The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by salwa_anuar, 2020-10-06 01:13:21

PROSIDING KOPPIS 2018

PROSIDING KOPPIS 2018

Keywords: Prosiding KOPPIS 2018

CONCLUSION

Fabrication of automatic pump down system on split unit wall mounted type air
conditioning was designed to solve the problem that had been identified. Nowadays many
leakage may happen between pipes and component connection which is caused by poor
installation or wear and tear process. A prevention system need to be design to avoid the
refrigerant leakage because refrigerant leakage may create several problem to the
environment and the people directly and indirectly.

Besides that, this project also expected to reduce and control refrigerant leakage from
air conditioning of 1 horse power wall mounted split unit type. Based on the objective
stated, the system was develop to fulfil the criteria needed in order to solve the problem,
design and select fabricated automatic pump down system that is attached to wall mounted
AC split unit and analyse capability of the system in different condition.

RECOMMENDATIONS OF PROJECT

To strengthen this project, some suggestions will be proposed. Among its
recommendations is to Improvise the device so that the limitation can be overcome improving
the device so that the limits which is the release of refrigerant in the outdoor unit can be
overcome.

In addition display at indoor unit can display volume current used on the system for
efficiency and capacity of the refrigerant. In the current situation, the indoor unit display only
the temperature, by adding volume current can overcome the problem of leakage of refrigerant
and energy consumption. The general principle, this method is considered to be practical if the
project can be built for commercial purposes because there is no such product is produced or
commercialized.

13

Prosiding Kolokium Pembentangan dan Pertandingan Inovasi Selangor (KOPPIS) 2018
19 September 2018, Kolej-kolej Komuniti Negeri Selangor
Kementerian Pendidikan Malaysia

Easy 4 Stroke Cycle

Nurul Shahira binti Mohd Kassim
Kolej Komuniti Kelana Jaya

[email protected]

Farhan bin Mat Nasir
Kolej Komuniti Kelana Jaya
[email protected]

Abstrak

Kajian inovasi ini dijalankan bagi membantu pelajar untuk lebih memahami pergerakan dan cara
kerja enjin 4 lejang ’4 Stroke Cycle’ dengan lebih mudah dan berkesan. Inovasi ini penting kepada
pelajar, terutamanya pelajar bidang Sijil Servis Kenderaan Ringan supaya dapat menambahbaik
kefahaman teori cara kerja enjin. Model Easy 4 Stroke Cycle dibangunkan dalam saiz mini.
Kelajuan pergerakan model boleh dikawal berpandukan kepada kemahuan pelajar. Kajian inovasi
ini dijalankan dan diuji keberkesanannya kepada seramai 60 orang pelajar semester 1 di Kolej
Komuniti Kelana Jaya. Penggunaan kajian inovasi Easy 4 Stroke Cycle untuk kegunaan PdP
diyakini dapat membantu pelajar dan menarik minat mereka terhadap modul PdP yang diajar.
Kata kunci : Enjin 4 Lejang, 4 Stroke Engine Cycle, Engine Cycle

1.0 PENGENALAN
Bidang teknikal automotif sememangnya diminati dan digemari oleh ramai generasi muda,

terutamanya kaum lelaki. Ini mungkin disebabkan oleh pola pekerjaan yang memerlukan daya dan
tenaga yang tinggi. Disebabkan itu, penawaran kursus Sijil Servis Kenderaan Ringan di Kolej
Komuniti Kelana Jaya sentiasa mencapai enrollment yang ditetapkan pihak jabatan. Meskipun
dengan pencapaian enrollment kemasukan pelajar yang tinggi, para pensyarah Automotif
berdepan dengan kekangan dalam proses pengajaran dan pembelajaran, baik didalam kelas teori
mahupun pada sesi amali. Ini mungkin berpunca daripada kepelbagaian latar belakang pendidikan
pelajar ke kolej komuniti. Untuk memohon Sijil Servis Kenderaan Ringan, tiada keperluan atau
syarat khas yang diperlukan, dan disebabkan itu ramai antara pelajar yang tiada pengetahuan
mengenai automotif.

Selain daripada itu, kelengkapan bengkel yang tidak mencukupi berbanding bilangan
pelajar juga antara faktor yang memainkan peranan penting dalam menghasilkan produk inovasi
yang mudah tetapi memberi pemahaman kepada pelajar. Penghasilan Easy 4 Stroke Cycle
digunakan didalam PdP Semester 1 untuk memperkenalkan dan membolehkan pelajar lebih
memahami akan kendalian dan cara kerja enjin 4 lejang berbanding enjin 2 lejang. Semasa di
dalam kelas teori, kebanyakan pelajar tidak dapat membayangkan pergerakan enjin, kedudukan
piston semasa aturan pembakaran walaupun telah dibantu dengan penggunaan video. Bengkel
juga tidak mempunyai kit latihan untuk demonstrasi pergerakan enjin 4 lejang. Disebabkan itu,
Easy 4 Stroke Cycle dihasilkan.

Easy 4 Stroke Cycle dihasilkan daripada bahan-bahan yang mudah didapati untuk memberi
galakan kepada pelajar supaya menjadi lebih kreatif dalam menyampaikan idea. Mungkin selepas

1 KOPPIS 2018

Prosiding Kolokium Pembentangan dan Pertandingan Inovasi Selangor (KOPPIS) 2018
19 September 2018, Kolej-kolej Komuniti Negeri Selangor
Kementerian Pendidikan Malaysia

penghasilan Easy 4 Stroke Cycle, selepas ini penyelidik boleh menghasilkan produk inovasi lain
yang dapat membantu pelajar dalam proses PdP supaya PdP lebih kreatif dan menarik.

2.0 PERNYATAAN MASALAH
Antara isi kandungan Sijil Servis Kenderaan Ringan Semester 1 adalah pemeriksaan

sistem kenderaan dan juga servis asas kenderaan. Dalam kedua-dua modul ini, pelajar perlu tahu
dan faham mengenai ciri-ciri asas enjin dan juga komponen luar dan dalam kenderaan. Semasa
proses PdP, pensyarah dapat mengenalpasti beberapa masalah yang dihadapi pelajar untuk
menerangkan ciri-ciri enjin. Antaranya:

2.1 Tidak dapat menerangkan teori kitaran enjin 4 lejang dengan baik
2.2 Keliru dengan setiap lejang, antaranya lejang masukan, mampatan, kuasa dan

keluaran.
2.3 Pergerakan omboh piston dari TDC ke BDC dan sebaliknya pada setiap lejang

Meskipun pelajar telah didedahkan dengan gambarajah dan video pergerakan enjin,
apabila diminta untuk menerangkan proses kitaran enjin, pelajar masih teragak-agak dan tidak
yakin. Menurut dapatan kajian Mary (2012), minat pelajar ditingkatkan apabila aktiviti PdP dibuat
secara amali atau hands on. Apabila minat pelajar terhadap sesuatu subjek meningkat, pelajar
akan lebih berusaha untuk memahami sesuatu subjek tersebut. Disebabkan itu, dengan inovasi
Easy 4 Stroke Cycle ini, minat pelajar terhadap enjin digarap apabila pelajar boleh mengawal
sendiri pergerakan omboh piston pada setiap lejang dan dapat melihat perubahan yang berlaku
pada lejang tersebut.

Pelajar perlu memahami pergerakan kitaran enjin. Ini kerana apabila pelajar memehami
proses kitaran enjin, pelajar dapat membuat deduksi masalah yang dihadapi enjin sebelum
masalah enjin bertambah parah. Inovasi juga boleh menjadi pemangkin projek inovasi pelajar yang
lain untuk mencetus minat pelajar membuat sesuatu model PdP mengikut kesesuaian modul.

3.0 CIRI-CIRI INOVASI
3.1 Saiz Easy 4 Stroke Cycle adalah berbentuk mini, bersaiz sebesar A4. Saiz mini ini
memberi kelebihan ringan dan mudah untuk dibawa.
3.2 Rangka diperbuat menggunakan bahan sedia ada untuk penjimatan dan gunapakai
bahan sedia ada.
3.3 Pelajar boleh mengawal pergerakan omboh piston menggunakan tuil yang boleh
dipusing.
3.4 Apabila omboh berada di TDC atau BDC, akan ada lampu menyala menandakan
proses apa yang berlaku pada setiap silinder.
3.5 4 silinder dengan pergerakan piston mewakili 4 lejang enjin.
3.6 Kitaran 4 lejang dalam setiap silinder ditunjukkan apabila lampu LED nenyala
mewakili kitaran lejang.

2 KOPPIS 2018

Prosiding Kolokium Pembentangan dan Pertandingan Inovasi Selangor (KOPPIS) 2018
19 September 2018, Kolej-kolej Komuniti Negeri Selangor
Kementerian Pendidikan Malaysia

4.0 CARA OPERASI
Untuk menunjukkan kitaran enjin, pergerakan omboh piston dalam setiap silinder akan

menaik atau menurun mengikut kepada kitaran enjin. Untuk menerangkan apa yang berlaku
semasa lejang masukan pada silinder 1, pelajar boleh memusing tuil sehingga kepada BDC dan
lampu LED menandakan lejang masukan akan menyala pada silinder 1.

Semasa silinder 1 mengalami lejang masukan, pelajar juga boleh melihat pergerakan omboh
piston pada silinder 2, 3 dan 4. Jika silinder 1 mengalami lejang masukan, silinder 2 akan
mengalami lejang mampatan dan seterusnya silinder 3 mengalami lejang keluaran dan silinder 4
akan mengamali lejang kuasa.

Apabila pelajar memusing tuil untuk pergerakan omboh piston ke lejang seterusnya, pelajar
dapat melihat pergerakan piston serentak. Dengan menggunakan Easy 4 Stroke Cycle, pelajar
tidak akan keliru lagi dengan firing order enjin lantas dapat menerangkan kitaran pergerakan enjin
dengan lebih baik.
5.0 PRODUK INOVASI

5.1 Lampu LED akan menyala mengikut kepada keadaan lejang pada setiap silinder.
5.2 Pergerakan naik dan turun piston dikawal melalui pergerakan tuil.
5.3 Pelajar boleh mengawal kelajuan pergerakan tuil mengikut kesesuaian.

3 KOPPIS 2018

Prosiding Kolokium Pembentangan dan Pertandingan Inovasi Selangor (KOPPIS) 2018
19 September 2018, Kolej-kolej Komuniti Negeri Selangor
Kementerian Pendidikan Malaysia

5.4 Firing Order 1-3-4-2 dapat dijelaskan dengan lebih baik apabila pelajar dapat
mengawal pergerakan omboh piston.

5.5 Dengan set mini Easy 4 Stroke Cycle, pengguna yang kurang asas dalam bidang
automotif juga lebih mudah untuk memahami kitaran lejang di dalam enjin.

6.0 IMPAK INOVASI
6.1 Kelebihan Inovasi Easy 4 Stroke Cycle
- Ringan dan bersaiz mini
- Menggunapakai bahan-bahan sedia ada. Lebih menjimatkan.
- Sentiasa ada ruang untuk pelajar menambahbaik produk inovasi dengan idea
penyampaian daripada pelajar.
- Sesi ”LIVE” pergerakan omboh piston pada setiap silinder.
6.2 JUMLAH KOS

Item Harga (RM)

Lampu LED 6.00

Suis 5.00

PLC Microcontroller 10.00

Litar 8.00

Bateri 7.00

JUMLAH KESELURUHAN 36.00

4 KOPPIS 2018

Prosiding Kolokium Pembentangan dan Pertandingan Inovasi Selangor (KOPPIS) 2018
19 September 2018, Kolej-kolej Komuniti Negeri Selangor
Kementerian Pendidikan Malaysia

7.0 CADANGAN PENAMBAHABAIKAN
Disebabkan ketiadaan kit latihan yang menerangkan akan kendalian enjin, Easy 4 Stroke

Cycle terhasil. Dimasa akan datang, penyelidik mungkin boleh membangunkan kit latihan yang
diperbuat daripada bahan yang tahan lama seperti acrylic berbanding inovasi sedia ada yang
hanya menggunakan kertas dan kotak.

Disamping itu, penyelidik juga bercadang untuk menambahbaik pergerakan omboh piston
pada setiap silinder dengan menambah marking TDC dan BDC, penderia untuk mengesan
kedudukan piston dan juga menggunakan Arduino untuk mengawal kerlipan lampu LED.
8.0 KESIMPULAN

Inovasi dalam bidang PdP Automotif masih lagi boleh dikembangkan dan ditambahbaik dari
masa ke semasa. Penggunaan Easy 4 Stroke Cycle dalam proses PdP sememangnya sangat
membantu pelajar dan pensyarah untuk mencapai objektif PdP dan seterusnya menaikkan minat
pelajar terhadap bidang Automotif.

Rujukan
[1] Mary Tan M. Y. (2009), “Kesan Penggunaan Aktiviti “Hands-On” Dalam Proses
Pembelajaran Sains Tahun Empat”, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG-KL Tahun 2012. (ms.
180-194).

5 KOPPIS 2018

Tajuk Inovasi:

WebD FUN BOOK

Disediakan oleh :
Azlilawati binti Ishak [email protected]
Nantini A/P Anpalakan [email protected]

KOLEJ KOMUNITI KLANG
PERSIARAN TENGKU AMPUAN RAHIMAH,

41200 KLANG,
SELANGOR.

1

ABSTRAK

Tercetusnya idea inovasi ini adalah apabila perekacipta mendapati para pelajar Kolej
Komuniti khususnya pelajar Semester 2 Kolej Komuniti Klang yang mengambil kursus SSK
2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web. Para pelajar sukar memahami topik-topik dan
isi kandungan dalam silibus kursus tersebut. Mereka memerlukan bimbingan dan latihan
yang lebih daripada pensyarah kursus namun masa yang diperuntukkan bagi sesi
Pembelajaran dan Pengajaran (PdP) untuk setiap topik adalah agak terhad.
Objektif inovasi ini adalah untuk memastikan pelajar dapat memahami dan mengingati topik-
topik dalam silibus kursus SSK 2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web dengan lebih
baik dan berkesan. Selain itu, inovasi ini adalah untuk memperkenalkan konsep baru dalam
PdP yang berasaskan konsep gamification. Seterusnya, bagi menarik minat pelajar untuk
belajar dalam keadaan interaktif dan menyeronokkan dan tidak mustahil akan mendapat
penyertaan yang aktif daripada para pelajar.
Bermula dengan pendekatan busy book dan konsep gamification, perekacipta telah
merekacipta WebD Fun Book sebagai alternatif PdP bagi kursus SSK 2013 Pengenalan
Pembangunan Laman Web. WebD Fun Book ini merupakan sebuah buku interaktif yang
mengandungi latihan-latihan bagi setiap topik. Kaedah yang digunakan adalah Colour
Matching, Pick and Paste, Make Them Guess, dan Provocative Answer.
Hasil dapatan daripada inovasi yang direkacipta ini, para pelajar Sesi Mac 2018 dapat
menjawab soalan kuiz dengan lebih baik berbanding sebelum pelaksanaan inovasi ini iaitu
menggunakan kaedah PdP konvensional. Perbandingan ini boleh dilihat dari segi skor
markah. Para pelajar Sesi Mac 2018 juga lebih berdikari dalam menyelesaikan Mini Projek
dengan bimbingan yang minimum daripada pensyarah kursus sehingga selesai dengan
sempurna.
Cadangan yang boleh diusulkan untuk inovasi ini adalah ianya boleh diimplimentasikan
dalam PdP untuk setiap semester dan disebarluaskan penggunaannya di Kolej Komuniti
yang lain serta penambahbaikan daripada segi cetakan, finishing dan penjilidan.

2

1.0 PENGENALAN

Inovasi ialah kaedah mencari jalan untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan
yang lebih baik sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Ia adalah
hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang
dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi. Oleh itu, inovasi bahan bantu
mengajar sangat penting dalam membantu pensyarah untuk memastikan objektif
pengajaran berjaya dicapai. Dalam Kursus SSK 2013 Pengenalan Pembangunan
Laman Web khususnya, inovasi perlu diketengahkan agar pelajar dapat melalui
proses pengajaran dan pembelajaran dalam suasana pembelajaran yang pelbagai
dan tidak hanya terbatas dengan penggunaan slaid persembahan. Lantaran itu, satu
idea iaitu penghasilan “WebD Fun Book” telah diperoleh. “WebD Fun Book” bukan
sahajadilihat dapat melengkapi kekurangan yang terdapat dalam slaid
persembahan, malah ia turut memenuhi keperluan dan memudahkan pensyarah dan
pelajar.

1.1 Objektif Inovasi

Sehingga kini, masih ramai pensyarah yang masih terikat dengan kaedah
konvensional dalam pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran . Kaedah ini
bukan sahaja mengakibatkan proses PdP dilabel “membosankan” malah ia turut
menjadikan pensyarah terikat dengan teknik pengajaran berbentuk kuliah sahaja.
Lantaran itu, pelajar juga sering mengalami situasi pasif dan tidak mendapat
gambaran yang begitu jelas sepanjang pembelajaran di dalam kelas. Justeru itu,
inovasi penghasilan “WebD Fun Book” adalah bertujuan untuk mewujudkan satu
kaedah yang boleh memudahkan dan memastikan pelaksanaan pengajaran dan
pembelajaran Kursus SSK 2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web dapat
mencapai objektif yang telah ditetapkan.

Antara objektif inovasi ini dilaksanakan adalah :

❖ untuk memastikan pelajar dapat memahami dan mengingati topik-topik
dalam silibus kursus SSK 2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web
dengan lebih baik dan berkesan.

3

❖ untuk memperkenalkan konsep baru dalam PdP yang berasaskan
konsep gamification.
❖ untuk menghidupkan suasana PdP dalam keadaan interaktif dan
menyeronokkan
❖ untuk menggalakkan penyertaan yang aktif daripada para pelajar
sepanjang proses PdP dijalankan.

1.2 Kumpulan Sasaran

Pelajar Semester 2 Sesi Mac 2018.

2.0 PERNYATAAN MASALAH
Idea penghasilan inovasi ini sudah pasti berikutan penilitian masalah yang dihadapi
dalam proses pengajaran dan pembelajaran khususnya Kursus SSK 2013
Pengenalan Pembangunan Laman Web. . Salah satu masalah yang dihadapi
adalah berpunca dari nota slaid persembahan yang digunakan sebagai rujukan
utama pensyarah untuk menyampaikan pengajaran. Hal ini kerana, dalam nota slaid
persembahan dapat dilihat kebanyakan maklumat disusun dalam bentuk ayat yang
berperanggan. Hal ini boleh memberi impak yang negatif kepada pelajar sebagai
contoh, mengundang rasa malas dan kekeliruan terhadap maksud teks tersebut.
Oleh itu, pengisian “WebD Fun Book” yang menggunakan ayat ringkas dalam bentuk
“point” dan berwarna warni mampu merangsang minat dan perhatian pelajar. Hal ini
kerana, warna merupakan elemen penting dalam pengembangan multimedia
pengajaran. Penggunaan warna yang sesuai dalam pengajaran dapat
membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian dan kesediaan murid untuk belajar.
Kajian menyatakan bahawa warna adalah hasil kepanjangan gelombang cahaya
yang berbeza. Warna yang berbeza adalah hasil daripada panjang gelombang yang
dipantulkan. Warna dihantar dalam isyarat getaran. Manusia pula merupakan
penerima getaran. Sekiranya warna di persekitarannya tenang, manusia akan
berasa teruja. Begitu juga sebaliknya. Oleh sebab itu, warna dapat membantu
meransang tumpuan seseorang.

4

Selain itu, bentuk nota slaid persembahan juga kurang membantu dalam
memudahkan pelajar untuk memahami dan menghafal isi kandungan pembelajaran
mereka. Sebagai contoh, definisi terminologi yang tidak berwarna-warni dan berlabel
hanya berbekalkan keterangan dalam bentuk teks menyukarkan murid untuk
memahami dan mengingati fakta. Berbanding pengisian “WebD Fun Book” yang
membolehkan pensyarah menetapkan warna bagi sesuatu grafik. Kajian
menyatakan bahawa penggunaan warna amat mempengaruhi kebolehan
mengimbas kembali memori dalam minda manusia. Oleh itu, kaedah ini amat
membantu dalam memudahkan pelajar bukan sahaja memperoleh gambaran secara
menyeluruh malah membantu mereka melakukan teknik imbas kembali.

3.0 CIRI-CIRI INOVASI

Secara umumnya, belum wujud sebarang kaedah yang menggunakan kaedah busy
book mahupun kaedah gamification sebagai bahan bantu mengajar di dalam Kursus
SSK 2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web sebelum ini. Sebaliknya,
penggunaan slaid persembahan selalu menjadi pilihan pensyarah dalam proses
PdP. Tidak dinafikan bahawa kaedah seperti ini memang berkesan dalam mencapai
objektif pengajaran dan pembelajaran, namun masih terdapat kekurangan seperti
pelajar kursus tersebut menjadi mudah bosan dan mengantuk semasa pensyarah
menjalankan PdP di dalam kelas.

Berbanding dengan penggunaan “WebD Fun Book” yang memboleh kan
semua pelajar melalui proses pembelajaran dalamkeadaan yang interaktif dan
menyeronokkan dan tidak mustahil akan mendapat penyertaan yang aktif daripada
para pelajar.

Pensyarah kursus juga telah memerhatikan di mana situasi kurangnya
komunikasi dua hala di antara pensyarah dan pelajar semasa PdP dilaksanakan. Ini
menjadikan kelas hambar dan tidak menyeronokkan.

Lantaran itu, inovasi ini dapat menyelesaikan beberapa masalah yang
terdapat pada teknik dan kaedah yang digunakan dalam Kursus SSK 2013
Pengenalan Pembangunan Laman Web. Hal ini kerana, penggunaan “WebD Fun
Book” bukan sahaja menarik dan padat dengan informasi malah ia lebih mesra
pengguna dan fleksibel iaitu dapat digunakan dalam pelbagai cara.

5

3.1 Deskripsi inovasi dari segi kandungan, strategi.

Kandungan Sedia ada Inovasi “WebD
Tiada Menghasilkan bagi
Fun Book”

meningkatkan

pencapaian sejarah

Strategi Tiada Berpusatkan pelajar dan

bahan.

3.2 Keluaran atau perkhidmatan baru.

Kaedah penggunaan “WebD Fun Book” merupakan kaedah yang belum
digunakan sebelum ini dan sangat releven dan mendatangkan pelbagai faedah
dalam proses pengajaran dan pembelajaran Kursus SSK 2013 Pengenalan
Pembangunan Laman Web.

3.3 Langkah pelaksanaan

Sebelum perlaksanaan, dua orang perekacipta telah bersama memikirkan
konsep yang bersesuaian untuk inovasi ini. Pelbagai idea telah timbul dan akhirnya
perekacipta bersepakat untuk memilih konsep busy book dan konsep gamification
dan akan melaksanakan inovasi ini seperti sebuah buku interaktif yang diberi nama
WebD Fun Book. WebD Fun Book ini merupakan sebuah buku interaktif yang
mengandungi silibus kurikulum bagi Topik 1 hingga Topik 3. Kaedah yang akan
digunakan adalah Colour Matching, Pick and Paste, Make Them Guess, dan
Provocative Answer.

Inovasi ini telah dijalankan secara berperingkat, di mana pada permulaannya
perekacipta telah membuat lakaran awal di atas kertas seiring dengan setiap topik di
dalam kursus SSK 2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web.

Kemudian, perekacipta telah memulakan rekabentuk menggunakan perisian
Adobe Illustrator CS6 berdasarkan lakaran awal yang telah dilaksanakan sebelum
itu.

6

Seterusnya, rekabentuk awal yang telah siap dilaksanakan iaitu silibus Topik
1 telah digunakan sebagai prototype dan dilaksanakan test run bersama-sama
pelajar Semester 2 Sesi Mac 2018.

Semasa proses test run dilaksanakan, perekacipta mendapati konsep baru
yang diperkenalkan dalam proses PdP ini boleh diterima oleh pelajar. Seterusnya,
perekacipta telah merekabentuk buku interaktif ini sehingga Topik 3 dan dicetak
serta dijilidkan.

3.4 Bidang utama yang menjadi tumpuan inovasi
Tumpuan inovasi dalam bidang pengajaran dan pembelajaran sejarah
menggunakan “WebD Fun Book” adalah berfokuskan kepada

memudahkan pelajar untuk mendapat gambaran yang jelas secara
menyeluruh serta mampu untuk lakukan teknik imbas kembali di samping
memudahkan penyediaan dan pengajaran guru.

7

4.0 CARA OPERASI
“WebD Fun Book” merupakan bahan bantu mengajar yang sangat fleksibel.

Hal ini kerana, pengisiannya boleh direka sendiri oleh pensyarah mengikut
perancangan dan topik pengajaran yang ingin disampaikan. Hal ini kerana, ia boleh
digunakan secara optimum di dalam satu tempoh pengajaran yang sama.
Pensyarah boleh menggunakan “WebD Fun Book” tersebut sebagai bahan bacaan
dan kemudian menggunakannya untuk tujuan pelaksanaan latihan untuk pelajar.

Penggunaan “WebD Fun Book” dalam pengajaran dan pembelajaran Kursus
SSK 2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web adalah bertujuan untuk
memastikan objektif pdp dapat dicapai dengan mudah secara menyeluruh. Hal ini
kerana, inovasi penggunaan “WebD Fun Book” bukan sahaja dapat menarik
perhatian dan memberi gambaran yang lebih mudah difahami malah ia memberi
peluang kepada pensyarah untuk membentuk pengisiannya mengikut kesesuaian
perancangan pengajaran harian berdasarkan topik yang diajar. Di samping itu, ia
turut memberikan kemudahan kepada pensyarah dan pelajar. Penggunaannya yang
sangat fleksibel membolehkan pensyarah menggunakannya secara optimum dan
semaksima mungkin. Lantaran itu, ia turut menyebabkan penjimatan masa kerana
hanya dengan satu bahan bantu mengajar, pensyarah dapat melakukan pelbagai
aktiviti dan boleh diubah mengikut kesesuaian.

8

5.0 GAMBARAJAH INOVASI/ KOS INOVASI
9

5.1 Tarikh inovasi dimulakan, bilangan anggota dan jumlah kos operasi.

Tarikh inovasi dimulakan 5 Februari 2018
Bilangan anggota 2 orang
Jumlah kos operasi RM 150.00

6.0 IMPAK INOVASI

Inovasi ini mampu mengatasi masalah pembelajaran dalam Kursus SSK 2013
Pengenalan Pembangunan Laman Web. Kaedah penggunaan “WebD Fun Book” ini
amat sesuai dengan pelajar Kolej Komuniti khususnya Kolej Komuniti Klang. Hal ini
kerana grafik dan susunannya yang sistematik dan ringkas memudahkan kefahaman
dan hafalan pelajar. Selain itu, ia turut memberi peluang kepada pensyarah untuk
membentuk pengisian dalam bentuk yang bersesuaian dengan topik dan
perancangan pengajaran mereka. Di samping itu, ia turut membolehkan pensyarah
melaksanakan pelbagai aktiviti dengan hanya menggunakan satu bahan yang juga
membantu menjimatkan masa penyediaan.

Antara implikasi inovasi ini adalah :
❖ Menarik minat pelajar untuk belajar dalam keadaan interaktif dan

menyeronokkan.
❖ Mendapat penyertaan yang aktif daripada pelajar dalam setiap sesi PdP.
❖ Pelajar mudah memahami dan mengingati topik-topik dalam kursus SSK

2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web.

Hasil dapatan daripada inovasi yang direkacipta ini, para pelajar Sesi Mac 2018
dapat menjawab soalan kuiz dengan lebih baik berbanding sebelum pelaksanaan
inovasi ini iaitu menggunakan kaedah PdP konvensional. Perbandingan ini boleh
dilihat dari segi skor markah. Para pelajar Sesi Mac 2018 juga lebih berdikari dalam

10

menyelesaikan Mini Projek dengan bimbingan yang minimum daripada pensyarah
kursus sehingga selesai dengan sempurna.

18 Before
16 After
14
12
10

8
6
4
2
0

F601 F602 F604 F606 F607 F608 F611 F612 F613 F614 F615

Graf Perbandingan Skor Markah Pelajar Sesi Mac 2018
sebelum dan selepas inovasi dilaksanakan

7.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN, KEASLIAN, ADAPTASI ATAU
PENAMBAHBAIKKAN IDEA SEDIA ADA

Cadangan yang boleh diusulkan untuk inovasi ini adalah ianya boleh
diimplimentasikan dalam PdP untuk setiap semester dan disebarluaskan
penggunaannya di Kolej Komuniti yang lain serta penambahbaikan daripada segi
cetakan, finishing dan penjilidan.

11

8.0 KESIMPULAN
Secara keseluruhannya, inovasi ini bukan sahaja menarik minat malah

mampu meningkatkan kefahaman dan kebolehan menghafal fakta dalam kalangan
pelajar. Selain itu, ia turut memberi kemudahan pelajar untuk menggunakannya
secara fleksibel. Bukan itu sahaja, pensyarah juga dapat mempelbagaikan teknik
dan pelaksanaan aktiviti di samping menjimatkan masa penyediaan bahan. Justeru
itu, inovasi penghasilan “WebD Fun Book” ini sememangnya satu idea baru yang
mendatangkan banyak faedah kepada pensyarah dan pelajar dalam pengajaran dan
pembelajaran Kursus SSK 2013 Pengenalan Pembangunan Laman Web.

12

KOLOKIUM PENYELIDIKAN DAN PERTANDINGAN INOVASI
KOLEJ KOMUNITI NEGERI SELANGOR 2018
(KOPPIS ’18)

Laporan Inovasi

EXTROVERT VS INTROVERT

Marina Binti Saeden
Zailah binti Salamon

Kolej Komuniti Klang
No 2680 Persiaran Tengku Ampuan Rahimah

41200 Klang Selangor

[email protected]
[email protected]

ABSTRAK

Permainan personaliti extrovert vs introvert ini dicipta adalah bertujuan untuk menguji dan
memberi kefahaman kepada pelajar- pelajar kolej komuniti mengenai konsep asas personaliti
yang dimiliki oleh mereka yang penting dalam kejayaan agenda pembangunan modal insan kelas
pertama. Pandangan umum sering merujuk kegagalan graduan kolej komuniti mendapat kerja
disebabkan mereka tidak memiliki kemahiran insaniah yang diperlukan oleh pihak majikan.Hal ini
berlaku kerana kebolehpasaran setiap graduan kolej komuniti dinilai dalam pelbagai aspek.
Selain pencapaian akademik yang cemerlang, graduan kolej komuniti perlu mempunyai
kemahiran insaniah, personaliti yang baik dan beberapa kemahiran lain seperti kemahiran
kepimpinan, kerja berpasukan, pemikiran kritis, dan keusahawanan. Pihak majikan pula lebih
cenderung mencari bakal pekerja yang memiliki pelbagai kemahiran tanpa perlu memberi latihan
dalam perkhidmatan (in-house training). Personaliti juga bermaksud sahsiah yang
melambangkan ciri-ciri atau sifat keperibadian atau perwatakan yang membezakan di antara
seseorang individu dengan individu yang lain. Personaliti boleh di klasifikasikan kepada tiga
kategori, iaitu: personaliti introvert, personaliti extrovert dan personaliti ambivert. Bagaimanapun,
personaliti seseorang individu dipersepsikan dalam satu kontinum di antara dua kategori yang
utama iaitu personaliti introvert dan personaliti extrovert.

Kata kunci: graduan kolej komuniti, kemahiran insaniah, personaliti extrovert, personaliti
introvert

1.0 PENGENALAN

1.1 Konsep asas Personaliti

Menurut Gordon Allport (1961) menghuraikan personaliti sebagai organisasi sistem
psikologikal yang dinamik di dalam jiwa individu. Sistem ini akan menentukan ciri-ciri tingkah laku
dan penyesuaiannya dengan keadaan persekitaran. Gagne dan Berliner (1984) berpendapat
personaliti merangkumi segala aspek tingkah laku manusia kerana ia merupakan gabungan sifat
-sifat, keupayaan, motif, sikap, pendapat, kepercayaan, pemikiran kognitif, emosi dan ciri-ciri
seseorang.

1.1.2 Klasifikasi Personaliti

Personaliti boleh diklasifikasikan kepada tiga kategori, iaitu: personaliti introvert,
personaliti extrovert dan personaliti ambivert. Bagaimanapun, personaliti seseorang individu
dipersepsikan dalam satu kontinum di antara dua kategori yang utama iaitu personaliti introvert
dan personaliti extrovert.

Seseorang yang dikatakan mempunyai personaliti introvert ialah orang yang sentiasa
menyimpan perasaan dan emosinya dalam situasi nyata. Di dalam interaksi sosial, orang ini tidak
banyak bercakap dan banyak masanya ditumpukan mendengar pertuturan orang lain sahaja.
Umumnya, orang introvert ini mempunyai sikap yang serius, sifat pendiam dan pemalu, tidak
mempunyai cita-cita tinggi, jarang mengambil inisiatif tetapi suka kepada sistem kehidupan yang
teratur.

Sebaliknya, seseorang yang dikatakan personaliti extrovert lebih suka dengan dunia luar
daripada dunia dalam yang sendiri dan sunyi. Orang yang mempunyai personaliti extrovert ini
memiliki semangat yang aktif dan suka bergaul dengan orang, sentiasa suka melibatkan diri
dalam pelbagai aktiviti sosial, sering mengambil inisiatif sendiri, suka perubahan, sering cepat
membongkar perasaannya tetapi cepat pula mengubahnya.

Bagaimanapun, tiada seorang manusia yang benar-benar dikategorikan sebagai
personaliti introvert atau personaliti extrovert sepenuhnya. Sebenarnya, setiap orang individu
mempunyai ciri-ciri personaliti introvert serta personaliti extrovert yang terletak pada satu titik
dalam kontinum di antara kedua-dua kategori tersebut.

Kadangkala seseorang individu menonjolkan ciri-ciri personaliti introvert dalam sesuatu
situasi tetapi dengan ciri-ciri personaliti extrovert dalam sesuatu situasi yang lain. Misalnya,
seseorang individu menunjukkan sifat periang dan proaktif di rumah, tetapi menjadi pemalu dan
pendiam apabila berada di sekolah. Orang yang mempunyai kedua-dua ciri personaliti introvert
dan personaliti extrovert adalah dikatakan orang yang mempunyai personaliti ambivert. Orang ini
biasanya aktif tetapi sensitif, suka berkawan tetapi memilih bekerja berseorangan, bertutur lancar
tetapi berfikir sebelum memberi pendapat.

1.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi personaliti

Menurut ahli psikologi, proses pembentukan personaliti perkembangan individu sama ada
introvert, extrovert dan ambivert adalah dipengaruhi oleh dua faktor utama:-

1) Faktor baka

Faktor baka ibu-bapa mempengaruhi bentuk tubuh badan, keadaan fizikal,
kecerdasan dan emosi anaknya. Individu yang mempunyai bentuk tubuh badan yang
cacat seperti cacat pendengaran dan cacat penglihatan yang diwarisi daripada ibu-
bapanya mungkin mempunyai ciri-ciri personaliti introvert, ini kerana individu mempunyai
tubuh badan yang cacat hasil daripada baka keturunannya malu untuk menampilkan diri
di khalayak ramai. Mereka ini biasanya akan mengasingkan diri atau tidak menonjolkan
diri kepada orang ramai. Keadaan mereka dapat dikenalpasti menerusi sikap mereka
yang pendiam dan pemalu. Mereka tidak aktif dan lambat bertindak balas terhadap
sesuatu perkara.

Selain itu, sebagaimana yang diketahui umum bahawa kecerdasan juga berkait
rapat dengan baka ibu-bapa. Oleh yang demikian kecerdasan memainkan peranan
penting dalam pembentukan dan perkembangan personaliti seseorang individu. Pada
umumya dalam masyarakat kita hari ini, mereka yang mempunyai darjah kecerdasan
yang tinggi akan menonjolkan ciri personaliti yang berkeyakinan, berbudi bicara, berwatak
bijaksana dan keberanian atau mungkin bersifat angkuh. Malah, lebih daripada itu, emosi
yang diwarisi dari baka boleh mempengaruhi personaliti manusia. Seseorang yang
mempunyai emosi yang tidak seronok akan menonjolkan ciri personaliti yang agresif dan
pemarah.

2) Faktor persekitaran

Faktor persekitaran juga memainkan peranan yang penting dalam pembentukan
dan perkembangan personaliti seseorang individu. Ianya merangkumi persekitaran yang
meliputi keadaan keluarga, sekolah, rakan sebaya, masyarakat dan pengalamannya.
Individu yang mempunyai latarbelakang keluarga yang bahagia dan harmoni akan
menggalakkan pembentukan personaliti yang positif dan stabil. Sebaliknya suasana latar
belakang keluarga yang kucar-kacir akan menyebabkan pembentukan dan
perkembangan ciri-ciri personaliti yang bersifat negatif.

Peranan institusi pendidikan juga mempengaruhi personaliti individu. Tenaga
pengajar yang bersifat penyayang dan membimbing pelajar-pelajar dengan penuh
dedikasi akan menjadi role model untuk membentuk personaliti mereka yang positif.
Persepsi rakan sebaya dan individu yang diterima dalam kumpulannya akan
menggalakkan membentuk ciri personaliti yang berkeyakinan. Nilai-nilai dan kebudayaan
masyarakat juga boleh mempengaruhi pembentukan dan perkembangan personaliti
seseorang. Pengaruhnya amat bergantung kepada pengalaman-pengalaman yang dilalui
oleh individu tersebut. Menurut Freud, pengalaman yang pahit dan sedih boleh
menggalakkan pembentukan personaliti yang menonjolkan sifat menarik diri, pemalu,
penakut atau sakit jiwa.

1.1.4 Situasi yang berlaku semasa aktiviti Pengajaran dan pembelajaran (PdP)
Situasi semasa aktiviti Pengajaran dan pembelajaran (PdP) untuk subjek MPU 1231

Kemahiran Insaniah, bagi pelajar –pelajar Kolej Komuniti Klang, ianya kurang
memberangsangkan dan pelajar – pelajar tidak berminat dengan subjek ini kerana mereka tidak
nampak gambaran sebenar mengenai perihal personaliti diri mereka. Mereka juga tidak meminati
situasi pembelajaran yang hanya mendengar syarahan dan tidak dapat memahami apa yang
disampaikan oleh pensyarah.

Gambarajah 1 – Suasana di dalam kelas subjek MPU 1231 Kemahiran Insaniah di Kolej
Komuniti Klang

Gambarajah 2 – Suasana di dalam kelas subjek MPU 1231 Kemahiran Insaniah di Kolej
Komuniti Klang

Gambarajah 3 – Suasana di dalam kelas semasa kursus pendek Personality Test di
Kolej Hafiz, Klang

1.2 Penambahbaikan dalam proses PdP subjek MPU 1231 Kemahiran Insaniah ialah:
• Permainan interaktif yang menimbulkan minat kepada pelajar kepada subjek yang
dipelajari
• Persekitaran pembelajaran yang kondusif ialah tempat murid dapat melibatkan diri,
mengambil bahagian dan menumpukan perhatian dalam pembelajaran. Persekitaran ini
mempunyai keupayaan untuk merangsang minat dan semangat murid untuk terus belajar.
• Lebih banyak aktiviti di luar kelas untuk memupuk sifat kerjasama melalui aktiviti
berteraskan kemahiran komunikasi, kemahiran kerja berpasukan dan kemahiran
usahawan untuk melahirkan graduan yang berkualiti dan berketrampilan dalam pasaran
kerjaya.

2.0 PERNYATAAN MASALAH
2.1 Menyenaraikan dan menghuraikan masalah yang dihadapi semasa melaksanakan PDP

Banyak pendapat menyatakan bahawa pencapaian akademik seorang pelajar berkait
dengan faktor kecerdasan mental pelajar, namun peranan faktor lain seperti faktor personaliti,
faktor persekitaran, faktor psikologi dan sosiologi tidak boleh diketepikan. Beberapa kajian yang
dilakukan oleh ahli-ahli psikologi menunjukkan bahawa faktor personaliti memainkan peranan
dalam mempengaruhi pencapaian akademik seseorang pelajar (Orpen, 1976; KaySandra 2001).

2.1.2 Pelajar tidak menumpukan perhatian
Di dalam subjek MPU 1231 Kemahiran Insaniah, kebanyakan pelajar tidak dapat
menumpukan perhatian kerana mereka merasakan subjek ini bosan dan tiada cabaran.

“Saya berasa bosan dan cepat mengantuk kerana puan asyik bercakap di depan tanpa
henti”

(Amir (bukan nama sebenar) pelajarSSK 3)
“Saya tidak nampak dan faham apa yang diperkatakan oleh pensyarah tentang personaliti”

(Nadia (bukan nama sebenar) pelajarSSK 3)
“Kalau boleh ada aktiviti seperti permainan interaktif lebih menarik”

(Farhan (bukan nama sebenar) pelajarSSK 3)

3.0 CIRI-CIRI INOVASI
3.1 Ciri- ciri EXTROVERT VS INTROVERT

EXTROVERT VS INTROVERT adalah sejenis permainan ujian personaliti untuk menguji
personaliti pelajar – pelajar subjek MPU 1231 Kemahiran Insaniah. Mempunyai 10 soalan
personaliti yang menarik dan pelajar disarankan menjawab keseluruhan soalan yang diberikan.
Melalui jawapan yang diperolehi pelajar akan mendapat tahu personaliti yang mereka miliki.
Setiap soalan yang diberikan mempunyai ciri- ciri personaliti introvert, extrovert dan ambivert.

Gambarajah 4 – Permainan EXTROVERT VS INTROVERT

Gambarajah 5 – Skala Personaliti Permainan EXTROVERT VS INTROVERT
Gambarajah 6z: Ciri – ciri personaliti Extrovert

Gambarajah 7: Ciri – ciri personaliti Ambivert
Gambarajah 8: Ciri – ciri personaliti Introvert

4.0 CARA OPERASI
4.1 Kaedah Permainan EXTROVERT VS INTROVERT



5.0 GAMBARAJAH INOVASI/ KOS INOVASI
Gambarajah 9 – Permainan EXTROVERT VS INTROVERT

Gambarajah 10 – Pelajar sedang mencuba permainan EXTROVERT VS INTROVERT
Gambarajah 11 – Pelajar sedang mencuba permainan EXTROVERT VS INTROVERT

Gambarajah 12 – Pelajar sedang mencuba permainan EXTROVERT VS INTROVERT
Gambarajah 13 – Pelajar sedang mencuba permainan EXTROVERT VS INTROVERT

Gambarajah 14 – Pelajar sedang mencuba permainan EXTROVERT VS INTROVERT

6.0 IMPAK INOVASI
6.1 Kelebihan dan Kebaikan permainan EXTROVERT VS INTROVERT

• Produk ini dihasilkan untuk alat bantuan PdP di bawah subjek MPU 1231 Kemahiran
Insaniah.

• Boleh dijadikan kayu pengukur personaliti pelajar yang bakal ke latihan industri di
semester akhir

• Dapat membantu pelajar memperbaiki kemahiran personaliti yang amat diperlukan ketika
mereka ke latihan industri dan alam pekerjaan sebenar.

• Dapat membantu pelajar mengenali personaliti mereka dan menarik perhatian pelajar
untuk lebih meminati dan memahami subjek MPU 1231 Kemahiran Insaniah.

6.2 Nyatakan jumlah Kos dan Kos per unit inovasi
• Jumlah Kos keseluruhan untuk produk inovasi adalah RM 60.00 dan masa yang
diperlukan untuk menghasilkan produk ialah 1 hari.
• Jika ianya dikomersilkan kos per unit inovasi ialah RM 90.00

7.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN, KEASLIAN, ADAPTASI ATAU PENAMBAHBAIKKAN
IDEA SEDIA ADA

7.1 Cadangan penambahbaikan inovasi

• Penambahbaikan soalan-soalan yang sedia ada
• Penambahbaikan rekabentuk papan dan bahan yang digunakan untuk menghasilkan

produk
• Penambahbaikan untuk paten jika ianya mempunyai potensi untuk komersil
• Mencari kajian – kajian yang berkaitan personaliti dari sumber dalam dan luar Negara

dengan lebih terperinci.

8.0 KESIMPULAN

Kajian terhadap personaliti adalah penting kerana ramai dalam kalangan masyarakat kita yang
beranggapan bahawa pelajar yang pintar adalah lebih baik sahsiahnya daripada pelajar normal
yang lain. Realiti sebenarnya tidaklah seperti yang dianggapkan itu. Hal ini kerana semua pelajar
di dalam sesuatu kelas mempunyai nilai baik yang sama. Pensyarah menggunakan pendekatan
kaunseling untuk membentuk personaliti yang lebih baik dan berdisiplin. Pelajar ini juga akan
lebih mudah untuk meluahkan permasalahan. Selain itu, pelajar lebih senang menerima teguran
atau nasihat daripada orang yang mereka anggap lebih rapat dalam hidup mereka. Hubungan
yang rapat di antara pelajar dan pensyarah akan memberi kesan yang positif terhadap
pembentukan personaliti yang positif. Secara keseluruhannya, walaupun ciri-ciri personaliti ini
dipengaruhi kuat oleh dua faktor iaitu baka dan persekitaran, ia bukanlah ukuran yang statik
terhadap sikap seorang pelajar. Pensyarah memainkan peranan penting dalam mempengaruhi
ke ara hpembentukan sikap dan ciri-ciri yang positif. Semoga dengan ada permainan personaliti
sebegini dapat membantu pelajar- pelajar mengenali sahsiah mereka dan membaiki kelemahan
yang sedia ada untuk menempuhi alam pekerjaan yang lebih mencabar.

9.0 RUJUKAN

Allport, G. W. (1961). Pattern and growth in personality.

Brooks, J. R. (2018). Examining the Different Learning Strategies between Extroverts and
Introverts among Flight Students at Embry-Riddle Aeronautical University.

Das, I., & Sharma, P. (2015). Relation between Myers Briggs psychological types and stress
among university students. Indian Journal of Health & Wellbeing, 6(1).

Furnham, A. Intelligence in Relation to Jung’s Personality Types, University College London,
2005.

Gage, N.L & Berliner, David, C. (1984). Educational Pyschological 3rd Ed. Boston, Houghton
Mifflin Company

Kay-Sandra-I. (2001). A talent profile for facilitating talent development in school.Gifted-Child-
Quarterly, 45(1), 45–53.

Maurya, P., Kumari, M., & Dubey, S. (2017). Personality profiles of adolesecents with respect to
age, gender, family types & location.

Mohd Zuri Ghani, Rahimi Che Aman, Nik Rosila Nik Yaacob dan Aznan Che Ahmad, (2008)
Perbezaan Personaliti Ekstrovert Dan Introvert Dalam Kalangan Pelajar Pintar Cerdas Akademik
(Pca) Berdasarkan Gender, Jurnal Pendidik dan Pendidikan, Jil. 23, 111–122, 2008

Orpen, C. 1976. The relationship between personality traits, motives for teaching and teaching
trainees attitudes toward teaching. Doctoral Thesis, Universiti Sains Malaysia, Pulau Pinang.

Williams, R. 1992. Personality characteristics of gifted and talented as measured bythe ''Myers-
Briggs Type Indicator'' and the ''Murphy-Meisgeir Type Indicator.''Tesis Phd. East Texas State
University, Dissertation Abstracts International, 53(3), 762a. (University Microfilm No Aac92-
22511).

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]
Kandungan
1.0 PENGENALAN .................................................................................................. 2
2.0 PUNCA CETUSAN IDEA ……………………………………………………………8
3.0 PENERANGAN PROJEK INOVASI..................................................................13
4.0 IMPAK PROJEK INOVASI TERMASUK KAITAN DENGAN TEMA……………46
5.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN…………………………….…………………..52
6.0 KESIMPULAN ………………………………………………………………………54
7.0 LAMPIRAN …………………………………………………………………………..55

1 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

1.0 PENGENALAN

1.1 Pendahuluan
Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar merupakan bahan pdp

yang sangat baik bagi membantu pelajar melakukan komentar secara berstruktur dan
berfokus khususnya semasa di dalam coach persiaran. Magnatic Smart Note v2
Komentar Pelancongan Bandar ini bukan sahaja dapat membantu merancang komentar
yang hendak disampaikan, akan tetapi merupakan alat berguna apabila
mempromosikan sesuatu produk pelancongan kerana pelajar dapat menyemak
menggunakan Magnatic Smart Note v2 ini.

Dalam hal ini, teknik penggunaan Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan
Bandar merupakan salah satu unsur kreatif dalam pengajaran silibus Komentar
Pemandu Pelancong SPL 3044. Penggunaan Magnatic Smart Note v2 Komentar
Pelancongan Bandar ini adalah bagi melatih pelajar menyampaikan komentari berkaitan
produk pelancongan khususnya yang terdapat di pusat Bandar Kuala Lumpur supaya
menunjukkan perkaitan idea dan membantu menyampaikan maklumat yang bernas.
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dalam pengajaran dan
pembelajaran (PdP) telah digabungkan dalam inovasi ini, dimana aplikasi Augmented
Reality (AR) telah disediakan. Pelajar hanya perlu memuat turun aplikasi AR perlu
digiatkan untuk mengoptimumkan potensi pelajar menguasai kemahiran abad ke-21.

Oleh yang demikian, dalam usaha meningkatkan pencapaian komentari para pelajar
semasa aktiviti latih tubi di sekitar Kuala Lumpur, penerapan penggunaan Magnatic
Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar dalam pengajaran dan pembelajaran
(PdP) adalah suatu yang perlu dan sangat relevan dengan kehendak industri kini. Di
samping itu, penggunaan Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar
dapat membantu meningkatkan pencapaian pelajar dalam peperiksaan amali bagi mata
pelajaran Komentar Pemandu Pelancong SPL 3044.

2 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

Selaras dengan Misi Nasional yang dibentangkan dalam Rancangan Malaysia
Kesembilan (RMKe-9) pada 31 Mac 2006 iaitu fasa kedua ke arah mencapai Wawasan
2020, KPT berperanan dalam menggerakkan usaha bagi mencapai matlamat teras
kedua Misi Nasional tersebut iaitu meningkatkan keupayaan pengetahuan dan inovasi
negara serta memupuk minda kelas pertama.

Selaras dengan teras kedua tersebut, negara perlu melahirkan modal insan yang
memiliki minda kelas pertama untuk menghadapi cabaran pembangunan ekonomi
berlandaskan ilmu pengetahuan dan inovasi. Modal insan yang dibangunkan perlu
mempunyai keupayaan pengetahuan, kemahiran dan ciri-ciri peribadi yang unggul.

Perdana Menteri Datuk Seri Najib Tun Razak menggariskan beberapa inisiatif untuk
mentransformasikan Latihan Teknikal dan Vokasional (TVET) di negara ini, termasuk
membangunkan pelan induk yang komprehensif atau TVET Masterplan dengan
melahirkan modal insan yang berkemahiran tinggi dalam transformasi ekonomi negara
dan berfungsi menutup jurang kemahiran yang dihadapi, khususnya oleh industri.

Dalam menuju negara maju berpendapatan tinggi, kerajaan komited dalam
menganjak lima lonjakan transformasi TVET termasuk melatih 300,000 rakyat Malaysia
daripada golongan berpendapatan rendah atau B40 bermula sekarang sehingga tahun
2025. Golongan B40 ini, turut merangkumi penduduk di luar bandar, masyarakat miskin
di bandar, Orang Asli, pelajar lepasan sekolah termasuklah mereka yang tercicir, ibu
tunggal dan penganggur serta pelajar-pelajar tahfiz sebagai tambahan kebolehan
mereka, di mana selain menghafal Al-Quran mereka akan mempunyai kemahiran
dalam TVET.

Selari dengan hasrat kerajaan dalam berusaha melatih dan meningkatkan bilangan
tenaga pengajar terlatih dalam bidang TVET, dengan menyasarkan 20,000 orang lagi
tenaga pengajar vokasional, Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar
juga dapat membantu melahirkan pelajar yang terlatih dan berkemahiran selari dengan
kehendak industri.

Bersesuaian dengan matlamat pembangunan modal insan yang dihasratkan, Pelan
Strategik Pengajian Tinggi Negara (PSPTN) digubal dan telah dilancarkan pada 27
Ogos 2007 dengan visi untuk mentransformasikan pengajian tinggi dalam konteks

3 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

menjadikan Malaysia sebagai hab kecemerlangan pengajian tinggi antarabangsa.
Transformasi ini merupakan peletakan asas ke arah kegemilangan dan kelestarian
pengajian tinggi melangkaui tahun 2020.

Kolej Komuniti juga berperanan membantu kerajaan dalam meningkatkan tahap
kemahiran serta ilmu kepada rakyat Malaysia, khasnya masyarakat setempat dalam
usaha melahirkan lebih ramai tenaga mahir ataupun separa professional bagi tujuan
pembangunan negara di samping meningkatkan tahap sosio ekonomi isi rumah dan
perlu sentiasa mempunyai daya saing untuk terus berfikir secara kritis dan memastikan
tahap profesionalisme yang mereka miliki mampu seiring dan melebihi kebolehan
pelajar masa kini.

Jestru itu, dalam usaha untuk melaksanakan hasrat murni kerajaan, Kolej Komuniti
telah menawarkan beberapa kursus kemahiran dalam bentuk sijil dan diploma secara
sepenuh masa, separuh masa ataupun melalui kursus-kursus pendek.

1.2 Latar Belakang

Pendidikan adalah proses dan aktiviti bertujuan untuk menghasilkan perubahan
yang dikehendaki di dalam diri seseorang. Sistem pendidikan Negara memberikan
penekanan kepada perkembangan potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu. Sistem pendidikan masa kini sedang mengalami perubahan yang amat
pesat sekali. Pelbagai kaedah baru telah diperkenalkan serta digunakan supaya
pengajaran seseorang pensyarah menjadi lebih berkesan dan pembelajaran pelajar
menjadi lebih bermakna. Untuk menarik minat pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran (pdp). Perancangan pengajaran yang baik dan menarik serta pelbagai
pendekatan yang digunakan adalah faktor untuk menjadikan suasana pembelajaran
lebih kondusif dan bermotivasi kepada pelajar.

Bahan pembelajaran yang sistematik dan terancang amat diperlukan supaya
dapat memaksimumkan keberkesanan dalam proses pembelajaran. Dalam
menyediakan bahan pengajaran, pertimbangan sewajarnya hendaklah diberikan
kepada para pelajar yang mempunyai pelbagai latarbelakang dan tahap kebolehan. Di

4 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

atas pertimbangan inilah Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar
dilaksanakan.

Penggunaan Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar ini
membolehkan pelajar mendapatkan maklumat dan fakta dengan waktu yang labih
singkat serta mempelbagaikan kaedah dalam proses pembelajaran, dalam melengkapi
aktiviti pembelajaran yang terkandung dalam arena pembelajaran boleh dikuasai
dengan baik dan lebih sistematik.

1.3 Peryataan Masalah

Dalam aktiviti latih tubi komentar pemandu pelancong, sesi amali mempunyai
markah yang tinggi dalam markah Penilaian Berterusan (PB) pelajar. Oleh itu,
pencapaian dalam aktiviti amali begitu penting kerana menyumbang kepada markah
lulus (100%) para pelajar.

Berdasarkan pemerhatian aktiviti pdp yang lalu menunjukkan teknik meet and
greet yang paling selesa diucapkan oleh pelajar manakala komentar mengenai
huraian atau fakta mengenai pusat tumpuan pelancong pula menunjukkan bahawa
pelajar tidak dapat menghuraikan isi yang berkaitan dengan baik sehinggakan idea
yang dikemukakan tidak memenuhi kehendak penilai.

Selain itu, terdapat juga pelajar yang tidak dapat memberikan maklumat yang
diperlukan seperti bila bangunan itu dibina, keunikkan dan senibina sesebuah
bangunan, aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelancong dan sebagainya.

Daripada pemerhatian tersebut menggambarkan bahawa tahap komentari
karangan pelajar semasa aktiviti amali di dalam coach persiaran memberi kesan
terhadap keputusan Penilaian Berterusan (PB) dan juga tahap penguasaan
kemahiran tersebut. Hal ini dapat dibuktikan melalui analisis amali komentari.
Berdasarkan analisis keputusan tersebut, didapati tiada pelajar yang memperolehi
melebihi markah 20% semasa penilaian topik Melakukan Teknik Komentar
Pemandu Pelancong CLO2. Hal ini berlaku disebabkan oleh kegagalan pelajar
menghuraikan dan memberikan fakta yang tepat mengenai sesebuah pusat
tumpuan pelancong.

5 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

Bagi menarik minat pelajar dalam proses PdP semasa kelas amali, pensyarah
perlu membuat inisiatif atau pembaharuan agar pelajar dapat memberikan tumpuan
sepenuhnya kepada pembelajaran. Kaedah yang biasa digunakan dalam proses
pembelajaran adalah dengan menggunakan buku rujukan, internet, slaid dan bahan
rujukan yang lain. Setiap kali ingin melakukan aktiviti latih tubi di luar mereka perlu
menyelak helaian yang ditulis bagi tujuan pembacaan yang banyak.

Jesteru itu, pensyarah mengambil langkah untuk membantu pelajar dengan
menghasilkan Magnatic Smart Note Komentar v2 Pelancongan Bandar dalam
mengusai aktiviti latih tubi sebagai persediaan menjadi pemandu pelancong. Bahan ini
adalah untuk mengenalpasti sejauh mana kaedah pembelajaran menggunakan
Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar dalam modul Komentar
Pemandu Pelancong SPL 3044 mampu menarik minat pelajar dan menghasilkan
pembelajaran yang berkesan serta kesesuaian Magnatic Smart Note v2 Komentar
Pelancongan Bandar ini.

1.4 Matlamat
Bahan ini dijalankan untuk menghasilkan kaedah pengajaran dan pembelajaran

secara pantas dalam bentuk Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar.
Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar ini sesuai digunakan oleh
pelajar Pelancongan dan Pengembaraan Semester III di Kolej Komuniti Kuala Langat
sebagai kaedah tambahan bagi proses PdP.

1.5 Persoalan
Bahan ini dijalankan untuk mengenalpasti kaedah pengajaran yang berkesan

mengikut perspektif pelajar Pelancongan dan Pengembaraan Semester III di Kolej
Komuniti Kuala Langat, Selangor. Di samping itu, ia bertujuan untuk melihat perkaitan
antara kaedah pengajaran menggunakan Magnatic Smart Note v2 Komentar
Pelancongan Bandar dengan kefahaman pelajar. Soalan-soalan disenaraikan seperti
berikut:

6 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

i. Adakah kaedah pembelajaran melalui Magnatic Smart Note v2 Komentar
Pelancongan Bandar ini boleh meningkatkan minat untuk belajar?

ii. Adakah Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar yang
disediakan menggunakan pendekatan mesra pengguna?

iii. Adakah penggunakan Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan
Bandar ini mudah untuk dibawa kemana sahaja kerana saiznya yang
kecil dan ringan?

1.6 Objektif
Objektif inovasi ini adalah untuk:
i. Mengetahui tahap kesesuaian Magnatic Smart Note v2 Komentar
Pelancongan Bandar ini dalam Modul Komentar Pemandu Pelancong
SPL 3044.
ii. Mengetahui pencapaian pelajar semasa melakukan aktiviti amali semasa
berada di dalam coach persiaran.

1.7 Batasan
Pelaksanaan bahan ini hanya tertumpu kepada pelajar semester III Sijil

Pelancongan dan Pengembaraan KKKL. Ia melibatkan 46 orang pelajar.
Hasil/dapatan adalah berpandukan borang soal selidik yang diberikan kepada pelajar
dan pensyarah. Saya juga telah menghadkan kepada aspek kefahaman pelajar dan
kesesuaian penggunaan Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar ini
sebagai kaedah tambahan bagi proses pengajaran dan pembelajaran.

1.8 Kepentingan
Kepentingan bahan ini untuk menghasilkan kaedah PdP yang sesuai dengan

menggunakan Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar oleh pelajar
dan pensyarah pelajar semester III Sijil Pelancongan dan Pengembaraan di Kolej
Komuniti Kuala Langat. Di samping itu, Magnatic Smart Note v2 Komentar
Pelancongan Bandar yang dihasilkan juga dapat membantu pelajar semester III Sijil

7 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]
Pelancongan dan Pengembaraan meningkatkan prestasi akademik, dimana pelajar
dapat belajar dan membuat latihan secara individu dan dimana sahaja tanpa bantuan
pensyarah.Selain itu, Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar ini akan
menjadi alat bantu mengajar (ABM) tambahan. Ia juga sesuai dengan Modul Komentar
Pemandu Pelancong SPL 3044.

2.0 PUNCA CETUSAN IDEA

2.1 Pendahuluan
Bab ini membentangkan rentetan daripada inovasi terdahulu yang telah dibuat

oleh pengkaji-pengkaji, berkaitan dengan Pembelajaran Bermodul dan kaedah
pengajaran dan pembelajaran.

2.2 Kaedah Pembelajaran Bermodul (PB)
Usaha kearah penghasilan dan penggunaan modul pengajaran dalam proses

pengajaran dan pembelajaran haruslah diberi perhatian oleh para pendidik. Dari
beberapa kajian yang telah dilakukan (Kamdi 1990) didapati bahawa PB telah berjaya
meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran, misalnya dari segi sikap pelajar,
ketrampilan dalam pembelajaran dan pengajaran serta beberapa aspek lain.

2.2.1 Objektif Penghasilan Modul
Menurut Siddiqi (2002) terdapat beberapa objektif yang mendorong kepada
perlunya penghasilan modul dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Antara
objektifnya adalah seperti berikut:

i. Untuk memudahkan pelajar menguasai sesuatu subjek/topik dalam
matapelajaran yang diambil

ii. Untuk memudahkan pelajar mengulangi pelajaran yang belum dikuasai
mengikut tahap yang ditetapkan

8 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

iii. Untuk membolehkan pelajar melakukan sesi pembelajaran secara
berulang-ulang mengikut cara dan keselesaan mereka

iv. Melahirkan kesedaran ingin tahu tahap kemajuan diri

2.2.2 Kriteria Asas Sesebuah Modul
Siddiqi (2002), mengatakan modul mestilah berupaya memberi pengetahuan

atau kemahiran kepada penggunanya tanpa perlu menggunakan masa yang banyak
untuk memahami sesuatu pengetahuan itu. Segala konsep yang terkandung di dalam
sesuatu subjek itu hendaklah diutarakan di dalam modul.

Modul juga dikatakan berupaya memenuhi kehendak pengguna. Walau
bagaimanapun perkara ini hampir tidak boleh dicapai kerana kekangan terdapat
beberapa kekangan seperti masa dan kos. Namun secara umumnya sesuatu modul
dapat member tindak balas dan pengetahuan dalam pembelajaran.

Modul juga mestilah lebih berupaya membantu pengguna untuk lebih memahami
sesuatu subjek bergantung kepada latar belakang mereka. Jadi pelajar dapat
mengetahui tahap penguasaan mereka terhadap subjek berkenaan. Selain daripada itu,
modul juga harus mempunyai objektif kerana dengan objektif para pelajar dapat
mengetahui arah tujuan pembelajaran mereka.

Di dalam sesuatu modul, penilaian harus memastikan objektif telah dapat
disampaikan. Disamping itu juga, penilaian juga dapat membantu pelajar mengenalpasti
tahap penguasaanya terhadap topik berkenaan.

2.3 Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran

Kaedah mengikut Kamus Dewan bermaksud cara atau aturan (membuat sesuatu),
hukum atau prinsip. Justeru itu, sesuatu kaedah terdiri daripada sesuatu siri tindakan
yang sistematik dan tersusun untuk mencapai sesuatu matlamat. Kaedah pengajaran
adalah terdiri daripada beberapa langkah atau kegiatan yang mempunyai urutan yang

9 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

tertentu. Pengajaran yang dimaksudkan ialah segala aktiviti seseorang untuk
menghasilkan perubahan tingkah laku yang agak kekal dalam diri seseorang yang lain.
Lantaran itu, kaedah-kaedah pengajaran adalah seperti cerita, perbincangan, bermain,
latih tubi, main peranan, menyelesaikan masalah, brain storming, perbahasan, kuiz,
lakonan, projek, soalan atau Socratik dan lain-lain lagi.

Teknik-teknik pengajaran adalah kemahiran atau perkara-perkara khusus yang
terdapat dalam sesuatu kaedah. Jika seseorang guru itu tidak dapat menguasai teknik-
teknik yang ada pada sesuatu kaedah maka kemungkinan besar matlamat kaedah itu
tidak berhasil.

Mengikut Arbak Othman (1985) "Mengajar Tatabahasa", Dewan Bahasa &
Pustaka, Kuala Lumpur untuk menjayakan sesuatu yang kita ingini kaedah yang dipilih
mestilah disertai dengan teknik-teknik yang betul. Memilih kaedah yang tepat tanpa
menguasai teknik-teknik yang baik menurut kaedah tersebut tidak akan menjaminkan
tercapainya matlamat kaedah yang diingini.

Kaedah pengajaran adalah terdiri daripada beberapa langkah atau kegiatan yang
mempunyai urutan yang tertentu. Pengajaran yang dimaksudkan ialah segala aktiviti
seseorang untuk menghasilkan perubahan tindkah laku yang agak kekal dalam diri
seseorang yang lain. Lantaran itu, kaedah-kaedah pengajaran adalah seperti cercerita,
perbincangan, bermain, latih tubi, main peranan, menyelesaikan masalah, brain
storming, perbahasan, kuiz, lakonan, projek, soalan dan lain-lain lagi. Teknik-teknik
pengajaran adalah kemahiran atau perkara-perkara khusus yang terdapat dalam
sesuatu kaedah. Jika seseorang guru itu tidak dapat menguasai teknik-teknik yang ada
apda sesuatu kaedah maka kemungkinan besar matlamat kaedah itu akan tidak
berhasil.

Satu lagi contoh kaedah mengajar ialah kaedah soalan. Jika kita ingin mengajar
dengan kaedah soalan maka kita pelu menggunakan teknik-teknik menyoal yang baik
seperti soalan-soalan yang ditanya haruslah jelas dan tepat, pelajar-pelajar diberi masa
untuk memikirkan jawapan soalan sebelum sesiapa dipanggil untuk menjawab, layanan

10 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

yang munasabah bagi semua tindak balas daripada murid, suara haruslah jelas,
mempelbagaikan soalan-soalan yang ditanya dan sebagainya.

Kesimpulan yang boleh dibuat setakat ini ialah sesuatu strategi pengajaran
menggabungkan pelbagai kaedah dan pendekatan pengajaran untuk mencapai kesan
pengajaran yang optimum sekali. Strategi yang baik akan menggunakan masa, tenaga
serta kos yang paling sedikit tetapi menghasilkan kesan pengajaran pembelajaran yang
paling maksimum.

2.3.1 Kriteria Keberkesanan Proses Pengajaran dan Pembelajaran

Hasil tentang strategi pengajaran berkesan menurut perspektif pelajar, dapat
menambah maklumat tentang strategi pengajaran berkesan. Rashidi Azizan dan Abdul
Razak (1996) telah mengariskan beberapa kriteria utama dalam menentukan
keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Antara kriteria tersebut adalah:

a) Pensyarah perlu mengenalpasti objektif pengajaran dan memastikan objektif
tersebut tercapai. Objektif pengajaran yang kabur akan menjejaskan proses
pengajaran dan pembelajaran. Justeru pensyarah tidak tidak akan dapat
menguruskan masa dengan cekap dan berkesan.

b) Pensyarah harus menyampaikan isi pengajaran dengan tersusun dan lancer.
Serta bermula daripada konsep-konsep asas, penggunaan contoh-contoh
yang tepat dan sesuai, penerangan yang jelas dan laras bahasa yang ringkas
dan mudah difahami pelajar.

c) Pensyarah harus memastikan pelajar dapat mendengar dengan jelas di
samping pertuturan pensyarah mesti terang dan fasih. Ini banyak bergantung
kepada kepada intonasi atau penekanan suara yang betul. Untuk
memperkukuhkan lagi mesej yang disampaikan, pensyarah boleh
menggunakan perubahan memek muka serta penggunaan gesture badan.

d) Selain itu, pensyarah harus menggunakan kaedah pengajaran yang
berpusatkan pelajar kerana pelajar harus dibimbing menggunakan dan
memperkembangkan potensi mereka secara maksimum untuk mendapatkan
pengetahuan serta kemahiran.

11 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

e) Pensyarah perlu tahu bahawa penilaian bagi proses pengajaran dan
pembelajaran merupakan satu proses yang berterusan dan proses dua hala.

Kajian yang dijalankan Saroyan dan Snell (1997) menunjukkan pengajaran
berkesan sebenarnya bergantung kepada banyak faktor, termasuk latarbelakang
falsafah dan pendidikan seseorang pengajar, pengetahuan tentang pedagogi, bahan-
bahan pengajaran yang sedia ada dan keadaan persekitaran yang kondusif untuk
pengajaran dan pembelajaran.

Untuk melaksanakan sesuatu pengajaran yang efektif, seseorang pensyarah
seharusnya menumpukan perananya sebagai perancang dan fasilitator. Peranan yang
selebihnya seharusnya dimainkan oleh para pelajar. Kepentingan pembelajaran aktif di
dalam kelas di mana kita dapat meningkatkan pemahaman pelajar dengan kaedah
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai. Keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran banyak bergantung kepada komunikasi 2 hala diantara pensyarah
dengan pelajar dan pelajar dengan pelajar yang lain.

Mengikut pemerhatian pelajar-pelajar didapati aktif dan suasana tidak
membosankan. Mereka dapat memberikan tumpuan sepenuhnya dalam proses pdp
melalui Magnatic Smart Note Komentar Pelancongan Bandar kerana mereka faham
dan dapat melihat fakta-fakta yang boleh digunakan semasa aktiviti latih tubi di luar
kolej. Dalam Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar ini pelajar dapat
membuat latihan amali bersama rakan-rakan tanpa mengira waktu semasa aktiviti latih
tubi.

Terdapat pelajar yang menyatakan pembelajaran menggunakan Magnatic Smart
Note v2 Komentar Pelancongan Bandar ini banyak membantu mereka dalam aktiviti
amali komentar kerana ia mempunyai fakta dan gambar yang membantu semasa
aktiviti latih tubi.

12 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

3.0 PENERANGAN PROJEK INOVASI

3.1 Metodologi

Pensyarah mengumpul data menerusi set soal selidik yang menekankan kepada
soalan berikut:

i. Isi dan fakta dalam Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar
ini membolehkan objektif pembelajaran secara Amali di dalam coach dapat
dicapai.

ii. Isi kandungan dalam Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan
Bandar ini menerangkan tempat tumpuan pelancong secara dengan teratur,
menarik serta mudah difahami.

iii. Aktiviti pembelajaran untuk kelas Amali dapat mencapai objektif
pembelajaran yang telah ditetapkan.

iv. Keseluruhan fakta dan isi pelajaran yang terdapat dalam Magnatic Smart
Note v2 Komentar Pelancongan Bandar adalah tersusun mengikut laluan
semasa aktiviti Amali yang sebenar.

v. Magnatic Smart Note v2 Komentar Pelancongan Bandar Inovasi ini selari
dengan era pendidikan 4.0 Graduan Kalis Masa Depan yang
menggabungkan elemen Augmented Reality (AR) di mana video-video
dokumentari mengenai sesuatu lokasi pelancongan dapat ditonton dengan
jelas dan mudah difahami.

Ia adalah kajian deskriptif berbentuk tinjauan menggunakan soal selidik sebagai alat
untuk mengumpul maklumat dan data berkenaan dengan nota poket yang dihasilkan.
Cohen dan Manion (dipetik daripada Mohamad Najib. 1999) menyatakan, tinjauan ialah
mengambil data dalam sesuatu masa tertentu sahaja.

Kaedah soal selidik digunakan kerana ia amat bersesuaian dengan kajian
ini. Menurut Mohamad Najib (1999) kaedah ini merupakan kaedah yang paling
sesuai, lebih praktikal dan realistik untuk digunakan dalam mendapatkan hasil yang
baik daripada respondan.

13 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

3.2 Instrumen Bahan, Alatan dan Kos Projek

Bahan yang digunakan untuk menghasilkan Magnatic Smart Note v2 – Komentar
Pelancongan Bandar terdiri daripada Art card. Kertas bersaiz 10 x 7cm seberat
260gsm yang diletakkan 30 senarai lokasi pusat tumpuan pelancong di sekitar Kuala
Lumpur dan di muka surat belakangnya disediakan peta untuk laluan ke destinasi lokasi
tersebut.

Selain itu bahan lain yang digunakan adalah seperti magnet untuk
mengukuhkan struktur nota supaya lebih tahan lama. Key chain juga diletakkan bagi
menampakkan teksture seperti cenderahati yang boleh diberikan kepada pelancong
juga. Magnatic Smart Note v2 – Komentar Pelancongan Bandar juga di kemaskan
dengan packaging yang kelihatan lebih elegent dan sesuai untuk di bawa sebagai
cenderahati untuk para pelancong.

Peralatan yang terlibat untuk menghasilkan Magnatic Smart Note v2 – Komentar
Pelancongan Bandar adalah seperti komputer, pencetak, kertas, gunting dan pisau.
Jadual di bawah menunjukkan anggaran perbelanjaan kos yang terlibat untuk
menghasilkan seunit Magnatic Smart Note – Komentar Pelancongan Bandar.

Anggaran Kos bagi Menghasilkan Magnatic Smart Note v2
Komentar Pelancongan Bandar

BIL ITEM UNIT HARGA JUMLAH HARGA (RM)
1 unit SEUNIT 28.00
1 Art Card Full Printed
(260 gsm) 10x7 cm : 1 unit (RM)
97 muka surat 3.50
(8 page A3)
2.00 2.00
2 Keychain

Jumlah Keseluruhan Kos Seunit 30.00

14 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA

[MAGNATIC SMART NOTE V2 THROUGH AUGMENTED REALITY -
LAPORAN PROJEK INOVASI KOMENTAR PELANCONGAN BANDAR]

3.3 Kaedah Penghasilan Projek

Berikut adalah langkah-langkah yang terlibat dalam penghasilan Projek Inovasi
Magnatic Smart Note v2:
i. Mengenalpasti, mengumpul dan mengolah maklumat ke dalam bentuk

dan ringkasan yang senang difahami oleh pelajar semasa on coach.
Penggunaan ayat dalam Magnatic Smart Note v2 pada Art Card tersebut
sentiasa ditambahbaik dari masa ke semasa dengan mendapatkan
maklumbalas dari pelajar yang terlibat dengan modul SPL 3044 Komentar
Pemandu Pelancong sebelum dibuat cetakan.
ii. Pensyarah menggunakan Adobe Photoshop dan mendapatkan grafik
yang bersesuaian untuk memasukkan laluan, peta sekitar Kuala Lumpur,
gambar lokasi pelancongan dan fakta ringkas nota serta aplikasi
Augmented Reality (AR) agar Magnatic Smart Note v2 yang dihasilkan
dapat menarik minat pelajar.
iii. Pensyarah memuat turun video-video yang bersesuaian untuk
dimasukkan dalam aplikasi Augmented Reality (AR).
iv. Pensyarah menggunakan peta, fakta yang ringkas, gambar lokasi dan

Augmented Reality (AR) di dalam Magnatic Smart Note v2 agar dapat
menarik perhatian pelajar dan memudahkan penggunaan terutama
ketika PdP berlangsung.
v. Seterusnya, Magnatic Smart Note v2 dan ringkasan nota diubah ke format
Image bagi mendapatkan saiz yang dikehendaki dan grafik cetakan
menggunakan format Image yang terhasil adalah lebih menarik.
vi. Magnatic Smart Note v2 diukur dan dipotong menggunakan pisau
mengikut saiz yang diperlukan.
vii. Menggunakan double sided tape untuk melekatkan cover belakang
dengan magnet dan dikemaskan dengan key chain dan juga packaging.
viii. Akhir sekali Magnatic Smart Note v2 siap untuk digunakan oleh semua
pelajar semasa sesi amali on coach di sekitar Kuala Lumpur.

15 KOPPIS’18 MASTURA KKKLA


Click to View FlipBook Version