Le Coffre
Armure d'attraction
Type : Armures
Univers : Générique
Cette armure ressemble à une armure magique normale (déterminez normalement son type et son
modificateur de CA). Mais elle est maudite et produit un effet d'attraction sur les projectiles, de
sorte que son porteur a 2 ou 3 fois plus de chances que d'habitude d'être la cible de projectiles
dont on détermine aléatoirement la victime. Dans les cas où chaque belligérant est la cible d'un
nombre de projectiles donné (combats à grande échelle, par exemple), le porteur est frappé par 2
ou 3 fois plus de projectiles que tous les autres. De plus, son armure ne le protège pas contre les
projectiles. Sa véritable nature ne devient évidente que lorsque son porteur est la cible de
projectiles envoyés dans l'intention de blesser quelqu'un (lancer des cailloux dessus pour vérifier si
elle est maudite ou non ne sert à rien).
Source(s) : Guide du Maître
Armure de commandement
Type : Armures
Univers : Générique
Cette armure de plates finement ciselée dégage une puissante aura magique. Lorsque son porteur
la revêt, elle lui confère une aura digne et impérieuse qui influence les réactions des créatures
rencontrées comme un score de Charisme de 18. Les troupes alliées au porteur se trouvant dans
un rayon de 108 mètres de ce dernier voient leur moral augmenté de 2. D'autre part, l'armure
fonctionne comme une armure de plates + 1. Son pouvoir provenant en grande partie de son
apparence très particulière, il ne fonctionne que si le porteur ne tente pas de la dissimuler.
Source(s) : Guide du Maître
Armure de dissimulation
Type : Armures
Univers : Générique
Cette armure semble être une armure magique normale (déterminez normalement son type et son
modificateur de CA, en ignorant les résultats négatifs). Toutefois, sur un mot de commande, elle
change de forme et prend l'apparence de vêtements normaux - tout en conservant toutes ses
propriétés normales, poids y compris. Seul un sort de vision véritable permet alors de deviner sa
nature.
Source(s) : Guide du Maître
Armure de plates de terreur
Type : Armures
Univers : Générique
Cette armure fonctionne comme une armure de plates +1 normale. Toutefois, elle possède 2d12
charges de terreur. Sur un ordre de son porteur, elle consomme une charge et se met à dégager
une aura de terreur de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures prises dedans (excepté le porteur)
doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elles le ratent, elles fuient pendant
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Le Coffre
1d4+1 rounds. Lorsque toutes ses charges ont été dépensées, l'armure continue à fonctionner
comme une armure de plates + 1 normale. Elle ne peut pas être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Armure enragée
Type : Armures
Univers : Générique
Cette armure est apparemment identique à une armure de commandement, et fonctionne comme
une armure de plates + 1. Toutefois, elle inflige à son porteur une pénalité de -3 sur tous ses jets de
rencontre. Toutes les troupes alliées dans un rayon de 108 mètres voient leur moral baisser de 2.
Ni le porteur ni les troupes affectées ne s'en rendent compte (c'est-à-dire qu'ils n'ont aucun moyen
de s'apercevoir immédiatement que l'armure est la source de leurs problèmes).
Source(s) : Guide du Maître
Armures de plates de vulnérabilité
Type : Armures
Univers : Générique
Cette armure semble être une armure magique + 1, + 2 ou + 3, mais est en réalité une armure de
plate maudite -2, -3 ou -4. Ses effets ne deviennent apparents que lorsqu'un adversaire du porteur
lui porte un coup dans l'intention de le tuer. Elle tombe en pièces dès qu'un adversaire du porteur
réussit à toucher ce dernier sur un résultat non modifié de 20.
Source(s) : Guide du Maître
Armures de plates éthérée
Type : Armures
Univers : Générique
Sur un mot de commande, cette armure de plates +5 apparemment normale permet à son porteur
(et à tout l'équipement que celui-ci porte sur lui) de devenir éthéré, comme s'il avait fait usage
d'une huile éthérée. Pendant qu'il est sous cette forme, le porteur ne peut pas attaquer des
créatures matérielles. Un sort de porte de phase annule les effets de l'armure et empêche celle-ci de
fonctionner pendant une journée.
Chaque armure de plates éthérée possède 20 charges et ne peut pas être rechargée. De plus, son
bonus diminue de 1 par tranche de 5 charges utilisées : dès que le porteur a utilisé 5 charges, elle
n'est plus qu'une armure +4 ; dès qu'il en a utilisé 10, elle n'est plus que +3 ; dès qu'il en a utilisé
15, elle n'est plus que + 2 ; et une fois les 20 charges utilisées, l'armure n'est plus que +1.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Arôme des rêves
Type : Potions
Univers : Générique
Toutes les créatures qui viennent à moins d'un mètre cinquante du porteur de cette huile sont
plongées dans le sommeil. Les victimes potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les
sorts. S'il est réussi, la victime ne subit pas les effets et peut rester près du porteur sans avoir à
faire de jet de sauvegarde par la suite. Dans le cas contraire, la créature tombe au sol, victime d'un
sommeil magique qui dure 1d4+4 rounds.
La fragrance reste efficace pendant 3d4 rounds après son application. Après cette période, le
parfum s'évapore et une autre dose doit être appliquée si le porteur souhaite en renouveler l'effet.
Source(s) : Recueil de Magie
Arrosoir de Zwann
Type : Outils
Univers : Générique
Inventé par le célèbre botaniste Salerno Zwann, cet arrosoir autrement ordinaire peut être activé
quand l'utilisateur le remplit avec 8 litres d'eau et le laisse au repos pendant 30 jours. A la fin de
cette période, l'utilisateur peut répandre l'eau de l'arrosoir de Zwann sur un carré de sol labouré de
7,5 mètres de côté au maximum. Les graines plantées ensuite dans ce sol traité croissent
normalement mais sont immunisées de manière permanente aux maladies, à la sécheresse (les
plantes n'ont plus besoin d'être arrosées de nouveau), aux insectes, au mauvais temps (comme les
tempêtes de grêle ou les gelées tardives) et à toutes les autres formes de catastrophes non
magiques. Les plantes peuvent être récoltées normalement par l'agriculteur.
L'eau d'un arrosoir de Zwann n'a pas d'effet sur des plantes déjà en train de mûrir. Elle ne peut
faire revivre les plantes malades, desséchées ou infectées par les insectes.
Le carré de sol conserve son efficacité pendant un an, après quoi il doit être arrosé de nouveau
pour que l'effet soit renouvelé.
Source(s) : Recueil de Magie
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Le Coffre
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Le Coffre
Baguette araignée
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés
Ce bâton pointu long de trente centimètres en bois lisse et ordinaire contient 5d10 charges quand
il est créé initialement. Il a deux pouvoirs, chacun d'entre eux coûte une charge par utilisation. Un
pouvoir peut être utilisé par round.
Une baguette araignée peut projeter une fibre argentée de substance semblable à de la toile,
laquelle agit comme une corde d'enchevêtrement (détaillée dans le Guide du Maître. La toile se
vaporise après 3 rounds.
Une baguette d'araignée peut aussi être utilisée comme une arme de contact en combat. Si elle
touche un quelconque adversaire dans un round lors duquel elle n'a pas invoqué une toile, l'être
frappé doit sauvegarder contre le Poison ou tomber mort en 1 à 2 rounds.
La baguette peut être brandie par des personnages de n'importe quelle race et classe, et
d'alignement quelconque. Elle peul être rechargée par n'importe quel prêtre de niveau 9 ou plus. Si
les charges de la baguette sont épuisées pour toujours, la baguette se change en dépouille
d'araignée morte depuis longtemps et se désagrège en une poussière sans valeur.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Baguette d'altération de la taille
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette permet à son porteur d'agrandir ou de rapetisser de 50% une créature de n'importe
quelle taille. La Force et la puissance de celle-ci augmentent ou diminuent proportionnellement, à
condition qu'elle puisse toujours utiliser ses armes. La Force des créatures humanoïdes agrandies
est semblable à celle d'un géant de même taille. Par exemple, un humanoïde agrandi mesurant 3
mètres de haut équivaut à peu près à un géant des collines {Force 19) ; un humanoïde de 4 mètres
de haut, à un géant du feu {Force 22).
La baguette a une portée de 3 mètres. La cible et tout ce qu'elle porte sur elle sont affectés, à moins
de réussir un jet de sauvegarde. Notez bien qu'une cible consentante n'a pas besoin de faire de jet
de sauvegarde.
Les effets de la baguette peuvent être annulés par une dissipation de la magie ; mais dans ce cas,
la cible doit effectuer un test de choc métabolique. Le porteur peut également choisir d'annuler les
effets de la baguette avant qu'ils n'arrivent à expiration. Chaque utilisation de la baguette (sauf
l'annulation d'un effet) consomme une charge. La baguette peut être rechargée par un magicien de
12e niveau minimum.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Baguette d'extinction
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette possède 3 fonctions distinctes.
Elle peut éteindre les feux non magiques de taille normale sans consommer aucune charge. On
appelle feu de taille normale l'équivalent d'un feu de cheminée (soit environ 4 à 6 bûches en train
de brûler).
Elle peut éteindre les feux non magiques de grande taille, jusqu'à 4 litres d'huile enflammée, le feu
d'un démon, une épée langue de feu ou un sort de mains brûlantes, à condition que le porteur
dépense une charge. Les flammes magiques continuelles, telles que celles d'une épée ou d'une
créature capable de s'enflammer, sont éteintes pour 6 rounds, mais recommencent à brûler
ensuite.
Elle peut éteindre les feux magiques de grande taille (boule de feu, colonne de feu, mur de feu, etc.),
si son porteur dépense 2 charges.
Si cette baguette est utilisée pour éteindre une créature composée de flammes (élémental de feu,
par exemple), un jet d'attaque réussi inflige 6d6 points de dégâts à cette dernière.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette d'illumination
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette possède 4 fonctions distinctes, dont 3 reproduisent les effets de sorts de magicien,
et dont la quatrième est unique.
• Lumières dansantes : l'utilisation de cette fonction coûte une charge.
• Lumière : l'utilisation de cette fonction coûte une charge.
• Lumière éternelle : l'utilisation de cette fonction coûte deux charges.
• Explosion solaire : La baguette produit un flash de lumière vert-blanc éblouissante et de
rayons dorés. La portée de cette explosion solaire est de 120 mètres maximum, et sa durée
d'un dixième de seconde seulement. Sa zone d'effet est un globe de 12 mètres de diamètre.
Tout mort-vivant se trouvant à l'intérieur subit 6d6 points de dégâts (sans jet de
sauvegarde). Toute créature autre qu'un mort-vivant se trouvant à l'intérieur ou face à
l'explosion solaire doit effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes ; en cas d'échec,
elle est aveuglée et incapable de faire quoi que ce soit pendant un round (bien entendu, les
créatures ne possédant pas d'organes visuels capables de percevoir le spectre lumineux ne
peuvent pas être affectées par ce pouvoir). L'utilisation de cette fonction coûte 3 charges
Cette baguette peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Baguette d'illusion
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette crée des illusions visuelles et auditives (voir les sorts de rumeur illusoire et de force
fantasmatique). Elle émet un rayon invisible dont la portée maximale est de 140 mètres et le
modificateur d'initiative de +3. Le porteur doit se concentrer sur l'illusion créée pour la maintenir -
il peut se déplacer normalement mais pas se battre. Chaque facette de l'illusion (auditive et
visuelle) consomme une charge par round. Cette baguette peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette d'os
Type : Baguettes
Univers : Greyhawk
C'est une baguette en os poreux, le long de laquelle est gravé un squelette, dont les bras sont levés
au-dessus de la tête. Le secret de sa fabrication a été découvert à l'Académie Noire et il n'en existe
que quelques-unes. La baguette peut être utilisée une fois par round et produire un des effets
suivants :
• Décomposition des os* sur deux cibles simultanées au choix de l'utilisateur (2 charges).
• Suffocation** sur une cible (2 charges).
• Fusion des os : elle émet un fin rayon lumineux de lumière grise sur une cible se trouvant à
moins de 20 mètres. Si la victime rate un jet de sauvegarde contre la paralysie, tous les os
de son corps sont, de manière permanente, soudés entre eux. Dissipation de la magie n'est
pas suffisante pour la guérir ; seuls, un sort de guérison, un souhait mineur ou tout autre
sort similaire peuvent neutraliser les effets de ce pouvoir (3 charges).
Seul un individu Mauvais utiliserait un tel objet.
* Nouveau sort (voir l'effet inverse de Réduction des fractures)
** Sort du Recueil de Magie
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Baguette de conjuration
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette permet à un magicien de reconnaître n'importe quel sort de
conjuration/convocation lancé ou écrit (serviteur invisible, convocation de monstres, conjuration
d'élémental, sort de mort, chasseur invisible, souhait mineur, symbole, labyrinthe, portail, sphère
prismatique, souhait). Elle possède également les pouvoirs suivants, qui consomment une charge
chacun :
• Convocation de monstres*
• Serviteur invisible
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Le Coffre
* Le porteur peut dépenser un maximum de 6 charges, une par niveau de conjuration : soit 6
convocations de monstres I, soit 3 convocations de monstres II, soit 2 convocation de monstres III,
etc. Il doit être d'un niveau suffisant pour lancer le sort de convocation approprié.
En outre, cette baguette peut conjurer un voile de ténèbres : un rideau d'obscurité totale qui
absorbe toute lumière. Il peut couvrir une zone de 54 m² maximum (18x3 m, 12x4,5 m, 9x6 m,
etc.), mais doit s'étendre du sol au plafond et d'un mur à un autre. L'utilisation de ce pouvoir
consomme deux charges. Le voile ne peut être traversé que physiquement ou par magie.
La baguette permet également à son porteur de construire un mur ou une sphère prismatique, une
couleur après l'autre (du rouge vers le violet), pour un coût d'une charge par couleur.
Chacune des fonctions de la baguette possède une pénalité à l'initiative de +5. Le porteur ne peut
utiliser qu'une fonction par round. La baguette peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de détection de l'ennemi
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette frémit dans la main du porteur et pointe en direction de toute créature hostile se
trouvant dans un rayon de 18 mètres - et ce même si la créature en question est invisible, éthérée,
astrale, dissimulée, déguisée ou en pleine vue. Le porteur doit dépenser une charge pour faire
fonctionner la baguette pendant un tour. La baguette peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de détection de la magie
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette fonctionne comme celle de détection de l'ennemi. Elle se met à frémir si une source
de magie et/ou un objet magique se trouve dans un rayon de 9 mètres, et pointe dans la direction
du plus puissant d'entre eux. Notez qu'elle peut également désigner une personne qui vient juste
d'être la cible d'un sort
Cette opération dure un round ; lors des rounds suivants, la baguette pointe successivement et par
ordre décroissant de puissance les autres sources de magie ou objets magiques se trouvant dans
son rayon d'action. Le porteur peut déterminer l'école correspondant à chacun d'entre eux s'il se
concentre pendant un round. La baguette consomme une charge par tour (ou fraction de tour)
d'utilisation. À partir du deuxième round d'utilisation consécutif, il y a 2% de chances cumulatives
que la baguette fonctionne de travers et indique un objet non magique. La baguette peut être
rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Baguette de détection des métaux et minéraux
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette frémit dans la main du porteur et lui désigne la plus grosse masse de métal se
trouvant dans un rayon de 9 mètres. Toutefois, le porteur peut choisir de se concentrer sur un
métal ou un minéral spécifique (or, platine, quartz, béryl, diamant, etc.) ; la baguette lui désigne
alors tous les éventuels emplacements du minéral en question se trouvant à portée, ainsi que la
quantité approximative de celui-ci. Chaque opération dure un round, et chaque charge dépensée
permet à la baguette de fonctionner pendant 2 tours entiers. Cette baguette peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de feu
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette peut reproduire les effets des sorts de magicien suivants :
• Mains brûlantes : La baguette émet un éventail de flammes rouge sombre de 3 mètres de
large et de 3,6 mètres de long. qui inflige 6 points de dégâts à toutes les créatures qu'il
touche. L'éventail apparaît instantanément puis disparaît moins d'une seconde après.
L'utilisation de ce pouvoir consomme une charge.
• Pyrotechnie : Cette fonction duplique le sort du même nom. Elle a un modificateur
d'initiative de +2. Son utilisation coûte une charge.
• Boule de feu : La baguette crache une sphère de la taille d'un petit pois, qui explose après
avoir parcouru la distance désirée (maximum 48 mètres) en produisant une boule de
flammes rouge violacé. Le modificateur d'initiative de cette fonction est de +2, et son
utilisation coûte deux charges. La boule de feu inflige 6d6 de dégâts, mais tous les résultats
de 1 sont considérés comme des 2 (d'où un éventail de dégâts de 12 à 36 points). Les cibles
ont droit à un jet de sauvegarde contre les baguettes.
• Mur de feu : La baguette crée un rideau de flammes rouge pourpre de 108m² (3x36 m,
6x18m, 9x12 m. etc.). Les flammes durent 6 rounds et infligent 2d6+6 points de dégâts aux
créatures qu'elles touchent, 2d4 aux créatures se trouvant à moins de 3 mètres, et 1d4 à
celles se trouvant entre 3 et 6 mètres. Les flammes peuvent également tracer un cercle de
7,5 mètres de diamètre autour du porteur. Le modificateur d'initiative de ce pouvoir est de
+3, et son utilisation coûte 2 charges.
La baguette de feu ne peut servir qu'une fois par round, et peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de fixation de forme
Type : Baguettes
Univers : Générique
On utilise souvent cet objet contre les druides. Lorsqu'ils sont atteints par son rayon multicolore
(portée maximale de 24 mètres), les créatures qui ont le pouvoir de changer de forme ou de se
métamorphoser doivent se sauvegarder contre les baguettes avec une pénalité de -3. Les victimes
qui échouent ne peuvent plus changer de forme pendant 2d10 tours. Toutes les tentatives pour se
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Le Coffre
transformer à l'aide de sorts, d'objets magiques ou de pouvoirs innés échouent. L'utilisation de
cette baguette rechargeable consomme une charge tous les 4 DV ou niveaux de la victime.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
Baguette de flammeffroi
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés
Comme le sort de flammeffroi, cette baguette génère une illusion tapageuse de flammes et d’énergie
magique semblable au coup vengeur d’un bâton du mage. Comme le bâton, la baguette de
flammeffroi doit être cassée en deux pour activer l’effet. Une fois qu’elle est brisée, les illusions
surgissent autour de la baguette dans un rayon de 9 mètres. L’objet duplique les effets du sort de
magicien de 3e niveau.
Créées par Alcedor Kolat, les baguettes de flammeffroi ne sont pas publiquement disponibles à
l’achat (à moins de connaître les bonnes personnes à qui demander…) mais sont utilisées presque
exclusivement par les mages-veilleurs d’Eauprofonde pour contrôler les grandes émeutes ou les
foules agitées et mettre fin à tout problème de foule de grande ampleur.
Source(s) : City of Splendors
Baguette de foudre
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette possède deux fonctions qui ressemblent fortement à des sorts de magicien :
• Décharge : Ce pouvoir inflige 1d10 points de dégâts à toute cible prise dans une mêlée, sans
jet de sauvegarde. Les personnages portant une armure et/ou un bouclier métallique sont
considérés comme ayant une CA de 10. Les armures de cuir et les boucliers de bois offrent
leur protection normale. Les bonus magiques des armures métalliques n'affectent pas la
CA. mais ceux d'un anneau de protection le font. Chaque décharge consomme une charge.
• Eclair : Le porteur peut créer un éclair de foudre simple ou bifide (voir le sort de magicien
du même nom), infligeant 6d6 points de dégâts (en comptant les résultats de 1 comme des
2, soit un éventail de dégâts de 12 à 36 points). Les victimes ont droit à un jet de
sauvegarde. Cette fonction consomme deux charges et possède un modificateur d'initiative
de +2.
La baguette peut être rechargée. Le porteur ne peut utiliser qu'une fonction par round.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de givre
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette possède 3 fonctions qui dupliquent les sorts de magicien suivants :
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Le Coffre
• Tempête glaciale : Un rayon argenté jaillit de la baguette, et déclenche une tempête de glace
(ou de givre) à 18 mètres maximum du porteur. L'utilisation de cette fonction coûte une
charge.
• Mur de glace : Le rayon argenté forme un mur de glace de 15 centimètres d'épaisseur, qui
recouvre une zone de 54m² (3x18 m, 6x9 m, etc.). Son modificateur d'initiative est de +2, et
son utilisation coûte une charge.
• Cône de froid : Des flocons blancs et cristallins jaillissent de la baguette en un cône de 18
mètres de long et de 18 mètres de diamètre à l'extrémité. Le modificateur d'initiative de
cette fonction est de +2, et son effet ne dure qu'une seconde. À l'intérieur du cône, la
température est de -73°C; toute personne qui s'y trouve subit 6d6 points de dégâts (tous les
résultats de 1 sont comptés comme des 2, soit un éventail de dégâts de 12 à 36 points).
L'utilisation de cette fonction consomme deux charges. Les victimes ont droit à un jet de
sauvegarde contre les baguettes.
La baguette de givre peut fonctionner une fois par round, et peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de localisation des pièges et portes secrètes
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette détecte les portes secrètes dans un rayon de 4,5 mètres, et les pièges dans un rayon
de 9 mètres. Lorsque le porteur dépense une charge, elle se met à frémir dans sa main et désigne
toutes les portes secrètes ou tous les pièges se trouvant à portée (mais pas les deux). Cette
opération dure un round. La baguette peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de métamorphose
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette émet un fin rayon vert qui parcourt une distance maximale de 60 mètres. Toute
créature qu'il touche doit effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes ; en cas de réussite, le
rayon l'a manquée ; en cas d'échec, elle est métamorphosée (comme par le sort de métamorphose
d'autrui). Le porteur peut choisir de la changer en n'importe quel type d'animal inoffensif (escargot.
grenouille, insecte, etc.).
Le porteur peut préférer toucher une créature avec sa baguette. Si celle-ci n'est pas consentante, il
doit réussir un jet d'attaque ; de plus, la cible a droit à un jet de sauvegarde. S'il parvient à la
toucher, elle se retrouve entourée de particules de lumière vert émeraude, puis se transforme dans
le type de créature qu'il désire. L'effet magique produit est le même que celui d'un sort de
métamorphose.
Chacune de ces fonctions possède un modificateur d'initiative de +3 et consomme une charge. Le
porteur ne peut en utiliser qu'une par round. La baguette peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Baguette de négation
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette annule les sorts ou les pouvoirs des bâtons, sceptres, baguettes et autres objets
magiques. Il suffit que son porteur désigne l'objet ou la personne de son choix pour qu'un pale
rayon gris jaillisse de la baguette et aille frapper sa cible ; ce qui a pour résultat d'annuler
totalement les fonctions des baguettes, et d'annuler dans 75% des cas tous les autres sorts ou
pouvoirs d'objets magiques, quel que soit leur niveau. La baguette fonctionne une fois par round,
et chacune de ses utilisations consomme une charge. Elle ne peut pas être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de paralysie
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette émet un mince rayon de couleur bleuâtre et d'une portée maximale de 18 mètres.
Toute créature touchée par ce rayon doit effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes pour
ne pas être paralysée pendant 5d4 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, le rayon l'a
manquée de peu. Dès que le rayon touche une cible, il s'interrompt - de sorte que la baguette ne
peut servir à attaquer qu'une seule cible par round. La baguette possède un modificateur
d'initiative de +3, et chacune de ses utilisations consomme une charge. Elle peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de projectiles magiques
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette crée des projectiles magiques similaires à ceux du sort de magicien de 1er niveau
du même nom. Ces projectiles infligent 1d4+1 points de dégâts. Si le porteur est un magicien, ils
touchent toujours leur cible ; sinon, le porteur doit effectuer un jet d'attaque. La baguette possède
un modificateur d'initiative de +3, et chaque projectile consomme une charge. La baguette peut
être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de sphères acides
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés
Ce bâton pointu long de trente centimètres, en bois lisse et ordinaire, fonctionne seulement dans
les mains de magiciens (y compris les personnages multiclassés) et a 6d12 charges quand il est
créé.
Chaque utilisation draine 1 charge et la baguette ne peut être rechargée ; elle se vaporise quand
elle est épuisée. La baguette peut être activée une fois par round, tirant une balle d'acide en ligne
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Le Coffre
droite depuis sa pointe. L'acide cause 2d4 points de dégâts par round, quoiqu'il touche, et dure
pendant 3 rounds (les objets doivent faire des jets de sauvegarde à chaque round).
La balle d'acide s'enfonce dans tout ce qu'elle touche, ne causant pas de dégâts d'éclaboussure à
l'environnement. La balle frappe comme si le porteur de la baguette attaquait avec une arme à
projectiles (jet d'attaque normal contre les cibles à moins de 12 m, -2 contre les cibles entre 12 et
24 m et -5 contre les cibles entre 24 et 29 mètres).
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Baguette de ténèbres
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés
Ces baguettes sont façonnées en ébène ou en os poli et sculpté ; quelques-unes d'entre elles ont de
petites griffes ornementales à l'une ou l'autre des extrémités. Les illithids, les citoyens des plans
inférieurs et les autres créatures mauvaises semblent attirés par l'activation de telles baguettes.
N'importe quelle créature intelligente et parlante, d'alignement neutre ou mauvais, peut utiliser
une baguette de ténèbres ; les créatures d'alignement bon ne peuvent la faire fonctionner et
souffrent de & à 2 points de dégâts par contact (ou par round de contact continu).
Ces baguettes ont 1d20 + 80 charges quand elles sont enchantées, et peuvent être rechargées
uniquement par de puissants magiciens et prêtres mauvais qui connaissent les sorts et les
procédés appropriés. Quand la baguette est épuisée, elle se désagrège en une poussière sans valeur
- et le membre de la créature le tenant se ratatine et devient inutile (comme avec une baguette de
flétrissement ; les sorts soins, régénération, restitution et souhait mineur inverseront cet effet). Le
porteur peut activer la baguette par un mot de commande, et choisit, par un acte silencieux de
volonté, l'un de ses quatre pouvoirs :
• Ténèbres, rayon de 5 mètres dure 4 rounds et est centré sur la pointe de la baguette. Le
porteur et quiconque d'autre touchant la baguette peut parfaitement voir dans ces ténèbres.
Coût : 1 charge.
• Par le toucher, la baguette peut briser un cercle de protection contre le mal, ou distribuer 2
à 5 points de dégâts brûlants à toute créature d'alignement bon. Les créatures immunisées
contre le feu, ou d'alignement neutre ou mauvais, ne sont pas blessées - mais les charges
sont quand même perdues. Coût : 2 charges.
• Conjuration d'un palefroi de la nuit avec 4 chances sur 6 de succès (les charges sont perdues
en cas d'échec). Le "Cheval Noir" maléfique apparaît dans une inoffensive explosion de
fumées noires et de puanteur soufrée en 1d3 rounds. Il reconnaît et sert immédiatement
son conjurateur. Il ne l'attaquera jamais, et peut recevoir l'ordre de combattre, de porter un
cavalier (pour un voyage dans les Plans Primaires, ou dans le Plan Astral et les Plans
Ethérés). Il sert pendant 9 rounds et puis disparait. Si quiconque se trouve sur son dos à ce
moment, il est (au choix du MD) mis à terre avec une blessure possible, ou emmené sur le
palefroi de la nuit dans son plan de retour.
Le palefroi de la nuit est CA -4 ; VD 15, vol 36 (C, D quand il est monté) ; DV 6+6 ; #AT 3 ;
Dgt 4-10 x2 (sabots ; x4 en combat aérien)/2-8 (morsure) ; TACO 15 ; AS : peut souffler,
tous les 3 rounds de combat, un nuage chaud et sphérique (de 3 m de rayon) de fumée, qui
aveugle toutes les créatures non planaires (sauvegarde contre la Paralysie pour en éviter les
effets) et qui les étouffent pendant 1 à 2 rounds, les faisant attaquer à -2 et causant un -2
sur tous les dés de dégâts ; DS : peut voler ou devenir astral ou éthéré à volonté ; AL NM.
Cette créature ressemble à un cheval noir, mort et décharné, à la bouche garnie de crocs,
avec une crinière et une queue hérissées, ses yeux qui rougeoient et ses naseaux ainsi que
ses sabots émettent de perpétuelles petites flammes (selon le choix du MD, cela peut
imposer un jet de sauvegarde contre les feux normaux aux objets inflammables frappés ou
piétinés). Coût : 3 charges.
112
Le Coffre
• Animation des morts sur une seule créature allant jusqu'à 2,1 m de haut, en créant un
zombi, un squelette ou un zombi animal (détaillé dans le Bestiaire Monstrueux). Les
créatures mortes-vivantes servent le porteur de la baguette pendant 6 tours (à moins
qu'elles ne soient détruites plus tôt) et puis disparaissent. S'il est encore complet, le cadavre
ou le squelette peut être réanimé en dépensant 4 autres charges.
Les squelettes incomplets ne peuvent être animés, et les morts-vivants existants (qui ne
sont pas créés par la baguette) ne peuvent pas être contrôlés, mais chaque tentative pour
faire l'un ou l'autre draine les charges habituelles. Coût : 4 charges.
En plus, 10% de ces baguettes peuvent conjurer une ombre. Cette fonction a 1 chance sur
3 de réussir (2 sur 3 dans des cavernes profondes ou dans des ruines anciennes), et
dépense les charges, que cela réussisse ou non. L'ombre (voir le Bestiaire Monstrueux) arrive
en 1d3 rounds, et n'attaquera pas le porteur ou une créature touchant la baguette (même
s'il lui est commandé de le faire par le porteur de la baguette). Coût : 4 charges
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Baguette de terre et de pierre
Type : Baguettes
Univers : Générique
Une baguette de ce type est généralement courte et pourvue d'une extrémité minérale. Elle possède
les pouvoirs suivants :
• Excavation (1/2 charge par utilisation)
• Glissement de terrain (2 charges par utilisation)
• Passe-murailles (1 charge par utilisation)
De plus, 50% des baguettes de terre et pierre possèdent les pouvoirs suivants :
• Transmutation de la boue en pierre (1 charge par utilisation)
• Transmutation de la pierre en boue (1 charge par utilisation)
Source(s) : Guide du Maître
Baguette de terreur
Type : Baguettes
Univers : Générique
Lorsque le porteur active cette baguette, un pale rayon couleur ambre jaillit de l'extrémité de celle-
ci, formant un cône de 18 mètres de long sur 6 mètres de diamètre à la base. Ce cône disparaît
instantanément mais chaque créature qu'il a touchée doit effectuer un jet de sauvegarde contre les
baguettes. Si elle le rate, elle réagit comme si elle avait été frappée par un sort de terreur (sort de
prêtre de 1er niveau) ; en d'autres termes, elle tourne les talons et s'éloigne aussi vite que possible
du porteur pendant 6 rounds. Chaque utilisation coûte une charge. La baguette ne peut servir
qu'une fois par round, et peut être rechargée.
Source(s) : Guide du Maître
113
Le Coffre
Baguette de transmutation des éléments
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette change une quantité d'un élément en une quantité égale d'un autre élément (de
l'eau en feu, de la terre en air, etc.). L'élément à affecter doit être à moins de 18 mètres du lanceur,
qui pointe simplement la baguette sur lui et énonce le mot de commande. Pour chaque bloc de 1
m3 (ou fraction de bloc) transformé, une charge de la baguette est utilisée.
La transmutation est permanente à moins qu'une dissipation de la magie soit lancée avec succès
sur l'élément.
Les éléments créés par cette baguette ont des caractéristiques spéciales. Le feu n'a pas besoin de
combustible pour brûler. L'eau ne s'évapore jamais. L'air est absolument pur mais, à moins d'être
enfermé, il se mélange avec l'atmosphère et est perdu à jamais. L'élément terre peut apparaître
sous la forme de d'humus, de sable, d'argile ou de pierre, selon le choix du lanceur. Il n'est pas
possible de créer un trésor comme des gemmes ou des métaux précieux avec cette baguette.
Elle n'a aucun effet sur les créatures de n'importe quelle sorte, sauf celles des plans élémentaires.
En changeant de telles créatures en leur élément opposé (feu en eau, air en terre, etc.), la créature
est totalement anéantie. Ainsi, la transmutation d'un élémental d'eau en feu le désintègre.
Une créature attaquée par la baguette a droit à un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons
et baguettes. Si le jet échoue, l'élémental est détruit. Dans le cas contraire, la créature n'est pas
anéantie, mais subit 6d6 points de dégâts et garde sa forme véritable.
En attaquant un élémental, le nombre de dés de vie de celui-ci détermine le nombre de charges
utilisées : 1 charge pour un élémental à 8 DV, 2 pour un élémental à 12 DV et 3 pour un à 16 DV.
Il est impossible d'utiliser cette baguette pour changer un élémental en un autre type d'élémental.
La baguette peut être utilisée une fois par round. Elle peut être rechargée.
Source(s) : Recueil de Magie
Baguette des brumes
Type : Baguettes
Univers : Greyhawk
Souvent taillée à partir de blocs d'ivoire, d'albâtre ou encore de quartz laiteux. Seul un magicien
peut utiliser une telle baguette, qui produit les effets suivants :
Mur de brouillard : la zone d'effet est équivalente à huit cubes de 3 m de côté. La portée de ce
pouvoir est de 30 m et sa durée de 2d4+6 rounds. Cet effet draine une charge et fonctionne
exactement comme le sort de 1er niveau du même nom.
Nuage puant : sa portée est de 30 m ; sa zone d'effet est un cube de 6 m d'arête. Le nuage puant
est en tout point similaire au sort de 2ème niveau. Il dure 6 rounds et draine deux charges.
Nuage de mort : la baguette peut faire apparaître jusqu'à 10 m de distance un nuage mortel dont
les dimensions sont les suivantes : 12 m de long, 6 m de large et autant de haut. Cet effet persiste
6 rounds, draine trois charges et fonctionne comme le sort de 5ème niveau du même nom.
Source(s) : Le Sceptre aux Sept Morceaux
114
Le Coffre
Baguette des corridors
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette permet à l'utilisateur d'ouvrir de brefs corridors à travers le plan élémentaire de la
terre et le plan quasi-élémentaire des minéraux. Elle ne fonctionne sur aucun autre plan, bien
qu'elle y irradie la magie. Elle est particulièrement utile sur le plan des minéraux car les voyageurs
n'ont plus besoin d'entrer en contact avec les arêtes vives minérales.
Une charge dégage un chemin de 3 m x 3 m x 15 m. Le corridor est achevé en un tour. La baguette
n'a aucun effet sur les animaux ou les créatures vivantes. Ainsi, si l'utilisateur dégage un chemin à
travers une zone occupée par un élémental de terre, la créature n'est pas blessée mais est avertie
que des personnes viennent par un corridor. La baguette peut être rechargée.
Source(s) : Recueil de Magie
Baguette des globules visqueux
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés
Celle baguette métallique non décorée possède 1d20 + 80 charges à sa création, peut être utilisée
par n'importe quelle race ou classe de personnage, et elle peut être rechargée par un magicien de
niveau 7 ou plus capable de lancer les sorts réparation, toile d'araignée, objet, extension I et arme
enchantée dans un long processus complexe et secret.
Quand la baguette est pointée et qu'un mot de commande est prononcé, une grosse goutte de
substance de couleur verdâtre et grise, collante, gluante et semblable à de la colle est tirée d'une
extrémité de la baguette, jusqu'à une distance de 18 mètres. Elle peut tirer un globule visqueux
par round, à un coût de 1 charge par tir.
Quand il touche, le globule couvre une zone circulaire de 1,5 mètre de diamètre. Les objets dans
cette zone sont collés définitivement les uns aux autres - les mains aux armes tenues, les bras aux
boucliers, les armures aux corps, etc. (une bouche ouverte sera collée ouverte, et la parole
empêchée, mais la victime ne suffoquera pas : le globule permet le passage de l'air).
Une sauvegarde contre les baguettes réussie indique que la cible s'entortille ou plonge pour éviter
d'une façon ou d'une autre le globule. Toutefois, les globules qui manquent la cible voulue
toucheront le sol soit derrière la cible soit à 3d6 mètres au-delà.
L'adhérence créée par un globule visqueux est extrêmement forte. Des êtres forts arracheront leurs
propres articulations avant qu'ils ne puissent rompre le sceau de la colle. Des créatures avec une
Intelligence de 7 ou plus le réaliseront. Celles avec une Intelligence comprise entre 2 et 6 devront
réussir un Test d'Intelligence pour éviter de se déchirer eux-mêmes.
Les globules restent collants et dangereux durant 10 rounds après qu'ils aient été tirés. Les tirs
perdus sont des risques, et les êtres "englobulés" sont des dangers pour ceux qui essaient de les
aider, de les éviter ou qui les combattent. Les personnages collés qui essaient de se projeter sur un
ennemi peuvent être gênés par l'incapacité de voir ou de bouger librement. Ils peuvent même être
interdits de tout mouvement du fait que leurs pieds sont collés sur le sol ! Evidemment, le MD doit
se prononcer très prudemment sur ces situations.
115
Le Coffre
Heureusement, les globules visqueux peuvent être dissous avec de l'alcool. La quantité trouvée
dans une flasque de vin ordinaire est suffisante pour libérer deux zones engluées
(douloureusement si de la chair vivante est impliquée). Une outre de selle contient typiquement
l'équivalent de huit flasques.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Baguette des objets mal placés
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette émet une multitude d'orbes dorés qui se ruent sur la créature visée. Les orbes
entourent la victime et tournoient sauvagement autour d'elle pendant un round. Pendant ce temps,
la victime est plongée dans la confusion et ne peut effectuer d'action.
A la fin du round, les orbes s'évanouissent et la victime est libre d'agir. Elle découvre que tous les
objets qu'elle portait ont été déplacés. Certains sont à des endroits gênants, alors que d'autres ont
disparu de sa vue. Un combattant peut trouver son anneau magique à l'un de ses orteils, ses
pièces d'or dans le fourreau de son épée et son plastron sur sa tête. Plus les possessions de la
victime sont nombreuses, plus la situation devient confuse. Le MD est encouragé à être tortueux.
En raison de la position désordonnée des objets, la victime subit plusieurs pénalités. Le
déplacement est réduit de moitié. La CA des personnages portant une armure est réduite de 2, car
les pièces ne sont pas portées correctement. Les jets d'attaque faits par la victime subissent une
pénalité de -2. Ces pénalités sont annulées si la victime consacre 2-5 rounds (1d4 + 1) à réarranger
son équipement.
Un personnage ayant besoin d'un objet transporté dans un sac à dos, une bourse, une poche, ou
un autre récipient doit passer 2-12 (2d6) rounds à le chercher. Cette pénalité est annulée si 3 tours
sont consacrés au déballage et au rangement de tout l'équipement.
Le MD doit définir la localisation des objets à chaque fois qu'un personnage en a besoin ou s'ils
gênent le mouvement ou la vision. Quand il décide de la localisation des objets, le MD devrait
déterminer immédiatement les effets objectifs d'une vision et d'un mouvement obstrué, comme des
bottes tenues à la main ou une cape sur le visage.
Les objets contenus dans un sac sans fond, un havresac de Heward ou d'autres récipients
magiques ne sont pas affectés. Mais, les récipients en eux-mêmes sont sujets à cette relocalisation.
La baguette utilise une charge par attaque. Elle peut être rechargée.
Source(s) : Recueil de Magie
Baguette des poches primaires
Type : Baguettes
Univers : Générique
Cette baguette permet la création d'une poche sphérique dans n'importe quel plan. Les conditions
à l'intérieur de la poche sont similaires à l'environnement du Plan Primaire du porteur. La poche
contient typiquement le sol, l'air et une température contrôlée. Le tiers inférieur de la sphère est
généralement occupé par la terre et l'eau, pendant que sa portion supérieure est habituellement
occupée par l'atmosphère.
116
Le Coffre
La surface de la sphère est semi-perméable, permettant aux créatures d'entrer et de sortir de la
sphère, mais elle conserve les conditions de base de la poche complètement séparées du plan
élémentaire. Une charge crée une sphère de 3 mètres de diamètre. Si le porteur le souhaite,
plusieurs charges peuvent être utilisées pour créer des sphères plus grandes. Ainsi, une sphère de
9 mètres de diamètre pourrait être créée en utilisant 3 charges.
Les conditions à l'intérieur de la sphère sont laissées au choix du porteur, bien qu'elles doivent être
similaires à une zone qui existe naturellement sur le Plan Primaire. La poche ne peut contenir des
bâtiments ou des objets de taille humaine.
La poche existe pendant 1d6+6 heures sur n'importe quel autre plan que le plan du feu. Une poche
ne dure que 1d6 heures sur ce dernier. Le porteur peut choisir d'utiliser la baguette avant que la
poche ne se dissipe pour étendre la vie d'une poche existante. La poche peut être détruite grâce à
l'utilisation d'un sort de dissipation de la magie. La baguette n'est pas rechargeable.
Source(s) : Recueil de Magie
Baguette prodigieuse
Type : Baguettes
Univers : Générique
La baguette prodigieuse est un objet étrange et imprévisible qui génère un certain nombre d'effets
bizarres et aléatoires à chacune de ses utilisations. Vous trouverez ci-dessous une table des effets
les plus courants, mais vous pouvez l'altérer à votre guise.
Jet de Effet
1d100
01-10 Lenteur sur une créature désignée pendant un tour.
Le porteur croit pendant un round que la baguette produit un second effet déterminé au
11-18
hasard sur cette table.
19-25 Rafale, force double.
26-30
31-33 Nuage puant, portée de 9 mètres.
34-36 Averse pendant un round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
37-46 Convocation d'un rhinocéros {01-25), d'un éléphant (26-50) ou d'une souris (51-00).
47-49 Eclair (21 x 1,5 m) comme avec la baguette de foudre.
Apparition de 600 grands papillons qui aveuglent toutes les personnes présentes pendant
50-53
54-58 deux rounds (le porteur y compris).
Agrandissement sur une créature désignée se trouvant dans un rayon de 18 mètres.
59-62 Ténèbres sur 9 mètres de diamètre, centrées sur un point situé à 9 mètres du porteur.
L'herbe se met à pousser dans une zone de 15 m² s'il n'y en avait pas auparavant ; sinon
63-65
l'herbe existante grandit jusqu'à atteindre 10 fois sa taille normale.
66-69 Disparition de n'importe quel objet non vivant d'un poids maximal de 500 kilos et d'une
70-79
80-84 taille maximale de 810 dm3 (il devient éthéré).
Le porteur rétrécit jusqu'à la moitié de sa taille normale.
85-87
Boule de feu, comme avec la baguette de feu.
88-90 Le porteur devient invisible (comme avec le sort du même nom).
Des feuilles se mettent à pousser sur une cible désignée se trouvant dans un rayon de 18
mètres.
10d4 gemmes d'une valeur de base de 1 po jaillissent sur 9 mètres de long ; chacune
d'elles cause 1 point de dégât à toute créature se trouvant sur son chemin (lancez 5d4
117
Le Coffre
91-97 pour déterminer ce nombre).
98-00
Nuée de couleurs dansantes sur 12 x 9 m devant le porteur ; toutes les créatures se
trouvant à l'intérieur sont aveuglées pendant 1d6 rounds.
Transmutation de la chair en pierre (ou l'inverse si la cible est faite de pierre) sur une
créature désignée se trouvant dans un rayon de 18 mètres.
Chaque fonction consomme une charge. La baguette ne peut pas être rechargée. Les victimes
peuvent effectuer un jet de sauvegarde chaque fois que celui-ci s'applique.
Source(s) : Guide du Maître
Baguette runique
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés
La baguette runique est une sorte de baguette magique qui peut être créée par un druide du 7ème
niveau ou plus, mais seulement s'il possède une Dextérité supérieure ou égale à 14. La baguette
runique est une petite pièce de bois (environ 30 cm de long), gravées de motifs runiques détaillés,
puis entortillée de gui ou de houx. Elle peut être utilisée pour stocker jusqu'à cinq niveaux de sorts
druidiques.
Il faut pour la créer 1d4 heures pour chaque niveau de sort (lancez séparément pour chaque sort)
lancé dedans. Après avoir achevé une baguette runique, le druide peut y lancer les sorts qu'il
souhaite stocker. La baguette runique tombe en poussière un mois après sa création ; elle ne peut
être rechargée.
Les sorts stockés dans la baguette runique sont lancés au niveau du druide qui l'a enchantée. Elle
peut être utilisée par n'importe quel druide qui connaît le mot de commande. Elle peut également
être utilisée par n'importe quelle vierge au cœur pur (utilisez le test de la licorne pour éclaircir ce
dernier point) qui connaît le mot de commande. Cependant, quand elle est utilisée par un non
druide, les effets des sorts (rayon, portée, dégâts, etc.) sont diminués de moitié et la victime reçoit
un ajustement de +4 à son jet de sauvegarde.
Source(s) : Sélénae
Balai de nettoyage incessant
Type : Outils
Univers : Royaumes Oubliés
Cet objet magique prosaïque est très demandé, et l’ordre vigilant des magistes et protecteurs
d’Eauprofonde est, pour le moment, la seule source pour ces outils de nettoyage magiques. Quand
un mot de commande est prononcé, le balai procède à un balayage vigoureux dans un cercle de 3
m de rayon autour de son point de départ, laissant un petit tas à ramasser plus tard. Le balayage
ne prend que deux minutes par cercle de 6 m de diamètre. La magie du balai dure un an avant
qu’il ne tombe finalement en miettes, formant son propre tas de poussière balayée.
Source(s) : City of Splendors
118
Le Coffre
Balai frappeur
Type : Outils
Univers : Générique
Ce balai est impossible à distinguer d'un balai normal, excepté au moyen d'un sort de détection de
la magie. Il est en tout point identique à un balai volant, jusqu'au moment où son possesseur
s'efforce de l'utiliser - et découvre qu'il s'agit en fait d'un objet hautement nuisible.
Dès que son cavalier prononce un mot de commande ("vole", "plonge", etc.), le balai effectue une
vrille et le désarçonne, lui faisant faire une chute de 2 à 3 mètres de haut. Il attaque ensuite son
cavalier étourdi, en lui balayant le visage avec son extrémité de paille ou de brindilles, et en lui
donnant des coups avec son manche.
Le balai attaque deux fois par round avec chacune de ses extrémités, comme s'il était un monstre à
4 dés de vie. Si son extrémité de paille réussit son attaque, le cavalier est aveuglé pour un round.
Quant à son manche, il inflige 1d3 points de dégâts chaque fois qu'il touche. Le balai frappeur
possède une CA de 7 et peut encaisser jusqu'à 18 points de dégâts avant destruction.
Source(s) : Guide du Maître
Balai volant
Type : Outils
Univers : Générique
Ce balai magique est capable de voler dans les airs à une vitesse de base de 30. Il peut transporter
jusqu'à 91 kilos à cette allure ; après quoi, chaque tranche de 7 kilos supplémentaires le ralentit de
1. Il peut monter ou plonger avec un angle de 30 degrés. Pour utiliser un balai volant son cavalier
doit connaître le mot de commande approprié - ce qui lui permet de faire venir le balai à lui depuis
une distance maximale de 300 mètres. Un balai volant peut se rendre seul à n'importe quel endroit
nommément désigné.
Source(s) : Guide du Maître
Bandeau de dénégation
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés
Ce ruban noir, que l'on peut porter en jarretière, en bandeau, en foulard ou en ceinture de
cérémonie, empêche un prêtre ou un magicien de jeter n'importe quel sort, tant qu'il est en contact
avec sa peau. Il n'interrompt pas, ni n'empêche pas les sorts existant et opérant déjà jetés sur la
personne de fonctionner, pas plus qu'il n'affecte la magie des objets utilisés par le porteur.
Il ressemble à une boucle de soie noire, sans nœud ni agrafe. Le bandeau s'ajuste partout où on le
porte, se serrant autour du biceps, de la cheville, de la taille ou du cou. Quand on le porte, il
dissimule toutes les auras magiques sur ou autour de la personne, et empêche tous les pouvoirs
ou les sorts de détection et d'Enchantement/ Charme d'affecter cette personne. En résumé, bien
que ce ruban soit un fléau pour les jeteurs de sorts, il protège son porteur de toutes les tentatives
de scrutation, via des boules de cristal, des miroirs magiques et des sorts, à l'exception de vision
véritable.
119
Le Coffre
Un ruban de dénégation peut seulement être détruit par des armes tranchantes en argent,
lesquelles doivent lui infliger 4 points de dégâts ou plus, pour le couper et mettre un terme à ses
pouvoirs magiques. Il sort indemne des bains d'acide, des explosions et des effets magiques qui
détruisent le corps qui le porte. Ses propriétés affectent seulement les êtres vivants, pas les morts-
vivants, ni les créatures animées d'une autre manière, et qui ne vivent pas. Le porteur peut le
retirer librement, à moins que des contraintes physiques ne l'en empêchent.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Bandeau du ver
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés
Il s'agit d'un bandeau en platine ou fait d'un autre métal précieux, généralement sans aucun
ornement, qui se dilate ou se contracte magiquement pour épouser parfaitement le front du dragon
qui le porte. Tandis qu'il arbore le bandeau, le dragon reçoit tous les pouvoirs d'un Ver de son
espèce. Ce qui signifie, entre autres, un souffle qui fait davantage de dégâts, plus de dés de vie, de
meilleurs ajustements au combat, et un TACO plus bas. Le dragon bénéficie aussi des pouvoirs
magiques innés qu'un dragon n'obtient en principe que lorsqu'il atteint la classe d'âge de Ver.
Enfin, le dragon peut lancer autant de sorts qu'un Ver (toutefois, il ne connaît pas
automatiquement de nouveaux sorts, aussi ce n'est pas forcément un avantage immédiat).
Tout ceci n'est vrai que pour un dragon qui ne serait pas déjà un Ver ou un Grand Ver. Le bandeau
n'a strictement aucun effet sur les Vers, tandis que les Grands Vers perdent de leurs pouvoirs
lorsqu'ils le portent.
Le dragon peut enlever le bandeau à tout moment, mais le choc psychologique qui en résulte
étourdit la créature pendant 1d4+1 rounds. A chaque round où le dragon est engagé dans un
combat, il y a une chance (non cumulative) de 5% pour que le bandeau glisse de son front (ce qui
étourdit le dragon). Si notre dragon est accroché par un autre dragon ou l'accroche, cette chance
passe à 10% par round (non cumulative) tant que les dragons restent accrochés. Il y a également
une unique chance de 7% pour que le bandeau tombe lorsque le dragon effectue une manœuvre de
tête-à-queue.
Les dragons ne peuvent porter ce bandeau que lorsqu'ils ont leur véritable apparence. Les sorts de
métamorphose et de changement de forme font tomber le bandeau, ce qui étourdit le dragon.
Certaines légendes mentionnent l'existence d'un bandeau du Grand Ver aux effets similaires, mais
un tel objet magique n'a encore jamais été découvert.
Source(s) : Draconomicon
Bandes de Bilarro
Type : Divers
Univers : Générique
Ce puissant objet magique semble au premier abord n'être qu'une sphère de métal rouillé. Mais un
examen plus attentif révèle qu'il se compose de bandes de métal entrelacées formant un globe de 8
centimètres de diamètre. Une détection de la magie met en évidence une forte aura de nature
indéterminée.
120
Le Coffre
Si le possesseur de l'objet prononce un mot de commande, projette la sphère sur un de ses
adversaires et réussit un jet d'attaque, les bandes se déploient et enserrent étroitement leur cible.
Elles peuvent ainsi capturer et immobiliser toute créature d'une taille maximale égale à celle d'un
géant du froid ou du feu. Pour leur faire lâcher prise, il faut prononcer à nouveau le mot de
commande ; elles reprennent alors leur forme initiale. Toute créature capturée a droit à un test de
barreaux & herses (et un seul) pour réussir à se libérer des bandes (en les détruisant par la même
occasion).
Source(s) : Guide du Maître
Bannière de la loi
Type : Divers
Univers : Générique
Cet étendard rouge flamboyant a la capacité magique d'élever le moral des troupes quand il est levé
devant une armée loyale. La bannière inspire n'importe quel soldat de l'armée se trouvant à moins
de 400 mètres d'elle et pouvant la voir. Les troupes inspirées de cette manière reçoivent un bonus
de +2 à leur moral de base comme dans les règles BATILESYSTM. Pour qu'une armée soit
considérée comme loyale, il faut que 90% au moins de ses troupes soient d'alignement loyal et 1%
au maximum d'alignement chaotique.
Si la bannière tombe, les effets sont perdus immédiatement. Si elle est relevée en moins d'un tour,
les effets reviennent. Dans le cas contraire, les troupes inspirées sont remplies de terreur, sentant
que la bataille est manifestement en train de tourner à leur désavantage. Elles subissent alors une
pénalité de -2 à leur moral pendant la durée de la bataille. L'étendard peut être levé un nombre
quelconque de fois mais n'augmentera ou ne diminuera le moral qu'une seule fois par jour.
Source(s) : Recueil de Magie
Barde d'excellence aérienne
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
Elle ressemble à une barde de mailles normale pour un cheval, un éléphant ou une autre monture
terrestre normale. Quand elle est portée par un fidèle destrier, la barde crée des ailes métalliques
approximativement deux fois aussi longues que la longueur de la monture. Un mot de commande
du paladin du fidèle destrier déclenche cet effet. Les ailes de métal permettent à la monture de
voler à une vitesse égale à sa vitesse au sol, avec une manœuvrabilité de C. De plus, la barde
d'excellence aérienne dote la monture des talents nécessaires de vol ; elle peut voler comme si le
paladin faisait partie de son corps.
Un paladin sans la compétence Equitation en Vol fait ses attaques avec un -2 quand son destrier
porte une barde d'excellence aérienne. Pour ne pas être désarçonné, il doit faire des jets de
Dextérité quand le maître le demande. Un paladin disposant de la compétence d'Equitation en Vol
effectue des attaques normales.
Les ailes restent 1-4 heures ; le destrier sent quand elles vont disparaître. Ce qui lui laisse le temps
d'atterrir en sécurité. La barde d'excellence aérienne fournit des ailes une fois par jour ; et
fonctionne le reste du temps comme une barde normale. Elle fonctionne uniquement comme une
barde normale sur d'autres montures qu'un fidèle destrier.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
121
Le Coffre
Bassin temporel
Type : Divers
Univers : Générique
L’eau de ce bassin est magique, et l’on peut aussi bien la trouver dans une bouteille que dans une
coupe de métal précieux. Lorsqu’elle se trouve dans une coupe d’argent ou d’un métal de meilleure
qualité, cette eau peut être utilisée pour voir le futur ou le passé comme avec le sort d’œil temporel.
Les impuretés dans l’eau provoquent de légères imprécisions, mais plus la coupe est faîte d’un
métal précieux, plus les chances que cela arrive sont faibles.
Métal Erreur
Argent 35 %
Electrum 25 %
15 %
Or 5%
Platine
Si l’eau est déversée, elle perd sa magie. Utilisée dans une coupe de platine, les tensions
provoquées dans la magie lui font perdre son potentiel (pénalité de +5% appliquée désormais).
L’eau peut être transférée dans une bouteille de verre ou de métal pour le transport
Source(s) : Chronomancer
Bateau pliable
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet est toujours découvert sous forme de petite boite de bois d'environ 30 centimètres de
long, 15 centimètres de large et autant de profondeur. Bien entendu, il dégage une aura magique.
La boîte peut être utilisée pour ranger des objets ; mais si son porteur prononce un mot de
commande, elle se déplie pour former un bateau de 3 mètres de long, 1,20 mètre de large et 60
centimètres de profondeur. Un second mot de commande (différent du premier) permet de déplier
cette embarcation et d'en faire un bateau de 7,2 mètres de long, 2,4 mètres de large et 1,8 mètre de
profondeur.
Dans sa forme la plus petite, le bateau possède une paire de rames, une ancre, un mât et une voile
latine ; il peut contenir de 3 à 4 personnes. Dans sa forme la plus grande, il possède un pont, des
sièges pour les rameurs, 5 paires de rames, un gouvernail, une ancre, une cabine, un mât et une
voile carrée ; il peut facilement transporter 15 personnes.
Il suffit de prononcer un troisième mot de commande pour que le bateau se replie et redevienne
une boite. Les mots de commande peuvent être inscrits visiblement ou invisiblement sur la boite
ou sur un objet contenu dans la boite. Il se peut aussi qu'ils aient été perdus, et que le possesseur
de la boite doive effectuer des recherches (sort de connaissance des légendes, consultation d'un
sage, etc.) pour pouvoir s'en servir.
Source(s) : Guide du Maître
122
Le Coffre
Bâton d'Alcedor
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Le bâton d’Alcedor est un objet unique créé sur mesure par Alcedor Kolat pour son usage
personnel. Façonné à partir d’une vieille branche noueuse d’arbre cendré de 2m10 de long, aux
extrémités ferrées de laiton, le bâton tinte légèrement quand il frappe la pierre. Bien qu’il puisse
avoir d’autres pouvoirs (dans la limite de cinq, au choix du MD), la plupart des gens n’ont vu que
trois pouvoirs identifiables par les autres mages.
• Le bâton génère un champ magique semblable à un anneau d’armure de plates ;
• Le bâton renvoie sans erreur toute magie d’invocation à son lanceur (au coût d’une charge)
;
• Sur une attaque réussie, le bâton d’Alcedor peut fracasser ou briser toute arme non
magique d’un seul coup (jet d’attaque contre une CA de -2 pour toucher l’arme ; coûte une
charge).
Source(s) : City of Splendors
Bâton d'Argus Dumatheir
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
C'est un article remarquable, même sans son potentiel magique. Il s'agit d'un bâton de six pieds de
long moulé à partir de mithril solide. Si on prend le temps de traduire les runes qui courent le long
et autour du bâton, on découvre ceci : "Vous tenez le bâton d'Argus Dumatheir, fils de Dolm, sang de
Olbarx, nain sacré du clan Melairkyn et porte-parole de Dumathoin. Il ne doit être levé dans la colère
que pour protéger le clan de ses ennemis haïs - les géants. Jusque-là, il te protégera".
Argus était un prêtre pacifiste qui ne combattait plus que des géants afin de protéger le clan.
Le bâton de mithral peut bloquer n'importe quelle arme en dépit de sa taille relative, et confère
donc au possesseur (prêtres seulement) un bonus de classe d'armure de +7. En outre, le bâton met
son possesseur à l'abri des incendies et tous les sorts basés sur le feu. S'il est utilisé comme une
arme, le bâton d'Argus Dumatheir ne cause aucun dommage à sa cible, les dégâts sont
automatiquement pris par le possesseur ! - À moins que cette cible ne soit un géant.
Contre les géants, les attaques portées avec le bâton ont un bonus de +3 en attaque pour 3d6
points de dégâts. Obtenir un 20 naturel sur une attaque provoque l'ouverture d'une crevasse dans
le sol sous les pieds du géant et il est avalé par Dumathoin.
Source(s) : The Lost Level
Bâton d'Hedrik
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Le bâton d’Hedrik fut conçu pour lui par Alcedor Kolat, qui s’est lié d’amitié avec le garçon aveugle.
Ce bâton a une intelligence rudimentaire (Intelligence 6) et une présence télépathique mineure qui
indique mentalement à Hedrik ce qui se trouve à moins de 1m50 du bâton. Cette capacité et cette
123
Le Coffre
présence sont suffisantes pour aider Hedrik à éviter tout obstacle et à rester relativement hors de
danger. Peu de gens se rendent compte que ce bâton est magique, car Hedrik s’en sert pour se
guider comme le font beaucoup d’aveugles, mais il surprend souvent les gens en les saluant par
leur nom à leur approche. Dans les mains de toute autre personne, ce bâton est sans utilité.
Source(s) : City of Splendors
Bâton de commandement
Type : Bâtons
Univers : Générique
Cet objet possède 3 fonctions, dont deux seulement peuvent être utilisées par un magicien (par
contre, un prêtre peut utiliser les 3). Ces fonctions sont les suivantes :
• Influence humaine : Ce pouvoir duplique celui de l'anneau du même nom. Chaque
suggestion ou charme consomme une charge.
• Contrôle des mammifères/contrôle des animaux : Ce pouvoir ne fonctionne en tant que
contrôle des mammifères (comme l'anneau du même nom) que si le porteur est un magicien.
Dans les mains d'un prêtre, il fonctionne en tant que contrôle des animaux (comme la
potion du même nom, et pour tous les types d'animaux indiqués). Chaque utilisation de ce
pouvoir consomme une charge par tour ou fraction de tour.
• Contrôle des plantes : Ce pouvoir duplique celui de la potion du même nom, mais
consomme une charge par mètre carré de plantes contrôlées pendant un tour ou une
fraction de tour. Il ne fonctionne pas si le porteur est un magicien.
Ce bâton peut être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton de contrecoup
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce bâton de chêne est l'équivalent d'une arme magique +3 (si vous utilisez la table de type d'arme
contre modificateur d'armure, traitez-le comme le type d'arme le plus favorable contre chaque type
d'armure donné). Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son
porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). Ce
bâton peut être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton de flétrissement
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce bâton est une arme magique +1 qui inflige 1d4+1 points de dégâts. Si le porteur dépense 2
charges sur un jet d'attaque réussi, sa victime vieillit en outre de 10 ans ; ses capacités et son
espérance de vie sont réajustées en fonction de ce résultat. Si le porteur dépense 3 charges sur un
jet d'attaque réussi, l'un des membres de son adversaire se ratatine et devient inutilisable, à moins
124
Le Coffre
que l'adversaire en question ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts (déterminez
aléatoirement lequel de ses membres est touché).
Les créatures sans âge (morts-vivants, tanar'ris, baatezus, etc.) ne peuvent pas vieillir ni se
ratatiner. Les effets du bâton sont cumulatifs, de sorte que si le porteur dépense 3 charges, son
adversaire encaisse les dégâts du bâton, vieillit de 10 ans et risque de perdre l’usage d'un membre.
Mais attention : faire vieillir un nain ne présente guère d'intérêt et faire vieillir un dragon peut
carrément être bénéfique pour ce dernier. Source(s) : Guide du Maître
Bâton de foudre et tonnerre
Type : Bâtons
Univers : Générique
Un examen rapide de ce bâton révèle qu'il est de nature exceptionnelle, et un examen magique
permet de discerner son aura d'altération. Généralement fait de bois (frêne, chêne, bois de bronze,
etc.) et recouvert d'une couche de fer munie de rivets d'argent, il possède les capacités d'une arme
magique +2 (l'utiliser en tant que tel ne dépense pas de charge). Ses autres pouvoirs sont les
suivants :
• Tonnerre : Le bâton frappe comme une arme +3, et à moins que sa cible ne réussisse un jet
de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes, elle est étourdie par le bruit de
l'impact - incapable d'accomplir une autre action dans le même round, et obligatoirement
reléguée au dernier rang d'initiative au round suivant. L'utilisation de ce pouvoir consomme
une charge.
• Foudre : Un court éclair jaillit lorsque le porteur touche son adversaire, lui infligeant les
dégâts normaux du bâton plus 2d6 points supplémentaires de choc électrique. Notez que le
bâton peut ne pas toucher sa cible, mais que la décharge électrique ignore toutes les
armures métalliques et frappe contre une CA de 10. Il se peut donc très bien que seule la
décharge touche l'adversaire et lui fasse des dégâts. L'utilisation de ce pouvoir consomme
une charge.
• Coup de tonnerre : Le bâton projette un cône de bruit assourdissant mesurant 1 ,5 mètre de
large à l'origine, 12 mètres de long et 6 mètres de large à son extrémité la plus lointaine.
Toutes les créatures se trouvant à l'intérieur, même partiellement, doivent réussir un jet de
sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes; faute de quoi elles sont étourdies
(c’est-à-dire incapables d'attaquer) pendant 1d2 rounds, et assourdies pendant 1d2 rounds
supplémentaires. Si elles réussissent leur jet, elles sont assourdies pendant 1d4 rounds,
mais peuvent quand même attaquer normalement pendant ce temps. L'utilisation de ce
pouvoir consomme 2 charges.
• Coup de foudre : Un éclair similaire à celui projeté par la baguette de foudre jaillit du bâton
et inflige 8d6 points de dégâts (en comptant les résultats de 1 comme des 2 ; soit un
éventail de dégâts de 16 à 48 points) aux créatures qui ratent leur jet de sauvegarde.
L'éclair peut être simple ou bifide. L'utilisation de ce pouvoir consomme 2 charges.
• Foudre et tonnerre : Ce pouvoir combine les effets du coup de tonnerre et ceux du coup de
foudre (éclair bifide), pour des dégâts totaux de 8d6 points (en comptant les résultats de 1
et 2 comme des 3, soit un éventail de dégâts de 24 à 48 points). Les victimes ont droit à un
jet de sauvegarde ; celles qui réussissent ne subissent que l'effet de surdité et la moitié des
dégâts normaux. L'utilisation de ce pouvoir consomme 4 charges.
Le temps d'invocation de chaque pouvoir est égal au nombre de charges qu'il consomme ; ainsi, le
pouvoir "foudre et tonnerre" qui coûte 4 charges, est affecté d'un modificateur d'initiative de +4.
Source(s) : Guide du Maître
125
Le Coffre
Bâton de puissance
Type : Bâtons
Univers : Générique
Le bâton de puissance est un objet magique redoutable possédant des capacités à la fois offensives
et défensives. Les pouvoirs ci-dessous consomment une charge chacun :
• Cône de froid ou boule de feu
• Lévitation
• Lumière éternelle
• Projectile magique ou éclair
• Rayon débilitant
Les pouvoirs suivants consomment deux charges chacun :
• Bouclier, rayon de 1,5 mètre
• Globe d'invulnérabilité
• Paralysie, rayon partant de l'extrémité du bâton et se déployant sous forme de cône de 12
mètres de long et de 6 mètres de large à son extrémité la plus lointaine.
Le MD peut également assigner des pouvoirs alternatifs au bâton, en les déterminant
aléatoirement.
Le porteur d'un bâton de puissance bénéficie d'un bonus de -2 à la CA et de +2 aux jets de
sauvegarde. Il peut utiliser le bâton pour frapper ses adversaires comme avec une arme magique
+2 infligeant 1d6+2 points de dégâts. S'il dépense une charge, le bâton inflige à sa cible le double
des dégâts normaux (par contre, le porteur ne peut pas dépenser deux charges pour causer des
dégâts triples).
On peut porter un "coup vengeur" avec un bâton de puissance (voir la description du bâton du
mage). Sinon, il est possible de le recharger.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton de Rumathil
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Cet objet permet à son porteur de jeter des sorts de clerc ou de magicien comme s'il était plus
puissant d'un niveau. Il ajoute également 1 dé de dégâts à tous les sorts offensifs comme boule de
feu ou tempête glaciale.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
126
Le Coffre
Bâton de soins
Type : Bâtons
Univers : Générique
Cet objet peut guérir les maladies, la cécité, les blessures (3d6+3 points de vie) ou la folie. Chaque
utilisation d'une de ses fonctions consomme une charge. Un bâton de soins peut être utilisé une
fois par jour sur une personne donnée (nains, elfes, petites-gens et gnomes inclus), mais aucune
de ses fonctions ne peut être utilisée plus de deux fois par jour (c'est-à-dire que le bâton ne peut
fonctionner que huit fois maximum durant une période de 24 heures). Ce bâton peut être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton de Travaran
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Ce très vieil objet magique est un simple bâton de frêne de 1,80 mètre de haut, dont l'extrémité
supérieure est coiffée d'une tête de cheval en argent. Il combine les fonctions des bâtons du mage
et de sorcellerie.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Bâton de voyageur
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce bâton ressemble à un solide bâton de chêne, qui irradie la magie et qui, en fait, fonctionne
comme un bâton +1. Cependant, son principal pouvoir est la locomotion. S'il s'en sert comme d'un
bâton de marche, un marcheur qui va d'un bon pas ne ressent aucun effet de fatigue ou de
sommeil. Tout moment passé à marcher compte comme période de sommeil réparateur pour le
possesseur du bâton. S'il le veut, celui-ci peut donc marcher jour et nuit, en ne faisant que de
courtes haltes pour se nourrir, boire, etc.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
Bâton des abysses
Type : Bâtons
Univers : Royaumes Oubliés
Ce bâton de corne semblable au cuir est gravé de funestes runes noires et d'abominables images de
cruels monstres cornus avec des crocs et de nombreux tentacules. Il est surmonté par un crâne
avec de multiples cornes et garni de crocs sinistres et imbriqués. Dès qu'une fonction spéciale de
ce bâton est utilisée, deux flammes de couleur ambre apparaissent dans les orbites du crâne, et
flamboient pendant 5 rounds.
Un coup de ce bâton inflige 4 à 24 points de dégâts, lesquels peuvent être soignés au rythme de 1
pv par jour (des soins magiques ne peuvent pas accélérer ce rythme). Si une quelconque créature
d'alignement bon touche ce bâton, ce dernier lui inflige les mêmes dégâts.
127
Le Coffre
Le porteur d'un bâton des Abysses peut causer une terreur à n'importe quelle créature touchée
(sauvegarde à -6) ; ce pouvoir peut être combiné avec un coup d'attaque, mais ce n'est pas
automatique - le porteur du bâton doit se concentrer sur l'effet.
La bâton a aussi deux fonctions spéciales, chacune d'elles étant utilisable uniquement une fois par
jour.
• Une fois par jour, le porteur du bâton peut conjurer un vrock des Abysses (il restera
pendant un tour, à moins qu'il ne soit tué ou renvoyé plus tôt par le porteur du bâton). Le
vrock conjuré n'attaquera pas son conjurateur et lui obéira au mieux de ses capacités. Si le
vrock est tué pendant qu'il sert le porteur du bâton, le bâton transforme ce dernier en vrock
de remplacement et il est aspiré par le bâton pour servir le prochain porteur.
Le vrock est CA -5 ; VD 12, vol 18 (C) ; DV 8 ; #AT 5 ; Dgt 1-8 x2 (serres antérieures)/1-4
x2 (serres postérieures)/1-6 (morsure) +7 (bonus de Force) ; TACO 13 ; AS : spores, cri
strident, première attaque, danse de ruine ; DS : pouvoirs pseudo-magiques, armes +2 ou
mieux pour toucher, jamais surpris ; RM 70% ; AL CM. Le vrock conjuré tentera toujours
d'ouvrir un seuil normal ; les créatures abyssales qui y seront amenés ignoreront le porteur
du bâton mais obéiront au vrock.
Le vrock ressemble à un vautour debout équipé de serres et qui ressemble à un homme. En
combat aérien, ils aiment à piquer de haut avec leurs serres postérieures en avant, et
blessent les ailes de leurs adversaires (s'il y en a) ou envoient leurs cibles culbuter cul par-
dessus tête dans les airs. Ils ont une Force naturelle de 19 et combattent en parfaite
coordination avec ceux de leur espèce.
• Le porteur du bâton peut aussi se transformer en glabrezu pendant 5 rounds. L'intelligence
et la conscience du porteur sont conservées, et la transformation soigne 10 à 60% des
dégâts actuels chaque fois que le changement est fait (une fois que le porteur devient
glabrezu et encore une fois quand il se retransforme). Le changement inverse est
involontaire et ne requiert pas la possession du bâton pour être maintenu.
Le forme de glabrezu est de CA 7 ; VD 15 ; pv (et jets de sauvegarde) comme ceux de la
forme réelle ; #AT 5 ; Dgt 2-12 x2 (pinces)/1-3 (griffes) ou par arme x2/2-5 (morsure) ;
TACO 11 ; AS prise ; DS : pouvoirs pseudo-magiques ; armes +2 ou mieux pour toucher,
immunisé contre toutes les attaques non magiques ; RM 50% ; AL comme dans la vraie
forme (mais des désirs ardents de cruauté, de destruction et de violence seront ressentis). A
la différence d'un vrai glabrezu, le porteur du bâton transformé ne peut ouvrir de seuil pour
n'importe quelle créature abyssale, ni changer lui-même de plan.
La forme d'un glabrezu ressemble à un bipède de 4,5 m de haut avec une peau de couleur
brun roux à noir, une tête comme celle d'un chien avec des oreilles de chauve-souris, des
yeux violets pénétrants et des crocs. Deux bras humanoïdes musclés se terminent par des
pinces comme celles d'un crabe ou d'un homard géant, et dessous, deux autres bras se
terminent en de vilaines griffes, lesquelles sont capables de brandir des armes, des outils et
des petits objets comme le ferait un humain.
Les effets des pouvoirs pseudo-magiques de la forme ne peuvent durer au-delà d'une
période de 5 rounds. En outre, le porteur du bâton peut utiliser un pouvoir défensif spécial
le premier round dans la forme de glabrezu, mais n'est pas maître du contrôle des pouvoirs
spéciaux offensifs jusqu'au second round de sa nouvelle forme.
Ce type de bâton peut être utilisé par tout être intelligent, d'un autre alignement que bon, capable
de le saisir.
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
128
Le Coffre
Bâton des éléments
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce puissant objet apparaît comme étant un bâton +2. Mais, s'il est saisi par un élémentaliste, ses
véritables pouvoirs deviennent évidents.
Un bâton des éléments est chargé de la force vitale d'un élémental qui est piégé à l'intérieur. Le
bâton a un nombre de charges égal au nombre de dés de vie de l'élémental multiplié par deux.
Ainsi, un bâton contenant un élémental de 12 DV a 24 charges. Chaque fois que deux charges sont
dépensées, l'élémental perd un dé de vie. Quand toutes les charges ont été utilisées, l'élémental
meurt et le bâton devient dormant.
Si un bâton dormant est utilisé pour frapper avec réussite un élémental, la créature doit
immédiatement tenter un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes. Si le jet
échoue, l'élémental est absorbé dans le bâton, le rechargeant ainsi. Si le jet est réussi, la créature
évite l'effet, mais subit les dégâts normaux infligés par un bâton magique (1d6+2).
Il est possible d'absorber un élémental uniquement si le bâton est dormant. Un seul élémental peut
être conservé dans le bâton à la fois.
Le bâton dispose des pouvoirs suivants qui ne drainent pas de charges ; chacun peut être utilisé
une fois par jour, même si le bâton ne contient pas d'élémental :
• altération des feux naturels
• détection des élémentaux dans un rayon de 30 mètres
• or des fous
• métamorphose des liquides*
• mur de brouillard
Un bâton occupé a les pouvoirs suivants en fonction du type d'élémental piégé. Si un élémental du
feu est par exemple contenu dans le bâton, seuls les pouvoirs liés au feu sont disponibles. Chacun
nécessite la dépense d'une charge par utilisation.
• Air : mur de vent et nuage puant
• Terre : excavation et poigne rocheuse de Maximilian*
• Feu: boule de feu et pyrotechnie
• Eau : double aqueux* et respiration aquatique
Les pouvoirs suivants drainent deux charges par utilisation :
• Air : brouillard dense et nuage mortel
• Terre : passe-murailles et transformation de la pierre en boue
• Feu : mur de feu et piège de feu
• Eau : bulle d'air et mur de glace
Les capacités les plus puissantes du bâton drainent quatre charges par utilisation :
• Air : bateau-nuage* et suffocation*
• Terre : fragilité de cristal et transformation de la pierre en chair (réversible)
• Feu : constricteur ardent de Forest* et poing enflammé de Malec-Keth*
• Eau : flétrissure abominable d'Abi-Dalzim* et transmutation de l'eau en poussière
129
Le Coffre
Les pouvoirs du bâton des éléments peuvent être utilisés uniquement par un élémentaliste. Notez
que les élémentalistes sont limités dans l'utilisation des sorts et des objets magiques de l'élément
qui s'oppose directement à celui dans lequel ils sont spécialisés. Ainsi, un élémentaliste spécialisé
dans l'eau ne peut utiliser le bâton s'il contient un élémental du feu.
Utiliser le bâton des éléments peut être dangereux. Chaque fois qu'un pouvoir nécessitant au
moins une charge est utilisé, il y a 5% de chances que l'élémental piégé explose, détruisant le
bâton dans ce processus. Une dissipation de la magie lancée avec succès sur le bâton libère
automatiquement la créature. Un élémental échappé cherchera certainement à se venger de son
tourmenteur.
Les pouvoirs marqués d'un astérisque (*) sont de nouveaux sorts décrits dans ce livre.
Source(s) : Recueil de Magie
Bâton des grandes forêts
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce type de bâton est toujours fait de bois de chêne, de frêne ou d'if au grain très fin,
magnifiquement décoré et recouvert de bronze. Il n'est efficace que dans les mains d'un druide.
Chaque bâton des grandes forêts possède les capacités suivantes, dont l'utilisation consomme une
charge :
• Amitié avec les animaux et langage des animaux
• Animation des arbres*
• Mur d'épines
* Cette fonction duplique la capacité d'un sylvanien à faire se déplacer un arbre de grande taille à
une vitesse de 3, à le faire attaquer comme s'il était un des plus grands spécimens de sylvanien, et à
le transformer virtuellement en sylvanien pendant 8 rounds par charge dépensée. Notez que
l'animation de l'arbre prend un round entier, et que ce dernier reprend son état normal au terme des 8
rounds ; de sorte qu'il ne peut effectivement attaquer que pendant 6 rounds.
Chaque bâton des grandes forêts possède un bonus d'arme magique. Ceux dont le bonus est peu
important possèdent en outre des capacités magiques qui ne consomment pas de charge et peuvent
être utilisées une fois par jour. Un bâton +4 (01-25 sur un dé de pourcentage) ne possède aucun
pouvoir supplémentaire ; un bâton +3 (26-50 sur un dé de pourcentage) confère à son porteur le
pouvoir de passage sons trace ; un bâton +2 (51-75 sur un dé de pourcentage) confère à son porteur
les pouvoirs de passage sans trace et de peau d'écorce ; le bâton+ 1 (76-00 sur un dé de pourcentage)
confère à son porteur les pouvoirs du bâton +2 plus celui du sort d'arbre.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton des nuées d'insectes
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce type de bâton est généralement court et épais. Lorsque les personnages le découvrent, il est
couvert de gravures minuscules représentant des insectes ailés qui piquent (abeilles, taons, guêpes
et autres). Tout prêtre le tenant en main peut lui ordonner de créer une nuée d'insectes de ce type
(en consommant une charge).
130
Le Coffre
La portée du bâton est de 60 mètres + 10 mètres par niveau d'expérience du prêtre ; le nombre
d'insectes créés est de 60 + 10 par niveau du prêtre. Chaque tranche de 10 insectes inflige 1 point
de dégât à la victime désignée, quelle que soit la CA de celle-ci et à moins qu'elle ne soit protégée
par un sort de protection contre le mal, entourée de flammes, etc. Notez que les insectes n'affectent
pas les créatures de taille supérieure à celle d'un homme et possédant une CA de 5 ou mieux.
Lorsque les insectes attaquent une cible vulnérable, celle-ci est incapable de faire quoi que ce soit à
part tenter de se débarrasser d'eux. Les insectes attaquent pendant un round. Chaque fois que le
porteur utilise le bâton, l'une des gravures en forme d'insecte disparaît ; de sorte qu'il est facile de
déterminer le nombre de charges restantes. Contrairement à la plupart des bâtons, un bâton des
nuées d'insectes peut posséder initialement jusqu'à 50 charges. Toutefois, il ne peut pas être
rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton druidique
Type : Bâtons
Univers : Royaumes Oubliés
Le bâton druidique est une tige de chêne dotée d'une tête sculptée en forme d'animal sauvage, en
général un sanglier, un loup, un cerf ou un aigle. Le bâton permet à l'utilisateur d'effectuer
plusieurs actions spéciales.
Il peut être utilisé pour une conjuration d'animaux du type sculpté sur le bâton. Cet appel peut être
envoyé au prix de deux charges. Tous les animaux du type approprié se trouvant à moins de 18
kilomètres convergeront vers le druide le plus vite possible. Une fois qu'ils l'ont atteint, ils agissent
comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de contrôle animal.
Le bâton peut également être utilisé pour lancer contrôle animal sur n'importe quel animal ayant
dans le bâton dans son champ de vision et ce au prix d'une charge.
Le bâton fonctionne comme une arme magique, avec un bonus de +2 en attaque, infligeant 1d6+2
points de dégâts pour un coup réussi.
Le bâton fonctionne également comme un bâton python avec les caractéristiques du bâton serpent
détaillées dans le Guide du Maître. Cela comprend la destruction du bâton si le serpent est tué.
L'utilisation du bâton en serpent coûte une charge.
Au prix de deux charges, le bâton peut être utilisé pour lancer l'un des sorts druidiques suivants :
• Appel de la foudre
• Guérison des maladies
• Croissance végétale
• Langage des plantes
• Dissipation de la magie
• Soins des blessures graves
Une fois par mois, sans coût en charge, le bâton peut effectuer l'une des capacités supérieures
suivantes :
• Conjuration d'un élémental de feu
• Mur d'épines
• Conjuration d'un élémental de terre
131
Le Coffre
• Mur de feu
• Fléau d'insectes
• Transmutation de la pierre en boue
Après avoir utilisé une fois son pouvoir supérieur, le bâton ne regagne cette capacité que s'il est
rechargé dans une Sourcelune au cours d'une nuit de pleine lune, comme cela est expliqué dans le
chapitre Divinités des Sélénae (page 21).
Source(s) : Sélénae
Bâton du mage
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce puissant objet magique contient de nombreux pouvoirs, dont certains consomment des charges
et d'autres non. Les pouvoirs suivants ne consomment pas de charges :
• Agrandissement
• Détection de la magie
• Fermeture
• Lumière
• Protection contre le mal/le bien
Les pouvoirs suivants consomment une charge par utilisation :
• Boule de feu
• Déblocage
• Dissipation de la magie
• Eclair
• Invisibilité
• Mur de feu
• Passe-murailles
• Pyrotechnie
• Tempête glaciale
• Toile d'araignée
Les pouvoirs suivants consomment deux charges par utilisation :
• Conjuration d'élémental**
• Télékinésie $
• Tourbillon*
• Voyage entre les plans
* Ce tourbillon est identique à ceux provoqués par les djinns.
** Le bâton peut être utilisé pour conjurer un élémental de chaque type par jour, chacun d'eux
possédant 8 dés de vie.
$ 8e niveau (soit 100 kilos maximum).
Le bâton du mage confère à son porteur un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les
sorts. Il peut absorber l'énergie des sorts de magicien dirigés sur son porteur ; mais s'il dépasse sa
limite de charges, il explose comme s'il avait porté un "coup vengeur'' (voir ci-dessous). Les niveaux
d'énergie des sorts absorbés rechargent le bâton, mais ne peuvent être réutilisés immédiatement :
absorber un sort est la seule action que le porteur puisse effectuer dans le round. Notez également
132
Le Coffre
que le porteur n'a aucune idée du nombre de niveaux absorbés, car le bâton ne lui communique
pas cette donnée (contrairement au sceptre d'absorption). Absorber des sorts est donc risqué, mais
c'est aussi le seul moyen de recharger le bâton.
On dit qu'il y a "coup vengeur'' lorsque le porteur brise le bâton volontairement (et après avoir
déclaré son intention de le faire). Dans ce cas, tous les niveaux de sorts contenus dans le bâton
sont relâchés à l'intérieur d'un globe de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures se trouvant à
moins de 3 mètres subissent des dégâts égaux à 8 fois le nombre de niveaux de sorts relâchés (de 1
à 25) ; celles qui se trouvent entre 3 et 6 mètres du bâton subissent des dégâts égaux à 6 fois le
nombre de niveaux ; et celles qui se trouvent entre 6 et 9 mètres subissent des dégâts égaux à 4
fois le nombre de niveaux. Un jet de sauvegarde contre la magie réussi permet de n'encaisser que
la moitié de ces dégâts.
Le magicien qui brise son bâton a 50% de chances d'être projeté dans un autre plan d'existence ;
mais si tel n'est pas le cas, l'explosion le détruit complètement. Les bâtons du mage et ceux de
puissance sont les seuls objets magiques capables de porter un coup vengeur.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton du serpent
Type : Bâtons
Univers : Générique
Il existe deux versions de ce bâton : le python et la vipère
Le python frappe comme une arme magique +2 et inflige 1d6+2 points de dégâts. Si le prêtre le
jette à terre, il se change en serpent constricteur de 8 mètres de long (CA 3, pv 49, VD 9), en
l'espace d'un round. S'il réussit un jet d'attaque, il s'enroule autour de sa cible et lui inflige 2d4+2
points de dégâts de constriction par round. La victime est immobilisée jusqu'à ce qu'elle meure ou
que le python soit détruit. Notez que le porteur du bâton peut rappeler le python à tout moment. Si
le bâton est détruit pendant qu'il est sous forme de python, il est détruit définitivement.
La vipère frappe comme une arme magique +1 et inflige 2d2 points de dégâts. Sur une instruction
du prêtre, son extrémité supérieure se change en tête de serpent (CA 5, pv 20) pour un tour.
Lorsque le porteur réussit un jet d'attaque, il ne fait pas plus de dégâts ; par contre, sa victime doit
effectuer un jet de sauvegarde contre le poison (force E) pour ne pas mourir sur-le-champ. Seuls
les prêtres mauvais utilisent cette version du bâton du serpent. Lorsque la tête de vipère est tuée,
le bâton est détruit.
Aucun de ces deux bâtons ne possède de charges. 60 % d'entre eux sont des bâtons-pythons.
Source(s) : Guide du Maître
Bâton magique
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme ressemble à un bâton de bois de bronze ordinaire ; mais elle est aussi robuste que de
rare et possède deux pouvoirs magiques : sur un ordre de son porteur, elle peut faire varier sa
longueur entre 1,8 et 3,6 mètres, et elle inflige les mêmes dégâts de base qu'un bâton normal (1d6),
plus son bonus magique (déterminé dans la table au-dessous).
133
Le Coffre
Jet de d20 Type Valeur en PX
1-5 +1 250
6-9 +2 500
+3 750
10-13 +4 1 000
14-17 +5 1 250
18-20
Source(s) : Guide du Maître
Bâton masse d'armes
Type : Bâtons
Univers : Générique
Cette arme cléricale ressemble à un bâton de marche, généralement fait de bois de bronze renforcé
de bandes métalliques et ferré aux extrémités. Il dégage une très faible aura magique d'altération.
Sur une instruction de son porteur, le bâton masse d'armes prend l'une des 3 formes suivantes, au
choix :
• Bâton +3, ferré
• Masse de fantassin +1, en fer
• Masse de cavalier +2, en fer
Source(s) : Guide du Maître
Bâton-épieu
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce bâton apparemment ordinaire dégage une aura d'altération. Sur une instruction appropriée,
une longue pointe de javelot acérée jaillit de l'une de ses extrémités. Sur une seconde instruction,
le bâton-épieu s'allonge jusqu'à mesurer 3,6 mètres de long. Une troisième instruction permet de
lui rendre sa forme initiale. Les pouvoirs et la valeur de chaque bâton-épieu sont déterminés
aléatoirement sur la table suivante :
Jet de d20s Toucher et dégâts Valeur en PX
1-6 +1 1 000
7-10 +2 1 500
+3 2 000
11-13 +4 2 500
14-16 +5 3 000
17-19 +3* 3 500
20
* Mêmes dégâts qu'un esponton (2d4), mais fonctionne comme un javelot lorsque le porteur l'utilise
en pointe ou pour recevoir une charge.
Source(s) : Guide du Maître
134
Le Coffre
Bâton-fustibale
Type : Bâtons
Univers : Générique
Ce bâton magique semble être une arme +1 ; ce n'est que lorsqu'un druide seulement s'en saisit
que sa nature de fustibale devient évidente. Lorsqu'un porteur druide active le bâton en touchant
avec l'une de ses extrémités un objet sphérique d'un diamètre maximal de 20 centimètres et d'un
poids maximal de 3 kilos (pierre, boule de métal, poterie, etc.), l'objet en question adhère au bâton,
et le porteur n'a plus qu'à faire décrire un arc à ce dernier pour propulser le projectile improvisé
vers une dble de son choix.
Le projectile se détache du bâton lorsque l'arc entame sa courbe descendante, et décrit ensuite une
trajectoire ascendante : il monte de 30 centimètres par tranche de 3 mètres parcourus. Bien
entendu, le porteur peut calculer son arc de façon à faire décrire au projectile une trajectoire quasi
verticale. Dans ce cas, le projectile se déplace latéralement de 30 centimètres par tranche de 3
mètres parcourus verticalement. La portée maximale du projectile est de 54 mètres, la portée
courte étant limitée à 18 mètres et la portée moyenne à 36.
Ce bâton contient des charges, que le porteur druide peut dépenser une par une pour lancer un
projectile de grande taille comme s'il était un géant des pierres (portée maximale 90 mètres, 3d10
points de dégâts). Qu'il soit utilisé comme bâton magique ou comme fustibale, le bâton confère à
son porteur un bonus de +1 sur ses jets d'attaque et sur chacun de ses dés de dégâts. Il peut être
rechargé par un druide de 12e niveau minimum.
Source(s) : Guide du Maître
Bâtonnet à tentacules
Type : Sceptres
Univers : Royaumes Oubliés
La construction de ces cruels objets est un secret détenu parles drows qui adorent Ghaunadaur
(voir le chapitre sur la "Religion drow"). Mais qui implique apparemment des sorts d'animation d'un
objet, d'enchantement d'un objet, de permanence et quelques types de conjuration de monstres.
Les bâtonnets à tentacules sont de plusieurs sortes, mais ils sont tous noirs, longs de 60cm, avec
une grosse poignée à une extrémité et avec soit trois (bâtonnets inférieurs), six (bâtonnets
supérieurs) ou sept (maîtres-bâtonnets) tentacules longs de 2,4 mètres à l'autre extrémité. Ces
armes quasi-vivantes s'étendent et frémissent de leur propre volonté quand le bâtonnet est utilisé
comme un fléau. La couleur des tentacules dénote le type de bâtonnet à tentacules.
Ces bâtonnets fonctionnent dans les mains de prêtres d'alignement mauvais, et seulement si un
anneau de contrôle spécialement enchanté est aussi porté. Un tel anneau peut contrôler n'importe
quel type de bâtonnet à tentacules auquel il est relié. Si un anneau de contrôle n'est pas porté, un
bâtonnet à tentacules ne déploiera aucun de ses pouvoirs spéciaux et fonctionnera seulement
comme un fléau magique faisant 2 à 5 points de dégâts (pas de bonus).
Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre les effets spéciaux de ces armes.
Bâtonnets à tentacules Inférieurs :
Pourpre : Quand il est manié dans une attaque, chaque bras attaque la même cible avec un TACO
de 13, infligeant 3 points de dégâts. Si les 3 bras frappent la même cible dans un round, la victime
135
Le Coffre
encaisse le double de dégâts (18 pv) et se trouve sous l'effet du sort lenteur pendant 9 rounds. Si
elle est frappée par les trois bras pendant la période de lenteur la victime est de nouveau sous
l'effet du sort lenteur pendant 9 round après le dernier coup : le temps de lenteur n'est pas
cumulativement étendu pour chaque coup triple. Anneau de contrôle : une hématite sculptée d'une
rune (valeur matérielle 500po).
Rouge ou brun roux : Il fait les mêmes dégâts qu'un bâtonnet pourpre, mais son triple coup
provoque une faiblesse totale dans le bras droit ou gauche de la victime (quel que soit celui qui
encaisse le choc de l'attaque : déterminez-le aléatoirement ou en fonction de la situation). Le
membre ne peut être soulevé, ou utilisé pour frapper, saisir ou porter des choses pendant 9
rounds. Anneau de contrôle : rbodochrosite sculptée d'une rune (valeur matérielle 500 po).
Jaune : Il fait les mêmes dégâts qu' un bâtonnet pourpre, mais son triple coup éblouit un
adversaire pendant 9 rounds, en causant une pénalité de -1 sur les jets d'attaque et empêche la
concentration nécessaire à l'incantation de sort (des objets magiques peuvent être brandis et des
mots de commande prononcés}. Anneau de contrôle : lapis-lazuli sculpté d'une rune (valeur
matérielle 500 po).
Bâtonnets de tentacules supérieurs
Ambre : Les bras attaquent avec une T ACO de 7, infligeant 6 points de dégâts chacun et peuvent
être dirigés sur des cibles multiples. Si 3 bras frappent la même cible dans un round, la victime est
ankylosée et attaque à -4 pour les trois prochains rounds. Si tous les six bras frappent une seule
cible, la victime a son âme brûlée comme par une flamme pendant 1 round, et souffre de 4d4
points de dégâts, dont 1d6 sont une perte permanente de pv (tous les objets portés ou transportés
doivent sauvegarder contre le "feu magique"). Anneau de contrôle : rubis sculpté enchâssé en
cabochon avec un morceau d'ambre (valeur matérielle 12.200 po)
Noir : Attaque et provoque les mêmes dégâts que le bâtonnet d'ambre, mais si tousses six bras
frappent une seule cible, la victime a son âme gelée et encaisse 6d6 de dégâts interne de froid, dont
1 à 8 sont permanents. La victime est aussi sous l'effet du sort lenteur pendant 6 rounds. Anneau
de contrôle : obsidienne sertie avec une opale noire (valeur matérielle 2.500 po).
Jade : Attaque et provoque les même dégâts que le bâtonnet d'ambre, mais si tous ses six bras
frappe une seule cible, la victime est sous l'effet d'une débilité mentale (comme le sort ; les effets
durent jusqu'à ce qu'un soin, un souhait ou un souhait mineur soit appliqué). Anneau de contrôle :
jade serti avec un diamant (valeur matérielle: 5.500 po).
Violet : Les bras attaquent avec un TACO de 7, infligeant 6 points de dégâts chacun, et peuvent
être dirigés sur des cibles multiples, si chacune est adjacente. Si 3 bras frappent une cible dans un
round, la victime est aveuglée et attaque à -4 pour les 3 prochains rounds. Si tous les six bras
touchent une seule cible, la victime est aveuglée pour 6 rounds et perd 1 point de Dextérité
pendant 2 à 5 ans (un souhait mineur correctement formulé ou une restitution restaurera cette
perte, mais un soin, une régénération, une dissipation de la magie ou une délivrance de la
malédiction ne le feront pas). Anneau de contrôle : Ambre serti avec une améthyste (valeur
matérielle 2.500 po).
Les maîtres-bâtonnets à tentacules :
Ces objets rarissimes ont sept tentacules de plusieurs couleurs, chacun avec une teinte des autres
types de bâtonnets à tentacules. Les bras attaquent avec un TACO de 4, infligeant 10 points de
dégâts chacun, et peuvent être dirigés sur des cibles multiples, s'étendant avec la vitesse de l'éclair
jusqu'à 5 mètres et se rétractant l'instant après le coup. Si 3 bras frappent la même cible dans un
round, la victime est privée de 1 à 4 sens pour les 6 prochains rounds. Si les sept bras touchent
une seule cible, la victime est simultanément affectée par deux effets quelconques des bâtonnets à
136
Le Coffre
tentacules supérieurs à six bras choisis par le porteur de bâtonnet. Anneau de contrôle : malachite
sculptée sertie d'un saphir étoilé (valeur matérielle 6.500 po).
Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs
Bâtonnet de distorsion
Type : Sceptres
Univers : Générique
Cet objet imprévisible est capable d'affecter les opérations de tous les bâtonnets, bâtons et
baguettes se trouvant dans un rayon de 6 mètres en un seul round. Le porteur lance 1d20. Sur un
résultat de 1 à 15, le bâtonnet de distorsion n'influence pas les autres objets. Sur un résultat de 16
à 19, il agit comme une baguette de négation et les bâtonnets, bâtons et baguettes à moins de 6
mètres ne fonctionnent pas pendant ce round (mais ne sont affectés autrement). Sur un résultat de
20, le bâtonnet de distorsion perturbe complètement le fonctionnement des bâtonnets, bâtons et
baguettes. Cette distorsion entraîne un contrecoup dans les effets de ces objets, provoquant les
dégâts maximums sur leurs utilisateurs s'ils ont été utilisés durant ce round (p.ex. une baguette de
foudre tirera un éclair frappant son utilisateur, un bâtonnet d'annulation affectera un objet
magique choisi aléatoirement sur son propriétaire, et ainsi de suite). Les objets utilisés par le
porteur du bâtonnet ne sont pas affectés.
Ce bâtonnet ne peut être rechargé.
Source(s) : Recueil de Magie
Bêche d'excavation
Type : Outils
Univers : Générique
Cet outil mesure près de 2,4 mètres de long, et se termine par une pièce métallique plate de 60
centimètres de large sur 90 centimètres de long. Tout guerrier possédant un score de Force de 18
ou plus peut l'utiliser pour creuser d'énormes trous. La bêche lui permet d'extraire un mètre cube
de terre chaque round ; toutefois, au bout de 10 rounds d'excavation continue, il doit se reposer
pendant 5 rounds. La terre argileuse et le gravier sont plus difficiles à manier ; il faut deux rounds
pour en extraire un mètre cube. La terre meuble, au contraire, est plus facile à manier, et on peut
en extraire deux mètres cube en un round.
Source(s) : Guide du Maître
Becher de potions
Type : Contenants
Univers : Générique
Ce récipient ressemble à une cruche ou une fiole. C'est un bécher magique possédant des
propriétés alchimiques qui lui permettent de créer 1d4+1 doses de 1d4+1 potions. (On détermine
aléatoirement le type de potions sur la table 99.) Les différentes sortes de potions s'empilent par
couches dans le récipient, sans se mélanger; chaque versement dure un round et permet d'obtenir
une dose d'un type de potion donné.
137
Le Coffre
Lancez 1d4+1, pour déterminer le nombre de potions contenues dans le bécher (parmi lesquelles
peuvent se trouver une potion de tromperie ou du poison). Notez l'ordre d'apparition des différents
types de potions - qui se présentent par couches et sont donc versées dans l'ordre. Il est possible
d'obtenir plusieurs fois le même type de potion.
Si le récipient ne contient que 2 potions, il peut les dispenser une fois chacune par jour, 3 fois par
semaine ; s'il en contient 3, il peut les dispenser une fois chacune par jour, 2 fois par semaine ; et
s'il en contient 4 ou 5, il ne peut les dispenser qu'une fois chacune par semaine.
Une fois ouvert le bécher perd peu à peu sa capacité à produire des potions. Cette diminution de
pouvoir se traduit par la disparition définitive d'un type de potion par mois (déterminée
aléatoirement).
Source(s) : Guide du Maître
Bille de distorsion
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet est une petite (1,25 cm de diamètre) sphère en cristal, apparaissant souvent avec de
riches nuances bleues ou aigue-marine. Chaque bille se voit associer trois mots-clés.
Le premier mot-clé déclenche la création par la bille d'un espace extradimensionnel assez
volumineux pour contenir une seule créature de grande taille. Quand ce mot est prononcé, la
créature la plus proche de la bille est instantanément transportée et emprisonnée à l'intérieur de
cet espace. Comme dans le sort réclusion, l'occupant de cet espace peut voir et entendre les
événements dans le monde réel, mais ne peut rien faire pouvant affecter quoi que ce soit à
l'extérieur. Le lancement de sorts ou l'utilisation des psioniques sont impossibles en étant à
l'intérieur de la prison. Si cette dernière est déjà occupée, le premier mot-clé n'a pas d'effet
Le deuxième mot de commande libère l'occupant de l'espace extradimensionnel. Il revient
immédiatement dans l'espace réel, apparaissant à moins de 90 cm de la bille (où qu'elle soit). Noter
que ce mot de libération peut être prononcé et être efficace depuis l'intérieur de la prison. Ainsi, le
possesseur de la bille peut utiliser cette dernière comme sanctuaire afin de fuir un danger.
Le troisième mot-clé transforme la bille en piège. Une fois qu'il a été prononcé, la première créature
de grande taille à la toucher est immédiatement emprisonnée dans l'espace extradimensionnel. Si
la première créature à toucher la bille est d'une taille supérieure à G, la magie ne se déclenche pas
; si une créature de taille G ou moins touche ensuite l'objet, la magie prend effet
Une fois qu'une créature a été emprisonnée, les autres créatures peuvent toucher la bille sans effet
néfaste. Une créature piégée de cette manière ne peut être libérée que par l'utilisation du mot de
libération.
Une bille, piégée de cette manière, peut être lancée sur une autre créature dans une tentative de
l'emprisonner. Si un jet d'attaque est réussi, la créature cible a droit à un jet de sauvegarde contre
les sorts. Un succès indique que la créature ne subit aucun effet Un échec indique que la créature
est piégée dans la bille.
Si une bille est placée dans un espace extradimensionnel (comme à l'intérieur d'un trou portable), si
elle est téléportée, subit un sort de seuil, ou transportée par une pliure dimensionnelle ou toute
autre méthode analogue, ou si elle est amenée dans un autre plan de l'existence, tout occupant de
l'espace extradimensionnel est immédiatement projeté dans le plan astral. Source(s) : Recueil de
Magie
138
Le Coffre
Billes de force
Type : Divers
Univers : Générique
On trouve généralement de 5 à 8 de ces petites sphères noires, que l'on peut prendre pour des
perles ou des billes de marbre ordinaire. Chacune d'elles mesure environ 2 centimètres de
diamètre, pèse pratiquement 30 grammes et peut être projetée jusqu'à 30 mètres de distance.
À l'impact, chaque bille de force explose en infligeant 5d4 points de dégâts à toute créature se
trouvant dans un rayon de 3 mètres. Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.
Si elles le réussissent, elles sont projetées hors de la zone de l'explosion ; mais si elles le ratent, et
quelle que soit leur taille, elles sont emprisonnées dans une sphère de force après avoir encaissé
les dég8ts normaux.
Cette sphère se dissipe au bout de 3d4 rounds. Jusque là, les victimes ne peuvent y échapper
qu'en utilisant les mêmes moyens que ceux permettant de dissiper un mur de force.
Source(s) : Guide du Maître
Bocal de préservation
Type : Contenants
Univers : Générique
Cet objet de verrerie magique est capable de contenir jusqu'à 27 dm3 de matière. Le bocal
cylindrique est équipé d'un couvercle en verre qui se visse. Toute matière animale ou végétale
placée dans le bocal entre dans une forme d'animation suspendue. Un bouton de rose par exemple
ne se fane jamais, un petit animal ne vieillit jamais et n'a pas besoin de nourriture, d'eau ou d'air.
Les éléments de sorts placés dans la jarre ne perdent jamais leur puissance.
Source(s) : Recueil de Magie
Boîtes de transport merveilleux
Type : Contenants
Univers : Générique
Ces boîtes en bois sont des cubes de 15 cm de côté, et se présentent toujours par deux, identiques
(souvent ornées avec le plus grand détail). Quand on y place un objet inerte de la taille appropriée,
puis qu'on ferme le couvercle et qu'on prononce un mot-dé, l'objet disparaît, et réapparaît (par
téléportation) dans sa boîte jumelle. Cette fonction ne marche que trois fois par jour.
Ces boîtes de transport merveilleux sont bien utiles, mais ont certaines limites. L'objet qu'elles
téléportent ne peut pas franchir de barrière planaire. Et, si la distance entre les boîtes n'affecte pas
la portée de la téléportation, en revanche il existe toujours une chance de 5% que l'objet envoyé
n'atteigne pas sa destination, mais réapparaisse à la place dans un endroit situé à 15d10 km de là.
C'est pourquoi il vaut mieux éviter d'expédier ainsi des objets de valeur. Les boîtes servent le plus
souvent à envoyer des messages, qu'on peut toujours expédier en double (ce qui leur donne une
chance quasi-certaine d'arriver à bon port).
Toutefois, la limitation principale du pouvoir de ces boîtes vient du fait qu'on ne peut téléporter
aucun objet enchanté par leur truchement. Le simple fait de placer une aura magique de Nystul
139
Le Coffre
sur un objet, empêche d'expédier ce dernier à l'aide de ces boîtes. C'est pourquoi des objets
magiques comme des anneaux, des potions, des amulettes ou autres, suffisamment petits pour
entrer dans ces boîtes, ne peuvent pas être téléportés au loin.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
Bol commandant les élémentaux d'eau
Type : Divers
Univers : Générique
Ce grand récipient est généralement taillé dans de la pierre semi-précieuse de couleur bleue ou
verte (malachite ou lapis-lazuli, par exemple). Il mesure environ 30 centimètres de diamètre, 15
centimètres de profondeur, et il est relativement fragile. Lorsque son possesseur le remplit d'eau
fraîche ou salée et prononce certains mots (durée : un round), un élémental d'eau à 12 dés de vie
apparaît.
Notez que si le possesseur du bol utilise de l'eau salée, l'élémental est plus fort (+2 pv par DV, avec
un maximum de 8 pv par DV). Vous trouverez toutes les informations relatives aux élémentaux
d'eau dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX (voir également la description du bol de mort aqueuse).
Source(s) : Guide du Maître
Bol de mort aqueuse
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet a exactement la même apparence qu'un bol commandant les élémentaux d'eau (couleur,
forme, aura magique, etc.). Toutefois, lorsque son possesseur le remplit d'eau, il doit réussir un jet
de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être réduit à la taille d'une fourmi et se retrouver au
beau milieu du bol. S'il a utilisé de l'eau salée, il subit une pénalité de -2 sur son jet de
sauvegarde.
La victime se noie en 1d6+2 rounds, à moins que quelqu'un ne fasse usage de magie pour la
sauver, car elle ne peut pas être physiquement retirée du bol. Les sorts de croissance animale,
agrandissement ou souhait sont les seuls capables de libérer la victime et de lui rendre sa taille
normale ; une potion de croissance versée dans le liquide produit le même effet ; une potion d'eau
pure donne à la victime le droit d'effectuer un second jet de sauvegarde (s'il est réussi, la magie du
bol n'aura fonctionné que brièvement). Si la victime se noie, elle est définitivement morte ; elle ne
peut pas être ressuscitée, et tous les sorts de souhait du monde n'y changeront rien.
Source(s) : Guide du Maître
Bombe à retardement
Type : Divers
Univers : Générique
Une bombe à retardement ressemble à un petit sablier sans sable. Pour l'installer, l'utilisateur
enlève une des bases du sablier et remplit l'une des extrémités par une quantité de sable de son
choix (allant de l'équivalent en sable d'une minute à une heure). Quand le sablier est disposé sur
140
Le Coffre
une surface plane de telle manière que le sable commence à s'écouler d'une extrémité à l'autre, la
bombe est activée.
Quand tout le sable s'est écoulé vers le fond du sablier, ce dernier explose en une boule de flammes
équivalente à un sort boule de feu lancé au 5ème niveau, délivrant 5d6 points de dégâts dans un
rayon de 6 mètres. Les victimes se trouvant dans la zone et réussissant un jet de sauvegarde
contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.
Si une bombe à retardement activée est brisée, retournée, ou autrement perturbée avant sa
détonation, sa magie est annulée de manière permanente ; elle ne peut être réactivée. Mais, à partir
de cet instant, elle peut être utilisée comme un sablier normal.
Source(s) : Recueil de Magie
Bottes ailées
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ces bottes apparemment ordinaires dégagent une faible aura magique d'enchantement et
d'altération. Lorsque leur porteur se concentre sur son désir de voler, des ailes jaillissent de ses
talons et lui permettent effectivement de s'élever dans les airs, sans qu'il doive continuer à se
concentrer par la suite.
Le porteur peut utiliser les bottes pendant 2 heures par jour maximum, d'une seule traite ou en
plusieurs fois. S'il tente de les utiliser pendant plus longtemps, leur pouvoir s'estompe rapidement
mais ne disparaît pas d'un seul coup : le porteur redescend lentement vers le sol.
Les bottes récupèrent une heure de capacité de vol par tranche de 12 heures d'inactivité
consécutives. Toutefois, elles ne peuvent jamais dépasser leur capacité maximale de 2 heures de
vol par jour.
Certaines bottes ailées sont plus performantes que d'autres. Pour déterminer la qualité d'une paire
donnée, lancez 1d4 et consultez la table suivante :
Jet de 1d4 Vitesse de vol Classe de manœuvrabilité
A
1 15 B
C
2 18 D
3 21
4 24
Source(s) : Guide du Maître
Bottes aux pas multiples
Type : Vêtements
Univers : Générique
Le porteur de ces bottes apparemment ordinaires est capable, sur commande, d'altérer les
empreintes qu'il laisse en les rendant aussi petites que celles d'une petite-personne ou aussi
grandes que celles d'un ogre, et en donnant l’impression qu'elles ont été laissées par des pieds nus
ou chaussés. De plus, chaque paire de bottes aux pos multiples peut laisser quatre sortes
d'empreintes animales - à déterminer en lançant 1d6 quatre fois pour déterminer la sous-table de
référence ci-dessous, puis 1d8 quatre fois pour déterminer le type d'empreinte :
141
Le Coffre
Sous-table A (1-3)
Jet de 1d8 Empreinte laissée
1 Basilic
2
3 Chameau
4 Chèvre
5 Chien
6
7 Géant des collines
8 Ours
Sanglier
Taureau
Sous-table B (4-6)
Jet de 1d8 Empreinte laissée
1 Cerf
2
3 Cheval
4 Lapin
5 Lion (ou lynx géant)
6 Loup
7 Mule
8 Tigre (ou léopard)
Wiverne
Source(s) : Guide du Maître
Bottes d'équilibre
Type : Vêtements
Univers : Générique
Le porteur de ces bottes souples, à talon plat, possède un sens de l'équilibre magiquement
développé. Ce qui a les conséquences importantes suivantes :
a) Un voleur chaussé de ces bottes a un bonus de +10% à tous ses jets de "mouvements silencieux"
et de "grimper".
b) Quel que soit le personnage qui porte ces bottes, sa Dextérité est augmentée d'un point pour
toutes les tâches où on n'utilise pas uniquement ses mains. Ainsi, un voleur ne peut pas prétendre
à un bonus pour "crocheter des serrures", en revanche il peut en avoir un pour sa classe d'armure,
ainsi qu'à ses tests sous la Dextérité dans certains cas (p. ex., pour éviter une chute).
c) Le porteur obtient la compétence de Funambulisme ; s'il l'a déjà, il bénéficie d'un bonus de -4 à
tous ses tests pour cette compétence lorsqu'il a ces bottes aux pieds.
Le porteur de bottes d'équilibre ne peut pas non plus bénéficier de bonus supplémentaires pour ses
"mouvements silencieux" grâce à d'autres objets plus habituels (comme des bandelettes, pour
traverser un plancher grinçant). De plus, on ne peut pas additionner les bonus obtenus grâce à ces
bottes d'équilibre avec ceux que confère le port de gantelets de dextérité.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
142
Le Coffre
Bottes de danse
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ces bottes dégagent une faible aura magique. Elles sont impossibles à distinguer des autres types
de bottes magiques ; et tant que leur porteur ne s'engage pas dans une mêlée, elles fonctionnent
comme l'un de ces autres types - au choix du MD.
Par contre, dès que leur porteur est mêlé à un combat elles entravent ses mouvements en le faisant
claquer des talons, pirouetter et sauter comme s'il était victime d'un sort de danse irrésistible d'Otto
(pénalité de +4 à la CA et de -6 aux jets de sauvegarde ; aucune attaque possible). Seul un sort de
délivrance de la malédiction peut permettre au porteur de retirer les bottes une fois que leur
véritable nature lui a été révélée.
Source(s) : Guide du Maître
Bottes de lévitation
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ces bottes permettent à leur porteur de monter ou descendre verticalement à volonté à une vitesse
de 6 mètres par round, sans limitation de durée.
Le poids maximal que les bottes peuvent ainsi déplacer est déterminé aléatoirement en lançant
1d20, en multipliant le résultat par 7 et en ajoutant ce total à une base de 140 kilos (soit un
éventail possible de 147 à 280 kilos). Ainsi, un ogre peut porter une paire de bottes de lévitation,
mais il aura du mal à les utiliser (voir le sort de magicien de 2e niveau lévitation).
Source(s) : Guide du Maître
Bottes de rapidité
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ces bottes permettent à leur porteur de courir à la vitesse d'un cheval rapide - soit 24 -, moins 1
par tranche de 5 kilos au-dessus de 100 ; de sorte qu'un humain pesant 90 kilos et portant 30
kilos d'équipement se déplace à une vitesse de base de 20.
Le porteur doit se reposer une heure par heure de course ininterrompue. Il peut courir un
maximum de 8 heures d'affilée avant de devoir se reposer. Les bottes de rapidité lui confèrent un
bonus à la CA de -2, dans les situations de combat où leur usage est possible.
Source(s) : Guide du Maître
143
Le Coffre
Bottes de sept lieues
Type : Vêtements
Univers : Générique
Le porteur de ces bottes magiques se déplace à une vitesse de base de 12, quelle que soit sa taille
ou son poids. Il peut maintenir cette vitesse sans effort pendant 12 heures par jour ; après quoi les
bottes ne fonctionnent plus pendant les 12 heures suivantes (elles ont besoin de se "recharge").
De plus, ces bottes permettent à leur porteur de faire de grands sauts. Alors qu'un individu normal
chaussé de bottes fait des pas d'environ 90 cm de long, un individu chaussé de bottes de sept
lieues peut faire des bonds en avant de 9 mètres de long, des bonds en arrière de 3 mètres de long,
et des sauts verticaux de 4,5 mètres de haut.
En combat, si la situation le permet et s'il a l'initiative au cours d'un round, le porteur peut frapper
puis se retirer. Toutefois, cette manœuvre n'est pas sans danger - il y a 20% de chances de base
que le porteur trébuche et soit étourdi pour le round suivant. Retranchez à cette probabilité de
base 3 % par point de Dextérité du porteur au-dessus de 12 (soit une probabilité finale de 2 %
seulement si le porteur possède une Dextérité de 18). Dans tous les cas, les bottes améliorent la CA
du porteur de 1 grâce à la rapidité de mouvement qu'elles lui confèrent (par exemple, une CA de 2
devient une CA de 1 ).
Source(s) : Guide du Maître
Bottes elfiques
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ces bottes souples permettent au porteur de se déplacer silencieusement dans virtuellement
n'importe quel environnement. Ainsi, le porteur peut marcher sur des feuilles sèches ou sur un
plancher de bois en ne faisant pratiquement aucun bruit : 95% de chances d'être silencieux dans
les pires conditions, et 100% dans les meilleures.
Source(s) : Guide du Maître
Bottes nordiques
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ces bottes confèrent de nombreux pouvoirs à leur porteur. Tout d'abord, celui-ci est capable de
marcher dans la neige à sa vitesse normale, sans laisser aucune trace. De plus, il peut se déplacer
sans tomber sur la glace la plus glissante, à la moitié de sa vitesse normale (surface horizontale
seulement). Les bottes nordiques réchauffent leur porteur, de sorte que celui-ci peut se promener
en pagne même par -45°C. S'il est vêtu normalement, il peut endurer des températures descendant
jusqu'à -73°C.
Source(s) : Guide du Maître
144
Le Coffre
Bouclier -1, attracteur de projectiles
Type : Armures
Univers : Générique
Non seulement ce bouclier n'améliore nullement la CA de son porteur, mais il attire les projectiles
de tous types ; c'est-à-dire qu'il double ou qu'il triple la probabilité qu'un projectile dont la cible est
déterminée aléatoirement vienne frapper son porteur. Il est impossible à distinguer d'un bouclier
magique utile.
Source(s) : Guide du Maître
Bouclier de la méduse
Type : Armures
Univers : Générique
Cet objet magique ne peut être utilisé que par des combattants ou des prêtres (y compris les
combattants ou prêtres multiclassés ou à classes jumelées).
Il a la forme d'un bouclier moyen normal et fonctionne pareil. Mais la face extérieure (le côté qui
fait face à l'ennemi) est réfléchissante et l'intérieur (où les courroies pour le combattant se
trouvent) est transparent comme du cristal.
Pour utiliser le bouclier de la méduse, le combattant le tient devant lui, en face de ses yeux, et
regarde à travers sa surface transparente. Pendant qu'il est en train de le faire, il est immunisé aux
regards pétrifiants des créatures comme les méduses ou les basilics, et aux objets magiques qui
reproduisent ces regards. Quand le personnage portant le bouclier affronte une créature
pétrifiante, il leur renvoie leurs images, et c'est à elles de faire un jet de sauvegarde contre la
pétrification sous peine d'être transformées en pierre.
A la différence des boucliers ordinaires, le bouclier de la méduse n'a que deux points de
détérioration avant de se briser. En d 'autres mots, il est détruit s'il est touché deux fois.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
Bouclier large +1, +4 contre les projectiles
Type : Armures
Univers : Générique
Ce grand bouclier confère à son porteur un bonus de +1 contre les attaques de mêlée, et de +4
contre les projectiles envoyés à la main ou mécaniquement. De plus, il a 20% de chances d'annuler
les attaques de projectiles magiques portées de face sur son possesseur.
Source(s) : Guide du Maître
145
Le Coffre
Bougies merveilleuses de Dalstrom
Type : Divers
Univers : Générique
Dalstrom a inventé un grand nombre de ces fines bougies, qui toutes produisent un effet magique
spécifique quand on les allume. Cinq sortes de bougies merveilleuses sont décrites ci-dessous. Sauf
indication contraire, la bougie a une autonomie de 4 heures et une zone d'effet de 3 m de rayon.
L'enchantement disparaît à tout jamais lorsque l'on souffle la flamme ; si la bougie est rallumée par
la suite, elle diffuse seulement une lumière normale. Ces objets sont tout autant menacés par le
vent que les autres chandelles. Il faut absolument protéger la flamme si l'on ne veut pas qu'un
brusque courant d'air l'éteigne.
Bougie de compréhension : le score d'Intelligence de toutes les créatures comprises dans la zone
d'effet augmente de 1 point tant que la bougie brûle. Les tests de compétences sont affectés (à
condition qu'ils soient effectués à partir de l'Intelligence du personnage), de même que les jets
d'apprentissage de sorts. Réviser ses sorts à la lueur de cette chandelle ne prend que la moitié du
temps normal.
Bougie de contingence : cette chandelle divinatoire est aussi rare que puissante. Elle reste
obstinément éteinte même lorsque l'on appose une flamme contre sa mèche, mais s'allume
spontanément quand un événement spécifique se produit.
En général, ce genre de bougie est fabriqué sans qu'on lui communique la moindre instruction,
mais cela peut être fait par la suite, pour peu que l'ordre ne contienne pas plus de 15 mots et qu'il
commence par "Allume-toi" (par exemple, "Allume-toi au prochain coucher de soleil sur la ville de
Timental"). L'instruction est automatiquement intégrée par la bougie du moment qu'elle ne
concerne aucune créature ; dans le cas contraire, cette dernière a droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts. Ainsi, si on ordonne à la bougie "Allume-toi quand le roi Isclestes aura appris la
traîtrise de ses conseillers", elle restera éteinte si Isclestes réussit son jet de sauvegarde. Quand
une instruction échoue à cause d'un jet de sauvegarde réussi, la phrase n'est plus valide, et il faut
donc en changer. On peut lier l'allumage de la flamme à un événement se produisant sur un autre
plan mais, dans le cas où une créature est concernée, cette dernière reçoit un bonus de +2 à son
jet de sauvegarde. Une fois que l'instruction a été acceptée, elle apparaît en lettres d'or sur la
bougie (dans la langue natale de celui qui l'a proférée).
Bougie de dissimulation : la flamme de cette bougie est noire comme la nuit. Elle attire à elle la
lumière ambiante pour créer un globe de ténèbres de 3 m de diamètre. Cette obscurité se fond
parfaitement dans l'ombre naturelle, ce qui permet à toute créature qu'elle protège de rester
invisible dans 95% des cas. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet y voient vaguement tant qu'ils
restent dans la sphère, et normalement s'ils en sortent. Les observateurs extérieurs faisant un
effort conscient pour percer l'obscurité produite par la bougie ont 30% de chances de comprendre
que ces ombres sont trop noires pour être naturelles (s'ils procèdent par tâtonnement, ils sont
presque assurés de parvenir au même résultat). La bougie de dissimulation fonctionne n'importe
où, pourvu qu'il y ait des ombres à proximité (elle est particulièrement efficace dans le noir
complet), mais elle n'est guère utile en plein jour.
Bougie de stockage de sort : cette bougie peut emmagasiner 1 sort de niveau 1 à 3. L'enchantement
en question doit avoir une durée minimale de 1 round. Une fois qu'un sort a été stocké à
l'intérieur, la bougie le conserve indéfiniment tant qu'elle n'est pas allumée.
Dès qu'on allume la mèche, le sort se manifeste dans la zone d'éclairage de la flamme (3 m) et
persiste tant que cette dernière continue de brûler (4 heures maximum). Par exemple, une bougie
de stockage de sort contenant protection contre le mal ou protection contre les projectiles non
magiques protège toutes les créatures situées dans la zone d'effet pendant quatre heures.
Quiconque s'éloigne un peu trop n'est plus défendu, mais il est possible de bénéficier de nouveau
146
Le Coffre
de la protection en se rapprochant de la flamme. Si le sort emmagasiné doit être déclenché, comme
minuscules météores de Melf, bouche magique ou pyrotechnie, le personnage le fait partir en
soufflant sur la flamme. Même si la durée du sort excède quatre heures, il arrête de faire effet
quand la bougie cesse de brûler.
Maleflamme du désert : la flamme de cette bougie est particulièrement puissance et éclaire une
zone de 6 m de rayon. Une légère aura de mal est évidente pour tous ceux qui utilisent le pouvoir
de détection approprié. Toute créature pénétrant dans la lumière de la chandelle est affectée par la
malédiction subtile qu'elle dégage. La malédiction ne prend pas effet avant que la victime quitte la
zone d'effet ou que la flamme soit soufflée ou couverte. Quand la créature n'est plus éclairée par la
maleflamme du désert, elle doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort magique, assorti d'un
malus de -1 par round passé dans la zone d' éclairage (jusqu'à un maximum de -10). Si elle réussit
son jet de sauvegarde, elle a juste la gorge sèche. En cas d'échec, elle est affectée par la malédiction
du désert (jetez 1d4 et consultez la table suivante) :
Jet de Type de dragon
1d20
Déshydratation. La victime subit 2d4 points de dégâts si elle ne boit pas immédiatement
1 un litre d'eau.
2 Déshydratation importante. La victime subit 4d4 points de dégâts si elle ne peut pas boire
immédiatement au moins un litre d'eau. Même si elle boit, les dégâts se montent à 2d4
3 points.
4 Terrible déshydratation. 8d4 points de dégâts ou 4d4 si la victime peut boire
immédiatement.
Déshydratation totale. 10d4 points de dégâts si la victime peut boire immédiatement
suffisamment d'eau. Sinon, son sang s'assèche et elle meurt en 2 rounds.
Source(s) : L'Université de Magie
Boule de cristal
Type : Divers
Univers : Générique
C'est l'instrument de scrutation le plus commun : une sphère de cristal d'environ 15 centimètres
de diamètre. Un magicien peut l'utiliser pour voir à une distance pratiquement infinie, voire dans
d'autres plans d'existence. L'utilisateur d'une boule de cristal doit connaître la personne qu'il veut
observer : soit personnellement, soit par l'intermédiaire d'un objet lui appartenant, soit parce qu'il
en a entendu parler. C'est ce degré de connaissance, et non la distance qui le sépare du sujet, qui
détermine la probabilité de réussite de la scrutation :
Condition Probabilité de
localisation*
Le magicien connaît très bien le sujet
Le magicien connaît un peu le sujet 100 %
Le magicien a vu un portrait du sujet 85 %
Le magicien possède un morceau (ongle, cheveu) du sujet 50 %
Le magicien possède un vêtement du sujet 50 %
Le magicien a beaucoup entendu parler du sujet 25 %
Le magicien a un peu entendu parler du sujet 25 %
Le magicien et le sujet se trouvent sur deux plans différents 20 %
-25 %
147
Le Coffre
*Sauf en cas de dissimulation magique
La probabilité de localisation détermine également la durée et la fréquence des contacts possibles.
Probabilité de localisation* Durée d'observation Fréquence
100 % ou plus 1 heure 3 fois/jour
De 90 à 99 % 3 fois/jour
De 75 à 89 % 30 minutes 2 fois/jour
De 50 à 74 % 30 minutes 1 fois/jour
De 25 à 49 % 30 minutes 1 fois/jour
24 % ou moins 15 minutes 1 fois/jour
10 minutes
*Sauf en cas de dissimulation
Si le magicien abuse de la boule de cristal en l'utilisant plus souvent ou plus longtemps qu'indiqué,
il doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts chaque round. S'il en rate un, il perd
définitivement un point d'Intelligence, et sombre dans la folie jusqu'à ce qu'on le soigne.
Les sorts suivants peuvent augmenter le bénéfice d'une scrutation : compréhension des
langues/lecture de la magie, infravision et langues. Les sorts de détection de la magie et de
détection du bien/du mal peuvent être lancés au travers d'une boule de cristal. Leur probabilité de
réussite est de 5% par niveau d'expérience du magicien.
Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs supplémentaires qui opèrent au 10e niveau.
Pour déterminer si une boule de cristal donnée en possède ou non, lancez un dé de pourcentage et
consultez la table suivante :
Jet de 1d100 Pouvoir
01-50 Boule de cristal simple
51-75 Boule de cristal avec clairaudience
76-90 Boule de cristal avec ESP
91-00 Boule de cristal avec télépathie*
* Communication seulement
Seules les créatures possédant une Intelligence de 12 ou plus ont une chance de remarquer
qu'elles font l'objet d'une scrutation. La probabilité de base est déterminée par leur classe :
• Guerrier : 2%
• Paladin : 6%
• Rôdeur : 4%
• Jeteur de sorts : 8%
• Barde : 3%
• Voleur : 6%
De plus, pour chaque point d'Intelligence possédé au-dessus de 12, la créature a une probabilité
cumulative supplémentaire de remarquer la scrutation : 1% pour un score de 13, 3% pour un
score de 14, 6% pour un score de 15, 10% pour un score de 16, 15% pour un score de 17 et 21%
pour un score de 18 (et ainsi de suite en ajoutant le pas précédent +1). Elle a également une
probabilité cumulative de 1% par niveau d'expérience ou par dé de vie possédé. Traitez les
monstres comme appartenant au groupe de classes par rapport auquel ils effectuent leurs jets de
148
Le Coffre
sauvegarde. Effectuez un jet par round de scrutation, et si vous obtenez un résultat inférieur ou
égal à la probabilité totale calculée, le sujet s'aperçoit qu'il est l'objet d'une scrutation.
Un sort de dissipation de la magie annule les pouvoirs d'une boule de cristal pour une journée
entière. Les diverses protections contre la scrutation empêchent simplement la boule de cristal de
fonctionner sur leur porteur.
Vous pouvez autoriser les clercs et les druides à utiliser d'autres types d'instruments de scrutation
: miroirs ou bassins, par exemple, fonctionnant de la même façon qu'une boule de cristal.
Source(s) : Guide du Maître
Boule de cristal hypnotique
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet maudit est impossible à distinguer d'une boule de cristal normale. Il dégage une faible
aura magique (mais aucune trace de mal). Tout magicien tentant de l'utiliser est hypnotisé et fait
l'objet d'une suggestion télépathique qui s'implante dans son cerveau. Il pense avoir vu la personne
qu'il désirait observer ; en réalité, il est partiellement tombé sous l'influence d'un magicien
puissant, d'une liche ou même d'un être extraplanaire.
Chaque utilisation suivante de la boule de cristal augmente l'emprise de la créature en question et
transforme peu à peu le magicien en son serviteur ou en son outil Le MD décidera de la vitesse à
laquelle le phénomène se manifeste, en fonction des circonstances ayant entouré la découverte de
la boule de cristal et de la personnalité de l'utilisateur.
Source(s) : Guide du Maître
Boulette lumineuse
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés
Cette méchante arme a été conçue par les drows pour utiliser contre les autres drows, mais elle
peut être employée contre les créatures qui emploient soit la vision normale, soit l'infravision. Les
victimes sont gravement décontenancées et temporairement éblouies par une lumière aussi
brillante que le soleil.
Les boulettes lumineuses sont simplement des petits morceaux de verre, de cristal de roche ou de
"scories" ou de "coke" ignés. Les clercs qui préparent les boulettes lancent un sort de lumière
continuelle sur un tel "noyau" qui est immédiatement roulé dans du gras ou de la graisse par des
assistants drows au visage couvert (ou par un esclave d'une race qui n'est pas blessée par la
lumière). Une fois que la boulette est minutieusement enveloppée, elle est roulée dans de l'argile
qui est lentement et doucement durcie au four.
Typiquement assemblées dans des bourses de 3d4 et gardées cachées comme "arme spéciale" de la
Maison (avec les globes éclairs, les fils d'étranglement et de déclenchement empoisonnés, etc. ; voir
le chapitre "Artisanat drow"), ces boulettes sont simplement lancées violemment sur le sol par un
ouvrier drow masqué ou encapuchonné, talentueux en Combat Aveugle.
L'argile se brise, s'écaillant du noyau et de son aveuglante lumière. Tout drow imprudent doit faire
un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être aveuglé (-4 pour toucher et une pénalité de -
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