Klik Butang
Modify
Rajah 1.52 : Dialog box Dimension Style Manager.
Setelah klik butang Modify, dialog box yang seterusnya
akan terpapar iaitu Modify Dimension Style: ISO-25. Disini
anda boleh menukarkan Garisan Dimensi, Anak Panah
Dimensi, jenis-jenis tulisan, format unit dimensi dan format unit
tulisan. Contoh ditunjukan pada rajah 1.52 dibawah.
Symbols and Primary
Arrows Units
Lines Text Alternate
Units
Rajah 1.52 : Dialog box Modify Dimension Style
B10-32-21-LA1-IS Setelah klik butang Modify, dialog box yang seterusnya 44
akan terpapar iaitu Modify Dimension Style: ISO-25. Disini
anda boleh menukarkan Garisan Dimensi, Anak Panah
Dimensi, jenis-jenis tulisan, format unit dimensi dan format unit
tulisan. Contoh ditunjukan pada rajah 1.52 dibawah.
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
Symbols and Primary
Arrows Units
Lines Text Alternate
Units
Rajah 1.52 : Dialog box Modify Dimension Style.
B10-32-21-LA1-IS 1.1.44 Annotation (Tambahan atau Penjelasan) 45
Dalam perisian AutoCAD, Annotation biasanya digunakan
untuk memberi penjelasan atau penerangan tambahan kepada
sesuatu bentuk lukisan kejuruteraan mekanikal. Antara yang
terdapat pada Ribbon Annotate ialah Ribbon Text, Ribbon
Dimension, Ribbon Leaders dan Ribbon Tables.
Dalam Ribbon Annotate ini kita akan tekankan berkenaan
Ribbon Leaders dan Ribbon Tables. Ke dua-dua Ribbon ini
digunakan untuk membuat Part Balloons dan juga membuat
Part List, Tittle Block Format, Title Block Detail, Drawing Title
dan Identification Number.
1.1.45 Part Balloons (Sebahagian Belon)
Part Balloons biasanya digunakan untuk lukisan yang
mempunyai lebih daripada satu kompenan dan lukisan
pemasangan. Untuk mewujudkan Part Balloon ini anda perlu
menggunakan arahan yang terdapat pada Ribbon Leaders.
Pada Ribbon Leaders ini anda boleh membuat satu Leader
(pemimpin) atau lebih Leaders (pemimpin).
Satu Leader biasanya akan terus diberi penerangan
manakala Leaders yang banyak akan diterangkan pada Part
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
List (Senarai Bahagian) yang diwujudkan disebelah tepi kanan
kertas lukisan anda. Contoh seperti ditunjukan pada rajah 1.53
dan rajah 1.54 dibawah.
Rajah 1.53 : Single Leaders.
Rajah 1.54 : Multileader
Nombor pada Multileader tersebut dipanggil Part Balloons
yang digantikan dengan Leaders. Penerangan objek dijelaskan
pada Part List Lukisan 1.
1.1.46 Part List (Senarai Bahagian)
Senarai Bahagian atau Part List mempunyai senarai
bahagian-bahagian kompenan lukisan dan sebagainya yang
dikira sebagai pemberi maklumat perincian kepada pengendali
lukisan. Senarai Bahagian dan Part Balloons ini mempunyai
kaitan yang rapat, fungsinya adalah untuk menerangkan
lukisan perincian. Antara kedua-dua arahan ini juga
memerlukan arahan Text atau Mtext sebagai medium untuk
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 46
menulis keterangan berkaitan dengan lukisan perincian
tersebut. Contoh boleh dilihat pada rajah 1.55 dibawah ini.
Part List
Rajah 1.55 : Part List
1.1.47 Title Block Format (Format Blok Tajuk)
Format Blok Tajuk lebih tertumpu kepada maklumat
identity individu yang menghasilkan lukisan dengan sistematik.
Melalui blok tajuk ini kita dapat mengetahui siapa pelukis,
tarikh dilukis, skala lukisan, nombor lukisan, tajuk lukisan,
lukisan disemak, syarikat atau pemilik sah lukisan dan
sebagainya yang berkaitan.
Penggunaan blok tajuk sebenarnya bergantung kepada
pelukis yang membuatnya. Setiap blok tajuk mempunyai
maklumat tertentu untuk memastikan segala maklumat yang
diperlukan mampu disampaikan dengan lebih tersusun dan
kemas. Kebiasaannya blok tajuk disetiap saiz kertas lukisan
berbeza-beza mengikut kesesuaian penggunaannya. Contoh
anda boleh lihat pada rajah 1.56 dibawah menunjukan blok
tajuk mengikut saiz kertas.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 47
SAIZ A3
SAIZ A4
SAIZ A1
SAIZ A2
Rajah 1.56 : Jenis-jenis Blok Tajuk Mengikut saiz kertas.
1.1.48 Title Block Detail (Perincian Blok Tajuk)
Perincian blok tajuk meliputi sempadan dan pelbagai bahagian
untuk kualiti, maklumat pemilik dan teknikal. Segala maklumat yang
hendak disampaikan, dikenalpasti dan direkodkan hendaklah berada
dalam blok tajuk. Selain itu terdapat banyak lagi maklumat yang ada
didalamnya. Ianya bergantung kepada seseorang pelukis dan lukisan
yang dihasilkan. Contoh perincian blok tajuk ditunjukan pada rajah 1.57
dibawah. Inilah sebahagian blok taju yang digunakan.
Rajah 1.57 : Contoh Title Block dari salah satu Drawing
B10-32-21-LA1-IS 1.1.49 Drawing Title and Identification Number (Tajuk Lukisan Dan 48
Nombor Pengenalan)
Dalam bab ini tajuk lukisan dan nombor lukisan
memainkan peranan penting sebagai indentiti dan bilangan
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
lukisan yang dihasilkan. Sekiranya kedua-dua ini tiada dalam
blok tajuk umpama tidak lengkaplah sesuatu lukisan itu.
Tajuk Lukisan ialah menamakan projek atau objek lukisan
supaya mudah bagi orang lain mengetahui bahawa itu ialah
lukisan bagi sesuatu objek tersebut. Juga sebagai satu indentiti
kepada lukisan tersebut.
Nombor lukisan merupakan bahagian yang penting untuk
menandakan bilangan lukisan yang telah dilukis. Membantu
dalam penyusunan kertas lukisan untuk disimpan. Contoh boleh
dilihat pada rajah 1.58 dibawah.
NOMBOR LUKISAN
LUKISAN SEBENAR
TAJUK LUKISAN
Rajah 1.58 : Tajuk Lukisan dan Nombor Lukisan
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 49
LATIHAN
1. Berikan 5 alatan asas sistem CAD .
2. Nyatakan langkah-langkah untuk membuat Block.
3. Berikan difinasi Status Bar.
4. Berikan Empat jenis Ribbon yang terdapat pada Ribbon Annotate
5. Sila tuliskan bahagian nama-nama pada gambarajah 1 dibawah.
Gambarajah 1
RUJUKAN :
1. John r. Wright dan Larry D. Helsel (1999).”Introduction to Material and
Processes”, Penerbit, ISBN No
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 50
LA2 DEVELOP TWO DIMENSIONAL (2D) INDUSTRIAL AUTOMATION
(MECHANICAL) CAD DRAWING
2. MEMBUAT LAKARAN
Lakaran ialah asas bagi menghasilkan gambaran sesuatu objek. Lakaran
sesuatu objek merangkumi profil lukisan 2 dimensi dan 3 dimensi, yang terdiri
daripada penggunaan aplikasi geometri dalam satahwireframe. Selain itu, asas
pembentukan geometri merangkumi aplikasi lines, arc, circledanelips. Sesuatu
lakaran dimulai dengan memilihsatahsamada front, right atau top.
2.1. PENGENALAN KEPADA PEMODELAN 2D & 3D
Lukisan kejuruteraan dilukis diatas satah yang merupakan hamparan
rata berkedudukan tepat dari pandangan. Ukuran yang diberi dalam
menentukan saiz lukisanumumnya dalam bentuk panjang dan lebar. Ukuran
ini ialah ukuran 2 dimensi (2D) yangdiberi mengikut dua paksi,iaitu paksi X
dan paksi Y. Sebarang lukisan yang dilukis di atas 2 satah adalah binaan
dalam bentuk 2D. Oleh itu lukisan ini diberi nama binaan lukisan 2D.
Kaedah lukisan 2D mudah difahami kerana keadaan lukisan ditunjuk
pada satah yangsama. Pada keadaan sebenar objek tidak dilukis dengan
hanya menyatakan panjang danlebar, malah ketinggian objek perlu juga
ditunjukkan. Untuk menghasilkan lukisan kepadabentuk objek,kaedah
pembinaan isometric boleh digunakan. Kaedah isometric membenarkan
pindahan jarak untuk panjang, lebar dan tinggi pada paksi garisan isometric
yang masih lagi dibina pada satah yang sama. Bentuk objek yang dihasilkan
bukan merupakan bentuk sebenar objek. Bentuk sebenar objek dijelaskan
dalam bentuk panjang, lebar dan tinggi yang berada pada tiga paksi iaitu
paksi X, paksi Y dan paksi Z. Objek ini akan memaparkan bentuk di atas tiga
satah untuk memberi pandangan sebenar objek. Objek ini ialah objek 3D
yang menggunakan tiga paksi dan tiga satah untuk membentuk satu model.
Oleh itu, lukisan objek sebenar 3D dipanggil pemodelan 3D.
Permodelan 3D adalah satu prosedur pembangunan model yang
menggunakan perisian khas. Prosedur ini dilakukan sebagai satu proses
untuk mewujudkan satu model yang mewakili objek sebenar dalam tiga
dimensi. Model objek boleh dibuat bagi objek hidup atau tidak bernyawa.
Satu model tiga dimensi yang diwujudkan menggunakan beberapa point
dalam ruang 3D yang dihubungkan dengan pelbagai data geometri seperti
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 51
garis, satah dan permukaan melengkung untuk menghasilkan bentuk 3D
yang menyerupai objek keseluruhan yang dimodelkan.
Terdapat EMPAT kaedah yang popular pada Model 3D iaitu:
i. Pemodelan primitif (Primitives modeling)
Kaedah yang paling mudah untuk pemodelan 3 dimensi adalah
dengan menggunakan objek primitif. Kaedah ini menggunakan objek
geometri primitif seperti silinder, kon, kiub dan bola. Model kompleks
dicipta dengan menggabungkan pelbagai objek primitif adalah untuk
menghasilkan bentuk yang rumit seperti yang diharapkan. Pendekatan
ini memastikan pembinaan mudah dibuat untuk bentuk asas dan boleh
ditakrifkan secara matematik dengan cepat dan tepat. Pemodelan
primitif digunakan terutamanya dalam membangunkan model 3 dimensi
dalam aplikasi teknikal, contohnya dalam pemodelan senibina, reka
bentuk dalaman, jentera, pembinaan bangunan, dan sebagainya.
ii. Pemodelan poligon (Polygonal modeling)
Model 3D selalunya direka dengan menggunakan model poligon
bertekstur. Pemodelan poligon adalah satu kaedah untuk mencipta
model 3D dengan menyambungkan segmen garisan melalui titik di
dalam ruang 3D. Titik pada ruang juga dikenali sebagai mercu(nodes).
Model poligon adalah sangat fleksibel dan boleh dipaparkan oleh
komputer dengan cepat. Kelemahan Pemodelan poligon tidak mampu
untuk mewujudkan permukaan melengkung tepat mengikut geometri
saiz yang berkenaan. Permukaan melengkung biasanya dibentuk
melalui kaedah pelicinan terbentuk dari satu baris ke baris yang lain,
atau dari satu polygon ke poligon lain. Oleh itu, pemodelan poligon
biasa digunakan untuk membuat model 3D objek bukan geometri,
seperti watak kartun, makhluk, dan lain-lain.
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 52
iii. Pemodelan bukan seragam Rasional B-Spline (Non Uniform Rational
B-SplineModeling - NURBS)
Ia merupakan salah satu kaedah pemodelan yang menggunakan
garis melengkung sebagai asas pembentukan objek 3 dimensi.
Pemodelan NURBS boleh didapati dalam perisian popular seperti
Maya dan 3ds Max. Pengguna boleh mewujudkan satu permukaan licin
pada model 3D dengan menggunakan teknik pemodelan ini. Berbeza
dengan teknik pemodelan poligon yang boleh menghasilkan
permukaan melengkung dengan menggunakan beberapa anggaran
poligon, Pemodelan NURBS benar-benar mewujudkan permukaan
melengkung yang licin melalui garisan melengkung (Spline) dengan
tepat. Oleh itu, pemodelan NURBS biasa digunakan untuk
mengeluarkan model 3D objek geometri dengan tahap ketepatan yang
tinggi, contohnya pemodelan pesawat, kereta, dan lain-lain.
iv. Pemodelan tampalan (patch modeling)
Kaedah ini adalah sama dengan prosedur NURBS modeling.
Model 3D dicipta menggunakan garis melengkung untuk mengenal
pasti permukaan yang kelihatan. Pada pemodelan tampalan, 3D objek
terdiri daripada permukaan segi tiga atau segi empat tepat.
2.2. Permukaan Dan Pemodelan Pepejal (Surface And Solid Modeling)
Dengan penggunaan CAD, kita boleh mewujudkan model pepejal,
tetapi ia juga boleh mengimport, mencipta, dan memanipulasi permukaan,
melihat model dalam mod wireframe, dan menjana lukisan 2D daripada 3D
model pepejal (solid modeling).
B10-32-21-LA2-IS Rajah 2: Surface models (organic shapes) 53
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
Rajah 1: Solid models (mechanical parts and assemblies)
2.3. Lakaran Entiti (Sketching Entities)
Lakaran entiti merupakan toolbar yang digunakan untuk membantu dan
menghasilkan lukisan 3D. Diantara toolbar yang sering digunakan adalah
Solid Editing, Modeling, View, Visual Style, UCS, Orbit, dan Viewports.
2.3.1. Modeling
Terdapat beberapa arahan pada Modeling toolbar yang
digunakan untuk membina bentuk 3D dengan lebih efektif. Ia lebih
mudah daripada melakukan arahan menyembul (extrude) atau arahan
memutar (revolve) pada sesebuah objek. Diantara bentuk yang bolah
dihasilkan adalaj kubik (box), sfera, silinder, kon, pasak (wedge), torus
dan polysolid.
Rajah 2: Modeling toolbar
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 54
2.3.2. Solid Editing
Untuk menghasilkan 3D selalunya melibatkan penggunaan objek-
objek pepejal. Kadangkala perlu menggabungkan beberapa bahagian
menjadi satu, atau memindahkan bahagian-bahagian daripada pepejal.
Terdapat juga operasi Boolean seperti penggabungan (union),
pengurangan (Substract), dan persilangan (intersect). Manakala
arahan untuk mengubah bentuk pepejal pula adalah seperti mengubah
objek pejal (solid edit), pemotongan (slice), dan penyusunan 3D (3D
align).
Rajah 3 : Solid Editing
2.3.3. View
Viewtoolbar digunakan untuk memudahkan kita melihat
pandangan daripada setiap sudut seperti pandangan atas, hadapan,
belakang, tepi kiri, tepi kanan, SE isometric, SW isometric, NE
isometric dan NW isometric.
Rajah 24 : View
2.3.4. Viewports
Viewports toolbar adalah untuk memilih paparan beberapa
pandangan lukisan 2D atau 3D.
B10-32-21-LA2-IS Rajah 2-5 : Viewports 55
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
2.3.5. User Coorinate System (UCS)
User Coordinate System ditafsirkan oleh pelukis untuk
mendapatkan aksesyang mudah kepada bahagian-bahagian model
3D. Ia membolehkan anda menukar setiap satah mengikut kehendak
anda. Terdapat beberapa pilihan dalam arahan UCS. Salah satu
daripadanya adalah 3 Point. Dimana anda perlu menetapkan tiga titik
bagi mewakili arah positif setiap satah.
Rajah 6 : UCS
2.3.6. Visual Style
Arahan dalam Visual Style digunakan untuk melihat kerangka
wayar (wireframe) sesuatu objek. Terdapat beberapa jenis Visual Style
yang boleh dilihat iaitu 2D wireframe, 3D wireframeVisual Style, bentuk
3D visual tersembunyi (3D hidden visual style), visual realistik (Realistic
visual style), konsep bentuk visual (conceptual visual style) dan
menguruskan bentuk visual (manage visual style).
Rajah 7 : Visual Styles
3. Permodelan Asas Komponen (Part Modeling Basic)
Asas pemodelan 3D penting dan merupakan lanjutan kepada kaedah
penyediaan lukisan 2D. Pembinaan model 3D dapat dihasilkan dengan
mengunakan tiga satah utama yang berada pada paksi X,Y dan Z. Satah pada
paksi X dan Y dipanggil satah X-Y, iaitu satah yang dilihat dari atas atau satah
pelan. Satah yang terbentuk oleh paksi Z dengan X dan Z dengan Y, iaitu satah Z-
X dan Z-Y mewakili tinggi sesuatu model untuk membentuk pandangan yang
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 56
dilihat dari hadapan dan sisi objek. Pemodelan 3D digunakan untuk menghasilkan
lukisan yang bukan hanya untuk penyediaan lukisan 2D sahaja malah digunakan
dalam proses reka bentuk pembuatan, analisis dan visualisasi.
Berbantukan pemodelan 3D, bentuk objek lebih mudah dan jelas untuk
difahami. Objek boleh dilihat dari pelbagai pandangan dan unjuran, dan boleh
dilakukan mengikut satah yang dikehendaki. Asas pemodelan kerangka 3D ialah
binaan model 3D dengan menggunakan elemen asas lukisan,iaitu titik (point),
garisan (line),bulatan (circle) dan lengkungan (arc). Model kerangka 3D tidak boleh
digunakan pada peringkat penyediaan, sebaliknya digunakan pada peringkat
lanjutan lukisan kejuruteraan.
Terdapat banyak arahan untuk menghasilkan lukisan 3D. Diantara arahan
yang sering digunakan adalah seperti penyembulan (extrude), berputar (revolve),
menyapu (sweep), kulit (Shell), rusuk (Ribs), kambi (fillet) lubang, (holes), lingkaran
(spiral), dan corak (pattern).
3.1. Penyembulan(Extrude)
Arahan extrude digunakan untuk membentuk objek primitif pepejal
dengan memberi ketinggian pada bentuk lukisan 2D tertutup. Proses
pembentukan boleh dihasilkan menerusi penentuan tinggi model dari satah
permukaan atau dari lakaran bentuk laluan (path). Perkara terpenting yang
perlu dipertimbangkan ialah bentuk asas mestilah dibina daripada bentuk
garis poli (polyline) yang tertutup. Bagi sebarang bentuk objek dalam bentuk
blok, tidak tertutup, bersilang dan bukan dalam bentuk garisan poli (polyline),
proses extrude tidak dapat dilakukan. Bentuk model pepejal yang dibina
melalui bentuk dasar yang diberi ketinggian dan model yang dibentuk
daripada laluan (path) ditunjukkan dalam rajah berikut.
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 57
Rajah 9 : Contoh Extrude
Jikamelakukan extrude padaobjek tertutup, objek yang terhasil adalah
pepejal. Jika melakukan extrude pada objek terbuka, objek yang terhasil
adalah suatu permukaan. Arahan extrude boleh juga dilakukan pada sub
objek berikut:
i. Lines
ii. Arcs
iii. Elliptical arcs
iv. 2D polylines
v. 2D splines
vi. Circles
vii. Ellipses
viii. 3D faces
ix. 2D solids
x. Traces
xi. Regions
xii. Planar surfaces
xiii. Planar faces on solids
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 58
Arahan extrude tidak boleh dilakukan pada keadaan yang berikut:
i. Polyline yang bersilang
ii. Objek yang terkandung dalam satu blok
Jika polyline yang mempunyai lebar, ia akan diabaikan. Jika objek yang
dipilih mempunyai ketebalan, ia akan diabaikan. Jika ingin mewujudkan
suatu pepejal yang menggunakangarisan (line) atau lengkok (arc), gunakan
arahan PEDIT untuk menukar objek kepada satu objek polyline. Objek juga
boleh ditukar kepada rantau(region), sebelum menggunakan arahan
penyembulan (extrude). Apabila menggunakan arahan penyembulan
(extrude) pada suatu objek, mana-mana pilihan berikut boleh digunakan iaitu:
i. Laluan (Path)
ii. Sudut tirus (Taper angle)
iii. Arah (Direction)
Pada sistem koordinat, Ketinggian objek dari penyembulan
(extrude)pada paksi Z ialahpositif, jika anda memasukkan nilai positif. Jika
anda memasukkan nilai negatif, objek tersembul di sepanjang paksi Z ialah
negatif. Objek tidak perlu selari dengan satah yang sama. Jika semua objek
pada satah yang sama, objek adalah yang tersembul dalam arah normal.
Rajah10: Menentukan titik dan ketinggian
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 59
3.1.1. Laluan (Path)
Laluan penyembulan yang berdasarkan objek yang dinyatakan.
Profil objek yang dipilih adalah yang akan tersembul sepanjang laluan
(path) yang ditentukan untuk mewujudkan pepejal atau permukaan.
Rajah 11: Penyembulan (extrude) secara laluan (path) objek
Arahan berikut boleh digunakan untuk penyembulan secara laluan
(path):
i. Lines
ii. Circles
iii. Arcs
iv. Ellipses
v. Elliptical arcs
vi. 2D polylines
vii. 3D polylines
viii. 2D splines
ix. 3D splines
x. Edges of solids
xi. Edges of surfaces
xii. Helix
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 60
3.1.2. Sudut tirus (Taper Angle)
Penyembulan (extrude) yang melibatkan objek yang tirus perlu
menyatakan dua titik untuk menghasilkan penyembulan (extrude)
objek yang berbentuk tirus.
Rajah 12 : Penyembulan (extrude) secara sudut tirus(Taper Angle)
3.1.3. Arah (Direction)
Penyembulan (extrude) secara arah (direction) perlu menyatakan
panjang dan hala tuju penyembulan dengan dua titik yang ditentukan.
3.2. Berputar(Revolve)
Arahan revolvedigunakan untuk membentuk objek pepejal yang
berputar pada paksi yang ditentukan. Polyline yang dibentuk hendaklah
dalam keadaan tertutup dan tiada segmen yang bersilang
Rajah 13: Objek berputar (revolve)
Apabila membuat arahan berputar (revolve)pada objek yang tertutup,
hasilnya ialah pepejal. Sekiranyamembuat arahan berputar (revolve) pada
sesuatu objek terbuka, hasilnya adalah suatu permukaan.
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 61
Arahan berputar (revolve) boleh membuat lebihdaripada satu objek
pada satu-satu masa.Semasa membuat arahan berputar (revolve) pada
objek, kedudukan paksi boleh ditentukan pada mana-mana objek yang
berkisar seperti berikut:
i. Paksi ditakrifkan oleh dua titik yang dinyatakan
ii. Paksi X
iii. Paksi Y
iv. Paksi Z
v. Paksi ditakrifkan oleh objek (pilihan Objek)
Objek berikut boleh menggunakan arahan berputar (revolve):
i. Line
ii. Arc
iii. Elliptical arc
iv. 2D polyline
v. 2D spline
vi. Circle
vii. Ellipse
viii. 3D faces
ix. 2D solid
x. Trace
xi. Region
xii. Planar surface
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 62
Objek yang boleh digunakan sebagai paksi revolusi
i. Line
ii. Linear polyline segment
iii. Linear edge of a surface
iv. Linear edge of a solid
Rajah 14: Contoh arahan berputar (Revolve)
Jika membuat objek pepejal dengan menggunakan profil yang dibuat
daripada arahan garisan (line) atau arahan lengkungan (arcs), arahan
PEDIT perlu dilakukan untuk menukar profil kepada satu
objekpolylinesebelum arahan berputar (revolve) digunakan. Jika tidak
menukar objek kepada polyline tunggal, maka hanya permukaan akan
diwujudkan apabila arahan berputar (revolve) dilakukan. Objek yang
terkandung dalam blok atau polylines yang melintasi atau segmen yang
bersilang tidak boleh menggunakan dalam arahan berputar (revolve)
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 63
i. Titik mula paksi (Axis Start Point)
Menentukan tempat pertama dan kedua paksi arahan berputar
(revolve). Arah paksi yang positifdari titik yang pertama ke titik kedua.
Rajah 15: Contoh arahan berputar (revolve) titik mula paksi
ii. Permulaan sudut (Start Angle)
Menetapkan satu Offset bagi revolusi dari satah objek yang
berputar.
Rajah 16: Contoh arahan berputar (revolve) permulaan sudut
iii. Objek
Membolehkan anda untuk memilih objek yang sedia ada dengan
mendefinisikan paksi berdasarkan objek yang dipilih.Arah paksi yang
positif dari yang paling dekat kepada takat akhir jauh objek.
Objek berikut boleh digunakan sebagai paksi:
i. Lines
ii. Linear polyline segments
iii. Linear edges of solids or surfaces
iv. Paksi X (Axis)
Gunakan paksi X positif pada UCS sebagai arah paksi positif
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 64
Rajah 17: Arahan berputar (revolve) paksi X (Axis)
v. Paksi Y (Axis)
Gunakan paksi Y positif pada UCS sebagai arah paksi positif
Rajah 18: Arahan berputar (revolve) paksi Y (Axis)
vi. Paksi Z (Axis)
Gunakan paksi Z positif pada UCS sebagai arah paksi positif.
3.3. Sapu (Sweep)
Arahan sapu (sweep)adalah menarik pepejal atau permukaan dalam
bentuk profil yang dinyatakan (objeksweep) di sepanjang jalan yang telah
ditetapkan.Arahan sapu (sweep) boleh menggunakan lebih daripada satu
objek, tetapi semua objek mestilah terletak pada satah yang sama.Dengan
arahan sapu (sweep), anda boleh membuat pepejal (solid) atau permukaan
(surface) dengan satah (profil) terbuka atau tertutup di sepanjang laluan
terbuka atau tertutup 2D atau 3D.
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 65
Rajah 19 : Contoh arahan sapu (Sweep) pada objek
Arahan sapu (sweep) adalah berbeza daripada arahan penyembulan
(extrude). Apabila membuat arahan sapu (sweep)pada profil sepanjang
laluan (path), profil akan digerakkan dan sejajar (berserenjang) ke laluannya
(path). Apabila melakukan arahan sapu (sweep)pada objek, ia boleh berbelit
atau berskala seperti yang telah ditentukan. Arahan Properties
palettedigunakan untuk menentukan sifat-sifat berikut pada profil:
a) Profile Rotation
b) Scale Along Path
c) Twist Along Path
d) Bank (natural rotation)
Properties palettetidak akan membenarkan perubahan dibuat jika
pilihan penjajaran (alignment) dimatikan apabila profil di beri arahan sapu
(sweep), atau jika perubahan itu akan menyebabkan kesilapan pemodelan
seperti pepejal bersilang sendiri. TIADA MESEJ AMARAN DIPAPARKAN.
3.4. Kulit (Shell)
Membuang bahan dari bahagian dalam, bagi mewujudkan rongga
geronggang dengan ketebalandinding dinyatakan. Bahagian yang dipilih
boleh dikeluarkan untuk membentuk pembukaan kulit (shell).Objek dibawah
dipilih untuk buang sebahagian dinding kulit (shell).
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 66
Rajah 20: Shell Object
Arahan shell boleh dilakukan pada objek yang berlubang dan dinding
nipis dengan ketebalan objek dinyatakan dari objek 3D pepejal.
Rajah 31: Shell Object
3.5. Rusuk (Ribs)
Mewujudkan rusuk (ribs) iaitu bentuk sokongan berdinding nipis
menggunakan profil terbuka atau tertutup. Rusuk (ribs) mempunyai satah
ketebalan lakaran dan melanjutkan bahan yang normal kepada satah
lakaran. Profil boleh diunjurkan ke permukaan seterusnya atau mengikut
ketebalan yang dinyatakan. Untuk mewujudkan satu rangkaian tulang rusuk
(ribs), pilih lakaran pelbagai bersilang atau non intersecting geometri dalam
profil
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 67
Rajah 22 : Contoh Rib
Rajah 23 : Contoh Ribs
3.6. Kambi (Fillet)
Arahan kambi (fillet) untuk menambah satu atau lebih pada tepi
bahagian, antara dua set muka, atau di antara tiga set muka yang
bersebelahan.
Rajah 34 : Contoh Fillet
Fillet tidak mengurangkan bulatan, lengkungan fillet memenuhi bulatan
yang sempurna.
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 68
Rajah 35 : Fillet pada bulatan
Arahan fillet pada sudut tepi (edges) boleh dilakukan dengan memilih
satu sudut tepi
Rajah 36 : Fillet pada edges
3.7. Lubang (Holes)
B10-32-21-LA2-IS Rajah 37 : Contoh Holes 69
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
Fungsi arahan lubang (holes) adalah untuk menghasilkan objek
berparameter yang bergerudi, counterbore, spotface, atau seperti lubang
countersink
Untuk sebahagian ciri-cirinya , ciri lubang tunggal boleh mewakili
lubang berganda dengan konfigurasi yang sama (diameter dan kaedah
penamatan). Lubang yang berbeza boleh dihasilkan daripada titik yang
sama, dan lakaran corak lubang yang dikongsi bersama.
3.8. Lingkaran (Spiral)
Arahan lingkaran (spiral) mencipta objek berbentuk lengkung heliks.
Objek tersebut mengandungi lengkung heliks, garis tengah, dimensi
diameter, dan ukuran ketinggian (jika berkenaan). Titik di kawasan grafik
pada lakaran 3D perlu dinyatakan untuk menentukan saiz dan penempatan
lengkung (spiral). Aspek tambahan lengklung, sepertipitch, revolution dan
taper, juga boleh dinyatakan di dalam kotak dialog The Curve heliks.
Rajah 38 : Contoh Spiral
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 70
4. Corak (Pattern)
Corak hatch kompleks boleh mempunyai asal yang melalui ofset dari asalan
dan mempunyai pelbagai jenis. Dalam menghasilkancorak yang lebih kompleks,
perlu menentukan titik permulaan dengan berhati-hati, ofset, dan corak dash pada
setiap baris untuk membentuk corak hatch. Tidak semua corak hatch
menggunakan titik asal 0,0. yang betul.
Rajah 29 : Hatch pattern
Rajah berikut menggambarkan, corak terbalik-U (satu beratur, satu atasdan
satu ke bawah). Corak berulang setiap unit satu, dan setiap unit adalah 0.5 yang
tinggi dan luas.
Rajah 30 : Hatch patter
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 71
LATIHAN :
1. Senaraikan EMPAT kaedah permodelan 3D yang digunakan di dalam
penghasilan lukisan kejuruteraan berbantu komputer.
2. Terangkan perbezaan diantara extrude dan Revolve.
3. Nyatakan fungsi arahan Spiraldi dalam penghasilan lukisan kejuruteraan
berbantu komputer?
4. Senaraikan TIGA kaedah aplikasi holes di dalam menghasilkan lubang pada
permodelan 3D.
5. Bagaimanakah kaedah penghasilan lukisan sebuah cawan yang paling ringkas
dengan menggunakan CAD.
RUJUKAN :
1. SolidWorks 2006. 300 Baker Avenue. Concord Massachusetts 01742 USA
2. Syamsul Halim B. Wahab. AutoCAD2007. Langkah Demi Langkah. Venton
3. ST Arina Darmawis. Kursus Singkat AutoCAD 3D. Ferdinand. .
B10-32-21-LA2-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 72
LA3 DEVELOP TWO DIMENSIONAL (2D) INDUSTRIAL AUTOMATION
(ELECTRICAL/ELECTRONIC) CAD SCHEMATIC DRAWING
1. Pengenalan
1.13. Lukisan pemasangan elektrik bukan sahaja memperkenalkan tentang
kedudukan komponen atau alat-alat yang hendak disambungkan tetapi
meliputi juga cara bagaimana ia disambung,saiz kabel yang hendak
digunakan, kadaran arus atau kuasa alat-alat dan perlindungan yang
digunakan. Ianya bertujuan untuk member kemudahan kepada pekerja
menyambungkan litar dan memudahkan para penyelenggara mencari
kerosakan serta membuat tambahan litar pada masa akan datang.
Lukisan pemasangan juga menunjukkan kendalian sesuatu litar. Pelukis
perlu memberikan maklumat yang lengkap tentang sesuatu lukisan untuk
kemudahan perancangan dan pemasangan dan juga bagi
menaganggarkan bekalan yang sepatutnya dibekalkan.
1.14. Jenis-jenis Gambarajah Pemasangan Litar Elektrik
i. Gambarajah pelan tapak
ii. Gambarajah pelan tegak aras tinggi (pandangan hadapan atau sisi)
iii. Gambarajah pelan keratan
iv. Gambarajah susun atur (susun atur pendawaian)
v. Gambarajah pendawaian
vi. Gambarajah satu garisan (blok)
vii. Gambarajah kaedah (skema)
1.15. Bagi sukatan pelajaran Prepare Electrical And Electronic Drawing (CAD)
pelajar hanya akan mempelajari 2 jenis gambarajah dalam pemasangan
litar elektrik daripada 7 jenis yang disenaraikan di atas iaitu :
B10-32-21-LA1-IS i. Gambarajah susun atur (susun atur pendawaian) 73
ii. Gambarajah pendawaian
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
1.16. Di mana 2 jenis gambarajah ini dapat diaplikasikan dalam perisian
Autocad secara asas.
1.16.1. Gambarajah susun atur (susun atur pendawaian)
Gambarajah susun atur ialah gambarajah yang menunjukkan
penempatan alatambah,peralatan dan radas seperti suis, soket alur
keluar, poin lampu, papan fius agihan dan sebagainya di tempat yang
sesuai sama ada di dalam atau diluar sesebuah bangunan. Bangunan itu
akan dilukiskan secara lukisan unjuran ortografik dari arah atas (pelan).
Secara keseluruhanya, gambarajah ini dapat memberi
penilaian akan hasil pemasangan itusama ada memenuhi kehendak
peraturan I.E.E., selesa untuk digunakan dan sama ada perkakas atau
radas itu dipasang di tempat yang sesuai dan diperlukan. Gambarajah
ini juga amat berguna bagi perancangan untuk penempatan komponen,
alatambah atau perkakasan elektrik pada masa akan datang kerana
kerja-kerja tambahan pendawaian atau membuat pendawaian yang
baru amat mahal dan merugikan dan seberapa boleh perkara ini
hendaklah dielakkan. Sebagai contoh, soket alur keluar hendaklah
dipasang di tempat yang sesuai dan tidak terlalu tinggi atau tidak
dipasang di tempat yang berbahaya misalnya di bilik mandi kecuali
soket alur keluar pencukur.
Gambarajah ini akan digunakan oleh pendawai elektrik bagi
memasang alatambah yang tercatat di dalam gambarajah. Oleh kerana
itu semasa melukiskan alatambah, radas, perkakas atau komponen
elektrik, hendaklah biarlah lukisan tersebut berskala atau sekurang-
kurangnya simbol komponen, alatambah dan radas itu sesuai dengan
saiz bilik dan bangunan itu agar ia kelihatan menarik dan tidak terlalu
kecil atau besar sehingga boleh mengelirukan. Perkara ini amat
penting kerana para pendawai akan memasang peralatan, alatambah
atau radas itu berdasarkan ukuran yang diberi. Bagi mengelakkan
kekeliruan dan salah pemasangan, ukuran yang diberikan hendaklah
betul dan jelas. Pada amnya skala yang lazim digunakan ialah 1/16
atau 1/8. Di samping itu maklumat yang diberikan mestilah lengkap dan
tepat, seperti suis, kadaran, jenis kelengkapan, bilangan litar akhir,
nama bilik dan sebagainya.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 74
Penempatan alatambah dan radas atau peralatan elektrik ini
ditunjukkan dalam bentuk symbol piawai (standard) oleh sesuatu
badan. Contoh-contoh yang diberikan adalah berdasarkan piawaian
British, I.E.E. dan I.E.C.
Catatan :
I.E.E. : Institut of Electrical Engineer (British)
I.E.C. : International Electrical Cord.
Rajah 1: Langkah-langkah menyediakan gambarajah susun
atur (susun atur pendawaian)
Sebelum memulakan sesuatu perancangan gambarajah
susun atur, perkara yang berikut perlulah diketahui dengan jelas agar
perancangan itu sempurna dan tidak merugikan apabila dijalankan
nanti.
Perkara-perkara tersebut ialah :-
i. Saiz bangunan yang hendak dipasangkan pendawaian tersebut.
ii. Keperluan asas bagi radas dan perkakas yang oleh sesebuah bilik
atau tempat.
iii. Bilangan lampu yang diperlukan di dalam sesebuah bilik atau
tempat.
iv. Jenis pendawaian yang hendak digunakan.
v. Pemilihan tempat yang sesuai bagi beban, radas dan perkakas
elektrik.
vi. Pemilihan tempat yang sesuai bagi suis kawalan lampu dan
kawalan utama.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 75
2. Peraturan / cara melukis lukisan susun atur
Setelah dipastikan bilangan alat, radas atau alatambah yang diperlukan
oleh sesebuah bilik dan mengetahui kedudukannya barulah dilukiskan dalam
pelan bangunan itu. Semua alat, radas dan alatambah yang hendak dilukis itu
mestilah dilukis dalam simbol yang piawai agar mudah diseragamkan dan
tidak menge- lirukan. Bagi membantu menghuraikan erti simbolsimbol yang
digunakan, satu ruang penunjuk mestilah disediakan pada gambarajah susun
atur itu. Saiz simbol-simbol yang digunakan itu biarlah sepadan dengan
ukuran bangunan dan sebaik-baiknya gunakan skala yang sama dengan skala
bangunan itu. Bagi mengelakkan daripada terlupa melukiskan alatambah,
peralatan atau radas yang perlu
ada di dalam sesebuah bilik atau tempat, maka semasa melukis, lukisan
alatambah, peralatan atau radas yang sama pada bilik yang terlibat dahulu,
kemudian baru diikuti dengan alatambah, peralatan atau radas yang lain.
Setelah semua alatambah, peralatan atau radas dilukis, lukisan garisan
penyambung antara suis dan poin lampu bagi menunjukkan kawalan lampu
itu. Garisan yang digunakan untuk menyambungkan lampu dan suis ini boleh
dibuat lurus, bersudut tepat, serong atau beriak jika pendawaian itu bukan
pendawaian yang tertutup seperti system pendawaian kondiut, salur atau
sesalur. Jika pendawaian bangunan itu menggunakan sistem kondiut, salur
atau sesalur, perjalanan kabel neutral dan hidup mestilah dilukis agar kerja-
kerja pemasangan mudah dijalankan.
Jika garisan pendawaian yang hendak dilukis itu terlalu banyak sehingga
mengurangkan kejelasan kedudukan kabel dan alatambah sesuatu litar yang
besar, maka soket alur keluar bolehlah dilukiskan pada sekeping kertas yang
berasingan dan sambungan soket alur keluar ini ditunjukkan dengan
menggunakan garisan putus-putus. Gambarajah susun atur yang
menunjukkan kedudukan kabel neutral dan hidup disebut sebagai gambarajah
susu atur pendawaian. Kabel yang berlainan tugas mestilah dibezakan,
contohnya kabel neutral menggunakan garisan terus bertitik manakala kabel
hidup menggunakan garisan putusputus biasa. Jika saiz kabel tersebut
berlainan seberapa boleh cuba bezakan dengan memberi perbezaan daripada
segi ketebalan setiap garisan.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 76
Setelah lukisan susun atur itu siap, lengkapkan dengan petunjuk simbol, jadual
keluaran litar akhir yang digunakan dan bilangan alat-alat yang diperlukan
serta jadual bilangan alatalat yang diperlukan
Contoh jadual keluaran litar kecil dan bilangan alat-alat ditunjukkan dalam
Jadual 1 disebelah..
JADUAL 1
Kesimpulan bagi perkara yang perlu diperhatikan dalam lukisan pelan
susun atur dan susun atur pendawaian
i. Pelan bangunan mestilah dilukiskan dengan kemas mengikut saiz yang
dikehendaki dan setiap bilik atau ruang hendaklah mempunyai nama.
Nama-nama yang ditulis mestilah terang dan bentuk hurufnya betul-betuk
mengikut kehendak lukisan teknik.
ii. Simbol-simbol bagi alatambah, peralatan dan radas mestilah dilukis
dengan saiz yang sepadan dan ditempatkan pada kedudukan yang betul.
iii. Setiap alatambah, radas dan peralatan mestilah diberikan nombor litar
akhir untuk kemudahan pemasangan pendawaian.
iv. Petunjuk simbol, jadual poin litar akhir dan jadual bilangan alat-alat yang
diperlukan mestilah disertakan bersama-sama dengan pelan susun atur
bangunan itu.
B10-32-21-LA1-IS Rajah 2 : Gambarajah susun atur pendawaian 77
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
Rajah 3 : Gambarajah susun atur pembentangan
Rajah 4 : Gambarajah pendawaian
Simbol
Dalam lukisan gambarajah pemasangan litar elektrik, terdapat beberapa
simbol yang dipadankan daripada I.E.E., British standard 108 dan 3939 (1970)
dan I.E.C. Simbol-simbol ini boleh diubahsuaikan untuk memenuhi kehendak
sesuatu pemasangan supaya dapat dibezakan dengan simbol am. Sebagai
contoh, perhatikan simbol lampu. Setiap gambarajah yang menggunakan
symbol, misalnya gambarajah susun atur mestilah menyediakan ruang
petunjuk untuk menerangkan pengertian simbol-simbol yang digunakan.
Simbol-simbol ini
boleh juga digunakan dalam lukisan elektrik yang lain, jika symbol untuk
sesuatu peralatan atau alatambah itu tidak disediakan. Misalnya simbol meter
KWJ digunakan dalam lukisan gambarajah kaedah (skema) dan gambarajah
susun atur. Seberapa boleh siaz simbol-simbol yang dilukis ini mestilah
diseduaikan dengan saiz gambarajah dan kertas lukisan. Kadangkala iymbol-
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 78
simbol ini akan dituliskan dengan sesuatu huruf dan angka, tujuannya ialah
untuk member
keterangan lanjut tentang sesuatu peralatan atau alatambah. Contoh lain, jika
sebuah kotak fius agihan bertulis angka TKN bererti papan fius agihan itu
mempunyai tiga kutub bersama yang neutral. Sebuah lampu yang bertanda 4
menerangkan lampu itu dipasang pada litar akhir nombor 4 atau dalam erti
kata lain lampu itu dilindungi daripada lebihan arus oleh fius nombor 4 pada
papan fius agihan. Jadual di bawah adalah simbol yang lazim digunakan
dalam gambarajah pemasangan elektrik.
Catatan :
Symbol BS 3939 mungkin berubah mengikut perkembangan yang
digunakan pada tahun 1985 - 1986 dan diselang-seli dengan simbol-
simbol yang berubah.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 79
Simbol Elektrik Bagi Gambarajah Susun Atur
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 80
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 81
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 82
3. Gambarajah pendawaian
Gambarajah pendawaian menunjukkan bentuk kumpulan dan sambungan
kabel pendawaian yang sebenar atau hampir sama dengan yang asal.
Gambarajah ini seberapa boleh dilukiskan dalam bentuk dan saiz yang
sebenar. Jika tidak dapat dielakkan gunakan skala. Bentuk perjalanan
pendawaian dan kedudukan komponen mestilah dikekalkan sama dengan
keadaan yang sebenar. Tujuan lukisan ini ialah untuk memberi kemudahan
kepada para pendawai atau pekerja elektrik semasa memasang Iitar dan
menyurihnya kembali untuk mencari kerosakan litar atau membuat tambahan
Iitar. Oleh kerana itu setiap persilangan kabel hendaklah dielakkan. Jika
pemasangan itu tidak memerlukan persilangan, misalnya pemasangan kabel
pendawaian permukaan, kabel-kabel yang dilukis juga mestilah tidak
bersilang. Jika persilangan mungkin tidak dapat dielakkan, persilangan
mestilah dibuat pada punca akhir sesuatu sambungan, seperti pada punca
suis, ros siling dan sebagainya. Inilah yang dimaksudkan dengan bentuk
sebenar selain kedudukan
peralatan, alatambah dan punca sambungannya seperti yang sebenar.
Gambarajah pendawaian mudah diikuti dalam membuat sesuatu sambungan
litar tetapi sukar difahami kendalian keseluruhan litarnya kerana gambarajah
ini melibatkan terlalu banyak garisan kabel yang berselang seli.
Gambarajah pendawaian lampu dan soket alur keluar tidak diperlukan dalam
pemasangan rumah dan industri kerana litar-litar yang digunakan adalah
mudah dan boleh diingat oleh pendawai litar itu. Di antara litar yang
digunakan di rumah kediaman dan industri ialah seperti yang berikut:
i. Satu suis mengawal satu lampu.
ii. Satu suis mengawal dua lampu.
iii. Dua suis mengawal dua atau satu lampu.
iv. Tiga suis mengawal satu, dua atau tiga lampu.
v. Dua soket alur keluar litar jejari.
vi. Beberapa soket alur keluar dalam litar gelang.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 83
Gambarajah pendawaian amat diperlukan bagi pemasangan pemula motor
elektrik dan litar panel kawalan, kerana litar-litar ini terdiri daripada beberapa
komponen yang rumit dan banyak sambungan. Tanpa bantuan daripada
gambarajah ini sambungan litar pemula motor atau panel kawalan tidak akan
dapat dilakukan dengan baik dan mungkin akan berlaku salah sambungan
atau kekeliruan. Pada pemasangan pendawaian perumahan perlulah
diadakan gambarajah pendawaian jika litar yang digunakan itu rumit;
misalnya litar kawalan induk segera, kawalan lampu malap terang, sedang
dan sebagainya.
Simbol
Oleh kerana dawai-dawai yang dilukiskan terlalu banyak dan ada yang selari,
pembaca mungkin akan keliru untuk mengikuti setiap garisan dawai itu. Bagi
mengatasi masalah ini garisan-garisan itu akan dilukiskan secara bersimbol
dan satu garisan sahaja dilukis bagi mewakili beberapa garisan dawai yang
selari itu. Di kedua-dua hujung garisan dawai itu akan ditandakan dawai-
dawai yang terdapat dalam kumpulan itu dan tempat penyambungannya.
Lihat contoh gambarajah pendawaian litar pemula motor pada bahagian
sambungan ke motor, ke punatekan kawalan dan ke bekalan.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 84
SIMBOL PENDAWAIAN ELEKTRIK
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 85
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 86
Contoh gambarajah pendawaian
Di bawah ini ditunjukkan beberapa contoh gambarajah pendawaian bagi litar
lampu dan soket alur keluar
Gambarajah pendawaian litar lampu
B10-32-21-LA1-IS Gambarajah pendawaian litar gelang soket alur keluar 87
WIM/B10/32012/S02/P2(12019)
LATIHAN
1. Berikan 5 jenis gambarajah lukisan pemasangan litar elektrik.
2. Lukiskan simbol berikut berdasarkan piawaian British, I.E.E. dan I.E.C.
i. Kipas siling
ii. Pengatur kipas
iii. Lampu siling
iv. Kotak fius agihan
v. Soket alur keluar 13 A
3. Apakah yang dimaksudkan dengan gambarajah susun atur (susun atur
pendawaian) ?
4. Berikan 3 peraturan untuk melukis lukisan susun atur.
5. Nyatakan 5 litar yang biasa digunakan di rumah kediaman dan industri.
RUJUKAN :
1. Buku Rujukan Lukisan Kejuruteraan Berbantu Komputer Edisi Kedua : Penerbit
UTM.
B10-32-21-LA1-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 88
LA4 DEVELOP THREE DIMENSIONAL (3D) INDUSTRIAL AUTOMATION CAD DRAWING
1.1. Pengenalan
Lukisan kejuruteraan dilukis di atas satah yang merupakan hamparan rata
berkedudukan tepat dari pandangan. Ukuran yang diberi dalam menentukan saiz
lukisan umumnya dalam bentuk panjang dan lebar. Ukuran ini ialah ukuran 2
dimensi atau dikenali sebagai lukisan 2D. Proses hamparan lukisan dipandang atau
dilihat melalui dua paksi, iaitu paksi X dan paksi Y (Rujuk Rajah 1.1-1). Sebarang
lukisan yang dilukis di atas satah adalah binaan dalam bentuk 2D. Oleh itu, lukisan
ini diberi nama binaan lukisan 2D.
Paksi X
dan
Paksi Y
Rajah 1.1-1 Pandangan arah dari paksi X dan paksi Y
Kaedah lukisan 2D mudah difahami kerana keadaan lukisan ditunjukkan pada
satah yang sama. Pada keadaan yang sebenar objek tidak dilukis dengan hanya
menyatakan panjang dan lebar, malah ketinggian objek perlu juga ditunjukkan.
Untuk menghasilkan lukisan kepada bentuk objek, kaedah pembinaan isometrik
boleh digunakan.
Kaedah isometrik membenarkan pindahan jarak untuk panjang, lebar dan
tinggi pada paksi garisan isometrik yang masih lagi dibina pada satah yang sama.
Bentuk objek yang dihasilkan bukan merupakan bentuk sebenar objek. Bentuk
sebenar objek dijelaskan dalam bentuk panjang, lebar dan tinggi yang berada pada
tiga paksi, iaitu paksi X, paksi Y dan paksi Z. Objek ini akan memaparkan bentuk di
B10-32-21-LA4-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 89
atas tiga satah untuk memberi pandangan sebenar objek. Objek ini ialah objek 3D
yang menggunakan tiga paksi dan tiga satah untuk membentuk satu model. Oleh
itu, lukisan objek sebenar 3D dikenali sebagai pemodelan 3D. Rajah 1.1-2
menunjukkan lukisan objek sebenar 3D dalam tiga paksi utama.
Rajah 1.1-2 Lukisan objek sebenar dari paksi X , paksi Y dan
B10-32-21-LA4-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 90
1.2. Pemodelan 3D
Asas pemodelan 3D penting dan merupakan lanjutan kepada kaedah
penyediaan lukisan 2D. Pembinaan model 3D dapat dihasilkan dengan
menggunakan tiga satah utama yang berada pada paksi X, Y, dan Z. Satah pada
paksi X dan Y dipanggil satah X-Y, iaitu satah yang dilihat dari atas atau satah
pelan. Satah yang yang terbentuk oleh paksi Z dengan X dan Z dengan Y, iaitu
satah Z-X dan Z-Y mewakili tinggi sesuatu model untuk membentuk pandangan
yang dilihat dari hadapan dan sisi objek.
Rajah 1.2-1 Unjuran Orthografik
Berbantukan pemodelan 3D, bentuk objek lebih mudah dan jelas untuk
difahami. Objek boleh dilihat dari pelbagai pandangan dan unjuran, dan boleh
dilakukan mengikut satah yang dikehendaki. Rajah 1.2-1 menunjukkan unjuran
objek 3D untuk memperoleh lukisan pelbagai pandangan 2D. Asas pemodelan
kerangka 3D ialah binaan model 3D dengan menggunakan elemen asas lukisan,
B10-32-21-LA4-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 91
iaitu titik (point), garisan (line), bulatan (circle) dan lingkungan (arc). Rajah 1.2-2
menunjukkan keempat-empat ikon tersebut merupakan asas lukisan yang terdapat
pada Tool bar Draw.
Arc Point
Circle
Line
Rajah 1.2-2 Tool Bar Draw
1.2.1. Penyediaan Paparan Asas Pemodelan 3D
Objek sebenar hanya dapat dilihat dengan cara menukar mod paparan
2D kepada mod paparan 3D. Sebelum sesuatu lukisan dilakukan, asas
mengetahui sesuatu sistem AutoCAD beroperasi dan memahami setiap fungsi
bagi tool bar dan ikon-ikonnya adalah penting bagi memudahkan segala kerja
yang dilakukan supaya tidak timbul sebarang masalah sama ada sebelum
atau selepas penggunaan panel alat (Tool Bar) tersebut.
Setelah memahami kaedah pembinaan lukisan 2D, maka tibalah
masanya untuk membina model sebenar 3D. Sepertimana yang telah
dipelajari dalam pembinaan lukisan isometrik, ia bukanlah kaedah sebenar
untuk menghasilkan model sebenar 3D. Lukisan isometrik adalah lukisan 2D
yang dilukis pada satu satah sahaja iaitu satah X dan Y.
Dengan berbantukan komputer pembinaan model 3D dapat dihasilkan
dengan menggunakan tiga satah utama X, Y, dan Z. Pada paksi satah X dan
Y mewakili satah X-Y adalah satah yang dilihat dari atas atau bertindak
sebagai satu dasar atur plan dan satah yang berada pada paksi Z iaitu satah
B10-32-21-LA4-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 92
Z-X dan Z-Y akan mewakili tinggi sesuatu model iaitu satah yang dilihat dari
hadapan atau sisi.
Pada peringkat awal pembinaan model 3D tertumpu kepada pembinaan
model kerangka sahaja. Dengan adanya asas tersebut maka ia akan
dipergunakan di peringkat penghasilan model 3D termaju dengan
menggunakan kaedah permodelan pepejal. Dengan adanya bentuk sebenar
sesuatu rekabentuk, maka ia dapat dipergunakan di dalam simulasi kajian
kekuatan bahan dengan menggunakan perisian analisa tidakterhingga atau
untuk digunakan dalam sektor pengeluat termaju berkomputer. Oleh yang
demikian untuk membina model tersebut, maka arahan-arahan yang akan
digunakan untuk membari bentuk sebenar 3D akan dijelaskan dibahagian
berikutnya.
1.2.2. Permodelan Pepejal
Permodelan pepejal adalah kaedah termaju kepada pereka bentuk
dalam membentuk objek 3D berbantukan komputer. Pemodelan ini dapat
dipersembahkan bentuk sebenar sesuatu objek fizikal dengan menggunakan
segala data-data pengawalan bentuk model. Kaedah permodelan pepejal
akan mempermudahkan pembentukan objek 3D disamping penentuan
terhadap sifat fizikal objek dan bahan boleh dilakukan.
Disamping itu penganalisaan terhadap objek tersebut seperti tentuan
titik tetengah jisim graviti, momen initial pada satah X-X, Y-Y, Z-Z, isipadu
objek pepejal primitif seperti bentuk kotak, silinder atau sfera, pereka bentuk
akan dapat membentuk beberapa reka bentuk objek yang lebih kompleks.
Antara konsep prsembahan model pepejal yang biasa digunakan adalah
Persembahan sempadan (Boundary Representation - B.Rep) dan Binaan
pepejal geometri (Contructive Solid Geometry - CSG). Bagi pemodelan
persembahan sempadan akan mengunakan konsep pembentukan model
pepejal menerusi penentuan bentuk setiap permukaan objek dengan
menggunakan maklumat dari bentuk muka geometri, sempadan dan vertik
yang diperlukan dalam menjelaskan bentuk dan hubung kait diantaranya.
B10-32-21-LA4-IS WIM/B10/32012/S02/P2(12019) 93