22
LAPORAN INOVASI “NETWORK CABLE GUIDER KIT”
TAJUK INOVASI : NETWORK CABLE GUIDER KIT
NAMA PENYELIDIK : a) RIZALINA BINTI MOHD RADWAN
b) KASWATI BINTI SALLEH
c) MUHAMMAD FIRDAUS BIN HARUN
ALAMAT : KOLEJ KOMUNITI KUALA LANGAT
EMAIL : a) [email protected]
b) [email protected]
c) [email protected]
ABSTRAK :
Network Color Guider Kit direka untuk memudahkan proses menghasilkan kabel rangkaian (LAN). Produk
ini dilengkapi dengan susunan warna yang mematuhi prosedur pengkabelan kabel Ethernet serta dilengkapi
dengan peralatan (tool) yang digunasama semasa menghasikan kabel rangkaian. Susunan warna tersebut
dilekatkan secara nyata pada produk . Dengan adanya produk ini, pelajar atau pengguna tidak akan
membuat kesilapan dalam membuat susunan warna yang betul dan tidak perlu lagi merujuk nota atau
menghafal kod. Masa penyediaan kabel rangkaian akan lebih singkat. Saiz kit yang kecil dan ringan juga
memudahkan kit di bawa kemana – mana sahaja. Material yang digunakan terdiri daripada material kalis air
iaitu acrylic. Produk ini berpotensi untuk dikomersialkan pada masa datang dan seterusnya diketengahkan
bagi pasaran tempatan dan antarabangsa.
1
KANDUNGAN LAPORAN
1.0 PENGENALAN ..................................................................................................... 3
2.0 PERNYATAAN MASALAH................................................................................... 5
3.0 CIRI – CIRI INOVASI ............................................................................................ 5
4.0 CARA OPERASI ................................................................................................... 7
5.0 GAMBARAJAH INOVASI / KOS INOVASI ........................................................ 11
6.0 IMPAK INOVASI ................................................................................................. 12
7.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN , KEASLIAN, ADAPTASI ATAU
PENAMBAHBAIKKAN IDEA SEDIA ADA................................................................... 15
8.0 KESIMPULAN..................................................................................................... 16
2
1.0 PENGENALAN
Perkembangan teknologi komunikasi membolehkan informasi bersebaran
menembusi segenap genap geografi di bumi ini. Faktor tempat, jarak dan masa
tidak lagi menjadi penghalang untuk mencapai sesuatu maklumat. Kemajuan
teknologi membolehkan seseorang melakukan pekerjaan di mana-mana pun
mereka berada tanpa mengira masa. Namun begitu, untuk mencapai sesuatu
maklumat melalui laman sesawang atau medium digital yang lain, ia memerlukan
rangkaian komputer. Rangkaian boleh dipisahkan kepada dua iaitu dengan wayar
dan tanpa wayar. Untuk menggunakan perkhidmatan tanpa wayar, sistem
rangkaian berwayar perlu di sediakan dengan sempurna terlebih dahulu. Oleh itu,
rangkaian komputer merupakan alat yang amat penting untuk membantu manusia
memperolehi mahupun memberikan maklumat dalam masa singkat. Komputer
peribadi seperti komputer riba (notebook), netbook, tablet dan juga alatan SMART
seperti telefon pintar merupakan medium perlu digunakan dalam melayari laman
sesawang mahupun aplikasi.
Selain daripada jalur lebar tanpa wayar, rangkaian akan wujud bila ada kabel
rangkaian UTP straight atau cross . Untuk menghasilkan kabel rangkaian UTP
straight dan cross ini, penyedia kabel rangkaian perlu mengetahui susunan warna
sama ada untuk menghasilkan straight atau cross. Susunan warna untuk kedua-
dua kabel tersebut adalah berlainan dan memiliki fungsi yang berbeza. Jika
susunan warna tidak tepat, kabel tersebut tidak akan berfungsi dengan sempurna.
Kesalahan dalam penyusunan warna ini kerap berlaku. Oleh itu, produk inovasi ini
dicipta untuk mengelakkan kesilapan dalam penyusunan warna tanpa perlu untuk
menghafal kod warna. Produk inovasi ini juga boleh digunakan oleh sesiapa
sahaja yang ingin menghasilkan kabel rangkaian UTP straight dan cross kerana
Network Cable Guider Kit dilengkapi dengan nota langkah demi langkah untuk
menghasilkan kabel rangkaian UTP straight atau cross.
3
Rajah 1.1 : Panduan susunan warna kabel rangkaian UTP cross cable (color guider)
Rajah 1.2 : Panduan susunan warna kabel rangkaian UTP straight cable (color guider)
4
2.0 PERNYATAAN MASALAH
Berikut merupakan pernyataan masalah sebelum tercetusnya idea untuk
membangunkan inovasi ini.
a) Peningkatan masa berlaku apabila menyediakan satu kabel rangkaian yang
sempurna akibat kesilapan pada warna susunan kabel.
b) Kos bahan luak meningkat akibat kesilapan crimping RJ45 yang dicrimp
secara salah susunan warna kabel.
c) Peralatan yang disediakan didalam toolbox rangkaian biasa terlampau
banyak dan tidak diperlukan di dalam membina satu kabel rangkaian.
d) Toolbox rangkaian biasanya bersaiz besar dan berat menyebabkan ianya
tidak sesuai untuk dibawa ke lapangan kerja.
e) Kekeliruan jenis susunan kabel sering berlaku kepada pengguna di dalam
membuat penyusunan kabel yang tepat.
3.0 CIRI – CIRI INOVASI
Network Cable Guider Kit merupakan produk baru yang dicipta bagi memberi
panduan kepada pengguna dalam menghasilkan kabel rangkaian UTP straight atau
cross. Oleh itu, dengan terciptanya produk inovasi ini kabel rangkaian dengan
susunan warna yang tepat dapat disediakan dalam masa yang singkat.
Terdapat peralatan utama penghasilan kabel seperti pemotong kabel (cutter), kabel
striper, RJ45 dan boot RJ45 dimuatkan didalam kit ini. Rekabentuk Network Cable
Guider Kit juga mudah di bawa ke mana sahaja kerana bersaiz kecil. Selain itu,
Network Cable Guider Kit sangat sesuai digunakan untuk pelajar atau sesiapa
sahaja yang ingin menghasilkan kabel rangkaian. Panduan susunan warna kabel
rangkaian UTP straight atau cross (color guider) dicipta untuk mengelakkan
kesilapan dalam membuat susunan warna dan secara tidak langsung dapat
5
mengelakkan dari pembaziran RJ45 serta kabel rangkaian UTP. Projek Inovasi ini
mempunyai banyak kelebihan. Di antaranya adalah seperti mudah dibawa, ringan,
senang diguna dan menjimatkan masa, tenaga dan wang. Berikut diperincikan ciri
– ciri inovasi yang telah di hasilkan :
a) Ianya mesra pengguna dan mudah difahami.
b) Diperbuat daripada acrilic. Susunan warna kabel rangkaian UTP straight
atau cross menggunakan kabel UTP yang disusun di bahagian atas acrylic.
c) Panduan susunan warna kabel rangkaian UTP straight atau cross (color
guider) menggunakan kabel sebenar (real product). Kebiasaannya syarikat
penyedia kabel menggunakan lampiran bahan bercetak sebagai panduan
untuk membuat susunan warna kabel rangkaian tersebut yang kadang kala
warna cetakan berbeza dengan warna kabel asal.
d) Kit dilengkapi dengan kotak bersaiz kecil yang mudah dibawa ke mana –
mana. Tempat penyimpanan peralatan individu yang kemas dan sesuai.
e) Kit kotak diperbuat dari bahan lutsinar, tahan lasak iaitu arcrilic. Kotak tidak
serap air dan tidak mudah terbakar.
f) Kit dilengkapi dengan panduan susunan warna kabel rangkaian UTP
straight atau cross kabel (color guider), pemotong kabel (cutter), kabel
striper, RJ45 dan boot RJ45.
6
4.0 CARA OPERASI
Berikut adalah langkah – demi langkah cara menggunakan Network Cable
Guider Kit.
a. Rajah 3.1 : Pelajar memotong kabel rangkaian Cat6 menggunakan pemotong
(cutter).
b. Rajah 3.2 : Pelajar mengeluarkan kulit kabel menggunakan cable stripper.
7
c. Rajah 3.3 : Pelajar meluruskan 8 pair twisted cable serta memotong lurus
kabel menggunakan cutter.
d. Rajah 3.4 : Pelajar menyusun kabel mengikut warna yang betul
menggunakan Network Guider Kit. Rapatkan kabel kedalam RJ45 sehinggan
mencecah plate timah RJ45.
8
e. Rajah 3.5 : Pelajar memasukkan RJ 45 kedalam Network Guider Kit.
f. Rajah 3.6 : Pelajar memasukkan kabel yang disusun ke dalam RJ45 yang
berada di dalam Network Guider Kit disamping menyemak dan memastikan
susunan warna tepat mengikut Network Guider Kit.
9
g. Rajah 3.7 : Setelah yakin dengan susunan warna serta kabel yang
dimasukkan sempurna, keluarkan RJ45 tersebut .
h. Rajah 3.8 : Crimping RJ45 menggunakan crimper. Masukkan boot RJ45.
Selesai menghasilkan 1 unit kabel rangkaian LAN.
10
i. Rajah 3.9 : Pengesahan boleh dilakukan dengan Cable Network Tester.
5.0 GAMBARAJAH INOVASI / KOS INOVASI
Tiada kos terlibat di dalam pembangunan inovasi ini.
Rajah 5.1 : Network Cable Guider Kit yang telah siap
11
6.0 IMPAK INOVASI
i. Efisien
Kerja dapat dijalankan dengan cekap.
ii. Jimat masa
Menjimatkan masa penyedia kabel rangkaian menghasilkan kabel yang
mempunyai susunan warna yang tepat. Rujukan dalam bentuk 3D akan
meyakinkan penyedia dan memberi gambaran sebenar kabel yang bakal
dihasilkan. Peralatan utama yang lain turut disediakan didalam kit.
iii. Tingkat produktiviti
Dengan penjimatan masa , produktiviti akan dapat dipertingkatkan.
Penyedia kabel rangkaian tidak perlu mengambil masa yang lama untuk
menyiapkan kabel rangkaian tersebut.
iv. Meminimumkan kesilapan manusia (human error)
Rujukan susunan warna dalam dimensi 3D dapat meminimumkan
kesilapan penyediakan rangkaian. Susunan boleh disemak berkali kali
dengan dihadapan mata tanpa melihat kearah nota atau panduan lain.
v. Mudah digunakan
Panduan susunan warna kabel rangkaian UTP straight atau cross(color
guider) yang mesra pengguna. Dilengkapi dengan slot RJ45 yang lutsinar.
vi. Mudah dibawa
Kit peralatan yang kecil dan ringan memudahkan penyedia kabel rangkaian
untuk membawa kit tersebut ke mana-mana sahaja.
Produk Network Colour Guider Kit memberi banyak faedah kepada
penyedia kabel rangkaian. Penyedia kabel rangkaian tidak perlu lagi membawa
set peralatan yang berat, besar serta mempunyai alat yang tidak diperlukan
12
semasa menyediakan kabel. Kebiasaannya set peralatan rangkaian (toolkit) yang
berada dipasaran dijual dengan harga yang tinggi. Banyak komponen-komponen
yang disediakan di dalam toolkit tersebut tidak diperlukan semasa menyediakan
kabel rangkaian contohnya pemutar skru, plier mahupun pita pelekat.
Penyedia kabel rangkaian hanya perlu membawa produk Network Colour
Guider Kit sahaja. Selain saiznya yang kecil, ringan serta dilengkapi dengan empat
tool, produk ini juga turut dimuatkan dengan panduan susunan warna kabel
rangkaian iaitu cross atau straight dalam bentuk 3D. Penyedia kabel tidak perlu
menghafal kedua – dua susunan kabel ini dan hanya perlu menyesuaikan susunan
pada produk ini. Konsep 3D ini digunakan bagi menggantikan nota panduan
berasaskan kertas yang mempunyai kelemahan seperti mudah koyak, terbakar
serta tidak kalis air.
Material bagi Network Colour Guider ialah acrylic yang mempunyai daya
tahan terhadap api serta kalis air. Rekabentuk swapping pada produk ini
juga diaplikasikan bagi memudahkan penyedia kabel rangkaian memilih sama
ada ingin menghasilkan kabel jenis cross atau straight.
Network Colour Guider Kit ini meberi banyak manfaat kepada pelajar –
pelajar teknologi maklumat, rangkaian, telekomunikasi, juruteknik komputer serta
sesuai dijadikan sebagai alat bantu mengajar bagi pensyarah rangkaian serta
sesiapa sahaja penyedia rangkaian di organisasi-organisasi lain.
7.0 KAJIAN RINTIS
Satu kajian rintis telah dijalankan menggunakan produk ini terhadap 3 orang
pelajar Sijil Teknologi Maklumat semester 1. Sample pelajar yang digunakan belum
pernah mempelajari mahupun menghasilkan sebarang kabel rangkaian. Kaedah Pre dan
post test digunakan didalam kajian rintis ini. Masa (s) penyediaan kabel dijadikan sebagai
variable utama.
13
Hasil daripada pemerhatian, ketiga-tiga orang pelajar mampu menyediakan kabel
rangkaian cross dan straight dalam masa yang lebih singkat berbanding penyediaan
kabel tanpa menggunakan produk ini. Berikut adalah dapatan pemerhatian. Selain
daripada itu, turut diperhatikan bilangan RJ45 yang rosak selepas dicrimping akibat
susunan warna yang salah.
Rajah 7.1 : Pelajar semester 1 Sijil Teknologi Maklumat menggunakan Network Guider
Kit di dalam kelas Pemasangan Komputer.
14
Rajah 7.2 : Tindakbalas masa responden terhadap penggunaan Network Color Guider
Kit
Responden Masa diambil SEBELUM diambil SELEPAS
menggunakan produk menggunakan produk
(minit) (minit)
R1 4.08 2.05
R2 3.90 2.01
R3 4.42 2.38
PURATA 4.13 2.14
Rajah 7.3 : Kekerapan kerosakan RJ45 semasa penyediaan kabel straight cable
responden Network Color Guider Kit
Responden Bilangan kerosakan Bilangan kerosakan
RJ45 SEBELUM RJ4 SELEPAS
menggunakan produk menggunakan produk
(unit)
(unit)
R1 2 0
R2 1 0
R3 2 0
PURATA 2.5 0
8.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN , KEASLIAN, ADAPTASI ATAU
PENAMBAHBAIKKAN IDEA SEDIA ADA
Cadangan penambahbaikan bagi mengatasi kekurangan bagi memenuhi keperluan
dalam menghasilkan kabel rangkaian UTP (straight dan cross kabel) Network Cable
Guider Kit adalah seperti berikut:
15
i. Produk Inovasi ini akan dilengkapi dengan alat menguji kabel rangkaian UTP
straight atau cross yang dimuatkan di dalam kit.
ii. Menghasilkan crimping yang bersaiz kecil yang bersesuaian dengan saiz kit.
iii. Menambahbaik kualiti produk inovasi iaitu kotak penyimpanan dan produk color
guider supaya dapat dikomersialkan dan seterusnya dapat dimanfaatkan oleh
semua penyedia kabel rangkaian sama ada di Kolej Komuniti ataupun penyedia
kabel rangkaian luar.
9.0 KESIMPULAN
Network Cable Guider Kit memberi banyak manfaat kepada pelbagai pihak bukan
sahaja kepada pelajar Sijil Teknologi Maklumat Kolej Komuniti tetapi juga kepada syarikat
rangkaian, telekomunkasi serta sesiapa sahaja yang hendak membuat kabel rangkaian
UTP straight atau cross. Kandungan Produk Inovasi Network Cable Guider Kit yang
terdiri daripada panduan susunan warna kabel rangkaian UTP straight atau cross kabel
(color guider), pemotong kabel (cutter), kabel striper, RJ45, boot RJ45 dan nota ringkas
dapat membantu penyedia kabel rangkaian dari segi cara-cara untuk menghasilkan kabel
rangkaian UTP straight atau cross dengan pantas. Ciri-ciri yang ada pada panduan
susunan warna kabel rangkaian UTP straight atau cross (color guider) yang telah dicipta
dalam Network Cable Guider Kit dapat menarik minat penyedia kabel rangkaian kerana
ia bukan sahaja mudah dibawa, ringan dan senang digunakan tetapi ia juga
membolehkan sesiapa sahaja yang ingin menghasilkan kabel rangkaian UTP straight
atau cross menghasilkan kabel rangkaian dengan lebih cepat dan tepat di samping
membantu dalam penjimatan kos akibat kesilapan. Sehubungan itu, amat diharapkan
agar Produk Inovasi ini dapat dikomersialkan suatu hari nanti kerana ia bukan sahaja
menyumbang kepada pelajar Kolej Komuniti sebagai penyedia kabel rangkaian produk
malah kepada semua organisasi yang ingin menghasilkan kabel rangkaian UTP straight
atau cross yang betul.
16
LAPORAN INOVASI KOPPIS 2018
PERTANDINGAN INOVASI
TAJUK INOVASI
AR2AR@CC
NAMA, ALAMAT KOLEJ DAN EMAIL PENYELIDIK
Nor Rusli bin Abu Bakar
[email protected]
Muhamad Bukhari bin Othman
[email protected]
Kolej Komuniti Sabak Bernam
Jalan Raja Chulan
45200 Sabak Bernam
Selangor
ABSTRAK
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, perkembangan sektor digital berlaku
dengan pesat sekali. Penambahan integrasi penggunaan internet dalam industri
telah mewujudkan interaksi antara peranti-peranti elektronik ke tahap yang lebih
meluas. Ini telah memberikan satu petunjuk bahawa kita telah pun memasuki era
revolusi perindustrian keempat (IR4.0). Bagi bidang pendidikan, ianya turut perlu
diberi perhatian dan tindakan yang sewajarnya. Kerajaan dan pihak berkepentingan
sering kali memperkatakan tentang pentingnya untuk bidang pendidikan turut
berubah seiring dengan kepesatan teknologi dunia masa kini. Sehubungan dengan
itu, Kolej Komuniti Sabak Bernam telah mengorak langkah menyerapkan elemen
IR4.0 iaitu dengan memperkenalkan penggunaan virtual reality (VR) dan augmented
reality (AR) dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) program Diploma
Teknologi Senibina. Tercetusnya idea inovasi VR2AR@CC adalah daripada
permasalahan pemahaman pelajar terhadap model 3D terperinci bangunan.
Seterusnya, satu kajian telah diadakan bagi mengenalpasti kesediaan dan melihat
penerimaan pelajar terhadap penggunaan VR2AR@CC dalam proses PdP. Kajian
berbentuk deskriptif ini menggunakan instrumen soal selidik yang berasaskan skala
Likert. Hasil kajian mendapati semua pelajar bersedia dan mendapati penggunaan
VR2AR@CC adalah satu pendekatan pengajaran baharu yang menarik serta dapat
memudahkan pemahaman mereka. Penyelidik berharap penggunaan elemen IR4.0
dapat ditingkatkan lagi dalam proses PdP di kolej komuniti.
1.0 PENGENALAN
Dalam program Diploma Teknologi Senibina, kursus Architectural BIM
merupakan subjek utama yang perlu dipelajari di setiap semester. Antara komponen
utama kursus ini ialah pelajar dikehendaki membina model 3D bangunan secara
terperinci dengan menggunakan perisian Autodesk Revit. Semasa PdP, pensyarah
akan membuat demonstrasi langkah-langkah untuk membina model 3D. Pelajar pula
dibekalkan dengan nota/helaian tugasan kaedah membina model-model 3D
bangunan.
2.0 PERNYATAAN MASALAH
Model 3D yang dibina perlulah tepat mengikut kaedah dan spesifikasi pembinaan
sebenar. Bagi pelajar yang baharu, amat sukar bagi mereka memahami tentang
pembinaan bangunan kerana ianya melibatkan saiz, kedudukan dan jenis bahan
binaan yang digunakan. Semasa PdP, didapati pelajar keliru serta tidak yakin
dengan apa yang mereka lakukan. Mereka sering bertanya bagi mendapatkan
kepastian apa yang dihasilkan adalah betul mengikut spesifikasi ditetapkan.
3.0 CIRI-CIRI INOVASI
Susulan daripada itu, kami telah memperkenalkan penggunaan Virtual Reality
(VR) dan Augmented Reality (AR) kepada pelajar-pelajar. Nota/helaian tugasan
yang diberikan kepada pelajar ditambahbaik dengan memasukan elemen VR dan
AR di dalamnya. Dengan menggunakan telefon pintar masing-masing, pelajar boleh
mengimbas nota tersebut bagi melihat model 3D sebenar sebagai rujukan bagi
memudahkan pemahaman.
Rajah 1 : Inovasi VR2AR@CC melibatkan penggunaan nota dan telefon pintar/tablet
4.0 CARA OPERASI
Kaedah penggunaannya adalah dengan memuat turun applikasi augment
daripada google playstore. Seterusnya, imbas pada nota yang ada logo
VR2AR@CC. Model 3D akan dipaparkan pada skrin telefon.
Ianya boleh dilakukan dimana-mana sahaja, samada di kolej mahupun ketika
pelajar mengulangkaji di rumah.
Rajah 2 : Pelajar sedang mengimbas VR2AR@CC
5.0 GAMBARAJAH INOVASI/ KOS INOVASI
Inovasi ini bertujuan untuk membantu pelajar tanpa membebankan mereka
dengan kos-kos lain. Dengan menggunakan telefon pintar masing-masing dan
capaian wifi kolej komuniti, semua pelajar boleh menggunakannya secara percuma.
Rajah 3 : Pelajar boleh gunakan inovasi ini dimana-mana sahaja
Melalui kajian kami, didapati 100% pelajar memiliki telefon pintar dan kolej komuniti
ada menyediakan capaian internet wifi.
6.0 IMPAK INOVASI
Melalui kajian yang telah kami laksanakan didapati semua responden sangat
bersetuju/bersetuju bahawa VR2AR@CC adalah satu pendekatan pengajaran
baharu yang dapat memudahkan pemahaman. Ianya mudah digunakan dan dapat
menarik minat responden terhadap apa yang dipelajari. Responden juga
mengesyorkan VR2AR@CC diperluaskan kepada kursus lain.
20
18
16
14
12
10 Sangat
Setuju
8 Setuju
6
4
2
0
Pendekatan Memudahkan Mudah Menarik minat Perlu diluaskan
baharu pemahaman digunakan pelajar penggunaannya
pelajar
Rajah 4 : Dapatan kajian penerimaan pelajar terhadap penggunaan VR2AR@CC
7.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN, KEASLIAN, ADAPTASI ATAU
PENAMBAHBAIKKAN IDEA SEDIA ADA
Pada masa ini kami menggunakan applikasi yang percuma yang mana
penggunaannya adalah terhad dari segi bilangan model 3D dan tempoh masa sah.
Dicadangkan pihak JPPKK dapat menyediakan satu platform (apps) bagi
membolehkan inovasi ini dapat diperbanyakkan dan digunakan sepanjang masa.
8.0 KESIMPULAN
Inovasi ini telah terbukti berjaya membantu pelajar semasa proses PdP. Ianya
juga telah membuka lembaran baharu terhadap proses pembelajaran yang selari
dengan perubahan teknologi kini yang lebih dikenali sebagai era revolusi
perindustrian keempat (IR4). Inovasi ini perlu dikembangkan lagi dan diberi
sokongan sewajarnya dari sudut latihan dan peruntukan kewangan.
LAPORAN INOVASI
SMART CUTTING MAT
a) Muhaini Binti Osman
Kolej Komuniti Sabak Bernam,
Jalan Raja Chulan,
45200 Sabak Bernam,Selangor.
[email protected]
b) Normalis Binti Masud.
Kolej Komuniti Sabak Bernam,
Jalan Raja Chulan,
45200 Sabak Bernam,Selangor.
[email protected]
1.0 ABSTRAK
Pengurusan masa adalah satu perkara yang amat dititikberatkan di dalam proses
Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) di Kolej Komuniti Sabak Bernam. Kajian inovasi ini
adalah satu kajian untuk mengkaji keberkesanan penggunaan alat yang digunakan ketika
proses pemotongan fabrik di kalangan pelajar Sijil Fesyen dan Pakaian di Kolej Komuniti
Sabak Bernam. Kajian inovasi ini juga meninjau penggunaan alat sebelum produk inovasi
diwujudkan dan penggunaan selepas produk inovasi diwujudkan. Responden terdiri
daripada 39 orang pelajar semester 4 Sijil Fesyen dan Pakaian. Kolej Komuniti Sabak
Bernam. Hasil dapatan kajian menunjukkan penggunaan Smart Cutting Mat ini adalah
sangat penting bagi memudahkan proses pemotongan fabrik dan penjimatan masa. Smart
Cutting Mat ini juga dapat mengelakkan fabrik dari menggelongsor semasa proses
memotong fabrik dilakukan.
Kata kunci : Sijil Fesyen dan Pakaian, Pemotongan Fabrik, Smart Cutting Mat
2.0 PENGENALAN
Proses pengajaran dan pembelajaran di makmal/bengkel merupakan aspek utama bagi
pelajar Sijil Fesyen & Pakaian di Kolej Komuniti Sabak Bernam. Proses pemotongan
fabrik akan dilaksanakan didalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi pelajar Sijil
Fesyen & Pakaian.Oleh itu,kemudahan produk inovasi perlu direka bentuk dan dihasilkan
bagi memudahkan para pelajar menjalankan proses pemotongan fabrik yang lebih efisien.
Proses menyediakan fabrik sebelum dipotong biasanya memerlukan masa yang banyak
kerana perlu berhati-hati semasa menyusun pola di atas fabrik dan disusup dengan peniti
supaya fabrik tidak berubah kedudukannya sebelum dipotong. Dengan adanya cetusan
inovasi Smart Cutting Mat ini akan memudahkan proses memotong fabrik selain dapat
menjimatkan masa.
3.0 PERNYATAAN MASALAH
Pemotongan fabrik adalah satu perkara yang amat penting di dalam proses pengajaran
dan pembelajaran bagi pelajar Sijil Fesyen & Pakaian di Kolej Komuniti Sabak
Bernam.Hasil sesuatu pakaian,adalah bergantung daripada pemotongan fabrik yang betul
dan tepat. Pemotongan fabrik yang tidak betul dan tidak tepat akan mengakibatkan
pakaian yang dijahit tidak kemas, jatuhan fabriknya tidak sempurna dan menjadikan
pakaian tidak selesa dipakai.Sebelum terhasilnya produk inovasi ini, para pelajar Sijil
Fesyen & Pakaian,Kolej Komuniti Sabak Bernam menggunakan meja yang licin untuk
memotong fabrik.Proses pemotongan fabrik menjadi sukar kerana fabrik akan
menggelongsor semasa proses pemotongan dilaksanakan.Justeru itu,penghasilan satu
produk inovasi yang mesra pengguna dan lebih praktikal perlu dicipta untuk melancarkan
proses pemotongan fabrik sekaligus dapat menjimatkan masa.
4.0 CIRI-CIRI INOVASI
Dapat mentransformasikan Penjimatan masa ketika
proses PdP (Proses proses memotong fabrik.
memotong fabrik) dengan
kaedah baharu yang lebih
menarik, kreatif dan efektif.
SMART
CUTTING MAT
Memudahkan proses Dapat mengurangkan risiko
memotong fabrik kerana fabrik menggelongsor
fabrik akan dipinkan bersama
pola di atas sekeping tikar anti semasa proses pemotongan
fabrik dijalankan.
gelongsor.
5.0 CARA OPERASI
LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN SMART CUTTING MAT
Letak fabrik yang ingin dipotong di atas Smart Cutting Mat.
Letakkan kertas pola di atas fabrik.
Cucukkan pin di atas lapisan pola & fabrik yang ingin dipotong.
Gunting fabrik yang telah siap dipin dengan mudah tanpa menggelongsor.
Rajah 1: Cara penggunaan Smart Cutting Mat
6.0 GAMBARAJAH INOVASI / KOS INOVASI
SEBELUM INOVASI
Tidak menjimatkan masa kerana jarum perlu disusupkan ke dalam fabrik dan
dikeluarkan semula.
Jika tidak berhati-hati akan mencederakan jari.
Rajah 2: Proses pemotongan fabrik sebelum produk inovasi dihasilkan.
SELEPAS INOVASI
Menjimatkan masa kerana jarum hanya dicucuk pada Smart Cutting Mat
Tiada risiko kecederaan jari.
Rajah 3: Proses pemotongan fabrik dengan menggunakan Smart Cutting Mat
Rajah 4: Smart Cutting Mat
JUMLAH KOS INOVASI
BIL BAHAN/PERALATAN KUANTITI KOS/UNIT JUMLAH
(RM) KOS
1. Yoga mat 1 gulung 19.90 19.90
5.00
2. Jarum Peniti 1 kotak 5.00 1.60
RM26.50
3. Pita Ukur 2 unit 0.80
JUMLAH KESELURUHAN
7.0 IMPAK INOVASI
1) Memudahkan proses pemotongan fabrik.
Pola disusun atas Smart Cutting Mat dan hanya perlu dipinkan untuk mengelakkan
fabrik dari bergerak dari kedudukan yang sepatutnya.
2) Menjimatkan masa.
Dengan adanya Smart Cutting Mat ini, kerja-kerja memotong fabrik menjadi mudah
dan tidak memakan masa yang lama.
3) Smart Cutting Mat ini mampu menyelesaikan masalah fabrik dari menggelongsor
semasa proses memotong fabrik.
8.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN, KEASLIAN, ADAPTASI ATAU
PENAMBAHBAIKKAN IDEA SEDIA ADA
Menyertakan pita ukur dibahagian tepi dan atas tikar anti gelongsor untuk
memudahkan pengguna memotong fabrik mengikut ira yang betul.
Menyediakan beg dan ruang penyimpanan pola dan peralatan untuk memotong fabrik.
9.0 KESIMPULAN
Dengan adanya inovasi Smart Cutting Mat ini, proses memotong fabrik menjadi mudah dan
fleksibel kerana tikar anti gelongsor yang digunakan boleh diletakkan pada permukaan yang
rata seperti di atas meja mahupun di atas lantai. Kaedah penggunaannya juga mudah kerana
hanya dengan beberapa langkah mudah, fabrik dapat dipotong dengan kemas dan tepat serta
menjimatkan masa. Ianya juga merupakan transformasi dalam proses Pembelajaran dan
Pengajaran terutamanya dalam subjek yang melibatkan pembuatan pakaian kerana
menggunakan kaedah baharu yang lebih menarik, kreatif dan efektif. Diharapkan produk
inovasi ini dapat digunapakai oleh pelbagai lapisan masyarakat terutamanya kepada mereka
yang terlibat dengan dunia fesyen.
A.LAPORAN INOVASI
TAJUK INOVASI
BAG LAPTOP SERBAGUNA
Zulaikha Binti Mohd Azman
Kolej Komuniti Sabak Bernam Jalan Raja Chulan 45200 Sabak Bernam
Selangor
[email protected]
ABSTRAK
Inovasi Beg Laptop Serbaguna ini memudahkan pengguna
menggunakannya sebagai beg galas mahupun beg sandang. Idea tercetus
apabila dilihat kebanyakan pelajar menggunakan laptop juga
menggunakan motorsikal untuk ke kuliah. Namun kebanyakan beg
sandang belakang dilihat adalah dengan menggunakan dua tali dengan
cara memasukkan lengan untuk di galas.Beg ini memberikan sokongan
padu semasa penggalasan terutama kepada penunggang motorsikal.Cara
menggalas yang kukuh memudahkan penunggang motorsikal
menggalasnya dengan sokongan yang penuh dan padu.Produk ini boleh
diaplikasikan sebagai beg laptop sandang tepi , beg laptop galas mahupun
sebagai beg biasa (mengisi buku).
B.KANDUNGAN LAPORAN
1.0 PENGENALAN
1.1 Idea tercetus apabila dilihat kebanyakan pelajar menggunakan
laptop juga menggunakan motorsikal untuk ke kuliah. Namun
kebanyakan beg sandang belakang dilihat adalah dengan
menggunakan dua tali dengan cara memasukkan lengan untuk
di galas. Tindakan ini dilihat memberi bebanan atau tekanan
pada tulang belikat. Justeru itu Beg Laptop Serbaguna ini diberi
suntikan selain mampu membawa laptop, dan juga barang
seperti buku-buku, ia juga dapat memberi sokongan padu
semasa proses menggalas beg.
1.2 Keadaan beg sandang yang kebanyakan di pasaran adalah
dengan cara memasukkn lengan kepada dua tali yang terdapat
pada beg sandang. Jika dilihat, bebanan yang dibawa dalam
beg, akan ditampung atau diberi tekanan kepada belakang
bahu dan tulang belikat. Perkara ini akhirnya akan
mendatangkan masalah lenguh pada bahagian sekitar
belakang bahu dan tulang belikat.
1.3 Keadan beg di pasaran
2.0 PERNYATAAN MASALAH
2.1 Antara permasalahan yang dihadapi ialah;
• Beg sandang kebanyakannya memberikan bebanan pada
belakang bahu dan tulang belikat terutama apabila
bebanan bertambah.
• Beg sandang biasanya dipakai pada satu style iaitu
sebagai beg sandang belakang sahaja dan tidak boleh
dibawa sebagai beg sandang tepi.
3.0 CIRI-CIRI INOVASI
3.1 Ciri-ciri inovasi yang diberi suntikan adalah;
• Produk ini boleh diaplikasikan sebagai beg laptop
sandang tepi mahupun beg laptop galas dan juga sebagai
beg biasa (mengisi buku).
• Beg ini memberikan sokongan padu semasa
penggalasan terutama kepada penunggang motorsikal.
• Penggunaan kain jeans sebagai satu rekaan memberikan
style kepada penggayaan.
• Kebolehan larasan tepi mengikut saiz badan adalah satu
lagi kelebihan.
4.0 CARA OPERASI
4.1 Beg ini yang dilihat pada suntikan inovasi mampu bersaing
dengan produk seangkatan dengannya. Inovasi yang disuntik
juga dilihat dapat mengatasi masalah kelenguhan badan, selain
“mesra penggayaan” iaitu boleh dipakai sebagai beg galas
belakang atau beg galas tepi. Keboleh larasan tepi mengikut
saiz badan pula adalah “mesra pengguna” tanpa mengira saiz
badan.
5.0 GAMBARAJAH INOVASI
6.0 IMPAK INOVASI
6.1 Antara kelebihan inovasi ini ialah:
Mesra Penggayaan-iaitu boleh bertukar daripada beg sandang
belakang kepada beg sandang tepi
Mesra Pengguna-iaitu boleh dipakai oleh badan bersaiz kecil
ke besar dalam memberikan sokongan yang padu semasa
penggalasan untuk mengelak bebanan ke atas tulang belikat.
6.2 Kos melibat proses penghasilan produk ialah sekitar RM150
daripada pembelian fabrik, kain anti basah (baju hujan), dan
kompenan-kompenan pelarasan seperti tali dan buckle.
7.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Antara cadangan penambahbaikan yang akan dilakukan (kemudian
hari) ialah menambah reflector stripes agar inovasi ini boleh bertindak
sebagai jaket keselamatan bagi penunggang motorsikal terutamanya,
dan juga penggunaan kain waterproof sepenuhnya. Selain itu, beg ini
boleh juga ditambah baik dengan menjadikannya jaket berlengan dan
mempunyai hoody bagi perlindungan kepala manusia daripada panas
dan hujan (rintik).
8.0 KESIMPULAN
Penggunaan kain jeans sebagai satu rekaan memberikan style
kepada penggayaan.
Perubahan daripada sandang tepi kepada galas, adalah satu
suntikan inovasi yang diberikan kepada beg sedia ada.
Penghasilan projek inovasi ini memeberikan pengukuhan
penggalasan kepada si pemakai terutama penunggang motorsikal.
Penggayaan seperti satu vest atau waistcoat bila berubah kepada
beg galas, memberikan penggayaan menarik kepada pemiliknya.
LAPORAN INOVASI
ESCAPE ME!!!!
Disediakan oleh:
Sakinah binti Mazuki
Muhammad Nazmi bin Omar
Nor Huzani binti Khamis
Disahkan oleh:
LT. KOL BERSEKUTU (PA) ABDUL RAZAK BIN SABTU DSM, BKT, PJK
PENGARAH
KOLEJ KOMUNITI SELAYANG
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
ESCAPE ME!!!!
Nama Penyelidik:
a) Nor Huzani Binti Khamis, e-mail: [email protected]
b) Sakinah Binti Mazuki, e-mail: [email protected]
c) Muhammad Nazmi Bin Omar, e-mail: [email protected]
Unit Games Art,
Kolej Komuniti Selayang,
Jalan Pegawai, KM16, Jalan Ipoh,
68100 Bt. Caves, Selangor Darul Ehsan.
ABSTRAK
Pendidikan secara fleksibel dapat ditingkatkan melalui inovasi yang dikenali sebagai
gamifikasi atau gamification. Gamifikasi dalam pendidikan merupakan pendekatan
yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
(P&P). Gamifikasi menjadikan proses P&P menjadi lebih menarik dan interaktif.
Menurut kajian daripada University of Mississippi, pelajar yang belajar melalui
gamifikasi menunjukkan minat yang lebih tinggi dan penglibatan lebih aktif dalam
matapelajaran tersebut. Pembangunan gamifikasi ini dapat menerapkan nilai dan
budaya tempatan, di samping berjaya dijadikan alat P&P ia juga dapat memberi
kefahaman masyarakat pelajar terhadap nilai budaya dan identiti setempat. Objektif
inovasi permainan Escape ME!!! ini ialah untuk memberi pemahaman kepada pelajar
mengenai langkah-langkah yang akan diambil jika pelajar ingin ponteng sekolah atau
kelas. Hasil inovasi ini juga diharap mampu untuk memotivasikan pelajar untuk terus
hadir ke kelas dan mewujudkan medium penghargaan kepada pelajar yang hadir
serta menarik perhatian mereka supaya lebih fokus dan maju dalam pelajaran. Fokus
inovasi ini kepada pembangunan rekabentuk permainan. Kaedah ini juga berupaya
menunjukkan kepada mereka bahawa pembelajaran adalah sesuatu yang menarik
dan gembira untuk disertai. Implikasi inovasi ini boleh dijadikan rujukan kepada para
guru dan pendidik dalam membentuk kaedah pengajaran dan pembelajaran melalui
gamifikasi. Kajian lanjutan boleh dijalankan bagi mengenalpasti pendekatan
gamifikasi yang lebih pelbagai dalam bidang pendidikan.
1.0 PENGENALAN
Inovasi ini dinamakan ESCAPE ME!!!! Ia merupakan satu permainan mengenai
Seorang pelajar kolej yang ingin keluar awal dari kelas untuk pulang ke rumah
bermain bola sepak.
1.1 Permainan ini direka untuk pelajar yang selalu menjadikan alasan untuk keluar
kelas awal bagi mengikuti aktiviti sukan dan lain-lain. Pelbagai cara dan kaedah
yang dilakukan untuk mengelak dari ditangkap oleh pensyarah semasa proses
melarikan diri dari kelas. Hukuman yang bersesuaian akan dikenakan jika
pelajar tertangkap.
1.2 Melalui kaedah ini pelajar dapat memahami dan pendekatan yang tinggi
mengenai keburukan melarikan diri atau keluar dari kelas awal dan tanpa
pengetahuan pensyarah.
1.3 Gambarajah rekabentuk permainan
2.0 PERNYATAAN MASALAH
Tujuan utama permainan ESCAPE ME!!! Ini reka adalah untuk memberikan
pendedahan dan pendekatan mengenai kepentingan pelajar perlu mengikuti sesi
pembelajaran di dalam kelas di waktu yang ditetapkan mengikut jadual waktu.
Antara masala-masalah yang sering dihadapi semasa pengajaran & pembelajan.
2.1 Pelajar sibuk dengan aktiviti luar dan memberikan alasan untuk keluar dari
kelas lebih awal.
2.2 Pelajar bosan duduk di kelas terlalu lama.
2.3 Pelajar terlalu aktif dengan aktiviti sampingan di kolej.
3.0 CIRI-CIRI INOVASI
Permainan ini direka untuk memberikan kesedaran kepada pelajar. Pelajar perlu
melalui detik-detik sukar untuk melarikan diri. Jika bertembung dengan pensyarah
ataupun ahli PRISS pelajar akan ditangkap.
Melalui permainan ini, pelajar dilihat dapat memahami segala tindakan yang diambil
tidak akan terlepas dengan hukuman.
4.0 CARA OPERASI
Pemain ini bernama Farish ingin pulang awal dari kolej untuk bermain bola sepak.
Farish seorang yang mudah bosan apabila berada di dalam kelas. Dia mengambil
keputusan untuk pulang awal bermain bola sepak, meskipun waktu belajar sedang
berjalan kerana dia lebih mementingkan sukan bola sepak berbanding pelajaran.
Farish perlu mencari jalan keluar dari kolej dan perlu menggelakkan diri dari
bertembung dengan PRISS dan pensyarah. Cara bermain, Farish akan melarikan diri
dan menyorok untuk menyelamatkn diri dari ditangkap.
Misinya, Farish Perlu memastikan jalan yang selamat untuk dilalui supaya dapat
keluar dengan jayanya.
5.0 GAMBARAJAH INOVASI/ KOS INOVASI
5.1 Watak Utama –Farish
5.2 Props yang digunakan dalam permaianan
5.3 Gambar Latarbelakang Persekitaran Permainan
5.4 Game Play
5.5 Graphic User Interface (GUI) Screen Play
5.6 Kos Inovasi
Tiada kos digunakan
6.0 IMPAK INOVASI
a. Ia dapat menerapkan nilai dan budaya tempatan, di samping berjaya dijadikan
alat P&P ia juga dapat memberi kefahaman masyarakat pelajar terhadap nilai
etika dan budaya setempat..
b. Ia dapat mengenal pasti hukuman akan dikenakan jika melakukan kesalahan.
c. Ia mampu untuk memotivasikan pelajar untuk terus hadir ke kelas dan
mewujudkan medium penghargaan kepada pelajar yang hadir serta menarik
perhatian mereka supaya lebih fokus dan maju dalam pelajaran.
d. Ia dapat mengurangkan risiko pelajar ponteng kelas.
7.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Antara penambahbaikan yang boleh dicadangkan adalah seperti berikut:
a. Menjadi panduan kepada modul pembelajaran dan pengajaran bagi pihak
sekolah atau institusi pendidikan lain.
8.0 KESIMPULAN
Melalui permainan yang dibangunkan ini, diharapkan para permainan dikalangan
pelajar dapat memahami kepentingan untuk hadir ke kelas tanpa ponteng. Melalui
permainan ini, nilai-nilai moral yang tinggi diterapkan dalam aspek pembelajaran dan
pengajaran.
Senarai Penulis:
1. Nor Huzani binti Khamis
2. Sakinah binti Mazuki
3. Muhammad Nazmi bin Omar
PENULISAN LAPORAN INOVASI KOPPIS 2018
A. LAPORAN INOVASI
TAJUK INOVASI : My erGO Data
Handy flash card
Konsep Idea :
Nama Peserta 1 : ALIMATUZAKIAH BINTI BOKHARI (K)
Nama Peserta 2 : ([email protected])
SULIANAH BINTI SANI
Alamat Kolej : KOLEJ KOMUNITI SELAYANG
PERSIARAN PEGAWAI
KM 16, JALAN IPOH,
68100 BATU CAVES,
SELANGOR
ABSTRAK :
Penulisan abstrak adalah antara 80-200 patah perkataan
Dari pemerhatian dan perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran bagi modul
teras rekabentuk dalaman yang dilaksanakan, permasalahan utama adalah
kelemahan pelajar dari aspek penguasaan anthropometrik dan ergonomik
terhadap saiz, ukuran serta rekabentuk susunatur. Setiap semester
permasalahan yang sama ini akan wujud kerana kurang pemahaman dan
penguasaan yang lemah dalam aspek anthropometrik dan ergonomik. Buku
time-saver standard for interior design and space planning merupakan rujukan
utama bagi pelajar-pelajar dalam bidang rekabentuk dalaman. Buku rujukan ini
mengandungi simbol-simbol pelan, keratan dan lukisan 3 dimensi, perincian
ukuran dan cadangan perancangan rekabentuk ruang dalaman. Tetapi buku
rujukan ini kebanyakkannya menggunakan sistem pengukuran lama iaitu
imperial dan mengandungi senarai kandungan yang terlalu padat dan ada yang
kurang sesuai digunapakai oleh pelajar-pelajar peringkat sijil di kolej komuniti,
hanya beberapa topik sahaja yang diperlukan dalam pengajaran dan
pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan ini produk atau pengajaran dan
pembelajaran inovasi ini telah dibina untuk membantu pelajar-pelajar sijil bidang
rekabentuk dalaman dengan menyediakan satu rujukan yang mudah, ringkas
dan mempercepatkan proses pembelajaran serta menyiapkan tugasan dengan
menepati masa yang ditetapkan. Maklumat produk ini dipetik dan dikumpul
sumber buku time-saver standard for interior design and space planning, buku-
buku yang berkaitan teknikal rekabentuk dalaman, dokumen dan lukisan dari
pelbagai projek serta katalog-katalog pengeluar.
KANDUNGAN LAPORAN:
1.0 PENGENALAN
1.1 Menerangkan situasi, keadaan dan peristiwa yang berlaku semasa
aktiviti pengajaran dan pembelajaran (pdp)
Semasa proses pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan
penggunaan buku time-saver standard for interior design and space
planning merupakan buku rujukan wajib untuk pelajar dan tenaga
pengajar bidang rekabentuk dalaman. Begitu juga dengan rujukan
buku teknikal yang berkaitan dengan bidang rekabentuk dalaman
serta katalog-katalog perabot dari pengeluar. Buku ini mengandungi
data anthropometrik dan ergonomik yang merupakan rujukan data
standard dari kajian antabangsa dalam bidang rekabentuk dalaman.
Data yang dirujuk mengandungi data tentang anthropometrik
(pengukuran dan pendimensian fizik tubuh badan manusia) dan
ergonomik (perlakuan atau perbuatan dalam kerja seharian) untuk
keperluan perancangan susunatur ruang dalaman. Senarai
kandungan yang terlalu banyak dan ada topik yang tidak diperlukan
dalam pdp. Unit pengukuran dimensi yang digunapakai
kebanyakkannya adalah imperial iaitu unit kaki (‘) dan inchi (“), maka
dengan ini pelajar terpaksa menukarkan unit pengukuran tersebut
kepada unit metrik yang mana unit ini digunapakai pada masa kini.
Dalam proses penukaran unit pengukuran dimensi pelajar telah
mengambil masa yang lama untuk mendapatkan pengukuran yang
tepat dan betul. Berlaku permasalahan yang mana tempoh tugasan
menjadi lebih panjang dan lewat dari segi penghantaran tugasan dan
projek, ini kerana pelajar memerlukan masa yang lebih untuk
memahami simbol, mengukur dan melukis dengan kemas dan tepat.
Dalam hal ini, akan berlaku pelajar menjadi kurang yakin dan bosan
kerana mengambil masa terlalu lama dengan satu tugasan atau
projek yang perlu diselesaikan.
1.2 Menerangkan keadaan pdp yang perlu penambahbaikan
Penambahbaikan pengajaran dan pembelajaran yang harus diambil
adalah dengan memfokuskan kategori atau area projek kepada
produk yang dicadangkan merujuk kepada modul semester 1 dan 2
iaitu residensi atau kediaman. Diperincikan lagi topik kediaman atau
residensi kepada ruang-ruang yang terdapat didalamnya seperti ruang
tamu, ruang makan, bilik tidur, kamar mandi dan ruang dapur.
Penggunaan pengukuran unit metrik diperluaskan disamping
mengekalkan pengetahuan am pengukuran unit imperial kepada
pelajar-pelajar. Implikasi dari hal ini, dapat menjimatkan masa dan
memudahkan perjalanan proses pembelajaran dan pengajaran.
1.3 Masukkan gambar atau rajah untuk memudahkan penerangan
Buku rujukan
utama bagi
bidang
rekabentuk
dalaman
Masih mengekalkan unit
pengukuran imperial bagi
sesetengah simbol data
Susunatur pelan
tipikal yang
disediakan tidak
mempunyai ukuran
terperinci
Dimensi Simbol
perabot tidak
terperinci
Katalog pengeluar dipasaran
ada menyediakan saiz ukuran
perabot tetapi tidak
mempunyai simbol pelan
perabot
2.0 PERNYATAAN MASALAH
2.1 Menyenaraikan dan menghuraikan masalah yang dihadapi semasa
melaksanakn pdp
Di dalam perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran
permasalahan utama yang dihadapi adalah rujukan buku yang
menggunakan unit imperial iaitu kaki dan inci pelajar perlu buat
penukaran ke unit matrik. Maka, proses pemahaman dan mengenali
simbol serta proses pengukuran dan melukis akan menjadi lambat.
Jangkamasa pengajaran dan pembelajaran mengambil masa yang
agak panjang. Maka, ingatan jangka panjang pelajar akan menjadi
lemah dan kurang tumpuan. Ada diantara pelajar yang kurang
kefahamannya akan jadi lambat berfikir dan bertindak, cepat lupa,
sukar memahami dan lemah pengamatan serta akan cuai
menjalankan aktiviti-aktiviti pembelajaran. Penggunaan time saver ini
juga kurang menarik perhatian pelajar untuk digunakan, Ini dilihat dari
aspek fizikal buku tersebut dari segi warna, ketebalan dan berat.
3.0 CIRI-CIRI INOVASI
3.1 Menerangkan inovasi yang telah dilaksanakan secara terperinci
• Merangkumi topik-topik yang difokuskan dalam pdp
• Merupakan handy flash card yang telah dikategorikan mengikut
skop bidang residensi / kediaman
• Skop residensi dijuruskan lagi kepada ruang-ruang susunatur
yang terdapat di dalam kategori ini. Ruang-ruang tersebut
adalah seperti ruang tamu, ruang makan, bilik tidur, bilik mandi
dan ruang dapur.
• Perincian didalam handy flash card ini terdapat bentuk simbol-
simbol perabot yang telah didimensikan dalam unit matrik
secara terperinci dan memudahkan rujukan.
• Mudah digunakan dan dibawa.
• Material menggunakan art card. Ukuran handy flash card ialah
6 cm x 15 cm