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Published by nikitazkolibri, 2022-11-11 11:50:16

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Pour des tresors interressant

Keywords: ADD2,AD&D2

Le coffre

TLR

Le Coffre

Objets magiques

Anthony CONRAUX et Laurent MUNILLA

07/06/2017

Le Coffre

Bien que les prêtres et les magiciens puissent fabriquer des objets magiques (en

suivant le processus de recherche magique que connaît le MD), il est beaucoup
plus courant que les personnages en trouvent au cours de leurs' aventures. Les
objets magiques peuvent apporter une aide considérable aux personnages : ils leur
accordent des bonus en combat, leur permettent de lancer un sort d'un simple
mot, d'encaisser les attaques les plus féroces et de réaliser des actions autrement
impossibles. Mais tous les objets magiques ne sont pas bénéfiques. Certains sont
maudits, suite à un défaut de fabrication ou, plus rarement, aux agissements
délibérés d'un magicien maléfique ou complètement fou.

Quelques très rares objets magiques sont des artefacts - c'est-à-dire qu'ils ont été
créés par des êtres encore plus puissants que les plus puissants des personnages-
joueurs. Il est très dangereux de les utiliser, et il n'existe que trois moyens de
déterminer la bonne façon de s'en servir: la chance pure, l'expérimentation et la
recherche.

Les personnages peuvent trouver de nombreuses sortes d'objets magiques
différents ; mais tous peuvent être regroupés en quelques catégories de base
possédant chacune des propriétés qu'ils doivent connaître.

Armes magiques : Il peut exister une version magique de pratiquement n'importe
quel type d'armes normales, bien qu'il n'y ait probablement que peu de barbiches
ou de vouges- guisarmes magiques. Les armes magiques les plus courantes, et de
loin, sont les épées et les dagues. Une arme magique typique confère généralement
à son porteur un bonus de +1 ou davantage aux jets d'attaque, ce qui augmente
ses chances de toucher et de causer des dégâts. Les épées magiques peuvent être
plus rapides ou plus acérées que celles faites en acier ordinaire - le MD peut
fournir l'explication de son choix. Quoi qu'il en soit, les armes magiques
permettent d'obtenir des résultats Bien supérieurs à ceux des armes non
magiques même les plus finement ouvragées.

Quelques rares armes possèdent des pouvoirs encore supérieurs. Elles peuvent
permettre à leur porteur de percevoir le danger, de guérir ses blessures, de flotter
dans les airs ou de bénéficier d'une chance extraordinaire. Les plus rares de
toutes peuvent communiquer directement avec leur porteur, et recèlent une
intelligence d'un autre monde. Elles comptent au nombre des plus puissantes
Armes magiques, mais s'efforcent parfois d'imposer leur volonté à leur porteur.

Lorsqu'un personnage trouve une arme magique, il ne connaît vraisemblablement
pas ses propriétés. Il peut en découvrir certaines, comme les avantages qu'elle
confère au combat, par le biais d'une simple expérimentation. Pour d'autres, il
devra recourir à des recherches ou à l'usage de sorts appropriés. La compétence
d'histoire ancienne et les sorts de connaissance des légendes peuvent notamment
lui fournir des indications. En quelques rares occasions, un personnage pourra
découvrir les propriétés d'une arme magique par chance ou suite à une
coïncidence. Commander à une arme d'activer tous ses pouvoirs les uns après les
autres ne fonctionne que dans le cas des pouvoirs mineurs (détection du danger,

2

Le Coffre

des portes secrètes ou des trésors). Les capacités les plus puissantes requièrent
l'usage de mots de commande spécifiques, éventuellement tirés de langues
oubliées.

Armures magiques : Les armures magiques sont le complément naturel des Armes
magiques. Grâce à leurs matériaux plus solides et plus purs que ceux des armures
ordinaires, elles possèdent un bonus de +1 ou mieux à leur CA normale ; de plus,
elles confèrent à leur porteur une certaine protection contre des attaques qu'une
armure normale ne peut pas arrêter. Une cotte de mailles + 1 par exemple,
améliore de 1 le jet de sauvegarde de son porteur contre les souffles de dragons ;
elle constitue donc plus qu'un simple rempart physique. De rares armures
magiques possèdent des pouvoirs extraordinaires. Bien qu'elles soient
généralement finement ciselées et couvertes de gravures, les personnages ne
peuvent découvrir la nature exacte de leurs pouvoirs que par les mêmes méthodes
utilisées avec les Armes magiques.

Potions et huiles : Les potions et les huiles magiques sont faciles à trouver mais
difficiles à identifier. Elles se présentent sous la forme de petites bouteilles, jarres
ou flasques remplies de liquide et dégageant clairement une aura magique si on
les soumet à un sort de détection. Par contre, les effets précis d'une potion restent
inconnus tant qu'un personnage courageux ne se dévoue pas pour en goûter une
gorgée. Les résultats peuvent être très variés. Le testeur peut se retrouver en train
de voler ou de flotter dans les airs, s'apercevoir qu'il résiste à la chaleur et au
froid, que ses blessures graves se referment ou qu'il se sent prêt à affronter sans
peur n'importe quel danger. Il peut aussi se retrouver terrorisé par la première
créature qu'il croise, ou mourir des effets d'un puissant poison. Tel est le risque à
courir pour connaître la nature d'une potion.

Parchemins : Les parchemins sont à la fois une commodité et un luxe pour les
jeteurs de sorts. En lisant l'incantation écrite dessus, un prêtre ou un magicien
peut instantanément jeter le sort correspondant. Il n'a pas besoin de le mémoriser,
ni de disposer des composantes matérielles ou de n’accomplir aucun des gestes
habituellement requis. Les magiciens expérimentés et puissants passent
généralement leurs soirées à préparer des parchemins pour leurs prochaines
aventures.

Certains parchemins sont utilisables par toutes les classes de personnages ; ce
sont ceux qui confèrent une protection spécifique mais temporaire contre un
danger donné : créatures maléfiques, loups-garous, créatures d'autres plans, etc.
D'autres portent des malédictions hideuses ou humoristiques, qui entrent en
action dès que quelqu'un en lit le titre. Malheureusement, le seul moyen de
connaître le contenu d'un parchemin est de le parcourir silencieusement des yeux.
Pour les parchemins contenant un sort de magicien, l'usage du sort de lecture de
la magie est également requis. Les autres parchemins peuvent être lus par
n'importe qui. Le fait de parcourir des yeux le contenu d'un parchemin ne
déclenche pas le lancement du sort, mais indique au lecteur la nature de celui-ci
(et l'expose aux effets des malédictions éventuelles). Une fois qu'il a lu un
parchemin, un personnage peut l'utiliser à n'importe quel moment.

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Le Coffre

Anneaux : Les anneaux magiques peuvent être utilisés par différentes classes et
sont susceptibles de conférer à leur porteur une grande variété de pouvoirs,
depuis la pyrotechnie jusqu'aux souhaits. Bien qu'il soit possible de détecter l'aura
magique d'un anneau, on ne peut découvrir les propriétés de ce dernier qu'en le
portant et en prononçant le mot de commande approprié (qui est généralement
inscrit sur sa face intérieure). Comme tous les autres objets magiques, certains
anneaux peuvent causer du tort à leur porteur. Pire encore, certains anneaux
maudits ne peuvent être retirés qu'à l'aide de sorts appropriés !

Bâtons, sceptres et baguettes : Ce sont les plus puissants des objets magiques
communs. Les baguettes sont généralement utilisées par les magiciens ; elles leur
permettent de lancer des sorts d'un simple mouvement du poignet. Les bâtons
peuvent être utilisés par les prêtres et les magiciens ; ils possèdent souvent une
grande puissance destructrice à côté de laquelle les baguettes font figure de
simples jouets. Les sceptres sont les plus rares, l'apanage des rois-sorciers et des
grands seigneurs. Ils apportent la domination et le pouvoir.

Fort heureusement pour votre personnage, peu de ces objets sont maudits ou
dangereux à manipuler. Mais tous doivent être mis en marche par un mot (ou une
phrase) de commande spécifique. Le simple fait de regarder ou de manipuler un
bâton, un sceptre ou une baguette ne permet pas de déceler son pouvoir ; la
plupart du temps, il faut pour ce faire procéder à des recherches et des
expérimentations prudentes.

Le pouvoir des bâtons, sceptres et baguettes n'est pas illimité. Chaque utilisation
consomme un peu de leur énergie, en utilisant une charge de cette dernière.
Aucun compteur, aucune jauge n'indique le nombre de charges restantes. Un
personnage ne découvre que son bâton, son sceptre ou sa baguette est vide que
lorsqu'il cesse de fonctionner ou tombe soudain en poussière.

Magie Diverse : Les objets magiques divers sont les plus variés de tous. Chacun
d'eux possède un pouvoir unique : fers à cheval permettant à votre monture de
galoper plus vite, balai de sorcière, besaces à la contenance supérieure à la
normale, peintures créant des choses réelles, ceinturons conférant une force
supérieure, chapeau rendant leur porteur plus intelligent, livres augmentant les
caractéristiques, et bien d'autres encore. Chaque objet est différent des autres et
ne peut être identifié de la même façon qu'eux. Les effets de certains apparaissent
clairement dès qu'on les prend en main, qu'on les enfile ou qu'on les ouvre ; pour
d'autres, il faut effectuer pas mal de recherches avant de découvrir le mot de
commande approprié. Mais tous sont rares et précieux.

Artefacts et reliques : N'espérez pas que votre personnage-joueur découvre un
jour un de ces objets magiques rares et précieux entre tous. Et quand bien même
ce serait le cas, réfléchissez soigneusement avant de décider de le garder. Les
artefacts sont les objets magiques les plus puissants d’AD&D. Beaucoup d'entre
eux le sont suffisamment pour altérer le cours de l'histoire ! Ils sont tous uniques,
possèdent chacun leur légende et des pouvoirs spéciaux qui leur sont propres.
Vous ne trouverez jamais plus d'une Main de Vecna dans le monde entier.

4

Le Coffre

Les artefacts n'apparaissent jamais dans le jeu par accident ; ils y sont toujours
placés par le MD. Trouver un artefact ne doit être possible qu'au terme d'une
aventure très particulière. Le MD l'aura placé là pour une raison donnée ; et il est
peu probable qu'il ait l'intention de le laisser entre les mains des personnages. Il
aura vraisemblablement préparé quelque chose nécessitant sa présence pour
atteindre un but ou un objectif. On ne peut pas garder d'artefact avec soi car ces
objets sont trop puissants ; non seulement ils déséquilibrent leur porteur, mais ils
finissent généralement par le corrompre et le détruire. Le pouvoir n'est pas gratuit
et son prix est même plutôt élevé !

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Le Coffre 01-15

Table générale 16-30
01-50
Potions (p.7)
Parchemins 01-60
61-00
Parchemins de sorts (p.9) 51-00
Prêtre
Mage 31-40

Parchemins spéciaux (p.10) 01-46
47-59
Anneaux-Sceptres-Bâtons-Baguettes 60-72
73-00
Anneaux (p.11)
Sceptres (p.13) 41-60
Bâtons (p.14)
Baguettes (p.15) 01-07
08-30
Magie diverse 31-55
56-66
Livres (p.17) 67-72
Bijoux (p.19) 73-81
Vêtements (p.21) 82-89
Contenants (p.23) 90-100
Pierres et Gemmes (p.24)
Poudre et Onguents (p.25) 61-70
Outils (p.26)
Instruments de musique (p.27) 01-50
51-00
Inclassables
71-99
Les inclassables I (p.28)
Les inclassables II (p.30) 01-60
01-60
Armes-Armures-Pièces d'armes et armures 61-90
91-00
Armes
Armes magiques (p.32) 61-85
Armes spéciales (p.35) 01-70
Armes intelligentes (p.38) 71-00

Armures 86-00
Armures magiques (p.42)
Armures spéciales (p.44) 00

Pièces d'armes et armures (p.45) 01-70
71-00
Artefacts et objets uniques

Artefacts I (p.46)
Artefacts II (p.48)

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Le Coffre

Potions

Aphrodisiaque de Starella Potions 250 01-02
Arôme des rêves Potions 300 03-04
Chair caillouteuse Potions 1500
Clairaudience Potions 250 05
Clairvoyance Potions 300 06-07
Contrôle des animaux Potions 250 08-09
Contrôle des dragons Potions 700 10-11
Contrôle des élémentaux Potions 600
Contrôle des géants Potions 600 12
Contrôle des morts-vivants Potions 700 13
Contrôle des personnes Potions 500 14
Contrôle des plantes Potions 250 15
Croissance Potions 250 16
Détection des trésors Potions 600 17-18
Diminution Potions 300 19-20
Eau pure Potions 200 21
Eclat irisé Potions 200 22-23
Elasticité Potions 300 24-25
Elixir de folie Potions 26-27
Elixir de jouvence Potions - 28-29
Elixir de santé Potions 500 30
Escalade Potions 350 31
ESP Potions 300 32
Essence de ténèbres Potions 500 33-34
Force de géant Potions 300 35
Forme gazeuse Potions 550 36-37
Grand larcin Potions 300 38
Grands soins Potions 500 39-40
Héroïsme Potions 400 41
Huile antiacides Potions 300 42
Huile d'éternité Potions 500 43-44
Huile d'impact Potions 500 45
Huile d'invulnérabilité aux plans élémentaires Potions 750 46
Huile d'invulnérabilité élémentaire Potions 5000 47
Huile de désenchantement Potions 500 48
Huile de feux ardents Potions 750 49
Huile de glisse Potions 500 50
Huile de maladresse Potions 400 51
Huile de préservation Potions 52
Huile de promptitude Potions - 53
Huile de trempage Potions 750 54
Huile éthérée Potions 350 55
Choix du MD 56
600 57

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Le Coffre

Insecticide de Murdock Potions 200 58-59
Invisibilité Potions 250 60-61
Invulnérabilité Potions 350
Larcin Potions 350 62
Lévitation Potions 250 63
Longévité Potions 500 64-65
Métamorphose Potions 200 66
Mort caillée Potions 750 67-68
Perception Potions 300 69
Philtre d'amour Potions 200 70-71
Philtre de bègue balbutieur Potions 72-73
Philtre de faconde Potions - 74
Philtre de persuasion Potions 500 75
Poison Potions 400 76
Rapidité Potions 77
Résistance à la magie Potions - 78-79
Résistance au feu Potions 300 80
Respiration aquatique Potions 500 81-82
Santé végétale Potions 250 83
Sève du plus vieil arbre Potions 400 84
Soins Potions 400 85
Souffle de dragon Potions 500 86-88
Souffle de feu Potions 200 89
Souffle de sommeil Potions Choix du MD 90
Super-héroïsme Potions 400 91-92
Tromperie Potions 250 93
Ventriloquie Potions 450 94
Vin d'éternité Potions 95-96
Vitalité Potions - 97
Vol Potions 200 98-99
1500 00
300
500

Potions

On trouve généralement les potions en flacons ou potions faites de céramique, de cristal, de verre ou de métal
(mais vous pouvez improviser à votre guise). Ces récipients contiennent normalement assez de liquide pour
une dose complète, permettant au consommateur d'obtenir les effets indiqués dans la description individuelle
de chaque potion.

L'action d'ouvrir et de boire une potion bénéficie d'un modificateur d'initiative de 1, mais la potion elle-même
ne prend effet qu'au bout d'un modificateur d'initiative supplémentaire de 1 d4 +1. Les huiles magiques
doivent être frottées sur le corps, ce qui requiert également un délai de 1d4+1.Un magicien peut fabriquer une
potion sans que cela lui coûte trop cher ; toutefois, il doit disposer d'un échantillon du résultat désiré pour
trouver la formule appropriée. De plus, les ingrédients nécessaires sont souvent assez rares.

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Le Coffre

Parchemins de sorts

Sorts Eventail de niveaux

1 sort 1-4 01-25
1 sort 1-6 26-49
1 sort 2-9 (2-7**) 50-60
2 sorts 1-6 61-69
2 sorts 2-9 (2-7**) 70-78
3 sorts 1-4 79-83
3 sorts 2-9 (2-7**) 84-87
4 sorts 1-6 88-90
4 sorts 1-8(1-6**) 91-93
5 sorts 1-6
5 sorts 1-8(1-6**) 94
6 sorts 1-8 95
6 sorts 3-8 (3-6*°*) 96
7 sorts 1-8 97
7 sorts 2-9 (2-7**) 98
7 sorts 4-9 (4-7**) 99
00

** Pour les sorts de prêtre uniquement.

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Le Coffre

Parchemins spéciaux

Immobilisation de monstres Parchemins 150 01-08
Protection contre l'acide Parchemins 2500 09-13
Protection contre l'eau Parchemins 1500 14-18
Protection contre l'électricité Parchemins 1500 19-23
Protection contre la magie Parchemins 1500 24-28
Protection contre la pétrification Parchemins 2000 29-33
Protection contre la possession Parchemins 2000 34-37
Protection contre le feu Parchemins 2000 38-42
Protection contre le froid Parchemins 2000 43-47
Protection contre le poison Parchemins 1000 48-57
Protection contre les élémentaux Parchemins 1500 58-62
Protection contre les gaz Parchemins 2000 63-67
Protection contre les lycanthropes Parchemins 1000 68-72
Protection contre les morts-vivants Parchemins 1500 73-77
Protection contre les plantes Parchemins 1000 78-87
Protection contre les souffles de dragon Parchemins 2000 88-93
Protection de la terre et de la pierre Parchemins 2000 94-97
Retour Parchemins Choix du MD 98-00

Parchemins

Les parchemins sont généralement rangés dans des cylindres - des tubes d'ivoire, de jade, de cuir,
de métal ou de bois -, parfois ornés de runes magiques ou d'inscriptions que les personnages
doivent déchiffrer pour les ouvrir. Ceci est laissé à l'appréciation du MD ; adopter cette approche
encourage les joueurs à sélectionner et utiliser les sorts de lecture de la magie et de compréhension
des langues, et permet également de protéger les parchemins puissants à l'aide de pièges
(symboles, runes explosives) et de malédictions.

Chaque parchemin est rédigé dans un style magique particulier. Pour savoir quel type de
parchemin ils ont trouvé, les personnages doivent disposer de la capacité de lecture de la mage.
Une fois qu'ils ont lu le parchemin pour déterminer sa nature, ils n'ont plus besoin de cette
capacité pour invoquer la magie qu'il contient. Même un parchemin sur lequel ne figure qu'une
carte est indéchiffrable tant que les personnages n'utilisent pas un sort approprié (compréhension
des langues).

Lire un parchemin pour en déterminer la nature n'invoque pas la magie qu'il contient, sauf si celle-
ci est une malédiction à déclenchement spécial. Un parchemin maudit peut avoir l'air de n'importe
quel type de parchemin ; il ne dégage aucune aura particulière (autre que magique).Un parchemin
de protection peut être lu par un personnage de n'importe quelle classe, même si celui-ci ne sait
pas lire la magie.

Si les personnages ne lisent pas immédiatement les parchemins qu'ils trouvent afin d'en
déterminer le contenu, Î y a de 5 à 30% de chances pour que celui-ci s'efface. C'est le MD qui fixe le
pourcentage, ou qui jette I d6 pour en attribuer un à chaque parchemin. Les autres classes du
groupe des prêtres peuvent également, à l'appréciation du MD, avoir des parchemins uniques. Seul
un personnage de la classe indiquée peut utiliser un parchemin donné - à l'exception des voleurs et
des bardes, qui peuvent utiliser n'importe lequel, comme expliqué dans le Manuel des Joueurs.

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Le Coffre

Anneau anti-venin Anneaux 2000 01-02
Anneau aux trois souhaits 3000 03-04
Anneau cornu Anneaux 3000 05-06
Anneau d'action libre Anneaux 1000 07-08
Anneau d'affliction Anneaux 2000 09-10
Anneau d'amitié avec les animaux Anneaux 1000 11-12
Anneau d'armure Anneaux 2000 13-14
Anneau d'armure Anneaux Choix du MD 15-16
Anneau d'influence humaine Anneaux 2000 17-18
Anneau d'invisibilité Anneaux 1500 19-20
Anneau de bouclier mental Anneaux 500 21-22
Anneau de caméléon Anneaux 1000 23-24
Anneau de chaleur Anneaux 1000 25-26
Anneau de clignotement Anneaux 1000 27-28
Anneau de clignotement Anneaux Choix du MD 29-30
Anneau de commande des élémentaux Anneaux 5000
Anneau de conjuration de djinn Anneaux 3000 31
Anneau de contradiction Anneaux 32
Anneau de contrôle des arachnides Anneaux - 33
Anneau de contrôle des mammifères Anneaux 1000 34-35
Anneau de faiblesse Anneaux 1000 36-37
Anneau de feuille morte Anneaux 38
Anneau de force morale Anneaux - 39-40
Anneau de maladresse Anneaux 1000 41-42
Anneau de marche sur les eaux Anneaux 1000 43-44
Anneau de mouvement universel Anneaux 45-46
Anneau de nage Anneaux - 47
Anneau de poigne électrique Anneaux 1000 48-49
Anneau de protection Anneaux 2500 50-51
Anneau de rayons X Anneaux 1000 52-56
Anneau de recherche Anneaux 1000 57
Anneau de régénération Anneaux 1000/+1 protection 58-59
Anneau de renvoi de sorts Anneaux 4000 60-61
Anneau de résistance Anneaux Choix du MD 62
Anneau de résistance au feu Anneaux 5000 63-65
Anneau de résistance aux souffles Anneaux 2000 66-67
Anneau de réversion Anneaux 1000 68-69
Anneau de saut Anneaux 1000 70-71
Anneau de sorts Anneaux 5000 72-75
Anneau de souhaits Anneaux Choix du MD 76-77
Anneau de subsistance Anneaux 1000 78
Anneau de télékinésie Anneaux 2500 79-80
Anneaux 5000 81-82
Anneaux 500
2000

11

Le Coffre

Anneau de téléportation Anneaux 1000 83
Anneau de téléportation d'Halaster Anneaux 1000 84
Anneau de tromperie Anneaux 85
Anneau de vérité Anneaux - 86-87
Anneau des arcanes Anneaux 1000 88
Anneau des arcanes bureaucratiques Anneaux 4000 89-90
Anneau des étoiles filantes Anneaux 91
Anneau des gargouilles Anneaux - 92
Anneau des métamorphoses élémentaires Anneaux 3000 93
Anneau du grand bélier Anneaux 3000 94
Anneau du hasard Anneaux 3000 95
Anneau du hiérophante Anneaux 750 96
Anneau du nécromancien Anneaux 97
Anneau lanterne Anneaux - 98
Anneaux d'empressement Anneaux 4000 99
Bandeau de dénégation Anneaux 2000 00

50
Choix du MD

4000

Anneaux

Tous les anneaux magiques possèdent normalement une aura magique, mais la plupart sont
impossibles à détecter en tant que tels sans moyens mystiques. De plus, tous les anneaux
magiques ont la même apparence, de sorte que déterminer les pouvoirs de l'un d'entre eux est
assez difficile : quelqu'un doit l'enfiler et procéder à diverses expériences Aucun anneau ne dégage
d'aura bonne ou mauvaise.

Un personnage ne peut pas porter plus d'un anneau magique sur chaque main à la fois — sans
quoi, aucun d'entre eux ne fonctionne. De plus, il doit obligatoirement les enfiler à un de ses doigts
— les anneaux portés aux orteils, dans les oreilles ou ailleurs ne fonctionnent pas.

Les pouvoirs magiques des anneaux fonctionnent comme des sorts lancés par un magicien de 12e
niveau, sauf si les sorts en question ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur —
auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

Tous les personnages, quelles que soient leur classe et leur race, peuvent porter et utiliser des
anneaux magiques - sauf indication contraire. Vous pouvez également autoriser les monstres
pourvus de doigts à porter et utiliser des anneaux. Par exemple, un troll peut porter un anneau de
régénération, et ajouter les pouvoirs de celui-là à ses capacités de régénération normales.

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Le Coffre

Sceptres

Bâtonnet à tentacules Sceptres 3000 inf. /5000 sup 01-05
Bâtonnet de distorsion Sceptres 5000 06-10
Sceptre d'absorption Sceptres 7500 11-12
Sceptre d'annulation Sceptres 10000 13-17
Sceptre d'emprisonnement Sceptres 3000 18-23
Sceptre de châtiment Sceptres 4000 24-27
Sceptre de passage Sceptres 5000 28-34
Sceptre de puissance altière Sceptres 6000 35-36
Sceptre de résurrection Sceptres 10000 37-38
Sceptre de sécurité Sceptres 3000 39-44
Sceptre de séduction Sceptres 5000 45-50
Sceptre de splendeur Sceptres 2500 51-59
Sceptre de suzeraineté Sceptres 8000 60-68
Sceptre de terreur Sceptres 3000 69-77
Sceptre de vigilance Sceptres 7000 78-86
Sceptre destructeur Sceptres 4000 87-92
Sceptre fléau d'armes Sceptres 2000 93-00

Sceptres

Les sceptres mesurent environ 90 cm de long et sont aussi épais qu'un pouce humain. On les
trouve généralement rangés dans un étui. Ils peuvent être faits de métal, de bois, d'ivoire ou d'os,
et peuvent être tous lisses ou gravés et décorés.

Sauf indication contraire dans leur description individuelle, les sceptres possèdent un nombre de
charges limité. Chaque fois qu'une personne en utilise un, elle dépense une ou plusieurs de ses
charges. Les personnages ne connaissent pas forcément le nombre de charges que possède un
sceptre qu'ils viennent de trouver — mais certaines recherches peuvent le leur apprendre.

Il est parfois possible de recharger un sceptre en suivant les règles données pour la fabrication des
objets magiques, à condition qu'il ne soit pas totalement vidé de ses charges — auquel cas, il perd
toutes ses propriétés magiques et ne peut plus jamais être rechargé.

À sa création, un sceptre contient généralement de 41 à 50 charges (soit 1d10 +40). Il est rare d'en
trouver un qui en possède davantage ; par contre il est assez probable qu'il en contienne moins,
surtout s'il a été arraché des mains d'un ennemi qui l'avait déjà utilisé.

Mots de commande (Règle optionnelle)

Normalement, il faut prononcer un mot de commande spécifique pour activer un sceptre. Le
contrôle de celui-ci dépendant de la connaissance du mot en question, la plupart des possesseurs
de sceptres se gardent bien de le divulguer. Un magicien distrait peut graver le mot sur le sceptre
ou l'inscrire sur un papier qu'il garde dans sa poche — mais c'est assez rare. La plupart du temps,
les personnages doivent utiliser des sorts de divination ou faire appel à un sage pour découvrir le
mot de commande approprié.

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Le Coffre

Bâtons

Bâton de commandement Bâtons 5000 01-06
Bâton de contrecoup Bâtons 6000 07-11
Bâton de flétrissement Bâtons 8000 12-16
Bâton de foudre et tonnerre Bâtons 8000 17-21
Bâton de puissance Bâtons 12000 22-24
Bâton de soins Bâtons 6000 25-32
Bâton de voyageur Bâtons 2000 33-40
Bâton des abysses Bâtons 10000 41-43
Bâton des éléments Bâtons 10000 44-46
Bâton des grandes forêts Bâtons 8000 47-50
Bâton des nuées d'insectes Bâtons 100/charge 51-58
Bâton druidique Bâtons Choix du MD 59-65
Bâton du mage Bâtons 15000 66-69
Bâton du serpent Bâtons 7000 70-75
Bâton masse d'armes Bâtons 1500 76-85
Bâton-épieu Bâtons 1000/+1 puissance 86-94
Bâton-fustibale Bâtons 2000 95-98
Bourdon de druide Bâtons Choix du MD 99-00

Bâtons

Les bâtons mesurent environ 1,5 à 2 mètres de long, Ils sont aussi épais que le tronc d'un jeune
sapin - soit à peu près 5 centimètres de diamètre à la base, et de 5 à 3 centimètres à la pointe. Ils
sont généralement faits de bois, souvent gravés et ferrés à une extrémité, parfois tordus et
déformés. Ils peuvent avoir une apparence inhabituelle ou au contraire très ordinaire.

Comme les sceptres et les baguettes, les bâtons possèdent un certain nombre de charges :
généralement 1 d6 +19 au moment où quelqu'un les trouve. Il est possible qu'ils en possèdent
moins, mais rarement qu'ils en possèdent plus. Une fois toutes ses charges dépensées, un bâton
perd sa magie et ne peut plus être rechargé.

Sauf spécification contraire, les bâtons fonctionnent au 8e niveau d'utilisation de la magie en ce
qui concerne leur portée, leur durée et leur zone d'effet En ce qui concerne les boules de feu et les
éclairs, leurs dégâts nominaux sont de 8d6.

Mots de commande (Règle optionnelle)

Si le MD le désire, l'utilisation d'un bâton peut nécessiter un mot ou une phrase de commande
spécifique que les personnages doivent trouver par eux-mêmes. Il peut s'agir d'un simple mot
comme d'une phrase complexe et rimée devant être ajustée aux circonstances.

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Le Coffre

Baguettes

Baguette araignée Baguettes 4000 01-03
Baguette d'altération de la taille Baguettes 3000 04-06
Baguette d'extinction Baguettes 1500 07-11
Baguette d'illumination Baguettes 2000 12-16
Baguette d'illusion Baguettes 3000 17-21
Baguette d'os Baguettes 4000 22-24
Baguette de conjuration Baguettes 7000 25-26
Baguette de détection de l'ennemi Baguettes 2000 27-31
Baguette de détection de la magie Baguettes 2500 32-39
Baguette de détection des métaux et minéraux Baguettes 1500 40-44
Baguette de feu Baguettes 4500 45-50
Baguette de fixation de forme Baguettes 800 51-53
Baguette de flammeffroi Baguettes Choix du MD 54-56
Baguette de foudre Baguettes 4000 57-60
Baguette de givre Baguettes 6000 61-63
Baguette de localisation des pièges et portes
secrètes Baguettes 5000 64-66
Baguette de métamorphose
Baguette de négation Baguettes 3500 67-69
Baguette de paralysie Baguettes 3500 70
Baguette de projectiles magiques Baguettes 3500
Baguette de sphères acides Baguettes 4000 71-74
Baguette de ténèbres Baguettes 3500 75-77
Baguette de terre et de pierre Baguettes 4000 78-80
Baguette de terreur Baguettes 1000 81-83
Baguette de transmutation des éléments Baguettes 3000 84-85
Baguette des brumes Baguettes 2000 86-88
Baguette des corridors Baguettes 4500
Baguette des globules visqueux Baguettes 4000 89
Baguette des objets mal placés Baguettes 4500 90-91
Baguette des poches primaires Baguettes 2000
Baguette prodigieuse Baguettes 5000 92
Baguette runique Baguettes 6000 93
Fouet de gel, feu et terreur Baguettes Choix du MD 94-95
Baguettes Choix du MD 96
97
98
99-00

Baguettes

Les baguettes mesurent une quarantaine de centimètres de long et sont très fines. Elles sont
généralement faites d'ivoire, d'os ou de bois, et ornées d'une extrémité de métal, de cristal, de
pierre ou de tout autre matériau de ce type. Elles sont assez fragiles et se brisent facilement ; c'est
pourquoi leurs possesseurs les rangent souvent dans des étuis.

Les baguettes fonctionnent au 6e niveau d'expérience en ce qui concerne les dégâts qu'elles
infligent, la portée, la durée et la zone d'effet de leurs pouvoirs (sauf indication contraire).

15

Le Coffre

A l'appréciation du MD, il se peut que 1% des baguettes soient piégées et que leurs effets se
retournent contre le porteur.
Les baguettes possèdent des charges ; chacune de leurs utilisations en consomme une ou
plusieurs. A la création, une baguette contient généralement 1d20 +80 charges ; mais les baguettes
arrachées à des ennemis en possèdent souvent beaucoup moins, et aucune n'en possède jamais
plus qu'indiqué.
La plupart des baguettes peuvent être rechargées selon les règles de fabrication des objets
magiques, à condition que leur porteur s'y emploie avant qu'elles ne soient totalement vides. Sinon,
lorsqu'une baguette est vidée de toutes ses charges, elle ne peut plus être rechargée et tombe
immédiatement en poussière ou (au choix du MD) se transforme en baguette non magique et
totalement inutile.
Mots de commande (Règle optionnelle)
Comme celle des sceptres et des bâtons, l'utilisation des baguettes est généralement soumise à la
prononciation d'un mot de commande ; et comme dans le cas de ces autres objets, la clé se trouve
rarement dans la serrure ! Le MD peut décider que le mot de commande est sculpté en écriture
magique le long de la baguette (lecture de h magie pour le traduire), ou il peut pousser les
personnages à recourir à des méthodes telles que sorts de communion ou sages aux honoraires
dispendieux. Si vous décidez de ne pas utiliser cette option, ignorez toutes les références
ultérieures à des mots de commande dans les descriptions individuelles ci-dessous - tous les objets
fonctionnent sans eux.

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Le Coffre

Magie diverse: Livres

Catalogue des artefacts d'outreplan de Trimia Livres 12000 01-02
Concordat de Boccob Livres 4500 03-07
Grimoire d'inappréciable conjuration Livres 8000 08-11
Grimoire d'ineffable damnation Livres 8000 12-16
Grimoire de la magie d'argent Livres 8000 17-21
Grimoire des vacuités Livres 22-26
Livre d'exaltation suprême Livres - 27-31
Livre de sort pliant Livres 8000 32-39
Livre de sorts infinis Livres 1500 40-44
Livre des viles ténèbres Livres 9000 45-49
Manuel d'agilité Livres 8000 50-57
Manuel d'expertise martiale Livres 5000 58-64
Manuel d'utiles exercices Livres 8000 65-70
Manuel de santé corporelle Livres 5000 71-74
Manuel des golems Livres 5000 75-77
Manuel des larcins furtifs Livres 3000 78-81
Manuel des méthodes dogmatiques Livres 8000 82-84
Somme des équations mystiques Livres 85-90
Traité d'autorité et d'influence Livres - 91-95
Traité de claire pensée Livres 1000 96-98
Traité de compréhension Livres 7500 99-00
8000
8000

Magie Diverse

Comme son nom l'indique, cette catégorie regroupe toutes sortes d'objets magiques : certains
puissants, d'autres faibles, certains utiles, d'autres mortels. Il en existe une telle quantité que leur
duplication dans une campagne peut être maintenue à un niveau minimal.

Ne révélez d'informations concernant ces objets qu'avec précaution. Commencez par les décrire en
termes généraux : forme, matière, etc. Autorisez les joueurs à vous poser des questions sur leur
apparence, leur odeur, etc. ; mais ne leur confiez pas d'emblée la nature de leurs propriétés. Les
personnages doivent tenir, porter ou manipuler ces objets avant d'en apprendre tous les secrets.
Les bardes, les sages et les sorts d'identification sont parmi les meilleurs moyens de déterminer les
pouvoirs d'un objet ; mais l'expérimentation et l'expérience sont les meilleurs moyens de faire la
même chose en s'amusant.

Livres :

Tous les grimoires, traités et manuels magiques semblent être des ouvrages d’arcane "normaux".
Chacun d'eux est impossible à distinguer des autres par un simple examen visuel ou une détection
d'aura magique.

Un soit de souhait peut permettre d'identifier un ouvrage magique Les autres sorts, notamment
ceux de communion, contact avec un autre plan, souhait mineur, et vision véritable, ne servent à
rien en l'occurrence Un sort de souhait révèle le contenu général d'un ouvrage, et indique sur

17

Le Coffre

quelles classes ou caractéristiques celui a la plus grande influence (bénéfique ou non). Un second
souhait est nécessaire pour déterminer le contenu exact de l'ouvrage.
Après avoir été utilisés par un personnage, la plupart des ouvrages magiques disparaissent à
jamais ; mais les moins bénéfiques d'entre eux peuvent s'attacher à leur porteur, qui se retrouvera
incapable de s'en débarrasser. Si l'ouvrage est profitable pour les créatures d'un autre alignement
que celui de son possesseur, ce dernier se retrouvera obligé (comme par un sort de quête) de le
dissimuler et d'assurer sa protection. En tant que MD, vous devez utiliser vos facultés de jugement
et votre imagination pour déterminer le sort de ces objets, en vous appuyant sur les indications
données dans cette section.

18

Le Coffre

Magie diverse: Bijoux

Amulette d'extension Bijoux 1000 01-02
Amulette d'immunité à la détection Bijoux 4000 03
Amulette d'influence sur les méta-sorts Bijoux 3000 04
Amulette d'interprétation Bijoux Choix du MD 05
Amulette de commandement Bijoux 5000 06
Amulette de détection infaillible Bijoux 07
Amulette de la bête Bijoux - 08
Amulette de longue portée Bijoux Choix du MD
Amulette de mort tragique Bijoux 09-10
Amulette de néphrite Bijoux 1000 11
Amulette de perpétuelle jeunesse Bijoux Choix du MD 12
Amulette de protection vitale Bijoux
Amulette de résistance à la magie Bijoux 5000 13-14
Amulette de vie Bijoux 2000 15
Amulette des plans Bijoux 5000 16
Bracelet de commande aux écailleux Bijoux 5000
Bracelets à breloques Bijoux 200/niveau 17-18
Bracelets d'archer Bijoux 6000 19
Bracelets de défense Bijoux 2500 20
Bracelets de vulnérabilité Bijoux Choix du MD 21
Bracelets des coups aveuglants Bijoux 1000
Bracelets des jungles Bijoux 500/CA inf. à 10 22-23
Bracelets entropiques Bijoux 1000 24-25
Broche antigolems Bijoux 4000 26-27
Broche d'accès Bijoux 1000
Broche de Ferranifer Bijoux 3000 28
Broche de folie Bijoux Voir description 29-30
Broche de protection Bijoux 4000
Broche de rage ennemie Bijoux 1000 31
Broche mortelle Bijoux 1500 32
Chapelet de prières Bijoux 2500 33
Charme de faveur Bijoux 1000 34-35
Collier d'adaptation Bijoux 1500 36-37
Collier d'augmentation de la mémoire Bijoux 500 par grain spé 38
Collier de langage bestial Bijoux Choix du MD 39-40
Collier de projectiles Bijoux 1000 41-42
Collier de strangulation Bijoux 1000 43
Collier des eidolons mystiques Bijoux 44
Couronne de la reine des essaims Bijoux - 45-46
Fétiche antipoison Bijoux 100 par dé de dégât 47-48
Fétiche de bonne santé Bijoux 49
Fétiche de cicatrisation Bijoux - 50
4000 51
4000 52
1500 53
1000 54-55
1000 56-57
58-59

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Le Coffre

Fétiche de protection contre les sons Bijoux Choix du MD 60
Fétiche de putréfaction Bijoux - 61
Fibule bouclier Bijoux 62-63
Fibule d'engourdissement des nombres Bijoux 1000 64
Gri-gri emplumé de Quaal Bijoux 4000 65-66
Insigne d'action libre Bijoux 1000 67-68
Médaillon d'échange des sorts Bijoux 1000 69
Médaillon d'équilibre Bijoux 3000 70-72
Médaillon d'ESP Bijoux 1000 73-74
Médaillon d'espèce ennemie Bijoux 2000 75-76
Médaillon de projection des pensées Bijoux 1000 77
Médaillon révélateur des âmes Bijoux 78
Phylactère d'attraction monstrueuse Bijoux - 79
Phylactère de la foi Bijoux Choix du MD 80
Phylactère de longévité Bijoux 81-82
Scarabée d'incertitude Bijoux - 83-84
Talisman de mémorisation Bijoux 1000 85-88
Talisman de pure sainteté Bijoux 3000 89-91
Talisman de Zagy Bijoux 1000 92-93
Talisman des sphères Bijoux 1000 94-96
Talisman du mal ultime Bijoux 3500 97-99
Torque de la Déesse Bijoux 1000 00
100
3500
Choix du MD

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Le Coffre

Magie diverse : Vêtements

Bottes ailées Vêtements 2000 01-02
Bottes aux pas multiples Vêtements 1500 03
Bottes d'équilibre Vêtements 1000
Bottes de danse Vêtements 2000 04-05
Bottes de lévitation Vêtements 2000 06
Bottes de rapidité Vêtements 2500 07
Bottes de sept lieues Vêtements 2500 08
Bottes elfiques Vêtements 1000 09
Bottes nordiques Vêtements 1500
Bure de protection Vêtements Choix du MD 10-11
Cagoule du bourreau Vêtements 2500 12
Cape caméléon Vêtements Voir description 13
Cape chauve-souris Vêtements 1500 14
Cape d'anonymat Vêtements 1500 15
Cape d'araignée Vêtements 3000
Cape d'ombre Vêtements 3000 16-17
Cape de déplacement Vêtements 3000 18-19
Cape de la raie manta Vêtements 2000
Cape de protection Vêtements 1000 par plus 20
Cape de rôde-dessus Vêtements 2000 21
Cape des bêtes Vêtements 1000 22
Cape du Chronomancer Vêtements Choix du MD 23-24
Cape elfique Vêtements 1000 25-28
Cape empoisonnée Vêtements 1000 29-30
Cape étoilée Vêtements Choix du MD 31-33
Cape gargouille Vêtements 2500 34
Capuchon de défense Vêtements 9000 35-36
Capuchon des ténèbres Vêtements Choix du MD 37-38
Carreau serpent Vêtements 300 39
Ceinturon à poches Vêtements 1000 40
Ceinturon d'hermaphrodite Vêtements 2000 41
Ceinturon des géants Vêtements 2000 42
Ceinturon des nains Vêtements 3500 43-45
Chapeau de déguisement Vêtements 1000 46-47
Chapeau de stupidité Vêtements 48
Couronne de velours Vêtements - 49
Couronne naga Vêtements 2500 50
Fourrure chauffante Vêtements 6000 51-52
Gantelet de garde Vêtements 5000 53
Gantelet lumineux Vêtements 3000 54
Gantelets de dextérité Vêtements 1000 55
Gantelets de maladresse Vêtements 1000 56
57
- 58-60
61-64
65

21

Le Coffre

Gantelets de nage et d'escalade Vêtements 1000 66-67
Gantelets des ogres Vêtements 1000 68
Gants antiprojectile Vêtements 1500
Gants d'évasion Vêtements 1000 69-70
Gants de liberté de Reglar Vêtements 3000 71-72
Manteau enchanté de Japheth Vêtements Choix du MD
Manteau noir Vêtements 1500 73
Masque d'araignée Vêtements 1500 74
Masque d'os Vêtements 6000 75-76
Masque de bestialité Vêtements Voir description 77-78
Masque de la sentinelle Vêtements 4000 79
Pantoufles d'araignée Vêtements 1000 80
Pantoufles de dragon Vêtements 3000 81
Robe d'impuissance Vêtements 82-83
Robe d'utilité Vêtements - 84
Robe de disparition Vêtements 1500 85
Robe de dissimulation Vêtements 2000 86
Robe de répétition Vêtements 3500 87
Robe de vermine Vêtements 6000 88
Robe des archimages Vêtements 89
Robe des yeux Vêtements - 90
Robe étoilée Vêtements 6000 91
Robe scintillante Vêtements 4500 92
Suaire spirituel Vêtements 4000 93
Torque d'érudition Vêtements 2750 94
Tunique de confort Vêtements 4000 95
2000 96-97
Choix du MD 98-00

Vêtements : Toutes les vêtements magiques s'agrandissent (maximum : géant) ou rétrécissent

(minimum : hobbit) pour adopter la taille de leur possesseur.

22

Le Coffre

Magie diverse : Contenants

Becher de potions Contenants 1500 01-05
Bocal de préservation Contenants 500 06-10
Boîtes de transport merveilleux Contenants 2500 11-13
Bourse à aumônes Contenants Choix du MD
Bourse d'accessibilité Contenants 1500 14
Bourse de Bucknard Contenants Voir description 15-18
Bourse de protection Contenants Voir description 19-24
Bourse totem Contenants Choix du MD 25-30
Bouteille à idées Contenants 1000 31-32
Bouteille d'efrit Contenants 9000 33-36
Bouteille fumante Contenants 500
Chope d'abondance Contenants Choix du MD 37
Coffre flottant Contenants 1000 38-43
Coffre marcheur Contenants 5000 44-47
Coffret plat Contenants 5000 48-50
Etui à compression Contenants Choix du MD 51-52
Flacon de malédiction Contenants 53-54
Flasque de fer Contenants - 55-57
Glacière Contenants - 58-59
Havresac de Heward Contenants 800
Identificateur de Nefradina Contenants 3000 60
Sac à malice Contenants 1000 61-65
Sac d'os Contenants 2500 66-68
Sac de disparition Contenants 3000 69-73
Sac de haricots Contenants 5000 74-77
Sac de transmutation Contenants 1000 78-81
Sac dévoreur Contenants - 82-83
Sacoche d'herboriste Contenants - 84-89
Sas sans fond Contenants 500
Valise de frugalité de Tenser Contenants 5000 90
6000 91-92
93-96
97-98
99-00

23

Le Coffre

Gemme d'élémental de feu Pierres et Gemmes 5000 01-05
Gemme de perspicacité 3000 06-12
Gemme de revanche Pierres et gemmes 2000 13-19
Gemme de vision Pierres et gemmes 2000 20-26
Gemme étincelante Pierres et gemmes 2000 27-33
Joyau d'attaques Pierres et gemmes 34-38
Joyau de pureté Pierres et gemmes - 39-44
Perle de puissance Pierres et gemmes - 45-51
Perle de sagesse Pierres et gemmes 200/niveau 52-58
Perle des sirènes Pierres et gemmes 500 59-63
Pierre d'égarement Pierres et gemmes 900 64-68
Pierre de grand poids Pierres et gemmes - 69-73
Pierre de malchance Pierres et gemmes - 74-78
Pierre de protection Pierres et gemmes - 79-85
Pierre philosophale Pierres et gemmes 100 86-91
Pierre porte-bonheur Pierres et gemmes 1000 92-94
Pierres de soleil Pierres et gemmes 3000 95-97
Pierres ioun Pierres et gemmes Choix du MD 98-00
Pierres et gemmes 300/pierre
Pierres et gemmes

24

Le Coffre

Magie diverse: Poudres et Onguents

Colle suprême Poudres et onguents 1000 01-04
Collyres de longue vision Poudres et onguents 1000 05-08
Encens d'obsession Poudres et onguents 09-11
Encens de méditation Poudres et onguents - 12-15
Onguent de Kéoghtom Poudres et onguents 500 16-19
Onguent de protection contre les fongus Poudres et onguents 500 20-25
Peintures de guerre Poudres et onguents 1000 26-30
Pigments de Nolzur Poudres et onguents Voir description 31-34
Poudre à fumée Poudres et onguents 500/pot 35-37
Poudre à poisson Poudres et onguents 38-43
Poudre d'apparition Poudres et onguents - 44-48
Poudre d'illusion Poudres et onguents 200 49-54
Poudre de coagulation Poudres et onguents 1000 55-59
Poudre de détection de la magie Poudres et onguents 1000 60-63
Poudre de disparition Poudres et onguents 500 64-66
Poudre de sécheresse Poudres et onguents 1000 67-70
Poudre de toux et d'étouffement Poudres et onguents 2000 71-75
Poudre des objets comestibles de Puchezma Poudres et onguents 1000 76-79
Poudre du cœur du héros Poudres et onguents 500 80-82
Poudre du voile noir Poudres et onguents 1000 83-85
Poudre sans trace Poudres et onguents 750
Poussière d'alourdissement de l'esprit Poudres et onguents 1000 86
Poussière de dispersion des traces Poudres et onguents 87-89
Sables de lenteur Poudres et onguents - 90-93
Solvant universel Poudres et onguents 1000 94-96
Somnifumée Poudres et onguents 500 97-98
Choix du MD 99-00
1000
Choix du MD

25

Le Coffre

Magie diverse: Outils

Arrosoir de Zwann Outils 1000 01-05
Balai de nettoyage incessant Outils Choix du MD 06-10
Balai frappeur Outils 11-15
Balai volant Outils - 16-20
Bêche d'excavation Outils 2000 21-25
Chaudron aérien de Mordom Outils 1000 26-29
Creuset de fusion Outils 3000 30-34
Cruche d'alchimiste Outils 1000 35-38
Cuillère de mélange Outils 3000 39-42
Cuillère de Murlynd Outils 1500 43-47
Joug de vol Outils 750 48-52
Joug des eaux Outils Choix du MD 53-57
Joug du druide Outils Choix du MD 58-62
Joug du sanglier Outils 2000 63-67
Maillet des titans Outils Choix du MD 68-72
4000
Mortier et pilon en obsidienne de Lorloveim Outils 73-77
500
Pelle généreuse Outils 78-82
Pioche des titans Outils 500 83-86
Pioche du partage des terres Outils 3500 87-90
Scie fabuleuse Outils 5000 91-95
Soupière d'abondance Outils 2000 96-00
1000

26

Le Coffre

Magie diverse: Instruments de Musique

Appeau magique Instruments de musique 1200 01-03
Calebasse de déplacement Instruments de musique
Carillon d'immense faim Instruments de musique Choix du MD 04-06
Carillon d'interruption Instruments de musique
Carillon d'ouverture Instruments de musique - 07
Cithare de vitesse Instruments de musique
Conque des tritons Instruments de musique 2000 08-10
Cor à babioles Instruments de musique
Cor à bulles Instruments de musique 3500 11-13
Cor d'effondrement Instruments de musique
Cor de brume Instruments de musique Choix du MD 14-16
Cor de destruction Instruments de musique
Cor du bien / du mal Instruments de musique 2000 17-19
Cor du Walhalla Instruments de musique
Corne d'amplification Instruments de musique Choix du MD 20-22
Corne de bravoure Instruments de musique
Eventail des vents Instruments de musique - 23
Flûte de hantise Instruments de musique
Flûte enchantée Instruments de musique 1500 24-28
Flûte enregistreuse Instruments de musique
Flûte obsédante Instruments de musique 400 29-32
Flûte ventriloque Instruments de musique
Harpe de discorde Instruments de musique 1000 33-36
Harpe de séduction Instruments de musique
Harpe de soin Instruments de musique 750 37-40
Lyre de blessure Instruments de musique
Lyre de construction Instruments de musique 1000 si joué par bonne classe 41-44
Plectre magique Instruments de musique
Tambours d'assourdissement Instruments de musique Choix du MD 45-49
Tambours de panique Instruments de musique
5000 50-54

500 55-60

400 61-64

2000 65-68

Choix du MD 69-71

- 72

1000 73-76

- 77

5000 78-80

Choix du MD 81-85

Choix du MD 86-89

5000 90-92

Choix du MD 93-96

- 97-98

6500 99-00

27

Le Coffre

Les Inclassables I

Aiguille d'arbitrage Divers Choix du MD 01
Ailes de vol Divers 750 02-03
Appareil de Kwalish Divers 8000
Araignée de jade Divers 04
Arbre nef Divers 10000 05
Bandes de Bilarro Divers 6000 06
Bannière de la loi Divers 750 07-08
Bassin temporel Divers 5000 09
Bateau pliable Divers Choix du MD 10-11
Bille de distorsion Divers 10000 12
Billes de force Divers 5000 13
Bol commandant les élémentaux d'eau Divers 200ch 14-15
Bol de mort aqueuse Divers 4000 16
Bombe à retardement Divers 4000 17
Bougies merveilleuses de Dalstrom Divers 1000 18-19
Boule de cristal Divers Choix du MD 20
Boule de cristal hypnotique Divers 1000 21-22
Boulette lumineuse Divers 4000 23
Boussole élémentaire Divers 20/chacune 24
Brasero contrôlant les élémentaux de feu Divers 10000 25
Brasero somnifère Divers 4000 26
Cage d'abri Divers 4000 27
Cage de corde Divers Choix du MD 28-29
Canoë portable Divers 500 30-31
Carafe d'eau infinie Divers 2000 32
Cartes d'illusions Divers 1000 33-34
Cartes merveilleuses Divers 1500 35
Chambre de désintégration Divers 36
Chambre de téléportation Divers - 37
Chandelle à flamme éternelle Divers 5000 38
Chandelle propitiatoire Divers 10000 39-40
Chariot de souris Divers 300 41-42
Chariot de vent Divers 750 43
Cheval de pierre Divers 3500 44
Cierge d'invocation Divers 45
Clés temporelles de Lisker Divers - 46-47
Cloche d'alarme à tempêtes Divers 2000 48
Collet glacial Divers 1000 49
Colombes enchantées de Kaylisidee Divers Choix du MD 50-51
Contrats de Nephtas Divers Choix du MD 52-53
Coracle pliable Divers 1000 54-55
Corde d'enchevêtrement Divers Choix du MD 56
1000 57
Choix du MD
1500

28

Le Coffre

Corde d'escalade Divers 1000 58-59
Corde de constriction Divers - 60
Corde raide de Tallin Divers
Crâne chantant Divers 1250 61-62
Crâne simiesque Divers 2000 63
Cromlech Divers 2000 64
Cube de force Divers Choix du MD 65
Cube de résistance au froid Divers 3000 66
Disque dérivant Divers 2000 67
Drap de petitesse Divers 3000 68
Encensoir conjurant des élémentaux d'airs 1500
hostiles Divers 69-70
Encensoir contrôlant les élémentaux d'air -
Epine du sommeil Divers 71
Etoile de mage Divers 4000
Félin de Felkovic Divers 100/épine 72
Figure de proue bénite Divers 73-74
Figures de proue enchantées Divers 4000
Figurines enchantées Divers Choix du MD 75
Forge de protection des métaux Divers Choix du MD 76-77
Forteresse de Daern Divers Choix du MD 78-79
Gaze de révélation Divers 100 par dé de vie figurine 80-81
Globe de duo-dimension Divers 82-83
Globe de purification Divers 10000
Globe de sérénité Divers 7000 84
Globe lumineux Divers Choix du MD 85
Graine d'os Divers 500 86-87
Divers 500 88-89
500 90-91
100 92-93
500 94-97
98-00

29

Le Coffre

Les Inclassables II

Graines d'abondance Divers 200/sac 01-02
Graines de haie Divers 600 03-04
Graines de serpent Divers
Graines maudites Divers 1000/graine 05
Griffe de drainage Divers - 06
Griffe tordue Divers 07
Lentille à sorts Divers 3500 08-09
Lentille d'évaluation Divers 100 10-11
Lentille de détection Divers Choix du MD 12-13
Lentille de lecture rapide Divers 1000 14-15
Lentille de vision à distance Divers 250 16-17
Liquide de route Divers 500 18-19
Lunettes empathiques de Rolvsbakken Divers 1000 20-21
Mine dimensionnelle Divers 500 22
Miroir d'emprisonnement Divers Choix du MD 23
Miroir d'opposition Divers 24
Miroir de prouesse mentale Divers - 25
Miroir de rétention Divers 2500 26
Miroir de simplification Divers 27-28
Nef volante Divers - 29
Œil de clignement Divers 5000 30
Œil de Dirganun Divers 1200 31
Œil de précision Divers 32
Œil magique Divers - 33-34
Œuf philosophal Divers 20000 35-36
Ombre portable Divers 4000 37-38
Palette d'identité de Bell Divers Choix du MD 39-40
Perroquet de cristal Divers 41-42
Pierre contrôlant les élémentaux de terre Divers 200 43-44
Pipes à fumée Divers 500 45-46
Pique-bouche de tyrannoeil Divers 1000 47
Plume d'excellence Divers 750 48
Plume de la loi Divers 1000 49-50
Portails elfiques Divers 1500 51
Prisme de décomposition de la lumière Divers 1500 52
Puits des mondes Divers Choix du MD 53-54
Radiateur de signalisation Divers Voir description 55
Runes elfiques Divers 1200 56-57
Sablier de feu et de glace Divers 7000 58
Sablier de Wesley Divers Choix du MD 59-60
Sceau du messager Divers 1500 61-62
Serrures et clés de Skie Divers 6000 63-64
50 65-66
Choix du MD
2000
Choix du MD
Choix du MD
1000

30

Le Coffre

Seuil cubique Divers 5000 67
Sphère d'annihilation Divers 4000 68-69
Sphère d'influence draconique Divers Choix du MD 70-71
Spores d'oxygénèse Divers 500 72-75
Style de scribe Divers 100 76-79
Tapis de bienvenue Divers 6500
Tapis de suffocation Divers 80
Tapis volant Divers - 81
Tapisserie de prévention des maladies Divers 7500 82
Tente brumeuse Divers 2000 83-85
Trou portable Divers 2000 86-88
Verre des mots préservés Divers 5000 89
Yeux d'aigle Divers 2000 90-91
Yeux de charme Divers 3500 92-93
Yeux de pétrification Divers 4000 94-95
Yeux perçants Divers 96-97
- 98-00
2000

31

Le Coffre

Armes magiques

Armes -1 +1 +2 +3 +4 +5

Arbalète 01-09 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00

Arbalète de poing 01-20

Arbalète lourde 21-30 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Arbalète Légère 31-00
Arc 10-19 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Arc long composite 01-15
Arc court composite 16-21 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
22-85 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Arc long 86-00 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Arc court 20-22 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Armes d'hast 01-30 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
31-40
Pique 41-50 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Barbiche 51-85
Fauchard 86-00 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Hallebarde 23-28 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Marteau de Lucerne 29 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Bâton 30-31 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Bolas 32-41
Couteau 42-56 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Dague 01-08 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Epée 09-19 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Cimeterre 20-27 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Epée à deux mains 28-48
Epée Bâtarde 49-54
Epée courte 55-89
Epée large 90-95
Epée longue 96-00
Rapière 57-58
01-30
Sabre 31-00
Epieu/pic de guerre 59
60
De cavalier 61
De fantassin 62
Etoile du matin 01-30
Faucille 31-00
Filet 63
Fléau 64
De cavalier 65-66
De fantassin 67-71
Fouet
Fronde
Gourdin
Hache d'armes

32

Le Coffre

Hachette ou Hache de jet 72-75 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Harpon 76 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Javelot 77 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Lance 78 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
01-08
cavalier lourde 09-29 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
cavalier légère 30-00 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
de fantassin 79 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Lance-pierre ou Fustibale 80 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Lasso
Marteau de guerre 81-85 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Masse 86-88
01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
de cavalier 01-40 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
de fantassin 41-00
Munitions 89-98
01-05
Aiguilles 06-10
Carreau de poing 11-15
16-50
Carreau lourd 51-85
Carreau léger 86-90
Flèche légère 91-93
Flèche lourde 94-95
Flèche en pierre légère 96-00
99
Fléchettes 00
Billes

Sarbacane
Trident

Armes magiques

Les bonus des armes magiques (+1, +2, +3, etc..) s’appliquent normalement aussi bien aux jets
d'attaque qu'aux jets de dégâts de leur porteur, Vous trouverez ci-dessous une description de
toutes les armes dont le nom ne suffit pas à expliquer pleinement les pouvoirs.

La plupart des armes sont du type spécifique indiqué ; mais 70% des épées sont des épées longues,
20% des cimeterres ou des épées larges, 5% des épées courtes, 4% des épées bâtardes et 1% des
épées à deux mains, sauf indication contraire dans la description d'une épée donnée. Les armes
d'hast magiques peuvent être de n'importe quel type, au choix du MD. Les lances magiques sont
toujours des lances lourdes. Les autres armes inhabituelles peuvent être soumises à des
restrictions spéciales, qui sont exposées le cas échéant dans leur description individuelle.

Les épieux peuvent être utilisés comme des armes de mêlée ou comme des projectiles. En tant que
projectiles, ils peuvent être brisés par toute créature possédant un score de Force de 18/00 ou
plus, ou par une créature spécialement massive (ours des cavernes, hippopotame, rhinocéros, etc.).
Il y a 70% de chances qu'une créature intelligente frappée par un épieu magique lancé s'en serve
contre son porteur, 25% de chances pour qu'elle tente de le briser (jet de sauvegarde contre les
chocs violents) et 5% de chances qu'elle l'arrache, le jette au sol puis s'en désintéresse. Les
créatures non intelligentes ont 25% de chances de le briser (jet de sauvegarde contre les chocs
violents).

33

Le Coffre

Les haches de poing (mais pas les haches de bataille) peuvent être lancées jusqu'à 30 mètres de
distance ; dans ce cas, elles conservent leur bonus au toucher, mais pas leur bonus aux dégâts.

Génération de lumière

Le MD peut décréter que les armes magiques (et tout particulièrement les épées, les dagues et les
armes +3 ou davantage) émettent une lumière impossible à dissimuler lorsqu'elles sont sorties de
leur fourreau. Toutefois, une épée magique ne doit briller que si son porteur est conscient de ses
pouvoirs - sa capacité de génération de lumière ne doit jamais constituer un moyen de l'identifier.
Notez que la langue de feu, l'épée de glace, la sainte lame, l'épée voleuse de vie et l'épée d'acuité
possèdent des propriétés particulières en ce qui concerne la lumière (voir leur description
individuelle pour plus de détails).

34

Le Coffre

Armes spéciales 2000 01
1500 02-03
Arbalète +3, de précision 750
Arbalète de distance 1500 04
Arbalète de pêche 500 05-06
Arbalète de rapidité 500 07-08
Arc +1 400 09-10
Bâton magique Voir description
Carreaux de pouvoir 150 11
Cimeterre de grande rapidité Choix du MD 12
Couteau-ceinturon 300 13
Couteaux transférants de Liwendyll 300 14
Croc de mort 300 15
Dague +2, longue-dent Voir description 16
Dague d'empalement 500 17
Dague de lancer Choix du MD 18
Dague de ressources 300 19
Dague de retour 350 20
Dague de sonde 500 21
Dague de venin 3000/dague 22
Dague en ivoire de dragon 600 23
Dague volante 800 24
Epée +1, +2 contre les jeteurs de sorts et les créatures enchantées 700 25
Epée +1, +3 contre les créatures régénératrices 800 26
Epée +1, +3 contre les lycanthropes et les métamorphes 900 27
Epée +1, +4 contre les reptiles 28
Epée +1, langue de feu - 29
Epée +1, maudite 1000 30
Epée +1, porte-bonheur 900 31
Epée +2, tueuse de dragons 900 32
Epée +2, tueuse de géants 1600 33
Epée +2, voleuse des neuf vies 34

35

Epée +3, de glace Le Coffre 1600 35
Epée +4, gardienne 3000 36
Epée +5, sainte lame 36 4000 37
Epée -2, maudite 38
Epée acérée (vorpale) - 39
Epée courte d'attaque sournoise 10000 40
Epée courte de rapidité 41
Epée d'acuité 700 42
Epée dansante 1000 43
Epée des plans 7000 44
Epée maudite berserk 4400 45
Epée sainte +3, purificatrice 2000 46
Epée sainte +4, protectrice divine 47
Epée sainte +4, revivifiante - 48
Epée sainte +5, de saint repentir Choix du MD 49
Epée sanglante Choix du MD 50
Epée voleuse de vie Choix du MD 51
Epée-mage Choix du MD 52
Epieu de l'aigle 53
Epieu maudit 4400 54
Faucille des moissons 5000 55
Faucille dorée 1000+100/niv sort 56
Faucille lunaire 50/plume 57
Faucille noire (Brouisseuse) 58
Filet pêcheur - 59
Filet piégeur 1300 60
Flèche d'évitement/d'attraction Choix du MD 61
Flèche d'immobilisation 1500 62
Flèche de bois Choix du MD 63-64
Flèche de piège de feu 1000 65
Flèche de portée accrue 1000 66
Flèche de recherche Choix du MD 67
50/flèche
Choix du MD
Choix du MD
Choix du MD
Choix du MD

Le Coffre Choix du MD 68
Choix du MD 69
Flèche de semences de feu 70
Flèche de ténèbres/lumière 2500 71
Flèche directionnelle 250 72
Flèche tueuse 500 73
Flèche-esprit 450 74
Fléchettes de précision 50/fléchette 75
Fléchettes en gui 1000 76-77
Fouet à venin 700 78-79
Fronde +2, chercheuse 500 80
Gourdin en bois dur 750 81
Hache de lancer +2 Voir description 82
Hache de projection Choix du MD 83
Hallebardes de Mathghamnha 250 84
Javelot de foudre 250 85
Javelot perceur 3000 86
Lame soleil 2000 87
Lame vaati Voir description 88
Lame-corne Choix du MD 89
Lames de lune Choix du MD 90
Lance de fumée 1000 91
Lance de la mort 1500 92
Marteau +3, des nains 2500 93
Marteau de tonnerre Choix du MD 94
Marteau vengeur 2000 95
Masse de disruption 1000 96
Masse des ténèbres 25 97
Pointes de flèches de signalisation 1000 98
Trident d'alarme 99
Trident de désir marin - 00
Trident de domination aquatique 500
Trident de soumission 1500

37

Le Coffre

Armes intelligentes (tirer sur tableau arme magique)

Alignement d'une arme

Alignement de Jet de dl00
l'arme
01-05
Chaotique bon 06-15
16-20
Chaotique neutre 21-25
Chaotique 26-30
mauvais 31-55
Neutre mauvais* 56-60
61-80
Loyal mauvais 81-00
Loyal bon
Intelligence et capacités d'une arme
Loyal neutre*
Neutre (strict)

Neutre bon*

Jet de dl00 Intelligence Communication Capacités

01-34 12 Semi-empathie* 1 capacité primaire
35-59
60-79 13 Empathie 2 capacités primaires
80-91
92-97 14 Parole 2 capacités primaires

98-00 15 Parole** 3 capacités primaires

16 Parole** 3 capacités primaires

17 Parole et télépathieµ 3 capacités primaires + 1
pouvoir extraordinaire^

* Le porteur reçoit un signal (pulsations, vibrations, etc. ...) et ressent des besoins lorsque l'épée utilise ses

capacités.

** L'arme parle la langue natale du porteur plus une ou plusieurs autres langues, comme indiqué dans la

table 118 ci-dessous
µ L'arme peut utiliser indifféremment les deux modes de communication à volonté, et parle de la même façon
que n'importe quelle personne
t L'arme peut également lire les langages/cartes non magiques
^ L'arme peut également lire les langages et les écritures magiques.

Capacités primaires Pouvoirs extraordinaires

Jet de dl00 Capacité Jet de dl00 Pouvoir*
01-11 01-07
12-22 Détecte les "ascenseurs" 08-15 Charme-personne au contact -
23-33 et murs pivotants dans 16-22 3 fois/jour
un rayon de 3 mètres
Clairaudience, portée de 30
Détecte les passages mètres—3 fois/jour, 1 round
inclinés dans un rayon de
par utilisation
3 mètres Clairvoyance, portée de 30
Détecte les pièges de mètres—3 fois/jour, 1 round
grande taille dans un
par utilisation
rayon de 3 mètres

38

Le Coffre

34-44 Détecte le bien/le mal 23-28 Détermine la direction et la
45-55 dans un rayon de 3 29-34 profondeur—2 fois/jour
mètres
56-66 Détecte les métaux 35-41 ESP, portée de 30 mètres - 3
67-77 42-47 fois/jour, 1 round par
78-82 précieux, leur type et leur 48-54 utilisation
83-87 quantité dans un rayon 55-61
88-92 62-67 Vol, 36 mètres/tour -1
93-98 de 3 mètres 68-75 heure/jour
99-00 76-81
Détecte les gemmes, leur 82-88 Guérison - 1 fois/jour
type et leur nombre dans 89-94
95-97 Illusion, portée de 36 mètres —
un rayon de 3 mètres 98-99 2 fois/jour, comme la baguette

Détecte la magie dans un 00 du même nom
rayon de 3 mètres
Lévitation, durée 1 tour—3
Détecte les portes secrètes fois/jour, au 6e niveau
dans un rayon de 1,5 d'utilisation de la magie
mètre
Force - 1 fois/jour (sur le
Détecte les objets porteur seulement)
invisibles dans un rayon
Télékinésie, 125 kilos maximum
de 3 mètres — 2 fois/jour, 1 round par
utilisation
Localise un objet dans un
rayon de 36 mètres Télépathie, portée de 60 mètres
- 2 fois/jour
Relancez le dé deux fois
en ignorant les résultats Téléportation, 300 kilos
maximum - 1 fois/jour, temps
de 93 à 100
d'incantation 2
Lancez un dé sur la table Vision X, portée de 36 mètres—
116
2 fois/jour, 1 tour par
Jet de d 100 Nombre de langues utilisation

01-40 1 Relancez le dé deux fois sur
cette table, en ignorant les
41-70 2
scores de 95 à 97
71-85 3
Le personnage peut choisir 1
86-95 4 pouvoir dans cette table

96-00 5 Le personnage peut choisir 1
pouvoir dans cette table, puis
lancer un dé sur la table pour
déterminer un objectif spécial

Objectif spécial d'une arme

L'objectif doit être compatible avec l'alignement et le type de l'arme. Tuer est réservé aux armes
mauvaises. Les armes dédiées à l'extermination d'un type de monstre sont soit bonnes et tuent des

monstres neutres ou mauvais, soit mauvaises et tuent des monstres neutres ou bons.

Jet de dl00 Objectif Jet de d 100 Pouvoir

01-10 Vaincre/tuer les créatures 01-10 Cécité* pour 2d6 rounds
d'alignement radicalement

opposé*

11-20 Vaincre les prêtres (ou un 11-20 Confusion* pour 2d6 rounds
type particulier de prêtre)

39

Le Coffre

21-30 Vaincre les guerriers 21-25 Désintégration*
31-40
41-50 Vaincre les magiciens 26-55 Terreur* pour 1 d4 rounds
51-55
56-65 Vaincre les voleurs 56-65 Folie* pour 1 d4 rounds
66-75
76-95 Vaincre les bardes 66-80 Paralysie* pour 1 d4 rounds
96-00
Renverser la loi et/ou le 81-00 +2 à tous les jets de
chaos. sauvegarde, -1 à chaque dé de

dégâts encaissé

Vaincre le bien et/ou le
mal

Vaincre les monstres non- * Chaque fois que le porteur réussit à toucher sa victime avec
humains son arme, à moins que la victime ne réussisse un jet de
sauvegarde contre les sorts.

Autre

* L'objectif d'une arme neutre absolue de ce
type est de préserver l'équilibre (voir

"Alignement") en vainquant/tuant les êtres
puissants d'alignement extrême (loyal bon,

loyal mauvais, chaotique bon, chaotique
mauvais)

Ego d'une arme

Attribut de Points d'ego * Ainsi, une épée +1 possède 1 point d'ego ; mais si elle
l'arme 2 possédait un autre bonus supérieur au premier, on
Capacité è lire la 1 prendrait également ces points en compte. Par exemple,
magie 2 une langue de feu+1 possédant un bonus supplémentaire
Capacité à lire les 1 de +4 est +1/+4 et possède 5 points d'ego. En outre, les
langues 1 armes qui ne possèdent pas de bonus supplémentaire mais
1 possèdent des pouvoirs supplémentaires (sainte lame, épée
Capacité télépathique 2 acérée, etc.) doublent leur bonus pour ce qui est du calcul
5 de leurs points d'ego.
Chaque +*
** En cas de capacité ou pouvoir double, points d'ego
Chaque capacité doublés.
primaire**

Chaque langue parlée

Chaque pouvoir
extraordinaire**

Objectif spécial

Armes intelligentes : L'une des plus rares et des plus significatives propriétés d'une arme est

la probabilité qu'elle soit intelligente. La plupart des armes intelligentes sont des épées, mais on

40

Le Coffre

peut également trouver d'autres armes possédant cette caractéristique. La probabilité pour qu'une
arme soit intelligente varie en fonction du type de celle-ci.
Les épées magiques ont 25% de chances de posséder une forme d'intelligence. Les autres armes de
mêlée (haches, épieux, armes d'hast, etc.) ont 5% de chances d'être intelligentes, à condition de ne
pas posséder déjà de pouvoirs spéciaux. Les armes à projectiles (arcs, arbalètes, etc.) ne sont
jamais intelligentes ; de même que les armes à usage unique et celles qui ne possèdent pas de
bonus magique au toucher (filet magique, par exemple).
Si vous décidez ou déterminez qu'une arme magique est intelligente, vous devrez lui donner un ou
plusieurs pouvoirs spéciaux, ainsi (éventuellement) qu'un objectif particulier ou une limitation.
Reportez-vous à la section "Armes intelligentes*.
Propriétés inconnues : Chaque fois qu'une arme possède des propriétés inconnues de son porteur
- souhaits d'une épée porte-bonheur, par exemple — le MD doit préparer une fiche afin de
conserver ces informations à portée de main pendant chaque séance à laquelle le possesseur de
l'arme participe.

41

Le Coffre

Armures magiques

Armures -1 +1 +2 +3 +4 +5

Armure matelassée 01-08 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Nain 34-66 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Humain/elfe 67-00 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Armure de cuir 09-22 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Nain 34-66 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Humain/elfe 67-00 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Armure de cuir clouté/besantine 23-31 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00

Cuirasse/armure de Peau 32-36
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00

Armure d'écailles/jaseran 37-41
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00

Brigandine 42-46
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00

Cotte de mailles 47-67
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00

Armures de bandes 68-73
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00

Armure de plates 74-79
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00

Armure de plates complète 80-88
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00

Cotte de mailles elfique 89-91
Hobbit/Gnome 01-10
Nain 11-15
Humain/elfe 16-00

Bouclier 92-00
Poing 01-30
31-55
Petit bouclier 56-79
Bouclier moyen
Bouclier complet 80-00

42

Le Coffre

Armures et boucliers

Dans cette section, vous trouverez les descriptions de certains types très spéciaux d'armures et de
boucliers. Mais avant de les introduire dans votre campagne, familiarisez- vous avec le système de
gradation des armures.
Chaque +1 d'une armure, quel que soit le type de celle-ci, fait baisser la classe d'armure du porteur
de 1 (d'une CA de 2 à une CA de 1, ou d'une CA de -1 à une CA de -2, par exemple). Un bouclier
normal fait baisser la classe d'armure de son porteur de 1. Un bouclier magique la fait baisser de la
même façon qu'une armure magique (1 rang parce C'est un bouclier, et 1 rang par +1). Notez
toutefois qu'une classe d'armure ne peut jamais être inférieure à -10 ou supérieure à 10.
Ainsi, une cotte de mailles +1 confère à son porteur une CA d'un rang meilleur à celle d'une cotte
de mailles normale (4 au lieu de 5). Un bouclier +1 porté seul confère à son porteur une classe
d'armure de 8 (classe d'armure de base: 10,-1 pour le bouclier,-1 pour le+1 du bouclier.).
Soyez également vigilant par rapport aux problèmes de taille : 65% des armures magiques (à
l'exception des cottes de mailles elfiques) sont de taille humaine, 20% sont de taille elfique, 10% de
taille naine, et 5% seulement de taille gnomique ou de petites-gens (on détermine la taille des
cottes de mailles elfiques sur une table spéciale, fournie avec la description de cet objet).

43

Le Coffre

Armures spéciales

Armure d'attraction Armures - 01-05
Armure de commandement Armures 1000 06-15
Armure de dissimulation Armures 500 16-25
Armure de plates de terreur Armures 4000 26-35
Armure enragée Armures 36-40
Armures de plates de vulnérabilité Armures - 41-45
Armures de plates éthérée Armures - 46-55
Bouclier -1, attracteur de projectiles Armures 5000 56-65
Bouclier de la méduse Armures 400 66-75
Bouclier large +1, +4 contre les projectiles Armures Choix du MD 76-85
Cotte de mailles elfique Armures 400 86-95
Maille d'os Armures 1000 96-00
2500

44

Le Coffre

Pièces d'armes et armures

Barde d'excellence aérienne Choix du MD 01-05
Bride apaisante Choix du MD 06-10
Carquois d'Ehlonna 11-15
Crête de conjuration 1500 16-20
Etui sans fond Choix du MD 21-25
Fers de rapidité Choix du MD 26-30
Fers du zéphyr 31-35
Fourreau de sécurité 2000 36-40
Fourreau empoisonné 1500 41-45
Heaume d'alignement opposé Choix du MD 46-50
Heaume de brillance 500 51-55
Heaume de cerf 56-60
Heaume de compréhension - 61-65
Heaume de courage 2500 66-70
Heaume de respiration marine 800 71-75
Heaume de télépathie 1000 76-80
Heaume de téléportation Choix du MD 81-85
Heaume des eaux Choix du MD 86-90
Selle de vol 3000 91-95
Selle du cheval d'esprit 2500 96-00
1000
4000
Choix du MD

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Le Coffre

Artefacts et objets uniques I

Albruine Artefacts 5000 01-02
Amulette d'Alcedor Artefacts Choix du MD 03-04
Amulette du néant Artefacts
Analectes de la magie Artefacts - 05
Ankh de pouvoir Artefacts Choix du MD 06-07
Anneau de Dhusarra Artefacts Choix du MD 08-09
Anneau de Gaxx Artefacts Choix du MD 10-11
Anneau de maîtrise d'énergie négative Artefacts Choix du MD 12-13
Arbre des âmes Artefacts 14-15
Arc d'Eletha Artefacts 5000
Arc d'Hosark Artefacts Choix du MD 16
Arc en fer de Gesen Artefacts Choix du MD 17-18
Arche de Kandalon Artefacts Choix du MD 19-20
Bâton d'Alcedor Artefacts Choix du MD 21-22
Bâton d'Argus Dumatheir Artefacts Choix du MD 23-24
Bâton d'Hedrik Artefacts Choix du MD
Bâton de Rumathil Artefacts Choix du MD 25
Bâton de Travaran Artefacts Choix du MD 26-27
Calice de Labelas Artefacts Choix du MD 28-29
Calice et Talisman d'Al'Akbar Artefacts Choix du MD
Canon des métamorphoses Artefacts Choix du MD 30
Carillon de Bandaerl Artefacts Choix du MD 31
Chaîne en ivoire de Pao Artefacts Choix du MD 32
Chariot de la reine Amlaruil Artefacts Choix du MD 33-34
Chaudron du destin Artefacts Choix du MD 35
Cor d'inconstance Artefacts Choix du MD 36-37
Cotte de Lafarallinn Artefacts Choix du MD 38-39
Cotte de Thalaera Artefacts Choix du MD 40
Cotte invulnérable d'Arnd Artefacts Choix du MD 41
Couronne de cornes Artefacts Choix du MD 42-43
Couronne de l'Empereur Artefacts Choix du MD 44-45
Couronne des âmes Artefacts Choix du MD 46-47
Couronne du soleil Artefacts Choix du MD 48
Courroux de Dumathoin Artefacts Choix du MD 49
Cristal de flamme noire Artefacts Choix du MD 50
Crochets maudits de Dargeshaad Artefacts Choix du MD 51
Cyrinishad Artefacts Choix du MD 52
Dents de Dalhvar-Nar Artefacts 53-54
Destrier de Ruavia Artefacts 1500 55-56
Diadème de lady Armatha Artefacts Choix du MD 57-58
Egide Artefacts Choix du MD 59-60
Epée d'Arak Artefacts Choix du MD 61-62
Choix du MD 63
Choix du MD 64-65
Choix du MD 66
67

46

Le Coffre

Epée d'Odin Artefacts Choix du MD 68
Epée de Cymrush Hugh Artefacts Choix du MD 69
Epée de Kas Artefacts Choix du MD 70-71
Epée de l'Empereur Artefacts Choix du MD 72-73
Epée des géants Artefacts Choix du MD 74-75
Epée des vaux Artefacts 76-77
Epée du péril Artefacts 7500 78-79
Euphonie Artefacts 6000 80-81
Excalibur Artefacts 2000 82
Faucheuse de Bodach Artefacts Choix du MD 83-84
Fildazur, tueuse de créatures infernales Artefacts Choix du MD 85-86
Flûte à bec de Ye'Cind Artefacts Choix du MD 87-88
Glacérée Artefacts Choix du MD 89-90
Gorgerette de bataille Artefacts Voir description 91-92
Hache des empereurs Artefacts 3000 93-94
Hache des seigneurs nains Artefacts Choix du MD 95-96
Hache du bourreau de Moïl Artefacts Choix du MD 97
Halakashara Artefacts 10000 98
Haute-fournaise Artefacts Choix du MD 99
Heaume de Keryth Artefacts Choix du MD 00
Choix du MD

47

Le Coffre

Artefacts et objets uniques II

Homme d'obsidienne d'Urik Artefacts Choix du MD 01-02
Hutte de Baba Yaga Artefacts Choix du MD 03
Insignes de puissance Artefacts Choix du MD
Insignes de puissance - Bien Artefacts Choix du MD 04-05
Insignes de puissance - Mal Artefacts Choix du MD 06-07
Insignes de puissance - Neutralité Artefacts Choix du MD 08-09
Jacinthe aux mille splendeurs Artefacts Choix du MD 10-11
Jatte de Wo Maï Artefacts Choix du MD 12-13
Kanalruil Artefacts Choix du MD
Khormalashalal Artefacts Choix du MD 14
Lame dansante de bronze Artefacts Choix du MD 15
Lames de Namar Khem Artefacts Choix du MD 16
Lance d'Halama Artefacts Choix du MD 17-18
Lance de Nahmashal Artefacts Choix du MD 19-20
Lathalshal Artefacts Choix du MD 21
Livre des éons Artefacts Choix du MD 22
Livre sans fin Artefacts Choix du MD 23
Machine de Lum le dément Artefacts Choix du MD 24
Main et Œil de Vecna Artefacts Choix du MD 25-26
Manuscrit des plans Artefacts Choix du MD 27
Manuscrit du sang Artefacts 28
Marteau de Gesen Artefacts - 29
Masque de Johydée Artefacts Choix du MD 30-31
Masque du dévoreur Artefacts Choix du MD 32-33
Masse de Saint-Cuthbert Artefacts 34-35
Miroir de l'Empereur Artefacts - 36
Miroir obscur Artefacts Choix du MD 37
Monocle de Bagthalos Artefacts Choix du MD 38
Œil omniscient de Yasmin Sira Artefacts Choix du MD 39-40
Oracle de Mei Lung Artefacts Choix du MD 41
Orbes des dragons - 1/ Histoire Artefacts Choix du MD 42-43
Orbes des dragons - 2/ Interprétation Artefacts Choix du MD 44
Orbes des dragons - 3/ Pouvoirs Artefacts Choix du MD 45-46
Orbes des dragons - 4/ Personnalités Artefacts Choix du MD 47-48
Orgue mystique de Heward Artefacts Choix du MD 49-50
Pendentif de Lliira Artefacts Choix du MD 51-52
Pièce de Jisan la généreuse Artefacts Choix du MD 53
Pierre de la mort Artefacts Choix du MD 54-55
Plume de Kuroth Artefacts Choix du MD 56-57
Première pierre Artefacts Choix du MD 58-59
Psychométron de Nerad Artefacts Choix du MD 60-61
Puissant serviteur de Leuk-o Artefacts Choix du MD 62-63
Choix du MD 64
Choix du MD 65-66

48

Le Coffre

Pupitre de Mathghamhna Artefacts Choix du MD 67
Redethemar Artefacts Choix du MD 68-69
Rossignol merveilleux de la reine Elhissa Artefacts Choix du MD
Roue du destin d'Acérérak Artefacts 70
Sabre de l'Astre noir Artefacts - 71
Saint Graal Artefacts Choix du MD 72-73
Sceau de Jafar al-Samar Artefacts Choix du MD 74-75
Sceptre à dents Artefacts Choix du MD 76-77
Sceptre aux sept morceaux Artefacts Choix du MD 78-79
Sceptre défensif de jade Artefacts Choix du MD 80
Sceptre des rois-sorciers Artefacts Choix du MD 81-82
Séparateur d'âmes Artefacts Choix du MD 83-84
Symbole sacré des Ravenkind Artefacts Choix du MD 85-86
Tahlshara Artefacts Choix du MD 87-88
Thael et Amasal Artefacts Choix du MD 89-90
Torque des Dieux Artefacts Choix du MD 91-92
Triade de la trahison Artefacts Choix du MD 93-94
Trône des dieux Artefacts Choix du MD 95-96
Urne en fer de Tuerny l'impitoyable Artefacts Choix du MD 97-98
Vive-muraille du Dieu-roi Dargeshaad Artefacts Choix du MD 99
Choix du MD 00

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