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Published by Nyarky, 2020-08-04 17:02:24

vampire la mascarade 20e anniversaire

vampire-la-mascarade-edition-20e-anniversaire

Le Indépendants

Bastions traditionnels : Alamut (Assamites), Le Caire Les clans
(Disciples de Set), Venise (Giovanni), Calcutta (Ravnos)
Les clans indépendants n’ont presque rien en commun,
C es derniers siècles, la danse mortelle à laquelle si ce n’est qu’ils refusent de rejoindre une secte en masse.
se sont livrés la Camarilla et le Sabbat a changé la Chacun joue un rôle distinct dans le Jyhad et poursuit ses
société vampirique. Leur Jyhad sanglant a façonné l’his- propres objectifs. Ils ne frayent guère avec les membres des
toire secrète du monde, provoquant au passage la mort de autres sectes, et leurs lois sont très différentes des leurs.
millions de mortels. Toutefois, certains clans observent
les deux sectes qui s’entre-tuent au nom d’une vieille Les Assamites
querelle, et décident de garder leurs distances.
Les Assamites (qui se font appeler les Enfants d’Haqim)
Ces quatre lignées sont des clans à part entière, qui ont constituent un clan de vampires assassins. Il s’agit en
une chose en commun : elles ne souhaitent pas se mêler quelque sorte de tueurs à gages que les sectes (et tous
de la guerre qui oppose la Camarilla et le Sabbat. Certes, ceux qui leur donnent du sang) engagent depuis bien
des représentants de ces lignées (généralement de jeunes longtemps. De tous les Indépendants, ce sont les caïnites
damnés) apparaissent dans les rangs des deux sectes, mais les plus craints, pour leur rôle d’assassin, bien sûr, mais
les anciens des clans indépendants ont d’autres objectifs aussi parce qu’ils seraient friands du sang des anciens.
en tête, des objectifs en totale contradiction avec une
quelconque allégeance à une secte. S’ils se conduisent traditionnellement en mercenaires,
certains Enfants d’Haqim se demandent aujourd’hui s’ils
Bien évidemment, les Indépendants sont d’abord n’auraient pas intérêt à prêter allégeance à une secte ou
des vampires, et appartiennent ensuite à un clan. Rien une autre. Néanmoins, la plupart obéissent aux ordres
ne les oblige donc à épouser aveuglément les idéaux de d’Alamut, leur bastion ancestral, et observent leurs
leur lignée. La plupart s’attachent en priorité à leurs propres règles, appelées les Lois d’Haqim. Les plus loyaux
desseins personnels, qu’ils coïncident ou non avec ceux d’entre eux estiment que les autres vampires constituent
de leur clan. Cela a l’avantage collatéral de confondre un un véritable fléau qu’il faut éradiquer, mais d’autres
peu plus les autres damnés, car on ne sait jamais si un prétendent que chaque caïnite doit être jugé (et peut-être
Indépendant œuvre pour le compte de sa lignée, pour tué) sur la base de ses péchés, et pas simplement parce
lui-même ou pour les deux en même temps. (Certains qu’il s’agit d’un vampire.
prétendent même servir les intérêts de leur lignée, en
servant en réalité les leurs et vice versa.) D’un point Pour plus de détails sur les Assamites, reportez-vous à
de vue individuel, les Indépendants sont toujours des la page 48.
éléments imprévisibles, qui n’observent pas de règles ou
de lignes politiques précises, et n’empruntent donc pas Les Disciples de Set
une voie clairement établie.
Si les Disciples de Set refusent de rejoindre une secte,
Du moins est-ce le point de vue des étrangers. c’est pour d’autres raisons. Ils estiment faire partie d’une
On dit que les clans indépendants comptent plus entité beaucoup plus ancienne que la Camarilla et le
d’anciens actifs que ceux dominant les sectes. Un clan Sabbat, et rejettent en bloc l’idée que des objectifs fixés
dispose du soutien d’un Antédiluvien depuis des siècles. depuis l’Antiquité doivent être abandonnés au prétexte
Un autre semble tirer profit du meurtre des caïnites. Les que des vampires ont commencé à se faire appeler par
effrayants Mathusalems du troisième seraient réveillés et un autre nom, il y a de cela quelques siècles. En effet, ils
organiseraient les rangs de leurs progénitures dans un but affirment que leur foi, qui remonte aux premières heures
terrible. Quant au quatrième… de la civilisation, est beaucoup plus importante que la
Quelles que soient les rumeurs, les Indépendants politique.
agissent comme si de rien n’était, collaborant ou luttant
contre les clans comme le fait n’importe quelle secte. S’ils Ce qui ne veut cependant pas dire que les Setites
sont bien les pions de maîtres anciens, ils se comportent refusent de louer leurs talents de mercenaires aux diffé-
comme s’ils l’ignoraient. rentes sectes. Leur clan vit et pratique son culte en des
lieux secrets, et cela leur donne accès à de noires faveurs

46 Chapitre II : sectes & clans

et de nombreuses connaissances qu’ils offrent aux organisés, en raison de la diaspora dont ils sont victimes,
vampires qui veulent bien en payer le prix. De nombreux mais également de leur besoin de voyager sans cesse,
damnés savent qu’il ne vaut mieux pas traiter avec les peu compatible avec une vie de vampire. Ils fréquentent
Setites, mais des caïnites viennent toujours à eux, en se les villes de la Camarilla et du Sabbat, où beaucoup de
promettant à chaque fois que ce sera la dernière. Chaque princes et d’archevêques apprennent à ne pas se mettre
faveur échangée ou dépendance créée les rapproche de en travers de leur chemin, pour leur épargner le violent
leur objectif ultime : ressusciter Set en personne. mal de crâne que leur causeraient les efforts nécessaires
pour les empêcher d’entrer.
Pour plus de détails sur les Disciples de Set, reportez-
vous à la page 52. De fait, les Ravnos sont totalement indifférents aux
politiques menées par les sectes, ou par qui que ce soit.
Les Giovanni Nombre d’observateurs extérieurs les estiment beaucoup
trop chaotiques pour avoir un impact significatif sur le
Les Giovanni sont un clan au sens littéral du terme, car Jyhad dans son ensemble. De leur côté, les Ravnos conti-
non seulement ils regroupent une même lignée vampi- nuent de faire oui de la tête, et de faire ce qu’ils veulent à
rique, mais la plupart de leurs Étreintes concernent leurs côté. Le clan pense qu’un jour, son fondateur se réveillera
propres descendants. Chacun sait que les Nécromants et détruira les autres Antédiluviens. Dans l’attente, ils ne
poursuivent deux objectifs : apprendre les secrets des prêtent allégeance à personne et ne voient aucune raison
morts, et accumuler pouvoir et richesse au sein de la d’agir autrement.
société des mortels, ces deux voies aidant considérable-
ment le clan dans son ensemble. Seuls quelques anciens Pour plus de détails sur les Ravnos, reportez-vous à la
de confiance savent que leur fondateur, Augustus page 64.
Giovanni, cherche à exploiter le savoir et le pouvoir
du clan pour abattre le Voile qui sépare le royaume des Point de vue extérieur
morts de ce monde.
La Camarilla
De fait, les Giovanni n’ont pas besoin des sectes. Ils De toute évidence, ils manigancent quelque chose. Un
survivent tout seuls depuis des siècles. Ils n’estiment petit nombre de ces damnés « indépendants » a rejoint la
pas nécessaire de se protéger des mortels en observant Tour d’Ivoire, mais beaucoup agissent à leur guise, sans
une fragile Mascarade. Ils disposent de leur propre loi ni société pour les refréner. Seuls, ils ne sauraient nous
famille, qui regroupe alliés, ressources et forces de sécu- tenir tête, mais ils sont assez puissants pour modifier l’équi-
rité internes, aussi n’ont-ils pas besoin d’aide. Qu’est-ce libre des forces.
qu’une secte pourrait leur apporter qu’ils ne peuvent pas
déjà prendre au travers d’accords, d’échanges, et parfois Le Sabbat
même d’espionnage ? Ils ont fait une promesse, qui les Ces clans affirment être libres ? Foutaises. Ce sont les
empêche de se mêler des affaires de la Camarilla (et vice pantins des Antédiluviens, au même titre que la Camarilla.
versa), mais ils sont très autonomes et ne dépendent nulle- Aucun intérêt à tuer un Giovanni dans son palais ou un
ment de l’autorité des sectes. Ajoutez-y leurs pouvoirs Setite dans son temple, mais quand le monde s’écroulera,
de Nécromancie, et vous comprendrez aisément qu’ils ils tomberont comme tous les autres.
rendent de nombreux vampires très, très nerveux.
Les anarchs
Pour plus de détails sur les Giovanni, reportez-vous à Ces mecs ont tout pigé. Ils restent en dehors du Jyhad, ont
la page 56. leurs propres plans, et les gens les écoutent. C’est ça la
liberté, mec. Dommage de ne pas pouvoir faire confiance
Les Ravnos à ces enfoirés.

Les Ravnos sont les maîtres de l’illusion et les esclaves
du vice. Ils ne jurent que par eux-mêmes, mais certains
accordent presque autant d’importance à leur clan.
Comparés aux autres Indépendants, ils sont très mal

Vampire : La Mascarade 47

L es Enfants d’Haqim, connus sous le nom d’Assa- rangeant du côté de la Camarilla ou du Sabbat, le clan
mites auprès des autres damnés, sont des tueurs de tout entier en ressortirait plus puissant.
l’ombre, constituant un ordre d’assassins sangui- Apparence : les Assamites âgés sont issus des cultures
naires qui participent aux guerres secrètes des morts- du Moyen-Orient et de l’Afrique du Nord, mais les
vivants en louant leurs services. Se tenant à l’écart de jeunes sont d’origines variées. Dans leur environne-
l’influence des sectes, ne dépendant pas des princes et ment traditionnel, ils préfèrent les tenues
prisci, les Assamites sont des mercenaires et de véritables appropriées à
Indépendants, qui offrent leurs services à ceux qui sont leurs coutumes
en mesure de leur remettre du sang. Quand une proie religieuses ou
s’aperçoit qu’elle est chassée par un Assamite, c’est géné- claniques. En
ralement qu’il est déjà trop tard. Cela va sans dire, ces public, cepen-
vampires sont craints et méprisés par de nombreux clans. dant, ils adoptent
la mode locale,
En réalité, les Assamites sont plus que de simples pour remplir
bandits et assassins. Complexe, mais isolé, leur clan leurs contrats
s’appuie sur trois piliers : la sagesse, la sorcellerie et la sans se faire
diablerie. La plupart de ceux que rencontrent les autres remarquer.
vampires sont cependant membres de la caste des guer-
riers, ce qui explique l’image qu’en a la société des
damnés. De leur côté, les Assassins n’ont jamais rien fait
pour lever ce malentendu. Si cela leur permet d’obtenir
des contrats et de dissimuler la véritable nature de leur
clan, eh bien tant mieux.

Il y a de cela fort longtemps, les Assamites ont été mis
au pas par une formidable malédiction, fruit du travail
des Tremeres pour le compte de la Camarilla. Ils ne
peuvent désormais plus boire la vitae des vampires sans
en subir les conséquences. Ils menaient une quête perma-
nente pour baisser de génération et ainsi se rapprocher
de leur saint père Haqim (qui, selon certains érudits,
était de la Seconde génération, tandis que d’autres affir-
ment qu’il s’agissait d’un juge nommé par les autres
Antédiluviens). Aujourd’hui, pour pouvoir consommer
du sang de vampire, ils doivent le raffiner dans une solu-
tion alchimique. Sans ce joug mystique, les Assamites
auraient certainement entrepris une campagne incon-
trôlée de diablerie à grande échelle.
Surnom : les Assassins
Secte : dans l’ensemble, les Assamites sont indépendants

et louent leurs services aux sectes à leurs propres condi-
tions. Cela dit, certains d’entre eux pensent qu’en se

48 Chapitre II : sectes & clans

La peau des Assamites s’assombrit avec l’âge (contrai- Organisation : une organisation hiérarchique cloisonnée
rement aux autres vampires, qui blêmissent). Les plus dicte l’ensemble des coutumes assamites. Le « Vieil
vieux spécimens ont donc la peau presque couleur Homme de la Montagne », le maître assassin qui a
ébène. établi son refuge dans la forteresse montagneuse
Refuge : les Assamites partagent souvent leur refuge d’Alamut, constitue l’autorité ultime. Le clan reçoit
avec d’autres représentants de la cellule d’Assassins les ordres qu’il lui transmet avec un respect mêlé de
locale. Il s’agit d’endroits isolés qui leur permettent terreur. Les individus et cellules locales ont souvent
d’observer le domaine sur lequel ils se trouvent avec le droit d’agir en toute autonomie, mais ceux qui se
tout le recul nécessaire. En règle générale, ces refuges détournent de la cause restent rares.
sont bien équipés, sans verser non plus dans l’opu-
lence, car il faut pouvoir les déplacer en cas d’urgence. Stéréotypes
Habituellement, chaque Assamite dispose aussi d’une
cachette personnelle beaucoup plus modeste, car il Brujah : Là où ils sont directs, nous sommes subtils. Voilà
peut leur arriver d’avoir à adopter un profil bas. pourquoi ils déclinent tandis que nous prospérons.
Historique : ceux qui rejoignent le clan Assamite
rentrent généralement dans l’une des deux catégories Disciples de Set : L’humilité face à Dieu est divine en
qui suivent. Les « provinciaux » s’intègrent à leur loca- soi, mais l’humilité face à leur dieu impur ne l’est certai-
lité et se mêlent aisément aux gens, tandis que les « jet- nement pas.
setters », très en vue, transcendent les cultures grâce à
leurs talents qui leur permettent de relever les défis Gangrel : Quand une lame les mord profondément, ils
humains et intellectuels. meurent aussi facilement que les autres damnés.
Création de personnage : les attributs physiques sont
habituellement primaires, mais certains Assamites Giovanni : Ils apprécient leur indépendance autant que
montrent une préférence pour les attributs sociaux, nous, mais ils la gâchent en sombrant dans un stupre
qui leur permettent de se rapprocher de leurs proies. épouvantable.
Ils ne font pas de différence entre talents et compé-
tences, mais les connaissances peuvent éventuellement Lasombra : Malgré leur affectation, ils sont prompts à
aider les Assamites axés sur la sagesse. Rares sont les louer les services de nos poignards.
Assassins qui disposent de nombreux historiques,
car ils préfèrent se spécialiser dans un assortiment de Malkavien : Dans la parabole du scorpion et de la
disciplines capables d’accroître leur savoir-faire. Les grenouille, ils jouent le rôle de ces deux animaux
plus talentueux empruntent la Voie de l’Illumina- condamnés.
tion propre à leur clan, et les autres déploient de gros
efforts pour préserver leurs vertus et leur Humanité. Nosferatu : Sans ce désespoir qui les pousse à rester dans
Disciplines de clan : Célérité, Occultation, Quietus une société qui les rejette, ils feraient de puissants rafiq.
Faiblesses : quand un Assamite boit le sang d’un autre
damné, il subit un niveau automatique de dégâts Ravnos : Présente-toi à eux, et ils comprendront quelle est
létaux non absorbables par point de sang avalé (à cause leur place.
de la malédiction des Tremeres). Les tentatives de
diablerie se soldent par la perte de 1 niveau de santé de Toréador : Nous tuons pour rendre hommage à notre
dégâts aggravés par point de Volonté permanente dont Dieu. Eux tuent pour se venger d’une remarque un peu
dispose la victime. L’Assassin ne tire aucun avantage de trop spirituelle à leur goût.
son acte (pas même la diminution de génération) s’il y
survit. Par ailleurs, les Assamites doivent remettre une Tremere : Certes, ils disposent du pouvoir de Salomon,
partie des profits (généralement 10 % environ) qu’ils mais ils n’en sont pas plus malins pour autant, et la
tirent de leurs contrats à leur sire ou supérieur. vengeance nous appartiendra.

Tzimisce : Ils nous vouent une vieille rancune ; méfie-t’en
toujours.

Ventrue : Des vautours qui se nourrissent des os d’une
aristocratie depuis longtemps disparue.

Caitiff : Chaque culture a son soi-disant Judas.
Camarilla : Une tour de Babel bâtie par Icare.
Sabbat : Ils profanent ce qui est saint et prétendent y voir

une gloire éminente.
Anarchs : La plus sage des tribus… car elle sait quand

admettre qu’elle ne sait pas.

Votre sang m’est refusé, mais en le versant, je me rapproche néanmoins d’Haqim.

Vampire : La Mascarade 49

L es Brujahs sont les héritiers d’un passé infini- d’opposition. Ce système fonctionne très bien ainsi, car
ment riche, entaché cependant par leur nature il y a toujours un Brujah fougueux à souhait, qui attend
enflammée. Ils connurent les gloires de la vieille son heure pour faire tomber de son piédestal un pair
Carthage, mais la trahison des Ventrues de la Rome arrogant et qui prend ses aises dans son rôle de rebelle
antique mit fin à leur rêve. Et autant dire qu’ils leur en devenu dictateur.
ont toujours gardé rancune.
Plus que les autres clans, les Brujahs nourrissent
À l’heure actuelle, les Brujahs sont des rebelles et des toujours les passions qui inspiraient jadis les mortels. Ce
provocateurs, des hooligans armés de battes de base-ball, clan aime les causes et est prompt à réagir à un discours
les agents du changement dans une société depuis long- vibrant, à une accusation d’injustice ou à un appel aux
temps frappée d’immobilisme. En tant que rebelles, il est armes. Ce lien passionnel peut être une bénédiction,
dans leur nature de remettre en cause le statu quo, mais mais l’inspiration peut aussi laisser place à la folie et à la
il leur arrive aussi de l’incarner eux-mêmes en l’absence soif de la Bête.

Nul prince sensé ne tourne le dos aux Brujahs, et rares
sont les Canailles qui se laissent manipuler ou flatter. Un
Brujah n’a de maître que lui-même, et celui qui espère
le mettre au pas entreprend une tâche bien difficile. Un
Brujah qui pense ne pas bien se faire comprendre peut
parfaitement décider de tailler en pièces son interlocu-
teur et de lui apporter des précisions ensuite, y compris
s’il s’agit d’un primogène ou d’un représentant des auto-
rités mortelles.

Certains vampires férus d’histoire affirment que les
Brujahs agissent en qualité d’agitateurs contre l’ordre
qu’ils contribuent à soutenir depuis leur vieille trahison.
D’autres affirment qu’ils sont soumis depuis longtemps
à ce même ordre, et ne représentent qu’une opposition
loyale devenue impuissante. Mais la plupart des Brujahs
s’en moquent bien tant qu’ils ont quelqu’un à qui botter
les fesses.
Surnom : les Canailles
Secte : malgré sa nature rebelle, le clan Brujah se voit

habituellement comme un membre de la Camarilla.
Les jeunes Canailles se laissent parfois tenter par la

violence du Sabbat, mais les anciens affirment
que la Tour d’Ivoire constitue un excellent
défouloir.
Apparence : de nombreux Brujahs
apprécient les styles et manières
reflétant une attitude rebelle.

50 Chapitre II : sectes & clans

Les coupes de cheveux multicolores, crânes rasés, Organisation : aux yeux des Brujahs, les causes vont et
chaussures à pointes, blousons cloutés, fétiches et tee- viennent, mais on trouve parmi les plus engagés les
shirts aux slogans audacieux leur plaisent. Si tous les Idéalistes et les Iconoclastes. Les premiers aiment
Brujahs ne portent pas « l’uniforme », les Canailles régler les problèmes en usant de théorie, tandis que les
adorent enfiler des tenues provocatrices. Certains seconds veulent tout casser. Les Idéalistes rappellent
jeunes font de la technologie portable un outil de résis- d’une certaine façon les racines du clan, jadis constitué
tance et sont capables de déclencher une émeute en de rois philosophes. La plupart d’entre eux sont d’ail-
tapotant sur un écran tactile. leurs des ancillae et des anciens.
Refuge : certains Brujahs aiment leur ville, mais ils
s’attachent rarement à un endroit précis. Chaque Stéréotypes
Canaille dispose donc d’au moins une demi-douzaine
de planques, abris et appartements. Ils sont générale- Assamite : Rapides, invisibles, fanatiques, et en plus ils
ment miteux et mal entretenus jusqu’à ce que l’inté- voudraient boire mon putain de sang ? Bonne raison pour
ressé ait besoin de s’y installer. Ce genre de refuge peut pas les emmerder.
aussi accueillir les mortels qui observent l’idéologie du
clan ou vouent un culte de la personnalité au caïnite Disciples de Set : La pomme ne tombe pas bien loin de
concerné. Et c’est une bonne chose, car il n’y a pas de l’arbre, un arbre qu’il aurait fallu abattre depuis bien
mal à avoir un calice d’urgence sous la main, au cas où. longtemps.
Historique : créatures passionnées, les Brujahs étreignent
souvent sans y penser à deux fois, si bien que leurs Gangrel : Respect, du moment que c’est réciproque.
infants sont généralement très hétérogènes. Parfois, les Giovanni : Si t’as affaire à un de ces sales métèques, c’est
Canailles transforment ceux qui leur ressemblent d’un
point de vue vestimentaire ou épousent leur cause. que t’es déjà foutu.
Mais il leur arrive aussi d’étreindre des opposants idéo- Lasombra : Dans la série j’ressemble à un Ventrue, mais
logiques, leur transmettant la malédiction vampirique
dans le but de les punir. j’porte un chapeau différent.
Création de personnage : les Brujahs sont habituellement Malkavien : Leur faire confiance ? Hors de question.
(mais pas systématiquement) attirés par les mortels aux
penchants violents ou à la personnalité indomptable. Trouver un terrain d’entente ? Pourquoi pas.
Ils privilégient les attributs physiques, et se répar- Nosferatu : Mieux vaut qu’ils te disent des saloperies sur
tissent ensuite équitablement entre attributs sociaux
et mentaux. Beaucoup préfèrent les compétences et quelqu’un plutôt que de les savoir bavant sur ton compte,
talents, mais la plupart respectent les connaissances, alors reste cool avec eux.
qui les différencient de simples brutes. Contacts, Alliés Ravnos : J’suis sûr que j’peux en balancer un plus loin
et Troupeau constituent des historiques classiques. qu’toi.
Disciplines de clan : Célérité, Présence, Puissance Toréador : Si tu en chopes un, vois s’il veut bien t’éventer.
Faiblesses : les passions qui inspirent aux Brujahs des actes Autant qu’il serve à quelque chose.
d’héroïsme ou de débauche peuvent aussi, quand ils se Tremere : Si un de ces sorciers commence à te regarder de
laissent dépasser, les plonger dans une colère noire. La travers, prie pour pouvoir l’atteindre avant qu’tu prennes
difficulté des jets visant à résister à la frénésie ou à la feu.
canaliser (cf. page 305) augmente de +2. Par ailleurs, Tzimisce : De vilaines chauves-souris moisies qui ont des
un Brujah ne peut pas utiliser de point de Volonté griffes en guise de couilles. Ceci dit, ils sont généralement
pour éviter la frénésie, mais il peut en dépenser 1 pour honnêtes.
y mettre un terme dès lors qu’il y a cédé. Ventrue : À gerber, la confrontation faciale s’impose.
Caitiff : Apprends-leur quelque chose, et ils te rendront
peut-être service.
Camarilla : Fonctionne pas trop mal quand on la pousse
dans la bonne direction.
Sabbat : En vendant votre âme au diable, vous êtes
devenus des esclaves, bande de bites.
Anarchs : Embarquement immédiat pour faire ensemble
un deuxième trou de balle à ce prince.

J’vais t’donner un peu d’avance. Tu es la tortue et j’suis le lièvre… un lièvre qui en a ras la casquette, 51
qui emmerde le monde entier, qu’a un vieux compte à régler et une grosse envie de boire un coup.

Vampire : La Mascarade

D épendance, avilissement, corruption et désespoir, Les Disciples de Set constituent certes un clan, mais
autant d’imperfections qui effrayent les damnés aussi une religion chtonienne, l’un n’existant cependant
craignant que leur existence ne soit un véritable pas sans l’autre. Leur mythologie est complexe et alambi-
gâchis, mais pour les Disciples de Set, ce ne sont rien quée, et leur panthéon obscur regroupe une multitude de
de plus que des outils d’une grande banalité. Proxénètes, dieux monstrueux. Ce culte est fondé sur un syncrétisme
dealers ou prêtres, les Setites pourvoient aux besoins mêlant les divinités égyptiennes des enfers et l’hydre
des plus désespérés en les convertissant à une cause grecque Typhon, qui sont les gardiens spirituels des lieux
secrets et les « libérateurs » des âmes. Pour les étrangers,
nihiliste. Qu’un cela s’apparente à un simulacre religieux blasphématoire,
individu ait besoin mais pour les pieux Setites, le culte et la cause sont bien
réels, leur noir seigneur mettant en œuvre sa volonté
de sexe, d’argent, grâce à eux.
de drogue ou
d’un terrible Cela va sans dire, leur politique de désespoir et la
secret, les vénération de dieux maléfiques mettent d’office les
Disciples de Serpents en marge de la société des damnés. Mais les
Set peuvent Setites s’en moquent. Les damnés ont souvent besoin
le fournir, de ce que les Disciples de Set sont en mesure de leur
en échange offrir, sans compter qu’ils proposent un service en plus :
la discrétion, qui vaut de l’or. Cependant, ces vampires
d’une créance, bien sont diaboliques et leurs contrats particulièrement bien
évidemment. ficelés. Ainsi, quand ils récupèrent leur dû et enfournent
du sang et des âmes dans la gueule de la Bête typhonique,
l’ensemble des sacrifices est toujours effectué de bonne
grâce, jamais forcé.
Surnoms : les Setites, les Serpents
Secte : les Disciples de Set n’appartiennent à aucune

secte. Néanmoins, il leur arrive de se décrire en termes
de secte et de clan. Ils n’ont pas de réelle raison de
rejoindre la Camarilla ou le Sabbat, et leurs objectifs
sont différents de ceux des anarchs.
Apparence : la plupart des Setites âgés sont issus d’eth-
nies nord-africaines ou méditerranéennes correspon-
dant aux territoires historiques des Serpents, mais ils
n’hésitent pas à étreindre des mortels originaires de
leurs foyers d’adoption. Certains temples setites de
longue date sont liés à des endroits où les Serpents
« égyptiens » ne semblent pas vraiment à leur place,
mais où un pan de leur mythologie est présent, comme

52 Chapitre II : sectes & clans

en Méso-Amérique ou dans des régions nordiques matique propre aux sectes. Les rumeurs parlent d’un
reculées, grossissant ainsi leurs rangs parmi la popula- temple gigantesque de Set quelque part en Afrique,
tion locale. Les cheveux roux sont considérés comme dirigé par un terrible Mathusalem qui serait l’infant
une preuve des faveurs de Set. de Set en personne. Dans ce cas, c’est sans doute là-bas
Refuge : les Setites installent leurs refuges, individuels que sont prises les grandes décisions du clan, mais les
ou collectifs, là où se dressent leurs temples cachés. Setites eux-mêmes restent muets sur ce point.
Il peut s’agir d’« églises » de confession inconnue ou
de véritables sectes devant cacher leur existence. Les Stéréotypes
Serpents dissimulent parfois leurs havres personnels
dans des endroits où les damnés se rendent rarement, Assamite : Ils ne sont pas foncièrement différents de nous,
comme les faubourgs ethniques reculés, les domaines et c’est bien ce qui les effraie.
abandonnés, les quartiers violents, etc. Certains
Setites se réfugient aussi en des lieux mystiques secrets Brujah : Nous aurions pu sauver leur précieuse Carthage,
importants aux yeux du clan. Ils les protègent alors des mais victimes de leur orgueil, ils ont choisi une éternité
étrangers. de ridicule et d’échec.
Historique : les infants potentiels des Disciples de Set
passent souvent du temps au sein d’un culte setite, Gangrel : Ne prenez pas leur maussaderie pour une forme
si bien qu’ils découvrent les mystères du clan avant noble de sauvagerie. Ils ont des vices, comme tout le
même de rejoindre les damnés. Leurs origines cultu- monde.
relles importent peu, mais beaucoup sont des étran-
gers, des solitaires ou des marginaux, ce qui explique Giovanni : Leurs méthodes les distraient et ils négligent
bien souvent qu’ils viennent manger le fruit défendu leurs objectifs.
que leur tend le culte de Set.
Création de personnage : les sires choisissent des infants Lasombra : Derrière de nombreux succès lasombras se
ayant de bons attributs sociaux et mentaux, car le clan cache une dette contractée auprès du temple.
a besoin de prêtres charismatiques et vifs d’esprit.
Les connaissances sont presque toujours primaires, Malkavien : Ils constituent de merveilleux alliés, car
mais peuvent être remplacées par les talents, notam- personne ne fait attention à eux, et lorsque vient le
ment parmi les Serpents qui traitent avec autrui. Les moment de réclamer leur part, ils parviennent tout juste
Setites s’intéressent aux historiques qui leur confèrent à baragouiner quelque chose.
une influence subtile ou publique, comme Alliés,
Contacts, Influence, Ressources et parfois Servants. Nosferatu : Nouez des relations avec eux, sans quoi ils
Disciplines de clan : Occultation, Présence, Serpentis seront les premiers à témoigner contre vous si d’aventure
Faiblesses : nés de l’ombre, les Serpents réagissent négati- vous étiez traîné devant le prince ou l’archevêque.
vement à la lumière vive. Ajoutez 2 niveaux aux dégâts
provoqués par une exposition à la lumière du soleil. Ravnos : Désolé, la maison ne fait pas crédit. Pas à vous
Les Setites perdent aussi un dé de leurs groupements en tout cas.
de dés quand ils entreprennent des actions en présence
d’une lumière vive (projecteurs de police ou de scène, Toréador : Bingo !
fusée éclairante, etc.). Tremere : Un sur cent seulement comprend ce que nous
Organisation : l’organisation des Setites se limite princi-
palement à l’échelon local, avec un temple ou ensemble pourrions faire ensemble. Les autres sont des imbéciles.
de cultes représentant la présence des Serpents dans Tzimisce : Le Dragon n’est pas le seul Serpent parmi les
une ville. Les Setites urbains intriguent rarement les
uns contre les autres, préférant faire front contre les damnés.
menaces plutôt que de sombrer dans l’égoïsme schis- Ventrue : Laissez-les nous cracher leur haine au visage

publiquement tant qu’ils continuent d’acheter.
Caitiff : Comme il est facile de convertir ceux qui se font

marcher dessus.
Camarilla : L’hypocrisie est bonne pour les affaires.
Sabbat : Un pas en avant, deux pas en arrière. Des gamins

capables de s’immoler par le feu et de s’entre-tuer.
Anarchs : Un culte de la personnalité idéaliste qui

connaît parfois des succès malgré lui.

Je sais ce qu’il vous faut.

Vampire : La Mascarade 53

D es yeux rouges dans l’obscurité, l’odeur musquée Secte : officiellement, les Gangrels appartiennent à la
d’un prédateur, un reflet fugace sur un croc, un Camarilla, mais le clan abrite depuis toujours une
bruit de chair lacérée : tels sont les signes de la faction très bruyante qui refuse d’adhérer à une secte
présence d’un Gangrel. Plus que les autres damnés, les ou une autre. Ils affirment que les joutes politiques et
Gangrels ressemblent aux animaux traditionnellement structures sociales ne concernent en rien les véritables
associés aux légendes vampiriques : chauves-souris, loups Gangrels.
et autres créatures de la nuit. En effet, les Apatrides ont
parfois le pouvoir de se transformer en ce genre de créa- Apparence : l’apparence fait rarement partie des prio-
tures, en plus d’autres formes primitives. rités des Gangrels, si bien que leur allure dépend plus
souvent des circonstances que d’une réelle prise de
Les Gangrels présentent d’autres caractéristiques décision. La faiblesse du clan peut grandement contri-
communes aux animaux. Beaucoup fuient la structure buer à cette apparence, tout comme l’existence qu’ils
sociale complexe des damnés et des mortels. Certains mènent dans les endroits où ils fondent leurs refuges,
préfèrent voyager seuls ou au sein de petites meutes ou qui sont rarement pourvus du confort moderne.
coteries. La plupart sont coriaces, voire féroces quand
on les cherche. Et quand les Gangrels cèdent aux dépré- Refuge : les Gangrels s’installent
dations de la Bête, ils développent des traits physiques souvent où ils le peuvent,
propres au royaume animal. en trouvant refuge lorsque
le soleil est sur le point
D’un point de vue clanique, les Gangrels sont méfiants de se lever. Ceux qui
et distants. Beaucoup préféreraient passer leurs nuits à disposent d’un refuge
chasser ou à donner libre cours à leurs instincts sur les permanent lui trouvent
toits des buildings plutôt que de s’embêter avec les édits souvent des qualités
princiers ou à faire respecter les lois domaniales. Ils entre- utilitaires :
tiennent des relations difficiles avec la société vampirique,
et sont donc les plus nombreux à rejoindre les anarchs ou
les autarkis. Dans certains endroits, tous les Gangrels ont
quitté leur secte, dans la mesure où ils sont capables de
faire quelque chose conjointement.

Le Jyhad semble moins prononcé parmi les Gangrels
que parmi les autres clans, car ils ne s’intéressent guère
au conflit éternel. Les différences entre les Apatrides se
jouent souvent sur des questions de frontières et de droits
de chasse, et non sur une défiance générationnelle. Les
sujets qui préoccupent les jeunes concernent donc aussi
les ancillae et les anciens. Toutefois, il est difficile de
dire que les relations entre les différentes générations de
Gangrels sont amicales, exception faite des situations où
un sire et son infant sont seuls. La Bête se méfie toujours
de ceux qui se nourrissent d’elle.
Surnom : les Apatrides

54 Chapitre II : sectes & clans

tout ce qui va d’une cave à une allée ombragée en Organisation : des groupes régionaux de Gangrels se
passant par un squat, sans guère de traces visibles pour réunissent parfois à la suite de convocations d’inspira-
marquer leur territoire (en règle générale, les malheu- tion ethnique ou culturelle. Il s’agit de rassemblements
reux intrus s’aperçoivent de leur erreur trop tard). informels, dont le but est de partager des informations
Historique : les Gangrels étreignent leurs infants comme et de faire la fête, plutôt que de faire progresser quelque
ils chassent leurs proies : après de longues traques intrigue. Hormis cela, l’organisation des Gangrels est
durant lesquelles les candidats potentiels ne savent purement locale (quand elle n’est pas inexistante),
même pas qu’ils sont suivis. La création d’un nouveau- prenant la forme de couples constitués d’un sire et
né revient à partager des ressources limitées, ce qui de son infant ou de meutes terrifiantes unies sous
explique que chaque relation entre un sire et son infant l’influence d’un Apatride accompli.
soit unique. Les Apatrides étreignent par choix, et non
par simple caprice. Ceux qui attirent leur attention Stéréotypes
sont robustes, physiquement ou émotionnellement.
Création de personnage : l’indépendance est la marque Assamite : Prive-les de leur putain de tête et leur corps
de fabrique des Gangrels, et beaucoup ont un arché- mourra.
type de personnalité d’étranger ou de solitaire. Les attri-
buts physiques constituent la norme, et de loin, tout Brujah : Je ne qualifierais pas ce qui nous lie de
comme les talents, même s’ils peuvent être saupoudrés « confiance ». Plutôt l’entente implicite que nous avons
de compétences et de connaissances. De nombreux un ennemi en commun.
Gangrels se concentrent sur les disciplines plutôt que
les historiques, car ils préfèrent compter avant tout sur Disciples de Set : Quand ça a une odeur de charogne, je
eux-mêmes. Ils ont rarement des Ressources, Influence n’en prends pas.
et Servants importants.
Disciplines de clan : Animalisme, Force d’âme, Protéisme Giovanni : J’ai pour habitude de ne pas parler aux choses
Faiblesses : chaque fois qu’un Gangrel est pris de frénésie, que j’ai tuées.
il acquiert une caractéristique animale temporaire (qui
peut en remplacer une autre). Une touffe de fourrure, Lasombra : Je n’ai pas peur du noir, alors t’as intérêt à
une brève phase de léthargie après s’être nourri ou une avoir du lourd sous cette cape.
certaine nervosité au sein de la foule, voici quelques
signes susceptibles de trahir un Apatride qui vient de Malkavien : Dix litres de connerie dans une carafe d’un
se remettre d’une frénésie. Ces caractéristiques ne sont litre.
pas forcément physiques, et peuvent donc être compor-
tementales. Les joueurs doivent discuter avec le conteur Nosferatu : Fous le camp dès qu’ils te paraissent nerveux.
pour déterminer la nature de ce nouveau trait (le fait Ravnos : Si elle commence à te parler comme à un frère,
de savoir s’il s’est battu ou a fui peut être déterminant).
Au fil du temps, ou en cas de circonstances exception- sors tes griffes et recadre-la. Il n’y a que comme ça qu’elle
nelles, un trait animal peut devenir permanent, la comprendra.
frénésie suivante ajoutant alors une caractéristique Toréador : Quand ils s’abaissent à ton niveau, c’est qu’ils
supplémentaire. Partez du principe qu’un tel trait a un attendent quelque chose de toi.
effet en termes de règles (comme la réduction tempo- Tremere : Les faces grises, tu les combats ou tu les fuis.
raire d’un attribut social ou une perte permanente Choisis bien !
d’Humanité), mais certains conteurs n’autoriseront Tzimisce : Quand je vois une carcasse grouillant de vers,
que les traits purement narratifs, capables néanmoins je suis assez malin pour comprendre qu’elle est pourrie.
d’avoir un effet sur l’histoire. Ventrue : Si tu aimes obéir aux ordres d’un maître, tu
peux difficilement faire pire.
Caitiff : À moins qu’ils fassent leur part du travail,
une bouche supplémentaire à nourrir est-elle vraiment
nécessaire ?
Camarilla : Un port dans la tempête, rien de plus.
Sabbat : Saletés d’évangélistes moralisateurs.
Anarchs : Presque. Ils ont presque pigé.

Ce n’est pas un endroit pour toi et il est trop tard pour faire demi-tour. Cours, petit homme.

Vampire : La Mascarade 55

A rrivée sur le devant de la scène sous la Renaissance les Nécromants usurpateurs, mais elle vise aussi à leur
vénitienne, la famille Giovanni a bâti sa fortune assurer leur neutralité, si chèrement gagnée, vis-à-vis de la
sur l’avènement de la classe moyenne, les banques Camarilla et du Sabbat. On la doit aussi à cette main de
et le commerce en Méditerranée (sans oublier l’entre- fer dans un gant de velours, remarquable pour obliger les
prise criminelle qui suivit). Toutefois, avec la célébrité fantômes, esprits et cadavres à leur obéir. À les croire, des
vint le vice, car son paterfamilias voulait toujours plus de princes et des archevêques leur devraient des faveurs, et
pouvoir, et avec ce vice vint l’horreur. Au faîte de son tous ceux qui ont quelque chose à offrir peuvent gagner
pouvoir terrestre, Augustus Giovanni se tourna vers la leur appui.
nécromancie et, ce faisant, fut étreint par un Antédiluvien
oublié. Aidés d’un conclave de conspirateurs, les Dans l’ensemble, les Giovanni ne participent guère au
Giovanni firent sombrer un clan aujourd’hui disparu Jyhad, s’occupant de leurs propres desseins et posant les
dans l’oubli et érigèrent le leur sur son cadavre.
fondations de leur pouvoir dans l’au-delà. Les étrangers
Depuis ces premières nuits, l’ambition des comprennent difficilement leurs objectifs, et seuls les
Giovanni n’a aucune limite, et ce malgré éléments de confiance du clan savent que la famille
l’opposition de vampires étrangers au clan souhaite plonger le monde dans un état où
et leur réputation méritée de « damnés morts et vivants pourront se mêler. Et grâce
diaboliques ». Ils étudièrent des arts à leur connaissance de la Nécromancie, les
interdits et devinrent redoutables Giovanni pourraient bien être en posi-
en matière de nécromancie, qui leur tion de régner en maîtres absolus.
confère des pouvoirs sur l’esprit des Surnom : les Nécromants
morts. Mais leurs rituels corrompus se Apparence : les Giovanni s’habillent
traduisirent par une dégénérescence avec goût et raffinement. L’ensemble des
certaine. Aujourd’hui, les Giovanni forces du clan provient de la famille de
sont connus pour la nature de leur mortels d’origine et a non seulement le
clan et leurs pratiques incestueuses teint olivâtre italien, mais certains des
qui assurent leur renouvellement. traits communs à la famille. Les autres
Quelques familles et factions exté- sont généralement typés et adoptent la
rieures ont leurs faveurs, mais l’im- mode de la branche familiale locale.
mense majorité du clan vient de Refuge : la richesse des Giovanni
cette famille de mortels avilie. La saute aux yeux dans leurs refuges,
famille reste prospère malgré ses qui prennent la forme de villas et
horribles peccadilles. Elle a amassé de propriétés somptueuses. Les
une fortune incroyable grâce au Nécromants investissent aussi dans
crime, à la politique et aux secrets les biens précieux, comme les gale-
des morts, ce qui lui permet de vivre ries d’art ou les collections de bijoux.
dans une opulence sans limites. Beaucoup disposent également de
refuges secondaires, où il leur arrive
En public, les Giovanni font de cacher des cryptes nécromantiques
preuve d’humilité et de respect. Une complexes ou de simples apparte-
partie de cette affectation remonte ments dans lesquels faire profil bas.
à plusieurs siècles, à l’époque Historique : les Giovanni de
où les autres clans traquaient la branche familiale principale

56 Chapitre II : sectes & clans

connaissent habituellement une période de proba- familiale, avec toutes les complications qu’engendrent
tion. On en fait ainsi des goules, cette pratique étant dégénérescence et vampirisme. L’inceste, le culte des
surnommée le Baiser par procuration. Le damné poten- ancêtres, la nécrophilie, les cultes de la culpabilité et
tiel apprend alors la réalité du monde vampirique et la autres relations incongrues où pères et grands-mères
jalousie qui l’anime, l’ambition et une sacrée dose de deviennent les infants de leur propre descendance
duplicité, en plus de l’histoire et des coutumes de la font du clan et de la famille un véritable bourbier.
famille. Durant cette période, les Giovanni ne voient Cela explique que de nombreux Giovanni deviennent
pas grand-chose du monde extérieur, sombrant dans fous avant même de rejoindre les rangs des damnés.
l’isolement et la folie, tout en s’efforçant de prendre le
dessus sur les autres goules de la famille. Stéréotypes
Création de personnage : les vampires Giovanni ont
souvent une attitude professionnelle et sociable qui Assamite : Attention, car tout l’argent du monde ne vous
dissimule une nature désagréablement pervertie par permettra pas de revenir de l’au-delà.
leur éducation. Les attributs sociaux ou mentaux sont
généralement primaires, mais certains des « soldats » de Brujah : Alliés bon marché ou ennemis irascibles.
la famille préfèrent les attributs physiques. De même, Disciples de Set : Reliques dangereuses trompées par une
ils privilégient habituellement les connaissances ou
les talents en fonction de leurs penchants. Le clan est maîtrise primitive de ce qui se trouve de l’autre côté du
divisé entre ceux qui préfèrent l’esprit pratique des Voile.
historiques (notamment quand ils ont de l’argent et de Gangrel : Laissons-les dans la boue et à leurs souffrances.
l’influence) et ceux qui préfèrent la puissance interdite Lasombra : Comme nous, ils ont un pied dans le monde
des disciplines. Rares sont les Giovanni que l’on peut temporel, et un autre dans l’occulte.
qualifier de complets. Malkavien : Une fois tombés en poussière, ils n’ont plus
Disciplines de clan : Domination, Nécromancie, à subir leur folie.
Puissance Nosferatu : Les hommes morts racontent des histoires, et
Faiblesses : un mortel victime du Baiser d’un Giovanni les Rats d’égout ont bien des choses à dire.
connaît les pires souffrances. Si le vampire n’y prend Ravnos : Les damnés ont l’éternité pour se forger un
pas garde, son calice peut mourir en raison du choc et destin, et voilà ce qu’ils en font ?
de la douleur avant d’être totalement exsangue. Quand Toréador : Qu’il est tragique de voir des damnés ayant si
un Giovanni se nourrit sur un mortel, il lui inflige peur de ce qu’ils sont vraiment.
deux fois plus de dégâts que les autres vampires. Par Tremere : Nous ne chérissons pas l’histoire qui a fait
exemple, quand un Giovanni prend 1 point de sang de nous ce que nous sommes devenus, alors pourquoi le
à un mortel, ce dernier encaisse 2 niveaux de santé font-ils ?
de dégâts. Cela explique leur tendance à se rabattre Tzimisce : Le ver qui se nourrit de sa propre chair est
sur les banques de sang et autres procédés leur valant condamné à souffrir de la faim.
moins de gesticulations. Ventrue : Ils oublient souvent que Machiavel marchait
Organisation : contrairement aux autres clans, les dans les pas des Borgia et des Médicis.
Nécromants disposent d’une organisation pyrami- Caitiff : Que peuvent-ils valoir s’ils ne savent rien de leurs
dale, où les grandes lignes politiques sont fixées par origines ?
leur fondateur, Augustus, qui serait encore actif. La Camarilla et Sabbat : Laissons-les mener leur guerre
famille possède un immense palazzo, le Mausolée, à sans fin, car nous nous enrichissons en vendant à chaque
Venise, où anciens et nouveau-nés dansent au rythme camp ce dont il a besoin pour poursuivre son effort.
des intrigues de leurs maîtres. La structure du clan est Anarchs : Tant qu’ils n’auront rien bâti de durable, ils
resteront les plus détestables des frères.

Vous vous méprenez sur la nature de la situation si vous pensez m’être important vivant.

Vampire : La Mascarade 57

A ux yeux des Lasombras, mieux vaut régner en enfer la Mascarade. Selon eux, la rédemption et le salut sont des
que de servir au paradis. La peur, la frénésie, le concepts parfaitement cyniques. Les différents éléments
pouvoir de vie et de mort : voilà bien les thèmes qui d’apparat qui ont façonné le point de vue du clan avant
leur sont chers. Là où les autres vampires tentent vaine- l’apparition du Sabbat demeurent, teintés cependant
ment d’éloigner la Bête ou s’offrent totalement à elle, eux d’une ironie poussée à l’extrême ou d’une raillerie non
dissimulée. Néanmoins, la majesté et les rituels de l’Église
la dominent, faisant appel à elle et de l’aristocratie leur sont toujours aussi chers, et le clan
quand bon leur semble, a joué un rôle essentiel dans la création de nombreux
et la réprimant quand rituels du Sabbat, mais également des institutions qui
ils souhaitent rester l’empêchent de sombrer dans le chaos chaque nuit.
maîtres d’eux-mêmes.
C’est en raison de Qu’ils se considèrent comme les instruments de Dieu
ce parti pris que les ou des parias de Sa création, les Lasombras pensent avoir
Lasombras se quali- un devoir (envers la secte, le clan, la meute ou eux-mêmes),
fient de « noblesse de des responsabilités qui leur donnent le vilain sentiment
l’ombre », une aristo- d’avoir un but. Même une « tronche de pelle » lasombra
cratie de la nuit parti- peut s’estimer supérieure à son prochain. Un nombre
sane de la suprématie surprenant de Lasombras étreints en masse survivent, ce
des caïnites plutôt que qu’ils doivent peut-être à l’intervention de leur sire.
du culte de
Bien que la nuit appartienne à tous les damnés, les
Lasombras sont véritablement issus de l’obscurité, au
point que leur nom même en dit long sur leurs liens avec
les ombres. Obténébration, leur discipline, leur permet
de manipuler la matière de l’ombre et de l’obscurité,
et même de traverser le voile des ténèbres du monde
physique pour entrer dans l’abîme qui se trouve au-delà.
Surnom : les Gardiens (comme dans « Gardien de mon frère »)
Secte : le Sabbat serait très différent sans l’influence des

Lasombras, qui constituent son clan le plus impor-
tant. Les jeunes Lasombras font souvent des débuts
prometteurs en tant que prêtres ou ducti, menant
leurs semblables en chargeant dans la mêlée ou en
démontrant leur domination sur la Bête.
Apparence : les Lasombras sont souvent beaux. Qu’ils
soient d’origine espagnole, italienne ou mauresque
(les cultures traditionnellement associées au clan),
ou mêlent des racines cosmopolites, les Gardiens
ne passent généralement pas inaperçus. Ils portent
souvent des vêtements classiques ou religieux, dus à
des années de cérémonies et de rituels de la foi. Rares
sont ceux qui ne savent pas manipuler les ombres pour

58 Chapitre II : sectes & clans

effectuer une entrée spectaculaire ou prendre une pose Stéréotypes
énigmatique.
Refuge : leurs responsabilités poussent les jeunes Assamite : Ils se prennent pour des lions, mais se
Lasombras à vivre dans des refuges communautaires, comportent comme des chacals.
en compagnie des autres membres de leur meute. Les
Gardiens fortunés ou antérieurs à la secte disposent Brujah : Des chiots irascibles, enragés par fait qu’ils ont
souvent d’un refuge personnel, qu’il s’agisse d’un précipité la fin de leur règne.
appartement de grand standing lugubre ou d’une villa
du Vieux Monde tentaculaire.
 Disciples de Set : Contemple les ombres avec trop d’insis-
Historique : les futurs sires du clan cherchent des infants tance, serpent, et tu verras qu’elles sont capables de te
potentiels érudits et ambitieux. De fait, beaucoup de
Lasombras ont fait carrière, et affichent une personna- mordre.
lité sociable, voire agressive. Pour bien se faire voir de Gangrel : Toute société a besoin de bêtes de somme.
leurs sires, les nouveau-nés sont prêts à aller très loin, Giovanni : Chacune de leurs actions traduit leur
d’autant que les Lasombras n’hésitent pas à se débar-
rasser des infants décevants, paresseux ou grossiers. immondice.
Création de personnage : les Lasombras ont souvent Malkavien : Le bouffon ne dîne pas à la table de ses
une nature et une attitude dépareillées. Les attributs
sont plutôt spécialisés, démontrant une expertise seigneurs.
bien précise. Les Gardiens disposent de toutes sortes Nosferatu : Ce sont des martyrs, et non des monstres, et
d’historiques en petite quantité (du moins, pour
commencer), afin de se diversifier. leur visage est le stigmate qu’il leur faut supporter.
Disciplines de clan : Domination, Obténébration, Ravnos : Des ordures, tout juste bonnes pour faire des
Puissance
Faiblesses : les Lasombras n’ont pas de reflet. Dans un exemples.
miroir, une mare, une surface polie ou le rétroviseur Toréador : Une rose cueillie dans son jardin reste belle
d’un taxi, leur image n’apparaît tout simplement pas
(pas plus que leurs vêtements ou accessoires). jusqu’à ce qu’elle tombe en poussière.
Organisation : pour les Lasombras, l’aristocratie n’a Tremere : Ils n’aiment qu’eux-mêmes, et méritent un juste
jamais disparu, et les titres et charges que leurs contem-
porains associent à l’histoire ont encore du poids parmi châtiment pour tous leurs sacrilèges.
eux. Le clan se caractérise par un système complexe Tzimisce : Bien que nous partagions un même but, un vol
de parrainage, d’appui et de lignage, semblable à celui
des cours temporelles ou spirituelles des siècles passés. de corbeaux est toujours un mauvais présage.
Les infants bénéficient grandement d’un sire estimé, Ventrue : Se servir du sceptre des rois pour se cacher de ses
et vice versa. De même, les actes qui confèrent du pres-
tige dans la secte ou le clan peuvent aussi profiter aux inférieurs, quel manque de jugement.
pairs du Lasombra, pour peu qu’ils les aient associés à Caitiff : Les seigneurs ont toujours eu des bâtards, et les
sa réussite.
ont toujours cachés sous le coup de la honte.
Camarilla : Qui aimerait vivre dans un château qui ferme

ses portes par peur de paysans turbulents ?
Sabbat : Un édifice inachevé demandant des efforts

redoublés.
Anarchs : Ils ne seront jamais nos égaux, même s’ils

croient le contraire.

La manipulation des ombres est le prolongement du contrôle des ténèbres dans
lesquelles nous sommes tous étreints.

Vampire : La Mascarade 59

L es Malkaviens sont deux fois damnés : par leur craignent et détestent le mot « farce » presque autant que
malédiction vampirique, bien évidemment, mais les Déments eux-mêmes.
aussi par la tourmente qui pèse sur leur cœur et Surnom : les Déments
leur esprit. Car au moment de l’Étreinte, chacun d’eux Secte : dans leurs instants de lucidité, les Malkaviens
est affligé d’une forme de démence insurmontable, qui
leur fait perdre la raison à tout jamais et rend leur vie dévoilent leurs perspectives hétérodoxes, se font les
complètement folle. Certains imaginent une forme de avocats du diable de la Camarilla, proposent leur
lucidité digne des oracles d’antan, mais d’autres y voient vision et leur point de vue sans s’encombrer d’un
un grand danger. quelconque écheveau d’intrigue. Les princes et les
primogènes les tolèrent à divers degrés, mais le clan a
Ne vous méprenez pas : la folie des Déments est un toujours soutenu la Tour d’Ivoire.
phénomène douloureux et aliénant, qui leur confère Apparence : bien que les Malkaviens puissent être issus
parfois des éclairs de génie et perspectives surprenantes de n’importe quelle culture, la folie qui accompagne
sur le monde qui les entoure. La démence des Malkaviens l’Étreinte explique souvent leur allure quelque peu
peut prendre la forme de n’importe quelle folie clinique extrême. Ils peuvent donc avoir l’air débraillés, blessés
connue ou relever d’une hyperacuité que nul ne leur ou simplement sales. Certains portent encore les vête-
reconnaît : comme un marionnettiste surnaturel tirant ments de la nuit de leur Étreinte, tandis que d’autres
les fils de l’intéressé, ou le sentiment d’avoir une sacrée en volent dans des laveries automatiques ou de grands
avance sur l’échelle de l’évolution. Le Malkavien peut magasins lorsqu’ils sont dans un état second ou perdus.
se voir comme l’incarnation d’une idée ou l’avatar Bien évidemment, certains prennent soin de leur appa-
d’un concept inconnu du Monde des Ténèbres. Il peut rence et tentent d’avoir l’air parfaitement normal.
s’agir d’un psychopathe que rien ne pourra arrêter, ou
d’un individu particulièrement lucide que la peur d’un
cataclysme cosmique imminent plonge parfois dans la
catatonie.

En raison de leur stabilité plus que précaire, les autres
damnés (et la plupart de leurs calices) ont du mal à
nouer des relations avec eux. Le clan se livre parfois à des
« farces » complexes, terrifiantes et dangereuses qui ne les
font pas apprécier des autres vampires. Ces incidents ont
pour but d’éduquer la cible, qui n’en tire bien souvent
aucune leçon, parce qu’elle pense avant tout à sa sécurité
et est incapable de comprendre la logique du Malkavien.
Parmi les farces courantes, citons la porte du refuge d’un
Toréador vaniteux remplacée par une guillotine, la dilapi-
dation de la fortune d’un ancien Brujah pendant qu’il a
le dos tourné à l’Elysium, ou la divulgation à un chasseur
de l’endroit où les Nosferatu se réunissent. Les damnés

60 Chapitre II : sectes & clans

Refuge : la logique est rarement le fort des Malkaviens. les lie tous et explique leur folie dévastatrice. De leur
Pour faire simple, ils s’installent là où ils en ont envie, côté, les Malkaviens restent insondables et mysté-
là où ils le peuvent et là où ils seront capables de s’en rieux. Une nuit, ils pourront céder à la frénésie en se
souvenir. Une bonne partie d’entre eux n’ont pas de croisant, pour converger vers le refuge du shérif à la
refuge, passant leurs nuits là où la fatigue et les rayons suivante, et l’accuser d’abriter des espions du Sabbat.
du soleil les y obligent. D’autres peuvent réquisitionner Qui peut dire comment la « maladie de l’information »
la suite présidentielle d’un hôtel huppé, squatter une et leurs coutumes se propagent parmi eux ?
friche industrielle, la pharmacie d’une prison ou un
placard à balais dans un site touristique. Stéréotypes

Historique : comme on pouvait s’y attendre, les Assamite : Il y a quelque chose de flatteur dans ce qu’ils
Malkaviens étreignent souvent leurs infants sur un font. Je dois être un petit morceau de leur dieu.
coup de tête. Les nouveau-nés sont issus de toutes les
catégories culturelles et socioprofessionnelles, mais Brujah : Tu ne peux pas cacher tes cornes, vilain démon.
beaucoup traînent généralement une sale histoire ou Disciples de Set : En marchant vers l’ouest, ils devraient
un grave secret qui pousse leur sire à s’intéresser à eux.
Les Malkaviens vraiment attaqués qui ne saisissent pas croiser la route du soleil avant qu’il ne plonge derrière
la portée de leurs actes ne réalisent parfois même pas l’horizon.
qu’ils ont créé un infant, ce qui ne facilite pas leur Gangrel : Cloue la queue sur le… OH ! OH ! OH !
entrée dans la société vampirique et les envoie généra- MERDE !
lement grossir les rangs des Caitiffs. Giovanni : Des cendres, des cendres, nous tombons tous
avant de nous relever pour danser avec les fantômes.
Création de personnage : les concepts de solitaire, Lasombra : Je crois que la hyène choisit rarement d’être
d’étranger et de déviant sont monnaie courante, hyène.
et de nombreux Malkaviens privilégient les attri- Nosferatu : J’ai rêvé de ce qui les traque dans leurs
buts mentaux (une poignée de fous et de maniaques repaires sombres et humides, et c’est ce qui nous guette
se tourne néanmoins vers les attributs sociaux ou tous si nous ne faisons pas attention.
physiques en priorité). Les talents et connaissances Ravnos : Ils ont l’air différents selon que je ferme l’œil
sont habituellement les plus populaires. Leurs histo- gauche ou l’œil droit.
riques sont nombreux mais superficiels, ou limités et Toréador : Ils sont faits des bouts de gens auxquels ils font
spécialisés, en fonction de la vie que mène le Dément. du mal. Chaque fois qu’ils se nourrissent, c’est un peu
Vertus, Humanité et Voie ont tendance à dégringoler d’eux-mêmes qu’ils perdent.
bien vite, généralement dans le sillage de la Volonté. Tremere : Si tu arrives à effacer ces lettres de leur front,
tu les arrêteras tout net.
Disciplines de clan : Aliénation, Auspex, Occultation Tzimisce : J’ai essayé de mettre du sel sur la queue de l’un
Faiblesses : tous les Malkaviens souffrent d’un dérange- d’eux, et il m’a mordu la main.
Ventrue : Je vais vous tailler un parfait gilet, mon
ment permanent incurable. Ils peuvent en développer empereur.
d’autres (et les soigner ensuite), et même dépenser de Caitiff : C’est pas moi qui l’ai fait.
la Volonté pour se contrôler le temps d’une scène, mais Camarilla : Quand on ne fait que regarder derrière soi,
ils ne guérissent jamais de leur dérangement d’origine. on ne voit pas que la porte située devant nous est fermée.
Organisation : difficile de démêler le vrai du faux en raison Sabbat : Ils ont la réponse, mais ne comprennent toujours
de toutes les rumeurs qui circulent au sujet de l’organi- pas l’intitulé de l’énigme.
sation du clan, d’autant qu’un nombre important de Anarchs : Tous viendront de Saba, apportant l’or et
récits contradictoires existe. Certains prétendent que l’encens.
les Déments partagent une même conscience (un peu
comme les abeilles), tandis que d’autres affirment que
cette conscience est en fait celle de leur aïeul, Malkav.
D’autres encore soutiennent qu’un réseau de démence

J’essayais de changer l’eau en vin. Mais d’où vient tout ce sang, bordel ? Bon, autant pas gâcher…

Vampire : La Mascarade 61

C eux qui croient que l’Étreinte n’a rien d’une malé- On les respecte malgré tout au titre d’informateurs,
diction feraient bien de considérer les Nosferatus. un rôle dû à leurs talents de discrétion et au fait que
Déformés par la marque de Caïn, les Rats d’égout de nombreux damnés préfèrent les ignorer plutôt que
sont monstrueux physiquement. De ce fait, ils se cachent de s’attarder avec eux. Les Nosferatus les plus astucieux
et restent dans les ombres, s’attirant souvent la colère et exploitent cette situation et profitent ainsi de l’hypocrisie
les railleries des autres damnés en raison de leur allure des autres vampires.
cauchemardesque. Mais certains Nosferatus sont si terri-
fiants ou repoussants qu’ils n’entretiennent quasiment Dans l’ensemble, la place des Nosferatus est solitaire
et aliénante. Leur réaction face à la Malédiction de Caïn
plus de liens avec leurs semblables. dépend de leur point de vue et de leur solidité mentale,
Il convient cependant de mais il est difficile de faire l’objet du pire dégoût sans
noter que les Rats d’égout juger en retour les autres damnés. Certains Nosferatus
connaissent de nombreux sont cruels, aussi pervertis de l’intérieur que de l’exté-
secrets de leurs si déli- rieur, tandis que d’autres sont des malheureux au
cats cousins. destin tragique, des créatures éternellement reléguées au
statut d’étranger. Une poignée d’entre eux se posent en
prophètes ou en avatars des damnés, incarnant ainsi une
énigme obsédante : « J’accepte la Bête en moi, de peur
d’en devenir une. »
Surnom : les Rats d’égout
Secte : les Nosferatus font officiellement partie de la

Camarilla, mais nombre d’entre eux deviennent
autarkis ou soutiennent les anarchs plutôt que de
parcourir le violent dédale social de la Tour d’Ivoire.
Certains affirment même qu’ils ont besoin de la
Camarilla, car sans elle, il n’y aurait pas d’acheteurs
sur le marché du secret.
Apparence : l’horreur physique est le lot des Nosferatus,
et leurs déformations troublantes sont légion. Il n’en
existe pas deux semblables, si bien que le clan offre
un véritable spectacle de foire de membres noueux, de
crocs hypertrophiés, de silhouettes infernales, de colle-
rettes reptiliennes, de faces dévastées, d’appendices
spasmodiques et autres traits inhumains. Les Rats
d’égout cachent souvent ces malformations sous des
robes amples et des haillons, mais certains se délectent
du malaise que suscite leur présence et ne prennent
pas la peine de se cacher, allant parfois même jusqu’à
accentuer leur monstruosité.

62 Chapitre II : sectes & clans

Refuge : les Nosferatus fondent généralement leur refuge partagent leurs informations entre eux par l’intermé-
là où ils ne subiront pas le mépris et le dédain des diaire de réseaux (digitaux, personnels, occultes, etc.)
autres vampires. Qu’ils creusent leur terrier dans les qui défient l’entendement des autres damnés.
égouts qui leur ont donné leur surnom ou sculptent
un nid de cauchemar tentaculaire dans la flèche d’une Stéréotypes
église désaffectée, ils apprécient les refuges les mettant
à bonne distance de leurs rivaux. Les plus humbles Assamite : Des secrets en échange d’une amnistie ? Ça me
peuvent squatter un immeuble abandonné ou une paraît équitable.
ruelle couverte. Tant que les autres damnés sont loin,
cela fait l’affaire. Brujah : Produit des pluies d’étincelles. Pas vers ma tête.
Vise celle d’un autre trou du cul.
Historique : la plupart des Rats d’égout rentrent dans
l’une des deux catégories suivantes. Certains étreignent Disciples de Set : Ils veulent nos âmes… du moins
des humains souffrants, imparfaits, chassés ou honnis jusqu’au moment où ils sentent la puanteur de la nôtre.
parce qu’ils se sentent proches d’eux. D’autres agissent
par rancune, entraînant des mortels beaux ou privilé- Gangrel : Nous sommes des étrangers, ce qui nous fait un
giés dans un univers de monstruosité. point commun, mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas
faire attention en leur présence.
Création de personnage : de nombreux Nosferatus
adoptent un concept, une nature et une attitude de Giovanni : Dans les égouts, on voit pas mal de merde,
solitaire ou d’étranger. Ils privilégient les attributs mais jamais autant que lorsqu’on a un Giovanni sur les
physiques et mentaux, et tendent à l’équilibre en talons.
matière de talents, compétences et connaissances. Pour
ce qui est des historiques, ils préfèrent se spécialiser et Lasombra : J’essaye de rester tapi dans l’ombre, mais
apprécient tout particulièrement ceux qui leur offrent je préfère la compagnie d’un lampadaire quand je sais
des faveurs et informations, comme Alliés, Contacts, qu’un de ces sales types a mon numéro.
Mentor et, pourquoi pas, Influence.
Malkavien : Tu vois mon visage ? C’est à ça que ressemble
Disciplines de clan : Animalisme, Occultation, Puissance l’esprit de ces cinglés. Si ce n’est qu’ils saignent toujours
Faiblesses : les Nosferatu ont une Apparence de 0 et ne de l’intérieur.

peuvent l’augmenter. Rayez-la simplement de leur Ravnos : Marchands de mensonges, ils font de parfaits
feuille de personnage. Les groupements de dés basés boucs émissaires, mais attention car ils peuvent être
sur ce trait ne sont bien évidemment pas favorables à rancuniers.
ces damnés particulièrement hideux.
Organisation : de temps en temps, une coterie de Toréador : Raconte-leur un bon ragot et ils ne manque-
Nosferatus se transforme en nichée ou en culte, en ront pas de s’arracher les yeux mutuellement. C’est la
s’installant généralement dans un refuge reculé. Cela seule façon de garder une longueur d’avance sur eux.
peut aboutir sur un vaste « royaume » souterrain, que
le prince ou l’archevêque ne connaît souvent pas. Les Tremere : Vous saviez que ce ne sont même pas des
Nosferatus comptent parmi les damnés qui ont le plus vampires ? Ils ont mal négocié un virage il y a longtemps,
de chances de partager un refuge commun, ne serait- et ils payent encore les pots cassés.
ce que parce que l’union fait la force. En outre, ils
Tzimisce : Si je ressemble à ça, c’est que je n’ai pas eu
À part nous autres, mon mot à dire. Ces cons, eux, l’ont choisi. C’est ainsi
les croque-mitaines, il n’y a que la nature dit : « T’approche pas. »
personne là-dessous. Hé, mais à
qui appartient cette tête ? Ventrue : Brillants et puissants, jusqu’à ce qu’ils aient
besoin de toi. Double tes honoraires quand ils font appel
à tes services. Ils peuvent se le permettre.

Caitiff : « Je n’ai pas connu mon père ! » Bon Dieu, je vais
pleurer.

Camarilla : Ça, c’est un comble : ils pensent que leur
domaine s’étend aussi aux égouts.

Sabbat : Soit ils font preuve d’une extrême naïveté, soit ils
lisent un peu trop la Bible. En tout cas, plus ils sont loin,
mieux je me porte.

Anarchs : Bien sûr que je vais acheter ce que tu vends.
Cette nuit, en tout cas.

Vampire : La Mascarade 63

L es Ravnos circulent comme les rumeurs qui les mauvaise réputation du clan, même si les plus pieux ont
entourent. Ils incarnent le voleur qui rôde dans l’air eux aussi bizarre aux yeux de beaucoup de vampires.
la nuit, le raksha poussé par le vent, le cauchemar
trop effrayant pour être réel. Qu’ils soient associés aux Les Ravnos disposent d’une discipline unique,
gitans d’Europe ou aux ghûl pilleuses de tombes du Chimérie, capable de faire croire à leurs ennemis qu’ils
Proche Orient, la société vampirique les accuse de bien voient des choses qui n’existent pas. Certes, c’est à cause
des maux, leur reprochant notamment leurs mensonges, d’elle que les autres damnés s’imaginent que les Ravnos
leur saleté ou leur méchanceté. mentent à tour de bras, mais elle sauve bien souvent ceux

Avec une réputation pareille, les Ravnos sont qui l’utilisent et facilite considérablement l’exis-
considérés comme des étrangers, y compris tence de ces parias.
parmi les damnés qui ne s’allient à aucune Surnom : les Mystificateurs
secte. Nombre des plus jeunes mènent une Secte : le clan Ravnos a souvent du mal à
existence nomade, voyageant d’un domaine se plier aux règles très strictes en vigueur
à l’autre ou se cachant en marge des terri- dans la plupart des cités de la Camarilla
toires établis, d’où ils peuvent prendre et n’apprécie pas la violence coutumière
la fuite quand les vampires des environs du Sabbat. Si les Mystificateurs sont
en ont assez de leur présence. indépendants, c’est sans doute parce qu’ils
Cela ne fait qu’aggraver
leur réputation de n’ont pas franchement d’autre choix.
nomades, de gitans et Apparence : les jeunes Ravnos sont souvent
de vagabonds, mais
ils s’y habituent et se originaires d’Europe de l’Est, même si l’on
délectent même de leur trouve aussi quelques gadji (des « non-
étiquette de marginaux. tsiganes ») dans leurs rangs. La poignée
En fait, beaucoup d’anciens de ce clan viendrait d’Inde
finissent par devenir les ou du Moyen-Orient. Vu que le clan est
terreurs que voient en dispersé et n’a aucun domaine traditionnel
eux les autres damnés.
précis, aucune mode ne l’emporte réelle-
Les Ravnos les plus ment, et n’importe quel damné indigent
éclairés observent une peut s’avérer être un Ravnos.
idéologie de clan inspirée Refuge : de nombreux Ravnos vivent
du cycle de la réincarna- constamment sur la route et ne mènent
tion si cher à de nombreux donc pas d’existence sédentaire. Ils
cultes indiens. Mais pour s’installent temporairement parmi les
certains jeunes et autres gens du voyage, dans des motels ou
damnés dénués de scru- même dans un véhicule. Quand un
pules, cette philosophie est Mystificateur pose ses valises dans un
une invitation au caprice, domaine, son refuge se situe généra-
une parfaite excuse pour lement à bonne distance du territoire
semer le désordre. C’est à des damnés puissants. Les refuges
eux que l’on doit la situés dans les ghettos, banlieues
industrielles et zones reculées sont les
plus sûrs et les plus rassurants.

64 Chapitre II : sectes & clans

Historique : les Ravnos sont dispersés et méfiants, et les Stéréotypes
infants qui ne sont pas autonomes ont généralement
une espérance de vie réduite. Beaucoup d’entre eux Assamite : Bien souvent, j’ai l’impression qu’on en
ne s’encombrent pas d’une descendance, et ceux qui prend plein la gueule parce que les autres vampires se
le font n’étreignent que pour avoir un compagnon, disent : « Tous les basanés sont les mêmes », et qu’ils nous
ou encore à des fins de sécurité, sans guère se soucier confondent avec ces trous du cul.
des conditions de vie du nouveau-né. Les Ravnos se
mettent rarement en quête de rejetons, qu’ils choi- Brujah : Tu peux avoir de sacrées emmerdes si une de ces
sissent plutôt au gré de leurs pérégrinations, ce qui sangsues croit que tu as fait une connerie énorme alors
renforce encore leur réputation de marginaux. que tu lorgnais simplement sa nana.

Création de personnage : les natures d’étranger et d’égo- Disciples de Set : Les gens croient que c’est nous les
ïste sont très répandues. Les attributs physiques et démons. Il n’y a vraiment pas de justice.
sociaux prédominent, tout comme les talents et les
compétences. Les Ravnos les plus ingénieux déve- Gangrel : Ils savent que la vie est dure dehors et on arrive
loppent un large éventail d’historiques susceptibles de parfois à les convaincre de nous laisser respirer.
leur offrir un avantage quand ils sont sur la route ou
ont des ennuis : Ressources cachées, Domaine défen- Giovanni : De mauvais goût, vaniteux, constituant des
dable, et quelques Alliés ou Contacts. proies faciles. Bien évidemment, ils pensent sans doute la
même chose de nous.
Disciplines de clan : Animalisme, Chimérie, Force d’âme
Faiblesses : si les Ravnos sont esclaves de leurs vices, c’est Lasombra : Personne ne se comporte ainsi, à moins
d’avoir un secret honteux à cacher.
en raison de leur histoire agitée. Chacun d’eux a un
travers : le mensonge, la cruauté ou le vol, par exemple. Malkavien : Attention. Il est possible de les berner, mais
Quand ils ont l’occasion de s’y livrer, le joueur doit on ne le sait qu’une fois ceux-ci décidés à prendre le large
réussir un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (diffi- ou à vous sauter dessus.
culté 6) pour éviter que son personnage ne s’y adonne.
Organisation : le clan Ravnos est épars et désuni, chacun Nosferatu : Fais-les sortir de leur trou, et tu auras une
de ses membres faisant passer ses propres intérêts en chance.
priorité. Cela dit, ils apprécient les démonstrations de
camaraderie de clan et les rituels culturels, même s’ils Toréador : Ils adorent qu’on leur raconte des bobards,
savent que leurs promesses sont aussi fugaces qu’une mais détestent qu’on les informe que vous leur mentez.
douce brise nocturne. Les Mystificateurs s’allient
parfois contre des ennemis communs, comme les Tremere : Allez-y doucement sans quoi ces connards
princes tyranniques et les pogroms du Sabbat, mais boiront votre âme en prétendant que vous l’avez bien
ces alliances s’effondrent souvent une fois la menace cherché.
passée.
Tzimisce : Avec ces mecs, jamais eu de problème que je
Quoi ? Ce ne sont pas des os, ne puisse régler en leur enfonçant un pieu dans le cœur
mais des carillons japonais. avant de mettre le feu à leur cercueil.
Allons, détendez-vous, tout va
Ventrue : Je crois que ces suceurs de gland adorent être
bien se passer. l’objet de la haine du monde entier. Car après tout, sur
qui passe-t-on tout notre temps à cracher ?

Caitiff : les temps sont durs, et les choses ne se passent pas
toujours comme on veut.

Camarilla : Vous avez beau enfiler un costume archi-
classe, ça ne veut pas dire que vous ne passez pas votre
temps à voler et tuer quand vous vous nourrissez, putains
d’hypocrites.

Sabbat : J’ai déjà vu ce film, et la fin est vraiment
merdique.

Anarchs : Aucun problème, sauf quand ils commencent
à vous demander de voter ou de mettre un genou à terre.
Une fois la révolution terminée et leur tête couronnée, il

est temps de reprendre la route.

Vampire : La Mascarade 65

D u point de vue de certains damnés, lorsque le deviennent de redoutables éléments subversifs et indi-
soleil décline, l’obscurité donne naissance à un vidualistes. Idées, tendances et « prochaine découverte
monde éternel et merveilleux. Un monde dans majeure » se propagent au sein du clan, au point que
lequel se côtoient peur et admiration, complots politiques d’autres damnés viennent souvent chercher leurs conseils.
et gloires sensuelles, sophistication et grossièreté, et
un indéniable courant sous-jacent sanguinaire. Les Dégénérés en sont parfaitement conscients et
Ces damnés sont les Toréadors et ils passent beaucoup deviennent harpie ou prince quand ils
leur vie vautrés dans le plaisir. n’occupent pas d’autres postes-clés de la société
vampirique.
Bien évidemment, les vampires de ce Surnom : les Dégénérés
type sont facilement amers ou désabusés. Secte : sans la participation active des
Plus que les autres clans, les Toréadors Toréadors, la Camarilla n’aurait pas survécu
succombent souvent à l’ennui, qu’ils aux nuits qui suivirent la Révolte anarch.
combattent en luttant contre Ils comptent d’ailleurs parmi ses plus
leurs rivaux. Un excès de fervents partisans.
stimulation en fait cependant Apparence : presque tous ont un
les esclaves des sensations grand pouvoir de séduction, qu’il
qu’ils recherchent. Ceux prenne la forme de la beauté
qui se rendent coupables d’une gravure de mode ou du
des pires avilissements charme dangereux d’un préda-
peuvent devenir de véri- teur. Les Dégénérés rehaussent
tables monstres, qui sombrent leur beauté physique au moyen
dans une débauche sans limites d’un style personnel, qu’il
pour éprouver quelques sensations. s’agisse de haute couture, de
street-wear avant-gardiste ou
Bien souvent, les damnés tout simplement de tenues clas-
du clan Toréador s’impliquent siques. Cela ne veut cependant
énormément dans le monde pas dire qu’il n’existe pas de
des mortels et ont de bonnes Toréadors laids. D’ailleurs, ceux
raisons de le faire, qu’ils aiment auxquels la nature n’a pas forcé-
la proximité de la vie, cultivent un ment souri se montrent souvent
véritable culte de disciples amoura- encore plus pointus en matière
chés, ou influencent et observent les d’accoutrements.
tendances que leurs semblables raillent Refuge : les Dégénérés ne
et vénèrent en même temps. À les écouter, regardent pas à la dépense
ils seraient les muses d’un monde désespéré pour aménager leur refuge,
de mortels, qu’ils inspireraient grâce à leur souvent décoré d’œuvres
beauté et leur mécénat. d’art originales. Ils
mettent un point d’hon-
La culture toréador mêle sybarites, neur à acquérir des
dilettantes et visionnaires. Certains, qui refuges exceptionnels
se font l’écho des passions des mortels, (et donc mémorables)
étreignent des amants ou des « projets » avec tout le confort
qui semblent défier toutes les coutumes
du clan. Soit ils ne durent pas, soit ils

66 Chapitre II : sectes & clans

moderne. Beaucoup disposent donc d’appartements Organisation : le clan Toréador est snob et chauvin
époustouflants, mais les plus audacieux rénovent ou localement, mais rarement à un niveau affectant ses
reconvertissent tout ce qui va de l’aquarium aban- coutumes. Certains Toréadors (et quelques étrangers)
donné à l’église désacralisée, en passant par des jardins utilisent parfois les termes « artiste » et « poseur » pour
sur toit ou des entrepôts situés dans des quartiers à la décrire leurs semblables, souvent par dérision, s’il s’agit
mode. Partager son refuge ? Quel manque de goût. de véritables créatifs ou de disciples d’une tendance à
Historique : de nombreux Toréadors viennent de la haute la mode, mais ce sont des distinctions informelles.
société ou de milieux « bohème ». D’ailleurs, beaucoup
sont eux-mêmes artistes, ou du moins influents sur Stéréotypes
la scène artistique locale ou au sein d’un quelconque
courant culturel. Comédiens, chanteurs, musiciens, Assamite : Des barbares maculés de sang.
sculpteurs, poètes, scénaristes, auteurs et créatifs Brujah : Le feu peut être maîtrisé, mais quand on le laisse
de tout poil trouveront leur place dans le clan, tout
comme les mécènes et tous ceux qui évoluent dans ces sans surveillance, il a toutes les chances de détruire ce
milieux. qu’il se contentait de réchauffer jusque-là.
Création de personnage : les attributs sociaux sont Disciples de Set : Ils laissent des vers dans leurs ignobles
presque toujours primaires, avec une répartition équi- traces.
table entre talents, compétences et connaissances en Gangrel : La Belle et la Bête, mais sans les complications
fonction de la façon dont l’intéressé se distingue. Les de la Belle. Ils sont à plaindre.
Toréadors sont aussi attachés aux historiques. Alliés, Giovanni : À se demander ce qui est le plus douteux : leur
Contacts, Ressources, Domaine, Refuge, Mentor, sourire ou leurs cheveux ?
Servants, tous ont une grande valeur aux yeux de ce Lasombra : Si je leur ressemblais, je me cacherais dans le
clan. Les plus sages choisissent parfois de développer noir moi aussi.
leurs Vertus, Humanité, Voie ou Volonté, parce qu’en Malkavien : Une vilaine épine dans le pied.
menant une vie de décadence, ils ont souvent la désa- Nosferatu : Ils prouveraient à eux seuls que la Marque de
gréable tâche de dompter la Bête. Caïn est une maladie.
Disciplines de clan : Auspex, Célérité, Présence Ravnos : Il en existe deux sortes : les affreux et les distraits.
Faiblesses : quand un Toréador est confronté à un phéno- Tremere : Ne sont-ils pas censés se transformer en
mène remarquable (comme une personne, une œuvre citrouilles à minuit ?
d’art ou un magnifique lever de soleil), le joueur doit Tzimisce : De bien misérables artistes qui s’en prennent
effectuer un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (diffi- à leurs outils, mais c’est la seule explication concevable.
culté 6). En cas d’échec, le personnage est ébloui et Ventrue : Pourquoi les grands frères sont-ils toujours des
fasciné par son expérience. L’intéressé ne peut alors brutes épaisses ?
pas agir de toute la scène, hormis commenter et inte- Caitiff : Le pire des poissons est celui qui mange dans la
ragir avec le spectacle de sa fascination. Si l’expérience vase.
ne l’affecte plus (parce qu’elle bouge, est détruite, etc.), Camarilla : Cette maison a besoin d’un bon nettoyage de
cette fascination prend fin. Le Toréador ne peut même printemps.
pas se défendre s’il est attaqué, mais a droit à un autre Sabbat : Une passion extraordinaire gâchée par une folie
jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct s’il est blessé. veule.
Anarchs : Seul un souverain médiocre n’imagine pas meil-
leure chose que lui-même.

Je resterai jeune, belle et adorée de tous ceux dont j’entre dans la vie, et ce bien après votre mort.

Vampire : La Mascarade 67

I l y a bien longtemps, à une époque aujourd’hui ayant supprimé leurs éléments qui n’étaient pas fidèles
oubliée, les Tremeres n’étaient pas des créatures à la Tour d’Ivoire (et menaçaient donc la hiérarchie
de la nuit. Ils conclurent un marché, lancèrent un pyramidale du clan).
sortilège ou usèrent d’un de leurs artifices, qui fit d’eux Apparence : les Tremeres ont souvent deux types de
des vampires. Certains affirment qu’ils ont dérobé la présentation : une façade publique traditionnelle
Malédiction de Caïn à un Antédiluvien endormi, ou sévère, et une mine beaucoup plus effrayante, à l’image
qu’ils ont reproduit l’immortalité des damnés à partir de leur sorcellerie de sang. En public, lors des événe-
de la vitae volée à d’autres vampires. Ces origines mysté- ments donnés par les damnés notamment, ils privi-
rieuses, que d’aucuns qualifient de perfides et parfois légient les costumes et robes classiques aux couleurs
de blasphématoires, hantent les Tremeres, car les autres pâles. Dans leurs fondations, ou encore quand ils sont
clans se méfient d’eux. L’histoire, et l’héritage moderne entre eux, ils préfèrent les robes ornées de symboles
des Sorciers, est marquée par une guerre de clans, des
rancunes tenaces de plusieurs siècles et l’ombre de
mystères morbides jamais résolus.

Aujourd’hui, le clan est influencé par sa pratique de la
sorcellerie de sang. Discipline d’une grande souplesse, la
Thaumaturgie est la chasse gardée des membres du clan,
qui disposent de refuges qualifiés de fondations, où ils
pratiquent et partagent entre eux leurs secrets. Pour eux,
le sang est une nourriture et une source de puissance
mystique. Ils se réunissent dans leurs loges pour affiner
leur connaissance de la vitae, si importante à leurs yeux.

Hormis la pratique de la Thaumaturgie, les Sorciers
sont connus pour leur hiérarchie stricte. Ils viennent du
Vieux Monde, avec une instance politique reconnue
à Vienne, à qui tout le clan répond plus ou
moins. Bien qu’il s’agisse d’un des clans les plus
jeunes (dans la mesure où des créatures immor-
telles peuvent s’intéresser au temps qui passe),
les Tremeres ont leur place au sein du Jyhad, au
même titre que les autres damnés. Cependant,
assiégés par des ennemis qui les traitent d’usurpateurs,
soutenus par des alliés qui pourraient ne pas respecter
le marché qu’ils ont autrefois conclu sous la menace de
la violence, beaucoup parmi ceux qui les observent d’un
œil méfiant pensent qu’ils sont trop influents, notam-
ment grâce à leur discipline, leur politique de protection-
nisme et leur structure organisationnelle. Ils font donc
tout pour contrecarrer leurs plans, ouvertement ou non.
Surnom : les Sorciers
Secte : le clan Tremere se voit comme un des piliers de la

Camarilla. Il est dit qu’ils exécutèrent jadis un rituel

68 Chapitre II : sectes & clans

occultes subtils et les tenues aux plis et poches remplis Stéréotypes
d’ingrédients rituels étranges.
Refuge : de nombreux Tremeres peuvent compter sur une Assamite : Ils semblent capables de corrompre nos rituels,
fondation dans toutes les cités où le clan dispose d’une aussi ne pouvons-nous plus les tolérer.
présence importante. Les Sorciers solitaires disposent
de refuges privés, pourvus de toutes les commodités que Brujah : L’orgueil et le manque de discipline ont signé la
l’on peut s’attendre à trouver chez un occultiste, qu’il perte du clan des guerriers-poètes.
s’agisse de bibliothèques, de laboratoires d’alchimie,
d’observatoires ou encore d’oubliettes lugubres où les Disciples de Set : Nous cherchons les secrets du monde,
« sujets de recherches » disséqués saignent au rythme et eux les cherchent dans les recoins les plus sombres.
de stimuli contrôlés par le sorcier. Quand trop de gens les connaissent, les secrets ne sont
Historique : les Tremeres s’entourent d’un nombre réduit plus des secrets.
d’acolytes. Ceux qui ont conscience du royaume du
surnaturel, qui sont élevés dans la culture de la réus- Gangrel : Leur pouvoir est simple, mais redoutable. Fort
site, qui cherchent des réponses échappant encore aux heureusement, leur sang est aussi facilement domptable
plus curieux, et qui ont la discipline nécessaire pour que celui des autres damnés.
obéir aux édits de la hiérarchie font de bons Tremeres.
Cela ne veut cependant pas dire que les individualistes Giovanni : Leur connaissance primitive des voies secrètes
n’ont pas leur place au sein du clan. En fait, ceux qui les enchaînera à des rituels creux au lieu de leur permettre
font preuve d’autonomie peuvent parfaitement se d’accomplir leur volonté.
retrouver à la tête d’une fondation… ou avoir affaire
au soleil si leurs intérêts ne correspondent pas à ceux Lasombra : Une lignée jadis accomplie embourbée par de
du sommet de la pyramide. mauvaises alliances.
Création de personnage : les attributs mentaux et les
connaissances sont importants. Beaucoup de Tremeres Malkavien : Lorsque nous aurons synthétisé leur percep-
ont un Courage et une Volonté élevés, aux dépens de tion stochastique, les damnés n’auront plus à souffrir
leur Conscience et de leur Conviction. En règle géné- leurs caprices perturbateurs.
rale, ils s’attachent aux historiques leur assurant des
relations étroites avec le clan, comme Mentor, Statut Nosferatu : Ceux qui sont involontairement placés hors
et Servants (qu’un Sorcier accompli peut créer à partir du système peuvent constituer des alliés ou complices
de matériaux inertes). utiles.
Disciplines de clan : Auspex, Domination, Thaumaturgie
Faiblesses : les Tremeres sont plus dépendants du sang Ravnos : Qui sème le désordre finit toujours par récolter
que les autres damnés. Il leur suffit de boire deux fois la tempête, mais je serais heureux d’accélérer les choses.
(et non trois) la vitae d’un autre vampire pour nouer
un lien de sang (la première fois vaut pour deux ; pour Toréador : La forme étant subordonnée à la fonction,
plus de détails sur le lien de sang, cf. page 293). Les l’importance continue de ces sybarites représente une
hiérarques du clan en sont conscients et s’attachent énigme déconcertante.
la loyauté des leurs en obligeant tous les Sorciers
nouveau-nés à boire le sang des sept anciens (via trans- Tzimisce : Enlevez la pourriture et l’idolâtrie, et tout ce
substantiation) peu après leur Étreinte. qu’il reste, c’est la carcasse d’une momie démodée.
Organisation : la marque des Tremeres est « la pyramide »,
la hiérarchie rigide qui gouverne le clan et fait de lui la Ventrue : Rendons à César ce qui lui appartient, et félici-
plus organisée de toutes les lignées. Avec ses différents tons-nous de le savoir aveuglé par son lucre.
niveaux, ses factions internes et ses cercles de mystères,
la hiérarchie Tremere présente un visage unifié aux Caitiff : Tout comme il fallait des cadavres à Vésale,
étrangers, et il faut dire que l’unité y règne bel et bien. nous avons besoin de volontaires pour faire avancer nos
La pyramide engendre cependant son lot de paranoïa, sciences.
car les Sorciers renégats et l’environnement concurren-
tiel des académies d’occultisme dressent les acolytes les Camarilla : Une maison délabrée constitue tout de même
uns contre les autres, pour le bénéfice du clan. un abri.

Sabbat : Ils ne saisissent pas ce qu’ils font et se condamnent
en conséquence.

Anarchs : En l’absence de structure, l’autocratie met
simplement en avant la brutalité des damnés inférieurs.

Quand le monde refuse
de donner, celui qui en devient le maître

peut néanmoins se servir.

Vampire : La Mascarade 69

U ne lune rouge jette une lueur carmin sur les terres Apparence : vu leur capacité à manipuler leur apparence
au-delà de la forêt, et une créature redoutable physique avec Vicissitude, les Tzimisces adoptent
hurle d’agonie dans la nuit. Ces terres consti- l’allure de leur choix et veulent souvent provoquer ou
tuent la demeure ancestrale des Tzimisces. Depuis des effrayer. Certains préfèrent les modifications extrêmes
temps reculés, les Démons sont les maîtres et seigneurs et expérimentent des changements corporels qui leur
des domaines d’une grande partie de l’Europe de l’Est. confèrent une apparence qui n’a plus grand-chose
Il s’agit d’un clan fier et égoïste, peu soucieux des tradi- d’humain. D’autres cherchent à remodeler ou trans-
tions malgré ses origines aristocratiques. Du reste, cette cender les limites de leur forme, en se redessinant à
lignée affirme avoir détruit son Antédiluvien et, dans le l’image d’anges, de monstres de cauchemars et de créa-
sillage de cet événement capital, a contribué à la création tures parfois inidentifiables.
du Sabbat.

Les Tzimisces pratiquent une étrange discipline,
Vicissitude, qui leur permet de transformer la chair et
les os de ses victimes. Bien souvent, ils affinent cet art
charnel en le pratiquant sur eux-mêmes, mais ils l’uti-
lisent tout aussi fréquemment sur leurs laquais et
serviteurs, faisant de leurs boyards et szlachta de
monstrueux esclaves. Vicissitude est une disci-
pline incomprise, et les débats sur ses origines
plongent le clan dans de violentes querelles
partisanes.

Le clan Tzimisce est le clan des extrêmes. Les
longues nuits froides passées dans des châteaux
reculés modifient grandement la vision du
monde des Démons. Les mystiques du clan ont
développé une philosophie de la métamorphose,
cherchant à découvrir ce qui se cache derrière le
vampirisme, et de nombreux Tzimisces adhèrent à
une spiritualité matérialiste qui leur est unique. Les
jeunes membres du clan endossent rarement le rôle de
seigneur terrien terrifiant et s’investissent pleinement
dans la cause de leur choix, qu’il s’agisse de fanatiques
du Sabbat, d’horreurs de chair, ou de sorciers koldun
transcendantaux.
Surnom : les Démons
Secte : les Tzimisces sont des membres de longue date

du Sabbat, même s’ils adoptent un comportement
détaché. Ils ont joué un rôle capital dans la création de
la secte et restent un de ses clans les plus importants.

70 Chapitre II : sectes & clans

Refuge : les jeunes Tzimisce sont souvent des prêtres ou lien physique réduit tous leurs groupements de dés
ducti du Sabbat et préfèrent élire domicile dans des de moitié (cumulativement) jusqu’à ce qu’il ne leur
refuges communautaires, aux côtés de leur meute. reste qu’un seul dé. Le malus dure jusqu’à ce qu’ils se
Ils la poussent à vivre dans des endroits effrayants, reposent une journée complète près de leur sol natal.
comme dans les sous-sols des hôpitaux, les morgues ou Organisation : dans l’ensemble, les Démons se méfient
les mausolées humides. Les anciens disposent parfois des autres damnés, surtout de ceux de leur clan. Avec
de demeures ancestrales dans le Vieux Monde. L’image la solitude pour principale compagne, ils n’ont donc
du vampire vivant dans un château croulant bâti sur pas besoin de réelle organisation. Ils ne sont pas très
un éperon rocheux doit beaucoup aux seigneurs ouverts sur le monde qui les entoure, et déploient de
Tzimisces. Ces bâtisses disposent rarement de conforts gros efforts pour jouer leur rôle dans le Sabbat (même
modernes, mais leurs seigneurs se montrent étrange- si c’est moins difficile pour les jeunes Tzimisces). C’est
ment hospitaliers avec leurs invités (et particulière- aussi pour cela que beaucoup empruntent une Voie
ment intolérants à l’égard des intrus). de l’Illumination : pour donner un sens à leur xéno-
phobie, mais aussi pour trouver une place parmi ceux
Historique : les anciens Tzimisces, notamment ceux qui qui choisissent eux aussi la Voie.
appartiennent à la noblesse terrienne vivant encore
dans des domaines séculaires, disposent de lignées Stéréotypes
familiales au sein desquelles ils étreignent, ou limitent
la création d’infants aux villages qui vivent dans le Assamite : Le renard qui convainc les poules de le laisser
servage et la peur sur leurs terres. Les plus jeunes, et veiller sur leurs œufs, comme c’est charmant !
ceux du Nouveau Monde, se montrent moins sélec-
tifs et plus terre à terre. En effet, de nombreux infants Brujah : Ils ont signé leur propre perte il y a des millé-
ne sont rien de plus que des troupes de choc, étreints naires et continuent d’en rejeter la faute sur d’autres.
et déformés au-delà du supportable pour inspirer le
dégoût et provoquer de véritables carnages jusqu’à ce Disciples de Set : Pourquoi vénérer des dieux morts
qu’ils soient neutralisés. quand on peut devenir un dieu soi-même ?

Création de personnage : rares sont les Tzimisces qui Gangrel : Ils disposent d’un pouvoir terrible, mais le
connaissent la modération. Souvent, ils privilégient les manipulent avec une volonté digne d’animaux.
attributs physiques ou mentaux, en se dotant généra-
lement d’un trait particulièrement élevé. Les connais- Giovanni : Nettoyez les étables, bande de bas de plafond.
sances ont leurs faveurs, mais les compétences ne sont Lasombra : Compétents. Pour la plupart.
pas en reste. Mentor, Alliés, Domaine et Servants Malkavien : Leurs restes font de parfaits abat-jour.
collent parfaitement à ces vampires, tout comme un Nosferatu : Ah, quel merveilleux paradoxe : proches de la
ensemble de disciplines restreint et surdéveloppé.
Leur état d’esprit totalement décalé les pousse souvent vase, mais dotés de la sagesse nécessaire pour s’adapter !
à emprunter les Voies de l’Illumination. Les horreurs Ravnos : J’en prendrai trente, pour les empaler sur les
auxquelles ils sont communément confrontés durant
leurs premières années se traduisent souvent par des remparts avant le lever du soleil.
dérangements complexes. Toréador : Ces garces ne méritent pas de vivre.
Tremere : La goutte de pus qui sort d’un furoncle bien
Disciplines de clan : Animalisme, Auspex, Vicissitude
Faiblesse : les Tzimisces sont inextricablement liés à leur mûr, le charisme en moins.
Ventrue : Nous leur faisons la guerre depuis si longtemps
domaine d’origine et doivent dormir à proximité d’au
moins deux poignées de « terre natale », originaire d’un qu’ils méritent tout de même un minimum de respect
lieu important du temps où ils étaient mortels, qu’il quand on leur arrache le cœur.
s’agisse de l’endroit où ils sont nés ou du cimetière Caitiff : Comme c’est drôle ! J’ai toujours cru que leur vrai
où ils ont subi l’Étreinte. Chaque nuit passée sans ce nom était « pièces détachées ».
Camarilla : Lorsque les serfs ne croiront plus leurs maîtres,
le reich aura perdu la guerre.
Sabbat : Nous jouons avec les pions… euh… les pièces
qu’on nous donne.
Anarchs : Leurs actes ne sont pas dénués de noblesse,
mais ils sont trop puérils pour parvenir à leurs fins.

Pourquoi diable devrais-je mettre un terme à vos hurlements ?
Le résultat est tellement plus mélodieux quand vous cédez à la peur.

Vampire : La Mascarade 71

A u fil de l’histoire, pendant que les autres clans les marchés financiers et pèsent sur les monnaies. Les
menaient leurs petites intrigues, les Ventrues anciens sont à la tête d’armées et parfois de gouverne-
ont gagné les faveurs de César, eu l’oreille de ments, tandis que les atouts des nouveau-nés prennent la
Charlemagne, financé les grandes découvertes et même forme de sites Web et d’applications pour smartphone.
influencé la politique du Saint-Siège. Des nouveau-nés Mais malgré leur richesse, leur histoire distinguée et leur
qui gravissent les premiers échelons du statut parmi les damnés, tous les Ventrues sont en quête
pouvoir aux plus puissants anciens, de la ressource qui met tout le monde d’accord au sein de
qui exercent une influence la société des damnés : le sang, si précieux.
globale, les Ventrues sont des Surnom : les Sang Bleu
dirigeants-nés. Ils jouent depuis Secte : à les écouter, les Ventrues seraient à l’origine de la
longtemps aux faiseurs de rois
dans l’ombre des mortels, et sont Camarilla. Réalisant la générosité de leur proposition,
depuis tout aussi longtemps le clan les autres clans auraient alors rallié leur bannière.
des rois parmi les damnés. Apparence : les Ventrues apprécient les tenues sobres
et classiques, sauf lorsqu’ils veulent mettre en avant
D’autres clans trouvent bien
évidemment cela ignominieusement leur pouvoir ou leur argent. Les princes
prétentieux, au mieux, effroya- Ventrues peuvent porter une couronne
blement ennuyeux, au pire. ou un sceptre, tandis que les jeunes
Quelqu’un doit être aux montrent leur réussite via leurs
commandes, c’est certain, costumes, cravates, robes et
mais pourquoi s’agit-il accessoires sur lesquels on
toujours de ces Ventrues passe facilement, mais dont
verbeux et vantards ? Les le prix impressionne. Quand
Sang Bleu tentent de un Ventrue a ne serait-ce qu’un
supporter les critiques cheveu de travers, c’est parce
de leurs inférieurs qu’il a passé la nuit à combattre
avec honneur et la Société de Léopold ou à exiger
bienveillance l’élimination de la menace du
(lourde est la Sabbat.
couronne), mais Refuge : le refuge d’un Ventrue
même les plus muni- témoigne de la puissance
ficents des dirigeants (comprenez la richesse) et des goûts
des damnés succombent parfois à de son propriétaire. Opulent, gran-
la tyrannie et la rage sanguinaire. diloquent, voire baroque, autant
d’adjectifs qui peuvent s’appliquer
Aujourd’hui, les Ventrues à ce genre de refuge. Ici, le mauvais
constituent une synthèse du goût des autres damnés n’est pas de
moderne et de l’ancien, mais mise, et leur style, classique et tradi-
les contrastes sont forts au sein tionnel, sombre rarement dans
du clan. Leur fortune est vieille l’avant-gardisme. Pour les Sang
comme le monde, issue des coffres Bleu, un refuge soigné est une exten-
de Crésus, mais les jeunes manipulent sion d’eux-mêmes et hors de question

72 Chapitre II : sectes & clans

d’en offrir un aperçu imparfait, ce qui serait synonyme Stéréotypes
de faiblesse, de distraction, ou même de folie.
Historique : quiconque a « fait quelque chose de sa vie » Assamite : Utiles tant qu’ils ne deviennent pas un poison
est susceptible d’attirer l’attention des Ventrues, qui dans vos veines.
jugent leurs infants sur l’importance de leurs réus-
sites avant même de songer à les préparer à l’Étreinte. Brujah : Reconnaissez votre défaite, et cela sera beaucoup
Les mondains, les familles fortunées, les surdoués du moins désagréable.
monde des affaires, les chefs militaires, et même les
nouveaux venus prometteurs sont très appréciés des Disciple de Set : Quand vous découvrez leur présence
Sang Bleu. dans votre domaine, n’hésitez pas à les présenter à leur
Création de personnage : les Ventrues ont généralement maître, le soleil.
une personnalité ouverte ou dirigiste. Ils privilégient
les attributs sociaux et mentaux, mais n’importe Gangrel : Qui aurait cru que des damnés aussi frustes
quelle capacité peut être primaire, ce qui reflète un puissent faire preuve d’un pareil orgueil ?
champ d’expertise personnel. Les historiques ont une
importance capitale à leurs yeux, au point qu’ils ont Giovanni : Nos frères et sœurs mort-nés, qui n’ont jamais
presque tous des Ressources, du Statut et un Troupeau su distinguer le bien du mal, ni où ne pas mettre leur bite.
(utile au vu de leur faiblesse de clan). Les anciens
possèdent des refuges extraordinaires et des domaines Lasombra : En voilà qui prétendent faire montre de
tentaculaires. dignité et d’honneur autant que nous, mais ils n’en
Disciplines de clan : Domination, Force d’âme, Présence restent pas moins de formidables adversaires.
Faiblesses : les Ventrues ont des goûts très précis, et seul
un type de sang a leur préférence. Quand un joueur Malkavien : Quand vous commencez à leur trouver des
crée un tel personnage, il doit choisir avec le conteur excuses, c’est qu’il est temps de lancer la purge.
quel type de sang lui conviendra (ce choix est définitif).
Les autres types de vitae (y compris le sang animal) ne Nosferatu : Étonnamment fonctionnels, du moins si vous
lui permettent pas de reconstituer sa réserve de sang, réussissez à composer avec leur odieuse personnalité et
quelle que soit la quantité consommée, car il le vomit leur complexe de supériorité.
tout simplement. Cette restriction est plus ou moins
sévère : il peut s’agir du sang de jeunes sœurs ou d’en- Ravnos : Aucun royaume ne survit en frayant avec les
fants nus. Le sang des autres vampires n’est cependant vaincus.
pas concerné et peut donc toujours être consommé.
Organisation : l’organisation des Ventrues est centra- Toréador : Chaque roi à sa reine, et il y a beaucoup de
lisée et féodale, constituée de liens de pairie, de reines au sein du clan de la Rose.
vassalité, de fidélité et de faveurs qui composent
une hiérarchie rigide. De nombreux Ventrues se Tremere : Ce sont des alliés intrépides ou des ennemis
voient comme les maîtres secrets de leur domaine, perfides, alors faisons-leur savoir qui commande.
consolidant leur pouvoir au moyen de réseaux de
longue date et de complots. Ils accordent énormément Tzimisce : L’écœurant parfum de corruption qu’ils
d’importance à la propriété et à l’honneur, et beau- dégagent suffit amplement à comprendre que leur
coup emploient des titres. Leurs règles de bienséance présence est de mauvais augure.
sont complexes et immuables, et pourraient remplir
plusieurs livres à elles seules. Presque tous les Ventrues Caitiff : Ce ne sont que des bâtards, qui méritent moins
dignes de ce nom connaissent leur lignage au moins d’attention qu’un meuble.
jusqu’à leurs anciens, si ce n’est jusqu’à de grands
Mathusalems. Camarilla : Notre plus grande victoire, mais également
notre plus grande responsabilité.

Sabbat : Un asile tenu par ses pensionnaires.
Anarchs : Leur œuvre est d’une certaine façon admirable,

mais la façon dont ils s’y prennent est totalement puérile.

Il n’y a aucune honte à poser
un genou à terre devant moi,
alors rendez-moi ce putain
d’hommage, sans quoi je vais

perdre mon sang-froid.

Vampire : La Mascarade 73



Livre deux :
Le Passage

Chacun créa une lignée
Afin de prétendre à la gloire de Caïn.

Mais nous n’eûmes pas cette sagesse
ou cette retenue.

Une grande guerre eut lieu,
les anciens contre leurs enfants,

Comme l’avait annoncé Uriel,
Et les enfants assassinèrent leurs parents.

Ils se soulevèrent et utilisèrent le feu et le bois,
l’épée et les griffes,

Pour détruire ceux qui les avaient engendrés.

Les traîtres créèrent alors une nouvelle cité.
Sur les ruines de l’Empire déchu,
Les treize clans autrefois réunis

et dispersés par la Grande Guerre,
Furent à nouveau rassemblés.



Chapitre III

Personnage &
caractéristiques

« Lorsque pour la première fois je goûtais au fruit des Arbres, ressentais les graines de la Vie
et de la Connaissance brûler en moi, je jurais ce même jour de ne jamais revenir en arrière… »

— Extrait du Serment de Lilith

E n tant que joueur de Vampire, vous devez créer de ses aspects (ses capacités physiques, son apparence,
un personnage, un alter ego à travers lequel vous ses pouvoirs vampiriques, etc.) sont décrits sous forme
agissez sur l’univers du jeu et prenez votre place numérique et utilisés avec les différents systèmes du jeu :
dans l’histoire. Comme un personnage de roman ou de ce sont les caractéristiques. Les caractéristiques quantifient
film, il devient l’un des protagonistes des histoires que les différentes forces et faiblesses de votre personnage, ce
vous racontez. Plutôt que d’en créer un nouveau à chaque qui le guide dans ses interactions avec les autres person-
partie, vous créez un personnage très détaillé et jouez nages, ceux des joueurs comme ceux du conteur. Par
chaque fois son rôle. Au fur et à mesure que votre groupe exemple, votre personnage peut avoir des caractéristiques
vit son aventure, vous voyez votre créature devenir aussi mentales très élevées qui le rendent indispensable lorsque
réelle et intemporelle que les grands héros (ou méchants) la réflexion et la perspicacité sont utiles. Toutefois, il peut
de la littérature. avoir des caractéristiques physiques plus faibles et qui
l’obligent à compter sur des amis lorsque le recours à la
Ce chapitre décrit comment créer un personnage violence et à la force est à l’ordre du jour.
vampire, en commençant par un concept général puis en
traduisant ce concept en caractéristiques et statistiques Les caractéristiques ont généralement une valeur
utilisées dans le jeu. Bien que la démarche soit relative- allant de 1 à 5 (les scores d’Humanité/Voie et de Volonté
ment simple (et les joueurs peuvent la suivre seuls), il est sont des exceptions, et certains vampires très anciens
préférable de créer les personnages sous la supervision et très puissants peuvent avoir des caractéristiques
du conteur, qui pourra répondre aux questions et guider dépassant 5). Ces nombres représentent la quantité
le processus. et la qualité des capacités du personnage dans une
caractéristique donnée. Un point dans une caractéris-
Les caractéristiques tique est considéré comme faible, tandis que cinq points
indiquent une supériorité certaine. Considérez les scores
La plus grande part de la vie d’un personnage vient de de caractéristiques comme les étoiles d’un restaurant
la façon dont vous le décrivez et le jouez. Par exemple, ou d’un hôtel : un c’est pas terrible, cinq c’est excel-
la disposition et l’attitude générale que vous avez choi- lent. Les scores de caractéristiques deviennent impor-
sies pour votre personnage par rapport au sang peuvent tants lorsqu’on jette les dés pour accomplir une action
contribuer à son rôle dans l’histoire. Toutefois, certains (cf. chapitre cinq).

Vampire : La Mascarade 77

Les caractéristiques et termes courants

Un personnage de Vampire possède les caractéristiques suivantes :

Nom : le nom du personnage, ce peut être n’importe Attitude : c’est la personnalité que le personnage affiche
quoi, du nom de baptême à un pseudonyme. aux yeux du monde. Très souvent, nature et attitude
Certains vampires anciens sont connus par de sont différentes, notamment chez les vampires à
nombreux noms différents, tandis que d’autres l’esprit torturé (cf. page 87).
n’ont même plus de nom.
Concept : le concept de votre personnage est la descrip-
Joueur : c’est le nom du joueur incarnant le person- tion en un ou deux mots de ce qu’il était avant
nage en question. l’Étreinte. Cela va du milicien fou à la star du porno.

Chronique : c’est la série d’aventures liées les unes Clan : le clan d’un personnage définit son lignage et ses
aux autres à laquelle participe le personnage. Votre relations avec Caïn, le vampire primordial. Le clan
conteur vous indiquera le titre de la chronique (il impose également les pouvoirs vampiriques et des
peut même vous demander de l’aide pour le trouver). faiblesses spécifiques (cf. page 48).

Attributs : les attributs définissent les capacités et Génération : en liaison avec le clan, la génération
potentiels innés du personnage (cf. page 96). de votre personnage définit la puissance de son
sang et le nombre d’échelons qui le séparent de
Capacités : les capacités sont les aptitudes innées ou Caïn (cf. page 27).
acquises de votre personnage (cf. page 100).
Santé : bien qu’un vampire ne soit plus « vivant », son
Avantages : les différents privilèges dont dispose un corps physique peut toujours subir des traumatismes
vampire par rapport aux mortels. suffisants pour l’immobiliser, et des dégâts très
importants peuvent même le « tuer » à nouveau (vous
Disciplines : les pouvoirs vampiriques résultant de forçant à créer un nouveau personnage). La caracté-
l’Étreinte (cf. page 127). ristique de santé indique la quantité de dégâts subis
par le personnage (cf. page 120).
Historiques : définissent la position sociale et finan-
cière du personnage (cf. page 110). Expérience : la caractéristique d’expérience de votre
personnage représente ce qu’il a appris depuis son
Vertus : indiquent sa spiritualité et sa moralité, ou leur Étreinte. Tous les personnages commencent le
absence (cf. page 119). jeu avec une expérience de zéro. L’expérience est
dépensée pour acquérir de nouvelles caractéristiques
Humanité/Voie : ces caractéristiques définissent la (cf. page 121).
conception de la non-vie qu’a votre personnage. Un
personnage a soit un score en Humanité, soit un Volonté : cette caractéristique indique l’opiniâtreté et la
score dans une Voie donnée, jamais les deux (bien détermination à réussir une tâche d’un personnage
qu’il puisse faire semblant). L’Humanité est la carac- (cf. page 120).
téristique « par défaut » (cf. page 317), mais des Voies
sont présentées au chapitre sept. Réserve de sang : la réserve de sang de votre person-
nage indique s’il est rassasié ou, au contraire, assoiffé
Nature : c’est la « vraie » personnalité de votre (cf. page 274).
personnage ; celui qu’il est au plus profond de lui
(cf. page 87).

78 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Pour commencer • Il est de votre responsabilité de jouer un rôle qui ne
soit pas systématiquement préjudiciable à la coterie.
L a création d’un personnage de Vampire est basée sur Les vampires sont des créatures solitaires, il doit donc
cinq préceptes de base. Gardez-les à l’esprit lorsque y avoir de bonnes raisons pour que vous ayez rejoint
vous définirez la personnalité que vous incarnerez dans le d’autres vampires (les personnages des autres joueurs).
Monde des Ténèbres. Bien que le Monde des Ténèbres soit hostile, et de ce
fait resserre les liens des coteries, les vampires ne s’as-
• Vous pouvez créer un personnage de n’importe quel socient jamais sans des motivations et un but précis.
âge et n’importe quel pays, avec l’approbation du
conteur. Toutefois, tous les personnages débutent le Progression de nouveaux
jeu comme vampires nouveau-nés, qui viennent de personnages
quitter la protection de leur sire. Tous les personnages
des joueurs sont censés avoir moins de vingt-cinq ans Le conteur peut autoriser les joueurs à créer des
d’expérience de vampire. Ils en savent relativement peu personnages ayant acquis davantage d’expérience et
sur la société caïnite, mis à part ce que leur a enseigné de connaissances. En fait, des joueurs de Vampire :
leur sire. Ceci leur permet de découvrir le Monde des la Mascarade, Édition 20e Anniversaire préfére-
Ténèbres dans toute son horreur et son mystère, plutôt raient peut-être bénéficier du niveau de jeu des
que d’avoir d’emblée le poids de connaissances ances- ancillae ou des anciens.
trales sur les épaules. L’âge apparent d’un personnage
est celui auquel il a reçu l’Étreinte et rejoint la grande Dans ce cas, nous recommandons de créer un
famille des caïnites. nouveau-né, puis d’accorder aux joueurs un certain
nombre de points d’expérience afin d’augmenter
• Le système de création de personnage est plus un outil leurs caractéristiques en fonction du niveau de la
de développement d’une personnalité qu’un méca- chronique jouée. La règle de base veut qu’un vampire
nisme rigide de codification. Qui veut plus de règles « équilibré » ait un nombre de points de disciplines
au détriment d’un personnage intéressant ou d’une égal à la racine carrée de son âge (s’il a 100 ans d’âge
bonne histoire ? Le personnage ne doit pas se réduire vampirique, il aura 10 points de disciplines, puis
à des points sur une feuille : jouer un rôle est toujours environ 1 point de discipline supplémentaire par
plus important que des chiffres. tranche de 25 ans). Bien sûr, les joueurs ont une
tout autre notion de « l’équilibre » que le conteur…
• Les joueurs ont un certain nombre de points à
dépenser dans les caractéristiques qu’ils souhaitent Souvenez-vous qu’augmenter une caractéris-
attribuer à leur personnage. Ils disposent également tique déjà bien avancée peut coûter très cher
de « points de bonus » à la fin du processus de création, (cf. page 124 pour savoir comment dépenser les
qu’ils peuvent dépenser pour épaissir leur personnage, points d’expérience).
lui ajouter de la personnalité et le différencier davan-
tage des autres. Catégorie d’âge Points d’expérience
du vampire
• Un niveau de 1 dans une caractéristique est faible,
tandis que 5 est excellent. Ainsi, un personnage avec Nouveau-né 0 – 35
un seul point dans une caractéristique est soit pas très Ancilla 75 – 220
doué dans ce domaine, soit un débutant. Ne pensez Ancien 250 – 600
pas que votre personnage est nul parce qu’il n’a qu’un
point en Manipulation. Le système d’expérience Mathusalem 1 000+
présenté page 121 permet aux personnages de s’amé-
liorer et d’augmenter leurs scores. Les caractéristiques
sont basées sur une échelle humaine (sauf les caracté-
ristiques vampiriques comme les avantages et la réserve
de sang, qui utilisent une échelle caïnite).

Vampire : La Mascarade 79

Processus de création de personnage

• Première étape une Voie de l’Illumination, cf. page 319), de Volonté (égale
au Courage) et de réserve de sang.
Concept de personnage
Dépensez les points de bonus (15).
Choisissez le concept, le clan, la nature et l’attitude.
Optionnel : choisissez des atouts et/ou handicaps (avec un
• Deuxième étape maximum de 7 points).

Choix des attributs Exemples de concepts

Votre personnage débute avec 1 point dans chaque • Artiste. Musicien, acteur, chanteur, mannequin, fan.
attribut. Puis, classez les trois catégories par ordre décrois- • Criminel. Évadé, mafioso, dealer, voleur de voiture ou
sant : physique, social, mental (7/5/3).
Assignez une valeur aux caractéristiques physiques : à la tire, proxénète, cambrioleur, délinquant, vandale.
Force, Dextérité, Vigueur. • Enquêteur. Détective, agent de police, agent du gouver-
Assignez une valeur aux caractéristiques sociales :
Charisme, Manipulation, Apparence. nement, détective privé, chasseur de sorcières.
Assignez une valeur aux caractéristiques mentales : • Errant. Clochard, contrebandier, prostitué, drogué,
Perception, Intelligence, Astuce.
pèlerin, motard, joueur, routard.
• Troisième étape • Gamin. Enfant, fugueur, paria, membre d’un gang.
• Intellectuel. Écrivain, étudiant, scientifique, philo-
Choix des capacités
sophe, sociologue.
Classez les trois catégories par ordre décroissant : talents, • Journaliste. Chroniqueur, envoyé spécial ou perma-
compétences, connaissances (13/9/5).
Choisissez les talents, compétences et connaissances ainsi nent, paparazzi, animateur télé, rédacteur en chef.
que leur valeur. • Marginal. Primitif urbain, réfugié, représentant d’une
Aucune capacité ne peut dépasser un score de 3 à ce
niveau. minorité, théoricien de la conspiration.
• Mondain. Dilettante, pique-assiette, play-boy, syco-
• Quatrième étape
phante, conjoint d’une personnalité importante.
Choix des avantages • Noctambule. Fêtard, skinhead, punk, pilier de bar,

Choisissez les disciplines (3), historiques (5) et scores des raver, drogué.
vertus (7). Votre personnage a automatiquement 1 point • Politicien. Juge, haut fonctionnaire, conseiller, élu,
dans chaque vertu (à l’exception de certains personnages
suivant des Voies de l’Illumination, comme au sein du auteur de discours.
Sabbat, cf. page 319). • Professionnel. Ingénieur, docteur, informaticien,

• Cinquième étape juriste, industriel.
• Soldat. Garde du corps, gorille, mercenaire, béret vert.
Touche finale • Travailleur. Chauffeur, routier, fermier, maçon,

Notez les scores d’Humanité (généralement égale à homme de peine, ouvrier.
Conscience + Maîtrise de soi, excepté si le personnage suit
Clans

• Assamites. Élus d’un culte du sang, les Assassins ont
perfectionné l’art du meurtre silencieux.

• Brujahs. Les Canailles sont des rebelles, ils se battent
férocement pour leurs diverses causes. Ils s’opposent à
la tyrannie… parfois même la leur.

80 Chapitre III : personnage & caractéristiques

• Disciples de Set ou Setites. Gardiens des plus noirs • Battant. Vous devez être le meilleur.
secrets du monde, les Serpents sont craints pour ce • Bon vivant. Une non-vie de plaisirs.
qu’ils protègent. • Bouffon. Rire soulage du chagrin.
• Brute. Seule la force compte.
• Gangrels. Les Apatrides sont nomades et sauvages. • Caméléon. Vous vous adaptez à toutes les situations.
C’est à cause de ces voyageurs solitaires que les vampires • Capitaliste. Pourquoi donner lorsqu’on peut vendre ?
sont souvent associés aux bêtes dans le folklore. • Casse-cou. Les sensations fortes, il n’y a que ça qui

• Giovanni. Isolés et incestueux, les Nécromants compte.
conduisent leurs affaires au moyen du sang, de l’argent • Conformiste. Vous suivez et aidez.
et des âmes des trépassés. • Déviant. Le statu quo, c’est pour les moutons.
• Dirigiste. Vous dirigez et contrôlez ce qui doit être fait.
• Lasombras. Les ténébreux et torturés Gardiens sont • Enfant. N’y aura-t-il pas toujours quelqu’un pour vous
les maîtres théoriques du Sabbat. Le clan Lasombra
se sert d’abord lui-même, puis ses ténèbres intérieures. aider ?
• Fanatique. Seule la cause compte.
• Malkaviens. Dangereusement dérangés, les Déments • Énigme. Dès que l’on commence à vous cerner, vous
n’en disposent pas moins d’une clairvoyance
mystérieuse. changez les règles du jeu.
• Gourou. Les gens vous trouvent particulièrement atti-
• Nosferatus. Défigurés et sournois, les hideux Rats
d’égout sont à jamais exclus de la société humaine, rant, spirituellement parlant.
mais collectent des secrets depuis les ténèbres qui les • Grand-guignol. Dégoûter les autres vous amuse.
dissimulent. • Grincheux. Ça ne marchera jamais.
• Idéaliste. Vous croyez en quelque chose de plus grand.
• Ravnos. Les Mystificateurs sont experts dans l’art des • Individualiste. Il n’y a que vous qui comptez.
illusions et de la ruse, et justifient bien souvent la • Juge. Votre jugement améliorera les choses.
méfiance qu’ils inspirent. • Martyr. Vous souffrez pour une bonne cause.
• Masochiste. La douleur vous rappelle que vous existez.
• Toréadors. Amoureux de l’art et du beau, les Dégénérés • Monstre. Vous êtes damné… et agissez en tant que tel.
sont prisonniers de l’immobilisme de la non-vie. • Œil de la tempête. Le chaos vous suit partout, mais

• Tremeres. Un clan de magiciens du sang. Nul ne fait semble ne jamais vous affecter.
confiance aux Sorciers, mais tous les craignent. • Opportuniste. Les autres n’existent que pour vous

• Tzimisces. Nobles déchus de l’Europe de l’Est, les aider.
brillants, mais monstrueux Démons servent à présent • Passionné. Vous existez par et pour votre passion.
le Sabbat. • Pédagogue. Vous sauvez les autres par le savoir.
• Pénitent. La non-vie est une malédiction qu’il vous
• Ventrues. Aristocratie « malgré elle » des vampires, les
Sang Bleu expient leur damnation en faisant respecter faut racheter.
les traditions et la Mascarade. • Perfectionniste. Rien n’est jamais assez bien.
• Rebelle. Les lois ne sont pas faites pour vous.
• Caitiffs. Ne se voulant d’aucun clan, les Caitiffs • Sadique. Vous n’existez que pour infliger la souffrance.
n’exhibent aucune caractéristique commune. Ils sont • Scientifique. Tout n’est qu’énigme à résoudre.
rejetés par les autres caïnites possédant un certain • Séducteur. Vous ne faites pas partie du spectacle, vous
pedigree.
êtes le spectacle !
Archétypes (nature et attitude)

• Amateur. Seul importe ce qui suit.

• Ange gardien. Tout le monde a besoin d’un coup de
main.

• Architecte. Vous œuvrez pour des lendemains qui
chantent.

• Autocrate. Vous avez besoin de tout contrôler.

Vampire : La Mascarade 81

• Sociopathe. Les êtres inférieurs doivent être éliminés. • Contacts. Le nombre de sources d’information dont
dispose le personnage.
• Soldat. Vous obéissez aux ordres, mais à votre façon.
• Domaine. Lieu de chasse reconnu par la société des
• Solitaire. Vous suivez votre voie. damnés.

• Survivant. Rien ne peut vous abattre. • Fausse identité. Une nouvelle identité, papiers inclus.

• Traditionaliste. Il en a toujours été ainsi, il n’y a pas de • Génération. La distance qui sépare le personnage de
raison que ça change. Caïn.

• Visionnaire. Il y a quelque chose au-delà de tout ça. • Influence. Le pouvoir politique du personnage au sein
de la société des mortels.
Disciplines
• Membre de la Main Noire (Sabbat). Le nombre de
• Aliénation. Capacité de transmettre la folie à une membre de la Main Noir auxquels vous pouvez faire
victime. appel.

• Animalisme. Affinité avec les bêtes et contrôle surna- • Mentor. Le protecteur vampire du personnage, qui le
turel des animaux. conseille et le soutient.

• Auspex. Perception et vigilance extra-sensorielles, • Renommée. La célébrité du personnage parmi les
prémonitions. mortels.

• Célérité. Vitesse et réflexes surnaturels. • Ressources. La richesse, le capital et les revenus
mensuels.
• Chimérie. Capacité à créer des illusions et des
hallucinations. • Rituels (Sabbat). Le nombre de rituels que le caïnite
connaît et peut pratiquer.
• Domination. Le contrôle de l’esprit exercé par un
regard pénétrant. • Servants. Suivants, gardes et serviteurs.

• Force d’âme. Résistance incroyable, au point de • Statut. La position sociale du personnage au sein des
pouvoir supporter le feu et la lumière du soleil. vampires.

• Nécromancie. Le pourvoir surnaturel d’invoquer et de • Troupeau. Les calices auxquels le personnage a accès
contrôler les morts. facilement et en toute sécurité.

• Obténébration. Le contrôle prodigieux des ombres. Points de bonus

• Occultation. Capacité de rester dissimulé et invisible, Caractéristique Coût
même dans la foule.
Attribut 5 par point
• Présence. Capacité d’attirer, de séduire et de contrôler
les masses. Capacité 2 par point

• Protéisme. Changer son aspect, depuis la croissance de Discipline 7 par point
griffes jusqu’à la fusion dans la terre.
Historique 1 par point
• Puissance. La discipline de la force physique.
Vertu 2 par point
• Quietus. L’art du meurtre.
Humanité 2 par point
• Serpentis. La discipline des pouvoirs reptiliens.
Volonté 1 par point
• Thaumaturgie. L’étude et la pratique de la sorcellerie
du sang.

• Vicissitude. L’art de modeler la chair.

Historiques

• Alliés. Des humains capables d’apporter de l’aide,
souvent la famille ou des amis.

82 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Le conteur et la création de personnage scrupule, kidnappeur maniaque malkavien, etc.), mais
suffisante pour enflammer votre imagination. Si vous le
Le conteur peut choisir de guider le joueur lors de la créa- souhaitez, un concept peut être très complexe. (« Mon
tion de son personnage, les créer en même temps avec les personnage est un Tremere connaissant bien la rue, ayant
joueurs ou permettre aux joueurs de les créer seuls dans reçu l’Étreinte alors qu’il était encore enfant, mais déjà
leur coin. Chaque méthode à ses avantages. très mature. Être un vampire l’effraye, mais il sait que
la seule alternative est la Mort ultime et il ne se sent pas
Le conteur peut décider de guider chaque joueur encore prêt. ») Cette étape requiert le choix du concept,
durant la création de son personnage, non seulement du clan, de la nature et de l’attitude du personnage.
pour s’assurer qu’il comprend le processus, mais aussi
pour se faire une idée du personnage naissant. La Le concept
création des personnages peut donner au conteur de
nombreuses idées d’aventures qu’il n’aurait certainement Le concept d’un personnage indique qui il était avant de
pas eues seul. De même, si les joueurs ne connaissent devenir un vampire. De nombreux vampires s’accrochent
pas les règles, le conteur devrait utiliser la création de désespérément à tous les aspects qu’ils ont pu sauver de
personnage comme introduction au jeu en lui-même, leur ancien moi : leur perception d’eux-mêmes, leurs
en expliquant à sa troupe comment il fonctionne et en préoccupations, tout ce qui les rendait uniques. Dans son
donnant des exemples basés sur les personnages en cours nouveau monde nocturne, les échos de sa vie de mortel
de création. sont tout ce qui sépare le vampire de la folie.

En tant que conteur, commencez par photocopier Le concept est important parce qu’il aide un vampire à
la fiche de personnage qui se trouve en fin de livre. se situer dans le monde. Ce n’est pas une caractéristique
Faites avec les joueurs un tour de la fiche, en expliquant chiffrée, et il a très peu d’effets mécaniques sur le jeu. Son
chacune de ses parties. Répondez à leurs questions et utilité est de permettre de formuler la personnalité de
aidez-les durant tout le processus plutôt que de les laisser votre personnage, et de donner une prise pour préserver
se débrouiller seuls. son humanité vacillante ou s’en débarrasser.

Une fois que les joueurs sont familiers avec la feuille Quelques exemples de concepts sont présentés page 80.
de personnage, expliquez-leur rapidement quels types de Si vous n’y trouvez pas un concept qui vous plaît, créez-en
personnages sont adaptés à la chronique. Par exemple, un un ! Qui sommes-nous pour vous dire qui vous pouvez ou
conteur préparant une chronique se déroulant dans une ne pouvez pas être ?
ville tenue par la Camarilla peut interdire les vampires
indépendants ou du Sabbat. Si un joueur voulait incarner Le clan
un personnage en totale contradiction avec l’aventure
prévue, vous êtes libre de le refuser et de préférer des Le clan d’un personnage est sa « famille » vampirique,
personnages qui ne ruineront pas la partie. Si le conteur l’héritage mort-vivant qu’il a reçu lors de l’Étreinte.
souhaite positionner les Tremeres en tant que seuls anta- Les vampires sont toujours du même clan que leur
gonistes, il peut choisir d’interdire le clan Tremere aux sire, le vampire qui leur a donné l’Étreinte. Retournez
joueurs. À l’inverse, il peut vouloir lancer une chronique au chapitre deux, regardez les exemples et choisissez le
qui n’intègre que des personnages issus de ce clan. clan de votre personnage. Comme nous l’avons déjà
dit, le conteur peut interdire les membres de certains
Nous conseillons au conteur de consacrer une partie clans selon les sectes impliquées dans sa chronique. De
entière à la création des personnages et aux préludes (cf. nombreuses chroniques commencent en n’autorisant
page 358). Des personnages particulièrement complexes que des vampires de la Camarilla.
ou des chroniques pleines de secrets peuvent même
demander une séance complète pour chaque joueur. Si un joueur le souhaite, il peut ne pas choisir de clan
Consacrer le temps nécessaire à la création permet aux du tout. De nombreux vampires récemment créés ont
joueurs d’incarner des personnages réalistes, et non de un sang tellement dilué qu’ils ne peuvent véritablement
simples listes de caractéristiques sans épaisseur. affirmer aucune appartenance. Indésirables et méprisés,
ces « Caitiffs », « parias » ou « sans clan », sont de plus en
Première étape : plus fréquents. Si vous souhaitez jouer un tel personnage,
Le concept du personnage notez simplement « Caitiff » à l’emplacement prévu pour
le nom du clan sur votre fiche de personnage.
Le concept est la base de ce que sera le personnage. Il
ne doit être qu’une idée générale (brute, gangster sans

Vampire : La Mascarade 83

Nature et attitude (archétypes) dépenser dans chacun d’eux. Il peut partager 7 points
dans son groupe primaire, 5 autres dans le groupe secon-
Après avoir choisi un concept et un clan, le joueur devrait daire et 3 dans le tertiaire. Par exemple, un personnage
sélectionner la nature et l’attitude de son personnage. Ces athlétique distribuera 7 points dans sa catégorie physique,
caractéristiques comportementales, appelées archétypes, tandis qu’un autre, avisé et réfléchi, les placera dans le
aident le joueur à comprendre quel type de personne est groupe mental.
le personnage.
Troisième étape :
L’attitude est la façon dont un personnage se présente Choix des capacités
aux autres. C’est le « masque » qu’il porte pour protéger
son moi profond. L’attitude d’un personnage diffère Les capacités sont également divisées en trois catégories
souvent de sa nature, mais ce n’est pas obligatoire. talents, compétences et connaissances. Les talents sont ces
L’attitude décrit également le type de réaction le plus capacités intuitives, innées ou apprises « sur le tas ». Les
fréquent d’un personnage (les gens changent d’attitude compétences sont des capacités apprises par un entraîne-
aussi souvent que de façon de penser). L’attitude n’a ment rigoureux. Elles peuvent être améliorées en suivant
aucun effet sur les règles. un entraînement poussé ou par la pratique. Les connais-
sances sont les savoirs théoriques, appris dans les livres
La nature est le véritable moi d’un personnage, sa ou au cours d’études.
vérité profonde. L’archétype choisi par le joueur indique
les sentiments du personnage envers lui-même, les autres Comme pour les attributs, les trois groupes de capa-
et le monde. La nature n’est pas l’unique aspect d’une cités doivent être hiérarchisés. Le joueur choisit un
personnalité, mais le plus dominant. La nature est égale- groupe primaire, secondaire et tertiaire. Le groupe
ment utilisée pour déterminer la capacité d’un person- primaire reçoit 13 points, le secondaire 9 points et le
nage à regagner des points de Volonté (cf. page 273). tertiaire 5 points. Notez que, contrairement aux attributs,
les personnages ne reçoivent aucun point automatique
Pour une liste complète des archétypes parmi lesquels pour les capacités. Notez également qu’aucune capacité
choisir nature et attitude, voyez les pages 87 à 96. ne peut dépasser 3 points à ce stade de la création : même
chez les morts-vivants, les experts ne poussent pas sur les
Deuxième étape : arbres. Vous pourrez augmenter les capacités au-delà avec
Choix des attributs les points de bonus, mais plus tard.

Le joueur doit à présent attribuer des chiffres. La première Quatrième étape :
étape consiste à classer par ordre de priorité ses attributs. Choix des avantages
Les attributs sont les capacités naturelles et prédisposi-
tions d’un personnage. Quelle est sa force ? Est-il attirant ? À présent vient la partie de la création durant laquelle
Rapide ? Malin ? Les attributs répondent à toutes ces le vampire devient véritablement unique. Les avantages
questions. Les personnages de Vampire ont neuf attri- sont des caractéristiques qui permettent au vampire de
buts, qui sont divisés en trois catégories : physique (Force, trouver sa place dans la hiérarchie de la nuit. Elles ne
Dextérité, Vigueur), social (Charisme, Manipulation, sont pas classées : un certain nombre de points peuvent
Apparence) et mental (Perception, Intelligence, Astuce). être attribués à chaque catégorie. Le total étant fixe, des
points supplémentaires peuvent être obtenus en dépen-
Tout d’abord, le joueur doit choisir quel groupe d’attri- sant des points de bonus.
buts constitue le point fort de son personnage (primaire).
Puis il choisit le groupe dans lequel le personnage est Les disciplines
moyen (secondaire). Le dernier groupe est donc le point
faible du personnage (tertiaire). Votre personnage est-il Lorsqu’un vampire reçoit l’Étreinte, son sire lui enseigne
costaud, mais asocial, ou très attirant, mais la tête pleine certains pouvoirs mystiques basés sur le sang et appelés
d’un vide intersidéral ? Le concept et le clan peuvent disciplines. Chaque personnage débute avec 3 points de
suggérer un classement à privilégier, mais vous êtes libre disciplines, qui peuvent être alloués comme le joueur
de faire comme vous l’entendez. le désire. Par exemple, il peut dépenser tous ses points
dans une seule discipline, ou en attribuer un à trois disci-
Tous les personnages de Vampire commencent avec un
point dans chaque attribut, reflétant les capacités de base
du mortel qu’ils étaient (à l’exception des Nosferatus, qui
ont zéro point en Apparence). Le classement des groupes
d’attributs détermine combien de points le joueur peut

84 Chapitre III : personnage & caractéristiques

plines. Les disciplines acquises avec les points d’avan- 85
tages doivent être choisies parmi les trois maîtrisées par
le clan d’appartenance. Dans la description de chaque
clan, au chapitre deux, se trouve la liste de ses disciplines
(les variations des lignées se trouvent au chapitre dix).
Si le personnage est un Caitiff, il peut choisir n’importe
quelles disciplines, avec l’approbation du conteur. (Note :
les disciplines acquises avec les points de bonus ne
doivent pas nécessairement être des disciplines du clan.)

Les historiques

Un personnage débutant a 5 points d’historiques, à
utiliser comme le joueur l’entend. Les caractéristiques
d’historiques devraient s’accorder avec le concept du
personnage (un prêtre défroqué Gangrel prêchant dans
la rue ne devrait pas avoir de ressources, par exemple).
Le conteur peut donc interdire ou favoriser le choix de
certains historiques pour les personnages.

Des vampires
moins humains

Certains vampires, comme ceux du Sabbat, se
concentrent davantage sur leur nature vampirique
que sur le monde qui les entoure. À la discrétion du
conteur, un nouveau personnage peut commencer
avec 4 points en disciplines au lieu de dépenser ses
points d’historiques à la création.

Les vertus

Les vertus sont très importantes pour un personnage de
Vampire, car elles constituent sa structure morale et
déterminent dans quelle mesure il résiste à la tentation
de la Bête. Les réactions émotionnelles d’un personnage
sont liées à ses vertus. Ces caractéristiques définissent sa
résistance à la frénésie et la profondeur de ses remords.
Les vertus sont essentielles pour résister à la Bête et à la
soif, et la plupart des vampires perdent des points dans
leurs vertus en devenant plus vieux et endurcis.

Un personnage de Vampire a trois vertus. La
Conscience évalue son sens du bien et du mal ; la Maîtrise
de soi indique dans quelle mesure il conserve son calme
et contient sa soif ; le Courage mesure son bon sens et sa
capacité à supporter la proximité du feu, de la lumière du
soleil et autres choses que craignent les vampires.

Vampire : La Mascarade

Puisque Vampire se base en grande partie sur le situations émotionnellement dangereuses. La Volonté est
combat opposant les personnages à leur nature mons- également utilisée pour résister à la frénésie (cf. page 305),
trueuse, dans l’espoir de la vaincre, le conteur qui réussir des actions particulièrement difficiles et employer
souhaite mettre en avant cet aspect du combat de la Bête certains effets de disciplines.
contre l’Humanité peut encourager les joueurs à investir
dans les vertus Conscience et Maîtrise de soi. Cependant, La réserve de sang
certains vampires (comme ceux du Sabbat) ont une tout
autre vision des choses. Pour ces derniers, les vertus La dernière étape dans la création du personnage consiste
Conviction et Instinct peuvent remplacer, respectivement, à déterminer sa réserve de sang de départ. C’est très
les vertus Conscience et Maîtrise de soi (tous les vampires simple : lancez un dé. Le résultat est le nombre de points
possèdent la vertu Courage). La Conviction et l’Instinct de sang dont dispose le vampire dans son organisme au
sont présentés page 320 et 321. Si votre personnage est début du jeu. C’est le seul jet de dé effectué durant la
suffisamment inhumain pour posséder ces vertus et que création du personnage.
le conteur vous y autorise, vous pouvez les entourer sur
votre feuille de personnage. Prenez cependant garde, car Les points de bonus
en les choisissant, vous faites de votre personnage un véri-
table monstre. Le joueur peut maintenant dépenser ses 15 points de
bonus pour augmenter ses différentes caractéristiques.
Chaque personnage débute avec un point dans chaque Ces points peuvent être dépensés comme bon lui semble,
vertu, et le joueur peut y partager librement 7 autres bien que le conteur soit seul juge de ce qu’il autorise
points. Ces vertus permettent également de calculer les dans sa chronique. Chaque caractéristique possède un
scores de départ en Humanité (ou Voie) et en Volonté, coût différent en points de bonus (consultez la table
donc faites attention en les distribuant. page 82). Souvenez-vous que les disciplines acquises
avec les points de bonus ne sont pas obligatoirement
Cinquième étape : celles du clan (bien que l’acquisition de certaines
La touche finale nécessite des explications sur les circonstances de cet
apprentissage et que le conteur puisse limiter l’accès à
À présent, le joueur peut dépenser 15 points de bonus d’autres disciplines).
pour personnaliser son vampire. Mais tout d’abord,
il faut faire quelques travaux d’écriture. Bien que ce soit tout à fait optionnel, le conteur peut
autoriser le joueur à prendre jusqu’à 7 points de handi-
L’Humanité caps pour obtenir davantage de points de bonus, ou à
utiliser ses points de bonus pour acheter des atouts. Les
Le score de départ d’Humanité d’un personnage est égal atouts et handicaps se trouvent page 487 et suivantes.
à la somme de ses caractéristiques de Conscience et de
Maîtrise de soi, ce qui donne un chiffre entre 5 et 10. Les L’étincelle de vie
joueurs sont également invités à augmenter ce score avec
les points de bonus, un niveau trop bas indiquant que la Si vous avez suivi le processus décrit précédemment, vous
Bête est très proche. avez à présent un personnage, au moins dans un sens
technique. Tous les points sont sur le papier ; vous pouvez
Note : les personnages qui suivent une Voie autre que confronter votre feuille aux mécanismes des règles, et
celle de l’Humanité peuvent utiliser d’autres vertus pour lancer la bonne combinaison de dés au bon moment.
déterminer leur score de Voie de départ. Reportez-vous
à la section sur les Voies de l’Illumination (cf. page 319) Mais, franchement, vous pouvez aussi bien jouer aux
pour déterminer quelle Voie utilise quelle vertu. petits chevaux, parce que pour l’instant votre person-
nage n’est pas plus détaillé qu’un pion. Il est temps de
La Volonté prendre le squelette que vous avez monté en suivant les
règles et de lui donner chair. Étudiez les caractéristiques
Un personnage débute avec un score en Volonté égal à et les chiffres. Pourquoi sont-ils là ? Comment agiront-ils
celui de Courage, donc entre 1 et 5. Les joueurs sont sur l’histoire ? Quelle part du personnage vous reste-t-
invités à augmenter ce score avec les points de bonus, car il à découvrir ? Comme un romancier créant un héros,
cette caractéristique est primordiale pour faire face aux décidez des détails physiques, mentaux et historiques qui

86 Chapitre III : personnage & caractéristiques

font de votre personnage un être unique, même parmi les Archétypes de
morts-vivants. personnalité :
nature et attitude
D’accord, votre personnage a une apparence de 3, mais
qu’est-ce que cela signifie ? A-t-il un sourire à faire fondre T out le monde joue un rôle, parfois plusieurs, tous
la glace, ou est-ce qu’il transpire la confiance en lui ? De les jours. Chaque individu adopte diverses person-
quelle couleur sont ses yeux, ses cheveux ? S’il est doué nalités, plus ou moins feintes ou sincères. Chacun de
en Représentation ou en Étiquette, ou en Armes à feu, ces rôles définit comment nous agissons avec les gens et
comment a-t-il acquis ces compétences ? A-t-il toujours les lieux, et nous choisissons quelle part de nous-mêmes
voulu être une vedette de cinéma ? Est-ce que son verni nous voulons montrer.
de politesse est une réaction à une enfance difficile ? Est-il
simplement, sans aucune raison particulière, entré dans C’est pareil pour les vampires. Le concept de nature et
une salle de tir et s’est découvert une aptitude naturelle d’attitude correspond aux différents masques que nous
à faire des trous dans des cibles ? Son alliée est-elle son portons. La nature d’un personnage de Vampire est son
ex-amante, qui travaille pour le FBI et avec qui il main- véritable moi, la personne qu’il est au fond de lui. Il est
tient une relation d’amitié inconfortable et tendue ? Se dangereux de la révéler, car c’est faire savoir aux autres
doute-t-elle de ce qu’il est devenu, et l’aide-t-elle jusqu’à qui on est et ce qui nous importe. Les personnages ont
présent pour pouvoir l’observer de plus près ? donc des attitudes, des visages qu’ils montrent au monde.
En choisissant notre relation au monde, nous choisis-
Cette dernière étape de la création du personnage, bien sons également comment le monde nous traite, car nous
que la moins « nécessaire », est la plus importante. Sans façonnons les réponses des autres.
elle, votre Brujah avec Force 4, Dextérité 3 et Vigueur 3
sera identique à n’importe quel Brujah avec Force 4, Philosophie mise à part, la personnalité a également
Dextérité 3 et Vigueur 3. Et, croyez-nous, il y a beaucoup un effet sur les mécanismes de Vampire. Un personnage
de ces personnages de papier. Et c’est dommage, parce
que les personnages, notamment les vampires, devraient
être uniques, fascinants, passionnants et inoubliables.

Vampire : La Mascarade 87

peut regagner sa détermination et son sens du devoir en une situation de besoin chez les autres pour pouvoir se
agissant selon sa nature. Chaque fois qu’un personnage rendre utiles.
répond aux exigences de sa nature (cf. plus loin), il peut
gagner 1 point de Volonté dépensé (cf. page 273), si le Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
conteur le permet. protégez ou consolez quelqu’un avec succès.

Les archétypes permettent également aux joueurs de Architecte
définir la personnalité du personnage et de lui donner
de l’épaisseur. Il va sans dire que les archétypes ne sont L’architecte a un sens du devoir surdéveloppé. Il n’est
pas rigides : les personnages ne doivent pas suivre aveu- heureux que lorsqu’il crée quelque chose de durable et
glément leur nature ou leur attitude. Le personnage doit de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des
au contraire agir de la façon que le joueur croit raison- besoins, et l’architecte est là pour y répondre. Inventeurs,
nablement ou émotionnellement appropriée dans une pionniers, fondateurs de ville, entrepreneurs et autres
situation donnée. Enfin, les joueurs et le conteur peuvent sont tous des architectes. Un vampire architecte peut cher-
créer leurs propres archétypes qui définissent plus précisé- cher à concevoir de nouvelles lois affectant les damnés ou
ment les réactions d’un personnage au monde extérieur. créer un nouveau domaine anarch.
Après tout, chaque personnage est un individu, et un
archétype sur mesure est l’aboutissement logique d’une Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
création bien menée. créez quelque chose de durable ou d’important.

Voici quelques archétypes de base, parfaits pour Autocrate
commencer à jouer.
L’autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première
Amateur place pour lui-même, pas parce qu’il a à cœur les inté-
rêts de l’opération ou la meilleure idée (bien qu’il puisse
L’amateur est intéressé par tout, mais ne se concentre sur sans aucun doute le penser). Il peut sincèrement croire
rien. Il passe d’une idée, d’une passion et d’un projet à que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne
l’autre sans réellement rien achever. Certains pourraient cherche que le contrôle et le pouvoir. Dictateurs, chefs
être entraînés par l’enthousiasme d’un amateur et être de gang, policiens corrompus, tyrans et autres hommes
laissés en plan lorsqu’il passerait à quelque chose d’autre d’affaires sont des exemples d’autocrates. Un vampire
sans prévenir. La plupart des amateurs ont des niveaux autocrate peut souhaiter gagner un titre ou prendre la
élevés en Intelligence, Charisme et Manipulation, mais tête d’une coterie.
ont peu en Astuce ou en Vigueur. Les Toréadors sont
souvent des amateurs, particulièrement ceux affectés par Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
le sobriquet dérisoire de « poseurs ». prenez le contrôle d’un groupe ou d’une organisation.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès que Battant
vous vous enthousiasmez pour une chose nouvelle et
laissez complètement tomber l’ancienne (le conteur Le battant trouve son plaisir dans la recherche de la
reste seul juge). victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à relever et une
nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans
Ange gardien toute interaction une possibilité d’être le meilleur : le
meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi
Tout le monde a besoin de réconfort, d’une épaule sur que ce soit. Les hommes d’affaires, les athlètes profes-
laquelle pleurer. Un ange gardien aime consoler les autres, sionnels et les chercheurs passionnés sont des exemples
et les gens viennent souvent à lui avec leurs problèmes. de battants. Les vampires battants ont un grand nombre
Les vampires avec un archétype d’ange gardien essayent de ressources et de réussites sur lesquelles s’appuyer : de
souvent, du mieux qu’ils peuvent, de protéger les mortels troupeaux humains aux titres de prestige dans la société
dont ils se nourrissent. Les infirmières, médecins, caïnite.
psychiatres et psychologues sont des exemples d’anges
gardiens. Les vampires anges gardiens sont souvent ceux Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que
qui (tragiquement) étreignent leur amour mortel, dans vous réussissez dans un défi ou une compétition. Si le
l’espoir d’apaiser leur tristesse. Certains créent même conteur le veut bien, une victoire particulièrement âpre
peut vous faire regagner plusieurs points de Volonté.

88 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Bon vivant ou de gentillesse, il préfère simplement faire les choses
à sa manière. Les voleurs, vandales, hommes de main et
Le bon vivant sait que la vie est fade (comme la non-vie) ceux qui se sentent menacés sont des exemples de brutes.
et dépourvue de sens, et qu’il importe donc de profiter Une brute vampire peut abuser de l’autorité que le système
de son passage sur Terre. Le bon vivant n’est pas néces- lui a accordée, il peut également pousser (violemment ou
sairement irresponsable. Il a simplement tendance à par un autre moyen) toute personne se trouvant entre lui
prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart et ce qu’il désire. Quoi qu’il en soit, c’est un vrai connard.
des bons vivants ont un faible score en Maîtrise de soi, se
laissant aller à tous les excès. Les hédonistes, dilettantes Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
et autres sybarites sont des exemples de bons vivants. Un faites avancer votre plan par la brutalité ou l’intimida-
vampire bon vivant peut enfanter une flopée d’infants tion. Ce n’est pas forcément physique, de nombreuses
flagorneurs, ou passer son temps à se gorger du sang de brutes agissent socialement ou verbalement.
drogués pour se défoncer.
Caméléon
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vous amusez vraiment et que vous pouvez laisser éclater Indépendant et ne comptant que sur vous-même, vous
votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuses parvenez à vous fondre dans toutes les situations. Vous
peuvent, si le conteur le permet, faire regagner plusieurs étudiez soigneusement le comportement et les manières
points de Volonté. de tous ceux avec lesquels vous établissez des contacts.
Ainsi, vous pouvez vous faire passer pour quelqu’un
Bouffon d’autre par la suite. Vous passez tellement de temps à
altérer vos manières et votre apparence que même votre
Le bouffon trouve l’absurde dans chaque situation. Aussi père ne vous reconnaît pas. Les espions, les arnaqueurs,
tragique soit la vie (ou la non-vie), le bouffon y découvre les drag-queens et les imposteurs représentent bien cet
toujours un peu d’humour. Il ne supporte pas la souf- archétype.
france ou le chagrin, et essaye constamment de chasser
les idées noires des esprits qui l’entourent. Certains bouf- Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous dupez
fons ont même un idéal, défiant les dogmes en place en quelqu’un. Cette personne doit vous confondre avec
exposant par l’humour leurs défaillances. Les comédiens, quelqu’un d’autre. Agir ainsi doit vous apporter des avan-
satiristes et chroniqueurs sont des exemples de bouffons. tages (ou en apporter à votre coterie ou meute).
Les vampires bouffons peuvent attirer l’attention sur les
faiblesses de la politique de leurs dirigeants. Ils peuvent Capitaliste
également se faire l’avocat du diable et remettre en ques-
tion les traditions ou rituels de leur secte. Ils peuvent Pourquoi donner ce que l’on peut vendre ? Vous êtes le
également avoir un sens aigu de l’ironie d’un monde où mercenaire ultime, et vous savez qu’il y a toujours un
les prédateurs vampiriques et leurs proies humaines sont marché à développer. Tout se vend. Vous savez comment
si peu dissemblables physiquement. manipuler le bétail et les caïnites pour qu’ils pensent avoir
besoin de choses ou services particuliers. L’apparence
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous et l’influence sont utiles lorsque vous entendez faire de
parvenez à soulager les autres par l’humour, surtout si grandes ventes, bien que vous utilisiez tout à votre avan-
vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre tage. Les vendeurs, les soldats de fortune et les lécheurs
souffrance. de bottes adhèrent tous à l’archétype capitaliste.

Brute Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous
réussissez une vente ou que vous échangez un bien.
La brute, c’est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir Il n’est pas nécessaire que ce dernier soit de nature
à tourmenter les faibles. Dans l’esprit d’une brute, la physique : il peut s’agir d’informations, de faveurs et
force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte, autres ressources intangibles.
et seuls ceux qui en disposent méritent le respect.
Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les Casse-cou
autres types de pouvoirs conviennent également. La brute
voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable Le casse-cou vit pour la sensation du danger.
de forcer la coopération. Il n’est pas incapable de pitié Contrairement à ceux qui ont des dispositions plus

Vampire : La Mascarade 89

saines, le risque-tout recherche activement les situations anarchs ou devenir autarkis au lieu de se plier aux règles
dangereuses et potentiellement mortelles. Il n’est pas des traditions et des sectes.
suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimu-
lation du désastre imminent. Les membres de gang, les Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
petits voleurs et les exhibitionnistes en sont des exemples. pouvez enfreindre les conventions sociales sans rien y
Un vampire casse-cou peut briser la Mascarade juste pour gagner ou y perdre.
voir s’il se fait prendre, il peut également entretenir des
relations avec les clans ou sectes rivales, ou comploter Dirigiste
contre le prince en place juste pour savoir s’il peut le
détrôner. Pour les dirigistes, rien n’est pire que le chaos ou le
désordre. Ils cherchent les responsabilités et adoptent
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous une attitude autoritaire dès qu’il s’agit de prendre
réussissez une tâche dangereuse que vous vous êtes déli- des décisions. Les dirigistes cherchent à organiser et
bérément attribuée. Les casse-cou ne sont pas stupides, et faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou
le conteur peut choisir de ne pas récompenser un joueur commander. Les entraîneurs, enseignants et certains
qui a envoyé son personnage tête baissée vers le danger hommes politiques personnifient cet archétype. Les
dans le seul but de regagner de la Volonté. vampires dirigistes peuvent être de simples avocats des
codes et règles établis, ils peuvent également prendre une
Conformiste part active dans le démantèlement d’un ordre corrompu,
laissant ainsi la place à de nouveaux dirigeants.
Le conformiste est un suiveur, laissant la direction aux
autres et se sentant en sécurité lorsqu’il n’a pas à décider. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire influez sur un groupe de façon à remplir une tâche
comme le groupe et l’aider de son mieux. Le conformiste difficile.
est attiré par l’individu le plus dynamique ou celui qu’il
pressent être « le meilleur ». Être un conformiste n’est Enfant
pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont
besoin de suiveurs pour assurer leur stabilité. Les grou- L’enfant est immature. Ce qu’il veut, il le veut mainte-
pies, les membres de partis politiques et les « masses » sont nant, et préfère encore quand quelqu’un le lui donne.
des exemples de conformistes. Un vampire conformiste Bien qu’il puisse en général se débrouiller tout seul, il
peut prendre plusieurs formes, du membre de meute y aura souvent quelqu’un pour se plier à ses caprices.
ardent au caïnite qui suit la ligne directrice de son clan à Certains enfants sont en fait plus innocents qu’imma-
la lettre, jusqu’au plus fervent soutien d’un vampire pres- tures, ignorants tout de la cruauté du monde. Les
tigieux ou d’une étoile montante. enfants, les individus dépouillés de tout et certains
drogués sont des exemples de cet archétype. Les vampires
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que le groupe avec cet archétype n’ont pas vraiment atteint l’âge adulte
atteint un de ses objectifs grâce à votre aide. et ne comprennent pas tout du monde qui les entoure,
faisant alors montre d’une cruauté, d’une faim ou d’une
Déviant compassion en décalage total avec les aspects de leur
personnalité. Notez qu’un personnage possédant l’arché-
Le déviant est un être anormal, rejeté par la société pour type enfant n’a pas besoin d’être littéralement un enfant
ses goûts étranges. Le déviant n’est pas un rebelle ou un au moment de l’Étreinte. Certains ne grandissent juste
de ces « génies incompris », mais un penseur indépen- jamais…
dant qui ne se satisfait pas de l’opinion générale. Ceux
qui ont cet archétype pensent souvent que le monde est Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
contre eux et refusent la morale traditionnelle. Certains réussissez à convaincre quelqu’un de vous aider gratuite-
ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Les extré- ment ou de vous materner.
mistes, les célébrités excentriques et les fous furieux en
sont des exemples. Les vampires déviants peuvent avoir Énigme
des comportements hérétiques ou hors la loi comme le
fait de commettre la diablerie ou de manquer de respect Vos actions sont bizarres, énigmatiques et inexplicables,
aux anciens. Ils peuvent même rejoindre les rangs des sauf pour vous. Votre étrangeté peut provenir de votre
Étreinte. Cela peut également être votre manière de

90 Chapitre III : personnage & caractéristiques

travailler. Cependant, pour le reste du monde, vos actes qu’une apparence dont vous vous servez pour intimider
erratiques suggèrent que vous êtes excentrique, voire et contrôler les autres. Les étrangers pensent que vous
complètement fou. Les théoriciens du complot, les êtes le diable incarné et vous adorez cette image. Rockers
agents infiltrés et les fanatiques du Jyhad dépendent de de choc, adolescents rebelles et assoiffés d’attention
cet archétype. illustrent cet archétype.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne
est rendue perplexe ou déconcertée par un acte qui se recule d’horreur ou manifeste sa peur devant vous.
révélera utile plus tard.
Grincheux
Fanatique
Un grincheux est amer et cynique, voyant des défauts
Le fanatique a un but qui lui tient lieu de raison d’être. Il partout et ne trouvant rien de drôle dans la vie ou la
ne fait qu’un avec sa cause, et va jusqu’à se sentir coupable non-vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très
s’il entreprend quelque chose d’autre. Pour le fanatique, peu d’estime pour les autres. Pour un grincheux, le verre
la fin justifie les moyens et la cause est plus importante est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide
que ceux qui la servent. Un joueur qui choisit cet arché- dès que quelqu’un s’approche. De nombreux accrocs de
type doit définir la cause de son personnage. Les révolu- l’Internet, fans de pop culture et adolescents sont
tionnaires, les zélotes et autres semeurs de troubles sont des grincheux. Les vampires grincheux ne voient que
des exemples de fanatiques. Un vampire fanatique se fait l’oppression que leur font subir les anciens et les nouveau-
souvent le champion d’une cause ou d’un aspect de la nés trop gâtés qui pullulent autour d’eux ; et il n’est pas
société des damnés, comme l’égalité entre les vampires, certain qu’ils puissent mettre un terme à leurs bougon-
l’extermination des anarchs ou l’éradication des pratiques nements acerbes pour remédier aux problèmes qu’ils
satanistes au sein de l’Épée de Caïn. perçoivent.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que quelqu’un
accomplissez un acte en relation directe avec votre cause. fait quelque chose de stupide, comme vous l’aviez prévu.
Vous devez annoncer cet échec à voix haute (ou au moins
Gourou le chuchoter à l’oreille du conteur).

Votre sagesse fait des émules. Vous pouvez être mentor Idéaliste
dans une Voie de l’Illumination particulière, un prêtre
de l’Église ou un simple idéaliste. Quel que soit le cas, L’idéaliste croit (réellement, follement, passionnément)
votre présence motive et pousse les autres à s’engager en un but ou une moralité suprême. L’objet de son idéa-
dans une quête spirituelle ou idéologique. Vos pairs vous lisme peut être quelque chose d’aussi pragmatique que
considèrent comme quelqu’un de serein et d’inspiré, le triomphe de la Camarilla ou d’aussi vague que le bien
même lorsque vous prêchez la violence comme manière ultime, mais la croyance est là. Les idéalistes sont fréquem-
d’atteindre ses fins. Les meneurs de culte, les maîtres ment soit très jeunes soit très anciens. Nombreux sont
zen et les prêtres de meute sont de bons exemples de cet ceux qui cherchent Golconde comme l’expression finale
archétype. de leur idéalisme. Dans l’intervalle, un idéaliste tente de
réconcilier ses croyances avec les besoins de l’existence
Vous regagnez 1 point de Volonté dès que quelqu’un vampirique, agissant même souvent contre son propre
recherche votre aide pour un fait spirituel et que vos indi- intérêt.
cations le mènent à accomplir une action inspirée qu’il
n’aurait pas faite sans cela. Vous regagnez également 1 Vous regagnez 1 point de Volonté chaque fois qu’une
point de Volonté dès que vous réussissez un exploit action en quête de vos idéaux vous rapproche de votre
mémorable lié à votre philosophie personnelle. but et, ce faisant, de la réussite de votre idéal.

Grand-guignol Individualistes

Vous cherchez à choquer et dégoûter ceux qui vous Une seule chose compte pour l’individualiste : lui-
entourent. Vous aimez les actes gratuits et ostensible- même. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas
ment maléfiques. Bien entendu, vous savez que ce n’est protéger ce qu’ils revendiquent n’ont aucun droit dessus.

Vampire : La Mascarade 91

L’individualiste n’est pas nécessairement un vandale ou Masochiste
un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux
caprices des autres. L’individualiste possède un sens de Le masochiste existe pour repousser ses limites, pour
l’indépendance très développé et conserve toujours ses voir quelle douleur il peut supporter avant de perdre
intérêts à l’esprit. Les prostituées, les capitalistes et les connaissance. Il ressent du plaisir à subir des humilia-
criminels sont de parfaits exemples d’individualistes. tions, des brimades, des vexations ou même des douleurs
Un vampire individualiste peut être un diableriste, un physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa
autarkis ou un primogène qui met les intérêts de son clan capacité à supporter la souffrance. Il se lève chaque nuit
avant ceux des vampires dans leur ensemble. pour découvrir une nouvelle forme de douleur. Certains
sportifs de l’extrême, amateurs de piercing et des malades
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos dispo- mentaux incarnent cet archétype. Les vampires maso-
sitions égocentriques vous conduisent à faire un profit, chistes peuvent n’être que des monstruosités adeptes de
matériel ou autre. À l’appréciation du conteur, accumuler l’automutilation jouant avec les désirs autodestructeurs
des gains sans exposer vos faiblesses peut vous faire rega- de leur Bête, mais ils peuvent également être des bour-
gner 2 points de Volonté. Vous pouvez même regagner 1 reaux de travail, comme un chef de coterie qui refuse
point de Volonté si vos efforts bénéficient à votre groupe, d’accepter l’échec et repousse ses limites pour atteindre
mais uniquement aux dépens d’un autre. ses buts.

Juge Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
subissez une souffrance encore jamais éprouvée.
Le juge cherche constamment à améliorer le système. Il
tire du plaisir de sa nature rationnelle et de sa capacité Monstre
à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le juge
respecte la justice comme étant le système le plus effi- Le monstre sait qu’il est une créature des ténèbres et agit
cace pour résoudre les crises. Les juges, en rationalisant en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils,
et simplifiant tout problème, sont rarement visionnaires, et il s’en sert partout où il se rend. Aucune vilenie ne lui
et préfèrent les systèmes éprouvés à l’intuition. Les ingé- est étrangère, aucun coup n’est épargné, aucun mensonge
nieurs, juristes et médecins ont souvent cet archétype. Les évité. Le monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour
juges vampires peuvent graviter autour des postes visant comprendre ce qu’il est devenu. De nombreux vampires
à faire respecter les lois. Ils peuvent également se faire la du Sabbat, des anciens dégénérés et des individus
voix de la raison dans une coterie radicale. instables présentent les caractéristiques du monstre.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous Les actes horribles que commet le monstre confortent
résolvez un mystère en rassemblant les indices, ou lorsque l’idée qu’il se fait de lui-même. Un tel personnage
vous persuadez deux partis opposés de s’entendre. devrait choisir une atrocité particulière, regagnant de la
Volonté chaque fois qu’il se laisse aller à cette pulsion.
Martyr Par exemple, un tentateur regagnera de la Volonté en
poussant quelqu’un vers le mal, tandis qu’un apostat
Le martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la le fera en faisant douter quelqu’un de sa foi. Choisissez
certitude que son sacrifice sera récompensé par l’amélio- votre destin et accomplissez-le. Le conteur devrait cepen-
ration du sort des autres. Certains martyrs veulent simple- dant être prudent quant à la façon dont il récompense
ment attirer l’attention ou la sympathie par leur sacrifice, cet archétype. Par exemple, un joueur choisissant la
tandis que d’autres sont sincèrement convaincus de la violence en tant qu’atrocité ne devrait pas regagner de
justesse de leur cause. De nombreux inquisiteurs, idéa- la Volonté à chaque combat, mais seulement lorsque
listes, activistes et exclus sont des martyrs. Les vampires ceux-ci impliquent un niveau de destruction particulière-
martyrs sont souvent associés aux mouvements réforma- ment élevé, ou induisent des tests de dégénérescence dus
teurs au sein de la société caïnite, mais en sont rarement à l’horreur de la situation. Cet archétype est difficile à
les figures de proue (et ils ne sont pas nécessairement du récompenser ; ces récompenses devraient être liées au fait
bon côté de la réforme non plus). que le personnage défie sa Bête, sombrant peu à peu, et
pas qu’il se livre à de « simples » massacres.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vous sacrifiez (ou votre bien-être) pour votre cause ou un
autre gain immédiat.

92 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Œil de la tempête trouve qu’il l’a fait le premier, et mieux que les autres.
Criminels, vendeurs, escrocs et entrepreneurs sont des
En dépit de votre apparence calme, le chaos et ses ravages exemples d’opportunistes. Certains argueront que tous
semblent vous poursuivre. Des cités enflammées aux les vampires sont des opportunistes par nature, mais ceux
tourments psychologiques, la mort et la destruction vous qui possèdent cet archétype peuvent sérieusement abuser
encerclent. Pour vous, la non-vie est une épreuve sans fin de leurs infants et goules. D’autres peuvent être encore
où l’incertitude guette. Les meneurs de bandes, les poli- plus persuasifs lorsqu’il s’agit d’obtenir de l’aide pour
ticiens et autres individus influents sont des exemples de mener à bien leurs machinations.
cet archétype.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une émeute, trompez quelqu’un pour qu’il fasse quelque chose à votre
du grabuge ou autre phénomène violent éclate autour de place.
vous.

Opportuniste Passionné

Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez Le passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que
convaincre quelqu’un d’autre de le faire ? L’opportuniste celle-ci soit la bagarre, la ferveur religieuse, la destruc-
essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus tion de rivaux ou la lecture de chefs-d’œuvre littéraires,
rapide vers le succès et la richesse. Certains le traitent de elle lui donne toujours la force de faire face. S’il en a
voleur, d’escroc ou d’autres termes moins aimables, mais l’occasion, le passionné s’adonnera à sa passion autant
il sait que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se que possible. Contrairement au fanatique (cf. plus haut),

Vampire : La Mascarade 93

le passionné n’agit pas par devoir, mais par plaisir. Les tence est lourde. Le conteur décide de ce qui représente
croisés, hippies, activistes politiques et amateurs d’art un acte de réparation suffisant.
sont des passionnés. Un vampire passionné peut s’accro-
cher aux idéologies propres aux mortels et incompatibles Perfectionniste
avec sa nouvelle condition de damné. Il peut également
se faire le chantre d’une nouvelle mode ou cause au sein Un perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail
de la société des caïnites. tout juste correctement fait ne lui apporte aucune
satisfaction, et il demande aux autres le même degré
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous d’implication et de précision qu’à lui-même. Bien que
vous adonnez à votre passion ou que vous convertissez le perfectionniste soit maniaque et précis, c’est l’accom-
un autre personnage à celle-ci. A contrario, vous perdez plissement d’une tâche qui le guide, ainsi que ceux
1 point de Volonté chaque fois qu’on vous empêche de dont il se sent responsable. Les artistes conceptuels, les
laisser libre court à votre passion ou que celle-ci disparaît. designers et les prime donne sont des exemples de cet arché-
type. Un vampire perfectionniste peut être un membre
Pédagogue zélé du Sabbat qui attend plus que ce que sa meute est
capable de donner, ou un moraliste qui applique parfois
Le pédagogue sait tout, et veut désespérément en ses hauts standards d’Humanité aux autres membres de
informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou par sa coterie.
volonté d’aider son prochain, il fait tout pour que son
message soit écouté, à l’usure s’il le faut. Les pédagogues Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vont du mentor bien intentionné au bavard assommant accomplissez quelque chose sans le moindre défaut percep-
qui s’écoute parler. Les formateurs, les surdiplômés et les tible. Regagnez également 1 point de Volonté lorsque vous
« vétérans dans le domaine » sont des exemples de péda- conduisez un autre personnage au succès grâce à votre
gogues. Les vampires pédagogues incluent les chiens de propre exemple.
garde des traditions, les anarchs idéologiques, et peut-être
les rares âmes recherchant Golconde et désirant un peu Rebelle
de compagnie sur cette voie.
Le rebelle n’est jamais satisfait du système. Il déteste
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous l’autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la
voyez ou entendez parler de quelqu’un qui a profité de défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal,
votre sagesse. mais tout se passe comme s’il accusait toutes les figures
d’autorité d’être responsables d’une faute lui ayant causé
Pénitent du tort dans le passé. Les adolescents, les non-confor-
mistes et les insurgés incarnent cet archétype. Le vampire
Le pénitent existe pour racheter le péché mortel d’être ce rebelle est souvent issu du Sabbat, des anarchs ou des
qu’il est. Les pénitents ont peu d’estime pour eux-mêmes Brujahs au tempérament de feu, mais peut également
ou ils ont vécu une expérience véritablement traumati- être un Tremere critiquant la structure rigide du clan ou
sante et se sentent coupables d’infliger au monde leur un nouveau-né qui déplore que son sire soit justement
présence. Cet archétype n’a pas forcément un arrière- son sire.
plan religieux, certains veulent véritablement effacer du
monde le mal qu’ils y ont fait. Les pécheurs repentants, Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos
les personnes qui ont peu d’estime de soi et les crimi- actions s’opposent efficacement à votre ennemi. Les
nels dévorés de remords sont des exemples cet arché- rebelles peuvent s’opposer au gouvernement, à l’Église, à
type. Parmi les vampires pénitents, on trouve ceux qui se un prince vampire, ou à n’importe qui d’autre. Le joueur
flagellent comme les moines médiévaux afin de repousser doit choisir, lorsqu’il adopte cet archétype, contre qui
la Bête, les caïnites qui s’élèvent en faveur des droits des ou quoi son personnage se rebelle. Le conteur devrait
mortels et ceux qui ne subsistent qu’en absorbant le sang prendre le concept trop large de « rébellion contre toutes
des animaux. les formes d’autorité » avec des pincettes et n’octroyer le
regain de Volonté que dans les cas les plus spectaculaires
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous avez d’opposition de la part du rebelle.
le sentiment d’avoir mérité le pardon pour une mauvaise
action précise. La rédemption doit être de la même inten-
sité que la faute ; plus le crime est important, plus la péni-

94 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Sadique Sociopathe

Vous existez pour infliger douleurs et souffrances aux Tous les êtres inférieurs (mortels ou morts-vivants)
autres. Tuer est trop facile. La torture est le meilleur devraient être exterminés pour que l’existence soit
moyen de faire réellement mal à une personne. Vous plus harmonieuse. Vous ne ressentez aucun remords
recherchez les manières les plus lentes et douloureuses quand vous tuez (selon votre Humanité ou votre Voie).
de pousser les autres dans leurs derniers retranchements. Au contraire, vous faites du bien à la société. Certains
La douleur des autres vous procure un plaisir immense. vampires critiquent votre nature violente. Vous les
Les sergents instructeurs, les anciens amants délaissés et rembarrez avec des arguments du genre : « Darwin serait
autres personnes dérangées peuvent parfois incarner cet d’accord. Je ne fais qu’aider la nature ! » ou « Seuls les plus
archétype. Mais il est assez rare pour n’apparaître que forts doivent survivre ! ».
dans des cas extrêmes, plutôt que chez l’une ou l’autre
personne. Vous regagnez 1 point de Volonté lorsque vous êtes
celui qui a le plus contribué au compte des victimes
Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous infligez après que la poussière soit retombée. Ce décompte inclut
de la douleur à quelqu’un sans autre raison que votre les moments où vous êtes le seul meurtrier. Il ne s’agit
plaisir personnel. donc pas que de combats de masse. Il suffit par exemple
de tuer tous les spectateurs d’une séance de cinéma ou
Scientifique d’abattre les clients sans défense d’une banque pendant
un cambriolage.
Pour un scientifique, l’existence est un puzzle qu’il
peut aider à rassembler. Il examine logiquement et avec Soldat
méthode toutes les situations et manœuvres, cherchant
des issues à des schémas logiques. Cela ne signifie pas Le soldat n’est pas un serviteur loyal et aveugle. Alors
qu’un scientifique est toujours en train de chercher une qu’il existe pour suivre les ordres, il n’y adhère pas sans
explication scientifique ou rationnelle, mais plutôt qu’il les questionner. Plus indépendant qu’un conformiste,
examine son entourage rigoureusement et avec un œil mais trop lié au besoin d’ordres pour être un solitaire, le
critique. Le système qu’un scientifique essaie d’imposer soldat applique sa propre technique aux buts des autres.
au monde peut être totalement ridicule, mais c’est un Bien qu’il puisse chercher à commander un jour, ses
système et il s’y tient. ambitions se trouvent dans la hiérarchie et la structure
établies. Le soldat n’a pas de scrupules à faire ce qui doit
Vous regagnez de la Volonté dès qu’une approche être fait quelles que soient les méthodes utilisées, tant
logique et systématique d’un problème vous aide à le que l’ordre d’agir a été donné par la bonne personne.
résoudre, ou que des informations amassées logiquement
vous servent dans une autre situation similaire. Vous regagnez 1 point de Volonté lorsque vous
remplissez votre mission. Plus vos ordres sont difficiles à
Séducteur suivre, plus ils vous apportent de satisfaction. À la discré-
tion du conteur, accomplir un succès spectaculaire ou
Un séducteur est une âme enflammée, cherchant remplir une mission longue peuvent rapporter des points
toujours à attirer l’attention et à briller. Il recherche la supplémentaires en Volonté.
compagnie des autres, mais uniquement pour gagner
leur admiration. Séduire est la base de son comporte- Solitaire
ment, et la chasse est souvent aussi importante que la
victoire. Rien ne l’excite autant qu’un nouveau groupe à Le solitaire est seul, même dans la foule. Les autres le
captiver et envoûter. Les acteurs, les enfants et ceux qui considèrent comme un paria, un oublié ou un exclu, mais
ont peu d’estime de soi possèdent souvent l’archétype de en fait, il préfère sa compagnie à celle des autres. Quelle
séducteur. Un vampire séducteur peut être une harpie ou qu’en soit la raison, le solitaire n’aime pas les gens, et
posséder un grand troupeau de serviteurs dévoués. ce sentiment est souvent réciproque. Les criminels, libres
penseurs et extrémistes politique sont des exemples de
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous solitaires. Un vampire solitaire appartient souvent aux
réussissez à faire bonne impression sur quelqu’un. Le clans Gangrel ou Ravnos et tend à devenir autarkis à
conteur est seul juge pour déterminer si vous avez fasciné force d’ignorer les prétendues lois de ces foutus princes
quelqu’un, même dans le cas d’un autre personnage de et archevêques.
joueur.

Vampire : La Mascarade 95


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