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Published by Nyarky, 2020-08-04 17:02:24

vampire la mascarade 20e anniversaire

vampire-la-mascarade-edition-20e-anniversaire

est certainement le rite fondateur de la secte et il est traité l’autre camp). Celui qui obtient le plus grand nombre de
avec une grande révérence. réussites gagne l’aide du personnage. Telle est la manière
des damnés et du Vinculum. Un personnage peut parfois
Le résultat de cette cérémonie est connu sous le nom faire de mauvais choix en suivant ses émotions. Les
de Vinculum ou lien de sang. Ces liens rapprochent les conteurs devraient recourir judicieusement aux tests de
membres de la meute et engendrent une loyauté mutuelle, Vinculum et uniquement dans des cas significatifs ; trop
en plus de renforcer leur moral. Cependant, du fait de la se reposer sur le Vinculum retire toute liberté de pensée
nature mystique de la Vaulderie, le Vinculum est impar- aux personnages, ce qui peut agacer les joueurs.
fait. Ce qu’un membre de la meute ressent pour un autre
peut être bien pâle en comparaison de ce qu’il ressent La Vaulderie peut également amenuiser des liens de
envers un troisième. Les niveaux de Vinculum peuvent sang préexistants. De nombreuses Vaulderies peuvent
changer dès qu’une Vaulderie est célébrée. être nécessaires, mais tôt ou tard, le sang de la meute
vaincra tout sauf la vitae la plus puissante. Un vampire
Sans la loyauté et la cohésion créées par le rite, le Sabbat qui souhaite briser un lien de sang par la Vaulderie ne
s’effondrerait probablement sous son propre poids, et le doit pas avoir plus d’1 point de sang dans sa réserve.
chaos et l’anarchie inhérents à la secte éroderaient son Il doit également ingérer 6 points de sang lors de la
peu d’organisation. Ceux qui refusent la Vaulderie ou Vaulderie. L’ancien lien de sang disparaît alors rapide-
s’y opposent sont mal perçus. Ceux qui ne la partagent ment, pour être remplacé par le Vinculum dû à ceux dont
pas au moins une fois par mois avec leurs camarades de le sang a été ingéré. Un damné qui souhaite remplacer
meute sont, au mieux, frappés d’ostracisme. Au pire, ils une Vaulderie par un lien de sang sera déçu. À moins
serviront de calices lors d’un Festin de Sang ou seront que le sang ne soit très puissant, le Vinculum ne s’efface
détruits immédiatement. pas aussi facilement. Contrairement aux liens de sang
normaux, le Vinculum ne s’amenuise pas avec le temps
La première fois qu’un membre participe à une et l’un d’eux obtenu après une Vaulderie datant de
Vaulderie (ou durant la création d’un personnage du plusieurs siècles est toujours aussi fort que la première
Sabbat), lancez un dé pour chaque vampire dont la vitae nuit. En fait, de nombreux anciens du Sabbat possèdent
est mélangée à celle des autres. Le résultat indique le de vastes réseaux de Vinculi qui les relient à des membres
niveau du Vinculum que ressent le personnage envers de la secte disséminés à travers le monde.
l’individu dont il ingère le sang. Consultez le tableau des
effets. À chaque fois qu’un nouveau membre participe à Les dérangements
la Vaulderie, chaque joueur doit lancer un dé et noter le
niveau de Vinculum ressenti envers ce personnage. Les dérangements sont des comportements créés lorsque
l’esprit est confronté à des sentiments contradictoires ou
Quand une meute renouvelle la Vaulderie, chaque intolérables, comme la terreur ou la culpabilité. Lorsque
joueur doit lancer un dé pour chacun de ses Vinculi. Si le l’esprit ne parvient plus à faire face à ces sentiments, il
résultat est plus grand que le Vinculum actuel, augmentez tente de mettre fin au conflit en créant des comporte-
le niveau d’un point (avec un maximum de 10). Si le ments (comme la mégalomanie, la boulimie ou l’hystérie)
résultat est un « 1 », abaissez le niveau du Vinculum de un qui extériorisent la tension et le stress générés.
(avec un minimum de 1).
Les vampires et les mortels sont victimes de dérange-
Ces sentiments sont artificiels, comme les émotions ments lorsqu’ils subissent une terreur, une culpabilité
engendrées par un lien de sang : ils sont créés par l’absorp- ou une anxiété écrasante. Si le joueur obtient un échec
tion de sang. Il est tout à fait possible qu’un personnage critique à un jet de Volonté ou de Vertu (par exemple face
haïsse quelqu’un pour qui il risquerait sa non-vie, mais au Rötschreck), le conteur peut décider que cela provoque
il est également possible d’aimer intensément quelqu’un un dérangement chez le personnage. D’autres situations,
envers qui le Vinculum a peu d’effets. Les joueurs comme tuer un être aimé lors d’une frénésie, être enterré
devraient explorer, par l’interprétation, toute l’étendue vivant, ou voir une machination amoureusement montée
des possibilités au sein de leur meute. au cours des siècles s’écrouler en un instant de malchance,
peuvent conduire au même résultat. De façon générale,
Parfois, un personnage peut être perturbé et ne pas toute expérience qui provoque des sentiments déplai-
savoir comment donner suite à son Vinculum envers sants puissants ou viole les croyances ou l’éthique d’un
un autre vampire. Dans ce cas, le joueur doit décider du personnage peut provoquer un dérangement. Le conteur
camp que son personnage favoriserait sans le Vinculum.
Il lance alors, pour chaque parti, un nombre de dés égal
a son niveau en Vinculum. La difficulté est de 5 (pour le
parti favorisé s’il n’y avait pas le Vinculum) et de 7 (pour

296 Chapitre VI : système & effets dramatiques

décide du dérangement subi par le personnage, le choisis- qui suivent, le vampire entend la voix de sa victime dans
sant (ou le créant) de façon appropriée à sa personnalité sa tête et visualise quelques-uns de ses « souvenirs », le
et aux circonstances qui l’ont provoqué. tout étant créé par l’inconscient du caïnite. Dans les
cas extrêmes, ce sentiment de possession peut conduire
Les gens que l’on qualifie de « fous » ne sont ni drôles ni le vampire à entreprendre des actions qu’il attribue à sa
arbitraires dans leurs actions. La folie est effrayante pour victime. De façon évidente, la diablerie est à déconseiller
ceux qui voient quelqu’un s’en prendre à des personnes à un animiste. Chaque fois qu’un vampire avec ce déran-
imaginaires ou apporter à manger aux monstres qui vivent gement boit le sang d’un mortel, il faut faire un jet de
à côté. Même quelque chose qui semble aussi peu dange- Volonté (difficulté 6, ou 9 s’il consomme le sang jusqu’à
reux que parler à un lapin invisible est très déstabilisant tuer le mortel). Si le jet réussit, il est tourmenté par les
pour les témoins. Les victimes de la folie respectent cepen- « souvenirs » de la personne dont il a aurait absorbé l’âme,
dant un schéma connu d’elles seules, et agissent en fonc- mais peut agir normalement. En cas d’échec, les images
tion de stimuli précis. Selon leur perception pervertie, ils dans sa tête sont si puissantes qu’il est susceptible d’abriter
agissent de façon parfaitement normale. Un dérangement une seconde personnalité, une personnalité virulente et
a des causes, que le vampire soit un Malkavien qui a fait en colère, qui tentera de faire du mal au vampire et à
un séjour à l’asile avant son Étreinte ou un Ventrue qui a ses amis. Le joueur doit jouer cet état sinon le contrôle
échappé à cinq mois de torture entre les griffes de l’Inqui- du personnage passe au conteur, qui le dirige comme
sition. Les visions provoquées par la folie et les réactions s’il s’agissait de l’esprit de la victime. Le contrôle repasse
face aux événements sont des choses que le joueur et le automatiquement au vampire un peu avant l’aube.
conteur doivent mettre au point ensemble.
Boulimie
Il n’est pas facile de jouer un dérangement, c’est une
chose évidente. Mais avec un peu de temps et d’attention, Un individu boulimique apaise sa culpabilité ou son
le résultat peut être très enrichissant pour tous. angoisse par des activités qui lui procurent du plaisir,
dans son cas manger. Un boulimique avale des quantités
Absence incroyables de nourriture dès qu’il est victime de stress,
puis vide son estomac par des moyens radicaux, pour
Les victimes d’absence subissent des « trous noirs » et des pouvoir avaler encore plus de nourriture.
pertes de mémoire. Lorsqu’il est sujet au stress, l’individu
adopte une série précise et rigide de comportements qui Dans le cas des vampires, le besoin de se nourrir est
évacuent son angoisse. Ce dérangement est différent des un moyen de repousser la peur et l’angoisse endémiques
personnalités multiples, car la personne « en absence » n’a dans le Monde des Ténèbres. Un vampire boulimique
pas un comportement différent, mais adopte une forme peut se nourrir quatre fois par nuit, ou plus. Il se gorgera
de « pilotage automatique » semblable au noctambulisme. de sang, puis le dépensera dans des activités inutiles (ou
non), avant de se nourrir à nouveau.
Un vampire souffrant de ce dérangement doit réussir
un jet de Volonté (difficulté 8) dans les situations de stress Il aura également soif plus rapidement qu’un autre.
intense. En cas d’échec, le joueur doit jouer l’état de transe Lorsqu’il absorbe du sang, il doit faire un jet de Conscience
de son personnage ; son contrôle peut également passer ou de Conviction (difficulté 7). En cas d’échec, il en boit
au conteur pour un nombre de scènes égal au résultat jusqu’à ce que sa réserve de sang soit pleine, qu’il en ait
d’un jet de dé. Durant cette période, le conteur peut besoin ou pas. Si on empêche un vampire boulimique
faire agir le personnage de façon à supprimer la source de boire du sang, il risque la frénésie (faites un test, diffi-
de stress. À la fin de l’absence, le personnage « reprend culté 6). La difficulté augmente de +1 pour chaque quart
conscience » et ne garde aucun souvenir de ses actions. d’heure durant lequel on l’empêche de boire.

Animisme sanguinaire Comportement obsessionnel/
compulsif
Ce dérangement est spécifique aux vampires, une réponse
au sentiment profond de culpabilité provoqué par la Le traumatisme qui cause ce dérangement force sa victime
consommation de sang humain. Un vampire souffrant à concentrer presque toute son attention sur une seule
de ce dérangement croit qu’il n’absorbe pas seulement le action ou un seul comportement répétitif. L’obsession est
sang de sa victime, mais également son âme, qui devient un besoin de contrôler l’environnement : rester propre,
alors partie intégrante de sa conscience. Dans les heures

Vampire : La Mascarade 297

garder un endroit calme et silencieux ou en éloigner les Les vampires hystériques doivent faire des tests de
individus indésirables, par exemple. Un comportement frénésie chaque fois qu’ils sont sujets au stress ou à la
compulsif se caractérise par la répétition d’actes qui pression. La difficulté de ces jets est normalement de 6,
permettent à la victime d’extérioriser son angoisse. Par et passe à 8 si le stress est soudain ou particulièrement
exemple, placer des objets à un endroit et dans un ordre sévère. De plus, toute action aboutissant à un échec
précis, se nourrir d’un type unique d’humain, s’habiller critique provoque automatique la frénésie.
de façon rituelle et immuable, etc.
Maniaco-dépressif
Le vampire victime d’un tel dérangement doit déter-
miner les actions ou comportements précis associés, et Un maniaco-dépressif souffre de changements d’humeur
les suivre à l’exclusion de tout autre. Les effets d’un tel brutaux, souvent issus d’un traumatisme grave. La victime
comportement peuvent être temporairement annulés en sera très active et sûre d’elle un moment, puis totalement
dépensant 1 point de Volonté. Les difficultés des tenta- léthargique et pessimiste l’instant d’après.
tives de coercitions ou de Domination dans le but d’in-
terdire au vampire ce comportement sont augmentées de Un vampire avec ce dérangement est constamment sur
+1. Si un caïnite est empêché par la force d’obéir à son le fil du rasoir, ne sachant pas à quel moment le chan-
dérangement, il entre immédiatement en frénésie. gement d’humeur aura lieu. Chaque fois que le caïnite
rate une action, le conteur peut faire secrètement un jet
Hystérie de Volonté (difficulté 8). En cas d’échec, le personnage
sombre dans la dépression. De plus, la phase dépressive
Une personne sous l’emprise de l’hystérie est incapable débute automatiquement après un échec critique ou
de contrôler ses émotions et souffre de brusques chan- lorsque la réserve de sang tombe à 2 points ou moins. Le
gements d’humeur et de comportement violent dans les conteur peut lancer un dé pour déterminer le nombre
situations de stress ou d’anxiété. de scènes que durera la dépression, en gardant secret le
résultat.

298 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Un vampire en dépression voit sa Volonté divisée par de l’acte effectué. La paranoïa peut même conduire à
deux (minimum 1). De plus, il ne peut pas utiliser sa des techniques de chasse et d’absorption de sang très
réserve de sang pour augmenter un attribut. Au sortir complexes, pour « les » empêcher de contaminer la nour-
de cet état, le personnage devient hyperactif et optimiste riture du vampire.
pour un nombre de scènes proportionnel au temps passé
en dépression. Au cours des périodes « maniaques », la Personnalités multiples
difficulté des jets pour résister à la frénésie est augmentée
de +1. Le traumatisme à l’origine de ce dérangement brise la
personnalité de la victime en une ou plusieurs autres
Mégalomanie personnalités, lui permettant de nier ce traumatisme
ou toute action qui en découle en rejetant la faute sur
Les individus qui souffrent de ce dérangement sont « quelqu’un d’autre ». Chaque personnalité est créée pour
obsédés par l’accumulation de pouvoir et de richesses, répondre à un stimulus émotionnel ; par exemple, une
espérant détruire leur sentiment d’insécurité en devenant personne violée pourra développer une personnalité de
le personnage le plus puissant possible. De tels individus survivant inébranlable, en créant un « protecteur » ou
sont invariablement arrogants, sûrs de leurs capacités et en devenant un meurtrier pour nier l’abus dont elle a
convaincus de leur supériorité. Les moyens de parvenir à été victime. Dans la plupart des cas, aucune des person-
leurs fins sont très variables, de la conspiration machia- nalités ne connaît l’existence des autres, et elles vont et
vélique à la force brute. Tout être de statut égal ou supé- viennent dans l’esprit de la victime en réponse à la situa-
rieur risque d’être perçu comme un adversaire. tion et aux circonstances.

Les vampires mégalomanes luttent sans cesse pour Lorsqu’un vampire souffre de personnalités multiples,
s’élever dans l’échelle du pouvoir, et utilisent tous les le conteur et le joueur doivent se mettre d’accord sur le
moyens pour ce faire. Selon le point de vue du mégalo- nombre et le genre des personnalités, ainsi que sur les
mane, il n’y a que deux catégories de gens : ceux qui sont situations qui les font apparaître. Chaque personnalité
plus faibles, et ceux qui ne méritent pas le pouvoir qu’ils doit être en rapport avec le traumatisme de départ. Non
ont et qui doivent donc être affaiblis. Cette croyance seulement chaque personnalité est distincte, mais dans
inclut tous ceux qui approchent le vampire, y compris les le cas d’un vampire, chacune peut croire appartenir à un
membres de sa coterie. Le caïnite est à ce point persuadé clan ou être d’un sire différent.
de sa supériorité qu’il obtient un dé supplémentaire pour
ses jets de Volonté. Les vampires avec des personnalités multiples peuvent
avoir différentes capacités pour chacune et même diffé-
Si l’occasion de faire subir une diablerie à un damné rentes vertus. C’est au conteur d’en déterminer les détails.
plus puissant se présente, le vampire mégalomane se lais-
sera sans doute tenter. Il doit réussir un jet de Volonté Schizophrénie
(difficulté 10) pour ne pas prendre « ce qui lui revient de
droit ». Des sentiments et des pulsions conflictuels impossibles
à concilier peuvent conduire à la schizophrénie. Celle-ci
Paranoïa se manifeste par la coupure de toute réalité, des change-
ments brutaux de comportement et des hallucinations.
La victime de la paranoïa croit que sa souffrance et son C’est un dérangement classique, qui fait parler la victime
anxiété viennent d’une persécution extrême. Les para- aux murs, s’imaginer être le roi de Siam, ou recevoir de
noïaques sont obsédés par leur complexe de persécution, son chien des instructions pour assassiner les gens. Jouer
imaginant parfois des théories du complot sophistiquées ce dérangement est délicat, car le joueur doit déterminer
expliquant qui les tourmente et pourquoi. Tous ceux qui une série de comportements en rapport avec le trauma-
sont perçus comme étant « l’un d’eux » risquent d’être tisme. Les hallucinations, comportements étranges et
victimes d’actes de violence. voix entendues viennent d’un terrible conflit intérieur
que ne peut résoudre la victime. Le joueur doit donc
Les vampires souffrant de paranoïa ont du mal à entre- connaître précisément la nature de ce conflit, et décider
tenir des rapports avec les autres, la difficulté des jets quels types de comportements il entraîne.
sociaux est augmentée de +1. Ils sont méfiants et soup-
çonneux envers le monde entier, même leurs infants. Les vampires schizophrènes sont imprévisibles et
Un comportement à peine suspect est suffisant pour dangereux. Dans les situations en rapport (même loin-
provoquer un test de frénésie, dont la difficulté dépend

Vampire : La Mascarade 299

tain) avec le conflit, la difficulté des jets pour résister à la Une diablerie consiste tout simplement à se nourrir
frénésie est augmentée de +3, et le vampire perd trois dés d’un vampire comme on le fait d’un mortel. Ce faisant, le
à tous ses jets de Volonté. meurtrier consomme non seulement le sang de sa victime
(et le sang d’un vampire est de loin plus doux que celui
La détérioration des mortels), mais également son pouvoir. En volant la
vie d’un vampire plus proche de Caïn, on peut enrichir
Un vampire avec un pieu dans le cœur ou paralysé d’une sa propre vitae. Un jeune vampire peut ainsi gagner le
autre manière continue de dépenser du sang au rythme pouvoir des anciens, s’il a le courage et la force de les
d’un point par nuit. Si le caïnite est privé plus long- vaincre.
temps de sang, le processus de décomposition du corps,
suspendu par la non-vie, recommence. Un vampire ne Les anciens appelaient autrefois ce crime l’Amaranthe.
possédant plus de sang commence par utiliser toute l’hu- On dit qu’une fleur d’amaranthe était offerte à la future
midité de son corps, au prix d’1 niveau de santé par nuit. victime une semaine avant que la chasse ne débute. Les
Le processus se poursuivant, il commence à ressembler légendes des vampires rapportent de sombres histoires
à une momie. Au début, il semble très émacié, mais au d’infants trahissant et se nourrissant de leurs propres sires.
fur et à mesure que le corps se déshydrate, la chair et les C’est pour cette raison plus que pour toute autre que les
ligaments, ainsi que les organes internes devenus inutiles, anciens affichent une telle défiance vis-à-vis des nouveau-
se racornissent. La septième nuit, lorsque le personnage a nés. De fait, le Jyhad lui-même peut avoir pour origine
atteint l’invalidité, les yeux s’enfoncent dans le crâne, les cette lutte éternelle et sauvage pour le pouvoir ultime.
ligaments et les tendons se tendent douloureusement, les
gencives découvrent les dents, et les lèvres s’étirent dans Commettre la diablerie
un rictus de mort. À ce niveau, le personnage sombre
dans la torpeur. Un vampire souhaitant commettre une diablerie doit
boire tout le sang de sa victime. Une fois cela accompli, il
Une fois en torpeur, le personnage ne peut plus doit continuer de boire pour, selon la légende, arracher
se réveiller sauf si on lui fournit suffisamment de l’âme de la victime de son corps et l’absorber. L’effort
sang pour le ramener au niveau de Blessure grave (il faut nécessaire est monumental, car l’âme d’un damné est
généralement 4 points de sang). Un vampire émergeant tenace et s’accroche désespérément à la non-vie, espérant
dans cet état est la proie de la folie, et attaque toute régénérer son corps et se lever à nouveau.
source de sang proche, sans tenir compte d’éventuels
liens affectifs. Une fois que le corps du vampire est vidé de son sang,
le véritable combat commence. Le joueur du diable-
Empaler un vampire jusqu’à ce qu’il atteigne cet état riste effectue une action étendue de Force (difficulté 9).
proche de la mort, puis le ranimer en lui donnant juste Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts automatiques
suffisamment de sang pour prolonger son agonie est à la victime (elle ne peut pas l’absorber, et les dégâts sont
une des méthodes de torture favorite de l’Inquisition aggravés). Lorsque tous les niveaux de santé de la victime
et du Sabbat. La plupart des vampires qui survivent à sont drainés, son essence est volée par l’attaquant, et le
cette torture souffrent de séquelles mentales graves et corps vide commence à se décomposer.
permanentes.
Un vampire commettant une diablerie est très vulné-
La diablerie rable aux attaques. Le combat demande une concentra-
tion absolue, et s’interrompre ne serait-ce qu’un instant
Il y a quelque chose que les anciens craignent plus que annule toute chance de capturer l’esprit de la victime.
le feu et la lumière du soleil. C’est le péché connu sous Toutes les attaques contre un vampire tentant une
le nom de diablerie, ou Amaranthe. Dans la société de diablerie ont une difficulté de 2.
la Camarilla, la diablerie est le pire crime, et ceux qui
la pratiquent sont châtiés avec la dernière sévérité. Elle Les récompenses de la diablerie
est honnie et crainte comme peut l’être le cannibalisme
chez les mortels. Les vampires du Sabbat et les guerriers S’il a réussi son forfait, le diableriste est submergé par
du clan Assamite sont connus pour la pratiquer fréquem- l’euphorie, et un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct est
ment, une raison supplémentaire pour laquelle les nécessaire (difficulté 10 moins l’Humanité ou la Voie
anciens les haïssent. du personnage) pour éviter la frénésie. La sensation est
semblable à un orgasme, mais bien plus puissante, si puis-

300 Chapitre VI : système & effets dramatiques

sante que certains caïnites en sont devenus dépendants. du mal à accuser quelqu’un de meurtre. Mais ceux qui
Tous les vampires craignent ces diableristes, car leur ont commis cette atrocité apprennent rapidement qu’ils
recherche des plaisirs de l’Amaranthe en fait des dangers portent en eux les preuves du forfait. Les vampires doués
pour chacun. Même les damnés trop faibles pour offrir d’Auspex peuvent détecter un diableriste en utilisant la
du pouvoir sont dévorés par simple plaisir. Perception d’aura. L’énergie volée de la victime se mêle
à celle du diableriste, laissant d’épaisses marques noires
Le véritable bénéfice de la diablerie devient évident dans son aura. Ces marques sont aussi visibles que des
si le diableriste boit la vitae d’un vampire de génération traces d’huile de moteur sur un verre en cristal, recou-
inférieure (par exemple si un vampire de 9e génération vrant les couleurs plus pâles de l’aura du vampire et
commet une diablerie sur un membre de la 7e). Le diable- trahissant ainsi son crime.
riste vole littéralement le pouvoir et la puissance du sang
de la victime, et abaisse ainsi sa propre génération de un, Tous les vampires ne connaissent pas les traces laissées
se rapprochant du pouvoir mythique de Caïn. Tous les par la diablerie. De jeunes vampires pourront s’interroger
bénéfices d’une génération plus basse (une réserve de sang sur le sens de ces marques. Mais la plupart des anciens en
plus importante, la capacité d’utiliser la Domination sur savent la signification, et peuvent parfaitement demander
plus de vampires et, dans certains cas, la possibilité d’aug- que le diableriste soit immédiatement châtié, ou garder
menter certaines caractéristiques au-delà de 5) reviennent cette information pour un chantage futur. Ces marques
au vampire. restent évidentes durant un nombre d’années égal à la
différence des générations du criminel et de la victime
Si la victime était beaucoup plus puissante (cinq géné- (minimum un an, même si le diableriste est de génération
rations d’écart, ou plus) que le diableriste, le conteur plus basse). Par exemple, un diableriste de 12e génération
peut décider que la génération est abaissée de plus d’un boit le sang d’un membre de la 9e génération (et passe
cran. C’est notamment possible si la victime était très ainsi à la 11e), les preuves de son acte restent visibles sur
ancienne (plus de 2 000 ans). Il n’est pas déraisonnable son aura pendant trois ans.
qu’un nouveau-né de 12e génération buvant le sang d’un
membre de la 5e génération vieux de 3 000 ans avance De plus, les adeptes de la Thaumaturgie peuvent
de trois générations ou même davantage. La décision utiliser la voie du Sang pour détecter le péché du diable-
appartient au conteur. De plus, boire la vitae d’un ancien riste, même des siècles plus tard. Pour cette raison, et pour
peut induire une augmentation temporaire des niveaux bien d’autres, les pratiquants de l’Amaranthe craignent
des disciplines du diableriste (d’un, deux points, voire les Tremeres.
plus), un sang puissant pouvant développer sa maîtrise
des arts mystiques. Si la victime est séparée du diable- Un vampire sans perception spéciale peut également
riste par de nombreuses générations, les effets peuvent ressentir la « souillure » chez le diableriste. Durant un
même sembler miraculeux, bien qu’ils soient éphémères. mois par génération d’écart avec sa victime, le diableriste
Ces augmentations de pouvoir durent pour la scène, émet une « vibration » qui met mal à l’aise les vampires
sauf décision contraire du conteur. Pour commettre une les plus sensibles. Un caïnite ne sait pas ce qu’a véritable-
diablerie, le diableriste doit prendre le sang directement ment fait le diableriste, mais ne sera pas à son aise dans
et immédiatement de la victime ; il ne peut être conservé son voisinage. Un joueur dont le vampire entre en contact
pour un usage ultérieur. De plus, un seul diableriste peut avec un diableriste peut faire un jet de perception (diffi-
s’en prendre à un vampire. Une meute de nouveau-nés culté 12 – niveau d’Humanité, les vampires avec une forte
ne peut pas tourner autour d’un ancien comme un banc Humanité étant plus sensibles à ce genre de choses) pour
de requins affamés, quelle que soit la puissance du sang remarquer que « quelque chose ne va pas ». Les adeptes
de la victime. d’autres voies morales (cf. chapitre X) ne remarquent en
général pas cette sensation inhabituelle, car ils ne ressen-
Les périls de la diablerie tent plus les sentiments de la même manière. Le conteur
est le seul juge en la matière.
Commettre une diablerie semble constituer le meurtre
parfait pour de nombreux nouveau-nés. Il n’y a pas de Quelques rumeurs parlent de diableristes qui adoptent
corps, puisque le cadavre d’un vampire mort-vivant des attitudes de leur dernière victime, surtout si elle avait
depuis plus de dix ans se transforme très rapidement une grande force psychique (Volonté 10) ou était d’un
en un tas de moisissures impossible à identifier. Et sans sang beaucoup plus puissant. Si c’est vrai, et si l’âme
preuve matérielle, même le prince le plus tyrannique aura d’un mort-vivant très puissant peut se manifester dans le
corps de son meurtrier, les implications sont terrifiantes,
surtout à la lumière du Jyhad.

Vampire : La Mascarade 301

La diablerie est tellement tenue en horreur que, selon Baiser. Durant la dernière décennie, de tels vampires
la plupart des anciens, même une chasse de sang n’est ont pris la parole lors de conclaves, mettant en garde les
pas une occasion de la pratiquer. Les chasseurs peuvent anciens comme les nouveau-nés contre les symptômes
boire le sang de la victime, jusqu’à la dernière goutte physiques évidents et les symptômes de consommation
s’ils le souhaitent, mais ne doivent pas poursuivre le de drogue, autant de signes à éviter. Même les membres
processus de diablerie une fois la victime exsangue. Par du Sabbat, malgré le peu de cas qu’ils font de l’humanité,
décret du Cercle intérieur, seul un sire est autorisé à commencent à prendre conscience du phénomène.
commettre la diablerie sur son infant, et uniquement
durant une chasse de sang. En pratique, de nombreux Un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 7) permet
jeunes vampires profitent du chaos d’une chasse pour à un personnage de détecter la présence du virus du
commettre ce crime, et les princes ferment fréquemment SIDA, de l’hépatite ou d’une autre maladie du sang. En
les yeux si le criminel était suffisamment odieux. cas d’échec, le vampire ne remarque pas les symptômes
et risque de contracter la maladie (jet de Vigueur, diffi-
Enfin, pour les vampires de la Camarilla et ceux qui culté 6, pour l’éviter). Un échec critique indique que le
adhèrent à la Voie de l’Humanité, la perte d’Humanités personnage consomme le sang sans crainte et devient
doit être prise en compte. La diablerie est pire que le automatiquement porteur de la maladie.
meurtre : l’Amaranthe absorbe littéralement l’âme de
la victime, lui niant toute chance de trouver le repos Les légendes vampiriques parlent de certaines pestes
éternel. Un acte aussi haineux supprime au minimum tellement virulentes qu’elles affectent même les vampires.
un point d’Humanité au personnage. De plus, dans le Très peu de damnés ont des connaissances sur ces mala-
cas d’attaques particulièrement perverses, le conteur peut dies, et ceux qui sont dans ce cas sont très recherchés.
demander un jet de Conscience (difficulté 8). Un échec Malgré leurs pouvoirs phénoménaux, les vampires sont
signifie la perte d’un point d’Humanité supplémentaire, très mal préparés face aux rares maladies dont ils peuvent
un échec critique pouvant être encore pire. souffrir.

La maladie L’électrocution

Être un cadavre ambulant présente certains avantages. Les vampires ne sont pas affectés par l’électricité aussi
L’un des plus importants est l’immunité à la plupart des facilement que les mortels. Toutefois, l’électrocution
maladies. Le SIDA, le cancer, la pneumonie, la syphilis reste dangereuse. La puissance du courant électrique
et autres affections ne signifient rien pour les vampires. détermine les dégâts létaux causés par la décharge. Un
Mais être immunisé ne signifie pas que les caïnites doivent personnage subit les effets notés plus bas à chaque tour
ignorer les maladies. Toute affection qui peut être trans- de contact avec la source (jet de Force pour s’en arracher,
mise par le sang est un problème potentiel, car un damné difficulté 5 pour les vampires, 9 pour les mortels). Les
peut être porteur des germes et les transmettre de victime vampires peuvent absorber ces dégâts normalement,
en victime. De fait, de nombreux caïnites sont devenus mais si le jet d’absorption est un échec critique, les dégâts
des agents de la transmission du SIDA. En buvant le deviennent aggravés, le système sanguin et nerveux du
sang d’un mortel porteur du virus puis en se nourrissant caïnite étant grillé.
d’autres victimes, ces vampires ont participé à la propaga-
tion de cette pandémie déjà très active. Les dégâts électriques ont des effets létaux, et les
armures ne sont d’aucune utilité (selon la protection de
Dans certains fiefs, les vampires porteurs du virus VIH la victime, les circonstances et l’avis du conteur).
sont écartés pour le bien du troupeau. Dans de rares cas,
des porteurs ont même été condamnés à la Mort ultime Niveaux de santé/tour Source électrique
pour avoir propagé la maladie. Ces pestiférés sont violem-
ment rejetés par la Camarilla, non seulement parce que Un Mineure ; prise électrique
le SIDA menace la population humaine, mais également Deux Importante ;
parce que des victimes de la maladie pourraient parler de clôture électrifiée
leurs relations avec des damnés, mettant la Mascarade en Trois Grave ; batterie
danger. Des caïnites possédant la connaissance Médecine de véhicule, boîtier
sont parfois recrutés par le primogène d’une grande de distribution
ville pour contrôler la propagation de la maladie par le Quatre Fatale ; ligne haute
tension, rails de métro

302 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Si un personnage mortel endure de graves dégâts élec- 303
triques (qui le réduisent à l’invalidité), il peut subir des
séquelles définitives. Ces séquelles peuvent être physiques
(réduction d’attributs physiques), une perte de mémoire
permanente, des dommages au cerveau (réduction d’attri-
buts mentaux) ou se traduire par une défiguration (perte
d’Apparence). Au conteur d’en définir les détails.

La (vraie) foi

Selon les légendes, la Malédiction de Caïn fait que tous
les vampires sont à jamais éloignés du regard de Dieu.
Que cela soit vrai ou non, les symboles ou les personnes
dont la foi religieuse est très profonde peuvent gêner ou
même blesser les damnés.

La plupart des mortels, même les plus dévots, n’ont
pas la capacité d’agir sur un vampire avec leur seule foi.
Toutefois, certains d’entre eux, ceux qui ont la caractéris-
tique de Vraie Foi, peuvent utiliser leur dévotion pour se
défendre et même attaquer un caïnite (cf. page 378 pour
davantage d’informations).

Les chutes

Même les vampires peuvent subit de graves dommages
lorsqu’ils chutent d’une hauteur importante. Le conteur
jette un dé de dégâts contondants pour chaque tranche
de 3 mètres (arrondi à l’inférieur) dont le personnage
tombe avant de heurter une surface solide.

À la discrétion du conteur, les dégâts de chute peuvent
être absorbés normalement. Atterrir sur des objets tran-
chants ou pointus peut faire passer la nature des dégâts
de contondants à létaux.

Si le personnage chute de 30 mètres ou plus, il atteint
la vélocité maximale. Les dégâts infligés sont donc limités
à 10 dés, mais il s’agit alors de dégâts létaux. En outre,
toute armure portée par le personnage lorsque la vélocité
maximale est atteinte n’offre que la moitié de sa protec-
tion normale (arrondir à l’inférieur).

Le feu

Les vampires craignent le feu, car c’est l’une des rares
choses qui peut mettre un terme à leur existence éternelle.
Les dégâts du feu sont aggravés et ignorent les armures.
Ils ne peuvent être neutralisés que par la Force d’âme. La
taille du feu détermine l’importance des dégâts aggravés
endurés par un personnage chaque tour, tandis que la
chaleur indique la difficulté du jet de Force d’âme pour
les absorber. Un personnage subit la totalité des dégâts

Vampire : La Mascarade

pour chaque tour en contact avec les flammes ; il doit Aucune partie du vampire n’est immunisée aux effets
quitter la zone et/ou étouffer les flammes sur lui pour du soleil. Un personnage regardant directement la
ne plus encaisser de dégâts. Tous les dégâts du feu sont lumière du soleil est immédiatement rendu aveugle, la
automatiquement réussis, sauf s’ils sont absorbés (par rétine brûlée. Heureusement pour les caïnites, la lumière
exemple, un personnage pris dans un feu de joie perd réfléchie par la lune n’est pas suffisante pour infliger des
2 niveaux de santé automatiquement par tour, et non le blessures sérieuses, quoique certains souffrent de l’équi-
résultat de deux dés de dégâts par tour). valent de coups de soleil s’ils s’exposent à la pleine lune
sans protection.
Difficulté Chaleur du feu
d’absorption Comme pour le feu, la lumière du soleil inflige
3 Chaleur d’une bougie des dégâts automatiques chaque tour, sauf s’ils sont
(brûlure au premier degré) neutralisés.
5 Chaleur d’une torche
(brûlure au deuxième degré) Difficulté Intensité de la lumière
7 Chaleur d’un bec Bunsen d’absorption
(brûlure au troisième degré)
8 Chaleur d’un feu électrique 3 Lumière tamisée filtrant à travers
9 Chaleur d’un feu chimique 5 de lourds rideaux ; ciel très
10 Métal en fusion 7 nuageux ; crépuscule.
9 Totalement protégé par des
Niv. de santé/tour Taille du feu 10 vêtements épais, des lunettes de
Un Torche ; une partie du corps soleil, des gants et un bonnet.
est exposée Lumière indirecte à travers une
Deux Feu de joie ; la moitié du corps vitre ou un rideau léger.
est exposée Dehors un jour couvert ; touché
Trois Brasier ; le corps entier est pris par un rayon direct ; le reflet du
dans les flammes soleil dans un miroir.
Les rayons directs du soleil avec
un ciel dégagé.

Si un personnage atteint l’état « Handicap », il est tempo- Niveaux de santé/tour Exposition
rairement défiguré par les flammes (réduire l’Apparence
de –1 jusqu’à ce que les blessures soient ramenées au Un Petite partie du corps : une main
niveau « Contusion »). S’il est en infirmité ou invalidité Deux ou une partie du visage.
du fait du feu, ses brûlures couvrent la majorité de son Une grande partie du corps
corps, réduisant son Apparence de –2. Trois exposée : une jambe, un bras,
la tête.
La lumière du soleil Plus de la moitié du corps
exposée : avec des vêtements
La lumière du soleil, bien plus que le feu, est mortelle légers.
pour les vampires. Même la lumière diffuse filtrée par un
lourd rideau peut provoquer des brûlures, et un rayon Les températures extrêmes
direct peut détruire le plus puissant des vampires. Si le
personnage ne possède pas la discipline Force d’âme, les Les vampires souffrent peu des variations de température.
rayons du soleil provoquent des brûlures, quelle qu’en Des températures très élevées (plus de 100 °C) peuvent
soit l’intensité. Un personnage possédant Force d’âme avoir des effets similaires au feu, à la discrétion du conteur.
(et uniquement dans ce cas) peut absorber les dégâts du Les caïnites souffrant d’un froid intense peuvent devoir
soleil avec un groupement de dés égal à son niveau dans dépenser des points de sang supplémentaires ou subir les
la discipline. La difficulté du jet d’absorption dépend effets du gel (–1 ou davantage aux groupements de dés de
de l’intensité de la lumière solaire, tandis que les dégâts Dextérité). En général, les vampires ne souffrent pas des
dépendent de la protection entre le soleil et la peau du modifications « normales » de températures.
vampire.

304 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Poisons et drogues fixe de dégâts avant de disparaître. Le vampire peut
purger le sang à son rythme maximal normal, et les
Les vampires craignent peu les poisons classiques. effets guérissent automatiquement dans les minutes
Toutefois, ils peuvent succomber aux poisons et drogues ou les heures qui suivent.
contenus dans le sang de leurs victimes. Certains • Salmonellose (empoisonnement alimentaire) : le
vampires, appelés « dépravés » ou « gueules », recherchent vampire est nauséeux, incapable de consommer plus
des victimes sous l’influence de l’alcool ou de la drogue, de sang (jet de Vigueur, difficulté 6, pour passer outre)
grâce auxquelles ils peuvent en ressentir les effets. et subit 1 niveau de dégâts contondants. Les effets
durent environ un jour.
Nous ne pouvons évidemment pas présenter les effets
de toutes les drogues et poisons, mais nous vous donnons Frénésie et Rötschreck
quelques exemples de ce qui peut arriver à un vampire
buvant un sang empoisonné ou chargé de drogue. Un Derrière la fausse civilité de la Camarilla et la prétendue
caïnite avec une Volonté faible (4 ou moins) et/ou une camaraderie du Sabbat se cache une terrible vérité. Les
nature appropriée (bon vivant, enfant) risque de devenir vampires sont des monstres, possédés par une Bête inté-
dépendant à une substance, mais le cas est rare. En rieure. Si, comme les humains, ils ont la capacité de
général, les effets des drogues chez un vampire sont bien contrôler leurs bas instincts, ils échouent parfois. Lorsque
plus faibles que chez un mortel. cela arrive, la soif et la Bête deviennent incontrôlables, et
nul n’est plus à l’abri. Les anciens damnés appellent la
• Alcool : le vampire enlève –1 dé à ses groupements de sauvagerie qui s’ensuit « succomber à sa Bête intérieure ».
Dextérité ou d’Intelligence par équivalent de deux Les jeunes l’appellent plus simplement frénésie.
verres d’alcool dans le sang de sa victime. Cet effet
disparaît au rythme d’un dé par heure, avec la dispari- La nature de la Bête
tion de l’alcool dans le sang.
Durant une frénésie, un personnage laisse littéralement,
• Cocaïne/crack/amphétamines : un vampire avec la et en général involontairement, libre cours aux instincts
discipline Célérité gagne 1 niveau supplémentaire les plus sombres de sa nature vampirique. Il est dévoré
pendant (10 – Vigueur) minutes. La difficulté pour par la rage ou la soif, incapable de tenir compte des consé-
résister à la frénésie augmente de +1. quences de ses actes. Amis, ennemis, amants, moralité ;
plus rien de cela ne compte pour un vampire en frénésie.
• Hallucinogènes : tous les groupements de dés sont Si la frénésie est causée par la soif, le vampire se nourrit
diminués de –3 dés, le vampire étant incapable de de la personne la plus proche sans égard pour le bien-être
se concentrer. Il subit des effets similaires au pouvoir du calice. Si le caïnite est en colère, il fait tout ce qui est
d’Aliénation Hantise psychique. Suivant la nature en son pouvoir pour détruire la cause de sa colère. Un
précise du « trip », il peut gagner des dés dans une vampire saisi par la peur ne recule devant aucune abomi-
capacité particulière ou voir son niveau d’Auspex nation pour échapper à la source de sa terreur, quelles
augmenté d’un ou plusieurs points. Les effets durent qu’en soient les conséquences. Le personnage est totale-
(8 – Vigueur) heures. ment livré aux plus bas aspects de sa nature, oubliant les
attitudes qu’il présente habituellement au monde. Pour
• Héroïne/morphine/barbituriques : le vampire sous- résumer, on peut dire qu’il est la Bête.
trait deux dés à tous ses groupements de Dextérité
et de capacités pendant (10 – Vigueur) minutes, et Au sein de la Camarilla, succomber à la frénésie est
connaît un état onirique durant (12 – Vigueur) heures. un signe de faiblesse, une perte de contrôle humiliante.
La difficulté des jets de frénésie est diminuée de –1. Les vampires qui y succombent souvent, et notamment
en public, courent le risque d’être ostracisés, ou pire.
• Marijuana : le vampire a une perception déformée du Si de nombreux damnés de la Camarilla sont bel et
temps, ainsi qu’une réduction de –1 dé de ses groupe- bien des monstres, les lois de la Mascarade et la simple
ments de Perception. La difficulté des jets de frénésie politesse imposent un contrôle total de la Bête. Ceux
est abaissée de –1, du fait des effets calmants de la qui n’y parviennent pas ne sont pas des vampires, mais
drogue. Les effets durent environ une heure. des animaux, et doivent être mis hors d’état de nuire
pour le bien de tous. Au sein du Sabbat, la frénésie est
• Poison : le vampire soustrait –1 dé à tous ses groupe-
ments de dés et encaisse entre 1 et 3 niveaux de dégâts
létaux chaque scène voire chaque tour, selon la viru-
lence du poison. Peu de poisons ont un véritable effet
sur un mort-vivant, et la plupart infligent un montant

Vampire : La Mascarade 305

considérée comme un besoin naturel, comme celui de obtenu au moins cinq), le vampire se contrôle pendant
manger ou d’avoir une activité sexuelle chez les humains. un tour. À la fin de cette période, le personnage peut
Les vampires du Sabbat se moquent de l’attitude de la tenter un nouveau jet pour obtenir des réussites supplé-
Camarilla vis-à-vis de la frénésie, et y voient l’incapacité mentaires et continuer à résister à la frénésie. Lorsque
des faibles à accepter leur nature de prédateurs. Ainsi, cinq réussites sont accumulées, au bout d’une période
les membres du Sabbat ne cherchent pas à empêcher la plus ou moins longue, le vampire résiste à la Bête.
frénésie, mais plutôt à la contrôler et à l’utiliser à leur
avantage. Un échec signifie que le personnage perd tout
contrôle, faisant exactement ce qu’il veut sans se soucier
Bien des événements peuvent provoquer la frénésie, des répercussions. Un échec critique au jet de Maîtrise
mais la rage et la soif sont les causes les plus répandues. de soi signifie que la frénésie dure aussi longtemps que le
Il est dangereux de provoquer ou d’humilier un mort- souhaite le conteur, et (à la discrétion de conteur) que le
vivant. Pour cette raison, les vampires de la Camarilla personnage peut gagner un dérangement en rapport avec
dissimulent les menaces et insultes par des paroles la frénésie.
subtiles et à double sens, évitant ainsi de provoquer des
crises soudaines dans l’Elysium ou lors de conclaves. Le La liste suivante indique des stimulus communs
conteur peut demander à un personnage de faire un test pouvant provoquer la frénésie, et la difficulté type pour
de frénésie chaque fois qu’il l’estime nécessaire. y résister. Souvenez-vous que si la frénésie risque de
conduire le vampire à commettre des atrocités (tuer un
Un vampire en proie à la frénésie gagne un certain enfant ou un innocent par exemple), la difficulté peut
nombre d’avantages provisoires dus à son état. Il ignore être à la place de [9 – Conscience ou Conviction].
les pénalités aux groupements de dés dues aux blessures
jusqu’à la fin de la frénésie. À ce moment, la douleur Provocation Difficulté
revient, et les effets des blessures se font à nouveau
sentir. Toutes les difficultés pour utiliser la Domination Odeur du sang (en étant assoiffé) 3 (ou plus dans
(ou tout pouvoir équivalent) sur un vampire en frénésie
sont augmentées de +2, et les difficultés pour y résister les cas extrêmes)
sont diminuées de –2. Le personnage n’a jamais besoin
de faire un jet de Volonté pour accomplir un acte, car Vue du sang (en étant assoiffé) 4 (ou plus dans
la colère qui nourrit ses actions est à la fois un cataly-
seur et une barrière contre les pensées parasites. Enfin, les cas extrêmes)
les personnages en frénésie sont immunisés aux effets du
Rötschreck. Être harcelé 4

Système Situation menaçant sa vie 4

Les règles pour gérer la frénésie sont délibérément Sarcasmes malveillants 4
vagues, et le conteur est encouragé à effectuer les modi-
fications qui lui semblent nécessaires pour les adapter à Provocation physique 6
sa chronique.
Goût du sang (en étant assoiffé) 6 (ou plus dans
Dans certains cas, un vampire peut réussir à surpasser
les pulsions de la frénésie. Un caïnite au bord de la les cas extrêmes)
frénésie doit faire un jet étendu de Maîtrise de soi avec
une difficulté variable (les damnés possédant la vertu L’être aimé est en danger 7
Instinct entrent toujours en frénésie, cf. page 321) ; celle-
ci est souvent de 6 à 8, mais si le jet a pour but de ne pas Humiliation délibérée en public 8
commettre un acte véritablement malveillant, le joueur
peut faire un jet contre une difficulté de (9 – Conscience). Note : le conteur est seul juge pour ce qui peut ou non
Le joueur doit obtenir cinq réussites pour que son provoquer la frénésie. Dans certains cas, il peut totale-
personnage contrôle totalement ses pulsions de violence, ment ignorer les situations qui pourraient, selon un
mais même une seule réussite stoppe temporairement joueur, provoquer la frénésie de son personnage, et au
la frénésie. Pour chaque réussite (tant qu’il n’en a pas contraire faire qu’un événement mineur en provoque
une. C’est notamment le cas si le conteur pense qu’une
frénésie peut enrichir la personnalité d’un protagoniste
ou le déroulement du scénario.

Interpréter la frénésie

Un personnage en frénésie n’est plus lui-même. Ou de
façon plus juste, il révèle plus de lui-même qu’il ne le fait
habituellement. Il fait n’importe quoi pour apaiser sa
soif ou détruire la cause de la frénésie, même attaquer le
personnage d’un autre joueur. Un personnage en frénésie

306 Chapitre VI : système & effets dramatiques

attaque en général d’abord ses ennemis, mais s’il n’y en allié sera mal à l’aise, mais ne succombera sans doute pas
a aucun, les amis sont des exutoires parfaits pour ses bas à la Frayeur rouge. Par contre, si la même cigarette est
instincts. Les êtres chers et les membres de la famille ne dirigée de façon menaçante vers le damné, ou si le feu de
sont pas plus à l’abri. Le personnage pourra être assailli cheminée se met soudain à enfler…
de remords par la suite, mais durant la frénésie, rien n’a
d’importance mis à part l’assouvissement immédiat de Un vampire voulant échapper au Rötschreck doit faire
ses pulsions. Cela peut souvent conduire à un test de un jet étendu de Courage. Comme pour la frénésie, cinq
dégénérescence (cf. page 315). De ce fait, des frénésies réussites doivent être accumulées pour ignorer totale-
répétées risquent de réduire rapidement à néant l’Huma- ment la Bête, et moins de réussites permettent au vampire
nité ou la Voie d’un vampire. de contrôler sa peur pour une période plus ou moins
longue. Un échec signifie que le caïnite s’enfuit loin du
Certains rôlistes hésitent à jouer la frénésie, mais danger, prêt à écharper quiconque se met en travers de
telle est la nature des vampires. Nous encourageons les son chemin. Toute tentative pour arrêter un damné sous
joueurs à l’interpréter. S’ils ne peuvent s’y résoudre, le l’emprise du Rötschreck provoque une attaque immé-
conteur peut prendre le contrôle du personnage, le diate, comme si le personnage était victime de frénésie.
faisant agir de façon appropriée jusqu’à la fin de la crise. Un point de Volonté peut être dépensé pour garder le
Un joueur dont le personnage est en proie à la frénésie contrôle pendant un tour.
peut choisir de dépenser 1 point de Volonté. Ceci lui
permet de contrôler une action du personnage durant Un personnage victime d’un échec critique au jet de
un tour. De cette manière, un vampire peut donner à courage entre immédiatement en frénésie, et y reste tant
sa victime une chance de s’enfuir, ou à un mortel insul- que le conteur le désire.
tant une occasion de s’excuser. Ce moment de sang-
froid ne dure qu’un tour, peut-être deux. Il ne met pas Provocation Difficulté
fin à la frénésie, tout juste permet-il au personnage de se Allumer une cigarette 3
contrôler. Si un personnage en frénésie entreprend une Agiter une torche 5
action que le conteur estime non appropriée à son état, Feu de joie 6
celui-ci peut l’autoriser, mais décider que le personnage a Lumière du soleil occultée 7
dépensé 1 point de Volonté pour ce faire. Être brûlé 7
Lumière du soleil directe 8
Le conteur décide de la durée de la frénésie, mais une Piégé dans un immeuble en feu 9
scène suffit souvent. Si un personnage tombe dans l’in-
conscience ou est enfermé seul assez longtemps, il y a de Golconde
fortes chances qu’il finisse par reprendre le contrôle de et autres moyens de salut
lui-même.
Pour la plupart des vampires, leur condition équivaut à
Rötschreck : la Frayeur rouge la damnation éternelle. De nombreuses légendes disent
du vampirisme qu’il n’est pas seulement la malédiction
S’il y a peu de choses qui peuvent blesser un vampire, de Caïn, mais celle du Diable lui-même. Être un vampire
et si beaucoup de damnés prétendent se moquer de leur signifie être à tout jamais rejeté des hommes et de Dieu,
immortalité, certaines choses effrayent tous les caïnites. et une non-vie d’horreur conduit forcément à l’Enfer.
La lumière du soleil et le feu peuvent provoquer une Même les vampires qui méprisent de telles « supersti-
panique et entraîner la fuite ou la lutte à mort. Sous tions » voient un enfer quotidien dans leur Bête, leur soif
l’emprise du Rötschreck, un vampire fuit aveuglément la et l’ennui qui vient avec les siècles d’existence.
source de sa peur, abattant tout ce qui se dresse sur son
passage, ami ou ennemi. Le Rötschreck est très similaire Il n’est alors pas surprenant que certains vampires
à la frénésie, comme si la Bête prenait le contrôle en cas parlent d’un état de conscience qui permet de
de colère, mais aussi en cas de grande peur. transcender leur soif et leur colère éternelles. Les caïnites
qui ont atteint ce niveau, appelé Golconde en référence
Des stimuli ne présentant pas de caractère de danger aux mythiques et inaccessibles richesses d’une ancienne
immédiat ou restant sous le contrôle du vampire ne ville de l’Inde, auraient maîtrisé la Bête au point que
risquent guère de provoquer un Rötschreck. Par exemple, celle-ci ne dirige plus leurs actes. Bien que toujours
un personnage qui voit quelqu’un allumer une cigarette dépendants du sang, les vampires parvenus à atteindre
dans une boîte de nuit ou un feu de cheminée chez un

Vampire : La Mascarade 307

Golconde en ont beaucoup moins besoin que leurs Parmi la Camarilla, Golconde est considérée comme
frères. Ils ont si bien dompté la Bête qu’ils ne craignent une fable plaisante, mais une fable tout de même,
plus d’en perdre le contrôle. Ils ne sont plus des caïnites à une allégorie qui demande à chacun de conserver son
proprement parler, mais des membres d’une espèce plus Humanité. On dit que certains membres de l’Inconnu
évoluée. possèdent les secrets de Golconde et aident activement
ceux qui veulent l’atteindre. Mais il y a tellement de
Selon les légendes, Golconde n’est connue que de rumeurs les concernant. Le Sabbat, quant à lui, consi-
très rares élus, qui ne participent plus au Jyhad et ne dère Golconde et ceux qui la recherchent comme étant
fréquentent plus la société des damnés. Ils vivent dans des indignes des vampires. Comme ils le disent si bien : « les
endroits reculés, avec les animaux sauvages et les oiseaux loups ne cherchent pas à imiter les agneaux ».
du ciel. Même les loups-garous respectent les maîtres
de Golconde, qui ne sont plus des damnés, mais des Le conteur est libre d’inclure Golconde dans sa
saints. Les vampires ayant atteint Golconde reviennent chronique, et les joueurs peuvent la rechercher s’ils le
parfois dans la société des morts-vivants, à la recherche de souhaitent. Atteindre Golconde ne peut être simulé par
disciples à guider sur le chemin du salut. Mais toujours un tableau ou des points d’expérience. Elle est aussi éphé-
dans le plus grand secret, car le Jyhad ne les aime pas et mère et puissante que l’amour, ou l’acceptation de soi, et
ils ne veulent surtout pas y participer. Quelques histoires l’atteindre sera l’objectif d’une chronique complète. Les
racontent que l’un des Antédiluviens a découvert le personnages n’entendent parler de Golconde qu’après un
chemin de Golconde, et que cet être cherche à la fois à peu de temps passé dans la société des morts-vivants ; ses
amener d’autres damnés vers la grâce et à contrecarrer les secrets sont éparpillés dans de nombreuses histoires ésoté-
plans de ses rivaux. Mais en fait, nul ne connaît, ou ne riques que se racontent les seuls initiés. De nombreux
veut connaître, la vérité. vampires n’en ont même jamais entendu parler.

308 Chapitre VI : système & effets dramatiques

Rechercher Golconde n’implique pas seulement de Si un vampire atteint cet état légendaire, les effets en
chercher des savoirs cachés, mais également sa vérité sont miraculeux. Le plus important est la totale immunité
intérieure. Il est certain que les caïnites qui veulent l’at- au Rötschreck et à la frénésie. Le vampire ne commettra
teindre doivent ressentir, et afficher, des remords. Plus le plus jamais d’actes haineux sous l’influence de la Bête
péché est grand, plus la pénitence nécessaire est impor- (le joueur peut toujours choisir de pécher, mais il n’y
tante. Les vampires qui veulent rejoindre Golconde sera jamais forcé par les dés). Si un caïnite ayant atteint
doivent retrouver la famille de leurs anciennes victimes Golconde doit toujours boire du sang, il ne craint plus
et demander pardon, protéger les faibles, et tenter de d’en prendre trop à une victime par inadvertance.
rendre meilleur le Monde des Ténèbres. Ceci implique
inévitablement de conserver une Humanité très élevée et De même, le personnage ne doit plus consommer de
de dépenser des points de Volonté pour faire de bonnes la vitae aussi souvent. Il ne perd qu’1 point de sang par
actions (et éviter les mauvaises) aussi souvent que possible semaine et non plus par nuit. Il doit cependant toujours
(les caïnites suivant les Voies de l’Illumination seraient en dépenser normalement pour utiliser les disciplines,
incapables d’atteindre Golconde). soigner les blessures, etc.

Atteindre Golconde ne devrait se faire qu’à l’issue De plus, une fois Golconde atteint, le vampire trans-
d’une longue et difficile chronique (des mois voire des cende partiellement la malédiction de Caïn qui entache
années de temps réel). Durant cette chronique, les person- son sang. Il peut ainsi augmenter toutes ses caractéris-
nages doivent répondre à certains critères. Ils doivent avoir tiques jusqu’au niveau 10, quelle que soit sa génération.
un niveau d’Humanité à 7 ou plus, posséder un score de Sa réserve de sang quant à elle ne change pas.
Conscience d’au moins 4, et ils doivent garder ces niveaux
durant une longue période. Ils doivent toujours chercher Un vampire en état de Golconde doit conserver une
à éviter les pires aspects de la frénésie, luttant contre cette pureté mentale et physique élevée. Si son niveau d’Huma-
pulsion et dépensant des points de Volonté si nécessaire nité baisse en dessous de 7, ou si sa Conscience tombe
pour ne pas commettre d’atrocités. De plus, ils doivent, au plus bas que 4, il perd tous les bénéfices de Golconde, y
cours de dizaines de scénarios, adopter un comportement compris les caractéristiques surdéveloppées.
honorable de repentance et d’abstinence. Le pouvoir, la
consommation de sang au-delà du strict minimum et les Redevenir mortel
jeux du Jyhad doivent être absolument évités.
Outre les légendes de Golconde, certaines histoires
Vers la moitié de la chronique, les vampires à la parlent de vampires s’étant débarrassés de la Malédiction
recherche de Golconde doivent trouver un mentor qui en de Caïn et étant redevenus mortels. Aucun caïnite ne
détient les secrets. Ils doivent alors se montrer dignes en semble vraiment connaître quelqu’un avant accompli
accomplissant des quêtes et en répondant à des énigmes. cet exploit, et toutes les histoires concernent « l’amant de
De telles tâches conduisent souvent vers des périls graves l’allié de mon grand-sire », « l’infant d’un prince lointain »
pour le corps comme pour l’esprit. ou autres personnages indéterminés. Le déclencheur
d’un tel changement peut être n’importe quel événe-
Le point culminant de la chronique advient lorsque le ment, depuis le meurtre de son sire jusqu’à la découverte
vampire méritant entreprend le rituel appelé Suspire. Le de l’amour véritable, en passant par le sacrifice de sa
caïnite est parfois approché par d’autres ayant déjà atteint vie pour un autre (en redevenant mortel en mourant).
Golconde, qui le conduisent vers l’épreuve. D’autres fois, La plupart des vampires, cyniques et blasés qu’ils sont,
c’est le mentor qui dirige le Suspire. D’autres fois encore, se moquent de ces légendes, car il est vrai que les actes
le vampire voyage seul dans les étendues sauvages et y d’amour et les sacrifices désintéressés sont rares parmi les
fait face sans aide. Le déroulement précis du rituel est damnés. La part de vérité dans ces légendes est confiée
inconnu (et entre les mains du conteur), on sait unique- au conteur.
ment qu’il implique un voyage dangereux dans le monde
des rêves et, pour finir, dans l’âme même du vampire.
Le Suspire est extrêmement difficile, et de nombreux
damnés n’y survivent pas, ou n’en reviennent pas
indemnes. D’autres en reviennent entiers, mais en ayant
échoué à tout jamais. Il n’y a pas de seconde chance pour
atteindre Golconde, et le sort de ces malheureux est sans
doute le plus amer.

Vampire : La Mascarade 309

Exemple de partie de nom) étonnamment en avance, avec cette moue trahissant
une vulnérabilité masquée par une fausse indifférence. Ce n’est
[Fabien a réuni Mathieu, Camille et Sabrina pour une qu’une technique de chasse pour les mortels, qui ne fonctionne
partie de Vampire. Fabien est le conteur ; Mathieu joue bien que si on a également la capacité d’éviscérer sa proie d’un
Jillian Brand, une dilettante Toréador ; Camille joue revers de main.
DMZ, un Gangrel membre d’un gang et apprenti anarch ;
et Sabrina incarne MortyxX, un immonde Nosferatu [Fabien s’assied, décrit la scène du club et laisse
ex-médecin légiste. Les trois sont réunis pour enquêter Mathieu, Camille et Sabrina jouer leur rôle et diriger
sur d’étranges activités ayant pour cadre les bas-fonds leurs personnages.]
du centre-ville, activités qui ont provoqué la disparition
de Miranda, sire de Jillian, une guerre ouverte entre les Jillian rejoint DMZ. D’habitude, elle aime bien agacer le
gangs alliés de celui de DMZ et l’incendie criminel d’un petit anarch, mais elle est trop inquiète pour Miranda. De plus,
lieu de rencontre des Nosferatus. Les trois personnages, un coup d’œil sur son aura lui apprend que le Gangrel n’est pas
réalisant que le destin les a réunis dans un même but, ont d’humeur à perdre un duel verbal. Jillian décide d’en venir tout
décidé de se retrouver dans une boîte de nuit populaire de suite aux faits. « Des nouvelles sur ce qui se passe ? »
parmi les vampires.]
— Merde ! (DMZ crache de dégoût sur la piste de danse.)
[Mathieu arrive quelques minutes avant les autres Aucun de ces empaffés ne veut parler. Tout ce qu’on sait, c’est
joueurs, alors, pour passer le temps, il se lance dans un que des salopards avec une putain de puissance de feu montent
tête-à-tête avec le conteur, décrivant les interactions de un business, sans relation avec quelqu’un de connu, et en se
Jillian avec son troupeau.] foutant des frontières. (DMZ hume l’air à la manière d’un
chien.) Je sens que les mauvais jours s’annoncent dans cette ville.
Une heure après le coucher du soleil, Jillian est allongée, pâle Peut-être temps de partir.
et langoureuse, sur les draps de velours, enlacée entre les bras
de Miguel, son nouveau jouet. La bouche de l’homme dans son — Les garous feront du sushi avec toi, aromatisé avec ta haine
cou est à la fois excitante et vaguement irritante. Son souffle est du monde. C’est MortyxX, qui s’est glissé silencieusement parmi
court et animal. Elle se tord le cou pour le repousser, presse ses eux comme à son habitude, sortant sans doute à peine du trou
lèvres contre les siennes, saisit la lèvre inférieure et plonge lente- où il a passé sa journée. Jillian peut à peine le discerner. Des
ment ses crocs dans la chair. ombres miséricordieuses dissimulent l’amas informe qui lui tient
lieu de corps, ne révélant qu’une excroissance, un étrange appen-
Une inspiration brutale, de lui bien sûr, pendant qu’elle suce dice, qui pend de façon très peu naturelle.
le sang. Cris de douleur muets.
— Ah… Je trouve plutôt que ça sent le formol, dit Jillian en
« Allons, allons, mon cœur, glisse-t-elle en refermant la plaie. ricanant.
Comme tu es courageux. Tu vois, juste un baiser d’amour. » Elle
roule sur elle-même et s’assied. Cela ne l’a pas amusée. L’image — Ce que tu sens, très chère, c’est une piste qui conduit à ce
de Miranda se superpose à celle du délicieux calice. « À présent, qui se passe, ce qui est plus que ce que vous tous avez. Mais si
M., recouche-toi. Je dois me promener ce soir. Nous pouvons tu le prends comme ça… MortyxX semble se fondre lentement
peut-être nous retrouver à… Non, je risque d’en avoir pour un dans l’ombre.
moment. Dors, mon cœur, puis rentre chez toi, je t’appellerai un
de ces jours. » Miguel pousse un grognement d’acquiescement à — Vas-y, le Rat, déballe ! reprend Jillian. Qui t’aidera ? Le
demi conscient, et sombre dans le sommeil. prince ? Peu de chance. Le reste de ta maudite famille ? Tu fais
tout ça pour gagner du prestige, pas par amour des tiens. Alors
[Camille et Sabrina arrivent, Fabien et Mathieu dis-nous ce que tu sais, qu’on puisse bouger. Le Nosferatu se
mettent rapidement fin à leur aparté et tous commencent retourne.
le jeu proprement dit.]
— Bien. Un petit oiseau d’une certaine compagnie mari-
Jillian se rend au lieu de rendez-vous convenu. Même avec time m’a dit que, pendant que la ville était en ébullition, des
l’éternité devant soi, il n’y a rien de plus agréable que de faire camions se rendaient au Devil’s Playground et y déchargeaient
glisser sa BMW au milieu de la circulation encore chargée. des caisses. Ouais. Dans ces entrepôts abandonnés, qui servent
Elle gare son engin, fait un signe au videur et entre sans payer. à présent de squats. À quoi peuvent servir des caisses pleines de
Ce club a eu un nombre incroyable d’incarnations différentes, matos à une bande de défoncés, juste à la frontière du champ de
même selon les standards mortels, ce qui en fait pour les suceurs bataille des anarchs ?
de sang le lieu de réunion rêvé loin des regards suspicieux des
anciens. À présent, on y passe de la techno, ou de l’électro, ou le — Des caisses de quoi ?
truc qu’écoutent les jeunes cette semaine. Il y a DMZ (quel drôle — Je ne le sais pas. Les factures ont mystérieusement disparu.
J’ai jeté un œil sur ces caisses dans un lieu de stockage tempo-

310 Chapitre VI : système & effets dramatiques

raire, totalement hermétiques au soleil. Elles sont assez grandes 311
pour des armes, ou ta dame, Jill, entière ou en morceaux.

— C’est tout ce que tu as ? Une simple coïnci… Jillian s’inter-
rompt au milieu de sa phrase, MortyxX vient de lui tendre une
écharpe pourpre qu’elle connaît bien.

— C’est marrant comme les gens perdent des choses, reprend
MortyxX. Il me semble me souvenir que ta dame portait ce petit
machin lors d’une de ces soirées guindées à laquelle je n’étais pas
invité. Que faisait-il dans un entrepôt abandonné ? Et pourquoi
des vampires sont transportés au milieu d’un champ de bataille
de gangs ? À moins que quelqu’un ait un usage précis de ce qu’ils
possèdent… comme leur sang ?

[Ils prennent la voiture de Jillian. Puisque les joueurs
annoncent qu’ils veulent éviter de se faire remarquer
par la communauté des vampires dans son ensemble,
le conteur demande à Jillian un jet d’Astuce + Furtivité
(difficulté 5) pour éviter d’être repérée. Elle lance trois
dés pour son Astuce, plus un pour sa Furtivité de 1 et
obtient une réussite.]

L’environnement se dégrade autour d’eux lorsqu’ils pénètrent
dans le territoire de chasse principal des anarchs. Jillian, ne
voulant pas garer sa BMW à proximité du Devil’s Playground,
elle s’arrête dans une contre-allée, priant intérieurement pour
que personne ne s’attaque à sa voiture durant son absence. Les
trois vampires sortent et marchent dans cette version urbaine
du purgatoire. Des sirènes hurlent dans le lointain, des bruits
étranges s’échappent des ruelles, et un chopper disparaît en
vrombissant.

— Tu habites un quartier sympa, Z, dit Jillian.
— Va te faire foutre, salope ! réplique DMZ. Qu’est que tu
connais du vrai monde, toi qui es née avec une cuillère en argent
dans la bouche, et des deux côtés de la vie ?
— Oh, épargne-moi le… Jillian s’interrompt lorsqu’elle
remarque que l’épouvantable MortyxX, s’étant subtilement
éloigné, se dirige droit vers un réverbère clignotant. Une action
bien plus contraire aux lois du prince que toutes les bravades de
DMZ. Puis elle aperçoit une femme de l’autre côté de la rue.
[Durant leur discussion, Sabrina, réalisant que
MortyxX possède peu de sang, demande à Fabien si elle
peut faire un jet de chasse. Fabien est d’accord, mais
décide d’augmenter la difficulté de +1 : l’attention du
Nosferatu est ailleurs. La difficulté est de 5, ils sont plus
ou moins dans les bas-fonds de la ville, et MortyxX à une
Perception de 3. Il obtient 1, 9 et 8 : une seule réussite.
Une proie se trouve à proximité, et Fabien décide de
jouer la chasse.]
La femme, visiblement une prostituée, pousse un cri et se
débat lorsque la main implacable de MortyxX s’abat sur elle.
— Bas les pattes, ducon. Si tu veux une passe, ce sera… (Les
yeux vitreux de la femme se posent une seconde sur le semblant

Vampire : La Mascarade

de visage de MortyxX, à peine éclairé par le réverbère.) Qu’est-ce avoir totalisé la Dextérité (2) et la Furtivité (1) de Jillian,
que c’est que ça ? C’est un masque ou tu es… obtient 1, 5 et 4 : un échec critique !]

— Ce n’est pas un masque, stupide petite pute morte. Trois silhouettes apparaissent par une porte, armées de
MortyxX referme sa main, et lui brise la nuque. Les vertèbres couteaux. Les formes puissantes et menaçantes se dirigent vers
cèdent avec un craquement qui aurait retourné l’estomac de les vampires, et les Sens accrus de Jillian lui permettent de sentir
Jillian dans sa vie antérieure. Pressant le corps secoué de spasme l’odeur caractéristique de la vitae enrichie des goules.
contre le mur, et le visage horrifié contre le sien, MortyxX
déchire la peau de la femme dans une parodie de passion, et [Fabien demande à Mathieu, Camille et Sabrina de
aspire goulûment. Dans les immeubles alentour, les lumières faire un jet d’initiative. Mathieu additionne la Dextérité
s’éteignent prudemment. (2) de Jillian à son Astuce (3) et lance un dé, obtenant
5 pour un total de 10. Sabrina additionne la Dextérité
[La force de MortyxX étant tellement supérieure à celle (3) et l’Astuce (3) de MortyxX et y ajoute un très bon 9
de sa victime, le conteur se dispense des jets de combat et au dé, pour un total de 15. Camille fait de même pour
autres, et permet simplement au vampire de tuer la fille. DMZ, Dextérité (4) et Astuce (3), obtenant 7 au dé, soit
MortyxX a tout de même une Humanité, et un meurtre un résultat de 14. Fabien lance un seul dé pour toutes
est une grosse violation de la hiérarchie des péchés. les goules et obtient 6 qu’il ajoute à leur Dextérité (3) et
Fabien demande à Sabrina de faire un jet d’Humanité, Astuce (2). Les goules agissent à 11.]
avec la Conscience de MortyxX (2) et une difficulté de
8. Sabrina obtient 3 et 9 : une réussite. MortyxX se rend [À présent, on annonce les actions dans l’ordre inverse
compte de l’inutilité du meurtre, et rêvera probablement de l’initiative. Mathieu, parlant pour Jillian, décide de
de la fille pendant quelques jours. Il ne perd pas d’Huma- dépenser 1 point de sang pour augmenter sa vigueur
nité, pour cette fois.] à 3 (une action réflexe), puis d’utiliser son pouvoir de
Présence Regard terrifiant sur la goule la plus proche.
[Pensant que la fille peut être droguée ou malade, Fabien décide que les goules se séparent : une par person-
Fabien décide de faire un jet caché : de 1 à 5, elle est nage joueur. Camille quant à elle annonce que DMZ
malade ou droguée, de 6 à 10, tout va bien. Le dé donne dépense 1 point de sang pour sortir ses Griffes bestiales
8, donc MortyxX n’a pas à s’inquiéter.] (une action automatique) avant de se jeter sur la goule
qui approche. Enfin, Sabrina déclare que MortyxX tente
Abandonnant le corps désarticulé dans une benne à ordures, de se replier dans une ruelle proche, ou il espère pouvoir
MortyxX conduit ses compagnons deux pâtés de maisons plus utiliser son pouvoir d’Occultation Présence invisible.]
loin, et les fait s’arrêter à un coin de rue. Devant eux, le bâti-
ment appelé Devil’s Playground se détache du ciel de plomb. MortyxX recule précipitamment dans la ruelle d’où il venait
Des feux crépitent sur le toit, et des rires se répercutent entre les de déboucher, une goule sur les talons. DMZ, poussant un rugis-
portes brisées. À l’intérieur, des lucioles bleues semblent danser. sement de rage, se précipite sur une autre goule, tandis que ses
griffes et ses crocs apparaissent. Pendant ce temps, Jillian fait
DMZ siffle doucement. de son mieux pour invoquer la puissance surnaturelle de sa
— Mon sire m’a dit que lorsque le Sabbat est arrivé en ville, Présence, alors que son assaillant serre les dents et s’approche
dans les années 50, ils ont allumé des feux partout. Ils ont dangereusement.
incendié le grand hall du primogène sous le couvert d’émeutes
raciales. Ces bâtards adorent déclencher des incendies. DMZ et la goule se rencontrent au milieu de la rue déserte.
Les trois vampires s’avancent prudemment vers un des flancs Prenant son adversaire de vitesse, DMZ frappe sauvagement,
du bâtiment, restant toujours dans l’ombre. Mais Jillian sent et coupe son adversaire en deux. La goule titube, pousse un
sous son pied une forme molle qui s’échappe en couinant : hurlement strident et s’effondre sur le sol. DMZ rugit comme un
un rat énorme ! Jillian hurle, s’interrompt, mais des cris leur fauve, et s’approche, crocs découverts, de son ennemi vaincu…
parviennent déjà de l’intérieur. puis pense avoir mieux à faire, et repousse l’appel du sang.
[La coterie a décidé de faire le tour du bâtiment, à la
recherche d’une entrée ou d’autres détails importants. La goule poursuivant MortyxX se précipite dans la ruelle
MortyxX, ne voulant pas être invisible pour ses compa- derrière le Nosferatu, mais ne voit rien dans les ombres. Pendant
gnons, n’utilise pas l’Occultation. Fabien demande aux ce temps, Jillian se tient fermement devant la dernière créature
joueurs de faire un jet de Dextérité + Furtivité avec une qui lui assène un coup de poing dans la poitrine. Elle recule d’un
difficulté de 7. Sabrina lance la Dextérité (3) + Furtivité pas, mais un mort-vivant a peu à craindre d’une telle frappe.
(3) de MortyxX et obtient 2, 8, 4, 8, 4 et 5 : deux réussites.
Camille lance la Dextérité (4) + Furtivité (2) de DMZ et — C’est tout ce que tu sais faire, petit ? Crache-t-elle avant
obtient 9, 1, 7, 5, 5 et 5, soit une réussite. Mathieu, après d’arborer un masque de colère et de siffler de rage. Comme un
immeuble dynamité à sa base, la créature s’effondre sur le sol,
pleurnichant devant son adversaire pourtant bien plus petit.

312 Chapitre VI : système & effets dramatiques

[C’est à présent la phase de résolution du tour. Le « 1 » annule le « 10 », mais Sabrina conserve deux réus-
MortyxX est le plus rapide, et il ne fait que se déplacer, sites. La goule recherche MortyxX dans la ruelle, mais ne
Fabien laisse donc l’action se dérouler sans entrave. voit personne.]
Ensuite vient DMZ, qui active son pouvoir de Protéisme,
se déplace à distance de combat (sans pénalité, les goules [Pendant ce temps, la dernière goule frappe Jillian,
se trouvant à une distance inférieure à son déplacement qui choisit de ne pas esquiver (dans l’espoir de rendre
maximal) et frappe son adversaire. Camille prend sept son Regard terrifiant encore plus intimidant). La goule
dés pour la Dextérité (4) + Bagarre (3) de DMZ et fait un a Dextérité 3 et Bagarre 2, et lance donc cinq dés avec
jet avec une difficulté de 6. Elle obtient 3, 1, 10, 9, 7, 4 une difficulté de 6 pour toucher. Fabien obtient 5, 1, 9,
et 6. Le « 1 » annule le « 10 », mais cela lui laisse un total 6, 5, et le « 1 » annulant le « 9 », garde une seule réussite.
respectable de trois réussites. Comme la goule ne tente C’est suffisant pour toucher, mais pas pour infliger des
pas d’esquiver, Camille lance le groupement de dés de dégâts supplémentaires. La goule est cependant musclée
dégâts de DMZ (3 pour la Force, +1 pour les griffes, +2 (Force 3) et a un point en Puissance, elle lance donc
pour les réussites au-delà de la première nécessaire pour quatre dés de dégâts pour un coup de poing. Son jet de
toucher). De plus, les dégâts des Griffes bestiales étant dégâts (difficulté 6) donne 7, 3, 8 et 2 ; deux réussites,
aggravés, la goule ne peut espérer les absorber, sauf si elle pas mal du tout. Jillian tente d’absorber les dégâts et rate
possède la discipline Force d’âme, ce qui n’est pas le cas. lamentablement, obtenant 4, 1 et 9 aux dés. Toutefois,
Les dés donnent 10, 8, 8, 9, 6 et 6 ! Six réussites, assez comme Jillian est un vampire et que les coups conton-
pour faire passer la goule de « Pleine forme » à « Infirmité » dants ne l’affectent pas beaucoup, elle divise le résultat
en un seul coup. Si techniquement la goule est toujours par deux et ne subit donc qu’un seul niveau de dégâts. Le
dans le combat, Fabien décide que de tels dégâts sont coup de poing la fait passer au niveau « Contusion », mais
plus que suffisants pour se débarrasser d’un sbire. La n’implique aucune pénalité de blessure. Mathieu dit que
goule s’écroule, morte ou proche de l’être.] Jillian rit au visage de la goule, avant de la menacer de
son regard vampirique.]
[Fabien décide toutefois qu’un aussi beau coup peut
être suffisant pour provoquer une frénésie sanguinaire [Jillian venant d’encaisser sans frémir un coup capable
chez le vampire. Il demande à Camille de faire un jet de d’assommer un homme, Fabien décide de réduire la diffi-
Maîtrise de soi, le niveau de DMZ est de 2, avec une diffi- culté de son jet de Regard terrifiant de –1. Mathieu fait
culté de 5. Camille obtient 2 et 5, une réussite tout juste. un jet de Charisme (3) + Intimidation (2) avec une diffi-
DMZ réussit à tenir sa Bête, mais de peu.] culté de seulement 4. Il obtient 3, 10, 10, 9 et 6, facile,
très facile. La goule pousse un cri étranglé, puis tombe
[La goule poursuivant MortyxX continue son dépla- sur le sol en position fœtale et se met à pleurnicher.]
cement. Comme MortyxX a rejoint les ombres, et que
Fabien pense qu’il serait dramatique pour lui de donner [Le combat se poursuit, jusqu’à ce qu’un des camps
l’avantage au poursuivant, le conteur annonce à Sabrina l’emporte. Les goules sont-elles bien des suppôts du
que son personnage pourra utiliser le pouvoir d’Occul- Sabbat ? Jill retrouvera-t-elle sa dame, ou ont-ils été
tation en réussissant un jet d’Astuce + Furtivité (diffi- conduits dans un piège complexe ? Peut-on faire confiance
culté 8). Sabrina prend six dés pour l’Astuce (3) + Furtivité à MortyxX, ou joue-t-il son propre jeu ? Seule la suite de
(3) de MortyxX et obtient 2, 1, 10, 9, 8 et 6. l’histoire répondra à ces questions.]

Vampire : La Mascarade 313



Chapitre VII

Moralité

« Réduis-moi en cendres si tu le désires.
Je peux l’endurer. »

— Rachel Dolium, Révélations de la Sombre Mère

L a moralité fait partie intégrante de Vampire. La des remords pour ses actions, il sait que son Humanité
phrase emblématique « J’accepte la Bête en moi, est intacte. S’il fait le mal sans même y prendre garde, cela
de peur d’en devenir une » résume assez bien la signifie qu’il est en train de céder à la Bête.
lutte constante entre la morale et la monstruosité. La
malédiction du vampirisme peut détruire la nature L’un des thèmes les plus importants de Vampire est
humaine d’un personnage, et cela fait partie intégrante la lutte du vampire contre sa Bête et pour le salut de son
du jeu. Même les caïnites qui ont rejeté leur Humanité âme. Il est donc très important d’utiliser le sens moral et
pour suivre une Voie de l’Illumination le font afin de la l’Humanité de façon réfléchie et dramatiquement appro-
rediriger dans une direction spécifique, car un vampire priée. Si le conteur laisse les personnages commettre
dénué de la moindre morale n’est rien de moins qu’un des meurtres sans autre conséquence, le scénario en
tueur sans libre arbitre, esclave de sa soif de sang. C’est souffre, et l’un des aspects centraux du jeu disparaît. Si
pourquoi l’Humanité et les Voies sont intimement liées au contraire le conteur est trop strict dans l’application
à chaque personnage de Vampire. Ces deux caractéris- de cette règle, tous les personnages seront des maniaques
tiques, à l’inverse de nombreuses autres, sont notées sur assoiffés de sang avant la fin de la première partie. Bien
une échelle de 1 à 10. utiliser l’Humanité peut être difficile, mais les règles de
la dégénérescence sont là pour vous y aider (nous parle-
La dégénérescence rons ici de l’Humanité, pour les Voies de l’Illumination,
rendez-vous page 319).
I l faut bien l’admettre, malgré tous ses efforts, un
vampire finit tôt ou tard par perdre tout sens moral. Le système est simple : chaque fois qu’un personnage
Que ce soit volontairement ou par accident (il est très entreprend une action que le conteur estime moralement
difficile de respecter son éthique lors d’une frénésie), discutable, il risque de « dégénérer », c’est-à-dire de perdre
un damné commet des atrocités et risque de perdre son définitivement de l’Humanité. S’il y a risque de dégéné-
Humanité au profit de sa Bête. Si le personnage éprouve rescence, le joueur du personnage responsable fait un jet
de Conscience. La difficulté de base est de 8 (il est diffi-
cile de justifier des actes répréhensibles), modifiable par
le conteur. On ne peut pas dépenser de Volonté pour

Vampire : La Mascarade 315

obtenir des réussites automatiques à ce jet : tout l’ego du Pour avoir des repères pour les tests de dégénéres-
monde ne protège pas de la culpabilité. cence, consultez la hiérarchie des péchés pour l’Huma-
nité page 318. D’autres Voies utilisent également une
Si le joueur obtient au moins une réussite, le person- hiérarchie des péchés, mais leur conception du péché
nage ne perd pas d’Humanité, il ressent suffisamment est différente. Chaque fois qu’un personnage commet
de remords ou réussit à justifier son acte. S’il rate le jet, un acte immoral, replacez cet acte dans la hiérarchie des
le personnage perd 1 point d’Humanité. En cas d’échec péchés. S’il se trouve au même niveau ou plus bas que le
critique, le personnage perd 1 point d’Humanité, 1 point niveau d’Humanité du personnage, un jet est possible.
de Conscience et gagne un dérangement, choisi selon Plus un personnage tombe au bas de l’échelle de l’Huma-
la situation par le conteur. Il est évident que la mora- nité, moins il se sent concerné par des peccadilles. Le
lité n’est pas à prendre à la légère. Souvenez-vous que les terme de « violation » est volontairement vague, pour
vampires dont l’Humanité est tombée à zéro deviennent aider le conteur. Tout ce qui est discutable peut constituer
des personnages contrôlés uniquement par le conteur. une violation, et ce terme évite de se focaliser sur un type
de transgression. Une violation peut être un meurtre,
Au bord du gouffre des blessures volontaires, un viol (à votre avis c’est quoi,
prendre du sang de force ?) ou toute autre vilenie que le
Le conteur devrait toujours prévenir le joueur avant qu’il conteur estime malfaisante.
n’effectue une action pouvant provoquer la dégénéres-
cence. Le joueur doit comprendre les conséquences de Comportement
l’action de son personnage, et avoir la possibilité (et le
plaisir) de prendre une décision en conséquence. De La moralité d’un vampire a un impact direct sur son
même, un joueur dont le personnage est victime de « Comportement » (un « sentiment » que le vampire
frénésie devrait être prévenu lorsque le vampire va faire projette inconsciemment, un peu comme une
quelque chose de haineux, pour pouvoir contempler, « aura »). Plus l’Humanité ou la Voie du vampire est
impuissant et horrifié, son personnage fouler aux pieds élevée, plus fort est l’effet. Par exemple, les vampires
son code moral sous l’impulsion de la Bête (rappelez- ayant Humanité ont un comportement normal ; cette
vous qu’un vampire peut dépenser 1 point de Volonté connexion avec leur côté humain leur permet de ne
pour annuler les effets de la frénésie durant un tour). pas avoir l’air étrange ou terrifiant pour les mortels.
Les joueurs ne doivent pas se croire tout permis : il faut
être clair avec eux qu’un jet sera nécessaire si un person- En général, le comportement d’un vampire
nage vicieux s’entête dans un comportement immoral. n’a que peu, voire pas du tout, d’influence sur
De même, ne menacez pas en vain. Si vous avertissez un ses activités nocturnes, il s’agit simplement d’une
joueur qu’un jet de dégénérescence est imminent, faites- vague impression. Des moralités très élevées ou
le faire, ou le système perdra toute utilité. basses imposent un bonus ou une pénalité à
des jets spécifiques associés au comportement
Utiliser la hiérarchie des péchés du personnage (pour l’Humanité, il modifie les
jets sociaux visant à paraître normal et gagner la
Les tests de dégénérescence peuvent sembler arbitraires sympathie des gens). Ces modificateurs peuvent
ou peu précis. C’est vrai, mais c’est intentionnel. Ils sont parfois affecter les jets de disciplines. Les Voies de
en réalité plus subjectifs qu’aléatoires. Le conteur a carte l’Illumination ont leurs propres comportements,
blanche pour superviser la moralité des personnages de listés dans chaque descriptif de Voie.
sa chronique. C’est une lourde responsabilité, mais qui
rend toute la tragédie et l’horreur de la descente vers la Niveau d’Humanité Mod. de
monstruosité contre laquelle luttent les personnages. ou de Voie comportement
Faites cependant attention : les joueurs ne doivent pas 10
avoir l’impression que vous leur arrachez leur Humanité. 9–8 Difficulté –2
Les tests de dégénérescence doivent être utilisés de façon 7–4 Difficulté –1
appropriée, mais mesurée : une succession de jets de dés 3–2
ratés peut être dramatique (pour le joueur), mais sans 1 —
doute pas tragique (pour l’histoire). Difficulté +1
Difficulté +2

316 Chapiittree VII : MoOrRaAlLiIté

Il peut sembler difficile de tomber dans les derniers Effets de l’Humanité
échelons, mais n’oubliez pas l’emprise grandissante de
la Bête. Tôt ou tard, le personnage commettra un crime Le score d’Humanité d’un vampire indique ce qui lui
contre son gré. Le conteur peut décider que les person- reste de sa nature humaine malgré la malédiction de
nages à l’Humanité très basse (4 ou moins) agissent de Caïn. Il exprime dans quelle mesure le personnage peut
temps en temps selon des pulsions diverses, qui doivent nier son état de mort-vivant et passer pour un mortel.
être refrénées par un jet de Conscience ou la dépense de
Volonté. C’est là le cœur de Vampire : jusqu’à quel point • Les vampires dorment d’un sommeil surnaturel et ont
le personnage peut s’approcher de sa Bête avant d’être du mal à s’éveiller même en cas de danger. Un vampire
damné ? avec un score élevé en Humanité se lève plus tôt le soir
qu’un autre avec un score plus faible. De plus, si un
L’Humanité caïnite est forcé d’agir durant le jour, son groupement
de dés, pour n’importe quelle action, ne peut compter
S oyons clairs, ce n’est pas parce qu’un vampire suit plus de dés qu’il n’a de points en Humanité.
la Voie de l’Humanité qu’il est amical. Les vampires
sont des prédateurs, et l’Humanité leur permet seule- • L’Humanité affecte également les vertus. Lorsqu’une
ment de prétendre le contraire. C’est une énigme inté- vertu est utilisée, le joueur ne peut lancer plus de dés
rieure qui protège le caïnite de lui-même, tout comme la qu’il n’a de points en Humanité. Évidemment, en
Mascarade le protège des mortels. sombrant toujours plus profondément dans la damna-
tion, les questions de morale et de sécurité comptent
Malheureusement, la nature même de l’existence d’un de moins en moins. Son Humanité disparaissant, le
vampire est l’antithèse de l’Humanité. Avec le passage des personnage se dirige lentement vers la nuit où il perdra
siècles, la Bête prend le dessus, et les damnés se sentent toute maîtrise de soi.
de moins en moins concernés par le bien-être du trou-
peau (après tout, les humains mourront tôt ou tard). De • Le délai passé en torpeur (cf. page 289) dépend du
ce fait, les personnages perdront leur Humanité au fur et score d’Humanité. Plus celui-ci est faible, plus la
à mesure du jeu. torpeur est longue.

Les mortels suivent également la Voie de l’Humanité, • L’Humanité indique dans quelle mesure le vampire
bien qu’ils l’ignorent ; ils ne savent même pas qu’ils pour- peut paraître humain et la facilité avec laquelle il
raient en choisir une autre. Donc, ce système de mora- peut cacher sa vraie nature aux yeux des mortels. Les
lité est rarement employé pour eux. Certains mortels (les caïnites avec un faible score possèdent des traits surna-
violeurs, meurtriers et autres) ont sans doute un faible turels et très gênants, comme des yeux révulsés, une
score en Humanité, mais ils n’ont pas une Bête en eux grimace permanente ou une allure bestiale (c’est un
qui les dévore. Il est toutefois possible pour un vampire reflet du comportement, cf. encadré « Comportement »
possédant une Humanité élevée d’être plus humain que page 316).
certains mortels.

X Monstrueux • Si le score d’Humanité d’un personnage tombe à zéro,
celui-ci n’est plus utilisable par un joueur. Totalement
• Horrifiant dominé par la Bête, le personnage devient un monstre
sans âme, et il est à présent contrôlé par le conteur.
•• Bestial
Le score d’Humanité varie suivant la hiérarchie des
••• Froid péchés : si un vampire commet volontairement ou acci-
dentellement un acte situé plus bas sur cette échelle
•••• Insensible que son score d’Humanité, il doit effectuer un jet de
Conscience pour voir s’il accepte cet acte (et donc perd de
••••• Indifférent l’Humanité) ou s’il éprouve du remords et conserve son
niveau actuel. L’Humanité peur être augmentée unique-
•••••  • Distant ment en dépensant des points d’expérience.

•••••  •• Normal

•••••  ••• Attentionné

•••••  •••• Compatissant

•••••  ••••• Saint

Vampire : La Mascarade 317

La descente infernale Humanité de 10 à 8

Les vampires sont des monstres, n’en doutez pas, et Les vampires avec un tel score d’Humanité sont,
même celui qui possède un score d’Humanité élevé n’est paradoxalement, plus humains que les humains. Des
qu’un loup portant une peau d’agneau. Avec la perte de vampires novices adoptent parfois un code moral bien
leur Humanité, les caïnites deviennent non seulement plus rigoureux que de leur vivant, en réaction à leur
capables de perpétrer des actes dépravés, mais recherchent transformation en prédateur. Les damnés plus âgés se
activement toute occasion de le faire. Il est dans la nature moquent de cette pratique, riant de ces nouveau-nés qui
du vampire de chasser et de tuer et finalement tous se se cachent dans les bennes à ordures, se nourrissent du
retrouvent une nuit ou l’autre face au cadavre d’un calice sang des rats, et se rebellent vainement contre leur nature
qu’ils ne souhaitaient pas assassiner. meurtrière.

Il est donc important de savoir quelles sont les trans- En vérité, les vampires qui conservent un score élevé
formations subies par un damné avec la perte de son en Humanité sont rares, tous devant tuer tôt ou tard. Ils
Humanité. Le comportement d’un vampire, même sont souvent rejetés par leurs semblables, qui voient de
sous les auspices de l’Humanité, peut devenir tellement la frustration et de la naïveté dans leur rigueur morale.
dépravé et monstrueux que son évocation seule suffit à La plupart des caïnites préfèrent subir les tourments de
faire blêmir les autres. Un score très faible en Humanité la non-vie sans en plus s’autoflageller. Un score élevé en
indique bien qu’il ne reste rien des origines mortelles du Humanité indique une aversion à tuer et même à prendre
vampire. plus de vitae que nécessaire. Bien que pas obligatoire-
ment contemplatifs ou moralisateurs, les vampires avec
Hiérarchie des péchés une forte Humanité se sont donné des lignes de conduite
de l’Humanité très contraignantes et ont souvent un sens du bien et du
mal très précis.
Humanité Repère moral
Humanité de 7
10 Pensée égoïste
La plupart des humains ont un score de 7, les vampires
9 Acte égoïste sans grandes à ce niveau peuvent donc facilement passer pour des
conséquences mortels. Les caïnites avec Humanité 7 suivent les
préceptes sociaux « normaux » : il est inacceptable de tuer,
8 Blesser quelqu’un (accidentellement) ce n’est pas bien de voler le bien d’autrui, mais parfois la
limitation de vitesse est vraiment trop basse. Le vampire
7 Vol se sent toujours concerné par les droits des autres à ce
niveau de moralité, quoiqu’un peu d’égoïsme commence
6 Violation involontaire à poindre.
(vider accidentellement un mortel de son
sang du fait de la Soif) Humanité de 6 à 5

5 Dégradation délibérée des biens Les gens meurent. Les choses se cassent. Un vampire en
d’autrui dessous de la norme humaine assume bien le fait qu’il a
besoin de sang pour vivre, et fait ce qu’il faut pour l’ob-
4 Violation avec circonstances tenir. Il ne détruira pas toujours volontairement les biens
atténuantes (homicide involontaire, ou la vie de sa victime, mais il accepte que ce soit le destin
tuer un calice lors d’une frénésie) de certaines. Pas forcément monstrueux, les damnés à ce
stade d’Humanité sont souvent de désagréable compa-
3 Violation avec préméditation gnie. Leur indifférence face à des atteintes aux droits
(meurtre caractérisé, prendre du plaisir des autres peut choquer des individus plus moraux, et
à une exsanguination) des bizarreries physiques ou des déformations peuvent
commencer à apparaître.
2 Violation par plaisir (meurtre sans
mobile, boire en étant repu)

1 Perversion totale, actes abominables

318 Chapitre VII : MORALIté

Humanité de 4 estiment qu’ils ne sont plus humains et qu’il n’y a donc
aucune raison de conserver des sentiments humains.
Le vampire commence la descente inexorable vers la
complaisance. Une Humanité de 4 indique que tuer est Qu’un vampire choisisse ou non de suivre les prin-
acceptable pour lui, si la mort est utile. De nombreux cipes moraux de l’Humanité, il doit conserver un certain
anciens ont un tel niveau d’Humanité, s’ils n’ont pas système de comportement. Accepter le chaos total équi-
adopté un autre code moral. La destruction, le vol, le vaut à libérer la Bête, et aucun vampire ne souhaite
meurtre sont des outils, non des interdits. Les objectifs sombrer dans les profondeurs de la dépravation sans
et la volonté du vampire comptent plus que tout le reste, âme. Même ceux qui ont touché le fond de l’immoralité
et gare à ceux qui se trouvent en travers de son chemin. doivent posséder un semblant d’éthique pour résister à
la Bête.
Humanité de 3 à 2
Les caïnites qui abandonnent volontairement l’Huma-
La vie et les possessions des autres ne concernent plus un nité suivent des codes de comportement appelés Voies
vampire qui est allé aussi loin. Il fait montre de plaisirs de l’Illumination. S’ils sont mécaniquement semblables à
malsains et de caprices aberrants, ce qui peut le pousser à l’Humanité, ces codes ont très peu de choses en commun
toutes les atrocités. Perversions, meurtres sadiques, muti- (en fait souvent rien du tout) avec la morale des cultures
lations des victimes et dédain pour sa propre sécurité humaines. Adopter une Voie de l’Illumination signifie
sont les marques d’un tel vampire. Rares sont ceux qui abandonner tout ce qui est important pour une personne
conservent un score aussi bas très longtemps : leur damna- « normale » (ou même de nombreux vampires).
tion est plus que certaine. Les transformations physiques
deviennent évidentes. S’il n’est pas hideux comme un Seuls les caïnites qui se sont entièrement abandonnés
Nosferatu ou certains Gangrels, le vampire acquiert un à la sombre majesté du vampirisme suivent les Voies, et
aspect blafard, cadavérique et visiblement malsain. il est rarement possible de revenir en arrière. Les joueurs
peuvent choisir entre différentes Voies (à la discrétion
Humanité de 1 du conteur). Mais il est important de savoir quelques
petites choses avant de s’abandonner à une Voie de
Seulement théoriquement conscients, les vampires avec l’Illumination.
une Humanité de 1 dansent au bord du gouffre. Rien
ne compte plus pour eux, pas même leurs propres désirs, • Les Voies sont bien gardées : peu de vampires
à part se nourrir et dormir. Il n’y a rien que s’interdira sont initiés aux secrets des Voies. La plupart, y compris
un tel vampire, et seuls des lambeaux d’ego l’empêchent ceux des clans indépendants et du Sabbat, suivent les
encore de sombrer totalement. Ceux qui arrivent à ce chemins de l’Humanité, ne faisant que dégénérer avec
stade sont incapables de tenir un discours cohérent, et le temps. Tout le monde ne peut pas suivre une Voie ;
passent leurs nuits à marmonner des blasphèmes dans devenir une créature aussi inhumaine demande disci-
leurs refuges couverts de sang. pline et force spirituelle, même sous une forme totale-
ment étrangère. Quelqu’un qui souhaite suivre une Voie
Humanité de 0 doit avoir la capacité de rejeter sa nature humaine et la
force d’y survivre.
Dois dormir. Dois manger. Dois tuer. Les joueurs ne
peuvent pas incarner un vampire avec un score d’Huma- • Les Voies sont totalement inhumaines : un joueur
nité nul. À ce niveau, le caïnite est totalement soumis à qui souhaite que son personnage adopte une Voie de
la Bête. l’Illumination se prépare à une interprétation exigeante.
Absolument aucune des croyances du joueur ne se
Vertus alternatives retrouve dans ces Voies. Ce sont des codes d’éthique
et Voies de l’Illumination d’immortels que les vampires ont mis des centaines voire
des milliers d’années à étudier. C’est très bien d’avoir un
C ertains vampires abandonnent les pitoyables intérêts personnage Lasombra suivant la Voie de la Nuit, mais le
mortels représentés par le concept d’Humanité. Ils joueur devra passer beaucoup de temps à réfléchir à la
manière dont son personnage pense vraiment.

• Les Voies heurtent la morale conventionnelle : on ne
le dira jamais assez. Les Voies utilisent des mécanismes

Vampire : La Mascarade 319

de jeu semblables à l’Humanité, mais les codes qu’elles ment éloignées de la morale humaine conventionnelle
incarnent proposent des idéaux tellement différents des que des concepts comme la Conscience et la Maîtrise
nôtres qu’un observateur sera facilement choqué. Jetez de soi n’ont plus lieu d’être. Pour ces codes d’éthique,
un œil sur les hiérarchies des péchés des Voies. Certains il existe des vertus différentes. Selon la Voie choisie, la
codes encouragent le meurtre, tandis que d’autres ne Conscience peut être remplacée par la vertu Conviction,
veulent pas s’en encombrer. Pire encore, certains sont tandis que la Maîtrise de soi est remplacée par l’Instinct.
tellement égoïstes que la seule pensée d’aider les autres Aucun personnage ne peut avoir à la fois Conscience et
est une faute morale. Conviction, ou Maîtrise de soi et Instinct. Les vertus du
personnage dépendent donc de sa Voie, mais rappelez-
Ces Voies existent pour illustrer à quel point les vampires vous que chaque personnage conserve la vertu Courage,
peuvent être inhumains et étrangers aux mortels, et pour quelle que soit sa Voie.
leur donner une protection spirituelle face aux griffes de
la Bête. Utilisez-les pour servir l’histoire, pas pour libérer La Conviction
les personnages et leur permettre de s’adonner au crime
et à la perversité sans contrepartie. La vertu de Conviction mesure la capacité du personnage
à conserver sa raison lorsqu’il affronte ses désirs, la souf-
Système france ou le besoin. Totalement inhumaine, la Conviction
représente la réconciliation des besoins de prédateur et
Les personnages qui suivent des Voies de l’Illumination des capacités du personnage en matière d’atrocités.
utilisent le même système de dégénérescence que ceux
qui conservent l’Humanité. Chaque Voie à sa propre Au contraire de la Conscience, qui concerne les
hiérarchie des péchés, qui fonctionne de la même remords et la contrition pour avoir transgressé sa Voie,
manière que celle de la page 318. Certaines sont telle- la Conviction permet au vampire de reconnaître son
échec et de prévoir comment y remédier. La Conviction

320 Chapitre VII : MORALIté

est totalement inhumaine ; un personnage avec cette Créer un disciple d’une Voie
caractéristique ne peut plus passer pour humain, même
de dos et de loin. Les créatures qui peuvent sentir la Si un joueur souhaite créer un personnage débutant dans
Bête (vampires, loups-garous, etc.) reconnaissent immé- une Voie, il y a quelques modifications à apporter aux
diatement quelqu’un qui possède la vertu Conviction règles de création.
pour ce qu’il est : un monstre. Comme la Conscience, la • Les vertus alternatives débutent à zéro : si chaque
Conviction est utilisée lorsqu’un personnage doit faire humain (et donc chaque vampire récemment étreint) a
un test de dégénérescence. un minimum de vertus « naturelles », les vertus vampi-
riques doivent être inculquées à partir de rien. Ainsi,
• Ferme si un personnage avec Conscience, Maîtrise de soi et
•• Déterminé Courage commence avec un point gratuit dans chaque
••• Impulsif vertu puis dispose de 7 points à y répartir, un personnage
•••• Brutal avec Conviction, Maîtrise de soi et Courage commence
••••• Totalement sûr de soi avec seulement 2 points gratuits (en Maîtrise de soi et
Courage). Un personnage avec Conviction, Instinct
L’Instinct et Courage n’a qu’un seul point gratuit (en Courage).
Tous les personnages reçoivent 7 points à répartir, mais
La vertu Instinct est la capacité du personnage à contrôler doivent les utiliser pour acheter au moins 1 point dans
sa Bête par sa familiarité plutôt que par sa négation. la ou les vertus inhumaines. Cela peut sembler injuste,
L’instinct permet de « suivre le courant » de la frénésie mais rejeter sa nature humaine n’est pas une chose facile.
et des excès émotionnels en gardant la bride sur ses Même les monstres n’apparaissent pas en une nuit.
passions plutôt que de se laisser conduire par elles. Aussi • Un vampire suivant une Voie de l’Illumination doit
inhumain que la Conviction, l’Instinct est la vertu d’un commencer avec au minimum Volonté 5 : ceci peut être
monstre qui accepte sa nature plutôt que de conserver un accompli en plaçant des points en Courage ou en augmen-
semblant de compassion humaine. tant la Volonté avec les points de bonus. Ceux qui ont un
ego plus faible n’ont simplement pas la vigueur spirituelle
L’Instinct permet au personnage de dompter les nécessaire pour briser leur âme et la reconstruire.
pouvoirs destructeurs de la Bête ; celui qui a un Instinct • Un personnage débutant ne peut pas commencer le
élevé est sauvage et incontrôlable. Un joueur peut faire jeu avec un score de Voie supérieur à 5 : si la somme
un jet d’Instinct pour essayer de contrôler en partie une des vertus indique un score de Voie supérieur à 5, notez
frénésie du personnage. simplement 5. De même, les points de bonus ne peuvent
pas servir à augmenter le score de Voie du personnage
Lorsqu’un personnage disposant de cette caracté- débutant au-delà de 5. Les vampires débutants qui sous-
ristique risque la frénésie, il y sombre toujours, sauf si crivent à ces codes n’ont pas plus de 25 ans d’expérience
la difficulté pour éviter la frénésie est inférieure à son vampirique, ce qui est loin d’être assez pour maîtriser les
Instinct, auquel cas il peut choisir ou non de s’y laisser rigueurs de ces codes de conduite inhumains (les joueurs
aller. Ensuite, et pour la durée de la frénésie, le person- commençant la partie avec des personnages plus âgés
nage est totalement dominé par la Bête et doit être peuvent avoir un score de Voie plus élevé, à la discrétion
conduit par le joueur (ou le conteur) de manière appro- du conteur).
priée. Chaque fois que le joueur veut que son person- • Dans les autres cas, et sauf mention contraire, les
nage effectue une action consciente (ce qu’on appelle vertus et Voies inhumaines sont utilisées comme leurs
« glisser sur la vague »), il doit faire un jet d’Instinct avec équivalents humains. Ainsi, si un jet demande l’utilisa-
pour difficulté celle nécessaire pour éviter la frénésie. La tion de Perception + Maîtrise de soi et que le personnage
frénésie affecte normalement le personnage (y compris a Instinct, utilisez Perception + Instinct.
les pénalités de blessure ignorées, etc.), mais il peut avoir
un léger contrôle de ses actions.

• Intuitif De l’Humanité à une Voie
•• Sauvage
••• Bestial Un personnage peut également choisir d’échanger sa
•••• Viscéral nature humaine contre une Voie. C’est excessivement
••••• Primaire difficile, et ceux qui échouent en portent des cicatrices

Vampire : La Mascarade 321

spirituelles définitives.
Un personnage souhaitant Si l’Humanité d’un personnage tombe à zéro de cette
remplacer son Humanité par une Voie doit avoir un manière, son âme est livrée à la Bête, et le personnage est
score d’Humanité de 3 ou moins, ainsi qu’un score de 1 définitivement entre les mains du conteur.
dans chaque vertu qui changera. Par exemple, un vampire
voulant suivre une Voie épousant la Conviction et l’Ins- La Voie de
tinct devra posséder des scores de 1 en Conscience et l’Accord honorable
Maîtrise de soi.
Surnom : Chevaliers
Durant la chronique, un candidat est généralement Vertus : Conscience et Maîtrise de soi
approché par un vampire déjà sur la Voie ; en ce sens, Comportement : Dévotion. Les Chevaliers tiennent
les Voies ressemblent à des ordres fraternels secrets, parole et se détournent très difficilement de leurs devoirs.
contactant les candidats qui leur semblent promet- Le modificateur de comportement affecte les jets destinés
teurs plutôt que d’être ouverts aux sollicitations. Cette à résister à tout effort ou manipulation visant à les
démarche devrait toujours être jouée. Si le personnage détourner de leur rôle.
choisit de s’initier à une Voie, il débute un programme Croyances de base : dans un monde corrompu,
d’études rigoureux, et un vampire déjà sur la Voie est malveillant et malsain, certains vampires trouvent un but
désigné comme son mentor. Durant cette période, dans un code de conduite personnelle solide et constant.
l’initié doit dégénérer volontairement, abaissant ses Ceux-là ne se posent pas de questions philosophiques sur
vertus humaines à un niveau « acceptable » (Humanité 3 l’existence ni ne succombent à leurs côtés monstrueux.
ou moins, scores de 1 dans les vertus concernées), s’il ne Ils se concentrent sur un principe unique : l’honneur.
l’a pas déjà fait. L’ordre, la justice et le devoir sont leurs maîtres mots.
Bien qu’ils soient toujours monstrueux, ils obéissent à
Le caïnite doit alors accomplir une épreuve, que le un code de conduite rigide et compréhensible.
joueur et le conteur devront jouer. Cette épreuve peut
inclure l’étude de secrets interdits, des énigmes, l’accom- Pour les suivants de cette Voie, la non-vie doit avoir
plissement d’ordalies ou de missions, ou tout ce que le un but : l’honneur. En se fixant des règles strictes et des
conteur pense approprié à la Voie. Toutefois, l’épreuve limites personnelles, les Chevaliers tiennent leur Bête en
comprend toujours un acte qui, en termes humains, laisse. Accepter un devoir et le remplir leur donne un
serait considéré comme une atrocité. Ceci n’est pas fait but. Liés par leur code de l’honneur, ils soutiennent leur
par méchanceté gratuite, mais pour découvrir la nature cause avec une grande dévotion, si besoin est jusqu’à la
du personnage en relation avec sa Voie et en tirer des Mort ultime.
leçons.
Mais ne vous y trompez pas, ces caïnites ne connaissent
Après l’accomplissement de cette épreuve, le person- pas la compassion ou l’humanité. Ils voient les humains
nage fait un jet de Volonté. Si son Humanité est de 3, comme leurs biens ou de la nourriture, indignes des
la difficulté du jet est de 10. Si l’Humanité est de 2, la honneurs dus aux autres vampires. Mais un Chevalier
difficulté est de 8, et si l’Humanité est de 1, la difficulté ne manquera jamais volontairement à sa parole, ni
est de 6. Il n’est pas possible de dépenser de la Volonté ne reniera un accord. Agir ainsi serait une cause de
pour obtenir des réussites automatiques à ce jet. Si le disgrâce et un manque d’honneur personnel. Le sujet de
personnage réussit, il se débarrasse de sa nature humaine l’engagement importe peu : ce qui est primordial, c’est
et des vertus qui l’accompagnent, et obtient un score de sa force et la détermination sans faille nécessaire à son
Voie de 1. Si le personnage obtient 3 réussites ou plus, accomplissement.
il connaît une illumination profonde, quoique particu-
lière, et obtient un score de Voie de 2. Nombre de croyances des adeptes de cette
Voie émulent les codes de chevalerie féodale ou
Si le personnage échoue au jet, il commet une atro- le bushido des samouraïs. Les Chevaliers acceptent
cité stupide et gratuite sans en retirer le moindre ensei- volontiers la Mort ultime plutôt que de se montrer
gnement. Il perd 1 point d’Humanité et est incapable de couards ou de trahir leurs alliés. De la même manière,
comprendre les rudiments de la Voie. Il pourra repasser les soldats de cette Voie soutiennent la politique de leur
l’épreuve d’ici un mois (avec une difficulté appropriée secte avec un zèle fanatique. Planté face à un ennemi
à son Humanité diminuée). Si c’est un échec critique, résolu ou récalcitrant, un Chevalier solitaire est un guer-
le personnage perd 1 point d’Humanité et ne pourra
repasser l’épreuve avant un an.

322 Chapitre VII : MORALIté

rier mortel. Un groupe de ces Chevaliers est une armée Quelques archontes et alastors de la Camarillla la suivent
qui ne craint pas la mort. également, et se voient confier les missions les plus diffi-
ciles et dangereuses en raison de leur loyauté indéfectible.
Éthique de la Voie Quelques rares anciens de la Camarilla, principalement
des Ventrues, s’attachent encore aux principes de cette
• Tiens toujours ta parole et honore les accords passés. Voie.
• Ne fais jamais preuve de couardise. Surmonte tes
Liés par leur loyauté à ses idéaux, possédant un
peurs. fort sens du devoir et de l’honneur, les Chevaliers ont
• Le devoir passe avant les affaires personnelles. combattu pour soutenir l’unité de la Camarilla ou du
• Traite honorablement et équitablement tes supérieurs ; Sabbat au cours des siècles. De nos jours, la Voie de
l’Accord honorable forme l’épine dorsale du Sabbat : les
à l’inverse, ceux qui n’ont pas d’honneur ne méritent Chevaliers dévoués sont au cœur de la secte, servant ses
que le mépris. idéaux avec une dévotion inhumaine.
• Rembourse toujours tes dettes.
• Soutiens tes compagnons d’armes en toute chose, sauf Pratiques actuelles
s’ils s’engagent dans la trahison.
Ceux qui suivent la Voie de l’Accord honorable ont
Histoire toujours fait grand cas des rituels et des cérémonies.
Dans l’ensemble, ils cherchent à rassembler les factions
La Voie de l’Accord honorable fut créée il y a bien long- disparates sous une même bannière loyale envers une
temps, lorsque des vampires de l’Âge des Ténèbres s’af- cause. Bien qu’ils soient ignorés ou dénigrés par les
franchirent des problèmes de moralité humaine en les suivants des autres Voies, les Chevaliers sont l’austère
remplaçant par des codes de conduire durs et inflexibles. exemple des meilleures qualités chez les vampires et ils
Les adhérents du Sabbat qui suivent cette voie l’ap- ne peuvent pas être pris en faute par leurs frères. Ils
pliquent aux idéaux de la secte et au Code de Milan, n’occupent pas souvent de postes de dirigeants (car ils
ce qui leur a valu le surnom de « suivants du Code ».

Hiérarchie des péchés de la Voie de l’Accord honorable

Niveau Repère moral Explication

10 Manquer de soutenir tous les préceptes Un vrai devoir envers une cause nécessite une forte
de son groupe. personnalité.
9 Manquer d’hospitalité envers ses alliés. L’hospitalité et la générosité sont la richesse de l’âme.
8 S’associer à un acte déshonorant. Être un exemple, mais ne pas sombrer dans la
mesquinerie des manants.
7 Manquer de participer aux rites du La tradition et les rituels sont un héritage important.
groupe.
6 Désobéir à son dirigeant. La loyauté est la fondation de la hiérarchie.
5 Ne pas protéger ses alliés. Défendre ceux qui sont dignes d’estime.
4 Placer des objectifs personnels avant Le devoir est le seul rôle d’un vampire.
ses devoirs.
3 Faire preuve de couardise. L’honneur se trouve dans le combat pour une cause,
pas dans la fuite.
2 Tuer sans raison. La vie et la mort sont la volonté de Dieu,
pas des caïnites.
1 Manquer à sa parole ou à un vœu. Manquer à sa parole c’est être sans honneur.
Manquer d’honorer un accord. L’honneur définit l’existence.

Vampire : La Mascarade 323

trouvent répugnantes les compromissions politiques),
mais ils sont au premier rang de toutes les batailles,
montrant un courage et une discipline inégalés par les
autres soldats morts-vivants.

Description des disciples

Les Chevaliers sont froids et distants, mais honorables et
dignes de confiance. Un Chevalier ne revient jamais sur
la parole donnée et honore toujours les accords passés.
Il ne cherche pas à échapper à son devoir ni ne fuit
une bataille. Pourtant, il ne montre aucune humanité.
Tous pensent que les humains sont des ressources, de la
même manière qu’un guerrier pense qu’un destrier est
admirable, mais bien loin de faire un associé équitable.
Nombreux sont ceux qui montrent une image austère et
taciturne, mais ils sont parfois capables d’humour et de
jovialité. Ils pensent simplement que le devoir dépasse les
gratifications personnelles.

Suivre la Voie

Un adepte de la Voie de l’Accord honorable doit toujours
garder son honneur à l’esprit. Un Chevalier ne peut pas
agir précipitamment ou sans réfléchir, il doit toujours
être conscient de la nature et des conséquences de ses
actes. L’étudiant dévoué doit garder à l’esprit courage
et discipline lorsqu’il cherche à dispenser la justice ou
l’équité. Le vrai Chevalier combat et meurt pour sa cause.

Capacités courantes : les Chevaliers étudient
l’Athlétisme, la Mêlée et la Bagarre, car ils considèrent
que le combat individuel est un passe-temps des plus
honorables. Le Commandement et l’Expression sont
appréciables, car il faut savoir servir de médiateur en
cas de conflit. De la même manière, l’Investigation et
le Droit peuvent aider à discerner la vérité et à rendre
la justice.

Disciplines favorites : la Force d’âme et la Présence sont
considérées comme étant la quintessence des voies de la
chevalerie. Ces vampires sont vigoureux et éloquents.
Comme ce sont des guerriers en des nuits agitées, la
Puissance est également utile. Les Salubriens antitribus
du Sabbat développent également les puissants pouvoirs
de Valeren.

324 Chapitre VII : MORALIté

La Voie de Caïn philosophie. La Voie de Caïn trouve des réponses dans
les origines du vampirisme.
Surnom : Nodistes
Vertus : Conviction et Instinct La Voie de Caïn est exigeante et rigoureuse. Peu de
Comportement : Foi. La droiture des caïnites est évidente vampires la suivent actuellement. Cette Voie favorise
pour tous. Le modificateur de ce comportement affecte l’érudition, la perspicacité et la discipline personnelle.
les jets qui reposent sur l’image de dévotion que renvoie Ses tenants disent qu’avec la patience éternelle attribuée
le caïnite en tant que vampire et érudit des enseigne- à Caïn vient l’opportunité de se reconstruire lentement.
ments de Caïn.
Croyances de base : ce sont les érudits des nuits passées. Éthique de la Voie
Ils cherchent la clef de la nature de l’existence vampirique
et les fragments de savoir du Livre de Nod. S’inspirant du • Recherche l’histoire de Caïn. Tire les leçons de ses
livre ainsi que d’autres sources ésotériques, les érudits actions.
caïnites ont conclu que Caïn, le premier des vampires,
constitue le modèle absolu de la nature vampirique. Les • Développe ta volonté et tes instincts prédateurs. La
Nodistes cherchent à devenir comme lui pour découvrir Bête peut être maîtrisée.
les limites et les pouvoirs de la non-vie. En apprenant
à partir de l’exemple de Caïn, ils prétendent pouvoir • Prends la vitae de ceux qui n’en sont pas dignes afin
comprendre la véritable nature du vampirisme ainsi que de te rapprocher de Caïn. Tempère ce besoin par une
la manière dont l’existence vampirique diffère de la vie compréhension de ton propre potentiel afin de ne pas
mortelle. considérer la malédiction comme acquise.

Ces caïnites cherchent à développer leur savoir ainsi • Adapte-toi aux besoins de ta nouvelle condition ; mets
que leur connaissance de l’histoire afin de faire la chro- de côté ton humanité perdue.
nique de la vie de Caïn et d’apprendre de son exemple.
Pour les purs Nodistes, la vie de Caïn révèle les mystères • Étudie tes capacités et les capacités de Caïn pour
des malédictions vampiriques ; en comprenant la non-vie, découvrir ce qui est en toi. Examine les limites et signi-
ils transcendent leurs faiblesses de mortels. Ils appré- fications du vampirisme.
cient toutes les connaissances concernant la condition
vampirique, mais les écrits et les histoires du premier Histoire
des vampires forment la base des savoirs nodistes. Caïn
ayant été marqué puis banni de la société des mortels, La Voie de Caïn fut développée au début du XVIe siècle,
les Nodistes pensent qu’il incarne la différence entre pendant la Renaissance, alors que les vampires cher-
vampires et humains. Les adhérents à cette Voie rejettent chaient de nouvelles façons d’atteindre trouver l’illumi-
donc leur Humanité inadéquate et inutile, imitant ainsi nation. Beaucoup de caïnites ressentirent le besoin de
l’exil de Caïn, et cherchent de nouvelles règles pour s’améliorer en évitant les limitations des croyances huma-
gouverner leurs instincts prédateurs. nistes, car la moralité humaine s’opposait à la nature
vampirique. Cette Voie fut suivie par de nombreux
Au cœur de la Voie de Caïn se trouve la mise en vampires pendant 200 ans, car tous pensaient que Caïn
exergue de la nature vampirique. Les questions de était un modèle. Après l’époque des Lumières, elle
l’existence, les limites du vampirisme et le changement déclina en faveur de nouvelles : peu de vampires étaient
après l’Étreinte poussent les Nodistes dans des spécula- assez disciplinés et studieux pour la suivre, et elle devint
tions sans fin, des débats, des études et des recherches. moins populaire, mais certains lui restèrent fidèles. Les
L’érudition et la perspicacité historique sont utiles, mais Nodistes occupaient une place de choix dans le Sabbat
le vampire doit se développer simultanément physique- et continuaient de recruter parmi les caïnites intelligents
ment et spirituellement afin d’explorer les limites de sa et prometteurs. La secte sélectionnant les nouveau-nés en
nouvelle forme. La diablerie est plus qu’un simple vol de fonction de leur potentiel et de leurs réussites, cette Voie
pouvoir. Elle permet au diableriste d’apprendre à partir a connu un regain d’activité.
des expériences des autres morts-vivants et donc d’ob-
tenir une plus grande compréhension. Les autres caïnites Pratiques actuelles
se perdent en essayant de sauver leur humanité déjà
condamnée ou en voulant trouver un sens à une obscure Cette Voie plaît aux vampires les plus introspectifs et
réfléchis. Si tout le Sabbat est d’accord sur certains
aspects de sa théorie (voire sur sa pratique), les adeptes
réels se concentrent sur l’amélioration personnelle, mais

Vampire : La Mascarade 325

mènent aussi des croisades et des opérations de guerre caïnites qui épousent cette Voie montrent souvent une
pour acquérir des savoirs cachés et la puissante vitale des grande maîtrise de soi. De plus, ils tendent à engager
anciens. De plus, de nombreux étudiants de cette Voie le débat avec les autres vampires, afin de discerner
dirigent et participent à des rituels et des représentations comment ceux-ci vivent la Malédiction. Ils tendent égale-
qui célèbrent l’histoire du vampirisme. Les Nodistes ment à assumer des postes d’autorité spirituelle au sein
détestent étreindre à la légère durant une guerre, préfé- du Sabbat, en tant que prêtres de meute ou évêques.
rant choisir soigneusement leurs recrues parmi les La plupart des caïnites qui ne suivent pas cette Voie les
mortels prometteurs. Récemment, de nombreux adeptes trouvent hautains et méprisants.
ont abandonné leurs études au profit de voyages avec
des meutes nomades, pour voir le monde et imiter les Suivre la Voie
errances de Caïn. Nombre d’entre eux voyagent pour
acquérir de nouvelles informations et pour expérimenter Les Fils et Filles de Caïn devraient toujours rechercher des
l’existence vampirique en divers endroits. informations concernant la condition vampirique. Pour
ce faire, ils disposent de leur expérience, de leur dévelop-
Description des disciples pement personnel et des savoirs occultes. Les diableries,
le développement des disciplines et l’amélioration de
Les Nodistes sont souvent réservés et bien éduqués. la maîtrise de soi sont également de bons moyens pour
Ils possèdent une grande connaissance de l’histoire et définir le vampirisme. Les Nodistes s’engagent rarement
cherchent à améliorer leur connaissance de soi. Ce ne dans la politique du Sabbat, préférant conduire leurs
sont pas des détectives à la recherche de réponses logiques meutes pour obtenir de nouvelles informations et expé-
à des problèmes donnés. En revanche, ils étudient les riences. Ils servent également de prêtres pour guider les
traditions et les événements historiques dans l’espoir vampires qui cherchent à prendre conscience de leur
de trouver des solutions aux questions soulevées. Les condition vampirique (et la développer). Ceux qui suivent

Hiérarchie des péchés de la Voie de Caïn

Niveau Repère moral Explication

10 Manquer de se dédier toutes les nuits à la La recherche de la vérité demande de s’y

recherche ou à l’étude, en dépit des circonstances. consacrer entièrement.

9 Manquer d’instruire les autres vampires dans Tous les vampires doivent pouvoir explorer leur
la Voie de Caïn. potentiel.

8 Se lier d’amitié ou vivre avec des mortels. Caïn était séparé des mortels, ainsi devrait-il en
être pour tous les vampires.

7 Se montrer irrespectueux envers d’autres étudiants Tous les Enfants de Caïn ont droit au respect de
de Caïn. leur héritage, du moins tant qu’ils cherchent à le

comprendre.

6 Ne pas profiter de la frénésie. Contrôle la Bête, ne soit pas contrôlé par elle.

5 Succomber au Rötschreck. Maîtrise la peur. La terreur est pour les faibles.

4 Manquer de diableriser un vampire Ceux qui n’explorent pas leur potentiel n’en sont
« humaniste ». pas dignes.

3 Manquer de tester régulièrement les limites des Développe tes capacités à leur extrême limite afin
capacités et des disciplines. d’entrevoir ta véritable nature.

2 Manquer d’apprendre de nouveaux savoirs sur le Chaque bribe de connaissance ajoute une pièce

vampirisme lorsque l’occasion se présente. au puzzle de l’existence vampirique.

1 Nier ses besoins vampiriques (en refusant de se Afin d’être un vrai vampire, on doit en satisfaire
nourrir, en montrant de la compassion ou en la nature.

n’apprenant rien sur ses capacités vampiriques).

326 Chapitre VII : MORALIté

cette Voie mènent par l’exemple, réalisant leur nature l’honnêteté… comme s’il s’agissait de preuves ; la seule
monstrueuse et luttant pour s’habituer à leurs différences véritable bonté repose dans le divin. Le monde physique,
vis-à-vis des mortels, avant d’aider les autres à faire de avec ses souffrances et sa misère, était évidemment impar-
même. Les Nodistes n’hésitent pas à faire part de leur fait. Après de nombreuses persécutions, cette doctrine
sagesse pour que tous les vampires puissent se rapprocher dualiste disparut du monde des mortels, écrasée par
de Caïn, mais ils prennent toutefois soin de ne pas révéler des édits papaux qui la qualifiaient d’hérésie. Au fil des
les secrets dangereux pour prévenir les abus. ans, les vampires qui appréciaient cette philosophie la
firent leur.
Capacités courantes : les vampires qui adhèrent à la Voie
de Caïn sont studieux et philosophes. Ils préfèrent les Selon les vampires qui suivent cette Voie, les morts-
connaissances, particulièrement l’Occultisme, mais on vivants sont les suppôts d’un créateur maléfique. Il leur
attend aussi d’eux qu’ils soient capables de développer accorde l’existence éternelle pour qu’ils puissent tenter les
leur potentiel vampirique à son maximum. Ainsi, la autres grâce aux appâts du monde physique. Ils pensent
Survie, la Mêlée et l’Athlétisme sont encouragés. De plus, remplir leur destinée en tant que créatures liées au monde
ceux qui lancent les débats apprécient l’Expression, le physique par l’immortalité vampirique. Comme ils ne
Subterfuge et le Commandement. peuvent accéder aux royaumes spirituels des morts, les
Albigeois pensent qu’ils doivent servir les vices du monde
Disciplines favorites : les adhérents de la Voie de Caïn physique. Ils cherchent donc à répandre le mal et la
préfèrent les disciplines « naturelles » des vampires corruption, voyant en l’iniquité leur état naturel.
comme Auspex ou Présence, mais celles qui augmen-
tent les possibilités physiques (Célérité, Force d’Âme ou Les Albigeois ont cependant concocté un code auquel
Puissance) sont aussi particulièrement utiles. Certains s’adonner. Ce n’est pas une voie d’immoralité sans but.
n’apprécient pas l’usage de disciplines non décrites En prenant les croyances des prêtres cathares d’origine et
dans le Livre de Nod, comme Thaumaturgie et Serpentis, en les détournant, ils cherchent délibérément un moyen
prétendant qu’elles ne sont pas conformes aux idées de de répandre le mal. Ils s’adonnent avidement aux péchés
Caïn. D’autres disent qu’elles représentent simplement d’orgueil, d’envie, d’avarice et autres, recherchent la
une maîtrise plus poussée de la condition vampirique. richesse matérielle et le confort, et encouragent les autres
La plupart se conforment aux disciplines citées par Caïn à faire de même. Un vampire ne peut servir son but qu’en
dans les premiers fragments du Livre de Nod. acceptant les défauts inhérents à sa forme et au monde.
Ils acceptent leur devoir en tant que pourvoyeurs de
La Voie des Cathares vices. Les disciples de la Voie des Cathares trouvent donc
la spiritualité dans la dépravation.
Surnom : Albigeois
Vertus : Conviction et Instinct Éthique de la Voie
Comportement : Séduction. Les Cathares sont la
tentation incarnée, car ils sont extraordinairement doués • Laisse-toi aller au vice. La richesse, ta sensualité et le
pour deviner les désirs d’autrui. Le modificateur de pouvoir matériel sont importants dans le monde
comportement affecte les jets visant à tenter et séduire physique.
les autres.
Croyances de base : la Voie des Cathares est née au • Mène les autres à la tentation. Il est de ton devoir de
Moyen-âge de l’hérésie cathare. Philosophie dualiste, la promouvoir la dépravation du monde.
doctrine cathare veut que le monde ait été créé à parts
égales par un bon créateur, responsable des vertus et de • Accorde la Malédiction de Caïn à ceux qui brûlent de
l’esprit (« lumière »), et un mauvais créateur ayant servi passion. La non-vie est une grande malédiction, mais
de contrepoids en façonnant le monde matériel et ses ceux qui ont de la conviction peuvent s’en servir pour
vices (« ténèbres »). À l’origine, les Cathares pensaient le mieux.
que l’âme était le siège de tout ce qui formait l’humanité.
L’enveloppe corporelle matérielle était une coquille dans • Tout le monde matériel est corrompu. Attends-toi à la
un monde physique corrompu. Les Cathares montraient tromperie et à la fourberie parce que les gens sont aussi
les aspects nobles de l’esprit : la compassion, le sacrifice, corrompus que le monde où ils vivent.

• Ton rôle de créature maléfique est prédestiné. Il faut
l’accepter et le jouer.

• La mort ne mène qu’à la réincarnation. Les mortels
reviennent après avoir été tués. Cependant, il faut éviter
la Mort ultime, car elle ramène à une vie de mortel.

Vampire : La Mascarade 327

Hiérarchie des péchés de la Voie des Cathares

Niveau Repère moral Explication

10 Se restreindre. Il faut de l’excès et non de la modération.

9 Faire confiance. Utiliser ou être utilisé.

8 Manquer de transmettre la Malédiction aux Les dépravés servent mieux le mal en tant que
passionnément méchants et aux vertueux. vampires. Les vertueux peuvent être submergés
par la Malédiction.

7 Ne pas sombrer dans la frénésie. La Bête, en tant qu’être supérieur, doit être
satisfaite.

6 Agir contre un autre Albigeois. Ceux qui ont les mêmes buts devraient s’aider,
pas se quereller.

5 Tuer dans un accès de passion. Le meurtre ne sert à rien. Les morts ne peuvent
pas souiller leur âme.

4 Sacrifier une gratification pour le bien-être d’un Il faut promouvoir les plaisirs physiques, non les

autre. buts altruistes.

3 Se refréner dans le plaisir. Le monde matériel est là pour récompenser la
chair.

2 Meurtre arbitraire. Tuer un mortel l’empêche d’atteindre la
damnation.

1 Encourager les autres à se restreindre. Les vampires sont des créatures du mal, leur but
est de corrompre, pas de sauver.

Histoire Pratiques actuelles

La Voie des Cathares s’est développée après la Croisade Les Albigeois mènent les autres à la tentation, les dépouil-
albigeoise du XIIIe siècle, lorsque les croyances du lant de la pureté de l’esprit. Nouveau-nés et anciens
dualisme manichéen influencèrent l’Église, ce qui forment leurs rangs. Nombreux sont ceux qui perçoivent
déboucha sur une guerre de 30 ans. Beaucoup pensent le monde moderne rapide et décadent comme un signe
que cet événement a donné naissance à l’Inquisition. du succès des forces du créateur maléfique. Ils cherchent
Lorsque des vampires albigeois refirent surface après la à convertir le plus possible de vampires et de mortels
croisade, ils développèrent un système moral conforme intéressants.
à leur philosophie. Ils supposaient les vampires liés au
monde mortel et pourvoyeurs du mal, alors que seuls les Description des disciples
esprits des mortels avaient le potentiel pour faire le bien.
Ils entreprirent alors de remplir leur devoir et de fournir Les Albigeois sont des hédonistes impulsifs, mais ils
cette corruption aux humains. Au fil des ans, la Voie n’oublient jamais qu’ils servent un but. Ils ne sont pas
s’est modifiée pour inclure des philosophies plus larges paresseux et entreprennent leurs tâches avec un abandon
et un ton moins religieux. Finalement, elle a été acceptée fanatique. Chacun considère qu’il est de son devoir d’in-
par le Sabbat lors de sa création. La Voie a survécu aux carner les vices du monde matériel et de partager ses plai-
luttes internes de la secte, et s’est toujours adaptée, tout sirs avec les autres. Au sein du Sabbat, les Cathares encou-
en gardant comme croyance première que les vampires ragent les autres à explorer leur nature monstrueuse et à
amènent le vice dans le monde matériel. Certains essaimer cet hédonisme parmi les mortels.
œuvrent encore dans le domaine des plaisirs… et de la
damnation. Suivre la Voie

Les Cathares sont passionnés, dévoués à la vulgarité et
aux plaisirs. Ils perçoivent le monde mortel comme un

328 Chapitre VII : MORALIté

vaste terrain de jeu dans lequel ils peuvent assouvir leurs vampire sont d’excellents outils de survie, lorsqu’ils sont
instincts et encourager les autres à faire de même. Ils tempérés par la raison et l’introspection. En satisfaisant
pensent être les agents de l’immoralité, et sont souvent les besoins de la Bête de temps à autre, le vampire gagne
des personnes sociables, qui se lient facilement d’amitié, une plus grande maîtrise de lui-même.
et dévoient les autres pour atteindre leurs buts damnables.
Les vampires qui suivent la Voie du Cœur sauvage
Capacités courantes : ils se laissent volontiers aller aux (parfois appelée Voie de la Bête) se moquent des pièges
vices et au matérialisme, dont ils cherchent à répandre les de la civilisation ou de l’éducation. Les transports et
excès. Ainsi, les capacités sociales comme Subterfuge et armes modernes sont inutiles. La non-vie fournit tous les
Expérience de la rue sont très utiles. Certains Albigeois outils pour errer et tuer. Les subterfuges et la politique
se servent également de Finances pour faire de l’argent et sont des occupations triviales. La politique ne fournit pas
mener une non-vie plus confortable. Certains des adeptes de sang. Les vampires sont là pour chasser et tuer, et ceux
les plus fervents s’adonnent à l’Occultisme et l’Érudition qui suivent cette Voie excellent dans les deux.
pour étudier les racines de la Voie.
Éthique de la Voie
Disciplines favorites : ils aiment les disciplines qui
leur permettent de satisfaire leurs buts funestes. La • La survie est ta première préoccupation.
Domination et la Présence sont toujours appréciées afin • La politique et la technologie ne font que se mettre en
de forcer les mortels à coopérer. Ils apprécient également
l’Animalisme, car ses pouvoirs se reflètent dans les Saintes travers de la chasse.
Écritures, d’où ils tirent certaines de leurs croyances. • Établis un équilibre avec la Bête. Les actes brutaux sont

La Voie du Cœur sauvage nécessaires à la survie, mais il faut toutefois conserver
ton intelligence et ta ruse.
Surnom : Bêtes • Le « monde naturel » est une illusion. Toute chose doit
Vertus : Conviction et Instinct vivre selon sa forme. Même la civilisation est naturelle,
Comportement : Menace. Ceux qui se trouvent en car c’est la forme de l’humanité.
présence d’une Bête savent qu’il s’agit d’un chasseur • Le feu tue, mais il te faut maîtriser ta peur pour tuer
naturel, tout comme un daim le sait lorsqu’il croise un ceux qui voudraient s’en servir comme une protection.
loup. Le modificateur de comportement s’applique aux • Que tu sois seul ou en meute, il te faut rester loyal. Le
jets visant à effrayer ou intimider un adversaire. changement d’allégeance prend du temps et tu n’en as
Croyances de base : les vampires sont les chasseurs pas à gâcher pour ça.
ultimes. Ils sont immortels et invulnérables. Leur Bête
intérieure n’est que l’expression de l’instinct de préda- Histoire
teur. Nier ses attributs ataviques équivaut à se dresser
contre les lois de la nature. C’est du moins ce que croient La Voie du Cœur sauvage semble provenir d’anciens
les adeptes de cette Voie. Un caïnite ne peut survivre codes par lesquels les berserkers vampires acceptaient
qu’en l’adaptant à sa personnalité. Il doit accepter les leur nature animale. Adoptée à l’origine par les Gangrels,
pulsions monstrueuses qui accompagnent cette non-vie. elle a atteint quelques autres vampires qui ont appris
Bien que les Bêtes ne se réjouissent pas d’être des préda- et aiguisé leurs manières prédatrices. Cette Voie n’a
teurs, elles ne se répriment pas non plus. En acceptant jamais été très populaire, mais elle a toujours été suivie, y
le rôle de chasseurs, elles reconnaissent la fonction des compris après son acceptation par le Sabbat. Elle a rela-
morts-vivants. Un vampire devient comme un animal : tivement peu changé avec les années, les Bêtes ne voyant
sauvage et prédateur, mais à sa juste place. pas le besoin de « s’adapter » à l’âge moderne.

Ceux qui suivent cette Voie pensent que la Bête est Pratiques actuelles
une part primordiale de ce qui fait d’eux des vampires.
Elle doit être rassasiée. Les vampires sont intelligents et Les Bêtes n’ont pas vraiment d’organisation. Ils s’engagent
les chasseurs rusés sont naturellement les plus efficaces, rarement dans des rituels ou des traditions. Certains
il est donc important d’établir un équilibre entre la Bête nomades sont des adeptes de cette Voie, des chasseurs
et l’homme. La ruse sauvage et les instincts vicieux du errants. Lorsque des Bêtes se rencontrent, elles se laissent
aller à l’habitude des Gangrels de se raconter des histoires
ou se livrent à des entraînements de combat. Ce sont

Vampire : La Mascarade 329

Hiérarchie des péchés de la Voie du Cœur sauvage

Niveau Repère moral Explication

10 Chasser grâce à d’autres moyens que les Le chasseur parfait n’a pas besoin d’outil.
pouvoirs vampiriques.
9 Prendre part à la politique. Les luttes politiques ne nourrissent pas.
8 Rester en présence d’un feu ou de lumière Il est inutile de tenter le diable et de risquer la
solaire, sauf pour tuer un ennemi. Mort ultime.
7 Agir d’une manière ouvertement cruelle. La mort est naturelle. Il est normal de se nourrir.
La torture et la cruauté ne sont pas nécessaires.
6 Ne pas chasser lorsqu’on a faim. Le but d’un vampire est de se nourrir.
5 Ne pas soutenir sa meute ou ses alliés. Si l’on soutient sa famille, elle sert de soutien
en retour.
4 Tuer sans besoin. Un calice mort ne peut plus servir à se nourrir.
3 Ne pas reconnaître ses instincts. L’instinct est la base de la nature du prédateur.
2 Tuer une créature sans en avoir besoin pour Le but d’une chasse est de se nourrir.
survivre.
1 Refuser de tuer pour survivre. Les vampires sont des chasseurs. Tous les autres
sont des proies.

également de fantastiques assassins pour le compte du pas faire appel à la technologie, pensant que la non-vie
Sabbat, car leur loyauté, une fois acquise, est indéfectible. leur fournit tous les pouvoirs nécessaires à leur survie.
Les Bêtes qui sentent qu’un individu peut être une menace Elles méprisent ceux qui s’intéressent à la politique, car il
pour elles ou la meute sont impitoyables dans la chasse et y a d’autres choses plus importantes à faire… et la force est
la mise à mort du danger. C’est pour cette raison qu’elles d’un recours plus simple et efficace. La pitié et la compas-
sont choisies pour mener des opérations de guerre. sion n’ont pas de place dans le cœur d’un prédateur. Les
ennemis doivent être totalement détruits pour protéger
Description des disciples les camarades de meute. Ces derniers doivent se protéger
mutuellement. Les Bêtes ne tuent pas sans raison, mais
La plupart se moquent de la mode ou de leur accoutre- lorsque c’est nécessaire, elles n’hésitent pas.
ment. Ils choisissent des vêtements fonctionnels, utiles
pour la chasse. Certains dédaignent même complètement Capacités courantes : elles sont évidentes, car ce sont des
les ornements et l’habillement, mais ils sont rares. Les traqueurs et des chasseurs terriblement doués. La Survie
suivants de cette Voie sont généralement en harmonie
avec leur environnement et leurs sens ; ils sont souvent La Voie de l’Harmonie
vus en train d’écouter ou de regarder autour d’eux, voire
d’évoluer au ralenti tout en humant l’air pour déceler Dans les nuits anciennes, la Voie du Cœur sauvage
d’éventuels adversaires dissimulés. Nombreux sont les était connue sous le nom de Voie de l’Harmonie,
Gangrels qui suivent cette Voie. Ils ont invariablement épousant la puissante connexion entre la nature et les
un certain nombre de traits bestiaux qu’ils ne se donnent caractéristiques prédatrices des vampires. Bien qu’un
pas la peine de cacher. Harmoniste ne ressente aucun remords vis-à-vis
de ce qu’il doit faire par nature (chasser, tuer et se
Suivre la Voie nourrir), il tempère ces actions par la compréhension
qu’il a de sa place dans l’ordre naturel des choses.
Les Bêtes doivent toujours reconnaître leur nature de L’Harmoniste utilise donc la vertu Conscience en
prédateurs et ne pas la restreindre. Elles luttent donc pour lieu et place de la Conviction.
développer leurs talents de chasseurs. Elles ne souhaitent

330 Chapitre VII : MORALIté

est primordiale pour eux, de même que l’Athlétisme et la des humains mystiques et d’autres habitants de mondes
Bagarre. La compétence Animaux est fréquente, même cachés. En suivant l’exemple de leur déesse mère, ils
si une Bête est tout aussi susceptible de les manger que s’élèvent du statut d’enfants. Comme un parent qui
de les imiter. Comme ils sont en contact avec leur nature discipline un enfant errant, Lilith transmet un legs de
profonde, les suivants de cette Voie développent leur douleur. Les Baharis cherchent ainsi à surmonter les
Empathie. Ce n’est pas qu’ils ressentent de la pitié pour faiblesses de leur naissance et à obtenir la compréhension
leurs proies, mais plutôt qu’ils comprennent intuitive- et le pouvoir. En marchant dans le feu, en s’empalant
ment les motivations de leurs victimes. L’Intimidation sur des épines et des lames, en souffrant de privations et
est assez répandue, car la fureur qui couve sous le calme en se plongeant dans l’eau glacée, ils pousseraient leur
apparent des Bêtes est réellement terrifiante. corps et leur esprit vers de véritables sensations, ce qui
ouvrirait leur conscience à la totalité du monde. Des
Disciplines favorites : pour ceux qui suivent cette Voie, hauteurs vertigineuses de la compréhension, par le fléau
les disciplines sont une question de survie. L’Animalisme de la douleur, ils apprennent la véritable mesure de la
est utile pour apprendre auprès des prédateurs inférieurs création. Ils peuvent alors prendre la forme infinie du
et pour se nourrir. La Force d’âme est appréciée, car les monde et lui donner une nouvelle image.
Bêtes doivent être assez robustes pour survivre quelles
que soient les conditions. Les armes naturelles et les capa- Mais ne vous y trompez pas, les Baharis se moquent de
cités de chasse offertes par le Protéisme sont également la compassion ou de la conscience. Ils croient qu’il faut
profitables et certaines Bêtes apprennent l’Occultation saisir la lame de l’illumination, et en subir les doulou-
ou la Célérité pour devenir plus discrètes et rapides. reuses lacérations, avant de toucher la vérité. Ceux qui
n’ont pas la volonté ou la perspicacité de souffrir pour
La Voie de Lilith pouvoir apprendre sont dénigrés et rejetés, à regret, mais
sans hésitation. Le temps et les ressources ne sont pas
Surnom : Baharis, Lilins gâchés pour ceux qui n’ont pas le besoin impératif qui
Vertus : Conviction et Instinct permet de souffrir, de changer et de grandir. Les hiéro-
Comportement : Affliction. Les Baharis voient l’illumi- phantes, les prêtres vampires de Lilith, choisissent ceux
nation au travers de la souffrance et du conflit, et ils ont qui ont entendu l’appel de Lilith les punissant, les flagel-
appris à tourner la douleur à leur avantage. Le modifica- lant et les mortifiant jusqu’à ce qu’ils soient au bord d’une
teur de comportement affecte les jets qui subissent des nouvelle conscience. Alors, les larmes sont essuyées avec
pénalités dues aux blessures. une douceur d’amant, les blessures sont soignées et les
Croyances de base : considérés comme hérétiques par suppliants entrent pleinement sur la glorieuse Voie de
bien des caïnites du Sabbat, les fragments d’enseigne- Lilith.
ment de Lilith (parfois appelé à tort Cycle de Lilith)
montrent une histoire élaborée et un conte apocryphe Éthique de la Voie
de la Création. Rejetée du Premier jardin pour avoir
osé s’élever grâce aux Fruits de Connaissance et de Vie • Seule la douleur permet l’élévation.
et cherché à être l’égale de l’homme et de Dieu, Lilith • Sois un maître, un bourreau et un amant pour ceux
aurait erré dans le monde informe et en friches, devenant
un pouvoir de création égal aux anciennes divinités. Par qui cherchent l’illumination.
l’affliction et la douleur, elle aurait découvert les manières • Mets en pratique ce que tu apprends. La sagesse ne
de survivre. Grâce au feu et aux épines, elle aurait créé
son propre jardin, reflet des souffrances et de l’illumi- signifie rien si elle n’accompagne pas l’action,
nation qui étaient siennes. Architecte du pouvoir de • Cultive un jardin pour comprendre le pouvoir de ta
Caïn, créatrice de la magie et mère de dieux, Lilith y
aurait arrosé de son propre sang les graines de la sagesse, propre création.
permettant par là à chacun de marcher dans le feu et • Cherche ceux qui sont près de l’illumination et
nager dans la glace afin de recevoir l’ultime révélation de
liberté et d’émancipation. initie-les.
• Réunis-toi avec tes frères et sœurs pour partager
Les Baharis pratiquent les anciennes manières léguées
par Lilith et prétendent être suivis par des vampires, connaissances et angoisses.

Histoire

Selon des contes apocryphes, le culte de Lilith a commencé
lorsqu’un Mathusalem à la recherche d’anciens artefacts

Vampire : La Mascarade 331

en Afrique il y a un millénaire de cela, aurait découvert Pratiques actuelles
d’étranges écrits à propos de la Mère Noire. Bien que
ce caïnite n’ait pu acquérir les artefacts, vaincu par les Les Baharis modernes ont hérité des nombreuses tradi-
gardiens mortels et démoniaques des écrits, il rapporta le tions de leurs ancêtres. Les adeptes de cette Voie écartent
savoir de ce qu’il avait vu et rassembla d’autres personnes rarement les rituels ou les croyances, car seule une réelle
autour de lui pour se plonger dans ces mystères. Au fil compréhension des mystères du monde permet d’ouvrir la
des ans, les suivants de la Voie de Lilith étendirent leurs porte à l’illumination. Les Baharis emploient donc divers
savoirs archaïques, attirant un petit nombre d’érudits rites d’adoration et cultivent souvent les savoirs cachés de
et de curieux. La Voie prit finalement un tour religieux cultures étrangères, toujours prompts à absorber et adapter
lorsqu’elle inclut les rituels et cérémonies des terres de nouvelles pratiques occultes. Grâce à cette ouver-
natales de ses adeptes. ture d’esprit, les Baharis possèdent un réseau étendu de
vampires qui échangent légendes et secrets mystiques. Ils
La Voie de Lilith n’a jamais été très suivie au sein traitent même avec des sorciers, des fantômes et d’autres
du Sabbat où la Voie de Caïn prédomine. Mais il y a gardiens de secrets anciens. Ils pratiquent souvent des
toujours eu des membres pour assurer sa survie. Même rituels spéciaux, étranges même aux yeux du Sabbat. Ils
certains anciens de la Camarilla la suivent. Comme les sont loyaux tant qu’ils peuvent pratiquer leurs rites, mais
signes de la Géhenne apparaissent et que les nuits ultimes leur loyauté va avant tout aux autres Baharis.
approchent, de plus en plus de vampires sont attirés par
les enseignements du passé. Les visions d’un Caïn imbé- Description des disciples
cile et maladroit, maudit par un pouvoir incroyable qu’il
refuse de comprendre, attirent les vampires qui cherchent Les Baharis vivent des existences trépidantes. Ils luttent
un moyen de survivre à la fin des temps. Grâce aux continuellement pour le prochain changement ou pour
auspices de la Mère Moire, ils espèrent s’élever au-dessus de nouvelles expériences. Tout ce qui choque ou outrage
de leur nature de caïnite et devenir intouchables pour les la sensibilité des autres est bon pour eux. Ils espèrent
Antédiluviens. toujours pouvoir pousser les gens au-delà de la limite de
l’expérience commune. Les Baharis chérissent le déve-
loppement de la compréhension personnelle. Ils peuvent

Hiérarchie des péchés de la Voie de Lilith

Niveau Repère moral Explication

10 Se nourrir dès qu’on a faim. Les privations et la faim ont appris la survie à
Lilith.
9 Rechercher puissance ou richesse temporelle.
La véritable richesse vient de l’intérieur, pas de
8 Ne pas corriger les erreurs des autres en ce qui l’argent ni de l’influence.
concerne Caïn ou Lilith.
7 Ressentir des remords après avoir blessé Caïn était un meurtrier, un traître et un fou. Il ne
6 quelqu’un. mérite aucune déférence.
Ne pas participer à un rituel bahari.
5 La peine et la souffrance aident les autres à
Craindre la mort. apprendre et à grandir.
4
3 Tuer un être vivant ou mort-vivant. Les rituels transmis depuis des générations
Ne pas rechercher les enseignements de Lilith. contiennent des indices pour s’éveiller.
2
1 Ne pas répandre douleur et angoisse. La mort n’est qu’un changement qui mène à une
Éviter la douleur. nouvelle forme d’existence.

La mort empêche la transcendance.

Lilith a caché ses travaux en de nombreux
endroits ; il faut les trouver.

Être un professeur à travers la douleur.

Nous renaissons dans la douleur. L’éviter c’est
étreindre l’ignorance.

332 Chapitre VII : MORALIté

donc être aussi bien miséreux que riches. Lorsqu’ils Comportement : Inhumanité. Les Transfigurateurs
se déplacent parmi les mortels, ils sont flamboyants et travaillent activement pour devenir autre chose que
mystérieux. Lors des cérémonies, ils portent souvent des êtres humains. Le modificateur de comportement
des vêtements religieux : de larges capes ouvertes et des s’applique à l’Intimidation ainsi qu’à n’importe quel jet
masques cérémoniels de bois ou d’os. de Manipulation pouvant être affecté positivement en
effrayant la cible.
Contrairement à certaines croyances, cette Voie n’est Croyances de base : le monde est une chaîne de
pas suivie exclusivement par des femmes, mais elles l’évolution. Les animaux sont inférieurs aux hommes,
composent tout de même la majorité des effectifs. Tous qui sont inférieurs aux vampires, qui sont eux-mêmes
ceux qui repoussent l’attrait d’une ignorance enfantine inférieurs à autre chose. Les Tzimisces suivent cette
au profit d’une maturité douloureuse sont bienvenus Voie dont l’objectif est de définir et d’atteindre la forme
dans le cercle de Lilith. d’existence située au-delà de la malédiction du vampi-
risme. Par leur utilisation de la discipline de transforma-
Suivre la Voie tion qu’est la Vicissitude, les Tzimisces croient posséder
le potentiel pour transcender les limites de la chair. Le
Un Lilin manque aux conventions, il se moque de la discours des Démons transfigurateurs dévoile toutefois
« société acceptée » afin de forcer les autres à réévaluer le caractère véritablement monstrueux de leur philoso-
leurs vues du monde. Par le fer rouge et le fouet, les phie ; ils sont persuadés que la prochaine étape est proche
caïnites enseignent des leçons douloureuses, et lorsqu’il de l’apothéose, et ils feront tout, vraiment tout, pour y
y survit, le postulant en ressort plus fort. Les individus parvenir.
ayant presque vu la lumière sont ensuite surveillés durant
la révélation finale, qui déchire l’âme et peut détruire ou Les Tzimisces sont particulièrement minutieux dans
fortifier. Explorer la douleur et même la mort est le plus leur recherche de l’idéal de la Voie. En multipliant les
grand don qui puisse être fait, car grâce à ces épreuves, un expériences sur des sujets vivants, morts et morts-vivants
individu peut se comprendre. Chacun doit découvrir sa (ainsi que sur d’autres créatures qu’ils pourraient rencon-
propre Graine de Connaissance et de Vie afin de devenir trer comme les garous ou les « fées »), les Démons ont
un univers en soi et d’être l’architecte de sa création. Le échafaudé des théories complexes sur ce qu’est précisé-
jardin, symbole de la vie formée et cultivée avec soin, est ment l’étape suivante de la transcendance vampirique.
la manifestation de la dévotion des Baharis pour ce qui a Les Tzimisces, solitaires et méfiants, comparent cepen-
été créé et appris. dant rarement leurs notes, et la Voie en subit les consé-
quences, chaque disciple devant passer une bonne part
Capacités courantes : la Médecine et la compréhension de sa non-vie à apprendre les rudiments depuis long-
du corps dans le but d’infliger la douleur sans tuer sont, temps découverts par d’autres.
bien entendu, primordiaux. En tant que gardiens des
anciens secrets, l’Occultisme est crucial. L’Érudition et Éthique de la Voie
les Sciences sont des outils utiles dans la recherche de la
vérité. • Apprends les caractéristiques de chaque état de la vie
et de la mort.
Disciplines favorites : on prétend que Lilith a invoqué
divers pouvoirs en elle-même alors qu’elle marchait sur • Il ne faut pas consacrer trop de temps aux mortels, ce
une terre informe. Ces pouvoirs l’ont aidée à survivre. sont des créatures inférieures aux vampires.
Les Baharis essayent de les égaler et se concentrant sur
l’Animalisme, la Célérité, la Force d’âme et l’Occultation. • Ne partage pas ton savoir avec d’autres, il est trop
précieux pour être confié à des créatures imparfaites.
La Voie des
Métamorphoses • Fraie avec la Bête et renie-la ; la véritable compréhen-
sion de la non-vie demande une grande expérience.
Surnom : Transfigurateurs
Vertus : Conviction et Instinct • Modifie et améliore ton corps ; changer la chair est la
première étape pour changer l’âme.

• N’accorde pas d’attention aux besoins et désirs des
autres ; leur manque d’introspection peut distraire
l’intellect du plus sage.

Vampire : La Mascarade 333

Hiérarchie des péchés de la Voie des Métamorphoses

Niveau Repère moral Explication

10 Ne pas se nourrir lorsqu’on a soif. La soif provoque l’inattention.
9 Se laisser aller au plaisir.
L’hédonisme nous éloigne de nos desseins
8 Quémander le savoir d’un autre. supérieurs.

7 Partager son savoir. Les leçons des Métamorphoses sont des secrets
qui doivent être découverts, pas copiés.
6 Refuser de tuer alors que des connaissances
peuvent en être retirées. La connaissance doit être apprise,
5 Ne pas réussir contrôler sa frénésie. pas simplement expliquée.

4 Prendre en compte les besoins d’autrui. Avant de pouvoir transcender la mort,
le Transfigurateur doit la comprendre.
3 Ne pas expérimenter, même en cas de risque
personnel. Un vampire doit maîtriser sa Bête pour
2 Ne pas altérer son corps. la transcender.

1 Montrer de la compassion. Ceux qui ne sont pas dignes des Métamorphoses
ne méritent pas que l’on s’intéresse à eux.

La Voie ne peut être comprise qu’au travers
de recherches empiriques.

Le changement physique doit être obtenu avant
toute métamorphose plus importante.

Le destin des autres nous traîne vers la déchéance
et non la transcendance.

Histoire Transfigurateurs sont froids, totalement inhumains et
effroyablement méthodiques.
Les Tzimisces ont emprunté cette Voie de façon soli-
taire depuis des milliers d’années. Ils ont toujours eu un Leurs centres d’intérêt sont plus métaphysiques que
énorme potentiel mystique ; les disciples de cette Voie moraux, et c’est justement cet état d’esprit qui conduit
cherchent à réaliser ce potentiel. Ils se sentent très peu bon nombre de caïnites à penser qu’ils ont commencé
concernés par le monde qui les entoure, et beaucoup leur transformation en quelque chose d’autre. Certains
pensent que cet état d’esprit explique l’inexorable déclin disciples vont encore plus loin en modifiant leur corps
du clan. de diverses manières, au point de ne plus avoir de sexe
reconnaissable ni même une apparence humaine.

Pratiques actuelles Suivre la voie

La plupart des Transfigurateurs se disent membre du Les Transfigurateurs font toutes sortes d’expériences
Sabbat, mais sans pour autant y être très actifs, perdus étranges, la plupart du temps loin du regard des autres.
qu’ils sont dans leurs recherches ésotériques. En fait, C’est une philosophie distante et solitaire, éloignée de
cette Voie a de loin précédé toutes les sectes, et le credo tout besoin si ce n’est celui de se nourrir. Ses disciples
des vampires qui s’y adonnent est bien plus ancien que doivent être indifférents aux autres, et ne se concentrer
les notions mesquines de la politique caïnite. que sur leurs propres objectifs.

Description des disciples Capacités courantes : cette Voie se concentre quasi
exclusivement sur les connaissances, notamment celles
Les disciples de la Voie des Métamorphoses sont véri- d’Occultisme, Médecine et Sciences. De nombreux
tablement les créatures les plus étranges qu’un vampire Transfigurateurs se spécialisent également dans la philo-
puisse espérer (ou avoir la malchance de) rencontrer. Les sophie, la théologie et les savoirs du monde surnaturel

334 Chapitre VII : MORALIté

dans l’espoir d’y découvrir des secrets inconnus et ainsi 335
élargir leurs champs de recherches.

Disciplines favorites : les Transfigurateurs tzimisces
consacrent toute leur attention à leur discipline de prédi-
lection, la Vicissitude. La Thaumaturgie et l’Auspex sont
également très prisées.

La Voie de la Nuit

Surnom : Nihilistes
Vertus : Conviction et Instinct
Comportement : Ténèbres. Les Nihilistes dégagent une
vague impression ténébreuse, ce qui provoque la peur et
de sombres pensées chez ceux qui les entourent. Le modi-
ficateur de ce comportement s’applique à toute tenta-
tive visant à faire ressurgir les ténèbres intérieures d’une
victime. Cela comprend le fait d’arracher des informa-
tions compromettantes à un homme politique respecté
ou convaincre un saint de briser son vœu de chasteté.
Croyances de base : les vampires qui suivent la Voie de
la Nuit acceptent totalement leur damnation, et sont
convaincus qu’il est de leur devoir de vampires d’agir en
tant qu’agents de la damnation. La non-vie n’est rien sans
la douleur, et la souffrance des autres peut être un baume
pour soi. Cette Voie est surtout pratiquée par les jeunes
caïnites du clan Lasombra, qui mortifient leur âme avec
joie afin de répandre l’horreur sur le monde.

La Voie de la Nuit est très inspirée des dogmes catho-
liques, mais se concentre davantage sur la damnation et
le renoncement que sur la rédemption. Selon cette Voie,
le but de la non-vie est d’opprimer la Terre, d’agir comme
un envoyé du Diable et d’être aux ordres de puissances
supérieures qui dictent le bien et le mal. Tout le monde
possède un péché de prédilection, et les disciples de cette
Voie sont poussés à dévoiler et amplifier ce vice. La vie et
la non-vie sont des variations de la damnation ; ceux qui
ne parviennent pas à exploiter leur plein potentiel sont
des brebis perdues qui ne méritent que l’abattoir.

C’est l’une des Voies les plus terribles, puisqu’elle
se consacre à infliger la souffrance. Ses disciples ne
sont cependant pas de simples sadiques, car leur foi est
sincère. Celui qui a reçu la malédiction de Caïn est lié par
le destin et le devoir, et doit abattre sa vengeance sur les
fils d’Adam. Les vampires sur cette Voie espèrent, en agis-
sant ainsi et en remplissant le rôle qui leur a été assigné,
pouvoir se transcender et trouver la paix éternelle. Ce but
ultime mis à part, la Voie de la Nuit est celle de l’hostilité
et de l’opposition, et la compagnie de ses disciples est très
pesante.

Vampire : La Mascarade

Éthique de la Voie Pratiques actuelles

• N’épargne à aucun être le toucher de ta corruption. Aucun péché n’est trop vil pour un disciple de cette Voie,
• Tente et horrifie ceux qui t’entourent ; le faible aucune confiance n’est assez sacrée pour ne pas être brisée.
Le destin des vampires sur la Voie de la Nuit est lié à celui
tombera, alors que le fort en sortira renforcé. des mortels, qui payent le prix de leurs exactions. En tant
• Convaincs les autres d’accepter leurs ténèbres que messagers de la damnation, les Nihilistes recueillent
les terreurs secrètes des humains autour d’eux, puis les
intérieures. répandent sur le bétail quand l’envie les en prend.
• Expérimente toutes les sensations imaginables, sans
Ironiquement, ces vampires ont souvent beaucoup
retenue. de respect pour ceux qu’ils perçoivent comme vraiment
• La mort est un moyen, pas une fin. « bons » ou « bénis ». Ainsi, un infâme Gardien, qui a pour-
• Les vampires, âmes maudites par Dieu, remplissent suivi de sa haine une famille de chasseurs de sorcières
durant trois générations et fut finalement détruit par un
leur rôle en chassant les mortels. des derniers représentants de la famille, aurait été recon-
naissant à son vainqueur de l’avoir délivré.
Histoire
Description des disciples
L’histoire de l’apparition de cette Voie n’est pas connue
avec certitude. Selon diverses sources, elle remonterait Cette voie est presque exclusivement suivie par les
aux cultes de la mort médiévaux, aux cabales sataniques, Lasombras. Les disciples Lasombras sont méprisés par
proviendrait de Mathusalems dévoyés ou des pratiques la plupart des autres Gardiens, car il n’y a pas de place
de la première épouse d’Adam, Lilith, et de ses enfants. pour la noblesse dans cette philosophie. Si la majorité des
Quoi qu’il en soit, la Voie de la Nuit a été abandonnée Lasombras suit d’autres codes de morale tirés du Sabbat,
par tout vampire avant un minimum d’Humanité. ceux qui arpentent cette Voie sont les véritables démons
Certains suspectent une coterie de Lasombras, appelée de la nuit.
les Anges Noirs, de fomenter des troubles dans le clan en
entraînant des Gardiens nouveau-nés impressionnables
dans les sombres méandres de la Voie.

Hiérarchie des péchés de la Voie de la Nuit

Niveau Repère moral Explication

10 Tuer un mortel pour se nourrir. Les mortels morts n’ont plus peur.
9 Agir dans l’intérêt d’un autre.
La Géhenne est proche, il n’y a plus de temps à
8 Ne pas être innovant dans ses exactions. perdre en aidant les autres.

7 Demander de l’aide à quelqu’un. Des actes vils répétitifs provoquent le mépris des
autres qui ne seront bientôt plus choqués.
6 Tuer par accident.
Ceux qui ne peuvent pas se débrouiller seuls
5 Obéir à la volonté d’un autre vampire. remplissent très mal leur tâche.

4 Tuer involontairement ou sans passion. Dieu a fait des vampires des horreurs,
pas des meurtriers.
3 Aider quelqu’un.
Les jeux du Jyhad ne font que nous détourner
2 Accepter la supériorité d’un autre. de nos véritables buts.

La mort ne sert aucun maître, elle nous prive
1 Regretter son comportement. de victimes.

La compassion n’a pas sa place dans un cœur
mort-vivant.

Tous les caïnites sont égaux dans les plans de
Dieu.

Le but des vampires est de provoquer la
repentance, pas de la ressentir.

336 Chapitre VII : MORALIté

Suivre la Voie à toutes sortes de crimes et de déviances. Ceux qui la
suivent et ceux qui la connaissent savent au contraire
Un vampire sur la Voie de la Nuit terrorise ses victimes qu’il s’agit d’une recherche de la signification de la vie
(un terme qui peut s’appliquer à tous ceux qui croisent et de la non-vie. Ils cherchent à comprendre la nature
le Nihiliste). Un disciple sera réticent à tuer, ce qui et le but de la mort, et donc le rôle joué par chacun
supprime des cibles potentielles, mais n’hésitera pas à le dans le grand schéma du monde. La mort est inévitable,
faire si le meurtre peut causer énormément de chagrin sauf pour les vampires qui sont parvenus à s’extraire du
à d’autres, ou si ne pas le faire peut nuire à sa propre cycle.
existence. D’une certaine façon, les Nihilistes sont les
bergers des bestiaux, leur montrant ce qui les attend s’ils Cette Voie ne se consacre généralement pas à la nature
ne se repentent pas. Toutefois, aucun disciple de la Voie vampirique. C’est un code d’érudits, et les vampires qui
ne reconnaîtra une telle chose : selon eux, ils sont des y adhèrent oublient jusqu’à leur propre confort pour
démons purs et simples. avancer dans la compréhension de la mort. Ces caïnites
ne sont pas nécessairement cruels, ils placent simplement
Capacités courantes : les vampires sur cette voie se la compréhension au-dessus de la vie humaine.
spécialisent dans les capacités qui leur permettent de
tourmenter les autres. Bagarre, Intimidation, Mêlée et Pour résumer, la Voie des Ossements cherche à définir
Médecine (pour la connaissance du corps) sont toutes non seulement ce qu’est la mort, mais également sa signi-
répandues. fication pour ceux qui y ont échappé. C’est une Voie
du savoir et du pouvoir, et beaucoup parmi ses adhé-
Disciplines favorites : les disciples de la Voie de la Nuit rents apprennent à exercer une grande influence sur les
préfèrent l’Obténébration pour la terreur indicible vivants comme sur les morts. Beaucoup deviennent très
qu’elle inspire, ainsi que la Puissance pour la douleur savants en matière de fantômes, mais même ces êtres
qu’elle permet d’infliger. étranges ne peuvent répondre à de nombreuses ques-
tions des Fossoyeurs. Par exemple, qu’est-ce qui arrive à
La Voie des Ossements un fantôme qui résout son conflit psychique ou disparaît
dans le néant ?
Surnom : Fossoyeurs
Vertus : Conviction et Maîtrise de soi Éthique de la Voie
Comportement : Silence. Les Fossoyeurs, accoutumés
aux longues heures d’étude et de contemplation des • Étudie la mort sous toutes ses formes.
tombes, irradient l’immobilisme de la mort. Le modifica- • Détermine quand la mort intervient ; définis-la.
teur de comportement s’applique aux jets impliquant la • Recherche un but à la mort et à la vie qui l’a précédée.
Furtivité ainsi que toute tentative visant à ne pas se faire • Mesure les différences entre les trépas dus à diverses
repérer.
Croyances de base : on pense que la Voie des Ossements causes.
est issue d’un code dénaturé suivi par les vampires • Trouve le réconfort dans la vie et la non-vie, la diffé-
morbides qui ont créé les Giovanni. Humain, vampire
ou autre, tôt ou tard, chacun se retrouve entre les bras rence entre la damnation et le salut.
de la mort. Les plus ardents disciples de cette Voie ont • Hâte la venue de la mort si elle semble retardée de
pour principe de « se consacrer à la compréhension de
la fin inévitable de la vie ». Les vampires qui la suivent façon surnaturelle.
cherchent à savoir ce qu’est précisément la mort : est-ce
simplement la fin de la vie ? La transition de l’âme vers Histoire
un ailleurs ? Est-ce la fin du désir d’être de l’âme ? Ces
questions hantent chaque nuit les disciples de la Voie des Cette Voie est issue d’un code moral suivi par les
Ossements. Cappadociens, vampires qui furent détruits par les
Giovanni dans leur quête de plus grands pouvoirs.
De nombreux caïnites pensent qu’il s’agit d’une Jugeant que la Nécromancie représentait plus qu’un
Voie dégénérée qui encourage ses disciples à participer moyen pour atteindre leurs fins, certains Giovanni
reprirent les études et pratiques de leurs prédécesseurs. Si
la Voie n’est pas très largement suivie dans le clan, ce sont
ses disciples qui ont effectué les principales découvertes
en Nécromancie.

Vampire : La Mascarade 337

Pratiques actuelles

Les anciens du clan Giovanni suivent cette Voie, tout
comme ceux qui sont sincèrement intéressés par le déve-
loppement des connaissances en Nécromancie dans
d’autres buts que le pouvoir temporel. Les Giovanni qui
adhèrent à la Voie des Ossements fréquentent rarement
les mortels, leur curiosité maladive s’étant souvent avérée
fatale pour les humains qui entrent en contact avec eux.

Description des disciples

Les vampires sur cette Voie sont extrêmement curieux,
voulant apprendre exactement quel but sert chaque
individu. Pour eux, la thanatologie est plus une science
qu’une philosophie. Cette Voie est plutôt introspective,
et les Giovanni ambitieux la suivent rarement, lui préfé-
rant le confort matériel de l’Humanité. Les Fossoyeurs
aident la famille Giovanni plus par les savoirs qu’ils lui
apportent que par des avancées politiques.

Suivre la Voie

Les vampires qui adhèrent à la Voie des Ossements
devraient être détachés, mais curieux. S’ils ne sont pas
cavaliers avec la mort, les Fossoyeurs aident très rarement
quelqu’un sur le point de mourir, préférant observer et
apprendre. Des vampires moins fatalistes peuvent ne pas
réagir ainsi, et un disciple ne fera rien pour empêcher
quelqu’un de venir en aide à un condamné. Son temps
n’est simplement pas encore venu.

Capacités courantes : les vampires sur cette Voie se spécia-
lisent naturellement dans les capacités qui font avancer
leurs recherches macabres. Les connaissances sont favori-
sées, en particulier dans les domaines de la Médecine, de
l’Occultisme et des Sciences.

Disciplines favorites : les disciples favorisent naturelle-
ment la Nécromancie, mais développent également leurs

La Voie de la Mort et de l’Âme

Durant la création du Sabbat, les Tzimisces eurent
les mêmes inspirations que les Cappadociens et
créèrent la Voie de la Mort et de l’Âme. Le Sabbat
assure que sa version de la Voie est toute autre, mais
de nombreux observateurs extérieurs ont bien du
mal à faire la différence. Les mécanismes des deux
Voies sont donc identiques.

338 Chapitre VII : MORALIté

Hiérarchie des péchés de la Voie des Ossements

Niveau Repère moral Explication

10 Avoir peur de la mort La peur empêche toute compréhension.
9 Ne pas étudier une manifestation de la mort.
8 Tuer par accident. Refuser d’apprendre, c’est refuser de comprendre.
7 Ne pas se nourrir lorsqu’on a soif.
6 Succomber à la frénésie. C’est perdre une occasion d’apprendre.

5 Refuser de tuer lorsque l’occasion se présente. Nier ses besoins ne sert aucun but supérieur.

4 Prendre une décision basée sur les émotions La Bête est irrationnelle et les émotions
plutôt que sur la logique. sont de peu d’utilité dans la recherche de la
3 Sacrifier son confort au bénéfice d’autrui. compréhension.

2 Empêcher une mort sans raison. L’expérimentation prouve les théories et, sans
1 Empêcher activement une mort. preuves, il n’y a pas de conclusions.

Les vampires sont morts ; leurs émotions
également.

Si la mort est inévitable, quelle signification peut
avoir le fait de soulager les autres ?

On ne doit pas contrarier le cycle, mais l’étudier.

De tels liens émotionnels conviennent aux
humains, pas aux vampires.

aptitudes en Auspex. De plus, certains anciens de la ainsi comprendre et finalement dissiper la grande illu-
Voie auraient développé un art mystique unique relatif sion qui lui cache la vérité ultime.
à l’étude de la mort.
Les moyens utilisés par les Ravnos pour entreprendre
La Voie du Paradoxe cette évolution cyclique consistent en l’utilisation sélec-
tive de la mystification. Les autres caïnites considèrent
Surnom : Shilmulo (« vampire » en rom). les Ravnos avec méfiance, et on ne peut s’attendre à ce
Vertus : Conviction et Maîtrise de soi qu’ils acceptent les conseils d’un Mystificateur. De ce
Comportement : Confiance. Les Shilmulo pensent qu’ils fait, les Ravnos doivent avoir recours à des ruses élabo-
sont toujours au bon endroit au bon moment, faisant rées pour pousser les autres vampires (ou toute personne
ce qu’ils ont à faire. Le modificateur de comportement avec qui ils entrent en contact) à agir d’une certaine
s’applique à toute tentative visant à manipuler ou diriger manière. Comme bon nombre de vampires, les Ravnos
les autres. considèrent leur état de mort-vivant comme une malé-
Croyances de base : inspirée par l’hindouisme et suivie diction. Toutefois, ils pensent que c’est dû à leur inca-
presque exclusivement par les vampires du clan Ravnos, pacité à comprendre la maya. Les autres vampires, égale-
la Voie du Paradoxe se consacre au devoir karmique du ment hors de la roue karmique, n’arrivent souvent pas à
vampire, lequel doit poursuivre le grand cycle des âges. réaliser la nécessité de rejoindre le cycle. Les Ravnos le
Selon la Voie du Paradoxe, les caïnites sont exclus à comprennent, et provoquent ce retour en les détruisant.
jamais du cycle illusoire de l’univers (maya). Si la plupart
des êtres vivants se réincarnent à travers le samsara (un Éthique de la Voie
« enchevêtrement » perpétuel dans le cycle des renais-
sances), les vampires ont échappé à ce cycle. Selon la • Ne donne l’Étreinte qu’en cas d’absolue nécessité, et
Voie du Paradoxe, chaque individu a un but propre, ou uniquement au sein de la jati (la lignée familiale).
svadharma, mais les damnés, hors du cycle, ont perdu le
leur. À la place du dharma qu’il suivait autrefois, chaque • Interprète le svadharma des autres et aide-les dans leur
vampire doit s’efforcer de faire avancer la maya, espérant accomplissement.

• Détruis les autres vampires, qui sont étrangers au maya.
• Efface les dettes karmiques, dissipe les illusions de la

maya et retourne au samsara.

Vampire : La Mascarade 339

• Utilise la tromperie pour atteindre tes buts, car les coup d’informations sur ceux qu’il fréquente, de façon à
autres portent la faute de la défiance. mieux comprendre leur svadharma. Une bonne part des
mystifications des Ravnos sont en fait des épreuves
• Sème la confusion parmi les Antédiluviens en compliquées destinées à révéler les aspects cachés de leurs
renvoyant leurs infants dans le cycle. victimes. Ainsi, ils arpentent le monde, repoussés par les
caïnites ignorants qui ne réalisent pas la nécessité des
Histoire devoirs du Shilmulo.

Cette Voie s’est développée parmi les Ravnos durant les Description des disciples
dernières nuits de l’Empire romain. Certains vont même
jusqu’à accuser les illusions des Ravnos d’avoir joué un La plupart des disciples de cette Voie sont des Ravnos,
rôle central dans la chute de l’empire. Selon de nombreux mais certaines lignées de Malkaviens et de Gangrels y
Ravnos, la Voie s’est dévoyée peu après la chute de Rome adhèrent également. Des vampires d’origines de plus en
et l’est restée durant plusieurs siècles, jusqu’à ce qu’un plus cosmopolites apparaissent dans le clan Ravnos, ce
événement majeur (et secret) pousse les Ravnos à repenser qui indique soit que le clan accorde peu d’attention à son
leur façon d’être. Les caïnites sur cette Voie avaient une code, soit que la jati est plus étendue qu’on ne le pensait.
réputation de mystificateurs, mais un réexamen récent de
la direction que prend le clan a éclairé d’un jour plus Suivre la Voie
inquiétant encore leur philosophie.
Les vampires sur cette Voie considèrent très souvent les
Pratiques actuelles autres avec mépris, croyant qu’ils refusent de retourner
dans le cycle par ignorance ou arrogance. Les Ravnos se
Dire que les Ravnos détruisent les vampires et sont donc chargés de la responsabilité de le faire pour les
brûlent le karma est caricatural. En fait, la Voie du autres. Cela peut demander des illusions et mystifications
Paradoxe est ardue et exigeante, et, pour en respecter complexes pour s’assurer de ce qu’est le svadharma d’une
véritablement le code, un disciple doit récolter beau-

Hiérarchie des péchés de la Voie du Paradoxe

Niveau Repère moral Explication

10 Étreindre une femme. Les femmes devraient donner la vie, pas la mort.
9 Étreindre en dehors du jati.
Les autres échouent souvent dans la
8 Détruire un autre Shilmulo. compréhension de la philosophie du Paradoxe.

7 Tuer un mortel pour se nourrir. Contrairement à l’adage, charité bien ordonnée
6 Échouer dans la destruction d’un autre vampire ne commence par forcément par soi-même.
suivant une autre Voie.
5 Tuer un mortel pour des raisons autres que la La mort empêche d’accomplir son svadharma.
survie.
4 Ne pas participer au svadharma d’un autre. Ceux qui ne peuvent voir la vraie Voie doivent
3 Faire passer les affaires d’une secte avant son être renvoyés au cycle.
dharma.
2 Être lié par le sang. Une personne peut ne pas avoir accompli son
svadharma et l’en empêcher est un péché.
1 Étreindre sans raison impérieuse ou par désir
personnel. Les dieux nous disent que c’est le but du
Shilmulo.

On doit allégeance aux dieux, pas à ses
compagnons.

On risque de ne pas pouvoir détruire son
régnant, ce qui est le but de cette Voie.

Il faut envoyer les autres dans le cycle, pas les y
soustraire.

340 Chapitre VII : MORALIté

personne, ou plus simplement signifier la destruction bien entendu, mais ces connaissances tournent
d’un vampire, le renvoyant dans le cycle où un nouveau toujours autour de la recherche d’un pouvoir personnel.
svadharma l’attend. En se comprenant soi-même, il est possible de
commencer à décrire les motivations des autres. La véri-
Capacités courantes : les vampires sur cette Voie se table compréhension permet à un vampire de déchiffrer
concentrent sur les capacités qui leur permettent d’ob- tous les secrets d’un ennemi ou d’un allié, de disséquer
tenir un avantage sur les autres, comme la Vigilance, soigneusement toutes les situations et de discerner le
l’Empathie, le Subterfuge, la Furtivité et l’Investigation. meilleur moyen d’agir. À partir de là, un caïnite peut
décider du moyen le plus favorable pour prendre ou
Disciplines favorites : les disciples de cette Voie garder le contrôle.
pratiquent la Chimérie pour tromper leurs sujets et
comme moyen de manipuler les illusions intrinsèques au Les adeptes de cette Voie sont, à juste titre, craints
maya. Les Shilmulo favorisent également la Force d’âme, et respectés. Aucun adhérent ne tolère la faiblesse ou
pour se protéger de la colère de leurs sujets. Beaucoup l’échec. La punition est rapide et souvent fatale. Elle sert
maîtrisent aussi la discipline Auspex, qui leur permet de à corriger le fautif, mais également d’exemple pour les
mieux découvrir les secrets cachés. autres. Les Unificateurs ne font preuve d’aucune pitié
ou compassion, et les meutes qui ont un ductus qui leur
La Voie du Pouvoir appartient sont darwinistes à l’extrême.
et de la Voix intérieure
Les Unificateurs sont des politiciens et des stratèges
Surnom : Unificateurs accomplis. Les liens du sang ou autres liens émotion-
Vertus : Conviction et Instinct nels peuvent motiver les disciples, mais les pragmatiques
Comportement : Commandement. Les Unificateurs sont étudiants de cette philosophie reconnaissent que de
destinés à diriger et ils le savent. Ceux qui les entourent telles mesures peuvent être combattues et compromises.
peuvent ressentir leur imposante présence. Le modifica- Ainsi, ceux qui suivent cette Voie pensent que le contrôle
teur de comportement affecte les jets visant à diriger les ne devrait provenir que de méthodes ne pouvant être
autres ou à leur intimer des ordres. corrompues. La douleur, la colère, le désir et la dépra-
Croyances de base : lorsqu’on se voit accorder la vie vation font partie de leur arsenal. Une recrue qui sert
éternelle, un pouvoir incroyable et une soif inhumaine, sans loyauté peut être achetée. Un suivant qui agit par
la seule véritable existence est celle d’un maître impé- obligation peut faire l’objet d’un chantage. Un adhérent
rissable. Il est inutile de se languir de son humanité qui sert par amour peut souffrir d’une désillusion. C’est
perdue ou de s’enfermer pour apprendre les arcanes. Les pourquoi la peur et le respect du pouvoir, la colère et
vampires sont dénués d’honneur ou de compassion. Leur la haine vouées à ses ennemis, l’accomplissement de la
rôle est celui d’un maître. luxure et les leçons apprises dans la douleur sont des
directives plus persuasives.
Les suivants de cette Voie considèrent l’exercice du
pouvoir et du contrôle comme la meilleure des raisons Éthique de la Voie
à l’existence vampirique. Le contrôle de soi et du monde
extérieur sont les seuls buts dignes d’être atteints. À cette • Ne tolère pas l’échec, y compris le tien. Punis-le dure-
fin, les vampires développent leurs capacités, étendent ment et publiquement.
leur influence et déplacent leurs pions. En faisant plier
le monde à leur volonté, ils créent l’ordre et la stabilité. • Montre-toi parcimonieux en accordant des récom-
Toute forme de pouvoir, d’influence ou de contrôle peut penses. Conduis tes adeptes à l’excellence, mais ne les
être utilisée pour servir ses desseins. Les Unificateurs laisse jamais penser que tout leur est acquis.
recherchent donc toutes les incarnations du pouvoir :
politique, matériel ou spirituel. • Lutte pour le contrôle par tous les moyens. Domine le
monde qui t’entoure et fais-le plier à ta volonté.
Lorsqu’ils exercent leur autorité, ils suivent leurs
instincts. Bien que cette Voie concerne principalement • Utilise l’outil le plus efficace pour chaque but. La
le pouvoir temporel, elle est également spirituelle. haine, la peur et la colère font partie de ces outils, mais
Ses adeptes sont avides de sagesse et d’illumination il faut toujours feindre la bienveillance.

• Montre-toi respectueux des autorités, mais remplace-
les dès qu’elles faiblissent.

• Traite en position de force. Ne montre jamais de
faiblesse.

Vampire : La Mascarade 341

Hiérarchie des péchés de la Voie du Pouvoir et de la Voix intérieure

Niveau Repère moral Explication

10 Refuser d’endosser la responsabilité de ses actions. La négation de la responsabilité est un échec lorsque
l’on vise à diriger convenablement.
9
Ne pas traiter correctement ses subordonnés. Il faut les motiver en récompensant les compétences,
8 mais avec parcimonie.

7 Manquer de respect envers ses supérieurs. Accorder le respect qui est dû pour pouvoir
6 apprendre quelque chose en retour.
5
Aider les autres sans en tirer avantage. Toujours tirer profit de ses actes.
4
3 Accepter la défaite. Vaincre ou mourir.

2 Ne pas tuer lorsque c’est avantageux. Ne pas hésiter à éliminer ceux qui peuvent s’élever
1 contre soi.

Se soumettre aux erreurs des autres. Qui a raison sera justifié. Qui suit un sot en pâtira.
Ne pas se servir des outils de contrôle les plus
efficaces. Le pouvoir doit être pris. Il faut avoir une poigne de
fer et être résolu.
Ne pas punir l’échec.
L’échec est instructif lorsqu’il enseigne par l’exemple.
Laisser filer une opportunité de pouvoir.
Le pouvoir personnel est le moyen d’atteindre tous les
buts.

Histoire des rôles de meneurs. Divers rites de volonté, comme la
danse du feu, sont un moyen de démontrer son pouvoir
La Voie du Pouvoir et de la Voix intérieure est censée avoir et sa force, et les Unificateurs aiment donc s’y livrer.
débuté avec un Lasombra, le seigneur Marcus, au début
du XVIe siècle. Le désir constant de développer le pouvoir Description des disciples
et l’influence a conduit de nombreux adeptes à soutenir
le Sabbat dès le commencement. Ainsi, de nombreux Les Unificateurs sont inspirés, confiants et souvent
adhérents occupèrent des postes d’autorité au sein de même mégalomanes. Leur besoin de contrôle et leur
la secte. Aujourd’hui encore, cette Voie est respectée et tendance au solipsisme en font des tyrans corrompus
certains de ses préceptes ont même commencé à faire et brutaux. Certains deviennent de simples dictateurs,
leur chemin parmi les anciens avides de pouvoir et blasés mais les plus éclairés se servent de la philosophie et de
de la Camarilla. la psychologie pour exhorter leurs suivants. L’Unificateur
typique n’accepte aucune excuse, traite les autres (et lui-
Actuellement, il y a une forte hausse du nombre de même) sans pitié et ne montre aucune compassion face
membres. Bien qu’elle ait toujours été populaire, la Voie à l’échec. Cette Voie est évidemment populaire parmi les
a attiré de nombreux membres issus des rangs croissants Lasombras qui veulent le contrôle. Certains antitribus
du Sabbat. La brutalité pure et la ruse des recrues sont des clans Ventrues et Brujahs cherchent le pouvoir et la
responsables de la lente évolution de la Voie d’une philo- révélation décris par cette Voie.
sophie dictatoriale, mais respectable, vers une tyrannie
sociale machiavélique à la poigne de fer. Suivre la Voie

Pratiques actuelles Un Unificateur n’accepte pas la défaite. L’apparence de
la bienveillance est utile, mais tous les échecs doivent être
Les adhérents de la Voie du Pouvoir et de la Voix inté- punis. Les adeptes de cette Voie doivent toujours lutter
rieure ne forment pas une association organisée, mais ils pour obtenir le contrôle de la situation et faire valoir leur
s’engagent dans des pratiques similaires. Tous participent jugement. Le respect est dû à ceux qui ont l’autorité, mais
aux opérations de guerre et aux chasses, assumant souvent

342 Chapitre VII : MORALIté

ceux qui échouent doivent être écartés et remplacés. Les refuse la conversion, les Assamites le tuent. Avant qu’ils
adeptes cherchent la richesse, l’influence et le soutien, ne soient maudits, les Assassins diablerisaient leurs
afin d’atteindre des postes de dirigeants par tous les victimes, utilisant le sang pour abaisser leur génération
moyens. Lorsque les alliances ou l’honneur peuvent et se rapprocher ainsi d’Haqim. De nos jours, incapables
être utiles, il faut les utiliser. Autrement, les moyens les de boire le sang des autres vampires, ils le collectent en
plus efficaces sont la peur et la haine. Les Unificateurs tant que paiement, l’utilisant pour suivre les directives
cherchent couramment des moyens de développer leurs d’Haqim en attendant que la malédiction soit levée. S’ils
propres capacités et d’atteindre leurs buts. ne sont pas des tueurs psychotiques, les Assamites sur
la Voie du Sang accordent peu de prix à la non-vie des
Capacités courantes : évidemment, le Commandement, autres Descandants et doivent avoir de bonne raison pour
l’Intimidation, la Politique, le Subterfuge et autres capa- ne pas tuer la plupart des caïnites qu’ils rencontrent. Les
cités similaires sont hautement utiles. Les Unificateurs disciples de cette Voie sont une menace sérieuse pour les
maîtrisent généralement le combat, que ce soit la Bagarre autres, et s’associent très rarement avec des individus qui
ou la Mêlée, pour pouvoir asseoir leur autorité. L’Empathie ne font pas partie de leur clan. Le sang reste le sang, et les
éclaire également le chemin de la conscience interne. Assamites ne sont pas sots au point de mépriser le vaste
réseau de la société vampirique.
Disciplines favorites : la Domination et la Présence
sont les plus appréciées, car elles permettent d’exercer Peu de jeunes Assassins suivent cette Voie ou en
un contrôle direct. Certains se concentrent sur d’autres connaissent l’existence : le clan Assamite fait tout pour
disciplines selon les moyens qu’ils mettent en œuvre garder ses croyances secrètes. Il y a quelques siècles, la
pour obtenir le pouvoir. Tous cherchent à développer soif de sang du clan a provoqué l’union contre lui de tous
leurs disciplines naturelles au plus haut niveau. les autres Enfants de Caïn, et il ne souhaite plus avoir à
faire face à l’opposition concertée de tous les bâtards de
La Voie du Sang Khayyin. De ce fait, seuls les Assamites les plus accomplis
et compétents apprennent les secrets de cette Voie.
Surnom : Derviches
Vertus : Conviction et Maîtrise de soi Éthique de la Voie
Comportement : Résolution. Ceux qui suivent la Voie
du Sang sont conscients du sérieux de leur tâche et y sont • Suis les enseignements d’Haqim avec ferveur.
entièrement dévoués. Ce comportement affecte leurs jets • Les mortels ne sont pas dignes d’attention. Ne t’en
de Volonté.
Croyances de base : cette Voie est quasi exclusive- nourris qu’en cas de besoin.
ment empruntée par les assassins du clan Assamite, et • Ne rate aucune occasion d’obtenir de la vitae de
seuls ceux qui ont prouvé leur loyauté totale envers ce
clan en apprennent les dures lois. Le principe fondateur vampires, quelle que soit leur génération. Le pouvoir
dit que les autres Enfants de Caïn (ou Khayyin comme du sang assurera la victoire du clan.
l’appellent les Assamites) sont une erreur, un échec, • Résiste à la fureur de la Bête. Ne pas se contrôler
destinés uniquement à permettre à la lignée d’Haqim conduit à des exploits de moindre valeur.
(le nom assamite du fondateur du clan) de s’approcher • Recherche le savoir qui peut aider le clan dans sa
de l’état « d’Unicité », sorte de transcendance mystique. guerre contre l’engeance maudite de Khayyin.
Haqim a prescrit à ses enfants d’attaquer et d’abattre les • Prêche la gloire de la cause d’Haqim aux autres
autres enfants de Khayyin, de boire leur sang pour en vampires. S’ils la refusent, utilise-les pour suivre le
effacer la souillure. chemin vers la grâce de Khayyin.

Les Assamites sur cette Voie suivent deux préceptes Histoire
de base. Tout d’abord et avant tout, le clan cherche à
convaincre les autres vampires de leur nature maudite et Les Assamites pratiquaient une forme primitive de cette
fautive, et à les convertir au service de ceux qui suivent Voie bien des siècles avant la fondation de la Camarilla
la Voie. Les damnés dans leur ensemble sont une souil- et du Sabbat. Leur soif de sang les conduisit dans des
lure de la Terre, et ce n’est qu’en suivant le code rigou- guerres ouvertes contre de puissants anciens vampires,
reux d’Haqim qu’ils peuvent se racheter. Si un vampire qui tentèrent désespérément de se débarrasser des diable-
ristes errants. Les Assamites se retrouvèrent dans la
même situation que les anarchs durant leur révolte, et

Vampire : La Mascarade 343

Hiérarchie des péchés de la Voie du Sang

Niveau Repère moral Explication

10 Tuer un mortel pour se nourrir. Le sang humain est nourrissant pour le corps,
mais le meurtre de créatures inférieures est
un poison pour l’âme.

9 Manquer à la parole donnée à un membre du La solidarité est importante pour la cause sacrée

clan. des Assamites.

8 Refuser d’offrir une chance de conversion à un Les Enfants de Khayyin sont maudits et doivent

non-Assamite. être sauvés.

7 Ne pas réussir à détruire un vampire non Ceux qui refusent l’enseignement d’Haqim
repentant extérieur au clan. trahissent leur non-vie.

6 Succomber à la frénésie. Haqim nous enseigne l’ascendance, pas
l’indulgence.

5 Ne pas approfondir la connaissance de Khayyin. Pour vaincre ses ennemis, il faut tout savoir
d’eux.

4 Échouer à demander du sang en paiement. D’autres membres du clan peuvent bénéficier
de cette vitae, même si elle est très claire.

3 Refuser son aide à un membre plus avancé Agir égoïstement c’est tomber dans le piège
dans la Voie. de l’engeance de Khayyin.

2 Échouer à prendre du sang. Haqim a décrété que c’est le devoir premier
de ses infants.

1 Agir contre un autre Assamite. C’est une trahison envers le clan et la Voie.

la Camarilla lança une malédiction sur le clan, lui inter- disciples de la Voie espèrent concentrer la malédiction de
disant la consommation de vitae vampirique. Durant Khayyin entre les mains de ceux qui sauront en faire un
plusieurs siècles, le clan poursuivit une forme abâtardie usage avisé. De cette façon, selon la doctrine, la fin du jeu
de la Voie, marquée par l’incapacité de ses membres à par la Géhenne pourra être évitée. De même, les aïeuls
pratiquer directement la diablerie.

Pratiques actuelles La Voie du Sang
après la malédiction
La nature mortelle de cette Voie pour les autres vampires
est la principale cause de peur et de méfiance vis-à-vis Si vous incarnez un Assamite qui n’est pas sous
du clan Assamite. Essentiellement suivie par les ancillae le coup de la malédiction Tremere (et possédez
et les anciens du clan, la Voie du Sang provoque un donc la faiblesse du clan présentée page 435), la
conflit inévitable entre ses disciples et les non-Assa- Voie du Sang demande que le Derviche diablerise
mites. Certains vampires tentent miséricordieusement les caïnites dès qu’il en a l’opportunité au lieu
de convaincre les autres caïnites de suivre « l’unique voie de partager ses paiements en sang avec le clan.
véritable », ce qui signifie que quelques rares individus Ainsi, le niveau 4 de la hiérarchie des péchés
d’autres clans la suivent. est remplacé par « Faillir dans la poursuite d’un
sang supérieur », et le niveau 2 est remplacé par
Les disciples peu avancés cherchent surtout à suivre les « Manquer une occasion d’abaisser sa génération ».
enseignements d’Haqim, sans poser trop de questions.
Toutefois, ceux qui sont plus sages cherchent à décou-
vrir ce que signifie « atteindre l’Unicité ». En prenant le
sang maudit des Antédiluviens et de leur engeance, les

344 Chapitre VII : MORALIté

du clan pratiquent des rites de purification et de médita- Comportement : Dévotion. Les Théophidiens ne font
tion rigoureux. Des rumeurs récentes disent que ces êtres rien sans savoir si (et comment) cela peut servir les
ont atteint un état semblable à celui de Golconde. plans de Set. Le modificateur de comportement est utile
lorsqu’il s’agit de convertir des adeptes et lors des jets
Description des disciples permettant de résister aux pouvoirs basés sur leur foi
(comme la Vraie Foi, cf. page 378).
L’étude, la diablerie, le prosélytisme et les attaques sélec- Croyances de base : les vampires qui suivent la Voie
tives contre les autres vampires occupent les nuits des du Typhon ont un objectif véritablement sinistre : les
disciples de cette Voie qui est, selon les Assamites, la Théophidiens souhaitent la résurrection de leur père et
recherche de la justice. Accomplissant fanatiquement leur maître, Set. Si la plupart des caïnites voient en Set un
quête, les Assassins apportent la Mort ultime à ceux qui membre mythique de la 3e génération, la doctrine théo-
se mettraient entre eux et le sang qu’ils collectent pour phidienne enseigne qu’il était en fait une créature divine
leurs maîtres d’Alamut. Parfois, ils cherchent à convertir avant même son Étreinte. Les Théophidiens voient en
ceux de génération élevée, car étant plus éloignés de leur Caïn un être inférieur à Set, et prétendent que ce dernier
géniteur, ils sont moins souillés par le mal. a en fait permis à Caïn de lui donner l’Étreinte afin de
pouvoir utiliser ses descendants pour frapper ses homo-
Suivre la Voie logues divins, comme les mythiques Gaïa et Lilith. C’est
de cette façon que Set, et à travers lui les Setites, trouve sa
Cette Voie promeut le meurtre des vampires et l’acqui- place dans l’univers, comme agent de l’entropie, détrui-
sition du sang. Les damnés plus avancés sur la Voie du sant le vieux pour que le neuf puisse croître.
Sang recherchent également connaissances et savoirs qui
leur permettraient de lever la malédiction Tremere. De De ce fait, cette Voie prêche l’importance de l’in-
ce fait, les vampires suivant cette Voie ne sont pas des fluence et du contrôle. De nombreux Setites semblent en
monstres aveugles massacrant les caïnites dans les rues, apparence n’être que des proxénètes, dealers ou petites
mais se considèrent comme les sauveurs du monde. Tout frappes ; ils sont en fait bien plus que cela. Les Setites
vampire sur la Voie du Sang cherche à atteindre « l’Uni- voient dans les autres des instruments ou des sources
cité » avec le mythique Haqim, mais parmi les rares qui d’information, des ressources à utiliser. En s’assurant le
ont atteint ce but élevé, peu daignent en expliquer la contrôle des autres, les Serpents peuvent les utiliser pour
nature. La plupart des Derviches croient que l’Unicité atteindre leurs propres buts. Ainsi, plutôt que d’avoir une
ressemble à Golconde, ou a un autre état par lequel un dette vis-à-vis de ceux qui leur fournissent informations
vampire se débarrasse de la malédiction et transcende sa et services, les Setites renversent les rôles et s’arrangent
nature caïnite. pour que leurs victimes viennent à eux et leur soient rede-
vables de quelque chose.
Capacités courantes : les capacités de combat et d’occul-
tisme aident les disciples à suivre les principes de la Voie. Les disciples de cette Voie vénèrent Set comme étant
Athlétisme, Bagarre, Mêlée, Intimidation et Occultisme plus qu’un vampire, ils lui accordent un statut divin très
sont les capacités les plus répandues. proche de celui du dieu égyptien des enfers. Les moyens
pour parvenir à sa résurrection sont très différents, et c’est
Disciplines favorites : cette Voie pousse naturellement pourquoi les Disciples de Set étendent leur influence là
à l’amélioration de Quietus, Occultation et Célérité. où ils le peuvent, dans l’espoir de découvrir des informa-
Certains disciples ont des connaissances en Thaumaturgie tions partout où elles se trouvent.
pour les aider dans leur quête.
Éthique de la Voie
La Voie du Typhon
• Participe au but suprême du clan : redonner vie à ton
Surnom : Théophidiens (uniquement entre eux ; le maître assoupi.
monde extérieur les appelle les Corrupteurs ou utilise le
surnom des Disciples de Set, les Serpents). • Accumule les informations, les secrets, les connais-
Vertus : Conviction et Maîtrise de soi sances, et cherche comment les appliquer à la résur-
rection de Set.

• Rends les autres dépendants de toi, pour augmenter
ainsi ton influence et tes capacités d’action.

Vampire : La Mascarade 345


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