :Ramp‬إذا كان صحيحا‪ ،‬يتم إنشاء تقاطع بين ھبوط المنحدر وجزء عبور لممر مختلف‪.‬‬

‫ملاحظة مھمة‪ :‬لا يسمح البرنامج ‪ 3ds Max‬بتدوير الممر ‪ ،Flow‬منطقة الخمول ‪ ،Idle Area‬أو المقاعد ‪ Seat‬بعيداً‬

‫‪ Select and Place‬لتحريك كائن الحشد ‪،Populate Object‬‬ ‫عن المستوي ‪ ،XY‬ولكن عند استخدام الأداة‬

‫ستسبب له الإمالة ‪ .Tilt‬وللحركة الواقعية‪ ،‬يجب أن تكون كائنات الحشود متوازية مع المستوي ‪.XY‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫زر إنشاء الممر ‪Create Flow‬‬

‫يمكن إنشاء ممرات مقسمة للبشر ومحاكاة السير ‪ Simulate‬على طوله‪ .‬لإنشاء القطعة الأولى ‪،Segment‬‬
‫النقر في نقطة البداية‪ ،‬ثم تحريك الماوس والنقر على النقطة الثانية‪ .‬نقطة البداية يمكن أن تكون على الشبكة الرئيسية أو أي‬

‫سطح آخر‪.‬‬

‫لمواصلة إنشاء قطعة أخرى للممر‪ ،‬بعد إنشاء القطعة‬
‫الأولى‪ ،‬الاستمرار في تحريك الماوس والنقر في كل نقطة تحول‪.‬‬
‫إذا كانت الزاوية بين شريحة جديدة وسابقتھا ھو صغير جدا‪،‬‬
‫تظھر جميع الشرائح في الممر فارغة وتظھر الخطوط العريضة‬
‫باللون البرتقالي على الممر‪ .‬ھذه دلالة على أن الممر غير صالح‪،‬‬
‫والتعبئة ھنا لا تعمل‪ .‬إذا كانت الزاوية صحيحة‪ ،‬فالخطوط تشير‬

‫إلى الممرات من حركة المشاة وتظھر على جميع القطع‪.‬‬

‫في الشكل اليسار‪ :‬الممر صالح‪ ،‬اليمين‪ :‬الممر غير صالح‪ .‬لاستكمال إنشاء ممر‪ ،‬نقوم بواحد مما يلي‪ :‬أما النقر‬
‫بزر الماوس الأيمن ينتھي إنشاء الممر وحذف الجزء الحالي‪ .‬أو ضغط مفتاح ‪ ESC‬لاكتمال الجزء الحالي كما لو نقرنا على‬

‫موقع المؤشر ثم ينتھي إنشاء الممر‪.‬‬

‫عندما تتقاطع الممرات في زوايا بين ‪ 45‬و‪ 135‬درجة‪،‬‬
‫تظھر أسھم خضراء رباعية )ثلاثية إذا كان التقاطع بالقرب من‬
‫نقطة نھاية الممر ‪ (Endpoint‬يظھر رمز‪ ،‬كما في الرسم‬
‫التوضيحي التالي‪ .‬الرمز يشير إلى أن المشي يمكن تغيير اتجاھه‬

‫عشوائيا في التقاطع‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إذا لم يظھر السھم‪ ،‬المشي قد تتقاطع مع بعضھا البعض‪ .‬ولحل ھذه المشكلة‪ ،‬تع ّدل الزاوية بين الممرات والتأكيد‬
‫ھو تقاطع ليست قريبة من نقطة بداية الممر‪ .‬أيضاً‪ ،‬يمكن أن نغير الاتجاه بحيث لا تسبب مط ّبات ‪ ،Ramps‬ولكن يمكنھا‬

‫خفض المطب‪.‬‬
‫إذا كان كلا الممران المتقاطعان أحادي الاتجاه‬
‫‪) Unidirectional‬حيث يكون أما باتجاه الأمام ‪Forward‬‬
‫أو الخلف ‪ ،(Backward‬ويمكن أن تكون الزاوية أكثر حدة بين‬

‫الطرق ثنائية الاتجاه ‪ .Bidirectional‬كما في الشكل‪.‬‬

‫بعد إنشاء الممر‪ ،‬يمكننا تعديل ‪ Modify‬الخصائص‬
‫مثل عدد الناس ‪ People‬وسلوكھم ‪ Behavior‬مع الإعدادات‬

‫التمھيدية للتدفق ‪.Flow Rollout Settings‬‬
‫يمكن إنشاء ممر جديد واتصاله مع الممر الحالي‪ .‬نضع مؤشر الماوس فوق نقطة الممر في نھاية ممر آخر ويظھر‬

‫مربع أخضر صغير‪ ،‬ومخطط حول نقطة الممر‪ .‬يتم النقر فوقه لربط الاثنين‪.‬‬

‫العرض ‪Width‬‬

‫عند تغيير خيار العرض ‪ Width‬سوف يؤثر على إنشاء الممر‬
‫التالي‪ .‬وبعد الإنشاء لا يغير ھذا الخيار الممر الذي تم إنشاءه وانا يؤثر على‬
‫الممر التالي المراد إنشاءه‪ .‬ولتعديل حجم الممر المحدد‪ ،‬يتم ذلك من خلال‬

‫الشريحة ‪ Flow‬والإعداد ‪ Width‬في لوحة التعديل ‪.Flow‬‬
‫إن عرض الممر المراد إنشاؤه‪ ،‬وتعديل حجمه لا يؤثر ھذا الإعداد على الممرات الحالية‪ .‬يجب ألاّ يقل حجمه عن‬
‫‪ 21.660‬وذلك لعدم ظھور البشر عند عملية المحاكاة‪ .‬وكلما زاد العرض تزداد عدد المسارات المتوازية فيه‪ .‬وكذلك أيضاً‬

‫تباعد الخطوط ‪ Lane Spacing‬فھي أيضاً تؤثر على المسارات‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Edit Flow‬‬

‫يمكن تعديل الممر عن طريق تحريك نقاط الممر ‪ Flow Points‬وقطعه ‪ .Segments‬عندما يكون تحرير‬
‫الممر مف ّعلاً ‪ ،Active‬يمكننا التبديل بشكل تفاعلي بين تحريك نقاط الممر وقطعه‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫لنقل نقاط الممر‪ ،‬يتم سحبھا‪ .‬ولنقل جزء من الممر‪ ،‬النقر فوق محور الجزء الأول لتحديده‪ ،‬ثم تحرير زر الفأرة‪،‬‬
‫ثم سحب الوسط‪ .‬وبدلاً من ذلك‪ ،‬يمكننا اختيار المستوى الكائن الفرعي ‪) Sub-object‬نقاط الممر أو قطعه ‪Flow‬‬

‫‪ (Points or Flow Segments‬على نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪.Modifier Stack‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا نقل نقاط وقطع الممر فقط في المحورين ‪ ،XY‬ومحاولة نقلھا عموديا )أي المحور ‪ (Z‬يتحرك الممر بأكمله‪.‬‬

‫لإضافة أقسام ارتفاع ‪ Inclined‬وانخفاض ‪ Declined‬إلى قطعة الممر ‪ ،Flow Segment‬واستخدام إنشاء منحدر‬
‫‪ .Create Ramp‬كما يمكننا أيضا حذف قطع الممر في وضع تحرير الممر‪ ،‬باختيار واحد أو أكثر أو قطع من النقاط الممر‬

‫ثم الضغط على حذف ‪.Delete‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫زر الإضافة ‪Add to Flow‬‬

‫ويمتد الممر المحدد إما‬
‫في النھاية‪ ،‬أو في تقسيم القطع‬
‫داخل الممر‪ .‬ھذا الزر متاح فقط‬
‫عندما يكون زر تحرير الممر فعالاً‪.‬‬
‫ولتمديد ممر ما‪ ،‬نضع مؤشر‬
‫الماوس فوق نقطة الممر على‬
‫طرفي الممر حتى يظھر مربع‬
‫صغير مخطط أخضر حول نقطة‬
‫الممر‪ .‬النقر لإنشاء قطعة الممر‬
‫الجديدة التي ترتبط مع أحدھا عند‬
‫النقر عليھا‪ ،‬ثم تحريك الماوس‬
‫لوضع نقطة النھاية ‪Endpoint‬‬
‫للجزء الجديد والنقر مرة أخرى‪.‬‬
‫لإضافة المزيد من القطع‪ ،‬مواصلة‬
‫التحرك والنقر بمؤشر الفأرة‪.‬‬
‫وبنفس الطريقة يمكن ربط قطعتين‬

‫ممر‪ .‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫زر إنشاء مطب ‪Create Ramp‬‬

‫يمكن إنشاء أقسام ترتفع وتنخفض في قطعة الممر‪ .‬وھذا الزر متاح فقط عندما يكون الزر تحرير الممر ‪Edit‬‬
‫‪ Flow‬ف ّعال ويتم اختيار واحدة أو أكثر من قطع الممر‪ .‬لإنشاء مطب‪ ،‬اختيار واحد أو أكثر من قطع الممر ثم نقر الزر‬
‫‪ .Create Ramp‬وھذا يضيف اثنين من حواف جديدة لھذا الجزء‪ ،‬يقسم الجزء إلى ثلاثة أجزاء فرعية‪ .‬وسط الجزء‬
‫الفرعي ھو مطب‪ ،‬كما يتبين من السھام في كل نھاية‪ ،‬في حين أن الفرعين المتجاورة للقطع الفرعية ھي الھبوط‬

‫‪) ،Landings‬الصورة ‪.(2‬‬

‫بعد ذلك‪ ،‬نحدد واحد أو أكثر من حواف الجزء الفرعي ومن ثم نقلھا صعودا أو ھبوطا على بعد مسافة قصيرة‪ .‬إذا‬
‫قمنا بنقلھا بعيداً جداً‪ ،‬وھنا ممرات المشاة تختفي حيث يكون الممر غير صالح أي لا يعمل بشكل صحيح )الصورة ‪.(3‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تغيير طول المنحدر عن طريق تحريك الحواف إما في نھاية الطريق المنحدر على طول ھذا الجزء‪ .‬كما في‬

‫الشكل التالي‪ .‬ويمكن تطبيق المنحدر مرة واحدة فقط لكل قطعة ممر أصلي‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫لوحة تعريف المناطق الخاملة ‪Define Idle Areas‬‬

‫منطقة الخمول ھي منطقة في محاكاة الحشد‬
‫حيث يتجمع الناس‪ .‬الناس في مناطق الخمول تظھر‬
‫نموذجية ثابتة السلوكيات مثل الدردشة ‪،Chatting‬‬
‫مشيراً بالأيدي ‪ ،Gesturing‬في التحدث على الھواتف‬
‫‪ ،Talking On Phones‬وھكذا‪ .‬الحشد ‪Populate‬‬

‫لا يدعم مرور الناس بين الممرات والمناطق الخاملة‪.‬‬

‫عند بدء سحب أول رسم لمنطقة الخمول‪ ،‬قد تبدو‬
‫بشكل علامة سوداء ‪ X‬على السطح‪ ،‬وھذا يشير إلى أن‬
‫المنطقة صغيرة جدا لدعم الناس‪ ،‬أو أبعاد خاطئة‪ .‬كما يمكننا الاستمرار في الرسم‪ ،‬تظھر الرموز على منطقة الخمول تشير‬
‫إلى حيث يبدأ الناس المحاكاة‪ ،‬فالرموز الحمراء تشير إلى الإناث والرموز باللون الأزرق تشير إلى الذكور‪ ،‬والخطوط المنبثقة‬

‫من الرموز تظھر اتجاه‬
‫كل شخص‪ .‬تظھر دوائر‬
‫حيث يقفون كمجموعات‪،‬‬
‫ويمكن كل مجموعة‬
‫تحتوي على اثنين أو‬
‫ثلاثة أشخاص‪ .‬وبعضھا‬
‫ليس في مجموعات "فرد‬
‫وحيد ‪ ."Singles‬كما‬

‫في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫يمكننا إنشاء منطقة الخمول على أي سطح أو على الشبكة الرئيسية‪ .‬إذا تم تحديد احدى مناطق الخمول فعند إنشاء‬
‫واحدة جديدة‪ ،‬تكون على نفس الارتفاع مع المنطقة المحددة‪ .‬حتى وأن نبدأ على أسطح مختلفة‪ ،‬نتأكد من عدم تحديد أي‬

‫منطقة خمول بالفعل‪.‬‬

‫يمكننا نقل وتوسيع نطاق مناطق الخمول باستخدام أدوات التحويل القياسية‪ .‬ويمكننا أيضا تدوير مساحة الخمول‪،‬‬
‫ولكن فقط حول المستوي )‪ .(XY‬مناطق الخمول ھي دائما موازية إلى الشبكة الرئيسية ‪ .Home Grid‬بعد إنشاء منطقة‬

‫الخمول‪ ،‬يمكننا تعديل الخصائص مثل عدد الناس وسلوكھم مع الإعدادات التمھيدية لمنطقة الخمول‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬بعد إجراء عملية المحاكاة ‪ ،Simulate‬فالناس مرتبطون بمنطقتھم الخاملة أو الجالس على مقعد‪ ،‬بمعنى أننا لو‬

‫حركنا المنطقة أو المقعد أو تدويرھا‪ ،‬سوف يبقى الأشخاص معھا ولا تبطل عملية المحاكاة‪ .‬وھذا لا ينطبق في حالة تحريك‬
‫الطرق ‪.Flows‬‬

‫زر إنشاء المقعد ‪Create Seat‬‬

‫لإنشاء مقعد‪ ،‬يتم اختيار الزر ‪ ،Create Seat‬ثم النقر في المسقط‪ .‬ويمكن سحب المقعد لتغيير مكانه بمؤشر‬
‫الماوس‪ .‬تستخدم لوحة التعديل ‪ ،Modify‬لتحرير خواص المقعد المحدد‪ ،‬حيث تشمل لوحة واحدة فقط وھي ‪ .Seat‬وفيھا‬
‫الخيار ‪ Gender‬لتغيير الجنس‪ :‬ذكر ‪ Male‬أو أنثى ‪ .Female‬والقيمة ‪ Height: 17-21‬تعرف ارتفاع المقعد‪ .‬أما‬
‫الخيار ‪ Single‬عند تأشيره يكون الشخص وحيداً لا يتفاعل مع شخص آخر حتى ولو كان قريباً منه‪ ،‬أما عند عدم تأشيره‬

‫يظھر خط أبيض يصل بين المقاعد دلالة على التفاعل بين الأشخاص كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬

‫إنشاء منطقة الخمول الحرة ‪Create Free Idle Area‬‬

‫يتيح ھذا الزر إنشاء منطقة الخمول من أي شكل من قبل الرسم اليدوي في المسقط‪ .‬بعد تفعيل زر إنشاء منطقة‬
‫الخمول الحرة‪ ،‬نسحب الماوس للخارج على شكل المنطقة المطلوبة في المسقط ‪.Viewport‬‬

‫إنشاء منطقة الخمول المستطيلة ‪Create Rectangle Idle Area‬‬

‫تمكننا ھذه الأداة من إنشاء منطقة الخمول مستطيلة‬
‫الشكل بالسحب في الأبعاد في المسقط‪ .‬بعد تفعيل منطقة الخمول‬
‫المستطيلة الحرة‪ ،‬نسحب للخارج على شكل المنطقة في المسقط‪.‬‬
‫إذا أردنا إنشاء منطقة الخمول على شكل مربع‪ ،‬يجب تفعيل الخيار‬

‫‪ .Create Uniform Shapes‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫إنشاء منطقة الخمول الدائرية ‪Create Circle Idle Area‬‬

‫تمكننا ھذه الأداة من إنشاء منطقة الخمول دائرية أو بيضاوية الشكل بواسطة الرسم اليدوي في المسقط‪ .‬بعد تفعيل‬
‫الزر ‪ ،Create Circle Idle Area‬السحب للخارج على شكل المنطقة في المسقط‪ .‬وكما في المربع إذا أردنا إنشاء‬
‫منطقة الخمول على شكل دائرة‪ ،‬يجب تفعيل الخيار ‪ .Create Uniform Shapes‬يتحكم الخيار ‪ Circle Sides‬بعدد‬
‫جوانب الشكل الدائري‪ ،‬فاذا كانت القيمة ‪ Circle Sides: 3‬سوف يتم إنشاء منطقة مثلثة الشكل‪ ،‬وكلما زادت القيمة إلى‬

‫‪ 360‬كأقصى حد يكون الشكل الدائري أكثر نعومة ‪.Smoother‬‬

‫إضافة مساحة إلى منطقة الخمول ‪Add to Idle Area‬‬

‫تمكننا ھذه الأداة من زيادة حجم منطقة الخمول الحالية‪ .‬بعد النقر فوق زر الإضافة إلى المنطقة‪ ،‬نحدد منطقة‬
‫الخمول‪ ،‬واختيار شكل لإضافة )الحرة ‪ ،Free‬مستطيل ‪ ،Rectangle‬أو دائرة ‪ ،(Circle‬ثم السحب للخارج على شكل‬
‫منطقة الخمول الجديدة بحيث يتراكب مع المنطقة المحددة‪ .‬بعد الانتھاء من الرسم‪ ،‬يتم الجمع بين الاثنين من مناطق الخمول‬

‫في منطقة واحدة‪.‬‬

‫طرح من منطقة الخمول ‪Subtract from Idle Area‬‬

‫تمكننا ھذه الأداة من تقليل حجم منطقة الخمول الحالية‪ .‬بعد النقر فوق زر الطرح من منطقة الخمول‪ ،‬نحدد مساحة‬
‫الخمول‪ ،‬واختيار شكل الطرح )الحرة ‪ ،Free‬مستطيل ‪ ،Rectangle‬أو دائرة ‪ ،(Circle‬ثم السحب للخارج على شكل‬
‫منطقة الخمول جديدة بحيث يتراكب مع المساحة المحددة‪ .‬بعد الانتھاء من الرسم‪ ،‬يتم حذف جزء تداخل المنطقة الجديدة من‬

‫المنطقة الموجودة‪.‬‬

‫تعديل مناطق الخمول ‪Modify Idle Areas‬‬

‫تمكننا ھذه الأداة من تغيير شكل منطقة الخمول عن طريق تحريك نقاطھا ‪ Vertices‬مع نوع فرشاة الرسم‬
‫‪ .Paintbrush-Type‬وللاستخدام‪ ،‬يتم تحديد منطقة الخمول‪ ،‬النقر فوق زر التعديل‪ ،‬وضبط حجم الفرشاة إذا لزم الأمر‪،‬‬
‫ثم السحب فوق المنطقة لنقل نقاطھا‪ .‬كلما كانت النقاط بالقرب من مركز الدائرة للفرشاة يكون التحريك أفضل‪ ،‬والتأثير يقل‬

‫نحو حواف الفرشاة‪.‬‬

‫حجم الفرشاة ‪Brush Size‬‬

‫حجم فرشاة تعديل مناطق‬
‫الخمول‪ ،‬تمكننا من تغيير حجم الفرشاة‬
‫بشكل تفاعلي في إطار العرض بواسطة‬
‫النقر على ‪ Ctrl + Shift‬والسحب‬

‫بالماوس‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫خيار مجموعة المقاعد ‪Seats Group‬‬

‫يرتبط ھذا الخيار بالقيمة ‪ ،Female‬في اللوحة ‪ ،Seats‬وتعني نسبة مقاعد الإناث للمجموع الكلي للمقاعد‪.‬‬
‫فعندما تكون القيمة ‪ ،Female: 0.0‬فھذا يعني لا وجود للإناث بين المقاعد فقط ذكور‪ .‬وإذا كانت القيمة ‪،Female: 1.0‬‬
‫فھذا يعني أن جميع المقاعد يشغلھا الإناث فقط‪ .‬والنسبة بينھا يكون وجود الإناث مع الذكور‪ ،‬والنسبة الافتراضية ھي‬
‫‪ .Female: 0.5‬عند إعادة تعيين النسبة لمجموعة كبيرة من المقاعد‪ ،‬ويتم ذلك بتحديد جميع المقاعد ثم النقر على الزر‬
‫‪ .Set Selected‬ويتم ذلك قبل النقر على زر المحاكاة ‪ Simulate‬أو ضغطه مرة أخرى إذا تم ضغطه قبل إعادة تعيين‬

‫النسبة بين الذكور والإناث‪.‬‬

‫لوحة المحاكاة ‪Simulate Panel‬‬

‫عدد الإطارات ‪Number of Frames‬‬

‫يتم إنشاء عدد الإطارات من الرسوم المتحركة عند المحاكاة‪ .‬لتغيير‬
‫الطول‪ ،‬وضبط ھذه القيمة‪ ،‬ثم النقر فوق زر المحاكاة مرة أخرى‪ .‬إذا كان عدد الإطارات أكبر من قطعة الوقت النشطة‪ ،‬المحاكاة‬
‫تزيد من الوقت النشط وفقا لذلك‪ .‬القيمة الافتراضية ‪ .Default: 300‬والقيمة القصوى ھي ‪ .10000‬والمحاكاة تبدأ دائما‬

‫في الإطار صفر ‪.0‬‬

‫عند تغيير عدد الإطارات والنقر على زر المحاكاة ثانية‪ ،‬تفقد بعض التغييرات التي حررت عن طريق لوحة ‪Edit‬‬
‫‪ .Selected‬في الغالب‪ ،‬إعادة المحاكاة ‪ Resimulated‬وحذف بعض الشخصيات تعيدھا إلى حالتھا الأصلية‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لتخفيض حجم ملف المشھد‪ ،‬يمكن عمل محاكاة المشھد لإطار واحد فقط قبل الحفظ‪ ،‬ثم إعادة المحاكاة بعد إعادة‬

‫فتح ملف المشھد‪ .‬يمكن تنظيم بعض التغيرات عن طريق لوحة ‪ Edit Selected‬ثم عمل المحاكاة‪.‬‬

‫زر المحاكاة ‪Simulate‬‬

‫عند النقر فوق زر المحاكاة مع الناس يتم إنشاء الصور المتحركة ‪ .Animation‬بعد المحاكاة‪ ،‬عند الضغط على‬
‫زر تشغيل الرسوم المتحركة يلاحظ رؤية الناس تتحرك في المشھد بصورة طبيعية وذاتية‪ .‬يمكن التحكم بعدد الإطارات‬

‫‪ Number of Frames‬المطلوبة حسب المشھد المراد إنشاءه‪.‬‬

‫عند تغيير بعض إعدادات الحشود ‪ ،Populate‬وخاصة في لوحة التعديل ‪ Modify‬كما في‪Editing :‬‬
‫‪ ،Flows, Idle Areas, and Seats‬حيث نحتاج إعادة المحاكاة مرة أخرى لتحديث الصور المتحركة‪.‬‬

‫حذف الناس ‪Delete People‬‬

‫يزيل كل الناس من المحاكاة في حين تترك الممرات ومناطق الخمول وإعداداتھم‪ .‬ومن فوائد ھذا الخيار تخفيض‬
‫حجم ملف المشھد عند حفظه‪ ،‬ثم إعادة المحاكاة بعد إعادة فتح الملف‪.‬‬

‫لوحة العرض ‪Display Panel‬‬

‫وتتحكم بھيئة الناس ‪ Crowd Appearance‬عند المحاكاة كيف يبدون في‬
‫المشھد‪ .‬عند النقر على المثلث الأبيض الصغير تظھر ثلاث أنواع وھي‪:‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Stick Figures‬تظھر الشخصيات بشكل عصي كالأطر الھيكلية البسيطة‪ .‬باستخدام ھذا‬ ‫‪ ‬شكل العصا‬

‫الخيار بشكل رئيسي لتحسين ردود الفعل عند إعداد المشھد‪ .‬وھو لا يظھر عند التقديم ‪.Rendering‬‬

‫‪ :Custom Skin‬يتم تطبيق المادة الرمادية الفارغة إلى كل شخصية‪ .‬حيث يمكن‬ ‫‪ ‬الجلد المخصصة‬

‫استخدام محرر المواد لتعديل ھذه المادة ‪.Material Editor‬‬

‫‪ :Textured Skin‬يطبق مادة منخفضة الدقة ‪Low-Resolution Textured‬‬ ‫‪ ‬بنية الجلد‬

‫‪ Material‬لكل شخصية‪ .‬وھذا ھو الخيار الافتراضي‪ ،‬وھو مفيد بالنسبة لمعظم التطبيقات‪.‬‬

‫الخيار ‪Show Environment Objects‬‬

‫إن ھذا الخيار يعرض كائنات البيئة مثل المقاعد والممرات والمناطق الخاملة‪ ،‬أو إخفائھا من المسقط‪ ،‬بدون التأثير‬
‫على الناس‪.‬‬

‫الخيار ‪Show People‬‬

‫يؤثر ھذا الخيار على عرض الناس‪ ،‬أو إخفاءھم في المسقط وكذلك لا يظھرون في المعالجة ‪ .Rendering‬بدون‬
‫التأثير على المقاعد والممرات والمناطق الخاملة‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫الخيار ‪Show Marks‬‬

‫عند تأشير ھذا الخيار‪ ،‬يمكن عرض جميع العلامات على بيئة الكائنات )المقاعد ‪ ،Seats‬الممرات ‪،Flows‬‬
‫مناطق الخمول ‪ .(Idle Areas‬الوضع الافتراضي يجب أن يكون مف ّعل ‪.Default: On‬‬

‫الخيار ‪Save Texture Maps‬‬

‫عند تأشير ھذا الخيار‪ ،‬يتضمن حفظ المشھد بيانات قوام ‪ Texture‬شخصيات الحشد ‪Populate‬‬
‫‪ .Characters‬الوضع الافتراضي عدم التفعيل ‪.Default: Off‬‬

‫اللوحة ‪Edit Selected‬‬

‫الخيار ‪Regenerate‬‬

‫يستخدم ھذا الخيار لتجديد‬
‫‪ Regenerate‬مظھر الشخص‬
‫المحدد بشكل عشوائي أو مجموعة أشخاص بعد المحاكاة ‪ .Simulating‬تتضمن التغييرات نسيج الجسم ‪Body Mesh‬‬
‫ومادة الملابس ‪ Clothing Material‬للحشود المحددة‪ .‬وھذه الخاصية مفيدة للتعامل مع الأشخاص المتماثلون مع بعضھم‬
‫البعض‪ ،‬أو اختيار بعض الأنماط من البشر‪ ،‬قبل عملية المعالجة النھائية ‪.Rendering‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الخيار ‪Appearance UI‬‬

‫النقر على المثلث الأبيض الصغير بجانب‬
‫الخيار ‪ ،Regenerate‬يظھر الخيار‬
‫‪ ،Appearance UI‬وعند النقر عليه يظھر صندوق‬
‫حوار ‪،Crowd Styles Customization‬‬
‫والذي يتضمن أساليب عديدة للحشود‪ ،‬وبتفاصيل عديدة‪.‬‬

‫يمكن استخدام ھذه الميزة بالتوافق مع تجديد‬
‫الشخص المحدد‪ ،‬وذلك باختيار ُم َع ّدل للتباين ‪Range‬‬
‫‪ of Variation‬في صندوق الحوار‪ ،‬ثم نقر الزر‬
‫‪ .Regenerate‬يمكن إغلاق صندوق الحوار ھذا‪،‬‬
‫واختيار الزر السابق ‪ Regenerate‬مباشرة من‬

‫الشريط ‪.Ribbon‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن توليد قدر كبير من الأنماط المختلفة من‬

‫الحشود‪ ،‬حيث يتوفر مكتبة من الشخصيات والملابس‪.‬‬
‫يجب تجنب نسخ الأشخاص‪ ،‬الوجوه المتماثلة في‬
‫الجدول يمثل مجموعة الخصائص التي لھا حلول متعددة‬

‫عند تجديد الناس‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫عند النقر ‪ Pick‬على شكل معين من جدول‬
‫الوجوه ھذا‪ ،‬ينتقل إلى المركز‪ ،‬وتتغير باقي الوجوه إلى‬

‫تباينات جديدة‪.‬‬

‫العشوائي‬ ‫المنزلق‬ ‫يستخدم‬

‫‪ ،Randomization Slider‬لاختيار درجة‬
‫الاختلاف‪ .‬عند تحريك المنزلق ‪ Slider‬إلى نھاية‬

‫اليسار‪ ،‬تكون جميع الوجوه متشابھة‪ .‬أما إذا تم تحريكه‬

‫إلى نھاية اليمين‪ ،‬يظھر الجدول الحد الأقصى للتنويع‬

‫‪.Maximum Amount of Diversity‬‬

‫عند النقر على إشارة )‪ (+‬بجانب‬
‫الخيار ‪ Randomization‬يتم توسع ھذه‬
‫المنطقة وظھور خيارات فرعية أكثر تخصصاً‬

‫للملابس والأشخاص‪ .‬كما في الشكل أدناه‪.‬‬

‫كل منزلق يتحكم بصفة معينة في‬
‫الشخصية المحددة‪ .‬عند تحريك المنزلقة إلى‬
‫نھاية اليسار تعطي بعض الخواص للشخص‬
‫المحدد في المركز‪ ،‬فمثلاً‪ ،‬ملابس عادية‬
‫‪ Casual‬أو طراز العمل ‪Business‬‬
‫‪ .Style‬وعند تحريك المنزلق إلى اليمين تضاف‬
‫تغيرات عشوائية على نحو متزايد للصفة‬

‫المحددة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫خواص الملابس ‪Clothing‬‬

‫الطراز ‪ :Style‬العادي مقابل طراز العمل‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫اللون ‪ :Hue‬التدرج اللوني‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫حجم ‪ :Value‬السطوع ‪.Brightness‬‬

‫خواص الشخص ‪Character Attributes‬‬

‫الجنس ‪ :Gender‬ويبين نسبة الذكور ‪ Male‬إلى الإناث ‪ .Female‬وھذا لا يؤثر على النسبة في المشھد‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫العمر ‪ :Age‬توزيع الشباب ‪ Young‬مقابل البالغين ‪ Adults‬مقابل كبار السن ‪.Aged‬‬ ‫‪‬‬
‫الحجم ‪ :Size‬ضعيف الجسم ‪ Thin‬مقابل العضلي ‪ Muscular‬مقابل السمين ‪.Fat‬‬ ‫‪‬‬
‫الأصل ‪ :Origin‬وتظھر التنويع العرقي ‪.Ethnic Diversity‬‬ ‫‪‬‬

‫الزر‬

‫عند نقر زر التجديد ‪ Regenerate‬يتم تجديد الناس المحددين‪ ،‬ويستعمل أيضاً بعد إجراء بعض التغيرات للخواص‬
‫السابقة الذكر أعلاه‪ ،‬فعند النقر عليه يعاد ترتيب الجدول كما حددنا من خيارات‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫الزر‬

‫عند النقر على الزر ‪ ،Reset‬يتم إعادة القيم إلى القيم الافتراضية‪.‬‬

‫الزر ‪Swap Appearance‬‬

‫عند اختيار شخصين منفصلين من نفس الجنس في المشھد واردنا التبادل الظھور فيما بينھم‪ ،‬فقط النقر على ھذا‬
‫الزر ‪ .Swap Appearance‬ھذا التبادل لا يؤثر على حركة كل شخصية أي حركتھم تبقى بدون تغيير‪.‬‬

‫الزر ‪Switch Resolution‬‬

‫عند تفعيل الخيار ‪ Textured Skin‬في اللوحة ‪ ،Display‬والذي يظھر شبكة ‪ Mesh‬وتفاصيل القوام‬
‫‪ Texture‬للأشخاص المحددين‪ .‬وھذا الخيار يعطي درجة وضوح قياسية واطئة ‪،Standard Low Resolution‬‬
‫وإذا أردنا تبديله بدرجة وضوح عالية ‪ ،High Resolution‬والعكس بالعكس‪ ،‬يتم استخدام ھذا الزر ‪Switch‬‬

‫‪.Resolution‬‬

‫إذا كان الجلد عالي الدقة غير من ّصب ‪ ،Not Installed‬فعند النقر على ھذا الزر سوف يدخلنا إلى صفحة ويب‬
‫لتحميل ھذا الملف الإضافي لتثبيت ھذه الميزة‪ .‬حجم الملف ‪.588 MB‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الزر ‪Resimulate‬‬

‫يشبه ھذا الزر ‪ ،Resimulate‬زر المحاكاة ‪ ،Simulate‬ولكن الفرق أن ھذا الزر يستخدم مع الأشخاص‬
‫المحددين لإجراء بعض التغيرات في سلوكھم‪ ،‬ولا يكون فعالاً إلاّ مع تحديد الأشخاص الجالسين أو في المناطق الخاملة‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫الزر ‪Delete‬‬

‫ويستخدم لمحو ‪ Erase‬الأشخاص المحددين فقط في المشھد‪ .‬ويختلف عن الزر ‪ Delete People‬في اللوحة‬
‫‪ Simulate‬الذي يمحو جميع الأشخاص في المشھد‪ .‬ويفيد أيضاً في تخفيض حجم الملف النھائي عند الحفظ‪ ،‬وكذلك لتحسين‬

‫المشھد عند المعالجة ‪.Rendering‬‬

‫تعديل لوحة الممر ‪Flow‬‬

‫في لوحة الحشود ‪ ،Populate‬الممر ‪ Flow‬ھو الطريق على طول‬
‫المحاكاة للمشاة أو الراكضين‪ .‬تتضمن الميزات المرئية الخطوط ‪ Lines‬التي تظھر‬
‫الطرق حيث المشاة والعلامات ‪ Markers‬التي تظھر‪ :‬نقطة البداية للمشاة‬
‫‪ ،Pedestrian's Starting Point‬اتجاه السير ‪،Direction of Travel‬‬
‫والجنس ‪ Gender‬حيث اللون الأحمر للأنثى واللون الأزرق للذكر‪ .‬وتظھر العلامات‬

‫أيضاً في الطريق ‪ Lane‬ونقاط نھاية المط ّبات ‪.Ramp Endpoints‬‬

‫العرض ‪Width‬‬

‫وھي قيمة عرض الممر العام‪ .‬وكما ذكرنا سابقاً‪ ،‬يجب ألا يقل عن القيمة‬
‫‪.Width: 21.660‬‬

‫تباعد الخطوط ‪Lanes Spacing‬‬

‫المسافة بين الممرات المتجاورة لحركة المشاة‪ .‬وتتراوح القيمة بين‪:‬‬
‫‪.Lane Spacing: 43.307 -59.055‬‬

‫الاتجاه ‪Direction‬‬

‫اختيار إعداد لتحديد الحركة العامة للمشاة على الممر واتجاھھا‪ .‬تشير العلامة الأخيرة من قبل الأسھم في نھايات كل‬
‫خط‪ .‬كل وصف يتضمن توضيحا لممر قصير‪ ،‬تم إنشاؤھا من اليسار إلى اليمين‪ ،‬تظھر النتائج على الاتجاھات الخطية الفردية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬إلى الأمام ‪ :Forward‬جميع ممرات التحرك في الاتجاه الذي تم‬
‫إنشاء الممر فيه‪ ،‬من البداية إلى النھاية‪.‬‬

‫عناق اليمين ‪ :Hug Right‬يحافظ المشاة على اتجاه اليمين‬ ‫‪‬‬

‫فيما يتعلق باتجاه المشي‪.‬‬

‫نسج اليمين ‪ :Weave Right‬التناوب في اتجاه المسارات‬ ‫‪‬‬
‫المتجاورة‪ ،‬مع مسار المشي أقصى اليمين في نفس اتجاه إنشاء‬

‫الممر‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫نسج اليسار ‪ :Weave Left‬التناوب في اتجاه المسارات‬ ‫‪‬‬

‫المتجاورة‪ ،‬مع مسار المشي أقصى اليمين عكسي مع اتجاه إنشاء الممر‪.‬‬

‫‪ ‬عناق اليسار ‪ :Hug Left‬يحافظ المشاة على اتجاه اليسار فيما‬
‫يتعلق باتجاه المشي‪.‬‬

‫إلى الخلف ‪ :Backward‬جميع الممرات تتحرك في الاتجاه‬ ‫‪‬‬

‫المعاكس الذي تم إنشاء الممر فيه‪ ،‬من النھاية للبداية‪.‬‬

‫اللوحة ‪Randomization Seeds‬‬

‫ويتم فيھا إعدادات التوزيع العشوائي للمواقع ‪ Positions‬والأجناس‬
‫‪ Gender‬لمجاميع المشاة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫لوحة المداخل ‪Portals‬‬

‫وتعني البوابة ‪ Portal‬الاتجاه الذي يظھر المشاة منه على الممر‪ .‬وتتضمن‬
‫عدة خيارات يمكننا التحكم فيھا عن طريق المنزلق ‪.Slider‬‬

‫الكثافة ‪Density‬‬

‫العدد النسبي للمشاة‪ .‬عند تحريك المنزلق إلى اليسار يتم تقليل عدد المشاة‪،‬‬
‫أما إذا تم تحريكه إلى اليمين يزداد عدد المشاة‪ .‬عند ملاحظة اختفاء بعض الأشخاص‬
‫أثناء المحاكاة‪ ،‬ھو من المحتمل بسبب الازدحام‪ ،‬ولحل ھذه المشكلة تقليل قيمة الكثافة‬

‫‪.Density‬‬

‫الخيار ‪Slow/Fast‬‬

‫وتعطي النسبة المئوية للأشخاص للسير ببطيء مقابل السير بسرعة‪ .‬في الممرات المتقاطعة‪ ،‬الذين يمشون بسرع‬
‫مختلفة يمكنھم الانتقال إلى الممر الآخر‪ .‬لا يؤثر ھذا الخيار على سرعة الع ّدائين ‪.Runners‬‬

‫الركض ‪Running‬‬

‫تعديل النسبة المئوية بين المشاة والع ّدائين‪ .‬وأيضاً في الممرات المتقاطعة‪ ،‬الذين يمشون بسرع مختلفة يمكنھم‬
‫الانتقال إلى الممر الآخر‪.‬‬

‫‪Male/Female‬‬

‫نسبة الذكور إلى الإناث‪ .‬لمزيد من الرجال‪ ،‬اسحب المنزلق إلى اليسار؛ لعدد أكبر من النساء‪ ،‬اسحبه إلى اليمين‪.‬‬

‫الخيار ‪Link Portals‬‬

‫كل ممر يمتلك بوابتين وھي‪ .Portal 1 and Portal 2 :‬عند تأشير ھذا الخيار تشترك البوابتين بنفس الخواص‬
‫السابقة الذكر أعلاه‪ ،‬وعند عدم التأشير تفعل خيارات البوابة الثانية ‪ .Portal 2‬الوضع الافتراضي ‪ .Default: on‬وعند‬

‫عدم التأشير تظھر أرقام البوابات على الممر في المسقط‪ ،‬كما في الشكل‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫شريحة البوابة الثانية ‪Portal 2‬‬

‫عند إطفاء الخيار ‪ Link Portals‬في اللوحة السابقة‪ ،‬يتم تفعيل الشريحة‬
‫‪ ،Portal 2‬وھي نفس الخيارات في البوابة ‪ ،Portal 1‬وكما في الشكل‪.‬‬

‫شريحة منطقة الخمول ‪Idle Area‬‬

‫لوحة الناس ‪People‬‬

‫الكثافة ‪ :Density‬العدد النسبي للناس في منطقة الخمول‪ .‬لتقليل عدد الناس‪،‬‬ ‫‪‬‬
‫نسحب المنزلق إلى اليسار‪ ،‬ولزيادة العدد‪ ،‬نسحبه إلى اليمين‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫الأفراد أو المجموعات ‪ :Singles or Groups‬نسبة شخص واحد إلى‬ ‫‪‬‬
‫مجموعات من اثنين أو ثلاثة في منطقة الخمول‪.‬‬

‫المجموعة ‪ :Group 3s or Group 2s‬مجموعات نسبة من ثلاثة إلى‬
‫مجموعات من اثنين‪.‬‬

‫ذكور أو إناث ‪ :Males or Females‬نسبة الذكور إلى الإناث‪ .‬لزيادة عدد‬
‫الذكور‪ ،‬نسحب المنزلق إلى اليسار؛ لعدد أكبر من الإناث‪ ،‬نسحبه إلى اليمين‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫لوحة التوجيه الفردي ‪Singles Orientation‬‬

‫وتستخدم لتعيين الاتجاھات التي تواجه ‪ Facing Directions‬الأفراد من‬
‫شخص واحد‪ .‬الناس في مجموعات تواجه دائماً في الدائرة‪.‬‬

‫الاتجاه ‪ :Orientation‬الاتجاه لشخص واحد في مواجھة منطقة الخمول‪ .‬ويتأثر‬ ‫‪‬‬
‫ھذا أيضا عن طريق الانتشار ‪.Spread‬‬ ‫‪‬‬

‫الانتشار ‪ :Spread‬الاختلاف في اتجاه مواجھة الناس ‪Facing Directions‬‬ ‫‪‬‬
‫الأفراد من شخص واحد‪ .‬عندما يكون المنزلق إلى اليسار‪ ،‬كل شخص فردي يواجه‬ ‫‪‬‬
‫نفس الاتجاه‪ .‬تحريك المنزلق إلى اليمين يؤدي عشوائية كبيرة في التباين في‬

‫الاتجاھات‪.‬‬
‫الوجه ‪ :Face‬عندما يكون نظرة الفردي على كائن معين مع الزر ‪ .None‬عندما يستخدم ھذا الخيار‪ ،‬يكون منزلق‬

‫الخيارين‪ Orientation and Spread Sliders :‬إلى اليسار‪.‬‬
‫الزر ‪ :None‬يستخدم ھذا الزر لتحديد كائن للنظر إليه من قبل الشخص الفردي‪ .‬حيث يتم تحديد الاتجاه من موضع‬

‫الكائن في الوقت الذي يحدد له‪ .‬يمكننا استخدام كائن متحرك‪ ،‬ولكن الشخص لن يغير اتجاھه بمواجھته ولمتابعته‪.‬‬

‫لوحة التوزيع العشوائي ‪Randomization Seed‬‬

‫توفر ھذه الإعدادات التوزيع العشوائي لمختلف العوامل المتصلة بمناطق‬
‫الخمول‪ .‬بعد تغيير أي من ھذه الإعدادات‪ ،‬يجب إعادة عملية المحاكاة ‪Re-Simulate‬‬

‫لرؤية النتائج الجديدة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫المواضع ‪ :Positions‬التوزيع العشوائي لأماكن جميع الشخصيات في منطقة الخمول‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫الأفراد ‪ :Singles‬التوزيع العشوائي لأماكن واتجاه مواجھة جميع الشخصيات الفردية في منطقة الخمول‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫الاتجاه ‪ :Orientation‬التوزيع العشوائي لاتجاه مواجھة جميع الشخصيات الفردية في منطقة الخمول‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫الجنس ‪ :Gender‬التوزيع العشوائي بين الجنسين للشخصيات الفردية في منطقة الخمول‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫الحركة ‪ :Motion‬التوزيع العشوائي في تحريك جميع الشخصيات في منطقة الخمول‪.‬‬

‫الفصل‪43 :‬‬ ‫شريحة المقعد ‪Seat‬‬

‫وفيھا يتم التحكم بخصائص الأفراد الجالسين على مقاعد‪.‬‬

‫لوحة الجنس ‪Gender‬‬

‫وفيھا يتم تحديد الجنس‪ :‬ذكر ‪ Male‬ولون العلامة أزرق‪ ،‬أو أنثى‬
‫‪ Female‬ولون العلامة في المسقط ھو الأحمر‪.‬‬

‫الارتفاع ‪Height‬‬

‫وفيھا يتم تعريف ارتفاع المقعد والذي يتراوح ما بين ‪.Height: 17-21‬‬

‫الخيار ‪Single‬‬
‫أما الخيار ‪ Single‬عند تأشيره يكون الشخص وحيداً لا يتفاعل مع شخص آخر حتى ولو كان قريباً منه‪ ،‬أما عند‬

‫عدم تأشيره يظھر خط أبيض يصل بين المقاعد دلالة على التفاعل بين الأشخاص‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫إن كل كائن نضيفه إلى المشھد يبطئ البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬بدرجة صغيرة لأن البرنامج‬
‫يحاج إلى الاحتفاظ بمسار كل كائن‪ .‬إذا قمنا بإضافة الآلاف من الكائنات إلى المشھد لا يبطئ البرنامج ‪ 3ds Max‬بشكل‬
‫ملاحظة فحسب‪ ،‬بل يصبح التعرف إلى الكائنات صعباً‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان علينا إنشاء آلاف من حبيبات الثلج البسيطة‬
‫من أجل مشھد عاصفة ثلجية فإن النظام سيصبح صعب الاستخدام ولن يزداد العدد بشكل كبير لأننا نشغل النظام فوق طاقة‬

‫الذاكرة‪.‬‬

‫إن أنظمة الجزيئات ‪ Particle Systems‬ھي مجموعات خاصة من الكائنات تتم إدارتھا كوحدة متكاملة‪ ،‬بتجميع‬
‫كل كائنات الجزيئات في نظام واحد قابل للتحكم يمكننا بسھولة صنع التعديلات على جميع الكائنات باستخدام بارامتر واحد‪.‬‬
‫يناقش ھذا الفصل استخدام ھذه الأنظمة الخاصة لإنتاج مؤثرات المطر ‪ Rain‬والثلج ‪ Snow‬وشرارات الألعاب النارية‬
‫‪ Fireworks Sparks‬وومضات أجنحة الفراشة ‪ Sparkling Butterfly Wings‬وحتى التنانين النافخة للنار‬

‫‪.Fire-Breathing Dragons‬‬

‫تمكننا ميزات الجزيئات ضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬أن نعمل بعض التأثيرات الكبيرة‪ .‬إن أنظمة الجزيئات‬
‫‪ Particle Systems‬مثل ميزة الرذاذ ‪ Super Spray‬المھمة كثيراً لبعض التطبيقات‪ ،‬لكنھا تعاني من عدم المرونة‬
‫‪ .Inflexibility‬لكل نظام الكثير من البارامترات‪ ،‬لكن بعد ضبط إعدادات البارامترات‪ ،‬يعمل تدفق الجزيئات بدون تغيير‬
‫إعدادات البارامترات‪ .‬إن نظام تدفق الجزيئات ‪ Particle Flow System‬ھو نظام قيادة الحدث ‪ Event-Driven‬الذي‬
‫يختبر جزيئاته بشكل ثابت لبعض المعايير ‪ Criteria‬ويعدل أعماله استناداً إلى ھذه المعايير المعرفة‪ .‬يعطينا ذلك القدرة‬

‫لبرمجة الجزيئات للتفاعل ‪ React‬في الطرق الفريدة والمختلفة وغير الممكنة في الأنظمة الأخرى‪.‬‬

‫فھم أنظمة الجزيئات المتنوعة ‪Understanding the Various Particle Systems‬‬

‫الجزيئة ‪ Particle‬ھي كائن صغير وبسيط تتم مضاعفته بتوزيع الكتلة‪ ،‬مثل الثلج ‪ Snow‬أو المطر ‪ Rain‬أو‬
‫الغبار ‪ .Dust‬كما ھو الحال تماماً في الحياة الحقيقية‪ ،‬يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة أنواع مختلفة من الجزيئات التي‬
‫يمكن أن تتغير بالحجم والشكل والنسيج ‪ Texture‬واللون والحركة‪ .‬إن ھذه الأنواع المختلفة من الجزيئات موجودة في نظم‬

‫جزيئات متنوعة‪.‬‬

‫عند إنشاء نظام جزيئات‪ ،‬فكل ما يمكننا أن نراه في المسقط ھو ھيكل تأثير واحد يعرف بأيقونة المصدر ‪Emitter‬‬
‫‪ .Icon‬إن أيقونة المصدر ھي كائن )ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬نموذجي‪ ،‬لكن يمكن أن يكون كائن مشھد( حيث تتولد الجزيئات‪.‬‬

‫إن تحديد ھيكل تأثير نظام جزيئات يجعل بارامترات نظام الجزيئات تظھر في اللوحة ‪.Modify‬‬

‫يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على أنظمة الجزيئات التالية‪:‬‬

‫‪ :Particle Flow Source ‬ھي جزيئات يمكن تعريفھا باستخدام النافذة ‪ Particle Flow‬ويتم التحكم بھا‬
‫باستخدام عمليات وأحداث‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ :Spray‬يحاكي قطرات الماء‪ .‬يمكن أن تكون ھذه القطرات من النوع‪ .Drops, Dots, or Ticks :‬تنتقل الجزيئات‬ ‫‪‬‬
‫وفق خط مستقيم من سطح المصدر ‪ Emitter’s Surface‬بعد أن يتم إنشاؤھا‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Snow‬يشبه النظام ‪ Spray‬مع إضافة بعض الحقول‪ Tumble :‬لجعل الجزيئات تسقط‪ .‬يمكننا أيضاً معالجة إظھار‬ ‫‪‬‬
‫الجزيئات كأشكال سداسية الرؤوس ‪ Six Pointed shapes‬تشبه الرقاقات الثلجية ‪.Snowflakes‬‬ ‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ :Blizzard‬نسخة متقدمة من النظام ‪ Snow‬يمكنھا استخدام نفس أنواع الكائنات الشبكية ‪ Mesh Object‬مثل‬
‫النظام ‪ .Super Spray‬إن ربط النظام مع المؤثر ‪ Wind Space Warp‬يمكن أن ينشئ العواصف ‪.Storms‬‬

‫‪ :PArray‬يمكن أن يستخدم كائن توزيع منفصل كمنبع للجزيئات‪ .‬من أجل ھذا النظام‪ ،‬يمكننا ضبط نوع الجزيئات على‬
‫‪ Fragment‬وربطھا بالمؤثر ‪ PBomb Space Warp‬لإنشاء الانفجارات ‪.Explosions‬‬

‫‪ :PCloud‬يحصر جميع الجزيئات المولدة في حجم معين‪ .‬إن الاستخدام الجيد لھذا النظام ھو لإنتاج الفقاعات‬
‫‪ Bubbles‬في الزجاج أو السيارات على الطريق‪.‬‬

‫‪ :Super Spray‬نسخة متقدمة من النظام ‪ Spray‬يمكنه أن يستخدم كائنات شبكية مختلفة أو جزيئات مترا ّصة‬
‫تدعى ‪ MetaParticles‬أو كائناً مثيلاً كجزيئات‪ .‬يفيد ھذا النظام في إنشاء المطر ‪ Rain‬والنوافير ‪.Fountains‬‬

‫إن ربطه مع المؤثر ‪ Path Follow Space Warp‬يمكن أن ينشئ الشلالات ‪.Waterfalls‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن النافذة ‪ Particle Flow‬واجھة كاملة للتحكم بحركات الجزيئات‪ .‬باستخدام الواجھة‪ ،‬يمكننا برمجة الجزيئات‬

‫للاستجابة ‪ Respond‬على أحداث مختلفة‪.‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫إنشاء نظام جزيئات ‪Creating a Particle System‬‬

‫يمكننا إيجاد جميع أنظمة الجزيئات المتنوعة تحت اللوحة ‪ Create‬وكذلك في القائمة ‪ .Create‬للوصول إلى‬
‫ھذه الأنظمة نحدد التصنيف ‪ Geometry‬ثم ننقر على التصنيف الجزئي ‪ Particle Systems‬من القائمة المنسدلة‪.‬‬

‫تظھر بعد ذلك جميع أنظمة الجزيئات على شكل أزرار‪ .‬أو يمكننا تحديد القائمة‪.Create ⇒ Particles :‬‬

‫بعد تحديد التصنيف الجزئي ‪ ،Particle Systems‬ننقر على زر نوع نظام الجزيئات الذي نريد استخدامه ثم‬
‫ننقر في أحد المساقط لإنشاء أيقونة مصدر نظام الجزيئات‪ .‬إن أيقونة المصدر ھي ھيكل تأثير يشبه مستوي أو كرة يعرف‬
‫الموضع في النظام حيث يتم توليد جميع الجزيئات‪ .‬يرفق مع الأيقونة خط وحيد يدل على الاتجاه الذي تتحرك وفقه الجزيئات‬
‫عند توليدھا‪ .‬يشير ھذا الخط افتراضياً باتجاه المحور ‪ Z‬السالب لشبكة البناء عند إنشائه لأول مرة‪ .‬يظھر الشكل أيقونات‬
‫المصدر لكل نوع من أنظمة الجزيئات وھي‪Particle Flow Source; Super Spray; Spray, Snow, and :‬‬

‫‪) Blizzard‬التي لھا جميعاً نفس أيقونة المصدر( وكذلك‪.PArray and PCloud :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يمكننا تحويل ھذه الأيقونات باستخدام أزرار التحويل القياسية في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬إن تدوير المصدر يغير‬
‫الاتجاه الذي ستتحرك وفقه الجزيئات بشكل أولي‪.‬‬

‫بعد إنشاء أيقونة ما‪ ،‬يمكننا ضبط عدد وشكل وحجم الجزيئات وتعريف حركتھا في الشرائح ‪.Parameters‬‬
‫لتطبيق مادة ما على الجزيئات‪ ،‬نقوم بتطبيق المادة ببساطة على أيقونة النظام‪ .‬يتم تطبيق ھذه المادة على جميع الجزيئات‬

‫الموجودة في النظام‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب إن ندرك أنه يتم إظھار الجزيئات ككائنات بسيطة مثل الإشارات أو النقاط في المساقط لرؤية الجزيئات الفعلية‬

‫الناتجة‪ ،‬يجب علينا معالجة إظھار ‪ Render‬ملف المشھد‪.‬‬

‫يمكننا ضبط بارامترات أنظمة الجزيئات في البرنامج ‪ 3ds Max‬في اللوحة ‪ Create‬عند إنشائھا لأول مرة أو‬
‫في اللوحة ‪ Modify‬في أي وقت‪ .‬تمتلك أبسط الأنظمة‪ Spray and Snow :‬شريحة ‪ Parameters‬واحدة‪.‬‬

‫استخدام نظامي الجزيئات ‪Spray and Snow Particle Systems‬‬

‫تتضمن الشريحة ‪ ،Spray Parameters‬الموضحة في الشكل‪،‬‬
‫قيماً من أجل عدد الجزيئات المراد إدخالھا في النظام‪ .‬يمكن أن تكون ھذه القيم‬
‫مختلفة من أجل المسقط ومعالج الإظھار‪ .‬بالحد من عدد الجزيئات الظاھرة في‬
‫المسقط يمكننا جعل المسقط يتحدث بشكل أسرع‪ .‬كما يمكننا أيضاً تعيين حجم‬
‫القطرة والسرعة الابتدائية والتغيير‪ .‬تغير القيمة ‪ Variation‬تدفق السرعة‬
‫الابتدائية والاتجاه للجزيئات‪ .‬تجعل القيمة ‪ Variation: 0‬الجزيئات تنتقل بخط‬

‫مستقيم بعيداً عن المصدر ‪.Emitter‬‬

‫يمكن أن تكون جزيئات ‪ Spray‬قطرات ‪ Drops‬أو نقاط ‪ Dots‬أو‬
‫إشارات ‪ Ticks‬والتي تؤثر على كيفية ظھور الجزيئات في المساقط فقط‪ .‬يمكننا‬
‫أيضاً ضبط كيفية معالجة إظھار الجزيئات‪ ،‬على شكل كائنات‪ :‬رباعي السطوح‬

‫‪ Tetrahedron‬أو كائنات مواجھة ‪.Facing‬‬

‫تحدد القيم ‪ Timing‬زمن ظھور الجزيئات ومدة بقائھا في المحيط‪.‬‬
‫القيمة ‪ Start‬ھو الإطار الأول ‪ First Frame‬حيث تبدأ الجزيئات بالظھور‪،‬‬
‫وتحدد القيمة ‪ Life‬عدد الإطارات التي تكون فيھا الجزيئات مرئية‪ .‬عندما يكون‬
‫زمن حياة الجزيء عالياً فإنه يختفي‪ .‬تسمح لنا القيمة ‪ Birth Rate‬بضبط عدد‬
‫الجزيئات الجديدة التي تظھر في كل إطار‪ ،‬حيث يمكننا استخدام ھذا الإعداد أو‬

‫تحديد الخيار ‪.Constant‬‬

‫يحدد الخيار ‪ Constant‬القيمة ‪ Birth Rate‬بتقسيم العدد الكلي‬
‫للجزيئات على القيمة ‪ .Life‬تعين أبعاد المصدر ‪ Emitter‬عرض وارتفاع ھيكل‬

‫تأثير المصدر‪ .‬يمكننا أيضاً إخفاء المصدر باستخدام الخيار ‪.Hide‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يخفي الخيار ‪ Hide‬المصدر فقط في المساقط‪ .‬لا يظھر المصدر في‬

‫معالجة الإظھار إطلاقاً‪.‬‬

‫إن بارامترات نظام الجزيئات ‪ Snow‬مشابھة لنظام الجزيئات ‪ ،Spray‬باستثناء بعض الإعدادات المتفردة‪ .‬يمكن‬
‫ضبط الثلج على القيم‪ .Tumble and Tumble Rate :‬يمكن أن تمتد القيمة ‪ Tumble‬في مجال من ‪ 0‬إلى ‪ ،1‬حيث‬

‫تسبب القيمة ‪ 1‬دوراناً بقيمته العظمى‪ .‬تحدد القيمة ‪ Tumble Rate‬سرعة الدوران‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تختلف الخيارات ‪ Render‬أيضاً من أجل نظام الجزيئات ‪ .Snow‬الخيارات الثلاثة ھي‪Six Point, :‬‬
‫‪ .Triangle, and Facing‬يعالج الخيار ‪ Six Point‬إظھار الجزيئة على شكل نجمة ذات ستة رؤوس‪ .‬الكائنات‪:‬‬

‫‪ Triangle and Facing‬ھي أوجه وحيدة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء رذاذ المطر ‪Creating Rain Showers‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج شجرة‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Particles ⇒ Spray :‬ونسحب الأيقونة في المسقط العلوي ‪ Top‬لتغطي كامل‬

‫المشھد‪ .‬نقم بوضع الأيقونة فوق الكائنات‪ ،‬ونتأكد أن الشعاع ‪ Vector‬يشير إلى الأسفل باتجاه كائنات المشھد‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪ ،Parameters‬نضبط القيم‪Render Count: 100000, Drop /‬‬
‫‪ ،Size: 1, Speed: 2, and Variation: 0.1‬ونحدد الخيار ‪ .Drops‬تجعل ھذه الإعدادات الجزيئات تظھر‬

‫على شكل قطرات‪ .‬نحدد الطريقة ‪ Tetrahedron Render‬ونضبط القيمتين‪.Start: 0 and Life: 100 /‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لتغطية المشھد كاملاً بھطول وسطي‪ ،‬نضبط عدد الجزيئات على ‪ 1000‬لأجل حركة ‪ 100‬إطار‪.‬‬

‫‪ -4‬نفتح محرر المواد )‪ Material Editor (M‬ونسحب مادة ذات لون أزرق فاتح في مربع لون الانتشار ‪Diffuse‬‬
‫إلى أيقونة نظام الجزيئات‪ .‬يظھر الشكل نتائج ھذا التمرين‪.‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء عاصفة ثلجية ‪Creating a Snowstorm‬‬

‫‪ -1‬نفتح ملف رجل الثلج السابق‪ ،‬يحتوي المشھد على نموذج رجل الثلج ‪ Snowman‬تم إنشاؤه من كائنات أولية‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Particles ⇒ Snow :‬ونسحب الأيقونة في المسقط العلوي ‪ Top‬لتغطية المشھد‬

‫بالكامل‪ .‬نقوم بوضع الأيقونة فوق الكائنات ونتأكد أن الشعاع ‪ Vector‬يشير إلى الأسفل باتجاه كائنات المشھد‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪ ،Parameters‬ونضبط القيم‪Render Count: 1000, Flake /‬‬

‫‪ ،Size: 6‬ونحدد الخيار ‪ .Six Point Render‬ونضبط القيمتين‪.Start: 0 and Life: 100 /‬‬
‫‪ -4‬نفتح محرر المواد )‪ Material Editor (M‬ونسحب مادة ذات لون أبيض في مربع لون الانتشار ‪ Diffuse‬مع‬

‫إضافة بعض الإنارة الذاتية ‪ Self-Illumination‬إلى ھيكل تأثير نظام الجزيئات‪ .‬يظھر الشكل نتائج ھذا التمرين‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫استخدام نظام الجزيئات ‪Super Spray Particle System‬‬

‫إذا كنا نفكر في نظام الجزيئات ‪ Spray‬كرذاذ مطر صيفي خفيف‪ ،‬فإن نظام الجزيئات ‪ Super Spray‬يشبه‬
‫خرطوم الإطفاء ‪ .Fire Hose‬إن نظام الجزيئات ‪ Super Spray‬أكثر تعقيداً بكثير من النظامين‪Spray and :‬‬
‫‪ .Snow‬يستلزم ھذا التعقيد وجود مجموعة من الميزات التي تجعل من ھذا النظام واحداً من أكثر أدوات إنشاء المؤثرات‬
‫قوة في البرنامج ‪ .3ds Max‬على خلاف نظامي الجزيئات‪ ،Spray and Snow :‬يتضمن نظام ‪ Super Spray‬عدة‬

‫شرائح‪.‬‬

‫الشريحة ‪Super Spray Basic Parameters‬‬

‫يصدر نظام الجزيئات ‪ Super Spray‬جميع الجزيئات من مركز‬
‫أيقونة المصدر‪ .‬إن أيقونة المصدر ھي أسطوانة بسيطة مع سھم يشير إلى الاتجاه‬
‫الذي ستنتقل وفقه الجزيئات‪ .‬في الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬الموضحة‬
‫في الشكل‪ ،‬تضبط القيمة ‪ Off Axis‬مدى بعد ت الجزيئات عن سھم الأيقونة‪.‬‬
‫تؤدي القيمة ‪ 0‬إلى رصف الجزيئات مع سھم الأيقونة‪ ،‬وتؤدي القيمة ‪ 180‬إلى‬

‫إصدار الجزيئات في الاتجاه المعاكس‪.‬‬

‫يمكن أن تمتد القيمة ‪ Spread‬في مجال من ‪ 0‬إلى ‪ 180‬درجة وتوزع‬
‫الجزيئات بشكل متساوي بالنسبة إلى المحور المعين‪ .‬تقوم القيمة ‪Off Plane‬‬
‫بتدوير الجزيئات حول محورھا المركزي‪ ،‬وتضبط القيمة ‪ Spread‬المسافة من‬
‫ھذا المحور المركزي التي يمكن إنشاء الجزيئات منھا‪ .‬إذا تركنا جميع ھذه القيم‬
‫على ‪ ،0‬فسيصدر نظام الجزيئات تياراً واحداً مستقيماً من الجزيئات‪ ،‬وإذا كانت‬
‫جميع القيم ‪ 180‬فإن الجزيئات ستنتشر في جميع الاتجاھات من مركز أيقونة‬

‫المصدر‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لرؤية الجزيئات في المساقط‪ ،‬نحتاج إلى سحب منزلقة الزمن ‪Time‬‬

‫‪ Slider‬أو نقر زر التشغيل ‪.Play‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫يمكن ضبط حجم الأيقونة أو يمكن إخفاؤھا في المسقط‪ .‬يمكننا أيضاً ضبط الجزيئات ليتم إظھارھا في المسقط على‬
‫شكل‪ .Dots, Ticks, Meshes, or Bounding Boxes :‬إن القيمة ‪ Percentage of Particles‬ھي عدد‬

‫الجزيئات الكلي المرئية في المسقط ويجب أن يبقى منخفضاً لضمان سرعة تحديث المسقط‪.‬‬

‫الشريحة ‪Particle Generation‬‬

‫إن الشريحة ‪ ،Particle Generation‬الموضحة في الشكل‪ ،‬ھي‬
‫المكان نضبط فيه عدد الجزيئات المراد إدخالھا في النظام على شكل القيمة‪Rate :‬‬
‫‪ .or Total‬إن القيمة ‪ Use Rate‬ھي عدد الجزيئات في الإطار التي يتم‬
‫توليدھا‪ .‬القيمة ‪ Use Total‬ھي عدد الجزيئات المتولدة في العدد الكلي‬
‫للإطارات‪ .‬نستخدم القيمة ‪ Use Rate‬إذا أردنا أن تحتوي الحركة على تيار ثابت‬
‫من الجزيئات عبر الحركة‪ ،‬ونستخدم القيمة ‪ Use Total‬إذا أردنا ضبط العدد‬

‫الكلي للجزيئات التي ستظھر من خلال المجال الكامل من الإطارات‪.‬‬

‫في المجموعة ‪ ،Particle Motion‬تحدد القيمة ‪ Speed‬السرعة‬
‫الأولية واتجاه الجزيئات‪ .‬تغير القيمة ‪ Variation‬ھذه السرعة الأولية كنسبة‬
‫مئوية من القيمة ‪ .Speed‬تنتج القيمة العالية من ‪ Variation‬جزيئات بكل‬

‫أنواع السرعات المختلفة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يجب التأكد من استخدام قيم التنوع ‪ Variation‬بشكل تحرري‬

‫‪ Liberally‬للحصول على سلوك الجزيئة الأكثر واقعية ‪Realistic‬‬
‫‪.Particle Behavior‬‬

‫في المجموعة ‪ ،Particle Timing‬يمكننا ضبط متى تبدأ عملية‬
‫الإصدار ‪ Emitting‬ومتى تتوقف‪ .‬باستخدام القيمة ‪ Display Until‬يمكننا‬
‫أيضاً جعل الجزيئات تستمر بالظھور بعد توقف المصدر‪ .‬القيمة ‪ Life‬ھي مدة‬
‫بقاء الجزيئات في المحيط‪ ،‬والتي يمكن أن تتغير على حسب إعداد ‪Variation‬‬

‫الآخر‪.‬‬

‫عند تحريك مصدر ما )كتحريكه ذھاباً وإياباً(‪ ،‬فإن الجزيئات يمكن أن‬
‫تتجمع مع بعضھا البعض حيث يغير النظام اتجاھه‪ .‬يدعى مؤثر التجمع ھذا‬
‫بالانتفاخ ‪ .Puffing‬تساعد الخيارات ‪ Subframe Sampling‬على تخفيف‬
‫ھذا المؤثر‪ .‬الخيارات الثلاثة ھي‪) Creation Time :‬الذي يتحكم بإصدار‬
‫الجزيئات مع الزمن( والخيار ‪) Emitter Translation‬الذي يتحكم بإصدار‬
‫الجزيئات أثناء تحرك المصدر( والخيار ‪) Emitter Rotation‬الذي يتحكم بإصدار الجزيئات أثناء دوران المصدر(‪ .‬يمكن‬
‫تفعيل الخيارات الثلاثة جميعھا‪ ،‬لكن يضيف كل خيار مف ّعل زمن حساب مطلوب إلى معالج الإظھار‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬تزيد الخيارات ‪ Subframe Sampling‬زمن معالجة الإظھار ويجب أن تستخدم فقط عند الضرورة‪.‬‬

‫يمكننا تعيين حجم الجزيئة مع القيم ‪ .Variation‬كما يمكننا أيضاً جعل الجزيئات تكبر ‪ Grow‬وتتخامد ‪Fade‬‬
‫من أجل عدد معين من الإطارات‪ .‬تساعد القيمة ‪ Seed‬في تحديد عشوائية الجزيئات‪ .‬إن النقر على الزر ‪ New‬يولد قيمة‬

‫‪ Seed‬جديدة تلقائياً‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إذا تم استنساخ نظام جزيئي وكل نظام له نفس القيمة ‪ ،Seed‬سوف يكون النظامين متماثلين بالضبط‪ .‬أما إذا‬

‫اختلفت القيمة ‪ Seed‬سوف تكون مختلفة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الشريحة ‪Particle Type‬‬

‫تسمح لنا الشريحة ‪Particle‬‬
‫‪ ،Type‬الموضحة في الشكل‪ ،‬بتعريف مظھر‬
‫الجزيئات‪ .‬يوجد في أعلى الشريحة ثلاثة خيارات‬
‫لنوع الجزيئات‪Standard Particles, :‬‬
‫‪MetaParticles, and Instanced‬‬

‫‪.Geometry‬‬

‫إذا حددنا ‪Standard Particles‬‬
‫كنوع جزيئات فيمكننا تحديد الشكل الھندسي الذي‬
‫نريد استخدامه من القسم ‪Standard‬‬
‫‪ .Particles‬الخيارات ھي‪Triangle, :‬‬
‫‪Special, Constant, Six Point,‬‬
‫‪Cube, Facing, Tetra, and‬‬

‫‪.Sphere‬‬

‫يتألف النوع ‪ Special‬من ثلاثة‬
‫مستويات متقاطعة تكون مفيدة إذا طبقت الخرائط‬
‫عليھا‪ .‬يفيد النوع ‪ Facing‬أيضاً مع الخرائط‪،‬‬
‫حيث ينشئ وجھاً مربعاً بسيطاً يواجه المعاين ‪ Viewer‬دوماً‪ .‬يبقي النوع ‪ Constant‬على نفس حجم لبيكسل بغض النظر‬
‫عن المسافة عن الكاميرا أو المعاين‪ .‬يعالج الخيار ‪ Six Point‬إظھار كل جزيئة على شكل نجمة ثنائية الأبعاد ‪ 2D‬سداسية‬
‫الرؤوس‪ .‬إن جميع الأنواع الأخرى ھي كائنات ھندسية شائعة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء نافورة ألعاب نارية ‪Creating a Fireworks Fountain‬‬

‫كمثال حول نظام الجزيئات ‪ ،Super Spray‬سننشئ نافورة ألعاب نارية‪ .‬إن الألعاب النارية ھي بشكل أساسي‬
‫عبارة عن كثير من الجزيئات فترة حياتھا قصيرة وذات إنارة ذاتية عالية‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على قاعدة نافورة بسيطة وعلى مؤثر خارجي ‪ Gravity Space Warp‬لجعل‬
‫الجزيئات تنحني لتعود إلى الأرض‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬إن معظم المؤثرات الخاصة المثيرة يتم صنعھا بالجمع بين أنظمة الجزيئات والمؤثرات الخارجية ‪.Space Warp‬‬

‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :‬ونسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬ثم نضع النظام‬
‫في أعلى الأسطوانة بحيث يشير سھم الاتجاه إلى السماء‪.‬‬

‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬ونضبط القيم‪ .Off Axis Spread: 45 and Off Plane Spread: 90 /‬في الشريحة‬
‫‪ ،Particle Generation‬نحدد الخيار ‪ Use Total‬ونضبط القيم‪Total number: 2000 with a /‬‬
‫‪Speed: 20 and a Variation: 100. Set the Emit Start: 0 and Emit Stop: 100. Set the‬‬
‫‪.Display Until: 100 and Life: 25 with a Variation: 20. The Size of the particles: 5‬‬
‫‪ -4‬نفتح محرر المواد )‪ Material Editor (M‬ونحدد مادة قياسية ذات لون أصفر في مربع لون الانتشار ‪Diffuse‬‬
‫مع تغيير لون الإنارة الذاتية ‪ Self-Illumination‬إلى الأصفر أيضاً‪ .‬نسحب ھذه المادة إلى أيقونة النظام الجزيئي‪.‬‬
‫‪ -5‬نحدد الأيقونة ‪ Super Spray‬وننقر باليمين لفتح القائمة المنبثقة ونختار ‪ .Object Properties‬في صندوق‬

‫الحوار ‪ ،Object Properties‬نحدد الخيار ‪.Object Motion Blur‬‬

‫تحذير‪ :‬عند معاينة الحركة‪ ،‬نقوم بتكبير )‪ Maximize (Alt +W‬مسقط واحد‪ .‬إذا حاول البرنامج ‪ 3ds Max‬تحديث‬

‫جميع المساقط الأربعة دفعة واحدة مع ھذه الجزيئات المتعددة‪ ،‬فسيكون التحديث بطيئاً‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬إضافة الرذاذ إلى علبة بخاخ ‪Adding Spray to a Spray Can‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على كائن نموذج علبة بخاخ بسيطة‪ ،‬وشكل ثنائي الأبعاد مخروط ‪ Lathed Spline‬لأجل‬
‫اعلى العلبة‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :‬ونسحب في المسقط العلوي ‪ Top‬ثم نضع النظام‬
‫عند فتحة كبسة البخاخ ‪.Nozzle‬‬

‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬نضبط القيم التالية‪Off Axis Spread: 20 and Off Plane /‬‬
‫‪ .Spread: 90‬وفي الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نضبط القيم‪Use Rate: 1000, Speed: 20, /‬‬

‫‪.and Life: 30, Size of the particles: 5‬‬
‫‪ -4‬نفتح محرر المواد )‪ Material Editor (M‬ونحدد مادة قياسية ثم نطبق كما موضح في الشكل التالي‪ .‬نسحب ھذه‬

‫المادة إلى أيقونة النظام الجزيئي ‪ .Super Spray‬نلاحظ النتيجة النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام الخيار ‪MetaParticles‬‬

‫يجعل الخيار ‪ MetaParticles‬في الشريحة ‪ Particle Type‬نظام الجزيئات يحرر الكائنات ‪.Metaball‬‬
‫وھي كائنات كروية لزجة تتدفق مثل الزئبق فوق بعضھا البعض عند الاقتراب فيما بينھا‪ .‬تستغرق ھذه الجزيئات زمناً أطول‬
‫لمعالجة إظھارھا لكنھا ف ّعالة لمحاكاة الماء والسوائل‪ .‬إن النوع ‪ MetaParticles‬متاح لأجل أنظمة الجزيئات‪Super :‬‬

‫‪.Spray, Blizzard, PArray, and PCloud‬‬

‫إن تحديد الخيار ‪ MetaParticles‬في القسم ‪ Particle Type‬يف ّعل المجموعة ‪MetaParticle‬‬
‫‪ .Parameters‬يوجد في ھذه المجموعة خيارات للتحكم بكيفية سلوك الجزيئات ‪ .MetaParticle‬تحدد القيمة‬
‫‪ Tension‬مدى سھولة دمج الكائنات مع بعضھا البعض‪ .‬إن الجزيئات ‪ MetaParticle‬ذات قيمة توتر عالية تقاوم المزج‬
‫مع الجزيئات الأخرى‪ .‬يمكننا تغيير كمية التوتر باستخدام القيمة ‪ .Variation‬يمكن أن تمتد القيمة ‪ Tension‬في مجال‬

‫بين ‪ 0.1‬و‪ 10‬ويمكن أن تمتد القيمة ‪ Variation‬في مجال بين ‪ 0‬و‪ 100‬بالمئة‪.‬‬

‫لأن الجزيئات ‪ MetaParticle‬تستغرق وقتاً طويلاً لمعالجة إظھارھا‪ ،‬فإن الإعدادات ‪Evaluation‬‬
‫‪ Coarseness‬تتيح لنا ضبط مدى كثافة عملية معالجة الإظھار بشكل حسابي‪ ،‬ويمكن أيضاً ضبط ذلك على ‪Automatic‬‬
‫‪ Coarseness‬الذي يتحكم تلقائياً بإعدادات الخشونة حسب السرعة وإمكانية معالج الإظھار‪ .‬يقوم الخيار ‪One‬‬

‫‪ Connected Blob‬بتسريع عملية معالجة الإظھار بتجاھل جميع الجزيئات غير المتصلة‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬سكب المشروب الغازي من علبته ‪Spilling Soda From a Can‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج لعلبة مشروبات غازية موضوعة على جنبھا‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :‬ونسحب في المسقط الأمامي ‪ .Front‬نقوم بوضع‬

‫الأيقونة بحيث يكون مبدؤھا عند فتحة العلبة وشعاع التوجيه يشير إلى الخارج‪.‬‬
‫‪ -3‬بعد تحديد الأيقونة ‪ ،Super Spray‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬نضبط‬

‫القيمتين‪.Off Axis and Off Plane Spread: 40 :‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نحتفظ بالقيم الافتراضية للخيارات‪ ،Rate and Speed :‬لكن نضبط‬

‫القيمة ‪ Speed Variation: 50‬لتغيير سرعة الجزيئات المختلفة‪ .‬نضبط الحجم ‪.Particle Size: 20‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Particle Type‬نحدد الخيار ‪ MetaParticle‬ونضبط القيمة ‪ ،Tension: 1‬ونتأكد من تحديد‬

‫الخيار ‪.Automatic Coarseness‬‬
‫‪ -6‬نفتح محرر المواد )‪ ،Material Editor (M‬ونطبق المادة )كما في الشكل( على أيقونة نظام الجزيئات‪ .‬نلاحظ النتيجة‬

‫النھائية‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الخيار ‪Instanced Geometry‬‬

‫باستخدام الشريحة ‪ Particle Type‬يمكننا تحديد الكائن المراد استخدامه كجزيئة‪ .‬إذا كان الخيار ‪Instanced‬‬
‫‪ Geometry‬محدداً كنوع جزيئات‪ ،‬فيمكننا تحديد الكائن المراد استخدامه كجزيئة‪ ،‬وذلك بالنقر على الزر ‪Pick Object‬‬

‫ثم نحدد كائناً من المسقط‪ .‬إذا كان الخيار ‪ ،Use Subtree Also‬فسيتم تضمين جميع الكائنات الأبناء أيضاً‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬إن استخدام كائنات معقدة كجزيئات يمكن أن يبطئ النظام ويزيد من زمن معالجة الإظھار‪.‬‬

‫يحدد الخيار ‪ Animation Offset Keying‬كيفية تحريك كائن متحرك تم تحديده كجزيئة‪ .‬يحرك الخيار‬
‫‪ None‬جميع الكائنات مثل بعضھا بغض النظر عن زمن تولدھا‪ .‬يبدأ الخيار ‪ Birth‬الحركة من أجل كل كائن عند إنشائه‪،‬‬
‫ويقوم الخيار ‪ Random‬بإزاحة الزمن بشكل عشوائي حسب القيمة ‪ .Frame Offset‬مثلاً‪ ،‬إذا كنا قد حددنا نحلة متحركة‬
‫ترفرف بجناحيھا كجزيئة‪ ،‬وكنا قد حددنا ‪ None‬كخيار ‪ ،Animation Offset Keying‬فسترفرف جميع النحلات‬
‫بأجنحتھا بتناغم‪ .‬إن تحديد الخيار ‪ Birth‬بدلاً من ذلك يجعلھا تبدأ رفرفة أجنحتھا عند تولدھا‪ ،‬وان تحديد ‪ Random‬يؤدي‬

‫إلى إزاحة كل مثيل بشكل مختلف‪.‬‬

‫من أجل المواد‪ ،‬نحدد القيمتان‪ Time and Distance :‬عدد الإطارات أو المسافة المقطوعة قبل أن يتم تشكيل‬
‫الجزيئة بشكل كامل‪ .‬يمكننا تطبيق المواد على الأيقونة التي تظھر عند إنشاء نظام الجزيئات‪ .‬يسمح لنا الزر ‪Get Material‬‬
‫‪ From‬بتحديد الكائن الذي يراد الحصول على المادة منه‪ .‬تتضمن الخيارات الأيقونة والكائن الھندسي المثيل ‪Instanced‬‬

‫‪.Geometry‬‬

‫الشريحة ‪Rotation and Collision‬‬

‫يوجد في الشريحة ‪ Rotation and Collision‬خيار لتفعيل‬
‫التصادمات فيما بين الجزيئات‪ .‬يسبب ھذا الخيار ارتداد الكائنات بعيداً عن بعضھا‬

‫البعض عند تداخل حدودھا المحيطة ‪.Boundaries‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪ ،Rotation and Collision‬الموضحة في الشكل‪،‬‬
‫على العديد من المتحكمات لتغيير دوران الجزيئات المنفردة‪ .‬الخيار ‪Spin Time‬‬
‫ھو عدد الإطارات المطلوبة للتدوير دورة كاملة‪ .‬القيمة ‪ Phase‬ھي الدوران الأولي‬

‫للجزيئة‪ .‬يمكننا تغيير كلا ھاتين القيمتين باستخدام القيم ‪.Variation‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكن أن نزيد خيارات الشريحة ‪ Rotation and Collision‬زمن‬

‫معالجة إظھار المشھد‪.‬‬

‫يمكننا أيضاً ضبط المحور الذي تدور حوله الجزيئات‪ .‬تتضمن الخيارات‪:‬‬
‫‪.Random, Direction of Travel/MBlur, and User Defined‬‬
‫تسبب القيمة ‪ Stretch‬تحت الخيار ‪ Direction of Travel/MBlur‬تمدد‬
‫الكائن باتجاه الانتقال‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ User Defined‬بتعيين درجات الدوران‬

‫حول كل محور‪.‬‬

‫تكون التصادمات بين الجزيئات مكثفة بشكل حسابي ويمكن بسھولة تفعيلھا‬
‫أو إلغاء تفعيلھا باستخدام الخيار ‪ .Enable‬يمكننا أيضاً ضبط عدد تكرارات حساب‬
‫التصادمات‪ .‬تحدد القيمة ‪ Bounce‬سرعة الجزيئات بعد التصادمات كنسبة مئوية‬
‫من سرعة اصطدامھا‪ .‬يمكننا تغيير كمية ‪ Bounce‬باستخدام القيمة ‪.Variation‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬التمرن على رمي كرة السلة ‪Basketball Shooting Practice‬‬

‫عندما يقوم فريق كامل بالتحمية قبل مباراة في كرة السلة‪ ،‬يصبح الفضاء حول حلقة السلة فوضوياً مع كرات تطير‬
‫في جميع الاتجاھات‪ .‬في ھذا التمرين‪ ،‬سنستخدم كائن كرة سلة كجزيئة وسنوزعه حول حلقة السلة‪.‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج كرة سلة وعلى نماذج حلقة سلة‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :‬ونسحب في المسقط الأمامي ‪ .Front‬نقوم بوضع‬

‫الأيقونة بحيث يكون مبدؤھا فوق حقة السلة وأمامھا قليلاً وشعاع التوجيه يشير إلى الأسفل بتدوير أيقونة المصدر‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬نضبط القيم‪Off Axis Spread: 90 and /‬‬
‫‪ ،Off Plane Spread: 40‬يؤدي ذلك إلى توزيع كرات السلة عشوائياً حول حلقة السلة‪ .‬في المجموعة‬
‫‪ Viewport Display‬من الشريحة ‪ Basic Parameters‬نحدد الخيار ‪ .Mesh‬نضبط النسبة‬

‫‪ Percentage of Particles: 100%‬لرؤية موضع كل كائن كرة سلة في المسقط‪.‬‬

‫تحذير‪ :‬لأن كرة السلة ھي نموذج معقد إلى حد ما‪ ،‬فإن استخدام الخيار ‪ Mesh‬بشكل متكرر سيبطئ تحديث المسقط‪ .‬يمكننا‬

‫تسريع إظھار المسقط باستخدام الخيار )‪ ،BBox (Bounding Box‬لكن علينا اختياره بعد تحديد الخيار ‪Instanced‬‬
‫‪.Geometry‬‬

‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نحدد الخيار ‪ ،Use Total‬وندخل ‪ 30‬كقيمة له‪ .‬نضبط القيم‪Speed: /‬‬
‫‪ 0.2 and Life: 100‬لأننا لا نريد من كرات السلة أن تختفي‪ .‬بسبب العدد المنخفض من الجزيئات‪ ،‬يمكننا إلغاء‬

‫تفعيل الخيار ‪ .Subframe Sampling‬نضب القيمتين‪.Grow For and Fade For: 0 /‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Particle Type‬نحدد الخيار ‪ Instanced Geometry‬وننقر على الزر ‪ .Pick Object‬نتأكد‬
‫أن الخيار ‪ Use Subtree Also‬محدد للحصول على المجموعة كلھا ثم نحدد مجموعة كرة السلة في المسقط‪ .‬في‬
‫أسفل ھذه الشريحة‪ ،‬نحدد الخيار ‪ Instanced Geometry‬وننقر على الزر ‪ Get Material From‬لإعطاء‬

‫جميع الجزيئات نفس مادة الكائن الأصلي‪.‬‬
‫‪ -6‬في الشريحة ‪ ،Rotation and Collision‬نضبط القيمة ‪ Spin Time to 100‬لجعل كرات السلة تل ّف أثناء‬
‫تحركھا عبر المشھد‪ .‬نضبط ‪ Spin Axis Controls‬عل الخيار ‪ .Random‬نف ّعل أيضاً الخيار ‪Interparticle‬‬
‫‪ Collisions‬ونضبط القيم‪ .Calculation Interval per Frame: 1 and Bounce: 100 /‬مع تفعيل‬

‫الخيار ‪ Interparticle Collisions‬فإنه يتم تجنيب كرات السلة من التداخل مع بعضھا البعض‪.‬‬
‫‪ -7‬يوجد على أرضية عمود كرة السلة المؤثر ‪ ،Deflector Space Warp‬نحرك ھذا المؤثر بشكل عمودي فوق‬
‫نصف قطر كرة السلة لمنع الكرات من الغرق إلى الأرضية‪ .‬النقر على الزر ‪ Bind to Space Warp‬في شريط‬
‫الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونسحب من ھذا الحارف ‪ Deflector‬الأرضي إلى الأيقونة ‪ .Super Spray‬يجعل ذلك كرات‬

‫السلة ترتد عن الأرضية‪ .‬يظھر الشكل التالي الإطار ‪.30‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫الشريحة ‪Object Motion Inheritance‬‬

‫تحدد الإعدادات الموجودة في الشريحة ‪Object Motion‬‬
‫‪ ،Inheritance‬الموضحة في الشكل‪ ،‬كيفية تحرك الجزيئات عند تحريك المصدر‪.‬‬
‫تعرف القيمة ‪ Influence‬مقدار قرب لحاق الجزيئات بحركة المصدر‪ ،‬فالقيمة ‪100‬‬

‫تجعل الجزيئات تلحق المصدر تماماً والقيمة ‪ 0‬لا تجعلھا تلحقه بتاتاً‪.‬‬

‫يمكن للقيمة ‪ Multiplier‬أن تبالغ ‪ Exaggerate‬أو تخفض ‪ Diminish‬من تأثير حركة المصدر‪ .‬يمكن‬
‫للجزيئات مع مضاعفة عالية أن تسبق المصدر في الواقع‪.‬‬

‫الشريحة ‪Bubble Motion‬‬

‫تحاكي الشريحة ‪ ،Bubble Motion‬الموضحة في الشكل‪ ،‬حركة تأرجح‬
‫الفقاعات أثناء ارتفاعھا في سائل ما‪ .‬تعرف ھذه الحركة بثلاثة قيم لكل منھا قيم تغيير‪.‬‬
‫القيمة ‪ Amplitude‬ھي المسافة التي تتحركھا الجزيئة من جانب إلى آخر‪ .‬القيمة‬
‫‪ Period‬ھي الزمن الذي تستغرقه لإكمال حركة دورية من جانب لآخر‪ .‬تعرف القيمة‬

‫‪ Phase‬أين تبدأ الجزيئة على طول منحني المطال ‪.Amplitude Curve‬‬

‫الشريحة ‪Particle Spawn‬‬

‫تضبط الشريحة ‪Particle‬‬
‫‪ ،Spawn‬الموضحة في الشكل‪ ،‬خيارات لتوليد‬
‫جزيئات جديدة عند موت جزيئة ما أو اصطدامھا‬
‫مع جزيئة أخرى‪ .‬إذا كان الإعداد ‪ ،None‬فإن‬
‫الجزيئات ترتد عن بعضھا البعض والجزيئات‬
‫الميتة تختفي ببساطة‪ .‬بسبب الخيار ‪Die‬‬
‫‪ After Collision‬اختفاء الجزيئة بعد‬
‫اصطدامھا‪ .‬تضبط القيمة ‪ Persist‬مدى بقاء‬
‫الجزيئة في الجوار قبل اختفائھا‪ .‬تسبب القيمة‬
‫‪ Variation‬تغيير القيمة ‪ Persist‬بنسبة‬

‫مئوية معرفة‪.‬‬

‫تفعل الخيارات‪Spawn on :‬‬
‫‪Collision, Spawn on Death, and‬‬
‫‪ Spawn Trails‬جميعھا متحكمات التوليد‬
‫وتعرف زمن توليد الجزيئات لجزيئات جديدة‪.‬‬
‫القيمة ‪ Spawns‬ھي عدد مرات قدرة الجزيئة‬
‫على توليد جزيئات أخرى‪ .‬القيمة ‪ Affects‬ھي‬
‫النسبة المئوية من الجزيئات التي يمكنھا توليد‬
‫جزيئات جديدة‪ ،‬حيث أن تخفيض ھذه القيمة لا يولد شيئاً يذكر‪ .‬تحدد القيمة‬

‫‪ Multiplier‬عدد الجزيئات الجديدة المنشأة‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يسبب الخيار ‪ Spawn Trails‬توليد كل جزيئة لجزيئة جديدة عند كل إطار‪ .‬يمكن لھذا الخيار أن ينشئ بسرعة‬

‫عدداً ھائلاً من الجزيئات ويجب استخدامه بحذر‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫تعرف الإعدادات ‪ Chaos‬اتجاه وسرعة الجزيئات الجديدة‪ .‬تعطي القيمة ‪ Direction Chaos: 100‬الجزيئات‬
‫الجديدة حرية الانتقال في أي اتجاه‪ ،‬في حين أن الإعداد ‪ 0‬يحركھا بنفس اتجاه الجزيئات التي ولدتھا ‪.Originator‬‬

‫الخيار ‪ Speed Chaos Factor‬ھو الفرق في السرعة بين الجزيئات الجديدة ومولداتھا‪ .‬يمكن أن يكون ھذا‬
‫المعامل أسرع وأبطأ من الأصلي‪ .‬إن تحديد الخيار ‪ Both‬يسرع بعض الجزيئات ويبطئ أخرى بشكل عشوائي‪ .‬يمكننا أيضاً‬
‫اختيار جعل الجزيئات الجديدة تستخدم سرعة آبائھا أو تستخدم قيمة المعامل كقيمة ثابتة‪ .‬يعمل الخيار ‪Scale Chaos‬‬
‫‪ Factor‬بشكل مماثل للخيار ‪ ،Speed Chaos Factor‬باستثناء أنه يغير مقاس الجزيئات لتصبح أكبر أو أصغر من‬

‫مولداتھا‪.‬‬

‫يسمح لنا الخيار ‪ Lifespan Value Queue‬بتعريف المستويات المختلفة لمدة الحياة‪ .‬تمتلك الجزيئات الأصلية‬
‫مدة حياة مساوية للإدخال الأول في الصف‪ .‬وتتأخر الجزيئات المتولدة من تلك الجزيئات المتولدة بنفس مدة المستوى الثاني‪،‬‬
‫وھكذا‪ .‬لإضافة قيمة إلى اللائحة‪ ،‬ندخل القيمة في العداد الدوار ‪ Lifespan spinner‬وننقر على الزر ‪ .Add‬يحذف الزر‬
‫‪ Delete‬القيم من اللائحة‪ ،‬ويبدل الزر ‪ Replace‬مواضع القيم‪ .‬إذا كان ‪ Instanced Geometry‬ھو نوع الجزيئات‬
‫المحدد‪ ،‬فيمكننا ملء الصف ‪ Object Mutation Queue‬بكائنات إضافية لتستخدم عند كل مستوى توليد‪ .‬تظھر ھذه‬
‫الجزيئات بعد توليد الجزيئة‪ .‬لاختيار الكائن الجديد المراد إضافته إلى الصف‪ ،‬نستخدم الزر ‪ .Pick‬يمكننا تحديد عدة كائنات‬

‫لتستخدم بالترتيب الذي تم الإدراج وفقه‪.‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫الشريحة ‪Load/Save Presets‬‬

‫يمكننا حفظ وتحميل كل تشكيل جزيئات باستخدام الشريحة ‪Load/Save‬‬
‫‪ ،Presets‬الموضحة في الشكل‪ .‬لحفظ تشكيل ما‪ ،‬نكتب أسماً في الحقل ‪Preset‬‬
‫‪ Name‬وننقر على الزر ‪ .Save‬يتم إظھار جميع المجموعات مسبقة الإعداد في‬
‫اللائحة‪ .‬لاستخدام أحد تشكيلات المجموعات مسبقة الإعداد ھذه‪ ،‬نحدده وننقر على الزر‬

‫‪.Load‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يكون الإعداد المسبق صالحاً فقط من أجل نوع نظام الجزيئات المستخدم‬

‫لحفظه‪ .‬مثلاً‪ ،‬لا يمكننا حفظ إعداد مسبق ‪ Super Spray‬وتحميله لأجل النظام‬
‫‪.Blizzard‬‬

‫يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة إعدادات مسبقة افتراضية يمكن‬
‫استخدامھا عندما نبدأ العمل‪ .‬تتضمن ھذه الإعدادات المسبقة‪Bubbles, Fireworks, Hose, Shockwave, :‬‬

‫‪ ،Trail, Welding Sparks‬والافتراضي ‪) Default‬الذي ينتج خطاً مستقيماً من الجزيئات(‪.‬‬

‫استخدام نظام الجزيئات ‪Blizzard Particle System‬‬

‫يستخدم نظام الجزيئات ‪ Blizzard‬نفس الشرائح الموجودة في النظام ‪ ،Super Spray‬مع بعض الخيارات‬
‫المختلفة قليلاً‪ .‬إن أيقونة مصدر ‪ Blizzard‬ھي مستوي مع خط يشير إلى اتجاه الجزيئات )مشابه لنظامي الجزيئات‪:‬‬

‫‪ .(Spray and Snow‬يتم إصدار الجزيئات عبر سطح المستوي بالكامل‪.‬‬

‫إن الفروقات بين بارامترات‪ Blizzard and Super Spray :‬تتضمن أبعاد أيقونة ‪ .Blizzard‬في الشريحة‬
‫‪ ،Particle Generation‬سنجد القيم‪ .Tumble and Tumble Rate :‬يوجد فارق آخر ھو الخيار ‪Emitter‬‬
‫‪ Fit Planar‬تحت المجموعة ‪ Material Mapping‬من الشريحة ‪ .Particle Type‬يضبط ھذا الخيار الجزيئات ليتم‬
‫تشكيلھا صورياً ‪ Mapped‬عند الولادة حسب مكان ظھورھا في المصدر‪ .‬الاختلاف الكبير الآخر ھو أن نظام الجزيئات‬
‫‪ Blizzard‬لا يحتوي على الشريحة ‪ Bubble Motion‬لأن الرقاقات الثلجية لا تصنع فقاعات جيدة جداً‪ .‬سنجد أخيراً‬
‫مجموعة مختلفة من الإعدادات المسبقة في الشريحة ‪ Load/Save Presets‬تتضمن‪Blizzard, Rain, Mist, :‬‬

‫‪.and Snowfall‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام نظام الجزيئات ‪PArray Particle System‬‬

‫إن نظام الجزيئات ‪ PArray‬ھو نظام جزيئات فريد‪ ،‬فھو يصدر الجزيئات‬
‫من سطح كائن محدد‪ .‬يمكن إصدار ھذه الجزيئات من سطح الكائن أو حوافه أو نقاطه‪.‬‬

‫يتم إصدار الجزيئات من كائن منفصل عن أيقونة المصدر‪.‬‬

‫يتضمن نظام الجزيئات ‪ PArray‬العديد من نفس الشرائح الموجودة في نظام‬
‫الجزيئات ‪ .Super Spray‬إن أيقونة مصدر نظام الجزيئات ‪ PArray‬ھي مكعب مع‬
‫ثلاثة كائنات ‪ Tetrahedron‬في الداخل‪ .‬لھذا النظام بعض الاختلافات في البارامترات‬

‫الممتعة بدءاً من الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫في النظام ‪ ،PArray‬يمكننا تحديد كائنات منفصلة كمصدرات باستخدام الزر‬
‫‪ .Pick Object‬يمكننا أيضاً تحديد المكان على الكائن حيث تتكون الجزيئات‪ .‬تتضمن‬
‫الخيارات‪Over Entire Surface, Along Visible Edges, At All :‬‬
‫‪ .Vertices, At Distinct Points, and At Face Centers‬من أجل‬

‫الخيار ‪ ،At Distinct Points‬يمكننا تحديد عدد النقاط المراد استخدامھا‪.‬‬

‫يك ّون الخيار ‪ Use Selected SubObject‬الجزيئات في المواضع‬
‫المحددة باستخدام الزر ‪ ،Pick Object‬لكن فقط داخل تحديد الكائنات الجزئية المارة‬
‫إلى التكديس ‪ ،Stack‬يفيد ذلك إذا أردنا إصدار الجزيئات فقط من تحديد معين من‬
‫الخامة‪ ،‬مثل فم التنين أو طرف خرطوم الإطفاء‪ .‬إن الخيارات الأخرى في الشريحة‬
‫‪ Basic Parameters‬للنظام ‪ PArray‬ھي نفس الخيارات الموجودة في الأنظمة‬
‫الأخرى‪ .‬تتضمن الشريحة ‪ Particle Generation‬القيمة ‪ .Divergence‬ھذه‬

‫القيمة ھي التغيير الزاوي للسرعة لكل جزيئة من ناظم المصدر‪.‬‬

‫تجزئ كائن إلى شظايا ‪Splitting an Object Into Fragments‬‬

‫تحتوي الشريحة ‪ Particle Type‬في النظام ‪ PArray‬على نوع جزيئات متفرد وھو ‪Object‬‬
‫‪ .Fragments‬يجزئ ھذا النوع الكائن المحدد إلى عدة شظايا‪ .‬تتضمن إعدادات ‪ Object Fragments‬القيمة‬
‫‪ .Thickness‬تعطي ھذه القيمة كل شظية عمقاً‪ .‬إذا تم ضبط القيمة على ‪ 0‬فستصبح جميع الشظايا مضلعات بجانب واحد‪.‬‬

‫وأيضاً في الشريحة ‪ ،Particle Type‬يقوم الخيار ‪ All Faces‬بفصل كل وجه مثلث منفرد إلى شظية منفصلة‪.‬‬
‫كبديل عن ھذا الخيار ھو استخدام الخيار ‪ Number of Chunks‬الذي يتيح لنا تقسيم الكائن إلى قطع ويعرف عدد القطع‪.‬‬

‫المراد استخدامه‪ .‬يوجد خيار ثالث لتجزئة الكائن على أساس نعومة الزاوية والتي يمكن تعيينھا‪.‬‬

‫في القسم ‪ Material‬من الشريحة ‪ ،Particle Type‬يمكننا تحديد المواد ‪ Ids‬المراد استخدامھا في داخل‬
‫الشظية وخارجھا وعلى الجانب الخلفي منھا‪ .‬تتضمن الشريحة ‪ Load/Save Presets‬مجموعة من الإعدادات المسبقة‬

‫المميزة‪ ،‬وتتضمن‪.Blast, Disintegrate, Geyser, and Comet :‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء بخار صاعد ‪Creating Rising Steam‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد شارع ‪ Street Scene‬يحتوي مع فتحة تصريف ‪.Vent‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Particles ⇒ PArray :‬ونسحب في المسقط الأمامي ‪ Front‬لإنشاء النظام‪.‬‬
‫‪ -3‬في الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬النقر على الزر ‪ Pick Object‬ونحدد الكائن ‪ Quadpatch‬الموضوع‬
‫مباشرة خلف كائن فتحة التصريف‪ .‬نضبط الخيار ‪ Particle Formation‬على ‪ .Over Entire Surface‬لأن‬
‫كائن المستوي يحوي فقط على وجه واحد‪ ،‬فإن الجزيئات تنتقل وفق اتجاه ناظم المستوي ‪.Plane’s Normal‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نضبط القيم‪Emit Stop: 100 and Life: 60 with a /‬‬
‫‪.Variation: 50, Particle Size: 5.0 with a Variation: 30‬‬

‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Particle Type‬نحدد الخيارين‪.Standard Particles and the Constant :‬‬
‫‪ -6‬نفتح محرر المواد )‪ ،Material Editor (M‬النقر مرتين على المادة القياسية من المستعرض ‪Material/Map‬‬
‫‪ ،Browser‬ثم النقر مرتين على العقدة الجديدة للوصول إلى بارامتراتھا‪ .‬ننقر الزر الخريطة على يمين القيمة‬
‫‪ ،Opacity‬والنقر مرتين على نوع الخريطة ‪ Mask Map‬من المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬النقر‬
‫مرتين على العقدة الجديدة وفي الشريحة ‪ ،Mask Parameters‬ننقر على الزر ‪ .Noise Map‬ثم النقر مرتين‬
‫على العقدة ‪ Mask Node‬مرة ثانية‪ ،‬النقر على الزر ‪ ،Mask‬وتحديد نوع الخريطة ‪ .Gradient‬ثم النقر مرتين‬
‫على العقدة ‪ ،Gradient‬نسحب اللون الأسود إلى اللون الأبيض‪ ،‬ونختار ‪ Swap‬من صندوق الحوار الذي يظھر‪،‬‬
‫وتفعيل الخيار ‪ .Radial‬أخيراً‪ ،‬نسحب ھذه المادة إلى أيقونة ‪ .PArray‬يظھر الشكل فتحة تصريف البخار عند الإطار‬

‫‪.60‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬

‫استخدام نظام الجزيئات ‪PCloud Particle System‬‬

‫يحتفظ نظام الجزيئات ‪ PCloud‬بجميع الجزيئات الصادرة داخل حجم محدد‪ .‬يمكن أن يكون ھذا الحجم مكعباً أو‬
‫كرة أو أسطوانة أو كائناً محدداً‪ .‬يتم تشكيل أيقونة المصدر مثل الحجم المحدد‪ .‬يتضمن نظام الجزيئات ھذا نفس الشرائح‬

‫الموجودة في النظام ‪ ،Super Spray‬مع بعض الفروقات الخفيفة‪.‬‬

‫إن خيارات الشريحة ‪ Basic Parameters‬متفردة لھذا النظام‪ .‬يستطيع ھذا النظام استخدام كائن خامي منفصل‬
‫كمصدر‪ .‬لتحديد الكائن المصدر ھذا‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Pick Object‬ونحدد الكائن المراد استخدامه‪ .‬تتضمن الخيارات‬
‫الأخرى‪ .Box, Sphere, and Cylinder Emitter :‬من أجل ھذه المصدرات ‪ ،Emitters‬تكون القيم‪:‬‬

‫‪ Rad/Len, Width, and Height‬ف ّعالة لتعريف أبعاده‪.‬‬

‫إضافة إلى الاختلافات في الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬يكون العديد من خيارات ‪ Particle Motion‬في‬
‫الشريحة ‪ Particle Generation‬مختلفاً من أجل النظام ‪ PCloud‬أيضاً‪ .‬يمكن ضبط ‪ Particle Motion‬على اتجاه‬

‫عشوائي أو شعاع معين أو باتجاه المحور ‪ Z‬لكائن مرجعي‪.‬‬

‫إن مجموعتي الإعداد المسبق الوحيدتين من أجل نظام الجزيئات ھذا في الشريحة ‪Load/Save Presets‬‬
‫ھما‪.Cloud/Smoke and Default :‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫استخدام خرائط أنظمة الجزيئات ‪Particle System Maps‬‬

‫إن استخدام خرائط المواد على الجزيئات ھو طريقة أخرى لإضافة التفاصيل إلى نظام الجزيئات دون زيادة تعقيده‬
‫الھندسي‪ .‬يمكننا تطبيق جميع المواد والخرائط المتاحة في محرر المواد ‪ Material Editor‬على أنظمة الجزيئات‪ .‬لتطبيقھا‪،‬‬

‫نحدد أيقونة نظام الجزيئات وننقر على الزر ‪ Assign Material to Selection‬في محرر المواد‪.‬‬

‫لقد تم تصميم نوعين من الخرائط خصوصاً للعمل مع أنظمة الجزيئات‪Particle Age and Particle :‬‬
‫‪ .MBlur‬يمكننا إيجاد ھذه الخرائط في المستعرض ‪ .Material/Map Browser‬يمكننا الوصول إلى ھذا المستعرض‬
‫باستخدام أمر القائمة‪Rendering ⇒ Material Editor ⇒ Slate Material Editor ⇒ Tools ⇒ :‬‬
‫)‪ ،Material/Map Browser (O‬أو ‪ ،Rendering ⇒ Material/Map Browser‬أو من نقر الزر ‪Get‬‬

‫‪ ،Material‬في نافذة النمط القديم ‪.Compact Material Editor‬‬

‫استخدام الخريطة ‪Particle Age Map‬‬

‫تتضمن بارامترات الخريطة ‪ Particle Age‬ثلاثة ألوان مختلفة يمكن تطبيقھا بأوقات مختلفة حسب القيمة ‪Life‬‬
‫للجزيئات‪ .‬يتضمن كل لون مربعاً لونياً وزر خريطة ومربع تفعيل ‪ Enable‬وقيمة ‪ Age‬لتحديد زمن وجوب ظھور ھذا‬

‫اللون‪ .‬يتم تطبيق ھذه الخريطة عملياً كخريطة ‪ Diffuse Map‬لأنھا تؤثر على اللون‪.‬‬

‫استخدام الخريطة ‪Particle MBlur Map‬‬

‫استخدام الخريطة ‪ Particle MBlur‬عتمة الوجه الأمامي والخلفي من الجزيئة‪ ،‬حسب قيم الألوان والخشونة‬
‫المعينة في شريحة بارامتراتھا‪ .‬ينتج ذلك مؤثر حركة ضبابية إذا طبقت كخريطة ‪.Opacity‬‬

‫ملاحظة‪ :‬لا تعمل الخريطة ‪ MBlur‬مع شظايا الكائنات‪.Constant, Facing, MetaParticles, or PArray :‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء لھب محرك لطائرة نفاثة ‪Creating Jet Engine Flames‬‬

‫تعمل الخريطتان‪ Particle Age and MBlur :‬بشكل جيد لإضافة العتمة ‪ Opacity‬والألوان التي تتغير مع‬
‫الزمن‪ ،‬مثل اللھب الساخن للطائرات النفاثة‪ ،‬إلى نظام الجزيئات‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬إنشاء مشھد يحتوي على نموذج سفينة فضائية ‪.Spaceship Model‬‬
‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :‬ونسحب الأيقونة في المسقط‪ .‬ندور وضع أيقونة‬
‫المصدر بحيث يكون مبدؤھا عند فتحة المحرك النفاث للطائرة تماماً ويشير شعاع الاتجاه باتجاه الخارج بعيداً عن‬

‫الطائرة‪.‬‬
‫‪ -3‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪ Basic Parameters‬نضبط القيم‪Off Axis Spread: 20 and /‬‬

‫‪.Off Plane Spread: 90‬‬
‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نحدد الخيار ‪ ،Use Rate‬نضبط الإعدادات‪Rate: 1000, Speed: /‬‬

‫‪.2, Emit Stop: 100, Life: 30, Particle Size: 5.0‬‬
‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Particle Type‬نحدد الخيار ‪ Standard Particles‬ونحدد النوع ‪.Sphere‬‬
‫‪ -6‬نفتح محرر المواد )‪ ،Material Editor (M‬النقر مرتين على المادة القياسية ‪ Standard‬في المستعرض‬
‫‪ ،Material/Map Browser‬والنقر مرتين على العقدة الجديدة للوصول إلى بارامتراتھا‪ .‬ننقر زر الخريطة بجانب‬

‫مربع لون الانتشار ‪.Diffuse‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -7‬من المستعرض ‪ ،Material/Map Browser‬نحدد الخريطة ‪ .Particle Age‬النقر مرتين على ھذه العقدة وفي‬
‫الشريحة ‪ ،Particle Age Parameters‬نحدد اللون الأحمر الغامق‪ ،‬الأصفر الغامق‪ ،‬والأسود كألوان للأعمار‪:‬‬

‫‪ ،50 ،0‬و‪ .100‬يجب استخدام ألوان غامقة لأن المشھد مضاء‪.‬‬
‫‪ -8‬النقر مرتين على العقدة ‪ Standard Node‬مرة ثانية لوصول إلى البارامترات‪ ،‬ثم النقر على زر الخريطة على يمين‬

‫إعداد العتمة ‪ .Opacity‬نحدد الخريطة ‪.Particle MBlur‬‬
‫‪ -9‬النقر مرتين على عقدة الخريطة ‪ Particle MBlur‬وفي الشريحة ‪ ،Particle MBlur Parameters‬نجعل‬
‫اللون ‪ Color #1‬أبيض واللون ‪ Color #2‬أسود مع قيمة ‪ .Sharpness: 0.1‬ثم تطبيق ھذه المادة إلى أيقونة‬

‫النظام الجزيئي‪.‬‬
‫‪ -10‬مع الضغط على المفتاح ‪ ،Shift‬نسحب الأيقونة ‪ Super Spray‬في المسقط الأمامي ‪ Front‬إلى فتحة المحرك‬

‫الأخرى‪ .‬نجعل أيقونة ‪ Super Spray‬الجديدة مثيلاً من الأصلية‪ .‬يظھر الشكل الطائرة النفاثة عند الإطار ‪.30‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬

‫التحكم بالجزيئات ‪ Controlling Particles‬باستخدام تدفق الجزيئات ‪Particle Flow‬‬

‫إن الخيار ‪ Particle Flow Source‬في القائمة‪Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow :‬‬
‫‪ Source‬ھو أكثر من مجرد نظام جزيئات جديد‪ ،‬فھو واجھة جديدة متكاملة ونموذج شامل يمكننا استخدامه للتحكم بالجزيئات‬

‫خلال حياتھا‪ .‬ويتم ذلك باستخدام النافذة ‪ Particle View‬حيث يمكننا برمجة تدفق الجزيئات مرئياً‪.‬‬

‫نافذة معاينة الجزيئة ‪Particle View Window‬‬

‫تفتح النافذة ‪ ،Particle View‬الموضحة في الشكل التالي‪ ،‬بالنقر على الزر ‪ Particle View‬في الشريحة‬
‫‪ Setup‬عند تحديد الأيقونة ‪ Particle Flow Source‬أو بالضغط على الرقم ‪ 6‬من لوحة المفاتيح‪ .‬إن الضغط على‬
‫المفتاح ‪ 6‬يفتح النافذة ‪ Particle View‬حتى لو لم تكن أيقونته محددة‪ .‬ويمكننا أيضاً فتحھا باستخدام أمر القائمة‪:‬‬

‫)‪.Graph Editors ⇒ Particle Flow (6‬‬

‫تقسم النافذة ‪ Particle View‬إلى خمسة لوحات‪ .‬تحتوي اللوحة ‪ Event Display‬على جميع عقد الأحداث‪،‬‬
‫وتحتوي ھذه العقد على عمليات مفردة‪ ،‬ويمكن ربط العقد مع بعضھا البعض لتعريف التدفق‪ .‬تسمح لنا لوحة الملاح‬
‫‪ Navigator‬الموجودة ضمن اللوحة ‪ ،Event Display‬بالتنقل بسرعة حول مخطط الجزيئة‪ .‬تظھر اللوحة‬

‫‪ Parameter‬البارامترات الموجودة في الشرائح للعملية المحددة في لوحة إظھار الأحداث ‪.Event Display‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫تحتوي لوحة المخزن ‪ Depot‬على جميع العمليات الممكنة التي يمكن أن تعمل مع الجزيئات‪ .‬تقدم اللوحة‬
‫‪ Description‬وصفاً مختصراً للعملية المحددة في اللوحة ‪ .Depot‬باستثناء اللوحة ‪) Event Display‬وبضمنھا‬

‫لوحة الملاح ‪ ،(Navigator‬يمكننا إلغاء تفعيل اللوحات الأخرى باستخدام القائمة ‪.Display‬‬

‫في الزاوية السفلى اليمنى يوجد العديد من أدوات العرض‪ .‬يمكن استخدام ھذه الأدوات للتجوال في اللوحة ‪Event‬‬
‫‪ .Display‬تتضمن أدوات العرض‪.Pan, Zoom, Region Zoom, Zoom Extents, and No Zoom :‬‬

‫يلغي الزر ‪ No Zoom‬جميع التكبيرات ويظھر العقد بحجمھا الطبيعي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬مع فتح النافذة ‪ ،Particle View‬يمكننا سحب ‪ Pan‬عرض الأحداث ‪ Event Display‬بسحب زر دولاب‬

‫التمرير ‪ Scroll Wheel‬على الفأرة‪.‬‬

‫التدفق القياسي ‪Standard Flow‬‬

‫عند إنشاء الأيقونة ‪ Particle Flow (PF) Source‬وعند فتح النافذة ‪ Particle View‬لأول مرة‪ ،‬تظھر‬
‫عقدتان في عرض الأحداث‪ .‬تدعى ھاتان العقدتان التدفق القياسي ‪ .Standard Flow‬تقوم ھاتان العقدتان بالتعرف على‬
‫منبع تدفق الجزيئات وتكون مرتبطة بعقدة حدث تحتوي على العملية ‪ .Birth‬تعرف العملية ‪Start and Stop :Birth‬‬
‫‪ .and the Amount or Rate‬يمكن تغيير ھذه القيم بتحديد الحدث ‪ Birth‬في إظھار الأحداث وتغيير بارامتراته في‬

‫الشريحة التي تظھر في اللوحة ‪.Parameters‬‬

‫تظھر عدة عمليات افتراضية أخرى في عقدة الحدث الافتراضية ھذه‪ ،‬بما فيھا‪Position Icon, Speed, :‬‬
‫‪ .Rotation, Shape, and Display‬يمتلك كل من ھذه الأحداث بارامترات يمكننا تغييرھا وتظھر في اللوحة‬
‫‪ Parameters‬عند تحديد العملية‪ ،‬ويتم تمييز كل حدث وعملية باستخدام رقم )مثل ‪ (01‬يظھر بجانب اسمه‪ .‬يرفق كل‬
‫حدث أو عملية برقم متزايد‪ .‬يمكننا أيضاً تغيير اسم ھذه الأحداث إذا نقرنا باليمين على الحدث وحددنا ‪ Rename‬من القائمة‬

‫المنبثقة‪.‬‬

‫يمكن إنشاء تدفق قياسي جديد باستخدام أمر القائمة‪Edit ⇒ New ⇒ Particle System ⇒ :‬‬
‫‪ .Standard Flow‬يتضمن التدفق الفارغ ‪ Empty Flow‬العقدة ‪ PF Source‬فقط‪ .‬عند إنشاء تدفق قياسي )أو‬
‫فارغ( جديد في النافذة ‪ Particle Flow‬سيتم إضافة الأيقونة ‪ PF Source‬إلى المساقط‪ .‬وإذا تم حذف الأيقونة ‪PF‬‬

‫‪ Source‬من المساقط‪ ،‬فسيتم أيضاً حذف عقد الأحداث المرفقة من النافذة ‪.Particle Flow‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫العمل مع العمليات ‪Working with Actions‬‬

‫تتضمن اللوحة ‪ Depot‬جميع العمليات المختلفة التي يمكنھا أن تؤثر على الجزيئات‪ .‬يمكن تصنيف ھذه العمليات‬
‫في العمليات ‪) Birth‬المميزة بالأيقونات الخضراء( والعمليات ‪) Operator‬المميزة بالأيقونات الزرقاء( والعمليات ‪Test‬‬
‫)المميزة بالأيقونات الصفراء( والعمليات ‪) Miscellaneous‬وھي زرقاء(‪ .‬يمكن العثور على كل من ھذه التصنيفات في‬

‫القائمة‪ Edit ⇒ New :‬في النافذة ‪.Particle View‬‬

‫يمكن سحب الأحداث الجديدة من اللوحة ‪ Depot‬إلى اللوحة ‪ .Event Display‬وإذا وضعت داخل عقدة موجودة‬
‫فسيظھر خط أزرق في المكان الذي ستظھر فيه العملية عند إفلاتھا‪ .‬يتم التأثير على الجزيئات داخل عقدة ما بترتيب من‬
‫الأعلى إلى الأسفل وھو الترتيب الذي تظھر فيه‪ .‬إذا تم سحب عملية جديدة من اللوحة ‪ Depot‬إلى فوق عملية موجودة في‬
‫اللوحة ‪ Event Display‬فسيظھر خط أحمر فوق العملية الموجودة‪ .‬عندما تفلت العملية الجديدة فستحل محل العملية‬

‫الموجودة‪.‬‬

‫يمكن إفلات العمليات أيضاً بعيداً عن عقدة الحدث‪ ،‬مما يجعلھا عقدة حدث جديد‪ .‬إذا كان حدث ما عقدة جديدة‪،‬‬
‫فيمكننا ربط عدة عمليات مختبرة ‪ Tested‬على أنھا صحيحة ‪ .True‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان لدينا مجموعة من الجزيئات‬
‫لھا سرعة عشوائية فسنتمكن من استخدام حدث ‪ Test‬لتحديد ما ھي الجزيئات التي تتحرك بشكل أسرع من جزيئات أخرى‬
‫ولربط ھذه الجزيئات بتغيير الحجم باستخدام عقدة الحدث الجديدة‪ .‬إن النقر على أيقونة العملية يلغي تفعيلھا‪ .‬يوفر الجدول‬

‫التالي لائحة كاملة من العمليات مع توصيفاتھا‪.‬‬

‫التوصيف‬ ‫الاسم‬ ‫الأزرار‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫يضيف تدفق تم حفظه مسبقاً بتحديده من القائمة ‪.Preset‬‬ ‫‪Preset Flow‬‬
‫‪mParticles Flow‬‬
‫ينشئ إعداد تدفق جزيئة بسيط يرتبط مع نظام المحاكاة ‪.MassFX‬‬
‫‪Empty Flow‬‬
‫ينشئ أيقونة مصدر‪ ،‬لكن لا يتضمن أية عمليات‪.‬‬ ‫‪Standard Flow‬‬

‫ينشئ أيقونة مصدر مرتبطة بحدث يتضمن عمليات افتراضية‪.‬‬ ‫‪One Click Flow‬‬
‫يضيف مصدر جزيئة لتشغيل ملفات ‪ ICE‬استيراد وتصدير من برنامج‬
‫‪Birth‬‬
‫‪.Softimage‬‬ ‫‪Birth File‬‬
‫يصدر الجزيئات ويعرف البدء والتوقف والكمية أو ال ُم َع ّدل‪.‬‬
‫‪Birth Grid‬‬
‫يحفظ مصدر الجزيئات إلى ملف‪.‬‬
‫ينشئ الكائن المساعد ‪ BirthGrid‬ويرتبط مع نظام المحاكاة‬ ‫‪Birth Group‬‬
‫‪Birth Paint‬‬
‫‪.MassFX‬‬ ‫‪Birth Script‬‬
‫ينسخ إعداد الكائنات الشبكية كمواضع واتجاھات الجزيئات‪.‬‬
‫‪Birth Stream‬‬
‫تسند مصدر الجزيئات إلى المساعد ‪.Particle Paint Helper‬‬
‫‪Birth Texture‬‬
‫يصدر الجزيئات على أساس نص برمجي‪.‬‬ ‫‪Initial State‬‬
‫يشبه كثيراً العملية ‪ Birth‬مع إضافة مواضع التولد‪ ،‬وينشئ شروط‬
‫*‪Blur Wind‬‬
‫مثالية لنظام المحاكاة ‪.MassFX‬‬
‫تسند مصدر الجزيئات لكثافة نسيج ‪ Texture’s Density‬السطح‪.‬‬ ‫‪Camera Culling‬‬

‫تلتقط حالة نظام الجزيئة الحالي ويحدثھا في الوقت التالي‪.‬‬
‫ينشئ الكائن المساعد ‪ ،BlurWind‬يتحكم بسرعة الجزيئات لمحاكاة‬

‫قوة الرياح‪ ،‬ويستخدم مع القوى ‪.Drag Space Warps‬‬
‫يخفض عدد الكائنات الھندسية في معالجة الإظھار باستخدام ترشيح‬

‫الجزيئات خارج معاينة الكاميرا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫تعدل سرعة الجزيئة قبل مرور بيانات ضبابية حركة الصورة ‪Image‬‬ ‫‪Camera IMBlur‬‬
‫‪ Motion Blur‬مع حركة الكاميرا‪.‬‬
‫‪Data Icon‬‬
‫تعدل بيانات قناة الجزيئة مباشرة باستخدام العمليات الفرعية المرتبطة‬
‫بالمعاينة ‪ ،Particle Data View‬وتظھر الأيقونة في المساقط‪.‬‬ ‫‪Data Operator‬‬
‫تعدل بيانات قناة الجزيئة مباشرة باستخدام العمليات الفرعية المرتبطة‬
‫‪Data Preset‬‬
‫بالمعاينة ‪.Particle Data View‬‬ ‫‪Delete‬‬
‫تعرف تحميل بيانات العمليات ‪.Data Operators‬‬ ‫‪Force‬‬

‫يحذف الجزيئات من التدفق سواء‪.All, Selected, or by Age :‬‬ ‫‪Group Operator‬‬
‫‪Group Selection‬‬
‫يضيف الجزيئات إلى قوى ‪.Space Warp‬‬
‫‪Keep Apart‬‬
‫يستخدم المشغل على مجموعة من الجزيئات‪.‬‬ ‫‪Mapping‬‬

‫يجمع مجموعة الجزيئات مستندة على بارامتراتھا‪.‬‬ ‫‪Mapping Object‬‬
‫‪Material Dynamic‬‬
‫يمنع اصطدامات الجزيئات بالتحكم بسرعة الجزيئات‪.‬‬ ‫‪Material Frequency‬‬

‫يعرف إحداثيات التشكيل الصوري للجزيئات‪.‬‬ ‫‪Material Static‬‬

‫تطبق المادة من الكائنات القريبة إلى الجزيئات‪.‬‬ ‫‪Placement Paint‬‬

‫يسند مادة إلى الجزيئة يمكن أن تتغير أثناء حياة الجزيئة‪.‬‬ ‫‪Position Icon‬‬
‫‪Position Object‬‬
‫يسند مواد لكائنات الجزيئة حسب كميات معرفة بالمادة ‪.Material ID‬‬
‫*‪Random Walk‬‬
‫يسند مادة إلى الجزيئة تكون ثابتة مع الحدث‪.‬‬
‫تستخدم بيانات الكائن المساعد ‪ Particle Paint Helper‬لوضع‬ ‫‪Rotation‬‬
‫‪Scale‬‬
‫الجزيئات في الفضاء‪ ،‬أو يستھدف المشغل ‪.Find Target‬‬
‫يعرف موضع الجزيئة بالنسبة لأيقونة المصدر‪.‬‬ ‫‪Script Operator‬‬
‫‪Shape‬‬
‫يعرف موضع الجزيئات بالنسبة لكائن مشھد يتصرف كمصدر‪.‬‬
‫يسرع المتحكمات لإنشاء حركة فوضوية من الجزيئات‪ ،‬متوافقة للتصميم‬ ‫‪Shape Facing‬‬

‫الأصلي للضبابية ‪.Blur‬‬ ‫‪Shape Instance‬‬
‫يعرف دوران الجزيئات‪.‬‬ ‫‪Shape Mark‬‬
‫‪Speed‬‬
‫يعرف تغيير مقاس الجزيئات‪.‬‬
‫‪Speed By Icon‬‬
‫يسمح بالتحكم بالجزيئات باستخدام نص برمجي‪.‬‬
‫‪Speed By Surface‬‬
‫يعرف شكل الجزيئات‪.Vertex, Tetra, Cube, and Sphere :‬‬
‫يسبب مواجھة الجزيئات دوماً لمعاينة الكاميرا‪ ،‬ويسمح لنا بتحديد‬ ‫‪Spin‬‬
‫الكاميرا أو الكائن المراد النظر إليه‪.‬‬
‫يسمح للجزيئة بأن تكون كائن مشھد منفصل‪.‬‬

‫ينشئ علامة بقعية على كائن اتصال معين‪.‬‬

‫يعرف سرعة الجزيئات‪.‬‬

‫يسبب لحاق الجزيئات بمسار أيقونة المسقط‪.‬‬
‫يضبط سرعة الجزيئة على أساس ناظمات ‪ Normals‬سطح الكائن أو‬

‫لتكون موازية لسطحه‪.‬‬
‫يعرف كمية الدوران والمحور الذي تدور الجزيئات حوله‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫تسيطر على الحد الأعلى المسموح لحركة الدوران‪.‬‬ ‫*‪Spin Limit‬‬
‫توقف حركة الجزيئة فوراً وتسرع عند دخول الجزيئة حدثاً‪.‬‬ ‫‪Stop‬‬

‫يعرف طفو القوى للجزيئات التي غطست وسط سائل‪.‬‬ ‫‪mP Buoyancy‬‬
‫تبطئ الجزيئات بتطبيق الاحتكاك مثل قوى الحركة الخطية والزاوية‬ ‫‪mP Drag‬‬

‫للجزيئات‪.‬‬ ‫‪mP Force‬‬
‫يوافق أي نوع قوى ‪ Space Warp‬للجزيئة كمصدر قوة‪ ،‬تطبق القوة‬ ‫‪mP Shape‬‬
‫‪mP Solvent‬‬
‫إلى جميع الجزيئات في الحدث الحالي المتأثر من قبل ‪.mP World‬‬ ‫‪mP Switch‬‬
‫يعرف شكل جزيئة الاصطدام‪.‬‬ ‫‪mP World‬‬
‫‪Age Test‬‬
‫يحل الارتباطات التي نشأت من قبل ‪.mP Glue‬‬ ‫‪Collision‬‬
‫‪Collision Spawn‬‬
‫يتحكم في تعديلات محاكاة الفيزياء‪.‬‬
‫‪Copy Out‬‬
‫تعرف الخواص العامة لمحاكاة الديناميكا‪.‬‬
‫‪Data Icon Test‬‬
‫يختبر عمر الجزيئة أو عمرھا في الحدث الحالي‪.‬‬
‫‪Data Preset‬‬
‫يعطي صح إذا اصطدمت الجزيئة بكائن عاكس ‪ Deflector‬محدد‪.‬‬ ‫‪Data Test‬‬
‫يعطي صح ‪ True‬إذا اصطدمت الجزيئة بكائن عاكس ‪Deflector‬‬ ‫‪Find Target‬‬

‫محدد‪ ،‬بحيث يتم توليد جزيئات جديدة بعد ذلك‪.‬‬ ‫‪Go To Rotation‬‬
‫نسخة أسھل وأسرع من ‪ Spawn‬حيث يستنسخ الجزيئة الجديدة في‬ ‫‪Lock/Bond‬‬
‫‪Scale Test‬‬
‫الحدث وترسل إلى الحدث التالي‪ ،‬يمكن تعديل عدد النسخ‪.‬‬ ‫‪Script Test‬‬
‫تعدل مباشرة وتدقق بيانات قناة الجزيئة باستخدام المشغلات الفرعية‬ ‫‪Send Out‬‬
‫المرتبطة مع ‪ ،Particle Data View‬تظھر أيقونة الاختبار في‬ ‫‪Spawn‬‬
‫‪Speed Test‬‬
‫المساقط‪.‬‬
‫تح ّمل التعريفات المسبقة لاختبارات البيانات ‪.Data Tests‬‬ ‫‪Split Amount‬‬
‫تعدل مباشرة وتدقق بيانات قناة الجزيئة باستخدام المشغلات الفرعية‬ ‫‪Split Group‬‬
‫‪Split Selected‬‬
‫المرتبطة مع ‪.Particle Data View‬‬ ‫‪Split Source‬‬
‫يعطي صح إذا كانت الجزيئة داخل العتبة المحددة لأيقونة الھدف‪.‬‬

‫يعطي صح عندما تنتھي عملية الدوران الحالية وينتقل إلى الدوران التالي‬

‫تقفل الجزيئات إلى الكائنات لكي تتحرك مع الكائن‪.‬‬

‫يعطي صح إذا تم تغيير مقاس الجزيئة وفق حجم معين‪.‬‬

‫يختبر الجزيئات على أساس نص برمجي‪.‬‬

‫يضبط جميع الجزيئات على صح ‪ True‬ويحركھا إلى الحدث التالي‪.‬‬

‫ينشئ جزيئات جديدة ويحركھا إلى الحدث التالي‪.‬‬

‫يعطي صح إذا تجاوزت الجزيئة سرعة معينة‪.‬‬
‫يرسل كسراً أو كل جزيئة بالترتيب ‪ n‬إلى الحدث التالي‪.‬‬

‫تدقق الرؤية إذا كانت الجزيئة تعود إلى مجموعة معينة‪.‬‬

‫يعطي صح إذا تم تحديد جزيئة ما‪.‬‬

‫يعطي صح على أساس مصدر مبدأ الجزيئة‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫تتباطأ حركة الجزيئة لإكمال التوقف‪ ،‬بعد أن تفقد الجزيئة كل السرعة‬ ‫‪Stop Gradually‬‬
‫وترضي الاختبار ترسل إلى الحدث التالي‪.‬‬
‫‪mP Collision‬‬
‫تستخدم أي كائن ھندسي مع ال ُم َع ّدل ‪PFlow Collision Shape‬‬
‫كمحاكاة عاكس‪ ،‬ترسل الجزيئات المصطدمة إلى الحدث التالي‪.‬‬ ‫‪mP Glue‬‬

‫تربط الجزيئات إلى بعضھا البعض أو لعاكس ‪ Deflectors‬بالاتصال‬ ‫‪mP InterCollision‬‬
‫القابل للكسر للصلب ‪ Rigid‬أو المرن ‪.Flexible‬‬ ‫‪Cache‬‬

‫يستخدم لتعقيب الاصطدام بين الجزيئات كنوابض ‪ Triggers‬لإرسال‬ ‫‪Cache Disk‬‬
‫الجزيئات إلى الحدث التالي‪.‬‬
‫‪Cache Selective‬‬
‫يسجل مواضع الجزيئات من أجل تشغيل أسرع للمسقط‪.‬‬ ‫‪Display‬‬

‫يسجل المشغل حالات الجزيئة إلى القرص للتعليقات الأسرع‪ ،‬يمكن‬ ‫‪Display Data‬‬
‫استثناء بعض خواص الجزيئة من استخدام ذاكرة وسيطة‪.‬‬ ‫‪Display Script‬‬

‫يسجل المشغل حالات الجزيئة للتعليقات الأسرع‪ ،‬يمكن استثناء بعض‬ ‫‪Notes‬‬
‫خواص الجزيئة من استخدام ذاكرة وسيطة‪.‬‬ ‫‪Render‬‬

‫يعرف كيفية إظھار الجزيئات في المساقط‪.‬‬

‫يعرض البيانات العددية التي أنشأت من قبل المشغل ‪.Data‬‬

‫يعرض النصوص البرمجية المرتبطة بالجزيئات‪Integer, Float :‬‬
‫‪.or Vector‬‬

‫يسمح بإضافة العقد إلى عقدة الحدث‪.‬‬

‫يعرف كيفية معالجة إظھار الجزيئات‪.‬‬

‫الجمع بين تدفق الجزيئة ونظام المحاكاة ‪Combining Particle Flow with MassFX‬‬

‫يتضمن تدفق الجزيئة ‪ Particle Flow‬مجموعة جديدة من الجزيئات المعروفة بجزيئات ‪ .mParticles‬تختلف‬
‫ھذه الجزيئات عن المجموعة الطبيعية للجزيئات في أنھا يمكن أن تستغل نظام المحاكاة ‪ MassFX‬للاستجابة على فيزياء‬
‫العالم الحقيقي‪ .‬يمكننا إضافة ‪ mParticles‬بسھولة إلى المحاكاة باستخدام العقدة ‪ .mParticles Flow Node‬ھذه‬

‫الجزيئات جاھزة للعمل مع النظام ‪.MassFX‬‬

‫للسيطرة على موضع العملية ‪ ،mParticles‬يمكننا استخدام عمليات‪Birth Grid, Birth Group, and :‬‬
‫‪ Birth Stream‬جديدة‪ .‬العملية ‪ Birth Grid‬تضع ‪ mParticles‬على الشبكة ‪ Grid‬التي يمكننا أن نضع عليھا‪ .‬يجب‬
‫الحذر ألاّ نترك شبكات ‪ mParticles‬أن تتداخل مع بعضھا الآخر‪ .‬المشغل ‪ Birth Group‬ينشئ ‪ mParticles‬استناداً‬
‫على الكائن الشبكي ‪ Mesh‬الحالي‪ .‬يسمح لنا المشغل ‪ Birth Stream‬من وضع ‪ mParticles‬للبدء من موضع معين‪.‬‬

‫بعد إضافة المشغل ‪ mParticles‬إلى المحاكاة‪ ،‬يمكننا استخدام عدة مشغلات مختلفة لتطبيق القوى إلى المناطق‬
‫التي يتحرك ‪ mParticles‬خلالھا‪ .‬تتضمن القوى‪ .Drag, Buoyancy, and Force :‬يمكننا أيضاً لصق مشغلين‬
‫‪ mParticles‬سوية )صمغ ‪ (Glue‬ويكسرھا إلى أجزاء مرة ثانية )الحل ‪ ،(Solvent‬بالإضافة إلى المشغلات لاكتشاف‬

‫الاصطدامات ‪ Collisions‬وتداخل الاصطدامات ‪.Tntercollisions‬‬

‫إضافة إلى ذلك‪ ،‬تعمل ثلاثة ُم َع ّدلات مع ‪ .mParticles‬يسمح ال ُم َع ّدل ‪ PFlow Collision Shape‬لعوائق‬
‫الكائنات الشبكية القياسية ككائنات انحراف ‪ Deflecting‬للمشغل ‪ .mParticles‬يمكننا إخفاء وتشويه وجوه المجسمات‬
‫الھندسية عندما تتفاعل مع ‪ mParticles‬باستخدام ال ُم َع ّدلان‪Particle Face Creator and Particle :‬‬

‫‪.Skinner Modifiers‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫‪ ‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء انھيار جليدي ‪Creating an Avalanche‬‬

‫إن احدى التحذيرات التي تأتي مع الجزيئات ھي أنه إذا لم نكن حذرين فيمكننا بسرعة توليد عدداً كبيراً من الجزيئات‬
‫بحيث يؤدي إلى انھيار النظام الذي نعمل عليه‪ .‬إن استخدام ميزة توليد الجزيئات ھي احدى أسوأ العيوب‪ .‬في ھذا التمرين‬
‫سنستخدم العملية ‪ Collision Spawn‬لإنشاء انھيار ثلجي‪ ،‬لكن يجب أن نتأكد من الحفاظ على عدد الجزيئات المتولدة‬

‫تحت الاختبار‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على ھضبة بسيطة مغطاة بالثلوج‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد‪ ،Create ⇒ SpaceWarps ⇒ Deflectors ⇒ SOmniFlect :‬ونسحب في السقط العلوي لإنشاء‬
‫عاكس كروي يغطي الھضبة كاملة‪ .‬ننقر على الأداة ‪ ،Select and Scale‬وفي اتجاه المحور ‪ Y‬نقوم بتصغير مقاس‬
‫الكرة ‪ SOmniFlect‬في المسقط اليساري بحيث تصبح بنفس سماكة كائن الھضبة بشكل خشن‪ .‬بعد ذلك نقوم بتدوير‬

‫العاكس ‪ SOmniFlect‬إلى أن يرصف بشكل متوازي مع الھضبة‪.‬‬
‫‪ -3‬نحدد‪ Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :‬ونسحب في المسقط العلوي لإنشاء أيقونة‬
‫المصدر‪ .‬نغير مقاس أيقونة المصدر وندورھا بحيث توضع داخل الكائن ‪ SOmniFlect‬على الجانب العلوي في‬

‫الھضبة ليشير إلى أسفل الھضبة‪.‬‬
‫‪ -4‬مع تحديد ‪ ،Particle Flow Source‬ننقر على الزر ‪ Particle View‬في اللوحة ‪ ،Modify‬لفتح النافذة‬
‫)‪ .Particle View (6‬في الصندوق ‪ ،Event01‬نحدد العملية ‪ ،Shape01‬وفي شريحة البارامترات نضبط الشكل‬
‫‪ 3D Shape‬إلى ‪ ،Sphere‬والحجم ‪ .Size: 5.0‬نحدد العملية ‪ ،Speed01‬ونضبط القيمة ‪.Speed: 100‬‬

‫النقر على النقطة الملونة إلى اليمين من العملية ‪ ،Display01‬ونحدد الأبيض كلون جديد‪.‬‬
‫‪ -5‬نحدد العملية ‪ Collision Spawn‬من اللوحة ‪ ،Depot‬ونفلتھا في الحدث ‪ Event01‬تحت العملية‬
‫‪ .Display01‬نحدد بعد ذلك العملية ‪ ،Collision Spawn‬وننقر على الزر ‪ By List‬في اللوحة‬
‫‪ ،Parameters‬ونحدد الكائن ‪ .SOmniFlect‬نعطل الخيار ‪Test True for Parent and Spawn‬‬
‫‪ ،Particles‬ونفعل الخيار ‪ ،Spawn On Each Collision‬ونضبط القيمة ‪ .Offspring: 10‬يظھر الشكل‬

‫التالي انھياراً لكرات ثلجية عند انحدارھا إلى أسفل الھضبة الثلجية‪.‬‬

‫استخدام مساعدات تدفق الجزيئات ‪Particle Flow Helpers‬‬

‫إضافة إلى الحدث ‪ ،Standard Flow‬تنشئ عمليات أخرى أيقونات في المساقط يتم التحكم بھا باستخدام‬
‫بارامترات العملية‪ .‬يظھر أحد ھذه المساعدات عند إضافة العملية ‪ Find Target‬إلى عقدة حدث‪ .‬إن ھذا المساعد ھو كرة‬

‫بسيطة‪ ،‬لكن جميع الجزيئات الموجودة في المشھد ترتبط بھا‪ .‬كما يمكن أيضاً تحريكھا‪.‬‬

‫تنشئ العملية ‪ Speed By Icon‬أيقونة تجبر الجزيئات على لحاق مسار حركتھا‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫ربط الأحداث ‪Wiring Events‬‬

‫إن لكل عقدة حدث ‪ Event Node‬جديدة يتم إنشاؤھا مدخل ‪Input‬‬
‫يمتد من الزاوية العليا اليسرى من العقدة‪ ،‬ولكل حدث ‪ Test‬تتم إضافته خرج‬
‫‪ Output‬يمتد إلى يسار أيقونته‪ ،‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬يمكن ربط خرج‬
‫العملية ‪ Test‬بدخل ‪ Inputs‬الحدث بالسحب من أحدھما إلى الآخر‪ .‬يتغير مؤشر‬

‫الفأرة عندما يصبح فوق كل منھما‪.‬‬

‫عندما يتم الربط ‪ ،Wired‬يتم نقل جميع الجزيئات المختبرة لتكون صح‬
‫إلى عقدة الحدث الجديد وتصبح موضوعاً للعمليات في عقدة الحدث المرتبط‪.‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫تمرين‪ :‬فراشات العث تطارد الضوء ‪Moths Chasing a Light‬‬

‫توجد ميزة رائعة أخرى في الواجھة ‪ ،Particle Flow‬وھي إمكانية‬
‫جعل الجزيئات تطارد كائناً ھدفاً‪ .‬في ھذا المثال‪ ،‬سنستخدم الحدث ‪ Target‬لجعل‬

‫بعض الحشرات المزعجة تلاحق ضوء مشكاة‪ .‬لعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على فانوس بسيط منشأ من كائنات بسيطة وھو معلق بسلسلة ويتحرك ذھاباً وإياباً‪ .‬ويتضمن‬
‫المشھد أيضاً فراشة بسيطة‪.‬‬

‫‪ -2‬نحدد‪ Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة‬
‫المصدر‪ .‬النقر على الزر ‪ Particle View‬لفتح الواجھة ‪.Particle View‬‬

‫‪ -3‬في العقدة ‪ ،Event01‬نحدد العملية ‪ Birth01‬ونضبط القيم‪.Emit Stop: 100 with Amount: 50 /‬‬
‫‪ -4‬نسحب العملية ‪ Position Object‬من اللوحة ‪ ،Depot‬ونفلتھا فوق العملية ‪ Position Icon‬لاستبدالھا‪ .‬نحد‬
‫عملية ‪ Position Object‬جديدة‪ ،‬ننقر الزر ‪ By List‬تحت القائمة ‪ Emitter Objects‬في اللوحة‬
‫‪ ،Parameters‬ونحدد الكائن ‪ .Sphere01‬تحيط ھذه الكرة بالفانوس وتكون مصدر الفراشات‪ .‬تحتوي على مادة‬

‫مع الإعداد ‪ Opacity: 0‬مطبق بحيث لا تكون مرئية في المشھد‪.‬‬
‫‪ -5‬نحدد العملية ‪ Rotation‬في العقدة ‪ ،Event01‬ونغير الخيار ‪ Orientation Matrix‬إلى ‪Speed Space‬‬

‫‪ .Follow‬يؤدي ذلك إلى تدوير الفراشات أثناء لحاقھا بالمشكاة المتأرجحة‪.‬‬
‫‪ -6‬نسحب العملية ‪ Shape Instance‬من اللوحة ‪ ،Depot‬ونفلتھا فوق العملية ‪ Shape‬لاستبدالھا‪ .‬نحدد العملية‬
‫الجديدة ‪ ،Shape Instance‬وننقر على الزر ‪ Particle Geometry Object‬في اللوحة ‪،Parameters‬‬

‫ونحدد كائن الفراشة في المساقط‪.‬‬
‫‪ -7‬نسحب العملية ‪ Find Target‬من اللوحة ‪ Depot‬ونفلتھا في أسفل العقدة ‪ .Event01‬يضيف ذلك أيقونة ‪Find‬‬
‫‪ Target‬جديدة إلى المساقط‪ .‬نحدد الأيقونة ‪ Find Target‬في المساقط ونحركھا إلى موضع لھب الفانوس‪ .‬نحدد‪:‬‬
‫‪ ،Group ⇒ Attach‬وننقر على كائن المشكاة لإضافة الأيقونة ‪ Find Target‬إلى مجموعة المشكاة‪ .‬يجعل ذلك‬
‫الھدف يتحرك مع المشكاة‪ .‬نف ّعل الخيار ‪ Use Cruise Speed‬في اللوحة ‪ ،Parameters‬ونضبط القيم‪/‬‬
‫‪ .Speed: 1000 with a Variation: 50 and Accel Limit: 5000 with Ease In % of 50‬يجب‬

‫علينا أيضاً تفعيل الخيار ‪.Follow Target Animation‬‬
‫‪ -8‬نسحب العملية ‪ Material Dynamic‬من اللوحة ‪ Depot‬إلى اللوحة ‪ Event Display‬ونفلتھا خارج العقدة‬
‫‪ Event01‬لإنشاء عقدة جديدة اسمھا ‪ .Event02‬في اللوحة ‪ ،Parameters‬نف ّعل الزر ‪Assign Material‬‬
‫وننقر على زر المادة‪ .‬نحدد المادة ‪ Fire Scene Material‬من المستعرض ‪ Material/Map Browser‬كما‬

‫في الشكل التالي‪ .‬ثم نسحب سلك ربط من العملية ‪ Find Target‬إلى العقدة ‪.Event02‬‬
‫‪ -9‬نسحب العملية ‪ Age Test‬من اللوحة ‪ Depot‬ونفلتھا تحت العملية ‪ .Material Dynamic‬نحدد بعد ذلك‬

‫‪ Event Age‬من اللائحة المنبثقة في اللوحة ‪ ،Parameters‬ونضبط القيمة ‪.Test Value: 2‬‬
‫‪ -10‬أخيراً‪ ،‬نسحب العملية ‪ Delete‬من اللوحة ‪ Depot‬ونفلتھا بعيداً عن الأحداث الأخرى‪ .‬ثم نربط ‪ Age Test‬إلى‬
‫عقدة الحدث الجديدة‪ ،‬ونحدد الخيار ‪ Selected Particles Only‬في اللوحة ‪ .Parameters‬يظھر الشكل التالي‬

‫عدة فراشات عث تلاحق المشكاة المتأرجحة عن قرب‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬ ‫عمليات اختبار اكتشاف الأخطاء ‪Debugging Test Actions‬‬

‫يمكن جعل أية عملية اختبار ترجع قيمة صح ‪ True‬أو خطأ ‪ False‬إذا نقرنا على الجانب الأيسر )أو صح( أو‬
‫الأيمن )أو خطأ( من أيقونة عملية الاختبار في الواجھة ‪ .Particle View‬يسمح لنا ذلك باكتشاف أخطاء تدفق الجزيئات‪.‬‬
‫تظھر الاختبارات المضبوطة على صح أيقونة مع ضوء أخضر‪ ،‬والاختبارات المضبوطة على خطأ تظھر أيقونة ضوء أحمر‪.‬‬

‫تمرين‪ :‬إطلاق النار على سفينة فضاء ھاربة ‪Firing at a Fleeing Spaceship‬‬

‫سنستخدم في ھذا المشھد ميزة تدفق الجزيئات لإطلاق رشقات ليزرية على سفينة فضائية ھاربة‪ .‬ولعمل ذلك نتبع‬
‫ما يلي‪:‬‬

‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج سفينة فضاء‪ ،‬وقد تم تحريكھا كما لو أنھا تفر ھاربة‪.‬‬
‫‪ -2‬نحدد‪ Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة‬
‫المصدر‪ .‬بعد تحديد الزر )‪ ،Select and Move (W‬نحرك المصدر إلى أن يرصف مع كائن المدفع الرشاش لتقييده‬
‫معه‪ ،‬ثم النقر على الأداة ‪ ،Select and Link‬ثم السحب من المصدر إلى كائن المدفع‪ .‬يتحرك المصدر الآن مع‬

‫مدفع الليزر المتحرك‪.‬‬
‫‪ -3‬بعد تحديد الأيقونة ‪ ،Particle Flow Source‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬وننقر الزر )‪ Particle View (6‬لفتح‬

‫الواجھة ‪.Particle View‬‬
‫‪ -4‬في العقدة ‪ ،Event01‬نحدد الحدث ‪ ،Birth 03‬وفي اللوحة ‪ ،Parameters‬نضبط القيم‪Emit Stop: 100 /‬‬
‫‪ .and Amount: 50‬ينتج ذلك رشقات ليزرية كل إطارين‪ .‬ننقر على النقطة الزرقاء في الزاوية السفلى اليمنى من‬

‫العقدة ‪ ،Event‬ونحدد لوناً أحمراً من منتقى الألوان ‪ Color Selector‬الذي يظھر‪.‬‬
‫‪ -5‬نحدد‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Cylinder :‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء كائن أسطوانة‪.‬‬
‫في اللوحة ‪ ،Hierarchy‬نحدد الزر ‪ ،Affect Pivot Only‬وندور نقطة ارتكاز الأسطوانة إلى أن تصبح نقاط‬
‫المحور ‪ Y‬على سفينة الفضاء‪ .‬بعد ذلك وفي النافذة ‪ ،Particle View‬نسحب الحدث ‪ Shape Instance‬من‬
‫المخزن ‪ Depot‬ونفلته فوق الحدث ‪ Shape‬في العقدة ‪ .Event 01‬يؤدي ذلك إلى استبدال الحدث ‪ Shape‬بالحدث‬
‫‪ .Shape Instance‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬ننقر الزر ‪ Particle Geometry Object‬ونحدد الكائن‬

‫‪ .Cylinder‬نحدد الحدث ‪ ،Rotation‬ونحذفه باستخدام المفتاح ‪.Delete‬‬
‫‪ -6‬نحدد‪ ،Create ⇒ SpaceWarps ⇒ Deflectors ⇒ SOmniFlect :‬ونسحب في المسقط العلوي لإنشاء‬
‫عاكس كروي يحتضن سفينة الفضاء‪ .‬ننقر الزر ‪ ،Select and Non-Uniform Scale‬ونغير مقاس المحورين‪:‬‬

‫‪ X and Y-axes‬إلى أن يتطابق العاكس تماماً مع سفينة الفضاء‪ .‬نربط العاكس بسفينة الفضاء‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ‬‬

‫‪ -7‬في النافذة ‪ ،Particle View‬نسحب الحدث ‪ Collision‬من المخزن ‪ Depot‬إلى أسفل العقدة ‪ .Event 01‬في‬
‫الشريحة ‪ Parameters‬وتحت اللائحة ‪ ،Deflectors list‬النقر على الزر ‪ Add‬ونحدد الكائن‬

‫‪ SOmniFlect01‬الذي يحيط بسفينة الفضاء‪.‬‬
‫‪ -8‬نسحب الحدث ‪ Spawn‬من المخزن إلى لوحة عرض الأحداث‪ ،‬ثم نقوم بوصل الحدث ‪ Collision‬بالسحب من خرجه‬
‫إلى دخل الحدث ‪ Spawn‬الجديد‪ .‬النقر على لون جزيئات الحدث الجديد ونغيره إلى البرتقالي‪ .‬نحدد الحدث ‪Spawn‬‬
‫‪ ،01‬ونف ّعل الخيار ‪ ،Delete Parent‬ثم نضبط الإعدادات‪Offspring: 200 and Variation %: 20. /‬‬

‫‪.Inherited %: 50 with a Variation %: 30‬‬
‫‪ -9‬نسحب الحدث ‪ Delete‬إلى أسفل العقدة ‪ ،Event 02‬ونحدد الخيار ‪ ،By Particle Age‬ونضبط القيم‪Life /‬‬

‫‪.Span: 20 and Variation: 30‬‬
‫‪ -10‬وأخيراً‪ ،‬ننقر الزر ‪ Play‬لرؤية الحركة الناتجة‪ ،‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

‫ملاحظة‪ :‬يمكننا القيام بتحسين ھذه الحركة‪ ،‬كإضافة المؤثر ‪ Glow Render Effect‬إلى رشقات الليزر باستخدام المادة‬

‫‪ Particle Age Material‬مع بعض الشفافية ‪ Transparency‬لتحسين مظھر الانفجار ‪.Explosion’s Look‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬

‫تمرين‪ :‬إنشاء ثقب أسود باستخدام تدفق الجزيئات ‪Creating a Black Hole Using Particle Flow‬‬

‫إن أنظمة الجزيئات ھي أحد أفضل مصادر المؤثرات الخاصة‪ ،‬وباستخدام الواجھة ‪ Particle Flow‬يمكننا التحكم‬
‫بھا بسھولة أكبر‪ .‬سننشئ في ھذا التمرين مصفوفة من أنظمة الجزيئات وسنجعل من جميع جزيئاتھا تتدفق مع بعضھا البعض‬

‫لتشكيل ثقب أسود‪ .‬ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

‫‪ -1‬نحدد‪ Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :‬ونسحب في المسقط اليساري لإنشاء أيقونة‬
‫المصدر‪ .‬يجب أن يشير سھم اتجاه الأيقونة إلى اليمين في المسقط العلوي‪ .‬مع تحديد الأيقونة‪ ،‬ننقر الزر ‪Affect‬‬
‫‪ Pivot Only‬في اللوحة ‪ Hierarchy‬ونحرك الأيقونة إلى موضع المبدأ في المسقط العلوي‪ .‬النقر بعد ذلك على‬

‫الزر ‪ Affect Pivot Only‬مرة ثانية لإلغاء تفعيل نمط الارتكاز‪.‬‬

‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬ ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

‫‪ ‬‬


Click to View FlipBook Version