Le Coffre
de disque flottant de Tenser. Cela lui donne le contrôle du disque pendant 4 rounds par point
d'Intelligence.
Les disques dérivants obéissent à des ordres mentaux silencieux, ils sont inintelligents, et ont été
vus utilisés comme porte-charges (souvent, ils transportent les corps après une bataille, ou encore
les produits et les biens achetés par une mère matrone sur un marché), comme "chars"
magnifique, comme ascenseurs ou même comme plates-formes de tir pour les gardes d'un temple.
Un insigne de maison peut être ajusté sur un disque dérivant. Si tel est le cas, tous les pouvoirs de
l'insigne peuvent être utilisés par (ou contre) les êtres transportés sur le disque, comme s'ils
portaient directement l'insigne.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Drap de petitesse
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet magique ressemble à un morceau de tissu de bonne qualité - peut-être une sorte de
couverture ou de drap de soie ou de lin très fin. L'une de ses faces porte un motif plus grand que
celui de l'autre, ou bien arbore une couleur blanche alors que l'autre est noire. Dans tous les cas,
le drap dégage une aura d'altération magiquement détectable.
Il réduit de moitié la taille et le poids de tout objet que l'on enveloppe avec en le mettant sur une de
ses faces, et lui rend ses dimensions normales lorsqu'on l'enveloppe avec en le mettant sur son
autre face. Notez que cet objet n'affecte ni les artefacts, ni les reliques, ni la matière vivante, mais
éventuellement les objets magiques ordinaires non vivants ; et qu'aucun objet ne peut fonctionner
sous son format réduit. Chaque changement de taille dure deux rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Eau pure
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion n'est pas destinée à être bue (bien qu'elle ait bon goût), mais elle doit être ajoutée à
d'autres liquides pour les changer en eau potable. Elle neutralise le poison et détruit les effets des
potions magiques (pas de jet de sauvegarde). Le contenu d'une seule fiole permet de transformer
jusqu'à 2.700 m3 (2.700.000 litres) d'eau polluée, salée ou alcaline en eau douce, et jusqu'à 27m3
(27.000 litres) d'acide en eau douce. Ses effets sont permanents, mais le liquide peut à nouveau
être contaminé au bout de 5d4 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Eclat irisé
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion sirupeuse doit être conservée dans un récipient métallique. L'individu qui l'absorbe
peut adopter n'importe quelle teinte ou combinaison de teintes, à volonté : il lui suffit pour cela de
250
Le Coffre
se la représenter mentalement pendant assez longtemps. Il est possible de décomposer la potion en
7 doses, dont l'efficacité est d'une heure chacune.
Source(s) : Guide du Maître
Egide
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Ce bouclier +5 est fait d'une peau de chèvre à la toison dorée. Portant l'image de la tête d'une belle
femme dont les cheveux sont des serpents, il possède deux pouvoirs magiques. Si celui qui le porte
le secoue, quiconque le regarde doit réussir un jet de sauvegarde contre la peur ou s'enfuir pris de
panique pendant 1d10 tours. Sur l'ordre du porteur, il agit également comme un cape de
déplacement. D'ordinaire l'Egide est portée par Zeus, mais il la prête parfois à Athéna ou à un
héros mortel qu'il affectionne.
Source(s) : Mythes et Légendes
Elasticité
Type : Potions
Univers : Générique
Un personnage qui absorbe une dose de cette potion est capable d'étirer ses bras, ses jambes, son
cou ou tout autre appendice jusqu'à une distance en mètres égale à la moitié de son score en
Constitution ; par exemple, un personnage avec 15 en Constitution peut s'étirer jusqu'à 7,5
mètres. Un personnage ne peut étirer qu'un appendice à la fois ; il peut par exemple étirer un bras,
un doigt ou son cou. A chaque fois qu'il étire un appendice quelconque, il faut qu'il fasse un test de
Constitution ; s'il échoue, la tension de l'étirement lui inflige 1d6 points de dégâts. La potion dure
pendant 1-4 tours ; pendant ce temps, le personnage peut s'étirer autant de fois qu'il le souhaite,
tant qu'il fait des tests pour les dégâts à chaque étirement.
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Elixir de folie
Type : Potions
Univers : Générique
Une seule gorgée de cet élixir fait sombrer le consommateur dans la folie, comme s'il était affecté
par le sort de magicien de 4e niveau, confusion. Le consommateur reste dans cet état jusqu'à ce
qu'il bénéficie d'un sort de guérison, de restitution ou de souhait. Une fois qu'elle a affecté une
créature, la potion perd toutes ses propriétés magiques et devient un simple liquide nauséabond.
Source(s) : Guide du Maître
251
Le Coffre
Elixir de jouvence
Type : Potions
Univers : Générique
Absorber ce rare et puissant élixir permet d'inverser le processus de vieillissement. Si le
consommateur avale la totalité de la potion, il perd immédiatement 1d4+1 années. S'il en avale
juste une gorgée, il ne rajeunit que de 1d3 ans, et le reste du liquide perd immédiatement toute son
efficacité.
Source(s) : Guide du Maître
Elixir de santé
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion guérit la cécité, la surdité, la maladie, la débilité, la folie, l'infection, l'infestation,
l'empoisonnement et la pourriture. Elle ne soigne pas les blessures et ne restaure pas non plus les
points de vie perdus suite à une des causes ci-dessus. Le consommateur qui absorbe toute la
potion se voit guéri de toutes les afflictions ci-dessus dont il souffrait ; s'il absorbe la moitié de ta
potion, il se voit guéri d'une ou deux de ces afflictions (au choix du MD).
Source(s) : Guide du Maître
Encens d'obsession
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Ces étranges blocs d'encens sont identiques à ceux de méditation. Si un prêtre tente de prier ou de
méditer à proximité de l'un d'entre eux (après l'avoir allumé), il est persuadé de bénéficier des effets
de l'encens de méditation. Il saisit la moindre opportunité d'utiliser ses sorts, même dans des
circonstances où rien ne le justifie. Son obsession dure jusqu'à ce qu'il ait lancé tous ses sorts, où
que 24 heures se soient écoulées. On trouve généralement 2d4 blocs d'encens d'obsession
ensemble. Chacun d'eux brûle pendant une heure.
Source(s) : Guide du Maître
Encens de méditation
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Ces petits blocs rectangulaires d'encens à l'odeur douceâtre sont impossibles à distinguer de blocs
d'encens non magiques tant qu'on ne les allume pas. Mais lorsqu'ils brûlent, ils dégagent un
parfum spécial et une fumée couleur de perle que n'importe quel prêtre de niveau 5 ou plus est
capable de reconnaitre.
Lorsqu'un prêtre allume un bloc d'encens de méditation et passe 8 heures à prier et méditer non
loin de là, l'encens lui permet d'acquérir des effets de sorts maximaux. Ainsi, ses sorts de soins
guérissent toujours le maximum de points de vie possible ; ses autres sorts agissent toujours sur
252
Le Coffre
la zone d'effet la plus large possible, et leurs victimes éventuelles subissent toujours une pénalité
de -1 sur leurs jets de sauvegarde ; et lorsqu'il ramène des morts à la vie, le risque que ceux-ci ne
survivent pas est réduit de moitié (arrondi à l'entier inférieur).
On trouve généralement 2d4 blocs d'encens de méditation ensemble. Chacun d'eux peut brûler
pendant 8 heures, et ses effets persistent pendant 24 heures.
Source(s) : Guide du Maître
Encensoir conjurant des élémentaux d'airs hostiles
Type : Divers
Univers : Générique
Il est impossible de distinguer cet objet des autres encensoirs magiques ou ordinaires. Pourtant il
est maudit : dès que l'on brûle de l'encens à l'intérieur, 1d4 élémentaux d'air enragés apparaissent
au rythme d'un par round, et attaquent toutes les créatures se trouvant à portée de vue. Il est
impossible d'éteindre l'encensoir, qui brûle jusqu'à ce que les élémentaux, ou la personne qui les a
involontairement conjurés, soient tués.
Source(s) : Guide du Maître
Encensoir contrôlant les élémentaux d'air
Type : Divers
Univers : Générique
Ce récipient en or de 15 centimètres de large et 3 centimètres de haut parsemé de nombreuses
petites ouvertures, ressemble aux encensoirs que l'on trouve dans les lieux de culte. Si on le
remplit d'encens, qu'on l'allume et qu'on prononce le mot de commande approprié, un élémental
d'air à 12 dés de vie apparaît au round suivant. Si l'on y brûle de l'encens de méditation,
l'élémental jouit d'un bonus de +3 sur chacun de ses dés de vie, et obéit aux ordres de l'individu
qui l'a convoqué. Si l'on éteint l'encensoir, l'élémental reste et se retourne contre celui qui l'a
convoqué (reportez-vous au BESTIAIRE MONSTRUEUX pour plus de détails concernant cette
créature).
Source(s) : Guide du Maître
Epée +1, +2 contre les jeteurs de sorts et les créatures
enchantées
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme possède toujours un bonus de +1 minimum ; son bonus de +2 ne prend effet que contre
les magiciens, les monstres capables de jeter des sorts, et les créatures conjurées, créées,
convoquées ou ayant pénétré dans notre plan par un portail. Notez qu'il ne s'applique pas aux
créatures qui ne lancent des sorts que parce qu’elles possèdent un objet magique leur permettant
de le faire (un anneau de sorts, par exemple).
Source(s) : Guide du Maître
253
Le Coffre
Epée +1, +3 contre les créatures régénératrices
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme confère à son porteur un bonus de +3 contre toutes les créatures régénératrices, y
compris celles qui possèdent ce pouvoir grâce à un objet magique (anneau de régénération, par
exemple).
Source(s) : Guide du Maître
Epée +1, +3 contre les lycanthropes et les métamorphes
Type : Armes
Univers : Générique
Cette épée confère à son porteur un bonus de +3 contre toutes les créatures garous - celles
capables d'assumer la forme d'une autre créature (vampires, druides, etc.), et contre celles sous
l'influence d'un sort de métamorphose ou de changement de forme.
Source(s) : Guide du Maître
Epée +1, +4 contre les reptiles
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme confère à son porteur un bonus de +4 contre les créatures telles que dinosaures,
dragons, hydres, lézards, serpents et wivernes.
Source(s) : Guide du Maître
Epée +1, langue de feu
Type : Armes
Univers : Générique
+2 contre les créatures régénératrices, + 3 contre les volatiles, créatures inflammables ou utilisant
le froid, +4 contre les morts-vivants : Lorsque le porteur de cette épée prononce un mot de
commande, son arme émet une lumière aussi vive que celle d'une torche. Lorsqu'elle est activée,
ses flammes peuvent facilement mettre le feu à de l'huile ou brûler des toiles d'araignées, du
papier, du parchemin, du bois sec, etc. On appelle créatures utilisant le froid celles dont un des
modes d'attaque est basé sur le froid (crapauds des glaces, dragons blancs, loup des glaces, yetis,
etc.).
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Epée +1, maudite
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme se comporte comme une arme +1 ; mais chaque fois que son porteur est face à un
ennemi, elle se glisse dans sa main et le force à combattre jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le
combat terminé, le porteur peut, s'il est toujours vivant, remettre l'épée dans son fourreau ; mais il
ne peut en aucun cas s'en débarrasser sans l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction.
Source(s) : Guide du Maître
Epée +1, porte-bonheur
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme confère à son porteur un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde, ainsi que 1d4
souhaits (le MD doit tenir secret leur nombre exact).
Source(s) : Guide du Maître
Epée +2, tueuse de dragons
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme possède un bonus de +4 contre tous les dragons véritables ; de plus, elle inflige des
dégâts triples (3d12+4, en comptant son bonus magique) à un type de dragons particulier - que
vous déterminerez en consultant la table ci-dessous. Notez qu'un épée intelligente et alignée ne
peut pas être conçue pour tuer des dragons de même alignement.
• 1 - airain (CB)
• 2 - argent (LB)
• 3 - blanc (CM)
• 4 - bleu (LM)
• 5 - bronze (LB)
• 6 - cuivre (CB)
• 7 - noir (CM)
• 8 - or (LB)
• 9 - rouge (CM)
• 10 - vert (LM)
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Epée +2, tueuse de géants
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme confère à son porteur un bonus de +3 contre tous les géants, demi-géants, ettins, ogres
mages et titans, et lui permet d'infliger des dégâts doubles (soit 2d12+3 en tout) aux géants
véritables (des collines, des pierres, du froid, du feu, des nuages, des tempêtes)
Source(s) : Guide du Maître
Epée +2, voleuse des neuf vies
Type : Armes
Univers : Générique
Cette épée se comporte en toute circonstance comme une arme +2, mais elle possède en outre le
pouvoir d'absorber les forces vitales d'un adversaire de son porteur. Elle peut effectuer cette
opération 9 fois avant d'en perdre la capacité. Pour faire fonctionnel son pouvoir, le porteur doit
obtenir un résultat de 20 naturel sur son jet d'attaque. La victime a droit à un jet de sauvegarde ;
si elle le réussit, l'épée ne fonctionne pas et ne consomme pas de charge - mais la victime encaisse
quand même ses dégâts normaux.
Source(s) : Guide du Maître
Epée +3, de glace
Type : Armes
Univers : Générique
+6 contre les créatures qui utilisent le feu ou vivent dedans : Cette épée possède toujours un bonus
minimal de +3 ; son bonus de +6 ne prend effet que contre les créatures qui utilisent le feu ou
vivent dans un environnement de flammes. L'arme en elle-même n'émet pas de lumière, sauf
quand la température extérieure est inférieure à -18° C. Elle protège son porteur comme le ferait
un anneau de résistance au feu.
Une épée de glace a également 50% de chances d'éteindre un feu dans lequel le porteur plonge sa
lame. Ce pouvoir s'étend sur un rayon de 3 mètres ; il s applique à un mur de feu mais pas à une
boule de feu, une nuée de météores ou une colonne de feu.
Source(s) : Guide du Maître
Epée +4, gardienne
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme confère à son porteur la possibilité d'utiliser tout ou partie de son bonus de +4 en
défense (pour faire baisser sa CA) contre tout adversaire maniant une arme de poing telle que
dague, masse, épieu (non lancé), épée, etc. Par exemple, le porteur peut choisir d'utiliser l'épée
comme une arme +2, et conserver les deux autres points de bonus pour les ôter à sa classe
d'armure. Il peut effectuer cette répartition au début de chaque round.
256
Le Coffre
Notez qu'il existe également une épée gardienne +5, qui est identique à celle-ci mais possède un
point de bonus supplémentaire.
Source(s) : Guide du Maître
Epée +5, sainte lame
Type : Armes
Univers : Générique
Dans les mains de tout personnage autre qu'un paladin, cette épée sainte fonctionne comme une
épée +2. Dans les mains d'un paladin, elle crée une zone de résistance à la magie de 50% sur un
rayon de 1,5 mètre, et une zone de dissipation de la magie au niveau du paladin sur un rayon de
1,5 mètre. De plus, elle inflige 10 points de dégâts supplémentaires (en plus de ses dégâts
normaux) aux créatures chaotiques mauvaises.
Source(s) : Guide du Maître
Epée courte d'attaque sournoise
Type : Armes
Univers : Générique
Entre les mains de n'importe quel personnage, il s'agit d'une épée magique +2, mais ses pouvoirs
ne sont pleinement employés que dans les mains d'un voleur. Lorsqu'un voleur essaie de faire une
attaque sournoise avec cette épée courte, celle-ci lui permet d'attaquer comme s'il était de quatre
niveaux supérieur à son niveau d'expérience actuel, avec les bonus que cela implique pour le
TACO, les jets d'attaque, et le multiplicateur de dégâts si l'attaque touche.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Epée courte de rapidité
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme +2 permet à son porteur de frapper le premier au cours d'un round de mêlée. Si deux
combattants possèdent chacun une épée courre de rapidité ou une arme similaire (cimeterre de
rapidité, par exemple), alors ils frappent simultanément.
Source(s) : Guide du Maître
Epée d'acuité
Type : Armes
Univers : Générique
Bien qu'elle ne possède qu'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts, cette arme est considérée
comme +3 au minimum lorsqu'il s'agit de déterminer si elle peut ou ne peut pas frapper une
créature donnée. Sur un excellent résultat au jet d'attaque, elle permet à son porteur de trancher
une extrémité (bras, jambe, cou, queue, tentacule ou autre, à l'exception de la tête) de son
adversaire :
257
Le Coffre
L'adversaire est Score modifié nécessaire pour trancher*
Normal/en armure 19-21
Plus grand qu'un humain normal 20-21
En pierre ou en métal 21
• En ne tenant compte que du bonus de +1 de l'arme
Selon les désirs de son porteur, elle peut émettre une légère luminosité sur 1,5 mètre, une lumière
normale sur 4,5 mètres, ou une vive lueur sur 9 mètres (équivalente à un sort de lumière). Elle
peut aussi ne pas émettre de lumière du tout
Source(s) : Guide du Maître
Epée d'Arak
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft
Des magiciens drow mauvais ont créé cette épée, et aucun humain n'était jamais sensé la manier.
Les drow ont pourtant perdu l'épée, et au moment où l'on écrit ces lignes, personne ne connaît son
emplacement exact.
L'objet ressemble à une lame d'acuité +2 pour tout examen physique et magique. En fait elle se
comporte comme tel. Mais la lame porte aussi une malédiction diabolique : une horrible soif de
sang. Une fois par jour, il faut qu'elle tue ou aide à tuer une créature au moins aussi grande qu'un
gros chien. La lame n'exige pas de porter le coup fatal, mais le sang doit jaillir de la blessure qu'elle
a faite, et il faut que la victime meure une heure maximum après que les premières gouttes se
soient répandues.
Chaque jour ou la soif de la lame n'est pas étanchée, son propriétaire souffre. II perd 1 point dans
chacune de ses caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme) et gagne 1 point dans
chacune de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Après le premier
ajustement de ce type, le propriétaire adore tellement sa lame qu'il n'ose même pas la laisser loin
de son regard . Si quelqu'un le sépare de force de sa lame, il fera n'importe quoi pour la récupérer.
Quand une ou plusieurs des caractéristiques mentales tombe à 3, la conversion est terminée. La
victime est désormais bestiale : un monstre qui ressemble à un ogre. Le MD joue le personnage.
Généralement, à ce stade, la bête aura des caractéristiques physiques surhumaines, avec des
scores supérieurs à 18. Son seul but est de satisfaire la soif de sang de la lame. La créature peut
s'embarquer dans un saccage irraisonné ou, s'il lui reste une once d'intelligence, commencer une
série de meurtres ingénieux et diaboliques.
Si on retire la lame à un personnage avant qu'une caractéristique mentale ne tombe à 3, il
commence à récupérer petit à petit. Chaque jour, il recouvre 1 point dans chaque caractéristique
mentale, et perd un point dans chaque caractéristique physique gonflée. Jusqu'à ce que ce procédé
soit terminé, il convoite cependant toujours la lame, et est incapable de résister à l'envie pressante
de s'en emparer.
Une fois la conversion terminée, même le fait de retirer la lame ne guérira pas le monstre. Seule
une magie puissante, ou la mort du monstre, peut lever la malédiction à partir de cet instant. Le
sort délivrance de la malédiction peut sembler efficace au début, mais il n'offre qu'un soulagement
temporaire.
Source(s) : Royaume d'Epouvante
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Le Coffre
Epée d'Odin
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Un jour, pendant un banquet, un étranger mystérieux (Odin déguisé) apporta cette brillante épée
dans le hall de Volsung et la plongea dans un arbre vivant, disant que celui qui pourrait l'enlever
l'aurait pour sienne. Seul le héros Sigmund put la libérer. Il l'utilisa plus tard pour venger un
terrible affront fait à sa famille, puis la donna à son fils, Sigurd. Ce dernier fit bon usage de l'arme,
en tuant le dragon Fafnir et en secourant la Valkyrie Brunehilde de son emprisonnement dans un
cercle de feu. Malheureusement, l'épée semble avoir été perdue après la mort de Sigurd.
L'épée d'Odin est une tueuse de dragon (voir GdM), forgée par les nains d'Asgard dans le but de
tuer les dragons rouges. Alors que cette épée est normalement +3, elle devient +5 contre ces
terribles bêtes et les dégâts qu'elle inflige sont triplés. L'épée d'Odin protège aussi son porteur
contre les dégâts dus au feu, magique ou non. Elle ne peut être portée que par quelqu'un
d'alignement loyal bon.
Source(s) : Mythes et Légendes
Epée dansante
Type : Armes
Univers : Générique
Durant le premier round de mêlée, cette arme confère à son porteur un bonus de +1 ; durant le
second round, ce bonus passe à +2 ; puis à +3 au troisième round et +4 au quatrième round. Au
cinquième round, le bonus retombe à +1 et le cycle de progression recommence.
De plus, à partir du quatrième round de mêlée, le porteur peut choisir de faire "danser" son épée;
c'est-à-dire qu'il la lâche durant un round où elle ne possède qu'un bonus de +1, et que pendant
les 4 rounds suivants elle se bat toute seule, au même niveau de compétence que lui. Elle revient
ensuite dans la main de son porteur, qui doit la tenir et l'utiliser pendant 4 autres rounds avant de
pouvoir la faire danser à nouveau.
Lorsqu'elle danse, l'épée quitte la main de son porteur et peut s'éloigner de 9 mètres de lui au
maximum. Notez que pendant ce temps, elle ne peut pas être touchée physiquement, bien que
certains sorts tels que boule de feu, éclair ou transmutation du métal en bois puissent l'affecter
quand même.
Soulagé de son arme pendant 4 rounds, le porteur peut entreprendre toute action de son choix - se
reposer, lancer des projectiles, dégainer une autre arme et s'engager dans un combat au corps à
corps, etc. - à condition de rester dans un rayon de 9 mètres autour de l'épée. S'il s'éloigne trop,
l'épée dansante retombe sur le sol, inerte, et son bonus est de +1 seulement lorsque le porteur s'en
saisit à nouveau. Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Epée de Cymrush Hugh
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Cet artefact puissant est l'arme personnelle du premier Haut Roi. Elle fonctionne comme une épée
longue +4 pour ce qui est du combat. Elle possède également la capacité spéciale de détecter les
démons dans un rayon de 36". Cette capacité est utilisable à volonté.
L'épée a été spécifiquement conçue pour combattre Kazgoroth, la Bête. Quand cet ennemi est à
moins de 36" de l'épée et que le porteur touche la garde de l'arme, il doit réussir un jet de
sauvegarde contre les sorts sous peine d'être forcé de chercher le monstre et de le combattre
directement. Source(s) : Sélénae
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Le Coffre
261
Le Coffre
Epée de Kas
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk
Cette épée est dotée d'une poignée de 60 centimètres de long et
d'une lame de 1,80 mètre. Elle peut aisément être maniée à deux mains par n'importe quel
combattant. La lame est ondulée et une veine d'or court en son centre. La poignée est gainée de
cuir rouge pailleté d'or. La garde s'orne de deux morceaux de corne de licorne et prend la forme
d'une tête d'individu cruel et rieur dont la barbe protège les mains de l'utilisateur en venant se
rattacher au pommeau.
Histoire
L'histoire de Kas aux Mains Sanglantes est irrévocablement liée à celle du Seigneur Vecna, car c'est
ce dernier qui forgea l'épée de son lieutenant. Kas était employé par Vecna en qualité d'assassin et
de chef des armées, et l'arme était son bâton de maréchal.
Mais l'Épée était aussi maléfique que son créateur, et elle ne cessa de chuchoter des rêves de
trahison à Kas jusqu'à ce que ce dernier finisse par venir défier son maître l'arme à la main.
L'affrontement que se livrèrent les deux surhommes fut titanesque, et les légendes racontent que
tous deux y laissèrent la vie. De ce choc de titans, il ne resta que trois objets : l'Épée de Kas, la
Main et l'Œil de Vecna.
Insertion dans la campagne
Bien que l'Épée de Kas soit fondamentalement maléfique, les personnages peuvent l'utiliser
pendant un temps limité. Une aventure faisant figurer cette arme devrait également inclure la Main
et l'Œil de Vecna, car l'Épée ne vit que pour détruire son créateur. Toute apparition de l'Épée de
Kas doit tendre vers ce but.
L'Épée peut être découverte par les PJ en prélude à une aventure construite autour de la Main et
de l'Œil de Vecna. Le porteur de l'Épée de Kas devient alors obsédé par le fait de retrouver les
artefacts de Vecna, ce qui vous permet d'entraîner les personnages dans l'aventure que vous avez
prévue pour eux.
L'arme voue également une haine sans limite au Culte de Vecna, vu que la disparition des fidèles
de Vecna ne peut qu'affaiblir ce dernier. L'Épée de Kas pourrait donc être à l'origine d'un
affrontement entre les personnages et le Culte de Vecna (ce qui devrait par la suite amener nos
héros jusqu'à l'Œil et la Main).
Pouvoirs
L'Épée de Kas est intelligente (Int 19, Ego 20) et communique télépathiquement avec son porteur.
Elle ne révèle que deux de ses pouvoirs (déterminés aléatoirement) lorsqu'on la touche pour la
première fois.
262
Le Coffre
Constants. La lame est l'équivalent d'une épée à deux mains +6, gardienne. Elle délivre des dégâts
doublés aux créatures natives des autres plans, fait bénéficier son porteur d'un sort de
pressentiment permanent et souille automatiquement toute eau bénite dans un rayon de 10
mètres.
Invoqués. Pour peu que son propriétaire lui en donne l'ordre, l'Épée peut lui faire bénéficier d'un
sort de bouclier (trois fois par jour) ou lui conférer la force d'un géant du feu (+4 pour toucher et
+10 aux dégâts pendant 1 tour ; une fois par jour).
Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 24 : Immunités et 2 de la Table 25 : Sorts puissants.
Malédiction. Pour commencer, l'Épée délivre 2d20 points de dégâts la première fois qu'on la
touche. Ensuite, tous ses pouvoirs cessent de faire effet lorsqu'elle se retrouve à moins de 20
mètres de Vecna ou de l'un de ses artefacts (mais l'arme n'en est pas consciente). Le porteur de
l'Épée de Kas peut également tomber sous la coupe de cette dernière. Si la domination prend effet,
le personnage se voue corps et âme à la destruction de Vecna et de ses artefacts. Enfin, la lame
doit se gorger de sang au moins une fois par jour et tente de prendre le contrôle de son porteur si
ce dernier refuse d'accéder à ses exigences. Si elle parvient à imposer sa volonté au personnage,
celui-ci est obligé de tuer pour elle (il s'attaque à un autre PJ s'il n'y a personne d'autre à
proximité).
Méthodes de destruction suggérées
• La mort de Vecna, qui est depuis devenu un demi-dieu.
• Transformer l'Épée de Kas en soc de charrue à l'aide de la Masse de Saint Cuthbert.
• Faire disparaître tout souvenir de Kas de la surface de Taerre.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Epée de l'Empereur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Cette épée de samouraï est une lame dansante, voleuse de vie et d'acuité +5. Elle devient aussi une
lame maudite berserk dans les mains de toute personne étrangère à la famille impériale.
Source(s) : Mythes et Légendes
Epée des géants
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Quand Beowulf suivit la mère de Grendel dans son repaire aquatique, il découvrit que sa propre
épée ne pourrait la blesser. Heureusement, la brillante épée des géants apparut accrochée à un
mur, où il pouvait la saisir. Cette épée accomplit ce que la sienne ne pouvait faire et il tua la féroce
ogresse. On ne sait pas ce qu'est devenue l'épée par la suite.
L'épée des géants est une lame acérée +5, qui brille d'une constante lumière dorée. De plus, elle
fait office d'anneau d'action libre et permet à son possesseur de respirer sous l'eau.
Source(s) : Mythes et Légendes
263
Le Coffre
Epée des plans
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme magique possède un bonus de base de +1 dans le Plan Primaire, de +2 dans les Plans
Intérieurs (ou dans le Plan Primaire lorsqu'elle est utilisée contre des créatures originaires d'un
Plan Intérieur), de +3 dans les Plans Extérieurs (ou dans un autre plan du moment que le porteur
se bat contre une créature originaire d'un Plan Extérieur), et de +4 dans les Plans Astral et Éthéré
(ou contre une créature originaire d'un de ces plans).
Source(s) : Guide du Maître
Epée des vaux
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
L'Épée des Vaux est une épée longue +3 d'acier poli comme un miroir, au pommeau incrusté d'or er
de pierres précieuses. Elle irradie une douce lueur bleutée.
Elle déverrouille toutes les chaînes et les menottes dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, mais
seulement si le porteur prononce le mot "Valjoyeux". Si quelqu'un se retrouve sous l'eau avec
l'arme en main, celle-ci lui permet de respirer sans difficulté, comme s'il bénéficiait du sort de
respiration aquatique. Cette fonction ne s'utilise qu'une fois par jour. Le pouvoir principal de l'arme
est d'infliger des dégâts multipliés par deux à toute créature créée ou transformée par la magie.
Cette définition comprend les golems et autres constructions magiques, mais pas les créatures
convoquées ou conjurées, tels les élémentaux.
En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, l'arme retourne à l'envoyeur toute attaque de
métamorphose, de foudre ou d'éclair.
L'Épée des Vaux est tenue pour un emblème régional - une arme puissante capable de sauver les
Vaux des forces du mal. Elle n'intéressera guère la plupart des collectionneurs : elle risquerait
d'attirer trop de visiteurs désireux de l'admirer. Gothyl complique encore le problème en jetant, par le
biais de l'Épée, une suggestion sur tout collectionneur ou devin qui s'y intéresserait. Cette suggestion
semble toujours pousser l'intéressé à diriger le vendeur vers des "personnes plus capables".
Autrement dit, Gothyl tâche de faire croire à tout acheteur potentiel qu'il n'est pas qualifié pour juger
de la valeur de l'objet. Source(s) : Le Retour de Randal Morn
Epée du péril
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk
C'est une épée à deux mains qui peut être maniée, grâce à son enchantement, comme une épée
courte en ce qui concerne son encombrement, son poids, son facteur de vitesse et sa facilité
d'utilisation. Quiconque est compétent avec une épée courte ou une épée à deux mains peut
utiliser l'Epée du Péril.
C'est une arme intelligente à dessein spécial : vaincre les guerriers. Elle a été forgée dans la cité de
Moïl afin d'être utilisée par le Haut Seigneur Suprême pour défendre la ville contre ses agresseurs.
264
Le Coffre
Son alignement est chaotique neutre et elle a un ego de 31. Elle peut communiquer avec son
possesseur par télépathie quel que soit le langage utilisé.
En combat normal, c'est une arme +3 qui émet une lueur spectrale rouge laissant derrière elle,
dans les airs, une légère traînée pourpre phosphorescente. Elle peut détecter les objets invisibles
sur un rayon de 3 mètres et utiliser, trois fois par jour, son pouvoir de fascination. Pour ce faire, le
porteur de l'arme doit la balancer au-dessus de sa tête et effectuer deux circuits complets. Les
formes rougeâtres et phosphorescentes ainsi créées peuvent fasciner toutes les créatures qui les
regardent (même les alliés du possesseur) si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts avec
une pénalité de -3. En cas d'échec, les victimes restent fascinées tant que le possesseur de l'arme
continue à la balancer. Quand il arrête, les victimes le restent encore pendant 1d4+ 1 rounds (ou
jusqu'à ce qu'elles soient attaquées). Le nombre de créatures susceptibles d'être fascinées est égal
à trois fois le niveau du porteur en Dés de Vie ; ce résultat est doublé pour le Haut Seigneur
Triomphant (un guerrier 10ème niveau peut ainsi fasciner 30 Dés de Vie de spectateurs, tandis que
Faericles, le Haut Seigneur Suprême, peut fasciner jusqu'à 100 Dés de Vie).
Quand elle est utilisée contre des guerriers (y compris les rôdeurs, les paladins, les guerriers
multiclassés, etc.), l'Épée du Péril se sert de son pouvoir de dessein spécial qui est semblable au
pouvoir d'une épée sanglante. Comme c'est le cas avec ce type d'armes magiques, les blessures
infligées ne peuvent être soignées par régénération ou par magie. Après avoir été blessée par cette
arme, une victime subit, chaque round, deux points de dommages supplémentaires par blessure
reçue (contrairement à une épée sanglante normale qui n'inflige que 1 point de dommages
supplémentaire). Cette perte de points de vie ne s'arrête qu'au bout de 10 rounds.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Epée maudite berserk
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme se comporte à l'entraînement comme une arme +2 d'un type quelconque. Mais au cours
d'un combat réel, son porteur devient berserk ; il attaque la créature la plus proche de lui et
continue à se battre jusqu'à ce qu'il succombe ou jusqu'à ce qu'il ne reste plus une seule créature
vivante dans un rayon de 18 mètres. Cette arme agit comme une épée maudite +1, excepté qu'elle
possède plutôt un bonus de +2. Son porteur ne peut s'en débarrasser qu'à l'aide d'un sort de
délivrance de la malédiction ou de souhait. Source(s) : Guide du Maître
265
Le Coffre
266
Le Coffre
Epée sainte +3, purificatrice
Type : Armes
Univers : Générique
Quand un paladin brandit cette arme, il repousse les morts-vivants comme un clerc de son niveau
; un paladin 3 repousse les morts vivants comme un clerc 3 (utiliser la table 19 du chapitre 4). Le
paladin doit être de niveau 3 ou plus pour repousser les morts-vivants, avec ou sans cette épée.
Les chasseurs de fantômes ne reçoivent pas de bonus à leur vade retro.
L 'épée produit deux effets sur les paladins de tous niveaux : un bonus de +5 contre tous les
morts-vivants ; et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques des morts-
vivants, ce qui comprend la paralysie des goules et le charme des vampires.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
Epée sainte +4, protectrice divine
Type : Armes
Univers : Générique
Cette épée alerte le paladin de la présence du mal en produisant un léger bourdonnement que lui
seul entend. Cette épée détecte le mal dans un rayon de 18 m autour du paladin, mais n'indique ni
l'intensité ni la direction de la source. Le bourdonnement est automatique, tant que l'épée reste sur
le paladin. Le bourdonnement est assez fort pour éveiller le paladin d'un sommeil normal, l'alerter
d'une embuscade ou le prévenir de la présence d'un personnage maléfique dans son dos. A part
ceci, elle a tous les avantages et les restrictions du pouvoir de paladin de détection du mal, décrit
au chapitre 2.
De plus, si le paladin passe un round complet à faire des moulinets au-dessus de sa tête avec son
épée, toutes les créatures et personnages maléfiques à moins de 18 m entendent un son de sirène,
audible par eux seuls. Toute créature affectée qui rate un jet de sauvegarde/paralysie continuera à
entendre cette sirène à ses oreilles durant 2-5 (1d4+1) rounds, avec des effets similaires à un sort
de surdité (incapable d'entendre d'autres sons, malus de -1 aux jets de surprise, et 20 % de
chances d'échec lors du lancement de sorts requérant un élément verbal).
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
Epée sainte +4, revivifiante
Type : Armes
Univers : Générique
Si le paladin soigne un personnage ou une créature blessée en lui imposant les mains et le touche
ensuite avec l' épée, le nombre de points récupérés augmente de moitié. Par exemple, si un paladin
6 vient de rendre 12 points par imposition des mains, l'épée en apportera 6 autres.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
267
Le Coffre
Epée sainte +5, de saint repentir
Type : Armes
Univers : Générique
Non seulement cette épée projette un cercle de pouvoir de 3 m de diamètre, mais elle fait aussi
subir aux créatures et personnages maléfiques se trouvant dans la zone les effets d'un sort de
terreur. Le sort de terreur peut être évité en réussissant un jet de sauvegarde/sorts.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
Epée sanglante
Type : Armes
Univers : Générique
Cette épée ne possède qu'un bonus de +1, mais toutes les blessures qu'elle inflige sont impossibles
à régénérer. L'adversaire touché perd un point de vie supplémentaire par blessure infligée par
l'épée, chaque round suivant chacune de ces blessures.
Ainsi, un adversaire ayant reçu une blessure à 4 points de dégâts au cours du premier round de
combat perd automatiquement un point de vie supplémentaire au second round, et à tous les
rounds ultérieurs. Il ne s'arrête de saigner que lorsqu'il bande ses blessures, sinon au bout d'un
tour de mêlée.
Les dégâts provoqués par une épée sanglante ne peuvent être soignés que par des moyens
normaux (repos pendant un certain laps de temps) ou par un souhait, à l'exclusion de tout autre
moyen magique (potion, sort, etc.).
Source(s) : Guide du Maître
Epée voleuse de vie
Type : Armes
Univers : Générique
Chaque fois qu'elle touche un adversaire sur un résultat de 20 naturel, cette arme +2 lui draine un
niveau d'expérience (ou un dé de vie), ainsi que tous les points de vie et capacités qui
l'accompagnent, Ce pouvoir fonctionne de la même façon que la capacité d'absorption de niveau de
certains morts-vivants.
Le porteur de l'épée peut gagner autant de points de vie que son adversaire en perd grâce du
pouvoir spéciale de l'épée voleuse de vie, à concurrence de son nombre de points de vie total - c'est-
à-dire que ce pouvoir ne lui est bénéfique que s'il a déjà été blessé.
Source(s) : Guide du Maître
268
Le Coffre
Epée-mage
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés
On trouvait jadis ces épées longues à la mince lame en abondance dans les Royaumes.
Récemment, quelqu'un a retrouvé, ou redécouvert, le secret de leur fabrication ; de nouvelles lames
ont commencé à apparaître dans la région de la Langue du Dragon, venant probablement de la
Sembie.
Une épée-mage est une lame magique +2. On lance un seul sort de magicien pendant sa
fabrication, et ensuite, la lame est immunisée et plus forte que ce dernier. Quiconque, avec une
épée-mage sur lui, est attaqué par le sort particulier relié à la lame, est complètement protégé
contre tous les effets de ce sort. Cette immunité s'applique même si le sort est un projectile
magique, ou un autre sort "infaillible", ou un sort contre lequel une arme ne serait d'aucune utilité.
Le porteur de la lame peut renvoyer un sort offensif sur son jeteur, choisir d'annuler complètement
ses effets locaux (permettant à une boule de feu de glisser directement autour du porteur de la
lame, sans aucun effet), ou le renvoyer sur une autre cible de son choix. Il faut que cette décision
soit prise durant le round où le sort est lancé, ou ce dernier est annulé. Il n'y a aucune limite
connue à la capacité d'annulation d'un sort spécifique d'une épée-mage. Ce pouvoir n'empêche pas
d'utiliser l'arme normalement dans le même round.
En tant qu'objet, l'épée-mage est utilisable par toutes les classes ; en tant qu'arme, elle ne l'est que
par ceux qui ont le droit de manier des épées longues. Pour obtenir la protection d'une épée-mage,
il faut qu'on la tire de son fourreau tout en laissant une partie de sa garde en contact avec la peau
de celui qui la tient (la main d'un guerrier, ou alors sanglée sur la jambe d'un magicien). Les épées-
mages protègent contre des sorts précis, et des effets magiques identiques, comme le sort boule de
feu, et la boule de feu émise par une baguette de boules de feu. Elles ne protègent pas contre des
effets simplement similaires ; par exemple, une épée-mage anti boule de feu ne protégera pas des
feux normaux, d'un mur de feu, d'une nuée de météores, d'une sphère enflammée, ou d'une boule
de feu à retardement.
La plupart des épées-mages sont fabriquées pour protéger contre des sorts offensifs comme boule
de feu, éclair, projectile magique ou charme-personnes ; quelques unes plutôt rares sont fabriquées
dans des buts précis, et peuvent briser des sphères prismatiques ou des murs de force.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Epieu de l'aigle
Type : Armes
Univers : Générique
Il ressemble à un épieu de bois normal avec 4d6 plumes d'aigle (le nombre exact est déterminé au
moment de l' acquisition) attachées près de l'extrémité contondante. Quand il est lancé, l'épieu de
l'aigle fait apparaître à la moitié de son vol une petite paire d'ailes, lui permettant de frapper
infailliblement sa cible, tout comme un projectile magique. Comme avec un projectile magique, la
cible doit être vue ou détectable d'une autre manière pour être touchée. Contrairement au projectile
magique, un épieu de l'aigle peut être dirigé pour frapper des objets inanimés. La cible subit 1d8
points de dégâts. L'épieu de l'aigle a la même portée qu'un épieu normal.
269
Le Coffre
Après chaque coup, l'épieu de l'aigle perd une de ses plumes. Quand toutes ses plumes sont
perdues, l'épieu perd ses propriétés magiques ; il fonctionne toujours comme un épieu normal. Ses
plumes ne peuvent pas être rattachées.
Un épieu bénéficie seulement de ses propriétés magiques quand il est lancé. S'il est utilisé comme
une arme de corps à corps, il fonctionne comme un épieu normal. Des coups réussis ne lui font
pas perdre ses plumes.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare
Epieu maudit
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme semble être un épieu magique + 1 (ou +2 ou +3, à l'appréciation du MD). Elle peut
même fonctionner normalement dans un combat contre un ennemi mortel de son possesseur ;
mais chaque fois qu'elle est utilisée en mêlée contre un adversaire, il y a une chance sur 20
(cumulative) pour qu'elle se retourne contre son possesseur. Une fois qu'elle a commencé à
fonctionner ainsi, un sort de délivrance de la malédiction est nécessaire pour s'en débarrasser.
Malgré tous les efforts et toutes les bonnes intentions de son possesseur, l'épieu finit toujours par
lui revenir dans les mains.
Lorsque cette malédiction prend effet, l'épieu se replie sur lui-même pour frapper son porteur dans
le dos - annulant tous les éventuels bonus de CA de celui-ci dus à un bouclier ou à une Dextérité
élevée, et lui infligeant des dégâts normaux. Cette malédiction fonctionne même lorsque le porteur
tente de lancer l'épieu - sauf que les dégâts provoqués dans ce cas sont doubles ! Une fois que
l'épieu est revenu à lui, le personnage se trouve obligé de l'utiliser à nouveau.
Source(s) : Guide du Maître
Epine du sommeil
Type : Divers
Univers : Générique
L'épine du sommeil ressemble à l'épine d 'une plante, et mesure environ 7,5 centimètres
de long. Elle est sèche et lisse au toucher. Si une créature est piquée par l'épine, il faut qu'elle se
protège contre la Paralysie. Un échec signifie que la créature tombe dans un profond sommeil. La
créature ne se réveillera pas à moins qu'on ne l'attaque ou ne la réveille brusquement. Les bruits,
même ceux de combat, ne réveilleront pas la créature endormie. On ne peut utiliser chaque épine
qu'une fois. On ne peut trouver que 1 à 8 épines en même temps. On peut projeter une épine du
sommeil avec une sarbacane.
Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur
270
Le Coffre
Escalade
Type : Potions
Univers : Générique
Le consommateur de cette potion peut grimper ou descendre comme un voleur sur des surfaces
verticales. Cette potion est efficace pendant 1 tour plus 5d4 rounds.
La probabilité de glisser et de tomber est de 1% . Effectuez un jet de pourcentage lorsque le
consommateur se trouve à mi-chemin du point qu'il veut atteindre - un résultat de 01 signifie qu'il
tombe. Ajoutez à cette probabilité 1% par tranche de 50 kilos, et les pourcentages suivants selon
l'armure portée :
Armure Probabilité de tomber
Cuir clouté 1%
2%
Annelée 4%
Ecailles 7%
Cotte de mailles 8%
Bandes ou feuilletée 10 %
Plates 10 %
Harnois 12 %
Harnois plain 1%
Armure magique (n'importe laquelle)
Source(s) : Guide du Maître
ESP
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 2e niveau du même nom, excepté
que ceux-ci durent 5d8 rounds, c'est-à-dire de 5 à 40 minutes.
Source(s) : Guide du Maître
Essence de ténèbres
Type : Potions
Univers : Générique
Ce fluide totalement noir, huileux, doit être conservé dans un récipient solide, imperméable à la
lumière, car il se détruit après un tour d'exposition en plein soleil, ou une heure à la lumière du
jour. L'essence de ténèbres est en fait un concentré de pures ténèbres liquéfiées. Il y a plusieurs
façons de s'en servir.
a) Quand une personne en avale une dose, son corps tout entier, y compris les cheveux, les dents,
et même le blanc des yeux, devient complètement noir. Cela améliore les chances d'un voleur de
"se cacher dans l'ombre", de la manière décrite plus loin.
271
Le Coffre
b) De même, si on en dilue une dose dans quatre ou cinq litres d'eau tiède, l'essence produit une
teinture noire extrêmement puissante. On peut utiliser les litres de cette forme diluée pour teindre
des habits, ou même des armures et des armes ; quatre litres de cette teinture suffisent pour
traiter les vêtements et l'équipement d'un personnage. Il faut un tour pour mélanger la teinture et y
plonger les objets, et un autre tour pour les sécher. Cette méthode améliore également les chances
de réussir à "se cacher dans l'ombre".
• Le corps seul (en portant des habits normaux) : +5%
• Le corps seul (en ne portant aucun vêtement) : +25%
• Les habits seuls : +20%
• Le corps et les habits : +40%
Ces bonus ne s'appliquent que lorsque le voleur essaie de se cacher dans une zone sombre, bien
entendu ; c'est-à-dire, pour les jets "traditionnels" de "se cacher dans l'ombre". La résistance à la
détection marche sur un voleur qui essaie de se cacher en utilisant cette essence de ténèbres de
cette façon.
L'essence de ténèbres est instable, et si une fiole est atteinte d'un coup violent de concussion, elle
explose en produisant les effets d'un sort de ténèbres, rayon de 5 mètres. Une simple dose de cette
essence magique suffit à créer un ténèbres, rayon de 5 mètres si on la frappe ainsi. Cette propriété
a été exploitée, et il existe de petites boules de verre ou de céramique qu'on remplit de ce liquide, et
qu'on peut lancer avec force sur une surface solide, pour faire des "bombes de ténèbres". Au gré du
MD, un voleur qui a absorbé de cette essence ou qui en a enduit ses habits, peut aussi devenir le
centre d'un ténèbres, rayon de 5 mètres s'il reçoit un coup violent (perte d'au moins 50% de ses
points de vie, avec un minimum de 12 points de vie pour que cet effet se déclenche) à l'aide d'une
arme de concussion.
Les effets de l'essence de ténèbres durent six heures, plus 1d6 tours, si on en fait un usage externe
; si on l'avale, elle a la même durée qu'une potion ordinaire. Chaque bouteille ou fiole de cette
essence que l'on trouve contient suffisamment de fluide pour 1d4+4 doses.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Etoile de mage
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés
Ces objets se présentent sous la forme de globes métalliques argentés aux nombreuses épines.
Lorsqu'on les touche, ils brillent et lévitent, flottant à côté de la créature, et ressemblant ainsi
énormément à des feux-follets. Les sorts lancés sur une étoile de mage sont absorbés et donnent à
l'engin 1 pv par niveau de sort (une boule de feu aspirée dans une étoile de mage donne à cette
dernière 3 pv et annule les effets de la boule de feu). Tous les sorts connus lancés sur une étoile de
mage (y compris les sorts à zone d'effet) sont absorbés, mais la magie active n'est pas annulée si
une étoile de mage pénètre dans sa zone d'effet.
Par la volonté du propriétaire (ou automatiquement si ce dernier s'évanouit ou tombe inconscient),
l'engin se déplace pour le toucher et lui transfère les pv absorbés sous forme d'énergie soignante.
S'il n'est pas "chargé" avec des sorts, il ne donne que 1d4 pv.
Si une quelconque créature capable de lancer des sorts ou de posséder des pouvoir naturels
identiques à des sorts touche une étoile de mage, la "propriété" de l'engin est transférée à cette
créature. Seules des créatures avec de tels pouvoirs peuvent utiliser une étoile de mage. La
propriété peut changer une fois par round si on touche une étoile de mage de façon répétée. Une
créature ne peut "posséder" qu'une seule étoile de mage à la fois.
272
Le Coffre
Les étoiles de mage ont des limites énergétiques qui varient d'une façon imprévisible de l'une à
l'autre. Une étoile de mage affamée rétrécit, décline, puis disparaît ; une étoile de mage surchargée
explose (4d6 de dégâts à tous ceux qui se trouvent à 6 mètres au plus ; jet de sauvegarde pour la
moitié des dégâts).
Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile
Etui à compression
Type : Contenants
Univers : Générique
Quand il est vide, cet étui à instrument de musique ressemble à n'importe quel autre étui du même
genre. Mais lorsqu'on le touche avec un instrument qui se transporte normalement dans un étui, il
se transforme de manière à prendre les dimensions exactes de l'instrument. Lorsqu'on referme
l'étui en y laissant l'instrument, il diminue jusqu'à pouvoir facilement tenir dans la paume d'une
main. L'étui réduit ne pèse que 500 grammes. Lorsqu'on l'ouvre, il reprend sa taille normale, ainsi
que l'instrument.
Environ 10% de ces étuis sont maudits ; de tels étuis dévorent l'instrument dans 25% des cas.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barde
Etui sans fond
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un étui ordinaire pour un grand couteau ; il fait entre 15 et 25 cm de long, y
compris la bride. Mais il ne contient pas de couteau. Il contient une épée - d'une taille normale.
Avec une magie plutôt similaire à celle d'un sac sans fond cet objet glisse la plupart de la longueur
de la lame dans une dimension de poche, de telle sorte que seule la poignée de l'arme est
apparente, avec un fourreau suggérant une lame d'une longueur faisant environ 12,5 cm (cela a
l'air un peu bizarre quand il contient une épée bâtarde, où la poignée semble plus grande que la
lame apparente, mais l'étui sans fond peut le faire).
Chaque étui sans fond est prévu pour un type d'épée. Le MD peut décider de quelle sorte d'épée il
s'agit, ou peut consulter la table ci-dessous. L'étui ne peut contenir une épée pour laquelle il n'a
pas été prévu.
Jet de 1d100 Arme contenue dans l'étui Jet alternatif
01-05 Cimeterre 01-10
06-10 Couteau 11-20
11-15 Coutelas 21-25
16-20 Dague 26-35
21-25 36-45
26-35 Epée à deux mains 46-60
36-45 Epée bâtarde 61-75
46-55 Epée courte 76-95
56-60 Epée longue -
61-63 Glaive/Drusus -
Katana
273
Le Coffre
64-68 Khopesh 96-00
69-73 Main-gauche -
74-83 -
84-88 Rapière -
89-93 Sabre d'abordage -
94-98 -
99-00 Sabre -
Stylet
Wakizashi
Ignorez tout jet qui n'est pas approprié à votre environnement de campagne ; si vous n'avez pas de
katana, vous n'avez pas besoin d'accepter le résultat d'un étui de katana.
La colonne " résultat alternatif" est utilisée si vous n'employez pas les nouvelles armes introduites
dans Le Manuel Complet du Guerrier.
Ces objets magiques peuvent être utilisés par n'importe quelle classe de personnage, mais la
plupart terminent dans les mains des combattants et des roublards.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
Euphonie
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Cette harpe a été façonnée dans un bois très particulier : celui des branches mortes d'un arbre
utilisé si souvent pour des pendaisons qu'on y entendait les lamentations des suppliciés chaque
fois que le vent soufflait. Des branches bien choisies ont été mises en forme et renforcées pour
construire son cadre et les cordes ont été tressées avec des cheveux récoltés dans un cimetière.
Quelle que soit la manière dont on l'accorde, Euphonie joue abominablement faux, à moins qu'on
ne s'en serve pour interpréter quelque élégie funèbre ou autre hommage aux morts.
Si Euphonie est apportée à moins de 1,50 rn du lieu de dernier repos d'une créature intelligente,
elle résonne faiblement et produit même quelques notes distinctes (traverser avec elle un ancien
champ de bataille pourrait se traduire par un trille assourdi mais continu, si les morts n'ont pas
été enterrés sous les six pieds de terre réglementaires). En prononçant le mot de commande
"Parle", le détenteur de la harpe peut obliger un défunt situé à moins de 1,50 m à lui répondre,
comme s'il utilisait le sort de 3e niveau de prêtre, communication avec les morts. Le défunt
s'exprime en faisant vibrer les cordes de la harpe, ce qui lui donne une voix musicale mais étrange.
Il ne peut transmettre que les connaissances qu'il détenait de son vivant (comme dans le cas du
sort). Cependant, la harpe permet de contacter des esprits morts depuis des milliers d'années (et
plus si vous le souhaitez) et traduit automatiquement leur propos dans une langue comprise par le
détenteur. En outre, les esprits d'une puissance exceptionnelle peuvent parler beaucoup plus
longtemps que ne le permet normalement le sort communication avec les morts (à votre discrétion).
Le détenteur d'Euphonie peut ainsi communiquer avec les morts trois fois par semaine.
Communiquer ainsi avec nos chers disparus n'est cependant pas sans danger. Euphonie doit
insuffler un minimum d'énergie aux défunts pour leur permettre de répondre et il y a 5 % de
chances pour que cette énergie donne naissance à un authentique esprit mort-vivant ! Furieux
d'être ainsi privé de son repos éternel, le mort-vivant nouvellement créé attaque le détenteur de la
harpe. Jetez 1d4 pour déterminer le type de mort-vivant créé : 1-ombre, 2-nécrophage, 3-âme-en-
peine, 4-spectre.
Source(s) : Le Cercle Brisé
274
Le Coffre
Eventail des vents
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un simple éventail de bois et de papyrus ou de tissu, permettant de créer un
souffle d'air rafraîchissant Mais son possesseur peut sur un simple mot de commande, lui faire
générer une rafale semblable au sort de magicien de 5e niveau du même nom. On peut utiliser
l'éventail des vents une fois par jour sans danger ; au-delà, il y a 20% de chances cumulatives à
chaque utilisation pour que l'objet se déchire et devienne inutilisable.
Source(s) : Guide du Maître
Excalibur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Donnée à Arthur par la Dame du Lac, en retour d'une faveur dont on reparlera, Excalibur est l'épée
magique qui donna à Arthur le pouvoir d'unifier les royaumes de Bretagne. Ses origines sont aussi
brumeuses que la localisation d'Avalon, mais il est évident que l'arme a été forgée par quelque
créature surnaturelle afin d'assister les rois méritants dans la défense de la Bretagne. Excalibur est
une lame d'acuité +5, qui ne peut être portée que par un guerrier loyal bon, possédant une Force
de 18 au minimum. Si elle est volée, prise par sournoiserie ou détournée pour une mauvaise
cause, elle se brisera au contact de n'importe quelle autre arme. Elle ne pourra être réparée qu'en
rapportant tous les morceaux à la Dame du Lac, qui ne le fera que pour un roi méritant, comme
Arthur.
Le fourreau est aussi estimable qu'Excalibur elle-même, car il empêche le sang de s'échapper des
blessures de son porteur. Quiconque portant le fourreau ne subit des dégâts que par contusion,
magie, feu, ou toute autre attaque non tranchante. Il ne fonctionne que si le porteur est loyal bon.
Source(s) : Mythes et Légendes
Faucheuse de Bodach
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dark Sun
La Faucheuse de Bodach est une puissante épée large se maniant à
deux mains et faisant près de 2,10 mètres d'une extrémité à l'autre. Sa lame longue et droite est
faite d'un étrange alliage de métal rouge plus résistant que l'acier enchanté. Elle est aussi
étonnamment large (plus de 15 centimètres au niveau de la garde) et, vue en coupe, ressemble à
un losange. Son unique ornement apparaît sur le pommeau ; il s'agit d'une rune rouge et luisante
dont tout le monde a oublié le sens. La poignée, en acier noir trempé, est gainée de peau de braxat.
Quant au pommeau, il a la forme d'un crâne de serpent.
275
Le Coffre
Cette épée semble trop grosse et presque impossible à manier à moins d'avoir du sang de demi-
géant dans les veines, et pourtant elle est incroyablement légère et superbement équilibrée (elle
pèse nettement moins qu'une arme en acier de la même taille). On la trouve dans le monde de
DARK SUN®.
Histoire
Au cours des anciennes guerres qui ravagèrent Athas, Bodach était une ville neutre
particulièrement influente. Les soldats et les magiciens de la Cité-État défendaient jalousement
leur territoire et les dirigeants refusaient toute alliance avec les profanateurs et lès préservateurs,
qui se livraient une guerre sans merci. Mais les grands chefs de guerre profanateurs décidèrent
finalement de détruire Bodach et rassemblèrent une immense armée pour raser la ville.
Le chef de cette horde était un profanateur du nom d'Irikos et que l'on surnommait "la main
gauche de Rajaat". Il avait eu pour but premier d'éradiquer tous les orques de la surface du monde,
et une fois cela fait, s'était lancé à la conquête de toutes les créatures qui n'étaient pas alliées aux
capitaines de Rajaat.
Irikos possédait une arme terrible que l'on nommait Faucheuse. Brandissant son épée, il mena ses
troupes à l'assaut de Bodach et rasa la cité. Mais les sorciers ennemis restants, qui étaient
également les plus puissants, parvinrent à jeter un terrible enchantement sur le chef de guerre des
profanateurs, et Irikos tomba en poussière alors même que ses hommes mettaient Bodach à feu et
à sang. Seule la Faucheuse survécut au sort.
Il y a environ trois âges, une aventurière errante du nom de Rimmon découvrit l'épée au milieu des
ruines de Bodach. Elle s'en servit pour prendre la tête d'une bande de pillards et acquit un pouvoir
certain. Son arrogance la poussa à attaquer Balic, mais elle ne parvint qu'à attiser la colère
d'Andropinis. Le roi-sorcier et ses soldats massacrèrent les brigands de Rimmon, mais les comptes
rendus de la bataille affirment que Rimmon tua une centaine de demi-géants à l'aide de la
Faucheuse avant d'être elle-même abattue. L'épée aurait, quant à elle, été emportée par l'un des
lieutenants de Rimmon, un elfe particulièrement rusé qui serait parvenu à fuir le combat.
Au fil des siècles, l'épée est apparue au sein de divers groupes de pillards et de tribus d'esclaves ou
de sauvages. Il y a douze ans, elle fut récupérée par une patrouille de soldats de Tyr dans le repaire
d'un farouche bandit et ramenée à l'armurerie de Kalak. Mais elle disparut de nouveau à la mort de
ce dernier. Beaucoup s'accordent à penser que l'un des templiers de Kalak l'a prise avec lui avant
de s'enfuir dans le désert.
Insertion dans la campagne
La Faucheuse est une arme puissante mais maléfique qui incite son porteur à partir en conquête et
à se livrer à des actes de destruction. Ses impressionnants pouvoirs d'attaque expliquent pourquoi
elle se comporte de la sorte, et il est vrai qu'il existe sans doute peu d'armes aussi puissantes sur
Athas. Mais, pour reprendre une expression bien connue, la Faucheuse est une arme à double
tranchant.
Le proverbe "quiconque se servira de l'épée périra par l'épée" a sans doute été composé en pensant
à la Faucheuse. Si un personnage met la main sur l'épée, laissez-le se griser de ce pouvoir tout
neuf qui est à sa portée. Avec une telle arme, il peut unir les pillards du désert, dompter les thri-
kreens des Hinterlands ou encore vaincre les géants de la Mer Pulvérulente. Il peut même en venir
à s'attaquer au trône des rois-sorciers !
Mais cela ne durera pas.
276
Le Coffre
Comme tous les petits chefs de guerre et autres rois-brigands qui ont eu la Faucheuse entre les
mains, il finira par se retrouver face à un ennemi bien trop puissant pour lui. L'empire du
personnage s'effondrera alors autour de lui sous les assauts d 'un roi-sorcier courroucé, voire du
Dragon en personne.
L'épée peut également être utilisée comme arme des forces du Bien, et une quête visant à découvrir
une arme assez puissante pour tuer un roi-sorcier pourrait ainsi s'articuler autour de la
Faucheuse. Suivre la piste sanglante de cette arme légendaire dans la région des Plateaux et
l'utiliser contre un terrible adversaire pourraient constituer une aventure épique.
Mais plusieurs rois-sorciers des environs de Tyr connaissaient la Faucheuse du temps d'Irikos et
s'en souviennent encore aujourd'hui. Ils reconnaîtront aussitôt la terrible menace qu'elle
représente et ne ménageront pas leurs efforts pour s'en emparer ou la détruire. Le PJ possédant
cette épée ne manquera donc pas d'attirer sur lui les foudres des rois-sorciers !
Pouvoirs
Constants. La Faucheuse de Bodach est une épée à deux mains +5 qui se manie avec autant
d'aisance qu'une épée longue. Sa lame est si tranchante que les armures non-métalliques n'existent
pas pour elle (tout individu portant une armure non-métallique est donc CA 10 contre la Faucheuse,
moins ses bonus magiques et de Dextérité). Elle permet d'abattre les obstacles tels que les troncs
d'arbre et autres murs de pierre au rythme de 3 mètres de pénétration par round. Enfin, l'épée
prodigue à son porteur un bonus de -2 à la CA.
Invoqués. En effectuant un grand balayage horizontal à l'aide de cette arme, son porteur peut
attaquer toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Le personnage subit un malus de
-4 pour toucher lorsqu'il attaque plusieurs adversaires, à moins que ces derniers se soient très
serrés (par exemple, s'ils forment un mur de bouclier ou une haie de piques). Mais si le possesseur
de l'arme s'en sert de cette manière, il doit également jeter les dés pour déterminer s'il touche ses
alliés qui pourraient se trouver dans la zone dangereuse.
Trois fois par jour, la Faucheuse peut libérer une gigantesque décharge d'énergie à destination
d'une cible distante de moins de 6 mètres. Ce pouvoir a l'effet d'un tremblement de terre de 12
mètres de côté. Les portails pris pour cible explosent, les murailles s'effondrent, les bâtiments de
petite taille sont détruits et les arbres déracinés. Lorsque l'on vise une créature vivante, il faut
réussir une attaque normale (comme si l'on utilisait une arme de jet, mais sans prendre en compte
le bonus de l'épée). Si le coup porte, la victime subit 5d10 points de dégâts.
Également trois fois par jour, la Faucheuse peut dresser autour de son porteur la défense
psionique tour de la volonté de fer pour une durée de 1 tour.
Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 21 : Enchantements/Charmes et 1 de la Table 33 : Protection.
Malédiction. L'épée n'est jamais plus heureuse que lorsque son porteur est pris d'une furieuse
envie de tuer. Chaque semaine, le personnage doit donc réussir un jet de sauvegarde sous peine de
perdre 1 point de Sagesse (de manière permanente).
La Faucheuse tente également de prendre possession de son "maître" pour l'inciter à partir en
conquête et à commettre des actes de violence gratuite. Le personnage essaye alors de prendre le
contrôle de n'importe quel groupe (en jetant son dévolu sur le plus important qui soit, s'il a le
choix) et de le lancer contre tout adversaire potentiel. Et comme si cela ne suffisait pas, le
possesseur se met à haïr de tout son être ceux qui ont osé défier et emprisonner Rajaat.
277
Le Coffre
Méthodes de destruction suggérées
• La Faucheuse doit être fondue par le souffle du Dragon.
• Il faut la briser sur une enclume de fer météorique.
• Elle doit être dissoute dans l'écume de l'océan (uniquement sur Athas).
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Faucille des moissons
Type : Armes
Univers : Générique
Cette faucille ressemble à un outil agricole ordinaire, de bonne qualité sans plus. Si on l'utilise au
combat, elle a un bonus de +1. Toutefois, son véritable pouvoir est d'être un instrument magique
de moisson.
Quiconque se saisit de cette faucille et parle le langage secret des druides peut lui ordonner de
moissonner un champ toute seule. Lorsque cet ordre lui est donné, la faucille s'élève dans les airs
et moissonne jusqu'à un demi-hectare de terrain par tour. Elle peut accepter des ordres précis, tels
que "coupe tous les épis de céréales mûrs dans un rayon d'un kilomètre et demi d'ici, à l'exception
du champ du père Fagot."
La faucille continue à travailler jusqu'à ce que : trois heures se soient écoulées ; son propriétaire
lui ordonne de cesser ; ou qu'elle soit allé au-delà d'un kilomètre et demi de son propriétaire. On
peut aussi l'arrêter en la détruisant ou en l'attrapant au vol. Pour attraper la faucille, il faut faire
un jet d'attaque contre une CA de -4. En cas d'échec, on encaisse 1d6+1 points de dégâts ; si on
réussit, on est parvenu à l'attraper et à arrêter la moisson.
Traitez les attaques portées contre la faucille comme des attaques contre une lame dansante ; la
faucille, bien qu'invulnérable physiquement, peut être affectée si elle rate sa sauvegarde contre un
sort tel que boule de feu, éclair ou transmutation de métal en bois. Source(s) : Le Manuel Complet
du Druide
Faucille dorée
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés
Une faucille dorée contient 2d6 charges lorsqu'elle est trouvée. Elle
possède deux capacités :
278
Le Coffre
• Sans dépenser de charge, la faucille dorée permet à l'utilisateur d'utiliser un passage sans
trace exactement comme le sort de druide du même nom. L'utilisateur n'a pas besoin de se
concentrer.
• En dépensent une charge, l'utilisateur peut employer le sort de porte végétale pour ouvrir
un passage à travers une concentration végétale particulièrement dense ou enchevêtrée. A
la différence du sort normal, cependant, la capacité de porte végétale de la faucille dure
toujours un tour et le chemin peut être utilisé par n'importe qui. Il peut faire jusqu'à 36
mètres de long. Source(s) : Sélénae
Faucille lunaire
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme, une faucille d'argent liée à la lune, a peut-être été forgée par les druides pour leur
servir de symbole de la nature cyclique du temps. Cette faucille détient ses plus grands pouvoirs
pendant la lune croissante. Elle a un bonus de +2 de la nouvelle lune au premier croissant de lune,
de +3 de ce premier croissant à la pleine lune, et de +4 à la pleine lune. Lorsque la lune commence
à décroître, la faucille lunaire tombe à +1. Pendant l'absence totale de lune, elle perd tous ses
bonus magiques ; jusqu'à l'apparition de la nouvelle lune suivante, elle n'affecte plus les créatures
qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
Faucille noire (Brouisseuse)
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés
La faucille noire est un objet des arcanes d'un mal puissant. Quand elle
frappe une plante, celle-ci et toutes les autres se trouvant dans un rayon de 9 mètres se flétrissent
immédiatement et meurent. Les créatures animées de type végétal, comme les sylvaniens, les
tertres errants, et les fungi mobiles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter cet
effet. Mais, même si ce jet réussit, la plante animée s'en va de la zone affectée par la brouissure
aussi vite que possible.
Source(s) : Sélénae
279
Le Coffre
Félin de Felkovic
Type : Divers
Univers : Ravenloft
Cette délicate statuette de jade ne mesure guère plus de 2,5 centimètres de haut. II s'agit d'un petit
chat domestique affichant une expression de contentement, assis sur un socle de jade. La statuette
ressemble beaucoup à une figurine enchantée, bien qu'elle n'ait pas l'une des formes normalement
répertoriées pour ce type d'objet.
Quand quelqu'un jette la figurine à terre et prononce un mot de commande, le chat devient un
smilodon (un smilodon est un tigre à dents de sabre : voir "Félins" dans le Bestiaire Monstrueux). Le
félin obéit à quiconque lui donne des ordres.
Le félin est inoffensif tant qu'on le nourrit. Comme de nombreux prédateurs, il faut le nourrir une
fois par jour. Si on le rappelle avant qu'il ait fini de manger, la tuerie (ou le cadavre) fait partie de la
figurine, apparaissant en miniature sur le socle, sous la patte du chat. Plus tard, le propriétaire
peut remarquer que le cadavre a disparu.
Chaque jour où le félin a faim, il s'anime de lui-même et part chasser. II se transforme chaque nuit
et tente de le faire quand personne ne le regarde. Quand il se transforme pour la première fois avec
un nouveau propriétaire, il ne devient qu'un chat domestique rassasié par un oiseau ou une
souris. Chaque jour, la faim déclenche une transformation suivante, il devient un chat plus gros et
plus féroce (voir ci-dessous). Il chasse et tue la proie la plus facile et la plus appropriée, qui peut en
fin de compte être son propriétaire.
Quand la faim a animé le chat, le propriétaire ne peut plus le contrôler. En fait il est immunisé à
100% contre n'importe quel sort ou effet de sort. Seules les armes magiques peuvent le blesser.
Dés de vie par Type de chat
• Chat domestique : 1
• Lynx géant : 2+2
• Guépard, lion des montagnes ou léopard : 3, 3+1 ou 3+2
• Jaguar : 4+1
• Lion ou tigre : 5+2 ou 5+5
• Lion tacheté : 6+2
• Smilodon : 7+2
Source(s) : Royaume d'Epouvante
Fers de rapidité
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
Ces objets métalliques ressemblent à deux paires de fers à cheval ordinaires, mais ils sont
magiques et ne s'usent jamais. Lorsqu’ils sont fixés aux sabots d'un cheval, ils doublent la vitesse
de ce dernier. Il y a une probabilité de 1% par tranche de 30 kilomètres parcourus que l'un des fers
se détache sans que le possesseur du cheval ne s'en aperçoive ; dans ce cas, la vitesse de ce
dernier redescend à 150% de sa vitesse de base. Si le cheval perd deux fers ou plus, il reprend sa
vitesse normale.
Source(s) : Guide du Maître
280
Le Coffre
Fers du zéphyr
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
Ces objets métalliques peuvent être fixés aux sabots d'un cheval de la même façon que n'importe
quels fers ; mais ils permettent à leur porteur de se déplacer sans toucher le sol. Entre autres
choses, cela signifie que le cheval peut traverser des cours d'eau sans se mouiller ni être gêné par
le courant et qu'il ne laisse aucune trace sur le sol. Il se déplace à sa vitesse normale, mais peut
marcher pendant 12 heures d'affilée sans être fatigué tant qu'il porte les fers du zéphyr.
Source(s) : Guide du Maître
Fétiche antipoison
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce fétiche est impossible à distinguer des autres. Tout personnage qui en possède un a le droit
d'effectuer un jet de sauvegarde contre les poisons qui n'en autorisent habituellement pas, en
utilisant la valeur de base donnée dans la table ci-dessous. Il effectue un jet de sauvegarde normal
contre les poisons qui infligent habituellement des pénalités, et bénéficie d'un bonus sur ses jets de
sauvegarde contre tous les autres poisons. Lancez 1d20 et reportez-vous à la table ci-dessous pour
connaître l'efficacité d'un fétiche donné :
Jet de d20 JS spécial Bonus du fétiche
1-8 19 +1
9-14 17 +2
15 +3
15-18 13 +4
19-20
Source(s) : Guide du Maître
Fétiche de bonne santé
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette gemme a exactement la même apparence qu'un fétiche de putréfaction ; mais elle immunise
son possesseur à toutes les maladies (excepté celle transmise par ledit fétiche de putréfaction) tant
qu'il la porte sur lui.
Source(s) : Guide du Maître
Fétiche de cicatrisation
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette pierre magique a exactement la même apparence que tous les autres fétiches mentionnés ici.
Elle prévient toute blessure ouverte pouvant être infligée à son possesseur, et double la vitesse de
281
Le Coffre
guérison normale de celui-ci (ou permet aux blessures qui ne se referment habituellement pas de
guérir à la vitesse normale).
Source(s) : Guide du Maître
Fétiche de protection contre les sons
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce petit fétiche ne peut absolument pas être distingué des autres gemmes. Celui qui le porte reçoit
une résistance supplémentaire à toutes les attaques ou les influences à base de sons. Dans les cas
où un jet de sauvegarde est accordé, le fétiche confère un bonus supplémentaire à cette
sauvegarde. Le niveau de bonus dépend de la qualité du fétiche, qui se détermine ainsi :
Jet de 1d100 Bonus de sauvegarde
01-40 +1
41-60 +2
61-75 +3
76-90 +4
91-95 +5
96-00
+1, rayon de 2 mètres
Dans les cas où on n'accorde normalement pas de jet de sauvegarde, le fétiche permet d'en faire un
normal contre les sorts, pour se protéger des sons. Un fétiche de protection contre les sons affecte
tous les sons hostiles, comme les chants de harpie, de sirènes, les cris ou les hurlements qui
provoquent des dégâts, toutes les influences musicales (y compris les talents de barde), les sorts
qui s'appuient sur une communication orale pour toucher leurs victimes {par ex., injonction,
suggestion, etc.}, et ainsi de suite. En revanche, le fétiche n 'a aucun effet sur la communication
(comme "Tuez-moi ce barde stupide! "), sur les éléments verbaux des sorts, les mots-clés des objets
magiques, ou les autres sons qui n'affectent pas directement l'individu portant le fétiche.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barde
Fétiche de putréfaction
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette gemme sculptée semble n'être que de peu de valeur. Mais si un personnage s'en empare, il
contracte une terrible maladie de pourrissement dont seuls un sort de délivrance de la malédiction
suivi d'une guérison des maladies et d'une guérison, d'un souhait mineur ou d'un souhait, pourront
le délivrer. Il est également possible de contrer le pourrissement en réduisant un fétiche de bonne
santé en poudre, et en répandant celle-ci sur le corps de la personne affectée. Sinon. La victime
perd un point de Dextérité, de Constitution et de Charisme par semaine, dès qu'une semaine s'est
écoulée depuis son entrée en possession de l'objet. Lorsque l'un de ses scores de caractéristiques
tombe à zéro, elle meurt. Chaque point perdu suite au pourrissement l'est définitivement quelles
que soient les mesures de guérison prises par la suite.
Source(s) : Guide du Maître
282
Le Coffre
Fibule bouclier
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un bijou d'or ou d'argent (10% de chances pour qu'il soit incrusté de
gemmes), et sert généralement à attacher une cape. En plus de cette fonction ordinaire, il est
capable d'absorber les projectiles magiques générés par le sort ou la baguette du même nom (ou par
n'importe quel autre objet magique) dans la limite de 101 points de dégâts. Une fois cette limite
atteinte, il fond et devient inutilisable. Seul un sort de détection de la magie ou une observation
attentive peuvent permettre de déterminer la nature de son pouvoir.
Source(s) : Guide du Maître
Fibule d'engourdissement des nombres
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette broche en argent ou en or (15% sont incrustées de joyaux) est utilisée pour fermer une cape.
Elle embrume magiquement l'esprit de quiconque conversant avec le porteur de la broche. Mais la
confusion ne s'applique qu'aux nombres.
La broche doit être totalement visible pour avoir un effet quelconque. Quiconque conversant avec
quelqu'un portant la broche a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets.
Si le jet échoue, la victime tombe sous l'enchantement spécial de la fibule. Elle oublie la valeur
relative des nombres. Elle ne peut se rappeler si cinq est supérieur à trois ou si les dizaines sont
plus petites que les centaines. De plus, elle ne reconnaît pas son incapacité à se rappeler la valeur
des nombres. Pendant qu'elle est sous cette influence, la victime pense que les nombres sont tous
à peu près les mêmes. Elle acceptera toute assertion concernant les nombres ainsi que tout contrat
monétaire lui étant proposé.
La victime se rappelle les valeurs relatives des pièces (que les pièces d'or valent plus que les pièces
d'argent), mais pas de leurs taux de change exacts. Ainsi, la victime est incapable de se rappeler si
une pièce d'or vaut deux pièces d'argent ou cent.
L'enchantement dure le temps de la présence du porteur et 2d6 rounds ensuite. Une fois que l'effet
s'est dissipé, la victime regagne sa compréhension normale des nombres. De plus, elle se rappelle
exactement ce qu'elle a dit et fait pendant qu'elle était sous l'influence de la broche, bien qu'elle ne
soit pas consciente de la cause.
Source(s) : Recueil de Magie
Figure de proue bénite
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés
Cet objet est le plus couramment employé par les Nordiques pour protéger le long vaisseau d'un roi
ou d'un autre individu important. Un vaisseau, avec cette figure de proue, peut augmenter sa
vitesse de pointe habituelle pour ce type de navire de 1'', qu'il soit propulsé par des rames ou par
des voiles. Dès que le timonier ou le capitaine fait un test d'Intelligence afin d'éviter ou de détecter
283
Le Coffre
des dangers, un bonus de +2 s'y applique. La figure de proue augmente la valeur de la coque du
navire de 10% (arrondi à l'entier supérieur).
Mais, sa fonction la plus importante est peut être de garantir une immunité partielle contre les
mers turbulentes. Un bateau doté de cette figure de proue affronte n'importe quel type de temps
rude comme le temps le plus calme qui précède, comme le montre la Table de la direction et de la
force du vent, Guide du Maitre p 50. Ainsi un ouragan devient une tempête pour ce navire, une
tempête est traitée comme un vent en rafales, etc.
Enfin, si un feu frappe le navire, le degré de dégâts infligés est également modifié vers la classe
suivante la plus favorable, comme le montre également la table du GdM page 50. Des dégâts lourds
deviennent des dégâts légers à modérés, etc.
Source(s) : Sélénae
Figures de proue enchantées
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés
Placées à l'avant d'un navire elfique, elles confèrent un bonus de +2 à tous les jets de navigation
faits à bord, et augmentent la navigabilité du vaisseau de 10 % .
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Figurines enchantées
Type : Divers
Univers : Générique
Il existe différentes variétés de figurines enchantées. Chacune ressemble à une minuscule statuette
de 3 centimètres de haut environ, représentant un animal. Lorsqu'on la lance par terre en
prononçant un mot de commande, elle se transforme en animal vivant d'une taille normale (sauf
indication contraire), qui obéit à son maître et le sert fidèlement
Une figurine brisée sous sa forme de statuette perd définitivement toute sa puissance magique. Par
contre, si l'animal en lequel elle se transforme est tué, elle redevient tout simplement statuette et
peut être réutilisée ultérieurement.
Lorsque les personnages découvrent une figurine, lancez un dé de pourcentage et consultez la table
suivante pour déterminer le type d'animal qu'elle représente et en lequel elle se transforme :
Jet de d100 Type de figurine
01-15 Mouche d'ébène
16-30
31-40 Lions d'or (2)
41-55 Chèvres d'ivoire (3)
56-65 Eléphant de marbre
66-85 Etalon d'obsidienne
86-00
Chien d'onyx
Hibou de serpentine
284
Le Coffre
Mouche d'ébène : Sur un mot de commande, cette petite mouche sculptée prend vie et grandit
jusqu'à atteindre la taille d'un poney. Sa CA est de 4, elle possède 4+4 DV et une classe de
manœuvrabilité de C. Elle vole à une vitesse de 48 sans cavalier, de 36 si elle porte moins de 100
kilos, et de 24 si elle porte de 101 à 175 kilos. Elle peut être utilisée 3 fois par semaine au
maximum, 12 heures par jour. Au terme de ce laps de temps, ou lorsque son possesseur prononce
à nouveau un mot de commande, elle redevient une statuette.
Lions d'or : Sur un mot de commande, cette paire de statuettes se transforme en un couple de lions
males adultes de taille normale (CA 5, DV 5+2, mode d'attaque normaux). S'ils sont tués en
combat, les statuettes ne peuvent plus être transformées en animaux pendant une semaine entière
; sinon, elles peuvent être utilisées une fois par jour.
Chèvres d'ivoire : Chaque chèvre de ce trio de statuettes a l'air légèrement différente des autres - et
de fait, chacune d'elles possède une fonction spécifique :
• La chèvre de voyage. Cette statuette se change en monture rapide et endurante possédant
une CA de 6, 24 pv et 2 attaques (cornes) infligeant 1d8 points de dégâts chacune. Sa
vitesse de déplacement est de 48 lorsqu'elle porte moins de 140 kilos ; après quoi, elle
diminue de 1 par tranche de 7 kilos supplémentaires. La chèvre peut voyager pendant 24
heures maximum par semaine (d'affilée ou en plusieurs étapes). Après quoi, ou dès que son
possesseur prononce un mot de commande, elle reprend sa forme de statuette pour un
minimum d'une journée avant de pouvoir servir à nouveau.
• La chèvre de travail. Sur un mot de commande, cette statuette se change en une énorme
créature (plus grosse qu'un taureau), munie de sabots pointus (2d4+2/2d4+2), de dents
vicieuses (2d4) et d'une paire de cornes effilées de taille exceptionnelle (2d6/2d6). Si elle
charge pour attaquer, elle n'utilise que ses cornes, mais peut ajouter un bonus de +6 à tous
ses dégâts du round (soit de 8 à 18 points de dégâts par corne). Elle possède une CA de 0,
96 pv, et elle attaque comme un monstre à 16 DV. Elle ne peut être utilisée qu'une fois par
mois, pendant un maximum de 12 heures. Sa vitesse de déplacement est de 24.
• La chèvre de terreur. Sur un mot de commande, cette statuette se transforme en monture
semblable à un destrier (VD 36, CA 2, pv 48). Elle ne possède pas d'attaque, mais son
cavalier peut utiliser ses cornes comme des armes (l'une comme une lance +3, l'autre
comme une épée +6). Lorsqu'on lui fait charger un adversaire, la chèvre dégage une aura de
terreur de 9 mètres de rayon ; tout adversaire de son cavalier pris à l'intérieur doit réussir
un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas perdre 50% de sa force et subir une
pénalité de -3 à tous ses jets d'attaque. Lorsque tous les adversaires ou son cavalier ont été
tués, ou sur un mot de commande, la chèvre reprend sa forme de statuette. Elle peut être
utilisée une fois tous les 15 jours.
Après avoir servi 3 fois, chacune des chèvres d'ivoire perd définitivement tous ses pouvoirs.
Eléphant de marbre : C'est la plus grande des figurines enchantées, puisqu'elle mesure à peu près
la taille d'une main humaine. Sur un mot de commande, elle se transforme en éléphant de taille
normale, totalement obéissant vis-à-vis de son possesseur auquel il peut servir de bête de somme,
de monture ou de combattant. On détermine le type d'éléphant de marbre trouvé en lançant un dé
sur la table suivante :
Jet de d100 Type d'éléphant
01-90 Eléphant normal
91-00 Eléphant préhistorique
Vous trouverez tous les détails relatifs à ces créatures dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX. La
statuette peut être utilisée pendant 24 heures d'affilée maximum, 4 fois par mois maximum.
285
Le Coffre
Etalon d'obsidienne : Cette figurine se présente sous l'aspect d'une petite masse de pierre noire
presque dénuée de forme. Un examen approfondi révèle qu'elle ressemble vaguement à un
quadrupède. Bien entendu, elle dégage une aura magique. Sur un mot de commande, elle se
transforme en une monture fantastique. Traitez-la comme un cheval de guerre lourd avec les
pouvoirs supplémentaires suivants : vol (à la vitesse de déplacement de base), capacité de devenir
éthérée, capacité de passer dans l'astral. Si son cavalier est d'alignement bon, il y a 10% de
chances par utilisation pour qu'elle le transporte jusqu'à la première strate de la Gaste Grise, puis
reprenne sa forme de statuette. L'étalon d'obsidienne peut être utilisé pendant 24 heures d'affilée
maximum, une fois par semaine. Notez que lorsqu'il devient astral ou éthéré, son cavalier et tout
l'équipement que porte ce dernier le deviennent aussi. Ainsi, cet objet permet de voyager entre les
plans.
Chien d'onyx : Sur un mot de commande, cette statuette se change en une créature qui possède les
mêmes caractéristiques qu'un chien de guerre, ainsi qu'une Intelligence de 8 à 10, la capacité de
parler en commun, et des perceptions visuelle et olfactive exceptionnelles. Grâce à sa perception
olfactive, le chien d'onyx est capable de repérer la trace d'une créature connue : dans 100% des cas
si elle date de moins d'une heure, avec -10% par heure supplémentaire écoulée. Il peut néanmoins
être berné par des fausses pistes, la traversée d'un cours d'eau ou une odeur plus forte recouvrant
la première. Sa perception visuelle comprend une infravision de 27 mètres de portée, qui lui permet
de repérer les choses cachées dans 80% des cas, les choses normalement invisibles dans 65% des
cas, et les choses astrales, éthérées ou déphasées dans 50% des cas. Pour plus de détails,
reportez-vous à la description du chien de guerre dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX. On peut
utiliser un chien d'onyx pendant 6 heures d'affilée, une fois par semaine. La bête n'obéit qu'à son
possesseur.
Hibou de serpentine : Cette statuette se change en hibou de taille normale (CA 7, VD 24, pv 2d2,
Dég. 1d2/1d2) ou en hibou géant sur un mot de commande de son possesseur. La durée maximale
de la transformation est de 8 heures dans les deux cas. Toutefois, après 3 transformations en
hibou géant la statuette perd tous ses pouvoirs magiques. Le hibou de taille normale se déplace en
silence dans 95% des cas, possède une infravision qui porte à 27 mètres, et peut voir en extérieur
dans l'obscurité normale deux fois mieux qu'un humain en plein jour. Son ouïe est si fine qu'il
peut entendre une souris bouger à 18 mètres. Toute personne tentant de se déplacer
silencieusement à proximité d'un hibou de serpentine subit une pénalité de 50% sur ses chances de
réussite. De plus, le hibou peut communiquer par télépathie avec son possesseur, et l'informer de
tout ce qu'il voit et entend - dans la limite de son intelligence. Si son possesseur lui ordonne de se
transformer en hibou géant, le hibou de serpentine se comporte en tous points comme décrit dans
le BESTIAIRE MONSTRUEUX. Comme la plupart des autres figurines enchantées, le hibou obéit
loyalement aux ordres de son possesseur.
Source(s) : Guide du Maître
286
Le Coffre
Fildazur, tueuse de créatures infernales
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Fildazur est une hache de bataille de taille moyenne forgée dans un alliage
d’argent, d’électrum et d’acier, son manche étant d’acier massif à la poignée couverte d’une peau de
dragon bleu. Un saphir étoilé est serti dans le pommeau. Elle est aussi efficace qu’une arme
d’argent pur et enchantée, bénéficiant d’un certain nombre de pouvoirs, dont le moindre est le
scintillement perpétuel, d’un bleu profond, du fil des deux lames. Des runes sont gravées le long
du tranchant des lames et au centre, sur chaque face de la tête. À certains moments, les runes
étincellent d’un éclat bleu. Des runes plus petites sont également gravées sur le manche, mais ne
sont révélées que par un examen minutieux. Bien que cette large hache à double lame semble
lourde et peu maniable, elle est en fait légère et bien équilibrée dans les mains du porteur qu’elle
s’est choisi.
Enchantée “pour être une arme d’une valeur égale à celle de son porteur”, Fildazur voit ses
pouvoirs croître et décroître avec chaque nouveau porteur. L’ensemble des pouvoirs et capacités de
la hache bleue sont listés ci-dessous, ainsi que les conditions d’activation desdites capacités :
• La hache bleue n’a pas de bonus au toucher ni aux dégâts, mais sa fabrication magique lui
permet de toucher les créatures uniquement affectées par les armes en argent ou magiques
(même celles uniquement affectées par les armes +3 !). Les dommages qu’elle inflige ne
peuvent être régénérés exceptés par le repos normal, ce qui en fait une arme efficace contre
les trolls !
• Immédiatement après l’avoir acquise, le porteur peut commander à Fildazur de produire de
la lumière (comme le sort de magicien et de prêtre du 1er niveau).
• Quand le porteur atteint le 4ème niveau (ou l’a maniée pendant un an), Fildazur peut être
lancée contre des cibles un nombre de fois par jour équivalent au niveau du guerrier qui la
manie (paladin de niveau 6 = 6 lancers par jour). En dehors de cela et de l’absence de
bonus de combat, ce pouvoir est identique à celui d’une hache de projection (ce qui inclut
les dégâts doublés du lancer).
• Au 8ème niveau ou plus, le porteur peut utiliser Fildazur contre les morts-vivants et les
créatures des plans inférieurs comme s’il s’agissait d’une masse de disruption. Ce pouvoir
est couplé avec la faculté qu’a Fildazur de détecter créatures planaires mauvaises et morts-
vivants, les créatures qu’elle fut forgée pour tuer ; chaque fois qu’elle est en présence de
morts-vivants ou de créatures maléfiques provenant d’ailleurs que le Plan matériel primaire,
Fildazur s’illumine brillamment (que son porteur le souhaite ou non) de flammes froides et
azurées enveloppant la tête de la hache (éclairant un rayon de 12 mètres).
• Fildazur est une arme intelligente (Intelligence 14, Ego 12) dotée d’une identité féminine.
Avec cette sensibilité, c’est elle qui choisit qui peut être son porteur (adhérant magiquement
aux surfaces comme la colle suprême jusqu’à ce qu’elle soit touchée par quelqu’un qu’elle
estime digne) ; elle possède également une faculté limitée de détection de l’alignement
utilisable sur ses porteurs, qui l’aide dans son choix (elle ne choisit que des héros bons, le
plus souvent chaotiques). Elle ne choisit un nouveau porteur qu’après la disparition du
287
Le Coffre
précédent. Elle communique par la voix ou par télépathie, mais le fera rarement avant que
le porteur ait atteint le 12ème niveau ou plus (toute communication avant ce stade sera
plutôt perçue sous forme de murmures ou de paroles dans un rêve). Elle peut également
résister à volonté à la magie d’identification, ne révélant que les informations qu’elle
souhaite communiquer.
Les origines de Fildazur sont plus étroitement liées à City of Splendors qu’on ne pourrait le
soupçonner. Il y a plus de trois cents ans, Ahghairon développait son pouvoir en tant que premier
mage d’Eauprofonde sous l’autorité, juste mais violente, de dame Lauroun, Seigneur de guerre
d’Eauprofonde. Ahghairon vit le dernier Seigneur de guerre honorable d’Eauprofonde tomber au
combat, le corps percé de nombreuses flèches d’orques. La téléportant loin du champ de bataille, il
exécuta sa dernière requête, “s’assurer qu’elle pourrait toujours aider à défendre Eauprofonde”.
Ayant préparé une hache magique à lui présenter, Ahghairon lia par magie à cette arme une partie
de l’âme fuyante de Lauroun, en faisant à jamais une présence intelligente dans un objet capable
d’accomplir sa dernière volonté. Bien que sa mémoire ne soit pas totalement celle de Lauroun,
Fildazur se souvient de sa création et de son histoire en tant qu’arme.
Bien que puissante et impatiente d’être employée à défendre la cité, Fildazur attendit six ans avant
sa première utilisation. Lorsqu’Ahghairon établit la Loi des Seigneurs, la hache fut donnée à
Kherris – un guerrier, Seigneur d’Eauprofonde et arrière-grand-père de Baeron – pour abattre des
créatures atroces qui surgissaient dans la cité. Venant des ruines de la tour d’Halaster, ces
monstres représentèrent le premier des dangers importants surgis de Montprofond pour s’abattre
sur Eauprofonde. Les légendes évoquent une bataille lors d’une nuit d’hiver, quand un flot
d’horribles créatures déborda de Montprofond avec l’intention de dévaster la cité. La magie
d’Ahghairon les ralentit mais ne les arrêta pas toutes ; nombre d’entre elles franchirent les murs
magiques entourant les ruines pour se retrouver nez à nez avec un grand Seigneur, vêtu d’un
manteau, la hache bleue scintillante à la main. Fildazur renvoya tous les démons à leurs créateurs,
son rayonnement bleu repoussant le mal d’Eauprofonde.
La hache ne fut plus revue par les Aquafondais jusqu’à l’époque de Baeron, le Seigneur découvert
suivant, plus de deux cents ans plus tard. Après la mort de Baeron (nombreux sont ceux qui
témoignèrent que la hache avait disparu de sa ceinture sur le bûcher funéraire), la hache n’est
plus mentionnée dans aucune histoire de la cité jusqu’à ce que Beryghon, un guerrier / forgeron
du Quartier sud, la manie contre les forces de Myrkul qui envahirent Eauprofonde lors du Temps
des troubles. À la chute de Beryghon, son dernier compagnon (la magicienne Caryn) hasarda un
sort pour téléporter la hache en sûreté, l’envoyant à la Tour de Bâton noir. Khelben a protégé
Fildazur, et lui a ajouté des enchantements lui permettant de veiller sur le porteur de la hache (en
plus de fournir les effets magiques nécessaires à sa réapparition). Khelben et Piergeiron
n’interféreront pas avec Fildazur et sa protection de la cité, mais ont prévu de suivre de près la
hache et les compagnons qu’elle se choisira, s’assurant qu’ils ne dévient pas de la voie des
Seigneurs, que ce soit ou non pour le bien d’Eauprofonde.
Source(s) : City of Splendors
Filet pêcheur
Type : Armes
Univers : Générique
Ce filet est semblable en tous points de vue à un filet piégeur, mais ne fonctionne que sous l'eau.
Son possesseur peut lui ordonner de se déployer vers le haut jusqu'à une distance de 9 mètres
pour emprisonner une créature.
Source(s) : Guide du Maître
288
Le Coffre
Filet piégeur
Type : Armes
Univers : Générique
Ce filet magique est suffisamment solide pour résister à une Force inférieure à 20, et possède une
CA de -10 contre les attaques destinées à le trancher (les tentatives normales avec une dague ou
une épée ne réussissent jamais ; pour trancher une maille, il faut s'acharner dessus en l'attaquant
jusqu'à ce qu'on lui ait infligé 5 points de dégâts).
Un filet piégeur mesure 3 mètres de côté, et chacune de ses mailles 8 centimètres de côté. Il peut
être lancé jusqu'à 6 mètres pour recouvrir et emprisonner un adversaire ; toutes les créatures se
trouvant à portée doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter de se faire
prendre. Il est possible de suspendre le filet à un plafond ou à toute autre surface en hauteur, et de
le faire s'abattre sur les créatures qui se trouvent en dessous sur un mot de commande. Il est
également possible de le poser sur le sol et de le faire se refermer sur un mot de commande. Le filet
peut s'étendre pour se refermer sur une masse de 135 dm3 maximum. Son possesseur peut lui
faire relâcher ses prises sur commande.
Source(s) : Guide du Maître
Flacon de malédiction
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet ressemble à une bouteille, une fiole ou un bécher ordinaire. Il possède des pouvoirs
magiques, mais aucune détection ne permet d'en apprendre la nature. Il peut contenir du liquide
ou répandre de la fumée. La première fois qu'on le débouche, il jette une malédiction sur la ou les
personnes se trouvant à proximité. Après cela, il devient inoffensif. Le type de malédiction lancée
est laissé à l'appréciation du MD (qui peut par exemple utiliser l'inverse du sort de prêtre
bénédiction, ou l'une des malédictions que l'on trouve généralement sur des parchemins).
Source(s) : Guide du Maître
Flasque de fer
Type : Contenants
Univers : Générique
Cette bouteille spéciale est généralement gravée de runes d'argent et munie d'un bouchon d'airain
portant un sceau rond couvert de glyphes et de symboles. Lorsque son possesseur prononce un
mot de commande, il peut obliger n'importe quelle créature extraplanaire à pénétrer dans la
flasque, à condition que celle-ci rate son jet de sauvegarde contre les sorts - et son éventuel jet de
résistance à la magie. La flasque est efficace jusqu'à 18 mètres de distance maximum de sa cible,
et elle ne peut contenir qu'une seule créature à la fois. Il suffit de la déboucher pour libérer la
créature en question.
Si l'individu qui débouche la flasque connaît son mot de commande, il peut forcer la créature
qu'elle contient à le servir pendant un tour (ou à lui rendre un service mineur d'une durée
maximale d'une heure). Dans le cas contraire, déterminez aléatoirement la réaction de la créature.
Toute tentative pour emprisonner de nouveau une créature dans la flasque lui confère un bonus de
+2 sur son jet de sauvegarde, et la rend définitivement hostile.
289
Le Coffre
Lorsque les personnages découvrent une flasque de fer, celle-ci peut contenir l'une des créatures
suivantes :
Jet de d100 Contenu
01-50 Vide
51-60
61-71 Chasseur invisible
72-74 Djinn
75-78 Efrit
79-82
83-86 Elémental d'air
87-90 Elémental d'eau
91-92 Elémental de feu
93-95 Elémental de terre
96-99
00 Marchevent
Rakshasa
Source(s) : Guide du Maître Salamandre
Xorn
Flèche d'évitement/d'attraction
Type : Armes
Univers : Générique
Il est particulièrement vicieux de placer sur une flèche ce sort de magicien de 5ème niveau, tout
spécialement dans sa version inversée (attraction). Les flèches qui atteignent leur cible ne peuvent
en être retirées à moins de jeter dessus une dissipation de la magie. Pendant ce temps, la plaie
s'infecte, causant la souffrance et peut-être même la mort de la personne touchée.
Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes
Flèche d'immobilisation
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés
Ces flèches délicatement fabriquées sont habituellement réalisées par les elfes, mais les secrets de
leur fabrication sont connus de quelques artisans de toutes les races. De telles flèches comptent
comme des armes magiques quand on détermine ce qu'elles peuvent frapper, mais elles ne
fournissent aucun bonus de combat d'aucune sorte.
Le coup d'une flèche d'immobilisation ne cause que 1 point de dégât, mais elle perce n'importe
quelle armure. A l'impact, la flèche disparaît dans un éclat de lumière argentée, et il faut que la
cible se protège contre les Sorts à -4, ou subisse les effets d'un sort d'immobilisation des personnes
pendant 5 + 1d4 rounds. Tous les types de créatures peuvent être affectés, et une flèche
d'immobilisation affecte mêmes les objets enchantés qui lévitent, qui sont auto-animés, ou se
déplacent d'une autre manière, en les bloquant à un endroit précis. Si une flèche d'immobilisation
rate sa cible, on peut la récupérer pour la réutiliser.
Un trésor typique contient 1d6 flèches d'immobilisation.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
290
Le Coffre
Flèche de bois
Type : Armes
Univers : Générique
Cette flèche est totalement organique. Entièrement composée de bois, et décorée de runes
élaborées, elle semble n'être rien de plus qu'un caprice de sculpteur. En réalité, c'est une arme très
dangereuse, qui dégage une forte aura d'enchantement magique.
Cette flèche ignore totalement les armures non organiques. Ainsi, les armures métalliques n'offrent
aucune protection contre elle ; tandis que les armures de cuir, de fourrure et d'écailles véritables
procurent leur bonus normal. Les armures de cuir clouté protègent comme des armures de cuir
normales.
Les porteurs d'armure métallique sont considérés comme ayant une CA de 10 contre ces flèches.
Les protections magiques éventuelles sont quand même applicables ; ainsi, une armure de plates
+4, qui donne normalement une CA de -1, n'assure qu'une CA de 6 contre les flèches de bois.
Ces flèches ne sont jamais trouvées en plusieurs exemplaires. De plus, elles constituent une
exception à la règle normale des flèches elfiques, puisqu'elles se détruisent toujours après
utilisation, qu'elles aient atteint leur cible ou pas. Le bois nécessaire à l'enchantement est d'une
telle nature qu'il est impossible de faire autrement.
Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes
Flèche de piège de feu
Type : Armes
Univers : Générique
En jetant un sort de piège de feu sur une minuscule boîte, et en plaçant cette dernière à l'intérieur
d'une tête de flèche d'argile spécialement conçue pour, un prêtre elfe peut créer une flèche
enflammée très efficace. En théorie, lorsque la flèche heurte un objet suffisamment solide (c'est-à-
dire plus compact que l'eau), le sort se déclenche et engloutit instantanément la cible dans un
brasier. En termes de jeu, la tête d'argile doit rater un jet de sauvegarde contre les chocs violents
(en tant que poterie) pour que le sort se déclenche. Sans quoi, la flèche ne donne rien, bien qu'elle
puisse être éventuellement réutilisée contre l'archer.
Cette flèche fait 1d4+1 points de dégâts, plus les dégâts variables causés par le piège de feu. Même
si elle manque sa cible, elle produit une détonation à l'endroit où sa tête se brise le cas échéant.
Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes
Flèche de portée accrue
Type : Armes
Univers : Générique
Il existe trois versions de cette flèche, qui permettent à leur propriétaire de doubler, tripler ou
quadrupler la portée normale de leur attaque avec n'importe quel arc. La première version (celle qui
double sa portée), est la plus courante : on la rencontre dans 60 % des cas. La flèche à triple portée
constitue 30 % des cas ; et celle à quadruple portée, les 10 % restants.
291
Le Coffre
Bien que ces flèches ne bénéficient d'aucun bonus au toucher, elles sont efficaces contre les
créatures immunisées aux armes normales et uniquement susceptibles d'être touchées par des
armes magiques (jusqu'à +1). De plus, elles annulent les modificateurs de portée normaux de l'arc
utilisé ; il faut se référer à la portée multipliée modifiée pour calculer les modificateurs appropriés.
On trouve généralement ces flèches par paquet de 2d10.
Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes
Flèche de recherche
Type : Armes
Univers : Générique
C'est une version plus puissante de la flèche enchantée avec un sort de recherche. Non seulement
elle peut poursuivre sa cible par-delà les obstacles et les coins, mais elle bénéficie d'un bonus de +2
aux dégâts. On trouve généralement ces flèches par paquet de 1d10, plus rarement par paquets de
2d8.
Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes
Flèche de semences de feu
Type : Armes
Univers : Générique
Comme la flèche piège de feu, cette flèche nécessite l'usage d'une pointe d'argile spéciale, à
l'intérieur de laquelle on puisse placer les graines. Lorsque la flèche atteint sa cible, les semences
explosent, infligeant 2d8 points de dégâts à toute personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres.
Si elle touche quelqu'un, cette personne subit les 1d4 points de dégâts de la flèche elle-même en
plus des 2d8 des semences, sans même avoir droit à un jet de sauvegarde pour n'encaisser que la
moitié des points.
Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes
Flèche de ténèbres/lumière
Type : Armes
Univers : Générique
C'est le type de sort que l'on place le plus couramment sur les flèches enchantées ; et aussi l'un
des plus permanents. Si lumière continuelle ou ténèbres continuelles est lancé sur la pointe d'une
flèche, celle-ci peut être utilisée pour mettre en évidence ou aveugler un ennemi. Les éclaireurs
elfes s'en servent énormément, et les transportent enveloppées dans un chiffon jusqu'à ce qu'ils en
aient l'usage.
Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes
292
Le Coffre
Flèche directionnelle
Type : Armes
Univers : Générique
Cette flèche ressemble à n'importe quelle autre ; mais ses propriétés magiques lui permettent de
fonctionner comme un sort de localisation d'objet et de désigner la direction dans laquelle se trouve
le plus proche escalier, le plus proche souterrain, etc.
Le possesseur de la flèche doit la lancer en l'air pour qu'elle pointe la direction appropriée en
retombant. Ce processus peut être répété sept fois au cours des 7 tours suivants ; après quoi la
flèche ne fonctionne plus jusqu'au lendemain. Son possesseur doit lui demander de localiser l'une
des choses suivantes :
• Escalier (qui monte ou qui descend)
• Passage en pente (qui monte ou qui descend)
• Entrée ou sortie de donjon
• Caverne ou souterrain
Sa requête doit également comprendre une indication de distance (le plus loin, le plus près, le plus
haut. le plus bas, etc.) ou de direction (au nord, au sud, etc.).
Source(s) : Guide du Maître
Flèche tueuse
Type : Armes
Univers : Générique
Cette flèche + 3 possède une caractéristique physique inhabituelle - une hampe taillée dans un
matériau insolite, un empennage de plumes d'un oiseau rare, une pointe au dessin étrange, une
rune gravée quelque part, etc. - qui indique qu'elle est tout particulièrement efficace contre un type
de créature donné. Si son possesseur l'emploie contre une créature du type en question et qu'il
réussit son jet d'attaque, la créature visée meurt instantanément Vous trouverez dans la liste
suivante quelques cibles possibles d'une flèche tueuse :
• 1. Arachnides
• 2. Bardes
• 3. Clercs
• 4. Dragons
• 5. Druides
• 6. Élémentaux
• 7. Géants
• 8. Golems
• 9 Guerriers
• 10. Illusionnistes
• 11. Magiciens
• 12. Mammifères
• 13. Monstres marins
• 14. Morts-vivants
• 15. Paladins
• 16. Reptiles
• 17. Rôdeurs
293
Le Coffre
• 18. Titans
• 19. Volatiles
• 20. Voleurs
Vous pouvez y ajouter ou y retrancher des catégories en fonction du contexte de votre campagne.
Source(s) : Guide du Maître
Flèche-esprit
Type : Armes
Univers : Générique
La flèche-esprit consiste en une pointe de flèche en silex blanc attachée à une hampe en bois. Elle
peut être tirée avec n'importe quel arc et si l'attaque est réussie, la victime subit 1d6 points de
dégâts.
La flèche-esprit ignore les divers sorts de protection qui cherchent à protéger la cible de l'attaque
tels que peau de pierre, bouclier de feu et autres . De plus, la classe d 'armure gagnée par des
moyens magiques (armures, bracelets de défense, anneau de protection, cape de protection, etc.) est
aussi totalement annulée. Seule la véritable classe d'armure de la cible est utilisée pour déterminer
les jets d'attaque ; un magicien portant des bracelets de défense CA 2 et un anneau de protection
+3 est considéré comme ayant une CA 10 pour toucher.
Que la flèche-esprit touche ou non la cible désirée, elle est détruite. Les flèches-esprits n'ont pas de
bonus pour toucher excepté ceux dont bénéficie le porteur pour une grande Dextérité, des objets
magiques ou d'autres capacités.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare
Fléchettes de précision
Type : Armes
Univers : Générique
Ces fléchettes ressemblent à des projectiles normaux. Mais sont en réalité des armes magiques +3.
Si l'une d'entre elles atteint sa cible, elle retourne à son possesseur au cours du même round et
peut être réutilisée. Chaque fléchette inflige 1d6 points de dégâts plus son bonus magique (soit un
total de 4 à 9 points) sur une attaque réussie contre une créature de n'importe quelle taille. Si elle
manque sa cible, elle perd tous ses pouvoirs magiques. Les fléchettes de précision ont une portée
double de celle des fléchettes normales (portée courte 20 mètres, portée moyenne 40 mètres, portée
longue 80 mètres).
Source(s) : Guide du Maître
Fléchettes en gui
Type : Armes
Univers : Générique
Le corps et le bout de ces fléchettes est taillé dans du gui enchanté. Les armures, boucliers et
anneaux magiques ne donnent aucun bonus de protection contre ces fléchettes ; par exemple, une
personne qui porte une cotte de mailles +4 n'aura qu'une CA de 5, non de 1. Ces fléchettes ne sont
294
Le Coffre
pas empoisonnées à la base, mais on peut les tremper dans n'importe quel venin. On les trouve
habituellement par groupe de 2 à 8 fléchettes (2d4) .Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
Flûte à bec de Ye'Cind
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
La Flûte à bec de Ye'Cind est un instrument de musique constitué d'un
bout de bambou long de 45 centimètres dans lequel ont été creusés dix trous. Contrairement à une
flûte normale, on la tient à la verticale et l'on en joue en soufflant dans l'embout évasé.
Histoire
Il y a plus d'un siècle vivait un elfe du nom de Ye'Cind. Au cours de son existence, il parcourut le
monde en long et en large, vantant la riche histoire de son pays au fil de chansons et de ballades
qu'il composait lui-même. Il finit par être mondialement connu. Au cours d'un festival qui se tenait
dans un petit royaume, il allait se coucher fort tard lorsqu'il fut témoin de l'assassinat du
monarque juste en dessous de sa fenêtre. Bien qu'il ait vu ce qui s'était passé, il avait été incapable
de distinguer le visage de l'assaillant. Lorsque le jour se leva, il avait disparu de sa chambre et ses
draps étaient maculés de sang.
Vingt ans plus tard, l'elfe refit son apparition lors du festival annuel qui se tenait en l'honneur de
la vie. Il tenait une flûte à bec à la main. Il joua des mélodies enjouées qui plurent beaucoup à la
foule, puis des airs plus romantiques pour les amoureux. Voyant qu'un enfant pleurait, il le fit
taire en quelques notes. Puis il se dirigea vers la plate-forme centrale et joua pour le roi. Le
souverain fut pris de stupéfaction et les vingt dernières années semblèrent soudain s'évaporer
devant ses yeux : il se revit dans une cour sombre, un poignard ensanglanté à la main et la
dépouille de son frère à ses pieds. Ye'Cind ne put s'empêcher de sourire en voyant les gardes
emmener le roi récalcitrant.
Insertion dans la campagne
Cet artefact peut être utilisé par les personnages de toutes les classes. Une aventure pourrait
s'articuler autour d'une bande de prophètes qui amèneraient la Flûte à bec à un monarque en vue
de négociations difficiles avec le royaume voisin. En cours de route, la caravane est attaquée et
l'artefact dérobé.
Pouvoirs
Constants. La Flûte à bec émet une note perçante dès qu'un objet appartenant à son possesseur (y
compris l'artefact lui-même) est volé dans un rayon de 10 mètres.
Invoqués. Il est possible de programmer la Flûte à bec pour qu'elle joue toute seule des mélodies
extrêmement complexes. En maintenant un "si" durant quelques secondes, le musicien découvre
une vérité fondamentale concernant l'individu de son choix. Cette vérité est révélée sous la forme
d'une image s'accompagnant de tous les sons nécessaires. Seul un événement d'une grande
295
Le Coffre
importance pour la cible est généralement exposé de la sorte, mais la Flûte à bec ne peut révéler
plus d'une fois la même image pour un sujet donné (une fois par jour).
Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 21 : Enchantements/Charmes (do, mi et sol) et 3 de la Table 26
: Pouvoirs mineurs (ré, fa et la).
Malédiction. La musique produite par la Flûte à bec de Ye'Cind est si belle que quiconque utilise
l'objet ne peut rien entendre d'autre pendant 2d4 semaines. Durant ce laps de temps, il encourt
toutes les pénalités normales pour un état de surdité.
Méthodes de destruction suggérées
• La Flûte à bec doit être trempée dans l'essence liquide de cent carillons éoliens.
• Ses trous doivent tous être bouchés à l'aide de colle suprême.
• Elle doit être jetée dans le lac où a poussé le bambou dans lequel elle a été taillée.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Flûte de hantise
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Cet objet magique ressemble à une petite flûte de Pan, et dégage une faible aura magique en cas de
détection. S'il est utilisé par un vrai musicien, il produit une mélodie ensorceleuse. Les créatures
qui l'entendent pensent toutes que cette mélodie provient d'un endroit situé à 9 mètres du
musicien. Celles qui ne sont pas conscientes de la présence de ce dernier doivent effectuer un jet
de sauvegarde contre les sorts ; si elles le ratent, elles deviennent nerveuses et commencent à
prendre peur. Tous les auditeurs effectuent leurs tests de moral avec une pénalité de -2, et leurs
jets de surprise avec une pénalité de -1.
Source(s) : Guide du Maître
Flûte enchantée
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Si un musicien connaît la mélodie appropriée, il peut utiliser cette flûte de bois d'apparence
ordinaire pour attirer 1d6x10 rats géants (dans 80% des cas), ou 3d6x10 rats normaux (dans les
20% de cas restants), s'il s'en trouve dans un rayon de 120 mètres. Les rats apparaissent dans un
délai d'un round par tranche de 15 mètres de distance à parcourir. Ils obéissent au musicien dans
95% des cas, tant que celui-ci continue à jouer ; mais ils repartent dès que la musique s'arrête. Si
le musicien les rappelle, il y a 70% de chances pour qu'ils reviennent et lui obéissent à nouveau, et
30% de chances pour qu'ils se retournent contre lui.
Si les rats sont déjà sous le contrôle d'une autre créature (vampire, par exemple), la probabilité que
le musicien les attire est de 30% par round pendant lequel il joue. Une fois qu'il les a attirés, il a
70% de chances de pouvoir les retenir si l'autre créature s'efforce d'en reprendre le contrôle.
Source(s) : Guide du Maître
296
Le Coffre
Flûte enregistreuse
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Cette flûte à bec a deux pouvoirs magiques. Si, après avoir joué une mélodie avec elle, le barde dit:
"Rejoue-la quand il se passera telle chose", alors la flûte rejouera magiquement toute la mélodie à
chaque fois que la chose en question se produira (par ex., "Quand Tarnak sera à moins de 6
mètres" ).
La seconde fonction magique est déclenchée en prononçant le mot "enregistre" avant de jouer un
air. A tout moment par la suite, le barde peut dire, "rejoue", et la flûte à bec reproduit tous les sons
qui étaient émis dans un rayon de neuf mètres, et qu'elle a enregistré pendant la musique. De
plus, ces sons sont restitués comme si la flûte n'avait émis aucun son pendant ce temps.
La flûte ne reproduit pas les attaques spéciales à base de son, quelles qu'elles soient.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barde
Flûte obsédante
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Cet objet ressemble à n'importe quelle flûte normale ou magique ; rien ne permet de deviner sa
véritable nature. S'il est utilisé par un vrai musicien, il produit une mélodie merveilleuse,
surpassant n'importe quel son jamais entendu. Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de
9 mètres, musicien y compris, doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elles le
ratent, elles sont ensorcelées. Tant que la musique continue, elles n'attaquent pas et ne ripostent
pas si quelqu'un les attaque.
Dès que le musicien s'arrête de jouer, tous les auditeurs sont frappés par une intense douleur au
moindre bruit qu'ils perçoivent et encaissent 1d4 points de dégâts par round pendant 2d4 rounds.
Après quoi, le plus petit bruit leur fait grincer des dents, et leur inflige une pénalité de -2 sur leurs
jets d'attaque et de sauvegarde. Cet effet ne peut être annulé que par un sort d'oubli ou de
délivrance de la malédiction.
Source(s) : Guide du Maître
Flûte ventriloque
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Utilisée par un véritable musicien, cette flûte peut émettre une grande variété de sons : vent, rires,
sifflement, chants d'oiseaux, gémissement, bruits de pas, pleurs, murmures, cris, eau courante ou
craquements (et éventuellement d'autres, à l'appréciation du MD). Pour les auditeurs, la source des
sons en question semble être située quelque part dans un rayon de 18 mètres du musicien.
Source(s) : Guide du Maître
297
Le Coffre
Force de géant
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion ne peut être utilisée que par les combattants. Le consommateur acquiert la force d'un
type de géant donné (déterminé sur la table ci-dessous), ainsi que les bonus aux dégâts et la
capacité de lancer des rochers correspondante :
Jet de d20 Géant équivalent Poids Bonus aux Portée Lancer de Barreaux et
autorisé dégâts rocher herses
1-6 Collines +7 80 m 1d6 50 %
242,5 +8 160 m 1d12 60 %
7-10 Pierres 267,5 +9 100 m 1d8 70 %
317,5 +10 120 m 1d8 80 %
11-14 Froid 392,5 +11 140 m 1d10 90 %
467,5 +12 160 m 1d12 95 %
15-17 Feu 617,5
1-6 Nuages
1-6 Tempêtes
Source(s) : Guide du Maître
Forge de protection des métaux
Type : Divers
Univers : Générique
La première de ces lourdes forges (500 kg) fut créée il y a un nombre inconnu de siècles. En raison
des propriétés magiques spécifiques impliquées, on suppose qu'un magicien assisté par un certain
nombre de nains (tous étant intéressés par la recherche sur les plans) construisit cet objet Bien
que le secret de la construction se soit répandu depuis, la forge est un objet magique extrêmement
rare.
La forge est un foyer fait de roches enchantées liées par un réseau de barres d'acier. Quand une
armure ou une arme en métal est placée dans le foyer et chauffée à blanc, elle devient immunisée
aux effets de la chaleur sur les plans intérieurs. Tous les objets magiques affectés de cette manière
ne subissent plus aucun effet néfaste de la chaleur de n'importe quel plan intérieur, mais subit
normalement ceux de la chaleur du Plan Primaire.
L'effet de la protection magique dure de 12 à 30 jours (2d10+10) . Une armure ou une arme
magique placée dans la forge acquiert la protection contre la chaleur mais perd temporairement ses
autres propriétés magiques. Ainsi, une épée +2 placée dans la forge ne fondra pas sur le plan
élémentaire du feu, mais cessera de fonctionner comme une épée +2 jusqu'à ce que l'enchantement
cesse. Une arme disposant d'un ego le conserve, mais perd toutes ses autres propriétés magiques.
Source(s) : Recueil de Magie
Forme gazeuse
Type : Potions
Univers : Générique
Le corps du consommateur, et tout ce que celui-ci porte sur lui, adopte une forme gazeuse capable
de se déplacer en flottant à une vitesse de 3 par round (mais un sort de rafale, ou de forts courants
aériens normaux peuvent la propulser plus rapidement).
298
Le Coffre
La forme gazeuse est transparente et insubstantielle. Elle ne peut être blessée que par du feu ou de
la foudre magiques, qui lui infligent des dégâts normaux. Un tourbillon lui inflige des dégâts
doubles. Un individu sous forme gazeuse est capable de pénétrer dans n'importe quel endroit qui
n'est pas complètement étanche : il lui suffit d'une minuscule fissure ou d'un tout petit trou pour
se glisser à l'intérieur. Pour bénéficier de ces effets, le consommateur doit avaler ta totalité de la
potion d'un coup. Les effets de celle-ci durent 4+1d4 tours.
Source(s) : Guide du Maître
Forteresse de Daern
Type : Divers
Univers : Générique
Lorsqu'on l'active, ce petit cube de métal se transforme en tour carrée de 6 mètres de côté et de 9
mètres de haut, munie de meurtrières et de machicoulis en son sommet. Ses murs de métal
s'enfoncent de 3 mètres dans le sol. La forteresse possède une petite porte qui ne s'ouvre que sur
une instruction de son possesseur - même un sort de déblocage ne peut en venir à bout
autrement.
Les seules armes normales susceptibles d'affecter les murs d'adamante de la forteresse de Daern
sont les catapultes. La tour peut absorber jusqu'à 200 points de dégâts avant de s'effondrer. Les
dégâts encaissés sont cumulatifs, et il est impossible de réparer la forteresse entre deux
utilisations (mais un sort de souhait peut permettre de récupérer 10 points d'encaissement de
dégâts).
La forteresse apparaît en un round, la porte face à son possesseur. Sa porte s'ouvre et se ferme
instantanément sur une instruction de ce dernier. Toute créature autre que le possesseur doit
prendre garde à ne pas se laisser surprendre par la subite apparition de la forteresse (dans le cas
contraire, elle encaisse 10d10 points de dégâts).
Source(s) : Guide du Maître
Fouet à venin
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés
Les prêtres mauvais sont les seuls êtres capables d'employer ces armes terrifiantes. Dans les
communautés drows, seules les prêtresses sont autorisées à les posséder et à les utiliser.
Ces fouets de ceinture ont des poignées en adamantite, mais leurs vrilles sont des têtes vivantes de
2-5 serpents. Les fouets, une fois enchantés, sont "affinisés" à des individus spécifiques, et peuvent
être utilisés par une autre personne uniquement après qu'un autre rituel d'affinité ait été réalisé
(autrement, ils attaquent quiconque les touche, excepté le porteur !). Le rituel d'affinité requiert le
consentement de Lolth ; les prêtresses considèrent ces fouets comme des dons personnels de la
Déesse, et croient qu'ils cesseront de fonctionner, ou même se retourneront contre leur porteur,
s'ils sont utilisés dans un acte allant à l'encontre de la volonté de la Reine Araignée. Les actes
interdits comprennent habituellement l'utilisation d'un fouet contre une mère matrone ou contre
les autres prêtresses dirigeantes.
Des serpents vivants sont nécessaires dans la fabrication de ces armes ; ils deviennent des
extensions enchantées de la volonté du porteur, sifflant, se lovant, se tordant et s'étendant en
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