Editable بعد أن يتم إضافة مؤثر زمن إلى لقطة ما ،فيمكننا تفعيل نمط تحرير مؤثر الزمن بالنقر على الزر
Time Warpفي شريط الأدوات .يمتد خط متقطع على اللقطة .يعطينا ھذا الخط المتقطع فكرة حول كيفية تغيير زمن اللقطة.
ننقر بعد ذلك ونسحب أعلى مؤشر مؤثر الزمن لتقليص الزمن باتجاه واحد ،أو ننقر ونسحب النصف السفلي من مؤشر مؤثر
الزمن لتقليص الزمن بالاتجاه الآخر .تظھر الخطوط المتقطعة المؤثر النسبي .يعرض الشكل مسارين طبقات مفصولين بمسار
انتقال .يظھر المسار العلوي الفاصل الافتراضي لمؤثر زمن ،ويظھر المسار السفلي الزمن مضغوطاً إلى اليمين.
الفصل42 : نسخ حركة ممزوجة إلى شخصية Copying Mixed Animation to a Biped
بعد أن تكتمل الحركة الممزوجة ،يمكننا إنشاء مسار جديد يتضمن جميع لقطات الحركات الممزوجة ويدعى
Mixdownوذلك باستخدام أمر القائمة .Mix ⇒ Compute Mixdown :يتم عرض المسار Mixdownعلى شكل
مسار جديد ويمكن نسخه إلى شخصية ما باستخدام أمر القائمة.Mix ⇒ Copy Mixdown to Biped :
حفظ وتحميل ملفات المزج Saving and Loading Mix Files
يمكن حفظ جميع اللقطات المحملة والمحررة في مازج الحركات إلى ملف خارجي على شكل ملف .mixباستخدام
أمر القائمة Mix ⇒ Save Mix File :ويعاد تحميله إلى داخل مازج الحركات باستخدام أمر القائمةMix ⇒ Load :
.Mix File
تمرين :مزج حركات الشخصيات Mixing Biped Animations
إن مزج حركات الشخصيات مع بعضھا البعض يمكن أن ينشئ مؤثرات مثيرة حقاً .مثلاً ،محاولة مزج انقلاب خلفي
Back Flipمع انقلاب أمامي Front Flipسنحصل على شخصية مصابة بالدوار ،Dizzy Bipedلكن لأجل حركات
أكثر شيوعاً ،كانتقال شخصية من حركة المشي إلى وضع القتال ،يمكن أن يكون مازج الحركات Motion Mixerمفيداً
إلى حد كبير ويوفر علينا الكثير من الوقت .لمزج لقطتين حركيتين في حركة واحدة ،نتبع الخطوات التالية:
-1النقر على الأيقونة Systemsفي اللوحة Createونحدد الزر ،Bipedثم السحب في المسقط اليساري لإنشاء
شخصية .Biped
-2بعد تحديد الشخصية ،نفتح اللوحة Motionوننقر الزر Mixerفي الشريحة Biped Appsلفتح مازج الحركات
Mixer Modeفي الشريحة Bipedيتف ّعل تلقائياً. .Motion Mixerنلاحظ أن الزر
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل42 :
-3النقر على مسار الشخصية الأول في مازج الحركات لتحديده واختيار أمر القائمةTracks ⇒ New Clips ⇒ :
.From Filesفي صندوق الحوار Openالذي يظھر ،نبحث عن مكان الملف Walking.bipونحدده في القرص
الصلب .تتم إضافة لقطة الحركة إلى مازج الحركات وھي بطول 78إطار .Frames
-4بعد تحديد اللقطة الجديدة ،نختار أمر القائمة Tracks ⇒ Add Layer Track Below :لإنشاء مسار طبقات
جديدة.
-5نحدد مسار الطبقات الجديد ونختار أمر القائمة Tracks ⇒ New Clips ⇒ From Files :ثانية .في صندوق
الحوار Openالذي يظھر ،نبحث عن مكان الملف Fighting stance. Bipونحدده في القرص الصلب .إن طول
ھذه اللقطة 10إطارات فقط.
-6نحدد المسار Walkingونختار أمر القائمة ،Tracks ⇒ Convert to Transition Track :ثم نحدد ونسحب
لقطة الوضعية Fightingإلى المستوى السفلي من مسار الانتقال عند الإطار .79تتم إضافة انتقال بين اللقطتين
تلقائياً ،كما موضح في الشكل.
-7نسحب منزلقة الزمن لرؤية الحركة الممزوجة الناتجة ،ثم نحدد مسار الجذر Bipedونختار أمر القائمةMix ⇒ :
Compute Mixdownمتبوعاً بأمر القائمة.Mix ⇒ Copy Mixdown to Biped :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
لا أحد يحب الازدحام )باستثناء بعض أنواع الحشرات( ،لكن باستخدام الميزة Crowd and Populateفي
البرنامج ،Autodesk® 3ds Max® 2015يمكن أن يكون التحكم بالحشود والتجمعات ممتعاً جداً .تأتي المتعة عندما
نتأكد من أننا قد نستغرق أسابيع في التحريك يدوياً لجميع العمليات الممكنة باستخدام أدوات تحريك الازدحام.
تدعى الشخصيات المحتوية في محاكاة Simulationتجمع مزدحم :المندوبين ،Delegatesويمكن إسناد
تصرفات Behaviorsإلى ھذه الحشود تجعلھا تتبع كائناً ما أو مساراً ولتتجنب كائنات معينة .عندما نبدأ بمحاكاة الازدحام
سننبھر بمدى الشبه بينھا وبين مرافقة العائلة كاملة للتسوق مع بعضھا البعض ،باستثناء أن الحشود تنفذ ما نمليه عليھا في
الحقيقة.
تسمح لنا ميزة السكان Populateبتخصيص مناطق للشخصيات المتحركة لكي يوضعوا .يمكن أن تكون ھذه
المناطق مناطق تدفق Flow Areasحيث أن الشخصيات تمشي وتتحرك ،أو مناطق الخمول Idle Areasحيث أن
الشخصيات واقفة ويتحادثون بشكل مجاميع أو فردي يتحدث بالھاتف المحمول ،Mobileوأخيراً مناطق الجلوس على مقاعد
.Seatsتتضمن الأدوات جميع الناس الذين نحتاجھم ،لذا إضافة الحشود إلى المشھد أصبح سھلاً جداً.
الفصل43 : إنشاء الحشود Creating Crowds
تتكون نظم الحشود من كائنين مساعدين ھما ،Crowd and Delegate :لكن يستطيع النظام أيضاً استخدام
كائنات مشھد أخرى تتصرف ككائنات يراد تجنبھا أو يراد اللحاق بھا.
استخدام المساعدانCrowd and Delegate Helpers :
يتم إنشاء الكائنين المساعدين:
Crowd and Delegateباستخدام أمر
القائمةCreate ⇒ Helpers ⇒ Crowd :
.or Delegateيبدو الكائن Crowdعلى
شكل كائن مساعد Dummyبسيط ،والكائنات
Delegatesعلى شكل أھرام بسيطة .يمكن
ربط الكائنات بكائن سلوكي ينتقل معھا.
يمكن الوصول إلى العديد من الأدوات
اللازمة لتعريف نظام الحشود من الشريحة
،Setupالموضحة في الشكل.
بعثرة الكائنات المنتدبة Scattering Delegates
إذا تم إنشاء كائن منتدب Delegateواحد فقط ،فھذا ليس حشداً .Crowdيمكن إنشاء عدة منتدبون باستخدام
Scatterفي الشريحة Setupفي اللوحة Modifyعند تحديد الكائن طرق الاستنساخ المتنوعة أو باستخدام الزر
.Crowd
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يسبب النقر على الزر Scatterفتح صندوق الحوار Scatter Objectsالموضح في الشكل .يتضمن صندوق
الحوار ھذا عدة لوحات تستخدم لعشوائية Randomizeالموضع Positionوالدوران Rotationوتغيير المقاس
Scaleللمنتدبات المستنسخة .Cloned Delegatesفي اللوحة ،Cloneيمكننا اختيار الكائن المراد استنساخه
Object to Cloneوعدد النسخ How Manyالمراد إنشاؤھا .بعد أن تصبح الإعدادات صحيحة ،ننقر على الزر
Generate Clonesلإنشاء النسخ المضاعفة .Duplicates
الفصل43 : إعداد بارامترات الكائن المنتدب Setting Delegate Parameters
لكل كائن منتدب بارامترات يمكن
إعدادھا في اللوحة Modifyتتضمن أبعاده
dimensionsوالقيمSpeed, :
.Acceleration, and Turningمع
تحديد الكائن Crowdيمكننا النقر على الزر
Multiple Delegate Editing
لفتح صندوق حوار ،موضح في الشكل ،يسمح
لنا بتغيير بارامترات عدة منتدبات بنفس الوقت.
في الزاوية العليا اليسرى ،يمكننا
تحديد كائنات المنتدبات المراد تغييرھا باستخدام
الزر .Addيمكننا بعد ذلك تعيين قيمتين
للبارامترات .إذا كان الخيار Randomمعيناً،
فسيقع البارامتر في مكان ما بين القيمتين .يمكننا
أيضاً حفظ مجموعات من الإعدادات باستخدام
اللائحة المنبثقة في الزاوية اليسرى من الواجھة.
إسناد التصرفات Assigning Behaviors
يوجد داخل الشريحة Setupللكائن Crowdالزر Newالذي يسمح لنا بإضافة تصرفات جديدة يمكن استخدامھا
مع نظام الحشود .تظھر جميع التصرفات المضافة إلى نظام الحشود في لائحة منبثقة .بكتابة أسم جديد في اللائحة يمكننا
تسمية كل تصرف .تتضمن التصرفات المتاحة ما يلي:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Avoidيمنع الاصطدامات Collisionsبين كائنات المشھد والمنتدبات Delegatesالأخرى.
:Orientationيتحكم بالاتجاه الذي تتوجه إليه المنتدبات.
:Path Followيجبر الكائنات المنتدبة لتتحرك فقط وفق مسار محدد.
:Repelيجبر الكائنات المنتدبة لتتحرك بعيداً عن كائن ھدف.
:Scriptedيجعل المنتدب يتصرف باستخدام نص برمجي .MAXScript
:Seekيحرك المنتدبات باتجاه كائن ھدف.
:Space Warpيستخدم كائن مؤثر خارجي للتحكم بالتصرف.
:Speed Varyيغير سرعة المنتدبات أثناء تحركھا حول المشھد.
:Surface Arriveيحرك المنتدبات باتجاه سطح ما.
:Surface Followيحرك المنتدبات عبر سطح ما.
:Wall Repelيستخدم كائناً شبكياً Gridلص ّد Repelالمنتدبات.
:Wall Seekيستخدم كائناً شبكياً Gridلجذب Attractالمنتدبات.
:Wanderيجعل المنتدبات تتحرك بشكل عشوائي.
عند تحديد تصرف ما من الشريحة ،Setupستظھر شريحة مخصصة من البارامترات للتصرف المحدد .باستخدام
ھذه البارامترات يمكننا الحكم على كيفية سلوك التصرف وتحديد ما ھي الكائنات الأھداف.
بعد إعداد بارامترات التصرف يمكن إسناد منتدبات معينة أو فرق من المنتدبات لتستخدم تصرفات معينة في صندوق
الحوار Behavior Assignments and Teamsالموضح في الشكل .يفتح صندوق الحوار ھذا باستخدام الزر
Behavior Assignmentsالموجود في الشريحة .Setup
الفصل43 :
يتم إدراج جميع إسنادات التصرفات Behavior Assignmentsفي اللوحة المركزية ،ويمكن أن يعطى كل
إسناد وزناً ما .إذا كان لمنتدب ما تصرفين متعارضين Conflictingيجب عليه متابعتھما ،فإنه سيلحق بالتصرف الذي
يملك الوزن Weightالأكبر.
حل المحاكاة Solving the Simulation
إن الخطوة الأخيرة في العملية ھي حل المحاكاة .تنشئ ھذه الخطوة إطارات مفتاحية لكامل الحركة في المشھد .لحل
المحاكاة ،ننقر على الزر Solveفي الشريحة ،Solveأو النقر على الزر Step Solveلحل كل إطار بدوره .يحفظ الحل
افتراضياً الإطارات المفتاحية لكل إطار ،لكن يمكننا زيادة القيمتين Positions and Rotations :لحساب المحاكاة
بشكل أسرع.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل43 :
تمرين :أرانب في الغابة Rabbits in the Forest
يستخدم ھذا المثال الكائنات الأولية المنتدبة المرتبطة بخامات أرانب لتتحول عبر الغابة .إن تحريك عدة كائنات عبر
مصفوفة Arrayمن الكائنات يمكن أن يكون مضيعة للوقت عند تنفيذھا يدوياً ،لكن النظام Crowdيسھل ھذا الأمر .لتحريك
مجموعة من منتدبات الأرانب عبر مصفوفة من الأشجار ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي مجموعة أشجار ومجموعة من الأرانب.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Helpers ⇒ Crowd :ونسحب في المسقط العلوي لإنشاء كائن ،Crowdونجعله
كبيراً كفاية لتسھيل تحديده.
-3نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Helpers ⇒ Delegate :ونسحب في المسقط اليساري لإنشاء كائن Delegate
يوضع خارج الأشجار .نوم بتوجيه الأرنب Bunnyونربطه بالكائن المنتدب .نسحب بعد ذلك المنتدب مع ضغط Shift
لإنشاء ستة أرانب منتدبة موضوعة حول المشھد .يجب أن تكون النسخ Copiesوليس مثيلات Instancesلكي
تكون الأرانب مستقلة.
-4نحدد كائن الحشد Crowdوننقر على الزر Newفي الشريحة Setupفي اللوحة ،Modifyونحدد التصرف
،Avoidثم نقوم بتسميته .Avoid Treesفي الشريحة ،Avoid Behaviorننقر على الزر Multiple
.Selectionفي صندوق الحوار Selectالذي يظھر ،نختار جميع كائنات الأشجار وننقر على الزر .Selectنف ّعل
الزر Display Hard Radiusثم نخفض القيمة Hard Radius: 0.2بحيث تستطيع الأرانب الانتقال عبر
الأشجار.
-5ننقر الزر Newمرة ثانية ،نحدد ھذه المرة التصرف Seekونسميه .Seek Holeفي الشريحة Seek
،Behaviorننقر على الزر Noneونختار كائن الصندوق الأحمر الذي يمثل الحفرة.
-6في الشريحة ،Setupننقر على الزر Behavior Assignmentsلفتح صندوق الحوار Behavior
.Assignments and Teamsننقر الزر ،New Teamونحدد جميع الكائنات المنتدبة ثم ننقر على الزر
.OKنحدد بعد ذلك الفريق Team0وتصرف المكعبات ،Avoidثم ننقر على الزر New Assignment
المركزي .نحدد الفريق Team0مرة ثانية مع تصرف الھدف Seekوننقر على الزر New Assignmentثانية.
يتم إدراج الإسنادين معاً في اللوحة المركزية .ننقر على الزر .OK
-7نضبط القيمة End Solveمع قيمة طول الحركة أي 300إطار .في الشريحة ،Solveننقر الزر .Solveيقوم
نظام الحشود بحل حركة جميع المنتدبات أثناء تحريكھا باتجاه الھدف .Goal
-8النقر على زر التشغيل Play Animationلرؤية الحل الناتج.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل43 :
إنشاء حشد من الشخصيات ذات القدمين Creating a Crowd of Bipeds
إن العمل مع المنتدبات Delegatesبسيط للغاية ،لكن قد لا تكون لدينا تلك الحاجة من أجل تحريك عدة أھرام
عبر المشھد .تأتي الميزة الحقيقية لنظام الحشود عند العمل مع الكائنات والشخصيات ذات القدمين .Bipeds
إسناد المنتدبات إلى الكائنات
Associating Delegates with Objects
يدعى الزر الثاني في الشريحة Setupالزر
Object/Delegate Associationsوھو يستخدم لفتح
صندوق حوار بنفس الاسم .باستخدام صندوق الحوار ھذا ،الموضح
في الشكل ،يمكننا تعيين ما ھي كائنات المشھد المسندة إلى أية
منتدبات.
النقر على الأزرار Addلإضافة الكائنات Objects
والمنتدبات Delegatesإلى لوائحھا الموافقة .يمكن استخدام
أزرار الأسھم بين الأعمدة لإعادة ترتيب العناصر في اللائحة .بعد
أن ترفق جميع الكائنات مع منتدباتھا الصحيحة ،ننقر على الزر
Align Objectsأو على الزر Link Objectsلإكمال الربط.
إسناد المنتدبات إلى الشخصيات ذات القدمين
Associating Delegates With Biped
يدعى الزر الثالث في الشريحة Setupالزر
Biped/Delegate Associationوھو يستخدم تماماً مثل
الزر Object/Delegate Associationsلفتح صندوق
حوار كما في الشكل ،لإسناد كائنات Bipedإلى المنتدبات.
استخدام أدوات الس ّكان Using Populate
وھي مجموعة أدوات تعبئة تسمح لنا بإضافة شخصيات
متحركة إلى المشھد الخاص بنا بسرعة وسھولة ،كما في الشكل أدناه .حيث يمكنھا المشي على طول الطرق ،Pathsأو
الممرات ،Flowsويمكن للآخرين الصمود Hang Outفي مناطق الخمول Idleأو يجلسون على مقاعد .Seatsيمكن
للممرات أن تكون بسيطة أو معقدة كما نشاء ،ويمكن أن تشمل المنحدرات الضحلة Shallow Inclinesوالانخفاضات
.Declines
تتكون الأداة Populateمن عدة لوحات فرعية وھيDefine Flows, Define Idle Areas, :
.Simulate, Display and Edit Selected
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
وتتكون مجموعة الأدوات Populateمن المكونات الأساسية التالية:
الممر :Flowممر الطريق Flow a Pathwayللمشاة يشبه الرصيف أو الردھة .يتكون ممر واحد أو أكثر خط
الفصل43 : مستقيم Straight-Lineمترابط ومقسم والذي يمكن إنشائه عن طريق النقر وتحريك الماوس في المسقط .عندما
يتم تشكيل الممر بشكل صحيح ،مع زوايا يجوز بين القطاعات والمنحدرات ،خطوط متوازية تشير إلى الطرق للمشاة
تظھر على طوله .في النھاية من كل سطر ھي السھام تشير إلى اتجاه الممر .أيضا ،علامات حمراء وزرقاء على الممرات
تشير إلى نقاط البدء والمشي والاتجاھات من الناس من الذكور والإناث ،على التوالي.
يمكننا تحرير الممرات الحالية من خلال قطاعات الحركة وأجھزتھا الطرفية ،Endpointsوالمعروفة باسم نقطة
الممر .Flow Pointsيمكننا أيضا تقسيم الممر المعقد والإضافة إلى المسار .يمكننا أيضا إنشاء المنحدرات
والانخفاضات ،والمعروف أيضا باسم سلالم ،Rampsالتي تحمل علامات خاصة بھم.
عندما تتقاطع الممرات اثنين ،يظھر سھم أخضر على شكل صليب .ھذا يشير إلى أن مشوا على ممر واحد يمكن أن
تغير اتجاه عشوائيا للانتقال إلى ممر المتقاطعة .كل ممر Flowيمتلك بوابتين .Portal 1 and Portal 2وتعني
البوابة الاتجاه الذي يظھر المشاة منه على الممر.
منطقة الخمول :Idle Areaوھي المنطقة المنفصلة عن الممرات التي يتجمع فيھا الناس ،مثل حديقة أو جزيرة
حركة المرور .تتضمن إعدادات الكثافة وكيفية تشكيل مجموعات الناس .مناطق الخمول ھي دائما متميزة عن الممرات
بانھا لا تدعم مرور الناس بين منطقتين.
المقعد :Seatوھو كائن على شكل صندوق يجلس عليه شخص واحد .ويمكن وضعھا في المناطق الخاملة أو أي
مناطق أخرى في المشھد .والناس الذين يجلسون على المقاعد يمكن أن تتفاعل مع بعضھا البعض وخاصة القريبة ،أو
يمكن أن يتصرفوا كما لو أنھم لوحدھم.
الناس :Peopleوھم الذين يظھرون افتراضياً في عملية المحاكاة .Populate Simulationيمكننا ضبط
مظھرھا من خلال تحديد نوع البشرة ،Skin Typeوكذلك من خلال تجديد Regeneratingوتبديل المظھر
الخارجي للشخصيات والملابس من خلال تغيير الدقة .Resolutionوبشكل آخر ،يمكن السيطرة على حشود الناس
في اللوحة Populateبشكل غير مباشر بتعديل الإعدادات.
ملاحظة :لا تظھر كائنات مناطق الممر والخمول والمقاعد Flow, Idle Area, and Seatعند تصدير المشھد
،Renderوالغرض من ذلك لتعديل المحاكاة وضبط ھذه الكائنات في الشھد.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل43 :
خطوات استخدام اللوحة Populate
-1تكبير منظور المعاينة إلى الخارج Zoom the
Perspective Viewport Outوبالتالي فإن الشبكة
الرئيسية Home Gridستظھر صغيرة نسبيا .في الحجم
الافتراضي ،وممرات التعبئة كبيرة نسبيا.
-2فتح الشريط ،Ribbonثم اللوحة Populateونقر الزر
Create Flowلإنشاء الطرق .حيث يسمح لنا
بإنشاء ممرات الحشود .Populate People
-3النقر في المسقط لبدء إنشاء الممر ،ثم تحريك المؤشر
لمسافة معينة ثم النقر مرة أخرى لإتمام القطعة الأولى
.Segmentثم تحريك مؤشر الفأرة مرة أخرى لإنشاء
قطع أخرى متصلة كما نرغب .وعند الانتھاء ،يتم النقر
باليمين في المسقط .تشبه ھذه العملية إنشاء خط Line
.Spline
ملاحظة :تشير الخطوط على ممرات حركة المشاة ،في حين أن العلامات الحمراء والزرقاء تشير إلى نقاط البدء والمشي
الاتجاھات من الناس من الذكور والإناث ،على التوالي .السھام في نھايات كل سطر تشير أيضا إلى اتجاه السير .إذا كنت لا
ترى أي خطوط ،ھناك مشكلة مع الممر .وھذا يؤدي عادة من زاوية صغيرة جدا بين القطاعات المجاورة .وعند التراجع
نضغط على ) (Ctrl + Zوجعل الممر موجات جديدة مع زوايا أكبر بين القطاعات.
-4إنشاء ممر جديد منفصل بالقرب من الممر الحالي ،كما في
الرسم التوضيحي التالي .يجب أن تكون التقاطعات على
مسافة من نقاط الممر ،والذي يضع علامة على طرفي كل
قطعة .يتكون شكلان من اللون الأخضر ،والسھام تظھر
تلقائياً عند تقاطع للإشارة إلى أن اتجاه الممر يمكن تغييره
ھناك.
.Simulateبعد فترة -5النقر على زر المحاكاة
وجيزة ،تظھر حشود الناس على الممرات .افتراضياً،
تستخدم ھذه النماذج شكل البشرة ذات الملمس المناسبة
لمعظم الأغراض .وبدلاً من ذلك ،يمكننا عرضھا بقوام عالية
الدقة .High-Resolution Texturesفي توليد
المحاكاة ،يتم إنشاء المشي لكل شخص .في عملية حسابات
المحاكاة Simulation Calculatesيظھر البرنامج
شريط كما في الشكل التالي.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
.(Play Animation -6في متحكمات الرسوم المتحركة ،Animation Controlsالنقر فوق )زر التشغيل
تظھر حشود الناس تمشي على طول الممرات .عندما يصادف شخص تقاطع الممرات ،قد يستديرون إلى اليسار أو
اليمين إلى السير على طول الممر الآخر .وإذا لم يحدث ذلك ،نحاول زيادة قيمة الكثافة .Densityثم إعادة المحاكاة
Simulateمرة أخرى ثم تشغيل زر الحركة ثاني ًة.
لوحة تعريف الممرات Define Flows
وتستخدم عناصر التحكم ھذه لإنشاء وتحرير الممرات .يمكننا
إنشاء ممر على أي سطح ،تم تعيين موقفھا الرأسي حيث أن تبدأ في الممر.
إذا قمنا بنقل ممر أو شريحة ممر عموديا بحيث أنھا قريبة من ممر آخر،
فإنه سوف يكون الممر يدخل في إنشاء تقاطع صالح .لھذا أن يحدث ،عند
الزاوية بين اثنين يجب أن يكون بين 45و 135درجة وينبغي أن يكون
التقاطع على مسافة معقولة من وجھة نظر الممر )الزاوية( .وينطبق الشيء
نفسه عند إنشاء أو تحرير منحدر :Rampإذا كان صحيحا ،يتم إنشاء تقاطع بين ھبوط المنحدر وجزء عبور لممر مختلف.
ملاحظة مھمة :لا يسمح البرنامج 3ds Maxبتدوير الممر ،Flowمنطقة الخمول ،Idle Areaأو المقاعد Seatبعيداً
Select and Placeلتحريك كائن الحشد ،Populate Object عن المستوي ،XYولكن عند استخدام الأداة
ستسبب له الإمالة .Tiltوللحركة الواقعية ،يجب أن تكون كائنات الحشود متوازية مع المستوي .XY
الفصل43 : زر إنشاء الممر Create Flow
يمكن إنشاء ممرات مقسمة للبشر ومحاكاة السير Simulateعلى طوله .لإنشاء القطعة الأولى ،Segment
النقر في نقطة البداية ،ثم تحريك الماوس والنقر على النقطة الثانية .نقطة البداية يمكن أن تكون على الشبكة الرئيسية أو أي
سطح آخر.
لمواصلة إنشاء قطعة أخرى للممر ،بعد إنشاء القطعة
الأولى ،الاستمرار في تحريك الماوس والنقر في كل نقطة تحول.
إذا كانت الزاوية بين شريحة جديدة وسابقتھا ھو صغير جدا،
تظھر جميع الشرائح في الممر فارغة وتظھر الخطوط العريضة
باللون البرتقالي على الممر .ھذه دلالة على أن الممر غير صالح،
والتعبئة ھنا لا تعمل .إذا كانت الزاوية صحيحة ،فالخطوط تشير
إلى الممرات من حركة المشاة وتظھر على جميع القطع.
في الشكل اليسار :الممر صالح ،اليمين :الممر غير صالح .لاستكمال إنشاء ممر ،نقوم بواحد مما يلي :أما النقر
بزر الماوس الأيمن ينتھي إنشاء الممر وحذف الجزء الحالي .أو ضغط مفتاح ESCلاكتمال الجزء الحالي كما لو نقرنا على
موقع المؤشر ثم ينتھي إنشاء الممر.
عندما تتقاطع الممرات في زوايا بين 45و 135درجة،
تظھر أسھم خضراء رباعية )ثلاثية إذا كان التقاطع بالقرب من
نقطة نھاية الممر (Endpointيظھر رمز ،كما في الرسم
التوضيحي التالي .الرمز يشير إلى أن المشي يمكن تغيير اتجاھه
عشوائيا في التقاطع.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل43 :
إذا لم يظھر السھم ،المشي قد تتقاطع مع بعضھا البعض .ولحل ھذه المشكلة ،تع ّدل الزاوية بين الممرات والتأكيد
ھو تقاطع ليست قريبة من نقطة بداية الممر .أيضاً ،يمكن أن نغير الاتجاه بحيث لا تسبب مط ّبات ،Rampsولكن يمكنھا
خفض المطب.
إذا كان كلا الممران المتقاطعان أحادي الاتجاه
) Unidirectionalحيث يكون أما باتجاه الأمام Forward
أو الخلف ،(Backwardويمكن أن تكون الزاوية أكثر حدة بين
الطرق ثنائية الاتجاه .Bidirectionalكما في الشكل.
بعد إنشاء الممر ،يمكننا تعديل Modifyالخصائص
مثل عدد الناس Peopleوسلوكھم Behaviorمع الإعدادات
التمھيدية للتدفق .Flow Rollout Settings
يمكن إنشاء ممر جديد واتصاله مع الممر الحالي .نضع مؤشر الماوس فوق نقطة الممر في نھاية ممر آخر ويظھر
مربع أخضر صغير ،ومخطط حول نقطة الممر .يتم النقر فوقه لربط الاثنين.
العرض Width
عند تغيير خيار العرض Widthسوف يؤثر على إنشاء الممر
التالي .وبعد الإنشاء لا يغير ھذا الخيار الممر الذي تم إنشاءه وانا يؤثر على
الممر التالي المراد إنشاءه .ولتعديل حجم الممر المحدد ،يتم ذلك من خلال
الشريحة Flowوالإعداد Widthفي لوحة التعديل .Flow
إن عرض الممر المراد إنشاؤه ،وتعديل حجمه لا يؤثر ھذا الإعداد على الممرات الحالية .يجب ألاّ يقل حجمه عن
21.660وذلك لعدم ظھور البشر عند عملية المحاكاة .وكلما زاد العرض تزداد عدد المسارات المتوازية فيه .وكذلك أيضاً
تباعد الخطوط Lane Spacingفھي أيضاً تؤثر على المسارات .كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Edit Flow
يمكن تعديل الممر عن طريق تحريك نقاط الممر Flow Pointsوقطعه .Segmentsعندما يكون تحرير
الممر مف ّعلاً ،Activeيمكننا التبديل بشكل تفاعلي بين تحريك نقاط الممر وقطعه .كما في الشكل.
الفصل43 : لنقل نقاط الممر ،يتم سحبھا .ولنقل جزء من الممر ،النقر فوق محور الجزء الأول لتحديده ،ثم تحرير زر الفأرة،
ثم سحب الوسط .وبدلاً من ذلك ،يمكننا اختيار المستوى الكائن الفرعي ) Sub-objectنقاط الممر أو قطعه Flow
(Points or Flow Segmentsعلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات .Modifier Stack
ملاحظة :يمكننا نقل نقاط وقطع الممر فقط في المحورين ،XYومحاولة نقلھا عموديا )أي المحور (Zيتحرك الممر بأكمله.
لإضافة أقسام ارتفاع Inclinedوانخفاض Declinedإلى قطعة الممر ،Flow Segmentواستخدام إنشاء منحدر
.Create Rampكما يمكننا أيضا حذف قطع الممر في وضع تحرير الممر ،باختيار واحد أو أكثر أو قطع من النقاط الممر
ثم الضغط على حذف .Delete
إعداد :عاشور ألنعيمي زر الإضافة Add to Flow
ويمتد الممر المحدد إما
في النھاية ،أو في تقسيم القطع
داخل الممر .ھذا الزر متاح فقط
عندما يكون زر تحرير الممر فعالاً.
ولتمديد ممر ما ،نضع مؤشر
الماوس فوق نقطة الممر على
طرفي الممر حتى يظھر مربع
صغير مخطط أخضر حول نقطة
الممر .النقر لإنشاء قطعة الممر
الجديدة التي ترتبط مع أحدھا عند
النقر عليھا ،ثم تحريك الماوس
لوضع نقطة النھاية Endpoint
للجزء الجديد والنقر مرة أخرى.
لإضافة المزيد من القطع ،مواصلة
التحرك والنقر بمؤشر الفأرة.
وبنفس الطريقة يمكن ربط قطعتين
ممر .كما في الشكل أدناه.
احترف 3DS MAX 2015
زر إنشاء مطب Create Ramp
يمكن إنشاء أقسام ترتفع وتنخفض في قطعة الممر .وھذا الزر متاح فقط عندما يكون الزر تحرير الممر Edit
Flowف ّعال ويتم اختيار واحدة أو أكثر من قطع الممر .لإنشاء مطب ،اختيار واحد أو أكثر من قطع الممر ثم نقر الزر
.Create Rampوھذا يضيف اثنين من حواف جديدة لھذا الجزء ،يقسم الجزء إلى ثلاثة أجزاء فرعية .وسط الجزء
الفرعي ھو مطب ،كما يتبين من السھام في كل نھاية ،في حين أن الفرعين المتجاورة للقطع الفرعية ھي الھبوط
) ،Landingsالصورة .(2
بعد ذلك ،نحدد واحد أو أكثر من حواف الجزء الفرعي ومن ثم نقلھا صعودا أو ھبوطا على بعد مسافة قصيرة .إذا
قمنا بنقلھا بعيداً جداً ،وھنا ممرات المشاة تختفي حيث يكون الممر غير صالح أي لا يعمل بشكل صحيح )الصورة .(3
ملاحظة :يمكننا تغيير طول المنحدر عن طريق تحريك الحواف إما في نھاية الطريق المنحدر على طول ھذا الجزء .كما في
الشكل التالي .ويمكن تطبيق المنحدر مرة واحدة فقط لكل قطعة ممر أصلي.
الفصل43 : لوحة تعريف المناطق الخاملة Define Idle Areas
منطقة الخمول ھي منطقة في محاكاة الحشد
حيث يتجمع الناس .الناس في مناطق الخمول تظھر
نموذجية ثابتة السلوكيات مثل الدردشة ،Chatting
مشيراً بالأيدي ،Gesturingفي التحدث على الھواتف
،Talking On Phonesوھكذا .الحشد Populate
لا يدعم مرور الناس بين الممرات والمناطق الخاملة.
عند بدء سحب أول رسم لمنطقة الخمول ،قد تبدو
بشكل علامة سوداء Xعلى السطح ،وھذا يشير إلى أن
المنطقة صغيرة جدا لدعم الناس ،أو أبعاد خاطئة .كما يمكننا الاستمرار في الرسم ،تظھر الرموز على منطقة الخمول تشير
إلى حيث يبدأ الناس المحاكاة ،فالرموز الحمراء تشير إلى الإناث والرموز باللون الأزرق تشير إلى الذكور ،والخطوط المنبثقة
من الرموز تظھر اتجاه
كل شخص .تظھر دوائر
حيث يقفون كمجموعات،
ويمكن كل مجموعة
تحتوي على اثنين أو
ثلاثة أشخاص .وبعضھا
ليس في مجموعات "فرد
وحيد ."Singlesكما
في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
يمكننا إنشاء منطقة الخمول على أي سطح أو على الشبكة الرئيسية .إذا تم تحديد احدى مناطق الخمول فعند إنشاء
واحدة جديدة ،تكون على نفس الارتفاع مع المنطقة المحددة .حتى وأن نبدأ على أسطح مختلفة ،نتأكد من عدم تحديد أي
منطقة خمول بالفعل.
يمكننا نقل وتوسيع نطاق مناطق الخمول باستخدام أدوات التحويل القياسية .ويمكننا أيضا تدوير مساحة الخمول،
ولكن فقط حول المستوي ) .(XYمناطق الخمول ھي دائما موازية إلى الشبكة الرئيسية .Home Gridبعد إنشاء منطقة
الخمول ،يمكننا تعديل الخصائص مثل عدد الناس وسلوكھم مع الإعدادات التمھيدية لمنطقة الخمول.
ملاحظة :بعد إجراء عملية المحاكاة ،Simulateفالناس مرتبطون بمنطقتھم الخاملة أو الجالس على مقعد ،بمعنى أننا لو
حركنا المنطقة أو المقعد أو تدويرھا ،سوف يبقى الأشخاص معھا ولا تبطل عملية المحاكاة .وھذا لا ينطبق في حالة تحريك
الطرق .Flows
زر إنشاء المقعد Create Seat
لإنشاء مقعد ،يتم اختيار الزر ،Create Seatثم النقر في المسقط .ويمكن سحب المقعد لتغيير مكانه بمؤشر
الماوس .تستخدم لوحة التعديل ،Modifyلتحرير خواص المقعد المحدد ،حيث تشمل لوحة واحدة فقط وھي .Seatوفيھا
الخيار Genderلتغيير الجنس :ذكر Maleأو أنثى .Femaleوالقيمة Height: 17-21تعرف ارتفاع المقعد .أما
الخيار Singleعند تأشيره يكون الشخص وحيداً لا يتفاعل مع شخص آخر حتى ولو كان قريباً منه ،أما عند عدم تأشيره
يظھر خط أبيض يصل بين المقاعد دلالة على التفاعل بين الأشخاص كما في الشكل.
الفصل43 :
إنشاء منطقة الخمول الحرة Create Free Idle Area
يتيح ھذا الزر إنشاء منطقة الخمول من أي شكل من قبل الرسم اليدوي في المسقط .بعد تفعيل زر إنشاء منطقة
الخمول الحرة ،نسحب الماوس للخارج على شكل المنطقة المطلوبة في المسقط .Viewport
إنشاء منطقة الخمول المستطيلة Create Rectangle Idle Area
تمكننا ھذه الأداة من إنشاء منطقة الخمول مستطيلة
الشكل بالسحب في الأبعاد في المسقط .بعد تفعيل منطقة الخمول
المستطيلة الحرة ،نسحب للخارج على شكل المنطقة في المسقط.
إذا أردنا إنشاء منطقة الخمول على شكل مربع ،يجب تفعيل الخيار
.Create Uniform Shapesكما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل43 :
إنشاء منطقة الخمول الدائرية Create Circle Idle Area
تمكننا ھذه الأداة من إنشاء منطقة الخمول دائرية أو بيضاوية الشكل بواسطة الرسم اليدوي في المسقط .بعد تفعيل
الزر ،Create Circle Idle Areaالسحب للخارج على شكل المنطقة في المسقط .وكما في المربع إذا أردنا إنشاء
منطقة الخمول على شكل دائرة ،يجب تفعيل الخيار .Create Uniform Shapesيتحكم الخيار Circle Sidesبعدد
جوانب الشكل الدائري ،فاذا كانت القيمة Circle Sides: 3سوف يتم إنشاء منطقة مثلثة الشكل ،وكلما زادت القيمة إلى
360كأقصى حد يكون الشكل الدائري أكثر نعومة .Smoother
إضافة مساحة إلى منطقة الخمول Add to Idle Area
تمكننا ھذه الأداة من زيادة حجم منطقة الخمول الحالية .بعد النقر فوق زر الإضافة إلى المنطقة ،نحدد منطقة
الخمول ،واختيار شكل لإضافة )الحرة ،Freeمستطيل ،Rectangleأو دائرة ،(Circleثم السحب للخارج على شكل
منطقة الخمول الجديدة بحيث يتراكب مع المنطقة المحددة .بعد الانتھاء من الرسم ،يتم الجمع بين الاثنين من مناطق الخمول
في منطقة واحدة.
طرح من منطقة الخمول Subtract from Idle Area
تمكننا ھذه الأداة من تقليل حجم منطقة الخمول الحالية .بعد النقر فوق زر الطرح من منطقة الخمول ،نحدد مساحة
الخمول ،واختيار شكل الطرح )الحرة ،Freeمستطيل ،Rectangleأو دائرة ،(Circleثم السحب للخارج على شكل
منطقة الخمول جديدة بحيث يتراكب مع المساحة المحددة .بعد الانتھاء من الرسم ،يتم حذف جزء تداخل المنطقة الجديدة من
المنطقة الموجودة.
تعديل مناطق الخمول Modify Idle Areas
تمكننا ھذه الأداة من تغيير شكل منطقة الخمول عن طريق تحريك نقاطھا Verticesمع نوع فرشاة الرسم
.Paintbrush-Typeوللاستخدام ،يتم تحديد منطقة الخمول ،النقر فوق زر التعديل ،وضبط حجم الفرشاة إذا لزم الأمر،
ثم السحب فوق المنطقة لنقل نقاطھا .كلما كانت النقاط بالقرب من مركز الدائرة للفرشاة يكون التحريك أفضل ،والتأثير يقل
نحو حواف الفرشاة.
حجم الفرشاة Brush Size
حجم فرشاة تعديل مناطق
الخمول ،تمكننا من تغيير حجم الفرشاة
بشكل تفاعلي في إطار العرض بواسطة
النقر على Ctrl + Shiftوالسحب
بالماوس.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل43 :
خيار مجموعة المقاعد Seats Group
يرتبط ھذا الخيار بالقيمة ،Femaleفي اللوحة ،Seatsوتعني نسبة مقاعد الإناث للمجموع الكلي للمقاعد.
فعندما تكون القيمة ،Female: 0.0فھذا يعني لا وجود للإناث بين المقاعد فقط ذكور .وإذا كانت القيمة ،Female: 1.0
فھذا يعني أن جميع المقاعد يشغلھا الإناث فقط .والنسبة بينھا يكون وجود الإناث مع الذكور ،والنسبة الافتراضية ھي
.Female: 0.5عند إعادة تعيين النسبة لمجموعة كبيرة من المقاعد ،ويتم ذلك بتحديد جميع المقاعد ثم النقر على الزر
.Set Selectedويتم ذلك قبل النقر على زر المحاكاة Simulateأو ضغطه مرة أخرى إذا تم ضغطه قبل إعادة تعيين
النسبة بين الذكور والإناث.
لوحة المحاكاة Simulate Panel
عدد الإطارات Number of Frames
يتم إنشاء عدد الإطارات من الرسوم المتحركة عند المحاكاة .لتغيير
الطول ،وضبط ھذه القيمة ،ثم النقر فوق زر المحاكاة مرة أخرى .إذا كان عدد الإطارات أكبر من قطعة الوقت النشطة ،المحاكاة
تزيد من الوقت النشط وفقا لذلك .القيمة الافتراضية .Default: 300والقيمة القصوى ھي .10000والمحاكاة تبدأ دائما
في الإطار صفر .0
عند تغيير عدد الإطارات والنقر على زر المحاكاة ثانية ،تفقد بعض التغييرات التي حررت عن طريق لوحة Edit
.Selectedفي الغالب ،إعادة المحاكاة Resimulatedوحذف بعض الشخصيات تعيدھا إلى حالتھا الأصلية.
ملاحظة :لتخفيض حجم ملف المشھد ،يمكن عمل محاكاة المشھد لإطار واحد فقط قبل الحفظ ،ثم إعادة المحاكاة بعد إعادة
فتح ملف المشھد .يمكن تنظيم بعض التغيرات عن طريق لوحة Edit Selectedثم عمل المحاكاة.
زر المحاكاة Simulate
عند النقر فوق زر المحاكاة مع الناس يتم إنشاء الصور المتحركة .Animationبعد المحاكاة ،عند الضغط على
زر تشغيل الرسوم المتحركة يلاحظ رؤية الناس تتحرك في المشھد بصورة طبيعية وذاتية .يمكن التحكم بعدد الإطارات
Number of Framesالمطلوبة حسب المشھد المراد إنشاءه.
عند تغيير بعض إعدادات الحشود ،Populateوخاصة في لوحة التعديل Modifyكما فيEditing :
،Flows, Idle Areas, and Seatsحيث نحتاج إعادة المحاكاة مرة أخرى لتحديث الصور المتحركة.
حذف الناس Delete People
يزيل كل الناس من المحاكاة في حين تترك الممرات ومناطق الخمول وإعداداتھم .ومن فوائد ھذا الخيار تخفيض
حجم ملف المشھد عند حفظه ،ثم إعادة المحاكاة بعد إعادة فتح الملف.
لوحة العرض Display Panel
وتتحكم بھيئة الناس Crowd Appearanceعند المحاكاة كيف يبدون في
المشھد .عند النقر على المثلث الأبيض الصغير تظھر ثلاث أنواع وھي:
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Stick Figuresتظھر الشخصيات بشكل عصي كالأطر الھيكلية البسيطة .باستخدام ھذا شكل العصا
الخيار بشكل رئيسي لتحسين ردود الفعل عند إعداد المشھد .وھو لا يظھر عند التقديم .Rendering
:Custom Skinيتم تطبيق المادة الرمادية الفارغة إلى كل شخصية .حيث يمكن الجلد المخصصة
استخدام محرر المواد لتعديل ھذه المادة .Material Editor
:Textured Skinيطبق مادة منخفضة الدقة Low-Resolution Textured بنية الجلد
Materialلكل شخصية .وھذا ھو الخيار الافتراضي ،وھو مفيد بالنسبة لمعظم التطبيقات.
الخيار Show Environment Objects
إن ھذا الخيار يعرض كائنات البيئة مثل المقاعد والممرات والمناطق الخاملة ،أو إخفائھا من المسقط ،بدون التأثير
على الناس.
الخيار Show People
يؤثر ھذا الخيار على عرض الناس ،أو إخفاءھم في المسقط وكذلك لا يظھرون في المعالجة .Renderingبدون
التأثير على المقاعد والممرات والمناطق الخاملة.
الفصل43 : الخيار Show Marks
عند تأشير ھذا الخيار ،يمكن عرض جميع العلامات على بيئة الكائنات )المقاعد ،Seatsالممرات ،Flows
مناطق الخمول .(Idle Areasالوضع الافتراضي يجب أن يكون مف ّعل .Default: On
الخيار Save Texture Maps
عند تأشير ھذا الخيار ،يتضمن حفظ المشھد بيانات قوام Textureشخصيات الحشد Populate
.Charactersالوضع الافتراضي عدم التفعيل .Default: Off
اللوحة Edit Selected
الخيار Regenerate
يستخدم ھذا الخيار لتجديد
Regenerateمظھر الشخص
المحدد بشكل عشوائي أو مجموعة أشخاص بعد المحاكاة .Simulatingتتضمن التغييرات نسيج الجسم Body Mesh
ومادة الملابس Clothing Materialللحشود المحددة .وھذه الخاصية مفيدة للتعامل مع الأشخاص المتماثلون مع بعضھم
البعض ،أو اختيار بعض الأنماط من البشر ،قبل عملية المعالجة النھائية .Rendering
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الخيار Appearance UI
النقر على المثلث الأبيض الصغير بجانب
الخيار ،Regenerateيظھر الخيار
،Appearance UIوعند النقر عليه يظھر صندوق
حوار ،Crowd Styles Customization
والذي يتضمن أساليب عديدة للحشود ،وبتفاصيل عديدة.
يمكن استخدام ھذه الميزة بالتوافق مع تجديد
الشخص المحدد ،وذلك باختيار ُم َع ّدل للتباين Range
of Variationفي صندوق الحوار ،ثم نقر الزر
.Regenerateيمكن إغلاق صندوق الحوار ھذا،
واختيار الزر السابق Regenerateمباشرة من
الشريط .Ribbon
ملاحظة :يمكن توليد قدر كبير من الأنماط المختلفة من
الحشود ،حيث يتوفر مكتبة من الشخصيات والملابس.
يجب تجنب نسخ الأشخاص ،الوجوه المتماثلة في
الجدول يمثل مجموعة الخصائص التي لھا حلول متعددة
عند تجديد الناس.
الفصل43 : عند النقر Pickعلى شكل معين من جدول
الوجوه ھذا ،ينتقل إلى المركز ،وتتغير باقي الوجوه إلى
تباينات جديدة.
العشوائي المنزلق يستخدم
،Randomization Sliderلاختيار درجة
الاختلاف .عند تحريك المنزلق Sliderإلى نھاية
اليسار ،تكون جميع الوجوه متشابھة .أما إذا تم تحريكه
إلى نھاية اليمين ،يظھر الجدول الحد الأقصى للتنويع
.Maximum Amount of Diversity
عند النقر على إشارة ) (+بجانب
الخيار Randomizationيتم توسع ھذه
المنطقة وظھور خيارات فرعية أكثر تخصصاً
للملابس والأشخاص .كما في الشكل أدناه.
كل منزلق يتحكم بصفة معينة في
الشخصية المحددة .عند تحريك المنزلقة إلى
نھاية اليسار تعطي بعض الخواص للشخص
المحدد في المركز ،فمثلاً ،ملابس عادية
Casualأو طراز العمل Business
.Styleوعند تحريك المنزلق إلى اليمين تضاف
تغيرات عشوائية على نحو متزايد للصفة
المحددة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
خواص الملابس Clothing
الطراز :Styleالعادي مقابل طراز العمل.
اللون :Hueالتدرج اللوني.
حجم :Valueالسطوع .Brightness
خواص الشخص Character Attributes
الجنس :Genderويبين نسبة الذكور Maleإلى الإناث .Femaleوھذا لا يؤثر على النسبة في المشھد.
العمر :Ageتوزيع الشباب Youngمقابل البالغين Adultsمقابل كبار السن .Aged
الحجم :Sizeضعيف الجسم Thinمقابل العضلي Muscularمقابل السمين .Fat
الأصل :Originوتظھر التنويع العرقي .Ethnic Diversity
الزر
عند نقر زر التجديد Regenerateيتم تجديد الناس المحددين ،ويستعمل أيضاً بعد إجراء بعض التغيرات للخواص
السابقة الذكر أعلاه ،فعند النقر عليه يعاد ترتيب الجدول كما حددنا من خيارات.
الفصل43 : الزر
عند النقر على الزر ،Resetيتم إعادة القيم إلى القيم الافتراضية.
الزر Swap Appearance
عند اختيار شخصين منفصلين من نفس الجنس في المشھد واردنا التبادل الظھور فيما بينھم ،فقط النقر على ھذا
الزر .Swap Appearanceھذا التبادل لا يؤثر على حركة كل شخصية أي حركتھم تبقى بدون تغيير.
الزر Switch Resolution
عند تفعيل الخيار Textured Skinفي اللوحة ،Displayوالذي يظھر شبكة Meshوتفاصيل القوام
Textureللأشخاص المحددين .وھذا الخيار يعطي درجة وضوح قياسية واطئة ،Standard Low Resolution
وإذا أردنا تبديله بدرجة وضوح عالية ،High Resolutionوالعكس بالعكس ،يتم استخدام ھذا الزر Switch
.Resolution
إذا كان الجلد عالي الدقة غير من ّصب ،Not Installedفعند النقر على ھذا الزر سوف يدخلنا إلى صفحة ويب
لتحميل ھذا الملف الإضافي لتثبيت ھذه الميزة .حجم الملف .588 MB
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الزر Resimulate
يشبه ھذا الزر ،Resimulateزر المحاكاة ،Simulateولكن الفرق أن ھذا الزر يستخدم مع الأشخاص
المحددين لإجراء بعض التغيرات في سلوكھم ،ولا يكون فعالاً إلاّ مع تحديد الأشخاص الجالسين أو في المناطق الخاملة.
الفصل43 : الزر Delete
ويستخدم لمحو Eraseالأشخاص المحددين فقط في المشھد .ويختلف عن الزر Delete Peopleفي اللوحة
Simulateالذي يمحو جميع الأشخاص في المشھد .ويفيد أيضاً في تخفيض حجم الملف النھائي عند الحفظ ،وكذلك لتحسين
المشھد عند المعالجة .Rendering
تعديل لوحة الممر Flow
في لوحة الحشود ،Populateالممر Flowھو الطريق على طول
المحاكاة للمشاة أو الراكضين .تتضمن الميزات المرئية الخطوط Linesالتي تظھر
الطرق حيث المشاة والعلامات Markersالتي تظھر :نقطة البداية للمشاة
،Pedestrian's Starting Pointاتجاه السير ،Direction of Travel
والجنس Genderحيث اللون الأحمر للأنثى واللون الأزرق للذكر .وتظھر العلامات
أيضاً في الطريق Laneونقاط نھاية المط ّبات .Ramp Endpoints
العرض Width
وھي قيمة عرض الممر العام .وكما ذكرنا سابقاً ،يجب ألا يقل عن القيمة
.Width: 21.660
تباعد الخطوط Lanes Spacing
المسافة بين الممرات المتجاورة لحركة المشاة .وتتراوح القيمة بين:
.Lane Spacing: 43.307 -59.055
الاتجاه Direction
اختيار إعداد لتحديد الحركة العامة للمشاة على الممر واتجاھھا .تشير العلامة الأخيرة من قبل الأسھم في نھايات كل
خط .كل وصف يتضمن توضيحا لممر قصير ،تم إنشاؤھا من اليسار إلى اليمين ،تظھر النتائج على الاتجاھات الخطية الفردية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
إلى الأمام :Forwardجميع ممرات التحرك في الاتجاه الذي تم
إنشاء الممر فيه ،من البداية إلى النھاية.
عناق اليمين :Hug Rightيحافظ المشاة على اتجاه اليمين
فيما يتعلق باتجاه المشي.
نسج اليمين :Weave Rightالتناوب في اتجاه المسارات
المتجاورة ،مع مسار المشي أقصى اليمين في نفس اتجاه إنشاء
الممر.
الفصل43 : نسج اليسار :Weave Leftالتناوب في اتجاه المسارات
المتجاورة ،مع مسار المشي أقصى اليمين عكسي مع اتجاه إنشاء الممر.
عناق اليسار :Hug Leftيحافظ المشاة على اتجاه اليسار فيما
يتعلق باتجاه المشي.
إلى الخلف :Backwardجميع الممرات تتحرك في الاتجاه
المعاكس الذي تم إنشاء الممر فيه ،من النھاية للبداية.
اللوحة Randomization Seeds
ويتم فيھا إعدادات التوزيع العشوائي للمواقع Positionsوالأجناس
Genderلمجاميع المشاة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل43 :
لوحة المداخل Portals
وتعني البوابة Portalالاتجاه الذي يظھر المشاة منه على الممر .وتتضمن
عدة خيارات يمكننا التحكم فيھا عن طريق المنزلق .Slider
الكثافة Density
العدد النسبي للمشاة .عند تحريك المنزلق إلى اليسار يتم تقليل عدد المشاة،
أما إذا تم تحريكه إلى اليمين يزداد عدد المشاة .عند ملاحظة اختفاء بعض الأشخاص
أثناء المحاكاة ،ھو من المحتمل بسبب الازدحام ،ولحل ھذه المشكلة تقليل قيمة الكثافة
.Density
الخيار Slow/Fast
وتعطي النسبة المئوية للأشخاص للسير ببطيء مقابل السير بسرعة .في الممرات المتقاطعة ،الذين يمشون بسرع
مختلفة يمكنھم الانتقال إلى الممر الآخر .لا يؤثر ھذا الخيار على سرعة الع ّدائين .Runners
الركض Running
تعديل النسبة المئوية بين المشاة والع ّدائين .وأيضاً في الممرات المتقاطعة ،الذين يمشون بسرع مختلفة يمكنھم
الانتقال إلى الممر الآخر.
Male/Female
نسبة الذكور إلى الإناث .لمزيد من الرجال ،اسحب المنزلق إلى اليسار؛ لعدد أكبر من النساء ،اسحبه إلى اليمين.
الخيار Link Portals
كل ممر يمتلك بوابتين وھي .Portal 1 and Portal 2 :عند تأشير ھذا الخيار تشترك البوابتين بنفس الخواص
السابقة الذكر أعلاه ،وعند عدم التأشير تفعل خيارات البوابة الثانية .Portal 2الوضع الافتراضي .Default: onوعند
عدم التأشير تظھر أرقام البوابات على الممر في المسقط ،كما في الشكل.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
شريحة البوابة الثانية Portal 2
عند إطفاء الخيار Link Portalsفي اللوحة السابقة ،يتم تفعيل الشريحة
،Portal 2وھي نفس الخيارات في البوابة ،Portal 1وكما في الشكل.
شريحة منطقة الخمول Idle Area
لوحة الناس People
الكثافة :Densityالعدد النسبي للناس في منطقة الخمول .لتقليل عدد الناس،
نسحب المنزلق إلى اليسار ،ولزيادة العدد ،نسحبه إلى اليمين.
الأفراد أو المجموعات :Singles or Groupsنسبة شخص واحد إلى
مجموعات من اثنين أو ثلاثة في منطقة الخمول.
المجموعة :Group 3s or Group 2sمجموعات نسبة من ثلاثة إلى
مجموعات من اثنين.
ذكور أو إناث :Males or Femalesنسبة الذكور إلى الإناث .لزيادة عدد
الذكور ،نسحب المنزلق إلى اليسار؛ لعدد أكبر من الإناث ،نسحبه إلى اليمين.
الفصل43 : لوحة التوجيه الفردي Singles Orientation
وتستخدم لتعيين الاتجاھات التي تواجه Facing Directionsالأفراد من
شخص واحد .الناس في مجموعات تواجه دائماً في الدائرة.
الاتجاه :Orientationالاتجاه لشخص واحد في مواجھة منطقة الخمول .ويتأثر
ھذا أيضا عن طريق الانتشار .Spread
الانتشار :Spreadالاختلاف في اتجاه مواجھة الناس Facing Directions
الأفراد من شخص واحد .عندما يكون المنزلق إلى اليسار ،كل شخص فردي يواجه
نفس الاتجاه .تحريك المنزلق إلى اليمين يؤدي عشوائية كبيرة في التباين في
الاتجاھات.
الوجه :Faceعندما يكون نظرة الفردي على كائن معين مع الزر .Noneعندما يستخدم ھذا الخيار ،يكون منزلق
الخيارين Orientation and Spread Sliders :إلى اليسار.
الزر :Noneيستخدم ھذا الزر لتحديد كائن للنظر إليه من قبل الشخص الفردي .حيث يتم تحديد الاتجاه من موضع
الكائن في الوقت الذي يحدد له .يمكننا استخدام كائن متحرك ،ولكن الشخص لن يغير اتجاھه بمواجھته ولمتابعته.
لوحة التوزيع العشوائي Randomization Seed
توفر ھذه الإعدادات التوزيع العشوائي لمختلف العوامل المتصلة بمناطق
الخمول .بعد تغيير أي من ھذه الإعدادات ،يجب إعادة عملية المحاكاة Re-Simulate
لرؤية النتائج الجديدة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
المواضع :Positionsالتوزيع العشوائي لأماكن جميع الشخصيات في منطقة الخمول.
الأفراد :Singlesالتوزيع العشوائي لأماكن واتجاه مواجھة جميع الشخصيات الفردية في منطقة الخمول.
الاتجاه :Orientationالتوزيع العشوائي لاتجاه مواجھة جميع الشخصيات الفردية في منطقة الخمول.
الجنس :Genderالتوزيع العشوائي بين الجنسين للشخصيات الفردية في منطقة الخمول.
الحركة :Motionالتوزيع العشوائي في تحريك جميع الشخصيات في منطقة الخمول.
الفصل43 : شريحة المقعد Seat
وفيھا يتم التحكم بخصائص الأفراد الجالسين على مقاعد.
لوحة الجنس Gender
وفيھا يتم تحديد الجنس :ذكر Maleولون العلامة أزرق ،أو أنثى
Femaleولون العلامة في المسقط ھو الأحمر.
الارتفاع Height
وفيھا يتم تعريف ارتفاع المقعد والذي يتراوح ما بين .Height: 17-21
الخيار Single
أما الخيار Singleعند تأشيره يكون الشخص وحيداً لا يتفاعل مع شخص آخر حتى ولو كان قريباً منه ،أما عند
عدم تأشيره يظھر خط أبيض يصل بين المقاعد دلالة على التفاعل بين الأشخاص.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : إن كل كائن نضيفه إلى المشھد يبطئ البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015بدرجة صغيرة لأن البرنامج
يحاج إلى الاحتفاظ بمسار كل كائن .إذا قمنا بإضافة الآلاف من الكائنات إلى المشھد لا يبطئ البرنامج 3ds Maxبشكل
ملاحظة فحسب ،بل يصبح التعرف إلى الكائنات صعباً .على سبيل المثال ،إذا كان علينا إنشاء آلاف من حبيبات الثلج البسيطة
من أجل مشھد عاصفة ثلجية فإن النظام سيصبح صعب الاستخدام ولن يزداد العدد بشكل كبير لأننا نشغل النظام فوق طاقة
الذاكرة.
إن أنظمة الجزيئات Particle Systemsھي مجموعات خاصة من الكائنات تتم إدارتھا كوحدة متكاملة ،بتجميع
كل كائنات الجزيئات في نظام واحد قابل للتحكم يمكننا بسھولة صنع التعديلات على جميع الكائنات باستخدام بارامتر واحد.
يناقش ھذا الفصل استخدام ھذه الأنظمة الخاصة لإنتاج مؤثرات المطر Rainوالثلج Snowوشرارات الألعاب النارية
Fireworks Sparksوومضات أجنحة الفراشة Sparkling Butterfly Wingsوحتى التنانين النافخة للنار
.Fire-Breathing Dragons
تمكننا ميزات الجزيئات ضمن البرنامج 3ds Maxأن نعمل بعض التأثيرات الكبيرة .إن أنظمة الجزيئات
Particle Systemsمثل ميزة الرذاذ Super Sprayالمھمة كثيراً لبعض التطبيقات ،لكنھا تعاني من عدم المرونة
.Inflexibilityلكل نظام الكثير من البارامترات ،لكن بعد ضبط إعدادات البارامترات ،يعمل تدفق الجزيئات بدون تغيير
إعدادات البارامترات .إن نظام تدفق الجزيئات Particle Flow Systemھو نظام قيادة الحدث Event-Drivenالذي
يختبر جزيئاته بشكل ثابت لبعض المعايير Criteriaويعدل أعماله استناداً إلى ھذه المعايير المعرفة .يعطينا ذلك القدرة
لبرمجة الجزيئات للتفاعل Reactفي الطرق الفريدة والمختلفة وغير الممكنة في الأنظمة الأخرى.
فھم أنظمة الجزيئات المتنوعة Understanding the Various Particle Systems
الجزيئة Particleھي كائن صغير وبسيط تتم مضاعفته بتوزيع الكتلة ،مثل الثلج Snowأو المطر Rainأو
الغبار .Dustكما ھو الحال تماماً في الحياة الحقيقية ،يتضمن البرنامج 3ds Maxعدة أنواع مختلفة من الجزيئات التي
يمكن أن تتغير بالحجم والشكل والنسيج Textureواللون والحركة .إن ھذه الأنواع المختلفة من الجزيئات موجودة في نظم
جزيئات متنوعة.
عند إنشاء نظام جزيئات ،فكل ما يمكننا أن نراه في المسقط ھو ھيكل تأثير واحد يعرف بأيقونة المصدر Emitter
.Iconإن أيقونة المصدر ھي كائن )ھيكل تأثير Gizmoنموذجي ،لكن يمكن أن يكون كائن مشھد( حيث تتولد الجزيئات.
إن تحديد ھيكل تأثير نظام جزيئات يجعل بارامترات نظام الجزيئات تظھر في اللوحة .Modify
يحتوي البرنامج 3ds Maxعلى أنظمة الجزيئات التالية:
:Particle Flow Source ھي جزيئات يمكن تعريفھا باستخدام النافذة Particle Flowويتم التحكم بھا
باستخدام عمليات وأحداث.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
:Sprayيحاكي قطرات الماء .يمكن أن تكون ھذه القطرات من النوع .Drops, Dots, or Ticks :تنتقل الجزيئات
وفق خط مستقيم من سطح المصدر Emitter’s Surfaceبعد أن يتم إنشاؤھا.
:Snowيشبه النظام Sprayمع إضافة بعض الحقول Tumble :لجعل الجزيئات تسقط .يمكننا أيضاً معالجة إظھار
الجزيئات كأشكال سداسية الرؤوس Six Pointed shapesتشبه الرقاقات الثلجية .Snowflakes
:Blizzardنسخة متقدمة من النظام Snowيمكنھا استخدام نفس أنواع الكائنات الشبكية Mesh Objectمثل
النظام .Super Sprayإن ربط النظام مع المؤثر Wind Space Warpيمكن أن ينشئ العواصف .Storms
:PArrayيمكن أن يستخدم كائن توزيع منفصل كمنبع للجزيئات .من أجل ھذا النظام ،يمكننا ضبط نوع الجزيئات على
Fragmentوربطھا بالمؤثر PBomb Space Warpلإنشاء الانفجارات .Explosions
:PCloudيحصر جميع الجزيئات المولدة في حجم معين .إن الاستخدام الجيد لھذا النظام ھو لإنتاج الفقاعات
Bubblesفي الزجاج أو السيارات على الطريق.
:Super Sprayنسخة متقدمة من النظام Sprayيمكنه أن يستخدم كائنات شبكية مختلفة أو جزيئات مترا ّصة
تدعى MetaParticlesأو كائناً مثيلاً كجزيئات .يفيد ھذا النظام في إنشاء المطر Rainوالنوافير .Fountains
إن ربطه مع المؤثر Path Follow Space Warpيمكن أن ينشئ الشلالات .Waterfalls
ملاحظة :إن النافذة Particle Flowواجھة كاملة للتحكم بحركات الجزيئات .باستخدام الواجھة ،يمكننا برمجة الجزيئات
للاستجابة Respondعلى أحداث مختلفة.
الفصل44 : إنشاء نظام جزيئات Creating a Particle System
يمكننا إيجاد جميع أنظمة الجزيئات المتنوعة تحت اللوحة Createوكذلك في القائمة .Createللوصول إلى
ھذه الأنظمة نحدد التصنيف Geometryثم ننقر على التصنيف الجزئي Particle Systemsمن القائمة المنسدلة.
تظھر بعد ذلك جميع أنظمة الجزيئات على شكل أزرار .أو يمكننا تحديد القائمة.Create ⇒ Particles :
بعد تحديد التصنيف الجزئي ،Particle Systemsننقر على زر نوع نظام الجزيئات الذي نريد استخدامه ثم
ننقر في أحد المساقط لإنشاء أيقونة مصدر نظام الجزيئات .إن أيقونة المصدر ھي ھيكل تأثير يشبه مستوي أو كرة يعرف
الموضع في النظام حيث يتم توليد جميع الجزيئات .يرفق مع الأيقونة خط وحيد يدل على الاتجاه الذي تتحرك وفقه الجزيئات
عند توليدھا .يشير ھذا الخط افتراضياً باتجاه المحور Zالسالب لشبكة البناء عند إنشائه لأول مرة .يظھر الشكل أيقونات
المصدر لكل نوع من أنظمة الجزيئات وھيParticle Flow Source; Super Spray; Spray, Snow, and :
) Blizzardالتي لھا جميعاً نفس أيقونة المصدر( وكذلك.PArray and PCloud :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
يمكننا تحويل ھذه الأيقونات باستخدام أزرار التحويل القياسية في شريط الأدوات الرئيسي .إن تدوير المصدر يغير
الاتجاه الذي ستتحرك وفقه الجزيئات بشكل أولي.
بعد إنشاء أيقونة ما ،يمكننا ضبط عدد وشكل وحجم الجزيئات وتعريف حركتھا في الشرائح .Parameters
لتطبيق مادة ما على الجزيئات ،نقوم بتطبيق المادة ببساطة على أيقونة النظام .يتم تطبيق ھذه المادة على جميع الجزيئات
الموجودة في النظام.
ملاحظة :يجب إن ندرك أنه يتم إظھار الجزيئات ككائنات بسيطة مثل الإشارات أو النقاط في المساقط لرؤية الجزيئات الفعلية
الناتجة ،يجب علينا معالجة إظھار Renderملف المشھد.
يمكننا ضبط بارامترات أنظمة الجزيئات في البرنامج 3ds Maxفي اللوحة Createعند إنشائھا لأول مرة أو
في اللوحة Modifyفي أي وقت .تمتلك أبسط الأنظمة Spray and Snow :شريحة Parametersواحدة.
استخدام نظامي الجزيئات Spray and Snow Particle Systems
تتضمن الشريحة ،Spray Parametersالموضحة في الشكل،
قيماً من أجل عدد الجزيئات المراد إدخالھا في النظام .يمكن أن تكون ھذه القيم
مختلفة من أجل المسقط ومعالج الإظھار .بالحد من عدد الجزيئات الظاھرة في
المسقط يمكننا جعل المسقط يتحدث بشكل أسرع .كما يمكننا أيضاً تعيين حجم
القطرة والسرعة الابتدائية والتغيير .تغير القيمة Variationتدفق السرعة
الابتدائية والاتجاه للجزيئات .تجعل القيمة Variation: 0الجزيئات تنتقل بخط
مستقيم بعيداً عن المصدر .Emitter
يمكن أن تكون جزيئات Sprayقطرات Dropsأو نقاط Dotsأو
إشارات Ticksوالتي تؤثر على كيفية ظھور الجزيئات في المساقط فقط .يمكننا
أيضاً ضبط كيفية معالجة إظھار الجزيئات ،على شكل كائنات :رباعي السطوح
Tetrahedronأو كائنات مواجھة .Facing
تحدد القيم Timingزمن ظھور الجزيئات ومدة بقائھا في المحيط.
القيمة Startھو الإطار الأول First Frameحيث تبدأ الجزيئات بالظھور،
وتحدد القيمة Lifeعدد الإطارات التي تكون فيھا الجزيئات مرئية .عندما يكون
زمن حياة الجزيء عالياً فإنه يختفي .تسمح لنا القيمة Birth Rateبضبط عدد
الجزيئات الجديدة التي تظھر في كل إطار ،حيث يمكننا استخدام ھذا الإعداد أو
تحديد الخيار .Constant
يحدد الخيار Constantالقيمة Birth Rateبتقسيم العدد الكلي
للجزيئات على القيمة .Lifeتعين أبعاد المصدر Emitterعرض وارتفاع ھيكل
تأثير المصدر .يمكننا أيضاً إخفاء المصدر باستخدام الخيار .Hide
ملاحظة :يخفي الخيار Hideالمصدر فقط في المساقط .لا يظھر المصدر في
معالجة الإظھار إطلاقاً.
إن بارامترات نظام الجزيئات Snowمشابھة لنظام الجزيئات ،Sprayباستثناء بعض الإعدادات المتفردة .يمكن
ضبط الثلج على القيم .Tumble and Tumble Rate :يمكن أن تمتد القيمة Tumbleفي مجال من 0إلى ،1حيث
تسبب القيمة 1دوراناً بقيمته العظمى .تحدد القيمة Tumble Rateسرعة الدوران.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تختلف الخيارات Renderأيضاً من أجل نظام الجزيئات .Snowالخيارات الثلاثة ھيSix Point, :
.Triangle, and Facingيعالج الخيار Six Pointإظھار الجزيئة على شكل نجمة ذات ستة رؤوس .الكائنات:
Triangle and Facingھي أوجه وحيدة.
تمرين :إنشاء رذاذ المطر Creating Rain Showers
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج شجرة.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Particles ⇒ Spray :ونسحب الأيقونة في المسقط العلوي Topلتغطي كامل
المشھد .نقم بوضع الأيقونة فوق الكائنات ،ونتأكد أن الشعاع Vectorيشير إلى الأسفل باتجاه كائنات المشھد.
-3نفتح اللوحة ،Modifyوفي الشريحة ،Parametersنضبط القيمRender Count: 100000, Drop /
،Size: 1, Speed: 2, and Variation: 0.1ونحدد الخيار .Dropsتجعل ھذه الإعدادات الجزيئات تظھر
على شكل قطرات .نحدد الطريقة Tetrahedron Renderونضبط القيمتين.Start: 0 and Life: 100 /
ملاحظة :لتغطية المشھد كاملاً بھطول وسطي ،نضبط عدد الجزيئات على 1000لأجل حركة 100إطار.
-4نفتح محرر المواد ) Material Editor (Mونسحب مادة ذات لون أزرق فاتح في مربع لون الانتشار Diffuse
إلى أيقونة نظام الجزيئات .يظھر الشكل نتائج ھذا التمرين.
الفصل44 :
تمرين :إنشاء عاصفة ثلجية Creating a Snowstorm
-1نفتح ملف رجل الثلج السابق ،يحتوي المشھد على نموذج رجل الثلج Snowmanتم إنشاؤه من كائنات أولية.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Particles ⇒ Snow :ونسحب الأيقونة في المسقط العلوي Topلتغطية المشھد
بالكامل .نقوم بوضع الأيقونة فوق الكائنات ونتأكد أن الشعاع Vectorيشير إلى الأسفل باتجاه كائنات المشھد.
-3نفتح اللوحة ،Modifyوفي الشريحة ،Parametersونضبط القيمRender Count: 1000, Flake /
،Size: 6ونحدد الخيار .Six Point Renderونضبط القيمتين.Start: 0 and Life: 100 /
-4نفتح محرر المواد ) Material Editor (Mونسحب مادة ذات لون أبيض في مربع لون الانتشار Diffuseمع
إضافة بعض الإنارة الذاتية Self-Illuminationإلى ھيكل تأثير نظام الجزيئات .يظھر الشكل نتائج ھذا التمرين.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : استخدام نظام الجزيئات Super Spray Particle System
إذا كنا نفكر في نظام الجزيئات Sprayكرذاذ مطر صيفي خفيف ،فإن نظام الجزيئات Super Sprayيشبه
خرطوم الإطفاء .Fire Hoseإن نظام الجزيئات Super Sprayأكثر تعقيداً بكثير من النظامينSpray and :
.Snowيستلزم ھذا التعقيد وجود مجموعة من الميزات التي تجعل من ھذا النظام واحداً من أكثر أدوات إنشاء المؤثرات
قوة في البرنامج .3ds Maxعلى خلاف نظامي الجزيئات ،Spray and Snow :يتضمن نظام Super Sprayعدة
شرائح.
الشريحة Super Spray Basic Parameters
يصدر نظام الجزيئات Super Sprayجميع الجزيئات من مركز
أيقونة المصدر .إن أيقونة المصدر ھي أسطوانة بسيطة مع سھم يشير إلى الاتجاه
الذي ستنتقل وفقه الجزيئات .في الشريحة ،Basic Parametersالموضحة
في الشكل ،تضبط القيمة Off Axisمدى بعد ت الجزيئات عن سھم الأيقونة.
تؤدي القيمة 0إلى رصف الجزيئات مع سھم الأيقونة ،وتؤدي القيمة 180إلى
إصدار الجزيئات في الاتجاه المعاكس.
يمكن أن تمتد القيمة Spreadفي مجال من 0إلى 180درجة وتوزع
الجزيئات بشكل متساوي بالنسبة إلى المحور المعين .تقوم القيمة Off Plane
بتدوير الجزيئات حول محورھا المركزي ،وتضبط القيمة Spreadالمسافة من
ھذا المحور المركزي التي يمكن إنشاء الجزيئات منھا .إذا تركنا جميع ھذه القيم
على ،0فسيصدر نظام الجزيئات تياراً واحداً مستقيماً من الجزيئات ،وإذا كانت
جميع القيم 180فإن الجزيئات ستنتشر في جميع الاتجاھات من مركز أيقونة
المصدر.
ملاحظة :لرؤية الجزيئات في المساقط ،نحتاج إلى سحب منزلقة الزمن Time
Sliderأو نقر زر التشغيل .Play
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
يمكن ضبط حجم الأيقونة أو يمكن إخفاؤھا في المسقط .يمكننا أيضاً ضبط الجزيئات ليتم إظھارھا في المسقط على
شكل .Dots, Ticks, Meshes, or Bounding Boxes :إن القيمة Percentage of Particlesھي عدد
الجزيئات الكلي المرئية في المسقط ويجب أن يبقى منخفضاً لضمان سرعة تحديث المسقط.
الشريحة Particle Generation
إن الشريحة ،Particle Generationالموضحة في الشكل ،ھي
المكان نضبط فيه عدد الجزيئات المراد إدخالھا في النظام على شكل القيمةRate :
.or Totalإن القيمة Use Rateھي عدد الجزيئات في الإطار التي يتم
توليدھا .القيمة Use Totalھي عدد الجزيئات المتولدة في العدد الكلي
للإطارات .نستخدم القيمة Use Rateإذا أردنا أن تحتوي الحركة على تيار ثابت
من الجزيئات عبر الحركة ،ونستخدم القيمة Use Totalإذا أردنا ضبط العدد
الكلي للجزيئات التي ستظھر من خلال المجال الكامل من الإطارات.
في المجموعة ،Particle Motionتحدد القيمة Speedالسرعة
الأولية واتجاه الجزيئات .تغير القيمة Variationھذه السرعة الأولية كنسبة
مئوية من القيمة .Speedتنتج القيمة العالية من Variationجزيئات بكل
أنواع السرعات المختلفة.
ملاحظة :يجب التأكد من استخدام قيم التنوع Variationبشكل تحرري
Liberallyللحصول على سلوك الجزيئة الأكثر واقعية Realistic
.Particle Behavior
في المجموعة ،Particle Timingيمكننا ضبط متى تبدأ عملية
الإصدار Emittingومتى تتوقف .باستخدام القيمة Display Untilيمكننا
أيضاً جعل الجزيئات تستمر بالظھور بعد توقف المصدر .القيمة Lifeھي مدة
بقاء الجزيئات في المحيط ،والتي يمكن أن تتغير على حسب إعداد Variation
الآخر.
عند تحريك مصدر ما )كتحريكه ذھاباً وإياباً( ،فإن الجزيئات يمكن أن
تتجمع مع بعضھا البعض حيث يغير النظام اتجاھه .يدعى مؤثر التجمع ھذا
بالانتفاخ .Puffingتساعد الخيارات Subframe Samplingعلى تخفيف
ھذا المؤثر .الخيارات الثلاثة ھي) Creation Time :الذي يتحكم بإصدار
الجزيئات مع الزمن( والخيار ) Emitter Translationالذي يتحكم بإصدار
الجزيئات أثناء تحرك المصدر( والخيار ) Emitter Rotationالذي يتحكم بإصدار الجزيئات أثناء دوران المصدر( .يمكن
تفعيل الخيارات الثلاثة جميعھا ،لكن يضيف كل خيار مف ّعل زمن حساب مطلوب إلى معالج الإظھار.
ملاحظة :تزيد الخيارات Subframe Samplingزمن معالجة الإظھار ويجب أن تستخدم فقط عند الضرورة.
يمكننا تعيين حجم الجزيئة مع القيم .Variationكما يمكننا أيضاً جعل الجزيئات تكبر Growوتتخامد Fade
من أجل عدد معين من الإطارات .تساعد القيمة Seedفي تحديد عشوائية الجزيئات .إن النقر على الزر Newيولد قيمة
Seedجديدة تلقائياً.
ملاحظة :إذا تم استنساخ نظام جزيئي وكل نظام له نفس القيمة ،Seedسوف يكون النظامين متماثلين بالضبط .أما إذا
اختلفت القيمة Seedسوف تكون مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
الشريحة Particle Type
تسمح لنا الشريحة Particle
،Typeالموضحة في الشكل ،بتعريف مظھر
الجزيئات .يوجد في أعلى الشريحة ثلاثة خيارات
لنوع الجزيئاتStandard Particles, :
MetaParticles, and Instanced
.Geometry
إذا حددنا Standard Particles
كنوع جزيئات فيمكننا تحديد الشكل الھندسي الذي
نريد استخدامه من القسم Standard
.Particlesالخيارات ھيTriangle, :
Special, Constant, Six Point,
Cube, Facing, Tetra, and
.Sphere
يتألف النوع Specialمن ثلاثة
مستويات متقاطعة تكون مفيدة إذا طبقت الخرائط
عليھا .يفيد النوع Facingأيضاً مع الخرائط،
حيث ينشئ وجھاً مربعاً بسيطاً يواجه المعاين Viewerدوماً .يبقي النوع Constantعلى نفس حجم لبيكسل بغض النظر
عن المسافة عن الكاميرا أو المعاين .يعالج الخيار Six Pointإظھار كل جزيئة على شكل نجمة ثنائية الأبعاد 2Dسداسية
الرؤوس .إن جميع الأنواع الأخرى ھي كائنات ھندسية شائعة.
تمرين :إنشاء نافورة ألعاب نارية Creating a Fireworks Fountain
كمثال حول نظام الجزيئات ،Super Sprayسننشئ نافورة ألعاب نارية .إن الألعاب النارية ھي بشكل أساسي
عبارة عن كثير من الجزيئات فترة حياتھا قصيرة وذات إنارة ذاتية عالية .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على قاعدة نافورة بسيطة وعلى مؤثر خارجي Gravity Space Warpلجعل
الجزيئات تنحني لتعود إلى الأرض.
ملاحظة :إن معظم المؤثرات الخاصة المثيرة يتم صنعھا بالجمع بين أنظمة الجزيئات والمؤثرات الخارجية .Space Warp
-2نحدد أمر القائمة Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :ونسحب في المسقط العلوي Topثم نضع النظام
في أعلى الأسطوانة بحيث يشير سھم الاتجاه إلى السماء.
-3نفتح اللوحة ،Modifyونضبط القيم .Off Axis Spread: 45 and Off Plane Spread: 90 /في الشريحة
،Particle Generationنحدد الخيار Use Totalونضبط القيمTotal number: 2000 with a /
Speed: 20 and a Variation: 100. Set the Emit Start: 0 and Emit Stop: 100. Set the
.Display Until: 100 and Life: 25 with a Variation: 20. The Size of the particles: 5
-4نفتح محرر المواد ) Material Editor (Mونحدد مادة قياسية ذات لون أصفر في مربع لون الانتشار Diffuse
مع تغيير لون الإنارة الذاتية Self-Illuminationإلى الأصفر أيضاً .نسحب ھذه المادة إلى أيقونة النظام الجزيئي.
-5نحدد الأيقونة Super Sprayوننقر باليمين لفتح القائمة المنبثقة ونختار .Object Propertiesفي صندوق
الحوار ،Object Propertiesنحدد الخيار .Object Motion Blur
تحذير :عند معاينة الحركة ،نقوم بتكبير ) Maximize (Alt +Wمسقط واحد .إذا حاول البرنامج 3ds Maxتحديث
جميع المساقط الأربعة دفعة واحدة مع ھذه الجزيئات المتعددة ،فسيكون التحديث بطيئاً.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : تمرين :إضافة الرذاذ إلى علبة بخاخ Adding Spray to a Spray Can
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على كائن نموذج علبة بخاخ بسيطة ،وشكل ثنائي الأبعاد مخروط Lathed Splineلأجل
اعلى العلبة.
-2نحدد أمر القائمة Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :ونسحب في المسقط العلوي Topثم نضع النظام
عند فتحة كبسة البخاخ .Nozzle
-3في الشريحة ،Basic Parametersنضبط القيم التاليةOff Axis Spread: 20 and Off Plane /
.Spread: 90وفي الشريحة ،Particle Generationنضبط القيمUse Rate: 1000, Speed: 20, /
.and Life: 30, Size of the particles: 5
-4نفتح محرر المواد ) Material Editor (Mونحدد مادة قياسية ثم نطبق كما موضح في الشكل التالي .نسحب ھذه
المادة إلى أيقونة النظام الجزيئي .Super Sprayنلاحظ النتيجة النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
استخدام الخيار MetaParticles
يجعل الخيار MetaParticlesفي الشريحة Particle Typeنظام الجزيئات يحرر الكائنات .Metaball
وھي كائنات كروية لزجة تتدفق مثل الزئبق فوق بعضھا البعض عند الاقتراب فيما بينھا .تستغرق ھذه الجزيئات زمناً أطول
لمعالجة إظھارھا لكنھا ف ّعالة لمحاكاة الماء والسوائل .إن النوع MetaParticlesمتاح لأجل أنظمة الجزيئاتSuper :
.Spray, Blizzard, PArray, and PCloud
إن تحديد الخيار MetaParticlesفي القسم Particle Typeيف ّعل المجموعة MetaParticle
.Parametersيوجد في ھذه المجموعة خيارات للتحكم بكيفية سلوك الجزيئات .MetaParticleتحدد القيمة
Tensionمدى سھولة دمج الكائنات مع بعضھا البعض .إن الجزيئات MetaParticleذات قيمة توتر عالية تقاوم المزج
مع الجزيئات الأخرى .يمكننا تغيير كمية التوتر باستخدام القيمة .Variationيمكن أن تمتد القيمة Tensionفي مجال
بين 0.1و 10ويمكن أن تمتد القيمة Variationفي مجال بين 0و 100بالمئة.
لأن الجزيئات MetaParticleتستغرق وقتاً طويلاً لمعالجة إظھارھا ،فإن الإعدادات Evaluation
Coarsenessتتيح لنا ضبط مدى كثافة عملية معالجة الإظھار بشكل حسابي ،ويمكن أيضاً ضبط ذلك على Automatic
Coarsenessالذي يتحكم تلقائياً بإعدادات الخشونة حسب السرعة وإمكانية معالج الإظھار .يقوم الخيار One
Connected Blobبتسريع عملية معالجة الإظھار بتجاھل جميع الجزيئات غير المتصلة.
تمرين :سكب المشروب الغازي من علبته Spilling Soda From a Can
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج لعلبة مشروبات غازية موضوعة على جنبھا.
-2نحدد أمر القائمة Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :ونسحب في المسقط الأمامي .Frontنقوم بوضع
الأيقونة بحيث يكون مبدؤھا عند فتحة العلبة وشعاع التوجيه يشير إلى الخارج.
-3بعد تحديد الأيقونة ،Super Sprayنفتح اللوحة ،Modifyوفي الشريحة ،Basic Parametersنضبط
القيمتين.Off Axis and Off Plane Spread: 40 :
-4في الشريحة ،Particle Generationنحتفظ بالقيم الافتراضية للخيارات ،Rate and Speed :لكن نضبط
القيمة Speed Variation: 50لتغيير سرعة الجزيئات المختلفة .نضبط الحجم .Particle Size: 20
-5في الشريحة ،Particle Typeنحدد الخيار MetaParticleونضبط القيمة ،Tension: 1ونتأكد من تحديد
الخيار .Automatic Coarseness
-6نفتح محرر المواد ) ،Material Editor (Mونطبق المادة )كما في الشكل( على أيقونة نظام الجزيئات .نلاحظ النتيجة
النھائية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
الخيار Instanced Geometry
باستخدام الشريحة Particle Typeيمكننا تحديد الكائن المراد استخدامه كجزيئة .إذا كان الخيار Instanced
Geometryمحدداً كنوع جزيئات ،فيمكننا تحديد الكائن المراد استخدامه كجزيئة ،وذلك بالنقر على الزر Pick Object
ثم نحدد كائناً من المسقط .إذا كان الخيار ،Use Subtree Alsoفسيتم تضمين جميع الكائنات الأبناء أيضاً.
تحذير :إن استخدام كائنات معقدة كجزيئات يمكن أن يبطئ النظام ويزيد من زمن معالجة الإظھار.
يحدد الخيار Animation Offset Keyingكيفية تحريك كائن متحرك تم تحديده كجزيئة .يحرك الخيار
Noneجميع الكائنات مثل بعضھا بغض النظر عن زمن تولدھا .يبدأ الخيار Birthالحركة من أجل كل كائن عند إنشائه،
ويقوم الخيار Randomبإزاحة الزمن بشكل عشوائي حسب القيمة .Frame Offsetمثلاً ،إذا كنا قد حددنا نحلة متحركة
ترفرف بجناحيھا كجزيئة ،وكنا قد حددنا Noneكخيار ،Animation Offset Keyingفسترفرف جميع النحلات
بأجنحتھا بتناغم .إن تحديد الخيار Birthبدلاً من ذلك يجعلھا تبدأ رفرفة أجنحتھا عند تولدھا ،وان تحديد Randomيؤدي
إلى إزاحة كل مثيل بشكل مختلف.
من أجل المواد ،نحدد القيمتان Time and Distance :عدد الإطارات أو المسافة المقطوعة قبل أن يتم تشكيل
الجزيئة بشكل كامل .يمكننا تطبيق المواد على الأيقونة التي تظھر عند إنشاء نظام الجزيئات .يسمح لنا الزر Get Material
Fromبتحديد الكائن الذي يراد الحصول على المادة منه .تتضمن الخيارات الأيقونة والكائن الھندسي المثيل Instanced
.Geometry
الشريحة Rotation and Collision
يوجد في الشريحة Rotation and Collisionخيار لتفعيل
التصادمات فيما بين الجزيئات .يسبب ھذا الخيار ارتداد الكائنات بعيداً عن بعضھا
البعض عند تداخل حدودھا المحيطة .Boundaries
تحتوي الشريحة ،Rotation and Collisionالموضحة في الشكل،
على العديد من المتحكمات لتغيير دوران الجزيئات المنفردة .الخيار Spin Time
ھو عدد الإطارات المطلوبة للتدوير دورة كاملة .القيمة Phaseھي الدوران الأولي
للجزيئة .يمكننا تغيير كلا ھاتين القيمتين باستخدام القيم .Variation
ملاحظة :يمكن أن نزيد خيارات الشريحة Rotation and Collisionزمن
معالجة إظھار المشھد.
يمكننا أيضاً ضبط المحور الذي تدور حوله الجزيئات .تتضمن الخيارات:
.Random, Direction of Travel/MBlur, and User Defined
تسبب القيمة Stretchتحت الخيار Direction of Travel/MBlurتمدد
الكائن باتجاه الانتقال .يسمح لنا الخيار User Definedبتعيين درجات الدوران
حول كل محور.
تكون التصادمات بين الجزيئات مكثفة بشكل حسابي ويمكن بسھولة تفعيلھا
أو إلغاء تفعيلھا باستخدام الخيار .Enableيمكننا أيضاً ضبط عدد تكرارات حساب
التصادمات .تحدد القيمة Bounceسرعة الجزيئات بعد التصادمات كنسبة مئوية
من سرعة اصطدامھا .يمكننا تغيير كمية Bounceباستخدام القيمة .Variation
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
تمرين :التمرن على رمي كرة السلة Basketball Shooting Practice
عندما يقوم فريق كامل بالتحمية قبل مباراة في كرة السلة ،يصبح الفضاء حول حلقة السلة فوضوياً مع كرات تطير
في جميع الاتجاھات .في ھذا التمرين ،سنستخدم كائن كرة سلة كجزيئة وسنوزعه حول حلقة السلة.
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج كرة سلة وعلى نماذج حلقة سلة.
-2نحدد أمر القائمة Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :ونسحب في المسقط الأمامي .Frontنقوم بوضع
الأيقونة بحيث يكون مبدؤھا فوق حقة السلة وأمامھا قليلاً وشعاع التوجيه يشير إلى الأسفل بتدوير أيقونة المصدر.
-3نفتح اللوحة ،Modifyوفي الشريحة ،Basic Parametersنضبط القيمOff Axis Spread: 90 and /
،Off Plane Spread: 40يؤدي ذلك إلى توزيع كرات السلة عشوائياً حول حلقة السلة .في المجموعة
Viewport Displayمن الشريحة Basic Parametersنحدد الخيار .Meshنضبط النسبة
Percentage of Particles: 100%لرؤية موضع كل كائن كرة سلة في المسقط.
تحذير :لأن كرة السلة ھي نموذج معقد إلى حد ما ،فإن استخدام الخيار Meshبشكل متكرر سيبطئ تحديث المسقط .يمكننا
تسريع إظھار المسقط باستخدام الخيار ) ،BBox (Bounding Boxلكن علينا اختياره بعد تحديد الخيار Instanced
.Geometry
-4في الشريحة ،Particle Generationنحدد الخيار ،Use Totalوندخل 30كقيمة له .نضبط القيمSpeed: /
0.2 and Life: 100لأننا لا نريد من كرات السلة أن تختفي .بسبب العدد المنخفض من الجزيئات ،يمكننا إلغاء
تفعيل الخيار .Subframe Samplingنضب القيمتين.Grow For and Fade For: 0 /
-5في الشريحة ،Particle Typeنحدد الخيار Instanced Geometryوننقر على الزر .Pick Objectنتأكد
أن الخيار Use Subtree Alsoمحدد للحصول على المجموعة كلھا ثم نحدد مجموعة كرة السلة في المسقط .في
أسفل ھذه الشريحة ،نحدد الخيار Instanced Geometryوننقر على الزر Get Material Fromلإعطاء
جميع الجزيئات نفس مادة الكائن الأصلي.
-6في الشريحة ،Rotation and Collisionنضبط القيمة Spin Time to 100لجعل كرات السلة تل ّف أثناء
تحركھا عبر المشھد .نضبط Spin Axis Controlsعل الخيار .Randomنف ّعل أيضاً الخيار Interparticle
Collisionsونضبط القيم .Calculation Interval per Frame: 1 and Bounce: 100 /مع تفعيل
الخيار Interparticle Collisionsفإنه يتم تجنيب كرات السلة من التداخل مع بعضھا البعض.
-7يوجد على أرضية عمود كرة السلة المؤثر ،Deflector Space Warpنحرك ھذا المؤثر بشكل عمودي فوق
نصف قطر كرة السلة لمنع الكرات من الغرق إلى الأرضية .النقر على الزر Bind to Space Warpفي شريط
الأدوات الرئيسي ،ونسحب من ھذا الحارف Deflectorالأرضي إلى الأيقونة .Super Sprayيجعل ذلك كرات
السلة ترتد عن الأرضية .يظھر الشكل التالي الإطار .30
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
الشريحة Object Motion Inheritance
تحدد الإعدادات الموجودة في الشريحة Object Motion
،Inheritanceالموضحة في الشكل ،كيفية تحرك الجزيئات عند تحريك المصدر.
تعرف القيمة Influenceمقدار قرب لحاق الجزيئات بحركة المصدر ،فالقيمة 100
تجعل الجزيئات تلحق المصدر تماماً والقيمة 0لا تجعلھا تلحقه بتاتاً.
يمكن للقيمة Multiplierأن تبالغ Exaggerateأو تخفض Diminishمن تأثير حركة المصدر .يمكن
للجزيئات مع مضاعفة عالية أن تسبق المصدر في الواقع.
الشريحة Bubble Motion
تحاكي الشريحة ،Bubble Motionالموضحة في الشكل ،حركة تأرجح
الفقاعات أثناء ارتفاعھا في سائل ما .تعرف ھذه الحركة بثلاثة قيم لكل منھا قيم تغيير.
القيمة Amplitudeھي المسافة التي تتحركھا الجزيئة من جانب إلى آخر .القيمة
Periodھي الزمن الذي تستغرقه لإكمال حركة دورية من جانب لآخر .تعرف القيمة
Phaseأين تبدأ الجزيئة على طول منحني المطال .Amplitude Curve
الشريحة Particle Spawn
تضبط الشريحة Particle
،Spawnالموضحة في الشكل ،خيارات لتوليد
جزيئات جديدة عند موت جزيئة ما أو اصطدامھا
مع جزيئة أخرى .إذا كان الإعداد ،Noneفإن
الجزيئات ترتد عن بعضھا البعض والجزيئات
الميتة تختفي ببساطة .بسبب الخيار Die
After Collisionاختفاء الجزيئة بعد
اصطدامھا .تضبط القيمة Persistمدى بقاء
الجزيئة في الجوار قبل اختفائھا .تسبب القيمة
Variationتغيير القيمة Persistبنسبة
مئوية معرفة.
تفعل الخياراتSpawn on :
Collision, Spawn on Death, and
Spawn Trailsجميعھا متحكمات التوليد
وتعرف زمن توليد الجزيئات لجزيئات جديدة.
القيمة Spawnsھي عدد مرات قدرة الجزيئة
على توليد جزيئات أخرى .القيمة Affectsھي
النسبة المئوية من الجزيئات التي يمكنھا توليد
جزيئات جديدة ،حيث أن تخفيض ھذه القيمة لا يولد شيئاً يذكر .تحدد القيمة
Multiplierعدد الجزيئات الجديدة المنشأة.
ملاحظة :يسبب الخيار Spawn Trailsتوليد كل جزيئة لجزيئة جديدة عند كل إطار .يمكن لھذا الخيار أن ينشئ بسرعة
عدداً ھائلاً من الجزيئات ويجب استخدامه بحذر.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
تعرف الإعدادات Chaosاتجاه وسرعة الجزيئات الجديدة .تعطي القيمة Direction Chaos: 100الجزيئات
الجديدة حرية الانتقال في أي اتجاه ،في حين أن الإعداد 0يحركھا بنفس اتجاه الجزيئات التي ولدتھا .Originator
الخيار Speed Chaos Factorھو الفرق في السرعة بين الجزيئات الجديدة ومولداتھا .يمكن أن يكون ھذا
المعامل أسرع وأبطأ من الأصلي .إن تحديد الخيار Bothيسرع بعض الجزيئات ويبطئ أخرى بشكل عشوائي .يمكننا أيضاً
اختيار جعل الجزيئات الجديدة تستخدم سرعة آبائھا أو تستخدم قيمة المعامل كقيمة ثابتة .يعمل الخيار Scale Chaos
Factorبشكل مماثل للخيار ،Speed Chaos Factorباستثناء أنه يغير مقاس الجزيئات لتصبح أكبر أو أصغر من
مولداتھا.
يسمح لنا الخيار Lifespan Value Queueبتعريف المستويات المختلفة لمدة الحياة .تمتلك الجزيئات الأصلية
مدة حياة مساوية للإدخال الأول في الصف .وتتأخر الجزيئات المتولدة من تلك الجزيئات المتولدة بنفس مدة المستوى الثاني،
وھكذا .لإضافة قيمة إلى اللائحة ،ندخل القيمة في العداد الدوار Lifespan spinnerوننقر على الزر .Addيحذف الزر
Deleteالقيم من اللائحة ،ويبدل الزر Replaceمواضع القيم .إذا كان Instanced Geometryھو نوع الجزيئات
المحدد ،فيمكننا ملء الصف Object Mutation Queueبكائنات إضافية لتستخدم عند كل مستوى توليد .تظھر ھذه
الجزيئات بعد توليد الجزيئة .لاختيار الكائن الجديد المراد إضافته إلى الصف ،نستخدم الزر .Pickيمكننا تحديد عدة كائنات
لتستخدم بالترتيب الذي تم الإدراج وفقه.
الفصل44 : الشريحة Load/Save Presets
يمكننا حفظ وتحميل كل تشكيل جزيئات باستخدام الشريحة Load/Save
،Presetsالموضحة في الشكل .لحفظ تشكيل ما ،نكتب أسماً في الحقل Preset
Nameوننقر على الزر .Saveيتم إظھار جميع المجموعات مسبقة الإعداد في
اللائحة .لاستخدام أحد تشكيلات المجموعات مسبقة الإعداد ھذه ،نحدده وننقر على الزر
.Load
ملاحظة :يكون الإعداد المسبق صالحاً فقط من أجل نوع نظام الجزيئات المستخدم
لحفظه .مثلاً ،لا يمكننا حفظ إعداد مسبق Super Sprayوتحميله لأجل النظام
.Blizzard
يتضمن البرنامج 3ds Maxعدة إعدادات مسبقة افتراضية يمكن
استخدامھا عندما نبدأ العمل .تتضمن ھذه الإعدادات المسبقةBubbles, Fireworks, Hose, Shockwave, :
،Trail, Welding Sparksوالافتراضي ) Defaultالذي ينتج خطاً مستقيماً من الجزيئات(.
استخدام نظام الجزيئات Blizzard Particle System
يستخدم نظام الجزيئات Blizzardنفس الشرائح الموجودة في النظام ،Super Sprayمع بعض الخيارات
المختلفة قليلاً .إن أيقونة مصدر Blizzardھي مستوي مع خط يشير إلى اتجاه الجزيئات )مشابه لنظامي الجزيئات:
.(Spray and Snowيتم إصدار الجزيئات عبر سطح المستوي بالكامل.
إن الفروقات بين بارامترات Blizzard and Super Spray :تتضمن أبعاد أيقونة .Blizzardفي الشريحة
،Particle Generationسنجد القيم .Tumble and Tumble Rate :يوجد فارق آخر ھو الخيار Emitter
Fit Planarتحت المجموعة Material Mappingمن الشريحة .Particle Typeيضبط ھذا الخيار الجزيئات ليتم
تشكيلھا صورياً Mappedعند الولادة حسب مكان ظھورھا في المصدر .الاختلاف الكبير الآخر ھو أن نظام الجزيئات
Blizzardلا يحتوي على الشريحة Bubble Motionلأن الرقاقات الثلجية لا تصنع فقاعات جيدة جداً .سنجد أخيراً
مجموعة مختلفة من الإعدادات المسبقة في الشريحة Load/Save PresetsتتضمنBlizzard, Rain, Mist, :
.and Snowfall
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
استخدام نظام الجزيئات PArray Particle System
إن نظام الجزيئات PArrayھو نظام جزيئات فريد ،فھو يصدر الجزيئات
من سطح كائن محدد .يمكن إصدار ھذه الجزيئات من سطح الكائن أو حوافه أو نقاطه.
يتم إصدار الجزيئات من كائن منفصل عن أيقونة المصدر.
يتضمن نظام الجزيئات PArrayالعديد من نفس الشرائح الموجودة في نظام
الجزيئات .Super Sprayإن أيقونة مصدر نظام الجزيئات PArrayھي مكعب مع
ثلاثة كائنات Tetrahedronفي الداخل .لھذا النظام بعض الاختلافات في البارامترات
الممتعة بدءاً من الشريحة ،Basic Parametersالموضحة في الشكل.
في النظام ،PArrayيمكننا تحديد كائنات منفصلة كمصدرات باستخدام الزر
.Pick Objectيمكننا أيضاً تحديد المكان على الكائن حيث تتكون الجزيئات .تتضمن
الخياراتOver Entire Surface, Along Visible Edges, At All :
.Vertices, At Distinct Points, and At Face Centersمن أجل
الخيار ،At Distinct Pointsيمكننا تحديد عدد النقاط المراد استخدامھا.
يك ّون الخيار Use Selected SubObjectالجزيئات في المواضع
المحددة باستخدام الزر ،Pick Objectلكن فقط داخل تحديد الكائنات الجزئية المارة
إلى التكديس ،Stackيفيد ذلك إذا أردنا إصدار الجزيئات فقط من تحديد معين من
الخامة ،مثل فم التنين أو طرف خرطوم الإطفاء .إن الخيارات الأخرى في الشريحة
Basic Parametersللنظام PArrayھي نفس الخيارات الموجودة في الأنظمة
الأخرى .تتضمن الشريحة Particle Generationالقيمة .Divergenceھذه
القيمة ھي التغيير الزاوي للسرعة لكل جزيئة من ناظم المصدر.
تجزئ كائن إلى شظايا Splitting an Object Into Fragments
تحتوي الشريحة Particle Typeفي النظام PArrayعلى نوع جزيئات متفرد وھو Object
.Fragmentsيجزئ ھذا النوع الكائن المحدد إلى عدة شظايا .تتضمن إعدادات Object Fragmentsالقيمة
.Thicknessتعطي ھذه القيمة كل شظية عمقاً .إذا تم ضبط القيمة على 0فستصبح جميع الشظايا مضلعات بجانب واحد.
وأيضاً في الشريحة ،Particle Typeيقوم الخيار All Facesبفصل كل وجه مثلث منفرد إلى شظية منفصلة.
كبديل عن ھذا الخيار ھو استخدام الخيار Number of Chunksالذي يتيح لنا تقسيم الكائن إلى قطع ويعرف عدد القطع.
المراد استخدامه .يوجد خيار ثالث لتجزئة الكائن على أساس نعومة الزاوية والتي يمكن تعيينھا.
في القسم Materialمن الشريحة ،Particle Typeيمكننا تحديد المواد Idsالمراد استخدامھا في داخل
الشظية وخارجھا وعلى الجانب الخلفي منھا .تتضمن الشريحة Load/Save Presetsمجموعة من الإعدادات المسبقة
المميزة ،وتتضمن.Blast, Disintegrate, Geyser, and Comet :
تمرين :إنشاء بخار صاعد Creating Rising Steam
-1يتم إنشاء مشھد شارع Street Sceneيحتوي مع فتحة تصريف .Vent
-2نحدد أمر القائمة Create ⇒ Particles ⇒ PArray :ونسحب في المسقط الأمامي Frontلإنشاء النظام.
-3في الشريحة ،Basic Parametersالنقر على الزر Pick Objectونحدد الكائن Quadpatchالموضوع
مباشرة خلف كائن فتحة التصريف .نضبط الخيار Particle Formationعلى .Over Entire Surfaceلأن
كائن المستوي يحوي فقط على وجه واحد ،فإن الجزيئات تنتقل وفق اتجاه ناظم المستوي .Plane’s Normal
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-4في الشريحة ،Particle Generationنضبط القيمEmit Stop: 100 and Life: 60 with a /
.Variation: 50, Particle Size: 5.0 with a Variation: 30
-5في الشريحة ،Particle Typeنحدد الخيارين.Standard Particles and the Constant :
-6نفتح محرر المواد ) ،Material Editor (Mالنقر مرتين على المادة القياسية من المستعرض Material/Map
،Browserثم النقر مرتين على العقدة الجديدة للوصول إلى بارامتراتھا .ننقر الزر الخريطة على يمين القيمة
،Opacityوالنقر مرتين على نوع الخريطة Mask Mapمن المستعرض .Material/Map Browserالنقر
مرتين على العقدة الجديدة وفي الشريحة ،Mask Parametersننقر على الزر .Noise Mapثم النقر مرتين
على العقدة Mask Nodeمرة ثانية ،النقر على الزر ،Maskوتحديد نوع الخريطة .Gradientثم النقر مرتين
على العقدة ،Gradientنسحب اللون الأسود إلى اللون الأبيض ،ونختار Swapمن صندوق الحوار الذي يظھر،
وتفعيل الخيار .Radialأخيراً ،نسحب ھذه المادة إلى أيقونة .PArrayيظھر الشكل فتحة تصريف البخار عند الإطار
.60
الفصل44 :
استخدام نظام الجزيئات PCloud Particle System
يحتفظ نظام الجزيئات PCloudبجميع الجزيئات الصادرة داخل حجم محدد .يمكن أن يكون ھذا الحجم مكعباً أو
كرة أو أسطوانة أو كائناً محدداً .يتم تشكيل أيقونة المصدر مثل الحجم المحدد .يتضمن نظام الجزيئات ھذا نفس الشرائح
الموجودة في النظام ،Super Sprayمع بعض الفروقات الخفيفة.
إن خيارات الشريحة Basic Parametersمتفردة لھذا النظام .يستطيع ھذا النظام استخدام كائن خامي منفصل
كمصدر .لتحديد الكائن المصدر ھذا ،ننقر على الزر Pick Objectونحدد الكائن المراد استخدامه .تتضمن الخيارات
الأخرى .Box, Sphere, and Cylinder Emitter :من أجل ھذه المصدرات ،Emittersتكون القيم:
Rad/Len, Width, and Heightف ّعالة لتعريف أبعاده.
إضافة إلى الاختلافات في الشريحة ،Basic Parametersيكون العديد من خيارات Particle Motionفي
الشريحة Particle Generationمختلفاً من أجل النظام PCloudأيضاً .يمكن ضبط Particle Motionعلى اتجاه
عشوائي أو شعاع معين أو باتجاه المحور Zلكائن مرجعي.
إن مجموعتي الإعداد المسبق الوحيدتين من أجل نظام الجزيئات ھذا في الشريحة Load/Save Presets
ھما.Cloud/Smoke and Default :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
استخدام خرائط أنظمة الجزيئات Particle System Maps
إن استخدام خرائط المواد على الجزيئات ھو طريقة أخرى لإضافة التفاصيل إلى نظام الجزيئات دون زيادة تعقيده
الھندسي .يمكننا تطبيق جميع المواد والخرائط المتاحة في محرر المواد Material Editorعلى أنظمة الجزيئات .لتطبيقھا،
نحدد أيقونة نظام الجزيئات وننقر على الزر Assign Material to Selectionفي محرر المواد.
لقد تم تصميم نوعين من الخرائط خصوصاً للعمل مع أنظمة الجزيئاتParticle Age and Particle :
.MBlurيمكننا إيجاد ھذه الخرائط في المستعرض .Material/Map Browserيمكننا الوصول إلى ھذا المستعرض
باستخدام أمر القائمةRendering ⇒ Material Editor ⇒ Slate Material Editor ⇒ Tools ⇒ :
) ،Material/Map Browser (Oأو ،Rendering ⇒ Material/Map Browserأو من نقر الزر Get
،Materialفي نافذة النمط القديم .Compact Material Editor
استخدام الخريطة Particle Age Map
تتضمن بارامترات الخريطة Particle Ageثلاثة ألوان مختلفة يمكن تطبيقھا بأوقات مختلفة حسب القيمة Life
للجزيئات .يتضمن كل لون مربعاً لونياً وزر خريطة ومربع تفعيل Enableوقيمة Ageلتحديد زمن وجوب ظھور ھذا
اللون .يتم تطبيق ھذه الخريطة عملياً كخريطة Diffuse Mapلأنھا تؤثر على اللون.
استخدام الخريطة Particle MBlur Map
استخدام الخريطة Particle MBlurعتمة الوجه الأمامي والخلفي من الجزيئة ،حسب قيم الألوان والخشونة
المعينة في شريحة بارامتراتھا .ينتج ذلك مؤثر حركة ضبابية إذا طبقت كخريطة .Opacity
ملاحظة :لا تعمل الخريطة MBlurمع شظايا الكائنات.Constant, Facing, MetaParticles, or PArray :
تمرين :إنشاء لھب محرك لطائرة نفاثة Creating Jet Engine Flames
تعمل الخريطتان Particle Age and MBlur :بشكل جيد لإضافة العتمة Opacityوالألوان التي تتغير مع
الزمن ،مثل اللھب الساخن للطائرات النفاثة ،إلى نظام الجزيئات .ولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1إنشاء مشھد يحتوي على نموذج سفينة فضائية .Spaceship Model
-2نحدد أمر القائمة Create ⇒ Particles ⇒ Super Spray :ونسحب الأيقونة في المسقط .ندور وضع أيقونة
المصدر بحيث يكون مبدؤھا عند فتحة المحرك النفاث للطائرة تماماً ويشير شعاع الاتجاه باتجاه الخارج بعيداً عن
الطائرة.
-3نفتح اللوحة ،Modifyوفي الشريحة Basic Parametersنضبط القيمOff Axis Spread: 20 and /
.Off Plane Spread: 90
-4في الشريحة ،Particle Generationنحدد الخيار ،Use Rateنضبط الإعداداتRate: 1000, Speed: /
.2, Emit Stop: 100, Life: 30, Particle Size: 5.0
-5في الشريحة ،Particle Typeنحدد الخيار Standard Particlesونحدد النوع .Sphere
-6نفتح محرر المواد ) ،Material Editor (Mالنقر مرتين على المادة القياسية Standardفي المستعرض
،Material/Map Browserوالنقر مرتين على العقدة الجديدة للوصول إلى بارامتراتھا .ننقر زر الخريطة بجانب
مربع لون الانتشار .Diffuse
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-7من المستعرض ،Material/Map Browserنحدد الخريطة .Particle Ageالنقر مرتين على ھذه العقدة وفي
الشريحة ،Particle Age Parametersنحدد اللون الأحمر الغامق ،الأصفر الغامق ،والأسود كألوان للأعمار:
،50 ،0و .100يجب استخدام ألوان غامقة لأن المشھد مضاء.
-8النقر مرتين على العقدة Standard Nodeمرة ثانية لوصول إلى البارامترات ،ثم النقر على زر الخريطة على يمين
إعداد العتمة .Opacityنحدد الخريطة .Particle MBlur
-9النقر مرتين على عقدة الخريطة Particle MBlurوفي الشريحة ،Particle MBlur Parametersنجعل
اللون Color #1أبيض واللون Color #2أسود مع قيمة .Sharpness: 0.1ثم تطبيق ھذه المادة إلى أيقونة
النظام الجزيئي.
-10مع الضغط على المفتاح ،Shiftنسحب الأيقونة Super Sprayفي المسقط الأمامي Frontإلى فتحة المحرك
الأخرى .نجعل أيقونة Super Sprayالجديدة مثيلاً من الأصلية .يظھر الشكل الطائرة النفاثة عند الإطار .30
الفصل44 :
التحكم بالجزيئات Controlling Particlesباستخدام تدفق الجزيئات Particle Flow
إن الخيار Particle Flow Sourceفي القائمةCreate ⇒ Particles ⇒ Particle Flow :
Sourceھو أكثر من مجرد نظام جزيئات جديد ،فھو واجھة جديدة متكاملة ونموذج شامل يمكننا استخدامه للتحكم بالجزيئات
خلال حياتھا .ويتم ذلك باستخدام النافذة Particle Viewحيث يمكننا برمجة تدفق الجزيئات مرئياً.
نافذة معاينة الجزيئة Particle View Window
تفتح النافذة ،Particle Viewالموضحة في الشكل التالي ،بالنقر على الزر Particle Viewفي الشريحة
Setupعند تحديد الأيقونة Particle Flow Sourceأو بالضغط على الرقم 6من لوحة المفاتيح .إن الضغط على
المفتاح 6يفتح النافذة Particle Viewحتى لو لم تكن أيقونته محددة .ويمكننا أيضاً فتحھا باستخدام أمر القائمة:
).Graph Editors ⇒ Particle Flow (6
تقسم النافذة Particle Viewإلى خمسة لوحات .تحتوي اللوحة Event Displayعلى جميع عقد الأحداث،
وتحتوي ھذه العقد على عمليات مفردة ،ويمكن ربط العقد مع بعضھا البعض لتعريف التدفق .تسمح لنا لوحة الملاح
Navigatorالموجودة ضمن اللوحة ،Event Displayبالتنقل بسرعة حول مخطط الجزيئة .تظھر اللوحة
Parameterالبارامترات الموجودة في الشرائح للعملية المحددة في لوحة إظھار الأحداث .Event Display
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : تحتوي لوحة المخزن Depotعلى جميع العمليات الممكنة التي يمكن أن تعمل مع الجزيئات .تقدم اللوحة
Descriptionوصفاً مختصراً للعملية المحددة في اللوحة .Depotباستثناء اللوحة ) Event Displayوبضمنھا
لوحة الملاح ،(Navigatorيمكننا إلغاء تفعيل اللوحات الأخرى باستخدام القائمة .Display
في الزاوية السفلى اليمنى يوجد العديد من أدوات العرض .يمكن استخدام ھذه الأدوات للتجوال في اللوحة Event
.Displayتتضمن أدوات العرض.Pan, Zoom, Region Zoom, Zoom Extents, and No Zoom :
يلغي الزر No Zoomجميع التكبيرات ويظھر العقد بحجمھا الطبيعي.
ملاحظة :مع فتح النافذة ،Particle Viewيمكننا سحب Panعرض الأحداث Event Displayبسحب زر دولاب
التمرير Scroll Wheelعلى الفأرة.
التدفق القياسي Standard Flow
عند إنشاء الأيقونة Particle Flow (PF) Sourceوعند فتح النافذة Particle Viewلأول مرة ،تظھر
عقدتان في عرض الأحداث .تدعى ھاتان العقدتان التدفق القياسي .Standard Flowتقوم ھاتان العقدتان بالتعرف على
منبع تدفق الجزيئات وتكون مرتبطة بعقدة حدث تحتوي على العملية .Birthتعرف العملية Start and Stop :Birth
.and the Amount or Rateيمكن تغيير ھذه القيم بتحديد الحدث Birthفي إظھار الأحداث وتغيير بارامتراته في
الشريحة التي تظھر في اللوحة .Parameters
تظھر عدة عمليات افتراضية أخرى في عقدة الحدث الافتراضية ھذه ،بما فيھاPosition Icon, Speed, :
.Rotation, Shape, and Displayيمتلك كل من ھذه الأحداث بارامترات يمكننا تغييرھا وتظھر في اللوحة
Parametersعند تحديد العملية ،ويتم تمييز كل حدث وعملية باستخدام رقم )مثل (01يظھر بجانب اسمه .يرفق كل
حدث أو عملية برقم متزايد .يمكننا أيضاً تغيير اسم ھذه الأحداث إذا نقرنا باليمين على الحدث وحددنا Renameمن القائمة
المنبثقة.
يمكن إنشاء تدفق قياسي جديد باستخدام أمر القائمةEdit ⇒ New ⇒ Particle System ⇒ :
.Standard Flowيتضمن التدفق الفارغ Empty Flowالعقدة PF Sourceفقط .عند إنشاء تدفق قياسي )أو
فارغ( جديد في النافذة Particle Flowسيتم إضافة الأيقونة PF Sourceإلى المساقط .وإذا تم حذف الأيقونة PF
Sourceمن المساقط ،فسيتم أيضاً حذف عقد الأحداث المرفقة من النافذة .Particle Flow
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
العمل مع العمليات Working with Actions
تتضمن اللوحة Depotجميع العمليات المختلفة التي يمكنھا أن تؤثر على الجزيئات .يمكن تصنيف ھذه العمليات
في العمليات ) Birthالمميزة بالأيقونات الخضراء( والعمليات ) Operatorالمميزة بالأيقونات الزرقاء( والعمليات Test
)المميزة بالأيقونات الصفراء( والعمليات ) Miscellaneousوھي زرقاء( .يمكن العثور على كل من ھذه التصنيفات في
القائمة Edit ⇒ New :في النافذة .Particle View
يمكن سحب الأحداث الجديدة من اللوحة Depotإلى اللوحة .Event Displayوإذا وضعت داخل عقدة موجودة
فسيظھر خط أزرق في المكان الذي ستظھر فيه العملية عند إفلاتھا .يتم التأثير على الجزيئات داخل عقدة ما بترتيب من
الأعلى إلى الأسفل وھو الترتيب الذي تظھر فيه .إذا تم سحب عملية جديدة من اللوحة Depotإلى فوق عملية موجودة في
اللوحة Event Displayفسيظھر خط أحمر فوق العملية الموجودة .عندما تفلت العملية الجديدة فستحل محل العملية
الموجودة.
يمكن إفلات العمليات أيضاً بعيداً عن عقدة الحدث ،مما يجعلھا عقدة حدث جديد .إذا كان حدث ما عقدة جديدة،
فيمكننا ربط عدة عمليات مختبرة Testedعلى أنھا صحيحة .Trueعلى سبيل المثال ،إذا كان لدينا مجموعة من الجزيئات
لھا سرعة عشوائية فسنتمكن من استخدام حدث Testلتحديد ما ھي الجزيئات التي تتحرك بشكل أسرع من جزيئات أخرى
ولربط ھذه الجزيئات بتغيير الحجم باستخدام عقدة الحدث الجديدة .إن النقر على أيقونة العملية يلغي تفعيلھا .يوفر الجدول
التالي لائحة كاملة من العمليات مع توصيفاتھا.
التوصيف الاسم الأزرار
الفصل44 : يضيف تدفق تم حفظه مسبقاً بتحديده من القائمة .Preset Preset Flow
mParticles Flow
ينشئ إعداد تدفق جزيئة بسيط يرتبط مع نظام المحاكاة .MassFX
Empty Flow
ينشئ أيقونة مصدر ،لكن لا يتضمن أية عمليات. Standard Flow
ينشئ أيقونة مصدر مرتبطة بحدث يتضمن عمليات افتراضية. One Click Flow
يضيف مصدر جزيئة لتشغيل ملفات ICEاستيراد وتصدير من برنامج
Birth
.Softimage Birth File
يصدر الجزيئات ويعرف البدء والتوقف والكمية أو ال ُم َع ّدل.
Birth Grid
يحفظ مصدر الجزيئات إلى ملف.
ينشئ الكائن المساعد BirthGridويرتبط مع نظام المحاكاة Birth Group
Birth Paint
.MassFX Birth Script
ينسخ إعداد الكائنات الشبكية كمواضع واتجاھات الجزيئات.
Birth Stream
تسند مصدر الجزيئات إلى المساعد .Particle Paint Helper
Birth Texture
يصدر الجزيئات على أساس نص برمجي. Initial State
يشبه كثيراً العملية Birthمع إضافة مواضع التولد ،وينشئ شروط
*Blur Wind
مثالية لنظام المحاكاة .MassFX
تسند مصدر الجزيئات لكثافة نسيج Texture’s Densityالسطح. Camera Culling
تلتقط حالة نظام الجزيئة الحالي ويحدثھا في الوقت التالي.
ينشئ الكائن المساعد ،BlurWindيتحكم بسرعة الجزيئات لمحاكاة
قوة الرياح ،ويستخدم مع القوى .Drag Space Warps
يخفض عدد الكائنات الھندسية في معالجة الإظھار باستخدام ترشيح
الجزيئات خارج معاينة الكاميرا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : تعدل سرعة الجزيئة قبل مرور بيانات ضبابية حركة الصورة Image Camera IMBlur
Motion Blurمع حركة الكاميرا.
Data Icon
تعدل بيانات قناة الجزيئة مباشرة باستخدام العمليات الفرعية المرتبطة
بالمعاينة ،Particle Data Viewوتظھر الأيقونة في المساقط. Data Operator
تعدل بيانات قناة الجزيئة مباشرة باستخدام العمليات الفرعية المرتبطة
Data Preset
بالمعاينة .Particle Data View Delete
تعرف تحميل بيانات العمليات .Data Operators Force
يحذف الجزيئات من التدفق سواء.All, Selected, or by Age : Group Operator
Group Selection
يضيف الجزيئات إلى قوى .Space Warp
Keep Apart
يستخدم المشغل على مجموعة من الجزيئات. Mapping
يجمع مجموعة الجزيئات مستندة على بارامتراتھا. Mapping Object
Material Dynamic
يمنع اصطدامات الجزيئات بالتحكم بسرعة الجزيئات. Material Frequency
يعرف إحداثيات التشكيل الصوري للجزيئات. Material Static
تطبق المادة من الكائنات القريبة إلى الجزيئات. Placement Paint
يسند مادة إلى الجزيئة يمكن أن تتغير أثناء حياة الجزيئة. Position Icon
Position Object
يسند مواد لكائنات الجزيئة حسب كميات معرفة بالمادة .Material ID
*Random Walk
يسند مادة إلى الجزيئة تكون ثابتة مع الحدث.
تستخدم بيانات الكائن المساعد Particle Paint Helperلوضع Rotation
Scale
الجزيئات في الفضاء ،أو يستھدف المشغل .Find Target
يعرف موضع الجزيئة بالنسبة لأيقونة المصدر. Script Operator
Shape
يعرف موضع الجزيئات بالنسبة لكائن مشھد يتصرف كمصدر.
يسرع المتحكمات لإنشاء حركة فوضوية من الجزيئات ،متوافقة للتصميم Shape Facing
الأصلي للضبابية .Blur Shape Instance
يعرف دوران الجزيئات. Shape Mark
Speed
يعرف تغيير مقاس الجزيئات.
Speed By Icon
يسمح بالتحكم بالجزيئات باستخدام نص برمجي.
Speed By Surface
يعرف شكل الجزيئات.Vertex, Tetra, Cube, and Sphere :
يسبب مواجھة الجزيئات دوماً لمعاينة الكاميرا ،ويسمح لنا بتحديد Spin
الكاميرا أو الكائن المراد النظر إليه.
يسمح للجزيئة بأن تكون كائن مشھد منفصل.
ينشئ علامة بقعية على كائن اتصال معين.
يعرف سرعة الجزيئات.
يسبب لحاق الجزيئات بمسار أيقونة المسقط.
يضبط سرعة الجزيئة على أساس ناظمات Normalsسطح الكائن أو
لتكون موازية لسطحه.
يعرف كمية الدوران والمحور الذي تدور الجزيئات حوله.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : تسيطر على الحد الأعلى المسموح لحركة الدوران. *Spin Limit
توقف حركة الجزيئة فوراً وتسرع عند دخول الجزيئة حدثاً. Stop
يعرف طفو القوى للجزيئات التي غطست وسط سائل. mP Buoyancy
تبطئ الجزيئات بتطبيق الاحتكاك مثل قوى الحركة الخطية والزاوية mP Drag
للجزيئات. mP Force
يوافق أي نوع قوى Space Warpللجزيئة كمصدر قوة ،تطبق القوة mP Shape
mP Solvent
إلى جميع الجزيئات في الحدث الحالي المتأثر من قبل .mP World mP Switch
يعرف شكل جزيئة الاصطدام. mP World
Age Test
يحل الارتباطات التي نشأت من قبل .mP Glue Collision
Collision Spawn
يتحكم في تعديلات محاكاة الفيزياء.
Copy Out
تعرف الخواص العامة لمحاكاة الديناميكا.
Data Icon Test
يختبر عمر الجزيئة أو عمرھا في الحدث الحالي.
Data Preset
يعطي صح إذا اصطدمت الجزيئة بكائن عاكس Deflectorمحدد. Data Test
يعطي صح Trueإذا اصطدمت الجزيئة بكائن عاكس Deflector Find Target
محدد ،بحيث يتم توليد جزيئات جديدة بعد ذلك. Go To Rotation
نسخة أسھل وأسرع من Spawnحيث يستنسخ الجزيئة الجديدة في Lock/Bond
Scale Test
الحدث وترسل إلى الحدث التالي ،يمكن تعديل عدد النسخ. Script Test
تعدل مباشرة وتدقق بيانات قناة الجزيئة باستخدام المشغلات الفرعية Send Out
المرتبطة مع ،Particle Data Viewتظھر أيقونة الاختبار في Spawn
Speed Test
المساقط.
تح ّمل التعريفات المسبقة لاختبارات البيانات .Data Tests Split Amount
تعدل مباشرة وتدقق بيانات قناة الجزيئة باستخدام المشغلات الفرعية Split Group
Split Selected
المرتبطة مع .Particle Data View Split Source
يعطي صح إذا كانت الجزيئة داخل العتبة المحددة لأيقونة الھدف.
يعطي صح عندما تنتھي عملية الدوران الحالية وينتقل إلى الدوران التالي
تقفل الجزيئات إلى الكائنات لكي تتحرك مع الكائن.
يعطي صح إذا تم تغيير مقاس الجزيئة وفق حجم معين.
يختبر الجزيئات على أساس نص برمجي.
يضبط جميع الجزيئات على صح Trueويحركھا إلى الحدث التالي.
ينشئ جزيئات جديدة ويحركھا إلى الحدث التالي.
يعطي صح إذا تجاوزت الجزيئة سرعة معينة.
يرسل كسراً أو كل جزيئة بالترتيب nإلى الحدث التالي.
تدقق الرؤية إذا كانت الجزيئة تعود إلى مجموعة معينة.
يعطي صح إذا تم تحديد جزيئة ما.
يعطي صح على أساس مصدر مبدأ الجزيئة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : تتباطأ حركة الجزيئة لإكمال التوقف ،بعد أن تفقد الجزيئة كل السرعة Stop Gradually
وترضي الاختبار ترسل إلى الحدث التالي.
mP Collision
تستخدم أي كائن ھندسي مع ال ُم َع ّدل PFlow Collision Shape
كمحاكاة عاكس ،ترسل الجزيئات المصطدمة إلى الحدث التالي. mP Glue
تربط الجزيئات إلى بعضھا البعض أو لعاكس Deflectorsبالاتصال mP InterCollision
القابل للكسر للصلب Rigidأو المرن .Flexible Cache
يستخدم لتعقيب الاصطدام بين الجزيئات كنوابض Triggersلإرسال Cache Disk
الجزيئات إلى الحدث التالي.
Cache Selective
يسجل مواضع الجزيئات من أجل تشغيل أسرع للمسقط. Display
يسجل المشغل حالات الجزيئة إلى القرص للتعليقات الأسرع ،يمكن Display Data
استثناء بعض خواص الجزيئة من استخدام ذاكرة وسيطة. Display Script
يسجل المشغل حالات الجزيئة للتعليقات الأسرع ،يمكن استثناء بعض Notes
خواص الجزيئة من استخدام ذاكرة وسيطة. Render
يعرف كيفية إظھار الجزيئات في المساقط.
يعرض البيانات العددية التي أنشأت من قبل المشغل .Data
يعرض النصوص البرمجية المرتبطة بالجزيئاتInteger, Float :
.or Vector
يسمح بإضافة العقد إلى عقدة الحدث.
يعرف كيفية معالجة إظھار الجزيئات.
الجمع بين تدفق الجزيئة ونظام المحاكاة Combining Particle Flow with MassFX
يتضمن تدفق الجزيئة Particle Flowمجموعة جديدة من الجزيئات المعروفة بجزيئات .mParticlesتختلف
ھذه الجزيئات عن المجموعة الطبيعية للجزيئات في أنھا يمكن أن تستغل نظام المحاكاة MassFXللاستجابة على فيزياء
العالم الحقيقي .يمكننا إضافة mParticlesبسھولة إلى المحاكاة باستخدام العقدة .mParticles Flow Nodeھذه
الجزيئات جاھزة للعمل مع النظام .MassFX
للسيطرة على موضع العملية ،mParticlesيمكننا استخدام عملياتBirth Grid, Birth Group, and :
Birth Streamجديدة .العملية Birth Gridتضع mParticlesعلى الشبكة Gridالتي يمكننا أن نضع عليھا .يجب
الحذر ألاّ نترك شبكات mParticlesأن تتداخل مع بعضھا الآخر .المشغل Birth Groupينشئ mParticlesاستناداً
على الكائن الشبكي Meshالحالي .يسمح لنا المشغل Birth Streamمن وضع mParticlesللبدء من موضع معين.
بعد إضافة المشغل mParticlesإلى المحاكاة ،يمكننا استخدام عدة مشغلات مختلفة لتطبيق القوى إلى المناطق
التي يتحرك mParticlesخلالھا .تتضمن القوى .Drag, Buoyancy, and Force :يمكننا أيضاً لصق مشغلين
mParticlesسوية )صمغ (Glueويكسرھا إلى أجزاء مرة ثانية )الحل ،(Solventبالإضافة إلى المشغلات لاكتشاف
الاصطدامات Collisionsوتداخل الاصطدامات .Tntercollisions
إضافة إلى ذلك ،تعمل ثلاثة ُم َع ّدلات مع .mParticlesيسمح ال ُم َع ّدل PFlow Collision Shapeلعوائق
الكائنات الشبكية القياسية ككائنات انحراف Deflectingللمشغل .mParticlesيمكننا إخفاء وتشويه وجوه المجسمات
الھندسية عندما تتفاعل مع mParticlesباستخدام ال ُم َع ّدلانParticle Face Creator and Particle :
.Skinner Modifiers
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 :
تمرين :إنشاء انھيار جليدي Creating an Avalanche
إن احدى التحذيرات التي تأتي مع الجزيئات ھي أنه إذا لم نكن حذرين فيمكننا بسرعة توليد عدداً كبيراً من الجزيئات
بحيث يؤدي إلى انھيار النظام الذي نعمل عليه .إن استخدام ميزة توليد الجزيئات ھي احدى أسوأ العيوب .في ھذا التمرين
سنستخدم العملية Collision Spawnلإنشاء انھيار ثلجي ،لكن يجب أن نتأكد من الحفاظ على عدد الجزيئات المتولدة
تحت الاختبار .ولعمل ذلك نتبع ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على ھضبة بسيطة مغطاة بالثلوج.
-2نحدد ،Create ⇒ SpaceWarps ⇒ Deflectors ⇒ SOmniFlect :ونسحب في السقط العلوي لإنشاء
عاكس كروي يغطي الھضبة كاملة .ننقر على الأداة ،Select and Scaleوفي اتجاه المحور Yنقوم بتصغير مقاس
الكرة SOmniFlectفي المسقط اليساري بحيث تصبح بنفس سماكة كائن الھضبة بشكل خشن .بعد ذلك نقوم بتدوير
العاكس SOmniFlectإلى أن يرصف بشكل متوازي مع الھضبة.
-3نحدد Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :ونسحب في المسقط العلوي لإنشاء أيقونة
المصدر .نغير مقاس أيقونة المصدر وندورھا بحيث توضع داخل الكائن SOmniFlectعلى الجانب العلوي في
الھضبة ليشير إلى أسفل الھضبة.
-4مع تحديد ،Particle Flow Sourceننقر على الزر Particle Viewفي اللوحة ،Modifyلفتح النافذة
) .Particle View (6في الصندوق ،Event01نحدد العملية ،Shape01وفي شريحة البارامترات نضبط الشكل
3D Shapeإلى ،Sphereوالحجم .Size: 5.0نحدد العملية ،Speed01ونضبط القيمة .Speed: 100
النقر على النقطة الملونة إلى اليمين من العملية ،Display01ونحدد الأبيض كلون جديد.
-5نحدد العملية Collision Spawnمن اللوحة ،Depotونفلتھا في الحدث Event01تحت العملية
.Display01نحدد بعد ذلك العملية ،Collision Spawnوننقر على الزر By Listفي اللوحة
،Parametersونحدد الكائن .SOmniFlectنعطل الخيار Test True for Parent and Spawn
،Particlesونفعل الخيار ،Spawn On Each Collisionونضبط القيمة .Offspring: 10يظھر الشكل
التالي انھياراً لكرات ثلجية عند انحدارھا إلى أسفل الھضبة الثلجية.
استخدام مساعدات تدفق الجزيئات Particle Flow Helpers
إضافة إلى الحدث ،Standard Flowتنشئ عمليات أخرى أيقونات في المساقط يتم التحكم بھا باستخدام
بارامترات العملية .يظھر أحد ھذه المساعدات عند إضافة العملية Find Targetإلى عقدة حدث .إن ھذا المساعد ھو كرة
بسيطة ،لكن جميع الجزيئات الموجودة في المشھد ترتبط بھا .كما يمكن أيضاً تحريكھا.
تنشئ العملية Speed By Iconأيقونة تجبر الجزيئات على لحاق مسار حركتھا.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
ربط الأحداث Wiring Events
إن لكل عقدة حدث Event Nodeجديدة يتم إنشاؤھا مدخل Input
يمتد من الزاوية العليا اليسرى من العقدة ،ولكل حدث Testتتم إضافته خرج
Outputيمتد إلى يسار أيقونته ،كما ھو موضح في الشكل .يمكن ربط خرج
العملية Testبدخل Inputsالحدث بالسحب من أحدھما إلى الآخر .يتغير مؤشر
الفأرة عندما يصبح فوق كل منھما.
عندما يتم الربط ،Wiredيتم نقل جميع الجزيئات المختبرة لتكون صح
إلى عقدة الحدث الجديد وتصبح موضوعاً للعمليات في عقدة الحدث المرتبط.
الفصل44 : تمرين :فراشات العث تطارد الضوء Moths Chasing a Light
توجد ميزة رائعة أخرى في الواجھة ،Particle Flowوھي إمكانية
جعل الجزيئات تطارد كائناً ھدفاً .في ھذا المثال ،سنستخدم الحدث Targetلجعل
بعض الحشرات المزعجة تلاحق ضوء مشكاة .لعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على فانوس بسيط منشأ من كائنات بسيطة وھو معلق بسلسلة ويتحرك ذھاباً وإياباً .ويتضمن
المشھد أيضاً فراشة بسيطة.
-2نحدد Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة
المصدر .النقر على الزر Particle Viewلفتح الواجھة .Particle View
-3في العقدة ،Event01نحدد العملية Birth01ونضبط القيم.Emit Stop: 100 with Amount: 50 /
-4نسحب العملية Position Objectمن اللوحة ،Depotونفلتھا فوق العملية Position Iconلاستبدالھا .نحد
عملية Position Objectجديدة ،ننقر الزر By Listتحت القائمة Emitter Objectsفي اللوحة
،Parametersونحدد الكائن .Sphere01تحيط ھذه الكرة بالفانوس وتكون مصدر الفراشات .تحتوي على مادة
مع الإعداد Opacity: 0مطبق بحيث لا تكون مرئية في المشھد.
-5نحدد العملية Rotationفي العقدة ،Event01ونغير الخيار Orientation Matrixإلى Speed Space
.Followيؤدي ذلك إلى تدوير الفراشات أثناء لحاقھا بالمشكاة المتأرجحة.
-6نسحب العملية Shape Instanceمن اللوحة ،Depotونفلتھا فوق العملية Shapeلاستبدالھا .نحدد العملية
الجديدة ،Shape Instanceوننقر على الزر Particle Geometry Objectفي اللوحة ،Parameters
ونحدد كائن الفراشة في المساقط.
-7نسحب العملية Find Targetمن اللوحة Depotونفلتھا في أسفل العقدة .Event01يضيف ذلك أيقونة Find
Targetجديدة إلى المساقط .نحدد الأيقونة Find Targetفي المساقط ونحركھا إلى موضع لھب الفانوس .نحدد:
،Group ⇒ Attachوننقر على كائن المشكاة لإضافة الأيقونة Find Targetإلى مجموعة المشكاة .يجعل ذلك
الھدف يتحرك مع المشكاة .نف ّعل الخيار Use Cruise Speedفي اللوحة ،Parametersونضبط القيم/
.Speed: 1000 with a Variation: 50 and Accel Limit: 5000 with Ease In % of 50يجب
علينا أيضاً تفعيل الخيار .Follow Target Animation
-8نسحب العملية Material Dynamicمن اللوحة Depotإلى اللوحة Event Displayونفلتھا خارج العقدة
Event01لإنشاء عقدة جديدة اسمھا .Event02في اللوحة ،Parametersنف ّعل الزر Assign Material
وننقر على زر المادة .نحدد المادة Fire Scene Materialمن المستعرض Material/Map Browserكما
في الشكل التالي .ثم نسحب سلك ربط من العملية Find Targetإلى العقدة .Event02
-9نسحب العملية Age Testمن اللوحة Depotونفلتھا تحت العملية .Material Dynamicنحدد بعد ذلك
Event Ageمن اللائحة المنبثقة في اللوحة ،Parametersونضبط القيمة .Test Value: 2
-10أخيراً ،نسحب العملية Deleteمن اللوحة Depotونفلتھا بعيداً عن الأحداث الأخرى .ثم نربط Age Testإلى
عقدة الحدث الجديدة ،ونحدد الخيار Selected Particles Onlyفي اللوحة .Parametersيظھر الشكل التالي
عدة فراشات عث تلاحق المشكاة المتأرجحة عن قرب.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
الفصل44 : عمليات اختبار اكتشاف الأخطاء Debugging Test Actions
يمكن جعل أية عملية اختبار ترجع قيمة صح Trueأو خطأ Falseإذا نقرنا على الجانب الأيسر )أو صح( أو
الأيمن )أو خطأ( من أيقونة عملية الاختبار في الواجھة .Particle Viewيسمح لنا ذلك باكتشاف أخطاء تدفق الجزيئات.
تظھر الاختبارات المضبوطة على صح أيقونة مع ضوء أخضر ،والاختبارات المضبوطة على خطأ تظھر أيقونة ضوء أحمر.
تمرين :إطلاق النار على سفينة فضاء ھاربة Firing at a Fleeing Spaceship
سنستخدم في ھذا المشھد ميزة تدفق الجزيئات لإطلاق رشقات ليزرية على سفينة فضائية ھاربة .ولعمل ذلك نتبع
ما يلي:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج سفينة فضاء ،وقد تم تحريكھا كما لو أنھا تفر ھاربة.
-2نحدد Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة
المصدر .بعد تحديد الزر ) ،Select and Move (Wنحرك المصدر إلى أن يرصف مع كائن المدفع الرشاش لتقييده
معه ،ثم النقر على الأداة ،Select and Linkثم السحب من المصدر إلى كائن المدفع .يتحرك المصدر الآن مع
مدفع الليزر المتحرك.
-3بعد تحديد الأيقونة ،Particle Flow Sourceنفتح اللوحة Modifyوننقر الزر ) Particle View (6لفتح
الواجھة .Particle View
-4في العقدة ،Event01نحدد الحدث ،Birth 03وفي اللوحة ،Parametersنضبط القيمEmit Stop: 100 /
.and Amount: 50ينتج ذلك رشقات ليزرية كل إطارين .ننقر على النقطة الزرقاء في الزاوية السفلى اليمنى من
العقدة ،Eventونحدد لوناً أحمراً من منتقى الألوان Color Selectorالذي يظھر.
-5نحدد ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Cylinder :ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء كائن أسطوانة.
في اللوحة ،Hierarchyنحدد الزر ،Affect Pivot Onlyوندور نقطة ارتكاز الأسطوانة إلى أن تصبح نقاط
المحور Yعلى سفينة الفضاء .بعد ذلك وفي النافذة ،Particle Viewنسحب الحدث Shape Instanceمن
المخزن Depotونفلته فوق الحدث Shapeفي العقدة .Event 01يؤدي ذلك إلى استبدال الحدث Shapeبالحدث
.Shape Instanceفي الشريحة ،Parametersننقر الزر Particle Geometry Objectونحدد الكائن
.Cylinderنحدد الحدث ،Rotationونحذفه باستخدام المفتاح .Delete
-6نحدد ،Create ⇒ SpaceWarps ⇒ Deflectors ⇒ SOmniFlect :ونسحب في المسقط العلوي لإنشاء
عاكس كروي يحتضن سفينة الفضاء .ننقر الزر ،Select and Non-Uniform Scaleونغير مقاس المحورين:
X and Y-axesإلى أن يتطابق العاكس تماماً مع سفينة الفضاء .نربط العاكس بسفينة الفضاء.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015
-7في النافذة ،Particle Viewنسحب الحدث Collisionمن المخزن Depotإلى أسفل العقدة .Event 01في
الشريحة Parametersوتحت اللائحة ،Deflectors listالنقر على الزر Addونحدد الكائن
SOmniFlect01الذي يحيط بسفينة الفضاء.
-8نسحب الحدث Spawnمن المخزن إلى لوحة عرض الأحداث ،ثم نقوم بوصل الحدث Collisionبالسحب من خرجه
إلى دخل الحدث Spawnالجديد .النقر على لون جزيئات الحدث الجديد ونغيره إلى البرتقالي .نحدد الحدث Spawn
،01ونف ّعل الخيار ،Delete Parentثم نضبط الإعداداتOffspring: 200 and Variation %: 20. /
.Inherited %: 50 with a Variation %: 30
-9نسحب الحدث Deleteإلى أسفل العقدة ،Event 02ونحدد الخيار ،By Particle Ageونضبط القيمLife /
.Span: 20 and Variation: 30
-10وأخيراً ،ننقر الزر Playلرؤية الحركة الناتجة ،كما في الشكل التالي.
ملاحظة :يمكننا القيام بتحسين ھذه الحركة ،كإضافة المؤثر Glow Render Effectإلى رشقات الليزر باستخدام المادة
Particle Age Materialمع بعض الشفافية Transparencyلتحسين مظھر الانفجار .Explosion’s Look
الفصل44 :
تمرين :إنشاء ثقب أسود باستخدام تدفق الجزيئات Creating a Black Hole Using Particle Flow
إن أنظمة الجزيئات ھي أحد أفضل مصادر المؤثرات الخاصة ،وباستخدام الواجھة Particle Flowيمكننا التحكم
بھا بسھولة أكبر .سننشئ في ھذا التمرين مصفوفة من أنظمة الجزيئات وسنجعل من جميع جزيئاتھا تتدفق مع بعضھا البعض
لتشكيل ثقب أسود .ولعمل ذلك نتبع الخطوات التالية:
-1نحدد Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :ونسحب في المسقط اليساري لإنشاء أيقونة
المصدر .يجب أن يشير سھم اتجاه الأيقونة إلى اليمين في المسقط العلوي .مع تحديد الأيقونة ،ننقر الزر Affect
Pivot Onlyفي اللوحة Hierarchyونحرك الأيقونة إلى موضع المبدأ في المسقط العلوي .النقر بعد ذلك على
الزر Affect Pivot Onlyمرة ثانية لإلغاء تفعيل نمط الارتكاز.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015