Le Coffre
Pigments de Nolzur
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Ces émulsions magiques permettent à leur possesseur de créer de véritables objets à partir de
dessins en deux dimensions. Pour cela, il suffit de les appliquer sur une surface plane (sol, mur,
plafond, porte, etc.) à l'aide d'un bâtonnet muni de poils ou de fourrure à l'une de ses extrémités,
puis de se concentrer sur l'image désirée. Un pot de pigments permet de créer un objet de 27 m3
maximum, à partir d'un dessin effectué sur une surface de 9 m². Ainsi, il transforme un dessin de
précipice de 3 x 3 mètres en précipice réel de 3 x 3 x 3 mètres.
Les pigments ne permettent de créer que des objets inanimés - portes, précipices, fleurs, arbres,
cellules, etc., mais pas de monstres, de personnes ni de golems. On trouve généralement 1d4 pots
de pigments ensemble, ainsi qu'un pinceau d'environ 30 centimètres de long avec lequel les
appliquer. Il faut un tour entier pour dessiner un objet avec les pigments. Les objets de valeur
créés à l'aide des pigments semblent précieux (argent, gemmes, joyaux, ivoire, etc.) mais sont en
réalité faits de matériaux peu coûteux (plomb, verroterie, airain, os, etc.). Bien entendu, on peut
utiliser les pigments pour créer des Armes ou des armures normales.
Source(s) : Guide du Maître
Pioche des titans
Type : Outils
Univers : Générique
Cet énorme outil mesure 3 mètres de long et pèse plus de 50 kilos. Toute créature de taille G
possédant un score de Force de 20 ou plus peut l'utiliser pour creuser ou faire s'effondrer des
monticules de terre dans une zone de 2,7 m3 en l'espace d'un tour, ou pour pulvériser des rochers
dans une zone de 540 dm3 en l’espace d'un tour. Utilisée comme arme, la pioche des titans
possède un bonus de +3 aux jets d'attaque et inflige 5d6 points de dégâts, bonus de Force non
compris (voir le ceinturon des géants). Source(s) : Guide du Maître
Pioche du partage des terres
Type : Outils
Univers : Générique
Cette pioche enchantée permet à son porteur de trancher rapidement à travers la terre élémentaire.
Le porteur de la pioche doit avoir une Force de 17 ou plus. En frappant de manière répétée la
pioche sur la terre élémentaire, le porteur peut creuser un tunnel de 3 m x 3 m x 18 m par round.
Les propriétés magiques de la pioche créent une surface propre et polie sans tenir compte du talent
de mineur de l'utilisateur. Tous les déblais de l'excavation disparaissent magiquement, laissant un
passage dégagé.
Source(s) : Recueil de Magie
450
Le Coffre
Pipes à fumée
Type : Divers
Univers : Greyhawk
Elles ressemblent à des pipes ordinaires faites d'albâtre et de bois sombre ; et de fait, elles peuvent
fonctionner normalement. Mais leur véritable utilité est celle d'un puissant objet magique. Une pipe
a fumée contient normalement 40 + 1d20 charges, et on peut lui faire produire différents effets
semblables des sorts, sous forme de fumée ou de brouillard. Chaque effet utilise un nombre de
charges spécifique.
Effet Charges
Ténèbres, rayon de 5 mètres 0
1
Mur de brouillard 1
Sommeil 2
3
Nuage puant 6
Rafale 10
Brume mortelle
Nuage incendiaire
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Pique-bouche de tyrannoeil
Type : Divers
Univers : Greyhawk
Bien qu'ils aient des pouvoirs redoutables, les tyrannoeils ne peuvent pas accomplir la simple
tâche de ramasser un bâton sans aide. Pour pallier leur manque d'appendices ou de membres, les
tyrannoeils utilisent quelquefois des "pique-bouche" ou "bras-langues", pour manipuler des objets.
Ce ne sont rien de plus que des prothèses pour atteindre quelque chose, souvent articulées et
métalliques, tenues dans la bouche du tyrannoeil. On les manipule avec les lèvres, la langue et les
dents (comme un fumeur de pipe humain qui déplace sa pipe dans sa bouche), pour déplacer,
déclencher ou porter des objets que le tyrannoeil ne préférerait pas porter dans sa bouche pour
avoir à les recracher plus tard.
Les pique-bouche peuvent être improvisés à partir de mâts de bois, de tronc d'arbres ou à la limite,
de poteaux, mais les tyrannoeils préfèrent utiliser des exemplaires plus sophistiqués, généralement
fait de métal, qui peuvent se terminer en pointes (1d6 points de dégâts), en brides pour racler, ou
en forme de coupe, en tête de pelle, ou encore avec des bras en forme de pinces (un point de dégât
perforant à toute créature saisie). Beaucoup de pique-bouche de tyrannoeil ont des extrémités très
ramifiées, qui incorporent tous ces appareils de contrôles, et plus encore.
Les pique-bouche se protègent contre les formes d'attaques en fonction du matériau dans lequel ils
sont construits. Trancher ou détruire un appendice de saisie, requiert habituellement au moins 12
points de dégâts de la part des personnages.
Les tyrannoeils placent de telles prothèses entre leurs dents, et peuvent relâcher en un instant la
pression de leurs lèvres et de leur langue ; aussi une attaque qui enfonce un pique-bouche dans la
bouche du tyrannoeil ne lui cause que 1d6 points de dégâts, tandis qu'il heurte les plaques
osseuses intérieures, qui protègent les organes internes de tout tyrannoeil.
Pique-bouche magiques : Plusieurs types de pique- bouche magiques ont été signalés. On sait qu'un
existe encore dans Montprofont, et il est décrit ici : un croque-bouche, en acier inoxydable plaqué
451
Le Coffre
électrum. Valant environ 20 po pour son contenu de métal, cette hampe de 3 m 60 de long se
termine en un arc métallique en forme de râteau, ou de faux, garni de nombreuses dents
métalliques, longues et courbes. Cet arc de métal écorche les adversaires pour 1d4 points de
dégâts ; si on obtient un 19 ou un 20 pour le TACO, la prothèse termine son arc en une "morsure",
qui permet à la faux dentelée de s'enrouler autour de la victime, lui infligeant 1d12 points de
dégâts, et l'immobilisant pendant un round. Ces actions sont purement mécaniques, et
fonctionnent pour n'importe quel manipulateur de l'objet.
Des rainures à la base de la prothèse contiennent de minuscules contacts, semblables aux boutons
d'un bâtonnet de puissance altière. S'ils sont manipulés par la langue ou les dents d'un utilisateur
compétent, ces contacts activent le pouvoir de la prothèse (trois fois par jour maximum) : la
paralysie pour tout être touché. On a droit à un jet de sauvegarde normal contre la paralysie ; s'il
est raté, la paralysie commence 1 à 2 rounds après le coup, et dure pendant 1d4 tours. Cet effet
magique s'ajoute aux dégâts physiques des dents.
Un croque-bouche lévitera quand il sera relâché par son porteur, pour rester suspendu en l'air,
immobile, jusqu'à ce qu'on l'attrape ou le dérange. Quelques-uns de ces objets (10 % ; Valeur3.000
PX et 6.000 po) absorbent automatiquement l'énergie électrique (comme les éclairs), épargnant tous
les dégâts à quiconque touche la prothèse.
Le nom de l'inventeur de ce pique-bouche magique s'est perdu dans la nuit des temps ;
vraisemblablement, son invention a une utilisation limitée pour les tyrannoeils normaux, puisque
leur rayon anti-magique inhibe toutes les fonctions magiques de l'objet. Tous les pique-bouche
magiques ne peuvent être utilisées que par les semi-tyrannoeils qui n'irradient pas un champ anti-
magique.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Plectre magique
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Ce plectre magique permet à son utilisateur de jouer de n'importe quel instrument à cordes qui se
joue normalement avec les doigts ou un plectre. Cela comprend les harpes, les luths, les
mandolines, etc. La personne qui saisit le plectre peut jouer toutes les chansons qu'elle a déjà
entendues. La magie du plectre est si grande que le joueur maîtrise instantanément toutes les
fonctions de son instrument. Le barde connaît donc automatiquement toutes les positions des
mains sur un luth, il sait comment tenir une harpe, comment accorder sa mandoline, etc. Son
niveau d'exécution rivalise avec celui d'un grand musicien qui maîtrise à fond son instrument.
Par ailleurs, si un barde se sert de ce plectre pour jouer sur une lyre de blessure, aucun de ses
doigts ne sera tranché.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barde
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Le Coffre
Plume d'excellence
Type : Divers
Univers : Générique
Une plume d'excellence dote l'utilisateur des facultés suivantes :
• Il peut écrire à deux fois sa vitesse normale (particulièrement utile pour les magiciens qui
copient de nouveaux sorts dans leurs livres de sorts).
• Il peut dessiner des images précises de tout ce qu'il voit avec la justesse de l'artiste le plus
subtil.
• Si l'utilisateur a un échantillon de l'écriture d'une personne, il peut en créer une parfaite
contrefaçon.
On peut utiliser tout type d'encre avec une plume d'excellence.
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Plume de Kuroth
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
La Plume de Kuroth sert à écrire. Il s'agit d'une plume blanche
de griffon adulte, à laquelle on a rajouté un bec en or.
Histoire
C'est au cours de l'Âge de Veth, au-delà des Terres Dévastées, qu'un apprenti magicien
extrêmement doué mais peu discipliné décida de montrer à son maître toute l'étendue de son
talent. Un jour où les tous les apprentis avaient été laissés seuls, Baalice (car tel était son nom) se
faufila dans le bureau de son maître pour utiliser son livre de sorts. Il tenta de mener à bien ce qui
semblait être une convocation toute simple, mais le sort se passa mal et deux dretchs arrivèrent
directement des Abysses. Baalice parvint à les renvoyer, mais non sans perdre son bras droit et
son meilleur ami, Julian. Bien que son bras fût par la suite soigné, Baalice ne cessa jamais de
s'imaginer qu'il était désormais estropié. Bien vite, il devint incapable de supporter son échec et la
mort de son ami. Il se persuada qu'il ne trouverait la paix que s'il parvenait à réparer sa faute, et
voua donc ses jours et ses nuits à l'acquisition de connaissances ésotériques. Son souhait de
rédemption tourna à l'obsession, à tel point qu'il finit par se dire qu'il ne pourrait parvenir à ses
fins qu'en étant immortel. Il décida donc de devenir liche.
Une fois transformé, il s'installa dans une petite tour de pierre située en bord de mer. Il cherchait
encore et toujours à réparer les dégâts qu'il avait causés, mais rien de ce qu'il faisait en ce sens ne
le satisfaisait. Au fil des années, son obsession ne cessait de croître, jusqu'au jour où il entrevit
une solution possible. Trois décennies durant, il déploya toute son énergie pour fabriquer un objet
453
Le Coffre
capable de modifier le cours des choses. Quand il en eut fini, il se dit qu'il allait enfin pouvoir
corriger le cours de l'Histoire, mais il se rendit bien vite compte que chaque rectification qu'il
effectuait était, chaque fois, insidieusement modifiée et ne menait qu'à de plus gros problèmes
encore, même pour quelqu'un d'aussi puissant que lui. Fou de rage et de désespoir, il se mit alors
en devoir de détruire sa Plume.
Mais un jour, un voleur particulièrement doué, du nom de Kuroth, entra dans une taverne située
non loin de chez Baalice. Le brigand entendit quelques autochtones parler d'événements étranges
se produisant du côté de la tour. Après s'être renseigné, il apprit qu'au cours des deux derniers
mois, la tour de pierre avait été transformée en puissante forteresse, avant de devenir un tas de
ruines fumantes puis de reprendre son aspect normal ! Intrigué, il s'infiltra dans la demeure de
Baalice et y déroba quatre rubis, un saphir et une boîte en ébène ornée de gravures et dans
laquelle se trouvaient la Plume et quelques feuillets de papier. Faisant la liste de ses nouvelles
possessions, Kuroth inscrivit par erreur quatre rubis et quatre saphirs. Il s'aperçut alors à sa
grande stupéfaction qu'il avait, en effet, bien huit pierres précieuses devant les yeux. Il comprit
rapidement que la Plume était à l'origine des événements mystérieux qui se produisaient à la tour.
Désireux de ne pas attirer l'attention, il inscrivit aussitôt : "Le précédent possesseur de cette plume
pense qu'elle a été perdue, de même que quatre rubis et un saphir." Et comme il n'était pas sûr
que cela suffirait, il ajouta : "Cette plume est la propriété de Kuroth, et on ne l'évoquera à partir
d'aujourd'hui que sous le nom de plume de Kuroth."
Bien vite, Kuroth se retrouva à la tête de la guilde de voleurs locale et en charge de nombreuses
affaires dans l'ensemble de la région. Après sa mort, ses plus proches associés secouèrent la tête
avec incompréhension en se rappelant que Kuroth avait voulu tenir lui-même les livres de compte
de la guilde.
Dans les années qui suivirent, la Plume passa de main en main et finit par aboutir chez un chef de
caravane. Il la vendit au marchand Sharmana, en bougonnant que son meilleur attelage était mort
après qu'il eut couché quelques mots sur le papier. Sharmana n'accorda aucune foi aux
déclarations de cet homme superstitieux et il rangea la Plume dans un tiroir avant de l'oublier
promptement. Six mois plus tard, sa fille chérie se noya accidentellement dans un lac. La peine de
Sharmana fut si grande qu'il inscrivit par la suite dans son journal intime : "Si seulement ma fille
pouvait être à mes côtés." Les légendes de la région parlent encore de ce jour maudit où les restes
putréfiés de la fille de Sharmana sortirent du trou où elle avait été enterrée...
Insertion dans la campagne
La Plume de Kuroth a le pouvoir de modifier le cours d'une campagne, car elle a pour effet
d'accorder à son possesseur un nombre de souhaits illimité. C'est pour cette raison que les
personnages ne devraient pas longtemps l'avoir en main (voire pas du tout) et que leur mission
devrait plutôt consister à empêcher quelqu'un d'autre de s'en servir.
Pour éviter toute confusion, il vaut mieux que le MD demande aux joueurs de noter par écrit ce
que souhaitent leurs personnages. Si le PJ qui utilise la Plume n'ordonne pas à cette dernière
d'écrire sans fautes, toutes les erreurs peuvent être interprétées et modifiées par le MD (voir le
paragraphe Malédiction pour de plus amples détails). Et il est important de se rappeler qu'aucun
souhait n'est innocent ; tous ont de graves répercussions.
Les personnages pourraient, par exemple, revenir à un petit village de pêcheurs après avoir
débarrassé la région d'une horde de monstres, pour s'apercevoir que le petit bourg qu'ils avaient
quitté est devenu une forteresse massive et pleine de monde. Alors qu'ils tentent de percer ce
mystère, le monde continue de changer autour d'eux, jusqu'à ce que l'un d' entre eux soit à son
tour affecté par le pouvoir de la Plume (il pourrait, par exemple, devenir garde du roi ou humble
serviteur). Le PJ ne reconnaît pas ses anciens compagnons et ne se souvient que de son existence
"normale", c'est-à-dire celle qui est désormais la sienne. Le reste du groupe doit trouver le moyen
de rectifier la situation, tandis que le personnage affecté passe pour un temps sous le contrôle du
454
Le Coffre
MD en tant que PNJ. Évidemment, toute personne se rendant compte des pouvoirs de la Plume
voudra vraisemblablement s'approprier l'objet, et le simple fait d'empêcher qu'elle tombe entre les
mauvaises mains peut déjà constituer une aventure en soi.
Pouvoirs
Constants. L'utilisateur bénéficie des effets du sort compréhension des langues tant qu'il tient la
Plume à la main. Un personnage illettré gagne également la compétence lecture/écriture pendant
1d4 heures (une fois par jour).
Invoqués. Le possesseur de la Plume peut modifier le cours des choses en couchant sur le papier
ce qu'il désire voir se produire. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort souhait (magicien,
niveau 9). La Plume ne peut être utilisée de cette manière qu'une fois toutes les 12 heures (et six
fois par semaine maximum). Elle peut également rédiger ou dessiner à la perfection ce que son
propriétaire dit ou voit (à condition qu'on le lui ordonne). Enfin, elle agit comme une potion de
détection des trésors lorsqu'on la tient à la main (une fois par mois).
Malédiction. Si la Plume accorde, en effet, les souhaits de son possesseur, celui-ci doit en payer le
prix. Tous les mots illisibles ou raturés disparaissent de la requête effectuée, et les termes mal
orthographiés sont substitués par ce que la Plume connaît de plus approchant. Par exemple, si un
personnage fatigué décide d'écrire : "Je souhaite voir cette côte disparaître" mais a le malheur
d'inscrire "cotte" au lieu de "côte", le guerrier du groupe pourrait bien se retrouver sans armure !
Même les requêtes correctement libellées ont toujours un effet boomerang. En effet, la Plume est
incapable de créer quoi que ce soit, elle se contente d'accorder ses souhaits à partir de ce qui existe
déjà. Par exemple, un groupe demandant un immense trésor pourrait se retrouver enfermé dans la
trésorerie du roi, tandis qu'un magicien pourrait se faire submerger par les livres anciens pour
avoir demandé de nouveaux sorts (et dans le même temps, un royaume voisin subit les foudres de
l'archimage local dont la bibliothèque a intégralement disparu).
Méthodes de destruction suggérées
• La phrase "La Plume de Kuroth n'a jamais été créée" doit être copiée cent mille fois à l'aide
de l'artefact.
• Il faut retrouver la liche Baalice et lui rendre la Plume, après avoir fait en sorte qu'elle se
rappelle que l'objet n'a pas été perdu.
• La Plume doit être ramenée dans le temps et donnée à Julian au moment de sa mort.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Plume de la loi
Type : Divers
Univers : Générique
Cette grande plume est utilisée aussi bien par les despotes que par les dirigeants bons pour
s'assurer que leurs lois et proclamations sont respectées. Quiconque lisant une proclamation ou
une loi affichée, ayant été écrite par cette plume, doit y obéir, que la loi soit bonne ou non.
Cet effet ne s'applique qu'aux personnes voyant réellement le message écrit. Si une personne est au
courant de la loi mais n'a pas lu le papier écrit avec la plume, elle a toujours le choix d'y obéir ou
de l'enfreindre. Mais, une fois qu'elle l'a lue, elle doit s'y plier.
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Le Coffre
L'effet magique est limité dans le fait qu'il maintient uniquement leur pouvoir aux trois lois les plus
récentes écrites avec la plume. Les lois écrites avant les trois plus récentes sont toujours des lois,
mais les citoyens ne sont pas forcés d'y obéir.
Des créatures avec une Intelligence supérieure ou égale à 15 et 12 de dés de vie ou plus ont droit à
un jet de sauvegarde contre les sorts à la vue de la proclamation. Si le jet est réussi, l'effet est
annulé et la personne prend ses décisions selon sa propre morale. Source(s) : Recueil de Magie
Pointes de flèches de signalisation
Type : Armes
Univers : Greyhawk
Il faut que ces pointes de flèche en pierre, à l'apparence normale, soient façonnées par celui qui les
enchante. Ces engins sont communément utilisés comme balise dans les donjons et les
labyrinthes. Si l'on place une de ces pointes sur une surface rocheuse, et qu'on prononce un mot
de commande (déterminé lors de l'enchantement de l'objet), la pointe de la flèche s'enfonce dans la
surface de la pierre. Elle s'y fond, laissant une marque de pointe de flèche clairement visible,
pointant dans la direction où elle a été posée.
On peut utiliser ces objets pour pointer dans des directions, ou on peut en placer plusieurs pour
former des symboles ou des messages codés sur les plafonds, les sols et les murs en pierre des
bâtiments, des réseaux de cavernes, ou des donjons. Les Ménestrels les placent souvent sur des
pierres à l'extérieur, pour baliser des pistes ou des sites funéraires. Un trésor typique contient 2 à
24 de ces flèches.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Poison
Type : Potions
Univers : Générique
Il s'agit tout simplement d'un liquide très toxique contenu dans une fiole de potion. Il ne dégage
pas d'odeur et peut être de n'importe quelle couleur. L'ingestion, l'introduction par une blessure
ou, dans certains cas, le simple contact avec la peau peuvent entraîner la mort d'un Individu. Le
poison peut être faible (bonus de + 1 à +4 sur le jet de sauvegarde), moyen ou mortel (pénalité de -1
à -4, voire davantage, sur le jet de sauvegarde). Certains poisons sont tellement forts qu'un sort de
neutralisation du poison ne fera qu'abaisser leur toxicité de 40% . Le MD doit sélectionner la
puissance désirée (bien que la plupart des fioles contiennent du poison de force "J") dans la table
51. Il peut également autoriser les personnages à utiliser une fiole de poison comme un projectile
(voir le chapitre 9, section "Projectiles similaires à des grenades").
Source(s) : Guide du Maître
Portails elfiques
Type : Divers
Univers : Greyhawk
Ce sont des moyens de transport jusqu'à et depuis l'Eternelle-Rencontre encore plus commodes
que les runes elfiques, et par conséquent encore plus jalousement protégés. Il existe plusieurs
portails directs entre l'Eternelle-Rencontre et Féerune. La plupart ne fonctionnent que dans un
456
Le Coffre
sens, depuis l'île jusqu'au continent ; mais on sait de source sûre qu'il existe également une
poignée de portails à double sens. Seuls les elfes connaissent leur emplacement exact et leur mode
d'emploi.
Le plus tristement célèbre de ces portails, est celui par lequel l' assassin du Roi Zaor réussit à
s'introduire en l'Eternelle-Rencontre. Aujourd'hui, l'une de ses ouvertures se situe dans les forêts
qui entourent le Palais Pierre-de-Lune ; et l'autre, dans une salle bien gardée de la Tour Bâton-
Noir, dans la cité d'Eauprofonde, sous la protection du Seigneur Khelben Arunsun. Elle fut
transportée là pour des raisons de sécurité, après le dernier coup d'éclat du maléfique Seigneur
Kymil.
Un autre portail à double sens, qui conduisait de la vallée elfique de Synnoria, dans les Sélénae,
jusqu'a l'Eternelle-Rencontre, a été récemment détruit par un monstre déchaîné d'origine
incertaine : un événement qui figure parmi les plus importants récemment survenus dans l'île.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Poudre à fumée
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette substance magique est similaire - mais pas identique - à de la poudre à canon. Elle est très
difficile à fabriquer (et donc très rare), à cause de sa nature volatile. N'en introduisez dans votre
campagne que si vous le désirez ; dans le cas contraire, la poudre à fumée n'existe tout simplement
pas dans votre monde.
La poudre à fumée se présente généralement sous forme de deux composantes distinctes : une
substance granulée bleu acier et une fine poudre blanche. Prises séparément, chacune de ces
composantes est inoffensive ; mais lorsqu'on les mélange en proportions égales, elles deviennent
extrêmement dangereuses.
S'il est touché par une flamme, le mélange explose avec une force, un bruit et une fumée
considérables. La taille et la puissance de l'explosion dépendent de la quantité de poudre utilisée.
Une petite cuillère de chaque composante cause 1d2 points de dégâts, et suffit pour constituer une
charge d'arquebuse (si cette arme existe dans votre campagne). Les dégâts augmentent
proportionnellement à la quantité de poudre utilisée ; 2d2 pour deux petites cuillères de chaque
composante, 3d2 pour 3, etc.
Une explosion capable de provoquer 30 points de dégâts (15 charges) a un rayon de 1,5 mètres.
Une explosion capable de provoquer 50 points de dégâts ou plus (25 charges ou plus) a un rayon
de 4,5 mètres, et affecte les objets et les fortifications comme un coup porté par un géant.
Lorsque les personnages la découvrent, une bourse de poudre à fumée contient 3d6 charges. Il est
possible de combiner les charges de plusieurs bourses pour obtenir des explosions plus
importantes.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Poudre à poisson
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Une poignée de cette poudre peut être répandue sur n'importe quelle zone de 3 mètres de rayon
d'un lac, d'une rivière ou d'un océan. Si des poissons sont en dessous, la poudre les paralyse et les
fait remonter à la surface, les rendant plus faciles à ramasser. La poudre affecte jusqu'à 10 DV de
créatures aquatiques ayant une intelligence animale ou moins ; aucune créature ne peut avoir plus
de 1 DV. La paralysie dure 4d4 rounds à compter de l'émergence des poissons.
Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare
Poudre d'apparition
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette fine poudre ressemble à de la simple poussière. Il faut l'examiner attentivement pour se
rendre compte qu'elle se compose de particules métalliques très légères. Une seule poignée de cette
substance lancée en l'air recouvre tous les objets et les rend visibles même s'ils sont invisibles,
déphasés, astraux ou éthérés. Elle révèle également la véritable nature des images miroir et des
projections de l'image, et annule les effets des capes de déplacement, des capes elfiques et des robes
de dissimulation. Ses effets persistent pendant 2d10 tours.
La poudre d'apparition est généralement stockée dans de petites bourses de soie ou dans de fins
tubes d'os. Il est possible de renverser le contenu d'une bourse de façon à recouvrir une zone de 3
mètres de rayon autour de l'utilisateur. De la même façon, il est possible de souffler à l'intérieur
d'un tube pour obtenir un cône de poudre de 30 centimètres de large à la pointe et 4,5 mètres à
son extrémité la plus lointaine, et de 6 mètres de long. On trouve généralement de 5 à 50 doses de
poudre à la fois.
Source(s) : Guide du Maître
Poudre d'illusion
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette poudre d'apparence ordinaire ressemble à de la poussière de craie ou de graphite - tant qu'on
ne la fixe pas. Mais dès qu'on la regarde fixement, elle change de forme et de couleur. Si on en
saupoudre une créature quelconque, celle-ci prend l'apparence de n'importe quelle autre créature
de forme similaire, avec une variation de taille de plus ou moins 50% . Ainsi, une petite-personne
peut prendre l'apparence d'un humain, un humain celle d'un ogre, un pégase celle d'une mule, etc.
Si la créature n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas
être affectée. L'utilisateur doit visualiser dans sa tête l'illusion désirée au moment où il éparpille la
poudre. Le pouvoir de cette dernière dure 1d6+6 heures, à moins qu'on ne le dissipe avant. Une
bourse de poudre en contient généralement 1d10 + 10 pincées.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Poudre de coagulation
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Quand elle est placée sur une blessure ouverte, une pincée de cette poudre jaune stoppe toutes les
hémorragies et soigne 1d6 points de dégâts. Chaque bourse ou paquet contient 4d4 pincées. Une
sarbacane contient une dose, mais arrête les hémorragies et soigne 1d4 points de vie chez toutes
les créatures se trouvant dans la zone d'effet.
Source(s) : Recueil de Magie
Poudre de détection de la magie
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Observée de près, cette poudre à l'air anodin peut être vue comme ce qu'elle est véritablement : une
poudre extrêmement fine faite de minuscules grains cristallins. Quand elle est en contact avec un
objet magique, les cristaux s'illuminent et lancent des éclairs dans un arc en ciel de couleurs. Cet
effet ne révèle ni la nature ni l'intensité de l'enchantement, mais seulement que l'objet est magique.
Une petite pincée de poudre est nécessaire pour chaque utilisation, quelle que soit la taille de
l'objet Chaque paquet contient 1d10+10 pincées. La poudre placée sur un objet non magique ne
produit aucun effet et ne peut être réutilisée.
Source(s) : Recueil de Magie
Poudre de disparition
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette poussière ressemble à la poudre d'apparition ; elle est généralement stockée de la même façon
et en même quantité que cette dernière. Tous les objets et créatures qu'elle touche se mettent à
refléter et à infléchir la lumière (rayons infrarouges ou ultraviolets y compris), et deviennent donc
invisibles. Ils ne peuvent plus être détectés par une vision normale, ni par un moyen magique
quelconque (détection de l'invisibilité, par exemple) autre que de la poudre d'apparition.
L'invisibilité provoquée par la poudre dure 2d10 tours (1d10+10 si on la répand soigneusement sur
un objet). Les créatures ainsi rendues invisibles peuvent attaquer, et prennent systématiquement
leur adversaire par surprise si celui-ci ne les a pas remarquées. De plus, leur CA se trouve
momentanément améliorée de 4 points. Contrairement au sort d'invisibilité, la poudre de disparition
continue à fonctionner même après que les créatures invisibles aient porté une attaque.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Poudre de sécheresse
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette poudre spéciale possède de nombreux usages. Si on en lance une pincée dans 1.000 litres d
eau, celle-ci disparaît instantanément ; la poudre elle-même se transforme en projectile de la taille
d'une bille de marbre et flotte ou reste immobile à l'endroit où elle a été lancée. Il suffit de la
projeter violemment sur le sol pour qu'elle se brise et déverse le volume d'eau disparu. Si on
éparpille la poudre sur une zone donnée, elle peut assécher jusqu'à 405 litres d'eau. Cette poudre
affecte uniquement l'eau (douce, salée, saumâtre ou alcaline)- pas les autres liquides.
Si on l'utilise contre un élémental d'eau ou une créature similaire, celle-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle est détruite ; si elle le réussit, elle encaisse quand
même 5d6 points de dégâts.
Chaque bourse de poudre contient 1d6+4 pincées.
Source(s) : Guide du Maître
Poudre de toux et d'étouffement
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette fine poussière ressemble à de la poudre d'apparition ou de disparition. Mais dès qu'on en
répand un peu, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres sont prises de toux et
d'éternuements. Celles qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison meurent immédiatement ;
les autres sont incapables de faire quoi que ce soit pendant 5d4 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Poudre des objets comestibles de Puchezma
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Voyageur invétéré qui était notoirement radin, Puchezma ne pouvait jamais se forcer à dépenser de
l'argent pour des provisions décentes ou louer les services d'un chef de qualité pour ses longues
excursions dans les contrées sauvages. Dans ses efforts pour créer un assaisonnement qui
rendrait les plats insipides de sa cuisine de seconde zone plus savoureux, Puchezma tomba par
hasard sur la formule de la poudre des objets comestibles.
Cette poudre, qui ressemble à du sel normal, fait que toute matière normalement inassimilable
devient une nourriture comestible et nutritive. La matière doit être non vivante et non magique,
sous une forme que le consommateur peut avaler ; par exemple la boue ou une cotonnade sont
acceptables (le dîneur peut mâcher et avaler ces matières), ce qui n'est pas le cas de grandes
pierres ou de planches de bois dur (ces objets devraient être cassés en petits morceaux avant de
pouvoir être avalés). Toutes les propriétés venimeuses ou autrement dangereuses (comme les
arètes vives par exemple) sont annulées par la poudre. Une pincée de poudre des objets comestibles
est suffisante pour traiter 27 dm3 de matière. La poudre se trouve normalement dans de petits
sacs contenant de 10 à 100 pincées. Source(s) : Recueil de Magie
460
Le Coffre
Poudre du cœur du héros
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Quand elle est utilisée cette terne poudre rouge instille la bravoure à toutes les créatures se
trouvant dans la zone d'effet (aussi bien amies qu'ennemies). Elle donne à ces créatures un bonus
de +2 au moral et annule les effets de la terreur magique. Cet effet dure 5d4 rounds. Un paquet,
une bourse ou une sarbacane doit être utilisé totalement pour chaque application.
Source(s) : Recueil de Magie
Poudre du voile noir
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette poudre fuligineuse provoque une cécité magique temporaire chez tous ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet. Si Je jet de sauvegarde d'une créature est réussi, elle ne subit pas les effets.
Dans le contraire, la créature est aveuglée et subit une pénalité de -4 à ses jets d'attaque et à sa
classe d'armure, ainsi qu'une pénalité de +2 à ses jets d'initiative. La cécité persiste chaque round
jusqu'à ce que la victime réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. A cet instant, l'effet est
instantanément annulé. Un paquet, ou une sarbacane, doit être utilisé totalement pour chaque
application.
Source(s) : Recueil de Magie
Poudre sans trace
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette poussière d'apparence ordinaire est en réalité une poudre hautement magique qui peut être
utilisée pour dissimuler le passage de son possesseur et des compagnons de celui-ci. Il suffit d'en
répandre une pincée dans les airs pour qu'une pièce de 90 m² maximum redevienne aussi
poussiéreuse et remplie de toiles d'araignée que si elle avait été laissée à l'abandon pendant 10
ans.
Une pincée de poudre répandue le long d'une piste peut effacer les traces du passage d'une
douzaine d'hommes et de chevaux sur plus d'un kilomètre. L'utilisation de cette poudre ne laisse
aucune trace magique.
On trouve généralement cette substance dans une bourse contenant 1d12+12 pincées.
Source(s) : Guide du Maître
461
Le Coffre
Poussière d'alourdissement de l'esprit
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Cette poussière d'apparence anodine est le fléau des lanceurs de sorts. Une pincée de cette
poussière peut être jetée jusqu'à 9 mètres de l'utilisateur et se dispersera pour remplir une sphère
d'un mètre cinquante de rayon.
Tous les lanceurs de sorts se trouvant dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les
sorts sous peine de voir leurs esprits alourdis et leurs intelligences ralenties. Tous les temps
d'incantation inférieurs à 1 round sont augmentés de 2 en raison des hésitations du magicien, qui
essaye de se rappeler des procédures. Les sorts qui nécessitent normalement 1 round pour être
lancés demandent maintenant 1 round plus la moitié du round suivant ; les sorts qui ont
normalement un temps d'incantation de 2 rounds ou plus demandent un temps supérieur de 50% .
La poussière persiste dans la zone pendant 1 tour à moins d'être dissipée d'une manière
quelconque (p. ex. un sort de rafale). Ceux qui sont affectés par la poussière sont affaiblis au
niveau de leurs incantations pendant encore 1d4+1 tours. Source(s) : Recueil de Magie
Poussière de dispersion des traces
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Lorsqu'on saupoudre un bonne pincée de cette poussière magique sur le commencement ou le
point de départ de traces (comme au pied du mur qui entoure une maison que le voleur a
cambriolé, à l'endroit où il a atterri sur le sol), personne ne peut suivre cette piste par des moyens
sensoriels normaux (ni des rôdeur, ni des limiers, etc.). On trouve généralement cette poussière
dans de petites boîtes, ou des sachets, dont le contenu suffit en principe pour 1d4+4 utilisations.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Première pierre
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Alignement : Neutre Mauvais
Histoire :
La pierre n'avait pas de nom malgré son antiquité ; elle a été créée quand le monde ne l'était pas
encore et il se pourrait bien qu'elle survive au cataclysme final. Ce n'était encore qu'un bloc de
pierre quand Pyorrhoea, un antique sorcier, le fit venir d'un royaume lointain. Ce sorcier avait
utilise ses fantastiques ressources magiques pour lui donner une forme, celle d'un crâne grimaçant
tenant entre ses dents le symbole de l'éternité. Après l'avoir sculpté, il l'a baptisé Première Pierre et
en fit la clé de voûte de son laboratoire de nécromancie, un complexe souterrain secret.
Pouvoirs
Divination. Le passage des années ne représente rien pour la Première Pierre. Celui qui pose la
main sur elle et la questionne à propos d'un événement passé apprend ce qu'il veut savoir, quelle
que puisse être l'ancienneté de l’événement. Seule une intervention divine peut empêcher la
462
Le Coffre
Première Pierre de répondre. Les mortels n'ont cependant rien espérer de ses pouvoirs ; le prix à
payer pour une réponse est en effet terrible : une servitude éternelle (voir plus loin Dangers).
Invocation. La Première Pierre peut appeler les antiques créatures qui peuplent sa mémoire.
Quand elle s'éveille, elle n'invoque que quelques créatures, issues d’époques antérieures à l'homme
et à l'elfe. Si rien ne vient arrêter la progression de ses pouvoirs, les créatures invoquées
deviennent de plus en plus dangereuses et étrangères. Ces monstres arrivent d'un espace-temps
oublié depuis longtemps par les dieux mais que la pierre malfaisante a gardé en mémoire. Ils
peuvent être soumis aux ordres de ceux qui sont tombés sous la coupe de la relique mais, bien
souvent, ils sont abandonnés à leur sort et cherchent simplement à se creuser une niche dans le
monde du présent.
Régénération. Incorporée dans une construction ou un complexe souterrain, la Première Pierre est
capable de réactiver les pièges et mécanismes détruits par la rouille et le temps. Elle peut aussi
revitaliser les Serviteurs de la Pierre de son choix et régénérer leurs points de vie au rythme de 3
points par round. Cette régénération ne peut concerner que 9 Serviteurs à la fois et ils doivent se
trouver à moins de 1,6 km de la pierre.
Faiblesses.
Personne ne sait quelle force pourrait détruire la pierre, s'il en est une. Elle est cependant affectée
d'un talon d'Achille d'importance : une fois recouverte de terre, de sable, de tissu épais, de cuir ou
de tout autre matériau susceptible de suivre ses contours, ses pouvoirs sont immédiatement
étouffés. La Première Pierre sommeille ainsi tant qu'elle reste couverte. Dès qu'elle est remise à nu,
elle commence à rassembler ses antiques souvenirs et sa cohorte de Serviteurs.
Dangers.
Ceux qui touchent la Première Pierre risquent de devenir ses esclaves. Le moindre contact à main
nue (ou tout autre membre) appelle un jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui réussissent
sentent que leur esprit échappe de peu à l'emprise de la pierre malfaisante mais les autres
deviennent des Serviteurs de la Pierre. Tant qu'elle n'est pas recouverte (ou tant que le Serviteur ne
bénéficie pas d'un sort de délivrance de la malédiction), ils accomplissent toutes ses volontés.
Quand le cas se présente, ces Serviteurs cherchent à convaincre leurs anciens camarades de
toucher la pierre à leur tour.
Source(s) : Le Cercle Brisé
Prisme de décomposition de la lumière
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet réfracte la lumière dans les trois couleurs primaires - rouge, vert et bleu. L'utilisateur
peut choisir la couleur de la lumière émise par le prisme.
Quand il crée un fluide ou une poudre magique, le magicien lance un sort d'enchantement d'un
objet. Il peut ensuite utiliser le prisme de décomposition de la lumière pour illuminer le mélange
d'un rayon bleu, rouge ou vert. La lumière doit baigner la substance pendant un jour entier. A la
fin de cette période, le matériau obtient une propriété magique supplémentaire, en fonction de la
couleur du rayon employé.
• Rouge : La potion, la poudre ou l'huile aromatique est plus forte que la normale ; les cibles
de ses effets subissent une pénalité de -2 à leurs jets de sauvegarde.
463
Le Coffre
• Bleu : La durée des effets de la potion, poudre ou fragrance magique est doublée.
• Vert : La quantité de liquide ou poudre est doublée ; le magicien a maintenant assez de
matière pour faire deux Potions, deux poudres ou deux huiles aromatiques.
Source(s) : Recueil de Magie
Protection contre l'acide
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture: 6) Le lecteur est protégé contre toutes les formes d'acide, dans la limite de 20
dés de vie de dégâts ou d'une durée de 1d4+8 tours, selon ce qui arrive à expiration en premier.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre l'eau
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 6) Ce parchemin génère une sphère magique de 3 mètres de diamètre centrée
sur le lecteur, dans laquelle aucune forme d'eau (liquide, solide, vapeur, glace, givre, neige, gel,
vapeur, etc.) ne peut pénétrer. Si le lecteur s'approche d'une forme d'eau, la substance de celle-ci
ne réussit pas à le toucher, ni à toucher les personnes se trouvant à l'intérieur de la sphère. Ces
dernières ne peuvent donc pas glisser sur la glace, ni couler dans l'eau. La protection dure 1d4+4
tours.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre l'électricité
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 5) Le lecteur est entouré d'une sphère de protection de 6 mètres de diamètre
centrée sur lui. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont immunisées à toutes les
attaques électriques et aux effets qui y sont associés pendant 3d4 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre la magie
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 8) Ce parchemin permet d'invoquer un globe antimagique très puissant et
invisible, qui s'étend sur 1,5 mètre de diamètre autour du lecteur. Aucune forme de magie ne peut
y pénétrer ni en sortir, mais cette barrière ne restreint pas les mouvements des choses physiques.
Le globe se déplace avec le lecteur. Il dure 5d6 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Protection contre la pétrification
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 5) Ce parchemin génère un cercle de protection de 3 mètres de diamètre, qui se
déplace avec le lecteur. Toute personne se trouvant à l'intérieur est immunisée contre toutes les
formes d'attaque (magiques ou non) qui transforment la chair en pierre, pendant 5d4 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre la possession
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 1 round) Ce parchemin génère un cercle magique de 3 mètres de diamètre qui
se déplace avec le lecteur. Toute créature, même morte, se trouvant à l'intérieur est protégée contre
la possession par des sorts (tel que celui de réceptacle magique) et les formes d'attaques visant à la
posséder ou la contrôler mentalement. La protection dure 10d6 rounds dans 90% des cas, et 10d6
tours dans les 10% restants.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre le feu
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 8) Le lecteur est entouré d'une sphère de protection de 9 mètres de diamètre.
Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont capables de supporter les flammes et la chaleur,
mêmes magiques ou élémentaires. Les effets du parchemin durent 1d4+4 tours.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre le froid
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 3) Le lecteur est entouré par une sphère de protection de 9 mètres de diamètre.
Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont protégées des effets du froid non magique ne
tombant pas en dessous du zéro absolu (-273,45° C). Contre le froid magique, ce parchemin
confère un bonus de +6 aux jets de sauvegarde, et permet de n'encaisser que le quart des dégâts
(ou le huitième en cas de réussite du jet de sauvegarde). Ce parchemin est efficace pendant 1d4+4
tours. Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Protection contre le poison
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture: 3) Ce parchemin protège le lecteur contre toutes les formes de poison (ingéré,
respiré ou touché) pendant 1d10+2 rounds. Si le lecteur est déjà affecté par un poison, les effets de
celui-ci sont définitivement neutralisés.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre les élémentaux
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 6) Il existe 5 versions de ce parchemin. Lancez un dé de pourcentage et
consultez la table suivante :
1d100 Type de parchemin
Protection contre les élémentaux d'air (y compris les serviteurs aériens, les djinns, les
01-15
chasseurs invisibles et les marchevents)
16-30 Protection contre les élémentaux de feu (y compris les xorns)
31-45 Protection contre les élémentaux de feu (y compris les efrits et les salamandres)
46-60 Protection contre les élémentaux d'eau (y compris les tritons et les esprits des eaux)
61-00
Protection contre tous les élémentaux
La magie protège le lecteur (et toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 3 mètres) du type
d'élémental indiqué, ainsi que de toutes les créatures élémentaires originaires du même plan. Cette
protection peut affecter un maximum de 24 dés de vie de créatures élémentaires si le parchemin
agit sur un type précis, et de 16 dés de vie s'il agit contre tous les types. Elle dure pendant 5d8
rounds. Un élémental possédant plus de 24 (ou 16) dés de vie peut quand même pénétrer dans le
cercle pour attaquer ; tout comme le peuvent plusieurs élémentaux totalisant plus de 24 (ou 16)
dés de vie (dans ce cas, seule la fraction en excès peut attaquer). Source(s) : Guide du Maître
Protection contre les gaz
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 3) Ce parchemin génère une sphère de protection de 3 mètres de diamètre,
centrée sur le lecteur. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont immunisées contre les
effets de tous les gaz : gaz empoisonnés, souffles gazeux, sorts générant des gaz (nuage puant et
nuage de mort, par exemple), et toutes les autres formes de vapeurs toxiques. Cette protection dure
1d4+4 rounds. Source(s) : Guide du Maître
466
Le Coffre
Protection contre les lycanthropes
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 4) Il existe 7 versions communes de ce parchemin. Le MD peut en choisir une
ou la déterminer aléatoirement dans la table suivante :
1d100 Type de parchemin
01-05 Protection contre les ours-garous
06-10 Protection contre sangliers-garous
11-20 Protection contre les rats-garous
21-25 Protection contre les tigres-garous
26-40 Protection contre les loups-garous
41-98 Protection contre tous les lycanthropes
99-00 Protection contre les métamorphes
Le cercle de protection magique s'étend sur 3 mètres de diamètre et se déplace avec le lecteur.
Chaque parchemin protège contre 49 dés de vie de lycanthropes (en arrondissant les points de vie
supplémentaires au dé inférieur, à moins qu'ils n'excèdent +2). Ceci mis à part, il fonctionne
exactement comme le parchemin de protection contre les élémentaux, La version qui protège contre
les métamorphes englobe tous les monstres (mais pas les dieux ni les créatures divines) capables
d'adopter une forme humaine : doppelgangers, dragons, druides, mucals et lycanthropes, par
exemple. Tous les parchemins de protection contre les lycanthropes ont une durée de 5d6 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre les morts-vivants
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 4) Ce parchemin génère un cercle magique de 1,5 mètre de diamètre, qui se
déplace avec le lecteur. Toute créature se trouvant à l'intérieur est protégée contre les attaques
physiques des morts-vivants (blêmes, fantômes, goules, ombres, squelettes, spectres, nécrophages,
âmes-en-peine, vampires, zombis, etc.), mais pas contre leurs sorts ou autres formes d'attaques.
Cette protection porte sur 35 dés de vie ou niveaux maximum ; les dés de vie ou niveaux
supplémentaires éventuels peuvent la franchir. Elle est efficace pendant 10d8 rounds. Certains
parchemins peuvent ne protéger que contre un type donné de morts-vivants (à l'appréciation du
MD ; en cas de détermination aléatoire, reportez-vous à la description de la potion de contrôle des
morts-vivants dans laquelle vous trouverez une table appropriée).
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre les plantes
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : 1 round) Ce parchemin génère une sphère de protection de 3 mètres de
diamètre, centrée sur le lecteur, et qui empêche toutes les formes de vie végétale (y compris les
467
Le Coffre
champignons, moisissures et tertres errants) d'y pénétrer. Si le lecteur s'avance vers une plante
capable de se déplacer, celle-ci s'éloigne autant que possible. S'il s'avance vers une plante
immobile, il ne peut pas en approcher il moins de 1,5 mètre, à moins de posséder la force
nécessaire pour la déraciner dans des conditions normales. Cette protection dure 1d4+4 tours.
Source(s) : Guide du Maître
Protection contre les souffles de dragon
Type : Parchemins
Univers : Générique
(Temps de lecture : Variable) Le lecteur est protégé contre toutes les formes de souffles de dragons
pendant 2d4+4 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Protection de la terre et de la pierre
Type : Parchemins
Univers : Greyhawk
(Temps de lecture -2): Une sphère de protection de 6 mètres de diamètre est centrée sur le lecteur.
La terre et la pierre qui tombent dans cette sphère sont ralenties, comme par un sort de feuille
morte, et viennent se poser doucement, ne faisant aucun dégât aux choses qu'elles touchent. Elles
ne pèsent rien, et peuvent être redirigées par une simple poussée du doigt.
Si le lecteur se déplace, la sphère se déplace avec lui. Tous les êtres dans la sphère peuvent se
déplacer à leur vitesse normale, mais sont eux-mêmes protégés par un effet de feuille morte, et
peuvent tomber sans dommages de grandes hauteurs. Les objets qui ne sont pas en contact avec
un être vivant perdent cet effet et peuvent être lancés ou lâchés pour frapper avec leur force
habituelle.
Ces parchemins sont ordinairement utilisés par les patrouilles drows pour échapper aux
effondrements. La protection de ce type de parchemin dure pendant 3d4 rounds.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
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Le Coffre
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Le Coffre
470
Le Coffre
Psychométron de Nerad
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dark Sun
Le Psychométron est une pierre précieuse translucide faisant un
peu moins de 3 centimètres de diamètre. Elle est montée sur un serre-tête en or et en peau de
carru. La gemme est un cercle parfait, qui luit même dans la plus profonde obscurité. Sans même
prendre en compte la valeur magique, elle serait sans doute suffisante pour payer la rançon d'un
roi. Cet objet est originaire du monde de DARK SUN®.
Histoire
Il y a six âges de cela, un puissant psioniste et préservateur, du nom de Nerad le Sage, se fit
connaître dans les terres stériles qui bordent la Mer Pulvérulente. Après avoir erré dans la région et
aidé les gens au cœur pur, il fut peut-être le premier à tenter de se transformer en avangion.
Il connut une fin pour le moins spectaculaire, car le Dragon lui-même finit par le traquer et lui
lancer un défi. Piégé, il se retrouva dans l'incapacité d'éviter le combat. Sachant qu'il allait être
vaincu, il donna son objet le plus cher (le merveilleux Psychométron) à l'une de ses servantes et lui
ordonna de s'enfuir avec. La jeune femme amena l'artefact jusqu'à une communauté villichi des
Plateaux. Depuis ce temps, le Psychométron est utilisé par les Villichi lorsqu'ils sont agressés.
Insertion dans la campagne
Le Psychométron est un artefact psionique, qui n'a donc de raison d'être que dans les campagnes
où les pouvoirs mentaux sont autorisés. Un personnage de DARK SUN® tentant de suivre les
traces de Nerad ou de Korgunard bénéficierait énormément de l'aide de cet objet. De plus, la
gemme prodigue des défenses mentales suffisamment puissantes pour qu'un groupe de héros
puisse se permettre de s'attaquer à un roi-sorcier ou à l'un des grands monstres des terres
dévastées. Mais les Villichis croient dur comme fer que l'objet leur appartient, et ils ne manqueront
pas d'exiger son retour.
Pouvoirs
Constants. Le Psychométron dégage, en permanence, une aura de 1,50 mètre de rayon conférant
un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et au score de pouvoir pour la discipline de
télépathie. Il fonctionne également comme un réceptacle recelant 150 PFP et pouvant alimenter les
facultés psioniques de son propriétaire (les PFP se régénèrent au rythme de 25 par heure). Il dégage
aussi une aura de non-détection empêchant de surveiller le personnage, que ce soit par magie ou à
l'aide de facultés psioniques.
Invoqués. Quand le Psychométron se trouve dans la zone d'effet d'un sort de profanateur, il peut
protéger les alentours, à condition de dépenser 1 PFP par mètre de rayon du cercle de terre qu'il lui
faut ainsi défendre.
471
Le Coffre
L'artefact peut également utiliser les facultés psioniques suivantes : aversion, contact, crainte,
éclipse, guérison complète, lien mental, navigation radiale, obstacle spirituel, téléportation et vision
de l'aura.
Malédiction. La puissante personnalité de l'avangion Nerad est indissociable du Psychométron, et
le propriétaire de l'artefact s'expose donc au risque de possession. L'objet tente de mettre un terme
à l'esclavagisme et à l'oppression, ce qui explique qu'il pousse son propriétaire à mettre un terme
au règne des rois-sorciers et du Dragon.
Méthodes de destruction suggérées
• Il faut provoquer un tremblement de terre en faisant en sorte que le sol avale l'artefact.
• Le Psychométron doit être maintenu dans le noir absolu pendant 99 ans.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Puissant serviteur de Leuk-o
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le Puissant serviteur de Leuk-o est un
impressionnant automate de métal noir et de cristal assombri auxquels ont été rajoutés quelques
métaux fibreux inconnus. Il fait 2,80 mètres de haut pour 1,50 mètre de largeur d'épaules et 1,80
mètre d'épaisseur. Sa forme ferait presque penser à un croisement entre un scarabée et un nain
géant à la panse rebondie. Il possède deux jambes courtaudes, qui lui permettent de se déplacer
d'une manière assez simiesque, et deux bras qui pendent presque jusqu'au sol.
À l'intérieur de son corps, un compartiment est conçu pour accueillir confortablement deux
créatures de taille humaine (à condition qu'elles s'asseyent), mais jusqu'à cinq autres individus
peuvent se trouver sur le Puissant serviteur lorsqu'il se déplace. Comme l'on pouvait s'y attendre,
cette machine est extrêmement lourde (elle pèse près de 2 tonnes) et fait un bruit monstrueux
quand on la met en marche.
472
Le Coffre
Histoire
Beaucoup de gens pensent que le Puissant serviteur de Leuk-o fut construit par cette race ancienne
et mystérieuse à laquelle on doit également la Machine de Lum le Dément. Les matériaux qui le
composent (et l'expertise technique nécessaire à sa fabrication) restent sans pareil dans toute
l'histoire humaine, ce qui interdit de les définir avec précision. Certains sages mettent en avant
l'aspect extérieur de l'artefact et la qualité de sa construction pour assurer qu'il a été créé par un
clan de nains aujourd'hui disparu. Mais pour leur part, les sages nains reconnaissent (certes à
contrecœur) que jamais aucune référence n'a été faite à cette machine au cours de leur longue
histoire.
Le Puissant serviteur fait son apparition dans les livres d'histoire au moment où il fut découvert par
le tristement célèbre Leuk-o. Ce dernier était général des armées du Baron Lum, mais se retourna
contre son maitre lorsque cette machine destructrice tomba entre ses mains.
À l'aide du Puissant serviteur, Leuk-o mit sur pied une armée si puissante qu'elle valait celle de
Lum. Les deux adversaires s'affrontèrent à de multiples reprises, mais sans qu'aucun des deux ne
parvienne à prendre l'avantage. Enfin, lors de l'ultime bataille, Leuk-o et Lum se retrouvèrent
personnellement face à face, et leurs artefacts libérèrent des pouvoirs destructeurs tels qu'ils n'ont
toujours pas été surpassés. On raconte que leur combat ravagea un immense royaume, ne laissant
qu'un désert stérile à la place.
Beaucoup de gens sont persuadés que le Puissant serviteur fut détruit au cours de cette bataille,
mais certains pensent qu'il aurait disparu dans une déchirure dimensionnelle ouverte au cours du
combat.
Insertion dans la campagne
Le Puissant serviteur de Leuk-o est une arme d'une terrible efficacité. Une armée commandée par
cet automate deviendrait presque invincible . Les personnages rencontreront cet artefact dans des
conditions où il est utilisé pour annihiler les forces du Bien, et ils auront alors à lever une armée
suffisamment puissante pour réussir à vaincre un tel adversaire.
Comme quiconque utilise l'automate finit nécessairement par devenir un seigneur de la guerre
chaotique, il ne faut pas que les personnages aient la possibilité de le conserver.
Le fonctionnement du Puissant serviteur nécessite de connaître de nombreuses phrases de
commande, et les PJ devront donc vraisemblablement partir explorer des ruines millénaires pour
espérer découvrir un ou plusieurs secrets de l'artefact.
Pouvoirs
Constants. Le Puissant serviteur est CA -6 et a 60 points de vie. Il ne peut être touché gue par les
Armes au moins +2, et encore les Armes contondantes ne lui infligent-elles que 1 seul point de
dégâts par coup, tandis que les Armes tranchantes voient leurs dégâts diminués de moitié
(arrondissez à l'entier inférieur). Il possède 90% de résistance à la magie et est totalement
immunisé contre l'acide, le froid, la chaleur, le feu normal, le vide et l'eau. L'électricité, la foudre et
le feu magique ne lui infligent que 20% des dégâts normaux (là encore, arrondissez à l'entier
inférieur), à moins que sa résistance à la magie ne l'en protège intégralement. Lorsqu'il est
endommagé, le Puissant serviteur se régénère au rythme de 2 points de vie par round. Les
individus qui se trouvent dans l'habitacle sont totalement protégés par sa carapace.
Invoqués. Le Puissant serviteur reste inerte jusqu'à ce que quelqu'un vienne en prendre le contrôle
après avoir pénétré dans le compartiment interne. Si l'on connaît les mots de commande
appropriés, on peut lui ordonner d'ouvrir une trappe dans son dos. Une fois à l'intérieur de
473
Le Coffre
l'habitacle, on se retrouve face à un effrayant panorama de pédales, boutons, leviers et rouages
permettant de contrôler la machine. On peut apprendre à utiliser le Puissant serviteur en faisant
quelques essais (ce qui ne manquera pas de causer des dégâts alentour), à moins que l'on ne
préfère se renseigner auparavant auprès de sages et de bibliothèques. Le MD est encouragé à
rendre les séances d'essai aussi dangereuses que possible pour quiconque se tient à proximité.
L'automate est lent et gauche. Il se déplace avec une VD de 3 et doit cesser toute activité pendant 1
heure après 12 heures de fonctionnement (afin de recharger ses accumulateurs d'énergie
électrique).
Au combat, le Puissant serviteur peut frapper une fois par round à l'aide de ses grands bras. Il
attaque comme une créature à 10 DV (TACO 11) et chacun de ses coups délivre 10-60 (1d6x10)
points de dégâts.
La puissance de cet artefact est telle qu'il peut servir à détruire des châteaux et à réduire des
fortifications en pièces (voir pour cela le Guide du Maître à la section Situations de combat
inhabituelles, page 106). Lorsqu'on l'utilise comme arme de siège, chacun de ses coups fait autant
de dégâts qu'un bélier. De plus, nombre de ses pouvoirs peuvent s'avérer très efficaces sur le
champ de bataille.
Aléatoires. Le Puissant serviteur est l'une des plus terribles Armes qui aient jamais été inventées. Il
possède 6 pouvoirs de la Table 28 : Attaque, 6 de la Table 25 : Sorts puissants et 2 autres de la
Table 23 : Soins (affectant uniquement les créatures situées dans l'habitacle). Là encore, on ne
peut se servir d'un pouvoir qu'en sachant quelles commandes utiliser. Chacun de ces pouvoirs
consomme une grande quantité d'énergie, égale à 1 heure de fonctionnement de l'automate.
Malédiction. Le Puissant serviteur est avide de combat et de sang. Chaque fois que l'un de ses
pouvoirs est utilisé, son conducteur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine
de se retrouver ivre d'une rage destructrice pendant 24 heures. Au cours de ce laps de temps,
l'artefact est mis à contribution pour ravager tout ce qu'il peut atteindre.
En outre, l'automate fait courir à son utilisateur le risque de transformation. Tout personnage
affecté par ce pouvoir devient peu à peu chaotique neutre.
Méthodes de destruction suggérées
• Il est possible de détruire le Puissant serviteur au combat, à condition de lui infliger
suffisamment de dégâts.
• Il se peut qu'il existe une phrase de commande que même Leuk-o ignorait et qui oblige
l'automate à s'autodétruire. Il est impossible de dire quelle serait la puissance de l'explosion
(et la zone affectée), mais elle doit nécessairement être extrêmement violente vu qu'elle
libérerait d'un seul coup toute l'énergie magique contenue dans l'artefact.
• Des textes anciens expliquent comment détruire le Puissant serviteur à l'aide de la Machine
de Lum le Dément, et l'on prétend que Lum lui-même était persuadé qu'un réglage
particulier de sa Machine permettait d'annihiler l'automate (mais s'il l'avait découvert, il ne
s'en servit jamais).
Source(s) : Le Livre des Artefacts
474
Le Coffre
Puits des mondes
Type : Divers
Univers : Générique
Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à un trou portable. Tout ce que l'on y place est
immédiatement projeté dans un autre monde - une Terre parallèle, une autre planète ou un plan
différent, à l'appréciation du MD. Le puits peut être plié et rangé de la même façon qu'un trou
portable. Les créatures et les objets du monde sur lequel il s'ouvre peuvent passer par l'ouverture
aussi facilement que l'inverse.
Source(s) : Guide du Maître
Pupitre de Mathghamhna
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le pupitre de Mathghamhna est un artefact fixe, fabriqué grâce au savoir magique d'un âge oublié.
Seul l'Idiome Originel permet d'activer tous ses pouvoirs. Malheureusement, la phrase nécessaire
ne se trouvait pas dans le Premier Savoir découvert par Japheth Arcane. Il est donc impossible
d'imaginer quelle est l'étendue exacte des pouvoirs de cet objet. Ceux que l'on connaît, et que les
membres de l'Ordre Obscur peuvent utiliser, sont les suivants :
• 1. Toute personne lisant un texte posé sur le pupitre est protégée par l'équivalent des sorts
coquille anti magique, protection contre les projectiles non magiques et protection contre le
Plan Négatif.
• 2. Tout texte rédigé dans le monde du pupitre peut être lu si on le dispose sur l'artefact, et
ce, quels que soient le langage dans lequel il a été écrit et les talents de lecteur de l'individu
qui se penche dessus (les codes restent toujours aussi hermétiques). Au gré du MD, les
textes en provenance d'autres univers peuvent, eux aussi, être déchiffrés.
• 3. Tout texte non magique lu sur le pupitre est instantanément gravé dans la mémoire du
lecteur qui peut, par la suite, s'en souvenir à la virgule près. Ce pouvoir ne permet pas de
comprendre les textes magiques, ni d'accélérer le processus de mémorisation des sorts.
• 4. Tout texte lu à voix haute depuis le pupitre est entendu clairement par un individu bien
précis distant de moins de 1,5 km (ou, si le lecteur préfère, par toutes les créatures
présentes dans une zone de 6 m de côté, la distance maximale ne changeant pas).
• 5. Jusqu'à trois fois par jour, le lecteur peut affecter toutes les créatures distantes de moins
de 10 m comme à l'aide du sort suggestion.
Même si les autres pouvoirs du pupitre restent totalement inconnus, les membres de l'Ordre
pensent qu' il pourrait augmenter les effets de la lecture de livres de sorts et autres grimoires
magiques. Certaines théories avancent même que la portée du pouvoir suggestion pourrait être
grandement accrue une fois la phrase de commande découverte.
Source(s) : L'Université de Magie
475
Le Coffre
Radiateur de signalisation
Type : Divers
Univers : Greyhawk
Cet appareil est une simple plaque de métal chauffée magiquement, dont un côté est isolé avec du
cuir dur, et l'autre à nu. Il est habituellement assez petit pour être ajusté dans une bourse de
ceinture et est utilisé par les drows (et les autres créatures intelligentes habituées à employer
l'infravision dans des environnements sombres) comme un appareillage de signalisation. (Pour une
créature qui emploie l'infravision, la face métallique non recouverte semble flamboyer vivement.)
Créé par des magiciens ou des prêtres, cet objet peut être utilisé par quiconque.
Les radiateurs peuvent aussi servir pour réchauffer des gardes frigorifiés, des créatures blessées ou
immobilisées d'une autre manière, pour soulager des crampes ou des déchirures musculaires et
même réchauffer les boissons, les mains ou les pieds. Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Rapidité
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion augmente de 100% les capacités de déplacement et de combat du consommateur.
Ainsi, une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et un personnage normalement capable
d'attaquer une fois par round peut attaquer deux fois par round. Toutefois, cette potion ne réduit
pas tes temps d'incantation des sorts, et fait vieillir le consommateur d'un an. Ce vieillissement est
permanent ; tous les autres effets durent 5d4 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Redethemar
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk
Cette formidable hache, qui a successivement appartenu à plusieurs héros elfes, n'attaque que les
ennemis d'alignement neutre ou mauvais. Contre des adversaires d'alignement bon, elle ne
frappera ni n'infligera de dégâts. Par contre, contre un adversaire approprié, elle fonctionne comme
une épée vorpale +1. De plus, son porteur peut, une fois par jour, en frapper le sol afin d'infliger
5d10 points de dégâts à tous ses ennemis dans un rayon de 30 mètres.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Résistance à la magie
Type : Potions
Univers : Greyhawk
Les bébés et les jeunes enfants drows ont une résistance naturelle à la magie, faible et fluctuante
(de 02 à 40% : lancez 2d20 pour déterminer la résistance pour un round donné). Pour protéger
leurs enfants, les alchimistes drows ont conçu, il y a longtemps, une potion dont l'utilisation en
combat s'est propagée parmi la race. Elle est utilisable par les drows et par toutes les créatures qui
la boivent, qu'elles aient on non une résistance naturelle à la magie. Une lampée de cette potion
procure à un être 2d4 rounds de protection magique augmentée, égale à 1d6 x 10 + 1d8 x 1% (par
476
Le Coffre
exemple, lancez 1d6 pour les dizaines et 1d8 pour les unités). Si le buveur possède déjà une
résistance à la magie (de n'importe quelle sorte), les effets de la potion remplacent temporairement
cette résistance (et ne l'augmentent pas).
Cette potion ne peut augmenter la résistance à la magie au-delà de 96% , et sa protection ne peut
être prolongée au-delà de 2d4 rounds. Une flasque contient jusqu'à 4 doses, mais tout être aidé par
cette potion ne peut plus l'être par elle (ou par un autre breuvage) avant 2d4 tours. Si l'être avale
des doses supplémentaires, elles n'auront simplement aucun effet - même si le goût et le léger
picotement qu'elle produit sur les nerfs sont identiques aux sensations qu'elle procure quand elle
fonctionne.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Résistance au feu
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion confère à celui qui l'absorbe une invulnérabilité magique à toutes les formes de feux
normaux (feux de joie, huiles enflammées, brasiers, etc.), ainsi qu'une résistance aux feux générés
par de la lave en fusion, un mur de feu, une boule de feu, un souffle enflammé de dragon, ou toute
autre source de feu/chaleur semblable. Tous les dégâts causés par ces types de feux sont diminués
de 2 par dé de dégâts ; et si le consommateur a droit à un jet de sauvegarde, il l'effectue à +4. Si le
consommateur n'avale que la moitié de la potion, il est pareillement invulnérable aux feux
normaux. Mais ne bénéficie que de la moitié des avantages énoncés ci-dessus pour les autres types
de feux. Les effets durent 1 tour, ou 5 rounds pour la moitié de la potion.
Source(s) : Guide du Maître
Respiration aquatique
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion permet à celui qui la boit de respirer normalement dans les liquides contenant de
l'oxygène en suspension. Cette capacité dure une heure plus 1d10 rounds par dose avalée. Il y a
75% de chances pour qu'une potion de respiration aquatique contienne 2 doses, et 25% de chances
pour qu'elle en contienne 4. Ainsi, un personnage qui a absorbé une potion de respiration
aquatique peut parcourir les profondeurs d'un lac, d'une rivière ou même de l'océan sans se noyer
tant que le fluide fait effet.
Source(s) : Guide du Maître
Retour
Type : Parchemins
Univers : Ravenloft
II faut qu'un personnage passe un tour entier à lire le parchemin. S'il est interrompu, il peut
recommencer plus tard sans pénalité. Une fois la lecture terminée, le parchemin prend feu. Des
étincelles luisantes dérivent vers les cieux, où elles brûlent a l'évidence un trou dans le tissu de
l'espace. Le résultat est un portail environ de la taille d'une porte, qui reste ouvert pendant un tour
477
Le Coffre
complet. La porte mène vers le Plan Primaire. L'endroit exact est une autre question ; il semble
qu'il soit aléatoire,
Source(s) : Royaume d'Epouvante
Robe d'impuissance
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette robe a toujours l’apparence de l'une des autres robes décrites ici ; et une détection, bien que
révélant son aura magique, ne permet pas de l'en différencier. Dès qu'un personnage enfile ce
vêtement, ses scores de Force et d'Intelligence tombent à 3 ; il oublie tous ses sorts et toutes ses
connaissances magiques. Il peut facilement retirer la robe ; mais pour recouvrer ses
caractéristiques initiales, il doit bénéficier d'un sort de délivrance de la malédiction, puis d'un sort
de guérison. Source(s) : Guide du Maître
Robe d'utilité
Type : Vêtements
Univers : Générique
Un magicien qui enfile cette robe d'apparence anodine peut remarquer qu'elle est couverte de
pièces de tissu de différentes formes et tailles. Il est le seul à les percevoir, à les reconnaître et à
pouvoir les détacher (au rythme d'une par round). Une fois détachée, chacune des pièces de tissu
se transforme en objet réel. Une robe d'utilité comprend toujours deux de chacune des pièces
suivantes :
• Corde ( 1 5 mètres de long)
• Dague
• Lanterne (pleine et allumée)
• Miroir (grand)
• Perche (3 mètres de long)
• Sac à dos (grand)
De plus, elle possède 4d4 objets à déterminer aléatoirement. Lancez 4d4 pour connaître le nombre
de ces objets, puis autant de dés de pourcentage que nécessaire pour déterminer leur nature :
Jet de Résultat
d100
01-07 Barque et rames ( 4 mètres de long)
08-15 Bourse contenant 100 pièces d'or
16-22 Chiens de guerre, un couple
23-29 Coffret ( 15 x 15 x 30 cm) en argent (valeur : 500 po)
30-43 Echelle de bois (7,2 mètres de haut)
44-49 Fenêtre (0,6 x 1,2 m et jusqu'à 0,6 m de profondeur)
50-57 Fosse (3 x 3 x 3 m) ouverte
58-65 Gemmes, 10 de 100 po chaque
66-72 Mule (avec sacs de selle)
73-80 Parchemin contenant un sort déterminé au hasard
81-87 Porte en fer (jusqu'à 3 mètres de large et 3 mètres de haut, barrée d'un côté - doit être placée
verticalement, mais se fixe d'elle-même)
88-96 Potion de grands soins
478
Le Coffre
97-00 Relancez le dé deux fois
Il est possible qu'une robe possède plusieurs objets de même type. Une fois ôtés de la robe, les
objets ne sont pas remplacés.
Source(s) : Guide du Maître
Robe de disparition
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette robe toute simple et qui ne paie pas de mine est en réalité une aubaine pour le voleur qui
doit rapidement échapper à des poursuivants. Le voleur n'a qu'à attraper l'ourlet de sa robe et le
serrer très fort contre lui, et il semble simplement s'évanouir dans les airs ; en fait, le voleur est
simplement soumis aux mêmes effets que ceux d'un sort de corde enchantée (aucune corde n'est
visible, bien entendu), étant en plus rendu invisible. La résistance à la détection s'applique à
l'espace extradimensionnel ainsi créé. L'effet de corde enchantée dure six tours au maximum, mais
l'invisibilité fonctionne normalement (permanente, jusqu'à ce qu'une action offensive soit
entreprise). Un voleur avisé s'assurera toujours d'avoir à disposition d'autres moyens d'évasion,
afin d'utiliser au maximum les pouvoirs de cette robe. On peut se servir de cette robe jusqu’' à trois
fois par jour pour créer de tels effets magiques.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Robe de dissimulation
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette robe d'apparence ordinaire ne peut pas être magiquement détectée. Mais lorsque quelqu'un
l'enfile, il se rend compte qu'elle possède des propriétés très spéciales. En effet elle lui permet de
sembler faire partie d'un mur de pierre, d'une plante ou de tout autre matériau contre lequel il se
trouve. Elle peut même lui prêter l'apparence d'une créature de son choix.
Toutefois, elle possède des limites : elle ne peut pas donner au porteur l'apparence d'une créature
plus de deux fois plus grande ou plus petite que lui. Elle ne lui confère aucune capacité vocale, et
ne lui permet ni de comprendre ni d'imiter la créature à laquelle il ressemble.
Les créatures possédant une Intelligence exceptionnelle (15 ou plus) ont 1% de chances par point
d'intelligence de détecter que quelque chose cloche, dès lors qu'elles se trouvent à moins de 9
mètres du porteur transformé d'une robe de dissimulation. Celles qui possèdent une Intelligence
faible ou supérieure et 10 dés de vie ou niveaux ou plus ont 1% de chances par dé de vie ou niveau
de détecter la même chose (ces deux pourcentages sont éventuellement cumulables ; de sorte
qu'un magicien de 12e niveau possédant un score d'Intelligence de 18 a 30% de chances de repérer
que quelque chose cloche : 18% + 12%). Ces créatures ont droit à un jet initial, puis à un jet
chaque tour ensuite tant qu'elles restent à moins de 9 mètres du porteur de la robe. Toutes les
créatures alliées avec le porteur le perçoivent normalement
Source(s) : Guide du Maître
479
Le Coffre
Robe de répétition
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette robe à l'apparence ordinaire irradie une forte magie de type altération quand elle est soumise
à détection. Son porteur acquiert une augmentation unique et puissante de sa magie. Après avoir
lancé un sort, il y a un pourcentage de chances qu'un effet mnémonique/harmonique intervienne
de telle manière que les énergies magiques libérées dans l'incantation du sort soient amplifiées et
retenues brièvement. Le magicien est alors capable de lancer le même sort une deuxième fois. Cela
doit être fait dans le round suivant ou le sort supplémentaire est perdu.
Une fois que le sort a été lancé une seconde fois, l'énergie est complètement libérée. Il n'y a pas de
possibilité d'un troisième lancement. Dans tous les cas, le sort est balayé de la mémoire du
magicien jusqu'à ce qu'il l'ait re-mémorisé.
Les chances de disponibilité d'un sort pour un second lancement varient en fonction du niveau du
sort
• 1er niveau : 50 %
• 2ème niveau : 40 %
• 3ème niveau : 30 %
• 4ème niveau : 20 %
• 5ème niveau : 10 %
L'énergie des sorts de niveau 6 et plus n'est pas conservée au sein de la trame de la robe magique.
De plus, un maximum de 24 niveaux de sorts peut bénéficier par jour de cette robe. Si le magicien
choisit de ne pas réutiliser un sort disponible pour un second lancement, ce sort est quand même
pris en compte pour cette limite.
Si un magicien enlève sa robe, les sorts lancés pendant qu'elle est ôtée ne sont pas pris en compte
dans la limite. Si un magicien lance par exemple 15 niveaux de sorts, pris en compte dans la limite
quotidienne de la robe, puis enlève cette dernière, les sorts subséquents ne sont pas comptabilisés.
Si le magicien remet ensuite la robe le même jour, elle garde les 15 niveaux de sorts déjà
comptabilisés et tous les autres sorts lancés ensuite sont de nouveau pris en compte.
Un seul magicien peut utiliser la magie de la robe par jour donné ; si un second magicien met la
robe, elle ne fonctionne pas.
Source(s) : Recueil de Magie
Robe de vermine
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ce vêtement d'apparence magique dégage une faible aura d'enchantement. Son porteur ne
remarque rien de spécial la première fois qu'il l'enfile, et peut même bénéficier d'un effet positif -
bonus de +1 à la CA, par exemple. Toutefois, dès qu'il se trouve dans une situation où il a besoin
de se concentrer et d'agir contre des créatures hostiles, la véritable nature de la robe se révèle à lui
: il subit immédiatement la morsure d'une multitude d'insectes qui infestent magiquement les plis
du vêtement, et doit cesser toute autre activité pour se gratter ou tenter d'ôter la robe.
480
Le Coffre
Il est incapable de gagner l'initiative, et a 50% de chances d'être incapable de lancer un sort ou
d'effectuer une action requérant une activité manuelle, motrice ou somatique. Seul un sort de
délivrance de la malédiction peut lui permettre d'ôter la robe de vermine.
Source(s) : Guide du Maître
Robe des archimages
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ce vêtement d'apparence ordinaire peut être blanc (alignement bon ; 45% des cas), gris (alignement
neutre, mais ni bon ni mauvais ; 30% des cas) ou noir (alignement mauvais ; 25% des cas). Son
porteur acquiert les pouvoirs suivants :
• 1. CA 5
• 2. Résistance à la magie : 5%
• 3. Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
• 4. Réduit la résistance à la magie et les jets de sauvegarde de la victime de 20% ou -4
lorsque le porteur lance un des sorts suivants : charme-monstres, charme-personne, amitié,
immobilisation des monstres, immobilisation des personnes, métamorphose d'autrui,
suggestion.
La robe ne révèle sa couleur qu'au moment où un magicien l'enfile. Si un magicien mauvais
enfile une robe blanche, il subit 11d4+7 points de dégâts et perd de 18.000 à 51.000 points
d'expérience, à l'appréciation du MD. L'inverse est également vrai (dans le cas d'un
magicien bon qui enfile une robe noire). Un magicien bon ou mauvais qui enfile une robe
grise, ou un magicien neutre qui enfile une robe noire ou blanche, subit 6d4 points de
dégâts, perd de 6.000 à 24.000 points d'expérience et se sent poussé à adopter l'alignement
de la robe (il doit faire un effort pour conserver son alignement).
Source(s) : Guide du Maître
Robe des yeux
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ce précieux objet ressemble à un vêtement normal jusqu'à ce que quelqu'un l'enfile. Son porteur
est capable de "voir" dans toutes les directions en même temps, grâce aux innombrables yeux
magiques qui ornent son tissu. Il acquiert également une infravision de 36 mètres de portée, le
pouvoir de voir les objets et créatures déplacées ou déphasées à leur emplacement réel, et celui de
voir toutes les choses invisibles dans un rayon de 72 mètres de vision normale (ou de 36 mètres
d'infravision).
Le pouvoir de la robe n'est pas affecté par les sorts d'invisibilité, la poudre de disparition et les robes
de dissimulation ; par contre, il ne permet pas de percevoir les choses astrales ou éthérées. Les
objets solides peuvent bloquer sa vision. La robe ne détecte ni les illusions ni les portes secrètes,
mais perçoit les créatures camouflées ou dissimulées dans l'ombre - de sorte qu'il est impossible de
tendre une embuscade à son porteur ou de le prendre par surprise.
Enfin, la robe des yeux permet à son porteur de pister comme un rôdeur de 12e niveau. Un sort de
lumière lancé directement dessus l'aveugle pendant 1d3 rounds ; un sort de lumière éternelle,
pendant 2d4 rounds. Source(s) : Guide du Maître
481
Le Coffre
Robe étoilée
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cet objet ressemble à une robe de magicien ordinaire ; toutefois, elle dégage une forte aura
d'altération et d'évocation en cas de détection. Elle permet à son porteur de se rendre
physiquement dans le Plan Astral (avec tout ce qu'il porte sur lui), et de survivre sans problème
dans le vide de l'espace extérieur. Dans toutes les autres situations, elle lui confère un bonus de +1
sur tous ses jets de sauvegarde.
Cette robe est couverte d'étoiles brodées ; son porteur peut utiliser 6 de ces dernières comme
projectiles, à condition de savoir manier les fléchettes. Chaque étoile est une arme de lancer +5 au
toucher et aux dégâts, d'une portée de 18 mètres et infligeant 2d4 points de dégâts. Les étoiles
spéciales de la robe sont situées sur la poitrine. Si le porteur ne les utilise pas toutes, elles se
remplacent magiquement au rythme d'une par jour. Mais si le porteur les utilise toutes, la robe
perd définitivement tous ses pouvoirs.
Source(s) : Guide du Maître
Robe scintillante
Type : Vêtements
Univers : Générique
Cette robe a l'air tout à fait ordinaire, bien qu'elle dégage une aura magique en cas de détection.
Seul un porteur d'une Intelligence de 15 ou plus et d'une Sagesse de 13 ou plus peut la faire
fonctionner ; autrement dit, la transformer en un motif mouvant aux teintes incroyables, dont les
couleurs cascadent depuis le haut vers le bas en formant des arcs-en-ciel de lumière aveuglante.
Cet effet illumine une sphère de 12 mètres de diamètre, et peut hypnotiser les adversaires du
porteur - les rendant incapables d'attaquer celui-ci. Il s'écoule un round entier avant que les
couleurs ne commencent à "dégouliner" sur la robe. Mais ensuite, tous les adversaires du porteur
qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts (ou un test de résistance à la magie puis un jet de
sauvegarde) restent hypnotisés pendant 1d4+1 rounds. Et même lorsque l'hypnose se dissipe, ils
doivent effectuer des jets de sauvegarde supplémentaires pour réussir à attaquer.
De plus, à chaque round de scintillement continu qui s'écoule, le porteur devient plus difficile à
toucher à l'aide de projectiles, d'Armes manuelles ou corporelles (mains, poings, griffes, crocs,
cornes, etc.) : il impose une pénalité cumulative de 5% (·1) à ses adversaires, jusqu'à ce que cette
pénalité ait atteint 25% (au bout de 5 rounds).
Le round de scintillement initial une fois écoulé, le porteur peut lancer des sorts ou entreprendre
toute activité ne requérant pas qu'il se déplace à plus de 3 mètres de sa position de départ. Hors
d'une situation de combat, la robe scintillante hypnotise simplement les créatures qui ratent leur
jet de sauvegarde contre les sorts pendant 1d4+1 tours.
Source(s) : Guide du Maître
482
Le Coffre
Rossignol merveilleux de la reine Elhissa
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le Rossignol merveilleux est un superbe oiseau mécanique
chanteur. Il est en or, ses plumes sont détaillées avec une précision extrême, ses yeux sont en
cristal et une petite clef permet de le remonter. Il se présente dans une cage dorée.
Histoire
La Reine Elhissa fut la dernière d'une lignée de souverains équitables qui traitaient leurs sujets
avec justice et ne toléraient pas la pauvreté dans leur royaume. N'ayant aucune famille, elle
s'entourait d'oiseaux chanteurs, son préféré étant un rossignol qu'elle aimait plus que tout.
Chaque soir, elle s'asseyait et l'écoutait chanter avec émerveillement. Mais l'oiseau finit par mourir,
et le jour de l'anniversaire de la reine, en plus. Elhissa le pleura longtemps. Inquiets pour leur bien
aimée souveraine, ses sujets envoyèrent quérir les plus grands bardes, mages et artisans du pays.
Ces derniers œuvrèrent toute une année durant, et la reine reçut le Rossignol merveilleux en
cadeau pour son anniversaire suivant. La musique produite par l'artefact était si pure et si belle
que les tourments d'Elhissa fondirent comme neige au soleil.
Insertion dans la campagne
Le Rossignol peut être utilisé par n'importe qui et offre d'excellentes opportunités d'interprétation.
Les terres de la Reine Elhissa peuvent, par exemple, être envahies par des barbares qui lui
dérobent son artefact. Elle loue alors les services d'un groupe de héros pour qu'ils lui ramènent son
trésor.
Pouvoirs
Invoqués. La base de la cage s'orne d'une fente horizontale dotée de cinq crans. Il suffit de bouger
le petit levier d'un cran à l'autre pour que le Rossignol se mette à chanter, chacun de ses chants
étant associé à un pouvoir différent. Si la cage se trouve en intérieur, l'artefact affecte la pièce tout
entière. Dans le cas contraire, le pouvoir prend effet comme s'il avait été jeté par un magicien de
niveau 20.
• Cran 1 : Bénédiction (sept fois par jour)
• Cran 2 : Musique des sphères (cinq fois par jour)
• Cran 3 : Vigilance indéfectible de la sentinelle sacrée (une fois par semaine)
• Cran 4 : Zone de vérité (une fois par semaine, pas de jet de sauvegarde)
• Cran 5 : Émotion (une fois par jour ). Si aucune émotion n'est choisie par son possesseur, le
Rossignol en sélectionne une au hasard (auquel cas le pouvoir dure 2d4 rounds). Les
émotions choisies perdurent tant que le personnage se concentre.
483
Le Coffre
Malédiction. Le propriétaire du Rossignol retombe peu à peu en enfance et se met à fuir, paniqué,
pendant 2d4 rounds à la vue des monstres. Chaque nuit, il y a 50% de chances qu'il ait trop peur
pour dormir, ce qui l'empêche de réapprendre ses sorts et de récupérer des points de vie par le
repos. S'il ne dort pas durant 3 nuits consécutives, il est extrêmement vaseux, ses déclarations
deviennent incohérentes et tous ses scores de caractéristiques sont amputés de 1 point. Il est
également obligé de toujours dire la vérité. Enfin, il perd 1 niveau d'expérience chaque mois. S'il se
débarrasse du Rossignol, les effets négatifs se résorbent peu à peu, et les niveaux perdus sont
récupérés au même rythme où ils avaient disparu (1 par mois).
Méthodes de destruction suggérées
• Le Rossignol doit être offert au roi des oiseaux chanteurs.
• Il doit être brisé par un gnome bricoleur fort comme un titan.
• Il faut lui jouer le morceau le plus atroce qui soit sur l'Orgue mystique de Heward.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Roue du destin d'Acérérak
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk
La roue du destin est dotée, sur son pourtour, de six creux équidistants qui portent chacun un
chiffre (allant de 1 à 6) ; l'objet est convexe. Quand un personnage se tenant à moins de 3 mètres
de la roulette magique indique un chiffre entre 1 et 6, la roue du destin se met en marche. Elle
s'illumine et se met à tourner. Une petite bille apparaît et rebondit sur la surface de la roulette qui
ralentit lentement. Quand elle s'immobilise, la bille tombe dans l'un des trous (à déterminer
aléatoirement par un jet de 1d6). Si elle tombe dans le creux portant le numéro indiqué par le
personnage, sa caractéristique pré-requise est augmentée jusqu'à 21 (s'il a plusieurs
caractéristiques pré-requises, il faut déterminer aléatoirement celle qui sera augmentée). Si la bille
tombe dans un autre creux, le personnage subit l'effet associé au numéro du trou dans lequel la
bille est tombée :
• 1 : Le personnage perd 10 points de vie définitivement.
• 2 : La caractéristique pré-requise du personnage est réduite de 2 points.
• 3 : Le personnage vieillit de 30 ans.
• 4 : Le personnage perd 1/4 de ses niveaux (arrondir à l'entier inférieur).
• 5 : Les yeux, les oreilles et les mains du personnage sont effacés.
• 6 L: e personnage est damné ; son âme est transférée dans le Phylactère des âmes
d'Acérérak (voir p. 137).
Quiconque arrête la roulette prématurément subit l'effet 6 et le jeu est considéré comme nul pour
le personnage ayant déclenché la roulette. Les effets négatifs d'un résultat ne peuvent être annulés
que par un souhait. La roue ne peut être tournée qu'une fois par individu. Il faut noter qu'un
personnage qui joue et qui possède une pierre de chance peut modifier le résultat final d'un cran en
plus ou en moins. Si un individu a une pierre de malchance, il faut lancer 2d6 et choisir le résultat
le plus désastreux.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
484
Le Coffre
Runes elfiques
Type : Divers
Univers : Greyhawk
L'existence de ces présents d'amitié elfique, souvent donnés par la Reine Amlaruil à ses alliés sur
Féerune, est un secret farouchement protégé vis-à-vis des étrangers. Différents objets (baptisés, de
façon Générique, runes elfiques) peuvent permettre de communiquer avec l'Eternelle-Rencontre, ou
même se rendre jusqu'à elle : généralement des anneaux, mais parfois aussi des broches, des
amulettes ou des diadèmes.
Seuls les agents elfiques les plus sûrs ou les amis les plus chers se voient offrir ce genre de
présent. Afin de prévenir tout risque de vol ou d'abus, les runes elfiques ne fonctionnent que pour
les individus auxquels elles ont été offertes, et seulement aussi longtemps que la reine les y
autorise.
Les runes elfiques les plus courantes permettent à leur porteur de communiquer à volonté avec la
reine ou avec l'un de ses hauts mages. D'autres, plus rares, permettent de se téléporter jusqu'à et
depuis l'Eternelle-Rencontre. Il faut réunir un potentiel magique énorme pour la création de ces
objets, ce qui explique en partie leur nombre limité. Les guerriers elfes les plus puissants, les
prêtres de haut rang ou les Sha'Quessir en qui la Reine Amlaruil a toute confiance, comme Mirt le
prêteur sur gages ou Carreigh Macumail reçoivent des runes de téléportation, souvent pour une
période limitée.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Sables de lenteur
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
On peut trouver 4 à 16 pincées de ces grains magiques dans un sac (environ 100 à 450 grammes).
Pour chaque pincée jetée au sol, le temps est ralenti comme le sort de magicien de 3ème niveau
lenteur pour quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres alentours. Aucun jet de sauvegarde
n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique toujours. L’effet dure un round et peut être
utilisé en conjonction avec d’autres sorts ou objets. Si plus d’une pincée de sable est déversée en
un seul round, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour chaque pincée en plus de la
première. Un échec indique un autre effet de lenteur. Si trois jets de sauvegarde sont ratés à
n’importe quel moment, traitez l’effet comme le sort du 9ème niveau arrêt du temps. Dans tous les
cas, l’utilisateur n’est pas affecté
Source(s) : Chronomancer
Sablier de feu et de glace
Type : Divers
Univers : Générique
Ce petit sablier fait en bois a l'air assez ordinaire, mais irradie une magie de type
invocation/évocation s'il est soumis à détection. La moitié de ces sabliers contient un sable rouge,
et l'autre moitié un sable bleu.
485
Le Coffre
Un sablier contenant du sable rouge dans la portion inférieure permet à un lanceur de sort
d'employer des sorts basés sur le feu avec une puissance augmentée : +1 par dé de dégâts. De
plus, les victimes subissent une pénalité de -1 à tous les jets de sauvegarde contre de tels sorts,
ceci étant valable même pour les jets de sauvegarde contre les illusions du feu.
Quand un sablier est renversé, le sable rouge coule lentement à travers l'ouverture, se
transformant en sable bleu. Il faut six tours au sablier pour se remplir de sable bleu. Quand cela
est fait, tous les sorts basés sur le froid lancés par le propriétaire du sablier ont un bonus de +1
par dé de dégâts. Les victimes subissent également une pénalité de -1 à leurs jets de sauvegarde
contre les sorts basés sur le froid, y compris les illusions de froid.
Le sablier peut être retourné pour recréer du sable rouge, avec un changement correspondant dans
les effets au bout de 6 tours.
Le sablier peut être retourné jusqu'à trois fois par jour. Cependant, il y a 1% de chances qu'à
chaque retournement, le sablier se brise, déversant son sable et perdant pour toujours sa magie.
Source(s) : Recueil de Magie
Sablier de Wesley
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet a l’aspect d’un sablier ordinaire dans un cadre de bois, bien qu’il ne contienne pas du
sable, mais de la brume du Plan Temporel. Lorsque le sablier est retourné, quiconque se trouve
dans un rayon de 18 mètres (incluant le porteur du sablier) doit faire un jet de sauvegarde contre
les sorts ou être affecté par un arrêt du temps pour 5 rounds. Le porteur a toutefois un bonus de
+2 à son jet de sauvegarde, et s’il prend 2 rounds à préparer l’opération, aucun jet de sauvegarde
ne lui est demandé. Une fois activé, le sablier peut être déplacé sans que cela ne déplace la zone
d’effet. Il peut être utilisé toutes les 24 heures
Source(s) : Chronomancer
Sabre de l'Astre noir
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Spelljammer
Le Sabre de l'Astre Noir est une arme très particulière qui
semble tout droit sortie d'un autre temps. Sa lame est en cristal noir, non-réfléchissant (il est
immédiatement manifeste qu'il ne s'agit pas de métal). Sa poignée est en argent et s'orne d'une
garde impressionnante représentant un marin accroché sous la coque d'un bateau. Malgré sa taille
486
Le Coffre
imposante, il est nettement plus léger qu'un sabre d'abordage normal. On le trouve généralement
dans les campagnes de SPELLJAMMER®.
Histoire
On prétend que le Sabre de l'Astre Noir fut façonné dans un vieux port caché au beau milieu des
Larmes de Selune (dans la sphère de cristal de Toril). Son premier possesseur était un capitaine
pirate que l'on ne connaît plus désormais que sous le sobriquet de l'Astre Noir, son propre nom
ayant disparu au profit de celui de son arme. Mais tout le monde se souvient, par contre, que ce
capitaine était l'un des plus grands pirates qui soient, et que son mépris pour la pitié n'avait d'égal
que ses talents de navigateur. Depuis sa mort (encore que les avis soient partagés sur ce point), le
Sabre est passé de main en main. Son dernier propriétaire était Elsun, capitaine de la Griffe de
dragon. Cette dernière fut tuée après que son vaisseau a eu maille à partir avec un navire de
guerre elfique, et l'on prétend que le Sabre passa par-dessus bord au cours du combat. Il serait
actuellement en train de dériver au gré du Flux entre Taerre et Krynn.
Insertion dans la campagne
Bien que le Sabre soit originaire de l' univers de SPELLJAMMER®, il n'existe aucune raison
empêchant de le trouver ailleurs. Ses pouvoirs s'appliquent, en effet, dans tous les mondes où il y a
des bateaux et des pirates.
Les pouvoirs de cet artefact sont utiles, mais pas de nature à déséquilibrer une campagne. Les
personnages peuvent donc le conserver un bon moment.
Le MD peut se servir des rumeurs faisant état de la survie de l'Astre Noir (le capitaine pirate) pour
lancer plusieurs aventures gravitant autour de l'arme. Dans certains ports reculés, les PNJ
peuvent même penser que le personnage arborant le Sabre n'est autre que l'Astre Noir lui-même ...
et la tête de ce dernier est toujours mise à prix ! Il est également possible que le capitaine soit
désormais devenu une sorte de liche et qu'il cherche à récupérer son bien.
Pouvoirs
Constants. Le Sabre confère un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Il améliore également
de 2 points la CA de son porteur.
Invoqués. L'artefact peut générer un sort de ténèbres sur cinq mètres (à volonté) n'affectant pas son
possesseur. Grâce à lui, le personnage devient également compétent dans tous les types de
navigation et d'expertise maritime (aucune chance d'échec).
Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat.
Malédiction. Le Sabre est "occupé" par un esprit de pirate (Int 19, Ego 20). Il est capable de parler
et le fait souvent, de préférence d'une voix de stentor (il affectionne tout particulièrement les
blagues grivoises et les chansons de corps de garde). Il se distrait en injuriant copieusement les
individus les plus costauds qu'il vient à croiser et se moque totalement que son porteur se fasse
tuer (il en trouvera bien un autre, de toute façon). Le personnage est également exposé à une
transformation visant à le changer en pirate au cœur noir qui recherche toujours un autre navire à
piller (et qui a un peu trop souvent recours à des expressions classiques du type "Pièce de huit").
Méthodes de destruction suggérées
• Le Sabre doit être attaqué par la puissance de feu combinée de toute l'Armada Elfique.
• Il doit être broyé par la collision de deux comètes. Source(s) : Le Livre des Artefacts
487
Le Coffre
Sac à malice
Type : Contenants
Univers : Générique
Ce sac ressemble à un sac ordinaire vide. Toutefois, il suffit de plonger la main dedans pour y
sentir un petit objet couvert de fourrure. Si on le sort du sac et qu'on le jette à une distance variant
entre 30 centimètres et 6 mètres, il se change en l'un des animaux indiqués dans la table ci-
dessous.
Les animaux du sac à malice obéissent à la personne qui les en a retirés, et se battent
éventuellement pour elle. Le type d'animal sorti du sac varie chaque fois que l'on plonge la main
dedans.
Il existe trois variétés de sacs à malice, chacune capable de produire différentes sortes d'animaux.
Pour déterminer le type de sac découvert, lancez 1d10. Sur un résultat de 1 à 5, il s'agit d'un sac
de type A ; sur un résultat de 6 à 8, d'un sac de type B ; et sur un résultat de 9 ou 10, d'un sac de
type C. Le possesseur du sac lance ensuite 1d8 sur la sous-table appropriée pour déterminer le
type spécifique d'animal qu'il en retire.
On ne peut retirer qu'un seul animal du sac chaque fois. L'animal en question disparaît lorsqu'il
est tué, lorsqu'un tour s'est écoulé depuis sa sortie du sac, ou lorsque le possesseur du sac le
remet dedans. Ce n'est qu'à ce moment qu'il peut en retirer un autre. On peut retirer du sac à
malice jusqu'à 10 animaux par semaine.
Type A Animal CA Dés de vie PV Dégâts par attaque
Belette 6-2 1
Jet de d8 Putois 9-2
1 Blaireau 4 1+2 7 Musc
2 Loup 7 2+2 12 1-2/1-2/1-3
3 Lynx géant 6 2+2 12
4 Glouton 5 3 15 2-5
5 Sanglier 7 3+3 18 1-3/1-3/1-2/1-2/1-4
6 Cerf géant 7 5 25 1-4/1-4/2-5 + Musc
7
8 Animal CA Dés de vie PV 3-12
Rat 7-2 4-16 ou 1-4/1-4
Type B 7-3
Hibou 7 1+1 6 Dégâts par attaque
Jet de d8 Chien 7 1+1 8 1
1 Chèvre 6 2 10
2 Bélier 7 4 20 1-3/1-3
3 Taureau 1-4
4
5 1-4 +1
6 2-5
1-6/1-6
488
Le Coffre
7 Ours 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-6
8 Lion 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1-10/2-7/2-7
Type C
Jet de d8 Animal CA Dés de vie PV Dégâts par attaque
7-2 1-2
1 Chacal 715
7 1+1 6 1-2/1-2/1
2 Aigle 7 3 15 1-4
6 3+2 17
3 Babouin 6 4+2 21 1-4 ou 2-8
7 5 25 1-3/1-3/1-6/1-4/1-4
4 Autruche 6 5+5 30 1-3/1-3/1-8/2-5/2-5
5 Léopard 1-8/1-8
2-5/2-5/1-10/2-8/2-8
6 Jaguar
7 Buffle
8 Tigre
Source(s) : Guide du Maître
Sac d'os
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet, utilisable uniquement par des prêtres, est une petite bourse en cuir d'allure ordinaire qui
contient un certain nombre d'os minuscules. Quand ces derniers sont disséminés sur une zone de
40 mètres sur 20 et que le mot-clé est prononcé, une unité de squelettes jaillit immédiatement du
sol. Cette unité comprend 8 figurines BATTLESYSTEM de squelettes (80 squelettes) armés d'épées.
(Les caractéristiques de cette unité sont : AD 6; AR 8 ; points de vie 1 ; ML n/a ; VD 12". Les coups
infligés par des Armes d'estoc ou de taille voient leurs dégâts réduits de moitié).
L'unité obéit inconditionnellement aux ordres de combat donnés par le prêtre, ne faisant jamais de
test de moral. Elle combat jusqu'à ce qu'elle soit complètement détruite ou que le soleil se lève
(instant où les squelettes survivants tomberont en poussière). Deux sacs sur trois (1 à 66 sur 100)
sont des objets à utilisation unique : une fois que les os ont été utilisés, ils sont définitivement
perdus. Le dernier tiers (67 à 100 sur 100) se remplit magiquement à chaque lever de soleil si les
os ont été utilisés.
Un sac d'os fonctionnera uniquement sur un champ de bataille au plus chaud de la mêlée. (Dans
le but de cette description, un "champ de bataille" est un lieu où des unités s'affrontent et où au
moins 100 individus sont impliqués de chaque côté). L'unité n'éclatera jamais et n'obéira pas à
d'autres ordres que celui d'engager le combat.
Certaines divinités de la guerre désapprouvent l'utilisation de soldats morts-vivants ou conjurés,
trouvant cela indigne et lâche. Les prêtres adorant ce genre de divinités peuvent subir des
conséquences divines s'ils choisissent d'utiliser un sac d'os.
Source(s) : Recueil de Magie
489
Le Coffre
Sac de disparition
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un simple petit sac, qui pourrait contenir un à deux kilos environ. En fait, il
fonctionne comme un sac sans fond, et peut contenir jusqu'à un poids de 25 kg tout en n'ayant
qu'un encombrement de 1,5 kg seulement. De plus, en tirant fortement sur ses cordelettes, le sac
de disparition s'évanouit dans les airs pendant six tours (cet effet ne marche qu'une fois par jour).
L'équivalent d'une corde enchantée fonctionne sur le sac (mais il reste en réalité avec son
propriétaire), et il résiste aussi à la détection.
Ce sac est bien évidemment d'une valeur inestimable pour la contrebande. Le seul problème est
qu'à chaque fois que la fonction de corde enchantée est utilisée ici, il y a 5% de chances que le
contenu disparaisse dans le Plan Ethéré, et que le sac soit vide lorsqu'on le ramène
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Sac de haricots
Type : Contenants
Univers : Générique
Fait de tissu épais, ce sac mesure environ 60 centimètres de large et 1,20 mètre de long (soit la
taille approximative d'un grand sac normal). Il contient plusieurs petits objets semblables à des
cailloux. Si quelqu'un les fait tomber du sac, ces haricots explosent en causant 5d4 points de
dégâts chacun. Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet
de sauvegarde contre les sorts pour ne pas encaisser les pleins dégâts. Pour que les haricots
n'explosent pas, il faut les sortir du sac à la main (pas par télékinésie ni en se servant d'un outil
quelconque). Si on les met en terre et qu'on les arrose, chacun d'eux germe instantanément et
produit une créature ou un objet. La plupart des sacs de haricots contiennent 3d4 haricots, dont
seulement 1 ou 2 produisent des objets bénéfiques - les autres donnant des monstres ou des objets
inutiles. Par exemple :
• Haricot n°1 : 3 criards
• Haricot n°2 : Une tempête glaciale
• Haricot n°3 : Un framboisier empoisonné animé - chacun de ses 5d4 fruits est une gemme
d'une valeur de base de 100 ou 500 po, ou une perle de verre ordinaire.
• Haricot n°4 : un trou contenant soit un ver pourpre soit un anneau de conjuration de djinn
• Haricot n°5 : De la fumée et du gaz sur une zone de 15 mètres de rayon, pendant 5 tours ;
les créatures se trouvant dedans sont aveuglées pour 1d6 rounds lorsqu'elles en sortent.
• Haricot n°6 : Une wiverne dont le dard est un javelot perceur.
• Haricot n°7 : Du gaz empoisonné formant un nuage de 6 mètres de rayon, pendant un tour
; il peut transformer la poussière en son centre en poudre magique (poudre d'apparition, de
disparition ou de toux et étouffement).
Le MD doit faire preuve d'imagination et de bon sens pour gérer cet objet.
Source(s) : Guide du Maître
490
Le Coffre
Sac de transmutation
Type : Contenants
Univers : Générique
Ce sac magique ressemble à un sac sans fond de l'une des 4 tailles habituelles. Il se comporte
comme tel pendant 1d4+1 utilisations (ou davantage si celles-ci sont effectuées dans un laps de
temps restreint). Mais son champ magique finit par vaciller, et tous les métaux précieux et gemmes
placés à l'intérieur se transforment alors en métaux ordinaires et en cailloux dépourvus de valeur.
Tous les objets magiques (autres qu'artefacts et reliques) placés dans le sac après le début du
processus de transmutation sont changés en plomb, en verre ou en bois (pas de jet de sauvegarde).
Ils restent tels quels lorsqu'on les ressort du sac.
Source(s) : Guide du Maître
Sac dévoreur
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet ressemble à un sac ordinaire - vide ou contenant des haricots. Mais il s'agit en réalité
d'un piège utilisé par une créature extradimensionnelle : un des orifices par lesquels elle se
nourrit.
Toute substance de nature animale ou végétale introduite dans le sac risque d'être avalée. Il y a
90% de chances pour que le sac ignore les objets qui y sont introduits ; mais dès qu'il sent de la
chair humaine vivante, il y a 60% de chances pour qu'il se referme et tente d'avaler la personne
entière : 75% de chances de réussite, moins les bonus de Force aux dégâts de la victime (chaque
+1 =-5%). Ainsi, un personnage dont le score de Force est de 18 (et le bonus aux dégâts de +2) n'a
que 65% de chances d'être attiré dans le sac, alors qu'un personnage dont le score est de 5 (et qui
possède donc un malus de -1 aux dégâts) a 80% de chances de se faire dévorer.
Le sac dégage une aura magique. Il peut contenir jusqu'à 810 dm3 de matière. Il se comporte
comme un sac sans fond (capacité normale), mais a 5% de chances cumulatives par tour d'avaler
son contenu et de le recracher dans un non-espace. Les créatures attirées dedans sont dévorées en
un round et disparaissent à jamais.
Source(s) : Guide du Maître
Sacoche d'herboriste
Type : Contenants
Univers : Générique
Ce petit sac d'herbes finement tressées conserve les plantes - y compris les ingrédients végétaux
magiques - aussi fraîches que si elles venaient d'être cueillies. Le malus de -2 pour utilisation de
plantes séchées afin de créer des breuvages magiques à base d'herbes ne s'applique pas aux
ingrédients conservés dans une sacoche d'herboriste. Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
491
Le Coffre
Saint Graal
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le Saint Graal est une relique sacrée rapportée de Jérusalem par la famille de Joseph d'Arimathie,
jusqu'en Bretagne où elle fut perdue jusqu'à ce que les chevaliers d'Arthur se mettent à sa
recherche. C'est un grand calice qui semble être en or massif, bien qu'en réalité il soit fait de bois.
Il faut être d'alignement Loyal Bon, et au-dessus de toute mauvaise tentation, ne serait ce que pour
le voir. Seul un chevalier d'une sainte vertu peut généralement toucher ou boire du Saint Graal.
Quand un chevalier méritant boit dans le Graal, il active ses pouvoirs magiques. A cet instant, le
calice possède les pouvoirs suivants, qu'il exerce automatiquement quand le besoin s'en fait sentir :
création d'eau et de nourriture (pour tous ceux qui peuvent le voir), guérison, neutralisation du
poison, délivrance de la malédiction (pour quiconque pouvant le voir) et croissance végétale sur
n'importe quelle terre désolée sur laquelle il est amené.
Une fois qu'un saint chevalier a bu dans le Graal, ce dernier disparaît de ses mains et est de
nouveau perdu jusqu'à ce qu'il soit retrouvé par un autre homme méritant.
Source(s) : Mythes et Légendes
Santé végétale
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion revitalise une plante vivante lorsqu'on la verse sur ses racines. Elle guérit les maladies
de la plante et éloigne tous les parasites et maladies naturelles pendant un an. Pendant ce temps,
la plante pousse 50% plus vite que d'habitude, et 10% encore l'année suivante. Les fruits, baies ou
la sève comestibles de la plante ont un goût particulièrement délicieux, tandis que les fleurs sont
d'une beauté hors pair. Si un monstre végétal comme un sylvanien ou un tertre errant boit cette
potion, elle a sur lui les effets d'une potion de grands soins.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
Sas sans fond
Type : Contenants
Univers : Générique
Comme tous les autres sacs magiques, le sac sans fond semble être un assemblage de tissu
ordinaire d'environ 60 centimètres sur 1,20 mètre. Il s'ouvre sur un espace non dimensionnel, si
bien que son intérieur est de taille supérieure à son extérieur. Quoi que son porteur mette à
l'intérieur, le sac pèse toujours le même poids. On détermine le poids en question, ainsi que le
poids et le volume maximaux pouvant être contenus par le sac en lançant un dé de pourcentage
sur la table suivante :
492
Le Coffre
Jet de d100 Poids Poids max. Volume max.
01-30 7,5 kg 125 kg 810 dm3
31-70 7,5 kg 250 kg 1,89 m3
71-90 17,5 kg 500 kg 4 m3
91-00 30 kg 750 kg 6,75 m3
Si le sac est trop chargé, ou si des objets pointus le déchirent (de l'intérieur ou de l'extérieur), sa
toile cède et il devient inutilisable. Son contenu est perdu à tout jamais dans les vortex du non-
espace.
Source(s) : Guide du Maître
Scarabée d'incertitude
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce scarabée a un effet spécifique et potentiellement puissant. Si le porteur est dans la portée d'une
conjuration de monstres ou d'un sort similaire (rôdeur invisible, conjuration d'animaux, etc.) lancé
par une autre créature ou un autre personnage, les créatures conjurées doivent faire un jet de
sauvegarde contre les sorts au moment où elles apparaissent. Si elles échouent, elles croient par
erreur que le porteur du scarabée est l'individu qui les a conjurées et serviront alors le porteur du
scarabée du mieux qu'elles peuvent, au lieu du lanceur du sort.
Source(s) : Recueil de Magie
Sceau de Jafar al-Samar
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Al-Qadim
Le Sceau est une jarre dorée, haute d'un petit mètre et contenant
quatre génies qui symbolisent les quatre éléments. Il est scellé par un bouchon en plomb et arbore
une plaque en argent portant le nom de Jafar. On ne le trouve qu'à Zakhara.
Histoire
Le Sceau fut créé il y a bien longtemps par Jafar l'Incomparable, premier sha'ir, à une époque où
les quatre seigneurs génies, jaloux de son pouvoir, avaient envoyé une armée harceler le peuple de
Zakhara. Tant que le Sceau resta entre les mains de Jafar, les génies n'eurent d'autre choix que
d'obéir aux hommes, de la même manière que les daos doivent aujourd'hui servir les hommes-
yacks. Ce fut l'âge d'or de Zakhara. Mais après la mort de Jafar, ses stupides élèves se disputèrent
pour déterminer à qui irait le Sceau. Leurs propres génies en profitèrent pour s'emparer de la jarre,
que personne n'a plus jamais revue depuis.
493
Le Coffre
Insertion dans la campagne
Le Sceau a été caché avec soin par les génies, à tel point qu'il est aujourd'hui presque impossible
de le retrouver (il est protégé par des génies gardiens et tueurs, quelque part en bordure du
monde). Les personnages ne doivent découvrir cet artefact que si le MD souhaite qu'ils puissent
détenir un pouvoir hors du commun sur les quatre seigneurs génies (afin de les forcer à coopérer,
par exemple). Il ne faut pas non plus leur permettre de le conserver, mais la destruction du Sceau
a de terribles conséquences. Tous les sha'irs deviennent automatiquement les ennemis du
propriétaire de l'artefact, car ils désirent l'acquérir à tout prix et craignent sa puissance. Dès que
quelqu'un utilise le moindre pouvoir du Sceau, tous les génies savent que l'objet a trouvé un
nouveau propriétaire, mais ils ignorent où se trouve ce dernier. Les personnages devraient bien vite
s'apercevoir que le simple fait de conserver le Sceau constitue une occupation à plein temps.
C'est pour cette raison qu'il vaut mieux faire disparaître l'artefact de la campagne dès qu'il n'est
plus nécessaire. La méthode la plus simple consiste sans doute à permettre aux génies de le
récupérer. Si les PJ se laissent aveugler par la cupidité et tentent à tout prix de garder le Sceau, le
simple fait de le leur arracher peut donner lieu à une aventure à part entière. Dès que les génies
s'emparent de nouveau de l'objet, ils le cachent bien loin des yeux des mortels.
Pouvoirs
Constants. Le propriétaire du Sceau acquiert les capacités d'un sha'ir de son niveau (s'il est déjà
sha'ir, il gagne 4 niveaux supplémentaires). L' artefact fonctionne également en permanence
comme un parchemin de protection contre les génies ; aucun génie ne peut le détruire ou faire du
mal à son possesseur.
Invoqués. Le personnage peut exiger des services (qui ne sont en aucun cas des souhaits) d'un
nombre de génies ne dépassant pas son score de Sagesse.
Aléatoires. 1 pouvoir de chacune des Tables 17-20 : Élémentaires (air, terre, feu et eau).
Malédiction. Chaque fois que le possesseur de l'objet demande à un génie de lui rendre service, il
doit réussir un test de Charisme, sans quoi la créature reste de marbre. De plus, les génies qu'il
parvient à commander grâce au Sceau le haïssent plus que tout et, bien qu'ils soient incapables de
l'attaquer, ils agissent en sous-main pour lui nuire. Le porteur de l'artefact est donc poursuivi par
une incroyable malchance et des tracas plus ou moins importants (ces incidents et coïncidences
pour le moins étranges sont le fait de génies avides de vengeance).
Méthodes de destruction suggérées
• Le Sceau doit être transporté à dos de tortue dans chacun des temples de Zakhara, où un
prêtre moraliste devra, chaque fois, le bénir.
• L'artefact doit être lavé par le souffle d'une âme, amolli par l'eau de la vie, soigné par une
étincelle solaire et enfin ouvert par le cœur de la montagne.
• Il faut le placer sur le front du Dieu Oublié.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
494
Le Coffre
Sceau du messager
Type : Divers
Univers : Greyhawk
Apparaissant comme un tampon à cire de belle facture, ce sceau portatif en argent produit par
magie sa propre cire à cacheter. Le propriétaire n’a qu’à le presser sur les volets d’une enveloppe
ou le bord d’un parchemin roulé, prononcer le mot de commande, et la magie produit un pâté de
cire chaude au point de contact. Le sceau s’imprime dans la cire, la refroidissant instantanément,
et le document est prêt à être porté.
Une version plus rare de ce sceau est faite en or (le sceau doré du messager), et le dessin du
tampon inclut des sortes d’ailes. En plus de sceller les lettres, il possède une capacité
supplémentaire : l’utilisateur doit prononcer le mot de commande et le nom du destinataire pour
activer la magie. Le sceau s’imprime dans la cire chaude, et de petites ailes de cire en surgissent ;
si le destinataire se trouve à moins de 3 kilomètres du document scellé au moment de l’activation,
les ailes volent jusqu’à lui (vitesse de vol 24, à une hauteur approximative de 1m50 au-dessus de
toute surface et contact jusqu’à se trouver à moins de 12 m du destinataire). Si le destinataire est
au-delà de la portée, les ailes disparaissent et des moyens conventionnels doivent être employés
pour délivrer le document scellé. La magie échoue également si le paquet scellé pèse plus de 500
grammes.
À Eauprofonde, nombre des Guildes utilisent le sceau doré du messager pour délivrer des
messages à leurs membres (certains commerçants des guildes au Marché les utilisent pour
réclamer du stock les jours chargés, quand ils ne peuvent quitter leur stand !). La Garde et la Veille
s’en servent pour transmettre des rapports et des ordres à leurs troupes, un flot régulier de
messages volants quittant les fenêtres du niveau supérieur du palais et de Château Eauprofonde.
Perturber des messages en vol est un délit, et la Garde inculpe les contrevenants d’Obstacle illégal
à une activité (crime moyen, 4e catégorie de plaintes) ou de Retard infligé aux procédures de la
Garde/Veille entravant le bon déroulement de la loi (crime mineur, plainte de 1ère catégorie).
Source(s) : City of Splendors
Sceptre à dents
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le Sceptre à dents est un os d'une grande solidité, sur lequel ont été fixées
des dents humaines. Il semble avoir été fait à partir d'un fémur et les dents y ont été plantées par
la racine. Il est décoré sur toute sa longueur de runes et de spirales étranges, et sa poignée est en
cuir d'inix.
Histoire
On pense généralement que le Sceptre à dents est l'œuvre d'un puissant profanateur du nom
d'Atlak-Ta, qui fut le gardien des fétiches de Lalali-Puy voici plus de six cents ans et qui servit
fidèlement l'oba de Gulg durant plus de onze décennies. À la mort d'Atlak-Ta, l'un de ses apprentis,
Habbak, s'empara du Sceptre avant de disparaître. L'objet refit par la suite surface entre les mains
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Le Coffre
d'un autre profanateur, Xactan, qui vivait seul sur les Plateaux. Xactan était un explorateur qui se
spécialisait dans la fouille des ruines anciennes et qui disparut, il y a de cela sept ans, au cours de
l'une de ses expéditions.
Insertion dans la campagne
Le Sceptre à dents est un excellent ajout à l'arsenal magique d'un magicien malfaisant. C'est un
artefact maléfique, mais dont la puissance reste raisonnable. Il peut également servir à tenter les
PJ mages, car une fois qu'ils auront commencé à l'utiliser, il leur sera difficile de s'en séparer. C'est
également un excellent but de quête. Un puissant magicien ou un roi-sorcier peut ainsi exiger que
les PJ trouvent le Sceptre et le lui ramènent en remboursement d'une dette qu'ils ont contractée à
son égard, à moins qu'il ne se contente de les menacer d'une mort atroce s'ils refusent de lui obéir.
Pouvoirs
Constants. Cet artefact fonctionne comme un sceptre d'absorption et peut emmagasiner autant de
niveaux de sorts qu'il a de dents à sa surface. Il possède actuellement un total de 33 dents, et il y a
10% de chances que l'une d'entre elles "tombe" chaque fois que l'on utilise une charge du Sceptre.
C'est également une arme +2 infligeant 1d8+2 points de dégâts par coup. Enfin, il procure un
bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts de nécromancie.
Invoqués. Tout magicien frappé par le Sceptre subit les dégâts normaux et doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts. S'il le rate, il oublie aussitôt 1d6 de ses sorts restants (en commençant
par les plus hauts niveaux). Ces sorts sont transférés dans l'esprit du porteur du Sceptre, qui peut
les utiliser comme s'il é tait magicien (s'il est déjà mage, il les ajoute tout simplement à sa liste de
sorts disponibles).
Malédiction. L'artefact fait subir une transformation à son propriétaire afin de le rendre chaotique
mauvais. Pire encore, chaque fois que l'on fait usage du pouvoir invoqué du Sceptre (le vol de
sorts), il existe 5% de chances que l'artefact transfère l'esprit de la victime (au lieu de ses sorts)
dans le corps du personnage. Le PJ devient aussitôt un PNJ. Il conserve ses capacités mentales
(compétences, sorts et facultés psioniques), mais prend les caractéristiques physiques du corps
dans lequel il se retrouve. Quant à son enveloppe charnelle abandonnée, elle se comporte en zombi
et meurt au bout de 1d4+2 jours.
Ce processus peut être inversé en déclenchant la malédiction dans l'autre sens ou à l'aide d'un
souhait.
Méthodes de destruction suggérées
• Le Sceptre devient inerte lorsque toutes les dents en sont tombées.
• Il faut rendre toutes les dents à leurs propriétaires d'origine (qui sont morts et en terrés
depuis longtemps). Source(s) : Le Livre des Artefacts
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Le Coffre
Sceptre aux sept morceaux
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk
Le Sceptre est un morceau de bois noir tout simple, long de
1,50 mètre et qu'il est possible de scinder en 7 segments faisant respectivement 10, 12, 15, 20, 25,
30 et 38 centimètres. Ils s'emboîtent dans cet ordre, et le Sceptre s'élargit progressivement du
premier au dernier morceau. Cet artefact provient, à l'origine, du monde de GREYHAWK®.
Histoire
En des temps immémoriaux, une grande guerre faisait rage entre les Ducs des Vents d'Aaqa
(gardiens de la Loi) et la Reine du Chaos. Ces deux forces opposées cherchaient à se détruire avec
une telle ferveur qu'elles n'avaient que faire du Bien ou du Mal. Chacune prenait plus ou moins
l'avantage au gré des fortunes de la guerre, mais aucune des deux ne parvenait à l'emporter.
Puis la Reine du Chaos nomma un nouveau commandant : Miska, l'Araignée-Loup, un être si
brutal et abominable qu'elle en fit son prince consort. Les forces du Chaos bénéficièrent d'un
important regain d'énergie avec la venue du maléfique Miska, et les Ducs des Vents commencèrent
à entrevoir avec crainte le spectre de la défaite.
C'est pour cette raison qu'ils chargèrent les Capitaines de la Loi de contenir l'ennemi, tandis
qu'eux-mêmes combinaient tous leurs pouvoirs pour créer un splendide Sceptre d'ébène. Munis de
cet artefact, ils reprirent le combat lors de la bataille de Pesh. Là, ils confièrent l'arme aux
Capitaines de la Loi, à qui ils donnèrent pour instruction d'annihiler l'armée du Chaos.
Une terrible bataille fit rage des semaines durant, sans qu'aucune des deux armées parvienne à
prendre l'avantage. Enfin, les Capitaines de la Loi réussirent à encercler Miska et, avant que les
légions du Chaos puissent se porter au secours de leur général, ils tuèrent le monstre en le
transperçant d'un coup de Sceptre. Tous les combattants furent pétrifiés l'espace d'un instant par
le hurlement de douleur de l'Araignée-Loup. Le sang maléfique d'un Miska agonisant s'écoula le
long du Sceptre, et les deux essences primordiales et opposées se mêlèrent, avec pour conséquence
que l'artefact se brisa en sept morceaux. L'explosion résultante catapulta Miska dans un autre
plan, et personne ne sait où il se trouve aujourd'hui. Les soldats de la Reine du Chaos tentèrent
alors de ramasser les segments du Sceptre, mais les Ducs des Vents intervinrent et dispersèrent les
sept morceaux aux quatre coins de l'univers.
Depuis ce temps, les agents de la Reine traquent en permanence les segments du Sceptre. On
murmure, en effet, que si la chaotique souveraine parvenait à mettre la main sur les sept
morceaux, elle pourrait reformer l'artefact et s'en servir pour ramener Miska à son côté, après quoi
la guerre reprendrait de plus belle.
Insertion dans la campagne
Le MD voudra sans doute réserver l'usage du Sceptre aux Sept Morceaux à un PNJ, car le
propriétaire de l'artefact voit son alignement transformé et devient si loyal qu'un paladin n'est pour
lui qu'un mécréant dénué de tout principe. Le Bien et le Mal n'ont aucun sens à ses yeux ; tout ce
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Le Coffre
qui compte, c'est le respect de la Loi. Ce genre de malédiction rend la quasi-totalité des
personnages injouables, et il serait surprenant que beaucoup de joueurs souhaitent s'y essayer.
Aucune aventure intégrant le Sceptre ne peut être complète sans la Reine du Chaos, qui cherche
encore et toujours à se l'approprier. Une campagne ayant cet objet pour thème pourrait prendre la
forme d'une succession d'affrontements entre les personnages et les agents de la Reine, alors que
les pièces du Sceptre apparaissent les unes après les autres. Peut-être les PJ peuvent-ils
commencer par trouver "accidentellement" l'un des segments, puis se faire attaquer par les soldats
du Chaos qui tentent de le leur dérober.
Ils peuvent également apprendre que les agents de la Reine sont déjà parvenus à réunir quatre
morceaux de l'artefact. Pour empêcher la reprise des hostilités entre la Loi et le Chaos, ils doivent,
soit aller reprendre les segments en question, soit découvrir les autres avant leurs adversaires.
Pouvoirs
Constants. Chaque segment du Sceptre indique à son porteur dans quelle direction trouver le
morceau suivant (par ordre croissant).
Invoqués. Chaque segment possède son propre pouvoir. Le plus petit est ainsi capable de jeter
soins des blessures légères (cinq fois par jour), le deuxième lenteur (une fois par jour, durée 23
rounds), le troisième hâte (une fois par jour, durée 23 rounds, et le possesseur de l'artefact ne vieillit
pas, mais les autres créatures affectées, si), le quatrième rafale (cinq fois par jour, 60 mètres de long
sur 3 de large), le cinquième vision véritable (une fois par round, durée 20 rounds), le sixième
immobilisation des monstres (une fois par round, durée 20 rounds) et le septième et dernier guérison
(une fois par jour).
Résonance. La puissance du Sceptre augmente lorsque l'on emboîte les segments les uns dans les
autres. Chaque morceau conserve son pouvoir spécifique, mais l'ensemble gagne également un ou
plusieurs pouvoirs dits supérieurs. Quant aux véritables pouvoirs de résonance, ils n'interviennent
que lorsque le Sceptre est reconstitué en partant du premier segment (le plus petit) et en y ajoutant
les autres un par un.
Les pouvoirs supérieurs (qui sont obtenus lorsque l'on reforme le Sceptre dans l'ordre prescrit,
mais pas nécessairement en commençant par le plus petit morceau) sont cumulables et prennent
tous effet au niveau 20. Ils sont les suivants : deux segments : vol (à volonté) ; trois segments
(masse de cavalier +1) : 20% de résistance à la magie ; quatre segments (masse de cavalier +2) :
contrôle des vents (deux fois par jour) ; cinq segments (bâton +3) : changement de forme (une fois
par jour) ; six segments (bâton +4) : marche divine (une fois par jour) ; sept segments (bâton +5,
mais peut également être utilisé comme une arme perforante) : restitution une fois par jour.
Pouvoirs de résonance proprement dits (viennent s'ajouter aux précédents ou les remplacent):
segments 1 et 2 : vol à volonté (VD 24, CM A) ; segments 1 à 3 : protection contre les créatures du
Plan Élémentaire de l'Air (similaire à celle que procure un anneau de contrôle des élémentaux, sauf
que le personnage ne bénéficie d'aucun bonus à l'attaque et aux dégâts, et que les attaques
adverses sont amputées de 2 points de dégâts par dé au lieu de 1) ; segments 1 à 4 : charme les
créatures du Plan Élémentaire de l'Air (une fois par jour, compte comme une attaque, pas de malus
au jet de sauvegarde) ; segments 1 à 5 : convocation du climat (une fois par jour) ; segments 1 à 6 :
création d'un tourbillon (une fois par jour, se forme en 7 rounds, durée 7 heures), capable de
transporter le PJ plus six compagnons maximum (VD 9 à 18, au choix), mais aussi d'attaquer (Dég
2d6, annulés par un jet de sauvegarde réussi contre les souffles, les créatures de 2 DV ou moins
étant tuées sur le coup en cas d'échec) ; segments 1 à 7 : résurrection.
De plus, le Sceptre entièrement reconstitué dégage une aura de Loi proprement terrifiante (6
mètres de rayon). Tous ses ennemis (détaillés dans le paragraphe Malédiction) doivent réussir un
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'enfuir sur-le-champ.
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Malédiction. Le Sceptre a été créé pour servir l'ordre, et c'est pourquoi il fait de quiconque
transporte l'un de ses segments un farouche défenseur de la Loi. Le personnage se sent obligé
d'intervenir à tout moment (avec une grande rigidité d'esprit) pour promouvoir la cause de la Loi
contre celle du Chaos, sans chercher à savoir s'il fait le bien ou le mal. Quiconque n'adhère pas à
ses principes extrêmement stricts (même ses plus proches compagnons) est instantanément
considéré comme un ennemi.
Dès qu'il possède un minimum de trois segments emboîtés, le personnage refuse de se séparer du
Sceptre pour quelque raison que ce soit.
L'assemblage des Divers morceaux se fait par un processus extrêmement complexe nécessitant de
puissantes protections magiques. Ces dernières prennent la forme de glyphes devant être tracés
sur chacune des deux pièces que l'on désire joindre (ces préparatifs prennent 1 journée complète).
Si ces précautions ne sont pas prises, le plus gros des deux segments se téléporte instantanément
dès qu'on l'approche à moins de 30 centimètres de l'autre. Il part alors très loin (1d100 km) dans
une direction aléatoire (lancez 1d10) : 1) vers le nord, 2) vers le nord-est, 3) vers l'est, 4) vers le
sud-est, 5) vers le sud, 6) vers le sud-ouest, 7) vers l'ouest, 8) vers le nord-ouest, 9) vers le haut
(1d10 km de distance seulement) et 10) vers le bas (1d10 km de distance seulement).
Comme le Sceptre a été brisé par une explosion d'une grande violence, il reste aujourd'hui très
fragile, même avec les meilleurs glyphes qui soient. Chaque fois que l'on utilise un de ses pouvoirs
majeurs ou de résonance, il y a 5% de chances (non cumulables) qu'il se sépare automatiquement
et que tous les segments (à l'exception du plus petit) se téléportent au double de la distance
indiquée ci-dessus. Lorsque cela se produit, les glyphes inscrits sur les Divers morceaux s'effacent
automatiquement (exception : le Sceptre se sépare automatiquement si l'on fait appel à son pouvoir
de résurrection ; dans ce cas, tous ses morceaux, même le plus petit, se volatilisent pour
réapparaître sur un autre monde du Plan Primaire).
Tous les effets du Sceptre disparaissent en même temps que lui.
Méthodes de destruction suggérées
• Les sept segments doivent être assemblés simultanément, mais dans le désordre
(l'explosion résultante infligeant 7d12 x 10 points de dégâts à toutes les créatures
présentes).
• Le Sceptre doit être remis à la Reine du Chaos, qui tentera de le pervertir, et ainsi de le
neutraliser (mais des personnages faisant ce cadeau à la souveraine ne doivent pas
s'attendre à ce qu'elle leur en soit reconnaissante).
• Il faut retrouver Miska et le forcer à pénétrer dans le Plan de l'Opposition Concordante en
même temps que le Sceptre.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Sceptre d'absorption
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce sceptre agit comme un aimant ; il attire les sorts (quelle que soit leur nature), puis annule leurs
effets et stocke leur potentiel énergétique jusqu'à ce que son porteur relâche ce dernier sous forme
de sorts de son cru. La magie absorbée doit avoir été dirigée contre le porteur du sceptre. Celui-ci
peut instantanément détecter le niveau d'un sort au moment où le sceptre l'absorbe.
Le porteur du sceptre doit tenir le compte des niveaux de sorts absorbés (puis réutilisés). Par
exemple, un sceptre ayant absorbé un sort de 3e niveau et un sort de 6e niveau a absorbé 9
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