Le Coffre
4 à la CA) pendant 1d4+1 rounds. Le MD devrait se prononcer sur les effets sur les autres
créatures en fonction de leur nature et de la situation.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Bourdon de druide
Type : Bâtons
Univers : Royaumes Oubliés
Ce bâton magique peut être fabriqué par un druide à partir d'une branche d'un chêne fraîchement
mort. L'arbre doit avoir été tué par une cause naturelle quelconque - telles la foudre, la sécheresse,
la brouissure ou une inondation - qui n'a pas provoqué un affaiblissement du bois. Le bourdon ne
peut être fabriqué à partir d'un arbre tué par une action humaine.
Le bourdon doit être poli le jour précédant une pleine lune et être ensuite immergé dans les eaux
d'une Sourcelune du coucher au lever du soleil pendant la nuit de la pleine lune. Quand il en est
retiré le matin, il est enchanté.
Un bourdon de druide est une arme magique +1 qui inflige 2-7 points de dégâts à des créatures de
taille petite à moyenne, 2-5 points aux créatures de grande taille. Sa puissance peut être
augmentée par un sort de gourdin magique, qui ajoute un + 1 supplémentaire au toucher et aux
dégâts.
Source(s) : Sélénae
Bourse à aumônes
Type : Contenants
Univers : Générique
Cette petite bourse faite de velours noir est fermée par une cordelette. Toutes les pièces, gemmes et
trésors placés dans la bourse sont instantanément téléportés à l'Eglise ou autre institution
charitable du paladin. Le personnage garde un morceau de pierre, bois ou verre en provenance de
l'institution désignée dans le fond de la bourse pour indiquer la direction. Autrement, elle a une
capacité de 20 po. Une bourse à aumônes ne fonctionne que pour des personnages loyaux bons.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
Bourse d'accessibilité
Type : Contenants
Univers : Générique
Cette bourse d'apparence ordinaire est en réalité un objet magique qui peut contenir jusqu'à 150
kilos de matière dans ses 30 poches spéciales, à raison de 5 kilos ou 27 dm3 maximum par poche
(selon que la limite de poids ou de volume est atteinte en premier).
De plus, il suffit que le possesseur de la bourse l'ouvre et prononce le nom d'un objet de son choix
qu'il a placé à l'intérieur, pour que cet objet apparaisse instantanément au-dessus de tous les
autres - prêt à être utilisé.
150
Le Coffre
Cet objet est similaire à un sac sans fond ou un trou portable, et il subit toutes les restrictions
applicables aux espaces magiques en général. Il pèse une livre quand il est vide, et 2 kilos quand il
est plein.
Source(s) : Guide du Maître
Bourse de Bucknard
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet ressemble à une bourse de cuir ou à un petit sac. Chaque matin, il duplique les pièces
d'un certain type - voire les gemmes. Lorsqu'on la découvre, la bourse de Bucknard est toujours
pleine de pièces. Si on la vide totalement el qu'on l'abandonne dans cet étal pendant plusieurs
minutes, elle perd toute sa magie ; par contre, si on y place une pièce du même type que celles
qu'elle contenait déjà, on y retrouve le matin suivant de nombreuses pièces de ce type. On
détermine le type de pièces trouvées dans la bourse en lançant un dé de pourcentage sur la table
ci-dessous.
Une fois le type de bourse déterminé, ses capacités ne changent plus.
Jet de pc pa pe po pp gemmes*
1d100
01-50 - 26 26 26 - -
51-90 26 - 26 - 26 -
91-00 26 - 26 - - 26
*Les gemmes d'une valeur de base de 10 po peuvent monter jusqu'à une valeur de 100 po
maximum.
Source(s) : Guide du Maître
Bourse de protection
Type : Contenants
Univers : Générique
C'est une bourse de la taille d'un poing humain, faite dans la peau d'un animal particulier. Le MD
peut choisir l'animal à partir de la Table ci-dessous ou lancer 1d4 pour une détermination aléatoire
(le MD peul utiliser d'autres animaux s'il le souhaite, du moment qu'ils ont des peaux similaires à
celles des animaux de la Table).
La bourse de protection contient des produits de l'animal sur lequel la peau fut obtenue, comme
des dents, des griffes, des os pilés et de la viande séchée. La bourse est scellée avec les produits à
l'intérieur. Le propriétaire attache la bourse à ses vêtements, la pend à son cou ou l'attache à son
bouclier.
Chaque bourse a son propre total de points de vie. Quand une bourse est acquise, le MD détermine
son total de points de vie en lançant le nombre de dés indiqués à la Table ci-dessous. Par exemple,
si un personnage a une bourse de requin, le MD lance 8d8. Ce total devrait être noté sur un bout
de papier.
Une bourse de protection absorbe les dégâts normalement subis par le propriétaire. Si ce dernier
est victime d'une attaque réussie, il a le choix entre encaisser la quantité de dégâts indiquée ou se
sauvegarder contre les sorts. Si la sauvegarde échoue, il subit les dégâts indiqués de l'attaque. Si le
151
Le Coffre
jet de sauvegarde réussit, il ne subit aucun dégât : ils sont soustraits du total des points de vie de
la bourse.
Exemple : Un ennemi réussit une attaque d'épieu contre Grog causant 5 points de dégâts. Grog fait
un jet de sauvegarde contre les sorts. Sa bourse de protection faite en peau de requin a
actuellement un total de 34 points de vie. La bourse absorbe les dégâts, réduisant son total à 29.
Grog est indemne.
Une bourse ne peut pas perdre plus de points de vie que son total actuel. Dans l'exemple
précédent, si la bourse de Grog avait un total de 3, elle aurait absorbé 3 points de vie et Grog
aurait encaissé les 2 points restants.
Toutes les pertes subies par la bourse sont définitives ; elle ne se "soigne" pas, pas plus qu' elle ne
peut être réparée. Quand une bourse est réduite à 0 point de vie, elle se désagrège.
Une bourse de protection est efficace contre toutes les formes d 'attaques magiques et non
magiques. Cependant, elle ne fournit aucune protection contre la maladie, le poison ou toute autre
forme d'attaque qui inflige des dégâts cumulatifs au cours du temps.
Jet de 1d4 Type de peau Valeur de PV PX
1 Sanglier 4d8 300
2 Crocodile 7d8 500
3 Requin 8d8 600
4 Eléphant 11d8 1 000
Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare
Bourse totem
Type : Contenants
Univers : Générique
Une bourse totem est un ensemble de 5 à 10 objets totémiques placés dans une pochette de cuir,
ayant pour but d'imprégner le porteur de ses propriétés magiques. Pour créer une bourse totem, un
guerrier entre en transe (en général avec l'aide de son homme-médecine) et contacte son esprit
gardien. Il lui demande alors de l'aider dans la création de cet objet magique. Après avoir considéré
avec attention la personnalité et la nature du guerrier, l'esprit choisit 4 à 9 objets (1d6+3) que le
guerrier doit collecter. En général, plusieurs de ces objets, seront difficiles ou dangereux à se
procurer, comme par exemple, une griffe d'ours, la queue d'un serpent à sonnette géant ou une
plume prise dans un nid d'aigle.
Une fois qu'il a rassemblé tous ces objets, le guerrier va voir l'homme-médecine de sa tribu et
demande son aide pour lier ensemble mystiquement les objets. L'homme-médecine demande alors
au guerrier de ramener un dernier objet rare. La plupart du temps, il choisit un objet dont il a
besoin pour effectuer ses tâches chamaniques et, quand le guerrier le lui a ramené, il en prend une
partie pour son usage personnel.
Une fois que tous les objets ont été rassemblés, l'homme-médecine effectue une cérémonie les liant
en une bourse totem que le guerrier portera en permanence à partir de cet instant. La bourse totem
procure les bénéfices suivants à son propriétaire : +2 à tous les jets de sauvegarde, le guerrier n'est
surpris que sur un 1, sa CA sans armure tombe à 2 et il soustrait un point de chaque dé de dégâts
quand il est touché par l'arme d'un ennemi.
152
Le Coffre
Si la bourse totem est ôtée du corps du porteur, tous ses bénéfices disparaîtront de manière
permanente. Il ne pourra en obtenir une autre. Une bourse totem ne peut être bénéfique qu'au
guerrier qui l'a fait et à personne d'autre.
Source(s) : Mythes et Légendes
Boussole élémentaire
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet aide les voyageurs cherchant les plans élémentaires du Feu, de l'Air, de l'Eau et de la
Terre. La boussole, une petite urne taillée dans la pierre et contenant des poches creuses, ne
fonctionne que sur le plan éthéré, un plan intérieur ou le Plan Primaire.
Pour faire la fonctionner, un exemple représentatif de la matière du plan recherché doit être placé
dans l'urne et le couvercle fermé. Ainsi, pour trouver le plan élémentaire du Feu, un petit feu
brûlant doit être placé dans l'urne. Une fois enfermé, le feu brûlera jusqu'à ce que le couvercle soit
ouvert (tout comme l'eau ne s'évaporera pas tant que le couvercle reste fermé).
Quand elle est utilisée sur un plan intérieur ou sur le plan éthéré, l'urne brille d'une lumière jaune
quand les personnages se dirigent dans la direction d'un portail du plan élémentaire qu'ils
cherchent. Sur un plan intérieur, la boussole mène vers la frontière d'un plan quasi- ou para-
élémentaire existant entre les plans élémentaires. Dans le plan éthéré, l'urne mène vers le voile
éthéré du plan désiré. Il n'y a pas de restrictions de portée sur les plans intérieurs ou sur le plan
éthéré.
Sur le Plan Primaire, la boussole luit quand les personnages se dirigent vers des vortex
élémentaires de l'élément approprié, pourvu que le vortex soit dans sa portée. Cette dernière est de
180 kilomètres sur le Plan Primaire.
Source(s) : Recueil de Magie
Bouteille à idées
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet prend généralement la forme d'une flasque similaire en apparence à une bouteille d'efrit.
La bouteille et le bouchon sont généralement gravés de runes complexes. La bouteille peut être
utilisée pour stocker et protéger d'importants souvenirs et idées. Elle est souvent utilisée par de
puissants personnages comme moyen d'organiser leurs souvenirs (potentiellement encombrés).
Pour utiliser la bouteille, un personnage se concentre sur l'idée ou le souvenir à stocker. Il la
débouche ensuite et prononce le mot-clé. L'idée ou le souvenir est alors transféré du cerveau du
personnage à la bouteille. Tous les détails de l'idée ou du souvenir sont contenus dans la bouteille.
Le lanceur se souvient de la nature général de l'idée (oh c'était ce que je pensais sur la conception
d'un engin à vapeur à énergie efritique) mais n'a pas besoin de se soucier d'oublier des détails
spécifiques, car ils sont piégés dans la bouteille.
Pour retrouver une idée, un personnage débouche la bouteille et prononce un autre mot-clé. L'idée
ou le souvenir est ensuite directement transféré dans le cerveau de l'utilisateur.
153
Le Coffre
Les bouteilles à idées sont parfois utilisées pour protéger des informations vitales. Un messager
transportant des plans vitaux à travers un territoire ennemi, où il a une chance significative de se
faire capturer et ensuite torturer, peut les emmener dans une ou plusieurs bouteilles. Le messager
ne connait ni le contenu ni les mots-clés et de ce fait ne peut rien révéler. De la même manière, un
espion pourrait obtenir des informations secrètes, les transférer dans une bouteille, puis utiliser
un sort oubli ou modification de mémoire pour chasser cette information de son esprit Une fois ceci
fait, quelles que soient les méthodes utilisées, l'espion est incapable de révéler les informations
sensibles.
Les bouteilles à idées sont parfois utilisées comme archives mémorielles où les personnages
sauvegardent des souvenirs qui s'accumulent dans leurs esprits. (Cela devrait être plus le
problème des races à longue durée de vie comme les elfes, car le volume faramineux de souvenirs
accumulés sur plusieurs siècles pourrait être écrasant).
Les bouteilles à idées fonctionneront (aussi bien en stockage qu'en restitution) avec n'importe
quelle créature intelligente.
Quand elles sont découvertes, 75% d'entre elles peuvent contenir uniquement un seul souvenir ou
une seule idée. Les 25% restants ont une capacité de 2d4 idées ou souvenirs distincts. Dans ce
cas, chaque case dispose d'un mot-clé distinct.
Source(s) : Recueil de Magie
Bouteille d'efrit
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet est généralement fait d'airain ou de bronze, muni d'un bouchon en plomb et de sceaux
spéciaux. Il s'en échappe souvent un mince filet de fumée. Il y a 10% de chances pour que l'efrit se
trouvant à l’intérieur soit fou, et pour qu'il attaque la première personne qu'il voit après avoir été
relâché. Il y a également 10% de chances pour qu'il n'accorde que 3 vœux à la personne qui l'a
délivré. Mais dans les 80% de cas restants, il sert cette dernière normalement (voir le BESTIAIRE
MONSTRUEUX). Lorsqu'on ouvre la bouteille, l'efrit en sort instantanément.
Source(s) : Guide du Maître
Bouteille fumante
Type : Contenants
Univers : Générique
Cette bouteille est identique à la bouteille d'efrit, mais ne possède aucun autre pouvoir que celui de
produire de la fumée. Si on retire son bouchon, la fumée qui sort de la bouteille obscurcit la vision
à l'intérieur d'une zone de 1 350 m3 en l’espace d'un round. Si on ne rebouche pas la bouteille, elle
continue à produire 270 m3 de fumée chaque round, jusqu'à ce qu'elle ait enfumé 3.240 m3 (en 12
rounds). La fumée persiste tant que la bouteille n'est pas rebouchée ; puis se dissipe normalement.
Il est impossible d'ouvrir la bouteille sans connaître le mot de commande approprié.
Source(s) : Guide du Maître
154
Le Coffre
Bracelet de commande aux écailleux
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce bracelet de corail permet à celui qui le porte de contrôler les créatures marines d'une
intelligence animale ou inférieure (principalement des poissons et des reptiles). Il faut que les
créatures se trouvent dans un rayon de 750 mètres autour du porteur afin qu'on puisse les
contrôler, et il faut qu'elles soient au plus à 9 mètres les unes des autres. Le nombre de créatures
qu'on peut affecter est fonction des Dés de Vie. Le sort affecte 1-10 Dés de Vie de monstres. Les
monstres avec 5+3 Dés de Vie ou plus ne sont pas affectés.
Le centre de la zone d'effet est déterminé par le porteur. Les créatures avec le moins de Dés de Vie
sont affectées en premier, et on ignore les effets partiels. Le porteur n'est pas forcé d'être dans l'eau
pour commander aux créatures.
Ce contrôle dure pendant 2-12 (2d6) tours et on ne peut pas Le dissiper. On n'autorise aucun jet
de sauvegarde contre la magie du bracelet. Le porteur peut utiliser cette faculté une fois par
semaine.
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Bracelets à breloques
Type : Bijoux
Univers : Générique
Il apparaît comme étant un bracelet joliment travaillé de gros fils d'or. Il ressemble à n'importe quel
autre bracelet auquel de petites breloques et souvenirs ont été attachés.
Mais si un combattant (seulement un combattant, combattant multi-classé ou à classes jumelées)
glisse le bracelet autour de la lame ou du manche d'une arme et prononce le mot de commande
gravé sur le fermoir, l'arme disparaît ... et une breloque dorée ressemblant à celle-ci apparaît sur le
bracelet.
De ce fait, quand le combattant prononce le mot de commande et le nom de l'arme, cette dernière
apparaît dans la main de celui qui porte le bracelet à son poignet ... et le bracelet disparaît.
Le bracelet peut contenir quatre armes/breloques de cette manière. Elles peuvent être normales ou
magiques. Les boucliers et les pièces d'équipement divers ne peuvent subir les effets du bracelet ;
seules les armes construites en tant qu'armes le peuvent. Les armes de sièges ne peuvent pas être
affectées.
Le passage du bracelet à l'arme se fait instantanément, mais il ne peut être accompli qu'une fois
par tour. Le bracelet lui-même ne peut être utilisé que huit fois par jour ; transformer le bracelet
en une arme compte comme une utilisation et l'inverse également.
Si l'arme retenue dans le bracelet est rappelée, utilisée puis perdue, le personnage ne peut faire
appel à une autre arme du bracelet. Le bracelet lui-même est dans l'arme. Le personnage doit
retrouver l'arme en premier et, seulement ensuite, il peut utiliser sa magie.
Une arme peut être sortie du rayon d'action du bracelet. Quand un personnage souhaite faire cela,
il enlève le bracelet de son poignet et dit le nom de l'arme, puis prononce le mot de commande ...
l'inverse de la procédure précédente.
155
Le Coffre
Le bracelet ne reconnait pas magiquement son propriétaire. Quiconque vole le bracelet à son
propriétaire et découvre ce qu'il est, peut l'utiliser et rappeler les armes du propriétaire.
L'objet est le plus utile quand le porteur souhaite porter diverses sortes d'armes et désire le faire
discrètement. Pour un seul combattant, les armes portées peuvent être un arc long et un carquois
(le carquois fait partie de l'arme pour laquelle il contient des flèches), une épée bâtarde, une
hallebarde et une dague. Cela donne au combattant la capacité de faire appel à l'arme la mieux
adaptée à la tâche en vue.
Si une arme est brisée, le bracelet ne l'est pas ; l'utilisateur doit rappeler le bracelet, puis en
séparer l'arme brisée.
Les carquois ne sont pas magiquement regarnis quand ils ont la taille d'une breloque. Toutes les
flèches qui sont aussi dans le carquois quand il devient une breloque y sont encore quand il
redevient un carquois. De la même manière, une corde d'arc cassée reste cassée.
Le bracelet à breloques ne peut pas être utilisé sur la même arme en même temps que des anneaux
d'empressement. Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
156
Le Coffre
157
Le Coffre
Bracelets d'archer
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ces bracelets magiques sont impossibles à distinguer de bracelets protecteurs normaux. Toutefois,
lorsque leur porteur est capable d'utiliser un arc, ils lui permettent d'exceller au maniement de
cette arme.
Tout d'abord, ils lui confèrent la capacité d'utiliser n'importe quel type d'arc comme s'il possédait la
compétence adéquate, si tel n'est pas déjà le cas. Si tel est le cas, le porteur gagne un bonus de + 2
à ses jets d' attaque et de +1 à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le type d'arc approprié. Ces bonus
sont cumulatifs avec tous les autres, y compris ceux dus à un arc ou des flèches magiques, mais à
l'exception du bonus de la spécialisation martiale.
Source(s) : Guide du Maître
Bracelets de défense
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ces objets ressemblent aux bracelets de protection que l'on porte aux poignets ou en haut des
bras. Leur magie confère au porteur une CA équivalente à celle d'une personne en armure munie
d'un bouclier. Si le porteur est déjà vêtu d'une armure, les bracelets n'améliorent pas sa CA ; par
contre, ils peuvent fonctionner en conjonction avec d'autres objets magiques de protection. On
détermine la CA conférée par les bracelets en effectuant un jet de pourcentage sur la table suivante
:
Jet de d100 Classe d'armure
01-05 8
06-15 7
16-35 6
36-50 5
51-70 4
71-85 3
86-00 2
Source(s) : Guide du Maître
Bracelets de vulnérabilité
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ces objets ressemblent à des bracelets de défense, et fonctionnent comme eux jusqu'à ce que leur
porteur soit attaqué par un ennemi très dangereux. Ils font alors remonter sa CA à 10 et annulent
toutes ses autres protections magiques, ainsi que son éventuel bonus de Dextérité. Seul un sort de
délivrance de la malédiction peut permettre de retirer des bracelets de vulnérabilité.
Source(s) : Guide du Maître
158
Le Coffre
Bracelets des coups aveuglants
Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés
Ces objets apparaissent comme une paire de bracelets ou de protections pour les bras. Ils irradient
la magie, et s'ils sont portés par des non-combattants, ils fonctionnent comme des bracelets de
défense, CA 4 (détaillés dans le Guide du Maître).
Dans les mains d'un guerrier, le potentiel mortel de ces bracelets se révèle. Un être de toute classe
combattante (y compris les personnages multiclassés) bénéficieront de deux pouvoirs
supplémentaires : ces bracelets ajoutent +1 à tous leurs jets d'initiative, et trois fois par jour, le
porteur peut employer un "coup aveuglant", qui double ses attaques dans le round durant lequel
ses bracelets sont activés.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Bracelets des jungles
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ces objets ressemblent à des bracelets ordinaires, mais ils permettent à leur porteur de se déplacer
en sautant d'arbre en arbre ou de liane en liane. Bien entendu, ils ne fonctionnent que dans les
endroits où ce type de prise est disponible. La vitesse de déplacement du porteur est de 3, 6 ou 9 -
plus la densité des arbres est grande, plus les déplacements sont rapides.
De plus, le porteur est capable d'escalader des arbres, de grimper à une liane ou une corde, etc. à
une vitesse de 6 ; el il peut se balancer sur une liane, une corde ou tout autre objet suffisamment
flexible comme s'il était un gorille.
Il peut également sauter comme s'il portait des bottes de sept lieues, à condition que le point
culminant de son saut le mette en position de saisir une corde ou une liane, de se déplacer au
sommet d'un arbre ou d'effectuer toute autre activité de brachiation.
Source(s) : Guide du Maître
Bracelets entropiques
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ces objets imprévisibles et désorientant ressemblent de prime abord à d'autres bracelets magiques.
Leur magie se révèle uniquement quand le personnage les portant utilise une baguette, un bâton
ou un bâtonnet. Quand une charge d'un tel objet est utilisée, les bracelets altèrent cette dépense et
l'équilibre local des forces magiques d'une manière chaotique. Le drainage d'un bâtonnet, d'un
bâton ou d'une baguette s'établit dans une fourchette variant entre 5 et -4 (c'est-à-dire que l'objet
peut être rechargé). Le nombre de charges utilisées est de 1d10-5 (les résultats négatifs indiquent
que les charges sont récupérées). Si un objet se retrouve à moins de zéro en raison d'un drainage,
il tombe en poussière immédiatement.
Les objets qui ne sont pas normalement rechargeables peuvent l'être par ce procédé chaotique, à
l'exception des bâtonnets d'absorption. Source(s) : Recueil de Magie
159
Le Coffre
Brasero contrôlant les élémentaux de feu
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet semble être un brasero normal. Mais il dégage une aura magique détectable par les
moyens habituels. Il permet à un magicien de convoquer un élémental de feu à 12 dés de vie. Pour
cela, le magicien doit allumer un feu de charbon dans le brasero (durée : un round) ; s'il y ajoute
du souffre, l'élémental bénéficie d'un +1 sur chacun de ses dés de vie (soit de 2 à 9 pv par DV).
L'élémental apparaît dès que le magicien prononce un mot de commande. Reportez-vous au
BESTIAIRE MONSTRUEUX pour plus de détails sur les élémentaux de feu.
Source(s) : Guide du Maître
Brasero somnifère
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un brasero contrôlant les élémentaux de feu. Toutefois, dès qu'on y allume un
feu, un nuage de fumée magique de 3 mètres de rayon s'en échappe ; il endort toutes les créatures
qui se trouvent à l'intérieur et qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.
Au même moment, un élémental de feu à 12 dés de vie apparaît et attaque la créature la plus
proche. Les créatures endormies ne peuvent être réveillées qu'au moyen d'un sort de dissipation de
la magie ou de délivrance de la malédiction.
Source(s) : Guide du Maître
Bride apaisante
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
Cette bride de cuir, conçue pour une espèce particulière de montures, rend la monture immunisée
à tout type de peur magique. Pour ce qui est du moral, la bride apaisante confère à la monture un
moral effectif de sans peur (19-20). Une bride apaisante est utilisable sur les montures normales et
les fidèles destriers.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
Broche antigolems
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce bijou magique permet à son porteur, s'il se concentre suffisamment, de détecter tout golem se
trouvant dans un rayon de 18 mètres. De plus, il lui donne la capacité de combattre certains
golems, à l'aide de projectiles ou d'armes manuelles, comme s'il était un monstre normal ne
possédant aucune défense spéciale. Chacune des broches antigolems produit cet effet vis-à-vis d'un
type de golems seulement, à déterminer en consultant la table ci-dessous :
160
Le Coffre
Jet de d100 Classe d'armure Valeur en PX
01-30 Chair 400
31-55 Argile 500
56-75 Pierre 600
76-85 Fer 800
86-95 900
96-00 Chair, argile, bois 1 250
Tous les types
Source(s) : Guide du Maître
Broche d'accès
Type : Bijoux
Univers : Greyhawk
Cet objet est un joyau d'argent qui sert généralement de bouton de col. Le bouton est incrusté
d'une obsidienne ou d'une autre pierre précieuse sombre. La broche d'accès contient un puissant
enchantement qui permet à son porteur d'ouvrir des portes et des portails verrouillés, barrés ou
magiquement fermés. En fait, cet objet fonctionne comme un sort permanent de déblocage centré
sur le porteur. Ce dernier peut débloquer ce genre d'obstacle en posant la main sur la surface
d'une porte, d'une porte secrète, de fers ou de tout autre système de fermeture. Dans le cas d'une
porte fermée par un verrou de magicien, la broche suspend les effets du sort pendant 1 tour. Dans
toutes les autres situations, les serrures, les verrous, les pênes et autres systèmes de fermeture
restent ouverts jusqu'à ce qu'ils soient refermés. Contrairement au sort déblocage, le pouvoir de la
broche d'accès fonctionne également avec les herses et autres obstacles similaires. La magie de la
broche est équivalente au 12ème niveau et peut donc affecter un portail de 36 mètres carrés (une
porte de 10 mètres sur 3,6 mètres, par exemple). La broche peut servir 101 fois sans problème ;
après cela, chaque utilisation a 1% de chances cumulatif de "brûler" la broche. Une broche d'accès
brûlée n'est qu'un morceau de métal fondu inutile.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Broche de Ferranifer
Type : Bijoux
Univers : Greyhawk
Cette simple broche est une épingle d'obsidienne sur laquelle est gravé un croc. Ferranifer a
inventé et fabriqué cet objet. La broche permet à un mort-vivant qui la porte de ne pas être
repoussé. Si on tente de le repousser (ou de le contrôler), il faut effectuer pour le porteur un jet de
sauvegarde contre les sorts comme s'il était un magicien d'un niveau égal à son nombre de Dés de
Vie (ou de niveaux, on prend le plus élevé). Si le jet réussit, la tentative pour le repousser (ou le
contrôler) échoue quel que soit le résultat. Les créatures vivantes qui portent la broche de
Ferranifer ressentent immédiatement un souffle glacé qui agit comme le sort de magicien du 7ème
niveau doigt de mort. Si le porteur survit, il peut continuer à porter la broche sans autre effet
secondaire sauf s'il la retire et la porte de nouveau.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
161
Le Coffre
Broche de folie
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet est impossible à distinguer des autres amulettes ou broches. Sur un mot de commande
de son possesseur, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un
jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 (et de -10% sur leur éventuel jet de
résistance à la magie). Celles qui le ratent sombrent dans la folie totale pendant 1d4+8 rounds, et
sont incapables de lancer des sorts ou de faire preuve d'intelligence pendant ce laps de temps
(considérez ces effets comme ceux d'un sort de confusion, sans tenir compte de la probabilité que
certaines créatures soient épargnées.) Cette broche possède 1d8+8 charges.
Source(s) : Guide du Maître
Broche de protection
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet est impossible à distinguer des autres amulettes ou broches. Mais il dégage une faible
aura magique ; et si son possesseur le tient dans sa main pendant un round, une inscription
indiquant sa fonction de protection apparaît à sa surface.
Le possesseur de la broche gagne un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde contre les sorts.
Dans les circonstances où aucun jet de sauvegarde n'est normalement autorisé, il a 1 chance sur
20 (éventuellement ajustée par les bonus magiques de ses autres objets de protection) d'échapper
quand même aux effets qui s'ensuivent. Par exemple, il a droit à un jet de sauvegarde (valeur de
base : 20) contre les attaques de projectiles magiques. S'il possède également une armure magique
+4 et un anneau de protection +1, tout résultat de 15 ou mieux sur son lancer de d20 lui permet
donc d'échapper totalement aux projectiles.
De plus, la broche peut absorber jusqu'à 12 attaques d'absorption de niveau (une absorption de 2
niveaux comptant pour 2 absorptions), touchers mortels, rayons mortels ou doigts de mort ; après
quoi, elle est réduite en poussière et devient totalement inutilisable.
Une broche de protection sur 20 est en réalité une broche maudite, qui confère à son porteur une
pénalité de -2 sur tous ses jets de sauvegarde. Toutefois, une broche maudite sur 5 se transforme
en broche + 2 si un clerc de 16e niveau ou plus jette une délivrance de la malédiction dessus. Dans
ce cas, la broche a une capacité d'absorption de 24 au lieu de 12.
Source(s) : Guide du Maître
Broche de rage ennemie
Type : Bijoux
Univers : Générique
Lorsque le possesseur de cet objet prononce un mot de commande, toutes les créatures
intelligentes hostiles se trouvant dans un rayon de 12 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde
contre les sorts, sans quoi elles deviennent enragées. Si elles réussissent leur jet, elles continuent à
se comporter normalement ; sinon, elles cèdent à la folie berserk et attaquent la créature la plus
162
Le Coffre
proche (même si celle-ci est un de leurs camarades), avec un bonus de +1 au toucher, de +2 aux
dégâts et de -3 sur leur propre CA
Cet accès de rage dure 1d6+6 rounds ; pendant ce laps de temps, les créatures enragées attaquent
sans relâche, sans peur et sans raison, choisissant une nouvelle victime si elles ont tué la
première. Une broche de rage ennemie contient 1d6+18 charges.
Source(s) : Guide du Maître
Broche mortelle
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce petit bijou ressemble à n'importe laquelle des amulettes ou des broches bénéfiques. Mais si
quelqu'un le tient dans sa main pendant plus d'un round, ou le place pendant plus d'un tour dans
un récipient souple (sac à dos, par exemple) se trouvant à moins de 30 centimètres d'un corps
chaud et vivant il se transforme en un énorme scarabée. L'horrible créature déchire le cuir ou le
tissu qui la sépare de la chair de sa victime, s'enfonce dans cette dernière et atteint son cœur en
l’espace d'un seul round, provoquant immédiatement sa mort. Puis elle reprend sa forme de broche
(placer la broche dans un récipient de bois dur, de céramique, d'os, d'ivoire ou de métal l'empêche
de se transformer).
Source(s) : Guide du Maître
Bure de protection
Type : Vêtements
Univers : Générique
(Et bure de conseiller). Bien que le procédé permettant de confectionner ce vêtement ne soit en rien
aisé, il reste tout de même plus simple que la fabrication de nombre d'autres objets magiques.
Chaque initié reçoit donc une bure (et une seule) qui matérialise son entrée au sein de l'Ordre
Obscur.
La bure de protection fonctionne comme une cape de protection +1. Une fois par jour, son porteur
peut également se réfugier derrière un sort bouclier (lancé au 9ème niveau). À moins que la bure ne
bénéficie pas, au moins une fois par mois, d'un rituel de renouvellement (voir les nouveaux sorts),
elle perd tout pouvoir magique et redevient un simple vêtement de qualité.
La bure de conseiller portée par Japheth et ses plus proches collaborateurs permet également à son
possesseur de jeter peau de pierre une fois par mois.
Source(s) : L'Université de Magie
Cage d'abri
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet ressemble à une grande volière qui aurait été minutieusement pliée en un paquet de la
taille d'un bouclier moyen.
163
Le Coffre
L'utilisateur, qui peut être de n'importe quelle classe de personnage, la place sur le sol, vient se
placer dessus, et frappe dans ses mains fortement deux ou trois fois.
S'il frappe deux fois, la cage grandit en une tente à structure métallique qui peut abriter huit
personnes - vous pouvez substituer un cheval à quatre personnes. Cette tente ne confère aucune
bénédiction magique à ses habitants, mais en l'utilisant et en se pelotonnant ensemble pour avoir
chaud, un groupe peut survivre à une tempête de neige qui aurait tué un groupe non protégé ; en
l'érigeant dans un désert, un groupe peut éviter le danger et l'inconfort d 'une tempête de sable.
Si l'utilisateur frappe trois fois, la cage s'élève en une cellule forte de 3 m sur 3. La porte de la
cellule a l'équivalent d'un verrou du magicien ; le propriétaire de la cage peut l'ouvrir quand Il le
souhaite et tout magicien avec le sort déblocage peut l'ouvrir en utilisant ce sort. Une personne
dans la cellule doit réussir son jet de barreaux/herses (ou utiliser un déblocage) pour s'échapper ;
la serrure de la porte ne peut être crochetée.
Pour faire revenir la cage à sa forme initiale, le propriétaire frappe de nouveau deux fois si elle était
sous la forme d'une tente, et trois fois si elle était sous forme de cage. Si quelqu'un se trouve dans
la tente pendant qu'elle commence à retomber, elle s'ouvre autour de cette personne ; la personne
et la tente sont indemnes. Si quelqu'un est dans la cage pendant qu'elle retombe, elle s'effondre
autour de lui, lui infligeant 2d6 points de dégâts avant de le laisser libre ; elle est ensuite détruite
pour toujours.
La cage d'abri connait son propriétaire. Si quelqu'un la trouve en tant que trésor, il doit la porter
dans son paquetage pendant un mois afin qu'elle s'accorde à lui. Si son véritable propriétaire la
vend à quelqu'un d'autre en sa présence, la cage obéira aux ordres de son nouveau propriétaire
immédiatement.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
Cage de corde
Type : Divers
Univers : Générique
Ceci ressemble à un bout de fil blanc de 6 mètres de long, tacheté d'or. Lorsqu'on
la place en cercle de sorte que les extrémités se touchent, la cage de corde crée une barrière
invisible qui empêche toute créature prise en son sein de la quitter. La barrière invisible a la force
d'un mur de force, et la forme d'un cylindre clos d'environ 1 m 80 de haut. La cage de corde ne
fonctionne que si on la place sur le sol ou sur une autre surface solide ; si on la déplace, la barrière
se dissipe. A cause de son poids léger, on ne peut pas lancer la cage de corde comme un lasso ; si
on y attache des pierres ou d'autres poids, sa magie est annulée. Par conséquent, cet objet est
surtout utile pour contenir des créatures endormies, prisonnières, retenues ou coopératives.
Une cage de corde peut contenir n'importe quelle créature seule, tant que cette dernière tient à
l'intérieur du cercle. Les attaques physiques et la plupart des sorts n'ont aucun effet sur une cage
de corde. La créature qui y est piégée ne peut pas la déplacer. Un sort de désintégration détruit
l'objet, tout comme le fera un bâtonnet d'annulation ou une sphère d'annihilation. Une créature
coincée dans une cage de corde peut s'échapper en utilisant porte dimensionnelle, téléportation, ou
un sort similaire.
164
Le Coffre
Seule la personne qui a formé le cercle au départ peut en séparer les extrémités, et libérer la
créature prise à l'intérieur. Autrement, une cage de corde dure pendant 3 à 12 (3d4) heures,
instant à partir duquel les extrémités se séparent automatiquement. On ne peut utiliser une cage
de corde qu'une fois par jour.
Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur
Cagoule du bourreau
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk
Cette cagoule de cuir noir peut être portée par un individu de taille humaine ou humanoïde. Elle
dissimule entièrement son visage ; deux trous lui permettent de voir. Quiconque porte la cagoule
peut, chaque jour, obliger jusqu'à 3 créatures à accomplir une tâche ou une série d'actions ayant
une relation entre elles. Ce pouvoir est similaire au sort de magicien de 3ème niveau suggestion
mais les créatures ratant leur jet de sauvegarde agiront pour remplir la tâche demandée sans se
soucier d'autres considérations. Ceux à qui l'on ordonne d'accomplir cette tâche ont droit à un jet
de sauvegarde normal s'il s'agit d'ordres généraux mais, si le porteur de la cagoule demande à une
créature de mettre sa tête sur un billot et de ne pas bouger, la victime subit une pénalité de -5 à
son jet de sauvegarde contre cet ordre précis.
Le sujet n'a pas besoin de comprendre le langage employé pour l'ordre donné par le porteur ; telle
est la magie de la cagoule.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Calebasse de déplacement
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
En secouant cette calebasse et en prononçant son mot-clé, le barde peut se téléporter dans
n'importe quel endroit qu'il connaît, avec une autre personne. La calebasse de déplacement ne
permet pas de voyager entre les Plans.
Une calebasse de déplacement contient 1d10 graines. Ce sont elles qui produisent le son de
crécelle qui fait fonctionner la calebasse. A chaque fois que la calebasse est utilisée, l'une de ces
graines disparaît. Quand la dernière a disparu, la calebasse perd sa fonction magique.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barde
Calice de Labelas
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
C'est le second des trois Grands Trésors de l'Eternelle-Rencontre : une œuvre d'art finement ciselée
dans l'argent, l'onyx et la calcédoine. Il est constamment rempli d'une eau fraîche et limpide, qui
guérit tous les dégâts subis par ceux qui la boivent. Elle peut même ramener un individu mort à la
vie, d'une façon identique à un sort de résurrection. Toutefois, ce pouvoir ne fonctionne qu'une fois
par mois.
165
Le Coffre
Le Calice de Labelas est entre les mains de la Reine Amlaruil, qui utilise ses pouvoirs très
parcimonieusement. Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Calice et Talisman d'Al'Akbar
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le Calice d'Al'Akbar est tout sauf un objet banal. Comme son
nom l'indique, il s'agit d'un calice, mais si impressionnant qu'il faut le tenir à deux mains lorsqu'il
est rempli. Il est fait d'or martelé auquel on a rajouté un fin liseré d'argent. Douze pierres
précieuses de grande valeur (5000 po chacune) sont serties dans des montures d'électrum et font
le tour de la coupe. L'objet a manifestement été façonné par un orfèvre d'exception, et bien qu'il ne
dégage aucune aura magique, il est toujours entouré d'un halo doré.
Le Talisman d'Al'Akbar est, quant à lui, une étoile à huit
branches faite de platine martelé. Il n'est pas plus gros qu'un pendentif de belle taille et un long
collier d'or et de perles permet de le porter autour du cou. Les pointes de l'étoile s'achèvent par
autant de diamants qui brillent à la moindre lueur, et de fines gravures ornent chacune des huit
branches. Le Talisman ne dégage aucune aura magique.
Histoire
Le Calice et le Talisman d'Al'Akbar sont des reliques sacrées extrêmement puissantes. Tous deux
sont toujours associés à un dieu ou une déesse des soins et de la guérison (le MD doit lui-même
choisir la divinité appropriée en fonction de son monde de campagne). Dans les ROYAUMES
OUBLIÉS®, Lathander est le dieu qui correspond le mieux, au même titre que Pelor dans le monde
de GREYHAWK® (ces deux objets ne peuvent en aucun cas être intégrés à une campagne de
DARKSUN®).
Selon les légendes du culte auquel ils se rattachent (et quel qu'il puisse être), le Calice et le
Talisman furent donnés par le dieu après qu'une gigantesque catastrophe eut frappé le monde. Les
deux objets apparurent en rêve au grand prêtre, et quand ce dernier se réveilla, le Calice et le
Talisman se trouvaient à ses côtés, luisant encore du pouvoir de son dieu. Sachant comment se
servir des objets bénis, l'homme s'en alla aussitôt soigner la multitude de malades et de blessés.
166
Le Coffre
Malheureusement, les pouvoirs miraculeux du Calice et du Talisman ne furent pas synonymes de
bonheur pour le peuple ou de paix pour le temple. Lorsque les voyageurs s'en furent retournés
chez eux en ramenant des histoires de ces deux merveilles, nombre de rois, d'empereurs et de
chefs de guerre décidèrent de s'en emparer. Poussés par la cupidité et la peur, ils firent marcher
leurs armées sur le temple et envoyèrent leurs agents s'emparer des fabuleux trésors.
Personne ne sait plus aujourd'hui les guerres que causèrent les deux reliques, ni même qui
remporta ces conflits. Peut-être l'un des prétendants parvint-il à s'imposer à ses rivaux pour se
faire dérober les objets sous le nez, à moins que les brigands n'aient profité du chaos ambiant pour
s'en emparer. La seule chose que l'on sache, c'est qu'une fois la paix revenue, le Calice et le
Talisman avaient disparu. Depuis, plus personne ne les a jamais revus.
Mais la légende qui parle de leurs pouvoirs miraculeux est, elle, toujours vivace, et l'expression
"soigné par le Calice" accompagne souvent une guérison miraculeuse, tandis que "par l'étoile
d'Akbar" est une invective censée chasser la maladie.
Insertion dans la campagne
En raison de leurs pouvoirs de guérison, le Calice et le Talisman d'Al'Akbar sont d'excellents objets
pour les personnages, mais leur puissance est telle qu'il convient de ne pas les laisser longtemps
entre leurs mains si l'on ne veut pas risquer de voir sa campagne totalement déséquilibrée. Ils
peuvent, par exemple, s'avérer d'une importance capitale dans une aventure où les personnages
risquent de mourir ou de subir d'atroces blessures. II y a dans ce cas de bonnes chances que la
survie des PJ (et donc leurs chances de conclure le scénario) ne dépende que du Calice et du
Talisman.
Mais il convient de ne jamais utiliser ces deux artefacts plus d'une fois de cette manière. Les
pouvoirs du Calice et du Talisman permettent aux personnages de faire un pied de nez à la mort, et
donc d'accomplir des exploits véritablement héroïques. Mais si leurs aventures suivantes devaient
être dénuées de risques, leur existence perdrait bien vite de son intérêt.
L'idéal serait que les PJ trouvent le Calice ou le Talisman (ou, pourquoi pas, les deux) en prélude à
une aventure particulièrement dangereuse. Ils ont, par exemple, besoin des pouvoirs de ces objets
pour se rendre dans les plans extérieurs (où leurs prêtres ne pourront récupérer leurs sorts de
soins) et y vaincre un adversaire particulièrement redoutable. Les reliques peuvent également leur
servir à survivre à un périple d'une importance capitale.
Mais les deux objets intéressent à peu près tout le monde. Les fidèles du dieu qui les a créés
désirent récupérer ces reliques sacrées, tandis que les seigneurs de la guerre souhaitent s'en servir
pour soigner leurs armées et que de nombreux magiciens sont attirés par les nombreuses potions
que le Calice et le Talisman peuvent créer. Les PJ doivent donc être prêts à se battre constamment
pour les garder.
Une fois qu'elles n'ont plus d'utilité dans le monde de campagne, les reliques devraient disparaître.
Le mieux serait que les personnages les ramènent à qui elles reviennent de droit, mais ils peuvent
finir par se les faire dérober (à moins qu'ils n'acceptent de les vendre). Si nécessaire, le dieu
concerné peut même apparaître pour récupérer ses créations. Et malheur aux personnages qui
refuseraient alors de les lui rendre ...
Pouvoirs
Calice d'Al'Akbar
Constants. Tout individu d'alignement bon touchant le Calice bénéficie d'un sort de bénédiction
d'une durée de 24 heures.
167
Le Coffre
Invoqués. Le véritable pouvoir du Calice peut être invoqué à raison d'une fois par jour, à condition
de le remplir d'eau bénite. Si le liquide est bu dans son intégralité, il confère l'équivalent d'un sort
de neutralisation du poison ou de soins des blessures critiques. II est également possible de diviser
la quantité d'eau en trois potions agissant comme un sort de soins des blessures légères. L'eau
perd toute propriété magique si elle n'est pas bue dans les 12 heures.
Talisman d'Al'Akbar
Constants. Tout individu d'alignement bon touchant le Talisman bénéficie d'un sort de délivrance
de la malédiction.
Invoqués. Une fois par jour, le Talisman peut jeter un sort de guérison des maladies ou de
guérison de la cécité.
Résonance. Une fois par semaine, il est possible de créer l'une des potions suivantes en utilisant le
Calice et le Talisman : soins (5 doses), eau pure (3 doses), grands soins (2 doses), élixir de santé (1
dose) ou vitalité (1 dose). Pour ce faire, le Talisman doit être trempé dans le Calice rempli d'eau
bénite, et le liquide est instantanément transformé. Les deux reliques confèrent également le
pouvoir de résurrection (une fois par jour), mais uniquement sur les créatures d'alignement bon ou
neutre.
Malédiction. Ces objets ne peuvent être utilisés que par des humains ou demi-elfes d'alignement
bon. Lorsque les pouvoirs du Calice ou du Talisman sont invoqués, leur utilisateur vieillit de 1d10
années. Ce vieillissement est totalement irréversible ! Lorsqu'il meurt de vieillesse, le personnage
est transformé en zombi gardien des artefacts. II est impossible de le ramener à la vie de quelque
manière que ce soit.
Méthodes de destruction suggérées
• Le Calice doit être rempli d'eau en provenance du fleuve Styx et il faut ensuite y plonger le
Talisman.
• Il faut jeter dix mille sorts de malédiction sur le Talisman, puis frapper ce dernier contre le
Calice.
• Les deux objets doivent être touchés par le dieu des maladies et de la mort.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Canoë portable
Type : Divers
Univers : Générique
Ce canoë ordinaire recouvert de toile est capable d'accueillir confortablement deux passagers. Il
comprend deux pagaies en bois. Il peut être replié en un paquet carré de 15 cm de côté, de 2,5 cm
d'épaisseur, et pesant juste un peu moins de 500 grammes. A l'exception des pagaies, le canoë doit
être vidé de tous les autres objets avant de pouvoir être plié. Ce dernier processus prend 5 rounds,
tandis que l'opération inverse dure 2 rounds
Source(s) : Recueil de Magie
168
Le Coffre
Canon des métamorphoses
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Ce livre permet au lecteur de puiser dans l'Unité mystique de l'univers pour changer la nature de la
matière selon ses désirs. Il peut surtout convertir un quelconque objet non vivant, d'un poids
maximum de 500 po en un autre objet quelconque non vivant et non magique d'une masse
semblable.
S'il est utilisé en conjonction avec les analectes de la magie, cette conversion peut être exécutée
avec une masse de 5.000 po. De plus, l'objet peut être converti en arme, armure ou bouclier
magique, avec un bonus pouvant aller jusqu'à +5 et un pouvoir basé sur un sort quelconque de
clerc ou de magicien d'un niveau inférieur ou égal au cinquième. Autrement, l'objet peut être
converti en n'importe quel monstre de 10 dés de vie au plus.
Seule une créature ayant au moins 18 en Constitution et 18 en Sagesse peut lire ce livre. Même
pour les créatures assez puissantes pour employer ce volume, il faut 72 heures de lecture
constante pour exécuter le changement, le lecteur oubliant tout ce qu'il a appris du livre une fois
que la transformation est achevée. Une créature peut lire cet ouvrage autant de fois qu'elle le
désire, mais elle perd un point de Constitution à chaque fois qu'elle utilise le savoir obtenu par le
livre.
Toute créature qui tente d'utiliser ce livre sans la Sagesse ou la Constitution appropriée perd de
manière permanente 1d6 points de Constitution. Ce livre ne peut être utilisé pour altérer des
créatures vivantes, des scores de caractéristiques, ou pour créer des objets magiques autrement
que par le procédé décrit ci-dessus.
Source(s) : Mythes et Légendes
Cape caméléon
Type : Vêtements
Univers : Générique
On peut porter cette cape légère, qui recouvre le porteur du cou jusqu'aux
pieds, et comprend également un capuchon, confortablement par dessus une armure de cuir
cloutée, ou une armure plus légère. La couleur de la cape change automatiquement pour se mêler
au terrain environnant. Si le porteur entre dans une jungle, la cape se parsème de tâches vertes et
brunes. Si le porteur pénètre dans une plaine de neige, la cape devient blanche. La nuit, la cape
devient noire. Les changements de couleur sont instantanés.
Une cape caméléon permet au personnage d'être personnellement camouflé, dans n'importe quel
terrain, comme s'il utilisait la compétence Camouflage. La cape caméléon ne peut dissimuler
qu'une personne à la fois. Elle camoufle avec une Sagesse effective égale à son score donné ci-
dessous.
169
Le Coffre
Jet de 1d20 Score de sagesse PX
750
1-6 15 800
850
7-15 16 900
16-19 17
20 18
Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur
Cape chauve-souris
Type : Vêtements
Univers : Générique
Faite de tissu noir ou brun foncé, une cape chauve-souris dégage une aura d'enchantement et
d'altération (dans des proportions égales). Elle confère à son porteur une probabilité de 90% de
devenir invisible chaque fois qu'il se tient immobile et dans l'ombre.
De plus, le porteur est capable de se suspendre au plafond la tête en bas, comme une chauve-
souris, tout en conservant la même probabilité d'invisibilité. En attrapant les coins de sa cape, il
peut voler à une vitesse de 15 (classe de manœuvrabilité : B). S'il le désire, il peut aussi se
transformer en chauve-souris ordinaire (avec tous les vêtements et l'équipement qu'il porte sur lui),
et en acquérir toutes les capacités. Dans tous les cas, qu'il soit sous forme humaine ou sous forme
de chauve-souris, le porteur ne peut voler que dans l'obscurité (soit en extérieur de nuit, soit dans
un environnement souterrain quasi obscur). Chacun des pouvoirs de vol de la cape est utilisable
pendant une heure d'affilée maximum ; par contre, au terme d'une période d'utilisation, la cape
reste inactive pour la même durée que celle pendant laquelle elle a servi.
Enfin, la cape chauve-souris confère à son porteur un bonus de 2 sur sa CA, même lorsqu'il est
sous forme de chauve-souris.
Source(s) : Guide du Maître
Cape d'anonymat
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette cape très ordinaire, voire un peu miteuse, de couleur grise ou marron, rend celui qui la porte
totalement anonyme. Elle confère un bonus de +5% pour "se cacher dans l'ombre" dans toutes les
circonstances, et rend son porteur indétectable à 80% s'il se trouve au milieu d'une foule (la
résistance à la détection fonctionne aussi dans ce cas). Il est pratiquement impossible de se
souvenir de celui qui la porte, après l'avoir vu - ce qui est bien utile pour éviter d'être identifié
après un crime. A moins qu'un témoin (et il doit s'agir d'un témoin oculaire) ne réussisse un test
contre un-quart de son Intelligence, le porteur de la cape sera apparu si terne et si ennuyeux que
le témoin sera incapable de faire la relation entre lui et le voleur (indépendamment du fait que le
voleur porte ou non la cape, la fois suivante où le témoin le revoit).
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
170
Le Coffre
Cape d'araignée
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ce vêtement noir, qui dégage une forte aura magique d'altération, confère à son porteur la capacité
de grimper comme s'il bénéficiait d'un sort de patte d'araignée.
En outre, le porteur est immunisé à l’emprisonnement par tous les types de toiles d'araignée, sur
lesquelles il se déplace à la même vitesse que l'araignée qui les a créées (ou à une vitesse de 6 dans
tous les autres cas). Une fois par jour, le porteur de la cape peut créer une toile d'araignée deux
fois plus grande que la normale (voir le sort de magicien de 2e niveau du même nom).
Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre le poison des araignées.
Source(s) : Guide du Maître
Cape d'ombre
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette grande cape à capuchon est entièrement taillée dans un velours noir. Lorsqu'un voleur la
met, ses chances de "se cacher dans l'ombre" sont améliorées de 25%, et il a 50% de chances d'être
invisible dans une obscurité quasi-complète (même vis-à-vis de l'infravision, de l'ultravision, etc.).
On peut aussi utiliser la cape pour lancer les sorts de ténèbres, ténèbres, rayon de 5 mètres, et
ténèbres continuelles, une fois par jour chacun (au 12ème niveau de magie). Enfin, le porteur peut
vraiment se changer en ombre une fois par jour (cf. Bestiaire Monstrueux) pendant 12 tours au
maximum, et devient une ombre sur tous les plans, sauf celui du cerveau (ainsi, le porteur ne peut
pas être touché par les armes non-magiques, les morts-vivants le prennent pour une ombre et par
conséquent l'ignorent, etc.). Celui qui porte une cape d'ombre fait toujours ses jets de sauvegarde à
-2 contre les attaques à base de lumière (p. ex., un sort de lumière jeté dans ses yeux).
Si un clerc réussit à repousser le porteur alors qu'il est sous sa forme d' ombre, ce dernier a droit à
un jet de sauvegarde (à -4 si le clerc est capable de damner/détruire les ombres). Si le jet de
sauvegarde échoue, le porteur encaisse 1d6 points de dégâts par niveau du clerc, et sa cape
d'ombre est détruite. En revanche, si la sauvegarde réussit, le personnage n'encaisse que la moitié
des dégâts, et il s'enfuit de terreur loin du clerc, le plus vite possible, pendant un tour complet.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Cape de déplacement
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cet objet ressemble à une cape normale ; mais lorsqu'un personnage l'enfile, ses propriétés
magiques distordent les ondes de lumière. Ainsi, le porteur semble se tenir à une distance de 30 à
60 centimètres de son emplacement réel. Toute attaque de projectile ou de mêlée dirigée contre lui
le rate automatiquement la première fois. Ce pouvoir ne s'applique aux premières attaques
d'adversaires multiples que si le second attaquant et tous les suivants n'ont pas pu observer
l'échec de la première attaque.
171
Le Coffre
La première attaque passée, la cape confère à son porteur un bonus de 2 sur sa CA, et sur ses jets
de sauvegarde contre les attaques expressément dirigées contre lui (certains sorts, regards,
souffles, etc.).
Notez que 75% des capes de déplacement sont taillées pour des personnes de 1 ,50 m à 1 ,80 m
(humains, elfes), et que 25% sont taillées pour des personnes d'environ 1,20 m (gnomes, nains,
petites-gens).
Source(s) : Guide du Maître
Cape de la raie manta
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette cape semble faite de cuir jusqu'à ce que son porteur pénètre dans de l'eau salée. Elle se colle
alors à lui et lui donne l'apparence d'une raie manta - toute personne l'apercevant n'a que 10% de
chances de déceler sa véritable nature.
Le porteur peut respirer sous l'eau et se déplacer à une vitesse de base de 18, comme une raie
manta (voir le BESTIAIRE MONSTRUEUX). Il bénéfice également d'une CA de 6 dans le pire des cas
- c'est-à-dire s'il ne possède ni objets magiques ni armure magique susceptibles de l'améliorer.
Bien que la cape ne permette pas au porteur de mordre ses adversaires comme peut le faire une
raie manta, elle possède une sorte de queue qui lui permet de frapper les adversaires se trouvant
derrière lui (1d6 points de dégâts, mais pas d'étourdissement possible). Cette attaque peut être
utilisée en plus de toutes celles que possède normalement le porteur. Ce dernier peut sortir ses
bras de dessous la cape sans pour autant sacrifier ses pouvoirs sous-marins.
Source(s) : Guide du Maître
Cape de protection
Type : Vêtements
Univers : Générique
Les diverses versions de ce merveilleux objet ressemblent toutes à des capes ordinaires faites de
tissu ou de cuir. Toutefois, chacun de leur "+" améliore la CA et les jets de sauvegarde du porteur
d'un point. Ainsi, une cape +1 baisse une CA de 10 (pas d'armure) à 9, et confère au porteur un
bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde. Pour déterminer la puissance d'une cape donnée, lancez
un dé de pourcentage et consultez la table suivante :
Jet de d100 Puissance
01-35 Cape +1
36-65 Cape +2
66-85 Cape +3
86-95 Cape +4
96-00 Cape +5
Cet objet peut combiner ses pouvoirs avec ceux d'autres objets de protection, et il peut également
être porté par-dessus une armure de cuir normale - mais pas avec un autre type d'armure (même
magique), ni avec un bouclier. Source(s) : Guide du Maître
172
Le Coffre
Cape de rôde-dessus
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés
Cette cape couleur noir de jais ressemble à un objet normal jusqu'à ce que son mot de commande
soit prononcé. Elle convient aux drows et aux autres elfes comme une longue cape et aux humains
comme une cape courte ; elle peut être utilisée par les créatures de toute race et de toute classe,
jusqu'à 2,7 mètres de haut (tels quelques trolls).
L'utilisateur et tout l'équipement qu'il ou elle porte ou transporte se métamorphosent en rôde-
dessus (en gagnant seulement la forme et le déplacement : CA 6 ; VD l, vol 9 (B) ; raie manta
grisâtre, semblable à de la pierre - pas de capacité d'étouffement. Dans un environnement
souterrain rocheux, le camouflage du rôde-dessus permet d'avoir 4 chances sur 6 de surprise. Ce
pouvoir peut être activé seulement une fois par jour et jusqu'à deux heures de durée.
Si une créature de taille M ou plus petite essaie de chevaucher le rôde-dessus comme coursier
aérien, il sera réduit à une CA 8, VD vol 4(D),et descendra à VD 3 chaque round où il volera
énergiquement vers l'avant - en d'autres termes, un personnage en rôde-dessus peut transporter
en piqué un compagnon se cramponnant du haut du sommet d'une falaise ou d'un à-pic et en
faisant un tonneau au dernier moment pour larguer le passager à une hauteur de 6 mètres ou
moins (typiquement 2d6 points de dégâts). Si cette manœuvre est tentée, les deux parties doivent
réussir des Tests de Force et de Dextérité. Si le passager échoue à l'un des deux, il tombe à mi-
parcours. Si le rôde-dessus échoue au Test de Dextérité, le passager tombe, et s'il échoue au Test
de Force, il tombe à pic sous le poids et ils s'écrasent tous les deux.
Un rôde-dessus peut amener un compagnon de l'autre côté d'un gouffre (d'un bord à l'autre au
même niveau) de 6 mètres de large. Il perdra 3 mètres d'altitude pour 3 mètres (ou partie) de
largeur supplémentaire du gouffre.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Cape des bêtes
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette cape brun uni est un patchwork de nombreuses peaux de différents animaux. En prononçant
un mot-clé lorsqu'elle porte cette cape, une personne est immédiatement transformée en un animal
au hasard pendant 1d6 heures. La cape et les autres vêtements de la personne font partie de sa
nouvelle forme.
Le type d'animal varie avec chaque utilisation du pouvoir de la cape - lancez 1d00 sur le tableau
du sort de réincarnation (MdJ, p. 297), et relancez si vous n'obtenez pas un animal. La nature de
cette transformation est identique à la métamorphose druidique, si ce n'est que le porteur de la
cape n'a aucun contrôle sur la forme animale qu'il va prendre, et qu'il ne peut pas se retransformer
avant que l'enchantement ne prenne fin.
Lorsqu'il retrouve sa forme originale, le porteur récupère 10 à 60% de tous les points de vie qu'il
aurait perdu (10d6). Cette cape ne peut pas être réutilisée ensuite avant 12 heures.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
173
Le Coffre
Cape du Chronomancer
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette cape légère de soie gris foncé est tissée dans de la brume du Plan Primaire Temporel. Un sort
d’identification révèle à tort qu’il s’agit d’une cape de protection +1, à moins que l’identification ne
soit lancée par un Chronomancer. Alors sa vraie nature est révélée.
Toute personne sujette à un sort de chronomancie (ou à l’un de ses objets) tandis qu’elle porte
cette cape gagne un bonus de +1 à son jet de sauvegarde. Si aucun jet de sauvegarde n’est permis,
alors elle peut alors en faire un contre les sorts. Un Chronomancer portant cette cape peut aussi
mémoriser un sort additionnel à chaque niveau de sort qu’il peut lancer. De plus, les cibles des
sorts chronomantiques d’un porteur de la cape subissent un malus de -1 à leurs jets de
sauvegarde.
Source(s) : Chronomancer
Cape elfique
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette cape de tissu gris est impossible à distinguer d'une cape ordinaire de même couleur.
Toutefois, lorsqu'un individu l'enfile et tire son capuchon sur sa tête, il devient quasi invisible - car
la cape elfique possède les pouvoirs d'un caméléon.
En extérieur, dans un environnement naturel, le porteur est totalement invisible ; en d'autres
lieux, il l'est plus ou moins. Toutefois, et quel que soit l'environnement dans lequel il se trouve, il
redevient visible s'il se déplace rapidement ou effectue une action violente. Les probabilités
d'invisibilité dans un environnement donné sont les suivantes :
Extérieur, environnement naturel 100%
Végétation épaisse 99%
95%
Végétation clairsemée 98%
Terrain dégagé
90%
Terrain rocailleux 50%
Environnement urbain
95%
Bâtiments 90%
Pièce bien éclairée 50%
Souterrains
Lumière de torche/lanterne
Infravision
Lumière/Lumière éternelle
De l'ordre de 90% des capes elfiques sont taillées pour des personnes de taille humaine ou elfique,
et 10% seulement conviennent à des personnes de petite taille (1,20 m ou moins).
Source(s) : Guide du Maître
174
Le Coffre
Cape empoisonnée
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette cape très spéciale est généralement faite de cuir ou d'un matériau qui ressemble à de la laine.
Elle dégage une aura magique et peut être manipulée sans danger ; par contre, dès qu'un individu
la pose sur ses épaules, il tombe raide mort.
On ne peut ôter une cape empoisonnée qu'à l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction - ce qui
a pour effet de détruire toutes ses propriétés magiques. Il est ensuite possible de ramener la
victime à la vie en utilisant un sort de neutralisation du poison, suivi d'un rappel à la vie ou d'une
résurrection - mais avec un malus de 10% à la probabilité de réussite à cause de la puissance du
poison.
Source(s) : Guide du Maître
Cape étoilée
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés
A ne pas confondre avec l'objet magique nommé robe étoilée. Cette cape est bleu nuit, et semble
briller des feux d'un millier d'étoiles. Quiconque l'endosse devient invisible à toutes les formes de
vision (magique y compris) lorsqu'il se trouve dans la nature pendant une nuit étoilée. La cape
fonctionne également comme une cape de protection +3.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Cape gargouille
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés
Cette cape gris poussière confère au porteur un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre
la pétrification. Mais son pouvoir majeur, activé par l'ordre mental silencieux de son porteur,
consiste à transformer ce dernier en gargouille et ce, pendant un tour maximum. Le porteur peut
revenir à la normale avant que le tour n'expire. Dans un cas comme dans l'autre, il ne peut plus
activer ce pouvoir avant que 24 heures (144 tours) se soient écoulées. La cape gargouille doit être
portée pour être mise en action.
Quand son pouvoir majeur est activé, la cape met un round pour se transformer elle-même en
gargouille autour du porteur. Durant ce round, le porteur ne peut rien faire, sauf se déplacer.
L'application d'un sort de dissipation de la magie pendant ce round empêche la cape de se
transformer pendant un tour, bien que l'activation de son pouvoir majeur puisse être de nouveau
tentée plus tard ; une attente de 24 heures n'est pas nécessaire.
La cape s'étend pour recouvrir le corps et les vêtements du porteur d'une deuxième peau et le doter
d'ailes et d'une queue pierreuse, jusqu'à ce qu'il ressemble à une gargouille. Les objets magiques
portés ou transportés ne sont pas affectés, mais seuls les objets tenus à la main, portés autour
d'un doigt ou du cou (comme les sacs de pièces ou de composantes matérielles) sont disponibles.
175
Le Coffre
Le porteur conserve un langage normal, de même que sa Dextérité, ses compétences et sa présence
d'esprit. Un invocateur est toujours capable d'atteindre les composantes nécessaires pour lancer
des sorts normalement. Sous forme de gargouille, le porteur a une CA 5, une VD 9, vol 15 (C), un
TACO de 15 et quatre attaques par round (deux griffes à 1d3 points de dégâts chacune, une
morsure à 1d6 points de dégâts et une corne tranchante et éventrant à 1d4 points de dégâts). Le
porteur bénéficie d'une infravision de 27 mètres et peut seulement être touché par les armes
magiques +1 ou mieux. En l'air, qu'il attaque en vol ou en piqué, il ne peut porter des coups
qu'avec sa corne ou ses deux griffes. Pour utiliser ses quatre attaques, le porteur d'une cape
gargouille doit être au sol.
Il faut un round pour que la cape se retransforme de gargouille en vêtement. Durant ce round, le
porteur peut seulement se déplacer et, si c'est un invocateur de sort, lancer des sorts qui
requièrent uniquement des composantes verbales. Sememmon, le commandant de la Forteresse
Noire, porte souvent sa cape gargouille quand il prévoit de se battre.
Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil
Capuchon de défense
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés
Un capuchon de défense est en fait un couvre-chef, habituellement fait de délicat tissu noir, qui
couvre la partie supérieure du visage du porteur, avec un loup qui y est attaché. Le capuchon peut
être porté en combinaison avec des lentilles magiques, mais pas avec des visières, ou d'autres
masques. Il couvre aussi le cou du porteur avec un couvre-nuque qui descend jusqu'aux épaules.
Le capuchon confère une protection de CA 1 aux zones qu'il couvre, et a de nombreux pouvoirs,
qui fonctionnent tous automatiquement (et en même temps quand c'est nécessaire) ; le porteur n'a
même pas besoin d'être conscient. Le capuchon octroie à son porteur tous les bénéfices d'une
amulette de néphrite, d'un anneau d'action libre et d'un anneau de retour de sorts.
Un capuchon fait tous ses jets de sauvegarde comme du tissu, mais avec un bonus de +7. Ces
objets rares sont difficiles à fabriquer, et sont habituellement la propriété de prêtres ou de
magiciens puissants. Ils ne peuvent pas être fabriqués pour se conformer à un alignement ou à
une éthique spécifique.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Capuchon des ténèbres
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cet objet a récemment été découvert par Dirganun, alors qu'il explorait des ruines antérieures à la
Guerre des Sorciers. Son pouvoir est autant une malédiction qu'une bénédiction. Quiconque enfile
le capuchon des ténèbres pour la première fois devient aussitôt aveugle (dans ce sens qu'il est
incapable d'y voir dans des conditions d'éclairage normal ; voir ci-dessous), sans jet de sauvegarde.
Même si le capuchon est ôté, la cécité persiste. Dissipation de la magie et délivrance de la
malédiction ne peuvent rien contre cette condition (peut-être un souhait énoncé avec le plus grand
soin serait-il capable de l'inverser, mais rien n'est moins sûr). Mais si son porteur devient
incapable d'y voir quoi que ce soit dans des conditions d'éclairage normal, il y voit parfaitement
dans le noir, et ce, jusqu'à une distance de 40 m (mais uniquement s'il porte le capuchon). Si une
torche ou une lanterne est allumée à moins de 10 m du personnage, il n'y voit plus qu'à 3 m, et
176
Le Coffre
encore parvient-il à peine à discerner quelques formes. De l'extérieur, le visage du porteur est
totalement invisible sous le capuchon ; ce dernier n'est qu'un puits de noirceur impénétrable.
Le capuchon confère le pouvoir de lancer ténèbres sur 1,5 mètres (le diamètre est donc
sensiblement réduit par rapport au sort du même nom) jusqu'à cinq fois par jour (le personnage y
voit normalement dans cette zone d'obscurité). Il peut également invoquer une brume de ténèbres,
trois fois par jour, le brouillard sortant directement du capuchon . Cette brume noire peut être
utilisée de trois façons :
• Le porteur du capuchon des ténèbres peut façonner les ténèbres pour leur donner la forme
de monstres, comme si ces derniers avaient été créés par un sort reflets (magicien, niveau
6) lancé au 12ème niveau. Les créatures formées sont uniformément noires.
• Il peut attaquer directement à l'aide du brouillard, en lui faisant prendre la forme d'une
vague de brume noire, un nuage large de 6 m, haut de 3 m et épais d'autant (VD 6). Toutes
les créatures qui le traversent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2)
sous peine de perdre la vue pendant une journée entière. Quel que soit le résultat du
premier jet de sauvegarde, il convient d'en effectuer un second (également à -2) contre l'effet
d'un sort confusion persistant pendant 1d10 rounds. La brume noire se dissipe après avoir
parcouru 60 m.
• Enfin, le porteur du capuchon des ténèbres peut transformer la brume en une ombre
impénétrable qui se fond à la perfection avec les ombres naturelles (ce pouvoir est sans le
moindre effet en plein jour, mais il est particulièrement efficace dans le noir complet ou
dans les endroits où l'éclairage est minimal). Le personnage est à 95% indétectable, à moins
qu'on ne le cherche activement (dans ce cas, il a encore 75 % de chances de ne pas se faire
repérer, même si l'on essaye de découvrir où il se cache en tâtonnant dans le noir ; les sorts
de détection sont également sans effet si leur puissance est inférieure à celle de vision
véritable). L' effet perdure tant que le porteur se trouve à moins de 1,50 m de l'endroit où la
brume de ténèbres s'est formée. Dès que le porteur du capuchon se déplace, les ombres se
dissipent en 1 round.
Source(s) : L'Université de Magie
Carafe d'eau infinie
Type : Divers
Univers : Générique
Cette fiole munie d'un bouchon a l'air ordinaire, mais dégage néanmoins une aura magique. Si on
retire son bouchon en prononçant les paroles appropriées, un torrent d'eau douce ou salée en jaillit
(au choix de l'utilisateur). Il existe des mots de commande différents pour chaque type et chaque
quantité d'eau :
• Torrent : Déverse 4 litres d'eau par round.
• Fontaine : Jet de 1,5 mètre de long, déversant 20 litres d'eau par round.
• Geyser : Jet de 6 mètres de long, déversant 120 litres d'eau par round.
Le jaillissement du geyser exerce une très forte pression, si bien que l'utilisateur de la carafe doit
être solidement arrimé pour ne pas tomber à la renverse. La puissance du geyser peut tuer les
petits animaux (souris, taupes, chauve-souris, etc.). L'utilisateur doit prononcer à nouveau le mot
de commande pour faire cesser le débit d'eau.
Source(s) : Guide du Maître
177
Le Coffre
Carillon d'immense faim
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Cet objet a exactement la même apparence qu'un carillon d'ouverture ; il agit d'ailleurs comme tel
pendant un certain moment avant que sa malédiction ne se manifeste.
Lorsque ce moment (choisi par le MD) arrive, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 18
mètres au moment où le carillon est utilisé sont frappées par une faim dévorante. Les personnages
victimes de ce pouvoir lâchent tout ce qu'ils tenaient dans leurs mains et se mettent à dévorer
leurs rations. Les créatures victimes de ce pouvoir ne disposant pas d'une nourriture appropriée se
précipitent immédiatement vers le carillon d'immense faim, et attaquent toutes les autres créatures
qui se trouvent à proximité afin de les dévorer.
Toutes les créatures victimes du carillon doivent manger pendant au moins un round - après quoi,
elles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round, jusqu'à ce qu'elles le
réussissent (ce qui indique que leur faim est enfin apaisée). Source(s) : Guide du Maître
Carillon d'interruption
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
On peut frapper sur cet instrument magique une fois par tour, ce qui le fait résonner pendant les 3
rounds suivants. Pendant ce laps de temps, aucun sort ne requérant de composante verbale ne
peut être lancé dans un rayon de 9 mètres, à moins que l'individu qui le lance ne réussisse un jet
de sauvegarde contre les souffles. Le carillon doit rester inactif pendant 7 rounds après s'être tu. Si
quelqu'un le frappe avant que ce délai ne se soit écoulé, il ne produit aucun son ; et un tour entier
s'écoulera avant qu'il ne puisse fonctionner à nouveau.
Source(s) : Guide du Maître
Carillon d'ouverture
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Un carillon d'ouverture est un tube de mithril creux d'environ 30 centimètres de long. Lorsqu'on le
frappe, il produit des vibrations magiques qui font s'ouvrir les serrures, cadenas, portes, valves et
portails. Le carillon est efficace contre les barres, les menottes et les chaînes normales ; il peut
aussi détruire la magie d'un sort de fermeture, ou celle d'un verrou de magicien lancé par un
magicien de niveau inférieur au 15e.
Le carillon doit être pointé en direction de l'objet à ouvrir. Lorsque quelqu'un le frappe, il émet un
son clair (qui peut attirer des monstres) et produit l'effet désiré en l'espace d'un round. Si un coffre
est cadenassé, muni d'un verrou de magicien et couvert de chaînes, il faut faire résonner le carillon
3 fois avant de pouvoir l'ouvrir. Un sort de silence annule le pouvoir du carillon d'ouverture, qui
possède 1d8x10 charges -lorsque celles-ci ont toutes été dépensées, il se brise et devient
inutilisable.
Source(s) : Guide du Maître
178
Le Coffre
Carillon de Bandaerl
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Ce carillon spécial est une création du père de Bandaerl qui est actuellement porté par Johanna. II
peut ouvrir les portes de la tombe dans la crypte Melairkyn avec un léger tintement, déverrouillant
la porte et désactivant tous les pièges liés à celle-ci. Tous les autres carillons d'ouverture ou les
sorts d'ouverture sont inefficaces dans les tombeaux.
Pour l'utiliser, le carillon doit être fixé contre le mur qui recèle la porte à ouvrir.
Après un round, il faut faire sonner le carillon contre la porte. Le son est différent pour chaque
porte en fait, et résonne comme un mot nain chanté à une hauteur distincte. Chaque porte a une
composante sonore unique. En utilisant le carillon sans prendre le temps de l'accorder (comme
décrit ci-dessus) soit on active les pièges (s'il est utilisé pour désactiver les pièges dans un couloir)
soit on n'arrive tout simplement pas à activer quoi que ce soit (s'il est utilisé sur une porte).
Source(s) : The Lost Level
Carquois d'Ehlonna
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un carquois ordinaire susceptible de contenir jusqu'à 20 flèches. En cas de
détection, il dégage une aura magique d'altération, et un examen attentif permet de voir qu'il
possède 3 compartiments. Le premier et le plus petit de ces compartiments peut contenir jusqu'à
60 objets de même taille et forme approximatives que celles d'une flèche d'arc long. Le second
compartiment, légèrement plus profond, peut contenir jusqu'à 18 objets de même taille et forme
approximatives que celles d'un javelot. Le troisième et plus profond compartiment peut contenir
jusqu'à 6 objets de même taille et forme approximatives que celles d'un arc - des épieux ou des
bâtons, par exemple. Lorsque les personnages le découvrent, ce type de carquois est toujours vide ;
mais une fois rempli par leurs soins, il peut produire chaque round n'importe lequel des objets qui
y ont été rangés.
Source(s) : Guide du Maître
Carreau serpent
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés
Ce type rare de carreau d'arbalète magique inflige 1d6 points de dégâts à l'impact, et se transforme
en petit serpent ailé. Le serpent touche immédiatement, et mord pour 2 à 5 points de dégâts. Puis
il virevolte pendant encore 2 rounds, mordant la même cible, avant de se dissiper en une bouffée
de fumée inoffensive. Les serpents peuvent blesser des créatures vulnérables aux armes +1.
De tels serpents ne sont pas intelligents, et sont incontrôlables par des moyens magiques. Leurs
caractéristiques de combat sont : CA 3; VD v 12 (B) ; DV 1 + 1 ; 9 pv ; TACO 19 ; #AT 1. Ce sont
plus des constructions magiques que des créatures vivantes, et ils peuvent voir et frapper les
créatures invisibles sans pénalité. Ceci s'applique également aux créatures qui emploient éclipse, et
d'autres capacités magiques, pour se rendre plus difficiles à toucher.
179
Le Coffre
Les carreaux serpents sont plus fréquents dans les contrées est et sud des Royaumes, mais les
coûts énumérés ci-dessus s'appliquent à leur création et à leur prix de vente dans le Nord. Des
rumeurs persistent à travers Féerune sur l'existence de spécimens empoisonnés et cracheurs
d'acide de ces armes. Empoisonnés ou non, la plupart des guildes, factions et clergés, ne
considèrent pas l'utilisation de ces armes comme un acte bon (ou, dans le cas des prêtres et
adorateurs de Tempus, un acte "honorable"). On trouve généralement les carreaux serpents par
paquets de 1d12.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Carreaux de pouvoir
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés
En dépit de leur nom collectif, ces armes sont des fléchettes magiques utilisables par tous les
drows, et par toutes les races et les classes de personnages, excepté les prêtres. Ces carreaux sont
trouvés par groupe de trois, chaque fléchette ayant une fonction différente. Ces fléchettes sont
identiques en apparence, bien qu'un sort d'identification ou un sort similaire peut discerner leurs
différentes fonctions Elles peuvent être lancées (C jusqu'à 3 m, M de 3 à 6m, L de 6 à 12 m) ou
tirées jusqu'à 18 m avec des arbalètes de poing (portée : C jusqu'à 6 m, M 6 à 12 m, L 12 à 18 m).
Toutes ces fléchettes font les dégâts habituels (1d3, 1d2 pour les créatures de taille G ou plus).
Elles peuvent fonctionner à l'intérieur d'un globe d'invulnérabilité ou des sorts apparentés - et
même passer à travers. Elles ne peuvent faire effet à l'intérieur d'une coquille anti-magique - elle
empêche leur fonctionnement, et préserve de cette façon leur magie pour une réutilisation.
Fléchette araignée : Cette fléchette ne s'active pas à moins de frapper une cible vivante. La cible
doit se sauvegarder contre le Poison (type A, dégâts 15/0, mais la pénétration de la fléchette et la
force magique imposent à la sauvegarde de se faire aux chances normales, pas à +2, et amènera les
effets du poison en 1d2 rounds si le jet échoue).
La fléchette reprend alors sa vraie forme, devenant une grande araignée à l'endroit où la fléchette a
touché (CA 8 ; VD 6, dt 15 ; DV 1+1 ; TACO 19 ; #AT 1 : Dgt (morsure) 1 + poison ; sauvegarde à +2
au début de 10-30 minutes, autrement comme la fléchette). L'araignée n'est sous le contrôle de
quiconque, et habituellement rampe tout autour et attaquant immédiatement.
Fléchette d'aveuglement : Il faut que la créature touchée, et tous les êtres à moins de 3 m, se
sauvegardent contre les Sorts ou soient aveuglés par une soudaine explosion de lumière vive (-4 sur
les jets d'attaques et une pénalité de 4 points à la classe d'armure). La durée est de 2d4 rounds pour
la victime touchée et de 1d4 rounds pour les autres êtres dans la portée.
Fléchette d'étourdissement : Il faut que la créature touchée, et tous les êtres à moins de 3 m, se
sauvegardent contre les Sorts ou soient étourdis (vacillants et incapables d'agir ou de penser de
façon cohérente). La durée est de 2d4 rounds pour la victime touchée et de 1d4 rounds pour les
autres êtres dans la portée.
Fléchette de hurlement : Si cette fléchette manque une cible vivante, elle ne fait rien et peut être
réutilisée. Si elle touche, elle émet un bruit de hurlement aigu et rauque. Le cri inhibe la capacité de
l'être touché à lancer des sorts, et sert comme une alarme qu'il est impossible d'ignorer. Etant donné
que la fléchette émet un bruit avec une localisation précise, elle peut être aisément pistée. Même si la
fléchette est enlevée, le bruit accompagne la victime pendant 9 rounds entiers après qu'elle ait touché.
Fléchette de silence : Si la fléchette manque une cible vivante, elle aussi peut être réutilisée. A
l'impact, elle enveloppe sa victime (et une zone continue de 1,5 m de rayon autour d'elle) avec un
180
Le Coffre
silence magique. Ce silence reste avec la victime pendant 1d6+6 rounds, même si la fléchette est
enlevée et lancée au loin. Une dissipation de la magie peut mettre un terme à cet effet.
Fléchette des vapeurs : Elle crée un nuage de forme cubique de 6 m de côté centré sur le point
d'impact (lequel n'a pas besoin d'être une créature vivante). Les effets du cube sont en tout point
identiques au sort de magicien du deuxième niveau nuage puant.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Cartes d'illusions
Type : Divers
Univers : Générique
Ce jeu de cartes parcheminées est généralement rangé dans un étui d'ivoire, de cuir ou de bois. Il
contient 34 cartes de 4 couleurs différentes. Chaque fois qu'un individu tire une carte au hasard et
la jette au sol, il forme une illusion aux composantes à la fois audibles et visuelles, qui dure
jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe. La créature illusoire ne s'éloigne pas à plus de 9 mètres de
l'endroit où la carte a atterri, mais agit en toute autre chose comme si elle était réelle. Lorsque
l'illusion est dissipée, le dessin de la carte s'efface. Et la carte ne peut plus être utilisée une
seconde fois. Pour dissiper une illusion, il suffit de ramasser la carte dont elle est issue. Les cartes
et les illusions qu'elles conjurent sont les suivantes :
Cœurs Carreaux Piques Trèfles
As : dragon rouge As : tyrannoeil
Roi : guerrier et 4 gardes Roi : magicien et As : liche As : golem de fer
apprenti
Reine : magicienne Reine : guenaude Roi : clerc et 2 prêtres Roi : voleur et 3
Valet : druide noire mineurs acolytes
10 : géant des nuages Valet : harpie
9 : ettin Reine : méduse Reine : pixie
8 : gobelours 10 : géant du feu
7 : gobelin Valet : paladin Valet : barde
9 : ogre mage 10 : géant des
8 : gnoll 10 : géant du froid collines
7 : kobold 9 : ogre
9 : troll 8 : orque
8 : hobgobelin 7 : kobold
7 : gobelin
Jokers (2) : illusion du
possesseur du jeu
Les personnages peuvent très bien trouver un jeu légèrement différent de celui-ci, ou un jeu dans
lequel certaines cartes manquent déjà. Les créatures illusoires se conduisent normalement et
ripostent si on les attaque - vous devez donc les interpréter comme si elles étaient réelles.
Source(s) : Guide du Maître
Cartes merveilleuses
Type : Divers
Univers : Générique
Ce jeu de cartes (merveilleusement bénéfiques ou maléfiques !) est généralement rangé dans une
boîte ou un étui de cuir. Il contient un nombre variable de cartes de vélin ou de plaques d'ivoire
enjolivées de glyphes, de dessins et de symboles magiques. Dès que l'on retire une carte du paquet,
sa magie agit sur l'utilisateur - pour le meilleur ou pour le pire.
181
Le Coffre
Un personnage qui possède un jeu de cartes merveilleuses peut annoncer qu'il tire une, deux, trois
ou quatre cartes du paquet ; mais il doit obligatoirement le faire avant de tirer la première. S'il tire
le Bouffon, il peut choisir de tirer deux cartes supplémentaires par rapport à son annonce initiale.
Chaque fois qu'une carte est retirée du paquet, elle est immédiatement remplacée par une carte
identique (si bien qu'un personnage peut très bien tirer deux fois la même). Les seules exceptions à
cette règle sont le Bouffon et le Fou ; dans ce cas la carte est enlevée du jeu. Chaque jeu de cartes
merveilleuses contient soit 13 cartes (dans 75% des cas), soit 22 (dans les 25% de cas restants).
Les cartes ne se trouvant que dans les jeux de 22 sont indiquées par un astérisque (*). Pour
simuler ces cartes magiques, vous pouvez utiliser des cartes à jouer normales (vous trouverez
toutes les équivalences dans le tableau ci-dessous).
Une fois que le personnage a tiré sa dernière carte, ou dès qu'il tire l'une des cartes dont le nom est
écrit en caractères gras (le Vide et le Donjon), le jeu disparaît. Vous trouverez à la suite du tableau
une explication plus détaillée des effets de chaque carte.
Figure Carte à jouer Effet
Soleil Roi de carreau Gain d'un objet magique divers bénéfique + 50 000 PX
Lune Reine de carreau Gain de 1d4 souhaits
Etoile Valet de carreau Gain immédiat de 2 points dans la caractéristique primordiale
Gain d'un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre
Comète* 2 de carreau rencontré
Gain d'un score de Charisme de 18 et d'une petite forteresse
Trône Roi de cœur Gain d'une carte au trésor + une arme magique
Gain des services d'un guerrier de 4e niveau
Clef Reine de cœur Gain de 20 bijoux ou 50 gemmes (au choix)
Le corps fonctionne toujours, mais l'âme est emprisonnée ailleurs
Chevalier Valet de cœur Inimitié avec une créature extraplanaire
Victoire contre une mort ou destruction définitive
Joyau* 2 de cœur Disparition définitive de tous les objets magiques possédés
Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés immobilières
Vide Roi de trèfle Pénalité de-3 aux jets de sauvegarde contre la pétrification
Trahison de l'un des compagnons d'armes
Flammes Reine de trèfle Changement immédiat d'alignement
Gain de 10 000 PX ou retirer deux fois dans le jeu
Crâne Valet de trèfle Perte de 10 000 PX et retirer une fois dans le jeu
Connaissance de la réponse au prochain dilemme
Serres* 2 de trèfle Perte de 1d4 points d'Intelligence ; possibilité de retirer une fois
dans le jeu
Ruine Roi de pique Évitement d'une situation au choix, une fois
Emprisonnement - voir ci-dessous
Euryale Reine de pique
Traître Valet de pique
Balance* 2 de pique
Bouffon Joker
Fou* Joker avec marque
Vizir* As de carreau
Idiot* As de trèfle
Destin* As de cœur
Donjon* As de pique
• >Soleil : Lancez un dé de pourcentage et consultez la table 88 ; recommencez si nécessaire
jusqu'à ce que vous tombiez sur un objet bénéfique.
• Lune : Les souhaits accordés sont identiques au sort de magicien de 9e niveau du même
nom ; mais ils doivent tous être formulés en un nombre de tours égal à leur quantité.
• Étoile : Si un gain de 2 points amenait la caractéristique primordiale du personnage à plus
de 18, attribuez le ou les points en surplus à la première de ces caractéristiques dans cet
ordre ne dépassant pas 18 : Constitution, Charisme, Sagesse, Dextérité, Intelligence, Force.
• Comète : Le personnage doit vaincre le monstre sans aucune aide, sans quoi il ne bénéficie
pas des effets de la carte. S'il réussit, il acquiert suffisamment de points d'expérience pour
182
Le Coffre
se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur au sien et le niveau supérieur à ce
dernier.
• Trône : Si le personnage possède déjà un score de Charisme de 18, il gagne quand même un
bonus de +5 sur les réactions et la loyauté de son entourage. Il devient un véritable meneur
aux yeux de tous. S'il possède déjà une forteresse, celle gagnée grâce à la carte se trouve à
proximité de la première.
• Clef : Le MD doit préparer une carte au trésor. L'arme doit être d'un type dont le personnage
peut se servir. Lancez un dé sur la table 108 jusqu'à ce que vous tombiez sur une arme
appropriée.
• Chevalier : Le guerrier se joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert
loyalement jusqu'à sa mort. il a un bonus de +1 point par dé sur chaque jet de
caractéristique (score maximal : 18).
• Joyau : Les bijoux choisis sont tous en or, rehaussés de gemmes d'une valeur de base de
1.000 po. Le personnage bénéficie des points d'expérience qui accompagnent normalement
la découverte d'un tel trésor, dans la limite de ce qui lui est nécessaire pour atteindre le
niveau d'expérience supérieur.
• Vide : Cette carte noire est synonyme de désastre immédiat. Le corps du personnage
continue à fonctionner et à parler comme un automate, mais sa psyché est prisonnière
quelque part ailleurs - dans un objet situé sur une autre planète ou dans un autre plan,
éventuellement en possession d'une créature extraplanaire. Même un sort de souhait ne
permet pas de la ramener - mais peut permettre d'apprendre l'endroit où elle est
emprisonnée. Le personnage ne tire pas d'autres cartes et le jeu disparaît
• Flammes : La rage, la jalousie et l'envie sont quelques-uns des motifs susceptibles d'attirer
la haine d'une créature. Celle-ci ne prendra fin que lorsque le personnage ou la créature
auront été tués.
• Crâne : Une Mort mineure apparaît (CA -4, VD 16, DV 4 + 1, pv 33, TACO 13, #AT 2, Dég.
2d8, immunisée au sommeil, aux charmes, aux immobilisations, aux sorts qui affectent
l'esprit, au froid, au feu et à l'électricité, TA M, NM n/a, PX 0). Elle frappe
systématiquement la première et ne rate jamais sa cible. Le personnage doit la combattre
seul - si ses compagnons l'aident, ils se retrouvent eux aussi face à une Mort mineure. Si le
personnage meurt, il est définitivement mort. Traitez la Mort mineure comme un mort-
vivant en ce qui concerne les effets des sorts sur elle.
• Serres : Tous les objets magiques que le personnage possède ou porte sur lui disparaissent
irrémédiablement.
• Ruine : Tout l'argent (y compris gemmes, bijoux, trésors et objets d'arts) et toutes les terres
et bâtiments que possède le personnage disparaissent irrémédiablement
• Euryale : Le visage de gorgone représenté sur cette carte jette sur le personnage une
malédiction dont seuls la carte du Destin ou un être divin pourront le délivrer.
• Traître : Si le personnage ne possède pas de compagnon d'armes, il s'attire l'inimitié d'un
puissant individu. Cette haine restera secrète jusqu'au moment où elle pourra produire les
effets les plus dévastateurs.
• Balance : Le personnage adopte un alignement radicalement différent ; s'il ne se comporte
pas de façon appropriée, vous pouvez lui infliger des pénalités (voir au chapitre 4, "Effets du
changement d'alignement").
• Bouffon : Il est plus intéressant d'opter pour les points d'expérience que pour les deux
tirages supplémentaires. Cette carte est toujours écartée après avoir servi, comme celle du
Fou mais contrairement à toutes les autres.
• Fou : La perte de points d'expérience est obligatoire, tout comme le fait de devoir retirer une
carte dans le jeu.
• Vizir : Le personnage peut en appeler à une puissance surnaturelle pour résoudre tout
problème ou répondre à toute question de son choix, au moment de son choix (une seule
fois). Les informations ainsi acquises ne pourront pas obligatoirement être utilisées.
• Idiot : La perte de 1d4 points d'Intelligence est immédiate ; mais le personnage peut choisir
de retirer une carte supplémentaire ou non.
• Destin : Le personnage peut échapper à un événement de son choix, même instantané - car
c'est la trame de la réalité qui se déchire et se répare autour de lui. Cette carte ne fait pas
arriver quelque chose - elle peut seulement empêcher quelque chose d'arriver. Elle n'est
183
Le Coffre
bénéfique que pour le personnage qui l'a tirée ; tous les autres membres du groupe doivent
malgré tout subir un éventuelle confrontation.
• Donjon : Le personnage est emprisonné - par un sort ou une créature, au choix du MD. Il
est dépouillé de tout son équipement et de tous ses sorts. Là encore, c'est au MD de décider
s'il pourra les récupérer ultérieurement. Le personnage ne peut plus tirer de carte et le jeu
disparaît
Source(s) : Guide du Maître
Catalogue des artefacts d'outreplan de Trimia
Type : Livre
Univers : Générique
Cet objet magique est un grand livre relié entre deux lourdes couvertures de bois qui ne révèlent ni
le titre ni la nature de l'ouvrage. En l'ouvrant à la première page, le propriétaire trouve le titre du
livre avec une table des matières énumérant les divers plans extérieurs.
En ouvrant le livre à la page désirée, le propriétaire trouve soit une page blanche (25% de chances)
soit une description d'un objet magique (75% de chances) qui fournit un moyen de transport vers
ce plan particulier. En marge de la description de l'objet se trouve un prix variant entre 1.000 et
20.000 po (1d20 x 1.000) . Si la somme appropriée est laissée sur le livre ouvert et qu'un sort
d'évanouissement est lancé subséquemment sur les pièces, le moyen de transport décrit apparaît à
la place de la monnaie. La page devient immédiatement blanche et le catalogue disparaît, téléporté
vers un lieu aléatoire du Plan Primaire.
Le moyen de transport peut amener les personnages vers un plan extérieur et peut les ramener à
leur point de départ sur le Plan Primaire. Chaque moyen de transport amène une personne ou des
personnes sur l'étage supérieur d'un plan extérieur. Le point d'arrivée sur le plan est laissé à
l'appréciation du MD et change généralement à chaque fois que l'objet est utilisé.
Chaque véhicule a un mot-clé qui est toujours le nom du plan qui lui est associé. A moins qu'il
n'en soit autrement spécifié, quiconque touchant l'objet ou la personne le tenant est transporté sur
l'étage supérieur du plan extérieur nommé.
Chaque véhicule peut être utilisé une fois par jour. Avec chaque utilisation, il y a 5% de chances
que l'objet fonctionne mal, envoyant les personnages sur le plan désiré, mais disparaissant
ensuite.
Nirvana : Le véhicule désiré pour le transport vers le plan du Nirvana est une petite montre
gousset, un objet d'une rareté indicible. La montre indique l'heure à la perfection en fonction du
cycle annuel du soleil et n'a jamais besoin d'être remontée. Elle est en or massif et est pourvue de
deux longues chaînes fines du même métal qui passent à travers un anneau en métal au sommet
de la montre.
Arcadie : Le véhicule menant vers l'Arcadie est une sculpture métallique de la taille de la paume
représentant des contours de formes géométriques. La plus grande forme est une cage cubique à
six faces faite de 12 barres argentées. A l'intérieur du cube se trouve un tétraèdre, fait également
de barres argentées. A l'intérieur du tétraèdre, s'inscrit un cercle argenté.
Sept Cieux : Une sphère d'or sans trait distinctif est utilisée pour voyager vers les Sept Cieux. La
sphère fait 8 cm de diamètre et n'apparaîtrait comme rien de plus qu'une babiole de valeur s'il n'y
avait pas la lumière dorée qu'elle irradie constamment. Cette lumière a les propriétés d'un sort
lumière continuelle.
184
Le Coffre
Paradis jumeaux : Cet objet apparaît comme un cube sans trait distinctif argenté mesurant 8 cm
d'arrête. S'il est examiné avec attention, quatre petits boutons quasiment invisibles se révèleront.
S'ils sont pressés dans le bon ordre, le cube se divise en deux. (L'ordre correct peut être déterminé
par l'utilisation de connaissance des légendes ou de sorts similaires). L'objet téléporte sur les
Paradis Jumeaux quand une moitié du cube est tenue dans chaque main et que le mot-clé est
prononcé. Les voyageurs arrivent sur Dothion, considéré comme le plan le plus élevé. Les deux
moitiés du cube doivent être réassemblées avant de pouvoir être réutilisées pour une téléportation.
Champs-Elysées : L'objet utilisé pour atteindre ce plan est un coraque robuste, un véhicule primitif
fait d'un cuir épais tendu sur une structure de bois et de joncs. Cet objet fonctionne comme un
bateau normal, avec une navigabilité de 95% . Si une personne quelconque touche le mât du
bateau et prononce le mot Elysée, le bateau, les passagers, l'équipage et la cargaison sont
transportés sur la rivière Océan dans le plan d'Amoria.
Grands Terrains de Citasse Heureuse : L'objet utilisé pour arriver dans les Grands Terrains de
Chasse Heureuse est une feuille sculptée d'or. Elle fait environ 5 cm de long et est finement ouvragée.
Olympe : Le véhicule utilisé pour atteindre l'Olympe est un chariot en argent Ce dernier peut
accueillir confortablement quatre passagers et leur équipement. Un équipage de quatre chevaux
doit être attaché au chariot ; quand ce dernier est en mouvement et que le mot-clé est prononcé,
les chevaux, le chariot, les passagers et l'équipement sont transportés sur l'Olympe. Le chariot
arrive sur le plan en mouvement.
Gladsheim : L'objet utilisé pour atteindre le Gladsheim est un prisme d'approximativement 8 cm de
longueur. Pour fonctionner, le prisme doit être utilisé en extérieur pour créer un arc-en-ciel sur le
sol. Quand le mot-clé est prononcé, l'arc-en-ciel croît sur le sol et s'élève dans le ciel. L'arc-en-ciel
dure 1 tour. Quiconque marchant sur lui est entraîné sur le chemin coloré puis dans le plan
d'Asgard.
Limbes : Les Limbes sont atteintes par l'utilisation d'un miroir magique. Quand une personne se
tient devant lui, elle voit sa propre image se refléter normalement. Mais, le monde qui se reflète
derrière elle est le plus pur chaos - les briques du mur, derrière elle, flottent dans les airs, des
flammes rampent sur le sol, des morceaux d'argent et d'or se brisent et errent sans but. Si le mot-
clé est prononcé alors qu'un personnage regarde dans le miroir, il est transporté dans n'importe
quel plan des Limbes. Le miroir ne voyage pas vers les Limbes. Un autre moyen doit être trouvé
pour revenir sur le Plan Primaire.
Pandémonium : Cet objet est une jarre perpétuellement remplie de poix noire. Quand cette poix est
étalée sur un mur en pierre et que le mot-clé est prononcé, un portail se forme dans le mur,
menant à une caverne dans Pandesmos. La poix s'évapore après 5 rounds et réapparaît
magiquement dans la jarre.
Abysses : Pazunia, l'étage supérieur des Abysses, peut être atteint par l'utilisation d'une pièce
circulaire de tissu noir qui ressemble à un trou portable. La pièce de tissu fait 90 cm de diamètre et
peut être pliée pour rentrer dans une poche. Quand elle est déployée sur le sol et que le mot-clé est
prononcé, elle devient un puits qui mène au plan. Cet effet dure 1 tour, puis la pièce de tissu
revient à son état normal. Elle ne suit pas les voyageurs dans les Abysses.
Tartare : Ce véhicule est un collier de lourdes perles rouges. Un personnage le portant et
prononçant le mot-clé sera transporté (avec quiconque le touchant) sur Othrys, l'étage supérieur
du Tartare.
Hadès : L'objet utilisé pour atteindre l'Hadès est une barque en fer. Quand n'importe quel
personnage sur le bateau prononce le mot-clé , la barque et tous ses passagers sont transportés
sur la rivière Styx dans Oinos, l'étage supérieur de l'Hadès.
185
Le Coffre
Géhenne : Les personnages qui souhaitent voyager vers ce plan doivent se rassembler dans une
petite salle fermée avec une urne magique en argent et en bronze. Une flamme doit être allumée à
l'intérieur de l'urne en utilisant des matériaux qui provoquent une forte émission de fumée. Quand
la pièce est tellement remplie de fumée que respirer en devient impossible, le mot-clé peut être
prononcé. Il transporte quiconque et quoi que ce soit se trouvant dans la pièce, y compris l'urne,
sur Khala, l'étage supérieur de la Géhenne.
Neuf Enfers : Les Neufs Enfers peuvent être atteints en utilisant des morceaux spéciaux de charbon
rouge sang. Quand un de ces charbons est allumé ou lancé dans une flamme, une boule de feu en
jaillit. Elle ne provoque aucun dégât, mais transporte tous les objets et créatures se trouvant à moins
de 6 mètres sur Avemus. Aucun mot-clé n'est requis pour que l'effet intervienne.
Achéron : Le véhicule utilisé pour atteindre l'Achéron est un cube de 5 cm d'arête en onyx noir. Le
cube apparaît toujours comme un puzzle dans un sac noir. Ce puzzle est fait de 43 petites pièces,
qui doivent être assemblées pour former le cube. Quand il est achevé, le mot-clé doit être prononcé.
La résolution du puzzle exige un test d'Intelligence fait sous la moitié du score de la créature dans
cette caractéristique. Chaque tentative de faire le puzzle prend 1d6 tours. Une fois que le cube a
été utilisé pour une téléportation, il tombe en morceaux. Les pièces réapparaissent toutes dans le
sac, où qu'il soit. Pour réutiliser l'objet, les pièces doivent être réassemblées.
Source(s) : Recueil de Magie
Ceinturon à poches
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette large ceinture semble n'être rien de plus qu'un article de maroquinerie de bonne confection.
Toutefois, une détection de la magie révèle une forte aura d'enchantement et d'altération.
Un examen attentif révèle que la ceinture possède 8 petites poches sur sa face avant intérieure. En
fait, elle recèle en tout 64 poches magiques, soit 7 poches supplémentaires "derrière" chacune des
8 premières. Chacune de ces poches est semblable à un sac sans fond miniature, et peut contenir
jusqu'à 27 dm3 de matière, pour un poids maximal de 5 kilos. La ceinture répond aux pensées de
son porteur en lui ouvrant une de ses poches pleines s'il veut en extraire quelque chose, ou une de
ses poches vides s'il veut y ranger quelque chose. Naturellement, cet objet est très recherché par
les magiciens, car il peut contenir d'innombrables composantes de sorts et les tenir toujours prêtes
à l'emploi.
Source(s) : Guide du Maître
Ceinturon d'hermaphrodite
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette large ceinture de cuir semble parfaitement ordinaire ; mais dès que le porteur la boucle, elle
le fait changer de sexe - après quoi elle perd tout son pouvoir. Il n'existe aucun moyen sûr de
rendre au personnage son sexe originel, bien qu'il y ait 50% de chances pour qu'un sort de souhait
puisse le faire. En d'autres termes, seule l'intervention d'une créature divine peut garantir un
retour des choses à la normale. Notez que 10% des ceintures d'hermaphrodite transforment le
porteur en créature asexuée.
Source(s) : Guide du Maître
186
Le Coffre
Ceinturon des géants
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette ceinture a l'air ordinaire, mais elle est imprégnée d'une magie très puissante. Lorsque son
possesseur la porte sur lui, elle lui confère la Force d'un géant (sans toutefois le faire grandir en
proportion). Pour déterminer la Force et les bonus ainsi acquis par le porteur, lancez un dé de
pourcentage et consultez la table ci-dessous.
La Force acquise n'est pas cumulative avec d'autres bonus de Force (normaux ou magiques), à
l'exception de ceux des gantelets des ogres et des marteaux de guerre magiques.
Jet de d100 Géant équivalent Score de Bonus au Bonus aux Enfoncer*
force toucher dégâts
01-30 Collines 19 +7 16 (8)
31-50 Pierres 20 +3 +8 17 (10)
51-70 Froid 21 +3 +9 17 (12)
71-85 22 +4 +10 18 (14)
86-95 Feu 23 +4 +11 18 (16)
96-00 Nuages 24 +5 +12 19 (17)
Tempêtes +6
* Le nombre entre parenthèses est le nombre de chances sur 20 que le personnage réussisse à
forcer une porte verrouillée, barrée, magiquement fermée ou portant un verrou de magicien. Le
personnage ne peut faire qu'une seule tentative par porte.
Le porteur du ceinturon est capable de projeter des rochers et de tordre des barreaux comme s'il
avait absorbé une potion de force de géant :
Géant équivalent Poids max. Portée Dégâts de Poids du Barreaux &
base rocher* herses
Collines 240 kg 8m 1d6 50%
Pierres 265 kg 16 m 1d12 70 kg 60%
Froid 320 kg 10 m 1d8 100 kg 70%
400 kg 12 m 1d8 80 kg 80%
Feu 470 kg 14 m 1d10 85 kg 90%
Nuages 620 kg 16 m 1d12 90 kg 95%
Tempêtes 105 kg
* Poids moyen approximatif
Source(s) : Guide du Maître
Ceinturon des nains
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette ceinture augmente le Charisme du porteur de 1 point vis-à-vis des gnomes et des petites-
gens de la famille des Costauds, et de 2 points vis-à-vis des nains. Par contre, elle le fait baisser de
1 point vis-à-vis de toutes les autres races.
187
Le Coffre
La ceinture permet au porteur de comprendre, de lire et de parler le langage des nains. De plus,
elle lui confère tous les bénéfices attachés à la race naine ( +1 en Constitution, bonus aux jets de
sauvegarde basés sur la Constitution totale, infravision portant à 18 mètres, et capacité de
détection/détermination de la profondeur souterraine telle que décrite dans le Manuel des
Joueurs), à l'exception des langues supplémentaires et des bonus de combat contre les adversaires
de taille G. Tous ces bonus et pénalités ne s'appliquent que lorsque le porteur a effectivement la
ceinture sur lui
Source(s) : Guide du Maître
Chaîne en ivoire de Pao
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Cet artefact est aisément reconnaissable puisqu'il prend la forme d'une
chaîne en ivoire dont les maillons sont de petits bonshommes se tenant par la main. Contrairement
à ce qui se produit avec une chaîne métallique, les maillons n'ont pas été refermés et il devrait
logiquement être possible de détacher n'importe laquelle des petites silhouettes. Et pourtant, la
Chaîne en ivoire, qui fait 3,60 mètres de long, semble totalement indissociable.
Histoire
La Chaîne en ivoire de Pao est connue depuis bien longtemps en Orient, mais les sages occidentaux
ne savent quasiment rien d'elle. L'histoire qui suit a été fortement abrégée. C'est celle que
connaissent les érudits orientaux ; en Occident, seuls les sages ayant des contacts avec les
lointaines terres d'Orient peuvent en connaître quelques bribes.
Les origines de la chaîne se perdent dans les brumes du temps. La tradition veut qu'elle ait été
confectionnée au cours de l'Âge de la Terre Rouge par Maître Pao, l'Immortel Inférieur du Mont Yei,
et donnée aux neuf Premiers Empereurs, qui régnaient conjointement sur l'empire. On prétend que
l'objet symbolisait leur union et l'harmonie qu'ils prodiguaient aux êtres civilisés (autrement dit, les
habitants de l'empire).
Malheureusement, la tragédie les guettait. Une nuit, un voleur audacieux s'infiltra dans la
trésorerie du palais et s'empara de la chaîne (certains affirment qu'il avait été inspiré par Singe,
Seigneur Malicieux, d'autres que c'était un dieu maléfique qui l'avait encouragé à commettre ce
méfait). C'était au cours de la septième année du règne des Neuf et, peu de temps après, le chaos
se propagea dans les provinces du sud alors qu'un culte jusque-là inconnu prenait de l'ampleur et
se mettait à défier les Empereurs.
C'est à ce moment que les neuf souverains partirent en direction des cieux et laissèrent l'empire
entre les mains de la Première Dynastie. Voyant que la secte maléfique ne cessait de croître,
l'empereur chercha le moyen de la détruire, et il finit par aller la défier en compagnie de son frère
poète.
Les deux hommes découvrirent alors que Nan Kung Chi, le grand prêtre du Culte du Léopard Noir,
détenait la Chaîne en ivoire de Pao. Grâce à cette relique, Nan Kung Chi parvenait à contrôler
188
Le Coffre
l'esprit de léopard que la secte vénérait. Mais, guidé par la sagesse de son frère, l'Empereur Chin
brisa la Chaîne en ivoire d'un seul coup d'épieu, ce qui mit un terme à l'existence du culte.
On aurait pu croire que la relique cesserait alors de faire parler d'elle, mais Maître Pao avait fait
preuve d'une grande ingéniosité en la créant. On prétend que la Chaîne en ivoire disparut lorsque
l'épieu de l'empereur brisa l'un de ses maillons, et qu'elle se reforma par la suite d'elle-même. Cette
légende est sans doute vraie, car l'objet joue un rôle capital dans un autre événement d'importance
: la chute du Démon de Cuivre de Tros.
Si l'on ne sait que peu de choses du Culte du Léopard Noir, on ignore presque tout du Démon de
Cuivre. Il est indubitable que ce monstre prit le pouvoir dans les provinces du nord-ouest, qui
tombèrent bien vite sous sa coupe. Il les gouverna en tyran absolu durant de longues décennies, y
faisant régner une terreur sans nom, à tel point que l 'empereur fut contraint de faire appel à des
héros pour récupérer ces terres. Le fidèle Wo Maï et ses compagnons se chargèrent de cette
dangereuse mission. Personne ne sait exactement comment ils parvinrent à vaincre le Démon de
Cuivre, mais les divers comptes rendus s'accordent pour dire que la Chaîne d'ivoire les aida
grandement à immobiliser le monstre et à le ramener au palais impérial, où il fut emprisonné dans
la Jatte de Wo Maï.
Après cette grande bataille, la chaîne disparaît des d'histoires. Certains érudits pensent qu'elle a
été réduite en poussière et intégrée à la fabrication de la Jatte de Wo Mai ; laquelle renferme
toujours le Démon de Cuivre. D'autres sont de l'avis qu'elle serait restée dans la trésorerie de
l'empire jusqu'à la Dynastie Hai, quand le Sixième Empereur partit en guerre contre un pays
voisin. Elle aurait alors été perdue (ainsi que le souverain) après que la flotte d'invasion eut coulé
lors d'une terrible tempête. Selon cette théorie, la Chaîne en ivoire aurait été par la suite retrouvée
par un marin étranger du nom d'O'Rourke, employé par l'empereur défunt. Peut-être l'a-t-il
ramenée avec lui en Occident... peut-être que non.
Insertion dans la campagne
La Chaîne en ivoire de Pao n'est pas un artefact particulièrement puissant pour des aventuriers.
Ses pouvoirs affectent uniquement les entités natives d'autres plans, et elle n'est donc rien de plus
qu'une intéressante œuvre d'art si de telles créatures n'apparaissent pas dans la campagne. Mais
si une grande menace issue d'un autre plan venait à se faire sentir...
Le MD a tout intérêt à bâtir son aventure autour des pouvoirs de la Chaîne en ivoire. La possibilité
la plus évidente consiste à faire débarquer sur le Plan Primaire une entité si monstrueuse que
l'artefact sera nécessaire pour en venir à bout. Ce n'est certes pas là un scénario qui brille par son
originalité, mais il peut s'avérer passionnant s'il est bien maîtrisé.
Et il existe également d'autres possibilités. La menace pesant sur le Plan Primaire n'est, par
exemple, en rien obligatoire. Les personnages peuvent ainsi avoir à se rendre dans l'un des
nombreux plans afin d'y capturer une créature donnée, ce qui ne pourra se faire qu'à l'aide de la
Chaîne en ivoire. À moins que la relique ne soit nécessaire à l'exécution d'un puissant sort (pouvant
mettre un terme à un péril qui menace le monde de campagne) ou que les PJ ne soit obligés de s'en
servir pour attraper une entité native d'un autre plan, dans le but de payer la dette qu'ils auront
contractée auprès d'un prêtre de haut niveau (à moins qu'une liche particulièrement sournoise ne
les force à le faire à sa place à l'aide de plusieurs sorts de croisade). Les personnages peuvent
également vouloir accomplir un tel exploit dans le but d'impressionner leur seigneur, car il est vrai
qu'un grand roi, calife ou autre empereur ne pourra manquer de voir d'un bon œil un groupe de
héros lui ramenant un puissant démon entravé par une petite chaîne en ivoire.
De plus, comme les maillons de la Chaîne en ivoire de Pao peuvent être dissociés, il est parfois fort
complexe de découvrir la relique. Vous pouvez ainsi l'intégrer petit à petit dans votre monde de
campagne. Imaginez, par exemple, que les personnages en découvrent un maillon dans un
important trésor. Plus tard, ils en trouvent plusieurs autres, mais toujours sans la moindre
189
Le Coffre
explication. Ce n'est sans doute qu'après avoir rassemblé une bonne partie de la chaîne qu'ils
pourront commencer à déceler les premiers indices concernant l'utilisation de cet objet.
Pouvoirs
Invoqués. La Chaîne en ivoire peut être utilisée de deux manières, soit comme un ensemble, soit
en se servant de ses maillons. Si, entière, elle est enroulée autour des poignets, du cou, des
chevilles ou de la taille (ou l'équivalent) d'une créature native d'un autre plan, cette dernière est
automatiquement affectée par un sort d'entrave. Elle n'a d'autre choix que d'obéir sans réserve au
possesseur de l'objet (qui doit tenir l'extrémité libre de la chaîne lorsqu'il donne ses instructions).
Bien que l'artefact semble extrêmement fragile, la créature est incapable de s'en défaire et ne peut
utiliser ses pouvoirs innés, sauf pour mener à bien les ordres reçus.
Il est possible de séparer les maillons les uns des autres pour peu que l'on connaisse la façon de
faire. Une fois la chaîne totalement décomposée (el le comprend un total de 48 bonshommes
d'ivoire), elle perd tout pouvoir d'entrave. Par contre, tout maillon lancé sur une entité native d'un
autre plan l'affecte comme un sort de parole divine. Chaque maillon jeté de la sorte disparaît
aussitôt après utilisation.
Malédiction. Chaque fois que la Chaîne d'ivoire est utilisée pour entraver une créature, il existe 5%
de chances qu'elle se désunisse spontanément et disparaisse dans l'instant. Les entités libérées de
la sorte ne demandent souvent qu'à faire subir des tortures particulièrement atroces à leurs
anciens maîtres. De plus, les créatures des autres plans envoient généralement leurs serviteurs du
Plan Primaire attaquer le possesseur de cette relique.
Méthodes de destruction suggérées
• Il faut utiliser une méthode secrète qui permet de lier les maillons entre eux sans que les
mains des bonshommes se touchent.
• Chaque maillon est la représentation d'un héros (ou d'une héroïne) vivant. Lorsque tous
sont morts, l'objet tombe en poussière.
• La Chaîne en ivoire de Pao doit être offerte à un dieu-éléphant, qui seul est capable de la
briser.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Chair caillouteuse
Type : Potions
Univers : Générique
L'utilisateur frictionne tout son corps avec cette potion graisseuse avant qu'il n'aille dormir. Quand
il se réveille, sa peau est devenue rugueuse et grumeleuse, comme si elle était faite de cailloux et
colorée d'un vert terne.
La chair caillouteuse améliore la classe d'armure naturelle de l'utilisateur de +4. La CA d'un
humain passe de 10 à 6. L'effet est cumulatif ; un humain avec la chair caillouteuse qui porte une
armure de cuir a une CA réelle de 4. La chair caillouteuse dure pendant 1d4 semaines.
De par la texture rugueuse et l'aspect étrange, l'utilisateur souffre des pénalités suivantes :
• Sa vitesse de déplacement est réduite de 1/3.
• Il ne peut pas nager. Le poids supplémentaire de la chair caillouteuse le fait couler, comme
s'il portait une armure de métal.
190
Le Coffre
• Ses tests de Dextérité et de Charisme sont faits avec une pénalité de -2.
• Il est vulnérable à façonnage de pierre et à tous les autres sorts qui affectent la pierre
(transmutation de la pierre en chair annule la chair caillouteuse, obligeant la peau à
reprendre sa forme normale).
Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare
Chambre de désintégration
Type : Divers
Univers : Générique
Ces objets terrifiants varient en taille d'une boîte de 30 cm x 30 cm x 30 cm à une salle de 3 m x 3
m x 3 m. Ils sont toujours faits en fer, avec des murs intérieurs recouverts de miroirs. Ils sont
utilisés pour faire disparaître la matière, comme le sort de niveau 6 désintégration.
La quantité de matière à affecter est limitée uniquement par la taille de la chambre. Chaque
utilisation draine une charge à l'objet. Les chambres de désintégration ont généralement 81-100
charges (1d20 + 80) et peuvent être rechargées.
La matière à détruire doit être placée à l'intérieur de la chambre, la porte fermée et le bouton
d'activation relâché. L'intérieur de la chambre et son contenu condamné commencent alors à
briller d'une blafarde lumière verte, puis la matière disparaît, ne laissant qu'une fine poussière. Les
créatures et les objets qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectés,
mais doivent faire une nouvelle tentative de jet à chaque réactivation de la chambre.
La taille de n'importe quelle chambre donnée peut être déterminée sur la table suivante.
Jet de 1d6 Taille
1 Cube de 30 cm d'arête
2 Boîte de 60 cm x 60 cm x 90 cm
3 Boîte de 90 cm x 90 cm x 180 cm
4 Boîte de 90 cm x 150 cm x 180 cm
5 Boîte de 150 cm x 150 cm x 300 cm
6
Boîte de 3 m d'arête
Les versions de taille importante de cet objet sont le plus souvent installées de manière
permanente, et ne peuvent être emportées comme partie d'un trésor, à moins que des précautions
soient prises pour transporter une petite pièce ou une cabane.
Source(s) : Recueil de Magie
Chambre de téléportation
Type : Divers
Univers : Générique
Ces objets sont utilisés pour téléporter la matière (comme le sort de niveau 5) et varient en taille,
de la boîte de 30 cm x 30 cm x 30 cm à une pièce de 3m x 3m x 3m. Elles sont généralement faites
en bois décoré, mais peuvent être fabriquées en pierre ou en métal. Dans tous les cas, les parois
intérieures sont toujours recouvertes de miroirs comme les chambres de désintégration. Une petite
191
Le Coffre
sphère verte est attachée à l'extérieur de la chambre à proximité de la porte, tandis qu'une autre
sphère est positionnée sur une des parois intérieures.
Pour activer l'objet, une créature doit toucher une des sphères en se concentrant sur l'image
mentale de la destination. Les chances d'erreur sont exactement les mêmes que celles décrites
dans le Manuel des Joueurs pour le lancement du sort téléportation de niveau 5 avec une exception.
Si le contenu de la chambre est envoyé vers une autre chambre de téléportation, les chances
d'erreur sont de 0% .
Le nombre de gens ou d'objets pouvant être transporté n'est limité que par la taille de la chambre.
La taille de toute chambre donnée peut être déterminée sur la table ci-dessous.
Jet de 1d6 Taille
1 Cube de 30 cm d'arête
2 Boîte de 60 cm x 60 cm x 90 cm
3 Boîte de 90 cm x 90 cm x 180 cm
4 Boîte de 90 cm x 150 cm x 180 cm
5 Boîte de 150 cm x 150 cm x 300 cm
6
Boîte de 3 m d'arête
Tous les voyageurs et matériaux dans la chambre arrivent à la même destination, déterminée par
la personne activant l'objet La distance n'est pas un facteur, mais le voyage interplanaire est
impossible par le biais de cette machine magique. Chaque utilisation draine une charge de l'objet.
Les chambres de téléportation ont généralement 81-100 charges (1d20 + 80) et peuvent être
rechargées.
Source(s) : Recueil de Magie
Chandelle à flamme éternelle
Type : Divers
Univers : Générique
Ceci ressemble à une bougie de cire normale d'environ 15 centimètres de haut. Cependant, une
fois qu'on a allumé la chandelle, la flamme ne peut être éteinte que par le mot-clé de quiconque la
porte. Sinon, la flamme continue à brûler ; elle brûlera sous l'eau, dans tout autre plan d'existence
ou sous les vents les plus violents. Dissipation de la magie et des sorts similaires n'ont aucun effet
sur la flamme. La chandelle à flamme éternelle peut brûler pendant 24 heures avant que toute sa
cire ne fonde.
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Chandelle propitiatoire
Type : Divers
Univers : Générique
Cette chandelle améliore les attaques contre un ennemi particulier à l'intérieur d'une zone définie.
L'utilisateur l'allume pendant qu'il énonce avec exactitude le nom d'un ennemi unique. Si ce nom
exact n'est pas connu, l'utilisateur doit identifier avec précision l'ennemi ; dire 'le combattant
maléfique" n'est pas assez précis, mais énoncer "le combattant maléfique qui dirige le village de
Beaupré et qui porte un bouclier doré" est suffisant.
192
Le Coffre
Tous les personnages restant à moins de 15 mètres de la chandelle allumée reçoivent un bonus de
+2 à tous les jets d'attaque faits contre l'ennemi spécifié, que ce dernier soit à moins de 15 mètres
ou non de la chandelle. Les personnages s 'aventurant à l'extérieur de la zone perdent ce bonus.
Quand l'ennemi spécifié est à l'intérieur de la zone, il subit une pénalité de -1 à tous ses jets
d'attaque.
Il ne peut y avoir de surface faisant obstacle, comme des murs ou des portes, entre la chandelle et
les personnages qu'elle affecte. L'ennemi spécifié n'a pas droit à un jet de sauvegarde pour résister
aux effets de la chandelle.
La chandelle brûle pendant une heure. Si elle est déplacée après avoir été allumée, sa magie est
annulée immédiatement et de manière permanente. De la même manière, si sa flamme est éteinte,
sa magie cesse immédiatement. Toute force magique ou naturelle capable d'éteindre une flamme
normale, comme un sort rafale ou une éclaboussure d'eau, peut éteindre une chandelle.
Une chandelle propitiatoire ne peut être allumée et utilisée qu'une seule fois.
Source(s) : Recueil de Magie
Chapeau de déguisement
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ce chapeau semble ordinaire, mais abrite un puissant enchantement qui permet à son porteur
d'altérer son apparence comme suit :
• Taille : ± 25% de la taille actuelle
• Poids : ± 50% du poids actuel
• Sexe : Male ou femelle
• Cheveux : N'importe quelle couleur
• Yeux : N'importe quelle couleur
• Teint : N'importe quelle couleur
• Traits du visage : Mutables
Ainsi, le porteur peut prendre l'apparence d'une femme séduisante, d'un demi-orque ou même d'un
gnome. S'il enlève le chapeau, il reprend instantanément son apparence normale. Le chapeau peut
être utilisé un nombre de fois illimité ; il peut même changer d'apparence (en tant que partie d'un
déguisement) et se transformer en coiffe, en ruban, en bandeau, en résille, en casquette, en
capuchon, en heaume, etc.
Source(s) : Guide du Maître
Chapeau de stupidité
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ce chapeau est impossible à distinguer des autres types de chapeaux magiques, même à l'aide
d'un sort de détection de la magie. Ce n'est qu'en le mettant que l'on peut déterminer ses pouvoirs.
Bien entendu, une fois coiffé du chapeau de stupidité, le porteur se met à penser qu'il s'agit d'un
objet très bénéfique, puisqu'il devient complètement crétin. Son Intelligence tombe à 7 (ou baisse
d'un point si elle était déjà inférieure ou égale à 7). Le porteur veut garder son chapeau en
permanence - et tout particulièrement lorsqu'il entreprend une activité nécessitant de la réflexion
193
Le Coffre
(lancement de sorts, par exemple). S'il ne bénéficie pas d'un sort de délivrance de la malédiction ou
d'un effet magique similaire, il n'enlèvera jamais le chapeau. Par contre, une fois ce dernier ôté, il
récupère son Intelligence normale.
Source(s) : Guide du Maître
Chapelet de prières
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce collier magique ressemble à un bijou ordinaire dénué de valeur. Jusqu’à ce qu'un prêtre (mais
pas un druide ni un personnage non-prêtre capable de lancer des sorts de clerc ou de druide :
paladin ou rôdeur, par exemple) l'enfile autour de son cou. Il se compose de 1d6+24 pierres semi-
précieuses (60%) ou fantaisies (40%), et confère à son porteur 25% de chances supplémentaires de
réussir à obtenir de sa divinité les sorts de son choix. De plus, il contient 1d4+2 grains spéciaux
(pierres précieuses, gemmes d'une valeur de base de 1.000 po) possédant les pouvoirs suivants
(lancez 1d20 pour chaque grain) :
Jet de Résultat
d20
1-5 Grain de bénédiction - comme le sort de 1er niveau du même nom.
Grain de convocation - permet d'appeler la divinité du prêtre (90% de chances de réussite)
6 qui se matérialise à ce dernier sous forme humaine (mais n'appréciera pas d'avoir été
dérangée pour rien le cas échéant).
7-11 Grain de guérison - guérit la cécité, la maladie ou les blessures sérieuses (comme les sorts
du même nom).
12-13 Grain de karma - permet au prêtre de lancer ses sorts comme s'il possédait 4 niveaux
d'expérience supplémentaires.
14-18 Grain de pénitence - comme le sort de 5e niveau du même nom
19-20 Grain de vent divin - comme le sort de 7e niveau du même nom
Chaque grain spécial peut être utilisé une fois par jour. Si le prêtre en appelle inutilement à sa
divinité, celle-ci le punit en lui ôtant le chapelet (dans le meilleur des cas). Pour connaître la
fonction de chaque grain, le prêtre doit le tenir dans sa main et lancer un sort de communion. Si les
grains sont ôtés du chapelet, ils perdent tous leurs pouvoirs.
Source(s) : Guide du Maître
Chariot de la reine Amlaruil
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Le chariot personnel de la Reine Amlaruil est normalement tiré par deux licornes (VD 24) ou deux
pégases (VD 24, v 48, D), mais possède plusieurs capacités magiques propres. La personne qui le
conduit bénéficie d'une Classe d'Armure de 0 ; et tous les projectiles tirés de l'intérieur du chariot,
d'un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. Une fois par jour, le chariot, son équipage et ses
occupants peuvent se téléporter sans erreur.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
194
Le Coffre
Chariot de souris
Type : Divers
Univers : Générique
Un chariot de souris ressemble à un chariot en bois miniature avec deux roues en bois et un
minuscule harnais en cuir. Quand une souris normale est attachée au harnais, le chariot
s'agrandit pour atteindre une taille normale (environ 4,5 mètres carrés). La souris garde sa taille
normale, mais devient enchantée, acquérant la capacité de tirer le chariot avec 125 kg de cargaison
à une vitesse de déplacement de 12.
Tant que la souris reste dans le harnais, elle est obligée d'obéir à tous les ordres oraux de la
personne qui l'y a mise. Elle avancera, s'arrêtera, tournera et obéira à tous les ordres similaires ;
elle n'attaquera pas et n'entreprendra aucune action qu'une souris est incapable normalement de
faire. Aucune autre créature attachée au chariot de souris n'activera les propriétés magiques de
l'objet. Un personnage ou une autre créature métamorphosée ou autrement transformée en une
souris peut activer la magie du chariot.
Source(s) : Recueil de Magie
Chariot de vent
Type : Divers
Univers : Greyhawk
Les vaatis ont également inventé ce puissant et rapide moyen de transport, d'ailleurs quasiment
inconnu à l'extérieur de la Vallée d' Aaqa. Une fois désactivé, un chariot de vent a l'apparence d'un
disque d'argent plat (30 cm de diamètre, 2 cm d'épaisseur). Dès qu'un personnage monte dessus et
prononce le mot de commande, l'objet se transforme en nuage blanc large de près de 2,50 m. Au
deuxième mot de commande, le nuage s'enroule sur lui-même pour former un tourbillon haut de
12 m pouvant transporter son utilisateur et jusqu'à dix autres créatures de taille humaine.
Le tourbillon se déplace à une vitesse minimale de 9 mais peut accélérer jusqu'à 36
(manœuvrabilité de classe C) ; c'est au possesseur de l'objet de déterminer l'allure qu'il désire. Le
tourbillon ne peut pas infliger de dégâts, mais il immunise automatiquement ses occupants contre
les attaques de type vent ou gaz (il les annule dans un rayon de 10 m). Ainsi, les passagers peuvent
traverser un cyclone, un nuage de mort ou même les vents du Pandémonium sans n’être
aucunement affectés. Les créatures natives du Plan Élémentaire de l'Air ne peuvent entrer dans
cette zone de 10 m de rayon que sur permission expresse du possesseur de l'objet, et elles sont
incapables de déclencher les hostilités sans avoir elles-mêmes été attaquées.
Le personnage ne peut rien faire d'autre lorsqu'il contrôle le chariot, et s'il subit des dégâts, cela ne
suffit pas à le déconcentrer.
Un troisième mot de commande permet d'envoyer le chariot à un endroit donné sans personne à
bord ou encore de le faire attendre à moins de 300 m de distance, avant de répondre à l'appel de
son possesseur. Quand il attend, il reprend sa forme nuageuse. Sous forme de nuage ou de
tourbillon, il est immunisé contre tous les types d'attaque. Sous forme de disque, il joue ses jets de
sauvegarde sur la table métal, dur (à +4).
Un chariot de vent sur vingt peut également générer une sphère d'Otiluke autour de ses passagers.
Le diamètre de la sphère peut varier de 1,50 m à 5 m, au choix du possesseur de l'objet.
Source(s) : Le Sceptre aux Sept Morceaux
195
Le Coffre
Charme de faveur
Type : Bijoux
Univers : Générique
Quand des divinités ou d'autres puissantes créatures sont satisfaites des actes d'un mortel, elles
lui donnent parfois un charme de faveur. Il s'agit d'une petite amulette ou statuette, généralement
dans une matière semi-précieuse, qui représente le dieu ou l'un de ses aspects.
Le charme est assez similaire à un souhait limité. Il représente une faveur que la divinité accordera
au personnage à un moment donné dans le futur. Pour l'utiliser, le propriétaire doit lancer l'objet
sur un sol si dur qu'il se casse et ensuite présenter sa requête.
Cette dernière doit avoir un rapport avec les attributs du dieu : il n'est d'aucune utilité de
demander à une Déesse de l'Amour d'assécher une oasis dans un désert ou de demander à un
Dieu des Séismes de cacher dans le brouillard les aventuriers.
Le dieu entend quand la requête est formulée. Et, par l'intermédiaire du MD, il évalue la faveur. Si
cette dernière est quelque chose qui fait partie de l'un de ses attributs, si le dieu ne pense pas que
le personnage fait cette requête par simple avidité ou égoïsme, et si l'accord de cette faveur n'entre
pas en conflit avec n'importe quel autre de ses désirs ou prétentions, il lui accordera la faveur.
Il serait donc approprié de demander au Dieu des Insectes d'envoyer une nuée d'abeilles pour
mettre en fuite des ennemis, ou de demander à la Déesse de l'Amour de faire qu'un quelconque
PNJ tombe amoureux d'un personnage-joueur, ou demander au Dieu de la Terre de faire pousser
des arbres fruitiers et sauver les personnages d'une mort d'inanition.
Comme la divinité évalue la requête du personnage, le demandeur ne peut s'attendre à se voir
accorder une faveur exagérée. De plus, la plupart des ennemis volant ce charme au PJ ne peuvent
pas l'utiliser. L'un d'entre eux peut le prendre, le jeter au sol et le briser avec sa requête, et se
retrouver avec un dieu capricieux qui l'aplatit puis libère le bienheureux PJ (cela, cependant,
constitue une utilisation de la faveur). Mais un PNJ ami du propriétaire du charme peut être
capable de prendre l'objet et de demander au dieu de l'aide pour le véritable propriétaire du charme
... en particulier si ce dernier est en mauvaise posture ou a été enlevé et ne peut le faire lui-même.
Tout personnage de n'importe quelle classe peut recevoir un tel charme en guise de faveur. Mais
quand ils sont trouvés comme éléments de trésor, ils sont inutilisables ; ils ne sont pas prévus
pour les personnages qui les trouvent après tout.
Le charme de faveur n'irradie pas de magie.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
Chaudron aérien de Mordom
Type : Outils
Univers : Générique
Le chaudron aérien de Mordom est un récipient rond d'environ 60 cm de diamètre pesant 30 kg. Il y
a deux poignées de part et d'autre du récipient. Un compartiment est ménagé comme une petite
étagère sous le chaudron. Il peut être rempli de bois ou de charbon pour chauffer le chaudron.
Bien que l'objet soit lourd et encombrant, il n'est pas pour autant dépourvu de valeur pour des
personnages prévoyant une expédition dans un plan avec peu ou pas du tout d'air. Le chaudron
196
Le Coffre
opère comme un générateur d'air. Pour le faire fonctionner, il faut le remplir d'eau et allumer un
feu dans le compartiment. Quand l'eau boue, de la vapeur est libérée. L'air de la vapeur crée une
bulle d'atmosphère respirable de 3 mètres de rayon centrée autour du chaudron.
L'eau ne doit pas déborder du chaudron et le feu doit être entretenu. Tant que ces conditions sont
remplies, le chaudron fournit continuellement de l'air.
L'air produit est à la même température que celle de l'environnement. L'objet a besoin au minimum
de 4 litres d'eau par heure.
Source(s) : Recueil de Magie
Chaudron du destin
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Cet objet unique et puissant fut fabriqué par un ancien forgeron sous l'œil
attentif de Kazgoroth, la Bête. Sa dernière localisation, selon la rumeur, était le Château des
Crânes dans la forêt de Llyrath sur l'île de Gwynneth.
Le chaudron peut être utilisé pour créer à partir d'un cadavre humain un monstre similaire à un
zombie. Si le cadavre est lancé dans le chaudron, il est imprégné par une forme d'animation
dépourvue d'esprit ; il obéira aux ordres donnés par celui qui l'a lancé dans le chaudron.
Le zombie ainsi créé est identique à un zombie normal, à deux exceptions près. Il possède 4 Dés de
Vie (au lieu de 2) et attaque ainsi comme un monstre de 4 DV. Il possède également une Classe
d'Armure de 5.
Source(s) : Sélénae
Cheval de pierre
Type : Divers
Univers : Générique
Chacun de ces objets ressemble à une grossière statue de pierre représentant un cheval grandeur
nature. Sur un mot de commande, la bête prend vie et peut transporter un chargement ou même
attaquer comme si elle était un cheval de guerre. Il existe deux sortes de chevaux de pierre :
• Coursier : Ce cheval se déplace à la même vitesse de base qu'un cheval léger (VD 24) et
attaque comme s'il était un cheval de guerre moyen (3 attaques infligeant respectivement
1d6/1d6/1d3 points de dégâts). Il possède une CA de 3 et 18 points de vie, et effectue ses
197
Le Coffre
jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques applicables comme s'il était fait de
métal dur.
• Destrier : Ce cheval se déplace à la même vitesse de base qu'un cheval moyen (VD 18), et
attaque comme s'il était un cheval de guerre lourd (3 attaques infligeant respectivement
1d8/1d8/1d3 points de dégâts). Il possède une CA de 1 et 26 points de vie, et effectue ses
jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques applicables comme s'il était fait de
métal dur.
Un cheval de pierre peut transporter jusqu'à 500 kilos sans se fatiguer, et n'a jamais besoin de se
reposer ni de manger. Les dégâts qu'il subit peuvent être réparés à l'aide d'un sort de transmutation
de la pierre en chair, qui le transforme en cheval normal. Il suffit alors de le faire paître et de le
laisser se reposer pour qu'il récupère les points perdus au rythme d'un par jour. Lorsqu'il est
complètement remis à neuf, il se retransforme de lui-même et reprend sa forme originelle.
Source(s) : Guide du Maître
Chope d'abondance
Type : Contenants
Univers : Royaumes Oubliés
Cet objet est une grande chope de bière en grès. Quand le mot de commande
est prononcé, elle se remplit immédiatement d'ale brune ou blonde, ou d'hydromel épais, selon ce
que souhaite l'utilisateur. Quand elle est vide, le mot de commande la remplira de nouveau. Bien
qu'elle ne soit pas d'une grande utilité en aventure (mais on ne sait jamais ... ), c'est peut être
l'objet magique le plus populaire dans les îles.
Source(s) : Sélénae
Cierge d'invocation
Type : Divers
Univers : Générique
Ce cierge spécialement bénit est dédié au panthéon de l'un des neuf alignements. Rien ne le
distingue des cierges normaux, à part le fait qu'il dégage une aura magique (bonne ou mauvaise le
cas échéant).
L'individu qui allume le cierge est entouré d'une aura favorable - à condition d'être du même
alignement que l'objet. S'il est un prêtre de même alignement, son niveau d'expérience augmente
temporairement de 2 - ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires (dont certains
auxquels il n'a pas accès en temps normal), tant que le derge n'a pas fini de brûler. Un prêtre
d'alignement identique à celui du cierge peut également utiliser celui-ci pour lancer un sort de
portail (la créature qui lui répond étant obligatoirement de même alignement) ; malheureusement,
cette action a pour effet de consumer tout le cierge d'un coup.
198
Le Coffre
Sinon, chaque cierge brûle pendant 4 heures. On peut l'éteindre comme n'importe quel cierge, ou
le placer dans une lanterne (ou dans tout autre endroit approprié) pour le protéger des courants
d'air, sans que cela affecte ses propriétés magiques.
Source(s) : Guide du Maître
Cimeterre de grande rapidité
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme magique, qui possède généralement un bonus de +2, permet à son porteur d'attaquer
systématiquement le premier au cours d'un round de mêlée, même si sa vitesse et son temps de
réaction sont affectés par un effet magique quelconque. Elle augmente également son nombre
d'attaques par round de un ; de sorte que s'il possédait une attaque par round, il peut en porter
deux à l'aide du cimeterre. Cette augmentation s'ajoute à tous les autres bonus d'attaque éventuels
du porteur (tels que ceux d'un sort de hâte, par exemple).
Une fois que le porteur du cimeterre a effectué sa première attaque, l'ordre des attaques restantes
dans le round est déterminé normalement. Ainsi, si le porteur a droit à 3 attaques, il se peut qu'il
frappe une première fois avant tout le monde, puis ne puisse placer ses deux attaques restantes
qu'à la fin du round s'il a fait un mauvais jet d'initiative.
Il y a 25% de chances pour que le cimeterre possède un bonus autre que +2 ; dans ce cas, lancez
un dé de pourcentage et reportez-vous à la table suivante :
Jet de d100 Type Valeur en PX
01-50 +1 2 500
+2 3 000
(forme normale) +3 3 500
51-75 +4 4 000
76-90 +5 4 500
91-00
Source(s) : Guide du Maître
Cithare de vitesse
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Cette cithare ressemble à un instrument de musique normal. Mais si on en joue à un rythme
rapide et que le musicien dit, "Adagietto", tous ses alliés dans un rayon de neuf mètres sont
affectés comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de hâte.
Si on joue doucement de la cithare et qu'on dit : "Adagissimo", tous les ennemis à moins de 9
mètres se comportent comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de lenteur (pas de jet de
sauvegarde). Les effets durent aussi longtemps que le barde se concentre sur sa musique, ou
jusqu'à ce qu'il joue de la cithare à un rythme modéré et qu'il dise : "Andante". S'il se déplace, se
défend, subit des dégâts, tire un jet de sauvegarde, ou s'il fait une quelconque autre action, sa
concentration est rompue.
Une cithare de vitesse ne fonctionne qu'une fois par jour. De plus, si on la joue plusieurs jours
d'affilée, il y a une chance cumulative de 10% par jour que l'une de ses cordes casse, ce qui rend
l'instrument inutile tant qu'on ne l'a pas réparé. Source(s) : Le Manuel Complet du Barde
199