Anexa 1
Fișă de lucru – comparația adjectivelor
Hannibal, postquam per Alpes tam fortes copias duxit, in Italiae finibus secundum bellum Punicum gessit, caedibus etiam gravius quam primum bellum.
Nam Romanorum ac Poenorum non dissimiles fuerunt labores. P.Cornelius Scipio primus cum optimis legionibus Hannibali obfuit.
Apud Ticinum flumen pugnavit, maximaque civium Romanorum caedes fuit, nam equites Poeni meliores quam Romani erant. Sempronius autem consul
apud Trebiam proelium commisit. Maiorem caedem quam apud Ticinum ibi fecit Hannibal; Poeni enim, quod leviores ac fortissimi erant, minoribus copiis
facillima ratione Romanos vicerunt, qui fugere debuerunt.
Deinde Patres adversus Hannibalem C. Flaminium, ferocissimum e ducibus miserunt. Poenus vero audacis consulis consilia acceperat et locorum naturae
rationem habuit. Itaque insidias apud Trasimenum lacum paravit. Magnum militum numerum post colles arboribus opertos abdidit. Numquam pugna acrior nec
propter plurium Romanorum mortem miserior fuit. Imperatorem cum magna legionum parte Poeni interfecerunt; plurimi enim milites aut in proelio aut in aqua
horribili morte perierunt. Paucissimi superfuerunt, aut ab hoste capti, aut fuga per Etruriam tutum locum petentes. In Urbe quoque nobiles atque humillimi simili
modo iam timebant, quia proximi erant hostes.
Sed Patres dictatorem fecerunt Q. Fabium Maximum, virum et doctissimum et Flaminio prudentiorem, qui, ubi primum novas copias accepit, belli rationem
mutavit. Per alta loca legiones agebat neque magnum proelium committebat. Ita omnes cives veterem virtutem recuperaverunt.
(după Titus Livius)
Mission (im)possible
Citiți cu atenție textul și vocabularul, apoi rezolvați următoarele cerințe, discutând cu membrii echipei din carefaceți parte :
1. Selectează două adjective la gradul pozitiv
2. Selectează trei adjective cu trei terminații (-us,-a,-um)
3. Notează două adjective la gradul comparativ
4. Notează trei adjective la gradul superlativ
5. Caută un adjectiv feminin
6. Scrie două adjective cu comparația neregulată
7. Alege un adjectiv cu 2 terminații si formează comparativul și superlativul
551.
PROIECT DIDACTIC
Profesor : Rîznic Marius
SEMINARUL TEOLOGIC LICEAL ORTODOX „SF. GHEORGHE” BOTOȘANI
A. Algoritm introductiv
Clasa : a IX -a C
Data : 17.10.2022
Obiectul: ISTORIE
Unitatea de învățare: STATUL ȘI POLITICA – FORME DE ORGANIZARE POLITICĂ ÎN ANTICHITATE (Sumerienii, Egiptenii, Evreii);
Lecția : Recapitulare
Locul de desfășurare: sala de clasă
Tipul lecției: de recapitulare și consolidare a noilor cunoștințe dobândite;
Competențe generale: 1.Utilizarea eficientă a comunicării și a limbajului de specialitate;
2. Exersarea abilităților de analiză a surselor istorice;
4. Folosirea resurselor care susțin învățarea permanentă.
Competențe specifice: 1.1.Construirea unor explicații și argumente intra și multidisciplinare cu privire la evenimente si procese istorice;
2.3. Descoperirea constantelor în desfășurarea fenomenelor istorice studiate;
4.2.Integrarea cunoștințelor obtinute în medii nonformale de învățare în analiza fenomenelor studiate;
4.4.Realizarea de conexiuni între informațiile oferite de sursele istorice;
Obiective operaționale:
Cognitive:
O 1: să prezinte situația popoarelor din zona Orientului antic;
O 2: să identifice caracteristicile specifice de organizare politică a egiptenilor, sumerienilor și evreilor;
Formative:
O 3: să compare evoluția popoarelor antice;
O 4: să analizeze elementele specifice din punct de vedere social și religios;
Atitudinale :
O 6: să formuleze aprecieri referitoare la rolul popoarelor din zona Orientului antic;
O 7: să manifeste o atitudine de apreciere a realizărilor sumerienilor, egiptenilor și evreilor în diverse domenii (scriere, literatură,
medicină, astronomie);
Evaluarea: formativ-ameliorativă (de achiziții, de proces, de produs) .
Obiective ale evaluării:
Cognitive:
Oe1: să opereze cu noțiunile și conceptele: scriere cuneiformă, hieroglife, faraon, Decalog, politeism, monoteism, orașe-state, regate;
Formative:
Oe2: competența de a interpreta și argumenta un fapt istoric conform algoritmului cauză-efect;
Oe3: deprinderea de a utiliza tehnici de lucru în format KAHOOT;
Atitudinale:
Oe4: capacitatea de a formula și sustine opinii personale, de a-și asuma responsabilități.
Valori și atitudini vizate:
◦ relaționare pozitivă cu ceilalți;
◦ acceptarea reprezentărilor multiple asupra istoriei;
- gândire critică și flexibilă;
- rezolvarea pe cale non-violentă a conflictelor;
Tehnici de evaluare:verificare frontală orală și autoevaluare prin intermediul unui test KAHOOT.
Instrumente de evaluare: observarea sistematică a activității și comportamentului elevilor, testul KAHOOT.
Strategii didactice (pentru sistematizare-aprofundare): conversativ- explicativă, dirijată, inductiv – deductivă.
552.
Metode didactice:
Expozitiv-euristice: M1 explicația;
M2 conversația euristică.
Interactive: M3 Expunerea;
M4 Brainstorming;
M5 Demonstrația;
M6 Învățarea prin descoperire;
M7 Comp
Forme de organizare a activității: frontală, individuală.
Resurse: Umane: 25 de elevi;
De timp: 50 min.
Materiale: - oficiale: RM1 Programa școlară – Istorie clasa a IX-a
RM2 Macroproiectarea didactică
RM3 Proiectarea unităților de învățare
RM4 Ioan Scurtu (coordonator), Istorie, manual pentru clasa a XII-a, Editura Gimnasium, Târgoviște, 2007.
- izvoare cartografice: RM5 Harta istorică
RM6 Atlas istoric
- tehnice: RM 7 Videoproiectorul
RM 8 Laptopul
RM 9 Testul Kahoot
- bibliografice:
1. Laura Căpiță, Carol Căpiță, Tendințe în didactica istorică, Editura Paralela 45, Pitești, 2005.
2. Călin Felezeu, Didactica Istoriei,Editura Presa universitară clujeană,Cluj-Napoca, 2004.
553.
PROIECT DIDACTIC
Profesor : Rîznic Marius
SEMINARUL TEOLOGIC LICEAL ORTODOX „SF. GHEORGHE” BOTOȘANI
A. Algoritm introductiv
Clasa : a XI-a A
Data : 24.10.2022
Obiectul: ISTORIE
Unitatea de învățare: RELAȚII INTERNAȚIONALE – COOPERARE ȘI CONFLICT ÎN SECOLUL XX
Lecția : Recapitulare
Locul de desfășurare: sala de clasă
Tipul lecției: de recapitulare și consolidare a noilor cunoștințe dobândite;
Competențe generale: 1.Utilizarea eficientă a comunicării și a limbajului de specialitate;
2. Exersarea abilităților de analiză a surselor istorice;
4. Folosirea resurselor care susțin învățarea permanentă.
Competențe specifice: 1.1.Construirea unor explicații și argumente intra și multidisciplinare cu privire la evenimente si procese istorice;
2.3. Descoperirea constantelor în desfășurarea fenomenelor istorice studiate;
4.2.Integrarea cunoștințelor obtinute în medii nonformale de învățare în analiza fenomenelor studiate;
4.4.Realizarea de conexiuni între informațiile oferite de sursele istorice;
Obiective operaționale:
Cognitive:
O 1: să prezinte situația Europei la începutul Primului Război Mondial;
O 2: să identifice cauzele și caracteristicile Primului Război Mondial;
Formative:
O 3: să compare evoluția conflictului în perioada 1914 - 1915;
O 4: să analizeze cauzele implicării României în prima conflagrație mondială;
Atitudinale :
O 6: să formuleze aprecieri referitoare la consecințele Primului Război Mondial;
Evaluarea: formativ-ameliorativă (de achiziții, de proces, de produs) .
Obiective ale evaluării:
Cognitive:
Oe1: să opereze cu noțiunile și conceptele: naționalism, panslavism, germanism, război – fulger, război total,Puterile Centrale, Antanta;
Formative:
Oe2: competența de a interpreta și argumenta un fapt istoric conform algoritmului cauză-efect;
Oe3: deprinderea de a utiliza tehnici de lucru în format KAHOOT;
Atitudinale:
Oe4: capacitatea de a formula și sustine opinii personale, de a-și asuma responsabilități.
Metode didactice:
Expozitiv-euristice: M1 explicația;
M2 conversația euristică.
Interactive: M3 Expunerea;
M4 Brainstorming;
M5 Demonstrația;
M6 Învățarea prin descoperire;
M7 Comp
Forme de organizare a activității: frontală, individuală.
Resurse: Umane: 23 de elevi;
De timp: 50 min.
554.
Materiale: - oficiale: RM1 Programa școlară – Istorie clasa a XI-a
RM2 Macroproiectarea didactică
RM3 Proiectarea unităților de învățare
RM4 Ioan Scurtu (coordonator), Istorie, manual pentru clasa a XII-a, Editura Gimnasium, Târgoviște, 2007.
- izvoare cartografice: RM5 Harta istorică
RM6 Atlas istoric
- tehnice: RM 7 Videoproiectorul
RM 8 Laptopul
RM 9 Testul Kahoot
- bibliografice:
1. Laura Căpiță, Carol Căpiță, Tendințe în didactica istorică, Editura Paralela 45, Pitești, 2005.
2. Călin Felezeu, Didactica Istoriei,Editura Presa universitară clujeană,Cluj-Napoca, 2004.
555.
PROIECT DIDACTIC
Profesor: COJOCARIU IONELA SIMONA
Seminarul Teologic Liceal ORTODOX”Sf. Gheorghe” Botoșani
Disciplina: Tehnologia informației și a comunicațiilor
Clasa: a X-a
Data:11.11.2022
Tema: Funcții Excel
Tipul lecției: verificare de cunoștințe, priceperi și deprinderi
Locul de desfășurare: Laboratorul de Informatică
Nivelul inițial al clasei:
Elevii și-au însușit toate noțiunile teoretice legate de functiile Excel
Elevii utilizează corect noțiunile învățate în scrierea formulelor si funcțiilor
Elevii au un nivel corespunzător programei .
Competență generală:
C2 – Utilizarea aplicațiilor software specializate pentru calcul tabelar - Excel
Competențe specifice
C2.2 - să utilizeze opțiunile de formatare și gestionare a datelor din foile de calcul ;
C2.3 - să utilizeze formule și funcții;
C2.7 - să realizeze aplicații practice.
Obiective operaționale: - la sfârșitul lecției, elevii vor fi capabili să:
O1. – precizeze acțiunea fiecărui operator utilizat în aplicații
O2. – să utilizeze formule de calcul și funcții în rezolvarea unor probleme specifice domeniului lor de activitate
O3. – să utilizeze paranteze rotunde imbricate în formule și funcțiile Excel
Strategia didactică
Metode și procedee didactice:
-expunerea, conversația frontală și individuală, explicația, problematizarea, munca independentă, modelarea, exercițiul aplicativ, metoda
ciorchinelui
¨Forme de organizare: individuală
¨Forme de dirijare a învățării: independentă
¨Resurse materiale:
-Manualul școlar, manualedigitale.ro, resurse web: learningAPPS.org
¨Resurse psihologice ale desfășurării activității
§Capacitatea de învățare a clasei. Elevii și-au însuțit noțiunile predate la capitolul funcții utilizate de MS Excel.
§Diagnosticul motivației. Interesul pentru însușirea cunoștințelor necesare rezolvării problemelor.
§Motivație. Se vor conștientiza elevii de necesitatea utilizării funcțiilor.
Metode de evaluare:
-Evaluare sumativă- test utilizând aplicația LearningAPPS.org
Desfășurarea activității:
1. Moment organizatoric
Pregătirea lecției:
· întocmirea proiectului didactic
·Realizarea testului
2. Organizarea clasei:
·Verificarea frecvenței
·Verificarea resurselor materiale
3. Captarea atenției clasei:
Anunțarea subiectului pentru tema respectivă explicarea modului de desfășurarea a evaluării.
Legătura web către resursă: https://learningapps.org/display?v=pq6ccazqt22
556.
557.
PROIECT DE LECȚIE
Profesor consilier școlar: VAMANU DIANA
Seminarul Teologic Liceal Ortodox ”Sfântul Gheorghe”, Botoșani
Clasa: a X-a A
Disciplina: Psihologie
Tema: Gândirea
Tipul lecției: Fixare și sistematizare
Competențe specifice: Utilizarea cunoștințelor de psihologie în scopul adaptării conduitei proprii la situații concrete de viață
Obiectiv fundamental/scop: Consolidarea cunoștințelor cu privire la procesul gândirii
Obiective operaționale: Până la finalul lecției, elevii vor fi capabili să:
O1: enumere caracteristicile gândirii
O2: definească în mod corect conceptul de gândire
O3: identifice situații în care apar strategiile gândirii
O4: identifice corect relația gândirii cu celelalte procese psihice
O5: să aplice informațiile legate de procesul gândirii în situații de viață
STRATEGIA DIDACTICĂ:
Metode și procedee: Jocul ”2 adevăruri și o minciună”, fișe de lucru, conversația, discuții de grup;
Mijloace didactice: fișe, tabla magnetică, markere;
Forme de organizare: frontal, de grup;
Bibliografie: Manual, proiect FAITH; Andrei Cosmovici – ”Psihologie generală”, Ed. Polirom, Iași;
DESFĂȘURAREA LECȚIEI:
1. Moment organizatoric
Cadrul didactic asigură condițiile necesare pentru o bună desfășurare a activității. (2 min)
2. Anunțarea temei și a obiectivelor
Profesorul anunță tema propusă și obiectivele urmărite. (2 min)
3. Captarea atenției
Elevilor li se solicită să se gândească la cea mai veche amintire pe care o au și să o descrie, precizând și vârsta. Se vor purta discuții pe baza răspunsurilor.
(10 min)
4. Desfășurarea activității
Activitatea 1:
Elevii vor răspunde la o serie de întrebări legate de procesul gândirii, precum:
Ce este gândirea?
Care sunt caracteristicile gândirii?
Care sunt strategiile gândirii?
Care este legătura dintre gândire și celelalte procese studiate?
Activitatea 2:
Exercițiul ”2 adevăruri și o minciună” - elevii vor primi câte o foaie decupată sub formă de cravată pe care vor nota (fără ca ceilalți elevi să vadă) 2 lucruri
adevărate din lecția ”Gândirea” și un lucru fals (o minciună). Apoi, vor purta cravatele scrise la gât, plimbându-se prin clasă. Elevii cu care se întâlnesc,
vor citi și vor identifica minciuna. Se va urmări identificarea a cât mai multor minciuni, la cât mai mulți colegi. (30 min)
5. Evaluarea activității
Profesorul face aprecieri verbale cu privire la implicarea tuturor în activitate și va nota elevii activi la oră. (6 min)
558.
PROIECT DE ACTIVITATE DIDACTICĂ
Prof. Ungureanu Angelica-Mihaela
Liceul ”Alexandru cel Bun” Botoșani
Clasa: a XI-a, profil real, specializarea științe ale naturii
Disciplina: Matematică
Obiectul de studiu: Elemente de analiză matematică
Unitatea de învățare: Limite de funcții
Lecția: Asimptote
Tipul lecției: lecție bazată pe experimentare virtuală
Durata: 6 ore.
COMPETENȚE GENERALE:
a) Cunoașterea și înțelegerea conceptelor, a terminologiei și a procedurilor de calcul ;
b) Dezvoltarea capacităților de comunicare utilizând limbajul matematic;
c) Dezvoltarea capacităților de rezolvare de probleme.
COMPETENȚE SPECIFICE:
a) Interpretarea unor proprietăți ale șirurilor și ale altor funcții cu ajutorul reprezentărilor grafice;
b) Aplicarea unor algoritmi specifici calculului diferențial în rezolvarea unor probleme și modelarea unor procese;
c) Exprimarea cu ajutorul noțiunilor de limită, a unor proprietăți cantitative și calitative ale unei funcții ;
d) Utilizarea reprezentării grafice a unei funcții pentru verificarea unor rezultate și pentru identificarea unor proprietăți.
Obiective operaționale
O1: Identificarea functiilor care admit asimptote verticale/orizontale/oblice;
O2: Să cunoască modalitățile de determinare a asimptotelor unei funcții
O3:Stabilirea elementelor m si n ale asimptotelor oblice
O4: Recunoasterea diferitelor tipuri de asimptote ale unei functii
CONDIȚII PREALABILE:
Elevii au cunoștințe despre: punctul de acumulare, calculul limitelor de funcții, operațiile cu
JUSTIFICAREA DIDACTICĂ PENTRU UTILIZAREA EXPERIMENTĂRII VIRTUALE
ASIMPTOTE – prezentare Power Point
• Se definește noțiunea de asimptotă a unei funcții numerice- prezentare Power Point - folosind funcția hyperlink din Microsoft Word;
• Se prezintă clasificarea asimptotelor: verticale, orizontale și oblice - prezentare Power Point în care sunt utilizate diagrame cu animație particularizată -
folosind funcția hyperlink din Microsoft Word;
• Se prezintă asimptotele unor funcții elementare- prezentare Power Point în care sunt utilizate diagrame cu animație particularizată - folosind functia
hyperlink din Microsoft Word;
• Pentru determinarea asimptotelor unei funcții este prezentat un exemplu- se exemplifică prin inserarea unor filme scurte în format avi folosind functia
hyperlink din Microsoft Word;
• Se introduce o fișă de lucru folosind functia hyperlink din Microsoft Word.
RESURSE
Lecțiile se desfășoară în laboratorul de informatică.
Se folosesc 25 de calculatoare și un videoproiector.
Componentele de software: Microsoft Power Point și Microsoft Excel.
Resursele necesare predării tradiționale: tablă, cretă colorată, manual.
559.
DESFĂȘURAREA ACTIVITĂȚII DIDACTICE
Principalele activități de învățare propuse în cadrul proiectului sunt:
1. Definirea noțiunii de asimptotă;
2. Definirea tipurilor de asimptote: verticale, orizontale și oblice;
3. Determinarea condițiilor de existență ale unei asimptote;
4. Determinarea ecuației asimptotei;
5. Exemplificări de funcții ce admit(sau nu) asimptote;
6. Susținerea unui test de evaluare;
7.Discutarea rezultatelor testului de evaluare.
•Lecțiile se desfășoară în laboratorul de informatică și fiecare elev se află în fața unui calculator prin care îi este transmisă informația. De asemenea,
informațiile sunt proiectate, în paralel și pe un ecran, cu ajutorul unui videoproiector.
•Se folosesc componentele software (Microsoft Word, Microsoft PowerPoint și Microsoft Excel), elemente multimedia, programelor Windows Media
Player și BS Player, etc..
•În timpul proiectului se utilizează Internetul, în scopul efectuării unor experimente virtuale. Elevii pot interveni în efectuarea experimentului prin
modificarea parametrilor și a condițiilor inițiale.
Sunt utilizate alternativ și resurse necesare predării tradiționale (tablă, cretă colorată, manual, etc.).
FINALIZAREA PROIECTULUI
Proiectul se finalizează prin susținerea unui test de evaluare.
Profesorul prezintă și discută rezultatele testului sub formă tabelară și grafică.
În urma concluziilor, profesorul stabilește modalitatea de a se aprofunda și noțiunile care nu au fost învățate
EVALUAREA
Deprinderi tehnice:
o Deprinderea de evaluare corectă;
o Utilizarea aplicațiilor software: Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Powerpoint;
o Utilizarea programelor Windows Media Player și BS Player;
o Utilizarea Internetului
Abilități și cunoștințe
o Testul de evaluare -“Completarea acestui test iți va permite să treci mai departe. După finalizarea în mod corect la toate întrebările, face-ți clic pe "Mai
departe". Puteți răspunde la fiecare întrebare doar o singură dată, în cazul unui răspuns greșit va trebui să reluați testul prin clic pe "Reluare test". Puteți
anula oricând acest test făcând clic pe "Ieșire din test", dar progresul tău nu va fi memorat.”
o Aplicații practice, experimente virtuale;
o Accesarea Internetului în scopul utilizării site-urilor indicate pentru vizualizarea experimentelor virtuale;
o Stabilirea punctajului pentru testul de evaluare;
o Calificativul clasei în reprezentare grafică.
Pentru acces online, sunt valabile link-urile de mai jos:
Link test
http://matematic.eu/LectiaDeMatematica/TestAsimptote.html
link film
https://youtu.be/cLwxpph0LuI
BIBLIOGRAFIE
1. Programa școlară pentru clasa a XI-a ;
2. Burtea M, Burtea G. - Manual pentruclasa a XI-a, Editura Prior&Books Educațional, București, 2011;
3. Burtea M, Burtea G. - Culegere de matematica, clasa a XI-a , Ed. Campion, Pitești, 2022;
4. ***Ghid de pregătire Bacalaureat. Matematică M2, Ed. Campion, București, 2022.
560.
PROIECT DE ACTIVITATE DIDACTICĂ
Profesor: Clipa Daniela Carmen
Școala Gimnazială Nr. 17, Botoșani
Școala: Școala Gimnazială Nr 17 Botoșani
Data: 25.03.2022
Clasa: a VII-a B
Semestrul: II
Aria curriculară: Matematică și științe ale naturii.
Disciplina: Matematică .
Unitatea de învățare: Relații metrice în triunghiul dreptunghic
Subiectul: Teorema lui Pitagora. Aplicații.
Tipul lecției: Lecție de consolidarea cunoștințelor
Competențe generale:
Identificare unor date și relații matematice și corelare lor în funcție de contextul în care au fost definite.
Prelucrarea datelor de tip cantitativ,calitativ, structural cuprinse în enunțuri matematice.
Dezvoltarea interesului și a motivației pentru a studia și aplica matematica în contexte variate.
Competențe specifice:
CS.1.7 Recunoașterea elementelor unui triunghi dreptunghic într-o configurație geometrică dată.
CS.2.7 Aplicarea relațiilor metrice într-un triunghi dreptunghic pentru determinarea unor elemente ale acestuia.
CS.6.7 Implementarea unei strategii pentru rezolvarea unor situații date, utilizând relații metrice în triunghiul dreptunghic.
Activități de învățare:
Identificarea triunghiurilor dreptunghice în configurații date.
Identificarea catetelor și a ipotenuzei într-un triunghi dreptunghic dat.
Calcularea lungimilor unor segmente utilizând teorema înălțimii, teorema catetei sau teorema lui Pitagora.
Principii didactice:
Principiul participării active și conștiente .
Principiul accesibilității.
Principiul însușirii temeinice a cunoștințelor și deprinderilor.
Strategia didactică: Mixtă.
Resurse procedurale: Explicația, conversația euristică, exercițiul.
Resurse materiale: Manual, culegere de probleme, instrumente de geometrie.
Forme de organizare:Frontală.
Forme de evaluare: Evaluare orală.
Locul de desfășurare: Sala de clasă.
Durata: 50 de minute.
JUSTIFICAREA DIDACTICĂ PENTRU UTILIZAREA EXPERIMENTĂRII VIRTUALE
Teorema lui Pitagora– prezentare Power Point
Se prezintă Toerema lui Pitagora- prezentare Power Point - folosind funcția hyperlink din Microsoft Word;
Se prezintă câteva metode de demonstrație a teoremei- prezentare Power Point în care sunt utilizate diagrame cu animație particularizată -
folosind funcția hyperlink din Microsoft Word;
Se prezinta demonstrația teoremei folosind triunghiuri asemenea- prezentare Power Point în care sunt utilizate diagrame cu animație
particularizată - folosind functia hyperlink din Microsoft Word;
Se prezinta demonstrația lui Euclid- prezentare Power Point în care sunt utilizate diagrame cu animație particularizată - folosind functia
hyperlink din Microsoft Word;
Se prezinta demonstrația algebrică a teoremei- prezentare Power Point în care sunt utilizate diagrame cu animație particularizată - folosind
functia hyperlink din Microsoft Word;
Se introduce o fișă de lucru folosind functia hyperlink din Microsoft Word.
RESURSE
Lecția se desfășoară în laboratorul de informatică.
Se folosesc 28 de calculatoare și un videoproiector.
Componentele de software: Microsoft Power Point și Microsoft Excel.
Resursele necesare predării tradiționale: tablă, cretă colorată, manual.
561.
DESFĂȘURAREA ACTIVITĂȚII DIDACTICE
Principalele activități de învățare propuse în cadrul proiectului sunt:
1. Definirea noțiunii de asimptotă;
2. Definirea tipurilor de asimptote: verticale, orizontale și oblice;
3. Determinarea condițiilor de existență ale unei asimptote;
4. Determinarea ecuației asimptotei;
5. Exemplificări de funcții ce admit(sau nu) asimptote;
6. Susținerea unui test de evaluare;
7. Discutarea rezultatelor testului de evaluare.
• Lecțiile se desfășoară în laboratorul de informatică și fiecare elev se află în fața unui calculator prin care îi este transmisă informația. De asemenea,
informațiile sunt proiectate, în paralel și pe un ecran, cu ajutorul unui videoproiector.
• Se folosesc componentele software (Microsoft Word, Microsoft PowerPoint și Microsoft Excel), elemente multimedia, programelor Windows
Media Player și BS Player, etc..
• În timpul proiectului se utilizează Internetul, în scopul efectuării unor experimente virtuale. Elevii pot interveni în efectuarea experimentului prin
modificarea parametrilor și a condițiilor inițiale.
Sunt utilizate alternativ și resurse necesare predării tradiționale (tablă, cretă colorată, manual, etc.).
FINALIZAREA PROIECTULUI
Proiectul se finalizează prin susținerea unui test de evaluare.
În urma concluziilor, profesorul stabilește modalitatea de a se aprofunda și noțiunile care nu au fost învățate.
EVALUAREA
Deprinderi tehnice:
Deprinderea de evaluare corectă;
Utilizarea aplicațiilor software: Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Powerpoint;
Utilizarea programelor Windows Media Player și BS Player;
Utilizarea Internetului
Abilități și cunoștințe
Testul de evaluare https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfMFsiNLmCsKKxXCyuvcUmsmH2zKsK0WjhmmbPufNkWbQPIsQ/viewform?
usp=sf_link
Completarea acestui test iți va permite să treci mai departe.
După finalizarea în mod corect la toate întrebările, face-ți clic pe "Mai departe".
Puteți răspunde la fiecare întrebare doar o singură dată, în cazul unui răspuns greșit va trebui să reluați testul prin clic pe "Reluare test".
Puteți anula oricând acest test făcând clic pe "Ieșire din test", dar progresul tău nu va fi memorat.”
Aplicații practice, experimente virtuale;
Accesarea Internetului în scopul utilizării site-urilor indicate pentru vizualizarea experimentelor virtuale;
Stabilirea punctajului pentru testul de evaluare;
Tema pentru acasă-fișa de lucru
FIȘĂ DE LUCRU
1) Calculați lungimea înălțimii unui triunghi echilateral cu latura l.
2) Calculați lungimea laturii unui triunghi echilateral cu înălțimea de:
a) 14 cm; b) 6 cm;
3) Calculați lungimea diagonalei unui pătrat cu latura de lungime:
a) 4 cm; b) 18 cm;
4) Calculați lungimea laturii unui pătrat cu diagonala de lungime:
a) 12 cm; b) 10 cm;
5) Calculați perimetrul unui romb ce are diagonalele de 36 cm și respectiv 48 cm.
6) Fie dreptunghiul ABCD cu AD = 6 cm și ∢ABD=30°. Calculați distanța de la punctul D la dreapta AC.
7) Triunghiul dreptunghic ABC, ∢A=90°,AD⊥BC,D∈(BC),are AB/AC=3/4 și aria egală cu 216 〖 cm 〗 ^2 . Aflați: perimetrul tringhiului,
lungimea înălțimii AD, lungimile segmentelor BD și CD.
8) În trapezul dreptunghic ABCD, cu AB∥CD,∢A=90° avem AD = 12 cm, BC = 8 cm și CD = 6 cm. Calculați:
a) perimetrul și aria trapezului;
b) lungimile diagonalelor trapezului;
562.
Bibliografia:
1. Programa școlară pentru clasa a VII-a.
2. Manual pentru clasa a VII-a, editura Litera
3. Culegere de exerciții și probleme, Mate 2000+Consolidare, partea II, editura Paralela 45, A.Negrilă, M.Negrilă.
4. Culegere de teste, Evaluare Națională 2022, editura Paralela 45.
STIMULAREA ÎNVĂȚĂRII CU AJUTORUL NOILOR TEHNOLOGII
Prof. Anamaria Tănase,
Colegiul tehnic ‘Gheorghe Asachi’, Botoșani
Digitalizarea și educația digitală au devenit în ultimii ani din ce în ce mai prezente în contextul societății moderne, iar metodele tradiționale au
pierdut tot mai mult teren în favoarea aplicațiilor și mijloacelor moderne de predare la care elevul pare să fie mult mai receptiv. Integrarea și utilizarea
acestora în procesul educațional a devenit o necesitate pentru a putea atrage și menține interesul elevului pentru învățare. Tehnologia este o parte majoră,
absolut naturală, din viața tinerilor încă de la o vârstă fragedă și tot ce vine ca informație prin intermediul ei reușește să atragă, ceea ce înseamnă că este
rândul profesorului să se adapteze noilor tendințe.
Factorul principal al schimbărilor actuale este determinat de accesul extrem de facil la internet și la orice aplicație sau platformă educațională prin
intermediul telefonului mobil care a devenit practic o extensie a elevilor noștri. Utilizarea acestora este mai interactivă și agreată de aceștia, accentuând
potențialul lor de învățare, creativitatea, dezvoltarea lor cognitivă, relațiile sociale și mai ales motivația acestora.Tehnologiile noi susțin predarea și
învățarea și includ platforme și diverse unelte de lucru care facilitează transmiterea conținutului de informații. „Creația în materie de metodologie,
înseamnă o necontenită căutare, reînnoire și îmbunătățire a condițiilor de muncă în instituțiile școlare.”, spunea profesorul Ioan Cerghit.
Tehnologiile sunt doar niște unelte care pot fi folosite în mai multe domenii, cu precădere în educație, dar cel mai important este modul cum se
aplică. Anthony Bates spunea că „este cunoscut faptul că în educație tehnologiile media sunt folosite în diferite combinații, iar cei șase piloni media sunt:
învațarea față-n-față, text, (stil)grafică, audio (inclusiv vorbirea), video, computerul (inclusiv animații, simulari si realități virtuale)”.
Conform unei clasificări realizate de UNESCO, sistemele software de instruire pot fi încadrate în câteva categorii: sisteme pentru exersare (drill
and practice) care generează diverse probleme alese aleatoriu și care obligă elevul să încerce câteva variante pentru a găsi răspunsul corect și a putea
merge mai departe; sisteme tutoriale care presupun participare activă și interacționare între parteneri; sisteme pentru simulare care presupun imitarea unor
situații reale sau imaginare și determină luarea rapidă a deciziilor bazându-se pe propriile experiențe; sisteme utilitare, de tip instrument, ca spreadsheet-
urile sau procesoarele de texte; sisteme destinate rezolvării problemelor. Device-urile sunt așadar atât o sursă de informare cât și un nou mod de predare -
învățare care s-a dovedit a fi mult mai eficient iar faptul că există peste 85000 de aplicații educative în App store facilitează tot acest demers educațional
realizat ca învățare dirijată lucru care presupune însă dezvoltarea unor abilități de către profesori.
Utilizarea aplicațiilor în activitatea didactică susțin învățarea, pentru limbi străine, de exemplu, există cele mai multe softuri și platforme dar există
aplicații educaționale pentru orice materie. Se pot realiza astfel proiecte, evalua sau autoevalua cunoștințe și competențe, se pot sintetiza informații și
structura în scheme extrem de utile elevului, se pot antrena anumite deprinderi de lucru, etc. Contextul pandemic și al educației realizate online a
reprezentat o provocare și o conștientizare atât a potențialului platformelor și softurilor existente cât și a necesității formării în vederea cunoașterii și
utilizării eficiente a acestora în cadrul orelor de curs. Microsoft teams sau Zoom, de exemplu, sunt platforme digitale care integrează într-un singur loc
conversațiile și conținuturile, fiind foarte util și interactiv în învățământul online, permițând organizarea de cursuri, webinarii la care poate participa un
număr mare de persoane în același timp iar partea esențială este faptul că permit partajarea de fișiere audio - video sau documente în timp real.
Utilizatorii au posibilitatea să se conecteze cu ceilalți colegi, să interacționeze cu profesorul, să colaboreze cu aceștia în cadrul proiectelor, având
posibilitatea de a primi diverse sarcini de lucru de la profesori, iar notarea este facilă și poate fi realizată pe baza unor algoritmi sau teste grilă. Elevii pot
primi feedback direct iat notițele profesorilor pot oferi un suport în plus elevilor.
O altă platformă folosită frecvent este platforma Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment - mediu de învățare structurat
pe diverse module cuprinzând câte un subiect) care se poate utiliza gratuit și permite profesorilor să evalueze elevii prin intermediul temelor sau a
testelor, putând fi încărcate aici și fișiere video sau audio, documente, imagini, iar profesorul poate lăsa comentarii și poate genera discuții și activități pe
grupe ceea ce crește nivelul de interactivitate între elevi sau între elevi și profesori. Edmodo este o altă platformă considerată utilă pentru că asigură o
comunicare eficientă, inclusiv cu părinții elevilor, permite profesorului realizarea unui catalog online, încărcarea de lecții interactive, teste de evaluare,
etc. Platforma este realizată astfel încât utilizatorii să poată interacționa ca și pe alte rețele de socializare dar aici profesorul controlează activitatea
desfășurată.
Un alt exemplu bun de aplicație colaborativă este Padlet care permite elaborarea colaborativă de materiale ce pot fi ilustrate prin imagini, oferind
o abordare mai motivantă a predării și dând elevilor posibilitatea realizării temelor într-un format atractiv. Aplicația este foarte intuitivă, versatilă și
permite creativitate în personalizarea formatelor de redactare dar și ilustrarea materialelor elaborate. Aplicația permite editarea colaborativă de text dar
oferă și un plus de creativitate prin ilustrarea acestui text cu imagini (fotografii, selfie-uri), filme scurte, desene, etc. Este o bună modalitate de a prezenta
rezultatele unui proiect de echipă, prin care elevii pot fi evaluați într-o manieră eficientă, creativă și mai ales motivantă.
563.
Beneficiile aduse de utilizarea e-learningului și a device-urilor pentru predare - învățare sunt numeroase: dezvoltarea creativității copiilor,
cunoștințele dobândite pe termen lung, studiul putând avea loc de acasă sau oriunde, în orice moment al zilei, creșterea eficienței de învățare prin
implementarea unor metode moderne, ca de exemplu cursuri în format audio-video, experimentare prin simulări, jocuri, creșterea abilităților de
comunicare între elevi și de muncă în echipă, testarea elevilor realizată într-un mod centralizat, periodic, prin rapoarte și statistici generate automat de
către computer. Toate acestea necesită un efort mai mare din partea profesorului în partea de însușire a unor abilități necesare pentru utilizarea corectă și
eficientă a tehnologiilor moderne dar în final vor ușura pe termen lung foarte mult procesul didactic, evaluarea, realizarea statisticilor și a documentelor
finale. Aceste tehnologii nu trebuie să înlocuiască învățământul tradițional, metodele moderne de învățare trebuie privite ca o formă complementară de
predare menite să înveselească, să diversifice actul de predare-învățare, să motiveze și să determine elevul să interacționeze și să se implice activ în
desfășurarea orelor. Folosirea metodelor didactice interactive reprezintă un demers didactic captivant, motivant, benefic și pentru profesori și pentru elevi
atât pe plan social cât și cognitiv.
Bibliografie:
1. Brut, M., (2006) Instrumente pentru e-learning: Ghidul informatic al profesorului modern, Editura Polirom, Iași
2. Cerghit, I., (1997), Metode de învățământ, Editura Didactică și Pedagogică, București
3. Cucoș, C. (2016), Pedagogie, Editura Polirom, Iași
4. Ionescu, M., Radu, I., (2004), Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca
PREDAREA-ÎNVÃȚAREA-EVALUAREA ONLINE ÎN ÎNVÃȚÃMÂNTUL PREȘCOLAR
Prof. înv. Preșc. Aliman Adelina,
G.P.P. "Steluțele Mãrii" Constanța
Deși, în ultimii ani au existat diverse schimbări în sistemul de învățământ din România, adevărata "revoluție", în ceea ce privește educația, în stadiu
incipient, s-a produs ca urmare a unei crize pandemice sanitare, afectând populația la nivel mondial. Practic, am fost forțați să oferim o educație de
calitate la distanță, folosind mijloacele digital multimedia.
Cu toate acestea, procesul de învățământ nu și-a pierdut esența: un ansamblu de activități organizate și dirijate, ce se desfașoară etapizat, în cadrul
unor instituții specializate, sub îndrumarea unor persoane pregatite în acest scop, în vederea atingerii anumitor obiective instructiv-educative.
Profesorul a fost cel care a trebuit să analizeze și să pună în practică modalitățile, metodele și instrumentele necesare de predare-învățare-evaluare
la distanță, în sistem eLearning. Această analiză face parte dintr-un proces cognitiv de filtrare, conexare și interpretare a datelor și informațiilor
psihopedagogice acumulate de-a lungul anilor, atât prin prisma studiilor academice, cât și prin prisma experienței profesionale. Deciziile operative ale
profesorului au trebuit să se adapteze în funcție de conjunctură, optând pentru acei factori de configurare didactică, care i-au permis atingerea obiectivelor
didactice stabilite.
Dacă până acum, metodele de predare erau clasificate în două categorii (clasice, respectiv moderne), pandemia a generat o nouă categorie și anume,
metode de predare online. Metodele de predare-învățare-evaluare online presupun dezvoltarea raționamentului profesional didactic, atât din punct de
vedere al noțiunilor teoretice psihopedagogice însușite de către profesor, cât și din punct de vedere al experienței profesionale didactice.
Metodele de predare-învățare-evaluare online constituie apanajul stilului vocațional-personal de predare-învățare-evaluare al profesorului,
competențele și abilitățile de transmitere a informațiilor dezvoltate în ani, precum și tactul didactic.
Cercetările în domeniul eLearning, precum și experiența învățământului online a demonstrat că pentru a obține rezultatele dorite, cheia unei lecții
online de succes este interactivitatea. Valoarea cursului este dată de nivelul de interactivitate pe care îl conține, calitatea conținutului, forma de prezentare,
ușurința în utilizare și funcționalitatea softului prin intermediul căruia este elaborat cursul online. Sistemul eLearning sau Blended-learning în activitatea
didactică eficientizează procesul de instruire, pregătire și formare, prin crearea de noi oportunități de învățare și acces facil la instruire.
Gradul de interactivitate al lecției în sistem online depinde se o serie de factori precum:
Capacitatea profesorului de a stimula elevii;
Comunicarea eficientă profesor-elev, respectiv elev-profesor;
Conținutul lecției trebuie să fie bine structurat și simplificat;
Atitudinea pozitivă și energică a profesorului;
Implicarea elevilor prin conversații euristice;
Stimularea vizual-auditivă prin folosirea programelor digital multimedia;
Crearea unei atmosfere proprii pentru studiu.
Referindu-ne la aplicabilitatea în învãțãmântul preșcolar, provocarea a fost și mai mare, întrucât preșcolarii au nevoie de sprijin permanent, din
partea adulților, în participarea la învãțarea online iar aceștia au dovedit cã nu se pot sincroniza cu cerințele specifice unui astfel de proces.
Așadar, ne-am adaptat metodele și resursele și am organizat activitãțile astfel încât sã existe un echilibru între: activitãțile sincron, asincron și
activitãțile independente/de cercetare. Evaluarea acestor activitãți s-a realizat, în mare parte, prin metoda proiectului și am obținut performanțe ale
copiilor în ceea ce privește conținuturile abordate.
564.
Una din tematicile abordate cu succes în perioada de învãțare online a fost "natura", sub toate formele ei: anotimpuri, fenomene ale naturii,
viețuitoare etc.
Prezentãm, în cele ce urmeazã, o planificare sãptãmânalã aplicatã cu succes în mediul online:
Tema anuală: CUM ESTE, A FOST ȘI VA FI PE PĂMÂNT?
Tema săptămânală: ”Apa, esența vieții”
GRUPA : MARE
ACTIVITĂȚI DE ÎNVĂȚARE:
Luni:
DS (Cunoașterea mediului) : „Circuitul apei în natură” - vizionare film educativ
DEC (Activitate artistico-plastică) : "Apa, esența vieții"- desen (cum obținem nuanțele) -suport vizual online
Artă: Brățară - "Circuitul apei în natură” – Pe o fâșie de carton la care s-a atașat, la ambele capete, câte o bucãțicã de șnur pentru a se putea lega la
mânã, se lipesc bucãțele de hârtie coloratã, astfel : ploaia ( o picãturã bleu ), plantele ( o frunzã verde), pãmânt ( un cerc maro ), apele colectoare ( un
cerc albastru închis ), soarele ( un cerc galben ), norii ( un nor gri sau alb ) .
Marți:
DȘ (Activitate matematică): „Norișori jucăuși” (compunerea și descompunerea numerelor în limitele 1-10) -activitate sincron
DOS: Reguli de igienă – spălarea mâinilor – filmulet educativ
Activități la alegere dintre:
-Artă: "Picături de apă" (desen)
- Știință: „Ploaia – copii sub umbrelă” – puzzle online-Joc de masã: "Ajutã veverița sã treacã râul"- dupã modelul atașat de noi, redați pe o foaie
râul,pietrele și cifrele scrise. Cei mici vor completa cu cifrele lipsã pentru a ajuta veverița sã treacã râul. "Ajutã broasca sã treacã râul completând cu
cifrele care lipsesc și scriind dupã model pe celelalte"
Miercuri:
DLC: "Povestea unei picãturi de apã"-memorizare cu suport audio-video al educatoarei
DEC: cântec „Plouă” -audiție
Activitãți la alegere dintre:
-Bibliotecã: "Sã ne amintim "-exerciții grafice recuperatorii- cu suport dat de educatoare
-Joc de rol: " Facem limonadã"
- Știință: "Cum se formează ploaia?"- experiment științific, dupã model dat
-Joc cu text și cânt: „Sub umbrelă”
Joi:
DȘ (Activitate matematică): „Din pahar în pahar" – unități de măsură neconvenționale-activitate sincron
DOS: „Peștișorul Flopi si apa” (poveste care transmite mesajul de a păstra apa curată) -suport audio-video al educatoarei
Activitãți la alegere dintre:
- Știință: „Din jumãtate-întreg” - joc de masã
- Artă: "Micul artist" - pictură cu gheață
Vineri:
DOS (activitate practicã) : "Norii ce aduc ploaia" - aplicație(decupare,mototolire,lipire)
Activitãți la alegere dintre:
-Artă: „Sã nu uitãm sã decupãm”-tãiere pe contur dupã modelul dat de educatoare-Știință: „Cum se formează norii"/ „Tipuri de nori”
Concluzie:
Indiferent de unde se desfășoară procesul de predare-învățare-evaluare, acesta trebuie să fie centrate pe nevoile elevilor, să răspundă diferitelor
nevoi de învățare a elevilor, deoarece nu toți elevii învață în același ritm. Dacă materialele didactice vor fi structurate în așa fel încât să plaseze copilul pe
primul loc, atunci acesta vor participa la activitățile școlii cu plăcere.
Bibliografie:
1. Ministerul educației, 2019, Curriculum pentru educație timpurie;
2. Neacșu I. , 2015, Metode și tehnici de învățare eficientă. București, Editura,,Polirom”;
3. Cerbuscă P.,2020, ,Învățământul în mod online: eficacitate și eficiență. Chișinău;
4. Botnariuc P., Cucoș C., Glava C., 2020, Școala Online: Elemente pentru inovarea educației.
5. București, Editura Universității din București.
565.
UTILIZAREA PLATFORMEI WORDWALL.NET LA GRUPA MICĂ,
ÎN DEMERSUL DIDACTIC ONLINE
Prof. Alzner Sabina
Grădinița cu Program Prelungit Nr. 4 Reghin. Jud. Mureș
Grupa mică
Tema și subtema: Când/cum și de ce se întâmplă?
Subtema: „Fructe de vară”
Domeniul Științe: „Care este umbra mea?”
Obiective operaționale – rezultate așteptate ale învățării. Până la finalul activității, preșcolarii vor fi capabili:
să recunoască fructele de vară, denumindu-le;
să descrie, pe scurt, un fruct de vară, la alegere;
să asocieze corect imaginea fiecărui fruct de vară cu imaginea umbrei acelui fruct, puse la dispoziție de jocul de pe platforma https://wordwall.net/;
să ceară ajutorul unui adult în vederea accesului la internet și a transmiterii sarcinilor de lucru;
să realizeze individual sarcinile de lucru.
Sarcina de lucrupentru preșcolari, pe platforma Google Classroom, am formulat-o așa:
Dragă copilaș din grupa mică a florilor, dacă este vară și am aflat multe lucruri interesante despre vară și fructele care se coc în acest anotimp, m-
am gândit ca astăzi să te rog să joci jocul „Care este umbra mea?” pe platforma indicată de mine - https://wordwall.net/. Să știi că fiecare coleg din grupa
noastră joacă acest joc la el acasă.
Mai întâi, vei vedea pe ecran imagini cu fructe care se coc vara. Te rog să spui adultului de lângă tine cum se numește fiecare fruct. După ce se
oprește apariția imaginilor pe ecran, te rog să alegi un fruct care ție îți place mai mult și să spui ceva despre cum arată - ce culoare are, ce formă are, etc.
După ce ai spus ceva despre fructul tău preferat, te rog să dai un click pe ecran. Vei vedea că apare o imagine neagră, iar aceea este umbra unui
fruct de vară. Care dintre fructe crezi că are aceeași formă ca umbra? Dai click pe acel fruct și câștigi o steluță ca recompensă. Dacă ai greșit, nu e nimic,
la final va apărea din nou umbra și vei da click atunci pe fructul corespunzător. După aceea, pe ecran va apărea o altă umbră la care trebuie să găsești
fructul, iar apoi jocul va continua tot așa până vei găsi umbrele tuturor fructelor. Te vei descurca excelent! Succes!
Modul în care m-am așteptat ca preșcolarii să rezolve sarcina de lucru:
Utilizarea unei platforme online cu jocuri și activități pentru preșcolarii de grupa mică necesită asistența unui adult. Am ales un joc scurt ca durată
pentru a nu ține copiii cu ochii în fața ecranului mult timp. Copiii recunoasc fructele de vară și le denumesc cu voce tare, iar apoi descriu adultului de
lângă ei, pe scurt, un fruct de vară preferat în acel moment.
Contextul actual facilitează accesul preșcolarilor pe platformele educaționale încă de la grupa mică, iar astfel se pun bazele dezvoltării competențelor
digitale și a independenței în utilizarea noilor tehnologii de către copii.
Cerințele jocului sunt specifice unei activități de grupa mică, iar copiii se vor descurca foarte bine, vor rezolva sarcinile. Dacă vor întâmpina
dificultăți, vor avea ca sprijin adultul de lângă ei. Motricitatea fină a mâinilor este în dezvoltare, iar dacă vor da click pe lângă imaginea pe care trebuie să
o marcheze, nu se va întâmpla nimic și vor putea să dea din nou click pe imagine pentru continuarea rezolvării sarcinilor.
Surpriza e la finalul jocului – primesc o imagine cu un coș plin cu fructe și sunt sfătuiți să consume fructe diverse pentru sănătatea lor.
Modul în care preșcolarii au rezolvat sarcina de lucru:
Părinții copiilor au scris gânduri și impresii ale copiilor, au realizat fotografii în timpul realizării activității și le-au încărcat pe platformă. Am răspuns
pozitiv și încurajator acestor mesaje, am apreciat și felicitat permanent copiii pentru munca și jocul lor, i-am recompensat cu felicitări virtuale, mesaje
video și audio.
AUTOCUNOAȘTERE PERSONALĂ
Anghel Teodora Maria
Liceul Teoretic Special Iris Timișoara
Titlul lecției:„Ce știu despremine?ˮ
Arie curriculară: Terapii specifice și de compensare
Domeniul tematic:„Autocunoaștere și stil de viață sănătos”
Nivel: Liceal (clasa IX)
Profesor psihopedagog: ANGHEL TEODORA
566.
Școala: LiceulTeoretic Special „IRIS”Timișoara
Ce se urmăreșteprin această activitate?
Dezvoltarea încrederii elevilorîn propriile capacități de învățare
Premisele activității
Autocunoașterea contribuie la dezvoltarea încrederii elevilor în propriilecapacități de învățare.
Înțelegând termenii: Sinele (Eul), Abilitate, Aptitudine, Interes, Stres, elevii vor face un pas spre autocunoaștere și vor descoperi ancorele învățării.
Activitatea se va derula într-o atmosferă deschisă, de colaborare, profesorul urmărind în mod special crearea unei stări de bine a elevilor (folosirea
de către profesor a unui ton cald, prietenos; ascultarea părerii tuturor elevilor care vor să se exprime și oferirea de feedback etc).
Competențe specifice vizate:
1.1. Identificarea resurselor personale și a oportunităților de dezvoltare specificevârstei; 1.2.Analiza surselor de stres și a consecințelor acestuia asupra
sănătății și stării de bine
Metoda/metodele alese: conversația, activitatea practică , prezentarea individuală a produselor activității, platforma digitală Kahoot!.
Pași de desfășurare a activității:
I.Explorare/ experimentare concretă
Discuție cu eleviidespre importanța pe care o acordăei autocunoașterii.(4-5 minute)
II. Comunicare și observare
II.1. Exercițiu creativ: Desenează „propriultău drapelˮ! Adaugă simboluriale valorilor pe care le prețuiești! Activitate individuală -15 minute)
II.2. Discuție și prezentare a desenelor realizate (10 minute)
Fișă de lucru https://documentcloud.adobe.com/link/review?uri=urn:aaid:scds:US:e48bfc5b-6b09-4e77-9c80- 43161eae6a7f
II.3. Rezolvarea Quizz-ului de pe platforma Kahoot(folosirea telefoanelor, tabletelor, computerelor, videoproiectorului – 10 -15 minute)
https://create.kahoot.it/details/autocunoastere-si-stil-de-viata-sanatos/6bc1d700-cc23-4887-90ee-660caa3fe8fd
II.4. Vizualizarea și discutarea rezultatelor generate pe platforma Kahoot (5 minute)
III. Reflecție
Discuții despre comportamentele care te ajută să reduci stresul și să obții stareade bine (5 minute)
Cum poate fi valorificată această resursă în activitatea de evaluare?
Înregistrarea automată a rezultatelor răspunsurilor – profesorul și elevii pot vizualiza rapid răspunsurile și afla în ce măsură au fost înțeleși termenii
respectivi.
UTILIZAREA APLICAȚIEI DIGITALE „KAHOOT” ÎN LECȚIA DE EDUCAȚIE FIZICĂ ȘI SPORT
Prof. Anisie Ionuț Ștefan
Seminarul Teologic Liceal Ortodox „Sf. Gheorghe” Botoșani
În educație fizică și sport, cunoștințele de specialitate se referă la toate aspectele teoretice legate de activitatea în sine. Deși această activitate se
adresează preponderent către latura motricității elevilor, dacă nu ar fi legată de anumite cunoștințe teoretice ea nu ar fi decât o simplă reproducere
instinctuală a unor mișcări. Orice mișcare voluntară, elaborată într-o anumită situație pentru un scop precis, se desfășoară pe baza unei scheme mentale,
care dirijează printr-o succesiune logică toate secvențele motrice care alcătuiesc acele mișcări.
În ultimii ani am încercat tot mai des să răspundem la întrebările “De ce ?” și “Cum ?” să folosim dispozitivele mobile în educație, în activitatea
proprie cu copiii, la clasă.
Printre motivele utilizării dispozitivelor mobile în lecții se numără: larga răspândire a acestora în rândul elevilor (aproape fiecare elev are deja un
smartphone sau/și o tabletă), obișnuința elevilor de a le folosi (elevii folosesc curent diferite aplicații pe smartphone-uri) și, nu în ultimul rând,
dezvoltarea foarte mare a aplicațiilor educaționale care, odată instalate pe tablete sau smartphone-uri, pot fi folosite independent de conexiunea la
internet.
Unul dintre cele mai importante motive ale utilizării acestor dispozitive este legat tocmai de mobilitatea acestora, ele putând fi folosite în orice sală
de clasă, nu numai în laboratorul de informatică, sau pot fi folosite și pentru activități în afara școlii. Ele permit elevilor să fie mai activi și mai autonomi
în procesul de învățare, favorizând individualizarea și diferențierea învățării.
Aplicația Kahoot este una dintre aplicațiile pe care eu le folosesc cu succes în activitatea cu elevii. Este o aplicație ușor de utilizat, îndrăgită mult de
către copii. Este accesată de către aceștia de pe dispozitivul mobil sau intrând pe site-ul kahoot.it, în acest caz putând fi folosit și calculatorul sau laptopul.
Importanța utilizării aplicației Kahoot:
Obiectivitatea evaluării rezultatelor
Factorul uman implicat în evaluare este, prin natura sa, subiectiv, de aceea și actul evaluativ este influențat de subiectivism. Printr-o evaluare asistată
de calculator elevul nu va mai avea senzația că a fost defavorizat într-un fel sau altul.
Feed-back imediat pentru elev și profesor
567.
Folosirea acestor aplicații asigură corectarea imediată a răspunsurilor, elevul dându-și astfel seama ce parte a materiei stăpânește mai puțin, iar
profesorul își poate proiecta mult mai rapid activitățile de reglare.
Reducerea factorului stress
Utilizarea acestor aplicații în evaluare încurajează crearea unui climat de învățare plăcut, relaxat.
Centralizarea și stocarea rezultatelor
Stocarea rezultatelor elevilor la diferite teste și interpretarea grafică a acestora permite crearea unei baze on-line cu informații referitoare la nivelul
lor de cunoștințe, dobândite la nivelul evaluărilor și oferă o perspectivă de ansamblu asupra activității elevilor pe o perioadă mai lungă de timp.
Diversificarea modalităților de evaluare
Folosirea acestor aplicații îmbogățesc practica evaluativă, evitând rutina și monotonia.
Interactivitate
Dezvoltarea perspicacității, atenției, distributivității și creativității.
Pentru crearea unui cont se accesează pagina www.getkahoot.com, opțiunea Sign up for free! unde se vor înregistra datele personale. Pentru crearea
unui test se alege comanda Quiz, care deschide pagina unde se vor înregistra datele testului. Prin opțiunea Ok, go! se trece la scrierea întrebărilor,
apăsând, pentru fiecare întrebare nouă opțiunea Add question. Varianta corectă de răspuns, este marcată cu bifă. Pot fi atașate imagini sau filmulețe
video, dacă răspunsurile sunt date după imagine sau filmuleț. Butonul Next, trimite către scrierea unei alte întrebări. Prin accesarea opțiunii Save, întregul
test este salvat și publicat, iar cu opțiunea I’m done se ajunge pe pagina unde testul poate fi accesat cu ajutorul opțiunii Play.
Pentru a începe testul/ jocul, se deschide prima pagină a testului, unde se alege comanda Classic, pentru a oferi acces individual tuturor elevilor.
După încărcarea testului se va genera un cod (pin), format din 6-7 cifre. Elevii pot intra în aplicația Kahoot, introducând acest cod. După opțiunea Enter,
fiecare elev își va scrie propriul nume (Nickname), iar după opțiunea Ok, go! fiecare elev va fi înregistrat în joc și își va vedea numele la videoproiector.
Cadrul didactic verifică dacă toți elevii sunt înscriși și pornește testul prin opțiunea Start. Apare întrebarea și apoi variantele de răspuns, cărora le sunt
atribuite forme geometrice colorate. Aceleași forme geometrice apar și pe dispozitivele lor, de unde vor alege și vor atinge varianta corectă. După
terminarea timpului sau după ce au răspuns toți elevii, va apărea situația cu răspunsurile tuturor. Prin comanda Next se va trece la întrebarea următoare.
Pe dispozitivele copiilor va apărea, în timp real, culoarea verde, dacă au dat un răspuns corect sau culoarea roșie, dacă răspunsul a fost incorect. La
sfârșitul jocului apare podiumul. Prin opțiunea Get results se văd punctajele tuturor elevilor. Rezultatele pot fi salvate în calculator prin opțiunea Save
results unde se vor vedea elevi care au răspuns corect și la care întrebări au fost și răspunsuri incorecte.
Se pot aduce modificări testului, pe pagina de început, unde apar toate testele, cu ajutorul opțiunii Edit.
Avantajele utilizării aplicației KAHOOT:
pentru profesori:
– Îmbunătățirea calității actului de predare-învățare-evaluare;
– Ridicarea standardelor la nivelul competențelor digitale;
– Dezvoltarea creativității în proiectare.
pentru elevi:
– Îmbunătățirea abilităților digitale;
– Dezvoltarea auto – controlului;
– Înțelegerea reciprocă;
– Dezvoltarea încrederii de sine.
Este foarte important faptul că elevii percep utilizarea acestei aplicații ca pe un joc, ei nu simt că sunt evaluați, sunt relaxați și dornici de a
interacționa și mai mult cu tehnologia digitală în mediul școlar, în educație și, de ce nu, în autoeducație.
BIBLIOGRAFIE:
1. Miron Ionescu, Ioan Radu, Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca, 2004.
2. Michaela Logofătu, Mihaela Garabet, Anca Voicu, Emilia Păușan, Tehnologia Informației și a Comunicațiilor în școala modernă, Editura Credis,
București, 2003.
3. ***https://kahoot.it/
PROIECT DIDACTIC
Prof. Anton Ionica
Școala Gimnazialǎ „Traian Săvulescu” Izvoarele, Prahova
CLASA: a VI-a
DISCIPLINA: Religie Ortodoxǎ
UNITATEA DE ÎNVĂȚARE: Dumnezeu Se face cunoscut omului
TITLUL LECȚIEI: Botezul Domnului
568.
TIPUL DE LECȚIE: Mixtă
SCOPUL LECȚIEI: Descrierea vieții și predica Sfântului Ioan Botezătorul; Botezul Domnului
DURATA: 50 minute
COMPETENȚE GENERALE
C.G.1. Utilizarea conceptelor specifice religiei proprii, în conexiune cu diferite manifestări ale credinței;
C.G.2. Manifestarea unui comportament moral, în viața personală și în societate, în acord cu valorile religioase;
C.G. 3. Raportarea experiențelor din viața de zi cu zi la principiile religioase, cu respectarea identității și diversității religioase
COMPETENȚE SPECIFICE:
1.1. Prezentarea cronologică a principalelor evenimente din viața și activitatea Mântuitorului Iisus Hristos, pe baza textelor
1.2. Integrarea unor concepte specifice în prezentarea de evenimente religioase, istorice și cultural
2.1. Prezentarea unor modele spirituale, pe baza textelor biblice, religioase, literare studiate
3.3. Analizarea rolului diferitelor sărbători și tradiții religioase în viața personală și a comunității, cu identificarea de elemente de specificitate pentru
diferite comunități
COMPETENȚE DERIVATE:
La sfârșitul lecției, elevii vor fi capabili:
C1 - sǎ desprindǎ calitățile morale ale Sf. Proorocului Ioan Botezătorul;
C2 - sǎ explice momentul deosebit al sarbatorii Botezului Domnului;
C3 - să identifice personajele participante la mometul Botezului Domnului
C4 - să descrie prezența Sfintei Treimi la Botezul Domnului;
C5 - să descrie momentul deosebit al sărbătorii Botezului Domnului;
STRATEGIA DIDACTICĂ
1.Metode și procedee: conversația, explicația, lectura, povestirea, exercițiul, jocul didactic, stiu/ vreau sa stiu/ am invatat;
2.Mijloace de învățământ: Biblia, manualul de religie/ manual digital, fise lucru, , imagine video a Iordanului; laptop , videoproiector
3.Forme de organizare a activității elevilor: activitate frontală, individuală și pe grupe.
Resurse
1.Oficiale :
Programa școlară pentru disciplina Religie, clasa a VI-a;
Planificarea calendaristică orientativă, clasa a VI-a;
Proiectarea unității de învățare
Manual de Religie pentru clasa aVI-a, Cultul ortodox, Editura Didactică și Pedagogică S.A., autori: Cristina Benga, Aurora Ciachir, Niculina Filat,
Mihaela Ghițiu, Ioana Niculae
2.Temporale:
număr de lecții : 1
durata: 50 minute
3.Bibliografice:
Biblia sau Sfânta Scriptură, 2000, Editura Institutului Biblic și de Misiune al Bisericii Ortodoxe Române, București.
Șebu, Pr. Prof. Univ. Dr. Sebastian, Opriș, Prof. Doru,Opriș, Prof. Monica, 2000 Metodica predării religiei, Editura “Reîntregirea”, Alba Iulia
Opriș, Prof. Doru, Opriș, Prof. Monica, 2000, Metode active de predare-învățare – modele și aplicații la religie, Editura Sfântul Mina, Iași
BOTEZUL DOMNULUI - Diagramă etichetată (wordwall.net)
BOTEZUL DOMNULUI - Căutare de cuvânte (wordwall.net)
https://learningapps.org/watch?v=pcoz9tg7j20
Viața Sfântului Ioan Botezătorul pe înțelesul copiilor - YouTube
DESFĂȘURAREA LECȚIEI
1.Momentul organizatoric
Salutul; -Rugăciunea; - Notarea absențelor; - Organizarea clasei pentru începerea lecției
2.Reactualizarea cunoștințelor
Se reactualizează cunoștințele elevilor legate de lecția anterioară, Nașterea Domnului, prin realizarea unui organizatoric grafic al momentelor
principale / Elevii lucrează organizatorul grafic
3.Captarea atenției
Elevii sunt întrebați dacă cunosc ce eveniment important a urmat în viața lui Iisus Hristos / Elevii răspund: botezul
Profesorul prezintă materialul video: Viața Sfântului Ioan Botezătorul pe înțelesul copiilor - YouTubeși se pun întrebări despre ce au înțeles și care
este legătura dintre Iisus Hristos și Ioan
4.Anunțarea titlului lecției noi
Se anunță și se notează titlul lecției pe tablă: Botezul Domnului. Vor fi precizate obiectivele lecției
569.
5.Comunicarea noilor cunoștințe
Sunt nominalizați elevii pe rând să citească textul din manual(pagina 20) și se adresează întrebări despre înțelegerea textului
Se va prezenta icoana Botezul Domnului și se va explica simbolistica elementelor prezente în cele 3 registre.
Li se cere elevilor să lucreze exercițiul de la ,,Învață interactiv ” de la pagina 22 din manual
6.Fixarea și sistematizarea noilor cunoștințe
Se va realiza cu ajutorul unor exerciții din aplicațiile Wordwall și Learnings apps
BOTEZUL DOMNULUI - Căutare de cuvânte (wordwall.net);
BOTEZUL DOMNULUI - Diagramă etichetată (wordwall.net);
https://learningapps.org/watch?v=pcoz9tg7j20
7.Aprecierea, asocierea, generalizarea
Se apreciază activitatea elevilor și se discută despre Botezul Domnului în zilele noastre
8.Evaluarea
Elevii activi sunt notați în catalog
9. Activitatea suplimentară
Li se cere elevilor sa vizioneze pe Youtube minunea întoarcerii apelor râului Iordan, ce se petrece în fiecare an de Bobotează
10. Încheierea
Rugăciunea de sfârșit
Salutul
BENEFICIILE UTILIZĂRII PLATFORMELOR E-LEARNING ÎN PREDARE-ÎNVĂȚARE
Autor: Avram Ancuța Daniela,
Școala Gimnazială Nicolae Horga Popovici Seleuș
Profundele transformări înnoitoare pe care le-a presupus desfășurarea online a activității didactice pe perioada pandemiei vor avea efecte
considerabile asupra științelor educației, asupra statutului și a rolului cadrelor didactice și a procesului educativ ai cărui agenți sunt, și, implicit asupra
subiecților săi, elevii.
Discuțiile privind desfășurarea procesului educativ instituționalizat în cadrul orelor virtuale, în România, s-au axat mai ales pe partea tehnică a
problemei: ce mijloace tehnice au la dispoziție profesorii, dar și elevii, pentru a face saltul necesar obținerii rezultatelor scontate, de data aceasta, în
condiții cu totul noi și necunoscute. Aceasta a fost, însă, problema cea mai mică din întreaga ecuație. Marea provocare a însemnat schimbarea întregii
paradigme de predare care a căzut în sarcina cadrelor didactice, fără ca acestea să fi avut o pregătire prealabilă, și care, în mare parte, au realizat-o prin
eforturile personale.
Pe mulți dintre profesorii români, această perioadă de restricții din pandemie i-a prins puțin pregătiți în cunoașterea mediului virtual, și, și mai
puțin, în utilizarea mijloacelor, aplicațiilor sau platformelor educaționale virtuale în desfășurarea cursurilor școlare. Legislația din România care ar fi
trebuit să reglementeze noul context de învățare nu a intervenit la timp și concret pentru buna organizare a învățământului la distanță. Ar fi trebuit,
dincolo de asigurarea infrastructurii tehnice și inițierea cadrelor didactice în folosirea acesteia, definite clar conceptul de învățare flexibilă și ce presupune
aceasta, sub toate aspectele sale. Fiind vorba despre diferite perspective de abordare a procesului de educație ar fi trebuit, la nivel național, stabilite modul
cum poate fi structurată o lecție/ activitate didactică sau extrașcolară în mediul online, aspecte privind centralizarea soluțiilor, (aplicații, tehnologii etc.),
pentru învățarea online, modalitățile de participare ale elevilor și profesorilor, ce obligații au și ce se întâmplă dacă nu și le respectă, conducând la
identificarea de soluții, oportunități, strategii, prin care direcțiile scopului lecției (pe termen scurt)/ idealului educațional (pe termen lung), să fie atinse
pentru împlinirea acestuia.
Condiția profesorului/ elevului „reali” care activează într-o clasă „virtuală”, de care ar fi trebuit să se țină cont, a reclamat, cel puțin din partea
cadrelor didactice, care au fost nevoite să se adapteze din mers, un proces de învățare, de achiziționare de noi cunoștințe, de noi moduri de a lucra, ceea ce
se înscrie în sfera conceptuală a termenilor formare/ dezvoltare profesională și inovație.
Pentru mine oportunitatea de a-mi îmbogăți cunoștințele și a-mi dezvolta abilitățile digitale pentru a-i sprijini pe copii să folosească dispozitivele
digitale într-un mod inteligent și echilibrat, a fost prilejul ideal de a jongla, în funcție de lecție, de tipul și conținutul ei, cu diversele aplicații care pot
îmbunătăți nivelul competențelor specifice ale elevilor, fără a ignora componenta psiho-emoțională care însoțește permanent acest proces laborios și de a
cărui reușită depinde. Implicată în acest proces de perfecționare/ inovație, care pune în discuție „pedagogia tradițională” și observând că „noul mediu de
lucru”, clasa virtuală, are o influență asupra modului de a preda, iar elevul îmi devine din receptor al cunoștințelor un partener de „dialog”, uneori mai
bine cunoscător al utilizării device-urilor, rolul meu de coordonator al întregului proces virtual de concretizare a scenariului didactic a fost pe cât de
important, pe atât de motivant, pentru ceea ce înseamnă perfecționarea mea în tehnologizarea activităților didactice. Ritmul accelerat de dezvoltare atât
al tehnologiei cât și al aplicațiilor care o folosesc este un factor determinant pentru persoanele implicate în educație.
570.
Pentru susținerea elevilor noștri și punerea bazelor solide pentru viitorul lor este esențial să creăm contexte de învățare care iau în considerare și
pun în valoare caracteristicile nativilor digitali pentru a îi pregăti pentru viața secolului XXI, conștient și responsabil, inventiv și captivant.
Interactivitatea pe care trebuie să o ai când susții lecții online este mult mai „mare” decât în clasă, astfel că sunt importante atât momentul integrării
în lecție a diferitelor aplicații, combinarea cât mai judicioasă a lor, diversitatea modalităților de a rezolva sarcini în aceste aplicații, de la cele de tip
chestionar, la cele de tip test cu afișarea procentului performanțelor realizate. Mi-am încurajat permanent elevii, le-am oferit feedback la timp și am purtat
discuții personal, folosind chat-ul privat pentru a corecta sau îmbunătăți anumite aspecte ale muncii lor.
Într-o societate aflată în permanentă schimbare, orice dezvoltare trece prin educație, astfel că sistemul de învățământ trebuie să se adapteze la noile
schimbări și să vină în sprijinul noilor generații cu resurse și oferte care să răspundă acestor necesități ale formabililor, cee ace face practice imposibilă
revigorarea procesului de învățământ fără implementarea tehnologiilor informaționale. În contextual actual al secolului XXI se vehiculează tot mai mult
termenul de pedagogie digitală care vizează folosirea tehnologiilor digitale în educație și aplicarea lor într-o perspectivă andragogică dar și pedagogică
prin conceperea unor paradigme educaționale.
Educatorul modern își reorganizează demersul instructiv-educativ, folosind un sistem de metode si mijloace de învățare moderne printer care si
instruirea asiatata de calculator (IAC). Atunci cane elevul folosește singur calculatorul, din proprie inițiativă, el gasește doar informații dar atunci când se
face sub îndrumarea unui cadru didactic, elevul dobandește cunoștințe temeinice este corect ghidat și informat, își formează deprinderi și priceperi.
Tehnologia inseamnă si alte surse de informare în afară de hardware și software, de exemplu profesorul ca și furnizor de cucoștințe, alți specialiști,
bibliotecile virtuale, articole de specialitate etc.
Sistemul IAC (Instruire Asistata de Calculator) este un mediu integrat hardware-software destinat interactiunii dintre posesorii unui sistem de
cunostinte si destinatarii acestuia, in vederea asimilarii active de informatie însoțită de achiziționarea de noi operații si deprinderi. Școala noastră eate
reflexia în timp a acțiunilor noastre de aceea este necesară o analiză a utilității metodelor tradiționale de predare-învățare dar și o analiză a funcționalității
sistemelor moderne de învățare. Programele informatice sunt utilizate deliberat de către profesori și vin în ajutorul acestora pentru a organiza un demers
didactic eficient, creativ astfel că ele se mai numesc și programe educaționale sau software educațional.
„Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică sau o metodă de învățământ, care valorifică principiile de modelare și
analiză cibernetică a activității de instruire în contextul noilor tehnologii informatice și de comunicații, caracteristice societății contemporane”, așa cum
o definea Adrian Adăscăliței într-o lucrare de referință. (A. Adăscăliței 2007).
Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definită ca fiind o metoda de învațământ care valorifică dezvoltarea sistematică a
activităților procesului de învățămînt, utilizând teoriile învățării și instruirii pentru a asigura realizarea unui proces de instruire superior din punct de
vedere calitativ. Calculatorul se utilizează pe tot parcursul lecției în scopul stimulării creativității educabilului, în sinteza și organizarea informațiilor,
rezolvarea sarcinilor propuse, provocarea învățării cognitive superioare a formabililor. 5 Implicarea calculatorului în procesul de predare-învățare-
evaluare este cunoscută în literatura de specialitate sub denumiri precum: IAC (Instruire Asistată de Calculator) / CAI (Computer Assisted Instruction),
CAL (Computer Assisted Learning), CBT (Computer Based Training), ILT (InstructorLed Training). Începând cu anii ’90, s-au dezvoltat sistemele
multimedia și instrumentele software de proiectare pedagogică. Au apărut astfel, sistemele Learningware și Authorware. IAC nu este o reeditare a
învățământului programat, calculatorul fiind utilizat in lecție atunci când se urmarește o creștere a calității actului de predare-învățare, deoarece există
posibilitatea vizualizarii unor procese și fenomene, ilustrarea animată a unor mecanisme din lumea vie, ilustrarea grafică a unor concepte abstracte,
calcule laborioase, grafice, etc. Dintre cele mai des utilizate sisteme de grafica sunt cele ale WINDOWS-ului de exemplu: PAINT, PHOTOPAINT-UL,
Sistemul CORELL DRAW, AUTOCAD, etc. Utilitatea folosirii calculatorului este evidentă, în primul rând prin cantitatea de informație care poate fi
stocată, cantitaea mare de informație care pote fi transferată rapid și ieftin, în timp real, devenind astfel sistemele informatice o completare foarte eficientă
a bibliotecilor clasice sau chiar să le înlocuiască uneori. În sistemul de învățământ au luat amploare aceste sisteme informatice, acoperind un domeniu
vast de auto-instruire dar nu trebuie să desconsiderăm nici interacțiunea umană necesară învățării, care devine indinspensabilă acestor manifestări ale
pedagogiei.
BIBLIOGRAFIE:
1. Adăscăliței, A., (2007), Instruire Asistată de Calculator, Editura Polirom, Iași.
2. Brut, M., (2006) Instrumente pentru e-learning: Ghidul informatic al profesorului modern, Editura Polirom, Iași
METODA PROIECTULUI ÎN ACTIVITATEA DIDACTICĂ
Baban Iuliana Georgeta
Liceul Tehnologic Transilvania, Baia Mare
Noua orientare în organizarea și derularea procesului instructiv-educativ situează elevul în centrul acestui demers, pentru a deveni autor al propriei
învățări, ceea ce a constituit o schimbare fundamentală care a atras după sine necesitatea găsirii acelor soluții care să stimuleze permanent performanța
elevului. Învățarea prin metoda proiectului oferă posibilitatea activizării elevilor pe parcursul demersului didactic.
571.
Apărut la începutul secolului al XX-lea, proiectul este o metodă activ-participativă, este un produs al imaginației elevilor, care presupune transferul
de cunoștințe, deprinderi, capacități, facilitând abordările interdisciplinare și consolidarea abilităților sociale ale elevului. Strategiile și tehnicile didactice
activizante prezintă unele caracteristici comune: demersul didactic are ca punct de plecare identificarea în realitate a unei situații problemă; rezolvarea
acesteia se face prin strategii inductive, urmând traseul de la concret spre abstract; investigația se bazează pe analize și pe comparații detaliate efectuate
din mai multe perspective; fiecare situație-problemă oferă posibilitatea descoperirii mai multor alternative de rezolvare, ceea ce favorizează gândirea
autonomă și creativă.
În aplicarea metodei proiectului la clasă, investigarea realității este efectuată de către elevi individual sau în grupuri mici, profesorul având rol
minim în organizarea procesului de explorare, fapt ce sporește autonomia indivizilor și grupurilor.
Prin introducerea acestor strategii și tehnici care facilitează explorarea realității și învățarea prin descoperire, elevii învață să cerceteze și să rezolve
singuri probleme desprinse din realitate; își formează capacități, priceperi și deprinderi specifice cercetătorilor; ei învață să lucreze individual și să
colaboreze în grup; elevii conștientizează că procesul prin care ajung la rezultate este chiar mai important decât produsul în sine; elevii dobândesc
strategii cognitive (Cerghit, 2006).
Deoarece aceste strategii, metode și tehnici sunt mari consumatoare de timp, pentru dozarea și valorificarea acestuia este indicată propunerea spre
rezolvare a unor situații-problemă cu grad mic de dificultate, comunicarea clară a sarcinilor de lucru și a modului de realizare a lor, oferirea surselor de
documentare necesare.
Strategiile didactice dețin o poziție privilegiată în ansamblul factorilor responsabili pentru succesul școlar al elevilor. Ele pun în evidență capacitatea
cadrului didactic de a alege și combina într-o anumită ordine, metode, procedee și mijloace de instruire, forme de grupare a elevilor, de a selecta și
structura conținutul științific în funcție de obiectivele propuse.
În învățământul american de la începutul secolului al XX-lea, elevii dobândeau cunoștințe importante și abilități practice nu prin învățarea disciplinelor,
ci prin rezolvarea unor probleme reale în cadrul proiectelor. Proiectul era o modalitate de învățare prin acțiune (learning by doing), o metodă interactivă
amplă și un instrument de evaluare complexă prin care se formează omul independent, practic și creativ.
Metoda inițiată de profesorul John Dewey și susținută teoretic de William H. Kilpatrick (1918) a fost utilizată în statele europene după 1920.
În învățământul românesc, predominant teoretic, pentru a satisface programul societății actuale este necesară o trecere spre strategii care facilitează
dobândirea abilităților practice, cum este cea a proiectelor. Deoarece nu se pot trata toate programele școlare prin cercetare proiectivă, elevilor le pot fi
propuse proiecte care debutează în timpul lecțiilor, continuă o perioadă în afara orelor din școală și se finalizează în clasă printr-o prezentare și o
dezbatere (Cerghit, 2006).
Proiectarea implică procedurile de stabilire a pașilor concreți prin care sunt atinse scopurile: acțiuni concrete ce vor fi realizate, resursele umane,
materiale, financiare alocate fiecărei acțiuni, termene și responsabilități precise, indicatori de performanță, rezultate concrete așteptate.
Proiectul reprezintă ,,un plan, un program de acțiuni viitoare’’(Dicționarul Enciclopedic, 1993), ori un ansamblu de acțiuni relative la „ceea ce
avem intenția să facem” (Le Petit Larousse Illustré, 2001). Într-o definire extrem de simplă, proiectul reprezintă o metodă complexă de evaluare care
poate furniza informații variate și bogate în legătură cu competențele elevilor și, în general, cu progresele pe care ei le-au făcut de-a lungul unei perioade
mai îndelungate de timp. Proiectul cuprinde un ansamblu de activități interlegate care vor fi îndeplinite organizat pentru realizarea finalităților, scopurilor
și obiectivelor propuse.
Proiectul este o lucrare cu caracter aplicativ, întocmită pe baza unei teme date, care cuprinde analiza cauzală, cronologică și spațială a unei
probleme și un demers explicit de evoluție și soluționare a ei. Elevii se confruntă cu o problemă complexă, autentică, extrasă din realitatea actuală, pe
care o analizează și pentru care caută soluții de rezolvare. Metoda constituie o provocare adecvată posibilităților elevilor și implică o activitate efectivă de
explorare, desfășurată într-un anumit interval de timp.
Fiind o activitate amplă, de durată, care implică multă muncă și efort intelectual, proiectul devine o formă de evaluare motivantă pentru elevi.
Deoarece se lucrează în echipă și se abordează un subiect din mediul cunoscut de viață,proiectul permite colaborarea elevilor cu un nivel cultural variat,
cu abilități și competențe diferite.
Strategia proiectelor are numeroase avantaje: dezvoltă capacitatea de a gândi și acționa prospectiv deoarece se anticipează, se prevăd acțiunile
viitoare care devin astfel controlabile; dezvoltă capacitatea de a stabili relații între acțiune și consecințele sale; permite evaluarea simultană a cunoștințelor
și competențelor întrepătrunse sintetic; permite diagnosticul aptitudinilor pentru munca de cercetare, facilitează exersarea unor conduite (împărțirea
responsabilităților, împărtășirea sugestiilor, rezolvarea conflictelor).
Rolul profesorului este astăzi acela de a proiecta experiențe de învățare motivante, colaborative, valoroase pentru elev și, în acest context, de a-i
deveni acestuia tutore, prin activități de supraveghere, îndrumare și facilitare. Metoda activizantă a proiectului permite dezvoltarea unor aptitudini utile
secolului al XXI-lea cum ar fi: spiritul de echipă, capacitatea de a lua decizii, inițiativa, comunicarea eficientă, capacitatea de a rezolva probleme
complexe, capacitatea de auto – direcționare.
Cadrele didactice care fac trecerea la instruirea bazată pe proiecte se confruntă cu unele provocări pe care trebuie să le depășească prin utilizarea unor
practici didactice noi. Pe măsură ce profesorii și elevii lucrează împreună la proiecte și integrează tehnologiile, rolurile lor se modifică, iar spațiul
educațional își redistribuie actorii.
Metoda presupune renunțarea profesorului la un control unidirecțional, permițându-le elevilor să lucreze în direcții multiple, la activități diferite în
același timp. În timp ce etapa de planificare a proiectului necesită mai mult timp de pregătire, odată ce proiectul este demarat, profesorul acționează ca un
antrenor sau facilitator. Pentru profesori, acest lucru este interesant și reprezintă o modalitate de a face legătura cu stilurile individuale și cu creativitatea
elevilor (Cerghit, 2006).
Rolul elevului devine unul activ. În cadrul proiectelor, este necesar ca ei să ia multe decizii, să lucreze prin colaborare, să preia inițiativa, să
realizeze prezentări și, în multe cazuri, să construiască singuri baza proprie de cunoștințe. Majoritatea elevilor consideră activitățile proiectului mai pline
de semnificație, mai relevante pentru viața lor și mai interesante, având rezultate mai bune și reținând noi cunoștințe.
572.
Un rol important în predarea unităților de învățare bazate pe metoda proiectului este utilizarea tehnologiei informației, care îmbunătățește
experiențele de învățare și le permite elevilor să realizeze conexiuni cu lumea reprezentând și un spațiu în care elevii pot găsi resurse și pot crea produse.
Este esențială gruparea elevilor, dar și utilizarea materialelor didactice oferite de platforma AEL, lecțiile oferite de National Geographic, alte site-uri
informative, fiind reale oportunități de învățare adecvate secolului în care trăim. Deși tehnologia nu este obligatorie, aceasta poate îmbogăți experiențele
de învățare și le oferă elevilor ocazia de a realiza conexiuni cu lumea reală, de a găsi resurse și de a crea produse.
Organizarea clasei pentru aplicarea metodei proiectelor va fi centrată pe elev, iar colaborarea, conversația și mișcarea sunt absolut necesare. Este
necesară desfășurarea activităților cu caracter aplicativ, dar și în sala de clasă pentru a crea mediul în care elevii nu au rețineri să-și împărtășească opiniile
și ideile, ei fiind încurajați să gândească în mod autonom și la un nivel superior.
O unitate de învățare bazată pe un proiect, se concentrează pe ideile importante, care au o valoare durabilă, dincolo de sala de clasă, elevii devenind
în mod activ implicați și autonomi în luarea deciziilor și orientarea propriilor acțiuni – ei gândesc și produc la un nivel complex. Elevii trebuie să
primească o direcție foarte clară, prin care sunt definite așteptările, responsabilitățile, procesele și calendarul activităților. În mod esențial, ceea ce necesită
mai mult timp de pregătire, are drept răsplată rezultatele învățării.
Feedback-ul este o componentă importantă a activității, de aceea profesorul trebuie să prezinte un model și să le arate elevilor cum să ofere feedback
într-un mod constructiv,
Având în vedere implicarea elevilor în realizarea unui proiect tematic, diseminarea acestuia reprezintă un punct esențial, care conduce la
recunoașterea activizării elevului în demersul didactic aplicat. Astfel, se recomandă expunerea lucrărilor în spațiile de panotare ale școlii, publicarea lor în
reviste școlare, pe site-uri educative, oferind exemple colegilor și personalului școlii. Organizarea unor întâlniri cu părinții și membri ai comunității,
participarea la expoziții reprezintă modalități prin care elevilor li se poate recunoaște munca și eforturile depuse, împărtășesc cu ceilalți nu numai lucrările
realizate, ci și procesul important de învățare care a avut loc.
Proiectele educaționale, propuse la nivelul unităților de învățământ, vizează, în general, o coordonare cross-curriculară a temelor.
Activitatea didactică în cadrul disciplinei Geografie oferă numeroase posibilități de aplicare a metodei proiectului. Astfel, pe parcursul ultimilor ani
școlari am desfășurat proiecte tematice și educaționale la nivelul disciplinei, în parteneriat cu diferite instituții. Dintre acestea amintim: Salvează Mediul
și fii ECO,Tainele Meteorologiei, Călătorind prin Europa, Salvați Pământul, Să ne cunoaștem orașul, și proiecte transdisciplinare cum sunt: Darurile
Primăverii, Vis de Iarnă, Tineri impotriva violenței, Ziua Europei, etc.
Bibliografie:
1.Albulescu, I. (2004), Pragmatica predării. Activitatea profesorului între rutină și creativitate, Editura Presa Universitară Clujeană, Cluj Napoca.
2.Cerghit, I. (2006), Metode de învățământ, Ediția a IV-a, Editura Polirom Iași.
3.Cerghit, I. (Coord.), (1983), Perfecționarea lecției în școala modernă, Editura Didactică și Pedagogică, București.
4.Dulamă, M E. (2008), Metodologii didactice activizante. Teorie și practică, Editura Clusium, Cluj-Napoca.
5.Dulamă, M. E. (2006), Metodologie didactică, Ediția I., Editura Clusium, Cluj-Napoca.
COPIII PREȘCOLARI ÎN MEDIUL ONLINE
Prof. Înv. Preșcolar Baidoc Dumitra Daniela
Grădinița Nr. 62, București
Școala online a devenit o realitate în viețile noastre. Chiar dacă, pe parcursul timpului, multe studii de specialitate au demonstrat efectele nocive
ale expunerii copiilor în fața ecranelor de calculator, situația actuală ne presează să desfășurăm activități online cu copiii, indiferent de vÂrsta acestora.
Dacă avem în vedere particularitățile copilului preșcolar, nu putem să trecem cu vederea faptul că este nevoie de prezența unui adult care să supervizeze
copilul pentru a desfășura activități online.
O adevărată provocare pentru toți dascălii, este aceea de a continua învățarea utilizând instrumente online, menținând legătura cu copiii și
încurajându-i să lucreze și să învețe independent. Începuturile au fost dificile, însă, acolo unde a existat dorință și disponibilitate, rezultatele nu au
întarziat să apară. Creativitatea cadrelor didactice care predau în învățămantul preșcolar a fost de mare ajutor în realizarea resurselor necesare activităților
online. Acestea au structurat conținutul educațional astfel încât să devină accesibil pentru diverse niveluri de cunoaștere, dar au apelat și la diverse
platforme care permit realizarea de evaluări în mediul online.
Acestea sunt cateva exemple de platforme ce pot fi utilizate de cadrele didactice pentru a realiza materiale utile în activitățile de predare și evaluare
onlinie:
www.wordwall.net
www.jigsawplanet.com
www.edupuzzle.com
www.kahoot.com
www.padlet.com
www.quizizz.com
www.kidibot.ro
573.
Odată descoperite aceste resurse educaționale ce pot fi utilizate în activitățle online, am convingerea că pentru fiecare dintre noi a început să
încolțească dorința de a cunoaște mai multe astfel de instrumente ce pot fi utilizate chiar și cu copiii preșcolari.
În urma experiențelor trăite pe parcursul școlii online și a colaborării permanente cu colegele, pot concluziona că am găsit și valorificat diverse
metode prin care să continuăm, chiar și online, activitățile cu copiii preșcolari. Încă odată cadrele didactice au dat dovadă de deschidere, creativitate și
dorință de perfecționare. Reușitele obținute în această perioadă dificilă sunt incontestabile, dar, cu siguranță nu pot acoperi toate beneficiile activităților
desfășurate fizic în grădiniță.
Una dintre aplicațiile utilizate de mine este Wordwall.net. Cu ajutorul acesteia am creat diverse jocuri, după un șablon stabilit.
Am creat jocuri de atenție și perspicacitate, de exemplu jocul „Găsește perechea” în care copiii trebuiau să găsesacă perechile de fructe identice;
jocul este cronometrat și copiii au putut relua jocul ori de cate ori au dorit și siăau imbunătățit și timpul de finalizare a jocului, ceea ce pentru mine a
însemnat atingerea obiectivului propus. Jocul este public și poate fi jucat accesand acest link : https://wordwall.net/ro/resource/6180029/grupa-
mic%c4%83-g%c4%83se%c8%99te-perchea
Un alt exemplu de joc creat cu ajutorul aceleiași aplicații este ”Roata aleatoare” - un joc de mișcare. Pe o roată au fost așezate imagini reprezentative
cu diferite mișcări, copiii învart roata și execută mișcarea reprezentată în imagine. Am jucat acest joc cu copiii în cadrul unei activități online sincron pe
Google Meet și vă spun că a fost o activitate de mișcare minunată, copiii s-au distrat, s-au mișcat și admosfera generală mi-a sugerat plăcerea copiilor de
a participa. Jocul este public și poate fi jucat accesand acest link : https://wordwall.net/ro/resource/7230924/moment-de-mi%c8%99care
O aplicație îndrăgită foarte mult de copii este Jigsawplanet.com. Cu ajutorul acestei aplicații se poate crea din orice imagine un puzzle pe care copiii
îl pot rezolva online. Am apreciat faptul că se poate alege numărul de piese de puzzle, astfel am putut crea pentru copiii de la grupa mică puzzeluri cu 6, 9
sau 12 piese, adaptate temei săptămanale. Exemple găsiți accesand linkurile următoare: https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=186419205ca6
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=1f852f6c57d5
Bibliografie:
1. Curriculum pentru educația timpurie, MEC, 2019
2. www.wordwall.net
3. www.jigsawplanet.com
INTEGRAREA JOCURILOR DIDACTICE ÎN EVALUAREA ELEVILOR
Profesor Balazs Adina
Colegiul Tehnic Alesandru Papiu Ilarian, Zalău
Învățarea digitală este mult mai interactivă, mai ușor de reținut și asimilat decât învățarea clasică. Platformele e-learning oferă facilitate în
activitățile de învățare utilizând în mod exclusiv internetul. Acestea permit două moduri de învățare:
sincronă, în care profesorul controlează lecția în întregime, creând, coordonând, adaptând și monitorizând mediul educational,
asincronă, ceea ce implică studiu în ritmul personal al eleviilor, proiecte de colaborare și învățare la distanță.
O formă a învățării digital este și jocul didactic care are o valoare deosebit de importantă în dezvoltarea capacității și formarea personalității
acestora în activitățile instructiv-educative. Unul dintre cele mai importante motive ale utilizării acestor dispozitive este legat tocmai de mobilitatea
acestora, ele putând fi folosite în orice sală de clasă, nu numai în laboratorul de informatică, sau pot fi folosite și pentru activități în afara școlii.
Ele permit elevilor să fie mai activi și mai autonomi în procesul de învățare, favorizând individualizarea și diferențierea învățării.Unu din
instrumente WEB 2.0 cu ajutorul căruia putem să modificăm procesul de educație și de evaluare este Kahoot! accesând www.getkahoot.com
Aplicația KAHOOT! este una dintre aplicațiile pe care eu le folosesc cu success în activitatea cu elevii, la majoritatea modulelor de specialitate:
Contabilitatea general,Calitatea produselor și serviciilor,Negociere și contractare,etc.
Folosesc platforma în orice moment al activității: în recapitularea cunoștințelor, în fixarea cunoșințelor, în etapa de predare, ca evaluare formativă
sau chiar ca evaluare sumativă. Este o aplicație ușor de utilizat, îndrăgită mult de către elevi. Este accesată de către aceștia de pe dispozitivul mobil sau
intrând pe site-ul kahoot.it, în acest caz putând fi folosit și calculatorul sau laptopul.Kahoot!
Aplicațiile / Jocurile de învățare Kahoot! pot fi create de oricine (professor sau
elev/student), pe orice subiect al unei discipline de studiu, și pentru elevi de toate
vârstele. A câștigat rapid popularitate datorită faptului că se poate accesa folosind orice
dispozitiv, calculator sau laptop, tabletă, telefon mobil, care dispune de un browser Web.
Platforma https://kahoot.it:
A câștigat rapid popularitate datorită faptului că se poate accesa folosind orice
dispozitiv, calculator, telefon, tabletă sau laptop
Aceste dispozitive trebuie să aibă acces la Internet (dacă aplicația nu a fost
descărcată pe dispozitivele elevilor).
574.
Prin această platformă, se pot administra teste cu un număr mai mare sau mai mic de itemi. Avantajul folosirii ei constă în faptul că mobilizează si
dinamizează clasa, prezentând testul ca pe un joc, în care rapiditatea răspunsului determină acumularea unui punctaj superior și implicit posibilitatea de a
se situa pe un loc fruntaș – chiar dacă elevul are același număr de răspunsuri corecte ca un alt participant la test
La clasa a X-a C am desfășurat o serie de lecții primite extraordinar de elevi,creând în clasă o atmosferă de competiție (Cine termină primul? Cine
raspunde corect la cele mai multe întrebări?,etc) .Importanța utilizării aplicației kahoot în evaluare:
Obiectivitatea evaluării rezultatelor ,
Factorul uman implicat în evaluare este, prin natura sa, subiectiv, de aceea și actul evaluativ este influențat de subiectivism. Printr-o evaluare asistată
de calculator elevul nu va mai avea senzația că a fost defavorizat într-un fel sau altul.
Feed-back imediat pentru elev și profesor
Folosirea acestor aplicații asigură corectarea imediată a răspunsurilor, elevul dându-și astfel seama ce parte a materiei stăpânește mai puțin, iar
profesorul își poate proiecta mult mai rapid activitățile de reglare.
Utilizarea acestor aplicații în evaluare încurajează crearea unui climat de învățare plăcut, relaxat.
Centralizarea și stocarea rezultatelor
Stocarea rezultatelor elevilor la diferite teste și interpretarea grafică a acestora permite crearea unei baze on-line cu informații referitoare la nivelul lor
de cunoștințe, dobândite la nivelul evaluărilor și oferă o perspectivă de ansamblu asupra activității elevilor pe o perioadă mai lungă de timp.
Diversificarea modalităților de evaluare
Folosirea acestor aplicații îmbogățesc practica evaluativă, evitând rutina și monotonia.
Interactivitate
Dezvoltarea perspicacității, atenției, distributivității și creativității.
Jocul didactic are o valoare deosebit de importantă în dezvoltarea capacității și formarea personalității acestora în activitățile instructiv-educative.
Avantajele utilizării aplicației Kahoot! în activitatea didactică se referă la:
Pentru profesori:
Îmbunătățirea calității actului de predareînvățare-evaluare,
Ridicarea standardelor la nivelul competențelor digitale ,
Dezvoltarea creativității în proiectarea lecțiilor și testelor,
Timp redus în proiectarea activității didactice și feedback (rezultatele clare și
centralizate se pot descărca imediat).
Pentru elevi:
Dezvoltarea autocontrolului ,
Îmbunătățirea abilităților digitale ,
Înțelegerea reciprocă ,
Dezvoltarea încrederii de sine ,
Colaborarea și munca în echipă
Este foarte important faptul că elevii percep utilizarea acestei aplicații ca pe un joc, ei nu simt că sunt evaluați, sunt relaxați și dornici de a
interacționa și mai mult cu tehnologia digitală în mediul școlar, în educație. E-learning-ul prin aplicațiile Kahoot! sau orice alte aplicații nu exclude
educația clasică, nu dorește să înlocuiască sistemele educaționale tradiționale ci să întărească procesul de învățare, ca o alternativă la educația
tradițională, care poate completa activitatea didactică din școală, dar nu o poate înlocui. Este indicată o îmbinare între metodele clasice de învățare și
evaluare și a celor e-Learning pentru a obține performanțe în ceea ce privește dezvoltarea competențelor elevilor. Concepută pentru învățarea socială cu
elevii adunați în jurul unui ecran comun, acesta poate fi un instrument informatic creat pe o platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie
educațională.
BIBLIOGRAFIE
1. ***https://edict.ro/avantajele-si-dezavantajele-utilizarii-platformelor-elearning
2. ***https://www.didactform.snsh.ro/campanie-online/invatarea-online-avantaje-si-dezavantaje
3. ***https://kahoot.it
ABORDAREA INTEGRATĂ A ACTIVITĂȚILOR DIN ÎNVĂȚĂMÂNTULUI PRIMAR UTILIZÂND PLATFORMELE DE
E-LEARNING ȘI MODUL LOR SPECIFIC DE FACILITARE A PROCESULUI INSTRUCTIV-EDUCATIV
P.I.P. Barbu Emilia Grațiela
Școala Gimnazială Calopăr, Loc. Calopăr, Jud. Dolj
Educația on-line
Dezvoltarea social-economică a cunoscut o serie de etape corespunzătoare tot atâtor revoluții tehnologice , culminând în pragul mileniului trei cu
societatea preponderent digitală . Evoluția economiei și a societății , în general , are ca principal motor educația. Îmbogățirea tezaurului de cunoștințe al
individului conduce la dezvoltarea și maturizarea sistemelor complementare acestuia : familie , colectivitate , regiune , societate . Toate acestea sunt
posibile în era informațională prin educație permanentă , educație la distanță , educație online sau e-learning .
575.
În zilele noastre , când timpul este din ce în ce mai limitat , iar volumul de informație foarte mare , platformele e-learning își fac destul de repede
loc în sistemul de învățământ deoarece permit utilizarea mai eficientă a resurselor materiale cât și umane.
Platformele de învățare online , sau așa-numitele platforme e-learning , sprijină procesul de învățare individuală și permit utilizatorilor să acceseze
o serie de surse de informare sau de medii online de dezbatere , pe teme diverse .
Educația online reprezintă o modalitate nouă de a privi procesul de învățare , în care elementele de fond rămân aceleași , doar mijlocul de schimb
și însușire a cunoștințelor se modifică .
Utilizarea sistemului informatic pentru educație înseamnă însă aducerea unor noi elemente , legate de libertatea de a învăța în locul și la momentul
dorit . Rădăcinile acestui sistem educațional se găsesc în învățământul la distanță , practicat în anumite regiuni ale globului .
Distanțele mari sau alte obstacole despărțeau dascălii de elevi . Deși apariția calculatoarelor a fost destul de timpurie , costurile ridicate ale
tehnologiei au împiedicat dezvoltarea în această direcție . Însă , producerea în cantități semnificative și scăderea prețurilor pe piața tehnicii de calcul au
determinat ca promotorii educației permanente online să-și pună proiectele în practică .
Astfel , mijloacele de stocare a informațiilor pe suport magnetic sau digital fiind disponibile , universitățile au fost primele care au adoptat noua
metodologie .
Soluții de e-learning
Soluțiile de e-learning existente în momentul de față sunt rezultatul evoluției tehnologiilor care suportă aceste facilități . Ulterior , tehnologiile de
comunicare interactive au devenit elementele centrale ale noilor modele de desfășurare a învățământului pe suport electronic . Astăzi există trei modele
general acceptate în lumea educației online , fiecare ocupând o cotă aproximativ egală pe această piață :
Educația online independentă reprezintă modelul prin care utilizatorul individual preia materialul de curs de pe Internet sau de pe CD, parcurgându-l
de unul singur . Modelul reprezintă avantajul unei cantități de informație foarte mare care poate fi accesată într-un timp scurt , precum și facilități
multimedia extinse , fiind însă foarte rigid în ceea ce privește comunicarea dascăl–elev.
Educația online asincronă permite transmiterea de informație la un moment dat doar unui singur partener al relației dascăl- elev . Cadrul didactic
poate să furnizeze informația elevilor dar aceștia nu pot interacționa în timp ce o primesc . Avantajul major în acest caz este acela că elevul își păstrează
facilitatea de a lucra după ritmul propriu , putând însă obține și răspunsul la cererile sale într-un interval de timp acceptabil ;
Educația online sincronă permite transferul interactiv de informație cu orice alt utilizator în orice moment . De exemplu , învățătorul și elevii
transferă infromațiile în timpul desfășurării activităților , de regulă în timp real . Acest model este cel mai performant în ceea ce privește gradul de
facilitare a comunicării , modalitățile audio-video integrate creând conceptul de “teleclasă” .
Platformele de e-learning
E-learning-ul nu dorește să înlocuiască sistemele educaționale tradiționale ci să întărească procesul de învățare . A fost adoptat de unitățile de
învățământ ca o alternativă la educația tradițională , ea poate completa activitatea didactică din școală , dar nu o poate înlocui
Acest tip de platforme este destinat învățării active din partea elevilor , având în vedere că generațiile actuale sunt obișnuite cu lucrul pe calculator
încă de mici . Ca profesori , putem să utilizăm această abilitate a elevilor pentru a-i determina să-și folosească constructiv timpul liber , cu activități
specifice fiecărei discipline sau arii curriculare în parte .
Avantajele platformelor e-learning
Avantajele e-learning-ului față de sistemul tradițional de învățământ :
accesibilitate , flexibilitate și confort ;
independența geografică , mobilitatea ;
prezentare concisă și selectivă a conținuțului educațional ;
Alte avantaje : metode pedagogice diverse – programele e-learning au la bază diverse metode pedagogice , deoarece s-a ajuns la concluzia că , în
general , un material educațional diversificat este reținut în proporție de 80% prin ascultare , vizionare și interactivitate ; individualizarea procesului de
învățare ( fiecare instruit are un ritm și stil propriu de asimilare ) , parcurgerea cursurilor poate fi făcută treptat și repetat , beneficiind de un
feedback rapid și permanent .
Dezavantajele platformelor e- learning:
necesită experiență în domeniul utilizării calculatoarelor
costuri mari pentru proiectare și întreținere
Platforme de tip e-learning:Moodle ,iTeach,AeL,Blackboard,portal.compendiu.ro,Microsoft Teams, Edmodo,Schoology,Padlet .
Cerințele de bază ale e-learning-ului
Infrastructura -desemnează mulțimea de elemente , hard și soft , care permit cursantului accesul la informațiile pe care vrea să și le însușească ;
Conținutul –desemnează cunoștințele , în format electronic , stabilite din tematica cursului ( sub formă de text , audio , video , simulări ) ;
Serviciile – desemnează planurile cadru de învățământ , relaționarea cu învățământul tradițional , evidența cunoștințelor dobândite până la momentul
respectiv de elevi , managementul capacităților psihomotorii ale elevilor , etc .
1. Moodle
Este un software liber și open source de învățare , cunoscut de asemenea și ca un sistem de management al cursului , sistem de management al
învățării sau ca un spațiu de învățare și evaluare virtual . Moodle este un set de componente și module , instrumente de comunicații , clasă virtuală și
bibliotecă digitală . Platforma de e-learning Moodle oferă un mediu de socializare și comunicare , cursuri și evaluare în sistem electronic și oferă
posibilitatea elevilor de a învăța împreună .
576.
Platforma se bazează pe resurse și activități . Principala resursă este reprezentată de curs , ce poate fi definit pe bază de lecții sau de activități
săptămânale. La sfârșitul unui modul de curs se poate introduce un modul de evaluare . Acesta este foarte flexibil și permite cadrului didactic să
stabilească mai multe modalități de evaluare Pe lângă lecțiile și activitățile de învățare postate de către profesor , elevii pot posta temele pentru feedback ,
notă sau un comentariu la tema realizată .
2. Edmodo
Este o platformă extrem de „prietenoasă” cu orice utilizator și asigură o comunicare eficientă , sigură , între profesori , elevi și părinți ; profesorul
își crează propriul catalog online , poate încărca lecții interactive sau teste de evaluare pe care elevii să le rezolve de pe propriul computer , poate vedea
fiecare document , fișier sau conținut distribuit de către elevii clasei lui și de asemenea și părinții pot vedea ce lucrează copii la școală . Fiecare părinte are
acces doar la fișierele propriului copil . Platforma a fost construită astfel încât utilizatorii săi să interacționeze ca și pe platformele sociale , de exemplu
Facebook , înființând astfel o comunitate de învățare , similitudinea cu aceasta se poate vedea și în antetul de culoare albastru .
Deși seamănă cu alte rețele de socializare , acestă platformă este controlată de profesor , care este singurul ce vede fiecare fișier , mesaj distribuit
de elevii clasei lui . La fel ca și părinții și elevii , profesorul trebuie să-și creeze un cont pe platformă cu care se loghează de fiecare dată când intră , dar
înregistrarea în rețea se face simplu , automat fără să ceară mail de confirmare ca și alte rețele .
3. iTeach
Este o platformă de tip 2.0 care permite colaborarea profesorilor într-un mediu virtual avansat Blackboard - oferă suportul tehnic necesar predării
conținutului informațional formativ ,creat după o metodologie didactică precisă , prin intermediul internetului.
4. Schoology
Este o platformă populară și la fel ca Edmodo o pot accesa profesorii , elevii și părinții deopotrivă . Are un aspect asemănător cu faceboock de
aceea se adresează mai ales tinerilor pentru a le îmbunătăți performanțele școlare.
5. Microsoft Teams
Este o platformă digitală ce integrează într-un singur loc conversațiile și conținuturile , dovedindu-se astfel o unealtă extrem de eficientă pentru
învățământul online interactiv . Microsoft Teams permite organizarea de cursuri, webinarii și sesiuni de training online , la care pot participa până la
10.000 de persoane . Ce o deosebește de alte hub-uri este faptul că partajarea și editarea fișierelor în format Word , PowerPoint și Excel , se poate face în
timp real , iar partajarea de fișiere audio , video sau partajare ecran (share screen) se face de o calitate ireproșabilă .
Invitațiile de participare pentru cursurile și întâlnirile online sunt mai simple ca niciodată prin trimiterea invitației de participare prin email . În plus,
Microsoft Teams are opțiunea de a dezactiva sunetul sau de a elimina participanții dintr-o sesiune , dar și de a desemna prezentatorii . Invitații , care sunt
din afara organizației , pot aștepta într-o sală de așteptare virtuală validarea accesului la întâlnire din partea organizatorilor .
Functii si beneficii ale platformei:
Înregistrare - funcția permite înregistrarea sesiunii de Teams , stocarea acesteia în cloud și accesarea sau partajarea ulterioară a conținutului.
Chat - funcția permite discuțiile scrise cu participanții atât înaintea unei sesiuni Teams , dar și în timpul întâlnirii sau după întâlnire.
Background personalizat - funcția permite alegerea unui fundal din cele predefinite disponibile în aplicatie sau permite încărcarea unuia personalizat.
Ridicați mâna - Opțiunea permite ridicarea virtuală a mâinii printr-o simplă apăsare de buton , pentru a solicita luarea cuvântului sau pentru a
răspunde unei cerințe în cadrul unei ore online.
Lista de participanți - funcția permite vizualizarea și descărcarea listei cu prezența la oră , profesorii având astfel posibilitatea de gestionare a clasei
ca și într-un catalog virtual.
Integrare interactivă cu tabelele interactive din gamele Foundation , Expert și Evolution . Integrare nativă cu display-urile interactive din gamele
Elemenary , Intermediate , Smart , Advanced și Genius .
Microsoft Teams pentru învățământ online
Platforma poate fi folosită pentru crearea unei săli de curs online , facilitând atât comunicarea activă între profesori și elevi , cât și continuarea la
calitate superioară a procesului de predare-învățare .
Aplicația Microsoft Teams facilitează implicarea activă a tuturor elevilor la orele de curs prin conectivi-tate virtuală și activități pe grupe sau
individuale , aceasta putând fi accesată de pe desktop , laptop , online din browser sau de pe dispozitive mobile iOS sau Android . Elevii și profesorii pot
lucra împreună , colaborativ , împărțind resursele într-o singură platformă . Microsoft Teams , integrează nativ tablele interactive IQboard din gamele
Foundation , Expert și Evolution , special adaptate mediului educațional preuniversitar din România . Astfel , tot ceea ce profesorul lucreză pe tabla
interactivă poate fi văzut de către elevi în timp real fără alte accesorii .
Prin funcția de a permite control , elevilor li se poate permite să interacționeze și să intervină în orice moment al lecției , în timp real cu conținutul
lecției curente :
Colaborare - Microsoft Teams permite co-autori pentru fișiere și partajarea resurselor prin intermediul aplicațiilor Office 365 pe care le are integrate.
Comunicare - Aplicația oferă posibilitatea de a rămâne conectat prin intermediul chatului , a canalelor de conversații și a sesiunilor audio-video și de
a primi notificări despre conectarea clasei la sesiunile de formare.
577.
Personalizare - Funcția permite personalizarea aplicației Teams în funcție de necesitățile profesorului și elevilor.
Sarcini/Teme - Funcția permite încărcarea și crearea sarcinilor de lucru și a temelor pentru elevi , oferirea suportului de curs și acordarea feedback-
ului în urma rezolvării sarcinilor de lucru .
Catalog - Aplicația oferă opțiunea de organizare și notare a temelor , individual pentru fiecare clasă .
Notițe - Funcția permite crearea și păstrarea notițelor prin intermediul OneNote .
Third-Party Apps - Microsoft Teams permite personalizarea experienței de folosire a aplicației prin Flipgrid , Turnitin , MakeCode și a altor unelte
educaționale .
Colaborare și interactivitate
Desfășurarea orelor de curs prin intermediul aplicației Teams include utilizarea funcțiilor audio-video și partajare ecran (screen sharing ) , ce
reprezintă principalele opțiuni pentru lecțiile sincron și atunci când vorbim despre colaborare interactivă în cadrul orelor desfășurate în online.
Prin folosirea aplicației Teams în învățământul preuniversitar sau pentru invățământul la distanță , utilizatorii au posibilitatea să se conecteze cu
ceilalți colegi , de a interacționa cu profesorul , de a colabora cu aceștia în cadrul proiectelor , oferă posibilitatea de a primi diverse sarcini de lucru de la
profesori , iar notarea este facilă , nu mai implică prezența fizică la școală.
În plus , notarea elevilor de către profesori se face mai ușor , cadrele didactice au posibilitatea de a face adnotări și să ofere feedback elevilor , iar
elevii au acces atât la comentariile profesorilor , cât și la notele obținute.
Tabul „Conversație", disponibil în aplicația Microsoft Teams , are rolul unui canal de social media : se pot purta discuții și dezbateri , se pot atașa și
partaja fișiere , imagini sau orice conținut de care elevii și profesorii au nevoie pentru a duce la bun sfârșit un proiect . În plus , fișierele Microsoft 365
Word , PowerPoint și Excel pot fi coeditate direct din aplicație. În OneNote Class Notebook , elevii pot lucra împreună în Collaboration Space și orice
canal creat de profesori va fi disponibil ca secțiune în acest spațiu.
Platformele educaționale oferă oportunități de învățare , instruire și programe cu ajutorul mijloacelor electronice care sunt pe placul elevilor . De
asemenea , platformele e-learning sunt ușor accesibile , stimul pentru învățare , interacțiune și colaborare . Profesorii își pot organiza materialele de
instruire și să le utilizeze în sesiuni de instruire și evaluare cu precizarea ordinii materialelor în sesiune , a duratelor de parcurgere recomandate și a
domeniilor cărora li se adresează .
Cu toate că în școlile din România se folosește e-learningul și IT mai ales în ceea ce privește învățământul la distanță , suntem totuși în faza
pionieratului în ceea ce privește calitatea lor , gradul de răspândire și recunoaștere a beneficiilor lor și se remarcă reticența cu care sunt privite atunci când
unii profesori sau elevi din motive pur subiective nu le folosesc sau li se par mai inefieciente decât metodele tradiționale de predare .
Putem concluziona că introducerea platformelor educaționale este benefică în școli la toate profilurile și toate nivelele de învățământ , ar trebui
introduse mai multe ore de TIC pe săptămână , profesorii să participe la mai multe cursuri în domeniul IT , școlile să fie dotate cu internet și calculatoare
bune și ideal ar fi nu numai la TIC dar și la alte discipline să se lucreze cu grupe mai mici de elevi .
Bibliografie:
1. Adăscăliței , A. , (2007), Instruire Asistată de Calculator , Editura Polirom , Iași.
2. Brut , M .,(2006) Instrumente pentru e-learning : Ghidul informatic al profesorului modern , Editura Polirom , Iași ;
3. Cerghit , I., (2008) , „Sisteme de instruire alteranitve și complementare . Structuri , stiluri si strategii” Editura Polirom , București, pp. 280-283
4. Cucoș, C. (2016), Pedagogie , Editura Polirom, Iași
5. Făt , S., Labăr , A., (2009), Eficiența utilizării noilor tehnologii în educație. EduTIC 2009. Raport de cercetare evaluativă. Bucuresti: Centrul pentru
Inovare în Educație, București.
BENEFICIILE UTILIZĂRII APLICAȚIILOR EDUCATIONALE
Prof. Zuican Maria Cristina
Școala Gimnazială “Traian” Craiova
Într-o societate a cărei evoluție, în special tehnologică, cunoaște o accelerare puternică, utilizarea calculatorului în procesul de învățământ este o
necesitate. Nu trebuie să ignorăm faptul că lucrăm cu generații de elevi care dețin abilități digitale construite implicit, prin practici zilnice, generalizate,
aproape obișnuite.
Pentru susținerea elevilor noștri și punerea bazelor solide pentru viitorul lor este esențial să creăm contexte de învățare care iau în considerare și
pun în valoare caracteristicile nativilor digitali pentru a îi pregăti pentru viața secolului XXI, conștient și responsabil, inventiv și captivant.
Pentru mine oportunitatea de a-mi îmbogăți cunoștințele și a-mi dezvolta abilitățile digitale pentru a-i sprijini pe copii să folosească dispozitivele
digitale într-un mod inteligent și echilibrat, a fost prilejul ideal de a jongla, în funcție de lecție, de tipul și conținutul ei, cu diversele aplicații care pot
îmbunătăți nivelul competențelor specifice ale elevilor, fără a ignora componenta psiho-emoțională care însoțește permanent acest proces laborios și de a
cărui reușită depinde. Implicată în acest proces de perfecționare/ inovație, care pune în discuție „pedagogia tradițională” și observând că „noul mediu de
lucru”, clasa virtuală, are o influență asupra modului de a preda, iar elevul îmi devine din receptor al cunoștințelor un partener de „dialog”, uneori mai
bine cunoscător al utilizării device-urilor, rolul meu de coordonator al întregului proces virtual de concretizare a scenariului didactic a fost pe cât de
important, pe atât de motivant, pentru ceea ce înseamnă perfecționarea mea în tehnologizarea activităților didactice. Ritmul accelerat de dezvoltare atât
al tehnologiei cât și al aplicațiilor care o folosesc este un factor determinant pentru persoanele implicate în educație.
578.
Elevii s-au „întrecut” cu plăcere în jocurile didactice de tip online. sunt importante atât momentul integrării în lecție a diferitelor aplicații,
combinarea cât mai judicioasă a lor, diversitatea modalităților de a rezolva sarcini în aceste aplicații, de la cele de tip chestionar, la cele de tip test cu
afișarea procentului performanțelor realizate. Mi-am încurajat permanent elevii, le-am oferit feedback la timp și am purtat discuții personal
Metodele folosite sunt diverse: jocul didactic, problematizare și evaluare individual folosind aplicații precum Quizizz www.quizizz.com (Cu
ajutorul acestei aplicații poți să generezi teste gratuite pentru următoarele discipline: matematică, engleză, știință, istorie, geografie, limbi și subiecte de
cunoștinte generale, fiind gratuit.), Kahoot www.kahoot.com (Platforma interactivă bazată pe joc și tehnologie educațională. Cu ajutorul acesteia pot fi
create jocuri pentru toate vârstele pentru orice subiect, deasemenea gratuit), Live worksheets www.liveworksheets.com (Site web ce permite să
transformați fișe de lucru tradiționale, teste (doc, pdf, jpg) în exerciții interactive online cu autocorecție. Elevii pot face fișele de lucru online și pot trimite
răspunsurile profesorului, aplicație gratuită)
Bibliografie
1. Boiron, M., L’innovation en question (s), leplaisirdapprendre.com/docs/innovation_en_questions.pdf
2. Béchard, J. P., L’enseignement superieur et les innovations pedagogiques: une récension des écrits, „Revue des sciences de l’éducation”, Vol.
XXVII, nr. 2, 2001, persee.com
3. Cloutier, J., Qu’est-ce que l’innovation sociale?, crises.uqam.ca/cahiers/ET0314.pdf
4. Miclea, M., Vlăsceanu, L, Potolea,. D., Petrescu. P. (coord.), Nevoi și priorități de schimbare educațională în România – fundament al dezvoltării și
modernizării învățământului preuniversitar, 2006, edu.ro/index.php/genericdocs/8246
5. https://edict.ro/utilizarea-aplicatiilor-si-a-platformelor-de-elearning-in-demersul-didactic/
EDUCAȚIA – ARMONIE ÎNTRE INOVAȚIE ȘI TRADIȚIE
Prof. Bonea Alina-Narcisa
Școala Gimnazială „Rákóczi Ferenc” Satu Mare
Educația realizată în mediul școlar a constituit, în ultimii ani, o provocare pentru fiecare cadru didactic, deoarece situațiile noi pe care le-am întâlnit
ne-au pus în ipostaza de a ne reinventa, de a ne determina să ne autodepășim, să ieșim din sfera de confort și să găsim soluții pentru a le oferi elevilor
pregătirea necesară, a le menține interesul viu pentru cunoaștere.
A fost o perioadă dificilă, cu multe lipsuri, dar și câștiguri. Școala online a favorizat apropierea dascălilor de tehnologie, împrietenirea cu aplicații
despre care nu ne puteam imagina că vom reuși să le stăpânim atât de bine și că le vom utiliza în activitățile școlare după revenirea la cursurile
desfășurate față în față.
Pentru mine, majoritatea platformelor și a aplicațiilor educaționale descoperite mai ales în perioada pandemiei SARS-CoV-2, sunt o surpriză plăcută,
motiv pentru care le folosesc și în prezent.
Platforma Google Classroom este un mare câștig pentru majoritatea profesorilor care o utilizează, datorită avantajelor sale multiple. Această
platformă facilitează comunicarea cu elevii și distribuirea materialelor într-un mediu sigur. Copiii au acces la informații chiar dacă a trecut mai mult timp
de la publicarea lor, înlăturându-se riscul de a le rătăci.
Utilizez în activitatea mea la clasă, la dirigenție sau la orele de limba și literatura română, Formularele Google. Prin intermediul acestora le pot
solicita elevilor un feedback rapid cu privire la diverse situații sau activități. Astfel, chestionarele au devenit mult mai simplu de aplicat.
Site-urile Google mi-au oferit șansa de a promova proiectele pe care le desfășor în cadrul școlii sau în parteneriat cu alte instituții. Un astfel de exemplu
este site-ul realizat pentru Concursul național de educație incluzivă „Literatura în nuanțe vesele”: https://sites.google.com/view/literatura-in-nuante-
vesele/edi%C8%9Bia-a-iii-a/despre-concurs
Una dintre cele mai mari provocări pentru mine a reprezentat-o platforma Livresq. În ciuda dificultăților întâmpinate, am reușit să realizez câteva
lecții pentru elevi, dintre care una este omologată de Ministerul Educației. Această platformă le oferă elevilor șansa de a-și sistematiza cunoștințele în
mod asincron și de a găsi răspunsuri la aspectele pe care profesorul nu reușește să le lămurească pe parcursul orelor de predare sincron. De exemplu, am
utilizat platforma Livresq pentru a facilita receptarea textului literar Fahrenheit 451 de Ray Bradbury:
https://library.livresq.com/details/607dbade9b498500073f9088
Pentru predarea unor noțiuni teoretice, am realizat câteva materiale în aplicația Prezzi. Astfel, în scopul fixării trăsăturilor discursurilor literare, le-
am oferit elevilor din clasa a VII-a un material teoretic cuprins într-o prezentare publicată pe această platformă:
https://prezi.com/view/xe8LGwLuQHhUgQ48HMB7/
Evaluarea cunoștințelor elevilor se poate face în mediul online pe multiple platforme care oferă posibilitatea de a realiza fișe de lucru, teste sau
jocuri. Forma de verificare a cunoștințelor fiind astfel inedită. Am evaluat modul în care elevii receptează textul liric prin intermediul aplicației
Wordwall: https://wordwall.net/resource/14327629/sara-de-octavian-goga-cite%c8%99te-poezia-%c8%99i-apoi-rezolv%c4%83-acest. Monitorizarea
cunoștințelor la gramatică am realizat-o mai ales prin jocuri pe LearningApps: https://learningapps.org/view19060028 sau teste aplicate elevilor pe
platforma Digitaliada. Pentru completarea unor fișe mai complexe, de tipul evaluării la finalul unității de învățare, am apelat la platforma
Liveworksheets: https://www.liveworksheets.com/2-zd430342ka.
579.
Platformele Linoit și Padlet le oferă elevilor șansa de a-și publica materialele, impresiile, iar colegii lor le pot vizualiza, accesa cu rapiditate,
fiind în acest mod facil schimbul de opinii sau de informații. Elevii se pot autoevalua și interevalua, având acces la materialele realizate de colegii lor,
lăsându-și mesaje de încurajare sau sfaturi:
http://linoit.com/users/BoneaAlina/canvases/ZIUA%20CULTURII%20NATIONALE%20
Una dintre activitățile extracurriculare dragi mie o constituie cercul de lectură. Pentru a realiza activități care să îi atragă pe elevi, am apelat la mai
multe aplicații care să îi stimuleze să se implice activ. Adesea îi provoc pe copii să participe la concursuri prin intermediul platformei Kahoot. Un astfel
de concurs este cel realizat pe baza informațiilor din cartea Războiul care mi-a salvat viața de Kimberly Brubaker Bradley:
https://create.kahoot.it/share/razboiul-care-mi-a-salvat-viata/1a47c4e2-37b7-40aa-b883-4a36efa418bf
O activitate captivantă pentru copii este să realizeze diverse volume digitale folosind platformele Bookcreator sau StoryJumper. Posibilitatea de
a crea un proiect sub forma unei cărți digitale ajută nu doar la dezvoltarea competențelor cheie cu privire la comunicare, ci și a competențelor digitale:
https://read.bookcreator.com/4LftzGLrXlO0vaUC7RgDzxct2uX2/M3P4x2ocRbi5K5YNEUbSRQ.
La cercul de lectură, elevi provenind din mai multe clase din școala noastră, au realizat împreună, dar și individual, volume digitale în care și-au
exprimat gândurile prin intermediul platformei StoryJumper: https://www.storyjumper.com/book/read/98004596.
MapHub este o aplicație care ne oferă posibilitatea să călătorim prin lume, folosind o hartă virtuală. Cu ajutorul acesteia, am reușit să identificăm
pe harta lumii locurile unde au trăit diverse personaje din operele literare lecturate sau în care s-au născut scriitori și poeți români:
https://maphub.net/DoringerDominik/Maphub; https://maphub.net/BoneaAlinaNarcisa/lectii-de-viata.
Am utilizat platforma Junior Achievement pentru proiecte educaționale realizate la orele de dirigenție. Acestea au avut ca tematică educația
financiară, educația pentru sănătate sau orientarea profesională. Pe lângă activitățile realizate împreună, copiii au parcurs unele materiale asincron și au
folosit platforma pentru evaluările finale ale proiectelor.
Copiii au putut interacționa cu elevi de la alte școli prin intermediul platformei Meet sau Zoom, au putut vedea cum lucrează alți elevi, care este
implicarea acestora în procesul educațional, fiind astfel un real sprijin pentru realizarea schimbului de experiențe cu alte instituții.
O șansă extraordinară a fost posibilitatea de a interacționa cu un specialist în cadrul proiectului european Science is Wonderful! -
https://www.scienceiswonderful.eu/en. Pentru a participa la una dintre activitățile propuse, am căutat prin intermediul instrumentului interactiv oameni de
știință care vorbesc în limba română. Astfel, copiii au avut ocazia să o cunoască pe doamna speolog Ioana-Nicoleta Meleg de la Institutul de Speologie
„Emil Racoviță” care, prin intermediul platformei online Science is Wonderful! Live, le-a vorbit elevilor despre peșteri.
Majoritatea aplicațiilor și a platformelor care au facilitat continuarea educației școlare în timpul pandemiei SARS-CoV-2 sunt și în prezent utilizate
datorită avantajelor pe care au. Deși la început au fost acceptate cu greu și cu reticența, în prezent, acestea fac tot mai mult parte din viața de elev și de
profesor și în România. Predarea și evaluarea realizate de către cadrele didactice capătă noi valențe și trebuie să fie mereu adaptate nevoilor elevilor și
standardelor educației.
APLICAȚII ȘI PLATFORME ÎN ACTUL DIDACTIC
Bratu Aura Cristina
Sc.Gim. Anton Pann-Craiova
Schimbarile pe care le-a presupus desfășurarea online a activității didactice pe perioada pandemiei vor determina modificari considerabile asupra
științelor educației, asuprarolului si a statutului cadrelor didactice și a procesului educativ ai cărui agenți sunt, și, implicit asupra subiecților săi, elevii. Pe
mulți dintre profesorii români, această perioadă de restricții din pandemie i-a prins puțin pregătiți în cunoașterea mediului virtual, și, și mai puțin, în
utilizarea mijloacelor, aplicațiilor sau platformelor educaționale virtuale în desfășurarea cursurilor școlare. Legislația din România care ar fi trebuit să
reglementeze noul context de învățare nu a intervenit la timp și concret pentru buna organizare a învățământului la distanță. Ar fi trebuit, dincolo de
asigurarea infrastructurii tehnice și inițierea cadrelor didactice în folosirea acesteia, definite clar conceptul de învățare flexibilă și ce presupune aceasta,
sub toate aspectele sale. Fiind vorba despre diferite perspective de abordare a procesului de educație ar fi trebuit, la nivel național, stabilite modul cum
poate fi structurată o lecție/ activitate didactică sau extrașcolară în mediul online, aspecte privind centralizarea soluțiilor, (aplicații, tehnologii etc.), pentru
învățarea online, modalitățile de participare ale elevilor și profesorilor, ce obligații au și ce se întâmplă dacă nu și le respectă, conducând la identificarea
de soluții, oportunități, strategii, prin care direcțiile scopului lecției (pe termen scurt)/ idealului educațional (pe termen lung), să fie atinse pentru
împlinirea acestuia.Discuțiile privind desfășurarea procesului educativ instituționalizat în cadrul orelor virtuale, în România, s-au axat mai ales pe partea
tehnică a problemei: ce mijloace tehnice au la dispoziție profesorii, dar și elevii, pentru a face saltul necesar obținerii rezultatelor scontate, de data aceasta,
în condiții cu totul noi și necunoscute. Aceasta a fost, însă, problema cea mai mică din întreaga ecuație. Marea provocare a însemnat schimbarea întregii
paradigme de predare care a căzut în sarcina cadrelor didactice, fără ca acestea să fi avut o pregătire prealabilă, și care, în mare parte, au realizat-o prin
eforturile personale.
Pentru mine oportunitatea de a-mi îmbogăți cunoștințele și a-mi dezvolta abilitățile digitale pentru a-i sprijini pe copii să folosească dispozitivele
digitale într-un mod inteligent și echilibrat, a fost prilejul ideal de a jongla, în funcție de lecție, de tipul și conținutul ei, cu diversele aplicații care pot
îmbunătăți nivelul competențelor specifice ale elevilor, fără a ignora componenta psiho-emoțională care însoțește permanent acestproces laborios și de a
cărui reușită depinde.
580.
Implicată în acest proces de perfecționare/ inovație, care pune în discuție „pedagogia tradițională” și observând că „noul mediu de lucru”, clasa
virtuală, are o influență asupra modului de a preda, iar elevul îmi devine din receptor al cunoștințelor un partener de „dialog”, uneori mai bine cunoscător
al utilizării device-urilor, rolul meu de coordonator al întregului proces virtual de concretizare a scenariului didactic a fost pe cât de important, pe atât de
motivant, pentru ceea ce înseamnă perfecționarea mea în tehnologizarea activităților didactice.Ritmul accelerat de dezvoltare atât al tehnologiei cât și al
aplicațiilor care o folosesc este un factor determinant pentru persoanele implicate în educație.
Pentru susținerea elevilor noștri și punerea bazelor solide pentru viitorul lor este esențial să creăm contexte de învățare care iau în considerare și
pun în valoare caracteristicile nativilor digitali pentru a îi pregăti pentru viața secolului XXI, conștient și responsabil, inventiv și captivant.
Interactivitatea pe care trebuie să o ai când susții lecții online este mult mai „mare” decât în clasă, astfel că sunt importante atât momentul integrării
în lecție a diferitelor aplicații, combinarea cât mai judicioasă a lor, diversitatea modalităților de a rezolva sarcini în aceste aplicații, de la cele de tip
chestionar, la cele de tip test cu afișarea procentului performanțelor realizate. Mi-am încurajat permanent elevii, le-am oferit feedback la timp și am purtat
discuții personal, folosind chat-ul privat pentru a corecta sau îmbunătăți anumite aspecte ale muncii lor.
Cadrul didactic trebuie să fie foarte energic în dirijarea orei „live”, căci elevul, având la dispoziție atâtea „tentații” sub forma aplicațiilor online, pe
care le poate accesa independent de profesor, poate înainta singur în lecție și poate omite/ pierde anumite momente/ informații, chiar fără să vrea. Nu se
poate, însă, întâmpla același lucru la finalul lecției, (etapa Obținerii performanței), când elevii, pentru a ajunge la finalul Chestionarului online, trebuie să
aleagă răspunsul corect din grilă. Un răspuns greșit îi „ține pe loc”, astfel că le ofer șansa să fixeze mai bine cunoștințele și să treacă la întrebarea
următoare, numai dacă au răspuns corect, (învață mai bine din propriile greșeli!).
Dacă pentru etapa Actualizării cunoștințelor elevii vizionează un film, ceea ce făceau deja și în clasă în cadrul altor ore, interactivitatea cu
Matematică se realizează cu ajutorul extensiei Google, Jamboard, calculul matematic putând fi corectat „live”, vizând competența cheie „2.4. Efectuarea
de adunări și scăderi de numere naturale în concentrul 0 – 1 000 000 sau cu numere fracționare”.
Pentru cadrul didactic un astfel de demers presupune o muncă laborioasă, dar satisfacțiile sunt pe măsură, mai ales când elevii abia așteaptă o nouă
lecție de acest gen.
Bibliografie
1. Miclea, M., Vlăsceanu, L, Potolea,. D., Petrescu. P. (coord.), Nevoi și priorități de schimbare educațională în România – fundament al dezvoltării și
modernizării învățământului preuniversitar, 2006, edu.ro/index.php/genericdocs/8246
2. Mihăilescu C./ Pițilă T., Istoria românilor – manual pentru clasa a IV-a, Ed. Aramis, 2016
UTILIZAREA APLICAȚIILOR ȘI PLATFORMELOR EDUCAȚIONALE ÎN DEMERSUL DIDACTIC
Prof. Brezeanu Georgiana-Norica,
Școala Gimnazială Produlești
Utilizarea aplicațiilor și platformelor în demersul didactic oferă cadrelor oportunitatea desfășurării unor lecții atractive , ce îi motivează pe elevi și
care se adaptează noilor cerințe din învățământ .
Integrarea resurselor educaționale digitale în activitățile didactice este una dintre inovațiile care fac posibilă trecerea de la învățământul tradițional ,
centrat pe profesor și pe actul de predare de noi cunoștințe , la învățământul modern în care rolul îl are elevul , iar ținta majoră a tuturor lecțiilor este
formarea de competențe.
În cadrul procesului instructiv -educativ desfășurat în timpul lecțiilor am folosit diverse platforme și aplicații. Pentru a contribui la creșterea
motivației și la atractivitatea conținuturilor învățării am folosit platforma Wordwall și am creat două resursă educaționale numite roata aleatoare :
https://wordwall.net/ro/resource/8271769/exprimer-lheure , https://wordwall.net/ro/resource/38237227/quest-ce-que-tu-portes-aujourdhui. Primul joc
didactic antrenează elevii în cadrul lecției deoarece fiecare elev va învârti roata și va răspunde la întrebarea Quelle heure est-il ?.După ce răspunde elevul
poate elimina întrebarea , astfel fiecare elev are o întrebare diferită .La cel de-al doilea joc elevul va învârti roata și va spune ce poartă astăzi , având ca
suport o imagine .
O altă platformă pe care am folosit-o în cadrul orelor de limba franceză este platforma learning app : https://learningapps.org/display?v=pg9tjbs4n22
-este un joc numit puzzle , la acest joc eu am ales trei domenii les vêtements , les accessoires et les chaussures și pentru fiecare domeniu am pus câte cinci
cuvinte , am ales de asemenea și o imagine de fundal pe care o vor descoperi doar dacă selectează corect cuvintele . Această aplicație este interesantă și
oferă un feed-beack imediat elevilor .Dacă elevi greșesc primesc un mesaj : Nu aparține categoriei selectate . Încearcă încă o dată .
Un alt joc creat în această platformă este rebusul și are ca temă sporturile : https://learningapps.org/display?v=pqbwge9x322.Mi s-a părut interesant
faptul că eu am putut să le ofer indiciu elevilor la completarea cuvântului -eu am oferit drept indiciu prima și ultima literă , iar cuvântul cheie a fost les
sports .
La clasa a V-a am folosit jocul ordonează perechi : https://learningapps.org/display?v=pp2uov1sa22 -Tema a fost la chambre -Les meubles -am ales
6 cuvinte pe care le asociau au poze .Dacă selectau greșit apărea cu roșu și când este corect cuvântu și imaginea dispar .
Am creat și o fișă de lucru activă și interactivă având ca temă : Les meubles
581.
Fiche de travail
1.Associe le lexique aux images .
a) un lit b)une chaise c)une armoire d)un bureau e)une lampe f)un tableau g) un révéil
1. 2. 3. 4.
5. 6. 7.
2.Anagrammes .Complète les phrases suivantes :
I O A E R R M Dans l’…………………………..on met les vêtements .
T L I Quand je suis fatigué, je vais au …………………….
A E B T L Dans le salon il y a une petite ……………………en cristal .
A A U E L T B Papa est en train d´accrocher un ……………………au mur .
3.Écoute et complète la comptine.
Dans la …………….d´Amelie
Il y a un grand lit gris
Et juste à côté du lit ,
Une petite ……………de nuit
À gauche , un ……….
Une console de jeux
Et une ……………….bleue.
Regarde bien et dis :
Qui se cache sous le…………. ?
Eh oui , son …………………..Mistigri.
4.Écoute et complète les phrases .
582.
PROIECT DE LECȚIE
Prof. Bulai Mădălina Roxana
Școala Gimnazială, comuna Bahna
ARIA CURRICULARĂ: Limbă și comunicare
CLASA: a V-a
UNITATEA DE ÎNVĂȚARE:
SUBIECTUL LECȚIEI: Categorii semantice.Sinonime. Antonime
TIPUL LECȚIEI: fixare și consolidare
DURATA: 50 minute
COMPETENȚE GENERALE:
1.Participarea la interacțiuni verbale în diferite situații de comunicare, prin receptarea și producerea textului oral;
2.Receptarea textului scris de diverse tipuri;
3.Utilizarea corectă și adecvată și eficientă a limbii române în procesul comunicării orale și scrise.
COMPETENȚE SPECIFICE:
2.3. Completarea spațiilor libere dintr-un text dat.
4.1. Utilizarea achizițiilor sintactice și morfologice de bază ale limbii române standard pentru înțelegerea și exprimarea corectă a intențiilor comunicative.
4.2. Aplicarea achizițiilor lexicale și semantice de bază, în procesul de înțelegere și de exprimare corectă a intențiilor comunicative.
4.4. Respectarea normelor ortografice și ortoepice în utilizarea structurilor fonetice, lexicale și sintactico-morfologice în interacțiunea verbală.
COMPETENȚE DERIVATE:
4.4.1. completarea cuvintelor într-un text lacunar, pe baza unor criterii date;
4.2.1. precizarea sinonimelor, a antonimelor unor cuvinte date;
4.2.2. identificarea sensurilor cuvintelor în funcție de context;
4.2.3. descrierea unui personaj/ peisaj, folosind categorii gramaticale și semantice diferite;
4.4.1. jocuri de cuvinte bazate pe relația de sinonimie/antonimie;
STRATEGII DIDACTICE:
METODE ȘI PROCEDEE: conversația euristică, explicația, expunerea, învățarea prin descoperire, jocul didactic, învățarea prin corespondență, învățarea
prin asociere.
RESURSE MATERIALE: manual, laptop, videoproiector, caietele elevilor, flipchart, marker, fișe de lucru, tabla.
FORME DE ORGANIZARE A ELEVILOR: în perechi, pe grupe.
FORME DE EVALUARE: aprecieri verbale, observația curentă;
SCENARIU DIDACTIC:
Moment organizatoric: Profesorul va nota absenții în catalog și va crea un climat specific desfășurării activității didactice. Elevii se vor pregăti
pentru începerea activității.
Verificarea temei: Profesorul a verifica tema iar elevii vor răspunde la întrebările profesorului.
Verificarea cunoștințelor anterior însușite: Profesorul reactualizează cunoștințele elevilor prin distribuirea unor fișe în care se vor regăsi definițiile
sinonimelor și antonimelor. Pentru a realiza aceste fișe profesorul a utilizat platforma https://www.menti.com/
https://www.mentimeter.com/app/presentation/almuthgf975b5f8ra8bj7s4m16ugw8fp/9f8t9bbbesbh/edit
https://www.mentimeter.com/app/presentation/alxzertwjkojhcyqfgetiz9n6239kkht/6b4d5gbqfxxi/edit
Elevii vor identifica definițiile celor două categorii semantice.
Anunțarea temei și a obiectivelor: Profesorul anunță obiectivele și notează titlul lecției pe tablă Categorii semantice. Sinonime.Antonime -
consolidare-. Elevii își vor nota titlul pe caiete.
Captarea atenției: Profesorul va împărți elevilor câte o frunză pe care va fi notat un cuvânt. Elevii vor ieși la tablă, împreună cu perechea,
sinonimică/antonimică, identificată în clasă, și vor lipi perechile de sinonime/antonime pe copacul desenat pe flipchart.
Dirijarea învățării: Profesorul, utilizând platforma wordwall, propune elevilor să privească imaginile date și să atribuie fiecărei imagini câte un
sinonim. https://wordwall.net/resource/38288047/untitled2. Elevii vor găsi sinonimele și antonimele potrivite.
Utilizând aplicația Kahoot, profesorul propune elevilor să numească varianta corectă de răspuns. Profesorul va numi din fiecare echipă câte un elev
care să răspundă la întrebare. https://kahoot.it/challenge/?quiz-id=22ea629c-6629-4680-8521-fd59f2896fc5&single-player=true.
Elevii vor alege varianta corectă de răspuns, fiecare întrebare având patru variante.
Profesorul prezintă elevilor câte o imagine din anotimpurile -vară-iarnă - și solicită elevilor să identifice deosebiri între acestea, urmărind cele două
imagini: friguroasă ≠ călduroasă; îngheț ≠ dezgheț; umedă ≠ uscată; înnorat ≠ însorit
Elevii folosesc cuvinte antonimice pentru a descrie cele două anotimpuri. Fiecare echipă va oferi câte o pereche de antonime.
În continuare, utilizând wizer.com, profesorul propune un exercițiu de creativitate pentru ca elevii să sesizeze importanța sinonimelor în textele
literare. https://app.wizer.me/print/U9OdeX02DK6o. Elevii vor ieși pe rând la tablă pentru a completa fișa de lucru afișată.
583.
Astfel, profesorul subliniază importanța sinonimelor:
-Permit evitarea repetițiilor;
-Asigură sporirea creativității și esteticii textului!
-Contribuie la îmbogățirea vocabularului!
-Sunt hrană pentru imaginație.
În continuare, profesorul propune elevilor un exercițiu de imaginație, trimițându-i în lumea Disney. Acesta le solicită elevilor să se gândească la
personaje din desene animate care s-ar afla în opoziție, numind trăsăturile definitorii.
Elevii enumeră personajele cunoscute :
-Regatul de Gheață- Elsa – Anna- (furioasă ≠ calmă)
-Frumoasa și Bestia-Frumoasa ≠ Bestia
-Albă ca zăpada și cei șapte pitici- Albă ca Zăpada -Mama-vitregă; (bună ≠ rea).
Profesorul solicită elevilor să-și amintească de basmele românești, făcând trimitere la Fata babei și fata moșneagului. Acesta propune elevilor să
numească 4-5 trăsături pentru cele două personaje opuse – fata babei ≠ fata moșneagului.
Elevii vor răspunde:
-Fata moșneagului era: frumoasă,harnică, ascultătoare, darnică
-Fata babei era: urâtă, leneșă, neascultătoare, lacomă, egoistă.
Astfel, profesorul subliniază importanța antonimelor:
-Permit accentuarea unor anumite idei și realizarea unui contrast;
-Asigură sporirea creativității și esteticii textului prin opoziții;
-Contribuie la îmbogățirea vocabularului.
Asigurarea retenției și a transferului: Profesorul face aprecieri generale și oferă elevilor câte un mic premiu pentru implicarea la activitatea
desfășurată.
Tema pentru acasă: Profesorul oferă elevilor câte o fișă de lucru, iar elevii își adaugă fișa la portofoliu, notându-și tema.
BIBLIOGRAFIE:
1. Moroianu Cristian, Bucurenciu Petru, Dragu Mihaela, Cățuneanu Luminița, 2022, Limba română. Manual pentru clasa a V-a, autori:, Editura Corint.
2. Parfene Constantin, 1999, Meodica predării Limbii și literaturii române în școală, Ed. Publirom.
3. Dobra Sofia, 2022, Cartea mea de gramatică, Editura Art.
4. Trofin Eliza Mara, Gramatică-Fișe de lucru, 2020, Ed. Paralela 45.
5. Cucoș Constantin, 2006, Pedagogie, Ed. Polirom.
6. Ilie Emanuela, 2009, Didactica literaturii române, Editura Polirom.
7. Dragomirescu (coord.Adina), Georgescu Irina-Roxana, Delia-Monica Georgescu, Raluca-Diana Răducanu, Ileana Gae, Alina Dinu, Maria-Ramona
Nedea, Adina Ionescu,2022, Gramatica limbii române pentru elevi și profesori. Sinteze și exerciții, Editura Corint Educațional.
8. Pană Dindelegan (coord.) Gabriela, Raluca Brăescu, Adina Dragomirescu, Isabela Nedelcu, Alexandru Nicolae, Gabriela Pană Dindelegan, Rodica
Zafiu, 2019, Gramatica limbii române pentru gimnaziu, Editura Univers Enciclopedic Gold.
9. Pană Dindelegan Gabriela, O Gramatică a limbii române altfel, 2021, Editura Univers Enciclopedic Gold.
10. Apostolache Roxana, 2022, Competența pedagogică digitală, Editura Polirom.
11. Soare Hadrian, Soare Gheorghe, 2020, Gramatica didactică a limbii române, Editura Carminis.
12. Păun Emil, 2022, Școala viitorului sau viitorul școlii? Perspective asupra educației pospandemice, Editura Polirom.
13. Programa școlară pentru disciplina Limba și literatura română – Clasele a V-a – a VIII-a,
14. București, 2017.
15. Sâmihăian Florentina, Sofia Dobra, Monica Halaszi, Anca Davidoiu-Roman, Horia Corcheș, 2022,
16. LIMBA ȘI LITERATURA ROMÂNĂ. Caietul elevului. Clasa a V-a, ediție revizuită, conform DOOM3, Editura Art Klett.
RESURSE DIGITALE:
1. https://www.ecml.com
2. https://wordwall.com
3. https://kahoot.com
4. https://wizer.me/
5. https://wordsearchlabs.com
6. https://wordart.com
584.
PROIECT DIDACTIC PENTRU O EVALUARE ONLINE LA MATEMATICĂ
Prof. Bulgăr Delia Valentina
Liceul Teoretic “Traian Vuia “ Făget, Timiș
Clasa: a IX-a Matematică-informatică
Aria curriculară: Matematică și științe ale naturii
Disciplina : Matematică
Unitatea de învățare: Funcția de gradul al II-lea
Subiectul lecției:: Test de evaluare
Tipul lecției: verificarea cunoștințelor
Competențe specifice:
C1. Utilizarea relațiilor lui Viete pentru caracterizarea soluțiilor ecuației de gradul al doilea și pentru rezolvarea unor sisteme de ecuații
C2. Determinarea unor funcții care verifică anumite condiții precizate
C3. Utilizarea unor algoritmi pentru rezolvarea ecuațiilor, inecuațiilor și a sistemelor de ecuații și pentru reprezentarea grafică a soluțiilor acestora
C4. Exprimarea prin reprezentări grafice a unor condiții algebrice, exprimarea prin condiții algebrice a unor reprezentări grafice
C5. Utilizarea unor metode algebrice sau grafice pentru determinarea sau aproximarea soluțiilor ecuației asociate funcției de gradul al doilea
Obiective operaționale: În cadrul lecției elevii trebuie:
O1: să aplice relațiile lui Viete pentru o ecuație de gradul al II-lea;
O2: să determine parametrul real m cunoscând minimul sau maximul unei funcții de gradul al II-lea
O3: să scrie și să aplice coordonatele vârfului parabolei asociate funcției de gradul al II-lea;
O4: să impună condițiile asupra lui D necesare rezolvării exercițiilor;
O5: să aplice semnul funcției de gradul al II-lea în exerciții și probleme;
Strategia didactică:
Metode si procedee didactice :munca independentă, exercițiul, problematizarea;
Forme de organizare: individual;
Resurse:
materiale: laptop/calculator/tabletă/telefon
test de evaluare;
temporale: 50’
umane: colectivul clasei a IX-a
Metode de evaluare:
-verificare scrisă
-test de evaluare online cu:
Itemi obiectivi cu alegere multiplă
Modul de lucru: individual
Bibliografie:
1. Manual cl.a IX-a , M Ganga, editura Mathpress
2. Manual cl.a IX-a , M Burtea, editura Carminis
3. Culegere de matematică clasa a IX-a, M. Burtea, editura Campion
DEMERSUL DIDACTIC
Etapele lecției/ Competențe specifice
1.Moment organizatoric
a)Activitatea profesorului
Profesorul invită elevii la desfășurarea lecției online
Profesorul verifică prezența, o notează în platforma kinderpedia și cere elevilor să-și pregătească materialele necesare desfășurării lecției în condiții
optime, foi de lucru, creioane sau pixuri.
b) Activitatea elevului
Elevii cu camerele și microfoanele pornite își pregătesc instrumentele de scris.
se pregătesc pentru oră.
semnalează absenții sau probleme de organizare, dacă este cazul.
c) Materiale
laptop, calculator, tabletă sau telefon
Platforma kinderpedia, completare prezența și raport zilnic
d) Forme de organizare: frontal, individual
585.
2.Captarea atenției
a)Activitatea profesorului
se reamintește elevilor faptul că vor fi evaluate cunoștințele referitoare la funcția de gradul al doilea și li se explică obiectivele propuse.
se reamintește elevilor că vor primi un link pe grupul de whatssapp al clasei pe care îl vor accesa pentru a rezolva testul online, test grilă,
autentificându-se cu numele și prenumele lor.
Li se precizează că vor avea 9 itemi cu alegere multiplă, în care un singur răspuns este corect, iar după rezolvarea fiecărui item elevul trebuie să
trimită răspunsul prin apăsarea butonului „trimite” . Elevul poate amâna răspunsul unui item și să se întoarcă la finalul testului.
la finalul timpului de lucru sau finalul testului fiecare elev face print screen la pagina care indică numărul răspunsurilor corecte, document pe care îl
vor încărca fiecare pe platforma kinderpedia, la rubrica teme din ziua respectivă,
b) Activitatea elevului
sunt atenti la explicațiile profesorului, cer eventuale lămuriri în cadrul discuției
3.Evaluarea cunoștințelor predate anterior
a)Activitatea profesorului
profesorul trimite link-ul pentru rezolvarea testului
supraveghează elevii pe parcursul rezolvării testului
La finalul testului profesorul primește de la administratorul site-ului raportul cu situația rezolvării corecte a testelor fiecărui elev
b) Activitatea elevului
accesează link-ul pentru rezolvarea testului
rezolvă itemii pe foi și aleg răspunsul potrivit, apăsând butonul „trimite”
aplică print screen ecranului cu situația răspunsurilor corecte și încarcă documentul pe kinderpedia
4. Tema pentru acasă
a)Activitatea profesorului
comunică elevilor tema pentru acasă, indicând existența fișei de lucru pe platforma kinderpedia
b) Activitatea elevului
notează tema pentru acasă
586.
NOTĂ: Testul online este disponibil pe platforma www.didactic.ro
PROIECT DE ACTIVITATE
„A FOST ODATĂ…”
Prof. Înv. Preșc. Bunescu Elena-Alexandra
Școala Gimnazială Nr. 4/ G.P.N. Nr. 11 Copăcelu, Rm. Vâlcea, Jud. Vâlcea
Grupa: Mare
Tema anuală: Cu ce și cum exprimăm ceea ce simțim?
Tema de interes: A fost odată…
Categoria de activitate: Jocuri și activități liber alese (ALA1)
587.
Tipul de activitate: consolidare de cunoștințe
Mijloc de realizare:
Joc de masă: „Scene din povești”-puzzle;
Construcții: „Castelul Crăiesei poveștilor”
Nisip și apă:„ „Drumul spre casa bunicii Scufiței Roșii”.
Loc de desfășurare: sala de grupă
Forma de realizare: pe grupuri, individual
Durata: 30 min
Scop: formarea unor priceperi și deprinderi sociale de cooperare, de comunicare, prin activități semidirijate care fixează cunoștințe, priceperi și deprinderi
Obiective operaționale:
O1- Să construiască curtea castelului îmbinând cuburile din plastic;
O2- Să asambleze piesele de puzzle în imagini relevante, reprezentând scene din povești;
O3- Să alcătuiască un traseu în nisip utilizand materiale variate.
Strategii didactice:
Metode și procedee: conversația, explicația, demonstrația, exercițiul, turul galeriei
Mijloace de învățământ: jetoane, piese de construit din cutii de carton , nisip, pietricele
Copiii se îndreaptă spre sectorul preferat, unde își desfășoară activitatea (pot să migreze de la un sector la altul, după finalizarea obiectivului propus).
Se realizează evaluarea/ autoevaluarea activității fiecărui sector în parte.
Se valorizează eforturile copiilor prin expunerea lucrărilor realizate.
1. Moment organizatoric:
Crearea condițiilor necesare bunei desfășurări a activității:
aerisirea sălii de grupă;
amenajarea spațiului de desfășurare a activității;
pregatirea materialului demonstrativ și distributiv;
introducerea copiilor în sala de grupă.
2. Captarea atenției:
Voi capta atenția copiilor prin deschiderea coletului adus de Zâna poveștilor. Pe langa cubul magic și ruleta fermecată aduse de Zâna poveștilor, le-a
trimis și bagheta ei fermecatăpentru a-i ajuta la activitățile de astăzi și dacă se vor descurca bine, vor avea parte de o mare surpriză.
3. Anunțarea temei și a obiectivelor:
Astăzi, vom pătrunde în lumea minunată a poveștilor prin intermediul “Cubul magic” și al Zânei poveștilor. În acest joc trebuie să rezolvați mai
multe sarcini. Veți întâlni povești cunoscute de voi în cadrul altor activități anterioare.
Copiii sunt împărțiți în trei grupe (grupa Piticilor, grupa Lebedelor și grupa Merelor de aur):
Grupa Lebedelor: Trebuie să recunoască și să reconstituie secvențe din povești prin îmbinarea pieselor de puzzle.
Vor demonstra astfel că iubesc poveștile care îi învață multe lucruri bune șisunt adevărate comori.
Grupa Piticilor: Trebuie să construiască curtea castelului prințului salvator, al Albei-ca-Zăpada.
Grupa Merelor de aur: Trebuie să alcătuiasca prin nisip traseul lui Prâslea de la Castel în grădina fermecată.
4. Prezentarea noului conținut și dirijarea învățării:
EXPLICAREA JOCULUI
Voi preciza regulile jocului, stabilind criteriile de reușită și sistemul de evidență a rezultatelor.
Voi aprecia gradul de înțelegere a regulilor și sarcinii jocului intelectual și voi preciza aspecte cu referire la calitatea îndeplinirii sarcinii și a încadrării
în timp.
Zâna poveștilor a adus cu ea și o baghetă magică. Cu ajutorul baghetei v-a adresa întrebări celor trei grupe de copii.
Pe fiecare fața a lui, se afla câte o imagine a unei povești cunoscute de voi.
Prezint regulile jocului: un copil rostogolește cubul și denumește povestea indicată în imagine, sau recunoaște un personaj din povestea respectiva.
JOCUL DE PROBĂ
Desfășor jocul de probă, oferind explicații suplimentare în cazul în care se constată că regulile sau modul de desfășurare a activității nu au fost
înțelese.
Această probă se desfășoară cu întrega grupă de copii.
JOCUL PROPRIU-ZIS
Pe cele șase fețe ale cubului se află imaginile poveștilor: Fata babei și fata moșneagului, Albă ca zăpada și cei șapte pitici, Cenușăreasa, Lebedele,
Motanul încălțat și Prăslea cel voinic și merele de aur.
Cu ajutorul baghetei, la formula „Învartește !/ Rostogolește !/ Hai acum ghicește !”, copiii vor recunoaște povestea și enumeră cât mai multe
conținuturi recunoscute de ei.
5. Obținerea performanței:
COMPLICAREA JOCULUI
Zana cea bună a mai pregatit o surpriză pentru voi și anume, ruleta fermecată. Cu ajutorul baghetei și a cuvintelor magice: „Bagheta la drum pornește
și la…..se oprește!”, copiii vor fi numiți pe rând să dezlege diverse ghicitori/întrebări despre poveștile cunoscute.
588.
Bagheta magică va atinge un copil. Copilul atins de baghetă va învârti de ruletă și va spune cu voce tare culoarea unde se va opri săgeata, după care
va alege un cartonaș din grupul de cartonașe de culoarea aleasă. Voi citi întrebarea și copilul va încerca să răspundă. Dacă răspunde corect va fi
aplaudat și va primi o recompensă. Cartonașele vor ascunde următoarele întrebări :
-Cartoanele roșii:
Ce calități avea fata babei?
Ce calități avea fata moșneagului?
-Cartoanele albastre:
Cum se numește fata care ajunge la cei șapte pitici?
Câți frați avea Eliza?
-Cartoanele verzi:
Pe cine ajută Motanul încălțat?
Găsește un alt final poveștii.
-Cartoanele galbene:
Cine prinde hoțul care fură merele de aur?
Al câtelea fiu al familiei este Prâslea?
6. Asigurarea renției și a feed-back-ului:
Copiii merg la măsuțe, unde vor rezolva fișa de lucru. (ANEXA)Se prezintă fișele de lucru cu sarcinile:
Execut împreună cu copiii exerciții de încălzire a mușchilor fini ai mâinii:
„Umerii ii vom misca/Spatele vom indrepta,
Sus,jos,sus,jos,/Sa putem scrie frumos
Mana lebada o fac,/Care da mereu din cap,
Lebedele-n jur privesc,/Mainile eu le rotesc,
Degetele sunt petale/Si le deschid ca o floare.”
7. Încheierea activitǎții: Voi face aprecieri referitor la modul cum s-a desfășurat întreaga activitate, iar copiii vor primi recompense.
BIBLIOGRAFIE:
1. Curriculum pentru învățământul preșcolar (3-6/7 ani), Ministerul Educației, Cercetării și Tineretului, 2008
2. Florica, Mitu, (2005), Literatura pentru cei mici- Antologie de texte comentate, însoțite de sugestii metodice, Ed. Humanitas, București
3. Ștefania, Antonovici, Gabriela, Nicu, (2003), Jocuri interdisciplare- material auxiliar pentru educatoare, Ed. Aramis
4. www.didactic.ro
PROIECT DE ACTIVITATE INTEGRATĂ
„ALIMENTELE ȘI SĂNĂTATEA DINȚILOR”
Prof. Înv. Preșc. Bunescu Mihaela
Școala Gimnazială „Nicolae Bălcescu”/ G.P.N. Rotărăști, N. Bălcescu, Jud. Vâlcea
Nivel: I (GRUPA MICĂ)
Tema anuala de studiu: Cine sunt, suntem?
Tema proiectului: Săptămână independentă
Tema săptamânală: Curățel și murdărel
Tema zilei: „Alimentele și sănătatea dinților”
Tipul activității: mixtă
Forma de organizare: activitate integrată
Domenii implicate: Activități și jocuri alese;
Domeniul Științe;
Domeniul Limbă și Comunicare.
Dimensiuni:
1. Sănătate (nutriție, îngrijire, igienă personală) și practici privind securitatea personală
2. Mesaje orale în contexte de comunicare cunoscute
Comportamente:
1.1. Exer- sează, cu sprijin, respectarea unor principii de bază specifice unei alimentații sănătoase
1.2.Manifestă deprinderi de păstrare a igienei personale
589.
2.1.Exersează, cu sprijin, ascultarea activă a unui mesaj în vederea înțelegerii și receptării lui (comunicare receptivă)
2.2. Demon- strează înțelegerea unui mesaj oral, ca urmare a valorificării ideilor, emoțiilor, semnificații- lor etc. (comunicare expresivă)
Obiective operaționale:
Să denumească alimentele reprezentate prin imagini;
Să grupeze imaginile pe categorii;
Să ordoneze elementele care urmează a fi lipite;
Să numere în limitele 1-3;
Să interpreteze poezia cu intonația potrivită;
Să enumere câteva reguli de igienă a dinților.
Metode și procedee didactice: conversația, explicația, demonstrația, problematizarea, piramida, munca în grupuri mici, individual, jocul.
Material didactic: trusa Lego, plastilină, semințe de pepene, accesorii pentru jocul de rol, iaurt cu fructe, plicuri colorate cu imagini, piramida (grafic),
lipici, coșulețe cu morcovi (siluete), iepuraș de pluș, aparat de fotografiat.
Durata: o zi
EVENIMENTE DIDACTICE
1.Moment organizatoric:
Se vor asigura condițiile necesare pentru desfășurarea activității (materialele necesare se vor distribui pe fiecare centru de activitate).
Întâlnirea de dimineață. „Un zâmbet frumos de la fiecare!”
Prezența copiilor. Se completează calendarul naturii cu imaginea personificată a soarelui. (zâmbitor)
2.Captarea atenției:
Se va realiza prin secvența din cadrul Întâlnirii de dimineață, „Impărtășirea cu ceilalți”: ,,Ce credeți că exprimăm printr-un zâmbet?" Răspunsurile
copiilor le voi nota pe tabla de flipchart pentru a avea un tablou al sentimentelor ce pot fi exprimate prin zâmbet. Se interpretează cântecul
„Prietenia”.
3.Anunțarea temei și a obiectivelor:
„Ca să avem un zâmbet frumos, dințișorii noștri trebuie să fie curati, albi, strălucitori. Pentru aceasta, în afară de faptul că dințișorii trebuie
îngrijiti, avem nevoie și de o alimentație sănătoasă.” Vă propun ca tema zilei de astăzi să fie „Alimentele și sănătatea dinților." Se va anunța și
modul de desfășurare a activității. Obiectivele se vor prezenta pe parcurs.
4. Prezentarea noului conținut:
ALA 1
Se va prezenta copiilor fiecare centru și sarcinile de lucru. Copiii se vor grupa la centrele de interes după preferinte.
Constructii: Castelul dințisorilor pierduji";
Artă: ,,Dintisori";
Joc de rol:
„De-a medicul stomatolog".
Voi urmări activitatea pe centre și voi pune accent pe modalități de îngrijire și igienă dentară. (ADP) TRANZIȚIE: „Pisicel" – poezie interpretată pe
roluri.
5.Dirijarea învățării
ADE-DS
Copiii se vor împărți pe grupe prin folosirea plicurilor colorate. Le voi prezenta sarcinile de lucru.
Identificați alimentele din imagini;
grupați alimentele pe categorii.
Se discută despre alimentele prezentate în imagini, despre rolul fiecărei categorii de alimente în păstrarea sănătății.
Reprezentanții grupurilor vor lipi ,,alimentele" în piramidă, pornindu-se de la alimente de bază spre ultima categorie (dulciurile). Se va atrage atenția
asupra pericolului consumării dulciurilor în exces, cu accent pe sănătatea și igiena dinților.
Se prezintă apoi copiilor iepurașul Ronțăilă. Se va desfășura jocul „Hrănește iepurașii!"
Sarcina de joc: ,,Hrănește iepurașii oferindu-i fiecăruia 1 (2,3) morcovi!” Se va repeta de câteva ori.
6.Asigurarea transferului și a retenției:
DLC-Această etapă a activității se va desfășura la centrul Bibliotecă, unde iepurașul de pluș va ,,observa" comportamentul celor mici. Le voi
prezenta poezia ,,Ronțăilă”. Copiii vor desprinde mesajul versurilor și apoi vor repeta versurile cu intonația potrivită.
Vor ajuta iepurașul să-și găsească periuta de dinți și-l vor învăța cum să-și spele corect dinții și cum să-și păstreze obiectele de igienă personală. Îi
vor dărui chiar și un coș cu morcovi.
7.Obținerea performanței:
Pentru evaluarea activității, copiii vor primi o fișă de lucru individuală, pe care o vor rezolva așezati la măsuțe.
8.Încheierea activității:
Le voi propune jocul recreativ „Fotograful". Se vor raporta rezultatele obținute la sarcinile și obiectivele propuse. Copiii vor fi recompensati cu
fructe.
590.
BIBLIOGRAFIE
1. Curriculum pentru învățământul preșcolar, M.E.C., 2008.
2. PAIȘI LĂZĂRESCU, M., EZECHIL, L., Laborator preșcolar, Ghid metodologic, București, 2002.
3. Revista Invățământul Preșcolar 3-4/2010, Editura Arlequin, București, 2010.
INSTRUMENTE DIGITALE ÎN PROCESUL DE ÎNVĂȚATE
Prof. Buzatu Cristina-Lăcrămioara
În sălile de clasă din școlile noastre tehnologia se folosește din ce în ce mai mult, profesorii au posibilitatea să integreze în procesul educațional
tehnologia mobilă. Aplicațiile gratuite pe care le găsim în magazinele online, Google Play și Apple Store, au foarte multe funcții pe care le putem folosi
pentru a planifica lecții interactive, pentru a eficientiza și îmbunătății procesul de predare, învățare și colaborare.
Orice nouă tehnologie se cere a fi înțeleasă, gestionată și implicată în mod corespunzător în acțiunea de extindere a cunoștințelor.
Activitățile de învățare ar trebui realizate utilizând mijloace diverse de reprezentare care să ofere elevilor diferite modalități de exprimare, acțiune și
implicare.
1.Aplicația Nearpod (aplicație care este fără cost, intuitivă, logare facilă direct cu contul google al utilizatorului) oferă o gamă bogată de instrumente
ce pot fi încorporate cu ușurință într-o lecție.
Accesare: https://nearpod.com/
Aplicația dă posibilitatea să creăm multe resurse interactive de învățare
care permit elevilor să se implice în activitate și să învețe prin
intermediul dispozitivului lor (smartphone, iPod) sau a ecranului din
sala de clasă. Nearpod este util și ca instrument de evaluare formativă,
se pot reda vizual rezultatele elevilor prin grafice și diagrame ușor de
analizat, pentru un „instantaneu” clar al progresului.
Putem face o lecție rapid și simplu prin importarea unor materiale
media deja existente. Lecția se poate crea de la zero sau utilizând o
bibliotecă existentă ce conține peste 15000 de lecții și videoclipuri.
De asemenea, putem încărca slide-uri PowerPoint, aplicația permițând
să se facă modificări direct pe diapozitive astfel încât elevii au libertatea
de a interveni în lecție, fie adăugând propriile imagini, fie desenând pe o
hartă sau adnotând o diagramă.
2. Thinglink este o aplicație în care putem face imagini și hărți interactive.
Accesare: https://www.thinglink.com/ (Android)
ThingLink este o aplicație care face ca adnotarea articolelor digitale să fie foarte simplă. Se pot utiliza imagini preluate, imagini proprii, videoclipuri
sau imagini interactive la 360˚ pentru etichetare. Prin adăugarea de etichete, se permite elevilor să interacționeze cu acel element mass-media,
atrăgând mai multe detalii din aceasta.
ThingLink este disponibil online și prin intermediul aplicațiilor iOS și Android. Deoarece datele sunt stocate în cloud, acestea sunt folosite cu impact
redus pe dispozitive și sunt ușor de partajat cu un link simplu. Facilitățile ThingLink au un potențial imens pentru predare de la etichetarea hărților și a
diagramelor la crearea de povești în imagini. ThingLink este și un instrument de evaluare formativ excelent, care permite asocierea conținuturilor
învățate dintr-o perioadă de timp.
591.
3.AnswerGarden este un instrument de feedback minimalist.
Accesare: www.answergarden.ch.
Aplicația se poate folosi în clasă ca instrument educațional sau ca instrument
creativ de brainstorming. AnswerGarden este pentru oricine este interesat să
folosească o modalitate simplă și puternică de a obține feedback de la un grup
într-un timp scurt. AnswerGarden este folosit de profesori pentru a stabili nivelul
de cunoștințe al unei clase pe o anumită temă. Se poate folosit la conferințe și
ateliere pentru exerciții de spargere a gheții într-un mod distractiv și interactiv.
Aplicația funcționează foarte simplu – se introduce întrebarea (sau ideea de
reflecție).
Sunt disponibile opțiunile de atribuire Brainstorm (toți participanții pot încărca răspunsuri, un număr nelimitat de răspunsuri, mai multe încărcări);
modul Classroom permite de asemenea un număr nelimitat de răspunsuri, dar nu poate fi încărcat același răspuns de mai multe ori, iar în modul
Moderator există un control al încărcării răspunsurilor, după ce acestea au fost acceptate de cel ce lansează tema de discuție. De asemenea, există
opțiuni de control ce pot fi folosite, iar în cazul utilizării în sala de clasă/curs este recomandată considerarea accesării în baza unei parole.
AnswerGarden este gratuit. Respondenții la feedback nu au nevoie de autentificare. Produsul final este similar cu cel obținut prin utilizarea aplicației
Mentimeter (opțiunea word cloud), și oferă vizualizarea răspunsurilor primite în funcție de frecvența acestora.
4.Slido este o aplicație de întrebări și răspunsuri și sondaje ușor de utilizat, care îmbunătățește implicarea în timpul oricărui tip de întâlnire, live
sau virtuală.
Accesare: https://www.slido.com
Folosind Slido, puteți permite tuturor să pună întrebări. Elevii își vor introduce întrebările în aplicație (pot chiar să rămână anonimi) – și veți
desfășura sesiuni de întrebări și răspunsuri mai organizate. În plus, avem toate întrebările într-un singur loc. În timpul activității întrebările le puteți
afișa pe ecran și astfel pentru elevi este mai ușor să urmărească discuția. Se poate permite elevilor să-și trimită întrebările chiar înainte de
întâlnire/oră. Ei vor avea mai mult timp pentru a-și gândi întrebările, iar noi vom avea ocazia să verificăm întrebările înainte de întâlnire și să
pregătim răspunsuri mai elaborate.
„Voturi pozitive la întrebări” este o caracteristică fantastică care permite elevilor să influențeze întrebările care vor primi răspuns cu prioritate. Ei pot
pur și simplu să aprecieze o întrebare cu un vot pozitiv, dacă consideră că este relevantă. Putem chiar să activăm voturi negative care le permit să facă
exact opusul – să trimită întrebarea în jos.
Este o modalitate excelentă de a menține discuția relevantă și la obiect. De asemenea, permite elevilor să-și exprime sprijinul pentru anumite întrebări
sau subiecte, chiar dacă nu doresc să pună o întrebare ei înșiși.
Schimbările tehnologice rapide și răspândirea Internetului nu reprezintă o amenințare pentru educație. Dimpotrivă, ele constituie un instrument de
învățare flexibil și atractiv, mai adaptat cerințelor vieții moderne și mai potrivit generației de tineri pasionați de tehnologie. Aplicațiile existente facilitează
învățarea și schimbul de cunoștințe, dezvoltă creativitatea, pregătesc tinerii pentru viitor și aduc împreună oameni din cele mai diverse locuri, cu cele mai
diverse experiențe. Ele oferă profesorilor și elevilor oportunități ce nu trebuie irosite, ci folosite la potențial maxim.
Bibliografie:
1. Ionescu, Miron, (1980), Strategii de activizare a elevilor în procesul didactic, Universitatea din Cluj-Napoca;
2. Ion Ovidiu, (2015), Comunicarea eficientă, Editura Polirom, Iași;
592.
PLATFORMELE EDUCAȚIONALE UTILIZATE ÎN PROCESUL DE PREDARE-ÎNVĂȚARE A LIMBILOR STRĂINE
Profesor Chirilă Ana-Maria
Școala Gimnazială ,,Iustin Pîrvu" Poiana Teiului, Neamț
În ultimii ani, tehnologiile informaționale și comunicaționale au schimbat natura relațiilor globale, digitalizarea s-a infiltrat în toate sferele de
activitate, incluzând și sistemul de învățământ. Dacă eram obișnuiți ca actul instructiv-educativ să se desfășoare în sala de clasă, anul 2020 a produs o
schimbare radicală, învățarea s-a mutat exclusiv în mediul online. Chiar dacă mulți dintre elevi și profesori nu au fost pregătiți pentru aceasta, predarea cu
ajutorul mijloacelor digitale a devenit o necesitate. Eficiența procesului educațional a depins în cea mai mare parte de utilizarea tehnologiilor moderne.
Platformele online au devenit mediul în care atât educatorul cât și educatul au participat la actul instructiv-educativ.
Referitor la învățarea online, aceasta se realizează în medii sincrone și asincrone, sub supravegherea cadrului didactic, folosindu-se diverse
dispozitive cu acces la internet.
În privința instrumentelor digitale pe care putem să le folosim, acestea pot fi clasificate în software educațional și aplicații online. Software-ul
educațional este alternativa digitală la metodele tradiționale. El pornește de la competențele vizate de programele școlare și împletește conținuturile
teoretice cu aplicațiile practice.
Există diverse tipuri de software educațional, una din clasificări ar fi următoarea:
"Software interactiv de învățare (prezentarea interactivă a unor cunoștințe); software de simulare (simularea unor situații reale pe care elevul
poate să le studieze pentru a formula diverse concluzii);software de exersare – drill and practice (pentru formare de priceperi și deprinderi
specifice); software de investigație (dezvoltă gândirea critică, implică rezolvarea de situații problemă);software tematic – tutoriale (abordează teme
diverse din programa școlară); software de testare (administrează diverse probe de evaluare)." (Grosseck G & Crăciun D 2020:23-24)
Cu privire la cele mai utilizate platforme educaționale aș menționa următoarele:
Google Classroom, platformă recomandată de Ministerul Educației Naționale pentru lucrul online cu elevii. Această platformă face accesibilă
postarea de materiale atât din partea profesorilor cât și a elevilor, notificări, acordare de note elevilor, lecții pe Meet, etc. Pentru utilizarea acestei
platforme este necesară activarea licenței Google, precum și de conturi Google pentru toți utilizatorii. Aplicația a fost lansată în anul 2014 și până în
prezent este folosită de peste 20 de milioane de profesori și elevi din întreaga lume.
Microsoft Teams este o platformă care beneficiază de un spațiu de lucru axat pe chat. Profesorii au posibilitatea de a alcătui repede clasele sau de
a le împărțiîn grupuri mai mici, facilitând astfel lucrul în grup pe diverse proiecte, pot distribui elevilor materiale didactice, posta anunțuri, crea, distribui
și evalua teste, pot transmite și evalua temele elevilor.
Edmodo este o platformă disponibilă doar în limba engleză care permite gestionarea claselor și activităților de învățare; cu atât mai mult permite
înscrierea părinților, astfel că toate cele trei părți sunt implicate în procesul educațional, comunicarea fiind mult mai eficientă. Totuși, numărul de
activități permise părinților estelimitat. Edmodo este o platformă gratuită, accesibilă de pe orice fel de dispozitiv și permite profesorilor și elevilor să
transmită diverse materiale, chestionare, teste, să discute despre activitățile educaționale sau alte informații esențiale în funcționarea unei clase. Oferă un
mediu de lucru controlat în care profesorul are posibilitatea de a vedea orice mesaj sau conținut distribuit de către membrii clasei. Se pot transmite atât
materiale text, cât și link-uri sau materiale video.
Easyclass se află pe lista de platforme educaționale online pentru elevi recomandată de Ministerul Educației Naționale. Platforma poate fi utilizată
în mod gratuit, are o interfață intuitivă, asemănătoare cu cea de Facebook și le oferă profesorilor posibilitatea de a transmite teme și de a le reaminti de
evenimente esențiale precum predarea temelor sau apropierea unor teste. La rândul lor, elevii pot posta materiale sau pot discuta pe marginea temelor de
la clasă.
Intuitext oferă gratuit două platforme educaționale online pentru elevi. Școala Intuitext este dedicată profesorilor și elevilor din ciclul primar și
gimnazial și poate fi folosită atât pentru învățare, cât și pentru evaluare. Ambele platforme sunt avizate de Ministerul Educației Naționale, respectă
programa școlară, prezintă explicații și simulări menite să-i pregătească pe elevi pentru examen, modele de rezolvări, pe etape, cu explicații la fiecare pas
efectuat,teste care ajută elevii să-și verifice cunoștințele.
Aplicația Zoom este una dintre cele mai utilizate pentru o comunicare eficientă și în timp real. Varianta gratuită permite organizarea orelor cu până
la 500 de participanți. Profesorii și elevii au posibilitatea de a interacționa video în timp real și permite crearea unei table virtuale interactive. Este
disponibilă atât pentru computer, cât și pentru dispozitive mobile cu sistem de operare Android sau iOS. Zoom oferăposibilități diverse de interacțiune:
profesorul poate transmite informații cu ajutorul share screen,lecțiile pot fi înregistrate și se salvează automat în cloud putând fi revăzute, clasa virtuală
poate fi securizată,profesorul poate utiliza sau restricționa, după caz, chat-ul interactiv, poate opri sunetul venit de la elevi pentru a facilita explicațiile fără
întreruperi.
Alte platforme educaționale, populare în rândul profesorilor și elevilor, în care sunt distribuite materiale didactice utile, sunt: Digitaliada, myKoolio,
Kidibot, Kinderpedia și Ask. Pentru oricare dintre aceste platforme s-ar opta, este evidentă necesitatea utilizării acesteia pentru continuarea procesului
instructiv-educativ în momente când învățarea în sala de clasă nu este posibilă.
Bibliografie:
Grosseck, G. Crăciun, D. Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea online Editura Universității de Vest, Timișoara, 2020:23-
24
593.
ÎMBUNĂTĂȚIREA ÎNVĂȚĂRII LA DISCIPLINE ECONOMICE
PRIN UTILIZAREA PLATFORMELOR EDUCAȚIONALE
Prof. Cîrcotă Roxana,
Liceul Tehnologic General de Marină Nicolae, Dumitrescu Maican, Galați, jud. Galați
În România, la ora actuală sunt peste 20 de platforme educaționale. Voi prezenta în continuare câteva pe care le-am folosit în cadrul orelor
de discipline economice pentru a optimiza procesul de predare, învățare, evaluare al elevilor, atât în cadrul orelor online cât și față în față.
Platformele educaționale sunt ușor accesibile, oferă instrumente de interacțiune și colaborare. Ele stimulează elevul, pun accent pe studiul
individual și a dezvoltării gândirii analitice. Utilizarea platformelor educaționale individualizează procesul de învățare, deoarece cu ajutorul lor
fiecare elev poate parcurge materia în ritm propriu și poate relua o anumită secvență de lecție.
1.LIVRESQ este o platformă de creare de lectii interactive și cursuri online ce pot fi descărcate și apoi încarcate în alte platforme. Conține și
cea mai mare Biblioteca de resurse educaționale din România.
Sunt peste 17.100 de lecții disponibile, din care 5160 publice. Toate materialele LIVRESQ funcționează și se adaptează automat pentru orice
dispozitiv cu browser (telefoane, calculatoare, tablete, televizoare smart, table interactive, etc).
Ca urmare a feedback-ului foarte bun primit de la comunitatea profesorală, LIVRESQ este recomandat de Ministerul Educației și Cercetării
să facă parte din soluțiile de eLearning pentru care se fac oficial instruiri online pentru cadrele didactice din România.
Link accesare: https://livresq.com/ro/
În LIVRESQ se pune accentul pe interactivitate, oferire de feedback și raportare. Profesorii creează lecții în care personaje pot să converseze
între ele, plasează chestionare variate – de exemplu reordonare, plasare, cu un singur răspuns corect, cu răspunsuri multiple, cu răspuns unic,
selectare din lista și răspuns liber. Profesorii pot să plaseze și bariere de conținut, elevul putând sa avanseze doar dacă a rezolvat activitățile expuse
până la acel punct.
Pentru fiecare răspuns ales de către elev, se poate oferi feedback automat, indiferent dacă a răspuns corect sau greșit.
Fiecare lecție publicată în Bibliotecă, poate fi îmbunătățită ușor. În LIVRESQ funcția poartă numele de suprascriere . În momentul în care
ai o noua varianta a lecției, mai bună, mai adaptată unui grup specific, acea variantă se poate suprascrie peste cea veche, păstrând linkul original.
Platforma LIVRESQ este intuitivă, atractivă, ușor de utilizat și explorat, iar lecțiile create pot fi utilizate atât în cadrul orelor în format fizic,
cât și în format on-line, caracteristicile platformei oferind posibilitatea cadrelor didactice de a se asigura că elevii vor parcurge lecțiile și vor
rezolva sarcinile de lucru.
Lecțiile create de mine sunt adresate profesorilor și elevilor ce studiază profilul servicii, domeniul economic/comeț, contabilitatea unității
economice.
Pentru clasa a-IX-a, modulul „Bazele contabilității”
Structuri patrimoniale de activ - active circulante, adresa:
https://library.livresq.com/details/620df9aff25bb3000a4ce2a4
Pasivul patrimonial- datorii, adresa:
https://library.livresq.com/details/632c07c8ca8a7e0008260255
2.Digitaledu.ro este o platformă dedicată educației digitale. Are 8646 de sugestii de activități de învățare și resurse educaționale deschise
create de cadre didactice, selectate, revizuite și validate de specialiști în științele educației. Platforma are o secțiune care cuprinde 1494 de idei de
activități de învățare cu suport digital ce se pot filtra după: aria curriculară, disciplină, clasa, tip de activitate (activitate în clasă sau temă pentru
acasă), individual/ în colaborare, instrument digital utilizat. Resursele sunt realizate de cadre didactice și de studenți, în urma parcurgerii unui curs
specializat. Toate resursele sunt revizuite, filtrate și validate de specialiști în pedagogie.
Ideile de activități de învățare pot fi pentru activități în clasă sau acasă, pentru lucru individual sau colaborativ, pentru fiecare nivel de
învățământ preuniversitar și pentru toate ariile curriculare.
Pentru exemplificare, vă invit să urmăriți idea de activitate creată și publicată de mine pe acaestă platformă prin accesarea următorului link:
https://digitaledu.ro/organizarea-si-desfasurarea-inventarierii/
Pe această platformă există peste 7101 resurse educaționale în format digital, pentru toate disciplinele și clasele, pentru elevi și pentru cadre
didactice: exerciții, fișe de lucru, imagini didactice, simulări, suporturi vizuale, teste online, jocuri didactice, resurse multimedia.
Pentru exemplificare, vă invit să urmăriți câteva resurse educaționale în format digital create și publicate de mine pe acaestă platformă prin
accesarea următorele link-uri:
https://digitaledu.ro/inventarierea-gestiunii-firmei-exercitiu-cu-text-lacunar/
https://digitaledu.ro/surse-straine-de-finantare-joc-didactic/
3.Platforma educaţională WordWall esteo aplicație ușor de folosit, în limba română. Se poate aplica atât la activitățile în clasă, cât și la cele
de acasă. Oferă o varietate mare de activități, mai multe forme de joc și încadreză cu success toate categoriile de vârstă.
Pentru a crea activități Wordwall, se accesează în brauser wordwall.net. Se deschide pagina aplicației, după care se alege rubrica
Înregistrează-te. Există oferta gratuită ce constă în crearea a cinci activități, dar și pachetul de abonament cu mai multe opțiuni, ce poate fi ales.
Activitățile Wordwall interactive pot fi redate pe orice dispozitiv web: computer, tabletă, telefon, tablă interactivă. Acestea pot fi redate
atât de profesor, cât și individual de către elevi. Activitățile sunt create folosind un sistem de șabloane. Pentru a efectua o activitate nouă, se alege
mai întâi șablonul, apoi se introduce conținutul.
594.
Totodată se poate comuta șablonul, alegându-se altul mai potrivit. La necesitate, activitatea creată se poate reedita și modifica. Orice
activitate creată poate fi privată sau poate fi făcută publică. Astfel, se partajează linkul paginii prin e-mail, pe Classroom sau prin alte mijloace.
Accesând butonul Activitățile mele, se vizualizează toate activitățile create. În bara de meniu există butonul Comunitate, unde se poate vizualiza
și accesa activitățile create de alți membi ai platformei date. Wordwall permite crearea de activități interactive, dar și imprimabile. Activitățile
imprimabile pot fi imprimate direct sau descărcate ca fișier PDF alegând butonul Activități imprimabile.
Pentru exemplificare, vă invit să urmăriți activitățile create și publicate de mine pe această platformă prin accesarea următorului link:
https://wordwall.net/ro/myactivities
În concluzie platformele educaționale sunt o alternativă la învățământul tradițional dar nu îl pot înlocui, ele doar au rolul de a completa
activitatea didactică.
Integrarea lor în diferite etape ale lecțiilor contribuie la crearea unor contexte educaționale de calitate, interactive, care susțin o învățare
activă, reușind să capteze atenția elevilor și oferindu-le un feedback rapid.
Bibliografie
1. Albeanu Grigore, Gherasim Zenovic, Andronie, Maria, (2014), Tehnologii de comunicaţie, multimedia și e-learning în educaţie, Note de
curs, Biblioteca virtuală a Universităţii Spiru Haret.
2. https://livresq.com/ro/news/lista-platforme-educationale-romanesti/
3. https://life.ro/platforme-educationale-online-pentru-elevi/
BENEFICIILEUTILIZĂRII PLATFORMELOR EDUCAȚIONALEÎN DEMERSUL DIDACTIC
Prof. înv.preprimar Cismaru Lilica Verginia
Școala Gimnazială Mihai Eminescu, Corabia
În zilele noastre, când timpul este din ce în ce mai limitat, iar volumul de informație foarte mare, platformele e-learning își fac destul de repede
loc în sistemul de învățământ deoarece permit utilizarea mai eficientă a resurselor materiale cât și umane.
E-learning-ul nu dorește să înlocuiască sistemele educaționale tradiționale ci să întărească procesul de învățare. A fost adoptat de unitățile de
învățământ ca o alternativă la educația tradițională, ea poate completa activitatea didactică din școală, dar nu o poate înlocui.
Acest tip de platforme este destinat învățării active din partea elevilor, având în vedere că generațiile actuale sunt obișnuite cu lucrul pe calculator
încă de mici. Ca profesori, putem să utilizăm această abilitate a elevilor pentru a-i determina să-și folosească constructiv timpul liber, cu activități
specifice fiecărei discipline sau arii curriculare în parte.
Avantajele e-learning-ul față de sistemul tradițional de învățământ:
- accesibilitate, flexibilitate și confort;
- independența geografică, mobilitatea;
- prezentare concisă și selectivă a conținutului educațional;
- un formator se poate adresa unui numar însemnat de elevi, asigurând o relație individualizată cu fiecare dintre ei;
- permite accesul la noile competente cerute de viața modernă. Oricine se poate familiariza cu noile tehnologii: calculator, sisteme multimedia, Internet.
Printre dezavantaje…
- Împiedică socializarea elevului, integrarea în colectivitate, adaptarea la realitatea vieții în societate, creării de legături interumane, afective;
- Problemele tehnice aferente funcționarii sistemelor de formare (perturbarea rețelei de comunicație, defectarea echipamentelor de calcul, pirateria soft
sau virusarea documentelor);
- costuri mari pentru proiectare și întreținere;
- funcție de experiența participanților, pot apărea dificultăți în utilizarea tehnologiei.
Platformele educaționale în școlile românești
Începând cu anii 1990 pe piața românească de IT își fac apariția tot mai multe firme din domeniul e-learning-ului astfel că apare prima academie
de instruire în domeniul rețelelor de calculatoare numită CISCO.
În anul 2001 Ministerul Educației Naționale a lansat programul „Sistem de educație informatizat (SEI)”, program prin care se demarează o serie
de proiecte cum ar fi implementarea și dezvoltarea de software educațional, formarea resurselor umane TIC în învățământul preuniversitar, introducerea
în învățământul preuniversitar a IAC-ului, dezvoltarea unui centru de date, etc. În prezent portalul SEI este un centru unic de comunicare între Ministerul
Educației Naționale și publicul din toată țara.
AeL este o platformă lansată în anul 2001 de către firma SIVECO, este o platformă integrală, completă de instruire asistată pe calculator care oferă
suport atât în predare-învățare cât și în evaluare, testare, în monitorizarea conținutului învățării. La ora actuală este folosită în peste 15000 de școli din
Europa, Orient, Africa, făcânduse remarcată prin interfața prietenoasă, diferențiată in funcție de fiecare utilizator, are support multilingvistic ușor de
transpus și de configurat în altă limbă.
595.
Sistemul AeL este compatibil cu MathMl, SCORM și IMS este ușor de instalat și administrat ca și caracteristici tehnice se remarcă faptul
că platform este proiectată pe un sistem multi-strat, browserul este de tip Web iar serverul de aplicații de la JAVA.Este așadar o soluție de E-
learning facilă, modernă, care generează diferite tipuri de conținut educațional cum ar fi: ghiduri interactive, material multimedia, simulari, teste
etc.
Prin intermediul programului Ael învățarea este sincronă-împreună cu profesorul care controlează în întregime actul didactic, asincronă –
fiecare elev învață într-un ritm propriu, deasemenea sistemul mai funcționează prin intermediul proiectelor de colaborare, teste de evaluare și
autoevaluare și este utilizat și în ănvățământul la distanță.
Astfel, dintre beneficiile Ael la nivelul unităților școlare amintim: standard ridicat al informației transmise, dotarea tehnică a unității cu
echipamente performante, creearea și lărgirea bazei de date, elimină cheltuielile pentru achiziționarea materialelor didactice, asigură trecerea de
la învățământul 19 centrat pe profesor la învățământul centrat pe elev, aliniază învățământul românesc la standard europene.
În ceea ce privește beneficiile aduse elevilor, sistemul Ael stimulează creativitatea, dezvoltă spiritual competitiv, oferă o învățare progresivă,
oferă egalitate de șanse și stimulează gândirea și are rol formativ, etc.
Beneficiile aduse cadrelor didactice sunt: transmiterea unui volum mare de informații într-un timp relative scurt, realizarea permanentă a
feed-back-ului, crește standardul de pregătire profesională, identificarea mai rapidă a lacunelor și completarea lor, o mai bună corelare a
conținutului învățării cu obiectivele și cu evaluarea, realizarea de conexiuni itradisciplinare și transdisciplinare.
Alte platforme folosite în școlile din România sunt:
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment - mediu de învățare structurat pe diverse module cuprinzând câte un
subiect); se poate descărca gratuit programul este tradus în peste 120 de limbi, permite profesorilor să îi testeze pe cursanți prin intermediul
temelor și al examenelor scrise, studenții pot încărca fișiere ample, fișe, imagini, clipuri audio și video. Profesorii au posibilitatea fie de a lăsa
comentarii cu privire la o temă, fie de a organiza grupuri de discuții între membrii unei grupe pe marginea unei teme date, așadar această
platformă se distinge prin creșterea nivelului de interactivitate pe care îl oferă.
Edmodo este o platformă extrem de „prietenoasă” cu orice utilizator și asigură o comunicare eficientă,sigură, între profesori, elevi și părinți;
profesorul își creaza propriul catalog online,poate incarca lectii interactive sau teste de evaluare pe care elevii să le rezolve de pe propriul
computer, poate vedea fiecare document, fișier sau conținut distribuit de către elevii clasei lui și deasemenea și părinții pot vedea ce lucrează
copii la școală.Fiecare parinte are acces doar la fișierele propriului copil.
Deși seamănă cu alte rețele de socializare, acestă platformă este controlată de profesor,care este singurul ce vede fiecare fișier, mesaj
distribuit de elevii clasei lui. La fel ca și părinții și elevii, profesorul trebuie să-și creeze un cont pe platformă cu care se loghează de fiecare
dată când intră, dar înregistrarea în rețea se face simplu, automat fără să ceară mail de confirmare ca și alte rețele.
Schoology este o platformă populară și la fel ca edmodo o pot accesa profesorii, elevii și părinții deopotrivă. Are un aspect asemănător cu
facebook de aceea se adresează mai ales tinerilor pentru a le îmbunătăți performanțele școlare.
În concluzie, instrumentele digitale au o importanță deosebită în educația și formarea elevilor. Prin intermediul lor, învățarea continuă
dincolo de școală, se crează o interacțiune umană profundă. Elevii capătă curajul de a învăța și a lucra independent. Aceste instrumente digitale
permit exprimarea creativității cadrelor didactice.
Bibliografie:
1. Brut, M., (2006) Instrumente pentru e-learning: Ghidul informatic al profesorului modern, Editura Polirom, Iași;
2. Stoica,A.,(2022)Beneficiile utilizării platformelor e-learning în predare- învățare, Editura Școala Vremii AradISBN 978-606-9067-80-2
TRIUNGHIUL –PROIECT DIDACTIC
Prof. Codreanu Adriana
Școala Gimnazială „Principesa Elena Bibescu” Bârlad
Clasa: a VI-a
Disciplina: Matematică
Unitatea de învățare: Triunghiul
Tema: Triunghiul, definiție, elemente, clasificare
Tipul lecției: lecție de consolidare și verificare
Competențe specifice:
CS 1.6. Recunoașterea unor elemente de geometrie plană asociate noțiunii de triunghi
CS 2.6. Calcularea unor lungimi de segmente, măsuri de unghiuri în contextul geometriei triunghiului
Obiective operaționale: La sfârșitul orei, elevii vor fi capabili:
O1 – să clasifice triunghiurile în diverse configurații geometrice date ;
596.
O2 – să utilizeze corect instrumentele geometrice pentru realizarea unor figuri geometrice;
O3 – să determine perimetrul și semiperimetrul triunghiului.
Strategii didactice de predare învățare
Metode si procedee: conversaţia euristică, explicaţia, problematizarea exerciţiul, joc didactic;
Mijloace de realizare : manual, fișă de lucru , cretă, tabla, culegere;
Forme de organizare : frontal , individual.
Resurse: materiale:
Manual alternativ clasa a VI– a, culegere de matematică clasa a VI-a;
caiete de notiţe, fișă de lucru.
Temporale: ~durata lecţiei: 50 minute;
Umane: - colectiv ~ 20 elevi,cadrul didactic;
Desfășurarea lecției
Momentul organizatoric
Elevii se conectează la platforma classroom și se utilizează aplicați Meet.Se verifică prezentță și se materialul necesar desfășurării activității.
Verificarea cunoștințelor
-Dați definiția triunghiului.
-Care sunt elementele triunghiului?
-Câte unghiuri are un triunghi? Dar vârfuri? Dar laturi?
- Ce înțelegem prin perimetrul unui triunghi?
- Cum clasificăm triunghiurile după măsura unghiurilor?
- Cum clasificăm triunghiurile după lungimea laturilor?
Anunțarea noii lecții
Astazi la ora de matematică vom face lecția: „Triunghiul, definiție, elemente, clasificare.”
Profesorul va nota titlul pe tablă și va anunța obiectivele lecției.
Elevii vor nota titlul pe caiete.
Desfășurarea lecției
Profesorul soliciră elevilor să construiască pe caiete și pe foaia de tablă dsistribuită online triunghiul ABC oarecare și să identifice
elementele sale. Pentru acest exercițiu se folosește tabla online Whiteboard care generează câte o tablă pentru fiecare elev. Cu ajutorul
instrumentelor de lucru de care dispune aceasta tablă, elevii realizează desenul și rezolvă cerințele. Profesorul verifică rezolvările elevilor și
oferă indicații.
În continuare profesorul propune următoarea problemă:
Fie triunghiul ABC cu AB = 7 cm, AC = 8,4 cm și BC = 10 cm. Calculați perimetrul și semiperimetrul triunghiului ABC. Cerința problemei
este afișată pe tabla Jamboard.
Profesorul distribuie o foaie Whiteboard pe classroom și fiecare elev rezolvă pe această foaie.
Elevii primesc un link cu un joc pe classroom la adresa https://wordwall.net/ro/resource/9531196/triunghiul-elemente-clasificare.
Profesorul propune următorul exercițiu pe table Jamboard: Dacă triunghiul ABC este isoscel cu AB =10 cm și perimetrul de 28 cm,
calculați lungimile celorlalte laturi. Elevii rezolvă și postează în classroom rezolvarea exercițiului.
Realizarea feedback-ului
Profesorul propune un test scurt pe asq.ro pentru verificare - https://app.asq.ro/#/test/-MPjguSMwC7yIRjILi05. Elevii îl primesc pe
classroom și îl rezolvă.
Evaluare
Elevii sunt solicitați să precizeze aspectele care le-au plăcut din lecție și ce aspecte ar trebui îmbunătățite. Profesorul face aprecieri asupra
modului de lucru al elevilor participanți la activitate.
Tema pentru acasă
Se dau indicații privind modul de rezolvare a exercițiilor date ca temă pentru acasă. Elevii vor avea de rezolvat exercițiile 1 și 2 de la pagina
177.
Bibliografie:
1.Bălăucă, A., Budeanu, C., Mîrșanu, G., 2018, Aritmetică, algebră, geometrie, Editura Taida;
2.Ghiciu N., Enea F., Rusu V., Popescu M., Iancu E., 2017, Matematică, Editura Didactică și Pedagogică;
3.Tudor, I., 2021, Matematică, algebră și geometrie, partea I, Editura Paralela 45;
597.
CERCUL – PROIECT DIDACTIC
Prof. Codreanu Liviu
Școala Gimnazială „Virgil Caraivan” Șuletea
Clasa: a VI-a
Disciplina: Matematică
Unitatea de învățare: Cercul
Tema: Cercul; elemente în cerc
Tipul lecţiei: lecție de consolidare și verificare
Competenţe specifice:
1.5. Recunoașterea unor figuri geometrice plane (drepte, unghiuri, cercuri, arce de cerc) înconfiguraţii date
3.5. Utilizarea unor proprietăţi referitoare la distanţe, drepte, unghiuri, cerc pentru realizarea unorconstrucții geometrice
6.5. Interpretarea informaţiilor conţinute în reprezentări geometrice pentru determinarea unor lungimi de segmente, distanţe și a unor măsuri de
unghiuri/arce de cerc
Obiective operaționale:
O1 - să identifice elementele unui cerc (centrul cercului, rază, coardă, diametru, arc de cerc, unghi la centru);
O2 - să reprezinte, utilizând instrumentele geometrice, cercul și elementele sale;
O3 -să determine măsura unui unghi la centru și măsura arcului de cerc subîntins de laturile acestuia.
Strategii didactice de predare învățare
Metode si procedee: conversaţia euristică, explicaţia, exerciţiul, joc didactic, problematizarea;
Mijloace de realizare : manual, fișă de lucru, culegere;
Forme de organizare : frontal , individual.
Resurse: materiale:
-Manual alternativ clasa a VI– a, culegere de matematică clasa a VI-a;
-caiete de notiţe, fișă de lucru.
Temporale: ~durata lecţiei: 50 minute;
Umane: - colectiv ~ 25 elevi,cadrul didactic;
Desfășurarea lecției
Momentul organizatoric
Se asigură climatul favorabil desfășurării orei de matematică. Se pregătește materialul didactic necesar lecției. Elevii se conectează la platforma
classroom și vor utiliza aplicația Meet. Se verifică prezența.
Verificarea cunoștințelor
-Ce înțelegem prin cerc?
-Ce este raza?
598.
-Dar coarda? Dar diamentrul?
-Ce înțelegem prin arc de cerc?
-Ce înțelegem prin unghi cu vârful la centrul cercului?
-Ce măsură are un unghi cu vârful la centrul cercului?
Se verifică tema de acasă și sunt reluate exercițiile care nu au fost efectuate corect acasă.
Anunțarea noii lecții
-Astazi la ora de matematică vom face lecția: „Cercul; elemente în cerc”.
Profesorul scrie titlul pe tabla Jamboard și va anunţa obiectivele lecţie. Elevii își notează titlul lecției pe caiete.
Desfășurarea lecției
Profesorul propune un exercițiu de identificare a elementelor cercului. Pentru aceasta se va trimite pe classroom câte o tablă Jamboard
pentru a rezolva exercițiul propus. Elevii rezolvă exercițiul pe tabla primită. Profesorul verifică și corectează rezolvările elevilor.
În continuare profesorul le cere elevilor să construiască pe caiete un cerc cu raza de 5 cm și apoi să construiască diametrul MN, coarda AB
și unghiul COD la centrul cercului cu măsura de . Elevii realizează desenul și încarcă rezolvarea pe classroom.
Se propune rezolvarea unor exerciții pe tabla Jamboard.
1. Fie punctele A și B de pe cercul C(O,r) și măsura ∢ AOB este egală cu . Determinați măsura arcului mic AB.
2. Un arc de cerc AB al unui cerc de centru O are măsura de . Calculați măsura∢ AOB.
3. Dacă două cercuri tangente interioare au razele de 5 cm și, respective 8 cm, calculați distanța dintre centrele celor două cercuri.
Realizarea feedback-ului
Profesorul propune un test scurt pe wordwall pentru verificare - https://wordwall.net/ro/resource/11951758. Elevii au de unit elementele
cercului cu denumirile lor.
Evaluare
Profesorul apreciază activitatea elevilor și evaluează modul de realizare a sarcinilor de lucru.
Tema pentru acasă
Se dau indicații privind modul de rezolvare a exercițiilor date ca temă pentru acasă. Elevii vor avea de rezolvat exercițiile 1 și 2 de la pagina
171.
Bibliografie:
1.Bălăucă, A., Budeanu, C., Mîrșanu, G., 2018, Aritmetică, algebră, geometrie, Editura Taida;
2.Ghiciu N., Enea F., Rusu V., Popescu M., Iancu E., 2017, Matematică, Editura Didactică și Pedagogică;
3.Tudor, I., 2021, Matematică, algebră și geometrie, partea I, Editura Paralela 45;
UTILIZAREA EFICIENTĂ APLATFORMELOR EDUCAȚIONALE ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL
Profesor Constantin Virginia Carmen
Colegiul Național Pedagogic,, D. P. Perpessicius’’Brăila
Una dintre competențele-cheie stabilite la nivel european este competența digitală (bazată pe deprinderi de utilizare a tehnologiei pentru
gestionarea informației și comunicarea electronică). Utilizarea tehnologiei a devenit o necesitate, având ca finalitate satisfacerea nevoilor de instruire ale
elevilor, valorizând atât competențele tehnologice cu cele pedagogice. Utilizarea tehnologiei va permite, elevilor învățarea în ritmul propriu, conform
stilurilor diferite de învățare, respectănd individualitatea și personalitatea elevului. Rolul profesorului în acest demers este esnțialAL, acesta asigurând
instruirea nu doar confortabilă a elevului în spațiul virtual, cât mai ales sigură.
599.
Avantajele e-learning-ului faţă de sistemul tradiţional de învăţământ: accesibilitate, flexibilitate dar și confort; independenţa, mobilitatea;
prezentare concisă, selectivă al conţinutului educaţional; metode pedagogice diverse; individualizarea procesului de învăţare deoarece fiecare
instruit are un ritm și stil propriu de asimilare;nu mai este necesar spații de depozitare și a personal numeros; costuri de expediere reduse;
flexibilitate pentru educabil, posibilitatea alegerii materialelor care se tipăresc sau cele care rămân în format electronic; expedierea la educabil la
timp în sensul accesului la material; integrarea unei multitudini de medii de învățare: text, grafică, imagine statică și animată, sunet, scurte filme;
acces la material din alte surse, unele prin linkuri directe din stilul de origine.
Dezavantajele e-learningului: necesită experiență în domeniul calculatoarelor; costuri mari pentru întreținere și proiectare; timp suplimentar
alocat pregătirii materialelor; elevii trebuie supravegheați să nu intre pe alte de rețele de informații.
Avantajele platfoemei e-learning în evaluare:îmbină plăcutul cu utilul, Itemi obiectivi;reduce timpul de corectat;feed-back automat,
completare lacune rapid;elevii ajung mai rapid la rezultat; solicită procesele cognitive superioare ale elevilor.
Moduri de realizare e-learning: pe bază de rețea sau pe CD
E-learning-ul cuprinde elemente esențiale, care se focusează pe cursant pentru al ajuta să obțină cunoștințele necesare: Infrastructura -
desemnează mulțimea de elemente, hard și soft, care permit cursantului accesul la informațiile pe care vrea să și le însușească; Conținutul –
desemnează cunoștințele, în format electronic, stabilite din tematica cursului (sub formă de text, audio, video, simulări); Serviciile – desemnează
planurile cadru de învățământ, relaționarea cu învățământul tradițional, evidența cunoștințelor dobândite până la momentul respectiv de
cursanți, managementul capacităților psihomotorii ale cursanților, etc.
Principalele categorii de informații stocate pe o platformă de e-learning sunt: datele despre utilizatori, date despre calendarul activităților
didactice, diverse analize și proceduri și resursele educaționale utilizate.
Resursele Educaționale Deschise (Open Educational Resources): materiale folosite la predare-învățare cum ar fi proiecte deschise (open
courseware); cursuri free; fișe de lucru; directoare de obiecte de învățare (learning objects); teste de autoevaluare; teme pentru acasă; software
open source pentru căutarea; organizarea accesului la mediile virtual de învățare; etc.
Colaborarea în spațiul virtual: aplicații Google pentru educație (cursuri Classroom, prezentări Meet, GSuite for Education, documente
Docs, tabele chestionare Drive, Sites, Blogs); Excel, Padlet, Wordwall, Learning Apps; Camva; Platforma E Twinning; Livresq; AcademiaABC;
Microsoft Teams, Zoom; Edmondo, DigitalEdu, ASQ; Kialo Edu, Logic, TutorialRide; Moodle, Adservio; iziBac; materiale video
educaționale.
Realizarea de suporturi vizuale pentru predare:prezentări Power Point, Prezi; Hărți conceptuale MindMap; twinkl.ro; table interactive,
table virtuale, etc;
Evaluarea și autoevaluarea se poate realiza utilizând:aplicații Quizizz, Kahoot; academiaABC; Mindmaps, Padlet, Jamboard, Mentimeter,
Learning Apps; Gooogle Forms din Classroom, E-portofoliu; fișe de lucru interactive Microsoft Word, PDF; iziBac, Easyclass, Teleskop.
Concluzii: oferă oportunităţi de învăţare, instruire și programe cu ajutorul mijloacelor electronice care sunt pe placul elevilor;platformele e-
learning sunt accesibile, stimulante pentru învăţare, interacțiune și colaborare; e-learningul nu dorește să înlocuiască sistemele educaționale
tradiționale, ci să întărească procesul de învățare.
Bibliografie:
1. Corlat S., Metodologia utilizării Tehnologiilor Informaționale și de Comunicație în învățământul superior. Chișinău, 2001
2. Cucoș C., Informatizarea în educație. Iași: Polirom, 2006, p. 133.
3. https://ro.wikipedia.org/wiki/E-learning.
4. http://www.competente-it.ro/content/despre-e-learning
5. http://www.portalhr.ro/avantajele-e-learning-ului
6. Daniela Roxana Andron, Ștefania Kifor, Tehnologii digitale în activitatea didactică, Editura Universității,, Lucian blaga, Sibiu, 2021.
7. Stoica Ancuța Loredana, Beneficiile Utilizării Platformelor E-Learning în predare-învățare, Editura Școala Vremii, Arad, 2022.
8. Repere_metodologice_logica_argumentare_comunicare
UTILIZAREA APLICAȚIILOR ȘI PLATFORMELOR EDUCAȚIONALE LA ORA DE RELIGIE
Profesor Damean Marioara Nicoleta
Școala Gimnazială Nr. 116, București, Sector 3
Beneficiile aduse de utilizarea aplicațiilor și platformelor educaționale în demersul didactic sunt nelimitate, atât pentru profesori, cât și pentru
elevi. Acestea oferă oportunitatea tuturor de a crea și colabora în dorința de a aduce informații prețioase și actualizate, la care oricine, indiferent de locul
în care se află, poate avea acces. Pot fi ajustate în funcție de nivelul de studiu al elevilor, al preferințelor acestora, dar și a altor criterii, care ajută la
atingerea obiectivelor și rezultatelor educaționale dorite. Marele potențial al aplicațiilor pe platformele educaționale este acela că permit realizarea unei
educații incluzive, pentru ca toți elevii, și cei cu diverse nevoi și cerințe educaționale speciale (sau dizabilități) să aibă oportunități egale în accesarea
resurselor, serviciilor și experiențelor de învățare în general. Vorbim astfel de egalitate de șanse și acces la educație de calitate pentru un număr mai mare
de persoane și toate tipurile de educabili.
600.