Le Coffre
niveaux de sorts. Son porteur peut donc utiliser l'énergie engrangée pour lancer n'importe quel sort
de son choix qu'il a mémorisé, avec un temps d'incantation de 1, et sans que le sort en question ne
s'efface de sa mémoire. La seule restriction est que le nombre de niveaux d'énergie stockés dans le
sceptre doit être égal ou supérieur au niveau du sort que le porteur veut lancer. Pour reprendre
l'exemple ci-dessus, le porteur pourrait lancer un sort de 9e niveau, ou bien un de 8e niveau plus
un de 1er niveau, etc.
Un sceptre d'absorption ne peut jamais être rechargé. Il absorbe 50 niveaux de sorts ; après quoi il
ne peut plus que décharger ceux qu'il contient encore. Le porteur sait que son sceptre a atteint la
limite de sa capacité rien qu'en le touchant.
Voici un exemple plus spécifique : un prêtre utilise son sceptre d'absorption pour annuler les effets
d'un sort d'immobilisation des personnes qu'un magicien vient de lui lancer. Le sceptre absorbe
donc 3 niveaux de sorts, et peut encore en absorber 47. Le prêtre peut l'utiliser pour lancer
n'importe quel sort de 1er, 2e ou 3e niveau de son choix sans que celui-ci ne s'efface de sa
mémoire. Supposons qu'il choisisse de contre-attaquer avec un autre sort d'immobilisation des
personnes. Pour lui, ce sort n'est que de 2e niveau ; il reste donc un niveau de pouvoir dans le
sceptre, qui peut toujours en absorber 47 autres mais en a dépensé 2 de façon permanente.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre d'annulation
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce sceptre redoutable est unanimement haï par toutes les classes, car il peut absorber au contact
les propriétés magiques de n'importe quel objet à moins que celui-ci ne réussisse un jet de
sauvegarde contre l'annulation. Le porteur établit le contact avec un objet en réussissant un jet
d'attaque normal en mêlée.
Jet de sauvegarde Objet
20 Potion
19 Parchemin
17 Anneau
14 Sceptre
13 Bâton
15 Baguette
12 Objet magique Divers
3 Artefact ou relique
Armure ou bouclier (si +5)
11 (8) Epée (sainte lame)
9 (7) Arme Diverse*
10
* Le cas échéant, le sceptre draine simultanément le pouvoir de plusieurs petits objets, tels que
carreaux d'arbalète ou flèches rangées dans le même carquois.
Pour empêcher le sceptre d'absorber les pouvoirs magiques d'un objet, son possesseur doit
effectuer un jet de sauvegarde pour lui. Il lance 1d20 ; s'il obtient un résultat supérieur ou égal au
nombre indiqué dans la table, l'objet n'est pas affecté. Après avoir drainé les pouvoirs d'un objet, le
sceptre devient cassant et ne peut plus être réutilisé. Même un souhait ne saurait restaurer le
pouvoir d'un objet affecté par un sceptre d'annulation. Source(s) : Guide du Maître
500
Le Coffre
Sceptre d'emprisonnement
Type : Sceptres
Univers : Greyhawk
Ces sceptres en laiton, très anciens et très rares, de 30 centimètres de long, furent fabriqués il y a
très longtemps à Nethéril, mais les secrets de leur fabrication sont aujourd'hui oubliés. Ces
sceptres n'ont que 3d6 charges quand on les trouve ou les crée. Chaque charge lance une bulle de
force transparente sur une cible individuelle, à 27 mètres du porteur du sceptre, et dans sa ligne
de tir quand le sceptre est activé. On utilise le TACO normal du jeteur pour cette attaque, sans
ajustements magiques, ou de Dextérité. Si la bulle rate sa cible, elle explose en une lueur et
bouffée de fumée inoffensives (qui ne durent que 1 round).
Si elle touche une créature, la bulle ne lui fait aucun dégât, mais s'agrandit pour emprisonner la
cible dans une bulle de force. L'air et l'humidité peuvent traverser cette bulle (ainsi, on peut utiliser
les bulles lancées sous l'eau pour noyer des occupants qui ne sont pas amphibies), mais toutes les
attaques portées contre la bulle (de l'intérieur ou de l' extérieur) échoueront, à moins qu'elles ne
soient de nature magique à briser un mur de force (les sorts de désintégration, une sphère
d'annihilation, ou un bâtonnet d'annulation). Cette bulle peut piéger toutes les créatures, y compris
les morts-vivants, les mécaniques et les créatures venant d'un autre plan d'existence, bien qu'elle
n'emprisonne qu'une cible à la fois.
Un sceptre d'emprisonnement ne peut être relié qu'à une bulle à la fois ; en lancer une nouvelle
détruira automatiquement celle qui existe à cet instant.
Un sceptre peut déplacer une bulle qu'il a créée, quand on le tient, et qu'on le souhaite. Pour
exercer ce contrôle, il faut que la bulle se trouve à 60 mètres maximum du sceptre. La bulle se
déplace normalement par lévitation et vol, avec une VD 15, dans la direction indiquée par le
manipulateur du sceptre. On peut également ordonner à la bulle de rouler avec une VD 9, bien que
cela puisse être très, très énervant pour la créature emprisonnée ! La bulle reste immobile à
chaque fois qu'on ne lui accorde pas de concentration. Les bulles peuvent aussi être remuées par
les vents violents, les filets et d'autres moyens artificiels, les courants marins, etc. On peut
entendre à l'extérieur les bruits (y compris les discours) faits par la créature emprisonnée ; la
créature emprisonnée peut lancer des sorts, bien que ceux-ci ne fonctionnent pas hors de la bulle,
à moins qu'ils ne soient capables de la détruire dans le même temps.
Les bulles créées par ce sceptre durent pendant 6d20 heures, ou jusqu'à ce que le porteur du
sceptre leur ordonne de disparaître. Une bulle qui disparaît ne blesse pas en soi la créature
emprisonnée ; celle-ci peut s'en sortir indemne, sauf si elle se noie (comme décrit ci-dessus), ou
meurt de faim pendant qu'elle est dans la bulle. Toutefois, si une bulle est détruite dans des
situations dangereuses pour son prisonnier, comme tout en haut d'une falaise, ou dans l'estomac
d'un ver pourpre, les dégâts normalement infligés par l'environnement s'appliquent.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Sceptre de châtiment
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce sceptre est une arme magique +3 qui inflige 1d8+3 points de dégâts à toutes les créatures
autres que les golems (y compris les créatures des Plans Extérieurs), et 2d8+6 points de dégâts aux
golems. De plus, si son porteur obtient un score de 20 ou plus sur son jet d'attaque contre un
golem, il détruit complètement sa cible. Tout coup porté à un golem consomme une charge du
sceptre.
501
Le Coffre
Tout score de 20 ou plus sur un jet d'attaque contre une créature autre qu'un golem consomme
une charge et inflige des dégâts triples (1d8+3) x 3. Ce sceptre ne peut pas être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre de passage
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce puissant objet permet à son porteur d'utiliser les pouvoirs suivants, à raison d'un à la fois et
par round : voyage astral, porte dimensionnelle, passe-murailles, porte de phase et téléportation
sans erreur. Il faut dépenser une charge pour activer le sceptre ; mais ceci fait, le porteur peut faire
usage de tous les pouvoirs ci-dessus une fois sans que cela lui coûte rien de plus. Le sceptre reste
activé pendant une journée, ou jusqu'à ce que chacune de ses 5 fonctions ait été utilisée. Pour
utiliser une fonction une seconde fois en l'espace d'une journée, le porteur doit dépenser une
seconde charge - ce qui lui donne le droit d'utiliser toutes les autres fonctions une seconde fois
également
En ce qui concerne la capacité de voyage astral, le porteur peut choisir d'emmener avec lui jusqu'à
4 créatures maximum. Chacune d'elles adopte sa forme astrale et voyage sous cet aspect. Toutes
les fonctions éventuellement restantes du sceptre sont annulées par celle-ci. Le sceptre voyage
dans le Plan Astral avec son porteur et les autres créatures affectées, et ne peut être utilisé à
nouveau avant son retour dans le Plan Primaire.
Cette possibilité d'affecter cinq personnes à la fois ne s'applique pas aux autres pouvoirs du
sceptre ; seul le voyage astral peut être utilisé plus d'une fois par activation, et seulement de la
façon décrite ci-dessus.
Le sceptre dégage une aura magique d'altération et d'évocation. Étant donné qu'il permet aux
voyageurs et à toutes leurs possessions de devenir réellement astraux, seul un magicien de 20e
niveau minimum est en mesure de le recharger.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre de puissance altière
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce sceptre possède des pouvoirs semblables à des sorts, mais peut également être utilisé comme
arme magique. En outre, il possède plusieurs usages plus ordinaires. Il est métallique et plus épais
que la plupart des autres sceptres. L'une de ses extrémités est surmontée d'une boule ornée de
protubérances, et son manche s'orne de Divers boutons. Il pèse 5 kilos ; son porteur doit donc
posséder un score de Force de 16 ou plus pour le manier correctement (pénalité au toucher de -1
par point de Force en dessous de 16).
Les pouvoirs magiques du sceptre sont les suivants :
• Paralysie au toucher, si le porteur l'ordonne (Jet de sauvegarde autorisé)
• Terreur sur tous les ennemis du porteur qui voient le sceptre, si le porteur le désire (portée
maximale : 1,8 mètre ; jet de sauvegarde autorisé)
502
Le Coffre
• Absorption de 2d4 points de vie sur tout adversaire touché (sur un jet d'attaque réussi en
mêlée) ; le porteur récupère ces points de vie et les ajoute à son total actuel, à concurrence
de son total maximal
L'utilisation de chacune de ces fonctions consomme une charge.
Si le porteur utilise son sceptre comme une arme magique, il ne consomme aucune charge. Le
sceptre peut être utilisé comme l'une des Armes suivantes :
• Masse +2
• Langue de feu +1 lorsque le porteur appuie sur le bouton n°1. Une lame jaillit de la boule,
qui devient la garde de l'épée. L'arme rétrécit jusqu'à atteindre une taille de 0,90 mètre
environ.
• Hache de bataille +4 lorsque le porteur appuie sur le bouton n°2. Là encore, une lame jaillit
de la boule ; l'arme s'agrandit jusqu'à atteindre 1,20 mètre environ.
• Epieu +3 lorsque le porteur appuie sur le bouton n°3. La lame jaillit de la boule, et la
poignée peut s'allonger jusqu'à 3,60 mètres maximum, soit une longueur totale de 1,80 à
4,50 mètres. Lorsqu'il mesure 4,50 mètres, le sceptre peut être utilisé comme lance
Les utilisations normales du sceptre ne consomment pas de charge non plus. Elles sont les
suivantes :
• Échelle. Lorsque le porteur appuie sur le bouton n°4, une pointe capable de se planter dans
du granit jaillit de la boule, tandis que l'autre extrémité du sceptre se transforme en trois
crochets acérés. Ces excroissances permettent d'assurer la stabilité du sceptre, qui
s'allonge de 1,5 à 15 mètres en l'espace d'un round (il arrête de grandir dès que le porteur
presse à nouveau sur le bouton n°4). Des barreaux horizontaux de 8 centimètres de long
jaillissent alternativement de chaque côté, à 30 centimètres d'intervalle. Le sceptre peut
supporter jusqu'à un poids de 2 tonnes. Il se rétracte lorsque le porteur appuie sur le
bouton n°5.
• Cette fonction d'échelle peut également être utilisée pour enfoncer des portes. Le porteur
doit planter la base du sceptre à 9 mètres maximum du battant à enfoncer. La force exercée
est égale à celle d'un géant des tempêtes. Lorsque le porteur appuie sur le bouton n°6, le
sceptre indique le nord magnétique, et lui fait connaître la distance approximative entre le
sol et l'endroit où il se trouve (au-dessus ou au-dessous).
Ce sceptre ne peut pas être rechargé. Lorsque toutes ses charges ont été dépensées, ses pouvoirs
similaires à des sorts disparaissent. Il ne peut plus servir que de masse +2, à l'exclusion de toute
autre arme magique. Par contre, ses fonctions ordinaires restent valables.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre de résurrection
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce sceptre permet à un clerc de ressusciter les morts - même s'ils sont elfes, nains, gnomes ou
petites-gens, de la même façon que s'il possédait un niveau d'expérience suffisant pour lancer le
sort du même nom. Les personnes ressuscitées n'ont même pas besoin de se reposer.
Ce sceptre peut être utilisé une fois par jour. Le nombre de charges consommées pour ressusciter
un personnage dépend de la classe et de la race de celui-ci. Additionnez le nombre de charges
requis pour la race et celui requis pour la classe :
503
Le Coffre
Classer Charges Race Charges
Guerrier 2 Demi-elfe 2
Paladin 1 4
Rôdeur 2 Elfe 3
Magicien 3 Gnome 1
Illusionniste 3 Humain 3
1 2
Clerc 2 Nain
Druide 3 Petite-gens
Voleur 2
Barde
Pour un personnage multi-classé, prenez la catégorie la moins favorable. Ce sceptre ne peut pas
être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre de sécurité
Type : Sceptres
Univers : Générique
Chaque fois que le porteur dépense une charge, ce sceptre crée un espace non dimensionnel, une
sorte de "paradis de poche" dans lequel le porteur et jusqu'à 199 autres créatures peuvent
demeurer en sécurité pendant un laps de temps maximal de 200 jours divisé par le nombre de
créatures présentes. Ainsi, une seule créature (le porteur) peut y rester pendant 200 jours; 4
créatures peuvent y rester pendant 50 jours ; 60 créatures peuvent y rester pendant 3 jours.
Toutes les fractions sont arrondies à l'entier inférieur ; de sorte qu'un groupe comprenant de 101 à
200 créatures ne peut y rester qu'une journée.
Dans ce "paradis", les créatures ne vieillissent pas (excepté à cause d'effets magiques, tel que le
lancement d'un sort de souhait), et le processus de guérison naturelle s'effectue deux fois plus vite
que la normale. On trouve de l'eau fraîche et de la nourriture (fruits et légumes uniquement) en
abondance. Le climat est approprié pour toutes les créatures présentes, de sorte qu'aucune
protection contre les éléments n'est nécessaire.
L'activation du sceptre transporte instantanément son possesseur et toutes les créatures en
contact avec lui à l'intérieur du "paradis de poche" (les membres de grands groupes peuvent se
tenir les mains pour être tous indirectement en contact avec le sceptre).
A l'expiration ou l'annulation du pouvoir du sceptre, toutes les créatures affectées réapparaissent
instantanément à l'endroit où elles se tenaient au moment de l'activation. Si quelque chose occupe
cet espace, elles réapparaissent à une distance suffisante pour jouir de la place nécessaire.
Ce sceptre peut être rechargé par les efforts conjoints d'un prêtre de 16e niveau ou plus et d'un
magicien de 18e niveau ou plus.
Source(s) : Guide du Maître
504
Le Coffre
Sceptre de séduction
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce sceptre permet à son porteur de dégager des ondes émotionnelles de camaraderie vers n'importe
quelle créature possédant une Intelligence minimale de 1. Ainsi, toutes les créatures se trouvant
dans un rayon de 6 mètres du porteur considèrent celui-ci comme leur camarade, leur ami ou leur
mentor (pas de jet de sauvegarde).
Les créatures séduites aiment et respectent le porteur du sceptre. Elles l'écoutent lui font confiance
et lui obéissent tant que la communication est possible et que les instructions données ne les
forcent pas à causer des destructions inutiles ou à aller à l'encontre de leur nature ou alignement
Claque charge fait effet pendant un tour. Ce sceptre peut être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre de splendeur
Type : Sceptres
Univers : Générique
Le porteur de ce sceptre jouit automatiquement et continuellement d'un score de Charisme de 18,
tant qu'il garde l'objet sur lui. Tous les vêtements qu'il porte (y compris son armure le cas échéant)
semblent être de la plus belle qualité. Par contre, il ne bénéficie d'aucun bonus magique (à la CA,
par exemple).
Si le porteur possède déjà un score de charisme de 18 ou plus, le sceptre n'affecte pas cette
caractéristique. Lorsqu'il dépense une charge, il lui crée simplement (mais réellement) des
vêtements de la plus belle qualité, ainsi que des Bijoux et des fourrures pour les accompagner.
Les parures somptueuses créées par la magie du sceptre ne disparaissent que si le porteur tente de
les revendre, ou si on les lui enlève de force. Par contre, il peut librement en faire cadeau à d'autres
personnages ou créatures sans qu'elles ne disparaissent ou ne s'altèrent. Un personnage vêtu
d'une parure créée magiquement ne peut pas remplacer ou ajouter de vêtements à ceux qu'il porte
en dépensant une autre charge - s'il tente de le faire, la seconde charge est gaspillée.
La valeur des parures créées par le sceptre varie de 7 000 à 10 000 po ([1d4+6] x 1 000). Le tissu
lui-même vaut 1 000 po, les fourrures, 5 000 po, et les Bijoux de 1 000 à 4 000 po (par exemple,
10 gemmes valant chacune 100 po, 10 gemmes valant chacune 200 po, 20 gemmes valant chacune
100 po, etc.).
Le second pouvoir du sceptre, dont l'activation consomme également une charge, est la création
d'une tente de banquet - un énorme pavillon de soie d'environ 135 à 270 m² de surface au sol,
contenant assez de sièges, de tables et de nourriture pour une centaine de personnes.
La tente et son contenu durent une journée. A l'expiration de ce laps de temps, le porteur peut
choisir de dépenser une seconde charge pour prolonger leur existence. Sinon, la tente et son
contenu (y compris les objets qui en auraient éventuellement été sortis) disparaissent
immédiatement
Ce sceptre ne peut pas être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
505
Le Coffre
Sceptre de suzeraineté
Type : Sceptres
Univers : Générique
Le porteur de ce sceptre est capable de commander l'obéissance et la loyauté à toutes les créatures
se trouvant dans un rayon de 36 mètres au moment où il active l'objet. Il peut ainsi gouverner de
200 à 500 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ; mais toutes les créatures possédant un score
d'Intelligence supérieur ou égal à 15, ou un nombre de dés de vie ou niveaux supérieur ou égal à
12 ont droit à un jet de sauvegarde. Les créatures gouvernées obéissent au porteur comme si celui-
ci était leur suzerain suprême. Pourtant s'il leur donne un ordre totalement contraire à leur nature,
l'enchantement est rompu. Le temps d'activation du sceptre est de 5. Chaque charge dure un tour.
Le sceptre ne peut pas être rechargé.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre de terreur
Type : Sceptres
Univers : Générique
Ce sceptre est une arme magique +2 capable d'infliger 1d6 +3 points de dégats. De plus, son
porteur peut dépenser une charge afin de s'entourer d'une aura terrifiante. Ses vêtements et son
apparence se changent alors en illusion de la plus pure horreur, à tel point que toutes les
créatures se trouvant dans un rayon de 9 mètres et pouvant le voir doivent effectuer un jet de
sauvegarde contre les sceptres pour ne pas être frappées de terreur et d'immobilité. Celles qui
réussissent leur jet subissent quand même une pénalité de -1 sur leurs tests de moral, et doivent
en effectuer un immédiatement. Mais chaque fois que le porteur utilise le sceptre, il y a 20% de
chances pour qu'il perde un point de Charisme de façon permanente.
Source(s) :Guide du Maître
Sceptre de vigilance
Type : Sceptres
Univers : Générique
Il est impossible de distinguer ce sceptre doté de 8 saillies en ailettes sur une de ses extrémités
d'une masse de fantassin +1. Il confère à son porteur un bonus de +1 sur ses jets de surprise, et
un bonus de -1 sur ses jets d'initiative en combat. De plus, si son porteur le tient fermement, il lui
permet de détecter les alignements, le bien, le mal, les illusions, l'invisibilité, les mensonges ou la
magie. L'utilisation de ces pouvoirs de détection ne consomme pas de charge.
Si le porteur plante le sceptre de vigilance dans le sol, celui-ci peut "percevoir" toute créature se
trouvant dans un rayon de 36 mètres et ayant l'intention de faire du mal au porteur. Chacune des
saillies projette alors un sort de lumière dans une des 8 directions principales (N, NE, E, etc.),
jusqu'à une portée de 18 mètres. En même temps, le sceptre agit comme un sort de prière sur
toutes les créatures amicales envers le porteur se trouvant dans un rayon de 6 mètres.
Immédiatement après, il envoie un signal d'alarme mental aux créatures en question, les prévenant
de l'existence d'un source de danger potentielle à proximité.
Enfin, ce sceptre permet de simuler le lancement d'un sort d'animation d'objet sur 16 objets
maximum désignés spécialement par le porteur et disposés en cercle d'environ 1,8 mètre de rayon
506
Le Coffre
autour de lui. Les objets désignés peuvent être 16 buissons, 16 branches, ou n'importe quoi
d'autre.
Toutes les fonctions protectrices du sceptre consomment une charge. La fonction d'animation des
objets en consomme une supplémentaire ; de sorte que si le porteur utilise toutes les fonctions
protectrices du sceptre en même temps, plus celle d'animation d'objet, il ne dépense que 2 charges
en tout
Le sceptre peut être rechargé par un prêtre de 16e niveau minimum, à condition qu'il contienne
encore une charge au moment de la tentative.
Source(s) : Guide du Maître
Sceptre défensif de jade
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Cet énorme sceptre est fait d'un jade blanc. Il luit constamment, comme si un sort de lumière
continuelle avait été lancé sur lui. Il peut être utilisé comme une masse +3 qui inflige 1d6 points de
dégâts (plus le bonus magique). Son porteur n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre
toute force destructrice autre que celle d'un dieu.
La propriété la plus utile du sceptre est cependant le fait qu'il empêche toute arme non-magique de
frapper le porteur tant que ce dernier se concentre sur le fait de ne pas être touché. Il ne doit rien
faire d'autre que de se concentrer sur sa défense, mais le sceptre de jade ne le défendra pas contre
n'importe quelle attaque portée par la magie ou une arme magique.
Un Charisme de 18 minimum est exigé pour porter le sceptre de jade. Toute créature ne
remplissant pas cette condition et tentant de le porter, perd un point de Constitution.
Source(s) : Mythes et Légendes
Sceptre des rois-sorciers
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Ce Sceptre qui n'a l'air de rien, est fait d'un étrange métal
bleu. L'une de ses extrémités s'achève par un anneau, tandis que deux cornes incurvées jaillissent
de l'autre. Il a environ la taille et le poids d'une masse de fantassin et a fait ses débuts sur Toril, le
monde des ROYAUMES OUBLIÉS®.
507
Le Coffre
Histoire
On raconte que dans l'antique Netheril vivaient des rois-sorciers si puissants et si arrogants qu'ils
se considéraient les égaux des dieux. Comme pour mieux le prouver, ils décidèrent de créer des
objets d'une puissance inouïe. Les destructions aveugles auxquelles ils se livraient inquiétaient les
autres habitants de Faerun, et certains implorèrent même leurs dieux de donner une leçon
d'humilité aux rois-sorciers. Les légendes expliquent que le monde fut secoué par les guerres qui se
déclenchèrent alors, car l'orgueil des rois-sorciers ne connaissant pas de limite, ils avaient décidé
de se débarrasser de ces dieux impertinents qui ne savaient pas rester à leur place.
Glaeros Lhaerimm, l'homme dont de nombreux sages disent qu'il fut responsable de l'apparition du
Grand Désert d' Anauroch, joua un grand rôle dans l'élaboration de ce plan maléfique. C'est lui qui
mit le Sceptre au point, utilisant pour cela un procédé qui absorba l'énergie vitale d'une douzaine
de ses apprentis. Les dieux, conscients des ambitions de cet homme, envoyèrent leurs serviteurs le
stopper, mais tous furent éliminés par les autres rois-sorciers. Enfin, alors que Lhaerimm
apportait la touche finale à son oeuvre, les envoyés divins parvinrent à percer ses défenses et à le
tuer. Le Sceptre inachevé fut alors saisi par un autre des rois-sorciers, qui s'en servit pour fuir le
combat.
Au cours des millénaires qui suivirent, le Sceptre resurgit entre les mains de magiciens et de chefs
de guerre, le plus notable étant la liche connue sous le titre de "Roi des Ménestrels". Il fut dérobé
au souverain mort-vivant, peu avant que ce dernier se fasse détruire, et il disparut ensuite pendant
de longues années. Il y a douze ans de cela, un étrange marchant mage s'en est peut-être servi en
Sembie pour repousser un assaut des Sorciers Rouges de Thay (qui savaient apparemment ce qu'il
transportait). Personne ne sait où se trouvent actuellement cet homme et le Sceptre.
Insertion dans la campagne
Le Sceptre des Rois-Sorciers est un objet d'une puissance inouïe, pouvant aisément mettre sens
dessus-dessous n'importe quel monde de campagne. Le MD doit donc y réfléchir à deux fois avant
de décider de l'intégrer à son univers. S'il choisit tout de même de l'utiliser, il doit rappeler sans
cesse aux joueurs les conséquences possibles de leurs actes, car il suffit que cet artefact
apparaisse pour qu'un signal d'alerte attire l'attention de tous les dieux, qui ne trouvent le repos
qu'une fois que le Sceptre cesse de nouveau de faire parler de lui.
Le simple fait de découvrir l'objet est déjà une aventure en soi. L'un des meilleurs moyens de faire
apparaître le Sceptre consiste à le donner à un PNJ qui s'en sert pour créer un fossé entre un PJ
prêtre et son dieu. Après dix jours de silence de la part de la divinité qu'il vénère (au cours
desquels il ne reçoit pas le moindre sort), le personnage a une vision du Sceptre et se voit ordonner
de le retrouver (il devrait vite s'apercevoir qu'il n'est pas le seul à être embarqué dans cette quête).
Les MD particulièrement vindicatifs peuvent également créer une situation délicieusement
diabolique en offrant le Sceptre à l'un des PJ (et en le laissant l'utiliser librement), avant de faire
comprendre au prêtre du groupe qu'il lui faut détruire cet objet infernal (ce type de situation n'est
recommandable que dans le cas où les joueurs sont capables d'interpréter cette opposition entre
leurs personnages sans pour autant s'en vouloir par la suite).
Quiconque trouve le Sceptre a tout intérêt à le garder caché et à ne s'en servir que dans les cas de
nécessité absolue (et ce terme n'est pas choisi au hasard, car le propriétaire de l'artefact risque, en
effet, de recevoir la visite d'un avatar très en colère, et ce, onze jours seulement après avoir utilisé
l'objet!).
508
Le Coffre
Pouvoirs
.Constants Le Sceptre renvoie automatiquement toutes les attaques magiques ou psioniques
prenant spécifiquement son porteur pour cible (les attaques de zone ne sont pas concernées), avant
de multiplier par 10 les dégâts infligés et la durée de l'effet (lorsque cela est possible). Autrement
dit, un projectile magique revient frapper celui qui l'a lancé en lui infligeant (1d4+1)x10 points de
dégâts.
Invoqués. Neuf fois par jour. Il suffit de toucher quelqu'un à l'aide du Sceptre (ce qui nécessite un jet
d'attaque normal si la victime refuse de se laisser faire) pour lui faire perdre ou gagner 2d12 points
de vie (au choix de l'utilisateur). 1 de ces points est toujours gagné (ou perdu) de manière
permanente, mais l'artefact ne peut modifier le nombre maximum de points de vie d'une créature de
plus de 9 dans un sens comme dans l'autre. Une fois ce chiffre atteint, la créature ne peut plus être
affectée par cette propriété du Sceptre, en bien ou en mal. Même la mort du récipiendaire ne peut rien
changer à cette limite (un individu ressuscité n'a donc pas droit à 9 nouveaux points de vie
supplémentaires, par exemple).
Une fois par jour, l'artefact peut également jeter un sort de dissipation de la magie (succès
automatique). Si l'on tente d'affecter un objet de la sorte, il faut le toucher à l'aide du Sceptre, ce qui
nécessite un jet d'attaque au cas où l'objet-cible se trouverait dans la main de quelqu'un. Chaque fois
que ce pouvoir est utilisé, l'objet a deux chances sur six (1-2 sur 1d6) de perdre toute magie, comme
s'il avait été affecté par un sceptre d'annulation. Si ce pouvoir de l'artefact est utilisé contre un sort, il
a également deux chances sur six de créer une "zone morte" de 20 mètres de rayon, dans laquelle
plus aucune magie ne peut fonctionner (à l'exception des artefacts).
.Malédiction À partir du moment où le Sceptre est utilisé, une divinité choisie au hasard perd toute
influence dans le monde sur lequel réside le possesseur de l'artefact. Mais cela n'affecte qu'un monde
et un seul. Autrement dit, un dieu temporairement chassé de Toril (le monde des ROYAUMES
OUBLIÉS®) peut continuer à être actif sur Selune (le satellite de Toril).
Tant qu'il est banni, le dieu ne peut ni observer ni contacter ni influencer qui que ce soit dans la zone
qui lui est interdite. Il est également incapable de se rendre dans ce monde sous forme d'avatar ou de
s'y manifester de quelque manière que ce soit (possession, vision, etc.). Enfin, il ne peut pas envoyer
ses serviteurs sur place, sauf par l'entremise d'un tiers. Notez qu'il reste toujours possible d'ouvrir un
portail entre le plan du dieu et le monde qui lui est interdit. Tant qu'une divinité est soumise à cette
période de bannissement, les prêtres ou rôdeurs qui la vénèrent ne reçoivent pas le moindre sort.
Chaque utilisation du Sceptre permet d'affecter un dieu différent, mais ceux qui ont la magie comme
sphère d'influence sont immunisés contre cet effet.
Compte tenu du pouvoir colossal de cet objet, les dieux des mondes sur lesquels il est connu (par
exemple Toril) ont indiqué à leurs grands prêtres à quoi le Sceptre ressemble et ce qu'il faut faire au
cas où il viendrait à apparaître. La plupart du temps, les divinités exigent que quiconque utilise cet
artefact soit mis à mort. Le pouvoir du Sceptre empêche les dieux de le repérer, et ces derniers n'ont
donc d'autre choix que d'avoir recours à leurs serviteurs mortels.
Méthodes de destruction suggérées
• Le Sceptre a été créé pour débarrasser le monde des dieux, mais il n'a pu être achevé. Il est
donc possible de le détruire en l'utilisant pour tuer un dieu.
• Il est automatiquement détruit lorsque le dernier des rois-sorciers (qui sont désormais
devenus des liches d'une grande puissance) cesse d'exister. L'artefact est bien évidemment
sans effet contre ses créateurs.
• Il cessera d'exister si tous les dieux jurent de ne plus intervenir dans les affaires des mortels.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
509
Le Coffre
Sceptre destructeur
Type : Sceptres
Univers : Royaumes Oubliés
Cet engin rare et ancien est un des legs les plus déplaisants du Nethéril disparu, le royaume des
sorciers dont la gloire fut engloutie il y a longtemps par le Grand Désert. La plupart de ces objets
prennent la forme d'un bâtonnet métallique de la taille d'une baguette, avec deux pommeaux
décorés aux extrémités.
Les sceptres nethérisses sont utilisables par tous les êtres intelligents capables de les tenir, et d'en
utiliser les charges ; ils ont typiquement 5d12 charges quand on les trouve. Aujourd'hui, peu de
magiciens des Royaumes savent comment les recharger.
Ils sont contrôlés par la volonté silencieuse du porteur. Si deux êtres empoignent un sceptre en
même temps, il ne fonctionnera pas du tout, jusqu'à ce qu'un seul le retouche. Apprendre à se
servir d'un sceptre prend 1 tour par pouvoir, mais on peut activer en 2 à 5 rounds un pouvoir
qu'on vient de voir fonctionner.
Un sceptre destructeur peut absorber les attaques de chaleur, et les éclairs naturels ou magiques,
sans aucun dégât pour le porteur (pas de charge utilisée).
Un sceptre destructeur peut automatiquement dévier le souffle des explosions loin du porteur. Ceci
empêche le porteur d'être renversé ou déplacé d'une autre manière par le souffle, mais ne le
protège pas contre les projectiles et les débris (pas de charge utilisée).
Les pouvoirs ci-dessus, utilisés conjointement, permettent au porteur de ne subir que des dégâts
de flammes d'une boule de feu, en absorbant à la fois les effets du souffle et de la chaleur. Les
dégâts causés par une boule de feu sont de cette façon réduits de moitié, avant même d'effectuer
un jet de sauvegarde.
Le sceptre peut étourdir les adversaires au toucher, sur un jet d'attaque réussi. Cette attaque
assène 1d4 points de dégâts à la victime, et l'étourdit (comme avec le sort mot de pouvoir,
étourdissement) pendant 2 à 5 rounds (sauvegarde contre les sorts à -4 pour en éviter l'effet). On
ne peut le faire qu'une seule fois par round (coût : 1 charge).
Une fois par round, le sceptre peut souffler des adversaires, grâce à une onde de choc silencieuse.
Il s'agit d'un cône qui s'étend sur 9 mètres de long, et 6 mètres de large à son extrémité la plus
éloignée. Les créatures à l'intérieur de la zone d'effet conique subissent 2d6 points de dégâts (pas
de sauvegarde), et il faut qu'elles réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts, ou soient
renversées. Si c'est le cas, l'incantation de la cible est ruinée, et il faut que les objets fragiles portés
ou tenus réussissent un jet de sauvegarde contre les Chutes (coût : 2 charges).
Une fois par jour, le sceptre peut asséner un coup violent à un adversaire quelconque. Cela
absorbe 4 charges à l'objet, et ne peut se produire que lorsque le sceptre touche un adversaire.
Après un jet d'attaque réussi, le manipulateur du sceptre peut décider de renoncer aux 1d4 points
de dégâts et à l'étourdissement, et asséner un coup violent à la place, pour 5d6 points de dégâts.
Les cibles ont droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié. Les
golems sont totalement détruits par un coup violent réussi ; utiliser un coup violent contre un
golem absorbe 1d4 charges supplémentaires à l'objet. Le sceptre destructeur nethérisse est réputé
être le prédécesseur du plus commun bâtonnet de châtiment.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
510
Le Coffre
Sceptre fléau d'armes
Type : Sceptres
Univers : Générique
Cette arme magique dégage une faible aura d'altération si elle est soumise à une détection de la
magie. Sur un mot de commande de son porteur, elle s'active et se transforme en fléau à double
tête. En intérieur, ou si le porteur est à dos de monture, ce fléau est une arme de cavalier de petite
taille (dég. 1d4+1); sinon, c'est une arme de fantassin (dég. P-M: 1d6+1 ; G: 2d4).
Dans ces deux formes, l'arme possède un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégats. Chacune de
ses deux têtes peut servir à attaquer, de sorte que le porteur peut toucher deux fois en une seule
attaque : soit un seul adversaire deux fois, soit deux adversaires différents (de taille humaine ou
inférieure, et se tenant côte à côte) une fois.
Si le porteur dépense une charge, il gagne un bonus de +4 sur sa CA et ses jets de sauvegarde
pendant un tour. Il peut bénéficier de cette protection même lorsque le sceptre est dans sa forme
normale. La transformation en fléau (ou en sceptre) ne consomme pas de charge.
Source(s) : Guide du Maître
Scie fabuleuse
Type : Outils
Univers : Générique
Cette lame d'adamante dentelée mesure 3,6 mètres de long et plus de 30 centimètres de large.
Seules une créature possédant une Force de 18/00, ou deux créatures possédant une Force de 17
chacune, peuvent la manier. La scie fabuleuse permet d'abattre un arbre de 30 centimètres de
diamètre en 3 rounds, de découper 60 centimètres d'épaisseur de planches en un tour, ou un tronc
d'arbre de 1,20 mètre d'épaisseur en 3 tours. Au bout de 6 tours cumulés d'utilisation, la ou les
créatures qui la manient doivent se reposer pendant 6 autres tours avant de pouvoir se remettre
au travail.
Source(s) : Guide du Maître
Selle de vol
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
Cette selle ressemble à une selle en cuir normale avec une petite boucle en argent proche du
pommeau. Quand elle est attachée à un cheval ou à n'importe quelle autre monture non magique
et que la boucle est fermée, la créature se voit pousser des ailes et acquiert la capacité de voler
avec sa vitesse de déplacement normal (Classe de Manoeuvrabilité D). La monture volante peut
porter son encombrement normal.
La selle de vol fonctionne une seule heure par jour. Quand la boucle d'argent est détachée ou que
la durée est écoulée, les ailes disparaissent et toutes les capacités de vol sont immédiatement
perdues, que la monture soit en l'air ou à terre.
Source(s) : Recueil de Magie
511
Le Coffre
Selle du cheval d'esprit
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique
C'est un objet magique très étrange qui ne peut être utilisé que par des combattants (mono-
classés, multi-classés ou à classes jumelées).
Selon toutes les apparences, c'est une selle ordinaire en cuir orné de bonne qualité. Mais si elle est
portée par un seul cheval, elle s'accorde à lui en trois jours (elle n'a pas besoin d'être portée
continuellement pendant 72 heures - simplement utilisée comme une selle normale).
Une fois accordée au cheval, rien de remarquable ne se produit ... à moins que le cheval ne meurre
en portant la selle. S'il en est ainsi, l'esprit du cheval reste avec la selle pendant encore 24 heures.
Une demi-heure après la mort du cheval, son esprit se réveille et grimpe sur ses pieds invisibles, se
préparant à porter son maitre là où il veut. Le cheval fantôme continue à porter la selle ... et le
maitre du cheval ou ses cavaliers favoris peuvent le monter pendant ce temps.
Pendant les 24 prochaines heures, le cheval-fantôme portera infatigablement son cavalier là où il
veut aller, à la pleine vitesse de course que le cheval pouvait atteindre quand il était vivant. Mais
c'est une vision sinistre : la selle flotte dans les airs à 1,2 ou 1,5 mètre (à la hauteur où la portait le
cheval vivant) ; le cavalier doit le monter normalement, le traiter comme il le faisait normalement et
prétendre que tout est comme avant.
Hormis le fait de galoper, le cheval d'esprit n'a pas d'autres capacités inhabituelles. Il ne peut être
vu ou touché. Il peut hennir et se cabrer ... bien que seule la selle peut être vue en train de se
cabrer dans les airs. Il ne peut pas voler ; quand il arrive près d'un ravin, par exemple, il doit
descendre au fond et grimper l'autre pente comme il aurait dû le faire de son vivant.
Il effraie les chevaux vivants. Aucun cheval normal ne s'approchera de la selle animée à moins de
30 mètres. Pour cette raison, il est préférable de l'utiliser quand le personnage est seul et qu'il a
son cheval tué sous lui.
Si un personnage tue son cheval pour obtenir ses 24 heures de service rapide et infatigable, le
cheval-fantôme s'en rappellera et en sera offensé ... même si le personnage l'a fait secrètement, par
le poison ou une magie à longue distance, le cheval le saura. Il lui permettra de monter sur la selle
flottante et se comportera normalement, mais à un moment catastrophique quelconque il essayera
de tuer le personnage. Il peut sauter d 'une falaise ou l'emmener tout droit vers un ennemi qu'il
essaye d'éviter, ou se cabrer et le désarçonner dans une fosse à serpents.
Ces selles peuvent également être faites pour des ânes, des chameaux ou d'autres animaux
terrestres. Elles ne fonctionnent pas avec les pégases, les griffons ou d 'autres bêtes volantes.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier
512
Le Coffre
Séparateur d'âmes
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft
Le Séparateur d'âmes, ou Machine de
l'Alchimiste comme on le nomme parfois, est décrit avec une grande précision dans les carnets de
note de Meister Dettrick :
Le simple fait de le voir [le Séparateur d'âmes] m'inspira une grande terreur, car sa forme même
révélait dans quel but impie il avait été créé. Il remplissait le grand hall de la demeure de Herr
Gustav, dépassant même le niveau des balcons qui surplombaient la pièce. Sa partie principale
était un grand globe de verre débordant de soufre gazeux, qui dansait en volutes déchaînées
chaque fois qu'un éclair reliait les deux récepteurs disposés au-dessus de la sphère. L'ensemble
était soutenu par un trépied massif en bois et en fer, sous lequel pendaient deux globes plus
modestes (mais qui étaient tout de même de la taille d'un homme). Des boules plus petites encore
les entouraient, reliées entre elles par des tubes dans lesquels circulait un gaz jaunâtre et
visiblement toxique. Comble d'angoisse, Herr Gustav se tenait déjà devant les fils et tuyaux qui
ornaient la plate-forme, à préparer l'ignoble appareillage en prévision de la tempête à venir. Puis je
vis que chacun des deux globes inférieurs contenait un animal : un faon tout tremblant dans l'un
et un loup enragé dans l'autre. "Ouvrez bien grands les yeux!" s'exclama Herr Gustav en tendant le
bras vers les pauvres bêtes. Puis il sortit de sous sa robe un bâton de cristal, long d'une
soixantaine de centimètres et brillant d'un puissant feu intérieur. "C'est le sceptre! poursuivit-il
d'une voix de tonnerre. Grâce à lui, je vais enfin pouvoir ... "
Je fus incapable de supporter sa démence un instant de plus et, bravant la fureur des éléments, je
m'enfuis au cœur de la nuit ...
Histoire
Il est difficile de savoir si le Séparateur d'âmes était à l'origine une machine unique ou si ce sont,
au contraire, divers plans et concepts infernaux qui furent réunis pour produire cette
monstruosité. Le doute existe en effet, car on ne compte plus les histoires racontant l'invention et
la destruction de cet objet, qui semble pourtant capable de se recréer ailleurs pour semer le chaos
dès que quelqu'un a l'audace de commencer à faire des expériences sur lui.
Le premier Séparateur d'âmes fut créé par un individu que l'histoire ne connaît que sous le titre
d'Alchimiste du Mordent, mais que certains confondent avec le Comte Strahd Von Zarovitch, qui
joue, lui aussi, un rôle primordial dans cette histoire. La légende raconte que l'Alchimiste créa cet
objet pour expurger la part de mal qui était en l'âme de chacun, encore que certaines versions
maintiennent qu'il désirait, en fait, faire fusionner son âme incomplète avec celle d'un autre. Mais
quoi qu'il ait voulu faire, l'Alchimiste se retrouva aux prises avec Strahd et une catastrophe
s'ensuivit, qui détruisit le Séparateur d'âmes et son inventeur.
513
Le Coffre
Pourtant, il semblerait que la monstrueuse machine ait eut plus de vies que son créateur, car elle a
depuis réapparu dans d'autres régions, parfois telle quelle et parfois améliorée. C'est pour cette
raison que certains sages affirment que l'artefact proprement dit n'est pas le Séparateur d'âmes,
mais plutôt les carnets de notes de l'Alchimiste, dans lesquels se trouvent les plans de la machine.
Personne ne peut toutefois prétendre avoir jamais vu ces écrits.
Le Séparateur d'âmes n'est pas complet sans le sceptre de Rastinon. Bien qu'il ne soit pas un
artefact à part entière, cet objet est le seul qui puisse faire fonctionner le Séparateur d'âmes. ll doit,
en théorie, être placé entre les deux globes inférieurs, puis frappé par la foudre. C'est du moins ce
que prétendent les légendes...
Insertion dans la campagne
Le Séparateur d'âmes est l'artefact rêvé pour tout MD désirant faire une peur bleue à ses joueurs,
car ses pouvoirs de transpossession et de séparation d'âme frappent les personnages dans ce qu'ils
ont de plus personnel. Les PJ devraient être terrorisés à l'idée que leur esprit risque de se retrouver
dans le corps d'un orque ou, pire encore, d'une chèvre.
Comme le Séparateur d'âmes est gros, inamovible et d'utilisation très lente, l'aventure dans
laquelle il figure doit tourner autour d'un méchant suffisamment puissant pour capturer les
personnages et les garder emprisonnés le temps de mettre l'appareil en marche. Mais un adversaire
de ce type a besoin d'ambitions à sa (dé)mesure, et il y a peu de chances qu'il fasse tout cela dans
le seul but de tourmenter les PJ. Ces derniers ne sont attaqués que parce qu'ils peuvent lui
permettre de mener à bien une expérience ou parce qu'ils mettent son plan en péril.
Même si les personnages parviennent à éviter la menace que pose le Séparateur d'âmes, ils ne sont
pas tirés d'affaire pour autant. Leurs alliés d'hier peuvent, d'un seul coup, devenir leurs pires
ennemis à cause du pouvoir de transpossession, et ils devront ainsi venir en aide aux innocents
affectés par le Séparateur d'âmes (tout en repérant les espions adverses et en les mettant hors
d'état de nuire). Pour ce faire, ils n'auront peut-être d'autre choix que d'utiliser l'artefact, ce qui les
obligera à prendre d'énormes risques !
Le Séparateur d'âmes est l'artefact le plus facile qui soit à faire disparaître d'une campagne. S' il
faut en croire les histoires qui circulent à son sujet, il ne cesserait en effet de s'autodétruire
violemment pour avoir ingurgité une surcharge d'énergie. Dès que l'objet a fait son temps, il est
aisé de s'en débarrasser d'un simple éclair bien placé. Si jamais un autre Séparateur d'âmes est
plus tard requis, il réapparaît alors, car tout comme la vraie science, une fois qu'on l'a laissé sortir
de la boîte de Pandore, il est impossible de le faire totalement disparaître.
Pouvoirs
Contrairement à ceux de la plupart des autres artefacts, les pouvoirs du Séparateur d'âmes ne
peuvent pas être utilisés à volonté. Bien qu'il soit de nature magique, il fonctionne en effet
davantage comme une machine et ne peut être actionné que par la foudre. Aucune autre source
d'énergie électrique ne convient, car il a besoin, non seulement d'un puissant voltage, mais aussi
de la force élémentaire délivrée par la foudre . La plaque métallique réceptrice située au sommet de
l'appareil doit être frappée à 12 reprises en l'espace de 3 heures pour que la machine emmagasine
suffisamment d'énergie. Elle ne peut contenir que 1 seule et unique charge à la fois, et cette
dernière se dissipe d'elle-même au terme des 3 heures. La charge permet d'activer l'un des
pouvoirs du Séparateur d'âmes, et l'opérateur de l'artefact (qui doit en permanence surveiller le bon
fonctionnent de celui-ci) est en mesure de choisir lequel. Une transpossession peut être effectuée
sans autre préparatif, mais les autres pouvoirs ne peuvent être utilisés que si le sceptre de
Rastinon est situé entre les deux globes inférieurs.
Invoqués. Le plus simple des pouvoirs de l'artefact est la transpossession, c'est-à-dire l'échange
d'âmes entre deux créatures. Les sujets sont positionnés dans les deux globes et le transfert
514
Le Coffre
s'effectue au milieu de volutes de gaz tourbillonnants et d'étincelles bleu vif. Toutes les facultés
mentales et psioniques sont transférées par la machine, de même que l'aptitude à jeter des sorts.
L'individu "déplacé" conserve ses scores d'Intelligence et de Sagesse, mais prend la Force, la
Dextérité, la Constitution et le Charisme du corps dans lequel il se retrouve. Les deux sujets
perdent connaissance pendant 1d3 tours, et ils sont par la suite neutres si l'on tente de détecter
leur alignement ou de sonder leur personnalité à l'aide de sorts ou de facultés psioniques.
Le deuxième pouvoir, celui de séparation d'âme, scinde le sujet en deux individus différents. La
psyché est ainsi décomposée en deux éléments radicalement opposés (le bien et le mal, la loi et le
chaos, la sagesse et la bêtise, etc.). Les deux individus sont quasiment identiques sur le plan
physique, les seules différences étant dues à la proportion que prenait chaque tendance chez le
sujet avant la scission. Ainsi, l'individu bon peut être fort et en bonne santé si la bonté prédominait
chez le sujet original ou, au contraire, faible et anémié si le sujet était peu recommandable.
Chacun des deux personnages conserve tous les souvenirs du sujet original, ainsi que l'ensemble
de ses capacités (dans les limites de la séparation).
Les deux êtres résultants sont si opposés qu'il leur est impossible de coopérer ensemble. Selon la
nature des traits de caractère séparés, il y a de bonnes chances pour que l'une des deux
personnalités cherche à tuer son double ou à inverser le processus de scission. Un "jumeau"
maléfique tentera ainsi de tuer son pendant, tandis que le bon cherchera plutôt la réunion. Le sage
appréciera sans doute d'être libéré de l'idiot, tandis que ce dernier, livré à ses seuls instincts,
deviendra vraisemblablement très vite sauvage et bestial. Quoi qu'il en soit, les deux personnalités
séparées sont magnifiées dans le corps qu'elles occupent, à tel point que le trait de caractère sur
lequel s'est effectué la scission devient l'élément moteur de l'être créé et se remarque avec une
netteté stupéfiante, pour peu que l'on utilise le sort de détection approprié.
Le troisième pouvoir de l'artefact est celui de fusion d'âmes, qui permet de réunir deux
personnalités différentes en un seul et même corps. En temps normal, il est utilisé pour inverser
une séparation d'âme, mais il est tout à fait possible de s'en servir pour forcer deux êtres à partager
la même enveloppe charnelle. L'individu résultant possède deux esprits, dont chacun conserve sa
personnalité, ainsi que ses sorts, ses facultés mentales et les capacités propres à sa classe. Chaque
esprit est toutefois incapable d'utiliser les facultés de l'autre.
Le résultat de cette fusion est rarement harmonieux car, à moins que les deux individus ne soient
d'accord sur tout, ils luttent sans cesse pour prendre le contrôle du corps. Chaque fois qu'ils
entrent en désaccord, tous deux doivent effectuer un test d'Intelligence. En cas de succès de l'un
d'entre eux (et un seul), c'est lui qui prend le contrôle. Dans ce cas, la voix, les maniérismes et les
goûts du corps commun deviennent aussitôt ceux de la personnalité dominante. Si les deux tests
échouent, le sujet est pris d'une migraine telle qu'il est incapable de faire quoi que ce soit. Enfin, si
tous deux réussissent, leur corps commun devient un véritable champ de bataille mental. Le
moindre de ses mouvements est brusque et confus, tandis que son comportement devient pour le
moins erratique, chaque personnalité tentant de prendre le meilleur sur l'autre.
Lorsque l'on tente de sonder l'esprit d'un tel individu, on perçoit des détails relatifs à la
personnalité dominante du moment. S'il n'y a pas de domination bien établie à l'instant présent, le
résultat est vague et confus (on peut souvent le prendre pour une certaine neutralité).
Malédiction. Le Séparateur d'âmes représente un danger pour ceux qui y sont soumis, mais aussi
pour ceux qui l'utilisent, soit sur eux-mêmes, soit sur les autres.
Pour ce qui est des sujets, en plus des dangers décrits ci-dessus, il est possible qu'ils sombrent
dans la folie s'ils ne parviennent pas à se faire au bouleversement qu'ils viennent de subir. Dès le
terme de l'opération, la victime (ou les victimes, dans le cas de la séparation d'âme) doit
immédiatement réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas se laisser envahir par une
démence incurable. Si elle réussit ce premier jet de sauvegarde, elle doit continuer à en effectuer
un par jour durant une semaine entière. Ce n'est qu'au terme de ce laps de temps qu'elle
515
Le Coffre
commence à accepter ce qui lui est arrivé. Notez que, pour ce qui concerne le pouvoir de fusion
d'âmes, chacune des deux personnalités doit effectuer un jet de sauvegarde, et il est donc possible
que l'une d'entre elles reste saine d'esprit, tandis que l'autre devient totalement démente.
Quant à l'expérimentateur, c'est un autre sort qui l'attend chaque fois qu'il se sert du Séparateur
d'âmes. Si cet artefact est utilisé dans le monde de RAVENLOFT® (où il fit sa première apparition),
l'opérateur doit effectuer un test des Puissances chaque fois qu'il actionne la machine (même s'il
est lui-même le sujet de l'expérience). De plus, en cas de séparation, les personnalités maléfiques
créées par l'artefact sont immédiatement "adoptées" par le monde de RAVENLOFT®.
Si le Séparateur d'âmes se trouve dans un autre univers (où les tests des Puissances n'existent
pas), il existe à chaque utilisation 20% de chances (non cumulables) que l' énergie accumulée par
l'artefact transporte l'artefact, ses environs directs (par exemple, le bâtiment dans lequel il se
trouve) et, bien sûr, tous les personnages, dans le demi-plan de RAVENLOFT® (et les joueurs qui
connaissent cet univers savent qu'il s'agit là d'une malédiction à ne pas prendre à la légère).
Méthodes de destruction suggérées
La machine est très fragile et se casse facilement. Le problème, c'est que cela ne l'empêche pas de
se recréer en un autre lieu et un autre temps.
Les personnages doivent remonter le temps jusqu'à la demeure de l'Alchimiste pour le tuer (sans
oublier de détruire ses notes et son laboratoire).
Il faut ériger des barrières mystiques empêchant de mêler science et magie de façon à défendre
chaque monde du Plan Primaire. Cela ne détruit par l'artefact, mais l'empêche d'apparaître sur les
mondes ainsi protégés.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Serrures et clés de Skie
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet ressemble à une petite serrure ouvragée avec une minuscule clé en argent. Quand la clé
est tournée dans le sens des aiguilles d'une montre, toutes les portes, fenêtres et autres ouvertures
à moins de 15 mètres de l'objet se ferment subitement et se verrouillent magiquement. Pour les
ouvrir, ces verrous de magicien sont équivalents à ceux lancés par un sorcier du 12ème niveau.
Les effets durent jusqu'à ce que la clé soit tournée dans le sens contraire des aiguilles d'une
montre ou que l'objet soit transporté à plus de 15 mètres de là.
Les serrures et clés de Skie sont parfois trouvées dans les demeures de riches marchands ou de
magiciens réservés.
Source(s) : Recueil de Magie
516
Le Coffre
Seuil cubique
Type : Divers
Univers : Générique
Chacune des 6 faces de ce petit cube de cornaline est reliée à un plan : l'une obligatoirement au
Plan Primaire, les autres à des plans déterminés par le MD.
Si un individu presse une face du seuil cubique, l'objet ouvre un nexus vers le plan auquel il est
relié. li y a alors 10% de chances par tour pour qu'une créature à la recherche de nourriture, de
distraction ou de problèmes passe au travers.
Si un individu presse deux fois de suite une même face du seuil cubique, lui et toutes les créatures
se trouvant dans un rayon de 1,5 mètre sont attirés dans le nexus vers un autre plan. Il est
impossible d'ouvrir plus d'un nexus à la fois.
Source(s) : Guide du Maître
Sève du plus vieil arbre
Type : Potions
Univers : Générique
Généralement contenue dans une fiole en terre cuite, cette potion ressemble à une bouillie de maïs
ou à du sirop d'érable. La personne qui la boit (ou qui la fait cuire sous forme de gâteau et qui
l'ingère) ne vieillit plus d'un jour pendant les dix années suivantes ! Cependant, contrairement à
une potion de longévité, celle-ci ne rajeunit pas le buveur. Une personne doit consommer la potion
tout entière pour en ressentir les effets complets ; si cinq personnes se partagent le sirop, chacune
d'elles cesse de vieillir pendant deux ans seulement. Les doses supplémentaires ne sont pas
cumulatives - la dernière ingestion supplante les précédentes.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide
Soins
Type : Potions
Univers : Générique
La potion entière doit être absorbée en un round pour restaurer 2d4+2 points de vie au
consommateur (voir potion de grands soins).
Source(s) : Guide du Maître
Solvant universel
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique
Ce liquide étrange et magique ressemble à une huile ou une potion mineure. À première vue, il
semble posséder les propriétés de l'huile de glisse et de la potion de tromperie. Toutefois, s'il est
appliqué sur n'importe quel matériau adhésif ou gluant, il le dissout immédiatement. Cest ainsi
qu'il peut annuler les effets de la colle suprême, ou de n'importe quel autre type de ciment, de colle
ou d'adhésif. Sa zone d'effet est de 27 dm3 pour une dose de 30 grammes, sachant qu'une bouteille
de solvant typique contient environ 810 grammes de substance.
517
Le Coffre
Si on distille soigneusement le solvant pour le réduire au tiers de son volume originel, chaque dose
de 30 grammes permet de dissoudre 27 dm3 de matière organique ou non, de la même façon
qu'avec un sort de désintégration. Pour déterminer si la cible est affectée ou non, l'utilisateur du
solvant doit effectuer un jet d'attaque normal - sachant que sa victime a droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts. Les objets inanimés sont automatiquement affectés ; mais s'ils sont
magiques, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre la désintégration.
Source(s) : Guide du Maître
Somme des équations mystiques
Type : Livres
Univers : Générique
Ce livre est indiscernable des autres ouvrages magiques. Il contient des tableaux et des équations
se rapportant à plusieurs sorts de la Sphère des Nombres. Il peut être utilisé comme élément
matériel pour les sorts lecture de la personnalité, téléthaumaturgie et addition.
S'il est utilisé de cette manière, le temps d'incantation du sort est diminué de moitié et tout jet de
sauvegarde auquel le sujet du sort aurait droit subit une pénalité de -2.
Source(s) : Recueil de Magie
Somnifumée
Type : Poudres et onguents
Univers : Royaumes Oubliés
Utilisée principalement par les agents de la Guilde des voleurs du Xanathar pour commettre des
enlèvements, la somnifumée est un gaz fumeux gris sombre qui se dissipe rapidement lorsqu’on le
libère dans l’air. Une fiole pleine affectera un globe de 3 mètres de diamètre au premier round,
s’étendant à 6 mètres de diamètre le second round et devenant ensuite inoffensive. (Si on le libère
dans des conditions venteuses, le globe se déplacera au gré du vent.)
Toute créature dans la zone d’effet doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison à -3 au
premier round et -1 au second, ou tomber inconsciente en 2-5 rounds. Ce sommeil ne dure que
1d12+4 rounds, mais ne peut être interrompu prématurément par aucun moyen connu. L’ingestion
d’alcool ou les vapeurs alcoolisées fournissent une légère protection contre les effets de
la somnifumée : les cibles intoxiquées effectuent tous leurs jets de sauvegarde sans malus.
Source(s) : City of Splendors
Souffle de dragon
Type : Potions
Univers : Royaumes Oubliés
Il existe une formule différente pour chacune des grandes races de dragons. Ainsi, Il y a
des potions de souffle de dragon noir, des potions de souffle de dragon bleu, etc.
Si un dragon boit une pleine dose de l'une de ces puissantes potions, il peut immédiatement
utiliser l'attaque de souffle du type de dragon correspondant. Les dégâts infligés sont ceux que
causerait un dragon d'une catégorie d'âge plus jeune que le buveur (par exemple, si un vert adulte
boit une potion de souffle de dragon rouge, il crache des flammes qui infligent les mêmes dégâts
518
Le Coffre
que s'il s'agissait d'un rouge jeune adulte, soit 10d10+5 points de dégâts). Ce souffle nouveau vient
en plus du propre souffle du dragon.
Les formules de ces potions sont très hasardeuses, et il est très facile de faire une erreur. Pour
refléter cela, il existe une chance de 20% pour qu'une potion soit défectueuse. Une potion
défectueuse peut être totalement inefficace (50%), empoisonnée (25% : réussir un jet de sauvegarde
contre les Poisons, ou on perd 3d20 points de vie), ou peuvent provoquer un échec catastrophique
(25%). Cette dernière et horrible conséquence fait que la première fois que le dragon essaie
d'utiliser son nouveau souffle, l'attaque se déclenche à l'intérieur, et inflige la totalité des dégâts au
dragon (aucune sauvegarde autorisée !)
Les effets d'une potion de souffle de dragon durent 1d4 heures, ou jusqu'à ce que le buveur ait
épuisé la totalité de son nouveau souffle.
Ces potions sont extrêmement toxiques pour les non-dragons (réussir un jet de sauvegarde contre
le Poison avec une pénalité de -4, sinon on meurt dans d'atroces souffrances en 1d4 rounds).
Source(s) : Draconomicon
Souffle de feu
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion permet au consommateur de cracher une langue de flammes n'importe quand dans
un délai d'une heure après l'absorption. Chaque potion contient 4 doses. Une dose permet au
consommateur de souffler un cône de feu de 3 mètres de large et de 6 mètres de long maximum.
qui inflige 1d10+2 points de dégâts. Une double dose double la portée et les dégâts. Si le
consommateur absorbe la totalité de la potion, le cône produit est de 6 mètres de large et de 24
mètres de long maximum, et inflige 5d10 points de dégâts. Dans tous les cas, les victimes ont droit
à un jet de sauvegarde contre les souffles ; si elles le réussissent, elles n'encaissent que la moitié
des dégâts. Si le consommateur ne crache pas sa flamme avant qu'une heure ne se soit écoulée, les
effets se dissipent, et il y a 10 % de chances pour que les flammes explosent dans son système, lui
infligeant des dégâts doubles sans jet de sauvegarde.
Source(s) : Guide du Maître
Souffle de sommeil
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion permet à celui qui la boit d'exhaler un nuage incolore et inodore de gaz anesthésiant,
jusqu'à trois fois pendant l'heure qui suit son absorption. Ce nuage a un volume de 6 mètres
cubes. A l'intérieur de ce nuage, les créatures sont affectées de la même manière que par un sort
de sommeil, mais avec des effets exactement doublés par le nuage. Si le voleur n'a exhalé aucun
nuage de cette sorte une heure après avoir avalé la potion, il doit se sauvegarder contre les sorts,
faute de quoi il sombre lui-même dans un profond sommeil, proche du coma, pendant 1d4+4
tours. Cette potion est de toute évidence bien utile à un voleur pour se débarrasser d'un grand
nombre de gardes de faible ou moyen niveau, lorsqu'il doit passer devant eux, lorsqu'il fait un
casse pour s'introduire quelque part, etc.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur
519
Le Coffre
Soupière d'abondance
Type : Outils
Univers : Générique
Quand cette soupière de 8 litres en métal est remplie d'eau, le liquide est transformé en une soupe
de légumes fumante et nourrissante. Une soupière entière est suffisante pour offrir un repas
unique à six appétits normaux. Aucun ingrédient et aucune source de chaleur ne sont nécessaires
pour la soupe. Tout liquide non magique et non empoisonné peut être utilisé à la place de l'eau.
La soupière d'abondance ne peut être utilisée qu'une fois par jour.
Source(s) : Recueil de Magie
Sphère d'annihilation
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet est un globe de ténèbres absolues, une boule de vide de 60 centimètres de diamètre, un
trou dans la continuité du multivers. Toute matière qui entre en contact avec est instantanément
aspirée à l'intérieur et détruite - même un souhait ou un sort similaire ne peuvent la faire
réapparaître.
Une sphère d'annihilation est généralement statique ; elle reste toujours posée au même endroit,
comme si elle était un trou ordinaire. Mais on peut la déplacer mentalement avec une portée de
contrôle initiale de 12 mètres, puis de 3 mètres par niveau d'expérience possédé une fois le
contrôlé établi. La vitesse de déplacement de base de la sphère est de 3 mètres par round, à
modifier en fonction des indications de la table ci-dessous.
Le contrôle mental s'appuie sur l'Intelligence et le niveau d'expérience d'un personnage - plus ces
deux facteurs sont élevés, plus la puissance et la discipline mentale de celui-ci sont grandes. Pour
chaque point d'Intelligence au-dessus de 12, un magicien ajoute 1% à sa probabilité de contrôle de
base ; pour chaque point au-dessus de 15, il ajoute 3% supplémentaires. En d'autres termes,
ajoutez 1% pour chaque point de 13 à 15, plus 3% pour chaque point de 16 à 18 (avec un bonus
maximal de 12% pour un score d'Intelligence de 18).
Niveau du Déplacement Probabilité
magicien
par round de
contrôle
de base
par round
Jusqu'au 5e 2,4 m 15%
6e-7e 2,7 m 20%
8e-9e 3,0 m 30%
10e-11e 3,3 m 40%
12e-13e 3,6 m 50%
14e-15e 3,9 m 60%
16e-17e 4,2 m 70%
18e-20e 4,5 m 75%
21e et plus 4,8 m 80%
520
Le Coffre
Toute tentative de contrôler la sphère la déplace ; mais si la tentative en question échoue, la sphère
se met à glisser vers le magicien qui en est l'auteur. Elle continue dans sa direction pendant 1d4
rounds, et tant que le magicien se trouve à moins de 9 mètres d'elle ensuite.
Si deux magiciens ou plus joignent leurs forces pour contrôler une sphère, celui qui possède la
plus grande probabilité de contrôle effectue son jet le premier, et ainsi de suite par ordre
décroissant. La probabilité de contrôle de chacun est réduite de 5% cumulatifs par personne
participant à la tentative. Si aucun magicien ne réussit son jet de contrôle, la sphère se met à
glisser vers celui d'entre eux qui avait la meilleure probabilité de contrôle.
Une fois la sphère contrôlée, il faut continuer à effectuer un jet par round pour ne pas en perdre le
contrôle.
Si un magicien lance un sort de portail sur une sphère d'annihilation, il y a 50% de chances pour
que celle-ci soit détruite, 35% pour qu'il ne se passe rien et 15% pour qu'une brèche s'ouvre dans
la trame spatiale, et que tous les objets et créatures se trouvant dans un rayon de 54 mètres soient
catapultés dans un autre plan ou un autre univers.
Si un sceptre d'annulation touche une sphère d'annihilation, il provoque une formidable explosion
qui inflige 3d4 x 10 points de dégâts à tous les objets et créatures se trouvant dans un rayon de 18
mètres.
Voir aussi la description du talisman des sphères.
Source(s) : Guide du Maître
Sphère d'influence draconique
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés
Il s'agit d'un globe de verre volcanique (obsidienne) vert sombre, sur lequel un motif géométrique
complexe a été gravé, puis finement recouvert d'or. En se concentrant sur la sphère, un dragon
peut modifier le comportement de tous les dragons dans un rayon de 15 kilomètres.
Cette modification est très subtile (pour aider les MD, disons que l'utilisateur doit pouvoir décrire
cette modification en un seul mot, comme "amical", "fâché", "attaque", etc.) et frappe identiquement
tous les dragons des environs. Le MD doit préciser les effets exacts de cet objet magique avec le
plus grand soin. En général, la sphère peut modifier la réaction d'un dragon de cinq points dans
un sens ou dans l'autre indiqué dans le Tableau des Réactions durant une Rencontre (Guide du
Maître, p. 120).
Mais la sphère a également d'autres pouvoirs. Tout dracomorphe qui veut attaquer le propriétaire
de la sphère doit d'abord réussir un jet de sauvegarde contre les Bâtons pour pouvoir le faire. De
plus, le possesseur ne peut être détecté d'aucune façon.
Certains sages pensent que c'est une sphère d'influence draconique ou un objet similaire, qui est à
l'origine du phénomène du Vol du Dragon (d'autres sages, bien plus nombreux, jugent cette idée
ridicule).
Source(s) : Draconomicon
521
Le Coffre
Spores d'oxygénèse
Type : Divers
Univers : Générique
Des rumeurs indiquent que le célèbre magicien Mordom créa ces spores originaux semblables à du
pollen. Seuls quelques mages savent encore aujourd'hui comment les faire. Les spores d'oxygenèse
qui existent toujours sont généralement conservés comme spécimens d'étude dans les laboratoires
de puissants magiciens.
Quand des spores d'oxygenèse sont ingérés par une créature, ils se frayent un chemin dans ses
poumons. Ils s'y développent, s'y reproduisent et y meurent. Pendant leur vie, ils créent de
l'oxygène que le corps de leur hôte peut utiliser pour respirer quand il en est privé par son
environnement. La colonie de spores peut vivre 2d4 jours.
Dans un environnement normal, ils gênent la respiration du personnage, provoquant une pénalité
de -4 à tous les jets de Constitution. Heureusement, 12 heures de respiration dans un
environnement normal pour chaque jour d'utilisation des spores d'oxygenèse nettoieront les
poumons de la colonie.
Source(s) : Recueil de Magie
Style de scribe
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés
Cette baguette de pierre noire s'anime toute seule quand on le lui ordonne, et est capable d'écrire
trois mots en thorass. Il faut que celui qui l'active prononce un mot de commande (un mot typique
: "Kathlas") marqué dessus, tout en touchant le style. Les trois prochains mots prononcés par cette
personne seront gravés clairement et profondément sur toute surface non magique et non vivante,
choisie mentalement par la personne en question, et située sur le même plan.
Si la personne qui active le style ne choisit aucune surface, la MD doit choisir au hasard une
surface rocheuse dans les parages. Si on déplace le style (en le transportant physiquement) entre
les mots, on peut lui faire effectuer son travail sur deux ou trois surfaces, au lieu d'une. En
écrivant le troisième mot, le style disparaît à jamais. Notez que le style ne peut faire la distinction
entre ce que dit l'utilisateur, et ce qu'il souhaite écrire ; mais cette personne peut choisir d'altérer
l'orthographe.
Si la personne qui active le style ne prononce pas trois mots avant d'abandonner l'objet, ce dernier
conserve une partie de son pouvoir magique. S'il est touché par quelqu'un d'autre, qui prononce
son mot de commande, il écrit les prochains mots de cette personne, mais il n'écrira pas plus de
mots qu'il lui en reste (le deuxième utilisateur du style ne peut voir qu'un mot s'écrire avant que
l'objet ne disparaisse).
Si aucune personne ne prononce le mot de commande, et que l'utilisateur originel ne prononce
plus jamais un mot sur le même plan que celui du style, le style planera au-dessus de
l'emplacement de son dernier écrit, jusqu'à ce qu'on le déplace physiquement ailleurs. Le style de
scribe est souvent utilisé par des aventuriers, pour laisser des messages à d'autres, sur les murs
des donjons.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
522
Le Coffre
Suaire spirituel
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk
Il n'existe que quelques manteaux de ce type. Ils ressemblent à des vêtements de très bonne coupe
faits d'un tissu couleur de nuit. Ils possèdent l'essence d'âmes-en-peine.
Le porteur est immunisé contre le pouvoir d'absorption de la vie de l'âme-en-peine emprisonnée
dans le vêtement grâce à un tissu magiquement isolé (cela protège aussi des pouvoirs de drainage
des autres morts-vivants). Sur une simple commande, le suaire spirituel peut recouvrir son porteur
pour qu'il n'apparaisse que très vaguement et soit plongé dans l'ombre. Cela donne au porteur une
Classe d'Armure 4 et le rend invulnérable aux armes non magiques et qui ne sont pas en argent.
Au corps à corps, le porteur peut ordonner au suaire d'attaquer ses adversaires indépendamment.
Dans ce cas, le manteau s'anime et attaque comme une âme-en-peine normale [VD non ; DV 5+3 ;
TACO 15 ; #AT 1 ; Dég 1d6 (froid) + absorption (1 niveau)].
Il y a 75% de chances pour qu'une attaque réussie contre un individu vêtu d'un suaire
spirituel affecte le porteur et 25% de chances pour qu'elle soit absorbée par le suaire. Si ce dernier
subit plus de 43 points de dommages pendant la même journée, l'essence de l'âme-en-peine est
détruite. Le manteau perd tous ses pouvoirs et redevient normal. Des adversaires qui se rendent
compte de la véritable nature du suaire peuvent tenter de le repousser comme une créature
spéciale. Un manteau repoussé redevient normal et ne fonctionnera plus avant une journée
complète. Seuls des êtres maléfiques songeraient à utiliser un tel objet.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs
Super-héroïsme
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion permet à celui qui l'absorbe d'acquérir momentanément un niveau d'expérience
supérieur au sien s'il est de niveau 12 au maximum. Elle est semblable à la potion d'héroïsme,
mais plus puissante que cette dernière ; et ses effets durent seulement 5d6 rounds.
Niveau du Nombre DV temporaires
consommateur de supplémentaires
niveaux
acquis
0 6 5d10
1er-3è 5 4d10+1
4è-6è 4 3d10+2
7è-9è 3 2d10+3
10è-12è 2 1d10+4
Source(s) : Guide du Maître
523
Le Coffre
Symbole sacré des Ravenkind
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft
Cet ancien médaillon de platine fut jadis porté par Ie grand prêtre du Château Ravenloft en
Barovie. Le prêtre vécut (et mourut) avant que Strahd scelle son pacte avec les ténèbres et
maudisse toute la contrée. Le médaillon est un symbole sacré puissant pour les personnages
d'alignement loyal bon.
Le symbole sacré a la forme du soleil, avec un grand cristal enchassé en son centre. Les symboles
de la lumiere et de la vérité entourent Ie cristal. Quand il est présenté avec force à n'importe quel
mort-vivant, Ie médaillon ajoute un bonus de +2 au jet de dé du prêtre pour repousser la créature.
Quand il est présenté à un vampire, il brille de la lumière du soleil pendant 1-10 rounds. Le
médaillon ne peut relâcher un jet de lumière solaire qu'une fois par semaine.
Source(s) : Royaume d'Epouvante
Tahlshara
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Cette épée, que beaucoup, considerent comme l'arme elfique la plus puissante jamais créée, est
l'un des trois Grands Trésors de l'Eternelle-Rencontre. Elle se trouve actuellement sous la garde de
la Reine Amlaruil. Imprégnée de la magie des Seldars, elle ne peut pas être utilisée par un non-elfe.
Tous les non-elfes qui la touchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie mortelle,
sans quoi ils meurent inunédiatement. Cette restriction s'étend aux drows, de quelque alignement
qu'ils soient.
Tahlshara est une épée à deux mains à la lame très large, gravée de motifs représentant des
feuilles et des vrilles de vigne. Sa garde s'orne d'une poignée de cuir soigneusement travaillé, et son
nom est Inscrit tout autour en petits caractères.
Tahlshara fonctionne normalement comme une épée à deux mains +8, et abaisse la CA de son
porteur jusqu'à 0 ; mais elle possède également un certain nombre de capacités utilisables à
volonté. Malheureusement, il faut à chaque fois effectuer un jet sur la table des effets de haute-
magie. Tout porteur de l'épée est soumis à cette condition, quelle que soit sa classe. Seule la Reine
Amlaruil y est immunisée. Toutes les capacités spéciales sont de 20ème niveau, sauf indication
contraire.
Les pouvoirs de Tahlshara sont les suivants : elle peut jeter n'importe quel sort de haute-magie,
frapper comme une épée vorpale +5, et lancer les sorts normaux suivants : téléportation sans
erreur, sort d'assaut, éclair de soleil, piège à sorts, repousse-ombre et téléportation des morts.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Talisman de mémorisation
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce talisman permet à un magicien de mémoriser des sorts en moitié moins de temps (c'est-à-dire 5
minutes par niveau de sort). La moitié de ces amulettes (1 à 5 sur 1d10) affectent uniquement la
524
Le Coffre
mémorisation des niveaux 1 à 5. Les autres affectent la mémorisation des niveaux de sorts 1 à 8.
Le niveau 9 de sorts ne peut jamais être affecté par ce talisman.
Source(s) : Recueil de Magie
Talisman de pure sainteté
Type : Bijoux
Univers : Générique
Un haut prêtre qui possède un talisman de pure sainteté peut faire s'ouvrir aux pieds d'un prêtre
mauvais un précipice enflammé, qui l'avale instantanément et le projette au centre de la Terre. Le
porteur du talisman doit être bon ; et s'il n'est pas exceptionnellement pur en actes comme en
pensées, sa victime a droit à un jet de sauvegarde contre la mort.
Chaque talisman de pure sainteté possède 7 charges et ne peut pas être rechargé. Si un prêtre
neutre le touche, il subit 7d4 points de dégâts. Si un prêtre mauvais le touche, il subit 12d4 points
de dégâts. Les personnages non-prêtres ne sont pas affectés par cet objet
Source(s) : Guide du Maître
Talisman de Zagy
Type : Bijoux
Univers : Générique
Ce talisman ressemble à une pierre contrôlant les élémentaux de terre ; mais ses pouvoirs sont très
différents, et dépendent du score de Charisme de son porteur. Chaque fois qu'un personnage
touche un talisman de Zagy, le MD doit effectuer un test de réaction comme s'il rencontrait une
créature.
S'il obtient une réaction hostile, l'objet se comporte comme une pierre de grand poids ; mais s'en
débarrasser ou le détruire fait subir 5d6 points de dégâts au personnage et provoque la disparition
définitive du talisman.
S'il obtient une réaction neutre, le talisman reste avec le personnage pendant 5d6 heures, ou
jusqu'à ce qu'un sort de souhait soit lancé dessus ; puis il disparaît
S'il obtient une réaction amicale, le personnage ne réussit pas à se débarrasser du talisman
pendant un nombre de mois égal à son score de Charisme.
Le talisman accorde à son porteur un souhait par tranche de 6 points de Charisme possédés. De
plus, il tiédit et se met à pulser chaque fois que son porteur le tient à la main et s'approche à
moins de 6 mètres d'un piège mécanique ou magique.
Quelle que soit la réaction obtenue, lorsque le temps indiqué s'est écoulé, le talisman disparaît - ne
laissant derrière lui qu'un diamant d'une valeur de 10.000 po.
Source(s) : Guide du Maître
525
Le Coffre
Talisman des sphères
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cette petite boude d'adamante ne peut être utile qu'à un magicien. Tout personnage d'une autre
classe qui la touche subit 5d6 points de dégats. Mais lorsqu'elle est portée par un magicien qui
tente de contrôler une sphère d'annihilation, elle lui confère un bonus d'Intelligence double de la
normale (soit 2% par point entre 13 et 15, et 6% par point entre 16 et 18).
Si le porteur du talisman prend le contrôle de la sphère, il n'a besoin d'effectuer des jets de
contrôle qu'une fois tous les deux rounds par la suite. Mais s'il échoue dans sa tentative, la sphère
se dirige vers lui à sa vitesse maximale ( 4,8 mètres/round). Notez qu'une baguette de négation ne
produit aucun effet sur une sphère d'annihilation ; mais que si elle est dirigée sur le talisman, elle
annule son pouvoir tant qu'elle reste pointée dessus.
Source(s) : Guide du Maître
Talisman du mal ultime
Type : Bijoux
Univers : Générique
Cet objet produit exactement les effets inverses de ceux d'un talisman de pure sainteté ; mais il ne
possède que 6 charges.
Source(s) : Guide du Maître
Tambours d'assourdissement
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Il s'agit d'une paire de timbales d'environ 50 centimètres de diamètre, qui dégagent une aura
magique mais ont l'air tout à fait ordinaires. Si on frappe sur l'une d'entre elles, rien ne se passe ;
mais si l'on frappe sur les deux en même temps, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de
18 mètres sont assourdies et ne peuvent recouvrer l'ouïe que grace à un sort de guérison. De plus,
toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres sont étourdies pendant 2d4 rounds.
Source(s) : Guide du Maître
Tambours de panique
Type : Instruments de musique
Univers : Générique
Ces timbales hémisphériques d'environ 50 centimètres de diamètre vont par paire et ont l'air tout à
fait ordinaires. Mais si l'on frappe sur les deux en même temps, toutes les créatures se trouvant
dans un rayon de 36 mètres (à l'exception de celles se trouvant dans la "zone de sécurité", c'est-à-
dire à moins de 6 mètres des tambours) doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si
elles le ratent, elles tournent les talons et fuient dans la direction opposée pendant un tour entier.
Ensuite, elles peuvent refaire un jet de sauvegarde tous les tours. Tant qu'elles n'en réussissent
pas un, elles continuent à s'enfuir le plus vite possible ; si bien qu'après avoir réussi un jet de
526
Le Coffre
sauvegarde, elles doivent se reposer pendant 3 rounds par tour de fuite. Les créatures possédant
une Intelligence de 2 subissent une pénalité de -2 sur leurs jets de sauvegarde ; et celles possédant
une Intelligence de 1 ou moins subissent une pénalité de -4.
Source(s) : Guide du Maître
Tapis de bienvenue
Type : Divers
Univers : Générique
Ce tapis est exactement semblable à un tapis volant, dont il possède d'ailleurs toutes les fonctions
(taille : 1,8 x 2,7 m). Mais il est également doté d'autres pouvoirs : sur un mot de commande, il
peut fonctionner comme un tapis de suffocation, emprisonnant toute créature (de la taille d'un ogre
au maximum) qui pose le pied dessus. Il peut aussi s'allonger jusqu'à atteindre une taille de 8,1
mètres sur 60 centimètres, et devenir aussi solide et résistant que de l'acier. Sous cette forme, il
possède une CA de 0, peut encaisser jusqu'à 100 points de dégats avant d'être détruit, et peut être
utilisé comme barricade. Enfin, sur un mot de commande de son possesseur, sa taille diminue de
moitié, ce qui le rend plus facile à transporter et à ranger.
Source(s) : Guide du Maître
Tapis de suffocation
Type : Divers
Univers : Générique
Ce tapis finement tissé ressemble à un tapis volant et dégage une aura magique en cas de
détection. Mais il s'enroule étroitement autour de toute créature qui s'assoit dessus et lui donne un
ordre, l'étouffant en 1d4+2 rounds. Il est impossible de l'empêcher physiquement de s'enrouler
autour de sa victime, et seul un sort d'animation d'objet, d'immobilisation des plantes ou
de souhait peut l'empêcher d'étouffer cette dernière.
Source(s) : Guide du Maître
527
Le Coffre
Tapis volant
Type : Divers
Univers : Générique
On détermine la taille, la capacité et la vitesse de déplacement d'un tapis volant en lançant un dé
de pourcentage et en consultant la table ci-dessous. Chaque tapis possède son propre mot de
commande (si vous utilisez cette règle optionnelle), qui est le seul à pouvoir l'activer. Ensuite, le
possesseur du tapis peut le diriger vocalement sans problème.
Jet de Taille Capacité Vitesse
d100
01-20 0,9 x 1,5 m 1 personne 42
21-55 1,2 x 1,8 m 2 personnes 36
56-80 1,5 x 2,1 m 3 personnes 30
81-00 1,8 x 2,7 m 4 personnes 24
Les tapis volants sont de fabrication orientale ; ils sont d'excellente qualité et omés de dessins
magnifiques. Notez toutefois que leurs éventuelles déchirures ne peuvent être réparées que grâce à
des techniques de tissage connues des seuls Orientaux.
Source(s) : Guide du Maître
Tapisserie de prévention des maladies
Type : Divers
Univers : Générique
Il s'agit d'une tapisserie en coton de 1,5 m de côté portant l'image d'un arc-en-ciel. Quand elle est
suspendue dans une maison ou dans un autre édifice (900 mètres carrés ou moins), elle protège
les occupants des maladies non magiques. Elle n'a pas d'effet sur les personnes souffrant déjà de
maladies, mais empêche les personnages en bonne santé de contracter des maladies contagieuses,
allant des simples coups de froid aux pestes mortelles. La tapisserie n'offre aucune protection
contre les maladies provoquées par la magie ou de nature magique.
La tapisserie de prévention des maladies est sujette aux accrocs, au feu et aux autres dégâts qui
pourraient affecter une tapisserie normale, bien qu'elle ait droit à un jet de sauvegarde. Sa magie
est permanente uniquement tant qu'elle reste intacte. Elle peut être déplacée à un nouvel endroit,
mais n'a pas d'effet en extérieur.
Source(s) : Recueil de Magie
528
Le Coffre
Tente brumeuse
Type : Divers
Univers : Générique
Une tente brumeuse est contenue dans une petite flasque en verre. Enlever le bouchon provoque la
sortie de la flasque d'un filet de brume blanche. Un round plus tard, la brume prend d'elle-même la
forme d'une tente de 3 m sur 3,6 m, avec un seul rabat ouvert sur le devant. Le bouchon doit être
replacé sur la flasque dès que la tente brumeuse prend forme, ou quand elle se dissipe comme
décrit ci-dessous.
Quand elle est inoccupée, la tente brumeuse a la densité d'un nuage. Quand un ou plusieurs
personnages y pénètrent, le rabat peut être fermé. De l'intérieur ce dernier a la densité de la toile et
les murs et le plafond de la tente brumeuse apparaissent comme faits de brume blanche opaque.
Le sol est transparent. En dépit de son apparence, toute la tente a la densité de la toile une fois
que le rabat est fermé. A partir de cet instant, les effets suivants interviennent :
La tente brumeuse, et tous les occupants et objets se trouvant à l'intérieur, deviennent invisibles à
toutes les créatures à l'extérieur. Une détection de l'invisibilité lancée par une créature à l'extérieur
révèlera la tente brumeuse.
La tente brumeuse s'élève à 3 mètres du sol ; elle reste en suspension tant que le rabat reste fermé.
Le sol transparent permet aux occupants de la tente de voir clairement la zone environnante. Le sol
de la tente brumeuse peut supporter 500 kg sans se rompre.
Si le rabat est ouvert, les murs, le sol et le plafond de la tente brumeuse deviennent instantanément
visibles à ceux qui se trouvent à l'extérieur sous la forme d'une fine brume blanche. De plus, la
tente descend lentement, et atterrit doucement sur le sol. Si le bouchon est enlevé de la flasque,
elle se dissipe, revenant dans le flacon sous la forme d'un filet de brume blanche ; si la bouteille
n'est pas rebouchée immédiatement, la brume jaillira de la flasque pour reformer une tente
brumeuse.
La tente est insensible à tous les types de feu, mais n'offre pas une telle protection à ses
occupants. Elle est sensible aux autres formes de dégâts. Elle ne fournit aucune protection
supplémentaire à ses occupants par rapport à une tente normale.
Elle a une CA 10. Si elle subit 10 points de dégâts, elle se dissipe en une pluie de lumière et est
annulée de manière permanente. Si cela intervient pendant que la tente est en suspension, tous les
occupants tombent sur le sol. Si la tente brumeuse subit moins de 10 points de dégâts, elle peut
revenir dans la flasque, et être libérée de nouveau ; tous les dégâts seront alors réparés.
Source(s) : Recueil de Magie
Thael et Amasal
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés
Lames identiquement forgées d'un métal noir aux reflets verdâtres, Thael et Amasal appartenaient
autrefois aux héros jumeaux elfes argentés Afamrail et Gaeleath. Les deux frères étaient d'ardents
défenseurs de l'ancien royaume d'Illefarn. lls combattirent à eux seuls la horde de gnolls qui
avaient tué les prêtres de la Tour des Vents. lls y laissèrent tous deux la vie, mais réussirent à
repousser les gnolls qui ne vinrent plus jamais troubler la quiétude d'Illefarn.
529
Le Coffre
Plus tard, quelqu'un retrouva les épées, qui sont aujourd'hui sous la garde de la ville de Taltempla.
Leurs pouvoirs ne fonctionnent que lorsqu'elles se trouvent à moins de 1.500 mètres l'une de
l'autre.
Thael fonctionne comme une épée large +3/+5 contre les orques, les gobelins et les gnolls. Trois
fois par jour, elle peut émettre une vaporisation prismatique. Amasal fonctionne comme une épée
large +4 ; trois fois par jour, elle peut faire appel à l'une des capacités suivantes : éclair (niveau
10), coquille anti-magique (niveau 16), sort de mort (niveau 16), renvoi de sort (niveau 16) et nuage
incendiaire (niveau 16).
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre
Torque d'érudition
Type : Vêtements
Univers : Générique
Le porteur de cette toque obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'une
école de magie particulière. De plus, les spécialistes de l'école désignée n'infligent pas une pénalité
de -1 aux jets de sauvegarde du porteur contre leurs sorts. La nature de la toque d'érudition est
déterminée en utilisant 1d8.
Jet de Ecole représentée
1d8
1 Abjuration
2 Altération
3 Conjuration/Convocation
4 Divination inférieure/supérieure
5 Enchantement/Charme
6 Illusion/Fantasme
7 Invocation/Evocation
8 Nécromancie
Parmi ces toques, 10% ont des effets mitigés, car elles ont un côté maudit : le porteur subit une
pénalité de -1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école, ou des écoles, opposée(s). La
malédiction prend effet la première fois où le porteur est sujet à un sort d'une école opposée. Une
fois que la malédiction a été déclenchée, la toque ne peut plus être enlevée sauf par un sort
de délivrance des malédictions.
Source(s) : Recueil de Magie
530
Le Coffre
Torque de la Déesse
Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés
Il s'agit d'un cercle en argent pouvant être porté autour
du cou. Il est communément utilisé en ornement par les druides et les autres membres du peuple.
Le torque de la Déesse fonctionne en tout point comme un anneau de protection +1 ou +2 et peut
être utilisé en conjonction avec la plupart des anneaux magiques, mais pas avec d'autres anneaux
de protection.
De plus, le torque de la déesse offre à son porteur une immunité contre la maladie de la
lycanthropie, mais il ne protège pas des dégâts infligés par les attaques des lycanthropes. Le
porteur reçoit un +2 à tous ses jets d'attaque et de dégâts contre les lycanthropes. Bien que le
torque ne donne pas à une arme qui ne peut normalement blesser un lycanthrope la capacité de le
faire, le porteur peut blesser grâce à cet objet un lycanthrope en l'attaquant avec ses mains nues
ou en le mordant. Un torque peut également être utilisé comme collier pour un chien.
Source(s) : Sélénae
Torque des Dieux
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le torque des dieux a été créé par Goïbniu en personne et n'est donné qu'aux plus braves guerriers
des tribus. Il permet à son porteur d'employer changement de forme ou métamorphose d'autrui à
volonté, pendant la durée qu'il veut. Le torque est forgé de métaux rares et possède une gemme
incrustée sur le devant.
Source(s) : Mythes et Légendes
531
Le Coffre
Traité d'autorité et d'influence
Type : Livres
Univers : Générique
Ce livre relié de cuir et d'airain est identique au Traité de claire pensée, mais permet au lecteur
d'augmenter son score de Charisme d'un point au bout d'un mois d'exercices.
Source(s) : Guide du Maître
Traité de claire pensée
Type : Livres
Univers : Générique
Cet ouvrage est impossible à distinguer d'un livre normal. Tout personnage qui le lit (en y
consacrant 48 heures en l'espace de 6 jours maximum) apprend comment augmenter son
Intelligence d'un point - grace à des exercices mentaux de discipline et de concentration étalés sur
une période d'un mois. Le livre disparaît dès que le personnage a fini de le parcourir.
Le lecteur ne gagne un point d'Intelligence qu'après avoir effectué les exercices prescrits (qu'il doit
commencer une semaine maximum après la disparition du livre, sans quoi il les oublie). Le
contenu du livre ne peut ni être retranscrit, ni être exposé à une tierce personne. Chaque
exemplaire du Traité de claire pensée ne peut servir qu'à un seul personnage, et un personnage
donné ne peut bénéficier de ce type d'ouvrage qu'une fois.
Source(s) : Guide du Maître
Traité de compréhension
Type : Livres
Univers : Générique
Cet ouvrage est identique au Traité de claire pensée, mais permet au lecteur d'augmenter son score
de Sagesse d'un point
Source(s) : Guide du Maître
532
Le Coffre
Triade de la trahison
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dragonlance
Cet artefact se compose, en fait, de trois
éléments distincts : une pièce, un serre-tête en or et une dague. La Pièce a l'air d'une pièce en
cuivre on ne peut plus normale, et chacune de ses faces représente un marchand joufflu. L'un des
visages sourit de manière enjôleuse, tandis que l'autre est défiguré par une grimace de mépris.
Le serre-tête, en or martelé, n'a rien de spécial. Aucun signe distinctif ne permet de le reconnaître,
pas même les runes ou symboles si fréquents sur la plupart des objets magiques. La Dague est,
quant à elle, à double tranchant. Son extrémité est dotée d'une seconde pointe en regard de la
première, et une profonde rainure court le long de sa lame pour faciliter l'écoulement du sang. Sa
poignée est entourée de peau de serpent tacheté, mais il est impossible de déterminer quelle était
l'espèce exacte de l'animal. Quant au pommeau, il s'orne d'un grenat rouge vif (d'aucuns diraient
flamboyant).
Histoire
La Triade de la trahison fut crée par le dieu forgeron Reorx pour son compatriote Hiddukel. Ce
dernier imprégna alors les trois objets de son essence et les envoya sur le Plan Primaire afin de
faire enrager la déesse Mishakal. La Triade de la trahison est, en effet, la réponse d'Hiddukel à un
autre artefact tripartite, le Cercle de l'amour, et chacun des trois objets néfastes est basé sur son
pendant bénéfique.
La Triade fit son apparition au cours de l'Âge de la Puissance, quand Hiddukel parvint à
convaincre Reorx que le monde avait besoin de ces objets. Naturellement confiant, Reorx fit ce
qu'on lui demandait, sans soupçonner un seul instant la malice d'Hiddukel. Quand ce dernier eut
rendu ces artefacts maléfiques, il les envoya dans une région de Krynn où il savait qu'on ne
pourrait que les trouver. Il était certain que la Triade finirait par aboutir entre les mains de ceux
qui l'utiliseraient pour faire le mal, et il était prêt à leur prodiguer toute l'inspiration nécessaire en
cas de besoin.
Les trois parties de la Triade sont la Pièce de la chance (également connue sous le nom de Pièce de
la cupidite), la Dague de la vengeance et le Serre-tête en or (ou Serre-tête de l'orgueil).
Insertion dans la campagne
Comme la Triade de la trahison fut créée pour contrer les artefacts de la déesse Mishakal, elle suit
en permanence le Cercle de l'amour. Il est donc aisé d'introduire la Triade dans la campagne en
faisant en sorte que les personnages découvrent un ou plusieurs objets du Cercle.
533
Le Coffre
Pouvoirs
Constants. La Pièce agit comme une pierre porte-bonheur inconstante, pouvant ajouter un bonus de
+2 à chaque jet de dé (lancez 1d6 : sur un résultat pair, il n'y a aucun bonus ; sur un résultat impair,
il est de +2).
La Dague est l'équivalent d'une dague de venin, mais elle secrète son propre poison, qui est
extrêmement puissant (jet de sauvegarde à -2 pour ne pas mourir sur-le-champ).
Le Serre-tête permet, une fois par tour, de commander un total de 8 DV de créatures. L'injonction
ne doit pas dépasser un seul mot et les créatures (qui doivent le comprendre) obéissent pendant 1
round (s'il préfère, le possesseur de l'objet peut jeter son dévolu sur une seule et unique créature
de 4 DV maximum et distante de moins de 20 mètres, auquel cas il peut la commander tant qu'il
reste concentré). Quand ce pouvoir est utilisé, Hiddukel intervient en proposant mentalement au
personnage un pouvoir immense en échange d'un serment d'allégeance. Si le PJ accepte, il a accès
à tous les pouvoirs des trois artefacts.
Invoqués. À partir du moment où le <mù>Serre-tête a révélé son jeu (ou plutôt celui d'Hiddukel), il
est possible de se servir de la Pièce pour jeter ténèbres éternelles sur 5 mètres (à volonté). Une fois
par tour, le personnage peut également utiliser suggestion (uniquement dans le but de semer la
discorde), ainsi qu'imprécation et malédiction (les formes inverses de bénédiction et délivrance de la
malédiction).
Si la Dague est utilisée pour se venger, elle peut permettre de délivrer une attaque sournoise à +4
pour toucher. Si le coup porte, elle inflige 1d4+2 points de dégâts et injecte automatiquement une
dose de poison (jet de sauvegarde à -2 pour ne pas périr dans l'instant). Sur un résultat de 18-20
au jet d'attaque, la dose de poison est doublée (deux jets de sauvegarde différents, le premier étant
à -2 et le second à -4).
Quant au Serre-tête, il permet de jeter à volonté les sorts métal brûlant, métal
gelé et injonction (cette version plus puissante du sort peut comprendre jusqu'à 7 mots). ll ajoute
également 2 points au Charisme de son porteur, mais soustrait autant de sa Sagesse.
Aléatoires. La Pièce peut générer une coquille antimagique de 6 mètres de large quand Hiddukel le
souhaite (il le fait lorsque cela peut désavantager le porteur des objets, afin d'inciter ce dernier à se
damner plus avant pour survivre). C'est de cette manière que le dieu s'assure qu'aucun possesseur
de la Pièce ne peut jamais lui échapper.
La Dague et le Serre-tête n'ont, pour leur part, aucun pouvoir aléatoire.
Résonance. La Triade ne possède aucun pouvoir de résonance. Elle fait, en effet, la part belle à la
trahison, et il est donc logique que les trois objets qui la composent ne fonctionnent que
séparément. Ils peuvent certes être utilisés par la même personne, mais cela n'augmente en rien
leur puissance, car telle est la nature du Mal.
Malédiction. Tout individu invoquant les pouvoirs de la Pièce de la cupidité doit réussir un jet de
résistance aux traumatismes s'il ne veut pas se retrouver physiquement marqué (par une balafre),
ce qui lui fait perdre 1 point de Charisme. Il finit peu à peu par devenir plus corrompu, plus cupide
et plus jaloux, jusqu'à ce qu'il cause sa propre chute ou jusqu'à ce qu'Hiddukel le trahisse dans la
grande tradition des dieux maléfiques.
La Dague prend, quant à elle, lentement le contrôle de son possesseur, surtout s'il est par nature
enclin au ressentiment et à la jalousie. Chaque utilisation de la Dague modifie l'alignement de son
porteur jusqu'à ce qu'il devienne chaotique mauvais (loyal bon devient neutre bon, puis chaotique
bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais et enfin chaotique
534
Le Coffre
mauvais). L'arme rend son possesseur soupçonneux, paranoïaque et coléreux. Chaque fois qu'un
PJ ou un PNJ fait quelque chose qui peut être considéré comme une menace, le possesseur doit
effectuer un test de Sagesse en amputant son score du nombre de fois où il s'est servi de la Dague.
S'il le rate, il devient enragé et attaque aussitôt celui qui l'a "provoqué" de la sorte. Enfin,
la Dague ne cesse également d'appeler ses propriétaires précédents, et tout individu dont les scores
d'Intelligence et de Sagesse combinés ne dépassent pas 26 suit la trace de l'arme avec un
fanatisme absolu, dans l'espoir de la récupérer un jour.
Quiconque utilise les pouvoirs invoqués du Serre-tête perd aussitôt 1 point de vie (de manière
permanente). Les points de vie perdus de cette manière ne peuvent être récupérés que d'une seule
et unique façon : en attaquant quelqu'un à mains nues (il est possible de l'étrangler, de lui donner
des coups de poing ou de pied, de le mordre, etc.). Dès que le personnage touche, il regagne 2
points de vie (ce qui lui permet de revenir à son maximum d'antan), tandis que sa victime perd 2
niveaux. Mais chaque fois qu'il fait appel à ce pouvoir, le possesseur de l'artefact doit réussir un jet
de résistance aux traumatismes. S'il a le malheur de le rater, il perd 1d3 points de Constitution. Si
son score tombe à 0, il devient un spectre dénué d'intelligence et le Serre-tête part en quête d'un
autre porteur.
Cet artefact finit toujours par corrompre son u tilisateur et par le rendre terriblement arrogant et
sûr de lui. Ce n'est en effet que de cette manière qu'il peut attirer à lui des disciples partageant ses
préjugés et ses haines.
Méthodes de destruction suggérées
• Pièce : Elle doit être placée sur son pendant du Cercle de l'amour, les Mains de l'esprit
guérisseur. Dague : Elle doit être frappée contre son pendant, le Brassard de protection du
coeur pur. Serre-tête : Son pendant, l'Anneau des amoureux de la nature, doit être placé en
son centre.
• Les pièces peuvent être ramenées au dieu Reorx, qui souhaite réparer l'erreur qu'il a
commise en les créant.
• Pièce : Elle doit être refondue dans la lave des treize volcans qui entourent
Sanction. Dague : Elle doit être jetée au travers d'un portail dans les Abysses, où règne
Takhisis (laquelle ne tolère aucune ingérence d'Hiddukel). Serre-tête : Il doit être placé sur
le front d'un individu d'alignement loyal bon, ne connaissant pas l'orgueil (l'objet explose
alors en mille et un morceaux).
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Trident d'alarme
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme permet à son porteur de déterminer l'emplacement, la profondeur, l'espèce
d'appartenance et le nombre de créatures aquatiques hostiles ou affamées se trouvant dans un
rayon de 72 mètres. Pour cela, le porteur doit prendre le trident en main et le pointer dans la
direction de son choix ; il faut un round entier pour balayer un hémisphère de 72 mètres de rayon.
Ce trident contient 1d6+18 charges, chacune d'entre elles étant suffisante pour deux rounds de
balayage. En outre, il possède un bonus magique de +2.
Source(s) : Guide du Maître
535
Le Coffre
Trident de désir marin
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme est semblable à un trident normal, et son aura est impossible à distinguer de celle des
autres tridents décrits ici. Mais tout personnage qui la prend en main est immédiatement
submergé par le besoin de se plonger dans une étendue d'eau aussi vaste et profonde que possible
- dans tous les cas, suffisante pour recouvrir complètement son corps. Une fois son désir satisfait,
il refuse de remonter à la surface.
Le personnage ne desserre pas sa prise sur le trident, et seul un sort de respiration
aquatique (après l'immersion) ou un sort de souhait peuvent lui permettre de le faire. Le trident de
désir marin est une anne maudite -2, qui ne confère pas à son porteur la capacité de respirer sous
l'eau.
Source(s) : Guide du Maître
Trident de domination aquatique
Type : Armes
Univers : Générique
Cette fourche à trois pointes perchée au sommet d'un épais baton de 1,8 mètre de long ressemble à
une fourche de guerre dentelée. Mais ses propriétés magiques permettent à son porteur d'obliger
tous les poissons se trouvant dans un rayon de 18 mètres à effectuer un jet de sauvegarde contre
les sorts - ce qui consomme une charge. Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde passent sous le
contrôle empathique du porteur, et n'attaquent aucune créature se trouvant dans un rayon de 3
mètres autour de lui. De plus, le porteur peut leur ordonner de se déplacer dans la direction de son
choix, et peut également leur transmettre des messages sous formes d'émotions (peur, faim, colère,
indifférence, etc.). Les poissons qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas affectés, mais ne
s'approchent pas à moins de 3 mètres du trident
Le trident de domination aquatique affecte les poissons ordinaires, mais aussi les requins et les
anguilles. Par contre, il n'affecte ni les mollusques, ni les crustacés, ni les amphibiens, ni les
reptiles, ni les mammifères. Effectuez un seul jet de sauvegarde par banc de poissons.
Un trident de ce type contient 1d4+16 charges, et possède un bonus magique de +1.
Source(s) : Guide du Maître
Trident de soumission
Type : Armes
Univers : Générique
Cette arme ressemble en tous points à un trident normal ; mais son porteur peut obliger tout
adversaire sur lequel il a réussi un jet d'attaque à effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si
l'adversaire rate son jet, il doit effectuer un test de moral au round suivant au lieu d'attaquer. Si
son moral est bon, il peut agir normalement à partir du round suivant ; mais s'il est mauvais, il est
pris d'un sentiment de désespoir, dépose les armes et se rend. Ce sentiment de désespoir se
prolonge pendant 2d4 rounds. Après quoi, l'adversaire retrouve son comportement normal. Le
trident de soumission possède de 17 à 20 charges (1d4+16), et un bonus de +1.
Source(s) : Guide du Maître
536
Le Coffre
Tromperie
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion affecte l'esprit du consommateur, qui pense qu'il s'agit en réalité d'une autre potion
(de soins, par exemple: le consommateur a l'impression que ses blessures guérissent, et ce n'est
que s'il meurt ou prend du repos à la suite de l'aventure qu'il se rend compte de la supercherie). Si
plusieurs individus goûtent la potion, il y a 90% de chances pour qu'ils la prennent tous pour le
même type de potion (celui annoncé ou laissé supposer par le MD).
Source(s) : Guide du Maître
Trône des dieux
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Le Trône des dieux est un siège décoré avec soin
et assez large pour qu'un géant des tempêtes puisse s'y installer confortablement. Gemmes
scintillantes et mosaïques multicolores ornent ses accoudoirs, son dossier et ses pieds. Il se dresse
toujours contre la paroi d'une caverne de 30 mètres de diamètre et repose sur un nuage en
mouvement constant.
Histoire
Après que les dieux eurent édifié le multivers, il leur fallut un moyen de communiquer avec les
mortels résidant sur les nombreux plans. lls combinèrent alors leurs pouvoirs afin de créer
le Trône. Ce siège fabuleux existe simultanément sur tous les plans, et n'importe quel dieu peut
s'en servir. Son existence est entrée dans de nombreuses légendes, mais c'est celui qui apparaît
sur le Plan Primaire que nous décrivons ici.
Il arrive parfois qu'un mortel cherche, seul, à protéger le Trône des dieux, mais des fanatiques ont
appris depuis plusieurs siècles à se réunir dans le cadre d'une secte dont les membres se donnent
le nom de Chercheurs. Leur quête du Trône les a poussés à envoyer des émissaires dans toutes les
contrées pour traquer les signes éventuels de la présence de l'artefact dans les textes religieux.
Nombre des ouvrages qu'ils ont retrouvés décrivent un trône divin situé au centre d'une haute
montagne, mais comme ces religions n'ont pas un passé commun sur le plan géographique, les
Chercheurs pensent que le Trône se déplace d'une manière totalement incompréhensible pour les
mortels.
Il est parfois arrivé que des humains parviennent tout de même à découvrir l'artefact, et Randyl le
Brave était l'un d'eux. Après avoir pénétré dans le coeur d'un mont réputé pour receler des trésors
537
Le Coffre
inouïs, il livra plusieurs mois durant de nombreuses batailles dans les galeries exiguës qui
serpentaient toujours plus avant dans la roche. Randyl fut le seul à parvenir à la salle du Trône,
mais, épuisé et couvert de sang, il ne se rendit pas compte de l'endroit où il se trouvait. Il s'assit
sur le siège démesuré sans savoir de quoi il s'agissait et se demanda comment il allait pouvoir
trouver en lui la force qui lui permettrait de s'échapper. Il se retrouva alors environné d'une vive
lueur bleutée et sauta à bas du Trône. Stupéfait, il vit ses bras, ses jambes et sa poitrine gonfler
sous l'impulsion de muscles qu'il ne se connaissait pas. Trop effrayé pour comprendre ce qui venait
de lui arriver, il s'enfuit de la salle et ressortit de la montagne.
Quelques années plus tard, les Chercheurs eurent vent de l'exploit de Randyl et envoyèrent le mage
Zatar le questionner. Bien que le but des Chercheurs fût habituellement de réunir le plus
d'informations possible sur le Trône afin d'empêcher les despotes de l'utiliser, l'histoire de Randyl
fit naître la cupidité de Zatar. Ce dernier perdit la tête à la pensée des pouvoirs magiques qu'il
pouvait gagner.
Il prépara donc une expédition dans le plus grand secret et, après plusieurs mois de recherches au
cours desquels ils durent braver de nombreux périls, le magicien et ses hommes atteignirent enfin
le Trône. Zatar le cupide s'installa alors dessus et passa amoureusement les mains sur les pierres
précieuses incrustées dans les accoudoirs d'or et d'ivoire. Soudain, une lueur bleutée apparut tout
autour de lui, si vive qu'elle aveugla ses compagnons. Lorsqu'elle se résorba, Zatar avait perdu
toute sa superbe. Il n'était plus désormais qu'un débile profond baragouinant des mots sans suite
et qui se jeta sur ses hommes tel un fou furieux. Ces derniers n'eurent d'autre choix que de le tuer,
suite à quoi ils repartirent sans demander leur reste.
Insertion dans la campagne
Le Trône des dieux est un artefact conçu pour les groupes de haut niveau. N'importe qui peut
s'installer dessus, mais le problème consiste à savoir comment l'artefact va réagir. Lorsqu'un
personnage tente sa chance, le MD doit demander au joueur ce que pense le PJ. C'est la réponse
du joueur qui détermine le pouvoir invoqué par le Trône.
L'aventure pourrait, par exemple, débuter alors que les PJ se trouvent dans un village à l'agonie. Ils
sont approchés par un vieux chaman, qui leur explique qu'un puissant sorcier a détruit leur idole
sacrée et que, depuis, le village se meurt à petit feu.
Le chaman est trop vieux pour se lancer en personne à la poursuite de l'idole, mais il en fait un
dessin aux PJ et leur indique qu'ils doivent découvrir un grand trône situé au coeur d'une
montagne toute proche. Une fois qu' ils l'auront trouvé, il leur faudra s'asseoir dessus en regardant
fixement le dessin et en ne pensant qu'à l'idole. Le chaman les prévient que s'ils ont le malheur de
songer à autre chose, la colère des dieux s'abattra sur eux.
Le simple fait de trouver la caverne du Trône fournit déjà matière à une longue aventure, qui ne
devrait que devenir plus excitante lorsqu'une bande de Chercheurs fanatiques tente d'empêcher les
personnages d'atteindre leur but.
Pouvoirs
Constants. Une puissante coquille antimagique prend naissance au pied de l'artefact et remplit
toute la salle. Seul le Trône n'est pas affecté.
Invoqués. Un personnage s'asseyant sur le Trône avec un désir clair et concis en tête a 85% de
chances que le Trône lui accorde sa requête. Dans ce cas, l'artefact analyse le souhait exprimé et
répond dans le round qui suit.
Une caractéristique primordiale peut ainsi être augmentée d'un total de 3 points (sans toutefois
pouvoir dépasser 20) si le PJ le demande. Attention, toutefois, le joueur doit rester fidèle à son
538
Le Coffre
personnage. Autrement dit, il ne doit pas penser "Je veux que mon score de Force augmente", mais
plutôt "Je voudrais être aussi fort qu'un géant" (s'il souhaite voir sa Force croître), ou encore "Moi
vouloir combattre longtemps comme géant" (s'il préfère que ce soit sa Constitution qui augmente...
et s'il n'est pas particulièrement doué pour faire de grandes phrases). De la même manière, il est
possible de bénéficier d'un accroissement de son total de points d'expérience (le maximum étant
fixé à 1 PX de moins que le total nécessaire pour atteindre le niveau suivant), mais en expliquant
que le personnage souhaite être plus performant dans sa classe.
Un personnage se trouvant sur le Trône peut également se voir accorder un objet magique. Tout PJ
demandant un objet de puissance variable reçoit toujours la version la plus faible (généralement
+1). Il est également possible de faire augmenter de 1 point un objet que l'on possède déjà (mais
sans dépasser un maximum de +3). Le personnage doit bien évidemment visualiser l'objet en
question en s'asseyant sur le Trône.
Malédiction. Les dieux se sentent offensés lorsque de misérables mortels se permettent d'utiliser
leur artefact, même pour des raisons humbles ou louables. En temps normal, le Trône a 85 % de
chances de répondre favorablement à toute requête effectuée. S'il ne le fait pas, c'est que les dieux
sont irrités pour une raison ou pour une autre. Le personnage se voit alors offrir un objet -1
(maudit), à moins qu'il ne perde 1 point dans toutes ses caractéristiques primordiales ou qu'il ne se
re trouve téléporté à une dizaine de kilomètres de distance (déterminez aléatoirement la manière
dont l'ire des dieux se manifeste).
Tout personnage bravant une seconde fois le Trône des dieux est immédiatement châtié en fonction
de ce qu'il demande (voir ci-dessous). Enfin, quelqu'un d'assez stupide pour tenter sa chance une
troisième fois se retrouve aussitôt seul et doit livrer bataille contre un dieu en colère (sur le plan de
ce dernier).
Un personnage désirant des pouvoirs divins voit toutes ses caractéristiques primordiales tomber à
2.
Si le PJ souhaite obtenir un objet magique appartenant à un dieu, l'un des joyaux incrustés dans
le Trône ou un second objet magique, un dieu lui accorde bien ce qu'il demande, mais il y a un hic
: l'objet obtenu est maudit (-4) mais tous les sorts jetés afin de l'identifier laissent croire qu'il s' agit
précisément de ce que le personnage espérait.
Lorsque l'individu désire quelque chose qui n'est pas explicitement indiqué dans le paragraphe des
pouvoirs invoqués, il se fait téléporter à 1d100 kilomètres de distance.
Si le personnage n'a pas d'idée claire en tête, il se retrouve à la merci des dieux. Choisissez alors
l'une des trois malédictions précédentes (ou déterminez-la aléatoirement).
Méthodes de destruction suggérées
Il faut forcer un dieu majeur à détruire le Trône (le seul moyen d'y parvenir consiste à le menacer
de mort).
On peut le détruire en souhaitant qu'il n'ait jamais été créé (mille souhaits sont alors nécessaires).
Il faut dissoudre dans sa totalité la montagne abritant le Trône, ce qui nécessite mille sorts
de transmutation de la pierre en boue jetés par des fiélons.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
539
Le Coffre
Trou portable
Type : Divers
Univers : Générique
Un trou portable est un cercle de tissu magique filé avec la toile d'une araignée éclipsante
entremêlée à des fils d'éther et de rayons de lumière astrale. Totalement ouvert, il mesure 1,80
mètre de diamètre ; mais il peut être replié jusqu'à faire à peine la surface d'un mouchoir de poche.
Posé sur n'importe quelle surface, il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur, qui
peut être ramassé depuis l'intérieur ou l'extérieur (en prenant les bords et en le repliant
normalement). Dans tous les cas, l'entrée du trou disparaît mais ce qui se trouve à l'intérieur y
reste.
Le seul oxygène présent dans le trou est celui normalement contenu dans un espace de taille
équivalente, de sorte que les créatures ayant besoin de respirer ne peuvent pas rester plus d'un
tour à l'intérieur. Un trou portable pèse toujours le même poids, même lorsqu'il est rempli.
Chaque trou portable ouvre sur un espace extradimensionnel donné. Si l'on place un sac sans
fond dans un trou portable, on crée une brèche vers le Plan Astral. Cette brèche aspire
irrémédiablement le sac et le tissu qui compose le trou, de sorte que ces deux objets sont perdus à
jamais pour leur possesseur. Si l'on place un trou portable à l'intérieur d'un sac sans fond, on
ouvre un portail vers un autre plan ; le trou, le sac et toutes les créatures se trouvant dans un
rayon de 3 mètres sont projetées dans le Plan Astral - le trou et le sac étant détruits dans le
processus.
Source(s) : Guide du Maître
Tunique de confort
Type : Vêtements
Univers : Générique
Ce vêtement de tissu léger peut être porté au dessus d'une cotte de mailles ou autre armure
inconfortable. La tunique de confort distribue le poids de l'armure également sur le corps,
permettant au personnage de porter son armure indéfiniment sans irritation ou fatigue.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin
540
Le Coffre
Urne en fer de Tuerny l'impitoyable
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
L'Urne en fer de Tuerny l'Impitoyable est lourde et
fermée par un bouchon en forme de navet. Elle est assez petite pour tenir dans la paume de la
main. L'urne elle-même n'a rien de spécial, mais le bouchon s'orne de runes magiques.
Histoire
De toute l'histoire humaine, Tuerny l'Impitoyable fut le seul à être l'incarnation même du Mal.
C'était un puissant mage qui servait de conseiller au roi d'un petit pays. Il pensait que le monarque
était faible et stupide, aussi le fit-il assassiner dans son sommeil, de même que toute sa famille,
suite à quoi il s'empara du trône. À l'aide de ses immenses pouvoirs, il charma la plupart des
soldats ou en fit ses esclaves. Il parvint à appeler d'ignobles tanar'ris et les lâcha sur son peuple
sans défense, mais s'aperçut qu'il ne parvenait pas à les contrôler. Il se dépensa alors sans
compter pour réaliser un objet qui lui permettrait d'imposer sa volonté à ces créatures. Quand il se
jugea prêt, il convoqua un puissant tanar'ri, le maîtrisa et l'enferma dans son Urne.
Mais les royaumes voisins avaient eu le temps d 'apprendre les atrocités commises par le nouveau
monarque. Ils levèrent alors de puissantes armées pour écraser Tuerny et ses séides infernaux. La
guerre qui s'ensuivit fut terriblement meurtrière. Elle se prolongea des années durant, sans
qu'aucun vainqueur se dessine. Tuerny décida donc d'ouvrir son Urne, mais Je tanar'ri emprisonné
se jeta aussitôt sur lui. Il y eut alors un cri terrible, et Tuerny se transforma en monstre hideux
avant de se volatiliser en même temps que l'artefact et le démon.
Insertion dans la campagne
Le pouvoir de l'Urne est tel qu'elle est bien trop puissante pour tomber entre les mains de
personnages de trop bas niveau. il vaut mieux faire en sorte que les PJ soient chargés de la
retrouver ou d'empêcher d'autres individus de se l'approprier. Peut-être doivent-ils, par exemple,
découvrir le moyen d'empêcher un bon roi d'utiliser l'Urne dans l'espoir de changer le cours d'une
guerre que ses armées sont en train de perdre.
Pouvoirs
Invoqués. Une fois par jour, l'utilisateur de l'Urne a la possibilité de faire appel au tanar'ri enfermé
à l'intérieur (qui peut être un nabassu, un glabrezu, une marilith ou un nalfeshnee ; le MD peut
choisir celui qu'il préfère ou le déterminer aléatoirement). Le démon peut être libéré pour mener la
vie dure aux victimes que lui désigne son maître (pour une durée maximale de 8 heures). S'il est
tué, il retourne instantanément dans l'artefact. Il faut nécessairement qu'on lui ordonne de tuer au
541
Le Coffre
moins une fois, avant qu'il soit obligé de retourner dans sa prison. Si cela n'est pas fait au terme
des huit heures, la malédiction prend aussitôt effet.
Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 28 : Attaque.
Malédiction. Chaque fois que l'Urne est utilisée, il y a 5 % de chances (cumulables) que le tanar'ri
parvienne à se retourner contre le possesseur de l'objet. Dans ce cas, le personnage est entraîné
dans les Abysses, où il est changé en dretch. L'artefact possède également la malédiction
de transformation, qui rend son propriétaire chaotique mauvais et qui lui communique le désir de
tout conquérir et de tout détruire.
Méthodes de destruction suggérées
• L' utilisateur doit emprisonner 99 autres tanar'ris majeurs dans l'Urne.
• L'artefact fond si on le remplit des larmes de 1000 enfants orphelins.
• L'Urne doit être remplie de terre ramassée sur tous les champs de bataille où Tuerny a
combattu.
Source(s) : Le Livre des Artefacts
Valise de frugalité de Tenser
Type : Contenants
Univers : Générique
Cette malle en cuir noir modérément grande contient un nombre étonnant de petits instruments -
des pinces brucelles, des verres mesureurs, de petits gobelets en céramique, etc. Elle peut être
utilisée pour tirer le plus grand bénéfice de certains objets magiques à utilisation unique en les
diluant en partie ou en procédant par addition. Tous les encens, potions, huiles, poudres, colles,
solvants ainsi que les pigments merveilleux de Nolzur peuvent être affectés par la valise deTenser.
Pour tout groupe de deux potions, d'applications de poussière ou de substances similaires, une
troisième dose ou utilisation active peut être extraite. Un tel objet ne peut être affecté qu'une seule
fois par le pouvoir de la valise. Les doses uniques (une seule potion, etc.) n'offrent pas assez de
magie pour être traitées par la valise.
Le processus d'extraction de la magie n'est pas une simple tâche. Il prend 2d6 heures à
s'accomplir. A la fin de cette période, le magicien doit faire un test d'Intelligence. S'il est réussi, la
troisième dose est créée. S'il est raté, la troisième dose n'apparaît pas et il ne reste plus qu'une
seule dose de la substance magique originelle.
Si une analyse fondamentale d'Alamir est lancée durant le processus, le magicien obtient un bonus
de +2 à son test d'Intelligence. Dans cette situation, le sort ne consomme pas les objets sur
lesquels il est lancé.
Chaque utilisation consomme certains des agents spéciaux nécessaires au processus. Quand elle
est découverte, la malle contient assez de matériaux pour tenter 4d10 duplications.
Source(s) : Recueil de Magie
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Le Coffre
Ventriloquie
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion permet au consommateur de faire résonner sa voix (ou celle d'une autre personne, ou
un son similaire) comme si elle venait d'un tout autre endroit que celui d'où elle vient réellement -
d'une autre créature, d'une statue, de derrière une porte, etc. L'utilisateur peut parler n'importe
quelle langue de sa connaissance, ou émettre n'importe quel son qu'il est réellement capable de
produire. Pour détecter la supercherie, les auditeurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre
les sorts avec une pénalité de -2. Si l'utilisateur se sert de cette potion en conjonction avec d'autres
illusions, le MD peut appliquer des pénalités supérieures ou annuler le jet de sauvegarde contre cet
effet - ce qui signifie que l'illusion combinée est parfaite ! Le consommateur peut utiliser sa
capacité de ventriloquie jusqu'à 6 fois avant l'expiration des effets de la potion.
Source(s) : Guide du Maître
Verre des mots préservés
Type : Divers
Univers : Générique
Ce verre grossissant magique est cerclé d'une bande d'argent et dispose d'une poignée en ivoire. Le
verre a la capacité de rendre les mots écrits illisiblement compréhensibles. Les mots qui étaient
gravés dans la pierre mais effacés avec le temps, les lettres inscrites à l'encre mais maculées par la
moisissure, les messages troublés par la magie, et les écrits normaux ou magiques deviennent tous
clairs quand ils sont lus à travers le verre.
Les mots réels restent illisibles ; ils ne sont pas altérés en aucune manière. Seul un personnage
regardant à travers le verre peut les lire clairement.
Le verre ne protège pas le lecteur d'un effet dangereux quelconque comme ceux résultant d'un
parchemin maudit ou d'écritures piégées, pas plus qu'il ne rend compréhensible des messages
codés ou cryptiques.
Source(s) : Recueil de Magie
Vin d'éternité
Type : Potions
Univers : Royaumes Oubliés
Ce breuvage extrêmement rare et fétide fut fabriqué par une cabale de mages illithids renégats il y
a très longtemps. Ils sont aujourd'hui tous morts ; on pense que les secrets pour enchanter ce
breuvage sont morts avec eux.
Ce vin a un goût fruité, comme des cerises fermentées. Même si la plus petite goutte de ce vin
délicat et rouge foncé, passe par les lèvres d'une créature vivante (ou est versée sur une blessure,
de sorte qu'elle se mélange au sang), cette dernière s'endort instantanément.
Sept jours après avoir imbibé le vin, la victime a droit à un jet de sauvegarde spécial. Si elle le
réussit, elle se réveille, et est immunisée à jamais contre les effets du vin d'éternité. Si elle le rate,
elle en a droit à un autre une année plus tard (à la minute près !). Si ce jet est raté, il faut qu'une
autre année se passe, etc. Ce cycle peut théoriquement continuer pendant très, très longtemps.
543
Le Coffre
Le jet de sauvegarde est particulier, et calculé comme suit : ajoutez les scores de Force,
Constitution, Intelligence et Sagesse. Lancez un jet de pourcentage ; si le résultat est inférieur ou
égal à ce total de caractéristiques, le dormeur se réveille.
Il n'y a aucune façon, inférieure à un souhait mineur, d'interrompre prématurément ce somme. Le
dormeur ne vieillit pas, n'a pas besoin de nourriture, d'eau ou d'air ; bien que sa respiration (et ses
ronflements !) continuent. Ses cheveux continuent de pousser, mais pas ses ongles, et la plupart
des autres activités physiques semblent s'arrêter (sauf la guérison). Certains dormeurs sont même
connus pour avoir régénéré des membres perdus, et autres choses de ce genre, sans l'utilisation
d'un sort : une chose qui est normalement au-delà des propriétés d'un simple repos !
On pense que ce millésime est la cause de nombreux chevaliers endormis dans des tombeaux, de
par les Royaumes. On prétend que les illithids ont essayé de l'administrer à beaucoup de leurs
ennemis (et qu'après un temps, ils vendirent le millésime aux humains, pour qu'ils l'utilisent
contre leurs rivaux) ; puis ceux qui ne pouvaient pas les réveiller, finirent par les laisser reposer.
On sait que les flagelleurs mentaux, les tyrannoeils et les drows sont immunisés contre les agents
soporifiques de ce vin magique, comme le sont tous les morts-vivants. Pour les drows, il ne
fonctionne que comme un agent toxique ; pour les flagelleurs mentaux et les tyrannoeils, il
fonctionne comme un puissant breuvage régénérateur, rendant 1d12 points de vie par coupe.
Notez que la valeur en PX est donnée entre parenthèses ; pour les gagner, un PJ devra trouver ou
redécouvrir la méthode de distillation de ce breuvage, et c'est une chose fort peu probable. Il
n'existe aucune instruction écrite sur sa fabrication, et, selon Elminster, de nombreux mages
puissants ont cherché longtemps, et avec difficulté, dans toutes les bibliothèques des Royaumes,
une mention ou un indice quelconques sur ce procédé.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond
Vitalité
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion rend au consommateur toute sa vitalité, quels que soient le manque de sommeil, de
nourriture, de boisson et la fatigue dont il souffre. Elle annule les effets de 7 jours de privations
maximum, et continue à faire effet pour la fraction de temps (sur 7 jours) éventuellement non
utilisée. Elle rend également le consommateur invulnérable aux effets du poison et de la maladie
pour toute sa durée, et lui fait récupérer ses points de vie au rythme de 1 toutes les 4 heures.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Vive-muraille du Dieu-roi Dargeshaad
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique
Alignement : loyal
Histoire : forgé par les gnomes d'antan puis offert au dieu Gavendès en exil, qui se forgea un
empire chez les mortels après avoir été chassé du royaume des dieux. Gavendès (également nommé
Dargeshaad) tenta de dominer le monde mais fut finalement détruit par le DragOmbre.
Depuis, Vive Muraille gît, oubliée de tous, au beau milieu des ruines d'Ascavalon.
Aspect : grand bouclier circulaire aussi réfléchissant qu'un miroir. Le dessin qui l'orne (une
gravure incrustée de métal noir) représente une main ouverte.
Pouvoir majeur. Drainage. Le possesseur de l'artefact peut faire perdre 2 niveaux (ou DV) aux
créatures d'alignement autre que loyaL Ces dernières sont automatiquement affectées si elles se
trouvent face à la main noire au moment où le porteur s'écrie "Affaiblis ces infidèles" (3/jour).
Pouvoirs mineurs. Bouclier +2. Le possesseur de Vive Muraille peut lancer des sorts sans se
séparer du bouclier. Injonction à volonté, détection des mensonges (3/jour). L'artefact peut
également être utilisé de manière offensive (en plus des attaques normales) : +2 pour toucher,
1d8+2 points de dégâts.
Dangers. Le possesseur de Vive Muraille vieillit de 1d12 mois chaque fois qu'il fait appel au
pouvoir majeur. De la même manière, à chaque utilisation du pouvoir majeur, le personnage se
sent obligé d'adhérer de plus en plus aux préceptes de la Loi et il y a 1d6% de risques (cumulables)
que Gavendès s'empare de son corps (le possesseur de l'artefact est alors irrévocablement tué). Ses
compagnons voient évoluer sa personnalité au fur et à mesure qu'il utilise toujours un peu plus le
bouclier. De plus, il semble rongé par les soucis et il juge ses compagnons (à qui il ne permet plus
la moindre erreur). S'il continue d'utiliser Vive Muraille, le péril ne fait que croître. Seul le temps
dira si cette histoire s'achèvera de manière tragique ou héroïque.
Source(s) : L'Université de Magie
Vol
Type : Potions
Univers : Générique
Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 3e niveau du même nom.
Source(s) : Guide du Maître
Yeux d'aigle
Type : Divers
Univers : Générique
Ces lentilles de cristal spécial s'adaptent aux yeux de leur porteur, et lui confèrent une acuité
visuelle 100 fois supérieure à la normale ; autrement dit, là où une personne normale est capable
de voir à 6 mètres, le porteur peut voir à 600 mètres. Si le porteur ne met qu'une lentille, il se sent
nauséeux et étourdi pendant un round. Après quoi, il peut couvrir un de ses yeux pour éviter cette
sensation de vertige. Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
Yeux de charme
Type : Divers
Univers : Générique
Cet objet se compose d'une paire de lentilles de cristal qui s'adaptent aux yeux de leur porteur.
Celui-ci est alors capable de charmer les personnes qui l'entourent rien qu'en croisant leur regard.
Celles qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts se retrouvent charmées comme par le sort
de magicien charme-personne. Le porteur peut regarder et charmer une personne par round. S'il
porte les deux yeux, ses victimes subissent une pénalité de -2 sur leur jet de sauvegarde ; s'il n'en
porte qu'un, elles bénéficient au contraire d'un bonus de +2.
Source(s) : Guide du Maître
Yeux de pétrification
Type : Divers
Univers : Générique
Ces lentilles ressemblent tout à fait à n'importe quelle autre paire de lentilles magiques ; mais leurs
effets sont dramatiques : celui qui les porte se change instantanément en pierre. Remarquez que
25% de ces objets fonctionnent plutôt comme des yeux de basilic - y compris pour ce qui est du
reflet : son propre regard peut transformer le porteur en pierre.
Source(s) : Guide du Maître
Yeux perçants
Type : Divers
Univers : Générique
Ces objets ressemblent à toutes les autres lentilles magiques ; pourtant, ils confèrent à leur
porteur la capacité de voir toutes les choses se tenant à moins de 30 centimètres d'eux avec un
grossissement de 100 fois. Ainsi, le porteur peut repérer des traces minuscules, découvrir des
caches secrètes, etc. S'il ne porte qu'une seule des lentilles, il subit les mêmes inconvénients que
ceux s'appliquant aux yeux d'aigle.
Source(s) : Guide du Maître
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Le Coffre
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Le Coffre
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