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Published by nikitazkolibri, 2022-11-11 11:50:16

add2-nof-acc-le-coffre-v2

Pour des tresors interressant

Keywords: ADD2,AD&D2

Le Coffre

Sceptre du Mal

Invoqués. Sur ordre de son porteur, l'artefact fonctionne comme un sceptre de terreur (sans risque
de perte de Charisme).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 28 : Attaque.

Malédiction. Comme tous les Insignes du Mal, le Sceptre a été conçu pour les individus
d'alignement mauvais, et tous les autres sont affectés de la même manière que par la Couronne
lorsqu'ils le touchent. Même les individus d'alignement mauvais doivent être chaotiques s'ils
veulent pouvoir utiliser tous les pouvoirs constants du Sceptre. Pour les autres, cet artefact est
juste un sceptre de terreur.

Il est dans la nature du Mal que le possesseur du Sceptre se considère bien vite comme le maître
du monde. Seuls les dieux ou demi-dieux sont immunisés contre ce pouvoir vu que leur puissance
personnelle est déjà supérieure. Les individus qui se retrouvent ainsi bouffis d'importance sont
incapables d'accepter le moindre compromis. Le porteur du Sceptre doit toujours être le premier et
le meilleur, et tous ceux qui s'opposent à un moment ou un autre à lui (qu'il s'agisse de ses
ennemis ou de ses alliés) doivent reconnaître sa supériorité s'ils ne veulent pas finir écrasés. En
fait, plus l'opposition est grande et plus le personnage éprouve le besoin de la vaincre.

Orbe du Mal

Constants. Lorsque l'Orbe est présenté, il permet à son porteur de commander tous les morts-
vivants distants de moins de 10 mètres. Ces créatures restent sous le contrôle du personnage tant
qu'elles demeurent dans la zone d'effet, et pendant 1d4 + 1 heures après qu'elles l'ont quittée. Les
morts-vivants suivent à la lettre toutes les instructions du possesseur de l'artefact (même ceux qui
sont doués de pensée).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs.

Malédiction. Comme les autres Insignes du Mal, l'Orbe ne se laisse toucher que par les individus
d'alignement mauvais. Les autres sont affectés de la même manière que s'ils étaient entrés en
contact avec la Couronne du Mal. Même parmi les individus d'alignement mauvais, seuls ceux qui
sont chaotiques peuvent utiliser tous les pouvoirs de l'Orbe, les autres étant limités au pouvoir
constant.

En outre, l'Orbe cherche à accumuler les possessions matérielles, et, plus particulièrement, les
objets magiques. Avant qu'il soit possible d'utiliser son pouvoir constant, il faut lui sacrifier un
objet magique permanent (qui peut être un objet à charges). Dès qu'il touche l'Orbe, l'objet tombe
en poussière. Il faut toutefois nécessairement que l'objet sacrifié appartienne au possesseur de
l'artefact, ce dernier refusant de s'activer si on le fait, par exemple, entrer en contact avec l'armure
magique de quelqu'un d'autre. Les objets sacrifiés de la sorte sont perdus à tout jamais et même
les dieux ne peuvent les faire réapparaître. Une fois l'Orbe activé de la sorte, son pouvoir constant
fonctionne pendant 24 heures d'affilée.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes du Mal, il en tire des
avantages accrus. Dès qu'il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses points
d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Le
personnage bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne
se manifeste qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier
propriétaire ne décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre
du groupe, le niveau de ce dernier n'évolue pas.

350

Le Coffre

Le fait de posséder deux des trois Insignes du Mal permet également d'utiliser les pouvoirs suivants
: 1 de la Table 16 : Divination et 1 de la Table 28 : Attaque.
Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes du Mal en même
temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 33 : Protection, 1 de la
Table 18 : Élémentaires (feu) et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne
perdurent que tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit
volé, égaré ou même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.
Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes du Mal ne cause aucun désagrément
autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage acquiert les trois
artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à peu un bebilith,
monstrueuse créature ne vivant que pour tuer et torturer (voir l'appendice du BESTIAIRE
MONSTRUEUX® consacré aux Plans Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le
personnage est définitivement perdu et devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou
rendus avant la phase ultime, il redevient peu à peu normal.
Méthodes de destruction suggérées

• Les forces du Bien parviennent à vaincre totalement et irrévocablement celles du Mal.
• Les objets doivent être enterrés au cœur du Plan Positif.
• Les dieux du Mal doivent être abusés de manière à ce qu'ils les détruisent eux-mêmes.
Source(s) : Le Livre des Artefacts

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Le Coffre

Insignes de puissance - Neutralité

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Couronne de la Neutralité

Constants. Tant qu'il porte la Couronne, son possesseur peut toujours faire la différence entre les
mensonges, les vérités et même les semi-vérités. Seul un sort de mensonges indétectables peut
l'abuser.
Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 16 : Divination.
Malédiction. La Couronne est d'abord et avant tout conçue pour les individus ne prenant pas parti
entre le Bien et le Mal. Les personnages d'alignement neutre bon ou neutre mauvais subissent 3d6
points de dégâts la première fois qu'ils touchent cet artefact (pas de jet de sauvegarde), et ils ne
peuvent par la suite utiliser que ses pouvoirs invoqués. Quant aux autres individus, ils subissent
5d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde) chaque fois qu'ils touchent l'objet.
Les personnages neutres doivent savoir être impartiaux et révéler à tous la duplicité de chacun.
Dès que quelqu'un profère un mensonge (même si c'est lui), le porteur de la Couronne doit le dire
pour que l'impartialité soit possible.
Sceptre de la Neutralité

Constants. Le possesseur du Sceptre se régénère au rythme de 2 points de vie par round, à moins
que les dégâts ne lui aient été infligés par le feu, l'acide, l'eau bénite ou maudite. Il ne peut
toutefois pas revenir d'entre les morts, pas plus qu'il n'a de chances de récupérer un membre
tranché.
Invoqués. Sur ordre de son porteur, le Sceptre peut produire un coup de tonnerre similaire à celui
que génère un bâton de foudre et tonnerre. L'artefact fonctionne également comme un sceptre de
séduction./
Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 15 : Détection.
Malédiction. Les personnages qui ne sont pas neutres subissent 5d6 points de dégâts la première
fois qu'ils touchent le Sceptre (pas de jet de sauvegarde). Les individus d'alignement neutre bon ou
neutre mauvais subissent, quant à eux, 3d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde non plus)
et sont uniquement capables d'utiliser les pouvoirs invoqués de l'artefact, à condition qu'ils soient
en mesure de les identifier.

352

Le Coffre

Les dieux de la Neutralité recherchent l'harmonie et l'équilibre. C'est pourquoi, le possesseur du
Sceptre doit chercher à résoudre tous les différends . Le compromis peut être un cessez-le-feu, une
reddition, un paiement ou même un pot-de-vin, du moment que le calme revient. Le personnage se
doit d'amener les deux parties en présence à la table des négociations, et ce, qu'il ait affaire à une
guerre entre deux royaumes ou à une querelle domestique.

Orbe de la Neutralité

Constants. Pour peu que l'on regarde au travers, l'Orbe fonctionne comme une gemme de vision.

Invoqués. L'Orbe peut créer un symbole de persuasion luisant et flottant dans les airs (une fois par
jour).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 33 : Protection.

Malédiction. Les personnages qui ne sont pas neutres subissent 5d6 points de dégâts la première
fois qu'ils touchent le Sceptre (pas de jet de sauvegarde). Les individus d'alignement neutre bon ou
neutre mauvais subissent, quant à eux, 3d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde non plus)
et sont uniquement capables d'utiliser le pouvoir constant de l'artefact, pour peu qu'ils soient en
mesure de l'identifier.

Le possesseur de l'Orbe doit toujours être fidèle aux serments ou promesses qu'il fait, mais aussi à
tous les accords, contrats et autres pactes qu'il peut passer. Ce pouvoir continue même lorsque le
personnage n'a pas l'Orbe sur lui. Il lui suffit de le posséder.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes de la Neutralité, il en tire
des avantages accrus. Dès qu' il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses
points d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Le
personnage bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne
se manifeste qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier
propriétaire ne décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre
du groupe, le niveau de ce dernier n'évolue pas.

Le fait de posséder deux des trois Insignes de la Neutralité permet également d' utiliser les pouvoirs
suivants : 1 de la Table 26 : Sorts mineurs et 1 de la Table 25 : Sorts puissants.

Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes de la Neutralité
en même temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 23 : Conjurations,
1 de la Table 28 : Attaque et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne perdurent
que tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit volé, égaré
ou même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.

Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes de la Neutralité ne cause aucun
désagrément autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage
acquiert les trois artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à
peu un marut (voir l'appendice du BESTIAIRE MONSTRUEUX® consacré aux Plans
Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le personnage est définitivement
perdu et devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou rendus avant la phase
ultime, il redevient peu à peu normal.

Méthodes de destruction suggérées

• Les artefacts disparaissent d'eux-mêmes lorsque le Bien et le Mal atteignent un équilibre
parfait.

353

Le Coffre

• Ils doivent être immergés pendant mille ans dans l'essence pure du Plan Positif et du Plan
Négatif.

• Ils perdent tous leurs pouvoirs si quelqu'un les achète aux dieux de la Neutralité.
Source(s) : Le Livre des Artefacts

Invisibilité

Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 2e niveau de même nom. Toute
manœuvre agressive annule ses effets. Une seule gorgée (soit 1/8 de son contenu) confère au
consommateur 1d4+2 tours d'invisibilité.
Source(s) : Guide du Maître

Invulnérabilité

Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion confère au consommateur l'immunité aux Armes non magiques, ainsi qu'une
protection contre les attaques de créatures (mais pas de personnages) ne possédant aucune
capacité magique ou moins de 4 dés de vie. Ainsi, un personnage de 8è niveau dépourvu d'arme
magique ne peut pas blesser le consommateur.
Cette potion améliore également la CA du consommateur de 2 classes, et lui confère un bonus de
+2 sur ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques. Elle ne prend effet que lorsqu'elle
a été consommée en totalité ; après quoi, elle est efficace pendant 5d4 rounds. Seuls les
combattants peuvent l'utiliser.
Source(s) : Guide du Maître

Jacinthe aux mille splendeurs

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Jacinthe aux mille splendeurs est une fleur en cristal grosse
comme le poing. Ses facettes de corindon orange sont tissées ensemble par du fil d'or.

354

Le Coffre

Histoire

Selon les légendes de certaines tribus, un corindon fabuleux aurait été découvert
par les premiers nains dans leurs montagnes d'origine. Cette pierre précieuse était

d'une telle beauté que les dieux envoyèrent une vision à Jojonek, le premier artisan. Divinement
inspiré, le nain œuvra des semaines durant à tailler de fines facettes dans la gemme orange vif. Il
fora ensuite un trou minuscule à la base de chaque pétale de cristal afin de tous les relier
ensemble à l'aide d'un fil d'or. Le résultat de son travail fut une fleur en cristal grosse comme le
poing. Enchantés par cette œuvre d'art, les dieux offrirent à Jojonek quatre petits flacons d'huiles
essentielles, que le nain versa méticuleusement sur sa création.

Bien vite, de nombreux clients potentiels vinrent chez Jojonek pour admirer son ouvrage. L'artisan
se mit alors à prétendre à la cantonade que seul son talent lui avait permis de réussir une telle
splendeur. Mais les dieux l'écoutaient, et ils prirent très mal la chose.

Dans les semaines qui suivirent, les parents de Jojonek commencèrent à se faire du souci à son
sujet. Il était devenu irritable et son travail en pâtissait. En outre, il croyait de plus en plus que les
visiteurs venaient pour lui dérober son chef d'œuvre, à tel point qu'il s'enfuit de chez lui avec la
Jacinthe en bougonnant: "Reculez ! Elle est à moi, à moi . .. " .

Insertion dans la campagne

La Jacinthe aux mille splendeurs est un bon artefact quel que soit le niveau de votre campagne, car
elle n'est pas trop puissante et son effet secondaire a tendance à calmer l'exubérance des
personnages. Une aventure pourrait tourner autour d'un PJ qui serait tombé amoureux du
possesseur de la Jacinthe (peut-être les deux amants peuvent-ils même s'enfuir ensemble), à
moins que les personnages ne soient chargés de découvrir pourquoi le seigneur local se met,
depuis peu, à agir pour le moins bizarrement.

Pouvoirs

Constants. Il suffit de toucher la Jacinthe pour voir son score de Charisme augmenter de 5 points
(jusqu'à un maximum de 21).

Invoqués. Le personnage doit indiquer la senteur florale qui l'intéresse puis humer profondément
la Jacinthe. Cela libère alors le parfum choisi, ainsi que le pouvoir associé. Si l'on choisit une
senteur qui ne correspond pas à l'une des quatre huiles essentielles versées par Jojonek sur la
fleur, celle-ci choisit aléatoirement le pouvoir libéré. Les parfums sont les suivants :

• Violette : Charme-personnes (deux fois par jour)
• Lavande : Suggestion (trois fois par jour, au 20eniveau)
• Rose : 1 pouvoir de la Table 25 : Sorts puissants
• Jacinthe : 1 pouvoir de la Table 22 : Bonne fortune

Malédiction. Le possesseur de la Jacinthe souffre en permanence des effets du sort sommeil
chaotique (pas de jet de sauvegarde). Dès que ses périodes d'éveil sont deux fois plus importantes
que ses périodes de sommeil, il devient lent et incohérent (toutes ses caractéristiques sont réduites
de 1 point). Si jamais cette proportion passe à 3 heures d'éveil pour 1 heure de sommeil, il devient
totalement paranoïaque (il doit automatiquement effectuer un jet de réaction à -6 lors de chaque
rencontre).

Méthodes de destruction suggérées

• La Jacinthe doit être immergée dans un mélange de pollens de toutes les fleurs existantes.

355

Le Coffre

• Elle doit être avalée par quelqu'un n'ayant aucun odorat.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Jatte de Wo Maï

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Jatte de Wo Maï est un gros récipient gris terne. Elle fait presque
1 mètre de haut et ressemble à un énorme gland. Deux larges bandes d'or couvertes d'étranges
caractères l'encerclent et se rejoignent à son sommet, sous un sceau de belle taille représentant un
dragon lové autour d'une épée. Bien qu'il semble extrêmement lourd, cet artefact peut être
transporté sans problème par un individu raisonnablement musclé. Quelques bruits sourds s'en
échappent parfois, et il est chaud au toucher.

Histoire

S'il faut en croire les anciennes légendes orientales, la Jatte de Wo Maï serait la prison d'un terrible
démon qui gouvernait (et terrorisait) autrefois un vaste empire en bordure des royaumes d'Orient.
Cette créature avait été appelée par des sorciers de guerre mais était parvenue à leur échapper. Le
grand Wo Maï, à qui l'on avait parlé de la terrible cruauté du démon, vint le défier. Le monstre était
sûr de lui, car son énergie vitale était cachée bien loin de là et il ne pouvait être tué. Quand Wo Maï
s'en rendit compte, il enchaîna son adversaire dans des fers qu'il fut incapable de briser. Puis, aidé
de ses compagnons, il créa la Jatte, y emprisonna le démon et ramena le tout au palais de
l'empereur. L'artefact fut perdu lorsque l'empire sombra sous les attaques des envahisseurs
barbares.

Insertion dans la campagne

Il vaut mieux que la Jatte tombe entre les mains des personnages, car ses pouvoirs (et la
malédiction qui l'accompagne) devraient créer de nombreuses opportunités d'interprétation. Ils
peuvent, par exemple, la découvrir au beau milieu d'un trésor ou encore l'arracher à un individu
dont le démon a pris le contrôle. Le prisonnier de la Jatte tente alors de séduire l'un des PJ pour
l'inciter à le libérer, tout en mettant l'accent sur le fait qu'il faut agir dans le plus grand secret. Si
les machinations du démon portent leurs fruits, il manipule le ou les personnages qui sont tombés
sous son influence afin que ces derniers le fassent sortir de sa cage. Et si l'un des PJ s'y oppose, le
démon fait de son mieux pour que ses marionnettes se retournent contre cet "ennemi".

Pour se débarrasser de cet artefact, les personnages doivent trouver le moyen de le cacher (de
manière à ce que personne d'autre ne le découvre jamais, s'ils en ont les moyens). Ils peuvent
également l'amener dans les Plans Inférieurs et l'ouvrir, ce qui empêcherait le démon de quitter son
plan d'origine.

356

Le Coffre

Pouvoirs

Invoqués. Le démon enfermé dans la Jatte sait prodiguer de bons conseils (Int 20) et répond
télépathiquement aux questions posées par le propriétaire de l'artefact. Il accorde également le
pouvoir de métamorphose universelle (une fois par jour).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs.

Malédiction. Le démon emprisonné dans la Jatte est un demi-dieu maléfique qui désire sa liberté
plus que tout au monde. Il est conscient de ce qui l'entoure, et plus particulièrement des énergies
vitales toutes proches. Il utilise ses pouvoirs (et ses conseils) pour persuader son propriétaire de le
libérer. S'il parvient à ses fins, il remercie bien évidemment son ancien maître en le tuant.

Méthodes de destruction suggérées

• Le sceau doit être brisé à l'aide d'une arme +5 sur le trône de l'Empereur Impérial
• Les caractères inscrits sur les bandes d'or doivent être effacés jusqu'au dernier.
• La Jatte doit être jetée dans un volcan de Tarterus.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Javelot de foudre

Type : Armes
Univers : Générique

Ce javelot est considéré comme une arme +2, bien qu'il ne possède aucun bonus au toucher ou
aux dégâts. Sa portée est de 90 mètres; et lorsqu'il touche sa cible, il se transforme en la pointe
d'un éclair de 1,5 mètre de large et 9 mètres de long. La cible encaisse 1d6 points de dégâts du
javelot, plus 20 points de dégâts électriques. Toute autre créature se trouvant sur la trajectoire de
l'éclair encaisse 10 ou 20 points de dégâts, selon qu'elle réussit son jet de sauvegarde ou non.

On trouve généralement de 2 à 5 javelots ensemble, chacun d'eux se consumant dans l'éclair qu'il
suscite.

Source(s) : Guide du Maître

Javelot perceur

Type : Armes
Univers : Générique

Ce n'est pas la peine de lancer cette arme, puisque sur un mot de commande de son porteur, elle
se propulse d'elle-même. Sa portée est de 54 mètres (en considérant toutes les distances à
l'intérieur de ce rayon comme une portée courte). Le javelot perceur possède un bonus de +6 au
toucher, et inflige 1d6+6 points de dégâts (notez qu'il peut se projeter horizontalement,
verticalement ou en diagonale, dans la limite de sa portée). On trouve généralement de 2 à 8 (2d4)
javelots perceurs ensemble, et leur pouvoir ne fonctionne qu'une seule fois ; après quoi, ils
redeviennent des javelots normaux.

Source(s) : Guide du Maître

357

Le Coffre

Joug de vol

Type : Outils
Univers : Greyhawk
Ce grand joug peut être utilisé pour attacher un couple de chevaux. Quand on s'en sert, les
chevaux ont le pouvoir de voler et peuvent tirer un char dans les airs à une vitesse de 36".
Pour décoller, le chariot doit être tiré sur une ligne droite à une vitesse minimale de 12". Quand le
mot de commande est prononcé, le véhicule se soulève du sol et prend son essor dans les airs. Il
doit se déplacer à une vitesse minimale de 12" par tour pour rester dans l'air, une vitesse inférieure
entraînant automatiquement un crash. Le chariot vole avec une Classe de Manœuvrabilité de E.
L'atterrissage nécessite une piste droite d'une longueur minimale de 18". Deux rounds sont
nécessaires pour ralentir suffisamment pour pouvoir manœuvrer librement sur le sol.
Source(s) : Sélénae

Joug des eaux

Type : Outils
Univers : Royaumes Oubliés
Ce joug, comme le joug de vol, permet à une paire de chevaux d'emmener un char dans un milieu
qu'il ne pourrait normalement pas pénétrer. Dans le cas présent, il s'agit de l'eau.
Les chevaux peuvent tirer le chariot avec leur Vitesse de Déplacement normale. Ils n'ont pas de
difficulté pour respirer pas plus que n'importe quelle personne se trouvant sur le char.
Source(s) : Sélénae

358

Le Coffre

359

Le Coffre

Joug du druide

Type : Outils
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un joug de bœuf, mais il est suffisamment petit pour pouvoir servir sur un
âne ou un humain. Porté par un animal, il n'a aucun avantage particulier. Si on le fixe en revanche
sur un humain, un demi-humain ou un humanoïde, il transforme son porteur en un bœuf de
bonne taille ; le joug est extensible et s'adapte parfaitement. Le bœuf conserve l'esprit du
personnage harnaché, mais il ne peut ni parler ni jeter de sort et devient vulnérable à toute magie
qui affecte les animaux ordinaires. Les effets durent aussi longtemps que le joug reste en place - le
porteur ne peut pas l'ôter, en revanche un ami humanoïde le peut. Une personne reprend sa forme
originale dès que le joug est enlevé. Si elle est tuée sous forme bovine, elle meurt ; son corps
reprend sa forme humanoïde lorsque le joug lui est ôté.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Joug du sanglier

Type : Outils
Univers : Greyhawk

Ces objets rares sont de conception druidique et peuvent être
utilisés pour attacher deux sangliers, ou deux sangliers géants, les soumettant à la volonté du
possesseur. De tels sangliers peuvent être attachés à un char, une charrette, une charrue ou à
tout autre objet du type remorque. D'un autre côté, le harnais peut être séparé en deux objets,
permettant ainsi la maîtrise de deux sangliers pour les monter. Seules des créatures plus grandes
que des nains ou des elfes (Llevvyrr) peuvent monter des sangliers géants.
Le sanglier harnaché répond à tous les ordres du possesseur, mais ne voit en aucune manière son
Intelligence augmenter magiquement. Ainsi, les tâches que la créature pourrait normalement
apprendre peuvent être effectuées automatiquement pendant qu'elle est attachée, mais elle ne peut
effectuer des tâches inhabituellement complexes.
Source(s) : Sélénae

360

Le Coffre

Joyau d'attaques

Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette gemme scintillante dégage une aura magique et semble être un objet de valeur. Mais elle est
maudite, et double la probabilité de rencontrer des monstres errants, ainsi que la probabilité que
les monstres en question poursuivent le possesseur lorsque celui-ci tente de s'enfuir. Une fois
ramassé, un joyau d'attaques retourne toujours magiquement dans la poche de son possesseur (il
s'enfouit au plus profond de son sac, d'une de ses poches, etc.). On ne peut s'en débarrasser qu'à
l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction ou de pénitence.

Source(s) : Guide du Maître

Joyau de pureté

Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette gemme d'une grande valeur apparente dégage une aura magique en cas de détection.
Lorsqu'elle est placée à proximité d'autres gemmes, elle double leur probabilité d'avoir une valeur
supérieure à la normale (c'est-à-dire qu'elle fait passer de 10 à 20% leur chance d'appartenir à la
catégorie supérieure). Le joyau de pureté possède de 10 à 100 facettes ; chaque fois qu'il augmente
la valeur d'une gemme, (sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d10), l'une de ses facettes disparaît.
Lorsque toutes ont disparu, le joyau n'est plus qu'une pierre sphérique dénuée de valeur.

Source(s) : Guide du Maître

Kanalruil

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette arme est une épée bâtarde d'acier bleu, ornée de plaisants motifs gravés et d'une grosse
émeraude sertie sur la garde. Des runes argentées transcrivant les noms des Seldars courent le
long de sa lame. Kanalruil appartenait autrefois à l'héroïne Ytharra, dont on dit qu'elle abattit un
gigantesque loup qui menaçait d'avaler le soleil.

Kanalruil fonctionne comme une épée bâtarde +4w/m>. Son porteur bénéficie d'un -4 à sa CA
lorsqu'elle est sortie de son fourreau, ainsi que des pouvoirs d'un anneau de renvoi des sorts.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Khormalashalal

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Keryth Heaume-Noir, maréchal des armées de la Reine Amlaruil, est le porteur de cette lance noire,
à la pointe trilobée gravée de runes d'argent protectrices, et à la hampe de bois dur arborant des
silhouettes de guerriers et de dragons.

361

Le Coffre

Khormalashalal fonctionne comme une lance de cavalier lourde +3 lorsque son porteur est sur le
dos d'une monture, et comme une lance de fantassin +4 lorsqu'il est à pied. Elle peut également
être lancée jusqu'à 90 mètres, et revient toujours dans la main de son propriétaire. Khormalashalal
inflige le double de ses dégâts normaux aux morts-vivants, aux orques, aux gobelins et aux drows.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Lame dansante de bronze

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

A première vue, cette arme ancienne semble être une épée de bronze terni. Si elle est portée par
quelqu'un ayant au moins 18 en Force, sa véritable nature apparaît, devenant une lame dansante
+1 comme celle décrite dans le Guide du Maître. De plus, quand elle est tenue par son propriétaire,
la lame dansante de bronze a aussi la capacité de lancer une fois par round un éclair infligeant 30
points de dégâts. Si son propriétaire est tué, ou s'éloigne d'elle de plus de 9 m, l'épée disparaît, ne
réapparaissant que bien des années plus tard sous sa forme corrodée dans un champ quelconque.

Dans la main d'un être avec une Force inférieure à 18, l'épée ne se révèle être rien de plus qu'une
arme corrodée en bronze.

Source(s) : Mythes et Légendes

Lame soleil

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme est de la même taille qu'une épée batarde ; mais son enchantement permet à un
personnage de la manier comme une épée courte en termes d'encombrement, de poids, de facteur
de vitesse et de facilité d'utilisation (c'est-à-dire qu'elle ressemble à une épée bâtarde et inflige les
mêmes dégâts qu'elle, mais que son porteur peut l'utiliser exactement comme une épée courte).
Tout personnage capable d'utiliser soit une épée bâtarde, soit une épée courte avec la compétence
martiale appropriée peut utiliser une lame soleil de la même façon.

En combat normal, la lame dorée et scintillante est considérée comme une arme +2 ; mais contre
les créatures mauvaises, ce bonus passe à +4. Elle inflige des dégâts doubles aux créatures
originaires du Plan d'Energie Négative ou tirant leur pouvoir de cet endroit (certains morts-vivants,
par exemple).

De plus, elle possède un pouvoir spécial de rayon de soleil : une fois par jour, sur commande, elle
émet une vive lueur jaune semblable à celle du soleil en plein jour. Cette lueur se manifeste
d'abord dans un rayon de 3 mètres autour du porteur, puis s'étend à la vitesse de 1 ,5 mètre par
round pendant les 10 rounds suivants, créant un globe de 18 mètres de rayon. Pour cela, le
porteur doit la brandir au-dessus de sa tête ; dès qu'il la repose, la lueur s'estompe petit à petit et
finit par disparaître totalement au bout d'un tour. Toutes les lames soleil sont d'alignement bon.

Source(s) : Guide du Maître

362

Le Coffre

Lame vaati

Type : Armes
Univers : Greyhawk

Au cours de la guerre contre le Chaos, les champions des ducs des vents maniaient des épées qui
étaient +4 sur le Plan Primaire et +3 sur tous les autres plans.

Depuis ce temps, la plupart de ces Armes ont été perdues ou détruites, mais il en reste tout de
même quelques-unes. Elles sont toutes d'alignement loyal neutre. Celles qui sont intelligentes ont
toutes pour raison d'être de détruire le chaos et protègent leur porteur contre les créatures
chaotiques (+2 aux jets de sauvegarde, -2 à tous les dés de dégâts, avec un minimum de 1 point
par dé).

Source(s) : Le Sceptre aux Sept Morceaux

Lame-corne

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme magique ressemblant à la come d'un animal possède une lame semblable à celle d'une
faucille dont la taille peut varier de celle d'un couteau à celle d'une épée courte (ou presque). Dans
90 % des cas, même un examen approfondi ne permet pas de percevoir quoi que ce soit d'autre. En
cas de détection magique la lame-corne dégage une faible aura d'enchantement. Mais si son porteur
effectue une pression à l'endroit approprié, une lame incurvée d'une grande acuité en jaillit sur
l'instant.

Les versions les plus petites de la lame-corne (taille d'un couteau ou d'une dague) possèdent
généralement un bonus de +1 ou +2 s'appliquant à la fois aux jets d'attaque et de dégâts de leur
porteur; et elles peuvent être lancées. La version la plus longue (taille d'un cimeterre) possède un
bonus de +2 ou +3.

Tout personnage dont la classe l'autorise à manier la faucille peut utiliser une lame-corne,
éventuellement avec la compétence martiale appropriée à la version qu'il possède (couteau, dague
ou cimeterre).

La valeur en PX d'une lame-corne dépend de sa taille et de son bonus magique :

• Couteau : 500 PX par +
• Dague : 750 PX par +
• Cimeterre : 1 000 PX par +

Source(s) : Guide du Maître

Lames de lune

Type : Armes
Univers : Greyhawk

Ces puissantes Armes furent créées par les forgerons de Myth Drannor. Elles sont utilisées au
cours du long processus de sélection du monarque de l'Eternelle-Rencontre.

363

Le Coffre

Lorsqu'elles viennent juste d'être forgées, les lames de lune bénéficient d'un bonus au toucher et aux
dégâts pouvant aller de +1 à +4, ainsi que d'une capacité spéciale (voir ci-dessous). Elles peuvent être
transmises d'un porteur à un autre, généralement au fil des générations d'une famille.

Chaque fois qu'une lame de lune change de propriétaire, elle décide elle-même si elle accepte le
nouveau ou pas. Celui-ci doit être elfe, d'alignement bon, et agir d'une manière désintéressée et
héroïque. Pour prendre sa décision, l'épée tient compte de tous les actes de couardise, les tricheries
et les mensonges éventuellement commis par son nouveau porteur.

C'est au MD de décider si une lame de lune accepte son nouveau propriétaire ou non. Si elle le
refuse, ou si un non-elfe s'empare d'elle, elle lui inflige 5d8 points de dégâts. Les individus
d'alignement mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi ils meurent
instantanément. Et même s'ils le réussissent, ils ressentent une douleur intense, et s'avèrent
incapables de porter de nouveau la main sur la lame.

Les lames de lune sont dotées d'une capacité magique de départ, et en acquièrent une autre à
chaque fois qu'elles changent de porteur. Chaque capacité est symbolisée par la présence d'une
petite rune sur la lame. Le MD peut sélectionner ces capacités dans la liste des Pouvoirs
Extraordinaires des Armes (GdM, Appendice Trois, Descriptions des Objets Magiques), ou jeter
1d20 et se reporter à la table suivante.

Jet Pouvoir et description
de
d20

1 + 1 supplémentaire au toucher et aux dégâts (avec un maximum de +5)

2 Sens du danger ; l'épée émet une lueur bleue en présence d'un danger imminent (le tour
d'avant)

3 Rêve prémonitoire ; le propriétaire de l'épée fait un rêve prophétique l'avertissant d'un danger
(le jour d'avant)

4 Résistance au feu (comme l'anneau)

5 Influence humaine (comme l'anneau)

6 Renvoi de sorts (comme l'anneau)

7 ESP (comme le médaillon)

8 Commandement (comme l'armure)

9 Chance (comme la pierre de chance)

10 Ouverture (comme le carillon)

11 Destruction (comme la trompe)

12 Terreur (comme le sort)

13 Dansante (comme l'épée)

14 Flammes (comme l'épée)

15 Sanglante (comme l'épée)

16 Voleuse de vie (comme l'épée)

17 Avertissement ; l'épée détermine la position, le nombre et l'espèce d'appartenance de toutes
les créatures hostiles dans un rayon de 72 mètres

18 Lancer ; l'épée peut être projetée jusqu'à 30 mètres, elle inflige les dégâts normaux et revient
dans la main du propriétaire en l'espace d'un round

19 Acuité (comme l'épée)

Ombre ; une fois par jour, le propriétaire peut conjurer une image de lui-même identique en
20 tous points (niveau, pv, CA, etc.), qui combat pendant 2d10 tours, ou jusqu'à ce qu'elle soit

tuée. Elle retourne ensuite dans l'épée, et ne peut plus être conjurée pendant 2d4 jours

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

364

Le Coffre

Lames de Namar Khem

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Ces deux lames sont de toute évidence destiné à être utilisées ensemble, même si l'une est une
épée longue et l'autre est une épée courte. Leurs pommeaux sont identiques, ils sont en forme de
têtes de loups, dont les yeux sont des émeraudes sur l'épée courte et des rubis sur l'épée longue.

Les lames, lorsqu'elles sont utilisées par des guerriers différents ou utilisé par un personnage
contre deux adversaires différents, agissent comme des épées +2 standards sans aucun autre
avantage. Si elles sont utilisées des deux mains par un Rôdeur, les gemmes se mettent à luire et
les lames brillent d'une lumière scintillante (comme un clair de lune). Quand les deux lames sont
utilisés contre un ennemi, leur vrai pouvoir est révélé : les deux agissent comme des lames +4
Défenderesses, mais leurs bonus sont fixés à +4 à la classe d'armure du possesseur et +4 à ses jets
d'attaque et de dommages.

Créées il y a plus d'un siècle par Bandaerl, les lames étaient destinées à un rôdeur auquel il se lia
d'amitié après que l'homme soit arrivé au temple aux portes de la mort. Restauré par le prêtre,
Namar est resté avec Bandaerl pendant un certain temps pendant lequel il lui a enseigné l'art de la
forge. Bandaerl a créé les deux lames pour son ami, mais Namar est mort le jour où elles ont été
achevées, en luttant contre un ver pourpre qui avait crevé une paroi dans la caverne de Dumathoin
(Salle # 17) ; son dernier vœu était que Bandaerl donne les lames à un rôdeur digne de ce nom ou
à un agent de la Harpe plutôt que de les enterrer avec lui.

Source(s) : The Lost Level

Lance d'Halama

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

On dit que cette lance est un cadeau que reçut l'héroïne Halama d'un dragon d'or ancien avec qui
elle avait lié amitié. Elle fonctionne comme une lance de fantassin +2, permet à son porteur de
voler pendant une heure par jour et l'immunise aux souffles de dragon.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Lance de fumée

Type : Armes
Univers : Greyhawk

Cette arme rare apparaît comme une lance de fantassin plaquée de laiton ou de cuivre, et
entièrement faite de métal. Elle peut être finement ouvragée, et se rencontre le plus souvent sous
forme d’insigne cérémoniel. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type, et quand elle est
prise en main et qu’un mot de commande est prononcé, son extrémité peut produire un nuage de
fumée sphérique de 30 m de diamètre (comme le pouvoir de fumée d’un sort de pyrotechnie),
durant 2 à 5 rounds. Ce pouvoir peut être utilisé aussi souvent qu’on le désire ; il se prolongera
que la lance soit lâchée par son porteur ou non, et se déplacera avec l’arme.

Une fois par tour, la crosse d’une lance de fumée peut, sur commande, provoquer le sommeil chez
une créature touchée. Les créatures immunisées contre un sort de sommeil sont insensibles à cet

365

Le Coffre

effet ; toutes les autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter le
sommeil. Un jet d’attaque réussi est nécessaire pour toucher une créature et la soumettre au
sommeil.

Une fois par période de sept tours, une lance de fumée, lorsqu’elle est tenue et en reçoit l’ordre,
peut permettre à un être de taille M ou inférieure de voler. Ce vol a une classe de manœuvrabilité
A, et doit être continu, durant jusqu’à un maximum de 12 rounds.

Source(s) : Shadowdale

Lance de la mort

Type : Armes
Univers : Greyhawk

Ces lances rares, longues de 3 mètres, sont façonnées dans quelque métal gris avec des taches
étincelantes et ternes. Elles ont 2d3 charges quand elles sont créées, et elles ne peuvent être
rechargées. Leur fabrication est un secret connu seulement de quelques drows ; des magiciens de
niveau 18 ou plus sont requis.

Utilisées par les gardes des portes des cités et des temples drows pour repousser de puissants
ennemis, ces Armes déchargent une puissante force négative quand elles touchent, faisant les
habituels dégâts physiques (1d6 contre des cibles de taille M, 1d8 pour les cibles de taille L et plus)
plus 3d12 de dégâts de froid.

En plus, toute victime frappée doit se sauvegarder contre le Poison. Si la sauvegarde échoue, une
charge de la lance est dépensée. De sombres vrilles de lumière noire se tordent et rampent le long
de la lance, et la victime touchée souffre des effets d'une absorption d'énergie (comme le sort, mais
1d4 niveaux peuvent être pris dans un seul round).

Une lance de la mort peut être employée par n'importe quelle race ou classe de personnage, mais
son usage n'est pas considéré comme un acte bon, et il peut avoir des conséquences sur les
paladins, les prêtres et certains autres individus.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Lance de Nahmashal

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette arme est une longue lance de cavalerie noire ; le long de sa hampe court une spirale de runes
elfiques argentées. Elle fonctionne comme une lance de cavalerie lourde +5/+8 contre les géants, les
orques et les tanar'ris.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

366

Le Coffre

Larcin

Type : Potions
Univers : Générique

Similaire à la potion de grand larcin, mais avec des effets moins puissants. Cette potion augmente
elle aussi temporairement le niveau du voleur qui la boit, ainsi que ses dés de vie et ses talents, si
son niveau n'excède pas le 9ème avant de la boire, comme l'indique ce tableau :

Niveau du buveur Niveaux gagnés Dés de vie en Augmentation de chaque talent
plus
1er-3ème 3 3d6 +12%
4ème-6ème 2 2d6+1 +8%
7ème-9ème 1 1d6+2 +4%

Comme pour la potion de grand larcin, l'individu se comporte à tous les égards comme un voleur
d'un niveau supérieur, atteint après avoir bu la potion, et ses talents de voleur augmentent tous du
même pourcentage selon les indications précédentes. Les dégâts qu'il encaisse sont ôtés en priorité
aux points de vie supplémentaires gagnés temporairement. Les effets de cette potion durent 1d4+4
tours.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Lathalshal

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Les légendes affirment que cette lance appartenait à Lafarallinn, qui s'en servit pour abattre le
diantrefosse Aikkarrekh. Lathalshal mesure plus de 2,40 mètres de long ; sa pointe est d'acier
bleuté et sa hampe de bois blanc. En combat, elle fait bénéficier son porteur d'un bonus de +5 au
toucher et aux dégâts, et inflige le triple de ses dégâts normaux aux baatezus, tanar'ris et
yugoloths.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Lentille à sorts

Type : Divers
Univers : Greyhawk

Les lentilles à sorts sont de petits ovales de cristal concaves qui s’adaptent par magie à l’extrémité
d’une baguette, d’un sceptre ou d’un bâton et fusionnent avec. Tout ce que font ces lentilles à sorts
est de concentrer et d’amplifier les sorts à distance existants du bâton, du sceptre ou de la
baguette. La lentille ajoute +1 à chaque dé d’effet des sorts de l’objet (autrement dit, la boule de feu
d’une baguette de feu causera maintenant 6d6+6 points de dégâts), mais n’affecte pas les pouvoirs
qui ne sont pas à distance (par exemple, un sceptre de châtiment n’est pas affecté par la lentille). La
lentille à sorts ajoute également 6 mètres à la portée de tout sort à distance contenu dans la
baguette, le sceptre ou le bâton.

Des aventuriers ont récemment découvert un petit nombre de ces objets néthérisses à Montprofond
et dans le Donjon de la crypte, les ramenant dans la cité pour étude. Avec leurs pouvoirs, Mhair

367

Le Coffre

Szeltune et d’autres membres de l’Ordre vigilant projettent de retailler une lentille à sorts et de
l’incruster dans un anneau, ce qui permettrait aux mages d’améliorer le lancement de leurs sorts ;
pour l’heure, personne n’est parvenu à séparer une lentille à sorts de l’objet auquel elle était fixée et
toutes les tentatives pour les enlever ou les tailler aboutissent à la destruction de la lentille.

Source(s) : City of Splendors

Lentille d'évaluation

Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet très recherché est une lentille d'environ 8 cm de diamètre, munie d'une poignée de 15 cm.
La lentille permet à son utilisateur d'estimer la vraie valeur d'un objet non-magique avec une
marge d'erreur de 5%, s'il l'étudie pendant cinq rounds ou plus. Bien entendu, il s'agira d'un prix
moyen, et en cas de conditions d'offre ou de demande spéciales, cette estimation peut être
largement inexacte.

Les marchands font absolument tout ce qu'ils peuvent pour éviter qu'on utilise une lentille
d'évaluation pour estimer leurs marchandises ! Dans la communauté des voleurs, cet objet est
surtout recherché par les receleurs, qui peuvent étendre considérablement leurs opérations s'ils
sont en possession d'un tel objet. Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Lentille de détection

Type : Divers
Univers : Générique

Ce prisme circulaire permet à son utilisateur de détecter les choses minuscules à 50% de la
capacité des yeux perçants, mais aussi de pister comme un rôdeur de 5e niveau. Il mesure environ
15 centimètres de diamètre, et il faut le munir d'une monture et d'une poignée pour pouvoir
l'utiliser.

Source(s) : Guide du Maître

Lentille de lecture rapide

Type : Divers
Univers : Générique

En regardant à travers cette lentille, l'utilisateur peut lire n'importe quel livre, document ou autre
écrit trois fois plus rapidement qu'à l'accoutumée avec une compréhension totale. Quand elle est
utilisée avec lecture de la magie, la lentille permet à l'utilisateur de sonder rapidement des
parchemins et des tomes magiques afin d'apprendre leur contenu, mais elle n'a pas d'effet sur le
temps nécessaire au lancement des sorts. La lentille ne déchiffre pas les codes, n'améliore pas la
compréhension des écritures illisibles et ne permet pas la lecture de la magie sans les sorts
appropriés.

Source(s) : Recueil de Magie

368

Le Coffre

Lentille de vision à distance

Type : Divers
Univers : Générique

Ces petites gemmes translucides (le terme "lentille" n'est pas tout à fait exact ici) ressemblent à des
morceaux de quartz sans valeur, mais elles possèdent en fait un puissant pouvoir. Si le
propriétaire d'une lentille de vision à distance s'accorde à sa gemme (un processus qui demande
quatre heures de méditation), il peut alors "voir" à travers la lentille tout ce qui se passe devant la
gemme et se trouve dans son champ de vision, quel que soit l'endroit où se trouve la lentille par la
suite. Il n'y a pas de limite à la portée, excepté qu'on ne peut rien percevoir sur un autre plan. On
ne peut percevoir aucun son à travers la lentille, et on ne peut pas non plus jeter de sort. La lentille
de vision à distance est également résistante à la détection. Un voleur peut être accordé en même
temps à un nombre de ces lentilles ne dépassant pas la moitié de son score d'Intelligence (arrondir
en-dessous). On trouve en général un seul de ces objets en même temps, et ils sont
particulièrement pratiques pour espionner.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Lévitation

Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 2e niveau du même nom. Seul le
consommateur peut léviter ; il peut le faire avec son équipement et une autre personne maximum,
dans la limite de 300 kilos de poids total.

Source(s) : Guide du Maître

Liquide de route

Type : Divers
Univers : Générique

Quand il est répandu sur de l'eau, des marais, des sables mouvants ou des surfaces similaires, le
liquide de route permet au terrain de se durcir pour atteindre la densité du granit, permettant un
passage facile. Le liquide de route est également efficace pour annuler les effets de sorts comme
transformation de la roche en boue. Le liquide de route reste dur pendant une heure, après quoi le
terrain revient à son état initial. Une flasque de liquide de route peut durcir une surface de 1,5 m
sur 1,5 m (par exemple un chemin de 7,5 rn de long et de 30 cm de large).

Source(s) : Recueil de Magie

Livre d'exaltation suprême

Type : Livres

Univers : Générique

Ce livre saint est considéré comme sacré par tous les clercs d'alignement bon. L'étudier nécessite
une semaine, mais rapporte à un clerc bon un point de Sagesse supplémentaire et suffisamment
de points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin du niveau suivant. Les clercs ni bons ni

369

Le Coffre

mauvais qui tentent de lire ce livre perdent de 20.000 à 80.000 points d'expérience (il est possible
d'avoir un total de PX négatif, mais en aucun cas un PJ ne peut descendre au-dessous du 1er
niveau). Les clercs mauvais qui lisent cet ouvrage perdent un niveau entier, et se retrouvent avec
juste le nombre de points d'expérience nécessaires pour avoir droit au niveau inférieur ; de plus, ils
doivent faire pénitence par des moyens magiques ou en faisant don de 50% de ce qu'ils gagnent
pendant les 1d4+1 aventures suivantes.

Les guerriers qui manipulent ou lisent cet ouvrage ne sont pas affectés, bien que les paladins
puissent sentir sa nature bonne. Les magiciens qui le lisent perdent un point d'Intelligence et de
2.000 à 20.000 PX, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Un voleur qui
manipule ou lit cet ouvrage encaisse 5d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde
contre les sorts pour ne pas perdre un point de Dextérité. De plus, s'il possède une Sagesse de 15
ou plus, il y a de 10 à 50% de chances pour qu'il abandonne sa profession et devienne un clerc
bon. Les bardes subissent le même sort que les clercs neutres.

Une fois lu, le livre disparaît à jamais. Un personnage ne peut pas bénéficier 2 fois de la lecture
d'un ouvrage de ce type.

Source(s) : Guide du Maître

Livre de sort pliant

Type : Livres
Univers : Générique

Ceci ressemble à un livre de sorts de voyage ordinaire, sauf qu'on peut le plier indéfiniment jusqu'à
ce qu'il soit un carré de 2,5 centimètres de côté. Le livre peut être déplié quand son propriétaire
souhaite le consulter, puis replié à sa petite taille pour un transport facile.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Livre de sorts infinis

Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage magique confère à un lecteur de n'importe quelle classe la capacité d'utiliser les sorts
qu'il contient. Toutefois, lors de sa première lecture, tout personnage normalement incapable de
jeter des sorts subit 5d4 points de dégâts et est étourdi pendant 5d4 rounds - après quoi, il peut
examiner le livre sans danger. Celui-ci contient 1d8+22 pages. On détermine la nature de chacune
de ces pages en lançant un dé de pourcentage et en consultant la table suivante :

Jet de d100 Contenu des pages
01-30 Page blanche
31-60 Sort de prêtre
61-00
Sort de magicien

Pour chaque page portant un sort, déterminez le niveau de celui-ci en lançant 1d10 pour un sort
de prêtre et 1d12 pour un sort de magicien. Si le résultat obtenu est un 8, un 9 ou un 10 (pour un
sort de prêtre) ou un 10, un 11 ou un 12 (pour un sort de magicien), effectuez un second jet de dé :
1d6 pour un sort de prêtre, 1d8 pour un sort de magicien. Une fois le niveau du sort connu, le MD
peut sélectionner sa nature exacte ou la déterminer aléatoirement. Notez le contenu des pages sans
le révéler aux joueurs.

370

Le Coffre

Une fois que le possesseur du livre a tourné une des pages de celui-ci, il ne peut plus revenir en
arrière - feuilleter un Livre de sorts infinis est un voyage à sens unique. Lorsque le possesseur
tourne la dernière page, le livre disparaît. Le possesseur peut lancer le sort à la page duquel le livre
est ouvert, une fois par jour maximum (si le sort fait partie de ceux que le possesseur est
normalement capable de lancer, compte tenu de sa classe et de son niveau, il peut être lancé
jusqu'à 4 fois par jour grâce au livre).

Le possesseur du livre n'a pas besoin de le porter sur lui pour l'utiliser. Il peut le mettre en sûreté
dans un endroit de son choix pendant qu'il part en aventure, il reste quand même capable de
lancer le sort à la page duquel le livre est ouvert.

Chaque fois que le possesseur du livre lance un sort, il y a un risque pour que l'énergie générée
fasse tourner la page magiquement (quelles que soient les précautions qui aient été prises). Le
possesseur s'en rend compte et peut même trouver intéressant de bénéficier ainsi d'un nouveau
sort. La probabilité qu'une page tourne d'elle-même est la suivante :

Jeteur de sorts utilisant un sort auquel sa classe et/ou son niveau lui donnent accès 10%
Jeteur de sorts utilisant un sort auquel sa classe et/ou son niveau ne lui donnent pas
20%
accès
Non-jeteur de sorts utilisant un sort de prêtre 25%
30%
Non-jeteur de sorts utilisant un sort de magicien

Traitez chaque utilisation d'un sort comme si le possesseur le lisait sur un parchemin, notamment
en ce qui concerne le temps d'incantation et sa probabilité d'échec.

Source(s) : Guide du Maître

Livre des éons

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cet énorme livre mesure 90 centimètres de large sur 1,20 mètre de haut lorsqu'il est fermé, et pèse
plus de 100 kilos. Il est relié d'or, d'argent et d'électrum, et chacune de ses pages a été enluminée à
la main d'images fantasmagoriques aux couleurs vives. Entre autres choses, il contient toute
l'histoire des elfes de Toril, y compris de très intéressantes informations sur d'anciens exploits et
des héros morts depuis longtemps.

Il renferme également des connaissances magiques et une sagesse considérables. Les personnes
qui le lisent (quelle que soit leur classe) reçoivent un bonus permanent de + 1 en Sagesse. De plus,
les procédures magiques décrites à l'intérieur augmentent les chances d'un magicien de réussir à
créer un objet magique, d'un bonus de +1 par niveau (GdM, Chapitre 10). Les elfes qui lisent ce
livre en entier (ce qui requiert une année entière d'étude) reçoivent 100.000 points d'expérience.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Livre des viles ténèbres

Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est ineffablement mauvais : il est le pain et le vin des prêtres de cet alignement. Sa
lecture nécessite une semaine d'étude entière; mais au terme de ce laps de temps, un prêtre

371

Le Coffre

mauvais gagne un point de Sagesse et assez de points d'expérience pour se trouver à mi-chemin
entre le niveau supérieur à son niveau actuel et le niveau supérieur à ce dernier (soit à mi-chemin
entre le niveau 7 et le niveau 8 s'il était de niveau 6).

Les clercs ni bons ni mauvais qui tentent de lire ce livre perdent de 30.000 à 120.000 points
d'expérience (50% des cas) ou deviennent mauvais sans pour autant bénéficier des effets du livre.
Les clercs bons qui lisent cet ouvrage doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne
pas mourir. S'ils ne meurent pas, ils doivent encore effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts
pour ne pas devenir fous ; et s'ils le réussissent, ils perdent quand même 250.000 points
d'expérience moins 10.000 par point de Sagesse possédé.

Les autres personnages d'alignement bon qui manipulent cet ouvrage subissent 5d6 points de
dégâts ; et s'ils tentent de le lire, ils ont 80% de chances qu'une guenaude noire (voir l'appendice de
PLANESCAPE au BESTIAIRE MONSTRUEUX) les attaque la nuit même. Les personnages neutres
non mauvais subissent 5d4 points de dégâts s'ils manipulent le livre, et doivent réussir un jet de
sauvegarde contre le poison pour ne pas devenir mauvais immédiatement (voir la description du
Livre d'exaltation suprême pour plus de détails).

Source(s) : Guide du Maître

Livre sans fin

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Livre sans fin est un ouvrage de taille modeste, relié de peau de
dragon rouge nouveau-né et cerclé d'or. Un fermoir doré le maintient clos et deux symboles
lumineux ornent son recto et son verso. Ses pages sont constituées d'un parchemin épais, lisse et
uniforme, et toutes ont la tranche dorée. Malgré son nom surprenant, le livre a exactement cent
pages et pèse un peu moins de quatre kilos. C'est un artefact d'aspect assez anodin.

Histoire

Le Livre sans fin fut créé par un mage plus ou moins inconnu, à tel point que seul le nom de
Magus a subsisté au passage des siècles. Aucun témoignage direct ne permet de savoir qui il était,
quelles étaient ses ambitions ou même comment il produisit le Livre, mais les quelques sages qui
ont passé du temps à étudier l'objet s'accordent pour dire que, compte tenu des propriétés de
l'ouvrage, Magus cherchait à créer un objet extrêmement puissant, et il y a de bonnes chances
pour que son objectif ultime ait été la domination du monde ou un but similaire.

Mais quelles qu'aient pu être les ambitions de ce Magus, ses talents de magicien n'étaient
manifestement pas à la hauteur. Il créa un objet puissant, mais fut loin de le réussir à la
perfection. Certaines légendes racontent qu'il avait une telle soif de pouvoir qu'il alla un peu trop
vite en besogne et choisit de gagner du temps alors qu'il aurait, au contraire, dû faire preuve de
patience. Mais il n'eut aucune conscience de ses erreurs, et il créa un objet qui ravagea toute la
région la première fois qu'il tenta de l'utiliser. Au lieu de lui accorder le pouvoir qu'il désirait, le
Livre sans fin acheva de le faire sombrer dans la démence.

372

Le Coffre

Depuis l'époque de Magus, le Livre est apparu à plusieurs reprises, et sa présence a parfois été
bénéfique, mais aussi parfois catastrophique pour ceux qui l'avaient découvert. On pense que c'est
lui qui conféra au magicien Vorst Dircson le pouvoir nécessaire pour renverser le Roi-Liche du
Nord, mais ce serait également lui qui aurait généré l'épidémie de folie qui frappa les magiciens de
l'Université du Feu, à Halverston (une crise de démence qui s'acheva par l'explosion de l'académie
et la destruction du port de la ville). D'autres incidents similaires à ceux-là semblent indiquer que
le Livre est un objet pour mages, mais que même eux ne l'utilisent qu'à leurs risques et périls.

Personne ne sait où l'artefact se trouve actuellement. Des escrocs en vendent couramment des
copies aux magiciens par trop crédules, cette pratique étant facilitée par le fait que tout le monde
sait bien que les sorts de détection et de vérification sont sans effet sur les artefacts.

Insertion dans la campagne

Le Livre sans fin peut être découvert et utilisé par les personnages, mais un usage prolongé
pourrait bien causer la mort de tout le groupe. Comme la plupart des effets de l'artefact ne durent
que tant qu'on le possède, il est possible de le faire entrer en jeu puis de le retirer sans que la
campagne en souffre à long terme.

En raison de l'aspect tout à fait anodin du Livre, il est possible que les PJ l'obtiennent de quelqu'un
n'ayant aucune notion de sa véritable valeur (et il se peut également qu'ils ne se rendent pas
compte de ce qu'ils ont entre les mains). Le simple fait de comprendre ce que le Livre est vraiment
(soit par accident, soit parce que d'autres individus cherchant à l'acquérir peuvent mettre la puce à
l'oreille des PJ) devrait en soi constituer une véritable aventure.

La découverte et le déchiffrage de l'énigme du Livre peuvent également faire partie d'une aventure
plus importante. Dans ce cas, les personnages (et leur monde) doivent faire face à une terrible
menace, comme l'apparition d'un artefact maléfique et extrêmement puissant qui serait tombé
entre de mauvaises mains. Le Livre deviendrait alors, malgré les dangers qu'il présente, le seul
moyen de vaincre cet adversaire.

Une fois que l'artefact a rempli son rôle, il vaut mieux le faire disparaître de la campagne. Les PJ
suffisamment sages peuvent décider de s'en séparer de leur propre chef. Dans le cas contraire, il
faut qu'il leur soit dérobé ou, dans le pire des cas, que la malédiction se manifeste. Mais il y a alors
de bonnes chances que l'un des personnages (au moins) doive mourir pour sauver ses
compagnons...

Pouvoirs

Qu'ils soient constants ou invoqués, tous les pouvoirs du Livre sans fin apparaissent sur des pages
différentes. L'ouvrage possède un total de cent pages (ce qui est bien moins que ce que son nom
ronflant pouvait laisser présumer), et seules vingt-sept d'entre elles sont couvertes de texte. On ne
peut comprendre ce qui est inscrit dans le Livre sans fin qu'en usant de sorts de lecture de la magie
(à raison de 1 par page).

Vous trouverez ci-dessus une liste suggérée du contenu de chaque page. Vous pouvez bien
évidemment la modifier ou bouleverser à l'envi l'ordre donné. C'est aux joueurs de noter ce qui se
trouve sur chaque page au fur et à mesure qu'ils découvrent les pouvoirs de l'ouvrage.

Constants. Tout magicien possédant le Livre voit la puissance de ses sorts augmenter de 150%
(pour ce qui est de la portée, de la durée, de la zone d'effet et des dégâts infligés). De plus, les
pouvoirs de la Table 31 : Puissance personnelle prennent effet chaque fois que le mage touche le
Livre.

373

Le Coffre

Invoqués. Les pouvoirs invoqués ne peuvent être utilisés que lorsque le magicien ouvre le Livre à la
page requise et lit le texte à voix haute (du moment qu'il a déjà déchiffré les inscriptions, il n'a nul
besoin de jeter de nouveau lecture de la magie).

Page Pouvoir ou Table (n° de table)
1 Divination (16)
2
3 Sorts mineurs (26)
4 Conjuration d'élémental (une fois par semaine)
5
6 Divination (16)
7 Conjurations (13)
8 Puissance personnelle (31)
9 Puissance personnelle (31)
10 Changement de forme (une fois par semaine)
11
12 Vision véritable
13 Sorts puissants (25)
14 Sorts mineurs (26)
15
16 Divination (16)
17 Puissance personnelle (31)
18
19 Abjurations (10)
20 Attaque (28)
21 Attaque (28)
22
Divination (16)
Elémentaires, eau (19)

Planaires (32)
Déplacement (27)
Sort de mort (une fois par semaine)
Mot de pouvoir étourdissant (une fois par jour)

374

Le Coffre

23 Enchantements/Charmes (21)

24 Symbole de terreur (une fois par jour)

25 Enchantements/Charmes (21)

26 Mot de pouvoir aveuglant (une fois par semaine)

27 Portrait de Magus

Malédiction. Quiconque n'est pas magicien reçoit une violente décharge électrique en ouvrant le
Livre (5d10 points de dégâts, ce total étant réduit de moitié sur un jet de sauvegarde réussi contre
les sorts). L'utilisateur risque également que l'artefact prenne possession de lui à chaque fois qu'il
lit une page. Tout individu possédé par l'ouvrage cherche toujours à commander tout le monde
d'une main de fer.

Chaque fois que l'on fait appel à l'un des pouvoirs invoqués du Livre, il y a 5% de chances que se
produise une monstrueuse explosion faisant perdre 10d10 points de vie à toutes les créatures
situées dans un rayon de 100 mètres. Si le possesseur de l'ouvrage est tué, son esprit est absorbé
par le Livre et son portrait apparaît à la suite de celui de Magus.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Livre perd tout pouvoir lorsque ses pages blanches sont toutes comblées par le portrait
de ses propriétaires successifs.

• Tous les esprits emprisonnés dans l'ouvrage doivent être libérés.
• Les pages doivent être l'une après l'autre brûlées par le souffle d'un dragon rouge.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Longévité

Type : Potions
Univers : Générique

Si elle est absorbée en totalité, cette potion réduit l'âge du consommateur de 1d12 ans, lui rendant
jeunesse et vigueur. Elle est très utile pour contrer les attaques magiques de vieillissement Chaque
fois qu'un individu absorbe une potion de longévité, il y a une probabilité cumulative de 1% pour
que celle-ci produise un effet inverse - c'est-à-dire pour qu'elle restaure toutes les années
précédemment perdues grâce aux autres Potions.

Source(s) : Guide du Maître

Lunettes empathiques de Rolvsbakken

Type : Divers
Univers : Générique

Les verres de ces lunettes sont en cristal rouge et ont près de 3 cm d'épaisseur, tandis que la
monture est faite d'un alliage métallique réfléchissant la lumière. Elles corrigent automatiquement
les problèmes de vision de leur porteur et lui permettent d'y voir aussi bien dans le noir qu'en plein

375

Le Coffre

jour jusqu'à une portée maximale de 3 m si les ténèbres sont d'origine magique). Les créatures
invisibles apparaissent sous la forme de silhouettes troubles (le porteur les attaque à -2 plutôt qu'à
-4).

Mais le plus important pouvoir des lunettes empathiques est leur faculté d'établir un lien avec une
créature choisie par le porteur. Ce dernier peut jeter son dévolu sur n'importe quel être vivant se
trouvant dans son champ de vision. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En
cas de succès, elle est immunisée contre le pouvoir des lunettes pendant 24 heures. Si elle le rate,
tout ce qu'elle voit est retransmis sans délai au porteur des verres.

La créature a 10% de chances de remarquer qu'il se passe "quelque chose d 'étrange" quand le lien
visuel se forme. À partir de ce moment, le porteur des lunettes ne voit rien d'autre que ce
qu'observe sa victime. Par exemple, si la créature regarde un duel entre deux chevaliers, le
personnage y assiste comme s'il était également présent. Quand elle dort, les verres deviennent
noirs. Le porteur des lunettes est totalement incapable d'influencer sa victime ; l'objet se contente
de retransmettre les images.

Le lien dure indéfiniment, à moins que le personnage ne décide d'y mettre un terme ou d'en
constituer un autre (il cesse également de faire effet si une dissipation de la magie prenant la
victime pour cible est réussie). Les verres ne peuvent établir qu'un seul lien visuel à la fois. Quand
le contact se dissipe sans qu'un nouveau soit aussitôt instauré, les autres pouvoirs magiques des
lunettes recommencent à faire effet.

Source(s) : L'Université de Magie

Lyre de blessure

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet maudit parait tout à fait normal jusqu’à ce qu'on commence à en jouer. Lorsque les doigts
du musicien effleurent ses cordes, celles-ci tranchent l'extrémité des doigts. Lancez 1d6 pour
savoir combien de doigts perd le musicien : 1-4 = le nombre de doigts perdus, 5 = tous les doigts
plus le pouce, 6 = il s'en sort indemne. Chaque doigt perdu inflige 1d2 points de dégâts, mais de
toute façon, le musicien ne peut pas descendre en dessous de 1 point de vie à cause de la perte de
ses doigts.

Pour chaque doigt perdu, le musicien est atteint d'une pénalité de-2 dans sa compétence
d'Instrument de Musique. Toutes les autres compétences et les activités nécessitant une dextérité
manuelle subissent également une pénalité, que le MD est libre de déterminer. Grâce à la magie, il
est possible de régénérer des doigts perdus.

Comme pour les épées maudites, dès que le musicien décide de jouer, la lyre jaillit entre ses mains
; une transformation magique de la forme de l'instrument n'annule pas la malédiction pour autant.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Lyre de construction

Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Les enchantements placés sur cette lyre magique la rendent impossible à distinguer d'une lyre
normale tant que personne n'en joue. Mais si un musicien pince les bonnes cordes, il peut annuler

376

Le Coffre

les effets d'un cor de destruction, d'un sort de désintégration, ou de 3 rounds d'attaque d'un bélier
(ou autre instrument de siège de même type). La lyre ne peut être utilisée de cette façon qu'une fois
par jour.

Elle est également utile en matière de construction à proprement parler. Une fois par semaine, un
musicien peut s'en servir pour construire magiquement des bâtiments, des mines, des tunnels ou
n'importe quoi d'autre. En jouant de la lyre pendant 3 tours, il produit le même effet que le travail
de 100 hommes en 3 jours.

Chaque fois que quelqu'un joue de la lyre, il faut effectuer un test. En des circonstances normales,
un musicien ne produit une fausse note que sur un résultat de 1 à 3 sur 1d20 (ou de 1 seulement
s'il possède la compétence de musique). Par contre, s'il est sous le coup d'une attaque mentale ou
physique, il risque de faire une fausse note sur un résultat de 1 à 10 (ou de 1 à 3 seulement s'il
possède la compétence de musique). En cas de fausse note, il y a 20% de chances pour que tous
les effets de la lyre soient annulés. Source(s) : Guide du Maître

Machine de Lum le dément

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Les rares individus qui ont aperçu la Machine de Lum le Dément la décrivent comme un engin
cauchemardesque fait de métal noir et ayant la forme d'un énorme fer à cheval. Les Divers pupitres
qu'elle présente sont inclinés et offrent un total de soixante leviers, quarante cadrans et un
gigantesque tableau de distribution sur lequel se mêlent prises, fiches et autres fils électriques. Les
commandes sont de taille et de couleur différentes, et la plupart d'entre elles sont manifestement
cassées.

Au centre de la Machine se trouve une cabine en cristal large de 1,20 mètre, profonde de 1,50
mètre et haute de 2,10 mètres. Quatre créatures de taille humaine peuvent s'y tenir debout sans
être trop tassées.

L'ensemble pèse environ 2,5 tonnes et remplit une pièce de belle taille. La Machine paraît très
solide, mais ses nombreuses pièces brisées prouvent qu'elle est, au contraire, extrêmement
délicate. Ses possesseurs successifs l'ont d'ailleurs tellement endommagée que seule la moitié de
ses pouvoirs d'origine fonctionnent encore à ce jour.

Histoire

La Machine de Lum le Dément remonte à une époque antérieure à l'invention de l'écriture. Sa
conception est si étrange qu'il est impossible de savoir qui a bien pu la fabriquer. De nombreux
détails laissent penser que son origine est commune à celle du Puissant serviteur de Leuk-o, mais
aucune preuve ne vient étayer cette théorie.

L'histoire écrite de l'objet commence il y a bien longtemps, avec le tyran tristement célèbre dont elle
tire son nom. Le Baron Lum était un général avide de pouvoir qui découvrit la Machine au cours de
l'une de ses conquêtes. Avant ce jour, ce n'était qu'un petit seigneur de la guerre sans importance
qui ne serait sans doute jamais passé à la postérité, mais à l'aide de la Machine, il put faire l'objet
d'un chapitre sanglant et guerrier dans les livres d'histoire.

Lum était apparemment un artificier, et bien que la Machine soit bien trop complexe pour qu'il l'ait
inventée, il est probable qu'il réussit à en apprendre davantage sur son fonctionnement que le
meilleur des sages. Peut-être sombra-t-il dans la démence en étudiant l'artefact (qui combine,
hérésie suprême, magie et technologie à l'aide de secrets forts heureusement enfouis depuis

377

Le Coffre

longtemps). Quoi qu'il en soit, Lum aurait lâché plus de cinquante nouvelles espèces de monstres
sur son monde alors qu'il cherchait à comprendre comment fonctionnait la Machine. Un jour, on
raconte même qu'il utilisa l'artefact pour faire descendre du ciel un rideau de feu qui décima une
armée assiégeant son château. Ce faisant, il annihila également la majorité de ses troupes, mais
l'ennemi fut mis en déroute et il considéra donc qu'il s'agissait là d'une grande victoire.

L'histoire du baron sanguinaire s'achève lorsqu'il fut avalé, de même que l'artefact, par un nuage
de vapeur issu de nulle part. Lorsque la brume se résorba, l'homme et la Machine avaient disparu.
Il serait aisé de penser que cette dernière fut détruite par cet étrange phénomène, si des comptes
rendus aussi persistants que difficiles à déchiffrer ne faisaient état de sa présence en un pays
lointain et inquiétant.

Insertion dans la campagne

La Machine de Lum le Dément est un appareil si complexe qu'il est impossible de comprendre
comment il fonctionne. Les Divers leviers, interrupteurs et cadrans offrent une infinité de
combinaisons, ce qui rend son utilisation pour le moins hasardeuse. Un MD créatif peut ainsi
concocter une aventure entière permettant aux PJ d'apprendre le résultat obtenu par une seule
combinaison. Pour vous aider, la page qui suit est à donner aux joueurs si leurs personnages sont
assez téméraires pour tenter de faire fonctionner la Machine.

Contrairement à la plupart des artefacts, la Machine n'est ni bonne, ni mauvaise. Elle est
totalement neutre et ses effets dépendent des actions de son propriétaire.

Des PJ se retrouvant en possession de la Machine doivent faire preuve d'une grande prudence.
Certes, l'artefact n'est pas intrinsèquement maléfique, mais il a pour effet secondaire de rendre fou
celui qui l'utilise. Si les personnages doivent faire face au possesseur de la Machine, il y a ainsi de
bonnes chances pour qu'il soit totalement dément et donc extrêmement dangereux.

Pouvoirs

Il est toujours extrêmement dangereux d'essayer de faire fonctionner la Machine de Lum le Dément.
Chaque fois que l'on tourne l'aiguille d'un cadran ou que l'on actionne un levier ou un
interrupteur, il est possible de déclencher un effet de l'artefact. Quand la Machine était encore en
bon état, chaque combinaison produisait un effet différent mais la majorité des commandes sont
aujourd'hui inefficaces, et seuls quelques pouvoirs peuvent encore être activés.

Les pouvoirs de la Machine se décomposent en deux catégories : ils peuvent être internes ou
externes. Les premiers affectent les individus qui se trouvent dans la cabine en cristal, et
uniquement eux. Quant aux seconds, ils affectent au contraire, le monde extérieur (et les
personnes se trouvant dans la prison de verre ne risquent donc rien). Quiconque se tient à
l'intérieur de la cabine est protégé contre toutes les attaques physiques (ce qui inclut l'effet des
gaz), magiques ou psioniques. En contrepartie, quiconque se trouve dans cette situation est
totalement vulnérable aux pouvoirs internes de la Machine, qui l'affectent sans qu'il ait droit au
moindre jet de sauvegarde.

Vingt fonctions internes peuvent encore être utilisées. Elles ont toutes pour effet de transformer
(d'une manière ou d'une autre) tous les individus se trouvant dans la cabine. Par contre, seuls
quinze pouvoirs externes fonctionnent encore. Ils génèrent de terribles catastrophes ou
bouleversent la région sans affecter la Machine ni les occupants de la cage de verre.

Le fonctionnement de la Machine est rendue extrêmement complexe par la multiplicité des leviers,
interrupteurs et autres prises. Chaque effet ne peut être obtenu qu'à l'aide d'une combinaison bien
spécifique et chaque commande a donc son importance.

378

Le Coffre

Le MD peut bien évidemment prévoir la combinaison produisant chaque résultat en se servant de
l'aide proposée page précédente. Mais il est sans doute plus simple de noter chaque combinaison
par écrit en utilisant la méthode suivante.

Pour simplifier, la Machine possède trois types de commandes différents : des leviers pouvant être
abaissés ou relevés, des cadrans dont l'aiguille doit être amenée dans la bonne position et enfin un
tableau électrique dont les prises doivent être reliées aux bonnes fiches. Chaque commande est
assortie d'un code spécifique et il suffit d'associer plusieurs codes pour former une combinaison.

Les leviers. Seuls dix des soixante leviers de la Machine fonctionnent encore, tous les autres ayant
manifestement été cassés. Ces dix leviers sont numérotés de 0 à 9. Lorsque l'un d'entre eux est
abaissé, il se trouve en position "marche" et fait partie de la combinaison. Par contre, s'il doit rester
levé (et donc n'agir en rien sur le fonctionnement de la Machine), on l'ignore. Ainsi, lorsqu'une
combinaison nécessite (entre autres) d'abaisser les leviers 0, 6 et 7, on le note de la manière
suivante : 067.

Les cadrans. Seuls vingt des quarante cadrans de la Machine fonctionnent encore. Ils sont
"numérotés" de A à T et peuvent être réglés de (éteint) à 6. Les cadrans éteints () sont tous ignorés,
tandis que les autres sont représentés par une lettre suivie d'un chiffre. Par exemple, s'il faut
mettre le cadran G sur la position 1, le M sur la 4 et le R sur la 3, cela sera indiqué de la manière
suivante : G1/M4/R3.

Le tableau électrique. Cette partie du tableau de commande ressemble à un ancien standard
téléphonique : il présente vingt-six prises et autant de fiches, chacune des deux séries étant
"numérotée" de A à Z. Dans ce cas, la combinaison est constituée en branchant la bonne prise sur
la bonne fiche. Par exemple, si la prise A doit être reliée à la fiche WAW (la prise d ' abord). Une fois
encore, seules les prises et les fiches utilisées entrent dans la combinaison. Dans le cas où les
prises C, F, 0, S et W doivent être respectivement connectées aux fiches B, H, M, Tet Q, la
combinaison s'exprime sous la forme : CB/FH/OM/ST/WQ.

En réunissant les trois types de commandes ci-dessus, le MD peut facilement trouver une
combinaison différente pour chaque pouvoir et avoir encore suffisamment de place pour y intégrer
Divers bruits inquiétants, explosions et autres désagréments. En effet, un tel système offre tout de
même un total de plus de 8500.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000
(8,5 x 1048) combinaisons différentes !

Compte tenu du nombre de combinaisons possibles, il serait donc totalement irréaliste de penser
que les personnages pourraient en trouver ne serait-ce qu'une seule de viable par le plus grand des
hasard. Cela signifie qu'une aventure ayant pour thème la Machine de Lum le Dément ne s' arrête
pas une fois l'artefact découvert. Elle doit également inclure des aventures plus courtes permettant
de découvrir tout ou partie d'une ou plusieurs combinaisons. Par exemple, les personnages
peuvent trouver les indications concernant les leviers sur un parchemin, tandis qu'un autre texte
(qu'ils ne trouveront que dans une autre aventure) leur dira comment régler les cadrans et qu'un
troisième décrit le bon positionnement des fiches. En réunissant les trois, ils possèdent désormais
une combinaison complète... à condition que les trois indications ne concernent pas des
combinaisons différentes.

379

Le Coffre

Chaque fois que la Machine est utilisée, il y a 70% de chances que se produise une réaction interne
bouleversant la combinaison nécessaire pour obtenir l'effet requis. Dans ce cas, la combinaison se
modifie au hasard, mais sans que les utilisateurs en soient en rien avertis. Et comme une
combinaison incorrecte peut déclencher une explosion, il est souvent risqué de tenter d'obtenir à
plusieurs reprises une même fonction en actionnant les mêmes commandes.

En raison de la nature aléatoire de la Machine et du nombre inouï de combinaisons qu'elle propose,
aucune liste de ses pouvoirs n'a été dressée. Le MD est donc encouragé à la composer lui-même,
en fonction de sa campagne. La quasi-totalité des pouvoirs présentés dans les tables de
l'Appendice B peuvent être associés à telle ou telle combinaison de l'artefact.

Malédiction. L'utilisation de la Machine présente plusieurs risques. Pour commencer, il faut
toujours être d'une précision absolue. Chaque fois que les PJ entrent une combinaison incorrecte,
le MD est encouragé à jeter 1d100 et à se référer à la table suivante :

1d100 Résultat

01-50 Rien ne se passe

51-65 La Machine fait du bruit et libère quelques étincelles (aucun effet)

380

Le Coffre

66-70 1 commande se casse
71-75 Explosion interne, 1d4+1 commandes se cassent
76-80 1 pouvoir aléatoire prend effet dans le caisson de cristal
81-85 1 pouvoir aléatoire prend effet dans la pièce occupée par la Machine
86-90 1 pouvoir aléatoire de la Table 14 : Malédictions
Violente explosion : toutes les créatures situées à moins de 6 mètres de la Machine
91-95
subissent 2d10 points de dégâts
96-00 La Machine disparaît

Ensuite, chaque fois qu'un effet de la Machine se déclenche, l'individu se trouvant aux commandes
doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il le rate, son score d'Intelligence augmente
de 1 point tandis que sa Sagesse diminue d'autant. Chaque fois, le diamètre de la boîte crânienne
du personnage augmente également de 10%.

Méthodes de destruction suggérées

• La Machine est extrêmement fragile et il est possible de la détruire en la frappant à coups
répétés. Chaque coup détruit 1d4 commandes mais a également 80% de chances de
produire une explosion infligeant 2d6 points de dégâts à l'attaquant.

• Le passage du temps n'est pas tendre avec l'artefact, qui perd 1d4 pouvoirs tous les cent
ans. Source(s) : Le Livre des Artefacts

Maille d'os

Type : Armures
Univers : Greyhawk

Cette armure a été créée par les étudiants de l' Académie Noire. C'est l'équivalent d'une cotte de
maille +3 quand elle est portée. La maille d'os est fabriquée à partir d'ossements, généralement
ceux d'humanoïdes, et ressemble à une sorte d'exosquelette. D'épaisses côtes fixées à une colonne
vertébrale et des plaques osseuses permettent à celui qui en est revêtu d'être protégé contre les
coups. La maille d'os bénéficie d'un enchantement permanent : transmutation des os en acier (sort
du 6ème niveau du "The Complete Book of Necromancers" qui permet de rendre des os aussi solides
que de l'acier). De plus, cette armure est partiellement animée et augmente la Force de celui qui la
porte. Les os ressentent les mouvements de leur hôte et les amplifient. Quiconque porte une maille
d'os bénéficie d'un bonus de +2 aux dommages en combat. La plupart de ces armures disposent
d'un heaume qui est la partie supérieure d'un crâne modifié pour s'adapter à une tête humaine. Ce
heaume confère l'infravision à celui qui le porte. Puisque les os sont partiellement animés, les
mailles d'os peuvent être repoussées par les prêtres (comme des morts-vivants spéciaux). Si
l'armure est "repoussée", celui qui la porte voit ses mouvements entravés. Il subit une pénalité de -
4 à ses jets de caractéristiques physiques et à ses attaques pendant 2d4 rounds.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

381

Le Coffre

Maillet des titans

Type : Outils
Univers : Générique
Cet énorme maillet mesure 2,4 mètres de long et pèse plus de 75 kilos. Toute créature de taille G
possédant un score de Force de 21 ou plus peut l'utiliser pour enfoncer des piquets de 60
centimètres de diamètre maximum, dans de la terre normale, au rythme de 1,20 mètre par coup
(deux coups par round). Le maillet peut également faire voler en éclats une porte de chêne de 3
mètres de haut, 1,20 mètre de large et 5 centimètres d'épaisseur maximum, en un coup - ou en
deux coups si cette porte est munie de renforts métalliques. Utilisé comme arme, il possède un
bonus de +2 aux jets d'attaque et inflige 4d10 points de dégâts, bonus de Force non compris.
Source(s) : Guide du Maître

Main et Œil de Vecna

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

La Main de Vecna est une main gauche noircie, momifiée et naturellement
refermée comme une serre. Pour s'en servir, il faut la placer au bout d'un moignon (de bras
gauche), où elle se greffe d'elle-même. Une fois là, elle peut être utilisée comme une main normale
mais conserve toujours son ignoble aspect.
L'Œil de Vecna ressemble, quant à lui, à un petit caillou rabougri de couleur rouge sang. Tout
comme la Main, il faut se le greffer pour qu'il fonctionne (dans ce cas, dans une orbite vide). Une
fois en place, il change d'apparence et devient un œil doré et fendu, un peu comme celui d'un chat.
Une fois fixés, les deux artefacts le restent jusqu'à la mort de leur porteur (à moins qu'ils ne soient
arrachés de force). Ils dégagent une puissante aura de magie qu'il est toutefois impossible
d'identifier.
Histoire
Vecna est peut-être le plus grand de tous les magiciens ayant jamais existé. Il dirigeait autrefois un
royaume perdu dans les brumes de la préhistoire du Flanaess. Son règne était tout sauf juste et

382

Le Coffre

bon, car il avait le cœur si noir que même Luz le Maléfique en aurait tremblé. Mais il était si
puissant que personne n'osait se dresser contre lui.

Le pouvoir de Vecna était si grand qu' il échappa même à la mort en devenant une liche suprême
et, plus terrible encore qu'auparavant, il continua de semer la terreur dans son empire. Mais il finit
par être trahi par son propre lieutenant, Kas (voir l'Epée de Kas), et la terrible bataille qui s'ensuivit
s'acheva par la destruction des deux adversaires. Mais l'Œil et la Main de la liche lui survécurent et
ils ont depuis traversé les siècles, conservant en eux une infime fraction du pouvoir de Vecna.

Chaque fois que l'un de ces artefacts a refait surface, il a été synonyme de terreur et de désastre.
Palin le Vaniteux utilisa ainsi la Main pour déclencher l'insurrection des Yacheetes, révolte qui fut
par la suite écrasée dans le sang par l'Empereur du Trône de Malachite. Toujours grâce à la Main,
l'autoproclamé Vecna II régna en maître absolu sur Tyraus pendant plus d'un siècle. L'Œil joua
pour sa part un rôle déterminant dans l'extermination de la maison de Hyeric, qui était autrefois la
dynastie régnante du Nyrond, et Miro le Roi-Paladin fut corrompu par le pouvoir de la Main. Et,
chaque fois, la Main comme l'Œil ont abandonné leur porteur à un instant crucial.

Au fil des siècles, un culte voué à l'adoration de l'ignoble Seigneur Vecna a fait son apparition. Il
œuvre désormais afin de préparer le retour du maître, et la Main comme l'Œil sont pour ses
membres, de saintes reliques qu'il faut obtenir à tout prix. Les serviteurs de Vecna guettent donc
avec une attention soutenue la moindre apparition des artefacts et font tout leur possible pour les
arracher à leur possesseur.

Le dernier retour des deux objets se produisit il y a quelques années seulement, juste avant que se
déclenchent les guerres qui allaient mettre le Flanaess à feu et à sang. A ce moment, le culte
parvint à s'emparer de la Main et de l'Œil, tandis que les signes inquiétants se multipliaient et que
la magie fonctionnait de plus en plus mal. Fort heureusement, les deux artefacts finirent par être
jetés de l'autre côté du portail dimensionnel de Tovag Baragu (au cœur des Steppes Arides), et tout
porte à croire qu'ils sont désormais perdus dans le vide des Plans Extérieurs.

Insertion dans la campagne

La Main et l'Œil de Vecna sont si maléfiques que les personnages ne doivent rien attendre de bon
de tels artefacts. N'hésitez pas à leur rappeler encore et encore le funeste destin de ceux qui ont été
assez stupides pour vouloir faire leur le pouvoir de Vecna.

Le but premier des PJ doit bien évidemment être de faire en sorte que le Culte de Vecna ne
parvienne pas à s'emparer des artefacts. Les deux groupes (la secte et les PJ) sont en compétition
pour déchiffrer au plus vite les légendes et rumeurs existantes, qui seules peuvent les mener aux
artefacts. Même si les PJ prennent le dessus sur le culte, il leur reste à décider que faire des objets,
car il n'y a aucune chance que leurs adversaires cessent de les pourchasser tant qu'ils ne seront
pas parvenus à leurs fins. On peut imaginer une variation sur ce thème lorsqu'ils découvrent
"accidentellement" la Main et l'Œil, qu'ils doivent alors détruire avant que le culte s'en empare.

Les PJ pourraient se retrouver dans une situation intéressante s'ils devaient empêcher un PNJ d'
alignement bon d'utiliser les artefacts (car cela perdrait le malheureux, et sans doute de nombreux
innocents avec lui ). Le PNJ en question, qui est vraisemblablement un souverain sans grande
importance, voit son royaume menacé par un péril redoutable. Les artefacts de Vecna peuvent
détruire ses ennemis, mais seulement en libérant des influences maléfiques plus terribles encore.
Les personnages doivent trouver le moyen d'empêcher cela et de sauver le royaume. Pire encore, le
conseiller du souverain ne cesse de l'inciter à utiliser les artefacts pour écraser ses adversaires.
Peut-être ce conseiller est-il membre du Culte de Vecna, à moins qu'il ne pense que ce sont les PJ
qui en font partie.

Les personnages peuvent se voir confier une tâche autrement plus difficile s'ils ont pour mission de
vaincre un ennemi utilisant déjà les artefacts, par exemple, un souverain malfaisant dont les terres

383

Le Coffre

occupent une petite partie de l'ancien Grand Royaume. Dans ce cas, ils ne pourront se contenter
de voler les objets. Il leur faudra affronter leur adversaire et le vaincre pour que les choses
reprennent leur cours normal.

Pouvoirs

L'Œil et la Main peuvent fonctionner ensemble ou séparément. Ils s'accompagnent de la même
malédiction, qui ne fait que s'intensifier lorsque tous deux sont réunis.

Main de Vecna

Constants. Le possesseur de la Main voit son score de Force passer à 19. Il devient également
immunisé contre les projectiles magiques et inflige 2d6 points de dégâts aux créatures végétales
chaque fois qu'il les touche.
Invoqués. Le personnage peut tuer n'importe qui en le touchant de la Main (pas de jet de
sauvegarde, une fois par jour).
Aléatoires. 8 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs et 7 de la Table 25 : Sorts puissants. Chaque
pouvoir est déclenché par un geste bien spécifique.

Œil de Vecna

Constants. Le possesseur de l’Œil bénéficie en permanence des effets d'un sort de vision véritable.
Invoqués. Le personnage peut jeter les sorts mauvais œil (trois fois par jour) et domination (une
fois par jour).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 16 : Divination.

Résonance. Lorsque les deux artefacts sont réunis, leur possesseur gagne 6 pouvoirs aléatoires
supplémentaires (2 de la Table 16 : Détection, 2 de la Table 33 : Protection et 2 de la Table 10 :
Abjurations) et bénéficie de 70% de résistance à la magie.

Malédiction. La Main et l'Œil faisaient autrefois partie du corps de Vecna, c'est pourquoi chaque
utilisation nécessite de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -6 si l'on possède les deux
artefacts) sous peine de tomber sous la domination des objets. Les artefacts ont pour objectifs
d'acquérir toujours plus de pouvoir, de fonder un empire, de détruire l'Épée de Kas et de faire
revenir Vecna sur Taerre.

Méthodes de destruction suggérées

• Vecna (qui est désormais un demi-dieu) doit être irrévocablement détruit.
• Les artefacts doivent être jetés au cœur du soleil de Taerre.
• Il faut faire connaître le repos éternel à l'âme de toutes les victimes de Vecna.
Source(s) : Le Livre des Artefacts

384

Le Coffre

Manteau enchanté de Japheth

Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce manteau ample en cuir brun a été confectionné par Japheth Arcane en personne. Ses pouvoirs
proviennent en grande partie des nombreuses recherches que l'archimage a menées sur le
capuchon des ténèbres, objet tirant une grande partie de son potentiel magique du Demi-plan des
Ombres. Comme les bures de protection, le manteau de déplacement est l'équivalent d'une cape de
protection +1. De plus, il permet à son porteur d'invoquer le pouvoir parcours de l'ombre (deux fois
par jour, à condition de connaître le mot de commande). Quand ce pouvoir est utilisé, la face
intérieure du manteau devient d'un noir d'encre, puis l'obscurité s'étend au personnage et aux
créatures désireuses de l'accompagner (lesquelles ne peuvent être plus de 3). Le manteau
transporte alors tout ce beau monde dans une zone frontalière du Demi-plan des Ombres. Là, il est
possible de se déplacer à une vitesse relative de 10 km/tour (relative, dans ce sens qu'il s'agit de la
distance effective parcourue sur le Plan Primaire, et non dans le Demi-plan de l'Ombre). Les
voyageurs ont l'impression de progresser le long d'un couloir cylindrique faiblement éclairé, aux
parois d'une noirceur absolue, quelles que soient les conditions en vigueur dans la région du Demi-
plan des Ombres qu'ils sont en train de traverser. Le manteau leur permet de rester là aussi
longtemps qu'ils le souhaitent, et leur retour sur le Plan Primaire est donc uniquement déterminé
par le gré de son porteur. Si le trajet a été long, il est fort possible que les voyageurs aient parcouru
une très longue distance dans leur monde. Le pouvoir du manteau permet au personnage de savoir
dans quelle région du Plan Primaire il arrive, mais les conditions locales en vigueur ne peuvent être
découvertes qu'une fois de retour dans le monde réel (il est donc impossible de tracer une carte du
Plan Primaire, par exemple, en restant bien à l'abri dans le Demi-plan des Ombres).

Le porteur du manteau de déplacement a également l'option de se rendre (avec ses éventuels
compagnons) dans les autres plans qui jouxtent le Demi-plan des Ombres (le Plan Éthéré
constituant vraisemblablement le choix le plus intéressant). Le problème, c'est qu'il faut alors
quitter la sécurité du tunnel et s'enfoncer dans le Demi-plan des Ombres pour aller trouver la
limite du plan que l'on souhaite rejoindre.

Source(s) : L'Université de Magie

Manteau noir

Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Cet objet est en partie élaboré par les étudiants de l'Académie Noire. Tout d'abord, l'étudiant doit,
grâce à des rituels secrets, confectionner personnellement un manteau à partir de la peau d'une
créature vivante d'une taille appropriée. Quand tout est prêt, l'étudiant nécromancien demande à
être admis à l'école. Si tout se passe bien pour lui, la directrice de l'école confère au vêtement la
bénédiction permanente d' Acérérak. Le manteau se transforme alors et semble absorber la
lumière.

Le manteau terminé est partiellement animé et, en combat, il se déplace pour offrir la meilleure
protection à son porteur contre les attaques ennemies. Il permet de bénéficier d'une Classe
d'Armure de 7. La manière dont ce manteau bouge peut troubler les adversaires mais le porteur
n'est absolument pas affecté et peut se mouvoir et lancer des sorts normalement. Un manteau noir
ne peut être repoussé. Seuls des êtres maléfiques envisageraient d'utiliser un tel objet.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

385

Le Coffre

Manuel d'agilité

Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est impossible à distinguer des autres textes non magiques de valeur moyenne.
Pourtant il contient des formules secrètes qui permettent à un lecteur (et un seul) d'assimiler son
contenu en l'espace de 3 jours d'étude ininterrompue. Ceci fait, il disparaît.

Si le lecteur pratique assidûment les méthodes décrites dans le manuel pendant un mois, il gagne
un point de Dextérité. Toutefois, il doit le faire dans les 3 mois suivant la fin de sa lecture ; sans
quoi il oublie tout ce qu'il a appris. Il ne peut ni retranscrire les informations contenues dans le
manuel, ni les confier à quelqu'un d'autre. Il n'acquiert son point de Dextérité supplémentaire
qu'au terme de son mois d'entraînement. Un même personnage ne peut bénéficier qu'une fois des
effets de ce type d'ouvrage.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel d'expertise martiale

Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage contient des conseils et des instructions d'expert relatives à l'utilisation des Armes et
des différents modes d'attaque et de défense. Tout barde ou guerrier (mais pas paladin ni rôdeur)
qui lit ce manuel et s'entraîne pendant un mois à mettre ses conseils en pratique, gagne
suffisamment de points d'expérience pour se trouver à mi-chemin entre le niveau supérieur à son
niveau actuel et le niveau supérieur à celui-ci. Toutefois, il doit le faire dans les 3 mois suivant la
fin de sa lecture ; sans quoi il oublie tout ce qu'il a appris. Le manuel disparaît dès que le lecteur a
fini de le parcourir.

Un guerrier ou un barde ne peut pas répéter ce qu'il a lu, ni le retranscrire d'une quelconque
façon. Un paladin ou un rôdeur comprend ce qui est inscrit dans le livre, mais n'arrive pas à le
mettre en pratique. Un prêtre ou un voleur ne comprend pas ce qui est inscrit dans le livre. Un
magicien qui parcourt ne serait-ce que quelques lignes du manuel est étourdi pendant 1d6 tours et
perd de 10.000 à 60.000 points d'expérience. Un même personnage ne peut bénéficier qu'une fois
des effets de ce type d'ouvrage.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel d'utiles exercices

Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est semblable au Manuel de santé corporelle, mais sa lecture et l'observation de ses
recommandations permettent à un personnage de gagner un point de Force.

Source(s) : Guide du Maître

386

Le Coffre

Manuel de santé corporelle

Type : Livres
Univers : Générique

Ce livre relié de métal ressemble à un ouvrage d'arcane rare mais non magique. Pourtant si on
lance un sort de détection dessus, il dégage quand même une aura magique. Le personnage qui le
lit (en y consacrant 24 heures réparties sur 3 à 5 jours) apprend comment augmenter sa
Constitution d'un point - grâce à un régime alimentaire spécial et des exercices respiratoires étalés
sur une période d'un mois. Le livre disparaît dès que le personnage a fini de le parcourir.

Le lecteur ne gagne un point de Constitution qu'après avoir suivi le régime prescrit (sous 3 mois
maximum après la disparition du livre, sans quoi il oublie ce qu'il avait appris). Le contenu du livre
ne peut ni être retranscrit, ni être exposé à une tierce personne. Chaque exemplaire du Manuel de
santé corporelle ne peut servir qu'à un seul personnage, et un personnage donné ne peut bénéficier
de ce type d'ouvrage qu'une fois.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel des golems

Type : Livres
Univers : Générique

Cette compilation est un traité sur la construction et l'animation des golems. Il contient toutes les
informations nécessaires pour fabriquer l'une des quatre variétés de golems répertoriées.

La construction et l'animation d'un golem nécessitent un temps considérable - et des dépenses qui
ne le sont pas moins. Pendant tout le processus, le magicien ou le prêtre doit pouvoir consulter le
manuel à sa guise, et ne surtout pas être interrompu. On détermine le type de manuel trouvé en
lançant 1d20 et en consultant la table suivante :

Jet de d20 Type de golem Temps de construction Coût en po
1-5 Argile (prêtre) 1 mois 65 000
6-17 Chair (magicien) 2 mois 50 000
18 Fer (magicien) 4 mois 100 000
Pierre (magicien) 3 mois 80 000
19-20

Une fois le golem terminé, le contenu du manuel s'efface et le manuel lui-même devient la proie des
flammes. Le prêtre ou le magicien doit alors ramasser ses cendres et les répandre sur le golem
pour l'animer.

On suppose que l'utilisateur du manuel est de niveau 10 ou plus. Pour chaque niveau d'expérience
inférieur au 10e, il y a 10% de chances cumulatives pour que le golem tombe en pièces au bout
d'un tour d'animation parce que son concepteur n'a pas bien compris les indications données.

Si un prêtre lit un ouvrage destiné à des magiciens, il perd de 10.000 à 60.000 points d'expérience.
Si un magicien lit un ouvrage destiné à des prêtres, il perd un niveau d'expérience. Le MD doit
décider à l'avance à quel type de personnage le manuel est destiné. Un personnage ni prêtre ni
magicien subit 6d6 points de dégâts dès qu'il ouvre le manuel à une page quelconque.

Source(s) : Guide du Maître

387

Le Coffre

Manuel des larcins furtifs

Type : Livres
Univers : Générique

Ceci est un traité d'expertise en matière de vol. Il est si pertinent que n'importe quel barde ou
voleur qui le lit puis passe un mois à mettre en pratique les méthodes qu'il professe, gagne
suffisamment de points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur à son
niveau actuel et le niveau suivant. Toutefois, il doit le faire dans les 3 mois suivant la fin de sa
lecture; sans quoi il oublie tout ce qu'il a appris. L'ouvrage disparaît dès que le lecteur a fini de le
parcourir. Ce dernier ne peut ni retranscrire les informations contenues dans le livre, ni les confier
à quelqu'un d'autre. Un même personnage ne peut bénéficier qu'une fois des effets de ce type
d'ouvrage.

Un guerrier ou un magicien est incapable de comprendre cet ouvrage. Un prêtre, un rôdeur ou un
paladin qui en lit ne serait-ce qu'une ligne subit 5d4 points de dégâts, est étourdi pendant un
nombre de rounds équivalent, et perd de 5.000 à 20.000 points d'expérience s'il rate un jet de
sauvegarde contre les sorts. De plus, il doit faire pénitence une journée plus tard au maximum,
sans quoi il perd un point de Sagesse.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel des méthodes dogmatiques

Type : Livres
Univers : Générique

Ce livre relié d'argent et constellé de pierreries, apparaît comme étant un ouvrage d'une valeur
considérable. Il est en fait maudit, bien que cela ne soit pas évident au premier abord.

Le manuel a le pouvoir de fournir des conseils pour toute action que son propriétaire peut penser
entreprendre. Le propriétaire a seulement besoin de l'ouvrir à n'importe quelle page, et il y aura
devant lui une liste d'actions, la plupart d'entre elles de nature rituelle, pour assurer le succès de
n'importe quel projet qu'il entreprend.

La première fois que le livre est utilisé, le propriétaire est subitement frappé par l'idée qu'il possède
maintenant la source d'informations qui pourra lui donner de bons conseils sur n'importe quel
sujet. Il devient un guide pour toute sa vie. Il ne partagera pas le livre et ne laissera personne
l'emmener loin de lui. Si quiconque essaye de le lui enlever, il combattra pour le garder.

A la suite de la première utilisation du livre, le propriétaire ne peut rien faire sans d'abord vérifier
cet ouvrage. Les informations dans le manuel sont complètement sans valeur, mais le propriétaire
ne le réalise pas. Les pages du livre changent constamment, offrant à leur propriétaire un obscur
(et en général ridicule) rituel à effectuer avant de faire quoique ce soit. Ainsi, si un personnage est
sur le point de rentrer dans une bataille, il peut vérifier le livre et trouver plusieurs exercices qu'il
devrait entreprendre pour détendre ses muscles. S'il est sur le point de parler à un duc, il peut
trouver des instructions pour la couleur de ses vêtements en fonction du jour de l'année et de
l'heure de la rencontre. S'il va parler à son dieu pour un sort, il peut trouver six pages d'ablutions
rituelles qu'il devrait accomplir auparavant.

Les instructions du manuel ne sont quasiment jamais dangereuses, mais elles peuvent retarder les
actions de l'utilisateur dans un moment crucial.

388

Le Coffre

Dès qu'un personnage est dans une situation qui nécessite une action rapide (il est par exemple
attaqué), le livre retarde son propriétaire de 1d8 rounds. Si ce dernier prépare une activité longue
(un long voyage par exemple), il sera occupé pendant 1d4 jours avant d'être prêt pour l'événement
Le MD devrait être créatif en décrivant les tâches que le propriétaire doit effectuer avant de pouvoir
confortablement se consacrer à son but.

Le désir irrésistible de suivre les instructions du manuel peut être annulé par une délivrance de la
malédiction. A la suite de cela, la prochaine personne à ouvrir le livre devient son nouveau
propriétaire. Si un propriétaire devait mourir, le livre deviendrait la propriété de la prochaine
personne à ouvrir sa couverture.

Si cela est possible, le MD devrait suggérer que le personnage gagne en fait des bonus en utilisant
ce livre, tout en permettant aux autres personnages de se rendre compte d'eux-mêmes de ses
effets.

Source(s) : Recueil de Magie

Manuscrit des plans

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Manuscrit des plans est un ouvrage extrêmement impressionnant,
nettement plus massif qu'un livre ne devrait normalement pouvoir l'être. On prétend que deux
hommes musclés peuvent à peine le soulever en œuvrant de concert. Sa couverture irréprochable
est d'obsidienne noire et ses pages sont des feuilles de plomb si fines qu'elles se plient comme du
papier. Elles s'ornent de lettres étranges et d'illustrations splendides ou, au contraire, hideuses.
Quel que soit le nombre de pages que l'on tourne, il en reste toujours au moins une.

Histoire

Personne ne sait d'où provient le Manuscrit, ni même pourquoi il a été créé, mais il est également
connu sous le nom de Tome de Yagrax. La première mention vérifiable de l'existence de l'ouvrage le
lie à un prêtre-mage sans nom qui gouvernait en tyran une terre ayant depuis bien longtemps
disparu sous la surface des flots. Le livre était la source de son pouvoir, mais c'est également lui
qui finit par engloutir son royaume. Seul le Manuscrit survécut au cataclysme, cependant ses
secrets disparurent vraisemblablement avec le prêtre-mage, car il est surtout connu à l'heure
actuelle pour amener dans son sillage la démence et la mort.

Après avoir passé sa vie à étudier, l' archimage Tzunk finit par découvrir le Manuscrit mais,
malheureusement, il disparut peu après. Il avait énormément écrit au sujet de l'artefact, mais il ne
reste plus aujourd'hui que quelques fragments faisant la part belle à des divagations dans
lesquelles l'archimage parle d'un monstre terrifiant et raconte comment lui, Tzunk, fut autrefois
souverain de la Cité d'Airain, la grande capitale des éfrits.

Insertion dans la campagne

Le Manuscrit est un objet extrêmement puissant et dangereux qui n'a sa place que dans les
campagnes de haut niveau que le MD a l'intention de diriger vers les autres plans. Et la

389

Le Coffre

malédiction qui l'accompagne est si terrible que les personnages ne devraient (pour leur bien) pas
l'avoir longtemps en main.

Cet artefact devrait faire son apparition à la suite d'une série de catastrophes pour le moins
étranges (des événements surnaturels ayant une origine extraplanaire). Rendu fou par les horreurs
décrites dans le Manuscrit, un magicien a détruit une barrière de protection érigée entre le Plan
Primaire et les Plans Extérieurs, ce qui a permis à une horreur sans nom d'échapper à la prison
dans laquelle elle était enfermée. Les personnages doivent trouver et utiliser le Manuscrit afin de
renvoyer la créature dans son plan, et peut-être même devront-ils la suivre pour l'affronter là-bas
et de mettre un terme à son existence.

Pouvoirs

Invoqués. Tous les pouvoirs du Manuscrit sont déclenchés à la lecture de certains passages, mais
il faut savoir où regarder. L'artefact peut ouvrir un portail en direction de tout plan, demi-plan ou
monde du Plan Primaire existant (mais aucun sommaire ou index ne permet de s'y retrouver dans
l'ouvrage). L'autre pouvoir connu du Manuscrit permet d'invoquer un puissant démon qui sert le
possesseur de l'objet durant 24 heures (une fois par mois).

Aléatoires. 4 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs et 4 de la Table 25 : Sorts puissants.

Malédiction. Chaque page que l'on lit (qu'elle soit utile ou non) s'accompagne de 1% de chances
cumulable de déclencher une catastrophe (le Manuscrit ouvrant dans ce cas le mauvais portail de
son propre chef) : le possesseur devient irrémédiablement fou, l'artefact permet à un tanar'ri
majeur d'arriver sur le Plan Primaire, un nuage de gaz mortel (pas de jet de sauvegarde) apparaît et
couvre une zone de 15 kilomètres de rayon, etc. Il est impossible de lire plus de 99 pages sans
qu'un désastre se produise.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Manuscrit ne peut être détruit, seulement caché en un lieu où il ne pourra faire aucun
mal.

• Il faut le lire du début à la fin, bien qu'il renferme un nombre de pages infini.
• L'une de ses pages ouvre un portail menant au centre du livre lui-même, ce qui le fait

irrévocablement disparaître.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Manuscrit du sang

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Ce manuscrit maléfique contient les instructions de Maîtresse Ferranifer qui permettent à un
magicien de devenir un vampire indépendant. Tout personnage étudiant une partie
raisonnablement importante de ce texte doit réussir un jet de Sagesse ou être préoccupé pendant
1d4 semaines. Pendant ce temps, il ne pense qu'au texte et il y a 25% de chances pour qu'il ignore
tout autre événement. Frappé de cette affliction, il se désintéresse de tout. Si on l'attaque, il se
contente d'essayer de se retirer.

À la fin de cette période d'obsession, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre la magie mortelle.
En cas d'échec, son alignement est décalé d'un cran vers le mal (les personnages bons deviennent
neutres et ceux qui sont neutres deviennent mauvais).

390

Le Coffre

Quoi qu'il en soit, seuls les magiciens étant au moins du 13ème niveau ont la connaissance
nécessaire pour suivre les instructions philosophiques et rituelles du manuscrit. Ces instructions
sont longues et il faut réunir beaucoup d'ingrédients ésotériques. Ces préparations nécessitent 2
mois et une dépense de 50000 po. Puis il faut effectuer des rituels et des incantations qui prennent
encore 2 mois et coûtent 50000 po de plus.

Si le lecteur est du niveau suffisant et effectue tous les rituels du manuscrit, il a 80% de chances
de devenir un vampire indépendant dans un délai de 3 jours (après la fin des rituels). En cas de
réussite, il conserve ses capacités (sauf celles qui dépendent d'un alignement autre que mauvais) et
ses compétences, mais acquiert celles d'un vampire normal (ainsi que ses vulnérabilités comme
cela est indiqué dans le Bestiaire Monstrueux). Il gagne 8d4+3 points de vie supplémentaires mais
pas de Dés de Vie. Si la tentative échoue, le lecteur tombe en poussière et est détruit à tout jamais
(même avec un souhait ou toute autre magie similaire).

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Marteau +3, des nains

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme ressemble à un marteau +2 standard. Mais dans les mains d'un guerrier nain qui
connaît le mot de commande approprié, elle peut faire valoir la totalité de son potentiel. En plus de
son bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts, un marteau des nains possède les caractéristiques
suivantes.

Sa portée est de 54 mètres, et il revient systématiquement dans les mains de son porteur (comme
un boomerang). Lorsqu'il est projeté, il inflige des dégâts doubles à toutes les créatures autres que
géants, ogres, ogres mages, trolls et ettins ; et des dégâts triples à toutes ces dernières (sans
oublier son bonus magique).

Source(s) : Guide du Maître

Marteau de Gesen

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Marteau de Gesen est un objet on ne peut plus anodin : un gros
marteau à tête ronde ressemblant à s'y méprendre à un maillet de charpentier. Sa seule
particularité est qu'il est intégralement constitué de fer noir. Même son manche est métallique,
bien qu'il ait été travaillé de façon à donner l'impression qu'il s'agit de bois. Le Marteau est très
lourd et paraît mal équilibré, mais il suffit de le prendre en main pour se rendre compte qu'il se
manie, en fait, avec une surprenante aisance.

391

Le Coffre

Histoire

Le Marteau était l'une des deux Armes d'un héros barbare d'antan, Gesen Khan (l'autre étant l'Arc
en fer). Ce descendant direct des dieux dompta le premier équidé, apprit aux nomades à faire du
cheval, jeta le premier sort et fut le premier à se servir d'un arc. Il gagna le Marteau après avoir
vaincu une manggus de la terre qui tuait les voyageurs à l'aide de son arme en fer. Comme les Armes
de Gesen étaient sans effet contre cette créature, le combat se poursuivit plusieurs jours durant,
jusqu'à ce que le grand héros parvienne à déchirer son adversaire en deux. Suivant le conseil du
Grand-Père Ciel, il baigna alors le Marteau dans le sang de la manggus, et c'est là que l'arme acquit
ses pouvoirs magiques. Lorsque Gesen mourut, le Marteau disparut avec lui. Nombreux sont ceux qui
ont depuis prétendu avoir retrouvé l'objet, mais ce sont là les racontars d'escrocs cherchant à écouler
de pâles copies sur la place du marché.

Insertion dans la campagne

Le Marteau de Gesen est une bonne récompense pour un combattant, d'autant qu' il ne risque
guère de déséquilibrer la campagne. De plus, la malédiction qui accompagne l'arme devrait imposer
au joueur des difficultés d'interprétation qui font plus que compenser les avantages prodigués par
le Marteau.

Pouvoirs

Constants. Quiconque tient le Marteau de Gesen voit sa Force devenir celle d'un géant des nuages
(For 23 : +5 pour toucher, + 11 aux dégâts, jets de rochers à 1d10 points de dégâts jusqu' à 140
mètres de distance, enfoncer 18/16, barreaux et herses 90 % ). L'arme n'accorde pas le moindre
bonus, mais elle peut tout de même toucher n'importe quelle créature, même celles qui ne sont
atteintes que par les Armes magiques.

Invoqués. En invoquant le pouvoir du Marteau, il est possible d'affecter toute créature touchée en
combat par l'équivalent d'un mot de pouvoir mortel (une fois par semaine).

Malédiction. Cet artefact peut être utilisé par les individus de toutes les classes et de tous les
alignements, mais son possesseur finit, au fil du temps, par se transformer en guerrier chaotique
bon. Une fois par semaine, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde contre la
métamorphose. S'il le rate, il perd 1 des facultés propres à sa classe et en gagne 1 de guerrier. Une
fois la transformation menée à son terme, le Marteau prend possession du personnage,
l'empêchant ainsi de résister à l'appel de l'aventure et le forçant à défendre les causes justes. Les
facultés perdues à cause de l'artefact ne peuvent jamais être récupérées. Le personnage peut par la
suite continuer de progresser normalement en niveau ou changer de classe (comme un humain à
classes jumelées).

Méthodes de destruction suggérées

• Il faut faire ressortir du Marteau tout le sang de la manggus.
• L'artefact doit être broyé par la roue d'un meunier ne connaissant pas la peur.
• Il doit être rendu à l'esprit de la manggus qui le possédait autrefois.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

392

Le Coffre

Marteau de tonnerre

Type : Armes
Univers : Générique

Tout personnage mesurant moins de 1,80 mètre et possédant une Force inférieure à 18/01 juge ce
lourd marteau trop déséquilibré pour être utilisé en combat. Mais un personnage de taille et de
Force suffisantes s'aperçoit qu'il possède un bonus de +3 et inflige des dégâts doubles.

Si le porteur possède un ceinturon des géants et des gantelets des ogres, et qu'il connaît le
véritable nom du marteau, il peut utiliser ce dernier au maximum de ses propriétés : bonus de +5,
dégâts doubles et pleins bonus du ceinturon et des gants. De plus, dans ce cas, le marteau tue
instantanément tout géant qu'il réussit à toucher sur un jet d'attaque.

(En fonction de sa campagne, le MD peut limiter cet effet pour en exclure les géants des tempêtes
et y indure les ogres, ogres mages, trolls, ettins et golems d'argile, de chair et de pierre.)

Lorsque le porteur projette le marteau et réussit son jet d'attaque, un énorme bruit semblable à
celui d'un coup de tonnerre étourdit toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 27 mètres
pendant un round. La portée du marteau de tonnerre lancé est de 54 mètres (Thor pourrait lui faire
parcourir deux fois cette distance). Mais cette action est difficile à réaliser, de sorte que le porteur
ne peut faire qu'une tentative de lancer tous les 2 rounds. Après avoir réalisé 5 lancers en l'espace
de 2 tours, il doit se reposer pendant un tour.

Ce marteau peut être lancé comme une hache de poing.

Source(s) : Guide du Maître

Marteau vengeur

Type : Armes
Univers : Greyhawk

Il s'agit d'un puissant marteau de guerre qui nécessite une Force minimale de 18 pour être utilisé.
Il se comporte comme un marteau de Lucerne +2 dans la plupart des situations de combat.

Quand on se sert d'un marteau vengeur contre un opposant portant une armure métallique - y
compris les cottes de mailles - la capacité spéciale de cette arme peut être employée. Sur tout
toucher dont le résultat au dé est compris entre 18 et 20 (sur 1d20), affectant un individu portant
une armure métallique, cette dernière est démolie et rendue inutile. Les débris tombent
immédiatement sur le sol, laissant la victime sans protection pour toutes les attaques
subséquentes.

Source(s) : Sélénae

Masque d'araignée

Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Cet objet drow relativement rare est un masque facial en velours, qui a quatre montures articulées
semblables à des pattes d'araignée, en saillie de chaque côté. Il dissimule entièrement le visage
quand il est porté et confère une infravision de 30 m à tous les porteurs qui n'en ont pas.

393

Le Coffre

Quand il est porté, il donne aussi automatiquement une action libre dans toutes les toiles
naturelles et magiques, et l'immunité contre le sort toile d'araignée et l'enchevêtrement collant des
globules visqueux.

Un masque d'araignée permet aussi un bonus de +5 pour les jets de sauvegarde contre toutes les
sortes de poison d'arachnide.

Toute créature ayant une tête moins grande qu'une taille géante peur employer un masque
d'araignée ; seuls les magiciens peuvent le fabriquer.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Masque d'os

Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Ce masque en forme de crâne est façonné à partir d'un ou plusieurs quelconques os réduits en
poudre. Quand un masque d'os est mis, son porteur - qui peut être de n'importe quelle classe - est
immunisé contre toutes les attaques d'absorption, de froid, de vieillissement et de dessèchement
des morts-vivants, et contre toutes les attaques non physiques d'une demi-liche (comme rayon
mortel, emprisonnement de l'âme et imprécation).

Un masque d'os a aussi trois pouvoirs que le porteur peut activer (un à la fois) par un acte
silencieux de volonté :

• Le porteur peut repousser tous les morts-vivants comme s'il était un prêtre du 7ème
niveau. Les porteurs qui sont des prêtres normalement capables de repousser les morts-
vivants voient leur niveau effectif pour les tentatives de répulsion (uniquement cela) doublé.

• Le porteur peut animer des morts par le toucher. Cette capacité crée uniquement un zombi
ou un squelette monstre ou humain, une fois par round. Un mort-vivant animé par le
masque d'os se lève le round suivant l'utilisation de cette compétence et le porteur du
masque peut le contrôler mentalement le troisième round. Il n'attaquera jamais celui qui
porte ou qui a porté le masque d'os qui l'a animé.

• Le masque peut émettre, une fois par jour, un messager spectral. Cette construction
magique intangible ressemble à une chauve-souris squelettique et vole infailliblement à VD
vol 21 (A) vers tout être visualisé par le porteur du masque qui est vivant et sur le même
plan d'existence. (Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, le messager ne s'en va pas
mais vole simplement en cercle autour de la tête du porteur du masque jusqu'à ce qu'il soit
dissipé par ce dernier.) Quand il atteint le récepteur choisi, le messager spectral émet un
message verbal provenant du porteur du masque. Le message doit être composé d'un
maximum de 33 mots et ne peut pas être une incantation de sort. Cependant, il peut
comprendre un mot d'activation pour éventuellement activer un objet magique que la cible
transporte ou qui est à proximité.

Fzoul Chembryl est réputé attacher une grande valeur à son masque d'os, bien qu'il ne soit pas
unique.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

394

Le Coffre

Masque de bestialité

Type : Vêtements
Univers : Générique

Sculpté dans le bois et teint avec des pigments, le masque de bestialité ressemble à une tête
d'animal avec des traits grossièrement exagérés. Le MD peut choisir l'espèce ou lancer 1d10 sur la
Table ci-dessous pour une détermination aléatoire.

Un masque de bestialité couvre tout le visage du porteur, avec des lanières de cuir autour de sa
tête. Le porteur voit à travers deux fentes pour les yeux et respire par des trous dans le nez. Si le
porteur presse le masque pendant cinq rounds consécutifs, il fusionne avec sa chair. Le masque
s'anime, transformant la tête du porteur en la tête de l'animal qu'il représente. Le masque permet
au porteur de faire une attaque spéciale, comme indiqué clans la Table ci-dessous ; il peut faire
cette attaque spéciale au lieu de n'importe quelle attaque qui lui est normalement permise.

Un masque de bestialité peut être activé pendant une heure par jour. Le porteur désactive le
masque en glissant ses doigts sous le menton et en le repoussant doucement de son visage, un
processus qui prend un round ; le masque ne peut plus être réactivé jusqu'au jour suivant, même
si l'heure entière n'a pas encore expiré. Quand il est en train d'utiliser un masque de bestialité, le
porteur ne peut pas parler, manger ou lancer des sorts avec des éléments verbaux ; il continue à
respirer normalement par le nez.

Jet de Tête animale, dégâts et PX
1d10

1-2 Corbeau (morsure : 1d6+2 points de dégâts ; 500 PX)

3-4 Cerf sauvage (bois : 2d6 points de dégâts ; 700 PX)

5-6 Lion (morsure : 4d4 points de dégâts ; 800 PX)

7-8 Rhinocéros (corne : 2d10 points de dégâts ; 1 000 PX)

9 Bison (cornes : 2d10 points de dégâts ; 1 200 PX)

Cobra (morsure : 1d3 points de dégâts ; le venin provoque la mort 2d4 rounds après le
10 coup à moins que la victime ne se sauvegarde contre le poison à -2, auquel cas elle

encaisse seulement 10 points de dégâts ; 2 000 PX)

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

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Le Coffre

Masque de Johydée

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Masque de Johydée est un masque complet constitué d'une
matière inconnue, opaque et de teinte grise.

Histoire

Une bande de brigands bien organisée s'installa dans une région frontalière des Sept Royaumes
pour vivre de rapines en s'attaquant aux routes commerciales menant vers l'est. Afin d'éviter que le
vicomte local ne soit mis au courant de leurs déprédations, les mécréants menacèrent les
villageois, et quiconque défiait la guilde nouvellement formée était retrouvé mort ou disparaissait.

La situation semblait sans espoir jusqu'au jour où une grande prêtresse du nom de Johydée vint
offrir le réconfort spirituel aux villageois. Elle servait une déesse de la vérité et de la justice, et fut
horrifiée de voir ce que ces pauvres gens enduraient. Elle se mit donc en devoir de les libérer du
joug qu'ils subissaient. Ayant entendu dire qu'un ermite, qui avait autrefois été un grand
illusionniste, résidait dans les collines toutes proches, Johydée se rendit chez lui et le convainquit
de venir en aide aux villageois. L'homme se mit donc à l'ouvrage et, un mois plus tard, il livra un
masque à la grande prêtresse.

Après avoir prié sa déesse, Johydée enfila le masque, qui lui conféra l'apparence du chef des
voleurs. Elle s'infiltra alors dans la guilde et s'aperçut que celle-ci était déchirée par deux factions
opposées. Elle joua sur les suspicions de chacun pour réveiller les vieux antagonismes. Bientôt, la
guilde fut secouée par un violent conflit interne et les voleurs se dispersèrent, permettant par là-
même au village de retrouver la paix. Johydée et le masque disparurent peu de temps après.

Insertion dans la campagne

Le Masque de Johydée est un excellent artefact pour les campagnes de bas niveau. Il est certes
particulièrement intéressant pour les voleurs, mais peut être utilisé par n'importe quelle classe de
personnage. Plutôt que de laisser tout simplement l'objet tomber entre les mains des PJ, il est
possible de demander à ces derniers d'enquêter sur une série de cambriolages perpétrés par un
groupe de voleurs. En réalité, tous ces crimes sont le fait d'un seul et unique individu, un voleur de
haut niveau utilisant le Masque pour revêtir Diverses identités. Au terme de l'aventure, l'artefact
peut permettre au voleur d'échapper aux personnages et de disparaître sans laisser de traces.

Pouvoirs

Constants. Le porteur du Masque est totalement immunisé contre les attaques de regard (basilic,
catoblepas, méduse, etc. ).

Invoqués. Le personnage n'a besoin que de se concentrer pendant 1 round pour prendre
l'apparence d'un humanoïde de taille comprise entre celle d'un gnome et celle d'un géant des
collines. Si le PJ a déjà entendu parler son modèle, le déguisement est absolument parfait (même

396

Le Coffre

voix, mêmes manières, mêmes vêtements et même équipement). Il abuse à tous les coups ceux qui
connaissent plus ou moins le modèle, mais les parents et amis intimes de ce dernier ont 5% de
chances par heure de s'apercevoir de la supercherie. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour,
mais le déguisement ne peut être maintenu plus de 12 heures d'affilée. Au terme de cette durée, le
vrai visage de l'individu réapparaît à sa place.

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 27 : Déplacement et 1 autre de la Table 21 :
Enchantements/Charmes.

Malédiction. Il y a 2% de chances cumulables par heure de déguisement que le porteur de l'objet
finisse par croire qu'il est vraiment celui dont il a pris l'identité. Dans ce cas, seul un souhait lui
permet de redevenir normal.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Masque doit être dévoré par une mimique.
• Il doit être porté par une créature dénuée d'intelligence.
• Il faut le fondre dans son reflet.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Masque de la sentinelle

Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Ce masque de cuir noir s'attache avec une boucle derrière la tête. Il ne couvre que la partie
supérieure du visage. Un des trous pour les yeux est dégagé tandis que l'autre est obstrué par une
sphère de cristal violet.

Cette sphère, située du côté gauche, est semblable à une gemme de vision. Le porteur du masque
peut détecter tout ce qui est caché, les illusions, les choses invisibles, astrales, éthérées ou hors
phase sur 100 mètres, trois fois par jour, pendant 10 minutes à chaque utilisation. De plus, la
gemme permet de voir dans les ténèbres, la brume, la poussière ou l'eau jusqu'à 60 mètres, quatre
fois par jour, pendant 10 minutes à chaque utilisation. Enfin, la gemme peut être utilisée comme
un anneau de rayons X, trois fois par jour, pendant 10 minutes à chaque utilisation.

Les anciens Moilians ont beaucoup dépensé pour créer le masque de la sentinelle afin que leurs
trésors soient bien gardés.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Masque du dévoreur

Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cet objet de couleur verte contient de puissants enchantements, mais peut s'avérer très dangereux
pour tout utilisateur autre qu' Acérérak. Il en émane une puissante aura de magie chaotique,
mauvaise pour ceux qui ont la possibilité de détecter ce genre de chose. Le masque a la forme du
symbole d'Acérérak, le Signe du Dévoreur. Il semble fait d'un cuir semi-rigide et est équipé de deux
lanières de cuir qui permettent de le fixer sur le visage d'une créature de taille humaine. Le porteur

397

Le Coffre

peut voir normalement au travers des fentes faites pour les yeux, par contre la bouche du masque
s'ouvre sur des ténèbres insondables.

Le masque du Dévoreur est un tanar'ri transformé de manière permanente sous la forme de ce
masque. Tous ceux qui le portent ressentent une chaleur et des pulsations subtiles indiquant qu'il
s'agit d'une créature vivante. Malheureusement, une fois placé, il ne peut être retiré que par un
souhait ; il s'est fondu à la chair de son porteur. Ce dernier ne peut désormais parler ou se nourrir
que par la bouche du masque. Si un souhait est utilisé pour ôter cet objet, celui-ci tombe ne
laissant derrière lui qu'un visage lisse sans traits à l'exception de deux yeux et de deux petites
narines : le visage du porteur a été complètement gommé par le masque. Sa bouche, ses dents et
sa langue et tout ce qui s'y rapporte (parler, manger, etc.) ont été effacés. Il faut un autre souhait
pour recréer le visage complet.

Les pouvoirs du masque sont, en grande partie, contrôlés par le porteur. Cependant, il réserve
quelques petites surprises comme on peut s'y attendre avec un objet chaotique. Chaque fois que
son possesseur dort, il y a 20% de chances pour qu'il se mette à rire comme un maniaque et à
cracher du gaz sulfureux, à baver copieusement ou à avoir une autre attitude des plus dégoûtantes
et ennuyeuses. Le porteur ne s'en rend pas compte et ne se réveille pas. Ses compagnons n'ont pas
cette chance et découvriront que le seul moyen de faire cesser ce tourment est de réveiller leur ami.

Le masque du Dévoreur confère de nombreux pouvoirs à son porteur (au niveau 20), qui
comprennent détection de l'invisibilité (toujours actif), dissipation de la magie (une fois par jour),
langues (toujours actif), suggestion (trois fois par jour), télékinésie (à volonté) et terreur (deux fois
par jour). Le porteur résiste également au froid, à la chaleur et au gaz, ne subissant que la moitié
des dommages provoqués par ces attaques. Il est immunisé contre le poison.

Le pouvoir (ou la malédiction) le plus puissant du masque est sa capacité de dévorer. Une fois par
jour, le porteur peut tenter de mordre une cible avec le masque (TACO 7). Avec cette attaque, la
bouche s'agrandit jusqu'à atteindre dix fois sa taille normale. Si le porteur réussit son attaque
contre une créature de taille humaine ou plus petite, la victime est immédiatement avalée et la
bouche du masque reprend sa taille normale avant de se mettre à mâcher. En fait, la créature (et
toutes ses affaires) avalée par la bouche est magiquement absorbée dans le masque en 1 round !
1d10 mémoires ou sorts (ou les deux) de la créature dévorée sont transférés dans r esprit du
porteur en 1 tour. C'est tout ce qui reste de la victime. Il faut noter que la mémoire absorbée par le
porteur, s'il n'est pas maléfique, peut lentement le rendre fou. Les sorts acquis de cette manière
restent en mémoire jusqu'à ce qu'ils soient utilisés.

Chaque fois que le porteur du masque tente une attaque, il y a 18% de chances pour que le
masque décide d'utiliser son pouvoir de dévorer (s'il n'a pas été déjà utilisé ces 24 dernières heures)
quelles que soient les intentions de celui qui le porte. Chaque fois que le pouvoir de dévorer est
utilisé, il y a 2% de chances cumulatifs pour que le masque s'en prenne à celui qui le porte,
s'inversant pour pouvoir le dévorer. Dans ce cas, une fois que le porteur a été avalé, le masque
tombe au sol, encore en train de mâcher. Son ancien porteur est anéanti et même un souhait ne
peut le ramener à la vie.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Masse de disruption

Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme semble être une masse +1 ordinaire ; mais elle est d'alignement neutre bon et ses
puissants enchantements infligent 5d4 points de dégâts à tout personnage mauvais qui la touche.

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Le Coffre

Si son porteur réussit un jet d'attaque sur un mort-vivant ou toute autre créature mauvaise de l'un
des plans inférieurs, il peut la détruire définitivement
Si la créature en question est un squelette, un zombi, une goule, une ombre, un nécrophage ou un
blême, il la pulvérise sur le champ. Les autres créatures précitées ont droit à un jet de sauvegarde
comme indiqué ci-dessous :

• Âmes-en-peine : 20
• Momies : 17
• Spectres : 14
• Vampires : 11
• Fantômes : 8
• Liches : 5
• Autres créatures mauvaises affectées : 2
Même si les créatures en question réussissent leur jet de sauvegarde, la masse de disruption leur
inflige des dégâts de base doubles, ainsi qu'un bonus aux dégâts double.
Source(s) : Guide du Maître

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