The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by norsyifa9412, 2021-12-23 21:41:24

Nor Syifa (941223085350)

Nor Syifa (941223085350)

ISI KANDUNGAN

1.0 BAB 1………………………………................................................1 - 4
1.1 Pengenalan Projek…...........................................................2 - 3
1.2 Objektif Projek…................................................................4

2.0 BAB 2…….……...............................................................................5 - 9
2.1 Pengenalan Kursus Yang Dipilih…....................................6 -7
2.2 Strategi Pembelajaran Yang Dipilih……………………..8
2.3 Teori Pembelajaran Yang Dipilih………………………...9

3.0 BAB 3…………….….......................................................................10 - 14
3.1 Metodologi Projek (Justifikasi Pemilihan Model..............11-12
3.2 Keperluan Perkakasan Dan Perisian….............................13 – 14
3.3 Carta Alir…………………………………………………..15

4.0 BAB 4………………………………................................................16 - 21
4.1 Reka Bentuk Produk (Papan Cerita).................................17 - 19
4.2 Pembangunan Produk….....................................................20- 21

5.0 BAB 5…………………..………......................................................22 - 24
5.1 Pengujian / Pengesahan Produk….....................................23
5.2 Maklum Balas (Pensyarah Terlibat)..................................24

6.0 Kesimpulan Projek………………………......................................25
7.0 Rujukan............................................................................................26



1.0 BAB 1

1

1.1 Pengenalan Projek

Perkembangan dan penggunaan multimedia, khususnya dalam pendidikan
bukanlah sesuatu yang asing di Malaysia. Dalam konteks pendidikan, interaktif
melalui multimedia telah memainkan peranan yang penting dalam mengembangkan
proses pengajaran dan pembelajaran kearah yang lebih dinamik dan bermutu.
Teknologi multimedia dikatakan mampu memberi kesan yang besar dan mendalam
dalam bidang komunikasi dan pendidikan (Ahmad, Aris & Harun, 2005).

Multimedia bukanlah sesuatu istilah yang boleh dikatakan baru. Komunikasi
manusia secara semulajadinya melibatkan multimedia. Setiap hari kita mendengar,
bercakap, menulis dan membuat isyarat di mana tanpa kita sedari kita telah terlibat
dengan penghasilan dan penggunaan elemen multimedia (Yusoff & Tanalol, 2005).
Multimedia merupakan satu perisian di mana terma multimedia itu menunjukkan
kepada pelbagai jenis teknologi dan aplikasi (Straus, 1997). Penggunaan multimedia
adalah amat penting dalam pembelajaran di mana ia menyatupadukan beberapa deria
penting antaranya deria penglihatan, pendengaran, perasaan, pengucapan dan
sentuhan.

Di dalam proses pembelajaran, hanya sebahagian pelajar yang dapat
memahami dengan jelas tentang apa yang diajarkan oleh guru manakala yang lain
perlu diberikan sokongan pembelajaran. Disinilah perlunya alat bahan bantu mengajar
(ABBM) dalam mempelbagaikan kaedah dan bahan pengajaran dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. ABBM yang digunakan perlu diinovasikan yang
membawa maksud memperkenalkan sesuatu yang baru atau memperbaharui sesuatu
yang telah sedia ada dan diberi wajah baru (Abdul Rahman, 2000). Penggunaan
ABBM yang relevan dapat menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik
dan objektif dapat dicapai dengan lebih mudah. Pelbagai ABBM boleh disediakan
untuk sesuatu subjek.

Pada masa kini, penggunaan koswer multimedia sebagai bahan bantu mengajar
telah mula mendapat perhatian dalam sistem pendidikan di Negara kita. Koswer
multimedia atau koswer animasi grafik adalah satu pendekatan baru dalam pendidikan
dan sedang diperkenalkan secara meluas.

2

Konsep interaktif dalam multimedia dikatakan mampu mengatasi batasan-
batasan yang terdapat dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisional di
mana suasana pembelajaran secara konvensional tidak menyediakan peluang kepada
pelajar untuk melibatkan diri secara interaktif, animasi adalah salah satu komponen
penting dalam multimedia bagi tujuan proses pengajaran dan pembelajaran.

Harun & Tasir (2000) menyatakan bahawa animasi adalah perkataan yang
merujuk kepada kepada proses penambahan pergerakan kepada imej yang statik
dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh dikatakan sebagai satu set
grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri (frame) atau objek mahupun
aksara (Sahidun, 2003).

Animasi mampu membantu di dalam menerangkan sesuatau konsep yang
kompleks dengan mudah dan berkesan. Pengajaran dan pembelajaran berkesan
hendaklah merupakan suatu pengalaman yang seronok dan mencabar bagi semua
pelajar. Animasi dilihat mampu menarik minat pengguna atau pelajar dan seterusnya
memotivasikan pelajar (Dishkit, Wu & Zhao, 2005; Sidi, Junnaini & Malajad, 2005).
Menurut pandangan ahli kognitif, pengajar perlu mewujudkan suasana pembelajaran
yang dapat memotivasikan pelajar agar melibatkan diri dalam aktiviti pembelajaran.
Sekurang-kurangnya, pelajar yang bermotivasi akan terlibat dengan aktiviti
pembelajaran tersebut dan tidak menimbulkan masalah.

3

1.2 Objektif Projek
Pembangunan koswer yang akan dibangunkan di dalam tugasan kumpulan

kami mempunyai beberapa objektif yang telah disenaraikan seperti berikut:
Mengkaji bagaimana pembangunan koswer dapat membantu meningkatkan
kefahaman dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran setiap
pelajar
Mengenalpasti kesesuaian penggunaan strategi pembelajaran , model dan teori
yang akan digunakan dalam pembangunan koswer.
Menilai penilaian prestasi kefahaman pelajar dalam sesuatu pembelajaran jika
menggunakan kaedah abad ke 21 ini.

4

2.0 BAB 2

5

2.1 Pengenalan Kursus Yang Dipilih

Kursus yang dipilih dalam pembangunan koswer ialah Struktur Data bab 2 ,
yang mempunyai subtopik Array , Stack , Linked List , dan Recursion. Dalam
subtopik 2.1 iaitu Array , adalah kumpulan yang memiliki data type dan jumlah
element yang tetap iaitu tidak boleh ditambah atau ditolak. Array adalah sebuah objek,
dan harus diisytiharkan menggunakan kata kunci new. Tiap data pada Array disebut
elemet , dan masing-masing element dapat diakses menggunakan index yang bermula
dari nombor. Iindeks bermula dari 0 sehingga jumlah element -1. Secara ringkasnya,
Array adalah sekumpulan variable yang memiliki jenis data yang sama dan
dinyatakan dengan nama yang sama. Selain tiu, Array berfungsi menampung data
dengan data type yang sama dan mendapat perlakuan yang serupa. Terdapat tiga jenis
array iaitu array 1 dimensi , array 2 dimensi , array multidimensional.

Selain itu, bagi subtopik 2.2 iaitu Linked List , adalah merupakan salah satu
struktur data yang dapat kita pilih untuk menyimpan data dengan jumlah node yang
fleksibel. Linked List dalam bentuknya yang paling sederhana adalah sekumpulan
nodes yang terhubung menjadi satu yang membentuk untaian. Masing-masing node
menyimpan data dan alamat yang akan menghubungkan node tersebut dengan node
seterusnya, (next nod) .Linked List terbahagi kepada tiga iaitu :

Single Linked List
o Adalah sebuah Linked List yang menggunakan sebuah variable pointer
saja untuk menyimpan banyak data.

Double Linked List
o Double Linked List ( Linked List berpointer ganda ) dapat mengatasi
kelemahan-kelemahan Single Linked List tersebut.

Circular Linked List
o Adalah Double / Single Linked List yang simpul terakhirnya menunjuk
ke simpul awal,dan simpul awalnya menunjuk ke simpul akhir, atau
dapat disebut Linked List yang dibua tseakan-akan merupakan sebuah
lingkaran dengan titik awal dan titik akhir saling bersebelahan jika
Linked List tersebut masih kosong.

6

Seterusnya , bagi subtopik 2.3 iaitu Stack , adalah satu struktur data yang memiliki
sistem kerja Last In First Out ( FIFO), yang terakhir masuk pertama keluar. Ia dapat
diilustrasikan seperti sebuah tindanan buku, ketika mengambil sebuah buku di dalam
tindanan itu dan harus mengambil satu persatu dari buku yang paling atas dari
tindanan buku tersebut. Stack hanya dapat ditambahkan dan ditolak elemennya hanya
dari satu sisi iaitu elemen atasnya atau dikenali sebagai Top Of Stack. Berikut
merupakan fungsi dalam Stack :

Fungsi init: fungsi yang digunakan membuat stack baru yang masih kosong.
Fungsi full: digunakan untuk mengetahui stack penuh atau tidak.
Fungsi empty: digunakan untuk mengetahui stack kosong atau tidak.
Fungsi clear: digunakan untuk mengosongkan stack. Stack dianggap kosong
apabila puncak stack berada pada kedudukan-1.
Fungsi push: digunakan untuk menambahkan data ke dalam stack.
Penambahan data tidak boleh dilakukan apabila stack sudah penuh.
Urutan perintahnya adalah: menambahkan nilai top dan menambahkan data
pada kedudukan nilai top. Jika dalam Linked List menggunakan method
addLast
Fungsi pop: digunakan untuk mengeluarkan data paling atas stack dengan
syarat bahwa stack tidak kosong. Urutan perintahnya adalah memadam data
pada kedudukan nilai top dan menurunkan nilai top.
Secara ringkasnya, Stacks biasa di aplikasi dengan menggunakan array mahupun
linkedlist. Stack adalah linkedlist dengan jenis LIFO (List In First Out) , bermaksud
data yang paling akhir masuk akan di keluarkan terlebih dahulu. Dan sebaliknya, data
yang paling awal masuk akan di keluarkan paling akhir.
Akhir sekali ,bagi subtopik 2.4 iaitu Recursion , adalah sebuah teknik
pengulangan yang melibatkan dirinya sendiri. Recursion digunakan dalam sebuah
fungsi dan selalunya proses Recursion ini berguna dalam permodelan matematik.
Contoh dalam proses Recursion adalah mengira nilai faktorial. Nilai faktorial dalam
Recursion ditulis seperti 0! = 1. Terdapat empat jenis Recursion iaitu :
Recursion Function
Recursion Algorithm
Recurison Direct
Recursion Indirect

7

2.2 Strategi Pembelajaran Yang Dipilih
Dalam strategi pembelajaran pula, kami menggunakan model Dick & Carey.

Model Dick & Carey melibatkan pembinaan bahan untuk jangka panjang dalam
menghasilkan sistem pengajaran yang berkesan.Di dalam model reka bentuk Dick &
Carey terdapat sembilan peringkat pengajaran. Kami memilih peringkat sembilan iaitu
penilaian sumatif. Tujuannya adalah mengesan penguassan dan kemajuan murid untuk
membaiki kelemahan dengan kadar segera.

Dalam produk yang kami bangunkan dimana kami membuat soalan soalan
yang berkaitan dengan nota yang dilampirkan supaya pelajar atau pengguna dapat
memberi respon yang telah mereka pelajari melalui nota yang telah dilampirkan.
Dengan adanya latih tubi dan skor yang telah dibangunkan di dalam produk tersebut
ini dapat mengaplikaikan strategi pembelajaran model Dick & Carey dimana pelajar
atau pengguna dapat menguji minda mereka samaada mereka faham atau tidak. Dan
jika mereka menjawab soalan dengan salah mereka akan merujuk kembali nota untuk
mendapatkan jawapan yang sebenar. Dengan ini pelajar pasti akan lebih mengerti apa
yang dipelajari dan lebih mudah untuk mengingatinya.

8

2.3 Teori Pembelajaran Yang Dipilih

Dalam membangunkan sesuatu koswer pendidikan, penggunaan teori
pembelajaran perlu diambil kira agar isi pelajaran dapat disampaikan dengan berkesan
kepada pengguna sasaran. Antara pendekatan teori pembelajaran yang sering
digunakan adalah teori behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme. Dalam setiap
pembangunan koswer, hanya terdapat satu sahaja pendekatan teori pembelajaran yang
digunakan. Penggunaan teori ini hendaklah bersesuaian dengan tahap pengetahuan
sedia ada pengguna dan selaras dengan kehendak objektif yang ingin dicapai oleh
pembangun.

Mengikut pendekatan teori tingkah laku yang dipilih dalam pembangunan
koswer ini, setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan
pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas.
Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rangsangan yang lain akan mendatangkan
pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam pembelajaran asas
perkakasan komputer minat pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan cara
penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan pelajar memberikan perhatian
seperti dengan menggunakan video , kuiz atau permainan komputer. Rangsangan
yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua ialah cara pengajaran yang
menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah positif maka gerakbalas
yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu
pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai
komputer. Tumpuan pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang
dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan pembelajaran yang dijalankan adalah
tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh perekabentuk pengajaran atau
sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan. Prinsip utama teori ini ialah
rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .Teori ini juga berlandaskan kepada
anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan sesuatu tindakan jika peneguhan yang
bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila seseorang pelajar diberikan
ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas seperti bunyi tepukan atau ucapan
tahniah dan sebagainya, ia akan mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali
rangsangan yang serupa ditemui.

9

3.0 BAB 3

10

3.1 Metodologi Projek (Justifikasi Pemilihan Model)

1. Analyze ( Analisis)
Fasa analisis bertujuan untuk mengenalpasti objektif sebelum membangunkan koswer.
Antara perkara yang perlu dipertimbangkan ialah ilmu-ilmu yang perlu ada kepada
pelajar untuk membangunkan koswer. Pengguna sasaran ialah pelajar yang
mengambil kursus di dalam bidang pengaturcaraan dan teknologi maklumat. Perlu
memastikan produk koswer mesra pengguna.

2. Design (Reka Bentuk)
Fasa ini merupakan fasa merekabentuk koswer yang terdiri daripada rekabentuk papan
cerita sebagai gambaran secara visual dengan mengambil kira susun atur simbol,
rekabentuk imstruksional, penggunaan elemen multimedia dan navigasi. Dari sudut
teks, pemilihan bersesuaian dengan koswer pembelajaran kerana jenis teks mampu
menimbulkan emosi suka, marah, bosan dan semangat terhadap pengguna.

11

3. Develop (Pembangunan)
Fasa pembangunan akan menghasilkan koswer yang dirancang pada fasa rekabentuk.
Setelah membina papan cerita, koswer dibangunkan mengikut halaman yang telah
ditetapkan dalam papan cerita yang dibuat.memastikan semua bahan yang diperlukan
seperti icon, button, isi nota, bunyi dan sebagainya mencukupi sebelum
membangunkan koswer.

4. Implement (Pelaksanaan)
Fasa pelaksanaan berperanan untuk menjalankan pembangunan koswer seperti yang
dirancang. Jika terdapat sebarang permasalahan maka pada fasa ini akan diperbaiki.
Segala penambahbaikan akan dilaksanakan dengan sebaik mungkin agar tidak
menganggu jangka masa pembangunan koswer yang telah ditetapkan.

5. Evaluate (Penilaian)
Fasa penilaian mempunyai dua jenis penilaian iaitu penilaian formatif dan penilaian
sumatif. Penilaian formatif bertujuan untuk meningkatkan serta memperbaiki tahap
keberkesanan bahan instruksional yang telah direka. Contohnya meningkatkan mutu
koswer tersebut selepas fasa pelaksanaan dijalankan. Manakala penilaian sumatif
bermaksud penilaian keseluruhan bahan instruksional yang telah dihasilkan. Misalnya
satu kajian dibuat untuk menilai berapa peratuskah objektif yang tercapai setelah
proses pembangunan koswer tersebut selesai.

12

3.2 Keperluan Perkakasan dan Perisian
Perisian yang digunakan untuk membangunkan koswer ini adalah dengan

menggunakan pelbagai perisian dalam proses produksi. Antaranya adalah :
Adobe Photoshop
Dalam perisian ini adobe photoshop digunakan untuk edit homepage koswer yang
dibagunkan. Selain itu, edit button kuiz.

13

Adobe Flash
Adobe Flash digunakan sepenuhnya dalam proses pembangunan koswer pembelajaran ini.
Layout dan button yang telah di edit daripada adobe Photoshop dimasukkan ke dalam
adobe Flash untuk menjadikan sebuah koswer yang boleh menarik minat dan mesra
pengguna.

14

3.3 Carta Alir

MULA
PEMILIHAN SUBJEK DAN SUBTOPIK UNTUK

PEMBANGUNAN KOSWER
BENTUK OBJEKTIF, METHODOLOGI, TEORI,

STRATEGIK
PILIH RESPON DAN INSTRUMEN KAJIAN

PENGUJIAN PEMBANGUNAN KOSWER

KESAHAN
PEMBANGUNAN KOSWER

KAJI PENGUJIAN
MENGEDAR PENGUJIAN KOSWER

MENGUMPUL MAKLUM BALAS
KEPUTUSAN ANALISIS MAKLUM BALAS

TAMAT

15

4.0 BAB 4

16

4.1 Reka Bentuk Produk (Papan Cerita)
Rajah 1 : Antaramuka Koswer

Rajah 2 : Menu Utama Koswer

17

Rajah 3 : Nota Pengajaran Koswer

Rajah 4 : Video Pengajaran Koswer

18

Rajah 5 : Kuiz Pengajaran Koswer

Rajah 6 : Button Keluar Koswer

19

4.2 Pembangunan Produk

Sebelum membangunkan produk kami telah membahagikan setiap ahli
kumpulan tugas-tugas mengikut kemahiran masing-masing untuk memudahkan projek
berjalan dengan lancar semasa membangunkan produk. Antara tugas yang telah
dibahagikan adalah seperti Pengurus Projek (ketua kumpulan) dan Juruteknik audio
dan video Nur Farhanah Cikal, Pakar Rujuk Isi Kandungan Siti Noor Adilah Ariffin,
Pereka Bentuk Pengajaran dan Pereka Grafik Nor Syifa Mohd Nasir, Pengaturcaraan
Siti Hawa Shakirah Mohd Pauzi. Pembangunan koswer ini membabitkan pertukaran
papan cerita yang telah dirancang dalam fasa sebelumnya kepada pembangunan yang
sebenarnya menerusi penggunaan perisian seperti Adobe Flash CS6 dan Adobe
Photoshop CS6. Rajah 1 dan Rajah 2 menunjukkan antaramuka pengguna yang telah
dihasilkan menggunakan Adobe Flash manakala Rajah 3 dan rajah 4 menunjukkan
penghasilan koswer menggunakan Adobe Photoshop

Antaramuka tajuk koswer Antaramuka menu utama koswer

Contoh button kuiz yang disunting di dalam Contoh grafik antaramuka tajuk koswer

perisian photoshop yang disunting di dalam perisian photoshop

20

Dalam produk yang kami bangunkan ini kami menggunakan teori tingkah laku
yang juga dikenali sebagai teori behaviorisme. Teori ini memberi perhatian dan
mengkaji tingkah laku manusia, kerana tingkah laku manusia boleh dilihat dan diukur.
Pada asasnya teori ini melihat tingkah laku manusia sebagai tindakan kepada
rangsangan (stimulus to response).Teori ini juga menekankan pentingnya pengukuhan
menerusi ganjaran atau insentif untuk merangsang dan mempengaruhi apa dan
bagaimana manusia melakukan sesuatu termasuk bagimana murid berlajar.

Menurut tokoh Edward Lee Thorndike dalam pengajaran dan pembelajaran
ialah guru perlu menyediakan pelbagai sumber pengajaran dan pembelajaran yang
menarik dan mengagunakan agar proses pembelajaran yang berkesan boleh berlaku.
Contohnya dengan menggunakan ICT dan audio atau video yang menarik agar murid
dapat menjalani proses pembelajaran dengan berkesan. Thorndike juga terkenal
dengan tiga hukumnya iaitu Hukum Kesediaan,Hukum Latihan dan juga Hukum
Kesan. Thorndike amat menyarankan ketiga-tiga hukum tersebut digunakan dalam
mengawal pembelajaran manusia kerana beliau percaya jika hukum-hukum tersebut
dipatuhi, maka pembelajaran akan menjadi mudah dan berkesan.

Dalam produk koswer yang kami bangunkan ini kami menggunakan pelbagai
elemen multimedia seperti grafik, animasi, dan audio. Dengan elemen-elemen ini
pelajar yang belajar menggunakan koswer ini dapat rangsangan yang tinggi dengan
adanya audio, animasi dan grafik yang bersesuai bukan hanya perkataan yang static
sahaja. Dengan pelbagai elemen yang digunakan ini pelajar lebih berminat untuk
membacanya dan lebih mudah untuk memahaminya. Di akhir pembelajaran juga
kami sediakan kuiz untuk menguji pengguna dalam bab yang telah kami sediakan.
Dengan itu, pengguna boleh mengetahui tahap pembelajaran mereka dalam bab
tersebut.

21

5.0 BAB 5

22

5.1 Pengujian / Pengesahan Produk
Seterusnya, berdasarkan koswer yang dibangunkan, kami terlebih dahulu telah

menguji koswer bersama ahli kumpulan. Tujuan pengujian dilakukan untuk
memastikan koswer itu berfungsi atau tidak. Kami telah memilih perisian Adobe
Flash Profesional CS6 dan ActionScript 3.0 untuk membangunkan koswer tersebut.
Pertama sekali, kami telah menguji setiap butang yang ada pada koswer agar
berfungsi dengan baik sekali. Selain itu, kami juga memastikan setiap fail yang dibuat
di dalam koswer berhubung antara fail yang lain supaya apabila melakukan output
pada koswer tersebut ia dapat berjalan dengan lancar tanpa sebarang masalah.

Disamping itu, di dalam bab pengujian ini juga kami akan melihat dari segi
kesesuaian ikon yang digunakan pada koswer. Ikon yang digunakan sangat penting
kepada pengguna supaya koswer tersebut mesra pengguna dan memudahkan mereka
untuk menggunakan koswer yang dibangunkan. Sebelum kami melakukan
pengesahan untuk membangunkan koswer ini, terlebih dahulu kami merangka di
storyboard.

Oleh itu, kami sekumpulan telah berbincang mengenai tajuk yang berkaitan
dengan subjek Multimedia Kreatif dan elemen yang perlu ada di dalam koswer yang
ingin dibangunkan. Sebagai contoh, elemen audio, teks,animasi dan grafik yang
sesuai untuk dimasukkan ke dalam koswer. Selain itu, kami juga telah mengenalpasti
beberapa topik untuk dimasukkan ke dalam koswer serta beberapa soalan diperlukan
mengikut topik yang telah dipilih. Selepas merangka keseluruhan koswer yang ingin
dibangunkan di storyboard, kami mendapatkan maklum balas dan persetujuan
daripada pensyarah untuk membangunkan koswer yang telah dirancang.

23

5.2 Maklum Balas (Pensyarah Terlibat)

24

6.0 Kesimpulan Projek
Berdasarkan tugasan mengenai pembangunan koswer pendidikan yang

menggunakan Adobe Flash ini terdapat beberapa aspek yang telah dipelajari untuk
membangunkan produk pengarangan multimedia dan mengaplikasikan prinsip
pengarangan dalam koswer tersebut. Antara prinsip pengarangan multimedia yang
perlu dimasukkan di dalam koswer tersebut adalah seperti konsisten, kejelasan,
konteks, personalisasi, kebolehan belajar dan fleksibel. Kesemua prinsip ini perlu ada
dan penting jika membangunkan sesuatu koswer. Ia adalah untuk memudahkan
pengguna terutama pelajar untuk mempelajari topik daripada koswer yang telah
dibuat. Dalam membangunkan koswer multimedia ini, teori dan strategi pembelajaran
juga perlu difikirkan mengikut kesesuaian koswer tersebut.

Oleh itu kami sekumpulan telah memilih teori pembelajaran behavior dan
strategi pembelajaran inkuiri untuk dimasukkan ke dalam koswer yang ingin
dibangunkan. Selain itu, model yang kami terapkan di dalam koswer ini adalah model
ADDIE. Pemilihan model ADDIE ini sangat bersesuaian dengan koswer yang telah
dibangunkan. Selain itu, kami telah mengambil masa selama lapan (8) minggu untuk
menyiapkan keseluruhan koswer beserta laporan akhir. Pengagihan kerja untuk setiap
ahli kumpulan juga dilakukan bagi memudahkan laporan akhir dibuat. Ahli kumpulan
telah memilih subjek Struktur Data dari bab dua (2) untuk dijadikan tajuk utama di
dalam koswer.

25

7.0 Rujukan
1) Slaid Powerpoint Video Dalam Pendidikan, Pengenalan Dalam Multimedia

(BBU10103).
2) Kerangka Operasi Kajian, Danishwaran Sundrasellan, Julai 4, 2015.
4) http://elinady.blogspot.my/2014/03/pembelajaran-dick-and-carey.html
5) http://hidayahzaidy.weebly.com/model-model-reka-bentuk-pengajaran.html

26



ASSESSMENT LIST
SEMESTER : 1

SESSION : 20172018

Name NOR SYIFA BINTI MOHD NASIR

Matric No CB160064 IC/Passport 941223085350

Programme BBF - BACHELOR OF VOCATIONAL Faculty B - FACULTY OF TECHNICAL
EDUCATION (MULTIMEDIA CREATIVE) WITH AND VOCATIONAL
HONOURS EDUCATION

Course BBU20403 - DIGITAL GRAPHIC DESIGN
Name

ASSESSMENT METHOD MARK FULLMARK PERCENTAGE TOTAL (%)
KUIZ QUIZ *
TUGASAN 1(PHOTOSHOP) ASSIGNMENT * 10 5 *
TUGASAN 2(ILLUSTRATOR) ASSIGNMENT *
UJIAN 1 TEST * 15 15 *
UJIAN 2 (KEMAHIRAN) TEST *
PROJEK(PAMERAN) PROJECT * 15 15 *
PROJEK(PAMERAN) PROJECT *
* 20 20 *

* 20 20

* 10 10

* 15 15

TOTAL 100

NOTE
* Assesment marks are not displayed
Total (%) = (Mark/Fullmark)*Percentage
Total coursework marks are excluded final examination
All marks and assessment details are subject to amendments

Printed date: Friday 17th of December 2021 10:26:15 AM











Introduction To Graphic Digital

NOR SYIFA BT MOHD NASIR
CB160064

MULT

FRRULTI

FENOIDIKFN

TEMIKELOEKFEIDNFL

UTHM

Creating A View

Using Wrap Tools

Creating A Brochure Using Photoshop

WELCOME TO FTVE

1ACLLIN TtHNIAL AND Vor aroNAL

EDUT TN V IS ONE DP TH NINE

FACILTIESIN TRI TTTNND UTHM UNIVEnT TUN USIN ONN MALATTuA
Univerein tun HussenOnn Malaysla
PRUMARIIS HNUSINE DN IV CuER TV
TechnicayAbove The Rest MANYS N TOO
EDLAION AND TRNINGWI HAVE

ASED REcoHONITION INM AYSTA AND

GtoRALIN THRUGHoLR ACADEMIC

RESEARCITANII COASLLIAAYTIVTIUES

WE WELCOME VTSITIRS AND GUTSTS TO

BROWSE THROUGH THIS WEBSITUE TO HAYL

ACLE RDR PICTUREO WAT VE O IN

IHE MCLtn 1LEASF DO NOTIESITATT T

CELS YoU NEED FURILLR

INI DRUNON

MISSION UNTVERSrTI TUN HusSETN ONN

TotDtc T AND TRAIN WORLD CLASS MALAYSIA (UTHM)

A VaRIQUS DicIpIINE 86400 PARrr RAJA. BATu PaHAT
JoHOR, MALAYSIA
WIIsTHE 1ECENIC AL AND VOC ATTON AL
FDUCATON, TO ENPLORE ENPAND AND TEL: +607-453 7000
APPLY KNowLEDGiE AND MODIRN FAX: +607-453 6337

TECHNOLoGILS BASUD ON THE CONCEPT
O1 AUHID

BACHELORDEGREE
PROGRAMMES

l11|m|UU SACHLR OF DEAIiONAL EDUrATION POSTGRADUATES
(CATERING) wm HONOURS
VISION PROGRAMMES
RACIELOR OF VocATIONAE LDUCATIONAL
ToBECOMIT AYORED CLASS JUESOLRC (ELBCTRIC AND ELPCTRONIC)wITONOUPS DocTOR Dr Pun osorin IN TuCNIC'AL ANDD
VoCATIONAI iDUCATTON
AND REFERRALCENTRE ON 1ECUNICA BACHFLOR OF VoOATIo9 EOUCATION
(BuLDING AND CONSTRUCTTONs)ITH DETOR P CsoHY N EDUCATTON
AND VOt ATIONAL IOUCATION TRAINING HonoUR
1ROUG RESEARC CONNEOLS ASTER IN TeCHNICAL AND VocATIONAL
BArHELOR OoCA1ONAL EDUAION tDUCATION
DENLOPMENT AS WI AS (MULTIMEDIA CRHATTVE) WITTI lONDLS MastRiN TucHNICAL EDUCATUON (CIVL
TLCHNOLOGIE AL DASED TIACHUNG AND
BaCHrIORo VoTIUsA EDuCsTiON LiNGINEURING)
1ARNIG koslsSEs IN LINE SWITI I
(GHNURAL MACHINMNG) WIToNoURS AlssrR IN IrcuNICAL EouCATION
PHLOSHY Of JH NATIONAL BACHELOR n Vocin0SAL EDugATION
EDLCATON SYSTE10 ALIZI IU (LnCTRICAL UNGINBRRING
VISIUN (Wm.DING AND MFTAL FABRICATION) WITIH
OURS MasTER INTeenCAL EoucruN
(MRCHANICAL LNGINERING)
BACHELOR OF VOCATINAL DuCATTON
(AIR CONDrriONING AND REFRIGIRATION) MATERINTLCUINICAL IDuCAIION
WITTI 1ONGt RS
(INsTAUCTIONAL DEsiON AND TECNOEOGY

Using Adobe Illustrator
Basic Shapes

Complicated Shapes

Using Brushes

A

wwwww

Compound Path

Original

ADD SUBTRACTT INTERSECT

EXCLUD DIVIDE TRIM

MERGE ROP OUTLINE

MINUS BACK

Turning on the Grids

Transparency & Graphic Styles

SOFT LIGITT

SCREEN MULTIPLY BUTTON REFLECTION
USING SREEN

GRAPHIC STYLES

Transforming & Moving Object

Shearing Obt
Relectng Object

Transform Each Object

Repeating the Last Transformation Agaln

Photorealism with Gradient Mesh

Using Symbol Tools

Creating a Gradient Mesh Object

ARK Warp Options

Round Corners

Basic Text

Typography is the art and type involves the selection
techniques of arranging
of typefaces, point size, line
type, type design, and
length, leading(line spac- Typing Text Using Area Type Tool
modifying type glyphs.
ing), letter-spacing(track
Type glyphs are created
and modified using a ing) and kerning, visual

variety of illustration tech- designers and lay users

niques.The arrangement of Texton a Path YPOoGRAPY

ypogTrapyping Outline Text

Blending Shapes &Colors

Drawing A Fish Using A Pen Tool

Creatc An Easy Lanscape Scene In Illustrator
Landscape Wallpaper For Your Desktop

Mini Poster

Smnuitongrdin
EINLLDNAIEDahnaa

ALAYS

A FullofSecretColours

d r d h e l


Click to View FlipBook Version