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Published by Nyarky, 2020-08-04 17:02:24

vampire la mascarade 20e anniversaire

vampire-la-mascarade-edition-20e-anniversaire

chêne. Lorsque le rituel est achevé, l’objet est enchanté
pour agir comme décrit ci-dessus.

Une attaque avec un pieu à effet différé est accomplie
comme avec un pieu normal ; un jet de Dextérité + Mêlée
(difficulté 6, modifié par les règles de combat normales,
car l’attaque n’a pas besoin d’être dirigée vers le cœur,
le pieu s’occupe de cela) infligeant Force + 1 niveau de
dégâts létaux. Si au moins 1 niveau de dégât est infligé
après le jet d’absorption de la cible, la pointe du pieu
se casse et commence à s’enfoncer. Sinon, le pieu peut
servir à accomplir d’autres attaques, jusqu’à ce qu’il s’en-
fonce assez pour s’activer.

Une fois la pointe dans le corps de la victime, le conteur
commence un jet étendu avec le niveau de Thaumaturgie
du lanceur (difficulté 9), faisant un jet une fois par heure
écoulée dans le jeu. Les réussites à ce jet sont addition-
nées aux réussites obtenues sur l’attaque initiale. Cela
représente la progression de la pointe vers le cœur de la
victime. Un échec critique indique que la pointe a touché
un os et que les réussites précédentes sont annulées (y
compris celles du jet de l’attaque initiale). Retirer la
partie du corps frappée par le pieu (comme un Tzimisce
se changeant en flaque de sang ou un vampire s’arrachant
le bras) peut stopper la progression de la pointe, suivant
le nombre de réussites obtenues sur l’attaque et de l’avis
du conteur. Lorsque la pointe totalise 15 réussites, elle
atteint le cœur de la victime. Cela paralyse les vampires et
tue instantanément les mortels ou les goules.

Il est possible de procéder à une extraction chirurgicale
de la pointe de pieu en faisant un jet étendu de Dextérité
+ Médecine (difficulté 7 pour les vampires et 8 pour les
mortels), une fois par heure. Pour l’extraire, le chirurgien
doit obtenir un nombre de réussites égal au total actuel
de la pointe. Une fois l’opération commencée, la pointe
cherche activement à échapper aux essais du chirurgien et
les jets sont faits toutes les 30 minutes durant l’opération.
Chaque jet individuel de chirurgie qui obtient moins de
trois réussites inflige au patient 1 niveau de dégâts létaux
non absorbable supplémentaire.

Le Pieu à effet différé peut être réalisé sur d’autres
armes d’empalement en bois, comme des lances, des
flèches, des épées d’entraînement et des queues de billard,
si tant est qu’elles soient en bois de sorbier. On ne peut,
cependant, créer de « balle à effet différé ».

246 Chapitre IV : DISCIPLINES

Rituels de niveau 4 Les deux rituels sont mutuellement exclusifs, ce qui est
heureux, car une éclisse servante à effet différé serait une
Protection contre les vampires arme réellement terrifiante. Une éclisse servante consiste
en un pieu taillé dans un arbre qui s’est nourri de
Cette protection fonctionne exactement comme Protection cadavres, lié dans une ficelle cirée couleur nuit. Lorsque
contre les goules, mais elle inflige des blessures aux caïnites. les liens sont déchirés, l’éclisse servante vient à la vie,
s’animant et attaquant la personne visée par le porteur, ou
Système : Protection contre les vampires fonctionne ce dernier s’il est trop lent à désigner une cible. L’éclisse
exactement comme Protection contre les goules, mais servante se déplie en une forme vaguement humanoïde
il affecte les vampires et non les goules. Le rituel nécessite et commence simplement à vouloir empaler le cœur de la
1 point de sang du lanceur et n’affecte pas celui-ci. cible. Ses essais s’achèvent au bout de quelques minutes,
mais si elle perce le cœur de la victime avant de se désa-
Cœur de pierre gréger, elle est particulièrement difficile à enlever, car des
morceaux tendent à rester à l’intérieur si la partie princi-
Un vampire sous l’effet de ce rituel expérimente la trans- pale n’est pas délicatement extraite.
formation suggérée par le nom du rituel : son cœur se mue
en une pierre solide, le rendant quasiment insensible aux Système : le rituel nécessite 12 heures pour être lancé,
attaques des pieux. Les effets secondaires de la transfor- moins 1 heure par réussite obtenue sur le jet d’activa-
mation, cependant, semblent suivre les lois hermétiques tion. En outre, l’éclisse servante doit être créée comme
de la magie sympathique. Les capacités émotionnelles du décrit plus haut. Lorsque les liens sont déchirés, le
vampire deviennent quasi inexistantes et son aptitude à personnage qui la tient doit désigner sa cible à l’éclisse
se lier avec les autres en souffre également. servante et lui commander verbalement de l’attaquer
au cours du même tour. Si cet ordre n’est pas donné,
Système : ce rituel requiert 9 heures (moins 1 heure l’éclisse servante attaque l’être vivant ou non-vivant le
par réussite obtenue sur le jet d’activation) et ne peut être plus proche, habituellement l’individu malchanceux qui
lancé que sur soi. Le lanceur s’allonge nu sur une surface la tient.
de pierre plate et place une chandelle à même sa poitrine,
sur son cœur. La bougie se consume lentement tout au Une éclisse servante vise toujours le cœur. Elle a un
long du rituel, causant 1 niveau de dégâts aggravés (diffi- groupement de dés d’attaque égal à l’Astuce + Occultisme
culté 5 pour l’absorber avec Force d’âme). À la fin du du lanceur, un groupement de dès de dégâts égal au
rituel, le cœur du lanceur devient dur comme la pierre. niveau de Thaumaturgie du lanceur et un mouvement
Le caïnite gagne un nombre de dés supplémentaires égal maximal de 30 mètres par tour. Notez que ces valeurs
à deux fois son niveau de Thaumaturgie pour absorber sont celles du thaumaturge qui a créé l’éclisse servante
toute attaque qui vise son cœur et il est complètement et non de la personne qui la porte. Une éclisse servante
immunisé aux effets du Pieu à effet différé (cf. page 245). ne peut pas voler, mais peut bondir de la totalité de son
En outre, la difficulté pour se servir de pouvoirs de mouvement à chaque tour. Chaque action qu’elle fait
Présence (ou de tout pouvoir affectant les émotions) sur vise à attaquer ou se rapprocher de sa cible. Elle ne peut
lui est augmentée de +3 suite à son isolement émotionnel. pas esquiver ou diviser son groupement de dés pour faire
Les inconvénients sont que les niveaux de Conscience/ des attaques multiples. La chose effectue des attaques
Conviction et d’Empathie tombent à 1 (ou à 0 s’ils étaient normales au pieu visant le cœur (difficulté 9) et ses réus-
déjà à 1) et que tous les groupements de dés pour les sites sont résolues selon les règles normales de l’empale-
jets sociaux (exceptés ceux basés sur l’Intimidation) sont ment (cf. page 288). Une éclisse servante a 3 niveaux de
divisés par deux (y compris ceux nécessaires à l’utilisation santé et les attaques dirigées contre elle sont faites contre
de disciplines). De plus, le personnage perd les bonus de une difficulté majorée de +3 à cause de sa petite taille et
tous ses atouts qui l’aident à interagir positivement en de ses mouvements étranges.
société. Le Cœur de pierre dure aussi longtemps que le
personnage le souhaite. Une éclisse servante a une durée de vie effective de
5 tours de combat par réussite obtenue lors de sa créa-
Éclisse servante tion. Si elle n’a pas empalé la victime avant son dernier
tour d’existence, elle s’écroule, formant un tas d’échardes
Autre rituel conçu pour enchanter un pieu, l’Éclisse ordinaires. Trois réussites sur un jet de Dextérité (diffi-
servante est un développement du Pieu à effet différé. culté 8) sont nécessaires pour enlever une éclisse servante
du cœur d’une victime sans y laisser d’échardes.

Vampire : La Mascarade 247

Marcheur du feu Rituels de niveau 5

Ce rituel confère au vampire une résistance surnaturelle Protection contre les esprits
à l’un des grands dangers qui menacent les caïnites : le
feu. Seul un idiot essaierait de marcher sur, ou à travers, Ce rituel de protection fonctionne exactement comme
un espace enflammé, mais ce rituel accorde une grande Protection contre les goules, mais il inflige des blessures
tolérance aux flammes. Certains membres du Sabbat s’en aux esprits. Plusieurs autres versions de cette protection
servent pour frimer lors des danses du feu, d’autres le existent, toutes dirigées vers un groupe particulier d’êtres
réservent pour des usages guerriers. Pour activer le rituel, non physiques.
le thaumaturge doit couper une phalange d’un de ses
doigts et la brûler dans un cercle thaumaturgique. Système : Protection contre les esprits se comporte
exactement comme Protection contre les goules, mais il
Système : se couper l’extrémité du doigt ne provoque affecte les esprits (y compris ceux qui sont invoqués ou
pas la perte de niveaux de santé, mais cela fait diablement qui prennent une forme physique par des voies de thau-
mal et il faut réussir un jet de Volonté pour y parvenir. maturgie comme la Maîtrise des éléments). Le compo-
Le rituel peut être utilisé pour d’autres vampires (si le sant pour ce rituel est une poignée de pur sel de mer.
lanceur veut bien se couper le doigt pour eux). Si le sujet Les autres versions de cette protection, également des
n’a pas Force d’âme, il peut absorber les dégâts du feu rituels de niveau 5, sont Protection contre les fantômes
grâce à un jet de Vigueur lorsque le rituel est actif. Sinon, et Protection contre les démons. Chacun de ces trois
il peut le faire avec sa Vigueur + Force d’âme. L’effet dure rituels de niveau 5 affecte sa cible respective sur les plans
une heure. physiques et spirituels. Protection contre les fantômes
nécessite une poignée de marbre en poudre venant d’une
Os de mensonges pierre tombale, alors que Protection contre les démons
nécessite une fiole d’eau bénite.
Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que
tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en Chair de papier
question est souvent un crâne, mais n’importe quelle
partie du squelette fait l’affaire. Certains thaumaturges Ce rituel effrayant affaiblit le sujet, rendant sa peau
utilisent des colliers de dents ou de phalanges, ou des cassante et fragile. Les humeurs remontent à la surface,
bâtons façonnés à partir des bras ou de la cage thora- la peau se tend sur les os et tombe au moindre contact.
cique. L’os devient de plus en plus noir en forçant Utilisé contre des opposants physiquement robustes,
celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre ce rituel enlève la résistance naturelle des corps vampi-
une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet. Le rituel riques, laissant une enveloppe fragile et sèche. Le thau-
lie un esprit au propriétaire de l’os, et c’est cet esprit maturge doit inscrire le Vrai Nom (qu’il est difficile de
qui arrache la vérité au menteur potentiel. L’artefact connaître pour un ancien) du sujet sur un morceau de
absorbe les mensonges que souhaite proférer celui papier. Enfin, il se coupe avec cette feuille et la brûle.
qui tient l’os, et plus la cible force la vérité, plus il se
corrompt. S’il est davantage sollicité, l’esprit recrache Système : ce rituel fait retomber la Vigueur et la
le mal absorbé (en plus de sa propre colère d’être Force d’âme (si la cible possède cette discipline) à 1.
ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont Pour chaque génération sous la 8e le sujet garde 1 point
souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après de Vigueur et de Force d’âme supplémentaire (sans
avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais dépasser son total initial). Par exemple, un vampire de la
resservir pour ce rituel. 4e génération pris pour cible retomberait à un niveau de
Vigueur et de Force d’âme de 6 (si tant est que son niveau
Système : l’os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au ait été supérieur ou égal à 6 auparavant). Ce rituel dure
moins deux cents ans et doit absorber 10 points de sang une nuit.
durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge
que souhaite dire celui qui le tient consomme un de ces Enchanter un talisman
points de sang, et le menteur doit dire la vérité immé-
diatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la Ce rituel est le premier enseigné à la plupart des Tremeres
magie de l’os cesse immédiatement. une fois qu’ils ont atteint la maîtrise de leur première
voie. Il permet au thaumaturge d’enchanter un objet

248 Chapitre IV : DISCIPLINES

magique personnel (le fameux bâton de sorcier) pour Système : ce rituel est géré par le conteur, qui doit
qu’il amplifie sa volonté et sa puissance thaumaturgique. forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous
De nombreux talismans sont chargés de rituels addition- les moyens nécessaires (on parle de démons se matériali-
nels (comme toutes les protections connues par le thau- sant pour renforcer la volonté défaillante des signataires).
maturge). L’apparence physique du talisman varie, mais La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les
cela doit être un objet solide de presque un mètre de long. termes du contrat ou de brûler le document lui-même
Des épées et des bâtons de marche sont les talismans les (les tentatives visant à ajouter une clause empêchant que
plus communs, mais certains thaumaturges novateurs ou le contrat ne soit brûlé ont conduit à la combustion spon-
excentriques ont enchanté des violons, des fusils ou des tanée du document dès le rituel achevé). Il faut dépenser
queues de billard. 1 point de sang pour rédiger le pacte, et 1 point de sang
supplémentaire est utilisé par chaque signataire.
Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant
un cycle lunaire complet, commençant et s’achevant à la Refuge auprès d’un ami sûr
nouvelle lune. Durant ce temps, le thaumaturge prépare
soigneusement son talisman, le gravant de runes hermé- Refuge auprès d’un ami sûr permet au lanceur d’aller
tiques qui signifient son Vrai Nom et la somme de son chez la personne dont il apprécie le plus l’amitié et la
savoir thaumaturgique. Le joueur dépense 1 point de sang confiance. Le rituel a pour composant physique un cercle
par nuit et fait un jet étendu d’Intelligence + Occultisme de près d’un mètre de large marqué au feu à même le sol
(difficulté 8), avec un jet par semaine. Si le travail d’une ou la terre. Le lanceur peut se placer dans le cercle à n’im-
nuit est manqué ou si les quatre jets n’accumulent pas porte quel moment et prononcer le Vrai Nom de l’ami. Il
au moins 20 réussites, le talisman est perdu et le procédé est instantanément transporté auprès de cette personne,
doit être recommencé. où qu’elle puisse être à cet instant. Il n’apparaît pas
directement devant elle, mais se matérialise à quelques
Un talisman achevé donne au thaumaturge plusieurs minutes à pied et hors de vue de tout observateur. Le
avantages. Lorsque le personnage le tient, la difficulté de cercle peut être réutilisé indéfiniment, aussi longtemps
toute magie qui le cible est augmentée de +1. Le joueur qu’il n’est pas abîmé.
reçoit 2 dés supplémentaires lorsqu’il utilise la voie
primaire de son personnage et 1 dé supplémentaire pour Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant 6
les jets de rituels. Si le talisman est utilisé comme une nuits pour être lancé, moins 1 nuit par tranche de 2 réus-
arme, il donne 1 dé supplémentaire pour frapper. Si le sites complètes obtenues sur le jet d’activation. Chaque
thaumaturge est séparé de son talisman, un jet réussi nuit nécessite le sacrifice de 3 points de sang du lanceur,
de Perception + Occultisme (difficulté 7) lui indique sa qui sont versés dans le cercle. Une fois le cercle achevé, le
localisation. transport peut être tenté à tout moment. Le lanceur peut
emmener une autre personne avec lui lorsqu’il voyage, ou
Si un talisman est en possession d’un autre individu, une charge maximale égale à son propre poids.
il lui donne 3 dés additionnels lorsqu’il se sert de toute
forme de magie contre son propriétaire légitime. À la
discrétion du conteur, les rituels qui visent le thauma-
turge et qui utilisent le talisman comme un composant
physique peuvent avoir des effets grandement accrus.

Un thaumaturge ne peut avoir qu’un talisman à la fois.
La possession d’un tel objet ne peut pas être transférée,
chaque individu doit créer le sien.

Pacte de sang

Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux partis
qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du
thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y sous-
crivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé,
après quoi les signataires doivent respecter les termes du
pacte.

Vampire : La Mascarade 249



Chapitre V

Règles

« Car il est certain que régner dans les ténèbres est plus gratifiant
que de s’humilier faussement dans la lumière. »

— Les Fragments d’Erciyes

I l peut sembler étrange, pour un jeu basé sur l’art du La règle d’or
conte, de posséder un ensemble spécifique de règles
permettant de déterminer la façon dont l’histoire A près plus de vingt ans, c’est toujours la règle la plus
évolue, mais gardez à l’esprit que la partie « jeu » vaut tout importante et la seule à suivre : les règles sont ce que
autant que l’aspect « art du conte ». vous en faites. Ce jeu doit être ce que vous voulez qu’il
soit. Que ce soit une chronique politique ne recourant
Les règles existent pour introduire une équité entre à aucun jet de dés ou une campagne tactique de longue
les participants. Lorsque deux joueurs tentent d’interagir haleine où chaque joueur contrôle une petite coterie de
avec l’univers, ils savent qu’ils le font sur les mêmes bases, vampires, si les règles présentées dans ce livre vous gênent
même s’ils n’ont pas forcément les mêmes chances d’y pour profiter pleinement du jeu, changez-les. Le monde
parvenir. Ils peuvent posséder des groupements de dés ou est bien trop vaste, bien trop complexe, pour être simulé
des modificateurs différents selon leurs actions, mais ils par un ensemble de règles inaltérables. Ce livre est un
interagissent avec ce monde dans les mêmes conditions, recueil de conseils, des manières suggérées et non impo-
des conditions prédéterminées et fixes. sées de donner vie au Monde des Ténèbres dans le cadre
d’un jeu. Vous êtes le seul juge (en concertation avec les
Les dés sont les agents du destin et ne représentent en autres joueurs) de ce qui convient et ne convient pas à
aucun cas un système de règles arbitraires fluctuant avec votre façon de jouer. Vous êtes libre d’user, d’abuser,
l’initiateur de l’action. La peur et le doute, en tant qu’élé- de modifier ou d’ignorer ces règles. De plus, il existe
ments dramatiques, découlent de l’utilisation réfléchie de nombreuses communautés de joueurs en ligne qui
des règles, conjuguée aux situations créées par le conteur. prennent plaisir à les personnaliser afin qu’elles collent
au plus près à l’expérience recherchée. La règle parfaite
Heureusement, Vampire ne fait appel qu’à quelques est probablement à portée d’une simple recherche sur
règles de base, mais elles peuvent bénéficier de nombreuses Internet.
variantes en fonction du contexte. Ce chapitre couvre les
bases du système comme les jets de dés. Des règles spéci-
fiques, plus précises, sont présentées tout au long de cet
ouvrage. Ne vous souciez pas de maîtriser toutes les subti-
lités et nuances du système de jeu, lisez déjà ces règles
basiques et tout le reste viendra naturellement.

Vampire : La Mascarade 251

Lancer les dés lisation des dés pour générer des tensions et faire
parler la chance. Ici, le résultat n’est pas prédéterminé,
V ampire fait appel à des dés à dix faces. Vous pouvez pas plus qu’il ne dépend de la volonté du conteur.
les trouver dans la plupart des boutiques de jeu et Les combats (et toutes les formes de conflits) font
certainement là où vous avez acheté cet ouvrage (il existe appel aux dés pour introduire une notion de risque
également quelques applications pour smartphones très auprès des joueurs. Ils ne bénéficient pas d’une immu-
utiles). Le conteur a besoin d’un bon nombre de dés, nité leur garantissant de réussir ou de survivre à
tout comme les joueurs (qui peuvent éventuellement les cet affrontement. Ils peuvent s’en sortir avec brio, ou
partager entre eux). Une dizaine de dés sont suffisants finir empalés, liés ou au fin fond de la cave d’un diable-
pour des personnages débutants. riste Tremere.

Vous lancez les dés dès que le résultat d’une action • Un personnage mène des recherches occultes sur
est incertain ou que le conteur pense que vous avez un rituel de nécromancie. C’est un exemple de ce
des chances d’échouer. Les forces et faiblesses de votre que pourrait être une action étendue (cf. page 257).
personnage affectent vos chances de succès. Bien que Les dés déterminent ici, selon les règles des actions
les dés soient présents pour se faire l’incarnation de la étendues, la durée des recherches. L’occultiste a-t-il une
chance ou du destin dans une situation qui nécessite un compréhension intuitive et parvient-il à achever son
jet, ils affectent tout le monde de la même façon. rituel blasphématoire en un seul mois ? Ou ses résul-
tats sont-ils si catastrophiques qu’il lui faudra plus de
Si les possibilités d’échec sont faibles, le conteur six mois ?
devrait se demander si un jet est effectivement nécessaire.
Demander un jet de dés ralenti le déroulement du jeu. Les actions
Faire fluctuer le rythme de l’histoire peut être une excel-
lente technique dans l’art du conte, mais demander un D urant la partie, votre personnage voudra faire énor-
jet pour ce faire ne conduit qu’à ralentir inutilement le mément de choses. Certaines de ces tâches sont
tempo de la partie. Si un jet de dés ne donne pas poten- considérées comme des actions, d’autres non. Les actions
tiellement lieu à plusieurs résultats intéressants, il n’est correspondent à tout ce qui peut produire une issue
pas nécessaire d’y faire appel. À la discrétion du conteur, intéressante dans le déroulement de l’histoire. Essayer
certaines situations ne nécessitent pas de jet pour en d’utiliser une discipline sur le prince, se dissimuler dans
déterminer l’issue. l’ombre pour tendre une embuscade à une meute rivale,
escalader le mur d’un cimetière, tenter d’imiter l’écriture
Recourez aux jets de dés dans les situations suivantes : du primogène Toréador, enfoncer ses griffes dans les
tripes d’un Tzimisce en frénésie sont autant d’exemples
• Les personnages se trouvent dans l’arrière-salle d’une d’actions. Une action demande généralement un tour
boîte de nuit dans laquelle une enveloppe vierge pour être réalisée (cf. page 260).
contient un indice vital pour le dénouement de l’in-
trigue. À la base, c’est une situation qui demanderait Dans la plupart des cas, les paroles et les conversations
un jet d’Astuce + Investigation, mais les protagonistes ne sont pas des actions en tant que telles, bien que cela
devraient pouvoir trouver cette enveloppe sans que le puisse mener à des conséquences intéressantes comme
conteur ne leur demande de jet. Après tout, s’ils ne à chaque fois qu’un damné s’adresse à un autre résident
mettent pas la main sur cet indice important, l’histoire du Monde des Ténèbres. Parler est généralement consi-
ne peut pas suivre son cours. Le conteur souhaite-t- déré comme « gratuit » en termes de mécanique de jeu.
il réellement faire reposer la suite de l’aventure sur Bien sûr, le conteur peut en décider autrement, comme
un seul jet de dés ? En fait, en s’y prenant autrement, lorsqu’un vampire essaye de hurler à ses goules la posi-
il aurait probablement pu éviter cette situation en tion où le Mathusalem l’a emprisonné, avant que le soleil
permettant aux joueurs de trouver l’enveloppe lors ne le réduise en cendres. Mais, la plupart du temps, le jeu
de la conclusion d’un autre défi, par exemple dans met aussi peu de limitations que possible sur la commu-
les affaires d’une goule qu’ils ont vaincue ou dans la nication entre les joueurs et personnages.
bibliothèque du primogène alors qu’ils sont en train
de fureter autour de son refuge. II est très facile de tenter une action : il vous suffit
de dire au conteur ce que votre personnage veut faire
• Les personnages entrent en combat avec un antago-
niste. Voici probablement le meilleur exemple d’uti-

252 Chapitre V : règles

et la manière dont il s’y prend. La plupart des actions Chaque caractéristique est décrite par un score de 1 à 5 ;
(traverser la rue ou charger un pistolet par exemple) un 1 représentant le fait d’être à peine compétent et un
sont suffisamment faciles pour être réussies automati- 5 le sommet des capacités humaines. La plupart des gens
quement. Mais si vous voulez traverser une autoroute à ont des caractéristiques allant de 1 à 3. Un 4 indique
quatre voies parcourue par des camions roulant à toute une personne exceptionnelle et un 5 quelqu’un d’incom-
vitesse, ou si vous voulez recharger votre arme en étant parable parmi les humains. Il est également possible
suspendu par une main à une échelle de secours, il y a un d’avoir un zéro dans une caractéristique. Ceci représente
risque d’échec. Donc, lorsqu’il y a un doute raisonnable en général une compétence jamais apprise, mais il existe
sur le succès d’une action, vous devez lancer des dés pour certaines exceptions (comme l’absence d’Apparence pour
en connaître l’issue. les monstrueux Nosferatus).

Si vous n’avez besoin que d’une réussite pour accom- X Abyssal
plir une action, il s’agit d’une action simple. Les actions
qui nécessitent davantage de réussites ou de plus • Faible
longues périodes de temps sont des actions étendues
(cf. page 257). •• Moyen

Les actions réflexe ••• Bon

Dans certaines situations, effectuer une action, même •••• Exceptionnel
importante, ne prend qu’une infime fraction de temps.
Ces actions sont souvent la conséquence de quelque ••••• Extraordinaire
chose ou sont déclenchées par d’autres actions. En termes
de jeu, on s’y réfère en tant qu’actions réflexe et celles-ci Les groupements de dés
sortent du contexte habituel de la séquence de jeu et de
la résolution des actions. Une action réflexe ne nécessite Lorsque vous lancez des dés, vous jetez un dé pour chaque
pas de « faire une action » comme décrit précédemment. niveau possédé dans la caractéristique appropriée. Si
Votre personnage peut en réaliser une dès que l’oppor- votre personnage essaye de trouver quelque chose et qu’il
tunité se présente, et bénéficier de son action normale- possède un niveau de 3 en Perception, vous lancez trois
ment, sans aucune pénalité. dés. Cependant, vous ne jetez que rarement le nombre de
dés que vous possédez dans un attribut seul. Ce potentiel
Par exemple, on considère que dépenser 1 point de de base est modifié par les capacités, et les jets les plus
sang pour augmenter un attribut prend moins d’une communs impliquent d’ajouter les dés découlant d’un
seconde, aucun dé n’est jeté et votre personnage peut le attribut à ceux provenant d’une capacité.
faire tout en entreprenant une autre action. Absorber les
dégâts d’une attaque est également une action réflexe. Par exemple, si votre personnage essaie de duper la
Faire un jet d’Humanité est également une action réflexe, goule d’un ancien Nosferatu afin qu’elle révèle le lieu
bien que cela puisse mener à d’autres actions. où se trouve celui-ci, le conteur peut vous demander de
faire un jet de Manipulation + Subterfuge : un attribut
Dans la plupart des cas, le seul prérequis à la réalisa- et une capacité. Dans ce cas précis, vous prenez les
tion d’une action réflexe réside dans le fait que le person- trois dés de votre Manipulation de niveau 3 auxquels
nage soit conscient (ou en état de faire un choix) pour vous ajoutez tous les dés découlant de votre niveau en
faire cette action. À moins que ce ne soit spécifié, un Subterfuge (disons deux). Vous jetez donc un total
personnage peut faire autant d’actions réflexe qu’il le de cinq dés pour déterminer la réussite ou l’échec
désire et elles n’interfèrent en rien avec ce qu’il souhaite du personnage. Ces dés sont appelés groupement de
faire durant le tour. dés : c’est le nombre total de dés que vous lancez pour
une action. La plupart du temps, vous calculez votre
Les niveaux groupement de dés pour une seule action bien que
vous puissiez le modifier afin de réaliser plusieurs
Si la personnalité de votre alter ego n’est limitée que actions dans un même tour (cf. « Les actions multiples »,
par votre imagination, ses capacités sont définies par plus loin).
ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou inculquées.
Tous les jets ne nécessitent pas d’additionner une
capacité et un attribut. Par exemple, soulever un objet
relève de la Force uniquement, alors qu’un jet d’Huma-
nité permettant d’éviter une dégradation de moralité ne
se réfère qu’à l’Humanité.

Vampire : La Mascarade 253

Si votre groupement de dés implique une caractéris-
tique dont le niveau maximum est de 10 (Humanité, Voie
ou Volonté), vous ne pouvez ajouter aucune autre caracté-
ristique à ce groupement de dés.

Il est impossible pour un humain de posséder un grou-
pement de plus de dix dés. Ce qui n’est pas le cas des
anciens vampires…

Les actions multiples

Parfois, un joueur voudra que son personnage effectue
plus d’une action en un tour. Par exemple, un person-
nage peut feuilleter un cahier à la recherche d’un mot de
passe tout en avançant discrètement dans un couloir, ou
peut tenter d’esquiver une attaque tout en tirant sur son
adversaire. Dans de tels cas, le personnage peut faire ses
actions normalement bien qu’elles deviennent de plus en
plus difficiles à mesure que son attention est divisée entre
elles.

Le joueur déclare le nombre d’actions total qu’il
souhaite faire entreprendre à son personnage, puis déter-
mine celle qui bénéficie du plus petit groupement de dés.
Il peut ensuite répartir ces dés entre toutes ses actions
comme il le désire.

Exemple : vous souhaitez que votre personnage prenne un
virage en épingle dans un taxi volé alors qu’il intime l’ordre au
conducteur assis sur le siège passager de se calmer à moins qu’il
ne désire finir en plusieurs morceaux. C’est un jet de Dextérité
+ Conduite (pour lequel votre personnage bénéficie de sept dés)
et un jet de Charisme + Intimidation (pour lequel il bénéficie
de cinq dés). Le plus petit groupement de dés est de cinq et
vous devez diviser ces cinq dés entre vos deux actions du tour :
manœuvrer le véhicule et intimider le taxi.

À la discrétion du conteur, certaines combinaisons d’ac-
tions très différentes peuvent impliquer une augmenta-
tion de la difficulté (cf. plus bas) en plus du partage du
groupement de dés. Composer un poème vibrant tout
en noyant sous un déluge de balles vos ennemis est une
tâche à ne pas prendre à la légère. Le conteur peut égale-
ment décider qu’il est impossible de diviser un groupe-
ment de dés au-delà d’un certain point.

Les vampires possédant la discipline Célérité
(cf. page 146) peuvent entreprendre des actions multiples
sans diviser leurs groupements de dés. Par contre, ces
actions supplémentaires ne peuvent elles-mêmes être divi-
sées en actions multiples.

254 Chapitre V : règles

Les difficultés C’est le conteur et lui seul qui décide de la difficulté
d’une action. Si elle lui semble pratiquement impossible,
L ancer des dés n’a aucun intérêt si vous ne connaissez il décidera d’un chiffre suffisamment élevé, mais s’il s’agit
pas le résultat à obtenir. Chaque fois que vous tentez d’une action de routine, la difficulté sera basse (s’il estime
une action, le conteur décide d’une difficulté appropriée, qu’un jet de dés est nécessaire). Une action avec une diffi-
et vous rend sa décision. Une difficulté est toujours un culté de 3 est tellement facile que cela ne vaut générale-
nombre compris entre 2 et 10 (généralement entre 3 et ment pas la peine de lancer les dés, mais la perspective
9). Chaque fois qu’un dé donne un résultat égal ou supé- d’un échec même improbable ou d’une réussite excep-
rieur à ce chiffre, vous obtenez une réussite. Par exemple, tionnelle peut conduire à faire ce jet.
si la difficulté d’une action est de 6 et que vous obtenez
sur votre jet 3, 3, 8, 7 et 10, vous avez trois réussites. Plus Avec une difficulté de 10, la courbe de résultats devient
vous en avez, mieux vous réalisez l’action. Vous n’avez irrégulière et vous avez pratiquement autant de chances
besoin que d’une réussite pour accomplir la plupart des de réussir que d’obtenir un échec critique, quel que soit
actions, mais il s’agit d’une réussite marginale. Si vous en le nombre de dés lancés.
obtenez trois ou plus, la réussite est complète. Un résultat
de 10 est toujours une réussite, peu importe la difficulté. Degrés de réussite

Le tableau suivant vous donne une bonne idée de la 1 réussite Marginale (faire fonctionner
façon de combiner difficulté et degré de réussite. le réfrigérateur jusqu’à
l’arrivée du réparateur)
Naturellement, plus la difficulté est basse, plus il
est facile d’obtenir une réussite aux dés, et inversement. 2 réussites Modérée (fabriquer un objet
La difficulté de base est de 6, ce qui indique une action moche mais fonctionnel)
ni exceptionnellement ardue ni trop facile pour autant.
3 réussites Complète (réparer
Si le conteur ou le point de règles vous demande de quelque chose qui de ce
faire un jet sans donner une difficulté particulière, fait fonctionne comme
considérez-la comme égale à 6. s’il était neuf)

Niveaux de difficulté 4 réussites Exceptionnelle (améliorer
les performances de votre
Trois Routinier (rechercher un visage voiture en la réparant)
familier dans la foule)
5 réussites ou plus Phénoménale
Quatre Facile (suivre des traces de sang) (créer un chef-d’œuvre)

Cinq Simple (séduire quelqu’un qui est déjà L’échec
bien disposé)
Si vous n’obtenez aucune réussite sur un jet, votre person-
Six Moyen (tirer avec une arme à feu) nage échoue à son action : son attaque manque sa cible,
le fichier est trop bien crypté, le prince ne croit pas en son
Sept Ardu (découvrir la source de ces alibi. Un échec, bien que navrant, n’est pas aussi catastro-
râles d’agonie) phique qu’un échec critique (cf. plus loin).

Huit Difficile (convaincre un policier que Exemple : votre personnage essaie de saisir des bribes de la
cette cocaïne ne vous appartient pas) conversation qu’un gars cradingue tenant un sachet de pilules
à la main est en train d’avoir avec une blonde au coin du bar,
Neuf Extrêmement difficile (marcher et cela tout en ayant l’air décontracté à la table de billard.
en équilibre sur une corde) Le conteur vous demande un jet d’Astuce + Subterfuge (diffi-
culté 7). Vous lancez les dés et obtenez 2, 5, 6, 6, 4 et 3, soit
aucune réussite. Le conteur décide que le gars à l’aspect négligé
repère votre petit manège alors que vous frottez à la craie le bout

Vampire : La Mascarade 255

de votre queue de billard. Il interrompt sa conversation avec la vétéran vous le confirmera). Dans ce cas, le conteur peut
femme, braquant son regard sur votre personnage. Il ne sort pas donner à tous (aux joueurs comme aux antagonistes) un
d’arme, pas plus qu’il ne se précipite en courant par la porte de échec critique « blanc ». C’est-à-dire que le premier échec
derrière, mais il cesse ce qu’il était en train de faire… critique de la partie ne compte pas. Cette règle rend la
non-vie un peu plus facile pour les personnages, mais il
Conteurs, gardez à l’esprit qu’un échec n’est que ça : un y a moins de chances que leurs ennemis subissent égale-
simple échec. Il signifie simplement que le résultat désiré ment un coup du sort…
n’est pas obtenu. Décrivez la scène comme il se doit,
mais un échec ne devrait pas porter atteinte à l’intégrité Exemple : votre personnage tente désespérément d’échapper
physique du personnage, à moins que les conditions ne aux paladins les plus zélés de l’archevêque, et tout ce qui le
soient très spécifiques. Échouer lors d’une tentative visant sépare de la sécurité de son refuge, c’est un monte-charge qui
à sauter au-dessus du vide séparant deux immeubles ne conduit aux étages de l’usine de conditionnement de viande.
devrait pas déboucher sur la mort du personnage, il est Vous faites un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 8) pour
beaucoup plus probable qu’il atterrira douloureusement votre caïnite, espérant qu’il distancera ses poursuivants jusqu’au
sur l’escalier de secours situé sous le toit opposé ; à moins monte-charge, et vous obtenez 9, 1, 1, 8 et 1. Les « 1 » sont supé-
qu’il ne se raccroche désespérément au rebord avant de rieurs aux réussites, mais comme vous avez obtenu une réussite
parvenir à s’y hisser avec difficulté. sur le jet, l’action est un échec normal. Le conteur décide que
le personnage a atteint le monte-charge… mais il est arrêté deux
L’échec critique étages plus haut.

Le manque de chance peut tout ruiner. Une règle de base Vous vous ruez vers les escaliers, mais vous n’êtes plus si chan-
pour les lancers de dés est « l’échec critique ». Lorsqu’un ceux cette fois. Le jet de Vigueur + Athlétisme donne 1, 3, 4,
dé donne pour résultat un « 1 », il annule une réussite. 3 et 7. Cette fois, il y a non seulement un « 1 », mais il n’y a
Complètement. Prenez le dé affichant un « 1 » et placez-le aucune réussite du tout, il s’agit donc d’un échec critique. Le
à côté d’un dé indiquant une réussite. De cette façon, conteur décide que le Sabbat pensait bien que votre alter ego
une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer. allait essayer de fuir comme un lâche et a fait chuter un trans-
Quelquefois, la malchance s’en mêle vraiment. Si un palette dans la cage d’escalier, la bloquant entièrement. Votre
lancer de dés n’affiche aucune réussite et qu’il y a un ou damné n’a plus d’autre choix que de faire face à ses ennemis…
plusieurs « 1 », c’est un échec critique. Si vous obtenez au
moins une réussite, même si elle est annulée et qu’il reste Les échecs critiques font appel à la créativité du conteur.
des « 1 » supplémentaires, c’est un simple échec. Il n’y a rien de mal à ce qu’ils conduisent à lâcher son
arme ou perdre le contrôle de son véhicule lors d’une
Un échec critique est pire qu’un simple échec, c’est le poursuite, mais il peut s’agit d’un coup de malchance
malheur assuré. Par exemple, si vous obtenez un échec intervenant au pire moment ou un « effet papillon »
critique lorsque vous tentez de baratiner le prévôt, il pouvant revenir hanter la chronique plus tard. Au lieu
pourrait bien vous envoyer vous expliquer devant le de lâcher son arme, peut-être que le personnage tire trop
prince en personne. Obtenir un échec critique sur près de son visage, s’aveuglant ou se rendant sourd. Au
un jet de Furtivité alors que vous tentez de vous intro- lieu de faire un tête-à-queue avec sa voiture, peut-être que
duire dans un appartement produit tant de raffut que le Toréador qu’il retient captif à l’arrière parvient à se
les voisins appellent la police. Un échec critique sur un jeter du véhicule ou que la sacoche contenant des photos
jet d’Animaux plonge l’animal dans une rage folle. Un compromettantes est éjectée par la fenêtre ouverte. Les
échec critique sur un jet d’Athlétisme fait que vous avez échecs critiques doivent produire des effets dramatiques
mal apprécié la distance entre les toits… par contre, vous inattendus.
distinguez clairement la grille ouvragée sur laquelle vous
allez vous empaler dans une seconde. Le conteur décide Les réussites
de ce qui va mal ; un échec critique peut produire un automatiques
désagrément mineur ou mener à la catastrophe.
P arfois, lancer les dés n’est pas nécessaire, surtout
Bien sûr, certains conteurs peuvent estimer que les pour une action que votre personnage pourrait faire
échecs critiques sont un peu trop fréquents dans leurs les yeux fermés, ou qui n’apporte rien au déroulement de
chroniques (les lois de la probabilité ne s’appliquent que l’histoire. Souvenez-vous que ce qui augmente le rythme
partiellement aux dés, comme n’importe quel rôliste

256 Chapitre V : règles

du jeu et réduit les occasions de distraction est une bonne essai inconcevable, il ne génère donc pas une frustration
chose. Vampire propose un système simple de réussite source de nouvel échec. L’intérêt de cette règle réside
automatique, qui vous permet de ne pas lancer de dés dans la possibilité de réussite ou d’échec intéressant.
pour des actions vraiment faciles pour votre personnage.
Exemple : un Ventrue veut s’emparer d’un domaine sur
Tout simplement, si le nombre de dés de votre grou- lequel une meute de Gangrels a ses habitudes et on a « demandé »
pement est égal ou supérieur à la difficulté, votre person- à votre personnage de faire le relais entre les deux partis. Il
nage réussit automatiquement. Aucun jet n’est néces- rencontre la meute derrière un coffee-shop dans un ghetto et
saire. Attention, cela ne fonctionne pas pour toutes les les choses se présentent mal. Il tente de présenter sous un jour
actions, et jamais en combat ou pour une autre situation positif l’intérêt que le Ventrue porte à ce domaine et le conteur
tendue. De plus, cette réussite automatique est consi- vous demande alors de faire un jet d’Astuce + Expérience de la
dérée comme marginale, comme si vous n’aviez obtenu rue (difficulté 6) afin de décrire le lieu comme un fardeau dont
qu’une seule réussite sur le jet. Si déterminer la qualité de les Gangrels n’ont aucun besoin. Vous lancez les dés, mais vos
la réussite est important, vous pouvez lancer les dés pour efforts ne mènent à rien et le chef Gangrel en prend ombrage
tenter d’obtenir plus de réussites (au risque d’obtenir (dans un langage plutôt fleuri). Vous tentez de faire amende
alors un échec). Mais pour les actions simples et souvent honorable, mais cette fois le conteur fixe la difficulté à 7. Votre
répétées, ce système fonctionne parfaitement. personnage doit faire machine arrière et corriger ses propos avant
d’avancer dans la négociation. Bonne chance !
II y a une autre façon d’obtenir une réussite auto-
matique pour un jet : dépenser 1 point de Volonté Les complications
(cf. page 273). Vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour
(et, puisque votre réserve de Volonté est limitée, vous ne L es règles précédentes devraient être suffisantes pour
pouvez pas le faire trop souvent), mais cela peut être très vous permettre de jouer ; et pour les chroniques privi-
utile si vous devez absolument réussir. légiant l’histoire aux jets de dés, elles sont tout ce dont
vous avez besoin. Toutefois, elles ne couvrent pas toutes
Retenter une action les situations. Par exemple, que se passe-t-il si vous voulez
faire quelque chose alors qu’un autre personnage veut à
Un échec est frustrant, et cette frustration conduit dans tout prix vous en empêcher ? Et si un ami Tremere vous
bien des cas à un nouvel échec. Si un personnage rate aide à découvrir un rituel ?
une action, il peut souvent la tenter à nouveau (après
tout, ne pas réussir à crocheter une serrure ne signifie Les différentes manières qui suivent de compliquer les
pas que le personnage ne pourra jamais réessayer). Dans choses sont destinées à donner un peu de piment au jeu.
un tel cas, le conteur peut augmenter la difficulté de la Vous pouvez très bien vous en passer, mais elles peuvent
seconde tentative de +1 (bien qu’il n’y soit pas forcément apporter un surcroît de réalisme et de suspense.
obligé). Si elle échoue à nouveau, la difficulté d’une troi-
sième tentative augmente de +2 par rapport à la tenta- Les règles suivantes restent simples et générales, de
tive initiale, et ainsi de suite. La difficulté peut devenir façon à pouvoir décrire toutes sortes d’actions. Si vous
si élevée que le personnage n’a aucune chance de réussir voulez des options précises pour diverses actions spéci-
(la serrure est simplement au-delà de ses capacités et il n’y fiques, reportez-vous au chapitre six.
gagne finalement que de la frustration).
Les actions étendues
Cette règle peut être utilisée dans des situations
comme l’escalade d’une grille, la recherche dans des Parfois, vous avez besoin de plus de temps pour accomplir
archives informatiques ou l’interrogatoire d’un prison- une action. Lorsque vous avez besoin de plusieurs réus-
nier. Si vous ne trouvez pas de prise, ne parvenez pas à sites pour obtenir ne serait-ce qu’une réussite marginale,
contourner un système de sécurité ou n’arrivez pas à faire il s’agit d’une action étendue. Par exemple, un Nosferatu
parler le prisonnier la première fois, il y a une chance pourrait passer toute la nuit à écouter une conversa-
raisonnable que vous n’y parveniez pas du tout. tion entre deux vampires ourdissant un complot, ou un
Gangrel pourrait fuir (ou poursuivre) la police durant
Dans certains cas, le conteur ne devra pas utiliser du une longue période.
tout cette règle. Dans des situations tendues par exemple,
on doit s’attendre à rater quelqu’un avec un revolver, à Lors d’une action étendue, vous lancez vos dés tour
ne pas anticiper une embuscade ou à se faire semer par après tour, en essayant d’accumuler suffisamment de
un véhicule. Un échec est très prévisible et un nouvel

Vampire : La Mascarade 257

réussites pour parvenir à vos fins. Par exemple, votre De plus, ce genre de choses prenant du temps, elle ne pourra faire
personnage veut creuser à mains nues un refuge tempo- qu’un jet par nuit de jeu.
raire dans la forêt. Le conteur vous annonce qu’il faut
quinze réussites pour creuser une fosse procurant une Veronica dispose d’Astuce 3 et Finances 4, donc Barbara
protection suffisamment efficace contre le soleil. Vous lance sept dés chaque nuit. Elle obtient trois réussites à son
finirez par réussir, mais plus cela vous prend de temps, premier jet, les choses s’annoncent bien. À son second jet,
plus il y existe de risque d’échec critique, et que tout s’ef- elle obtient deux réussites, pour un total de cinq. La chance
fondre. De plus, s’il ne reste que quelques tours avant le l’abandonne au troisième jet : elle obtient 3, 4, 1, 6, 4, 1 et
lever du soleil, la rapidité d’exécution devient vitale. Le 6… un échec critique ! Le conteur annonce qu’un des courtiers
conteur est seul juge de ce qu’est une action étendue et de Veronica a pris trop de risques, et elle a perdu de l’argent
de ce qui ne l’est pas. dans l’affaire. Mais les efforts de trois nuits de travail ont été
condensés en cinq minutes de temps réel. Le jeu se poursuivant,
Vous pouvez généralement prendre autant de tours que Veronica se retrouve avec un budget au régime sec et le choix
vous le désirez pour achever une action étendue (mais les entre recommencer (au risque d’attirer l’attention de la justice)
choses étant ce qu’elles sont dans Vampire, vous n’avez ou abandonner son plan grandiose…
pas toujours un tel luxe). Par contre, si vous obtenez un
échec critique à un jet, vous devez recommencer à zéro Les actions en opposition
(sans compter les autres désagréments éventuels). Selon
ce que vous êtes en train de faire, le conteur peut même Une difficulté chiffrée n’est pas suffisante pour repré-
estimer qu’il est impossible de recommencer. Vous avez senter la lutte entre personnages. Par exemple, vous
raté, un point c’est tout. pouvez vouloir enfoncer une porte pendant qu’un autre
personnage, de l’autre côté, fait tout pour la garder
Les actions étendues sont souvent très adaptées pour fermée. Dans un tel cas, il s’agit d’un jet en opposition :
décrire certaines situations, et sont largement utilisées au chaque personnage fait un jet contre une difficulté
chapitre six. Cependant, du fait du nombre de lancers de (souvent déterminée par une caractéristique de l’adver-
dés demandés, elles doivent être bannies des sessions de saire), et celui qui obtient le plus de réussites l’emporte.
jeu intenses.
Vous ne conservez que les réussites qui dépassent le
Notez que l’intervalle des jets pour les actions étendues total de celles de votre adversaire. En d’autres termes, les
n’est pas forcément le tour. Cela peut être n’importe quel réussites de l’adversaire annulent les vôtres, tout comme
segment de temps de jeu déterminé par le conteur. Par les « 1 ». Si vous obtenez quatre réussites et votre adver-
exemple, un Giovanni fouillant des tombes à la recherche saire trois, il ne vous en reste qu’une : une réussite margi-
de cadavres ayant des spécificités particulières peut faire nale. De ce fait, il est difficile d’obtenir une réussite écla-
un jet par nuit afin de déterminer les progrès accomplis. tante face à une résistance ; même si votre adversaire ne
Un Ventrue peut entreprendre une séduction sur le peut vous battre, il peut toujours limiter le résultat de vos
long terme de la fille d’un rival humain. De nombreux efforts.
pouvoirs de disciplines (comme Conditionnement en
Domination) font appel aux actions étendues prenant Certaines actions (débat entre opposants au sein de
place sur une longue période de temps. Pour plus l’Elysium, poursuite en voiture) peuvent être à la fois
d’informations sur les intervalles de temps, rendez-vous étendues et en opposition. Dans ce cas, l’un ou les deux
page 260. adversaires doivent accumuler un certain nombre de
réussites pour réussir. Chaque tour, les réussites dépas-
Exemple : Veronica Abbey-Roth veut rassembler une somme sant le total de l’adversaire sont accumulées. Le premier à
considérable pour un de ses projets. Bien qu’elle dispose de 4 atteindre le total prédéfini l’emporte.

points en Ressources, le conteur estime qu’elle devra vendre Exemple : Veronica, qui a eu quelques ennuis lors de la
dernière soirée de la Camarilla, a décidé de faire payer sa rivale,
une bonne partie de ses possessions pour rassembler cet argent. une Ventrue nommée Giselle. Giselle arrive à la fête avec son
dernier jouet : Tony, un jeune homme doué et délicieux, licencié
Veronica décide alors d’écouler ses biens au moyen de diverses en médecine et au pedigree irréprochable. Veronica trouve qu’il
serait très amusant d’accaparer l’infant de Giselle durant toute
opérations illégales et autres combines sur le marché boursier la soirée. Cela ne sera bien sûr pas une mince affaire, Giselle
veillant sur lui comme une louve sur ses petits. Barbara (la
pour obtenir rapidement la somme nécessaire. Le conteur joueuse de Veronica) et le conteur interprètent une bonne part

annonce que pour que Veronica puisse atteindre son objectif,

Barbara (la joueuse incarnant Veronica) devra obtenir 18 réus-

sites sur une action étendue d’Astuce + Finances (difficulté 7,

c’est vraiment une méthode compliquée pour gagner de l’argent).

258 Chapitre V : règles

de la conversation à trois qui s’engage (ainsi que les regards de dés. Le travail d’équipe peut s’avérer très efficace dans
meurtriers) entre Veronica, Giselle et Tony. Le conteur demande certaines situations (retenir un Gangrel ayant succombé à
ensuite à Barbara de faire un jet en opposition de Manipulation la frénésie, rassembler des indices physiques ou faire des
(3) + Subterfuge (3) contre Manipulation (3) + Subterfuge recherches dans une bibliothèque par exemple). Il est des
(4) de Giselle. Barbara lance six dés avec une difficulté de cas où, au contraire, il constitue plutôt un inconvénient
7 (Manipulation + Subterfuge de Giselle) ; le Conteur lance (tenter de séduire ou de convaincre quelqu’un en s’y
pour Giselle sept dés avec une difficulté de 6 (Manipulation mettant à plusieurs conduit généralement à une grande
+ Subterfuge de Veronica). Barbara obtient quatre réussites, confusion), et l’échec critique d’un seul réduit à néant les
tandis que Giselle n’en obtient que trois. Les réussites de Giselle efforts de tous.
sont soustraites à celles de Veronica ; il ne lui en reste qu’une
seule. Tony accompagne donc Veronica pour le reste de la soirée, Utiliser le système du conteur
mais la réussite marginale indique qu’il lance de nombreuses
œillades à Giselle… Le système de règles a pour premier objectif la flexibi-
lité. Les conteurs devraient garder cette règle à l’esprit
Le travail d’équipe lorsqu’ils résolvent les conflits. Une situation donnée
peut se résoudre de différentes manières. Par exemple,
Vous n’êtes pas toujours seul. Si la situation le permet une poursuite en voiture peut se résoudre en utilisant le
(en général pour une action étendue comme compléter système d’opposition ou d’action étendue (chaque parti-
un arbre généalogique ou déchiffrer une inscription en cipant faisant la « course » pour accumuler le plus de réus-
araméen), les personnages peuvent travailler ensemble sites avant les autres).
pour accumuler les réussites. Si le conteur estime que le
travail d’équipe est possible pour la tâche en question, Le meilleur conseil que nous puissions donner aux
deux personnages ou plus peuvent lancer leurs dés et conteurs est d’utiliser le système qui convient le mieux
additionner leurs réussites. Ils ne peuvent cependant pas au rythme de la partie et aux objectifs de l’histoire. Si
additionner leurs caractéristiques en un seul groupement les joueurs deviennent nerveux, faites-leur jeter quelques
dés. S’ils sont plus intéressés par l’interprétation de leur

Action Exemple Description

Simple Esquiver un tir, détecter une embuscade L’action est résolue avec un lancer de
dés. Le conteur annonce la difficulté
et le joueur lance les dés. Une
réussite automatique est possible.

Étendue Escalader une montagne, fouiller La tâche est accomplie lorsqu’un

nombre donné de réussites est

accumulé, ce qui peut demander

plusieurs jets (et donc plus de risque

d’échec critique).

En opposition Filature Une lutte opposant les capacités de
deux individus. Celui qui obtient le
plus de réussites l’emporte.

Étendue et en opposition Bras de fer Comme une action en opposition,
mais la lutte nécessite un certain
nombre de réussites et peut durer plus
d’un tour avant d’être remportée.

Vampire : La Mascarade 259

personnage, utilisez un système de résolution prêtant suspense peut avoir un rythme plus lent, culminant
moins d’importance aux jets de dés. sur une révélation explosive.
• Chapitre : une partie indépendante d’un scénario,
À part quelques exemples (souvenez-vous que les en général jouée en une seule fois. Le chapitre est
règles existent pour que les joueurs sachent qu’ils ont constitué d’un certain nombre de scènes reliées par
les mêmes chances), il n’existe pas de « bonne » façon de des ellipses (cf. plus bas). En gros, l’équivalent d’un
résoudre une situation. Faites ce qui vous semble juste, chapitre de roman ou d’un acte d’une pièce de théâtre.
ce qui stimule le plus les goûts de vos joueurs en matière
de narration ou de système de jeu, et ce qui obtient le • Scénario : une histoire complète, avec une introduc-
plus de succès autour de la table. Le système n’est pas tion, une action qui se développe et un final. Certains
une massue que le conteur doit abattre sur la tête de ses scénarios peuvent comporter de nombreux chapitres,
joueurs ; c’est l’outil que vous utilisez tous pour créer une d’autres peuvent être achevés en une fois.
histoire passionnante.

Le temps • Chronique : une série de scénarios reliés par les
personnages eux-mêmes et leurs aventures, avec éven-
D urant une partie, le temps est censé se dérouler tuellement un thème général et une intrigue de longue
comme dans le monde normal : mardi suit lundi, haleine.
les mois se suivent, etc. Toutefois, il n’est pas nécessaire
de jouer chaque seconde qui passe. II y a une grande • Ellipse : le temps qui est « concentré » par des descrip-
différence entre la vitesse d’écoulement du temps « de tions, plutôt que joué scène par scène ou tour par tour.
jeu » et celui du monde réel. Durant une partie de quatre Si le conteur dit « Vous attendez dans l’antichambre
heures, une semaine, un mois ou même une année peut pendant quatre heures avant que la goule du prince
s’être écoulé. Et une séance entière peut être consacrée à ne vous appelle », plutôt que de laisser les personnages
détailler tous les événements d’une demi-heure très riche jouer leur attente (et leur ennui), on dit qu’il y a une
en action. Vous pouvez jouer les combats tour par tour, ellipse. Une ellipse permet de passer rapidement sur
par incréments de trois secondes, ou laisser passer les les périodes sans intérêt. Si le conteur l’autorise, les
mois en quelques minutes de jeu (le passage du temps joueurs peuvent réaliser des actions simples, non oppo-
durant lequel les joueurs n’entreprennent aucune véri- sées, durant les ellipses : « Tu passes par ton refuge pour
table action est appelé « ellipse » ; apprendre à utiliser prendre le rosaire de l’inquisiteur avant de te rendre
cette astuce peut améliorer grandement le rythme de au manoir du prince. » À l’inverse, une ellipse peut se
votre partie). transformer en tour, scène ou scénario si les joueurs
décident de faire quelque chose d’important durant
Pour aider à garder un sens du temps sans s’appuyer ce que le conteur pensait n’être que du temps perdu
sur des tables compliquées, Vampire utilise six unités de (cf. page 367 pour en savoir davantage).
base pour décrire le temps de jeu :
Exemples de jets
• Tour : le temps nécessaire pour effectuer une action
simple ; cela peut aller de trois secondes à trois minutes, L e système de règles a pour premier objectif la
selon le rythme de la scène. flexibilité, et il en résulte 270 combinaisons
d’attributs et capacités. Et ce chiffre n’est qu’un début,
• Scène : comme la division d’une pièce ou d’un film, vous pouvez créer autant de talents, compétences
la scène est une courte période d’actions et d’interac- et connaissances (cf. chapitre III) que vous le jugez
tions situées dans un même lieu. Ce peut être le pillage nécessaire. Ainsi, vous avez à disposition une grande
d’une fondation Tremere ou une discussion au clair de variété de jets différents pour simuler les actions, et
lune sur un banc public. II y a exactement autant de pouvez choisir le plus approprié selon vous. Les exemples
tours dans une scène que nécessaire. Il peut même n’y suivants vous donnent quelques idées de ce qui peut
en avoir aucun si la scène n’est composée que de dialo- arriver durant une partie.
gues. De même, la durée d’un tour peut changer d’une
scène à l’autre. Une scène de combat peut être consti-
tuée de tours très courts, alors qu’une scène pleine de

260 Chapitre V : règles

• Vous voulez avoir une attitude irréprochable au dîner • C’était une menace ? Faites un jet de Perception
du gouverneur (et vous ne pouvez rien manger). Faites + Intimidation (difficulté 5) pour comprendre ce que
un jet de Dextérité + Étiquette (difficulté 8). Lick entend par ce commentaire.

• Vous êtes à des kilomètres de votre refuge, et le soleil • Vous voulez attirer son attention en clouant sa main au
va se lever. Faites un jet d’Astuce + Survie (difficulté 7) bar avec votre couteau. Faites un jet de Force + Mêlée
pour trouver un abri pour le jour. (difficulté 6).

• Vous voulez distraire le garde du corps avec votre main • Vous tentez de vous maintenir à la hauteur de la
droite tandis que vous tirez subrepticement votre Mercedes pour que vos amis puissent sauter à bord.
couteau hors de votre ceinture avec la gauche. Faites Faites une action étendue en opposition de Dextérité
un jet de Dextérité + Subterfuge (difficulté égale à + Conduite, contre Astuce + Conduite du chauffeur
Perception + Vigilance du garde du corps). de la Mercedes. Si vous cumulez cinq réussites de plus
que votre adversaire, vous vous placez en bonne posi-
• Vous croisez le regard du chef du gang et voulez lui faire tion. S’il en accumule cinq de plus que vous, il réussit
baisser les yeux devant ses hommes. Bien sûr, il veut en à s’enfuir.
faire autant. Faites un jet en opposition de Charisme
+ Intimidation. • Le nouveau gang en ville a le chic pour ruiner les
opérations montées par les vampires. Faites un jet de
• Le rituel demande trois jours de chants ininterrompus. Charisme + Expérience de la rue (difficulté 8) pour
Resterez-vous éveillé même durant le jour pour le apprendre ce que les gens savent de lui. Plus vous avez
mener à terme ? Faites un jet de Vigueur + Occultisme de réussites, plus vous recevez d’informations. Dans
(difficulté 9). tous les cas, ça prendra la nuit.

• Vous devez renforcer la porte de votre refuge en un • Quel type de système d’alarme équipe cette maison ?
temps record, mais ça doit être durable. Faites un jet Faites un jet de Perception + Larcin (difficulté 6).
d’Astuce + Artisanats (difficulté 7).
• Quelle histoire va croire le prince ? La vôtre ou celle
• Vous avez accès à la bibliothèque de la fondation de votre ennemi ? Faites un jet en opposition de
pendant exactement une nuit. Vous devrez trouver le Manipulation + Expression contre la Manipulation
nom que vous cherchez rapidement, mais il y a telle- + Expression de votre opposant.
ment de livres ici. Faites un jet d’Astuce + Occultisme
(difficulté 8) toutes les heures ; vous devez obtenir 15 • Vous voulez convaincre l’huissier de la cour que vous
réussites. êtes envoyé par le fisc et que vous avez besoin d’accéder
aux archives. Faites un jet de Manipulation + Finances
• Ce n’est pas le message de la chanson qui compte, mais (difficulté 8).
votre apparence lorsque vous chantez. Faites un jet
d’Apparence + Représentation (difficulté 6) pour avoir • Pourrez-vous lire la traduction allemande du Livre de
votre content de groupies. Nod sans rien en perdre ? Faites un jet d’Intelligence
+ Érudition (difficulté 8).
• Combien de temps pourrez-vous rester immobile dans
le buisson pendant que les gardes, tout près, discutent • Vous devez continuer de courir si vous voulez semer
du match de foot ? Faite un jet de Vigueur + Furtivité vos poursuivants. Faites un jet étendu de Vigueur
(difficulté 7), chaque réussite vous permet de rester + Athlétisme (difficulté 7). Avec 15 réussites accumu-
sans bouger pendant une heure. lées, vous les avez semés.

• Menacer votre rival ouvertement à l’Elysium est une • Vous devez convaincre le juge de vous relâcher avant
folie. Faites un jet de Manipulation + Intimidation le jour. Faites un jet de Charisme + Droit (difficulté 8)
(difficulté 8) pour voiler votre menace sans laisser de pour plaider de façon convaincante.
doute sur vos intentions.

• Soudain, un homme jette une caisse de la camionnette
que vous poursuivez. Faites un jet d’Astuce + Conduite
(difficulté 6) pour l’éviter.

• Pourrez-vous distraire le chien de garde pendant
que vous vous glissez à l’intérieur ? Faites un jet de
Manipulation + Animaux (difficulté 8).

Vampire : La Mascarade 261



Chapitre VI

Systèmes &
effets dramatiques

« Les mortels pensaient mener leurs propres guerres,
mais c’est pour nous qu’ils versent leur sang. »

— Le Livre de Nod

S i Vampire se concentre sur l’interprétation et les Systèmes dramatiques
interactions entre personnages, les scènes d’ac-
tions demandent quelques jets de dés. Comme L es seules limites à vos actions sont votre imagina-
le montre le chapitre cinq, les règles de base vous tion et les capacités de votre personnage. Durant
permettent de gérer aussi dynamiquement que possible une partie, les personnages des joueurs comme ceux du
ces situations, et de vous concentrer sur le scénario. Pour conteur peuvent tenter d’innombrables actions, aussi
vous aider davantage, en tant que joueur ou conteur, complexes que diverses. Le conteur doit en organiser la
ce chapitre explique quelques mécanismes plus précis, succession et en définir les échecs ou réussites.
comme les systèmes dramatiques généraux, les combats,
les blessures et la guérison. Les systèmes dramatiques simplifient le travail du
conteur en donnant des règles pour de nombreuses
Une fois encore, ces systèmes sont des suggestions, actions fréquentes. En général, un personnage voulant
la façon la plus appropriée selon nous de gérer ces accomplir une action additionne un attribut et une capa-
situations (cf. « La règle d’or », page 251). Si, lors de votre cité. Si l’action fait partie des spécialités du personnage
chronique, vous trouvez une méthode qui vous convient (cf. page 97), il peut obtenir deux réussites au lieu d’une
mieux, utilisez-la sans hésiter. De plus, et c’est principa- seule pour chaque « 10 » sur son jet.
lement vrai dans le cas des actions sociales comme la
séduction ou la prise de parole, les dés ne doivent jamais Le conteur peut, et devra sans aucun doute, inventer
prendre le pas sur le jeu. Si un joueur fait un discours ses propres systèmes dramatiques pour les situations
particulièrement inspiré (ou calamiteux), entame la nouvelles. La liste qui suit n’est pas exhaustive, mais elle
conversation de façon habile (ou grossière) ou encore constitue une base solide. Gardez à l’esprit que pour
profère un mensonge brillant (ou grotesque), vous êtes les jets demandant des talents ou des compétences, les
libre d’accorder au personnage une réussite (ou un personnages ne disposant pas de la capacité requise
échec) automatique, sans tenir compte des dés ou des peuvent se contenter de leur attribut (mais avec une
caractéristiques. difficulté majorée de +1 pour les actions demandant une
compétence).

Vampire : La Mascarade 263

Pour la plupart de ces systèmes, une ou plusieurs • Utiliser du sang (guérir, augmenter des attributs,
actions (cf. page 254) sont accomplies au cours d’un ou etc.). Les personnages vampires peuvent dépenser du
plusieurs tours (cf. page 257). Certains de ces systèmes sang pour se soigner. Pour ce faire, le personnage doit
permettent de réessayer si la première tentative échoue. se concentrer et ne rien faire d’autre pendant un tour
Les tentatives suivantes peuvent souffrir d’une difficulté complet. Un personnage peut essayer de se soigner en
augmentée (cf. « Retenter une action », page 257). accomplissant d’autres actions, mais il lui faut alors
réussir un jet réflexe de Vigueur + Survie (difficulté 8).
Les actions automatiques Un échec signifie que le vampire perd tous les points
de sang engagés dans le soin sans autre effet, un échec
Les actions automatiques constituent des actions pour le critique provoque la perte d’1 point de sang supplémen-
personnage, mais ne demandent pas de jet de dés dans taire ainsi que d’1 niveau de santé. Dépenser du sang
la plupart des situations. Voici quelques actions automa- pour augmenter des attributs physiques ou pour utiliser
tiques courantes. À sa discrétion, le conteur peut décider des disciplines se fait automatiquement, sans besoin de
que d’autres actions sont automatiques. se concentrer. Le nombre maximal de points de sang que
peut dépenser un personnage par tour est indiqué par sa
• Démarrer une voiture. C’est une action, mais elle ne génération (cf. page 276).
nécessite pas de jet.
Les actions physiques
• Déplacement. Un personnage peut marcher, trotter ou
courir. En marchant, il peut se déplacer de 7 mètres par Ces systèmes regroupent les actions faisant appel aux
tour. S’il trotte, il parcourt (12 + Dextérité) mètres par trois attributs physiques (Force, Dextérité et Vigueur).
tour, et [20 + (3 x Dextérité)] mètres par tour en courant. Ces actions demandent en général un jet de dés pour être
accomplies. Souvenez-vous que les disciplines Célérité,
Un personnage peut se déplacer de la moitié de sa Force d’âme et Puissance ajoutent des dés aux attributs
distance de course puis attaquer ou entreprendre une physiques lorsque vous faites ce genre de jets.
autre action (cf. page 277 pour les détails). Un person-
nage peut également souhaiter agir pendant son déplace- • Chasse (Variable). La nature du vampire veut qu’il
ment. C’est possible, mais chaque mètre de déplacement chasse. Pour chaque heure de chasse à l’homme, le joueur
supprime un dé du groupement de l’action envisagée. fait un jet avec une difficulté basée sur son terrain de
chasse. La combinaison entre attribut et capacité dépend
Les personnages blessés (cf. page 289) ne peuvent pas de la méthode employée par le personnage. Par exemple,
se déplacer à leur vitesse maximale. Apparence + Subterfuge représente une soirée passée à
draguer en boîte, celle-ci prenant fin alors que l’un des
• Se lever. Il faut un tour pour se lever sans lancer de amants étanche sa soif sur l’autre ; Vigueur + Athlétisme
dés. Si un personnage veut se redresser tout en faisant suggère une chasse à travers un jardin public de la ville ;
autre chose, il s’agit d’une action multiple (cf. « Les Astuce + Expérience de la rue peut être interprété comme
actions multiples », page 254), avec un jet de Dextérité un jeu mortel du chat et de la souris.
+ Athlétisme (difficulté 4) pour se lever.
Terrain de chasse Difficulté
• Passer. Le personnage laisse agir la personne directe- Bas quartiers/le Râtelier 4
ment après lui dans l’ordre de l’initiative (cf. page 277). Quartier pauvre 5
Il peut agir à la fin du tour. Si tous les personnages (du Quartier d’affaires 6
conteur et des joueurs) passent durant le même tour, Zone industrielle 6
personne n’agit. Banlieue 7
Zone très surveillée 8
• Préparer une arme. Qu’il s’agisse de dégainer une arme
ou d’y introduire un chargeur plein, il n’est généralement Une réussite au jet indique que le personnage a trouvé et
pas utile de faire un jet si le personnage y consacre son vaincu une proie, d’une manière appropriée au vampire
tour. S’il souhaite préparer une arme et faire autre chose, et à l’endroit (il a peut-être séduit un calice, s’est glissé
le joueur doit réduire son groupement de dés (cf. « Les dans une maison endormie ou simplement jeté sur une
actions multiples », page 254) et réussir un jet de Dextérité
+ Mêlée ou Dextérité + Armes à feu (difficulté 4).

264 Chapitre VI : système & effets dramatiques

victime). Il peut alors ingérer la valeur d’un dé de points Remarquez que les personnages utilisant la discipline
de sang. Un échec indique que l’heure s’est écoulée en d’Occultation (cf. page 164) peuvent ne pas avoir de jet
vain, un échec critique provoque une complication (le à faire du tout.
vampire a accidentellement tué sa proie, a attrapé une
maladie, est entré sur le territoire d’un vampire rival ou • Encombrement (Force). Un personnage peut trans-
est attaqué par un gang). En cas d’échec critique, le jeu porter sur lui sans difficulté 10 kg par point de Force. La
de rôle reprend, et le personnage doit se dépêtrer de ses discipline de Puissance s’ajoute à la force du personnage.
ennuis. Le conteur et les joueurs devraient se montrer Si un personnage dépasse ce total, chaque action faisant
créatifs dans leur façon de décrire la chasse afin de la appel aux capacités physiques voit sa difficulté augmenter
rendre excitante. Après tout, trouver une proie n’est automatiquement de +1 du fait de l’encombrement. De
pas forcément le plus compliqué ; c’est conserver son plus, chaque tranche de 10 kg au-delà de la capacité de
Humanité ou préserver la Mascarade lorsque la Bête se charge divise par deux le déplacement de base du person-
nourrit qui est bien plus difficile. nage (cf. page 264). Un personnage portant le double de
sa charge maximale ne peut plus bouger. Ce système n’est
Si le personnage attrape une proie et a moins de points qu’indicatif, il n’est pas question de refaire l’inventaire
de sang dans son organisme que [7 – Maîtrise de soi ou chaque fois qu’un personnage ramasse un stylo.
Instinct], il doit faire un test de frénésie (cf. page 305)
pour voir s’il contrôle sa soif (Maîtrise de soi) ou s’il • Escalade (Dextérité +  Athlétisme). Lorsque votre
parvient à contenir sa frénésie (Instinct). En cas d’échec, personnage escalade une surface escarpée (une falaise, un
le personnage continue de vider sa proie jusqu’à être mur), faites un jet de Dextérité + Athlétisme. Escalader
rassasié (une réserve de sang complète), que sa victime est très souvent une action étendue. Pour une escalade
meure de la perte de sang ou que le vampire reprenne le moyenne, avec des prises nombreuses et sans complica-
contrôle de lui-même. tion particulière, votre personnage parcourt 3 mètres par
réussite. Le conteur peut modifier cette distance selon la
Les historiques de Renommée et de Domaine difficulté (facile : 5 m par réussite ; très difficile : 2 m par
réduisent la difficulté des jets de chasse de –1 par point réussite). La vitesse de déplacement dépend du nombre
(jusqu’à un minimum de 3), tandis que celui de Troupeau de prises, du type de surface et, dans une moindre
ajoute un dé par point (si tant est que le troupeau puisse mesure, des conditions météorologiques. Une escalade
raisonnablement se trouver à proximité). Toutefois, le courte, mais difficile aura la même difficulté qu’une
conteur peut augmenter la difficulté de la chasse pour autre plus aisée, mais plus longue. L’action étendue dure
les vampires particulièrement inhumains (Nosferatus, jusqu’à ce que vous ayez accumulé suffisamment de réus-
certains Gangrels, ceux qui ont un score d’Humanité de sites pour atteindre la hauteur voulue. Un échec critique
4 ou moins), de tels monstres ayant des difficultés à se peut être très ennuyeux : votre personnage peut glisser,
fondre dans la foule. rester coincé, ou tomber.

Pour plus d’informations sur la chasse, rendez-vous Si le personnage utilise le pouvoir de Griffes bestiales
page 371. (Protéisme 2) ou se fabrique des crampons en os avec la
Sculpture des os (Vicissitude 3), la difficulté des jets d’es-
• Dissimulation (Dextérité +  Furtivité). Un person- calade est réduite de –2.
nage voulant se faire discret peut utiliser sa Dextérité
+ Furtivité dans un jet en opposition contre la Perception • Filature (Dextérité +  Furtivité/Conduite). Filer
+ Vigilance de chaque personne susceptible de le détecter. quelqu’un consiste à rester en vue de la cible, sans la
La difficulté des jets est généralement de 6. Si les observa- rattraper, mais surtout sans être vu d’elle. Le joueur de la
teurs n’obtiennent pas plus de réussites que le personnage cible peut faire un jet de Perception + Vigilance chaque
dissimulé, ils ne remarquent rien. Le bruit, un matériel fois qu’elle a une chance de remarquer celui qui la file
encombrant, le manque de couvert ou un grand nombre (le conteur décide du moment ou une telle occasion se
d’observateurs peuvent augmenter la difficulté du jet de présente) ; le joueur du poursuivant fait un jet en oppo-
Furtivité. Les systèmes de sécurité, des détecteurs ou un sition de Dextérité + Furtivité (ou Dextérité + Conduite
poste d’observation en hauteur peuvent donner des dés s’il est à bord d’un véhicule). La difficulté des deux jets
supplémentaires au jet de Perception + Vigilance. En est généralement de 6, mais peut être modifiée selon les
cas d’échec critique, le personnage tombe sur ceux qu’il circonstances (il y a foule, les rues sont vides, etc.). La
voulait éviter, se retrouve à découvert ou entreprend une
action très peu discrète.

Vampire : La Mascarade 265

cible doit obtenir au moins une réussite de plus que son Le conteur peut réduire la distance de lancer pour des
poursuivant pour remarquer qu’elle est filée. Dans ce cas, objets particulièrement peu maniables, ou l’augmenter
à elle d’agir en conséquence. pour ceux qui sont aérodynamiques. Lancer un objet
avec précision nécessite un jet de Dextérité + Athlétisme
Plusieurs personnes entraînées peuvent entreprendre avec une difficulté de 6 (jusqu’à la moitié de la portée
une filature de concert. Dans ce cas, elles cumulent les maximale) ou 7 (de la moitié à la portée maximale). Cette
réussites de leurs jets séparés en un seul total. difficulté peut être modifiée par le vent ou d’autres condi-
tions appropriées. En cas d’échec critique, le person-
• Intrusion (Dextérité/Perception + Larcin). L’intrusion nage fait tomber l’objet, ou frappe un ami. Dans les cas
recouvre l’entrée par effraction, le contournement de extrêmes, il peut même lancer un objet différent de celui
dispositifs de sécurité simples, le crochetage de serrures, qu’il voulait balancer…
le perçage de coffres-forts, ainsi que toutes les dispositions
visant à empêcher quelqu’un de faire de même. Lorsqu’il • Natation (Vigueur +  Athlétisme). Si le personnage
s’agit de tromper la sécurité, votre jet doit réussir dès sait nager (il faut au moins un point en Athlétisme), le
le premier essai, un échec déclenchant l’alarme (forcer faire longtemps ou sur de longues distances nécessite des
une serrure banale peut par contre être tenté à plusieurs jets de natation avec une difficulté dépendant des condi-
reprises). tions. Si les vampires ne peuvent pas se noyer, ils restent
des cadavres et de ce fait flottent très mal. Le premier jet
La difficulté du jet d’intrusion peut aller de 5 (serrure n’est nécessaire qu’après une heure d’effort soutenu, une
normale) à 9 (Fort Knox), selon la complexité du système seule réussite est suffisante. En cas d’échec, le personnage
de sécurité (fixée par le conteur). Certaines tâches peuvent perd du temps (peut-être entraîné par le courant). En cas
demander un niveau minimal dans la compétence Larcin d’échec critique, il commence à sombrer, ou peut être
pour que le personnage ait la moindre chance de réussite frappé par une hélice de navire.
(par exemple, Larcin 1 vous permet de forcer une serrure
normale, mais pas un coffre-fort). Gardez à l’esprit que Les vampires pris dans une eau peu profonde durant
la plupart des intrusions nécessitent des rossignols ou le jour subissent les dégâts de la lumière du soleil (un
autres outils adaptés. En cas d’échec critique, la pitoyable vampire sous l’eau bénéficie d’une protection équivalente
tentative d’intrusion tourne vraiment mal. à celle d’un ciel nuageux).

Mettre en place un système de sécurité est une action • Ouverture/Fermeture (Force). Ouvrir une porte de
normale, mais de multiples réussites à la tentative force demande un jet de Force (difficulté de 6 à 8, selon
augmentent la qualité du système (essentiellement en le matériau de la porte). Une porte intérieure normale ne
augmentant la difficulté pour l’intrus). nécessite qu’une seule réussite pour s’ouvrir en grand ou
se refermer violemment. Une porte renforcée demande
Notez que la compétence Larcin s’applique lorsque environ 5 réussites. Une porte blindée peut imposer l’ob-
l’on s’attaque à des systèmes principalement méca- tention de 10 réussites ou plus. Ces réussites peuvent être
niques, la connaissance Technologie sera indispensable obtenues lors d’une action étendue. Si le travail en équipe
pour déjouer les systèmes de sécurité très avancés. Ces est possible (et recommandé), une porte peut toujours
exemples concernent le fait de s’introduire quelque part, être enfoncée par les coups répétés d’un seul individu.
pas de rerouter un système d’alarme ou d’intervertir les Évidemment, une porte qui n’est pas verrouillée d’une
signaux de caméras vidéo. façon ou d’une autre peut toujours être ouverte sans
recourir à la force. Un échec critique inflige 1 niveau de
• Lancer (Dextérité + Athlétisme). Les objets (cocktails dégât normal à l’épaule du personnage.
Molotov, couteaux, bouteilles) ayant une masse de 1 kg
ou moins peuvent être lancés jusqu’à une distance de Certaines portes (les portes blindées par exemple)
(5 x Force) mètres. Pour chaque kilo supplémentaire, la peuvent demander une force minimale pour simplement
distance diminue de 5 m (des objets très lourds ne vont essayer de les défoncer.
pas très loin). Tant que la masse de l’objet ne réduit
pas cette distance à zéro, le personnage peut le soulever • Pilotage (Dextérité/Astuce +  Conduite). Un jet de
et le lancer. Si un objet peut être soulevé, mais que sa Conduite n’est pas nécessaire pour contrôler un véhi-
masse réduit la distance de lancer à zéro, il peut toujours cule dans les conditions normales de circulation si votre
être projeté un peu plus loin (un mètre au mieux). personnage a au moins un point dans cette compétence.
Évidemment, si un objet ne peut pas être soulevé, il ne
peut pas être lancé (cf. « Tours de force », page 268).

266 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Du mauvais temps, une vitesse élevée, des obstacles et des • Poursuite (Dextérité +  Athlétisme/Conduite). Les
manœuvres complexes peuvent par contre mettre au défi vampires doivent souvent poursuivre leurs proies terri-
le conducteur le plus expert. La difficulté précise selon fiées, et doivent parfois s’enfuir eux-mêmes. Dans la
les circonstances est à l’appréciation du conteur, mais plupart des cas, la poursuite peut être résolue automa-
devrait augmenter avec la dégradation des conditions. tiquement en calculant le déplacement (cf. page 264) ; si
un camp est nettement plus rapide que l’autre, il finira
Par exemple, conduire sous une pluie battante par le rattraper ou s’échapper définitivement. Toutefois,
augmente la difficulté de +1, mais rouler vite tout en si deux personnages ont une vitesse identique ou proche,
tentant de semer des poursuivants l’augmente de +3. De ou si l’un est plus lent, mais peut disparaître ou atteindre
même, manœuvrer dans une circulation très dense se un abri avant que le plus rapide ne le rejoigne, utilisez le
fait à +1, et y rouler à tombeau ouvert en pourchassant système ci-dessous.
quelqu’un la propulse à +3. Un échec au jet signifie des
ennuis, demandant un nouveau jet pour éviter l’accident Une poursuite normale est une action étendue. La
ou la perte de contrôle. Un personnage conduisant une cible commence avec un nombre de réussites gratuites
voiture sans aucun point dans la compétence concernée dépendant de la distance qui la sépare du poursuivant.
doit faire un jet pour quasiment toutes les manœuvres. Cela se calcule de la façon suivante : à pied, une réussite
En cas d’échec critique, le véhicule devient incontrôlable, par tranche de 2 m ; en voiture, une réussite pour 10 m.
ou pire. Pour les poursuites entre mortels et vampires, souvenez-
vous que les humains se fatiguent, mais pas les vampires.
Tous les véhicules ne se comportent pas de la même
façon, certains étant conçus pour la vitesse et la manœu- La cible et le poursuivant font les jets appropriés (selon
vrabilité, d’autres mettant l’accent sur la sécurité. Le le type de poursuite) chaque tour, cumulant chacun leurs
tableau ci-dessous vous aidera à calculer la difficulté réussites. Lorsque le poursuivant totalise autant ou plus
des manœuvres. La difficulté est augmentée de +1 par de réussites que la cible, il la rattrape et peut entreprendre
tranche de 15 km/h au-delà de la vitesse de sécurité. Des une autre action pour mettre fin à la poursuite. Si la cible
manœuvres très hasardeuses et une route en mauvais état accumule plus de réussites, elle distance son poursuivant
peuvent également augmenter cette difficulté. Le nombre et peut tenter de le semer. Chaque réussite de la proie
maximal de dés qu’un chauffeur peut avoir dans son grou- au-delà du total du poursuivant ajoute +1 à la difficulté
pement est égal à la manœuvrabilité du véhicule. Même des jets de Perception du « chasseur ». Le conteur peut
le meilleur pilote aura plus de soucis avec une poubelle demander un jet de Perception chaque fois qu’il le pense
roulante qu’avec une Ferrari. nécessaire (mais pas plus d’une fois par tour). Si le pour-

Véhicule Vitesse de sécurité Vitesse maximale   Manœuvrabilité
(km/h) (km/h)
Camion 3
Char (moderne) 95 145 4
Char (2nde Guerre mondiale) 95 160 3
50 65 3
Autobus 95 160 4
Semi-remorque 110 175 5
110 195 6
Berline 110 195 6
Camionnette 110 210 7
160 225 8
Compacte 175 240 8
Compacte sport 175 255 9
210 300+ 7
Coupé sport 135 250 8
Sportive 135 265 6
120 200 6
Sportive de luxe 110 185 10
Limousine 225 285
Berline sport
Familiale
4x4
Formule 1

Vampire : La Mascarade 267

suivant rate son jet, la proie réussit à s’échapper (elle se Des personnages peuvent agir ensemble pour soulever
perd dans la foule, se cache dans une contre-allée, etc.). un objet. Il s’agit d’un travail d’équipe, chaque joueur
En cas d’échec critique, le poursuivant perd immédiate- faisant son jet et ajoutant ses réussites à celles des autres.
ment la trace de sa proie. Si c’est la cible qui obtient un
échec critique, elle trébuche ou aboutit dans une impasse. Lever un objet, c’est tout ou rien : si vous ratez le jet,
rien ne se passe. Si le conteur le désire, la Force réelle de
• Saut (Force, ou Force + Athlétisme pour un saut avec votre personnage peut être augmentée s’il ne souhaite que
élan). En règle générale, les jets de saut ont une difficulté pousser un objet sur une courte distance, sans le soulever
de 3. Chaque réussite permet un saut de 50 cm vertica- réellement. En cas d’échec critique, le personnage peut se
lement ou 1 m horizontalement. Pour réussir son saut, briser quelque chose, ou faire tomber l’objet sur ses pieds
le personnage doit obtenir une plus grande distance (et éventuellement l’endommager).
que celle qui le sépare du point visé. En cas d’échec, le
personnage n’atteint pas cette distance, mais le joueur Les actions mentales
peut faire un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 6
en général) pour tenter de s’accrocher à quelque chose. Ces systèmes rassemblent les tâches impliquant les trois
En cas d’échec critique, le personnage peut se fouler une attributs mentaux (Perception, Intelligence et Astuce),
cheville, percuter un mur ou chuter vers la mort. ainsi que celles utilisant les vertus, l’Humanité, les Voies
et la Volonté. Les tests mentaux peuvent vous fournir
Si le joueur réussit un jet de Perception + Athlétisme des informations connues de votre personnage, mais pas
(difficulté 6, 3 réussites nécessaires) avant de tenter le de vous, le joueur. Toutefois, la résolution de problèmes
saut, il peut estimer précisément le nombre de réussites dépend toujours de votre créativité et non de jets de dés.
nécessaires pour que son personnage réussisse son bond.
• Création (variable). Certains vampires étaient des
• Tour de force (Force). Le tableau ci-dessous indique la artistes, des musiciens, écrivains ou autres créateurs
force minimale indispensable pour soulever divers poids durant leur vie. D’autres passent des siècles à raviver
ou briser divers objets sans jet de dés. Un personnage l’étincelle de passion que la non-vie a étouffée. De fait,
avec une Force inférieure peut faire un jet pour affecter la société des damnés à accès à des œuvres admirables (et
un objet plus lourd ou plus solide. Dans ce cas, ce n’est monstrueuses) à jamais dissimulées aux mortels.
pas le niveau de Force qui est utilisé, mais la volonté, et la
difficulté est de 9. Chaque réussite permet au personnage Lors de la création d’une œuvre, de nombreux jets
de descendre d’une ligne sur la table. peuvent être effectués, selon la nature de l’œuvre envi-
sagée par le personnage : Perception (pour évaluer la

Force Action Poids soulevé

1 Écraser une canette de bière 20 kg
2 Briser une chaise en bois 45 kg
3 Enfoncer une porte en bois 115 kg
4 Briser une poutre de bois 180 kg
5 Enfoncer une porte coupe-feu métallique 295 kg
6 Lancer une moto 360 kg
7 Renverser une petite voiture 410 kg
8 Briser un tuyau de plomb 455 kg
9 Traverser d’un coup de poing un mur en béton 545 kg
10 Éventrer un baril en acier 680 kg
11 Traverser d’un coup de poing une plaque de 2,5 cm de métal 910 kg
12 Briser un réverbère métallique 1 360 kg
13 Lancer une voiture 1 815 kg
14 Lancer une camionnette 2 265 kg
15 Lancer un camion 2 720 kg

268 Chapitre VI : système & effets dramatiques

valeur du sujet) + Expression/Artisanats (pour retrans- son Humanité ou certaines Voies grâce aux points d’ex-
crire le sentiment de façon artistique) est un jet courant. périence. De même, une épiphanie créative peut aider
Dans tous les cas, le joueur doit décider des caractéris- dans la guérison d’un dérangement (cf. page 296).
tiques générales de ce que veut créer le personnage (un
haïku sur les roses, un portrait du prince, une épigramme • Enquête (Perception +  Investigation). L’enquête
pour le sermon de l’archevêque, etc.). concerne toute recherche d’indices, de preuves ou d’élé-
ments cachés. Le conteur établit la difficulté selon l’évi-
La difficulté est variable, selon la nature de la création dence des indices ou la dissimulation des objets. Une
(il est plus facile d’écrire un quatrain satirique qu’une réussite révèle des détails de base, tandis que des réussites
pièce en alexandrins). Le nombre de réussites indique multiples ajoutent des détails et peuvent même permettre
la qualité de la création. Avec une réussite, le person- des déductions basées sur des preuves matérielles. En cas
nage aboutit à un résultat médiocre, pas très inspiré, d’échec critique, les indices évidents sont ratés ou même
tandis qu’avec cinq, il s’agit d’un véritable chef-d’œuvre. détruits accidentellement.
Certains travaux (un roman, une grande sculpture)
peuvent demander une action étendue. En cas d’échec • Recherche (Intelligence +  Érudition/Occultisme/
critique, le personnage crée selon lui la plus grande œuvre Sciences). Chercher des faits historiques dans une base
jamais vue par les vampires comme par le bétail (évidem- informatique, retrouver des références obscures dans
ment, quiconque la voit se rend immédiatement compte d’anciens documents ou tenter de découvrir le vrai nom
de l’étendue du désastre), peut-être met-il également son d’un Mathusalem, tout cela demande un jet de recherche.
mécène dans l’embarras, perdant ainsi un soutien impor- Dans tous les cas, le nombre de réussites détermine la
tant, à moins qu’il ne s’éloigne simplement du concept quantité d’informations obtenues. Une réussite vous
original, produisant alors une œuvre très éloignée de ce donne des informations de base, les suivantes vous procu-
qu’elle devait être initialement. rent des détails supplémentaires. Le conteur peut imposer
une difficulté élevée pour des données particulièrement
Si le conteur le souhaite, un vampire qui est l’auteur
d’une œuvre particulièrement inspirée peut augmenter

Vampire : La Mascarade 269

obscures. En cas d’échec critique, soit le personnage ne tions météo, un environnement peu propice (les rues de
trouve rien du tout, soit il comprend tout de travers. la ville, l’Elysium) et le manque de temps peuvent égale-
ment augmenter la difficulté. En cas d’échec critique, le
• Réparation (Dextérité/Perception +  Artisanats). personnage perd non seulement la trace de sa proie, mais
Selon les spécialités, la compétence d’Artisanats peut il détruit également les indices de son passage.
permettre de réparer des objets, de la poterie au moteur
de voiture. Avant de réparer un objet, le personnage • Utilisation de l’outil informatique (Intelligence/
doit identifier la nature du problème (avec un jet de Astuce +  Informatique). La plupart des transactions,
recherche). Le conteur fixe alors la difficulté du jet de que ce soit dans les affaires ou la politique, nécessitent
réparation selon la gravité du problème, la présence ou l’usage de l’ordinateur, ce qui procure aux nouveau-nés
non des outils ainsi que des pièces nécessaires et d’autres un avantage inattendu dans le Jyhad. À une époque où
facteurs de complication. Un jet de recherche très inspiré pratiquement tout le monde porte sur lui un ordinateur
peut diminuer dans une certaine mesure cette diffi- ou quelque chose d’approchant, l’avantage revient à ceux
culté. Changer un pneu a une difficulté de 4, tandis que qui peuvent collecter les informations rapidement et les
remonter un moteur aura une difficulté de 9. Les répara- disséminer au mieux. Les anciens, hautains, peuvent se
tions simples demandent quelques tours pour être ache- moquer des vampires novices qui passent plus de temps
vées. Les plus complexes sont des actions étendues, qui penchés sur leur smartphone qu’à dispenser quelques
durent 10 minutes par réussite nécessaire. Sur un échec bons mots alors qu’ils sont dans l’Elysium, mais si un
critique, le personnage peut simplement perdre du temps novice utilise les médias sociaux pour coordonner une
et briser une pièce de rechange, ou aggraver la panne. attaque contre l’un de ces anciens à la fin de la soirée, il
devient évident que quelques capacités en informatique
• Réveil (Perception, Humanité/Voie). Les vampires peuvent égaliser les chances face à des caïnites auparavant
sont des créatures nocturnes qui éprouvent des difficultés bien plus avantagés par leur âge.
à se réveiller durant le jour. Un caïnite dérangé durant
son sommeil diurne peut faire un jet de Perception (+ son En général, les jets d’Informatique servent à collecter,
niveau en Auspex s’il possède cette discipline) avec une réunir ou transférer des informations. Produire des effets
difficulté de 8 pour s’apercevoir de l’intrusion. Une fois physiques (comme désactiver un système de sécurité ou
réveillé, le vampire doit faire un jet d’Humanité ou de activer un ascenseur réservé) est du ressort de la connais-
Voie (difficulté 8), chaque réussite lui permettant d’agir sance Technologie. Bien sûr, il est possible d’obtenir les
pendant un tour. Avec cinq réussites, il est réveillé pour résultats souhaités de diverses manières.
la durée de la scène. Un échec indique que le vampire
retombe dans le sommeil, mais peut tenter un nouveau Il existe deux types de recours à l’outil informatique :
jet de Perception si les circonstances le permettent. Un
échec critique signifie que le damné sombre dans un Le premier type couvre les actions personnelles ou
sommeil très profond et qu’il ne se réveillera pas avant bénignes : conduire des recherches, concevoir un
le crépuscule. programme ou créer un site web. Il s’agit alors d’un jet
d’Informatique si l’ordinateur est l’élément principal
S’il est actif durant le jour, le vampire ne peut avoir de cette action. Par exemple, effectuer une recherche
à aucun moment un groupement comptant plus de dés internet fait appel à un jet d’Intelligence + Informatique,
que son niveau en Humanité/Voie. un échec critique menant à des informations erronées.
Bien sûr, la notion d’ordinateur est très générale, il peut
• Traque (Perception +  Survie). Contrairement à la s’agir d’un netbook, d’un smartphone ou même d’un
filature, la traque vous demande de suivre des indices ordinateur de bureau des plus classiques.
matériels pour trouver votre proie : des traces de pas, des
branches cassées, des gouttes de sang, etc. Suivre une telle Dans un monde où l’informatique est très présente,
piste est une action normale, les réussites supplémen- peut-être n’est-il pas nécessaire de demander un jet afin
taires donnant d’autres détails (la vitesse de déplacement de consulter ses e-mails, à moins qu’il y ait d’importantes
de la proie, une estimation de son poids, le nombre d’in- chances d’échec (ou que le personnage soit totalement
dividus, etc.). La proie peut effacer ses traces avec un jet ignorant de cette technologie) et que cela conduise à une
réussi d’Astuce + Survie. Chaque réussite à ce jet augmente situation intéressante. Les conteurs devraient également
de +1 la difficulté pour le traquer. De mauvaises condi- noter que, même si le personnage utilise un ordinateur,
la connaissance Informatique n’est peut-être pas celle qui
s’applique. Par exemple, un joueur tentant de joindre

270 Chapitre VI : système & effets dramatiques

une importante communauté de chasseurs de vampires ment sur la difficulté. En cas d’échec critique, le person-
utilisera probablement Astuce + Subterfuge ou Charisme nage devient le raseur de la soirée, et les gens commencent
+ Expression, même s’il est au clavier. à se demander pourquoi il n’a touché ni à son assiette ni
à son verre.
Le second type de recours à l’outil informatique se réfère
au piratage. En termes de jeu, pirater revient à s’intro- • Baratin (Manipulation +  Subterfuge). Lorsque
duire dans un système afin d’y recueillir des informations le temps manque pour la subtilité, la quantité peut
sécurisées. Plus largement, cela couvre également le fait permettre de bons résultats. La cible peut être submergée
de détourner un appareil ou un programme de son rôle par une succession rapide de demi-vérités presque
original. Il peut faire apparaître un message à l’écran, crédibles. Avec de la chance, elle avalera tout ce qu’on
hypothéquer le refuge du primogène Ventrue ou même le lui dira pour que ça cesse, ou sera tellement ennuyée
faire exproprier. Par souci de simplicité, utilisez la même qu’elle ignorera totalement le personnage. Il s’agit d’une
méthode que pour le piratage classique. action en opposition, la Manipulation + Subterfuge du
personnage contre la Volonté de la cible. La difficulté des
Un pirate informatique doit faire un jet d’Intelli- deux jets est de 6, et celui qui obtient le plus de réussites
gence/Astuce + Informatique avec une difficulté variable l’emporte. En cas d’égalité, il faut baratiner un peu plus.
(6 pour un système classique, 9 pour un réseau militaire En cas d’échec critique, le personnage est allé trop loin,
ou équivalent). Les réussites indiquent le nombre de dés et la cible s’énerve et s’éloigne sans autre effet.
(jusqu’au groupement normal) qui peuvent être lancés
pour agir sur le système pénétré. • Crédibilité (Manipulation/Perception + Subterfuge).
Le talent Subterfuge est utilisé avec la Manipulation
Tenter de bloquer un pirate est une action en oppo- lorsqu’on monte une supercherie, et avec la Perception
sition : celui qui obtient le plus de réussites l’emporte. lorsqu’on tente de découvrir celle d’un autre (une super-
En cas d’échec critique, le personnage déclenche une cherie va de l’usurpation d’identité d’un représentant
alerte ou peut même révéler son identité au système qu’il des autorités à l’utilisation de faux papiers). Toutes les
tentait de pénétrer. parties impliquées, celles qui mentent comme celles qui
tentent de déceler le mensonge, font le jet approprie
Souvenez-vous également que le piratage est souvent (avec une difficulté de 7 en général). La « victime » de la
une action étendue. Le conteur fixe le nombre de réus- supercherie doit obtenir plus de réussites pour percer le
sites nécessaires, mais faire éjecter un vampire de son mensonge. Des faux papiers et autres accessoires convain-
refuge ou falsifier un acte de naissance demande bien cants peuvent augmenter la difficulté du jet de la victime,
plus qu’une unique réussite. tandis que le travail d’équipe peut aider à découvrir la
vérité. Des jets d’utilisation de l’outil informatique ou
Les actions sociales d’intrusion peuvent être nécessaires dans certains cas. Si
le personnage montant la supercherie obtient un échec
Ces systèmes regroupent les actions faisant intervenir critique, tout le plan s’écroule.
les trois attributs sociaux (Apparence, Manipulation et
Charisme). L’interprétation rôlistique remplace souvent • Discours (Charisme +  Commandement). De la
ces jets de dés, pour le meilleur comme pour le pire. Le harangue du militaire à la langue de bois des politiques,
conteur peut ignorer ces systèmes si le joueur interprète la capacité de manipuler les émotions des masses crée
particulièrement bien ou terriblement mal la scène. et détruit les empires. Lorsqu’un personnage s’adresse
à un auditoire, d’une petite réunion à une foule, faites
• Bamboche (Charisme +  Empathie). Votre influence un jet de Charisme + Commandement. La difficulté
fait que les autres (et notamment les calices potentiels) se est en général de 6, le conteur pouvant l’augmenter si
détendent et s’amusent. Ceci permet de s’afficher comme l’auditoire est nombreux, cynique, apathique ou hostile.
un allié potentiel, de délier la langue d’un informateur ou Le discours fonctionne ou pas, le personnage réussit ou
de trouver immédiatement des compagnons de comptoir échoue. En cas d’échec critique, il peut détruire sa répu-
qui vous donneront un coup de main lorsque la bagarre tation ou même finir dans le goudron et les plumes.
générale éclatera. La difficulté est généralement de 6 (la
plupart des gens se détendent facilement, quelle que soit Si le personnage a le temps de préparer son discours,
leur intelligence ou leur volonté), mais peut être plus le conteur peut faire un jet d’Intelligence +  Expression
importante dans le cas de groupes nombreux ou hostiles.
Certaines natures (Bon vivant, Grincheux) influent égale-

Vampire : La Mascarade 271

(difficulté 7) pour lui. Une réussite sur ce jet réduit de –1 son travail, risquer un blâme, des douleurs ou une mort
la difficulté de celui de Charisme + Commandement. Un pénible dans le futur). Faites un jet de Manipulation
échec n’a aucun effet, mais un échec critique augmente + Intimidation en opposition avec la Volonté de la cible
la difficulté de +1. (difficulté 6 pour les deux jets). La cible doit obtenir plus
de réussites ou se soumettre.
• Interrogatoire (Manipulation +  Empathie/
Intimidation). Tout le monde peut poser des questions. La forme la plus directe d’intimidation active implique
Avec interrogatoire, vous posez des questions et vous avez une menace physique immédiate. Dans ce cas, vous faites
un moyen de pression. Interroger quelqu’un de façon un jet en opposition de Force + Intimidation contre soit
pacifique (Manipulation + Empathie) consiste à poser la Volonté, soit Force + Intimidation de la cible (prendre
des questions stratégiques pour découvrir des faits précis. le plus élevé, difficulté 6). En cas d’échec critique, le
Cette méthode est une action en opposition entre la personnage est tellement ridicule qu’il n’impressionnera
Manipulation + Empathie du personnage et la Volonté plus personne durant le reste de la scène.
du sujet. Les deux jets ont une difficulté de 6. Les jets
sont faits à des moments clés de l’interrogatoire, toutes • Séduction (variable). Les vampires sont passés maîtres
les dix minutes ou à la fin de la séance. dans l’art de séduire, leur subsistance dépendant souvent
de leur capacité à entraîner une proie dans une liaison
Un interrogatoire musclé (Manipulation intime. La situation précise et le style de séduction déter-
+ Intimidation) implique la torture physique ou mentale minent les capacités mises en jeu.
du sujet jusqu’à ce qu’il parle. C’est une action en oppo-
sition entre la Manipulation +  Intimidation du bour- La séduction est un processus progressif, demandant
reau et la Vigueur + 3 ou la Volonté (prendre le plus plusieurs jets successifs et différentes capacités :
élevé des deux) de la cible. Les jets sont faits toutes les
minutes ou tous les tours, selon la violence de la méthode Premier jet (approche/présentation) : le joueur fait un jet
employée. Le sujet perd 1 niveau de santé par tour de d’Apparence + Subterfuge avec pour difficulté l’Astuce
torture physique, ou 1 point de Volonté temporaire par + 3 du sujet. Chaque réussite après la première ajoute
tour de torture mentale. Les effets combinés de la torture un dé au groupement du vampire pour le second jet.
mentale et physique sont dévastateurs. Un échec critique Un échec indique que le sujet exprime son désintérêt ;
peut détruire le corps ou l’esprit de la victime. un échec critique signifie que le sujet exprime clairement
son dégoût ou sa colère.
Deux interrogateurs ou plus peuvent travailler
ensemble, combinant leurs réussites. Ceci fonctionne Second jet (trait d’esprit) : le joueur fait un jet d’Astuce
même si l’un utilise l’Empathie tandis que l’autre utilise +  Subterfuge avec pour difficulté l’Intelligence +  3 du
l’Intimidation (le vieux duo bon flic/mauvais flic). sujet. Encore une fois, les réussites en plus de la première
donnent des dés supplémentaires pour le jet suivant. En
Quelle que soit la méthode utilisée, si vous obtenez cas d’échec, le sujet rompt la conversation, mais pourra
plus de réussites dans l’action en opposition, la cible être réceptif une autre fois (la première impression a été
donne une information supplémentaire par réussite. bonne).
Si vos réussites supplémentaires dépassent le score de
Volonté permanente de la victime, elle craque et divulgue Troisième jet (conversation intime/suggestive) : le joueur
tout ce qu’elle sait. L’étendue et l’exactitude des informa- fait un jet de Charisme + Empathie avec pour difficulté la
tions fournies dépendent du conteur (les détails doivent Perception + 3 du sujet. Si le troisième jet réussit, le sujet
tenir compte de ce que sait la victime ou de ce qu’elle est séduit par le personnage et accepte de le suivre dans
croit que ses tortionnaires veulent entendre). un lieu plus intime. Ce qui arrive ensuite sera matière à
interprétation.
• Intimidation (Force/Manipulation +  Intimidation).
Il y a deux types d’intimidation : l’active et la passive. Avec un échec critique, le vampire a de fortes chances
L’intimidation passive ne demande pas de jet de dés, elle de se faire jeter le contenu d’un verre au visage.
donne simplement de l’espace au personnage, que ce soit
dans un bus ou dans un bar. Plus votre score d’intimida- • Spectacle (Charisme + Représentation). Les vampires
tion est élevé, plus les autres s’éloignent de vous. sont des créatures égocentriques, et certains sont des
acteurs, des poètes, des musiciens ou autres types d’ar-
L’intimidation active peut être subtile ou grossière. tistes. Lorsqu’un personnage se produit devant un
La subtile est basée sur une menace envisagée (perdre auditoire, faites un jet de Charisme + Représentation
(difficulté 7). Comme pour le discours, la difficulté peut
varier selon l’humeur des spectateurs et la complexité

272 Chapitre VI : système & effets dramatiques

de la représentation. Une réussite indique un effort • 1 point de Volonté peut être dépensé pour empê-
louable, mais peu inspiré, des réussites supplémentaires cher un dérangement de se manifester, avec la permis-
rendent la représentation mémorable, voire inoubliable, sion du conteur. Si suffisamment de points de Volonté
même pour les spectateurs les plus blasés. Avec un échec sont dépensés (toujours à l’appréciation du conteur), le
critique, le personnage oublie son texte, fait une fausse dérangement peut être vaincu et éliminé, une opposition
note ou se couvre de ridicule d’une façon ou d’une autre. résolue et continue le faisant disparaître. Les Malkaviens
ne peuvent pas éliminer leur dérangement initial, bien
Dépenser de la Volonté qu’une dépense de Volonté puisse leur permettre de
l’ignorer durant une courte période.
La Volonté est l’une des caractéristiques les plus
importantes de Vampire. Puisqu’il y a énormément • En dépensant 1 point de Volonté, les pénalités dues
de façons d’utiliser, de dépenser et de regagner de la aux blessures peuvent être ignorées durant un tour. Ceci
Volonté, elle fluctue bien plus qu’aucune autre carac- permet à un personnage de surmonter la douleur et
téristique (à part la réserve de sang). La Volonté a de les blessures pour réussir une dernière action héroïque
multiples usages, il faut donc bien en comprendre le (ou haineuse). Toutefois, un personnage invalide ou en
fonctionnement. torpeur ne peut pas dépenser de point de Volonté de
cette manière.

• Un joueur peut dépenser 1 point de la réserve de Regagner de la Volonté
Volonté de son personnage pour obtenir une réussite
automatique sur une action. Un seul point peut être De même qu’on peut les dépenser, on peut regagner des
utilisé durant un tour de cette manière, mais la réus- points de Volonté. Les situations suivantes font regagner
site est garantie et ne peut être annulée, pas même par un ou plusieurs points de Volonté à un personnage, mais
des échecs critiques. En utilisant ainsi la Volonté, il est le total de sa réserve ne peut jamais excéder son niveau de
possible de réussir une action simplement en se concen- base. La seule façon d’accroître le niveau de Volonté est
trant. Pour des actions étendues, ces réussites supplé- par la dépense de points d’expérience.
mentaires peuvent faire la différence entre la réussite et
l’échec. En général, la réserve de Volonté d’un personnage
peut se remplir lorsqu’il atteint son but ou a une possi-
Note : vous devez annoncer la dépense de Volonté bilité de restaurer sa confiance en lui. Les circonstances
avant de faire le jet de dés : vous ne pouvez pas annuler précises sont à la seule discrétion du conteur. Pour cette
un échec critique de façon rétroactive en dépensant à la raison, ce dernier doit être prudent en permettant aux
dernière minute 1 point de Volonté. De plus, le conteur personnages de regagner de la Volonté : c’est une caracté-
peut décider qu’un point de Volonté ne peut pas être ristique puissante et très utile, et permettre aux joueurs
utilisé pour une action donnée. d’en dépenser et d’en gagner trop facilement enlève beau-
coup de l’intérêt et de la difficulté d’un scénario.
• Dans certaines situations, le conteur peut décider que
le personnage entreprend automatiquement certaines • La réserve de Volonté d’un personnage est totalement
actions par réflexe ou par instinct, comme par exemple restaurée à la fin d’un scénario (attention, il s’agit bien d’un
s’écarter d’une fosse béante ou d’un rai de lumière filtrant scénario, pas d’une séance). Le conteur peut demander
à travers les volets. Le conteur peut alors autoriser le que les personnages réussissent (au moins partiellement)
joueur à dépenser 1 point de Volonté pour refuser d’agir à atteindre un but ou gonflent d’une autre manière leur
en suivant son instinct. L’instinct peut revenir à la charge estime de soi. Par exemple, si le scénario s’achève par un
si le conteur le souhaite, le joueur devant alors dépenser succès mitigé pour les personnages, qui n’ont pas réussi
1 point de Volonté durant plusieurs tours de suite pour à détruire un ancien puissant et corrompu, mais ont pu
poursuivre son action. Parfois, la Volonté du personnage l’empêcher de mener à bien ses plans, permettez-leur de
sera plus forte que ses pulsions ; d’autres fois, le person- regagner toute leur Volonté.
nage n’aura d’autre choix que d’obéir à son instinct (c’est-
à-dire que le personnage a épuisé sa réserve de Volonté ou • (Au choix du conteur) Les personnages regagnent
ne désire plus y puiser). 1  point de Volonté chaque nuit lorsqu’ils se lèvent. Il
est facile de tenir ceci à jour, et permet un bon rythme

Vampire : La Mascarade 273

de récupération de la Volonté (sans parler du fait que
les joueurs écrivent déjà dans cette partie de la feuille en
tenant à jour leur réserve de sang).

• (Au choix du conteur) Si un personnage atteint un
objectif extraordinaire ou quasiment impossible, le
conteur peut le récompenser avec 1 point de Volonté.
Par exemple, si un personnage arrive à détourner un
groupe de chasseurs de sorcières du refuge de son sire, il
pourra en être récompensé par la récupération d’1 point
de Volonté.

• (Au choix du conteur) Si un personnage se comporte
d’une façon correspondant à sa nature, le conteur peut le
récompenser par 1 à 3 points de Volonté (comme indiqué
dans la description des archétypes). Par exemple, si un
rebelle s’oppose farouchement à un puissant ancien, et
que cet ancien s’avère plus tard être un espion du Sabbat,
ce personnage pourrait récupérer 1 point de Volonté.

Les conteurs sont invités à créer leur propre système ou à
modifier le nôtre d’une façon qui corresponde à leur style
de jeu. Toutefois, la façon dont un conteur permet ou pas
la récupération de points de Volonté affecte l’ambiance
de la chronique. Attention : faites récupérer des points
de Volonté de façon judicieuse et parcimonieuse, car une
utilisation abusive de cette caractéristique peut parfaite-
ment ruiner une aventure.

Utiliser la réserve de sang

L es vampires doivent soustraire 1 point de leur réserve
de sang chaque nuit, qu’ils se lèvent pour la soirée
ou non ; la magie surnaturelle animant leur corps mort
consomme la vitae prise à leurs proies. Les points de sang
peuvent également être dépensés de différentes manières,
et ne peuvent être récupérés qu’en consommant… du
sang.

La réserve de sang affecte également les jets de Maîtrise
de soi (ou d’Instinct), qui sont effectués lorsque la frénésie
devient imminente. Un joueur ne peut pas lancer plus de
dés pour un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct qu’il n’y
a de points dans la réserve de sang. Par exemple, s’il ne
reste que 2 points de sang à un personnage, le joueur ne
peut lancer que deux dés pour un jet de Maîtrise de soi
ou d’Instinct, même si cette caractéristique à un niveau
de 4. Les vampires affamés ne combattent pas très effica-
cement la Bête.

274 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Dépenser des points de sang « donneur » doit s’ouvrir les veines et donner physique-
ment le sang au vampire dans le besoin. Bien sûr, si un
Comme dit précédemment, un vampire dépense 1 point vampire se retrouve dans une situation ou il a vraiment
de sang chaque nuit lorsqu’il se réveille, qu’il se lève ou besoin de sang, il peut perdre le contrôle, entrer en
non. Les personnages peuvent utiliser des points de sang frénésie et prendre plus qu’il n’en faudrait. Les dons de
de bien d’autres façons. Un caïnite ne peut dépenser sang sont à faire avec précaution.
qu’un certain nombre de points de sang par tour, ce
nombre dépendant de sa génération. Reportez-vous à la Si un vampire (ou un mortel) consomme à trois reprises
table des générations (cf. page 276) pour déterminer cette le sang d’un autre vampire, il lui devient lié par les mysté-
valeur. rieuses propriétés du sang caïnite. Ceci est appelé « lien
de sang » (cf. page 293).

• Un vampire peut dépenser 1 point de sang pour guérir • Un vampire peut offrir à un mortel ou un animal une
1 niveau de santé (blessure contondante ou létale). Le dose de sa vitae, permettant à ce mortel de se l’injecter ou
personnage doit se reposer et être relativement inactif de l’ingérer. Tant que ce mortel a de la vitae du vampire
pour que cette guérison fonctionne, bien qu’elle soit très dans son organisme, il est considéré comme une goule
rapide : 1 point de sang par tour peut être dépensé pour (cf. page 504).
soigner 1 niveau de blessure, les vampires de basse généra-
tion pouvant guérir d’autant de niveaux de blessure qu’ils • Bien que la plupart des vampires (à l’exception des
peuvent dépenser de points de sang par tour. Nosferatus) ressemblent beaucoup au mortel qu’ils
étaient, ils n’en affichent pas moins des caractéristiques
Remarquez que la dépense de sang est la seule manière propres aux cadavres. Par exemple, leur peau est froide
de guérir pour un vampire. Leur immortalité les empêche et blême, et ils ne respirent pas. En dépensant un
de vieillir et de mourir de cause naturelle, mais supprime certain nombre de points de sang, un vampire peut
également les processus naturels de récupération et de apparaître plus humain durant une scène : réchauffer sa
guérison. peau, expulser de l’air, devenir capable de relations
sexuelles. Dans ce dernier cas, utile dans certains styles
• Un personnage peut dépenser 1 point de sang pour de chasse, il reste impossible au vampire de féconder
augmenter un attribut physique (Force, Dextérité ou ou d’être fécondé par un(e) mortel(le) : un cadavre reste
Vigueur) d’un niveau pour la durée de la scène. Le joueur un cadavre. Une telle action pour la durée d’une scène
doit annoncer son intention de le faire au début du tour. demande la dépense de (8 – Humanité) points de sang.
Le joueur peut dépenser autant de points de sang pour Ainsi, les vampires avec un score d’Humanité de 8 ou plus
augmenter un attribut physique que le vampire peut en peuvent effectuer ces actions automatiquement, tandis
utiliser par tour (selon sa génération). L’attribut ainsi que ceux qui ont un faible score trouvent le procédé très
augmenté ne peut dépasser que d’un point le niveau coûteux.
maximal en caractéristique d’un vampire de cette géné-
ration (par exemple, un vampire de 10e génération peut Seuls les vampires suivant la Voie de l’Humanité
augmenter sa caractéristique jusqu’à un maximum de peuvent utiliser le sang de cette manière. Ceux qui suivent
6). Avec un effort supplémentaire, un personnage peut une autre Voie ont déjà abandonné leur côté humain.
augmenter un attribut physique au-delà de cette limite,
mais chaque point en plus ne dure que trois tours après • Le sang peut être dépensé pour entretenir certaines
que le personnage cesse de dépenser du sang. Cela disciplines. Voyez aux chapitres IV et X quels pouvoirs
permet au vampire d’effectuer des prouesses physiques particuliers demandent une dépense de sang.
véritablement incroyables, comme lancer une voiture, se
déplacer plus vite que l’éclair ou encaisser des coups qui Regagner des points de sang
abattraient un arbre.
Les vampires récupèrent du sang en prenant celui
Note : aucun personnage ne peut augmenter un des autres. Les autres ne sont pas forcément des
attribut physique au-delà de 10. humains, quoiqu’un damné trop scrupuleux pour se
nourrir du bétail est souvent ridiculisé par ses pairs : les
• Un vampire peut donner des points de sang à un autre, vampires sont des prédateurs, qu’ils soient surnaturels ne
permettant ainsi au receveur d’utiliser ce sang comme le compte pas.
sien. C’est une perspective peu réjouissante, puisque le

Vampire : La Mascarade 275

Boire du sang est risqué. Lorsque le vampire boit peuvent continuer à résister, mais même eux succombent
la vitae de sa victime, il y a toujours un risque qu’il en au plaisir. Certains ont même développé un goût pour
prenne trop. Des caïnites manquant d’hygiène peuvent le Baiser, et recherchent activement ceux qui voudraient
transmettre des maladies en exposant un calice aux boire leur sang.
virus et bactéries du sang stagnant entre leurs crocs. Un
vampire ne peut prendre que 20 % du sang d’un calice Note : si les vampires éprouvent du plaisir lors du
dans une relative sécurité. Lui en prendre la moitié Baiser, ils peuvent toutefois mieux y résister que les
entraînerait son hospitalisation d’urgence. Évidemment, mortels. Tout vampire, quelle que soit sa Volonté, peut
lui prendre tout son sang le tue. faire un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (difficulté 8)
pour ne pas succomber au Baiser. Ceci accorde aux
Un vampire peut prendre jusqu’à 3 points de sang par caïnites victimes de diablerie (cf. page 300) une chance
tour d’un calice donné. Plus le tour est court, plus la prise de se défendre.
de vitae est violente. Il est généralement impossible de
voler plus de 3 points de sang en trois secondes (la durée Les personnages blessés ont généralement moins de
la plus courte d’un tour), bien que certains Nosferatus sang que ceux qui sont en bonne santé. Un humain de
ayant une gueule hideusement distordue soient capables taille normale dispose d’1 point de sang de moins dans
de le faire en infligeant des blessures très profondes. La son organisme par niveau de blessure. Les mortels récu-
plupart des damnés boivent lentement le sang de leurs pèrent 1 point de sang par jour (sauf s’ils bénéficient
victimes, pour pouvoir déguster ce fluide délicieux et d’une transfusion). Les vampires ne perdent pas de sang à
prendre le maximum de plaisir. cause des blessures, mais doivent en dépenser pour guérir.

Lorsque le vampire a percé la peau du calice avec ses Le sang des animaux n’est pas aussi nourrissant que
crocs, ce dernier n’oppose plus la moindre résistance le sang humain. Bien qu’un animal puisse contenir un
(s’il ne l’a jamais fait). L’extase causée par la morsure du grand volume de sang, un vampire en tire moins de
caïnite est appelée le Baiser, et il engendre le même plaisir subsistance. Ainsi, les animaux ont moins de points de
subtilement douloureux au mortel qu’au vampire. Des sang, même s’ils contiennent plus de litres de sang.
mortels extrêmement volontaires (Volonté de 9 et plus)
Le vieux sang n’est pas aussi nourrissant que le sang
frais. En fait, beaucoup de vampires refusent de le boire,

Tableau des générations

Génération Niveau max. Réserve de sang Points de sang/tour
max.

Troisième 10 ? ?

Quatrième 9 50 10

Cinquième 8 40 8

Sixième 7 30 6

Septième 6 20 4

Huitième 5 15 3

Neuvième 5 14 2

Dixième 5 13 1

Onzième 5 12 1

Douzième 5 11 1

Treizième 5 10 1

Niveau max. de caractéristique : cette valeur indique le niveau maximal permanent (à l’exclusion des niveaux
d’Humanité/Voie et Volonté) que peut avoir un vampire de la génération indiquée. C’est particulièrement
important par rapport aux disciplines et attributs.

Réserve de sang max. : le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut garder dans son organisme.
Souvenez-vous que les anciens concentrent leur sang : le volume de sang dans leur organisme n’est pas plus
important que celui des autres vampires, mais chaque demi-litre de sang vaut beaucoup plus qu’1 point.

Points de sang/tour : c’est le nombre de points de sang qu’un vampire peut dépenser durant un même tour.

276 Chapitre VI : système & effets dramatiques

qu’il vienne d’un corps humain, d’une banque du sang • Le corps à corps. Il recouvre les combats à mains
ou de la réserve privée d’un damné. Par contre, le sang des nues (Dextérité + Bagarre) ou avec des armes de mêlée
autres vampires, en particulier celui des anciens, est très (Dextérité + Mêlée). Un combat sans arme peut être une
puissant. Chaque point de sang reçu d’un ancien peut empoignade pleine de coups bas ou une lutte honorable.
être tellement concentré qu’il rapporte en fait 2 points Les adversaires doivent être à distance de contact (environ
de sang ou plus. Il est ainsi possible d’obtenir une grande un mètre) pour engager un combat sans arme. Au cours
quantité de points de sang en consommant le sang d’un d’une mêlée, des armes sont utilisées, allant du tesson de
ancien. Mais il est vrai qu’une vitae aussi prisée est rare- bouteille à l’épée. Les adversaires doivent être situés entre
ment disponible pour les nouveau-nés ou les ancillae. Les un et deux mètres les uns des autres.
anciens ont une plus grande réserve de sang, non pas
parce qu’ils sont plus gros que les plus jeunes, mais parce • Le combat à distance. Ce type de combat implique
que le sang qu’ils consomment est plus concentré dans l’utilisation d’armes de tir : revolvers, fusils de chasse,
leurs veines. Selon la rumeur, le sang des garous serait arcs, etc. Les adversaires doivent normalement pouvoir se
également très puissant. voir (et être à portée selon l’arme utilisée) pour engager
une fusillade.

Calice Réserve de sang

Vampire 10+ Décrire la scène
Loup-garou 20
Humain moyen 10 Avant chaque tour, le conteur devra décrire la scène
Enfant 5 selon le point de vue de chaque joueur. Il s’agira parfois
Vache 5 d’un résumé du tour précédent, rendant clair pour
Chien 2 chacun ce qui vient de se passer. Cette description
Chat 1 constante est très importante pour éviter la confusion.
Poche de plasma 1
Rat ½ Le conteur a ici une chance de pouvoir organiser
Chauve-souris, oiseau ¼ les événements de façon fluide quand les personnages
interviennent sur l’environnement qu’il a créé. Il
Le système de combat devra rendre ses descriptions aussi intéressantes que
possible, ouvrant ainsi de nombreuses possibilités
d’action aux personnages.

L e combat dans Vampire tente de retranscrire l’aspect Les tours de combat
dramatique du conflit sans pour autant amoindrir sa
cruelle réalité. Tous nos efforts ont eu pour objectif de En combat, de nombreux événements ont lieu quasi
créer un système rendant convenablement la dynamique, simultanément. Comme ceci rend les choses difficiles
les limitations et l’horreur du combat réel, tout en auto- dans un jeu, un combat est divisé en une série de tours de
risant les éléments uniques (et souvent spectaculaires) trois secondes. Chaque tour de combat comprend trois
apportés par les vampires. étapes (initiative, attaques et résolution) pour en faciliter
la gestion.
Le conteur doit être souple en arbitrant un combat,
aucune règle ne peut recouvrir toutes les situations Première étape : l’initiative
susceptibles d’être rencontrées. Si ce système ralentit le
jeu ou provoque des discussions sans fin, ne l’utilisez pas. Cette étape organise le tour, c’est le moment où vous
Les combats servent à créer de la tension dans le jeu, pas annoncez les actions de votre personnage. Différentes
entre les joueurs et le conteur. actions sont possibles, depuis sauter derrière un mur
jusqu’à donner l’alerte. Vous devez annoncer ce que fait
Types de combats votre personnage, avec autant de détails que nécessaire.

Il y a deux types de combats, chacun d’eux faisant appel
aux mêmes systèmes de base, avec quelques modifications.

Vampire : La Mascarade 277

Tout le monde (les personnages des joueurs et ceux du • Corps à corps : Dextérité + Bagarre (à mains nues) ou
conteur) lance un dé et ajoute son résultat à son score d’ini- Dextérité + Mêlée (avec arme de contact).
tiative (le total de Dextérité + Astuce). Le personnage avec le
résultat le plus élevé agit le premier, les autres personnages • Combat à distance : Dextérité + Armes à feu (arme de
agissant par ordre décroissant de résultat. Si deux person- tir) ou Dextérité + Athlétisme (arme de jet).
nages ont le même total, celui qui a le score d’initiative
le plus élevé agit le premier. Si les scores d’initiative sont Souvenez-vous que si un personnage n’a pas de point
également égaux, les deux personnages agissent simultané- dans la capacité nécessaire, vous pouvez utiliser l’attribut
ment. Les pénalités de blessure sont soustraites du score de base seul (en général Dextérité).
d’initiative d’un personnage, alors que les niveaux de
Célérité qui ne sont pas utilisés pour obtenir des actions Dans un combat à distance, l’arme peut modifier le
supplémentaires s’ajoutent (cf. Célérité, page 146). groupement de dés ou la difficulté (du fait de la cadence
de tir, de l’utilisation d’une lunette de visée, etc.).
Bien que vous déclariez maintenant les actions de Reportez-vous au tableau des armes pour plus de détails.
votre personnage (y compris le fait qu’il retarde son
action pour voir ce que d’autres font) vous devez attendre La plupart des attaques ont une difficulté de 6.
l’étape d’attaque pour les résoudre. À cet instant, vous Elle peut être modifiée par la situation (longue portée,
devez également annoncer des actions multiples éven- espace exigu), mais, par défaut, la difficulté est de 6. Si
tuelles, l’utilisation de disciplines et la dépense de points vous n’obtenez aucune réussite, le personnage rate son
de Volonté. Les personnages annoncent leurs actions attaque et n’inflige aucun dégât. En cas d’échec critique,
dans l’ordre inverse d’initiative, permettant ainsi aux plus non seulement l’attaque échoue, mais quelque chose de
rapides d’agir selon les actions des plus lents. déplaisant se produit : l’arme s’enraye ou explose, la lame
se brise, vous touchez un ami, etc.
Toutes les actions de votre personnage sont résolues
selon son rang dans l’ordre d’initiative. Il y a trois excep- Troisième étape : la résolution
tions à cette règle. La première est si votre personnage
retarde son action, auquel cas sa manœuvre a lieu au Durant cette étape, vous déterminez les dégâts infligés par
moment où il décide d’agir. Le personnage peut alors votre personnage et le conteur décrit ce qui se passe dans
agir à n’importe quel moment après son rang dans le tour. La résolution est un mélange de jeu et d’histoire.
l’ordre d’initiative, même pour interrompre l’action d’un Il est plus intéressant pour un joueur d’entendre : « Tes
personnage plus lent. Si deux personnages retardent leur griffes déchirent ses entrailles, il hurle de douleur, lâche
action et décident d’agir au même moment, celui qui a le son arme et s’écroule en tenant son ventre ensanglanté. »
score d’initiative le plus élevé agit en premier. que simplement : « Houlà ! Il perd trois niveaux de santé. »
Les attaques et les dégâts sont un moyen de décrire ce
La seconde exception à l’ordre d’initiative est dans qui se passe, et il est important de maintenir la narration
le cas des actions défensives (cf. « Annuler une action » même durant les jets de dés.
et « Manœuvres défensives », page 280 et 281), que le
personnage peut entreprendre à n’importe quel moment Normalement, les réussites supplémentaires obtenues
tant qu’il lui reste une action. sur un jet indiquent simplement que vous avez particuliè-
rement bien réussi votre action. En combat, chaque réus-
Enfin, les actions multiples (y compris les actions obte- site après la première sur un jet d’attaque vous donne un
nues avec la discipline Célérité) ont lieu à la fin du tour. dé supplémentaire à votre groupement de dés de dégâts.
Si deux personnages ou plus entreprennent des actions Ceci crée des combats mortels et spectaculaires.
multiples, celles-ci ont lieu dans l’ordre d’initiative. Par
contre, les actions multiples défensives, comme des Les types de dégâts
esquives multiples, sont résolues en même temps que les
attaques des adversaires. Chaque attaque a un niveau de dégâts précis, indiquant
le nombre de dés que vous pouvez lancer pour en déter-
Deuxième étape : l’attaque miner les effets (appelé groupement de dégâts). Certains
groupements de dégâts sont basés sur la Force de l’atta-
Les attaques sont le cœur du tour de combat. Le succès quant, d’autres dépendent de l’arme utilisée. Les jets de
ou l’échec d’une action et son impact sur sa cible y sont dégâts ont une difficulté de 6. Chaque réussite à ce jet
déterminés. Vous utilisez une combinaison Attribut inflige la perte d’1 niveau de santé à la cible. Toutefois, les
+ Capacité variable selon le type de combat engagé : dégâts infligés peuvent être de trois types.

278 Chapitre VI : système & effets dramatiques

• Contondants : les dégâts contondants comprennent les 279
chocs et coups contondants peu susceptibles de tuer la
victime immédiatement (surtout un vampire). Tous les
personnages utilisent leur niveau complet de Vigueur
pour résister aux dommages contondants, et les dégâts
guérissent assez vite. Les dégâts contondants sont notés
dans la grille de santé de la fiche de personnage en
cochant les cases d’un « / ».

• Létaux : les attaques capables de provoquer la mort
immédiate de la cible. Les mortels ne peuvent pas
utiliser leur Vigueur pour résister aux dégâts létaux, qui
demandent du temps pour guérir. Les vampires peuvent
y résister avec leur Vigueur. Comme pour les dégâts
contondants, les dégâts létaux sont notés par un « ✕ » sur
la fiche de personnage.

• Aggravés : certaines attaques sont mortelles même
pour les damnés. Le feu, la lumière du soleil, les griffes et
crocs des vampires, loups-garous et autres créatures surna-
turelles infligent des dégâts aggravés. Les dégâts aggravés
ne peuvent pas être absorbés, sauf avec la discipline Force
d’âme, et sont très longs à guérir. Les cases de santé de la
fiche de personnage sont cochées d’un « ✳ ».

Le groupement de dés de dégâts ne peut jamais être
réduit à moins d’un dé : toute attaque qui touche sa cible
a au moins une petite chance d’infliger des dégâts, avant
le jet d’absorption. De plus, les jets de dégâts ne sont
pas affectés par les échecs critiques : avec un tel résultat,
l’attaque est simplement sans effet sur la cible. Des détails
supplémentaires sur l’application des dégâts se trouvent
aux pages 290 à 293.

L’absorption

Les personnages peuvent encaisser des coups, jusqu’à un
certain point. Nous appelons ceci absorber les dégâts. Le
groupement de dés d’absorption de votre personnage est
égal à sa Vigueur. Un humain normal ne peut absorber
que les dégâts contondants (ce qui reflète la résistance
naturelle du corps à ce type de traumatismes). Un vampire
(ou autre créature surnaturelle) est plus puissant, et peut
donc également absorber les dégâts létaux. Les dégâts
aggravés ne peuvent être absorbés qu’avec la discipline
Force d’âme. Contre les dégâts contondants ou létaux,
la Force d’âme s’ajoute au niveau d’absorption (donc
un personnage avec Vigueur 3 et Force d’âme 2 obtient
cinq dés pour absorber les dégâts létaux et contondants,
et deux dés contre les dégâts aggravés).

Vampire : La Mascarade

Récapitulatif du combat mais ne gênent pas les mouvements. Les armures lourdes
protègent très efficacement, mais réduisent la mobilité.
Première étape : Initiative
Les armures protègent contre les dégâts contondants
•  Faites un jet d’initiative (ou ajoutez 6 au score d’ini- et létaux ainsi que contre les dégâts aggravés causés par
tiative). Chacun annonce ses actions. Le person- les griffes et les crocs. Elles ne protègent ni du soleil, ni
nage avec la plus haute initiative agit le premier. Les du feu. Une armure n’est pas indestructible : si les dégâts
actions peuvent être retardées jusqu’à un moment obtenus sur une seule attaque sont égaux ou supérieurs
ultérieur dans l’ordre d’initiative. au double du niveau de protection, l’armure est détruite.
Les types d’armures, leurs niveaux de protection et autres
•  Annoncez les actions multiples, réduisez les grou- détails se trouvent page 286.
pements de dés en conséquence. Annoncez l’uti-
lisation de disciplines et la dépense de points de Les manœuvres
Volonté. de combat

Deuxième étape : Attaque C es différentes manœuvres vous permettent de béné-
ficier d’un peu de variété durant les combats. Jouer
• P our le corps à corps sans arme, utilisez Dextérité le combat est plus amusant si vous pouvez visualiser les
+ Bagarre. mouvements de votre personnage au lieu de simplement
lancer les dés. La plupart de ces manœuvres demandent
• P our le corps à corps avec arme, utilisez Dextérité une action pour être entreprises.
+ Mêlée.
Manœuvres générales
• P our les attaques à distance, utilisez Dextérité
+ Armes à feu (arme de tir) ou Dextérité • Actions multiples : si vous annoncez des actions
+ Athlétisme (arme de jet). multiples, déterminez quel groupement de dés est le plus
petit. Puis, divisez ces dés entre vos actions. Si un person-
• U n personnage peut annuler une action pour nage n’exécute que des manœuvres défensives dans un
tenter une action défensive (parade, esquive, tour, utilisez le système de parade, blocage et esquive.
blocage) à n’importe quel moment avant la résolu-
tion de son action, s’il réussit un jet de Volonté (ou • Annuler une action : vous pouvez abandonner l’action
dépense 1 point de Volonté). annoncée pour une action défensive, tant que votre
personnage n’a pas encore agi dans le tour. Une action
Troisième étape : Résolution peut être annulée pour une parade, un blocage ou une
esquive. Un jet réussi de Volonté (difficulté 6) ou la
• D éterminez les dégâts des attaques (type de l’arme dépense d’1 point de Volonté est nécessaire pour annuler
ou de la manœuvre), ajoutez les dés supplémen- une action et la remplacer par une manœuvre défensive.
taires obtenus grâce aux réussites du jet d’attaque. Dans ce cas précis, la dépense du point de Volonté se
fait au moment de l’annulation de l’action, et n’a donc
•  La cible peut tenter d’absorber les dégâts (si elle pas besoin d’être annoncée au préalable. De même, le
le peut). jet de Volonté est une action réflexe (cf. « Manœuvres
défensives »).
Lorsqu’une attaque touche et inflige des dégâts, le
défenseur peut faire un jet d’absorption pour y résister.
Il s’agit d’un jet réflexe, il n’est pas nécessaire d’utiliser
une action ou de réduire son groupement de dés. Sauf
mention contraire, la difficulté d’un jet d’absorption est
de 6. Chaque réussite au jet d’absorption supprime une
réussite du jet de dégâts. Comme pour les jets de dégâts,
les jets d’absorption ne sont pas affectés par les échecs
critiques, il s’agit alors d’un simple échec.

L’armure • Attaque de flanc et de dos : un personnage attaquant
une cible de flanc gagne +1 dé d’attaque supplémentaire.
Une armure augmente tout simplement la capacité d’ab- En attaquant de dos, il gagne +2 dés.
sorption d’un personnage. Le niveau d’armure s’ajoute à
votre score d’absorption de base pour réduire les dégâts. • Combat à l’aveugle : frapper alors qu’on est aveuglé
Les armures légères offrent une protection toute relative, (ou dans l’obscurité totale) augmente en général la diffi-

280 Chapitre VI : système & effets dramatiques

augmenter les dégâts infligés. Le conteur doit envisager

les résultats particuliers en plus des simples dégâts supplé-

Description des manœuvres mentaires, selon l’attaque et la cible. Voir le tableau

Les manœuvres ont en général une difficulté de 6. Les ci-dessous.
manœuvres ayant un effet spécifique sur le combat
peuvent modifier votre jet d’attaque, la difficulté ou Taille de la cible Difficulté Dégâts
les dégâts.
Caractéristiques : la combinaison de caractéristiques Moyenne (membre, mallette) +1 P as de modification
utilisée pour l’action. Si votre personnage ne possède
pas de point dans la capacité demandée, il se contente Petite (main, tête, ordinateur) +2 +1
alors de son attribut.
Précision : les dés rajoutés au jet pour toucher Précise (œil, cœur, serrure) +3 +2
l’adversaire. Une précision de « +3 » ajoute trois dés
au groupement de dés de cette attaque. Les manœuvres défensives
Difficulté : un modificateur de la difficulté de l’attaque
(qui est en général de 6). Un « +2 » signifie que la Il est entendu que votre personnage essaye d’éviter
difficulté de l’attaque, si elle était de 6, passe à 8. les coups, c’est pourquoi on fait des jets pour toucher.
Dégâts : le groupement de dés de dégâts utilisé. Parfois, tout ce que veut faire votre personnage est
d’éviter les attaques. Vous pouvez annoncer une action
culté de +2, et les attaques à distance avec précision sont défensive à n’importe quel moment du tour, avant le jet
impossibles. Les pouvoirs Sens accrus (cf. page 138) et d’attaque de votre adversaire, à la seule condition que votre
Yeux de la Bête (cf. page 175) diminuent ou annulent personnage ait encore une action à effectuer. Vous
cette pénalité. pouvez annoncer une action défensive lors de l’étape
d’initiative, ou même annuler une action pour une
• Déplacement : un personnage peut se déplacer de la manœuvre défensive. Dans le cas de l’annulation d’une
moitié de sa distance de course (cf. « Déplacements », action annoncée, vous devez faire un jet de Volonté (ou
page 264) et entreprendre une autre action dans le même dépenser 1 point de Volonté). En cas d’échec au jet de
tour. D’autres manœuvres comme sauter ou faire une Volonté, votre personnage doit accomplir l’action précé-
roulade peuvent être considérées comme des actions à demment annoncée.
part, selon leur complexité.
Il existe trois actions défensives : bloquer, parer et
• Embuscade : une embuscade consiste à surprendre son esquiver. Selon le type d’attaque, votre personnage peut
adversaire pour frapper vite et fort en premier. Il s’agit se défendre avec l’une de ces trois manœuvres. Toutefois,
d’une action en opposition, impliquant la Dextérité il ne pourra peut-être pas éviter toutes les attaques diri-
+ Furtivité de l’attaquant contre la Perception + Vigilance gées contre lui. Par exemple, il ne peut pas esquiver
de la cible. Si l’attaquant obtient plus de réussites, il a lorsqu’il n’a pas l’espace pour se déplacer, ni parer une
droit à une attaque gratuite contre la cible, et peut ajouter attaque qu’il ne voit pas venir.
les réussites supplémentaires du jet en opposition à son
groupement de dés d’attaque. En cas d’égalité, l’atta- Chaque manœuvre défensive utilise le même système :
quant frappe toujours le premier, mais la cible peut faire l’action défensive est un jet en opposition contre le jet
une manœuvre défensive. Si le défenseur obtient plus de d’attaque de l’adversaire. Si l’attaquant obtient moins de
réussites, il détecte l’embuscade, et les deux camps font réussites, il rate. S’il en obtient plus, il touche, mais seule
un jet d’initiative normal. Une cible déjà engagée en la différence entre son total de réussites et celui du défen-
combat ne peut être la victime d’une embuscade. seur s’ajoute aux dés du jet de dégâts (ce qui veut dire
qu’une partie de ses réussites peut être éliminée). De ce
• Viser : viser un point précis augmente la difficulté, fait, si le défenseur obtient moins de réussites que l’atta-
mais permet d’éviter une armure ou un couvert, et peut quant, sa manœuvre réduit l’efficacité de l’attaque même
sans l’annuler totalement.

• Blocage : avec une manœuvre de Dextérité + Bagarre,
votre personnage utilise son corps pour bloquer une
attaque contondante an corps à corps. Les dégâts
létaux et aggravés ne peuvent pas être bloqués, sauf
si le défenseur possède la discipline Force d’âme ou
porte une armure.

Vampire : La Mascarade 281

• Esquive : une manœuvre de Dextérité + Athlétisme, de mêlée dépendent de l’arme (cf. tableau des armes de
très utile pour éviter tous types d’attaques. Votre person- mêlée, page 286). Ils sont en général létaux, mais les
nage bondit sur le côté ou s’écarte brusquement pour matraques et autres objets contondants peuvent infliger
éviter une attaque de mêlée ou de bagarre (s’il n’y a pas des dégâts contondants. Toute référence à la Force béné-
la place nécessaire, il devra alors bloquer ou parer). Lors ficie également de la discipline Puissance (cf. page 179).
d’une fusillade, votre personnage se déplace d’au moins
1 mètre pour se mettre à couvert (s’il n’y a pas la place La difficulté et les dégâts de ces manœuvres peuvent
pour bouger et/ou pas de couvert à proximité, il peut se être modifiés par le conteur, selon le style de combat du
jeter au sol). Si votre personnage reste à couvert ou au sol, personnage. Comme toujours, l’aspect dramatique et
les règles de couvert s’appliquent pour les attaques par l’amusement doivent primer sur le système de règles.
armes à feu qui suivront (cf. « Couvert », page 284).
• Adversaires multiples : un personnage se battant
• Parade : une manœuvre de Dextérité + Mêlée consis- contre plusieurs adversaires en corps à corps subit un
tant à bloquer une attaque de mêlée ou de bagarre avec modificateur à la difficulté de ses attaques et défenses ;
une arme. Si un personnage attaque à mains nues et que il est de +1 par adversaire au-delà du premier, jusqu’à un
son adversaire pare avec une arme causant des dégâts maximum de +4.
létaux, il risque d’être blessé par une parade réussie. Si
le défenseur obtient plus de réussites que l’attaquant, il • Balayage : l’attaquant utilise ses jambes pour désé-
fait un jet de dégâts de l’arme auquel il ajoute les réussites quilibrer et faire tomber son adversaire. La cible subit
supplémentaires de sa parade. des dégâts dépendant de la Force de l’attaquant et doit
réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 8) ou
Le blocage, la parade et l’esquive peuvent être utilisés être sonnée (cf. « Complications », page 257).
lors d’une action multiple (frapper et bloquer, tirer
puis esquiver, parer puis attaquer). Utiliser des actions L’attaquant peut utiliser un bâton, une chaîne ou autre
multiples pour agir et se défendre est très intéressant, accessoires similaires pour tenter un balayage. L’effet est
puisque votre personnage peut toujours faire quelque le même, sauf que la cible subit les dégâts de l’arme.
chose en plus d’éviter les coups.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre/Mêlée
Plutôt que d’entreprendre une manœuvre défensive Difficulté : +1
lors d’une action multiple, vous pouvez annoncer que Précision : normale
votre personnage passe son tour complet à se défendre. Dégâts : Force ; sonné
La règle normale des actions multiples ne s’applique pas
dans ce cas. Vous avez un groupement de dés complet • Coup avec une arme : un coup de taille ou d’estoc,
pour votre première action défensive, et perdez un dé selon l’arme et le style. Reportez-vous au tableau des
(cumulatif) pour chaque action défensive suivante dans armes de mêlée, page 286 pour les détails.
le même tour. Il reste difficile d’éviter de nombreuses
attaques arrivant en même temps. Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
Difficulté : normale
Souvenez-vous que toutes les actions, y compris Précision : normale
les actions défensives, subissent une pénalité à la diffi- Dégâts : selon l’arme
culté lorsqu’il y a plusieurs attaquants (cf. « Adversaires
multiples », page 282). • Coup de griffes : cette attaque n’est possible que
pour un vampire disposant du pouvoir Griffes bestiales
Les manœuvres de (Protéisme) ou qui s’est fabriqué des griffes avec le pouvoir
corps à corps de Sculpture des os (Vicissitude). Quelques autres créa-
tures surnaturelles, comme les garous, ont également des
Il s’agit d’une liste des manœuvres les plus courantes griffes. Une attaque par griffes inflige des dégâts aggravés
utilisées en corps à corps. Vous pouvez créer vos propres (avec Griffes bestiales) ou létaux (avec Vicissitude).
mouvements (avec l’approbation du conteur). Toutes les
attaques à mains nues infligent des dégâts contondants, Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
sauf mention contraire. Les dégâts infligés par les attaques Difficulté : normale
Précision : normale
Dégâts : Force + 1

282 Chapitre VI : système & effets dramatiques

• Coup de pied : les coups de pied vont du simple général que l’attaquant perd lui-même son arme, ou est
coup de face à l’attaque acrobatique. L’attaque de base frappé par celle de son adversaire.
a une difficulté de +1 et inflige Force + 1 de l’attaquant
en dégâts. Ces niveaux peuvent être modifiés par le Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
conteur, augmentant la difficulté et/ou les dégâts avec la Difficulté : +1
complexité du mouvement. Précision : normale
Dégâts : spécial
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : +1 • Empoignade : avec un jet d’attaque réussi, l’attaquant
Précision : normale saisit son adversaire. Au premier tour, l’attaquant peut
Dégâts : Force + 1 faire un jet de dégât en utilisant sa Force. Les tours
suivants, les combattants agissent dans leur ordre d’ini-
• Coup de poing : Il s’agit d’une attaque de base, qui tiative. Un combattant peut infliger automatiquement
inflige des dégâts égaux à la Force de l’attaquant. Le des dégâts dépendants de sa Force ou tenter d’échapper à
conteur peut modifier la difficulté et/ou les dégâts selon l’empoignade. Aucune autre action n’est possible jusqu’à
le style de coup de poing : crochet, uppercut, direct, utili- ce que l’un des adversaires se libère. Pour s’échapper, il
sation du karaté, etc. faut réussir un jet en opposition de Force + Bagarre. Si
le personnage qui veut s’échapper obtient plus de réus-
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre sites, il est libre ; sinon, l’empoignade se poursuit le tour
Difficulté : normale suivant.
Précision : normale
Dégâts : Force Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : normale
• Désarmement : pour frapper l’arme d’un adversaire, Précision : normale
l’attaquant doit faire un jet d’attaque avec une difficulté Dégâts : Force
augmentée de +1. En cas de succès, l’attaquant fait un
jet de dégâts normal. Si le nombre de réussites dépasse • Immobilisation : cette attaque n’inflige pas de dégât, car
le score en Force de l’adversaire, celui-ci ne subit aucun elle est destinée à maîtriser sa cible. Sur un jet réussi, l’at-
dégât, mais est désarmé. Un échec critique signifie en taquant immobilise son adversaire jusqu’à la prochaine

Vampire : La Mascarade 283

action de celle-ci. À ce moment, les deux combattants font Les manœuvres de combat
un jet en opposition de Force + Bagarre. La cible reste à distance
immobilisée (incapable de faire une autre action) jusqu’à
ce qu’elle obtienne plus de réussites que l’attaquant. De nombreux combats impliquent des armes de tir. Les
manœuvres suivantes décrivent des actions utiles lors
Caractéristiques : Force + Bagarre d’une fusillade, mais ne vous sentez pas prisonnier de
Difficulté : normale cette liste. Si la nécessité s’en fait sentir, n’hésitez pas à
Précision : normale développer une nouvelle manœuvre (avec l’accord du
Dégâts : aucun conteur). Reportez-vous au tableau des armes de tir et de
jet, page 287, pour plus de détails.
• Longueur de l’arme : il est difficile de se mettre à
portée de poing ou de couteau face à un adversaire armé • Ajuster : l’attaquant ajoute +1 dé à son groupement
d’un bâton ou d’une épée. Un personnage dans une telle pour un tir unique pour chaque tour passé à viser. Le
situation doit d’abord s’approcher à moins d’un mètre nombre maximum de dés qui peut être ainsi ajouté est
avant de frapper, perdant un dé dans son groupement égal au niveau de Perception du tireur, qui doit égale-
d’attaque. ment avoir au moins la compétence Armes à feu à 1. Une
lunette ajoute +2 dés supplémentaires au premier tour de
• Morsure : seul un vampire peut entreprendre cette visée (en plus de ceux ajoutés par la Perception). Le tireur
manœuvre (ou une créature surnaturelle avec des crocs ne doit rien faire d’autre que de se concentrer et viser
pointus, comme un garou). Il s’agit d’une morsure « de durant ce temps. De plus, il est impossible d’ajuster une
combat », destinée à blesser plutôt qu’à boire du sang. cible se déplaçant plus vite qu’en marchant.
Les dégâts sont aggravés. Pour attaquer par morsure, le
vampire doit d’abord réussir une manœuvre d’empoi- • Arrosage : plutôt que de viser une cible en particulier,
gnade, immobilisation ou plaquage. Le tour suivant les armes automatiques peuvent saturer de plomb une
l’attaque réussie, le joueur peut annoncer la tentative de zone complète. L’arrosage ajoute 10 dés de précision au jet
morsure et faire un jet avec les modificateurs qui suivent. d’attaque et vide le chargeur. Une surface d’un maximum
de 3 mètres peut être couverte avec cette manœuvre.
Le joueur peut également annoncer que la morsure
du vampire sera une attaque de « Baiser ». Un Baiser est L’attaquant partage équitablement les réussites obte-
résolu de la même manière, mais n’inflige aucun dégât. nues entre toutes les cibles dans la zone arrosée (les réus-
S’il est réussi, le vampire peut commencer à boire le sang sites assignées à chaque individu s’ajoutent également
de sa victime, qui est en général incapable d’y résister aux jets de dégâts). Si une seule cible est dans la zone
(cf. page 276 pour les détails). Après le Baiser, un vampire d’effet, elle encaisse seulement la moitié des réussites.
peut, s’il le souhaite, refermer la plaie, effaçant toute L’attaquant assigne ensuite les réussites supplémentaires
preuve de son forfait. comme il l’entend. S’il y a moins de réussites que de
cibles, une seule réussite par cible peut être attribuée
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus.
Difficulté : normale
Précision : +1 Esquiver un arrosage se fait contre une difficulté
Dégâts : Force + 1 augmentée de +1.

• Plaquage : l’attaquant se jette sur son adversaire et Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
le plaque au sol. Le jet d’attaque subit une difficulté Difficulté : +2
majorée de +1, et la manœuvre inflige Force + 1 niveau Précision : +10
de dégâts. De plus, les deux adversaires doivent réussir un Dégâts : spéciaux
jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7) ou être sonnés
(cf. « Complications », page 257). Même si la cible réussit • Couvert : le couvert augmente la difficulté d’un atta-
son jet, elle est déséquilibrée et subit un +1 à la difficulté quant pour toucher sa cible (et également la capacité de
de ses actions le tour suivant. la cible à riposter). Les modificateurs de difficulté selon
le type de couvert sont donnés plus bas. Un personnage
Caractéristiques : Force + Bagarre qui riposte depuis un couvert est également gêné dans son
Difficulté : +1 tir, puisqu’il se découvre, tire et replonge à couvert. Le
Précision : normale
Dégâts : Force + 1

284 Chapitre VI : système & effets dramatiques

modificateur de difficulté d’un tireur à couvert est celui Type de couvert Modificateur
donné par sa couverture, moins un (si le modificateur de
difficulté du couvert est de +1, le défenseur ne subit alors Léger (au sol) +1
pas de modification sur son attaque faite depuis son abri).
Bon (derrière un mur) +2
Exemple : si votre personnage est derrière un mur, la
difficulté des jets d’armes à feu des attaquants est majorée Supérieur (seule la tête dépasse) +3
de +2 pour le toucher. Les tirs de votre personnage depuis
son couvert voient leur difficulté augmentée de +1. • Deux armes : tirer avec deux armes en même temps
donne un avantage, mais reste assez compliqué. Il s’agit
Les modificateurs pour des combattants tous à couvert d’une action multiple, à laquelle s’ajoute la réduction des
sont cumulatifs. Si un combattant est à plat ventre et groupements de dés pour le total des tirs et le recul. De
l’autre derrière un mur, les tirs de celui qui est au sol ont plus, l’attaquant subit une difficulté augmentée de +1
une difficulté augmentée de +2, tandis que ceux de celui pour tirer avec sa « mauvaise » main (à moins d’être ambi-
qui est derrière le mur sont également à +2. dextre). Le nombre de tir maximal par tour pour chaque
arme est indiqué par leurs cadences respectives.

Tableau des manœuvres de corps à corps

Manœuvre Caractéristique Précision Difficulté Dégâts

Arme Dextérité + Mêlée Normale Normale Arme
Balayage Dextérité + Bagarre/Mêlée Normale +1 Force (S)
Blocage Spéciale Aucun (R)
Coup de pied Dextérité + Bagarre Normale Normale Force +1
Coup de poing Dextérité + Bagarre Normale +1
Désarmement Dextérité + Bagarre Normale Force
Empoignade Dextérité + Mêlée Normale Normale Spéciaux
Esquive Spéciale +1 Force (T)
Griffes Force + Bagarre Normale Aucun (R)
Immobilisation Dextérité + Athlétisme Normale Normale Force +1 (A)
Morsure Normale Aucun (T)
Parade Dextérité + Bagarre +1 Normale Force +1 (A)
Plaquage Force + Bagarre Spéciale Normale Aucun (R)
Normale Normale Force +1 (S)
Dextérité + Bagarre Normale
Dextérité + Mêlée
Force + Bagarre +1

(A) : La manœuvre inflige des dégâts aggravés. (T) : La manœuvre se poursuit sur plusieurs tours.
(S) : La manœuvre peut sonner. (R) : La manœuvre réduit les réussites de l’adversaire.

Tableau des manœuvres de combat à distance

Manœuvre Caractéristique Précision Difficulté Dégâts

Arrosage Dextérité + Armes à feu +10 +2 Spécial
Deux armes Dextérité + Armes à feu Spéciale + 1/mauvaise main Arme
Rafale de 3 balles Dextérité + Armes à feu Arme
Tir automatique Dextérité + Armes à feu +2 +1 Spécial
Tirs multiples Dextérité + Armes à feu +10 +2 Arme
Spéciale Normale

Vampire : La Mascarade 285

Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu Difficulté : +1
Difficulté : +1 pour la « mauvaise » main Précision : +2
Précision : spéciale Dégâts : selon l’arme
Dégâts : selon l’arme
• Recharger : recharger prend un tour complet et demande
• Portée : le tableau des armes de tir (cf. page 287) de la concentration. Comme toutes les autres manœuvres,
indique la portée courte de chaque arme. Jusqu’à cette recharger peut faire partie d’une action multiple.
distance, le tir a une difficulté de 6. La portée maximale • Tir automatique : le chargeur de l’arme est vidé en une
est le double de cette valeur. À cette portée, les tirs ont seule attaque sur une même cible. L’attaquant fait un seul
une difficulté de 8. Les tirs faits sur une cible dans les jet, ajoutant +10 dés à son groupement. Toutefois, la diffi-
2 mètres sont à bout portant, avec une difficulté de 4. culté est augmentée de +2 du fait du recul. Les réussites
s’ajoutent au jet de dégâts, lesquelles sont traitées comme
• Rafale de trois balles : certaines armes automatiques pour une seule balle. Un tireur utilisant le tir automa-
disposent d’une option permettant de tirer de courtes tique ne peut pas viser une partie précise du corps.
rafales de trois balles (cf. tableau page 287). Dans ce cas, Cette attaque n’est autorisée que si le chargeur est au
l’attaquant obtient +2 dés supplémentaires à son unique minimum à moitié plein.
jet d’attaque, et utilise trois cartouches de son chargeur.
La difficulté est majorée de +1 à cause du recul. Comme Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
pour le tir automatique, les dégâts dépendent de l’arme Difficulté : +2
en question. Précision : +10
Dégâts : spéciaux
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu

Tableau des armures Tableau des armes de mêlée

Classe Niveau de Pénalité Arme Dégâts Dissimulation
protection
Matraque (+) Force + 1 P
Classe un 1 0 Gourdin (+) Force + 2 I
(vêtements épais) 2 -1 Couteau Force + 1 V
3 -1 Épée Force + 2 I
Classe deux 4 -2 Hache Force + 3 N
(vêtements renforcés) 5 -3 Pieu (*) Force + 1 I

Classe trois Dissimulation :
(veste de kevlar) P = Peut être dissimulé dans la poche ;
V = Peut être dissimulé sous une veste ;
Classe quatre I = Peut être dissimulé sous un imperméable ;
(gilet pare-balles) N = Impossible à dissimuler.

Classe cinq (+) Un objet contondant inflige des dégâts contondants
(tenue antiémeute) sauf si la tête est visée (cf. « Viser », page 281). Dans ce
cas il inflige des dégâts létaux.
Une armure ajoute son niveau de protection au grou-
pement de dés d’absorption de son porteur contre les (*) Peut paralyser un vampire s’il est planté dans le cœur.
dégâts contondants et létaux ainsi que les dégâts aggravés L’attaquant doit viser le cœur (difficulté 9) et infliger au
des griffes et crocs. Elle ne protège pas contre le soleil moins 3 niveaux de dégâts.
ou le feu. Toutefois, une armure supprime également
un nombre de dés aux groupements faisant intervenir
l’agilité et la coordination (la plupart des groupements
de dés basés sur la Dextérité). Cette valeur se trouve
dans la colonne « pénalité ». Un attaquant peut viser
une partie non protégée par l’armure et ainsi l’ignorer
totalement (le conteur modifie la difficulté de l’attaque,
en général +1 ou +2).

286 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Tableau des armes de tir

Type Dégâts Portée Cadence Chargeur Dissimulation
Exemple
12
Revolver léger 4 35 36 P
SW M640 (.38 spécial) 6 20
4 25 26 V
Revolver lourd 5 200
Ruger Redhawk (.44 magnum) 8 20 4 15+1 P
4 50
Pistolet léger 4 150 3 13+1 V
HK USP (9 mm) 7 20
8 20 1 3+1 N
Pistolet lourd 8 20
Springfield XDM (.45 ACP) 5 3 17+1 V

Carabine 3 30+1 I
Beretta Tikka T3 (30.06)
3 30+1 N
Pistolet-mitrailleur léger*
Glock 18 (9 mm) 1 5+1 I

Pistolet-mitrailleur lourd* 3 6+1 I
HK MP5 (9 mm)
11 I
Fusil d’assaut*
FN SCAR (5,56 mm)

Fusil à pompe
Remington 870 (calibre 12)

Fusil à pompe semi-automatique
Benelli M4 Super 90 (calibre 12)

Arbalète**

Dégâts : indique le groupement de dés de dégâts. Contre les mortels, les armes à feu infligent des dégâts létaux. Contre des
vampires, les dégâts sont contondants, sauf si la tête est visée (cf. « Viser », page 281), auquel cas, ils sont létaux.

Portée : c’est la portée utile en mètres. Les armes peuvent tirer jusqu’au double de cette distance, mais à longue portée, la
difficulté est alors de 8.

Cadence : le nombre maximal de balles ou de rafales de trois balles pouvant être tirées en un tour. Cette cadence ne s’applique
pas pour les tirs automatiques et les arrosages.

Chargeur : Le nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 indique qu’une balle supplémentaire peut être placée dans la
chambre, prête à être tirée.
Dissimulation : P = Peut être dissimulé dans la poche ; V = Peut être dissimulé sous une veste ; I = Peut être dissimulé sous un
imperméable ; N = Impossible à dissimuler.

* Indique que l’arme est capable de rafales de trois balles, de tir automatique et d’arrosage.
** L’arbalète est incluse pour les personnages souhaitant empaler leurs adversaires. Une arbalète demande cinq tours pour

être rechargée. Sauf si le cœur ou la tête est visé, elle inflige des dégâts contondants aux vampires. Pour les mortels, ils sont
toujours létaux.

Vampire : La Mascarade 287

• Tirs multiples : un attaquant peut faire feu à plusieurs tour. En cas d’échec, la victime utilise sa prochaine action
reprises en déclarant une action multiple. Il divise alors pour se redresser péniblement, si elle souhaite se relever.
son groupement de dés entre ses tirs, dont le nombre ne Sur un échec critique, la chute est très mauvaise et la cible
peut dépasser la cadence de son arme. Chaque attaque encaisse 1 niveau de dégâts contondants.
est alors résolue séparément.
Les manœuvres telles que plaquage et balayage sont
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu destinées à sonner un adversaire. Toutefois, une attaque
Difficulté : normale très puissante de n’importe quel type peut envoyer
Précision : spéciale quelqu’un au tapis. Ces situations sont laissées à l’appré-
Dégâts : selon l’arme ciation du conteur, et ne devraient être utilisées que pour
rendre l’action plus spectaculaire.
Complications
La santé
Nous présentons ici quelques complications courantes
en combat. Le conteur peut en ajouter d’autres selon les C omme mentionné au chapitre trois, votre personnage
événements et la situation. dispose d’une caractéristique de santé, divisée en sept
niveaux. Si les vampires sont immortels et ne meurent
• Aveugle : ajoutez +2 dés aux attaques contre une cible pas de mort naturelle, des blessures suffisantes peuvent
aveuglée. Un personnage aveugle subit une augmentation les neutraliser, les plonger dans une longue période de
de +2 à la difficulté de toutes ses actions. sommeil, ou même les tuer pour de bon.

• Étourdi : si, lors d’une seule attaque, l’attaquant obtient Le tableau de santé
à son jet de dégâts plus de réussites que la Vigueur de la
cible (Vigueur + 2 pour les vampires et autres créatures Le tableau de santé vous permet de noter l’évolution de
surnaturelles), la victime est étourdie. La cible passe son la condition physique de votre caïnite. Il indique égale-
prochain tour à encaisser le choc et à se remettre de son ment les pénalités aux groupements de dés pour chaque
étourdissement. Seules les réussites qui passent l’absorp- niveau atteint. Votre personnage subissant des blessures
tion de la victime sont prises en compte. supplémentaires, sa santé décline jusqu’à ce qu’il soit
totalement invalide, ou mort.
• Immobilisation : ajoutez +2 dés aux attaques contre
une cible immobilisée (c’est-à-dire tenue par quelqu’un Chaque personnage possède sept niveaux de santé,
ou entravée), mais se défendant toujours. Si la cible est allant de la contusion à l’invalidité. Un personnage
totalement paralysée (ligotée, un pieu dans le cœur, etc.), peut également être en pleine forme (aucun niveau n’est
les attaques touchent automatiquement. coché), en torpeur ou mort. Lorsqu’un attaquant obtient
une réussite sur un jet de dégâts, votre personnage perd 1
• Pieu dans le cœur : un vampire peut vraiment être niveau de santé. Notez-le sur votre fiche de personnage en
neutralisé par le légendaire pieu en bois. Mais la légende cochant la case correspondante, le type de marque dépen-
n’est pas tout à fait exacte : un vampire empalé avec un dant du type de dégâts (cf. « Appliquer les dégâts »).
pieu dans le cœur n’est pas détruit, mais totalement para-
lysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée. Le chiffre à gauche de la case cochée la plus basse est
la pénalité aux groupements de dés. Plus l’état de votre
Pour empaler un vampire, l’attaquant doit viser personnage s’aggrave, plus il lui devient difficile d’accom-
le cœur (difficulté 9). Si l’attaque réussit et inflige au plir des actions. La pénalité est soustraite aux groupe-
moins 3 niveaux de dégâts, la cible est immobilisée. Elle ments de dés de toutes les actions (mais pas des réflexes,
est consciente (et peut utiliser des disciplines comme comme l’absorption des dégâts) jusqu’à la guérison.
Auspex), mais ne peut ni bouger ni dépenser de point
de sang. Les blessures entraînent également des limitations aux
déplacements. Nous vous redonnons ici le tableau du
chapitre trois.

• Sonné : la victime s’écroule tout simplement. Après • Invalidité : état précédant la torpeur, l’invalidité
avoir été sonnée, elle fait un jet de Dextérité + Athlétisme. diffère de l’inconscience, le personnage s’écroulant du
En cas de succès, elle peut se remettre immédiatement sur fait des effets combinés du traumatisme physique et de
pied, mais son jet d’initiative est réduit de –2 le prochain la douleur. Il tombe sur le sol et ne peut rien faire à part

288 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Tableau de santé

Niveau de santé Pénalité au groupement de dés Pénalité au déplacement

Contusion 0 Le personnage est légèrement contusionné et ne subit
Blessure légère aucune pénalité.
Blessure moyenne
Blessure grave -1 La blessure est superficielle et n’entraîne aucune limita-
tion au déplacement.
Handicap
Infirmité -1 La blessure est plus sérieuse et les déplacements plus
Invalidité difficiles (la vitesse de course est divisée par deux).

Torpeur -2 Les choses deviennent préoccupantes, le personnage
Mort ultime ne peut pas courir (mais il peut encore marcher). Il ne
peut que bouger ou attaquer (cf. manœuvres générales :
Déplacement) ; il perd toujours des dés lorsqu’il bouge
puis attaque dans le même tour.

-2 Le personnage est salement touché et ne peut plus que
boitiller (3 m/tour).

-5 Ça devient catastrophique, le personnage peut à peine
ramper (1 m/tour).

Tout mouvement est impossible, le personnage est
au bord de l’inconscience. Il ne peut rien faire, sauf
dépenser du sang. Les vampires dans cet état et
dépourvus de sang entrent en torpeur.

Le personnage entre dans une transe très proche de
la mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser du
sang, jusqu’à la fin d’une longue période.

Le personnage meurt, cette fois pour toujours.

dépenser des points de sang pour se soigner. Des dégâts de Voie. Ceci ne fonctionne qu’avec les vampires ayant
supplémentaires envoient le vampire en torpeur ou, s’ils sombré dans la torpeur du fait du manque de sang.
sont aggravés, lui font connaître la Mort ultime.
Les vampires en torpeur à cause de blessures doivent
• Torpeur : la torpeur est un sommeil proche de la mort se reposer durant un temps dépendant de leur niveau
très commun chez les vampires, surtout les plus anciens. d’Humanité ou de Voie :
Elle peut être volontaire (certains vampires, n’aimant
pas l’époque actuelle, sombrent dans la torpeur avec Humanité/Voie Durée de la torpeur
l’espoir de s’éveiller en des temps meilleurs) ou involon-
taire (à cause de blessures ou de perte de sang). Une fois 10 Un jour
en torpeur, un personnage y demeure pour une période 9 Trois jours
dépendant de son niveau d’Humanité ou de Voie. 8 Une semaine
7 Deux semaines
Un personnage avec zéro point de sang dans sa réserve 6 Un mois
de sang commence à perdre 1 niveau de santé chaque 5 Un an
fois que les règles l’obligent à dépenser 1 point de sang. 4 Une décennie
Lorsqu’un vampire dépasse l’invalidité de cette manière, 3 Cinq décennies
il sombre dans la torpeur. Il y reste jusqu’à ce que 2 Un siècle
quelqu’un lui offre au moins 1 point de sang. Dans ce 1 Cinq siècles
cas, il s’éveille, quel que soit son niveau d’Humanité ou 0 Un millénaire et plus

Vampire : La Mascarade 289

Après cette période de repos, le vampire doit dépenser dantes ou létales très importantes (décapité, écrasé par
1 point de sang et faire un jet de réveil (cf. page 270). S’il un rocher de dix tonnes, plongé dans un broyeur, placé
n’a pas de sang dans son corps, il ne peut pas se lever au point zéro d’une explosion, écrasé par la pression des
avant d’être abreuvé. Si le joueur rate son jet de réveil, il fosses sous-marines, etc.). Ces dégâts doivent être suffi-
peut dépenser 1 nouveau point de sang et refaire un jet la sants pour détruire ou découper le corps sans espoir de
nuit suivante. Si le caïnite parvient à se lever, il est consi- rémission.
déré comme en infirmité et peut soit dépenser du sang,
soit se mettre en chasse immédiatement. Appliquer les dégâts

Un personnage peut entrer volontairement en torpeur. Il y a trois types de dégâts dans Vampire. Les dégâts
Cet état ressemble au repos diurne normal, mais il est contondants comprennent les blessures passagères (des
bien plus profond et ne doit pas être choisi à la légère. coups, chocs et autres commotions). Les vampires, et
Un vampire volontairement en torpeur peut se réveiller uniquement eux, considèrent les dégâts des armes à feu
lorsque la moitié de la période imposée pour une comme contondants, sauf si la tête est touchée (difficulté 8
torpeur involontaire s’est écoulée, mais il doit également pour toucher), auquel cas ils sont létaux. Les vampires
réussir un jet de réveil. Un vampire en torpeur ignore la subissent les dégâts contondants, mais les considèrent
dépense de point de sang de début de nuit, il est en totale plus comme un ennui qu’autre chose. Les dégâts létaux
hibernation. sont les blessures permanentes ou mortelles. Les humains
en meurent facilement, et même les morts-vivants
Les mortels n’ont pas de niveau de torpeur ; s’ils peuvent être neutralisés par une quantité suffisante de
descendent sous l’invalidité, ils meurent tout simplement. ces dégâts. Enfin, les dégâts aggravés comprennent ceux
que les vampires craignent le plus : le feu, la lumière du
• Mort ultime : si un vampire en invalidité ou en torpeur soleil et les griffes et crocs de leurs semblables.
subit un niveau supplémentaire de dégâts aggravés, il
meurt définitivement et sans recours. Le personnage d’un Tous ces types de blessures sont cumulatifs, et leur
joueur subissant la Mort ultime quitte le jeu et entre dans combinaison détermine le niveau de santé actuel de votre
l’Histoire. Le joueur doit créer un nouveau personnage personnage. Des détails supplémentaires sont donnés
s’il désire poursuivre la partie. plus loin.

Un vampire en invalidité ou en torpeur peut également Les dégâts contondants et létaux diffèrent par leurs
connaître la Mort ultime suite à des blessures conton- effets, mais, pour les vampires, ils sont considérés comme
normaux. Les dégâts contondants sont indiqués par
Règle optionnelle : une barre (« / ») dans la case appropriée du tableau de
les seconds couteaux santé, les dégâts létaux sont indiqués par un « ✕ » et les
dégâts aggravés sont indiqués par un « ✳ » pour chaque
Pour rendre un combat de masse spectaculaire mais niveau de dégâts infligé. Les dégâts aggravés sont toujours
facile à gérer, les « seconds couteaux » du conteur notés au-dessus des dégâts normaux. Ainsi, si vous notez
peuvent n’avoir que 4 niveaux de santé (Blessure 1 niveau de dégâts létaux dans la case « Contusion »
légère –1, Salement touché –3, Invalidité et Mort).
Les seconds couteaux sont des brutes anonymes (en
général des mortels ou des goules) qui apparaissent
de temps en temps, pas des personnages clés du
scénario. Ils constituent une diversion ou un
contretemps et sont souvent contrôlés par les
ennemis importants des personnages. Ce sont des
accessoires du scénario, qui n’interviennent pas
dans l’histoire elle-même. Après avoir pris quelques
coups, les seconds couteaux s’enfuient, se rendent
ou disparaissent, et laissent place à la véritable
action.

290 Chapitre VI : système & effets dramatiques

et subissez plus tard 1 niveau de dégâts aggravés, Les mortels peuvent absorber les dégâts contondants
vous « décalez » la blessure létale au niveau « Blessure avec leur Vigueur, tout comme les vampires (qui peuvent
légère » en cochant sa case d’un « ✕ ». Le dégât aggravé éventuellement y ajouter la Force d’âme). Cependant,
est ensuite simplement noté en traçant un second trait les dégâts contondants infligés à un vampire après le jet
dans la case « Contusion », transformant ainsi le « ✕ » en d’absorption sont divisés par deux (et arrondis à l’infé-
« ✳ ». Les dégâts normaux subis après des dégâts aggravés rieur) : le corps cadavérique d’un caïnite est loin d’être
sont simplement notés dans la prochaine case libre. Les aussi fragile que celui d’un mortel.
dégâts létaux ne sont pas aussi dangereux que les dégâts
aggravés, et sont donc toujours notés au plus bas et Si votre personnage arrive au niveau « invalidité » à
soignés les premiers. cause de dégâts contondants (ou létaux) et encaisse un
nouveau niveau de dégâts contondants ou létaux, il
Les dégâts contondants sombre dans la torpeur. Si les dégâts supplémentaires
sont aggravés, il connaît la Mort ultime.
Les dégâts contondants sont ceux qui risquent peu de
tuer immédiatement et dont on se remet rapidement. Les dégâts létaux
La plupart des styles de combat à mains nues (coups de
poing, de pied, empoignade, projections, etc.) infligent Les dégâts létaux peuvent être mortels, au moins pour
des dégâts contondants. les humains. Un vampire doit cependant se méfier d’un
adversaire armé d’une épée : s’il est coupé en morceaux
Les vampires sont relativement peu affectés par ce ou décapité, c’est la Mort ultime (bien que ce ne soit pas
genre de dégâts : un coup de poing dans le ventre ne fait aussi rapide que pour un mortel). Les couteaux, balles de
pas grand mal à un mort-vivant. Mais à très haute dose, fusil, épées et autres causent des dégâts létaux. Le conteur
cela peut finir par l’envoyer en torpeur. peut également estimer que des armes contondantes

Vampire : La Mascarade 291

provoquent de tels dégâts si un organe vital est visé (diffi- n’est pas le cas des mortels. Le système suivant permet
culté 8 ou 9 pour toucher), notamment chez les mortels. au conteur de simuler les effets des dégâts sur les amis et
ennemis mortels des damnés… et sur leurs proies.
Les dégâts létaux causent des blessures graves et handi-
capantes. Les humains ont besoin de beaucoup de temps Comme les vampires, les mortels ont 7 niveaux de
et de repos pour les guérir, ainsi que d’aide médicale. Pour santé et subissent les pénalités aux groupements de dés.
des vampires bien nourris, les coups de couteau, blessures Contrairement aux vampires, les mortels ne guérissent
par balles et autres blessures sont à peine gênants. qu’avec le temps, le repos et les soins médicaux. De plus,
ils ne connaissent pas la torpeur, et tout dégât au-delà
Les humains ne peuvent pas absorber les dégâts de l’invalidité les mène à la mort. Les mortels peuvent
létaux : ils perdent la totalité des niveaux de santé corres- absorber les dégâts contondants, mais ni les létaux ni
pondants. Les vampires peuvent par contre les absorber les aggravés (mais un mortel ne subit pas de dégâts de la
normalement avec la Vigueur (et la Force d’âme s’ils lumière du soleil).
possèdent cette discipline). Les dégâts létaux qui outre-
passent l’absorption s’appliquent normalement aux Chaque niveau de dégâts infligé à un mortel (létal
niveaux de santé. Ils sont cependant considérés comme ou contondant) doit être soigné séparément. Ainsi, si
normaux pour la guérison, un vampire peut donc facile- un mortel est réduit à l’invalidité par des dégâts conton-
ment annuler ces dégâts en dépensant des points de sang. dants, il doit passer douze heures dans un état critique
avant d’être ramené au niveau « Infirmité ». Soigner ce
Si le niveau de santé « Invalidité » est coché et que vous niveau demande six nouvelles heures, et ainsi de suite.
subissez 1 niveau de dégâts létaux, votre vampire entre
en torpeur (cf. page 289). Si votre personnage est réduit Soigner les dégâts contondants
à l’invalidité avec des dégâts létaux et qu’il subit 1 niveau
de dégâts aggravés, il rencontre la Mort ultime. Les dégâts contondants jusqu’au niveau « Blessure grave »
peuvent être soignés sans soins médicaux particuliers,
Les dégâts aggravés ils guérissent seuls. Au-delà, les conséquences sont plus
graves. La vision ou l’ouïe d’un mortel peuvent être affec-
Certaines attaques sont dévastatrices pour les morts- tées par le choc, il peut souffrir terriblement de contu-
vivants. Le feu et les rayons du soleil leur infligent de sions internes ou subir d’autres désagréments du même
terribles blessures, tout comme les crocs et griffes des ordre. Ces effets peuvent être annulés si le mortel reçoit
autres vampires (et créatures surnaturelles). les soins appropriés.

Comme nous l’avons dit, chaque niveau de dégâts Niveau de santé Temps de guérison
aggravés est noté avec un « ✳ » sur la fiche de person- Contusion à Blessure grave Une heure
nage. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés, Handicap Trois heures
sauf avec la discipline Force d’âme. De plus, ils sont très Infirmité Six heures
longs à guérir. Un niveau ne peut être récupéré qu’après Invalidité Douze heures
une journée complète de repos et la dépense de 5 points
de sang (un vampire peut, à l’issue de sa journée de Une fois le niveau « Invalidité » atteint, un mortel devient
repos, soigner d’autres blessures aggravées en dépensant inconscient, mais ne risque pas de tomber plus bas… pas
à nouveau 5 points de sang et 1 point de Volonté par tout de suite. Si d’autres dégâts contondants lui sont
niveau). Pire encore, un vampire qui perd son dernier infligés, les cases du tableau de santé sont cochées d’un
niveau de santé à cause de dégâts aggravés connaît la « ✕ » (en recommençant à « Contusion »), les transformant
Mort ultime. Sa vie éternelle ne l’est plus, et il sait enfin en blessures létales. La guérison est alors gérée comme
ce qui l’attend dans l’au-delà. pour les dégâts létaux. Il est ainsi possible de tabasser à
mort un mortel.
Les mortels ne sont évidemment pas trop gênés par
le soleil, mais subissent bien sûr des dégâts du feu, des Soigner les dégâts létaux
griffes et des crocs. Les dégâts aggravés sont considérés
comme létaux pour les mortels. Les dégâts létaux de toute nature peuvent être mortels
(d’où le nom). Les blessures létales sans soin peuvent
Temps de guérison des mortels continuer de saigner jusqu’à ce que le mortel trépasse de

Si le pouvoir du sang permet aux vampires de soigner
une grande partie des blessures quasi instantanément, ce

292 Chapitre VI : système & effets dramatiques

l’hémorragie. D’autres dangers découlent également des différentes, le sang d’un même caïnite, il est victime de ce
infections, destructions de tissus et os brisés. Les dégâts qu’on appelle un lien de sang. Un vampire qui impose un
aggravés sont considérés comme létaux pour les mortels. lien de sang à un autre est appelé le « régnant », alors que
celui qui est lié est appelé le « soumis ».
Des dégâts létaux au-delà du niveau « Blessure légère »
imposent des soins médicaux pour éviter une aggravation. Le lien de sang est une des sensations émotionnelles
Sans traitement, 1 niveau de dégâts létaux est encaissé les plus puissantes que l’on puisse connaître. La victime
par jour. Lorsqu’un mortel est en invalidité à cause de d’un tel lien est totalement dévouée à son régnant et
dégâts létaux, il est à deux doigts de la mort : un niveau fera n’importe quoi pour lui. Même les utilisations les
supplémentaire (létal ou contondant) et il y reste. plus puissantes de la discipline Domination ne peuvent
surpasser le sentiment d’un soumis pour son maître. Seul
Si un humain est au niveau « Handicap » ou au-dessus, l’amour véritable a une chance contre ce lien, et rien n’est
il peut récupérer après une période de repos indiquée certain.
ci-dessous. Aux niveaux « Infirmité » et « Invalidité »,
aucune guérison n’est possible sans soins médicaux inten- Le lien de sang est surtout utilisé pour réduire en escla-
sifs. En invalidité, le mortel est au pire dans le coma et au vage des mortels et des goules, mais les vampires peuvent
mieux délirant… et il risque de mourir à chaque instant. également se l’infliger les uns les autres. Le pouvoir du
lien de sang est tel que le plus puissant des anciens peut
Niveau de santé Temps de guérison être sous le joug d’un nouveau-né. De ce point de vue, le
Contusion Un jour sang d’un vampire de la 13e génération est (supposé) aussi
Blessure légère Trois jours puissant que celui de Caïn. De ce fait, le lien de sang est
Blessure moyenne Une semaine au cœur de la stratégie du Jyhad. On dit que certains
Blessure grave Un mois anciens tiendraient secrètement des dizaines de vampires
Handicap Deux mois influents sous leur joug.
Infirmité Trois mois
Invalidité Cinq mois • Première gorgée : celui qui boit commence à ressentir
de façon intermittente de forts sentiments envers le
Les états de l’être vampire. Il peut rêver de lui, ou se trouver « par hasard »
très souvent en sa présence. Il n’y a pas d’effet en termes
L e Monde des Ténèbres est un endroit hostile. Les de mécanique de jeu à ce niveau, qui devrait juste donner
dangers d’un tel environnement sont nombreux, et lieu à interprétation. Tous les infants ont ce niveau vis-
infligent des blessures aussi profondes que les combats. à-vis de leur sire, puisque l’Étreinte implique l’absorp-
Le plus grand ennemi d’un vampire est en lui, c’est la tion de son sang. Les infants peuvent aimer ou haïr leur
Bête. Chaque fois qu’un caïnite subit l’étreinte sauvage sire (ou les deux en même temps), mais sont rarement
de la frénésie ou la lente descente vers la monstruosité, la indifférents.
Bête tente de le submerger.
• Deuxième gorgée : les sentiments de celui qui boit le
Les systèmes suivants présentent diverses manières de sang deviennent plus forts et commencent à influencer
subir des blessures, qu’elles soient physiques, mentales son comportement. S’il n’est pas l’esclave du vampire,
ou émotionnelles. De plus, cette partie présente quelques celui-ci est définitivement un personnage important
rares et précieux moyens pour un damné d’échapper à dans sa vie. Il agira pour lui plaire et doit faire un jet
son destin. de Volonté pour lui nuire directement. L’influence du
vampire est telle qu’il pourra le persuader ou lui donner
Le lien de sang des ordres avec peu d’efforts (les jets sociaux ont une diffi-
culté diminuée de –1).
Une des propriétés les plus extraordinaires et terri-
fiantes de la vitae des vampires est sa capacité à réduire • Troisième gorgée : le lien de sang est total. À ce niveau,
en esclavage n’importe quelle créature qui en a bu trois celui qui a bu est totalement lié au vampire. Le régnant
fois. Chaque gorgée du sang d’un vampire en particulier devient la personne la plus importante à ses yeux : un
donne à celui-ci un contrôle plus étroit sur celui qui le amant, les amis et même les enfants passent au second
boit. Si un être consomme trois fois, lors de trois nuits plan dans cette passion exclusive.

Vampire : La Mascarade 293

Le régnant peut utiliser la discipline Domination sur
son soumis sans même qu’il y ait besoin d’un contact
du regard. Entendre sa voix est suffisant. De plus, si le
soumis tente, pour une raison ou une autre, de résister
à la Domination, la difficulté en est augmentée de +2.
Naturellement, un régnant de haute génération ne peut
toujours pas utiliser la Domination sur un soumis de
plus basse génération.

Le lien de sang est une forme altérée et pervertie de
l’amour véritable. On ne peut réduire un tel sentiment à
un système de type « oui/non ». Certains soumis (notam-
ment ceux qui ont une nature dépendante, comme
les conformistes, ou ceux dotés d’une Volonté de 5 ou
moins) pourront faire n’importe quoi, y compris se
suicider, pour l’être aimé. D’autres personnes ont des
principes de vie plus solides et n’y dérogeront pas.

Un lien de sang, une fois noué, est quasiment impos-
sible à briser. Le soumis est sous l’influence totale et
exclusive de son régnant. Il ne pourra être lié par un autre
vampire, sauf si le premier lien est « naturellement » brisé.
Un vampire peut par contre être lié plus faiblement (avec
une ou deux gorgées de sang) à plusieurs autres damnés.
De fait, de nombreux caïnites utilisent ces liens pour
recréer artificiellement la passion dans leur cœur mort.
Lors de la création du lien de sang complet, les sentiments
plus faibles sont balayés. Des vampires amoureux se lient
parfois mutuellement dans un lien de sang ; c’est ce qui
rapproche le plus, chez les morts-vivants, de l’amour. Mais
même ce sentiment peut se transformer en dégoût ou en
haine au cours des siècles et rares sont les vampires qui
se font suffisamment confiance pour tenter l’expérience.

Un lien de sang est très puissant, mais l’est davantage
encore s’il est entretenu par des absorptions régulières de
sang. Abreuver un soumis renforce souvent le lien, et le
priver de vitae peut l’atténuer avec le temps. Et comme
dans toutes relations, la courtoisie et la gentillesse sont
importantes. Un soumis bien nourri et bien traité sera
de plus en plus amoureux, tandis qu’un autre méprisé
et humilié pourra être rongé par le ressentiment, voire
la haine.

Un vampire peut, avec difficulté, résister temporaire-
ment à un lien de sang. Pour ce faire, le joueur doit faire
un jet de Volonté (difficulté 8, qui peut être modifiée
selon la nature du soumis et le comportement du régnant)
et accumuler autant de réussites que de fois ou le soumis
a bu le sang de son maître. Puis il doit dépenser 1 point
de Volonté. Ensuite, le lien est ignoré pour une période
variable : d’une scène (si le soumis veut comploter contre
son régnant, ou divulguer ses secrets par exemple) à un
tour (s’il souhaite l’attaquer physiquement). Le soumis

294 Chapitre VI : système & effets dramatiques

peut continuer de dépenser de la Volonté pour rallonger dans le calice et fait passer l’outil à chaque membre présent.
sa période de « liberté », mais dès qu’il cesse de le faire, le Tous font de même, se coupent et laissent s’écouler le sang
lien est à nouveau solidement établi. dans le calice. Ce dernier refait alors un tour de mains en
mains alors que le prêtre récite une incantation, faisant de
Un lien de sang peut être brisé. Le soumis doit non la Vaulderie un terrible sacrement, pendant que chaque
seulement se tenir loin de son régnant durant une longue membre boit une gorgée de vitae.
période, mais également dépenser beaucoup de Volonté
pour surmonter la « dépendance ». En règle générale, un La Vaulderie peut avoir lieu à tout moment : avant les
soumis qui ne voit ni ne boit du sang de son régnant assauts, durant les réunions importantes, lors de l’initia-
durant une période de (12 – Volonté) mois voit son lien tion ou de la création d’un nouveau membre. Ce rituel
réduit d’un niveau (ainsi, un soumis entièrement lié avec
une Volonté de 5 voit son lien réduit à l’équivalent de deux Niveaux du Vinculum
absorptions de sang s’il passe sept mois sans le moindre
contact avec son régnant). Si le lien est réduit à zéro par Vinculum Effets
ce biais (ce qui demande la dépense d’énormément de 10
Volonté pour résister au besoin de plus en plus impérieux Vous donneriez volontiers votre
de retrouver son régnant), il est totalement annulé. non-vie (ou prendriez la vie d’un
autre) pour l’individu.
Un autre moyen, quoique plus hasardeux, consiste à
tuer le régnant. Un tel choix est dangereux par bien des 9 Vous feriez n’importe quoi, ou
aspects, et n’offre aucune garantie que tout se passera presque, pour l’autre. Y compris vous
sans difficulté. Ceux qui ont été libérés de cette manière mettre en grand danger.
disent que le lien se brise comme du cristal lors de la
Mort ultime du régnant. La nature du soumis joue un 8 Vous offrez de bon cœur vos
rôle important sur la disparition complète ou non de ressources ou votre influence à l’autre.
l’emprise du régnant, et les conséquences sont laissées à
l’appréciation du conteur. 7 Vous pouvez vous mettre en danger
modéré pour l’autre et, selon votre
La Vaulderie éthique, pourriez tuer pour lui.

Les vampires du Sabbat prennent leurs luttes nocturnes 6 Vous éprouvez des sentiments forts
très à cœur. C’est si sérieux que la secte ne tolère aucune pour l’autre et l’aideriez, même si cela
dissension dans ses rangs. De la toute dernière recrue au vous ennuie. Vous vous battrez pour
caïnite le plus exalté, elle s’assure de la loyauté de tous lui avec plaisir.
grâce à un rite de sang connu sous le nom de Vaulderie.
5 Vous respectez l’autre et l’aidez tant
Elle est similaire à un lien du sang, mais diffère dans que cela n’est pas risqué ou source
ses intentions et fonctions. Les membres du Sabbat ne se d’ennuis pour vous.
laissent jamais lier par le sang de plein gré, car ils savent
que ces liens sont des outils des anciens pour asservir leurs 4 Vous aiderez l’autre tant que cela ne
infants. En revanche, les vampires du Sabbat s’adonnent comprend pas de risque et que cela ne
à la Vaulderie, qui lie ensemble tous les membres d’une vous détourne pas de votre chemin.
meute. Ce geste renouvelle leur attachement à la grande
cause de la secte. 3 Vous êtes loyal envers l’autre tant que
cela n’interfère pas avec vos propres
Ceux qui ignorent les détails de la Vaulderie pensent desseins.
qu’il ne s’agit que de mélanger la vitae des vampires dans
un calice puis d’y boire. En réalité, cet acte est bien plus 2 Vous éprouvez un sens du devoir
mystique. Pour commencer le rituel, le prêtre prend un outil minimal et n’aiderez pas l’autre si cela
réservé aux Vaulderies et se coupe le poignet. L’outil rituel ne vous rapporte rien.
peut être un couteau, un rasoir en argent ou un poinçon.
Pour que le rite prenne toute sa gravité, de nombreuses 1 Rien à foutre ! Ce n’est pas
meutes utilisent des tranchoirs rituels décorés de spirales nécessairement de l’hostilité, mais
ou de gouttes de sang. Le prêtre laisse alors son sang couler vous vous fichez de l’individu en
ce qui concerne le Vinculum. Vous
pouvez cependant vous préoccuper de
lui à titre personnel.

Vampire : La Mascarade 295


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