Connaissance d’autrui (2 pts) Gros bras (2 pts)
Cet atout fonctionne de la même manière que l’atout Vous faites partie de l’équipe de brutes que le préfet ou
Connaissance d’autrui (cf. ci-dessus) sauf qu’il s’applique l’évêque local appelle lorsqu’il a besoin de personnel
à un groupe qui s’oppose à votre secte. pour des actions musclées. Vous participez à des actions
inconnues des autres caïnites, et vous vous faites remar-
Connaissance de l’ennemi (2 pts) quer auprès de ceux qui détiennent le pouvoir. Cet atout
vous donne aussi une certaine marge de manœuvre vis-à-
Vous avez pris le temps d’apprendre à connaître un vis de la loi. La distance à laquelle votre supérieur est prêt
groupe d’individus. Vous êtes conscient de certaines de à vous laisser vous éloigner des règles établies dépend des
ses coutumes, des stratégies et des capacités du groupe, circonstances et de sa relation avec vous.
ainsi que de ses objectifs à long terme, et vous savez utiliser
ce savoir fort à propos. Cet atout diminue la difficulté de Habitué de l’Elysium (1 pt)
–2 sur tous les jets de connaissance liés spécifiquement à
votre domaine de spécialisation. À cause de cette spécia- Vous passez beaucoup de temps dans les Elysiums de
lisation, vous voyez la difficulté augmenter de +1 sur tous votre ville. Vous êtes remarqué et les meneurs de l’Ely-
les jets de connaissances liés aux autres groupes. sium savent au moins qui vous êtes. Ce temps supplé-
mentaire passé dans ces lieux vous donne également des
Étoile montante (3 pts) possibilités particulières d’interagir avec les harpies et les
autres vampires proches de la cour du prince, et ils connaî-
Vous êtes l’un des nouveaux espoirs de la ville, une étoile tront au moins votre nom lorsque vous les approcherez.
montante au firmament de votre secte. Tout le monde Cet atout est le plus souvent choisi par les vampires qui
veut vous connaître ou devenir votre ami, et ceux qui ont fréquentent l’Elysium régulièrement.
le pouvoir vous préparent pour des postes à haute respon-
sabilité. Vous bénéficiez d’une difficulté réduite de –1 sur Inoffensif (1 pt)
tous vos jets sociaux contre les vampires de votre secte qui
ne s’opposent pas à votre ascension. Tout le monde en ville vous connaît et sait que vous n’êtes
pas une menace pour ses plans. Alors que ce genre de
Faveur (entre 1 pt et 6 pts) réputation peut paraître insultante, c’est aussi ce qui vous
empêche d’être tué. Personne ne vous considère comme
Quelqu’un vous doit une faveur. Le vampire qui est votre digne du temps nécessaire pour s’occuper de vous, et
débiteur peut être le plus jeune des nouveau-nés ou le cette piètre opinion vous garde sauf. Si vous commencez
prince lui-même, cela dépend du coût de l’atout. Vous à vous comporter d’une manière qui laisse à penser que
n’avez droit qu’à une seule faveur (à moins que vous ne vous n’êtes plus inoffensif, les réactions des autres à votre
preniez cet atout plusieurs fois), il est donc d’importance égard changeront également.
primordiale de l’utiliser à bon escient. En fonction de
son statut, votre débiteur pourrait bien vous en vouloir Lien brisé (4 pts)
pour cette dette et pourrait vouloir régler ça au plus tôt,
allant même jusqu’à créer des situations où il devra vous Vous étiez autrefois lié par le sang, mais vous avez secrète-
sauver et ainsi s’acquitter de sa dette. ment réussi à vous débarrasser de ce joug et êtes à nouveau
libre d’agir comme bon vous semble. Votre régnant n’a
Grand voyageur (2 pts) aucune idée du fait que vous n’êtes plus lié par le sang et
continue à vous traiter comme si vous l’étiez. À la discré-
Contrairement à de nombreux vampires, vous aimez tion du conteur, le fait d’avoir été déjà lié pourrait vous
voyager. Vous avez de solides connaissances des routes immuniser contre le fait de l’être à nouveau. Les vampires
sûres et des méthodes de voyage. Vous avez aussi des du Sabbat ne peuvent choisir cet atout.
refuges disponibles dans un certain nombre de desti-
nations. À moins que quelqu’un d’autre ne connaisse Meneur naturel (1 pt)
votre route précise et ne vous cherche, vous pouvez
vous déplacer entre les villes sans risquer de fâcheuses Vous dégagez un magnétisme certain qui provoque le
rencontres avec des lupins, des forces de l’ordre ou des respect naturel chez les autres. Vous obtenez 2 dés supplé-
caïnites mal intentionnés… mentaires sur tous vos jets de Commandement. Vous
devez avoir un Charisme de 3 au minimum pour choisir
cet atout.
496 Appendices
Protégé (1 pt) Survivant du Sabbat (1 pt)
Votre sire vous a observé durant un certain temps avant Vous avez survécu à au moins une attaque du Sabbat ou
de vous étreindre et parle chaleureusement de vous à ses à une tentative de recrutement. Votre expérience vous
connaissances. Ces vampires peuvent être bien disposés aide à anticiper des situations où vous pourriez éventuel-
envers vous grâce aux commentaires de votre sire. Vous lement être mis en danger par le Sabbat une fois de plus.
bénéficiez d’une difficulté abaissée de –1 sur vos jets Vous avez une difficulté réduite de –1 sur tous vos jets
sociaux face à des caïnites qui ont déjà entendu parler de Perception concernant le Sabbat. Cet atout est géné-
de vous. ralement choisi par les groupes en conflit avec le Sabbat
et doit être joué, par exemple, quand il s’agit d’éviter des
Régulier des souterrains (3 pts) embuscades.
Vous connaissez votre chemin dans les égouts, tunnels, Taupe (3 pts)
conduites, bouches de métro et autres souterrains de
votre ville. Les Nosferatus locaux (ainsi que toutes les Vous avez un informateur chez un ennemi de votre secte
autres créatures qui vivent dans les bas-fonds) peuvent qui vous fournit toutes sortes de renseignements. Ce que
toutefois ne pas vous apprécier, mais ne sont pas enclins à vous faites de ces informations ne regarde que vous, mais
vous tuer lorsqu’ils vous trouvent sur leur territoire. Vous abuser de cette connaissance peut être un bon moyen de
avez une difficulté réduite de –1 sur tous vos jets liés à faire tuer votre taupe. L’ennemi à des espions aussi, vous
la connaissance du monde souterrain (comme aller d’un savez…
lieu à l’autre sous terre, trouver des routes dans les sous-
sols). Les Nosferatus ne peuvent pas choisir cet atout. Vieil ami (2 pts)
Réputation (1 pt) Une connaissance des jours où vous respiriez a été
étreinte en même temps que vous. Heureusement, votre
Votre gloire a dépassé les limites de votre secte. Tout le ami a supporté la mort et sa non-vie et vous trouvez ainsi
monde sait qui vous êtes, ce que vous avez fait et ce que une source constante de soutien et d’aide auprès de lui.
vous êtes censé avoir accompli (ce qui peut être différent). Il attend la même chose de vous, ce qui n’est pas toujours
Cette renommée peut être bonne ou mauvaise, ce qui commode, mais au moins vous avez quelqu’un à qui
compte c’est que tout le monde connaît votre nom. En vous raccrocher pour vous rappeler le bon vieux temps.
revanche, cela ne veut pas dire que les individus hors de Le conteur devrait considérer le Vieil ami comme un
votre cercle social seront capables de vous identifier sans Allié très loyal.
vous avoir déjà rencontré.
Handicaps sociaux
Sainteté (2 pts)
Ancien amour (—2 pts)
Cet atout est parfois appelé « effet du halo ». Tout le
monde vous considère comme pur et innocent. L’origine Quelqu’un pour qui vous aviez de profonds sentiments
de cette impression de sainteté est difficile à cerner, mais est maintenant passé à l’ennemi. Il (ou elle) essaie
tout le monde la ressent. On vous fait confiance, même si toujours de jouer de votre affection « au nom du bon
vous vous en montrez indigne. Le conteur pourra décider vieux temps » alors qu’il œuvre contre vous. À moins que
que vous êtes moins souvent puni selon vos agissements, vous ne réussissiez un jet en opposition de Manipulation
et presque tout le monde vous apprécie. + Expression contre votre ancien amour, vous n’agirez pas
contre lui sauf si la situation met votre non-vie en jeu.
Sire prestigieux (1 pt)
Ancien prince (—3 pts)
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte
ou son clan, et vous en bénéficiez d’une certaine façon. Autrefois, vous déteniez un pouvoir presque absolu sur
Même s’il n’est plus en contact avec vous, votre seule une ville, mais ces nuits sont loin maintenant. Peut-être
ascendance vous marque de façon indélébile. Votre pres- avez-vous abdiqué, peut-être avez-vous été déposé ou votre
tige peut vous aider grandement dans vos relations avec ville est-elle tombée aux mains du Sabbat, cela joue peu
les anciens et les autres nouveau-nés, ou peut engendrer sur votre nouveau statut. Le prince de la ville où vous
jalousie et mépris. habitez maintenant est conscient de vos fonctions précé-
dentes et est préoccupé par l’idée que vous pourriez
Vampire : La Mascarade 497
essayer de les reprendre. Les intrigues de la Camarilla de Chasse à mort (—3 pts)
la ville où vous résidez sont subtilement orientées contre
vous et si le prince trouve une occasion de se débarrasser Une autre secte ou un groupe de vampires a décidé que
de vous, il pourrait bien la saisir. Ce handicap ne peut vous étiez une cible à abattre et vous poursuit continuelle-
être choisi que par des vampires de la Camarilla. ment. Le bon côté, c’est que les ennemis de votre ennemi
pourraient bien souhaiter vous aider, vous fournissant
Apprentissage incomplet (—1 pt) ainsi de précieux alliés.
On vous l’a déjà expliqué, mais vous n’êtes toujours pas Chasse de sang (—4 pt ou —6 pts)
sûr de savoir comment fonctionne votre secte. La compré-
hension imparfaite des règles et des lois de votre nouvelle Vous êtes la cible d’une chasse de sang et retourner dans
existence signifie que tôt ou tard, vous allez faire une votre ville natale signifie la mort. À 4 points, ce handicap
erreur, ce n’est qu’une question de temps… signifie que seule votre ville de naissance est interdite.
Pour 6 points, toute la Camarilla vous traque pour avoir
Arriviste (—4 pts) votre vitae. Ce handicap ne peut être choisi que par des
vampires de la Camarilla.
Vous êtes encore jeune, et vous jouez déjà sur beaucoup
de tableaux et cela commence à se voir. Vous avez trop de Cible des recruteurs (—1 pt)
goules, trop de serviteurs ou peut-être trop d’influence, ce
qui signifie que de nombreuses personnes ont un intérêt L’un des ennemis de votre secte vous veut, et vous veut
certain à refréner vos ardeurs. Ces ennemis saisiront vraiment. Tous les efforts sont faits pour vous recruter,
toutes les opportunités de réduire votre pouvoir et votre de votre plein gré ou non, et les recruteurs se montrent
influence même si cela les oblige à mentir, tricher et tuer. habituellement aux moments les plus mal choisis.
De plus, vos ennemis contreront toutes vos tentatives
pour étendre votre sphère d’influence. Vous êtes dans Cible volée (—2 pts)
une boîte et la boîte devient de plus en plus petite…
Vous aviez choisi un mortel pour l’Étreinte et un autre
Arrogance (—2 pts) vampire l’a eu avant vous. Vous ne pouvez pas supporter
l’humiliation d’être dépossédé de votre prix et cédez à la
Vous êtes fier de votre nouveau statut dans votre secte, rage (difficulté de +2 pour éviter la frénésie) lorsque vous
si fier que vous vous en targuez et vous êtes fait des voyez votre adversaire. Cette haine peut vous conduire
ennemis. Les vampires plus anciens se rient de vous et à d’autres comportements irrationnels, comme étreindre
mettent votre grossièreté sur le compte de votre jeunesse, les ennemis du vampire, créer des infants non auto-
mais les autres vous perçoivent comme arrogant et insul- risés, ou même tenter de tuer votre rival. De plus, votre
tant. Ces ennemis vont prendre des mesures pour vous comportement mesquin et irrationnel est bien connu et
embarrasser en public ou vous nuire. Vous avez donc une assez visible. En conséquence, vous avez une difficulté
difficulté de +2 à tous vos jets sociaux contre des vampires augmentée de +1 sur tous vos jets de Charisme tant que
que vous vous êtes mis à dos par votre arrogance, et vous la situation n’est pas résolue.
pourriez ne pas savoir qui ils sont.
Coucher avec l’ennemi (—3 pts)
Le conteur pourrait vous demander de faire des jets de
Volonté (difficulté 6) pour vous faire taire à chaque fois Vous avez une sorte de liaison intime avec un membre de
que l’opportunité se présente de vous vanter à propos de la secte opposée ou d’un clan ennemi. Vous pouvez avoir
votre lignage, votre meute ou votre statut. un amant, un infant, un ami ou un contact qui travaille
pour l’autre bord, mais en dépit de la politique vous
Briseur de Mascarade (—2 pts) gardez une relation amicale (ou plus qu’amicale). Vos
liens étroits envers quelqu’un de l’autre camp seraient
Durant vos premières nuits de vampire, vous avez considérés comme une trahison par vos supérieurs et si
enfreint la Mascarade (par accident ou non) et avez été vu. vous étiez découvert, la sentence serait certainement la
Quelqu’un d’autre a couvert votre erreur, mais vous lui mort.
devez une faveur. Maintenant, vous vivez dans la peur que
votre erreur ne soit révélée. Entre-temps, votre « sauveur » Disgrâce au sang (—3 pts)
prend sans pitié avantage sur vous. Ce handicap ne peut
être choisi que par des vampires appartenant à des clans Votre sire considère votre Étreinte comme une énorme
ou des sectes respectant la Mascarade. erreur et le fait savoir à tous. On se moque de vous aux
Elysiums, vous êtes raillé par vos pairs et réellement
498 Appendices
dénigré par celui qui devrait vous servir de guide. Toute 499
requête ou demande que vous feriez sera méprisée par les
amis de votre sire et vos réussites seront probablement
rabaissées.
Dupé (—2 pts)
Vous avez autrefois fait un sale boulot pour quelqu’un
de haut placé dans la hiérarchie de la ville : le préfet, un
évêque ou un primogène, voire même un prince. Mais
au lieu de vous valoir une faveur, cet acte a fait de vous
un témoin gênant. Pour le moment, votre précédent
employeur s’acharne à vous faire taire, mais à plus long
terme son but est de se débarrasser de vous.
Ennemi (entre —1 pt et —5 pts)
Vous avez un ennemi, ou peut-être un groupe d’ennemis,
qui cherche à vous abattre. La puissance de ces ennemis
dépend du nombre de points (1 point pour un nouveau-
né, 5 points indiquent l’ire d’un Mathusalem, ou d’un
autre ennemi surnaturel très puissant).
Hostilité du sire (—1 pt)
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de
la moindre occasion pour vous causer du tort. Ses alliés
agissent également contre vous, et de nombreux anciens
ne vous aiment pas.
Indic (—3 pts)
Vous êtes un mouchard connu, un informateur à la solde
des autorités. Ceux que vous surveillez vous détestent
et vous donnent de fausses informations lorsqu’ils le
peuvent, pour tenter de vous discréditer. S’ils en ont l’op-
portunité, ils pourraient s’en prendre à vous. Votre répu-
tation d’indic vous précède partout, vous infligeant une
difficulté de +1 sur tous vos jets sociaux envers ceux qui
ne partagent pas vos opinions (et donc celles des autorités
qui vous contrôlent).
Inimitié de clan (—4 pts)
Vous avez offensé la totalité d’un clan, des anciens aux
nouveau-nés, et en conséquence tous les membres de
cette lignée veulent votre mort. Les effets de ce handicap
peuvent se manifester de toutes les manières, allant
des rebuffades publiques à de véritables tentatives de
meurtre. Vous avez également une difficulté augmentée
de +2 sur tous vos jets sociaux envers les membres du clan
en question.
Vampire : La Mascarade
Lié (—2 pts) Présentation manquée (—1 pt)
Vous êtes lié par le sang à un autre vampire. Celui-ci ne Lorsque votre sire vous a présenté au prince de la ville,
vous traite pas nécessairement mal, mais le fait demeure vous avez été lamentable. Maintenant, vous êtes convaincu
que votre volonté ne vous est pas totalement propre. Ce que le prince vous hait (que ce soit le cas ou non). Vous
savoir vous ronge, même si vous êtes tout dévoué à votre devez réussir un jet de Volonté (difficulté 7) juste pour
maître vampirique. Les vampires du Sabbat ne peuvent vous trouver devant le prince ou l’un de ses représentants
choisir ce handicap. officiels sans vous ridiculiser une nouvelle fois.
Liste rouge (—7 pts) Raté (—2 pts)
Vous êtes inscrit, ou sur le point de l’être, sur la terrible Vous déteniez autrefois un titre dans la ville, mais avez
Liste rouge : la liste des vampires que la Camarilla veut manqué de manière catastrophique à vos devoirs.
absolument détruire. Tous les damnés de la secte vous Maintenant, on vous prend pour un incompétent, exclu
attaquent à vue et, plus probablement, appellent beau- des cercles du pouvoir et généralement repoussé par ceux
coup d’aide pour s’occuper de vous. qui s’élèvent. Votre exclusion peut faire de vous une
cible de recrutement par un ennemi de votre secte (ou
Membre probatoire d’une secte (—4 pts) du moins c’est ce que les rumeurs disent, vous rendant
encore moins digne de confiance). Les conséquences
Vous êtes un transfuge. Vous avez trahi la Camarilla, le de votre erreur pourraient aussi revenir vous hanter, au
Sabbat, ou une autre secte, et vous avez encore beaucoup choix du conteur.
à prouver avant d’être accepté par les vampires que vous
avez rejoints. Ces damnés vous traitent avec méfiance, Régnant haïssable (—4 pts)
voir hostilité, et votre mauvaise réputation peut même
déteindre sur ceux qui vous fréquentent trop souvent. Non seulement vous êtes lié par le sang, mais en plus
vous êtes enchaîné à un vampire qui vous maltraite
Nouvel arrivant (—1 pt) affreusement. Il vous humilie peut-être en public ou vous
malmène en permanence. Peut-être que votre maître vous
Vous venez d’arriver dans votre nouvelle ville de rési- force à commettre des actes innommables. Votre existence
dence et vous ne connaissez personne. Les factions exis- est un cauchemar sans fin, votre régnant ne servant qu’à
tantes peuvent tenter de vous éliminer, alors que les orchestrer cette symphonie de souffrances. Les vampires
autorités vampiriques vous jaugent et prêtent attention du Sabbat ne peuvent pas choisir ce handicap.
à chacun de vos gestes. Dans l’intervalle, votre ignorance
des événements actuels, de l’histoire et de la politique Responsabilité spéciale (—1 pt)
de la ville (sans mentionner les différentes personnalités
des vampires déjà en place) peut vous faire commettre de Peu après votre Étreinte, vous vous êtes porté volontaire
sérieuses erreurs. pour une tâche qui devait vous permettre de gagner le
respect des autres vampires. À présent, vous le regrettez
Nouvel infant (—1 pt) amèrement ! Même si cette tâche ne vous apporte rien,
vous perdriez beaucoup de prestige si vous ne la meniez
Vous êtes le plus récemment étreint de la ville ou vous pas à bien. Sa nature et les détails devraient être déter-
devez faire vos preuves aux yeux de votre secte, et tout le minés à l’avance par le conteur. Quelques exemples :
monde le sait. Cela vous place au bas de l’échelle sociale. procurer de l’argent aux autres damnés, servir de messager
Dans la Camarilla, les autres nouveau-nés se saisissent de ou rassembler des victimes pour un rituel vampirique.
toutes les opportunités pour démontrer votre infériorité,
et au Sabbat, les autres meutes mettent constamment Sacrifiable (—1 pt)
votre loyauté à l’épreuve. Même si quelqu’un d’autre
rejoint les rangs des caïnites, vous serez toujours consi- Quelqu’un au pouvoir n’a pas envie de vous voir dans les
déré comme une sorte de débutant par vos pairs, une parages. Peut-être qu’il veut votre territoire ou est jaloux
distinction qui peut avoir de dangereuses conséquences de l’attention qu’un mortel vous accorde, les détails sont
lors des conflits entre vampires. Tous les jets sociaux ont sans importance. Ce qui compte c’est qu’il a le pouvoir
une difficulté augmentée de +1 lorsque vous traitez avec de vous placer dans des situations dangereuses « pour le
d’autres nouveau-nés (les ancillae et les anciens vous bien de la secte » et n’a aucun remords à le faire.
méprisent, comme tous les autres nouveau-nés).
500 Appendices
Sire infâme (—1 pt) Atouts surnaturels
Votre sire est, ou était, exécré et rejeté par la plupart des Amour véritable (4 pts)
caïnites de la ville. De ce fait, vous l’êtes également.
Vous avez découvert, peut-être trop tard, votre amour véri-
Sires rivaux (—2 pts) table. Votre amour est un mortel, mais malgré vos diffé-
rences, il est le centre de votre existence et vous pousse à
Deux vampires voulaient vous faire cadeau de l’Étreinte : avancer dans ce monde de ténèbres et de désespoir. Chaque
l’un y est parvenu, l’autre a échoué, et il n’en est pas fois que vous souffrez, la pensée de votre amour vous donne
heureux. Votre sire actuel et vous encourez la fureur de la force de persévérer. Cet atout vous donne une réussite
ce prétendant éconduit. Votre persécuteur subit une diffi- automatique à tous les jets de Volonté, réussite qui ne peut
culté majorée de +2 pour refréner sa frénésie en votre être annulée que par un échec critique. Cela peut être une
présence. De plus, il pourrait bien œuvrer activement bénédiction, mais également un poids, votre grand amour
pour vous discréditer, voir même pour vous détruire. pouvant avoir besoin de protection ou d’aide.
Sombre secret (—1 pt) Aura trompeuse (1 pt)
Vous avez un secret qui, s’il venait à être découvert, Votre aura est étrangement brillante et colorée pour un
ferait de vous un paria dans la communauté locale des vampire. Toute tentative de lecture de votre aura vous
vampires. Ce peut être n’importe quoi, depuis le meurtre présentera comme un mortel.
d’un ancien jusqu’à l’appartenance au Mouvement
anarch. Capacités prophétiques (3 pts)
Sosie (—1 pt) Vous savez interpréter les signes et les auspices. Vos capa-
cités prophétiques vous donnent des indices sur le futur
Votre description est identique à celle d’un autre vampire, et des avertissements sur le présent. Lorsque le conteur
au point qu’on peut vous confondre. Ceci peut provo- pense que vous êtes susceptible d’avoir une vision, vous
quer des malentendus et des quiproquos, potentielle- devez faire un jet de Perception + Occultisme, la difficulté
ment dangereux si votre jumeau a une terrible réputation dépendant de l’évidence du signe mystique. En cas de
ou est recherché pour crime. succès, vous pouvez faire un jet d’Intelligence + Occultisme
pour interpréter ce que vous avez vu, la difficulté dépen-
Sujet de railleries (—5 pts) dant encore une fois de la complexité du présage.
D’une certaine manière vous vous êtes attiré le mépris Chanceux (3 pts)
des harpies locales, qui ont fait de vous leur cible privilé-
giée. Vous avez une difficulté augmentée de +2 sur tous Peut-être êtes-vous né chanceux, ou bien est-ce simple-
vos jets sociaux dans l’Elysium et de +1 partout ailleurs ment le Diable qui veille sur les siens. Quelle que soit son
dans la ville. En plus, vous subissez une difficulté de origine, vous être incroyablement chanceux, vous pouvez
+2 pour utiliser l’Intimidation et tous les pouvoirs de donc refaire trois jets de dés ratés par scénario (pas par
Domination sur les personnes ayant entendu les histoires session de jeu !), y compris d’éventuels échecs critiques.
qui se moquent de vous. Ce handicap ne peut être choisi Vous ne pouvez toutefois pas relancer une nouvelle fois
que par des vampires de la Camarilla. en cas de second échec.
Sympathisant (—1 pt) Diablerie cachée (3 pts)
Vous avez publiquement exprimé de la sympathie pour Les éloquents filets noirs de la diablerie ne se manifestent
certains des objectifs d’un ennemi de votre secte. Vos pas dans votre aura.
vues sur le sujet suscitent la méfiance de la hiérarchie de
la ville et vous pourriez être suspecté de (ou arrêté pour) Discipline supplémentaire (5 pts)
trahison.
Vous pouvez choisir une discipline supplémentaire (avec
Traqué (—4 pts) l’accord du conteur) comme si c’était une discipline de
clan. Les coûts pour l’apprendre sont les mêmes que si
Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique vous faisiez partie du clan. Un personnage ne peut pas
qui croit (peut-être à raison) que vous êtes une menace prendre cet atout plus d’une fois. Les Caitiffs ne peuvent
pour l’humanité. Tous ceux que vous côtoyez, vampires ou pas prendre cet atout.
mortels, risquent également de devenir des cibles.
Vampire : La Mascarade 501
Guide spirituel (3 pts) Vraie Foi (7 pts)
Vous avez un guide fantomatique. L’identité et les Vous avez une foi réelle et un véritable amour de
pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Dieu (quel que soit le nom que vous lui donnez).
conteur. Il peut être appelé dans des situations difficiles Vous commencez le jeu avec un niveau en Vraie Foi
pour prodiguer aide ou conseil. (cf. page 378) ; cette caractéristique ajoute 1 dé par point
aux jets de Volonté et de vertus. Vous devez avoir une
Inaliénable (5 pts) Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout, et si vous
perdez ne serait-ce qu’un seul point d’Humanité, tous
Vous êtes insensible au lien du sang (mais pas à la vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être
Vaulderie). Les Tremeres ne peuvent pas prendre cet atout. retrouvés que lorsque vous aurez récupéré un niveau
d’Humanité d’au moins 9. Ceux qui disposent de la
Inoffensif envers les animaux (1 pt) Vraie Foi sont capables d’actes tenant du miracle, dont la
nature exacte dépend du conteur.
À de rares exceptions près, les animaux n’aiment pas les
vampires. Certains s’enfuient, d’autres attaquent à vue, Handicaps surnaturels
mais tous détestent être en présence d’un damné. Vous,
vous n’avez pas ce problème. Les animaux peuvent ne pas Absence de reflet (—1 pt)
aimer votre compagnie, mais ils ne vous fuient pas.
Tel un vampire de légende, vous n’avez aucun reflet. Cela
Médium (2 pts) peut être très gênant lorsque vous tentez de passer pour
un humain. Les vampires du clan Lasombra ont auto-
Vous possédez la capacité naturelle de sentir et entendre matiquement ce handicap sans en retirer de points (et
les esprits, les fantômes et les ombres. Si vous ne pouvez on peut vous prendre pour l’un d’eux si vous en souffrez
pas les voir, vous pouvez en percevoir la présence, parler également).
avec eux et, en les séduisant ou les convaincants, les faire
venir auprès de vous. Vous pouvez leur demander aide ou Alliumphobie (—1 pt)
conseil, mais il y aura toujours un prix à payer. De plus,
la difficulté des jets d’Intuition est diminuée de –2 pour Vous ne supportez pas l’ail, et même son parfum le plus
tout ce qui touche aux esprits des morts. ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un
jet de Volonté (difficulté basée sur l’intensité de l’odeur).
Neuf vies (6 pts)
Arrêté par l’eau vive (—3 pts)
Le destin vous permet de voir en face la mort ultime et
d’en réchapper. Lorsque l’un de vos jets de dés aboutit Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser
directement à votre Mort ultime, il doit être relancé. Si une étendue d’eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus
ce second jet est un succès, vous vivez, et l’une de vos de 15 m au-dessus de la surface. Toute étendue d’eau
neuf vies est utilisée. Si ce jet est un nouvel échec, il est à d’au moins 50 cm de large et qui n’est pas totalement
nouveau relancé, jusqu’à ce que vous le réussissiez ou que stagnante est considérée comme de l’eau vive.
vous ayez perdu vos neuf vies. Le conteur doit garder le
décompte précis de vos vies restantes. Aura maléfique (—2 pts)
Résistance à la magie (2 pts) Vous irradiez le mal de façon palpable. Le clergé et les
mortels dévots savent instinctivement que quelque chose
Vous avez une résistance naturelle aux rituels des de terrible ne va pas en vous et réagissent en fonction.
Tremeres et aux sorts des mages de toutes cabales. La
difficulté des sorts et rituels qui vous prennent pour cible Contact glacé (—1 pt)
est augmentée de +2, que l’effet soit bénéfique ou néfaste.
Vous ne pourrez jamais apprendre de disciplines liées à Les plantes flétrissent à votre approche et meurent
la magie, comme la Thaumaturgie ou la Nécromancie. lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur
des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.
Toucher guérisseur (1 pt)
Étreinte mortelle (—4 pts)
Les vampires ne peuvent normalement refermer les bles-
sures qu’ils infligent avec leurs crocs qu’en les léchant. Il n’y a aucune extase dans votre Baiser, uniquement de la
Toutefois, grâce à cet atout, vous parvenez au même effet terreur et de la souffrance. Les mortels sur lesquels vous
simplement en les touchant.
502 Appendices
vous nourrissez se débattent et hurlent, vous forçant à les sible de vous faufiler sous le nez de quelqu’un ou de vous
empoigner de force tant que vous prenez leur sang. Pour cacher efficacement. Le bourdonnement des mouches
les vampires avec une Humanité élevée, cette expérience révèle inévitablement votre présence : tous les jets de
peut entraîner un jet d’Humanité (aux choix du conteur). Furtivité voient leur difficulté augmenter de +2.
Les Giovanni ne peuvent choisir ce handicap.
Sensibilité à la lumière (—5 pts)
Hanté (—3 pts)
Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires
Vous êtes hanté par un esprit coléreux et tourmenté, à la lumière du soleil. Celle-ci provoque le double des
sans doute l’une de vos premières victimes. Cet esprit dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger
fait tout ce qui est en son pouvoir pour vous nuire et sa des dégâts létaux de la même façon que le soleil (en cas
colère s’abat sur vous et tous ceux que vous fréquentez. d’exposition directe). Même les lumières vives vous font
Le conteur détermine la nature exacte de l’esprit, ses mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.
pouvoirs et s’il peut ou non retrouver le repos. Les Disciples de Set et leurs lignées ne peuvent choisir ce
handicap, car ils souffrent d’une version bien pire encore.
Maudit (entre —1 pt et —5 pts)
Sombre destin (—5 pts)
Vous êtes victime d’une malédiction surnaturelle. Les
effets et la malveillance de cette malédiction dépendent Vous êtes condamné à connaître la Mort ultime, ou
du nombre de points que vous y consacrez. pire, une éternelle agonie. Quoi que vous fassiez, vous
• Si vous divulguez un secret que quelqu’un vous a confié, ne pourrez échapper à ce terrible destin. À un moment
votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 pt). de la chronique, vous devrez y faire face. Encore plus
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que angoissant, vous avez des visions fugaces de ce qui vous
vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 pts). attend. Le malaise provoqué par ces visions vous force
• Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos à dépenser 1 point de Volonté temporaire, ou à perdre
mains (3 pts). 1 dé sur toutes vos actions pour le restant de la nuit. C’est
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront au conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le
tôt ou tard vos ennemis (4 pts). moment où il interviendra. C’est un handicap difficile à
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par jouer et demandera au Conteur et au joueur un investis-
s’écrouler (5 pts). sement important.
Présence inquiétante (—2 pts) Vent froid (—1 pt)
Les mortels sont inconsciemment alertés de votre nature Un vent glacial vous suit partout. Alors que cela peut
de mort-vivant, ce qui les rend tendus et mal à l’aise en convenir à des entrées théâtrales, cet effet déconcerte les
votre présence. De ce fait, la difficulté de tous les jets mortels (difficulté +1 à tous les jets sociaux concernés) et
sociaux concernant les mortels est augmentée de +2. révèle votre nature surnaturelle. Un vent froid qui souffle
dans des bureaux de direction ou des boîtes de nuit
Repoussé par la croix (—3 pts) bondées peuvent entraîner toutes sortes d’interrogations.
Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaires que vous Visions funèbres (—2 pts)
tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque
vous faites face à une croix, vous devez faire un jet de Le monde vous apparaît comme pourrissant : les mortels
Volonté (difficulté 9) ou vous enfuir pour le reste de la semblent malades, les bâtiments semblent décrépis et vos
scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement pairs vampires ressemblent à des cadavres ambulants.
vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige Vous avez une difficulté abaissée de –2 pour résister à
des dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact des jets basés sur l’Apparence, mais avez une difficulté
avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, augmentée de +2 sur tous les jets basés sur la Perception.
même avec Force d’âme. De plus, les interactions sociales sont difficiles, vous avez
une difficulté de +1 sur tous vos jets sociaux.
Seigneur des mouches (—2 pts)
Des messagers de la décrépitude bourdonnent tout
autour de vous. Leur présence permanente rend difficile
vos actions sociales (difficulté +1) et il est presque impos-
Vampire : La Mascarade 503
Les goules Le plus triste est que la majorité des vassaux n’a pas
la moindre idée de ce qui se trame autour d’elle. Ils ne
L e sang d’un vampire est puissant et son pouvoir peut comprennent pas leurs sentiments, ils ne savent pas
être transmis. Il y a de cela très longtemps, les damnés quelle est la boisson miraculeuse que leur donne leur
ont découvert que les mortels buvant de leur sang acqué- nouvel ami. Toutefois ils sont loyaux, même si ce n’est
raient une partie de leurs capacités surnaturelles ainsi que que pour que continue cette étrange magie qui les main-
leurs terribles pulsions. Rapidement, il devint commun tient en vie. Ils ne veulent pas revenir à leur vie précé-
pour un vampire de conserver ses servants préférés, les dente, sans saveur, sans intérêt. Mais les goules qui sont
nourrissant de son sang et les liant dans le même temps. maintenues à distance des secrets de la nuit sont les plus
Par ce procédé, un caïnite se créait une véritable armée de chanceuses, car une fois que le voile a été percé, que la
serviteurs immortels et loyaux : les goules. Mascarade a été brisée, leur destin sera irrémédiablement
lié à leur domitor.
La plupart des goules n’existent que part la volonté
de leur maître, le domitor, et le servent loyalement en Indépendants
échange de vitae. Étant sensibles au lien de sang, les
goules sont d’une loyauté sans faille envers leur maître, « Vous savez aussi bien que moi que vous ne pouvez tout faire
et s’il possède plus d’une goule, des tensions et des par vous-même. Avez-vous oublié que vous êtes exclusivement
jalousies peuvent apparaître pour obtenir ses faveurs. nocturne ? Faites-moi confiance, je suis fiable, et mon prix n’est
La présence de vitae dans les veines des goules décuple pas si élevé que cela. »
leurs émotions, comme une véritable drogue, et il arrive Vous pensez qu’être accro à la vitae est difficile ? Essayez
parfois qu’une créature soit en proie à une rage destruc- donc de vivre ainsi lorsque votre dealer veut vous abattre
trice et de sombres désirs. Le nom de goule n’a pas été à vue. La voie des indépendants est la plus dure : les
choisi par hasard… caïnites voient ces goules sans maître comme dangereuses
et incontrôlables, et un vampire ne fait jamais confiance
Type de goules à ce qu’il ne peut pas maîtriser. Pour survivre, les goules
indépendantes kidnappent le plus souvent un vampire
Vassaux pour avoir leur dose de vitae, alors que d’autres servent
un caïnite comme un employé, s’occupant de ses affaires
« Non, c’est toi qui vas m’écouter. Je me fous de savoir qui tu délicates en journée.
es, et avec qui tu es. La dame a demandé à n’être dérangée sous
aucun prétexte, et elle ne sera pas dérangée. Capisce ? » Les goules indépendantes ont de nombreuses origines,
Lorsque les vampires parlent de goules, il s’agit le mais elles gardent souvent leurs distances avec les mortels.
plus souvent des vassaux. Pour la majorité des caïnites, Elles ne sont les pions de personne, elles agissent libres
il est même inconcevable de s’entourer d’un autre type de toute contrainte. Le plus souvent, ce sont des orphe-
de goule, et pour certains, il s’agit même d’un blasphème. lines : leur domitor a été tué et ses ennemis ont peut-être
Les vassaux sont les plus normales des goules. Elles n’ont laissé un ou deux de ses serviteurs s’enfuir. D’autre fois,
pas demandé leurs nouveaux pouvoirs, ni l’immortalité, l’orpheline a été une goule suffisamment longtemps pour
mais elles ne s’en plaignent pas, notamment grâce au lien savoir qu’elle vieillira en quelques mois si elle ne trouve
de sang. Elles ne connaissent certainement pas le quart pas de vitae. Le désespoir pousse souvent les indépen-
de ce que sait un nouveau-né sur la société caïnite. Ces dants dans cette voie sans issue.
mortels réalisent qu’ils ont été choisis par une entité
ancienne et puissante qui avait besoin de bras supplé- Mais de nombreux indépendants ont des histoires bien
mentaires. Bien que sa source de vitae soit toujours plus complexes. Ils peuvent avoir découvert la société
présente, une goule vassale doit veiller à toujours bien caïnites par accident et discerné le pouvoir de la vitae
se comporter avec son maître, où cette source liquide de sur un mortel, d’autres encore ont été des adorateurs de
puissance pourrait bien se tarir. Le plus difficile pour sectes ayant découvert la puissance du sang au travers
une goule est de vivre avec le sentiment qui la lie à son de rituels complexes, et quelques rares indépendants
domitor : cet amour inconditionnel, total, passionné, peuvent avoir été des tueurs cannibales ayant découvert
plus puissant que tout ce qu’elle avait ressenti auparavant les pouvoirs du sang vampirique sur eux. Même sans lien
pour un être qui, au mieux, la traite avec dédain, et au de sang, l’addiction à la vitae est telle que rares sont ceux
pire, avec la plus abjecte cruauté. qui arrivent à reprendre une vie de mortel après y avoir
goûté.
504 Appendices
Revenants Création d’une goule
« Qu’y a-t-il ? Vous avez l’air… déconcerté. Ne le soyez pas, je • Première étape : le concept
vous en prie. Entrez donc, je veux vous présenter ma famille. Je
suis sûr que vous serez à leur goût. » Choisissez un concept, une nature et une attitude,
Les revenants sont des goules dont la condition est puis votre origine : vassal, indépendant, ou revenant.
devenue héréditaire, capables de générer leur propre
vitae. Ces goules décadentes sont presque exclusivement • Deuxième étape : les attributs
au service du Sabbat, mais il existe des exceptions. Tous
les désirs pervers d’une goule normale sont décuplés Définissez par ordre de priorité les catégories :
chez un revenant. La plupart des familles de revenants physique, social, mental (6/4/3). Vous avez 1 point
ont d’étranges penchants, comme le cannibalisme, les gratuit dans chaque attribut.
drogues ou le meurtre. Elles se voient comme supé-
rieures à l’humanité, et en tant que telles, exemptées des Placez vos points physiques :
codes moraux de la société. Certains revenants adorent Force, Dextérité, Vigueur.
les vampires tels des dieux, alors que d’autres aspirent
à rejoindre les rangs des damnés. Les familles loyales de Placez vos points sociaux :
revenants n’ont que mépris pour l’humanité. Charisme, Manipulation, Apparence.
Les familles de revenants sont très claniques et indé- Placez vos points mentaux :
pendantes, et n’ont aucune confiance entre elles. Les Perception, Intelligence, Astuce.
Grimaldi et les Zantosa ont même été si souvent en
conflit qu’ils ne s’approchent plus les uns des autres. Il • Troisième étape : les capacités
arrive parfois qu’un revenant doive travailler avec une
goule d’une famille rivale lorsqu’il y est obligé, mais Définissez par ordre de priorité les catégories : talents,
personne n’aime cela. compétences, connaissances (11/7/4).
Créer une goule Choisissez vos talents, compétences et connaissances.
Première étape : le concept Aucune capacité ne peut avoir un niveau supérieur à
3 à cette étape.
Le processus de création d’une goule peut être aussi long
que celui d’un vampire. Une goule peut avoir été n’im- • Quatrième étape : les avantages
porte qui, et elle peut avoir été choisie pour de nombreuses
raisons. Si un Toréador remarque un visage harmonieux Choisissez vos disciplines (1, plus Puissance 1),
dans une foule, en faire sa goule est bien plus simple que historiques (5), et vertus (5 pour les revenants et les
de l’étreindre. En effet, lorsque le vampire s’en est lassé, goules du Sabbat, 7 pour les autres). Votre goule a 1
personne ne se plaindra de la voir disparaître. Un infant point gratuit dans chaque Vertu.
est une responsabilité éternelle, une goule n’est impor-
tante que tant qu’elle vous plaira. Comme les détails des • Cinquième étape : Touches finales
origines d’une goule sont très variés, ils peuvent aller du
linguiste renommé à l’amant, en passant par le voisin Indiquez votre niveau d’Humanité (égal à Conscience
d’en face. + Maîtrise de soi), votre Volonté (égal au Courage) et
votre Réserve de sang (1). Les goules ne peuvent pas
Ce concept doit inclure l’identité de votre goule, sa choisir la Voie de l’Illumination.
nature et son attitude. Ensuite, définissez son rôle dans
la chronique. Le plus souvent, la goule débute comme un Dépensez vos points de bonus (21). Avec l’accord du
vassal lié par le sang à son domitor, comme un membre conteur, vous pouvez aussi choisir des atouts et des
d’une famille de revenants, ou comme un indépendant handicaps (max. 7 pts).
ayant son propre approvisionnement en vitae pour
préserver ses pouvoirs. Quel que soit votre choix, n’hé- Points de bonus
sitez pas à répondre à ces quelques questions pour vous
aider à définir votre goule. Caractéristique Coût
Attribut 5 par point
Capacité 2 par point
Discipline 10 par point
Historique 1 par point
Vertu 2 par point
Humanité 1 par point
Volonté 1 par point
Vampire : La Mascarade 505
• Comment avez-vous découvert que vous étiez deux
fois plus fort qu’auparavant, et qu’avez-vous fait de ces
nouveaux pouvoirs ? Quelle est votre occupation diurne ?
Avez-vous des problèmes en ce moment ? Êtes-vous déjà
entré en frénésie, et comment ? Savez-vous que vous êtes
accro à la vitae ? Comment rationalisez-vous les étranges
habitudes de votre domitor ? Haïssez-vous l’humanité ?
Comment décrivez-vous la vitae, et la sensation de puis-
sance qu’elle procure ? Laisseriez-vous un proche devenir
une goule aussi ?
• Pour les vassaux : Quelle personne étiez-vous avant
de devenir une goule ? Vous définissez-vous principale-
ment par votre relation avec votre domitor ? Pourquoi
avez-vous été choisi, qu’offrez-vous à votre maître ? Avez-
vous été piégé ou étiez-vous volontaire pour devenir une
goule ? Êtes-vous traité avec respect ou violenté ? Quel
est le clan de votre domitor, et quel est son rôle dans la
société vampirique ?
• Si vous êtes né dans une famille de revenant, quelle
est-elle ? Vos liens familiaux sont-ils solides ? Comment
avez-vous vécu votre très longue enfance ? Avez-vous été
maltraité par votre famille ? Entretenez-vous des querelles
personnelles avec un membre de la famille ? Avez-vous eu
des problèmes avec un membre de la secte qui déteste
les goules ? Pourquoi avez-vous quitté votre famille ? Y
retournerez-vous et, dans l’affirmative, comment serez-
vous accueilli ?
• En tant qu’indépendant, comment avez-vous goûté
la vitae pour la première fois ? Comment maintenez-vous
votre approvisionnement en vitae ? Avez-vous des contacts
avec des caïnites, ou vous maintenez-vous en dehors de
leurs affaires politiques ? Êtes-vous une goule vassale qui
s’est enfuie ? Dans ce cas, étiez-vous un servant, un soldat,
une passade amoureuse ? Connaissez-vous d’autres
vampires ? Le souhaitez-vous ?
Deuxième étape : les attributs
Une goule a moins de points à placer dans ses attributs,
car ses origines sont plus humaines qu’un vampire. Mais
vous aurez plus de liberté avec les points de bonus lors
de la quatrième étape. Vous commencez le jeu avec 1
point gratuit dans chaque attribut. Définissez vos attri-
buts primaires et placez les 6 points correspondants, puis
4 points dans les attributs secondaires et enfin 3 points
dans les attributs tertiaires.
506 Appendices
Troisième étape : les capacités Génération du donneur Niveau maximum
de discipline
Choisissez les catégories de capacités primaires, secon-
daires et tertiaires, puis placez 11 points, 7 points et 4 13e–8e 1
points dans les catégories respectives. À l’inverse des 7e 2
attributs, vous ne débutez le jeu avec aucun point gratuit 6e 3
dans les capacités. Vous ne pouvez pas avoir une capacité 5e 4
d’un niveau supérieur à 3 à ce stade de la création, vous 4e 5
pourrez toutefois dépasser ce niveau avec les points de
bonus lors de la quatrième étape.
Quatrième étape : les avantages Expérience
Bien que moins puissantes que les vampires, les goules Caractéristique Coût
sont tout de même bien plus fortes qu’un humain
normal. Toutes les goules débutent le jeu avec 1 point Nouvelle capacité 3
dans la discipline Puissance. Elles ont appris ce pouvoir
à leur création, de manière instinctive. Chaque goule Nouvelle discipline 20
débute aussi avec 1 point à attribuer à une discipline de
son choix d’après leur historique de création ; vous ne Nouvelle voie (Nécromancie, 20 (goule de clan
pouvez toutefois pas choisir les disciplines Protéisme, Thaumaturgie) uniquement)
Thaumaturgie, ou les disciplines de clan exclusives
(comme Serpentis par exemple). En effet, ces disciplines Attribut niveau actuel x 4
sont très spécifiques et ne pourront être choisies que par
des goules vassales du clan approprié. Capacité niveau actuel x 2
• Si vous interprétez une goule vassale, vous devez choisir
Discipline de clan/famille niveau actuel x 15*
une discipline que votre domitor possède. Déterminez
avec le conteur la discipline la plus appropriée. Autre discipline niveau actuel x 25*
• Si vous interprétez un revenant, vous devez choisir une
discipline traditionnelle de votre famille. Voie secondaire niveau actuel x 15
• Si vous interprétez un indépendant, vous n’avez pas
de restrictions de clan, mais le conteur pourra vous (Nécromancie, (goule de clan
demander de choisir l’une des disciplines physiques
(Célérité, Force d’âme ou Puissance). Thaumaturgie) uniquement)
Les goules et les revenants sont généralement limités Vertu niveau actuel x 2**
au premier niveau de discipline. La faiblesse de la vitae
dans leur veine ne leur permettant pas d’être assez puis- Humanité niveau actuel x 2
sants pour maîtriser les disciplines plus en profondeur.
Toutefois, une goule peut dépasser cette limite en consom- Volonté niveau actuel
mant de la vitae de vampires plus puissants. La puissance
de ce sang dépend de la génération du donneur. Plus le * Une goule vassale ne considère comme une
vampire est proche de Caïn, plus les disciplines que la discipline de clan que la première discipline choisie
goule pourra maîtriser seront puissantes. La goule doit à la création (en plus de Puissance) même si ce n’est
consommer ce sang pendant une longue période pour pas une discipline de clan de son domitor. Par la
bénéficier de sa puissance (l’équivalent du temps néces- suite, même si son domitor possède en discipline
saire pour acquérir l’expérience pour acheter le niveau de clan celle qui vous intéresse, vous devrez payer le
supérieur). coût des autres disciplines (niveau actuel x 25). Un
indépendant considère comme disciplines de clan
Le tableau suivant vous donne une idée du lien entre Célérité, Force d’âme et Puissance. Un revenant
la génération et le niveau maximum de discipline auto- considère comme disciplines de famille celles qui
risé à la goule. sont indiquées dans la description de cette famille.
Un vassal qui quitte le service d’un vampire est
considéré comme un indépendant à partir de ce
moment. De même, un indépendant devient lié par
le sang à un domitor sera à partir de là considéré
comme un vassal.
** Améliorer une vertu avec l’expérience n’améliore
pas les caractéristiques basées sur cette vertu
(Humanité ou Volonté).
Vampire : La Mascarade 507
Cinquième étape : les finitions vampires charismatiques, préfèrent prendre de la vitae
une fois puis continuer leur route.
Les dernières touches sont presque les mêmes pour créer
une goule ou un vampire. Les goules débutent le jeu Après la seconde fois, les choses se compliquent.
avec 1 point de sang et une réserve de sang de 2 (cette La goule est considérée comme étant sous l’effet d’un
réserve peut être plus importante en fonction de l’âge de Vinculum de niveau 5 (cf. page 295).
la goule, cf. page 509). Les goules reçoivent 21 points de
bonus (plus qu’un vampire à la création). Cela représente Les goules ayant une Volonté de 5 ou moins peuvent
leur capacité d’adaptation de mortel, et définit ainsi ce effectuer un jet de Maîtrise de soi pour se retenir de
qui a pu être attirant ou utile pour un vampire. prendre du sang une troisième fois. Le conteur peut
décider que même les goules ayant un score supérieur à 5
J’ai été étreint hier en Volonté peuvent devoir effectuer ce test si la tentation
est trop grande pour y résister. À l’inverse des vampires,
Lorsqu’une goule est étreinte, attribuez-lui assez de une goule peut se sevrer d’un lien de sang en résistant à
points en attributs et en capacités que nécessaire la troisième prise.
pour égaler les points de base d’un vampire.
Les historiques et les vertus restent inchangés. Une Le folklore vampirique évalue à une année le temps
goule étreinte reçoit les mêmes points de disciplines nécessaire pour qu’une goule puisse s’émanciper totale-
qu’un vampire à la création. Elle conserve les ment de son domitor. En réalité, ce délai dépend de la
disciplines acquises pendant sa vie de goule, dont goule : après une période de manque de 12 mois, moins
Puissance. De plus, la goule étreinte peut maintenant 1 mois par point de Volonté, elle perd 1 niveau de lien de
enseigner ses disciplines, comme un vampire. sang (exemple : une goule totalement liée, ayant donc pris
3 fois de la vitae, est considérée comme n’y ayant goûté
Règles que 2 fois). Après chaque période de sevrage, le niveau
de lien diminue de un jusqu’à ce que la goule soit sevrée.
Revenants
Mais cela n’est pas si aisé. Le conteur peut décider que
Les revenants produisent leur propre vitae, bien qu’ils la goule doit dépenser 1 point de Volonté pour éviter
puissent aussi consommer de la vitae de vampire. Ces d’être attirée de nouveau par la vitae de son domitor
goules peuvent utiliser leur vitae normalement, et jusqu’à ce qu’elle soit totalement sevrée. Si elle possède
produisent 1 point de sang par jour. Toutefois, pour une nature ou une attitude favorable aux addictions,
produire cette vitae, le revenant doit être en bonne santé comme Conformiste ou Enfant, elle ne pourra jamais
et bien nourri. vraiment se libérer de ce lien.
Lien de sang Disciplines
Les goules sont des êtres vivants, le lien de sang diffère Les goules ont plus de difficultés que les vampires pour
donc de celui qui régit les relations entre vampires. apprendre les disciplines. Les pouvoirs transmis par Caïn
Pour une goule, le lien de sang n’est pas un choc instan- atteignent leur plein potentiel dans ses infants, qui ne
tané, mais plutôt une lente accoutumance, une plongée sont plus des mortels. Une goule peut apprendre une
progressive dans un abysse émotionnel. discipline maîtrisée par son plus récent donneur. Un
indépendant désireux d’appendre Obténébration devra
Après la première fois, une goule ressentira une forte passer du temps à consommer du sang de Lasombra,
attirance pour son donneur. Il n’y a pas d’effets en termes de même un vassal malkavien ne pourra pas maîtriser
de jeu, mais les sentiments, ou la lutte pour les contrôler, Nécromancie. Toutefois, une fois la discipline apprise,
devront être joués pendant la partie. La plupart des toute forme de vitae lui permettra d’utiliser ses pouvoirs.
goules indépendantes, surtout celles qui ont affaire à des Les revenants peuvent utiliser leur propre vitae pour
alimenter des disciplines aussi étranges que Serpentis
par exemple. Toutefois, les disciplines physiques que sont
Célérité, Force d’âme et Puissance sont suffisamment
instinctives pour être accessibles à toutes les goules.
Une fois qu’une goule maîtrise une discipline, la
connaissance de ce pouvoir perdurera même si elle
ne l’exerce pas pendant un court laps de temps (si sa
508 Appendices
source de vitae s’épuise par exemple). Mais à la longue,
le contrôle sur les disciplines s’amenuise, et après six
mois sans consommer de vitae, la goule perd 1 point
dans chaque discipline. Chaque mois suivant, elle perd
1 nouveau point dans chaque discipline jusqu’à perdre
leur maîtrise.
Les goules et les revenants ne comprennent pas assez
les vampires pour pouvoir leur enseigner des disciplines.
Vieillissement
Une goule est immunisée au vieillissement grâce à sa
consommation de vitae. Si elle manque de vitae pendant
un mois, les problèmes commencent. Tant que la goule
est toujours dans une durée de vie humaine, elle reprend
son vieillissement normalement. Mais si la goule a vécu
grâce à la vitae pendant 100 ans ou 250 ans, elle vieillit
dix fois plus vite que la normale (une année devient
une décennie). Les goules ayant vécu plus de 250 ans
tombent en poussière instantanément si leur source de
vitae se tarit. Toutefois, les goules anciennes gagnent
quelques avantages, leur consommation constante de
vitae pendant autant d’années a fait d’elles des créatures
plus tout à fait humaines.
Les revenants anciens gagnent une capacité de réserve
de sang supérieure (au-delà des 2 points). Pour chaque
siècle d’existence, la goule gagne 1 point dans sa réserve
de sang. Les autres goules anciennes (vassales et indépen-
dantes) ne gagnent de point supplémentaire que tous les
deux siècles d’existence (une goule vassale de 800 ans
aura donc une réserve de sang de 6). En plus d’améliorer
sa réserve de sang, la capacité de régénération s’accroît
avec le temps, la difficulté de la régénération diminue de
–1 par siècle de vie (cf. plus bas).
Santé
Les goules peuvent se soigner en utilisant leur réserve de
sang d’une manière similaire aux vampires. Elles peuvent
même régénérer un membre amputé, mais cela n’est pas
automatique. Pour régénérer, une goule doit dépenser
1 point de Volonté et dépenser le nombre de points de
sang correspondant (1 point pour un œil ou un doigt, 2
pour un pied ou un avant-bras, 3 pour un membre entier)
et réussir un jet de Vigueur (difficulté 8). En cas d’échec
(ou d’échec critique), la goule ne pourra jamais plus faire
repousser le membre manquant. Les plus anciennes
parviennent plus facilement à régénérer, la difficulté
diminue donc de –1 par siècle d’existence.
Vampire : La Mascarade 509
Frénésie culté 8). En cas de réussite, elle peut utiliser normale-
ment cet excès de vitae. En cas d’échec, elle subit 1 point
Le conteur doit déterminer les situations qui peuvent de dégâts létaux par point de sang ainsi consommé. De
provoquer la frénésie d’une goule. Les stimuli courants plus, les points de sang supplémentaires ne peuvent
ne risquent pas de déclencher une frénésie, l’expérience être utilisés et doivent être évacués. La goule passera la
de vie des goules les rendant moins sensibles que les prochaine scène à recracher ou vomir les points de sang
vampires. La nature humaine des goules lutte constam- supplémentaires. Pendant cette période, elle ne peut
ment avec la Bête, et rares sont celles qui ont été formées utiliser aucun point de sang.
pour la maîtriser. Toutefois, comme la présence de la
Bête est plus faible chez l’une d’elles, la difficulté de la Lorsqu’une goule fait une overdose de sang, ses
frénésie est souvent plus faible (en général, la difficulté de chances d’entrer en frénésie sont égales à celles de son
la frénésie d’une goule est abaissée de –3 par rapport au domitor, bien qu’elle ne soit pas affamée à ce moment.
niveau d’un vampire). Le temps de réaction de la goule s’accélère (elle gagne 1
point de Dextérité temporairement), mais elle doit réussir
Pour résister à la frénésie, elle doit réussir un jet de un jet de Perception + Maîtrise de soi à chaque scène ou
Maîtrise de soi dont la difficulté varie. Un joueur devra subir de violentes hallucinations. Les effets de ces visions
obtenir 5 réussites pour totalement maîtriser la frénésie, doivent être déterminés par le conteur.
chaque réussite repoussant la Bête pour un tour.
Faiblesse de clan Sevrage
La vitae de certains clans possède des propriétés conta- Une goule en sevrage souffre durant une période en
gieuses. Les goules consommant plus de 5 points de semaines égale à 6 – Vigueur. Dès que l’opportunité
sang de ces clans doivent réussir un jet de Vigueur (diffi- d’accéder à de la vitae se présente, elle doit réussir un
culté 5) ou hériter de la faiblesse de leur domitor. Cette jet de Maîtrise de soi (difficulté 7) ou tenter par tous les
faiblesse durera jusqu’à ce que la goule consomme du moyens possibles d’en prélever.
sang d’un autre donneur, diluant ainsi l’influence néfaste
de la faiblesse. Les clans ayant la plus grande propension Pour chaque semaine de sevrage suivante, la goule
à transmettre leur faiblesse sont les suivants : doit réussir un jet d’Intelligence + Maîtrise de soi (diffi-
culté 6). En cas d’échec, elle transforme son besoin de
• Brujah : une goule consommant du sang de Brujah vitae en un désir de sang humain, de sexe ou de chair
voit la difficulté de ses jets de frénésie devenir égale à celle fraîche. Elle peut dépenser 1 point de Volonté pour
des vampires non-Brujah. résister à ses pulsions. En cas d’échec critique, la goule
ne peut dépenser de point de Volonté et doit agir selon
• Disciple de Set : la goule développe des érythèmes ses pulsions.
douloureux (–1 aux groupements de dés) lorsqu’elle
entre en contact direct avec la lumière du soleil. Goules de guerre
• Malkavien : la goule gagne un dérangement mineur. Les Tzimisces ont autrefois créé des goules pour en faire
• Nosferatu : l’Apparence de la goule diminue de –1 des combattants de choc et des gardiens. Certaines de
ou –2, mais pas plus bas que 1. ces créatures monstrueuses existent encore de nos jours,
• Ventrue : la goule gagne une préférence pour la vitae attendant d’être lâchées sur les ennemis du clan.
Ventrue, ce qui peut mettre en danger son domitor.
• Sabbat : pas d’effet direct, mais la goule peut attraper Szlachta
une maladie par la Vaulderie.
Le conteur reste libre de déterminer si la vitae d’autres Ces horribles créatures sont la création des Tzimisces.
clans peut provoquer des effets néfastes sur une goule. Nombre d’entre elles sont lobotomisées lors de leur rite
de création, les rendant encore plus bestiales et unique-
Overdose ment capables d’obéir aux ordres de leurs maîtres. Les
szlachta sont souvent des parodies horribles de créatures
Une goule peut consommer plus de vitae que son enve- vivantes.
loppe charnelle ne peut contenir, mais cela provoque des
effets négatifs. Pour chaque point de Vigueur, elle peut Ces monstrueuses altérations servent deux objectifs :
forcer 1 point de sang supplémentaire dans son corps. le premier est d’être plus effrayant, un avantage certain
Dans ce cas, la goule doit réussir un jet de Vigueur (diffi-
510 Appendices
au combat, le second, est d’empêcher les szlachta de nobles d’Europe de l’Est. Le résultat final, quelques géné-
retourner dans la société humaine. En leur retirant la rations plus tard, fut la création des familles de revenants.
tentation de fuir, les Tzimisces ont produit des goules
loyales et terriblement brutales. Il y a un millénaire, plus d’une douzaine de familles
distinctes servaient les Tzimisces. Cependant, plusieurs
Physique : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5 furent exterminées durant l’Inquisition et la révolte
Social : Charisme 1, Manipulation 1, Apparence 0 Anarch, d’autres encore furent absorbées par des
Mental : Perception 5, Intelligence 2, Astuce 3 mariages avec d’autres familles. Certaines rumeurs font
Capacités : Athlétisme 2, Bagarre 4, Furtivité 3, Mêlée 1, état de familles de revenants qui se seraient séparées des
Tzimisces et serviraient aujourd’hui d’autres maîtres,
Survie (pistage) 2, Vigilance 3 une situation dangereuse pour eux. Les familles qui ont
Connaissances : Trois au choix à 2 points survécu jusqu’à nos jours sont pleines des spécimens
Disciplines : Force d’âme 1, Puissance 1 misérables et perturbés. L’inceste, le cannibalisme, la
Historiques : — violence aveugle et l’abus de drogues sont aujourd’hui
Vertus : Conscience 1, Maîtrise de soi 3, Courage 5 leurs marques. De tels comportements les rendent encore
Humanité : 2 plus fascinantes pour leurs maîtres, qui regardent ces
Volonté : 4 antiquités dépravées d’un regard pervers.
Handicap : Monstrueux
Les Bratovitch
Vozhd
Les Bratovitch restent dans leurs domaines ruraux isolés,
Courez. élevant des cerbères et autres animaux étranges. Ils ne
Ces monstrueux Léviathans sont des créatures hybrides sortent que pour chasser les lupins et diverses bêtes
formées par l’assemblage d’une quinzaine de goules, nocturnes, pour enlever des reproducteurs ou pour
liées ensemble avec la Vicissitude, la Thaumaturgie et servir de pisteurs à des meutes nomades du Sabbat. Les
le sadisme propre au Sabbat. Un vozhd décérébré est membres de cette famille sont, en général, encore moins
immunisé à l’Animalisme, la Domination et la Présence, humains que les autres revenants. Ils se délectent de leur
mais d’après les légendes, ceux doués de leurs facultés de perversité et de leur sauvagerie. La plupart des membres
réflexion seraient encore plus puissants. du Sabbat tendent à éviter leurs domaines, sauf s’ils sont
désespérés. Ce n’est pas qu’ils aient peur (les Bratovitch
À notre époque de médias modernes et de Mascarade, les les perçoivent avec respect comme « des grands méchants
vozhd ne sont plus d’un usage courant. Mais lorsqu’ils sont oncles »), mais plutôt qu’ils en sont dégoûtés.
déployés, ils sont traités comme des engins explosifs vivants :
le Sabbat leur indique une cible et part se mettre à l’abri Mélangez un clan de culs-terreux arriérés et consan-
pendant que les monstres partent au combat. Un vozhd guins avec un Tzimisce, ajoutez une dose de brutalité
dévore tout sur son passage : mortels, goules et vampires. néandertalienne, et vous obtiendrez un portrait fidèle
des Bratovitch. Les tanières principales de la famille
Physique : Force 8, Dextérité 2, Vigueur 6 se trouvent dans les grands espaces nord-américains.
Social : Charisme 0, Manipulation 0, Apparence 0 Certaines branches occupent également l’Amérique du
Mental : Perception 1, Intelligence 1, Astuce 2 Sud et le domaine ancestral de la famille en Pologne a
Disciplines : Force d’âme 4, Puissance 6 toujours une taille respectable.
Vertus : —
Humanité : — Disciplines : Animalisme, Force d’âme, Vicissitude.
Faiblesse : les Bratovitch se mettent facilement en
Les familles de revenants colère, certains les disent même psychotiques. Ils effec-
tuent les jets pour résister à la frénésie avec une difficulté
Durant des siècles, les Tzimisces ont pratiqué une sélec- de +2. En conséquence, ils ne s’entendent pas très bien
tion parmi les serviteurs auxquels ils faisaient le plus avec les mortels.
confiance (ou, du moins, les plus utiles). Au début du
Moyen Âge, certains anciens du clan commencèrent une Les Ducheski
expérience à long terme. Ils étudièrent les effets d’infu-
sions régulières de vitae dans le sang de plusieurs familles L’histoire des Ducheski est un mystère pour le monde
extérieur, mais les légendes parlent souvent de trahi-
Vampire : La Mascarade 511
sons. Comme de nombreuses lignées de revenants, Dès la naissance, tous bénéficient du plus grand
les Ducheski disent avoir servi les anciens Tzimisces luxe que peut offrir la vie : écoles privées, précepteurs,
du Vieux Monde. Mais depuis cette époque, quelque vacances décadentes dans les plus grands hôtels… En plus
chose a fait qu’ils se sont détournés de leurs anciens d’aider à l’accomplissement politique de leurs maîtres,
maîtres pour servir les Tremeres. Cet acte de trahison ne les Grimaldi ont un objectif plus personnel que seuls les
leur a pas accordé beaucoup de crédit auprès du clan des plus anciens de la famille connaissent.
Démons.
Les ancêtres Grimaldi pensent que leur longue exis-
Les revenants Ducheski sont rares, et il est dit que la tence est liée aux services qu’ils rendent au Sabbat et que
lignée est en déclin depuis sa trahison. Les rumeurs attri- leur destruction serait prompte et totale si les Tzimisces
buent quelques rares manoirs à la famille en Europe. De devaient leur retirer leur protection. Ils ont donc
là, ils servent leurs nouveaux maîtres, les Tremeres. Le commencé à prévoir un plan d’urgence pour transférer la
plus souvent, les Sorciers préfèrent garder les Ducheski loyauté de la famille aux Ventrues de la Camarilla ou aux
dans un rôle servile, mais parfois, l’un d’eux est digne de Giovanni, si le Sabbat devait décider qu’ils n’étaient plus
recevoir l’Étreinte. Quelques anciens Tremeres gardent d’aucune utilité. Il est inutile de préciser que cette infor-
des goules Ducheski dans leurs bibliothèques, leurs sanc- mation, si elle était connue, assurerait l’oblitération totale
tuaires ou leurs laboratoires thaumaturgiques, mais d’une de la famille. Les rares privilégiés qui connaissent ces plans
manière générale, le secret de l’existence de cette famille s’assurent donc de rester à l’écart de leurs maîtres actuels.
est bien gardé, même des Tremeres les plus jeunes.
Disciplines : Célérité, Domination, Force d’âme.
Le vrai génie des Ducheski se manifeste dans l’utili- Faiblesse : à leur adolescence, tous les membres de la
sation des machines et de la mécanique. Ils maîtrisent famille sont liés par le sang à des membres du Sabbat
parfaitement les systèmes mécaniques, et peuvent parfois d’un rang d’évêque au minimum. Il s’agissait au départ
créer des appareils d’une incroyable complexité, mais d’une mesure de sécurité pour s’assurer que les Grimaldi
toujours pour accomplir d’effroyables desseins. Pour les ne trahiraient pas la secte au cours de leurs interac-
anciens connaissant l’existence des Ducheski, posséder tions avec les mortels. De nos jours, il s’agit plus d’un
un appareil de torture ou un ensemble d’alambics réalisé rite de passage à l’âge adulte. La plupart des membres
par ces revenants est une marque de statut et de prestige, du Sabbat en appellent rarement à leurs serviteurs. Les
comme le fait d’avoir une œuvre d’art exposée chez soi. rares Grimaldi qui doivent fréquemment répondre aux
Pour les Ducheski, c’est le prix qu’il fallait payer pour volontés de leur maître seront considérés comme des
échapper aux griffes des Tzimisces, et c’est aujourd’hui « pertes acceptables », le jour (ou si) la famille décidera de
un fardeau qu’ils portent en silence. modifier son allégeance.
Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie. Les Obertus
Faiblesse : le résultat des siècles passés à l’écart du monde
sous la protection des Tremeres est que les Ducheski se Les Obertus sont des érudits renfermés. Ils sont parvenus
sont éloignés de leur côté humain. L’isolationnisme et à survivre aussi longtemps en évitant d’être remarqués
la consanguinité ont causé des dommages irréversibles à par le Sabbat et en abreuvant constamment les Tzimisces
leur esprit, leur corps et leur personnalité. Les Ducheski des fruits de leurs recherches. Ils étaient, à l’origine,
ne peuvent avoir d’attributs sociaux supérieurs à 2. des bibliothécaires et des clercs pour leurs seigneurs
Tzimisces de l’Empire byzantin. Ils ont ensuite déménagé
Les Grimaldi jusqu’aux terres de leurs maîtres en Europe de l’Est, puis
au Nouveau Monde durant les premières vagues de colo-
Autrefois une famille de marchands des cités-états de nisation du Sabbat. Ils sont encore fortement implantés
l’Italie du XIIe siècle, les Grimaldi bénéficient toujours en Nouvelle-Angleterre et dans les provinces orientales
d’une position privilégiée en tant qu’intermédiaires entre du Canada. Les Obertus se caractérisent par leur nature
le Sabbat et les mortels. C’est probablement la famille la renfermée. Ils apprécient leur isolement et recherchent
plus normale, mais certains objectent que leur énorme sans cesse des savoirs dangereux. Leurs études portent
fortune les distingue des mortels aussi sûrement que leur surtout sur le surnaturel, comme les goules, les fantômes,
sang vampirique. Les Grimaldi occupent généralement les bêtes velues et autres créatures nocturnes.
une position de pouvoir et il n’est pas rare qu’un membre
de la famille tienne un haut rang politique ou un poste Comme les Grimaldi, ils ont un objectif secret qui
de capitaine d’entreprise. pourrait bien causer leur perte si le Sabbat le découvrait.
512 Appendices
Les anciens de la famille croient que leur existence des bandes de mercenaires mortels, servant de tueurs sans
revenants est la clé de la prochaine étape de l’évolution pitié à un démon fait homme. Seul Vlad Tepes pouvait
humaine : l’homo obertus est destiné à remplacer l’homo égaler le règne de sang d’Ivan. Les Oprichniki exécu-
sapiens, de la même manière que l’humain moderne a taient les ordres du tsar, commettant les pires atrocités
exterminé le Néandertal. La famille mène donc des expé- contre la population civile, écorchant les opposants au
riences sur diverses variations de l’Étreinte et de la créa- pouvoir. Montés sur leurs chevaux à la robe de jais et
tion de goules. Elle utilise la vitae de plusieurs vampires vêtus de noir, ils écumaient les provinces opposées au
de la Camarilla kidnappés et d’un ancien Tzimisce qui a tsar, abattant leurs ennemis avec leurs fléaux d’arme.
été assez stupide pour accepter d’entrer en torpeur sous
un village de pêcheurs contrôlé par les Obertus, près de Les Oprichniki ont failli ne pas survivre au tsar de
Boston. Ils n’ont obtenu aucun résultat concret jusqu’à toutes les Russies, celui-ci ayant monté les officiers les
aujourd’hui, mais ils pensent être près de découvrir uns contre les autres lors des dernières années de sa vie.
comment perpétuer l’existence des goules sans recourir Seuls les plus cruels et les plus vils d’entre eux survé-
à la vitae vampirique. curent. La branche russe du clan Tzimisce leur offrit sa
protection et ils devinrent des vassaux fidèles pendant les
Disciplines : Auspex, Occultation, Vicissitude. siècles suivants. Nul ne sait comment, mais avec le temps,
Faiblesse : les Obertus ont été élevés pour leurs capa- les mercenaires devinrent une famille de revenants, et
cités intellectuelles, parfois au mépris de leur équilibre ce, sans même avoir été sur les terres corrompues des
mental. Ils sont donc sujets à la monomanie et d’autres Carpates. Les Tzimisces théorisent que les Oprichniki se
désordres psychologiques. La vaste majorité d’entre eux sont maudits eux-mêmes en servant Ivan le Terrible, mais
souffre du dérangement « comportement obsessionnel/ il s’agit plus probablement d’une légende.
compulsif » (cf. page 297). Le conteur peut décider qu’un
Obertus souffre d’un autre dérangement intellectuel. Même avant l’établissement et la chute du Rideau de
Fer, ils étaient un secret bien gardé, particulièrement des
Les Oprichniki jeunes voïvodes transylvaniens. Les Démons de Russie
désiraient que les Oprichniki soient leurs, qu’ils leur
Vassaux des Tzimisces de la Grande Russie, les Oprichniki servent de vassaux, d’intermédiaires, de porte-parole,
peuvent retracer leur lignage avec précision jusqu’au règne de gardes du corps ou d’assassins. Les Tzimisces les
d’Ivan le Terrible. En ces temps reculés, ils formaient des entraînent donc dès leur naissance à remplir une variété
de rôles et devoirs différents.
Vampire : La Mascarade 513
Depuis la chute de l’Union Soviétique, les Tzimisces de civils innocents, un crime que porte maintenant en elle
sont enfin libérés des idéalistes Brujahs et de leur rhéto- la famille de revenants. Même si un Oprichniki parvient,
rique prolétarienne ainsi que des anciens de la Camarilla par une discipline ou par magie, à se débarrasser de son
superstitieux qui jetaient un œil soupçonneux sur ces fantôme, un autre prendra toujours sa place.
goules que les Démons gardaient dans l’ombre. À ce jour,
les Oprichniki sont demeurés cachés de la majorité du Les Zantosa
clan, servant fidèlement les Tzimisces russes.
L’existence actuelle des Zantosa ne semble pas avoir
Disciplines : Animalisme, Occultation, Vicissitude. de véritable raison. Si l’on interroge un vampire du
Faiblesse : la faiblesse des Oprichniki est une malédic- Sabbat, en admettant qu’il ait entendu parler de cette
tion, car chaque membre de la famille, quelle que soit famille, il répondrait par un haussement d’épaules. La
son origine, est hanté par au moins un fantôme (comme famille Zantosa semble n’avoir plus aucune utilité ; elle
le handicap Hanté, cf. page 503). Les Kolduns russes n’existe que pour permettre au style de vie décadent de
pensent que ces esprits sont la manifestation des victimes ses membres de se prolonger. Toutefois, leur mode de vie
de Novgorod, une cité rasée par les Oprichniki pendant divertit grandement les Toréadors antitribus, les Serpents
leurs années mortelles. En ces temps, l’attaque d’Ivan le de la Lumière et les Tzimisces.
Terrible contre la ville provoqua la mort atroce de milliers
Autrefois à la tête de l’élite sociale de l’Europe de
Les autres familles l’Est, les Zantosa se sont retirés du monde, oubliant leurs
manipulations politiques pour des gratifications plus
De nombreuses familles de revenants sont apparues au immédiates. Les activités actuelles de la famille sont faites
cours des siècles. Certaines existent toujours aujourd’hui, de petits crimes, de marché noir et de la recherche des
d’autres ont été oubliées avec le temps. limites du plaisir, de la douleur et des autres sensations
extrêmes. La seule raison valable pour laquelle ils n’ont
Basarab : guerriers et chefs charismatiques, ils servaient pas été éradiqués par un pogrom de la Main Noire est
les Tzimisces pendant l’Âge des Ténèbres. Le légendaire que le résultat n’en vaut pas la peine, s’il faut nettoyer
Dracula serait l’un des leurs. toutes leurs boîtes de nuit, tous leurs sex-shops et leurs
studios de cinéma X.
Danislav : parents des lupins qui servaient les Tzimisces
dans l’ancienne Transylvanie. Récemment, une purge interne a secoué le domaine
familial de New York. Plus d’une vingtaine de membres
D’Habi : famille de sectateurs qui servait, et trahit, les aux réputations impeccables (pour des Zantosa) ont
Baali au nom de son dieu-vampire Nergal. été mis à mort de manière soudaine et macabre par les
anciens de la maison. Les enquêtes du Sabbat furent
Enrathi : famille de vendeurs d’esclaves et de marchands, superficielles (« laissons-les s’entre-tuer » semblait être
la lignée des Enrathi remonte jusqu’à l’époque romaine. l’attitude générale) et aboutirent à la conclusion que les
Ils seraient de nos jours en Outremonde avec la défunts s’adonnaient à la magie noire. Étrangement,
Tal’Mahe’Ra. cette réponse n’a pas entraîné la venue de l’Inquisition.
Giovanni : il semblerait que des membres mortels de la La vérité, connue uniquement des membres les plus
famille Giovanni soient devenus des revenants à la suite éminents de la famille, est bien plus sinistre. Durant les
de leur longue exposition à la vitae. siècles passés, la famille Zantosa a gardé un vampire en
torpeur censé être un Tzimisce d’un grand âge. Une nuit,
Krevcheski : une lignée éteinte depuis longtemps, la crypte où il reposait fut trouvée vide. Aucune explica-
massacrée par les Tzimisces à la suite de leur trahison. tion n’a encore été avancée.
Khazi : serviteurs du dieu blanc Byelobog, trahis par les Disciplines : Auspex, Présence, Vicissitude.
leurs, et exterminés pendant les croisades. Faiblesse : les Zantosa n’ont aucune volonté pour
résister à la tentation, quelle qu’elle soit. Lorsqu’ils se
Marijava : adorateurs et espions pour le clan Nagaraja. voient proposer une expérience agréable, ils doivent
faire un jet de Volonté (difficulté déterminée par le
Rafastio : mages du sang au service d’une antique loge de conteur, selon l’expérience concernée). Un échec signifie
sorciers humains associés à la Main Noire. qu’ils sont maintenant obsédés ou dépendants de cette
nouvelle sensation (cela peut être une nouvelle drogue,
Szantovich : espions transylvaniens alliés à de nombreux
clans.
Servants d’Anushin-Rawan : peuple de pécheurs qui
servait un Ventrue excentrique en Grèce.
514 Appendices
une nouvelle position sexuelle, un vin sirupeux ou le fait valable serait perçu comme un grave manquement envers
de se faire boire son sang). Ils feront alors n’importe quoi le nouveau dirigeant, voire une insulte. En commençant
pour pouvoir recommencer. par le prêtre qui conduit le rite, tous les meneurs de la
secte présents, suivis des autres membres, viennent s’age-
Les Zantosa ne peuvent pas dépenser de Volonté pour nouiller et exprimer leur appui ou leur allégeance au
résister à un pouvoir surnaturel qui les attire vers une caïnite tout en versant de leur sang dans un grand bassin.
nouvelle source de plaisir. Certains d’entre eux sont ainsi Le vampire nouvellement promu loue tous les vampires
morts aux mains de caïnites, de fées ou de créatures plus présents en insistant sur ce que gagne le Sabbat à partager
étranges encore à cause de leur curiosité. sa sagesse. Il se baigne ensuite dans le bassin rempli de
sang, puis tous les vampires présents boivent au bassin
Les rites du Sabbat (ce sang est parfois consacré comme une Vaulderie). Cela
symbolise qu’ils partagent volontairement tout ce que leur
L e Sabbat exalte plus que tout autre chose les liens nouveau meneur pourra leur apporter.
de loyauté et de fraternité. La secte a donc établi de
nombreux rites pour renforcer la solidarité des meutes Système : la plupart des membres refusent de recon-
et la cohésion de ses membres. Tout le monde observe naître un meneur qui n’a pas été présenté lors d’un bain
les mêmes auctoritas ritae, alors que les ignobilis ritae de sang.
varient grandement au sein des meutes.
Le festin de sang
Les meutes observent les auctoritas ritae à des moments
précis : lors de l’arrivée d’un nouveau membre, d’un esbat Aucun rassemblement du Sabbat ne serait complet
(assemblée du Sabbat) ou de la préparation à un combat. sans un festin de sang. Il sert de nourriture, mais aussi
À l’inverse, c’est au prêtre de meute de décider quand de moyen d’exprimer la profonde nécessité du Sabbat
les ignobilis ritae doivent avoir lieu. Certaines meutes d’exister en tant que prédateur ultime. Le festin de sang
pratiquent des rites pour accueillir ou pour se séparer est un repas rituel où des calices kidnappés et immobi-
de l’un de leurs membres, pour se nourrir, ou pour une lisés sont offerts au bon plaisir des vampires présents.
diablerie. Tout événement d’importance peut être associé Le festin lui-même est autant un rassemblement social
à un rite pour une meute. qu’un rite structuré.
Système : les rites peuvent être menés par n’importe En préparation du festin de sang, une meute spécia-
qui, en théorie. Leurs effets en termes de jeu ne se lement créée ou un groupe de chasseurs va collecter des
produisent que lorsqu’ils sont menés par un vampire qui humains (voire un ou deux vampires renégats). Des accla-
possède l’historique Rites. (Il ne suffit pas de mélanger de mations accueillent les chasseurs lorsqu’ils présentent
la vitae dans une coupe pour faire une Vaulderie.) leurs prises au membre présent le plus haut gradé, qui
reçoit ensuite chaque victime et remercie les donneurs
Auctoritas ritae d’un baiser sur le front. Il remet ensuite les captifs à ses
assistants choisis pour les préparer au rite. Ces derniers
Toute la secte pratique les auctoritas ritae, par tradition leur attachent les mains et les pieds et les laissent pendre
et grâce à leur signification au sein du Sabbat. Les rites à hauteur de tête, ou bien les lient (ou les clouent) à des
renforcent les liens de loyauté et de fraternité de la secte. objets pour les empêcher de bouger.
Ils fournissent un pouvoir physique par le biais de la fami-
liarité des rites et de la sorcellerie qui les accompagne. Après l’arrivée des invités, le prêtre, l’évêque ou
Voici quelques exemples d’auctoritas ritae (en plus de la l’archevêque responsable de la cérémonie effectue le rite
Vaulderie, cf. page 295). en consacrant les calices au Sabbat. Les caïnites présents
mordent alors les victimes et se nourrissent de vitae
Le bain de sang fraîche, en veillant à lécher les blessures pour qu’elles se
ferment et qu’il n’y ait pas de pertes. Il y a habituellement
Ce rite a lieu dès que les meneurs de la secte souhaitent une victime pour trois convives. Le prêtre, l’évêque ou
reconnaître la revendication d’un vampire à un poste de l’archevêque responsable du rite choisit en premier et tire
pouvoir, comme celui d’évêque ou de cardinal. Le bain de le premier sang.
sang officialise le nouveau statut du vampire au sein du
Sabbat, et tous ceux qui serviront sous ce nouveau chef Certains caïnites ont été formellement interdits d’or-
doivent participer s’ils le peuvent. Ne pas venir sans raison ganiser des festins de sang par les dirigeants du Sabbat ou
la Main Noire : les enlèvements de masse ou des hangars
Vampire : La Mascarade 515
souillés de sang peuvent mener des chasseurs de vampires le vampire à commettre un meurtre, à s’automutiler ou
sur les traces de damnés peu soigneux. toutes autres dépravations.
Système : chaque point de sang possédé par la victime Ces rites servent de diverses manières, à la fois pratiques
d’un festin de sang vaut 2 points. La troisième nuit après et symboliques. La flamme aide à réduire la peur que les
un festin de sang, le sang reprend sa valeur d’origine (s’il nouveaux membres ont du feu, et la cérémonie est là
n’a pas été utilisé et est toujours dans le corps du vampire). pour leur expliquer leurs devoirs. Immédiatement après
le rite de création vient la Vaulderie, qui lie le caïnite à sa
Les rites de création meute, sa nouvelle famille immortelle.
Salon les vampires extérieurs à la secte, les membres du Système : sans un rite de création, un nouveau-né n’est
Sabbat sont toujours créés de manière bâclée. Les recrues pas considéré comme un vampire par le Sabbat. Il ne peut
seraient drainées, assommées, enterrées et laissées seules donc pas participer aux autres rites, ni obtenir de rôle au
avec leur frénésie pour se creuser une voie de sortie. Il sein de la secte. Il est considéré comme un paria : rejeté,
est inutile de dire que c’est loin d’être toujours le cas. abusé ou maltraité selon les caprices des vrais vampires.
La majorité du Sabbat ne se sert de la méthode dite
« à coups de pelle » qu’en période de guerre. Cette méthode La danse du feu
consiste à rassembler un grand nombre de victimes et de
les étreindre avec le moins de sang possible. Elles sont Contrairement aux autres, les caïnites du Sabbat ne
ensuite assommées (avec une pelle) pour les rendre redoutent pas le feu et ne l’évitent pas. Ses vampires
inconscientes avant qu’elles n’entrent en frénésie puis craignent toujours les flammes, mais ils ne rechignent pas à
enterrées dans une fosse commune. Les caïnites nouvel- l’utiliser contre leurs ennemis. Pour appartenir réellement
lement étreints s’éveillent rapidement et se dégagent en au Sabbat, il faut affronter le Rötschreck et le maîtriser.
donnant libre cours à leur frénésie, souvent aux dépens
des vampires plus faibles qui sont parfois enterrés avec Pour préparer ce rite, le prêtre allume un grand feu
eux pour les nourrir à leur réveil. Cette méthode est dans un endroit à l’abri du regard des mortels. Grâce aux
simple, relativement rapide et assez efficace pour ôter battements rythmiques des tambours ou au crescendo des
toute humanité aux victimes. Toutefois, ces caïnites chants, les caïnites entrent dans une transe frénétique.
n’ont pas bénéficié des rites de création et le Sabbat ne Ils dansent autour du feu, s’en approchent ou se pros-
les considère pas encore comme de vrais vampires. Il n’a ternent devant les flammes. Lorsque la cérémonie atteint
donc aucun scrupule à envoyer ces monstres frénétiques son paroxysme, les vampires se déchaînent en chantant
contre ses ennemis. et se défient de sauter au travers des flammes. Les parti-
cipants traversent alors le foyer brûlant en effectuant des
Les rites de création sont bien plus sérieux, car ils sauts incroyables, encore et encore, jusqu’à épuisement.
permettent de devenir véritablement membre du Sabbat. La danse du feu touche à sa fin lorsque le dernier caïnite
Après l’Étreinte, le nouveau vampire n’est admissible aux à sauter au travers des flammes tombe de fatigue.
rites de création qu’en ayant prouvé sa valeur à la secte.
Cela peut-être la nuit même de son Étreinte ou plusieurs Système : pour qu’un vampire puisse approcher des
années plus tard. Le rite en lui-même est assez simple : le flammes, le joueur doit réussir un jet de Courage (diffi-
prêtre touche le front de l’initié avec un tison enflammé culté 5 grâce à la transe frénétique). Pour pouvoir sauter
et lui fait prononcer un serment d’allégeance. Toutefois, par-dessus les flammes, il faut réussit un jet de Dextérité
la cérémonie qui précède ce rite varie grandement selon + Athlétisme (difficulté 6 pour un saut simple, mais le
les souhaits du sire. Certains Panders et Brujahs anti- conteur peut décider d’augmenter la difficulté si le person-
tribus conduisent des cérémonies qui ressemblent à nage veut faire un saut particulièrement osé ou acroba-
celles des pires gangs : l’infant est roué de coups jusqu’à tique qui impressionnera les autres membres présents).
ce que son sire décide que cela suffit. Les cérémonies des
Tzimisces sont bien plus civilisées et formelles, incluant Après une danse du feu, les personnages qui ont sauté
la récitation de son lignage et des louanges adressées à au-dessus des flammes gagnent 1 point de Courage tempo-
son sire. Certains caïnites ne tiennent aucune cérémonie, raire pendant les trois nuits qui suivent le rite. Ce point
car ils estiment avoir reçu toutes les preuves nécessaires ne permet pas de dépasser la limite normale de 5.
des aptitudes du nouveau-né. D’autres encore pratiquent
des rites plus étranges ou beaucoup plus violents, forçant Les jeux d’instinct
Les vampires du Sabbat s’affrontent souvent dans de
nombreux jeux arbitrés par les prêtres de meute, qui ont
516 Appendices
pour objet d’affûter leurs instincts de prédateur. Ces jeux avec toute la civilité et la sagesse des chefs de la secte.
ont diverses formes et chaque meute a son style propre, Mais certains problèmes sont si graves qu’ils nécessitent
depuis les parodies de jeux d’enfance ou de sports, aux une solution plus radicale. Lorsque deux membres (ou
défis les plus originaux. Le seul point commun est qu’ils plus) sont incapables de parvenir à un accord pacifique,
sont présidés par le prêtre, car il doit consacrer ces exer- le rite de monomachie est invoqué.
cices de manière rituelle. Voici quelques exemples :
Ce rite n’est pratiqué que parmi des membres de haut
• Le jeu des Cow-boys et des Indiens : également rang. En effet, les jeunes sont trop violents et impulsifs
connu sous le nom du jeu des gendarmes et des voleurs, pour reconnaître la gravité d’un combat à mort, et y
son but est de capturer ou de mettre hors combat (mais auraient recours dès qu’un camarade de meute touche
pas de tuer) le plus grand nombre de membres de l’équipe l’un de leurs calices préférés. Comme pour les autres
adverse. La résistance naturelle des vampires rend les rites, la monomachie est présidée par le prêtre de meute
choses bien plus faciles à dire qu’à faire. L’équipe ayant (ou un responsable plus gradé si le conflit oppose deux
éliminé l’autre est déclarée vainqueur. meutes rivales). Le défi lui est donc présenté personnelle-
ment en même temps qu’au rival. Le prêtre décide alors
• La course de stock-car : des membres d’une meute si l’offense est digne ou non du rite et s’il le conduit. Si
font démarrer leur voiture aux deux extrémités d’une la cause est juste et que le prêtre accepte d’officier, c’est
rue, d’un parking ou d’un pont et chargent ensuite la ensuite au tour du vampire défié d’accepter ou de refuser.
voiture adverse. À la longue, une équipe sera bien obligée En théorie, il est tout à fait admis de refuser un défi,
de quitter son véhicule ou de périr dans les flammes, et la surtout si le vampire défié est nettement supérieur à celui
première équipe à le faire a perdu. qui le défie, mais il perdra tout de même de son influence
(de plus, cela peut encore se terminer par un combat non
• Marquer la bête : l’objectif de ce jeu est de capturer autorisé).
un loup-garou et de lui marquer l’oreille comme du bétail
avant de le libérer. Le déroulement de la monomachie diffère grandement
d’une meute à l’autre et il n’existe aucun code quant au
• Le rat de laboratoire : un autre sport populaire choix des armes, au lieu ou même aux conditions de
pratiqué par les meutes du Sabbat. Un humain est victoire. Généralement, le combat se poursuit jusqu’à
enfermé dans un endroit labyrinthique, comme une usine la mort ultime, dans un lieu dangereux ou hautement
abandonnée ou une section des égouts. On lui donne inaccessible (comme une fonderie ou le sommet d’un
des armes qui peuvent blesser les vampires, comme des gratte-ciel). L’utilisation des armes, des disciplines ou de
pistolets, des couteaux, des lampes à souder ou des tron- tout autre instrument est habituellement laissée au choix
çonneuses. Les vampires participants, disséminés à divers du défié. Dès que le prêtre invoque le rite, le combat
endroits, doivent chasser l’humain. Ce dernier essaie commence. Le dernier vampire debout est déclaré vain-
désespérément de s’enfuir. Le premier vampire à capturer queur. D’autres rites et une célébration concluent la
et tuer l’humain a gagné. Il existe une variante de ce jeu, monomachie.
« la chauve-souris », qui n’implique que des vampires.
Système : mieux vaut régler les détails de la mono-
• Réveiller la bête : les participants doivent libérer machie durant la partie. La meute devrait ajouter tout
l’une des victimes d’une étreinte de masse manquée. Une le cérémonial qu’elle souhaite pour donner au rite toute
fois que la créature frénétique est déterrée, les vampires son importance. Celui qui lance le défi décide de l’en-
doivent la tuer au plus vite. droit et de l’heure du duel. Le défié autorise ou non
l’usage des armes (et, le cas échéant, du type autorisé).
Système : conteurs et joueurs devraient développer Il règle aussi les autres détails (jusqu’au premier sang ou
leurs propres jeux d’instinct. Tout est possible tant que à la Mort ultime, l’utilisation des disciplines, l’usage de
le prêtre de meute l’accepte. Durant une histoire, le(s) bandeaux sur les yeux, l’entrée obligatoire en frénésie…).
gagnant(s) d’un jeu bénéficie(nt) de 1 dé en bonus à la
capacité qui a le plus servi. Un joueur ne peut pas voir Le prêtre qui préside le rite sert d’arbitre. Le duel
plus d’une capacité par histoire augmentée de cette commence et s’achève à son signal et peut être arrêté à tout
manière. moment. Il peut même déclarer une monomachie nulle,
mais le prêtre qui fait cela pour favoriser son candidat sera
La monomachie mal vu par les autres membres de la secte.
Il est inévitable que parmi des vampires aussi extrêmes et
violents que ceux du Sabbat, des différences d’opinions
surgissent. La vaste majorité des conflits sont démêlés
Vampire : La Mascarade 517
Les sermons de Caïn demande à chaque ductus « Venez-vous librement faire la
guerre et vous chargez-vous de cette noble cause jusqu’à ce que
Certains membres du Sabbat se flattent de connaître jaillisse le sang de l’ennemi ? ». Les meneurs répondent un
le Livre de Nod, tandis que d’autres ignorent de quoi « Oui ! » tonitruant. Ce n’est qu’après que les meutes se
il s’agit ou s’en moquent, car la violence est leur seule soient engagées qu’est révélée l’identité de la cible. Une
raison d’être. Les membres qui prennent l’histoire de meute sera gravement humiliée si elle recule après avoir
leurs origines au sérieux se rassemblent souvent afin d’en- donné sa parole. Durant le reste de la nuit, les vampires
tendre des sermons qui leur rappellent leur condition, festoient et se préparent à la chasse du lendemain soir.
ce qui renforce leur loyauté envers la secte et son idéo-
logie. Les membres de la meute récitent à tour de rôle des L’opération de guerre commence la nuit suivant le
passages tirés du Livre de Nod, alors que les autres sont défi, la chasse commence alors. Les vampires du Sabbat
assis en demi-cercle et méditent. Les sermons sont parfois qui sont sur le pied de guerre ne reculent devant rien
suivis par une Vaulderie ou par d’intenses débats méta- pour abattre leur proie. Ils tuent, brûlent ou écrasent tout
physiques (pour les plus intellectuels). Tous discutent ce qui se dresse entre eux et la cible.
ainsi jusqu’à l’aube des passages lus durant le rite.
La meute gagnante est celle dont un membre
Peu de copies du Livre de Nod existent, car l’histoire consomme le premier le sang de l’ancien. La cible, non-
vampirique, et en particulier la légende de Caïn, s’est vivante ou morte, ou un morceau significatif, doit être
transmise oralement. Rares sont les meutes à se mettre ramenée à l’endroit où le défi a été lancé. Le meneur de
d’accord sur la formulation exacte d’un certain passage l’opération accepte ce trophée et accorde sa bénédiction
du Livre, le Sabbat lui-même étant divisé sur ce sujet. aux vainqueurs.
Certains pensent qu’il importe surtout de préserver le
récit, le phrasé n’étant qu’un détail, alors que d’autres Système : le caïnite qui effectue la diablerie obtient
voudraient compiler une version officielle qui puisse les bénéfices de l’Amaranthe. Les vampires qui appar-
servir de référence à toute la secte. Bien entendu, de cette tiennent à la meute vainqueur gagnent 1 point tempo-
scission provient une grande variété de positions indivi- raire de Statut (Sabbat). Ce point disparaît à la fin de
duelles sur la question, allant d’un engagement passionné l’opération de guerre suivante, à moins qu’ils ne la
à une profonde ambivalence. remportent à nouveau, ou à la fin du prochain événe-
ment majeur du Sabbat. Le conteur peut décider que ce
Système : bien que ce rite n’entraîne pas de récompense point de Statut peut devenir permanent si l’ancien pour-
précise, certains conteurs peuvent souhaiter accorder des chassé était réputé ou d’un grand pouvoir.
points d’expérience dans Connaissance experte (Livre
de Nod) ou une spécialisation Occulte (Livre de Nod) La chasse sauvage
aux participants. Autrement, cette réunion ne représente
qu’une opportunité d’interpréter son rôle et de révéler de L’un des plus grands crimes qu’un membre du Sabbat
grands secrets caïnites. puisse commettre est la trahison. La secte tient à protéger
ses secrets et si un membre en révèle un à l’ennemi, il
L’opération de guerre sera sauvagement puni. Si une information capitale est
révélée, un prêtre peut appeler une chasse sauvage. Elle
Le Sabbat survit grâce à la diablerie et la destruction des ressemble à une chasse de sang, mais se termine avec
anciens, et ce rite dangereux satisfait ces deux besoins. Les l’éradication du membre fautif, accompagné de toute
opérations de guerre consistent en de multiples meutes personne, vampire ou humaine, qui a eu accès à cette
qui luttent pour le sang d’un ancien qui n’appartient pas information. La gravité et l’importance de la chasse
au Sabbat. Les meutes participantes jouent les unes contre sauvage dépendent du traître. Les meutes doivent corriger
les autres pour avoir le privilège de tuer et diableriser l’an- les leurs, alors que les traîtres de haut rang attirent
cien. Ces affrontements ne vont jamais jusqu’à la mort, l’attention des archevêques, des prisci, des cardinaux et
car les vampires réservent leur agressivité pour leur cible. de ceux qui les servent.
En préparation à une opération de guerre, les meutes Le prêtre réunit le Sabbat local et l’invite formellement
se rassemblent et peuvent effectuer une danse du feu, à la chasse, d’une manière similaire au début d’une opéra-
écouter des sermons de Caïn, participer à un festin de tion de guerre. Une fois le fautif attrapé, on lui plante un
sang ou même à une Vaulderie. Le meneur de l’opéra- pieu dans le cœur pour l’immobiliser. La meute l’amène
tion, souvent le prêtre le plus expérimenté ou de plus ensuite devant le ductus ou le prêtre (ou l’évêque) qui
haut rang, expose le défi aux meutes assemblées. Il annoncera la liste de ses crimes à son ancienne meute.
518 Appendices
Ces derniers devront ensuite torturer le traître de toutes Rite de contrition
les manières possibles ; le fer rouge, les mutilations, ou
la Vicissitude ne sont que les formes les moins imagi- Même les membres du Sabbat peuvent parfois commettre
natives de vengeance qu’une meute trahie par l’un des des offenses qu’ils doivent expier aux yeux de leurs supé-
siens peut lui faire subir. Pour finir, le traître sera jeté, rieurs. Le rite de contrition est assez proche de la confes-
toujours empalé, dans un bûcher consacré. Après la Mort sion de la religion catholique et remplit un même rôle
ultime, le Sabbat poursuivra tous ceux qui ont appris les expiatoire. Ce rite est probablement le plus important des
secrets ou qui ont aidé le traître. La justice de la secte est ignobilis ritae, et de nombreux inquisiteurs, membres de
impitoyable, et le Sabbat ne reculera devant rien pour la Main Noire, prêtres et ducti offrent de choisir entre le
assurer sa sécurité. Toutefois, comme la secte peut ne pas rite de contrition et la mort pour expier un affront fait au
connaître tous les petits secrets qui filtrent (pas plus que Sabbat. La majorité des vampires respectent ce rite aussi
les gros d’ailleurs), la frustration générée par cette consta- sérieusement que les autres, car il peut leur accorder le
tation rend souvent les choses beaucoup plus doulou- pardon par la grâce de leurs aînés et supérieurs. Certains
reuses pour ceux qui sont attrapés. caïnites pourraient être tentés d’accomplir le rite sans
sincérité, mais ce choix risque de ne plus jamais leur être
Système : les caïnites qui sont la cible d’une chasse proposé… Le conteur reste le seul maître quant à savoir si
sauvage ne sont plus considérés comme des vampires un rite de contrition est suffisant pour expier un crime.
aux yeux du Sabbat. Plus rien ne peut convaincre la
secte de réhabiliter un traître. Cette dure réalité est plus Rite de furtivité
liée à des problèmes de sécurité qu’à un manque de
compréhension. Pour maintenir le silence, certaines meutes prennent
des précautions et invoquent des augures favorables.
Ignobilis ritae Lors du rite de furtivité, tous les vampires se tranchent
la langue avec les dents et la recrachent dans le feu. Cela
Contrairement aux auctoritas ritae, ces rites « mineurs » ne provoque la perte d’aucun niveau de santé, mais le
ou « communs » varient d’une meute à l’autre. Plusieurs saignement et la guérison consomment 1 point de sang.
de ces rites apparaissent d’une manière ou d’une autre Le prêtre ou le ductus s’abstiennent généralement de
dans les différentes meutes du Sabbat, mais d’autres sont participer au rite pour pouvoir continuer à donner des
régionaux ou même propres à une seule meute. ordres, mais certaines meutes ont développé un langage
complexe de signes pour pouvoir communiquer silen-
Les conteurs et les joueurs devraient créer ou adapter cieusement lorsqu’il le faut.
leurs propres rites dans le but de procurer un sens de la
loyauté à la forte signification à leur meute. Danse du soleil
Rite d’acceptation La danse du soleil met à l’épreuve l’endurance et la
bravoure des caïnites. Durant ce rite, les vampires se
Ce rite marque un changement, comme l’accueil d’un tordent et tournent en une danse hypnotique autour de
nouveau membre, une promotion ou une évolution au l’inscription symbolique d’un soleil ardent faite sur sol
sein de la meute (comme la nomination d’un nouveau dans un lieu isolé en extérieur. Le rite dure sans inter-
ductus). Tous les membres doivent reconnaître la nouvelle ruption du coucher au lever du soleil, jusqu’à ce qu’ils
position du vampire d’une manière personnelle, que ce s’effondrent d’épuisement, couverts de sueur de sang.
soit par partage de sang, par un présent, ou par une autre Il a toujours lieu durant une pleine lune et pour l’occa-
marque de respect. Le membre ainsi accepté doit faire sion, les participants portent des masques effrayants ou
vœux d’allégeance à chacun ainsi qu’à la cause de la secte. se peignent le corps en rouge. Les caïnites qui accom-
Le rite d’acceptation diffère du rite de création, car il est plissent ce rite prouvent leur courage en voyant qui,
plus social que surnaturel. Un membre du Sabbat peut parmi les participants, restera le plus longtemps à l’exté-
avoir bénéficié du rite de création et être méprisé par sa rieur pendant que le soleil se lève. Un festin de sang est
meute qui lui refusera le rite d’acceptation. souvent organisé à la suite d’une danse du soleil (surtout
s’il y avait beaucoup de participants), car les vampires
doivent retrouver leur force après ce rite épuisant.
Vampire : La Mascarade 519
M on essai touche à sa fin, ma trahison est totale. Désormais, j’espère que vous
pourrez comprendre ce qui m’a poussé à commettre ses terribles actes pour lesquels je me
repentirai à jamais. Je ne demande pas votre pardon, mes crimes sont bien trop graves.
Mais s’il reste une once de pitié dans votre cœur, priez pour moi.
J ’ai beaucoup changé depuis notre dernière rencontre. Pendant de longues années,
j’ai cherché au fond de moi quelque chose d’impossible à décrire. Je pense l’avoir aujourd’hui
trouvé, ou en être très proche. Si Golconde est réellement à ma portée, je l’endurerai,
car dans les profondeurs de mon introspection, j’ai découvert un grand désir de paix.
Voilà la principale raison d’être de cet essai. Je n’ai que trop conscience que ces connaissances
pourraient provoquer ma destruction, et celle des miens. La volonté de vivre, si cela est une
vie, est bien trop forte pour nous permettre une action plus directe.
A vant de terminer, puis-je me permettre de vous présenter mes condoléances pour la
mort regrettable de monsieur votre mari, annoncée dans le Times of London. Votre amour pour
lui ne m’est que trop familier, et si les prières d’une créature telle que moi peuvent vous être
d’un quelconque réconfort, sachez que vous êtes au cœur des miennes.
V ous n’entendrez jamais plus parler de moi, sauf si tel est votre bon plaisir.
Je vous renouvelle ma proposition, et reste à votre entière disposition. Vous pouvez entrer
en contact avec moi au travers des colonnes d’annonces personnelles de tous les grands
quotidiens européens. Citez juste mon nom ainsi que le vôtre, et mes gens
me transmettront votre message.
A dieu.
Votre plus sincère et repentant serviteur,
V.T.
A physiques 96 Compétences 104
Absorption 279 sociaux 97 coût en expérience 124
Actions 252-253 mentaux 99 niveau des 253
automatiques 264 niveau des 253 Comportement 316
complications 257 Auras Conduite 104
en opposition 258
couleur des 140 Connaissance experte 110
étendues 257 Auspex 138-146 Connaissances 107
mentales 268-271 contre Occultation 142 Contacts 111
multiples 254 Autarkis 22 Contact visuel 153
physiques 264-268 Conviction 320
réflexe 253
B Courage 119
sociales 271-273 Baali Maîtrise de soi 119
Bagarre
travail d’équipe 259 Bamboche 404-405 voir aussi Humanité 317-319
Baratiner 100
Ahrimanes 400-401 Bardo 271 voir aussi voies
Baron 271
Alastor 25 Bête de l’Illumination 319-347
Aliénation 128-132 nature de la 446-448
Brahmanes 25 Création des personnages 79-87
Brujahs
Alliés 110 Brujahs antitribus 305 question et réponses 360
Vrais Brujahs 443
Anarchs 44-45 50-51 Crédibilité 271
435
voir aussi Panders 437 432-433 Criminels 383
Anda 402-403 D
Angellis Ater 442
Animalisme 132-138 Daemonium 448-451
Animaux Daitya 440
incarner des 132 Dés
bestiaire 394-397 C groupements de 253
Animaux (compétence) 104 lancer les 252
Apparence 99 Calices 277 Dégâts 278
Arcanum 381-382 Camarilla 38-39 appliquer les 290
Archétypes 87 titres de la 25 contondants 279, 291
liste des 88-96 Capacités 100 létaux 279, 291
Archevêque 24
à la création 80 aggravés 279, 292
Archonte 25
coût en expérience 124 Dégénérescence 315
Armes à feu 104
voir aussi talents 100 hiérarchie des péchés 316
table des 287
voir aussi compétences 104 Démons 392-393
Armes de mêlée
table des 286 voir aussi connaissances 107 Dérangements 296-300
Armures Cappadociens 406-407 Détérioration 300
table des 286 Caractéristiques Dextérité 97
Artisanat du corps 107 niveau des 253 Diablerie 300-302
Artisanats 104 nouvelles 123 Difficultés 255
Assamites 48-49
Cardinal 27 niveaux de 255
Assamites antitribus 434 Célérité 146-148 Disciples de Set 52-53
Sorciers Assamites 439 Cercle intérieur 26 Daitya 440
Vizirs Assamites 440 Charisme 97 Guerriers sétites 441
Astuce 100 Chasser 264,371 Serpents de la lumière 438
Athlétisme 100
Chasseurs de sorcières 30, 375 Tlacique 441
Atouts Chimérie 148-152 Disciplines 127
mentaux 492-493 Chutes 303 avancées 128
physiques 487-488 Code de Milan 41 Discourir 271
sociaux 495-497 Combat 277-288 Domaine 111
surnaturels 501-502
récapitulatif du 280 Domination 152-159
Atouts et handicaps 487-503 système de 277 contact visuel 153
Attaquer 278 tours de 277 résister à la 157
Attributs 96 voir aussi manœuvres de Droit 107
à la création 80 combat Drogues 305
coût en expérience 124
Commandement 101 Ductus 26
Compétence professionnelle 107
Vampire : La Mascarade 521
E, F des dégâts létaux 292 description des 281
pour les mortels 292 défensives 281
Échec 255 Handicaps générales 280
critique 256 physiques 488-492 de corps à corps 282
Électrocution 302 mentaux 493-495 de combat à distance 284
Émissaires des crânes 408-409 sociaux 497-501 tableau des manœuvres
Empathie 101 surnaturels 502-503 de corps à corps 285
Enfants d’Osiris 410-411 Harpie 25 tableau des manœuvres
Enquêter 269 Historiques 110 de corps à distance 285
Érudition 108 mis en commun 117-119 Médecine 109
Étiquette 105 Humanité 317-319 Mêlée 106
Étreinte (L’) 9 effets de l’ 317 Melpominée 451-453
Évêque 26 hiérarchie des péchés 318 Membre de la Main Noire 113
Expérience 121 Mentor 114
attribution de l’ 123-124 I, J, K Mortis 194
coûts en 124 Inconnu Mythercellerie 453-456
Indépendants
Expérience de la rue 101 Influence 24
Informatique 46-47
Expression 101 Initiative N
Instinct 112
Fantômes 32, 391-392 Intelligence 108 Nagarajas
Interroger 277 Nager
Fausse identité 112 Intimidation 321 Nécromancie 424-425
Intimider 99 Le Cadavre 266
Fées 31, 389-391 Intrusion 272
Intuition 102 dans le monstre 193-219
Feu 303-304 Investigation 272
Justicar 266 La Pourriture du tombeau 193-196
Filles de la cacophonie 412-413 Jyhad 102 La voie des Cendres 196-198
Kiasydes 108 La voie des Ossements 198-199
Finances 108 Kolduns 25 La voie des 199-201
10
Fléau 25 418-419 Quatre humeurs 201-203
445 203-206
Force 96 La voie du Cénotaphe 206-209
La voie du Sépulcre 209-211
Force d’âme 159-160 La voie Vitreuse 211-219
rituels 426-427
Frénésie 305 Noiad
Nosferatus 62-63
système 306 Nosferatus antitribus 436
Frères de sang 414-415
Furtivité 106
G, H
Gangrels 54-55 L, M
Gangrels ruraux 435
Gangrels urbains 436 Lamies 420-421
Marins 441 Lancer 266 O, P
Gargouilles 416-417 Larcin 106
Génération Lasombras 58-59 Obéah 456-460
tableau des 276 Angellis Ater 442 Obténébration 160-164
Génération (historique) 112 Lasombras antitribus 442 Occultation 164-169
Giovanni 56-57 Lhiannans 422-423 contre Auspex 142
Glossaire 32-35 Lien de sang 293 Occultisme 109
argot 35 Lignées 399 Ogham 460-462
formes anciennes 33 Loups-garous 30, 384-386 Ordinateurs 270
langage courant 32 Mages 31, 386-389 Ouvrir ou fermer 266
Golconde 30, 307 Maîtrise de soi 119 Panders 437
Goules 504-515 Courage 119 Perception 99
coûts en expérience 507 voir aussi Humanité Piloter 266
création des 505-508 voir aussi voies de l’Illumination Poisons 305
types de 504-505 Maladie 302 Points de sang
voir aussi revenants, Malkaviens 60-61 dépenser des 275
szlachta, vozhd Makaviens antitribus 436 regagner des 275
Gouvernement américain 379-381 Malkaviens Dominateurs 443 voir aussi réserve de sang
Guérison 292 Manipulation 98 Politique 109
des dégâts contondants 292 Manœuvres de combat 280 Préfet 25
522 index
Présence 169-174 Sorcellerie koldunique 467-473 Tzimisces 70-71
Prêtre (de la meute) 26 Kolduns 445
Primogène 25 La voie de l’Eau 467-469 Vieux clan Tzimisce 445
Prince 24
Priscus 26 La voie du Feu 469-470
Protéisme
Puissance 174-179 La voie de la Terre 470-472
179-180
La voie du Vent 472-473 V, Z
Soulever 268
Spécialités 97 Valeren 482-484
Spectacle 272 Variations du sang 434
Q, R Spiritus 473-475 Vaulderie 295
Statut 116 Véhicules 267
Ventrues 72-73
Quietus 181-187 Subterfuge 103
Ravnos 64-65 Survie 107 Ventrues antitribus 439
Brahmanes 443 Szlachta 510 Vertus 119
Ravnos antitribus 437 voir aussi Ghoules hiérarchie des péchés 316
Régent 27 Conscience 119
Vicissitude 190-193
Renommée 114 T
Représentation 106 Vigilance 103
Réserve de sang 102, 274, 277 Talent amateur 103 Vigueur 97
Ressources 115 Talents 100-103 Vinculum
Réussite Tal’Mahe’ra 24 niveaux du 295
Visceratika 484-485
degrés de 255 Technologie 110
automatique 256 Températures extrêmes 304 Viser 281
Réveil de l’acier 465-467 Templier 26 Voie
Réveiller, se 270 Temporis 475-479 hiérarchie des péchés 316
Revenants 511-515 Thanatosis 479-482 Voies de l’Illumination 319-347
système 320
Rites du Sabbat 515-519 Thaumaturgie 219
Rites (historique) 115 Contre-magie disciples des 321
Rituels thaumaturgique 220-221 Voie de l’Accord honorable 322-324
de Nécromancie 211-219 Le Contrôle du climat 221-222 Voie de Caïn 325-327
de Thaumaturgie 238-249 Les Mains de Voie des Cathares 327-329
Voie du Cœur sauvage 329-331
Rötschreck 305 la destruction 222-223
système 307 La Maîtrise des éléments 223-224 voie de l’Harmonie 330
Le Mouvement de l’esprit 224-225 Voie de Lilith 331-333
S Le Piège des flammes 225 Voie des métamorphoses 333-335
La Puissance de Neptune 225-227 Voie de la Nuit 335-337
Voie des Ossements 337-339
Sabbat 40-43 La voie de la Corruption 227-229
titres du 26 La voie de voie de la Mort et de l’Âme 338
voir aussi Code de Milan la Technomancie 229-231 Voie du Paradoxe 339-341
Salubriens 428-429 La voie de la Vengeance Voie du Pouvoir et
Salubriens antitribus 437 du père 231-233 de la Voix intérieure 341-343
Voie du Sang 343-345
Wu Zao 444 La voie de Mars 233-234
Samedi 430-431 La voie des Invocations 234-235 Voie du Typhon, 345-347
Sanguinis 462-464 La voie du Sang 235-236 Vol 485
Santé 120,288 La voie Verte 236-238 Volonté 120
tableau de 122, 288-289 rituels 238-249 dépenser de la 273
regagner de la 273
Sciences 109 voies 220
Seconds couteaux 290 Tours, scènes et temps 260 Vozdh 511
Séduire 272 Toréadors 66-67 voir aussi Ghoules
Serpentis 187-190 Toréadors antitribus 438 Vraie foi 303, 378
Servants 116 Torpeur 289-290 Wu Zao 444
Zombies 200
Setites Tour de force 268
voir aussi Disciples de Set 52-53 Traditions 22-24
Shérif 25 Traquer 270
Société de Léopold 376 Troupeau 117
Soleil Tremeres 68-69
dégâts du 304 Tremeres antitribus 439
Sorcellerie assamite 464-467 Tremeres Telyavelic 444
Vampire : La Mascarade 523