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Published by nikitazkolibri, 2022-11-11 11:50:16

add2-nof-acc-le-coffre-v2

Pour des tresors interressant

Keywords: ADD2,AD&D2

Le Coffre

Clairaudience

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 3è niveau du même nom.
Toutefois, elle permet également à son consommateur d'entendre dans des zones inconnues dans
un rayon de 30 mètres. Ses effets durent 2 tours.

Source(s) : Guide du Maître

Clairvoyance

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 3è niveau du même nom.
Toutefois, elle permet également à son consommateur de voir dans des zones inconnues dans un
rayon de 30 mètres. Ses effets durent 1 tour.

Source(s) : Guide du Maître

Clés temporelles de Lisker

Type : Divers
Univers : Générique

Lisker, l’un des rares Chronomancers connus, inventa une série de clés magiques pour l’assister
dans ses voyages. Ces passe-partout à l’aspect ancien sont faits d’or, et chacun est orné d’une
gemme différente. Ils fonctionnent lorsque l’on appuie sur la gemme tout en prononçant le mot de
commande. Un sort d’identification ne peut les révéler, mais l’on raconte qu’ils sont faciles à
trouver (laissez deviner les joueurs). Utilisez la Table ci-dessous pour déterminer quelle clé est
découverte. Utiliser une clé se fait avec un modificateur d’initiative de 5.

Jet de 1d20 Clé
1-6 Clé de Portail
7-11 Clé de Ligne de vie
Clé de Flux temporel
12-15 Clé de Vortex
16-18 Clé Planaire
19-20

Clé de Portail de Lisker : Lisker créa des dizaines de ces intéressantes clés, certaines pour
commercer avec quelques Chronomancers. Les gemmes décorant ces clés sont des émeraudes. Le
possesseur d’un tel objet peut opérer un glissement temporel comme le sort du même nom. Cet
objet peut être utilisé une fois par tour.

Clé de Ligne de Vie de Lisker : Avec l’une de celles-ci, le possesseur peut observer les lignes de vie
pour en trouver une spécifique. Pour un type de créature, le possesseur doit l’avoir préalablement
étudiée minutieusement. Pour un individu, il doit l’avoir déjà rencontré. Cette clé est décorée d’une
topaze et peut être utilisée durant un tour, avant qu’il ne soit nécessaire de la recharger deux
tours. Il existe au moins 10 de ces clés.

200

Le Coffre

Clé de Flux Temporel de Lisker : Ces six clés révèlent la date dans la réalité en fonction de la
position de leur porteur dans le flux. Elles sont décorées de saphirs bleus, et peuvent être utilisées
jusqu’à une heure avant de devoir être rechargées durant deux heures.

Clé de Vortex de Lisker : Des rubis ornent ces trois clés. Elles vous permettent de traverser un
vortex vers le flux temporel de votre choix, sans risque de se perdre. Une telle clé peut être utilisée
avec un vortex toutes les 6 heures.

Clé Planaire de Lisker : Cette clé, ornée d’opales iridescentes, est unique. On raconte qu’elle
débloque les zones vides entre les flux temporels, permettant au possesseur de glisser entre les flux
de différents plans d’existence. La différence entre les courants temporels n’est cependant pas
annulée, et il est toujours dangereux de se déplacer entre les plans. Cette clé peut opérer une fois
toutes les 24 heures

Source(s) : Chronomancer

Cloche d'alarme à tempêtes

Type : Divers
Univers : Générique

Cette cloche d’or et d’argent retentit lorsque son possesseur est proche d’un orage temporel. Plus
l’orage est proche, plus la sonnerie est rapide. Cela commence par un simple coup de cloche
chaque tour (lorsque l’orage est distant d’un mois à une semaine), et s’accélère à partir de là.
Lorsque l’orage est à un jour de distance, la cloche retentit une fois par round. À 12 heures de
distance, la cloche retentit 2 fois par round, puis 4 fois par round lorsqu’il est à 6 heures de là, et
ainsi de suite

Source(s) : Chronomancer

Coffre flottant

Type : Contenants
Univers : Royaumes Oubliés

Ce troublant objet est simplement un coffre-fort, un coffret ou un container ouvert, en bois
robuste. Des pierres noires et plates sont encastrées dans le double fond de ce container : de telles
pierres portent des enchantements d'animation d'objet et de lévitation. Ces roches sont pénétrées
avec les radiations des zones radioactives des Profondeurs "les plus chaudes", et elles conservent
leurs enchantements pendant 1d4 ans. (Les sorts sont appliqués par un procédé secret ; les autres
sorts connus des mages humains utilisés sur ces roches sont aussi prolongés dans leurs effets,
mais aucun pour aussi longtemps.) Elles perdent leur pouvoir comme le font les vêtements drows
(voir le chapitre "Artisanat drow") quand elles sont exposées à la lumière du soleil. Un sort de
dissipation de la magie ne fait pas atterrir un coffre flottant mais agit comme un sort lenteur. (Des
dissipations de la magie multiples n'ont pas d'effets de lenteur cumulatifs, pas plus que les sorts
lenteur jetés sur le coffre ou sur son manutentionnaire n'auront d'effet sur sa vitesse de
déplacement, à moins que ce dernier dirige le coffre au-delà de la portée de commande, comme
expliqué ci-dessous).

La plupart des Maisons drows nobles, les temples et les académies ont 1 à 6 de ces "flotteurs" Les
marchands accoutumés à manipuler des cargaisons de valeur, délicates ou dangereuses peuvent
employer ld8 flotteurs dans une caravane ou jusqu'à 3d4 flotteurs à l'intérieur d'une communauté
drow. Les flotteurs transportent souvent des cargaisons fragiles, magiques, d'armes ou volatiles, et
peuvent être dirigés par tout être à moins de 10 m qui touche le flotteur et prononce un mot de

201

Le Coffre

commande (habituellement secret). Le flotteur obéit alors aux ordres mentaux silencieux de son
manipulateur jusqu'à ce qu'il ou elle soit hors de portée, ou que quelqu'un d'autre touche le
flotteur et prononce le mot de commande secret, transférant de cette façon le contrôle.

Un coffre flottant n'est pas intelligent, et a une CA de 6, VD vol 14 (B) ; DV 2 ; pas d'attaques ou de
défense. S'il est dirigé pour percuter, il peut frapper un être taille humaine pour 1 point de dégât (2
points pour les petits-hommes ou les êtres plus petits, et peut les renverser si les circonstances
l'imposent et/ou si un Test de Force échoue). Les coffres flottants se déplacent dans un silence
complet et peuvent être camouflés. Les drows les ont quelques fois employés dans des attaques,
comme de sombres porteurs de bombes de flasques d'huiles - flottant par-dessus un poste de
garde ennemi, puis se renversant alors que des flèches enflammées ou des sorts sont lancés.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Coffre marcheur

Type : Contenants
Univers : Royaumes Oubliés

Ces étranges objets sont des coffres-forts ou des containers ouverts en bois robuste, qui ont été
accouplés avec des pattes d'une araignée morte magiquement préservées et animées.

Les arts nécromantiques avec lesquels les coffres marcheurs sont créés restent secrets, mais la
plupart des Maisons nobles, des temples drows et des académies ont 2 à 5 de ces "coffres
rampants". Ils transportent ici et là de la nourriture, des messages, des objets et des produits
d'entretien, mais il faut qu'ils soient dirigés par un individu portant un anneau de contrôle relié à
un coffre spécifique.

Tout être portant un tel anneau peut, par un ordre silencieux, déplacer le coffre ici et là ; il le
précédera ou le suivra aussi longtemps qu'il resta à moins de 12 mètres. Les anneaux de contrôle
pour les coffres marcheurs sont façonnés en fer, en étain ou en argent pur.

Un coffre marcheur est inintelligent, avec CA 3 ; VD 18 (peut grimper le long des murs et des
pentes, et bondir horizontalement jusqu'à 5 mètres), DV 2+2, pas d'attaque ni de défense. S'il est
dirigé pour percuter, il peut renverser un personnage de taille humaine, frappant pour 1 point de
dégât (2 points pour les petits-hommes ou les êtres plus petits).

Des aventuriers ont vu des "chariots rampeurs" en combat. Ce sont des versions cuirassées des
coffres marcheurs garnis de lance-harpons qui tirent des lances et/ou des cordes avec des
grappins. Ils peuvent aussi supporter des lances pour dissuader les attaques d'infanterie, les
percussions, les bras à pinces ou les armes équipées de scies circulaires rotatives. Leur contrôle
complexe requiert un entrainement pour un usage compétent - en combat, un ennemi qui bondit
sur un chariot rampant actif et qui s'empare de ses contrôles est incapable d'influencer ses
activités. Avec cet appareil, une broche magique remplace habituellement l'anneau de contrôle.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

202

Le Coffre

Coffret plat

Type : Contenants
Univers : Générique

Exemple pratique d'hypergéomètrie et d'hypermathématique, le coffret plat apparaît comme étant
une boîte en bois d'environ 90 cm de long, 60 cm de large et 5 cm d'épaisseur. Il pèse 4 kg. Le
dessus de la boîte est un couvercle monté sur charnières.

Quand ce dernier est ouvert, l'intérieur de la boîte est rempli d'une obscurité impénétrable. Cette
obscurité ne peut être dissipée par aucune forme de magie ; c'est une caractéristique de la
topographie hypergéomètrique de la boîte.

Bien qu'il apparaisse de l'extérieur comme ne faisant que 5 cm d'épaisseur, son volume intérieur
est en fait celui d'une boîte d'un mètre quatre vingt de profondeur (ainsi, il a un volume de presque
1 m3). Le poids maximal pouvant être placé dans le coffret plat est de 250 kg. Quel que soit le
volume contenu par le coffret, il ne pèse toujours que 4 kg.

Comme le coffret est complètement sombre, la seule manière de retrouver un objet en particulier
est d'y chercher à tâtons. Trouver un objet de cette manière prend 1d4 rounds.

Il y a un danger significatif associé au coffret plat. S'il est emmené dans un espace
extradimensionnel (comme à l'intérieur d'un trou portable), s'il est téléporté, soumis à un sort de
seuil ou transporté par une pliure dimensionnelle ou par toute autre méthode analogue, ou s'il
subit 15 points de dégâts, le coffret explose violemment. Cette explosion détruit tout le contenu de
la boîte et inflige 4d10 points de dégâts à toute créature se trouvant à moins de 6 mètres (Jet de
sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié).

Source(s) : Recueil de Magie

Colle suprême

Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette pale substance ambrée est épaisse et visqueuse ; à cause de ses pouvoirs particuliers, elle ne
peut être stockée qu'à l'intérieur d'une flasque aux parois recouvertes d'huile de glisse. Chaque fois
qu'on l'utilise, il faut immédiatement remettre un peu d'huile de glisse supplémentaire dans la
flasque, afin d'empêcher le reste de la colle d'adhérer à ses parois.

Une trentaine de grammes de colle suprême permet de couvrir une surface d'à peu près 9 dm2, et
de lier virtuellement n'importe quelle paire d'objets entre eux de façon permanente. La colle met un
round avant que ce laps de temps ne se soit écoulé, elle perd son pouvoir adhésif. Sinon, toute
tentative ultérieure pour décoller les deux objets n'aboutit qu'à briser l'un d'entre eux. L'huile
éthérée et le solvant universel sont les deux seules substances capables de dissoudre la colle
suprême. Chaque flasque de cette dernière contient généralement de 30 à 300 grammes de
substance (1d10 x 30).

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Collet glacial

Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Ce morceau de ficelle quelconque de 1m50 de long est noué en boucle ou en cercle. Une fois
dénoué, il devient actif, et affecte toutes les créatures qui le touchent. Le collet peut par
conséquent être placé sur n'importe quelle surface sans danger ; mais une fois dénoué, il est
instantanément actif.

Les créatures volantes ou bondissantes qui passent sur son emplacement sans le toucher ne sont
pas affectées. Toutefois, toute créature qui touche, ou qui entre en contact d'une autre manière
avec le collet (marcher dessus est une forme commune de contact), sera affectée. Le MD peut
effectuer un jet de sauvegarde contre les Sorts, pour voir si des PJ qui ne se méfient pas marchent
sur le collet. Les effets sont les suivants (lancez 1d12 ; tous les effets de sorts donnent droit à des
jets de sauvegarde normaux) :

• 1-5 : Une charge est utilisée, et une alarme proche est déclenchée (l'enchanteur relie
typiquement le collet à une clochette en laiton, ou à un grand gong)

• 6-8 : Le passant est sous l'effet de lenteur pendant 2d4 rounds
• 9-11 : Le passant est immobilisé pendant 1d4 tours
• 12 : Le passant tombe inconscient, et dort pendant 2 à 5 rounds, ou jusqu'à ce qu'il soit

réveillé de force

Lancez pour chaque contact, et deux fois pour celui qui prend et tient un collet actif.

La majorité des collets ont 2d20 utilisations, et tombent irrémédiablement en poussière après que
leur dernière charge ait été utilisée. Quelques vendeurs d'Eauprofonde vendent souvent aux
marchands des collets antivol avec six, sept ou neuf utilisations. Le prix de vente typique pour de
tels collets "bridés" est de 50 po.

Une dissipation de la magie empêchera un collet de fonctionner pendant 1 round par niveau du
jeteur. On peut détruire un collet en lui infligeant 9 points de dégâts ou plus, avec une arme
tranchante ; il résistera à toutes les attaques de feu ou de corrosion, même si elles sont d'origine
magique. Quiconque manie une arme tranchante contre le collet reçoit des dégâts cumulatifs
égaux à un sort de toucher glacial pour chaque coup réussi contre le collet, d'où l'origine du nom
de l'objet. Chaque coup porté contre le collet entraîne la perte de 1 point de Force et 1d4 points de
dégâts ; la perte de Force est récupérée au rythme de 1 point par heure.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Collier d'adaptation

Type : Bijoux
Univers : Générique

Le porteur de cet objet est immunisé à tous les gaz qui affectent leurs victimes par respiration. Il
est également capable de respirer sous l'eau, ou même dans un espace dépourvu d'air - pendant 7
jours maximum.

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Collier d'augmentation de la mémoire

Type : Bijoux
Univers : Générique

Le porteur de ce collier en airain reçoit les deux bénéfices suivants :

• Il est immunisé à toutes les pertes de mémoire ayant des causes aussi bien naturelles que
magiques (comme un sort oubli). Le collier n'a aucun effet sur la mémorisation des sorts
d'un magicien.

• Il se souvient avec une absolue clarté de toute vision ou conversation qu'il a connue ou de
n'importe quel livre qu'il a lu au cours des sept derniers jours. Le porteur ne se rappelle des
souvenirs antérieurs à ces sept jours qu'avec une clarté normale. Le collier affecte
seulement les événements intervenus quand il était porté par l'utilisateur.

Source(s) : Recueil de Magie

Collier de langage bestial

Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce collier en or porte la représentation d'un animal particulier. Pour savoir lequel, tirez un d100
sur le tableau de réincarnation (MdJ, p. 297), relancez éventuellement jusqu'à obtenir le nom d'un
animal.

Quiconque porte cet objet perd toute faculté de parole, sauf avec l'espèce animale représentée sur
le collier. La personne ne peut pas enlever le collier sans un sort de souhait ; un souhait
précisément énoncé permettrait peut-être de garder le collier et le langage bestial et de retrouver
l'usage du langage humain.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Collier de projectiles

Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet semble n'être qu'un bijou dénué de valeur. Mais si un personnage le place autour de son
cou, il peut percevoir le collier tel qu'il est réellement - une chaine d'or à laquelle sont accrochés un
certain nombre de projectiles sphériques dorés. Le possesseur du collier est le seul à pouvoir
détacher les projectiles et les lancer à 21 mètres de distance maximum. Lorsque les projectiles
arrivent en bout de trajectoire, ils explosent comme une boule de feu. On détermine le nombre de
projectiles et les dégâts qu'ils infligent en lançant 1d20 sur la table suivante :

Jet de 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

d20

1-4 - - - - - - 1 - 2 -

5-8 - - - - - 1 - 1 - 2

9-12 - - - - 1 - 2 - 4 -

13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4

17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 -

205

Le Coffre

19 - 1 - 2 - 2 - 4 - -
20 1 - 1 - 2 - 2 - 2 -

Par exemple, sur un résultat de 9 à 12, le collier possède 7 projectiles : un qui produit une boule de
feu à 7 dés de dégâts, 2 qui produisent des boules de feu à 5 dés et 4 qui produisent des boules de
feu à 3 dés.

La taille des sphères indique la différence de puissance qui existe entre elles, mais ne permet pas
de déterminer le nombre de dés de dégâts qu'elles causent.

Si le possesseur du collier rate un jet de sauvegarde contre une attaque de feu magique, il doit
effectuer un autre jet de sauvegarde pour son collier. S'il le rate, tous les projectiles restants
explosent simultanément. Source(s) : Guide du Maître

Collier de strangulation

Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet ne peut être identifié que lorsqu'un personnage l'a passé autour de son cou. Il commence
alors à se resserrer et ne peut plus être ôté qu'à raide d'un sort de souhait ou de souhait mineur. Le
porteur encaisse 6 points de dégâts de strangulation par round, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le
collier reste serré autour de son cou jusqu'a ce qu'il ne reste plus de lui qu'un squelette aux os
blanchis ; après quoi, il peut être réutilisé.

Source(s) : Guide du Maître

Collier des eidolons mystiques

Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés

Ces colliers varient en apparence, mais pour le porteur, ils ressemblent toujours à des chaînes de
métal quelconque ornées de 1d8 + 1 pendentifs en rocs de la forme d'une pyramide pointée vers le
bas. Si l'on dévisse l'un des pendentifs et qu'on le touche avec une goutte de sang de l'utilisateur,
on crée une image projetée de ce dernier, qui perd aussitôt 1 pv de façon définitive.

L'utilisateur peut voir à travers les yeux de cette image et la déplacer à volonté. Elle se déplace de
la même manière et à la même vitesse que lui (si un utilisateur ne peut pas voler, son image ne le
peut pas non plus).

Un mage peut lancer un sort à travers son image (qui devient la source du sort). Puis l'image
disparaît alors que le sort fait effet. Le lien entre l'utilisateur et l'image pénètre toutes les barrières
physiques et magiques connues (par exemple, un mage emprisonné peut attaquer ou charmer un
geôlier situé de l'autre côté de la grille).

Si aucune goutte de sang ne touche un pendentif détaché au bout d'un tour, il dépérit et est perdu.
Les pendentifs disparaissent quand on les utilise. Le collier ne peut jamais être rechargé.

Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile

206

Le Coffre

Collyres de longue vision

Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Ces collyres permettent à un personnage qui en met une goutte dans chacun de ses yeux de voir
aussi bien qu'il le ferait en plein jour sur le Plan Primaire. Le collyre approprié sert également de
protection contre la cécité sur les plans où une protection est nécessaire. Plusieurs types de
collyres existent pour les différents plans élémentaires, quasi-élémentaires et para-élémentaires.
Les collyres n'ont pas d'effet sur la cécité magique ou normale.

Ils se trouvent dans de petits récipients faits de métaux précieux. Un récipient contient 4d12
gouttes. Une seule goutte dans chaque œil accorde la propriété magique pendant une journée. Une
goutte doit être placée dans tout œil utilisable pour que la magie fonctionne.

Différents collyres existent pour chaque plan où un produit de ce genre est nécessaire, et chacun a
une apparence et une texture distinctes. La table suivante donne les plans qui limitent la vision
ainsi que la texture et la couleur de chaque collyre correspondant. Les collyres ne fonctionnent que
sur le plan approprié.

Plan : couleur ; texture

• Eau : bleu ; lisse
• Terre : noir ; granuleux, épaisse
• Positif : Blanc ; liquide opaque
• Négatif : Transparent ; liquide
• Fumée : Cendré ; Liquide
• Glace : Blanc-bleuté ; Epaisse
• Boue : Gris ; Rugueuse
• Magma : Cuivré ; Epaisse
• Vapeur : Gris ; Liquide
• Sel : Blanc ; Granuleuse
• Radiance : Doré ; Lisse
• Cendre : Gris ; Granuleuse
• Minéraux : Argenté ; Granuleuse
• Poussière : Noir ; Desséchée

Source(s) : Recueil de Magie

Colombes enchantées de Kaylisidee

Type : Divers
Univers : Générique

Les colombes enchantées traînent dans toutes les pièces de Mathghamhna, mais personne ne
risque jamais de les écraser. Elles semblent n'être rien d'autre que ce que leur apparence suggère :
des oiseaux paisibles qui cherchent une ou deux graines à picorer. Il faut les observer de plus près
pour se rendre compte qu'il s'agit, en fait, de créations mécaniques, construites à l'aide de plaques
métalliques reliées entre elles avec le plus grand soin. Chaque colombe enchantée est animée par
l'essence d'un élémental d'air mineur et a pour mission d'accomplir deux tâches distinctes.

Le premier devoir d'une colombe enchantée est celui d'être une messagère. Quand un membre de
l'Ordre (reconnaissable à sa bure) a besoin de communiquer avec l'un de ses collègues se trouvant
à Mathghamhna, une simple parole permet d'appeler une proche colombe, laquelle peut mémoriser

207

Le Coffre

un message de 50 mots maximum. Elle part alors le répéter à la personne à qui il est destiné, à
condition que celle-ci n'ait pas quitté la forteresse. La colombe est incapable de pénétrer dans un
espace clos ou d'ouvrir une porte. Si elle se retrouve face à un tel obstacle, elle retourne auprès de
celui qui l'a envoyée sans avoir délivré son message.

La plupart des membres de l'Ordre ignorent que les colombes ont également une seconde fonction :
servir d'yeux et d'oreilles à Kaylisidee dans la totalité de Mathghamhna, ce qui lui permet de
remplir son rôle avec une diabolique efficacité.

Les colombes enchantées n'ont jamais été conçues pour se battre. Incapables d'attaquer qui que ce
soit, elles sont CA 10, VD 3, vl24 (C), DV 1-1, pv 3, Ta P (25 cm de long), Int Aucune (0), AL N. La
destruction de ces œuvres d'art ne permet pas de gagner le moindre point d'expérience.

Source(s) : L'Université de Magie

Concordat de Boccob

Type :
Univers : Générique

Ce grimoire de bonne fabrication est toujours de petite taille : généralement 30 centimètres de
haut, 15 centimètres de large et 2,5 centimètres d'épaisseur - mais sa taille peut descendre jusqu'a
15 centimètres de haut seulement. Tous les Concordats de Boccob sont étanches, reliés de fer et
d'argent et fermés par un petit cadenas. Ils bénéficient d'un bonus de +3 sur leur jet de sauvegarde
(en tant que "cuir ou livre").

Le possesseur du Concordat peut inscrire jusqu'à 45 sorts de n'importe quel niveau dans ses
pages. C est pourquoi cet ouvrage est très prisé par les magiciens, qui s'en servent comme livre de
sorts de voyage. Il est peu probable que les personnages découvrent un Concordat contenant déjà
des sorts, sauf si vous le placez à dessein sur leur chemin - les possesseurs de ce type d'ouvrage
tendent à veiller jalousement dessus.

Source(s) : Guide du Maître

Conque des tritons

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet est un énorme coquillage magique, qui peut être utilisé une fois par jour (ou 3 fois par
jour si son possesseur est un triton) et produire, au choix, l'un des 3 effets suivants :

• 1. Les eaux agitées se calment dans un rayon de 1,5 kilomètre (ce pouvoir peut également
permettre de dissiper un élémental d'eau ou un esprit des eaux).

• 2. La conque convoque 5d4 chevaux marins (résultat de 1 ou 2 sur 1d6), 5d6 hippocampes
géants (sur un résultat de 3 à 5), ou 1d10 lions des mers (sur un résultat de 6), à condition
que l'utilisateur se trouve dans le type d'environnement aquatique que fréquentent ces
créatures. Les créatures convoquées se montrent amicales envers l'utilisateur et lui
obéissent dans la limite de leurs capacités.

• 3. Les créatures aquatiques d'Intelligence animale ou inférieure paniquent et fuient
immédiatement à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Même si elles le
réussissent, elles subissent une pénalité de -5 sur leurs jets d'attaque pendant 3d6 tours.

208

Le Coffre

Tous les tritons se trouvant dans un rayon de 5 kilomètres perçoivent l'utilisation d'une conque des
tritons.

Source(s) : Guide du Maître

Contrats de Nephtas

Type : Divers
Univers : Générique

Ces contrats magiques sont écrits à l'encre noire sur un vélin brun or. Ils se trouvent généralement
dans des tubes en ivoire, chacun de ces derniers contenant 1d6 contrats. Ils sont vierges et
peuvent être remplis par l'utilisateur. Ils irradieront de la magie s'ils sont soumis à détection, mais
ne manifesteront aucun signe de leur nature spéciale.

Un contrat de Nephtas place automatiquement un enchantement sur toute personne le signant afin
d'assurer que les deux parties tiendront leurs engagements. Quiconque ayant signé un contrat de
Nephtas et le rompant, devient sourd, aveugle et muet. Les effets de la punition durent tant qu'ils
ne sont pas annulés par une délivrance des malédictions.

Une personne qui est sourde et aveugle subit une pénalité de -8 à ses jets d'attaque et ses
adversaires un bonus de +8 à leurs jets de même nature. Il perd tous ses bonus de Dextérité et
subit une pénalité de -2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, la pétrification/métamorphose, et
les bâtonnets, bâtons et baguettes.

Un contrat implique que les deux parties tombent d'accord sur un ensemble de clauses. Les
clauses sont généralement très spécifiques, mais si elles ne le sont pas, elles peuvent être
perverties de la même manière qu'un sort de souhait peut être mal interprété. Si un groupe
d'aventuriers signe un contrat avec un roi stipulant qu'ils tueront un dragon dans les collines du
nord avant la veille de la nouvelle lune, le fait de tuer n'importe quel dragon suffira à remplir le
contrat bien que le roi puisse avoir en tête un dragon spécifique. Si le roi accepte dans le contrat de
payer les aventuriers après l'achèvement de la tâche, il ferait mieux d'avoir l'argent au retour du
groupe.

Les contrats signés par des personnes sous l'influence d'un sort de charme ou similaire sont nuls
et non avenus. Un contrat falsifié est également irrecevable. Si n'importe quelle personne ayant
signé un contrat meurt avant son exécution, son obligation cesse. Notez cependant que si un
groupe d'aventuriers signe un contrat et que l'un de leurs membres meurt, les survivants sont
toujours liés par leur convention.

Une date limite pour les obligations des deux parties doit être énoncée dans le contrat afin qu'il
puisse prendre effet.

Source(s) : Recueil de Magie

Contrôle des animaux

Type : Potions
Univers : Générique

Cette (potion permet au consommateur de développer une empathie avec les animaux d'un type
particulier - chats, chiens, chevaux, etc.- et de contrôler leurs émotions. Le nombre d'animaux
contrôlés dépend de la taille de ces derniers : 5d4 animaux de la taille de rats géants, 3d4 animaux

209

Le Coffre

de taille humaine, ou 1d4 animaux de 500 kilos ou plus. Le type d'animal contrôlé varie avec
chaque potion, comme indiqué par un jet de 1d20 :

Jet de 1d20 Type d'animal
1-4 Mammifère/marsupial
5-8
9-12 Volatile
Reptile/amphibien
13-15
16-17 Poisson
18-19 Mammifère/marsupial/volatile

20 Reptile/amphibien/poisson
Tous ceux cités ci-dessus

210

Le Coffre

211

Le Coffre

Contrôle des dragons

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets qu'un sort de charme-monstres sur un dragon donné se
trouvant dans un rayon de 60 mètres du consommateur. Le dragon en question a droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts, avec une pénalité de ·2. Les effets de la potion durent de 5 à 20 (5d4)
rounds. Il existe différents types de potions de contrôle des dragons, comme indiqué ci-dessous :

Jet de 1d20 Type de dragon
1-2 Dragon blanc
3-4 Dragon noir
5-7 Dragon vert
8-9 Dragon bleu
10 Dragon rouge

11-12 Dragon d'airain
13-14 Dragon de cuivre
Dragon de bronze
15 Dragon d'argent
16
17 Dragon d'or
18-19 Dragons mauvais*
20
Dragon bons**

* Noirs, bleus, verts, rouges et bleus.
** D'airain, de bronze, de cuivre, d'or et d'argent

Source(s) : Guide du Maître

Contrôle des élémentaux

Type : Potions
Univers : Générique

Quand cette potion est consommée, le buveur peut influencer un ou deux élémentaux d'une
manière similaire au sort charme-monstre. Les élémentaux doivent être à moins de 18 mètres du
buveur et ont droit à un jet de sauvegarde contre la pétrification pour éviter les effets. Si un seul
élémental est influencé, il subit une pénalité de -4 sur son jet de sauvegarde. Si deux sont
influencés, ils ont droit à un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde car l'effet de la potion s'est
affaibli.

Si un des élémentaux est contrôlé par un autre magicien, il obtient un bonus de +2 à son jet de
sauvegarde. Notez que si les élémentaux ont été conjurés par le sort de niveau 5, conjuration d'un
élémental, le conjureur a une chance de 50% de les dissiper. Le contrôle dure 5d6 rounds.

Le type d'élémental sujet à une potion particulière est déterminé aléatoirement.

212

Le Coffre

Jet de 1d4 Type d'élémental
1 Air
2
3 Terre
4 Feu
Eau
Source(s) : Recueil de Magie

Contrôle des géants

Type : Potions
Univers : Générique

Pour ressentir les effets de cette potion, il faut en absorber la totalité. Elle produit les mêmes effets
qu'un sort de charme-monstres sur un ou deux géants, pendant 5d6 rounds. Si le consommateur
n'influence qu'un seul géant celui-ci effectue son jet de sauvegarde contre les sorts avec une
pénalité de -4 ; s'il en influence deux, ceux-ci effectuent leur jet avec un bonus de +2. On
détermine au hasard le type de géants affectés par chaque potion donnée :

Jet de Type de géant
1d20

1-5 Géant des collines
6-9 Géant de pierre
10-13 Géant du froid
14-17 Géant du feu
18-19 Géant des nuages
20 Géant des tempêtes
Source(s) : Guide du Maître

Contrôle des morts-vivants

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion confère généralement à celui qui la boit la capacité de charmer certains blêmes.
Fantômes, goules, ombres, squelettes, spectres, nécrophages, âmes-en-peine, vampires et zombis,
de la même façon qu'avec le sort de magicien de 1er niveau charme-personne. Elle affecte jusqu'à
16 dés de vie de morts-vivants, en arrondissant tous les points de vie supplémentaires au dé
inférieur (par exemple, 4 + 1 DV = 4 DV). Les morts-vivants intelligents ont droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts avec ne pénalité de -2. Les effets de la potion se dissipent en 5d4
rounds. Pour déterminer le type de mort-vivant affecté par une potion donnée, lancez 1d10 et
consultez la table suivante :

Jet de 1d10 Type de mort-vivant
1 Âmes-en-peine
2 Blêmes
3 Fantômes
4 Goules
5 Nécrophages
6 Ombres
7 Spectres

213

Le Coffre

8 Squelettes
9 Vampires
10 Zombis
Source(s) : Guide du Maître

Contrôle des personnes

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet au consommateur de contrôler jusqu'à 32 niveaux ou dés de vie d'humains,
humanoïdes ou demi-humains, comme s'il avait lancé un sort de charme-personne. Toutes les
victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Tous les plus sur les dés de vie sont
arrondis au dé entier inférieur (1+2 DV = 1 DV. 2+6 DV = 2 DV. etc.). Les effets de la potion durent
5d6 rounds. On détermine au hasard le type de personnes pouvant être contrôlées :

Jet de 1d20 Type de personnes contrôlées
1-2 Demi-orques
3-4
5 Elfes/demi-elfes
6-7 Elfes/demi-elfes et humains
8-13
Gnomes
14-16 Humains
17-18 Humanoïdes (gnolls, orques, gobelins, etc.)

20 Nains
Source(s) : Guide du Maître Petites-gens

Contrôle des plantes

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet au consommateur d'influencer le comportement des formes de vie végétales
(c'est-à-dire des plantes normales, les champignons, mais aussi les moisissures et les tertres
errants), dans la limite de leurs capacités normales. Il peut leur ordonner de rester immobiles ou
silencieuses, de se déplacer, de s'entremêler, etc.

Les monstres végétaux possédant une Intelligence de 5 ou plus ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts. Le consommateur peut affecter toutes les plantes se trouvant dans une zone de 6
x 6 mètres, en tenant compte des limitations énoncées ci-dessus, pendant 5d4 rounds. Il ne peut
pas leur faire adopter de comportement autodestructeur si elles sont intelligentes (voir le sort de
charme-plantes). La portée du contrôle est de 90 mètres.

Source(s) : Guide du Maître

214

Le Coffre

Cor à babioles

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Lorsqu'on souffle dans cet instrument, un cube de babioles totalement inutiles en sort, dont les
arêtes mesurent 1 rn 50 par niveau du souffleur. C'est d'un effet plutôt comique, mais qui peut
s'avérer dangereux dans un espace étroit.

On peut jouer sans risque de l'instrument une fois toutes les heures. Si on en joue plus souvent, il
y a une chance cumulative de 10% que le cor se retourne contre son utilisateur, l'aspire et le fasse
ressortir sous forme de tas de babioles inutiles. Il est impossible de ressusciter ou de réincarner un
être réduit à cet état, même si on peut employer un souhait pour récupérer au moins le corps de
cet infortuné.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Cor à bulles

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet instrument de musique maudit dégage une aura magique. Il ressemble à un cor normal, ou à
l'un des autres types de cors magiques. Dès que son possesseur en tire un son en présence d'une
créature qui cherche activement à le tuer, le cor produit une gigantesque masse de bulles qui
enveloppe et aveugle complètement l'utilisateur pendant 2d 10 rounds. L'apparition des bulles
étant soumise à la présence d'un adversaire, elle peut très bien ne se produire que très longtemps
après que le personnage ait acquis le cor.

Source(s) : Guide du Maître

Cor d'effondrement

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un instrument de musique normal : cor de chasse ou clairon militaire, par
exemple. Si son utilisateur en joue sans prononcer d'abord le mot de commande approprié, il
produit les effets suivants :

• En extérieur : Un éboulis de 2d6 cailloux de la taille d'un poing humain frappent
l'utilisateur, lui infligeant chacun 1d6 points de dégâts.

• En intérieur : le plafond s'effondre dès que la première note retentit. L'utilisateur encaisse
3d12 points de dégâts.

• En sous-sol : le plafond du souterrain s'effondre sur l'utilisateur. Celui-ci encaisse 5d4
points de dégâts, multipliés par un par tranche de 3 mètres de hauteur depuis laquelle le
plafond s'effondre (soit 5d4 x2 pour un plafond situé à 6 mètres, 5d4 x3 pour un plafond
situé à 9 mètres, etc.).

Il y a également 10% de chances pour que ces effets se produisent même lorsque l'utilisateur
utilise correctement le cor. Dans les 90% de cas restants, l'utilisateur peut désigner un point du
plafond se trouvant à 9 mètres minimum et 18 mètres maximum de lui. Il provoque alors
l'effondrement d'une section de 6 mètres de long sur autant de large, dont le centre est le point

215

Le Coffre

désigné. Cet effondrement inflige les dégâts indiqués ci-dessus, en intérieur ou en sous-sol
seulement

Source(s) : Guide du Maître

Cor d'inconstance

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Cor d'inconstance a un aspect on ne peut plus anodin, tant et
si bien qu'il est impossible de le distinguer des autres cors magiques. Il est fait de laiton poli et a la
forme d'une come de bélier. Quelques symboles sont gravés autour de sa plus large extrémité. Il est
possible de le transporter à l'aide d'une chaîne en or.

Histoire

Les origines du Cor d'inconstance sont bien connues, et il est aisé de les apprendre pour peu que
l'on s'adresse aux bonnes personnes. Il y a quelques siècles (à une ou deux décennies près), un
voleur du nom d'Eustos était installé à une table de jeu. La journée avait été excellente pour lui sur
la place du marché, et sa chance se poursuivait aux dés ; il ne cessait de gagner. Mais au fur et à
mesure que la soirée progressait, il buvait de plus en plus et ses pensées étaient de plus en plus
confuses, tant et si bien qu'il en vint à clamer qu'il avait les faveurs des dieux de la chance et qu'il
se sentait capable de réussir l'impossible.

C'est là le genre de vantardise que l'on regrette généralement bien vite, et un étranger très
charismatique ne tarda pas à venir s'installer à la même table qu'Eustos. Et soudain, alors que le
nouveau venu réussissait tous ses coups de dés, le voleur se mit à rater tous les siens. Eustos finit
par devoir jouer son ultime possession, qui était également la plus importante de toutes : son âme.
L'étranger lui proposa en échange un cor en laiton. Eustos joua et gagna.

On prétend que l'étranger eut alors un sourire et expliqua au voleur que l'instrument pourrait lui
apporter une chance inouïe ou au contraire une incroyable malchance, car il n'obéissait qu'aux
seules lois du hasard chaque fois que l'on soufflait dedans. Peut-être est-ce vrai, car après avoir
gagné la réputation d'être capable d'accomplir de véritables prodiges, Eustos disparut un beau jour
et personne n'entendit jamais plus parler de lui.

Insertion dans la campagne

Le Cor d'inconstance est un artefact tout ce qu'il y a de plus chaotique. C'est donc le genre d'objet
que l'on peut aisément confier aux personnages. Il est impossible d'estimer sa puissance, mais il
devrait prodiguer de nombreuses possibilités d'interprétation pour les joueurs dont les PJ font
appel à ses pouvoirs.

216

Le Coffre

Pouvoirs

Constants. Tout individu prenant le Cor d'inconstance en main connaît instantanément les
possibilités de l'objet. Montrez la table qui suit au joueur concerné (ou expliquez-la lui).

Invoqués. Chaque fois que quelqu'un souffle dans le Cor, jetez les dés sur la table qui suit pour
déterminer le résultat. Ce jet de dés ne peut être influencé d'aucune manière. Référez-vous ensuite
à la table appropriée pour voir quel pouvoir prend immédiatement effet.

Jet de d100 Pouvoir
01-10 Table 12 : Combat

11-25 Table 21 : Enchantements/Charmes

26-40 Table 13 : Conjurations

41-50 Table 10 : Abjurations

51-75 Table 25 : Sorts puissants

76-90 Table 14 : Malédictions

91-00 Table 11 : Cataclysmes

Malédiction. Chaque jour où il possède le Cor, le personnage a 1% de chances (cumulable) d'être
pris d'une véritable fièvre du jeu pendant laquelle il ne peut résister au moindre pari. Cette frénésie
ne cesse que lorsqu'il perd le Cor ou s'en débarrasse.

Méthodes de destruction suggérées

o Il faut jouer contre les puissances du hasard pour détruire le Cor d'inconstance.
o Il faut tricher contre les dieux de la justice, ce qui constitue le pari ultime.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Cor de brume

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Si le possesseur de ce petit cor de chasse souffle dedans, il crée un épais nuage de brouillard
(semblable à celui produit par le sort de magicien du même nom). Pour chaque round passé à
souffler, le volume de ce nuage augmente de 270 dm3. Le nuage persiste 2d4 rounds après que
l'utilisateur se soit arrêté de souffler dans le cor. Si l'utilisateur arrête de souffler dans son cor
pendant un round, puis recommence, il crée un nouveau nuage - le premier ayant commencé à
s'éloigner de lui.

Source(s) : Guide du Maître

217

Le Coffre

Cor de destruction

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Bien que dégageant une aura magique, cet objet ressemble à un cor normal et peut d'ailleurs être
utilisé comme tel. Mais si son possesseur prononce le mot de commande approprié avant d'en
jouer, il produit les effets suivants :

1. Il émet un cône sonore de 36 mètres de long et 9 mètres de large. Toute créature prise à
l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit elle est étourdie
pour un round et assourdie pour deux rounds. Si elle le rate, elle encaisse 1d10 points de dégâts,
elle est étourdie pour deux rounds et assourdie pour 4 rounds.

2. Il émet une onde ultrasonique de 30 centimètres de large et de 30 mètres de long, qui affaiblit
les matériaux tels que métal, pierre et bois de la même façon qu'un projectile de grande catapulte.
Reportez-vous à la section "Siège" du chapitre 9, et ajoutez une pénalité supplémentaire de -2 au
jet de dé qui y est décrit.

Si son possesseur utilise les pouvoirs magiques du cor de destruction plus d'une fois par jour, il y a
10% de chances cumulatives pour qu'il explose en lui infligeant 5d10 points de dégâts.

Le cor de destruction ne possède pas de charges, mais chaque fois qu'on l'utilise il y a 2% de
chances cumulatives pour qu'il s'autodétruise (sans causer de dégâts à son porteur, excepté dans
les circonstances mentionnées au paragraphe précédent).

Source(s) : Guide du Maître

Cor du bien / du mal

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet instrument magique s'adapte à l'alignement de son utilisateur pour produire soit un effet bon,
soit un effet mauvais. Si l'utilisateur est d'alignement neutre véritable, le cor ne manifeste aucun
pouvoir. Si l'utilisateur est bon, le cor met en place une protection contre le mal (voir le sort de
magicien du même nom) sur un rayon de 3 mètres. Cette protection persiste pendant 10 rounds, et
s'étend à chaque allié ou ami de l'utilisateur se trouvant dans cette zone. Si l'utilisateur est
d'alignement mauvais, le cor produit l'effet inverse. Il peut être utilisé une fois par jour.

Source(s) : Guide du Maître

Cor du Walhalla

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Il existe quatre types de cors du Walhalla. Chacun ressemble à un instrument normal jusqu'à ce
que son possesseur prononce un mot de commande. Il convoque alors des guerriers berserks du
Walhalla qui viennent se battre pour le porteur. Chaque type de cor peut être utilisé une fois tous
les 7 jours. On détermine le type du cor trouvé, ses pouvoirs et les personnages qui peuvent
l'utiliser en lançant 1d20 et en se reportant à la table ci-dessous :

218

Le Coffre

Jet de d20 Type de cor Guerriers berserks convoqués Utilisable par
N'importe quel groupe
1-8 Argent 2d4+2, 2e niveau

9-15 Airain 2d4+1, 3e niveau Prêtres, magiciens, roublards

16-18 Bronze 2d4, 4e niveau Prêtres, combattants

19-20 Fer 1d4+1, 5e niveau Combattants

Tout personnage appartenant à un groupe de classe qui ne peut pas utiliser un type donné de cor
du Walhalla, et qui souffle quand même dans celui-ci, est attaqué par les guerriers convoqués dès
leur apparition.

Les guerriers convoqués possèdent une CA de 4, 6 pv par DV, et sont armés d'une épée et d'un
épieu (dans 50% des cas) ou d'une hache de bataille et d'un épieu (dans les 50% de cas restants).
Ils attaquent toute créature que leur désigne l'utilisateur du cor, et se battent jusqu'à ce que leurs
adversaires soient morts ou jusqu'à ce que 6 tours se soient écoulés.

En général, 50% des cors du Walhalla sont alignés, et ne convoquent que des guerriers de même
alignement qu'eux. Si l'alignement en question est radicalement différent de celui de l'utilisateur,
les guerriers attaquent ce dernier au lieu de lui obéir.

Source(s) : Guide du Maître

Coracle pliable

Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet est similaire à un bateau pliable, sauf qu'il ne crée pas un aussi grand vaisseau, pas plus
qu'il ne prend autant d'espace quand il est replié.

Le coracle pliable ressemble à un petit morceau de cuir quand il est replié - de la taille d'une carte
à jouer environ . En fait, on peut pour le dissimuler le coudre sur un vêtement. Quand le mot de
commande est prononcé, cette pièce se déploie en une embarcation faite de peau et de traverses
circulaire, d'environ 2,4 mètres de diamètre. Jusqu'à six passagers de taille humaine peuvent y
voyager.

Source(s) : Sélénae

Corde d'enchevêtrement

Type : Divers
Univers : Générique

Cette corde ressemble à tous les autres types de cordes magiques. Sur un mot de commande, elle
se déploie et s'étend jusqu'à 6 mètres en avant ou 3 mètres en l'air, pour aller s'enrouler autour de
8 créatures de taille humaine maximum. On assigne à chaque créature une valeur
d'enchevêtrement fonction de sa taille :

219

Le Coffre

Taille Valeur

Minuscule 1/3*

Petite 1/2*

Moyenne 1

Grande 3

Enorme 4

Titanesque 8

* Arrondi à l'entier supérieur

Ajoutez les valeurs d'enchevêtrement de toutes les créatures pour déterminer combien d'entre elles
sont affectées par la corde. Par exemple, la corde peut affecter jusqu'à 24 créatures minuscules, ou
seulement 2 créatures énormes. Toute combinaison de tailles est possible tant que le total des
valeurs n'excède pas 8.

La corde ne peut pas être brisée par la simple force musculaire - il faut la trancher avec une arme
appropriée. Elle possède une CA de -2 et encaisse 22 points de dégâts d'une même créature (sauf
l'une de celles autour de laquelle elle est enroulée) avant de céder. Les dégâts de moins de 22
points se réparent d'eux-mêmes en l'espace de 6 tours. Une corde d'enchevêtrement tranchée est
détruite.

Source(s) : Guide du Maître

Corde d'escalade

Type : Divers
Univers : Générique

Cette corde de 18 mètres de long n'est pas plus épaisse qu'une mince baguette et pèse seulement
1,5 kilo ; mais elle est suffisamment solide pour supporter 1,5 tonne. Sur un mot de commande,
elle se déploie, s'étend vers la direction désirée à la vitesse de 3 mètres par round, et s'attache
solidement à l'endroit désiré. Elle se défait ou revient à son point de départ suivant une procédure
similaire. Le possesseur de la corde peut également lui ordonner de se transformer en corde à
nœuds. Dans ce cas, de gros nœuds apparaissent sur toute sa longueur, à 30 centimètres
d'intervalle les uns des autres, ce qui a pour effet de la raccourcir de 3 mètres. Chaque fois que la
magie de la corde est invoquée, un personnage doit tenir l'une de ses extrémités.

Source(s) : Guide du Maître

Corde de constriction

Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet a exactement la même apparence qu'une corde d'escalade ou d'enchevêtrement. Mais dès
qu'on lui ordonne d'accomplir une quelconque action, elle s'enroule autour du cou du personnage

220

Le Coffre

qui la tient, et de 1d4 autres personnages se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Ces derniers ont
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; s'ils le ratent, ils sont étranglés (2d6 points de
dégâts), et la corde continue à se resserrer jusqu'à ce qu'un sort de dissipation de la magie lui fasse
lâcher prise.

Les créatures étranglées par la corde ne peuvent pas lancer de sort ni se libérer toutes seules. Un
personnage libre peut lancer un sort de dissipation de la magie ou tenter de couper la corde (qui
possède une CA de -2 et peut encaisser 22 points de dégâts d'une même créature avant de céder).

Source(s) : Guide du Maître

Corde raide de Tallin

Type : Divers
Univers : Générique

Cette version modifiée de la corde d'escalade ne se raidira qu'en ayant une inclinaison maximale de
45 degrés vers le haut ou vers le bas ; en revanche son propriétaire, plus un maximum de cinq
personnes de taille humaine ou inférieure en contact avec le propriétaire, peuvent marcher dessus
comme s'ils avaient la compétence de Funambulisme, avec un bonus de +4 à d'éventuels tests. Si
une personne qui n'est pas en contact avec le possesseur de la corde essaie de marcher dessus,
elle aura une pénalité de -4 à tous ses jets de sauvegarde ou ses tests pendant qu'elle se trouve sur
la corde. Sur tous les autres points, cet objet est identique à une corde d'escalade ordinaire.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Corne d'amplification

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette corne n'est pas creuse, contrairement à ce à quoi on pourrait s'attendre. Au contraire, elle est
solide, et ressemble un peu à une corne de rhinocéros. On s'en sert en collant sa base contre son
front. Elle s'y fixe magiquement, et transfère son pouvoir spécial. A ce moment, le son de la voix de
celui qui porte la corne, est amplifiée de deux à dix fois. Le degré exact d'amplification est choisi
par le personnage qui utilise la corne. Cette corne n'a pas d 'autres fonctions. N'importe qui peut
l'enlever, simplement en tirant légèrement dessus.

Cette corne augmente dans les mêmes proportions la portée de toutes les chansons, plaisanteries,
rimes et autres formes verbales de communication (c.-à-d. qu'une amplification de cinq multiplie la
portée par cinq fois la distance normale).

Le personnage peut aussi pousser un cri. Un cri provoque 2d10 points de dégâts à tous ceux,
utilisateur excepté, qui se trouvent à moins de 1 m 50 multiplié par le degré d'amplification (par
ex., le degré 2 a une portée de 3 mètres, le degré 5 une portée de 7 m 50, etc.). Si on réussit un jet
de sauvegarde contre la pétrification, les dégâts sont réduits de moitié. On ne peut pousser qu'un
seul cri par rencontre.

Chaque fois que la corne est employée, il y a une chance de 1% qu'elle se fixe pour toujours au
front de son utilisateur et qu'elle perde tous ses pouvoirs magiques. On peut alors s'en servir
comme arme pour les coups de tête, où elle provoque 1d3 points de dégâts. Mais avoir une corne
sur la tête donne une esthétique assez particulière, qui fait perdre 2 points de Charisme. Pour
enlever la corne, il faut se servir d'un souhait. Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

221

Le Coffre

Corne de bravoure

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette corne dorée est indiscernable de n'importe quelle autre corne magique jusqu'à ce qu'elle soit
sonnée. Quand cela est fait, chaque unité l'entendant et qui est alliée ou loyale au personnage
l'utilisant obtient les bénéfices suivants.

Tout d'abord, elle obtient un bonus de +2 à son moral pendant 1d4 tours BATTLESYSTEM.
Ensuite, toute unité amie débandée l'entendant fait immédiatement un test de ralliement avec un
bonus de 2 à son moral (pour ce test seulement). Ce test est fait quand la corne est sonnée -
pendant la phase de magie - plutôt que dans la phase de ralliement. Si ce test supplémentaire est
raté, l'unité a droit à un second test normal pendant la phase de ralliement.

Les unités ennemies entendant la corne sont également affectées : elles subissent une pénalité de -
1 à leur moral pendant 1d2 tours BATTLESYSTEMT.

Dans des conditions normales, le son de la corne peut être entendu à une portée de 24". Dans des
conditions inhabituelles, comme une tempête faisant rage, cette portée peut diminuer, mais la
corne peut toujours être entendue à une portée de 9" (à moins que le personnage soufflant dans la
corne soit dans une zone de silence magique, bien sûr).

La corne de bravoure ne peut être sonnée qu'une seule fois par tour BATTLESYSTEM, et pas plus
de 3 fois par période de 12 heures. Si elle est sonnée une quatrième fois dans le cadre de cette
période, elle devient totalement non magique pendant 1d6 jours, et les effets persistants des
sonneries précédentes cessent immédiatement. Les effets d'utilisations multiples ne sont pas
cumulatifs (des effets instantanés comme le test automatique de ralliement pour les unités amies
interviennent à chaque fois que la corne est sonnée).

Source(s) : Recueil de Magie

Cotte de Lafarallinn

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cette cotte de mailles elfique, qui appartenait autrefois au grand héros Lafarallinn, se trouve
actuellement au palais de la Reine Amlaruil. Elle fonctionne comme une cotte de mailles +4, et fait
bénéficier son porteur d'un bonus de +3 a tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Elle
n'affecte pas l'encombrement du porteur.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Cotte de mailles elfique

Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure magique est si fine et si légère qu'elle peut être portée sous des vêtements ordinaires
sans même que des observateurs extérieurs ne se rendent compte de sa présence. Grace à sa
flexibilité sans égale, même les voleurs et les bardes peuvent l'utiliser avec des restrictions minimes
(voir le chapitre 3 du Manuel des Joueurs). Les guerriers/magiciens elfes l'utilisent sans aucune

222

Le Coffre

restriction. Toutefois, il est rare de trouver une cotte de mailles elfique qui ne soit pas
exclusivement taillée pour un elfe ou un demi-elfe. Lancez un dé de pourcentage et consultez la
table suivante :

Jet de d100 Taille de la cotte de mailles
01-10 Gnome/petite-personne (Pieds-Velus)
11-15 Nain/petite-personne (Costaud et Grand-Gars)
16-80
81-95 Elfe/demi-elfe
96-00 Humain normal (jusqu'à 1,80 met 100 kilos)
Humain grand (jusqu'à 1,95 met 125 kilos)
Source(s) : Guide du Maître

Cotte de Thalaera

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cette armure d'argent brillante confère à son porteur un bonus de +5 à sa classe d'armure ; ainsi
qu'une résistance a la magie de 25 % , et un bonus de +3 à tous ses jets de sauvegarde contre les
souffles de dragon, le feu ou l'acide.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Cotte invulnérable d'Arnd

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Cotte invulnérable d'Arnd est une cotte de mailles luisante
faite de mailles d'argent fin qui protège le torse, le bas-ventre et les bras de son porteur (jusqu'aux
coudes seulement).

Histoire

Plus personne ne se souvient guère de la modeste nation autrefois asservie par le magicien Virtos.
Tous les champions représentant le peuple avaient été vaincus par le mage. Voyant que plus
personne d'autre ne semblait vouloir défendre leur cause, les prêtres et les meilleurs artisans du
pays œuvrèrent de concert pour créer une cotte de mailles qui conférerait à son porteur le courage
et la force nécessaire pour venir à bout de Virtos. Une fois l'armure achevée, les prêtres se mirent à
prier pour qu'un champion leur soit envoyé.

Une semaine plus tard, Arnd, humble prêtre du sud, arriva en ville. Son ordre aidait les pauvres et
les nécessiteux, et il était parmi les plus méritants des disciples. Apprenant les conditions dans
lesquelles vivaient ces malheureux, il accepta de revêtir l'armure et de mener les troupes au

223

Le Coffre

combat. Virtos fut renversé sans coup férir et, après le combat, Arnd disparut en emportant la
cotte de mailles avec lui.
Insertion dans la campagne

La Cotte invulnérable d'Arnd est parfaite pour les aventures épiques opposant les forces du Bien à
celles du Mal. Les personnages peuvent la découvrir et l'utiliser pour renverser une situation fort
compromise, à moins qu'ils ne doivent empêcher les champions de l'autre camp de la trouver avant
eux. C'est là un artefact qui ne risque aucunement de déséquilibrer votre campagne, car une fois
sa quête accomplie, l'armure disparaît et va se chercher un autre porteur dans le besoin.
Pouvoirs

Constants. La Cotte invulnérable s'agrandit ou rétrécit par magie, ce qui fait qu'elle va
comme un gant à toute créature faisant de 97 centimètres à 2,40 mètres de haut. Son
porteur est invulnérable à la quasi-totalité des attaques physiques (seules portent celles qui
le touchent sur un 20 naturel) et bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de sauvegarde.
Elle confère également les mêmes avantages qu'un anneau de résistance au feu et est
immunisée contre l'acide, le froid et l'électricité.
Invoqués. Tout prêtre portant l'armure et entonnant une prière spécifique gagne 3 niveaux
pendant 4 jours (1 fois par mois). Ses points de vie, son nombre de sorts, son TACO et ses
jets de sauvegarde sont aussitôt modifiés en conséquence.
Malédiction. L'esprit d'Arnd occupe encore l'armure et tente d'aider les pauvres chaque fois
que faire se peut. Lorsque le possesseur de la Cotte invulnérable se retrouve en présence de
miséreux ou de gens qui souffrent, il y a ainsi 70% de chances pour qu'Arnd prenne
possession du personnage afin d'aider les malheureux. Le PJ passe alors 2d4+1 heures à aller
d'un pauvre à l'autre et à les soulager comme un prêtre de niveau 14 (même s'il est
normalement d'une autre classe). Quand l'esprit d'Arnd libère le personnage, ce dernier ne se
souvient aucunement de ce qui s'est passé.
Méthodes de destruction suggérées

• L'armure doit être défaite maille après maille par un individu dénué de conscience.
• Elle doit être offerte en pâture au monstre rouilleur originel.
• Il faut forcer le dieu de la cupidité à la porter, et toute la magie qu'elle renferme est alors

libérée avec une grande violence (lancez les dés sur la Table 11 : Cataclysmes).
Source(s) : Le Livre des Artefacts

224

Le Coffre

Couronne de cornes

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

La Couronne de cornes était, dans sa forme d’origine, un heaume
d’électrum entièrement couvert de petites cornes et bordé d’une rangée de gemmes noires ; depuis
sa reformation, la Couronne est un cercle d’électrum, avec quatre cornes en os montées sur son
contour et serti d’un gros diamant noir, centré sur le front du porteur. Bien que noire comme
l’obsidienne, la pierre est claire et une énergie étrange danse dans la gemme facettée.

Déjà puissante dans sa première incarnation, la Couronne de cornes a encore vu son pouvoir
s’accroître au cours de la dernière décennie. Ses pouvoirs et capacités (dérivés de l’essence de
Myrkul) sont les suivants :

• La Couronne de cornes entoure le porteur d’une aura similaire à l’aura magique d’une liche ;
ainsi, les créatures ayant moins de 5 niveaux ou dés de vie et voyant le porteur de la
Couronne doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir, terrorisés, pendant
5-20 (5d4) rounds.

• La Couronne héberge les derniers vestiges du dieu des morts déchu des Royaumes, Myrkul.
Autrefois, la Couronne de cornes se contentait de manipuler son porteur et de le rendre fou ;
elle permet à présent à Myrkul de contrôler le porteur à l’aide de suggestions et peut
(pendant 20 rounds par jour) posséder l’individu (le porteur possédé a une Intelligence et
une Sagesse de 20). Coiffer la Couronne de cornes change automatiquement l’alignement du
porteur en neutre mauvais (si la Couronne est enlevée, le personnage retrouve son
alignement original).

• Le porteur de la Couronne de cornes est immunisé contre les sorts nécromantiques et la
magie de mort (jet de sauvegarde automatique).

• La Couronne transforme lentement le porteur en liche ; le processus nécessite deux ans de
contact continu avec l’artefact, mais le porteur l’accélère en utilisant les pouvoirs majeurs
de l’objet (l’emploi du rayon de non-mort ou de la main de Myrkul réduit cette durée d’1d4
mois). Une fois que le porteur de la Couronne devient une liche, la transformation est
irréversible et la Couronne elle-même devient le phylactère de la liche.

• Le porteur de la Couronne commande aux morts-vivants comme un prêtre du 6ème niveau
(ou de 6 niveaux de plus que son niveau actuel, s’il est déjà prêtre).

• Le porteur de la Couronne peut se téléporter sans erreur une fois tous les dix jours ; ce
pouvoir n’affecte que le porteur, pas les autres créatures en contact avec lui ou elle.

• Le premier pouvoir majeur de la Couronne de cornes est son rayon de non-mort, un rayon
d’énergie sombre qui jaillit du diamant noir (un rayon maximum / tour) et couvre une zone
conique de 12 m de long et 3 m de large à la base. Toute créature dans la zone d’effet doit
réussir un jet de sauvegarde contre la magie de mort ou mourir ; un jet réussi évite aux
créatures une mort immédiate, mais elles subissent tout de même 4-48 (4d12) points de
dégâts d’énergie nécromantique. Tout personnage tué par le rayon de non-mort revient à la

225

Le Coffre

vie sous la forme d’une iredombre mineure sous le contrôle total du porteur de la Couronne
(voir la fiche de Bestiaire monstrueux consacrée à l’Iredombre dans cette boîte).
• Le deuxième pouvoir majeur de la Couronne de cornes est la main de Myrkul. Similaire au
pouvoir accordé à ses prêtres spécialistes, la main de Myrkul entoure les mains du porteur
de flammes noires pour quatre rounds et ne peut être invoquée qu’une fois par jour. Tout
être vivant touché par la main de Myrkul doit effectuer un jet de sauvegarde contre la magie
de mort. S’il réussit, l’être résiste et encaisse seulement 1-12 (1d12) points de dégâts ; si le
jet échoue, la créature meurt, consumée par les flammes noires. Après 1d4 rounds, la peau
et les possessions de l’être se relèvent sous la forme d’une iredombre majeure aux ordres du
porteur de la Couronne (voir la fiche de Bestiaire monstrueux consacrée à l’Iredombre dans
cette boîte).
• Une fois placée sur sa tête, la Couronne rend son possesseur paranoïaque et jaloux son
égard ; le porteur fera tout pour éloigner les autres de la Couronne. Dans une moindre
mesure, celle-ci affecte toute personne se trouvant dans un rayon de 30 mètres, instillant
en elle un désir de posséder l’artefact (ce qui provoque souvent un conflit avec le porteur
actuel de la Couronne, mais assure également que celle-ci soit portée par la personne la
plus capable et la plus puissante).
• Une fois portée, la Couronne ne peut être enlevée à moins que Myrkul ne souhaite avoir un
nouvel hôte ; dans ce cas, la Couronne se téléporte ailleurs sans le porteur. Si celui-ci est
devenu une liche en portant l’artefact, il tombe immédiatement en poussière lors du départ
de la Couronne (1 % de chances par niveau de survivre sous forme de demi-liche avec
l’alignement originel du personnage).

La Couronne de cornes est un artefact majeur des Royaumes, les légendes lui attribuant un rôle clé
dans la chute de Néthéril. Créée par Myrkul, le dieu des morts, la Couronne de cornes fut perdue
pendant des siècles après la disparition du royaume des magistes, jusqu’à sa découverte par
Laérale Maindargent et les Neuf. Coiffant la Couronne, Laérale tomba rapidement sous son
influence et attaqua ses anciens amis et alliés, y compris les Ménestrels.

Khelben “Bâton noir” Arunsun sauva Laérale d’un destin affreux quand, avec l’aide de Mystra et le
sacrifice d’une partie de son propre pouvoir, il affronta Laérale dans une bataille de sorts qui
détruisit une grande partie de l’intérieur de la Haute Forêt (la forêt a retrouvé son ancien aspect,
mais de nombreux effets magiques et créatures étranges subsistent, témoignant de la bataille) ; à
la fin, Khelben détruisit la Couronne de cornes, la réduisant en pièces. Assumant le rôle de garde-
malade, il recueillit ensuite Laérale, désorientée et rendue folle par la destruction de la Couronne,
et regagna la Tour de Bâton noir à Eauprofonde. Avec le temps, Laérale retrouva ses esprits et sa
beauté, et Khelben et elle se rapprochèrent. Aujourd’hui, le pouvoir de ces mages est insignifiant
comparé à leur amour, et Laérale est officiellement considérée comme la compagne de Bâton noir.

Après sa destruction, Khelben récupéra les nombreux morceaux de la Couronne de cornes qu’il
entreposa soigneusement dans la Tour de Bâton noir pour qu’ils soient sous bonne garde (et pour
empêcher le clergé de Myrkul d’en tirer le moindre pouvoir). Avec la destruction de Myrkul devant
la Tour de Bâton noir durant le Temps des troubles, Khelben et Laérale crurent en avoir terminé
avec la menace de la Couronne. Cependant, quand son avatar fut vaincu, Myrkul utilisa ce qui lui
restait de pouvoir pour envoyer son esprit vers la plus grande concentration de sa puissance
subsistant dans les Royaumes. Étant donné la proximité de la Tour de Bâton noir, son essence
parvint de force dans la crypte de Khelben où la Couronne de cornes gisait en pièces. La divinité de
Myrkul et une grande partie de sa puissance passée furent octroyées à Cyric (et plus tard à
Kelemvor) par Ao, mais Myrkul ne fut pas entièrement détruit et les derniers vestiges de son
énergie réparèrent peu à peu son artefact impie. Après avoir passé une décennie à rassembler ses
forces, la Couronne de cornes est aujourd’hui restaurée par la volonté de Myrkul en une nouvelle
forme, plus puissante qui n’est pas simplement un artefact, mais aussi le récipient du pouvoir et
de l’essence d’un dieu mort, entièrement contrôlé par l’esprit de Myrkul, dieu des morts déchu.

Une fois la nouvelle forme de l’artefact achevée, Myrkul téléporta la Couronne de cornes en de
nombreux lieux, ses hôtes créant activement des serviteurs iredombres (bien que beaucoup les
prennent pour une nouvelle forme de morts-vivants, quelques sages érudits les ont reconnus

226

Le Coffre

comme des créatures des temps anciens). Passant un an à se téléporter sur ses anciens lieux de
culte, il n’a pas ébruité son existence, mais a fait répandre par les porteurs de la Couronne des
rumeurs parmi les Cyricistes concernant la Couronne et la façon dont elle pourrait aider le culte de
Cyric. Myrkul apprécie réellement sa nouvelle existence et sa capacité à fomenter la dissension, le
chaos et la mort sans les restrictions sévères qu’Ao impose aux dieux ; sa plus grande satisfaction
est de troubler l’organisation des adorateurs de Cyric et de détruire tout adorateur de Mystra (qui
causa la destruction de Myrkul). Il adorerait provoquer un conflit majeur au sein du temple de
Mystra à Eauprofonde, mais Myrkul connaît le pouvoir de Khelben (et des autres magiciens
d’Eauprofonde) et n’ose pas encore risquer un nouvel affrontement avec lui. Pour le moment, la
Couronne de cornes repose sur le front de Nhyris D’Hothek, un yuan-ti de sang pur qui devient une
puissance croissante à Port-aux-crânes, et Myrkul attend son heure avec cet hôte, se délectant des
malfaisances et dangers uniques de la cité portuaire souterraine.

Source(s) : City of Splendors

Couronne de l'Empereur

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cette couronne magique est décorée par un groupe de gemmes parfaites envoyées sur terre par
Amaterasu avec son petit-fils. Quand elle est portée, elle agit comme un heaume de télépathie, de
téléportation et de compréhension. Le porteur sait automatiquement si quelqu'un en sa présence est
en train de mentir. Cette couronne donne une CA de 0, et elle permet au porteur de poser une
question par semaine à Amaterasu (elle ne répond honnêtement et gentiment qu'aux vrais
descendants de la famille impériale). Bien que la couronne continue de fonctionner si elle est
portée par quelqu'un d'autre que l'Empereur légitime, on peut être sûr qu'Amaterasu punira un
voleur en le faisant poursuivre par son avatar.

Source(s) : Mythes et Légendes

Couronne de la reine des essaims

Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce redoutable objet ressemble à une tiare en or dans laquelle est incrustée un morceau d'ambre
qui renferme un insecte - généralement une reine des abeilles. La couronne a une valeur de 2.000
po.

En prononçant un mot-clé, l'utilisateur transforme son corps en une masse à forme humaine de
guêpes, abeilles et araignées aussi venimeuses qu'agressives : une sorte de fatalité rampante
vivante en miniature. Le nouveau "corps" de l'utilisateur contient 10 insectes par point de vie. Par
exemple, un personnage de 10 points de vie se change en une masse de 100 insectes.

L'utilisateur attaque en touchant quelqu'un (jet d'attaque normal). S'il touche, il peut décider
combien d'insectes vont piquer ou mordre sa victime. Il peut y avoir 10, 20 ou 30 insectes par
attaque ; tous les 10 insectes qui touchent, la victime perd 1d10 points de vie, et le porteur de la
couronne en perd 1 - chaque insecte meurt après avoir frappé une fois. Ainsi, un personnage peut
infliger un maximum de 3d10 points de dégâts par attaque, à un coût de 3 pv.

Tant qu'il est sous sa forme d'insectes, l'utilisateur de la couronne a une vitesse de 3, mais il peut
escalader les murs et marcher au plafond. Il ne peut employer ni arme, ni sort, ni objet magique, ni
outil, ni armure. L'essaim, qui a une CA de 0, n'encaisse aucun dégât venant d'armes perforantes

227

Le Coffre

(P), subit 1 point de dégât face à une arme tranchante (T), et la moitié des dégâts d'une arme
contondante (C). Les bonus et les feux magiques infligent des dégâts normaux. Chaque point de
dégât encaissé par le porteur de la couronne tue 10 insectes. L'utilisateur reste sous cette forme
aussi longtemps qu'il le désire, mais cette couronne ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Couronne de velours

Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Ces objets rares et très prisés ressemblent à des bandeaux ou des jarretières de velours noir et
usé. Quand on les porte autour des poignets, des chevilles ou des cuisses, ou simplement sur soi,
ils ne fonctionnent pas magiquement, et exhibent à peine un quelconque enchantement (même
avec une détection de la magie).

Cependant, quand elle est portée sur la tête d'une créature intelligente, une couronne de velours
possède les propriétés suivantes : feuille morte automatiquement ; silence, rayon de 5 mètres, sur
un ordre mental, durant jusqu'à une heure, et utilisable une fois toutes les trois heures ; ténèbres,
rayon de 5 mètres, durant jusqu'à 6 rounds, et utilisable une fois par heure ; et liberté, utilisable
une fois par jour.

Ce dernier pouvoir permet au porteur d'échapper aux serrures, liens, menottes, et sorts
d'immobilisation, de charme et de toile d'araignée. Le porteur peut également ouvrir des portails
verrouillés, sous l'effet d'un sort fermeture, ou verrou du magicien (mais pas ceux qui sont bloqués
par des pointes ou des madriers), et les franchir, le tout en silence.

Les couronnes de velours sont utilisables par toutes les classes, conçues à ce que l'on dit par le
magicien Thingarlus, le Maître de la Guilde des Voleurs d' Airspur, il y a quelques quatre siècles.
On sait qu'Elminster le Sage en a utilisé une récemment, et elle est encore en sa possession.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Couronne des âmes

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft

La Couronne des Âmes est un objet magique très puissant. En fait, elle est si puissante que de
nombreux sages la considèrent comme un artefact ou une relique. Ils se chuchotent entre eux des
histoires de sa grande malveillance et des terribles et nombreux pouvoirs qui y sont associés.

La Couronne des Âmes est faite de l'or le plus pur, bordée et rehaussée de platine, sertie de trois
héliotropes placées haut sur la crête. De plus, de nombreuses autres gemmes (de bien moindre
valeur) décorent sa surface.

La couronne fut forgée dans un lointain pays pour un puissant seigneur de guerre par Daglan, le
nécromancien maléfique. Afin de sauvegarder les secrets de la couronne et être certain que
personne ne la porterait jamais, le seigneur de guerre mauvais utilisa son trésor nouvellement
acquis pour tuer le magicien (ou en tout cas il le crut, voir ci-dessous). Avec la mort de Daglan, il
ne resta plus personne qui sut comment détruire la couronne. Le seigneur utilisa alors les pouvoirs
maléfiques de la couronne pour étendre son empire maudit loin à l'intérieur des contées voisines.

228

Le Coffre

A la veille de sa plus grande bataille, au cours de laquelle il était certain d'écraser le dernier
bastion du bien qui restait dans ces pays sombres et lointains, ses plans tournèrent court. Le
guerrier mauvais chevauchait sur un sombre sentier isolé avec son entourage, lorsqu'au cours de
la nuit, une brume sembla s'élever du sol lui-même. A peu près une heure après, sa bande fut
attaquée par un petit groupe d'elfes. Le seigneur lui-même fut jeté à bas de son cheval et la
couronne roula et se perdit dans la brume.

La courte bataille qui suivit se finit avec quelques blessures mineures pour le seigneur et ses
soldats. Pendant que ses hommes retiraient de la route les corps des elfes et commençaient à les
dépouiller, il se mit à la recherche de sa fabuleuse couronne. Après avoir cherché toute la nuit
dans la brume, il tomba à genoux et s'écria irrité : "Elle semble s'être dissoute dans les brumes
elles-mêmes." Il ne réalisa pas la véracité de ses mots car les Brumes de Ravenloft s'en étaient
emparées et l'avaient aspirée sur le demi-plan dans lequel elle resta, enfouie sous les brumes
pendant de nombreuses années.

Ce n'est que récemment qu'elle a à nouveau pénétré dans le domaine des humains. Donnée à la
prêtresse maléfique nommée Radaga, la couronne servit à achever sa corruption et à la leurrer
jusque dans les ombres noires de Ravenloft. Pour plus d'informations sur Radaga, conférez-vous à
la section qui lui est consacrée, dans l'article " Personnages non-joueurs"· de ce scénario.

Faisant appel aux puissances du mal dans sa sombre Tour de Magie, Daglan avait été capable de
prévoir la traîtrise du seigneur de guerre. C'est ainsi qu'il insuffla dans la couronne, une variante
du sort réceptacle magique. Mais à cause des limitations de ce nouveau sort, il ne pouvait
transférer sa force vitale que dans l'individu portant la couronne. Quand il essaya cela contre le
seigneur de guerre, il échoua devant sa volonté presque indomptable. Puisque le seigneur ne
laissait jamais personne porter la couronne, Daglan était emprisonné sur la tête du mortel qu'il
haïssait le plus. Quand la couronne se perdit dans la bataille contre les elfes, l'un d'eux la trouva
pendant l'escarmouche et la mit sur sa tête.

A ce moment, Daglan saisit sa chance et déploya son essence pour prendre le contrôle de l'elfe.
Toutefois, les Puissances maléfiques de Ravenloft n'étaient pas disposées à laisser échapper si
facilement leur précieux butin. Elles firent en sorte que l'esprit de l'elfe soit avalé par la couronne,
piégeant les deux individus avant que Daglan puisse s'échapper.

Les volontés des deux prisonniers s'affrontaient constamment au sein de la couronne, chacune
essayant de vaincre l'autre et de dominer leur petite prison. Bien que Daglan ait toujours eut le
dessus, ces batailles l'affaiblissent tant, qu'il n'a pas encore à ce jour été capable de s'échapper.

Toutefois, quand les descendants de Daglan meurent, leur esprit est appelé par la couronne et
vient s'ajouter à la force de volonté de leur ancêtre. Plus courte est la distance entre le lieu de la
mort et la Couronne des Âmes, plus la puissance qu'il gagne est grande. Avec le temps, son pouvoir
atteindra le point où il ne pourra que triompher du vaillant elfe dont le nom est maintenant oublié.

De nos jours, toutefois, il ne reste plus qu'une descendante et elle ne peut avoir d'enfants.
Quoiqu'il en soit, tout n'est pas perdu pour le noir nécromancien, car l'apport de la force de la
femme à sa volonté lui donnera juste assez d'énergie pour réactiver le sort de réceptacle magique ; il
attend donc avidement la mort de celle-ci.

Daglan a même pu faire le marché avec les Puissances noires de Ravenloft d'amener ici Radaga,
alors qu'elle était encore bébé. Le Pays accepta mais équilibra l'acte en lui donnant l'immortalité.
Quand elle mourra, son corps mortel sera transformé en un corps immortel (celui d'un
nécrophage), empêchant ainsi sa force vitale de s'échapper jusque dans la couronne. Quand cela
arrivera, la couronne perdra ses pouvoirs pendant 2d10 jours, terme au bout duquel Radaga sera
devenue un nécrophage. Si sa nouvelle forme est tuée, Daglan en investira la volonté et pourra
ainsi s'échapper de la Couronne des Ames.

229

Le Coffre

Le seul moyen de détruire Radaga sans libérer Daglan, est par la destruction de son corps
immortel (celui du nécrophage) en s'assurant que le destructeur a la Couronne des Ames sur la
tête. Dans un tel cas, le coup porté à Daglan sera si grand, qu'il cessera d'exister et que l'esprit du
vaillant elfe sera libéré.

Si Radaga est détruite d'une autre façon alors qu'elle est morte-vivante, l'âme piégée du sorcier
s'étendra pour tenter de saisir son corps inerte. Il faut noter que c'est le seul cas où Daglan pourra
se servir de la capacité de réceptacle magique de la couronne comme d'une attaque à distance. S'il
est incapable de prendre le contrôle du corps, ou si celui-ci est détruit, il devra attendre que
quelqu'un mette la couronne avant de pouvoir les attaquer.

Pouvoirs magiques

La Couronne des Âmes est un objet noir et maléfique qui accordera à son possesseur les pouvoirs
suivants :

• La Couronne des Ames peut être utilisée pour transformer des hommes normaux (et non
pas les autres humanoïdes et les demi-humains) en gobelyns. Pour ce faire, le possesseur
de la couronne a juste à placer la couronne, en la tenant à deux mains, sur la tête de sa
victime et à prononcer une antique incantation. Quand la transformation aura lieu, la
victime hurlera d'angoisse et de terreur et perdra esprit et volonté mais se remplira de
malveillance.

• Sur le front d'un être maléfique, la couronne lui accordera les pouvoirs spéciaux suivants :
ajustement de -2 à la CA, +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts, +2 aux jets de
sauvegarde, +20 points de vie et les compétences de sa classe (pas les points de vie)
fonctionneront comme si celui qui la porte avait deux niveaux de plus.

• Toute personne portant la couronne doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique
tous les jours. Un échec signifie que l'on doit réussir un test de Sagesse ou subir une légère
modification de l'alignement. Les Maîtres de Donjon sont encouragés à ajuster le test en
fonction de la fidélité du personnage à son ancien alignement (avec un bonus ou un malus
maximum de 4). Lentement, l'alignement du personnage devient neutre mauvais. L'aspect
loyal/chaotique sera le premier à se transformer en neutre. Puis, l'aspect bon/mauvais se
rapproche d'un cran vers le mal (bon devient neutre et neutre devient mauvais). Une fois
cette transformation achevée (ceux qui étaient déjà neutre mauvais, devront quand même
avoir raté leur test de Sagesse une fois), la couronne les contrôlera complètement... L'esprit
du sorcier Daglan les poussera alors à tuer Radaga sans la couronne sur la tête.

• La couronne peut aussi se protéger elle-même de tout dommage. Cela ne peut être fait que
si elle est attaquée ou menacée physiquement (c'est-à-dire si l'on essaie de la briser, de la
lancer d'une falaise, la faire fondre dans un feu etc.). Dans un tel cas, elle pourra faire
fonctionner, une fois par round et autant de fois que nécessaire, les compétences
apparentées à des sorts suivantes : altération des feux naturels, clignotement, lévitation,
rafale, main spectrale et toucher glacial. Celles-ci seront exécutées au 13ème niveau de
compétence.

• Seul un être au cœur pur (c'est-à-dire, loyal bon) peut sortir la Couronne des Âmes du
domaine où elle se trouve.

Source(s) : Un Festin de Gobelyns

230

Le Coffre

Couronne du soleil

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le troisième des Grands Trésors de l'Eternelle-Rencontre est un simple diadème d'argent serti de
petites pierres bleues et vertes et d'une feuille d'or. Il combine les pouvoirs de heaume de brillance,
de télépathie et de téléportation.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Couronne naga

Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Ces bandeaux de métal argenté, à trois spires, s'altèrent pour s'ajuster parfaitement à toutes les
têtes sur lesquelles ils sont placés. Bien que développées par la race des nagas (et, selon ce qu'on
sait dans les Royaumes, sur un autre plan), les couronnes nagas sont utilisables par toutes les
créatures intelligentes capables de les porter.

Leurs pouvoirs de couronne sont exercés par la volonté du porteur. Il faut initialement 1 tour par
pouvoir pour apprendre la nature des pouvoirs, et comment les manipuler. Le porteur d'une
couronne naga gagne les pouvoirs suivants :

• détection de l'invisibilité jusqu'à 27 mètres ;
• répulsion comme s'il était lancé par un magicien du 12ème niveau, une fois par jour ;
• une forme limitée de retour de sorts ; le porteur lance 1d8, et multiplie le résultat par 10 %

pour connaître le pourcentage du sort qui a été renvoyé. Dans tous les autres cas, ses
limitations sont identiques à celle de l'anneau ;
• capacité d'incantation de sorts doublée (nombre de sorts qui peuvent être mémorisés) pour
tout porteur possédant de telles capacités, peu importe sa classe, son niveau ou sa race ;
• commande aux reptiles, une fois par jour ; ce pouvoir est automatique, les reptiles n'ont
aucun jet de sauvegarde contre ce pouvoir, et on ne peut le dissiper une fois lancé. Ses
effets durent 2 à 5 tours, et-il affecte toutes les créatures non intelligentes, reptiles ou
écailleuses, qui se trouvent dans l'air, l'eau, ou sur terre, dans un rayon de 500 mètres.
Une fois mis en place, ce pouvoir de la couronne ne peut pas être arraché ou usurpé par
quelqu'un d'autre possédant la même capacité, et il dure jusqu'à la fin. Les créatures
reptiles intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre ce pouvoir de contrôle ; cette
sauvegarde n'empêche pas les autres effets de la couronne de fonctionner ; et
• immunité contre les attaques de reptiles. Les reptiles qui ne sont pas intelligents
n'attaqueront jamais volontairement le porteur d'une couronne naga, peu importe
l'utilisation du pouvoir de commande aux reptiles. Les reptiles intelligents attaquent le
porteur d'une couronne, qui utilise commande aux reptiles, comme s'ils étaient sous l'effet
de lenteur, et avec une pénalité de -3 pour toucher. Seuls les reptiles avec 15 ou plus en
Intelligence ont droit à un jet de sauvegarde (contre les Sorts) contre ces effets de combat, et
ils ont une pénalité de -2 contre les pouvoirs de la couronne naga. Les dragons sont
immunisés contre tous les effets préjudiciables d'une couronne naga.

Ces objets rares et puissants sont souvent maudits. Dix pour cents d'entre eux (y compris ceux
trouvés dans l'aventure "Des anneaux dans la nuit", incluse dans le livret Aventures dans
Montprofont de ce coffret) peuvent doter le porteur de traits et d'une peau de reptile, à chaque fois
qu'on active le pouvoir de commande aux reptiles. Encore 20 % des couronnes ont 10 % de chances
de téléporter au loin le porteur à chaque utilisation d'un pouvoir de la couronne. Toutes les

231

Le Coffre

couronnes nagas ont 5 % de chances de disparaître simplement quand on fait appel à un pouvoir
non automatique (la rumeur dit que les couronnes retournent sur le plan où elles ont été créées).

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Courroux de Dumathoin

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Créé à la suite d'un augure par Bandaerl, c'est un marteau de mithral et de platine dimensionné
pour un nain.

Le manche de l'arme est de platine, la tête du marteau est faite de mithral solide et les crampons à
l'arrière et sur le haut du marteau sont deux diamants énormes sertis dans de lourdes attaches de
mithral également.

Les runes sur la tête le désignent comme "Rukkoth Dumathoin", ce qui signifie "courroux de
Dumathoin".

Cette arme spéciale ne peut être maniée que par un nain du clan Melairkyn ou un adorateur de
Dumathoin. Dans les mains de quelqu'un d'une autre race, c'est un marteau de guerre normal, et
les diamants deviennent des pointes d'acier simple.

Dans les mains de son possesseur désigné, il a les capacités suivantes :/

• Il fournit 30% de Déplacement silencieux lorsqu'on le tient à la main.
• Lorsque jeté, il agit de façon identique à un marteau de lancer nain.
• Quand manié au corps-à-corps par un adorateur de Dumathoin, il agit comme une lame de

paladin sainte-vengeresse +5 (le bonus aux dégâts+ 10 est traité contre les géants, et non
les êtres chaotiques mauvais).

Source(s) : The Lost Level

Couteau-ceinturon

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme magique ressemble a une ceinture (et peut en faire office) avec une garde qui ressemble
à s'y méprendre à une grosse boucle de ceinturon. Il suffit d'empoigner cette dernière pour faire
jaillir la lame de sa ceinture-fourreau. La lame du couteau-ceinturon est courte mais très pointue,
et inflige les mêmes dégâts de base qu'un couteau ordinaire.

Jet de d10 Type Valeur en PX)
1-4 +1 100
5-7 +2 200
8-9 +3 300
10 +4 400

Source(s) : Guide du Maître

232

Le Coffre

Couteaux transférants de Liwendyll

Type : Armes
Univers : Générique

Ces armes semblent être des dagues +2. Elles fonctionnent d'ailleurs de la sorte tant que l'on
ignore leur véritable pouvoir. Mais ceux qui savent comment les utiliser peuvent s'en servir pour
blesser leurs ennemis (voire les tuer) de loin.

Chaque fois qu'un couteau transférant inflige des dégâts à une créature au cours d'un combat, il y
a 75% de chances qu'un lien se forge entre l'arme et la victime. Si tel est le cas, la créature est par
la suite soumise aux effets néfastes qui affectent la lame, quel que soit le temps écoulé depuis le
coup ou la distance qui les sépare désormais. Un couteau transférant ne peut constituer qu'un seul
lien, et le premier se dissipe aussitôt si l'on frappe une seconde victime. Le lien ne peut être annulé
par une dissipation de la magie, mais délivrance de la malédiction fonctionne normalement, à
condition que le sort soit lancé directement sur la lame.

Si l'on trempe le couteau transférant dans l'eau bouillante, par exemple, la victime à l'impression
qu'on l'asperge de liquide brûlant à l'endroit où elle a été blessée par la lame. De la même manière,
si la lame est plongée dans des braises chaudes, l'ancien blessé aura l'impression d'avoir été brûlé
au fer rouge. La table qui suit indique les dégâts transmis dans de nombreux cas de figure. Si
besoin est, le MD peut la compléter. Si le couteau transférant rate son jet de sauvegarde (à +2, en
se référant à la table du Guide du Maître), la victime subit le double des dégâts indiqués, mais
l'objet est détruit et le lien se dissout une bonne fois pour toutes.

Effet et Dégâts

• Acide : 1d10
• Choc violent : 1d6
• Chute : 1d4
• Désintégration : 1d10+5
• Eau bouillante : 1d4
• Électricité : 1d8
• Feu magique : 1d10
• Feu normal : 1d8
• Foudre : 1d10
• Froid : 1d8

Source(s) : L'Université de Magie

Crâne chantant

Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un petit crâne humain en ivoire, d'environ 7,5 centimètres de diamètre. Une
fois par jour, le propriétaire peut commander au crâne de chanter. Le crâne chantant chante
pendant une heure (ou moins selon les ordres de son propriétaire) des airs de musique mystérieux
et déprimants. Il faut que tous ceux qui sont situés à au plus 15 mètres du crâne chantant
réussissent leurs jets de sauvegarde contre les Sorts ou subissent les effets d'un sort de terreur. Le
possesseur du crâne chantant est immunisé contre ses effets.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

233

Le Coffre

Crâne simiesque

Type : Divers
Univers : Générique

Il ressemble au crâne d'un petit singe, de dix centimètres de diamètre, monté au bout d'un bâton.
Si un morceau de fruit, un gros insecte ou une autre denrée normalement mangée par les singes
est placée dans la bouche du singe, la nourriture disparaît et le crâne simiesque s'active ; ses dents
commencent à claquer et des yeux globuleux apparaissent dans leur orbite. Il reste activé pendant
une heure . Il peut être activé une fois par jour. Un crâne simiesque actif a les propriétés suivantes
:

• Quiconque autre que le personnage ayant activé le crâne simiesque et qui voit son visage
doit se sauvegarder contre les sorts. Si la sauvegarde échoue, la victime réagit comme si elle
était sujette au sort de prêtre du 1er niveau effroi. La victime s'enfuit en paniquant à la
vitesse maximale pendant 4d4 rounds.

• Un crâne simiesque peut être utilisé comme arme. Il peut être lancé (courte distance 10
mètres, distance moyenne 20 mètres, longue distance 30 mètres) ou utilisé comme un
gourdin. S'il l'utilise comme un gourdin, l'attaquant peut frapper la victime avec le devant
l'arrière ou les côtés du crâne, selon la façon dont il le tient. Si une victime est frappée avec
succès avec l'arrière ou un côté du crâne, elle encaisse 1d4 points de dégâts contondants.
Si elle est frappée avec le devant du crâne, il s'attache à la victime, causant 1d4 points de
dégâts de morsure. Le crâne continue à mâcher, infligeant 1d4 points de dégâts
automatiques par round jusqu'à ce que la victime l'arrache en réussissant un test de Force.
Un crâne simiesque lancé qui réussit à toucher cause 1d2 points de dégâts et s'attache
aussi à sa victime, la mordant pour 1d4 points de dégât par round jusqu'à ce qu'il soit
retiré.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Crête de conjuration

Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Attachée au casque de paladin, la crête de conjuration permet d'appeler mentalement le fidèle
destrier à un rayon de 18 km par niveau du paladin (soit 108 km pour un paladin 6). Si le fidèle
destrier a été capturé ou est incapable de venir, la crête provoque une forte pression dans les yeux
du paladin, lui indiquant que le destrier ne peut répondre ; toutefois, la crête n'indiquera pas la
localisation du destrier.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Creuset de fusion

Type : Outils
Univers : Générique

Un creuset est un petit bol, en général en terre cuite ou en porcelaine, utilisé pour chauffer des
substances à des températures extrêmes. Le bol est habituellement placé dans un fourneau. Mais,
le creuset de fusion n'exige pas de fourneau. Il fond tout métal placé en lui, quand le mot-clé est
prononcé. Il faut un tour pour amener le creuset à une température suffisante pour permettre la
fusion des métaux qui y sont placés. Il n'a pas d'effet sur les substances autres que les métaux.

234

Le Coffre

Un creuset de fusion moyen peut contenir 27 dm3 de matière. Notez que les objets magiques ont
droit à un jet de sauvegarde contre le feu magique pour éviter la destruction. Les creusets de fusion
se trouvent le plus souvent (quand on les trouve) dans les laboratoires des magiciens, en
particulier chez les enchanteurs spécialisés dans la construction d'objets magiques.

Dès qu'un creuset de fusion est utilisé, il y a 5% de chances qu'un incident intervienne entraînant
une explosion, qui inflige 3d10 points de dégâts à toutes les créatures à moins de 3 mètres. Un jet
de sauvegarde contre les bâtons, bâtonnets et baguettes est autorisé, un succès réduisant de
moitié les dégâts. Le creuset a droit à jet de sauvegarde contre la désintégration. S'il échoue, il est
détruit ; dans le cas contraire, il est intact et peut être réutilisé.

La moitié des creusets restent chauds pendant trois tours. Les autres restent chauds jusqu'à ce
que le mot-clé soit prononcé pour annuler la chaleur.

Source(s) : Recueil de Magie

Cristal de flamme noire

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Cristal de Flamme Noire est un diamant parfait de la taille
d'une main de femme et dont la forme très particulière fait penser à la flamme d'une bougie.
Quand on le touche, des rayons de lumière et d'obscurité en jaillissent, ce qui donne l'impression
qu'un feu brûle en son sein.

Histoire

Comme bon nombre d'artefacts, le Cristal de Flamme Noire voit son origine se perdre dans les
brumes du temps. Les nains jurent que cette pierre est sans nulle autre pareille, et leur vanité
naturelle les pousse à affirmer que seul un joaillier nain peut l'avoir taillée avec autant de brio.
Certains sages suggèrent que le Cristal pourrait être d'origine extraterrestre, et pourquoi pas, avoir
été extrait du cœur d'une étoile morte.

Sa beauté scintillante et ses pouvoirs magiques font que le Cristal est la sainte relique d'un culte
de vénérateurs du feu. Cette secte était autrefois puissante et très influente, mais ses pratiques
étaient si répugnantes que la population finit par se révolter. Les rares fidèles qui parvinrent à
échapper à la purge qui s'ensuivit perpétuèrent le culte dans le plus grand secret. Au fil des siècles,
ce que l'on savait de ce groupe s'est vu étoffé de nombreuses légendes, à tel point que la réalité et
la fiction sont aujourd'hui totalement indissociables.

Insertion dans la campagne

L'historique pour le moins confus du Culte de la Flamme Noire offre de nombreuses options à tout
MD désirant concocter une aventure gravitant autour de cet artefact. Alors qu'ils se trouvent dans

235

Le Coffre

une ville qu'ils ne connaissent pas, les personnages peuvent se retrouver opposés au culte et finir
par attaquer un temple secret dans lequel se trouve la Flamme. Ils peuvent également découvrir le
Cristal au milieu des ruines d'un ancien temple de la secte (défendu par des monstres ou d'anciens
fidèles ayant régressé à l'état de sauvages). Naturellement, les disciples de la Flamme Noire ne
reculent devant rien pour récupérer leur artefact, et les PJ devraient finir par faire prendre
conscience à la ville (ou au royaume) dans laquelle ils se trouvent que le culte représente un
véritable danger. Pour ce qui est de faire disparaître l'artefact de la campagne, il suffit de le confier
aux autorités de la ville (de cette manière, il vous sera possible de le réutiliser plus tard si l'envie
vous en prend).

Pouvoirs

Invoqués. Le possesseur de la Flamme peut appeler des reflets (deux fois par jour). Ce pouvoir (de
même que ceux qui suivent) prend effet après que l'on a contemplé le cœur du Cristal pendant 1d4
rounds.

Aléatoires. 4 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs et 1 de la Table 25 : Sorts puissants.

Malédiction. Toutes les créatures se trouvant à moins de 10 mètres du Cristal (y compris son
possesseur) doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts chaque fois que l'on fait appel à
l'un des pouvoirs de l'objet. En cas d'échec, elles sont affectées par un sort de charme de feu. Les
personnages charmés sont ensuite pris pour cible par une suggestion permanente (un second jet
de sauvegarde est autorisé) les encourageant à devenir des fidèles dévoués du Culte de la Flamme
Noire. Le Cristal est un objet malicieux dont le double objectif consiste à augmenter sans cesse son
armée tout en tuant les fidèles des autres dieux. Mais comme il ne tient pas à ce que cela se sache,
il prend bien garde de procéder avec une grande subtilité.

Moyens de destruction suggérés

• Le Cristal doit être fondu au cœur de la terre.
• Il doit être brisé sur le Plan Para-Élémentaire de la Glace.
• Il doit être écrasé par le marteau de Thor.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Croc de mort

Type : Armes
Univers : Greyhawk

Cette dague est en partie confectionnée par chaque individu voulant devenir membre de l'Académie
Noire. Au cours d'un rituel l'aspirant doit préparer une dague normale qu'il fabrique de ses propres
mains. C'est un procédé des plus secrets, mais on sait que la préparation prend au moins un an et
nécessite la vie de nombreuses créatures vivantes. Quand tout est prêt, l'étudiant nécromancien
demande à être admis à l'école. Si tout se passe bien pour lui, le directrice de l'école confère à la
dague la bénédiction permanente d'Acérérak. La dague prend alors l'apparence métallique d'un
long croc de prédateur.

Le croc de mort est l'équivalent d'une dague +2. Il est, de plus, partiellement animé. Sur un 20 net
au cours d'une attaque, il remue dans la plaie de sa propre volonté, infligeant 1d4 points de
dommages supplémentaires. (Si vous utilisez les règles optionnelles d'attaques critiques du livre
Combats et Tactiques, les dommages supplémentaires s'ajoutent à tout résultat d'un effet critique).
Un croc de mort ne peut être repoussé. Seuls des êtres maléfiques utiliseraient un tel objet.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

236

Le Coffre

Crochets maudits de Dargeshaad

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Ces crochets funestes sont des objets semi-conscients. Créés par le sorcier Strife, ils contiennent
l'essence de trois sœurs diaboliques dont les noms étaient Athalin, Kaerys et Cinerine. Ce trio
servait le demi-dieu Dargeshaad et ses objectifs maléfiques. Sur chaque crochet est gravé le nom
d'une des sœurs. Elles furent transformées en ces instruments de torture et de mort par la
puissance de Dargeshaad. Sous cette forme, les crochets ont le souvenir de leur vie passée et
veulent absorber celle de ceux qui les détiennent. Un crochet utilisé contre un être vivant agit
comme une dague +4. Mais dans ce cas, il y a 1 % de chances cumulatif par coup porté que le
crochet se retourne contre son possesseur.

Quand la pointe acérée d'un crochet pénètre la chair d'un être vivant, il s'enfonce dans sa victime.
Seuls délivrance de la malédiction (lancé au 15ème niveau) ou une magie plus puissante peuvent
séparer le crochet de sa victime avant qu'il ait fini son "repas". Tous les rounds au cours desquels
le crochet est enfoncé dans la chair d'une proie, la malheureuse doit réussir un jet de sauvegarde
contre la magie mortelle ou perdre, de manière permanente, 1d4 points de caractéristiques
(déterminés au hasard) tandis que le crochet absorbe sa vie et son essence.

Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, une créature frappée par le crochet endure une
horrible agonie et doit réussir un jet de Constitution chaque round pour pouvoir faire autre chose
que hurler et se tordre de douleur. Quand une caractéristique tombe à 0, la victime meurt et son
âme est dévorée par le crochet. Se servir de ces armes contre une créature vivante est un acte
maléfique.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Croissance

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion augmente la taille et le poids du consommateur et de l'équipement que porte celui-ci.
Chaque quart de potion provoque une augmentation de taille de 1,8 mètre - soit 7,2 mètres pour la
totalité -, et une augmentation de poids en conséquence. La Force du consommateur augmente
suffisamment pour lui permettre de porter armes et armure à sa taille, mais ne lui confère aucun
bonus de combat. Sa vitesse de déplacement devient celle d'un géant de taille équivalente.

Source(s) : Guide du Maître

Cromlech

Type : Divers
Univers : Générique

Les prêtres celtes peuvent créer des formations de pierres levées afin d'intensifier leur magie. Les
cérémonies durant la création d'un cromlech en font un lieu hautement magiques où les simples
mortels inférieurs ont peur de pénétrer.

La création d'un cromlech est un processus long qui nécessite de nombreux prêtres. Il doit y avoir
au moins l'équivalent de 50 niveaux de prêtres ou de druides, dévoués à au moins quatre dieux

237

Le Coffre

celtes différents. Un de ces prêtres doit être un fidèle de Belenos du 10ème niveau au moins, afin
de posséder le sort essentiel d'enchantement des pierres. Le site doit posséder des pierres et doit se
trouver au moins à 8 kilomètres d'un autre cromlech existant. Tous les prêtres doivent passer un
mois complet à assembler les pierres et à exécuter des cérémonies - le sort enchantement des
pierres doit être lancé à la fin de chaque semaine et de nouveau à la fin de la construction. Si les
prêtres sont interrompus d'une quelconque manière pendant cette période, l'enchantement échoue
et ils doivent recommencer depuis le début. Pendant la création, le site du cromlech doit être dédié
pour toujours à une sphère de sorts (par exemple Divination). Une fois créée, la magie du cromlech
est permanente.

Les paramètres physiques réels du cromlech sont assez imprécis. La taille exacte et le nombre de
pierres ne sont pas très importants pour le jeu - elles sont disposées de manière à indiquer les
saisons, les étoiles, les constellations, le soleil, la lune, ou quoi que ce soit d'autre. La seule chose
importante réside dans le fait qu'elles sont disposées en une série de motifs circulaires. Comme ils
font en général entre 10 et 30 mètres de diamètre, les cromlech sont parmi les plus grands objets
magiques qu'on puisse rencontrer.

Une fois le cromlech créé, une cérémonie peut prendre place sur le lieu pour lancer un sort
appartenant à la sphère fixée. Le total des niveaux de prêtres impliqués dans la cérémonie peut
être utilisé comme un multiplicateur direct des paramètres suivants : portée, durée, ou zone d'effet.
Par exemple, si 50 niveaux de prêtres participent à la cérémonie, ils peuvent soit multiplier la
portée par 50 (jusqu'à 1500 mètres), la durée par 50 (jusqu'à 50 rounds/niveau) ou la zone d'effet
par 50 (jusqu'à 1500 décimètres cubiques/niveau). Un des prêtres doit lancer réellement le sort qui
doit être amplifié par le cromlech et il constitue la base à partir de laquelle toutes les autres
informations sont extrapolées.

Source(s) : Mythes et Légendes

Cruche d'alchimiste

Type : Outils
Univers : Générique

Cet objet magique peut déverser divers liquides sur commande - mais un seul type par jour, 7 fois
par jour maximum. Voici les liquides disponibles et la quantité déversée chaque fois :

• Eau salée : 64 litres
• Eau douce : 32 litres
• Bière : 16 litres
• Vinaigre : 8 litres
• Vin : 4 litres
• Ammoniaque : 1 litre
• Huile : 1 litre
• Eau régale : 20 millilitres (0,2 l)
• Alcool : 10 millilitres (1/10 l)
• Chlore : 3 millilitres (3/100 l)
• Cyanure : 1,5 millilitre (1/100 l)

La cruche verse 8 litres par round, de sorte qu'il lui faut 8 rounds pour effectuer un versement
d'eau salée.

Source(s) : Guide du Maître

238

Le Coffre

Cube de force

Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet peut être taillé dans de l'ivoire, de os, ou n'importe quel minéral suffisamment dur. Il a la
taille d'un gros dé (soit environ 2 centimètres d'arête), et permet à son possesseur de créer autour
de lui un mur de force de 3 mètres de côté, imperméable aux formes d'attaque indiquées dans la
table ci-dessous. Le cube possède 36 charges, et son énergie se restaure d'elle-même chaque jour.
Son possesseur n'a qu'à presser sur l'une de ses faces pour activer ou désactiver le champ de
protection :

Face de cube Nb charges par tour / VD Effet

1 1/1 Empêche les gaz et le vent de pénétrer à l'intérieur

2 2/8 Empêche la matière non vivante de pénétrer à l'intérieur

3 3/6 Empêche la matière vivante de pénétrer à l'intérieur

4 4/4 Empêche la magie de pénétrer à l'intérieur

5 6/3 Empêche toutes choses de pénétrer à l'intérieur

6 0/Normale Désactive

Lorsque l'écran de force est en place, maintenir son intégrité chaque fois qu'il est fait usage de
l'une des attaques suivantes (depuis l'intérieur ou l'extérieur du cube) coûte un certain nombre de
charges :

Forme d'attaque Charges supp.
Projectiles semblables à ceux des catapultes 1
2
Feux normaux très chauds 6
Cor de destruction 3
6
Désintégration 3
Boule de feu 3
Tempête de feu 3
Colonne de feu 4
8
Eclair 3
Nuée de météores 5
Passe-murailles 7
2
Porte de phase
Vaporisation prismatique

Mur de feu
Source(s) : Guide du Maître

Cube de résistance au froid

Type : Divers
Univers : Générique

Lorsque ce cube est activé, il couvre une zone de 3 mètres de côté de la même façon qu'un cube de
force. A l'intérieur, la température est toujours de 18° C. Le cube absorbe toutes les attaques
basées sur le froid (cône de froid, tempête glaciale, souffle de dragon blanc, etc.). Toutefois, s'il subit

239

Le Coffre

plus de 50 points de dégâts en l'espace d'un tour (10 rounds), sa protection est annulée et ne peut
pas être renouvelée pendant une heure. S'il subit plus de 100 points de dégâts en l'espace d'un
tour, il est détruit. Source(s) : Guide du Maître

Cuillère de mélange

Type : Outils
Univers : Générique

Cette cuillère augmente les chances de réussir à combiner des potions magiques pour créer un
nouvel effet. Lorsqu'on combine des potions selon les règles de la page 161 du Guide du Maître, on
ajuste le jet du d100 sur le Tableau 111 de +10 quand on utilise la cuillère de mélange. Traitez tous
les résultats supérieurs à 00 comme un 00. Notez qu'en utilisant la cuillère de mélange, il n'y a
aucune chance que les potions combinées créent une explosion, un poison mortel ou un poison
léger. Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Cuillère de Murlynd

Type : Outils
Univers : Générique

Cet ustensile d'apparence totalement anodine est généralement taillé dans de la corne. En cas de
détection, il dégage une faible aura magique de conjuration. S'il est placé dans un récipient vide
(bol, coupe, assiette, etc.), il se met à le remplir d'un épais gruau très nourrissant, mais au goût
semblable à celui du carton mouillé. Ce gruau contient tous les éléments nécessaires pour
subvenir aux besoins d'une créature herbivore, omnivore ou carnivore. La cuillère en produit
suffisamment chaque jour pour nourrir jusqu'à 4 humains.

Source(s) : Guide du Maître

Cyrinishad

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

"Qui est là pour dire que le livre ne renferme pas le pouvoir permettant d'altérer l'esprit d'un dieu ?" -
Mystra

L'artefact appelé le Cyrinishad est un grand (30 x 30 cm) tome en
cuir noir corbeau, estampillé de crânes ricanant et de soleils noirs s'entremêlant pour former
d'horribles scènes de torture et de chaos. Le livre est garni de charnières et de fermoirs en or, et
son cadenas est en métal indestructible. La serrure peut être crochetée avec une pénalité de -15 % ,
mais elle ne peut être brisée. Les pages intérieures sont faites avec les peaux des scribes des
précédentes ébauches moins réussies. Elles sont enluminées avec d'étranges dessins bestiaux

240

Le Coffre

imprimés à la feuille d'or et le texte est écrit à l'encre rouge vif. Une fois sa lecture commencée, il
est difficile de reposer le livre.

Historique

Le Cyrinishad reflète une tentative du dieu Cyric de dominer les Royaumes et de conquérir les
autres grandes puissances divines. Depuis le Temps des Conflits, la puissance d'une divinité est
directement apparentée au nombre et à la ferveur de ses ouailles. Le Cyrinishad est un volume
puissamment enchanté qui transforme son lecteur ou son auditeur en un suivant fanatique de
Cyric. De cette façon, le Prince des Mensonges espère convertir tous les fidèles des autres dieux des
Royaumes à sa foi, de façon à devenir l'unique puissance divine des Royaumes.

Après de nombreuses ébauches (397), le Cyrinishad fut achevé. Son pouvoir devait être testé sur
Fzoul Chembryl, mais le dieu Mask se fit passer pour lui et lut le livre à sa place. L'ouvrage réussit
à tisser sa toile de mensonges dans sa conscience, et Mask n'échappa à sa domination complète
qu'en sacrifiant une part de sa propre puissance divine. Toute créature inférieure aurait été
indubitablement et complètement piégée par le pouvoir du livre.

Le Cyrinishad allait être lu au peuple de Château-Zhentil, mais (le vrai) Fzoul Chembryl lut à la
place un texte blasphématoire, la Véritable Vie de Cyric, qui réfute le dogme de Cyric. Cette lecture
marqua le début de la destruction de Château-Zhentil. Plus tard, le véritable Cyrinishad fut confié
à Rinda la scribe, qui l'avait crée à contrecœur sous l'intense pression de Cyric. Rinda fut rendue
indécelable par le dieu Oghma (d'une manière supposée identique à celle d'Alias des Liens d'Azur)
et chargée de garder le livre loin de Cyric ct de ses fidèles.

Utilisation en campagne

Le Cyrinishad est l'un des les plus dangereux des Royaumes. Son lecteur ou son auditeur se
transforme en fanatique de Cyric et s'efforce de répandre la parole du Prince des Mensonges dans
les Royaumes. C'est pourquoi, cet ouvrage est perpétuellement recherché par les agents de l'Église
de Cyric, ainsi que par les autres puissances qui souhaitent, soit utiliser son pouvoir comme
monnaie d'échange, soit le détruire d'une façon définitive.

Pour rendre les choses pires encore, plusieurs ébauches du Cyrinishad n'ont pas été détruites
(avec leurs scribes) et ont survécu, du moins en partie. C'est pourquoi, la présence du Cyrinishad
peut être signalée un peu partout dans les Royaumes. Ces brouillons non-magiques n'ont pas le
pouvoir du véritable artefact et peuvent être détruits comme n'importe quel livre ordinaire.

Pouvoirs

Le Cyrinishad a les pouvoirs suivants :

Loyauté : le lecteur du Cyrinishad devient un fidèle fanatique de Cyric. Un jet de sauvegarde
réussi contre les sorts à -4 permet au lecteur d'arrêter sa lecture avant la conclusion du livre. Mais
même dans ce cas, il subit l'effet d'un sort de débilité mentale jusqu'à ce qu'un sort de guérison ou
de souhait soit utilisé pour soigner cet état.

Ceux qui entendent la lecture de ce livre à voix haute sont forcés de faire un jet de sauvegarde
contre les sorts. Ceux qui le réussissent subissent immédiatement les effets d'un sort de terreur et
cherchent à fuir l'orateur. Ceux qui échouent (ou ceux qui ne peuvent se soustraire à la voix du
lecteur) deviennent des fanatiques de Cyric.

Ceux qui sont affectés par le Cyrinishad croient que Cyric est la vraie puissance divine des
Royaumes, qu'il est supérieur aux autres dieux et que lui seul mérite d'être vénéré. Les prêtres des
autres divinités deviennent immédiatement des clercs de Cyric. (Ceux qui ont les pré-requis

241

Le Coffre

nécessaires peuvent devenir des clercs spécialistes.) Tout converti change immédiatement
d'alignement. Il devient chaotique mauvais et se sent charger de répandre la "bonne parole" de
Cyric.

Une fois qu'une personne est convertie, seul un souhait (mais non mineur) annule les effets du
Cyrinishad. Ce sort lui donne droit à un autre jet de sauvegarde contre les sorts (avec les effets de
débilité mentale, comme indiqué ci-dessus). Les créatures divines peuvent se défaire des effets du
livre, mais au coût impressionnant de 1 niveau de leur puissance. (Une Puissance mineure, comme
Mask, devient une demi-Puissance, une demi-Puissance devient une quasi-Puissance et une quasi-
Puissance perd toute puissance divine.) Avoir été affecté par le Cyrinishad n'immunise pas contre
lui - une nouvelle lecture peut de nouveau produire ses effets.

Moyens de destruction suggérés

• Le livre doit être détruit par un feu d'une pureté absolue.
• Le livre doit être retourné à Ao en personne, qui placera le livre (et son auteur divin) dans

un plan d'existence séparé.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

Dague +2, longue-dent

Type : Armes
Univers : Générique

Cette dague à lame large ressemble à une arme normale, ou à une arme magique ne possédant
aucune propriété spéciale. Toutefois, si son possesseur est un demi-humain de petite taille (gnome
ou petite-personne, par exemple), elle s'allonge et se transforme en épée courte - mais conserve son
bonus magique, sa légèreté et sa facilité de maniement. Elle peut pénétrer dans le bois ou la pierre
aussi facilement que dans des matériaux plus tendres, en infligeant des dégâts maximaux.

Source(s) : Guide du Maître

Dague d'empalement

Type : Armes
Univers : Générique

Cette dague a un bonus de +2 au toucher et aux dégâts, et si l'on tire un 20 naturel (ainsi qu'un
19, si ce score suffit pour toucher) sur une attaque sournoise, elle empale sa victime, ce qui lui
inflige 1d4+2/1d3+2 points de dégâts supplémentaires ; de plus, elle reste fichée dans la blessure,
ce qui inflige 1d4+2/1d3+2 points de dégâts supplémentaires à chaque round tant qu'on ne l'ôte
pas.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Dague de lancer

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme apparemment normale dégage une forte aura magique en cas de détection. Elle est si
bien équilibrée qu'elle peut être lancée jusqu'à 54 mètres de distance et que si elle touche sa cible,

242

Le Coffre

elle lui inflige des dégâts doubles plus son bonus magique (qui va de +1 à +4). Pour déterminer le
bonus d'une dague donnée, lancez un dé de pourcentage et consultez la table suivante :

Jet de d100 Type Valeur en PX
01-35 +1 250
36-65 +2 350
66-90 +3 450
91-00 +4 550

Source(s) : Guide du Maître

Dague de ressources

Type : Armes
Univers : Générique

Ces dagues possèdent en général un manche en ébène ou en ivoire, ou d'un autre matériau tout
aussi précieux et exotique, et ont 1d3+1 petits boutons dans leur garde. La dague a des bonus
d'attaque et de dégâts, mais elle contient aussi des outils supplémentaires, et il suffit d' appuyer
sur l'un des boutons pour que l'objet correspondant jaillisse de la poignée de la dague, prêt à servir
(on ne peut utiliser qu'un seul outil en même temps). Ces bonus et ces outils dépendent du nombre
de boutons que compte l'arme, comme l'indique le tableau ci-dessous :

Nombre Bonus Nombre Description des outils
de magique d'outils

boutons

2 +4 2 Rossignols donnant +5 à "crocheter des serrures", et outils
permettant d'ôter les cailloux des sabots des chevaux

3 +3 3 Comme ci-dessus, plus lentille de détection (cf. GdM, p. 201)

4 +2 4 Comme ci-dessus, plus gemme étincelante avec 3d10 charges

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Dague de retour

Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

Les dagues de retour apparaissent comme des dagues de poids moyen, équilibrées pour le lancer
en en alourdissant la pointe. Quand elle est lancée, la magie de la dague ajoute un bonus de +1 ou
+2 au toucher et aux dégâts. La dague inflige 1d4 points de dégâts plus son bonus magique, puis
se téléporte magiquement pour regagner son fourreau à la fin du round en cours. Si une dague de
retour manque sa cible, elle revient tout de même dans son fourreau à la fin du round.

Les porteurs connus de telles armes (PNJ présents dans cette boîte) sont : Elaith Craulnobur,
Travis Valloncreux, Donar Heremet, Horth Hunabar, Essimuth Lanys et Danilo Thann.

Source(s) : City of Splendors

243

Le Coffre

Dague de sonde

Type : Armes
Univers : Générique

Cette dague de forme étrange a un bonus de +1 au toucher et aux dégâts, mais elle est en plus
dotée d'une bizarre boule de bronze à l'extrémité de son pommeau. Si on tape doucement celui-ci
contre une surface creuse, il fait entendre un tintement très différent du son mat qu'il émet
lorsqu'on le tape contre de la pierre solide. Si un voleur tapote en douceur un mur à l'aide de ce
pommeau, il a 5 chances sur 6 de détecter une porte secrète, et même 11 sur 12 si le voleur est un
elfe ou un demi-elfe. De plus, un voleur peut chercher des portes secrètes deux fois plus
rapidement s'il utilise cette dague. Dans les autres, cas, le voleur a 80% de chances de pouvoir
déterminer une approximation exacte de l'épaisseur et de la nature du matériau qu'il sonde à l'aide
de la dague.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Dague de venin

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme ressemble à une dague +1 ordinaire, mais elle contient un compartiment à poison. Tout
résultat de 20 sur un jet de toucher injecte une toxine fatale dans le corps de la cible, à moins que
celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre le poison. La dague de venin peut contenir jusqu'à
6 doses de poison, et son possesseur peut la recharger au fur et à mesure qu'il la vide (attention
aux effets de l'utilisation de cette dague sur l'alignement des personnages bons - et tout
particulièrement des personnages loyaux bons).

Source(s) : Guide du Maître

Dague en ivoire de dragon

Type : Armes
Univers : Générique

La dague en ivoire de dragon n'est pas une création magique mais elle a été admirablement
façonnée dans une dent de dragon vénérable. La qualité supérieure du travail et de la matière lui
confère un bonus de + 1 au jet d'attaque et aux dommages au corps à corps. De plus, elle inflige
1d6 points de dégâts plutôt que les habituels 1d4 points.

Source(s) : Le Cercle Brisé

Dague volante

Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet magique utile était très populaire durant les jeunes jours des Royaumes, en tant que
gardien animé. Une dague volante fonce silencieusement, la pointe en avant, et mesure de façon
classique 22,5 centimètres de long. On en rencontre habituellement 1d12. On peut trouver de
nombreux modèles différents de dagues volantes sur toute la surface de Toril ; par conséquent, un
MD peut librement modifier les caractéristiques d'une dague volante individuelle pour en créer une

244

Le Coffre

qui s'adapte exactement à une campagne spécifique. Peu de mages vivants connaissent les secrets
pour animer magiquement de telles dagues.

L'"amorce" qui active une dague donnée peut être aussi générale que "attaque tous les intrus", ou
aussi précise que les conditions élaborées de déclenchement d'un sort de bouche magique.

Les dagues volantes sont généralement enchantées pour attaquer tout ce qui bouge dans un rayon
de 18 mètres. Les sorts qui permettent à une dague de piquer, de foncer et de détecter des
adversaires, protègent aussi les lames de la rouille et de la cassure due au froid ou à la chaleur
extrêmes.

Une dague volante "moyenne" possède les caractéristiques de combat suivantes : CA 5 ; VD v 21 (A)
; DV 1 +1 ; pv 9 chacune ; TACO 17 ; #AT 2 ; Dég 1d4 ; cet objet est considéré comme une arme
magique qui peut toucher les créatures vulnérables aux armes +2 ; l'arme ne gagne aucun bonus
d'attaque réel. Les dagues volantes sont neutres, non intelligentes et ne peuvent pas être affectées
par un quelconque type de contrôle mental. Une dague qui réussit à frapper une flèche, une arme
lancée ou un autre projectile de la sorte en plein vol, le dévie si le MD le désire.

Certaines dagues volantes peuvent être enchantées avec des capacités spéciales : immunité ou
renvoi de certains sorts ; leur contact peut faire rouiller les objets métalliques, comme celui d'un
monstre rouilleur (il faut que les objets touchés se protègent contre les Éclairs, ou rouillent) : une
dague volante frappe le métal quand elle attaque une cible qui porte quelque chose de métallique,
ou qui en est vêtue, et que son jet d'attaque ne rate que d'un point) ; ou peut-être que les dagues
volantes peuvent même provoquer un effet de poigne électrique au contact.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Dents de Dalhvar-Nar

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Les Dents de Dalhvar-Nar sont au nombre de trente-deux et ont autrefois
appartenu à un ancien dragon rouge. Elles comprennent un total de quatre incisives (15
centimètres de long), deux crocs supérieurs (45 centimètres), deux crocs inférieurs (30
centimètres), douze canines (quatre grosses de 20 centimètres et huit petites de 15 centimètres),
quatre prémolaires (10 centimètres) et huit molaires (5 centimètres). On les transporte dans une
sacoche en peau de dragon d'un beau rouge cuivré.

Histoire

Il y a bien longtemps, alors que l'ancien dragon rouge Incendax cherchait à étendre son territoire, il
tomba sur un groupe important de jeunes mages venus chercher des composantes pour leurs sorts
en compagnie de leur mentor. Incendax les tua tous, et les archimages de la guilde en furent si
outrés que treize des plus puissants magiciens de la région se regroupèrent pour mettre un terme
aux déprédations du dragon. Ils le pistèrent jusqu'à son antre et l'attaquèrent de concert avec une
telle violence qu'une explosion titanesque ravagea les environs. Une fois la poussière retombée,
tous les belligérants avaient été annihilés. Seules subsistaient les dents du dragon.

245

Le Coffre

Dalhvar-Nar était un jeune clerc talentueux et intelligent que le destin mena à cette grotte
quelques siècles plus tard. À l'aide de ses sorts, il découvrit une zone de terre meuble et la déblaya
pour dégager un passage s'enfonçant dans l'obscurité. Il l'emprunta en rampant, et le tunnel le
conduisit jusqu'à une vaste caverne aux parois noircies et parsemées de rochers éclatés, vestiges
du terrible affrontement qui s'était tenu en ce lieu bien des années plus tôt. Il fouilla la grande salle
et finit par découvrir les dents d'Incendax. Il les r assembla toutes et les glissa dans son sac,
persuadé qu'il était qu'un magicien ne pourrait manquer de payer une belle somme pour les
acquérir.

Alors qu'il revenait en ville, Dalh entendit quelque chose de lourd tomber dans son dos. Il se
retourna aussitôt et s'aperçut que l'un des crocs du dragon s'était échappé de son sac. Sous les
yeux stupéfaits du jeune homme, la dent s'enfonça d'elle-même dans le sol, puis la terre se mit à
trembler et un monstre terrifiant en surgit. Dalh se prépara à vendre chèrement sa peau, mais au
lieu de lui sauter dessus, la créature se jeta à ses pieds, attendant visiblement ses ordres. Plutôt
que de vendre les dents, Dalh décida donc de se livrer à quelques expériences.

Ses amis furent particulièrement surpris de voir que le jeune clerc, qu'ils connaissaient
extrêmement généreux, était désormais obsédé par ses possessions matérielles. Il comptabilisait
tout avec une grande minutie et exigeait avec colère qu'on lui rendît ce qu'il avait autrefois prêté. Il
fut ensuite expulsé de son ordre, après que ses supérieurs eurent entendu dire qu'il s'attaquait aux
caravanes de passage. Dalh finit par disparaître après s'être installé dans une grotte reculée.
D'aucuns prétendent qu'il fut pour la dernière fois aperçu enserré dans les pattes d'un dragon d'or.

Insertion dans la campagne

La malédiction associée aux Dents de Dalhvar-Nar est particulièrement appropriée pour un PNJ
que vous souhaitez voir devenir maléfique... à moins que vous ne désiriez avoir sur les bras un
personnage asocial, cupide et cherchant sans cesse à s'enrichir.

L'aventure pourrait, par exemple, débuter dans une ville où les PJ ont décidé de se reposer. Au
cours de la nuit, la localité est attaquée par un groupe de monstres dirigés par un "ermite fou"
vivant dans les montagnes proches.

Pouvoirs

Constants. Une créature tenant à la main n'importe laquelle des Dents peut déterminer avec
précision le nombre et le type de gemmes se trouvant dans un rayon de 20 mètres (ainsi que le
type et la quantité de métal précieux). Le fait de porter sur soi l'une des Dents permet également de
comprendre et de parler la langue des dragons rouges et l'idiome commun à tous les dragons
maléfiques. Enfin, un individu possédant toutes les Dents est totalement immunisé contre toutes
les formes de feu.

Invoqués. Ces pouvoirs ne se déclenchent que lorsque les dents (molaires exceptées) se plantent
dans le sol par la pointe. Si la surface est de la terre ou apparentée (argile, sable, etc.), la Dent
s'enfonce et un monstre sort à sa place en 1d4 rounds. Sur toute autre surface (ou si on la laisse
tomber de biais), la Dent se contente de rester sur le sol et d'attendre qu'on la ramasse. Toute Dent
utilisée réapparaît par magie au milieu des autres au bout de 1d2+1 jours.

Les monstres appelés par ces artefacts servent le possesseur des Dents pendant 30 rounds et
suivent toutes les règles indiquées dans le sort convocation de monstres I. Chaque Dent permet de
faire apparaître les monstres suivants : crocs supérieurs : un remorhaz (7 DV) ou trois géants du
feu (15+2-5 DV), crocs inférieurs : trois wivernes (7 DV) ou quatre hydres à six têtes (6 DV), grosses
canines : six crapauds de feu (4 DV), petites canines : 1d10 hommes-lézards (2 DV). Pour leur part,
les prémolaires font apparaître un mur de feu circulaire (20 mètres de diamètres) faisant 6 mètres
de haut et durant 20 rounds.

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Le Coffre

Les huit molaires fonctionnent, quant à elles, de la manière suivante : elles doivent être enterrées à
un minimum de 5 centimètres sous terre, ce qui prend 1d4 rounds. Une fois que la terre a été
remise en place et tassée à la main (ce qui nécessite 1 round supplémentaire), une bouffée de
fumée jaillit du sol et enveloppe le personnage, ce qui lui confère le pouvoir de la Dent. Jetez 1d8 et
référez-vous à la table suivante :

• 1. L'utilisateur peut jeter téléportation sans erreur.
• 2. Le personnage peut faire apparaître un cône de feu magique jaillissant de sa main (2

mètres de long, 8 centimètres de large à sa source contre 1 mètre à son extrémité).
• 3. Le possesseur peut voler (comme à l'aide du sort vol) pendant 25 tours.
• 4. Le personnage peut jeter un sort de suggestion (durée 21 heures).
• 5. L'utilisateur est investi d'un pouvoir de domination sur une portée de 200 mètres.
• 6. L' individu peut affecter un cube de 30 mètres de côté comme à l'aide d'un sort de

transformation de la pierre en boue (ou sa forme inversée).
• 7. Le personnage peut bénéficier d'une invisibilité améliorée pendant 10 rounds.
• 8. Le possesseur de la Dent peut faire appel à un sort de désintégration.

Tous les pouvoirs des molaires ont un "temps d'incantation" de 3, ce qui signifie qu'il est possible
de les empêcher de prendre effet ou même de les faire échouer comme tous les sorts normaux. Ils
doivent être utilisés dans un temps limité et sont automatiquement perdus dès que la molaire
réapparaît au milieu des autres dents.

Malédiction. Le personnage possédant les Dents de Dalhvar-Nar devient immédiatement chaotique
mauvais et ne peut supporter d'être séparé des artefacts. Si l'une des Dents tombe sur une surface
impénétrable, il se penche aussitôt pour la récupérer, même s'il se trouve en plein combat.

Après avoir détenu les Dents pendant une semaine, l'individu se met à rassembler toutes ses
possessions et à en dresser la liste exacte (il va même jusqu'à tout compter, que les objets en
question aient la moindre valeur ou non). La troisième semaine, il se met en quête d'une vaste
caverne s'enfonçant dans les entrailles de la terre de façon à vivre loin de tout. Dès la semaine
suivante, quiconque s'approche de lui ou de ses possessions est perçu comme un voleur. Le
personnage subit un malus de -5 à l'ajustement de réaction vis-à-vis de ses anciens amis ; il
attaque aussitôt les gens qui lui sont étrangers. Une fois installé dans sa grotte, il se met à vivre
comme un ancien dragon rouge. Il devient donc hautain et condescendant, adore contempler les
environs depuis son antre, se met à haïr les dragons d'or et ne désire qu'une chose : étendre son
territoire.

Pour peu qu'on le sépare des Dents pendant 1d4+2 semaines, le personnage retrouve son
alignement d'origine et perd ses traits de caractères draconiques les uns après les autres (dans
l'ordre inverse de celui qui est indiqué ci-dessus) sur une période de deux semaines. Le MD peut,
s'il le souhaite, décider de ne pas inverser les pénalités encourues par le premier changement
d'alignement.

Méthodes de destruction suggérées

• Les Dents doivent baigner pendant 1000 ans dans 32 doses d'eau pure (une par Dent),
après quoi elles pourrissent normalement.

• Arracher toutes les dents d'un ancien dragon rouge conscient et les remplacer par les
artefacts sans expliquer au monstre ce que l'on est en train de lui faire.

• Exposer les Dents au souffle de 32 types de dragon différents (un par Dent) en moins de 32
jours.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

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Le Coffre

Destrier de Ruavia

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le destrier en question est en réalité un pendentif représentant un cheval sculpté dans de l'ébène.
Lorsque son porteur l'utilise, une créature déterminée au hasard apparaît devant lui, prête à le
servir pendant une journée. On ne peut conjurer qu'une seule créature par jour, en jetant 2d10 et
en se reportant à la table suivante.

Jet de 2d10 Créature conjurée
2 Pégase
3-5 Licorne

6-10 Cheval de guerre léger
11-13 Cheval de guerre lourd
14-16
17-18 Aigle géant
Ki-Rin
19
20 Lammasu mineur
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre Aspérü

Détection des trésors

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion confère à celui qui la boit un sens de l'orientation très particulier, qui lui permet de
sentir dans quelle direction se trouve le trésor le plus proche (mais pas de connaître la distance à
laquelle il se trouve). Le trésor en question doit se trouver dans un rayon de 240 mètres, et sa
masse doit être au moins équivalente au métal de 100.000 pièces de cuivre, à 100 gemmes, ou à
n'importe quelle combinaison des deux.

Notez que cette potion ne permet de repérer que les métaux (cuivre, argent, électrum, or, platine,
etc.) et les gemmes (y compris celles incluses dans des bijoux). Elle ne fonctionne pas sur les objets
magiques composés exclusivement d'autres matériaux. Les obstacles autres que protections
magiques spéciales ou murs recouverts de plomb ne permettent pas de contrer le pouvoir de cette
potion, qui dure 5d4 rounds. Les personnages intelligents tenteront de se livrer à une triangulation
pour déterminer l'emplacement exact du trésor.

Source(s) : Guide du Maître

Diadème de lady Armatha

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le diadème de lady Armatha est un souvenir précieux du clan, car c'était la couronne de la
première petite-fille de Melair et qu'elle régna bien et longtemps sur la famille Metalheart. Ce
diadème de mithral fin possède de petites chaînes de platine attachées au centre d'un gros diamant
et elles pendent en boucles pour s'attacher autour de la courbe du diadème.

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Le Coffre

Il est ajusté à la taille de la tête d'un nain, mais il s'adapte à la taille du porteur comme par magie
comme tous les vêtements et objets magiques.

En regardant à travers les chaînes, le porteur obtient ces capacités : 22 en Intelligence pour ce qui
a trait aux illusions ainsi que la possibilité de lancer détection des mensonges et détection de la
magie une fois par jour.

Source(s) : The Lost Level

Diminution

Type : Potions
Univers : Générique

Après avoir bu cette potion, le consommateur (et tout ce qu'il porte sur lui) diminue jusqu'à une
taille minimum de 5% de sa taille normale. C'est le pourcentage de potion bue qui détermine la
portée de la diminution : par exemple, si un personnage avale 40% de la potion, il rapetisse à 60%
de sa taille normale. Les effets de cette potion durent 6 tours plus 1d4+1 tours.

Source(s) : Guide du Maître

Disque dérivant

Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Ce disque magiquement animé de 1,8 mètre de diamètre est le moyen de transport silencieux et
flottant utilisé pour se déplacer en grand apparat autour des cités drows. Ils sont seulement
utilisés lors des grandes occasions, dans les cérémonies ou comme lit flottant par les matrones
drows les plus excentriques.

Les disques dérivants sont les développements d'un sort apparenté au disque flottant de Tenser (un
effet connu pour être beaucoup plus vieux que le mage dont il porte le nom) jeté sur des disques
polis façonnés dans une certaine catégorie de roche noire. Ces roches, extraites dans la majorité
des zones de fortes radiations des Profondeurs, sont pénétrées de radiations et ont la propriété de
prolonger la durée efficace de quelques sorts lancés sur elles (si toutefois les sorts sont appliqués
dans un procédé astreignant et toujours secret). Les disques dérivants conservent leurs
enchantements pendant 2d6 mois. S'ils sont exposés au soleil, ils perdent leurs pouvoirs comme le
font les vêtements drows (voir le chapitre "Artisanat drow"). La plupart des Maisons drows ont 1 à 2
de ces moyens de transport.

Les disques dérivants luisent d'un faible rayonnement blanc nacré ou blanc avec une nuance de
verdâtre. Ils sont CA 3, VD vol 16 (A), et encaisseront 4 DV de dégâts avant de s'effondrer. L'impact
quand ils percutent quelque chose cause ld4 points de dégâts ; si une victime est écrasée entre eux
et une surface dure (tel qu'un mur rocheux d'une caverne ou d'une construction), 2d6 points de
dégâts par round sont distribués, même si le disque se déplace lentement. La plupart des matrones
drows déplacent leurs disques à la moitié ou moins de leur vitesse, ralentissant leurs partisans et
leurs gardes du corps à leur propre cadence.

Les disques dérivants flottent ordinairement à 1 mètre au-dessus de presque toute surface
horizontale s'ils sont laissés sans surveillance. Ils peuvent être dirigés à distance par le magicien
qui les a enchantés (1.5 kilomètre de portée ; le sorcier peut "voir" tout autour depuis le bord du
disque comme par l'intermédiaire d'un sort œil du magicien), ou par tout être qui invoque un sort

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