Povești și povestitori – acest joc implică latura creativă și colaborativă a elevilor, oferă posibilitatea exprimării libere a ideilor și o interacțiune
reală. Înainte de începerea sesiunii, cadrul didactic pregătește un document în care atașează un set de 5 imagini diferite. În timpul cursului, elevii vor fi
împărțiți în echipe (cu ajutorul breakout rooms) și vor primi fișa cu imagini. Au la dispoziție 10 minute pentru a lucra în echipă și pentru a crea o poveste
originală, pornind de la imaginile date. Poveștile sunt prezentate întregului grup de elevi și aceștia sunt încurajați să dezvolte noi idei, să îmbogățească
prezentarea, să găsească titluri și finaluri diferite.
La prima vedere, astfel de activități pot părea consumatoare de timp. În realitate, ele aduc o mare valoare lecțiilor noastre prin simplul fapt că
deschid dialogul și comunicarea; previn instalarea unui mediu de lucru neproductiv, cu blocaje și disfuncționalități de interacțiune.
Ținând cont de scopul lor, se recomandă jocurile de spargere a gheții la începutul unei activități, dar și de fiecare dată când intervine monotonia în
demersul didactic. În continuare propun câteva jocuri care se pot desfășura la orele față în față:
1. Jocul ECUSON
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, post-it
Cum procedăm: - fiecare elev primește câte o foaie de dimensiunea unei cărți de vizită. Pe ea i se cere elevului să își scrie prenumele, pe verticală, cu litere
de tipar după care să realizeze acrostihul prenumelui cu propriile trăsături de caracter. În dreptul acrostihului, elevul va realiza un desen reprezentativ
pentru el. La finalul activității fiecare elev își prezintă ecusonul în fața colegilor.
2. Jocul CĂRȚI DE VIZITĂ
Scopul: - cunoștere și autocunoaștere
- prezentare
- autocaracterizare
- formulare de întrebări și răspunsuri
Materiale necesare: instrument de scris, cărți de vizită
Cum procedăm: - fiecare elev va primi o carte de vizită cu următoarele rubrici: Nume și prenume, Vârstă, Localitatea de origine, Pasiuni. Elevii vor
completa individual cărțile de vizită cu datele personale, după care profesorul strânge fiecare carte de vizită și le redistribuie elevilor, de data aceasta
fiecare elev primind cartea de vizită a unui coleg și nu cartea sa de vizită. Apoi, pe rând, elevii vor prezenta cărțile de vizită în fața clasei.
3. Jocul FERIȚI-VĂ DE MĂGĂRUȘ!
Scopul: - reactualizarea cunoștințelor, fixare unor noi cunoștințe
- colaborarea
Materiale necesare: jucărie de pluș (măgăruș)
Cum procedăm: - La acest joc nimeni nu vrea să păstreze măgărușul de pluș. Pentru a începe jocul, toți elevii sunt așezați în cerc. Un elev, selectat de
profesor, primește măgărușul. Tot el alege un card cu cerințe, realizat de profesor. Elevul cu măgărușul citește colegilor cerința de pe cardul extras și strigă:
”Feriți-vă de măgăruș!”. El pasează măgărușul în cerc, spre dreapta, colegilor, în așa fel încât toți elevii ajung la măgăruș. Dacă măgărușul se întoarce la el,
iar elevul nu a numit 5 exemple din cererea de pe card, iese din joc. Dacă a numit cele 5 cerințe, rămâne în joc, iar măgărușul merge la elevul următor.
Ex. Pentru fixarea cunoștințelor legate de substantiv, am utilizat următoarele cartonașe cu întrebări la clasa a V-a:
• Numește 5 substantive comune, la genul feminin
• Numește 5 substantive proprii care încep cu litera A
• Numește 5 substantive defective de plural
• Numește 5 substantive care denumesc stări sufletești
• Numește 5 substantive compuse etc...
Obs. În funcție de disciplină, de scopul lecției și tipul ei, cartonașele cu întrebări pot varia.
4. Jocul CE-AȘ FI DACĂ AȘ FI...?
Scopul: - cunoașterea și autocunoașterea
- relaționarea
- dezvoltarea creativității, imaginației și limbajului
- exersarea unor moduri verbale (condiționalul)
Materiale necesare: instrument de scris, fișă de lucru
Cum procedăm: - elevii sunt împărțiți în pereche, câte doi. Fiecare elev primește o fișă pe care sunt formulate mai multe întrebări la care trebuie să
răspundă. După completarea întrebărilor cu răspunsurile necesare, elevii își schimbă între ei fișele și le prezintă clasei.
Ex. de întrebări: Dacă aș fi altcineva, aș fi..., Dacă aș putea să fiu în alt loc acum, aș fi...., Dacă nu aș locui în țara mea, aș locui..., Dacă aș fi un animal, aș
fi..., Dacă aș fi profesor, aș..., Dacă aș putea să vorbesc cu Dumnezeu, L-aș întreba..., Dacă aș fi culoare, aș fi..., Dacă aș fi un instrument muzical, aș fi...,
5. Jocul BINGO
Scopul: - cunoaștere grupului din care elevul face parte
- interacțiune
Materiale necesare: instrument de scris, fișă de joc – coală A4
Cum procedăm: - fiecare elev primește o fișă de joc, o coală A4, pe care se află 25 de rubrici (sau mai multe, rămâne la alegerea propunătorului). Elevii
trebuie să se plimbe prin clasă și să găsească printre colegi pe aceia care pot să îi completeze câte o rubrică din tabel, în așa fel încât să realizeze linie (pe
verticală sau orizontală). Când un elev are completată o linie de pe foaie, atunci strigă ”Linie!”. Jocul se reia până când un elev realizează ”Bingo!” și are
toate rubricile completate cu nume ale colegilor
251.
6. Jocul LISTA DE CUMPĂRĂTURI
Scopul: - cunoaștere și atocunoaștere
- dezvolarea limbajului, a creativității și a imaginației
Materiale necesare: instrument de scris, listă de cumpărături – coală A4
Cum procedăm: - Elevii primesc o listă de cumpărături pe care sunt notate diferite lucruri (obiecte concrete). Fiecare elev îți alege din lista de cumpărături
două obiecte și își trece numele în dreptul obiectelor alese. Apoi dă lista mai departe, în așa fel încât fiecare elev să iși aleagă două obiecte de pe listă. La
final, elevii trebuie să decidă ce pot face cu acele 2 obiecte alese, dacă ar fi pe o insulă pustie.
Ex. de obiecte: pix, sticlă de bere, ochelari, dulap, mașină, card de credit, funie, sac etc.
Activitățile care vizează facilitarea conversațiilor, cunoașterea reciprocă și autocunoașterea sunt și mai necesare, acum. Copiii învață cel mai bine
atunci când au experiențe atractive de explorare și generare de idei, când se simt în siguranță și comuniune cu ceilalți.
Este utilă participarea activă a profesorului la aceste activități online sau față-n față. A fost dovedit faptul că un anumit nivel de dezvăluire este
necesar pentru construirea relațiilor de calitate și pentru facilitarea sentimentului de apartenență.
În concluzie, activitățile de energizare trebuie să fie simple, ușor de făcut și să nu necesite prea multă pregătire în prealabil. Elevii vor fi mai
relaxați, mai atenți și vor dori să participe activ.
Bibliografie:
1. Iosif Moldovanu ș. a., 1.855 de jocuri și activități, Ed. Litera, Chișinău, 2005.
2. Symonds Training & Research Freebies
3. whatihavelearnedteaching.com și profweb.ca- adaptare
JOCURILE DE SPARGERE A GHEȚII
Autor: Tuță Silviu Marinel,
Școala Gimnazială Giubega
„…jocul estepe deplin joc în măsura în care seriosul îșiare locul luiîn cuprinsul acestuia : prin urmare, a jucaînseamnă întotdeauna ˝jocari serio. ˝
Julian Vamanu
Reușita învățării este influențată de o multitudine de factori care reprezintă în fapt starea de pregătire pentru învățare sau acel montaj psihologic care
precede și însoțește procesul instructiv-educativ. O stare de pregătire are semnificația unei acțiuni de mobilizare afectivă, emoțională și cognitivă, un fel de
încălzire în etape pentru ceea ce urmează, o ajustare psihologică optimă, favorabilă învățării.
Jocul este o activitate umană necesară la fiecare vârstă, este o formă de manifestare întâlnită la oameni indiferent de vârstă, rasă, apartenență etnică,
civilizație, cultură, din cele mai vechi timpuri și până în zilele noastre, care satisface nevoia de activitatea a omului generată de trebuințele, dorințele și
tendințele specifice vârstei lui.
Jocul este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observație și imitație, exercițiu, disciplinare, învățare și, mai ales, plăcere.
Jocurile de sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.
Aceste jocuri sunt activități fizice care au scopul sa îmbunătățească circulația sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel restabilind energia după o
pauză sau o activitate îndelungată. Ele ajuta la :
- restabilirea atenției și a concentrării;
- relaxare, la ridicarea dispoziției și la distracție;
- schimbarea locului de aflare în spațiu;
- stabilirea unui contact cu semenii;
- diminuarea stării de monotonie sau tensiune;
- trecerea mai ușor de la o activitate la alta;
- încheierea unei activități sau a zilei pe o nota pozitivă.
Datorită caracteruluisău formativ, jocul influențeazădezvoltarea personalității elevului.
Prin jocul didactic le cultivăm elevilor dragostea pentru studiu, le stimulăm efortul susținut și îi determinam să lucreze cu plăcere, cu interes, atât în
oră, cât și în afara ei.
Jocul didactic, ca activitate se poate organiza cu succes la toate disciplinele de învățământ, iar ca metodă, adică ,, o cale de organizare și desfășurare
a procesului instructiv-educativ”, în orice moment al lecției.
Jocul FERIȚI-VĂ DE MĂGĂRUȘ!
Scopul: - reactualizare cunoștințelor, fixare unor noi cunoștințe – colaborarea.
Materiale necesare: jucărie de pluș (măgăruș)
252.
Cum procedăm: - La acest joc nimeni nu vrea să păstreze măgărușul de pluș. Pentru a începe jocul, toți elevii sunt așezați în cerc. Un elev, selectat de
profesor, primește măgărușul. Tot el alege un card cu cerințe, realizat de profesor. Elevul cu măgărușul citește colegilor cerința de pe cardul extras și strigă:
”Feriți-vă de măgăruș!”. El pasează măgărușul în cerc, spre dreapta, colegilor, în așa fel încât toți elevii ajung la măgăruș. Dacă măgărușul se întoarce la el,
iar elevul nu a numit 5 exemple din cererea de pe card, iese din joc. Dacă a numit cele 5 cerințe, rămâne în joc, iar măgărușul merge la elevul următor.
Ex. Pentru fixarea cunoștințelor legate de substantiv, am utilizat următoarele cartonașe cu întrebări la clasa a V-a:
Numește 5 substantive comune, la genul feminin
Numește 5 substantive proprii care încep cu litera A
Numește 5 substantive defective de plural
Numește 5 substantive care denumesc stări sufletești
Numește 5 substantive compuse , etc...
Obs. În funcție de disciplină, de scopul lecției și tipul ei, cartonașele cu întrebări pot varia.
Jocul Ce-aș fi dacă aș fi...?
Scopul: - cunoașterea și autocunoașterea
- relaționarea
- dezvoltarea creativității, imaginației și limbajului
- exersarea unor moduri verbale (condiționalul)
Materiale necesare: instrument de scris, fișă de lucru
Cum procedăm: - elevii sunt împărțiți în pereche, câte doi. Fiecare elev primește o fișă pe care sunt formulate mai multe întrebări la care trebuie să
răspundă. După completarea întrebărilor cu răspunsurile necesare, elevii își schimbă între ei fișele și le prezintă clasei.
Ex. de întrebări: Dacă aș fi altcineva, aș fi..., Dacă aș putea să fiu în alt loc acum, aș fi...., Dacă nu aș locui în țara mea, aș locui..., Dacă aș fi un animal, aș
fi..., Dacă aș fi profesor, aș..., Dacă aș putea să vorbesc cu Dumnezeu, L-aș întreba..., Dacă aș fi o culoare, aș fi..., Dacă aș fi un instrument muzical, aș fi...,
Jocul Cărți de vizită
Scopul: - cunoștere și autocunoaștere
- prezentare
- autocaracterizare
- formulare de întrebări și răspunsuri
Materiale necesare: instrument de scris, cărți de vizită
Cum procedăm: - fiecare elev va primi o carte de vizită cu următoarele rubrici: Nume și prenume, Vârstă, Localitatea de origine, Pasiuni. Elevii vor
completa individual cărțile de vizită cu datele personale, după care profesorul strânge fiecare carte de vizită și le redistribuie elevilor, de data aceasta
fiecare elev primind cartea de vizită a unui coleg și nu cartea sa de vizită. Apoi, pe rând, elevii vor prezenta cărțile de vizită în fața clasei. (ex: Maria
Poptean, colega mea, are 14 ani, este din localitatea Valea Drăganului și îi place să cânte la vioară și să facă înot).
Jocul „Schimbați litera (sau silaba)”
Scopul urmăritîn acest joceste activizarea și îmbogățirea vocabularului, dezvoltarea capacității de selectare, a mobilității gândirii și a expresivității
limbajului.
Sarcina didactică: formarea decuvinte cu sensprin schimbarea unei litere sau aunei silabe.
a) Cuvinte formate din 1-2 silabeprin schimbarea primei sau ultimei literesau silabe:
toc lac pană ramă cană
loc lan rană mamă casă
joc lat cană lamă cară
foc leu șină temă cade
b) Cuvinte formate din 2-5 silabe prin menținerea primei silabe:
coleg copac vioară secerătoare
cocoș colac viteză semănătoare
covor conac violet seninătate
c) Cuvinte formate din 2-4 silabe cu menținerea ultimei silabe:
mare dorește pălărie
zare zâmbește frizerie
Jocul se poate desfășura individual sau încolectiv.
Jocul „Cuvântul interzis”
Jocul include exerciții pentru activizarea vocabularului, dezvoltarea atenției voluntare și a imaginației.
Sarcina didactică: formularea unor întrebări care cer în răspuns cuvântul interzis.
Jocul se poate desfășura în colectiv sau pe perechi.
Li se cere elevilorca la întrebărilecînvățătorului să răspundă în așa fe lîncât un anumit cuvânt stabilit anterior să nu fie folosit, ci să se găsească
formulări care să constituie totuși răspunsul la întrebarea pusă. Aceasta trebuie constituită în așa fel încât să ceară în răspuns folosirea cuvântului interzis.
Cuvântul interzis: primăvara
Î: „Când se topește zăpada?”
R: „În anotimpul când înfloresc ghioceii.”
253.
Î: „Când înfloresc ghioceii?”
R: „Când setopesc zăpezile.”
Î: „Despre ce anotimp se vorbește în această poezie:”
„Primăvară, primăvară
Vino iar la noi în țară.”?
R: „Despre anotimpul ce urmează după iarnă.”
Î: „Când vin păsările călătoare?”
R: „Când încep să înflorească pomii.”
Cuvântul interzis se poate schimba de 2-3 ori în cursul jocului.
La sfârșitul jocului vor fi evidențiați toți elevii carecau formulat răspunsuri corecte și au dat dovadă de multă fantezie.
Jocul „Recunoaște șigrupează”
Li se cere elevilor să recunoască, dintr-o mulțimede ilustrații, pe cele ale căror denumire începe cu o literă dată, sfârșesc cu o literă dată, sunt
alcătuite dintr-un număr de 2-3-4 silabe.
Jocul „Completează rima”
Învățătorul citește versuri simpleși ușoare. La al doilea vers, cuvântul care întregește rima nuva fi citit, ci va fi completat de copii.
Jocul „Trenulețul semnelor”
Fiecare rând primește câte o fișă cu un text fără semne de punctuație. Elevii vor completa, pe rând, câte un semn. Câștigă rândul care completează
primul.
Mircea îl întreabă pe colegul său
Ce ai pățit Andrei
Am căzut și mă dor toate genunchiul cotul și degetele
Nu mai plânge Îți va trece repede
Aplicând aceste jocuri la clasă am observat că elevii sunt foarte receptivi, interesați de tot ce e nou și intră cu ușurință în jocurile de rol în care sunt
antrenați. Mai mult, colectivul de elevi la care am aplicat jocurile a devenit mai unit și mai apropiat, atât în ceea ce privește relațiile elev-elev, cât și în ceea
ce privește relația profesor-elev. Elevii au dobândit astfel bună-dispoziție, și-au stimulat capacitatea de a realiza legături în diferite situații, și-au exersat
capacitatea de a se exprima, și-au dezvoltat creativitatea, și-au îmbunătățit relațiile cu cei din jur și au reprodus și prelucrat realități.
În concluzie, activitățile de energizare și cele de spargere a gheții au un rol important în pregătirea stării emoționale a elevilor prin instalarea bunei
dispoziții, declanșarea curiozității, exersarea mobilității și a autonomiei în gândire și acțiune.
Bibliografie
1. Barbu, H., Popescu, E., Șerban, F., Activități de joc și recreativ – distractive, București, Editura Didactică și Pedagogică, 1993.
2. Cerghit, I., Metode de învățământ, Iași Editura Polirom, 2006.
3. Chateau, J., Copilul și jocul, București, Editura Didactică și Pedagogică, 2002
4. Vamanu, Julian, Jocul și jocurile, Contrast (Revistă de cultură )- Nr.2 / 2001
JOCURI DE SPARGERE A GHEȚII ÎN ACTIVITĂȚI EDUCATIVE EXTRAȘCOLARE GEOGRAFICE
prof. Urechiatu Valentina Carmen,
Liceul Tehnologic Transporturi Auto, Timișoara
Jocul este o activitate umană necesară la fiecare vârstă, fiind o formă de manifestare întâlnită din cele mai vechi timpuri, indiferent de vârstă, rasă,
etnie, cultură sau civilizație.
Jocurile de sparge a gheții cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea
desfășurării unei activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite.
„Rolul exercițiilor de spargere a gheții este acela de dezinhibarea participanților care interpretează roluri compensative cu unul sau mai mulți parteneri
(se sprijină unul pe celălalt) și, desigur, reciproce ( fiecare interpreteaz și o versiune, și cealaltă – ca în tehnica oglinzii, în care o persoană face un gest,
iar partenerul său o imită) ” – I. N. Dobridor, Știința învățării.
Scopul acestor jocuri este și acela de a îmbunătății circulația sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel restabilind energia după o pauză sau o
activitate îndelungată. Jocurile de spargere a gheții ne ajută la restabilirea atenției și a concentrării, relaxare, stabilirea unui contact cu semenii, facilitarea
trecerii mai ușoare de la o activitate la alta, încheierea unei activități sau a zilei într-o notă pozitivă.
Excursiile, vizitele, drumețiile, văzute ca activități educative extrașcolare, au o importanță deosebită deoarece contribuie la dezvoltarea simțului de
observație al elevilor, a spiritului de prietenie, lărgesc orizontul de cunoaștere al acestora, asigurând legătura vie între teorie și practică.
Principalele etape în realizarea unei excursii sunt: organizarea, desfășurarea, analiza și finalizarea excursiei. Elevii au fost cei care au parcurs aceste
etape, în calitate de organizatori, sub îndrumarea profesorului coordonator. Prin intermediul acestei activități elevii au învățat cum să-și planifice o excursie
și mai târziu un concediu.
254.
În etapa de organizare s-a stabilit: tema, scopul, itinerariul parcurs, documentația, bibliografia, mijlocul de transport, a fost întocmit un Jurnal al
excursiei, au fost negociate jocurile de spargere a gheții care au fost propuse grupului de către elevii organizatori, sub îndrumarea profesorului coordonator.
Tot în această etapă au fost obținute aprobările necesare. De asemenea au fost pregătiți elevii participanți la excursie, comunicându-li-se: traseul,
perioada, materialul bibliografic, echipamentul necesar, regulamentul excursiei. Această activitate au desfășurat-o elevii organizatori.
Desfășurarea excursiei a cuprins două momente importante: deplasarea pe itinerariul stabilit și destinația propriu-zisă. În timpul deplasării pe
itinerariul stabilit au fost desfășurate mai multe activități. În autocar elevii au prezentat aspecte relevante fizico-geografice și economice de pe traseu,
folosindu-se de Jurnalul excursiei și de harta traseului. De asemenea, pentru că din grupul excursiei au făcut parte elevi din clase diferite și nu se cunoșteau
cu toții au fost utilizate o serie de jocuri de spargere a gheții, ca de exempu:
Jocul Ecuson
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, post-it
Cum am procedat: - fiecare elev a primit câte o foaie de post-it. Pe ea elevul și-a scris prenumele, pe verticală, cu litere de tipar după care a realizat
acrostihul prenumelui cu propriile trăsătrui de caracter. În dreptul acrostihului, elevul a realizat un desen reprezentativ pentru el. La finalul activității
fiecare elev își prezintă ecusonul în fața colegilor. Toate ecusoanele au fost lipite pe o foaie de flipchart și afișate și în momentul de finalizare a excursiei.
Jocul Cărți de vizită
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- prezentare
- autocaracterizare
- formulare de întrebări și răspunsuri
Materiale necesare: instrument de scris, cărți de vizită
Cum am procedat: - fiecare elev a primit o carte de vizită cu următoarele rubrici:
Nume și prenume,
Vârstă,
Localitatea de origine,
Pasiuni.
Elevii au completat individual cărțile de vizită cu datele personale, după care profesorul a strâns fiecare carte de vizită și le-a redistribuit elevilor,
de data aceasta fiecare elev primind cartea de vizită a unui coleg și nu cartea sa de vizită. Apoi, pe rând, elevii au prezentat cărțile de vizită în fața
autocarului, la microfon.
Jocul avionul de hârtie
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- prezentare
- autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, coli de hârtie
Cum am procedat: - fiecare elev a primit o coală de hârtie și un instrument de scris. Fiecare elev a scris un fapt/o poveste semnificativă din viața lui. Hârtia
se împachetează sub forma unui avion și a fost trimisă spre un coleg/colegă. Toți elevii au trimis avioanele de hârtie în același timp. Fiecare elev a citit la
microfon textul de pe ”avion” și a încercat să ghicească a cui e fost povestea.
În timpul excursiei elevii au avut posibilitatea să analizeze formele din natură, să colecționeze roci și minerale, să surprindă anumite sunete din jur.
Elevii au realizat fotografii deosebite și au reușit să se orienteze cu ușurință, au adresat multe întrebări pentru a-și satisface curiozitatea. În această etapă a
excursiei au fost utilizate următoarele jocuri de spargere a gheții, prin intermediul cărora elevii au legat prietenii, au încercat să se cunoască și le-a făcut
plăcere să fie împreună:
Jocul cravata
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- autocaracterizare
Materiale necesare: instrument de scris, șablon cravată
Cum am procedat: - fiecare elev a primit câte un șablon de cravată și dispozitiv de prindere a acesteia. Pe ea elevul și-a scris prenumele și două adevăruri și
o minciună despre el. Apoi elevii s-au plimbat unii printre alții pentru a descoperi adevărurile și lucrurile neadevărate scrise de colegi.
Prinde mingea
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- autocaracterizare
Materiale necesare: jucărie de pluș/minge ușoară
Cum am procedat: conducătorul jocului și-a aliniat în cerc colegii și a aruncat spre un coleg mingea. Acesta a prins mingea și a spus o scurtă povestioară
despre sine, apoi aruncă mingea altui coleg, care la rândul său s-a descris pe scurt. Jocul a continuat până când fiecare participant s-a prezentat.
Jocul Hârtia igienică
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- autocaracterizare
Materiale necesare: o rolă de hârtie igienică
255.
Cum am procedat: conducătorul jocului și-a aliniat în cerc colegii și a dat acestora o rolă de hârtie igienică, precizându-le să păstreze din aceasta atât cât ar
avea nevoie. După ce rola a ajuns la fiecare, în funcție de numărul de bucăți pe care le-a avut în mână, fiecare a dezvăluit un fapt despre sine.
Jocul Cutia misterelor
Scopul: - autocunoaștere și autoprezentare
- realizarea de asocieri
Materiale necesare: - o cutie cu diferite obiecte
Cum am procedat: - Într-o cutie au fost puse diferite obiecte. Elevii au extras, pe rând, câte un obiect din cutie și l-au prezintat celor din jur. De asemenea
au precizat un motiv pentru care ei cred că se aseamănă cu obiectul respectiv. După ce un elev își termină prezentarea, cutia merge la elevul următor care,
la rândul lui, extrage un obiect și găsește asemănări între el și obiectul respectiv.
Finalizarea și analiza excursiei: în această etapă elevii au pregătit un material scris cu impresii din timpul excursiei, au realizat o expoziție cu
fotografii, minerale și roci culese în timpul excursiei. În această etapă a excursiei au fost utilizate următoarele jocuri de spargere a gheții:
Povestea excursiei
Scopul: - cunoaștere și autocunoaștere
- autocaracterizare
Materiale necesare: instrumente de scris, foaie de hârtie
Cum am procedat: conducătorul exercițiului a înmânat unuia dintre elevi o foaie de hârtie. Tuturor le-a precizat că vor scrie împreună povestea excursiei la
care tocmai au participat. A îndemnat pe fiecare să scrie apoi pe aceiași foaie de hârtie un aspect pe care l-a considerat interesant sau care i-a plăcut din
timpul participării la excursie. Au fost citite și analizate toate impresiile scrise și a fost conturată povestea excursiei lor.
Momentul de recunoștință
Scopul: - crearea unui moment psihologic adecvat
Materiale necesare: nu sunt necesare
Cum am procedat: Fiecare participant la activitate (inclusiv profesorul) împărtășește ceva pentru care este recunoscător. Rezultatele cercetărilor din
domeniul psihologiei pozitive sunt fără echivoc: trăirea și afirmarea recunoștinței corelează cu sănătatea, starea de bine, întărirea relațiilor sau
reconfigurarea acestora în sens pozitiv, reziliența și performanța.
Aplicând aceste jocuri în timpul activităților extrașcolare am observat că elevii sunt foarte receptivi, interesați de tot ce e nou și intră cu ușurință în
jocurile de rol în care sunt antrenați.
Bibliografie
1. Dulamă, Maria, Eliza, (2000), Strategii didactice, Clusium
2. David M. Robinson & Gabor Gresz (2003). Tinerii în pragul vieții. Manualul profesorului. Vol.1, București, Editura T.
3. Rîpan Alexandra-Roxana (2011). Metode active de îmbunătățire a motivației pentru învățare, Alba Iulia
4. Zlate, Mielu (1982), Cunoașterea și activarea grupurilor școlare, Ed. Politică, București.
5. https://psycatgames.com/ro/magazine/conversation-starters/icebreaker-games/
6. https://consiliereliceuionminulescu.wordpress.com/2020/11/24/activitati-si-jocuri-de-spargere-a-ghetii-care-sustin-o-invatare-mai-adanca-si-motivatia-
pentru-scoala-in-modul-sincron-si-asincron/
EDUCAȚIA NON-FORMALĂ
Profesor Vasii Elena
Liceul cu Program Sportiv, Arad
Educația este un element esențial în dezvoltarea individului și a societății, fiind responsabilă pentru formarea personalității, a abilităților și a
cunoștințelor necesare pentru a face față provocărilor vieții. În acest sens, există două tipuri de educație: educația formală și educația non-formală. Fiecare
dintre acestea are caracteristici și scopuri specifice, dar ambele contribuie la formarea completă a individului.
Educația formală este cea care se desfășoară într-un cadru instituționalizat, precum școlile, universitățile sau centrele de formare profesională. Ea se
bazează pe un program oficial și un set de reguli și standarde, fiind orientată spre acumularea de cunoștințe teoretice și practice. Educația formală se
concentrează pe transmiterea de informații, dezvoltarea abilităților de gândire și înțelegere, precum și pe formarea deprinderilor de muncă și a deontologiei
profesionale. De asemenea, aceasta oferă oportunități pentru specializare și îmbogățirea culturală prin activități extracurriculare, precum cluburi și
organizații studențești.
Pe de altă parte, educația non-formală se desfășoară în afara cadrului instituționalizat, fiind axată pe experiența practică și pe învățarea prin
intermediul activităților informale. Aceasta poate fi oferită de către organizații neguvernamentale, centre de tineret sau chiar de către comunități și grupuri
informale. Educația non-formală se concentrează mai mult pe dezvoltarea abilităților practice și a înțelegerii experientiale, în timp ce cunoștințele teoretice
sunt integrate în contextul experiențelor practice. De exemplu, un tânăr poate învăța despre mediu prin participarea la activități de voluntariat .
Educația formală este esențială pentru a asigura o bază solidă de cunoștințe și dezvoltarea abilităților de gândire critică. Aceasta oferă oportunități de a
învăța despre lume și despre sine însuși, precum și de a obține cunoștințe și abilități practice în diverse domenii. De asemenea, educația formală poate fi o
cale eficientă de a obține o carieră stabilă și de a avea un nivel mai mare de stabilitate financiară în viitor.
256.
Cu toate acestea, educația formală are, de asemenea, unele limitări. De exemplu, poate fi riguroasă și presantă, iar curriculum-ul poate fi îngust și
poate exclude unele subiecte sau abordări care ar putea fi relevante pentru oameni. De asemenea, sistemul de evaluare poate fi prea riguros și poate limita
creativitatea și spiritul independent al elevilor.
Educația non-formală, pe de altă parte, poate compensa aceste limitări ale educației formale. Prin participarea la activități non-formale, cum ar fi
programe de voluntariat sau activități extrascolare, oamenii pot învăța despre lume și despre ei înșiși într-un mod relaxat și creativ.
Acest lucru poate fi extrem de valoros pentru dezvoltarea competentelor practice si a capacitatii de luare a deciziilor.
Pe langa acestea, educatia non-formala poate fi, de asemenea, o modalitate eficienta de a construi relatii si a face noi conexiuni. De exemplu,
participarea la programe de voluntariat sau la activități extracurriculare poate permite persoanelor să întâlnească oameni noi care au interese similare și să
lucreze impreună pentru a atinge obiective comune. Acest lucru poate fi esențial pentru dezvoltarea abilităților de colaborare și a rețelelor de contacte.
Deși educatia non-formală are multe avantaje, este important de menționat că nu este o înlocuire pentru educația formală. Ideal ar fi că aceste două
să fie folosite în mod echilibrat, să se completeze una pe cealaltă.
Metode alternative folosite in cadrul orelor de predare a limbilor straine.
Jocurile de energizare și de spargere a gheții sunt metode importante în învățare a limbilor străine, care pot ajuta la creșterea participării și motivației
studenților. Aceste jocuri pot fi utilizate la începutul orelor sau în momentele în care clasa pare să piardă concentrarea.
Jocurile de energizare sunt un mod amuzant de a încărca bateriile și de a ridica nivelul de energie în clasă. Acestea pot fi activități fizice sau jocuri
rapide, care implică mișcare și participarea activă a tuturor studenților. Acest lucru poate ajuta la creșterea atenției și concentrării, astfel încât studenții să
fie pregătiți să învețe mai bine. De exemplu, un joc de energizare poate fi un joc de încălzire rapidă în care studenții trebuie să se miște rapid și să se
întoarcă la locurile lor în clasă într-un timp limitat. Ex. jocul cu mingea pentru exerciții de îmbogățire a vocabularului.
Mingea este aruncată spre un elev. Profesorul spune un cuvânt iar elevul care prinde mingea trebuie să dea un sinonim sau antonim pentru cuvântul
dat. Este un exercițiu eficient de revizuire a vocabularului.
Jocurile de spargere a gheții sunt, de asemenea, un mod important de a crește participarea și motivația studenților. Acestea ajută la crearea unui
mediu relaxat și prietenos în clasă, care poate face ca studenții să se simtă mai confortabil să vorbească și să învețe limba străină. De exemplu, un joc de
spargere a gheții poate fi un joc în care studenții se prezintă reciproc și își împărtășesc câteva fapte interesante despre ei înșiși, în limba străină.
În plus, aceste jocuri pot fi adaptate pentru a se potrivi specific cu obiectivele de învățare ale cursului. De exemplu, un joc de energizare poate fi
adaptat pentru a îmbunătăți vocabularul studenților sau un joc de spargere a gheții poate fi adaptat pentru a îmbunătăți abilitățile de comunicare ale
studenților.
Jocurile de comunicare sunt un instrument eficient in procesul de invatare a unei limbi straine, fiind utile in crearea de legaturi intre elevi si formarea
unei atmosfere relaxate in clasa.Acestea contribuie la dezvoltarea abilităților lingvistice ale elevilor, precum ascultarea și vorbirea, și la imbunătățirea
vocabularului si a înțelegerii gramaticale. Jocurile de comunicare sunt, de asemenea, o modalitate de a-i implica pe elevi activ in procesul de învâțare și de
a-i face sâ-și folosească cunoștințele dobândite într-un mod distractiv și inovativ.
Jocurile de comunicare pot fi adaptate în funcție de nivelul de cunoștinte al elevilor și pot fi personalizate pentru a se potrivi cu obiectivele de invățare
ale acestora. De exemplu, jocuri care necesita utilizarea unui vocabular specific sau a unei anumite structuri gramaticale pot fi utilizate pentru a-i ajuta pe
elevi să-și consolideze aceste cunoștinte.
In plus, jocurile de comunicare sunt un mediu ideal pentru a crea legaturi între elevi și pentru a-i ajuta să-și dezvolte abilitățile de comunicare și
colaborare. Acestea le ofera posibilitatea de a lucra împreună pentru a-și atinge obiectivele comune și de a-și perfecționa abilitățile lingvistice prin
interschimbarea de idei și informații.
In concluzie, jocurile de comunicare sunt un instrument valoros in cadrul orelor de limbi străine, contribuind la dezvoltarea abilitătilor lingvistice ale
elevilor, la crearea de legaturi intre acestia si la formarea unei atmosfere relaxate în clasă. Profesorii care utilizează acest tip de jocuri în procesul de
învățare pot obtine rezultate mai bune din partea elevilor și pot crea o experiență de invățare memorabilă șisatisfăcătoare.
Bibliografie:
1.Iuliana Lazări, Ana Cătălina Păun , 2019 , Presa Universitară Clujeană ,”Educație globală în contexte pedagogice non-formale”
2. Văidăhăzan Remus, 2020 , Presa Universitară Clujeană, ” Introducere în gamificare didactică (învățare continuă prin joacă )”
JOCURILE DE ”SPARGERE A GHEȚII” ȘI ISTORIA
Prof. Vasilache Florența Paula
Șoala Gimazială Puiești
Pentru a crea o atmosferă de învățare motivantă pentru elevi, este foarte important să clădim o comunitate școlară deschisă și primitoare, astfel
încât să nu ridice bariere în calea creativității școlarilor și în activitățile acestora.
Situația ultimilor ani, în care învățământul a traversat o criză sanitară, și s-a confruntat cu învățământ on-line, apoi revenirea la învățământul în
format fizic, a supus procesul de învățământ la numeroase provocări, în ceea ce priveste construirea relațiilor de calitate între copii și cadre didactice.
257.
Experiența didactică a demonstrat că elevii învață cel mai bine atunci când desfășoară activități în care trebuie să exploreze, să problematizeze și să
emită idei, adică activități de spargere a gheții, ce se pot folosi cu succes la toate clasele și disciplinele de învățământ, având avantajul creării unui climat de
siguranță și apartenență la un anumit grup.
În activitatea mea, ca profesor de istorie și educație socială, am aplicat jocuri de spargere a gheții, elevii devenind mai receptivi și interesați de
conținuturile predate. De asemenea elevii au dobândit bună-dispoziție, stimulându-le capacitățile de socializare, de exprimare și de creativitate.
Jocul FERIȚI-VĂ DE MĂGĂRUȘ!
Scopul acestui joc este cel de reactualizare a cunoștințelor, de fixare de noi cunoștințe. Pentru a putea desfășura acest joc, avem nevoie de un măgăruș
de pluș. Ideea jocului este că nimeni nu vrea să păstreze măgărușul de pluș. Pentru început, elevii se vor așeza în cerc. Elevul care are măgărușul
măgărușul, alege un card cu 3 cerințe, realizat de profesor, citește colegilor cerința de pe cardul extras și strigă: ”Feriți-vă de măgăruș!”. El pasează
măgărușul în cerc, spre dreapta, colegilor, în așa fel încât toți elevii ajung la măgăruș. Dacă măgărușul se întoarce la el, iar elevul nu a numit 3 exemple din
cererea de pe card, iese din joc. Dacă a numit cele 3 cerințe, rămâne în joc, iar măgărușul merge la elevul următor.
De exemplu, pentru fixarea cunoștințelor legate de ”Marile desoperiri geografice”, am utilizat următoarele cartonașe cu întrebări la clasa a VI-a:
• Numește 3 cauze ale marilor descoperiri geografice
• Numește 3 navigatori si teritoriile descoperite
• Numește 3 plante aduse din America și aclimatizate în Europa
• Numește 3 consecințe ale marilor descoperiri geografice
• Numește 3 civilizatii cucerite de catre conquistadorii spanioli.
Jocul IDENTITATEA SECRETĂ
Scopul acestui joc, este de cunoaștere, de formulare de întrebări și răspunsuri. Pentru a putea desfășura acest joc, avem nevoie de instrumente de scris
și post-it. Ideea acestui joc este descoperirea numelui unei personalități istorice cu ajutorul întrebărilor. Toți elevii se așează în cerc și scriu, fără să vadă
careva, pe un post-it, numele unei personalități istorice studiate în cadrul unui capitol. Apoi lipesc acel post-it pe spatele persoanei din dreapta lor. Toți
elevii se plimbă prin clasă și adresează colegilor întrebări pentru a afla numele care este scris pe spatele lui. Colegii au voie să răspundă la o singură
întrebare pentru fiecare coleg și au voie să dea doar răspunsuri scurte, de genul ”Da!” sau ”Nu!”. Câștigă elevul care a adresat cele mai puține întrebări
pentru a afla identitatea secretă.
Jocul PUZZLE
Scopul acestui joc este cel de reactualizare a cunoștințelor, de fixare de noi cunoștințe. Pentru a putea desfășura acest joc, avem nevoie de markere,
foi magnetice tip puzzle. Ideea acestui joc este descoperirea numelui unei personalități istorice, a unui eveniment istoric, a unui spațiu istoric cu ajutorul
întrebărilor.
De exemplu, pe tablă este expus un puzzle care conține întrebări din lecția anterioară. În spatele puzzle-ului va exista portretul domnitorului Alexandru
Ioan Cuza. Elevii vor putea lua o piesă de puzzle doar dacă dau răspunsul corect la întrebare.
Jocul EVALUEAZĂ
Scopul acestui joc este cel de recapitulare a cunoștințelor. Ideea acestei activități este de a genera cât mai multe idei în legătură cu temele studiate, de-
a lungul unui capitol. Elevii trebuie să evalueze 10 lucruri de la cel mai bun la cel mai rău. Se pot folosi de exemple sugestive și amuzante precum: fructe,
alimente, mașini, destinații de vacanță, tipuri de metale, etc.
De exemplu, la evaluarea capitolului ”Lumea postbelică” de la clasa a VII-a. Elevii trebuie să evalueze:
· mișcarea hippy, sub aspect social, vestimentar, cultural și politic;
· noile forme de divertisment- jocurile și tehnologia.
Jocul ÎNTREBAREA ZILEI
Scopul acestui joc este de a crea o atmosferă plăcută la începutul orei. Profesorul pune o întrebare pentru elevi, la care sunt invitați să răspundă, toți,
în mod direct. Sugestii de întrebări: Care este personalitatea istorică preferată, studiată în capitolul acesta? Ce l-ai întreba pe..............., dacă l-ai întâlni? Ce
sfaturi i-ai da ................., dacă te-ar întreba? Unde ți-ar plăcea să trăiești pentru o săptămână, în trecut sau în viitor?
Jocul ÎMI AMINTESC
Este jocul meu preferat, pe care l-am folosit cu succes la ora de educație socială de la clasa aVIII-a, la lecția”Valoarea și funcțiile banilor”. De
asemenea se poate folosi și în cadrul orelor de dirigenție sau de istorie, pentru a reaminti trecutul, făcând o călătorie în ”Țara memoriei”. Profesorul
pregătește un bol cu monede, ce sunt fabricate în ani diferiți, pe care le împarte elevilor. Aceștia se uită în ce an a fost făcută moneda și în funcție de acest
an trebuie să răspundă la următoarele întrebări: Erați la școală? Unde locuiați? Ce se întâmpla în viața voastră atunci? Care era muzica la modă?
Aceste jocuri au avantajul că nu sunt competitive, creează bună dispoziție, iar rezultatele învățării sunt îmbucurătoare.
Bibliografie:
1. Suport de curs CRED, formator Laura Gavriliu. CCD Bacău, 2020.
2. https://educatia10.wordpress.com/2011/01/12/exercitii-pentru-spargerea-ghetii/
258.
JOCUL DINAMIC CA METODĂ DE COMUNICARE CU ELEVII DIN CICLUL PRIMAR
Profesor Vieru Iolanda Daniela
Liceul cu Program Sportiv Botoșani
În perioada vârstei copilăriei preșcolare și a copilăriei școlare, dezvoltarea fizică este stimulată în mod deosebit prin joc.
O capacitate optimă de mișcare indică o stare fizică și funcțională bună a organismului copilului, a sistemului locomotor, a sistemului cardiovascular
și respirator. Un copil care nu se joacă, care nu poate fi activ, este suspectat de unele probleme de sănătate; copilul sănătos nu are nici o restricție la
mișcare: având un corp puternic, viguros, el posedă energie pentru a face tot ce iși dorește, fiind încântat de participarea la activitățile ludice; pentru copiii
agitați, neastâmpărați se recomandă participarea la jocuri de mișcare.
Jocurile dinamice consolidează starea de sănătate a copilului, prin efectele induse de efortul psiho-fizic, în planul somatic al sistemului osos și
muscular, al aparatului cardio-respirator și nu în ultimul rând al proporționalității optime a țesuturilor corpului.
Kiphard, citat de Dragnea A. și colaboratorii (2000) demonstrează că practicarea exercițiilor fizice inclusiv a jocurilor de tip dinamic conduce la
creșterea capacității funcționale a neuronilor din ariile motorii corticale, iar copilul mic îmbogățește ramificațiile sinaptice din structurile nervoase centrale.
Câștigurile în planul fizic al sănătății copilului, acumulate prin activitățile pe care trebuie sau dorește să o presteze; de asemenea copilul care se joacă
este „împlinit” și mai bine dispus spre studiu, doarme mai bine, se reface mai ușor și are un apetit stabil, fără capricii; el poate alterna activitatea cu
relaxarea, în virtutea coordonatelor normale de viață.
Experiența fizică, dobândită prin jocurile de mișcarea, mulțumește copilul de vârstă școlară și preșcolară, astfel încât el nu simte oboseala, nu este
„conștient” de existența corpului său fizic.
„Activitatea specifică a copiilor este joaca respectiv jocurile, cele dinamice fiind deosebit de agreate, la această vârstă acestea constituind prilejul cel
mai potrivit pentru însușirea deprinderilor motrice de bază și utilitar aplicative. Jocurile dinamice utilizează deprinderile naturale, primare, de mers, de
alergare, săritură și aruncare; în jocuri, copiii aleargă, sar escaladează, împing, trag, prind, aruncă, manipulează obiecte de diferite mărimi cu ajutorul
segmentelor pe diferite traiectorii de deplasare, în competiție cu sine sau alți copii.”
Jocurile dinamice sunt principala preocupare a copiilor, fiind o activitate complexă, care angajează resursele fizice, afective și cognitive ale acestora
și odată cu începerea anului școlar jocurile devin tot mai complexe pentru că vor constitui o activitate de canalizare și consum de energie.
Eficiența jocurilor de mișcare este în mod direct condiționată de felul cum sunt organizate, de îndeplinirea unor cerințe pedagogice și de asigurarea
materialelor necesare.
Jocurile de mișcаre аsigură o mobilizаre sporită а colectivului de elevi, iаr în cаdrul lecției de educаție fizică se utilizeаză exersаreа frontаlă, fаpt
cаre presupune desfășurаreа unei аctivități frontаle cu întreg colectivul de elevi ceeа ce oferă o bună densitаte motrice а lecției și аsigură аcelаși nivel
de efort tuturor elevilor.
Pentru a-i spori permanent eficiența, jocul trebuie apreciat ca bază a conceperii activității educative școlare și extrașcolare.
Fără joc nu se poate ajunge la o finalitate reală, e conceput ca mijloc de educare a copiilor, ca procedeu metodic de realizare optimă a sarcinilor
concrete pe care și le propune procesul de învățământ și ca formă de organizare a activității de cunoaștere și de dezvoltare a capacitățiilor psihofizice pe
toate planurile.
Creșterea treptată de la o grupă de vârstă la alta a activităților neludice este o consecință a dezvoltării capacităților copiilor de a desfășura anumite
activități intelectuale și fizice, de a observa sistematic un obiect sau un fenomen de a-și concentra mai mult timp atenția în acest scop, de-a asculta cu
interes cele relatate, de a înregistra unele indicații cu valoare nominativă, de a reproduce cu relativă independență conflictele apărute în propria gândire
între cunoscut și necunoscut.
Ceea ce caracterizează în esență jocul dinamic constă în aceea că îmbină într-un tot unitar și armonios atât sarcini specifice jocului cât și sarcini și
funcții specifice învățării.
Prin urmare, jocurile au drept scop, pe de o parte, instruirea copiilor într-un domeniu al cunoasterii, iar pe de alta parte sporirea interesului pentru
activitatea respectivă prin utilizarea unor elemente distractive caracteristice jocului, facilitează atingerea scopului formativ-educativ urmărit și împreuna cu
celelalte activități frontale, exercită o puternică influență asupra copilului în vederea pregătirii sale pentru școală.
La nivelul claselor I – IV, în structura metodelor activ-participative (brainstorming-ul, cubul, metoda celor șase pălării, etc), își găsesc cu maximă
eficiență locul, jocurile care constituie o punte de legătură între joc ca tip de activitate dominantă în care este integrat copilul în perioada preșcolară și
activitatea specifică școlii – învățarea. Jocurile dinamice sunt metode active care solicita integral personalitatea copilului.
Școlarul mic trebuie să simtă că este acceptat așa cum este, că se dorește întâlnirea cu el, că vine la școală să desfășoare o activitate ce-i solicită efort
în cooperare cu ceilalți copii, cu profesorul, într-o atmosferă de bucurie și nu numai să reproducă, în competiții cu ceilalți ceea ce a învățat.
Jocul are un conținut și structură bine organizate, subordonate particularităților de vârsta și temei lecției, se desfășoară după anumite reguli și la
momentul ales de adult, sub directa lui supraveghere, rol important capătă latura instructivă, elementele de distracție nefiind mediatori ai stimulării
capacităților creatoare.
Jocurile cuprind sarcini didactice care contribuie la modificarea creatoare a deprinderilor și cunoștințelor achiziționate la realizarea transferurilor între
acestea, la dobândirea prin mijloace proprii de noi cunoștințe. Ele angajează întreaga personalitate a copilului constituind adevărate mijloace de evidențiere
a capacităților creatoare, dar și metode de stimulare a potențialului creativ al copilului, referindu-se la creativitatea de tip școlar, manifestată de elev în
procesul de învățământ, dar care pregătește și anticipează creațiile pe diferite coordonate.
259.
Prin intermediul jocului se pot asimila noi informații, se pot verifica și consolida anumite cunoștințe, priceperi și deprinderi, se pot dezvolta capacități
motrice, cognitive, afective și volitive ale copiilor, se pot educa trăsături ale personalității creatoare, se pot asimila modele de relații interpersonale, se pot
forma atitudini și convingeri.
Jocurile în majoritatea lor au ca element dinamic întrecerea între grupe de elevi sau chiar între elevii întregului colectiv, făcându-se apel nu numai la
cunoștințele lor, dar și la spiritul de disciplină, ordine, coeziune, în vederea obținerii victoriei. Întrecerea prilejuiește copiilor emoții, bucurii, satisfacții.
„Jocul constituie o eficientă metodă didactică de stimulare și dezvoltare a motivației superioare din partea elevului, exprimată prin interesul său nemijlocit
față de sarcinile ce le are de îndeplinit sau plăcerea de a cunoaște satisfacțiile pe care le are în urma eforturilor depuse în rezolvare.„
Jocurile de mișcare prezintă numeroase atribute pentru care sunt recomandate în activitatea zilnică a copiilor și a tinerilor.
În scopul obținerii unei eficiențe maxime și pe planul instructiv- educativ, este necesar să se aibă în vedere corecta alegere, organizare, desfășurare și
conducere a jocurilor de mișcare. Acest lucru este posibil în condițiile cunoașterii temeinice a subiecților, acelor care participă la acest gen de activități. În
primul rând trebuie cunoscute de către profesorii de educație fizică, organizatorii acestei activități, starea de sănătate a participanților la jocurile de mișcare,
particularitățile de vârstă și sex, nivelul de pregătire fizică generală, sub aspectul dezvoltării calităților motrice și al gradului de stăpânire al deprinderilor și
priceperilor motrice de bază sau utilitar-aplicative și specifice unor ramuri sau probe sportive. De asemenea, se ține seama de condițiile materiale (spații,
terenuri, materiale, obiecte sportive etc.), care la rândul lor determină conținutul și nivelul activităților de educație fizică și sport.
Jocul de mișcare se caracterizează printr-un conținut simplu cu reguli puține și ușor de înțeles. Jocurile de mișcare nu sunt proprii doar vârstelor mici.
O serie de sarcini ale pregătirii fizice a elevilor mai mari, a adulților, chiar a sportivilor de performanță se pot realiza prin jocurile de mișcare. In
organizarea jocurilor de mișcare trebuie respectate unele cerințe metodice care condiționează în mare măsură atingereaobiectivelor urmărite. Conținutul
jocului trebuiesă corespundă particularităților somato- funcționale și psihice ale elevilor.
Bibliografie:
1. Chirilă, I., (1995) „Educația prin jocuri de mișcare”, Editura Didactică și Pedagogică, București,
2. Dragnea, A.,Bota, A.(2000).Teoria activităților motrice. București, ed. Didactică și Pedagogică,
3. Dumitrescu, R. (2008).Jocurile de mișcare-mijloc al educației fizice
4. Igorov. M., Igorov. M., Stănescu. M., Țifrea. C., Ciolcă. C., Moanță. A.(2010)Metodologia utilizării jocurilor de mișcare, Editura Discobolul,
București,
5. Marșieu, A. (2006) Jocul ca formă specifică de conduită și activitate, în Educația-Plus, nr. 4, Editura UAV, Arad,
6. Sykes R.,(1994).Games for Physical Education,London, A&C Black,
7. Todea, F. (2002). „Jocuri de mișcare”, Editura Fundației România de mâine ,București;
8. Urzeală C. (2004). Jocul de mișcare - metodă și mijloc de formare a deprinderilor motrice fundamentale”, București
JOCURILE DE SPARGERE A GHEȚII
Prof. Vlad Codruța și Prof. Chebăruș Raluca-Maria
Grădinița cu Program Prelungit “Albinuțele”, București, Sector 6
Ce sunt jocurile de spargere a gheții? ( “Icebreaker Games”)
Un joc de spargere a gheții este o activitate organizată în care copiii sunt încurajați să se joace, să comunice și să interacționeze cu colegii lor. Ca o
încălzire înainte de antrenament, aceste jocuri pregătesc copiii pentru experiențe de grup în săli de clasă sau tabere. Ar trebui să încurajeze rânsul și
conversațiile.
Acestea cuprind o serie de activități activ-participative care au ca scop realizarea unui climat relaxant și reconfortant în vederea desfășurării unei
activități ulterioare, dar au și rolul de încurajare a participanților în a interacționa și în a se cunoaște reciproc în contexte neobișnuite. „Rolul exercițiilor de
spargere a gheții este acela de dezinhibarea participanților care interpretează roluri compensative cu unul sau mai mulți parteneri (se sprijină unul pe
celălalt) și, desigur, reciproce ( fiecare interpreteaz și o versiune, și cealaltă – ca în tehnica oglinzii, în care o persoană face un gest, iar partenerul său o
imită) ” – I.N.Dobridor, Știința învățării.
Veți observa că majoritatea activităților încep cu copiii așezați în cerc. Din punct de vedere psihologic, așezarea în cerc îi ajută pe copii să simtă un
sentiment de apartenență în clasă. Pe măsură ce decideți ce joc de spargere a gheții să folosiți, asigurați-vă că toți preșcolarii se simt la fel de incluși și
bineveniți.
În cele ce urmează vom prezenta o selecție de jocuri care pot fi incluse cu ușurință în practica de la grupă. Ținând cont de scopul lor, jocurile de
spargere a gheții sunt utile la începutul unei activități, dar și de fiecare dată când intervine monotonia în demersul didactic.
Rață, Rață ai un nume ?
Perfect pentru vârstele mici, acest joc este o modalitate distractivă pentru copii de a memora numele colegilor lor în timp ce joacă un joc familiar
care îi face să se miște.
Necesar: Un spațiu deschis fără nimic de care copiii se pot împiedica.
260.
Amenajare: Copiii trebuie să fie așezați într-un cerc, pe podea cu picioarele încrucișate. Pentru a începe jocul, se va selecta un copil pentru a începe jocul,
acesta va fi “Rățușca”.
Cum se joacă: Copilul “Rățușcă” începe prin a-și spune numele și se va plimba în exteriorul cercului. Acesta va atinge pe cap fiecare copil din cerc
spunându-le numele, la copilul al cărui nume nu-l poate spune se va aori și va alerga la locul său initial urmând ca cel la care s-a oprit să-I ia locul. Va
câștiga copilul care reușește să spună corect toate numele colegilor.
Faceți cunoștință!
Necesar: o minge de plajă gonflabilă (fără mingi cu suprafață tare)
Amenajare: Stați cu copiii într-un cerc mare și rugați o persoană să înceapă prin a ține mingea de plajă.
Cum se joacă : Persoana cu mingea începe prin a spune numele cuiva și îi aruncă mingea acelei persoane (de exemplu, „Ioan”). Copilul care prinde mingea
trebuie să își repete prenumele cu voce tare și să împărtășească un lucru despre el însuși (de exemplu, „Sunt Ioan și îmi place pescuitul”). Apoi, ei spun
numele altcuiva și îl aruncă unei alte persoane din grup.
Jocul continuă până când fiecare participant a primit mingea de plajă. Apoi, puteți face încă o rundă rapidă pentru a ajuta pe toți să-și amintească
numele colegilor și faptul amuzant spus de fiecare. La această rundă aruncătorul spune: „Acesta este pentru Ioan căruia îi place pescuitul” și îi aruncă lui
Ioan. Continuați până când toată lumea a prins mingea și a repetat numele/faptul amuzant al cuiva pentru a doua oară.
Vino în cerc!
Necesar: cretă sau bandă colorată și un grup de peste 10 copii
Amenajare: marcați 5 cercuri pe sol care sunt suficient de mari pentru ca 5-8 copii să stea înăuntru. Asigurați-vă că fiecare cerc are o culoare diferită.
Cum se joacă : adună copiii în jurul cercurilor și anunță regulile jocului. Veți chema o culoare (în funcție de cerc în care ar trebui să alerge) și un subiect.
În număr de trei, copiii vor alerga să se grupeze în fiecare cerc pe baza intereselor comune. De exemplu, poți spune „Așază-te în cercul verde dacă
animalul tău preferat este un câine”.
Apoi, copiii care iubesc câinii vor alerga la cercul verde și vor aștepta. Apoi, puteți spune „ “Așază-te în cercul albastru dacă îți place înghețata de
ciocolată” și așa mai departe. Continuați până la 20 de minute pentru a le permite copiilor să vadă ce le face plăcere colegilor.
Găsiți animăluțul!
Necesar: -
Amenajare: Este nevoie de un grup de 10-15 copii pentru a sta într-un cerc. Invitați un participant să treacă în mijloc alături de instructor.
Cum se joacă: Se șoptește un anumit animal copilului din mijloc și i se atribuie rolul de a interpreta fără a folosi cuvintele (pot folosi doar efecte sonore,
cum ar fi mârâitul sau strigăturile păsărilor). Lăsați restul grupului să știe că trebuie să ghicească animalul cât mai repede posibil după ce spuneți „gata,
pregătiți, acționați!”. Odată ce copilul din mijloc începe să mimeze animalul, primul copil din afara cercului care strigă animalul corect schimbă locurile cu
el în mijloc și începe o șaradă pentru următorul animal. Acesta este un joc cu ritm rapid care îi ține pe copii în mișcare și entuziasmați.
Copiați-mă!
Necesar: -
Amenajare: Se poate desfășura în curtea grădiniței sau în sala de grupă, așezați în cerc.
Cum se joacă: Acesta este un joc de imitație. Profesorul folosește o combinație de bătăi din palme și sunete pentru a crea un model. Elevii trebuie să
copieze ceea ce spune/face profesorul. Acesta poate începe cu un model simplu de doar 2-3 mișcări și se poate extinde pentru a adăuga mai mult. Pentru a
face și mai dificil, completați modelul mai rapid și vedeți câți copii sunt capabili să țină pasul și să-și amintească toate părțile. Un exemplu de model ar
putea fi: bate din palme, bate din palme, pocnit din degete, clic și vorbește tare.
Bibliografie
1. Negreț-Dobridor, I., & Pânișoară, I. O. (2005). Știința învățării: de la teorie la practică. Polirom.
2. Bershwinger, T., & Brusseau, T. A. (2013). The impact of classroom activity breaks on the school-day physical activity of rural children. International
Journal of Exercise Science, 6(2), 134.
3. Long, G., Grout, H., & Taylor, S. (2011). 101 Classroom Games: Energize Learning in Any Subject. Human Kinetics.
JOCURI DE SPARGERE A GHEȚII
Prof. Zaiț Luana – Mihaela
Liceul Alexandru cel Bun Botoșani
Argument
Jocul este activitatea fundamentală din viața oamenilor, folosit pentru o dezvoltare armonioasă. Un joc poate fi jucat de cele mai multe ori de mai
multe persoane, însă acesta poate fi jucat și de o singură persoană. Fiecare joc are un set de reguli și un scop ce trebuie îndeplinit pentru a câștiga sau
termina jocul. Regulile au un rol foarte important și trebuie respectate de către toți jucătorii de aceea este necesar ca acestea să fie ușor de reținut și
comunicate pe înțelesul tuturor jucătorilor.
261.
Mai mult decât atât, jocul este o activitate fără vârstă, întrucât este o activitate prin care se pot îmbunătăți cunoștințele într-un mod plăcut și
interesant. Jocul pentru copii nu reprezintă doar o simplă distracție, ci este și o activitate ce permite acestora să fie independenți, fără frica de a greși,
creativi, să experimenteze și să gândească. Este activitatea ideală de a cunoaște lumea într-o formă deosebit de interesantă și atractivă.
Aceste jocuri ajută la restabilirea atenției si a concentrării , la relaxare , la ridicarea dispoziției; se schimba locul de aflare în spațiu; se stabilesc mai
ușor contacte cu ceilalți participanți; se diminuează starea de monotonie sau tensiune; se trece mai ușor de la o activitate la alta ;se poate încheia o activitate
a zilei într-o notă pozitivă .
Jocurile vor fi folosite ori de cate ori va fi nevoie de animarea participanților în cadrul unei activități.
1. Cutia misterelor
Acest joc necesită sensibilitate. Scopul este de a recunoaște obiecte simțindu-le.
Înainte de a începe să joci, trebuie să construiești o cutie misterioasă. Acest lucru ar trebui făcut de o persoană care nu joacă acest joc. Cutia
misterioasă poate fi o cutie de pantofi sau orice alt fel de cutie. Apoi tăiați o gaură în cutie. Nu ar trebui să fie prea mare, dar nici prea mică. Ar trebui să fie
atât de mare încât să puteți ajunge în cutie cu mâinile și să scoateți articolele din cutie. În cele din urmă, puneți lucruri aleatorii în cutia misterelor. Fii
creativ și asigură-te că există și câteva obiecte dificil de ghicit.
În fiecare rundă, este selectat un jucător care încearcă să ghicească un obiect cu ochii închiși. Jucătorul apucă un obiect din cutie și încearcă să
ghicească ce ține în mână simțindu-l și atingându-l. De obicei, este stabilită o limită de timp de 60 de secunde.
Dacă persoana respectivă a ghicit articolul în acest timp, el / ea primește un punct. Dacă nu a reușit, nu obține nici un punct.
Jocul se termină când nu mai sunt obiecte în cutie. La final, fiecare jucător își adună punctele. Persoana cu cele mai multe puncte este câștigătoarea.
2. Avionul de hârtie
Acest joc ușor și distractiv de spargere a gheții este perfect pentru a vă cunoaște. Fiecare jucător scrie un fapt, despre el / ea, pe o bucată de hârtie și
apoi o pliază sub forma unui avion de hârtie. Apoi, lasă avionul de hârtie să zboare aruncându-l asupra unui alt jucător. La final, toată lumea citește cu voce
tare textul de pe planul de hârtie și încearcă să ghicească a cui este povestea.
3. Jocul toaster
Sperăm că ți-e foame, deoarece în acest joc se vorbește și mănâncă mult. Pentru a vă juca, aveți nevoie de un prăjitor de pâine, pâine prăjită și diverse
toppinguri (wasabi, condimente ketchup, ciocolată …). Așezați-vă pe scaune aranjate într-un cerc mic, pregătiți prăjitorul și apoi sunteți gata să începeți
jocul. De îndată ce prăjitorul de pâine este pornit, unul după altul trebuie să spună un lucru despre ei înșiși. Persoana care este întreruptă de pâinea prăjită,
trebuie să o mănânce. Ceilalți jucători decid ce toppinguri trebuie persoana să pună pe toast.
4. Identitatea secretă
Toți elevii se așează în cerc și scriu, fără să vadă careva, pe un post-it, numele unei personalități (este important ca toată lumea să cunoască aceea
persoană, să fie o vedetă, un sportiv, un actor, etc.). Apoi lipesc acel post-it pe spatele persoanei din dreapta lor. Toți elevii se plimbă prin clasă și
adresează colegilor întrebări pentru a afla numele care este scris pe spatele lui. Colegii au voie să răspundă la o singură întrebare pentru fiecare coleg și au
voie să dea doar răspunsuri scurte, de genul ”Da!” sau ”Nu!”. Câștigă elevul care a adresat cele mai puține întrebări pentru a-și afla identitatea secretă.
Bibliografie
1. Ce este jocul? - Wiki - Twinkl România - Twinkl
2. Stanica (ccdcluj.ro)
3. Cele mai bune activități de spargere de gheață (psycatgames.com)
JOCURI DE SPARGERE A GHEȚII
Prof. Zaiț Radu - Constatin
Liceul Tehnologic „Ștefan cel Mare și Sfânt” Vorona, Botoșani
Argument
Potrivit unui studiu, elevii se confruntă cu mai multe tipuri de emoții, atunci când vine vorba de învățare sau când au de făcut un proiect mai solicitant.
Printre ele, se numără confuzie, plictiseală, frustrare. Învățarea prin joacă are capacitatea de a echilibra emoțiile negative și pe cele pozitive, astfel încât
copiii să se bucure și de curiozitate, surpriză și încântare.
Să alegi dintre atâtea jocuri interesante poate fi o provocare, mai ales când există o mulțime de opțiuni!
Potrivit Top idei de jocuri educative pentru copii de toate vârstele - Code School Clubs , ca să alegi un joc ai nevoie de doi factori :
Vârsta copilului este, de departe, cea mai importantă. Există o diferență uriașă între jocuri educative pentru copii de 4 ani și jocuri electronice de copii
cu vârste mai mari.
Apoi, ține cont și de ce îți dorești pentru dezvoltarea copilului tău.
Alege jocuri de inteligență pentru copii, dacă pentru tine e important ca cel mic să își dezvolte abilitatea de a înțelege lucrurile, într-un anumit
moment.
Există mai multe tipuri de jocuri cu ghicitori, puzzle, șah foarte populare în rândul copiilor, care le dezvoltă logica, perseverența și atenția.
262.
Dacă imaginația este cea mai importantă în acest moment, integrează jocuri creative pentru copii în activitățile de familie. Acestea pot fi jocuri pentru
copii în casă sau chiar improvizații în natură.
Ai copii de peste 10 ani și vrei să îi “ajuți” să rezolve mai ușor problemele din temele pentru acasă? Ajutoarele tale pot fi chiar jocuri de logică pentru
copii, jocuri de perspicacitate.
Dacă, din contră, cel mic evită să învețe pentru școală, concentrează-te pe jocuri de memorie pentru copii.
La vârstele mici, cele mai savuroase distracții sunt jocurile de îndemânare pentru copii.
Desigur, și elevii de liceu se pot bucura de astfel de jocuri adaptate vârstei lor.
Mai ții minte castelul din cărți de joc? Părea o simplă activitate. De fapt, el făcea parte din categoria de jocuri de gândire logică pentru adulți, deoarece
îți punea la încercare atât atenția și îndemânarea, cât și gândirea strategică și anticiparea următoarelor mutări, astfel încât construcția să nu se dărâme.”
JOCURI DE SPARGERE A GHEȚII:
1. Desen orb
Pentru a juca ai nevoie de : o legătură la ochi, tabla albă sau flipchart, un stilou, cel puțin 4 jucători.
La început, toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare cu propria casetă de notițe. Fiecare echipă se gândește la cuvinte de șaradă diferite
pentru echipa adversă (cel puțin un cuvânt pentru fiecare jucător) și le scrie pe o bucată de hârtie. Puteți alege ce echipă începe sau cineva se oferă voluntar.
O persoană din echipă scoate o notă a casetei și analizează pe scurt cum ar dori să atragă cuvântul. Apoi își pune ochii și începe să deseneze. Echipa
persoanei are 1-2 minute pentru a ghici cuvântul. Dacă reușiți să ghiciți cuvântul la timp, obțineți un punct. Echipa care a ajuns cu cele mai multe puncte a
câștigat.
2. Povestirea suedeză
În acest joc, improvizația, creativitatea și concentrarea sunt necesare. Pe scurt, este vorba de a inventa o poveste spontan. Există trei roluri diferite:
Un povestitor
Două întrerupătoare (persoane care vin cu sugestii de cuvinte)
Publicul (restul oamenilor)
Povestitorul stă în fața publicului. Cei doi întrerupători stau în spatele povestitorului. Povestitorul începe să spună o poveste. În timp ce el / ea face
acest lucru, întreruptorilor li se permite să spună cuvinte diferite cu voce tare oricând doresc. Povestitorul trebuie să încorporeze aceste cuvinte în poveste
cât mai repede posibil. Când povestitorul nu se mai poate gândi la nimic, formulează o propoziție finală și o termină. Rolurile sunt schimbate în fiecare
rundă.
3. Bang
În acest joc distractiv de spărgător de gheață, vă puteți demonstra capacitatea de reacție. Toți copiii se aliniază în cerc. Un jucător este șeriful și se
află în mijlocul cercului. Șeriful îi surprinde pe ceilalți jucători arătând către o persoană întâmplătoare și strigând „Bang”. Persoana indicată trebuie să se
ghemuiască cât mai repede posibil, iar vecinii lor trebuie să-și tragă „armele” - cel care a fost ultimul care a răspuns la „bang” schimbă rolurile cu șeriful.
263.
SECȚIUNEA II:
Modele de bune practici folosind metode non-formale în procesul formativ-educativ
PROIECT DE LECȚIE
Consiliere și orientare
Profesor: Apostol Jeanina Cătălina
Seminarul Teologic Liceal Ortodox “Sf. Gheorghe” Botoșani
Data: 03. 06. 2022
Clasa: X B
Număr de elevi: 28
Durata activității: 50 min
Componenta: Comunicare și abilități sociale
Titlul lecției: În echipe și individual
Competențe vizate :
1.1 Argumentarea importanței încrederii în sine, pentru evoluția personală;
2.1. Folosirea unor tehnici de comunicare adaptate diferitelor contexte de învățare și de muncă
5.1 Identificarea caracteristicilor relațiilor sociale, din perspectiva calității acestora
Metode/Tehnici utilizate: Two truths, one lie; Zip-Zap; Houses and foxes; Dragonul.
Materiale didactice: foarfecă, cravate confecționate din hârtie, instrumente de scris, 4 eșarfe.
Locație: Lacul cu nuferi, Comuna Mihai Eminescu
Metodele au fost achiziționate în urma participării la cursul Spice-up formal education, (Caldas da Rainha, Portugalia, 4-10 aprilie, 2022) din cadrul
proiectului FAITH, proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene, în cadrul programului Erasmus+.
Etapele lecției:
1. Încălzirea:
Profesorul salută elevii și le explică faptul că deplasarea din ziua respectivă are rolul de a pune în aplicare o serie de jocuri achiziționate în urma
participării la cursul Spice-up formal education, care a avut loc în Caldas da Rainha, Portugalia, în perioada 4-10 aprilie, 2022. Rolul acestor jocuri care
se desfășoară, de regulă în aer liber, este acela de a comunica între ei, de a se adapta diferitelor situații, de a spori încrederea unul în celălalt, de a se
cunoaște mai bine.
Timp: 5 min
Interacțiune: Profesor-elevi
2. Two truths, one lie/Două adevăruri și o minciună– metodă/joc de cunoaștere
Profesorul așează elevii în cerc și le oferă câte o cravată confecționată din hârtie și câte un instrument de scris. Le explică apoi că ei vor trebuie să scrie
pe acele cravate două adevăruri și o minciună despre ei înșiși, dar că atât minciuna, cât și adevărurile, nu trebuie să fie previzibile. Se pot da și exemple
de : așa da, așa nu.
După ce toți elevii au terminat de scris, ei își atârnă cravatele de tricouri și se plimbă printre colegi. Își citesc cravatele unul altuia și apoi, la finalul
jocului, fiecare va spune dacă a ghicit sau nu minciuna colegilor și se desemnează cea mai buna minciună.
Timp: 30 min
Interacțiune: Profesor-elevi, elevi-elevi, elevi-profesor
264.
3. Zip-Zap - metodă/joc de atenție și concentrare
Profesorul așează din nou elevii în cerc și le explică acestora că acesta este un joc de atenție și comunicare. Profesorul se așează și el în cerc și dă prima
comandă: Zip, însoțită de un gest din palme, de “predare a ștafetei” către partea stângă. Toți elevii efectuează gestul pentru a-l reține .
Apoi, profesorul dă altă comandă, Zap, spre dreapta însoțită de un gest din palme, de “predare a ștafetei”. Toți elevii efectuează gestul pentru a-l reține.
După ce toți elevii au înțeles cele două comenzi însoțite de gesturi, profesorul dă o nouă comandă: Zip-Zap, de data aceasta către un elev din fața sa, din partea
opusă a cercului, Comanda este însoțită de un gest din mâini care le combină pe cele precedente.
Elevii împreună cu profesorul joacă acest joc, combinând comenzile, respective gesturile, verificând astfel atenția și concentrarea celorlalți.
Timp: 10 min
Interacțiune: Profesor-elevi, elevi-elevi, elev-profesor
4. Houses, foxes, earthquake/Casele, vulpile, cutremurul - metodă/joc de atenție, încredere, energizare și concentrare
Elevii vor fi așezați în cerc, dar în grupe de câte trei. Cei din lateralele grupelor vor ridica mâinile și le vor împreuna. Aceștia vor forma „the house” (casa) iar
cel din mijloc va fi „a fox” (vulpea).
Atunci când profesorul strigă: Foxes!, vulpile își schimbă locul, găsindu-și altă casă.
Atunci când profesorul strigă Houses! Casele își schimbă locul, găsindu-și alt partener cu care să-și împreuneze mâinile pentru a forma o altă casă.
Atunci când profesorul strigă: Earthquake!, atât vulpile, cât și casele își schimbă locul, căutând parteneri pentru case și vulpi.
Comenzile: Foxes, Houses și Earthquake, se dau de către profesor, în mod aleatoriu, solicitând astfel atenția elevilor.
Timp: 15 min
Interacțiune: Profesor-elevi, elevi-elevi
5. The Dragon/Dragonul - metodă/joc de încredere, energizare și concentrare
Elevii sunt grupați în trei sau patru șiruri paralele (reprezentând trei-patru dragoni). Fiecare șir are un cap (primul copil din șir) și o coadă (ultimul copil din șir).
Ultimului copil din șir i se leagă (bine) o eșarfă de mijloc.
Profesorul explică, că la semnalul lui, fiecare dragon se va deplasa astfel încât să prindă coada (eșarfa) unui alt dragon, să o desfacă și să o fluture în aer. Șirul
(dragonul) nu are voie să se rupă. Elevii trebuie să se țină strâns unul de celălalt.
Câștigător este dragonul care reușește să ia coada altuia.
Timp: 15 min
Interacțiune: Profesor-elevi, elevi-elevi
6. Feedback:
Profesorul discută cu elevii și le cere o părere despre jocurile învățate. Ei vor spune cum s-au simțit jucându-le, dacă simt că s-au conectat mai bine unul cu
celălălt, dacă s-au cunoscut mai bine, dacă au avut o stare de bine.
Timp: 5 min
Interacțiune: Profesor-elevi
265.
266.
LESSSON PLAN
English Class
Profesor: Apostol Jeanina Cătălina
Seminarul Teologic Liceal Ortodox “Sf. Gheorghe” Botoșani
SCHOOL: ORTHODOX THEOLOGICAL SEMINARY “SAINT GEORGE”, BOTOSANI
TEACHER: APOSTOL JEANINA CATALINA
DATE: 27th May, 2022
CLASS: 11 A
NO. OF STUDENTS: 22
LEVEL: ADVANCED (2 classes per week)
TOPIC: ADVERTISING
TIME: 50 minutes
INTERACTION: S-S, T-Ss
CLASS MANAGEMENT: WHOLE-CLASS, PAIR WORK, GROUP WORK ACTIVITIES
SKILLS: SPEAKING, READING, LISTENING
MATERIALS/AIDS: TEXTBOOK, AUDIO MATERIAL, OBJECTS TO BE ADVERTISED
TYPE OF LESSON: MIXT
AIMS:
• to make students become confident in using structures that will enable them to express points of view;
• to provide practice in reading comprehension;
• to provide practice in listening for specific information.
Assumptions:
The text related to advertisements may be attractive to students. Considering the topic and the fact that students do not usually face difficulty in
comprehending texts, they will be motivated to successfully solve the tasks. Also, they will be easily stimulated to participate actively in the lesson.
Anticipated problems:
Expressing opinions in a foreign language can be a difficult task for some students, especially weaker students. They do not feel at ease when it comes to
speaking in front of the class. Good students tend to speak more as they feel more confident and they are aware of their English knowledge.
Procedure:
1. Warm-up
Teacher activity: The teacher greets the students and asks if there are any absent students. Then, in order to energize the students, she introduces the game:
“What we have in common”. The teacher explains that they should utter sentences related to brands or TV commercials.
Student activity: The students sit on some chairs which are arranged in a circle. One student stands in the middle of the circle and utters a sentence
like: I love NIKE.
Every student who sits on a chair and loves NIKE should stand up and sit on another chair in the circle. Obviously, one student will remain with
no chair. But he should utter another sentence like: I love DOVE. Every student loves DOVE should change the chair in the circle.
Then the verb can be changed in: I hate, I fear, I respect, and so on……
Aim: After the game, the students will probably be energized and more willing to actively participate in the following activities.
Time: 10 min.
Interaction: T-Ss;
267.
2. Lead-in
Teacher activity: The teacher presents the topic and the most important activities of the lesson. She also invites her students to give their opinion
related to the picture of a car advertisement.
Student activity: Students answer the questions. Students give their opinion related to the car advertisement.
Aim: - To get students to break the ice and anticipate the aspects that will be dealt with during the lesson.
Time: 2 min.
Interaction: T-Ss; S-T
3. Pre-reading activity
Teacher activity: The teacher asks students to look at some words and say if they are verbs in the third person present tense or plural nouns.
Student activity: Students work in pairs and then answer the question.
Time: 3 min.
Interaction: S-S
4. Reading
Teacher activity: The teacher asks students to read the text and explain some expressions in the text in their own words. Then, they should give
their opinion on whether advertisements are more realistic than news.
Student activity: Students read the text and solve the tasks. Students give their opinion on the matter.
Aim: - To check reading comprehension
Time: 10 min.
Interaction: S-S
5. Pre-listening activity
Teacher activity: The teacher invites students to read some questions to which they will have to answer after they listen to the audio material
Student activity: Students read the questions.
Aim: - To prepare the students for the listening activity
Time: 2 min.
Interaction T-Ss
6. Listening
Teacher activity: The teacher tells them they are going to listen to three radio advertisements. Students answer to the questions they read before.
Student activity: Students listen to the recording and perform the task.
Aim: -To provide practice in listening comprehension
Time: 7 min.
Interaction T-Ss; S-T
7. Post listening
Teacher activity: The teacher asks students to form four groups. He puts on his desk four objects (a perfume, an I phone, the photo of a car and a
package of spaghetti). The leader of each group comes and chooses an object. After that, the teacher tells them they have to advertise the object
they chose using some slogans provided by the textbook. The leader of each group comes in front of the class and presents their advertisement. The
class votes for the best.
Student activity: Students work in teams on their advertisement.
Aim: -To enable students to use vocabulary related to advertising.
Time: 12 min.
Interaction: Ss-T T-Ss; S-T
268.
8. Written assignment
Teacher activity: The teacher asks students to write an advertisement to a product they choose.
Student activity: Students ask questions if there are any unclear things.
Aim: -: To provide vocabulary practice.
Time: 2 min.
Interaction: T-Ss
9. Evaluation and Feedback
Teacher activity: The teacher evaluates students orally by appreciating what they have performed in the class. The teacher gives marks to some students
that have been more active.
Aim: - To provide students with a sense of achievement and feed-back about how well they did in the class.
269.
LESSSON PLAN
English Class
Profesor: Apostol Jeanina Cătălina
Seminarul Teologic Liceal Ortodox “Sf. Gheorghe” Botoșani
SCHOOL: ORTHODOX THEOLOGICAL SEMINARY “SAINT GEORGE”, BOTOSANI
TEACHER: APOSTOL JEANINA CATALINA
DATE: December, 2022
CLASS: 11A
NO. OF STUDENTS: 20
LEVEL: UPPER-INTERMEDIATE (2 classes per week)
TEXTBOOK: UPSTREAM UPPER-INTERMADIATE
TOPIC: CONDITIONALS, MODALS
TIME: 50 minutes
INTERACTION: S-S, T-Ss, Ss-T
CLASS MANAGEMENT: WHOLE-CLASS, GROUP WORK ACTIVITIES
SKILLS: READING, WRITING, SPEAKING
MATERIALS/AIDS: HANDOUTS, FLIPCHART, SOUNDTRACK OF THE FILM MISSON IMPOSSIBLE
TYPE OF LESSON: REVISION
AIMS:
·to make students become confident in using conditional structures;
·to review modal verbs;
·to provide practice in working in teams.
ASSUMPTION:
The game used in revising these two grammatical issues may be attractive to students and they will probably be motivated to successfully solve the tasks.
Also, the students who are not so confident in their knowledge about the above topics, will be helped and easily stimulated to participate actively in the
lesson by the students in their team.
Anticipated problems:
Using a foreign language can be a difficult task for some students, especially weaker students. They do not feel at ease when it comes to working in English
and they tend to leave the work to the good ones. Good students tend to speak more as they feel more confident and they are aware of their English
knowledge.
Used technique: MISSION (IM)POSSIBLE
270.
HANDOUT:
MISSION (IM)POSSIBLE
1. What character would you choose to be if you were to play in the film Mission Impossible. Why? (Long answer; It can be more than one answer.)
2. What is the past form of the modal verb MUST? What do you use for something that was compulsory in the past?
3. If last year you had won 10.000 euros, what would you have done with the money? (Long answer; It can be more than one answer.)
4. What should someone do if he feels sick? (Long answer; It can be more than one answer.)
5. Name at least three modals that express possibility, probability. You can also come with examples.
6. Continue the following sentence: I will go in that camp if … . (It can be more than one answer.)
7. Modal verbs are main verbs, auxiliary verbs or participles?
8. If you were to choose between the job of a lawyer and the job of a priest, what would choose? Why? Each student should answer this question.
271.
PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE:
MODELARE PSIHO-EMOȚIONALĂ
Profesor: Emilia-NiculinaȚipirigan
Modul: Modelare psiho-emoțională Timp alocat: 2 ore
Data: 6.06.2022
Clasa: a X-a
Disciplina: dirigenția
Profesor: Emilia-NiculinaȚipirigan
Competențele vizate sunt:
C1. identificarea unor tipare de gândire disfuncționale și conștientizarea consecințelor segregaționiste pe care acestea pot să le aibă asupra
propriei persoane și a celor din jur.
1.1. utilizarea unor termeni specifici teoriei cognitiv-comportamentale;
1.2. analiza diferitelor tipuri de erori cognitive;
1.3 adecvarea conduitei psiho-emoționale la diferite situații;
C2. promovarea stării de bine prin strategii bazate pe cooperare.
2.1 cooperarea cu ceilalți în rezolvarea unor probleme teoretice și practice, în cadrul
diferitelor grupuri
2.2 rezolvarea, prin cooperare cu ceilalți a unor situații problemă cu ajutorul cunoștințelor însușite în cadrul activităților
Resurse materiale, de timp, de loc,
Conținuturi Activități de Competențe forme de organizare,material
învățare Evaluare specifice didactic,resurse educaționale
deschise
1h
Principalele tipuri de identifica caracteristici Joc de energizare : Observarea
sistematică
abordări ale 1.2 manifeste ale ICEBERGUL(fiecare elev are
tulburărilor emoțional colegului câte o fișă cu imaginea unui
- comportamentale în iceberg pe care îl vor completa cu
clasa de elevi
însusirile accesibile celorlalți și a
acelora mai puțin vizibile)
- studiu de caz : părinte,
1.2 identificarea unor
distorsiuni cognitive profesor,elev
întâlnite la profesori și la
elevi - convesație euristică,
analizează situații de Joc de rol : Părinte, profesor
1.3 distorsiuni cognitive observarea
întâlnite și emoțiile elev(se prezintă situații în sistematică
provocate de acestea. care părintele este chemat
la scoală pentru probleme
de disciplină, de absenteism
si rezultate scăzute la
purtare) interevaluare
1.3 dezbaterea unor
272.
PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE
Profesor: Emilia-NiculinaȚipirigan
Data: 6.05.2022
Unitate de invățare: Procese cognitive superioare: IMAGINAȚIA
Profesor: Emila-Niculina Țipirigan
Clasa a X-a
Disciplina: Psihologie
Competențe specifice:
1.1. Identificarea proceselor psihice și caracterizarea rolului lor în evoluția personalității;
1.2 Identificarea legăturilor între procesele psihice;
2.1. Analizarea unor procese psihice pornind de la exemple concrete;
2.2 Evaluarea caracteristicilor unor procese psihice, prin comparare și prin utilizarea unor instrumente
adecvate de măsurare;
3.1 Relaționarea eficienta/ cooperarea cu ceilalți în colectarea, interpretarea și evaluarea informațiilor
referitoare la procese și manifestări psihice
4.1. Utilizarea cunoștințelor de psihologie în scopul adaptării conduitei proprii la situații concrete de viață
Materiale: https://www.bing.com/videos/search?
q=surrealismo+in+arte&&view=detail&mid=0D108D2D5DD02E8679670D108D2D5DD02E867967&&FOR
M=VRDGAR
https://www.huffingtonpost.it/2016/01/27/dali-video-3d_n_9086058.html
power-point, imagini, carduri metaforice
Conținuturi Competențe Activități de învățare Resurse materiale, de timp de loc, forme Evaluare
specifice de organizare a clasei, material didactic,
resurse educaționale deschise
Imaginația elevii sunt familiarizați cu 1h -chestionar prin
1.2 materialul transmis pe metoda: flipped classroom care se verifică
classroom: power- point - conceptele de
Imaginația procedee
imaginative;
analizează produse ale
chestionar(10min.)
273.
2.1 imaginației(creionul cu gumă, interevaluare a
miniatura, strugurii fără colegilor pe baza
sâmbure, decolteul, calul unei fișe de
înaripat etc) evaluare
activitate de grup:
definesc procedeele imaginației analizează imaginile și obiectele puse la
dispoziție și construiesc produse noi,
denumind procedeul folosit (15-20 min)
„Turul galeriei”(responsabilii de
grup prezintă produsele) 5min
dezbaterea (10 min)
1.2
Stabilesc relații între imaginație,
gândire(operațiile gândirii și
procedeele imaginației),
memorie și limbaj
https:// www.huffingtonpost.it/
2016/01/27/dali-video- 1h
3d_n_9086058.html brainstorming(elevii își concentrează atenția
pe cuvântul VIS) 5min
interevaluare
activitate de grup: fiecare membru al observarea
grupului va prezenta„Visul meu” (visul implicării elevilor în
Elevii vor relata situații din din timpul somnului, visul de perspectivă, sarcinile de grup
3.1 propria experiență legate de vis. reveria)
4.1 evaluarea pe baza
De exemplu 20-25min
să-și amintească un vis recent și cardurilor
să găsească legătura lui cu metaforice
evenimentele din starea de 10 min.
veghe.
274.
275.
276.
277.
278.
PROIECT DIDACTIC
Profesor Grădinaru Daniela
Seminarul Teologic Liceal Ortodox „Sf. Gheorghe” Botoșani
Disciplina: Consiliere și orientare
Tema ”Respectul față de sine și asumarea responsabilității”
Modulul Autocunoaștere și dezvoltare personală
Grup țintă/ clasa a XII-a B
Competențe generale
1.Exploatarea resurselor personale care influențează planificarea carierei.
2.Integrarea abilităților de interrelaționare în vederea dezvoltării personale și profesionale.
3.Utilizarea adecvată a informațiilor, în propria activitate, pentru obținerea succesului.
4.Elaborarea unui program personalizat de reușită personală și profesională.
Competențe specifice
2.1 Analizarea beneficiilor comportamentului de cooperare.
3.3 Explicarea necesității și avantajelor învățării permanente.
Scopul temei:
1.informativ:
dezvoltarea creativității;
cultivarea capacității de a ne îmbunătăți sentimentele față de sine însuți;
formarea unui limbaj adecvat și a unui ansamblu coerent și structurat de cunoștințe;
familiarizarea elevilor cu principalele documente care previn abuzul de alcool și tutun.
2.formativ:
dorința de a face utile cunoștințele noi dobândite la orele de curs;
priceperea de a folosi diverse surse și mijloace de documentare;
dezvoltarea atenției, capacității de concentrare și a spiritului de observație.
Conținutul activității:
De ce este important să înțelegi ce este respectul față de sine;
Responsabilitatea civică într-o societate civilizată.
Valori și atitudini:
respect și încredere în sine și în ceilalți;
recunoașterea unicității fiecărei personae;
valorizarea relațiilor interpersonale;
interes pentru învățarea permanentă într-o lume în schimbare și în societatea cunoașterii;
orientarea spre o viață de calitate, în prezent și în viitor.
Metode, procedee, mijloace: conversația euristică, descoperirea dirijată, observația independentă, analiza de caz, exemplificarea, fișe de lucru, metoda - Ce
avem în comun?, prezentare www.canva.com, aplicația www.SurveyMonkey.com
Surse informaționale: Legea antifumat nr. 242/ 2003, nr.272/ 2004 cu privire la reglementarea drepturilor copilului.
279.
FIȘA DE LUCRU NR. 2
O componentă importantă a respectului față de sine este informarea corectă în ceea ce privește legislația țării și respectarea acestor
norme de bunăvoie.
Scenariu pentru discuții: La Primăria orașului se desfășoară o ședință cu reprezentanți ai comunității și ai autorităților care dezbat
subiectul “Drogurile din stradă și riscurile pentru noi”.
Alege un rol din lista: Judecător, polițist, părinte, doctor, elev, delicvent, comerciant, profesor, ministru, primar, pensionar, realizator
programe TV
1. Susțineți opinia răspunzând următoarelor întrebări:
a) Sunt respectate drepturile omului, dar ale minorilor?
b) Cum consideri că sunt pedepsele sau sancțiunile prevăzute în lege?
c) Sunt eficiente, au un rol real în rezolvarea situației descrise?
d) Există propuneri de revizuire a legii din punctul lor de vedere?
2. Scrieți propunerile pe o foaie separată.
3. Supuneți la vot fiecare propunere de modificare sau adăugire.
280.
PROIECT DE LECȚIE
CONSILIERE ȘI ORIENTARE
Profesor: Grădinaru Cezar
Seminarul Teologic Liceal Ortodox “Sf. Gheorghe” Botoșani
Data: 18. 10. 2022
Clasa: X A
Număr de elevi: 16
Durata activității: 50 min
Componenta: Comunicare și abilități sociale
Titlul lecției: “Life as a game”
Competențe vizate :
1.1 Argumentarea importanței încrederii în sine, pentru evoluția personală;
2.1. Folosirea unor tehnici de comunicare pentru o mai bună cunoaștere;
3.1. Identificarea caracteristicilor realaților sociale din perspectiva calității celuilalt;
Metode/Tehnici utilizate: Ikegai; Umbra; Mingea de hârtie.
Materiale didactice: instrumente de scris,
Locație: sala de clasă.
Metodele au fost achiziționate în urma participării la cursul MIND YOUR Q’S. The social cognitive path to inclusive education (Malta, 7-11 mai
2022) din cadrul proiectului FAITH, proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene, în cadrul programului Erasmus+.
Etapele lecției:
1. Încălzirea:
Profesorul salută elevii și le explică faptul că această sesiune de activități are rolul de a pune în aplicare o serie de jocuri achiziționate în urma
participării la cursul MIND YOUR Q’S. The social cognitive path to inclusive education (Malta, 7-11 mai 2022) din cadrul proiectului FAITH.
Timp: 2 min
Interacțiune: Profesor-elevi
2. Metoda IKEGAI – metodă/joc de cunoaștere
Metoda te provoacă să îți faci o analiză a ceea ce ești și ceea ce te satisface cel mai mult în viață. Sunt lucruri care nu te fac pe deplin împlinit, ci
doar sunt o unealtă prin care poți avea acces la ele. Pe măsură ce crești, îți dai seama că pe termen lung, împlinirea vine din interior și din relațiile pe
care le ai cu alți oameni și te ajută să îți găsești echilibrul între partea emoțională și partea profesională.
Acest echilibru se regăsește la intersecția dintre valorile, nevoile, lucrurile pe care le faci cu plăcere și lucrurile pe care le faci bine.
281.
3. Mingea de hârtie metodă/joc.
Fiecare elev este rugat să-și scrie prenumele pe o bugată de hârtie, o mototolește și apoi o aruncă în mijlocul mulțimii. Toată lumea trebuie să ridice câte
o minge de hârtie și trebuie să găsească persoana al cărei nume este trecut. Cel care găsește hârtia trebuie să pună câte o întrebare legată de mâncarea
preferată, sportul preferat, animalulu preferat etc. De fiecare data se notează răspunsul lui pe hârtie se strange hârtia și se aruncă. Prin acest joc elevii se pot
cunoaște mai bine între ei își pot cunoaște colegii de clasă și pot relaționa mai bine mai eficient
Timp: 10 min
Interacțiune: Profesor-elevi, elevi-elevi, elev-profesor
4. Umbra - metodă/joc de atenție, încredere, energizare și concentrare
Elevii formează perechi. Unul dintre ei va fi liderul și va conduce jocul/activitatea iar celălalt va fi umbra lui. Liderul este cel care face mișcări, gesturi
iar umbra lui, plasată față în față o imită. La un semnal dat de profesor se inversează rolurile doar că de această dată, umbra se poziționează în spatele
liderului său.
Timp: 15 min
Interacțiune: Profesor-elevi, elevi-elevi
5. Feedback:
Profesorul discută cu elevii și le cere o părere despre jocurile învățate. Ei vor spune cum s-au simțit jucându-le, dacă simt că s-au conectat mai bine unul cu
celălălt, dacă s-au cunoscut mai bine, dacă au avut o stare de bine.
Timp: 3 min
Interacțiune: Profesor-elevi
282.
PROIECT DE LECȚIE
Profesor: Ștefan Crina Daniela
Seminarul Teologic Liceal Ortodox “Sf. Gheorghe” Botoșan
283.
284.
285.
286.
287.
288.
PROIECT DE LECȚIE
Profesor: Ștefan Crina Daniela
Seminarul Teologic Liceal Ortodox “Sf. Gheorghe” Botoșani
289.
290.
291.
292.
293.
294.
295.
296.
297.
298.
299.
300.