Un alt exemplu de activitate ce are la bază intercunoașterea la clasă îl reprezintă jocul „Foaia cu autograf”. Se distribuie fiecărui elev câte o fișă
și un pix sau creion care primesc sarcina să se reprezinte printr-un desen și să adauge o propoziție care să descrie un lucru unic despre sine, o preferință, o
deprindere, o realizare etc (de exemplu, îmi place fotbalul, vorbesc limba spaniolă, mă descurc la jocurile pe calculator etc). Când toți elevii au terminat, se
colectează fișele într-o pungă, se amestecă și se distribuie la întâmplare. Dacă cineva a extras fișa sa, o va schimba. Se cere participanților să găsească
posesorul fișei și să-i ia un autograf.
Plecând de la procesul de autocunoaștere și intercunoaștere în managementul clasei de eleviun loc important îl reprezintă comunicarea și
relaționarea. O nevoie fundamentală a ființei umane o reprezintă comunicarea interpersonală deorece omul este o ființă socială. Comunicând, împărtășim
cu cei din jurul nostru nevoi, dorințe, impresii, gânduri și sentimente, însă pentru ca acestea să fie înțelese este necesar să folosim mesaje adecvate. Oamenii
în general și elevii în mod particular comunică verbal, nonverbal și paraverbal. În cadrul comunicării eficiente la clasă întotdeauna trebuie să mă raportez la
nevoile, trăirile elevilor având în vedere că aparțin grupurilor dezavantajate, adică în majoritate romi, mulți dintre ei au cunoscut fenomenul migrației în și
din alte țări, au părinții plecați și stau cu bunicii sau alte rude.
De aceea pentru o comunicare eficientă la clasă urmăresc atingerea câtorva etape. O primă etapă în comunicarea la clasă o reprezintă stabilirea
scopului comunicării care implică comunicarea faptelor, a gândurilor și ideilor, a sentimentelor și a valorilor. Următoarea etapă importantă în comunicarea
la clasă o reprezintă alegerea momentuluipotrivit pentru comunicare. În cazul în care în calitate de profesor sau un elev de la clasă se află într-o stare
emoțională accentuată este indicat să apelăm la câteva tehnici ce constă în respirație adâncă, relaxare și purtarea unei discuții ulterioare într-un moment mai
potrivit pentru ambele părți. Discuția pe care o voi avea cu elevul are la bază folosirea unor elemente de comunicare nonverbal prin stabilirea unui contact
vizual bun, cuvinte puține, clare, concise, afișarea unui zâmbet cald, o mângâiere, un limbaj pozitiv în care să evităm „Nu”-urile prea numeroase de tipul „
Nu ai învățatnici azi la istorie!”. De asemenea voi manifesta interes, empatie și voi căuta să aflu informații despre situația unui elev care întârzie la prima
oră, încercând să aflu posibilele cauze. Astea pot varia de la faptul că elevul locuiește departe de școală, nu se trezește la o oră adecvată, se culcă târziu sau
are alți frați pe care îi duce la școală sau are un părinte bolnav și îl îngrijește și exemplele pot continua.
În comunicarea cu elevii la clasă este importantă ascultarea activă. Să nu uităm că în procesul de comunicare rolul de emițător și receptor se
schimbă permanent. Observarea comportamentului nonverbal al elevului poate oferi informații foarte importante referitoare la mesajele sale. În cazul în
care un elev are o problemă și aceasta este observabilăîntotdeauna caut să stabilesc o comunicare bazată pe ascultarea activă care să pornească de la câteva
condiții: alegerea timpului și a spațiului, adică a unui interval temporar și unui spațiu liniștit, adaptarea mimicii, a posturii, concentrarea pe interlocutorul
elev, folosirea unorîntrebări deschise: „Ce anume s-a întâmplat cu tine de lipsești de la școală?”, întrebări închise: „Nu-i așa că vei încerca să nu mai
absentezi?”, încurajarea minimală: „Erai supărat că au plecat părinții tăi în altă țară și ai rămas în grija bunicii?”, parafrazarea și reflectarea sentimentelor:
„Tiberius, văd că esți supărat, ai putea să-mi spui ce probleme ai?”, folosirea mesajelor de tip „eu”, deoarece acestea ameliorează comunicarea în situații
tensionate și facilitează comunicarea emoțiilor: „Eu sunt îngrijorată când absentezi de la școală pentru că nu știu ce se întâmplă cu tine de ce nu ai
venit”,identificarea problemei: „Văd că alte preocupări. Putem discuta despre faptul că ești obosit în ultimul timp”, identificarea soluțiilor și evaluarea
posibilelor consecințe ale unei probleme: „Ce crezi că se va întâmpla dacă vei alege să renunți să frecventezi școala?” și asistarea în luarea deciziei:
„Tiberius, orice decizie vei lua, o putem discuta dacă crezi că este necesar!”
În managementul sistemic al clasei de elevi foarte important este oferirea feedback-ului în cadrul comunicării și poate fi realizat urmând câțiva
pași: folosirea numelui sau a prenumelui elevului, comunicarea unui comportament pozitiv, descrierea fără a judeca ce a fost observat, descrierea
sentimentelor, gândurilor asupra comportamentului observant: „Monalisa, am observat că esti tot mai interesată de școală și acest lucru mi-a plăcut!”.
Primirea de feedback din partea elevilor se poate realize sub forma unor chestionare anonime cu întrebări scurte, deschise și cu o scară de atribuire a valorii
. La clasă se poate desfășura un joc ce are la bază practica mesajelor de tip „ Eu”. Elevilor li se prezintă câteva imagini cu câte două persoane care par că se
află în conflict și li se cere să își imagineze ce își spune fiecare persoană alteia.Între timp pregătim 3 cartoane mari care să conțină cele trei secvențe ale
mesajului de tip „eu” (eu simt, când, deoarece) și apoi formulăm mesaje de tip „eu” în locul celor de tip „tu” din exemplele copiilor.
Relațiile interpersonale din cadrul clasei pot fi atât relații de intercunoaștere care sunt generate de dorința de cunoaștere a celuilalt, cât și relații de
intercomunicare și relații socio-afective.
Un exemplu de activitate util în clasa de elevi pentru stabilirea relațiilor de intercunoaștere îl constituiejocul de cunoaștere „ Cercurile concentrice”.
Scenariul activității este următorul: clasa ca grup se împarte în două grupe egale, care formează două cercuri concentrice. Jucătorii din cercul exterior au
fețele spre interior, ceilalți spre exterior, fiecare jucător dintr-un cerc având un corespondent în fața sa din celălalt cerc. Cele două cercuri pornesc să se
miște pe muzică sau la comanda instructorului, cercul exterior în sensul acelor de ceasornic, cercul interior în sens invers. Deplasarea se face cu viteză
mică, iar în momentul trecerii prin fața unui partener, cei doi își ating palmele și spun „salut”. Când muzica se oprește, sau instructorul dă comanda
„stop”,cele două cercuri se opresc și toți jucătorii se îmbrățișează cu cel de vizavi, apoi încep să vorbească: se prezintă, schimbă informații despre ei etc.
După câtva timp, muzica pornește din nou, sau instructorul comandă „porniți”, și jocul continuă la fel ca mai înainte.
Relațiile de comunicare au la bază nevoia elevilor de a face schimb de informații, de a comunica între ei. Acest tip de relații depind, în primul
rând, de natura mesajelor și de conținutul schimbului de informații dintre partenerii de discuție. De exemplu, unii elevi se împrietenesc din nevoia de a
schimba informații despre calculatoare, alții, despre un anumit gen preferat de muzică sau despre un anumit sport pe care îl îndrăgesc, etc. Consider că
pentru un management al clasei care să optimizeze relațiile de comunicare este util jocul: „ Dac-aș fi…”. Scenariul activității este următorul: profesorul
solicit fiecărui elev să-si aleagă pe rând mai multe obiecte sau animale cu care se identifică, justificându-și alegerea. Ex: „Dac-aș fi o floare, aș fi … pentru
că… , Dac-aș fi un animal, aș fi… pentru că… , Dac-aș fi o formă de relief, aș fi… pentru că… ”. Relațiile socio-afective care apar la nivelul clasei de
elevi sunt de tipul relații de simpatie si antipatie, de preferință și de respingere reciprocă între aceștia.
51.
În vederea optimizării relațiilor socio-afective la clasă este utilă folosirea jocului „Statuile „emoțiilor”. Scenariul activității este următorul: elevii
vor avea trei roluri: de sculptor, statuie și observator. Elevul care și-a ales rolul de sculptor alege un card cu o emoție, își caută un elev care și-a ales rolul
de statuie și va încerca să „modeleze” statuia în funcție de emoția pe care trebuie să o reprezinte, modelându-i expresia facială, postura. Elevul care are
rolul de observator va nota toate modalitățile prin care elevul „sculptor” încearcă să exprime emoția. Ceilalți elevi trebuie să identifice emoția exprimată de
elevul cu rolul de „statuie”. Jocurile sociale pentru copii reprezintă o modalitate ușoară și relaxantă de armonizare a relațiilor dintr-un grup, favorizând
intercunoașterea, comunicarea și cooperarea. Cu ajutorul acestor jocuri se creează un cadru informal de relaționare prin care profesorul încurajează
spontaneietatea și libertatea de exprimare a elevilor.
Bibliografie:
1. Moldovanu, Iosif, ș.a., (2005), 855 de jocuri și activități. Ghidulanimatorului, Chișinău.
VALOAREA JOCURILOR DE SPARGEREA GHEȚII LA COPIII DE VÂRSTĂ PREȘCOLARĂ
Prof. Înv. Preșc. Cobzaru Luminița
Școala Gimnazială ”Sf. Andrei” Mangalia
Acomodarea la grădiniță nu este dificilă doar pentru copil, ci și pentru părinți, în special pentru mame. De cele mai multe ori, acestea transmit
copilului stările și anxietățile lor. Mamele au diverse temeri în legătură cu primele zile, chiar săptămâni, atunci când vine vorba de trimiterea copilului în
colectivitate. Aici intervine educatoarea care prin tactul pedagogic, blândețe, dăruire, rabdare face ca intrarea în colectivitate a copilului să fie una ușoară,
chiar plăcută.
Primele săptămâni la grădiniță sunt dedicate socializării. Copilul are nevoie de timp pentru a se adapta la noul program, de a-și cunoaște grupa
unde își va desfășura activitățile, de a-și cunoaște colegii și ceilalți adulți din grădiniță.
În grădiniță jocurile de spargere a gheții, de energizare sunt jocuri care condimentează starea de spirit și ajută la cunoașterea copiilor, la o mai bună
relaționare și comunicare. Ele se desfășoară mai ales în cadrul activității ”Întâlnirea de dimineață”, dar și pe parcursul zilei deoarecevizează facilitarea
conversațiilor, cunoașterea reciprocă dar și autocunoașterea,îmbunătăesc circulația sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, restabilesc energia, creează o
atmosferă plăcută, prietenoasă și adesea plină de veselie pentru toată ziua. Aceste jocuri de energizare au și rolul de a stabili o bună comunicare, de
relaționare, permite copiilor și exersarea unor deprinderi importante cum ar fi cele de a asculta, a vorbi, a sintetiza informația, a urma indicații, a lua decizii.
Totodată ele ajută copii să-și restabilească atenția și concentarea să se relaxeze și să-și găsescăbuna dispoziție să-și restabililească contactul cu
semenii.Trecerea de la o activitate la alta este mai ușoară atunci când în grădiniță se desfășoară asemenea jocuri.
Iată câteva jocuri ce se pot desfășura cu copiii de vârstă preșcolară:
1. ”Copacul grupei noastre”
Material didactic folosit: un panou pe care este desenat un copac cu frunze roșii și galbene, un coșuleț în care se află fotografiile fiecărui copil de
la grupă.
Desfășurarea jocului:
Fiecare copil își va alege din coșuleț fotografia cu chipul său. Copilul numit de către doamna educatoare se va ridica de pe scăunel, va spune cum
îl cheamă, câți ani are șiva veni la panou și să-și așeze poza astfel: fiecare fetiță își va așeza poza pe o frunză roșie și fiecare băiat pe o frunză galbenă. La
finalul jocului educatoarea împreună cu copiii va face ”prezența” numind pe fiecare copil care și-a așezat poza în copac.
2. ”Puzzle-ul grupei”
Material didactic folosit: tabla magnetică, două fotografii de grup identice (format A3) a copiilor de la grupă (una va fi folosită drept model iar
cealaltă va fi decupată sub formă de puzzle în tot atâtea piese câți copii sunt la grupă) o cutie de carton în care se vor afla piesele de puzzle.
Desfășurarea jocului:
Educatoarea va așeza pe tabla magnetică fotografia de grup a copiilor. Va invita fiecare copil să ia din cutia de carton o piesă de puzzle. Copiii cu
ajutorul educatoarei vor rezolva puzzle-ul așezând pe tablă piesă cu piesă.
3. ”Cubul cu surprize”
Material didactic folosit: un cub ce are atașat pe fiecare față un plic colorat, imagini diverse cu animale, obiecte ce au pe verso câte o cerință hazlia
ce va trebui rezolvată.
Desfășurarea jocului:
Copiii vor fi așezați în semicerc pe scăunele. Educatoarea va arunca cubul și va numi un copil pentru a scoate o ”imagine surpriză” din plicul care
se află pe fața de sus a cubului. Copilul va arăta și celorlalți imaginea după care va răspunde la cerința de pe spatele imaginii.
Exemplu 1:
E- Ce vezi în imagine?
C- Eu văd în imagine un cocoș.
E-Te rog să cânți precum cocoșul de 3 ori!
Exemplul 2:
E-Ce vezi în imagine?
C-Eu văd în imagine un iepuraș.
E- Înconjoară toată grupa sărind precum iepurașul.
52.
4. ”Mi-am găsit jumătatea!”
Material didactic folosit: jetoane cu diverse animale, obiecte, personaje din povești tăiate pe jumătate, un coșuleț, laptop.
Desfășurarea jocului:
Copiii vor fi așezați în semicerc. Educatoarea va trece pe la fiecare copil. Aceștia vor lua din coșuleț un jeton ce reprezintă jumătatea unei imagini.
După ce toți copiii au luat jetoanele le vor ține ridicate astfel încât să fie văzute de toți ceilalți participanți la joc. Pe rând, fiecare copil numit de educatoare
se va ridica și-și va cauta jumătatea de jeton printre jetoanele ridicate de către copii. Jocul va continua până când toți copiii își vor găsi ”jumătatea” și vor
forma perechi. Jocul se încheie cu un dans în care fiecare copil va dansa cu perechea lui.
5. ”Am nevoie de prieteni pentru.....”
Material didactic: jetoane ce reprezintă obiecte, plante, fenomene ale naturii, animale, o cutie.
Desfășurarea jocului: Educatoarea explică modul de desfășurare a jocului. Copiii vor fi invitați să-și aleagă din cutie câte un jeton. Un copil numit
de educatoare va veni în fața grupei, va arăta imaginea de pe jeton apoi își va căuta prieteni printre ceilalți copii în funcție de ”nevoile lui” pentru a fi fericit.
Exemplul 1: Un copil are pe jeton imaginea unui COPAC și își va căuta prietenii spunând:
- ”Am nevoie de APĂ ca să-mi potolesc setea!” (Copilul care are pe jeton imaginea unor NORIȘORI CU STROPI DE PLOAIE se va ridica și va veni lângă
el.)
- ”Am nevoie de CĂLDURĂ ȘI LUMINĂ ca să cresc!” (Copilul care are pe jeton imaginea unui SOARE se va ridica și va veni lângă el).
Exemplul 2:Un copil are în mână imaginea unei VEVERIȚE și își va căuta prietenii spunând:
După ce-și va găsi prietenii care să-l facă fericit, vor fi aplaudați apoi vor trece la locurile lor. Jocul continuă până toți copiii vor veni în față să-și
găsească prietenii.
Surse bibliografice:
1. Humă, Ioana Roxana, 2010, ”A juca...jocul/ joaca”, Editura Alfa, Piatra-Neamț
2. https://www.creeaza.com/didactica/copii/Jocuri-de-energizare-si-de-spa362.php
53.
MOTIVAȚIE ȘI PROVOCARE ÎNDESCOPERIREA LITERATURII ȘI VALORILOR CULTURALE
Mihaela Cobzaru
Colegiul Național Iași
La inițiativa Teatrului „George Ciprian”, Buzău, am răspuns provocării de a coordona un grup de elevi pentru realizarea unui proiect cultural
intitulat „Tele-City”, derulat pe parcursul câtorva săptămâni (01-09-2016/15-11-2016), alături de colegii din alte trei școli de prestigiu ale învățământului
românesc (Colegiul „Bogdan Petriceicu Hașdeu”, Buzău, Colegiul „Nicolae Bălcescu”, Brăila, Colegiul Național „Andrei Șaguna”, Brașov).
„Tele-City” este o platformă de cercetare interdisciplinară, care își propune să exploreze aplicabilitatea în educație a performance-ului telematic,
precum și specificitatea participării publicului la acțiunea artistică prin intermediul tehnologiei.
Privind retrospectiv, am identificat în acest proiect un domeniu de interes, din perspectivă didactică, deoarece presupune o explorare a spațiilor
reprezentative pentru literatura și, implicit, pentru cultura română, ceea ce conferă autenticitate și o permanentizare în conștiința elevilor a valorilor
identificate, scoțând opera literară de sub semnul unei sume de cărți dintr-o bibliografie obligatorie care conține, în primul rând, titlurile scriitorilor
considerați, limitativ, în opinia mea, canonici (după criterii normative care trebuie sa fie prezentate elevilor).
Voi prezenta, pe scurt, în ce a constat realizarea acestui proiect cultural care, deocamdată, cred că necesită multă disponibilitate din partea elevilor,
profesorilor, reprezentanților patrimoniului cultural local/național și, nu în ultimul rând, folosirea tehnologiei moderne pentru schimbul de informații. Au
fost implicați 7 profesori și câte 30 de elevi din fiecare școală în realizarea performance-urilor.
Ne-am propus să stimulăm folosirea creativă de către elevii de liceu a internetului și a tehnologiei ca instrumente de sondare a realității si de
cunoaștere aprofundată a diverselor spații urbane cu potențial cultural. După cum se știe, cele două orașe alese, Brașov și Iași, au un uriaș potențial cultural
ce poate fi valorificat în cadrul orelor de literatură ca suport documentar, informațional autentic și care poate fi făcut cunoscut elevilor din alte spații
culturale, în cazul nostrum celor din Buzău și Brăila, pentru a le stimuli, deopotrivă, dorința de lectură, cunoaștere și corelare a informației atât din
perspectivă sincronică, cât și diacronică. Sunt cunoscute obiectivele culturale din Iași (Muzeul Literaturii Române, Muzeul Tiparului, Muzeul Teatrului,
Muzeul Mihai Eminescu, Muzeul Mihail Kogălniceanu, Casa Dosoftei, Casa Memorială “Mihail Sadoveanu”, Casa Memorială “Ion Creangă”, Casa
Memorială “George Topârceanu”, Casa Memorială “Nicu Gane”, Casa Memorială “Otilia Cazimir”, Complexul Muzeal Național Moldova, Casa
Memorială “Costache Negruzzi”, Galeriile Pod-Pogor) și cele din Brașov (Muzeul Prima Școală Românească, Muzeul “Casa Mureșenilor”, Muzeul
Etnografic, Muzeul Cetății Brașov, Muzeul de Artă, Muzeul “Casa Gheorghe Barițiu”, Biserica Sfântul Nicolae).
Proiectul propriu-zis s-a desfășurat în două etape de câte două săptămâni, în fiecare etapă fiind implicate, simultan, două orașe diferite din România
(Buzău-Iași, Brașov-Brăila). Performance-urile au constat în tururi ghidate prin fiecare dintre cele două orașe, realizate de elevii dintr-un oraș pentru elevii
din celălalt oraș prin video-conferencing pe smartphone-uri cu Internet mobil. Tururile au avut în vedere valorificarea unor obiective culturale din cele două
orașe (muzee, parcuri, monumente etc.), trecute prin experiența documentară, experimantală a elevilor. Fiecare performance a luat forma unei discuții
mediate de tehnologie, a unui schimb de impresii, povești, cu valoare estetică și documentară, și de imagini filmate și transmise prin video-conferencing, în
timp ce unii elevi au mers prin orașul lor, iar ceilalți i-au însoțit virtual, deși, fizic, se aflau într-o sală de clasă dintr-un alt oraș. Toate performance-urile au
fost transmise în direct pe Internet, putând fi vizionate de oricine accesează link-ul corespunzător, popularizat.
Colaborarea cu o echipă artistică, formată din doi reprezentanți ai teatrului, Mariana Hanganu și Ion Mircioagă, a susținut perspectiva estetică și
documentară, de la care s-a pornit după identificarea spațiilor cu potențial cultural, printr-o deschidere către dramatizarea momentelor.
Obiectivele educative au vizat încurajarea folosirii creative a tehnologiei de către adolescenți, dar și de către profesori, video-conferencing-ul putând
fi instrument pedagogic, și creșterea nivelului de conștientizare a valorii estetice, istorice, sociale a diverselor spații urbane din România. Cele cultural-
artistice au implicat explorarea practică a conceptului de performance telematic participativ de către artiștii emergenți în dialog cu artiștii experimentați și
dezvoltarea unui public tânăr, interesat de arta experimentală, prin intermediul Internetului. De asemenea, au presupus identificarea șicunoașterea
spațiilorculturale ale orașului și recontextualizarea prin intermediul memoriei afectivea obiectivului cultural, accesarea unuipalier esențial dinactualitatea
culturală, dar și formarea unei conștiințe a apartenenței la un fond național cultural.
Redarea informației într-o manieră proprie, dezvoltarea abilităților de comunicare și interrelaționare, realizarea unei demarcații între realitate și
ficțiune, formarea unor deprinderi de învățare continuă și capacitatea de adaptare lanoi situații, punerea într-un context situațional concret, nou, în vederea
utilizării gândirii logice, critice și divergente în rezolvarea unor probleme și ieșirea din tiparele obișnuite ale comunicării sunt doar câteva dintre
competențele specifice ale obiectului de studiu.
Pentru realizarea obiectivelor cultural-artistice și educative, au fost parcurse mai multe etape. În primul rând, s-au realizat workshop-uri în care
echipa artistică și profesorul coordonator au susținut cele 10 grupe, formate din câte 3 elevi, pentru identificarea spațiilor cu potențial cultural, relizarea
fondului documentar, folosirea tehnologiei pentru transmiterea informației, crearea unor comunicări prin îmbinarea informației documentare cu propriile
impresii și experiențe de lectură, dar și pentru învățarea unor aspecte particulare despre transmiterea unor informații în timp real, însoțită de intervenții
dintr-un alt spațiu, elevii din celălalt județ interesați de anumite aspecte. În plus, echipa artistică le-a prezentat noțiuni despre planuri și unghiuri de filmare,
care să le susțină expunerile, și le-a explicat că trebuie să lucreze colaborativ. În cadrul workshop-urilor, echipa artistică a folosit procedee inspirate de
Teatrul Aplicat, de Storytelling-ul Digital și de performance-ul site-specific, reunind o echipă restrânsă de artiști și profesori pentru a lucra cu elevi fără
pregătire artistică în vederea realizării unor performance-uri telematice participative.O altă etapă a fost proiectarea celor 10 performance-uri pentru grupul
de elevi din școala parteneră. Elevii au avut ocazia să interacționeze, pe rând, cu performerii din celălalt oraș, aflați pe teren, punând întrebări despre spațiile
prezentate și oferind, la rândul lor, alte perspective determinate de experiența lor de lectură. Fiecare performance a constat într-o discuție de tip video-call,
transmisă direct pe YouTube, între elevii care au creat poveștile și elevii din liceele partenere. În fiecare liceu, cele zece echipe au mers pe traseul stabilit,
filmând spațiile alese și povestind despre acestea, în timp real, prin intermediul unei tablete cu Internet 4G.
54.
În urma procesului de creare și prezentare a performance-urilor, elevii au acumulat noi cunoștințe despre spațiul urban în care trăiesc și despre
orașul partener, despre valorile culturale și, în particular, despre cele ale literaturii române, au explorat noi forme de comunicare interpersonală și de
învățare creativă, prin joc, folosind tehnologia digitală. Participarea publicului de elevi la performance-uri a constat într-un schimb de idei, povești,
comunicări specializate, dar și de sentimente cu elevii care performează. Prin promovarea implicării directe a publicului în performance, acestuia I se
oferă rolul de co-autor al materialului informațional transmis. Dimensiunea interactivă a acestei experiențe artistice de cunoaștere activă declanșează
sentimental de prezență autentică a participanților, ceea ce poate determina o schimbare deatitudine în percepția fenomenului literar.
La finalul performance-urilor, elevii participanți (atât cei care au creat performance-urile, cât și spectatorii lor) și profesorii coordonatori au
completat două chestionare: unul despre latura artistică a proiectului, iar celălalt despre latura sa pedagogică. Acestea sunt, de asemenea, disponibile
online pentru publicul care va urmări performance-urile pe Internet. Pe baza chestionarelor, s-a urmărit care a fost impactul artistic și educativ al
proiectului și care ar fi posibilele aplicații viitoare ale video-conferencing-ului în sala de clasă și în artele performative din perspectiva elevilor, a
profesorilor și a publicului online.
Proiectul „Tele-City” a condus la conștientizarea potențialului artistic și pedagogic inovator al Internetului și al tehnologiei mobile, a valorii
culturale, literare și estetice a diverselor spații urbane din România, precum și a importanței mediului de viață pentru construcția identițătii, cu precădere
în cazul adolescenților. Au fost puse în evidență noi direcții de cercetare cu privire la participarea telematică a publicului și la folosirea video-
conferencing-ului în educație. În mod particular, elevii și-au îmbunătățit abilitățile de comunicare și de lucru în echipă și vor putea să exploreze noi
procese de învățare creativă, prin joc, descoperindu-și potențialului artistic în realizarea oricărui tip de comunicare, folosind arta experimentală.
Colaborarea cu o echipă artistică a făcut posibilă abordarea dintr-o altă perspectivă, experimentală și autentică, a valorilor cultulare din concretețea
imediată.
Link-uri
https://www.youtube.com/watch?v=V1ymvbydCfQ
https://www.youtube.com/watch?v=2lBNxJWn1ko
https://www.youtube.com/watch?v=yyR-qYGz9fo
https://www.youtube.com/watch?v=umnsnD2meaI
https://www.youtube.com/watch?v=8O4Nrssu_bw
https://www.youtube.com/watch?v=R0O6kjxpunk
https://www.youtube.com/watch?v=uJCniRNM7LA
https://www.youtube.com/watch?v=hvU3BVRxkE0
DE LA OPȚIONALUL „CǍLǍTORIE ÎN UNIVERSUL CROMATIC AL LITERATURII ȘI AL ARTELOR VIZUALE” LA
ACTIVITATEA DIN CADRUL PROIECTULUI „ DEZVOLTAREA COMPETENȚELOR SOCIO-EMOȚIONALE LA ELEVII CU CES”
Prof. Aura Comorașu
Școala Gimnazială „Explorator Teodor Gheorghe Negoiță” Sascut, Bacău
Despre competențele emoționale și sociale s-a mai vorbit de-a lungul vremii, iar acestea reprezintă abilitățile de a recunoaște și interpreta emoțiile
proprii și ale celorlalți, precum și abilitatea de a gestiona adecvat situațiile cu încărcătură emoțională. Este important să reținem că pentru a echilibra aceste
competențe, este nevoie ca emoțiile să fie exprimate adecvat, să fie conștientizate propriile trăiri emoționale, iar încărcătura emoțională să fie transmisă
adecvat.
Referindu-ne la competențele sociale, acestea sunt acele abilitățile prin care se manifestă comportamente adecvate și acceptate din punct de vedere
social și care au consecințe pozitive asupra persoanelor implicate și permit atingerea unor scopuri.
̑
̑
̑
Intotdeauna s-a pus in discuție problema integrării sociale a copiilor/ tinerilor din grupuri dezavantajate în comunitate făcand referire la coexistența și
consistența contactelor și relațiilor interpersonale în cadrul grupurilor sociale, la concordanța între norme și conduite, la interdependența funcțională a
elementelor unui sistem/subsistem social etc. Conținutul noțiunii „integrare socială” este dependent de aspectele stabilității, consensului, controlului social
care trebuie să caracterizeze orice societate.
Problema integrării elevilor cu CES reprezintă un proces de realizare/ atingere a normalizării. Pentru a ajunge la un stadiu cât mai apropiat de
normalizare a elevilor cu CES, o școală modernă se bazează pe metode creative și inovative de a forma și educa elevii. Elevii au nevoie de metode care se
bazează pe participare interactivă, socială, de a-și exprima emoțiile și chiar de a fi empatici.
În școala noastră, prin opționalul „CǍLǍTORIE IÀ UNIVERSUL CROMATIC AL LITERATURII ȘI AL ARTELOR VIZUALE” s-a dorit crearea
̑
̑
̑
unui proiect ERASMUS+, pe care ne-am dori să-l inițiăm in viitor. Ideea a venit in urma participării la un curs de inițiere in scrierea de proiecte de tip
̑
Erasmus+. Un proiect ce oferă elevilor posibilitatea de a interacționa cu elevii din alte țări, de a colabora și a juca teatru pe scenă. Prin jocurile de rol
asumate, elevii și-ar exprima emoțiile, de cele mai multe ori bucuria dansului, cântecului și al jocului în echipă.
Prin proiectul nostru, atât elevii, cât și profesorii și-ar perfecționa și –ar pune în practică cunoștințele, avand ocazia să cunoască colegi, să vadă ceea ce fac
̑
ei și să vadă locuri noi, să socializeze, să participle la întreceri. Prin exprimarea emoțiilor, elevii și-ar îmbunătăți competențele socio-emoționale și le-ar
crește stima de sine.
55.
Rolul proiectelor europene în formarea competențelor socio-emoționale la elevii cu CES. Parteneriatul reprezintă procesul de colaborare dintre două
sau mai multe părți care acționează împreună pentru realizarea unor interese sau scopuri commune. Proiectarea și implementarea unor activități
extracurriculare și extrașcolare în școli, pe baza parteneriatelor europene, prezintă un interes tot mai mare pentru cadrele didactice, interesate de progresul
elevilor.
Scopul proiectului
Elaborarea unei curricule inovatoare pentru utilizarea artei ca resursă pedagogică în activitățile didactice, făcând posibilă exprimarea prin artă;
Dezvoltarea unei metodologii de lucru pentru realizarea artelor și a diversității funcționale comune în centrele care participă la proiect; Realizarea de
activități de formare pentru profesori, în domeniul artelor în fiecare dintre țările partenere;Îmbunătățirea autonomiei personale și dezvoltarea personală a
elevilor cu cerințe educaționale speciale;
Activarea și încurajarea incluziunii sociale a elevilor cu nevoi speciale, prin participarea la artele spectacolului, dar și a universului cromatic
̑
descoperit de elevi in literatură.Proiectele de parteneriat educaționale vizează întărirea relațiilor dintre părinți, elevi, cadre didactice și comunitate, creșterea
gradului de implicare a tuturor factorilor educaționali.
Parteneriatele trebuie văzute ca o componentă esențială în organizarea școlii și a clasei de elevi. Ele nu mai sunt considerate doar o simplă activitate
cu caracter opțional sau o problemă de natura relațiilor publice. Astfel, elevii învață să gândească critic, complex, își dezvoltă gândirea multicauzală,
experimentează abilități de rezolvare de probleme, de empatie, de toleranță și, nu în ultimul rând, socializează, învățând să fie mai apropiați, să lege noi
prietenii, să-și împărtășească experiențe personale. Experiențele elevilor participanți sunt pozitive, legăturile de prietenie dintre participanți sunt stabile și
viabile, astfel încât nu mai este nevoie de motivare suplimentară pentru participarea la alte programe asemănătoare, interne sau internaționale. În societatea
actuală este extrem de important rolul școlii în favorizarea relațiilor constructive, în crearea relațiilor pozitive între elevi și semenii lor, în promovarea
comportamentului incluziv.
Scopul proiectului este de a dezvolta și a susține persoanele cu nevoi speciale.
Proiectul urmărește să combine trei metode diferite de utilizare a artelor spectacolului. Aceste metode sunt:
ü de a folosi artele spectacolului ca un instrument terapeutic, ca instrument de incluziune socială și ca facilitator al abilităților de performanță. Aceasta
permite profesorilor din domeniul educației să știe cât de important este să ofere elevilor un instrument care îi va ajuta să își exprime sentimentele și să-și
dezvolte competențele sociale. În plus, ajută să-și îmbunătățească limbajul oral și abilitățile de comunicare, consolidând cunoștințele corporale proprii și
lucrând cu limbajul corpului si abilitățile kinestetice.
Prin urmare, beneficii pentru elevi: - abilități noi și abilități de bază; autonomie personală și incluziunea socială, iar beneficiile pentru profesori sunt:
- îmbogățirea profesională, cunoașterea altor realități educaționale și sociale;
- instruirea în domeniul artelor spectacolului;
- promovarea metodologiilor de lucru noi și încurajarea muncii în echipă;
- promovarea schimbului de bune practici cu toate centrele și asociațiile educaționale care lucrează cu persoanele cu dizabilități.
Bibliografie
1. Bătrînu, E., Educația în familie, București, Editura Politică, 1980.
2. Cucoș, C. (coord.) Psihopedagogie pentru examenele de definitivare și grade didactice, Ed. a III-a revăzută și adăugită, Iași, Editura Polirom, 2009.
3.https://edict.ro/rolul-proiectelor-si-parteneriatelor-educationale-scolare-in-socializarea-si valorizarea-elevilor/
COMUNICARE ȘI LEGĂTURI CREATE ÎN PROCESUL DE ÎNVĂȚARE ACTIVĂ
Bucurescu Iuliana
Liceul tehnologic „Dimitrie Dima” Pitești
Elevii se diferențiază după criteriul disponibilităților de comunicare, unii relaționând și comunicând ușor cu profesorii sau cu colegii, iar alții
având dificultăți de relaționare și de integrare în colectivitate fiind uneori incapabili de a comunica cu profesorii sau cu colegii. Elevii diferă sub raportul
posibilităților de comunicare, capacitatea lor de comunicare lingvistică și abilitatea relaționării interpersonale structurându-se ăn funcție de anumiți
factori.Spre deosebire de aceasta, relațiile elev-elev cuprind aspecte variate și multiple, interacțiunile având un caracter mai puțin determinat, realizându-
se în mai multe sensuri și direcții. Forma de comunicare predominantă este cea afectivă.
56.
Elevii tind cel mai probabil să se comporte corespunzător în clasă atunci când regulile și așteptările sunt comunicate clar și consecvent.
Managementul comportamentului funcționează cel mai bine atunci când regulile sunt stabilite în mod proactiv și comportamentele greșite minore sunt
redirecționate în mod constant. Managementul comportamentului de înaltă calitate oferă elevilor așteptări specifice pentru comportamentul lor, laudă
atunci când așteptările sunt îndeplinite și urmărire corectă și consecventă atunci când nu sunt îndeplinite.
Învățarea activă are loc atunci când eleviiînțeleg procesul de învățare ca implicare în crearea acestuia, nu doar informațiile pe care le
dobândesc. Profesorul are un rol de facilitator în atmosfera de învățare activă. Elevii efectuează cea mai mare parte a muncii, își folosesc mintea în mod
creativ, studiază bine ideile, lucrează la probleme de depanare, exersează ceea ce citesc, scriu întrebări despre probleme discutate, participă la descriere
și explicație, scriu teme și pun întrebări.
Strategiile invățării active reprezintă sistemul coerent de forme, metode, procedee, operații, tehnici și instrumente de studiu, materiale și
mijloace de învățământ, utilizat deopotrivă de profesor și elevi, prin care se realizează planificarea, organizarea, conducerea și evaluarea învățării, într-o
certă viziune și acțiune formativă.
,Să complici ce este simplu este banal; să redai simplu ce este complicat, grozav de simplu-asta este creativitate. '' Charles Mingus
Metode și tehnici care facilitează învățarea activă:
- Învățarea reciprocă
- Învățarea bazată pe rezolvarea de probleme
- Învățarea bazată pe investigație
- Hărți conceptuale
- Discuții cu elevi
Fiecare metodă este potrivită pentru obținerea unui anume rezultat. Totul depinde de obiectivul de învățare avut la un moment dat.
Metode și tehnici de învățare activă:
a) Brainstorming
b) Gândiți – lucrați în perechi – comunicați (G-L-C)
c) Mozaic
d) Cubul
e) Scrierea liberă
f) Eseul de 5 minute
g) Eseul de 10 minute
h) Diagrama Venn
i) R.A.F.T.
j) Turul galeriilor
k) Matricea conceptuală
l) Învățarea prin proiect
Care sunt avantajele modelului de învățare bazat pe proiecte?
Învățarea bazată pe proiecte oferă o mulțime de beneficii, atât pentru elevi, cât și pentru profesori.
Un număr din ce în ce mai mare de cercetări susțin utilizarea învățării prin proiecte în școli cu scopul de a implica elevii, a reduce absenteismul, a
stimula dezvoltarea capacităților de învățare prin cooperare și a crește performanțele școlare (George Lucas Educational Foundation, 2001).
Pentru elevi, avantajele învățării bazate pe proiecte înseamnă:
- Creșterea prezenței la ore, creșterea gradului de încredere în sine și îmbunătățirea atitudinii față de învățare (Thomas, 2000)
- Beneficii de natură școlară la fel de mari sau mai mari decât cele generate de alte modele, elevii implicați în proiecte asumându-și o responsabilitate mai
mare pentru propriul proces de învățare decât în cazul activităților bazate pe modele tradiționale (Boaler, 1997; SRI, 2000 )
- Posibilități de dezvoltare a unor abilități complexe, precum capacități cognitive de nivel superior, rezolvarea problemelor, colaborarea și comunicarea
(SRI, 2000)
- Acces la o gamă mai largă de oportunități de învățare în sala de clasă, oferind o strategie de implicare a elevilor din medii culturale diverse (Railsback,
2002)
Pentru mulți elevi, acest stil de învățare este unul foarte atractiv deoarece derivă din autenticitatea experiențelor. Elevii își asumă rolul și
comportamentul celor care lucrează într-un anumit domeniu. Fie că realizează un film documentar despre probleme de mediu, elaborează o broșură turistică
pentru a evidenția locurile cu semnificație istorică din comunitatea lor sau realizează o prezentare multimedia despre argumentele pro și contra construirii
unui mall, elevii sunt implicați în activități reale, care au semnificație dincolo de sala de clasă sau școală.
Pentru profesori, printre avantajele suplimentare, se numără dezvoltarea profesionalismului și a colaborării cu colegii, precum și posibilitățile de a construi
relații cu elevii (Thomas, 2000).
Motivația învățării se subsumează sensului general al conceptului de motivație și face referire la totalitatea factorilor care îl mobilizează pe elev la
o activitate menită să conducă la asimilarea unor cunoștințe, la formarea unor priceperi și deprinderi. Procesul de învățate este facilitat și energizat de
motivație prin o intensificare a efortului și prin concentrarea atenției elevului, prin crearea unei stări de pregătire pentru o activitate de învățare. Elevii
motivați sunt mai perseverenți și învață mai eficient. Una din cauzele ce duc la a învăța/ a nu învăța este motivația. Dar motivația poate fi și efectul
activității de învățare. Atunci când cunoști rezultatele învățării, mai ales dacă acestea sunt pozitive, îți poți susține eforturile ulterioare. elevului. Din
satisfacția inițială de a fi învățat, elevul își va dezvolta motivația de a învăța mai mult. Așadar, relația cauzală dintre motivație și învățare este una reciprocă.
Motivația energizează învățarea, iar învățarea încununata de succes intensifică motivația.
57.
Psihologii au ajuns la concluzia că principalul resort intern al eforturilor omului de a se perfecționa prin învățare este motivația. Educația formulează
noi cerințe spre a stimula dezvoltarea copilului. Motivația învățării este definită ca totalitatea motivelor ce determină, orientează, organizează și
potențează intensitatea efortului de învățare. Motivul învățării elevilor poate fi un sentiment, o dorință, o idee ca rezultat al reflectării în conștiința lor a
cerințelor societății din care fac parte. Trebuie clarificat faptul că o activitate umană de învățare nu se produce având ca impuls un singur motiv, ci este
determinată și susținută de o multitudine de motive.
Iată un set de strategii de intervenție specific fiecărei etape de motivare:
- Demotivare–perceperea sarcinii ca fiind fără sens, existența convingerii că elevul nu are abilități pentru realizarea sarcinii:
- Utilizarea de material didactic și mijloace tehnice variate;
- Propunerea desarcini ținând contde tipul deinteligență al elevilor (inteligențe multiple);
- Accentuarea rolului învățării în clasă;
- Reglare externă–sub amenințarea pedepsei sau sub atracția recompensei, elevul se decide să se supună și să realizeze sarcina școlară:
- Propunerea de sarcini/teme la alegere, creându-le sentimentul controlului;
- Oferirea de recompense stimulative, centrate pe munca elevului și nu pe sine însuși;
- Integrare–elevul descoperă că realizarea unei sarcini îi asigură aprecierea din partea celorlalți(colegi, profesor):
- Aprecierea progreselor se face în termeni pozitivi;
- Evitarea exprimării scepticismului cu privire la reușita viitoare, folosind sintagme de genul:”Am încredere...”, “Știu că poți”;
- Identificare –comportamentul școlar în sine începe să devină important:
- Identificarea aspectelor de unicitate ale fiecărui elev, crearea unei identități valorizate (“spiritul critic al clasei”, “rezolvitorul logic”, etc)
- Gratificarea activităților extrașcolare;
- Interiorizare –elevul interiorizează obiectivele propuse, noul comportament devenind parte a propriei personalități:
- Implicarea elevilor în predare prin metoda”profesor pentru cinci minute”;
- Implicarea în activități extracurriculare în care să se manifeste în funcție de interesele proprii.
Concluzii:
- nu există un comutator magic al motivației, care să determine oamenii să dorească să învețe, să lucreze mai mult, să acționeze într-o manieră mai
responsabilă;
- facilitarea și nu controlul ar tebui să ne ghideze ideile, când încercăm să schimbăm anumite comportamente în școală;
- eforturile de-amotiva elevii într-oanumită direcție voravea un succesmai semnificativ, dacă relația profesor–elev este considerată una de colaborare
între persoane ce pot, sau nu să împărtășească aceleași sentimente, expectanțe și scopuri;
- intervențiile motivaționalece nu respectăscopurile, emoțiile și convingerileunei persoane legate de o anumită situație pot produce efecte pe termen scurt,
dar pe o perioadă mai mare de timp aceste intervenții pot să eșueze.
5 pași susținuti de știință pentru amotiva copilul
1.fii inspirat în loc de a controla!
2.ajută-l să internalizeze și să devină integrat!
3.ajută-l să decidă și lasă-l să decidă!
4.găsește o provocare optimă!
5.implică-te!
Bibliografie:
1.Prof. univ. dr. Laurențiu Șoitu, Prof. drd. Rodica Diana Cherciu, 2006 București, Strategii ededucaționalecentrate pe elev, Alpha MDN;
2.Balan Vera, Bortă Liliana, Botnari Valentina, Lumos Foundation Moldova, 2017 Chișinău, Educație Incluzivă, Lumos;
3.https://www.spiruharettecuci.ro/fisiere/REVISTA%20SIMPOZION/REVISTA%20Simpozion%202018.pdf;
4.EDICT, Revista Educației / ISSN: 1582-909X.
58.
JOCURILE DE ENERGIZARE/SPARGERE A GHEȚII
Prof.Constantin Aurora
Școala Gimnazială ,,Mihai Viteazul’’ Brăila
Jocurile, în general, sunt activități de tip ludic, cu implicații deosebite asupra dezvoltării personalității executanților din mai multe puncte de vedere,
inclusiv din cel al contribuției pe planul integrării sociale.
În cadrul activității generale a copilului ca și a omului în general, jocul se constituie ca forma acesteia ce contribuie la organizarea și dezvoltarea unor
structuri funcționale ale
personalitații.
Jocurile de energizare/spargere a gheții ajută la restabilirea atenției si a concentrării , la relaxare , la ridicarea dispoziției și la distracție; schimbarea
locului de aflare în spațiu; stabilirea unui contact cu ceilalti participanți; diminuarea stării de monotonie sau tensiune; trecerea mai ușor de la o activitate la
alta ;încheierea unei activități sau a zilei pe o notă pozitivă .
Aceste jocuri vor fi folosite ori de cate ori va fi nevoie de animarea participanților în cadrul unei activități.
SALATA DE FRUCTE
Participanții vor fi așezați într-un cerc format din scaunele lor.Coordonatorul e singurul care nu are scaun . Acesta alege 3-4 fructe apoi împarte grupul,
numind câte un fruct pentru fiecare participant (inclusiv pentru el).Apoi, aflat in mijlocul acestui cerc va spune ,, Aș mânca , aș mânca ... și numește un
fruct , două, trei fructe din cele numite sau ,, salata de fructe’’.Când participanții aud numindu-se fructul pe care îl reprezintă , trebuie să se ridice de pe
scaun și să schimbe locul său , căutând un scaun liber .La comanda ,,salata de fructe’’, toti trebuie să iși schimbe locul , coordonatorul trebuie să pândească
un loc liber și să-l ocupe .
PLOAIA
Participanții stau in picioare formând un cerc si vor imita fără să vorbească toate gesturile conducătorului de joc . Acesta creează atmosfera potrivită ,
povestind cum într-o zi de început de toamnă, vântul adună norii pe cer , începe ploaia , se transformă in furtună , tună, fulgeră, furtuna se liniștește și apare
din nou soarele. Cuvintele și gesturile care le însoțesc sunt:
-Vântul începe să bată-se freaca palmele intre ele
-Începe ploaia -se bate cu degetul in podul palmei
-Plouă mai tare - pocnim din degete
-Plouă și mai tare -se bate din palme
-Fulgeră- bătăi scurte cu palmele peste coapse
-Tună-se tropăie din picioare
-Ploaia se linistește -se fac toate mișcările in ordinea inversă
-Răsare soarele-se ridică mâinile
-Uite un curcubeu!-toți participanții strigă: Uraaa!...
CE-AȘ FI DACĂ AȘ FI...?
Elevii sunt împărțiți în pereche, câte doi. Fiecare elev primește o fișă pe care sunt formulate mai multe întrebări la care trebuie să răspundă. După
completarea întrebărilor cu răspunsurile necesare, elevii își schimbă între ei fișele și le prezintă clasei.
Ex. de întrebări: Dacă aș fi altcineva, aș fi..., Dacă aș putea să fiu în alt loc acum, aș fi ...., Dacă nu aș locui în țara mea, aș locui..., Dacă aș fi un animal, aș
fi..., Dacă aș fi profesor, aș..., Dacă aș putea să vorbesc cu Dumnezeu, L-aș întreba..., Dacă aș fi o culoare, aș fi..., Dacă aș fi un instrument muzical, aș fi...,
etc.
SCAUNELE MUZICALE
Scaunele ( cu unul mai puțin decât numărul participanților) sunt așezate cu în formă de cerc. Toți se mișcă în jurul scaunelor în timp ce cântă o melodie
veselă. Când muzica se oprește, fiecare se așează pe un scaun. Cel care rămâne în picioare iese din joc, luând cu el un scaun. Apoi muzica este inclusă din
nou și jocul continua în același mod. Jocul se termină când unul din doi copii rămași în joc reușește să se așeze pe scaun.
EXPLOZIA BALOANELOR
Fiecare participant umflă câte 2 baloane și le leagă pe ambele la o gleznă. La semnalul conducătorului de joc, participanții încep să facă tot posibilul
pentru a sparge cât mai multe baloane ale colegilor, încercând să le salveze pe cele proprii. Cel căruia i s-au spart baloanele, va ieși din joc. Învingătorul va
fi numit „Regele baloanelor”.
59.
PIZZA
Participanții trebuie să se așeze în cerc, se întorc cu fața într-o singură direcție, stând unul înapoia celuilalt. Grupul are sarcina să gătească o pizza
italiană, iar tava în care se pregatește compoziția este spatele fiecăruia dintre participanți.
Astfel, ei trebuie să urmeze pașii următori( prin mișcari de atingere și masaj a spatelui celui din față):
Se frământă aluatul ;
- Se întinde aluatul ;
- Se pun apoi ingredientele: cașcavalul, salamul, ardeiul, măslinele, ciupercile, șunca, etc.
- Se pune tava în cuptor și se așteaptă până pizza este coaptă;
- Poftă bună!
Dupa ce o tranșă a fost scoasă de la cuptor, se mai pregatește încă una, dar de data aceasta, grupul trebuie să se întoarcă în direcția opusă, astfel cei
care au facut masaj celor din față lor, vor fi acum masați chiar de aceștia.
SUNT VEDETĂ
Participanții colecționează unul de la celălalt cât mai multe autografe timp de 5 minute. Cel care reușește să mai multe autografe cu persoanele
respective, va fi adevărata vedetă
CALD ȘI RECE
Un copil este legat la ochi. Ceilalti ascund un obiect undeva în sala, fără ca cel legat la ochi să știe unde este ascunzătoarea. Copilul legat la ochi va
începe căutarea. Când este aproape de obiectul ascuns, participanții strigă „ cald”, iar când se îndepărtează, i se spune „ rece”. Dupa ce obiectul a fost
gasit, un alt copil este legat la ochi.
BINGO
Fiecare participant primește o foaie de hârtie pe care sunt scrise 4, 6 sau 8 întrebari într-un tabel despre membrii grupului sau despre o temă
anume.
De exemplu:
Găsește pe cineva care are numele din 5 litere.
Găsește pe cineva care nu știe să înoate.
Scrie pe cineva care are culoarea rosie pe haine.
Care este prima lună de primavara etc.
Primul care completeaza toate rubricile strigăBingo!
OGLINDA
Copiii sunt așezați doi câte doi față în față. Unul mimează și oglinda reproduce mișcările. Este amuzant, dezvoltă atenția și coordonarea mișcarilor,
dar și viteza de reacție.
Bibliografie:
1.Derlogea Ș., Teambuilding-50 de jocuri și rolul lor în consolidarea echipei, Editura Amaltea
METODA R.A.I.- EVALUARE PRIN JOC
Autor: Constantin Dumitra
Liceul Agricol ”Sandu Aldea” Călărași
Pentru desfășurarea activității didactice, profesorul se orientează după prevederile planului de învățământ, ale curricumu-lui școlar, își stabilește
obiectivele, alege tipuri de lecții, metodele, efectuează documentarea științifică și faptică la unități economice de profil, după care întocmește designul
didactic. Înțelegerea și utilizarea eficientă a noilor strategii de evaluare nu poate fi făcută fără o schimbare în mentalitate și în acțiune.
În practica școlară s-au îmbunătățit metodele și tehnicile de evaluare în scopul realizării unor corelații eficiente între predare-învățare-evaluare și
pentru a atinge deziteratele propuse pentru formarea personalității autonome, libere și creatoare.
Acțiunea de evaluare instrumentează o serie de metode variate după obiectul de studiu: metode cantitative, bazate pe tratarea statistică a nivelului
de cunoștințe și competențe și metode calitative care furnizează interpretări mai ales când se introduce un demers de tip expertiză. Acestea sunt:
portofoliul; hărțile conceptuale; proiectul; jurnalul reflexiv; tehnica 3-2-1; metoda R.A.I.; studiul de caz; observarea sistematică a activității și a
comportamentului elevului; fișa pentru activitatea personală a elevului; investigația; interviul etc. Mă opresc și prezint mai jos metoda R.A.I.
60.
Metoda R.A.I.
Metoda R.A.I. are la bază stimularea și dezvoltarea capacităților elevilor de a comunica (prin întrebări și răspunsuri) ceea ce tocmai au învățat.
Denumirea provine de la inițialele cuvintelor Răspunde – Aruncă – Interoghează și se desfășoară astfel: la sfârșitul unei lecții sau a unei secvențe de
lecție, profesorul, împreună cu elevii săi, investighează rezultatele obținute în urma predării-învățării, printr-un joc de aruncare a unei mingii mici și
ușoare de la un elev la altul. Cel care aruncă mingea trebuie să pună o întrebare din lecția predată celui care o prinde. Cel care prinde mingea răspunde la
întrebare și apoi aruncă mai departe altui coleg, punând o altă întrebare. Evident interogatoriul trebuie să cunoască și răspunsul întrebării adresate. Elevul
care nu cunoaște răspunsul iese din joc, iar răspunsul va veni din partea celui care a pus întrebarea. Acesta are ocazia de a mai arunca încă o dată mingea,
și, deci, de a mai pune o întrebare. În cazul în care, cel care interoghează este descoperit că nu cunoaște răspunsul la propria întrebare, este scos din joc, în
favoarea celui căruia i-a adresat întrebarea. Eliminarea celor care nu au răspuns corect sau a celor care nu au dat nici un răspuns, conduce treptat la
rămânerea în grup a celor mai pregătiți.
Metoda R.A.I. poate fi folosită la sfârșitul lecției, pe parcursul ei sau la începutul activității, când se verifică lecția anterioară, înaintea începerii
noului demers didactic, în scopul descoperirii, de către profesorul ce asistă la loc, a eventualelor lacune în cunoștințele elevilor și a reactualizării ideilor-
ancoră. Pot fi sugerate următoarele întrebări:
- Ce știi despre …………….. ?
- Care sunt ideile principale ale lecției ……………….?
- Despre ce ai învățat în lecția …………………..?
- Care este importanța faptului că ……………….?
- Cum justifici faptul că …………………….?
- Care crezi că sunt consecințele faptului ………………….?
- Ce ai vrea să mai afli în legătură cu tema studiată (predată) …………………..?
- Ce întrebări ai în legătură cu subiectul propus …………………?
- Cum consideri că ar fi mai avantajos să ….. sau să …….?
- Ce ți s-a părut mai dificil din ……………….?
- Cum poți aplica cunoștințele învățate …………………….?
- Ce ți s-a părut mai interesant …………………?
- De ce alte experiențe sau cunoștințe poți lega ceea ce tocmai ai învățat ?
Această metodă alternativă de evaluare prin joc o aplic elevilor, solicitând, în funcție nivelul clasei, întrebări cât mai divers formulate și
răspunsuri complete. Întrebările pot să devină pe parcursul desfășurării metodei, din ce în ce mai grele.
Metoda R.A.I. este adaptabilă oricărui tip de conținut. Elevii sunt încântați de această metodă-joc de constatare reciprocă a rezultatelor obținute,
modalitate care se constituie în același timp și ca o strategie de învățare ce îmbină cooperarea cu competiția. Este o metodă de a realiza un feed-back
rapid, într-un mod plăcut, energizant și mai puțin stresant decât metodele clasice de evaluare. Se desfășoară în scopuri constatativ-ameliorative și nu în
vederea sancționării prin notă sau calificativ. Permite reactualizarea și fixarea cunoștințelor dintr-un domeniu, pe o temă dată. Exersează abilitățile de
comunicare interpersonală, capacitățile de a formula întrebări și de a găsi cel mai potrivit răspuns. Îndeplinirea sarcinii de investigator într-un domeniu, s-
a dovedit în practică mult mai dificilă decât cea de a răspunde la o întrebare.
Am observat că, antrenați în acest joc cu mingea, chiar și cei mai timizi elevi se simt încurajați, comunică cu ușurință și participă cu plăcere la o
activitate care are în vedere atât învățarea cât și evaluarea. Există un oarecare suspans care întreține interesul pentru metoda R.A.I. Tensiunea este dată de
faptul că elevii nu știu la ce întrebări să se aștepte din partea colegilor și din faptul că nu știu cui va fi adresată mingea. Această metodă este și un exercițiu
de promptitudine, atenția elevilor trebuind să rămână permanent trează și distributivă.
Metoda R.A.I. poate fi organizată cu toată clasa sau pe grupe mici, fiecare deținând câte o minge. Elevii se autoelimină treptat, rămânând cel mai bun din
grup. Acesta intră apoi în finala câștigătorilor de la celelalte grupe, jocul desfășurându-se până a rămânerea în cursă a celui mai bine pregătit.
Dezavantajul ar fi acela că mai multe mingi crează dezordine, mingea unui grup de elevi care ar cădea ar distrage atenția celorlalte grupuri. Ca profesor
supravegheaz desfășurarea jocului și în final lămuresc problemele la care nu s-au găsit soluții.
Metoda R.A.I. poate fi folosită și pentru verificarea cunoștințelor pe care elevii și le-au dobândit independent prin studiul bibliografiei recomandate.
Accentul se pune pe ceea ce s-a învățat și pe ceea ce se învață în continuare prin intermediul creării de întrebări și răspunsuri.
Elevii au fost antrenați de acestă metodă-joc și au primit-o cu interes atât la începutul lecției cât și la sfârșitul ei.
Bibliografie:
- Constantin Dumitra, 2005, Contribuții la îmbunătățirea metodicii de predare a lecțiilor din domeniul Agricultură la Colegiul Agricol „Sandu Aldea” –
Călărași / Lucrare metodico-științifică pentru obținerea gradului didactic I.
61.
JOCURILE DE ENERGIZARE LA PREȘCOLARI
Prof. Cristian Mirela
Prof. Constantinescu Mihaela
Grădinița Nr. 62, București
Copiii au nevoie să se joace, să fie liberi și să se bucure. Atunci când se joacă, ei sunt atenți la ceilalți, stabilesc și respectă reguli, organizează, își
exprimă dorințe, colaborează cu partenerii de joc.
Jocul este esential în dezvoltarea copiilor deoarece aduce o mulțime de beneficii la vârsta preșcolară și anume: dezvoltă personalitatea, este
instrument important în educație, ajută la dezvoltarea socială a copilului, stimulează creativitatea și imaginația, copilul învățând să gândească și să rezolve
diverse probleme.
Jocul este o activitate prin care cei mici reușesc să-și satisfacă unele dorințe atât în mod conștient, cât și în mod involuntar, cu ajutorul unei lumi
imaginare pe care și-o proiectează.Prin joc, copiii învață să manifeste o anumită atitudine pozitivă sau negativă față de ceea ce se află în jurul lor, își
conturează profilul personalitatii, își îmbogățesc experiența cognitivă și își educă voința.
Jocul este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observație și imitație, exercițiu, disciplinare, învățare și, mai ales, plăcere.
În cadrul jocurilor de spargere a gheții întâlnim activități activ-participative. Acestea au rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a
se cunoaște reciproc în contexteneobișnuite. Exercițiile de spargere a gheții sunt importante deoarece duc la dezinhibarea participanților.
Jocurile de energizare și de spargere a gheții sunt activități fizice care au scopul să îmbunătățească circulația sangvină în tot corpul, inclusiv în
creier, astfel restabilind energia după o pauză sau o activitate îndelungată.
Ele ajută la :
relaxare, la ridicarea dispoziției și la distracție;
restabilirea atenției și a concentrării;
stabilirea unui contact cu semenii;
diminuarea stării de monotonie sau tensiune;
trecerea mai ușor de la o activitate la alta;
schimbarea locului de aflare în spațiu;
încheierea unei activitțti sau a zilei pe o notă pozitivă.
Jocurile de spargere a gheții se practică de obicei la începutul unei activități, dar și de fiecare dată când intervine monotonia în desfășurarea
acesteia.
1. Jocul ,,Ce-aș fi dacă aș fi...?” are ca scopuri cunoașterea și autocunoașterea, relaționarea, dezvoltarea creativității, imaginației și limbajului.
Materiale necesare desfășurării jocului sunt: instrumente de scris, fișede lucru.
Copiii sunt împărțiți în pereche, câte doi. Fiecare copil primește o fișă pe care sunt formulate mai multe întrebări la care trebuie să răspundă. După
completarea întrebărilor cu răspunsurile necesare, elevii își schimbă între ei fișele și le prezintă clasei.
Ex. de întrebări: ,,Dacă aș fi altcineva, aș fi...”, ,,Dacă aș putea să fiu în alt loc acum, aș fi…”,,,Dacă nu aș locui în țara mea, aș locui...”, ,,Dacă aș
fi un animal, aș fi...”, ,,Dacă aș fi o culoare, aș fi...”, ,,Dacă aș fi un instrument muzical, aș fi...”etc.
2. Cutiuța cu surprize
Scopul acestui joc este de autocunoaștere și autoprezentare, realizare de asocieri.
Materiale necesare desfășurării acestui joc sunt: o cutie și diferite obiecte (jucării de pluș, fructe, legume, articole vestimentar etc). Într-o cutie se
pun obiecte pregătite pentru acest joc. Copiii extrag, pe rând, câte un obiect din cutia cu surprize și prezintă celor din jur un motiv pentru care ei cred că se
aseamnă cuobiectul respectiv. După ce un copil își termină prezentarea, cutia merge la copilul următorcare, la rândul lui, extrage un obiect și găsește
asemănări între el și obiectul respectiv.
3. Bang!
În acest joc distractiv de spărgător de gheață, se poate demonstra capacitatea de reacție a copiilor . Toți copiii se aliniază în cerc. Un jucător este
liderul care se află în mijlocul cercului. Liderul jocului îi surprinde pe ceilalți jucători arătând cu o baghetăcătre un copil,strigând „Bang!”. Copilul numit
trebuie să se ghemuiască cât mai repede posibil, iar vecinii săi trebuie să-și tragă bagheta, iar cel care a fost ultimul care a răspuns la „bang!” schimbă
rolurile cu liderul.
4. Minefield
Acest joc necesită muncă în echipă. Pentru a se juca juca, trebuie să existe suficient spațiu liber și diverse obstacole, cum ar fi: jucării scârțâite sau
folie cu bule, care vor fi împrăștiate pe podea. Se formează două echipe. Fiecare echipă trebuie să-și ajute membrul echipei să treacă în siguranță „zona
minată”. Copilul are ochii acoperiți cu o eșarfă și, prin urmare, depinde de instrucțiunile echipei sale. Nu există câștigători și nici învinși în acest joc. Scopul
este distracția!
Aplicând aceste jocuri la clasă am observat că cei mici sunt foarte receptivi, interesați de tot ce e nou și intră cu ușurință în jocurile în care sunt
antrenați. Mai mult, colectivul grupei a devenit mai unit și mai apropiat,în ceea ce priveste relatiile dintre ei.
Copiii au dobândit bună-dispoziție, și-au stimulat capacitatea de a realiza legături în diferite situații, și-au exersat capacitatea de a se exprima, și-au
dezvoltat creativitatea, și-au îmbunătățit relațiile cu cei din jur și au reprodus și prelucrat realități.
Bibliografie:
https://www.creeaza.com/didactica/copii/Jocuri-de-energizare-si-de-spa362.php
62.
TIPURI DE JOCURI DE ENERGIZARE/SPARGERE A GHEȚII, DE COMUNICARE ȘI CREATOARE DE LEGĂTURI
UTILIZATE ÎN ACTIVITĂȚILE CU COPIII CU CES
Prof.Cornea Florentina-Mariana, Psihopedagogie Specială pentru o Catedră de Educație Specială
Centrul Școlar pentru Educație Incluzivă „Sf.Vasile” Craiova
Învățământul special este o parte componentă a sistemului de învățământ românesc și oferătuturor programe educaționale potrivite nevoilor lor de
dezvoltare. În țara noastră, copiii cu dizabilitățipot fi înscriși în învățământul special sau în învațământul de masă. În școlile de masă pot fi integrațicopii
cu deficiențe medii, dificultăți de învățare și tulburări de limbaj, tulburări socio-afective sau de comportament. Acești copii au nevoie de sprijin pentru
adaptare, integrare, socializare, pentru a nu fi marginalizați sau excluși.
Profesorii care predau la clasă alcătuiescprogram de intervenție personalizat, în funcție de preferințele și de dificultățile copilului,
precizândmodalitățile de lucru pentru anumite capitole, lecții, propunând modalități de lucru pe anumite secvențede învățare în care copiii au dificultăți,
cautând să dezvolte copiilor motivația pentru învățare.
Profesorul trebuie să cunoască și să utilizeze strategii didactice care să identifice și să sprijinerezolvarea dificultăților de învățare în clasă, dar să-l
și implice pe elev în procesul de învățare,urmărindu-se astfel dezvoltarea gândirii și stimularea creativității și a interesului pentru învățare. Nu sepoate
lucra diferențiat cu elevii dacă profesorul nu cunoaște foarte bine copiii, atât sub aspectuldezvoltării lor fizice cât și al dezvoltării psihice.
În proiectarea activităților educative, metodele active de grup stimulează și dezvoltă foarte multînvățarea prin cooperare, facilitează comunicarea,
colaborarea și relaționarea între elevi, luareadeciziei, autonomie personală, formarea opiniilor și înțelegerea corectă a realității. Aplicareametodelor activ
participative duce la o învățare mai activă și cu rezultate evidente, pregătind copiii de afi capabili să ia decizii în rezolvarea unor situații neobișnuite.
Jocul este o metodă care constă în plasarea elevilor într-o activitate ludică cu caracter de instruire. Învățarea care implică jocul devine plăcută și
atrăgătoare, se face într-o atmosferă de bună dispozițieși destindere. Indiferent de tipul său, jocul didactic trebuie să îndeplinească anumite cerințe:
Să aibă precizate obiectivele pedagogice;
Să fie rațional integrat în sistemul muncii educative;
Să dozeze gradul de dificultate implicat (în funcție de particularitățile de vârstă șiintelectuale ale copiilor);
Să fie dozate din punct de vedere calitativ.
Activitățile ludice cu valențe instructive pot fi extrem de variate. Ele trebuie să fie folosite pentru a dinamiza activitatea de predare-învățareși pot fi
îmbinate cu alte metode, în funcție de particularitățile intelectuale și de vârstă ale elevilor și de tipul de lecție.
Aceste jocuri sunt activități fizice care au scopul săîmbunătățeascăcirculatia sangvinăîn tot corpul, inclusiv în creier, astfel restabilind energia după
o pauză sau o activitate îndelungata. Ele ajută la :restabilirea atenției și a concentrării,relaxare, la ridicarea dispoziției și la distracție, schimbarea locului de
aflare în spațiu,stabilirea unui contact cu semenii, diminuarea stării de monotonie sau tensiune,trecerea mai ușor de la o activitate la alta,încheierea unei
activități sau a zilei pe o notă pozitivă.
TIPURI DE JOCURI
1. Cald si rece
Un copil este legat la ochi. Ceilalți ascund un obiect undeva în sală, fără ca cel legat la ochi săștie unde este ascunzătoarea. Copilul legat la ochi va
începe căutarea. Când este aproape de obiectul ascuns, participanții strigă „ cald”, iar când se îndepărtează, i se spune „ rece”. După ce obiectul a fost
găsit, un alt copil este legat la ochi.
2. Ghiceste animalul !
Un copil este ales ghicitor. El va ieși din sala pentru câteva clipe. Între timp ceilalți copii se vor gândi la o denumire de animal, pasăre, pește sau
plantă. La întoarcere, ghicitorul trebuie să afle cuvântul. În acest scop el va adresa grupului întrebări la care se poate răspunde prin „ da” sau „ nu”.
Activitatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.
3. Cât e ceasul, domnule Lup?
Trasează o linie la o distanța de 1 m de la un perete al sălii. Copiii se vor plasa după această linie, în timp ce „ domnul Lup” va sta la celălalt capăt
al sălii, cu spatele la copii. Ei vor înainta, întrebând: „Cât e ceasul, domnule Lup?”. „ Lupul” va răspunde indicând o oră oarecare, iar participanții vor face
un număr de pași egali cu ora pe care a spus-o „ lupul”. Când „ lupul” va răspunde e ora mesei toti participanții vor alerga înapoi la linia de start pentru a
nu fi prinși de „ lup”. „ Lupul” nu are voie să pășească peste linie. Cei prinși de lup devin și ei „ lupi”. Câstigă ultima persoană care reusește să nu fie
prinsă.
4. Cunoaște-mă după glas!
Un copil va juca rolul fermierului. El va sta în centrul cercului și va fi legat la ochi. Ceilalți copii stau în picioare și păstreaza liniștea. Fermierul va
numi un animal, o pasăre și va sta în dreptul unui participant. Acesta din urma va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va încerca să
cunoască copilul după voce. Dacăreusește, cel care s-a așezat în brațe devine noul fermier. Dacă nu – mai încearcă o data!
63.
5. Scaunele muzicale
Scaunele ( cu unul mai puțin decât numărul participanților) sunt așezate cu speteazăîn interior în formă de cerc. Toti se mișcăîn jurul scaunelor în
timp ce cântă o melodie veselă. Când muzica se oprește, fiecare se așeaza pe un scaun. Cel care rămâne în picioare iese din joc, luând cu el un scaun. Apoi
muzica este inclusă din nou și jocul continuăîn acelasi mod. Jocul se termină când unul din doi copii ramași în joc reusește să se așeze pe scaun.
6. Dansul ursului
Fiecare copil primește câte o cutie de iaurt goală pe care și-o pune pe cap. Toti dansează cu cutiile pe cap. Câștigă cel care păstrează cutia mult timp
pe cap, fără a o atinge cu mâna.
7. Ce fel de animal?
Copiii formează perechi și realizează un cerc. Pune scaune pe cerc, astfel încât toate perechile în afară de una să aibă locuri. Fiecare pereche decide în
mod secret ce fel de animal va reprezenta. Cei doi copii fără scaune vor fi „ elefanții”. Ei se miscăîn jurul cercului numind diferite animale. Când „
elefanții” pronunță o specie de animal care a fost aleasă de o pereche, acel cuplu se va ridica și va merge din urma „ elefanților”, imitând animalul ales de
ei. Aceasta acțiune continuă până când elefanții nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei strigă „ leii” și toate perechile fug spre scaune pentru a se
așeza. Doi copii rămași fără scaune devin elefanți pentru runda următoare.
Bibliografie:
1.Alois, Gherguț, (2016), Educația incluzivă și pedagogia diversității, Editura Polirom
2.Alios, Gherguț,(2001),Psihopedagogia persoanelor cu cerințe speciale, Editura Polirom
3. Oprea Crenguta,(2006), Strategii didactice interactive – repere teoretice și practice,Editura Didactică și Pedagogică
4 .https://www.creeaza.com/didactica/copii/Jocuri-de-energizare-si-de-spa362.php
ENERGIZAREA COPIILOR PRIN JOC
Costea Mioara Mihaela
Școala Gimnazială Nr. 189, sector 4, București
Popa Georgiana Ioana
Gradinița Nr. 211, sector 3, București
Jocul este activitatea cea mai îndrăgită a copiilor și modul prin care ei se pot relaxa, pot comunica, socializa, învăța, fără a face efort.
De-a lungul timpului am inventat, reinventat, aplicat o multitudine de jocuri în funcție de timp, anotimp, disciplină, moment, în funcție de starea
de spirit a copiilor sau pur și simplu pentru a pregăti un moment care necesita mai multă atenție sau concentrare.Vom exemplifica doar câteva dintre ele,
care dau roade mereu. Reușim prin intermediul lor fie să-i energizăm, fie să-i facem mai atenți, să sporim comunicarea, socializarea, inventivitatea și
creativitatea.
1) Salutul de dimineață sub diverse tonalități și forme, cu varianta în care, timp de 1 minut, copiii au sarcina de a se saluta/de a da mâna, cotul,
degetul mic cât mai mulți colegi.
2) “Execută ce spun!” Cadrul didactic execută mișcări diferite de ceea ce indică verbal, copiii având sarcina de a efectua doar ce aud (exemplu:
“Mâinele sus!” - cadrul didactic ține mâinile pe umeri; “Bărbia în piept!” Cadrul didactic ține capul pe spate etc. Jocul poate avea multiple variante,
precum: “Executăce fac, nu ce spun!”,“Execută cu ochii închiși!” etc}
Foto 1. Joc: “Execută ce spun!” (sursa: arhiva personală)
64.
3) “Repeta exercițiile ritmice!” Cadrul didactic bate din palme, din degete, folosește creioanele sau instrumente muzicale, dând sarcina
copiilor de a executa exercițiul la semnalul dat.
4) “Hora bucuriei” Plecând de la jocul “Buchețelele”, copiii se reunesc în echipe de 2/3/4/5 etc și au sarcina de a inventa propria horă, dans,
mandala, din degețele, mâini, picioare, folosindu-și imaginația.
5) “Găsește repede!” este un exercițiu ce distrage atenția copiilor de la activitatea anterioarăi de a-i pune să caute și să aducă, într-un timp
dat, diverse lucruri: ceva moale, ceva verde, ceva ascuțit etc sau să spună câte becuri sunt aprinse, câte prize sunt în sală, câți băieți lipsesc etc.
Foto 2, 3, 4, 5. Joc: “Hora bucuriei” (sursa: arhiva personală)
Foto 6. Joc: “Găsește repede!” (sursa: arhiva personală)
6) Alt joc extrem de plăcut este “Tabloul”. Copiii au sarcina de a crea un tablou pe teme date, de exemplu:“La mare”, “În vacanta”, “La
strand” etc. Fiecare dintre ei are sarcina să vina și să-și găsească locul în tablou cu un element specific temei date (umbrela, șezlonguri, marea, delfinul,
nisipul etc)
7) “Să ne amuzăm!” Copiii vor face grimase/ strâmbături într-o oglindă imaginară.
8) “Sunt puternic! Sunt obosit!”Se strigă tare/încet cu mimică și gesturi. Vor observa când se simt mai bine în corpul lor, cât de important
este ce anume (ne) spunem și cum spunem.
9) “Start personaj!”Copiii se plimbăși mimează o anumită stare: plictiseală, bucurie, neatenție....etc. Se observă de asemenea cum arătăm în
diferite stări de spirit.
10) “Continuă povestea!” Un copil începe, apoi fiecare continuă cu alt element în legătură cu ce s-a povestit anterior, urmărind șirul
întâmplărilor, dezvoltând povestea începuta și găsind sfârșit potrivit.
Aceste jocuri și multe altele au funcționat intotdeauna pentrucopii și am reușit cu ajutorul lor să readucem o stare de bucurie, să-i antrenămîn a fi
̑
atenți la ei, la corpul lor, dar si la ceea ce îi înconjoară, la a coopera, a fi empatici și a se conecta mai bine la momentele următoare ale unei ore. Zâmbetul
larg de pe chipurile lor după oricare din jocuri, când văd că învață cu plăcere, că se concentrează, se ajută, creează și se recrează, când găsesc soluții la
orice problemă, când participă cu entuziasm, sunt semne că misiunea noastră este îndeplinită
Să învățăm să trăim viața ca pe un joc. Versurile poetului Lucian Blaga surprind acest lucruîn poezia “Trei fețe”: «Copilul râde: "Înțelepciunea și
iubirea mea e jocul!"/Tânărul cântă:"Jocul și-nțelepciunea mea-i iubirea!"/Bătrânul tace:"Iubirea și jocul meu e-nțelepciunea!"». Așa să reușim cu toții!
Bibliografie:
https://www.versuri.ro/versuri/lucian-blaga-trei-fete/
65.
DEZVOLTAREA PERSONALITĂȚII COPILULUI PRIN JOC
Prof. educator Daniela Ioviță
Prof. educator Mureșan Chira Gabriel
C.S.E.I. „Miron Ionescu” Cluj-Napoca
Natura, originea, rolul și funcțiile jocului în evoluția copilului au fost de-a lungul timpului obiectul a numeroase teorii psihologice, pedagogice
sau psihosociale, unele complementare, altelecontradictorii. S-a constatat că tendința spre joc se manifestă de timpuriu la toți copiii, iar de la o anumită
vârstă, jocul devine condiția primordială a evoluției psihosociale normale a acestora.La copilul dezvoltat normal conduita ludică apare în stadiul senzorio-
motor sub forma jocurilor de explorare, ca premisă a acțiunilor voluntare ulterioare.
În concepția lui J. Piaget jocul este integrat în procesul adaptării în cadrul căreia asimilarea și acomodarea se află într-un sistem relațional,
conform perioadei de vârstă și activității ludice respective. Preocupat de dezvoltarea inteligenței copilului, Piaget acordă jocului, rolul de a servi în primul
rând la dezvoltarea intelectuală.
S. Miller (1973) consideră că funcția primordială a jocului este sistematizarea și înțelegerea mai completă a fenomenelor, retrăirea unor emoții și
sentimente care nu sunt încă clare. Jocul este o reconstrucției a realului prin acțiuni concrete, psihomotorii.
H. Waloon observă că prin joc se dezvoltă toate funcțiile psihomotorii, funcțiile de cunoaștere și funcțiile afective.
K. D. Ușinski a definit jocul ca formă de activitate liberă, prin care copilul își dezvoltă capacitățile imaginative (creatoare) și învață să-și cunoască
posibilitățile proprii. „Jocul reprezintă activitatea liberă a copilului și dacă comparăm interesul pe care-l reprezintă jocul (...), diversitatea efectelor
(urmelor) lăsate de el în sufletul copilului cu influențe analoage pe care le execită învățarea în primii 4-5 ani, este evidentă supremația pe care o deține
jocul.”
În viziune psihogenetică, jocul servește înțelegerii și sistematizării mai complete a impresiilor pe planul acțiunilor fiind un cadru favorabil
retrăirii experienței proprii. Comparând preocupările copiilor cu diferite niveluri de inteligență, cercetătorii au consemnat căîn activitatea zilnică a copiilor
cu performanțe intelectuale superioare joculocupă un loc mai important, ei jucându-se cu aproximativ 50% mai mult decât ceilalți copii.
Orientarea psihosocială, constructivistă asupra jocului insistă asupra caracterului specific uman și formativ al jocului, inclusiv în planul învățării,
cooperării și exersării altor relații interpersonale ale copiilor.
Faptul că subiectul jocului și modul de desfășurare al acestuia diferă semnificativ la copiii de aceeași vârstă se datorează influenței mediului
social, în primul rând familial, în care trăiesc copiii.
Diferiți cercetători (Liblinskaia, Piaget, K. Buhler) au sistematizat numeroasele funcții ale jocului astfel:
reflectarea ambianței prin imitarea adulților;
dobândirea cunoștințelor prin acțiunile impuse de diferitele tipuri de jocuri;
realizarea și rezolvarea unor „probleme” și situații-problemă;
transformareaambianței;
îmbinarea fabulației cu imaginația și realitatea;
creearea unor emoții cognitive, estetice și morale;
senzația și emoția de plăcere, apărută din ritmul mișcărilor, din sentimentul de a fi puternic, din iluzia jucării rolului de adult, în mare măsură fiind
însă, o „plăcere funcțională” creatoare a unei bune stenicități;
dezvoltarea personalității copilului prin crearea și rezolvarea unor contradicții (P. Popescu-Neveanu, 1978, p. 396):
- între libertatea de acționare – schema, regulajocului;
- între repetiție – variabilitate;
- între imitație – creativitate;
- între operare cu obiecte reale – acțiuni simbolice.
Clasificarea jocurilor
E. Claparede distinge:
-jocuri care exersează unele funcții generale: cele senzoriale, motrice sau psihice; jocuri intelectuale, afective,cele care dezvoltăimaginația sau cele care
exersează voința;
-jocuri care exersează unele funcții speciale: jocurile social-sportive, de luptă, de vânătoare etc.
J. Piaget a propus o altă clasificare la care au aderat și Ch. Buhler, H. Wallon și S.Miller:
-jocuri de exercițiu – în stadiul gândirii senzorio-motorii, alături de jocurile de funcțiune și de manipulare;
-jocurile de fantezie sau cele simbolice în care obiectul, „simbolul ludic” este asimilat la o schemă anterioară fără să fie raportat obiectiv la el însuși. În
cadrul acelui joc este prezentă imitația, ca gest semnificativ, în prelungirea acomodării. În cadrul acestui joc este caracteristic faptul că există întotdeauna
cel puțin un obiect simbol, substituient al unui obiect sau al unei persoane reale.
J. Piaget a realizat și o clasificare a schemelor simbolice întâlnite în jocul simbolic. Prima schemă, A1, este cea mai simplă (ex.: ursulețuleste pus
să doarmă), fiind o schemă a acțiunii concrete cu obiecte noi. Cea mai avansată schemă simbolică este tipul A4, care reprezintă o combinare simbolică
anticipativă. În această fază, acțiunea concretă devine tot mai eliptică, mai concentrată. Acțiuni de acest gen formează, de fapt, treapta de trecere spre
gândirea operațională când copilul este capabil să prevadă, să planifice și să combine sensul activității sale, corelând-o cu atitudinea celorlalți participanți.
În acest stadiu debutează jocurile cu reguli (Piaget, 1945,p. 108-170).
66.
E. Geissler (1977, p. 192) evidențiază cronologia apariției jocurilor:
-jocuri funcționale simple;
-jocuri funcționalelărgite (mai complexe);
-jocuri de ficțiune, pe roluri;
-jocuri de recepționare;
-jocuri de construcție;
-jocuri colective spontane, fără plan;
-jocuri colective cu reguli;
Dar de obicei nu se pot se pot discerne jocuri „pure” sub unghiul tipologiilor sus amintite – activitatealudică prezintă forme atât de variate, încât cu
greu am putea distinge tipurile „pure” de jocuri. În fazele mai evoluate jocurile includ întotdeauna și momente caracteristice formelor anterioare de jocuri.
Ordinea apariției lor se poate aprecia în funcție de vârsta de manifestare doar cu dificultate. În general se acceptă însă că jocul simbolic atinge apogeul la
vârsta preșcolară. Denumite fie jocuri de imitație, de rol, deficțiunesau simbolice, ele acoperă aproximativ aceeași arie de activitate a copilului.
Osterreith menționează următoarele forme de joc, din perspectiva implicării unor relații interpersonale în activitățile ludice:
-joc singuratic – de la 0 la 2 ani;
-joc paralel – la 2-3 ani, respectiv 3-5 ani;
-joc asociativ sau de cooperare – după vârsta de 5-6 ani (dar după Piaget la aproximativ 8 ani).
De la vârsta de 3 ani,copilul caută tot mai mult compania celorlalți, caută unul sau mai mulți parteneri de joacăde aceeași vârstă sau se alătură unor
copii mai mari,căutând săse integreze în jocurile lor. Grupul de copii reprezintă pentru preșcolar cadrul de referință și de valorizare, condiții esențiale pentru
formarea Eului. Jocurile asociative sunt caracteristice la început copiilor preșcolari, cooperarea se dezvoltă în cadrul jocurilor odată cu creșterea în vârstă a
preșcolarului. Jocurile cu roluri asigură condiții favorabile cooperării. În cadrul jocurilor cu roluri, se stabilesc relații bilaterale între copii, de nuanță
flexibilă, iar pe baza mecanismului schimbului de poziție și a coordonării propriului punct de vedere cu al altora se dezvoltă capacitatea de a proiecta
propria gândire, propriile gânduri, dincolo de limitele Eului. La 4-5 ani copiii preșcolari își însușesc „experiența afectivă a relației” și își coordonează
activitățile în funcție de exigențele jocului cu roluri și cu reguli și de trăsăturile liderului care conduce jocul.Primii organizatori de joc sunt copii de
tipul„conducător indulgent” care tolerează concurența altor conducători (conducere reciprocă sau paralelă). Această formă de conducere reprezintă o verigă
însemnată în trecerea de la singurătate – prin diade – la grupe organizate de un singur lider. Din când în când apar și copii organizatori de joc care sunt
ascultați temporar datorită atitudinii lor persuasive, uneori chiar agresive. Dar, în acest caz, grupul de copii care desfășoară un joc mobil, presărat cu acte
agresive și de supunere se destramă repede, membrii săi părăsesc jocul creând alte diade sau grupuri, iar conducătorul dominant-agresiv rămâne fără
parteneri, cel puțin pentru o perioadă de timp.
Liderii – ca figuri pregnante ale grupului
Cu putere de influențare și spirit de inițiativă, cu capacități organizatorice, sunt de obicei sangvinici sau colerici, cu diferite grade ale dorinței de dominare.
Nu s-au remarcat deosebiri esențiale între fete și băieți în privința nivelului cooperării, aceasta fiind determinată de factorul vârstă, corelat cu experiența
vieții de grup și cu trăsăturile de personalitate determinate mai ales de temperament. Încadrarea copilului în grupul covârstnicilor – în cadrul grădiniței –
este o necesitate, deoarece „în grup și numai în grup copilulpoate obține experiența reciprocității și a solidarității, atât de esențiale pentru dezvoltarea sa
mentală și pentru echilibrul său în viitor” (P.Osterrieth, 1976, p. 119)asigurându-se condițiile educative favorabile desfășurării unor activități ludice în
comun, precum și a altor activități care dezvoltă nivelul maturizării comportamentului social al copiilor, necesar și pentru inserția corespunzătoare în cadrul
școlii primare.
Exemple de activități ludice pentru dezvoltarea operațiilor gândirii
1. Analiza – exemple de activități de învățare – stimulare:
-exerciții de incastre;
-exerciții dealcătuire a unor obiecte din corpuri mai mici („Să construim din piese LEGO”);
-exerciții de reconstituire imagistică dintr-un număr gradat de piese (puzzle);
-exerciții de recunoaștere a obiectelor figurate în imagini suprapuse („Ce formează aceste imagini?”);
-jocuri didactice de tipul „taie și selectează diferite imagini”;
2. Sinteza– exemple de activități de învățare – stimulare:
-exerciții de alcătuire a unor obiecte din corpuri mai mici („Păpușa demontabilă”);
-exerciții de reconstituire imagistică dintr-un număr gradat de piese (puzzle);
-exerciții de construire a unei scene dintr-o poveste pe baza unui material concret (figurine) sau pe baza unor imagini desenate;
-jocuri de aranjare a pieselor într-un tablou;
-jocuri de tipul: „Să construim ...” – alcătuirea unor figuri din elemente mici (bețișoare, chibrituri);
3. Comparația – exerciții și jocuri de comparație:
-exerciții de comparare după caracteristici simple: mare-mic, gros-subțire, cald-rece, înalt-scund („Alege obiectele!”);
-exerciții de ordonare în sens crescător/descrescător a unui șir de obiecte sau ființe („Loto cu scara”);
-jocuri de formare a perechilor („Ce piesă lipsește?”);
-jocuri de asociere de imagini, obiecte, ființe prin identificarea acestora („Jocul umbrelor”);
-jocuri de tipul„Știi să faci ca în prima căsuță?”;
67.
4. Abstractizarea și generalizarea:
-exerciții de realizare a corespondenței mulțime obiectuală – imagine – simbol;
-jocul omisiunilor (excluderea elementelor nepotrivite dintr-un ansamblu, sesizarea elementelor lipsă dintr-un ansamblu);
-exerciții de compunere a unor obiecte simple din corpuri geometrice („Obiectul preferat”);
-jocul ghicitorilor;
-exerciții de ordonare a unui set de imagini reprezentând o acțiune unită.
Bibliografie
Flerina, E. A.(1976), Jocul și jucăria, E.D.P., București
Iftimie, G. (1976), Jocuri logice pentru preșcolari și școlarii mici, E.D.P., București
Lovinescu, A. V. (1979), Jocuri-exercițiu pentru preșcolari, E.D.P., București
Piaget, J, Inhelder, B. (1971), Psihologiaa copilului, E.D.P., București
ÎMBUNATĂȚIREA PERFORMANTELOR ȘCOLARE PRINTR-UN PROGRAM BAZAT PE ACTIVITĂȚI ASISTATE DE ANIMALE
Profesor-educator Băncilă Angela
Terapia asistată de animale este termenul care pare a se fi impus în ultimii ani în literatura de specialitate pentru a defini “o intervenție direcționată,
cu scop bine definit, în care un animal care întrunește anumite criterii este parte integrantă a unui proces de tratament” (Delta Society, 2005; Rusu,
2008[1]). Pet Partners (fosta Delta Society), cea mai mare organizație din Statele Unite ce oferă programe formative și certificări în acest domeniu, face
astfel distincția între “terapie asistată de animale (TAA)” și “activități asistate de animale (AAA)”, ultimele fiind definite ca activități cu animale cu rol
predominant recreațional, educațional și/sau terapeutic de îmbunătățire a calității vieții umane, fără însă ca acestea să aibă un scop bine definit, fără să se
cuantifice în vreun fel rezultatele interacțiunilor cu animalul și fără să existe necesitatea prezenței unor profesioniști în domeniul sănătății (Delta Society,
2005).
Voi prezenta in cele ce urmeaza un studiu de caz concret
Introducere
Andrei este elev în școala noastră, are serioase întârzieri în învățare. Ciclul primar a fost incadrat intr-o scoala de masa dar a intampinat diferite
problem de invatare, a ramas repetent in clasa a V-a dupa care a fost reorientat spre Centrul Scolar de Educatie Incluziva.
Are 13 ani, el este în clasa a V-a. El are dislexie și deficiente intelectuale legate de abilitățile de lectură, recunoașterea sunetelor și a literelor,
ortografia și scrisul. Intampina problem de concentrare, când primește o sarcină de lucru are nevoie de support si sprijin pentru rezolvarea ei iar timpul de
rezolvare este mai lung, intampina dificultati de relationare si colabora cu colegii și cu profesorii. Logopedul crede că Andrei poate fi ajutat în
îmbunătățirea abilităților de lectură privind corectitudinea, fluența și înțelegerea conținuturilor, ca și asocierea dintre litere și sunete atunci când citește, prin
folosirea interacțiunii cu un animal care să îl ajute sa conștientizeze toate aceste lucruri. Andrei interacționează rar cu colegii, este destul de izolat și
singuratic, ii lipseste motivatia si interesul pentru activitatile școlare deoarece are probleme în înțelegerea sarcinilor care i se dau. Andrei este
institutionalizat inca de la varsta de 7 ani. El interacționează cu educatorii si personalul angajat la DGASPC și cooperează când se lucrează cu el individual,
dar are tendința de a evita întrebările sau răspunsurile lui sunt foarte scurte. Reprezentantii DGASPC-ului apeleaza deseori la cadrele didactice atunci cand
au de intocmit chestionare care vizeaza informatii despre elev, lucrand cu el individual si incercand sa-I captam atentia pentru a putea obtine informatii si
opinii din partea lui. Andrei iubește foarte mult animalele și indrăgește să aibă grijă de ele. La casa de tip familial detine un caine, de care este responsabil,
acesta il hraneste si timpul liber si-l petrece in compania lui. Andrei a fost evaluat inițial la lectură folosind povestirea Dumbrava minunata de M.
Sadoveanu, Din lumea celor care nu cuvanta de E. Garleanu. Textele din carte se referă la povestiri din lumea animalelor. Au fost mai multe greșeli pe care
le-a făcut Andrei în timpul evaluării inițiale.
Obiective cheie și beneficii ale sesiunii/programului
1. Cognitive- Cititul în limba română (el are dificultăți în a citi și de a face legătura dintre grafeme și foneme ca și în corelarea sunetelor cu literele, precum
și înțelegerea textului pentru a decodifica mesajul unui text.
2. Psihologice- Imbunătățirea capacitatii de memorare si concentrare (are probleme în înțelegerea înțelesului cuvintelor și la scris).
3. Emoționale- ridicarea gradului de a rezolva sarcinile singur (să ducă la bun sfârșit sarcinile de lucru și să ia decizii singur)
Această sesiune are beneficii cognitive, psihologice și emoționale.
Selectarea animalului, planificarea și pregătirea.
Profesorul-educator împreună cu logopedul s-au gândit la cel mai potrivit animal cu care Andrei ar putea interacționa pentru a-l ajuta sa-și
îmbunătățească abilitățile de lectură și scris, iar decizia comună a fost să se folosească un iepure.
Iepurele școlii, Iepurila, care a fost îmblânzit are o bună relație cu copiii, deoarece a mai fost folosit și în alte activități ale școlii cu clase de elevi
sau individual, in programul Scoala Atfel elevii claselor primare si gimnaziale aveau sarcini de ingrijire a iepurasului: hrana, plimbat, joc in gradina
senzoriala. Iepurila fost pregătit pentru sesiunea de lectură cu Andrei. A fost desensibilizat printr-o expunere treptată la mediul din școală și prin
participarea la diferite ore pe diferite obiecte cu copii.
[1] Rusu, A. S. (2008). Conceptualizarea legăturii om-animal. Fundamentare teoretică a terapiei asistate de animale. in Rusu, A. S. (coord.) Interacțiunea om-animal. Elemente de
etologie aplicată și terapie asistată de animale (pp.9-26). Cluj: Presa Universitară Clujeană
68.
După evaluarea inițială, Andrei a fost introdus în grupul țintă al programului de Intervenție Asistata de Animale. Echipa din școală (logopedul
si profesorul-educator) a decis să facă 10 lectii de citire cu Andrei folosind iepurele. La prima lectie Andrei a făcut cunoștință cu Iepurila, și s-a
familiarizat cu el. El a observant comportamentul iepurelui, înfățișarea și i s-a dat voie să-l hrănească și să se joace cu el. Apoi I s-a spus ca Iepurila va fi
însoțitorul lui în timpul orelor de lectură. I s-a prezentat apoi materialul de citit – povestirea Dumbrava minunata de M. Sadoveanu. A fost pregătit un plan
de lecție incluzând activități care să fie corelate cu obiectivele cheie, stabilite la începutul programului, acestea incluzînd cititul cu iepurele, identificarea
sunetelor și literelor, recunoașterea consoanelor și vocalelor, recunoașterea diferitelor sunete, grupuri de sunete/litere, creșterea independenței de acțiune,
și luarea de decizii cu ajutorul iepurelui și facilitatorului. O fișă de evaluare a riscurilor a fost pregătită iar reprezentantii legali au luat la cunostinta.
Cabinetul de logopedie a fost pregatit pentru majoritatea orelor. Iepurele a fost adus într-o cusca speciala și un covoraș absorbant pentru animale de
companie a fost pus și în cușcă și pe podea pentru a fi așezat iepurele când va fi scos . Un recipient cu apă a fost atașat de zăbrelele cuștii pentru ca
iepurele să poată bea când are nevoie. Doua cutii: una mare si una mica au fost plasați lângă cușcă. O tabla magnetic cu litere a fost așezate pe masă
pentru a fi folosita mai târziu pe parcursul sesiunii. Ușa cuștii a fost deschisă astfel încât Andrei să poată lua iepurele și să ajungă la el.
Inainte de inceperea activitatii iepurele a fost periat pentru a i se înlătura excesul de păr iar podeaua cuștii a fost curățată. Iepurele a fost examinat
pentru a i se stabili starea de sănătate și pentru a elimina orice sursă de stres astfel încât iepurele să nu se simtă amenințat ca să nu zgârie copilul sau să-l
muște. El a fost de asemenea hrănit înainte. Facilitatorul i-a urat bun venit lui Andrei. Băiatul știa că va lucra cu iepurele din nou și era foarte nerăbdător.
Activități și metodologie
Andrei a fost întrebat de către logoped despre starea lui emotionala. Andrei a spus că era fericit să fie acolo și că de abia așteaptă să îl vadă din
nou pe Iepurila. Iepurele a fost adus în clasă în cușca lui care a fost plasată în fața băiatului pe bancă. Andrei a fost încurajat să imite mișcările iepurelui,
ceea ce băiatului I s-a părut foarte amuzant. Facilitatorul a scos iepurele din cușcă arătându-I lui Andrei cum să umble cu el. Băiatului i s-a dat voie să
mângâie iepurele și apoi sa-l ia în brațe cu delicatețe. A fost din nou întrebat cum se simte și ce simte față de iepure. Andrei a spus că iepurele este moale
și bland și că îi place. Andrei a fost anunțat de facilitator că este timpul să înceapă lectura și i s-a reamintit fragmentul din povestire pe care Andrei deja îl
citise, cu greșelile aferente, în sesiunea anterioară. A fost întrebat dacă își mai amintește ceva din text, personaje, acțiuni, etc. Apoi i s-a cerut să citească
iar textul iepurelui care-l va asculta cu atenție. Numărul de greșeli de citire a fost notat pe grafic comparativ cu rezultatele evaluării inițiale și cele ale
primei sesiuni. Ori de câte ori băiatul citea greșit un cuvânt era încurajat să se corecteze singur. Pe o tăbliță, Andrei primea câte o față zâmbitoare de
iepure de câte ori se corecta singur. După ce a terminat de citit și a fost apreciat pentru progresul său, lui Andrei i s-au dat niște jetoane cu litere. După ce
băiatul a recunoscut literele, a fost încurajat să găsească în text cuvinte în limba română cu acele litere. Andrei a găsit literele și le-a citit. Cuvintele erau
cele citite greșit de Andrei mai înainte. Apoi lui Andrei i s-a cerut sa identifice cuvintele cu vocală inițială și pe cele cu consoană. El a pus cuvintele cu
vocale în cutia mare și pe cele cu consoană în cutia mica. Andrei a primit apoi o fișă cu informații despre iepuraș: nume, greutate, lungime, orele de masă,
mâncarea folosită, cantitatea de apă utilizată pentru recipient. I s-a cerut să citească informațiile de pe fișă, apoi să-I pregătească iepurelui exact cantitățile
scrise pe fișă. El a umplut recipientul cu apă măsurând cantitatea cu un alt recipient gradat. A pregătit bucățile de morcov cerute cu ajutorul facilitatorului
care a tăiat morcovul după cele spuse de băiat. A numărat bucățile de morcov și i le-a dat iepurelui.
Andrei a avut apoi voie să mângâie iepurele și să se joace cu el pe podea. Apoi băiatul și facilitatorul sau dus în grădina școlii pentru a curăța
cușca.
După aceea Andrei a fost felicitat de cât de bine s-a descurcat pe durata sesiunii, a fost întrebat din nou cum se simte și dacă i-ar mai plăcea să
lucreze cu iepurele la lectură sau la alte obiecte. Andrei a răspuns pozitiv, spunându-i că de abia așteaptă asta. Andrei s-a spălat pe mîini și s-a dus la el în
clasă .
Rezultatele studiului arata ca Andrei a făcut progrese comparativ cu sesiunile anterioare la toate obiectivele cheie. Îmbunătățirea a fost de 20%
față de sesiunea anterioară. Acest lucru înseamnă un progres constant care aveau să decidă următorii pași care vor fi urmați. Corectitudinea citirii, desi
Andrei a făcut greșeli de citire, el a înregistrat un progres față de sesiunea anterioară. Dacă la evaluarea inițială a inregistrat 30 de cuvinte citite greșit din
100 din paragraful dat din povestire, la prima sesiune greșelile au fost doar 20 și în sesiunea a doua doar 10 cuvinte au fost citite greșit. După terminarea
sarcinilor de lucru privind scris-cititul din cadrul sesiunii a doua, Andrei a putut scrie și citi corect 8 din 10 cuvinte pe care le citise greșit mai înainte.
Acest lucru înseamnă că Andrei poate merge mai departe cu sesiunile de citire cu următoarele paragrafe din povestire. Andrei s-a simțit relaxat, zîmbitor și
dornic să facă progrese în cadrul activităților de lectură cu iepurele, deoarece interacțiunea cu animalul i-a oferit o susținere fără a fi judecat pentru
greșelile sale și nici nu s-a simțit atît de rușinat atunci când a făcut greșelile ca atunci când citea în fața clasei și colegilor.
Bibliografie:
Coord. Rusu A.S., (2017). Interactiunile asistate de animale. De la cunostinte interdisciplinare la practica, Ed. Presa Universitara Clujeana .
Rusu, A. S. (2008). Conceptualizarea legăturii om-animal. Fundamentare teoretică a terapiei asistate de animale. in Rusu, A. S. (coord.) Interacțiunea om-
animal. Elemente de etologie aplicată și terapie asistată de animale (pp.9-26). Cluj: Presa Universitară Clujeană
***Ghid pentru integrarea animalelor in educatie (2017). Proiect Erasmus +
***http://hipoterapie.blogspot.com/
69.
PARTICULARITĂȚI ALE COMUNICĂRII LA VÂRSTA PREȘCOLARĂ
Prof.înv.preșc. Diaconeasa Elena-Simona
Grădinița cu P.P. nr.15 Târgoviște
Gândirea este reflectarea generalizată și mijlocită în conștiința omului a obiectelor, fenomenelor și a raporturilor dintre ele. În gândire se reflectă
însușirile generale și esențiale ale obiectelor și fenomenelor, ca și relațiile dintre ele. Această formă de reflectare permite omului cunoașterea legilor
dezvoltării naturii și societății. Gândirea se exprimă cu ajutorul limbii, care este învelișul material al gândirii. Ceea ce este general în obiecte și fenomene
poate fi gândit numai prin mijlocirea cuvântului.
Rolul limbajului este important atât în dezvoltarea istorică a omului, cât și în dezvoltarea ontogenetică a psihicului. Limbajul este definit ca un
instrument de comunicare interumană, cu ajutorul căruia oamenii cooperează în muncă, asimilează și generalizează experiența socială, fapt ce duce la
formarea conștiinței individuale și sociale.
Omul, prin natura sa, este o ființă comunicațională, iar comunicarea este acțiunea esențială prin care fiecare persoană ajunge ceea ce este și
interacționează cu ceilalți. Procesele de comunicare umană sunt obligatorii în crearea oricărui grup social. Comunicăm unii cu alții pentru a ne documenta,
pentru a împărtăși stări afective sau a stabili relații, deoarece: comunicarea umană este un proces de interacțiune între persoane, grupuri, ca relație mijlocită
prin cuvânt, imagine, gest, simbol sau semn.
Comunicarea constă în transmiterea și schimbul de informații între persoane, circulația de impresii și de comenzi, în împărtășirea de stări afective, de
decizii și de judecăți de valoare care au drept scop obținerea unor efecte la nivelul fiecărui individ.
Însușirea limbajului este un proces complex, începe din primul an de viață al copilului și se înfăptuiește prin comunicarea verbală cu adultul și sub
influența împrejurărilor concrete de viață și a relațiilor mereu noi,ce se stabilesc între copil și realitatea înconjurătoare.
Limbajul copilului preșcolar se îmbogățește continuu atât sub raportcantitativ, prin creșterea volumului vocabularului, cât și prin raport calitativ, ca
urmare a capacității de formulare logico-gramaticală, a frazării coerente și a introducerii unor conținuturi cu sens și semnificație tot mai precise și mai bine
structurate.
Trebuința de comunicare în perioada preșcolarității îi apare ca o nevoie de atenție, încurajare și de respect din partea adultului. Preșcolarul este
guraliv, dornic să comunice cu adulții, iar lipsa constantă a atenției din partea părinților, de cele mai multe ori are efecte negative asupra personalității
copilului (devine mai nesigur, timid, se închide în sine ori se manifestă violent).În activitatea de comunicare cu copiii, adultul va trebui să aibă în vedere și
faptul că în exprimarea orală fiecare cuvânt este perceput de interlocutor imediat ce a fost rostit, rostirea însăși este scurtă, durează puțin. În exprimarea
verbală intervine organizarea relațională a celor relatate și povestite. În procesul de comunicare cu ceilalți, copilul transmite ceea ce a văzut și auzit, ceea ce
a trăit, a făcut și a gândit.
În comunicarea cu preșcolarii, educatoarea va trebui să aibă în vedere și faptul că în exprimarea orală fiecare cuvânt este perceput de preșcolar
imediat ce a fost rostit. Pentru acest motiv, educatoarea trebuie să se asigure că vorbele sale vor fi bine recepționate de copii și să respecte anumite cerințe:
să-și exerseze o dicție corectă, să manifeste siguranță în ceea ce spune, să-și construiască frazele cu claritate logică, să utilizeze un limbaj adecvat vârstei.
Chiar dacă la început, în vorbirea copiilor mici se manifestă tendința de exprimare monosilabică și dezacordul între părțile principale și secundare
de propoziție, în condițiile unei educații corecte, preșcolarii fac progrese în însușirea structurii gramaticale a limbii. Cei din grupa mijlocie se exprimă, în
general, în propoziții simple, întâmpinând greutăți în realizarea legăturii dintre propoziții, iar cei de 6 - 7 ani posedă o capacitate superioară în însușirea
structurii gramaticale.
Cunoscând particularitățile arătate, educatoarea are sarcina să folosească activități speciale (jocuri didactice), care oferă copiilor posibilitatea de a-și
însuși graduat și conștient formele structurii gramaticale ale limbii materne, pornind de la propoziții simple, în care se exersează acordul dintre subiect și
predicat la forma singular/plural și ajungând la exerciții care presupun și alte raporturi gramaticale.
La vârsta preșcolară este posibilă o perfecționare a structurii gramaticale a limbajului și această problemă reprezintă, de fapt, un obiectiv principal al
procesului instructiv-educativ desfășurat în grădiniță. În atingerea acestui obiectiv, trebuie precizat că modelul verbal al educatoarei este deosebit de
important (explicabil prin înclinația copilului de a imita), dar nu și suficient. Copilul preșcolar nu învață regulile gramaticale, nu cunoaște definiții, nu știe
ce este substantivul, verbul, declinarea etc., dar respectă în vorbire aceste reguli, pentru că are în jur modelul de vorbire și este antrenat să le cunoască prin
jocuri și exerciții, fiind corectat atunci când greșește.
Exemple de jocuri de comunicare utilizate la grupă:
1.Ce vezi în imagine?
70.
Preșcolarii au în fața lor diferite imagini, imagini ce înfățișează diferite acțiuni cotidiene sau scene din diferite povești. Pe rând, fiecare preșcolar
descrie imagine încercând să scoată în evidență cât mai multe detalii:
2. Unde s-a oprit roata?
Copilul identifică în imagine jocul sau sportul de iarnă prezentat, apoi formulează o propoziție simplă sau dezvoltată despre acesta. De asemenea,
pe roată pot fi așezate propoziții formulate greșit, preșcolarii având sarcina să le corecteze.
3. Căsuța poveștilor - recunoașterea personajelor din poveștile învățate;
- alegerea unui personaj din căsuță și numirea acestuia;
- identificarea poveștii;
- gruparea personajelor în funcție de povestea din care fac parte;
În fața copiilor se află o căsuță și un cufăr în care sunt ținute captive personajele din poveștile: „Scufița Roșie”, „Cei trei purceluși”, „Capra cu
trei iezi” și „Zâna Poveștilor”. Copiii sunt așezați în semicerc pe scăunele în fața lor.
Educatoarea va alege copiii cu ajutorul „Zânei Poveștilor” și a unei baghete fermecate. Preșcolarul ales va extrage un personaj din căsuță, îl va
denumi și va identifica și povestea din care acesta face parte. Următorul copil va primi personajul, va povesti o întâmplare/acțiune săvârșită de acesta și îl
va așeza în siguranță în căsuță.
Bibliografie:
1. M.E.N. (2019), Curriculum pentru educație timpurie.
2. Anghelache, V., Bențea, C., Cojocaru, V., Barna, I., Baroni, M., Colomeischi, A., Massari, G.-A., Mâță, L., Alenxadrache, C., Gherguț, A.,
Seghedin, E. (2017). Metodica activităților instructiv-educative din grădiniță – ghid pentru examenele de definitivat și grade didactice. București: Editura
Didactică și Pedagogică.
3. Mitu F., Antonovici Ș.,(2005)„Metodica activităților de derulare a limbajului în învățământul preșcolar”, Editura Humanitas, București.
71.
JOCUL ÎN LITERATURĂ
Prof. Dinculescu Mariana-Simona,
Colegiul Național Alexandru Odobescu – Pitești
Putem gândi activitatea didactică/ lecția ca pe un joc adresat elevilor de liceu, începând de la clasa a IX-a, unde există în manual unitatea Joc și joacă.
Elevii sunt invitați să descopere creații literare în care este ilustrată tema jocului în diverse ipostaze. În funcție de vârsta elevilor, de competențele dobândite
și de numărul de ore disponibile, tema poate fi abordată din mai multe perspective (cronologică, taxonomică etc.), luând în discuție un număr variabil de
opere.
Ce este jocul? Un modus vivendi, nu doar pentru om, ci pentru întreg universul, implicând o suită de factori ce atrag după sine o întreagă lume de
simboluri și semnificații.
În volumul Homo ludens, Johan Huizinga consideră că "mintea omenească nu se poate desprinde de careul magic al jocului".Sepoate porni de la un
brainstorming despre joc. Profesorul aduce fișe de lectură din care să reiasă că literatura este un joc al cuvintelor și, uneori, al imaginilor. Ideea este întărită
și de Tudor Arghezi, care mărturisea: "Toată viața am avut idealul să fac o fabrică de jucării,și, lipsindu-mi instalațiile, m-am jucat cu ceea ce era mai ieftin
și mai gratuit în lumea civilizată, cu materialul vagabond al cuvintelor date."/ "Niciun meșteșug nu este mai frumos și mai bogat, mai dureros și mai gingaș
totodată ca meșteșugul blestemat și fericit al cuvintelor. El devine o pasiune nestăpânită a scriitorului..."/ "E miraculos cuvântul pentru că la fiecare obiect
din natură și din închipuire corespunde un cuvânt. Vocabularul e harta prescurtată și esențială a naturii și omul poate crea din cuvinte, din simboluri, toată
natura din nou, creată din materiale în spațiu și o poate schimba."
Poezia jocului la Tudor Arghezi este o formă de a recupera inocența privirii copilului asupra lumii: "Toate cele mari și vii/ Sunt făcute jucării"
(Paradă). Chiar și atunci când se copilărește, în proză (Cartea cu jucării, Poveștile boabei și ale fărâmei) sau în poezie (Versuri de seară), Arghezi nu
încetează să abordeze probleme grave ale existenței: în această viziune, moartea poate fi un joc copilăresc, dar crud: "Așa este jocul/ Îl joci în doi, în trei,/ Îl
joci în câte câți vrei,/ Arde-l-ar focul!"(De-a v-ați ascuns).
De asemenea, teza fundamentală a eseului lui Johan Huizinga este cea a jocului ca principiu constitutiv al culturii. Psihologia modernă a descoperit că
în scenariile diferitelor jocuri se ascund principalele modele ale existenței umane. Orice joc presupune confruntare, întrecere, dar și funcție inițiatică, prin
reconstituirea simbolică a marilor încercări ale vieții.
Încă din Antichitate, Aristotel a observat că arta, prin faptul că transfigurează viața, seamănă cu jocul. Orice creație literară imită imaginea lumii,
modificând-o totodată, este mimesis, adică imitare a realității. Legătura dintre joc și literatură este evidentă: ambele propun lumi imaginare, paralele, fictive,
o alternativă la cotidian. Ca și jocul, literatura are darul de a purta cititorul într-un univers nou, diferit de cel real, în care libertatea spiritului este nelimitată,
dar care este ordonat de propriile convenții. Jocul este principiul de creație în literatură. Mihai Eminescu definește poezia drept "voluptos joc cu icoaneși cu
glasuri tremurate" (Epigonii) și asociază astfel creația poetică cu bogăția de forme și de imagini specifică jocului, cu ambiguitatea acestuia. Pentru Ion
Barbu, creația este un joc secund, ale cărui sensuri nu sunt accesibile decât inițiaților, cunoscătorilor: imaginea realității este receptată subiectiv, apoi
transfigurată artistic și încă o dată modificată prin imagini voit criptice (ermetice): Din ceas, dedus adâncul acestei calme creste,/ Intrată prin oglindă în
mântuit azur,/ Tăind pe înecarea cirezilor agreste,/ În grupurile apei, un joc secund, mai pur. (Ion Barbu, Joc secund). Așadar, literatura nu doar modifică,
ci clădește o altă lume prin intermediul jocului.
Jocul reprezintă o altă realitate, o realitate paralelă sau pseudorealitate în care ființa umană este absorbită cu totul. Legătura cu arta devine evidentă
pentru că ce altceva reprezintă literatura, pictura, muzica, dansul etc. dacă nu un joc de cuvinte, culori, sunete, mișcări? "Toate jocurile sacre ale artei nu
sunt decât imitații ale jocului fără sfârșit al lumii, această operă de artă care își dă veșnic formă"(F. Schlegel).
La începuturile sale, jocul avea, ca orice activitate umană, o funcție sacră. La greci și la romani, sărbătorile religioase erau urmate de jocuri, închinate
zeilor. Fiecare cetate avea propriile jocuri, prin intermediul lor cristalizându-se și întărindu-se spiritul cetățenesc și, mai târziu, sentimentul național. Prima
descriere a unor jocuri apare în Iliada, epopee a lui Homer datată în secolul al VIII-lea î.Hr. Ahile, îndurerat de moartea prietenului său, Patrocle,
organizează în cinstea lui diverse jocuri (o cursă de care, lupte, alergare, lansarea discului, tragere cu arcul și aruncarea suliței). Un inventar de peste o sută
de jocuri se află în Gargantua și Pantagruel de F. Rabelais, de la arșice și de-a v-ați ascunselea, la jocurile de cărți și la șah, dovedind nu doar bucuria de a se
juca a omului, ci și plăcerea rostirii.
Începând cu romantismul și culminând cu epoca modernă, scriitorii își iau libertatea de a se juca la nesfârșit, inventând noi forme de exprimare și
forțând cuvântul să rezoneze cu mereu alte realități. În poemul Trei fețe, Lucian Blaga surprinde aforistic o întreagă filosofie rezultată din analiza vârstelor
în succesiunea lor, ca joc al cunoașterii, prin asocieri inedite de cuvinte: Copilul râde:/ "Înțelepciunea și iubirea mea e jocul!"/ Tânărul cântă:/"Jocul și-
nțelepciunea mea-i iubirea!"/Bătrânul tace:/"Iubirea și jocul meu e-nțelepciunea!"
Simboliștii mută accentul de pe imagine pe sugestie și simbol. Jocul cu sunetele generează asocieri stranii de senzații, "parfum, culoare, sunet se-
ngână și-și răspund" (Charles Baudelaire, Corespondențe), poezia acoperind, sinestezic, toate simțurile umane.
O adevărată explozie a ludicului se va produce însă în curentele de avangardă prin scoaterea la iveală a unui întreg arsenal de tehnici de exprimare și
de construcție ce contrazic tot ce s-a scris până atunci. Această fugă de normalitate va îmbrăca de-a lungul timpului diverse forme: de la literatura
dadaiștilor, văzută ca un simplu joc al întâmplării: "Luați un ziar./ Luați niște foarfeci./ Alegeți în acest ziar un articol având lungimea/ pe care credeți că
veți da-o poemului dumneavoastră./ Decupați articolul./ Decupați apoi cu grijă fiecare dintre cuvintele care/ formează acest articol și puneți-le într-un
sac./ Agitați ușor./ Scoateți apoi fiecare tăietură una după alta./ Copiați-le conștiincios/ în ordinea în care au părăsit sacul" (Tristan Tzara) - Iată un
exercițiu ludic pe care profesorul îl poate recomanda elevilor săi - până la o întreagă poezie a colajului, a combinațiilor insolite de imagini etc.–
"Pictopoezia nu e pictură/ Pictopoezia nu e poezie/ Pictopoezia e pictopoezie"(Victor Brauner și Ilarie Voronca).
72.
Poetul neomodernist va căuta să se exprime într-un mod cu totul nou, insolit:"Începeam să mă topesc/ în tot ce este fiersc/ și sfârșeam detot să mor,/
în al razelor decor./ Orb fiind fără lumină,/ destinu-și găsi destină,/ norocu-și găsi noroacă,/ iar tristețea mea o joacă,/ un șotron cu cretă albă,/ insulară,
lungă, slabă,/ prin care săltând treceam,/ pe când tu eram". (Nichita Stănescu, Joc). Marin Sorescu, la rândul său, va crea adevărate jocuri de cuvinte, în
spatele cărora se află meditația gravă sau derizoriul actelor umane: Hai să credem tot ce spunem,/ E un joc foarte frumos./ Tu să-mi spui: "Te iubesc"/ Și eu
să mă bucur copilărește... (Marin Sorescu, De-a baba-oarba).
Asumându-și conștient trecutul, postmoderniștii vor face literatură pornind de la literatura care s-a scris deja, reinterpretând-o ludic și uneori ironic
(Mircea Cărtărescu).
Care sunt valorile culturale pe care le vor deprinde elevii în urma acestui demers educativ? Educația prin joc și despre joc furnizează cunoștințele
culturale, aptitudinile și abilitățile necesare pentru o participare activă la viața socială a tuturor elevilor, dezvoltându-le personalitatea și identitatea culturală,
oferindu-le posibilitatea să contribuie la creșterea respectului, a înțelegerii și a solidarității între indivizi, grupuri etnice, sociale, culturale și religioase.
Jocul este un mod util și realist de abordare a domeniului literaturii, de altfel vastă și greu de pătruns în toate sferele ei. Literatura este o formă de
cunoaștere a vieții în toată diversitatea ei problematică și efemeră. Cunoașterea prin literatură nu poate fi suplinită nici prin cunoașterea abstractă pe care o
oferă științele exacte sau filosofia, nici prin cunoașterea concretă, de tip factual, pe care o aduc științele naturii și istoria.Conform noii programe și
manualelor alternative, studiul literaturii presupune o mare libertate de selectare a operelor. Pentru ca literatura să-și atingă obiectivele este nevoie de o
aprofundare a textului, care se realizează prin analiză, având în vedere că elevii se pregătesc și pentru examenele de bacalaureat sau de admitere în facultate,
iar jocul facilitează înțelegerea acestuia.
Opera literară constituie un suport pe baza căruia elevul trebuie să dovedească abilitățile de analiză și de interpretare critică a literaturii. În analiza
textului literar, pe lângă o lectură orientată, sunt valorificate și cunoștințele de vocabular, uneltele gramaticale, elementele de retorică. Instrumentele de
analiză sunt deopotrivă lingvistice (când pun în evidență structuri existente în sistemul limbii sau statornicite prin uzajul acesteia) și poetice (când pun în
evidență convențiile literare dominante ale unui curent, ale unui autor anume).
Jocul didactic reprezintă unul dintre mijloacele folosite cu succes în cadrul procesului de instruire pentru că activează întregul colectiv al clasei,
dezvoltă spiritul de echipă și unele deprinderi practice de muncă organizată. Este utilizat, de asemenea, în acele tipuri de activități care sunt destinate
recapitulării, putând constitui și un reper de evaluare.Elevii vor dobândi instrumentele necesare analizei și interpretării textului literar, putând începe, astfel,
aventura cunoașterii și refacerii traiectului spiritual și emoțional al operei în ansamblu.
Jocul este o temă de o complexitate fascinantă, a cărei explorare de către autori și cititori scoate la iveală nenumărate aspecte originale de semnificație,
ajutându-i pe elevi să evite reproducerea unor informații prefabricate despre textul literar. Jocul stimulează imaginația și creativitatea, creândo punte între
fantezie și realitate. Jocurile, inclusiv cele întâlnite în literatură, reprezintă sufletul relațiilor umane și factori de educație eficientă.
Bibliografie
1. Balotă, Nicolae, 1976, Arte poetice ale secolului XX. Ipostaze românești și străine, Editura Minerva, București.
2. Cornea, Paul, 1988, Introducere în teoria lecturii, Editura Minerva, București.
3. Coțofan, M., Doboș, M., 2002, Literatura română pentru liceu, Editura Polirom, Iași.
4. Marino, Adrian, 1973, Dicționar de idei literare, I (A-G), Editura Eminescu, București.
5. Paicu, L., Lazăr, M., 2004, Literatura română, Editura Art, București.
6. Parfene, Constantin, 1993, Teorie și analiză literară. Ghid practic, Editura Științifică, București.
7. Rotaru, Valentina, 2004, Teoria literaturii, Editura Aula, București.
8. Ruști, Doina, 2009, Dicționar de teme și simboluri din literatura română, Editura Polirom, Iași.
9. Vianu, Tudor, 1981, Arta prozatorilor români, Editura Minerva, București.
10. Vianu, Tudor, 1968, Studii de stilistică, Editura Didactică și Pedagogică, București.
EFICIENTIZAREA JOCUL DE SPARGERE A GHEȚII
Prof. înv. primar Dinu Vasilica,
Școala Gimnazială Nr. 1 Modelu,jud.Călărași
Jocurile de sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolulde încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.„Rolul
exercițiilor de spargere a gheții este acela de dezinhibarea participanților care interpretea-ză roluri compensative cu unul sau mai mulți parteneri (se sprijină
unul pe celălalt) și, desigur, reciproce ( fiecare interpreteaz și o versiune, și cealaltă – ca în tehnica oglinzii, în care o persoană face un gest, iar partenerul
său o imită) ” – I.N.Dobridor, Știința învățării.
Instruirea activă reprezintă un tip superior de instruire, ce se bazează pe activizarea subiecților instruirii, prin diferite metode, care sunt precedate de
jocurile de spargere a gheții, respectiv pe implicarea și participarea lor activă și deplină (intelectuală/cognitivă, afectiv-motivațională și psihomotorie) în
procesul propriei formări, prin stabilire de interacțiuni intelectuale, verbale, social-emoționale și afective cu cadrul didactic și de interacțiuni cu
conținuturile curriculare
73.
Metodele de ,,spargere a gheții’’ înglobează o serie de activități activ-paticipative care contri-buie la crearea unui climat pozitiv în vederea
desfășurării activităților propuse. Prin folosirea meto-delor de ,,spargere a gheții’’ se stabilește echilibrul necesar în activitățile inițiate cu elevii,
canalizând energiile fizice și intelectuale ale acestora. În cadrul activitățilot formale și nonformaleam aplicat mai multe jocuri de,,spargere a gheții’’
eficiente .
1. Cutia misterelor
Scopul este de a recunoaște diferite obiecte doar simțindu-le.
Materiale: o cutie de carton, obiecte
Mărimea grupului: elevii clasei
Pregătirea
- se construiește o cutie misterioasă. Dintr-o cutie de pantofi sau orice alt container. Apoi tăiați o gaură în cutie suficient să încapă lejer mâna și să puteți
ajunge în cutie cu mâinile și să scoateți articolele din cutie.
- se strecoară lucruri aleatorii în cutia misterioasă, dar și câteva obiecte dificil de ghicit.
Desfășurarea:În fiecare rundă, este selectat un jucător care încearcă să ghicească un obiect cu ochii închiși. Jucătorul apucă un obiect din cutie și încearcă
să ghicească ce ține în mână simțindu-l și atingându-l. De obicei, este stabilită o limită de timp de 60 de secunde.Dacă persoana respectivă a ghicit
articolul în acest timp, el / ea primește un punct. Dacă nu a reușit, nu obține un punct.Jocul se termină când nu mai sunt obiecte în cutie. La final, fiecare
jucător își adună punctele. Persoana cu cele mai multe puncte este câștigătoare.
2. Avion de hârtie
Scopul este de a recunoaște persoanele după descriere.
Materiale: hârtie A4, pix
Mărimea grupului: elevii clasei
Descriere: Acest joc ușor și distractiv de spărgător de gheață este perfect pentru a se cunoaște elevii. Fiecare jucător scrie un fapt despre el / ea sau o
descriere pe o bucată de hârtie și apoi o pliază realizând un avion La un semnal, toți vorlansa avionele de hârtie să zboare aruncându-le asupra altor
jucători. La final, fiecare elev citește cu voce tare textul de pe avionul de hârtie recuperateși încearcă să ghicească cui îi aparține aviunul.
3. Ce-aș fi dacă aș fi...?
Scopul: cunoașterea și autocunoașterea; relaționarea; dezvoltarea creativității, imaginației și limbajului; exersarea unor moduri verbale (condiționalul).
Materiale necesare: instrument de scris, fișă de lucru;
Descrierea jocului: - elevii sunt împărțiți în pereche, câte doi. Fiecare elev primește o fișă pe care sunt formulate mai multe întrebări la care trebuie să
răspundă. După completarea întrebărilor cu răspunsu-rile necesare, elevii își schimbă între ei fișele și le prezintă clasei.
Ex. de întrebări: Dacă aș fi altcineva, aș fi..., Dacă aș putea să fiu în alt loc acum, aș fi ...., Dacă nu aș locui în țara mea, aș locui..., Dacă aș fi un animal,
aș fi..., Dacă aș fi profesor, aș..., Dacă aș putea să vorbesc cu Dumnezeu, L-aș întreba..., Dacă aș fi o culoare, aș fi..., Dacă aș fi un instrument muzical, aș
fi..., etc.
4. Lista de cumpărături
Scopul:cunoaștere și atocunoaștere; dezvolarea limbajului, a creativității și a imaginației.
Materiale necesare: instrument de scris, listă de cumpărături – coală A4
Descrierea jocului: Elevii primesc o listă de cumpărături pe care sunt notate diferitelucruri (obiecte concrete). Fiecare elev îți alege din lista de
cumpărături două obiecte și își trece numele în dreptul obiectelor alese. Apoi dă lista mai departe, în așa fel încât fiecare elev să iși aleagă două obiecte de
pe listă. La final, elevii trebuie să decidă ce pot face cu acele 2 obiecte alese, dacă ar fi pe o insulă pustie.
Ex. de obiecte: pix, sticlă de bere, ochelari, dulap, mașină, card de credit, funie, sac, etc.
5. Zarul buclucaș
Tip joc– joc de masă cu sarcini
Obiective – să învățăm cât mai multe despre membrii întâlnirii
Materiale necesare – 2 zaruri, foaie pentru scor
Durata – Până când o echipă iese câștigătoare.
Descriere.Se formează două echipe și se așează în șiruri. Pe rând, câte un membru al fiecărei echipe aruncă zarul și alege persoana care corespunde
numărului de pe fața zarului, numărănd membrii din șirul echipei adverse. Elevul selectat răspunde la o întrebare( se poate preciza de la început tematica).
Dacă știe să răspundă, primește punct,apoi cei doi fac schimb. Dacă nu obține punct, iese din joc, iar cel care a formulat întrebarea va continua până
primește răspuns corect.
Feedbeak: echipa câștigătoare este cea care a opținut cele mai multe puncte.
74.
6. Coșulețul cu surprize
Scopul:stimulează capacitatea de a realiza legături în diferite situații și la exersarea capacității de exprimare.
Mărimea grupului: minim 4 participanti
Vârsta potrivită: peste 6 ani
Materiale: uncoșuleț cu diferite obiecte
Descriere:Într-un coșuleț se pun diferite obiecte: o jucărie de plus, un fruct, o legumă, un articol vestimentar, rechizite,obiecte mici, etc. Participantii, pot fi
și legați la ochi, extrag pe rând câte un obiect și prezintă celor din jur un motiv pentru care ei cred că se aseamănă cu obiectul respectiv. După ce
participantul își termină prezentarea, coșulețul merge la participantul următor care, la rândul lui, extrage un obiect și găsește asemănări între el și obiectul
respectiv.
Astfel de jocuri sunt amuzante, ajuta la descarcarea tensiunilor emotionale acumulate si stimuleaza coeziunea de grup.
7. Schimbă locurile
Scopul: facilita intercunoasterea și va ajuta la realizarea unui prim contact în grupul de lucru. Este în același timp o activitate amuzantă, solicită atenția,
imaginația, spontaneitatea, are un ritm alert și implică toți participanții.
Marimea grupului: 6-25 participanți
Varsta potrivita: peste 7 ani
Materiale: scaune
Descriere: Participanții sunt invitați să aranjeze scaunele astfel încât să formeze un cerc și să rămână așezați. Animatorul stă în interiorul cercului în
picioare și spune „Schimbă locurile toți cei al cărui numeare litera inițială …” . Toți cei care corespund descrierii trebuie să se ridice și să își schimbe locul.
Pentru că și cel din mijloc urmărește să ocupe un scaun, este nevoie de rapiditate. Cel care nu reușește să prindă un loc liber, rămâne în mijloc și continuă
jocul. În funcție de imaginația participant-ților și a animatorilor, pot fi diferite criterii : cine are părul lung, cine are o anumătă culoare a ochilor sau a
părului, cine are soră, cine a fost cu trenul, cine este microbist, cei cărora le plac filmele, cui îi place marea, cine a zburat cu avionul etc.
Participanții vor afla lucruri noi unii despre alții și vor putea descoperi caracteristici, calități sau pasiuni comune.
Prin aplicarea acestor jocuri la clasă, am observat că elevii sunt foarte receptivi, interesați , implicați și intră cu ușurință în jocurile de rol în care sunt
antrenați. Astfel, colectivul de elevi a devenit mai unit și interacționează mult mai ușor .Elevii și-au stimulat capacitatea de a realiza legături în diferite
situații, și-au exersat capacitatea de a se exprima, și-au dezvoltat creativitatea și imaginația.
Bibliografie:
1. Cerghit I, 2008, Sisteme de instruire alternative și complementare. Structuri, stiluri și strategii. Ediția a II-a, revăzută și adăugită. Iași, Ed. „Polirom”;
2.Laura Gavriliu,formator CCD Bacău,2020, Suport de curs CRED;
3. Voiculescu E, 2003, Pedagogie preșcolară, București, Ed. „Aramis”, 6. www.wordpress.jocuri de spargere a gheții.
JOCURI DE DINAMIZARE ȘI ENERGIZARE LA ORELE DE FIZICĂ
Prof. Dragomir Daniela
Liceul Teoretic Periam
Jocurile de dinamizare sunt activități ludice, menite să încurajeze participarea activă a elevilor la orele de fizică și să facă procesul de învățare mai
atractiv și mai plăcut. Acestea pot fi clasificate astfel: jocuri pentru a introduce sau consolida un concept sau o lecție de fizică și jocuri de energizare care
ajută la restabilirea atenției si a concentrării, la relaxare, la diminuarea stării de monotonie sau tensiune.
1. Jocuri de introducere sau consolidare unui concept sau o lecție de fizică
Un exemplu de joc de dinamizare potrivit pentru orele de fizică este "Construirea unui dispozitiv". Acest joc implică împărțirea elevilor în
grupuri mici și oferirea lor de materiale precum carton, lipici, sârmă, baterii etc. Elevii trebuie să construiască un dispozitiv, cum ar fi un robot sau o mașină
care poate parcurge o anumită distanță. Această activitate poate fi legată de concepte fizice, cum ar fi circuitele electrice sau mișcarea, și poate fi adaptată
pentru a se potrivi cu diverse niveluri de dificultate.
Un alt joc potrivit pentru orele de fizică este "Stațiunea spațială". În acest joc, elevii sunt împărțiți în echipe și trebuie să lucreze împreună pentru
a construi o stațiune spațială. Fiecare echipă primește o listă de resurse și o listă de sarcini, cum ar fi proiectarea unui sistem de încălzire sau crearea unui
mediu de viață confortabil pentru astronauți. Elevii trebuie să ia în considerare factori precum gravitația, temperatura și presiunea pentru a-și îndeplini
sarcinile.
"Experimentează și învață". Acest joc implică împărțirea elevilor în echipe și oferirea lor de materiale precum tuburi de eprubetă, pipete, soluții
chimice și alte instrumente de laborator. Elevii trebuie să folosească aceste materiale pentru a efectua experimente și pentru a învăța despre diverse
concepte fizice, cum ar fi densitatea, reacțiile chimice și alte fenomene.
75.
"Jocul energiei". Acest joc implică împărțirea elevilor în echipe și oferirea lor de materiale precum mingi, cutii și alte obiecte. Elevii trebuie să
folosească aceste materiale pentru a crea un dispozitiv care poate genera energie cinetică. Acest joc îi ajută pe elevi să învețe despre forțele fizice, cum ar fi
fricțiunea și mișcarea.
"Proiectarea unui zbor spațial". Acest joc implică împărțirea elevilor în echipe și oferirea lor de materiale precum hârtie, lipici, sârmă și alte
obiecte. Elevii trebuie să folosească aceste materiale pentru a proiecta un zbor spațial care poate transporta o încărcătură la o anumită altitudine. Acest joc îi
ajută pe elevi să învețe despre aerodinamică și alte concepte de fizică aplicate zborului.
"Jocul roților și a axelor". Acest joc implică împărțirea elevilor în echipe și oferirea lor de materiale precum roți, axuri, curele, motoare și alte
obiecte. Elevii trebuie să folosească aceste materiale pentru a construi un dispozitiv care poate efectua o sarcină specifică, cum ar fi transportarea unei
încărcături la o anumită distanță. Acest joc îi ajută pe elevi să învețe despre mecanica roților și a axelor.
2. Jocuri de energizare
Jocul ”1,2,3”. Așezați in cerc, participantii vor fi atenți la coordonatorul de joc. Acesta va porni numărătoarea de la 1, următorul participant va
continua numărătoarea, iar după al treilea participant se reia de la 1. Astfel numerele implicate în joc vor fi 1, 2, 3. După ce se fac câteva ture complete de
cerc, astfel încât fiecare să înțeleagă ce numar este, coordonatorul de joc va solicita grupului ca numarul 1 să fie inlocuit cu o mișcare, de ex: bătăi din
palme. Pe parcurs toate cele trei numere vor fi inlocuite de mișcări: 1 - bătăi din palme, 2 - săritura pe loc, 3 - genoflexiune, exercițiul contribuind la
relaxarea și animarea grupului țintă.
Jocul ”1,2,3 cu brațele”. Toată lumea își întinde brațele. La 1, mâna stângă o atinge pe cea dreaptă. La 2, se atinge interiorul brațului drept. La 3,
brațul drept se îndoaie și mâna se pune pe umărul stâng. Apoi se întinde brațul stâng și mișcarea se repetă ca la brațul drept. Aceste mișcări se repetă din ce
în ce mai repede.
”Scaunele muzicale” Elevii se pun în cer. Se pune muzică. La fiecare oprire a muzicii, se scoate un scaun sau două. Persoanele nu sunt eliminate, ci
ele trebuie să găsească un mijloc de a se așeza. La sfârșitul jocului rămân patru scaune, iar elevii stau unul în brațele celuilat.
Un alt joc de energizare util pentru a trezi fizic și psihic elevii și pentru a face pauze active este ”Lovește genunchii”. Elevii formează un cerc
așezați pe scaune. Ei trebuie să lovească cu mâinile pe genunchii persoanei din stânga, pe ai lor, pe ai persoanei din dreapta și din nou pe ai lor. Se
accelerează ritmul muzicii.
”Ploaia” Participanții stau in picioare formând un cerc, imitând fără să vorbească toate gesturile conducătorului de joc. Acesta povestește cum într-o
zi de toamnă, vântul adună norii pe cer, începe ploaia, se transformă în furtună, tună, fulgeră, furtuna se liniștește și apare din nou soarele. Cuvintele și
gesturile care le însoțesc sunt:
-Vântul începe să bată - elevii își freacă palmele
-Începe ploaia - se bate cu degetul în podul palmei
-Plouă mai tare – se pocnnește din degete
-Plouă și mai tare - se bate din palme
-Fulgeră - bătăi scurte cu palmele peste coapse
-Tună - se tropăie din picioare
-Ploaia se linisteste - se fac toate mișcările în ordinea inversă
-Răsare soarele - se ridică mâinile
-Uite un crcubeu!toti participantii strigă: Uraaa!...
În concluzie, jocurile de dinamizare și de energizare sunt o modalitate excelentă de a face orele de fizică interactive și mai plăcute. Acestea
încurajează participarea activă și colaborarea între elevi, precum și dezvoltarea abilităților sociale. Profesorii de fizică ar trebui să ia în considerare utilizarea
acestor jocuri în orele lor pentru a îmbunătăți procesul de învățare și pentru a face fizica mai atractivă pentru elevi.
METODE ALTERNATIVE DE EVALUARE
Prof. Drăgulin Luiza-Nicoleta
Școala Gimnazială ”I.L.Caragiale”, Brăila
Metodele alternative/complementare de evaluare se înscriu în categoria acelor strategii de evaluare care urmăresc să ofere elevilor posibilități
sporite de a demonstra nu numai că au asimilat un ansamblu de competențe, dar și că dispun de priceperi, deprinderi, abilități de a opera cu respectivele
cunoștințe. Au un potențial formativ ridicat și permit o mai bună individualizare a actului educațional. Se recomandă folosirea acestor metode, întrucât ele
vizează alături de obiectivele de învățare și obiectivele atitudinale și comportamentale la elevi. Îmbunătățirea calității educației presupune „dezvoltarea unor
tehnici de evaluare adaptate situațiilor în care răspunsurile corecte nu pot fi integral anticipate sau prescrise”[1].
În categoria metodelor moderne (alternative, active) de evaluare sunt incluse:
Observarea sistematică a activității și comportamentului elevilor;
Investigația;
[1]Petru Lisievici, 2008, Evaluare în învătamânt; Teorie, practici, instrumente, Editura Aramis, p.238
76.
Proiectul;
Portofoliul;
Autoevaluarea;
Chestionarea
Analiza produselor activității elevilor
1. Observarea sistematică a activității și comportamentului elevilor
În activitatea pe care o desfășoară zilnic la clasă, profesorul obține prin intermediul acestei metode informații relevante asupra performanțelor
elevilor din perspectiva capacității lor de acțiune și relaționare, a competențelor și abilităților de care dispun.
„În sensul său cel mai general, observația constă în investigarea sistematică, pe baza unui plan dinainte elaborat și cu ajutorul unor instrumente
adecvate, a acțiunilor și interacțiunilor, a evenimentelor, a relațiilor și a proceselor dintr-un câmp social dat.”[1] Acest tip de observație participativă este,
în esență, subiectivă, dar poate să-și sporească gradul de obiectivitate dacă profesorul își concentrează atenția asupra modului de elaborare și utilizare a
instrumentelor. Pentru ca metoda să conducă la obținerea unor informații cu adevărat relevante, utile actului evaluativ, foarte important este modul în care
acestea sunt înregistrate și prelucrate. Ghidurile de evaluare elaborate de Serviciul Național de Evaluare și Examinare indică trei modalități de înregistrare
a acestor informații:Fișa de evaluare, Scara de clasificare, Lista de control/verificare.
Aceste instrumente se utilizează atât pentru evaluarea procesului, cât și a produselor realizate de către elevi, cu ajutorul lor putând fi surprinse atât
obiectivări comportamentale ale domeniului cognitiv, cât și ale domeniilor afectiv și psihomotor.
Prezintă avantajul că se elaborează relativ ușor, e simplă de aplicat elevilor și permite evaluarea obiectivă a unor abilități și deprinderi.
2. Investigația
Instruirea trebuie să-l situeze pe elev în prim plan, punându-se accent pe munca individuală și în grup, pe descoperirea lumii reale, prin observare,
investigare, experimentare și formulare de concluzii.
Investigația este o metodă complementară de evaluare prin care se obțin informații cu privire la capacitatea elevului de a aplica în mod original,
creativ cunoștințele asimilate în situații noi și variate. Se poate realiza pe parcursul unei ore sau unei succesiuni de ore, individual sau pe echipe.
Prin intermediul acestei metode se pot evalua multiple aspecte privind capacitatea elevului de a:
· defini și înțelege problema investigată;
· folosi procedee diverse pentru a obține informațiile necesare;
· colecta și organiza date obținute;
· formula și diversifica ipoteze cu privire la problema luată în studiu;
· alege și descrie metodele folosite;
· prezenta rezultatele/concluziile la care a ajuns.
În folosirea acestei metode se parcurg mai multe etape:
definirea problemei poate fi făcută:
·într-un mod prescriptiv, care direcționează clar activitatea elevului; variabilele implicate în investigație sunt specificate și operaționalizate adecvat;
·într-un mod care accentuează dimensiunea de explorare; variabilele nu sunt specificate, ci doar domeniul de investigație.
alegerea metodei/metodologiei adecvate poate fi realizată:
·fie de către cadrul didactic, care arată elevilor ce să facă, furnizând toate informațiile necesare;
·fie de către elev, care are totala libertate de a alege metodele corespunzătoare demersului inițiat.
Sarcinile de lucru adresate elevilor pot varia ca nivel de complexitate a cunoștințelor și competențelor implicate, după cum urmează:
simpla descriere a caracteristicilor unor obiecte, lucruri desprinse din reali-
tatea imediată sau fenomene observate direct de către elev și comunicarea în diferite moduri a observațiilor înregistrate, prin intermediul desenelor,
graficelor, tabelelor sau hărților;
utilizarea unor echipamente simple pentru a face observații, teste referitoare la fenomenele supuse atenției elevilor. Aceste observații constituie baza
pentru realizarea unor comparații adecvate între fenomenele respective sau între ceea ce au înregistrat direct și ceea ce au presupus că se va întâmpla
(confirmarea sau nu a predicțiilor făcute)
identificarea factorilor implicați în contextul supus observației, prin intermediul aparaturii specifice. Elevii pot repeta observațiile și măsurătorile
pentru a oferi explicații pertinente diferențelor sesizate în derularea activității. Pe baza înregistrării sistematice a observațiilor și rezultatelor
măsurătorilor se emit concluzii prezentate într-o formă științifică și argumentate logic pentru confirmarea predicțiilor formulate.
Eficiența acestei metode depinde de respectarea unor cerințe, precum: alegerea unor teme accesibile pentru elevi, coordonarea elevilor pe tot
parcursul investigației, încurajarea demersului investigativ, asigurarea suportului teoretic și material desfășurării investigației.
3. Metoda proiectului
Ca metodă de evaluare cu puternice implicații în realizarea efectivă a învățării, proiectul trebuie să fie axat pe o temă care să favorizeze transferul
de cunoștințe, priceperi, deprinderi, abilități, abordarea interdisciplinară, consolidarea capacității operaționale a cunoștințelor și abilităților sociale.
Realizarea unui proiect presupune parcurgerea mai multor etape:
identificarea problemei/temei;
colectarea, organizarea, prelucrarea și evaluarea informațiilor legate de temă;
elaborarea de ipoteze privitoare la soluția problemei;
prezentarea proiectului.
77.
4. Portofoliul
Portofoliul este un instrument de evaluare complex, care se impune din ce în ce mai mult atenției și interesului cadrelor didactice în practica școlară
curentă. Portofoliul include rezultatele relevante obținute prin celelalte metode și tehnici de evaluare (probe orale, scrise și practice, observarea sistematică
a comportamentelor școlare, proiecte, autoevaluarea, precum și sarcini specifice fiecărei discipline). Portofoliul reprezintă „cartea de vizită” a elevului,
prin care cadrul didactic poate să-i urmărească progresul – în plan cognitiv, atitudinal și comportamental – la o anumită disciplină, de-a lungul unui
interval mai lung de timp (o etapă dintr-un semestru, un semestru, un an școlar sau chiar un ciclu de învățământ).
Teoretic, un portofoliu poate cuprinde orientativ:
lista conținutului acestuia (sumarul, care include titlul fiecărei lucrări/ fișe);
lucrările pe care le face elevul individual sau în grup;
rezumate;
eseuri;
articole, referate, comunicări;
fișe individuale de studiu;
experimente;
înregistrări, fotografii care reflectă activitatea desfășurată de elev individual sauîmpreună cu colegii săi;
reflecțiile proprii ale elevului asupra a ceea ce lucrează;
autoevaluări scrise de elev sau de membrii grupului;
hărți cognitive;
Așa cum afirmă Ioan Cerghit, portofoliul cuprinde „o selecție dintre cele mai bune lucrări sau realizări personale ale elevului, cele care îl reprezintă
și care pun în evidență cel mai bine progresele sale. Alcătuirea portofoliului este o ocazie unică pentru elev de a se autoevalua, de a-și descoperi valoarea
competențelor și eventualele greșeli. În alți termeni, portofoliul este un instrument care îmbină învățarea cu evaluarea continuă, progresivă și multilaterală
a procesului de activitate și a produsului final. Acesta sporește motivația învățării.” (Ioan Cerghit, 2002, p. 315).
Avantajele folosirii portofoliului sunt:
este un instrument flexibil, ușor adaptabil la specificul disciplinei, clasei și condițiilor concrete ale activității;
permite aprecierea și includerea în actul evaluării a unor produse ale activității elevului care, în mod obișnuit, nu sunt avute în vedere; acest fapt
încurajează exprimarea personală a elevului, angajarea lui în activități de învățare mai complexe și mai creative, diversificarea cunoștințelor,
deprinderilor și abilităților exersate;
evaluarea portofoliului este eliberată în mare parte de tensiunile și tonusul afectiv-negativ care însoțesc formele tradiționale de evaluare; evaluarea
devine astfel motivantă și mai puțin stresantă pentru elev;
5. Autoevaluarea
Autoevaluarea e importantă deoarece:
ajută elevul să se implice în procesul evaluativ și în felul acesta să conștientizeze criteriile specifice de evaluare, ceea ce îl va face să înțeleagă și să
aprecieze eforturile necesare pentru atingerea obiectivelor fixate, să înțeleagă semnificația notelor acordate de cadrul didactic;
contribuie la formarea reflexivității asupra propriei activități, la conștientizarea conduitei și a gradului de adaptare a acesteia la cerințele învățări și
activității școlare;
dezvoltă capacitatea de identificarea progreselor proprii și de ameliorare a performanțelor proprii.
„Autoevaluarea va da posibilitatea fiecăruia să descopere sensul propriei valori, odisponibilitate, privită în perspectiva educației permanente, care
presupune angajarea individului nu numai în procesul propriei formări, ci și în acțiunea de evaluare a propriei formări pentru a deveni capabil de
autoperfecționare.”[1]
Dintre valențele formative ale metodelor complementare de verificare pot fi menționate:
Oportunitatea creată cadrului didactic de a obține noi și importante informații asupra nivelului de pregătire al elevilor săi.
Asigurarea unui demers interactiv a actului de predare-învățare, adaptat nevoilor de individualizare a sarcinilor de lucru pentru fiecare elev,
valorificând potențialul creativ și originalitatea elevilor.
6. Chestionarea
Chestionarul de evaluare reprezintă o succesiune logică de întrebări și răspunsuri prin care se urmărește verificarea și evaluarea nivelului și
calității achizițiilor elevilor pe o gamă largă de obiectiveși conținuturi. În construirea chestionarului, mai importante decât standardizarea și tipizarea
itemilor sunt fluența și coerența internă a succesiunii de întrebări, legătura logică și de conținut între o întrebare și alta. Chestionarul păstrează în bună
măsură caracterul unui dialog sau al unui discurs în care întrebările nu sunt entități izolate, ci fac parte dintr-un demers cognitiv și comunicativ coerent, cu
o anumită continuitate de conținut și înlănțuire logică.
7. Analiza produselor activității elevilor
Activitatea de învățare desfășurată de elevi se materializează deseori în produse, în lucrări, în obiecte fizice care pot constitui un bun reper pentru
verificarea și evaluarea cunoștințelor, capacităților și deprinderilor dobândite în procesul de învățământ. Produsul activității are avantajul că sintetizează
foarte bine un complex de caracteristici incluzând domeniul cognitiv (cunoștințe, capacități), domeniul motivațional-atitudinal (motivații, interese,
atitudini) și domeniul psiho-motor, de aplicare și execuție (deprinderi, abilități). În sens larg, prin produs se înțelege orice rezultat fizic al activității
elevilor realizat de ei în cadrul sau în legătură cu procesul de învățământ. În acest sens, sunt produse ale activității: lucrările scrise, referatele, desenele,
fișe de lucru, portofolii, expoziții etc.
[1] Ioan Cerghit, 2002,Sisteme de instruire alternative și complementare;Structuri, stiluri și strategii, Editura Aramis, p229.
78.
Bibliografie:
1. IOAN CERGHIT, Sisteme de instruire alternative și complementare;Structuri, stiluri și strategii, Editura Aramis, 2002
2. PETRU LISIEVICI, Evaluare în învătamânt; Teorie, practici, instrumente, Editura Aramis, 2008
3. STRUNGĂ, CONSTANTIN, Evaluarea școlară, Editura de Vest, Timișoara, 1999
4. ȘCHEAU, IOAN (coord.),Evaluarea alternativă, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 2006
5. VOGLER, JEAN,Evaluarea în învățământul preuniversitar, (traducere), Editura Polirom, Iași, 2000
6. VRABIE, DUMITRU, Psihologia educației, Editura Evrika, Braila, 2000
LES JEUX DANS LA CLASSE DE FLE
Prof. Ducu Andreea,
Școala Gimnazială Dobrești, Argeș
Jocul didactic este o metodă de învățare bazată pe acțiunea simulată în care elementul ludic este subordonat scopului instructiv-educativ. Voi
enumerate câteva exemple de astfel de activități ludice, utilizate la ora de limba franceză:
1. „Je te vois”
Les élèves sont disposés en cercle. Au centre il y a une personne. Elle indique du doigt ( sans parler) quelqu’un du cercle. La personne designée doit
s’accroupir. Les personnes qui sont à droite et à gauche de la personne accroupie doivent dire „Je te vois” en indiquant du doigt l’une vers l’autre. La plus
rapide passe au centre.
2 . „Le jeu des lettres”
Les élèves sont disposés en cercle. Un élève touche l’épaule du voisin qui est à gauche et dit : Bonjour. Je m’appelle (Julie). L’autre personne dit:
Bonjour.(JL) (dit seulement les consonnes du prénom entendu)et ainsi de suite. La même chose avec les voyelles.
3. „L’ objet”
Les élèves sont disposés en cercle. On passe un objet au voisin sans parler. L’objet peut changer . À la fin chaque élève dit ce qu’il a reçu et ce
qu’il a donné.
4. „La ligne imaginaire”
Se classer en ligne par ordre de.....
a) l’initiale du prénom
b) le prénom des mères
c) le jour de naissance
5. „On marche comme......”
Les élèves marchent . Chaque élève doit être le meneur du jeu et dire une consigne (le meneur du jeu doit toucher l’épaule de quelqu’un pour que
celui-ci devienne le meneur du jeu)
Exemple:
Consigne: On marche comme...(un vieux , un enfant de 5 ans, quelqu’un qui est en retard, quelqu’un qui veut entrer dans la maison sans faire du
bruit, etc)
Bibliografie:
CURTA, Adina, 2006, Du jeux aux activités ludiques, AETERNITAS, Alba-Iulia.
INTEGRAREA JOCULUI DIDACTIC ÎN ORELE DE MATEMATICĂ
prof. Dumitrașcu Alina
Liceul Teoretic „Dunărea”, Galați
“Obiectul matematicii esteatît de serios,încît este util să nu pierdem ocazia pentru a-l face puțin mai distractiv.” (Blaise Pascal)
Jocul didactic este una din formele de învățare cu cele mai bogate valențe educative, un foarte bun mijloc de activizare a elevului și de stimulare a
resurselor lui intelectuale.
Jocul didactic are bogate resurse de stimulare a creativității. Prin libertatea de gândire și acțiune, prin inițiativă și încrederea în puterile proprii,
jocurile didactice devin pe cât de valoroase pe atât de plăcute.
Jocurile didactice matematice antrenează operațiile gândirii tuturor elevilor, formându-le deprinderea de a lucra corect și rapid. Ele sunt antrenante
pentru toți elevii și acționează favorabil și la elevii cu rezultate slabe la învățătură, aceștia căpătând încredere în capacitățile lor, siguranța și promptitudinea
în răspunsuri, deblocând astfel potențialul creator al acestora.
Cuvinte cheie: joc, matematică, creativitate, gândire, imaginație.
79.
Jocul didactic este o formă de activitate atractivăși accesibilă copilului, princare se realizează sarcinile instructiv-educative ale învățământului.Bine
încorporat în activitatea didactică- o face mai vie, mai atrăgătoare, îi imprimă o stare de relaxare și buna dispozitie.Prin joc se consolidează, se erifică și se
verifică și se îmbogățește sfera de cunoștințe a elevilor.
El reprezintă un ansamblu de acțiuni și operații care, paralel cu destinderea, buna dispoziție și bucuria, urmărește obiective de pregătire intelectuală,
tehnică, morală, fizică a copilului. Așadar, atunci când jocul este utilizat în procesul de învatamânt, el dobândește funcții psiho-pedagogice semnificative,
asigurând participarea activă a copilului la lecții sporind interesul de cunoaștere față de conținutul lecțiilor.
Între jocul didactic și procesul instructiv-educativ există o dublă legătură: jocul sprijinăși îmbunătățește procesul instructiv-educativ fiind însăși
condiționat de acesta prin pregătirea anterioară a copilului în domeniul în care se desfașoară jocul.
Folosit cu măiestrie, jocul didactic matematic creează un cadru organizatoric carefavorizează dezvoltarea curiozității și interesului copiilor pentru
tema studiată, a spiritului de investigație și formarea deprinderilor de folosire spontană a cunoștințelor dobândite, relații de colaborare, ajutor reciproc,
integrarea copilului în colectiv.
Jocul didactic realizează cu succes conexiunea inversă. Prin joc, atât cadrul didacticcât și copilul primesc informații prompte despre efectul acțiunii
de predare-învațare, despre valoarea veridică a cunoștințelor sau a răspunsurilor pe care copilul le da la sarcina didactică pusă în evidență.
Prin folosirea jocului didactic se poate instaura un climat favorabil conlucrării fructuoase între copii în rezolvarea sarcinilor jocului, se creează o
tonalitate afectivăpozitivă de înțelegere, se stimulează dorința copiilor de a-și aduce contribuția proprie.
Prin intermediul jocului didactic se pot asimila noi informații, se pot verifica și consolida anumite cunoștințe, priceperi și deprinderi, se pot dezvolta
capacități cognitive, afective sivolitive ale copiilor.
Copiii pot fi activizați să rezolve în joc sarcini didactice cu mari valențe formativeducativecum sunt: analiza și sinteza situației problema,
identificarea situației, descriereaacesteia, identificarea personajelor și descrierea lor, formularea de întrebări pentruclarificări, elaborarea de răspunsuri la
întrebări, aprecierea soluțiilor prin comparare,explorarea consecințelor.
Poate deveni joc didactic un exercițiu sau o problemă dacă:
realizează un scop și o sarcină didactică din punct de vedere matematic;
folosește elemente de joc în vederea realizării sarcinii propuse;
utilizează reguli de joc cunoscute anticipat și respectate de elevi.
a. Scopul didactic se formulează în legătură cu cerințele programei școlare convertite în finalități funcționale de joc. Formularea trebuie să fie clară, să
oglindească problemele specifice impuse realizării jocului respectiv.Un scop bine formulat determină o bună organizare, orientare și desfășurare a activității
respective.
b.Sarcina didactică este legată de conținutul și structura jocului didactic.Ea se referă la ceea ce trebuie să facă elevii în timpul jocului, pentru a realiza
scopul propus. Sarcina didactică antrenează intens analiza, sinteza, comparația, dar și imaginația, reprezentând astfel esența activității propuse. De regulă
jocul didactic rezolvă cu succes o singură sarcină didactică. Sarcina didactică este elementul de bază prin care se transpune, la nivelul elevilor, scopul
urmărit în activitatea respectivă.
c.Elementele de joc pot fi dintre cele mai diverse: competiția individuală sau pe grupe de elevi, cooperarea între participanți, recompensarea rezultatelor
sau penalizarea greșelilor comise. Dacă elementele de joc se împletesc strâns cu sarcina didactică, atunci ele mijlocesc realizarea ei în cele mai bune
condiții.
d.Conținutul matematic al jocului trebuie să fie accesibil, recreativ și atractiv prin forma în care se desfășoară, prin mijloacele de învățământ utilizate,
prin volumul de cunoștințe la care apelează. El reprezintă cunoștințele predate anterior sau care urmează să fie predate copiilor.
e.Materialul didactic este cel de care depinde, în mare măsură, reușita jocului didactic. Dacă este bine ales și de bună calitate, variat și adecvat
conținutului jocului atunci acesta slujește foarte bine scopului urmărit. Se pot folosi planșe, fișe individuale, jetoane, truse cu figuri geometrice, etc. .
f.Regulile jocului, propuse de către profesor sau cunoscute de elevi duc la realizarea sarcinii propuse și la stabilirea rezultatelor întrecerii. Ele
concretizează sarcina didactică și realizează sudura între aceasta și acțiunea jocului. Regulile jocului trebuie să fie clare și exacte, să fie înțelese de elevi și
în funcție de ele se stabilește și punctajul.
Prin folosirea jocurilor didactice matematice se realizează importante sarcini formative ale procesului de învățământ:
antrenează operațiile gândirii: analiza, sinteza, comparația, clasificarea, ordonarea, concretizarea;
dezvoltă spiritul de imaginație creatoare și spiritul de observație;
dezvoltă spiritul de inițiativă și independență în muncă, spiritul de echipă;
dezvoltă atenția, disciplina, spiritul de ordine;
formează deprinderi de lucru corect și rapid;
asigură o însușire mai rapidă, temeinică, accesibilă și placută a cunoștințelor propuse.
Reușita jocului didactic este condiționată de proiectarea, organizarea și desfășurarea lui metodică, de modul cum profesorul știe să asigure o
concordanță deplină între toate elementele ce-l definesc.
Pentru aceasta, profesorul are în vedere următoarele cerințe de bază:
pregătirea jocului didactic;
organizarea judicioasă a acestuia;
respectarea momentelor jocului didactic;
ritmul și strategia conducerii lui;
stimularea elevilor în vederea participării active la joc;
asigurarea unei atmosfere prielnice de joc;
80.
varietatea elementelor de joc (complicarea jocului, introducerea altor variante, etc.)
Jocul didactic este una din formele de învățare cu cele mai bogate valențe educative, un foarte bun mijloc de activizare a elevului și de stimulare a
resurselor lui intelectuale.
Jocul didactic are bogate resurse de stimulare a creativității. Prin libertatea de gândire și acțiune, prin inițiativă și încrederea în puterile proprii,
jocurile didactice devin pe cât de valoroase pe atât de plăcute.
Jocul favorizează dezvoltarea aptitudinii imaginative la copii, a capacității de a crea sisteme de imagini generalizate despre obiecte și fenomene,
precum și de a efectua diverse combinații mintale cu imaginile respective. În procesul jocului elevul dobândește nenumărate cunoștințe despre mediul
înconjurător prin care i se dezvoltă procesele psihice de reflectare directă și nemijlocită a realității: percepțiile, reprezentările, memoria, imaginația,
memoria, limbajul, gândirea.
Unele jocuri oferă posibilitatea tratării diferențiate a elevilor. Elevii cu posibilități mai mari vor găsi soluții mai multe sau mai ingenioase pentru
rezolvarea problemelor, iar cei cu posibilități mai reduse vor fi ajutați să nu se descurajeze.
Jocurile realizate prin muncă independentă permit formarea unei imagini clare asupra lacunelor elevilor sau a progreselor înregistrate, ajutând astfel
la preîntâmpinarea rămânerii în urmă la învățătură și stimularea unor aptitudini.
Situațiile problematice puse în fața copilului prin jocurile logice le solicită un efort de gândire, exersând capacitatea de a aplica în practică cunoștințele
matematice dobândite.
Deoarece mulți la prima vedere caracterizează matematica fiind o știință aridă, este nevoie de o vastă muncă de explicare a realității și de a face
matematica plăcută, care creează alese satisfacții. În acest sens, una din cele mai bătătorite căi care a purtat pașii multor generații spre studiul matematicii
este și calea jocurilor logice care sunt de o mare diversitate și fiecare dintre ele antrenează o gamă bogată de componente ale personalității umane.Jocurile
logice stimulează dezvoltarea psihică și personalitatea în general, creând o stare de bună dispoziție și un tonus sănătos. Solicită pe lângă gândire, rațiune,
logică și alte procese psihice cum sunt: memoria, observația, atenția, senzațiile și percepțiile, voința și imaginația.
Activitatile matematice pot fi accesibilizate și îndrăgite de copii dacă se desfășoară în spiritul jocului, indiferent de forma de activitate pe care o
îmbracă. Chiar dacă ponderea elementului joc diferă de la o formă de activitate matematică la alta, aceasta nu trebuie să lipsească în niciun caz. Diferența
dintre exercițiile matematice și jocurile cu reguli constă în principal în conceperea modului lor de desfășurare: sub forma exercițiului-joc sau a jocului-
exercițiu. Jocul didactic matematic se utilizează în alte scopuri decât cele care vizează învățarea propriu-zisă. Unele servesc la consolidarea, sistematizare
sau evaluarea cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor copiilor, iar altele la formarea în mod special a gândirii logice.
Jocurile logice nu trebuie să-l convingă pe elev că matematica este o joacă, ci să stimuleze interesul pentru știința solidă și matematica serioasă. De
aceea în defășurarea jocului rolul important trebuie să-l aibă latura instructivă, elementele de joc nefiind decât mediatori ai stimulării capacităților creatoare.
Este bine ca jocurile să declanșeze momente vesele ca și momente de tensiune, dar întotdeauna ele să se încheie cu aprecieri colective sau individuale
privind realizarea sarcinii deînvățare propuse. Utilizat în orele de matematică, jocul didactic este o activitate de învățare cu scopuri și sarcini instructive și
educative bine determinate, cu un conținut adecvat într-o formă plăcută.
Urmărindu-se obiectivele lecției prin jocurile care pot fi folosite în diferite momente ale acesteia, copilul este solicitat la același efort mental pe care
l-ar face într-o activitate didactică obișnuită, să observe, să recunoască, să denumească, să aplice, să clasifice, să compună, cu deosebirea că, în joc, elevul
efectuează aceste operații într-o formă atractivă, mobilizându-și toate resursele pentru îndeplinirea sarcinilor jocului. În situația de joc, copilul realizează
cea mai autentică învățare sub falsa impresie de joacă. În orice activitate didactică prezentată într-o formă atractivă este jocul didactic. Pentru a deveni joc,
activitatea didactică trebuie să includă elementele acestuia: surpriza, așteptarea, ghicirea, întrecerea. De asemenea, executarea unor acțiuni la comandă,
după reguli precise, excluderea din joc a celor care încalcă regulile creează momente de tensiune, de emoție, iar dorința de a câștiga mobilizează elevii la o
activitate intensă, rapidă și plăcută.
Jocurile didactice au ca punct de plecare noțiunile dobândite de elevi la momentul respectiv, iar prin sarcina dată elevii sunt puși să elaboreze
diverse soluții de rezolvare diferite de cele cunoscute, potrivit capacităților lor individuale, accentul căzând astfel nu pe rezultatul final, ci pe modul de
obținere a lui, deci pe posibilitățile de stimulare a capacităților intelectuale.
Se recomandă, de asemenea, că atât compunerea problemelor cât și rezolvarea acestora să se facă și în situații de joc didactic. Propun câteva: care
echipă compune mai corect și mai frumos o problemă după anumite cerințe; să se rezolve o problemă compusă de o echipă (sau pe rând de fiecare
component al grupului); o echipă să formuleze conținutul problemei și altă întrebare, iar rezolvarea ei să se facă de ambele echipe simultan; să se găsească
de fiecare echipă cât mai multe metode de rezolvare a unei probleme date sau compuse, să se elimine dintr-un enunț datele de prisos sau să se corecteze un
enunț formulat greșit, etc.
Jocurile didactice matematice antrenează operațiile gândirii tuturor elevilor, formându-le deprinderea de a lucra corect și rapid. Ele sunt antrenante
pentru toți elevii și acționează favorabil și la elevii cu rezultate slabe la învățătură, aceștia căpătând încredere în capacitățile lor, siguranța și promptitudinea
în răspunsuri, deblocând astfel potențialul creator al acestora.
BIBLIOGRAFIE
1.Bontaș, Ioan, 2001, Pedagogie, Tratat, Editura ALL
2.Câmpan, Florica, Vechi și nou în matematică, Editura Ion Creangă, București
3.Cerghit, Ioan, 1978, Metode de învățământ, E.D.P. București
4.Ciolan, Lucian, 2008, Metodologia cercetării educaționale, Proiectul pentru Învățământul Rural
5.Claparede, Eduard, 1975, Psihologia copilului și psihologia experimentală, E.D.P. București
6.Ionescu, Miron; Ioan, Radu, 2005, Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj-Napoca
7.Iucu, Romiță, 2005, Teoria și metodologia instruirii, Proiectul pentru Învățământul Rural
8.Iucu, Romiță, 2006, Managementul clasei de elevi, Proiectul pentru Învățământul Rural
9.Potolea, Dan, 2006, Teoria și metodologia curriculumului, Proiectul pentru Învățământul Rural
81.
JOCURI DE ENERGIZARE/SPARGERE A GHEȚII
Eftimie Elena Camelia
Lecția de consiliere a grupului școlar are următoarele secvențe: desfășurarea exercițiilor de încălzire/spargere a gheții, stabilirea regulilor grupului,
împărțirea clasei în grupuri mici, activitatea grupurilor mici, prezentarea rezultatelor activității grupului, sumarizarea, evaluarea activitățiide către elev.
Exercițiile de spargere a gheții îi pregătesc peelevi pentru activitate, focalizează atenția acrstuia asupra noilor activități,detensionează atmosfera și
produc voie bună. Acestea durează aproximativ 3/5/7 minute și se pot asocia cu tema activității desfășurate sau pot fi independente de aceasta. Sunt
exerciții de ingeniozitate, care solicită imaginația, exerciții de mișcare, mimă, exerciții individuale sau de grup, de preferat fiind ca întreaga clasă să se
implice în desfășurarea exercițiului respectiv.
Ca momente de energizare/spargere a gheții li se poate solicita elevilor ca în 3-5 minute să scrie cât mai multe și mai ingenioase întrebuințări pentru:
un papuc, un dulap, un creion, o carte, un măr, o găleată, o mamă, … Activitatea debutează cu întrebarea ,,Ce poți face cu un/o …”, elevii fiind îndemnați
să scrie cât mai multe și neobișnuite utilizări. O variantă a exercițiului poate solicita elevilor să spună cu ce pot înlocui papucul, dulapul, creionul, sandalele,
caietul, masa, sania, frigiderul, halatul de baie, … La finalul exercițiului consilierul le solicită unora dintre elevi să citească câteva răspunsuri. În alte
întâlniri consilierul se asigură că vor răspunde ceilalți elevi, care nu au luat cuvântul în activitățile anterioare, valorizându-i pe toți. Este indicat să se evite
exercițiile de spargere a gheții foarte lungi și cele centrate pe activități cognitive, ,,preferându-se combinarea activității cognitive cu mișcarea, cu mici
provocări.”(Cocoradă, Ana-Maria, & Maria, 2013, pg. 85-86)
Alte exemple de exerciții de spargere a gheții
1.Fiară, păsărică, minciunică
Participanții stau în cerc sau se așază pe scaune. Unul dintre ei, trecând pe lângă ceilalți, repetă „Fiară, păsărică sau minciunică”.Pe neașteptate, se
oprește în fața cuiva, rostește tare unul dintre cele trei cuvinte și numără până la trei. Participantul în fața căruia s-a oprit, trebuie să rostească denumirea
unei fiare sau păsări până nu a sfârșit de numărat, dar dacă i se cere să spună o „minciunică”, atunci numește ceva, care nu există în pădure. Cine nu
răspunde la timp, continuă jocul. Nu se permite repetarea cuvintelor.
Durata: 5 minute
2.,,Reginuța”
Un copil va fi ,,reginuța” și va sta la cu spatele la ceilalți. El va arunca mingea deasupra capului său, iar un copil o va prinde. Apoi copiii își vor
ascunde mâinile la spate, iar ,,reginuța” se va întoarce cu fața la ei. Copiii o vor întreba ,,Reginuță, reginuță, cine are mingea?”. Reginuța are trei încercări
pentru a ghici. Dacă nu reușește, copilul care are mingea va deveni noua ,,reginuță”. În caz contrar, nu se schimbă nimic, actuala ..reginuță” continuă jocul.
Resurse materiale: minge mică.
Durata: 5 minute
3.,, Mingea călătoare”
Elevii sunt rugați să se așeze în picioare, formând un cerc. Consilierul va avea în mână o minge, împărtășește despre el un lucru care îl determină
să fie mândru de sine. Consilierul aruncă mai departe mingea (activitatea se va desfășura în ordinea acelor de ceas), îi solicită copilului din stânga sa
săîmpărtășească un lucru despre el, care îl determină să fie mulțumit de sine. Procesul se încheie atunci când mingea ajunge la ultima persoană din cerc.
Resurse materiale: minge mică.
Durata: 5 minute
4.,,Cunoaște-mă după glas”
Copiii sunt dispuși în cerc.Un copil va juca rolul fermierului. El va sta în centrul cercului și va fi legat la ochi. Ceilalți copii se țin de mâini, se
mișcă în același timp doi pași spre stânga sau spre dreapt. Apoi, păstrează liniștea. În acest moment fermierul se află în fața unui copil pe care nu-l vede, dar
i se adresează spunând numele unui animal sau al unei păsări de la fermă. Copilul căruia i s-a adresat fermierul va emite sunetele pe care le face animalul
numit. Fermierul va încerca să-l recunoască pe copil după voce. Dacă reușește, cel care a fost ghicit devine fermier. Dacă nu, jocul se repetă.
Resurse materale: eșarfă pentru a-l lega la ochi pe fermier.
Durata: 5 minute
Bibliografie:
Cocoradă, E., Ana-Maria, C., & Maria, T. C. (2013). Consiliere educațională, curs pentru anul al III-lea, Psihologie ID. Brașov: Editura Universității
Transilvania.
Webografie:
https://www.creeaza.com/didactica/copii/Jocuri-de-energizare-si-de-spa362.phpaccesat la 17.02.2023
82.
LES JEUX PENDANT LES COURS DE FRANÇAIS
JOCURILE PE PARCURSUL ORELOR DE LIMBĂ FRANCEZĂ
Prof. Erent Silvia Lacramioara,
Liceul cu Program Sportiv, Bistrita
„Rolul exercițiilor de spargere a gheții este acela de dezinhibare a participanților care interpretează roluri compensative cu unul sau mai mulți
parteneri (se sprijină unul pe celălalt) și, desigur, reciproce (fiecare interpreteaza și o versiune, și cealaltă – ca în tehnica oglinzii, în care o persoană face un
gest, iar partenerul său o imită)” – I. N. Dobridor, Știința învățării.
Un joc este o activitate recreațională în care sunt implicați unul sau mai mulți jucători, fiind definit printr-un scop pe care jucătorii încearcă să-l
atingă și un set de reguli care determină ce pot face jucătorii.
În copilărie, jocul este o activitate dominantă prin care cei mici reușesc să-și satisfacăunele dorințe atât în mod conștient, cât și în mod involuntar cu
ajutorul unei lumi imaginare pe care și-o proiectează.
Jocul este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observație și imitație, exercițiu, disciplinare, învățare și, mai ales, plăcere.
Activitățile de spargere de gheață sunt jocuri care condimentează starea de spirit și ajută la cunoașterea oamenilor noi. Mai ales într-un grup de
mulți oameni care nu se cunosc, spărgătorii de gheață pot ajuta la intrarea într-o conversație.
Ținând cont de scopul lor, recomand jocurile de spargere a gheții la începutul unei activități, dar și de fiecare dată când intervine monotonia în
demersul didactic.
Una dintre marile dileme ale profesorului, la ora actuală, este cum să-și motiveze elevii să învețe și să se implice activ în cadrul orelor sale. Pentru
reușita deplină a unei lecții și pentru a obține satisfacția muncii sale, profesorul trebuie să observe că elevii se implică, se interesează de noțiunile învățate.
În orele de limbi moderne, jocul didactic se înscrie în linia demersurilor de tip comunicativ și acțional, propunând un cadru ludic, care favorizează
interacțiunea și comunicarea.
În cadrul orelor de limbă străină este nevoie să fie privilegiate situațiile de comunicare autentică, să fie create situații naturale care se integrează în
viața cotidiană, care răspund emoțiilor, nevoilor afective, ludice și sociale. Ceea ce se învață în cadrul orelor de limbi moderne trebuie să poată fi utilizat în
viața cotidiană. Astfel, profesorul trebuie să acorde o mai mare atenție conținutului răspunsurilor, nu formei lor. În cazul debutanților, trebuie să fie pus
accentul pe receptare, în observarea limbii, totuși acordând spațiu și manifestării orale și scrise. Pentru debutanți, nu trebuie să ne sfiim a utiliza metoda
imitativă, adică repetarea după un model prezentat de către profesor sau din alte surse pedagogice.
Jocul este o sursă de motivare și de plăcere pentru elevi. Prin el exersează competențe lingvistice în situații stimulante. El oferă elevilor o variantă
atractivă de a învăța distrându-se. Jocurile și exercițiile de creativitate permit elevilor să folosească într-un mod personal vocabularul și structurile învățate
în cadrul lecției, făcându-le să iasă din context. În plus, jocul înseamnă competiție. Dorința de a câștiga oferă o motivație suplimentară pentru a participa și
a permite elevilor să se exprime pentru nevoi reale de comunicare. Jocul în cadrul orelor de limbi moderne propune: o mare varietate de situații;
modificarea ritmului lecției; activează elevii; învățarea și reutilizarea unor structuri lingvistice; îmbunătățirea pronunției și implicarea elevilor, inclusiv a
celor timizi;
Întotdeauna, profesorul trebuie să aibă reguli clare în cadrul jocului și să le pretindă participanților să se respecte și să se asculte reciproc. În plus,
trebuie să țină cont de nivelul elevilor, de cunoștințele lor lingvistice și să le pună la dispoziție cuvinte, expresii, structuri, afișându-le sau scriindu-le la tablă
sau pe fișe de lucru.
Jocul ca metodă didactică trebuie privit din două perspective:
1. Jocul la clasele mici, I-IV, care ar trebui să fie predominant deoarece aceștia reacționează altfel când știu că fac parte dintr-o poveste pe care o
construiesc împreună, în care, cu siguranță, au rolulprincipal, acesta nefiind unul impus, ci unul asumat, „creat”.
2. Jocul la clasele mari - gimnaziu și liceu. Deși par mai greu de captat în astfel de activități, elevii vor participa cu interes, deoarece se anulează barierele
unei lecții „în clasă”, este altceva decât orele obișnuite, iese din tipare. În acest caz jocul didactic poate fi folosit, fie pentru a începe o discuție, pentru a
„sparge gheața”, fie pentru a evidenția trăsătura competitivă a participanților, sau pentru a recapitula unele noțiuni studiate.
Jocul didactic este metoda care constă în a plasa elevii într-o situatie ludică cu caracter de instruire. Învătarea care implică jocul devine plăcută și
atrăgătoare, se face într-o atmosferă de bună dispozitie si destindere. Există mai multe tipuri de jocuri folosite în orele de limba franceză. Ele se clasifică
astfel după conținutul și obiectivele urmărite : jocuri de creație, jocuri de fantezie, jocuri de memorie după materialul folosit: jocuri cu materiale si fără
materiale, jocuri orale, jocuri de cuvinte încrucisate după procesele psihologice implicate: jocuri de memorie, jocuri de atentie.
Marele joc al verbelor: constă în confectionarea unor cartonase pe care sunt trecute verbela modul infinitiv, a unui cub de zar pe laturile căruia
sunt trecute pronumele personale: je, tu, il,nous , vous, ils - si a unui alt cub/zar pe laturile căruia sunt trecute timpurile verbale: prezent, perfect compus,
imperfect, mai mult ca perfect, viitor simplu, viitor apropiat -. Elevii sunt împărtiti în grupe si fiecare grup va avea un nume : albinutele, fluturasii,
buburuzele etc. Câte un reprezentant al fiecărui grup vine la masa de joc, aruncă cele două zaruri, trage un caronaș și construieste o frază cu verbul
respectiv, la timpul și persoana indicate pe cuburi. Celelalte grupe vizează răspunsul ca fiind corect sau incorect, iar echipa va primi un punct în cazul unui
răspuns corect. Câștigă echipa care va atinge 45 puncte.
Lămâie-lămâie « Citron-citron » Participanții sunt asezați în cerc. Animatorul jocului rămâne în picioare, în mijloc, și spune două prenume a
două persoane prezente. Persoanele desemnate trebuie să își schimbe locul în timp ce animatorul încearcă să ocupe unul dintre cele doua scaune. Persoana
care se regăsește fără scaun va rămâne în centrul cercului și va reîncepe jocul. Nota: In locul prenumelui se poate juca și cu un lexic specific, de exemplu :
fiecarealege o parte a corpului, un aliment, o băutură, etc. Aceste două forme de joc prezintă avantajul de a impune participanților schimbarea de locuri și,
în consecință, și a partenerilor. Acest mod de a proceda se poate aplica de asemenea și la alte jocuri.didactice.
83.
„Aer, pământ, apă” Înțelegere orală, exprimare orală / Condiții de joc: în clasă
Echipe: clasa întreagă / grupuri mari / grupuri mici / Material: o minge sau ceva care să semene cu o minge
Obiectiv: să dea un răspuns pertinent de fiecare dată când primește mingea, fără să repete un cuvânt deja rostit. Dacă răspunsul dat este inexistent,
fals sau deja rostit, elevul primește o atenționare –acumularea mai multor atenționări îi va aduce eliminarea din joc.
Desfășurarea jocului: elevii se așează în cerc, în jurul conducătorului de joc. Acesta aruncă mingea unuia dintre elevistrigând:” Aer, Pământ sau
Apă”. Jucătorul care prinde mingea trebuie să rostească un cuvânt în legătură cu elementul indicat (animal, persoană, meserie, obiect, acțiune) și apoi să
arunce mingeaunui alt coleg de joc. Conducătorul de joc poate fi profesorul sau un elev și are datoria de a verifica dacă mingea aajuns la toți jucătorii
implicați și de a controla răspunsurile date de colegii săi.
Exemple:
•pentru "aer": pasăre, avion, pilot, parașută, nor, a zbura…
•pentru "pământ": casă, a merge, copac, elefant, pădure…
•pentru "apă": a înota, vapor, pește, ocean, căpitan, pirat…
Versiunea descrisă mai sus se potrivește mai bine grupelor de debutanți deoarece se primesc tot felul de răspunsuri. Pentru a ridica gradul de
dificultate, profesorul sau conducătorul de joc poateimpune ca răspunsurile să facă parte dintr-o singură categorie gramaticală (substantive sau verbe).
Toate răspunsurile date vor fi scrise pe tablă de către profesor pentru a fi analizate șiverificate, iar jucătorii cu cele mai multe greșeli vor fi depunctați, chiar
eliminați din joc.
Caut pe cineva căruia îi place… « Je cherche quelqu’un qui aime » Toată lumea este așezată în cerc. Un scaun gol e plasat între doi elevi. Cel care
este la stânga scaunului spune : « Caut pe cineva căruia îi place… » sau « Caut pe cineva căruia nu-i place… », și continuă fraza cu ceva ce vede sau știe
despre o anumita persoana din cerc. Persoana din grup care realizează că este vorba despre ea, se ridică și se asează pe scaunul eliberat între timp de celălalt
elev. Cel care se află în stanga noului scaun liber spune la răndul său « Caut..». Dacă persoana respectivă nu se ridică de pe scaunul său pentru a veni pe
scaunul liber, cel care a făcut enunțul construiește unul nou. Dacă se ridică mai multe persoane, prima care se manifestă va ocupa acel scaun gol.
Alte variante tematice:
•"La piață am cumpărat..."
•"La restaurant am comandat…"
•"În Franța am vizitat…"
Domino-ul “Le domino” Timp de cinci minute, fiecare elev pune întrebări vecinului din stânga, despre viața, pasiunile, preferințele acestuia, etc.
Apoi, cel care tocmai a întrebat, răspunde întrebărilor vecinului său din dreapta, cu referire la aceleași subiecte. Când toată lumea a răspuns la întrebări,
fiecare îi prezintă grupului, vecinul din stânga sa. Atenție să nu se dezvăluie grupului decât ceea ce celălalt dorește să se împărtășească despre el. Avantajul
acestei formule de joc este că, mult mai ușor vorbești despre altul decăt despre tine însuți.
Este evident însă, că nu putem învăța totul prin joc. Acesta trebuie să reprezinte un « plus » în calea studiului unei limbi străine, o ocazie de a pune în
practică, într-un mod cât mai agreabil de către elev, ceea ce el a învățat într-un alt context, un pretext pentru a merge mai departe sau pentru a aborda o nouă
disciplină, o nouă temă.
Anumite jocuri didactice pot să fie adoptate pentru fond și adaptate tipului de lecție pentru a răspunde cât mai adecvat obiectivelor propuse de către
profesor.
Orice joc poate să fie modular și variabil, fiecărui profesor rămânându-i sarcina de a găsi formula cea mai bună.
Bibliografie:
1. J.P.Cuq, 2003, Dictionaire de diadactique de français langue étrangère et seconde, CLE Internationale , p.160
2. Ludovic Helme, Romain Jourdan, Kevin Tortissier, 2014, Le jeu en classe de FLE: intérêts et pratiques, "Rencontres Pédagogiques de Kansai, p.65
3. Silva H. Le Jeu en classe de langue, Paris, 2008, CLE International.
METODA JOCULUI DIDACTIC UTILIZATĂ ÎN ACTUL EDUCAȚIONAL
Prof.înv.primar ETEM ȘENIZ
Școala Gimnaziala „Lucian Grigorescu” Medgidia, Judetul Constanța
Jocul reprezintă o activitate complexă, cu multiple implicații în dezvoltarea, comportamentul și personalitatea copilului. Jocul didactic reprezintă o
metodă de instruire, cu scop educativ îmbinând elementele instructive și distractive. Pune în valoare achizițiile, priceperile, deprinderile și abilitățileelevilor
într-un mod plăcut și atractiv.
Spre deosebire de alte jocuri, jocul didactic are următoarele elemente constitutive:
Conținutul include cunoștințele însușite anterior în activități comune cu întreaga clasă;
Sarcina didactică constă fie într-o problemă de gândire, fie de comparație, recunoaștere etc;
Regulile jocului au funcție reglatoare pentru relațiile dintre elevi și indică modul cum să se joace, cum să rezolve sarcina;
Acțiunea de joc reprezintă momentul așteptării, surprizei, etc, fiind cel care face jocul să fie atractiv și plăcut.
84.
Iată câteva ecemple de Jocuri didactice este utilizate de mine în activitatea mea didactică:
„Acul cu ață”: Elevii formează un cerc ținându-se de mâini. Dintr-un punct al cercului învățătoarea numește, în ordine, un grup de 5-6 copii, în
care primul primește rolul de „ac” iar ceilalți 4-5 primesc împreună rolul de „ață”. Copiii cu rol de „ață” se prind cu ambele brațe de mijlocul celui din față.
La semnalul învățătoarei, „acul și ața încep să coasă”, alergând șerpuit printre brațele copiilor din cerc. Când „coaserea” s-a terminat, „acul și ața” își reiau
locul în cerc, următorii 5-6 copii preluând rolurile de „ac și ață”. Dacă „ața” se rupe în timpul deplasării, grupul respectiv de copii, reintră în cerc, sau se
oprește, refăcând (reînnodând „ața” sau reintroducându-o în „ac”) formația de coasere. Jocul se poate desfășura și sub formă de întrecere, câștigând „acul și
ața” care au realizat cel mai rapid coaserea obiectului stabilit.
„Salut prietene”:Elevii formează un cerc, situându-se cu fața spre interiorul acestuia. Învățătoarea numește un copil care aleargă în jurul cercului
și la un moment dat atinge cu mâna umărul unuia dintre copii, alergând în continuare. Copilul atins pe umăr, aleargă în sens invers și, când cei doi se
întâlnesc, își dau mâna și rostesc o formulă de salut, în limba română sau în limba străină studiată. După aceea ambii copii își continuă alergarea, căutând să
ajungă primul la locul rămas liber în cerc. Dacă cel care ajunge primul la locul rămas liber este copilul care a început jocul, schimbă rolul cu celălalt elev,
care va continua jocul.
„Batistuța” (sau orice obiect care poate fi apucat cu o mână): Elevii formează un cerc, aflându-se cu fața spre interiorul acestuia și cu ambele
mâini întinse în spate, cu palma spre exterior. Un copil, numit de învățătoare, având în mână obiectul care a dat denumirea jocului (castana, conul de brad,
biluța etc.) aleargă în jurul cercului și la un moment dat, pune obiectul în mâna unui elev, continuându-și alergarea. Cel care a primit obiectul pornește în
alergare în sens opus și încearcă, și el, să ajungă primul la locul liber. Dacă cel care a început jocul ajunge primul la locul liber, schimbă rolul cu celălalt
copil. Dacă nu reușește să ajungă primul la locul liber, preia obiectul din nou și continuă jocul.
„Șoarecele și pisica”: Elevii, primind rolul de „pisicuțe” se dispun într-un cerc cu fața spre interior. Un copil rămâne în afara cercului primind rolul
de „șoricel”. „Șoricelul” aleargă în jurul cercului și, la un moment dat, atinge cu mâna o „pisicuță”, continuând să alerge ca să-i ocupe locul „pisicuței” pe
care a atins-o. „Pisicuța” atinsă de „șoricel” îl urmărește în alergare, căutând să-l prindă (atingă) înainte ca acesta să-i ia locul. Dacă l-a prins, „pisicuța”
revine la locul său inițial, iar „șoricelul” continuă jocul. Dacă nu l-a prins, „pisicuța” devine „șoricel”.
„Coșulețul cu două toarte”: Elevii dispuși pe perechi, unul lângă altul, vor forma un coșuleț cu două toarte, având o mână pe șold iar cealaltă
petrecută pe după brațul îndoit al partenerului. „Coșulețele” astfel formate se dispersează pe toată suprafața de joc. Selectând o pereche, învățătoarea va da
unuia dintre copii rolul de urmărit, iar celuilalt rolul de urmăritor.
Urmăritul aleargă printre „coșulețe” și pentru a nu fi prins de urmăritor se atașează la una din toartele unui „coșuleț”. În acel moment, „toarta” în
plus (elevul) va deveni urmărit.
Dacă urmăritorul reușește să-l prindă (atingă) pe urmărit, înainte ca acesta să se atașeze la un „coșuleț”, cei doi își inversează rolurile.
„Ogarul și iepurele”:Elevii sunt dispersați pe întreaga suprafață de joc primind rolul de „copaci” care formează o „pădure”. Un copil numit de
învățătoare primește rolul de „iepuraș”, care se deplasează prin pădure. La marginea „pădurii” apare „ogarul” unui vânător (un alt copil numit de
învățătoare), care, văzând „iepurașul” țâșnește (aleargă) să-l prindă. „Iepurașul” speriat, aleargă printre copaci și ca să scape de „ogar” se așează în ghemuit
în fața unui „copac”. În acel moment „copacul” devine „iepuraș” și este urmărit de „ogar”. Fostul „iepuraș” se ridică în picioare și devine „copac”. Când
„ogarul” reușește să prindă „iepurașul”, cei doi își schimbă rolurile.
„Pescarul cu plasă” sau „Năvodul”:Pe o suprafață delimitată care reprezintă „lacul”, elevii deveniți „peștișori” înoată (aleargă) liber. Un copil
desemnat de învățătoare primește rolul de „pescar”, care aleargă încercând să prindă (atingă) un „peștișor”. „Peștișorul” prins îl ia de mână pe „pescar” și
formează o „plasă” cu care aleargă să prindă alți „peștișori”. Jocul continuă până când este prins și ultimul „peștișor”. Dacă „plasa” se rupe, „peștișorul”
prins în momentul acela este eliberat și plasa se reface. „Peștișorii” nu au voie să treacă printre brațele „plasei”. Ca recompensă, ultimul „peștișor” prins,
devine „pescar”.
„Șarpele își prinde coada”: Elevii formează un șir, ținându-se strâns unul de altul prin cuprinderea cu ambele brațe a mijlocului celui din față. La
semnalul de începere a jocului, primul copil din față, urmat de cei din prima parte a coloanei, încearcă, prin mișcări stânga-dreapta, să atingă ultimul copil
din coada șarpelui (coloanei). Acesta din urmă, împreună cu copiii care formează coada șarpelui se deplasează în sens opus „capului șarpelui”, încercând să
evite prinderea (atingerea). Copilul atins, trece în fața coloanei devenind „capul șarpelui”.
„Mingea călătoare”: Se constituie trei echipe, fiecare elev din echipă situându-se în poziția așezat depărtat pe banca din fața echipei. Primii elevi
din fiecare echipă primesc câte o minge (normală sau umplută) pe care, la semnal o transmite, cu două mâini pe deasupra capului următorului coechipier.
Când mingea ajunge la ultimul elev din echipă, acesta se ridică, aleargă și se așează în depărtat pe bancă, în fața echipei, transmițând mingea următorului
coechipier. Între timp, ceilalți copii de pe bancă se deplasează către înapoi prin alunecare pe șezut, pentru a-i face loc celui care se va așeza în față.
Transmiterea mingii, la următoarele reluări ale jocului se poate face prin lateral, stânga sau dreapta, ori șerpuit. Câștigă echipa care revine prima în formația
inițială.
„Ursul doarme!”: Pe suprafață de joc se trasează un cerc mare, în afara căruia sunt situați elevii. În mijlocul cercului se trasează un cerc mic care
va simula „bârlogul ursului”. Unul dintre copii va primi rolul de „urs” și va sta ghemuit în „bârlog”. Jocul începe prin apropierea copiilor de „bârlogul
ursului” cântând: Ursul doarme, ursul doarme. / Și pare lihnit de foame, / Oare pe noi ne-a simțit, / Fugiți, că s-a și trezit. / Pe ultimul vers, „ursul” se scoală
și încearcă să prindă (atingă) unul dintre copii, înainte ca acesta să iasă în afara cercului mare. Toți copiii aleargă încercând să scape de „urs”.
Dacă un elev este prins, acesta va schimba rolul cu „ursul”. Dacă „ursul” nu prinde nici-un copil, va continua jocul îndeplinind încă o dată același rol.
BIBLIOGRAFIE
Neculau, A. – 26 de teste pentru cunoașterea celuilalt,Ed. Polirom, Iași, 2009
Elkonin D.B – Psihologia jocului, E.D.P, București, 1980;
Șchipou U. – Probleme psihologice ale jocurilor și distracțiilor, E.D.P., București, 1970;
85.
METODELE LUDICE – BAZA ACTIVITĂȚII INSTRUCTIV-EDUCATIVE
Autor: Prof. Filimon Irina Elena
Instituția: Liceul Tehnologic „Ovid Caledoniu”, Tecuci
,,Copiii nu sunt niciodată mai serioși decât atunci când se joacă.” (Michel de Montaigne)
Metodele ludice reprezintă din ce în ce mai mult una dintre soluțiile spre succesul didactic, atât în ceea ce privește abordarea conținuturilor, cât și
relația profesor-elev. De altfel, Solomon Marcus remarca: „Jocul a devenit o problemă foarte serioasă și foarte dificilă, el este departe de a fi o joacă
(termen asociat cu ideea de lucru facil); pentru a da un singur exemplu, eșecurile în domeniul educației se explică în bună măsură prin incapacitatea de a
folosi în mod adecvat componenta ludică” (S. Marcus, 2003, p.13).
Profesorul trebuie să conștientizeze că la elev se manifestă o nevoie dublă: de liberate și de alimentare a uimirii pentru a-și spori plăcerea de a
învăța. Or, această nevoie este satisfăcută pe deplin de către latura ludică. Tot Solomon Marcus spunea: „Totuși, jocul este în primul rând o manifestare a
libertății la care are dreptul ființa umană. (…) de exemplu, un aspect al libertății ludice este dreptul de a greși în mod repetat, greșeala fiind o condiție a
creației și, uneori, chiar o sursă de creativitate” (S. Marcus, 2003, p.113).
Dar, ca de fiecare dată, mersul istoric al faptelor se poticnește de îndărătnicii conceptuale și organizatorice. Tocmai de aceea, educatorul, ce
semnează - înfrigurat de însemnătatea actului - prima rubrică din catalogul școlii și a conștiinței, se confruntă cu o problemă, în esență spinoasă, prin
pericolul tendinței de simplificare a trebuinței în formarea educabilității la elev. Sacrificiul a fost, deci, vizibil, cu precădere, în programa de clasa a X-a, a
ciclului inferior de învățământ, la Limba și literatura română. Nu degeaba prima slovă are ca semnificat problematica actului comunicării prin jonglarea în
jurul cuvântului, unitate minimală a producerii de mesaje orale și scrise în privința perfecționării calității de ființă socială a omului. Multitudinea de
concepte ce trebuie metamorfozate de la teoretizare la practică, pe baza celor două axe principale – cea normativă și cea funcțională - având ca scop
atingerea obiectivului de a forma deprinderile utilizării limbii române corect, adecvat și eficient în producere și receptare de texte orale și scrise la subiecți –
elevi se raportează, azi, la numai trei ore de curs în trunchiul comun pentru profilul real, respectiv, patru ore, săptămânal, la profil uman. Această sumbră
realitate contribuie la îngreunarea actului didactic, mai ales că tendința de esențializare este confundată cu cea de simplificare prin trunchierea esențialului
în favoarea superficialului. În altă ordine de idei, timpul alocat muncii - care se vrea eficientă - este extrem de limitat.
Astfel, asimilarea deprinderilor regulilor susținerii unui dialog eficient, unui monolog persuasiv printr-un punct de vedere riguros proiectat, rezumarea
unor fapte, caracterizarea unor tipologii, sintetizarea semnificațiilor printr-un eseu, comentariu, analiză sau paralelă, producerea corectă de texte funcționale
prin respectarea tuturor nivelurilor de constituire a mesajului, precum: fonetic, ortografic, de punctuație, morfosintactic, lexico-semantic, stilistico-textual,
nonverbal și paraverbal, trebuie regândită în așa manieră încât să beneficieze de rezultate conform așteptărilor elevilor, părinților și societății, de către
profesor pentru a se plia pe limita timpului acordat prin lege.
Un bun punct de pornire îl reprezintă jocul ca modalitate de învățare și transfigurare a realității obiective prin modele și machete verosimile
problemelor existențiale ale civilizației contemporane. Aici putem recurge la planificarea, prin tematica abordată, a materiei de clasa a IX-a, astfel încât să
anticipăm și să formăm, prin texte literare, memorialistice și nonliterare aspecte obligatorii următorului an de studiu. Însă, concretizând, avem posibilitatea
de a adapta conținuturile raportându-ne la modalități diverse (metode și mijloace didactice) coroborând tradiționalul cu modernul:
Conversația, explicația, tehnica argumentării și contraargumentării, controversa academică, procesul literar - ca modalități de mânuire a
textelor-suport pentru a obișnui elevii să se descurce în situații verosimile cu realitatea.
Problematizarea, metoda RICAR, lectura explicativă, jurnalul cu dublă intrare, jurnalul de lectură, axiologia textelor, prezentarea de carte,
analiza stilistică, analiza literară – ca pretexte pentru cunoașterea faptelor de limbă și provocare în a asimila și a folosi corectitudinea limbii
normative, literare și colocviale cât mai apropiat de regulile impuse prin caracterul formal al DOOM2.
Cvintetul, caligrama, puzzle-ul, jocurile fonetice, de enigmistică, semantice, al figurilor de stil, reconstituirea, calamburul, epigramele,
ghicitorile – ca posibilitate implicită și intrinsecă de a-l determina pe elev să conștientizeze importanța sensurilor cuvintelor în diferite contexte variate
ca formă și conținut și să-l motiveze, printr-o relaxare activă, de a-și clarifica sieși confuziile prin experiență proprie.
Ținând cont de nevoile reale ale copiilor, profesorul poate apela la dubla funcție a jocului, selectând jocuri de destindere și jocuri competitive,
primele vizând energizarea, intercomunicarea, munca în echipă, iar celelalte, atenția și motivarea elevilor în a acumula cât mai multe informații. Faptul că
la finalul activității instructiv-educative se poate solicita elevilor să creeze propriul joc presupune o metodă alternativă de evaluare, chiar nonformală, căci
elevii, în manieră cât mai creativă și originală, își pot valorifica informațiile, capacitatea de reflecție și abilitățile acumulate de-a lungul fiecărei zile.
Educația nonformală creează în mod concret o situație ce dă voie realizării învățării și dezvoltării, alături de latura formală și informală (învățarea spontană,
din viața de zi cu zi). Să nu omitem faptul că educația formală (oferită de școală) dăinuie și este influențată în mod constant de lumea de dincolo de porțile
școlii, de realitate, iar educația nonformală însumează și furnizează, prin metodele cele mai diverse, această relație utilă cu viața reală.
În plus, educația nonformală deține acea latură flexibilă indispensabilă (de dorit, de altfel, și în cazul educației formale) de a satisface direct
nevoile individuale de dezvoltare personală și profesională, de a organiza condiții în care fiecare elev să fie valorificat și stimulat să-și folosească noțiunile
teoretice însușite, priceperile și competențele. Recent, se observă o tendință crescândă de a folosi, în instituțiile de învățământ, tehnici și metode particulare
educației nonformale, tot așa cum este din ce în ce mai clară nevoia aprecierii, recunoașterii (prin certificări) a competențelor obținute în contexte
nonformale. Această tendință a dus, în termenii de specialitate, dincolo de noțiunea de „învățare de-a lungul vieții“ (lifelong learning) la apariția unui alt
concept, mult mai distinctiv, am spune, și anume cel de „lifewide learning” (învățarea în afara clasei și concomitent cu activitățile educaționale care au loc
în școală). Cu alte cuvinte, este vorba despre învățarea experiențială, un model de învățare caracteristic educației nonformale.
86.
Transformarea se produce treptat, însă, noi, profesorii, suntem încrezători deoarece simțim năzuința de schimbare în privirea elevilor alături de care lucrăm.
Prin cea mai simplă metodă, adică prin joc, cadrul didactic poate stabili legături profunde între activitatea instructiv-educativă și viața din afara școlii,
observând adolescentul în măreața lui autodefinire și în dorința lui adâncă de a triumfa.
După cum se poate observa, ajungem la mesajul sintetizat al lucrării filozofice Homo ludens de Johan Huizinga, în care ludicul are o funcție mitică
și ritualică în evoluția umană, iar rolul sine qua non al profesorului rămâne, ca întotdeauna, cel de moderator și coordonator în drumul cunoașterii,
descoperirii și redescoperirii evenimentelor realității obiective de către elev ca viitor potențial model. Învățăm, ne formăm, ne consumăm căutând soluții
pentru a stimula interesul elevilor pentru actul didactic. Partenerii noștri trebuie să înțeleagă faptul că și ei trebuie să depună eforturi pentru a putea ajunge
unde își doresc.
Totodată, principiul sugerat, așa cum spuneam la început, al esențialului însușit prin joc, reiese din mărturisirea sinceră, simplă dar profundă a
personalității lui Mircea Eliade: «Dacă ar trebui să-mi rezum în puține cuvinte experiența mea, aș spune că jocul m-a dus mereu tot mai departe, tot mai
adânc în real. Și filozofia mea s-ar reduce la o singură dogmă: Joacă-te!»
Pentru elevii care își doresc să parcurgă ciclul liceal, modalitățile de adaptare a conținuturilor și mijloacele moderne de învățare sunt un aliat
important, iar pentru profesori reprezintă calea de a ajunge la inima și mintea tinerilor, demonstrând astfel flexibilitate și dorință de modernizare a
demersului instructiv-educativ.
Bibliografie generală:
1. Ghid metodologic. Aria curriculară-Limbă și comunicare. Liceu, 2002, M.E.C., C.N.C., București, Editura Aramis Print
2. Predarea-învățarea interactivă centrată pe elev, M.E.C., 2009, Dezvoltarea profesională a cadrelor didactice prin activități de mentorat, București
3. Marcus, Solomon, 2003, Jocul ca libertate, Editura Scripta, București, p. 13
4. Educația nonformală. Legătura cu viața reală, în Dilema veche, nr. 481, 3-8 mai 2013. Monica Dvorski – președinte executiv, Centrul „Educația
2000+“, București. dilemaveche.ro/sectiune/tema-saptamanii/articol/legatura-cu-viata-reala
O NOUĂ CALE DE CUNOAȘTERE-JOCUL DE SPARGERE A GHEȚII
Ed. Filip Roberta-Andreea
Grădinița cu program prelungit „Căsuța cu povești”
Cercetătorul S. Iliov afirma că „jocul are un caracter polivalent, fiind pentru copil, și muncă și artă și realitate și fantezie”, iar pentru E. Claparede –
„jocul este însăși viața”.
Jocul este o activitate fundamentală a copilului în perioada educației timpurii. Prin joc, copilul învață, se relaxează, se dezvoltă emoțional și social, își
nuanțează comunicarea și își dezvoltă inteligența.
Din punct de vedere psihic, jocul este activitatea principală fiind, în același timp, pentru copil și o activitate de muncă, de creație sau o activitate
ludică.
Din punct de vedere pedagogic și metodic, jocul reprezintă și o strategie didactică, o metodă de învățământ, mijloc de realizare, fiind o resursă
fundamentală pentru întreaga activitate desfășurată în grădiniță.
Adultul, fie el părinte sau cadru didactic, poate utiliza jocul atât ca metodă, procedeu sau formă de organizare a procesului instructiv educativ din
grădiniță, respectiv școală.
Adulții recunosc faptul că jocul este esențial pentru dezvoltarea bio-psiho-socială a copilului. Se apreciază că acesta este la fel de necesar precum
odihna și mâncarea. În „Declarația Drepturilor Copilului” pentru Națiunile Unite se vorbește despre dreptul la joacă alături de dreptul la nutriție sănătoasă,
la adăpost, ajutor medical și educație.
La vârsta preșcolară, manifestările ludice ale copilului sunt din ce în ce mai variate și complexe, conturându-se astfel cele mai interesante tipuri de joc.
Jocurile de sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.
„Rolul exercițiilor de spargere a gheții este acela de dezinhibarea participanților care interpretează roluri compensative cu unul sau mai mulțiparteneri
(se sprijină unul pe celălalt) și, desigur, reciproce ( fiecare interpreteaz și oversiune, și cealaltă – ca în tehnica oglinzii, în care o persoană face un gest, iar
partenerul său o imită) ” – I.N.Dobridor, Știința învățării. Ținând cont de scopul lor, recomand jocurile de spargere a gheții la începutul unei activități, dar
și de fiecare dată când intervine monotonia în demersul didactic.
1. Două adevăruri și o minciună.
Fiecare copil spune două adevăruri și o minciună despre el, iar ceilalți copii trebuie să ghicească care este minciuna.
2. Eu observ
Copilul își observă colegii, descriindu-le acestora un element care i-a atras atenția. Colegii trebuie să ghicească cărui copil îi aparține elementul
respectiv.
3. Alfabetul – Cum te cheamă?
Fiecare copil își va spune numele adăugând încă două cuvinte care încep cu aceeași literă ca prenumele său, unul fiind un nume de animal. De
exemplu: Mihai Micșorescu Maimuțel, Cristina Cucurigu Copăcescu, Ema Emblema Elefănțescu. Sigur, combinațiile ar putea lua orice formă: să adauge și
să transforme numele unui fruct, al unei jucării etc.
87.
4. Stai pe loc!
„Stai pe loc și nu mișca, / Asta e poziția ta! Care este cea mai caragioasă poziție în care poți sta?” În timp ce sunt spuse versurile, copiii se mișcă,
dansează. Când s-au terminat versurile, ei trebuie să se oprească într-o anumită poziție caraghioasă. Un copil poate desemna pe cel care are cea mai
caragioasă statuie să vină să îi ia locul.
5. Reporterul
Fiecare copil aruncă zarul culorilor (șase fețe, șase culori, șase întrebări), fiecărei culori fiindu-i atribuită o întrebare.
Bibliografie:
1. Maican Cristina, Pachef Ramona, „Didactica predării în învățământul preșcolar și primar”, Editura Politehnica Press, București, 2012
2. https://emalascoala.ro/jocuri-de-spargere-ghetii/
3. http://www.ccdcluj.ro/vechi/Preuniversitaria/V52012/Sectiunea%201/Stanica.pdf
JOCURI APLICABILE PENTRU DEZVOLTAREA SOCIO-EMOȚIONALĂ LA GRADINIȚĂ
Prof. FLOREA VALENTINA DORINA
”Inteligența emoțională este un mod de a recunoaște, înțelege și alege cum simțim, gândim și acționăm. Ea ne modeleazăi nteracțiunile cu alții și
înțelegerea despre noi înșine. Ea definește cum și ce învățam; ne permite să ne setam prioritățile; ne determină majoritatea acțiunilor zilnice” J. Freedman
O bună dezvoltare emoțională trebuie să înceapă de la vârste mici. Primii pași se referă la construirea vocabularul emoțiilor, precum și la capacitatea
copilului de a-și recunoaște propriile emoții și pe ale celor din jur. Cu timpul copilul va învăța cum să își exprime emoțiile într-un mod adecvat, și ce să facă
când are anumite trăiri negative. De asemenea va învăța și să înțeleagă emoțiile celorlalți din ce în ce mai bine.
Pentru ca preșcolarul să se dezvolte armonios, încep cu activități de dezvoltare emoțională.
Joculețe îl ajută pe copilul tău să își dezvolte inteligența emoțională. Chiar dacă sunt dedicate celor mici, ele pot fi folosite cu succes și la vârste mai
mari, dacă le mai adaptezi puțin.
Joc: Cum se simte iepurașul Țup?
Joculeț de dezvoltare emoțională îl ajută pe copil să identifice emoțiile celorlalți, și să înțeleagă de ce apar ele. Nu necesită pregătire specială. Cu cât
jocul este mai interactiv cu atât copilului îi va plăcea mai mult. Este potrivit pentru copiii cu vârsta cuprinsă între 3 si 6 ani, dar se poate adapta și pentru
vârste mai mari, dacă îmbogățești povestea cu mai multe detalii.
Poți spune o poveste ,cât timp spui povestioara poți folosi și un iepuraș de jucărie, ca să fie mai antrenant. Spune povestea expresiv, și după fiecare
întâmplare întreabă-l pe copil: Cum crezi că se simte iepurașul Țup? Pune întrebările natural, fără să pară că îl interoghezi. Încurajează-l să se exprime
deschis. Dacă observi că micuțul se blochează, poți să îi spui tu cum crezi că se simțea iepurașul în respectiva situație.
Joc: Cutiile fermecate cu emoții:
Puneți într-o cutie toate cartonașele cu emoții pozitive, iar în cea de-a doua pe cele cu emoții negative. Cereți fiecărui copil să scoată din cele două
cutii câte un cartonaș, astfel încât să aibă în mână un cartonaș reprezentând o emoție pozitivă și una negativă. Cereți fiecărui copil să identifice denumirile
emoțiilor de pe cartonașe și să se gândească la o situație în care s-a simțit bucuros, respectiv o situație în care a simțit tristețe/teamă/furie.
Joc: Oare cum se simte el ?
Este un joc simplu pe care, practic, îl poți face oricând și oriunde, nu ai nevoie de materiale, ci doar de puțină atenție. Ideea de bază este să analizați
împreună oamenii din jur și să îl întrebi cum crede el că se simt. De exemplu, sunteți la cumpărături, stați la rând și urmăriți casiera care zâmbește sau nu ,
și purtați un dialog, ”Cum arată fața ei?”, ”Cum este vocea?”, ”Care este mimica”, ajungând spre final ”Ce crezi tu că simte?”. La vârste mici, va avea
nevoie de suportul vostru.
Joc: Cum mă simt astăzi?
Copii, o să ne jucăm jocul Cum mă simt astăzi?Fiecare dintre noi va veni pe scăunelul adevărului și va spune cum se simte și de ce.O să fiu eu
prima.Mă așez pe scăunel și vă spun cum mă simt astăzi: Astăzi sunt veselă pentru că afară este soare, voi m-ați întâmpinat cu multă bucurie și sunt fericită
că ne jucăm frumos.Fiecare copil este încurajat să-și exprime sentimentele, este apreciat și aplaudat.
Joc: Din nefericire sau din fericire
Cadrul didactic le propune copiilor un joc în care să descopere că orice aspect negativ din viața lor, poate avea și o parte pozitivă dacă privim partea
plină a paharului. Cadrul didactic le va exemplifica jocul copiilor și apoi va invita rând pe rând să răspundă.
Din nefericire afară este foarte frig! Din fericire a început să ningă! Din nefericire m-am accidentat la schi! Din fericire pot să petrec mai mult timp cu
familia mea!
Mesajul central al acestei activități este să ne bucurăm mai degrabă de ceea ce avem deja în viața noastră și mai puțin să ne lamentăm privind lipsurile
noastre. “Din fericire”, putem avea orice ne lipsește dacă suntem perseverenți și răbdători!
88.
Joc: Detectivul emoțiilor
Poate ți s-a întâmplat și ție să crezi că cineva era trist când de fapt era furios, sau să ți se spună că pari supărat când de fapt erai obosit. Acest lucru
se întâmplă pentru că, deși trăim aceleași emoții, fiecare le exprimăm într-un mod diferit. Încă de la naștere suntem receptivi la emoțiile celor din jur, însă
doar prin observare atentă și antrenament învățăm să detectăm cu acuratețe ce simt ceilalți. Jocul ajută pecopil să își îmbunătățiți capacitatea de a recunoaște
emoțiile celuilalt.
Ca orice joc de dezvoltare emoțională, și acesta trebuie făcut într-o atmosferă destinsă, și într-un moment în care aveți chef de un joc provocator.
Jocul are mai multe nivele, aflate la un grad de dificultate tot mai mare. Primul nivel este un joc de mimă a emoțiilor. Astfel, unul din voi va mima o
emoție, luând o postură și făcând gesture cât mai expresive. Celălalt trebuie să ghicească despre ce emoție este vorba să o spună.
Joc: Simțuri ascuțite am?
În cadrul activităților despre simțuri: auzi, vezi, gustă, simte, miroase. Spune-i copilului că o să începeți un joc de ghicit. Pentru că ochii ne oferă cele
mai multe informații despre lume, va trebui să îi acoperim cu o eșarfă, ca să le dăm ocaziașicelorlalteorgane de simțsă ne ofere informații despre lumea din
jur. Cât timp copilul este legat la ochi alege câteva obiecte uzuale și spune-i că trebuie să le pipăie și să își dea seama după formă ce sunt. În funcție de
vârsta copilului poți alege obiecte mai simple (mingi, păpuși, mașinuțe, cărți) sau mai complicate (decorațiuni, spărgător de nuci, ustensile, etc).
Joc :Puterea unei dorințe pozitive
Cadrul didactic le explică celor prezenți că există o putere magică ce poate îndeplini o dorință! Și el tocmai a primit o dorință puternică, dar are
nevoie de ceilalți copii să o îndeplinească.Dorința primită din partea unui copil este “Aș vrea să am mai mulți prieteni!”. Copiii sunt invitați unul câte unul
să ofere idei și soluții cum am putea să ne facem mai mulți prieteni. Primul copil care răspunde (nu există răspuns corect sau greșit) se va ține de mâna
cadrului didactic. Următorii care răspund vor da mâna cu ultimul copil din lanțul uman.
După ce au răspuns toți copiii, cadrul didactic va da drumul la muzică și îi va conduce pe copii prin spațiul în care sunt ocolind obstacolele, dar
copiii nu vor da drumul la mâini. La final, cadrul didactic și primul copil vor crea un pod din mâini pe sub care ceilalți vor trece, dar fără să dea drumul
mâinilor.
Jocul este captivant dacă traseul are multe obstacole și cadrul didactic răsucește de multe ori lanțul uman, creându-se chiar și forma unui melc ce se
termină printr-o îmbrățișare de grup.
Cadrul didactic îi anunță pe copii că dorința s-a îndeplinit! Acum acel copil are mai mulți prieteni! Întotdeauna să vă spuneți dorințele cu voce tare și
hotărât! Acestea se vor îndeplini mult mai repede dacă sunt auzite.
Din păcate dezvoltarea emoțională este deseori trecută cu vederea, ca și cum ar fi de la sine înțeleasă. Însăși emoțiile trebuiesc învățate, cunoscute,
înțelese, și în cele din urmă controlate.
JOCUL DIDACTIC DE LA FORMAL LA NONFORMAL
Prof. Florea Ioana
Școala Gimnazială Hârsești
Ne zboară mintea imediat la copilărie, la acea perioadă extraordinară a vieții pe care toți dintre noi o traversăm și după care toți tânjim, maturi fiind.
La prima vedere „ jucărie“ e un cuvânt banal : obiect cu care se joacă copiii. Nimic mai simplu. Cu toate acestea însă, e mult mai complex decât credem. În
fond, viața noastră e un joc, tot ceea ce facem și ce spunem, tot ceea ce gândim. Jucăria este folosită pentru joc, la fel cuvintele sunt folosite în jocul vieții.
Așadar, să pătrundem încet – încet către semnificațiile acestei teme și a acestor cuvinte : joc...jucărie
Jocul constituie o formă de manifestare întâlnită la copiii tuturor popoarelor; din cele mai vechi timpuri, a fost, este și va rămâne tovarășul nedespărțit
al copilăriei. Îmbrăcând forma jocului, activitatea este tot atât de necesară dezvoltării psihice și fizice a copilului, ca și lumina soarelui. Jocul este una dintre
activitățile prin care copilul învață să cunoască lumea reală. El influențează toate aspectele dezvoltării școlarului : percepția, memoria, gândirea, imaginația,
sentimentele, interesele, voința. La vârsta micii școlarități se observă o trecere foarte complicată de la dominația jocului de manipulare, mișcare, construcție
simplă, individuală la jocurile colective, cu roluri, jocuri în care apar conducători, conduși, jocuri în care se respectă reguli, norme de comportament. Deci,
la această vârstă este practicat jocul simbolic. Jocul nu constituie o simplă joacă pentru copil, ci, prin joc, copilul cunoaște și descoperă lumea și viața.
Perioada micii școlarități se caracterizează prin dilatarea vieții interioare ce are o independență relativă ca și jocul care este dominat de „ proiecții „ mai
ample decât la vârsta anterioară. Trebuie ținut cont de faptul că priceperile, deprinderile, cunoștințele copilului sun limitate, iar jocul este cel care rezolvă
contradicțiile între dorința copilului pe de o parte, și posibilitățile lui reale, pe de altă parte. într-o mare măsură.
Jocul facilitează procesul de asimilare, fixarea și consolidarea cunoștințelor, influențează dezvoltarea personalității. Jocul este și un mijloc eficient de
dezvoltare intelectuală, permițând elaborarea de structuri cognitive din ce în ce mai echilibrate. Utilizând jocul în procesul de predare - învățare, îmbinând
utilul cu plăcutul, activitatea didactică devine mai atractivă și se pliază pe trebuințele copilului. În învățământul primar, jocul didactic se poate organiza cu
succes la toate disciplinele școlare, în orice moment al lecției. Obiectivele sunt: dobândirea de noi cunoștințe și deprinderi, fixarea și consolidarea acestora,
verificarea și aprecierea nivelului de pregătire al elevilor. Elementele ludice stimulează creativitatea copiilor, libertatea de gândire și acțiune, dezvoltă
inițiativa, curajul, voința perseverența, combativitatea, corectitudinea, disciplina, spiritul de cooperare, comportamentul civilizat. Pentru a deveni joc, o
activitate didactică trebuie să includă elemente ludice: explorarea, surpriza, așteptarea, ghicirea, întrecerea. Munca școlară trebuie să fie mai mult decât joc
și mai puțin decât muncă. Este o punte dintre joc și muncă.
89.
Jocul este o activitate definitorie pentru copil. Prin joc, stimulăm toate disponibilitățile fizice, intelectuale, afective de care dă dovadă elevul, tocmai
de aceea, implicațiile jocului la nivelul procesului instructiv educativ sunt multiple și variate. Cu ajutorul jocului, activitatea de învățare devine mult mai
flexibilă și nu este resimțită ca un efort din partea elevilor..
Avem obligația ca dascăli să contribuim la formarea noțiunilor sau a deprinderilor în așa fel încât elevii să nu rămână cu impresia că acestea rămân în
spațiul școlar și sunt ale unei anume discipline, ci dimpotrivă, ei trebuie să aibă convingerea că toate aceste lucruri le vor fi necesare nu numai pe perioada
școlarității, ci și pe viitor. Elevul de astăzi va integra în toate activitățile sale de mâine și din viitor achizițiile învățării, dacă sunt persistente în timp și au
semnificație.
Jocul didactic se va dovedi eficient în măsura în care profesorul va asigura o concordanță între tema jocului și materialul didactic utilizat. Priceperea
în îndrumarea elevilor prin explicații, indicații clare și precise, aprecieri, demonstrează buna pregătire psiho-pedagogică, științifică și metodică a cadrului
didactic. Ținând seama de particularitățile de vârstă ale elevilor și de însușirea temeinică de către copii a vechiului conținut, profesorul va eficientiza
parcursul de învățare prin alegerea celor mai adecvate metode.
Jocul didactic trebuie să facă parte din preocupările profesorului de a se perfecționa sub aspect metodologic și să-și găsească aplicabilitate în demersul
didactic. Promovarea spiritului jocului în procesul instruirii este foarte importantă și, de asemenea, la fel de importantă este și atmosfera de joc creată pentru
desfășurarea demersului didactic.
Pentru buna desfășurare a jocului se au în vedere cerințele:
pregătirea jocului didactic (studierea atentă a conținutului acestuia, a structurii sale; pregătirea materialului didactic – confecționarea sau procurarea lui;
elaborarea proiectului jocului didactic);
organizarea judicioasă a acestuia;
respectarea momentelor jocului didactic;
respectarea ritmului jocului, alegerea unei strategii de conducere potrivită;
stimularea elevilor în vederea participării active la joc;
asigurarea unei atmosfere prielnice pentru joc;
varietatea elementelor de joc (complicarea jocului, introducerea altor variante de joc);
controlul rezolvării sarcinilor și evaluarea finală.
O bună proiectare a jocului trebuie să țină seama de:
identificarea obiectivelor (În ce scop voi face?);
selectarea conținuturilor (Ce voi face?);
analiza resurselor (Cu ce voi face?);
stabilirea sarcinilor de învățare (Cum voi face?);
stabilirea instrumentelor de evaluare (Cât s-a realizat?).
organizarea trebuie făcută corect pentru a realiza cu succes scopul propus.
Respectarea momentelor jocului didactic este o altă cerință necesară pentru o bună desfășurare a jocului didactic:
introducerea în joc (se face în funcție de tema jocului prin povestire sau ghicitori cu privire la tema jocului sau printr-o descriere cu efect motivator sau
direct, prin prezentarea materialului ori enunțând direct titlul jocului);
anunțarea titlului jocului și a obiectivelor (cât mai sintetic: Astăzi vom organiza jocul … . El constă în … .);
prezentarea materialului didactic (Materialul trebuie să fie cât mai explicit, axat pe competențele urmărite, aranjat frumos, viu colorat, cu elemente
clare și ușor de recunoscut, atrăgător. Pentru a asigura reușita deplină a jocurilor, acestea vor fi însoțite de un material didactic adecvat, care va permite
ușurarea activității de învățare, conferindu-i un caracter plăcut, prin prezentarea fișelor cu desene haioase, prezentărilor power point, toate având
elemente de surpriză.);
explicarea jocului – moment foarte important în desfășurarea jocului deoarece presupune înțelegerea sarcinii de către toți elevii (aceasta trebuie să fie
clară, atractivă, să producă curiozitatea elevului și să trezească interesul), la precizarea regulilor jocului, la prezentarea conținutului jocului și la
precizarea sarcinilor conducătorului de joc;
fixarea regulilor (când acțiunea este complexă);
executarea jocului, care începe la semnalul profesorului, se desfășoară într-un anumit ritm impus deoarece timpul poate fi limitat. Tot aici se stimulează
cooperarea între elevi (aceștia pot lucra în grup, echipă, perechi sau independent), inițiativa acestora și inventivitatea, menținându-se atmosfera propice
jocului. Profesorul va acorda o atenție sporită modului în care elevii respectă regulile și rezolvă sarcinile propuse.
introducerea altor variante de joc sau altor elemente de joc (complicarea jocului) se poate face pe parcursul jocului prin diferite modalități: introducerea
de noi materiale, schimbarea materialelor didactice între participanți, reorganizarea de către elevi sau de către unul singur care devine conducător
(autoconducere), complicarea sarcinii sau autocorectarea în echipă. Fostul conducător (profesorul) oferă această libertate elevilor pentru a crește rolul
formativ al jocului în diferitele moduri de desfășurare ale unei activități în cadrul disciplinei limba și literatura română.
Un moment foarte important îl reprezintă finalizarea jocului – momentul sublinierii concluziilor și aprecierilor asupra modului desfășurării jocului,
asupra executării sarcinilor primite, analiza comportamentului elevilor. Profesorul face recomandările impuse, individual sau colectiv, anunță câștigătorii și
valorifică suplimentar diverse situații din cadrul jocului.
Pe baza celor observate în activitatea mea, putem afirma următoarele:
Jocul scade tensiunea acumulată în activitate; determină creșterea motivației intrinseci; stimulează curiozitatea, imaginația, facilitează învățarea,
dezvoltă comunicarea, spiritul de competiție, dar și activitatea în colaborare.
Jocul îi determină pe elevi să devină participanți direcți la propria lor formare.
90.
Jocul didactic satisface, în mod fericit, nevoia de mișcare a copilului, dar în același timp facilitează înțelegerea, asimilarea de cunoștințe, formarea unor
deprinderi, realizând o întrepătrundere optimă între muncă, distracție și relaxare.
Cadrele didactice ar trebui să utilizeze o paletă cât mai variată de jocuri, pentru ca acestea să nu devină plictisitore sau monotone.
Prin intermediul jocului dezvoltăm, în special, operațiile gândirii și gândirea, în general.
Jocul didactic este un mijloc eficient de activizare a întregii clase atât prin conținutul său, dar și prin modul de desfășurare deoarece îi angajează în
activitate, mobilizează resursele intelectuale ale lor, crește creativitatea prin implicarea elevilor în rezolvarea sarcinii jocului.
În cadrul jocului elevii valorifică din plin cunoștințele și deprinderile însușite.
În vederea atingerii obiectivelor jocului este necesară, o cât mai bună pregătire și organizare.:
Eficiența jocului didactic depinde de modul în care cadrul didactic reușește să realizeze o corelație între tema jocului didactic, materialul existent,
conținutul științific al lecției și nevoile și așteptările elevilor..
Jocurile didactice utilizate în activitățile la clasă, se constituie ca principală modalitate de învățare, care pune accent pe felul în care acționează elevii,
ceea ce, va determina formarea structurilor operatorii ale gândirii, acestea ajutând la elaborarea unor scheme grafice urmate de simboluri, calea cea mai
facilă de formare a noțiunilor științifice, într-un mod cât mai atractiv și plăcut.
În cadrul acestei lucrări, am dorit și am încercat să surprindem cât mai multe aspecte ale jocului didactic, în cadrul lecțiilor desfășurate , fără a avea însă
pretenția că am epuizat acest subiect.
În lecțiile susținute am dezvoltat motivația intrinsecă a elevilor mei, deoarece disciplinele cu un grad ridicat de dificultate și care presupun o
evaluare națională, erau plăcute, antrenante și eficiente, niciodată aride și obositoare, indiferent de conținutul lor. Jocurile au contribuit la mobilizarea
întregii clase în activitatea de învățare, în așa fel, încât, elevii au reușit să depășească anumite obstacole și greutăți prin efort propriu, sporindu-și încrederea
în forțele lor.
Chiar dacă jocul reprezintă o resursă incomensurabilă pentru învățământ, există totuși și situații în care cadrele didactice evită utilizarea jocurilor,
din dorința de a realiza programa școlară fără a fi interesați de modalitățile prin care se poate integra jocul didactic în curriculum. Ține de măiestria și
capacitatea învățătorului, felul în care reușește să integreze jocul în activitatea didactică, astfel încât învățarea să nu aibă de suferit, ci, dimpotrivă să devină
mult mai atractivă și mai motivantă.
Lucian Blaga , poetul care nestrivind , ,,corola de minuni a lumii “ sporind taina acesteia a surprins in poezia ,,Trei fete” din volumul ,, Poemele
luminii “ , rolul esential al jocului de-a lungul evoluției vieții individului :,, Copilul rîde : ințelepciunea si iubirea mea e jocul ! Tânărul cânta : Jocul si-
̑
nțelepciunea mea-i iubirea ! Bătrânul tace Iubirea si jocul meu e-nțelepciunea !”
"Omul nu este întreg decât atunci când se joacă" (Schiller)Trebuința de a se juca este tocmai ceea ce ne va permite să împăcăm școala cu viața, să
procurăm școlarului acele mobiluri de acțiune care se consideră de negăsit în sala de clasă. Jocul este puntea ce poate uni școala cu viața.
Bibliografie:
1. Șchiopu,U.,1971, Probleme psihologice ale jocurilor și distracțiilor, EDP, București
2. Verza, E.,1978, Omul, jocul și distracția, EȘE, București
JOCURILE DE ENERGIZARE, DE COMUNICARE ȘI CREATOARE DE LEGĂTURI
Fortoeș Mariana-Marcela
Colegiul Tehnic ,,Gheorghe Asachi” Botoșani
Alături de învățare, muncă și creație, jocul reprezintă una din modalitățile esențiale prin care omul se raportează la realitatea înconjurătoare. Prin joc,
copilul chiar și tânărul învață și se dezvoltă totodată, jocul însemnând o explorare a universului, a realității,tot prin joc el reproduce, reconstruiește secvențe
din viață sau creează o nouă lume, o altă realitate.
Ursula Șchiopu surprindea caracterul universal al jocului în afirmația: ,,De fapt, omul se joacă la toate vârstele, chiar și la vârsta a treia.
Jocul este o experiență naturală, aceasta face parte din viața de zi cu zi.Pretutindeni în lume copiii se joacă individual sau în grupuri mici, explorând
mediul înconjurător, cunoscându-și colegii, legând prietenii, descoperindu-se pe sine, învățând, dezvoltându-se. Necesitatea continuității dintre grădiniță și
școală impusă de cerințe psiho- pedagogice și sociologice este un adevăr pe care nu îl contestă nimeni. În condițiile în care grădinița este parte integrantă a
învățământului și își propune ca obiectiv prioritar pregătirea copilului pentru școală, aceasta impune folosirea unor metode și procedee specifice
vârstei.Jocul didactic își găsește locul cu maximă eficiență, el fiind o punte de legătură între joc - ca tip de activitate dominantă în grădiniță și activitatea
specifică școlii - învățarea.
Copilul schimbă prin joc realitatea lui imediată, învață să fie cu ceilalți, învață lucruri noi, toate acestea într-o stare de relaxare și plăcere, totodată, prin
joc se dezvoltă întreaga sa ființă, și se conturează personalitatea. Jocul se definește ca: activitate specific umană prin care subiectul își satisface imediat și
nemijlocit propriile voințe, nevoi, acționând conștient, liber și constructiv în lumea imaginară, încare reconstruiește cu mijloace (psihice și materiale)
personalitatea (fizică și socială)în care își desfășoară existența.
În decursul jocului,copilul acționează asupra obiectelor din jur, cunoaște realitatea, își satisface nevoiade mișcare, dobândește încredere în forțele
proprii, își îmbogățește cunoștințele. Manifestându-și dorința de a participa la viața și activitatea celor din jur, copilul își asumă rolul de adult, reproducând
activitatea și raporturile lui cu ceilalți oameni. În acest fel, jocul este social prin natura lui. Însăși posibilitatea de a-și imagina realitatea, de a o reflecta,
reprezintă pentru copil sensul jocului.
91.
La ciclul primar de învățământ, prin intermediul jocurilor didactice, elevii dobândesc, într-o manieră plăcută lor, atitudini și cunoștințe de bază
necesare dezvoltării lor ulterioare. În această etapă a dezvoltării lor, elevii înțeleg, printre altele, că societatea este bazată pe reguli, așa cum jocul are și el
regulile sale proprii, că trebuie să fii bine pregătit ca să obții un calificativ bun, așa cum, în joc, câștigătorul este jucătorul cel mai bine pregătit.
Sunt multe asemănări între joc și școală, deci, pentru o bună înțelegere a regulilor societății, învățătorul sau profesorul poate recurge la jocuri
didactice, pentru că și ele au reguli bazate pe aceleași principii de egalitate de șanse și meritocrație. Astfel, elevii de astăzi vor fi cetățenii de mâine cu
principii morale bine însușite. Ele vor fi bine însușite deoarece sunt achiziționate prin mijloace bine cunoscute lor: jocul.
A te juca împreună înseamnă a trăi împreună. „Regulile de joc” pot fi și „reguli de viață”. Sensul și scopul jocului pot fi rezumate în următoarele
principii :eliberarea de energie și formarea de reacții – în timpul unui joc se eliberează foarte multă energie; nu numai prin participarea fizică (fugă, săritură
etc.), ci și prin folosirea intelectului (concentrare, gândire intensă,ghicire).
Îmbunătățirea contactului cu ceilalți și înlesnirea stabilirii unei relații prietenești – A întreprinde o acțiune comună stimulează relațiile dintre copii.
Stabilirea unui contact prin joc duce la o scădere naturală,de la sine înțeleasă, a reținerilor, a inhibițiilor. Legarea de noi prietenii este influențată de
atmosfera de joc creată.Trăireaactivă a unui spirit de grup – un joc se desfășoară la parametrii normali doar cu participarea activă a fiecărui jucător. Toți
membrii unei grupe se implică individual activ în joc. Fiecare în parte contribuie la o acțiune comună.Deși este și un mijloc de relaxare și distracție, jocul
are importante funcții instructiv-educative,el contribuie prin conținutul său obiectual sau logic la dezvoltarea intelectului. Orice joc include elemente
afective:bucurie, surpriză, satisfacție sau insatisfacție.
„Jocul permite studierea modalităților în care ceea ce gândește copilul despre reguli se relaționează cu acțiunea sa de conformare la aceste reguli.”
Când copilul se joacă cu alți copii, el învață să respecte reguli și algoritmi, ce constituie temeiul conformării, la normele de comportare socială și morală.
Învață să împartă jucăriile cu alții, să colaboreze cu coechipieri,își dezvoltă altruismul, spiritul de echipă, comunicarea cu ceilalți, prin urmare devine mai
sociabil, mai tolerant față de cei din jur, mai atent la dorințele și sugestiile celorlalți.
Având experiență la catedră, ca profesor de religie, atât la clasele primare, de gimnaziu și liceale, am avut bucuria să surprind atmosfera benefică a
jocurilor în general la toate vârstele școlare.
Am utilizatjocul atât la școală cât și la activitățile extrașcolare de tip ,,Școala de vară”, în tabere și în cadrul catehezelor parohiale la care am participat.
Ținând cont de vârsta copiilor, de faptul că cei mai mici, între 7-10 ani fie obosesc repede, fie își pierd concentrarea pe parcurs, intervenind astfel
plictiseala, jocul ales trebuie să aibă în vedere mai multe aspecte. Mai întâi de toate profesorul trebuie să-și cunoască copiii și astfel să aleagă cel mai
potrivit joc în funcție de aptitudinile lor. Acesta nu trebuie să aibă o durată foarte lungă și dacă condițiile o impun, este indicat să includă și câteva pauze
scurte. Înainte de începerea jocului se va explica elevilor regulile acestuia, iar profesorul se va asigura că ele au fost înțelese de către toți. Se va preciza
foarte clar că nu este vorba de o competiție și de aceea elevii trebuie să aibă o atitudine prietenoasă unii față de ceilalți. În cazul în care jocul este pe echipe,
membri fiecărei echipe trebuie să colaboreze între ei.
Jocurile de energizare, comunicare și creatoare de legături:
Arată și spune
“Show and tell "este jocul ideal pentru persoanele care se cunosc deja un pic. În acest joc, toată lumea arată un obiect personal care are o semnificație
specială pentru ei (de exemplu, bijuterii, un bilet la concert, o piatră etc.). Pentru aceasta spărgător de gheață, fiecare persoană trebuie să se pregătească
pentru eveniment. Una după alta își arată obiectul grupului și spune o poveste despre acesta. Acest joc este o modalitate excelentă de a cunoaște prieteni,
cunoscuți sau străini la un nivel mai profund.
Decalogul-importanța lui în viața omului– un joc de colaborare și comunicare:
„Conviețuirea în grup”
Elevii primesc instrucțiuni să deseneze fiecare pe o coală de hârtie animalul său preferat. La finalizarea desenului vin în fața clasei să îl prezinte și să
răspundă la următoarele întrebări:
• Ce vă place la acest animal?
• Trăsăturile voastre personale de caracter seamănă cu animalul desenat?
• Dacă da, care trăsături se aseamănă?
• Ce există în comportamentul vostru și lipsește la animalul desenat?
• Cum trăiesc animalele prezentate de voi?
• Cum reacționează ele în caz de pericol?
În urma răspunsurilor copiilor, se concluzionează: majoritatea animalelor desenate trăiesc în grupuri pentru a supraviețui. Ele respectă anumite reguli
care le ajută să trăiască și să lucreze împreună.
Aplicație: elevii să alcătuiască un regulament al clasei care să conțină zece reguli/ legi ce vor fi afișate într-un loc vizibil și puse în aplicare la nivelul
clasei. (Reguli așteptate: să se accepte, să nu se jignească sau lovească, să se ajute la greu, să-și asculte părerile, să nu fure unii de la alții, etc)
Se va da citire Decalogului (poruncile V-X) și se va explica fiecare poruncă a sa, reliefându-se faptul că respectarea acestora ne ajută să îndeplinim
cu succes toate regulile, sarcinile pe care le întâlnim în viața de zi cu zi. Punem astfel în practică porunca iubirii dată de Dumnezeu.
Activitatea se încheie cu următorul exercițiu – elevii vor completa enunțul după modelul dat:
• Îmi respect părinții deoarece …………………….. .
• Îi respect pe ceilalți oameni deoarece …………………… .
Prin aplicarea acestei metode în timpul orelor de religie sau cateheze, tabără, prin folosirea unor mijloace didactice adecvate, gradul de implicare al
elevilor este unul sporit, garantând astfel asimilarea și fixarea noțiunilor predate.
92.
Cinci lucruri în comun
Acest joc este despre găsirea unor lucruri pe care tu și o altă persoană le aveți în comun. În primul rând, toată lumea este împărțită în perechi. Fiecare
pereche primește o foaie de hârtie și un pix. După un semnal de start, toate perechile au la dispoziție 15 minute pentru a găsi cinci lucruri pe care le au în
comun. La final, fiecare pereche îi spune grupului mare ce au în comun.
Nu folosiți asemănări aparente precum „Suntem amândouă femei”. Luați-vă timp pentru a vă cunoaște mai bine. Cu siguranță veți găsi lucruri pe
care le aveți în comun. Cu toate acestea, nici nu este mare lucru dacă nu găsești cinci lucruri. Încearcă doar să găsești ceva.
Legatul mâinilor
În acest joc, ești legat de jucători și trebuie să faci sarcini împreună. Ai nevoie de cel puțin patru persoane pentru a putea juca, astfel încât să poți
crea două echipe. Dacă sunt mai mulți jucători, este recomandabil să creați mai mult de două grupe. La început, legați mâinile membrilor echipei cu o
frânghie. Ambele echipe trebuie să stăpânească o sarcină, cum ar fi pictarea ceva, legarea pantofilor sau pregătirea unui sandviș. După un semnal de start,
ambele echipe încep provocarea în același timp. Echipa care a terminat prima a câștigat.
Gard electric
În această activitate de spargere de gheață, încercați să traversați un gard electric fictiv într-o echipă fără a-l atinge. Nu este permisă târârea sub gard.
Primul lucru pe care îl faceți este să legați o frânghie sau un cablu între două scaune sau alte obiecte. Gardul ar trebui să aibă aproximativ talia. Dacă sunteți
un grup mare (de exemplu, 20 de persoane), puteți crea și două echipe. Poziționați-vă în fața gardului și apucați mâinile colegilor. În timp ce traversezi
gardul, nu trebuie să renunți niciodată la mâinile colegilor tăi. Probabil că mulți nu vor putea sări peste gard. Atunci trebuie să fii creativ. Gândiți-vă cum vă
puteți ajuta reciproc. Jocul este exercițiul perfect de team building.
Aceste jocuri de echipă presupun cooperare, strategie, comunicare, creativitate dar și distracție.
Bibliografie:
1. Cucoș, Constantin, 1996, Pedagogie, Editura Polirom, Iași;
2.Chateau, Jean, 1970, Copilul și jocul, Editura Didactică și Pedagogică, București;
3. Dumitrana Magdalena, 2006, Psihologia vârstelor, Craiova, Editura Reprograph;
4.Gheorghe, Tomșa, 2005, Psihopedagogie preșcolară și școlară, București, M.Ed. C.;
5.Gherghina, Dumitru, Dănilă, 2005, Metodica predării limbii și literaturii române în școala primară, gimnaziu și liceu, Editura Didactica Nova, Craiova;
6. Jeder, Daniela, Bujorean, Elena, 2011, Fundamentele pedagogiei. Teoria și metodologia curriculumului. Instrumente didactice și aplicații, Ediția a II-a
revizuită și adăugită, Editura PIM,Iași;
7.Moldovanu, Iosif, 2005, 855 de jocuri și activități – Ghidul Animatorului, Chișinău;
8.Rafailă, Elena, 2007, Educarea creativității la vârsta preșcolară, Editura Aramis;
9.Șchiopu, Ursula, Emil Verza,2001, Psihologia vârstelor, Editura Credis, București.
ROLUL JOCURILOR DE ENERGIZARE ȘI DE SPARGERE A GHEȚII ÎN GRĂDINIȚĂ
prof. înv. preșcolar Frunză Elena Andreea
Școala Gimnazială Nr.1 ”George Uscătescu”
Jocul este o activitate umană necesară la fiecare vârstă, este o formă de manifestare întâlnită la oameni indiferent de vârstă, rasă, apartenență etnică,
civilizație, cultură, din cele mai vechi timpuri și până în zilele noastre, care satisface nevoia de activitatea a omului generată de trebuințele,
dorințeleșitendințele specifice vârstei lui.
În copilărie, jocul este o activitate dominantă prin care cei mici reușesc să-și satisfacă unele dorințe atât în mod conștient, cât și în mod involuntar cu
ajutorul unei lumi imaginare pe care și-o proiectează. E greu de definit jocul în câteva cuvinte, deoarece el se definește în funcție de valențele sale. Jocul
este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observațieșiimitație, exercițiu, disciplinare, învățareși, mai ales, plăcere.
Jocurile de sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționași în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.
„Rolul exercițiilor de spargere a gheții este acela de dezinhibarea participanților care interpretează roluri compensative cu unul sau mai mulți parteneri (se
sprijină unul pe celălalt) și, desigur, reciproce ( fiecare interpreteazși o versiune, și cealaltă – ca în tehnica oglinzii, în care o persoană face un gest, iar
partenerul său o imită) ” – I.N.Dobridor, Știința învățării.
1. De-a înghețatul
Un copil este „ gheața ”. Ceilalți trebuie să fugă pentru a nu fi „ înghețați”. Atunci când „” va atinge pe cineva, persoana va fi „înghețată” și va trebui
să stea nemișcată cu mâinileîntinseînainte și cu picioarele îndepărtate. Pentru a fi „dezghețat”, o altă persoană trebuie să treacă și să îi dea viață. Jocul se
termină atunci când toți copiii sunt „ înghețați”. Atunci se poate alege o altă „ gheață”.
Cunoaște-mădupă glas
Un copil va juca rolul fermierului. El va sta în centrul cercului și va fi legat la ochi. Ceilalți copii stau în picioare și păstrează liniștea. Fermierul va
numi un animal, o pasăre și va sta în dreptul unui participant. Acesta din urmă va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va încercasă
cunoască copilul după voce. Dacă reușește, cel care s-a așezatîn brațe devine noul fermier. Dacă nu – mai încearcă o dată!
93.
Patru medii
Copiii stau în cerc. Animatorul anunțăcă atunci când va rosti cuvântul „ pământ”, toți trebuie sa lase mâinile jos; dacă va rosti cuvântul „ apă ”, toți
vor întindemâinileînainte; „ cer” – vor ridica mâinile sus; „ foc” – vor roti mâinile de la coate. Cine greșește, se așază.
Scaunele muzicale
Scaunele ( cu unul mai puțindecâtnumărulparticipanților) sunt așezate cu speteaza în interior în formă de cerc. Toți se mișcă în jurul scaunelor în
timp ce cânta o melodie veselă. Când muzica se oprește, fiecare se așază pe un scaun. Cel care rămâneîn picioare iese din joc, luând cu el un scaun. Apoi
muzica este inclusă din nou și jocul continuă în același mod. Jocul se termină când unul din doi copii ramașiîn joc reușește să se așeze pe scaun.
Punga cu surprize
Este un joc de autocunoaștere, autoprezentare și de realizare de asocieri
Materiale necesare: - o pungă cu diferite obiecte
Cum procedăm: - Într-o pungă se pun diferite obiecte. Copiii extrag, pe rând, câte un obiect din pungă și prezintă celor din jur un motiv pentru care
ei cred că se aseamănă cu obiectul respectiv.
Aplicând aceste jocuri la grădiniță am observat că preșcolarii sunt foarte receptivi, interesați de tot ce e nou și intră cu ușurință în jocurile de rol în
care sunt antrenați. Mai mult, colectivul de preșcolari la care am aplicat jocurile a devenit mai unit și mai apropiat, atât în ceea ce priveșterelațiilecopil-
copil, cât și în ceea ce priveșterelațiaeducatoare-copil. Preșcolarii au dobândit astfel bună-dispoziție, și-au stimulat capacitatea de a realiza legături în
diferite situații, și-au exersat capacitatea de a se exprima, și-au dezvoltat creativitatea, și-au îmbunătățitrelațiile cu cei din jur și au reprodus și prelucrat
realități.
Bibliografie
Moldovanu Iosif .855 de jocuri șiactivități, 2005, ed. Litera,. Chișinău.
STIMULAREA CREATIVITĂȚII COPILULUI PREȘCOLAR
PRIN INTERMEDIUL ACTIVITĂȚILOR ARTISTICO-PLASTICE
Prof.Ganea Georgeta Elisabeta
„În concepția noastră, potențialul creativ al copilului de vârstă preșcolară reprezintă ansamblul disponibilităților psihice care îi permit acestuia să
depășească propria experiență și să construiască una personală (inedită) în cadrul activităților sale cotidiene (comunicare, desen, joc). Stimularea lui se va
face prin satisfacerea și dezvoltarea disponibilităților de care dispune copilul la această vârstă: imaginație liberă și debordantă, curiozitate, trebuință de
autoexprimare, de independență, de cunoaștere și de progres întâlnite acum”. (Dănescu, 2007, p. 40)
Creația ca activitate psihică în structura fenomenelor psihice, se întâlnește și la vârsta preșcolară. Nivelul posibil de atins acum este, desigur al
creativității expresive, iar domeniile în care se manifestă sunt activitățile specific vârstei: desen, modelaj, activități practice, joc, comunicare. În cadrul
activităților sale, copilul este capabil să producă ceva nou, neobișnuit, original, chiar dacă aceste atribute sunt valabile doar în raport cu sine.
Creativitatea adultului, așa cum am văzut mai sus, are următoarele manifestări: curiozitate, expresivitate, spontaneitate, încredere în sine, aventuros,
au mintea deschisă, motivație intrinsec.
Creativitatea copilului are un set de caracteristici corespunzătoare:
Fig.1. Caracteristicile creativității copilului preșcolar
94.
Modalitățile artistice de exprimare:
activitățile plastice - în manifestările sale artistico-plastice copilul se identifică și își valorizează propria experiență și astfel își descoperă propria sa cale
de cunoaștere și de expresie. Pe măsură ce-și formează deprinderi de lucru cu creionul, hârtia, pensula, desenează forme noi, creează fără a mai imita în
totalitate;
desenul - copilul se joacă cu creioanele pe hârtie chiar de la vârste la care nu știe să țină în mână nici creionul, nici hârtia: imită activitatea adultului;
apoi, se manifestă;
pictura – ca și desenul, pictura cu mâna, cu pensula etc. le permite copiilor, mai mult decât desenul, să redea mișcarea și nuanțele de culoare;
modelajul - este îndrăgit de copii la această vârstă. În lucrările de modelaj ei reprezintă ideile și temele proprii privind aspectele concrete ale realității
înconjurătoare. Materialul variat (lut, plastilina colorată) și procedeele diverse însușite de către copil (lipire, îndoire, înfășurare, împletire, suprapunere,
etc) îi ajută să creeze teme deosebit de reușite.
activitățile de abilități practice – prin tehnicile variate posibil a fi utilizate, activitățile practice oferă multiple posibilități de exprimare și dezvoltare a
creativității. În aceste activități copiii redau scene/imagini etc. care reflectă realitatea înconjurătoare: aspecte din natură, din munca oamenilor, scene
din basme și povestiri, figura unor oameni (portretul fiind tema preferată a creației infantile). Copiii îndrăgesc aceste activități.
toate manifestările creative ale copilului sunt originale în raport cu experiența sa individuală.
EXEMPLE Anexa 2
Tehnica ștampilării cu burete
Culorile toamnei Culorile toamnei – expoziție
Tehnica ștampilării cu frunze
Covor de frunze ruginii Covor de frunze ruginii
Tehnica ștampilării cu fructe – lucrare colectivă
Toamna în livadă Toamna în livadă
95.
Pictură pe sticlă Pictură pe faianță
Îngerașul Magia sărbătorilor de iarnă
BIBLIOGRAFIE
1. Barboni, E., (2002), Pictura mai mult decât o joacă, Editura Emia, Hunedoara;
2. Bocoș M., Preda V., Brănișteanu R. (2012), Tradiții și valori – Ghid practic de opționale integrate, Editura Delta Cart educațional, Pitești;
JOCUL CA MIJLOC DE EDUCAȚIE
Prof. înv. primar Gănii Loredana
Prof. înv. primar Șișu Gabriela
Liceul de Arte ”Marin Sorescu” Craiova, Dolj
A se juca și a învăța sunt activități care se îmbină perfect. Ideea folosirii jocului în activitățile educative nu este nouă.
Platon spunea: ”Faceți în așa fel, încât copiii să se instruiască jucându-se. Veți avea prilejul de a cunoaște înclinațiile fiecăruia”.
Învățământul primar trebuie să decurgă de la sine, consideră marele pedagog Ian Amos Comenius, de parcă te-ai juca. Scriind despre importanța
jocului în formarea noțiunilor fundamentale despre lume, pedagogul scria: ”Copiii care vor fi atrași către desen, atenția cărora va fi cucerită prin joc și glumă,
vor obține noțiuni despre cele mai importante lucruri din lume.”
Pedagogul John Loche considera jocul drept un mijloc de acumulare a noilor cunoștințe. ”Învățătura”, scria John Loche, poate deveni pentru copii o
distracție și o desfătare, dacă le-am prezenta învățătura sub forma unei acțiuni legată de onoare, plăcere și distracție. El considera că cititul nu trebuie să fie o
muncă și copilul nu trebuie să-l perceapă ca pe o obligațiune. Copilul trebuie să învețe a citi jucându-se. Tot ce este de folos copiilor, ei trebuie să facă din
plăcere. Analizând aspectul educațional al jocului, el remarcă faptul că toate jocurile și distracțiile copiilor trebuie să fie orientate pentru a le dezvolta
deprinderi bune și folositoare.
Un alt om remarcabil, Fenelon, adept al folosirii jocului în instruire și educație, sfătuia pedagogii: “Lăsați copilul să se joace și îmbinați învățarea cu
jocul astfel încât înțelepciunea să le apară în față numai din când în când și numai cu zâmbetul pe buze, evitați să obosiți copilul printr-o seriozitate
supărătoare.”
Un aport considerabil în teoria educației l-a constituit opera lui Im. Kant “Despre pedagogie.” Autorul considera că jocul este în stare să contribuie la
procesul educațional, ajută la realizarea necesității de libertate a copiilor.
Un merit deosebit în elaborarea jocului pedagogic îl are F. Schiller. În opera sa “Scrisori despre etică a omului”, scrie: “Dacă cultivi interesul pentru
joc, atunci dezvolți o personalitate multilaterală și perfectă.” Omul devine “exemplu viu”.
Fondator al teoriei jocului didactic și a școlii jocului este considerat și reprezentantul pedagogiei germane Fridrih Frobel. El afirmă că jocul reprezintă
treapta superioară a dezvoltării copilului, a dezvoltării omului în această perioadă. Copilul vorbește mult și cu plăcere în timpul jocului. Jocul și vorbirea
constituie stihia în care trăiește copilul. Jocul produce o mare plăcere copilului, deoarece el simte cum sporesc forțele sale fizice și intelectuale. În opinia lui
Frobel, jocul trebuie să se transforme într-un mijloc de educație și de pregătire treptată a copilului către viitoarea activitate.
L.T. Leontiev ne atrage atenția asupra unui tip de “Jocuri - limită”. Aceste jocuri sunt posibile numai începând cu perioada când pot fi folosite jocuri
problematice. Aceste jocuri sunt foarte prețioase, deoarece ele fiind niște jocuri care creează planul psihologic de dezvoltare a copilului, ele contribuie la
maturizarea operațiunilor cognitive – atât de necesare în activitatea științifică.
Schimbările care se produc în psihica copilului sub influența activității de joc îl pregătesc pentru trecerea la o etapă superioară de dezvoltare. Astfel,
savanții au demonstrat că un copil poate memoriza de două ori mai multe cuvinte în procesul unui joc decât ar asimila fiind supus procesului de instruire.
Psihologii consideră jocul, mai ales, drept o formă de activitate ce ajută la formarea unor noi calități personale.
96.
Investigațiile pedagogice ale lui D.B. Elconin demonstrează faptul că prin joc se asigură dezvoltarea la copii a capacităților de orientare, se însușesc
metode de activitate în comun. Prin joc copilul parcă s-ar transfera în sfera superioară a formelor activității umane, în sfera cea mai dezvoltată a regulilor
umane de reporturi reciproce.
Tipuri de jocuri ce se realizează în învățămîntul primar
În dicționarul pedagogic, noțiunea de joc didactic este considerat drept un mijloc important de instruire și educație, folosit pe larg la vârsta școlară
mică. Se accentuează că aceste jocuri dezvoltă orientarea senzorială a copiilor (formă, mărime, culoare), spiritul de observație, atenția, memoria, gândirea,
capacitățile de calculare, reprezentările despre lumea înconjurătoare.
Jocul didactic, ca metoda de educație și instruire, se realizează printr-o mulțime de procedee particulare care stimulează emoțiile, acțiunile, faptele
copiilor în joacă. Voi mai adăuga la cele spuse și asemenea caracteristici de viabilitate a metodei de joc ca: predispoziția copiilor de a elabora soluții în
comun, soluții legate de problemele de joc, includerea diferențierii pe roluri a activității copiilor, crearea unui climat de satisfacție emoțională în urma
procesului de joc-toate acestea sunt argumente importante pentru a include jocul printre metodele de educație a copiilor. Situațiile de joc sunt create de către
pedagog.
În situații de joc interesante, copiii demonstrează maximum de inventivitate, se stăruie să fie activi și îndrăzneți, factori ce se răsfrâng pozitiv asupra
dispoziției lor, bunei dezvoltări.
Situația de joc reprezintă o amplasare a învățătorului și elevului în câmpul de joc și această situație conține și raporturile, relațiile dintre componentele
jocului și persoanele participante.
Prin intermediul jocurilor, activizăm elevii timizi, pe cei care învață mai slab, oferindu-le posibilitatea de a se manifesta și de a-și recăpăta încrederea
în forțele proprii.
Jocurile dinamice - în cadrul cărora copiii încearcă diferite stări afective, au un rol în educația școlarilor mici în spirit colectiv.
Jocurile în care rolul mișcărilor este clar exprimat poartă în general denumirea convențională de “jocuri de mișcare” (dinamice). Jocul de mișcare
este o variantă a activității de joc.
Baza ei o constituie diferitele acțiuni motrice active, motivate de un subiect (temă, idee) și parțial îngrădite de reguli. Totodată, ele urmăresc
învingerea, în condiții mereu schimbătoare ale mediului de joc, a diferitelor dificultăți sau obstacole ivite în calea atingerii scopului propus.
Acțiunile motrice, de exemplu, pot fi legate de executarea unor mișcări de imitare; în cadrul jocurilor putem întâlni scurte părți de alergare, acțiuni
de “viteza”, de “îndemnare”, “de învingere” a obstacolelor prin săritură, rezistență și forță.
Alte acțiuni cer folosirea diferitelor mișcări legate de orientare, observație sau auz și toate acestea în diferite combinații.
Sarcina jocului determină stabilirea acțiunilor jucătorilor conform scopului propus, caracterul și dezvoltarea conflictului de joc.
Datorită multitudinii efectelor pe care jocurile de mișcare le au asupra copiilor din punct de vedere formativ-instructiv-educativ, ele sunt folosite în
toate formele organizate prin care educația fizică este realizată în școală, în lecție, în pauzele organizate, în excursii sau plimbări.
Cu ajutorul jocului de mișcare formăm cunoștințe, priceperi, deprinderi motrice de bază ca: mersul corect, alergarea economică, săritura și aruncarea
și dezvoltăm în același timp și calitățile motrice de bază necesare în viața de relație într-o formă plăcută și ușor accesibilă.
Învățătorul trebuie să combată tendința unor elevi de a obține victoria cu orice preț, nesocotind regulile stabilite. De asemenea, este necesar să se
combată eventualele aspecte de brutalitate. Elevii care nu se încadrează corespunzător trebuie sancționați prompt fie prin scoaterea temporară din joc, fie
prin atribuirea unor puncte negative echipei din care fac parte.
În concluzie, jocul de mișcare reprezintă un concept complex, multidimensional.
Activitate specifică vârstei copilăriei, jocul de mișcare are o dimensiune universală (determinată de procesul obiectiv al dezvoltării) și permanentă
cu mobilitate pe scara vârstelor. Debutând cu forma elementară senzorimotrică, trecând de la jocul simplu al preșcolarului, evoluând la jocul complex al
copilului de vârstă școlară, jocul de mișcare devine elevat, standardizat în forma jocului sportiv.
Elevul la lecție scrie, citește, răspunde la întrebări, dar de multe ori această activitate nu-l captivează. Deseori, el asimilează cunoștințe fără interes,
dar se știe că percepția pasivă nu poate constitui drept bază pentru cunoștințe temeinice, de aceea a sosit timpul schimbării.
Învățătorul e obligat să transforme activitățile serioase în unele plăcute, interesante, care contribuie la înviorarea lecțiilor, activităților
extracurrriculare. Jocul constituie scânteia care aprinde flacăra curiozității, a spiritului de observație, a creativității, a motivației învățării. Jocurile didactice
activează gândirea, trezesc interesul față de disciplina la care se folosește, fac munca intelectuală mai productivă, mențin atenția și asigură asimilarea mai
profundă a materiei de studiu.
Jocurile didactice conferă lecțiilor un caracter antrenant și, folosite rațional, contribuie la formarea și restructurarea activității psihice a copilului.
Jocul didactic este necesar pentru a asigura continuitatea dintre grădiniță și școală, pentru a preveni oboseala, a reduce surmenajul psihic și fizic, a
trezi interesul față de activitatea instructivă.
Jocurile didactice pot fi clasificate în câteva categorii: jocuri-problemă, jocuri-competiții, jocuri-înscenări, jocuri-călătorii imaginare, jocuri-ghicitori,
jocuri-presupuneri, jocuri-conversații.
Formele activităților distractive de joc pot fi cele mai diverse: ghicitori, rebusuri, pictograme, integrame etc.
La alegerea materialului distractiv, e nevoie să cunoaștem nivelul de pregătire al elevilor, pentru ca ei să fie în stare să resolve sarcinile propuse.
Lucrând cu materialul distractiv în cadrul lecțiilor sau în afara orelor de curs, nu trebuie să se uite de conexiunea inversă. E cazul să-i antrenăm și pe
elevi în alcătuirea independentă a rebusurilor, integramelor, ghicitorilor, victorinelor. Astfel intensificăm activitatea creatoare a elevilor.
Copilul începe să judece independent și creator, se dezvoltă intens toate procesele psihice: gândirea, memoria, atenția, percepția. Se dezvoltă simțul
responsabilității, fiecare elev ajunge să înțeleagă că întrebările, sarcinile jocului trebuie formulate clar, exact, în caz contrar, ele nu vor fi explicite și nu vor
putea fi rezolvate.
97.
Jocul didactic este foarte eficient la explicarea materialului nou. El servește drept o trambulină spre o activitate cognitivă profundă și, în același timp
o relaxare în timpul lecțiilor.
La această etapă eu practic jocuri didactice atât planificate, cât și situative. Jocurile didactice planificate țin cont de conținutul materiei noi și de
problemele ce vor trebui să fie soluționate. Aplicarea celor situative este sugerată de situații concrete ale lecției: refacerea capacității de muncă a elevilor,
organizarea atenției pentru activitatea cognitivă ulterioară. Aș putea da exemple de jocuri planificate: “Cuvinte fermecate”, “Zîna bună”, “Despre ce
vorbesc obiectele ?”, “Sunetele - prietene”, “Vocala insistentă”, “Cine e mai isteț”, “Consoanele buclucașe”, “Ne ascuțim urechiușele”, “Cine e mai
descurcăreț”.
Am ajuns la concluzia că pregătirea și asimilarea materiei noi la lecțiile de limba română, științe, limba străină, cu ajutorul jocurilor didactice
constituie cel mai accesibil și interesant tip de activitate pentru copii.
Mi-am propus și următorul obiectiv: cum poate copilul aplica în alte situații cunoștințele și dexteritățile obținute în procesul jocului didactic? Pentru
aceasta creez condiții în care elevii să-și manifeste personalitatea. De exemplu: concurs de ghicitori și răspunsuri; lecții-sărbători, lecții-călătorii, ora de joc
și de exprimare expresivă ș.a.
Putem, în funcție de colectivul pe care îl avem, să creăm noi jocuri care să‑i atragă și pe care să le folosim și la alte obiecte.
Ținând cont de faptul că un program de 45‑50 minute este prea sever pentru școlarii mici, se impun jocurile didactice ca momente de relaxare care
pot valorifica toate cunoștințele elevilor, atât în verificare, cât și în predare, îi pot antrena și pe cei mai timizi, pot conduce la formarea unor deprinderi
trainice și, implicit, la un progres școlar real.
Și pentru că în conștiința noastră jocul este opus seriozității, adresăm acelora care cred mai puțin în valoarea jocului, invitația de a reflecta asupra
următoarelor cuvinte ale cărturarului Johan Huizinga:
„Jocul este ceva specific. Noțiunea de joc ca atare este de un ordin superior celei de seriozitate. Pentru că seriozitatea încearcă se excludă jocul, dar jocul
poate, foarte bine, să includă în el seriozitatea.”
Bibliografie:
Sanda Nae, Antigona Musteață, 2003, ”Ne jucăm și învățăm”, Editura Carminis, Pitești;
Abric, Jean – Claude, 2004, ”Psihologia comunicării. Teorii și metode”, Editura Polirom, Iasi;
Chelcea, Septimiu, 1994, ”Personalitate și societate în tranziție, studii de psihologie socială”, Editura Știința & Tehnica, București.
JOCUL ÎN ACTIVITĂȚILE DE CUNOAȘTERE ȘI COMUNICARE
Prof. Agheorghiesei Gabriela,
Școala Gimnazială „Tiberiu Crudu” Tudora
Metodele și tehnicile de educație nonformală contribuie dezvoltarea abilităților elevilor în a-și organiza propriul proces de învățare, la cunoașterea și
utilizarea tehnicilor de comunicare eicientă, la valorificarea experienței personale în construirea unor atitudini deschise și responsabile.
Învățarea prin descoperire are un rol foarte important în procesul educativ. Elevii învață mai bine atunci când fac ceva, decât atunci când citesc,
ascultă sau privesc.
Jocul ne oferă această oportunitate de învățare experiențială. În lecțiile de formare a priceperilor și deprinderilor care pun accent pe schimbarea
comportamentală și atitudinală, învățarea activă este cea care trebuie încurajată, iar jocurile facilitează formarea deprinderilor elevilor.
Autocunoașterea în colectivul clasei se face prin activități care duc la aflarea unor informații despre anumite evenimente din viața fiecăruia, date
despre familie, interese, preferințe, visuri și aspirații etc., iar câteva jocuri care pot fi utilizate sunt :
Prenumele care mă descrie :
Cel care începe își spune prenumele, apoi îl asociază unui adjectiv care descrie o caracteristică dominantă a sa și care începe cu prima literă a
prenumelui, de exemplu Stan – sensibil, Maria – minunată, Ina – inteligentă, Dana – dansatoare. Următorul va repeta ceea ce a spus vecinul său și va
adăuga prenumele și adjectivul său. Al treilea participant va repeta tot ce s-a spus anterior și la fel, va adăuga prenumele și adjectivul care îl descrie.
Se continuă în acest mod până cand toți participanții și-au spus prenumele. Cel care a început poate repeta încă o dată prenumele tuturor.
Stația „Mândrie” :
Se propune participanților să se prezinte și să numească calitățile, ceea ce poate face fiecare mai bine. Prezentarea calităților poate include atât
descrieri verbale, cât și nonverbale.
Cineva poate nota pe tablă sau pe o coală de hârtie toate calitățile personale numite de participanți.
Patru colțuri :
Se repartizează fiecărui participant câte o foaie și creioane și se cere să se scrie sau să se deseneze:
- ceea ce obișnuiesc să facă duminică seara –în colțul drept de sus;
- hobby (ocupație, interes) – in colțul stâng de sus;
98.
- ceea ce admiră la colegi, prieteni – în colțul stâng de jos;
- dorința pe care ar ruga o zână să le-o împlinească – în colțul drept de jos.
Se acordă participanților 8 minute. Fișele completate sunt amestecate și repartizate din nou. Apoi fiecare participant începe să caute posesorul foii.
Dacă are dubii, poate adresa întrebările din foaie pentru a vedea dacă coincid sau nu răspunsurile, dar fără a arăta foaia nimănui. Când posesorul foii este
găsit, scrie prenumele său pe foaie și o lipește la un loc vizibil.
Trei adevăruri și un fals :
Fiecare își scrie prenumele și patru afirmații despre sine pe o coală de hârtie, de exemplu „Lui Andrei ii place să cante, să joace fotbal și să mănânce
înghețată, el are un cățel cu blana gri”. Apoi participanții circulă prin sală, formează perechi, își arată unul altuia ce au scris și încearcă să stabilească care
dintre afirmații este falsă. La un semnal din partea profesorului, participanții schimbă perechile. Procedura este repetată de mai multe ori.
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere, bunăvoință, comunicare deschisă, făcând ca procesul de
învățare în clasă să fie mai puțin anevoios. Stabilirea legăturilor de comunicare, dezvoltarea capacităților de formare și menținere a relațiilor de cooperare
între elevi este importantă pentru stabilirea unui sistem de valori comune spațiului școlar.
Scopul principal al jocurilor de comunicare este consolidarea grupului și promovarea unei comunicări eficiente între participanți. Organizand aceste
jocuri cu elevii considerăm că aceștia vor comunica asertiv, vor avea încredere unii în alții, vor avea respect pentru sine și pentru alții, vor face față stresului
și fricii, etc. Exemple de jocuri ar fi :
Microfonul fermecat :
Pentru a evita situațiile în care elevii vorbesc toți odată, se poate introduce un obiect (pix, cariocă etc.) care să reprezinte un „microfon”.
„Microfonul” va fi transmis de la unul la altul și doar persoana care îl deține are dreptul să vorbească.
Pictorii :
Elevii lucrează în perechi, fiind așezați spate în spate. Unul din fiecare pereche are un desen simplu. Celălalt deține o hartie albă și un creion. Primul
începe să-și descrie detaliat desenul, astfel încât al doilea să-l poată reproduce pe propria foaie, fără însă a spune denumirea celor desenate. elevii își pot
schimba rolurile. După compararea desenelor cu originalele, se poate discuta despre comunicare și cooperare.
De ce ?
Elevii primesc câte o foaie și un pix și formează două rânduri stând față-n față. Membrii unui grup vor scrie pe foile lor câte o întrebare care începe
cu cuvintele „De ce ... ?”. Membrii celui de-al doilea grup vor scrie câte o propoziție care începe cu „Fiindcă ... ”. După ce au terminat, participanții, unul
cate unul, citesc întrebările și răspunsurile (de exemplu, întrebare: „De ce sunt atatea frunze pe copaci?”, posibil răspuns: „Fiindcă toți oamenii sunt egali în
drepturi”). Se discută cu participanții despre importanța comunicării și cooperării, formularea mesajelor, consecințele comunicării insuficiente dintre
oameni etc.
Inundația:
Se anunță elevii că în această activitate vor avea de luat o decizie serioasă referitor la lucrurile importante într-o situație de criză. Se citește următoarea
situație: „Cand te intorci acasă din vacanță, afli că acolo plouă de trei zile. Exact când ajungi în preajma casei tale te întâlnești cu mașini de poliție care
anunță evacuarea populației din zonă, înainte ca râul să se reverse. Părinții discută cu un polițist, pentru ca acesta să permită intrarea în casă pentru a putea
lua câteva lucruri dragi, importante. Intri și tu și iți dai seama că ai la dispoziție doar 5 minute pentru a te decide ce să iei și poți lua numai 4 lucruri. Ce vei
lua?”.
Se distribuie fiecărui participant câte o foaie și se precizează timpul avut la dispoziție, 5 minute, pentru a decide care 4 lucruri vor fi luate. Se anunță
cand a rămas ultimul minut.
Când toți au făcut alegerile, se formează grupuri de 4-5 membri în care se aleg, colectiv, 4 lucruri comune. Pentru aceasta sunt rezervate 5 minute.
Nu se poate vota, se acceptă doar hotărarile luate de tot grupul. Fiecare grup alege un leader, care prezintă lista.
Se încurajează discuțiile despre lucrurile ce trebuie salvate și de ce. Se evidențiază implicarea fiecăruia în grup, cum s-a ajuns la consens, cum s-a
negociat, etc.
Competențele dobândite și prin învățare experiențială cu stimularea atitudinii deschise, stimularea comunicării asertive, dezvoltarea spiritului critic,
etc. sunt parte a profilului de formare al absolventului școlii gimnaziale.
Bibliografie :
1. Emilian I, Ursu V, 2004, Dezvoltare pentru viață, Ed. Pontos
2. Moldovanu I, Culea L, 2002, Cartea mare a jocurilor, Ed. CIDDC
3. Nilson C, 1992, Team Games for Trainers, Ed. Mc Graw-Hill, Inc
4. 855 de Jocuri și activități, ghidul animatorului, 2005, Unicef European Youth Exchange Moldova
99.
AVANTAJELE JOCURILOR DE SOCIETATE ÎN ERA TEHNOLOGIEI MODERNE
Prof. Andreianu Milena
Școala Gimnazială ”Virgil Calotescu” Bascov, jud. Argeș
Jocurile de societate au ca scop socializarea cu cei din jurul nostru, distracția și voia bună. Omul este o ființă ce are ca nevoie primară interacțiunea
cu cei din jur, socilalizarea. Nu am fost construiți pentru a trăi singuratici, deși există și astfel de excepții, ci pentru a interacționa cu cei din jurul nostru. De
când ne naștem socializăm, în primă fază cu familia, iar apoi cu alți oameni.
La modul general, jocurile de societate înseamnă o activitate competitivă între cel puțin doi jucători, bazată pe interacțiunea directă, față în față,
realizată într-un timp și un spațiu delimitat, fără a avea un scop extern (de ex. obținerea unui câștig material), ci unul intern, constând în plăcerea de a se
juca.
Jocurile de societate, denumite în engleză “board games”, se pot juca nu doar de copii (peste 4 ani), ci și de adulți. Aceastea pot să se bazeze pe
zaruri (jocuri de noroc), pe o mutare strategică, pe îndemânare sau pe o combinație între acestea. Jocurile de societate au o istorie îndelungată. Cel mai
vechi joc din lume, Senet, a fost documentat în jurul anului 3500 Î.C.
Se observă că tendințele actuale sunt de a deveni tot mai singuratici, iar acest aspect se datorează în principal importanței pe care o acordăm
tehnologiei (telefoane mobile, rețele virtuale de socializare, etc). Astfel se pierde din vedere importanța interacțiunii față în față. Jocurile de societate,
numite si jocuri de masă (deoarece se joacă la masă) sunt importante tocmai datorită faptului că facilitează socializarea cu cei din jurul nostru. În ultimul
timp aceste jocuri au revenit la modă și chiar se joacă pe scară largă, în cafenele, la petreceri sau acasă la prieteni.
Iată cîteva motive pentru a juca jocuri de societate:
1. Anonimat
Membrii grupului au oportunitatea să participe într-un mod activ fără, ca aceasta să fi e evident pentru ceilalți că ei au luat o decizie de a proceda într-
un fel sau altul. Aceasta poate fi un sprijin al încrederii și poate încuraja participarea ulterioară în faza de discuție. De fapt, participanții își modelează
propria implicare activă. Oricum, elementul opțional este important pentru a acorda oamenilor dreptul de a alege să nu participe, dacă doresc.
2. Dezvoltare
Orice obiectiv educațional poate fi atins prin mai multe jocuri care se deosebesc prin complexitatea lor și prin sarcinile pe care le oferă grupului. Este
important ca animatorul să aleagă jocul cel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor participanților și care îi dezvoltă în același timp deprinderile lui și
aceasta se va întâmpla odată ce încrederea și experiența sa crește. Prin urmar utilizarea jocurilor dezvoltă atât participanții, cât și animatorul. O gamă
cuprinzătoare de jocuri previne plictiseala animatorului care poate apărea în urma desfășurării aceluiași joc de multe ori la rând, o plictiseală care se refl
ectă inevitabil asupra succesului activității.
3. Experiență
Sursa învățării este mai mult activitatea practică a participanților decât ceea ce li se spune de către animator. Mai presus de toate, jocurile reprezintă
învățarea bazată pe acțiune, cu toate avantajele sale. În special, aceasta poate îmbunătăți memorarea celor învățate.
4. Experimentare
În afara discuțiilor despre diverse moduri de a face lucrurile, jocurile oferă participanților posibilitatea de a practica deprinderi și comportamente într-
un mediu relativ sigur. Participanții pot verifi ca diferite opțiuni așa încât atunci când vor acționa în viața reală, vor dispune de mai multe modele de
comportament, la fel cum o simulare oferă pilotului șansa să practice prăbușirea fără a risca viața sau a distruge echipamentul scump.
5. Flexibilitate
Jocurile oferă animatorului oportunitatea de a varia condițiile activității în concordanță cu necesitățile grupului, lucru care poate fi deseori difi cil de
realizat folosind alte metode. Un joc poate fi continuat mai mult timp decât animatorul a calculat inițial, poate fi întrerupt sau variat întrun anumit mod. Un
animator bun va fi capabil și dornic să adapteze aceste aspecte. De asemenea, jocul oferă animatorului posibilitatea de a fi fl exibil în atingerea obiectivelor
educaționale.
6. Participare deplină
Implicarea tuturor membrilor grupului în jocuri devine o normă. Jocurile stabilesc o cerință pentru participarea deplină și egală a fi ecărui membru.
Animatorul va urmări ca fi ecare persoană să facă ceva, iar membrii cu cele mai puține abilități de comunicare sau relaționare vor fi încurajați în mod
special să se implice atât în toate etapele jocului, cât și în discuțiile fi nale sau alte activități de pe durata acestuia.
7.Responsabilitate de grup
Un joc acordă grupului oportunitatea de a lua decizii proprii și reduce dependența față de animator ca sursă de responsabilitate. Rolul facilitator al
animatorului rămâne vital, dar grupul va trebui să stabilească propriile principii și moduri de conlucrare. În unele cazuri (constituirea unei echipe) aceasta
poate fi obiectivul major al cursului. În alte cazuri, oportunitatea dată distruge percepția că animatorul este singurul responsabil pentru realizarea
obiectivelor de învățare.
8.Învățare în patru etape
Kolb (1984), Honey și Mumford (1986) au dezvoltat modelul învățării experiențiale sub forma unui ciclu din patru etape. Ei au argumentat că orice
proces de învățare efi cientă trece prin toate cele patru etape: (1) Acțiune / Participare directă, (2) Refl ecție, (3) Teoretizare / Generalizare și (4) Planifi care
/ Aplicare. Procesul unui joc trece prin toate aceste etape.
100.