În momentul în care a gustat bomboana se va activa o stare sufletească și se pot adresa următoarele întrebări: ”Cum te simți în acest moment?”, ”Câte
bomboane consumi zilnic?”, ”Crezi că zahărul din bomboane este sănătos?” etc.
Spargerea gheții - Pizza umană
În funcție de numărul de grupuri de care vei avea nevoie, pregătește seturi de fișe cu denumirea ingredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
aluat, șuncă, cașcavalul, roșii, ceapă, porumb etc. Amestecă bine fișele și aplică-le pe spatele fiecărui participant. Spune-le că scopul lor este să afle ce
ingredient sunt plimbându-se prin sală și punând colegilor întrebări la care răspunsul poate fi doar ”Da” sau ”Nu”. Când au aflat, vor găsi celelalte
componente pentru a pregăti o pizza. Anunță startul spunând tare „Mi-i foame! Vreau o pizza!”. Când un grup a terminat se pot adresa următoarele
întrebări: ”Care credeți că este cea mai sănătoasă pizza:?, ”De ce ați ales să faceți o pizza vegetariană?” etc.
Spargerea gheții - Castronul cu fructe
Un voluntar va sta in mijlocul cercului, iar ceilalți participanți își vor alege cate o denumire de fruct. Apoi se va alege o persoană care va începe
jocul. Persoana aleasă spune denumirea de fruct pe care și-a ales-o și prenumele, de exemplu: „Fruct de kiwi! Mădălina!”. Persoana din mijloc trebuie să
descrie fructul și să indice modalitățile de consum ale acestuia, apoi este înlocuită de persoana a cărei prenume a fost asociat cu fructul și se continuă jocul.
Spargerea gheții - Coșul cu fructe și legume
Participanții formează perechi. Începem jocul spunând: „Am un coș cu fructe foarte greu, îl va duce Tudor” și face un gest de parcă i-ar arunca
ceva lui Tudor. Tudor se preface că prinde coșul, apoi alege la întâmplare un fruct sau o legumă din coș pe care o descrie și precizează modul de păstrare și
consum.
Spargerea gheții - Piramida alimentelor
Piramida alimentelor poate fi considerată un ghid de orientare cu privire la varietatea și la moderația cu care este necesar să consumăm alimentele.
La baza ei se află cele care pot fi consumate frecvent/ în cantități mai mari, iar pe măsură ce se ajunge spre vârf, se află cele care se consumă în cantități din
ce în ce mai mici. Analizând piramida alimentelor se pot observa principalele alimente sănătoase care trebuie sa fie consumate de orice copil sau adult,
ponderea consumării acestora în decursul unei săptămâni, importanța consumării fructelor și legumelor proaspete. Elevii vor fi împărțiți în 6 grupe. Fiecare
grupă va primi imagini cu piramida alimentelor, imagini cu alimente și/sau produse alimentare și va fi: realiza pe hârtie un meniu sănătos (mic dejun, prânz
sau cină) . Astfel vor fi evidențiate comportamentele alimentare sănătoase și de risc.
Spargerea gheții - Ce mâncăm astăzi?
Profesorul spune cuvântul legume. Pe rând, elevii trebuie să denumească o legumă. La un moment dat, cadrul didactic va spune cuvântul fructe.
Elevii care urmează vor denumi fructe. Jocul continuă cu: lactate, fast-food, dulciuri, mezeluri, mâncare gătită. De fiecare dată, elevii vor denumi alimente
din categoria precizată, subliniind modul în care alimentele sunt procesate înainte de a ajunge pe mesele noastre.
Jocurile de tip spargerea gheții prezentate anterior urmăresc construirea unei căi de îmbunătățire a calității alimentației. Activitatea va fi o bună
oportunitate de a gândi critic despre alimente și despre conștientizarea cu privire la ceea ce mâncăm. De asemenea, vor fi prezentate elevilor noțiuni simple
privind compoziția produselor alimentare: conținutul unor alimente în nutrienți și compuși biologici activi, sursele alimentare de glucide, lipide, proteine,
vitamine și substanțe minerale, rolul nutrienților în alimentația sănătoasă, importanța consumului echilibrat de produse alimentare care să furnizeze
organismului o cantitate suficientă de vitamine și minerale necesare pentru buna sa funcționare, impactul unei alimentații sănătoase asupra organismului
uman.
Alimentația este cel mai important factor care influențează dezvoltarea organismului. O alimentație sănătoasă înseamnă un consum echilibrat de
alimente. În piramida alimentelor se observă grupurile de alimente: cereale, leguminoase; fructe și legume; lactate; ouă, pește, carne, nucifere, semințe;
mezeluri, grăsimi, dulciuri. Alimentele conțin substanțe de care organismul nostru are nevoie în proporții diferite, pentru a crește și a se dezvolta. Deși pare
simplu, nu este întotdeauna ușor să ai o dietă echilibrată. Uneori poți consuma mai mult dintr-o grupă de alimente (preferate, dar care nu sunt benefice când
sunt consumate în exces), evitând consumarea altor alimente benefice. O mare parte dintre bolile de astăzi sunt consecința alimentației nesănătoase (de
exemplu, consumul de produse cu un conținut mare de zahăr și de grăsimi). Modul în care te hrănești, originea produselor, obiceiurile alimentare au o
importanță majoră pentru sănătatea organismului. Dacă te hrănești la timp și cu alimente de calitate, ai energie suficientă pentru toate activitățile.
În concluzie, în urma utilizării jocurilor de spargerea gheții elevii vor învăța mai multe lucruri despre păstrarea sănătății prin formarea unei atitudini
pozitive față de hrana sănătoasă și vor cunoaște și promova obiceiuri și atitudini alimentare bazate pe consumul alimentar de nutrienți conform nevoilor
nutriționale.
Bibliografie
1. Albulescu Ion, Doctrine pedagogice, Editura Didactică și Pedagogică, București, 2007.
2. Alecsandru Delia-Gabi, 2022, Copiii și alimentația sănătoasă. Proiect de activitate extracurriculară. Lucrările Simpozionului National ,,Inovație și
performanță în educație” 2022.
3. Anghel Alina, 2016, Elemente de proiectare didactică în Educația pentru Sănătate, Universitatea Valahia din Târgoviște.
4. Bocoș Mușcata, 2013, Instruirea interactivă, Editura Polirom, Iași.
5. Dulamă Maria Eliza, 2008, Metodologii didactice activizante, teorie și practică, Editura Clusium, Cluj-Napoca.
6. Negreț-Dobridor Ion, Pânișoară Ion-Ovidiu, 2005, Știința învățării - de la teorie la practică, Editura Polirom, București.
7. Stănică Serviana Daniela, 2012, Jocurile de spargere a gheții, Preuniversitaria nr. 5, disponibil la:
http://www.ccdcluj.ro/vechi/Preuniversitaria/V52012/Sectiunea%201/Stanica.pdf
8. Vasile Liliana, 2018, Abordări actuale în educația pentru sănătate, Graiul Dâmboviței nr. 2.
9. Vild Theodora, Dumitru Adriana, 2018, Educația nonformală. Ghid pentru cadrele didactice, Resurse Educaționale Deschise, Inspectoratul Școlar
Județean Ialomița, disponibil la: https://www.isjialomita.ro/red/download/Educatia_nonformala_-ghid_pentru_cadrele_didactice.pdf
201.
JOCURI DE SPARGERE A GHEȚII
Popa Camelia , Liceul Teoretic ”Mircea Eliade„, Lupeni
În copilărie, jocul este o activitate dominantă prin care cei mici reușesc să-și satisfacă unele dorințe atât în mod conștient, cât și în mod involuntar
cu ajutorul unei lumi imaginare pe care și-o proiectează. E greu de definit jocul în câteva cuvinte, deoarece el se definește în funcție de valențele sale. Jocul
este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observație și imitație, exercițiu, disciplinare, învățare și, mai ales, plăcere.
Jocurile de sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.
Aceste jocuri ajută la restabilirea atenției și a concentrării, la relaxare, la ridicarea dispoziției și la distracție. Jocurile pot fi folosite ori de câte ori este
nevoie de animarea participanților în cadrul unei activități.
Gândește repede
Participanții stau într-un cerc. Un voluntar este rugat să stea în mijlocul cercului. Cineva din cer primește un obiect mic. Când voluntarul spune
„Start!”, obiectul este transmis de la un participant la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va spune „Stop!” când va dori și va spune o literă, iar
persoana ce are obiectul în mână va spune timp de 5 secunde 3 substantive care încep cu acea literă. Dacă persoana reușește, jocul continuă cu același
voluntar, dacă nu, această persoană vine în centru. Jocul continuă atâta timp cât prezintă interes pentru participanți.
1,2,3
Așezațti în cerc, participanții vor fi atenți la coordonatorul de joc. Acesta va porni numărătoarea de la 1, următorul participant va continua
numărătoarea, iar după al treilea participant se reia de la 1. Astfel numerele implicate în joc vor fi 1,2,3. După ce se fac câteva ture complete de cerc, astfel
încât fiecare să înțeleagă ce număr este, coordonatorul de joc va solicita grupului ca numărul 1 să fie înlocuit cu o mișcare, de ex: bătăi din palme. Pe
parcurs toate cele trei numere vor fi înlocuite de mișcări: 1 = bătăi din palme , 2 = săritura pe loc , 3 = genuflexiune, exercițiul contribuind la relaxarea și
animarea grupului țintă.
Ploaia
Participanții stau în picioare formând un cerc și vor imita fără să vorbească toate gesturile conducătorului de joc . Acesta creează atmosfera potrivită,
povestind cum într-o zi de început de toamnă, vântul adună norii pe cer, începe ploaia, se transformă în furtună, tună, fulgeră, furtuna se liniștește și apare
din nou soarele. Cuvintele și gesturile care le însoțesc sunt:
-Vântul începe să bată, se freacă palmele între ele;
-Începe ploaia, se bate cu degetul în podul palmei;
-Plouă mai tare, pocnim din degete;
-Plouă și mai tare, se bate din palme;
-Fulgeră, bătăi scurte cu palmele peste coapse;
-Tună, se tropăie din picioare;
-Ploaia se liniștește, se fac toate mișcările în ordinea inversă;
-Răsare soarele, se ridică mâinile;
-Uite un curcubeu! toți participanții strigă: Uraaa!...
Opriți muzica!
Se pregătesc câteva întrebări despre subiectul abordat care vor fi scrise pe fișe separate. Aranjăm scaunele în formă de cerc apoi, scoatem unul.
Participanții se vor plimba și vor dansa prin sală în timp ce cântă o melodie veselă, energică. După 20-30 de secunde, se oprește muzica. Participanții
trebuie acum să se așeze pe scaune. Persoana norocoasă rămasă în picioare, ia o fișă pentru a răspunde la întrebarea ce o conține. Exclude un scaun și
continuă de vreo 4-5 ori. La sfârșit, se oferă mici cadouri (bomboane, pixuri etc.) celor care au răspuns la întrebări, remarcând că adesea persoana care pare
a fi învinsă este învingătoare.
Cine sunt eu?
Se fixează un prenume sau o poză a unei persoane celebre pe spatele fiecărui participant, astfel încât acesta să nu-l vadă. Apoi, participanții sunt
rugați să se deplaseze prin sală, punându-și unii altora întrebări despre identitatea persoanei lor. Răspunsul la întrebări poate fi dat doar prin „da” sau „nu”.
Jocul continuă până când fiecare participant își dă seama cine este. În locul prenumelor pot fi introduse alte categorii sau cuvinte legate de subiectul abordat
în cadrul sesiunii etc.
Salata de fructe
Participanții se așează pe scaune în cerc și se „numără” cu denumiri de fructe, de exemplu banană, portocală, măr, cireașă etc. Un voluntar care va
sta în centrul cercului va numi pe rând denumiri de fructe și toate persoanele din grupul respectiv își schimbă locurile între ele. Instrucțiunea „Salata de
fructe!” înseamnă că toți își schimbă locul, iar persoana din centru încearcă și ea să ocupe un loc, astfel lăsând un alt participant fără scaun. Noua persoană
din mijloc continuă jocul.
Ringul de dans
Participanții se împart în perechi care primesc câte o bucată de hârtie de mărimi egale, pregătite din timp. Participanții dansează cât mai energic
atâta timp cât este inclusă muzica sau cât animatorul bate din palme. Când muzica sau aplauzele încetează, fiecare pereche trebuie să stea pe propria bucată
de hârtie. A doua oară când muzica sau aplauzele se opresc, participanții îndoaie în jumătate hârtia înainte de a sta pe ea. După mai multe runde, hârtia
devine foarte mică, fiind îndoită în repetate rânduri. Este tot mai dificil pentru două persoane să rămână în picioare. Perechile care nu reușesc să se mențină
pe hârtie, ies din joc. Activitatea continuă până când rămâne o singură pereche pe ringul de dans.
202.
Găsește pe cineva care poartă...
Participanții se mișcă liber prin sală, dând din mâini și relaxându-se. În scurt timp animatorul spune: „Găsește pe cineva care poartă...” și numește o
piesă vestimentară. Participanții trebuie să se grăbească să stea lângă persoana sau persoanele descrise. Procedura se repetă de câteva ori, folosind diferite
tipuri de îmbrăcăminte /încălțăminte.
Atinge ceva albastru
Participanții sunt rugați să se ridice, să găsească un obiect albastru de care să se apropie cât mai repede și să-l atingă. Obiectul poate fi un tricou
albastru, un pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate continua, rugând participanții să sugereze propriile categorii de obiecte care să fi e atinse.
Andrei spune...
Animatorul anunță participanții să-i urmeze instrucțiunile atunci când vor începe cu enunțul „Andrei spune...”. Dacă instrucțiunile nu încep cu
aceste cuvinte, grupul nu trebuie să le urmeze! Animatorul începe zicând ceva de genul „Andrei spune să bateți din palme”, în timp ce el însuși bate din
palme. Apoi mărește viteza procesului, întotdeauna zicând mai întâi „Andrei spune”. După puțin timp, cuvintele „Andrei spune” sunt omise, iar unul din
participanții care greșesc, va lua locul animatorului. Activitatea poate continua atâta timp cât este amuzantă. Exemple:
· Andrei spune să ridicați mâna dreaptă în sus;
· Andrei spune să ridicați mâna stângă în sus;
· Dați mâna dreaptă în jos;
· Andrei supune să dați mâna stângă jos;
· Andrei spune să arătați cu degetul arătător în sus;
· Andrei spune să arătați cu degetul arătător în jos;
· Andrei spune să arătați cu ambele mâini înaintea voastră;
· Puneți ambele mâini pe vecinul cel mai apropiat;
· Andrei spune să vă opriți din joc și să vă așezați;
· Andrei spune să vă ridicați;
· Andrei spune să stați într-un picior;
· Stați pe ambele picioare;
· Andrei spune să dați mâna cu vecinul vostru;
· Andrei spune să dați mâna cu celălalt vecin;
· Andrei spune să vă întoarceți;
· Întoarceți-vă înapoi;
· Andrei spune să vă întoarceți înapoi;
· Dați mâna cu cineva;
· Andrei spune să dați mâna cu cineva.
Jocul este o activitate umană necesară la fiecare vârstă, este o formă de manifestare întâlnită la oameni indiferent de vârstă, rasă, apartenență etnică,
civilizație, cultură, din cele mai vechi timpuri și până în zilele noastre, care satisface nevoia de activitatea a omului generată de trebuințele, dorințele și
tendințele specifice vârstei lui.
Bibliografie:
1.Moldovanu Iosif ș. a. , Chișinău 2005, ”855 de jocuri și activități. Ghidul animatorului”
2.www.cces.ro
COMUNICAREA, CHEIA SUCCESULUI ÎN CADRUL JOCURILOR DE TEAMBUILDING
Profesor: Popa Mura – Grațiela
Liceul Agricol ”Sandu Aldea” Călărași
În cadrul conceptului modern de educație (învățarea pe tot parcursul vieții), educația nonformală este o completare importantă a educației formale.
Aceasta modifică și completează cunoștințele care sunt dobândite în cadrul sistemului de școlarizare formală luând în considerare atât componența
multiculturală a societății, specificul țărilor aflate în tranziție, cerințele pieței, cât și necesitatea de dobândire a abilităților practice de viață pentru a face față
provocărilor în contextul social mai larg.
Recomandările privind dezvoltarea educației nonformale au vizat mai multe aspecte: accentul este pus pe promovarea valorilor (promovarea șanselor
egale pentru toți, a societății civile și a drepturilor omului), pe importanța stabilirii calității educației nonformale la nivel european. Scopul educației
nonformale este acela să se aibă în vedere necesitățile tinerilor, ca și ale celor care lucrează cu ei, să li se acorde informațiile necesare, anumite traininguri,
cunoștințe și abilități dobândite prin aceasta.
203.
Educația nonformală vizează: promovarea șanselor egale pentru toți tinerii, prin crearea de condiții egale de educație, cu scopul ca tinerii să dezvolte
complet potențialul pe care îl au și să se micșoreze diferențele sociale și discriminarea socială; încurajarea oamenilor tineri să contribuie la promovarea
valorilor precum cetățenia activă, drepturile omului, toleranță, dreptate socială, dialogul între generații, pace și înțelegere interculturală; promovarea
dialogului dintre participanți și încurajarea unei înțelegeri mai bune a diferitelor abordări în educație, în diferite țări europene; asigurarea tuturor resurselor
(atât celor umane, cât și celor financiare) de care este nevoie ca educația nonformală să devină un element important al politicii naționale de tineret.
Buna comunicare este una din necesitățile esențiale pentru formarea spiritului de echipă. Diversele jocuri educative folosite pentru teambuilding impun
participanților să se exprime atât verbal, cât și nonverbal. Jocurile pentru dezvoltarea capacității de comunicare pot fi folosite în diferite scopuri:
cunoașterea coechipierilor, destindere, cooperare, însușire de informații.
Voi exemplifica, în continuare, câteva jocuri care ating scopurile enumerate anterior. Acestea pot fi abordate într-un cadru nonformal, într-un spațiu
special amenajat sau într-o tabară.
Culorile preferateeste un joc recomandat unui grup care are probleme cu comunicarea interpersonală. Este necesar să existe un moderator care îi va
îndruma pe membrii grupului de rostească tare culoarea preferată în același timp. Apoi întreabă câțiva participanți dacă pot preciza culoarea preferată a unui
coleg. Unora le va fi greu să o precizeze. Se va sublinia ideea că pentru o bună comunicare este nevoie să și ascultăm.
În cadrul jocului Vorbește!, este nevoie de un băț de 50 cm. sau de o sticlă de plastic goală de ½ l. Jucătorii se adună în cerc, cu fața spre centru,
așezați într-o încăpere/ pe iarbă. Se stabilește o temă de discuție (regulile grupului, drepturi și responsabilități, comunicarea eficientă, jobul preferat etc). Un
jucător preia ștafeta; când termină, strigă numele altui jucător și-I aruncă ”ștafeta” (bățul sau sticla). Acesta completează și el ideea primului jucător, apoi
aruncă mai departe obiectul, până ce acesta ajunge la toți membrii grupului.
Pentru jocul Înfășoară chinga pe deget, fiecare participant trebuie să vorbească în fața grupului cât timp înfășoară chinga pe degetul arătător. Se
constată că unele persoane își pierd timiditatea când se concentrează și pe alte activități. Metoda poate fi folosită ca activitate de spargere a gheții, pentru
prezentare, când fiecare oferă informații despre familie, preferințe artistice sau sportive, școală, dar și la finalul unei activități, pentru argumentarea unei
opinii, pentru discutarea experienței.
De asemenea, interesant este și jocul Vânătoarea de comori (sufletești), în cadrul căruia participanții vor avea sarcina să găsească lucruri valoroase
din interiorul ființei celuilalt. Scopul este descoperirea numărului maxim de persoane din grup care prețuiesc aceleași idei, virtuți. De exemplu, pot fi
identificate persoane care preferă un anumit gen de muzică/ carte/ film, care locuiesc în aceleași condiții (cămin, gazdă, rude etc), care preferă să
frecventeze cinema, teatru, cluburi sportive. Discuțiile pot continua pe marginea temelor/ preferințelor comune.
Astfel, jocurile specifice educației nonformale au multiple avantaje: dezvoltă diferite tipuri de competențe, sunt active, creative și interactive, au
caracter participativ și experiențial, au un grad de aplicabilitate mare.
Bibliografie:
1. Oprea, C., Pedagogie. Alternative metodologice interactive, Editura Universității din București, 2003;
2. https://www.academia.edu/22419499/De_activit%C4%83%C5%A3i_dinamice_jocuri_pentru_TEAM_BUILDING
DEZVOLTAREA COMUNICĂRII LA COPII SI JOCURILE DE ROL
Prof. Înv preșc. Iancu Georgeta- Alina
Școala Gimn. Virgil Calotescu GPP Bascov
Limbajul reprezintă una dintre cele mai importante aptitudini pe care le achiziționează copilul preșcolar, acesta fiind totodată un element cheie în
însușirea unei bune educații în școală și mai apoi în mediul universitar. Dezvoltarea limbajului include următoarele aspecte: evoluția în plan fonetic, lexical,
gramatical și semantic. Se știe deja că preșcolarii sunt niște parteneri de conversație excelenți -nu doar că pun o mulțime de întrebări, dar le și place foarte
mult să povestească. Această caracteristică îi ajută foarte mult pe părinti și educatori în activitățile de dezvoltare a vocabularului si a competențelor de
comunicare la copii. La început, preșcolarul mic are un vocabular format din până la 1.000 de cuvinte, iar la sfârșitul acestei perioade, preșcolarul mare are
un vocabular format din până la 4.000 de cuvinte. Dacă până la vârsta de 3 ani copiii înțeleg mult mai multe cuvinte decât pot să reproducă, situația începe
să se schimbe la vârsta preșcolară, când limbajul se dezvoltă în același timp cu gândirea și copilul reușește să reproducă aproximativ toate cuvintele
cunoscute. Vocabularul acumulat și aptitudinile de comunicare ale copilului depind în cea mai mare parte de mediul de dezvoltare -stimularea copilului în
cadrul conversațiilor cu adulții. Dezvoltarea limbajului în perioada preșcolară se caracterizează prin evoluarea pronunției și a structurilor gramaticale,
trecerea de la limbajul situativ la cel contextual; vorbirea este tot mai clara și gesturile se transformă în comunicare verbală.
La preșcolarul mic 3 - 4 ani nivelul de dezvoltare al limbajului diferă foarte mult la această vârstă și nu toți preșcolarii au caracteristicile prezentate
mai jos. Capacitatea de comunicare verbală depinde foarte mult de ajutorul acordat de către părinți și la gradiniță.Preșcolarul mijlociu de 4 - 5 ani adoră să
povestească și de multe ori vorbește singur în timp ce desfășoară activități zilnice. Copilul este interesat de toate aspectele vieții si este foarte important ca
parinții sa discute cu acesta, pe teme cât mai diverse.Preșcolarul mare 5 - 6, 7 ani are o vorbire fluentă, o pronunție corectă și vorbește cu încredere, deși
poate avea dificultăți în exprimarea unor idei sau evenimente complicate. Limbajul în perioada preșcolară, devine un instrument activ și deosebit de
complex al relațiilor copiilor cu cei din jurul său și în același timp, un instrument de organizare a activității psihice.Varietatea și dificultatea sarcinilor,
ilustrează problematica limbajului, cu care se confruntă copiii.
204.
Aceștia trebuie să achiziționeze și să stăpânească toate nivelurile limbajului, nu numai nivelul sunetelor vorbirii, ci trebuie să achiziționeze și să
stăpânească și modul de combinare a cuvintelor în propoziție pentru a-și exprima gândurile.Deci comunicarea este modalitatea fundamentală de
interacțiune psihosocială a persoanelor, interacțiune ce presupune realizarea unor schimburi informaționale prin intermediul unor simboluri și semnificații
social generalizate în vederea conservării stabilității sau, după caz, a obținerii unor modificări atitudinal-comportamentale la nivelul unui individ sau a unui
grup. Comunicarea educațională este cea care mijlocește realizarea fenomenului educațional în ansamblul său, iar comunicarea didactică apare ca o formă
particulară, obligatorie în vehicularea unor conținuturi determinate, specifice unui act de învățare sistematică.Comunicarea didactică se poate structura pe
ideea că este o comunicare intrumentală, direct implicată în susținerea unui proces sistematic de învățare în care nu apar reacții de conținut (centrată pe
dobândirea de cunoștințe sau deprinderi, motivații, etc.) de cadru instituțional (poate exista comunicare didactică în afara procesului de învățământ) sau
privitoare la parteneri. Perioada preșcolară este perioada care se caracterizează prin cele mai profunde, și productive însușiri psihice ale individualității, este
perioada unei intense receptivități, sensibilități și flexibilități psihice divergente. De aici necesitatea de a exersa și fructifica potențialul creativ al
preșcolarului, de a-i forma și dezvolta eul cognitiv, afectiv, socio-acțional în devenire.
De mic copilul este atras de povești. Aproape că nu există familie cu copii, care să nu aibă în bibliotecă carți de povești. De aceea, în organizarea și
desfășurarea activităților de lectură ale educatoarei, trebuie respectate cerintele pedagogice ce decurg din particularitățile de vârsta ale preșcolarilor și
specificul lecturilor ca mijloc al comunicării. Comunicarea între adult și copil este esențială în formarea acestuia ca ființă socială. Comunicarea didactică
este o comunicare instrumentală direct implicată în susținerea unui proces sistematic de învățare, ea fiind considerată ca o forma specializată a fenomenului
complex al comunicării umane. Pentru a comunica eficient cu preșcolarii educatoarea trebuie să selecteze modalitățile de comunicare în funcție de
conținutul informației, de particularitățile de vârstă și individuale ale copiilor, de diversitatea culturală a acestora. Mijlocul principal prin care educatoarea
se înscrie în parcurgerea acestei tendințe este comunicarea prin intermediul jocului. Se pune întrebarea -ce scopuri se pot finaliza cu ajutorul diferitelor
forme de comunicare în procesul educației la preșcolari? În primul rând se dezvoltă capacitatea copilului de a intra în relație cu ceilalți copii, cu adulții, iar
în realizarea acestei sarcini va avea ca efect perfecționarea comportamentelor și competențelor de comunicare ale copiilor așa încât ei vor fi capabili : să ia
parte la discuții în mici grupuri informale; să intrebe și să răspundă la intrebari;- să ia parte la jocurile în grup; să urmărească conținutul unei povești;-să
demonstreze înțelegerea textului, apelând la repovestire, dramatizare, joc de rol.
Pentru copii, lumea poveștilor și lumea spectacolului sunt niște teritorii imaginare, dar și reale, pline de farmec. De aceea ei se angajează cu
entuziasm în realizarea dramatizărilor și jocurilor de rol cu subiecte din povești și basme. Dramatizarea poate fi folosită și ca metodă în cadrul activităților
comune și în activitățile libere din partea a 3-a a programului zilei ca element de destindere ( folosind teatrul de păpuși). Astfel unor jucării, păpuși li se pot
atribui niște roluri: -păpușa poate deveni copil, pacient, zână, în jocurile de rol ,,De-a grădinița”, ,,De a doctorul”, ,,De-a anotimpurile” etc. În reușita
jocurilor de rol importantă este crearea unei atmosfere afective care dă copilului siguranță, bucuria de a se implica în joc, plăcerea de a acționa. Dificultatea
dramatizărilor va fi adaptată posibilităților psihofizice ale copiilor. Putem vorbi de dramatizare directă și indirectă, iar aplicarea acestei metode este
susținută de lectura poveștii dacă este urmată de metoda convorbirii sub formă de dialog. Astfel, la grupa mică vor fi alese povești cu texte repetitive, ușor
de reprodus și de interpretat precum:,,Ridichea uriașă”, ,,Căsuța din oală”, ,,Cei trei urși”. Pentru grupa mijlocie textele vor avea un conținut mai complex,
reprezentate de personaje cu comportamente stabile care devin portrete față de care copilul își manifestă antipatia sau simpatia, din care își aleg modele
etice sau față de care își exprimă respingerile: ,,Capra cu trei iezi”, ,,Punguța cu doi bani”, ,,Găinușa moțată” etc. La grupa mare și pregătitoare se vor
realiza dramatizări după povești care vizează conflicte puternice care să emoționeze precum: ,,Fata babei și fata moșneagului”, ,,Cenușăreasa”, ,,Prâslea cel
voinic și merele de aur”, ,,Albă ca Zăpada și cei șapte pitici” etc. Etapele ce se impun pentru reușita unei dramatizări sunt următoarele: -familiarizarea
copiilor cu textul literar prin lecturarea lui sau povestirea educatoarei - repovestirea textului de către copii; vizionarea unui diafilm, audierea unei casete cu
textul respectiv;prelucrarea textului de către educatoare pentru ca acesta să fie sub formă de dialog;- stabilirea actorilor copii și a rolurilor- confecționarea
costumelor și a decorului; repetițiile copiilor în costume sau cu păpuși;-prezentarea dramatizării sub formă de spectacol sau în fața altor copii din grădiniță,
a părinților sau în fața altor copii din alte unități preșcolare - comentarea împreună cu copiii a reușitei spectacolului;- aprecierea cu toată generozitatea a
prestației lor, eventual unele observații.
Toate aceste etape implică din plin comunicarea dirijată, spontană și ceea ce este mai important, nu numai comunicarea verbală, ci și mijloacele
nonverbale: mimica,pantomima, gesturile, mișcare scenică, elemente de proxemică.
Dramatizând povestea lui Ion Creangă ,,Fata babei și fata moșneagului” putem realiza o seamă întreagă de sarcini:informație culturală (date despre
autor);- îmbogățirea vocabularului prin explicarea unor cuvinte necunoscute din text; clarificarea unor aspecte ale educației morale : ce este bine și ce este
rău; învățăminte pentru viață: cum este sancționat râul, cum este răsplătit binele;
-însușirea unor norme de conduită: fata moșului vorbește blând, frumos, folosește formulele de politețe, iar fata babei este grosolană în exprimare,
nepoliticoasă. Fata moșului este plina de grijă și respect pentru orice ființă, fata babei este rea, țâfnoasă, încrezută.
Toate aceste aspecte vor fi discutate cu copiii pentru ca interpretarea rolurilor să fie reușită, cu intonații potrivite și cu ton al vocii corespunzător
fiecărui personaj. Astfel, copiii învață că vocea lor poate comunica sentimente pozitive (afecțiune) sau negative ( ură, dispreț). Prin realizarea
dramatizărilor, a jocurilor de rol cu subiecte din povești se educă îndrăzneala, curajul, se exersează capacitatea de memorare a unui text, se exersează
relațiile de comunicare între educator -copil, copil -copil, copil -părinte, obținându-se progrese pe linie instructivă și educativă. Prin și cu ajutorul
dramatizărilor copiii exersează tehnici de comportare pe scenă:- să spună replicile cu fața spre public;-să vorbească suficient de tare, dar nu exagerat pentru
ca vorbirea sa nu-și piardă din naturalețe;- să se miște în scenă corespunzător cu spațiul și cu relațiile dintre personaje.
Analizând dramatizarea, jocul de rol. ca variantă a comunicării educaționale putem afirma cu toată siguranța că acestea însumează: - elemente ale
comunicării verbale orale;- elemente de comunicare nonverbală; elemente de paralimbaj;- elemente de proxemică.
Feedback-ul este o componentă deosebit de importantă a comunicării didactice care determină măsura în care mesajul a fost înțeles, acceptat și apoi
retransmis către sursă pentru a o informa asupra modului cum a fost receptat .
205.
În cazul copiilor egocentrici, chiar și ai copiilor lideri, se observă frecvent tendința de acaparare a jucăriilor, a rolurilor principale, iar în această
situație intervine rolul educatoarei care prin intermediul mesajului verbal îi sugerează liderului să propună pe un prieten al său în rolul principal. Astfel,
liderul se obișnuiește treptat cu poziția de a fi supus, de a respecta regulile conducătorului de joc. Astfel se vor organiza jocuri de rol în care copiii
interpretează roluri ce implică atitudinea de subordonare ( copilul ascultă de părinți, pacientul de sfatul medicului etc.) sau roluri în care se reliefează
generozitatea (prietenii se ajută între ei introducând cu succes procedeul ,,schimbului de roluri”. Prin acest procedeu se vor integra cu succes în joc copiii
timizi, necomunicativi, izolați care vor avea ocazia să se remarce.
Folosind procedeul schimbului de roluri are în vedere antrenarea unui număr cât mai mare de copii în joc, înțelegând astfel că și în viața reală se
lucrează în schimburi (poștă, spital, farmacie, gară, fabrică). In cadrul jocului de rol, copiii cooperează, comunică liber, interacționează în grup, devin
toleranți, iubitori.
În comunicarea cu copiii trebuie să le dovedim acestora că îi respectăm ca parteneri și nu îi dominăm, le respectăm dreptul la opinie, valorile și
experiența personală. In comunicarea didactică educatoarea trebuie să îmbine armonios și eficient diversitatea codurilor verbal, paraverbal și nonverbal, să
deschidă canale multiple de comunicare – vizual, auditiv, tactil, olfactiv. În comunicarea didactică educatoarea identifică căi pentru lărgirea capacității de
ascultare activa, mai ales ascultarea empatică se regăsește în convorbirile libere, spontane și în condiții de joc.
În concluzie, putem spune că jocul este un mijloc de educație pentru comunicare și prin comunicare.
BIBLIOGRAFIE
1. Nicola Ioan 2002.Tratat de pedagogie preșcolară București: Aramis,
2. Voiculescu, E., Aldea, D.. 2005 Manual de pedagogie contemporană.Cluj-Napoca Risoprint
3. Painișoară, Ion- Vidiu.2004 Comunicarea eficientă. Iași: Editura Polirom,
4. Ezechil, Liliana,Păi și Lazarescu Mihaela. Laborator Preșcolar . București, Editura V&I Integral, 2001
PROIECTELE EDUCAȚIONALE ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL NONFORMAL
Prof. Damian Petronela
Palatul Copiilor Iași
Proiectele educaționale se profilează ca una dintre cele mai eficiente modalități de formare a caracterului copiilor, deoarece sunt factorii educativi
cei mai apreciați și mai accesibili sufletelor acestora. Aceste activități contribuie la adâncirea și completarea procesului de învățământ, la dezvoltarea
înclinațiilor și aptitudinilor elevilor, la organizarea rațională și plăcută a timpului lor liber, reprezentând un izvor de bucurii, de bună dispoziție, favorizând
dezvoltarea copiilor din punct de vedere fizic și psihic. Cu repertoriul deosebit de bogat și variat, proiectul cerculuireprezintă quintesența vieții culturale și
artistice a fiecărei unități de învățământ nonformal. Prin aceste activități se verifică, de câteva ori pe an, informațiile însușite de elevi în cadrul cursurilor.
Prin ceea ce face pe scenă, elevul își perfecționează deprinderile artistice, ajutându-l să-și dezvolte gustul, dragostea de frumos, aptitudinile pentru arte.
În proiectarea scenariului unui proiect educativ trebuie să se ia în calcul, pe lângă conținuturi, care trebuie să fie în funcție de nivelul de vârstă al
copilului, să răspundă nevoilor sale de cunoaștere, de nou și de frumos, să se creeze o atmosferă de veselie și destindere, dar și încărcată de emoții, ce
produc o anumită tensiune interioară fiecărui copil. Activitățile desfășurate după anumite reguli, ce asigură îmbinarea armonioasă a părților într-un întreg,
ținuta sărbătorească, accesoriile necesare, jocul de lumini- reprezintă toate elemente importante ce contribuie la costruirea unor valențe estetice și educative
deosebite.
Situat pe un circuit pedagogic extradidactic, proiectul cercului este un eveniment de seama în viața elevilor, dar și al instituției. Prin specificul lor, ca
activități extracurriculare, proiectele educative artistice valorifică experiențele copilului într-un climat nou, stimulativ, în care are libertatea să-și manifeste
interesele, să-și exprime impresiile și trăirile, pe baza căutărilor și eforturilor personale, accentul deplasându-se cu preponderență de pe informativ pe
formativ.
Activitățile copiilor încântă prin farmecul lor, prin spontaneitate și sinceritate, prin naturalețea și firescul comportamentului lor scenic. De asemenea,
în cadrul proiectelor educative copiii se implică mai mult, iar activitățile de educație nonformală au la bază într-o mai mare măsură colaborarea profesorilor
cu familia și cu diverse instituții din comunitate. Acest tip de educație a existat dintotdeauna, însă astăzi, aceasta este organizată planificat, având câteva
note specifice și avantaje pedagogice cum ar fi:
- un conținut la alegere, flexibil, variat;
- organizarea este facultativă, neformalizată și depinde de opțiunile celor educați;
- centrarea pe elev, ce solicit participarea în mod diferențiat;
- se pune accent pe aplicabilitatea cunoștințelor;
-conținuturile și obiectivele sunt prevăzute în documentele de tipul: proiect educativ, parteneriate.
Un exemplu este proiectul „Recital de pian”, atașat mai jos, care se află la ediția a VI-a, fiind o modalitate de reliefare a muncii depuse de copii pe
parcursul unui an școlar. Acest proiect implică toți elevii înscriși la cercul de pian, scopul fiind prezentarea unor lucrări de valoare din repertoriul românesc
și international, dar și familiarizarea copiilor cu scena și cu atmosfera de spectacol.
206.
FIȘĂ DE PREZENTARE A PROIECTULUI
I. FOAIA DE TITLU
- RECITAL DE PIAN EDIȚIA A VI-A
-Tipul proiectului: local
-Calendarul pentru care se aplică Calendarul Propriu al Palatului Copiilor
-Instituția coordonatoare PALATUL COPIILOR IAȘI
-Coordonator proiect Prof. PETRONELA DAMIAN
-Perioada 5 iunie 2022, orele 16.00
-Domeniul educație artistică
Director, Consilier educativ,
Prof.A.D. prof. M. U.
II.DESCRIEREA PROIECTULUI
TITLUL PROIECTULUI
Datele de contact ale coordonatorului proiectului: prof. Petronela Damian, Telefon: 07..... E-mail:.............
a)Ideea proiectului a apărut din dorința copiilor, a părinților și a profesorului coordonator de a desfășura la sfârșitul anului școlar manifestări artistice, care
să pună în evidență munca depusă pe parcursul anului.
b)Motivația proiectului este reprezentată de dorința copiilor de a prezenta piesele învățate în cadrul cursurilor de pian, într-o atmosferă de spectacol.
c)Scopul proiectului este acela de a aduce în fața publicului lucrări reprezentative din repertoriul internațional și românesc, dar și învățarea elevilor cu scena
și stăpânirea emoțiilor în cadrul unui spectacol.
d)Obiectivele proiectului sunt:
-Dezvoltarea simțului estetic și a gustului pentru frumos;
-Dezvoltarea capacității de receptare a muzicii;
-Controlarea emoțiilor în cadrul unui spectacol.
e)Resurse solicitate : sala de festivități a Palatului Copiilor Iași pentru desfășurarea proiectului, diplome de participare pentru elevi și sonorizare.
f)Grupul – țintă al proiectului îl reprezintă elevii înscriși la cercul de pian, părinții acestora și toți cei care doresc să afle mai multe despre muzică.
g)Activitățile care duc la realizarea obiectivelor sunt:
-Prezentarea spectacolului propriu-zis.
h)Rezultatele de bază ale proiectului se vor stabili pe baza discuțiilor cu părinții și elevii, dar și între cadrele didactice participante.
i)Indicatorii prin care rezultatele pot fi urmărite: chestionare de satisfacție adresate spectatorilor și elevilor participanți, dar și cadrelor didactice.
j)Modalități de monitorizare și evaluare a rezultatelor proiectului: în cadrul comisiei metodice și a ședinței cu părinții.
k)Diseminarea informațiilor despre rezultatele proiectului vor fi transmise în cadrul ședințelor comisiei metodice, dar și a ședinței cu părinții.
l)Sustenabilitatea proiectului – proiectul este deja la ediția a V-a, având tradiție în cadrul cercului de pian și a catedrei artistice, reprezentând o modalitate
deosebită de a încheia fiecare an școlar.
Coordonator proiect, Prof. Petronela Damian
Pentru toate aceste ocazii spectacolul creează un cadru de realizare a educației nonformale cu un conținut adaptat nevoilor copilului și pentru
eficientizarea învățării formale. Privind lucrurile din perspectiva calității și din perspectiva dascălului din învățământul nonformal, consider că nici serbarea
nu trebuie lăsată în vechile ei tipare. Constituită ca un mijloc de educație ce acționează pregnant în planul personalității și face apel la toata gama trăirilor
afective, lăsând însemnate amprente în planul evoluției generale a copiilor, se impune o nouă abordare a activității educative.
Pentru o reușită a activităților educative artistice este necesară prezența profesorului în mijlocul copiilor, care poate fi un imbold, dar și o stare de
siguranță și încredere, realizându-se astfel acea deblocare afectivă. Participarea cadrului didactic în organizarea programului activității este delimitată, în
primul rând de nivelul de dezvoltare și de pregătire al copiilor. Astfel, cu cât elevii sunt mai mici, cu atât participarea profesorului la realizarea programului
trebuie să fie mai consistentă. Pe măsură ce copiii câștigă experiență vor fi antrenați mai mult în organizarea spectacolului. De asemenea, implicarea
părinților este oportună din următoarele motive: oferim acestora posibilitatea de a-și descoperi copiii, de a le cunoaște înclinațiile artistice, de asemenea vor
învăța să-și aprecieze obiectiv copiii, să aibă mai mult tact, mai multă răbdare, precum își pot însuși și unele metode noi de lucru cu copiii. Spectacolul este
un bun prilej prin care elevul stabilește noi tipuri de relații la nivelul grupului
Evaluarea educației muzicale nonformale se realizează prin intermediul proiectelor educative. Acestea oferă elevilor posibilitatea de a-și crește
încrederea în propriile forțe, de a fi creativi, de a experimenta și a dezvolta aptitudini care să-i transforme în viitori consumatori avizați de artă.
Diversificarea acestor activități va crește interesul copiilor, dar și a cadrelor didactice, sporind calitatea actului educativ.
Bibliografie
1. Csire, Iosif – Educatia muzicala din perspectiva creativitatii, Universitatea de Muzica, Bucuresti, 1998
2. Pașca, Eugenia-Maria, Educația muzicală din perspectivă interdisciplinară, editura Pim, Iași, 2006
3. Pașca, Eugenia-Maria, Managementul activităților muzicale extracuriculare în educația formală și nonformală, editura Artes, Iași, 2009
www.academia.edu
207.
JOCURI CARE STIMULEAZ COMUNICAREA
Radu Corina
Cele mai eficiente idei pentru lucrul in echipa
Prin joc, se dezvolta abilitatile de comunicare iar copiii isi pot exprima cu mai multa claritate felul in care simt, gandesc si ideile pe care le au.
Comunicarea este esentiala pentru dezvoltarea abilitatilor interpersonale la copii deoarece formeaza baza modului in care acestia schimba idei si impresii.
Totodata, abilitatile de comunicare au un impact semnificativ asupra dezvoltarii personalitatii copilului, astfel ca studiile psihologice arata ca in primii ani ai
copilariei, este esential ca noi, parintii, sa fim receptivi si axati pe stimularea abilitatilor de comunicare ale celor mici.
De ce este importanta comunicarea si lucrul in echipa?
Stim cu totii ca copilaria este etapa invatarii, mai ales prin jocul cu ceilalti, drept urmare abilitatile rezultate din cele doua sunt parti importante ale
dezvoltarii personale si de grup la copii. In timpul jocurilor de cooperare si de comunicare, copiii au sansa de a schimba impresii, pareri si idei intre ei si
totodata, de a lucra pentru a atinge un obiectiv comun. Jocurile stimuleaza comunicarea la copii si le dezvolta increderea in propriile abilitati, dar ii si invata
cum sa comunice cu ceilalti si sa lege astfel prietenii. Importanta acestor abilitati reiese si din urmatoarele motive:
· Ii ajuta sa-si exprime ideile, sentimentele si gandurile cu claritate.
· Faciliteaza intelegerea clara si duc la o invatare mai buna.
· Sustine copilul sa exceleze in mediile academice in care invatarea si schimbul semnificativ de informatii sunt esentiale.
· Promoveaza schimbul de informatii in consecinta cu ceilalti, pas necesar pentru dezvoltarea abilitatilor interpersonale.
· Dezvolta abilitatile sociale ale copilului tau.
· Creste increderea si stima de sine.
· Iti ajuta copilul sa dezvolte un stil de comunicare distinct.
Cum sustinem comunicarea si lucrul in echipa atunci cand vorbim despre copiii nostri?
Unul dintre cele mai eficiente moduri de a-ti invata copilul ceva este prin joc. Jocul, cu precadere jocul in echipa, este cel mai important in dezvoltarea
lui sanatoasa. Invatand sa lucreze ca parte a unei echipe, un copil isi poate perfectiona multe abilitati sociale, cum ar fi rabdarea, empatia, comunicarea,
respectul pentru ceilalti, compromisul si toleranta. De asemenea, il va ajuta sa dezvolte incredere in el insusi dar si increderea in ceilalti.
Jucaresti ofera parintilor care stiu ce au nevoie cu adevarat copiii lor o serie de jocuri distractive de cooperare si de comunicare in echipa, care ii sustin
pe copii sa se simta liberi sa greseasca si sa invete din ele in ritmul lor, totul intr-un mod distractiv.
Jocuri care stimuleaza comunicarea: 3 idei pentru intreaga familie
Abilitatea de a asculta joaca un rol major in dezvoltarea abilitatilor de comunicare.Astfel, ascultandu-i cu atentie in timp ce vorbesc si fara a-i intrerupe
sau incercand sa-i corecteze, copiii tind sa inteleaga si sa invete cat de important este sa asculti pentru a comunica mai bine. Jocul interactiv audio cu 48 de
carduri - Lotto reproduce vocal numerele in mod aleatoriu si are incorporata functia de repetare pentru a putea asculta ultimul numar strigat. Jucatorilor le
mai ramane doar sa completeze randurile si sa strige Bingo!
Atunci cand vine vorba de dezvoltarea unor abilitati excelente de comunicare si sociale, joaca cu alti copii poate fi si ea nepretuita.Dezvoltarea unor
abilitati sociale puternice ii poate ajuta pe copii sa-si faca prieteni si sa se simta mai bine echipati sa faca fata stresului si altor probleme pe masura ce se
dezvolta si cresc, stiind astfel ca exista sprijin in jurul lor. Una dintre cele mai bune modalitati prin care copiii invata sa comunice bine este sa interactioneze
intr-un grup, fie el format din frati, surori, sau alti copii. Jocurile de societate sunt distractive si una dintre cele mai usoare modalitati prin care copiii ajung
astfel sa se cunoasca si sa se inteleaga intre ei.Pentru a juca un joc necesita rabdare, sa fii capabil sa iti astepti randul, sa fii de acord cu regulile si sa le
respecti sau sa fii amabil cu ceilalti jucatori, indiferent daca castigi sau pierzi. Unul dintre cele mai cunoscute jocuri de societate este Jocul de societate -
Jungla (serpi si scari) care, prin redescoperirea popularului joc, reproiectat intr-o versiune moderna, ce se joaca intr-un mediu tridimensional, aduce toate
beneficiile de mai sus intr-un singur loc.
Jocul de constructie - Mini-turn instabil din lemn este un alt joc de coordonare in care jucatorii se folosesc de lucrul in echipa pentru a scoate pe rand
cate un bloc dintr-un turn construit din blocuri de lemn.Fiecare bloc indepartat este apoi plasat deasupra turnului, creand o structura din ce in ce mai inalta si
mai instabila. Este un joc grozav pentru construirea abilitatilor de luare a deciziilor si imbunatatirea coordonarii mana-ochi in randul copiilor mici si
prescolarilor. Scopul acestui joc este de a-i invata pe copii importanta de a avea rabdare, cum sa lucreze in echipa, cum sa faca fata presiunii si cum sa-si
stapaneasca entuziasmul atunci cand mama, tata sau copiii cu care se joaca darama turnul.
“SPUNEREA DE POVEȘTI” ÎN ACTIVITATEA DIDACTICĂ
Profesor înv. primar dr. Florentina Răducanu
Școala Gimnazială „Elena Văcărescu”, București
De-a lungul timpului, creierul social a evoluat în contextul în care cultura și înțețepciunea era transmisă pe cale orală, de la o generație la alta. Louis J.
Cozolino, profesor de psihologie la Universitatea Pepperdine din Los Angeles, tratează subiectul spunerii de poveștii ca metodă ce poate fi folosită în ora de
curs. Conform autorului poveștile au rol în reglarea emoțională, în sentimentul de conexiune al unui grup, funcționând și ca tipare de comportament.
208.
J.Cozolino își susține ideile pedagogice facând o permanentă paralelă între grupurile sociale actuale și cele de la începuturile omenirii, respectiv
triburile. Rolul central pe care expunerea de povești îl ocupă în triburile contemporane, este atestat de originile timpurii pe care această activitate o ocupă în
trecut. Datorită capacității poveștilor de a dezvolta imaginația, creierul uman a putut evolua în prezent. Deși astazi am ajuns în era digitală, este de
netăgăduit interesul oamenilor pentru povești. Cercetătorul propune ore speciale cu elevii noștri, pentru a spune și asculta povești. Povestea se poate folosi
în predarea de cunoștințe, indiferent de vârsta elevilor, cu condiția ca alegrea poveștilor să fie făcută cu multă precauție. Acestea trebuie să se concentreze
pe relațiile umane, pe ideea de integritate și pe depășirea obstacolelor. Rolul lor este de a apropia membrii grupului și de a amplifica capacitatea de învățare.
Orice cultură conține un repertoriu de povești și fabule, care s-au născut înaintea cuvântului scris și care s-au transmis pe cale orală vorbită și cântată.
Progresul cunoașterii a avut la bază compulsia omului de a asculta povești și capacitatea creierului de a și le aminti. Probabil că acesta este motivul pentru
care creierul nostru se străduiește permanant să memoreze informații, deși capacitatea sa de stocare este limitată. Experții în memorie se folosesc de această
moștenire evoluționistă, pentru a-și aminti un volum cât mai mare de informații. Plasează subiecții într-o cameră, în care fiecare item este așezat într-un loc
precis, urmând ca pentru redare, aceștia să vizualizeze camera și locurile unde au fost itemii.
Deși pot părea imprecise și neștiințifice, poveștile reprezintă puternice unelte de organizare a rețelelor neuronale,dacă ținem cont de cele două
elemente fundamentale care se regăsesc în structura lor. Pe de o parte vorbim despre evenimentele acumulate de-a lungul timnpului, iar pe de altă parte
despre provocarea emoțională pe care o înglobează. Pentru a reda o poveste cu adevărat reușită, centrii limbajului din emisfera stângă se integrează cu cei
din emisfera dreaptă responsabili cu procesarea informațiilor emoționale, senzorio-motorii și vizuale. Cu alte cuvinte, o poveste bine spusă oferă creierului
cea mai bună modalitate de organizare a gândirii în cele două emisfere. Utilizarea acestei metode în clasa de elevi reprezintă un instrument mnezic, dar și o
schiță a modelelor de comportament și a identității de sine. Pentru că solicită multiple rețele neuronale, narațiunile pot amplifica memoria, stocând
informația în mai multe regiuni ale creierului. Narațiunile personale ale elevilor, devin schițe pentru gânduri, emoții și comportamente, ce se pot materializa
mai tâziu. Modificarea narațiunilor personale negative ale unui elev cu dificultăți de învățare și comportament, poate ajuta la rezolvarea problemelor
acestuia.
J. Cozolino propune ca exercițiu practic, îndrumarea elevilor pentru a-și scrie individual, povestea în trei acte. Primul act va fi o descriere a ceea ce
sunt astăzi și cine i-a determinat să fie așa, al doilea act se va referi la interesele actuale, provocările cu care se confuntă și îngrijorările pe care le au, iar al
treilea act va conține modalități de stăpânire a provocărilor și perceperea următoarelor provocări. Fiecare act în parte va conține trei niveluri de descriere:
propriile acțiuni, trăirea interioară și reflecția, și înțelegerea propriului interior. Următoarea etapă a exercițiului constă în solicitarea către clasă de a scrie o
narațiune comună, în colaborare, care să se refere la anul petrecut împreună. Aceasta va avea același format ca și cele individuale. Se va porni de la
aprecieri prezente, puncte tari și puncte slabe, urmând stabilirea unor obiective pe termen scurt, mediu și lung. Obiectivele trebuie să se refere la anumite
aspecte privind activitatea școlară, gen comportamente, lecții, activități în comunitate ș.a. A treia parte a activității va consta în redactarea unei povești cu
privire la modul în care obiectivele vor fi atinse, rezultatele așteptate și planuri detaliate pentru o celebrare ce se va desfășura la finalul anului școlar.
Scopurile vizate de această aplicație practică sunt multiple: crearea unei viziuni comune pentru toți elevii unei clase, amplificarea colaborării, activizarea
tuturor membrilor grupului, progresul fiecărui elev al clasei.
Deși nu se încadrează în metodele standardizate utilizate la clasă, spunerea de povești, ne poate fi utilă nouă, dascălilor. Fiecare dintre noi a
experimentat momente în sala de clasă, când am oprit desfășurareea lecției pentru a reda copiilor o scurtă poveste din istoria noastră personală sau istoriile
altor persoane. Pentru că lecția ne-a cerut un moment de respiro, pentru că am simțit că astfel captăm atenția elevilor noștri pentru ceea ce urmeaază să le
transmitem, sau pur și simplu pentru că elevii ne-au cerut-o, cu toții am remarcat curiozitatea și plăcerea din ochii copiilor în a asculta povești. De ce nu am
putea atunci folosi mai mult acest mod de predare? Fie că avem elevi mici, care trăiesc încă în lumea basmelor, fie că elevii noștri au trecut de vârsta
poveștilor, narațiunea poate îmbrăca forme diverse și ne poate ajuta în obținerea unor rezultate care se lasă așteptate. Așa cum cercetătorul mai sus amintit
ne provoacă pentru a experimenta un exercițiu aplicativ, ne putem ghida către o multitudine de exerciții care au la bază spunerea de povești, realizând astfel
activități didactice plăcute și utile pentru elevii noștri.
Bibliografie:
Cozolino, Louis, 2017, Predarea bazată pe atașament. Cum să creezi o clasă tribală., Editura Trei.
JOCURILE DE COMUNICARE ȘI CREATOARE DE LEGĂTURI
Răducu Costinela, Grădinița nr. 232, București
Jocul satisface în cel mai înalt grad, trebuințele copilului de mișcare, de exprimare, de realizare a năzuințelor și dorințelor pe care nu le poate satisface
în plan real. În lumea imaginată prin joc, copilul se simte puternic, inteligent, adult; el este capabil de fapte eroice, de acțiuni spectaculoase.. Copilul este
independent, nu are nevoie de sprijinul adultului, se poate întrece cu colegii care îi sunt egali; nu mai este la discreția autorității adultului, ci are câmp de
manifestare deplină a intelectului, a vorbirii, a imaginației, a voinței. El este un minunat mijloc de cunoaștere și autocunoaștere, de exersare a unor
capacități, de socializare primară, de antrenare a capacităților cognitive și de exteriorizare a emoțiilor și sentimentelor. El contribuie, prin conținutul său, la
dezvoltarea intelectului, având importante funcții instructiv-educative.
Importanța deosebită a jocului pentru vârsta preșcolară, pentru copilărie, este un adevăr incontestabil. Jocul copiilor poate constitui un teren important
de descifrare a capacităților psihologice, inclusiv a celor intelectuale și a trăsăturilor de personalitate, a aspectelor importante ale sociabilității copilului.
Ceea ce jocul îi poate oferi copiului la timpul potrivit, rămâne ca achiziție pentru toată viața.
209.
Rolul jocului implică dobândirea de noi conștiințe cât și dezvoltarea imaginației. Senzațiile, percepțiile, reprezentările, gândirea și imaginația își
găsesc în joc mediul propice pentru manifestarea și dezvoltarea lor. Memorarea involuntară realizată în timpul jocului reprezintă doar o etapă de trecere
spre memorarea voluntară (regulile jocului).
Cadru didactic poate realiza prin joc o serie de obiective generale aferente zonei socialatitudinale, zonei afectivului și educației morale a preșcolarului.
Jocurile exercițiu, jocurile de rol, cele de imitație și cele cu reguli oferă un context larg în care copilul poate opera cu principalele valori morale, aplicând
norme și reguli. Jocul este o bună școală a relatiior dintre copii, învătându-i pe aceștia să lucreze împreuă alături de alții, să gestioneze emoții, să accepte
diversitatea, toleranța.
Majoritatea jocurilor stimulează cinstea, răbdarea, spiritul critic și autocritic, stăpânirea de sine, au un aport valoros în închegarea colectivului și în
formarea disciplinei. În joc, copilul este obligat să respecte inițiativa colegilor lui, să le aprecieze munca, să le recunoască meritele, să respecte regulile
jocului și să reacționeze în conformitate cu ele, să-și autoregleze propria activitate.
Cea mai importantă parte a jocului este grupul cu care trebuie să își desfășori această activitate, acesta reprezentând cheia gericirii în cadrul unui joc.
Jocurile de grup care implică obiecte sau alte jocuri creative ajută la dezvoltarea cognitivă a copiilor: dezvoltă creativitatea, imaginația,precum și
aptitudinile logice de rezolvare a problemelor. Copiii pot acumula multe informații de la ceilalți copii, într-un timbru lingvistic mult mai ușăr de înțeles,
decât i le-ai transmis tu, ca adult. Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, incredere, bunavointa, comunicare
deschisa, facand ca procesul de convietuire in grup sa fie mai putin anevoios.
Activitățile liber alese din grădiniță sunt principalele actitivități care stimulează comunicarea și sunt creatoare de legături. Jocurile din cadrul acestor
activități își propun să stimuleze comunicarea între participanți; ajută grupul să exploreze alte căi de comunicare decât cele verbale, să stimuleze
comunicarea non - verbală: expresiile, gesturile, contactul fizic, privirea etc. Ele sunt un mijloc eficient de integrare socială a participanșilor traditional
excluși, izolați.
Spre exemplu, jocul „Hai să ne strâmbăm”, care poate fi și un joc de teambuilding, crează legături între copii, fără ca aceștia să comunice verbal.
Copiii și educatoarea formează un cerc, fiecare cu fața spre centru, astfel ca toși să se poată vedea unii pe alții. Educatoarea începe jocul întorcându-se la
stânga și schimonosindu-și fața. Vecinul din stânga se întoarce spre cel din dreapta și încearcă să-i copieze expresia. Când este gata, ambii vecini se întorc
cu fața spre centru, iar restul jucătorilor le apreciază asemănarea, aplaudând performanța. Se repetă până când se parcurge tot cercul, adică fiecare copil
copiază o expresie și inventează alta.
Cooperarea și comunicarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere, bunăvoință, comunicare deschisă, făcând
ca procesul de învățare, conviețuire în grup să fie mai puțin anevoios. Scopul principal al acestor jocuri este consolidarea grupului și promovarea unei
comunicări eficiente între participanți.
Dintre jocurile creatoare de legături, foarte importante sunt jocurile de rol. În cadrul acestor jocuri, copiii își aleg un anumit personaj (de poveste,
dintr-un desen animat sau poate chiar din viața reală) și intră în pielea lui imitându-l, iar apoi improvizează, dezvoltând noi scenarii în care aceștia creează
situații complet noi. Jocurile de rol pentru copii nu reprezintă doar distracție pentru aceștia, ci sunt și un mijloc prin care învață despre cum să se comporte
în societate sau pur și simplu își dezvoltă imaginația. Fie că le numim jocuri imaginare, jocuri creative, sau jocuri de comunicare pentru copii, acestea au un
rol important în dezvoltarea sănătoasă a celor mici.
Jocul de rol este cel mai bun mod de a dezvolta deprinderile de inițiativă, comunicare, rezolvare de probleme, cunoaștere de sine și de cooperare în
echipă.Avantajul jocului de rol este acela că preșcolarii vor învăța cum să acționeze în anumite situații de viață, se vor pune în pielea acestor personaje, etc.
În felul acesta ei percep atitudinile celorlalti și într-o anumită măsură vor încerca să înțeleagă aceste comportamente.
Jocul este activitatea cea mai firească, care corespunde cerințelor de dezvoltare ale copilului, trebuințelor lui de a fi în contact cu alți copii și cu adulții,
de a înțelege și de a oglindi lumea înconjurătoare, dorința de a-și exprima gândurile. Activitatea jocului didactic asupra comportării copilului în colectiv,
asupra disciplinei, caracterului și voinței, este permanentă, directă și de o intensitate mare, ceea ce-i mărește considerabil valoarea educativă.
Alături de învățare, muncă și creație, jocul reprezintă una din modalitățile esențiale prin care omul se raportează la realitatea înconjurătoare. Prin joc,
copilul învață și se dezvoltă totodată. Jocul înseamnă o explorare a universului, a realității.
Bibliografie:
1. Colceriu L., 2010, Metodica predării activității instructiv educative în grădiniță, București
2. Château J., 1970, Copilul și jocul, Editira Didactică și Pedagogică, București
3. Curriculum pentru învățământul preșcolar, 2009, București
4. https://eu.scoutbn.ro/legatura-dintre-joc-si-dezvoltarea-personala-la-copii-cu-varste-sub-10-ani/
5.https://www.creeaza.com/didactica/copii/Jocuri-de-cooperare-si-de-comu455.php
6. https://www.didactic.ro/materiale-didactice/jocuri-de-cooperare-si-de-comunicare-in-gradinita-2
METODE ȘI JOCURI FOLOSITE ÎN EDUCAȚIA NONFORMALĂ
Înv. Răileanu Mihaela, Școala Gimnazială Puiești
UNESCO (1997) definea educația nonformală ca fiind constituită din „orice activități educaționale organizate și susținute care nu corespund exact
a ceea ce numim educație formală. Aceasta poate fi realizată în cadrul sau în afara instituțiilor de educație și se adresează persoanelor de toate vârstele (...)
Educația nonformală nu urmează un sistem ierarhizat și poate diferi ca durată, fără a implica în mod obligatoriu certificarea rezultatelor învățării”.
210.
Tot în acest sens, glosarul terminologic propus de Cedefop (2011), descrie învățarea în contexte nonformale ca fiind văzută, printre altele, ca un tip
semistructurat de învățare, ceea ce reflectă modalitatea în care procesul se referă la nevoia celui care învață dar și intenționalitatea participării persoanei la
învățare.
Educația nonformală are câteva caracteristici: este centrată pe beneficiar și pe nevoile reale de învățare, facilitând identificarea acestora pentru o mai
bună adaptare a procesului de învățare, este adaptată comunității, grupului și/ sau individului și presupune o învățare în ritm propriu, este structurată și
organizată, are atașate obiective clare de învățare și presupune un management eficient al resurselor, presupune un proces de învățare, care poate fi încadrat
într-un curriculum, conduce la obținerea de rezultate într-o perioadă determinată de timp (de cele mai multe ori mai scurtă decât în cazul educației formale),
conținuturile putând fi ușor înnoite sau îmbunătățite; presupune extinderea cadrului de învățare, diversificarea și flexibilizarea spațiului și timpului de
învățare, se bazează pe multe metode active/ interactive și diversificate de învățare, ca și celelalte contexte de învățare, învățarea în context nonformal
permite acumularea de noi cunoștințe, abilități, atitudini, susține dezvoltarea personală a indivizilor/ grupurilor, reprezintă în primul rând învățare prin noi
experiențe și permite valorificarea experienței anterioare, poate să conducă la recunoașterea competențelor dobândite, presupune proces de reflecție, poate
produce o schimbare în bine la nivelul participantului și comunității.
Voi încerca să exemplific câteva metode ce pot fi folosite în activitățile cu copii.
Jongleria, sau Flow Arts, este capacitatea unui individ de a produce tipare de forma și culoare controlând unul sau mai multe obiecte,este arta,
desprinsă din artele circului și din ritualuri străvechi, de a crea imagini folosind obiecte în mișcare. Este o artă a balansului, provocand gravitația ți
câștigând. Te joci cu greutățile, trebuie să intuiești locul din spațiu în care obiectul va cădea, să identifici exact forța cu care ar trebui să arunci și în ce
direcție să faci asta. În final, nu vei ști poate să dai raspuns la aceste întrebări tehnice, dar ce vei simți, o vei face din reflex, ca o deprindere. Jongleria era
parte din spectacolele de circ, era o activitate care surprindea, chiar șoca (în funcție de obiectele jonglate) și care era `accesibilă celor din lumea circului.
Jongleria, în forma despre care vorbim, este prezentă în China, Egipt, America de Nord, Micronesia si Mesopotamia de peste 4000 de ani. În zilele noastre
și mulțumită efectului public pe care îl are, jongleria poate fi încadrată în animația stradală însă datorită puternicelor influențe în procesele de dezvoltare ale
indivizilor poate fi folosită și ca metodă de învațare. În primul rând despre sine.
Metoda Storytelling sau Arta povestirii este o metodă ce are ca punct central povestea, un traseu narativ în care personajul central urmează un șir
de etape prestabilite. Povestea nu poate să existe însă, fără povestitor și public. Dialogul dintre aceste trei elemente face ca această metodă să poată fi
folosită atât în scop formativ/educațional cât și terapeutic. Principiul de la care pornim este că oricine poate spune o poveste. Există povești proprii,există
cele consacrate, și, cu siguranță există povești nescrise ce pot fi create chiar în momentul utilizării metodei. Ele implică emoții, valori, experiente
individuale și de grup, probleme și, cu siguranță, multiple soluții. Povestea nu este însă doar a povestitorului. Ea există pentru a fi trasmisă, transformată,
recreată. Fiecare persoană implicată în proces parcurge, la fel ca și eroul însuși, un traseu inițiatic, unul de învațare. Procesul implică trei etape: pregătirea
publicului pentru poveste (introducerea în temă), povestea în sine (incluzând elemente legate de voce, tonalitate, obiecte utilizate) și ieșirea din poveste
(creație, reflecție, punere în scenă).Este o metodă participativă ce implică publicul în toate cele trei etape.
Jocurile de societate- pentru această metodă utilizăm în limba română diferite denumiri – toate mai mult sau mai puțin confuze, dar indiferent de
denumirea pe care o folosim, ceea ce este esențial acestor jocuri este faptul că ele se joacă în comunitate/societate cu scopul de a socializa respectiv de a
distra sau relaxa. Iar această plăcere gratuită de a se juca e însoțită întotdeauna – chiar dacă involuntar sau nestructurat – de un proces de învățare reciproc.
La modul general jocurile de societate înseamnă o activitate competitivă între cel puțin doi jucători, bazată pe interacțiunea directă față în față, realizată într-
un timp și un spațiu delimitat, fără a avea un scop extern ca de exemplu obținerea unui câștig material, ci unul intern constând în plăcerea de a se juca.
Finalitatea către care este direcționat jocul de societate este de parcurgere în timpul cel mai scurt a unui traseu sau colectarea unui anumit număr de resurse,
iar ea poate fi atinsă respectând un anumit set de reguli acceptate de jucători de comun acord. Majoritatea jocurilor implică jucătorii participanți pe toată
perioada de derulare a jocului; scopul jucătorilor fiind acela de a aduna puncte de câștig (adesea necunoscute de ceilalți jucători) și nu de a-i elimina din joc
pe ceilalți jucători.
Jocuri de energizare si de spargere a gheții, aceste jocuri sunt activități fizice care au scopul să îmbunătățească circulația sangvină în tot corpul,
inclusiv în creier, astfel restabilind energia după o pauză sau o activitate îndelungată. Ele ajută la: restabilirea atenției și a concentrării; relaxare, la ridicarea
dispoziției și la distracție; schimbarea locului de aflare în spațiu; stabilirea unui contact cu semenii; diminuarea stării de monotonie sau tensiune; trecerea
mai ușor de la o activitate la alta; încheierea unei activități sau a zilei pe o notă pozitivă. Voi încerca să exemplific câteva jocuri.
Bună ziua! Vă salut! Participanții stau în cerc. O persoană merge în jurul cercului și lovește ușor pe umăr un alt participant. Persoana atinsă începe să se
miște în jurul cercului în sens invers, până când cei doi se întâlnesc. Ei se salută de trei ori spunându-și prenumele, apoi își continuă drumul în sens invers în
jurul cercului, alergând pentru a ajunge la locul liber. Cel care rămâne fără loc, merge din nou în jurul cercului. Jocul continuă până când fiecare persoană a
participat cel puțin o dată. Jocul prenumelor-fiecare participant stând în cerc își spune prenumele. Jocul se repetă de două ori pentru a reține mai bine
fiecare prenume.
Prenumele vecinului- fiecare va spune „Mă cheamă...”, pronunțând prenumele vecinului din dreapta. Următorul cerc, participanții vor zice „Mă
numesc...” rostind de data aceasta prenumele următorului vecin din dreapta (peste unul).
Buldogul britanic- toți copiii se plasează la un capăt al sălii. În mijlocul sălii se afla trei voluntari, care vor fi „ buldogii”. Când sunt pregătiți, ei
vor striga „ buldog britanic!”. Copiii trebuie să alerge până la partea opusă a sălii fără a fi atinși de buldogi.
Pacaleala orbului- un voluntar legat la ochi este învârtit de trei ori, după care încearcă să prindă pe cineva din jurul său. Ceilalți pot să se furișeze
în jurul „ orbului” și să strige „ Bo!” sau să stea nemișcați și să nu facă zgomot. Totuși, în cele din urmă, cineva va fi neatent și va fi prins. Acesta va fi legat
la ochi pentru a se continua jocul.
Cald si rece- un copil este legat la ochi. Ceilalți ascund un obiect undeva în sală, fără ca cel legat la ochi să știe unde este ascunzătoarea. Copilul
legat la ochi va începe căutarea. Când este aproape de obiectul ascuns, participanții strigă „ cald”, iar când se îndepărtează, i se spune „ rece”. După ce
obiectul a fost găsit, un alt copil este legat la ochi.
211.
Ghicește animalul- un voluntar este ales ghicitor. El va ieși din sală pentru câteva clipe. Între timp ceilalți copii se vor gândi la o denumire de
animal, pasăre, pește sau plantă. La întoarcere, ghicitorul trebuie să afle cuvântul. În acest scop el va adresa grupului întrebări la care se poate răspunde prin
„ da” sau „ nu”. Activitatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.
Reginuța- un copil va fi „ reginuța” și va sta cu spatele la ceilalți. El va arunca mingea deasupra capului său, iar un copil o va prinde. Apoi copiii iși
vor ascunde mâinile la spate, iar „ reginuța” se va întoarce cu fața la ei. Copiii o vor întreba: „ reginuță, reginuță, cine are mingea?”. „Reginuța” are trei
încercări pentru a ghici. Dacă nu reușește, copilul care are mingea va deveni noua „ regiunuță”. În caz contrar, nu se schimbă nimic, actuala „ reginuță”
continuă jocul.
Cât e ceasul, domnule Lup?- la acest joc se trasează o linie la o distanța de un metru de la un perete al sălii. Copiii se vor plasa dupa această linie,
în timp ce „ domnul Lup” va sta la celalalt capăt al sălii, cu spatele la copii. Ei vor înainta, întreband: „Cât e ceasul, domnule Lup?”. „ Lupul” va răspunde
indicand o oră oarecare, iar participanții vor face un număr de pași egali cu ora pe care a spus-o „ lupul”. Când „ lupul” va răspunde e ora mesei toți
participanții vor alerga înapoi la linia de start pentru a nu fi prinși de „ lup”. „ Lupul” nu are voie să pășească peste linie. Cei prinși de lup devin și ei „ lupi”.
Câștigă ultima persoană care reușește să nu fie prinsă.
Prinde mingea! Prinde mingea!- este jocul va decurge rapid. Participanții stau, formând un cerc. Un voluntar care stă în centru aruncă mingea în
sus, spunând un prenume, apoi intră repede în cerc. Persoana numită va prinde mingea, înainte ca aceasta să cadă jos și va repeta procedura. Jocul continuă
până când toți au prins mingea cel puțin o dată.
Jonglarea în grup- se desfășoară pe cerc. Animatorul începe, aruncând cuiva mingea. Participantul va spune „Mulțumesc, Diana (prenumele
animatorului)” și va răspunde „Cu plăcere, Viorel (prenumele participantului)”. Mingea continuă să meargă pe cerc în același mod, până când toți au avut
posibilitatea să o transmită de câteva ori. Același joc începe din nou, de data aceasta transmițând mai multe mingi pe cerc.
BIBLIOGRAFIE
1. Leigh Anderson, 2019, Marea carte a jocurilor, Editura Litera
2. Nilson Carolin, 1998, More Team Games for Trainers, New York: McGraw-Hill, Inc
3. 855 de Jocuri și Activități. Ghidul Animatorului, 2005, Chișinău
JOCUL-MIJLOC DE COMUNICARE ȘI CREATOR DE LEGĂTURI
Prof. înv.primar: Baloșin Daniela-Elena
Școala Gimnazială Capu Dealului, Comuna Brănești, jud.Gorj
Copilaria este etapa învățării, mai ales prin jocul cu ceilalți, drept urmare abilitățile rezultate din cele doua sunt părți importante ale dezvoltării
personale și de grup la copii. În timpul jocurilor de cooperare și de comunicare, copiii au șansa de a schimba impresii, păreri și idei între ei si totodată, de a
lucra pentru a atinge un obiectiv comun. Jocurile stimulează comunicarea la copii și le dezvoltă încrederea în propriile abilități, dar îi și învață cum să
comunice cu ceilalți și să lege astfel prietenii.
Importanța acestor abilități reiese și din urmatoarele motive:
-îi ajută să-și exprime ideile, sentimentele și gândurile cu claritate.
-facilitează întelegerea clară și duc la o învățare mai bună.
- sustine copilul să exceleze în mediile academice în care învățarea și schimbul semnificativ de informații sunt esențiale.
-promovează schimbul de informații în consecință cu ceilalți, pas necesar pentru dezvoltarea abilităților interpersonale, dezvoltă abilitățile sociale ale
copilului tău și crește încrederea și stima de sine. Iți ajută copilul să dezvolte un stil de comunicare distinct.
Unul dintre cele mai eficiente moduri de a-ți învața copilul ceva este prin joc. Prin joc, se dezvoltă abilitățile de comunicare iar copiii își pot exprima
cu mai multa claritate felul în care simt, gândesc și ideile pe care le au. Comunicarea este esențială pentru dezvoltarea abilităților interpersonale la copii
deoarece formează baza modului în care aceștia schimbă idei și impresii. Totodată, abilitătile de comunicare au un impact semnificativ asupra dezvoltării
personalității copilului. Jocul, cu precădere jocul în echipă, este cel mai important în dezvoltarea lui sănătoasă, copilul își poate perfecționa multe abilități
sociale, cum ar fi răbdarea, empatia, comunicarea, respectul pentru ceilalți, compromisul si toleranța. De asemenea, ajută să dezvolte încredere în el însuși
dar și încrederea în ceilalți, nevoia cu adevărat de jocuri distractive de cooperare și de comunicare în echipă, care îi susțin pe copii să se simtă liberi, să
greșească și să învețe din ele în ritmul lor, totul într-un mod distractiv.
Conturând o imagine de ansamblu asupra procesului de învățământ prin articularea tuturor aspectelor sale, considerăm că ele gravitează în jurul
relației dintre cei doi poli, profesorul și elevul, respectiv între polii dintre predare și învățare, iar evaluarea vine ca o ultim factor în această ecuație, fiind
indispensabilă ambilor poli. Esența procesului de învățământ constă tocmai în declanșarea și funcționarea optimă a dialogului dintre cei doi poli. Astăzi,
performanțele elevilor nu se măsoară numai cantitativ, prin volumul de cunoștințe memorizate și reproduse de către elevi, ci prin capacitățile acestora de a
aplica în situații noi cunoștințele și competențele dobândite, prin capacitatea de a rezolva probleme noi și de a coopera cu ceilalți, fizic sau on-line, în
condiții de manifestare a toleranței față de diversitatea umană, a respectului reciproc, a solidarității și capacității de participare, responsabilă și eficientă, în
viața profesională și publică în condițiile acceptării noilor regulilor ale unei competiții sociale drepte.
212.
Învățarea interactivă este un tip de învățare ce are la bază implicarea colaborativă profundă – intelectuală, psihomotorie, afectivă și volițională – a
subiectului învățării în dobândirea activă și interactivă a noului, respectiv angajarea propriilor sale eforturi intelectuale și psihomotorii în însușirea
cunoștințelor, în construirea cunoașterii, în formarea și dezvoltarea abilităților, capacităților, competențelor, comportamentelor etc. Eforturile proprii ale
elevului, ce îi permit acestuia accesul la cunoștințe, sunt înscrise în schimburi sociale active, în interacțiuni intelectuale, sociale, afective, care asigură
progresul cunoașterii, ajungându-se la o gândire ce depășește posibilitățile unui singur individ.
Un elev devine autonom atunci când:
− învață din proprie inițiativă, independent și personalizat, exersându-și gândirea activă, independentă, divergentă, evaluativă etc.;
− este conștient că învață singur și se simte responsabil pentru această învățare;
− relectează asupra trăsăturilor sale de personalitate și asupra competențelor, interacționează cu sine, cercetându-se și înțelegându-se pe sine,
conștientizând, în principal, modul în care învață (strategiile metacognitive pe care le utilizează);
− relectează intens a ceea ce are de învățat, își proiectează noua învățare inclusiv strategiile cognitive pe care le va aplica;
− își organizează munca și avansează singur, interacționând cu conținuturile învățării, cu profesorul și cu colegii;
− își autogestionează și automonitorizează situațiile de învățare și secvențele de activitate cu care se confruntă în context formal, nonformal sau informal,
aplicând strategii metacognitive și exersându-și abilitățile metacognitive;
− își fixează scopurile și obiectivele învățării și strategiile, conștientizând conexiunile modelatoare dintre componentele acestora: metode și procedee,
tehnici și instrumente de lucru, resurse curriculare, modalități de autoevaluare ș.a.m.d;
− angajează în învățare întregul său potențial intelectual, fizic, volitiv și afectiv, dovedește spirit activ, critic, creativ etc.;
− are inițiative semnificative în învățare și le pune în aplicare, acționând singur sau în grup, la nevoie solicită ajutor din partea profesorului, se
documentează, se consultă cu colegii etc. sunt o mulțime de jocuri si joculețe, m-am oprit la a exemplifica cateva:
Se discutã câteva aspecte notate de elevi, în funcție de timpul disponibil. Este bine sã oferim copiilor posibilitatea sã spunã lucruri despre ei, pe care
în alte situații nu au curajul sã le mãrturiseascã.
Se stabilesc cateva reguli de comunicare pentru aceasta oră dar si pentru situațiile de grup: fiecare părere trebuie ascultată,nimeni, nu este întrerupt
sau criticat,nimeni nu râde de colegul lui. Se anunță câteva principii dupã care participanții la activitate se vor ghida: încredere, cooperare, lucru în echipã,
comunicare. Exemple de jocuri: Îmi place de mine atunci când…: Fiecare membru al grupului va spune ce îi place cel mai mult la propria persoana. Este
foarte important că propoziția de început să fie: „îmi place cel mai mult de mine atunci când…”; practic participanții vor completa această afirmație cu ceea
ce li se potrivește. Este recomandat ca facilitatorul să ofere un exemplu.
Lampa magică:
Grupul de elevi a găsit o lampă magică. Surpriză!!! Din lampă apare un duh fermecat. Duhul vă poate îndeplini trei dorințe. Aveți posibilitatea să
faceți trei schimbări la școală. Te poți schimba pe tine, poți schimba profesorii, dirigintele, directorul școlii, colegii, școala, notele din catalog etc.
Adevăr sau provocare este, fară îndoială, cel mai popular joc între prieteni și ați rămâne surprinsi sa aflași că este îndrăgit atât de către adolescenți, cât și de
către adulți, fiind o modalitate interesantă de petrecere a timpului liber dar și de a comunica într-un mod inedit cu prietenii. Adevăr sau provocare este un
joc de comunicare cu o istorie vastă și poate fi jucat oricând pentru a alunga monotonia din cadrul unui grup iar numarul participanților la joc nu este
important.
Un joc inedit de comunicare este și Mima, la fel de popular precum Adevăr sau provocare. Dacă Adevăr sau provocare va poate ajuta să aflați
lucruri noi si interesante despre prietenii dumneavoastră, Mima pune accentul pe un altfel de comunicare și va ajuta să vă dezvoltați vocabularul și
comunicarea non-verbală. Este important să existe minim trei jucatori pentru a juca mima. Și de această dată regulile sunt simple. Pe o bucată de hartie,
fiecare jucator va nota un cuvânt sau o expresie. După ce toate persoanele au scris câte ceva, biletele vor fi amestecate și fiecare jucator va extrage, pe rând,
câte unul, urmând să mimeze făra a vorbi ceea ce este scris pe biletul respectiv. Cuvintele pot fi din orice domeniu doriti. Acest joc poate fi jucat si pe
perechi.Bagheta Înainte de începerea jocului, confecționează o baghetă cu lungimea de aproximativ 1 metru, răsucind o coală de hârtie sau un ziar. Roagă
participanții să formeze un cerc și plasează bagheta în mijloc. Cercul trebuie să fi e destul de mare pentru a lăsa sufi cient spațiu de mișcare în interiorul său.
Un voluntar va începe jocul, luând bagheta în mână. Sarcina lui este să atingă pe cineva cu bagheta la umăr, înainte ca persoana să pronunțe prenumele unei
persoane din grup. Dacă cel înspre care s-a îndreptat voluntarul reușește să numească pe altcineva înainte de a fi atins cu bagheta, voluntarul se va îndrepta
repede către persoana numită. Dacă voluntarul reușește să atingă o persoană, imediat trebuie să pună bagheta în mijlocul cercului și să ocupe locul celui pe
care l-a atins. Cel atins trebuie să reușească să ia bagheta din mijlocul cercului și să atingă voluntarul până acesta îi va ocupa locul. Dacă reușește – continuă
voluntarul, dacă nu – continuă participantul.. Prenume /gest /sunet Stând în cerc, fi ecare participant face un pas înainte, își spune prenumele și trece la loc.
La al doilea cerc, fi ecare face un gest, o mișcare ce i-ar caracteriza personalitatea (de exemplu, cântă la chitară, doarme etc.) pentru a se prezenta, la fel,
făcând un pas în interiorul cercului. Apoi participanții mai fac un tur, repetându-și gestul și adăugându-i în același timp un sunet. La următorul cerc fi ecare
face încă o dată gestul și sunetul său, iar tot grupul îl repetă. Realizarea jocului propriu-zis este cea mai simplă etapă. Gradul de participare a animatorului și
comunicarea lui verbală sau nonverbală va fi crucială în determinarea ritmului jocului. Chiar dacă animatorul ia parte la activitate, el o va urmări în același
timp pentru a putea oferi ulterior un feedback sau chiar pentru a o stopa dacă va fi necesar (pentru că joaca nu se desfășoară bine sau din cauza unui
eveniment neprevăzut – de exemplu, un participant se simte rău sau părăsește sala fără vreo explicație). Dacă ai dubii în legătură cu felul în care vreun
participant se descurcă, oprește activitatea și tratează deschis subiectul. Despre încheierea activității, este important să știi când să oprești un joc. Animatorii
care nu sunt siguri în timpul unei activități o pot stopa prea devreme. Jocurile pe cerc, de predare a ștafetei sau în cercuri concentrice au o încheiere
naturală, pe când altele nu o au. Participanții deseori doresc să spună ce au simțit în timpul unui joc. Se recomandă mai întâi să pui în discuție sentimentele,
împărtășirea lor în cerc, ceea ce va preceda o conversație utilă despre ce au învățat participanții.
213.
Feedback-ul trebuie să fie bine încadrat în timp. El trebuie oferit imediat după experiența trăită, abilitatea receptorului de a-și aminti subiectul
feedback-ului poate scădea dacă acesta este amânat pentru mai târziu. El descrie un comportament și nu îl evaluează: „M-am simțit amenințat atunci când ai
ridicat vocea”, în loc de „Ești un monstru când strigi la mine”. Feedback-ul trebuie să reliefeze consecințele unui comportament asupra celui care îl oferă
sau asupra altor persoane, de exemplu „Când ai început să vorbești, ai ridicat vocea și asta m-a făcut să mă sperii, gândindu-mă la ce vei face mai apoi”,
„Mi-a plăcut mai mult când..., deoarece...”, „Nu mi-a plăcut când..., deoarece...”, „Data viitoare ai putea să..., în loc să...” sunt începuturi bune pentru
feedback.
De ce folosim jocurile? Membrii grupului au oportunitatea să participe într-un mod activ fără, ca aceasta să fie evident pentru ceilalți că ei au luat o
decizie de a proceda într-un fel sau altul. Aceasta poate fi un sprijin al încrederii și poate încuraja participarea ulterioară în faza de discuție. De fapt,
participanții își modelează propria implicare activă. Oricum, elementul opțional este important pentru a acorda oamenilor dreptul de a alege să nu participe,
dacă doresc. Orice obiectiv educațional poate fi atins prin mai multe jocuri care se deosebesc prin complexitatea lor și prin sarcinile pe care le oferă
grupului. Este important ca animatorul să aleagă jocul cel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor participanților și care îi dezvoltă în același timp
deprinderile lui și aceasta se va întâmpla odată ce încrederea și experiența sa crește. Prin urmare, utilizarea jocurilor dezvoltă atât participanții, cât și
animatorul. O gamă cuprinzătoare de jocuri previne plictiseala animatorului care poate apărea în urma desfășurării aceluiași joc de multe ori la rând, o
plictiseală care se reflectă inevitabil asupra succesului activității. Sursa învățării este mai mult activitatea practică a participanților decât ceea ce li se spune
de către animator. Mai presus de toate, jocurile reprezintă învățarea bazată pe acțiune, cu toate avantajele sale. În special, aceasta poate îmbunătăți
memorarea celor învățate. În afara discuțiilor despre diverse moduri de a face lucrurile, jocurile oferă participanților posibilitatea de a practica deprinderi și
comportamente într-un mediu relativ sigur. Participanții pot verifica diferite opțiuni așa încât atunci când vor acționa în viața reală, vor dispune de mai
multe modele de comportament, la fel cum o simulare oferă pilotului șansa să practice prăbușirea fără a risca viața sau a distruge echipamentul scump.
Jocurile oferă animatorului oportunitatea de a varia condițiile activității în concordanță cu necesitățile grupului, lucru care poate fi deseori dificil de realizat
folosind alte metode. Un joc poate fi continuat mai mult timp decât animatorul a calculat inițial, poate fi întrerupt sau variat într-un anumit mod. Un
animator bun va fi capabil și dornic să adapteze aceste aspecte. De asemenea, jocul oferă animatorului posibilitatea de a fi flexibil în atingerea obiectivelor
educaționale.
Participarea deplină, implicarea tuturor membrilor grupului în jocuri devine o normă. Jocurile stabilesc o cerință pentru participarea deplină și egală
a fiecărui membru. Animatorul va urmări ca fiecare persoană să facă ceva, iar membrii cu cele mai puține abilități de comunicare sau relaționare vor fi
încurajați în mod special să se implice atât în toate etapele jocului, cât și în discuțiile finale sau alte activități de pe durata acestuia.Un joc acordă grupului
oportunitatea de a lua decizii proprii și reduce dependența față de animator ca sursă de responsabilitate. Rolul facilitator al animatorului rămâne vital, dar
grupul va trebui să stabilească propriile principii și moduri de conlucrare. În unele cazuri (constituirea unei echipe) aceasta poate fi obiectivul major al
cursului. În alte cazuri, oportunitatea dată distruge percepția că animatorul este singurul responsabil pentru realizarea obiectivelor de învățare memorabile,
fiecare joc este unic în ceea ce privește sentimentele pe care le generează atunci când este desfășurat. Aceasta acționează ca o ancoră care poate ajuta
participanții să-și amintească ce a fost învățat (cu toate că există riscul ca ei să-și amintească jocul și nu obiectivul – ca și atunci când îți amintești
publicitatea, dar nu și produsul promovat). Elementul „distractiv” al jocurilor asigură motivarea participanților de a lua parte la ele.
Totuși, în general, elementul distractiv încurajează majoritatea participanților. Latura competitivă care există sau care poate fi observată în unele
jocuri este, fără îndoială, un factor motivator. Unele jocuri nu pot fi desfășurate în grupuri de persoane cu anumite disabilități care pot avea obiective
diferite de învățare acolo unde aceasta face diferența. Este responsabilitatea animatorului de a stabili dacă aceasta va fi o problemă pentru participanți și de
a o face în afara sălii de curs. Acolo unde membrii grupului au abilități limitate de citire sau scriere, anunțarea instrucțiunilor poate fi făcută într-un alt mod.
Unii participanți pot avea stări sau afecțiuni cum ar fi artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afecta abilitatea de a participa la unele jocuri, în special
cele care îi solicită din punct de vedere fizic.
Cunoașterea și acceptarea de sine sunt variabile esențiale în funcționarea și adaptarea optimă la mediul social, în menținerea sănătății mentale și
emoționale. Cunoașterea de sine se dezvoltă odată cu vârsta și cu experiențele prin care trecem. Pe măsura ce persoana avansează în etate, dobândește o
capacitate mai mare și acurată de autoreflexie. Cu toate acestea nu putem spune că ajungem vreodată să ne cunoaștem deplin.
În concluzie putem afirma că:
• rolul exercițiilor de „spargere a gheții” este acela de dezinhibare a participanților, de eliberarea emoțiilor de la începutul lecției, dar și de stabilirea unei
comunicări cordiale între cei doi piloni ai educației;
• ele au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților
în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite;
• din practica didactică face to face sau on-line, se poate observa că exercițiile de spargere a gheții sunt un catalizator și între elevi, nu doar între profesor și
elevi, aceștia găsind puncte comune cu aceia la care se așteptau mai puțin.
Bibliografie:
1. Bocoș M.-D., 2013, Instruirea interactivă. Iași, Ed. „Polirom”,.
2. Cerghit I., 2008, Sisteme de instruire alternative și complementare. Structuri, stiluri și strategii. Ediția a II-a, revăzută și adăugită. Iași, Ed. „Polirom”.
3. Crișan Al., 2020, Reformele curriculare și obiectivele transdisciplinare. In: Perspective, 2003, nr. 2, pp. 11-16. 4. Suport de curs CRED, formator Laura
Gavriliu. CCD Bacău.
5. Voiculescu E., 2003, Pedagogie preșcolară. București, Ed. „Aramis”.
214.
JOCURILE DE SPARGERE A GHEȚII
Prof. înv.primar Revnic Corina,
Liceul Tehnologic Turburea , jud.Gorj
Jocul este o activitate umană necesară la fiecare vârstă, este o formă de manifestare întâlnită la oameni indiferent de vârstă, rasă, apartenență etnică,
civilizație, cultură, din cele mai vechi timpuri și până în zilele noastre, care satisface nevoia de activitatea a omului generată de trebuințele, dorințele și
tendințele specifice vârstei lui.În copilărie, jocul reprezintă o activitate dominantă prin care cei mici reușesc să-și satisfacă unele dorințe atât în mod
conștient, cât și în mod involuntar cu ajutorul unei lumi imaginare pe care și-o proiectează. E greu de definit jocul în câteva cuvinte, deoarece el se definește
în funcție de valențele sale. Jocul este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observație și imitație, exercițiu, disciplinare, învățare și, mai ales,
plăcere.
Jocurile de spargere a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.
Ținând cont de scopul lor, recomand jocurile de spargere a gheții la începutul unei activități, dar și de fiecare dată când intervine monotonia în demersul
didactic.Voi prezenta mai jos câteva jocuri pe care eu le folosesc la clasă cu mare influență asupra elevilor mei.
Jocul ECUSON
Scopul: - cunoaștere și autcunoaștere,autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, post-it
Cum procedăm: - fiecare elev primește câte o foaie de dimensiunea unei cărți de vizită. Pe ea i se cere elevului să își scrie prenumele, pe verticală, cu litere
de tipar după care să realizeze acrostihul prenumelui cu propriiletrăsături de caracter.În dreptul acrostihului, elevul va realiza un desen reprezentativ pentru
el. La finalul activității fiecare elev își prezintă ecusonul în fața colegilor.
Jocul CĂRȚI DE VIZITĂ
Scopul: - cunoștere și autocunoaștere,prezentare,autocaracterizare,formulare de întrebări și răspunsuri
Materiale necesare:instrument de scris,cărți de vizită
Cum procedăm: - fiecare elev va primi o carte de vizită cu următoarele rubrici: Nume și prenume, Vârstă, Localitatea de origine, Pasiuni. Elevii vor
completa individual cărțile de vizită cu datele personale, după care profesorul strânge fiecare carte de vizită și le redistribuie elevilor, de data aceasta fiecare
elev primind cartea de vizită a unui coleg și nu cartea sa de vizită. Apoi, pe rând, elevii vor prezenta cărțile de vizită în fața clasei. (ex: Maria Popescu,
colega mea, are 10 ani, este din localitatea Valea Mare și îi place să cânte la vioară și să facă înot).
Jocul FERIȚI-VĂ DE MĂGĂRUȘ!
Scopul: - reactualizare cunoștințelor, fixare unor noi cunoștințe
Materiale necesare: jucărie de pluș (măgăruș)
Cum procedăm: - La acest joc nimeni nu vrea să păstreze măgărușulde pluș. Pentru aîncepe jocul, toți elevii sunt așezați în cerc. Un elev, selectatde
profesor, primeștemăgărușul. Tot el alege un card cu cerințe, realizatde profesor. Elevulcu măgărușul citeștecolegilor cerința de pe cardulextras și
strigă:”Feriți-vă de măgăruș!”. El pasează măgărușul în cerc, spre dreapta, colegilor, în așa fel încât toți elevii ajung la măgăruș. Dacă măgărușul se întoarce
la el, iar elevul nu a numit 5 exempledin cererea de pe card, iese din joc. Dacă a numit cele 5 cerințe, rămâne în joc, iar măgărușul merge la elevul următor.
Ex. Pentru fixarea cunoștințelor legate de substantiv, am utilizat următoarele cartonașe cu întrebări la clasa a IV-a:
·Numește5 substantive comune,la genul feminin
·Numește5 substantive propriicare încep cu litera A
·Numește5 substantive la genul masculin,numărul plural
·Numește5 substantive care denumesc stări sufletești
·Numește5 substantive la genul neutru , etc...
Obs. În funcție de disciplină, de scopul lecției și tipulei, cartonașele cu întrebări pot varia.
Jocul CE-AȘ FI DACĂ AȘ FI...?
Scopul: - cunoașterea și autocunoașterea,relaționarea,dezvoltarea creativității, imaginației și limbajului
Materiale necesare: instrument de scris, fișă de lucru
Cum procedăm: - elevii sunt împărțiți în pereche, câte doi. Fiecare elev primește o fișă pe care sunt formulate mai multe întrebări la care trebuie să
răspundă. După completarea întrebărilor cu răspunsurile necesare, elevii își schimbă între eifișele și le prezintă clasei.
Ex. de întrebări: Dacă aș fi altcineva, aș fi..., Dacă aș putea să fiu în alt loc acum, aș fi....,Dacă nu aș locui în țara mea, aș locui..., Dacă aș fi un animal, aș
fi..., Dacă aș fi profesor, aș..., Dacă aș putea să vorbesc cu Dumnezeu, L-aș întreba..., Dacă aș fi o culoare, aș fi..., Dacă aș fi un instrument muzical,aș fi...,
etc
Jocul LISTA DE CUMPĂRĂTURI
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere,dezvolarea limbajului, a creativității și a imaginației
Materiale necesare: instrument de scris, listă de cumpărături – coală A4
Cum procedăm: - Elevii primesc o listă de cumpărături pe care sunt notate diferite lucruri (obiecte concrete). Fiecare elev își alege din lista de cumpărături
două obiecte și își trece numele în dreptul obiectelor alese. Apoi dă lista mai departe, în așa fel încât fiecare elev să iși aleagă două obiecte de pe listă. La
final, elevii trebuie să decidă ce pot face cu acele 2 obiectealese, dacă ar fi pe oinsulă pustie.Ex. de obiecte: pix, sticlă de bere, ochelari,dulap, mașină, card
de credit, funie, sac,etc.
215.
Jocul IDENTITATEA SECRETĂ
Scopul: - cunoaștere,formularea de întrebări și răspunsuri
Materiale necesare: instrument de scris, post-it.
Cum procedăm: - toți elevii se așează în cerc și scriu, fără să vadă careva, pe un post-it, numele unei personalități (este important ca toată lumea să
cunoascăacea persoană, să fie o vedetă, un sportiv, un actor, etc.). Apoi lipesc acel post-it pe spatele persoanei din dreapta lor. Toți elevii se plimbă prin
clasă și adresează colegilor întrebări pentru a afla numele care este scris pespatele lui. Colegii au voie să răspundă la o singură întrebare pentru fiecare coleg
și au voie să dea doar răspunsuri scurte, de genul ”Da!” sau ”Nu!”. Câștigă elevul care a adresat cele mai puține întrebări pentru a-și afla identitatea secretă.
Aplicând aceste jocuri la clasă am observat că elevii sunt foarte receptivi, interesați de ce e nou și intră cu ușurință în jocurile de rol în care sunt
antrenați. Mai mult, colectivul de elevi la care am aplicat jocurile a devenitmai unit și mai apropiat, atât în ceea ce privește relațiile elev-elev, cât și în ceea
ce privește relația profesor-elev. Elevii au dobândit astfel bună-dispoziție, și-au stimulat capacitatea de a realiza legături în diferite situații, și-au exersat
capacitatea de a se exprima, și-au dezvoltat creativitatea, și-au îmbunătățit relațiile cu cei din jur.
JOCURI DE SPARGERE A GHEȚII, DE COMUNICARE ȘI CREATOARE DE LEGĂTURI
Robaciu Neli -Ștefania
Școala Gimnazială Nr. 1 Videle, Teleoman
Activitățile de energizare și cele de spargere a gheții au un rol important în pregătirea stării emoționale a elevilor prin instalarea bunei dispoziții,
declanșarea curiozității, exersarea mobilității și a autonomiei în gândire și acțiune.
Jocurile de sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.
Ținând cont de scopul lor, recomand jocurile de spargere a gheții la începutul unei activități, dar și de fiecare dată când intervine monotonia în
demersul didactic.
Cum te simți astăzi?
Invit elevii să împărtășească cu ceilalți felul în carese simt în acea zi cu ajutorul unui emoji. În modul online, pot posta emoji-ul în chat. De asemenea,
elevii pot să creioneze pe o foaie emoji-ul lor și să-l ridice pentru a fi văzut.
Eu într-un cuvânt
Elevii aleg un cuvânt care-i descrie cel mai bine și creează o prezentare în jurul lui care poate lua forma unei poezii, picturi, unei melodii, narațiuni,
etc. ce explică acel cuvânt.
Poveste participativă
Elevii construiesc o poveste în grup pornind de la ”A fost odată...” și lăsând fiecare coleg pe rând să adauge câte o propoziție. Se încurajează și se
asigură contribuția fiecărui elev la dezvoltarea poveștii cu ceea ce îi vine în minte pe moment, indiferent dacă are sau nu o bună legătură cu ce s-a spus
anterior. Se trece rapid de la un elev la altul, asdtfel încât să fie toți cuprinși. O variantă mai simplă a acestei activități presupune stabilirea unui subiect
oarecare (ex. animale, flori, familie, artiști, etc.), fiecare elev trebuind să contribuie la dezvoltarea lui cu trei cuvinte ( primele care-i vin în minte).
Ploaia
Participanții stau in picioare formând un cerc si vor imita fără să vorbească toate gesturile conducătorului de joc . Acesta creează atmosfera potrivită ,
povestind cum într-o zi de început de toamnă, vântul adună norii pe cer , începe ploaia , se transformă in furtună , tună, fulgeră, furtuna se liniștește și apare
din nou soarele. Cuvintele și gesturile care le însoțesc sunt:
-Vântul începe să bată, se freacă palmele intre ele
-Începe ploaia ,se bate cu degetul in podul palmei
-Plouă mai tare , pocnim din degete
-Plouă și mai tare ,se bate din palme
-Fulgeră, bătăi scurte cu palmele peste coapse
-Tuna, se tropăie din picioare
-Ploaia se linisteste , se fac toate mișcările in ordinea inversă
Amintiri din trecut
Este un joc extrem de cunoscut peste tot în lume, care poate fi utilizat cu ușurință în cadrul lecțiilor virtuale. Participanții sunt încurajați să trimită,
înainte de începerea activității, fotografii realizate cu mult timp în urmă (din perioada preșcolarității), fotografii pe care cadrul didactic le atașează tablei
online. Elevii au la dispoziție 2 -3 minute pentru a ghici imaginea fiecărui coleg și a adauga numele acestuia. La final, participanții dezvăluie imaginea care
le aparține și amintiri legate de acea perioadă. Acest joc creează o atmosferă de încredere și îi încurajează pe copii să împărtășească cu ceilalți interese
personale și pasiuni, să găsească lucruri în comun și să discute cu privire la acestea.
5 Substantive/ 5 Verbe
Se solicită elevilor să-și aleagă cinci substantive sau cinci verbe pentru a se descrie.
Dacă aș câștiga la Lotto
Elevii sunt invitați să numească 3 lucruri pe care le-ar cumpăra și 3 pe care nu le-ar cumpăra dacă ar câștiga zece milioane de lei.
216.
Lista de cumpărături
Elevii primesc o listă de cumpărături pe care sunt notate diferite lucruri (obiecte concrete). Fiecare elev îți alege din lista de cumpărături două obiecte
și își trece numele în dreptul obiectelor alese. Apoi dă lista mai departe, în așa fel încât fiecare elev să iși aleagă două obiecte de pe listă. La final, elevii
trebuie să decidă ce pot face cu acele 2 obiecte alese, dacă ar fi pe o insulă pustie. (Ex. de obiecte: pix, sticlă de bere, ochelari, dulap, mașină, card de credit,
funie, sac, etc).
Ascultă și acționează
Este un exercițiu interactiv de încalzire și energizare, care poate fi utilizat cu succes la începutul unei activități, pentru a asigura o explozie de energie
și focalizare din partea elevilor. Pentru aceasta, e nevoie să alegem o poveste haioasă și să solicităm copiilor să realizeze o anumită mișcare de fiecare dată
când aud un cuvânt particular. (ex. să se ridice când aud cuvântul PLOAIE, să aplaude la cuvântul MAI, etc.). Povestea nu trebuie să dureze foarte mult și
nici să fie foarte complicată. Cu cât este mai simplă, cu atât jocul va fi mai eficient.
Povești și povestitori
Acest joc implică latura creativă și colaborativă a elevilor, oferă posibilitatea exprimării libere a ideilor și o interacțiune reală. Înainte de începerea
sesiunii, cadrul didactic pregătește un document în care atașează un set de 5 imagini diferite. În timpul cursului, elevii vor fi împărțiți în echipe (cu ajutorul
breakout rooms) și vor primi fișa cu imagini. Au la dispoziție 10 minute pentru a lucra în echipă și pentru a crea o poveste originală, pornind de la imaginile
date. Poveștile sunt prezentate întregului grup de elevi și aceștia sunt încurajați să dezvolte noi idei, să îmbogățească prezentarea, să găsească titluri și
finaluri diferite.
La prima vedere, astfel de activități pot părea consumatoare de timp. În realitate, ele aduc o mare valoare lecțiilor noastre prin simplul fapt că deschid
dialogul și comunicarea; previn instalarea unui mediu de lucru neproductiv, cu blocaje și disfuncționalități de interacțiune.
Bibliografie:
1. Bocoș M.-D., 2013, Instruirea interactivă. Iași, Ed. „Polirom”.
2. Cerghit I., 2008, Sisteme de instruire alternative și complementare. Structuri, stiluri și strategii. Ediția a II-a, revăzută și adăugită. Iași, Ed. „Polirom”.
3. www.wordpress., Jocuri de spargere a gheții
EDUCAȚIA NONFORMALĂ
Prof. Rogozea Gheorghe-Ovidiu,
Șc. Gim.,Viorel Cucu Paltin” Arpașu de Jos, Sibiu
Educația nonformală este definită drept “orice activitate educațională, intenționată și sistematică, desfășurată de obicei în afara școlii tradiționale, al
cărei conținut este adaptat nevoilor individului și situațiilor speciale, în scopul maximalizării învățării și cunoașterii și al minimalizării problemelor cu care
se confruntă aceasta în sistemul formal (stresul notării în catalog, disciplina impusă, efectuarea temelor etc.) (J. Kleis, 1973)
Caracteristicile educației nonformale:
1. O trăsătură caracteristică educației nonformale este faptul că aceasta asigură legătura dintre instruirea formală și cea informală.
2. O altă caracteristică importantă se referă la faptul că educația nonformală se desfășoară într-un cadru organizat, în afara sistemului școlar, cuprinzând
activități extra clasă / extradidactice (cercuri pe discipline, interdisciplinare sau tematice, ansambluri sportive, artistice, concursuri școlare, olimpiade,
competiții etc.) și activități de educație și instruire extrașcolare, activități de animație.
3. Coordonatorii acestei forme de educație își joacă, însă, mai discret rolurile, sunt animatori, moderatori. Educatorului nonformal i se solicită mai multă
flexibilitate și entuziasm, adaptabilitate și rapiditate în adoptarea variatelor stiluri de conducere a activității, în funcție de nevoile și cerințele educatului.
4. Conținutul și obiectivele urmărite sunt prevăzute în documente special elaborate ce prezintă o mare flexibilitate, diferențiindu-se în funcție de vârstă, sex,
categorii socioprofesionale, interesul participanților, aptitudinile și înclinațiile acestora. Sunt cuprinse activități care corespund intereselor, aptitudinilor și
dorințelor participanților.
5. O altă trăsătură caracteristică este caracterul opțional al activităților extrașcolare, desfășurate într-o ambianță relaxată, calmă și plăcută, dispunând de
mijloace menite să atragă publicul de diferite vârste. Este o formă facultativă de antrenament intelectual care menține interesul participanților printr-o
metodologie atractivă.
6. Evaluarea activităților desfășurate în cadrul educației nonformale este “facultativă, neformalizată, cu accente psihologice, prioritar stimulative, fără note
sau calificative oficiale.” (Sorin Cristea, 2002).”*
Educație nonformală – animație
În România o metodă des utilizată de educație nonformală este animația care se realizează de obicei de către tineri voluntari din cadrul asociațiilor
sau fundațiilor non guvernamentale. Animația reprezintă o modalitate, un instrument de relaționare cu publicul, folosindu-se de activități de tip social,
cultural, fizic și sportiv. Principalele funcții pe care le are animația sunt:
• Funcția de socializare;
• Animația apare ca un mijloc de integrare și de adaptare, favorizează comunicarea, orientează energiile spre sarcini colective.
• Funcția ludică și recreativă;
• Animația reprezintă o foarte importantă modalitate de organizare a timpului liber.
217.
• Funcția educativă și de culturalizare;
• Animația apare ca o alternativă la actualul mod de realizare a educației care vine să completeze formarea școlară, eventualele carente, reprezentând
totodată un instrument de transmitere a culturii.
• Funcția inovatoare;
• Animația oferă posibilitatea descoperirii unor noi stiluri, moduri de viață, având o funcție inovatoare prin însăși alternativa pe care o oferă.
• Funcția de reglare socială;
• Animația permite corectarea, într-o manieră lejeră, a anumitor carențe, fiind, ca tip de intervenție un fel de asistent cultural care completează lipsurile
formării și educării, readaptând inadapatabilitățile și integrându-i pe cei neintegrați și margi-nalizați, reducând într-o anumită măsură așa-zisele “deficiențe
sau handicapuri culturale”. Animatorul este cel care trebuie să întâmpine și să informeze publicul cu privire la activitățile ce urmează a fi realizate. Pentru
aceasta el trebuie să cunoască diverse practici și tehnici de animație în grup, fără să neglijeze relația individuală. Munca animatorului presupune lucrul cu
colectivitățile și individual, indiferent de tipul de activitate.
Exemplu de joc pentru spargerea gheții:
Așa cum le spune și numele, sunt jocuri în care participanții imită gesturile și acțiunile moderatorului.
În majoritatea lor se pretează foarte bine activităților cu preșcolari sau eventual, dacă sunt mai complicate, cu școlari mici. De obicei, atmosfera “de
poveste” și / sau umorul sunt importante pentru motivarea participanților, într-o măsură chiar mai mare decât pentru alte tipuri de jocuri. Moderatorul își
poate folosi din plin “jocul actoricesc”, creativitatea, spontaneitatea; cum el este cel care creează și susține atmosfera în timpul jocului, este deosebit de
important că starea lui de bună dispoziție să fie autentică, să-i facă realmente plăcere să conducă jocul respectiv.
Un exemplu de joc de imitație de mare succes chiar și la copii mai mari, dacă moderatorul creează o atmosferă adecvată, este următorul: Titlu:
oglinda
Categoria de vârsta: 7– 10 ani
Număr de participanți: 2-20
Durata: 5-10 min
Locul de desfășurare: interior
Ritmul: liniștit
Conținut: Imitarea cât mai exactă a mișcărilor persoanei din față. Participanții formează 2 șiruri, la 2-3 metri distanță între ele. A evita râsul, a menține
liniștea. A menține exactitudinea ritmului mișcărilor, sincronizarea etc. (comunicare și nu "la mine-i mai greu"). Participanții dintr-un șir încep, făcând o
serie de gesturi, care sunt copiate, ca într-o oglindă, simultan, de partener. Animatorul dă semnalul începutului și sfârșitului. Terminând, participanții rămân
la locurile lor,observându-și colegul. Apoi, schimbă rolurile.
Evaluare: în ce rol ne-am simțit mai bine? A fost dificil să copiem gesturile partenerului?
Bibliografie:
Oprea. C. Lăcrămioara, Pedagogie. Alternative metodologice interactive, București 2003, Editura Universității.
ROLUL JOCURILOR DIDACTICE ÎN PROCESUL INSTRUCTIV-EDUCATIV
Prof. Cojan Lidia Ioana,
Școala Gimnazială “Alexandru Piru” Mărgineni
„Înțelepciunea și iubirea copilului e jocul” - Lucian Blaga
Jocurile didactice pot contribui la realizarea unor obiective educaționale variate si complexe. Acestea pot viza dezvoltarea fizica a copilului în cazul
jocurilor motrice, sportive, sau dezvoltarea unor subsisteme ale vieții psihice (procesele psihice senzoriale, intelectuale, volitive, trăsături de personalitate,
s.a.). De asemenea jocurile didactice pot contribui la rezolvarea unor sarcini specifice educației morale, estetice.
Prin jocul didactic se precizează, se consolidează, se sintetizează, se evoluează și se îmbogățesc cunoștințele copiilor, acestea sunt valorificate în
contexte noi, inedite. Îmbinareaelementului instructiv-educativ cu cel distractiv face ca, pe parcursul desfășurarii sale, copiii să trăiască stări afective
complexe care declanșează, stimulează, intensifică participarea la activitate, cresc eficiența acesteia și contribuie la dezvoltarea diferitelor componente ale
personalității celor antrenați în joc.
Jocurile didactice, în majoritatea lor, au ca element didactic întrecerea între grupe de elevi sau chiar între elevii întregului colectiv, făcându-se apel
nu doar la cunoașterea lor, dar și la spiritul de echipă, disciplină, ordine, coeziune în vederea obținerii victoriei. Întrecerea prilejuiește copiilor emoții,
bucurii, satisfacții. Copiii obosesc repede și de aceea este necesară introducerea jocurilor încât perioadele care solicită atenția să alterneze cu activitatea de
învățare.
Jocul didactic, încadrându-se în categoria jocurilor cu reguli, este definit prin obligativitatea respectării regulilor care precizează căile ce trebuie
urmate de copii în desfășurarea acțiunii ludice. Cu cât regulile sunt mai precise și mai bine însușite, cu atât sarcinile didactice ușor de realizat, iar jocul este
mai interesant și mai distractiv. Regulile trebuie să fie simple, ușor de reținut prin formulare și posibil de respectat de către toți copiii, accesibile. După
obiectivele urmărite, jocul didactic este folosit în cadrul tuturor ariilor curriculare, iar după tipul lecției jocul este folosit ca mijloc de predare, asimilare,
mijloc de consolidare, sistematizare, recuperare a cunoștințelor.
218.
Utilizarea jocurilor didactice în cadrul lecțiilor, are o mare importanță deoarece vizează:
1. cultivarea creativității prin îndrăzneală, istețime, spirit inovator, flexibilitatea gândirii;
2. crearea unor situații generatoare de motivație;
3. educarea unor trăsături volitiv-pozitive;
4. stimularea elevilor slabi sau timizi;
5. cultivarea încrederii în forțele proprii, precum și a spiritului de răspundere, de colaborare și ajutor reciproc.
Jocurile didactice le plac copiilor, iar folosirea lor sporește eficiența lecțiilor.
Aplicarea jocului didactic are o influență pozitivă și asupra elevilor cu rezultate mai scăzute, sporind astfel motivația și încrederea în sine. Un joc bine
organizat constituie un mijloc de cunoaștere de către elevi a lumii înconjurătoare, deoarece cuprinde sarcini didactice care contribuie la aplicarea
deprinderilor, la consolidarea cunoștințelor și valorificarea lor creatoare.
Sarcina școlii este de a forma tânăra generație astfel încât la absolvirea școlii să fie capabilă să-și continue în mod independent cunoștințele și
deprinderile intelectuale și practice. Activitatea proprie are o importanță deosebit de mare pentru că numai ce este învățat prin efort propriu este durabil și
de calitate. A-i învăța pe elevi să învețe este scopul cel mai important al profesorului și principiul de bază al învățării.
Jocul este inima unui program educațional, proces de succes. Studiile făcute arată că aceasta este o parte importantă din viața elevilor. Jocurile
didactice sunt propuse cu scopul de a înviora lecția, de a contribui la însușirea vocabularului activ.
Jocurile didactice pot fi folosite în orice moment al lecției cu scopul de: a familiariza elevii cu unele concepte; a consolida cunoștințele însușite; a
cultiva unele calități ale gândirii; a evalua cunoștințele însușite. În procesul jocului, copilul demonstrează cât de realist este el în tot ceea ce face și la ce
nivel se ridică competența sa, uneori atât de bine conturată motivațional. Succesul unui joc didactic este asigurat dacă sunt îndeplinite majoritatea cerințelor,
dar mai ales dacă este bine explicat. Jocurile copiilor devin metodă de formare în cazul în care ele capătă o organizare și se succed în ordinea implicată de
logica cunoașterii și a învățării.
Pe parcursul experienței didactice personale, activitățile didactice au fost axate pe cunoașterea în profunzime a nevoilor și trebuințelor elevilor, a
stăpânirii unui limbaj, metode și procedee pentru a atinge palierele cele mai sensibile ale gândirii și sentimentelor copiilor. Măiestria pedagogică joacă un
rol decisiv în reușita elevilor. Din aceste considerente, una dintre metodele active-interactive bazate pe acțiunea stimulată este jocul didactic. Astfel, cadrul
didactic consolidează, precizează, dar și verifică cunoștințele elevilor, pune în valoare și antrenează capacitățile creatoare ale acestora.
Jocul de rol este o metodă de învățare activă, bazată pe explorarea experienței participanților, oferindu-le un scenariu în care fiecare persoană are un
anumit rol de jucat. Elementul principal al acesteia este discuția și învățarea mai mult din propria noastră experiență și din a celorlalți. Pot fi unii participanți
ce nu se simt confortabil în timp ce joacă. De aceea este bine să ceri voluntari pentru a juca, dar în același timp poate fi util de a menține deschisă opțiunea
de a distribui roluri anumitor participanți. Jocul de rol este o metodă foarte bună de a revizui experiența, și atunci când o utilizezi în sesiunile de învățare
interculturală obiectivele sale trebuie să fie: analiza prejudiciilor, promovarea toleranței în grup și între diferite culturi, analiza relațiilor de
minoritate/majoritate, limitele toleranței etc.
Jocul didactic este o metodă eficientă privind formarea interesului cognitiv la elevi. Utilizarea acestei metode satisface cerințele unui învățământ
formativ, deoarece antrenează în formare majoritatea elevilor, sporește gradul de motivație a învățării prin satisfacțiile pe care elevii le obțin, prin
rezultatele pozitive ale muncii lor personale.
Bibliografie
1. Bache H., Mateias A., Popescu E., Șerban F. - "Pedagogie preșcolară.Manual pentru școlile normale", Edit. Didactică și Pedagogică, București, 1994.
2. Popescu-Neveanu P. Natura jocului și eficiența lui. Copilul și jocul – colecție metodică. In: Revistă de pedagogie. 1975, Nr. 8;
3. Șchiopu U. Probleme psihologice ale jocului și distracțiilor. București, Editura Didactică și Pedagogică, 1970;
JOCUL DIDACTIC ÎN PROMOVAREA EDUCAȚIEI ECOLOGICE
Prof. Roșescu Marinela,
Colegiul Național ”Alexandru Odobescu” Pitești
”Nu vă mândriți cu predarea unui număr mare de cunoștințe. Stârniți numai curiozitatea. Mulțumiți-vă să deschideți mințile, nu le supaîncărcați.
Puneți în ele scânteia” (Anatole France, Le jardin d′Epicure).
Învățarea centrată pe elev presupune înlocuirea unor metode tradiționale de învățare, bazate pe transmiterea pasivă a cunoștințelor, cu metode
moderne, activ-participative, printre care și jocul didactic. Jocul este o modalitate de învățare prin acțiune, presupune comunicare și cooperare între
membrii echipei, socializare, dezvoltă competiția și creează un cadru propice pentru învățare. De aceea, folosind metoda jocului didactic în procesul de
predare-învățare, elevilor li se oferă posibilitatea să se implice, să se cunoască pe ei, să-și canalizeze energia, să se bucure, să-și dezvolte creativitatea și
capacitatea de adaptare. Jocul poate fi folosit la toate disciplinele, la toate vârstele școlare, face învățarea ”distractivă”, ajută la dezvoltarea competențelor
cheie, consolidează cunoștințe, exersează deprinderi, valorifică atitudini, pasiuni, talente.
Educația ecologică este parte a educației pentru viață, oferindu-le elevilor informații despre protecția mediului, colectare selectivă și reciclare etc. și
formându-le comportamenentul și atitudinea ecologică. Jocul didactic prezentat în continuare își propune să promoveze valorile educației ecologice.
219.
,,Ajută-l pe Baterel să colecteze baterii și DEEE!”
Scopul jocului:
·Informarea și conștientizarea elevilor asupra cauzelor poluării mediului;
·Identificarea acțiunilor care pot fi întreprinse pentru reducerea poluării mediului;
·Educarea și încurajarea comportamentului ecologic;
·Promovarea voluntariatului ecologic.
Sarcina didactică:
·Să identifice cauzele poluării mediului;
·Să identifice acțiuni care conduc la reducerea poluării mediului;
·Să formuleze mesaje cu conținut ecologic prin care să promoveze voluntariatul și educația pentru mediu;
·Să colecteze DEEE, baterii, acumulatori portabili etc.
Elemente de joc: Mascota Baterel, întrecerea
Desfășurarea jocului:
Mesajul lui Baterel: Baterel este voluntar în echipa de colectare a DEEE, baterii, acumulatori, lămpi, neoane etc. El vrea să colecteze cât mai multe
bacterii și DEEE și să încurajeze comportamentul ecologic și voluntariatul. Ca drept recompensă, pentru elevii cei mai implicați, oferă diplome și ecusoane
de membri în Patrula de Reciclare.
Organizarea echipelor: Se împarte clasa în patru echipe a câte 6 elevi, care primesc următoarele sarcini de lucru:
·realizarea unui poster care să cuprindă: cauze ale poluării mediului, acțiuni pentru reducerea poluării mediului, mesaje ecologice pentru încurajarea
comportamentului ecologic;
·colectarea de baterii și DEEE într-un loc special amenajat, unde există recipiente de colectare pentru fiecare grupă (elevii au fost anunțați în prealabil
despre această activitate de colectare și fiecare a adus cel puțin un produs).
Stabilirea regulilor: Elevii nu au voie să treacă de la o echipă la alta. Va fi declarată câștigătoare echipa care reușește să realizeze cel mai motivant poster
și să colecteze cea mai mare cantitate de deșeuri.
Jocul de probă: Baterel prezintă elevilor desfășurarea jocului, prin realizarea unui poster și numărarea voturilor oferite de elevi pentru produsul realizat,
care ar reprezenta numărul de deșeuri colectate.
Desfășurarea jocului: Echipele își aleg un nume, un lider și trec la rezolvarea sarcinilor. Liderul fiecărei echipe prezintă posterul realizat, urmând ca toți
elevii să voteze pentru cel mai bun poster. Votul elevilor constă în introducerea deșeurilor în recipientul echipei al cărei poster este susținut de fiecare.
Complicarea jocului: Fiecare echipă are dreptul să conceapă un set de două întrebări pentru fiecare echipă adversă, pentru a împiedica primirea voturilor
(deșeurilor) și respective a recompenselor. Dacă echipa adversă nu reușește să răspundă corect, membrii acestei echipe vor depune deșeurile aduse personal
în recipientul echipei care a pus întrebările și a oferit răspunsurile corecte.
Încheierea jocului: Baterel numără deșeurile strânse de fiecare echipă în recipientul repartizat, întocmește un clasament și oferă membrilor echipei
câștigătoare diplome și ecusoane de membri în Patrula de Reciclare.
Bibliografie:
1. Marinescu Mariana, 2018, Didactica Biologiei, Teorie și aplicații, Editura Paralela 45
2. Moldovanu, I., Culea, L., 2002, Cartea mare a jocurilor, CIDDC, Chișinău
ÎNVĂȚAREA PRIN PROIECTE LA ORA DE LIMBA FRANCEZA
Prof. Roșu Alina,
Liceul Tehnologic ,,Dimitrie Dima’’ Pitești
Învățarea prin proiecte permite implicarea elevilor în activități inspirat concepute, conectate la viața reală, ce pot dezvolta competențele secolului
XXI. Profesorul colaborează, monitorizează, evaluează și oferă feed-back pozitiv.
Strategie didactică confirmată de practică și implementată de câțiva ani buni în Statele Unite ale Americii și în țările Europei occidentale, învățarea
prin proiecte permite centrarea instruirii pe elevi, implicarea acestora în activități autentice care au legătură cu viața reală și care îi pot ajuta să-și dezvolte
competențele necesare în secolul XXI, dintre ele privilegiate fiind atât învățarea autonomă cât și capacitățile de colaborare, de rezolvare a problemelor și de
analiză critică. Este un tip de învățare care are ca punct de plecare standarde curriculare și de evaluare promovând interdisciplinaritatea, investigația și
demonstrația asimilărilor prin rezultate și performanțe. Metoda proiectului oferă posibilitatea de a folosi strategii de instruire și consiliere variate, care se
adresează tuturor elevilor indiferent de stilul lor de învățare sau de capacitatea intelectuală. Astfel de proiecte pornesc de la întrebări cheie ale
curriculumului și stabilesc conexiuni între standardele de performanță (obiective de referință și competențe specifice), capacitățile cognitive de nivel
superior ale elevilor (creativitate, imaginație, inventivitate etc) și viața reală, oferind cadre didactice, psihologilor școlari, formatorilor, animatorilor
posibilitatea colaborării în cadrul unor abordări interdisciplinare.
220.
Proiectele sunt utile pentru toți elevii cu condiția să aibă o semnificație, să fie convingătoare, bine structurate și să nu ceară un mare volum de lucru.
Coordonatorul de proiect este un facilitator, un ce îi monitorizează și îi sprijină pe elevi în munca lor care are drept scop dezvoltarea competențelor lor de
management personal. În funcție de proiect, elevii pot lucra în echipă de 8-15 membri, în grupuri mai mici de 5-6 membri sau pe perechi. Esențiale sunt
stabilirea realistă a nevoilor de învățare a elevilor, comunicarea, calitatea activităților alese, evaluarea pe fiecare etapă și oferirea de feedback pozitiv.
Iată 4 proiecte pe care le propunem pentru învățarea limbii franceze, nivel liceal, dar care pot fi adaptate, în egală măsură, de profesori de alte specialități:
română, engleză, sociologie, informatică, istorie, geografie, psiholog școlar etc.
PROIECTUL 1. Întrebare cheie: De ce avem nevoie de alții? Clasa a XI-a : Voluntariatul îți schimbă viața (S’engager, ça change la vie) În cadrul
acestui proiect, elevii acționează ca sociologi. Fără ca acest aspect să fie o condiție obligatorie, ideale totuși pentru acest tip de abordare sunt clasele cu
profil științe sociale care au în curriculum materia Sociologie. Acest lucru permite o abordare interdisciplinară și o colaborare a profesorului coordonator
principal al proiectului (specialitate limbă străină) cu profesorul de sociologie. Elevii sunt împărțiți pe echipe de proiect de câte 8-10 elevi. Ei fac propuneri
pentru întrebările chestionarului, iar în urma conferințelor cu profesorii coordonatori care funcționează ca monitori aleg întrebările cele mai potrivite și
concep mai întâi în română sau direct în limba franceză, un chestionar privind implicarea colegilor lor din diferite clase în activități de voluntariat. În etapa
următoare, elevii aplică aceste chestionare unor grupuri țintă selectate pe criterii de vârstă, respectiv câte o clasă pe nivel, în așa fel încât să existe cel puțin
100 de subiecți participanți la studiu. După aplicarea chestionarului, se interpretează datele, se formulează concluzii și se alege forma de prezentare a
acestora, de exemplu un articol în formulă bilingvă : română - franceză publicat pe site-ul sau în revista colegiului, o prezentare power point sau o expoziție
de fotografii în oglindă: de o parte, imagini din timpul realizării proiectului/cercetării sociologice, de cealaltă parte, imagini de la activitățile de voluntariat
la care au participat unii dintre elevii care au completat chestionarele.
Evaluarea se face în toate etapele proiectului, urmărindu-se implicarea reală a fiecărui elev : etapa alegerii titlului și temei proiectului, etapa stabilirii
strategiilor de lucru, etapa conceperii chestionarului, etapa interpretării datelor, etapa diseminării informației și a realizării produsului/produselor finale,
etapa evaluării finale. Criteriile principale evaluative pot fi în acest caz capacitatea de a lucra în echipă, comunicativitatea și creativitatea.
În condițiile în care există acceptul colaborării, proiectul poate implica elevi și profesori de la mai multe licee. De asemenea, dacă se dorește, proiectul
poate depăși cadrul instituțiilor școlare, se poate extinde cercetarea la nivelul comunității, ea aplicându-se pe criterii mai largi privind vârsta, adică
adolescenți, tineri și adulți de diferite formații, psihologi, sociologi, asistenți sociali, părinți etc. Din păcate un astfel de proiect extins ar cere o durată mai
mare de timp, iar elevii ar fi nevoiți să prelucreze mult prea multe date pentru ca cercetarea să aibă relevanță și legătură cu realitatea. Ei nu trebuie să fie
sociologi, ci doar să intre în rol pentru a dobândi experiență și a-și exersa abilitățile de comunicare, colaborare, prelucrare de date etc.
PROIECTUL 2. Întrebare cheie: Cum pot să am o influență? Clasa a X-a: Adolescența – vârsta tuturor posibilităților (L’Adolescence – l’âge du
possible) Folosind diferite surse de documentare, elevii caută un adolescent, român sau străin, pe care care îl consideră reprezentativ și aleg să-l promoveze.
În prima etapă, fiecare elev vine cu câte o propunere în cadrul echipei din care face parte, după care se ia o decizie și se pornește la lucru. În etapa
următoare, întreaga echipă lucrează la conturarea și prezentarea cât mai convingătoare a adolescentului ales, folosind desene originale, fotografii, postere,
citate, fond muzical, integrate într-o prezentare power point sau sub formă de film scurt. În etapa de prezentare, echipele își promovează modelele, “idolii”,
motivând alegerea făcută, oferind detalii, răspunzând la întrebările celorlalte echipe de proiect și ale profesorului/profesorilor coordonatori, încercând să
convingă în ceea ce privește reprezentativitatea subiectului. În etapa finală, se verifică impactul pe care l-a avut fiecare prezentare, dacă a convins și în ce
măsură, apoi se evaluează, se votează și se realizează, dacă este cazul, un clasament al prestației fiecărei echipe acordându-se bonusuri și premii. În buna
tradiție a interdisciplinarității, la proiect pot fi invitați să colaboreze profesori de muzică, desen, informatică, psihologul școlar sau specialiști din afara școlii
etc.
Învățarea prin proiecte este o fereastră deschisă pentru educatorii care își doresc pentru ei și pentru elevii lor un orizont mai larg, mai generos, de
perspectivă. Abc-ul acestei învățări poate fi parcurs mai ales prin cursurile propuse de platforma online iTeach (Abordări bazate pe proiecte, Instruirea în
societatea cunoașterii, Evaluarea în școlile secolului XXI etc.).
PROIECTUL 3. Întrebare cheie: Vârstele umane se identifică cu stări de spirit specifice? Clasa a XI-a : Adolescență, Prietenie, Iubire (Adolescence,
Amitié, Amour). Elevii acționează ca reporteri. Împărțiți în echipe de 8-10 membri, într-o primă etapă ei formulează întrebări pentru un interviu și culeg
mărturii ilustrative pentru definirea subiectivă a celor trei cuvinte cheie: adolescență, prietenie, iubire sau, în franceză, a celor 3 A. Dacă interviul depășește
nivelul școlii și este extins la nivelul comunității, grupurile țintă pot fi selectate pe criterii de vârstă, respectiv copilărie, adolescență, maturitate, vârsta a
treia. Dacă dotarea școlii o permite, o altă etapă ar putea presupune realizarea interviului pe internet, prin video conferințe, și, în măsura în care
competențele de limbă sunt suficient de dezvoltate, intervievarea unor vorbitori de limbă franceză. În etapa următoare a proiectului, echipele prezintă
mărturiile culese, le aleg pe cele pe care le consideră mai reprezentative, le traduc în limba franceză, apoi le postează pe site în formulă bilingvă română-
franceză sau le publică în revista liceului. De asemenea, dacă resursele materiale permit aceasta, se poate scoate un mic volum cu mărturiile respective și cu
desene inspirate de ele, realizate de elevi sau de cei intervievați.
PROIECTUL 4. Întrebare cheie: Cum influențează sistemele de guvernare individul? Clasa a XII-a: Construirea noii Europe (Construire l’Europe):
elevii acționează ca europarlamentari. Lucrând în echipe de 8-10, în funcție de nevoile lor de învățare, accesând diferite surse (bibliotecă, internet), ei
realizează mai întâi o cercetare privind statutul și profilul unui europarlamentar, se familiarizează cu competențele organismelor Uniunii Europene sau
fixează informația pe care o au deja de la istorie și geografie, exersând comunicarea într-o limbă străină pe tematica respectivă. Este favorizată astfel, din
nou, abordarea interdisciplinară. Etapa următoarea presupune intrarea în rol: în cadrul echipei lor, independent de celelalte echipe pentru a creea un cadrul
competitiv, elevii depistează marile probleme europene și mondiale, străduindu-se să meargă de la analiza cauzelor spre găsirea unor soluții pertinente.
După evaluarea acestei etape, fiecare echipă își trimite un număr egal de membri pentru lucrul pe comisii de lucru, în cadrul acestei etape fiind prezentate,
selectate, reformulate propunerile “grupurilor parlamentare”, după care toți “europarlamentarii” se întrunesc în plen pentru intervenții, dezbateri și vot.
Produsul final al proiectului poate fi o scrisoare deschisă, tehnoredactată într-o limbă străină pe care o cunosc sau în formulă bi/trilingvă, respectiv română-
franceză-engleză.
221.
Ea ar trebui să conțină propunerile, soluțiile, concluziile tinerilor “europarlamentari”, și să fie trimisă Parlamentului European al Tinerilor. Evaluarea finală,
realizată atât de profesor/profesori coordonatori cât și de colegi, vizează prestația complexă, implicarea și rezultatele obținute de fiecare
elev-“europarlamentar” în toate etapele proiectului. Proiectului poate crește motivația pentru învățarea limbilor străine și prin faptul că simulează o situație
reală pe care o experimentează elevii care au proiecte Euroscola câștigătoare și ajung să petreacă o zi la Parlamentul European de la Strasbourg în calitate
de europarlamentari, cum s-a întâmplat cu elevii și profesorii colegiului nostru în 2010, 2012 și 2014.
Referințe bibliografice:
1. http://iteach.ro/cursuri/course/;
2. Chiș Elena. Învățarea prin proiecte, https://prezi.com/e6ncguwgtio3/invatarea-prin- proiecte/
3. Programă școlară avizată pentru limba franceză, curs liceal, http://www.edu.ro/index.php/articles/curriculum/c556+587++/
CARACTERISTICI ALE JOCULUI DIDACTIC
Prof. Rus Daniela Ioana
Școala gimnazială Vladimirescu, Loc. Vladimirescu, Jud. Arad
„Cine nu știe nimic despre limbile străine nu știe nimic despre propria sa limbă.” (J.W. Goethe)
Învățarea unei limbii străine înseamnă un joc și o joacă. Jocul literelor și al sunetelor, al sensurilor și al imaginației stârnește și mai mult dorința de
a învăța și studia o limbă străină. Asemenea unui joc clasic sau de societate, o limbă străină are niște reguli fie că sunt de gramatică sau de pronunție. Dacă
ținem cont de aceste reguli mesajul va fi clar, simplu și eficient. Regulile folosite cu imaginație, perseverență și studiu, prin exercițiu și multă, multă
practică ne fac să cunoaștem o limbă străină ne fac mai bogați.
Jocul ca modalitate de relație între individ și lumea obiectelor și a relațiilor constituie formula primară a acțiunii umane, o formă de organizare a
cogniției și, implicit, o cale de organizare a cunoașterii. Într-o anumită perioadă de viață, majoritatea relațiilor obiectuale se stabilesc în cadrul jocului.
J.Piaget sugera că jocul reprezintă cea mai pură formă de asimilare. Prin asimilare elevul încorporează în modalitățile existente ale gândirii
întâmplări, obiecte sau situații.
Așa cum am spus și mai sus în manuale sunt foarte puține exerciții creative respectiv interactive, iar în ceea ce privește jocurile didactice acestea
apar foarte rar, și cu atât mai rar când este vorba de gramatică. Profesorul trebuie să proiecteze el jocuri prin intermediul cărora să facă lecțiile de gramatică
mai interesante, sau să caute pe internet astfel de jocuri, lucru care cere foarte mult timp. Publicațiile de specialitate din străinătate au editat numeroase
materiale didactice și metodice, însă accesul la acestea este restrâns. Iar costurile mult prea mari.
Este cunoscut faptul că jocurile există în toate culturile dintotdeauna. În toate societățile sunt practicate jocuri în diverse forme și la diferite vârste.
Din păcate în cadrul lecțiilor jocul nu a fost mult timp folosit, cu toate că prin intermediul jocului crește motivația pentru învățare, iar învățarea are un
caracter mai plăcut. Este cunoscut faptul că simpla cunoaștere a regulilor nu duce automat la vorbirea corectă. Jocurile pot însă să conducă elevii pe drumul
de la cunoașterea regulilor la vorbirea corectă. Acestea pot fi folosite atât pentru grupele de începători cât și pentru cele de avansați.
Mulți specialiști au cercetat această metodă didactică. Unul dintre ei este și M.Koenig care într-unul dintre articolele sale menționează faptul că jocul
trebuie înțeles ca și joc didactic, ca și activitate creativă în care se reunesc atât aspecte cognitive cât și ale emoției. Există multe definiții ale cuvântului
„JOC”, fiecare putând să dea o definiție proprie in funcție de experiențele avute în acest domeniu. Una dintre numeroasele definiții spune ca jocul este o
„activitate care se desfășoară într-un anumit interval de timp, într-un anumit spațiu si cu un anumit scop, într-o anumita ordine după reguli de comun acord
adoptate fără a avea beneficii materiale sau fără constrângeri”.
Actualmente jocul didactic este o metodă des folosită în cadrul lecțiilor de limbi străine, iar prin folosirea acestuia se ating atât obiective didactice
cât și comunicative, sociale și are totodată rol și în formarea personalității elevilor, iar în funcție de tipul de joc se pot avea în vedere și obiective din
domeniul psihomotor. Prin intermediul jocurilor se pot fi exersate și dobândite atât fenomene gramaticale, cât și elemente de vocabular, elemente de cultură
și civilizație, pronunția etc.
Utilizarea jocurilor lingvistice în cadrul orelor de limbă germană creează numeroase oportunități în care elevii trebuie să vorbească în limba germană
având numeroase efecte pozitive asupra procesului de învățare. Elevii au posibilitatea de a se exprima atât oral cât și în scris, atât în activități productive cât
și reproductive. În timpul jocului elevii experimentează numeroase situații autentice. Tot prin intermediul jocului sunt depășite timorarea în a vorbi în limba
străină și este îmbunătățită frecvența de folosire a limbii străine. Atmosfera creată în cadrul lecțiilor prin intermediul jocului este una destinsă, fără
presiunea timpului sau a notelor, o atmosferă în care empatie, muncă în echipă și comunicarea au un rol foarte important. Prin intermediul jocului se obțin
efecte atât în plan cognitiv, cât și în cel social și afectiv.
Bibliografie:
1. Rivers, Wilga M., Psihologul și profeosrul de limbi străine, EDP, București
2. Siek- Piskozub, Teresa, Jocuri și activități distractive, în învățarea limbilor străine, Polirom, Iași, 1997
222.
JOCUL DIDACTIC ȘI FORMAREA DEPRINDERILOR DE RECEPTARE
A VALORII TEXTULUI LITERAR, ÎN CICLUL PRIMAR
prof. înv. primar Săftescu Camelia
Liceul Tehnologic Bâlteni, jud. Gorj
Limbajul este mijlocul de comunicare a unor mesaje între emițători și receptori, ceea ce, de fapt, constituie esența întregului proces preuniversitar
de educare a limbajului, ca proces de educare a comunicării, iar un foarte bun antrenament pentru comunicare este lectura literară/nonliterară. Pe de altă
parte, numai o valorificare plenară a valențelor unui text literar duce la cultivarea sensilbilității artistice a elevilor, la dezvoltarea unor emoții estetice, la
formarea capacității de receptareși înțelegere a frumosului, la îmbogățirea și nuanțarea vocabularului.
Cu structura tip a activității de cercetare a textului literar, elevul face cunoștință încă din clasa I, însă obiectivul fundamental urmărit în această
perioadă este învățarea citirii, ca primă etapă a studierii textului literar. Etapa a doua – receptarea lui – constă în înțelegerea tuturor unităților lexicale
(cuvinte, propoziții, sintagme, fraze), care-l ajută pe elev să recreeze în imaginație și cu material perceptiv propriu, stocat în memorie, realitatea prezentată
în text.
După cum se știe, finalitățile principale ale studierii literaturii române în școală vizează formarea unor indivizi capabili să devină cititori avizați de
literatură, iar receptarea literaturii în școală urmărește, cu prioritate, sensibilizarea elevilor față de frumosul literar.
,,A ști să citești (…) înseamnă a fi dobândit o tehnică ce nu prezintă valoare și interes decât dacă cel ce știe să citească înțelege ceea ce citește; (…)
faptul că știi să numeri nu înseamnă că știi matematică.“ (Dottrens, Robert - A educa și a instrui). Este foarte important de menționat faptul că fiecare elev
își reprezintă în mod propriu „lumea“ textului, care poate fi constituită nu numai din obiectele concrete descrise de autor, ci și din entități abstracte (gânduri,
sentimente, stări sufletești), care suferă un proces de concretizare odată transferate în tabloul imaginat. Formarea fondului primar al noțiunilor de teorie
literară prin lecțiile de citire la clasele II-IV este, indubitabil, nu numai posibilă, ci și absolut necesară. Chiar și la clasele primare aceste noțiuni (în general
abstracte) pot deveni, prin intuiție, instrumente sine qua non ale discutării și receptării textului literar, în măsura în care este posibil, introducerea unor
noțiuni de teorie literară fiind însoțită de o terminologie adecvată.
Ținând cont de particularitățile de vârstă și de experiența redusă a micilor școlari în acest domeniu, alături de alte metode și procedee este necesară
utilizarea jocului didactic pentru a-i ajuta pe aceștia să înțeleagă mai bine semnificația cuvintelor și a expresiilor artistice din texte, să integreze noile
cuvinte în fondul lor lexical și să probeze aceasta prin construcții proprii de exprimare verbală, să pătrundă sensul ideilor, al gândurilor, al sentimentelor
exprimate de autori prin cuvinte, să sesizeze mijloacele artistice folosite (personificarea, comparația, epitetele etc.), chiar dacă nu li se dau denumirile. După
criteriul momentuluiaplicării acestor jocurice facilitează deprindereaabilității de lectură,dar și acelei de receptare a valorii textului literar s-ar putea
desprinde următoarele categorii:
• jocuri de spargere a gheții;
• jocuri de pătrundere în text;
• jocuri de fixare a cunoștințelor și de evaluare.
Jocurile de spargere a gheții sunt jocuri active plasate la începutul unei secvențe de învățare și care direcționează atenția către noul conținut, făcând
legătura cu experiența anterioară de viață a elevilor. Jocurile trebuie să fie scurte și dinamice și să antreneze în activitate toți elevii. Învățătorul poate
imagina soluții originale, recurgând la diverse tipuri de inteligențe: verbală, chinestezică, muzicală, vizuală etc. Aceste jocuri au un rol important în
motivarea elevilor pentru secvența de învățare ce urmează, ajutând la captarea atenției, la înlăturarea oboselii și a monotoniei. Începutul oricărei lecții
trebuie să aibă un asemenea joc, care motivează interesul spre noul conținut. Uneori, se poate combina cu evaluarea cunoștințelor din lecția precedentă, care
încetează astfelsă mai fie stresantă. Spre exemplu, în jocul „Caută cuvântul ascuns“ învățătorul scrie pe un bilet cuvântul pe care trebuie să-l găsească
elevii, îl împăturește și îl arată copiilor, explicându-le ce conține. Elevii trebuie să pună întrebări la care învățătorul poate răspunde doar cu „da“ sau „nu“.
De exemplu, pe un bilet scrie ,,bicicletă”. Elevii pot pune o succesiune de întrebări, care să-i ducă spre răspunsul corect: Este ființă? Este obiect? Are roată?
Are ghidon? Merge cu benzină? Are pedale? etc. Copiii trebuie să pună întrebările logic, să fie atenți și să elimine repetițiile. Ei întreabă la rând, în funcție
de locul ocupat. Când cineva consideră că a găsit cuvântul, întreabă: Este x? Această întrebare nu se poate pune decât de cinci ori. Dacă elevii nu ghicesc,
jocul se întrerupe și învățătorul arată ce este scris pe bilet și elevii citesc. Este un joc ce poate fi folosit pentru a anunța titlul unei lecții noi format dintr-un
singur cuvânt.
,,Povestea participativă” constă în construirea unei povești în grup, pornind de la ,,A fost odată...”, fiecare elev pe rând adăugând câte o propoziție.
Se va avea în vedere încurajarea și asigurarea contribuției fiecărui elev la dezvoltarea poveștii cu ceva ce îi vine în minte pe moment, indiferent dacă are sau
nu legătură cu ceea ce s-a spus anterior. O variantă mai simplă a acestei activități presupune stabilirea unui subiect oarecare (ex. animale, flori, familie etc.),
fiecare elev trebuind să contribuie la dezvoltarea lui cu trei cuvinte (primele care-i vin în minte).
,,Dă mai departe masca” solicită participanților să stea într-un cerc, cu fața spre interiorul cercului. Fiecare persoană va primi și va face o mască
facială pe care o va transmite mai departe următoarei persoane din grup, care va face una nouă și o va transmite mai departe etc. Li se comunică
participanților:„Voi alege o expresie a feței sau o mască și mă voi uita la persoana din stânga mea. Aceasta va încerca să copieze aceeași mască, ca și cum
s-ar uita într-o oglindă. Apoi, aceasta se va întoarce către partea sa stângă și va schimba prima mască într-una nouă, pe care o va transmite mai departe. Nu
uitați să vă uitați în ochii celuilalt și să-i acordați timp suficient pentru a face o copie bună folosindu-și fața. Nu vă grăbiți, acordați tuturor timpul necesar,
pentru a copia masca în mod exact”. Participanții sparg gheața, sunt mai relaxați, crește energia grupului, iar echipa este din ce în ce mai consolidată.
Jocurile de pătrundere în text vizează inițierea elevilor mici în analiza stilistică și semantică a textului literar, ceea ce asigură terenul fertil pentru a
descoperi, în gimnaziu și mai ales în liceu, frumusețea și armonia, profunzimea și farmecul versurilor lui Eminescu, Blaga și Arghezi sau savoarea graiului
în care au creat marii povestitori ai neamului, Ion Creangă și Mihail Sadoveanu.
223.
Pentru a sublinia rolul epitetelor, dar și pentru a introduce ulterior aceste epitete în construcții proprii, se poate utiliza jocul „Propoziții cu cuvinte-
însușiri“. Jocul se defășoară astfel: elevii sunt împărțiți în două grupe, iar pe catedră se asigură bilețele cu mai multe cuvinte însoțite de epitete („nor
sihastru“, ,,soare crud“, ,,zbor subțire“, „ferestre amorțite“, „glasuri mici“ etc.). Un elev de la fiecare grupă ia câte un bilețel, îl citește în fața colegilor,
elevii din grupa sa având sarcina să formeze cât mai multe propoziții cu cuvintele propuse. Câștigătoare este grupa care alcătuiește cele mai multe
propoziții.
,,Jocul comparației”
Profesorul propune elevilor să completeze spațiile libere conform modelului:
• Un copil fără părinți este...
ca cerul fără stele,
ca floarea fără miros,
ca pasărea cu aripi frânte,
ca .......................................
ca .......................................
ca ....................................... .
• Viața fără cântec este ca...
• Omul fără zâmbet este ca ......................
• Fața fără zâmbet este ca ........................
• Primăvara fără trilurile păsărilor este ca ............................... etc.
Elevii citesc variantele lor. Se analizează cele mai frapante comparații. Se argumentează de ce aceste expresii sunt comparații.
,,Jocul personificării”
Învățătorul oferă câteva liste de cuvinte (nu mai puțin de 10, pentru fiecare caz).
a) adverbe de loc: aici, pretutindeni, în jur, acolo, nu departe, afară, ici-colo etc.;
b) substantive abstracte: frică, cinste, minciună, ură, dragoste, speranță etc.;
c) substantive concrete neînsuflețite: piatră, clopot, măr, steag, căciulă etc.;
d) verbe ce indică acțiuni și comportamente umane: plânge, șterge, oftează, citește, se ceartă, doarme, construiește etc.
Elevilor li se solicită să alcătuiască enunțuri (cu cât mai multe, cu atât mai bine), folosind câte un cuvânt din fiecare categorie (ex.: Afară o piatră
oftează./Pretutindeni speranța plânge./Acolo minciuna doarme./Nu departe ura și dragostea se ceartă).
În continuare pot fi alcătuite, din enunțurile obținute, mici texte, acestora dându-li-se și un titlu sugestiv. Elevii vor înțelege astfel ce este personificarea:
figura de stil ce constă în atribuirea de calități omenești unor lucruri, abstracțiuni.
Jocurile de fixare a cunoștințelor și de evaluare ajută la consolidarea cunoștințelor, care este mult mai reală și mai obiectivă în cadrul activităților cu
caracter ludic, din mai multe moti ve. În primul rând, în joc copiii țin să arate tot ce știu, fără reținere, în dorința de a fi evidențiați sau de a-și ajuta echipa
din care fac parte. În timpul jocului nu apa re acel blocaj psihologic, care survine la mulți copii, atunci când sunt special verificați pentru notare.
La jocul „Ghicește personajul!“ se pot înșira bilețele cu numele unor personaje din textele studiate. Un copil extrage un bilețel și va citi numele
personajului în gând, apoi ceilalți copii îi vor adresa întrebări pentru a putea descoperi despre ce personaj este vorba.
Exemplu: Nică
Este băiat sau fată? (băiat)
Cum este el? (ștrengar)
Ce face el? (fuge la baltă)
Cu cine vorbește? (cu mama).
Jocul „A cuieste replica?“ se poate desfășura sub formă de concurs pe grupe. Fiecare grupă își va pregăti replici din textele studiate. Copiii din
celelalte grupe le vor asculta și vor descoperi cărui personaj îi aparține fiecare replică.
În jocul „Reporterul“ se propune elevilor să-și imagineze că iau un interviu fetei babei (personajul din povestea lui Ion Creangă – „Fata babei și
fata moșneagului“), care, se pare, a înțeles lecția primită și dorește să se schimbe.
R (reporter): De ce erai invidioasă pe fata moșneagului?
X: Eram invidioasă pentru că este mai frumoasă decât mine și că lumea o admiră mai mult.
R.: De ce te lăudai cu fusele toarse de ea, atunci când veneai de la clacă?
X: ………………………………………………………………………
R.: Ce apreciezi cel mai mult la sora ta vitregă?
X:…………………………………………….
Un rol important în realizarea și folosirea jocurilor didactice îl are creativitatea învățătorului și preocuparea pe care o manifestă pentru a găsi cât
mai multe variante care să stimulezeși să dezvolte capacitatea elevilor de a înțelege ceea cecitesc și de a reda cât mai corect și cât mai expresiv ceea ce au
înțeles.
Jocul este puntea ce poate uni școala cu viața, activitatea ce-i permite copilului să se manifeste conform naturii sale, să treacă pe nesimțite la munca
serioasă. Datorită faptului că elevul acumulează sentimente și interese, își structurează operațiile și acțiunile fără a resimți efortul, învățarea prin intermediul
jocului se realizează economicos și eficient. De aceea jocul este considerat azi, în teoria pedagogică, ca modalitate de asimilare a realului la activitatea
proprie (Jean Piaget), asigurând elevului largi posibilități de activism intelectual.
224.
BIBLIOGRAFIE:
̶
1. Chiosa, Georgeta, Clara 1971, Bazele lingvistice pentru teoria și practica predǎrii
2. limbii române, Editura Didactică și Pedagogicǎ;
3. Ilica, Anton; Iovin, Ileana – 2001, Metodica învățării limbii române în cicul primar,
4. Universitatea de Vest „Vasile Goldiș“ Arad;
5. Ionescu, Miron; Radu, Ion – 2005, Didactica modernă,Editura „Dacia“;
6. Popescu-Mihăilești, Alexandru 1985, Stimularea creativității în exprimarea oralǎ la copii, în „Reviste de pedagogie”, nr. 9.
̶
ELEMENTE DE CREATIVITATE ȘI JOC ÎN ORELE DE MATEMATICĂ
Prof Săftian Elena-Cătălina
Școala Gimnazială „Tiberiu Crudu” Tudora
În cadrul orelor de matematică am încercat ca pe lângă metodele și procedeele utilizate în mod frecvent să introduc și jocul didactic și exercițiile sub
formă de joc atât că metoda cât și că procedeu.Experimentul a urmărit să constate dacă jocul didactic contribuit la cunoașterea eficienței lecțiilor de
matematică și ca aspecte sunt mai mult influențate de practicarea lui:
a.volumul și capacitatea cunoștințelor
b.deprinderile de soluționare rapidă și corectă
c.capacitatea de a judeca problemele
d.perspicacitatea și creativitatea
Am incercat să determin fiecare elev să lucreze din proprie inițiativă, din ințelegerea și convingerea necesitaților de a îndeplini cerințele de învățare
ce-i revin, de a-și asuma răspunderi, inițiative,de a manifesta voința necesară ducerii la bun sfârșit a ceeea ce are de făcut.
În selectarea și aplicarea exercițiilor joc la gimnaziu, în special la clasa a V- a, am avut în vedere urmatoarele obiective :
¨să corespundă nivelului de pregătire al elevilor;
¨să le trezească interesul prin conținut și problematia urmărită sau prin elementele ludice;
¨să viziteze obiectivele instructiv- educative ale studierii matematici în funcție de conținuturile parcurse;
¨să fie jocuri cât mai variate pentru ale menține mereu interesul, pentru a preveni oboseala, plictiseala și a le lărgi câmpul formativ-educativ.
După numărul de elevi participanți, modul de organizare a jocurilor a îmbrăcat forma:
-jocurilor individuale (caz în care fiecare elev trebuie să se confrunte singur cu problema joc);
-jocurilor colective (la care participă întreaga clasă);
-jocurilor practicate în grupuri mici (2-4 elevi).
Interesul elevilor în cadrul jocului, fie că este individual, colectiv sau într-un grup restrâns este susținut de întrecere, de dorința de a câștiga, de a
obține rezultate cât mai bune decât ceilalți sau decât echipa adversă. Majoritatea jocurilor matematice sunt statice din punct de vedere fizic. Deoarece la
clasele primare jocul are prioritate și de aceeea i se acordă o importanță deosebită, la ciclul gimnazial, jocul apare pentru a face trecerea către noțiunile mai
dificile, sau pentru consolidarea cunoștințelor.
Exercițiile sub formă de joc pot fi folosite în toate ramurile matematice studiate în gimnaziu:artimetica, alegebra și geometrie.
Jocuri și exerciții joc folosite în aritmetică-algebră
Conținuturile abordate la artimetică în clasa a V-a sunt favorabile introducerii elementelor de joc, problemelor distractive ca aplicații ale operațiilor
studiate sau curiozităților despre numere naturale, reguli mai puțin folosite în calculul cu numere.
Numărul natural sau cardinal este proprietatea comună ce caracterizează toate mulțimile de obiecte în care elementele din fiecare mulțime pot fi puse
în corespondență unu la unu, indiferent de natura sau de ordinea obiectelor din totalitatea mulțimilor.
În cartea a VII-a a „Elementelor” lui Euclid, numărul este defenit tot ca o „mulțime compusă din unități”. Unitatea prin care se formează numerele
este definită ca: „Unitatea este aceea ce potrivit căreia fiecare lucru se numește unu”. În această definiție se reflectă pentruprima oară și preocupări de altă
natură decât cele practice, anume teoretice și filozofice.
Pitagora consideră că numai numerele întregi sunt numere, celelalte numere fracționare sau iraționale, erau privite ca „mărimi” pentru că ele
proveneau din anumite măsurători. Numărul întreg era o noțiune primordială, de natură divină, un izvor mistic religios, exprimând însăși esența lucrurilor.
Aritmetica deriva de la „aritmetiki”, cuvânt format de greci „arithmos” (număr cardinal) și înseamnă știință care se ocupă cu proprietățile numerelor
abstracte, folosind raționamentul.
Despre clasele de numere interesante, așa cum au fost ele împărțite de Euclid în Cărțile Vll – lX: numere prime, numere perfecte, numere prietene,
numere figurative, li se poate aminti elevilor la ora de opțional sau la clasă după divizibilitatea numerelor naturale.
Un număr naturat p>1 se numește prim dacă are numai 2 divizori pe 1 și pe el însuși. Numerele naturale egale cu suma divizorilor săi, exceptând
numărul, se numesc numere perfecte.
ex: 6=1+2+3 ; 28= 1+2+4+7+14
225.
Pitagora a numit numărul abundent, numărul a cărui sumă a divizorilor săi (cu excepția lui însuși) este mai mare decât numărul. În caz contrar, el se
numește dificient.
ex.12 este număr abundent:1+2+3+4+6=16>12 iar 8 este număr deficient : 1+2+4=7<8
Numerele amiabile sau numerele prietene sunt cele care au proprietatea că fiecareeste egal cu suma divizorilor celuilalt, dintre divizori excluzându-
se numerele însele.
Primul exemplu de numere prietene l-a dat Pitagora: 220 și 284.
D220= {1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55, 110, 220} a căror sumă este 284 iar
D284= {1, 2 ,4, 71, 142, 284}și suma lor este 220 .
Se spune că Pitagora, rugat să explice ce ar trebui să fie doi oameni care se pot numi prieteni, ar fi răspuns să comporte ca numerele 220 și 284, adică
fiecare dintre cei doi prieteni să poarte în suflet ce-l preocupă pe celălalt, adică să fie ca eul celuilalt.
În secolul XX a apărut noțiunea de numere sociabile, trei sau mai multe numere care le putem așeza în cerc. De exemplu, cercul numerelor: 12496,
14288, 14356 si 14264. Suma divizorilor primului număr este egală cu al doilea numar etc. Un lanț de numere prietene.
În continuare voi prezenta câteva jocuri care animă colectivul de elevi și ajută la consolidarea cunoștințelor.
1.Jocul: „Prinde, răspunde, aruncă.’’
Scopul jocului: -dezvoltarea atenției și a rapidității efectuării calculelor propuse;
Momentul lecției:- încălzirea mintală la începutul orei;
Durata jocului: 10 min;
Materiale: O minge;
Regula jocului : elevii vor fi ridicații toți în picioare și profesorul va adresa clasei un exercițiu oral. Cel care ridică primul mâna va da răspunsul corect
și va primi mingea. În caz contrar, va răspunde alt elev. După răspunsul corect,elevul va formula un exercițiu și va numi un coleg să răspundă până când
toți elevii vor fi așezați pe scaune.
Recompensă: Acest joc nu are câștigători,dar cei care vor greși vor rămâne în picioare până când toți elevii vor fi apreciați verbal atât pentru exerciții
cât și pentru rezultatele date.
2. Jocul: „Adună și scade!”
Scopul jocului: -formarea deprinderilor de a efectua calcule mintal cu numere intregi sau fracții zecimale;
Momentul lecției:-sfârșitul lecțiilor de predare-învățare sau în cadrul celor de consolidare;
Durata jocului: 10 min;.
Materiale: fișe de muncă independentă;
Regula jocului: Elevii vor trebui să stabilească ce trebuie adăugat sau scăzut pentru ca rezultatul să fie reprezentat prin numerele care urmează după
ordinea scrisă pe tablă.
Recompensa: primii trei vor primi un punct în plus la prima notă.
3.Jocul: ,,Ce se poate întreba?”
Scopul jocului:-dezvoltarea creativității
-formarea deprinderii de a stabili corect raportul dintre cantități la rezolvarea problemelor la clasa a V-a ,a VI-a ;
Materiale: fișe de muncă independentă;
Elementul de joc : întrecere individuală;
Momentul lecției: la sfârșitul orelor de predare-invațare,sau la cele de consolidare;
Durata jocului: 10 minute;
Regula jocului: profesorul propune o problemă fără intrbări;
Elevii sunt cei care vor formula întrebările potrivite pe fișe și vor da răspunsurile.
Exemplu: Andra are la engleză un 7 și un 9.
Ce se poate întreba? a) Ce medie are deocamdată la engleză?
b) Dacă mai ia un 9 ce medie va avea?
c) Dar dacăîn loc de 9, ia un 10 ?
d) De ce notă are nevoie pentru media 8 ?
Recompensa: aprecieri verbale.
3.Jocul:„Șirul s-a întrerupt”
Scopul jocului -determinarea algoritmului de calcul al numerelor șirului (clasa a VI-a numere prime, criterii de divizibilitate);
Momentul lecției: la sfârșitul lecțiilor de predare-învațare pentru feed-back;
Durata jocului: 10 minute.
Materiale: fișe de muncă independentă.
Regula jocului: Elevii vor găsi logica alcătuirii șirului, ca să-l poată completa.
226.
Recompensa: aprecieri verbale la adresa clasei.
a) 0, 2, 4, 6…
b) 5, 10, 15, 20…
c) 0, 1, 4, 9,16… (pătrat perfect)
d) 0, 1, 8, 27… (cp.)
e) 2, 3, 5, 7, 11,13… (numere prime)
f) 4, 6, 8, 9, 10,12.... (numere compuse)
4. Jocul: „Simbolul s-a pitit”!
Scopul jocului: -folosirea corectă a semnelor stabilite în compararea numerelor, sau la divizibilitate, sau la mulțimi și perfecționarea tehnicii de calcul.
Momentul lecției: la sfârșitul lecțiilor de predare-învățare sau fișe de lucru pentru toată ora la consolidare.
Durata jocului:10-15 min sau 50 min.
Materiale: fișe de muncă independentă.
Regula jocului:elevii vor primi fișele de muncă independentă și vor rezolva exercițiile, după care vor competa cu semnul potrivit;
Recompensa: Primii trei elevi care vor completă fără greșeală vor primi un punct în plus la prima notă.
Exemplu de fișă: (Divizibilitate, clasa a V-a).
Completați spațiile punctate cu unul dintre semnele:,,=“, ,,≠“, ,,|“, ,,| “, ,, ”, ,,”.astfel încât să obțineți propoziții adevărate:
Bibliografie:
1.Bălăucă, Artur –Matematică-TEME pentru activități opționale, Editura Taida, Iași, 2010.
2.Cerghit, Ioan –Metode de învățământ, E.D.P., București, 1980.
JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA VITEZEI
Prof.Săvoiu Radu Florin
Școala Gimnazială Răzvad
“Santinelele veghează”
Se desenează pe sol mai multe cercuri cu diametrul de circa 2 m; în fiecare cerc intră câte un jucător (san tinelă), ceilalți circulă prin afara cercului, iar
din când în când încearcă să le tra verseze în timp ce santinelele caută să-i atingă cu mâna; cei atinși devin santinele.
Câștigă jucăto rii care nu au fost niciodată în centrul cercurilor.
227.
“Cel mai iute”
Elevii se grupează câte doi la centrul terenului, având fiecare pereche o minge (sau alt obiect) într-un cerc desenat; la semnalul profesorului, ambii
elevi aleargă spre exterior, ocolesc un obstacol dinainte stabilit și revin la centru. Primul care a ajuns la centru, ia mingea și aleargă înapoia obstacolului
său, în timp ce celălalt urmărește să-l prindă. Elevul care ajunge primul la centru și ia mingea câștigă un punct;
“Atinge adversarul pe genunchi!”
Doi jucători se așează față în față la o distanță de 1,5 m. Jocul începe la semnal. Sarcina jucătorului este să-și atingă adversarul pe genunchi. Jocul
solicită îndemânare și viteză. Fiecare atingere este apreciată cu un punct. Pentru realizarea punctului sunt necesare atacuri prin surprindere, salturi, deplasări
rapide. Nu este permisă apucarea adversarului de mână sau acroșarea. Luptadurează 1-2 minute.
Varianta 1: se iau în considerare numai atingerile cu mâna dreaptă sau numai cele cu mâna stângă.
Varianta 2: se iau în considerare numai atingerile genunchiului drept sau numai ale celui stâng.
“Cursa iepurașilor”
Elevii sunt împărțiți pe șiruri, în spatele băncilor de gimnastică. Primul elev din șir așteaptă în poziția ghemuit la capătul băncii cu palmele pe bancă.
La semnalul de începere, el sare dintr-o parte în alta a băncii, mutând de fiecare dată palmele mai înainte. Execută parcursul dus-întors, predă ștafeta, după
care se așează la coada șirului.
„Iepurașii” care au ajuns primii în poziția inițială câștigă.
“Crabii și creveții”
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dispuși deoparte și de alta a unei linii transversale, la mijlocul terenului. O echipă reprezintă „crabii”, iar
cealaltă „creveții”. Când conducătorul de joc strigă una din echipe, aceasta va trebui să alerge până în spatele liniei de fund a sălii, cealaltă echipă aleargă
după ei să-i prindă.
Cei atinși în spațiul de joc vor fi luați prizonieri (sau se pot acorda puncte). Prinzătorii pot să atingă unul sau mai mulți urmăriți.
BIBLIOGRAFIE:
1. Săvescu I., (2007), Educație fizică și sportive școlară – culegere de exerciții fizice, Craiova, Editura Aius Printed;
2. Săvescu I., (2008), Proiectarea demersului didactic la Educație Fizică pentru învățământul primar, Craiova, Editura Aius Printed;
3. Scarlat E, Scarlat B. M., (2006), Îndrumar de educație fizică școlară, București, Editura Didactică și Pedagogică;
4. Stoicescu A., (1981), ABC-ul învățătorului pentru predarea exercițiilor fizice, București, Editura Sport-Turism;
5. Teșu A., (2002), Optimizarea predării elementelor din gimnastica acrobatică în ciclul gimnazial, Lucrare de licență;
6. Teșu A., (2016), Valoarea instructiv-educativă a exercițiilor din gimnastică sub formă de joc la clasa a V-a, Lucrare metodico- științifică de susținere a
gradului didactic I în învățământ;
7. Tudușciuc I., Bîrlida V., (1973), Parcursuri de obstacole, București, Editura Stadion;
DESPRE UTILIZAREA JOCULUI DIDACTIC ÎN ACTIVITATEA EDUCATIVĂ
Serea Veronica Lulu Viorica,
profesor psihopedagogie specială
Școala Gimnazială Specială nr.1, București
Jocul putem spune că este un mijloc instructiv-educativ care influențează și stimulează multilateral dezvoltarea fizică, psihică și socială a copilului.
Practica cât și teoria educației au demonstrat faptul că prin intermediul jocului copiii reușesc să își îmbogățească experiența cognitivă, apoi învață să
manifeste o anumită atitudine pozitivă sau negativă față de ceea ce întâlnesc, chiar își educă voința și pe această bază și își conturează profilul personalității.
Trecerea de la joc la învățare se face printr-o formă intermediară, jocul didactic.
Jocul didactic reprezintă forma de activitate care realizează în practică dezideratul învățării prin joc. El are un loc bine definit în planul de învățământ
al instituțiilor de învățământ, determinat de faptul că, pe măsură ce copilul își însușește pe baza experienței sale de viață, sau pe alte căi, o serie de
cunoștințe, priceperi si deprinderi și își dezvoltă competențe, rolul său crește în vederea dezvoltării altor competențe cu un nivel ridicat.
228.
Pornind de la cunoașterea dezvoltării psihice a copilului, în special a limbajului, gândirii, comportamentului, de la cunoaștereacerințelor
învățământului special și posibilităților de adaptare ale fiecăruia la aceste cerințe, consider că jocul didactic poate contribui la dezvoltarea limbajului, a
gândirii, la socializarea și disciplinarea copiilor; obiectivele activităților pe diverse discipline și se realizează la un nivel optim prin variante de jocuri
didactice concepute , create sau adaptateobiectivelor stabilite.
Jocurile didactice sunt formative dacă sunt introduce cu măiestrie pedagogică în sfera preocupărilor preferențiale ale copiilor. Ele trebuie să se
remarce, sub aspectul conceperii lor, prin rigurozitate științifico-metodică, iar sub aspectul finalității practice,prin maximă eficiență formativă. Deasemenea
acestea trebuie privite ca activități gândite, proiectate mental judicios, îndrumate diferențiat, în funcție de obiectivele stabilite, de natura sarcinii didactice,
de vârsta copiilor și de individualitatea acestora.
Avantaje ale jocurilor didactice:
✔Cultivăactivismul, inițiativa și spiritul de răspundere;
✔Transformăpe copil din spectator în actor, asigurătrăiri afective puternice, dezvoltăgândirea, imaginația, atenția;
✔Învățarea devine mai atractivăprin joc;
✔Stimuleazăcomunicarea, respective cooperarea între copii;
✔Studiază relațiile dintre copii, chiar putem spune că îi disciplinează prin regulile de joc;
✔Este un exercițiu de modelare a personalității, de stimulare a creativității, de dezvoltare a independenței și inventivității, ;
Se poate spune că esteformă a ,,preînvățării”, astfel încât jocul didactic contribuie la dezvoltarea proceselor și însușirilor psihice, la dezvoltarea
formelor de analiză și sinteză verbală, la nivelul potențialului fiecărei vârste.
Deoarece jocul didactic asigură o participare activă și deconectantă, el constituie un mijloc eficient pentru stimularea vorbirii copiilor. Prin jocul
didactic copiii pot fi deprinși să se exprime corect sub aspect gramatical,fonetic, lexical, semantic și sub aspectul expresivității.
Utilizarea jocului didactic lărgește orizontul de cunoaștere al copiilor, le îmbogățește experiența de viață, antrenează copiii în dialoguri vii, care-i
obligă să-și îmbogățească , precizeze și activeze vocabularul.
De exemplu jocul didactic matematic constituie un mijloc nou, atractiv de realizare a sarcinilor număratului și socotitului, pentru formarea conceptului
de număr natural, iar prin regulile impuse sunt un mijloc eficient pentru dezvoltarea stăpânirii de sine, disciplinei conștiente, autocontrolului, perseverenței,
sociabilității, calităținecesare viitorului școlar. Tot prinjocul didactic copilul are ocazia să-și dezvolte capacități creatoare, angajându-se, fără să resimtă
efortul depus, la o intensă activitate intelectuală (fondul afectiv fiind predominant), pentru a găsi căi de reorganizare interioară a cunoștințelor sale, de
stabilire a legăturii interne între fapte, idei, acțiuni, prilej de adăugare de noi cunoștințe și de noi scheme de acțiune, de trăire a unor satisfacții care măresc
fondul emoțional al copiilor.
În concluzie se poate spune că jocul didactic asigură trecerea treptată a copiilor de la activitatea de joc, joacă, la cea de învățare” specifică școlarului.
BIBLIOGRAFIE
1.Alexandru, J., Cristea, S., Șchiopu, U., 1992, Cunoașterea copilului preșcolar, Colecția ,,Cathedra”, București,
2.Claparede, E., 1975, Psihologia copilului și pedagogia experimentală, Editura Didactică și Pedagogică, București,
3.Piaget, J., 1976, Psihologia copilului, Editura Didactică și Pedagogică, București.
JOCUL ÎN ACTIVITĂȚILE MATEMATICE DIN ÎNVĂȚĂMÂNTUL PRIMAR SPECIAL
Serea Viorica, profesor psihopedagog,
Centrul Școlar de Educație Incluzivă, Râmnicu Sărat
Jocul este un mijloc eficient de educație: disciplinează fără constrângere pe jucător atât sub aspectul desfășurării acțiunilor obiective, cât și sub
raportul comportamentului social. Pentru folosirea jocului didactic ca metodă în activitatea de predare învățare, la clasele primare, cadrul didactic trebuie să
dea dovadă de răbdare, perseverență, tact pedagogic și înțelegerea psihicului fiecărui elev. Jocul didactic este una din cele mai accesibile forme de activitate
datorită originalității sale specifice și umane: împletirea strânsă a jocului cu activitatea; îmbinarea elementelor de joc cu sarcina didactică.
Orice sarcina didactică, în aparență greoaie, aridă, poate fi rezolvată prin joc, dacă aceasta întrunește formele cele mai accesibile și atractive pentru
copii. De exemplu, predarea formelor geometrice, a dimensiunilor, a noțiunilor spațiale și temporale este în general, dificilă. Inclusă în joc, predarea se
realizează cu deosebită ușurință, iar cunoștințele sunt mult mai temeinice. De asemenea, orice joc didactic presupune existența unor reguli, care să ordoneze
ritmul și ansamblul acțiunilor ce urmează a fi efectuate. Pentru copiii de 7-8 ani, jocul devine mai interesant atunci când regulile sunt mai grele, când cer un
anumit efort de gândire. Pentru că jocul didactic matematic apare în programul întregii activități la disciplina matematică, atât ca activitate cu întreaga clasă
de elevi, cât și cu fiecare elev în mod independent, acesta realizează o continuitate între activitatea de joc și cea de învățare.
Prin joc, copilul se aventurează în necunoscut, încercând să vadă cât poate să construiascădintr-un anumit obiect, câte lucruri sau obiecte să așeze, el
verifică până la cât știe să numere. Curiozitatea și gândirea care-l stimulează în joc sunt parte integrantă din plăcerea de a învăța. După felul cum se joacă
un copil, putem să observăm dacă este mai inventiv, mai dinamic, dacă poate sau nu să surprindă soluții noi. În concluzie, din punct de vedere educativ,
trebuie să fie asigurată o justă proporționare a jocului cu munca, elementul distractiv, cu efortul fizic și intelectual. Deși jocul este o activitate fundamentală,
la clasele I-IV, totuși ea se îmbină cu anumite forme de muncă intelectuală accesibile acestei vârste. Îmbinarea judicioasă a elementelor de joc cu cele de
învățare constituie un mijloc important de pregătire psihologică a elevului în școală.
229.
Desfășurarea eficientă a jocului didactic presupune respectarea unor cerințe de ordin metodologic din care amintesc: organizarea jocului presupune
asigurarea unui cadru adecvat în funcție de particularitățile jocului ce urmează să se desfășoare, de materialul didactic utilizat; introducerea în joc constă în
captarea atenției elevilor, crearea unei atmosfere favorabile desfășurării jocului; materialul didactic folosit trebuie să corespundă temei jocului, să fie
accesibil elevilor, sarcina sa fie clară, atractivă, vizuală pentru toți elevii; anunțarea titlului jocului și a scopului acestuia se face scurt și sugestiv;
familiarizarea elevilor cu jocul este o etapă hotărâtoare pentru desfășurarea ulterioară a jocului; prin familiarizarea elevilor cu jocul, se trezește interesul
pentru joc, se creează o atmosferă relaxantă, de bună dispoziție, favorabilă performanțelor. Se prezintă sarcina, regulile și elementele de joc; executarea
jocului de probă va fi făcută de către cadrul didactic apoi de elevi și se vor face precizări asupra regulilor, succesiunii etapelor jocului, modului de rezolvare
a sarcinilor; desfășurarea propriu-zisă a jocului, care este momentul principal al activității; desfășurarea jocului și obținerea performanței de către elevi
relevă gradul de înțelegere al jocului, nivelul însușirii cunoștințelor vehiculate în joc, gradul de îndeplinire a sarcinilor, gradul de respectare a regulilor,
activizarea tuturor elevilor în funcție de posibilitățile lor, îmbinarea elementelor de joc cu sarcinile didactice; eficientizarea jocului didactic necesită
conceperea a 1-2 variante, după ce toți elevii au realizat sarcinile din jocul propriu-zis; în încheierea jocului didactic se fac aprecieri finale asupra
desfășurării jocului. În condițiile școlarizării copiilor de la vârsta de șase ani se impune o exigență sporită în ceea ce privește dozarea ritmică a predării
cunoștințelor elevilor mai ales în primele patru clase. Ținând seama de puterea lor de concentrare la această vârstă, de nevoia de varietate și de mișcare în
activitatea școlară, lecția de matematică trebuie completată sau intercalată cu jocuri didactice cu conținut matematic, cu suficiente elemente de joc. În
general, un exercițiu sau o problemă de matematică poate deveni joc didactic matematic dacă îndeplinește următoarele condiții: realizează un scop,o sarcină
didactică din punct de vedere matematic, folosește elemente de joc în vederea realizării sarcinii propuse, cum sunt întrecerea individual sau pe grupe de
elevi, recompensarea rezultatelor bune și penalizarea greșelilor comise de către cei antrenați în rezolvarea exercițiilor sau a problemelor propuse, folosește
un conținut matematic accesibil, atractiv și recreativ, prin forma de desfășurare, prin materialul didactic ilustrativ etc., utilizează reguli de joc, cunoscute
anticipat și respectate de către elevi. Jocurile didactice îmbracă o formă atractiva, trezesc interesul școlarului pentru îndeplinirea sarcinii didactice și intrețin
efortul necesar executării lui. Ele se pot executa în multiple variante.
Inclus inteligent în structura lecției, jocul didactic matematic poate să satisfacă nevoia de joc a copilului, dar poate în același timp să ușureze
înțelegerea, asimilarea cunoștințelor matematice în formarea unor deprinderi de calcul matematic realizând o îmbinare între învățare și joc. Doar la auzul
îndemnului ,, Hai să ne jucăm !,, copilul tresare de bucurie, devine mai atent, mai activ, mai interesat de activitatea ce o va desfășura, neștiind, practic, că
prin joacă el va învăța de fapt, va sistematiza ori își va consolida cunoștințele.
BIBLIOGRAFIE:
1. Chateau, J., ( 1970 ), Copilul și jocul, E.D.P., București,
2. Șchiopu, U. (coordonator ), ( 1970 ), Probleme psihologice ale jocului și distracțiilor, E.D.P., București.
JOCURI DE ENERGIZARE ȘI DE SPARGERE A GHEȚII
Prof.înv.primar Simionescu Simona
Școala Gimnazială Nr.1 Roma, loc.Roma, Jud.Botoșani
Jocul este o activitate umană necesară la fiecare vârstă, este o formă de manifestare întâlnită la oameni indiferent de vârstă, rasă, apartenență etnică,
civilizație, cultură, din cele mai vechi timpuri și până în zilele noastre, care satisface nevoia de activitatea a omului generată de trebuințele, dorințele și
tendințele specifice vârstei lui. În copilărie, jocul este o activitate dominantă prin care cei mici reușesc să-și satisfacă unele dorințe atât în mod conștient, cât
și în mod involuntar cu ajutorul unei lumi imaginare pe care și-o proiectează. E greu de definit jocul în câteva cuvinte, deoarece el se definește în funcție de
valențele sale. Jocul este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observație și imitație, exercițiu, disciplinare, învățare și, mai ales, plăcere. Jocurile de
sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea desfășurării unei
activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite. „Rolul exercițiilor de
spargere a gheții este acela de dezinhibarea participanților care interpretează roluri compensative cu unul sau mai mulți parteneri (se sprijină unul pe
celălalt) și, desigur, reciproce ( fiecare interpreteaz și o versiune, și cealaltă – ca în tehnica oglinzii, în care o persoană face un gest, iar partenerul său o
imită) ” – I.N.Dobridor, Știința învățării. Ținând cont de scopul lor, recomand jocurile de spargere a gheții la începutul unei activități, dar și de fiecare dată
când intervine monotonia în demersul didactic.
Aceste jocuri ajută la restabilirea atenției si a concentrării , la relaxare , la ridicarea dispozitiei si la distractie; schimbarea locului de aflare in spatiu;
stabilirea unui contact cu ceilalti participanti; diminuarea starii de monotonie sau tensiune; trecerea mai usor de la o activitate la alta ;încheierea unei
activități sau a zilei pe o notă pozitivă .
Jocurile vor fi folosite ori de cate ori va fi nevoie de animarea participanților în cadrul unei activități.
PLOAIA
Participanții stau in picioare formând un cerc si vor imita fără să vorbească toate gesturile conducătorului de joc . Acesta creează atmosfera potrivită ,
povestind cum într-o zi de început de toamnă, vântul adună norii pe cer , începe ploaia , se transformă in furtună , tună, fulgeră, furtuna se liniștește și apare
din nou soarele. Cuvintele și gesturile care le însoțesc sunt:
230.
-Vântul începe să bată, se freaca palmele intre ele
-Începe ploaia ,se bate cu degetul in podul palmei
-Plouă mai tare , pocnim din degete
-Plouă și mai tare ,se bate din palme
-Fulgeră, bătăi scurte cu palmele peste coapse
-Tuna, se tropăie din picioare
-Ploaia se linisteste , se fac toate mișcările in ordinea inversă
-Răsare soarele,se ridică mâinile
-Uite un crcubeu!toti participantii strigă: Uraaa!...
1,2,3
Așezați in cerc , participantii vor fi atenți la coordonatorul de joc.Acesta va porni numărătoarea de la 1 ,următorul participant va continua numărătoarea
,iar după al treilea participant se reia de la 1.Astfel numerele implicate în joc vor fi 1,2,3.După ce se fac câteva ture complete de cerc , astfel încât fiecare să
înțeleagă ce numar este , coordonatorul de joc va solicita grupului ca numarul 1 să fie inlocuit cu o mișcare , de ex: bătăi din palme.Pe parcurs toate cele trei
numere vor fi inlocuite de mișcări : 1 = bătăi din palme , 2=săritura pe loc , 3=genoflexiune, exercițiul contribuind la relaxarea și animarea grupului țintă.
HEP,BOING, ZBUSH
Obiectivul este conștientizarea și reactivarea simțurilorpentru a primi prompt ,,informațiile’’.Așezați in cerc ,coordonatorul de joc paseză ,,hep’’ repede
in cerc . Fiecare participant trebuie sa transmit pasa primită mai departe .După un moment de acomodare a grupului cu informația transmisă,
,,hep’’,coordonatorul de joc introduce noi informații, ,,boing’’ prin care se blochează informația transmisă (hep) și ,,zbush’’. Când un participant rostește
,,zbush’’, participantii la joc trebuie să-și schimbe locurile între ei.
CURSA DE CAI
Participanții vor fi anunțați că participă la o cursă de cai . Se vor așeza in formă de cerc , jos sau pe scaune, foarte compact, cu umerii lipiți unii de
alții.Vor urma mișcările animatorului, care va spune următoarea poveste:,,Caii stau la linia de start (participanții pun mâinile pe genunchi).Ei pornesc la trap
(bat cu palmele alternativ pe un picior ,apoi pe altul),apoi încep să alerge mai repede(măresc viteza bătăilor din palme).Ajungând în fața unui obstacol , caii
îl depășesc (ridică mâinile în sus strigând ,,U,u!).Apoi caii aleargă printr-o pădure și aud copacii de alături (mișcă mâinile alternativ pe lângă urechea
dreaptă și stângă , pronunțând ,,Fas,fas, fas!’’).În cale apare un râuleț și se aude apa susurând (se bat cu palmele peste obraji), dar caii nu trec prin apă, ci
aleargă pe un pod (se bat ușor cu pumnii in piept).Alergând, caii o iau la dreapta (inclinare ușor spre dreapta fără a înceta să bată cu palmele pe genunchi),
apoi la stânga(toți se înclină spre stânga).Caii se apropie de tribune.Ajungând la finish, caii măresc mult viteza, mai trec peste două obstacole simple și o iau
la stânga , apoi sar peste unul dublu și o iau la dreapta și ajung la linia de finish,unde fac o poză(ridică degetul arătător și cel mijlociu în semn de victorie și
zâmbind cu gura plină , înmărmuresc pentru o clipă spunând ,,Clic!’’).Mișcările pot fi alternate și schimbate.
STAI , AȘAZĂ-TE ȘI CÂNTĂ!
Participanții pot fi așezati in cerc , pe scaune. Coordonatorul va alege ca toți participanții să cânte un cântec cunoscut de toți.Coordonatorul va alege
două literepe care le va scrie pe o coală de flipchart , de ex. M și A . Regula va fi următoarea:băieții să se ridice de pe scune cand in timpul cântecului va fi
pronunțat un cuvânt care conține litera M iar fetele odata ce vor auzi un cuvânt care conține litera A .
SALATA DE FRUCTE
JOC DE ENERGIZARE ȘI INTERACTIUNE
Participanții vor fi așezați într-un cerc format din scaunele lor.Coordonatorul e singurul care nu are scaun . Acesta alege 3-4 fructe apoi împarte
grupul, numind câte un fruct pentru fiecare participant (inclusiv pentru el)Apoi , aflat in mijlocul acestui cerc va spune ,, Aș mânca , aș mânca ... și numește
un fruct , două, trei fructe din cele numite sau ,, salata de fructe’’.Când participanții aud numindu-se fructul pe care îl reprezintă , trebuie să se ridice de pe
scaun și să schimbe locul său , căutând un scaun liber . La comanda ,,salata de fructe’’, toti trebuie să iși schimbe locul , coordonatorul trebuie să pândească
un loc liber și să-l ocupe .
Aplicând aceste jocuri la clasă am observat că elevii sunt foarte receptivi, interesați de tot ce e nou și intră cu ușurință în jocurile de rol în care sunt
antrenați. Mai mult, colectivul de elevi la care am aplicat jocurile a devenit mai unit și mai apropiat, atât în ceea ce privește relațiile elev-elev, cât și în ceea
ce privește relația profesor-elev. Elevii au dobândit astfel bună-dispoziție, și-au stimulat capacitatea de a realiza legături în diferite situații, și-au exersat
capacitatea de a se exprima, și-au dezvoltat creativitatea, și-au îmbunătățit relațiile cu cei din jur și au reprodus și prelucrat realități.
Bibliografie:
1. Cerghit, I.,2007, Sisteme de instruire alternative și contemporane. Stucturi, stiluri și strategii, Editura Aramis, București.
2. Sulea-Firu, Ilie, 1991, Copilul, Editura Cartea românească, București.
3. Ciolan, L . (2008), ,,Învățarea integrată – fundamente pentru un curriculum transdisciplinar”, Editura Polirom, Iași
231.
JOCUL DIDACTIC MIJLOC DE EDUCARE A LIMBAJULUI
̑
Prof. inv. preșcolar Rizea Aurora/Burnichi Oana/Popa Georgeta
G.P.P. NR. 10 Buzǎu
̑
JOCUL apare camijloc principal de fundamentare a activitații copilului preșcolar. El influernțezǎ intrega conduitǎ a activitǎții copilului il ajutǎ sǎ
̑
̑
̑
̑
socializeze in modprogresiv, și sǎ se inițiezein cunoașterea lumifizice a mediului socialși cultural cǎruia ii aparține,a comunicǎrii orale și alimbajului citit –
scris. Prin caracter și conținut jocurile sunt foarte numeroase și variate și se clasificǎ astfel :jocuri libere spontane inițiate de copii și jocurile didactice sau
dirijate.
̑
Jocurile didactice sau dirijate contribuie la realizarea sarcinilor instructiv educative in grǎdinițǎ. Ele facilizeazǎ procesul de asimilare , fixare și
̑
consolidare a cunoștințelorviar caracterul formativ influenteazǎ dezvoltarea copilului ceea ce caracterizeazǎ in esențǎvjocul didactic . El imbinǎ intr-un tot
̑
̑
̑
̑
unitar și armonios atat sarcini specifice jocului cat și sarcini și funcții specifice invǎțǎrii. În literatura de specialitate jocul didactic este desemnatca cel mai
̑
eficientmijloc de instrire și educare acopiilor fiind folosit pentrua forma sauconsolida anumite cunoștințe, priceperi și deprinderi. Jocul didacticare drept
̑
scop pe de o parte instruirea copiilor intr-un domeniu pe de altǎ parte sporirea interesului pentru activitatea respectivǎ prin uttilizarea unor elemente
distractive, caracteristice jocului facilizeazǎ atingerea scopului formativ-educativ urmart și impreunǎ cu celelalte activitǎți frontale, exercitǎ o puternicǎ
̑
influentǎ a copilului invederea pregǎtirii sale pentru școalǎ. Pornind de la considerentul cǎ activitatea predominanta in activitateeste jocul,o mare parte din
̑
̑
obiectivele propuse de programa școlarǎ se pot realiza prin intermediul jocului, pentru ca el sǎ aibǎ finalitatea scontantǎ se impune respectarea catorva
̑
condiții cum ar fi:
Crearea unei atmosferede lucru antrenante, dinpartea educatoarei;
Conceperea jocului astfel incat sǎ corespundǎ particularitǎților de varstǎ a copiilor;
̑
̑
Prezentarea cunoștințelo rin succesiune gradatǎ;
̑
Stabilire precisǎ a regulilor jocului
Utilizarea unui material didactic adecvat;
̑
̑
̑
̑
Inglobarea in joc a unor cazuri, și situații, probleme similare celor intalnite in viața practicǎ;
̑
Stimularea copiilor in funcție de rezultatele obținute
̑
Fiecare joc didactic trebuie sǎ imbine unitar momentul instructiv-educativ și exercițiul cu cel cel distractiv. Fiecare joc didactic are laturi consecutive
prin care se diferențiazǎ de celelalte jocuri sau forme din grǎdinițǎ(prin conținut, sarcina didacticǎ, reguli , acțiunea de joc)
Conținutul jocului il formeazǎ cunoștințele pecare copii le-au insușitin activitǎțile comune.
̑
̑
̑
Sarcina didacticǎ apare sub forma unei problemede gandire ,recunoaștere numire,scriere,comparare.
̑
Regulile jocului ordoneazǎ acțiunile dejoc, ele au o funcție reglatoare asupra relațiilor reciproce intre copii și sunt condiționate de conținutul și
̑
obiectivele jocului. Ele vizeazǎ:
Reglementarea repartizǎrii rolurilor;
̑
Rezolvarea problemelor intelectuale implicatein joc;
̑
Succesiunea acțiunilor in joc;
Comportarea copiilor in timpul jocului(ce este permisși ce nu estepermis)
̑
Acțiunea de joc este latura care face ca rezolvarea scopului didacticsǎ fie plǎcutǎ pentru copii(momente de așteptare, surpriza, intrecerea).
̑
Contribuția jocului didactic in educarea limbajului copiilor preșcolari
̑
Jocul antreneazǎ interes copilul in stimularea și execitarea vorbirii indirecția propusǎ, fǎrǎ ca el sǎ conștientizeze acest efort prin intermediul jocului
̑
̑
̑
̑
didactic sefixeazǎ și se activeazǎvocabularul copiilor,se imbunǎtǎțeștepronunția,se formeazǎ noțiuni, seinsușesc consrucții gramatiacale.
In scopul imbogǎțirii vocabularului cu substantive proprii,care sǎ denumeascǎ numele lor,al fraților ,al pǎrinților (la grupele din nivelul I) apoi numele
̑
de localitǎți din țara ,din județ a unor personalitǎți istorice,se pot desfǎșura diverse jocuri didactice cum ar fi:”Familia mea ”,’’La cine s-a oprit
jucǎria’’,’’Unde este scrisoarea?’’
Cele mai multe jocuri didactice sunt destinate imbogǎțirii lexicului copiilor cu substantive comune care denumesc obiecte,fenomene,pǎrti ale corpului,
̑
alimente etc.
La grupa mare și pregǎtitoarese va acorda prioritate cuvintelor care exprimǎ aspecte comportamentale, stǎri afective, norme de comportare ,sentimente
̑
̑
etc. Jocul didactic contribuie la imbogațirea lexicului copiilor și cu diverse adjective, insușiri privind culoarea, raporturi dimensionale, olfative sau anumite
calitați morale cum ar fi: ‘’Fluturii vin laflori”,’’Spune ce aigustat?’’,’’Gǎseste obiectul potrivit”,’’Ce știm despre el?’’
Jocurile didactice contribuie din plin la imbogǎțirea lexicului sub aspectul aciziționǎrii de noi cuvinte.
̑
Metodologia jocului didactic
Desfǎșurarea jocului didactic cuprinde urmatoarele momente:
̑
Organizarea sǎlii de grupǎ (a locului unde se va desfǎșura jocul)in funcție de particularitǎțile jocului ce se organizeazǎ, a materialului didactic utilizat
(demonstrativ și/sau distributiv!), de nevoia unor amenajǎri speciale.
̑
Introducerea in joc- urmǎrește :
-crearea unei atmosfere favorabile;
-trezirea interesului și a curiozitǎții copiilor pentru ceea ce va urma.
̑
La grupele mici , acest moment se va realiza in maniera surprizei, prin intermediul unui personaj cunoscut de copii, prin intermediul unei ghicitori, al
unor versuri cunoscute.
232.
̑
La grupele mari , jocul poate incepe printr-o conversație cu rol motivațional sau prin anunțarea scopului si a titlului jocului.
̑
̑
Prezentarea materialului- moment in care materialul de lucru necesar in joc este pus la dispoziția copiilor pentru a-i fi cunoscute caracteristicile intuitive
și pentru familiarizarea copiilor cu el.
̑
̑
̑
Materialul poate fi prezentat in maniera surprizei ori ca material de lucru care nu atrage in mod expres atenția asupra lui insuși.La grupa micǎ acest
moment este realizat de cǎtre educatoare, care descrie materialul si reamintește și alte jocuri in care a fost folosit același material.
̑
La grupele mari intuirea se poate face cu ajutorul copiilor sub forma reactualizǎrii cunoștințelor.Copiii observǎ materialele și enumerǎ proprietațile lor.
̑
Materialul demonstrativ e pus in coșulețe , sǎculețe, plicuri, etc.,este așezat pe masuțele copiilor sau poate fi adus de cǎtre personajul (copilul) ce joacǎ
̑
̑
un anumit rol. Momentul in care copilul primește materialul este ales in funcție de tipul de joc, iar ca plasament in desfǎșurarea activitǎții : fie la inceputul
̑
̑
jocului , fie in timpul jocului.
̑
Anunțarea titlului jocului și a scopului acestuia se face scurt și sugestiv.Denumirea jocului are rolul de a sintetiza esența jocului și se constituie ca un
adevarat laitmotiv pe intreaga duratǎ de desfǎșurare a acțiunii.
̑
Scopul jocului și denumirea sa determinǎ , prin urmare, conținutul in jurul cǎruia se structureazǎ apoi sarcina, regulile și elementele de joc.
̑
̑
Explicarea și demonstrarea jocului are un rol hotǎrator pentru buna desfǎșurare a activitǎții. În aceastǎ etapǎ educatoarea iși orienteazǎ efortul educativ
̑
in urmatoarele direcții:
̑
- sǎ-i ajute pe copii sǎ ințeleagǎ sarcinile ce le revin;sǎ precizeze regulile jocului, asigurandu-se cǎ au fost ințelese corect cǎ sunt bine reținute de copii ;
̑
̑
- sǎ prezinte conținutul jocului și principalele momente de realizare acestuia , in funcție de reguli;
- sǎ facǎ precizǎri concrete și coerente privind folosirea materialui cǎ sunt bine reținute de copii ;
- sǎ fixeze sarcinile conducatorului de joc;
- sǎ formuleze cerințele ce trebuie satisfǎcute pentru a caștiga ;
̑
- sǎ stabileascǎ modalitǎțile de complexificare treptatǎ și de dozǎ a efortului intelectual și fizic al copiilor.
̑
Executarea jocului de probǎ se realizeazǎ sub directa indrumare a educatoareicare intervine destul de des reamintind regulile și succesiunea etapelor
̑
joculuifǎcand unele precizǎri cu caracter organizatoric.La grupa micǎ jocul va fi condus de educatoare, iar la grupele mari rolul de conducator poate fi
̑
atribuit unui copil. Dupǎ jocul de probǎ educatoarea va face aprecieri privind modul de realizare a sarcinilor va evidenția greșelile sǎvarșite, va reveni cu
explicații suplimentare pentru corectareagreșelilor tipice.
Executarea jocului de catre copii se face in momentul imediat urmator jocului deprobǎ .Chiar dacǎ jocul se executǎ independent, educatoarea va
̑
urmǎri:
- sǎ menținǎ atmosfera de joc, favorizand manifestǎrile specifice;
̑
- sǎ antreneze toți copii in acțiune;
̑
- sǎ incurajeze copii sǎ adopte modul corect de colaborare;
̑
- sǎ stimuleze evoluția jocului evitand momentele de monotonie;
- sǎ creeze condițiile necesare pentru ca fiecare copil sǎ rezolve sarcina didacticǎ,independent sau in grup,infuncție de modul de organizare a jocului.
̑
̑
Complicarea jocului se realizeazǎ dupa ce se constatǎ cǎ intreg colectivul de copii aexecutat corect elementele de detaliu.Pentru a se asigura transferul
̑
executat corect elementele de detaliu.Pentru a se asigura transferul deprinderii se pot introduce noi materiale și elemente noi de joc, sau se pot complica
sarcinile jocului prin introducerea situațiilor problemǎ.
Incheierea jocului este momentul in care se fac aprecierile finale , se formuleazǎ concluzii asupra modului de respectare a regulilor de joc, asupra
̑
̑
modului de executare a sarcinilor de cǎtre fiecare copil sau de cǎtre intreaga grupǎ, de stabilire a caștigǎtorilor.Se va repeta titlul jocului și scopul sǎu.
̑
̑
În cele din urmǎ se stabilesc sarcini concrete privind strangerea și aranjarea materialului de lucru de cǎtre copii și pentru refacerea condițiilor de
ordine și curǎțenie in sala de grupǎ.
̑
Biblografie:
1. ,,Metodica activitǎților de educare alimbajului’’-Florica Mitu, Ștefania A.Bǎjenaru, Lenuța
̑
2. Contribuția jocurilor didactice la dezvoltarea limbajului, in “Revista Învǎțǎmantului Preșcolar”, 1996, nr 1-2
̑
COMUNICAREA CU PREȘCOLARII-MODALITATE DE CUNOAȘTERE A ACESTORA
Curcudel Elena
Grădinița P.N Frumoasa
Anumite activități sunt folosite pentru dezvoltarea vorbirii și îmbogățirea limbajului: activitățile pe bază de ilustrații, jocurile didactice, convorbirile,
povestirile create de copii. De asemenea sunt anumite jocuri didactice care contribuie la dezvoltarea vorbirii: „ Știi să spui la fel ca mine?”, „Ce este și cum
este?”, „Bate vântul”, „Povestește cum ți-ai petrecut vacanța?”, „Ce a uitat pictorul să deseneze?”
Convorbirile după imagini aduc o contribuție însemnată la fixarea și precizarea cunștințelor copiilor, în activizarea vocabularului și în formarea unei
exprimări orale corecte și coerente: ”Cum avem grija de flori?”. Prin convorbiri se realizează verificarea cunoștințelor, sistematizarea lor, perfecționarea
exprimării într-o formă gramaticală corectă.
233.
Povestirea – copilul poate dobândi informații din întâmplări veridice sau verosimile prezentate în povestiri, povești, basme sau balade. La grupa
mică se utilizează o povestire simplă, neîncărcată de comentarii, fără multe episoade. Treptat se trece la povestiri mai ample. Copilul trebuie să cunoască
toate cuvintele și expresiile folosite în povestire sau să i se explice cuvintele necunoscute pe parcursul povestirii, altfel existând riscul de a memora cuvinte
al căror sens nu îl cunoaște și de a le atribui semnificații eronate. Prin povestire se realizează îmbogățirea vocabularului copiilor cu unele expresii literare,
cu expresii din folclor.
Jocurile didactice pot fi folosite pentru deprinderea unei pronunții corecte, pentru îmbogățirea sau consolidarea vocabularului, pentru formarea
vorbirii corecte și coerente. Aceste metode se utilizează în grădiniță și ca activități de sine stătătoare cu un tipic de desfășurare adecvat fiecăreia. În procesul
instructiv-educativ din grădiniță vorbim mai puțin despre dialog, dar mai mult despre conversație, utilizată în cadrul convorbirii. În grădiniță, dialogul
întrebărilor și răspunsurilor poate fi realizat sub formă de exercițiu ludic, prin intermediul unor personaje, prin intermediul unor simulări. Copiii sunt puși
astfel în situația ,,jocurilor de rol’’, ca mijloace de educare a limbajului spontan. Nu trebuie neglijată contribuția convorbirilor la formarea deprinderilor de
comunicare socială, la dialog respectuos între parteneri, la schimbul reciproc de mesaje. Jocurile de rol sunt jocuri de simulare în care copiii devin actori ai
vieții sociale, sunt jocuri ale replicilor după un scenariu propus, dar cu efecte lingvistice evidente din punct de vedere al dialogului între ,,micii actori’’.
Un aspect particular al jocurilor de rol este dramatizarea. Ea are un caracter activizant, preluând o parte din efectele spectaculoase ale scenei. Se poate
organiza pe replici exacte, textuale, pe baza unor replici creatoare sau pe stimularea spontaneității ,,actorilor’’. Dispunem de texte care se pretează la
interpretări ,,artistice’’ : ,,Ursul păcălit de vulpe’’, ,,Capra cu trei iezi’’, ,,Ridichea uriașă’’, precum și alte texte cu dialog asumat sau improvizabil.
De mic, copilul este atras de imagini. La grădiniță , copilul preșcolar întâlnește diferite tipuri de imagini prezentate sub formă de jetoane, tablouri,
desene realizate de copii și adulți, albume, diafilme. Fondul de reprezentări format în urma activităților de observare și lecturi după imagini trebuie
valorificat. După prezentarea materialului vizual în activitățile dirijate urmează o muncă de prelucrare, sistematizare, consolidare a cunoștințelor receptate.
Prin dialog euristic, educatoarea cunoaște nivelul la care copiii au receptat conținutul imaginilor utilizate.
După o scurtă convorbire cu tema : „Cum este toamna?” pe baza de imagini, preșcolarii sunt lăsați să povestească sau să facă comentarii libere în
legătură cu cele văzute: aspecte caracteristice acestui anotimp, denumirea fructelor si a legumelor de toamna, munci specifice acestui anotimp. Pot fi
încurajați să adreseze întrebări pentru a-și clarifica unele neînțelegeri, ceea ce conduce la întărirea operațiilor de analiză, sinteză, comparație și interpretare
și la stimularea productivității gândirii. O întrebare adresată de către un copil nu este semnul necunoașterii, ci al interesului, al curiozității, fapt pentru care
mai mult timp adresează întrebarea care i-a reținut atenția. Uneori, datorită sărăciei vocabularului, copilul preșcolar nu se poate situa pe punctul de vedere al
interlocutorului dacă acesta este adultul. În relațiile cu ceilalți copii, preșcolarul poate coopera, poate dialoga ca partener egal având drept consecință
socializarea inteligenței și a limbajului, înțelegerea utilității schimbului de idei. Pentru a stimula conversația dintre copii trebuie să creăm condiții care să
permită reuniunea liberă a copiilor în grupuri, să antrenăm copiii la activități care stimulează interesul pentru dialog.
In grădinița de copii se pot practica exerciții și jocuri de comunicare nonverbală, prin care se dezvoltă și se extind relațiile de cooperare între
preșcolari, stimulându-se totodată atenția și creativitatea copiilor . De mici, copiii utilizează coduri nonverbale distincte, care, la sosirea în grădiniță, au o
importanță însemnată în succesul și integrarea lor în colectivitate.
Educatoarea poate decodifica mesajele transmise de postura adoptată de copii. Un copil care se oprește brusc în fața unui coleg în așa- zisa poziție a
călărețului, cu picioarele depărtate , bine înfipte în podea , prezintă deja o amenințare pentru cel din fața lui. O ținută cu spatele drept inspiră încredere în
forțele propii, în timp ce „ umerii căzuți" dau o notă de neîncredere .
Prin diversitatea și natura activităților de comunicare propuse, instituția preșcolară contribuie la procesul de cunoaștere , formare și educare prin
interrelaționare, la adaptarea și socializarea copiilor, la dezvoltarea relațiilor de cooperare între aceștia.
Copilul comunică în permanență cu educatoarea și invers, îmbogățindu-și vocabularul, devenind mai rafinat în exprimare și în comunicare de aceea
consider ca educatoarea trebuie sa lucreaze interdisciplinar de fiecare dată pentru realizarea acestui obiectiv - comunicare.
Importante în realizarea sarcinilor și a obiectivelor învățământului preșcolar sunt calitățile și competențele educatoarei. Prin tot ce înteprinde, prin
personalitatea sa, educatoarea reperzintă un model pentru copil, un sprijin pentru familie, un factor de cultură îi comunitate. Pentru a-și îndeplini rolul cât
mai potrivit partenerilor de dialog, educatoarea trebuie să comunice. O adevărată educatoare trebuie să aibă o vorbire expresivă, gestică potrivită situației
respective, capacitatea de demonstra logic și să folosească un vocabular accesibil copiilor, să aibă capacitatea de a antrena copiii într-un dialog ori de câte
ori este nevoie. Educatoarea trebuie să aibă o atitudine pozitivă față de întreaga grupă, să accepte greșelile, fără a-i ironiza pe copii, să fie creativă, să fie
corectă, să-i felicite pe copii, să-i încurajeze și să-i recompenseze așa încât să realizeze o bună cooperare în comunicare.
În creșterea calitǎții actului educațional o mare importanțǎ revine modului în care dascǎlul reușește sǎ comunice cu copii, modului cum acesta
faciliteazǎ comunicarea între copii. Comunicarea didactică are rol hotărâtor în derularea și eficientizarea actului educațional. Constituie o premisă a reușitei
actelor pedagogice, dar și o finalitate a acestora, deoarece, un obiectiv general al învățământului îl constituie formarea și dezvoltarea competenței
comunicative a preșcolarilor.
Bibliografie:
1. Crețu, T., „Psihologia vârstelor” , București, Editura Credis, 2001;
2. Muntean, A., „Psihologia dezvoltării umane”, Iași, Editura Polirom, 2006.
234.
UTILIZAREA JOCULUI ÎN ACTIVITATEA LA CLASĂ
Prof. Sinca Loredana
Liceul „Aurel Rainu” Fieni și
Școala Gimnazială „Diaconu Coresi” Fieni
Preambul
Inclus în categoria metodelor simulative, jocul didactic este definit ca o îmbinare armonioasă între elementele instructive (competențe, conținuturi și
activități de învățare) și cele distractive (formă, context, acțiune/poveste), asigurând o unitate evidentă între sarcina de învățare și acțiunea din joc.
Caracterul său formativ rezidă tocmai din modul în care se produce învățarea: instantaneu, fără efort conștient, cu o stare emoțională benefică actului
educațional adoptat în mod deliberat de fiecare elev în parte.
Prin joc, elevul se eliberează de constrângerile unor demersuri tradiționale și se conectează direct la învățare în termenii și condițiile pe care le
agreează, fiind familiarizat cu acest tip de provocare, cu atât mai mult cu cât aceasta capătă forma jocurilor pe care ei le joacă frecvent în timpul liber. O
astfel de oportunitate este oferită de o serie de instrumente digitale (software educațional sau aplicații digitale) ce pot fi accesate gratuit de către cadre
didactice și elevi.
Prin intermediul acestor instrumente digitale, profesorul poate crea sarcini de învățare atractive și interactive care pot fi lucrate individual sau
colaborativ în mod sincron sau asincron. Ele pot fi incluse în orice moment al lecției și pot transforma un demers didactic abstract într-unul modern,
provocator, pe placul elevilor. Mai mult, în felul acesta elevul este în centrul propriei formări, obține feedback în timp real, poate relua sarcina de învățare
ori de câte ori vrea pentru a-și consolida competențele, deprinderile și abilitățile sau poate fi evaluat într-o formulă mai puțin rigidă și stresantă.
Exemple de bune practici
Un instrument digital extrem de util și ușor de utilizat, cu interfață în limba română este https://learningapps.org/myapps.ph ofertant în ceea ce
privește posibilitatea realizării unor resurse digitale interactive. Prin intermediul acestei aplicații pot fi realizate diferite sarcini de învățare cu itemi variați:
ordonare în perechi sau grupe, răspuns liber, cronologie, audio/video cu inserări, puzzle, rebus, jocul milionarului, cuvinte încrucișate, spânzurătoarea,
cursă de cai, apreciere, completare sau ordonare tabel.
Profesorul își alege tipul de exercițiu și formulează sarcinile de învățare în funcție de obiectivele urmărite, ulterior îl salvează și îl publică având
acces permanent la el din propriul panou. Link-ul generat poate fi copiat și trimis elevilor prin diferite mijloace sau poate fi scanat codul QR, iar accesul la
joc pe un smartphone este permis direct.
Dintre exercițiile pe care le-am realizat prin intermediul acestei aplicații și le-am inclus în procesul de predare – învățare - evaluare amintesc:
a. Rebusul (https://learningapps.org/view20991436 ): tema este „Complementul direct” și cuprinde 8 definiții prin care pot fi consolidate, recapitulate sau
evaluate aspectele teoretice sau practice cu privire la tema stabilită. Acest rebus poate fi folosit atât în etapa de captare a atenției sau de recapitulare a
ideilor – ancoră din lecția precedentă, cât și în etapa de obținere a feedbackului sau de evaluare formativă. De asemenea, poate fi postat în clasa virtuală, iar
elevul să îl reia ori de câte ori simte nevoia să-și recapituleze sau să-și verifice cunoștințele cu privire la tema pusă în discuție.
b. Spânzurătoarea (https://learningapps.org/view15911449 ): tema acestui learningapps este „Timpurile indicativului” și cuprinde zece itemi sub forma
unor enunțuri de tipul „Auxiliar și verb predicativ, la indicativ, persoana I, plural!”, un exemplu care este marcat grafic prin patru linii, iar alfabetul este
pozionat sub acestea. Elevul trebuie să găsească soluția indicând literele cuvântului respectiv. În cazul unei greșeli o petală a florii care desemnează
numărul de încercări posibile (10 încercări) se înnegrește. Ca și în cazul rebusului prezentat anterior, acest joc poate fi utilizat în toate momentele lecției în
funcție de necesitățile cadrului didactic și ale colectivului de elevi.
c. Cursă de cai (https://learningapps.org/view14927183 ): tema acestui joc este „Conjuncția” și poate fi jucat atât individual și în acest caz calculatorul este
adversarul sau cu un coleg accesând butonul „Joacă cu colegii”. Acest joc cuprinde 15 itemi obiectivi cu alegere multiplă și vizează recunoașterea
conjuncțiilor coordonatoare și subordonatoare. Fiecare răspuns corect este punctat cu un punct, pierderea acestuia conduce la final la un punctaj inferior
adversarului în cazul în care cel de-al doilea jucător/player este calculatorul. În cazul în care este jucat cu un coleg, fiecărui player i se contabilizează
punctajul și câștigă – trece linia de finish - playerul cu cele mai multe puncte (răspunsuri corecte). Exercițiul poate fi utilizat în momentele de captare a
atenției, feedback sau evaluare formativă sau ca temă de studiu individual/colaborativ.
d. Jocul Milionarii (https://learningapps.org/view13846196 ): tema acestui joc interactiv este „Pronumele personal”. Curpinde itemi obiectivi cu alegere
multiplă, formulați de la simplu la complex, pornind de la extrem de ușor (5 itemi), foarte ușor (5 itemi), mediu (5 itemi), ajugând la cam dificicil (5 itemi),
foarte dificil (5 itemi) și extrem de dificil (5 itemi). Fiecărui prag îi corespunde un punctaj, iar răspunsul greșit conduce la pierderea punctajului obținut
până în acel moment. Complexitatea jocului vine tocmai din modul de formulare graduală a itemilor. Mai mult, acest joc permite obținerea unor informații
elocvente cu privire la însușirea noțiunilor predate. Formatul său atractiv care simulează jocurile de cultură generală cu același nume prinde la elevi, fiind
de departe preferatul lor. Poate fi utilizat în etapele de obținere a feedbackului sau de evaluare formativă și este o resursă utilă și în învățarea asincronă,
elevul având posibilitatea să îl joace de mai multe ori, întrebările fiind variate.
e. Ordonare în perechi (https://learningapps.org/view15020560 ): tema acestui exercițiu este „Derivarea”. Cerința este simplă - Asociază cuvântul derivat
cu baza de la care s-a format. - și cuprinde 20 de perechi. Elevul trebuie să găsească cuvântul derivat și cuvântul de bază corespunzător care formează
perechea și, odată găsită, aceasta dispare de pe panou. Acest joc nu vizează numai cunoștințe, ci dezvoltă atenția, concentrarea și procesele de analiză și
sinteză. Exercițiul poate fi utilizat în orice etapă a lecției, fiind o resursă utilă atât în învățarea față în față, cât și în învățarea asincronă (teme de lucru acasă/
în clasă).
235.
f. Audio/video cu inserări (https://learningapps.org/view13904463 ): tema acestui joc este „Textul narativ literar”. Are ca suport textul literar „Puiul” de
Alexandru Brătescu Voinești și cuprinde 5 tipuri diferite de sarcini inserate în textul audio: completarea spațiilor libere cu informații din text la minutul
0.53 (item semiobiectiv de completare), plasarea ideilor principale în ordine cronologică la minutul 4.45 (ordonare cronologică - cronologie), asocierea
trăsăturii cu personajul potrivit la minutul 5.23 (asociere), ordonarea emoțiilor trăite în funcție de momentul apariției/acțiunii care a generat-o la minutul
5.58 (cronologie) și alegerea opiniei care ți se potrivește (exercițiu –tip vot, item obiectiv cu alegere multiplă) la minutul 6.22. Jocul poate fi utilizat în lecții
de însușire de noi cunoștințe, mixte sau de consolidare a textului narativ la clasele a V-a respectiv a VI-a. De asemenea, exercițiile inserate pot fi utilizate în
diferite etape ale lecției.
Concluzii
Utilizarea unor sarcini de învățare create prin intermediul instrumentelor digitale în procesul de predare – învățare – evaluare transformă demersul
didactic. Conținuturile devin dinamice, atractive și interactive, iar învățarea se produce treptat într-o formă agreată de elevi. Dintre avantajele utilizării
instrumentelor digitale în crearea de conținut educațional amintesc:
· Dinamizarea activității didactice;
· Învățarea colaborativă și reciprocă;
· Învățarea autonomă;
· Stare de bine;
· Posibilitatea reluării sarcinii de învățare;
· Obținerea unui feedback în timp real;
Există totuși și dezavantaje:
· Crearea sarcinilor de învățare prin intermediul instrumentelor digitale implică resurse mari de timp, unele dintre ele fiind cronofage (consumatoare de
timp);
· În cazul anumitor aplicații profesorul are acces gratuit limitat;
· Accesul la instrumentul digital presupene în mare parte activitate online și nu offline, deci acces la internet;
· Efort susținut din partea profesorului pentru a învăța să utilizeze instrumentele digitale pentru crearea de conținut educațional;
Bibliografie
1. https://www.ise.ro/wp-content/uploads/2021/02/Ghidpracticderesurseeducationalesidigitalepentruinstruireonline.pdf;
2. https://www.creeaza.com/didactica/gradinita/JOCUL-DIDACTIC-METODA-SI-FORMA878.php;
3. https://learningapps.org/myapps.ph;
4. https://learningapps.org/view20991436;
5. https://learningapps.org/view15911449;
6. https://learningapps.org/view14927183;
7. https://learningapps.org/view13846196;
8. https://learningapps.org/view15020560;
9. https://learningapps.org/view13904463;
METODE INTERACTIVE
Prof. Slavu Nicoleta
Grădinița cu Program Prelungit “Albinuțele” București, Sector 6
”Este imposibil ca elevii sa invete ceva cat timp gandurile lor sunt robite si tulburate de vreo patima. Intretineti-i deci intr-o stare de spirit placuta
,daca vreti sa va primeasca invataturile.Este tot atat de imposibil sa imprimi un caracter frumos si armonios intr-un suflet care tremura,pe cat este de greu
sa tragi linii frumoase si drepte pe o hartie care se miscare.” (John Locke-“Some Thoughts Concerning Education”)
CERINȚE PENTRU ÎNVĂȚARE INTERACTIVĂ
elevii să fie implicați în sarcini de învățare autentice și multidisciplinare;
aprecierile să se bazeze pe performanțe reale;
strategiile didactice să aibă la bază interrelaționarea;
grupurile de lucru să fie eterogene;
profesorul să fie un facilitator al învățării;
elevii să învețe căutând, descoperind, explorând, nu numai singuri, ci și împreună;
feed-back-ul să fie continuu, rapid și constructiv.
Învatarea activa inseamna,conform dictionarului,procesul de invatare calibrat pe interesele /nivelul de intelegere /nivelul de dezvoltare al
participantilor la proces.In cadrul invatarii active,se pun bazele unor comportamente,de altfel observabile:
236.
*comportamente ce denota participarea (elevul e activ,raspunde la intrebari,ia parte la activitati);
*gandirea creativa(elevul are propriile sale sugestii ,propune noiinterpretari);
*invatarea aplicata (elevul devine capabil sa aplice o strategie de invatare intr-o anumita ipostaza de invatare);
*construirea cunostintelor (in loc sa fie pasiv,elevul indeplineste sarcini care il vor conduce la intelegere).
Metode de rezolvare de probleme prin stimularea creativitatii :
#”Brainstorming”
#”Explozia stelara”
#”Metoda palariilor ganditoare”
#”Caruselul”
#”Multi-voting”
#”Masa rotunda”
# interviul de grup
Este o metodă ce constă în formularea mai multor întrebări succesive menite să faciliteze gândirea elevilor și emiterea spontană a răspunsurilor.
Sesiunea de brainstorming trebuie să respecte câteva reguli:
- toate ideile sunt „cunoștințe“;
- nici o sugestie nu se critică;
- membrii grupului vor fi încurajați să construiască pe căile altora;
- ideea-finală e „produsul“ întregului grup; este considerată de unii o variantă a problemetizării
Metode de evocare a cunoștințelor anterioare
Pentru optimizarea procesului de activare a cunoștințelor dobândite, în etapa de evocare se utilizează diverse metode.
Brainstorming-ul – cea mai simplă și mai eficientă metodă de stimulare a creativității și de generare de noi idei în cadrul unui grup.
Prezentăm câteva modele de formulare a subiectului pentru brainstorming:
# întrebări problematizante: de ce la vărsarea Dunării în Marea Neagră apa este dulce la suprafață, iar la mare adâncime este sărată?
# asocierea spontană de idei: scrieți tot ce vă trece prin minte despre Delta Dunării!
# prin observații: exemplificați măsuri prin care frumusețile patriei pot fi protejate.
Participanții se manifestă liber dacă au convingerea că orice idee este bună și că doar non-răspunsul constituie o greșeală.
După scurgerea timpului acordat răspunsurile se scriu pe tablă, unul sub altul. Solicitați să reflecteze asupra ideilor, elevii vor decide asupra celor mai
valoroase contribuții. Fiecare are dreptul să comenteze, iar ideile pot fi ordonate după diferite criterii. Prin această tehnică, învățătorul și elevii află ideile
referitoare la un anumit subiect, la o situație problemă.
Bibliografie
1. Crenguța - LăcrămioaraOprea ( 2008) – “ Strategii didactice interactive”, ed. a III-a, EDP, București
2. Ioan Cerghit ( 2005)- “ Metode de învățământ”, EDP, București.
3. SilviaBreben , Elena Gongea, GeorgetaRuiu, Mihaela Fulga ( s.a.) - “ Metode interactive degrup”. Ghid metodic pentru învățământul preșcolar,
Editura Arves, Craiova
JOCURI DE SPARGERE A GHEȚII
Prof. Soare Tatiana Mihaela
Palatul Copiilor Alexandria
Activitatea 1: Jocul ciorchine
Participanții se plimbă în sală în mod liber, iar atunci când animatorul spune un număr, ei trebuie să facă rapid grupuri alcătuite dintr-un număr de
persoane egal cu cel spus de către animator. Jocul este repetat cu numere diferite, ultimul care urmează să fie numit este numărul 2, care permite formarea
de cupluri aleatorii. Aceste perechi, vor lucra împreună în următoarea activitate.
Activitatea 2: Cercuri concentrice
Timp: pentru un grup de 20 persoane, în jur de 60 minute
Obiectiv: facilitează prezentările
Instrucțiuni: Împărțiți grupa în două părți egale. Aceste subgrupuri trebuie să formeze două cercuri concentrice, unul în interiorul celuilalt. Cei care
formează cercul intern vor fi cu fața spre exteriorulcercului, în timp cei din cercul exterior va fi cu fața spre centrul cercul, pentru a permite crearea de
perechi. Toata lumea stă pe podea.
237.
Fiecare membru al unei perechi va pune câteva întrebări celuilalt, pentru a se cunoaște mai bine. După câteva minute, liderul va da un semnal și
cercul interior, se va muta pe poziția următoare, până când toată lumea se va cunoaște.
Elaborare: împărtășiți-vă impresiile și spuneți care au fost dificultățile jocului
Notă: Este util ca unul dintre cei doi lideri să participe la joc, pentru a accelera ritmul. Mai mult decât atât, este util pentru lider să ia parte la activitățile pe
care le propune.
Acest joc permite prezentarea în perechi, care inițial este mai puțin dificilă decât cea în fața unui grup întreg.
Activitatea 3: Cele patru colțuri
Materiale necesare: patru coli A3, pentru fiecare categorie, bandă adezivă, marker
Timp: pentru un grup de 20 de persoane, durează în jur de 60 minute
Perioada: Se poate folosi cu grupuri mici care abia au început să lucreze împreună
Obiectiv: facilitează prezentările
Instrucțiuni: Patru panouri cu categorii vor fi agățate pe cei patru pereți ai sălii. Liderul va arăta cele patru teme care fac parte din aceeași categorie și elevii
vor trebui să ajungă la peretele care este cel mai aproape de o personalitatea lor. Membrii acestor grupuri vor avea ocazia de a împărtăși opiniile lor cu
privire la alegerea lor (10 min.). La sfârșit, elevii se vor întoarce în centru, precum și se vor împărți din nou, în funcție de un alt set de cuvinte.
Seturi posibile:
Madonna- Sting- U2- Beatles
Cap- Stomac – Inimă – Altele
Nu pot– Nu vreau–Aș vrea – Trebuie
La final, elevii își vor elabora activitatea lor.
Elaborare: întrebați care sunt impresiile fiecăruia și care sunt dificultățile pe cae le-au întâmpinat în timpul jocului.
Activitatea 4: Joc de încălzire – Cercul numerelor
Material necesar : un scaun pentru fiecare participant
Timp: 30 minute
Etapa de consolidare a grupului: orice etapă
Obiective: Creșterea atenției de comunicare non-verbală și crearea unei atmosfere pozitive în grup. Instrucțiuni: Grupul formează un cerc, astfel încât toată
lumea stă față în față. Membrii grupului trebuie să numere (începând de la 1), fără a urma o ordine stabilită. Reguli:
Numărul este valid doar dacă este pronunțat doar de o persoană.
Nu este voie să se facă înțelegeri verbale
Nu este voie să se gesticuleze
Nu este voie să se repete aceeași ordine sau să se urmeze o metodă organizată (ex. liniar)
Scopul jocului este de a învăța participanți să fie atenți la ceilalți și să vadă care este momentul potrivit pentru a realiza sarcina: pentru a număra cât mai
mult posibil.
Este fundamental să spunem că realizarea sarcinii depinde de angajamentul tuturor.
Elaborarea: timpul care va fi dedicat elaborării va fi stabilit ulterior, în funcție de cursul jocului.
Grupurile care prezintă o buna colaborare vor împărtăși unele impresii, pentru a valorifica experiența grupului. Grupurile care nu prezintă o colaborare
așa de bună vor discuta și obstacolele pe care le-au întâmpinat. Nu se vrea să se pună în evidență „membri vinovați”, ci atitudinile unui facilitator și
obstacolele care pot apărea. Noi nu ar trebui să ne focalizăm atenția asupra dinamicii interne, ci să analizăm cele mai importante aspecte legate de eșec.
Notă: După unele dificultăți inițiale, de obicei, grupurile găsesc ritmul lor propriu și își îmbunătățesc performanțele. Acest joc simplu este foarte folositor,
deoarece, pe de o parte, accentuează unele caracteristici de grup (ex. abilități de ascultare, dinamica de putere, de colaborare, interdependența, etc), pe de
cealaltă parte se activează un potențial semnificativ, pentru a crea un climat de atenție reciprocă.
Activitatea 5: Două mâini deseneză
În perechi, elevii trebuie să deseneze unele animale, fără a avea un proiect anterior. Ambii elevi trebuie să țină creionul cu o mână, făcând tot
posibilul pentru a realiza cerința.
Elaborarea:
Cum a fost activitatea?
Cine a ghidat creionul?
Unul dintre voi a condus iar celălalt s-a supus?
Ai de acord cu mișcările creionului?
Să observăm desenele.
Care elemente din desen crezi că se lasă să se vadă dinamica?
Bibliografie:
1. Barbu, H. Activități de joc și recreativ-distractive / H. Barbu, Eugenia Popescu, Filofteia Șerban. – București : Editura didactică și pedagogică, 1994
2. Barcan-Țicaliuc, Eugenia. 1001 de jocuri pentru copii / Eugenia Barcan-Țicaliuc. - București : Sport-Turism, 1979.
3. Cameron, Julia. Cum să cultivi creativitatea copiilor : exerciții pentru stimularea inventivității și exprimării de sine / Julia Cameron în colaborare cu
Emma Lively; traducere de Ioana Aneci. - Iași : Polirom, 2013
238.
JOCURI DE AUTOCUNOAȘTERE, DE PREZENTARE, ENERGIZARE ȘI DE CUNOAȘTERE INTERPERSONALĂ
Prof. înv.preșc.: Sorescu Cătălina
Școala Gimnazială Răzvad/GPN NR.1, Loc. Răzvad, Jud. Dâmbovița
Jocurile pot fi folosite ca un prim pas la începutul unei activități, sesiuni de formare sau a unui program de lungă durată. Scopul principal al jocurilor
este facilitarea autocunoașterii realizată în grupul de semeni, stabilirea primului contact și apropierea între participanți. Prin intermediul activităților propuse
membrii grupului pot afla prenumele colegilor, semnificația și proveniența prenumelor lor, informații despre anumite evenimente din viața fiecăruia, date
despre familia, interesele, preferințele, visurile și aspirațiile lor etc.
Jocurile de autocunoaștere, de prezentare și cunoaștere interpersonală vor ajuta participanții:
- să descrie propria persoană;
- să exploreze concepția de sine;
- să valorifi ce calitățile pozitive personale și ale grupului;
- să recunoască propria valoare și valoarea altora;
- să definească propria unicitate și unicitatea altor persoane;
- să aranjeze trecutul, prezentul și viitorul ca o continuitate;
- să recunoască schimbările care s-au produs cu ei în timp;
- să examineze cercul lor de prieteni și relații;
- să analizeze în ce măsură sunt dezvoltate deprinderile personale;
- să respecte diferențele dintre membrii grupului.
Întrucât cunoașterea de sine și a altor persoane este un proces de durată, jocurile sunt recomandate pe parcursul diferitelor activități, întruniri, ședințe
pentru a descoperi noi lucruri, calități, evenimente din viața fiecărui membru al grupului. În evaluarea acestor jocuri este important să întrebi participanții
cum s-au simțit în timpul jocului, ce lucruri noi au învățat unii despre alții, ce au descoperit despre sine și despre ceilalți, ce ar dori să preia de la colegi etc.
Activitățile încearcă să valorifice caracteristicile pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este nevoie de o ambianță în care fiecare să aibă posibilitatea de
a se simți valoros, respectat și apreciat. În jocurile de cunoaștere și de prezentare este important ca participanții să nu se simtă presați să prezinte informații
pe care nu doresc să le împărtășească.
Majoritatea jocurilor trebuie să urmeze următoarea dinamică: comunicarea cu vecinul, colegul, apoi în grupuri de 4-5 persoane și abia la sfârșit în
grupul mare, pentru a ajuta participanții să depășească mai ușor barierele existente.
Exemple de jocuri de autocunoaștere, cunoaștere și socializare:
Rețeaua
Este o activitate care stimulează autocunoașterea, dar și cunoașterea celorlalți. Fiecare persoană primește câte o foaie, la mijlocul căreia este trasă o
linie. Participanții vor scrie pe o jumătate a foii 3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine (calități personale sau profesionale, interese, abilități etc.).
Pe cealaltă jumătate a foii vor scrie ce lucruri ar vrea să învețe și de ce ajutor au nevoie pentru a o face. Apoi, unii își trec numele și numărul de telefon pe o
jumătate a foii, iar alții le vor trece pe altă jumătate, în funcție de cum doresc. Toți vor face schimb de foi.
Prezentare fără cuvinte
Participanții formează perechi. Scopul activității este prezentarea reciprocă a partenerilor, dar fără cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gesturi,
semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de comunicare nonverbală. La sfârșit, partenerul are posibilitatea să ghicească ce a dorit să-i comunice celălalt
despre sine.
Castronul cu fructe
Un voluntar va sta în mijlocul cercului, iar ceilalți participanți își vor alege câte o denumire de fruct. Apoi se va alege o persoană care va începe jocul
(în afară de persoana din mijloc). Persoana aleasă spune denumirea de fruct pe care și-a ales-o și prenumele cuiva, de exemplu: „Fruct de kiwi! Cătălina!”.
Persoana din mijloc trebuie să atingă persoana numită înainte ca aceasta să spună denumirea fructului său. Se continuă așa până când cineva din cerc este
atins de persoana din mijloc, după care ei își schimbă locurile. Jocul continuă atât timp cât participanților le este interesant.
Găsește-l pe...
Participanții stau în cerc. Cel care începe aruncă cuiva o minge, spunând: „Prenumele meu este Elena, prenumele tău este Ion, găsește-l te rog pe
Eugen”. Ion prinde mingea și spune același lucru: „Prenumele meu este Ion, prenumele tău este Eugen, găsește-o te rog pe Mariana”. Se continuă în același
mod.
Jocurile de cooperare și de cunoaștere:
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere, bunăvoință, comunicare deschisă, făcând ca procesul de
învățare, conviețuire în grup să fi e mai puțin anevoios. Stabilirea legăturilor de comunicare, dezvoltarea capacităților de stabilire și menținere a relațiilor
sănătoase între oameni este ca niciodată importantă. Trecerea de la un sistem de educație la altul, de la un sistem de valori la altul, creează mari distanțe
între oameni, lucru din cauza căruia tot mai mulți copii și tineri, dar și adulți, suferă de singurătate și izolare. Scopul principal al jocurilor din acest capitol
este consolidarea grupului și promovarea unei comunicări efi ciente între participanți.
Organizând aceste jocuri cu copiii și tinerii, participanții vor reuși:
- să se simtă parte a unui grup;
- să-și dezvolte încrederea în propria persoană și în ceilalți;
239.
- să demonstreze respectul pentru sine și pentru alții;
- să deosebească emoțiile de gânduri, realitatea de fantezie;
- să cerceteze și să analizeze realitatea; să ia decizii de sine stătător și în grup;
- să manifeste empatie și ajutor reciproc;
- să-și exprime liber opiniile;
- să facă față stresului și fricii;
- să găsească modalități de lucru și comunicare nonviolente;
- să asigure echilibrul între dorința de a fi independent și nevoia de a menține relații cu ceilalți;
- să-și dezvolte simțul umorului;
- să-și dezvolte abilitățile de comunicare asertivă.
Este important că la aceste activități pot și trebuie implicați toți tinerii, și fetele, și băieți deopotrivă. O parte din jocuri, în special cele desfășurate la
aer liber, au elemente competitive. În aceste jocuri colaborarea între participanți este un element esențial. Însă chiar dacă în multe jocuri participanții au de
realizat o sarcină anumită, aceasta nu înseamnă că scopul jocului constă anume în aceasta. Este bine a aborda aceste activități ca pe niște jocuri care
dezvoltă anumite deprinderi, discutând despre aceasta cu participanții. Este bine să încurajezi participanții să mai încerce o dată, pentru a-și îmbunătăți
performanțele sau să organizezi mai multe ture sau să-și schimbe rolurile pentru ca fi ecare să aibă diferite experiențe. Accentul trebuie pus pe ajutorul
reciproc în cadrul echipei și nu pe raportul învingător / învins. În timpul evaluării acestor jocuri, vei discuta cu participanții despre
Procesul de comunicare și colaborarea dintre ei, întrebându-i cum au ajuns aici, ce contribuție a avut fi ecare, dacă s-au simțit parte a grupului în
care au lucrat, au fost încurajați de ceilalți și nu în ultimul rând, ce ar schimba dacă ar relua activitatea. În acest compartiment sunt incluse și jocuri care își
propun să stimuleze comunicarea între participanți, să creeze un mediu favorabil ascultării active și comunicării asertive. La fel, sunt jocuri care ajută
grupul să exploreze alte căi de comunicare decât cele verbale, să stimuleze comunicarea non-verbală: expresiile, gesturile, contactul fi zic, privirea etc.
Jocurile de cooperare și comunicare sunt un mijloc efi cient de integrare socială a participanților tradițional excluși, izolați din anumite cercuri, grupuri.
Sarcina animatorului constă în implicarea tuturor participanților, așa încât toți să fi e și să se simtă bineveniți, utili, importanți.
Exemple de jocuri de coperare și comunicare:
Microfonul fermecat
Pentru a evita situațiile în care participanții vorbesc toți odată, se poate introduce un obiect (pix, carioca etc.) care să reprezinte un „microfon”.
„Microfonul” va fi transmis de la unul la altul și doar persoana care îl deține are dreptul să vorbească.
Zboară, balonule!
Participanții formează 2 sau mai multe echipe. Fiecare echipă își umfl ă câte un balon. Participanții din aceeași echipă se țin de mâini, stând în cerc,
ca și cum ar face o horă! Când balonul unei echipe se atinge de pământ, aceștia pierd un punct. Când o echipă pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima echipă
care rămâne, câștigă!
Obiectul vorbitor
Participanții se așează într-un cerc, pe care se transmite un obiect. Persoana care primește obiectul trebuie să vorbească încontinuu despre orice până
când vecinul său va decide să i-l ia.
Cu fața la spate
Participanții formează perechi. Partenerii se așează pe scaune, unul cu fața la spatele celuilalt. Cel care stă înainte nu poate să se întoarcă în urmă, iar
cel de la spate nu are voie să se încline în față. Partenerii trebuie să discute între ei timp de 2 minute. După expirarea timpului, oprește activitatea și discută
cu participanții despre cum s-au simțit atunci când discutau cu partenerul și despre importanța limbajului nonverbal și al contactului vizual în timpul
comunicării.
Exemple de jocuri de energizare:
Pisica și șoarecele
Toți formează un cerc ținând parașuta la înălțimea taliei. Un voluntar este „șoarecele” și se duce sub parașută, iar altcineva devine „pisica” și stă
deasupra. „Pisica” încearcă să prindă „șoarecele”, dar, deoarece toți mișcă parașuta, este greu să vadă unde este el. Oricum, participanții pot ajuta „pisica”
coborând parașuta și lăsând-o să vadă unde este „șoarecele”, iar apoi ridicând-o repede și lăsând șoarecele să plece. Jocul poate fi exersat cu doi-trei
„șoricei” sau două-trei „pisici”. Dacă unii cred că jocul ar putea fi periculos – „pisica” se poate mișca în mâini și genunchi și nu în picioare
Coșul cu ghemuri
Plasează 4-6 ghemuri de ață pe parașută. Clătinând-o, participanții vor încerca să lovească ușor cu ghemele jucătorii de pe partea opusă. Mișcând
parașuta, încercați să adunați ghemele în centru, ca într-un coș.
Înălțarea parașutei
Participanții se numără de la 1 la 2, apoi umfl ă parașuta. Cei cu numere pare fac un pas spre centru, ceilalți rămân pe loc. Astfel corpurile lor se
înalță. Ei se pot ușor legăna. Apoi își schimbă rolurile, după ce parașuta s-a lăsat în jos. 815Plimbare cu parașuta Plimbare cu parașuta 2-3 participanți fug
pe parașuta care stă la pământ.
Mingea în coș
Participanții formează 2 echipe. Două mingi, preferabil colorate, sunt plasate pe parașută, care este ținută la înălțimea taliei. Echipele au ca scop să-
și arunce mingea în gaura din centrul parașutei și să împiedice cealaltă echipă să-și arunce mingea în coș. Echipa câștigă un punct când mingea sa nimerește
în „coș”.
240.
Furtuna pe mare
Participanții se așează în pirostrii, imitând o adiere ușoară de vânt care se transformă treptat într-o furtună cu descărcări electrice – atunci toți se
ridică în picioare, scuturând-o atât de puternic, încât să provoace sunete asemănătoare cu tunetul.
Bibliografie:
1. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentru viață. Chișinău, Pontos;
2. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare a jocurilor. Chișinău, CIDDC;
3. Shapiro, D. (1998). Confl ictele și comunicarea. Chișinău, ARC.
DEZVOLTAREA ABILITĂȚILOR DE COMUNICARE PRIN JOC LA PREȘCOLARI
Prof. înv. preșc. Stan Mirela
GPP „Căluțul de Mare”, Constanța, jud. Constanța
„Copilul – spunea marele pedagog elvețian Ed. Claparede – este o ființă a cărei principală trebuință este jocul … această trebuință spre joc este
ceva esențial naturii sale. Trebuința de a se juca este tocmai ceea ce ne va permite să împăcăm școala cu viața, să procurăm copilului acele mobiluri de
acțiune care se consideră de negăsit în sala de grupă”.
„Jocul este o asimilare a realului la activitatea proprie, oferindu-i acestei activități alimentația necesară și transformând realul în funcție de
multiple trebuințe ale eului. Iată de ce, toate metodele active de educare a copiilor mici cer să li se furnizeze acestora un material ajutător pentru ca,
jucându-se, ei să reușească să asimileze realitățile intelectuale care, fără aceasta, rămân exterioare inteligenței copilului” – J. Piaget.
Copiii trebuie să dobândească încă de la vârsta preșcolară capacitatea de a comunica cu cei din jur, de a-și exprima gândurile, ideile, ceea ce va
constitui o bază în activitatea și viața socială de mai târziu. De aici decurge necesitatea însușirii vorbirii în mod sistematic în cadrul grădiniței.
Copilul folosește vorbirea în fiecare zi, pentru formularea cerințelor și trebuințelor, a bucuriilor, în organizarea vieții și a activității lui.
La vârsta preșcolară mică, în activitățile de educarea limbajului și comunicării, ponderea o au activitățile de povestire a educatoarei și de repovestire
a copiilor, în care se folosesc planșe, cărți ilustrate, jetoane ori cuburi cu imagini din povești pentru a respecta caracterul situativ al preșcolarului și
caracterul concret al operațiilor sale mentale.
În anii următori, sub influența exercițiilor impuse de activitățile desfășurate, a comunicării, are loc o asimilare rapidă a acțiunilor concrete și fixarea
în plan mental a unor scheme de operare, ce permit renunțarea la materialul suport pus la dispoziție de educatoare.
Este evident faptul că, la vârsta preșcolară și funcția de orientare socială a limbajului, copilul se adresează unui interlocutor cu care poate susține o
conversație. El își reglează comportamentul în funcție de ceea ce interlocutorul îi comunică, dar și în funcție de atenția ce i se acordă.
Preșcolarul este dornic să comunice cu copiii și adulții, dar lipsa constantă a atenției din partea acestora, de cele mai multe ori are efecte negative
asupra personalității copilului (devine negativ, timid, se închide în sine ori se manifestă violent).
În activitatea de comunicare cu copiii, educatoarea trebuie să se asigure că vorbele sale vor fi bine recepționate de copii și să respecte anumite cerințe:
să capteze interesul copiilor (privindu-i, zâmbindu-le, atenționându-i verbal ori prin gesturi, mimica), să creeze o atmosferă plăcută, propice comunicării și
să formuleze frazele cu claritate logică.
Jocul este o parte foarte importantă în viața copiilor, întrucât acesta este un izvor de bucurie pentru cei mici, o sursă excelentă de cunoaștere și
îmbogățire a cunoștințelor și are întrebuințarea de a satisface nevoile de bază ale copiilor: nevoia de a se manifesta, nevoia de mișcare, nevoia de încurajare
și multe altele.
Jocul are o prezență importantă în educația timpurie și nu poate fi înlocuit de niciun alt element. Personalitatea și primele cunoștințe ale copiilor
preșcolari se formează prin joc, întrucât la această vârstă cei mici se joacă tot timpul. De asemenea, jocurile au un impact pozitiv asupra dezvoltării copiilor
și asupra dezvoltării abilităților acestora. Prin joc, cei mici reușesc să învețe despre lume și viață și încep să dobândească abilitatea de a înțelege probleme și
teme complexe.
De altfel, jocul contribuie la starea de bine a copiilor, fiind o activitate relaxantă și recreațională. Chiar și cei mici pot fi stresați, iar jocul este o
activitate minunată pentru a înlătura orice sentiment negativ sau stare anxioasă. Este o cale de a intra într-o lume fantastică în care cei mici își formează
primele visuri și dorințe.
Știm cu toții că copilăria este etapa învățării, mai ales prin jocul cu ceilalți, drept urmare abilitățile rezultate din cele două sunt părți importante ale
dezvoltării personale și de grup la copii.
În timpul jocurilor de cooperare și de comunicare, copiii au șansa de a schimba impresii, păreri și idei între ei și totodată, de a lucra pentru a atinge
un obiectiv comun. Jocurile stimulează comunicarea la copii și le dezvoltă încrederea în propriile abilități, dar îi și învață cum să comunice cu ceilalți și să
lege astfel prietenii. Importanța acestor abilități reiese și din următoarele motive:
îi ajută să-și exprime ideile, sentimentele și gândurile cu claritate;
facilitează înțelegerea clară și duc la o învățare mai bună;
susține copilul să exceleze în învățare și schimbul de informații esențiale;
promovează schimbul de informații în consecință cu ceilalți, pas necesar pentru dezvoltarea abilităților interpersonale;
dezvolta abilitățile sociale ale copilului;
241
crește încrederea și stima de sine.
Putem organizat jocuri atât în cadrul activităților comune cât și în cele la liberă alegere, de exemplu:
COMPLETEAZĂ RIMA
Educatoarea citește niște ghicitori, iar copiii completează rima cu un cuvânt care este și răspunsul la ghicitoare, apoi repetă ghicitoarea. Cine dă
răspunsul corect, primește o recompensă.
“Un câine lățos/ Roade un …(os)”.
“Ursul merge-ncetișor/ Și tot spune-ntruna…(mor, mor)”.
“Vulpea vine din pădure/ La cotețe ca să ….(fure)”.
CE FACE?
Copii primesc imagini care reprezintă diferite acțiuni, în care ei trebuie să spună ce face personajul din imagine. Pentru fiecare cuvânt pronunțat
corect primește câte o bulină albă, copilul care are cele mai multe buline este câștigătorul jocului.
Ce face băiatul? Băiatul citește revista.
Ce face fetița? Fetița ascultă o poveste.
Ce face bunica? Bunica vorbește la telefon.
MICROFONUL FERMECAT
Pentru a evita situațiile în care preșcolarii vorbesc toți odată, se poate introduce un obiect (pix, carioca etc.) care să reprezinte un „microfon”.
„Microfonul” va fi transmis de la unul la altul și doar persoana care îl deține are dreptul să vorbească.
SĂ NE CUNOAȘTEM
Copii se așează pe jos în cerc și plasează mingea de la unul la altul. Cel car deține mingea spune „ Pe mine mă cheamă…….” șidă mingea următorilor
copii din cerc, până se prezintă toți. După ce toți preșcolarii și-au spus numele jocul poate continua astfel: pe mine mă cheamă …… și fructul, anotimpul,
jucăria, mâncarea mea preferată este …. și jocul poate continua cu condiția ca mingia să nu fie plasată la aceeași persoană de două ori.
Metoda jocului avantajează dinamica grupului, spiritul de cooperare, participarea efectivă la activitate. În timpul jocului sunt antrenați toți copiii,
chiar și cei mai timizi, stimulează curentul de influențe reciproce, ceea ce duce la creșterea gradului de coeziune în colectivul grupei. Totodată se cultivă
activismul, spiritul critic, capacitatea copiilor de a face față la situații noi și spiritul de răspundere.
Ca activitate, jocul poate contribui la formarea unei atitudini pozitive față de muncă. Prin joc, copilul este un inițiator al lumii sale proprii, își folosește
imaginația, pune în practică abilitățile și priceperile dobândite, își îmbogățește bagajul de cultură, își dezvoltă creativitatea și sensibilitatea.
Reluate sub diferite forme aceste jocuri contribuie la activizarea și îmbogățirea vocabularului copilului și îl ajută să se exprime corect în propoziții și
chiar fraze.
Pentru ca un copil să-și însușească limbajul, trebuie să i se vorbească. Fiecare clipă trebuie exploatată pentru a-i pune pe copii în situația de a povesti
sau dialoga.
Limbajul fiind implicat în toate activitățile formative ale grădiniței, participarea activă a preșcolarilor la toate acțiunile constituie adevărate exerciții
de comunicare.
Bibliografie:
1. Balint, Mihail, (2008), Metodica activităților de educare a limbajului în învățământul preșcolar, Editura Syllabus;
2.Crețu, T. (2016), Psihologia vârstelor, Editura Polirom, Iași;
3. M.E.N - Curriculum pentru educație timpurie, (2019), București;
4. Ghid de bune practici pentru educația timpurie a copiilor între 3-6/7 ani, (2008), Ministerul Educației, Cercetării și Tineretului;
5. Hobjilă, A.(2008), Elemente de didactică a activităților de educare a limbajului (etapa preșcolarității), Editura Institutul European, Iași;
6. Jurcău, E., Jurcău, N.,(1999), Învățăm să vorbim corect, Editura Printek,
7.Breben Silvia, Goncea Elena, Ruiu Georgeta, Fulga Mihaela, (2002), Metode interactive de grup, Editura Arves.
JOCURI DE ENERGIZARE LA PREȘCOLARI
Ștefan Mihaela-Alina
GPP „Căluțul de Mare” Constanța
„Omul nu este întreg decât atunci când se joacă” (Schiller).
Dintotdeauna, jocul a fost și este strâns legat de mirifica lume a copilăriei. Nici un copil nu-și trăiește deplin această minunată vârstă fără joc, fără
veselie, fără mirajul care însoțește zilele și orele de el însuși dorite și înfăptuite după propria sa plăcere.
În viața copilului, jocul este o activitate deosebit de atrăgătoare care evoluează între ficțiunea pură și realitatea muncii (M. Debesse, 1967) și ne ajută
să cunoaștem mai bine înclinațiile copilului, fiind cel mai bun turn de observație de unde putem avea o vedere de ansamblu asupra dezvoltării copilului.
Jocul ne permite să urmărim copilul sub toate aspectele dezvoltării sale, în întreaga sa complexitate: cognitiv, motor, afectiv, social, moral.
Jocul este un factor important al socializării copilului, deoarece acesta, potrivit unor reguli scrise sau nu, îi determină pe copii să se cunoască mai
bine, să comunice mai mult, să se simtă bine unul cu celălalt și să dorească acest lucru.
242.
Nu ne putem imagina copilăria fără râsetele și jocurile sale. Un copil care nu știe să se joace („un mic bătrân”), este un adult care nu va ști să
gândească. Jocurile au rol important în dezvoltarea fizică, intelectuală, morală și estetică a copiilor. Jocul este pentru el la fel de important ca munca pentru
adulți, îi îmbunătățește capacitatea de comunicare, îl determină să se implice în cât mai multe activități, făcând posibilă, dezvoltarea armonioasă a
personalității acestuia.
Jocul reprezintă tipul fundamental al activității copilului. Sub influența lui se formează, se dezvoltă și se restructurează întreaga lui activitate psihică.
Prin intermediul jocului, în psihicului copilului se produc schimbări importante: copilul dobândește numeroase și variate cunoștințe despre mediul
înconjurător, i se dezvoltă procesele psihice de reflectare directă și mijlocită a realității (percepția, reprezentările, memoria, imaginația, gândirea, limbajul,
etc).
În joc, copilul manifestă liber tot ceea ce a văzut, a înțeles, a învățat din jurul său, din viața sa. Jocul este mișcare, explorare, este comunicare și
socializare, este exercițiu și învățare, este observație și imitație.
Jocul nu este numai o simplă distracție, ci, prin joc, copilul descoperă lumea într-un mod accesibil și atractiv, o cercetează, o prelucrează și o
transformă în învățare, în experiență personală. De aceea, în timpul jocului, copilul desfășoară o variată activitate de cunoaștere.
Jocurile de energizare sunt activități fizice care au scopul să îmbunătățească circulația sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel restabilind
energia după o pauză sau o activitate îndelungată. Ele ajută la:
restabilirea atenției și a concentrării;
relaxare, la ridicarea dispoziției și la distracție;
schimbarea locului de aflare în spațiu;
stabilirea unui contact cu semenii;
diminuarea stării de monotonie sau tensiune;
trecerea mai ușor de la o activitate la alta;
încheierea unei activități sau a zilei pe o notă pozitivă.
Exemple de jocuri de energizare
1. Cunoaște-mă după glas!
Un copil va juca rolul fermierului. El va sta în centrul cercului și va fi legat la ochi. Ceilalți copii stau în picioare și păstrează liniștea. Fermierul va
numi un animal sau o pasăre și va sta în dreptul unui participant. Acesta din urmă va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va încerca să
cunoască copilul după voce. Dacă reușeste, cel care s-a așezat în brațe devine noul fermier. Dacă nu – mai încearcă o dată!
2. Scaunele muzicale
Scaunele (cu unul mai puțin decât numărul participanților) sunt așezate cu spătarul în interior, în formă de cerc. Toți copiii dansează în jurul scaunelor
în timp ce cântă o melodie veselă. Când muzica se oprește, fiecare copil se așează pe un scaun. Cel care rămâne în picioare iese din joc, luând cu el un
scaun. Apoi, muzica este pornită din nou și jocul continuă în același mod. Jocul se termină când unul din doi copii, rămași în joc, reușește să se așeze pe
scaun.
3. Provocarea
Copiii se așează haotic prin sala de grupă. Cel care începe jocul, se va apropia de un coleg și va face diferite acțiuni pentru a-l provoca să se miște și să
râdă. Este permis totul, în afară de atingerea colegului. Dacă reușește, copilul se ridică și împreună cu cel care a început jocul, continuă să provoace alți
copii (împreună sau separat). Jocul se încheie când un singur copil rămâne așezat.
4. Dansul ursului
Fiecare copil primește câte o cutie de iaurt, goală, pe care o pune pe cap. Toți copiii dansează cu aceste cutii pe cap. Câștigă cel care păstrează cutia
mult timp pe cap, fără a o atinge cu mâna.
5. Domnule Urs, ești treaz ?
Găsește un loc pentru „casa” participanților și unul pentru „vizuina” ursului. Un copil va fi „Domnul Urs”. El va încerca să doarmă în vizuina sa.
Ceilalți copii se vor strecura până în vizuina ursului și îl vor întreba: „Domnule Urs, ești treaz?”. Ursul va pretinde că nu îi aude până când va deveni foarte
furios. Ursul va urmări participanții încercând să-i prindă. Toți cei care vor fi atinși de urs înainte să ajungă „acasă”, care este un loc sigur, vor deveni puii
ursului. Ei se vor întoarce cu ursul în vizuina sa. Când copiii rămași, vin din nou să-l trezească pe Domnul Urs, puii acestuia îl vor ajuta să-i prindă. După
ce toți copiii au fost prinși, Domnul Ursul va alege pe cineva să-i ia locul.
6. În oglindă!
Se împart copiii în grurupri de câte doi. Unul dintre copii mimează o acțiune, iar cel din fața lui trebuie să mimeze excat la fel, în același timp, să fie
oglinda partenerului.
Bibliografie
1.MEN, 2019, Curriculum pentru educație timpurie;
2.H.Barbu, Epopescu E., Șerban, F., 1993, Activități de joc și recreativ-distractive, Editura Didactică și Pedagogică, București;
3.Răduț-Taciu, Ramona, 2004, Pedagogia jocului, de la teorie la aplicații, Editura Casa Cărții de Știință, Cluj.
243.
JOCURILE DE SPARGERE A GHEȚII
Prof.Steier Dana Angela
Scoala gimnazială,, Sorin Leia,, Tomești- Timiș
Aceste jocuri ajută la restabilirea atenției si a concentrării , la relaxare , la ridicarea dispozitiei si la distractie; schimbarea locului de aflare in spatiu;
stabilirea unui contact cu ceilalti participanti; diminuarea starii de monotonie sau tensiune; trecerea mai usor de la o activitate la alta ;încheierea unei
activități sau a zilei pe o notă pozitivă .
Jocurile vor fi folosite ori de cate ori va fi nevoie de animarea participanților în cadrul unei activități.
PLOAIA
Participanții stau in picioare formând un cerc si vor imita fără să vorbească toate gesturile conducătorului de joc . Acesta creează atmosfera potrivită
, povestind cum într-o zi de început de toamnă, vântul adună norii pe cer , începe ploaia , se transformă in furtună , tună, fulgeră, furtuna se liniștește și
apare din nou soarele. Cuvintele și gesturile care le însoțesc sunt:
-Vântul începe să bată, se freaca palmele intre ele
-Începe ploaia ,se bate cu degetul in podul palmei
-Plouă mai tare , pocnim din degete
-Plouă și mai tare ,se bate din palme
-Fulgeră, bătăi scurte cu palmele peste coapse
-Tuna, se tropăie din picioare
-Ploaia se linisteste , se fac toate mișcările in ordinea inversă
-Răsare soarele,se ridică mâinile
-Uite un crcubeu!toti participantii strigă: Uraaa!...
1,2,3
Așezațti in cerc , participantii vor fi atenți la coordonatorul de joc.Acesta va porni numărătoarea de la 1 ,următorul participant va continua
numărătoarea ,iar după al treilea participant se reia de la 1.Astfel numerele implicate în joc vor fi 1,2,3.După ce se fac câteva ture complete de cerc , astfel
încât fiecare să înțeleagă ce numar este , coordonatorul de jocva solicita grupului ca numarul 1 să fie inlocuit cu o mișcare , de ex: bătăi din palme.Pe
parcurs toate cele trei numere vor fi inlocuite de mișcări : 1 = bătăi din palme , 2=săritura pe loc , 3=genoflexiune, exercițiul contribuind la relaxarea și
animarea grupului țintă.
CURSA DE CAI
Participanții vor fi anunțați că participă la o cursă de cai . Se vor așeza in formă de cerc , jos sau pe scaune, foarte compact, cu umerii lipiți unii de
alții.Vor urma mișcările animatorului, care va spune următoarea poveste:,,Caii stau la linia de start (participanții pun mâinile pe genunchi).Ei pornesc la trap
(bat cu palmele alternativ pe un picior ,apoi pe altul),apoi încep să alerge mai repede(măresc viteza bătăilor din palme).Ajungând în fața unui obstacol , caii
îl depășesc (ridică mâinile în sus strigând ,,U,u!).Apoi caii aleargă printr-o pădure și aud copacii de alături (mișcă mâinile alternativ pe lângă urechea
dreaptă și stângă , pronunțând ,,Fas,fas, fas!’’).În cale apare un râuleț și se aude apa susurând(se bat cu palmele peste obraji), dar caii nu trec prin apă, ci
aleargă pe un pod (se bat ușor cu pumnii in piept).Alergând, caii o iau la dreapta (inclinare ușor spre dreapta fără a înceta să bată cu palmele pe genunchi),
apoi la stânga(toți se înclină spre stânga).Caii se apropie de tribune.Ajungând la finish, caii măresc mult viteza, mai trec peste două obstacole simple și o iau
la stânga , apoi sar peste unul dublu și o iau la dreapta și ajung la linia de finish,unde fac o poză(ridică degetul arătător și cel mijlociu în semn de victorie și
zâmbind cu gura plină , înmărmuresc pentru o clipă spunând ,,Clic!’’).Mișcările pot fi alternate și schimbate.
STAI ,AȘAZĂ-TE ȘI CÂNTĂ!
Participanții pot fi așezati in cerc , pe scaune.Coordonatorul va alege ca toți participanții să cânte un cântec cunoscut de toți.Coordonatorul va alege
două litere pe care le va scrie pe o coală de flipchart , de ex. M și A . Regula va fi următoarea:băieții să se ridice de pe scune cand in timpul cântecului va fi
pronunțat un cuvânt care conține litera M iar fetele odata ce vor auzi un cuvânt care conține litera A .
Bibliografie:
1. www.ccdcluj.ro
2. www.didactic.ro
EDUCABILITATEA-CONDIȚIE OBLIGATORIE ÎN DEZVOLTAREA PSIHICĂ A ELEVULUI
Profesor medic, Strâmbeanu Elena Mihaela,
Școala Postliceală Sanitară “Fundeni”, București, Sector 2
Alături de ereditate și mediu, care reprezintă condiții obligatorii în dezvoltarea ontogenetică, educația deține un rol special de diminuare a
imprevizibilului și de creștere a controlului asupra procesului dezvoltării individuale. Etimologia acestui concept sugerează complexitatea fenomenului
educațional dovedită prin existența a trei semnificații primare:
244.
- educatio: creștere, hrănire, formare
-educo-educare: a crește, a hrăni, a forma, a instrui
-educo-educere: a ridica, a înălța
Aceste trei accepțiuni reflectă percepția socială a educației de-a lungul timpului istoric:
-perspectiva limitată, propriu-zisă: creștere, cultivare
-perspectiva general umană: formarea și pregătirea omului pentru viață
-perspectiva modernă managerială: conducerea, dirijarea, orientarea activități
Fenomenul educației suferă de o complexitate socioantropologică și istorică , astfel încât trebuie luate în considerație și dimensiunile psihologice și
sociale ale acestuia. Rezultă că educația, ca proces complex presupune folosirea cunoștințelor sociopsihologice pentru dezvoltarea armonioasă a
personalității umane.
Acțiunea pedagogică este creatoare de fenomene psihologice, stimulând crearea universului mental al copilului, ajutându-l în primul rând să
stăpânească mediul ambiant prin elaborarea unor concepte perfect adaptate. Ființa umană urmează să se descopere pe sine, să-și modeleze resursele
motivaționale, aptitudinile și caracterul, astfel încât să ajungă să-și valorifice potențialul nativ genetic către o finalitate creatoare. În acest sens, activitățile
educative înlesnesc transformarea genotipului (moștenire genetică) în fenotip (caractere exterioare vizibile), fiind un liant între resursele naturale și
influențele stimulative ale mediului înconjurător. Astfel, dezvoltarea psihoumană este determinată în ordine cronologică de ereditate, mediu și educație.
Singur, fenomenul educațional nu are posibilitatea de a suplini în totalitate anumite disfuncții care pot apărea la nivelul celorlalți doi factori, adică zestrea
genetică și mediul. Educația nu poate elimina deficiențele generate de o ereditate patologică, teratogenă, și nici nu poate compensa carențele psihoafective
ale copiilor care trăiesc într-un mediu dizarmonic, anxiogen și în care predomină insecuritatea, conflictele și violențele de toate tipurile (verbală, fizică și
psihică).
Educația reprezintă o necesitate de natură socială, fiind o componentă a societății cu structură, conținut și logică internă prin care se diferențiază de
alte fenomene sociale. Prin educație se îmbogățesc și se ameliorează relațiile dintre individ și societate, favorizând formarea și dezvoltarea oamenilor prin
intermediul societății. Caracterul diacronic al educației este dat de faptul că aceasta este un proces evolutiv, în permanentă schimbare de la o etapă istorică
la alta în funcție de transformările structurale produse la nivel social. În acest sens, definițiile educației de-a lungul timpului reflectă diferențe de fond și de
formă, acestea fiind intricate între ele. A existat și persistă încă întrebarea dacă gradul înalt de inteligență depinde de ereditate sau de influențele educative,
și dacă da, în ce măsură. În acest context, prima dilemă ,,natură vs cultură” a fost intens dezbătută de specialiști, care au ajuns la concluzia că inteligența
este influențată și de zestrea genetică, și de influențele stimulative din mediu. Aceleași performanțe pot fi determinate de diferiți factori la persoane diferite.
La unii copii, ereditatea pare a fi factor decisiv, iar la alții influențele educative își pun amprenta pregnant asupra performanțelor realizate. S-a constatat că
cei cu o inteligență ridicată au un timp de reacție mai mic decât cei cu inteligență medie, atunci când trebuie să rezolve diverse sarcini cognitive. În acest
caz, educația joacă un rol minor dacă nu chiar insignifiant.
A doua dilemă se referă la relația dintre inteligență și ereditate, fiind dovedit științific fenomenul revenirii sau reducerii la medie. În acest sens, s-a
constatat că părinți cu un coeficient înalt de inteligență nu vor genera doar copii superdotați, invers, părinți cu grad scăzut de inteligență pot genera copii cu
coeficient înalt intelectual, supradotați. Se realizează astfel o mobilitate socială, astfel încât copii cu grad diferit de inteligență provin aleator din părinți cu
grad diferit de intelectualitate.
A treia dilemă s-a născut din contradicția specifică unor copii care nu au înzestrări native deosebite, și cu toate acestea realizează performanțe
intelectuale, olimpice internaționale.
Rezultă că aptitudinile native au un anume grad de importanță în ceea ce privește performanțele superioare, alături de educație care contribuie la tot
ceea ce îl personalizează pe copil și viitorul elev. Performanțele deosebite ale unor elevi se datorează pe de o parte unui potențial nativ favorizant, adică
aptitudine și inteligență moștenită, iar pe de altă pare factorilor educaționali care modelează inteligența și comportamentul sub influența mediului.
Educația privită prin prisma psihologiei denotă implicații pishosociale ale activității instructiv educative. În educație nu există formule sau rețete care
să ducă la aceleași rezultate deoarece fiecare copil viitor școlar este unic din toate punctele de vedere. Psihologia educației îi ajută pe profesori să aleagă
strategii eficiente în funcție de particularitățile de vârstă și individuale ale fiecărui elev. În acest sens, educația utilizează teorii, rezultate, metode științifice
în scop educativ. Psihologia educației presupune activități variate, cum ar fi cercetarea, testarea și consilierea individuală a elevilor. Educația are rol
determinant în învățarea școlară, în activitatea educativă în care sunt implicați deopotrivă elevii, părinții și profesorii. Activitatea educativă este indisolubil
legată de dezvoltarea sistemului psihic uman, adică de stimularea intelectuală. Adaptarea individului la diferitele condiții pe care i le rezervă viața
(profesională, maritală, parentală) depinde de cunoștințele acumulate prin educare și de condițiile favorizante pentru dezvoltarea socioemoțională.
Psihologia educației este o ramură aplicativă care are relevanță majoră pentru activitatea viitorului școlar. Optimizarea procesului instructiv educativ
prin cunoașterea aprofundată a particularităților psihologice individuale transformă materialul teoretico-explicativ în termeni concreți, conectați la realitatea
concretă. În consecință, psihologia educației trebuie fundamentată pe cercetări concrete. Din această privință, psihologia educației este o disciplină care
oferă sugestii și repere pentru procesul complex de stimulare intelectuală și socio-emoțională a elevilor. Rolul educației este covârșitor din punct de vedere
psihologic pentru dezvoltarea și formarea viitorului individ. O concepție științifică despre educație rezidă în creativitate, inovație, și adoptarea unor reflecții
intuitive. De aici se generează spontaneitatea, creativitatea și flexibilitatea în activitatea educațională.
În concluzie, un rol important îl au implicațiile educaționale în stadializarea dezvoltării psihice, în mecanismele psihice (cognitive, energizante,
reglatorii și integrative) ale învățării și aspecte psihosociale ale activității educative.
Se tinde permanent către optimizarea activității instructiv educative prin diferite activități didactice specifice fiecărui elev în parte.
Putem concluziona că explicarea conceptului de educabilitate în formarea umană depinde de factorii ereditari, de mediu și nu în ultimul rând de
factorii educaționali care încununează eforturile naturii în formarea și devenirea fiecărui elev în parte.
245.
BIBLIOGRAFIE
Bruner, J. S, (1970), Procesul educației intelectuale, Editura didactică și pedagogică, București
Crețu, Tinca, (2004), Psihologia educației, Editura Credis, București
Leroy, G. (1974),Dialogul în educație, Editura didactică și pedagogică, București
Negovan, V. (2003),Introducere în psihologia educației, Editura Curtea Veche, București
JOCURILE DE ENERGIZARE/SPARGERE A GHEȚII
Prof. Teodorescu Daniela
Grădinița cu Program Prelungit Nr. 18 Buzău, România
Reușita învățării este influențată de o multitudine de factori care reprezintă în fapt starea de pregătire pentru învățare sau acel montaj psihologic
care precede și însoțește procesul instructiv-educativ. O stare de pregătire are semnificația unei acțiuni de mobilizare afectivă, emoțională și cognitivă, un
fel de încălzire în etape pentru ceea ce urmează, o ajustare psihologică optimă, favorabilă învățării.
Jocurile de energizare/Spargere a gheții sunt activități distractive ce cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui
climat relaxant și reconfortant în vederea desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se
cunoaște reciproc în contexte neobișnuite. „Rolul exercițiilor de spargere a gheții este acela de dezinhibarea participanților care interpretează roluri
compensative cu unul sau mai mulți parteneri (se sprijină unul pe celălalt) și, desigur, reciproce ( fiecare interpreteaz și o versiune, și cealaltă – ca în
tehnica oglinzii, în care o persoană face un gest, iar partenerul său o imită) ” – I.N.Dobridor, Știința învățării.
Activitățile de energizare/de spargere a gheții au un rol important în pregătirea stării emoționale a elevilor prin instalarea bunei dispoziții, declanșarea
curiozității, exersarea mobilității și a autonomiei în gândire și acțiune.
De ce să folosim jocurile de energizare/spargere a gheții?
Aceste jocuri sunt foarte importante și au mai multe beneficii în sala de clasă:
ajută la crearea unui mediu relaxat în care elevii împărtășesc idei și participă mai activ la activitățile din clasă;
încurajează elevii să împărtășească idei, trăiri, părei etc.;
construim relații între elevi și promovăm un mediu de învățare productiv;
pregătim elevii pentru lucrul în grup, în colaborare.
Când este momentul potrivit pentru activitățile de energizare/de spargere a gheții?
Din anumite motive, elevii nu mai ascultă, nu sunt concentrați și încep să vorbească etc. Există o mulțime de motive pentru care elevii sunt distrași:
este ultima oră a zilei;
este vineri după-amiază;
elevii obosesc după prânz;
este luni dimineața;
conținutul este plictisitor ( se mai întâmplă!);
conținutul nu este relevant pentru elevii tăi ( „de ce ar trebui să învăț asta?”);
ai vorbit de mult timp fără interacțiune;
elevii sunt obosiți sau nu au dormit bine;
camera este prea caldă sau prea rece; Și multe altele......
Activitățile de energizare/de spargere a gheții interactive sunt distractive pentru elevi și vor aduce întotdeauna o schimbare activă în sala de clasă.
Acestea mai pot fi numite și activități de motivare pentru elevi. Prin aplicarea acestora în diferite etape ale zilei elevii se pot relaxa, pot lua o pauză
interactivă, le va limpezi mințile și îi va motiva să rămână concentrați pentru următoarea oră. Sunt jocuri scurte și rapide de jucat în clasă.
Activități distractive la clasă pentru elevi, sunt simple energizante și jocuri distractive de jucat în clasă.
Exemple de activitățile de energizare/de spargere a gheții:
Litere din corp
Împărțiți clasa în grupuri mici (4-5 elevi per grup). Fiecare grup trebuie să se gândească la un acronim despre ceea ce a învățat până acum. Acronimul
nu poate fi mai mare decât numărul de persoane din grup. Dacă într-un grup sunt 4 persoane, acronimul va avea doar 4 litere.
Când au găsit un acronim, grupurile trebuie să-și folosească corpul pentru a scrie literele. Celelalte grupuri trebuie să discute despre ce reprezintă
literele.
După aceea, scrieți cuvintele pe o hârtie. Le treci prin clasă și te referi la ele în restul lecției. Cu acest energizant, puteți vedea ceea ce și-au amintit
elevii dvs. și le puteți oferi elevilor un instrument la care să recurgă.
Degetul roz
Profesorul spune o culoare și o parte a corpului. Elevii trebuie să găsească în cameră un obiect care are acea culoare și apoi să atingă obiectul cu partea
selectată a corpului. De exemplu, dacă profesorul strigă „nas roșu”, elevii trebuie să găsească un obiect care este roșu și să-l atingă cu nasul. Profesorul
continuă să spună culori și părți ale corpului.
Pentru a complica jocul puteți adăuga un element de competiție acestui joc. Elevii care sunt prea lenți în îndeplinirea sarcinii pot fi rugați să se
așeze. Ultimul elev rămas este câștigătorul.
246.
Galeria sportivă
„Galeria de sport” este un exemplu foarte intens de energizant. Profesorul evocă diferite abilități sportive. Elevii trebuie să le imite cel puțin 10
secunde. După un timp profesorul accelerează tempo-ul. Câteva abilități sportive pe care profesorul le poate evoca: trage o lovitură sărită, Jongler cu o
minge de fotbal, Dansează ca o balerină, A bate o minge de baseball, Swinging un club de golf, Ski la vale, Servirea unei mingi de tenis, Trage cu o săgeată
etc.
Ascultă și acționează
Ascultă și acționează – este un exercițiu interactiv de încalzire și energizare, care poate fi utilizat cu succes la începutul unei activități, pentru a
asigura o explozie de energie și focalizare din partea elevilor. Pentru aceasta, e nevoie să alegem o poveste haioasă și să solicităm copiilor să realizeze o
anumită mișcare de fiecare dată când aud un cuvânt particular. (ex. să se ridice când aud cuvântul PLOAIE, să aplaude la cuvântul MAI, etc.). Povestea nu
trebuie să dureze foarte mult și nici să fie foarte complicată. Cu cât este mai simplă, cu atât jocul va fi mai eficient.
CARACTERISTICILE ACTIVITĂȚILOR ARTISTICO-PLASTICE LA COPIII CU C.E.S.
Profesor învățământ preșcolar, Elena-Claudia Toma,
Grădinița Specială Sfânta Elena Pitești
Grădinița este perioada intermediară de ucenicie dintre familie și școală și are un rol fundamental în educația copiilor ; ea poate crea imaginea unei
societăți liberale în care copilul, având sentimentul de siguranță, găsește o lume pe măsura lui, o lume în care se poate manifesta liber în compania celor de-
o seamă, în care cadrul didactic ia în serios întrebările și acțiunile lui.
Copiii cu cerințe educative speciale au și ei aceleași trebuințe bazale de creștere și dezvoltare ca toți copiii : au nevoie de afecțiune, de securitate, de
mediu înconjurător stenic și experiențe stimulative, de apreciere și întărire pozitivă, de încredere în sine, de responsabilitate, de independență. Acești copii
au în același timp și nevoi speciale individuale. Copiii cu deficiențe sunt la rândul lor diferiți din punct de vedere al abilităților, temperamentului,
intereselor, chiar dacă prezintă același tip de deficiență.
La vârsta preșcolară, educația estetică constă în dezvoltarea la copii a percepției estetice, a gustului pentru frumos și a capacității de a înțelege
frumosul, educarea sentimentelor estetice, formarea unor deprinderi și îndemânări tehnice la desen, pictură, exerciții grafice, stimularea posibilităților
creatoare ale copiilor, dezvoltarea aptitudinilor artistice.
Activitățile artistico- plastice au o mare utilitate. Un copil deficient fizic nu se poate mișca liber, nu poate dansa, dar se poate bucura de trăirea intensă
a muzicii, a poeziei, sau a picturii. Este o compensare care dă sens vieții, un simț al valorii. Terapia prin artă, una din terapiile deosebit de eficiente la
copilul cu C.E.S. utilizează mijloacele artistice ca tehnici psihoterapeutice nonverbale. ,,Art-terapia, spune Sora Lungu- Nicolae, prin mijloacele ei, prin
sarcinile creatoare și interesante pe care le pune, dă copilului deficient mintal posibilitatea de a dobândi sentimentul propriei realizări, de a-și dezvolta
aptitudinile, de a-și spori senzația de sănătate’’.
Pentru copiii cu C.E.S. activitatea de pictură prezintă dificultăți mai accentuate decât la copiii normali, iar desenul spontan, propriu copiilor normali,
nu se manifestă la deficienți decât în formele sale rudimentare.
Se știe că deficienții mintal prezintă un interes scăzut pentru activitățile care nu intră în stereotipul preocupărilor lor cotidiene sărace și înguste. Dacă
ei prezintă un anumit interes pentru o activitate și reușesc s-o execute mai mult sau mai puțin corect, se întâmplă adesea să n-o mai poată realiza în
continuare la același nivel de eficiență, deoarece o șablonizează prin stereotipizare. Acest fenomen se manifestă frecvent în activitățile de expresie plastică,
unde eșecurile imediate și numeroase inhibă rapid eventualul interes și activism inițial. În condițiile în care nu sunt ajutați operativ să-și formeze așa zise
,,strategii adecvate,, în activitatea plastică de pildă, în explorarea vizuală a modelului de desenat, în alegerea și utilizarea mijloacelor grafice de lucru,
deficienții mintal se fixează rigid asupra modalităților puerile de a acționa și adesea nu reușesc să se desprindă de aceste modalități nici în clasele mari ale
școlii speciale.
Eficiența activităților de expresie plastică depinde totodată de modul în care se realizează proiectarea activităților respective, iar apoi desfășurarea
acestora ținând cont de particularitățile psihice și individuale ale copiilor.
Proiectarea activităților de expresie plastică trebuie să răspundă unui complex de cerințe cum ar fi :
- planificarea corelată a obiectivelor operaționale în plan instructiv- cognitiv, educativ- formativ și practic- aplicativ, obiective care dobândesc o accentuată
tentă corectiv- terapeutică;
- analiza resurselor de care se dispune în perspectiva realizării obiectivelor planificate, alegerea conținutului adecvat, luarea în considerare a gradului de
pregătire a copiilor, stabilirea condițiilor materiale necesare desfășurării eficiente a activității proiectate;
- elaborarea strategiei didactice- selectarea metodelor și procedeelor de lucru adaptate particularităților copiilor cu C.E.S.;
- asigurarea atitudinii diferențiate față de copii, prin îmbinarea formelor colective și individuale de lucru, prin adaptarea conținutului;
- dotarea adecvată cu material didactic ilustrativ și cu mijloace tehnice necesare, precum și asigurarea condițiilor de igienă;
- asigurarea permanentă a controlului și autocontrolului pe parcursul desfășurării activității și alegerea judicioasă a instrumentelor de evaluare a rezultatelor
obținute.
247.
Educația artistico- plastică este o deschidere a conștiinței copiilor spre estetic și artistic și în cadrul ei se dezvoltă și componentele sensibilității:
sensibilitate spirituală, acuitatea vizuală și capacitatea de adaptare la nou. Privit din acest unghi de vedere, desenul își aduce o importantă contribuție la
dezvoltarea personalității copiilor. Marele psiholog elvețian Piaget, cercetând desenul infantil, afirma că acesta se aseamănă cu jocul simbolic și că desenul,
ca limbaj grafic al copilului, este un mijloc de luare în stăpânire a lumii exterioare la care el trebuie să se adapteze și totodată un mijloc de armonizare a
acestei lumi exterioare cu lumea sa proprie, interioară.
Expresia grafică și plastică din grădinița specială pornește de la cele mai elementare noțiuni de limbaj plastic, în vederea formării unor priceperi și
deprinderi de a utiliza materialele și tehnicile de lucru, care vor deveni un suport material și spiritual în munca copiilor.
Desenele deficientului mintal cu grad sever sau accentuat nu respectă niciun principiu compozițional logic. Ritmul, echilibrele, contrastele, armonia,
măsura sunt inaccesibile gândirii lui. Compozițiile lor sunt lipsite de originalitate, de expresivitate, de claritate, de forță, de armonie, de mesaj sau de
unicitate. O altă particularitate este automatismul, persistența unor forme sau aspecte indiferent de tema plastică ori de subiect.
Compoziția unui deficient mintal mediu are o structură, un centru de interes, o țesătură de relații între forme. Este destul de unitară, răspunde
cerințelor temei plastice și subiectului dat și are o oarecare expresivitate.
Un alt element care evidențiază accentuate particularități ale copilului cu C.E.S. este culoarea. Acoperind formele sau neținând uneori seama de ele,
culorile sunt așezate doar ca un ,,joc’’pentru plăcerea efectelor subiectiv- afective trăite de ei. Prin culoare acesta se exprimă, se descoperă și se descarcă
psihic. În urma instruirii verbale, copilul deficient psihic poate selecționa din bagajul său de cunoștințe plastice pe acelea care-l pot ajuta să rezolve
problema de temă plastică.
Copiii cu C.E.S. nu vor fi niciodată creatori de valori artistice, ci doar făuritori de obiecte cu oarecare valoare estetică.
Dacă în timpul activităților de expresie plastică copiii pictează pomul de Crăciun ascultând colinde, peisaj de primăvară pe muzica lui Vivaldi, sau
alte teme pe muzică potrivită este imposibil să nu încolțească sămânța de frumos în sufletele celor mici.
Fiecare dintre noi contribuim cu talentul nostru, cu munca și dăruirea noastră la cultivarea frumosului. Nouă ne revine sarcina să apărăm un tezaur
plastic cu specific românesc, să-l facem cunoscut tuturor.
Bibliografie:
1. Lungu- Nicolae Sora- Psihoterapia deficientului mintal,1973/Revista de psihologie nr.3
2. Șchiopu Ursula- Cunoașterea copilului preșcolar –1992 /Catedra- București
3. Programa pentru grădinițe speciale, 1993/București
JOCUL DIDACTIC-METODĂ INTERACTIVĂ DE FORMARE A COMPETENȚELOR
DE COMUNICARE ÎNTR-O LIMBĂ STRĂINĂ
Profesor Trașcă Minodora,
Liceul Teoretic ”Dr. Victor Gomoiu”, Vânju Mare
În ultimele decenii, gama de metode și de procedee folosite în activitățile de învățământ a fost orientată spre o perspectivă creativă și modernă. În
didactica limbilor străine, o atenție deosebită începe să fie acordată părții de comunicare, noțiune multă vreme neglijată în favoarea celebrelor „traduceri”
care se presupune că ne ajută să învățăm o limbă străină.
Un proces de predare-învățare eficient și real presupune folosirea metodologiei și pedagogiei potrivite cerințelor generației actuale de elevi, folosirea
noilor tehnologii și a unui mediu educațional în continuă schimbare. Provocarea o reprezintă găsirea de noi căi de a stimula și motiva abilitățile creative ale
generației actuale.
Un proces de predare-învățare activ, interactiv oferă oportunități de interacțiune profesor-elev, elev-elev și elev-resurse (studiu de caz, proiecte,
jocuri de rol, excursii).
Folosirea unor metode și strategii moderne, active de predare-învățare este importantă pentru că are un mai mare impact asupra elevilor. Cărțile din
care își luau informația până mai ieri sunt înlocuite astăzi cu noile resurse tehnologice pentru a crea o învățare interactivă centrată pe elev. Explicația
utilizării metodelor interactive vine de la conceptul “I do and I understand”(Confucius), mai precis, cu cât consumă mai multă energie în încercarea de a
controla o activitate, cu atât mai mult elevul înțelege și învață din această activitate. O altă explicație ar fi aceea că pot modela îndeaproape ceea ce vor face
elevii când părăsesc școala și își aleg un loc de muncă.
Lecția modernă, centrată pe competențe, presupune utilizarea unor metode active care să antreneze elevul în învățarea lecției din clasă. În învățământul
modern, profesorul nu mai este privit ca unica sursă de informații pentru elev, ci s-a transformat în partener și organizator al unor situații de învățare, iar
elevul și-a dobândit un rol activ în procesul instructiv – educativ, devenind participant profund interesat de propria sa educație.
Astfel, jocul, ca metodă modernă de organizare și desfășurare a unei activități didactice, devine calea cea mai facilă pentru ca profesorul să fie atât
coordonator, cât și actor pe scena educației. Jocul este un instrument pedagogic foarte util, indiferent de vârsta celui care îl practică. Chiar dacă multă vreme
jocul a fost reținut doar pentru aspectul său ludic și s-a considerat că poate fi utilizat doar de către copii, există unele aspecte care ne demonstrează
contrariul. Anumite jocuri sunt folosite de către adulți pentru a obține un nivel avansat de cunoaștere a unei limbi străine. Este vorba despre jocurile care
solicită capacitatea de exprimare orală, în care trebuie folosite un anumit vocabular, expresii și structuri gramaticale și în care trebuie să te exprimi
respectând regulile impuse. Sunt jocuri care pot fi utilizate numai dacă elevul dispune de un anumit nivel de cunoștințe care să îl ajute să înțeleagă și să se
facă înțeles.
248.
Nu mai este nevoie să insistăm asupra ideii că în anumite jocuri (ca exemplu, jocurile de rol) nu ne interesează aspectul ludic, ci capacitatea elevului
de a respecta cerințele sau mai bine zis regulile impuse. Elevul trebuie să fie capabil să se transpună într-o situație anume respectând regulile jocului. Pe
lângă aspectul ludic sau beneficiul de a fixa și evalua niște cunoștințe și deprinderi, jocul este util prin însăși posibilitatea pe care i-o oferă individului de a
se forma și de a se comporta în situații diverse.
Jocul implică gândirea și limbajul. În funcție de natura jocului, se alege un anumit tip de limbaj, intervin diverse procese de analiză, de sinteză, de
abstractizare sau de concretizare.
Orele de limbă străină sunt privilegiate, căci totul poate servi drept suport: texte, imagini, documente audio și video, cărți, obiecte cotidiene, obiecte
insolite, cuvinte, concepte etc. Această varietate de resurse are multe avantaje, dar nu orice material oferă de la sine și o pistă clară asupra căii ce trebuie
urmată. În fața unei asemenea multitudini de resurse, profesorul trebuie să le găsească întrebuințările ludice pertinente și să gestioneze contextul în care sunt
aplicate.
Materialul ludic ales pentru orele de limbă străină trebuie să fie variat, pertinent, atrăgător și de preferință polivalent. Plăcerea estetică a unui suport,
însoțită de plăcerea de a-l manipula, îi conferă activității o amprentă afectivă. Elevul își va aminti mult mai bine o regulă de gramatică, o structură de limbă,
un cuvânt, o secvență interactivă, dacă dispune de amintirea unui obiect sau a unei activități concrete la care a participat.
Există jocuri care au o structură evolutivă. Aceasta îi permite formatorului să observe capacitatea elevului de a lua decizii, de a adopta anumite
strategii, de a impune o serie de reguli și, cel mai important, ce fel de limbaj utilizează. Un astfel de joc îi oferă elevului posibilitatea să dirijeze activitatea,
să interpreteze un rol anume, rolul profesorului fiind acela de informator la început și de observator în timpul jocului.
Alegând cu grijă materialul și structura, profesorul va construi un cadru favorabil apariției atitudinii ludice, adică a implicării în activitate și a
spiritului critic.
Jocul ca metodă didactică trebuie privit din două perspective:
1. Jocul la clasele mici, I-IV, care ar trebui să fie predominant deoarece aceștia reacționează altfel când știu că fac parte dintr-o poveste pe care o
construiesc împreună, în care, cu siguranță, au rolul principal, acesta nefiind unul impus, ci unul asumat, „creat”.
2. Jocul la clasele mari - gimnaziu și liceu. Deși par mai greu de captat în astfel de activități, elevii vor participa cu interes, deoarece se anulează barierele
unei lecții „în clasă”, este altceva decât orele obișnuite, iese din tipare. În acest caz jocul didactic poate fi folosit, fie pentru a începe o discuție, pentru a
„sparge gheața”, fie pentru a evidenția trăsătura competitivă a participanților, sau pentru a recapitula unele noțiuni studiate.
În cele ce urmează voi enumera câteva tipuri de joc și momentele în care le putem folosi în cadrul unei lecții, având ca și grup-țintă clasele de
gimnaziu și de liceu.
a) Pentru „spart gheața” un joc de genul „întrebări pentru aflarea adevărului” ar putea înlătura barierele în comunicare, i-ar putea face chiar și pe
cei mai timizi sau mai puțin pregătiți elevi să participe. Acest joc este eficient atât la clasele de liceu, cât și la clasele de gimnaziu, pentru elevii de nivel
mediu și avansat pentru că încurajează interactivitatea. Profesorul va alege un „voluntar” care va fi cel interogat. Colegii îi vor adresa întrebări în legătură
cu ceea ce a făcut el, de exemplu la sfârșit de săptămână, cu o zi în urmă, folosind întrebări cu răspuns limitat „Da”, „Nu”. Exemple: „Ai fost ieri la
cumpărături?”, sau „Te-ai uitat ieri la televizor?” Este important ca această activitate să se desfășoare într-un ritm alert și să nu dureze mai mult de zece
minute. Profesorul va corecta eventualele greșeli de gramatică sau de pronunție ale elevilor, dar nu va interveni pe parcursul desfășurării acestei activități.
O altă variantă a acestui joc didactic este „Cuvântul misterios”. Profesorul va scrie pe tablă un cuvânt legat de vocabularul predat la clasă într-o oră
anterioară. Un elev va sta cu spatele la tablă și va adresa colegilor întrebări pentru a afla cuvântul. Întrebările trebuie să fie cât mai variate. Dacă elevul
numește cuvântul de pe tablă, el va avea dreptul de a scrie alt cuvânt, care să fie descoperit de un alt coleg desemnat.
b) Pentru îmbunătățirea vocabularului putem folosi un joc numit „Trage oblonul”. Elevii vor fi împărțiți pe echipe de câte patru. Fiecare echipă
va primi câte opt fișe conținând opt „ferestre”. Pe jumătate de „fereastră” este scrisă o jumătate de proverb sau expresie (Oblonul închis). Elevii vor primi și
partea cealaltă pe bucățele mici de hârtie. Ei trebuie să potrivească respectivele cuvinte astfel încât „oblonul” care cuprinde toate cuvintele proverbului, sau
expresiei să fie închis.
Profesorul va avea rolul de a juriza munca elevilor și de a desemna echipa câștigătoare, adică cea care va „închide” obloanele, va găsi proverbele sau
expresiile enunțate în cel mai scurt timp. Această echipă va da o „pedeapsă” echipei perdante.
c) „Jumătate de Rebus”. Acest joc funcționează astfel: Elevii lucrează pe perechi. Profesorul le va propune un rebus completat parțial. Unul dintre
elevi va avea o jumătate de rebus, iar celălalt a doua parte. Nu vor exista indicii pentru aflarea cuvântului. Elevii vor formula, pe rând, propriile explicații,
respectiv definiții astfel încât fiecare dintre ei să poată completa rebusul. Acest joc încurajează dezvoltarea vocabularului și exprimarea liberă, dar poate fi
folosit și pentru recapitularea vocabularului la sfârșitul unei unități de învățare. Trebuie să menționez faptul că această metodă este foarte potrivită în cazul
elevilor de nivel avansat, deoarece ei pot formula definiții mai ample, ajutându-se și de vocabularul acumulat.
d) „Povestea” - o activitate antrenantă care încurajează creativitatea elevilor și dezvoltă lucrul în echipă. Se poate folosi atât la clasele de gimnaziu,
cât și la cele de liceu. Elevii vor fi împărțiți în patru grupe. Fiecare grupă va scrie pe o foaie de hârtie câte patru sau cinci cuvinte, care au sau nu legătură
între ele. Fiecare foaie va merge la cealaltă grupă, adică foaia de la grupa întâi va merge la grupa a doua, cea de la a doua la a treia și așa mai departe.
Fiecare echipă va trebui să alcătuiască o poveste folosind cuvintele respective, respectând regulile gramaticale, nu neapărat și pe cele logice! Se pot
compune povești amuzante sau science-fiction - creativitatea nu are limite! O altă variantă a acestui joc este scrierea unei poezii folosind cuvintele propuse.
Paragrafele vor fi notate pe foi tip flip-chart și apoi vor fi prezentate colegilor de un purtător de cuvânt al fiecărei grupe. Profesorul va avea rolul de
evaluator al activității elevilor, evidențiind cele mai bune idei.
Participarea activă la o activitate de acest tip îi permite elevului să petreacă în mod agreabil ora de limbă străină și să își însușească mult mai ușor o
serie de cunoștințe sau să aplice altele dobândite anterior.
249.
Având libertatea de a propune sau chiar de a crea noi jocuri, profesorul are sentimentul de satisfacție că și-a atins scopul recurgând la o abordare
pedagogică personalizată. Folosirea acestei „unelte” trebuie percepută de către profesor ca o ocazie de a-și evalua competențele, de a transmite cunoștințe,
de a se autoperfecționa și de a-și actualiza metodele și procedeele folosite.
Învățarea prin joc este un ideal ce devine, în contextul noului curriculum și al noului spațiu de învățare, cel care pune tot mai mult accent pe latura
formativă a educației și pe abordările inovatoare ale procesului instructiv-educativ, tot mai tangibil prin paleta diversă de forme pe care noua didactică o
propune.
Bibliografie:
1. Andrei, Cosmovici; Luminița, Iacob – „Psihologie școlară”, Editura Polirom, Iași, 1998
2. Ioan, Bontas – „Pedagogie”, Editura All Educational S.A. Deva, 1997
3. Miron, Ionescu, Vasile Chiș – „Strategii de predare și învățare”, Editura Științifică, București, 1992
4. Radu Ion, Miron Ionescu – „Experiență didactică și creativitate”, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 1978
ROLUL JOCURILOR DE ENERGIZARE ÎN ACTIVITATEA DIDACTICĂ
Prof. Tuns Valentina
Liceul Tehnologic ”Grigore Moisil” Târgu Lăpuș, Maramureș
Jocul este o activitate voluntară și spontană, care produce copilului bucurie și plăcere. Jocul este ca o lume paralelă, fantastică, în care copilul
interpretează un rol într-o poveste imaginată de el însuși. Pentru aceasta, copilul apelează la reprezentare, adică la imaginea senzorială a unor obiecte din
realitate, evocată mintal în absența acestora, exersându-și altfel capacitățile cognitive.
Prin joc, copilul acumulează cunoștințe noi, își diversifică acțiunile mintale și își dezvoltă imaginația. Jocul înseamnă cunoaștere, asimilare practică
și mentală a însușirilor lumii înconjurătoare, cât și a experienței de viață.
În primul an de viață, copilul face cunoștință cu jocul de mișcare (se joacă atât cu mâinile, cât și cu picioarele), jocul de manipulare a obiectelor și jocul de
vocalizare.
În intervalul 1-3 ani, copilul pune accent pe jocul simbolic și devine interesat să se joace și cu alte persoane.
În intervalul 3-7 ani, jocul cunoaște o nouă latură, mai elaborată, mai dezvoltată din toate punctele de vedere. Această perioadă este considerată cea
mai importantă în dezvoltarea intelectuală a copilului prin joc. Acum, învățarea se face doar dacă este îmbrăcată într-o formă ludică. Copilul începe să imite
conduite, să-și imite părinții, să repete ce spun ei și înmagazinează o mulțime de informații care adulților le scapă, pentru că sunt obișnuiți cu ele.
Inteligența copilului se dezvoltă și dacă are jucării adecvate. Pe măsură ce copilul crește și jucăriile și jocul ar trebui să se schimbe, astfel încât să fie
potrivite vârstei. La 2 ani, copilul nu va ști să rezolve un puzzle din 10 piese. La 6 ani este aproape inutil un joc prin care copilul să învețe sunetele pe care
le scot animalele. Dacă jucăriile nu sunt adecvate vârstei, intelectul va stagna, informațiile folositoare fiind captate din alte surse.
Anumite jocuri pentru copii sunt concepute special pentru a contribui la dezvoltarea intelectuală a copilului și gândite pentru anumite etape de
dezvoltare. Cu ajutorul acestor jocuri, copilul învață să clasifice, să memoreze, să raționeze, să asambleze, să pună în practică rațiuni logice și să lucreze cu
mintea.
Jocul contribuie de asemenea la dezvoltarea inteligenței sociale. Pentru copil este important să fie sociabil, să acumuleze mai ușor informații noi, sa
fie ambițios. Un alt beneficiu adus de jocuri este că permite părinților să identifice care sunt aptitudinile și talentele copilului.
Reușita învățării este influențată de o multitudine de factori care reprezintă în fapt starea de pregătire pentru învățare sau acel montaj psihologic care
precede și însoțește procesul instructiv-educativ. O stare de pregătire are semnificația unei acțiuni de mobilizare afectivă, emoțională și cognitivă, un fel de
încălzire în etape pentru ceea ce urmează, o ajustare psihologică optimă, favorabilă învățării.
Activitățile de energizare și cele de spargere a gheții au un rol important în pregătirea stării emoționale a elevilor prin instalarea bunei dispoziții,
declanșarea curiozității, exersarea mobilității și a autonomiei în gândire și acțiune.
Iată câteva idei de exerciții de energizare, adaptate mediului online:
Amintiri din trecut – este un joc extrem de cunoscut peste tot în lume, care poate fi utilizat cu ușurință în cadrul lecțiilor virtuale. Participanții sunt
încurajați să trimită, înainte de începerea activității, fotografii realizate cu mult timp în urmă (din perioada preșcolarității), fotografii pe care cadrul didactic
le atașează tablei online. Elevii au la dispoziție 2 -3 minute pentru a ghici imaginea fiecărui coleg și a adăuga numele acestuia. La final, participanții
dezvăluie imaginea care le aparține și amintiri legate de acea perioadă. Acest joc creează o atmosferă de încredere și îi încurajează pe copii să împărtășească
cu ceilalți interese personale și pasiuni, să găsească lucruri în comun și să discute cu privire la acestea.
Ascultă și acționează – este un exercițiu interactiv de încălzire și energizare, care poate fi utilizat cu succes la începutul unei activități, pentru a
asigura o explozie de energie și focalizare din partea elevilor. Pentru aceasta, e nevoie să alegem o poveste haioasă și să solicităm copiilor să realizeze o
anumită mișcare de fiecare dată când aud un cuvânt particular. (ex. să se ridice când aud cuvântul PLOAIE, să aplaude la cuvântul MAI etc.). Povestea nu
trebuie să dureze foarte mult și nici să fie foarte complicată. Cu cât este mai simplă, cu atât jocul va fi mai eficient.
250.