• Soumets la Bête, sa sauvagerie sans borne ne sert mortels, doivent leur accession aux disciples de cette
qu’elle-même. Voie, et ont dû la payer au prix fort.
• Conserve le voile du secret, les autres ne peuvent pas Pratiques actuelles
admettre les buts et moyens de notre Voie.
Les Théophidiens ne soutiennent aucune autre faction
• Recherche les signes cachés de Set et agis en que leur clan, même si quelques membres ont renié la
conséquence. résurrection de Set et s’y opposent activement depuis les
rangs du Sabbat. De nombreux disciples de cette Voie
Histoire dirigent pour leur compte des cultes sanglants composés
de dévots et autres désespérés totalement dévoués à la
Les Théophidiens prétendent à une histoire qui remonte cause. Si les Théophidiens ne refusent pas de faire « le
aux nuits d’avant la Première Cité. Que cela soit vrai ou sale travail » eux-mêmes, bien au contraire, ils estiment
non reste matière à discussion, surtout parmi leurs détrac- qu’avec des agents œuvrant pour eux, ils accomplissent
teurs, mais l’omniprésence de mythes humains reprenant beaucoup plus que s’ils restaient seuls. Ainsi, les disciples
les relations entre Set et Osiris plaide en faveur de cette de cette Voie endossent de nombreux rôles : chercheurs,
ancienneté. Durant des millénaires, les Théophidiens trafiquants, érudits, courtisans et moissonneurs d’âmes.
ont poursuivi leur odieux commerce partout où ils le
pouvaient, des ruelles les plus sombres aux temples les
plus sacrés. De nombreux dirigeants, vampiriques ou
346 Chapitre VII : MORALIté
Description des disciples Ces vampires sont aussi très insidieux, traçant leur route
dans la société caïnite avec de fausses identités ou des
Les Théophidiens sont souvent de véritables camé- masques de loyauté. Le Théophidien le plus ancien
léons, car ils doivent passer sans cesse d’un milieu social d’une région donnée érige souvent un temple dédié à Set
à l’autre. Ils sont prudents, prévenants et totalement dans un lieu très discret, de façon à mieux servir le dieu
inspirés par leur cause. Ils négocient rarement des faveurs, assoupi.
et préfèrent aider les autres à satisfaire leurs besoins,
puis demandent un service en échange de cette faveur Capacités courantes : toutes les capacités qui peuvent
déjà accordée. C’est cet aspect que voient et détestent aider le vampire à atteindre ses buts sont recherchées.
le plus les autres caïnites, qui dénoncent publiquement De ce fait, les Théophidiens sont des individus très versa-
le vice et la corruption des Disciples de Set comme des tiles et très compétents. Les capacités les plus prisées
violations de la Mascarade ou des manipulations des sont l’Empathie, l’Intimidation, l’Expérience de la rue,
aïeuls. Les Serpents connaissent cependant la vérité : les le Subterfuge, la Représentation, l’Érudition, l’Investiga-
autres vampires détestent reconnaître les désirs qu’un tion et la Politique.
Théophidiens habile peut satisfaire. Les Setites les plus
sages ont même réussi à convaincre des membres d’autres Disciplines favorites : les Théophidiens sont les maîtres
clans de suivre cette Voie, après une longue période de de la discipline Serpentis, et leurs relations avec les autres
corruption, de dépendance et d’avilissement. les poussent à développer les disciplines du clan que sont
Présence et Occultation.
Suivre la Voie
Les disciples de la Voie du Typhon sont avant tout des
chercheurs dans le domaine des arcanes, même si leur
habileté sociale en fait également d’excellents diplomates.
Hiérarchie des péchés de la Voie du Typhon
Niveau Repère moral Explication
10
9 Se laisser aller à ses propres penchants plutôt La descente dans le vice est un outil, pas un
8 qu’à encourager ceux des autres. plaisir.
7 Refuser son aide à un autre disciple de la Voie.
6 Les groupes œuvrent plus efficacement au retour de
5 Ne pas détruire un vampire qui a atteint Set.
4 Golconde.
3 Ne pas observer les rites religieux de Set. Ceux qui ont maîtrisé leurs désirs ne peuvent plus
2 Ne pas corrompre l’ordre social en faveur des être dépendants de ceux-ci.
1 Setites.
Ne pas essayer de corrompre quelqu’un à tout C’est renier Set.
prix.
Ne pas rechercher les connaissances des arcanes. Les autres vampires sont inutiles ou futiles, et cette
indolence retarde le retour de Set.
Gêner les efforts d’un autre Setite.
Plus il y a d’individus redevables aux Setites, mieux
Ne pas tirer avantage des faiblesses d’un autre. c’est.
Refuser d’aider à la résurrection de Set. Les mystères de la résurrection de Set peuvent se
dissimuler partout.
Il n’y a pas de place pour les manœuvres
mesquines parmi nos rangs.
La compassion n’a pas sa place dans les plans
grandioses de Set.
C’est le fait des mécréants.
Vampire : La Mascarade 347
Livre trois :
Permutations
Le jour où la lune sera baignée de sang
Et le soleil noir se lèvera,
Ce sera le jour des damnés,
Celui où les Enfants de Caïn s’éveilleront.
Alors le monde commencera à mourir,
Et des choses impures surgiront des entrailles de la terre.
De grands orages gronderont,
Et la foudre donnera naissance aux brasiers.
Les bêtes seront couvertes de plaies suppurantes,
Et leurs corps horriblement déformés, choieront.
Les pères de nos pères s’élèveront à nouveau depuis les tréfonds.
Ils briseront leur jeûne avec les premiers d’entre nous.
Mais à la fin ils nous dévoreront tous.
Chapitre VIII
L’art du conte
« Je hurlai de désespoir face à cette terrible malédiction tout en meurtrissant ma chair.
Du sang s’écoula de mes yeux. Je mis ces larmes dans une coupe et les bus. »
— Le Livre de Nod
R acontez-moi une histoire. résister à la tentation de donner l’Étreinte à son amour
Oubliez les pages de règles et les poignées de dés. plutôt que d’affronter une éternité de solitude ? La Bête
Fermez le livre, baissez la lumière, et racontez- guette chaque vampire prêt à s’abandonner à ses instincts
moi une histoire de sombres désirs et de soif inextin- de prédateur. Le conteur doit définir les antécédents des
guible. Je vais vous présenter mon caïnite, ses talents et personnages, leurs espoirs et ambitions pour créer des
ses faiblesses, et vous me raconterez les défis qu’il doit histoires qui défient leurs convictions et croyances, ainsi
relever, les récompenses et les périls sur sa route. Vous que celles des joueurs. Assumer le rôle du conteur dans
prévoirez les tournants de l’histoire, et je vous expliquerai une partie de Vampire est très exigeant, qui demande
comment le vampire les négociera. Aucun de nous ne une réflexion et un travail importants pour créer des
sait quelle sera la fin de l’histoire, ou même comment le scénarios et des chroniques impliquant les personnages.
vampire y parviendra. Vous devez créer un monde qui soit une image cauche-
mardesque du nôtre, à la fois attirant et repoussant, exci-
C’est le défi de l’art du conte. Le sujet principal de tant et horrifiant. Vous devez faire partager le frisson du
Vampire est la lutte intérieure entre l’humanité et la pouvoir surhumain et la crainte de ce qui peut arriver si
monstruosité face au pouvoir illimité et à la vie éternelle. un personnage perd le contrôle de son destin. Vous ne
Aucune loi mortelle n’entrave les vampires, aucun code devez surtout pas laisser les personnages isolés entre eux,
moral ne les retient ; seuls la passion déclinante et les survivant en volant dans les banques de sang : l’air de la
idéaux chéris durant la vie mortelle empêchent un damné nuit est lourd des intrigues des anciens, et la Géhenne
de se laisser aller à sa nature terrifiante. Et les années approche. Les ancillae manipulent les nouveau-nés selon
se transformant en siècles, les souvenirs deviennent de leurs besoins, promettant de grandes récompenses, et des
plus en plus indistincts. En bref, Vampire s’intéresse aux risques encore plus grands.
personnages et à la façon dont ils grandissent (ou péri-
clitent) face à la tragédie et la tentation. Celui qui a été L’art du conte semble impliquer beaucoup de travail,
un mortel très croyant peut-il concilier sa foi religieuse ce qui est vrai au départ. Heureusement, le conteur ne
bien enracinée et sa soif de sang ? Un caïnite peut-il doit pas tout faire lui-même. Le secret d’un conteur
Vampire : La Mascarade 351
efficace réside, paradoxalement, dans le travail des corruptrice du pouvoir. Mais si un des joueurs tient à
joueurs. Répondre aux attentes et aux intérêts des joueurs incarner un Nosferatu anarch, et un autre un Toréador
est le premier truc pour planter le décor d’une chronique. antitribu dépravé, aucun des deux n’est compatible avec
Puis, si la chronique et sa trame de fond ont été bien déve- votre idée générale. Imposer un concept de personnage
loppées, les actions des personnages, les bonnes comme à des joueurs n’est pas une bonne idée, car votre objectif
les mauvaises, auront des conséquences qui donneront est de leur faire ressentir leur contribution à l’histoire et
naissance à de nouveaux scénarios. N’oubliez jamais que leur faire incarner des personnages qui les intéressent
plus les joueurs sont impliqués dans les événements de la vraiment. Il faut alors négocier et faire des compromis ;
chronique, moins vous, le conteur, aurez de travail à faire. peut-être pourrez-vous les intéresser à votre arrière-plan
Encore une fois : vous ne devez pas être le seul à travailler. de luttes politiques, mais en centrant la chronique sur
Le conteur doit s’amuser autant que les joueurs. la lutte des personnages pour éviter les complots des
anciens tout en poursuivant leurs propres buts. Une
Ce chapitre illustre le processus de création et de direc- autre possibilité pourrait consister à faire du Toreador
tion d’une chronique de Vampire, et donne des conseils un espion du Sabbat et du Nosferatu un ambassadeur
pour tirer profit des histoires personnelles qui émaillent des anarchs auprès de la cour locale. Le plus impor-
une chronique. Pour construire une toile de fond cohé- tant est de vous assurer que vos idées et les attentes des
rente et détaillée, un monde dans lequel iront chasser vos joueurs s’harmonisent avant de commencer le déve-
joueurs, il faut commencer par rassembler vos idées et les loppement de la chronique. De cette façon, les joueurs
leurs sur le genre d’histoire que vous aimeriez raconter. pourront ajouter leurs idées aux vôtres et faciliter gran-
Une fois les bases du décor fixées, la prochaine étape est dement votre travail.
la création de personnages pour l’animer, en gardant
toujours en tête le thème de la chronique. Une fois les Une fois tout le monde d’accord sur le thème général
personnages en place, vous pouvez commencer à coucher de la chronique, les joueurs peuvent commencer à créer
la chronique sur papier, en précisant les intrigues et leurs personnages, et vous aider à créer le monde dans
les événements qui font avancer l’histoire principale et lequel ils chasseront. Il est très intéressant de le faire
répondent aux motivations et objectifs des personnages. simultanément, car cela permet aux différentes idées
Suivent quelques conseils qui vous permettront de mener d’être reprises, de rebondir et de vous entraîner dans
au mieux votre chronique. des directions nouvelles et inattendues. Imaginez par
exemple qu’un joueur veuille que son personnage ait
Premier coup d’œil rapide été un agent du gouvernement avant son Étreinte. Vous
pouvez reprendre cette idée et la développer : le person-
T out commence avec quelques idées. Vous parcourrez nage travaillait pour la sécurité intérieure, faisant du
le livre, et certaines choses retiennent votre atten- contre-espionnage dans les milieux de la grande industrie
tion. Cela peut être l’image d’un prince hautain diri- et de la politique. Mais un puissant primogène a perverti
geant sa ville d’une main de fer, ou peut-être aimez-vous ce département et en a pris le contrôle ; il l’utilise comme
l’idée d’une bande d’anarchs faisant régner sa propre loi source de renseignements précieux et pour nuire à ses
et vivant comme des loups dans la jungle urbaine. Ce rivaux. Pour ajouter un niveau de conflit, vous pouvez
quelque chose provoque un déclic dans votre esprit, et décider qu’un autre membre du département a attiré l’at-
vous pensez : « Ça pourrait faire une bonne chronique. » tention du primogène, qui l’a également Étreint. Et cet
La question est de savoir comment transformer ces idées autre membre était un ami (ou plus) du vivant du person-
encore vagues en fondations solides pour les histoires que nage. Vous pouvez ensuite demander au joueur de déve-
vous voulez raconter. lopper l’ancienne agence de son personnage, créant son
histoire et ses membres importants, pour qu’il ne vous
La première étape implique les joueurs. Avant de reste plus qu’à l’insérer dans votre monde. Ceci permet au
poser les fondations de votre chronique, vous devez avoir joueur de donner chair à son personnage, de participer au
une idée précise du type de personnages qu’ils veulent jeu dans son ensemble et vous donne de la matière pour
incarner, et de la façon dont ces concepts s’accordent à votre chronique. Laissez les joueurs détailler autant qu’ils
vos idées. Imaginons que vous prévoyiez une chronique le souhaitent la création de leur personnage. Réunissez-
racontant l’ascension fulgurante et la chute brutale vous durant le processus de création, discutez ensemble
d’un prince dans une grande ville. Vous imaginez déjà de leurs historiques et rassemblez le maximum d’informa-
des scénarios d’intrigues, de trahisons et d’influence tion. Elles seront à la source de nombreux personnages
352 Chapitre VIII : L’art du conte
secondaires, de situations et de conflits qui vous seront Un monde sombre
précieux dans le futur (cf. « Prélude », page 358). et dangereux
Il est important de tenir compte des historiques des A vant d’écrire votre chronique, il vous faut en définir
personnages et de les détailler, car en tant que nouveau- le décor. Vous devez créer un cadre, un monde qui
nés, les vampires récemment étreints ont toujours des sous-tende les thèmes et les idées que vous souhaitez
liens très étroits avec la vie qu’ils ont laissée derrière eux. explorer durant la chronique, et qui illustre les gloires
Encouragez le choix d’alliés, de contacts, d’influence, et les terreurs de la non-vie. Le monde des vampires
etc. puis réfléchissez avec les joueurs pour leur donner est sombre, dangereux, mystérieux et riche en images.
de l’épaisseur. D’où viennent les ressources du person- Pensez à ces conseils lors de la création de votre univers
nage ? Est-il un riche héritier ? A-t-il gagné à la loterie ? de jeu :
Est-il tombé par hasard sur un trafic de drogue et a pris
l’argent sale ? Quels en sont les effets sur sa personna- • La fin des vertus : le Monde des Ténèbres est sans illu-
lité et sa place dans la chronique ? De même, les alliés et sions. Des siècles de mensonges et de trahisons (parmi
contacts sont plus que de simples points sur une fiche les humains comme les vampires) ont détruit l’inno-
de personnage : ce sont des gens, avec des sentiments cence de l’humanité. Le cynisme et le désespoir sont
et des émotions. Par exemple, imaginez qu’un joueur visibles partout. Plus personne n’ose croire en quelque
veuille que son personnage ait un contact mineur dans chose, car les vertus comme la compassion et la charité
la police. Qui est ce contact, et comment le personnage ne sont plus que des signes de faiblesse. Une âme bien-
a-t-il développé cette relation ? Le contact peut être l’oncle veillante et un cœur aimant sont aussi rares que le
du personnage, un enquêteur aguerri de la criminelle qui diamant, et aussi précieux.
a pour habitude de poser des questions gênantes sur les
activités et la vie du vampire (notamment s’il le découvre • Le sang et l’argent : la vie ne vaut pas grand-chose et la
sur les lieux d’un crime !). violence est la dernière ressource des désespérés face à
la frustration, la peur, la haine et l’envie. Le crime est
Chaque historique ajoute une dimension au concept partout présent, et de nombreuses familles ou commu-
du personnage et contient des tonnes d’idées pour le nautés ont adopté une mentalité de siège contre le
conteur. Comment les personnages supportent-ils la reste du monde. C’est eux ou nous.
soudaine séparation avec ceux qu’ils connaissaient et
aimaient ? Se font-ils passer pour morts, ou quittent- • Les héros sont fatigués : le monde a perdu ses héros.
ils simplement leur ancienne vie ? Laissent-ils derrière Ils ont été pris dans des scandales sexuels ou des
eux des personnes qui n’acceptent pas si facilement affaires de corruption, ou sont tombés sous les balles
leur disparition et qui mettent tout en œuvre pour les de la violence urbaine endémique. Il n’y a plus de chef
retrouver ? Les personnages pourront-ils rester loin d’une charismatique, plus de foi dans les hommes politiques
épouse ou d’un enfant, torturés par l’amour, mais bien ni de croyance en des lendemains meilleurs. Les gens
conscients de ce qui pourrait arriver une nuit lorsque la ne sont pas si bêtes.
soif les submergera ? Ces situations sont quelques-uns des
premiers dilemmes qu’ils doivent affronter, et peuvent • Des maisons hantées : l’humanité pourrit de l’inté-
influencer subtilement nombre de leurs actions. S’il est rieur, poursuivant son long et triste déclin. Les
toujours tentant de simplement raconter l’Étreinte du signes de putréfaction sont partout visibles sur les
personnage et de commencer en « étant un vampire », cela façades autrefois rutilantes des églises gothiques et
occulte une part importante de la lutte du personnage des immeubles de bureaux. Parmi les tours de verre
pour maintenir son humanité, et vous prive d’une source et de béton sans âme se tient parfois une cathédrale
fertile d’idées et de seconds rôles. abandonnée, dont les vitraux riches et colorés sont les
derniers vestiges d’une beauté perdue. De tels endroits
Une fois la direction générale de la chronique déter- sont des rappels lancinants de ce qui aurait pu être, ou
minée et les personnages des joueurs intégrés, vous pourrait être à nouveau.
pouvez prendre des décisions importantes concernant le
monde. Après avoir détaillé le décor de la chronique (en Ces points illustrent l’essence du Monde des Ténèbres et
général une grande cite, mais il est possible de choisir une sont importants, car ils exacerbent les dilemmes auxquels
petite ville ou même une zone rurale) et l’avoir peuplé seront confrontés les personnages perdant leur huma-
des personnages secondaires, vous pouvez commencer à nité. Le désespoir et la résignation sont omniprésents ; la
modeler les prémisses de la chronique.
Vampire : La Mascarade 353
violence et la mort sont partout. Qu’est-ce qu’un meurtre Vampire, les détails passent toujours après l’ambiance et
de plus, un mensonge de plus ? Que peut y changer l’imagination.
une personne, même un vampire ? Les vertus comme le
courage et la compassion sont difficiles à trouver, encore Vous disposez à présent de trois sources d’inspiration
plus difficiles à conserver, mais c’est ce combat qui est pour votre chronique : vos propres idées générales, les
important. C’est lui qui crée les éléments tragiques ou détails apportés par les joueurs lors de la création des
triomphaux dans le jeu. Les choix que vous faites pour personnages et au moins quelques connaissances du site
votre décor devraient en tenir compte. Il est important choisi. Il faut à présent développer votre chronique en
de préciser que vous n’avez pas à adhérer religieusement détail.
à ces concepts, et l’importance que vous leur accorderez
est strictement affaire de goût. La seule chose importante Écrit dans le sang
à se rappeler c’est que dans cet environnement, faire la
chose juste et honorable devrait être difficile et effrayant. L a chronique est l’histoire générale que veut raconter
le conteur. Elle est composée d’une série de scéna-
Il n’y a aucune limite dans le choix de la localisa- rios plus courts, dont les personnages des joueurs sont les
tion de votre chronique. Avec assez d’imagination et de principaux héros. Représentez-vous la chronique comme
préparation, une chronique de Vampire peut aussi bien une collection de livres racontant une histoire longue et
se dérouler à New York qu’en Amazonie. Les meilleurs complexe. Chaque livre est une histoire en lui-même, et
endroits sont bien sûr les grandes cités, qui comptent une il est divisé en chapitres, puis en scènes. Ce qui se passe
importante population de vampires et accueillent des dans chaque histoire indépendante dépend beaucoup de
centres de pouvoir recherchés par la plupart des caïnites. la chronique dans son ensemble. Cette partie de la créa-
De nombreux conteurs préfèrent situer leur chronique tion est la plus exigeante, en réflexion comme en temps,
dans une version sombre de leur propre ville, ce qui pour le conteur.
leur permet, ainsi qu’aux joueurs, de s’appuyer sur des
connaissances du quotidien pour imaginer les endroits Contrairement aux « campagnes » de la plupart des
visités par les personnages. Si vous souhaitez placer votre autres jeux de rôle, les chroniques de Vampire ont un
chronique dans une grande ville que vous connaissez mal, début, un milieu et une fin bien définis. De ce fait, vous
Internet peut vous fournir des tonnes informations utiles devez détailler cette structure, de façon à pouvoir vous y
qu’il vous suffira d’adapter à vos besoins. Vous n’êtes pas retrouver, modifier le rythme quand cela est nécessaire et
contraint par la véracité de chaque détail ; vous êtes dans créer une tension liant chaque scénario. Une chronique
le Monde des Ténèbres et vous pouvez le modeler à votre perd de son énergie et de son attrait s’il n’y a aucune fin
guise. Vous pouvez même créer une ville entièrement en vue. Après tout ce travail, vous voudrez conclure avec
fictive, conçue selon vos besoins. une belle explosion, pas un pétard mouillé. Prenez un
cahier ou votre clavier et notez les détails et les idées qui
En cartographiant votre ville, puisez des idées des prin- vous viennent en développant la structure de la chro-
cipaux bâtiments, en combinant la fonction et le symbo- nique. N’essayez pas de tout garder en mémoire.
lisme pour en faire des lieux intéressants. Par exemple,
une gare abandonnée et tombant en ruines au cœur de la Vous disposez à présent de nombreuses informations
ville fait un site idéal pour l’Elysium, avec ses hautes salles pour contribuer au développement de la trame. Vous
voûtées et sa grandeur perdue. Une cathédrale rarement devez maintenant donner corps aux scénarios et procurer
utilisée peut devenir le refuge des Caitiffs de la ville, attirés aux détails une forme utilisable. La première étape est de
par son symbolisme de sanctuaire et de rédemption. Un choisir le thème central. Le thème est l’idée directrice qui
zoo à moitié construit peut servir de terrain de jeux aux décrit l’intrigue principale de l’histoire. Les thèmes sont
anarchs, et un ensemble d’immeubles encore en chantier importants, car ils vous permettent de centrer les actions
donnerait aux Nosferatus un parfait point d’observation et les événements autour d’une idée de base. Ceci donne
sur la ville. Les vampires sont des créatures territoriales, à votre chronique consistance et signification émotion-
et les endroits qu’ils revendiquent sont toujours à l’image nelle et vous permet d’obtenir un final spectaculaire.
de leur caractère. Encore une fois, ne laissez pas la dure Quelques thèmes propres à Vampire sont mentionnés
réalité vous empêcher de mettre en pratique une bonne dans le chapitre I (cf. pages 14 et 15), mais n’hésitez pas à
idée ; si vous voulez que le prince dirige la ville depuis y ajouter vos propres idées.
un manoir victorien, mais qu’il n’y en a pas dans votre
ville, construisez-le et placez-le ou vous le voulez. Dans Une fois le thème choisi, vous pouvez commencer à
développer la chronologie des événements de la chro-
nique, du début à la fin. Comme toute bonne histoire, une
354 Chapitre VIII : L’art du conte
chronique doit avoir une conclusion pour être efficace, et 355
si vous savez où elle va, vous aurez plus de confiance et un
meilleur contrôle sur les scénarios. Reprenez vos idées de
départ, les personnages et les thèmes choisis, puis ajoutez
les détails pour donner une structure à votre chronique.
Voici un exemple. Revenons à l’idée d’un groupe de
personnages dont la non-vie commence avec en toile de
fond l’ascension au rang de prince d’un vampire charis-
matique puis sa chute. Disons que vous avez retenu deux
thèmes : la Guerre des Âges et les conspirations. Vous
aimez l’idée de donner à voir aux personnages la liberté
et le pouvoir dont jouissent leurs aînés caïnites, puis de
les propulser dans un nid d’intrigues et de complots, ce
qui leur permet de gagner pouvoir et statut aux côtés du
prétendant au principat. Mais une fois au pouvoir, la
façade d’idéalisme et de justice s’écroule, et le nouveau
prince se montre aussi despotique que son prédéces-
seur. Les personnages, malgré leur nouvelle influence,
sont piégés entre leurs obligations et leurs allégeances au
prince et à ses alliés, et ne sont plus aussi libres qu’ils
l’étaient. La situation se dégradant, des mouvements de
mécontentement agitent la ville. Les personnages doivent
s’interroger sur leur loyauté au régime actuel, mais aussi
sur la valeur de la philosophie de la Camarilla dans son
ensemble. Vous voulez une fin spectaculaire pour la chro-
nique, durant laquelle les personnages doivent décider
soit de rester loyaux au nom de l’honneur et des prin-
cipes, soit d’abattre le prince qu’ils ont aidé à mettre sur
le trône et de choisir un nouvel avenir pour leur ville.
À présent, vous devez déterminer une chronologie
rapide des événements qui mèneront les personnages à ce
point. Les choses peuvent commencer doucement, parce
que les personnages auront besoin d’un peu de temps
pour découvrir la cité et ses habitants. Vous décidez que
les premiers scénarios se concentreront sur l’Étreinte
des protagonistes et les relations avec leurs sires. Ils
devront concilier leur nouvelle existence et leurs attaches
mortelles. La façon dont les personnages réagissent à leur
nouvelle situation peut créer des conflits et des objec-
tifs que vous exploiterez dans des intrigues secondaires
tout au long de la chronique. Les personnages entrent
en contact avec quelques vampires de la ville, puis sont
présentés au prince actuel. Pour mettre l’accent sur l’at-
mosphère de tension qui règne et sur la poigne de fer du
tyran, les personnages peuvent faire plusieurs rencontres
qui leur apporteront des témoignages précieux sur les
méthodes musclées du prince. Ils peuvent assister aux
excès brutaux d’un primogène qui soutient le prince,
ou leurs sires peuvent leur demander de remettre en
main propre des messages des dissidents à de puissants
Vampire : La Mascarade
anciens. Ils peuvent également être entraînés dans une nique, suggérées par les historiques et les personnalités
chasse de sang lancée contre un malheureux vampire des vampires. D’autres apparaissent en cours de jeu, selon
pour un crime très incertain. les événements. Incorporez autant d’intrigues secondaires
que vous vous en sentez capable, car elles procurent de
Durant ces différents événements, les personnages l’épaisseur aux personnages comme à la chronique.
Voici
font la connaissance d’un autre vampire, un acolyte d’autres possibilités de chroniques et de thèmes.
qui exprime ses opinions vis-à-vis du régime actuel avec
prudence, mais éloquence. Ils peuvent l’écouter et sympa- • La recherche de secrets cachés : la Géhenne
thiser avec lui ou le dénoncer, à moins que la coterie ne approche rapidement, et de nombreux vampires craignent
soit partagée entre philosophie et loyauté. Avec le temps, il que le monde s’embrase bientôt. Les personnages peuvent
devient clair que ce vampire cherche à revendiquer le titre être une fratrie issue d’un seul sire ou former une coterie.
de prince. Les personnages gagnent statut et pouvoir en Dans les deux cas, ils doivent découvrir les secrets millé-
soutenant le prétendant, ou des récompenses moindres naires des Antédiluviens et deviner leurs plans avant
en dénonçant la rébellion au régime actuel. Vous choi- qu’il ne soit trop tard. Les thèmes appartenant à ce type
sissez de laisser ouverts ces événements. Les personnages de chronique tournent autour de la quête de puissance
sont les héros de la chronique et doivent prendre leurs et de la manipulation de forces occultes, ou de la tenta-
décisions eux-mêmes. tion exercée par de puissants pouvoirs. Le conteur peut y
ajouter des éléments de suspense et de terreur, les person-
La rébellion éclate finalement, et vous décidez, pour nages s’approchant de secrets que peut-être personne,
l’intérêt de l’histoire, qu’elle gagne grâce aux actions des vampire ou mortel, ne devrait jamais connaître.
personnages, ou malgré elles. Ils doivent à présent faire
face aux conséquences de leur choix. Soit ils sont des • Vivre libre ou mourir : les personnages forment un
membres influents et puissants du nouvel ordre, soit ils gang d’anarchs en révolte contre un prince autoritaire.
sont chassés et exclus pour leur collusion avec l’ancien Leurs sires clament peut-être ouvertement leur défiance
régime. Comment les personnages réagissent-ils à leur vis-à-vis du prince, militant activement pour la désobéis-
nouvelle situation ? Cela occupe la deuxième moitié de sance et la fin du régime. Le prince se justifie en disant
la chronique. Le temps passant, le nouveau prince oublie que ses lois seules permettent de tenir le Sabbat hors de la
ses nobles promesses et se montre aussi tyrannique que le ville. Ses lois apportent ordre et stabilité, éléments que les
précédent. Les personnages doivent à présent assumer le personnages menacent gravement. Les thèmes associés à
rôle des anciens qu’ils enviaient lorsqu’ils étaient nouveau- ces chroniques peuvent inclure le libre arbitre contre
nés, mais se rendent rapidement compte qu’une situation l’ordre imposé, ou la liberté de penser et de s’exprimer
aussi enviable n’est pas sans périls ni obligations. La fin face à l’oppression.
de la chronique les ramène à leur point de départ ; selon
leurs choix, ils seront les potentats d’un régime répressif, • La froide compagnie des requins : les personnages
ou les leaders charismatiques cherchant des alliés parmi sont des vampires de la haute société, complotant pour
les nouveau-nés pour lancer une nouvelle rébellion. gagner pouvoir et statut parmi les acolytes et les anciens
de la ville. Les pouvoirs politiques, les intrigues et les
Vous disposez à présent de la structure de base de trahisons sont à l’ordre du jour. Les rivaux s’accueillent les
votre chronique. En plus de ces points importants, des uns les autres avec des sourires cordiaux tandis que leurs
intrigues secondaires naîtront toutes seules des histo- subordonnés se livrent une guerre sans merci dans les
riques et objectifs personnels des personnages. Ces intri- rues. Cette chronique explore les thèmes de la confiance,
gues secondaires peuvent être liées à la principale, ou de la loyauté et du goût corrupteur du pouvoir.
totalement étrangères, mais contribuent dans les deux
cas à l’enrichissement des personnages en rajoutant des • Sans foyer : les personnages sont des réfugiés venant
conflits. Par exemple, pendant qu’il rassemble ses troupes d’une ville déchirée par les intrigues du Jyhad. Ils doivent
pour sa révolte, le prétendant peut vouloir donner recommencer leur non-vie dans une ville inconnue,
l’Étreinte à un mortel détenant un poste clé dans une choisir de retrouver les joies du pouvoir dont ils jouis-
entreprise contrôlée par le prince. Ce mortel se trouvant saient autrefois, ou peut-être préférer vivre en reclus, loin
être l’ami d’un des personnages, les personnages peuvent des manigances de la cour du prince. Puis apparaissent
s’opposer à son Étreinte pour des questions de principe les signes que cette nouvelle ville est sur le point de subir
ou de philosophie personnelle, même s’ils soutiennent le même sort. Les personnages tenteront-ils de faire face
la rébellion dans son ensemble. Certaines idées d’intri- et d’empêcher un nouveau désastre, ou fuiront-ils à
gues secondaires apparaissent dès le début de la chro- nouveau ? Cette chronique explore les thèmes du courage
et de l’honneur, de l’amitié ou de la trahison.
356 Chapitre VIII : L’art du conte
• Conquistadors : cette chronique raconte le triomphe Les cours d’écarlate
ou la tragédie de la fondation d’un nouveau fief dans une et d’albâtre
ville lointaine. Envoyés par le Sabbat ou la Camarilla (ou
agissant sans la bénédiction d’une secte), les personnages U ne fois le thème central défini et la chronologie de la
doivent essayer de prendre la ville aux forces, humaines chronique fixée, vous êtes prêt à détailler les décors
ou surnaturelles, qui la contrôlent déjà. Des thèmes et les protagonistes qui y vivent. La structure que vous
adaptés à une telle chronique vont du Jyhad à des idées avez développée vous indiquera de quels personnages
plus complexes comme l’imposition du « progrès » aux vous avez besoin et le moment de leur entrée en scène.
cultures indigènes. Dans le cas du prince usurpateur décrit précédemment,
le conteur doit tout d’abord créer les vampires principaux
• La cité libre : un ambitieux conseil de primogène de la ville et leurs possessions, ainsi que l’Elysium et le
déclare une ville libre et ouverte aux vampires et bestiaux, prince actuel. Avec l’avancée de la partie, le conteur peut
un lieu de paix ou tous peuvent vivre ensemble. Mais un détailler les autres vampires, ceux qui sont pleins d’avenir,
tel rêve peut-il fonctionner ? Les personnages peuvent les éventuels Caitiffs, ainsi que les mortels pouvant jouer
être des artisans de cet incroyable projet, trouvant amis un rôle dans la chronique. Ce qui est important, c’est
et alliés parmi les ennemis d’hier. Puis c’est la tragédie : que vous, le conteur, n’avez pas besoin de peupler votre
un malentendu (ou un sabotage) brise la confiance, et les monde en un seul jour. Voyez ce dont vous aurez immé-
amis se dressent les uns contre les autres. Les thèmes de diatement besoin, détaillez ces éléments, puis envisagez
cette chronique vont du poison des préjugés aux valeurs vos besoins futurs.
de courage, d’honneur et de compassion.
Plus que n’importe quel jeu de rôle, Vampire
• Golconde : des rumeurs parlent d’un mystérieux demande que les personnages du conteur soient soigneu-
étranger, arrivé récemment en ville, qui prétend être un sement pensés afin de donner à la chronique son souffle
Mathusalem ayant trouvé le chemin de Golconde. Dit-il indispensable. La vie mortelle est éphémère, les villes
la vérité, ou est-il un agent du Jyhad envoyé pour diviser surgissent et disparaissent. Mais les vampires restent,
la ville pour le compte de ses maîtres ? Les personnages immortels, immuables, la seule constante d’un monde en
doivent découvrir la vérité, tout en faisant face aux perpétuelle évolution. Les personnages du conteur sont
tentations offertes par le mystérieux caïnite. Les thèmes le cœur et l’âme de la chronique, apportant vie, action
peuvent se centrer sur la rédemption, l’humanité, l’envie, et énergie à votre décor. Décrivez-les avec des détails
la loyauté et la compassion. marquants et incarnez-les de façon à provoquer émotions
et sentiments chez les joueurs. Les premiers person-
• Anges de miséricorde, anges de mort : les nages du conteur que vous serez amené à créer sont ceux
personnages se soulèvent contre les enseignements de générés par les historiques des personnages des joueurs.
leurs sires, horrifiés par ce qu’ils sont devenus et les C’est un bon départ, car ces derniers vous aideront dans
méthodes de l’Étreinte. Intraitables et sûrs d’eux, ils votre réflexion sur les caractéristiques et les histoires de
déclarent une guerre personnelle aux créatures qui les leurs relations.
ont créés, se battant pour le salut de gens qui ne feraient
pas de différence entre ces « anges noirs » et les créa- Lorsque vous créez votre premier personnage, suivez
tures contre lesquelles ils luttent. Les thèmes appropriés ces quelques conseils :
incluent l’honneur, l’humanité, le courage, le racisme et
la trahison. • Visualiser le rôle : chaque protagoniste a un rôle
dans la chronique, ne serait-ce que celui du passant qui
• Le conte de deux cités : les personnages forment traverse un parking sombre pour être victime de la soif des
une coterie ou une meute de vampires qui a décidé de personnages. Définissez ce rôle, puis les qualités néces-
passer dans le camp adverse, du Sabbat vers la Camarilla saires au protagoniste pour le tenir. Une victime (oui,
ou l’inverse. Les personnages doivent réussir à entrer en détaillez autant de victimes que possible, faites en sorte
contact avec leurs anciens ennemis, prouver que leurs que les joueurs sentent que leurs personnages s’attaquent
intentions sont pacifiques et relever tous les défis néces- à des gens, et non à des accessoires) incarne la sympathie,
saires pour être acceptés dans la nouvelle secte. Puis ils la terreur et le drame. Un ennemi évoque des qualités de
sont enrôlés dans une campagne visant à conquérir leur rudesse ou de finesse, ou même de haine brutale.
territoire d’origine. Les thèmes de cette chronique sont
l’avidité, l’amour, l’amitié, la trahison, la confiance et la • Dresser un portrait : visualisez ce à quoi ressemble
tromperie. le protagoniste en tenant compte des qualités que vous
Vampire : La Mascarade 357
lui avez choisies. Prenez une ou deux caractéristiques participé ? Par qui est-il aimé et haï ? Ses ennemis ou ses
qui le rendent intéressant. Si vous créez un membre anciennes amours sont-ils susceptibles de croiser la route
du troupeau du personnage, l’image d’un homme des personnages ? A-t-il un mentor, et dans quelle mesure
grand et large d’épaules avec un nez cassé peut être cette relation peut l’affecter ? Ajoutez autant de détails
mémorable, et en suggérer d’autres. L’image d’un homme qu’il vous semble nécessaire. Un protagoniste au rôle très
musclé, d’un lutteur impuissant face à l’Étreinte d’un limité, comme un contact dans la rue ou un membre de
petit vampire résume toute l’horreur et la puissance des la famille mortelle ne mérite pas beaucoup de détails,
damnés. tandis qu’un primogène vieux de 300 ans bénéficiera
sans doute de quelques notes.
• Choisir un nom : cela semble évident, mais un nom
bien choisi sert un protagoniste, tandis qu’un mauvais • Les manies : tout le monde est unique, et tout le
nom brouille l’image que s’en font les joueurs et peut monde, vampires comme mortels, a des manies accumu-
même nuire à l’ambiance de la scène dans laquelle il lées avec le temps. Qu’il s’agisse de boire du lait directe-
intervient. Si nous prenons le lutteur de l’exemple précé- ment de la brique ou de se nourrir de mortels en écoutant
dent et l’appelons Tintin ou Henri Dupont, les joueurs Die Fledermaus (La Chauve-Souris) de Strauss, les manies
auront du mal à aller au-delà du nom et apprécieront définissent les personnalités et rendent un personnage
moins le personnage ou sa condition. unique.
• L’âge : l’âge d’un personnage est d’une grande • Les faiblesses : personne n’est parfait. Chacun lutte
importance. L’immortalité détruit tous les liens d’un contre ses faiblesses ou ses handicaps. Ceci est particu-
caïnite avec la vie mortelle. Les maisons et les familles lièrement important pour les ennemis principaux. Les
disparaissent, les foyers tombent en ruines. L’idée même méchants qui ne se trompent jamais, ne font pas d’erreur
de trouver chaleur et réconfort auprès des humains et qui n’ont peur de rien sont non seulement découra-
perd sa signification lorsque les années se transforment geants, mais également ennuyeux. Des angles morts et
en siècles. Pour les vampires, chaque année les sépare des faiblesses sont autant de défauts dans la cuirasse que
davantage de la société des mortels, leurs ambitions et peuvent mettre à profit les personnages, ou qui rendent
expériences les rendant de plus en plus étrangers. Quelle plus tragiques des protagonistes héroïques qui doivent
est la valeur de l’expérience d’un humain de trente ans lutter contre des démons extérieurs, mais aussi intérieurs.
pour un vampire qui a vu des pays naître et disparaître ?
Après quelques centaines d’années de non-vie, un damné • Les caractéristiques : occupez-vous-en à la fin. Il
considère un mortel comme un animal domestique : ne s’agit que de nombres. Les personnages du conteur
utile, méritant peut-être même de l’affection, mais une n’ont pas besoin d’être créés selon la méthode rigoureuse
créature à l’espérance de vie et au discernement limité. employée pour ceux des joueurs. Vous pouvez leur donner
Un vampire qui existe et complote depuis des millénaires les caractéristiques que vous souhaitez. Si le personnage
n’accorde plus un regard à la société des mortels qu’il n’est ni unique ni intéressant, une combinaison parfaite
manipule froidement, comme un apiculteur manipule de chiffres ne le rendra pas meilleur pour la chronique
ses ruches. pour autant.
• La personnalité : prenez un ou deux mots qui Le prélude
résument la personnalité du protagoniste. Au début,
vous pourrez vous reporter aux natures et attitudes, puis L e vécu d’une personne forme les fondations de sa
élargir votre palette d’archétypes avec l’expérience. Pour personnalité. C’est pour cette raison que les joueurs
créer des personnages intéressants, vous pouvez éventuel- aiment avoir quelques informations sur le passé de leur
lement leur donner une personnalité à contre-emploi de personnage, avant l’Étreinte. Le prélude est un tête-à-tête,
leur rôle dans la chronique. Par exemple, si vous créez une courte histoire, qui réunit le conteur et le joueur.
un superméchant qui empoisonnera chaque instant de Interpréter quelques événements de la vie du personnage
l’existence des personnages des joueurs, vous pouvez avant le début de la chronique peut être très utile et enri-
contrer leurs attentes en en faisant quelqu’un d’amical, chissant par la suite.
d’aimable et même de compatissant. Quelqu’un qui croit
que détruire les personnages est une nécessité regrettable, « Tu rencontres ton ancien petit ami pour le déjeuner dans
mais qui bénéficiera à tous à long terme. le vieux café que vous aviez l’habitude de fréquenter. Le lieu
a perdu de sa superbe depuis ; à moins que ce ne soit toi qui
• Le vécu : chaque protagoniste important de votre
chronique doit avoir un passé. À quels conflits a-t-il
358 Chapitre VIII : L’art du conte
aies enjolivé ce souvenir. Il porte un élégant costume (appa- Lorsque vous décrivez ces événements, laissez le joueur
remment le droit lui réussit), mais il ne semble pas dans son intervenir pour y ajouter ses propres idées et détails.
assiette, comme s’il n’avait pas beaucoup dormi. Au milieu Souvenez-vous que vous racontez cette histoire ensemble ;
du repas, il avoue rencontrer des problèmes avec sa femme. le joueur est votre partenaire. Vous pouvez également
Comment réagis-tu ? » introduire des scènes particulièrement riches en émotions
(« Ta petite amie a le visage inondé de larmes alors qu’elle
Chaque joueur interprète son prélude seul face au t’annonce être enceinte. ») une fois que le personnage est
conteur. Ce tête-à-tête renforce le sentiment que ce devenu un vampire (il ne peut plus vraiment être présent
prélude est personnel et aide à se concentrer. Il est pour elle et le bébé). Vampire est un jeu d’horreur qui
possible que deux personnages partagent le même prend aux tripes, et le joueur doit ressentir un profond
prélude, mais il doit s’agir dans ce cas d’amis ayant passé sentiment de perte pour réellement comprendre ce que
beaucoup de temps ensemble avant l’Étreinte. Ne vous signifie le fait de rejoindre les rangs des damnés.
inquiétez pas trop de négliger les autres joueurs durant
le prélude ; bien que vous deviez vous arranger pour faire « L’homme miteux te plaque contre les portes du métro. Tu
participer au maximum tous les joueurs dans la partie à tentes de crier, mais il n’y a personne dans cette voiture pour
venir, un peu d’attente ne peut faire que monter la sauce. t’entendre. Les lumières clignotent. Le bruit du train résonne
dans ta tête et l’odeur pestilentielle de ton assaillant te mène
Durant le prélude, faites prendre un maximum de déci- au bord de l’évanouissement. C’est alors que tu sens ses crocs
sions au joueur en un minimum de temps afin d’obtenir dans ta gorge, et le monde disparaît dans les ténèbres. »
des réactions instinctives. À moins que vous ne souhai-
tiez passer une session entière sur le prélude d’un seul Enfin, gardez à l’esprit que l’Étreinte du personnage
personnage (afin de le détailler encore plus), vous devriez doit être interprétée ; ce moment, plus que tout autre, va
accélérer les choses et ainsi concentrer cette tranche de définir sa nouvelle personnalité, l’impact du changement
vie ; l’effet n’en est que plus efficace. en tant que vampire. Faites-lui ressentir cette sensation
d’être épié ; cette tension née d’un prédateur invisible
Laissez le joueur se familiariser avec le monde et le traquant le personnage. Bien que le joueur sache ce qui
système de jeu durant le prélude. Il ne sera probablement va se passer, il ne doit pas se douter de la façon dont
pas impliqué dans un combat durant celui-ci, mais si cela cela va se produire. Décrivez l’attaque dans les moindres
arrive, décrivez-en les conséquences sans faire de jets. Il détails pour qu’elle apparaisse la plus réelle et terrifiante
serait dommage de tuer le personnage avant le début de possible. Jouez lentement la transformation. Laissez le
la partie ! joueur ressentir le traumatisme du changement. Bien que
vous souhaitiez jouer quelques scènes de la vie de vampire
« C’est un après-midi de novembre qui glisse déjà vers le crépus- du personnage avant que la chronique ne débute, il est
cule. Tu étais censée retrouver ta sœur au jardin public, mais important que le joueur se souvienne durablement de
tu l’attends déjà depuis une demi-heure. Tu entends un chien l’Étreinte de son vampire.
aboyer au loin, et ce bruit te fait soudain réaliser que tu es
seule. Il n’y a personne en vue. À part peut-être une personne,
une épave humaine, titubant vers toi. Que fais-tu ? »
Laissez le joueur explorer l’univers et les règles. Quelques questions et réponses
Autorisez-le à faire quelques jets ou à modifier certaines
caractéristiques s’il semble évident qu’elles ne sont pas en Les questions suivantes vont aider le joueur à remplir les
accord avec son personnage. Définissez d’où proviennent blancs de l’historique de son personnage. Même s’il ne
ses historiques, introduisez ses alliés ou son travail (il doit dispose pas d’assez de temps dans le prélude, le joueur
bien gagner de l’argent, non ?). devrait essayer de répondre au plus grand nombre de
questions possible, soit par écrit, soit oralement avec
Il peut sembler étrange de jouer ces scènes de prélude vous et les autres joueurs de la table. Vous pouvez égale-
totalement « normales », mais c’est cette normalité qui ment vous baser sur celles-ci afin de préparer le prélude
sera brisée par l’arrivée des éléments surnaturels. Lorsque du personnage.
vous juxtaposez le train-train quotidien d’une vie de
mortel avec l’attaque brutale, l’Étreinte et la renaissance
en vampire, la tension dramatique liée à la transforma-
tion en mort-vivant devient particulièrement exaltante.
Vampire : La Mascarade 359
Quel âge avez-vous ? Avez-vous rencontré d’autres vampires à ce moment-là
(comme le prince ou l’archevêque) ? Jugez-vous les autres
Où êtes-vous né ? Quel âge aviez-vous lorsque vous avez été caïnites selon les opinions de votre sire ? Quand vous a-t-il
étreint ? Depuis combien de temps êtes-vous un vampire ? appris les lois de votre secte ?
Quel est votre âge apparent ? Êtes-vous plus mature que
vous en avez l’air ? Moins ? Comment avez-vous rencontré
les autres membres de votre coterie
Qu’est-ce que votre enfance ou de votre meute ?
avait d’unique ?
Avez-vous été réuni par hasard ou par choix ? Appartenez-
Qu’avez-vous fait dans votre enfance ? Sur quelles bases vous tous à la même secte ? Êtes-vous unis ? Vos buts sont-
votre caractère s’est-il forgé ? Dans quelle école êtes-vous ils communs ? Depuis combien de temps êtes-vous dans
allé ? Qui était votre famille proche ? Quel est votre cette ville ? Connaissiez-vous d’autres membres avant votre
souvenir d’enfance le plus marquant ? Êtes-vous allé au Étreinte ? Vos sires sont-ils alliés ou rivaux ? Qu’est-ce qui
lycée ? Avez-vous grandi dans une ville ou votre famille maintien la coterie ou la meute ensemble lorsque les choses
était-elle toujours sur la route ? Avez-vous fréquenté l’uni- vont mal ?
versité ? Avez-vous fugué ? Faisiez-vous du sport ? Avez-vous
conservé des liens avec des amis d’enfance ? Où est votre refuge ?
Quel genre de personne êtes-vous ? Où vous cachez-vous durant la journée ? Avez-vous un
refuge permanent ? Avez-vous conservé l’endroit où vous
Étiez-vous quelqu’un de bien ou un enfoiré ? Étiez-vous habitiez de votre vivant ? Vous réfugiez-vous dans un bâti-
populaire ? Aviez-vous une famille ? Comment gagniez-vous ment désaffecté ? Dans les égouts ? Y a-t-il quelqu’un qui
votre vie ? Avez-vous de vrais amis ? Qu’est-ce qui vous vous protège durant la journée ?
motivait jour après jour ? Allez-vous manquer à quelqu’un ?
Avez-vous conservé des liens
Quel fut votre premier contact avec avec votre ancienne vie ?
le surnaturel ?
Êtes-vous considéré comme mort ? Gardez-vous toujours
Quand avez-vous réalisé que vous étiez observé ? Aviez- un œil sur vos proches, même de loin ? Prétendez-vous être
vous foi en l’occulte avant votre Étreinte ? Où avez-vous toujours en vie ? Avez-vous abandonné pour toujours votre
croisé un vampire pour la première fois ? Étiez-vous effrayé ? existence de mortel ?
Sceptique ? En colère ? Qu’est-ce qui vous a le plus effrayé ?
Quels sont vos terrains de chasse
De quelle manière l’Étreinte vous privilégiés ?
a-t-elle changé ?
De qui vous nourrissez-vous et où le faites-vous ? Avez-
Comment votre sire vous a-t-il eu ? L’Étreinte fut-elle vous un territoire que vous considérez comme exclusif ?
douloureuse ? Avez-vous pris du plaisir, presque sexuel, Votre terrain de chasse préféré est-il également utilisé par
durant cette Étreinte ? La soif vous a-t-elle déchiré ? Vous d’autres ? Entrez-vous en compétition avec les autres ?
a-t-elle effrayé ? Vous a-t-elle semblé normale ? Êtes-vous Quelle est votre proie préférée ? Avez-vous déjà tué en vous
reconnaissant envers votre sire ? Voulez-vous le tuer pour nourrissant ? Avez-vous un troupeau spécifique ? Séduisez-
ce qu’il vous a fait ? vous vos proies ? Les enlevez-vous ? Les attaquez-vous dans
la rue ? Viennent-elles à vous ?
Qui était votre sire et comment
vous a-t-il traité ? Qu’est-ce qui vous motive ?
Que savez-vous de votre sire ? A-t-il été violent, arrogant, Souhaitez-vous vous venger de vos ennemis ? Voulez-vous
mystérieux, amical ? Pourquoi pensez-vous qu’il vous ait retrouver votre vie de mortel ? Avez-vous une quelconque
choisi ? D’ailleurs, connaissez-vous votre sire ? Combien de ambition dans la société caïnite ? Si vous pouviez faire
temps êtes-vous resté avec lui ? Vous a-t-il appris quelque quelque chose dans le monde, n’importe quoi, quelle serait
chose ? Combien de temps a duré votre « apprentissage » ? cette chose ?
Où étiez-vous durant cette période ? Où êtes-vous allé ?
360 Chapitre VIII : L’art du conte
L’épreuve du feu mortels contre les manipulations vampiriques. Il est alors
possible d’utiliser dans des scénarios les conflits entre le
D epuis quelque temps, vous préparez la chronique sens de la loyauté et de l’amitié et les liens du clan ou de
que vous voulez raconter, vous construisez le monde la lignée.
et détaillez les personnages qui y vivent. Vous avez assisté
à la création des personnages des joueurs, et enrichi vos • Les rebelles : c’est la coterie classique de nouveau-
idées avec les leurs lors du prélude. Il est temps de raconter nés qui se rassemblent derrière un chef charismatique et
cette histoire. C’est à présent que tout ce travail prépara- défendent leurs territoires de chasse contre tout intrus.
toire va se montrer utile, vous laissant vous concentrer La plupart de ces coteries sont composées d’anarchs
sur la narration des scénarios. tenant tête au prince, mais ce n’est pas forcément le cas.
Ces coteries conduisent souvent à des chroniques dans
Avec l’aide de vos thèmes et de la structure de la lesquelles les personnages deviennent des diableristes,
chronique, vous devez définir les événements qui ont gagnant du pouvoir en assassinant les anciens de la ville.
provoqué l’Étreinte de chaque personnage et la création La diablerie est un billet pour le pouvoir, mais au prix de
de la coterie, de la meute ou de la fratrie. Ce n’est pas la sécurité et de l’âme du personnage.
obligatoire, et de nombreux conteurs préfèrent simple-
ment discuter de ces détails avec les joueurs, puis se lancer • Aux ordres du prince : les personnages sont réunis
directement dans le feu de l’action. D’autres souhaitent par la volonté du prince ou de l’archevêque de la ville, qui
explorer ce qui peut être l’événement le plus important leur confie une mission ou une responsabilité précise. Les
du développement des personnages. Présenter les person- liens qui les relient peuvent être aussi informels qu’une
nages les uns aux autres et assister à la naissance des rela- promesse et une poignée de main ou aussi puissants
tions lors du premier scénario peut donner aux joueurs qu’un lien de sang partagé. Hors cet élément unificateur,
une vision intéressante de l’alchimie du groupe et faire les personnages peuvent être totalement opposés les uns
naître des conflits futurs. aux autres, voire des ennemis mortels. C’est évidemment
la coterie la plus délicate à jouer, demandant des efforts
La façon dont les personnages sont rassemblés dépend au conteur et aux joueurs pour trouver aux personnages
en partie du type de coterie qu’ils forment. En voici des moyens d’oublier leurs différends et de travailler
quelques exemples : ensemble, mais cela peut donner lieu à d’excellents
moments d’interprétation.
• À la disposition du sire : un puissant vampire a
soigneusement choisi les personnages pour former un • Les exclus : les personnages sont des réprouvés du
groupe d’agents efficaces et talentueux. Chaque individu fait de leurs actions ou de leur statut, et se retrouvent
est sélectionné pour ses talents et ses relations avec les ensemble simplement parce qu’ils sont plus en sécurité
mortels, puis intégré à la fratrie. Des vampires d’autres en étant nombreux et qu’ils ont moins de raisons de se
clans peuvent être « adoptés » par la coterie si leurs capa- montrer hautains. C’est la coterie type des Caitiffs, mais
cités sont particulièrement utiles. Les membres de telles elle peut s’appliquer à n’importe quel clan. Les person-
coteries le sont parfois contre leur gré, les moyens de nages ont peut-être été victimes du complot d’un mysté-
coercition ou les manipulations utilisés pouvant alors rieux et puissant rival, et doivent s’allier pour laver leur
être le point de départ de scénarios. honneur.
• La communauté d’idées : les vampires sont par En réunissant les personnages dans une coterie ou une
nature territoriaux et solitaires, mais cela ne signifie fratrie, il vous faut déterminer si les conflits internes sont
pas qu’ils ne peuvent avoir de relations basées sur une autorisés, ou si les bonnes relations et la loyauté mutuelle
expérience ou un intérêt communs. Une telle coterie doivent prévaloir. Les vampires sont des créatures ambi-
peut compter des personnages et des clans très diffé- tieuses et manipulatrices et, même au sein d’une coterie,
rents, liés par des croyances partagées ou une même chacun a ses propres plans basés sur son histoire et ses
situation de crise. Par exemple un groupe de nouveau- objectifs. Lorsque les buts individuels sont contradic-
nés peut se rassembler lors d’une attaque de leur terri- toires au sein d’un groupe, la trahison et la tromperie
toire par le Sabbat. Ou les personnages peuvent être des sont des thèmes utilisables par le conteur pour illustrer la
vampires relativement faibles qui s’allient pour se tailler nature solitaire des vampires.
un territoire de chasse face à un caïnite plus puissant,
mais solitaire. Des possibilités plus ambitieuses existent, La trahison au sein d’une coterie ne devrait pas être
comme se rassembler pour renverser le primogène de la obligatoire pour faire avancer la chronique. Par contre,
ville, pour résister à l’influence du Jyhad, ou protéger les en formant un groupe de vampires avec des objectifs
personnels potentiellement contraires, le conteur peut
Vampire : La Mascarade 361
mettre en place les conditions de la trahison et laisser les explorer. La structure de la chronique vous sert ici de fil
événements suivre leur cours. Par exemple, prenons une conducteur pour imaginer et diriger le cours des intri-
coterie comportant un vampire diableriste, qui s’abreuve gues principales.
par vengeance de la vitae de vampires plus puissants, une
Toréador qui s’imagine être amoureuse d’un puissant Pour les intrigues secondaires, tout est bon. Si vos
primogène et un troisième ayant des ambitions politiques joueurs en ont bavé lors d’une série de scénarios retors,
et recherchant des alliés parmi les anciens de la ville. il est temps de se détendre avec un peu d’humour noir.
Le diableriste manipulera-t-il la Toréador pour tendre Ils peuvent ainsi rencontrer une bande de chasseurs de
une embuscade et détruire le primogène ? De même, la vampires, qui remplace la compétence et les connaissances
Toréador trahira-t-elle le diableriste par amour pour le par un enthousiasme à toute épreuve et des armes brico-
primogène ? Ou l’aspirant politicien les manipulera-t- lées. Si les personnages prennent un peu trop à la légère
il tous les deux, aidant à la destruction du primogène, leur non-vie, vous pouvez faire intervenir un membre
puis dénoncera-t-il le diableriste dans l’espoir d’occuper de la famille mortelle ou un ancien amant, toujours à
la place rendue vacante ? la recherche du caïnite. Les intrigues secondaires sont
idéales pour expérimenter avec des idées et faire la tran-
Créer des scénarios sition entre deux intrigues principales. Ces intrigues
secondaires permettent l’enrichissement des personnages
L ors de la création de scénarios, plusieurs points et procurent des conflits ou obstacles supplémentaires
importants sont à prendre en compte. Ce sont : l’in- dans la résolution du scénario principal. En utilisant les
trigue, les conflits, l’environnement et l’ambiance. historiques des personnages (ou leurs relations actuelles)
dans vos scénarios, vous impliquez davantage les joueurs
L’intrigue dans la chronique.
L’intrigue est le sujet du scénario, la séquence des événe- Toute intrigue doit pouvoir être résumée en une ou
ments et actions suivis par les joueurs du début à la fin. deux phrases :
La première question que vous devez vous poser lorsque
vous prenez votre crayon pour écrire votre scénario est : • La coterie est envoyée pour négocier un accord avec un
quelle est l’intrigue ? Comme pour la chronique, vous prince, mais le primogène nosferatu est bien décidé à l’inter-
devez avoir une idée claire de la direction que prend le cepter en route.
scénario et des actions nécessaires à son accomplisse-
ment. Il y a deux types d’intrigues : les intrigues princi- • Les personnages sont contactés par un mystérieux Caitiff
pales sont celles des scénarios faisant partie intégrante de qui demande leur aide dans son enquête sur des disparitions
la chronique, tandis que les intrigues secondaires forment dans les troupeaux de sans-abri.
des scénarios non reliés les uns aux autres, qui peuvent
être ou ne pas être en rapport avec la chronique, mais • Le ductus des personnages passe à l’action pour faire desti-
qui procurent un divertissement amusant. La meilleure tuer l’archevêque actuel.
façon de conduire une chronique consiste à intégrer des
intrigues secondaires au milieu des principales, ce qui Si vous ne pouvez pas résumer l’idée principale du
vous permet de souffler un peu entre deux événements scénario en une ou deux phrases, c’est sans doute que
majeurs et d’essayer des idées intéressantes sans nuire à la vous voulez en faire trop à la fois. Concentrez vos idées
continuité du scénario principal. sur une ou deux actions centrales, puis développez le
cours des événements.
Pour les intrigues principales, la structure de la
chronique devrait vous suggérer la prochaine étape du Le conflit
scénario. Les personnages cherchent-ils toujours leurs
marques dans la ville, à la rencontre de ses habitants ? Après avoir déterminé l’intrigue du scénario, vous
Ils peuvent être les envoyés de leur sire auprès d’un puis- devez vous concentrer sur le conflit central. Le conflit
sant vampire, et ainsi découvrir les premiers signes de est l’ensemble des obstacles et forces adverses que les
mécontentement à l’égard du prince tyrannique. Vous personnages doivent vaincre pour dénouer l’intrigue. Ils
créez par ce biais la base des thèmes que vous souhaitez sont issus aussi bien de l’extérieur que de l’intérieur du
groupe de joueurs. Supposons que le sire d’un person-
nage ordonne à la coterie d’éliminer plusieurs serviteurs
mortels importants d’un vampire rival. Les personnages
doivent vaincre les gardes du corps des mortels et autres
mesures de protection, tout en respectant la Mascarade.
Mais il y a également les considérations éthiques. Les
362 Chapitre VIII : L’art du conte
personnages avec un fort niveau d’Humanité peuvent leur autorité à leur profit, provoquant de nombreuses
estimer qu’il s’agit d’une série d’assassinats de sang- tragédies.
froid, créant ainsi une tension à l’intérieur de la coterie.
Chaque fois que possible, le conteur doit encourager ce • La guerre des non-morts : la Camarilla et le Sabbat
type de dilemmes. Plus que tout autre, un conflit moral représentent des visions différentes du monde, et sont
présente un obstacle que les personnages ne peuvent pas engagés dans un combat sans merci pour la suprématie.
surmonter par la force. Il les fait réfléchir, et c’est le plus Des villes d’Europe et d’Amérique sont les champs de
grand des défis. bataille de ces ennemis immémoriaux.
De nombreux éléments peuvent être source de conflits. • La terreur des étendues sauvages : les vampires
En voici quelques exemples : ne sont pas les seuls chasseurs nocturnes. Les étendues
sauvages sont le royaume des loups-garous, une race de
• Le choc des vampires : les vampires sont toujours métamorphes dont la colère est terrifiante. Parfois, leur
en compétition les uns contre les autres, pour les terrains guerre contre les vampires les entraîne dans les rues
de chasse, le pouvoir politique, etc. mêmes des cités.
• La guerre des clans : à une plus grande échelle, • Le poids du masque : maintenir la Mascarade est
les clans d’une ville entrent souvent en conflit pour des une des lois de fer de la Camarilla, que même le prince
questions de territoire, de ressources ou simplement de le plus despotique n’ose pas transgresser. Il faut parfois
haine. Les luttes intestines d’une secte sont souvent plus agir pour conserver le secret des vampires, et si les risques
vicieuses que les guerres entre sectes. sont grands, les récompenses sont énormes.
• Le poids de l’autorité : les jeunes générations • Les chiens et le chasseur : certaines agences, gouver-
craignent et exècrent le pouvoir des anciens, tandis que nementales ou non, devinent l’existence des vampires et
les anarchs, déterminés, mais manquant de sagesse, sont déterminées à les pourchasser.
s’échauffent contre le prince.
• L’âme de la Bête : la Bête menace le vampire à
• Le joug des tyrans : le pouvoir corrompt ; qu’en chaque instant. La lutte contre le monstre intérieur est au
est-il alors des princes et des archevêques des grandes cœur de l’existence de chaque vampire. C’est un conflit
cités ? Trop souvent, ces puissants vampires abusent de permanent, qui doit apparaître dans chaque chronique.
Vampire : La Mascarade 363
L’environnement et l’ambiance (La solitude) Le théâtre a connu des jours meilleurs ; à présent,
sa devanture est plongée dans les ténèbres et les vitres de la caisse
Disposant à présent de l’intrigue et des conflits, vous sont depuis longtemps brisées. Le long d’un mur, des affiches
pouvez vous atteler aux éléments de l’environnement et jaunies derrière des vitres couvertes de poussière annoncent les
de l’ambiance. L’environnement est un point important premières de grands succès ou représentent des starlettes depuis
pour chaque scénario comme pour la chronique ; des longtemps oubliées.
détails soigneusement choisis peuvent évoquer des images
et des impressions qui augmentent l’impact de l’histoire. (Le désespoir) Ils ont construit la promenade au début du
Essayez d’adapter l’environnement aux sentiments que siècle pour les enfants et les amoureux, avec des fresques colo-
vous voulez faire passer. Imaginons par exemple que rées représentant des carnavals et des kiosques où l’on vendait
les personnages doivent se rendre dans l’antre d’un bonbons et petits cadeaux pour tenter les soupirants. Les sentiers
Nosferatu. En accord avec votre idée de cet endroit et de sont à présent déserts, les squelettes des kiosques abandonnés
la créature qui y vit, vous voulez que les joueurs ressentent à l’air froid de la mer, et les seules âmes à hanter les cabines
un sentiment de désespoir et d’impuissance. couvertes de graffitis sont les paumés recherchant un abri ou un
endroit pour boire.
Les marches du refuge sont couvertes de monde, même à
minuit. Des sans-abri y sont assis, seuls ou en petits groupes, Un environnement et des détails bien soignés frappent
grommelant des phrases indistinctes ou regardant la rue d’un l’imagination des joueurs et leur donnent une vision
œil vide. Après la vieille porte en bois se trouve une vaste salle mémorable qui rend l’expérience ludique plus tangible
remplie de silhouettes silencieuses et immobiles. Certains et plus immédiate.
dorment, agrippant leurs maigres possessions rassemblées
dans des sacs-poubelles, enveloppés de plusieurs couches de Les scènes
vêtements usés. D’autres sont assis sur le sol ou contre les
murs, le regard perdu, le visage dénué d’expression, comme Une fois que vous avez une bonne idée de ces éléments,
s’ils luttaient pour se souvenir de qui ils sont et de comment vous pouvez les rassembler en différentes scènes qui
ils en sont arrivés là. De l’autre côté de la pièce, après les accrocheront les joueurs, définiront le cadre des actions,
marmites de soupe à présent vides et froides, se trouvent entraîneront les événements vers le final et concluront
l’entrée obscure et les escaliers qui descendent vers les appar- le scénario de façon ouverte tout en préparant le terrain
tements du vampire. pour la prochaine histoire.
La création de l’ambiance va de pair avec le choix de l’en- L’appât : la première étape de tout scénario est d’impli-
vironnement, puisque les deux sont liés au type d’atmos- quer les personnages et de piquer leur curiosité. L’appât
phère que vous voulez faire ressentir aux joueurs. Si l’en- peut être un étrange appel à l’aide, une convocation à la
vironnement doit être un décor évocateur de l’histoire, cour du prince ou la vision d’un événement soudain et
l’ambiance est la manière avec laquelle vous décrivez les étonnant. Le conteur peut créer des appâts directement
lieux et les actions. Le secret pour créer une ambiance reliés aux personnalités et historiques des personnages.
consiste à insister sur les détails évocateurs et à minimiser Par exemple, un personnage qui a été détective durant
les autres. Par exemple : sa vie de mortel peut être entraîné dans le scénario par
un meurtrier ou un voleur insaisissable à l’origine des
(La peur) Les enfants vous fixent avec des yeux vitreux et écar- événements. Si un personnage a des ambitions poli-
quillés du fait du choc. Ils détalent à votre approche, criant tiques, il peut être impliqué dans un scénario qui lui offre
d’effroi et trébuchant dans leur fuite. Tous évitent soigneuse- des opportunités d’avancement ou des armes contre ses
ment la porte de fer de l’autre côté de la cave. rivaux.
(La colère) Quelqu’un hurle dans la foule, un son de rage pure, La mise en place : une fois les personnages impliqués,
puis une bouteille vient se briser contre la voiture. Une vitrine vous devez les conduire à travers le scénario et mettre en
explose, puis les bruits de poings et de matraques frappant les place les défis qui les attendent. N’abattez pas toutes vos
corps résonnent dans la rue. cartes immédiatement ; la meilleure façon de procéder
pour garder intacte la curiosité des joueurs est de leur
donner une pièce du puzzle après l’autre. Ils doivent
364 Chapitre VIII : L’art du conte
avoir une idée de ce qu’ils ont à accomplir et un premier La conclusion : c’est le moment du scénario où les
objectif immédiat pour y parvenir. Donnez-leur ensuite personnages voient les effets de leurs actions et résolvent
des indices sur ce qui les attend plus tard. Si les joueurs les questions secondaires. C’est une étape durant laquelle
sont astucieux, ils tenteront de deviner où les actions il est facile de mettre de côté l’interprétation pour se
de leurs personnages les conduisent. Sinon, ils seront contenter de questions et réponses entre le conteur et
ouverts à toutes les intrigues tordues pour rendre leur les joueurs. Si possible, essayez de jouer les conséquences
non-vie intéressante. d’un scénario, en laissant ainsi les joueurs voir le résultat
des efforts des personnages. Ce dénouement permet à la
Prenons un exemple. Un personnage apprend qu’un fois de brosser un tableau plus large et de maintenir la
enfant a été enlevé par un vampire inconnu. Les person- curiosité et l’intérêt des joueurs.
nages peuvent vouloir sauver l’enfant pour diverses
raisons personnelles (un personnage peut vouloir Danser avec la mort
protéger les enfants, être obsédé par l’idée de boire leur
sang, ou encore retrouver l’enfant uniquement pour I l n’est pas suffisant de créer un bon scénario, il doit
contrecarrer les plans du kidnappeur), mais tout ce qu’ils également être bien raconté, avec précision et force.
ont au départ c’est l’identité du gamin et un témoignage Lorsque vous contez votre scénario, essayez de lui donner
sur les circonstances de l’enlèvement. Ils doivent donc un maximum des qualités qui suivent.
découvrir l’identité du ravisseur et son mobile, ce qui
peut entraîner des complications. Qu’en est-il si le ravis- Descriptions : chaque scène doit être vivante. Tout
seur est un puissant primogène dont les personnages ont dépend de la qualité de vos descriptions, depuis l’am-
longtemps recherché les faveurs ? Ruineront-ils son plan, biance que vous voulez créer jusqu’à la brutalité d’une
et par là même leurs efforts précédents ? fusillade. Décrivez les gens, les lieux et les activités de
façon à faire appel à tous les sens des joueurs. Il n’est pas
Construire l’action : au fur et à mesure de la progression suffisant de dire : « Après quelques heures passées dans les
des joueurs, les défis devront être de plus en plus difficiles rues, tu bois le sang d’un mortel sortant de son travail. »
à relever, avec peut-être quelques surprises pour compli- Dites plutôt : « Des plaques de neige sale maculent les
quer le tout. Lorsque vous concevez le scénario, rajoutez rues et le vent tranchant de décembre siffle entre les
quelques complications cachées, que les joueurs ignore- immeubles. Tu restes dans l’ombre, inspectant les ruelles
ront totalement s’ils ne font pas preuve d’un minimum et les parkings silencieux, partout où peut se trouver
d’initiative et de réflexion. Par exemple, l’homme que un mortel isolé. Tu forces tes poumons à inspirer de
les personnages veulent enlever peut avoir récemment grandes bouffées d’air frais, scrutant derrière les voitures,
investi dans de coûteux gardes du corps, ou le vampire examinant les tas d’ordures, à la recherche des indices
qui est censé donner des informations à la coterie peut de présence de chair et de sang chauds. La soif aiguise
être lié par le sang avec un autre caïnite. Essayez de mettre tes sens, et concentre tes sensations sur un seul type de
la puce à l’oreille aux joueurs au moins une fois au cours signe : la vue, le son et l’odeur de ta proie. Soudain, tu
du scénario, de façon à ce qu’ils aient une chance de entends l’écho lointain de pas, une personne seule arpen-
prévoir le problème s’ils utilisent leur tête. La difficulté tant le sol de béton d’un parking. La soif te tenaille et
et la tension augmentant, vous pouvez conduire l’action tu te mets à courir. » Plus vous donnez de détails, plus la
vers un final impressionnant. scène est facile à imaginer, et plus elle devient vivante.
Le clou du spectacle : le final doit être à la hauteur des Interprétation : les personnages du conteur sont des indi-
efforts des joueurs. C’est une règle d’or dans l’art du vidus. C’est dix fois plus difficile pour vous que pour les
conte. Des fins en queue de poisson fonctionnent à joueurs, car eux n’ont qu’un seul personnage sur lequel
merveille pour les romans, mais pas pour un groupe de se concentrer, alors que vous en avez une pleine ville. La
personnes qui a investi des heures d’effort pour atteindre quantité d’efforts à consacrer à chacun de vos person-
un objectif. Plus les joueurs et les personnages en ont nages dépend évidemment de leur importance respec-
enduré, plus le final doit être dramatique. Dans le cas tive. Les personnages principaux devraient être traités
contraire, ils risquent de rester sur un sentiment d’insa- avec autant d’attention au détail que les personnages des
tisfaction ou de déception. joueurs. Entrez dans leur tête, utilisez leur histoire pour
déterminer leur personnalité. Créez-leur des peurs, des
Vampire : La Mascarade 365
haines et des loisirs. Pour les personnages secondaires, des Ténèbres, rien n’est vraiment tel qu’il apparaît.
quelques caractéristiques distinctives suffiront. Ils seront Développez cet aspect dans vos scénarios avec des intri-
stupides, velléitaires, névrosés… N’hésitez pas à vous gues à tiroirs, des trahisons et des complications cachées.
inspirer de personnes de votre entourage. Enfin, faites de
vos personnages caïnites des vampires. Ce sont des morts- Influencer les événements : jouer à Vampire consiste à
vivants, leur corps est blême et froid, et leur personnalité raconter une bonne histoire, ce qui nécessite une prépa-
est marquée par la civilisation dont ils sont issus, vieille ration minutieuse et une idée précise de la course des
de plusieurs siècles ou de plusieurs millénaires. Plus un événements de la chronique. Le problème est que parfois
vampire est vieux, plus son caractère est introverti et les joueurs ne font pas ce qui est prévu. Ils peuvent avoir
étranger aux autres. Donnez-leur des façons de parler ou raté l’indice évident qui devait les mener vers le mystère
de se vêtir héritées de leur vie de mortel. principal de la chronique, ou se diriger dans une direc-
tion totalement inattendue et débouler dans une partie
Dialogues : les dialogues vont de pair avec l’interpréta- du scénario prévue pour bien plus tard. Pire encore, l’un
tion, et forment sans doute l’aspect le plus important à d’eux peut obtenir un jet de dés très chanceux en combat,
maîtriser par le conteur. Lorsqu’un personnage parle à et tuer le « grand méchant » qui devait être leur adversaire
un autre, un membre de la coterie ou un autre person- pour les douze prochains scénarios.
nage du conteur, interprétez la conversation. Vous pouvez
donner plus de profondeur aux personnages et rendre Il n’y a pas de solution toute faite, mais vous avez
l’épisode plus tangible avec des dialogues, des expres- en gros une alternative : faire avec et vous adapter aux
sions et des gestes. Donnez à chaque personnage une voix changements, ou user de votre pouvoir divin pour éviter
propre et des expressions appropriées à sa personnalité. totalement le problème. La meilleure conduite est de ne
Interpréter un dialogue n’est pas facile, cela demande de « truquer » les événements que si cela est profitable au jeu.
la vivacité d’esprit, des capacités d’improvisation, et un Si les personnages ratent une information importante,
peu de courage si vous êtes timide. Ne craignez rien : vous ramenez-les subtilement vers elle. Si vous préférez que le
jouez à un jeu avec des amis. Encouragez les joueurs à grand méchant soit tué de façon plus dramatique, ignorez
participer, donnez même éventuellement des points d’ex- son jet d’absorption et laissez-le s’enfuir. Attention,
périence supplémentaires à la fin de chaque séance pour utilisez votre « pouvoir » avec discernement. C’est votre
une bonne interprétation. La conversation est un art et privilège de conteur, mais si vous en abusez, vos joueurs
une compétence, et elle s’améliore avec la pratique. seront rapidement convaincus qu’ils n’ont aucune prise
sur le scénario, ce qui ôtera tout intérêt au jeu.
Actions : le Monde des Ténèbres est froid et brutal. Les dix commandements
Les vampires sont les prédateurs ultimes de l’humanité. du conteur
Rendez les scènes d’action dynamiques et explosives ; les
os se brisent, le sang gicle, les armes crachent la mort et L’art du conte est un procédé, comme toute
les objets explosent sous les impacts de balles. Ne faites action artistique, et semble au premier abord
qu’un minimum de lancers de dés lors des combats, inter- insurmontable. Les principaux éléments dont il faut
prétez rapidement les résultats et faites en une descrip- se souvenir peuvent être résumés en cinq « il faut » et
tion saisissante. Par exemple, si le conteur fait un jet de cinq « il ne faut pas ».
dés pour l’attaque d’un ennemi : « Le Brujah bondit avec
souplesse sur le bar et frappe Clive de sa batte. La barre Il faut :
d’aluminium le percute en plein visage, des os craquent.
Clive, crachant du sang et des dents, tombe à genoux. » Le • Impliquer les joueurs chaque fois que possible :
plus important est l’intensité des événements. N’hésitez intégrez leurs idées et historiques dans votre ville
pas à ignorer parfois les résultats des dés pour maintenir et votre chronique. Ceci vous soulage d’une partie
la tension et le rythme de l’action. de la création du monde, et leur donne une prise
sur l’histoire. Leurs personnages doivent être les
Mystère : les joueurs doivent rester dans l’expectative. Ne protagonistes les plus importants (mais pas forcément
leur donnez jamais une vision globale de ce qui se passe. les plus puissants) de la chronique.
Un des fondements de l’existence des caïnites est que le
savoir est le pouvoir et la clé de la survie. Dans le Monde
366 Chapitre VIII : L’art du conte
• Répondre aux attentes des joueurs : rappelez-vous Les techniques avancées
qu’il s’agit également de leur jeu. Vous devez avoir de l’art du conteur
une idée du type de jeu souhaité par les joueurs avant
de développer votre chronique. L es films, les livres et la télévision donnent au public
une variété d’astuces qui peuvent être adaptées faci-
• Préparer le terrain : plus vous aurez travaillé avant lement au royaume des jeux où l’on raconte une histoire.
la partie, plus vous pourrez vous concentrer sur Les réalisateurs et les écrivains utilisent ces techniques
la narration de l’histoire. Si vous avez réfléchi aux pour améliorer la clarté de leur histoire, manipuler nos
différentes directions que peut prendre le scénario, émotions et accroître nos peurs. Ces approches uniques
vous serez plus à même de faire face aux inévitables offrent une perspective aux parties de l’histoire que les
imprévus et initiatives des joueurs. créateurs veulent souligner. Ces méthodes les aident
à raconter leurs histoires de manière à mettre certains
• Privilégier l’histoire, pas les règles : ne laissez pas éléments en valeur et faire en sorte que les scènes d’effroi
les règles nuire à l’histoire que vous voulez conter. soient plus terribles encore.
Vous pouvez faire et défaire les règles comme vous le
souhaitez, si cela améliore le scénario et le rend plus Ces techniques sont également utilisables par les
agréable pour les joueurs. conteurs. Elles fournissent à ces derniers les mêmes avan-
tages qu’aux utilisateurs de médias non interactifs. Les
• User de descriptions, de dialogues et d’actions : conteurs sont constamment à la recherche de moyens
donnez vie à votre monde par des descriptions pour rendre leurs jeux moins statiques, plus satisfaisants
saisissantes, impliquant la vue, l’odorat, le goût et d’un point de vue dramatique et plus originaux. En voici
le toucher. Encouragez le jeu de rôle en interprétant quelques-unes qui ont fonctionné pour les conteurs de
les conversations, en utilisant diverses voix pour Vampire durant ces vingt dernières années, ainsi que de
individualiser vos personnages. Maintenez un rythme nouvelles basées sur ce que nous avons appris depuis.
et une tension élevés par une action mouvementée.
Ces astuces et méthodes peuvent grandement enrichir
Il ne faut pas : votre chronique. Utilisez votre imagination et n’hésitez
pas à essayer quelque chose de nouveau ou différent. Elles
• Surexploiter les stéréotypes : rien n’est plus nocif peuvent être un peu compliquées à mettre en œuvre,
à la vie de la chronique qu’un défilé ininterrompu de mais elles apporteront de la profondeur à vos chroniques.
personnages identiques et sans profondeur.
Les intermèdes
• Oublier les récompenses : si les joueurs travaillent
dur et prennent des décisions avisées, le succès de L’intermède est une technique de l’art du conteur qui
leurs personnages doit être à la hauteur des défis permet à l’action en dehors du jeu d’être explorée plus
relevés, ou ils se sentiront lésés. en profondeur. C’est une technique de participation en
solitaire par laquelle un personnage raconte, sous forme
• Tout leur dire : une grande part du défi d’une narrative, ce qui s’est passé durant une période sans inter-
partie réside dans le mystère, la partie de l’histoire que prétation. Souvent, des actions intéressantes ont lieu hors
vous gardez pour vous, et que joueurs et personnages de l’intrigue principale et vous pourriez avoir envie de les
devront découvrir par eux-mêmes. explorer avec un petit groupe de personnages joueurs. La
technique de l’intermède leur permet de vous raconter,
• Abuser de votre pouvoir : vous être l’arbitre des par écrit et à la première personne, ce qui se passe pour
événements. Vos décisions ont force de loi, mais vous leur personnage à un moment précis. Cela peut aussi
ne pouvez pas utiliser cette autorité pour forcer les servir durant le jeu pour vous parler d’une action que
joueurs à faire ce que vous voulez qu’ils fassent. C’est le personnage souhaite garder secrète. C’est une manière
un jeu, tout le monde doit s’amuser et prendre du inoffensive de traiter des sujets matures.
bon temps, que cela soit prévu dans le script ou non.
Cette technique ne sert pas qu’à garder secrètes
• Paniquer : si les joueurs mettent à mal le scénario certaines actions directes ou indirectes. Elle peut servir
ou vous submergent, n’hésitez pas à réclamer un à interpréter les détails plus personnels, orientés vers des
temps mort pour rassembler vos idées. Ce sera thèmes plus adultes et qui pourraient choquer le reste
fréquent au début, mais avec l’expérience, vous
pourrez faire face à toutes les situations.
Vampire : La Mascarade 367
du groupe. (Les intermèdes sexuels peuvent être joués de Le montage parallèle
cette manière, particulièrement si la majorité du groupe
ne se sent pas à l’aise face à cela. Mais les thèmes matures Le montage en parallèle est une technique qui permet
ne se limitent pas au sexe). Ces récits peuvent aussi servir d’améliorer le récit en alternant entre la description de
à illustrer une histoire secondaire (une information signi- deux scènes qui peuvent être directement reliées l’une à
ficative uniquement pour un personnage) et peut éviter l’autre, être en opposition directe quant à l’émotion et au
de ralentir le jeu, car les autres ne seront pas impliqués. ton, ou les deux. Lorsqu’elle est utilisée avec l’horreur et
le suspense, elle est très efficace pour juxtaposer la nature
Certains joueurs envoient par mail leurs récits au monstrueuse d’un point spécifique de l’intrigue avec
conteur. D’autres tiennent un blog, remplissent les pages quelque chose d’inoffensif, voire joyeux. Cette technique
d’un wiki ou utilisent des méthodes similaires pour souligne et amplifie l’horreur en la faisant contraster avec
présenter les récits de leur personnage, de façon à ce que une situation innocente. La scène insérée rend celle d’ori-
les autres joueurs (et éventuellement ceux qui ne parti- gine encore plus poignante, effrayante et émotionnelle.
cipent pas à la chronique) puissent les lire et en profiter. Lorsqu’elle est utilisée lors d’une chronique, le conteur
Certains préfèrent garder ces informations secrètes pour peut utiliser cette technique pour souligner l’action
ne pas gâcher la surprise, alors que d’autres considèrent directe de l’intrigue et l’emmener rapidement ailleurs,
qu’il s’agit de scènes où les autres joueurs sont specta- vers une autre action simultanée qui contraste avec la
teurs plutôt qu’acteurs, ce qui leur permet de profiter de précédente. Cela renforce le ton émotionnel de la scène
l’histoire tout comme de simples lecteurs. d’origine et son contraste.
368 Chapitre VIII : L’art du conte
Comment utiliser cette technique dans une chro- étoffer le passé de vos personnages en les utilisant pour
nique ? Peut-être désirez-vous insister sur la terreur et le éclairer les problèmes qu’ils rencontrent.
désespoir lorsqu’un personnage est étreint. Vous pourriez
faire alterner l’action directe, l’Étreinte et les jeux du chat Les flash-back sont très utiles pour rendre l’horreur,
et de la souris qui l’ont précédée, avec des scènes prises car vous pouvez les utiliser pour faire passer un sens de
dans le passé du personnage avec ses amis, en faisant des danger immédiat, de désespoir et de peur. Vous pouvez
microcoupures entre les images de la mort (la capture, ainsi « montrer le visage de l’ennemi » et renforcer le senti-
les vêtements lacérés, les canines qui s’enfoncent dans la ment de peur, car les personnages ont ainsi vu de quoi il
peau, le lent épuisement de la vitae) avec des scènes de était capable. De plus, ils peuvent servir à comprendre
vie (courir dans l’herbe avec des amis lors d’une partie de les actions directes, un peu à l’instar du découpage
foot, prendre une douche érotique avec l’être aimé, rire scénique, mais pour montrer une version plus complète.
avec des amis un vendredi soir au bar). Ainsi, vous pouvez Essayez les mélanges. Racontez des histoires entières ou
rendre la terreur de l’Étreinte plus vivace et insister sur de simples scènes de dialogues. Tentez de vous en servir
le fait que cette perte immédiate met un terme à la vie. pour raconter des histoires parallèles qui contrastent avec
l’intrigue principale. Tout est possible.
Essayez des approches différentes en recourant
aux services des autres joueurs pour interpréter les Par exemple, la meute des personnages peut être alliée
« morceaux » d’une scène. Essayez de mettre en relation les à une étoile montante du Sabbat local. L’action d’une
aspects symboliques de votre scène et les thèmes de votre certaine scène nécessite que les membres du groupe
chronique, en faisant en sorte que les images « insérées » rencontrent l’archevêque. Ils doivent participer à un
évoquent l’un d’entre eux. Servez-vous en pour montrer rituel dans son refuge, durant lequel leur allié exposera
les différences et les similitudes entre les personnages son plan pour révéler la traîtrise d’un rival. L’un des
joueurs et non joueurs en passant des actes des uns aux personnages pourrait être un Malkavien antitribu avec
autres. Utilisez votre imagination, pensez à votre thème, Auspex qui, après un entretien avec le fameux allié,
au concept et à l’ambiance, et choisissez des images qui les touchera son épaule en un geste amical. Ce contact lui
représentent bien. Grâce à cette technique, vous pouvez permettra d’avoir une vision de ce qui s’est réellement
faire en sorte que l’intrigue et le ton émotionnel de votre passé autrefois, et se rendre compte que l’allié du groupe
chronique forment un tout cohérent. est le véritable traître. En tant que conteur, vous utilisez
cette technique pour attirer tous les autres personnages
Évidemment, le découpage scénique est très difficile dans la narration. Vous interprétez le traître en deman-
à utiliser sans risquer d’enliser l’histoire. Il nécessite de dant à vos joueurs de prendre des rôles secondaires
gros efforts de la part du conteur pour qu’il manipule mineurs préparés à l’avance. Après avoir utilisé cette tech-
rapidement les changements de perspective, mais il faut nique pour montrer ce qui s’est réellement produit dans
également que les joueurs soient pleinement attentifs à la le passé, vous interrompez la vision et ramenez l’histoire
scène. Sinon, l’effet tombera à plat ou sera bizarre. au présent. Vous vous êtes contenté de montrer, au lieu
de dire, aux joueurs que l’étoile montante est un bâtard
Les flash-back fourbe et menteur et qu’il représente un danger pour
l’archevêque. Cette manière est bien meilleure que de
Le flash-back est une technique qui utilise des scènes dire au Malkavien « ton jet d’Auspex te dévoile qui est le
arrivées dans le passé et les replace à un autre moment véritable traître ».
plus cohérent. Alors que le découpage scénique puise
dans le passé pour souligner une action qui se déroule C’est complexe, mais ça fonctionne.
dans le présent, les flash-back rappellent l’intégralité
d’un moment passé. Il peut aussi s’agir d’histoires Les rêves
complètes, qui peuvent même n’être pas tirées du passé
des personnages de la scène initiale, mais d’une scène Les rêves sont un moyen narratif permettant de faire
qui nous apprend quelque chose sur ce qui leur arrive passer des informations. Nombre des techniques précé-
actuellement. C’est une technique d’annonce visuelle et dentes peuvent être utilisées en conjonction avec les
émotionnelle ou une allégorie efficace, car elle est reliée songes. Pensez-y. Les vampires rêvent comme tout le
directement aux personnages de la scène en leur appre- monde (peut-être encore plus, car les anciens sombrent
nant ce qui leur arrive. Les flash-back sont appropriés et en torpeur). Les rêves servent à purifier le subconscient en
utiles de diverses manières. Vous pouvez les utiliser pour le vidant de toute pensée bouleversante ou dérangeante.
Ils peuvent être plaisants, mais également horribles et
Vampire : La Mascarade 369
terrifiants. Le sommeil d’un personnage vous permet, à également dans de nombreux autres cas. Les conteurs
vous conteur, d’essayer toutes sortes de jeux méchants, peuvent donner des informations sur l’histoire aux
paranoïaques ou haineux qui attisent les peurs, les ambi- personnages du récit parallèle puis les relier aux person-
tions et les espoirs d’un personnage. Cela peut le mener nages principaux. Les personnages parallèles peuvent
à changer de vie et aura certainement une influence sur créer une certaine tension ou une opposition en barrant
la chronique. Vous pouvez utiliser les rêves à des fins directement la route des personnages principaux pour
prémonitoires pour présager de ce qui va arriver à la qu’ils comprennent quels monstres ils sont devenus. Par
coterie, ou mettre en scène des craintes qui s’avéreront exemple, les personnages auxiliaires pourraient être des
en fin de compte infondées. Souvenez-vous que les rêves chasseurs de sorcière à la poursuite du groupe, si tant est
sont généralement symboliques et qu’ils peuvent fournir que l’interprétation laisse place au doute quant au bien-
des informations de manière totalement inintelligible. être des personnages d’origine. Cette technique permet
également de donner vie aux goules, aux serviteurs et aux
Un conteur peut utiliser les songes à des fins specta- infants, ainsi qu’un aperçu de ces personnages d’appoint.
culaires. En rêve, vous pouvez montrer aux personnages Au lieu d’éviter la journée, le conteur peut, de cette
leurs erreurs et les magnifier. Vous pouvez leur montrer manière, montrer ce qui se passe alors que les person-
leurs plus grands succès et les rendre ridicules comparés nages principaux dorment.
à leurs erreurs. Les rêves véhiculent également des réfé-
rences visuelles aux atouts et handicaps choisis par les Les histoires parallèles donnent également une autre
personnages. Quelqu’un a choisi Cauchemars ? Faites-lui perspective au résultat de certaines disciplines, comme
ressentir toute l’horreur de ce handicap dans le royaume Aliénation. En plaçant le point de vue du joueur qui a
des songes. Vous pouvez utiliser le rêve pour donner utilisé la discipline directement dans l’esprit de la victime,
un but aux personnages, voire leur assigner une quête il est plus facile de dépeindre ce qu’est la folie. De plus,
particulière. Vous pouvez réconforter un personnage en une chronique de chasseurs peut illustrer le genre de
le faisant rêver de proches disparus qui mènent une vie vie qu’une coterie n’aura jamais ainsi que l’obsession
heureuse. Cela lui donnera peut-être un sentiment d’ap- qu’éprouvent les chasseurs envers leur occupation, les
partenance un peu nostalgique. Vous pouvez également privant ainsi à jamais d’une vie « normale ». Cherchez
faire naître ses envies en le faisant rêver d’images dignes quel est le potentiel de ce mécanisme dans votre chro-
de Dali évoquant ses aspirations vampiriques, le plaçant nique, connectez-le à vos thèmes et concepts et laissez-
au début d’une nouvelle voie. Puis, lorsque la nuit le illustrer l’ambiance grâce à des comparaisons ou des
tombe, vous les laissez se réveiller trempés d’une sueur contrastes avec l’action principale.
de sang dans leur refuge. Ils regardent alors la magnifique
peinture du monde que vous avez faite avec un regain de Le démarrage à froid
paranoïa.
C’est une technique qui fait que les joueurs incarnent
Les histoires parallèles leur personnage mortel durant une longue période. Elle
insère le passé des personnages humains au début d’une
Cette technique amène les joueurs dans une intrigue chronique, de manière bien plus centrale qu’un prélude
secondaire de l’histoire pour qu’ils voient cette dernière traditionnel. Il s’agit en quelque sorte d’un prélude
sous un autre angle. Les histoires parallèles servent à rallongé. Cette méthode est intéressante, car elle ajoute
raconter des récits séparés qui se déroulent en même de la substance aux personnages en forçant les joueurs à
temps que les premières tout en y étant reliés. interpréter des gens normaux et à explorer tous les chan-
gements provoqués par le vampirisme chez eux. C’est
C’est une possibilité intéressante, car cela vous permet, une manière parfaite, quoiqu’un peu longue, pour que le
ainsi qu’aux joueurs, de faire une pause par rapport à groupe apprivoise ses personnages. Et en définitive, mieux
l’intrigue habituelle. Cela donne un coup de fouet à l’his- vaut cela que de se contenter d’un prélude trop court.
toire en permettant aux joueurs de voir leur impact sur le Cela aide les joueurs à comprendre pourquoi les caïnites
monde selon le point de vue des autres. Cela leur permet sont comme ils sont (les leurs en tout cas). Cette tech-
également de changer la face de la chronique en chan- nique ne convient pas à tout le monde (certains veulent
geant de visage sous le couvert d’autres personnalités. commencer à jouer directement des vampires). Mais, avec
un bon groupe, cela ajoute une certaine profondeur aux
Les histoires parallèles peuvent servir à soutenir le
contexte personnel de votre chronique en se rattachant
au passé des personnages. Cependant, elles servent
370 Chapitre VIII : L’art du conte
personnages en faisant contraster le côté humain avec la La scène détaillée :
Malédiction de Caïn. la chasse en trois temps
C’est également une technique viable pour présenter Dans certaines situations, vous voudrez que les joueurs
des personnages spéciaux du conteur, surgis du passé des suivent chaque étape de la chasse, jouant le conflit oppo-
joueurs. Ainsi, les relations avec eux peuvent évoluer : sant le chasseur et sa proie. Cette méthode prend bien
montrer aux personnages le visage de leur père avant sûr plus de temps que la méthode simple, mais peut aider
l’Étreinte rend la chasse entre prédateur et futur infant les joueurs à rentrer dans l’esprit d’un vampire, ajouter
plus personnelle. Le démarrage à froid peut également du piment à une partie un peu molle, ou permettre de
faire naître des amorces d’intrigues pour chaque vampire plonger plus profondément dans la nature même de la
de la coterie. Elle plante les graines d’ambitions et trans- chasse. Dans ce cas, vous pouvez diviser la scène en trois
pose les rivalités de la vie vers la non-vie. Cela permet égale- « étapes » : le contact, la chasse et la curée.
ment de présenter à un personnage sa famille humaine
et rendre ainsi la séparation d’autant plus poignante. Il Le contact est la phase durant laquelle le vampire
comprendra alors bien mieux que son ancienne vie est recherche une proie (observant la piste de danse à la
désormais inaccessible et lointaine. Ce départ « de zéro » recherche d’une personne seule, recherchant un sans-
permet de faire appréhender, bien mieux que toute autre abri dans une allée, parcourant les égouts à la recherche
technique, la différence entre l’Humanité et la Bête en d’un animal quelconque, et ainsi de suite). Le jet dépend
laissant les personnages jouir de leur famille et amis ; ils grandement de la technique employée par le caïnite, mais
pourront ainsi être tentés, plus tard, de les étreindre. il est probable que la Perception soit utilisée. La difficulté
varie, mais devrait s’échelonner entre 4 et 8. Un échec
Les scènes de chasse indique qu’aucune cible n’est pas disponible durant cette
scène (soit il n’y a personne, soit la cible est trop entourée
Une des scènes les plus représentatives des histoires de ou exposée). Un échec critique lors de cette étape n’est
vampires est celle où la créature boit le sang de sa victime. pas très dommageable, indiquant que le niveau de sécu-
Tous les livres, films ou séries télé montrent au moins un rité est peut-être plus élevé que d’habitude, ou qu’il se
passage dans lequel le vampire se nourrit. Ce n’est pas produit un événement qui empêche le vampire de se
une scène à prendre à la légère dans Vampire, sans quoi nourrir dans cette zone cette nuit.
les joueurs pourraient la trouver fastidieuse, mal à propos
ou même ennuyeuse. Nous vous proposons ici plusieurs La chasse est le moment où le vampire approche et
techniques, dépendant de l’effet que vous souhaitez attaque sa victime de façon à pouvoir se nourrir. Dans
obtenir. Vous pouvez vous attacher à une méthode une boîte de nuit, le vampire peut recourir au Subterfuge
appréciée par vos joueurs, ou en changer en fonction des pour attirer sa victime dans un espace privé. Dans une
besoins de votre chronique. allée, il pourrait utiliser Furtivité pour suivre un sans-abri
jusque dans une impasse. Et, dans les égouts, le damné
La scène rapide et sale : peut utiliser Animaux pour se jeter sur un rat sans l’ef-
la méthode du jet unique frayer. Les risques sont plus élevés que durant le stade
du contact, mais ils restent modérés : un échec indique
La méthode de base pour chasser est décrite au que quelque chose interdit de se nourrir sur la victime
chapitre VI, page 264. Elle se limite à un seul jet : en cas (la fille de la boîte ne quitte pas ses amis, le sans-abri est
de réussite le vampire obtient du sang, en cas d’échec il harcelé par un officier de police, le rat s’enfuit hors de
n’en obtient pas, et en cas d’échec critique, une compli- portée), alors qu’un échec critique signifie que la victime
cation se présente. Dans la plupart des cas, cette méthode évite totalement le vampire qui doit alors se mettre à la
se suffit à elle-même. Malheureusement, elle retire une recherche d’une nouvelle proie.
bonne partie de l’horreur et de la monstruosité décou-
lant du fait de s’abreuver de sang, transformant le tout en Enfin, la curée correspond au moment où le vampire
un simple système de points gagnés et dépensés. se nourrit : il embrasse le cou de la fille, plaque le sans-
abri contre le mur ou se saisit du rat. À cet instant, les
risques sont élevés : une réussite indique que le sang va
couler (autant que le vampire le désire, mais vous pouvez
le limiter au nombre de réussites obtenues) et un échec,
Vampire : La Mascarade 371
que la victime s’échappe. Un échec critique conduit à qui les souhaite : la situation est tellement désespérée et
une complication majeure : la fille de la boîte se met à le sang si vital que le joueur accepte les conséquences de
hurler et attire l’attention des videurs, un policier assiste son choix.
à l’agression et appelle des renforts, le rat s’avère être un
changeforme et attaque le caïnite. L’impact de la soif
Il est possible d’impliquer les autres joueurs en les Si vous souhaitez faire plus souvent appel aux
mettant à la place de la victime, un peu comme dans un scènes de chasse, n’hésitez pas à insister sur le
flash-back. Cela peut ajouter un peu de chair à cette scène besoin de se nourrir. Un vampire affamé est plus
alors que les joueurs apportent des éléments nouveaux enclin à chasser. Un caïnite est assoiffé lorsqu’il
dans cette rencontre. possède (7 – Maîtrise de soi ou Instinct) points de
sang dans sa réserve. Il existe diverses méthodes
La scène poignante : éclairs de vie pour encourager les joueurs à prendre leur soif en
compte, dont celle présentée ci-dessous.
Si vous souhaitez introduire un élément d’humanité dans
la chasse, vous pouvez utiliser cette petite règle : pour Vous pouvez faire appel à un « pense-bête » visible.
chaque réussite obtenue sur le jet de chasse, le joueur Donnez à chaque joueur une carte sur laquelle
obtient une « image » de la vie de sa victime, des « instan- est marqué « Affamé » sur une face et « Repu » sur
tanés » qui traversent l’esprit de la proie alors que son l’autre. Le joueur note sur sa réserve de sang à
sang quitte son corps. En voici quelques exemples : quel moment son personnage devient affamé
et il tourne sa carte de ce côté lorsqu’il atteint
• Une poupée brisée, pendant de la main d’un enfant. cette limite. Cela donne une indication de
• La victime et sa femme, riant sur la plage. l’état des personnages et peut aider les joueurs
• La proie tenant la main d’un être aimé étendu sur un lit à jouer le besoin de vitae de leur vampire. Vous
pouvez même accorder une récompense, comme
d’hôpital. la récupération d’1 point de Volonté, lorsque
• Un animal familier adoré, lové sur les genoux de la victime. les caïnites satisfont immédiatement leur soif,
renforçant leur nature vampirique. À l’inverse,
Le vampire ne comprend pas forcément ces images (bien vous pouvez leur imposer une pénalité, par
que les disciplines Auspex et Thaumaturgie puissent l’y exemple en augmentant la difficulté des jets de
aider), le but est de lui faire comprendre qu’il se livre à un Volonté de +1, tant qu’ils ne se sont par nourris.
acte odieux sur un être humain. La soif est une distraction des plus puissantes
chez les caïnites.
Pour augmenter le niveau émotionnel de la scène,
vous pouvez baser ces images sur la méthode qu’utilise Cette méthode est un excellent moyen pour
le vampire pour se nourrir. Un caïnite agressif et intimi- garder à l’esprit la soif des vampires, lorsque les
dant verra des images de violence issues du passé de sa joueurs (et le conteur) ont tant d’autres choses à
proie, alors qu’un vampire séducteur peut assister à des gérer durant la partie.
moments d’intimité.
La scène narrative :
il y a toujours un os
Si un joueur veut vraiment que son personnage ait du
sang, il peut se porter volontaire pour participer à une
scène de chasse narrative. Dans les faits, le joueur choisit
de ne pas faire de jet de dés, recevant autant de points
de sang que le conteur l’autorise. Mais, en contrepartie,
quelque chose lors de la chasse va mal tourner, comme si
le joueur avait obtenu un échec critique. Cette scène peut
être interprétée normalement, mais jusqu’à ce que la
complication survienne, il est inutile de jeter les dés. Ces
scènes ajoutent un niveau de tension, car c’est le joueur
372 Chapitre VIII : L’art du conte
Vampire : La Mascarade 373
Chapitre IX
Antagonistes
« Viendra un temps, dans les derniers jours, où les bêtes assujetties à la lune ne nous craindront plus…
alors elles nous trouveront, et nous tueront. »
— Extrait du Livre de Nod
L es caïnites ne sont pas les seuls à faire de la nuit avec ses propres problèmes et se montrait inoffensive
leur refuge. D’autres créatures rôdent parmi les pour les seigneurs de ténébreuse ascendance.
ombres et hantent les lieux obscurs du Monde
des Ténèbres… et elles sont rarement amicales envers les La revanche des mortels fut prompte et sanglante. Les
humains et les vampires. Bien que la plupart aient de serviteurs de l’Église n’avaient aucun désir de voir leurs
bonnes raisons de haïr les damnés (qu’elles soient territo- ouailles tourmentées par les séides assoiffés de sang du
riales, liées à une vendetta centenaire ou à une impossi- Diable, et les seigneurs mortels de l’époque souhaitaient
bilité mutuelle de se comprendre), il n’est pas impossible conserver leur autorité. L’Inquisition, la branche de la
que même l’adversaire le plus acharné ait un ennemi ou Sainte Église ayant pour tâche d’exterminer l’hérésie,
des intérêts communs avec eux. Vous pouvez utiliser les prit sur elle de débusquer le fléau que représentaient les
antagonistes présentés dans ce chapitre en tant qu’alliés damnés. À travers toute l’Europe, les vampires furent
ou adversaires, le tout étant laissé à votre entière discré- capturés dans leurs refuges, mis aux fers et traînés devant
tion. En définitive, la seule certitude que peuvent avoir un inquisiteur (quand ils n’étaient pas exécutés sur
les caïnites quant aux autres créatures de la nuit, c’est place). Le chaos qui s’ensuivit marqua le commencement
qu’avec elles, rien ne peut être pris pour acquis. de la Guerre des Âges : les anciens, méfiants, sacrifièrent
les nouveau-nés dans le seul but de gagner le temps néces-
Les chasseurs de sorcières saire à leur fuite, alors que de rusés ancillae menèrent les
bûchers de l’Inquisition aux portes de leurs sires pour la
L es vampires se souviennent du temps des bûchers. même raison.
Bien avant la Camarilla et le Sabbat, les caïnites
évoluaient dans un monde superstitieux empli de paysans Quelques caïnites disent que des cendres de ces feux
ignorants, de membres cupides du clergé et d’aristocrates s’élevèrent la Tour d’Ivoire de la Camarilla et les ailes de
décadents. Durant cette époque de boue et de misère, phénix du Sabbat. Aujourd’hui, qui peut démêler le vrai
rares étaient les vampires se pliant aux traditions de la du faux ? Ce qui reste sûr, c’est que parmi les mortels,
Mascarade ; après tout, l’humanité avait bien assez à faire poussés par le zèle de l’Église, la droiture des gouverne-
ments ou la soif inextinguible de connaissances occultes,
se trouvent des gens qui recherchent les damnés pour des
raisons qui leur sont propres.
Vampire : La Mascarade 375
La Société de Léopold tion de nombreux caïnites et goules durant les années de
présidence du vénérable chasseur de sorcières ne plaide
L’Inquisition est vue par les historiens comme la façade pas en ce sens. De fait, l’attitude générale des vampires
terrifiante qu’a affichée l’Église catholique de 1 231 à envers l’Inquisition était la prudence. II y a toujours eu
1 834. Mais les vampires avec un minimum d’instinct de quelques caïnites assez impudents (ou stupides) pour
préservation savent qu’elle n’a pas disparu au XIXe siècle, s’attaquer directement à la Société, et un nombre encore
qu’elle existe toujours et qu’elle est plus menaçante plus réduit assez puissants et astucieux pour en faire un
que jamais. De fait, peu de mortels effraient autant outil du Jyhad.
les vampires avisés que les membres de l’Inquisition
moderne. À présent, les anciens s’échangent des rumeurs parlant
d’inquisiteurs ayant retourné leur veste et trahi leurs
Le grand public dans son ensemble, les historiens en maîtres caïnites, dont un Ventrue très influent, son rival
général et même les plus grands dignitaires de l’Église Lasombra et une secte confidentielle de Nosferatus rené-
catholique (y compris le pape), ignorent tout des acti- gats d’ascendance française. On suppose que ces vampires
vités actuelles de l’Inquisition du fait du grand secret qui sont toujours prisonniers d’un donjon inconnu, où
recouvre l’organisation. La Société de Léopold, comme ils subissent les tortures des chasseurs de sorcières. Les
elle se fait appeler aujourd’hui, compte essentiellement nouveau-nés murmurent des histoires de coteries mises
(mais plus exclusivement) des catholiques. Ses membres en déroute par un seul Léopoldien maniant l’épée avec
« multiconfessionnels » se dévouent à l’éradication des une férocité et une efficacité encore jamais vues. Mais
vampires et autres créatures surnaturelles ; un projet que ce qui inquiète le plus les Enfants de Caïn, ce sont les
poursuivit vigoureusement la Société sous la direction de récits récents d’assauts coordonnés contre des refuges très
Monsignore Amelio Vittore. Mais depuis que le monsi- anciens, dont certains étaient inviolés depuis le règne de
gnore a subi une attaque fatale, la Société doit faire face la reine Victoria.
à une crise interne qui couvait depuis longtemps en son
sein. C’est bien évidemment Bauer qui est à l’origine de
ces événements. Seule une poignée d’anciens dispose des
L’absence de signe de Dieu a conduit les plus fervents informations nécessaires pour faire le rapprochement,
inquisiteurs à conclure que l’Apocalypse n’était pas car une purge radicale des éléments déloyaux de l’Inqui-
(encore) imminente. Tous les membres de la Société sition a coïncidé avec l’avènement du nouvel inquisiteur
tiennent cependant pour certain que les forces terrestres général. Les juges de la Société ont quasiment éradiqué
de l’Adversaire attacheront une grande importance à la tous les membres qui espionnaient pour le compte
date symbolique qu’est la fin du monde prédite par les des vampires, un nombre non négligeable d’individus
Mayas en 2012, et commettront des sacrilèges dévasta- « compatissants » à la condition de damné, et quelques
teurs à l’échelle mondiale. Léopoldiens totalement innocents, qui ont appris ce
que signifie « souffrir pour la cause ». De très rares taupes
Tandis que certains Léopoldiens craignent que le échappèrent à cette inquisition dans l’Inquisition, et elles
Sauveur ne revienne jamais (même s’ils ne l’avoueront vivent à présent dans la peur d’être démasquées par leurs
pas), tous voient la menace réelle et immédiate que anciens camarades. De leur côté, les maîtres caïnites de
font peser les créatures des ténèbres sur l’humanité. ces espions, craignant les pièges conduisant aux oubliettes
Pire encore, la population pour laquelle les inquisiteurs de la Société, ont pour la plupart abandonné leurs servi-
risquent leur vie semble prête à imiter, voire adorer, ces teurs secrets.
créatures démoniaques. Le moral au sein de la Société a
également beaucoup souffert du fait de la controverse sur Une nouvelle vigueur s’est emparée des inquisiteurs,
la torture, que Vittore lui-même a officiellement bannie mais le malaise persiste pourtant, quoique légèrement
des outils de l’Inquisition. Bien sûr, la torture clandes- différent. Grâce à Bauer, les brasiers sont ranimés, les
tine reste très largement utilisée par certains membres, chevalets huilés et le plomb fondu à portée de main dans
qui n’imaginent pas pouvoir vaincre sans elle. Toutes les oubliettes de l’Inquisition de cinq continents (l’Asie
ces craintes et incertitudes ont favorisé l’ascension continue de repousser l’organisation) : l’utilisation de la
d’un chef, une meneuse sûre d’elle et de ses méthodes : torture redevient pratique courante. S’il y avait aupara-
l’Autrichienne Ingrid Bauer, surnommée dans son dos la vant une majorité agissant pour réclamer le retour de ces
« Véritable Vierge de Fer ». méthodes, il y a aujourd’hui une minorité silencieuse qui
en souffre. Le véritable problème est que les réticences
Les vampires ne se sont jamais aperçus de la douceur de morales et les remords érodent l’arme la plus puissante
leur non-vie durant la direction de Vittore, car la destruc-
376 Chapitre IX : Antagonistes
de l’Inquisition face aux vampires : la Vraie Foi. Cette Inquisiteur
qualité, inhérente à certains individus, peut repousser un
vampire sans faire usage de crucifix, eau bénite ou autre Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 4,
symbole sacré. En réalité, entre les mains d’un mécréant, Manipulation 3, Apparence 2, Perception 3,
ces objets sont inutiles contre un vampire. Monsignor Intelligence 3, Astuce 3
Vittore comprenait intimement les effets destructeurs sur
l’âme et la foi de l’usage de la torture contre toute créa- Capacités : Athlétisme 2, Bagarre 2, Commandement 3,
ture, même un mort-vivant. Il voyait dans la destruction Conduite 1, Érudition (théologie) 3, Expression 2,
rapide d’un vampire non un meurtre, mais un acte de Furtivité 2, Mêlée (canne-épée) 3, Occultisme 3,
charité ; la torture était par contre, selon lui, un pas vers Vigilance 2
la cruauté repoussante de l’ennemi.
Humanité : 5 à 10 (les inquisiteurs peuvent être aussi
Hélas, l’inquisiteur général Bauer, convaincue de saints ou dépravés que les monstres qu’ils combattent) ;
la justesse de sa croisade et de ses méthodes, n’est pas Volonté : 9
affectée par de tels remords. Elle est même l’un des rares
exemples d’inquisiteurs ayant une vaste expérience de la Équipement : canne-épée, rosaire, crucifix, pieux, bible,
torture et une Vraie Foi impressionnante. Plus inquié- torche au propane
tant, particulièrement pour les membres catholiques de
l’ordre, Bauer professe que cette « dualité » (ses propres Note : de rares inquisiteurs ont un niveau 1 ou plus dans
mots) lui donne un avantage sur les créatures de la nuit. la caractéristique Vraie Foi. De tels individus ont généra-
Dans leur esprit, cela ne sonne pas simplement comme lement, mais pas forcément, un niveau d’Humanité de 9
moralement discutable, mais rappelle des souvenirs ou plus.
propres aux anciennes hérésies.
La Société de Léopold risque de payer le choix de
Bauer au prix fort. Il est vrai qu’elle mène la guerre sainte
contre les vampires et leurs séides (elle croit que les
loups-garous, entre autres, sont des jouets des vampires)
à laquelle beaucoup d’inquisiteurs voulaient participer.
Avec les collèges de guerre qu’elle a établis dans le désert
de Black Rock au Nevada et dans les Pyrénées espagnoles,
elle a également amélioré la préparation de l’organisa-
tion à ce conflit. À présent, chaque inquisiteur porte
une canne-épée et sait s’en servir. Bauer a personnelle-
ment formé ses subalternes dans l’art de transformer des
congrégations en meutes de chasseurs de sorcières, allant
jusqu’à utiliser les moyens modernes comme les réseaux
sociaux.
Malheureusement, elle est incapable de répondre aux
attentes spirituelles de ses troupes, qui sont nombreuses.
L’alcoolisme, la dépression et la pornographie ravagent les
rangs des Léopoldiens. De plus, il n’est pas inconcevable
qu’une part significative de l’élite morale de la Société
fasse scission à cause de l’usage de la torture, même si
ces individus au sens moral très sûr sont souvent extrê-
mement loyaux. Quant à Bauer elle-même, elle a montré
certains signes d’anxiété quant à sa position actuelle.
Depuis son accession au poste, ses cheveux sont devenus
entièrement blancs, elle a excommunié certains de ses
opposants trop bruyants et a annulé sans leur consente-
ment les mariages de plusieurs membres laïcs dont la vie
privée faisait « obstacle » à leur vigilance.
Vampire : La Mascarade 377
La Vraie Foi placé contre le corps du vampire, chaque réussite
inflige 1 niveau de dégâts aggravés en brûlant sa
La Vraie Foi est une caractéristique particulière chair.
que de rares personnes du Monde des Ténèbres
possèdent. Si de nombreux mortels croient •• Le croyant peut résister à la Domination et
plus ou moins en l’existence d’un être ou d’un aux autres pouvoirs vampiriques équivalents en
but supérieur, un très petit nombre possède dépensant de la Volonté (1 point dépensé protège
le zèle brûlant, la conviction profonde, qui en général pour quelques tours).
peut protéger contre des créatures telles que les
vampires. Remarquez que si, dans la plupart ••• Le croyant peut sentir la présence des
des légendes les vampires sont repoussés par les vampires et peut acheter le talent Intuition. Il
crucifix et équivalents, la foi peut se manifester n’a pas besoin de chercher consciemment la
dans n’importe quelle religion. Un dévot juif peut présence d’un damné, mais doit être dans un
se protéger des caïnites avec une étoile de David, environnement paisible et silencieux (plongé
un taôiste peut le faire en entonnant une prière dans ses pensées, en prière, lisant la Torah ou
particulière, tandis qu’un chrétien brandissant méditant sur la Bible, etc.). La personne ne
une croix sans la Vraie Foi sera impuissant. sentira pas la présence du caïnite si elle est
préoccupée (en pleine discussion par exemple) ou
La Foi n’augmente pas nécessairement avec dans un lieu bruyant (au milieu d’une émeute,
l’expérience. Elle peut certainement s’imposer dans un banquet agité, etc.). Cette capacité n’est
suite à une expérience personnelle, mais il s’agit pas infaillible et le conteur peut permettre à la
de quelque chose de plus intime, une mesure de personne de détecter le vampire uniquement
la conviction et de la force spirituelle. Ce n’est pas lorsque cela est utile à l’histoire, ou après un jet
non plus quelque chose d’extérieur à l’individu, réussit d’Intuition. Remarquez que la personne
venant de quelques dieux ou anges. Que leurs ne connaît pas exactement la nature de ce qu’elle
croyances soient justes ou non, ces gens croient ressent à travers sa Foi, tout ce qu’elle sait c’est
fermement que leurs convictions les protègent. que quelque chose d’impur ou de maléfique se
Le conteur peut augmenter ou baisser la Foi d’un trouve à proximité.
individu pour refléter sa conviction et son zèle.
•••• Le mortel ne peut pas être transformé en
La caractéristique de Foi varie de 1 à 5. La goule et est insensible aux disciplines agissant
protection offerte dépend de son niveau, comme sur l’esprit comme la Domination, la Présence et
indiqué plus bas. Bien sûr, il ne s’agit que l’Occultation.
d’indications, le conteur est libre de les modifier
pour les adapter à l’ambiance ou ajouter de la ••••• La personne est si pure, si sainte qu’elle
tension dramatique à ses scénarios. peut faire ressentir au vampire du dégoût pour
lui-même, de la honte, de la terreur, voire de la
• Tout personnage avec la Foi peut tenter douleur physique. Tout caïnite entendant cette
de repousser des vampires en brandissant un personne prier, prêcher, réciter des psaumes ou
symbole sacré ou en priant à haute voix. Cette qui est touché par elle peut être contraint de
personne fait un jet de Foi avec une difficulté égale fuir immédiatement par n’importe quel moyen.
à la Volonté du vampire. Le nombre de réussites Un vampire incapable de fuir est réduit à l’état
indique le nombre de pas en arrière que le damné d’épave sanglotante et s’écroule sur le sol en
est contraint de faire. Si aucune réussite n’est hurlant, en pleurant ou en demandant pardon.
obtenue, le vampire n’est pas obligé de reculer, Pour éviter la fuite, le damné doit dépenser 1
mais ne peut plus avancer. Un échec critique point de Volonté par tour ou réussir un jet de
indique que le caïnite peut avancer librement. De Vigueur chaque tour (difficulté de 5 + sa propre
plus, si le crucifix, la bible ou autre symbole est Intelligence ; plus le Vampire est intelligent, plus
la difficulté est élevée, car il est davantage torturé
par la culpabilité).
378 Chapitre IX : Antagonistes
En théorie, un mortel peut avoir une Blanche, tous dissimulés dans de nouveaux détecteurs de
caractéristique de Foi dépassant 5, mais il s’agit métaux. De façon significative, personne en dehors de
d’un cas sur un milliard, le genre de personne que la NSA ne connaît la vraie nature de ces nouveaux appa-
l’on vénère comme un saint. Il est peu probable reils de contrôle, y compris les opérateurs des détecteurs
qu’il intervienne dans une chronique, mais ses de métaux, qui fonctionnent véritablement. Pas même
pouvoirs sont gigantesques. le président ne sait que lui et son équipe sont journelle-
ment contrôlés par les opérateurs de la NSA recherchant
Les vampires disposent d’une méthode simple ce qu’ils appellent des « corps noirs », en référence à l’ap-
pour détecter une personne avec un score en Foi, parence d’un vampire vu à travers un chaoscope. Parmi le
autre que l’expérience amère de la rencontre : la personnel de la NSA, seules trois personnes à des postes
Perception d’aura. Un mortel avec la Foi possède de responsabilité savent la vérité : le général Rex Shivers,
une aura modifiée, un « halo » argenté ou doré le colonel Alec Riley et le colonel George Johnstone. En
entourant son corps. La force de la Foi détermine y ajoutant l’équipe de surveillance, on arrive à un total
la brillance du halo. d’une douzaine de personnes… et l’une d’entre elles est
une goule indépendante, ne reconnaissant aucun maître
Souvenez-vous que la Foi représente l’accord entre et utilisant ces informations à ses propres fins.
une personne et ses croyances. Cette personne
agira en conséquence. Ceux qui ont un haut La discrétion de la NSA en la matière vient en partie
niveau de Foi peuvent sembler fanatiques, voire des procédures habituelles. Les maîtres-espions, engoncés
fous pour ceux qui ne partagent pas leur religion. dans leur paranoïa, ne font confiance à personne, et
surtout pas aux agences amies. Les hommes de Shivers
Les caïnites n’ont normalement pas de score de ne partagent même pas avec leurs homologues civils de la
Foi, bien que ce soit possible (cf. atouts, page 502). NSA les informations sur les relations au sein du gouver-
nement de ces mystérieuses entités au corps noir. Il y a
Le gouvernement américain bien sûr la question de savoir quelle est l’influence réelle
de ces intrus inhumains : contrôlent-ils déjà le FBI, la
Le gouvernement américain du Monde des Ténèbres CIA, le Congrès, le président ? Plus importante est l’in-
tend à ressembler à un monolithe nihiliste pratiquement certitude qui découle de cette question : la NSA sait que
immuable, mais qui accueille en son sein des bureaux ceux qu’elle a découverts ne sont pas vraiment humains,
et organisations aux motivations individuelles puis- mais les membres de l’organisation ne comprennent pas
santes. Étant donné l’influence des conspirateurs, des encore qui sont ces corps noirs.
sociétés secrètes et autres cabales trop nombreuses pour
être énumérées (et les vampires qui s’imaginent être les La même raison qui a poussé ces sentinelles secrètes à
maîtres des marionnettistes), les efforts de tous ces mani- utiliser le chaoscope les aveugle aujourd’hui, comme c’est
pulateurs s’annulent les uns les autres, ou se heurtent à le cas depuis que les têtes pensantes de la NSA ont assisté
des obstacles aussi communs que l’incompétence bureau- à la première démonstration de cette machine au quar-
cratique, la jalousie ou l’envie. tier général de la Division des Recherches Paranormales
(Paranormal Research Wing), un laboratoire basé dans
Des miracles ont parfois lieu au sein de ce chaos (ou, le Vermont. Lorsque le général Shivers contempla les
comme dans le cas de la « récente découverte » de la revenants s’agitant dans l’Au-delà, il suggéra que les
menace vampirique par la NSA, l’Agence de la Sécurité scientifiques de la DRP avaient découvert une sorte de
Nationale américaine, grâce à un véritable dispositif du dimension parallèle plutôt qu’une vie après la mort. Il
chaos). Par un chemin tortueux, la NSA, les « grandes ordonna le secret absolu et, par intuition, fit installer
oreilles » du renseignement américain, a obtenu des une version du chaoscope avec émetteur radio à la
appareils qui peuvent distinguer les vampires et les goules Maison Blanche. Quatre mois et un milliard de dollars
des mortels. Avec une rapidité étonnante et dans le plus plus tard, le vieux soldat de la Guerre Froide voyait les
grand secret, l’organisation a installé ses « scanners chaos- mêmes êtres qu’il avait observés à la DRP. Ce qu’il vit
copiques » dans divers endroits, comme l’aéroport inter- en réalité c’était des goules et un vampire invités à un
national de Dulles, le Pentagone, le Capitole et la Maison- dîner officiel, mais au travers du chaoscope, ces créatures
ressemblaient trait pour trait aux morts désincarnés. La
conclusion de Shivers fut tout ce qu’il y a de rationnel :
des êtres d’une autre dimension ont pris possession de
Vampire : La Mascarade 379
personnalités de Washington dans le but de manipuler le sation, les agents Bruce Higgins et Felecity Price. Plus
gouvernement. Il avait tort, mais il n’était pas si loin de la important, la NSA a démasqué les vampires qui mani-
vérité. Depuis, cet investissement d’un milliard de dollars pulent ces deux pantins. L’agence catalogue dès à présent
est devenu un budget annuel de deux milliards, dépensés ceux qui sont des « extradimensionnels connus » et
en main-d’œuvre, matériel chaoscopique et recherche et leurs contacts « normaux ». L’étendue de l’influence des
développement. vampires sur les médias, le commerce et les gouverne-
ments mondiaux devenant claire aux yeux de Shivers et
D’une certaine façon, la NSA « réinvente la roue » avec de son équipe, la « guerre de reconnaissance » que mène
son jouet coûteux. Ainsi, beaucoup d’argent aurait pu la NSA apparaît de moins en moins un luxe. Lorsque
être économisé si quelqu’un avait pris la peine de braquer le moment sera venu, les soldats de l’agence, qui s’en-
une caméra à infrarouge sur l’un de ces caïnites. Même traînent en scaphandre blindé avec inhibiteur d’aura et
sans cet équipement, le général Arthur Clifford, prédéces- visière réfléchissante, apprendront qui ils se préparent à
seur de Shivers, avait une bien meilleure compréhension affronter. Et à ce moment, les Enfants de Caïn feront
de la nature des vampires. Hélas, cette connaissance était la folie de sous-estimer la technologie, tout comme les
mutuelle, et des vampires inconnus ont réussi à jeter le maîtres de cette technologie découvriront que le monde
discrédit sur Clifford et à le faire limoger. Ainsi, Shivers, est rempli de choses étranges que la science et la raison
Riley et Johnstone ont pris la direction de la NSA du fait ne peuvent expliquer.
de leur scepticisme vis-à-vis du surnaturel (au contraire
du naïf et incroyablement crédule Clifford tel qu’il appa- Bien sûr, les autres organisations fédérales de rensei-
raissait avant sa chute). gnement et de maintien de l’ordre (ainsi que le personnel
civil de la NSA) poursuivent leur travail comme avant,
Toutefois, les remplaçants de Clifford connaissent à ignorants qu’ils sont de l’existence du chaoscope. Au
présent une bonne part de ce qu’il savait, mais l’inter- FBI et à la CIA, à peine une poignée d’agents épar-
prètent très différemment. Ils sont au courant, par pillés (certains étant depuis des années des taupes du
exemple, de la trahison de deux membres de l’organi-
380 Chapitre IX : Antagonistes
général Clifford) disposent de vagues indices d’activités Agent du gouvernement
surnaturelles. Par exemple, le très secret Département
des Affaires Spéciales du FBI (également appelé SAD Attributs : Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3, Charisme 2,
– Special Affairs Department) ne survit que grâce au Manipulation 3, Apparence 2, Perception 3,
soutien continu du sénateur Jesse Grubbhold. La chute Intelligence 3, Astuce 3
d’Arthur Clifford n’a pas facilité l’obtention de crédits
fédéraux supplémentaires pour traquer le surnaturel. Capacités : Armes à feu 3, Athlétisme 3, Bagarre 3,
C’est également ce qui empêche de Département de la Conduite 3, Furtivité 2, Informatique 1, Investigation 4,
Sécurité Intérieure d’accorder suffisamment d’attention Mêlée 2, Occultisme 1, Politique 2, Vigilance 3
à ce que ses agents suspectent d’être des « terroristes radi-
caux paranormaux ». Parler de ça durant une réunion est Humanité : 6 à 8 ; Volonté : 7
le plus sûr moyen de se voir rire au nez, puis virer du Équipement : revolver lourd, costume noir, lunettes de
département et réassigné à la surveillance du « mur idéo-
logique » séparant les États-Unis du Mexique au cas où soleil, badge et carte d’identité, appareils électroniques
un « chupacabra sauterait au-dessus de la clôture ». C’est de surveillance.
pourquoi les agents de la Sécurité Intérieure qui s’inté-
ressent aux caïnites, avancent masqués et avec prudence. L’Arcanum
C’est plus que dommage, car la seule chasse à l’inté- Les membres de cette société secrète sont sans aucun
rieur et autour de l’administration donnerait des résul- doute les plus avancés des mortels recherchant les
tats incroyables. Au Centre de Contrôle des Maladies connaissances surnaturelles du Monde des Ténèbres.
d’Atlanta, plusieurs individus stratégiquement placés, la Ce sont des érudits, des bibliothécaires et des archéolo-
plupart sous contrôle vampirique, dissimulent les inci- gues, des chercheurs, des occultistes et des herboristes,
dents concernant des cadavres ou du sang « suspects » des cabalistes, des cryptographes et des étudiants de
(c’est-à-dire en relation avec les vampires). Le faible l’occulte. Depuis l’époque victorienne, les chercheurs
nombre de serviteurs liés par le sang traduit une volonté et explorateurs de l’Arcanum se sont aventurés dans les
délibérée de quelques maîtres vampires d’éviter que les coins les plus reculés et les plus étranges de la Terre pour
épidémiologistes ne soient démasqués par une simple en apprendre le plus possible sur l’invisible et l’inconnu.
analyse de sang, la vitae des goules étant chimiquement
différente du sang humain. Mais cette précaution met II y a bien longtemps que ces mortels savent que ces
également les conspirateurs à l’abri d’une détection par forces disposent parfois de crocs aiguisés et d’un grand
chaoscope. Ces appareils sont incapables d’identifier des appétit. Ils ont également appris que les vampires n’ai-
victimes de Domination et Présence. Cependant, il ne ment pas être le sujet de recherches, comme l’illustre
faudrait pas beaucoup de recherches pour tromper la vigi- l’incendie de la maison du chapitre de Boston en 1910,
lance de ces gardiens et permettre aux enquêteurs spécia- allumé par des caïnites. La perte de vies humaines et
lisés en médecine de l’agence d’entrevoir l’étendue de la de livres irremplaçables a poussé l’Arcanum à une plus
situation. grande prudence vis-à-vis des vampires. Toutefois, les
damnés restent au cœur de la curiosité du groupe, au prix
Les choses sont semblables au niveau des forces de de sa culpabilité collective. Divers membres ont prétendu
l’ordre des États, des comtés et des villes : une vaste majo- au cours du temps que fermer les yeux sur les activités des
rité de policiers, de shérifs et de soldats de base, tentent vampires revenait à se rendre complice d’un génocide.
de faire leur travail, la plupart d’entre eux totalement
ignorants des luttes nocturnes entre différentes factions De nombreux arcanistes ont fini par passer à l’ac-
visant à contrôler, détourner ou influencer la police. Il tion, sans que leurs compagnons le sachent. Aucun des
existe des policiers-goules, mais qui sont très exposés aux membres de l’organisation n’est fou, et rares sont ceux qui
radars de la NSA. Et, en fin de compte, tous les efforts se prennent pour des guerriers ; dans ce contexte « l’ac-
faits pour sauver la Mascarade, la démasquer, faire arrêter tion » signifie la synthèse et la redistribution judicieuse
celui-ci ou libérer celui-là finissent souvent par s’an- de l’information. Ainsi, de récentes attaques de l’Inqui-
nuler, et les flics continuent à faire leur travail comme sition (une vieille connaissance des arcanistes) contre
d’habitude. les vampires sont secrètement liées aux archives de l’Ar-
canum. De même, le révérend Jebediah Brown, ancien
arcaniste et chasseur de sorcières indépendant, croit
toujours que ses vols de documents dans des maisons du
chapitre sont passés inaperçus, alors qu’en vérité, il n’est
qu’un instrument dans une complexe guerre de salon.
Vampire : La Mascarade 381
Tous les intervenants de l’Arcanum dans ces D’Souza et ses hommes ont pu découvrir de nombreux
« campagnes » ne sont pas au courant des efforts des refuges de damnés. Bien sûr, certaines de leurs hypo-
autres. Le grand danger que peuvent représenter les thèses sont basées sur les lieux de disparition de certains
enquêtes sur les vampires pour l’organisation tout entière de leurs collègues. Dans un monde secoué par l’agitation
impose la discrétion. Ainsi les arcanistes « n’assistent » religieuse, l’Arcanum a découvert que les caïnites étaient
les chasseurs de sorcières que seuls, ou par groupes de en plus grand nombre et d’idéologies plus variées qu’ils
deux ou trois au maximum, tout en veillant toujours à ne le pensaient. D’Souza a encouragé diverses actions
conserver l’anonymat. Aucun membre ne prend autant clandestines pour découvrir les limites de ce que l’Ar-
de risques dans cette lutte clandestine que Sandeep canum pouvait accomplir, sans se rendre compte que ses
D’Souza, chancelier de la maison du chapitre de New machinations secrètes commencent à ressembler à celles
Delhi et héritier présomptif de la Grande Chancellerie des vampires haïs et craints qu’il observe.
de l’Arcanum. Depuis qu’il s’est retrouvé au milieu d’une
émeute de vampires du Sabbat à Francfort et qu’il a vu Érudit de l’Arcanum
de près leurs dégâts, D’Souza n’est plus le même homme.
II ne comprend pas pourquoi il a été épargné, ce qui a Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2, Charisme 2,
provoqué son sentiment de culpabilité et l’a lancé dans Manipulation 2, Apparence 2, Perception 4,
son combat actuel. D’Souza répugne à utiliser des gens Intelligence 4, Astuce 3
comme des pions contre les damnés, mais il pense à
présent que l’inaction est inacceptable. Capacités : Athlétisme 1, Conduite 1, Érudition 4 (ou
plus), Étiquette 2, Expression 2, Informatique 3,
La plupart des chercheurs de l’organisation conti- Investigation 3, Mêlée 1, Occultisme 4, Sciences 3
nuent pourtant de rencontrer des vampires de la même
façon et dans les mêmes endroits qu’auparavant : par Humanité : 8 ; Volonté : 7
accident. C’est en analysant les rapports d’arcanistes Équipement : ordinateur portable, grande bibliothèque,
cherchant tout autre chose (y compris le Graal) que
voiture, collection d’objets ésotériques, compte en
banque confortable.
382 Chapitre IX : Antagonistes
Les criminels gêné les investigations des justicars de la Camarilla, mais
la plupart des vampires sont persuadés que ces événe-
Les vampires ont depuis longtemps usé de leur influence ments font partie d’une attaque soigneusement orches-
sur la Cosa Nostra, la mafia russe, les cartels de la drogue trée. Un détail important sur les mystérieux informateurs
de Cali ou de Medellín, sans parler des gangs ethniques et a été découvert : s’ils sont d’origine, de sexe et d’appa-
des bikers. Ils utilisent ces criminels comme chair à canon, rence différents dans les divers témoignages recueillis
comme obstacles pour les autorités, pour détourner l’at- jusqu’à présent, tous se présentent comme « Caitiff ».
tention de médias indépendants qui s’intéresseraient de
trop près aux escarmouches du Jyhad, voire comme nour- Cet élément a bien sûr provoqué à la fois la conster-
riture dont la disparition passerait inaperçue en cas de nation et l’incrédulité parmi les caïnites. Les tentatives
gloutonnerie. Du fait de l’ignorance et de la superstition visant à diviser davantage leurs rangs sont trop visibles, et
répandues chez les criminels, on peut tirer avantage de ce serait une manœuvre bien stupide et bien inutile pour
rumeurs selon lesquelles le patron pourrait voir à travers ces pauvres vampires dépossédés. Quoi qu’il en soit, celui
les murs, se moquer des balles, etc. Mais la plupart des qui commet ces actes de guerre connaît bien la culture
vampires préfèrent imposer secrètement leur volonté, et caïnite. Les coupables (ou peut-être le coupable, certains
de ce fait très peu de bandits connaissent l’existence des vampires soupçonnant un unique métamorphe) doivent
caïnites et leurs plans. être d’origine surnaturelle, car beaucoup de ces informa-
teurs ont prétendu être des anges voulant sauver « l’âme
Récemment, quelqu’un a bouleversé cet équilibre. immortelle » des gangsters et ont fait usage de pouvoirs
Des « cadres moyens » soigneusement choisis (des lieute- surhumains. Malheureusement pour les vampires, une
nants de la Mafia, des chefs de l’Organizatsiya, un boss bonne part des criminels approchés se sont montrés
du Cartel de Cali et d’autres de niveau de responsabilité sensibles à de tels arguments.
comparable) ont été initiés à l’histoire des caïnites, leur
morphologie et leur structure politique. Les informateurs Les conséquences immédiates de ces actions sont
sont à la fois renseignés et calculateurs. Ils ne donnent l’utilité très réduite du crime organisé pour les vampires
que des informations bien sélectionnées, susceptibles de actuellement, et l’obligation peu plaisante de purger
dresser un chef ou un gang contre un vampire en parti- divers gangs. L’alternative à long terme est encore moins
culier, ou les Enfants de Caïn en général. En jouant agréable, certains damnés craignant que la chasse au caïnite
des peurs et des ambitions des mortels, ces mystérieux ne devienne populaire très rapidement. L’ambiance dans
visiteurs ont déjà allumé ce qui s’annonce comme une les rues des grandes métropoles est délétère, et seuls les
guerre des gangs aux proportions catastrophiques, sinon plus puissants (ou inconscients) des vampires supervisent
apocalyptiques. toujours directement des organisations criminelles. Seul
l’avenir dira si la situation doit encore empirer, étant
Par exemple, dans plusieurs quartiers de Detroit, la donné l’anonymat du ou des antagonistes.
violence urbaine est en permanence élevée. Un étranger
portant des dreadlocks s’est présenté devant un gang de Lieutenant/Chef criminel
trafiquants de drogue colombien, a fait une démonstra-
tion de ses pouvoirs surnaturels, a affirmé être un envoyé Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 3,
de Dieu et a révélé la nature caïnite du chef du gang. Manipulation 4, Apparence 1, Perception 2,
Après quoi, les choses se sont emballées. Une guerre des Intelligence 2, Astuce 3
gangs a rapidement éclaté après que des mafiosi, armés
de pieux et d’AK-47 se sont joints aux festivités. Des Capacités : Armes à feu 3 (ou plus), Athlétisme 3,
vampires Giovanni ont réagi violemment après que leurs Bagarre 3, Conduite 2, Expérience de la rue 3 (ou
collègues colombiens, normalement amis, ont attaqué plus), Finances 2, Furtivité 2, Larcin 2, Mêlée 2,
un refuge du clan et découpé à la tronçonneuse quelques Subterfuge 2, Vigilance 2
goules. Des événements similaires ont eu lieu à Miami,
Los Angeles et Chicago. Humanité : 6 (souvent moins) ; Volonté : 6
Équipement : pistolet-mitrailleur, gilet pare-balles, voiture,
La plupart des vampires impliqués ont réagi suffi-
samment rapidement pour éviter la première vague de couteau, copie digitale détaillant les opérations.
violence. Tous les efforts, individuels ou collectifs, pour
mettre fin à la guerre ont jusqu’à présent échoué. La
violence inhabituelle et la présence subtile du Sabbat ont
Vampire : La Mascarade 383
Les loups-garous cette forme, tous leurs attributs physiques sont doublés,
mais ils ne peuvent utiliser leurs attributs sociaux qu’avec
L es villes appartiennent aux vampires. Les caïnites des lupins ou des animaux (sauf pour intimider ou
ont adopté ces cages dorées comme preuves de leur terrifier).
puissance. En réalité, la situation est plus complexe. Les
interstices de terres rurales et sauvages qui entourent les • Les loups-garous génèrent un effet connu sous le
cités appartiennent aux créatures qui se nomment lupins. nom de Delirium qui est un peu similaire à ce que serait
Ce sont les loups-garous, et dans les grands espaces encer- une Mascarade « forcée ». Lorsque des humains (sans
clant les zones urbaines, leur colère a force de loi. aucune capacité surnaturelle) voient un lupin en forme
de combat ou utilisant l’un de ses pouvoirs, il y a de fortes
Les vampires évoquent avec crainte la brutalité natu- chances qu’ils fuient puis rationalisent ce qu’ils ont vu,
relle des lupins. Même le Brujah le plus endurci ou le plus peu importe le niveau de justification et de réinterpré-
mortel des Assamites préférera conserver ses distances tation nécessaire. Cela peut occasionnellement aider
avec eux, car les loups-garous se considèrent comme une un caïnite à couvrir une infraction à la Mascarade, bien
race de guerriers, et leur rage est toujours prête à éclater. qu’un vampire situé à proximité d’un loup-garou ait sans
En fait, caïnites et garous sont en guerre depuis la nuit doute des problèmes plus urgents à régler.
des temps et, pour les changeformes, c’est une véritable
« guerre sainte ». Même les rares points communs réunis- • Les lupins peuvent attaquer de nombreuses fois
sant certains vampires et lupins (l’affinité avec les animaux, chaque tour, exécutant souvent de deux à six actions dans
la Bête guidant leurs actions, la capacité à prendre une le même tour (comme la Célérité, mais sans limite de
autre forme) ne sont d’aucune aide. Lorsque caïnites et points de sang). Ils peuvent également entrer en frénésie
loups-garous se croisent, c’est toujours un bain de sang. aussi facilement qu’un Brujah, et dans cet état meurtrier,
ils ne subissent aucune pénalité de blessure.
Même les anciens ont appris à craindre les lupins,
aussi bien pour leur quasi-indestructibilité que pour leurs • Les loups-garous guérissent de façon incroyablement
capacités à perpétrer de véritables carnages. Les caïnites rapide, régénérant 1 niveau de santé chaque tour. Seuls
avisés savent qu’il faut non seulement craindre leur puis- le feu, l’argent et les crocs et griffes d’autres créatures
sance dévastatrice, mais aussi leur capacité à encaisser surnaturelles (dont ceux des vampires) peuvent provo-
les dégâts. Un seul garou est un véritable défi pour toute quer des blessures durables, mais un garou peut égale-
une coterie de jeunes vampires et certains lupins véné- ment soigner ces blessures comme un humain normal.
rables pourraient même se battre à armes égales avec une Pire encore, les loups-garous peuvent absorber facile-
coterie d’anciens caïnites. Les loups-garous sont réputés ment ces dégâts. Tous les dégâts (contondants, létaux
si formidables que des meutes du Sabbat impudentes ou aggravés) peuvent être absorbés avec la Vigueur du
relèvent parfois le défi consistant à chasser et tuer ces garou. Toutefois, puisqu’ils sont des créatures vivantes,
créatures afin de prouver leur supériorité… ce que peu les lupins ne divisent pas par deux les dégâts contondants
d’entre elles ont réussi. comme le font les morts-vivants.
On murmure, parmi les vampires bien informés, que • Les loups-garous entretiennent leurs pouvoirs surna-
les hommes-loups ne sont pas les seules créatures à pouvoir turels avec la gnose, une mesure de leur énergie spiri-
endosser l’apparence de bêtes sauvages. Certains pour- tuelle. Cette gnose est une sorte de « batterie », comme
raient prendre la forme de corbeaux, de requins, de fauves la réserve de sang d’un vampire. Lorsqu’ils utilisent un
ou même d’araignées. Si ces dires contiennent la moindre pouvoir équivalent à une discipline, utilisez de la gnose
parcelle de vérité, cela doit encore se vérifier ; mais en ces à la place du sang. Ils récupèrent la gnose par de longues
nuits agitées, ce n’est qu’une question de temps. méditations et en négociant avec les esprits.
Pouvoirs et faiblesses • Les lupins sont apparemment capables de voyager
de façon invisible à travers le « monde des esprits », surgis-
• Les lupins peuvent prendre la forme d’un humain sant parfois de nulle part pour attaquer.
ou d’un loup, ainsi que plusieurs formes combinant les
caractéristiques des deux. La plus terrifiante est la forme • L’aconit n’est d’aucun secours contre les loups-
d’homme-loup utilisée en combat : une machine à tuer garous ; toutefois l’argent est bel et bien leur talon
humanoïde de près de trois mètres avec une tête de loup, d’Achille. Les garous ne peuvent pas absorber les dégâts
qui inspire une terreur surnaturelle aux humains. Sous d’armes en argent, et ne peuvent régénérer de telles bles-
sures aussi rapidement qu’ils le font normalement.
• Les lupins peuvent faire appel à d’étranges pouvoirs
mystiques, semblables aux disciplines des vampires et, s’ils
384 Chapitre IX : Antagonistes
disposent avec le temps, exécuter des rituels à la façon de 385
la Thaumaturgie. Ces pouvoirs dépendent de la spéciali-
sation du loup-garou, et peuvent être représentés par des
disciplines (attribuez à un éclaireur celle d’Occultation, à
un chaman celle de Thaumaturgie ou Nécromancie, etc.).
Loup-garou adolescent
Attributs (forme humaine) : Force 3, Dextérité 3,
Vigueur 3, Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2,
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Capacités : Animaux 2, Armes à feu 2, Artisanats 2,
Athlétisme 2, Bagarre 3, Commandement 1,
Érudition 1, Furtivité 3, Intimidation 3, Intuition 2,
Investigation 2, Mêlée 2, Occultisme 1, Survie 3,
Vigilance 3
Disciplines équivalentes : Célérité 3, Protéisme 4,
Puissance 1
Humanité : 7 ; Volonté : 5 ; Gnose : 4
Lupin expérimenté
Attributs (forme humaine) : Force 4, Dextérité 3,
Vigueur 4, Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3,
Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4
Capacités : Animaux 3, Armes à feu 2, Artisanats 2,
Athlétisme 2, Bagarre 4, Commandement 1,
Érudition 1, Expression 1, Furtivité 3, Intimidation 3,
Intuition 3, Investigation 2, Médecine 1, Mêlée 3,
Occultisme 3, Survie 4, Vigilance 3
Disciplines équivalentes : Célérité 4, Puissance 2,
Protéisme 4
Humanité : 6 ; Volonté : 7 ; Gnose : 6
Ancien changeforme
Attributs (forme humaine) : Force 5, Dextérité 4,
Vigueur 5, Charisme 5, Manipulation 3, Apparence 3,
Perception 5, Intelligence 3, Astuce 4
Capacités : Animaux 4, Armes à feu 2, Artisanats 2,
Athlétisme 4, Bagarre 5, Commandement 4,
Érudition 1, Expression 3, Furtivité 4, Intimidation 4,
Intuition 3, Investigation 2, Médecine 1, Mêlée 5,
Occultisme 4, Survie 5, Vigilance 4
Disciplines équivalentes : Célérité 6, Domination 2,
Force d’âme 2, Occultation 3, Protéisme 4, Puissance
3, une autre discipline à 4
Humanité : 5 ; Volonté : 9 ; Gnose : 8
Vampire : La Mascarade
Une gorgée dangereuse les magiciens font danser la création selon leur volonté.
Cette valse furieuse laisse les vampires pantois et, même
Le sang de garou est une puissante vitae, très s’ils refusent de l’admettre, les effraye.
tentante pour les vampires. Le sang lupin est
si riche que, bien que leur corps contienne Les origines de la sorcellerie se perdent dans les
10 points de sang, un caïnite peut en retirer légendes. On dit que Lilith elle-même aurait enseigné les
20 points, voire plus, avant que ses veines ne arts secrets à ses mortels favoris. Si cela est vrai, les mages
s’assèchent. Si un vampire n’a le temps de boire sont à la fois des cousins et des ennemis des caïnites :
que 1 point de sang, il en gagne deux. Mais le cousins par le lien partagé avec Lilith, et ennemis à cause
sang des garous peut s’avérer dangereux. de ce même héritage impie.
Un damné qui se nourrit de sang de lupin est Quelles qu’en soient les origines, la magie (ou magye
plus susceptible de succomber à la frénésie ou comme l’appellent les mages) est réelle, et existe sous bien
au Rötschreck tant que le sang reste dans son des formes. Entre les mains d’un puissant magicien, elle
organisme. Chaque point de sang d’un loup- modèle les éléments d’une façon qui remplirait d’aise
garou augmente la difficulté pour résister à la un spécialiste des effets spéciaux. La plupart des mages
frénésie de +1 (ce qui signifie qu’un vampire utilisent cependant des arts plus subtils (coïncidences
qui absorbe 2 points de sang de garou aura une troublantes, changements d’humeur et étranges coups
difficulté augmentée de +2, même s’il gagne du sort) et pas des boules de feu ou des invocations de
en fait 4 points de sang dans sa réserve). Si le démons destructeurs. Puisque les mages sont des mortels,
caïnite repousse la Bête, il devient néanmoins ils restent toujours hors de vue, menant leurs affaires
paranoïaque et prompt à la colère tant que journalières jusqu’à ce qu’ils soient prêts à s’attaquer aux
le sang reste dans son organisme. Dans caïnites. Un mage n’a aucune chance dans un combat
certains cas, il est même possible de subit frontal avec un vampire, c’est pourquoi ils utilisent des
un dérangement en se nourrissant de garous pièges et usent de combines, tout comme les damnés eux-
particuliers. mêmes. Les conflits entre vampires et mages ressemblent
assez souvent à des parties d’échecs, mais, si nécessaire,
Certaines rumeurs attestent que le sang de un mage a le pouvoir de transformer un vampire en
lupin peut accorder, temporairement, des pierre ou le réduire en cendres avec la puissance du soleil.
niveaux de Puissance ou de Célérité. Mais ce
n’est pas toujours le cas, car cela semble avoir Les caïnites ont essayé pendant des siècles de
un rapport avec la lignée du garou ainsi qu’avec comprendre les secrets des mages, sans résultat. Liens de
la pureté de son héritage. Malheureusement, les sang, Étreintes, pactes et viols spirituels ont difficilement
plus purs parmi leur espèce sont également en abouti à une ombre de magye. L’essence même de la vie
position de diriger leur meute, et il est souvent fournit l’énergie à ces mystères, et cette essence est perdue
mortel d’aller taquiner un alpha. à jamais pour les damnés.
Les mages Les disciplines et intrigues des mages divisent leurs
rangs en diverses factions hostiles les unes envers les
R ien ne terrifie plus un immortel que quelque chose autres.
qu’il ne peut pas comprendre. Et aucun vampire,
quel que soit son âge, ne comprend véritablement les Magiciens, sorciers
mages. Même les caïnites qui appartenaient autrefois à et faiseurs de miracles
cette fraternité deviennent incapables d’appréhender
ses secrets. Disposant d’une sagesse incompréhensible, Lorsque les vampires pensent aux mages, ils imaginent
des mortels qui pratiquent les arts de la sorcellerie et
des enchantements, parés des atours du « New Age ». De
nombreux nouveau-nés les prennent pour des charlatans,
mais un éclair de lumière ou une malédiction foudroyante
ont vite fait de prouver que certains mythes sont réels.
Les Sorciers du clan Tremere font fièrement état
de leur longue association avec de grands magiciens.
Une secte, l’Ordre d’Hermès, entretient une relation
386 Chapitre IX : Antagonistes
d’amour/haine avec les Tremeres depuis près de 1 000 semblables aux disciplines : une force herculéenne, des
ans, depuis la fondation même du clan. Après un millé- sens surdéveloppés et des armes internes. Certains sont
naire de guerres, de paix, de trahisons et d’alliances, les devenus si intimement liés à leurs machines que leur
deux cabales ont trouvé un difficile compromis : chacune vitae en devient toxique pour les vampires, ne ressem-
cherche à éviter l’autre. Mais le clan et l’Ordre conti- blant même plus à du sang humain.
nuent de s’espionner, et se tendent parfois des pièges dès
que l’autre n’est pas sur ses gardes. Ces étranges factions semblent mener une lutte
occulte ; les anciens parlent de guerres entre mages qui
D’autres cultes sont moins prévisibles, et bien mieux ont véritablement secoué la Terre depuis le Moyen-Âge,
dissimulés. Par exemple, une faction préserve les rites et rien ne semble indiquer que ces conflits aient cessé.
païens de ses ancêtres et pratique une forme de magie du Quelle que soit la vérité, les mages restent un mystère
sang qui déforme le corps. Métamorphes, guérisseuses et et tout vampire souhaitant profiter de l’immortalité évite
sybarites, ces sorcières font autant l’amour que la guerre. ces mortels comme la lumière du jour.
Rares sont les anciens qui n’ont pas au moins entendu
parler de leurs rituels sanglants, mais très peu y ont direc- Pouvoirs et faiblesses
tement participé, et encore plus rares sont ceux qui ont
réussi à convertir un tel mage en pion. Les pouvoirs magiques sont très divers. Pour simuler
le répertoire d’un mage, le conteur peut lui assigner
Chamans et yogi une sélection de disciplines. Les plus courantes sont la
Thaumaturgie, l’Auspex, la Domination, la Présence,
Maîtrisant leur esprit comme leur corps, disposant de le Protéisme, l’Occultation et l’Obténébration. Plus
pouvoirs dignes de fantômes, ces hommes sont de véri- rarement, on trouve l’Animalisme, la Célérité, la Force
tables énigmes. Certains se spécialisent dans d’étranges d’âme, la Puissance, la Nécromancie et la Chimérie. Un
arts martiaux ; d’autres méditent paisiblement pendant jeune magicien aura environ 5 points en tout, un mage
que leur esprit se promène sous forme astrale ; d’autres expérimenté en aura 10 ou plus, et les plus puissants
encore font des offrandes aux dieux morts et aux reve- peuvent dépasser les 20.
nants, obtenant par des rituels primitifs de prodigieux
pouvoirs. Il faut également se souvenir de quelques détails :
Ces mages veulent rester discrets. Ils apprécient les vête- • Les mages sont des mortels. S’ils peuvent tenter d’ab-
ments et les langues de cultures oubliées, ou les mêlent à sorber les dégâts contondants, ils ne peuvent absorber ni
la mode « primitive urbaine ». Contrairement aux mages les létaux ni les aggravés sans faire appel à une forme d’ar-
des autres factions, ces chamans du XXIe siècle évitent la mure ou utiliser des protections cybernétiques. Les mages
magye « spectaculaire », se concentrant sur la manipula- guérissent comme les humains, à moins d’user de sorts
tion des émotions, des pensés ou des éléments. Ces mages de médecine (soignant 1 niveau de santé par réussite).
préfèrent rester en dehors du Jyhad, n’utilisant leurs
pouvoirs que lorsqu’ils doivent lutter contre les caïnites. • Si quelques-uns possèdent un pouvoir similaire à la
À l’exception des Gangrels, et plus rarement des Setites, discipline de Célérité, la plupart n’agissent qu’une fois
la plupart des vampires le leur accordent bien volontiers. par tour.
Les technomages • Ils ne sont pas immunisés aux liens de sang, et
l’Étreinte détruit à tout jamais leurs pouvoirs.
Intrigants pour certains nouveau-nés, mais effroyable-
ment incompréhensibles pour la plupart des anciens, ces • La magye demande de la volonté ; de ce fait, les
mages mêlent les machines, la magye et le corps humain mages ont souvent un score de Volonté compris entre
d’étranges manières. Certains transforment des bases de 6 et 10.
données en virus mortels, détruisant ainsi des montagnes
d’informations précieuses et mettant des sites hors ligne, • Les mages ont accès à une énergie appelée
d’autres fouillent ces mêmes bases de données, y décou- quintessence, qu’ils peuvent tirer de lieux mystiques
vrant des choses utiles pour leur guerre secrète. Plus ou d’objets contenant une telle énergie. Lorsqu’ils
étranges sont ceux qui « s’améliorent » eux-mêmes avec utilisent l’équivalent de disciplines, ils puisent dans
des organes mécaniques ; acquérant alors des pouvoirs leur réserve de quintessence comme si c’était du sang
pour les vampires.
• Si l’Art d’un mage ne dépend pas de son âge, les
plus puissants peuvent avoir l’historique de Génération
Vampire : La Mascarade 387
pour refléter leurs capacités ésotériques. Plus le mage est Disciplines équivalentes : Auspex 4, Chimérie 3,
puissant, plus sa génération effective est basse. Domination 2, Force d’âme 2, Occultation 4,
Présence 3, Thaumaturgie 5 (de nombreux rituels et
• Un étrange syndrome (le Paradoxe) s’attaque aux voies)
mages qui utilisent leur Art trop ouvertement. Un résultat
de « 1 » au jet de dés pour un sort très visible (voler, Humanité : 5 ; Volonté : 9 ; Quintessence : 12
lancer une boule de feu, faire apparaître une mitrailleuse Équipement : sanctuaire, vaste bibliothèque, instruments
lourde sur son épaule, etc.) provoque une catastrophe :
les magiciens victimes du Paradoxe voient leurs sorts leur rituels (livres, lames, craie, bougies, potions, encens),
revenir à la figure ou leur corps s’effondrer ; certains sont canne-épée, vêtements sur mesure.
emportés en enfer par des forces démoniaques. Ainsi, les
mages évitent d’utiliser ouvertement la magye, même face Abomination technologique
aux vampires.
Note : boire le sang empoisonné d’une telle abomina-
• Un vampire avec Thaumaturgie ou Contre-magie tion est dangereux ; celui-ci inflige la perte de 1 niveau de
thaumaturgique peut tenter de contrer un sort lancé santé aggravé par point de sang consommé.
contre lui. Un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 6)
« absorbe » un tel sort, réduisant l’efficacité de l’attaque Attributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5, Charisme 2,
d’un niveau (ou dé) par réussite. Un vampire qui élimine Manipulation 2, Apparence 2, Perception 4,
toutes les réussites du mage neutralise son sort. Un mage Intelligence 3, Astuce 4
peut retourner cette capacité contre les vampires, utili-
sant sa contre-magie pour neutraliser des disciplines. Capacités : Armes à feu 4, Athlétisme 3, Bagarre 3,
Conduite 3, Droit 2, Expérience de la rue 2, Furtivité 2,
• Les mages ne possèdent pas la même moralité que Informatique 4, Intimidation 4, Intuition 4,
les vampires, mais un score d’Humanité est donné pour Investigation 4, Larcin 5, Mêlée 3, Occultisme 4,
tout effet ou règle en ayant besoin. Sciences 3, Technologie 4, Vigilance 3
Jeune sectateur Disciplines équivalentes : Auspex 2, Domination 2,
Force d’âme 4, Puissance 3, Présence 3
Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 3,
Manipulation 4, Apparence 3, Perception 2, Humanité : 3 ; Volonté : 8 ; Quintessence : 10
Intelligence 4, Astuce 4 Équipement : armes automatiques, armure corporelle,
Capacités : Armes à feu 3, Athlétisme 2, Bagarre 2, superordinateur « déguisé » en Smartphone, camion-
Conduite 2, Empathie 2, Érudition 2, Expérience
de la rue 3, Intimidation 2, Intuition 3, Mêlée 2,
Occultisme 4, Subterfuge 3, Vigilance 3
Disciplines équivalentes : Auspex 2, Domination 2,
Présence 1, Protéisme 1, Thaumaturgie 3 (une ou deux
voies)
Humanité : 7 ; Volonté : 5 ; Quintessence : 10
Équipement : couteau, diverses armes à feu, instruments
rituels (bougies, corde, craie, robes, calice), vêtements
intimidants.
Grand sorcier
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2, Charisme 3,
Manipulation 5, Apparence 2, Perception 4,
Intelligence 4, Astuce 4
Capacités : Armes à feu 1, Athlétisme 2, Commandement 2,
Conduite 1, Empathie 4, Érudition 5, Étiquette 3,
Finances 2, Intimidation 4, Intuition 4, Investigation 3,
Médecine 2, Occultisme 5, Subterfuge 3, Vigilance 3
388 Chapitre IX : Antagonistes
nette blindée noire, imperméable noir, lunettes de à nouveau caressé par le soleil levant, un mélange de joie
soleil à verres miroir. et de douleur.
Les fées On sait peu de choses sur les coutumes et la société
féerique. On constate cependant que leur activité devient
C es êtres étranges et énigmatiques vivent à la fois parmi plus importante durant certaines périodes de l’année,
les mortels et les créatures surnaturelles sans laisser comme les solstices et les équinoxes. C’est à ces moments
de trace de leur présence. Les fées modernes diffèrent ou pendant des festivités comme Mardi Gras que la
entièrement des petits lutins et puissants seigneurs des plupart des rencontres ont lieu. En fait, les vampires
arbres du passé. Ce sont des maîtres de la magie et de peuvent croiser des fées à tout moment, mais sans s’en
l’illusion, et la raison pour laquelle ils ont choisi de rendre compte.
prendre forme humaine et de vivre au milieu des mortels
est inconnue. Leur magie est encore plus mystérieuse. Leurs pouvoirs
semblent provenir d’une source qu’elles appellent glamour,
Si les fées ont changé d’apparence, les vampires qui les mais la façon dont elle est utilisée et restaurée reste une
fréquentent prétendent qu’elles ont très peu changé de énigme. Certains vampires émettent l’hypothèse que les
nature. Ce sont toujours des créatures sauvages qu’il est fées retrouvent leur puissance fantasmagorique durant des
préférable pour les Enfants de Caïn d’éviter. Parmi ceux périodes particulières de l’année, et c’est pourquoi elles y
qui les ont rencontrées, rares sont les damnés qui y ont sont plus actives. D’autres disent qu’elles se ressourcent
gagné quelque chose ; la plupart en sont revenus diffé- dans des lieux naturels secrets à la beauté enchanteresse.
rents, d’autres fous. La seule présence de ces créatures du Certains membres du clan Toréador prétendent que le
Rêve peut provoquer un sentiment d’angoisse, de perte pouvoir des fées vient de l’art et des artistes mortels. Plus
ou de douleur chez un vampire. La beauté physique et d’un caïnite de ce clan s’est retrouvé opposé à une fée
spirituelle des fées peut éveiller des sentiments depuis pour le contrôle d’un artiste ou d’un musicien.
longtemps oubliés, un désir ardent de croire en la magie,
la sensation poignante de son innocence perdue, senti- Les êtres féeriques rencontrés dans une histoire de
ments qui peuvent conduire le caïnite au désespoir ou à Vampire devraient rester distants et mystérieux. Si un
la folie. caïnite se lie d’amitié avec une telle créature, la folie
ambiante devra sans cesse être renforcée. De plus, le fait
La plupart du temps, les fées sont invisibles pour les que les fées soient si pleines de vie ne sera qu’un rappel
mortels, leur véritable apparence féerique masquée par constant de ce que le vampire a perdu en rejoignant les
une forme humaine. Seuls ceux qui connaissent leur rangs des morts-vivants, une situation pouvant rapide-
façon de faire peuvent percer la fantasmagorie qui les ment s’avérer intolérable.
dissimule. Mais même ainsi, ce n’est ni facile ni forcé-
ment prudent. Les fées tiennent à leur vie privée et ne Pouvoirs et faiblesses
sont pas tendres avec ceux qui essayent de les démasquer.
Mais lorsqu’elles choisissent de se montrer, leurs pouvoirs • Les fées guérissent comme les mortels, mais
peuvent être aussi terrifiants qu’ils sont beaux. Les fées connaissent des sorts de soins. Elles peuvent absorber
peuvent adopter de nombreuses formes. Certaines sont les dégâts létaux, mais ne divisent pas les dégâts conton-
d’une beauté exquise, tandis que d’autres sont hideuses dants. Seul le feu leur inflige des dégâts aggravés. Si elles
et repoussantes. Lorsqu’elles apparaissent telles qu’elles sont frappées avec des armes de fer primordial (du fer
sont, la rencontre est rapidement oubliée par les témoins, non forgé), elles ne peuvent absorber les dégâts.
comme un rêve fugitif qui s’échappe.
• Elles détestent la présence des vampires et tentent de
Quelques caïnites, essentiellement des Malkaviens, les éviter. Elles peuvent dissimuler leur nature féerique à
Ravnos et Tremeres, chassent les fées pour leur sang, la vue d’un caïnite, mais l’Auspex permet parfois à un
croyant les rumeurs qui disent qu’il est bien plus puis- damné de lever le masque.
sant que celui des mortels. Les témoignages de ceux qui
prétendent avoir goûté au précieux nectar divergent gran- • Les fées dépensent du glamour pour utiliser leurs
dement. Certains disent que le goût est peu ou pas diffé- équivalents de disciplines.
rent de celui des humains ; d’autres parlent d’une félicité
enivrante, d’hallucinations ou d’expériences transcen- • Les fées ne possèdent pas la même moralité que les
dantes. Quelques-uns le comparent à la sensation d’être vampires, mais un score d’Humanité est donné pour tout
effet ou règle en ayant besoin.
Vampire : La Mascarade 389
Farceur pookah
Le farceur ressemble souvent à un animal, au moins
lorsqu’il révèle sa vraie nature. Les érudits vampires en
la matière pensent que le pookah peut se transformer
progressivement en l’animal qu’il représente, un peu
comme les lupins, mais aucune observation ne vient
corroborer cette hypothèse. Le pookah trouve du plaisir
en tourmentant et en taquinant les autres.
Attributs : Force 2, Dextérité 5, Vigueur 2, Charisme 4,
Manipulation 5, Apparence 2, Perception 3,
Intelligence 2, Astuce 2
Capacités : Animaux 2, Athlétisme 5, Bagarre 3,
Furtivité 5, Larcin 5, Occultisme 2, Représentation 3,
Subterfuge 4, Vigilance 3
Disciplines équivalentes : Animalisme 2, Auspex 2,
Chimérie 3, Célérité 2, Occultation 4, Protéisme 4
Humanité : 6 ; Volonté : 6 ; Glamour : 6
Guerrier bonnet rouge
Cet être féerique brutal adore les carnages. Sa soif de
sang peut être aussi féroce que la frénésie d’un vampire.
Autrefois, les bonnets rouges trempaient leur bonnet
dans le sang de leurs victimes, d’où leur nom.
Attributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 4, Charisme 1,
Manipulation 3, Apparence 1, Perception 3,
Intelligence 2, Astuce 4
Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 4, Expérience de la
rue 3, Furtivité 2, Intimidation 4, Larcin 2, Mêlée 4,
Vigilance 3
Disciplines équivalentes : Célérité 3, Force d’âme 2,
Occultation 3, Puissance 2
Humanité : 4 ; Volonté : 5 ; Glamour : 5
Enchanteresse sidhe
Voir l’une de ces magnifiques créatures est comme voir le
paradis. La beauté d’une sidhe est suffisante pour subju-
guer le vampire le plus blasé. Elle sait tisser des fantasma-
gories et des illusions envoûtantes, qui paralysent d’émer-
veillement ou d’effroi.
Attributs : Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3, Charisme 4,
Manipulation 4, Apparence 7, Perception 3,
Intelligence 3, Astuce 4
Capacités : Athlétisme 2, Commandement 4, Empathie 3,
Étiquette 4, Expression 4, Intimidation 3, Intuition 5,
390 Chapitre IX : Antagonistes
Occultisme 4, Représentation 4, Subterfuge 2, de torture, le pont d’où un suicidé a sauté, etc.). Dans ces
Vigilance 2 endroits, le Voile entre le monde des vivants et celui des
Disciplines équivalentes : Célérité 1, Chimérie 5, morts est très faible.
Domination 4, Occultation 4, Présence 5
Humanité : 2 ; Volonté : 7 ; Glamour : 10 • Le corps physique du vampire et celui incorporel
du fantôme rendent tout combat conventionnel impos-
Les fantômes sible. Un vampire peut influer sur un esprit en manipu-
lant son entrave (un objet ou une personne ayant compté
L es fantômes. Les spectres. Les sans repos. Ces esprits dans la vie du fantôme), ou en utilisant la Nécromancie
malins de mortels décédés sont parmi nous depuis et d’autres disciplines. Un esprit peut posséder un
aussi longtemps que les vampires, si ce n’est davan- mortel pour attaquer un vampire, ou projeter des objets
tage. Beaucoup se présentent comme des fantômes, et inanimés de façon invisible.
sont liés au monde des vivants par une « passion », une
affaire non réglée de leur vivant. Tous les humains morts • Les fantômes sont normalement invisibles, sauf s’ils
ne rejoignent pas les sans repos, mais ceux qui le font veulent être vus. Les vampires peuvent toutefois les perce-
restent liés à des personnes, des endroits ou des objets. voir grâce à l’Auspex.
Ces ancres physiques peuvent diriger l’existence passion-
nelle de ces esprits, qui se nourrissent d’émotions fortes • Certains nécromants ont rencontré des fantômes
comme les vampires de sang. de pure malice et haine, qui se sont acharnés à trans-
former en enfer l’existence de leur prétendu maître. Ces
Un fantôme, bien qu’incorporel, peut apparaître esprits maléfiques ne semblent exister que pour infliger
aux vivants sous différents aspects et avec des pouvoirs la douleur, et même s’en repaître. Les autres fantômes
semblables aux disciplines des caïnites. L’assiette qui vole, semblent les craindre, et les appellent les spectres.
le murmure venant de nulle part, le visage dévoré par
les vers qui surgit à la limite du champ de vision, tout • Les fantômes peuvent agir sur le monde des vivants,
ceci fait partie des tours de ces esprits frappeurs, et les mais au prix de grands efforts. Dans la Terre des Ombres,
vampires ne sont pas à l’abri de cette magie. Les damnés cependant, ils peuvent facilement frapper les fous qui
hantés sont doublement maudits, et de tels malheureux voudraient envahir leur domaine (les caractéristiques après
sont bien souvent rejetés par la société. Mais les fantômes le « / » sont celles du fantôme dans la Terre des Ombres).
ne peuvent pas agir dans le Pays des Vifs (le monde des
vivants, notre monde) en toute impunité. Le Voile, un Mort récent
mur spirituel séparant le monde des vivants de celui des
morts, les en empêche. Ce fantôme tout neuf est très souvent arrogant et conserve
de nombreux liens avec le monde des vivants. Toutefois,
La plupart des vampires, mis à part les nécromants il est inexpérimenté dans le domaine de l’Outremonde
tels que les Giovanni, évitent autant qu’ils le peuvent les et des créatures surnaturelles, ce qui lui réserve quelques
fantômes. Les autres le regrettent bien souvent. Un mort surprises désagréables.
qui en veut à un caïnite peut être une simple gêne ou une
véritable menace, et les damnés n’aiment aucune de ces Attributs : Force 0/2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 2,
deux options… mais seul le pouvoir de la Nécromancie Manipulation 3, Apparence 2, Perception 3,
permet de traiter avec les morts sans repos. Intelligence 2, Astuce 3
Pouvoirs et faiblesses Capacités : Athlétisme 2, Bagarre 1, Droit 2, Empathie 3,
Érudition 2, Expérience de la rue 1, Furtivité 1,
• Les fantômes se « nourrissent » d’émotions ; ceci Informatique 2, Intimidation 2, Intuition 2,
recharge leur réserve de passion, qui est utilisée pour Investigation 1, Mêlée 1, Occultisme 2, Politique 1,
leurs capacités magiques (comme les points de sang). Un Subterfuge 2, Vigilance 3
vampire en frénésie peut ainsi renforcer son adversaire
fantomatique. Disciplines équivalentes : Aliénation 2, Auspex 1,
Chimérie 1, Domination 1, Vicissitude 1
• Les fantômes se manifestent plus efficacement dans
les lieux « hantés » et les endroits ou de grandes souffrances Humanité : 6 ; Volonté : 5 ; Réserve de passion : 5
ont laissé un résidu psychique (champs de bataille, salle
Spectre
La mort et le temps n’ont pas amélioré cette âme en peine.
Peut-être est-elle décédée avec tant de rage et de haine
Vampire : La Mascarade 391
au cœur que son côté sombre l’a totalement consumé êtres possèdent une place à part dans les croyances des
après la mort, ou peut-être que son amertume l’a lente- hommes, et suivent leurs propres buts dans les cités aux
ment entraîné dans les ténèbres. Quoi qu’il en soit, la mains des vampires. Ils prennent possession des corps
peur et la souffrance sont à présent ses seules compagnes. des faibles et des dépravés, ou hantent d’anciens lieux
Les spectres semblent communiquer par une sorte de ou reliques.
conscience partagée, et si l’un d’eux a besoin d’aide, au
moins trois autres de ses pairs viendront à sa rescousse. Peu de vampires croient en l’existence des démons ;
après tout, les caïnites ne sont-ils pas eux-mêmes déchus
Attributs : Force 0/3, Dextérité 3, Vigueur 5, Charisme 2, et damnés ? Pourquoi chercher des créatures encore plus
Manipulation 3, Apparence 1, Perception 2, impies ? Pour la plupart des vampires, les démons sont
Intelligence 4, Astuce 3 l’essence des mythes, un produit de l’imagination des
mortels et peut-être le rêve de quelques sectateurs caïnites
Capacités : Athlétisme 4, Bagarre 4, Expérience de la bercés d’illusions. Même les croyants adhèrent au fait que
rue 3, Furtivité 2, Intimidation 3, Intuition 3, Mêlée 3, ce sont des mythes. Pourtant, les vampires qui les ont
Occultisme 2, Subterfuge 3, Vigilance 3 rencontrés savent qu’ils sont aussi réels que les griffes des
lupins. Ils ont vu des choses qui ne devraient pas exister,
Disciplines équivalentes : Aliénation 4, Auspex 2, que les humains, comme les damnés, ne devraient pas
Chimérie 4, Obténébration 3, Occultation 2, connaître.
Présence 2, Protéisme 2, Vicissitude 4
Quelques vampires vénèrent les démons, tandis
Humanité : 3 ; Volonté : 7 ; Réserve de passion : 9 que d’autres les chassent. Les Baali croient que les
démons sont les enfants de la nuit elle-même,
Vieille âme renvoyés des cieux par un dieu narcissique qui créa
l’humanité pour satisfaire sa propre vanité. Ils disent
Elle peut être morte depuis des décennies ou des siècles. que ces esprits dorment dans la terre, sous les ruines
Celles qui disposent d’un tel pouvoir sont rarement croi- des premières cités. Ils pensent que connaître le nom
sées dans la Terre des Ombres, le temps ayant brisé la des démons leur octroie du pouvoir. Ils prétendent que
plupart de leurs liens avec le monde des vivants. Celles ces créatures sont les véritables puissances dissimulées
qui apparaissent sont parmi les fantômes les plus puis- derrière les faux dieux de l’humanité. Les plus puissants
sants et les plus craints. d’entre eux peuvent même déverser des hordes diabo-
liques sur notre monde.
Attributs : Force 0/4, Dextérité 5, Vigueur 5, Charisme 3,
Manipulation 4, Apparence 1, Perception 5, Certains parmi les démons clament qu’ils ne furent
Intelligence 3, Astuce 3 pas toujours des créatures des ténèbres. En fait, nombre
d’entre eux prêtèrent allégeance à un être se faisant
Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 2, Droit 2, Empathie 3, appeler le Porteur de Lumière. Les démons racontent
Érudition 2, Expérience de la rue 1, Furtivité 3, qu’ils étaient les serviteurs de Dieu avant que les humains
Informatique 3, Intimidation 3, Intuition 5, ne soient créés, et qu’ils churent, car ils aimaient trop
Investigation 1, Mêlée 2, Occultisme 2, Politique 1, l’humanité. Ils disent avoir assisté à l’assassinat d’Abel par
Subterfuge 3, Vigilance 3 Caïn, et vu la marée de sang provoquée par ce premier
meurtre. C’est ce qu’ils disent… mais les démons sont
Disciplines équivalentes : Aliénation 4, Auspex connus pour leurs mensonges.
2, Chimérie 1, Domination 3, Présence 2,
Thaumaturgie 3 (Mouvement de l’esprit 3, Piège des Les déchus, ces démons qui prennent place dans
flammes 3), Vicissitude 3 la chair des humains, ne sont pas bien différents des
vampires dans leur mode de fonctionnement. Ils
Humanité : 1 ; Volonté : 9 ; Réserve de passion : 10 complotent les uns contre les autres pour prendre le
contrôle de l’humanité, et se repaissent de ses prières. Ils
Les démons s’organisent même en une hiérarchie féodale s’étendant à
travers cités et régions. Ils octroient des pouvoirs à leurs
L es caïnites se considèrent comme les maîtres de l’His- sectateurs, qui transmettent leurs messages blasphéma-
toire. Ils ont régné sur l’humanité depuis les ombres toires. Ils ne peuvent bénéficier de la même influence sur
de la nuit et façonné ses croyances depuis des temps immé- les mortels que celle dont les vampires profitent, mais ils
moriaux. Mais il existe des créatures plus anciennes, des la convoitent.
créatures dont les humains sont également les proies. Ces
392 Chapitre IX : Antagonistes
Les « enchaînés », les démons qui hantent les objets ou ment faire don de sa dévotion, bien que le démon puisse
les lieux, sont d’un tout autre genre. Ils complotent égale- mentir pour l’obtenir. Les mortels qui pactisent avec les
ment, mais leurs esprits anciens sont ravagés par la folie démons leur octroient une source constante d’énergie
et leurs plans sont la résultante de songes enfiévrés. Ils qu’ils peuvent alors utiliser pour alimenter leurs pouvoirs
disent avoir été les anciens dieux des mortels, comme le (utilisez la « ferveur » à la place du sang).
suggèrent les Baali. Leurs cultes sont millénaires, s’éten-
dant sur d’innombrables générations. Ils exigent sacrifice • Certains sectateurs sont imprégnés par les pouvoirs
et dépravation parmi leurs suivants. Ce sont les plus puis- des démons et peuvent en appeler à ces sombres miracles
sants des démons, mais ils sont piégés dans leurs prisons sans pour autant être possédés.
et reliquaires.
• Les démons sont éternellement tourmentés par de
Pouvoirs et faiblesses terribles souvenirs et la puissance spirituelle qui tente de
les traîner vers leur prison infernale. En outre, les déchus
• Tous les démons pratiquent une forme de posses- sont souvent troublés par la mémoire de leurs hôtes, ce
sion. Sans un hôte, ils seraient renvoyés, hurlants, dans qui peut provoquer des comportements étranges, inat-
l’enfer qui les a vomis, quel qu’il soit. Les déchus sont tendus, mettant même en péril des plans périlleux.
des démons inférieurs, dont l’essence peut être contenue
par une enveloppe humaine. Ils possèdent des mortels Déchu tentateur
dont l’âme est à peine rattachée à leur corps, tels que les
plus jeunes, les infirmes ou ceux qui ont irrémédiable- Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2, Charisme 3,
ment sombré dans le péché. Les enchaînés sont générale- Manipulation 4, Apparence 3, Perception 3,
ment plus puissants et ils prennent possession d’anciens Intelligence 4, Astuce 4
artefacts ou de lieux maudits. Si ces démons supérieurs
tentent de posséder un corps humain, ils le détruisent Capacités : Commandement 4, Conduite 1, Droit 3,
en un instant. Quelques démons ont été capables de Empathie 2, Étiquette 4, Expression 3, Finances 4,
posséder un vampire, mais rarement longtemps ; et le Furtivité 1, Informatique 1, Intimidation 4, Intuition 4,
résultat est souvent désastreux pour le propriétaire légi- Occultisme 2, Politique 5, Représentation 2,
time du corps. Subterfuge 5, Vigilance 2
• Les démons peuvent endosser une forme apocalyp- Disciplines équivalentes : Daemonium 4, Domination 2,
tique qui révèle leur véritable nature et leurs aspects les Force d’âme 2
plus monstrueux : ailes, cornes, griffes, etc. Certains le
font en transformant leur hôte, alors que d’autres peuvent Humanité : 3 ; Volonté : 7 ; Ferveur : 7
se projeter en dehors de leur corps ou relique d’accueil.
Les pouvoirs comme Perception d’aura peuvent révéler Enchaîné profanateur
cette forme aux vampires curieux.
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2, Charisme 3,
• Les démons sont immunisés à toute forme de Manipulation 4, Apparence 3, Perception 5,
contrôle mental. Mais, lorsqu’ils sont invoqués, ils Intelligence 5, Astuce 5 (ne possède des attributs
peuvent être liés par les termes d’un contrat aussi bien physiques que lorsqu’il se projette sous forme
par des humains que par des vampires. démoniaque)
• De nombreux pouvoirs démoniaques ressemblent à Capacités : Commandement 4, Expression 2, Finances 4,
ceux des caïnites, comme le fait de plier la volonté des Furtivité 1, Intimidation 3, Intuition 4, Médecine 3,
mortels à la leur, modifier leur apparence humaine, ou Mêlée 3, Occultisme 3, Politique 3, Représentation 2,
invoquer les feux de l’enfer. Les déchus exhibent des Subterfuge 5, Vigilance 3
pouvoirs équivalents aux disciplines de niveaux 1 à 5,
alors que les enchaînés usent de pouvoirs de niveau 6, Disciplines équivalentes : Domination 6, Puissance 6
voire supérieurs. (uniquement sous forme démoniaque), Vicissitude 6
• Tout comme les vampires, les démons tirent leur Humanité : 1 ; Volonté : 10 ; Ferveur : 10
puissance des mortels. Lorsque les caïnites s’abreuvent
de sang, les démons se repaissent de la foi de leurs servi-
teurs. Un sectateur ou esclave mortel doit volontaire-
Vampire : La Mascarade 393
Bestiaire Capacités : Athlétisme 2, Bagarre 2, Furtivité 3,
Vigilance 2
L es vampires étant des créatures des villes, ils
rencontrent donc rarement des bêtes sauvages. Volonté : 3
De plus, la plupart des animaux craignent les caïnites, Niveaux de santé : OK, OK, OK, –1, –1, –1, –2, –5,
fuyant ou grognant à l’approche de l’un d’eux. Toutefois,
certains vampires, et notamment ceux disposant de la Invalidité
discipline Animalisme, utilisent des animaux comme Attaque(s) : morsure (7 dés) ; coup de queue (6 dés)
compagnons, espions ou soldats. Il existe également des Réserve de sang : 5
animaux transformés en goules, particulièrement dans Note : les alligators et les crocodiles ont un dé d’absorp-
l’entourage des Gangrels et des Nosferatus.
tion d’armure, utilisable contre les dégâts contondants
Les caractéristiques physiques et mentales sont suffi- et létaux.
santes pour décrire la plupart des animaux normaux.
Ils disposent également de quelques capacités reflétant Araignée
ce qu’ils ont appris instinctivement ou ce qui leur a été
enseigné. Les caractéristiques mentionnées entre crochets Attributs : Force 0, Dextérité 3, Vigueur 1, Perception 1,
sont apprises grâce au contact humain et au dressage ; Intelligence 1, Astuce 3
un animal sauvage n’aura pas ces capacités. Ceux dressés
peuvent également gagner de la Volonté. Les animaux Capacités : —
avec un niveau de santé d’invalidité peuvent survivre plus Volonté : 3
longtemps que les autres (qui meurent dès qu’ils n’ont Niveaux de santé : OK, Splotch
plus de niveau de santé). La réserve de sang indique Attaque(s) : aucun dégât, mais la morsure peut être veni-
combien de points de sang un vampire peut en retirer
(notez que le sang animal est bien moins nourrissant que meuse (cf. « Poisons et drogues », page 305)
celui des humains ; certains animaux disposant de plus de Réserve de sang : —
sang que les humains « en volume » ont ainsi des réserves Note : les personnages doivent réussir un jet de Perception
de sang très faibles). Les dégâts infligés par les animaux + Vigilance (difficulté 7) pour remarquer une araignée sur
sont létaux, bien que les animaux plus petits puissent eux.
infliger des dégâts contondants à la discrétion du conteur.
Dromadaire
Toutes les bêtes présentées ici peuvent être transfor-
mées en goules avec une dose mensuelle (1 point) de sang Attributs : Force 6, Dextérité 3, Vigueur 3, Perception 3,
de vampire. Ces compagnons gagnent de la Volonté, Intelligence 3, Astuce 2
Puissance 1, une réserve de sang utilisable de 2 points et Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 4, Vigilance 3
des capacités dues au dressage (vous trouverez plus d’in- Volonté : 3
formations sur les goules page 504). Les chiens sont régu- Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, Invalidité
lièrement transformés en goules à cause de leur loyauté Attaque(s) : coup de pied (6 dés) ; morsure (4 dés)
et de leur intelligence. Ils attirent également beaucoup Réserve de sang : 6
moins l’attention et peuvent être dressés facilement. Les
chats ont été liés aux créatures de la nuit, et plus d’un Chauve-souris
vampire a conservé son compagnon félin après sa trans-
formation en vampire. Bien entendu, il n’y a pas de Attributs : Force 1, Dextérité 3, Vigueur 2, Perception 3,
limite aux compagnons goules que vous pouvez créer et Intelligence 1, Astuce 2
la plupart des animaux domestiques (ou sauvages) ont eu
au moins un membre de leur espèce transformé en goule Capacités : Athlétisme 3, Furtivité 2, Vigilance 3
à un moment ou à un autre. Volonté : 2
Niveaux de santé : OK, –1, –3
Alligator Attaque(s) : morsure (1 dé)
Réserve de sang : 1/4 (1 point de sang pour quatre
Attributs : Force 4, Dextérité 2, Vigueur 4, Perception 3,
Intelligence 2, Astuce 3 chauves-souris)
Note : les chauves-souris volent à 40 km/h. Les vampires
qui utilisent la discipline de Protéisme pour se trans-
former en chauve-souris sont plus gros que les animaux
décrits ici.
394 Chapitre IX : Antagonistes
Cheval Attaque(s) : morsure (3 dés) ; griffes (2 dés)
Réserve de sang : 2
Petit cheval (poney, poulain, etc.)
Gros chien (berger allemand,
Attributs : Force 4, Dextérité 2, Vigueur 3, Perception 3, grand danois, etc.)
Intelligence 2, Astuce 2
Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3, Perception 3,
Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 1, Vigilance 3 [Bagarre Intelligence 2, Astuce 3
2, Empathie 2]
Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 3, Survie (pistage) 3,
Volonté : 2
Vigilance 3 [Empathie 2, Furtivité 2, Intimidation 3]
Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, Invalidité
Attaque(s) : coup de sabot ou piétinement (6 dés) ; Volonté : 5
Niveaux de santé : OK, –1, –1, –2, –2, –5, Invalidité
morsure (3 dés) Attaque(s) : morsure (5 dés) ; griffes (4 dés)
Réserve de sang : 3 Réserve de sang : 2
Grand cheval (étalon, percheron, etc.)
Attributs : Force 6, Dextérité 2, Vigueur 5, Perception 3, Chimpanzé
Intelligence 2, Astuce 2
Attributs : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 3, Perception 3,
Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 1, Vigilance 3 Intelligence 3, Astuce 4
[Bagarre 3, Empathie 2, Intimidation 2]
Capacités : Athlétisme (escalade) 3, Bagarre 2, Vigilance 3
Volonté : 4 [Empathie 2, atout Langue des signes ou Langage
Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, Invalidité pictural]
Attaque(s) : coup de sabot ou piétinement (7 dés) ;
Volonté : 5
morsure (3 dés) Niveaux de santé : OK, –1, –1, –2, –2, –5, Invalidité
Réserve de sang : 4 Attaque(s) : morsure (5 dés) ; griffes (4 dés)
Note : les chevaux craignent les morts-vivants, mais Réserve de sang : 4
peuvent tout de même être dressés pour servir de Cochons
monture.
Cochon domestique
Chien
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 4, Perception 3,
Petit chien (chihuahua, caniche, etc.) Intelligence 2, Astuce 2
Attributs : Force 1, Dextérité 3, Vigueur 2, Perception 3, Capacités : Athlétisme 2, Bagarre 2, Vigilance 2
Intelligence 1, Astuce 3 Volonté : 3
Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –4, Invalidité
Capacités : Athlétisme 3, Vigilance 3 [Empathie 2, Attaque(s) : morsure (2 dés)
Furtivité 3, Représentation 1] Réserve de sang : 3
Volonté : 3 Cochon sauvage (sanglier)
Niveaux de santé : OK, –1, –5
Attaque(s) : morsure (2 dés) Attributs : Force 4, Dextérité 2, Vigueur 5, Perception 3,
Réserve de sang : 1 Intelligence 2, Astuce 2
Chien de taille moyenne (beagle, Capacités : Athlétisme 2, Bagarre 2, Vigilance 2
border collie, etc.) [Intimidation 2]
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Perception 3, Volonté : 3
Intelligence 2, Astuce 3 Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –4, Invalidité
Attaque(s) : morsure (4 dés) ; défenses (5 dés)
Capacités : Athlétisme 3, Survie (pistage) 3, Vigilance 3 Réserve de sang : 4
[Empathie 2, Furtivité 2, Intimidation 1]
Volonté : 3
Niveaux de santé : OK, –1, –1, –2, –5, Invalidité
Vampire : La Mascarade 395