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Published by nikitazkolibri, 2022-11-11 11:50:16

add2-nof-acc-le-coffre-v2

Pour des tresors interressant

Keywords: ADD2,AD&D2

Le Coffre

réponse à ses pensées. Le fouet d'une prêtresse en colère peut se nouer à sa ceinture et menacer
les êtres envers qui elle éprouve ce sentiment, mais sans qu'elle ne l'ait jamais touché.

Les vrilles du fouet sont longues de 30 à 90 cm. Chacune est CA 8, a 2 DV et attaque (TACO 14)
pour 2d4 points de dégâts. Les têtes de serpents n'ont pas d'effets de poison, mais leurs longs
crochets mordent profondément, laissant des cicatrices et injectant à travers la victime des ondes
de magie qui ankylosent et envoient des vagues de douleur musculaires.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Fouet de gel, feu et terreur

Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

Cette baguette est un puissant objet rechargeable, apprécié des clercs maléfiques dans les
Royaumes. Neuf tentacules d’électrum flexible, d’une longueur d’1m20, sont attachés à un manche
d’acier de la taille d’un "bâtonnet". Chaque fois qu’il est pris en main et sorti de son fourreau, il est
actif : tout coup porté à un adversaire lui ôtera des charges et infligera des dégâts.

Lancez 1d10 pour déterminer les effets du coup, s’il réussit à porter. Sur un résultat de 1, 4 ou 7,
la cible subit (sans jet de sauvegarde) un effet de gel, ou "Froid cinglant", infligeant 3d6 dégâts. Sur
un résultat de 2, 5 ou 8, le feu brûle la cible (aucun jet de sauvegarde), infligeant 3d6 dégâts. Sur
un résultat de 3, 6 ou 9, la victime est frappée de terreur comme sous l’effet d’une baguette de
terreur (un jet de sauvegarde réussi annule). Sur un jet de 0, deux tentacules (déterminez
aléatoirement leur type) frappent une même cible ; tous deux infligent leurs dégâts habituels.

Source(s) : Shadowdale

Fourreau de sécurité

Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Long de moins de 30 cm, ce fourreau semble parfait pour une dague. En fait, une arme pointue de
toute taille - comme une épée, une pique ou une lance - peut être portée dans le fourreau de
sécurité. Quand la pointe de l'arme est placée dans le fourreau, l'arme entière est réduite à la taille
d'une dague. Le fourreau tient fermement l'arme rétrécie ; l'arme ne peut en être retirée qu'en
prononçant le mot de commande approprié, ou en utilisant un sort de déblocage ou similaire.
L'arme garde sa taille rétrécie jusqu'à ce que la pointe quitte le fourreau. Elle reprend alors sa taille
normale.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Fourreau empoisonné

Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Ces fourreaux sont munis d'un réservoir dans lequel on peut mettre du poison, et lorsqu'on tire
une lame qui y a reposé, le venin jaillit automatiquement et par magie pour enduire la lame. Le
poison disparaît de la lame après qu'elle ait touché une cible, ou de toute façon après 2d4 rounds.
On peut employer n'importe quel poison, car la magie donne suffisamment de violence au poison

300

Le Coffre

contre la créature touchée, quelle qu'elle soit. Le fourreau peut contenir suffisamment de poison
pour six doses, mais il faut ensuite le remplir à la main. 25% de ces fourreaux ont le format d'une
épée longue, 25% celui d'une épée courte, et 50% sont pour dague. Toutes les restrictions qui
concernent l'utilisation du poisons' appliquent bien évidemment ici, et seuls des personnages
mauvais peuvent se servir d'un tel objet sans hésiter.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Fourrure chauffante

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces grandes fourrures blanches (1,5 m par 2,4 m) sont soi-disant prises sur les peaux de créatures
du plan para-élémentaire de la glace. Une personne portant ce genre de fourrure ressent toujours
le froid dans un environnement froid (comme sur le plan para-élémentaire de la glace) mais ne
subit aucun effet de cette exposition.

Toute personne drapée dans cette fourrure est immunisée aux effets du froid naturel, y compris
ceux des environnements des plans intérieurs. Elle subit la moitié des dégâts des attaques basées
sur le froid. Le porteur n'a pas besoin d'être recouvert entièrement par la fourrure pour recevoir
cette protection enchantée ; elle doit simplement être drapée sur lui comme une cape. Si elle est
coupée en plusieurs morceaux, elle perd ses propriétés magiques.

Si la fourrure est portée sous un temps tempéré ou chaud, elle affecte le porteur comme n'importe
quelle autre grande fourrure le ferait.

Source(s) : Recueil de Magie

Fronde +2, chercheuse

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère à son possesseur un bonus de +2 au toucher et aux dégâts ; de plus, les
projectiles qu'elle envoie sont considérés comme possédant un bonus de +1 en ce qui concerne leur
possibilité d'affecter certaines créatures (notamment celles qui ne peuvent être blessées que par
des armes +1 au minimum).

Source(s) : Guide du Maître

Gantelet de garde

Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Ce gantelet permet de protéger son porteur contre les attaques : sur commande, il confère une
Classe d' Armure de base de 0 en enveloppant son propriétaire dans une imposante protection
métallique. En fait, cette armure n'est que du cuir enchanté et n'encombre pas davantage. Le
gantelet peut protéger son porteur, grâce à cette cuirasse, 8 heures par jour avant de reprendre sa
forme normale. Tant qu'un individu est protégé par le gantelet, il bénéficie d'une résistance à la
magie de 20% .

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Le Coffre

Trois fois par jour (que l'armure de protection soit activée ou non), le porteur du gantelet peut
projeter un rayon d'énergie violet jusqu'à 20 mètres. La victime touchée par la déflagration subit
10d6 points de dommages ; un jet de sauvegarde contre les souffles permet de les annuler. Le
porteur du gantelet ne peut utiliser que 1 rayon par round.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Gantelet lumineux

Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés
La façon de fabriquer ces gantelets uniques est largement oubliée. Ils étaient naguère parmi les
objets magiques les plus communs à Eauprofonde. Tissés de fibres métalliques, ils altèrent
magiquement leur taille pour s'adapter au porteur. Ils peuvent saisir des objets pointus, et passer
à travers les flammes et la chaleur sans dégâts pour la main à l'intérieur.
Un gantelet lumineux est ainsi nommé pour son pouvoir d'émettre, sous le contrôle mental du
porteur, un doux rayonnement jaune, semblable à une lueur féerique. Cette lumière peut varier de
brillante (non aveuglante) à terne, et peut durer indéfiniment, tant que le gant est porté par un être
vivant.
Un gantelet lumineux peut aussi faire briller faiblement les enchantements (les auras des objets
enchantés, pas des êtres vivants), quand il les touche. La force de telles auras correspond
grossièrement à la puissance de l'objet magique touché
Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Gantelets de dextérité

Type : Vêtements
Univers : Générique
Ces objets semblent n'être rien de plus qu'une paire de gants de cuir légers mais ordinaires.
Naturellement, s'ils sont soumis à détection, ils dégagent une aura magique. Leur taille s'adapte à
celle des mains de leur porteur (maximum : humain de grande taille, minimum ; petite-personne
de petite taille). Ils augmentent la Dextérité de celui-ci de 4 points si elle est inférieure ou égale à 6,
de 2 points si elle est comprise entre 7 et 13, et d'un point si elle est égale ou supérieure à 14. De
plus, tout porteur non voleur gagne la capacité de vol à la tire (45% de chances de réussite) et de
crocheter les serrures (37% de chances de réussite) comme s'il était un voleur de 4e niveau. Si le
porteur est déjà un voleur, les gantelets augmentent ses chances de réussite avec ces deux
capacités de 10% .
Source(s) : Guide du Maître

302

Le Coffre

Gantelets de maladresse

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gantelets peuvent être faits de cuir souple ou de matériau hautement protecteur compatible
avec une armure métallique. Dans le premier cas ils ressemblent à des gantelets de dextérité ; dans
le second, à des gantelets des ogres. Ils se comportent comme tels jusqu'à ce que leur porteur se
retrouve dans une situation de combat ou face à un danger mortel. La malédiction fait alors effet et
le porteur devient extrêmement maladroit : il a 50% de chances chaque round de laisser tomber ce
qu'il tient dans chacune de ses mains (on effectue deux jets s'il tient un objet dans chaque main).
De plus, les gantelets font baisser sa Dextérité de 2 points. Une fois la malédiction activée, les
gantelets ne peuvent plus être retirés qu'à l'aide d'une délivrance de la malédiction ou d'un souhait.
Source(s) : Guide du Maître

Gantelets de nage et d'escalade

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces objets ressemblent à des gants ordinaires, mais ils dégagent une aura magique. Ils s'adaptent
à la taille des mains de leur porteur (maximum : humain de grande taille, minimum ; petite-
personne de petite taille), et lui permettent de nager sous l'eau aussi vite qu'un triton (VD 15), et en
surface aussi vite qu'un homme-poisson - mais pas de respirer sous l’eau.

De plus, les gantelets confèrent à leur porteur la capacité de s'agripper partout ; de sorte qu'il peut
escalader une paroi verticale avec une chance de réussite de 95% (ou 99% s'il est voleur).

Source(s) : Guide du Maître

Gantelets des ogres

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces objets ressemblent à des gantelets d'armure ordinaires. Toutefois, ils confèrent à leur porteur
une Force de 18/00 dans les mains, les bras et les épaules. Lorsque le porteur frappe à mains
nues ou avec une arme qu'il lance ou qu'il tient, il bénéficie d'un bonus de +3 sur ses jets d'attaque
et de +6 sur ses jets de dégâts. Ces gantelets sont tout particulièrement efficaces combinés avec un
ceinturon des géants et une arme de lancer. Ils s adaptent automatiquement à la taille des mains
de leur porteur.

Source(s) : Guide du Maître

Gants antiprojectile

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gants dégagent une légère aura magique d'enchantement et d'altération. Ils semblent se fondre
avec les mains de leur porteur et devenir presque invisibles (c'est-à-dire indétectables à plus de 1,5

303

Le Coffre

mètre). Grace à eux, le porteur peut attraper avec ses mains tous les projectiles de petite taille,
lancés à la main ou propulsés par une arme (flèches, carreaux. fléchettes, billes, javelots, haches,
marteaux, épieux, etc.). Ainsi, il évite d'être blessé par ces projectiles et peut choisir de les
retourner à leur envoyeur au cours d'un round ultérieur (ce qui lui tient lieu d'attaque).

Si le porteur attrape une arme censée retourner automatiquement dans les mains de son envoyeur,
il ne fait qu'empêcher cette arme de le blesser. Le fait de la renvoyer à son envoyeur ne constitue
pas une attaque.

Source(s) : Guide du Maître

Gants d'évasion

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gants sont faits dans un cuir de veau exceptionnellement souple et fin, et lorsqu'on les enfile,
ils se fondent avec la peau et deviennent pratiquement invisibles (de plus, ils résistent à la
détection). Un voleur qui les porte a un bonus de +10% à son talent de "crocheter des serrures", et
peut défaire presque tous les nœuds en un round. La personne qui porte ces gants gagne de plus
une compétence en évasion, et est capable de manipuler ses mains de manière à se dégager de
menottes, de chaînes, de fers, ou d'autres liens semblables, si elle réussit un test de Dextérité (avec
un bonus de +2 si la personne est un voleur).

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Gants de liberté de Reglar

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gants apparaissent comme étant des gants de combat épais en cuir. Des perles argentées sont
disposées le long de la couture.

Un personnage sous l'influence d'un sort de charme ou d'un enchantement similaire peut en être
libéré en serrant les mains du porteur de ces gants. Cet objet libère seulement les personnages
enchantés contre leur volonté. Ceux qui se sont soumis volontairement au charme (comme une
croisade) ne sont pas affectés. L'ancienne victime garde tous les souvenirs de son enchantement.

Les gants ne protègent ni ne libèrent leur porteur de tels sorts.

Source(s) : Recueil de Magie

Gaze de révélation

Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Bien que cet objet ait été créé par des dragons et soit encore fabriqué presque exclusivement par
eux, toute créature intelligente peut s'en servir, quelle que soit sa race ou sa classe. La gaze prend
la forme d'une mince pellicule du matériau le plus fin et impalpable qu'on puisse imaginer. Elle est

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Le Coffre

de fait invisible, sauf aux yeux d'une créature qui la recherche vraiment, et encore cette dernière
n'a-t-elle que 60% de chances de la détecter.

Pour produire ses effets, il faut suspendre la gaze au-dessus d'une porte ou d'un passage, de
manière à ce que toute personne qui en franchisse le seuil soit effleurée par la gaze. Cette gaze
rend immédiatement à nouveau visible toutes les créatures invisibles qui la touchent. De plus, la
créature qui a été touchée par la gaze est toujours totalement convaincue d'être invisible, et ne
croira pas ceux qui prétendent le contraire.

La gaze de révélation dissipe également toutes tes illusions qui la franchissent, et annule les effets
des sorts mineurs du type changement d'apparence. Même les effets d'un chapeau de déguisement
ou d'objets du même genre sont anéantis par la gaze.

Les dragons déroulent souvent plusieurs mètres de gaze autour de leur salle au trésor. Même s'ils
peuvent généralement détecter des intrus invisibles, les gardiens animaux qu'ils peuvent employer
n'ont pas cette chance.

Source(s) : Draconomicon

Gemme d'élémental de feu

Type : Pierres et gemmes
Univers : Royaumes Oubliés

Celle pierre précieuse ressemble à une gemme à facettes, bien taillée de teinte rose, rouge, orange
ou ambrée. Elle fonctionne comme un brasero contrôlant les élémentaux de feu détaillé dans le
GdM, sauf que l'élémental peut être conjuré à partir de n'importe quelle source de feu existante.

Aucun élémental de feu n'attaquera le porteur de cette gemme si elle leur est montrée bien en vue,
et il choisira de retourner dans son propre plan plutôt que d'attaquer le porteur. N'importe quelle
race ou classe d'être peut employer le pouvoir de cette gemme.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Gemme de perspicacité

Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Ce joyau semble être une pierre bien taillée d'une valeur minimale de 5.000 po, mais il dégage une
faible aura magique d'enchantement. Si un personnage entre en possession de cet objet, il
commence à sentir son pouvoir une semaine seulement après l'avoir découvert. Deux semaines
après sa découverte, il se rend compte qu'il est capable de comprendre les choses plus facilement,
qu'il est plus perspicace, qu'il jouit d'une meilleure mémoire, etc. Et de fait, être le possesseur de la
gemme pendant 3 mois minimum augmente l'Intelligence et la Sagesse d'un point chacune. Si,
pour une raison ou pour une autre, le personnage se sépare de la gemme au bout de 3 mois, il
conserve son point d'Intelligence supplémentaire, mais perd le point de Sagesse. Une gemme de
perspicacité fonctionne une fois tous les 50 ans. Si le personnage en découvre une deuxième, elle
ne produit aucun effet sur lui.

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Gemme de revanche

Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Le porteur de cette gemme gagne une protection spéciale contre les sorts de type Evocation lancés
contre lui. Le propriétaire de la gemme obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre
ce genre de sort et acquiert également un jet de sauvegarde de base de 18 (mais sans le bonus de
+4) contre tout sort de ce type n'autorisant pas normalement un jet de sauvegarde (comme une
tempête de glace). Tous les ajustements standards (anneau de protection, Dextérité, etc.)
s'appliquent.

De plus, si le jet de sauvegarde est réussi, le sort en question est transformé en projectiles
magiques. Le nombre de projectiles est égal à la moitié du niveau du sort annulé, arrondi à l'entier
supérieur. Les projectiles magiques filent ensuite vers la personne ou la créature qui a lancé le sort.
La portée maximale de ce tir est de 160 mètres.

Les effets similaires aux sorts créés par des objets magiques ne sont pas affectés par la gemme de
vengeance (ainsi une baguette de projectiles magiques fonctionnera normalement contre quelqu'un
utilisant cette gemme).

Un individu portant une gemme de revanche et soumis à l'attaque d'un sort de zone (boule de feu,
tempête de glace, etc.) obtient les avantages décrits ci-dessus. Les autres personnes dans la zone
d'effet subissent tous les effets normalement. Même si le propriétaire de la gemme réussit son jet
de sauvegarde, l'effet de zone n'est pas transformé en projectiles magiques comme cela a été décrit
précédemment

Source(s) : Recueil de Magie

Gemme de vision

Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette pierre finement taillée et polie est impossible à distinguer d'une gemme normale, bien qu'elle
dégage une aura magique. Lorsqu'un utilisateur regarde au travers, il devient capable de détecter
toutes les choses cachées, illusoires, invisibles, astrales, éthérées ou déphasées se trouvant dans la
portée de sa vision.

Regarder au travers du cristal est une tache longue et fastidieuse. La portée de vision de la gemme
est de 90 mètres pour un examen superficiel visant seulement à détecter des objets de grande
taille, et de 30 mètres pour des objets de petite taille. Il faut un round pour examiner
superficiellement une zone de 18 m², et deux rounds pour examiner soigneusement une zone de 9
m². Chaque fois que quelqu'un utilise la gemme, il y a 5% de chances pour qu'il ait une
hallucination, ou pour qu'il perçoive une chose réelle comme si elle était illusoire. Source(s) : Guide
du Maître

306

Le Coffre

Gemme étincelante

Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Ce cristal ressemble à un long prisme ; mais sur un mot de commande approprié, il peut émettre
une vive lumière de l'un des 3 types suivants :

Lumière pâle en forme de cône de 3 mètres de long et 75 centimètres de diamètre en son extrémité
la plus lointaine. Cette utilisation ne décharge pas d'énergie.

Rayon très brillant de 30 centimètres de diamètre et de 15 mètres de long. Toute créature qui le
reçoit dans les yeux est aveuglée pour 1d4 rounds. Elle a droit à un jet de sauvegarde contre la
magie pour voir si elle a réussi à fermer ou à détourner les yeux à temps. Cette utilisation
consomme une charge.

Flash de lumière aveuglante en forme de cône de 9 mètres de long et de 1,5 mètre de rayon en son
extrémité la plus lointaine. Bien qu'il ne dure qu'un instant, toutes les créatures prises à l'intérieur
doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie ; sans quoi elles sont aveuglées pendant 1d4
rounds, et subissent une pénalité de -1 à -4 sur tous leurs jets d'attaque ultérieurs - à cause des
dégâts visuels permanents subis. Cette utilisation consomme 5 charges.

Les créatures aveuglées peuvent être soignées par un sort de guérison de la cécité ; les dégâts
visuels permanents ne peuvent être soignés que par un sort de guérison. La gemme étincelante
possède 50 charges et ne peut pas être rechargée. Un sort de ténèbres lancé sur le porteur de la
gemme draine une charge de celle-ci, ou la rend inopérante pendant un round (au choix du
porteur). Un sort de ténèbres éternelles draine 5 charges de la gemme ou la rend inopérante pour
une journée (au choix du porteur).

Source(s) : Guide du Maître

Glacérée

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

L'épée de Caullum s'appelle Glacérée. C'est une épée longue façonnée dans la glace. En fait, elle est
constituée d'une glace enchantée qui s'est spontanément cristallisée autour d'un éclat tombé de la
lame de glace mère (que les légendes appellent Gelacérée). Ses pouvoirs ne sont pas à la hauteur de
sa parente mais elle n'en reste pas moins une puissante lame.

La glace de cette lame fond continuellement mais elle se recristallise en permanence pour
maintenir sa forme. (Si, par exemple, Glacérée perd un éclat dans un combat, sa glace repousse
pour réparer les dégâts.) De plus, chaque fois que son porteur touche un ennemi avec un 20
naturel, elle se casse dans la blessure. L'éclat incrusté accroît les dommages de 1 point par round,
comme dans le cas d'une épée sanglante, jusqu'à fusion complète de ce dernier 1d10 rounds plus
tard. La lame elle-même reprend bien sûr instantanément sa forme initiale.

Glacérée apporte normalement un bonus de +1 au toucher et aux dommages mais son pouvoir est
fonction de la puissance du porteur. Ce bonus est donc accru de 1 unité par tranche de 4 niveaux
du porteur. Un porteur du 1er-4e niveau se bat donc avec une lame +1, un porteur du 5-8e avec
une lame +2, un porteur du 9-12e niveau avec une lame +3, etc. Un porteur du 17e niveau frappe
avec une lame +5 mais s'il lâche Glacérée et qu'un guerrier du 3e niveau s'en empare, elle redevient

307

Le Coffre

une épée +1. De même, soulignons que les éclats incrustés dans une blessure infligent des
dommages en rapport avec le niveau du porteur : un éclat abandonné par une épée +3 inflige 3
points de dommages par round jusqu'à fusion complète.

Source(s) : Le Cercle Brisé

Glacière

Type : Contenants
Univers : Générique

Il s'agit d'un cube étanche de 30 centimètres de côté, fait d 'un métal noir, avec
un seul panneau qui bascule. L'ouverture du panneau révèle l'intérieur vide. A extérieur et au
centre de ce panneau se trouve un curseur métallique qui ressemble à une petite flèche. On peut
tourner ce curseur dans n'importe quelle direction afin de réguler la température à l’intérieur de la
boîte. Si on le positionne tourné vers le haut (vers les charnières), la température demeure à 20°C.
Pour chaque rotation de la flèche dans le sens des aiguilles d 'une montre, la température à
l'intérieur de la boîte perd 1 degré. Par conséquent, si l'on tourne la flèche 15 fois, la température
tombera à 5°C. On ne peut pas baisser la température au-dessous de -20°C, ni la faire dépasser 20
degrés. La glacière est utile pour faire de la glace et prévenir la pourriture des aliments.

Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

Globe de duo-dimension

Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Ce petit globe noir est sculpté d'une roche ou d'un os et est percé de nombreux trous, sur toute sa
surface, excepté là où le porteur le tient). Une quantité d'une précieuse poudre noire se trouve à
l'intérieur - de gros flocons, en fait les cendres d'un drow incinéré. Un simple globe peul détenir
assez de poudre pour 30 applications. Les globes sont créés par des magiciens, mais peuvent être
utilisés par tout être intelligent de n'importe quelle race et classe qui est capable de tenir un globe
et de prononcer son mot de commande.

Le mot de commande d'un globe permet à la force magique invisible qui scelle les trous de se
relâcher, permettant aux flocons de se répandre.

S'ils sont secoués au-dessus d'un mammifère (y compris les êtres intelligents humains, demi-
humains et humanoïdes), cette créature ressent un étrange picotement, et est en moins d'un round
affectée comme par le sort de magicien de duo-dimension (détaillé dans le GdM). Cette condition
dure pendant 7 rounds.

Ces globes sont habituellement utilisés dans des raids à la surface et dans des attaques
souterraines furtives, où un passage à travers des fissures est souhaité, sans pour autant ouvrir
un passage plus grand et permanent que les ennemis pourraient utiliser plus tard. Source(s) : Le
Monde des Elfes Noirs

308

Le Coffre

Globe de purification

Type : Divers
Univers : Générique

Ces sphères enchantées en verre de 15 cm de diamètre contiennent l'essence tourbillonnante gris
bleu d'un sort nuage de purification. Quand un globe est brisé, le nuage se répand, agissant
exactement comme si le sort avait été lancé par un prêtre de niveau 12. Ces objets sont souvent
donnés aux équipes de nettoyage d'une ville, qui descendent dans les rues et les égouts aux
premières heures de la matinée.

Source(s) : Recueil de Magie

Globe de sérénité

Type : Divers
Univers : Générique

Ces orbes en verre ressemblent de très près à des boules de cristal. Mais, un globe de sérénité émet
un son continu et inaudible qui affecte toutes les créatures vivantes à moins de 15 mètres qui
échouent à leur jet de sauvegarde contre les sorts. Pendant qu'elles sont dans la zone d'effet, les
créatures affectées ressentent la sérénité et le contrôle d'eux-mêmes les plus extrêmes. Des
émotions fortes comme la joie, l'amour et la haine sont totalement maîtrisées.

Les créatures affectées par le globe obtiennent un bonus de +3 à leur jet de sauvegarde pour
résister aux sorts et aux attaques spéciales qui affectent les émotions (comme charme, terreur ou
émotion). Dans le même temps, elles subissent -2 à tous leurs jets d'Intelligence, l'étincelle de
l'intuition étant également réprimée.

Le globe affecte également le moral, élevant les esprits chez les uns et étouffant les feux du
fanatisme chez les autres. Toutes les créatures affectées ont un moral de 10, quel que soit leur
entraînement ou leur talent. Si un test de moral est demandé et qu'il est raté, les créatures
affectées ne se débandent pas et ne fuient pas, mais restent en place, n'entreprenant aucune
action avant d'avoir été ralliées.

Les globes de sérénité sont mieux adaptés aux communautés loyales où les démonstrations
ouvertes d'émotions sont désapprouvées. Bien que le crime et la violence seront grandement être
réduits dans ces communautés, les citoyens manqueront également d'esprit Les gens s'adonneront
à leur routine quotidienne comme des automates sans émotion.

Source(s) : Recueil de Magie

Globe lumineux

Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Un globe lumineux est un globe de verre luisant, qui flotte toujours au-dessus et juste derrière
l'épaule de la personne qui l'a touché en premier. Sa brillance est contrôlée par la volonté
silencieuse du propriétaire, et varie de complètement noire à aveuglante (un bref éclat ; les
créatures à moins de 12 mètres du globe éclatant se protègent contre les Sorts pour éviter d'être

aveuglées pendant 1d6 rounds). On peut soustraire un tel globe au contrôle de son

309

Le Coffre

propriétaire grâce à un souhait mineur, ou à une délivrance de la malédiction, sur quoi la prochaine
personne qui le touche en prend le contrôle.

Un globe lumineux n'émet aucune chaleur. Il a une CA 4, et peut être détruit (en produisant un
éclat aveuglant comme ci-dessus) si on lui inflige 14 points ou plus, de dégâts d'impact ; le feu, le
froid, les éclairs normaux ou magiques ne l'endommagent pas. Il ne peut pas être rendu invisible,
excepté par l'utilisation d'un souhait.

Un globe lumineux est affecté par les changements d'état de son propriétaire, et tombe sur le sol,
éteint, si son propriétaire est tué, pétrifié, devient éthéré ou astral, ou voyage vers un autre plan
sans emmener le globe. Toute personne touchant un tel globe sans vie peut en gagner le contrôle.

Si on passe autour une courroie ou un harnais, la lévitation d'un globe lumineux lui permet de
porter jusqu'à 10 kg. Tout poids au-dessus de 1,250 kg fait ralentir le globe à l'allure d'une marche
lente (VD 6). Quelques mages réduisent leurs tailles, et se déplacent avec un globe, bien que ce
mode de transport ne soit guère fréquent.

Lumières dérivantes : Une forme spécialisée d'un globe lumineux, qu'on rencontre largement dans
Montprofont, est connue sous le nom de lumière dérivante. Elle est plus grande et plus brillante
qu'un globe lumineux classique. Elles sont rarement sous le contrôle de quelqu'un, excepté par des
moyens purement physiques (par exemple l'utilisation de filets pour les traîner). Les lumières
dérivantes sont conçues pour errer librement une fois créées, en fournissant un éclairage
équivalent à celui d'un sort de lumière continuelle. Elles lévitent ça et là, et durent jusqu'à ce qu'on
les détruise physiquement, ou jusqu'à ce qu'on dissipe leur magie. Un sort de dissipation de la
magie arrête simplement la lumière et la lévitation d'un globe lumineux ou d'une lumière dérivante,
pendant 2-5 rounds. Une coquille anti-magique, un souhait mineur ou un autre sort plus puissant
sont requis pour détruire à jamais l'une des formes du globe.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Gorgerette de bataille

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

La gorgerette de bataille est une protection de gorge que Manshoon du Zhentarim porte en
permanence. Elle consiste en un bouclier de gorge en métal et en plaques enveloppant le cou qui
sont attachées à une lanière de cuir. Elle protège contre tous les effets de la strangulation, de la
mort par pendaison et des dégâts de perforation ou d'attaque infligés à la gorge. Elle fait l'objet
d'un enchantement qui augmente la Classe d'Armure du porteur de 1 et lui confère les pouvoirs
suivants (utilisables un à la fois) :

• Une fois par jour, durant une période de 4 rounds, le porteur est protégé comme par un
sort de garde-fer (ce qui signifie que n'importe quel type de métal, excepté les objets
enchantés telle la gorgerette, traversent sans dégâts le corps du porteur, comme s'il était
sans substance). Cette propriété, qui est activée par un ordre mental silencieux du porteur,
a fait échouer plusieurs tentatives d'assassinat et a permis à Manshoon de se sortir
indemne d'au moins une bataille. (Voir l'Aventure dans les ROYAUMES OUBLIÉS pour le
sort garde-fer.)

• Quand le porteur le souhaite, La gorgerette peut agir comme le sort feuille morte deux fois
par jour, pendant un tour, ou dégager suffisamment de force pour ralentir jusqu'à 300
kilos, ce qui est suffisant pour garantir à son porteur, même revêtu d'une armure lourde
complète et portant une lourde charge, comme une deuxième personne agrippée à lui, de
descendre en sécurité. Cette propriété a permis à Manshoon de survivre à plusieurs chutes
du dos de dragons en vol.

310

Le Coffre

• Une fois par jour, sur l'ordre mental silencieux du porteur, la gorgerette peut émettre une
répulsion. Ce pouvoir provoque la retraite des créatures affectées pendant six rounds. L'effet
reproduit celui du sort répulsion lancé par un magicien du 12ème niveau, excepté qu'il
fonctionne dans toutes les directions autour du porteur. Seuls les êtres directement
touchés par le porteur sont immunisés contre la répulsion.

• Une fois par jour, la gorgerette peut projeter un rayon de feu devant le porteur. Le porteur
doit prononcer un mot de commande pour activer le pouvoir. La plaque de gorge émet un
rayon cylindrique rouge du diamètre de la main, directement hors de la gorge du porteur
sur une distance de 6 mètres. Le rayon est instantané, et tous ceux qui entrent en contact
avec lui subissent 4d4 points de dégâts dus au feu. Si la cible réussit un jet de sauvegarde
contre les sorts, elle subit la moitié des dégâts. Les objets que le rayon touche (comme une
armure) sont sujets à un jet de sauvegarde forcé contre le feu magique. Il faut remarquer
que les propres mains ou les objets du porteur peuvent être mis en danger par ce rayon.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

Gourdin en bois dur

Type : Armes
Univers : Générique

Ce gourdin, fait du bois du cœur d'un chêne, est un gourdin +1 - un gourdin +2 entre les mains
d'un druide.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Graine d'os

Type : Divers
Univers : Générique

Une graine d'os ressemble à un crâne humain de la taille d 'un caillou . Si elle est enterrée sous
trente centimètres de terre et laissée toute la nuit, au matin la graine aura germé en un arbuste
fait entièrement d'os. Le tronc de l'arbre, de 60 à 120 cm de haut et aussi épais que le bras d'un
homme, peut être utilisé comme gourdin. Les branches comprennent 1d4 os qui peuvent servir de
dagues, 3d4 éclats qui peuvent être transformés en pointes de flèches et un assortiment de dents,
de griffes et de côtes qui peuvent servir comme divers outils, ornements ou unités de troc. Si une
graine d'os est plantée dans un cimetière, il y a 10 % de chances qu'elle produise un crâne
simiesque.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Graines d'abondance

Type : Divers
Univers : Générique

Ces graines magiques, très importantes pour les agriculteurs, sont contenues dans un grand sac -
et il y a de quoi ensemencer un seul grand champ. La seule chose anormale avec ces graines est
qu'elles irradient la magie (ce que peut voir un personnage s'il vérifie). Un champ ensemencé avec
ces graines donne une récolte excellente : les plantes sont exceptionnellement grandes et
résistantes aux maladies.

311

Le Coffre

Les graines d'abondance doublent une récolte normale, ce qui augmente le revenu d'une famille
paysanne ordinaire de 50 à 100% pour l'année. De plus, les produits faits à partir de cette récolte
sont excellents. Le pain ou la bouillie fabriqués à partir d'une récolte de céréales est
particulièrement bon et nourrissant ; les vêtements tissés à partir de plantes fibreuses sont d'une
très bonne qualité ; et ainsi de suite. Pour cette raison, un sac de graines d'abondance peut
facilement se vendre jusqu'à 2.000 po.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Graines de haie

Type : Divers
Univers : Générique

Habituellement contenues dans une sacoche ou une bourse en cuir, ces graines ressemblent à des
graines de fleur ou d'herbe. Lorsqu'on répand une pincée de graines de haie sur la terre ou de
l'herbe, une haie épineuse pousse instantanément. Cette haie mesure 3 m x 3 m x 1,5 m,
modulable au gré de l'utilisateur (longue de 1,5 m, haute de 1,5 m ou large de 1,5 m).

Toute créature prise au milieu de la haie lorsqu'elle pousse ou qui essaie de passer à travers
encaisse 8 points de dégâts, plus un nombre de points égal à sa classe d'armure (hors ajustement
de Dextérité). Il faut deux tours complets pour se tailler un chemin sans dommage à travers 1,5
mètre de haie. Un feu ordinaire ne lui cause aucun dégât, en revanche un feu magique l'embrase et
la consume en un tour, créant un effet temporaire de mur de feu (comme s'il était lancé par un
magicien de 9e niveau) de la même taillé. Une sacoche de graines contient de quoi faire trois haies.
Source(s) : Le Manuel complet du Druide

Graines de serpent

Type : Divers
Univers : Générique

En principe disponibles par groupe de 1d3 graines ; chaque graine de serpent engendre un arbre
de 6 mètres de haut un round après avoir été plantée dans deux centimètres d'humus, arrosée et
avoir reçu l'ordre de croître dans le langage secret des druides. Un arbre serpent n'a pas de
véritable branche ; ses membres sont 1d8 serpents bruns aux yeux verts, à la peau en écorce, et
aux crocs de bois qui dégoulinent de sève blanche empoisonnée.

L'arbre ne peut pas se déplacer ; en revanche ses branches peuvent s'étendre jusqu'à 6 mètres, et
elles suivent les ordres du druide. Chaque morsure d'une branche serpent est venimeuse. Si la
victime rate sa sauvegarde contre le poison, elle est frappée d'incapacité au bout d'un tour ; la
personne ne meurt pas, mais elle est lentement changée en un "serpent de l'arbre", c'est-à-dire une
version non venimeuse des branches serpents.

En dépit de son aspect recouvert d'écorce, cette créature ressemble à un serpent non venimeux de
la région en termes d'appétit et d'attaques. Même si ces serpents de l'arbre ne sont pas
physiquement attachés à l'arbre serpent, ils obéissent aux ordres du druide, tout comme l'arbre
proprement dit.

Une victime peut être sauvée grâce à un sort de soin des blessures graves ou de guérison si on le
lance dans la journée qui suit la morsure. À partir du second jour, la transformation en serpent est
presque achevée : seul un souhait peut alors faire retrouver à la victime son aspect normal.

312

Le Coffre

L'arbre serpent reste en permanence là où la graine a été plantée, et demeure loyal à son créateur
aussi longtemps qu'il vit.

Arbre serpent : Int faible (5) ; Al N ; CA 6 ; VD 0 ; DV 6+6 ; TACO 15 ; Nb att. 1/branche; Dég.
1d4/branche ; AS poison change victime en serpent de l'arbre ; NM 8 ; Taille E ; PX 875.

Serpent de l'arbre : Int animale (1) ; Al N ; CA 5 ; VD 15 ; DV 2 +1 ; TACO 19 ; Nb att. 1 ; Dég. 1 ;
NM 8 ; Taille P (1 m 50) ; PX 90.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Graines maudites

Type : Divers
Univers : Générique

Le sac qui contient ces graines semble identique à celui des graines d'abondance. Cependant,
lorsqu'on sème un champ avec ces graines, c'est la catastrophe. La nuit qui suit les semailles, un
dense amas de mauvaises herbes toxiques pousse, d'une hauteur allant de 1 m 50 à 2 m 10. Toute
créature dont la taille est inférieure à celle d'un géant ne peut se déplacer à l'intérieur que de 3
mètres par round. Un tour après être resté ne fût-ce que quelques secondes dans ces herbes, tous
ceux qui ne sont pas entièrement recouverts par une armure (généralement, tous ceux qui n'ont
pas au moins une armure de plates) doivent se sauvegarder contre le poison. En cas d'échec, une
douloureuse éruption cutanée apparaît et dure 2d6 jours (malus de -2 à tous les jets d'attaque, et
aux tests de caractéristiques et de compétences ; malus de -4 si on porte une armure ou des
vêtements moulants).

Si on enflamme ces mauvaises herbes, elles prennent feu, en dégageant une puanteur
nauséabonde pendant 2d6 tours (équivalent d'un nuage puant au-dessus du champ), ce qui laisse
une désagréable odeur persistante pendant les 2d6 jours suivants. De plus, la cendre noire qui
reste empoisonne le champ, de sorte que rien n'y poussera pendant 2d6 années. Pour arracher les
herbes à la main, il faut 100 personnes qui travaillent pendant une semaine, en raison de la
rapidité avec laquelle ces mauvaises herbes repoussent

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Grand larcin

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion augmente temporairement le niveau du voleur, s'il a moins de 13 n niveaux
d'expérience. Le nombre de niveaux obtenus dépend du niveau du voleur, comme le montre le
tableau suivant.

Niveau du buveur Niveaux gagnés Dés de vie en plus Augmentation de chaque talent

1er-3ème 5 5d6 +20%

4ème-6ème 4 4d6+1 +16%

7ème-9ème 3 3d6+2 +12%

10ème-12ème 2 2d6+3 +8%

Le voleur se comporte comme s'il avait le niveau d'expérience atteint grâce à la magie de la potion.
Les dégâts qu'il encaisse sont ôtés d'abord aux points de vie supplémentaires que la magie lui

313

Le Coffre

accorde temporairement. En ce qui concerne les talents de voleur, la potion les améliore tous de la
même manière, en les augmentant comme l'indique le tableau précédent. Les effets de cette potion
durent 5d6 rounds.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Grands soins

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion restaure 3d8+3 points de vie au consommateur si celui-ci l'absorbe entièrement, ou
1d8 points de vie chaque fois s'il l'absorbe tiers par tiers.

Source(s) : Guide du Maître

Gri-gri emplumé de Quaal

Type : Bijoux
Univers : Générique

Les gris-gris emplumés sont de petits objets magiques de formes diverses, conçus pour répondre à
des besoins spéciaux. Vous trouverez ci-dessous une liste des différentes variétés qui existent ;
mais vous pouvez en créer d'autres si vous le désirez. Chaque gri-gri ne peut être utilisé qu'une
fois. Pour déterminer le type de gri-gri découvert, lancez 1d20 et reportez-vous à la table suivante :

Jet de d20 Gri-gri
1-4 Ancre
5-9 Arbre
Bateau-cygne
10-12 Eventail
13-15 Fouet
16-17 Oiseau
18-20

Ancre : Permet d'immobiliser un radeau dans l'eau pendant une journée entière maximum.

Arbre : Fait pousser instantanément un grand chêne au tronc de 1,8 mètre de diamètre, mesurant
18 mètres de haut et 1,2 mètres de large au sommet (avec son feuillage).

Bateau-cygne : Fait apparaître un bateau en forme de cygne capable de se déplacer à une vitesse de
24, et de transporter 8 chevaux et l'équipement de 32 hommes (ou toute combinaison de ces deux
facteurs) pendant une journée entière.

Eventail : Permet de produire une brise suffisante pour propulser un bateau. La brise en question
ne peut pas se cumuler avec des vents préexistants ; par contre, elle peut servir à créer une zone
de calme plat ou à affaiblir des vents préexistants d'une force inférieure à celle d'une tempête. On
peut l'utiliser jusqu'à 8 heures par jour en mer, et pas du tout sur la terre.

Fouet : Fait apparaître un énorme fouet pouvant frapper n'importe quel adversaire du possesseur
(arme +1, jet d'attaque d'un guerrier de 9e niveau, 1d6+1 points de dégâts et jet de sauvegarde

314

Le Coffre

contre les sorts pour ne pas être immobilisé pendant 1d6+1 rounds). Cette arme peut durer jusqu'à
6 tours maximum (voir l'épée dansante).

Oiseau : Permet de repousser les volatiles hostiles, ou de transporter des créatures comme un
oiseau-roc de grande taille pendant une journée au maximum.

Source(s) : Guide du Maître

Griffe de drainage

Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet particulier prend généralement la forme d'une main ou d'une griffe miniature en argent.
Une tentative d'identification suggèrera que c'est un objet capable de lancer le sort de magicien de
niveau 2, main spectrale, trois fois par jour. La griffe peut effectivement le faire, mais il ne s'agit
que de son pouvoir secondaire.

Son but réel est de voler des sortilèges aux autres lanceurs de sorts. Si la victime du sort main
spectrale est un magicien, elle doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Un échec entraîne le
drainage d'un sort choisi aléatoirement dans sa mémoire et le transfert de son énergie au
propriétaire de la griffe. Ce dernier peut ensuite utiliser l'énergie magique pour donner du pouvoir
à l'un de ses propres sorts mémorisés, pourvu qu'il soit au plus du même niveau. Un tel sort peut
être lancé sans être balayé de l'esprit du magicien possédant la griffe.

La griffe de drainage ne stocke pas l'énergie magique d'une quelconque manière ; soit le
propriétaire de la griffe utilise l'énergie pour donner du pouvoir à un sort au round suivant, soit
l'énergie se dissipe et est perdue.

Source(s) : Recueil de Magie

Griffe tordue

Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Cette sculpture en argent, de la taille d'une paume, ressemble à une griffe de bête noueuse, ses
ergots inhabituellement longs étant entremêlés les uns les autres, comme s'ils étaient invertébrés,
formant une masse presque sphérique. On peut aisément tordre les griffes, mais elles ne casseront
pas.

Une griffe tordue est inactive jusqu'à ce qu'elle soit transportée près de la peau de son propriétaire,
pendant au moins une journée. Après quoi elle peut être contrôlée par les ordres mentaux de celui
qui la porte.

On peut lancer une griffe sur un adversaire, jusqu'à 12 mètres, avec le TACO normal du jeteur, et
elle ne s'active que si elle touche. Une autre méthode commune consiste à courber la griffe autour
de l'extrémité ou du tranchant d'une arme contondante ou tranchante, voire en la perçant sur la
pointe d'une arme perforante, et en souhaitant que l'objet fonctionne si l'arme touche.

Une griffe n' inflige aucun dégât, soit d'elle-même, soit en plus de l'arme sur laquelle elle se trouve.
Elle fait se contorsionner et se tordre de douleur la victime le round après qu'elle ait touché, sans
donner de jet de sauvegarde. Ceci donne une pénalité de +2 à la CA de ladite victime, empêche
toute incantation de sorts ou attaque, et fait lâcher tous les objets tenus en main (2% de chances

315

Le Coffre

par niveau ou dé de vie de la victime, de garder en main un objet). La griffe disparaît après une
utilisation. Une griffe tordue ne peut pas affecter les morts-vivants, bien que sa magie ne soit pas
gaspillée si on l'utilise contre de telles créatures.

Une griffe tordue l'emportera sur un anneau d'action libre, ou une protection magique similaire ;
elle a été conçue précisément pour l'emporter sur de tels objets. On peut la rendre inopérante au
moyen d'une coquille antimagique, jusqu'à ce qu'on la retire de la zone d'effet de la coquille.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Grimoire d'inappréciable conjuration

Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage mystique contient de nombreuses connaissances d'arcane destinées aux magiciens
d'alignement neutre absolu, loyal neutre ou chaotique neutre. Si l'un d'entre eux passe une
semaine entière, cloîtré et dans un calme absolu, à étudier son contenu, il gagne suffisamment de
points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur au sien et le niveau
suivant. Après quoi, le Grimoire d'inappréciable conjuration disparaît, et le magicien ne pourra plus
jamais gagner de points d'expérience grâce à un ouvrage de ce type.

Tout magicien non neutre qui déchiffre fût-ce une ligne de cet ouvrage subit 5d4 points de dégâts
et sombre dans l'inconscience pour autant de tours ; il doit ensuite trouver un prêtre pour faire
pénitence et regagner la capacité de progresser en expérience (jusque là, il ne peut gagner aucun
point d'expérience).

Tout non-magicien lisant cet ouvrage doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas
devenir fou. S'il le rate, seul un sort de délivrance de la malédiction et un repos d'un mois, ou un
sort de guérison, pourront le soigner.

À moins de le lire, il est impossible de distinguer un Grimoire d'inappréciable conjuration de
n'importe quel autre grimoire magique.

Source(s) : Guide du Maître

Grimoire d'ineffable damnation

Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est semblable en tous points de vue au Grimoire d'inappréciable conjuration, excepté
qu'il profite uniquement aux magiciens mauvais. Les magiciens non mauvais qui en parcourent
fût-ce une ligne perdent un niveau d'expérience, en plus des autres effets négatifs subis.

Source(s) : Guide du Maître

316

Le Coffre

317

Le Coffre

Grimoire de la magie d'argent

Type : Livres
Univers : Générique

Ce texte mystique est l'inverse du Grimoire d'ineffable damnation : il profite uniquement aux
magiciens bons. Comme tous les ouvrages magiques de ce type, il disparaît après avoir été lu, et le
personnage qui en a bénéficié ne peut plus jamais profiter d'un ouvrage de ce type.

Source(s) : Guide du Maître

Grimoire des vacuités

Type : Livres
Univers : Générique

Son aura magique mise à part, rien ne distingue cet ouvrage d'un livre ordinaire. Tout personnage
qui l'ouvre et en lit fût-ce un seul glyphe doit effectuer deux jets de sauvegarde contre les sorts : le
premier pour déterminer s'il perd un point d'intelligence ou non, le second pour déterminer s'il
perd 2 points de Sagesse ou non. Une fois ouvert et lu, le grimoire des vacuités ne disparaît pas ;
pour le détruire, il faut le brûler et lui jeter un sort de délivrance de la malédiction. S'il est placé au
milieu d'autres livres, il altère instantanément son apparence pour se fondre parmi eux.

Source(s) : Guide du Maître

Hache de lancer +2

Type : Armes
Univers : Générique

Cette hache peut être projetée jusqu'à 54 mètres tout en conservant ses bonus au toucher et aux
dégâts comme si son possesseur l'utilisait en mêlée.

Source(s) : Guide du Maître

Hache de projection

Type : Armes
Univers : Générique

Cette hache ressemble à une hache de poing ordinaire. Mais avec un peu d'habitude et
d'entraînement, son possesseur se rend compte qu'il peut la lancer jusqu'à 54 mètres et qu'elle
revient systématiquement dans sa main, qu'elle ait atteint sa cible ou non. Les dégâts infligés par
cette attaque de lancer spéciale sont du double de la normale (soit 2d6/P-M, 2d4/G, auxquels on
ajoute le bonus magique de l'arme). Par exemple, une hoche de projection +3 lancée inflige 2d6+3
points de dégâts aux créatures de taille P ou M, et 2d4+3 contre celles de taille G. Si elle est utilisée
à la main, elle n'inflige que des dégâts normaux, plus son bonus magique.

Après chaque semaine d'utilisation de cette arme, son possesseur a une chance sur 8 (cumulative)
de découvrir sa propriété spéciale. Dans tous les cas, il la découvre donc au bout de 8 semaines
maximum.

318

Le Coffre

On détermine le bonus magique d'une hoche de projection donnée en consultant la table suivante :

Jet de d20 Bonus magique Valeur en PX
1-5 +1 1 500
6-10 +2 3 000
+3 4 500
11-15 +4 6 000
16-19 +5 7 500

20
Source(s) : Guide du Maître

Hache des empereurs

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dragonlance

La Hache des Empereurs est une hache d'Armes à deux mains
dotée d'une double lame. Ses fers sont en adamantine luisante et ont été forgés afin de leur donner
l'apparence d'un phénix prenant son envol. L'animal tient un gros rubis dans ses serres, tandis
que ses ailes en dents de scie forment les lames de la Hache. La cognée est un sceptre de cristal
noir entouré de fils d'argent. Elle s'élargit au niveau de la base pour prendre l'apparence d'un
dragon de cuivre enroulé autour de l'arme, dragon tenant un énorme saphir dans la gueule. Cet
objet provient de Taladas, sur le monde de Krynn.

Histoire

C'est au cours de l'Âge des Rêves, alors que les ogres commençaient à se faire la guerre, que le
séditieux Irix en appela aux dieux des ténèbres pour qu'ils lui donnent une arme lui permettant de
mater les autres irdas. Ses viles suppliques furent entendues et les dieux du Mal lui indiquèrent
comment créer la Hache des Empereurs.

Avec l'aide de cette arme, Irix fit basculer son peuple dans la guerre civile en dressant les irdas
maléfiques contre les bons. La Hache lui permit d'obtenir de nombreuses victoires, mais les irdas
finirent tout de même par l'abattre en unissant leurs pouvoirs. Craignant la Hache plus que tout,
les plus grands sages et sorciers des ogres tentèrent de la détruire. Au terme de leur
enchantement, l'artefact disparut, apparemment annihilé.

Mais en réalité, la Hache existait toujours. Elle avait juste été transportée par magie sur le
continent d'Ansalon. Là, elle fut découverte par Ymrald, un dragon vert qui l'ajouta à son trésor.
Ymrald était assez sage pour comprendre qu'il s'agissait d'un objet magique, aussi passa-t-elle
plusieurs décennies à essayer de percer ses pouvoirs. Mais elle dut finalement renoncer, et grande
fut sa frustration. Lorsqu'elle mourut, l'arme alla à ses enfants avec le reste de son trésor. C'est
ainsi que la Hache des Empereurs resta pendant des millénaires cachée aux yeux de tous, sauf de
quelques dragons.

Mais une telle situation ne pouvait durer éternellement, et elle prit fin lorsque le trésor d'Ymrald
fut pillé par un minotaure aussi brave que puissant. Il s'appelait Ambeoutin, et les empereurs à

319

Le Coffre

venir perpétueraient son nom en le prenant pour leur. Son assaut n'avait rien d'un accident, car
un sorcier minotaure avait indiqué au héros où il pourrait trouver l'antre du dragon. Les rejetons
d'Ymrald tentèrent bien d'arrêter le voleur, mais ils n'étaient pas de taille contre un Ambeoutin
désormais doté de la Hache des Empereurs.

On dit qu'après que le héros fut revenu à son campement, son mentor sorcier et lui-même
passèrent la nuit à effectuer de sinistres rituels devant avoir une influence sur l'arme. Certains
prétendent que ces cérémonies accrurent encore le pouvoir de la Hache, tandis que d'autres
pensent qu'elles permirent seulement à Ambeoutin de découvrir ses secrets. Quoi qu'il en soit, tous
s'accordent pour dire que, l'aube venue, la Hache luisait plus que jamais auparavant. Entre les
mains d'Ambeoutin, elle devint un symbole de puissance. Minotaures et ogres rallièrent la cause
du héros, tandis que les autres allaient nourrir la faim dévorante de l'arme.

Tout comme Irix avant lui, Ambeoutin devint inarrêtable et, au terme d'une guerre sanglante, il
constitua un royaume pour son peuple. Mais contrairement à Irix, lui régnait certes avec dureté,
mais aussi en faisant appliquer la justice. Sentant que sa mort approchait, Ambeoutin suivit une
nouvelle fois les conseils de son mentor et, emportant la Hache avec lui, il prit la mer pour la terre
ancestrale des minotaures, située bien loin vers l'est. Personne n'entendit plus jamais parler de lui.

Insertion dans la campagne

La Hache des Empereurs est un puissant artefact, mais les sévères restrictions qui l'entourent font
que les personnages ne devraient pas être en mesure de l'utiliser. Sans doute la trouveront-ils dans
un trésor perdu depuis longtemps ou entre les mains de quelqu'un qui l'a retrouvée depuis peu. La
Hache est un objet maléfique, et il convient de la présenter aux PJ comme quelque chose qu'ils
doivent stopper ou détruire.

La Hache des Empereurs peut, par exemple, avoir fait son apparition dans un village reculé, auquel
cas elle n'aurait pas perdu de temps avant de prendre le contrôle du seigneur local, un PNJ de
faible volonté. Grâce à l'artefact, l'homme commence à instaurer un règne de terreur, mais à petite
échelle. Les personnages doivent venir en aide aux fermiers opprimés et vaincre ce petit tyran,
même s'il ne risque pas de devenir une menace pour le reste du monde.

Si vous souhaitez une aventure plus épique, les PJ peuvent découvrir un royaume de minotaures
niché dans une vallée perdue. Le souverain n'en est autre que le premier Ambeoutin ou une
parodie morte-vivante du héros qu'il était autrefois. La Hache a fini par prendre le contrôle de son
esprit, et la venue des personnages ravive les rêves de conquête de l'artefact. Les minotaures
commencent alors à fourbir leurs Armes et, vous l'aurez deviné, c'est aux PJ de mettre un terme à
l'invasion avant même qu'elle puisse débuter.

Une fois l'aventure achevée, la Hache des Empereurs ne doit pas rester entre les mains des
personnages, à moins qu'ils ne cherchent à la détruire ou à la cacher en un lieu où plus personne
ne la trouvera jamais. Quelques irdas pourraient faire leur apparition pour tenter d'annihiler la
Hache une bonne fois pour toutes. Quant aux minotaures, il se peut qu'ils veuillent l'exposer dans
un temple comme puissante relique de leur histoire, mais il y a de bonnes chances qu'ils préfèrent
s'en servir.

Pouvoirs

Constants. La Hache possède toutes les propriétés d'une épée acérée (+3 pour toucher et aux
dégâts, possibilité de trancher les têtes). Contre les ogres et les créatures qui leur sont
apparentées, son bonus passe à +5.

Invoqués. La Hache est un puissant symbole d'autorité. Elle agit donc comme un anneau
d'influence humaine, en étant particulièrement efficace contre les ogres et créatures apparentées

320

Le Coffre

(qui subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde). Ce pouvoir peut être invoqué à volonté.
L'artefact peut également produire un sort de terreur affectant toutes les créatures situées dans un
rayon de 40 mètres (trois fois par jour).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat et 1 de la Table 27 : Déplacement.

Malédiction. La Hache des Empereurs a été créée pour les ogres, mais aussi afin d'être employée
contre eux, ce qui explique qu'elle ne peut être utilisée pleinement par quelqu'un n'ayant pas de
sang ogre dans les veines. Les individus non-ogres sont ainsi incapables de se servir de ses
pouvoirs invoqués (influence et terreur). De plus, ils sont frappés d'une maladie qui les affaiblit
rapidement et leur fait perdre 1 point de Constitution par semaine (ils meurent lorsque leur score
tombe à 0). Une fois l'infection contractée, elle se poursuit jusqu'à son terme même si l'on se
débarrasse de la Hache. Le simple fait de se saisir de l'artefact ne déclenche toutefois pas cette
malédiction, qui ne prend effet que lorsque la Hache est utilisée (par exemple en combat).
L'infection peut être stoppée par un sort de guérison des maladies, mais le personnage ne peut
récupérer sa Constitution perdue qu'à partir du moment où on lui fait également bénéficier d'un
sort de délivrance de la malédiction (les points perdus reviennent alors au rythme de 1 par
semaine).

La Hache des Empereurs est née de la haine et a une longue histoire de massacres, aussi n'est-il
pas surprenant qu'elle soit occupée par un esprit intensément maléfique (Int 18, Ego 17). Elle tente
de prendre possession de son porteur et, si elle y parvient, ce dernier devient un ogre
particulièrement puissant (12+3 DV) et d'alignement loyal mauvais. Une fois la transformation
achevée, le personnage devient un PNJ. L'esprit de la Hache désire juste tuer les ogres et les
créatures qui leur sont apparentées. Si on ne la baigne pas dans du sang d'ogre au moins une fois
par mois, elle refuse d'utiliser ses pouvoirs invoqués.

Méthodes de destruction suggérées

• La Hache doit être engloutie au cœur de la Mer Brûlante.
• Les gnomes bricoleurs doivent pouvoir l'examiner pendant un siècle, ce qui leur permettra

de trouver le moyen de la démonter.
• Tous les ogres (et créatures apparentées) ayant du sang royal dans les veines doivent être

tués par la Hache.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Hache des seigneurs nains

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cette arme est une hache à cognée extrêmement courte. Elle est
munie, à l'opposée de son fer, d'une tête plate ornée d'une griffe. Des runes complexes et dorées
ont été taillées dans la lame. Cette dernière semble très fragile jusqu'à ce qu'on l'essaye. Il devient
alors évident que l'acier dont elle est faite est extrêmement solide et que l'armurier qui l'a forgée

321

Le Coffre

était un maître. La tête plate est similaire à celle d'un marteau. Les dents qui ornent sa surface
représentent la surface d'une mer de lave, tandis que la griffe simule l'éruption d'un volcan.

Histoire

Selon la légende, la Hache des Seigneurs Nains serait le dernier des Cinq Outils Suprêmes forgés
par le Premier Roi, après la Grande Pioche, la Forge du Sein de la Terre, l'Enclume Chantante et le
Marteau Façonneur. C'est à l'aide de ces quatre objets que Veinedargent Fils-de-Moradin forgea le
plus beau des cinq, la Hache Féroce. Veinedargent offrit l'arme au Deuxième Roi, et elle fut ainsi
transmise de génération en génération pour finalement être connue sous le nom de Hache des
Seigneurs Nains, symbole du Clan Unique.

Mais le clan éclata et l'âge des Hauts Rois prit fin lorsque Barbedelaiton tua son oncle, le Roi
Dentdefer Fils-de-Moradin, pour s'approprier la Hache. La civilisation des nains sombra dans la
guerre civile, et lorsque le conflit s'acheva, l'artefact avait disparu.

Insertion dans la campagne

Le pouvoir de la Hache découle autant de ce qu'elle représente que de sa magie, car au fil des
siècles s'est développée une légende selon laquelle le retour de l'arme irait de pair avec celui des
Hauts Rois et la venue d'un nouvel Âge des Nains.

Les aventures s'articulant autour de la Hache peuvent commencer lorsque les personnages
trouvent l'arme. Seuls les PJ nains devraient avoir une idée de son importance ; pour les autres, il
s'agit seulement d'une arme extrêmement puissante. À partir de ce point, les personnages
devraient se retrouver plongés dans une série d'intrigues alors que Divers nains rivaux tentent de
s'emparer de la Hache. Les duergars peuvent même essayer de la leur dérober.

L'artefact ne devrait toutefois pas refaire surface sans raison, aussi les personnages devraient-ils
au fur et à mesure prendre conscience qu'une terrible menace plane sur les nains. Il est ainsi
possible que les clans doivent être unis face à un ennemi commun ou même qu'il faille rappeler
l'esprit de Veinedargent pour qu'il mène une dernière fois les siens à la bataille.

Pouvoirs

Constants. La Hache est une arme +3 cumulant les pouvoirs d'une épée d'acuité et d'un marteau
+3 des nains. Elle accorde à son porteur toutes les facultés de détection et de vision propres aux
nains, mais leur portée et leurs chances de faire effet sont doublées.

Invoqués. La Hache peut convoquer un élémental de terre à 16 DV (une fois par semaine).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 20 : Élémentaires (terre).

Malédiction. Tout individu n'étant pas nain perd automatiquement 1 point de Charisme la
première fois qu'il touche la Hache. De plus, tout objet magique possédé (ou touché) par le porteur
de l'artefact a 20% de chances de se faire immédiatement vider de toute magie. Enfin, la Hache
entraîne la transformation de son possesseur, qui finit par devenir un nain (et perd toutes ses
anciennes facultés raciales si elles ne correspondent pas à celles du peuple des montagnes).

Méthodes de destruction suggérées

• La Hache doit être fondue dans le brasier de la Forge du Sein de la Terre.
• Elle doit être librement offerte aux divinités des orques.
• Elle doit servir à blesser Moradin, dieu suprême des nains.

322

Le Coffre

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Hache du bourreau de Moïl

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Si elle est manipulée par un individu sachant utiliser une hache d'Armes, cette arme est similaire à
une épée vorpale +3. Elle est également dotée d'un pouvoir spécial qui lui permet de décapiter
automatiquement toute créature immobile devant celui qui la manie, et ce, quels que soient la
classe d'armure, les points de vie et autre facteurs de ce genre possédés par la victime. C'est au MJ
de déterminer dans quelle situation exacte ce pouvoir se déclenche ; en combat normal, l'arme ne
bénéficie que de son pouvoir vorpal déjà très puissant. Ceux qui sont décapités sont, bien entendu,
automatiquement tués, sauf s'il s'agit de créatures que cela ne dérange pas (mimiques, golems,
créatures incorporelles, etc.).

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Halakashara

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

C'est le Prince Lamruil qui trouva cette arme alors qu'il fouillait les ruines de Myth Drannor. Elle
avait apparemment appartenu à un héros oublié qui était mort en même temps que sa cité.

Halakashara est une épée large délicatement forgée, avec un soleil ciselé sur le pommeau. Elle
fonctionne comme une épée large +2/+3 contre les morts-vivants. De plus, tous les morts-vivants
qu'elle touche doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi ils sont détruits
immédiatement.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Hallebardes de Mathghamnha

Type : Armes
Univers : Générique

Quand la citadelle en ruine a été de nouveau occupée, deux Armes d'hast finement décorées ont
été retrouvées après de nombreux siècles d'inactivité. Forgées de bout en bout dans un alliage de
fer noir (dont la composition exacte reste inconnue), les hallebardes de Mathghamnha font 3,60 m
de long. Leur lame est gravée de leur nom : Gardienne et Vengeresse.

Gardienne : cette hallebarde +3, +4 contre les morts-vivants dégage une légère aura argentée. Elle
inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures natives des autres plans, et ce,
quel que soit leur alignement. Ses pouvoirs spécifiques ne fonctionnent pas si son porteur est
d'alignement mauvais. Une fois par jour, on peut lui demander de garder son porteur en le
protégeant de la mort au cours d'un combat. Les dégâts subis par le personnage sont décomptés de
la manière la plus normale qui soit mais, si son total franchit la barre des 0, Gardienne lui permet
de continuer à combattre jusqu'au terme de l'affrontement ou du moins pendant 1d10+5 rounds.
Quand le combat s'achève (c'est-à-dire quand tous les ennemis distants de moins de 30 m ont été
occis, ont fui ou se sont rendus), la protection dont bénéficie le porteur de l'arme disparaît. Si son
total de points de vie est négatif, il en subit immédiatement les conséquences. De plus, il y a un

323

Le Coffre

prix à payer pour avoir ainsi refusé à la mort ce qui lui était dû : pour chaque round où le
personnage a continué de combattre grâce à la hallebarde alors qu'il lui restait moins de 1 point de
vie, ses chances de survie à la résurrection sont réduites de 3 % si ses compagnons tentent de le
ramener à la vie. Par exemple, s'il continue de lutter pendant 10 rounds après le moment où il
aurait normalement dû être tué et s'effondre, mort, au terme du conflit, ses chances de survie à la
résurrection sont amputées de 30% .

Vengeresse : cette arme est, elle aussi, une hallebarde +3, +4 contre les morts-vivants dégageant
une légère aura argentée. Elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures
natives des autres plans, et ce, quel que soit leur alignement. Brièvement rebaptisée Traîtresse par
Dargeshaad après qu'il l'eut dérobée, Vengeresse permet, comme son nom l'indique, de venger la
mort des partenaires du porteur tués au combat. C'est toujours une tragédie quand un compagnon
de longue date périt sous les coups adverses, mais la hallebarde a le pouvoir de faire payer cette
infamie. Quand son pouvoir est invoqué, tout compagnon mort au combat lors du dernier tour
ajoute son énergie à la lame de Vengeresse sous la forme d'un bonus de +1 à l'attaque et aux
dégâts (jusqu'à un maximum de +10 pour 7 victimes). Par exemple, les deux compagnons d'Armes
du porteur et son ami magicien viennent de périr sous les coups d'une bande de gobelins. Le
possesseur de l'arme peut les venger en ajoutant leur énergie au bonus naturel de la hallebarde
(qui, de +3, passe donc à +6). À ce moment, Vengeresse se met à briller de mille feux, comme si elle
avait été forgée au cœur du Soleil. Le bonus supplémentaire dure 1 tour, suite à quoi la lueur
surnaturelle se dissipe et la hallebarde retrouve son bonus de +3.

Source(s) : L'Université de Magie

Harpe de discorde

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette harpe semble normale en tous points. Toutefois, lorsque quelqu'un en joue, elle émet des
sons discordants dans 50% des cas (le reste du temps, elle agit comme une harpe de séduction). Sa
musique met en colère toute personne ne trouvant dans un rayon de 9 mètres, qui attaque alors le
musicien (dans 50% des cas) ou la créature la plus proche (dans les 50% restants). Le harpiste
n'est pas affecté par cette frénésie, à moins de se faire attaquer. Les effets de la harpe de discorde
durent 1d4+1 rounds après l'arrêt de la musique.

Source(s) : Guide du Maître

Harpe de séduction

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet instrument est identique à toutes les autres harpes magiques. Si un musicien compétent joue
un air dessus, il peut lancer un sort de suggestion chaque tour. Si le MD utilise le système
optionnel de compétences, il peut requérir un test de compétence réussi. Sur un résultat de 20, le
harpiste a si mal joué qu'il met en colère tous ses auditeurs - même ceux qui n'étaient pas la cible
de la suggestion.

Source(s) : Guide du Maître

324

Le Coffre

Harpe de soin

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Quand on joue de cette harpe à moins de trois mètres de créatures blessées, cela soigne chacune
d'elles au rythme de un point par heure de musique. Mais si la musique s'arrête, ou si on change
de musicien, la harpe n'a plus aucun effet avant que de nouvelles blessures soient reçues.

Après huit heures de jeu continu , un barde doit réussir un test de Constitution toutes les heures,
faute de quoi il fait une fausse note et le soin s'arrête.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Haute-fournaise

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Haute-fournaise (que d'aucuns appellent Four à artefacts) est
un objet permettant de se déplacer entre les mondes et qui tire son pouvoir de l'artefact qu'on lui a
donné en pâture. Chaque Haute-fournaise est faite sur mesure et conçue pour absorber l'énergie
d'un artefact spécifique. Elle ressemble à un poêle en fonte particulièrement rebondi, doté d'une
porte protégée par une grille en fer et d'un levier - comme les gnomes les affectionnent - à proximité
du tuyau. Ce dernier est totalement fermé, de manière à ce qu'aucun gaz ne puisse s'en échapper.

Histoire

Icarus Straves était un mage tyran sévissant sur une planète de la sphère de cristal de Chronos. Il
mena une guerre longue de plusieurs siècles contre les habitants d'une autre planète située à
l'extrémité de sa sphère. Ce conflit se poursuivit sur près de trois cents ans, et Icarus finit par
manquer de jeteurs de sorts compétents pour diriger ses navires spatiaux.

Il mit alors les trente mages de son conseil en demeure de trouver un nouveau moyen de propulser
ses vaisseaux de spelljamming. Pendant de longues années, ils s'attelèrent jour et nuit à cette
tâche, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que vingt. Ils finirent enfin par découvrir une méthode viable,
mais virent avec horreur qu'une vie humaine devait être sacrifiée pour alimenter la machine qu'ils
avaient conçue. Ils refusèrent donc de la mettre au point, se rebellèrent et s'enfuirent, mais Icarus
retrouva quinze d'entre eux.

Il lut les notes des mages, qui étaient très détaillées. Un poêle en fonte allumé à l'aide de jeunes
pousses de noyer blanc pouvait être enchanté afin de capturer l'essence d'un être vivant. Cette
essence permettrait alors d'absorber l'énergie d'un artefact, qui devait lui aussi être sacrifié, et le
vaisseau ainsi équipé bénéficierait de possibilités de propulsion quasi-illimitées. Après avoir lu ces
notes, Icarus songea qu'il disposait de quinze individus qui ne demandaient qu'à alimenter de
telles machines, et il se retrouva bien vite en possession de quinze Hautes-fournaises.

325

Le Coffre

Insertion dans la campagne

Selon les registres existant, seules quinze Hautes-fournaises auraient jamais été créées, et nombre
d'entre elles auraient depuis été cachées ou détruites . Ces objets sont extrêmement faciles à
utiliser, mais les personnages pourraient bien ne pas comprendre à quoi ils ont affaire avant qu'il
soit trop tard . Ces artefacts sont extrêmement utiles, et il se peut donc que des guerres se
déclenchent pour s'en emparer (ou de les conserver). Les personnages peuvent être chargés d'aller
dérober une Haute-fournaise ou, au contraire, de la protéger de sorte que l'ennemi ne parvienne
pas à s'en emparer. Mais certains PJ seront sans doute plus enclins à détruire un tel objet.

Pouvoirs

Invoqués. Une fois qu'elle est montée sur un vaisseau, la Haute-fournaise lui prodigue un SR de 5
dès qu'elle est activée, et l'artefact qui l'alimente lui permet de fonctionner indéfiniment. Le
navigateur met l'objet en marche en levant la manette, et il suffit de l'abaisser pour éteindre la
Haute-fournaise. Le navigateur peut également utiliser l'un des pouvoirs invoqués (au choix) de
l'artefact qui alimente la Haute-fournaise.

Malédiction. Quand la Haute-fournaise est activée, elle devient si chaude que quiconque la touche
à un autre endroit qu'au levier subit 12d6 points de dégâts. Elle a également comme effet
secondaire d'attirer l'attention des dieux liés à l'artefact qui l'alimente. Enfin, toutes les
malédictions que peut avoir l'artefact offert à la Haute-fournaise s'appliquent aussi à elle.

Méthodes de destruction suggérées

• L'artefact alimentant la Haute-fournaise doit être détruit.
• La Haute-fournaise doit être placée dans un fourneau de spelljamming qu'on laissera

ensuite dériver dans le phlogiston.
• Elle doit être broyée par les rouages de la Roue du Temps cosmique.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Havresac de Heward

Type : Contenants
Univers : Générique

Ce sac à dos magique est d'apparence ordinaire - de bonne confection mais ayant beaucoup servi.
Il est fait de cuir finement tanné, et ses bretelles sont pourvues de boucles en airain. Ses deux
poches de côté sont semblables à des sacs sons fond, et peuvent contenir jusqu'à 54 dm3 ou 10
kilos de matière. Sa grande poche centrale peut contenir jusqu'à 216 dm3 ou 40 kilos de matière.
Mais le havresac possède un pouvoir encore plus puissant : lorsque son porteur plonge la main
dedans pour y chercher un objet donné, celui-ci se trouve systématiquement sur le dessus. Ainsi,
le porteur n'a pas besoin de fouiller dans son sac ou de le renverser. Le havresac et tous les objets
qu'il contient jouissent d'un bonus de +2 sur tous leurs jets de sauvegarde.

Source(s) : Guide du Maître

326

Le Coffre

Heaume d'alignement opposé

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ce heaume apparemment ordinaire dégage une aura magique indéterminée. Dès que quelqu'un le
met sur sa tête, sa malédiction prend effet et altère radicalement l'alignement du porteur - de bon à
mauvais. De neutre à fanatique (LM, LB, CM, CB). Cette altération est mentale, et une fois
effectuée, elle convient parfaitement au porteur.

Seul un souhait peut rendre au porteur son alignement originel et lui ôter toute envie de récupérer
l'alignement opposé. Si le porteur du heaume est un paladin, il doit entreprendre une quête
spéciale et faire pénitence après que la malédiction ait été levée. Notez qu'un heaume d'alignement
opposé ne fonctionne qu'une seule fois ; après quoi, il perd tous ses pouvoirs.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de brillance

Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Cet objet semble être une simple pièce d'armure en fer ou en acier, destinée à protéger la tête de
son porteur - heaume, bassinet. etc. Mais il suffit de l'enfiler et de prononcer un mot de commande
spécial pour que sa véritable nature devienne évidente. Le heaume de brillance confère à son
porteur un bonus de 2 à la CA Il est fait d'argent brillant et d'acier poli, incrusté de 10 diamants,
20 rubis, 30 opales de feu et 40 opales. Chacune de ces pierres est magique, de grande taille, et
fonctionne comme indiqué ci-dessous. Lorsqu'il est exposé à une vive lumière, le heaume scintille
et renvoie des rayons dans toutes les directions.

• Diamant : Vaporisation prismatique (comme le sort de magicien de 7e niveau)
• Rubis : Mur de feu (comme le sort de prêtre de 5e niveau)
• Opale de feu : Boule de feu (comme le sort de magicien de 3e niveau)
• Opale : Lumière (comme le sort de prêtre de 1er niveau)

Le pouvoir magique de chaque gemme ne fonctionne qu'une seule fois. Le porteur peut utiliser son
heaume une fois par tour. Pour trouver le niveau d'expérience auquel est lancé chaque sort et
déterminer ainsi sa portée, sa durée, etc., il suffit de doubler le niveau du sort. Tant que toutes les
gemmes n'ont pas été utilisées, le heaume possède également les pouvoirs suivants :

• 1. En présence de morts-vivants (rayon de 9 mètres), le heaume émet une lumière bleuâtre
qui leur inflige 1d6 points de dégâts, sauf si ces morts-vivants sont des squelettes ou des
zombis.

• 2. Le porteur peut conférer à son épée les pouvoirs d'une épée de flammes (en plus de ses
éventuels autres pouvoirs). Cette capacité met un round à prendre effet

• 3. Le porteur est protégé comme par un anneau de résistance au feu deux fois plus puissant
que la normale ; par contre, cette protection ne peut être augmentée par aucun autre
moyen magique.

• 4. Le porteur peut produire des flammes comme un clerc de 5è niveau utilisant le sort de
flammes.

Ôter une gemme du heaume lui fait perdre tout son pouvoir. Les gemmes ne peuvent pas être
rechargées. Une fois qu'elles ont toutes perdu leur magie, le heaume perd tous ses autres pouvoirs
et elles tombent en poussière.

327

Le Coffre

Si une créature portant le heaume est attaquée au moyen d'un feu magique et rate son jet de
sauvegarde, elle doit effectuer un autre jet de sauvegarde pour son heaume (sans bonus magiques).
Si elle le rate, les gemmes restantes se saturent et explosent lui infligeant tous leurs effets d'un
coup.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de cerf

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ce heaume en cuir renforcé de métal est orné des bois d'un cerf, et permet à celui qui le porte de courir
comme un daim, avec une vitesse de déplacement de base de 18. De plus, les cerfs et les daims voient,
entendent et sentent le porteur de ce heaume de cerf comme s'il était un véritable cerf, et réagissent en
conséquence. Ce pouvoir rend ce casque très utile pour la chasse.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Heaume de compréhension

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Bien que ressemblant à un heaume normal, cet objet permet de comprendre les langues et
écritures étranges à 90% , et les écritures magiques à 80% - cela veut dire que le porteur comprend
la totalité d'un texte écrit dans une langue étrange dans 90% des cas, et non pas qu'il comprend
systématiquement 90% du contenu de chaque texte écrit dans une langue étrange. Le heaume offre
la même protection qu'un heaume normal allant de paire avec une CA de 5.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de courage

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un heaume elfique typique, mais si on jette dessus une détection de la magie,
il dégage une aura d'Enchantement/Charme. Inspiré par les grands chefs de guerre qui avançaient
sous le feu des flèches sans la moindre hésitation, le heaume de courage permet à son porteur
d'ignorer les projectiles décochés autour de lui. Mais pour qu'il soit efficace, il faut que son
utilisateur ait à la fois confiance en lui et en son heaume.

Lorsqu'une personne tente d'utiliser un heaume donné pour la première fois, elle doit réussir un jet
de Sagesse pour s'accorder avec celui-ci. Si elle échoue, ce heaume ne lui sera d'aucune utilité
jusqu'à ce que son score de Sagesse ait été modifié (dans un sens ou dans l'autre), et qu'elle puisse
tenter le jet à nouveau.

Toute personne qui réussit son jet de Sagesse peut ensuite tenter de maîtriser les pouvoirs du
heaume. La prochaine fois que quelqu'un réussira un jet d'attaque dirigé sur elle avec un
projectile, elle pourra effectuer un second jet de Sagesse pour n'encaisser qu'un seul point de
dégâts, quel que soit le nombre de points normalement causés par le projectile.

328

Le Coffre

Si elle rate ce second jet, elle encaisse les dégâts maximaux que peut faire le projectile. Elle doit
refaire un jet pour chaque projectile dirigé sur elle pendant toute la durée de ce combat, et ne
pourra bénéficier des modificateurs énumérés ci-dessous jusqu'au prochain combat.

Si elle réussit le second jet de Sagesse, elle gagne un bonus de +1 sur le jet de Sagesse qu'elle
devra faire au début du prochain combat durant lequel un ennemi essaiera de la blesser avec un
projectile. Le heaume ne fonctionne pas durant l'entraînement. Tout utilisateur qui rate son jet de
Sagesse encaisse une pénalité de -1 applicable aux trois prochains combats, le temps pour lui
d'apprendre à faire de nouveau confiance aux pouvoirs du heaume. Même si le porteur réussit tous
ses jets de Sagesse, le bonus ne peut jamais lui faire dépasser le 19 sur un dé ; un 20 est toujours
un échec.

Les heaumes de courage ne fournissent aucune protection contre les Armes de mêlée (bien que les
dagues ou haches de lancer, et toutes les autres Armes de mêlée projetées comptent comme
projectiles), ni contre les sorts tels que projectile magique. Les projectiles enchantés, flèches
enchantées comprises, affectent le jet de Sagesse de -1 pour chaque +1 de l'enchantement.

Le heaume de courage peut être utilisé par les guerriers, les prêtres et les individus doués de
pouvoirs psioniques. Comme tous les autres heaumes, il ne peut être utilisé par les magiciens ou
les voleurs désireux de continuer à se servir de leurs compétences.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Heaume de Keryth

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Le grand général elfe Keryth Heaume-Noir doit son surnom à ce célèbre objet magique. C'est un
heaume noir de grande taille, serti d'une unique gemme rouge et enchâssé d'argent Lorsqu'il se
trouve sur la tête de quelqu'un, il agit comme une coquille anti-magique permanente, et permet à
son porteur de récupérer les points de vie perdus au rythme de 1 par round. Cette dernière
fonction est inefficace si le porteur tombe à 0 point de vie ou moins.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Heaume de respiration marine

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Greyhawk

Il s'agit d'une version limitée du heaume des eaux. Il permet au porteur de respirer sous l'eau à
n'importe quelle profondeur, mais n'augmente en aucun cas son mouvement ou sa vision.

Source(s) : Sélénae

Heaume de télépathie

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ce heaume métallique apparemment ordinaire dégage néanmoins une aura magique si on le
soumet à détection. Il confère à son porteur la capacité de déterminer les pensées de toutes les

329

Le Coffre

créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir possède deux limitations : le porteur
doit connaître le langage employé par les créatures en question (qui pensent en leur langue raciale
plutôt qu'en commun), et il ne doit pas être séparé d'elles par plus de 90 cm de pierre, 7,5
centimètres de fer ou n'importe quelle épaisseur d'or ou de plomb. Le porteur doit faire un effort de
concentration pour deviner les pensées. Il peut communiquer avec toute créature se trouvant à
portée s'il connait son langage, ou lui transmettre des émotions (empathie).

Si le porteur veut implanter une suggestion (voir le sort de magicien de 3e niveau du même nom
dans le Manuel des Joueurs), sa cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une
pénalité de -1 par tranche de 2 points d'Intelligence de moins que le télépathe, ou avec un bonus
de +1 par point d'Intelligence de plus (pas d'ajustement si les deux scores d'Intelligence sont
égaux).

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de téléportation

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ceci est encore un heaume d'apparence ordinaire, mais qui dégage une aura magique si on le
soumet à détection. Son porteur peut se téléporter une fois par jour de la même façon que s'il était
magicien - c'est-à-dire qu'il doit connaître sa destination, et que le processus implique des risques.
Si le porteur est déjà magicien, il peut mettre à profit toute la puissance du heaume ; autrement
dit, il lui suffit de mémoriser une fois le sort de téléportation, puis d'utiliser le heaume pour e
rafraîchir la mémoire. Cela lui permet d'appliquer son sort jusqu'à 3 fois sur des objets ou des
créatures, tout en restant capable de se téléporter personnellement grâce au heaume. Tant que le
porteur ne lance pas son sort de téléportation, il peut se téléporter personnellement jusqu'à 6 fois
avant de l'oublier - et même alors, il peut toujours employer le heaume une fois comme indiqué
pour les porteurs non-magiciens.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume des eaux

Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Cet objet est impossible à distinguer d'un heaume normal ; mais il possède une aura magique et
confère à son porteur la capacité de voir et de respirer sous l'eau. Le porteur active les propriétés
visuelles du heaume en faisant sortir deux petites lentilles des compartiments dans lesquelles elles
sont rangées. Ces lentilles lui permettent de voir 5 fois plus loin qu'avec une vision humaine
normale étant donné l'environnement (eau, éclairage) dans lequel il se trouve (notez toutefois que
les algues et autres obstacles bloquent quand même sa vision normalement). Sur un mot de
commande, le heaume des eaux crée une bulle d'air autour de la tête de son porteur, et l'y
maintient jusqu'à ce que ce dernier prononce à nouveau le mot de commande.

Source(s) : Guide du Maître

330

Le Coffre

Héroïsme

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion augmente temporairement le niveau d'expérience (et donc les points de vie, capacités
de combat et jets de sauvegarde) du consommateur, si celui-ci en possède moins de 10.

Niveau du consommateur Nombre de DV temporaires supplémentaires
niveaux acquis
0 4d10
1er-3è 4 3d10+1
4è-6è 3 2d10+2
7è-9è 2 1d10+3
1

Les dégâts encaissés sont d'abord prélevés sur les dés de vie et points supplémentaires acquis
magiquement Cette potion ne peut être utilisée que par des combattants.

Source(s) : Guide du Maître

Homme d'obsidienne d'Urik

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dark Sun

L'Homme d'obsidienne est une statue de roche volcanique, haute de 3,60 mètres, sculptée avec une
précision telle qu'elle ne semble aucunement avoir été travaillée et que sa "peau" est aussi lisse que
celle des humains. La statue est parfaitement proportionnée, sans aucune des exagérations
auxquelles on pourrait s'attendre compte tenu de sa taille.

L'Homme d'obsidienne porte un kilt et une écharpe de noble. Ses vêtements sont faits de la même
roche luisante que le reste de son corps et ne semblent constituer qu'une seule et unique pièce.
Pourtant des témoins ont remarqué que le kilt ondulait au rythme des pas de l'Homme
d'obsidienne. Cet artefact provient du monde de DARK SUN®.

Histoire

Il y a quatre-vingt-cinq ans, au cours de l'année de la Vénération du Vent, des mineurs
d'obsidienne travaillant dans la Couronne Fumante firent une étonnante découverte : une
gigantesque statue était prise dans une veine de roche noire. Ils la dégagèrent et, sur ordre de leur
contremaître templier, l'Homme d'obsidienne fut allongé sur un traîneau pour être amené jusqu'à
Urik.

Le lendemain matin, les mineurs découvrirent avec horreur que treize d'entre eux avaient été
écrasés au cours de la nuit. Les templiers voulurent mener l'enquête, mais ils savaient que leur roi-
sorcier voudrait voir l'Homme d'obsidienne sans délai, et la caravane s'ébranla donc sans plus
attendre.

Au cours du voyage, plusieurs hommes se firent massacrer chaque nuit. Les templiers
soupçonnaient naturellement la statue, mais elle était chaque matin retrouvée sans vie sur son
traîneau, tandis que les gardes qui l'entouraient avaient tous été tués. Le convoi finit enfin par
arriver à Urik, mais seulement après que plusieurs dizaines d'hommes eurent péri en route.

331

Le Coffre

L'Homme d'obsidienne fut alors amené en présence d'Hammanu. Le roi-sorcier l'examina avec
attention pour finalement être pris d'une grande colère en voyant qu'il était incapable d'apprendre
quoi que ce soit au sujet de la statue. Il la laissa donc à la garde de vingt demi-ogres et se retira dans
sa bibliothèque pour approfondir le sujet.

Il fut dérangé dans ses recherches au beau milieu de la nuit : une bataille faisait rage au cœur de
son palais. Il se rendit sur p lace sans perdre de temps pour constater que la moitié de ses demi-
ogres étaient morts et que les autres n'en avaient pas pour longtemps. L'Homme d'obsidienne avait
disparu, laissant derrière lui une piste extrêmement facile à suivre car il était sorti en passant au
travers des murs. Hammanu le rattrapa sur la grande place d'Urik. Là, il fit usage de toute la magie
qui était en son pouvoir pour dompter la statue. Enfin, épuisé et ensanglanté, le roi-guerrier parvint à
ses fins et prit le contrôle de l'Homme d'obsidienne en lui passant un serre-tête doré sur le front.

Hammanu finit par découvrir que l'Homme d'obsidienne possédait des pouvoirs merveilleux et des
facultés pour le moins surprenantes. Le roi-sorcier fit usage de la grande force de son nouveau
serviteur pendant des années. La seule limite au pouvoir de l'Homme d'obsidienne était qu'il ne
pouvait supporter la lumière du jour. Lorsque le soleil se levait, le titan de roche noire retournait à
l'endroit où il s'était animé et reprenait son aspect de statue.

Il y a sept ans, un jeune templier au service d'Hammanu commit une terrible erreur en ôtant le serre-
tête doré qui maintenait l'Homme d'obsidienne sous le contrôle du roi-sorcier. Personne ne saura
jamais pourquoi le templier a agi de la sorte, car il fut la première victime de l'Homme d'obsidienne.
Puis ce dernier s'enfonça dans le désert et l'on n'entendit plus parler de lui.

Cinq années plus tard, le serre-tête doré fut dérobé dans le palais d'Hammanu. Le voleur ne fut
jamais retrouvé et le bijou n'a depuis jamais refait surface, malgré la grande colère du roi-sorcier.

Insertion dans la campagne

L'Homme d'obsidienne d'Urik peut être utilisé comme un fléau que les personnages sont chargés
d'arrêter. Au cours de ses errances, il est capable de raser des villages entiers et de pulvériser des
armées de petite taille. Si vous l'utilisez de la sorte, vous avez sans doute intérêt à encourager les PJ
à retrouver le serre-tête doré qui pourra contrôler l'Homme d'obsidienne, puis à le traquer.

Mais ils pourraient également se retrouver dans une situation où la force légendaire de l'Homme
d'obsidienne est requise. Dans ce cas, l'aventure consisterait à découvrir le repaire de la statue et le
moyen de la soumettre.

Si les personnages parviennent à retrouver le serre-tête et l'Homme d'obsidienne, ils se rendront vite
compte qu'ils n'étaient pas les seuls sur la piste de ces objets et qu'Hammanu n'est pas loin. Il
pourrait également être intéressant de concocter une aventure reposant sur les origines et la raison
d'être de l'artefact.

Les personnages tentant de conserver le contrôle de l'Homme d'obsidienne ne pourront manquer de
constater que la statue a la désagréable habitude d'être séparée de son serre-tête. Lorsque vous
jugez que l'artefact doit disparaître de votre campagne, un assassin ou un voleur peut s'emparer du
bijou, à moins qu'une tempête de sable ou une embuscade sépare accidentellement l'Homme
d'obsidienne et le serre-tête doré.

Pouvoirs

Constants. De jour, la statue est totalement immobile. Elle ne peut être endommagée par aucune
attaque, fut-elle physique, magique ou psionique. De nuit, elle s'anime. Elle a 150 points de vie, est
CA -5 et attaque deux fois par round (TACO 5), chaque coup délivrant 5d12 points de dégâts à ses
victimes. L'Homme d'obsidienne se déplace à une vitesse de 15 et a une Force de 25 pour ce qui est

332

Le Coffre

de déterminer ce qu'il peut jeter, détruire ou transporter. Lorsqu'il est actif, il ne peut être endommagé
que par les Armes au moins +3. Il est totalement immunisé contre les facultés psioniques, à
l'exception de celles de la discipline psychokinétique. Il est également immunisé contre tous les sorts,
sauf cône de froid, façonnage de la pierre (qui lui inflige 1 point de dégâts par niveau du mage ou du
prêtre) et transmutation de la pierre en chair (qui le fait tomber CA 10 pendant 1 round). Il effectue
tous ses jets de sauvegarde comme un guerrier de niveau 20.

Lorsque l'Homme d'obsidienne tombe à 0 point de vie, il se retransforme en statue. Il s'anime de
nouveau dès la nuit suivante, tous les dégâts subis ayant été réparés.

Invoqués. Une fois par jour, l'Homme d'obsidienne est capable de voler (comme à l'aide du sort vol)
pendant 1 heure. Il peut aisément transporter plusieurs créatures de taille humaine si on le lui
ordonne. Il peut également faire apparaître un mur de feu durant 1 heure (une fois par jour) et utiliser
les pouvoirs façonnage de la pierre et passe-murailles (au contact).

Une fois par tour, il peut aussi tirer un mince rayon de feu noir infligeant 25 points de dégâts à sa
cible, pour peu que cette dernière soit distante de moins de 60 mètres (un jet de sauvegarde réussi
contre sort). Enfin, une fois par semaine, il peut utiliser son pouvoir de doigt de mort (comme le sort
de magicien de niveau 7), mais uniquement si on le lui ordonne.

Malédiction. À moins qu'il ne soit contrôlé, l'Homme d'obsidienne est une entité dénuée d'intelligence
et désirant seulement tuer tous les êtres vivants qu'il rencontre. Il n'est possible de le dominer qu'à
l'aide du serre-tête doré, un objet psionique qui établit un lien entre l'artefact et celui qui lui a passé le
bijou sur le front. Mais même ainsi, l'entité maléfique qui anime la statue a besoin de sang. Chaque
nuit, on doit lui permettre de tuer au moins un être vivant, sans quoi elle se retourne contre son
maître. De plus, chaque fois que l'Homme d'obsidienne utilise l'un de ses pouvoirs invoqués sur ordre
de son possesseur, ce dernier perd 1 point de vie de manière permanente.

Méthodes de destruction suggérées

• L'Homme d'obsidienne doit être exposé aux rayons du soleil pendant 24 heures d'affilée.
• Il faut lui arracher le cœur à l'aide d'une arme +5 puis jeter l'organe dans la lave de la

Couronne Fumante.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Huile antiacides

Type : Potions
Univers : Générique

Lorsqu'un individu applique cette huile sur sa peau, ses vêtements ou tout autre matériau, il
devient virtuellement invulnérable à l'acide. Les effets de l'huile s'estompent lentement - une
application est efficace pendant une journée entière, soit 1.440 rounds. Chaque fois que le
matériau protégé est exposé à de l'acide, la durée des effets de l'huile est réduite d'un nombre de
rounds égal au nombre de points de dégâts que l'acide aurait infligé à de la peau nue. Ainsi, si un
dragon noir souffle 64 points d'acide, un individu protégé par cette huile perd une heure et 4
minutes de protection - ou 32 minutes s'il réussit son jet de sauvegarde contre les souffles.

Chaque fiole contient suffisamment d'huile pour protéger une créature de taille humaine (et son
équipement) pendant 24 heures, ou pour protéger n'importe quelle combinaison de
créatures/durée dans ces proportions.

Source(s) : Guide du Maître

333

Le Coffre

Huile d'éternité

Type : Potions
Univers : Générique

Lorsque cette huile est appliquée sur n'importe quelle matière ayant été vivante (cuir, feuilles,
papier, bois, chair morte, etc.), il permet à celle-ci de résister au passage du temps : chaque année
l'affecte désormais comme une seule journée. Les effets de l'huile ne s'estompent jamais, mais il est
possible d'y mettre fin magiquement. Une fiole contient suffisamment d'huile pour recouvrir 8
objets de taille humaine, ou une surface équivalente.

Source(s) : Guide du Maître

Huile d'impact

Type : Potions
Univers : Générique

Cette huile produit des effets bénéfiques sur les Armes contondantes et les projectiles, qu'ils soient
magiques ou non. Lorsqu'on en frotte une arme contondante telle que massue, marteau ou masse,
elle confère à celle-ci un bonus de +3 aux jets d'attaque et de +6 aux jets de dégâts. Cet effet dure
1d4+8 rounds par dose.

Lorsqu'on en frotte un projectile, tel que marteau de lancer ou bille de fronde, elle confère à celui-ci
un bonus de +3 sur les jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à ce que le projectile ait été
utilisé une fois.

Une dose permet de traiter de 4 à 5 billes de fronde ou 2 Armes de plus grande taille. Chaque fiole
d'huile d'impact contient 1d3+2 doses.

Source(s) : Guide du Maître

Huile d'invulnérabilité aux plans élémentaires

Type : Potions
Univers : Générique

Ces précieuses huiles fournissent une totale invulnérabilité contre les forces élémentaires sur un
plan intérieur, tout en offrant celle donnée par l'huile d'invulnérabilité aux éléments. N'importe quel
personnage enduit de l'huile ne subit aucun effet néfaste de l'environnement difficile des plans
élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires. Les attaques des créatures élémentaires
sont efficaces, mais avec une pénalité de -1 par dé de dégâts.

Une flasque d'huile en contient assez pour enduire une créature de taille humaine six fois ou six
individus en même temps. Une application est efficace pendant 24 heures.

La protection offerte par l'huile est déterminée aléatoirement avec deux jets de dé. Un d4 est lancé
initialement pour choisir une table ci-dessous : 1 = Table A, 2 =Table B, 3 =Table C, 4 =Table 4.
1d4 est ensuite lancé sur la table correspondante.

334

Le Coffre

Table A Plan Table B Plan
Jet 1d4 Air Jet 1d4 Fumée
Eau Glace
1 Terre 1 Vase
2 Feu 2 Magma
3 3
4 Plan 4 Plan
Table C Foudre Table D Vide
Jet 1d4 Vapeur Jet 1d4 Sel
1 Radiance 1 Cendres
2 Minéraux 2 Poussière
3 3
4 4

Quiconque est recouvert de cette huile peut voir, respirer et se déplacer dans le plan déterminé
sans difficulté. Tout comme un personnage pourrait se déplacer à travers les flammes ou l'eau
sans difficulté une fois recouvert de l'huile appropriée, un personnage baigné de l'huile de la terre
peut traverser la pierre du plan élémentaire correspondant comme si c'était de l'air.

Source(s) : Recueil de Magie

Huile d'invulnérabilité élémentaire

Type : Potions
Univers : Générique

Cette précieuse substance confère à celui qui l'absorbe une totale invulnérabilité à l'un des types
de forces élémentaires du Plan Primaire : tempêtes, feux, tremblements de terre, inondations, etc.
En outre, il y a 10% de chances pour que chaque potion donnée soit efficace sur le Plan
Élémentaire approprié, permettant ainsi à l'individu protégé de s'y mouvoir librement. Les attaques
des forces élémentaires sont toujours efficaces contre lui, mais subissent une pénalité de -1 par dé
de dégâts. Chaque fiole contient suffisamment d'huile pour protéger une créature de taille humaine
pendant 8 jours, ou 8 individus pendant un jour. On détermine au hasard l'élément contre lequel
protège la potion :

• 1 - Air Source(s) : Guide du Maître
• 2 - Terre
• 3 - Feu
• 4 – Eau

Huile de désenchantement

Type : Potions
Univers : Générique

Cette huile permet d'ôter tous les enchantements et les charmes placés sur des choses vivantes, et
de supprimer temporairement leurs effets sur des objets. Dans le premier cas, tous les charmes et
enchantements disparaissent immédiatement ; dans le second, leurs effets sont annulés pour
1d10+20 tours - après quoi, l'huile perd son efficacité et l'objet retombe sous le coup de
l'enchantement. L'huile ne dégage aucune aura magique une fois qu'elle est appliquée, et dissimule
celle de l'objet qu'elle recouvre tant que dure son effet. Source(s) : Guide du Maître

335

Le Coffre

Huile de feux ardents

Type : Potions
Univers : Générique

Lorsque cette huile est exposée à l'air, elle s'enflamme immédiatement, infligeant 5d6 points de
dégâts à toute créature directement exposée (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en encaisser
que la moitié). Si on la lance, la fiole se brise automatiquement. Toute créature se trouvant dans
un rayon de 3 mètres du point d'impact (avec un maximum de 6 créatures) est affectée. Cette huile
peut servir à consumer les corps de 6 créatures régénératrices (trolls, par exemple). Si une créature
ouvre la fiole, elle subit immédiatement 1d4 points de dégâts ; et à moins d'obtenir un résultat
inférieur ou égal à son score de Dextérité sur 2d10, elle ne réussit pas à refermer la fiole à temps
pour empêcher l'huile d'exploser, entraînant les effets décrits ci-dessus.

Source(s) : Guide du Maître

Huile de glisse

Type : Potions
Univers : Générique

Semblable à l'huile éthérée, ce liquide doit être appliqué extérieurement. Il rend son porteur
impossible à attraper, à saisir ou à enlacer ; ainsi, ni les serpents ni les monstres pourvus de
tentacules ne peuvent lui faire de mal.

De plus, les obstacles similaires à des toiles d'araignées (magiques ou non) ne l'affectent pas. Les
liens tels que cordes, menottes, et chaînes ne peuvent pas le retenir. Si on verse l'huile sur le sol
ou dans un escalier, il y a 95% de chances pour que les créatures qui marchent dessus glissent et
tombent. Les effets de l'huile s'estompent au bout de 8 heures ; mais il est possible de la nettoyer
avec une solution alcoolisée (du vin suffit !) avant l'expiration de ce délai.

Source(s) : Guide du Maître

Huile de maladresse

Type : Potions
Univers : Générique

Cette huile semble être une huile utile, jusqu'à ce que son porteur se retrouve en situation de
combat, A ce moment, il a 50% de chances chaque round de lâcher ce qu'il tient dans les mains -
arme, bouclier, composantes de sorts, etc. Seule une immersion totale dans un solvant quelconque
(alcool, par exemple) permet d'ôter l'huile avant que ses effets ne se dissipent d'eux-mêmes.

Source(s) : Guide du Maître

336

Le Coffre

Huile de préservation

Type : Potions
Univers : Générique

Tout objet non vivant et non magique peut être enduit d'une couche d'huile de préservation. Si toute
la surface de l'objet est recouverte, il ne subira aucun effet néfaste du passage du temps. Ainsi, le
bois ne pourrira pas, le métal ne rouillera pas et la maçonnerie ne s'écroulera pas. L'huile offre une
protection contre le vieillissement naturel et magique.

Une flasque d'huile de préservation protègera la surface d'une zone de 27 dm3. Les effets de l'huile
s'effacent au bout d'un siècle, le vieillissement reprenant alors.

Source(s) : Recueil de Magie

Huile de promptitude

Type : Potions
Univers : Générique

La consistance de cette substance magique peut varier ; on la trouve quelquefois sous la forme
d'une petite fiole d'huile très visqueuse, et parfois sous la forme d'un pot de baume blanc, fin et
crémeux. On l'applique en en enduisant la paume de ses mains (ce qui prend un round).
Lorsqu'elle pénètre la peau, la vitesse et la coordination des mains sont améliorées, de sorte que
tous les talents manuels de voleur ("vol à la tire", "crocheter des serrures", "trouver/désamorcer
des pièges") ont un bonus de +10%. Une fiole ou un pot de cette huile (ou de ce baume) contient
généralement 1d4+4 applications. Les effets durent 1d4+4 tours. Un voleur qui porte des gantelets
ou des gants, même magiques, ne peut en revanche pas bénéficier de ces bonus.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Huile de trempage

Type : Potions
Univers : Générique

Lorsqu'on en oint une maille ou une armure métallique, la CA de l'armure est améliorée de 1 pour
24 heures ; par exemple, une cotte de mailles (CA 5) aura une CA de 4. La CA ne peut devenir
meilleure que 0. II faut 1-2 heures pour oindre entièrement une armure d'huile de trempage.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Huile éthérée

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion est en réalité une huile légère qui s'applique sur les vêtements et la peau exposée d'un
individu et rend celui-ci éthéré - c'est-à-dire capable de passer à travers les objets solides ou d'un
plan à un autre, mais incapable de toucher des objets non éthérés.

337

Le Coffre

L'huile prend effet 3 rounds après son application, et dure 4+1d4 tours - à moins qu'on ne l'ôte à
l'aide d'une solution légèrement acide avant la fin de ce laps de temps. Elle peut être appliquée sur
des objets ou sur des créatures. Une potion suffit pour oindre un humain normal et son
équipement (deux ou trois Armes, vêtements, armure, bouclier et autres). Les individus éthérés
sont invisibles.
Source(s) : Guide du Maître

Hutte de Baba Yaga

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Hutte de Baba Yaga est une petite hutte hexagonale au toit en
chaume. Elle fait environ 3,60 mètres de haut pour 3 mètres de large. Une cheminée branlante sort
de son toit. De loin, elle semble montée sur pilotis, mais il suffit de s'en approcher pour
comprendre que ce sont en fait deux pattes de poulet géantes qui la soutiennent. Elle ne présente
qu'une seule porte et deux fenêtres. On la trouve presque exclusivement au fond des bois, entourée
d'une barrière dont les poteaux s'ornent de crânes.
La Hutte est rarement immobile et passe le plus clair de son temps à onduler sur place. Même
quand elle ne danse pas, elle bouge de haut en bas, d'avant en arrière ou même de gauche à droite,
un peu comme si elle était perpétuellement à la recherche de quelque chose.

Histoire

Baba Yaga et sa Hutte occupent une place à part dans la grande famille des artefacts, dans ce sens
que deux histoires totalement distinctes font référence à elles. La première provient du folklore
slave et présente Baba Yaga comme une terrible ogresse, tandis que la seconde propose une Baba
Yaga plus conforme à l'univers fantastique pour les MD qui n'aiment pas mêler le jeu et le monde
réel.
La Baba Yaga du folklore slave était donc une terrifiante ogresse (un monstre hideux qui n'a rien à
voir avec les ogres d'AD&D®). Elle était non seulement forte physiquement mais possédait
également de puissants pouvoirs magiques. Elle dévorait les enfants, générait des tempêtes et
traversait le pays sur les talons de la Faucheuse. Elle était proprement hideuse : ses cheveux
étaient hirsutes, son corps squelettique et ses ongles, tout comme ses dents acérées, étaient faits
de pierre. Selon certaines sources, elle protégeait les eaux de la vie, tandis que d'autres prétendent
qu'elle était un esprit des bois.

338

Le Coffre

Ses objets magiques étaient tout aussi stupéfiants qu'elle. On disait qu'elle volait dans un
chaudron métallique, utilisant sa louche telle une pagaïe pour se diriger, et certains allaient même
jusqu'à affirmer que le tonnerre retentissait à chacun de ses coups de rame. Elle ne se séparait
jamais d'un gros gourdin capable de transformer les hommes en pierre. Mais le plus grand de ses
trésors restait sa Hutte.

Pour ceux qui préfèrent que l'artefact possède une histoire purement fantastique et imaginaire,
Baba Yaga était une magicienne aussi puissante que maléfique, et peut-être personne ne s'est-il
jamais élevé à son niveau de maîtrise. Plus impitoyable et déterminée que les autres magiciens, elle
avait également pour habitude de toujours prendre en compte le long terme, aussi voua-t-elle ses
dernières années à la création de sa Hutte. Bien que de nombreux mages de son temps aient
tourné son obsession en dérision, elle refusa d'abandonner et finit par achever son œuvre. Bien
qu'elle parût déjà incroyablement vieille, elle vécut encore un grand nombre d'années, qu'elle passa
à voyager dans son étrange véhicule. Sa peau continuait de se flétrir, mais elle avait plus ou moins
expliqué qu'elle avait trouvé le moyen d'échapper à la mort. Puis, un jour, elle entra dans sa Hutte
et n'en ressortit jamais. Alors, la Hutte quitta à son tour le royaume, sans cesser un instant de
danser.

Depuis ces temps immémoriaux, la Hutte n'a été aperçue qu'à quelques rares reprises, et jamais
elle ne semble pouvoir rester en place. Les histoires racontées par les rares individus ayant réussi
à y pénétrer n'ont fait que confirmer ce que tout le monde savait déjà, à savoir, que la Hutte de
Baba Yaga est un objet extrêmement puissant.

Insertion dans la campagne

Quelle que soit l'histoire que l'on préfère parmi les deux présentées ci-dessus, il n'existe aucune
raison pour que la Hutte de Baba Yaga (voire Baba Yaga elle-même !) ne puisse faire son apparition
dans la campagne. Quel que soit le passé qu'on lui choisisse, le simple fait de chuchoter le nom de
la vieille sorcière devrait être source de terreur dans les campagnes. Car même si Baba Yaga a
disparu depuis longtemps, son souvenir (et celui de sa Hutte) est encore très vivace.

La Hutte de Baba Yaga est bien plus qu'un artefact comme les autres. C'est presque un être vivant,
un genre de monstre si vous préférez. Elle est capable de se déplacer, de se battre et d'agir de son
propre chef, ce qui en fait l'un des artefacts les plus incontrôlables qui soient.

En théorie, les personnages ne devraient découvrir la Hutte que si le MD a envie d'introduire Baba
Yaga dans sa campagne. Ils devraient toujours avoir l'impression qu'ils ont pénétré dans une
propriété privée, et il faut donc les laisser dans l'expectative au sujet de Baba Yaga (est-elle bien
morte ou encore en vie ? À moins qu'elle ne soit morte-vivante ... ). Si jamais les personnages
viennent à la rencontrer, le MD doit en avoir fait un ennemi convenable - au moins aussi puissant
qu'une liche.

La Hutte peut être à l'origine de plusieurs aventures liées entre elles. Il faut d'abord commencer à
la trouver, ce qui peut être extrêmement aisé ou, au contraire, fort difficile. Les fermiers de la
région peuvent ainsi prévenir les PJ qu'ils l'ont vu passer (ou même qu'ils se sont fait attaquer,
mais les PJ doivent tout de même la traquer). Une fois qu'ils l'ont trouvée, ils doivent y pénétrer et
l'explorer, car la Hutte est bien plus grande qu'on pourrait le penser en la voyant de l'extérieur.
Comme elle est partiellement vivante, elle fait de son mieux pour gêner au maximum les
personnages et résister à l'intrusion dont elle fait l'objet. Il est même possible qu'il y ait des
gardiens à l'intérieur. Que les PJ parviennent ou non à prendre le contrôle de la Hutte, l'aventure
ultime pourrait être centrée sur le retour de Baba Yaga... et il y a peu de chances que l'ogresse
apprécie ces mécréants qui ont essayé de lui voler sa Hutte !

339

Le Coffre

Pouvoirs

Constants. La Hutte de Baba Yaga est nettement plus spacieuse qu'on pourrait le penser en la
voyant de l'extérieur. Elle contient, en fait, plus de trente pièces : plusieurs cuisines, des jardins
d'intérieur, une bibliothèque, un laboratoire, une armurerie, des chambres et même un
observatoire. Nombre de ces pièces sont dotées de fenêtres, mais la vue qu'elles proposent est
toujours la même : celle que l'on aperçoit par l'une des deux fenêtres extérieures de la Hutte. À
l'intérieur de l'artefact, seul celui qui le contrôle peut utiliser des sorts de type convocation,
téléportation ou déplacement entre les plans. Ce "maître" gagne 2 niveaux supplémentaires (points
de vie, sorts, etc.) et bénéficie de 20% de résistance à la magie. La Hutte est également consciente
de tout ce qui l'entoure (elle y voit même à l'aide d'infravision, entend, etc.) et elle communique ces
informations à son maître.

Invoqués. Avant de pouvoir utiliser un seul des pouvoirs invoqués de l'artefact, le personnage doit
prononcer la phrase-clef qui le lie à la Hutte, cette dernière ne reconnaissant qu'un seul et unique
maître à la fois. Par la suite, il est possible de lui ordonner de courir, même sur l'eau (VD 48), de
venir quand on l'appelle (jusqu'à une distance maximale de 11 kilomètres), de faire des bonds
pouvant lui permettre de couvrir 500 mètres d'un seul coup ou encore d'attaquer n'importe quelle
cible située à moins de 3 mètres d'elle à l'aide de ses pattes de poulet (#AT 2, TACO 9, Dég 4d6,
l'adversaire étant immobilisé au sol sur un jet d'attaque de 18 ou plus, auquel cas la patte lui
inflige 4d10 points de dégâts lors du round suivant). Les pattes ne peuvent être touchées que par
les Armes au moins +2. Elles sont CA -2, ont 48 pv chacune et se régénèrent au rythme de 1 pv par
round. Si les deux pattes tombent à 0 point de vie lors du même round, elles disparaissent et la
Hutte se pose au sol. Elle ne peut se relever qu'à partir du moment où ses pattes sont remontées à
au moins 1 point de vie.

Aléatoires. Le maître de la Hutte gagne 2 pouvoirs de la Table 25 : Sorts puissants.

Malédiction. La malédiction associée à la Hutte n'est autre que Baba Yaga elle-même. À un
moment ou un autre, la vieille sorcière finira bien par venir récupérer ce qui lui appartient. Et
comme la Hutte est sa demeure, il est fort probable qu'elle recèle des secrets que seule Baba Yaga
connaît.

Méthodes de destruction suggérées

• La dimension de poche existant à l'intérieur de la Hutte doit être avalée par une autre.
• Il faut découvrir et détruire le cerveau de la Hutte.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Identificateur de Nefradina

Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet hautement estimé est un kit de tests utilisé pour identifier les Potions, les poudres et les
autres substances alchimiques. Il consiste en une boîte en bois (mesurant typiquement 30 cm x 30
cm x 90 cm) contenant un assortiment de fioles, flasques et des gobelets dans de petits
compartiments rembourrés. Il y a également dans la boîte une copie d'un texte nommé le Codex de
Nefradina. Ce livre donne des instructions au propriétaire sur la manière d'utiliser le kit de tests.

Quand le propriétaire souhaite identifier une potion, une poudre, une huile, un parfum ou un objet
magique liquide ou pulvérisé similaire, il observe les caractéristiques de la substance (odeur,
couleur, consistance, et ainsi de suite) et consulte le codex. Il suit ensuite les directives données

340

Le Coffre

pour créer un mélange test en combinant un certain nombre d'ingrédients trouvés dans le kit. Il
ajoute ensuite une goutte de ce mélange dans la substance qu'il souhaite identifier. Les effets
résultants (changement de couleur, étincelles, fumée, odeurs bizarres, petites explosions, et ainsi
de suite) sont comparés aux descriptions du codex, et la substance est identifiée par un processus
d'élimination.

Le MD lance secrètement 1d100 pour déterminer le résultat :

• 01-20 : Le kit de tests manque d'un élément chimique vital et ne pourra jamais identifier
cette substance en particulier.

• 21-50 : L'utilisateur arrive à une fausse conclusion et croit que la substance est quelque
chose qu'elle n'est pas.

• 51-100 : L'utilisateur arrive à identifier avec succès la substance.

Le MD devrait modifier le jet de +2% par niveau d'expérience du personnage utilisant le kit.

Le temps nécessaire pour effectuer un seul test est de 1d4+1 tours. Un kit typique peut être utilisé
1d10+40 fois avant de devenir sans utilité.

Source(s) : Recueil de Magie

Immobilisation de monstres

Type : Parchemins
Univers : Générique

Ce morceau de parchemin de 30 centimètres carrés peut immobiliser tout monstre convoqué par
un sort de conjuration de monstres 1. Le magicien déroule le parchemin et l'étale devant lui avant
de lancer le sort. Si on réussit à lancer le sort, le monstre convoqué est aussitôt absorbé par le
parchemin, et y figure sous la forme d'une image en couleurs. Le jeteur peut alors replier le
parchemin et le transporter sur lui, gardant indéfiniment le monstre convoqué. Quand on déplie le
parchemin et l'étale sur le sol, et que le magicien prononce un mot-clé, le monstre apparaît et reste
actif pendant la durée normale du sort conjuration de monstres 1.

On ne peut utiliser qu'une fois un parchemin d'immobilisation des monstres ; après qu'on ait libéré
le monstre, le parchemin tombe en poussière. Le parchemin se désagrège aussi si on le déchire ou
le dégrade de quelque façon que ce soit.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Insecticide de Murdock

Type : Potions
Univers : Générique

Cette fragrance est un bienfait pour les voyageurs, car elle repousse les créatures insectoïdes
(normales et monstrueuses) qui viennent à moins d'un mètre cinquante de son porteur. Les
monstres insectoïdes avec un score d'Intelligence de 5 ou plus ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts. S'il est réussi, ils ne subissent pas les effets et peuvent rester à moins d'un mètre
cinquante du porteur sans avoir à faire d'autres jets de sauvegarde. Si le jet échoue, la créature ne
peut approcher à moins d'un mètre cinquante du porteur. (Notez que cela peut toujours être assez
proche pour être dangereux). Une dose est efficace pendant 1d3+1 heures.

Source(s) : Recueil de Magie

341

Le Coffre

Insigne d'action libre

Type : Bijoux
Univers : Greyhawk

Ce petit badge est façonné dans un métal quelconque, et a la forme d'une paire de minuscules
ailes, au-dessus de chaînes ouvertes. Porté ou transporté sur la personne, il permet à celle-ci (ou à
quelqu'un d'autre qu'elle touche) d'être libérée des sorts et des effets de paralysie, d'immobilisation
et de répulsion, des toiles de nature magique ou ordinairement physiques, des chaînes, des liens,
et autres choses de ce genre. Cet objet ne rend pas le porteur immunisé contre les pièges énumérés

ci-dessus. Il faut que l'insigne d'action libre soit activé par la volonté consciente du porteur, et

il ne fonctionne qu'une seule fois, puis disparaît une fois activé dans un clignotement de lumière
blanche.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Insignes de puissance

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Il existe trois jeux d'Insignes de puissance différents, à raison d'un par grand courant de morale : le
Bien, le Mal et la Neutralité. Chaque jeu est constitué de trois pièces : une couronne, un orbe et un
sceptre. Tous les jeux sont protégés par une puissante illusion qui les rend tous semblables. Sous
cette forme, les couronnes d'or et de velours rouge sont incrustées de pierres précieuses de grande
valeur, les orbes sont gros comme des melons, en émail bleu et rouge, et entourés d'un anneau de
perles, tandis que les sceptres (quelle que puisse être leur taille véritable) sont des bâtons aux
extrémités en fer et sculptées avec soin. Chacun de ces insignes a manifestement été ouvragé avec
le plus grand soin.

Mais dès qu'elles sont touchées par une créature de même alignement qu'elles, les pièces
retrouvent leur véritable apparence et il n'est plus alors possible de se tromper sur l'éthique
qu'elles symbolisent.

Les descriptions qui suivent sont celles des objets sous leur forme "véritable", qui ne devient
apparente que lorsqu'ils sont en possession d'une créature de même alignement qu'eux (et
suffisamment puissante pour pouvoir utiliser leurs facultés comme cela est indiqué).

Les Insignes du Bien. La Couronne du Bien est très fine. Elle est constituée de deux bandes
d'argent torsadées sur lesquelles ont été fixées des feuilles de laurier dorées d'un réalisme
saisissant. C'est l'image même de la couronne de laurier offerte au vainqueur. Lorsqu'elle ceint le
front d'une créature d'alignement bon, elle diffuse un halo de lumière si vive qu'il est impossible de
discerner les traits de son porteur. L'Orbe du Bien est un globe de cristal pur entouré de feuilles de
laurier d'or en mailles très larges. Il est aussi gros qu'un boulet de canon, mais très léger et
extrêmement facile à transporter. Quant au Sceptre du Bien, il est mince et fait de cristal poli. De
fausses plantes grimpantes d'argent et d'or s'enroulent sur toute sa longueur et son extrémité est
surplombée d'une pierre précieuse qui génère une intense lumière blanche.

Les Insignes de la Neutralité. Ces Insignes sont les moins ostentatoires du lot, comme l'on pouvait
s'y attendre vu qu'ils représentent un concept par définition passif. La Couronne de la Neutralité a été
taillée dans un bloc de quartz laiteux puis polie à un point tel qu'elle en est presque éblouissante.
Lorsqu'elle est portée, le visage de son utilisateur est caché derrière un voile luisant qui semble
descendre de l'artefact. L'Orbe de la Neutralité est en cristal comme celui du Bien, mais constitué de
quartz laiteux et "emprisonné" dans une cage de jade vert taillé de façon à donner l'impression qu'il

342

Le Coffre

s'agit de volutes de fumée. Le Sceptre de la Neutralité est, pour sa part, presque aussi long qu'un
bâton. Lui aussi est en quartz laiteux. Il est illuminé de points de lumière rouge sang ou d'un blanc
très pur. Lorsque l'on s'en saisit, il laisse échapper une mince volute de fumée par son extrémité.

Les Insignes du Mal. Ce jeu d'Insignes est extrêmement facile à différencier des autres quand il est
utilisé par une créature maléfique. La Couronne du Mal est une barre de fer noir que l'on a forgé pour
lui donner l'apparence d'une couronne de feu. Mais l'artisan qui a fait le travail n'était guère doué et
le métal est chargé d'impuretés, ce qui le rend rugueux au toucher. Dès qu'une créature d'alignement
mauvais la pose sur son front, la Couronne se met à briller d'un éclat rouge et des flammes rouges
(inoffensives) ondulent tout autour de sa tête, ce qui dissimule totalement ses traits. L'Orbe du Mal
est un globe en fer dont la surface est tout, sauf lisse. Il est entouré de chaînes de fer qui ont été
aussi grossièrement forgées que lui. Dès qu'on le touche, il laisse échapper des étincelles écarlates.
Enfin, le Sceptre du Mal est un bâton de fer, entouré lui aussi de chaînes qui cliquettent en
permanence lorsqu'on le déplace. Une flamme rouge brûle à son extrémité. Elle ne dégage pas la
moindre chaleur.

Histoire

Les Insignes de Puissance ont la réputation d'être les artefacts les plus puissants qui soient, mais
cela reste pure spéculation car personne ne peut honnêtement affirmer avoir eu les trois Insignes
d'un même jeu en sa possession. Il est en tout cas certain que ce sont les plus anciens des
artefacts, car ils existaient déjà avant que les hommes fassent leur apparition. On pense qu'ils
furent créés par les dieux pour que les conflits que se livrent parfois ces derniers ne risquent pas
de détruire l'univers.

Pendant une éternité avant le début de l'histoire telle que nous la connaissons, les nombreuses
divinités guerroyaient dans les Plans Extérieurs pour déterminer leur hiérarchie. Mais les dieux
sont tels qu'ils rechignent à s'affronter de face et préfèrent le faire par le biais de leurs créations,
les mortels, qu'ils manipulent tels des pions sur un échiquier. Les batailles ne cessaient de
s'enchaîner dans les lointains plans et elles causaient des ravages toujours plus importants.

Finalement, les plus sages des dieux se mirent d'accord pour dire qu'une telle situation ne pouvait
se perpétrer. Ils décrétèrent que chaque courant de pensée (le Bien, le Mal et la Neutralité) devrait
à l'avenir se choisir un champion qui lutterait pour lui. Et chaque champion se verrait confier trois
objets d'une puissance inouïe : une Couronne, un Orbe et un Sceptre.

Personne ne sait comment ces divinités parvinrent à cet accord, ni comment elles arrivèrent à
imposer leur volonté à leurs collègues dissidents. L'identité même des dieux qui proposèrent cet
arrangement reste discutable, car plusieurs s'en sont réclamés par la suite. Qu'il suffise de dire
que leurs voies sont impénétrables, car cet exploit apparemment impensable fut réalisé et le
compromis accepté. Une fois l'accord défini jusqu'au moindre détail, chaque camp se mit en devoir
de façonner ses Insignes en fonction de sa nature propre. La rapidité était essentielle, car tous
avaient consenti à accomplir leur œuvre en moins d'un millénaire.

On prétend que les dieux du Bien se réunirent pour choisir les trois d'entre eux qui étaient les
meilleurs artisans et les mettre au travail. Ces trois-là œuvrèrent de concert pour créer les objets
dont ils avaient la charge, chacun faisant bénéficier les deux autres de son savoir et de son
expertise.

Les dieux de la Neutralité n' étaient pas d'accord avec cette approche, mais ils se rassemblèrent
tout de même pour décider la forme que prendraient leurs trois Insignes. Les dieux artisans furent
alors convoqués et on leur proposa un concours. Chacun devait concevoir l'un des trois Insignes (la
Couronne, l'Orbe ou le Sceptre), et les trois plus belles pièces seraient choisies.

Les dieux du Mal eurent, eux aussi, recours à un concours, mais il ne fut pas ouvert qu'aux
artisans : n'importe quelle divinité se sentant capable de créer une Couronne, un Orbe ou un

343

Le Coffre

Sceptre pouvait concourir pour avoir l'honneur d'équiper le champion du Mal. Les dieux maléfiques
se mirent à l'ouvrage avec frénésie, tentant de mener leur projet à bien tout en espionnant leurs
concurrents et en les gênant pour les empêcher de l'emporter.

La date butoir fixée arriva enfin et les dieux se réunirent de nouveau pour inspecter le résultat de
leur travail. Tout cela s'est passé il y a si longtemps que les hommes ont oublié qui œuvra sur telle
ou telle pièce, et peut-être les dieux eux-mêmes ne s'en souviennent-ils pas. Mais quoi qu'il en soit,
les trois artisans du Bien, qui avaient travaillé de concert, présentèrent leurs pièces les premiers.
Puis vinrent les trois vainqueurs du concours de la Neutralité, chacun affublé de l'un des Insignes.
Et le dernier à se présenter fut un dieu maléfique particulièrement roublard qui avait volé à ses
collègues le fruit de leur labeur. Les plus sages des dieux furent satisfaits du travail accompli et
décrétèrent que les grandes guerres étaient terminées. Désormais, tous les différends devraient être
réglés par des champions porteurs des Insignes.

Depuis ce temps, chacun surveille (à sa manière) ce qu'il advient de ses Insignes. Les divinités du
Bien se sont mises d'accord pour conserver les leurs groupées, et les Insignes sont disponibles
pour tout dieu qui pourrait en avoir besoin. Les dieux de la Neutralité ne pouvaient bien
évidemment pas parvenir à une telle décision unanime. Ils aboutirent donc à un compromis,
décrétant que chacun d'entre eux disposerait des Insignes pour un temps avant de les passer au
suivant. Dans l'intervalle, le possesseur des artefacts pouvait les utiliser à son gré ou les confier à
qui il voulait. Quant aux dieux du Mal, ils réglèrent cette question à leur manière : les Insignes
iraient à qui serait assez fort pour s'en emparer et les conserver. Quand l'un de ces dieux avait
besoin des Insignes, il lui fallait les arracher à leur propriétaire actuel. Les Insignes du Mal
devinrent donc le sujet de nombreuses luttes et furent aussi souvent utilisés par l'un des deux
camps de la Guerre Sanglante que par les champions du Mal dans leur lutte contre leurs
homologues du Bien ou de la Neutralité. Au fil des siècles, ces trois objets ont été séparés et se
sont même parfois perdus pendant de longues périodes. Peut-être n'ont-ils pas encore été retrouvés
à l'heure actuelle.

Insertion dans la campagne

Quel que soit l'alignement dont ils dépendent, les Insignes sont de puissants artefacts qu'il ne faut
pas introduire dans une campagne sans y avoir bien réfléchi à l'avance. Heureusement, certaines
conditions liées à ces objets font qu'il est extrêmement difficile, voire virtuellement impossible, pour
les personnages, de faire appel à la totalité de leurs pouvoirs (certains sont même complètement
inutilisables). Mais le MD doit tout de même faire tout ce qu'il peut pour limiter l'usage que les PJ
pourraient faire de ces artefacts.

La manière d'introduire les Insignes dans la campagne diffère du tout au tout en fonction du jeu
que l'on désire employer. Mais le MD ne doit pas oublier que ces objets ont été créés dans un but
bien précis, et que chaque fois qu'un jeu apparaît quelque part, il y a de bonnes chances pour
qu'un autre (voire les deux) le suive de près. En théorie, ils doivent être utilisés par des champions
chargés de régler un différend entre les dieux.

Les Insignes du Bien ne peuvent jamais être découverts par accident, car les dieux du Bien
n'égarent jamais leurs possessions (il peut, certes, arriver que les dieux du Mal les leur dérobent ).
Les artefacts sont donc rangés là où ils ne risquent rien ou, au contraire, prêtés en cas de besoin.
Donc, les Insignes du Bien n'apparaissent qu'en cas de nécessité. Les PJ peuvent certes penser
qu'ils ont trouvé là un trésor fabuleux, mais cela fait toujours partie d'un plan qui les dépasse. La
plupart du temps, les Insignes du Bien font leur apparition lorsque l'un des personnages est appelé
par son dieu et reçoit la terrible responsabilité d'être le champion de la cause du Bien.

De la même manière, les Insignes de la Neutralité ne traînent jamais à l'abandon, bien que les
divinités du Mal intriguent parfois pour s'en emparer. Là aussi, leur apparition a forcément un but,
mais il peut parfois tout simplement s'agir d'empêcher un affrontement entre le Bien et le Mal.

344

Le Coffre

Par contre, pour les Insignes du Mal, c'est tout le contraire. Les dieux qui les ont forgés sont tout le
temps en train de se quereller, avec pour conséquence que leurs artefacts ont une fâcheuse
tendance à leur échapper. L'un des Insignes pourrait ainsi atterrir sur le Plan Primaire et y être
découvert par les PJ ou un PNJ.

Évidemment, trouver les Insignes de puissance par hasard peut nuire à la crédibilité de l'histoire.
Si les objets sont utilisables par les personnages (c'est-à-dire, généralement, s'il s'agit d'Insignes du
Bien ou de la Neutralité), il y a de bonnes chances pour qu'un membre du groupe se retrouve
(temporairement) bombardé champion de sa cause. Pour des raisons obscures ou aisément
explicables, les dieux l'ont choisi pour affronter un autre champion (équipé des Insignes
appropriés) et régler par là-même un différend d'ordre divin. Le sort du monde n'a même pas
besoin de peser dans la balance, les dieux étant habitués à se quereller pour des broutilles (comme
lorsqu'ils se disputent les faveurs de tel ou tel mortel). Quoi qu'il en soit, le champion opposé au PJ
devrait être son égal, sauf s'il s'agit du champion du Mal (auquel cas il est légèrement plus fort, car
les forces du Mal trichent toujours). Il se peut même que le PJ n'ait jamais conscience du rôle qu'il
a joué, à moins qu'il doive au contraire se lancer à la poursuite de son adversaire désigné.

Une fois le combat résolu (et ce, que le personnage ait gagné ou perdu), les Insignes disparaissent
par magie, car les dieux ne laissent jamais de tels objets derrière eux. La récompense que le PJ
peut s'attendre à recevoir dépend de la tâche qu'il a accomplie et de la nature du dieu concerné.
Dans tous les cas, les dieux maléfiques sont extrêmement avares de récompenses! Il reste bien
évidemment possible que les personnages découvrent accidentellement l'un des Insignes surtout
s'il s'agit d'une pièce dérobée par un dieu du Mal. La plupart des religions perpétuent la légende
des Insignes de puissance, et tout grand prêtre qui se respecte peut reconnaître la nature de l'objet.
Dans ce cas, malheur aux PJ qui refuserait de rendre l'artefact à qui il appartient. Les dieux
peuvent même s'apercevoir de leur réticence et envoyer un ou plusieurs messagers récupérer ce
qui leur revient de droit. Les serviteurs des dieux bons ont toujours une approche franche et
honnête, mais ceux des divinités mauvaises châtient toujours le possesseur des Insignes, car ils
partent du principe que ce dernier savait ce qu'il faisait et qu'il mérite ce qui lui arrive. Dans ce
cas, même le fait de rendre les Insignes risque de ne pas tirer les PJ d'affaire. Ils doivent pourtant
trouver le moyen d'y arriver (soit en prêtant des serments subtilement énoncés, soit en acquérant
la protection d'êtres plus puissants qu'eux) s'ils veulent sauver leur peau.

Quoi qu'il en soit, les Insignes ne devraient pas rester longtemps dans la campagne. Ces objets ne
sont pas là pour être utilisés par des rois, archimages ou autres grands prêtres. Une fois qu'ils ont
été employés comme ils le devaient, ils disparaissent, ne serait-ce que pour rappeler aux
personnages à qui ils ont affaire. S'ils découvrent un Insigne par hasard, les PJ devront faire face à
des messagers de plus en plus puissants, jusqu'à ce qu'ils acceptent de rendre ce qui ne leur
appartient pas.

Pouvoirs

Chacun des neuf Insignes possède des pouvoirs différents, bien qu'il arrive que plusieurs
Couronnes, Orbes ou Sceptres aient quelques pouvoirs communs. Chaque artefact s'accompagne
également de dangers menaçant les individus téméraires ou ceux qui ne méritent pas un tel trésor.
Enfin, chaque jeu possède des pouvoirs de résonance dont l' intensité va croissant, de telle sorte
que la puissance des Insignes augmente chaque fois que l'on complète un peu plus un jeu.

Chaque Insigne est détaillé séparément et les pouvoirs de résonance (ainsi que les éventuelles
malédictions pouvant les accompagner) le sont à la fin de chaque jeu. Les méthodes de destruction
suggérées concernent tout le jeu qu'elles suivent.

345

Le Coffre

Combiner des Insignes de divers alignements

Bien que cela soit extrêmement rare, il est théoriquement possible que les personnages se
retrouvent en possession d'Insignes opposés. Par exemple, un PJ porteur de la Couronne du Bien
pourrait être tenté (par une divinité malveillante) de ramasser le Sceptre du Mal.

Le résultat d'une telle combinaison est une explosion d'intensité variable qui est bien souvent
synonyme de catastrophe pour le malheureux qui se trouve pris de la sorte. Le personnage
concerné peut s'attendre à souffrir. Par contre, le fait de combattre un champion utilisant un
Insigne d'un autre alignement ne produit pas d'autre cataclysme que celui que peut générer
l'affrontement.

Le fait de posséder quelque Insigne que ce soit permet de voir tous les autres sous leur vrai jour, et
la différence d'apparence devrait servir d'avertissement au personnage. Le porteur sent également
l'alignement des autres Insignes. Par exemple, la prêtresse Livaria possède l'Orbe de la Neutralité et
perçoit très nettement la bonté se dégageant de la Couronne du Bien qui se trouve devant elle. Cela
devrait lui faire comprendre que s'emparer de la Couronne reviendrait pour ainsi dire à allumer une
torche au beau milieu d'un baril de poudre. Si elle ignore cette indication, elle comprendra bien vite
son erreur...

Le résultat d'une combinaison dépend de l'alignement des deux objets concernés :

• Bon et Neutre. Dès qu'un personnage acquiert les deux objets, il se produit une violente
instabilité interplanaire qui se traduit par une déchirure s'ouvrant en direction d'un Plan
Supérieur (déterminé aléatoirement). Le PJ est aussitôt aspiré avec violence, ce qui lui
inflige 3d10 points de dégâts. Ceux qui se trouvent à moins de 1,50 mètre de lui doivent
réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine de subir le même sort. En cas de
réussite, ils encaissent tout de même les dégâts. Quant à ceux qui sont situés entre 1,50
mètre et 6 mètres du personnage, ils subissent bien les 3d10 points de dégâts (un jet de
sauvegarde réussi contre les souffles leur permettant de réduire ce total de moitié) mais ne
risquent pas d'être emportés. Pour leur part, les Insignes disparaissent et retournent de là
où ils sont venus (par exemple, à l'endroit où les dieux du Bien rangent les leurs), à moins
qu'ils ne se dispersent au hasard sur divers mondes du Plan Primaire.

• Bon et Mauvais. Dès que quelqu'un entre en possession des deux objets, il se produit une
violente décharge d'énergie. Le personnage qui se trouve en son centre est instantanément
vaporisé (pas de jet de sauvegarde), tandis que ceux qui se tiennent à moins de 6 mètres de
lui subissent 10d10 points de dégâts, contre 3d10 pour ceux qui sont entre 6 et 12 mètres
du cœur de l'explosion (dans les deux cas, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde
réussi contre les souffles). Les Insignes sont projetés en des lieux aléatoires de n'importe
quel monde du Plan Primaire, mais les serviteurs des dieux peuvent rapidement les
récupérer.

• Neutre et Mauvais. Le résultat est le même que dans le premier cas de figure, si ce n'est
que la déchirure s'ouvre en direction de l'un des Plans Inférieurs. Les effets sont les mêmes
que ceux qui sont décrits ci-dessus, mais la destination a de bonnes chances de s'avérer
moins hospitalière...

Source(s) : Le Livre des Artefacts

346

Le Coffre

Insignes de puissance - Bien

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Couronne du Bien

Constants. La Couronne confère à son porteur 21 en Charisme et en Sagesse, ce qui s'accompagne
de tous les bonus normaux en termes d'ajustement de réaction, de sorts supplémentaires, de jets
de sauvegarde et d'immunités contre certains sorts.
Invoqués. La Couronne peut générer un globe d'invulnérabilité mineure autour de son porteur (une
fois par jour).
Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 15 : Détection.
Malédiction. D'abord et avant tout, la Couronne est, tout comme les autres Insignes liée à son
alignement d'origine. Les personnages d'alignement neutre qui la touchent subissent 5d6 points de
dégâts, sans jet de sauvegarde (à l'exception de ceux qui sont neutres bons et qui, eux, ont droit à
un jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Les personnages maléfiques risquent,
pour leur part, de perdre tout bonnement la vie s'ils ne réussissent pas un jet de sauvegarde contre
la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même chez les individus
d'alignement bon, seuls ceux qui sont loyaux peuvent faire appel à l'intégralité des pouvoirs de la
Couronne. Pour les autres, seuls les pouvoirs invoqués fonctionnent.
Bien qu'il ne s'agisse pas en soi d'un défaut, la Couronne du Bien a également comme inconvénient
que son possesseur devient incapable de mentir ou de commettre le moindre acte maléfique (même
s'il ne porte pas l'objet). Elle l'empêche également de bluffer ou de proférer des menaces en l'air.
Même le fait de marchander peut devenir délicat si le PJ parvient à faire tellement baisser le prix
qu'il en vient à léser le vendeur.
Sceptre du Bien

Constants. Tant qu'il tient le Sceptre en main, son possesseur est immunisé contre tous les sorts
de magicien de l'école des enchantements/charmes et contre tous les sorts de prêtre de la sphère
de Charme.
Invoqués. Sur ordre mental du porteur, quiconque est touché par le Sceptre doit réussir un jet de
sauvegarde contre la paralysie sous peine de se retrouver immobilisé pendant 3d6 rounds.
L'artefact fonctionne également comme un sceptre de suzeraineté (nombre de charges illimité).

347

Le Coffre

Malédiction. Le Sceptre est, lui aussi, sensible à l'alignement de son porteur. Les personnages
d'alignement neutre le touchant subissent 5d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde), tandis
que ceux d'alignement mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort et subissent
tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même les individus d'alignement bon doivent
être loyaux s'ils veulent pouvoir bénéficier des pouvoirs constants de cet artefact.

Enfin, le possesseur du Sceptre doit se conformer à des idéaux extrêmement nobles (ce qui n'est
pas considéré comme une malédiction pour les dieux du Bien). Plus spécifiquement, il doit
toujours venir en aide à ceux qui en ont besoin, qu'il s'agisse d'un innocent accusé à tort sur la
place du marché ou de multitudes opprimées dans un royaume lointain. Il ne peut résister à cet
appel, à moins qu'il ne soit déjà lancé dans une autre quête (ou en train d'affronter un champion
de l'un des deux autres alignements). Le possesseur du Sceptre devient donc le chevalier errant par
excellence, vivant toujours sur les routes dans le but de réparer toutes les injustices.

Orbe du Bien

Invoqués. Tous les pouvoirs de l'Orbe doivent être invoqués par un mot de commande (choisi par
le MD). Pour commencer, il fonctionne comme une gemme étincelante. Ensuite, il peut faire
bénéficier toute créature le touchant d'un sort de guérison (une fois par jour).

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 16 : Divination.

Malédiction. Tout comme la Couronne et le Sceptre l'Orbe ne laisse pas n'importe qui le toucher.
Les personnages d'alignement neutre entrant à son contact subissent 5d6 points de dégâts (pas de
jet de sauvegarde), tandis que ceux d'alignement mauvais doivent effectuer un jet de sauvegarde
contre la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Les individus
d'alignement bon mais non loyal ne peuvent se servir que des vertus curatives de l'Orbe.

Enfin, le possesseur de l'Orbe doit sacrifier toutes ses possessions matérielles aux œuvres
caritatives et renoncer éternellement à ses éventuels titres de noblesse ; les chevaliers désertent
ainsi leur seigneur, les prêtres quittent leur temple et les magiciens laissent derrière eux leurs
études de magie. Le personnage ne peut conserver sur lui que les autres Insignes du Bien (s'ils se
trouvent en sa possession) et les plus humbles des vêtements et des Armes (non magiques). Rien
de ce qu'il donne ne peut être récupéré après la disparition de l'artefact.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes du Bien, il en tire des
avantages accrus. Dès qu'il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses points
d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Il
bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne se manifeste
qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier propriétaire ne
décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre du groupe, le
niveau de ce dernier n'évolue pas.

Le fait de posséder deux des trois Insignes du Bien permet également d'utiliser les pouvoirs
suivants : 1 de la Table 20 : Élémentaires (terre) et 1 de la Table 28 : Attaque.

Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes du Bien en même
temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 26 : Sorts mineurs, 1 de la
Table 27 : Déplacement et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne perdurent que
tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit volé, égaré ou
même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.

Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes du Bien ne cause aucun
désagrément autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage
acquiert les trois artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à peu un
aasimon planétaire (voir l'appendice du BESTIAIRE MONSTRUEUX® consacré aux Plans

348

Le Coffre

Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le personnage est définitivement perdu et
devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou rendus avant la phase ultime, il
redevient peu à peu normal.
Méthodes de destruction suggérées

• Les artefacts doivent être refondus à la forge des dieux qui les ont créés.
• Il faut chuchoter les Dix Mille Secrets de la Destruction à chacun d'entre eux.
• Les objets disparaissent au terme du règne des dieux.
Source(s) :Le Livre des Artefacts

Insignes de puissance - Mal

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Couronne du Mal
Constants. Quiconque porte la Couronne bénéficie de la Force d'un géant du feu (For 22 : +4 pour
toucher, +10 aux dégâts).
Invoqués. Le possesseur de l'artefact peut jeter animation des morts au contact (une fois par jour).
Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 33 : Protection.
Malédiction. La Couronne ne peut être utilisée que par les individus particulièrement maléfiques.
Les personnages d'alignement neutre la touchant pour la première fois subissent 5d6 points de
dégâts, sans jet de sauvegarde (à l'exception de ceux qui sont neutres mauvais et qui, eux, ont
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Les personnages bons risquent,
pour leur part, de perdre tout bonnement la vie s'ils ne réussissent pas un jet de sauvegarde contre
la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même chez les individus
d'alignement mauvais, seuls ceux qui sont chaotiques peuvent faire appel à l'intégralité des
pouvoirs de la Couronne. Pour les autres, seul le pouvoir constant fonctionne.
Les dieux du Mal sont naturellement pervers, aussi ont-ils conçus la Couronne de manière à ce que
son porteur ne puisse jamais répondre à la moindre question sans mentir. Peut-être cela a-t-il été
fait pour que le champion du Mal ne puisse être interrogé, à moins qu'il s'agisse tout simplement d'
un caprice. Le porteur de l'artefact peut dire la vérité de son propre chef, mais il se sent obligé de
mentir dès qu'on l'interroge.

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