Le Coffre
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Le Coffre
Aiguille d'arbitrage
Type : Divers
Univers : Générique
Cette aiguille enchantée sert à repérer les magiciens potentiels. Si l'individu est sensible aux
courants magiques, il ressent une vive douleur lorsqu'on lui pique le doigt avec l'aiguille. En termes
de jeu, elle ne fonctionne qu'avec les personnes ayant un minimum de 9 en Intelligence. Plus
l'Intelligence est élevée, plus la douleur ressentie est aiguë.
Source(s) : L'Université de Magie
Ailes de vol
Type : Divers
Univers : Générique
Une paire de ces ailes magiques ressemble à une simple cape de vieux tissu noir. Mais dès que son
porteur prononce un mot de commande, elle se transforme en une paire d'ailes de chauve-souris
de 6 mètres d'envergure, et lui permet de voler comme suit :
2 tours à une VD de 32
3 tours à une VD de 25
4 tours à une VD de 18
6 tours à une VD de 15
8 tours à une VD de 12
Après avoir passé le maximum de tours possible à voler, le porteur doit se reposer pendant une
heure - assis ou allongé. Une période de vol plus brève ne nécessite pas de repos subséquent mais
simplement un ralentissement d'activité pendant une heure (le porteur peut par exemple marcher
doucement durant ce laps de temps). Tout vol d'une durée inférieure à un tour ne requiert aucune
espèce de repos. Les ailes de vol ne peuvent être utilisées qu'une fois par jour, quelle que soit la
durée du vol accompli. Elles peuvent porter jusqu'à 250 kilos.
Source(s) : Guide du Maître
Albruine
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Albruine est une épée bâtarde faite d'un alliage métallique d'électrum (lui-même un alliage naturel)
et d'argent. Cet alliage est manifestement aussi efficace que l'argent contre les morts-vivants contre
les autres créatures qui subissent des effets particuliers d'un contact avec lui. Albruine confère à
son porteur un bonus de +1 au jet d'attaque et un bonus de +3 au jet de dégâts. Tirée de son
fourreau, elle répand un sinistre rayonnement bleu jusqu'à 3 mètres de diamètre. C'est une arme
d'alignement chaotique neutre, dotée d'une Intelligence de 17 et d'un Ego de 13. Elle communique
par la parole et connaît le commun, l'elfique, le drow et l'argot des voleurs. Elle peut aussi lire les
langages et les inscriptions magiques.
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Le Coffre
Albruine dispose du pouvoir de détection des objets invisibles dans un rayon de 3 mètres, que son
porteur peut, à volonté, activer et maintenir par la concentration. Elle peut aussi neutraliser le
poison une fois tous les trois jours et guérir son porteur une fois tous les 12 jours. Ces pouvoirs
sont mis en action par la volonté du porteur, ou par l'épée si ce dernier est inconscient et si elle
juge avantageux pour elle d'activer l'un ou l'autre. Son porteur doit être en contact physique avec
elle pour que ses pouvoirs fonctionnent, mais il n'a pas besoin de la dégainer pour qu'elle
neutralise le poison ou qu'elle le guérisse.
Albruine est supposée être la création de Surdec, un forgeron mort depuis longtemps, qui fut
célèbre en son temps pour son savoir-faire exceptionnel qu'il exerçait dans les forges de Glistère la
Glacée. Où il travaillait le minerai fraîchement extrait des mines surplombant la ville, sur les bords
du glacier. L'épée, quant à elle, élude les questions concernant ses origines. Aucune marque ou
signe distinctif ne permet d'identifier son créateur.
Durant de nombreuses décennies, Albruine fut la propriété de la maison royale du Cormyr, qui la
considérait plus comme un trésor de famille que comme une arme puisqu'elle fut rarement portée
(en raison de son alignement) par les rois de ce pays. Elle fut volée au palais de Suzail, il y a
quelque cent hivers par le voleur Nypan ("Nipe"), un petit-homme qui fut bientôt arrêté à Wheloune
par les soldats du Cormyr et tué alors qu'il essayait de s'enfuir. Nipe n'avait pas l'épée quand il fut
capturé et ne révéla pas où elle était. Des rumeurs, parmi les voleurs de Wheloune, prétendent
qu'il l'a vendue à un marchand gris (un receleur) du nom de Blusken Shult, qui avait une barge de
commerce sur le Lac Wiverne, et que Blusken a navigué de Wheloune jusqu'à la côte septentrionale
où il livra l'épée à un acheteur qui l'attendait.
Le devenir de l'épée fut incertain pendant 24 hivers, jusqu'à ce qu'une dame de haut rang du
Selgont, Shamur, la trouve dans sa chambre, abandonnée par un visiteur qui fuyait la garde de la
ville. Ce dernier ne revint jamais et Shamur vendit la lame quand elle se maria. Elle fut achetée par
un aventurier visitant la ville de Selgont pour des raisons commerciales (de l'or pour des
mercenaires) et fut utilisée par la suite dans des escarmouches mineures dans le Bief Oriental
avant que son propriétaire ne meure dans une embuscade. Son tueur, le prince-aventurier Thaum
de Telflamm, utilisa Albruine pour s'emparer des terres d'Impiltur dirigées par son père et fonder
son propre royaume. Thaum mourut finalement par la magie (envoyée par son père, qui fut
incapable de reprendre militairement le contrôle des terres perdues). Albruine fut récupérée par un
des guerriers de Thaum qui, après avoir fui le donjon du roi défunt, la ramena vers l'occident, dans
les Vaux.
Ce guerrier, du nom d'Adjuz, s'adressa à un sage (Eiminster) de Shadowdale pour connaître les
véritables pouvoirs et la nature de l'épée. Mais il périt dans une embuscade tendue par des
brigands sur une route du nord, et Albruine disparut. Sa piste s'évanouit pendant quelque huit
hivers. Au printemps de la neuvième année suivante, le général mercenaire Malakar l'arborait lors
de sa visite à Château-Zhentil et elle fut de nouveau identifiée par le sage Murail de Sarbrine
quand un guerrier mercenaire vint le voir à Corbentre pour connaître ses propriétés, six ans avant
aujourd'hui. (Sarbrine est plus fréquemment appelée maintenant Corbentre).
On sait que Stallac Benadi, la baineliche de Château-Zhentil, entra en sa possession et qu'il l'offrit
à Malakar, ainsi qu'un montant considérable d'or et de gemmes, quand il le recruta pour l'aider à
garder son fief souterrain, avec Chrinson du Soleil Flamboyant. À ce jour, c'est Malakar qui détient
Albruine. (C'est lui qui alla jusqu'à Corbentre pour faire identifier l'épée afin de mieux l'utiliser.)
Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil
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Le Coffre
Amulette d'Alcedor
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Objet unique de sa propre création, cette amulette est portée en permanence au cou d’Alcedor
Kolat. La chaîne est faite d’anneaux de platine, et l’amulette elle-même est un gros saphir taillé
pour figurer un poing fermé. Chaque fois qu’il l’active (au toucher ou par mot de commande), les
doigts du poing s’ouvrent et un étroit rayon de lumière bleue enveloppe l’adversaire d’Alcedor ; la
cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pour 1d8 rounds. De
plus, pour chaque round où la cible se trouve dans la lumière bleue, l’amulette draine 1d4 points
de Force au personnage et les ajoute à celle d’Alcedor ; les points de Force reviennent à la cible au
rythme d’un point par jour.
Alcedor Kolat a créé cet objet pour des raisons simples, et pour faire passer un message simple :
“Je suis fatigué des imbéciles armés d’une épée qui pensent pouvoir se faire un peu d’argent facile
en harcelant un vieil homme. Hmph ! La force ne résout rien en fin de compte, et j’ai donc créé
mon amulette pour leur prouver que ma main ouverte est plus puissante que leurs poings fermés.”
Source(s): City of Splendors
Amulette d'extension
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette amulette peut être utilisée, quand le lanceur le souhaite, pour augmenter de 50% la durée
d'un sort de 1er ou de 2ème niveau et de 25% celle d'un sort de 3ème ou 4ème niveau. Les
fractions supérieures à 1/2 sont arrondies à l'entier supérieur (p. ex. une durée d'un round est
augmentée à un round et demi puis arrondie à deux). Les fractions inférieures à 1/2 sont
arrondies à l'entier inférieur (p. ex. une durée d'un round peut être portée à un round un quart
puis est arrondie à un round et ne gagne ainsi aucun bénéfice de l'amulette).
L'amulette n'a pas d'effet sur les sorts à durée instantanée ou permanente. Un maximum de
1d10+4 niveaux de sorts peuvent être affectés par l'amulette chaque jour. Chaque amulette a ses
propres limites individuelles, déterminées secrètement quand elle est trouvée. Si elles sont
dépassées en un jour donné, l'amulette se brise et est détruite de manière permanente.
Source(s) : Recueil de Magie
Amulette d'immunité à la détection
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet protège son porteur contre toutes les tentatives de localisation magique et de divination.
Le porteur ne peut pas être détecté par clairaudience, clairvoyance, ESP, boule de cristal ou autres
objets de scrutation. Il ne dégage aucune aura, et personne (hormis une divinité) ne peut effectuer
de prédiction le concernant
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Amulette d'influence sur les méta-sorts
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette amulette apparaît comme n'ayant aucune fonction magique (bien qu'elle irradie la magie si
elle est soumise à détection) jusqu'à ce qu'elle soit portée par quelqu'un utilisant dilatation, longue
portée ou extension. Quand un tel sort est lancé, l'amulette ajoute 50% à l'effet fonctionnel du sort.
Si extension est par exemple utilisé pour augmenter la durée d'un sort du 3ème niveau de 50% , le
porteur de cette amulette peut ajouter la moitié (50% ) à l'effet affecté, portant à 75% l'extension de
l'effet.
Source(s) : Recueil de Magie
Amulette d'interprétation
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet fonctionne comme le sort de langues, allouant au porteur la connaissance d’un maximum
de trois langues additionnelles. L’amulette se règle sur les trois premiers langages parlés ou
dialectes inconnus du porteur puis, se réglant à nouveau à chaque heure, pioche jusqu’à trois
nouveaux langages inconnus
Source(s) : Chronomancer
Amulette de commandement
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce pendentif ou cette broche donne à un personnage de niveau quelconque la capacité d'attirer des
suivants propre à un guerrier du 9ème niveau. L'amulette n'attire pas de suivants supplémentaires
si un guerrier possède déjà tous les siens.
Un guerrier gagne normalement ses suivants au 9ème niveau car son nom est si connu qu'il attire
la loyauté d'autres guerriers. L'amulette fonctionne quasiment sur le même principe. Quand un
étranger rencontre un personnage portant l'amulette, il perçoit ce dernier comme étant un chef
promis à la grandeur, quelle que soit sa classe. Tout comme la réputation d'un guerrier du 9ème
niveau se répand, celle du personnage portant l'amulette s'accroît. Déterminez les suivants sur la
Table 16 du Manuel des Joueurs.
Si l'amulette est perdue ou détruite, les suivants perdent immédiatement leur foi en leur chef. Ils
partent progressivement ou désertent. Une fois ceci fait, la réputation du personnage est souillée
de telle manière qu'il ne puisse jamais bénéficier de nouveau de l'amulette. Un guerrier peut
cependant gagner des suivants normalement en atteignant le 9ème niveau.
Source(s) : Recueil de Magie
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Le Coffre
Amulette de détection infaillible
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet se présente généralement sous forme de pendentif ou de broche. Il semble empêcher la
localisation et la scrutation par boule de cristal ou autre moyen similaire, ainsi que la détection ou
l'influence par ESP ou télépathie. En réalité, il double la probabilité ou la portée de ces modes de
localisation et de détection. Les processus d'identification normaux (détection de la magie, par
exemple) ne permettent pas d'apprendre sa véritable nature.
Source(s) : Guide du Maître
Amulette de la bête
Type : Bijoux
Univers : Ravenloft
Il existe deux versions de cette amulette : l'une faite d'argent, l'autre d'ivoire. Les deux représentent
une bête sauvage à l'apparence de loup qui est enchaînée. Chaque amulette est ronde, et a un petit
trou en haut pour y passer une corde ou une chaîne.
L'amulette d'argent ne fonctionne que si elle est portée par un lycanthrope. Tant que la créature
porte l'amulette quelque part sur elle, sa lycanthropie est supprimée. Même un vrai lycanthrope ne
peut pas changer de forme quand il porte cette amulette. Aucune force magique ne peut empêcher
le retrait de l'objet, mais le propriétaire peut le protéger du vol par d'autres moyens.
L'amulette d'ivoire, quand elle est touchée par un personnage, donne à sa victime les symptômes
de la lycanthropie (elle n'a aucun effet sur les créatures qui sont déjà lycanthropes). La plupart des
amulettes d'ivoire produisent des "loups-garous", mais une amulette donnée pourrait reproduire
une forme quelconque de la maladie. L'amulette est attachée magiquement à son propriétaire
jusqu'à ce qu'on lance un sort de délivrance de la malédiction. Même à ce moment, il faut que la
victime réussisse à se sauvegarde contre les Sorts pour être libérée de l'amulette. Toutefois, toutes
les victimes ne désirent pas une telle liberté. Quand l'amulette est partie, les syndromes de la
lycanthropie font de même.
Source(s) : Royaume d'Epouvante
Amulette de longue portée
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette amulette augmente, quand le lanceur le désire, la portée des sorts du 1er niveau de 30% , de
ceux du 2ème de 20%, et de ceux du 3ème et 4ème de 10% . Les fractions supérieures à 1/2 sont
arrondies à l'entier supérieur, les autres à l'entier inférieur.
L'amulette n'affecte que la portée et ne peut altérer la zone d'effet d'un sort. L'amulette ne peut
affecter les sorts ayant "touché" ou "0" comme portée. 1d10+4 niveaux de sorts peuvent au
maximum être affectés par l'amulette chaque jour. Chaque amulette a sa propre limite individuelle,
déterminée secrètement lors de sa découverte.
Source(s) : Recueil de Magie
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Le Coffre
Amulette de mort tragique
Type : Bijoux
Univers : Générique
Seule une poignée de ces précieux objets existe, chacun ayant été créé pour un voleur de haut
niveau au service de deux puissants lanceurs de sorts, un mage et un illusionniste, qui ont
combiné leurs talents pour les fabriquer. On prétend qu'il existe six amulettes, qui ne diffèrent
entre elles que par un point ; elles ont toutes les propriétés suivantes.
L'amulette est activée lorsque son porteur est frappé par une forme d'attaque particulière (et
uniquement par cette forme d'attaque-là), qui suffirait normalement à le tuer ou au moins à
l'incapaciter à vie (p. ex., par pétrification). A ce moment-là, la magie de l'amulette se déclenche.
Tous les dégâts provenant de l'attaque mortelle sont annulés, ainsi que toute attaque spéciale
(comme une pétrification). Le voleur devient tout à coup invisible. Enfin, une puissante illusion
programmée est mise en marche, qui montre le porteur de l'amulette tué ou incapacité par
l'attaque. Cette illusion programmée est à la fois parfaite et très théâtrale - c'est-à-dire qu'une
amulette de protection contre le feu magique montrera la victime d'une attaque de boule de feu
sous la forme d'un cadavre carbonisé plus vrai que nature, dégageant même une odeur de chair
brûlée. C'est seulement en vérifiant directement, c'est-à-dire en touchant l'illusion, ou bien grâce à
un puissant sort de divination, qu'on peut percer l'illusion à jour. L'amulette ne fonctionne qu'une
fois par jour. Lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous pour déterminer la nature de l'attaque dont
l'amulette protège :
Jet de 1d6 Protection particulière
1 Feu magique (dont le souffle du dragon rouge, etc.)
2 Attaques de foudre et d'électricité
3 Attaques à base de froid
4 Pétrification
5 Armes tranchantes
6 Armes de contusion
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Amulette de néphrite
Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés
Cet objet, une néphrite de la taille du poing, qui brille quand elle opère, fournit une protection
équivalente à un sort d'esprit impénétrable. L'amulette confère également une immunité contre les
sorts et les pouvoirs mentaux, comme si le porteur avait un score de 25 en Sagesse. Elle donne au
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Le Coffre
porteur un jet de sauvegarde contre la danse irrésistible d'Otto, labyrinthe et l'irrésistible rire de
Tasha (pour la moitié de la durée). L'amulette n'est elle-même pas affectée par la magie.
De telles amulettes varient dans leurs capacités à parer la magie de multiples incantations ; toutes
les amulettes de néphrite parent les sorts mentionnés ci-dessus. La plupart (y compris celles trouvées
dans Montprofont et ses environs) protègent le porteur contre 33 niveaux de sort (regagnant 1 niveau
de capacité par tour), avant d'être temporairement épuisée.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Amulette de perpétuelle jeunesse
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette amulette brille continuellement d'une pale lueur bleue. Le porteur se voit accorder une
immunité temporaire aux effets du vieillissement aussi bien naturel que magique. L'amulette vieillit
à la place de son porteur. Au fur et à mesure qu'elle vieillit, sa lueur devient progressivement plus
faible. Elle peut absorber 5-30 (5d6) années d'âge, à la fin desquelles la lumière s'éteint
complètement. Sa magie est annulée et le porteur reprend son vieillissement à son rythme normal.
Source(s) : Recueil de Magie
Amulette de protection vitale
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet se présente sous la forme d'un pendentif ou d'une broche. Il protège son porteur contre
les sorts de réceptacle magique ou toute autre attaque mentale similaire qui permettrait à une
tierce personne d'usurper l'usage de son corps. Si le porteur est tué, sa psyché pénètre à l'intérieur
de l'amulette, où elle est protégée pendant 7 jours entiers. Après quoi, elle part rejoindre son plan
d'alignement Si l'amulette est détruite pendant les 7 jours, la psyché du porteur est
irrémédiablement détruite.
Source(s) : Guide du Maître
Amulette de résistance à la magie
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette puissante amulette donne au porteur un degré de résistance à la magie compris entre 5% et
30% . Ce niveau est déterminé quand l'amulette est trouvée en lançant 1d6 et en multipliant le
résultat par 5. A chaque fois que l'amulette est portée et qu'un sort est lancé sur le porteur, ce
dernier a droit à un jet de pourcentage pour éviter les pleins effets du sort.
Seules 50% de ces amulettes confèrent une résistance à la magie contre tous les sorts. Les autres
offrent une résistance uniquement contre les sorts du 1er au 6ème niveau. De telles amulettes
n'ont pas d'effet sur les sorts de niveau supérieur. Le MD devrait déterminer secrètement cette
information lors de la découverte de l'amulette. Source(s) : Recueil de Magie
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Le Coffre
Amulette de vie
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce charme recherché est un symbole bénit qui permet à son porteur de repousser les morts-vivants
comme un clerc. Il ressemble à une amulette ordinaire, mais émet une vive lueur (semblable à celle
de n'importe quel symbole sacré) en présence de morts-vivants. La réussite de la tentative de vade
retro dépend du pouvoir de l'amulette - à déterminer une fois pour toutes lorsque les personnages
la découvrent en lançant un dé sur la table suivante :
Jet de 1d100 Niveau de l'amulette
01-30 5e
31-55 6e
56-75 7e
76-90 8e
91-00 9e
Le porteur doit garder l'amulette sur lui en permanence. Lorsqu'il l'enlève, elle devient inerte et le
reste pendant 7 jours après qu'il l'ait remise. La valeur de l'amulette est fonction de sa puissance :
200 PX par niveau de clerc.
Source(s) : Guide du Maître
Amulette des plans
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet permet à son porteur de se rendre instantanément dans l'un des niveaux les plus proches
des Plans Extérieurs (ou d'en revenir). Ce mode de transport est absolument sûr ; mais tant que le
porteur n'a pas appris à maîtriser l'amulette, sa destination est déterminée au hasard. Lancez 1d6.
Sur un résultat de 4 à 6, ajoutez 12 au résultat d'un jet de d12 ; sur un résultat de 1 à 3, prenez le
résultat d'un jet de d12 brut (soit un résultat final compris entre 1 et 24). Consultez ensuite la
table suivante pour savoir où le porteur atterrit :
Jet Plan
1-2 Mont céleste
3 Bytopie
4 Elysées
5 Terre des bêtes
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Le Coffre
6-7 Arborée
8 Ysgard
9 Limbes
10 Pandémonium
11-12 Abysses
13 Carcères
14 Gaste grise
15 Géhenne
16-17 Baator
18 Archéron
19 Méchanus
20 Arcadie
21-24 Plan primaire*
* Vous pouvez aussi y substituer les résultats suivants.
Jet Plan
22 Plan éthéré
23 Plan astral
24 Plan primaire, Terre alternative
Source(s) : Guide du Maître
Amulette du néant
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk
Cette amulette est suspendue à une chaînette d'acier noir. C'est un disque de métal
sombre, au centre duquel est incrusté un gros joyau sombre (une opale de la meilleure qualité).
Sur l'un des côtés, des lettres gravées sur le pourtour semblent former un message, dans un
langage apparemment inconnu. L'amulette est actuellement cassée, comme un symbole du yin et
du yang, et seule une moitié est accrochée à la chaînette. Il n'est pas immédiatement évident qu'il
en manque un morceau. Les lettres sur la première moitié sont les suivantes :
OH YLVDJH GX GHPRQ IDLW SOXV TUH GHYRUEU
Quand les PJ découvriront la seconde moitié de l'amulette, ils s'apercevront que les deux parties
s’emboîtent facilement. Les lettres sur le second fragment sont les suivantes :
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Le Coffre
DYHF FH TXL UHVWH GH PRL, DFFHGH (Z) D OD SXLVVDQFH
Il y a un message sur l'amulette mais qu'une lecture de la magie ou d'autres sorts de ce type
concernant les langages ne permettront pas de déchiffrer. Le code utilisé est, en fait, assez simple :
chaque lettre est déplacée de trois crans vers la fin de l'alphabet. Ainsi un D est en fait un A, un E
est un B, etc. Déchiffrés, les messages sont les suivants :
LE VISAGE DU DÉMON FAIT PLUS QUE DÉVORER
AVEC CE QUI RESTE DE MOI, ACCÉDEZ À LA PUISSANCE
La solution du code est indiquée dans le journal de Desatysso. Acérérak a glissé des "erreurs" dans
le codage (par exemple, "QUE" devrait être codé par les lettres TXH et non TUH) pour rendre le
déchiffrage plus compliqué. Ce fait est mentionné par Desatysso dans son journal.
Ces phrases signifient que le grand visage vert du diable, de la salle 6 du scénario originel La
Tombe des Horreurs, n'agit pas comme une sphère d'annihilation pour Acérérak mais comme un
portail magique vers son domaine. Les PJ peuvent utiliser cette information à leur avantage, pour
récolter une simple pincée de la poussière d’Acérérak dans la salle 33 du scénario originel La
Tombe des Horreurs, où ses restes physiques sont devenu une demi-liche. Avec cette poussière, ils
peuvent pénétrer dans la bouche du démon en toute sécurité et arriver à la salle 1 de la Cité Qui
Attend.
Il est possible que les PJ déchiffrent la première moitié de l'amulette et décident d'agir sans savoir
qu'il existe un autre morceau. Si leurs expériences avec le visage du démon ne mènent à rien et
qu'ils ne comprennent pas pourquoi, une autre étude attentive de l'amulette révélera qu'il manque
un morceau (sur un jet réussi de Sagesse). Grâce à cette découverte, Grunther (s'il est avec les
aventuriers) se souviendra avoir vu l'autre moitié de l'amulette dans la crypte de la demi-liche.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Analectes de la magie
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Ce livre permet à un magicien (ou à un Wu-Jen si vous utilisez le supplément Aventures Orientales)
de mémoriser n'importe quel sort quelqu’un soit le niveau. La lecture des analectes de la magie
prend 72 heures d'études ininterrompues, et une fois que la capacité obtenue a été utilisée, le
lecteur oublie tout ce qu'il a lu. Seul un magicien (ou un Wu-Jen) ayant au moins 18 en
Constitution et 18 en Intelligence peut utiliser ce livre, tout en perdant 1 point de Constitution s'il
le fait.
Toute créature qui tente d'utiliser ce livre sans la Constitution ou l'Intelligence appropriée, perd
1d6 points de Constitution.
Quand il est utilisé en conjonction avec le canon des métamorphoses, ce livre a d'autres pouvoirs
spéciaux.
Source(s) : Mythes et Légendes
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Le Coffre
Ankh de pouvoir
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Chacun des dieux de la Grande Ennéade a le pouvoir de créer à volonté un ankh de pouvoir. En
pratique, cependant, ils sont rarement fabriqués. On croit qu'il existe moins d'une douzaine de ces
objets sans prix.
Dans les mains d'un prêtre qui adore un membre de la Grande Ennéade, l'ankh de pouvoir luit
comme s'il était sous l'influence d'un sort de lumière continuelle. Cette lumière est pure et sacrée,
ayant le pouvoir de repousser n'importe quel mort-vivant touché par sa clarté. Toute tentative de
cacher ou d'assombrir cette lumière est un affront aux dieux, ayant pour résultat la destruction
immédiate de l'ankh.
Tout sort de soin lancé par un prêtre alors qu'il porte l'ankh à la main aura une efficacité doublée.
De plus, aussi longtemps que l'objet est en sa possession, le prêtre est immunisé contre toutes les
formes de poison et de maladie, y compris des afflictions aussi inhabituelles que la maladie de la
momie ou la lycanthropie.
Enfin, un ankh de pouvoir peut lancer un sort de rayon de soleil trois fois par jour si le prêtre
prononce un mot de commande propre à cet ankh précis.
Source(s) : Mythes et Légendes
Anneau anti-venin
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Cet anneau est sculpté d'ornements de corne, de dent ou d'os. Il donne au porteur une immunité
contre tous les poisons ingérés, injectés, de contact et gazeux. A chaque fois qu'un jet de
sauvegarde contre le poison est requis, il réussit automatiquement en drainant une charge à
l'anneau.
Un anneau anti-venin est créé avec 2d10 charges, et peut être rechargé par un clerc de niveau 12
ou plus. Les tentatives pour augmenter l'efficacité de l'anneau au-delà de 20 charges provoque sa
destruction. Si les charges de l'anneau sont épuisées, il se désagrège instantanément en une
poussière sans valeur.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Anneau aux trois souhaits
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau contient automatiquement trois sorts de souhait ; ceci mis à part, il fonctionne de la
même façon que l'anneau de souhaits. 25% des anneaux aux trois souhaits contiennent trois sorts
de souhait mineur.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Anneau cornu
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Fabriqués par Halaster, on ne trouve normalement ces anneaux de fer que dans Montprofont. Une
paire de minuscules cornes sort de l'anneau, se courbant vers le doigt du porteur.
Les anneaux cornus fonctionnent comme des "anneaux de téléportation" à l'intérieur du donjon de
Montprofont, quoi que les porteurs puissent arriver à des endroits différents. Le porteur peut
définir précisément sa zone "d'arrivée". Ces anneaux brisent également au contact les sorts verrou
du magicien, mur de force, immobilisation, toile d'araignée, et toutes les autres barrières physiques
(sauf sphère prismatique et mur prismatique) ; le porteur ne subit aucun mal en arrêtant les
barrières magiques. Les anneaux cornus absorbent les projectiles magiques, et tous les sorts et
effets naturels électriques, pour se réalimenter, sans permettre à ces effets de nuire au porteur.
On ne connaît que 8 de ces anneaux, et presque tous appartiennent à des anciens apprentis
d'Halaster. Jhesiyra Kestellharpe possédait également un anneau cornu, mais on ne sait pas ce
qu'il en est advenu.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Anneau d'action libre
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau permet à son porteur de se déplacer et d'attaquer librement même lorsqu'il est victime
d'un sort de toile d'araignée, d'immobilisation ou de lenteur, ou lorsqu'il se trouve sous l'eau. Les
sorts ne produisent tout simplement aucun effet sur lui. Tandis qu'il est sous l'eau, le porteur se
déplace à sa vitesse de surface normale, et inflige des dégâts normaux avec ses armes tranchantes
(haches, cimeterres, etc.) et contondantes (fléaux, marteaux, masses, etc.), tant qu'il ne les utilise
pas comme projectiles. Par contre, l'anneau ne lui confère pas le pouvoir de respirer sous l'eau.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau d'affliction
Type : Anneaux
Univers : Générique
Quand un sort d'identification est utilisé sur cet anneau maudit, ce dernier apparaîtra comme
étant un anneau de résistance. L'anneau fonctionnera en tant que tel jusqu'à ce que le porteur
fasse un jet de sauvegarde contre toute école en opposition avec celle représentée par l'anneau.
Cette dernière peut être déterminée en utilisant la table suivante.
Jet de 1d8 Ecole représentée
1 Abjuration
2 Altération
3
4 Conjuration/Convocation
Divination inférieure/supérieure
62
Le Coffre
5 Enchantement/Charme
6 Illusion/Fantasme
7 Invocation/Evocation
8 Nécromancie
La première fois qu'un porteur d'un anneau d'affliction fait un jet de sauvegarde contre n'importe
quelle école en opposition avec l'école de l'anneau, les véritables propriétés de ce dernier sont
révélées. Il fait subir à son porteur une pénalité de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts
de l'école ou des écoles opposées à celle de l'anneau. Une fois que ce pouvoir est activé, les effets
bénéfiques de l'anneau ne fonctionnent plus. Une fois que la malédiction est activée, le porteur
peut enlever l'anneau uniquement grâce à un sort de délivrance de la malédiction.
Source(s) : Recueil de Magie
Anneau d'amitié avec les animaux
Type : Anneaux
Univers : Générique
Lorsque le porteur s'approche à moins de 3 mètres d'un animal neutre d'intelligence animale, ce
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il le réussit, il s'éloigne rapidement.
S'il le rate, il devient docile et suit le porteur partout. L'anneau fonctionne au 6è niveau, de sorte
qu'il peut affecter jusqu'à 12 dés de vie d'animaux.
Les animaux pris d'amitié pour le porteur sont prêts à le protéger si celui-ci dépense une charge de
son anneau. Un anneau d'amitié avec les animaux possède généralement 27 charges au moment
où les personnages le trouvent, et il ne peut pas être rechargé. Un druide porteur de cet anneau
peut influencer le double du nombre de dés de vie normal (soit 24 au lieu de 12) ; un rôdeur, 18
dés de vie au lieu de 12.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau d'armure
Type : Anneaux
Univers : Générique
Un magicien portant cet anneau obtient un bonus supplémentaire de +1 à tout bonus de CA reçu
en lançant un sort sur lui-même. Ainsi, un sort d'armure accorde au magicien une CA 5 au lieu
d'une CA 6, et un sort bouclier donne au magicien une CA 1 contre les projectiles lancés à la main
au lieu d'une CA 2. Les restrictions qui s'appliquent au sort (par exemple, un sort armure n'affecte
pas un personnage portant déjà une armure) ne sont en aucun cas altérées par l'utilisation de cet
anneau.
Source(s) : Recueil de Magie
63
Le Coffre
Anneau d'armure
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Dernière création d’Alcedor Kolat, l’anneau d’armure est un anneau d’argent quelconque qui,
lorsqu’il est activé en tournant le saphir qui y est serti, enveloppe le porteur d’un champ d’énergie
protectrice ressemblant à une armure d’argent translucide. Le champ magique absorbe les dégâts
de n’importe quelle attaque physique (contondante, perçante ou tranchante), protégeant le porteur
jusqu’à ce que la limite quotidienne d’absorption soit atteinte. L’anneau imite visuellement
différents types d’armures (plus solide est l’“armure”, plus puissante est la magie). L’anneau
d’armure d’écailles absorbe 20 pv de dégâts / jour, l’anneau de cotte de mailles 30 pv de dégâts /
jour et l’anneau d’armure de plates 40 pv de dégâts / jour. La magie de ces anneaux n’est activée
que si une attaque pénètre les autres défenses (armure, anneau de protection, etc.). Les dégâts sont
alors déterminés et soustraits du total quotidien de l’anneau.
Par exemple, un messager muni d’un anneau de cotte de mailles peut courir à travers une pluie de
flèches sans danger, l’anneau absorbant jusqu’à 30 points de dégâts des flèches ; s’il subit 31
points de dégâts ou est attaqué par un sort, le messager encaisse les dégâts dépassant les limites
de l’anneau, qui met 24 heures à se recharger avant d’être à nouveau utilisable.
Pour l’instant, personne ne détient d’anneau d’armure en dehors des frères Kolat et de leur
apprentie, Branta Myntion.
Source(s) : City of Splendors
Anneau d'influence humaine
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau augmente le Charisme du porteur jusqu'à 18 en ce qui concerne les réactions des
humains, demi-humains et humanoïdes rencontrés. Ainsi, le porteur peut faire une suggestion (Jet
de sauvegarde normalement applicable) à tous les humains, demi-humains ou humanoïdes qu'il
rencontre. Il peut également charmer jusqu'à 21 dés de vie d'humains ou d'humanoïdes (Jet de
sauvegarde normalement applicable) de la même façon que s'il utilisait le sort de magicien charme-
personne. Les deux derniers pouvoirs de l'anneau ne sont utilisables qu'une fois par jour. Les
actions de suggestion ou de charme subissent une pénalité à l'initiative de +3.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau d'invisibilité
Type : Anneaux
Univers : Générique
Le porteur est capable de devenir invisible à volonté et instantanément, de la même façon qu'avec
le sort de magicien du même nom - à une exception près toutefois : 10% des anneaux d'invisibilité
confèrent également l'inaudibilité à leur porteur, le rendant totalement silencieux. Si celui-ci
souhaite parler, il annule momentanément son inaudibilité.
Source(s) : Guide du Maître
64
Le Coffre
Anneau de bouclier mental
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau est généralement d'or pur finement ouvragé. Son porteur est complètement immunisé
aux sorts et pouvoirs d'ESP, détection des mensonges et connaissance des alignements.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de caméléon
Type : Anneaux
Univers : Générique
Chaque fois que le porteur le désire, il peut se fondre magiquement dans son environnement, ce
qui lui confère une invisibilité efficace à 90% dans les feuillages, contre les murs, etc.
Si des créatures d'une Intelligence supérieure ou égale à 4 se trouvent dans un rayon de 18 mètres
de lui, l'anneau permet au porteur de prendre l'apparence de l'une d'elles. Toutefois, ces dernières
ont 5% de chances cumulatives par tour de se rendre compte de la supercherie, qui ne peut donc
jamais durer plus de 20 tours - dans le meilleur des cas. Les créatures possédant une Intelligence
supérieure ou égale à 16 peuvent ajouter leur score d'Intelligence à la probabilité de détection de
base. Ainsi, une créature possédant une Intelligence de 16 a une probabilité de base de 21% de
découvrir la véritable nature du porteur à la fin du premier tour de transformation (et 26% à la fin
du second tour, etc.). Les créatures possédant une Intelligence inférieure ou égale à 4 détectent
automatiquement le porteur si elles s’approchent à moins de 3 mètres de lui.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de chaleur
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau confère à son porteur une chaleur corporelle normale, même si celui-ci ne porte aucun
vêtement et qu'il se trouve dans des conditions de froid extrêmes. Il lui restaure tous les points de
vie perdus suite à des dégâts de froid, au rythme d'un par tour. De plus, il le fait bénéficier d'un
bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les attaques basées sur le froid, et réduit les dégâts
encaissés de 1 point par dé. Source(s) : Guide du Maître
Anneau de clignotement
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Cet anneau de laiton d’aspect normal a quatre fonctions, chacune utilisable une fois pendant un
tour donné. Il peut faire clignoter son porteur (comme le sort de magicien du 3e niveau), le rendre
invisible (comme le sort de magicien invisibilité), ou créer des images miroir du porteur (comme le
sort du 2e niveau, créant 1 ou 2 images, selon le désir du porteur). Il peut également fonctionner
comme une cape de déplacement, mais cette fonction prendra fin si un autre pouvoir de l’anneau
est activé, et ne peut pas être activée de nouveau tant qu’un tour entier ne s’est pas écoulé. Les
pouvoirs de l’anneau de clignotement ne peuvent être réactivés que tous les deux rounds. Au moins
65
Le Coffre
un round d’inactivité doit s’écouler entre le moment où l’on cesse d’utiliser un pouvoir et celui où
l’on active à nouveau ce type d’anneau.
Source(s) : Shadowdale
Anneau de clignotement
Type : Anneaux
Univers : Générique
Lorsque le porteur prononce le mot de commande approprié, il bénéficie des effets d'un sort de
clignotement pendant 6 rounds. Après quoi, l'anneau cesse de fonctionner pendant 6 tours (une
heure) - le temps de se recharger. Le mot de commande est généralement gravé quelque part sur
l'anneau, qui s'active chaque fois qu'on le prononce il moins de 3 mètres {même si la personne
l'ayant prononcé n'est pas le porteur).
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de commande des élémentaux
Type : Anneaux
Univers : Générique
Les quatre types d'anneaux de commande des élémentaux sont très puissants. Chacun d'eux
ressemble à un anneau ordinaire, mais possède certains pouvoirs qui lui sont propres en plus des
capacités communes suivantes :
• 1. Les élémentaux du plan auquel l'anneau est accordé ne peuvent ni attaquer ni
s'approcher à moins de 1,5 mètre du porteur. Si ce dernier le désire, il peut renoncer à cette
protection pour tenter de charmer un élémental (lequel a droit à un jet de sauvegarde avec
une pénalité de -2). Par contre, s'il échoue, il perd tous les bénéfices de l'anneau contre cet
élémental donné, et ne peut plus utiliser que les pouvoirs secondaires décrits ci-dessous.
• 2. Les créatures (autres qu'élémentaux) originaires du plan auquel l'anneau est accordé
attaquent avec une pénalité de -1 sur leurs jets et sur chacun de leurs dés de dégâts. De
plus, le porteur effectue tous ses jets de sauvegarde contre leurs attaques avec un bonus de
+2, tous ses jets d'attaque contre elles avec un bonus de +4, et tous ses jets de dégâts avec
un bonus de +6 (au total -pas par dé -, et en plus de tous les autres bonus ou ajustements
éventuellement applicables). Toute arme utilisée par le porteur peut blesser les élémentaux
ou créatures élémentaires, même si elle n'est pas magique.
• 3. Le porteur de l'anneau est capable de converser avec les élémentaux ou créatures
élémentaires du plan auquel l'anneau est accordé. Ces derniers lui montrent du respect
s'ils sont de même alignement que lui, de la crainte s'ils sont d'alignement opposé mais que
le porteur est puissant et de la haine s'ils sont d'alignement opposé et que le porteur est
faible.
• 4. Le porteur de l'anneau subit les pénalités aux jets de sauvegarde suivantes :
o Air : -2 contre le feu
o Terre : -2 contre la pétrification
o Feu : -2 contre l'eau ou le froid
o Eau : -2 contre la foudre et l'électricité
• 5. Le porteur ne peut utiliser qu'un seul des pouvoirs de son anneau à la fois.
En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, l'anneau confère à son porteur les capacités suivantes :
66
Le Coffre
Air
• Rafale (une fois par round)
•
• Vol
• Mur de force (une fois par jour)
• Contrôle des vents (une fois par semaine)
• Invisibilité
L'anneau semble être un anneau d'invisibilité jusqu'à ce qu'une certaine condition soit remplie
(faire bénir l'anneau, tuer un élémental de l'air, ou toute autre chose au choix du MD).
Terre
• Pierres commères (une fois par jour)
• Passe-murailles (deux fois par jour)
• Mur de pierre (une fois par jour)
• Transmutation de la pierre en chair (deux fois par semaine)
• Glissement de terrain (une fois par semaine)
• Feuille morte
L'anneau semble être un anneau de feuille morte jusqu'à ce qu'une certaine condition définie par le
MD soit remplie.
Feu
• Mains brûlantes (une fois par tour)
• Pyrotechnie (deux fois par jour)
• Mur de feu (une fois par jour)
• Colonne de feu (deux fois par semaine)
• Résistance au feu
L'anneau semble être un anneau de résistance au feu jusqu'à ce qu'une certaine condition définie par
le MD soit remplie.
Eau
• Purification de l'eau
• Création d'eau (une fois par jour)
• Respiration aquatique (rayon de 1,5 mètre)
• Mur de glace (une fois par jour)
• Eau aérée
• Abaissement des eaux (deux fois par semaine)
• Séparation des eaux (deux fois par semaine)
• Marche sur les eaux
L'anneau semble être un anneau de marche sur les eaux jusqu'à ce qu'une certaine condition définie
par le MD soit remplie.
Tous ces anneaux opèrent au 12e niveau d'expérience, ou au niveau minimal requis pour lancer le
sort équivalent si celui-ci est supérieur au 12e. Les pouvoirs secondaires ont un modificateur
d'initiative de +5.
Source(s) : Guide du Maître
67
Le Coffre
Anneau de conjuration de djinn
Type : Anneaux
Univers : Générique
Maintes fois évoqué dans les légendes fantastiques, cet anneau "de génie" est des plus utiles,
puisqu'il constitue un "portail" permettant de conjurer un djinn donné. Il suffit de le frotter pour
que le djinn en question apparaisse au début du round suivant Le djinn obéira et servira
loyalement le porteur ; mais si jamais il est tué, l'anneau perdra toute sa magie (et la valeur qui
l'accompagne). Reportez-vous au Bestiaire Monstrueux pour plus de détails sur les capacités des
djinns.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de contradiction
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau magique est maudit : il rend son porteur incapable d'approuver toute idée ou action,
suggérée ou entreprise par quelqu'un d'autre. Une fois enfilé, il est impossible de l'enlever, à moins
de lancer une délivrance de la malédiction sur son porteur - sachant que ce dernier s'y opposera
bien entendu farouchement. Un anneau de contradiction possède en outre l'un des pouvoirs
secondaires suivants :
Jet de 1d100 Pouvoir magique secondaire
01-20 Force (18/00)
21-40 Invisibilité
41-60 Lévitation
61-70
71-80 Poigne électrique (une fois par round)
81-00 Renvoi de sorts
Vol
Notez bien qu'il est impossible d'ôter à l'anneau son pouvoir primaire. Le porteur utilisera ses
propres pouvoirs, en plus de ceux de l'anneau, pour empêcher qu'on ne lui enlève ce dernier. Par
contre, il ne se causera jamais de dégâts volontairement Si, par exemple, les autres personnages
lui disent de ne pas se donner un coup sur la tête, il sera d'accord avec eux - mais pourra
éventuellement taper sur leur tête ! Si un anneau de contradiction possède le pouvoir secondaire de
renvoi de sorts, les délivrances de la malédiction cumulatives lancées sur son porteur doivent être
supérieures ou égales à 100% . Source(s) : Guide du Maître
Anneau de contrôle des arachnides
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Le porteur peut contrôler un arachnide géant ou 10 à 40 arachnides de taille normale de toutes
sortes. Ceci inclut les êtres qui assument magiquement n'importe quelle forme d'arachnide.
Les arachnides ne sont pas autorisés à un jet de sauvegarde à moins qu'ils n'aient une intelligence
de 3 ou plus (les personnages métamorphosés reçoivent le meilleur jet de sauvegarde disponible
apparenté à la classe du personnage).
68
Le Coffre
Le porteur doit être capable de voir les arachnides pour les contrôler. Le contrôle dure aussi
longtemps que le porteur de l'anneau maintient un contact visuel, se concentre sur les arachnides
et ne s'engage ni dans une invocation de sort, ni en combat. Le porteur peut se déplacer lentement
si, en faisant cela, il ne rompt pas la ligne de vue. Quand le porteur cesse de se concentrer, les
arachnides sont libres de fuir ou d'attaquer. Autrement, les effets de cet anneau sont identiques à
ceux d'un anneau de contrôle des mammifères (voir le GdM). Comme cet anneau, celui-ci a des
charges. Une charge est dépensée par activation. L'anneau aura 10d10 charges quand il sera créé.
L'anneau peut être activé une fois par heure. Il peut être utilisé durant jusqu'à un tour entier, mais
si la concentration est interrompue, les pouvoirs de l'anneau ne peuvent être rappelés que quand
une heure se sera écoulée.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Anneau de contrôle des mammifères
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau permet au porteur d'exercer un contrôle complet sur les mammifères possédant une
Intelligence inférieure ou égale à 4, dans la limite de 30 dés de vie. Le contrôle exercé est si grand
que le porteur peut même ordonner aux mammifères de se suicider ; mais pour cela, il doit faire
preuve d'une concentration totale (remarque : cet anneau n'affecte ni les combinaisons
oiseau/mammifère, ni les humains et demi-humains, ni les monstres tels que lammasus, shedus,
manticores, etc.). Si vous doutez que le porteur puisse contrôler une créature donnée à l'aide de
l'anneau, partez du principe qu'il ne le peut pas.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de Dhusarra
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Cette bague fait partie d'une série de quatre, dont un est porté par Dhusarra tandis que le restant
est conservé dans sa crypte. Cet anneau fonctionne comme un anneau cornu conçu par Halaster et
c'est l'un des rares moyens de se téléporter de manière fiable ou utiliser des portails au sein de
Montprofond. Cet anneau donne à Dhusarra (ou toute autre créature intelligente morte-vivante) la
capacité de se téléporter et d'utiliser les portails dans les salles #1, #29 et #30 ; les portails ne
répondent normalement qu'aux créatures vivantes, mais l'anneau contourne ce problème.
Dhusarra n'a jamais utilisé le portail dans la salle n°1, et elle ne sait pas qu'il faut une clé pour
l'utiliser. Porté par une créature vivante, il est dénué de pouvoir (mais peut être vendu pour 1.000
pièces d'or à un mage intéressé par Montprofond ou par les morts-vivants).
Source(s) : The Lost Level
69
Le Coffre
Anneau de faiblesse
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau maudit fait perdre à son porteur 1 point de Force et 1 point de Constitution par tour.
Jusqu’à ce que celui-ci se trouve réduit à 3 dans chacune de ces caractéristiques. Le porteur ne
remarque la perte que lorsqu'il se livre à une activité fatigante (combat ou transport de poids
important). L'anneau peut également le rendre invisible à volonté (mais dans ce cas, il perd ses
points de Force et de Constitution deux fois plus vite). Lorsqu'il n'a plus que 3 en Force et en
Constitution, le porteur se retrouve incapable d'utiliser les capacités propres à sa classe.
Les points ainsi perdus sont restaurés sur la base d'un point par jour de repos. Le porteur ne peut
se débarrasser de l'anneau que s'il bénéficie d'un sort de délivrance de la malédiction suivi d'une
dissipation de la magie réussie.
Il y a 5% de chances pour que cette procédure inverse les effets de l'anneau et le transforme en
anneau de force berserk. Un anneau de force berserk augmente la Force et la Constitution de son
porteur jusqu'à 18, au rythme d'un point par tour (lancez un dé de pourcentage pour le score de
Force exceptionnelle si le porteur est un combattant). Toutefois, dès ce processus terminé, le
porteur se jette sur le premier adversaire qu'il rencontre, quelles que soient les circonstances. Il
perd sa force berserk lorsqu'il retire l'anneau (grâce à un sort de délivrance de la malédiction).
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de feuille morte
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau protège son porteur en activant automatiquement le pouvoir d'un sort de feuille morte
lorsqu'il fait une chute de 1,5 mètre de haut ou plus (voir le sort de même nom dans le Manuel des
Joueurs).
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de force morale
Type : Anneaux
Univers : Générique
Quand il est porté, l'anneau de force morale accorde à l'utilisateur un bonus de +4 à un score de
caractéristique choisi aléatoirement (lancez 1d12 : 1-6 = Dextérité; 7-11 Sagesse ; 12 =
Constitution) uniquement en ce qui concerne les sorts. Il n'affecte pas les tests de caractéristique
ou les autres aspects des scores de caractéristiques, sauf ceux ayant un impact direct sur les
capacités en sorts ou assimilables.
Un personnage avec, par exemple, une Constitution naturelle de 14 aura un score augmenté à 18
pendant qu'il porte un tel anneau. Il ne gagne aucun point de vie supplémentaire en le portant,
mais son choc métabolique pour la résolution d'un sort de métamorphose d'autrui est porté à 99% .
Avec un anneau d'augmentation de la Constitution, les bonus s'appliquent même aux sorts rappel à
la vie et résurrection. Tous les effets sont perdus quand le porteur enlève l'anneau. Source(s) :
Recueil de Magie
70
Le Coffre
Anneau de Gaxx
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
L'Anneau de Gaxx se présente sous la forme d'une pierre précieuse à neuf facettes,
montée sur un anneau de platine tout simple et large d'un centimètre. Une succession de lettres
est gravée sur la face interne de la bague, mais seul un nom est lisible : Gaxx.
Histoire
Alors qu'il errait au cœur des Montagnes des Tempêtes, un guerrier malchanceux du nom de
Krednel découvrit quelques vieux bâtiments. Il y entra afin de se protéger des éléments et y trouva
les restes d'une créature ne ressemblant à rien de ce qu'il avait pu voir auparavant. Il remarqua
qu'un étrange anneau ornait l'un des doigts de la chose et se saisit du bijou.
Quelques jours plus tard, Krednel s'aperçut au réveil que sa peau avait durci pour lui conférer une
sorte d'armure naturelle. Pris de panique, il courut en direction du plus proche plan d'eau, où il fut
horrifié par son reflet. La créature qui lui faisait face avait la peau couverte d'écailles et des cornes
de vingt centimètres de long. Il arracha aussitôt l'anneau de son doigt et se rendit sans perdre de
temps auprès de l'un de ses vieux amis, un nain nommé Lorak Maindefer. Ce dernier fut incapable
d'identifier l'anneau, mais proposa à Krednel de le lui racheter. Le guerrier prit l'argent et plus
personne n'entendit plus parler de lui.
Insertion dans la campagne
L'Anneau de Gaxx est un excellent objet pour tout MD aimant présenter des mystères insolites à
ses joueurs. Un village pourrait, par exemple, employer les PJ pour venir à bout d'un monstre
hideux qui terrorise la région et, dans le même temps, comprendre pourquoi le marchand d'objets
rares de la communauté a soudainement disparu.
Pouvoirs
Constants. Le porteur de l'Anneau est immunisé contre les maladies de tout type, fussent-elles
magiques.
Invoqués. Chacune des neuf facettes de la pierre précieuse possède son propre pouvoir. La face
active est celle qui se trouve dans l'alignement du doigt portant l'Anneau, et il est impossible de
faire la moindre marque sur l'objet. La gemme tourne d'un segment (dans le sens des aiguilles
d'une montre) chaque fois que l'on met l'Anneau au doigt, qu'on le garde pour dormir ou que l'on
ait fait volontairement pivoter la pierre précieuse.
Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 23 : Soins, 2 de la Table 27: Déplacement, 2 de la Table 28 :
Attaque et 1 de la Table 33 : Protection.
Malédiction. Il suffit que l'Anneau de Gaxx soit porté en continu pendant 48 heures pour qu'il
transforme son possesseur en créature d'origine inconnue (ce qui prend 96 heures de plus). Des
cornes épaisses poussent à 5 centimètres au-dessus des oreilles de l'infortuné personnage, sa peau
durcit et se recouvre d'épaisses écailles qui lui confèrent une CA naturelle égale à 5. Le possesseur
de l'objet se voit également doté d'infravision (portée 30 mètres) mais la lumière du jour devient
douloureuse pour ses yeux (-2 à tous ses jets d'attaque). Enfin, les canines inférieures se
développent à tel point que les lèvres deviennent incapables de les cacher. Le monstre peut
71
Le Coffre
attaquer à l'aide de ses cornes et de ses crocs, les dégâts délivrés étant les suivants :
1d4/1d4/1d6.
Pour inverser une transformation incomplète, il faut ôter l'Anneau pendant un nombre d'heures
égal à celui pendant lequel on l'a porté. Une fois la mutation achevée, il est impossible de revenir
en arrière et la créature a besoin de l'anneau pour survivre. Sans lui, elle meurt dans les 72
heures.
Méthodes de destruction suggérées
L'Anneau de Gaxx doit être amené (par quelqu'un le tenant personnellement) jusqu'au cœur du
soleil.
Il faut le rendre à la civilisation inconnue qui l'a façonné (ce qui implique de commencer par
retrouver la trace des étranges créatures qui sont à l'origine de sa création).
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Anneau de maîtrise d'énergie négative
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk
Il n'existe qu'un seul anneau de ce type et, en tant que tel, il devrait être connu sous le nom
d'anneau de maîtrise d'énergie négative de Déverus. Quel gue soit le nom qu'on lui donne, ce
puissant objet confère à son porteur différent pouvoir sur l'énergie négative.
L'anneau permet de convoquer un élémentaire d'énergie négative une fois par mois. L'élémentaire,
qui apparaît en 1d3 rounds, sera tout à fait typique de son espèce (voir le livret Cartes et
Monstres). Une fois présent, l'élémentaire n'approche pas à moins de 2 mètres du porteur
(l'anneau l'en empêche) pendant 1d6 rounds ; ce temps écoulé, il repart vers le plan d'Énergie
Négative. Si le porteur le désire, il peut ne plus bénéficier de la protection offerte par l'anneau et
essayer de contrôler l'élémentaire. Il faut effectuer pour ce dernier un jet de sauvegarde avec une
pénalité de -2. Si la tentative de contrôle échoue, l'anneau n'offre plus sa protection et l'élémentaire
peut attaquer celui qui l'a convoqué. Si le jet de sauvegarde pour l'élémentaire a échoué, la
créature est obligée d'obéir au porteur et reste présente jusqu'à ce qu'elle soit tuée, renvoyée ou
bannie. Le porteur ne peut convoquer un nouvel élémentaire négatif tant qu'il en contrôle un.
L'anneau confère certaines protections contre les créatures du Plan d'Énergie Négative (puisque la
plupart des morts-vivants sont liés à ce plan, les protections offertes par l'anneau s'appliquent
contre eux également). De telles créatures subissent une pénalité de -1 à leurs jets d'attaque ainsi
qu'à chaque dé de dommages si elles touchent (mais chaque dé inflige au moins 1 point de
dommages). Le porteur bénéficie également d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre ces
attaques, si cela est applicable. De plus, toutes les attaques portées par le possesseur de l'anneau
contre ces créatures bénéficient d'un bonus de +4 pour toucher et de +6 aux dommages, en plus de
tout autre bonus ou pénalité. Toutes les armes utilisées par le porteur de l'anneau, même si elles
ne sont pas magiques, peuvent toucher un élémentaire d'énergie négative ou toute créature
d'énergie négative.
Le porteur de l'anneau peut également parler avec les élémentaires ou les créatures d'énergie
négative, y compris les morts-vivants. Ces êtres sauront que le porteur possède l'anneau et leurs
réactions varieront selon son alignement et sa puissance : la peur, si l'alignement du porteur est à
l'opposé du leur et qu'il est puissant, la haine si le porteur est faible ou le respect si son alignement
est semblable au leur. Malheureusement, le lien qui unit l'anneau au Plan d'Énergie Négative a des
conséquences sur le porteur s'il est confronté à d'autres créatures élémentaires (et à la plupart des
72
Le Coffre
formes d'énergie) ; le possesseur subit une pénalité de -2 à ses jets de sauvegarde contre des
attaques du feu, de la pétrification, de l'eau, du froid et de l'électricité.
Enfin, le porteur de cet anneau bénéficie de certains pouvoirs semblables à des sorts. Tous ces
pouvoirs sont considérés comme étant du 18ème niveau et modifient l'initiative de +5 points. Ces
capacités sont : protection contre le Plan Négatif trois fois par jour, toucher vampirique, deux fois par
semaine et ruine une fois par semaine. Le pouvoir de ruine permet de dissoudre 6 mètres cubes de
matières organiques (bois, vêtements, cuir, etc.) par simple contact, sauf si on réussit pour l'objet
un jet de sauvegarde contre l'acide.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Anneau de maladresse
Type : Anneaux
Univers : Générique
Afin de dissimuler sa véritable nature, cet anneau maudit dégage généralement la même aura
qu'un autre type d'anneau (bénéfique) dont il possède d'ailleurs les pouvoirs à titre secondaire :
Jet de 1d100 Pouvoir secondaire
01-10 Action libre
11-30 Chaleur
31-40 Feuille morte
41-55 Invisibilité
56-75
76-85 Marche sur les eaux
86-00 Nage
Saut
Les pouvoirs secondaires fonctionnent normalement, excepté lorsque le porteur se trouve en
situation de stress - combat, activité délicate ou furtive, etc. Dans ce cas, le porteur est frappé de
maladresse : sa Dextérité diminue de moitié (arrondie à l'entier inférieur). Toute tentative de
lancement de sort requérant l'utilisation de composantes matérielles ou somatiques n'aboutit que
s'il réussit un jet de sauvegarde contre les sorts ; sans quoi elle échoue et le sort est gaspillé.
L'anneau ne peut être enlevé que grâce à un sort de dissipation de la magie (contre un pouvoir de
12e niveau). En cas de réussite, les deux pouvoirs de l'anneau (primaire et secondaire) sont
annulés.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de marche sur les eaux
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau permet au porteur de marcher sur n'importe quel liquide (y compris boue, sables
mouvants, huile, eau courante ou neige) sans s'enfoncer dedans. Il peut ainsi soutenir jusqu'à 600
kilos. Les pieds du porteur ne touchent pas la surface sur laquelle il se déplace ; par contre, des
dépressions ovales d'environ 4 centimètres de profondeur par tranche de 50 kilos de poids se
dessinent dans la boue en voie de durcissement ou dans la neige tassée. Le porteur se déplace à sa
vitesse normale. Source(s) : Guide du Maître
73
Le Coffre
Anneau de mouvement universel
Type : Anneaux
Univers : Greyhawk
Cet anneau permet à celui qui le porte de se déplacer à une vitesse de 21 sur un terrain normal.
De plus, il permet de se déplacer à 18 sur n'importe quelle surface, quelles que soient son
inclinaison et sa solidité. Par exemple, un individu portant cet anneau peut marcher sur l'eau ou
sous la branche d'un arbre avec la même facilité. Enfin, quand on ne peut marcher sur aucune
surface, le porteur de l'anneau peut décider de marcher dans les airs à une vitesse de 9 (classe de
manœuvrabilité C). Cet anneau permet de se mouvoir dans n'importe quel environnement mais
n'offre aucune protection particulière contre des conditions dangereuses et ne permet pas non plus
à son porteur de traverser l'eau ou des barrières physiques.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Anneau de nage
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau confère à son porteur la capacité de nager à une vitesse de base de 21 (en supposant
bien entendu que celui-ci soit vêtu de façon appropriée à la situation). De plus, il lui permet de
plonger dans l'eau depuis une hauteur de 15 mètres maximum sans se blesser, à condition que la
profondeur de l'eau soit d'au moins 45 centimètres par tranche de 3 mètres de hauteur du
plongeon. Le porteur peut rester sous l'eau pendant 4 rounds maximum sans avoir besoin d'air. Il
peut nager en surface pendant 4 heures maximum ; après quoi il doit se reposer (en flottant)
pendant une heure minimum. L'anneau lui permet de rester à flot en toute condition, sauf pendant
un typhon.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de poigne électrique
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau apparemment ordinaire ne dégage qu'une faible aura magique non identifiable ;
pourtant, il contient un puissant enchantement capable de causer des dégâts aux adversaires de
son porteur. Si ce dernier touche un de ses ennemis avec la main à laquelle il a enfilé son anneau,
et s'il réussit un jet d'attaque, il inflige 1d8+6 points de dégâts à sa cible. Pendant ce temps, un
cercle d'énergie apparaît sur sa paume.
Après 3 décharges de ce type, quel que soit le temps écoulé entre elles, l'anneau devient inerte pour
un tour.
Source(s) : Guide du Maître
74
Le Coffre
Anneau de protection
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau améliore la CA du porteur et ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque.
Un anneau +1 fait baisser la CA de 1 (de 10 à 9, par exemple), et confère un bonus aux jets de
sauvegarde de +1. Les propriétés magiques d'un anneau de protection sont cumulatives avec
toutes celles des autres objets magiques de protection, avec les exceptions suivantes :
• 1. L'anneau n'améliore pas la CA si le porteur est déjà vêtu d'une armure magique. Par
contre, il lui confère quand même son bonus aux jets de sauvegarde.
• Plusieurs anneaux de protection ne peuvent pas combiner leurs capacités sur une même
personne ou dans une même zone : seul le plus puissant d'entre eux fonctionne. Ainsi,
deux anneaux de protection +2 ne conféreront jamais à leur porteur qu'une protection
maximale de +2.
Pour déterminer la valeur d'un anneau de protection, utilisez la table suivante :
+3 Niveau de protection
Jet de 1d100 +1
+2
01-70
71-82 +2, rayon de 1,5 mètre
83 +3, rayon de 1,5 mètre
84-90 +4 sur la CA, +2 aux jets de sauvegarde
+6 sur la CA, +1 aux jets de sauvegarde
91
92-97
98-00
Les anneaux pourvus d'un rayon d'action de 1,5 mètre confèrent leur bonus aux jets de
sauvegarde à toutes les créatures se trouvant à l'intérieur; par contre, seul le porteur bénéficie du
bonus à la CA
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de rayons X
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau confère à son porteur la capacité de voir comme en plein jour au travers et à l'intérieur
de substances impénétrables par une vision normale. Sa portée est de 6 mètres, et il peut pénétrer
jusqu'à 6 mètres de tissu, de bois ou de matière animale ou végétale, et jusqu'à 3 mètres de pierre
ou de certains métaux (sachant qu'il est impossible de voir au travers des autres) : 2,5 cm
Substance examinée Epaisseur pénétrée par round Epaisseur maximale
Matière animale 120 cm 6 mètres
Matière végétale 75 cm 6 mètres
Pierre 30 cm 3 mètres
Fer, acier, etc. 25 cm
Plomb, or, platine 0 0
75
Le Coffre
Le porteur peut scruter jusqu'à 9m² en l'espace d'un round - soit par exemple un mur de pierre de
3 mètres de large sur 3 mètres de haut, ou une portion de mur de 1 mètre de large et 9 mètres de
haut.
Cet anneau permet à 90% de détecter les compartiments, tiroirs, portes et caches secrètes. Par
contre, si le porteur utilise ce pouvoir plus d'une fois tous les 6 tours, il perd 1 point de
Constitution par usage supplémentaire. Il peut récupérer les points perdus au rythme de 2 par
jour de repos. Si sa Constitution tombe à 2, le porteur est épuisé et doit se reposer immédiatement
- il ne peut effectuer aucune activité jusqu'à ce que sa Constitution soit remontée à 3 ou plus.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de recherche
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Au mieux un objet magique mineur, mais d’une utilité infinie dans les études des historiens, sages
et mages, l’anneau de recherche est un simple anneau d’or ou d’argent serti d’une gemme colorée.
Le porteur précise (en trois mots ou moins) l’article ou sujet à propos duquel il souhaite trouver des
informations, puis touche différents documents écrits (il peut s’agir de cartes, inscriptions murales,
etc.). La gemme brille quand l’anneau entre en contact avec un texte en relation avec le sujet
énoncé (ou se trouve à moins de 30 cm dudit texte) ; lors de la consultation du volume (ou autre
source écrite), le passage concerné luit légèrement, la lueur prenant la couleur de la gemme de
l’anneau. Cet enchantement sur les caractères dure un tour après le contact. Quand l’anneau
s’active et illumine un objet, il utilise une charge ; il faut souvent plusieurs charges pour effectuer
des recherches approfondies sur un sujet dans une vaste bibliothèque. L’anneau de recherche ne
traduit aucun texte : vous pourriez trouver des informations sur les sceptres de déflagration
néthérisses, mais elles ne vous seront d’aucune utilité si vous ne savez pas lire le néthérisse
ancien.
Ces anneaux sont rares, mais deux clercs de Château-Suif en possèdent, tout comme Sandrew
l’Avisé, du temple d’Oghma à Eauprofonde. D’après les rumeurs locales, ces objets furent
découverts pour la première fois dans la bibliothèque d’Halaster à Montprofond...
Source(s) : City of Splendors
Anneau de régénération
Type : Anneaux
Univers : Générique
Un anneau de régénération standard restaure un point de vie par tour, et peut à la longue faire
repousser les organes ou les membres perdus. Il peut faire revivre son porteur ; mais si celui-là est
décédé des suites d'un empoisonnement, il doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir à
nouveau. Seule la destruction totale de tous les tissus vivants par le feu, l'acide ou un autre moyen
similaire peut empêcher la régénération. Bien entendu, l'anneau doit se trouver au doigt de la
personne à régénérer ; s'il en est ôté, le processus est interrompu.
Il existe un type assez rare d'anneau de régénération nommé anneau de régénération vampirique,
qui permet au porteur de récupérer la moitié (fractions arrondies à l'entier inférieur) des points de
dégâts qu'il inflige à ses adversaires en mêlée (mais pas par des projectiles ou des sorts). Ceci mis à
part, cet anneau ne provoque pas de régénération et ne restaure pas la vie. Par exemple, si un
personnage portant un anneau de régénération vampirique inflige 10 points de dégâts à l'épée, il
76
Le Coffre
ajoute 5 points de vie à son total actuel. Son ennemi perd quand même les 10 points normaux.
Dans aucun cas les points de vie du porteur ne peuvent excéder leur maximum normal.
Pour déterminer le type d'anneau de régénération découvert, utilisez la table suivante :
Jet de 1d100 Type d'anneau
01-90 Anneau de régénération
91-00 Anneau de régénération vampirique
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de renvoi de sorts
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau distord les trois dimensions normales, et fait rebondir la plupart des sorts dirigés sur
son porteur vers la personne qui les a lancés. Il arrive que la totalité des effets d'un sort
rebondisse, ou que seule une partie rebondisse. Certains sorts sont immunisés aux effets des
anneaux de renvoi des sorts :
• 1. Les sorts qui affectent une zone, et qui ne sont pas directement lancés sur le porteur
• 2. Les sorts de contact
• 3. Les pouvoirs des objets magiques (bâtons, baguettes, sceptres, anneaux et autres)
déclenchés sans incantation - les sorts inscrits sur des parchemins ne rentrent pas dans
cette catégorie.
Lorsque quelqu'un lance un sort au porteur d'un anneau de renvoi des sorts, on jette 1d10 et on
multiplie le résultat obtenu par 10. Le total indique le pourcentage du sort renvoyé à celui qui l'a
lancé.
Une fois que le sort a été repoussé, il faut déterminer les effets produits. Si la cible de ce sort (soit
le porteur de l'anneau) bénéficiait normalement d'un jet de sauvegarde, elle l'effectue avec un
bonus égal au nombre obtenu sur le jet de renvoi. Le jeteur du sort bénéficie d'un bonus égal à 10
moins le nombre obtenu sur le jet de renvoi. Par exemple, un magicien lance un sort de charme-
personne sur un personnage qui porte un anneau de renvoi des sorts. Celui-ci lance un d10 et
obtient un 7, ce qui signifie qu'il repousse 70 % des effets du charme. Il bénéficie d'un bonus de +7
sur son jet de sauvegarde ; et le magicien bénéfice d'un bonus de +3.
Le porteur a également droit à un jet de sauvegarde contre les sorts qui n'en autorisent
normalement pas, s'il réussit à repousser de 20 à 80% de leurs effets. L'ajustement au jet de
sauvegarde est calculé comme expliqué précédemment et annule tous les autres ajustements
éventuels dus à la race, aux objets magiques ou à toute autre condition préexistante. Pour réussir
son jet de sauvegarde, le porteur doit obtenir un résultat modifié de 20 ou plus. Dans ce cas, il
annule les effets du sort. Par exemple, un illusionniste lance un sort de labyrinthe sur un guerrier
qui porte un anneau de renvoi des sorts. Le sort de labyrinthe n'autorise normalement pas de jet de
sauvegarde ; mais l'anneau parvient à repousser 70 % de ses effets. Le guerrier a donc droit à un
jet de sauvegarde avec un bonus de +7. L'illusionniste doit également en effectuer un, avec un
bonus de +3. Le guerrier obtient un résultat de base de 15 et réussit son jet (15 + 7 = 22 ; 22 > 20).
L'illusionniste obtient un résultat de base et rate son jet de peu (16 + 3 = 19 ; 19 labyrinthe
Une fois qu'un sort a été repoussé, ses effets sont divisés proportionnellement entre les deux cibles.
S'il inflige des dégâts, déterminez leur montant normalement puis partagez-les en fonction du
pourcentage obtenu sur le jet de renvoi (en arrondissant les fractions à l'entier inférieur). Par
77
Le Coffre
exemple, si un sort cause 23 points de dégâts, et que le porteur réussit à en repousser 30 % , il
encaisse 16 points et en renvoie 7 sur le jeteur de sorts. Les durées de sorts sont affectées de façon
similaire. Dans le cas ci-dessus, la durée du sort serait de 30% de sa longueur normale pour une
des cibles, et de 70% pour l'autre. Les effets des sorts permanents restent inchangés pour les deux
cibles.
Certains sorts affectent un nombre de niveaux maximal. Lorsque quelqu'un lance un de ces sorts
sur le porteur, il doit être en mesure d'affecter autant de niveaux qu'en possèdent à eux deux le
jeteur de sorts et le porteur de l'anneau. Si tel est le cas, procédez selon la méthode indiquée plus
haut.
Si le jeteur de sorts et sa cible portent chacun un anneau de renvoi des sorts, ils créent un champ
de résonance et provoquent l'un des résultats suivants :
Jet de Effet
1d100
01-70 Le sort se dissipe sans produire d'effet
71-80 Le sort affecte normalement les deux porteurs
81-97 Les deux anneaux perdent définitivement leur pouvoir
98-00 Les deux porteurs passent par une brèche vers le Plan d'Energie Positive
Un personnage porteur d'un anneau de renvoi des sorts et désireux de bénéficier des pleins effets
d'un sort donné doit ôter son anneau pour ce faire.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de résistance
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau donne au magicien un bonus au jet de sauvegarde identique au bonus obtenu par un
spécialiste dans une école particulière de magie. Cette école de magie est déterminée aléatoirement
sur la table ci-dessous en lançant 1d8.
Jet de 1d8 Ecole représentée
1 Abjuration
2 Altération
3
4 Conjuration/Convocation
5 Divination inférieure/supérieure
6
7 Enchantement/Charme
8 Illusion/Fantasme
Invocation/Evocation
Nécromancie
Quand un jet de sauvegarde contre un sort de cette école est nécessaire, le porteur gagne un bonus
de +1 à son jet. Quand le porteur lance un sort de cette école, son adversaire subit un ajustement
de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Cet anneau ne permet pas à un magicien de lancer des sorts
d'une école en opposition avec celle de l'anneau.
78
Le Coffre
Ces ajustements sont cumulatifs avec tous les autres, y compris ceux en effet pour la
spécialisation.
Source(s) : Recueil de Magie
Anneau de résistance au feu
Type : Anneaux
Univers : Générique
Le porteur de cet anneau est totalement immunisé aux effets des feux normaux (torches, huiles
enflammées, brasiers, etc.). Les feux de très grande taille ou de température très élevée, la lave en
fusion, le souffle des molosses d'enfer ou un sort de mur de feu lui infligent 10 points de dégâts par
round s'il se trouve directement en contact avec eux.
De plus, le porteur effectue ses jets de sauvegarde contre les feux exceptionnellement chauds tels
que souffle de dragon rouge ou de pyrohydre, boules de feu, colonnes de feu, tempête de feu, etc.
avec un bonus de +4. Tous les dégâts causés par ce type de feux sont diminués de 2 points par dé
(sachant toutefois qu'un dé ne peut jamais faire moins de 1 point de dégât). En règle générale,
considérez comme feux de température très élevée ceux qui peuvent infliger des dégâts de base
allant jusqu'à 24 points, et comme feux exceptionnellement chauds ceux qui infligent 25 points de
dégâts ou plus.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de résistance aux souffles
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau dote le porteur d'une immunité totale aux attaques de souffle des créatures autres que
des dragons ; le porteur subit la moitié des dégâts de la part des souffles de dragon.
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Anneau de réversion
Type : Anneaux
Univers : Ravenloft
Cet anneau semble être un simple cercle de fer et de grenats. D'anciennes runes sont inscrites sur
le cercle. L'anneau permet au jeteur de forcer un changeur de forme ou une créature
métamorphosée à reprendre sa vraie forme originelle. L'anneau peut aussi inverser la transposition
de psychismes, les sorts de réceptacle magique et les sorts qui ont des fonctions similaires. Seul un
prêtre peut utiliser cet anneau. Lorsqu'il le porte, il faut qu'il touche avec l'anneau le corps qu'il
veut affecter. La victime n'a aucun jet de sauvegarde.
Si la victime a été transpossédée (son esprit se trouve dans un corps étranger, tandis qu'un autre
esprit occupe son corps d'origine ailleurs), l'autre corps doit se trouver dans les 75 kilomètres, et il
faut qu'il soit en vie. Autrement, l'anneau n'a aucun effet. L'anneau ne peut pas changer la
condition des deux corps ; les dégâts et les blessures restent les mêmes. Chaque esprit, et tous les
enchantements et les problèmes qui y sont liés, retournent simplement "chez lui".
79
Le Coffre
Une créature transpossédée peut sentir la puissance de l'anneau, même si elle n'en connait pas les
effets exacts. Si elle préfère demeurer dans son corps actuel, la créature ou le personnage sent un
grand danger quand l'anneau se rapproche. Elle fuira ou tentera d'attaquer selon la situation et sa
personnalité. Inversement, une créature transpossédée qui préfère son ancien corps ressent un
immense espoir en présence de l'anneau. Elle fera n'importe quoi pour obtenir l'anneau, même
charger aveuglément et attaquer si c'est nécessaire. Il faut qu'un PJ transpossédé effectue un Test
de Sagesse pour résister à une action aussi folle et intrépide.
Source(s) : Royaume d'Epouvante
Anneau de saut
Type : Anneaux
Univers : Générique
Le porteur est capable de sauter jusqu'à 9 mètres vers l'avant, ou jusqu'à 3 mètres vers le haut ou
vers l'arrière, en décrivant un arc d'environ 60 centimètres par tranche de 3 mètres de distance
(voir le sort de magicien de 1er niveau du même nom). Il doit se montrer prudent, car il ne peut
utiliser ce pouvoir que 4 fois par jour.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de sorts
Type : Anneaux
Univers : Générique
Un anneau de sorts contient 1d4+1 sorts que le porteur peut utiliser comme s'il était un jeteur de
sorts du type et du niveau requis. On détermine le type des sorts contenu dans un anneau donné
de la même façon que pour ceux contenus dans les parchemins (voir la section "Parchemins") ; et
on détermine le niveau de chaque sort en lançant 1d6 (pour ceux de prêtre) ou 1d8 (pour ceux de
magicien). Le nombre obtenu indique le niveau du sort de la façon suivante :
• Prêtre : 1d6 ; sur un résultat de 6, lancez 1d4 à la place.
• Magicien : 1d8 ; sur un résultat de 8, lancez 1d6 à la place.
La nature exacte de chaque sort est elle aussi déterminée aléatoirement.
Le porteur est prévenu par empathie des noms des sorts que contient son anneau. Une fois ceux-ci
déterminés, les pouvoirs de l'anneau sont définitifs et inaltérables. Lorsque le porteur a utilisé un
des sorts contenus dans l'anneau, il doit faire recharger celui-ci par un jeteur de sorts de type et de
niveau appropriés (par exemple, pour recharger un sort de magicien de 6è niveau, il faut un
magicien de 12è niveau). Les sorts contenus dans l'anneau ont un temps d'invocation de 5.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de souhaits
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau contient 2d4 sorts de souhait. Comme d'habitude, le MD doit être très prudent lorsqu'il
réalise les souhaits des personnages. Si ces derniers se montrent trop cupides, prenez leur
80
Le Coffre
formulation au pied de la lettre, interprétez-la de travers ou décrétez tout simplement que leur
souhait ne relève pas des compétences de l'anneau. Dans tous les cas, le souhait formulé est
dépensé, qu'il ait été exaucé ou non. Aucun souhait ne peut passer outre les volontés de créatures
divines sauf s'il a été formulé par l'une d'entre elles.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de subsistance
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau permet à son porteur de subsister pendant des jours sans eau et sans nourriture. De
plus, il rafraîchit son corps et son esprit de sorte que le porteur n'a plus besoin que de dormir deux
heures par jour au lieu de huit.
Il faut porter l'anneau pendant une semaine entière pour que celui-ci se mette à fonctionner
convenablement. Si le porteur l'enlève, il perd immédiatement tous les bénéfices acquis et doit à
nouveau le garder au doigt pendant une semaine avant de pouvoir en profiter. Après avoir servi
pendant une période de 7 jours consécutifs, un anneau de subsistance cesse de fonctionner
pendant une semaine, le temps de se recharger.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de télékinésie
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau permet à son porteur de manipuler les objets de la même façon qu'avec le sort de
magicien de se niveau du même nom. Par contre, le poids que le porteur peut déplacer varie.
Lancez un dé de pourcentage sur la table suivante pour déterminer la puissance de l'anneau :
Jet de 1d100 Poids maximum
01-25 12 kg
26-50 25 kg
51-89 50 kg
90-99 100 kg
00 200 kg
Source(s) : Guide du Maître
Anneau de téléportation
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Ces anneaux en cuivre d'aspect banal, jadis courants dans les Royaumes, sont à présent très
rares. Chacun permet à son porteur, quel qu'il soit, d'opérer une téléportation sans erreur de là où
81
Le Coffre
il se trouve vers un lieu de son choix sur le même plan d'existence, soit par l'émission d'un mot de
commande, soit par une activation mentale.
Cet objet agit comme le sort de magicien de 7ème niveau téléportation sans erreur, sauf qu'il ne
permet pas de changer de plan d'existence. Il est à l'origine des anneaux de téléportation maudits et
cornus conçus par Halaster (voir la boîte Les ruines de Montprofond.
Source(s) : Le Retour de Randal Morn
Anneau de téléportation d'Halaster
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Ces bagues quelconques en laiton étaient jadis communes dans les Royaumes, mais sont
aujourd'hui très rares. Elles permettaient au porteur de se téléporter sans erreur, d'un endroit à un
lieu prédéterminé, sur le même plan, soit en prononçant un mot de commande, soit en activant
l'objet par la volonté.
Les anneaux de téléportation n'affectent que la créature qui les porte. Les rares qui sont dans
Montprofont, y sont placés par Halaster ; à l'inverse des anneaux cornus plus puissants, et de sa
conception, tous les anneaux de téléportation trouvés dans les murs du donjon sont maudits. Ils
transportent ceux qui les portent à un seul endroit, dès que le mot de commande est prononcé :
"Athlas" (ce qui signifie "perdu" dans un dialecte nordique très ancien, que le magicien connaît
bien). Leur destination est la Salle n° 70, la Caverne du Trône, au Niveau Trois de Montprofont. Les
personnages arrivent face au trône, au bas des marches qui mènent à ce dernier.
Les anneaux de téléportation de Montprofont sont encore plus empreints du cruel sens de l'humour
d'Halaster : ceux qui les utilisent arrivent dépourvus de tout vêtement, et toute possession, y
compris les objets magiques, comme l'anneau de téléportation lui-même. La magie de l'anneau
disperse ces objets au hasard dans tout Montprofont, là où certains ne seront jamais retrouvés.
Comme toujours, ces effets secondaires doivent être utilisés à la discrétion du MD ; bien sûr,
Halaster n'est pas lui-même réputé pour sa discrétion ou son équité...
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Anneau de tromperie
Type : Anneaux
Univers : Générique
Le porteur est convaincu que son anneau est d'un tout autre type - celui dont il a le plus envie.
Inconsciemment il utilise ses propres capacités (y compris celles des autres objets magiques qu'il
possède) pour produire un résultat concordant avec la nature supposée de l'anneau. Le MD
détermine le degré de réussite de la tromperie, ainsi que la façon dont les observateurs la
perçoivent. Le porteur peut ôter son anneau à tout moment. Source(s) : Guide du Maître
82
Le Coffre
Anneau de vérité
Type : Anneaux
Univers : Générique
Il y a autant d'avantages que d'inconvénients à posséder un anneau de vérité. En effet, son porteur
peut détecter tous les mensonges qu'on lui dit, mais il se trouve dans l'incapacité d'en dire lui-
même. S'il tente de le faire, il s'aperçoit que seule la stricte vérité sort de sa bouche. Par contre, il
est capable de percevoir le dernier mensonge prononcé par n'importe quelle autre personne - en
fait le pouvoir de l'anneau fait dérailler la voix du menteur.
Si le porteur se heurte à des pouvoirs magiques permettant de dire des mensonges sans être
détecté (sort de mensonge indétectable ou philtre de faconde), il ne détecte aucun mensonge. Par
contre, il est incapable d'entendre la voix de la personne protégée -ce qui lui révèle la vérité
indirectement
Source(s) : Guide du Maître
Anneau lanterne
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Cet anneau de laiton quelconque émet un simple globe de lumière similaire à un sort de lumières
dansantes. Le globe se déplace et change d'intensité en réponse à la volonté silencieuse du porteur.
Si l'on veut qu'il se transforme en faisceau, l'anneau crée un rayon brillant de lumière blanche
(égal à la lumière vive du soleil à son zénith) s'étendant verticalement depuis la main qui porte
l'anneau jusqu'au ciel. La lumière dure deux heures (moins 1d4 tours par sort de dissipation de la
magie lancés dessus), mais elle ne fonctionnera pas en milieu clos ou souterrain.
À Soirétoile, ces anneaux sont portés par Sa Seigneurie Tessaril et tous les Dragons Pourpres.
Tessaril les donnera aux PJ qui rendent une aide importante à Soirétoile. Les prêtres locaux de
Lathandre les vendent également le double du prix indiqué.
Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile
Anneaux d'empressement
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet objet consiste en deux anneaux de fer massif, l'un pouvant être porté au doigt et l'autre, plus
grand, faisant quelques 2,5 cm de diamètre.
L'anneau le plus grand doit être placé sur un objet quelconque. Il peut être glissé dans ou
verrouillé sur une armure ; il peut être placé sur le pommeau d'une arme (auquel cas il rétrécit
jusqu'à s'adapter à la perfection) ; il peut être attaché à n'importe quel pièce d'équipement
personnel pesant moins de 50 kg.
Quand l'anneau le plus grand est attaché à un objet, et que le plus petit est porté par un
personnage, celui-ci n'a besoin que de prononcer le mot magique inscrit dans l'intérieur du plus
petit des deux. Quand il le fait, si l'autre anneau est à moins de 15 kilomètres, il transportera
instantanément cet objet au personnage.
83
Le Coffre
Si l'objet attaché à l'autre anneau est une arme, elle apparait dans la main. Si l'objet est une
armure, elle apparaît sur le personnage; s'il porte déjà une armure, elle apparaît à côté de lui. Si
l'objet est quelque chose d'autre, il apparaît d'une manière décidée par le MD ; une couronne
apparaitra sur la tête du personnage, tandis qu'un métier à tisser devrait apparaitre à côté de lui,
par exemple.
Si l'objet attaché au plus grand des anneaux est à plus de 15 kilomètres, rien ne se passe.
L'utilisation des anneaux doit être annoncée avant la détermination de l'initiative. Elle ne prend
pas de temps. Le personnage prononce le mot magique avant l’initiative ; ensuite, dans la suite du
round, quand son action arrive, l'objet en question apparaît.
Si un personnage trouve l'anneau plus petit sans le plus grand, il peut ensuite appeler l'objet, que
qu'il soit, auquel le plus grand est attaché, même s'il n'est pas à lui. Ces anneaux ne reconnaissent
pas les propriétaires. Une quête intéressante dans une campagne peut être pour un personnage de
trouver le plus petit d'un ensemble d'anneaux et d'avoir à errer pour retrouver le plus grand et le
rappeler avec l'objet auquel il est attaché : rappelez-vous, il ne fonctionne qu'à moins de 15
kilomètres de distance.
La magie ne fonctionne que si l'objet attaché à l'anneau le plus grand est inanimé. Les choses
vivantes ne peuvent être transportées.
Une fois rappelés, ces objets ne peuvent être renvoyés. C'est un voyage en sens unique.
Les anneaux peuvent être utilisés un nombre quelconque de fois ; ils ne s'épuisent jamais.
De nombreux héros utilisent cet objet magique pour ne jamais perdre leurs armes. Si le héros se
retrouve désarmé sans son épée, il peut la rappeler à sa main au round suivant, sans perdre de
temps à aller la chercher. Certains artistes de la duperie l'utilise pour mener un tour : ils attachent
secrètement le plus grand anneau à un quelconque objet important du trésor, le vendent à un
marchand, partent de la ville avec leur argent et ensuite conjure leur trésor. C'est une bonne
tactique jusqu'à ce que le marchand vengeur les rattrape.
Cet objet magique peut être utilisé par des personnages de n'importe quelle classe.
Les anneaux d'empressement ne peuvent être utilisés sur la même arme qu'un bracelet à
breloques.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
Aphrodisiaque de Starella
Type : Potions
Univers : Générique
Toute créature de la même race et du sexe opposé approchant à moins d'un mètre cinquante du
porteur devient totalement amoureuse de celui-ci comme si elle était sous l'effet d'un puissant sort
de charme. Les victimes potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet est
réussi, la victime ne subit aucun effet et peut rester à moins d'un mètre cinquante du porteur sans
autre jet de sauvegarde.
Si le jet échoue, la créature est charmée tant qu'elle reste à moins d'un mètre cinquante du porteur
(tant que l'aphrodisiaque est toujours efficace) et ensuite pendant 2d4 tours à l'extérieur de la
zone. Une créature affectée regarde le porteur comme un ami intime, un allié et lui voue un intérêt
84
Le Coffre
romantique, la conduisant à faire attention à lui et à le protéger. L'individu charmé ne se comporte
pas comme s'il était un automate sans esprit, mais tout mot ou action du porteur est envisagé de
la manière la plus favorable. Cette attitude ne concerne pas les autres, et il est possible qu'une
personne soit si amoureuse qu'elle soit envahie par la jalousie, voyant tous les autres (en
particulier les autres victimes) comme des rivaux potentiels.
Une dose d'aphrodisiaque de Starella reste efficace pendant 3d4 tours après son application. Passé
ce délai, le parfum s'évapore et une autre dose doit être appliquée si le porteur souhaite renouveler
les effets.
Source(s) : Recueil de Magie
Anneau des arcanes
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau double le nombre de sorts d'un ou plusieurs niveaux donnés qu'un magicien peut
préparer chaque jour. Seuls les magiciens peuvent s'en servir : les autres classes, même celles qui
possèdent la capacité de lancer des sorts, ne peuvent ni utiliser ni comprendre son
fonctionnement. Pour déterminer les pouvoirs de chaque anneau, utilisez la table suivante :
Jet de Effet
1d100
01-50 Double le nombre de sorts de 1er niveau
51-75 Double le nombre de sorts de 2è niveau
76-82 Double le nombre de sorts de 3è niveau
83-88 Double le nombre de sorts de 1er et 2è niveaux
89-92 Double le nombre de sorts de 4è niveau
93-95 Double le nombre de sorts de 5è niveau
96-99 Double le nombre de sorts de 1er, 2è et 3è niveaux
Double le nombre de sorts de 4è et 5è niveau
00
Source(s) : Guide du Maître
Anneau des arcanes bureaucratiques
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau maudit ne peut être différencié d'un anneau des arcanes, mais s'en distingue d'une
manière significative. Quand un magicien lance n'importe quel sort en portant cet anneau, des
feuilles de papier et une plume apparaissent soudainement dans sa main. Les papiers sont des
formulaires qui doivent être remplis en trois exemplaires pour expliquer les effets du sort, la raison
pour laquelle le magicien le lance, si c'est pour le travail ou pour le plaisir, et ainsi de suite. Ils
doivent être complètement remplis avant que les effets du sort ne puissent intervenir. Plus le
niveau du sort est élevé, plus les formulaires deviennent compliqués. Remplir les formulaires prend
un round par niveau du sort.
Dès que les papiers sont remplis, les formulaires et la plume disparaissent et les effets du sort
interviennent de la manière désirée par le lanceur.
85
Le Coffre
L'anneau ne peut être enlevé volontairement. Une délivrance de la malédiction ou un sort similaire
doit être lancé sur le porteur afin d'enlever l'anneau. Source(s) : Recueil de Magie
Anneau des étoiles filantes
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau possède deux modes de fonctionnement - nocturne et souterrain -, qui ne s'appliquent
tous deux que dans une certaine obscurité. Pendant la nuit, en extérieur, il possède les pouvoirs
suivants :
• Lumières dansantes (une fois par heure)
• Lumière, comme le sort du même nom (deux fois par nuit), portée de 36mètres
• Boule de foudre (décrit ci-dessous; une fois par nuit)
• Etoiles filantes (spécial)
Le pouvoir de boule de foudre génère de 1 à 4 boules de foudre, au choix du porteur. Ces globes
lumineux ressemblent à des lumières dansantes, et le porteur les contrôle comme il contrôlerait ces
dernières. Les sphères possèdent une portée de 36 mètres et une durée de 4 rounds. Elles peuvent
parcourir jusqu'à 36 mètres par round. Chacune d'elles mesure 90 cm de diamètre, et toute
créature qui la touche ou s'en approche à moins de 1,5 mètre la fait exploser (Jet de sauvegarde
contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié - en considérant que la créature a mis la main
entre les éclairs). En fonction de leur quantité, les boules de foudre infligent les dégâts suivants :
Nb de boules de Nb de points de dégâts chacune
foudre
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12
Les boules de foudre peuvent être émises une par une ou toutes à la fois, en l'espace d'un round
ou au fur et à mesure des besoins du porteur au cours d'une même nuit.
Les étoiles filantes sont des projectiles lumineux qui laissent derrière eux une trace scintillante, un
peu comme une nuée de météores. L'anneau peut en générer 3 par semaine, simultanément ou
l'une après l'autre. Les étoiles filantes infligent 12 points de dégâts à l'impact, et explosent (comme
une boule de feu) sur 3 mètres de diamètre en infligeant 24 points de dégâts.
Toute créature touchée encaisse les dégâts de l'impact plus ceux de l'explosion. Toute créature se
trouvant dans le rayon de l'explosion a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour
n'encaisser que la moitié des dégâts (soit 12 points). La portée des étoiles filantes est de 21 mètres ;
si elles ne heurtent aucun corps solide avant d'avoir parcouru cette distance, elles explosent à ce
moment. Les étoiles filantes se projettent toujours en ligne droite. Toute créature se trouvant sur
leur trajectoire doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle est touchée. Si elle
se trouve dans un rayon de 6 mètres du porteur de l'anneau, elle subit une pénalité de -3 sur son
jet de sauvegarde ; si elle se trouve dans un rayon de plus de 6 mètres mais moins de 12 mètres,
elle subit une pénalité de -1 ; et au-delà elle effectue son jet normalement
En intérieur de nuit ou dans un souterrain, l'anneau des étoiles filantes possède les pouvoirs
suivants :
86
Le Coffre
• Lueur féerique (deux fois par jour), comme le sort de prêtre du même nom
• Nuée d'étincelles (une fois par jour)
La nuée d'étincelles est un nuage d'étincelles violettes brillantes, qui se déploie en éventail sur une
distance de 6 mètres à partir de l'anneau, et sur une largeur de 3 mètres. Toute créature se
trouvant dans cette zone encaisse 2d8 points de dégâts si elle ne porte aucune armure métallique
et/ou aucune arme métallique. Dans le cas contraire, elle encaisse 4d4 points de dégâts.
La portée, la durée et la zone d'effet de ces pouvoirs sont celles minimum du sort de même nom,
sauf indication contraire. Leur temps d'invocation est de 5.
Source(s) : Guide du Maître
Anneau des gargouilles
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Cet anneau de laiton apparemment normal possède deux pouvoirs, contrôlés silencieusement, par
la volonté. Il peut conjurer une ou deux gargouilles en même temps, qui sortent de l'anneau, pour
servir le porteur. Il peut également repousser les gargouilles (comme un sort de répulsion). Chaque
utilisation de ce pouvoir absorbe aussitôt 1d6+1 points de vie au porteur de l'anneau ; ces points
de vie sont récupérés par du repos ou des soins.
Les gargouilles conjurées par l'anneau possèdent 25 points de vie, et sont complètement loyales
envers le porteur de l'anneau, qui que ce soit. Ces gargouilles apparaîtront comme si elles venaient
d'une autre dimension, entre 6 et 12 mètres du porteur. Elles sont en communication télépathique
constante avec le porteur de l'anneau. Ce lien empêche à la fois les gargouilles et le porteur de
l'anneau d'être leurrés ou influencés par des sorts de charme, immobilisation, sommeil, suggestion,
et d'autres sorts et illusions d'Enchantement/Charme similaires. Le porteur de l'anneau peut "voir"
par les yeux des gargouilles, et obtenir leur infravision. On peut maintenir le contrôle et la
communication avec les gargouilles jusqu'à une distance de 150 kilomètres, sur le même monde ou
plan.
A chaque fois que le porteur le désire (ou quand on retire l'anneau du doigt du porteur), les
gargouilles conjurées par l'anneau disparaissent. On peut les conjurer de nouveau, mais on ne
peut le faire pour chaque gargouille qu'une fois par jour. Une gargouille de l'anneau qui est tuée
disparaît à jamais. Un anneau des gargouilles ne peut conjurer que 6 gargouilles ; quand la
dernière est détruite, l'anneau tombe en poussière. Les gargouilles blessées récupèrent tous leurs
points de vie quand elles sont "à l'intérieur" de l'anneau, revenant en pleine forme le jour suivant.
Le porteur de l'anneau peut également effectuer une répulsion de gargouilles par sa seule volonté, à
n'importe quel moment. Ce pouvoir affecte toutes les gargouilles et margouilles ; le porteur de
l'anneau peut préciser et exclure les gargouilles loyales conjurées par l'anneau. Ce pouvoir à des
effets identiques à ceux du sort de magicien du 6ème niveau, répulsion, mais il ne donne droit à
aucun jet de sauvegarde. Ses effets durent 6 rounds, mais peuvent être étendus ou déclenchés de
nouveau, à volonté.
Une forme rare (5 %) de cet anneau s'appelle l'anneau des margouilles. Ses valeurs sont données
entre parenthèses, après celles du type d'anneau le plus fréquent. Le porteur de l'anneau gagne
tous les pouvoirs décrits ci-dessus de l'anneau des gargouilles, avec la seule exception notée ci-
dessous.
Ce type spécial d'anneau ne conjure qu'une seule créature : une margouille avec le maximum de
points de vie (48). On ne peut également la conjurer et la renvoyer dans l'anneau qu'une seule fois
87
Le Coffre
par jour. Pour toute créature possédant le même nombre de dés de vie, ou plus, tuée par la
"margouille de l'anneau", ou que cette dernière aide à tuer, la margouille gagne définitivement 1
point de vie (quand elle a gagné de cette façon 8 points de vie, elle obtient un dé de vie en plus pour
son TACO, ses jets de sauvegarde et les points d'expérience). La margouille peut continuer à
progresser jusqu'à 12 DV maximum ; à partir de ce moment elle peut exaucer un souhait mineur en
échange de sa liberté.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Anneau des métamorphoses élémentaires
Type : Anneaux
Univers : Générique
Il y a quatre types de ces anneaux, chacun correspondant à l'un des quatre éléments. Quand un de
ces anneaux est découvert, son type est déterminé aléatoirement.
Jet de 1d4 Type d'élémental
1 Air
2
3 Terre
4 Feu
Eau
Chacun de ces anneaux a le pouvoir de métamorphoser le porteur en un élémental du type
approprié. Quand la transformation intervient, l'équipement du sujet est absorbé dans sa nouvelle
forme. Le personnage affecté garde ses capacités mentales, mais ne peut lancer de sort.
Les personnages qui ne sont pas accoutumés à la nouvelle forme subissent une pénalité de -2 aux
jets d'attaque jusqu'à ce qu'ils réussissent à frapper un adversaire lors de deux rounds de combat
consécutifs. Une fois ceci fait, ils sont supposés avoir maîtrisé leur nouvelle forme.
Le personnage métamorphosé acquiert la forme et les capacités physiques de l'élémental approprié.
Cela comprend la CA (mais le personnage est immunisé aux attaques d'une arme d'un
enchantement inférieur à +2), les vitesses de déplacement, et les attaques habituelles (y compris
les attaques spéciales). Les points de vie et les jets de sauvegarde sont égaux à ceux de la forme
naturelle du personnage.
De plus, le personnage est immunisé aux dégâts provenant de l'exposition à l'élément qu'il est
devenu et peut se déplacer et respirer librement à l'intérieur d'une forme naturelle de celui-ci.
Ainsi, un personnage métamorphosé en élémental du feu pourrait nager dans une mare de lave
non magique sans risque de se blesser, mais le même personnage pourrait subir des dégâts du feu
magique, infligés par exemple par le sort boule de feu.
L'anneau peut être utilisé une fois par jour pendant 1d4+1 tours, période après laquelle le
personnage revient à sa forme naturelle. Le porteur peut arrêter la métamorphose à n'importe quel
moment. Quand il revient à sa forme naturelle, le porteur récupère 1d12 points de vie.
Si un sort de dissipation de la magie est lancé avec réussite sur le sujet à n'importe quel moment
de sa métamorphose, il est obligé de reprendre sa forme naturelle et doit réussir un jet de choc
métabolique sous peine de mourir. Le porteur revient à sa propre forme quand il est tué ou quand
l'effet est dissipé, mais aucun point de vie n'est récupéré dans ce cas là.
Source(s) : Recueil de Magie
88
Le Coffre
Anneau du grand bélier
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet anneau décoré est généralement fait de métal dur tel que fer ou alliage à base d'argent. Il
représente la tête d'un bélier (ou d'un bouc). Quiconque lance un sort de détection de la magie
dessus y découvre la présence d'une évocation.
Le porteur peut générer une force ayant vaguement la forme d'une tête de bélier ou de bouc, qui
inflige 1d6 points de dégâts à sa cible s'il dépense une charge, 2d6 points s'il en dépense 2, ou 3d6
points s'il en dépense 3 (le maximum possible). Cet anneau est très utile pour taire tomber un
ennemi d'un mur ou d'une échelle, ou pour le faire basculer dans un précipice (entre autres
choses). La force du coup est considérable, et toute victime qui rate son jet de sauvegarde contre
les sorts sombre dans l'inconscience. La portée du bélier est de 9 mètres. Vous trouverez dans la
liste suivante les ajustements au jet de sauvegarde s'appliquant aux victimes :
Cible d'une taille inférieure à celle d'un humain -1
Cible d'une taille supérieure à celle d'un humain +2
-1
Force inférieure à 12 +3
Force de 18 à 20/td> +6
Force supérieure à 20 +4
Nombre de pattes supérieur ou égal à 4 +2
Poids supérieur à 500 kilos -1
2 charges dépensées -2
3 charges dépensées
Le MD peut également improviser des ajustements supplémentaires en fonction des circonstances.
Par exemple, un géant de feu en équilibre sur une corniche étroite ne doit pas bénéficier de bonus
dus à sa Force ou à son poids, à moins qu'il ne soit conscient d'être sur le point d'encaisser un
coup. Faites confiance à votre bon sens.
En plus de son mode d'attaque, l'anneau du grand bélier possède également le pouvoir d'enfoncer
les portes comme un personnage d'une Force de 18/00. Si le porteur dépense 2 charges, il enfonce
les portes comme un personnage d'une Force de 19 ; et s'il en dépense 3, comme un personnage
d'une Force de 20. L'anneau ne peut pas ouvrir de portes magiquement fermées ou scellées.
Les dégâts structurels provoqués par le grand bélier sont identiques à ceux d'un bélier ordinaire, et
doublent ou triplent selon que le porteur utilise 2 ou 3 charges. Les objets magiques touchés par
l'impact doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents si le porteur utilise 3
charges ; sinon, la force ne les affecte pas. Les objets non magiques touchés par l'impact doivent
obligatoirement réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents pour ne pas se briser.
Un anneau du grand bélier possède de 6 à 10 charges lorsque les personnages le découvrent. Il
peut être rechargé par un magicien à l'aide d'une combinaison des deux sorts d'enchantement d'un
objet et de poing serré de Bigby.
Source(s) : Guide du Maître
89
Le Coffre
Anneau du hasard
Type : Anneaux
Univers : Générique
Quand un sort d'identification est lancé sur cet anneau clérical maudit, il irradie l'aura d'un
anneau bénéfique pour déguiser sa véritable nature. Le MD devrait lancer 1d100 pour déterminer
le pouvoir de l'anneau.
Jet de 1d100 Pouvoir
01-25 Protection contre le mal
26-40
41-60 Lumière continuelle
61-70 Bénédiction
71-80
81-90 Soins des blessures légères
91-00 Apaisement
Métal brûlant
Guérison de la cécité ou de la surdité
Un anneau peut être utilisé trois fois par jour avec une capacité de niveau 12. Chaque anneau
fonctionne normalement la moitié du temps, accordant le pouvoir indiqué. Mais la malédiction de
l'anneau entraîne la manifestation de l'inverse de l'effet désiré 50% du temps. Le MD devrait lancer
secrètement chaque fois que l'anneau est utilisé pour déterminer si le résultat est ou non l'effet
désiré. Ainsi, une personne lançant lumière continuelle a 50% de chances d'avoir de la lumière ou
de l'obscurité.
Si l'anneau est utilisé pour guérison de la cécité ou de la surdité, le résultat inverse est une
malédiction spéciale. Comme cécité ne peut affecter un personnage aveugle, l'anneau déforme
encore plus l'effet du sort en le changeant en surdité. Ainsi, un prêtre tentant de lancer guérison de
la cécité et dont l'anneau indique un résultat inverse pourrait provoquer la surdité de sa victime.
De plus, le prêtre court le risque que ses sorts s'inversent à chaque fois qu'il utilise un sort
réversible (même ceux lancés normalement).
L'anneau ne peut être enlevé qu'avec un sort réussi de dissipation de la magie.
Source(s) : Recueil de Magie
Anneau du hiérophante
Type : Anneaux
Univers : Générique
Seuls les druides peuvent utiliser cet anneau, qui donne à son porteur le pouvoir de parler la
langue des élémentaux. Ceci, qui est le pouvoir mineur de l'anneau, ne consomme aucune charge.
Ce qui est plus impressionnant, c'est qu'un druide porteur de cet anneau peut se changer en
élémental. Sous cette forme, le druide conserve ses points de vie et ses sauvegardes ordinaires,
mais il possède toutes les autres caractéristiques d'un élémental de 12 DV. Cette transformation
fonctionne exactement comme le pouvoir de métamorphose des druides - cet anneau rechargeable
redonne même des points de vie lorsque le druide reprend sa forme d'origine. Toutefois, la
transformation dure au maximum une heure. Chaque forme d'élémental (air, feu, terre et eau) ne
peut être prise qu'une fois par mois chacune. Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
90
Le Coffre
Anneau du nécromancien
Type : Anneaux
Univers : Greyhawk
Un anneau du nécromancien ne donne qu'un seul avantage à des mages ou des prêtres qui ne sont
ni Neutres ni Mauvais. Une fois par semaine, sur commande, il peut créer une sphère de protection
qui agit, pour ses effets et sa durée, comme un parchemin de protection contre les morts-vivants.
L'anneau doit être porté une semaine entière avant chaque utilisation. Si on l'ôte, quelle qu'en soit
la raison, il doit être porté une semaine supplémentaire avant d'être utilisé.
Cependant, quand cet anneau est porté pendant 1 semaine par un magicien ou un prêtre qui est
Neutre ou Mauvais, il révèle sa véritable puissance. Une fois par jour, il confère un pouvoir
similaire à une potion de contrôle des morts-vivants ; de plus, le mort-vivant contre lequel il est
utilisé n'a pas droit à un jet de sauvegarde. Une fois par semaine, il permet de lancer un sort
d'animation des morts-vivants. Une fois par mois, il permet de convoquer n'importe quelle créature
morte-vivante (à l'exception des liches), qui servira le porteur pendant 1 jour. Cependant, avant
que l'anneau puisse convoquer cette créature, un être vivant, intelligent et conscient doit lui être
sacrifié. Il faut le faire avant chaque utilisation de ce pouvoir.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Anneau lanterne
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Cet anneau de laiton quelconque émet un simple globe de lumière similaire à un sort de lumières
dansantes. Le globe se déplace et change d'intensité en réponse à la volonté silencieuse du porteur.
Si l'on veut qu'il se transforme en faisceau, l'anneau crée un rayon brillant de lumière blanche
(égal à la lumière vive du soleil à son zénith) s'étendant verticalement depuis la main qui porte
l'anneau jusqu'au ciel. La lumière dure deux heures (moins 1d4 tours par sort de dissipation de la
magie lancés dessus), mais elle ne fonctionnera pas en milieu clos ou souterrain.
À Soirétoile, ces anneaux sont portés par Sa Seigneurie Tessaril et tous les Dragons Pourpres.
Tessaril les donnera aux PJ qui rendent une aide importante à Soirétoile. Les prêtres locaux de
Lathandre les vendent également le double du prix indiqué.
Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile
Anneaux d'empressement
Type : Anneaux
Univers : Générique
Cet objet consiste en deux anneaux de fer massif, l'un pouvant être porté au doigt et l'autre, plus
grand, faisant quelques 2,5 cm de diamètre.
L'anneau le plus grand doit être placé sur un objet quelconque. Il peut être glissé dans ou
verrouillé sur une armure ; il peut être placé sur le pommeau d'une arme (auquel cas il rétrécit
jusqu'à s'adapter à la perfection) ; il peut être attaché à n'importe quel pièce d'équipement
personnel pesant moins de 50 kg.
91
Le Coffre
Quand l'anneau le plus grand est attaché à un objet, et que le plus petit est porté par un
personnage, celui-ci n'a besoin que de prononcer le mot magique inscrit dans l'intérieur du plus
petit des deux. Quand il le fait, si l'autre anneau est à moins de 15 kilomètres, il transportera
instantanément cet objet au personnage.
Si l'objet attaché à l'autre anneau est une arme, elle apparait dans la main. Si l'objet est une
armure, elle apparait sur le personnage; s'il porte déjà une armure, elle apparaît à côté de lui. Si
l'objet est quelque chose d'autre, il apparaît d'une manière décidée par le MD ; une couronne
apparaitra sur la tête du personnage, tandis qu'un métier à tisser devrait apparaitre à côté de lui,
par exemple.
Si l'objet attaché au plus grand des anneaux est à plus de 15 kilomètres, rien ne se passe.
L'utilisation des anneaux doit être annoncée avant la détermination de l'initiative. Elle ne prend
pas de temps. Le personnage prononce le mot magique avant l’initiative ; ensuite, dans la suite du
round, quand son action arrive, l'objet en question apparaît.
Si un personnage trouve l'anneau plus petit sans le plus grand, il peut ensuite appeler l'objet, que
qu'il soit, auquel le plus grand est attaché, même s'il n'est pas à lui. Ces anneaux ne reconnaissent
pas les propriétaires. Une quête intéressante dans une campagne peut être pour un personnage de
trouver le plus petit d'un ensemble d'anneaux et d'avoir à errer pour retrouver le plus grand et le
rappeler avec l'objet auquel il est attaché : rappelez-vous, il ne fonctionne qu'à moins de 15
kilomètres de distance.
La magie ne fonctionne que si l'objet attaché à l'anneau le plus grand est inanimé. Les choses
vivantes ne peuvent être transportées.
Une fois rappelés, ces objets ne peuvent être renvoyés. C'est un voyage en sens unique.
Les anneaux peuvent être utilisés un nombre quelconque de fois ; ils ne s'épuisent jamais.
De nombreux héros utilisent cet objet magique pour ne jamais perdre leurs armes. Si le héros se
retrouve désarmé sans son épée, il peut la rappeler à sa main au round suivant, sans perdre de
temps à aller la chercher. Certains artistes de la duperie l'utilise pour mener un tour : ils attachent
secrètement le plus grand anneau à un quelconque objet important du trésor, le vendent à un
marchand, partent de la ville avec leur argent et ensuite conjure leur trésor. C'est une bonne
tactique jusqu'à ce que le marchand vengeur les rattrape.
Cet objet magique peut être utilisé par des personnages de n'importe quelle classe.
Les anneaux d'empressement ne peuvent être utilisés sur la même arme qu'un bracelet à
breloques.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
Aphrodisiaque de Starella
Type : Potions
Univers : Générique
Toute créature de la même race et du sexe opposé approchant à moins d'un mètre cinquante du
porteur devient totalement amoureuse de celui-ci comme si elle était sous l'effet d'un puissant sort
de charme. Les victimes potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet est
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Le Coffre
réussi, la victime ne subit aucun effet et peut rester à moins d'un mètre cinquante du porteur sans
autre jet de sauvegarde.
Si le jet échoue, la créature est charmée tant qu'elle reste à moins d'un mètre cinquante du porteur
(tant que l'aphrodisiaque est toujours efficace) et ensuite pendant 2d4 tours à l'extérieur de la
zone. Une créature affectée regarde le porteur comme un ami intime, un allié et lui voue un intérêt
romantique, la conduisant à faire attention à lui et à le protéger. L'individu charmé ne se comporte
pas comme s'il était un automate sans esprit, mais tout mot ou action du porteur est envisagée de
la manière la plus favorable. Cette attitude ne concerne pas les autres, et il est possible qu'une
personne soit si amoureuse qu'elle soit envahie par la jalousie, voyant tous les autres (en
particulier les autres victimes) comme des rivaux potentiels.
Une dose d'aphrodisiaque de Starella reste efficace pendant 3d4 tours après son application. Passé
ce délai, le parfum s'évapore et une autre dose doit être appliquée si le porteur souhaite renouveler
les effets.
Source(s) : Recueil de Magie
Appareil de Kwalish
Type : Divers
Univers : Générique
Lorsque les personnages le découvrent, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé ; mais il
possède une poignée secrète permettant d'ouvrir un panneau à l'une de ses extrémités. À l'intérieur
se trouvent 10 leviers :
1 Etend/rétracte les jambes et la queue
• 2 Ouvre/ferme le hublot de devant
• 3 Ouvre/ferme les hublots de côté
• 4 Étend/rétracte les pinces et les antennes
• 5 Fait fonctionner les pinces
• 6 En avant/à gauche ou à droite
• 7 En arrière/à gauche ou à droite
• 8 Ouvre/ferme les yeux (lumière éternelle)
• 9 Monte/descend (lévitation)
• 10 Ouvre/ferme le panneau
L'appareil se déplace vers l'avant à une vitesse de 3, vers l'arrière à une vitesse de 6. Il possède
deux pinces qui peuvent s'étendre à 1,20 mètre de long et infligent 2d6 points de dégâts si elles
touchent une créature (25% de chances, aucune réduction due à l'armure, mais les ajustements
éventuels de Dextérité s'appliquent). L'appareil peut opérer sous l'eau jusqu'à 300 mètres de
profondeur. Il peut contenir deux personnages de taille humaine et suffisamment d'air pour
fonctionner à sa capacité maximale pendant 1d4+1 heures. Il possède une CA de 0 ; et il faut lui
faire 100 points de dégâts pour y causer une fuite, 200 points pour y ouvrir une fissure. Lorsqu’il
fonctionne, il ressemble à un homard géant
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Appeau magique
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Cet instrument de bois, peint rouge vif de minuscules silhouettes de divers animaux sur les côtés,
ressemble à un hautbois d'environ 15 centimètres de long. L'instrument peut reproduire les cris et
les appels de n'importe quel animal. L'utilisateur ferme les yeux, se représente l'animal dans sa
tête, puis souffle dans l'instrument. Le son est indifférenciable du cri de l'animal réel. On peut
utiliser cet instrument pour appeler des animaux particuliers, ou pour les effrayer. Le MD
détermine l'effet de toutes les utilisations particulières de l'appeau ; par exemple, le fait de conjurer
2d4 animaux pourrait se produire avec 80 % de réussite sur le terrain d'origine de l'animal, avec
une durée d’arrivée de 1-4 rounds.
Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur
Arbalète +3, de précision
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme confère un bonus de +3 aux jets d'attaque (mais pas aux jets de dégâts) des carreaux
qui sont tirés avec. Toutes ses portées sont considérées comme courtes. Environ 10% des arbalètes
de précision sont des arbalètes lourdes.
Source(s) : Guide du Maître
Arbalète de distance
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme possède une portée double dans toutes les catégories, et confère un bonus de +1 aux
jets d'attaque et de dégâts des carreaux qui sont tirés avec. Environ 10 % des arbalètes de distance
sont des arbalètes lourdes.
Source(s) : Guide du Maître
Arbalète de pêche
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme ressemble à s'y méprendre à une banale arbalète légère, si ce n'est qu'elle est munie
d'une épaisse poignée d'apparence et de solidité inhabituelles. Sur commande, elle peut lancer des
carreaux aux propriétés spéciales, trois fois par jour. Le carreau magique compte comme un
carreau d'arbalète +2 à son jet d'attaque (et de dégâts éventuellement). Lorsqu'on tire un de ces
carreaux spéciaux, une fine ligne sinueuse, qui émet une légère lueur bleue (qui irradie la magie
assez fortement), le relie à l'arbalète. Lorsque le carreau atteint sa cible, un hameçon se déploie de
sa tête et se plante dans la victime, de sorte que le carreau y est solidement fixé. En prononçant un
second mot-dé, l'utilisateur de l'arbalète peut "ferrer" sa cible, la fine "ligne" d'énergie magique se
rétrécissant et attirant la cible à l'archer.
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Le Coffre
La vitesse à laquelle est ramenée la cible dépend de son poids, des résistances, etc. : la vitesse
maximum est de 20 mètres par round. Le MD devra adapter ce chiffre dans la plupart des cas. Si
la cible est plus lourde que l'archer, ou impossible à déplacer, ou fixée d'une manière ou d'une
autre, il se peut que ce soit en fait l'archer qui soit attiré par le produit de sa "pêche" et non
l'inverse. Ceci peut bien entendu être exploité par un voleur, pour grimper au sommet d'un mur ou
au plafond. La ligne magique a une CA de -2, et peut encaisser 15 points de dégâts (les armes non-
magiques ne lui font aucun effet) avant d'être détruite.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Arbalète de rapidité
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme permet à son possesseur de doubler sa cadence de tir normale. Dès qu'on la prend en
main, elle s'enclenche toute seule. Si son possesseur est surpris, elle ne lui est d'aucune aide ;
mais dans tous les autres cas, elle lui permet de tirer le premier pendant chaque round de mêlée
(et aussi le dernier le cas échéant). De plus, elle confère un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et
de dégâts des carreaux qui sont tirés avec. Environ 10% des arbalètes de rapidité sont des
arbalètes lourdes.
Source(s) : Guide du Maître
Arbre des âmes
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Le plus puissant et le plus précieux de tous les artefacts elfiques, et probablement de tout Abeir-
Toril, se trouve actuellement en stase magique dans le palais de la Reine Amlaruil. Il contient
l'essence d'innombrables elfes qui ont choisi de rester sur Toril plutôt que d'aller rejoindre Corellon
Larethian, afin que leurs âmes puissent servir à rebâtir la nation elfique. Il est gardé bien en
sécurité, en attendant le jour (qui n'arrivera peut-être pas avant des millénaires) ou les elfes
pourront enfin retourner sur Féerune.
Si on le plante, il se transformera instantanément en un gigantesque (150 mètres de haut) chêne à
l'écorce blanche et aux feuilles luisantes vertes et dorées. Il agira ensuite comme un portail
permanent depuis et jusqu'à l'île de l'Eternelle-Rencontre. Il permettra aux magiciens de lancer des
sorts de haute-magie dans un rayon de 150 kilomètres, sans souffrir du moindre effet nocif. Ce
rayon augmentera de 1.500 mètres par an.
Une fois que l'arbre des âmes aura été planté, il ne pourra plus jamais être déplacé. C'est pour
cette raison, et en prévision d'un éventuel retour sur le continent, que la Reine Amlaruil et ses
conseillers ne souhaitent pas le planter sur l'Eternelle-Rencontre.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
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Le Coffre
Arbre nef
Type : Divers
Univers : Générique
Il s'agit d'un arbre vivant sculpté en forme de curragh (MdJ, p. 92), sous l'effet combiné de la magie
des druides et de l'habileté des elfes. Le mât est un arbre magique, auquel sont accrochés des
gréements en forme de branches, et des voiles faites de feuilles. Les racines forment les membrures
de la coque, et sont recouvertes d'écorce au lieu du cuir traditionnel. Ce navire peut transporter 8
passagers et 5 tonnes de marchandises au maximum. Il ne se déplace pas tout seul, mais il est
tout à fait maniable et rapide lorsqu'il est piloté par un équipage (navigabilité 80% , vitesse de base
4,5/9, vitesse d'urgence 18).
L'arbre nef peut uniquement naviguer sur des lacs, des rivières et des mers d'eau douce ; l'eau
salée l'empoisonne en une semaine. Lorsqu'il est hissé sur de l'herbe ou de la terre (et pas du
sable) pendant plus d'une semaine, il développe de nouvelles racines qui s'enfoncent dans le sol, et
il faut alors l'élaguer pendant 1d6 jours avant qu'il ne puisse naviguer à nouveau.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
Arc +1
Type : Armes
Univers : Générique
Cet arc confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts de toutes les flèches qui sont tirées
avec. Si son possesseur utilise des flèches magiques, additionnez le bonus de l'arc et celui des
flèches. Choisissez le type d'arc trouvé (composite, long. court, etc.) en fonction de votre campagne
et de la région clans laquelle se trouvent les personnages. Une flèche non magique tirée à l'aide
d'un arc magique, bien que bénéficiant de bonus, reste non magique.
Source(s) : Guide du Maître
Arc d'Eletha
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Cet arc appartenait autrefois à une célèbre guerrière elfe verte ; il double automatiquement la
portée et les dégâts de toutes les flèches qu'il décoche. Trois fois par jour, il peut également lancer
une flèche ordinaire qui produit l'effet d'un projectile magique de 12ème niveau.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
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Le Coffre
Arc d'Hosark
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
L’arc d’Hosark est un bel arc long sculpté dans un bois inconnu, d’un blanc crémeux
qui le rend semblable à de l’ivoire. Assez curieusement, certaines personnes examinant l’arc
distinguent le contour gravé d’une tête de licorne le long de la courbe extérieure ; seuls des rôdeurs
et des druides ont vu cette gravure, et la considèrent comme un signe que cette arme est liée d’une
façon ou d’une autre à Mailikki ou Lurue la Licorne (une déesse des Cultes animaux).
Chaque fois que l’arc est bandé, la corde luit d’une faible lumière bleue, conférant à toute flèche
certaines capacités magiques (et augmentant le pouvoir des flèches magiques). Les pouvoirs de l’arc
d’Hosark sont :
• Bonus de +2 à l’attaque ou +2 aux dégâts de toute flèche tirée par l’arc (choisir avant
d’effectuer le jet d’attaque) ;
• L’arc améliore magiquement la vue de l’archer, permettant des tirs de portée accrue (ajouter
50 ou 15 mètres à la portée extrême ; la portée longue est traitée comme moyenne, la
moyenne équivaut à la portée courte et toute portée courte ou inférieure est considérée
comme bout portant) ;
• L’arc agit comme une amulette d’immunité à la détection quand il est tenu en main ou porté
sur le dos ;
• L’arc peut transformer une flèche en projectile magique deux fois par jour (le projectile
inflige 1d6+2 points de dégâts mais est considéré comme un sort de projectile magique
standard de 1er niveau ; ce pouvoir peut être utilisé avec des flèches magiques, une flèche
tueuse touchant infailliblement sa cible sous forme de projectile magique tueur, par
exemple).
Travis Valloncreux est le propriétaire de l’arc depuis trente ans, mais ne sait pourtant rien de ses
origines ou secrets. Aucun sage n’a été capable de l’identifier comme un artefact connu, et les sorts
de connaissance des légendes ne produisent que la magnifique illusion du visage d’une jeune fille
elfe qui demande de façon sibylline au porteur de “prendre soin de la Corne du lever de lune”.
Malgré les mystères entourant cet objet, nombre de ceux qui en ont entendu parler tentent de le
voler à Travis, en particulier Elaith Craulnobur.
Source(s) : City of Splendors
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Le Coffre
Arc en fer de Gesen
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
À première vue, l'Arc en fer de Gesen ressemble à ces arcs courts de bois noir
laqué et dont la corde est une fine ficelle qu'affectionnent les cavaliers des steppes. Mais en
l'inspectant de plus près, on s'aperçoit qu'il est en fer (si finement ouvragé qu'il passe aisément
pour du bois) et que sa corde est en fait un mince fil d'or. L'Arc en fer est léger et peut être bandé
avec aisance. Ses branches se courbent nettement plus qu'un métal normal ne devrait le
permettre.
Histoire
L'Arc en fer est l'une des deux armes du légendaire Gesen Khan, chef mythique des nomades des
steppes (l'autre étant le Marteau de Gesen). Ce khan aurait été le premier à unir toutes les tribus et
à mettre un terme à leurs guerres perpétuelles.
L'un des principaux trésors de Gesen était cet Arc en fer, dont certains affirment qu'il fut le premier
arc confectionné de tout temps. On prétend qu'un homme ordinaire était incapable de le tendre et
que personne ne pouvait résister aux terribles traits qu'il décochait. Une seule de ses flèches
pouvait couper un chêne en deux ou faire exploser un rocher en mille morceaux. Et comme cet arc
était le premier, c'était également le plus célèbre et le plus sage de tous, ce qui avait pour
conséquence que quiconque le touchait devenait par la suite un excellent archer.
Gesen finit par mourir et par être enterré au cœur des steppes. La légende raconte que l'arc fut
enseveli à son côté, mais depuis ce temps, nombreux sont les individus qui affirment l'avoir vu ou
utilisé.
Insertion dans la campagne
L'Arc en fer de Gesen est une arme excellente pour un guerrier, surtout si l'aventure met les
personnages aux prises avec un adversaire particulièrement redoutable. Mais comme cet objet
semble on ne peut plus banal, les PJ devront sans cesse se méfier des tentatives faites pour leur
dérober l'artefact et le remplacer par une vulgaire copie.
N'importe quel guerrier ne peut que désirer une telle arme, et le groupe doit donc s'attendre à
ployer sous les réclamations et défis de toutes sortes (certains affirmant que l'arc leur revient de
droit car ayant appartenu à leur ancêtre, d'autres expliquant qu'ils en ont grand besoin ou qu'ils
sont les seuls dignes de l'utiliser, etc.). La plupart de ces individus tenteront de s'emparer de l'arme
par la force, et les personnages devraient vite se retrouver dans la situation du plus rapide tireur
de l'Ouest qui doit sans cesse faire fasse aux jeunes excités désireux de se faire une réputation.
Pouvoirs
Constants. Toute flèche tirée par l'Arc en fer est temporairement transformée en flèche +5, ce qui
confère un bonus important au TACO et aux dégâts qu'elle inflige. De plus, les projectiles jaillissent
du carquois et viennent s'encocher d'eux-mêmes, ce qui permet de tirer jusqu'à quatre fois par
round. Enfin, la portée de l'arme est doublée par rapport à un arc court normal.
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Le Coffre
Invoqués. Trois fois par jour, le possesseur de l'Arc en fer peut tirer une flèche prenant effet
comme un sort d'éclair ou de flèche enflammée (au 20e niveau). Une fois toutes les 24 heures, il
peut également tirer une flèche tueuse (du type de son choix).
Malédiction. L'utilisateur de cet artefact risque d'être affecté par le pouvoir de transformation
inhérent à l'objet. Si cela se produit, le personnage devient peu à peu (tant par le physique que la
façon de penser) un nomade des steppes. Il est ainsi possible qu'il oublie comment lire ou naviguer
mais qu'il devienne un cavalier émérite. La transformation n'affecte en rien les capacités liées à la
classe du PJ. Une fois qu'elle est achevée, l'artefact prend possession de l'esprit de son utilisateur,
qui devient alors incapable de résister à la moindre proposition d'aventure et se voit obligé de
toujours combattre pour la bonne cause.
Méthodes de destruction suggérées
• L'Arc en fer doit être rendu à l'esprit vengeur de Gesen qui erre dans les steppes.
• On peut le détruire à l'aide du Marteau de Gesen, ce qui nécessite un total de mille coups.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Arche de Kandalon
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
On raconte que Kandalon était le premier et le plus grand de tous les Chronomancers, comme
d’autres personnalités importantes de l’Histoire et de la mythologie. Bien que cela puisse être
apocryphe, on trouve des preuves de ses voyages loin dans le passé. Certains pensent qu’il était
elfe, mais il est aussi fait mention parmi ses ancêtres d’une lignée surnaturelle. Quoiqu’il en soit, il
créa son incroyable arche.
L’arche de Kandalon est une voûte de marbre dans laquelle un lourd voile de brume temporelle
tombe de haut en bas, dissimulant l’image de ce qui se trouve au-delà. Il y a 18 grosses gemmes,
ou cavités où les gemmes devraient se trouver, enchâssées le long des bords de l’arche. Ces
gemmes contrôlent l’arche, qui ouvre un champ magique à travers le flux temporel. Certaines des
gemmes modifient les flux temporels, ciblant toujours la même réalité. Le champ magique
provoque de légères turbulences dans le flux, mais jamais rien d’assez sévère pour attirer
l’attention des habitants du Plan Temporel. Certaines gemmes contrôlent l’époque, vers le futur ou
le passé, ciblée par l’arche tandis que d’autres contrôlent le lieu. Lorsque tout est ajusté
correctement, la brume s’écarte et une scène apparaît dans l’arche, les personnages peuvent alors
s’y rendre.
Une fois les réglages effectués, la dernière gemme se verrouille sur place. Dès à présent, chacune
des autres gemmes possède un pouvoir secondaire (des sorts comme clairaudience, détection de
l’invisibilité et vision véritable). Certaines gemmes (2d4) sont manquantes. Une gemme enlevée de
l’arche permet à son possesseur d’utiliser le pouvoir secondaire trois fois par jour. Les gemmes
retrouvées peuvent y être réinsérées
Source(s) : Chronomancer
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