The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

vampire-la-mascarade-edition-20e-anniversaire

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nyarky, 2020-08-04 17:02:24

vampire la mascarade 20e anniversaire

vampire-la-mascarade-edition-20e-anniversaire

Disciplines des lignées

Voici les disciplines des lignées présentées dans ce chapitre.

Bardo Le personnage doit dépenser tous les points de sang
de sa réserve actuelle avant d’entrer dans une profonde
C ette discipline est transmise de génération en géné- méditation pendant plusieurs heures. Le joueur fait
ration depuis qu’Osiris en personne en a découvert ensuite un jet de Conscience (difficulté égale au niveau
ses mystères. Pour maîtriser Bardo, il faut au préalable d’Humanité qu’il souhaite récupérer). En cas de succès,
avoir découvert un état de conscience mystique qui ne le vampire regagne son dernier point d’Humanité perdu.
peut être atteint que par le mode de vie ascétique des De plus, si le personnage avait obtenu un échec critique
Enfants d’Osiris. Cette discipline peut sembler proche sur le jet de dégénérescence ayant entraîné la perte de
de Golconde, mais alors que cette dernière est un état son point d’Humanité, il regagne 1 point de Conscience
de réalisation et d’acceptation de soi, la discipline des perdu. S’il avait gagné un dérangement, celui-ci dispa-
Enfants d’Osiris est un déni absolu. Ils nient leur Bête raît dans la semaine qui suit l’utilisation de Restaurer
intérieure en se concentrant sur leur humanité et leur l’Humanité.
condition de morts. Si un Enfant d’Osiris abandonnait
ses méditations et cette discipline, il serait submergé par •• Signe de bannissement de Thot
la Bête.
Le vampire peut, d’un simple geste rituel, détourner les
Les Enfants d’Osiris doivent maintenir un niveau effets surnaturels qui le visent, quelle qu’en soit la source.
d’Humanité au minimum égal à leur niveau de Bardo, Ce pouvoir permet de contrer, ou du moins de diminuer,
sous peine d’en perdre l’usage. Par exemple, un Enfant la force de toute attaque mystique. Ce signe mystique
d’Osiris doit avoir une Humanité de 9 pour pouvoir aurait été enseigné à Osiris par Thot, le dieu égyptien du
maîtriser le 9e niveau de Bardo. Si l’Humanité du caïnite savoir absolu et de la magie. Nul ne sait si Thot était un
descend en dessous du niveau requis, le damné perd ce vampire, un mortel ou sorcier : ce savoir a été perdu dans
pouvoir et devra l’acheter de nouveau par la suite avec les sables infinis du temps.
de l’expérience (à condition que son score d’Humanité
remonte). L’Enfant d’Osiris peut contrer cet effet avec le Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
pouvoir Restaurer l’Humanité. un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Ce
pouvoir peut être utilisé pour « esquiver » une attaque de
Un Enfant d’Osiris ne peut suivre aucune autre voie nature mystique, comme un pouvoir de discipline dont
que celle de l’Humanité. le joueur est la cible (que le pouvoir inflige des dégâts ou
non). Chaque réussite est soustraite de nombre de réus-
• Restaurer l’Humanité sites du jet d’activation de l’adversaire utilisant le pouvoir
mystique. Le Signe de bannissement de Thot ne peut pas
La première chose que l’on enseigne à un Enfant être utilisé pour contrer les attaques physiques améliorées
d’Osiris est que son rapport avec l’Humanité n’a pas à par la magie : un coup porté avec la discipline Puissance
être une chute inexorable dans la dépravation. Il s’agit ne sera pas affecté par ce pouvoir.
plutôt de la lente ascension d’une colline particulière-
ment escarpée. Le vampire peut chuter, mais avec de la ••• Don d’Apis
persévérance et de la force de caractère, il peut remonter
la pente. Tous les vampires, même les plus vertueux, doivent
consommer du sang. Et bien que la mort elle-même
Système : lorsque le vampire perd 1 point d’Humanité, ne puisse être contrée, les Enfants d’Osiris peuvent au
il peut tenter, à l’aide de ce pouvoir, de le regagner sans moins éviter de consommer du sang humain.
dépenser d’expérience. L’Enfant d’Osiris doit utiliser ce
pouvoir dans la semaine qui suit la perte d’Humanité, et Système : le sang animal est aussi nourrissant pour le
ne peut affecter que la dernière perte subie (si un person- personnage que le sang humain. Un animal est consi-
nage voit son niveau d’Humanité chuter de 8 à 7 puis, déré comme ayant une réserve de sang égale au nombre
avant d’utiliser ce pouvoir, chuter de nouveau de 7 à 6, il de niveau de santé qu’il possède au lieu de la réserve de
ne pourra restaurer son Humanité qu’au niveau 7).

446 Chapitre X : Lignées

sang indiquée, qui est souvent plus faible pour souligner l’univers, ou de crainte que le vampire ne lui révèle de
la déficience des fluides animaux (cf. page 276 pour les nouveau le Paradoxe, nul ne le sait.
règles sur les animaux). Ce pouvoir est toujours actif.
Système : le vampire doit prononcer la phrase rituelle
•••• Pilier d’Osiris puis le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un
jet de Manipulation + Occultisme (difficulté égale à la
Au centre de chaque temple se trouve un Pilier d’Osiris, Volonté actuelle de l’auditeur). Si plusieurs auditeurs sont
un lieu de méditation et de pouvoir où les Enfants présents, le joueur doit faire son jet contre la plus haute
d’Osiris voient leur magie s’accroître. À ce niveau de valeur de Volonté. En cas de succès, les auditeurs sont
Bardo, le personnage sait comment créer un tel pilier, ce immobilisés pour une scène pendant qu’ils contemplent
qui signifie qu’il peut bâtir son propre temple. les vérités qui leur ont été révélées. Attaquer un auditeur
le tire immédiatement de sa contemplation. À la fin de la
Système : créer le Pilier d’Osiris demande d’accomplir scène, le Paradoxe s’efface, et la cible ne peut pas s’expli-
un rituel d’une durée d’une nuit complète. La difficulté quer ce qui vient d’arriver. De plus, un auditeur subit
est déterminée par le lieu du rituel, plus il est isolé et désormais en permanence une difficulté majorée de +1
épargné par les violences, plus la difficulté est basse : une pour faire du mal ou agir contre l’Enfant d’Osiris.
caverne perdue, loin de la population humaine, aura une
difficulté de 5, alors qu’un sinistre parking en centre- ••••• • Bénédiction d’Anubis
ville où a eu lieu un meurtre sera difficulté 9. Le joueur
dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Volonté. En Le vampire peut protéger un mortel de l’Étreinte, en
cas de succès, le Pilier est « créé ». Ceci ne nécessite pas de conjurant Anubis, le juge des morts, de le laisser en paix.
disposer d’un vrai pilier, car celui-ci est de nature concep- Si le mortel est étreint en étant sous la protection de ce
tuelle plutôt que physique. pouvoir, il s’endort simplement pour une nuit et un jour,
avant de s’éveiller, endolori et souffrant, mais sain et sauf.
Une fois que le Pilier d’Osiris a été créé, chaque vampire
ayant au moins un niveau dans la discipline Bardo voit Pour utiliser ce pouvoir, l’Enfant d’Osiris doit
toutes les difficultés liées aux utilisations de disciplines embrasser le mortel, généralement sur le front.
ou d’autres activités mystiques (comme la magie du sang)
diminuer de –3 lorsqu’il est proche du Pilier. Une fois Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
que le vampire a créé le Pilier, il doit le visiter au moins fait un jet d’Humanité (difficulté 6). En cas de succès,
une fois par mois ou il cessera de fonctionner. De plus, la cible est immunisée à l’Étreinte pour un nombre de
pour chaque semaine qui passe sans que le caïnite n’ait mois égal au nombre de réussites obtenues. Le joueur
visité un Pilier d’Osiris (mais pas forcément celui qu’il a peut dépenser 1 point de Volonté permanent pour rendre
créé), la difficulté de tous les jets pour éviter la frénésie l’effet de ce pouvoir définitif. Ce pouvoir ne protège
est augmentée de +1. La Bête, longtemps frustrée par la que de l’Étreinte, pas des autres formes de mort : si un
vie ascétique de l’Enfant d’Osiris, devient plus puissante vampire vide le malheureux mortel de son sang, puis lui
à mesure que le vampire s’éloigne du Pilier, jusqu’à éven- tire une balle dans la tête, il meurt. Toutefois, la difficulté
tuellement le pousser à la frénésie et à (certainement) pour éviter la dégénérescence en tuant ou en blessant les
perdre de l’Humanité. C’est principalement pour cette mortels sous la protection de la Bénédiction d’Anubis est
raison que les Enfants d’Osiris ne quittent jamais leur augmentée de +3.
temple bien longtemps.
••••• •• Invocation de l’aube
••••• Paradoxe
Ce pouvoir ne fait pas se lever le soleil, mais plonge
L’Enfant d’Osiris profère une phrase ou une énigme les vampires dans le sommeil. L’Enfant d’Osiris fait un
qui met à nu la vérité de l’univers. Cette vérité est assez simple geste mystique auquel la Bête de la cible répond
puissante pour immobiliser un auditeur, même pour un comme si le soleil venait de se lever. Par la suite, l’Enfant
instant, pendant qu’il pèse l’importance de ces révéla- d’Osiris peut décider de se retirer, d’empaler ou même de
tions contre l’immensité de la création. Cette expérience décapiter le vampire qui se tient, impuissant, devant lui.
est particulièrement troublante pour la cible, et elle aura
du mal à blesser l’Enfant d’Osiris par la suite, que ce Système : le joueur dépense 1 point de sang pour
soit grâce à une appréciation nouvelle de sa place dans chaque vampire qu’il souhaite affecter, et fait un jet en
opposition de Manipulation + Occultisme contre l’Hu-
manité ou la Voie de la cible (difficulté de 7 pour les deux

Vampire : La Mascarade 447

jets). Si la cible l’emporte, le pouvoir échoue. Si l’Enfant pour accueillir l’aube. Le joueur dépense 10 points de
d’Osiris gagne, tous les vampires affectés sont plongés sang et fait un jet d’Humanité (difficulté 9). Chaque réus-
dans le sommeil pour un nombre d’heures égal au site permet au vampire de supporter les rayons du soleil
nombre de réussites obtenues par le joueur. Les Disciples pour 1 heure, comme s’il était de nouveau mortel. En cas
de Set, et les lignées qui partagent leur faiblesse, subissent d’échec (critique ou non), le vampire ne peut plus utiliser
un malus de –2 dés à leur groupement de dés pour ce ce pouvoir pour une décennie.
jet. Les disciplines ou les rituels de Thaumaturgie qui
protègent un caïnite pendant son sommeil fonctionnent De plus, en cas de succès, le personnage peut profiter
pour le défendre contre l’Invocation de l’aube. de la vue du soleil pour affermir son Humanité et ses
vertus. Pour chaque heure passée au soleil, l’Enfant
••••• ••• Momification d’Osiris peut faire un jet d’Humanité ou de l’une de ses
vertus (difficulté 9) : en cas de succès, la caractéristique
Les Enfants d’Osiris sont souvent gênés à l’idée de augmente de +1, alors qu’en cas d’échec (même critique),
détruire d’autres vampires. Ils préféreraient ne pas avoir à rien ne se passe.
le faire, mais certains vampires sont trop maléfiques pour
exister. Toutefois, pour les caïnites qui sont sur le fil, Daemonium
ceux ayant encore une étincelle d’Humanité, les Enfants
d’Osiris préfèrent utiliser le pouvoir Momification. C ette discipline renferme les mystères des Baali : des
arts noirs arrachés aux rois-sorciers d’anciennes
Ce long rituel permet de plonger un vampire en cultures et de civilisations préhistoriques, des histoires
torpeur pour aussi longtemps que le souhaite l’Enfant transmises oralement depuis la nuit des temps. Ce sont
d’Osiris. La victime ne peut tenter de se libérer du des secrets sibyllins à partir desquels tout débute et tout
pouvoir qu’une fois par siècle. Une fois que le vampire se termine. Avec chaque nouvelle nuit, avec chaque
est momifié, l’Enfant d’Osiris le place dans un tombeau novice amené dans le cercle, l’histoire s’approche de son
avant d’en sceller l’entrée, où il reposera (généralement) dénouement.
en paix.
• Sentir le péché
Système : la victime doit être immobilisée et rituelle-
ment liée par des bandes de tissu consacré, puis préparée Les Baali les plus dangereux ne sont pas ceux qui usent
avec de l’encens sacré et des herbes mystiques. Le joueur de menaces, pratiquent l’extorsion ou montrent leur
fait un jet de Volonté en opposition à celle de la victime puissance, les plus vils sont ceux qui savent simplement
(difficulté 8 pour les deux jets). Si l’Enfant d’Osiris gagne, convaincre leur victime de s’égorger. Ce pouvoir permet
la victime est plongée en torpeur. Si la victime l’emporte, au caïnite de trouver un vice particulier chez une victime.
elle reste éveillée et le rituel ne peut être complété avant
la prochaine nuit. Cela implique que la résistance de la Système : ce pouvoir fonctionne contre les mortels
victime n’est que temporaire avant que le rituel ne soit et les morts-vivants. Le joueur fait un jet de Perception
accompli. La victime peut aussi, une fois par siècle, tenter + Empathie (difficulté égale à la Maîtrise de soi/Instinct
de rompre le rituel avec un jet de Volonté (difficulté 9). + 4 de la victime). En cas de succès, le Baali peut sentir
la plus grande faiblesse de la cible. L’importance de l’in-
Les goules peuvent aussi être momifiées, mais elles ne formation dépend du nombre de réussites : une réussite
peuvent jamais en réchapper. permet de savoir si une vertu est faible ou si la Volonté
est basse par exemple ; deux réussites révèlent un secret
••••• •••• Faveur de Rê très bien gardé ; trois réussites ou plus exposent un déran-
gement central ou un traumatisme capital du passé de la
Ce rituel complexe permet au vampire d’accomplir victime.
l’impossible : marcher au soleil et redécouvrir le jour. La
Faveur de Rê demande un mois complet de jeûne et de •• Peur du vide abyssal
méditation. À la fin de ce mois de préparation, le person-
nage se voit offrir la chance de passer de précieuses heures Une fois que le Baali sait lire les secrets les plus sombres
au soleil. Même une période aussi courte peut aider le de sa victime, il peut pénétrer dans son esprit et mani-
vampire à accroître son Humanité. puler ce qu’il y trouve. Le sentiment de sentir quelqu’un

Système : après avoir passé un mois de contemplation
méditative, le personnage se baigne le corps rituellement

448 Chapitre X : Lignées

manipuler ses secrets les mieux cachés et ses peurs les •••• Psychomachie
plus sombres peut plonger une victime en catatonie ou
dans une crise de panique. Ce pouvoir permet au Baali de combiner sa capacité à lire
la psyché d’une victime avec celle d’invoquer les Ténèbres.
Système : le Baali doit d’abord utiliser Sentir le péché, Psychomachie confronte une victime aux parties les plus
ou une autre méthode pour connaître le point faible de la honteuses de son subconscient.
victime. Le vampire doit ensuite lui parler, jouant sur ses
faiblesses et les conséquences inévitables de ses défauts. Système : après avoir appris le pire défaut de la victime
Le joueur fait un jet d’Astuce + Intimidation (difficulté avec Sentir le péché, ou avec tout autre pouvoir adapté, le
égale au Courage + 4 de la victime). En cas de succès, la vampire force sa cible à faire un jet sous sa vertu la plus
cible plonge dans une crise de terreur (une réussite), fuit faible (difficulté 6). Un échec force la victime à faire face à
terrorisée (identique au Rötschreck, deux réussites), ou une apparition invoquée des recoins les plus sombres de
même tombe inconsciente (trois réussites ou plus). Les sa psyché. Cette apparition n’est visible que de la victime.
effets de ce pouvoir durent jusqu’à la fin de la scène. Les La cible peut voir ou sentir son père violent, un amant
caïnites peuvent résister avec un jet de Courage (difficulté disparu, un monstre de l’enfance ou (pour les vampires) sa
égale à la Volonté permanente du Baali), car ils sont habi- Bête intérieure. Un échec critique indique que la victime
tués à maîtriser leur Bête intérieure. Si la cible obtient est submergée par l’apparition et entre en frénésie, ou
plus de réussites que le Baali sur le jet d’activation du pire, se trouve possédée par ses démons intérieurs.
pouvoir, elle résiste totalement au pouvoir.
Le conteur doit déterminer si l’adversaire imaginaire
••• Conflagration est traité de manière narrative ou s’il lui assigne des
traits équivalents (ou légèrement inférieurs) à ceux de la
Les pouvoirs des Baali ne sont pas tous faits de mani- victime. Tous les dégâts subis par la cible lors d’une telle
pulations subtiles. Les Démons peuvent faire appel rencontre sont illusoires (remplacer la mort par la cata-
aux flammes du royaume de leurs maîtres infernaux et tonie ou la torpeur par exemple) et disparaissent en vain-
les projeter sur leurs ennemis dans une exhalaison de quant l’apparition ou lorsque le Baali se déconcentre.
ténèbres. Ce feu se propage et brûle normalement, bien
qu’il soit noir et froid, comme s’il provenait d’un endroit ••••• Condamnation
où les lois de la physique ne s’appliquent pas.
Le Baali lance une malédiction sur sa victime. Plus le
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un caïnite est compétent dans la maîtrise des arts sombres,
jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 6) pour toucher plus la malédiction est grave. Certaines légendes évoquent
sa cible, qui peut esquiver normalement. Ce pouvoir crée des Baali dont les malédictions sont tellement viles, que
un jet de flammes noires qui inflige 1 dé de dégâts aggravés les victimes tentent de se suicider après une seule nuit,
(les réussites obtenues sur le jet d’attaque ne s’ajoutent pour découvrir qu’elles ne peuvent plus mourir.
pas aux dégâts infligés avec ce pouvoir). Le joueur peut
dépenser davantage de points de sang pour alimenter Système : le joueur fait un jet d’Intelligence
et faire grandir le jet de flammes (chaque point de sang + Occultisme (difficulté égale à la Volonté permanente de
supplémentaire dépensé au lancement de Conflagration la cible). Le nombre de réussites détermine la durée et la
inflige +1 dé de dégâts aggravés ; la limite de génération gravité de la malédiction.
s’applique normalement et le sang doit être dépensé en
même temps que le pouvoir est utilisé, il est impossible Le joueur doit diviser ses réussites entre l’effet et la
de « cumuler » la dépense de sang sur plusieurs tours). Ces durée (cf. encadré page suivante). Les malédictions n’ayant
flammes sont éphémères et se dissipent à la fin du tour, aucune réussite allouée à la durée persistent jusqu’à la
sauf si le Baali dépense de nouveau 1 point de sang (au fin de la nuit. Par exemple, si un Baali obtient quatre
début du tour suivant) pour maintenir le jet de flammes réussites, il peut infliger une malédiction de niveau deux
pour 1 tour de plus. Les vampires confrontés à ce feu noir pour un mois, ou une malédiction de niveau trois pour
doivent faire un jet pour éviter le Rötschreck, comme s’ils une semaine. À n’importe quel moment, le Baali peut
étaient confrontés à des flammes normales. choisir de lever la malédiction. Le conteur peut libre-
ment inventer des malédictions originales et adaptées à
son scénario.

Vampire : La Mascarade 449

Effet et durée de Condamnation

Nombre de réussites Durée Exemple d’effet

1 réussite 1 semaine « Aucun son ne sera émis par ta langue trompeuse. »
2 réussites 1 mois Les jets de Subterfuge se font avec une difficulté de +3.
3 réussites 1 an
« Souffre et dépéris, infidèle… que la faiblesse du nouveau-né soit sur toi. »
4 réussites 10 ans Les jets de Force se font avec une difficulté de +2, ou le vampire ne peut
5 réussites et plus Permanente plus utiliser de points de sang pour améliorer sa Force.

« Moissonne cette amère récolte, que ton ami le plus proche devienne ton ennemi. »
L’ami le plus proche de la cible ne lui fait plus confiance.
Cela peut avoir un ensemble d’effets sur le jeu (comme des malus aux jets
sociaux, un ami devenu ennemi plus enclin à la frénésie en présence de la
cible) en fonction du conteur.

« Que la semence et les flancs de ta lignée soient stériles. »
La victime devient stérile ou infertile ; les vampires ne peuvent plus
étreindre ou créer de goules.

« La marque de la Mort. Que tout ce que tu fais échoue. »
Tant que la malédiction est active, les simples échecs de la cible sont considérés
comme des échecs critiques.

••••• • Concordance ••••• •• Invoquer le Héraut de Tophet

Le Baali signe un pacte avec le diable et fait sienne la En usant des mêmes procédés que pour produire des
nature impie de ses maîtres. Ces énergies sacrilèges défor- flammes démoniaques, le Baali peut désormais invoquer
ment le corps du vampire, lui apportant des bénéfices des serviteurs de ses sombres maîtres. Bien que leurs
et des difformités. Un caïnite fidèle passera plusieurs noms puissent différer (anges, démons, daeva, djinn,
pactes, devenant, au fur et à mesure, plus puissant et plus éfrit, malakin, shedim et bien d’autres), le résultat est le
grotesque. même. La créature ainsi invoquée est sous le contrôle du
Baali, du moins pour le temps qui suit l’invocation. Les
Système : la manifestation la plus commune de ce érudits qui ont étudié le rite blasphématoire qui régit ce
pouvoir est une immunité aux effets destructeurs du feu, pouvoir ont remarqué qu’il n’était fait aucune mention
mais le conteur peut librement trouver des immunités du bannissement du Héraut de Tophet.
équivalentes. Ces dons prennent la forme de « présents »
aux désagréments inconnus (une teinte de bronze sur Système : pour invoquer le Héraut de Tophet, le Baali
une peau résistante au feu, un reste d’ailes vestigiales, doit dépenser 3 points de sang et accomplir une céré-
des griffes ou des cornes impossibles à dissimuler). Ce monie infernale. Le Héraut de Tophet possède les carac-
pouvoir peut être acheté plusieurs fois pour acquérir téristiques suivantes : Attributs 10/7/3, Capacités 15
plusieurs immunités, avec à chaque fois un coût plus points, Volonté 8, Disciplines 10 points (avec au moins 3
important sur l’âme et le corps du Baali (les difformités niveaux de Force d’âme), et la capacité de soigner 1 niveau
doivent devenir de plus en plus importantes). Le shaitan de santé (quel que soit le type de dégâts infligés) tous les
actuel est connu pour avoir été tellement déformé et tours. Le conteur doit être libre de modifier ces traits en
manipulé par ses maîtres qu’il est désormais impossible fonction de la puissance de la coterie, ainsi que l’appa-
de le confondre avec un être humain. rence du Héraut. Bien que les êtres célestes aient bien
plus d’une forme, ils adoptent le plus souvent celles que
Seuls trois des fléaux des Baali ne peuvent être contrés leur confèrent les mythes et légendes, ainsi les succubes
par ce pouvoir : la piété, la vulnérabilité au soleil et la démoniaques ou les anges ailés, les horreurs reptiliennes
dépendance au sang pour subsister. Toutefois, il revient ou les monstres aux ailes de chauve-souris sont les plus
au conteur de déterminer si un Baali peut ou non être connues.
immunisé à quelque chose.

450 Chapitre X : Lignées

••••• ••• Contagion qu’un vampire détruise un Baali et retrouve les prémices
d’un tel rituel gravées dans la pierre ou tatouées sur le
La maladie la plus dangereuse est le péché humain. corps d’un serviteur. Mais même au sein des caïnites
Pandore l’a appris à son détriment, tout comme les qui connaissent les Baali et ce dont ils sont capables,
habitants grossiers et ingrats de Sodome. Les Baali, la possibilité d’accomplir l’Appel de la Grande Bête est
bien sûr, se repaissent du lent déclin de l’humanité, vue avec scepticisme. Ce n’est pas parce que les vampires
et les Mathusalem de la lignée ont appris à infecter les ne pensent pas les Baali capables d’un tel acte sacrilège,
communautés humaines avec les vices de la jalousie, de mais plutôt que si ces caïnites démoniaques parvenaient
la calomnie, de la haine et de l’intolérance. Les crimes et à accomplir le rituel, ils ne pourraient plus rien y faire.
la violence se déclenchent, les colères amères deviennent
haine, et l’économie locale s’effondre. Les mariages se Système : le rituel préparatoire demande un investisse-
brisent pour de puériles disputes, et le monde devient un ment en temps et en sacrifices extrêmement important.
lieu malsain en général. L’histoire des Baali est marquée De vagues allusions font état de « cinq douzaines d’âmes,
par des villes et des villages entiers mis sous le joug de arrachées pleines et entières » et « d’un cycle de trois
leurs maîtres infernaux. soleils masqués », indiquant par là même des sacrifices
sélectifs sur plusieurs jours et nuits, ainsi que des dizaines
Système : le joueur fait un jet d’Intelligence de victimes. Une modification ou une imperfection dans
+ Occultisme (difficulté 9). Les réussites doivent être divi- la litanie pourrait avoir des conséquences imprévisibles,
sées entre l’intensité et la zone couverte, il faut donc au allant de l’échec du rituel, jusqu’à une attention démo-
moins deux réussites pour déclencher un effet et couvrir niaque non désirée.
une zone géographique. Un niveau d’Auspex suffisant,
ou les pouvoirs permettant de voir les démons, permet À ce niveau, le grand prêtre dépense tous ses points
de remarquer une vague aura malveillante dans les lieux de Volonté permanent, et libère sa conscience dans une
infectés. Les autres observateurs penseront que les choses tentative désespérée de briser la barrière entre les ténèbres
ont changé pour le pire. et le monde, devenant un réceptacle laissant place à une
entité qui précipitera la fin du monde, en fonction de
Nombre de Zone Intensité votre chronique. Vous êtes le conteur, que ferait donc le
réussites diable en personne dans votre monde ?

1 réussite Proximité Mauvaise humeur et L’Appel de la Grande Bête à deux fonctions dans votre
chronique : il peut s’agir d’un élément de l’intrigue que
immédiate comportements les personnages devront prévenir, ou vous pouvez l’uti-
liser pour transformer le monde en un enfer infesté de
inadéquats. démons. Ce pouvoir n’est pas utilisé à la légère par les
vampires (tant s’en faut), il doit donc servir utilement
2 réussites Un immeuble Troubles civils votre chronique.
de bureaux et domestiques,
dommages urbains Melpominée

3 réussites Un pâté Colère (et émeutes), B aptisée d’après Melpomène, muse grecque du chant,
de maison dissension de l’harmonie musicale et de la tragédie, cette disci-
pline unique des Filles de la cacophonie est basée sur
4 réussites Un stade ou Bagarres de bar, la parole et le chant. Ses pouvoirs explorent les diffé-
un complexe crimes haineux, rents usages de la voix, aussi bien pour aider que pour
immobilier du sang dans les rues blesser ; car comme en matière d’art, il n’est pas toujours
évident de connaître les sentiments de l’artiste. Aucun
5 réussites et + Une ville Une horde personnage ne peut avoir 1 niveau de Melpominée supé-
entière de philistins rieur à son niveau dans la compétence Représentation.
assoiffés de sang Melpominée agit sur l’âme aussi bien que sur l’ouïe,
cette discipline est donc également efficace sur les cibles
••••• •••• Appel de la Grande Bête atteintes de surdité (ce qui a déjà provoqué au moins un

Ce pouvoir n’est que théorique. Les Baali ont, par le
passé, fanfaronné que leurs anciens les plus puissants
connaissaient un rituel capable de déchirer la réalité par
la force des ténèbres pour permettre aux créatures qui y
rôdent de se répandre sur notre monde. Il arrive parfois

Vampire : La Mascarade 451

bris de la Mascarade). Ces pouvoirs ne fonctionnent que ••• Madrigal
sur ceux qui sont présents lorsqu’ils sont utilisés (les Filles
de la cacophonie ne peuvent enregistrer de tels effets puis La musique a le pouvoir d’influencer l’auditeur, d’engen-
les envoyer par ondes radio ou les mettre en ligne sur drer une émotion au travers de paroles habiles, d’un puis-
Internet). sant crescendo ou d’une mélodie entêtante. Les Filles
de la cacophonie peuvent puiser dans la puissance de
Les Filles de la cacophonie peuvent utiliser certains la musique, forçant leur auditoire à ressentir ce qu’elles
pouvoirs de cette discipline de concert, littéralement désirent. L’émotion devient si forte que l’auditeur doit
(c’est alors mentionné dans leur descriptif). Si plus d’une agir ; mais ses actions ne sont en aucun cas sous le
Sirène utilise le même pouvoir simultanément, la diffi- contrôle de la Sirène.
culté des jets est abaissée de –1 pour chaque Fille de la
cacophonie impliquée en plus de la première (avec une Système : le joueur fait un jet de Charisme
difficulté minimale de 3). + Représentation (difficulté 7). Chaque réussite éveille
l’émotion choisie chez un cinquième (1/5) des auditeurs
• Voix distante présents (obtenir plus de cinq réussites n’offre aucun
effet supplémentaire au fait d’affecter tout le monde).
Le personnage peut « projeter » sa voix n’importe où dans Le conteur décide précisément quels membres de l’au-
son champ de vision. Cela permet à la Fille de la caco- dience sont affectés. Les personnages peuvent résister
phonie de mener des conversations discrètes, de faire des à ce pouvoir pour la durée de la scène en dépensant 1
duos avec elle-même ou de causer de nombreuses distrac- point de Volonté, mais uniquement s’ils ont une raison
tions. Voix distante peut également être combiné avec de suspecter une manipulation extérieure. La chanson du
d’autres pouvoirs de Melpominée pour dissimuler leur vampire doit également refléter l’émotion qu’il souhaite
source (et certaines Sirènes l’utilisent pour masquer le engendrer (personne ne va déclencher une émeute lors
fait que les pouvoirs de Melpominée ne fonctionnent pas d’un concert, même si la Sirène interprète magnifique-
au travers d’enregistrements). ment La Vie en rose ; par contre, une interprétation réussie
d’Antisocial peut déclencher l’effet désiré).
Système : ce pouvoir fonctionne automatiquement
tant que le personnage le désire. Cependant, utiliser la Les individus affectés doivent agir en accord avec
Voix distante en faisant une action autre que parler ou leur nature (des conformistes enragés rejoindront une
chanter impose une pénalité de –2 dés sur cette action, car émeute, mais n’en démarreront pas une ; des brutes exci-
la concentration du personnage est mise à rude épreuve. tées peuvent attirer l’attention de l’objet de leur désir par
la force ; des dirigistes jaloux peuvent envoyer des cama-
•• Voix fantomatique rades contre leurs rivaux).

La Fille de la cacophonie peut projeter sa voix vers n’im- Plusieurs Filles de la cacophonie peuvent utiliser ce
porte quel individu qu’elle a déjà rencontré personnelle- pouvoir de concert.
ment. La distance n’est pas un problème, mais il doit faire
nuit là où se trouve la cible. Le vampire peut chanter, •••• Chant de la sirène
parler ou projeter sa voix de la façon dont elle le désire (ce
qui inclut l’utilisation d’autres pouvoirs de Melpominée). Les Filles de la cacophonie ne répandent pas la folie aussi
Comme elle ne peut pas entendre ce qu’elle dit, elle sûrement (et ouvertement) que les Malkaviens, mais leurs
souffre d’une difficulté augmentée de +1 sur tous les jets chansons sont sans aucun doute néfastes pour la santé
accompagnant cette vocalisation. Par exemple, le caïnite mentale. Avec ce pouvoir, la Sirène peut mener n’importe
peut projeter sa voix vers un ennemi pour l’intimider, quel auditeur à la folie. La plupart du temps, la victime
mais il souffrira d’un modificateur de +1 à la difficulté de est si fascinée qu’elle ne réalise même pas qu’elle devrait
son jet de Charisme + Intimidation. quitter les lieux et extraire cette musique de son esprit.

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un Système : Chant de la sirène nécessite un jet étendu
jet d’Astuce + Représentation (difficulté 7). Chaque réus- en opposition. Le joueur fait un jet de Manipulation
site permet d’utiliser ce pouvoir durant 1 tour ; trois réus- + Expression (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
sites ou plus permettent de l’utiliser durant une scène cible) et la cible résiste avec un jet de Volonté (difficulté
entière. égale à l’Apparence + Expression du chanteur). Si le chan-
teur accumule au moins cinq réussites de plus que sa
victime à un moment, le pauvre auditeur gagne un déran-
gement ou un handicap mental au choix du conteur. Ce

452 Chapitre X : Lignées

dérangement dure généralement une nuit, plus une nuit sant l’effet en suspend, attendant que quelqu’un arrive
par réussite obtenue au-dessus de cinq. Avec un total net et l’entende. Le personnage peut définir qui peut déclen-
de vingt réussites, la Sirène peut le rendre permanent. cher cet effet latent, ce qui signifie qu’en conjonction
avec Crescendo déchirant ou Chant de la sirène, Écho
Plusieurs Filles de la cacophonie peuvent utiliser ce persistant devient un piège mortel.
pouvoir de concert.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un
••••• Virtuosa jet de Vigueur + Représentation (difficulté 8). Chaque
réussite permet de mettre en « attente » des paroles dont
La plupart des pouvoirs de Melpominée de niveau infé- l’énoncé dure 1 tour. Si le joueur souhaite retarder un
rieur ne peuvent être utilisés que sur une seule cible à la autre pouvoir de Melpominée, le jet est alors fait avec
fois. Quand la Fille de la cacophonie atteint ce niveau une difficulté majorée de +1. L’écho reste suspendu dans
de maîtrise dans sa discipline, elle peut « divertir » une le temps durant un nombre maximum de nuits égal au
audience plus large. Chaque membre du public entend double de la Vigueur + Représentation du vampire, puis
la même chose. l’effet s’amenuise et disparaît.

Système : la Sirène peut utiliser Voix fantomatique et Le caïnite peut choisir de rendre l’écho audible par
Chant de la sirène sur un nombre de cibles simultanées quiconque se tient au même endroit que lui pour la durée
égal à ses niveaux cumulés de Vigueur + Représentation. du pouvoir (ce qui donne un « enregistrement » mystique
Le joueur doit dépenser 1 point de sang pour toutes les en boucle durant plusieurs nuits). À la place, il peut le
cinq cibles supplémentaires après la première (1 point de faire disparaître dès qu’il a été entendu la première fois.
sang pour affecter 2 à 6 personnes, 2 points de sang pour Enfin, il peut décider de le laisser en sommeil jusqu’à ce
7 à 11 personnes, etc.). qu’il soit activé par la présence d’une personne précise
avec laquelle il est un minimum familier. Si cet écho
••••• • Crescendo déchirant est conçu pour n’être entendu qu’une seule fois, toutes
les traces du pouvoir disparaissent dès que les mots du
La Fille de la cacophonie possède une voix si puissante vampire sont entendus par l’auditeur prévu.
qu’elle peut déchirer la chair et briser les os. Bien que
certains caïnites fassent référence au fait que des mortelles Si un personnage utilise Sens accrus dans une zone où
peuvent briser le verre à la bonne fréquence, d’autres un écho « inactivé » existe, il entend un faible murmure.
notent que le volume et l’intensité n’ont aucune impor- Trois réussites sur un jet de Perception + Occultisme
tance lorsqu’une Fille de la cacophonie utilise Crescendo (difficulté 8) sont nécessaires pour entendre le message.
déchirant. La Sirène peut susurrer une douce berceuse et Un échec critique sur ce jet assourdit l’auditeur pour le
tout de même tuer sa cible. reste de la nuit.

Système : l’utilisation de ce pouvoir implique que la Plusieurs Filles de la cacophonie peuvent utiliser ce
victime soit à portée d’ouïe (les personnages avec des défi- pouvoir de concert.
ciences auditives – ou Sens accrus – sont affectés comme
les autres, ni plus, ni moins). Le joueur dépense 1 point Mythercellerie
de sang et fait un jet de Manipulation + Représentation
(difficulté égale à la Vigueur + Force d’âme de la cible). Q uel que soit le sang étrange qui coule dans les veines
Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts aggravés qui des Kiasydes, il a d’étranges effets : il a permis, entre
ne peut pas être absorbé. Si ce pouvoir est utilisé sur un autres, la création de la Mythercellerie : un ensemble de
objet, le conteur détermine combien de dés l’objet peut pouvoirs qui imitent les capacités des fées (c’est du moins
« absorber » (s’il en est capable) et combien de réussites ce qu’en déduisent les caïnites qui en ont vu les effets). Les
sont nécessaires pour le briser complètement. Kiasydes utilisent cette discipline pour altérer et envoûter
l’esprit de leurs ennemis, ainsi que pour leur extirper la
Plusieurs Filles de la cacophonie peuvent utiliser ce vérité. Les Kiasydes n’enseignent généralement pas cette
pouvoir de concert. discipline en dehors de leur lignée, mais, si tel était le cas,
cela impliquerait probablement pour l’étudiant de prêter
••••• •• Écho persistant des serments sur sa vitae.

La Fille de la cacophonie peut chanter, parler et même
utiliser ses pouvoirs de Melpominée, puis partir en lais-

Vampire : La Mascarade 453

• Non-sens des images du lieu où l’objet était tenu ou a été touché, à
la nature de la personne qui le tenait. Pour chaque réus-
Le Kiasyde peut percevoir la vérité dans le mensonge, site obtenue, une image de la scène et un aspect de l’iden-
mais l’effet exact varie d’un caïnite à l’autre. Certains tité de la personne (nature, attitude, aura, nom, sexe ou
subissent des saignements au niveau des yeux ou des âge) s’éclaircissent. Toute personne souhaitant utiliser
oreilles lorsqu’ils entendent un mensonge, alors que ce pouvoir, ou Psychométrie, sur le même objet après
d’autres ont les yeux qui luisent. Quel que soit l’effet, le Kiasyde doit obtenir plus de réussites que le caïnite
ce pouvoir détecte les mensonges, mais pas les erreurs, pour obtenir une impression. Par la suite, les réussites
la cible doit savoir qu’elle ment pour que Non-sens du Kiasyde sont soustraites de celles de toutes personnes
fonctionne. tentant de lire l’aura de l’objet.

Système : le personnage sait quand une cible ment •••• Glyphe changelin
délibérément. Aucun jet ou dépense n’est nécessaire,
mais le personnage doit activer ce pouvoir à dessein. Le vampire inscrit un glyphe sur un objet, un lieu ou
Notez qu’il n’offre aucune information sur ce que pour- une personne. Ce symbole désoriente et embrouille ceux
rait être la vérité, pas plus qu’il ne permet de savoir si la qui le voient, ce qui signifie que même un intrus ayant
cible énonce juste un mensonge que le caïnite pense être réussi à contrer les défenses du Kiasyde et à lui dérober
vrai. un objet ne sera pas forcément capable de retrouver la
sortie. Certains vampires utilisent ces glyphes comme
•• Vision féerique punition. Une histoire parle d’un Kiasyde qui inscrivit
un tel glyphe sur la chemise d’un caïnite ennemi alors
Les connaissances des Kiasydes en matière de magie ne que l’aube approchait, puis regarda (depuis un abri)
sont pas simplement théoriques. Leurs yeux à la couleur l’infortuné vampire brûler sous les rayons du soleil, inca-
étrange sont capables de détecter les énergies arcaniques pable de se souvenir de comment s’enfuir.
des fées, tout comme la magie provenant de sources
plus ésotériques. Par contre, ils ne peuvent pas utiliser Système : le vampire qui crée le glyphe inscrit le
ce pouvoir pour percevoir la magie des fantômes ou des symbole en un endroit visible (porte de la bibliothèque,
caïnites (et, plus largement, des choses mortes). étagère ou vêtements). Le joueur fait un jet d’Intelligence
+ Larcin (difficulté 7 pour des objets inanimés ou Volonté
Système : le Kiasyde voit les fées et toutes les personnes actuelle + 2 de la cible). Toute personne qui entre dans la
touchées par leur magie pour ce qu’elles sont. Aucun jet zone ou qui touche l’objet protégé réduit de deux dés ses
n’est nécessaire. En outre, le vampire peut détecter toute groupements incluant l’attribut Intelligence aussi long-
forme de magie qui ne provient ni des fantômes, ni des temps qu’elle reste en contact ou à proximité du glyphe.
caïnites, ce qui inclut celle des mages et des loups-garous. De plus, une personne qui voit le glyphe est confuse et
Le personnage reconnaît cette magie pour ce qu’elle est, perdue, à moins de réussir un jet d’Astuce + Investigation
s’il a déjà observé des effets équivalents auparavant.
 (difficulté 8). Le Kiasyde est immunisé aux effets de ses
propres glyphes changelins. Le glyphe subsiste pendant
••• Absorption d’aura un temps déterminé par le nombre de réussites du jet
d’Intelligence + Larcin :
Le Kiasyde est capable de voir des images d’événements et
d’émotions issues du passé en touchant un objet ou une Nombre de réussites Durée
zone. Cependant, contrairement au pouvoir Psychométrie 1 réussite 1 heure
(Auspex 3), ce pouvoir absorbe les images, les rendant 2 réussites 1 nuit
plus difficiles à observer par la suite. Quiconque utilisant 3 réussites 1 semaine
ce pouvoir, Psychométrie ou une capacité équivalente 4 réussites 1 mois
pour voir ce qu’a perçu le Kiasyde, se rend compte que 5 réussites et plus 1 an
les images sont difficiles à saisir et « glissent » en dehors
de son esprit. ••••• Énigme fantastique

Système : le joueur doit faire un jet de Perception Le Kiasyde murmure une énigme à un adversaire, et celle-
+ Empathie. La difficulté est déterminée par le conteur, ci consume son esprit. La cible ne peut rien faire avant
selon la fraîcheur des impressions et la force mentale et
spirituelle de l’individu qui les a laissés. Le nombre de
réussites détermine le montant des informations glanées,

454 Chapitre X : Lignées

qu’elle n’ait résolu cette énigme et personne ne peut lui Ceux qui sont victimes de ce pouvoir sur une longue
venir en aide (les réponses, même correctes, données par durée peuvent oublier qu’ils doivent se nourrir, et mourir
quelqu’un d’autre ne contrecarrent pas ce pouvoir). de faim, mais ils mangeront si on leur donne de la nourri-
ture. Le nombre de réussites détermine la durée de l’effet,
Système : le joueur fait un jet de Manipulation bien que le Kiasyde puisse renvoyer l’esprit de la victime
+ Occultisme (difficulté égale à la Volonté actuelle de la dès qu’il le souhaite avant que le pouvoir ne cesse. Si la
cible). Après un jet réussi, la victime ne peut rien faire victime meurt avant que ses souvenirs ne lui reviennent,
d’autre que s’asseoir et réfléchir à l’énigme, jusqu’à ce le Kiasyde les conserve. Si le Kiasyde tue la cible pour
qu’elle ait accumulé trois fois plus de réussites que le conserver ses souvenirs, le personnage doit faire un jet
Kiasyde. Le sujet fait un jet d’Astuce + Occultisme (diffi- de dégénérescence (cf. page 315) en fonction de la Voie
culté 8, plus ou moins son nombre de dérangements, à qu’il suit (les Kiasydes avec Humanité doivent toujours
la discrétion du conteur). Il effectue le premier jet dès faire ce jet).
que l’énigme lui est murmurée, puis toutes les heures,
jusqu’à obtention du nombre de réussites nécessaire. Si la Nombre de réussites Durée
victime obtient un échec critique à un jet, elle souffre de 1 réussite 10 minutes
1 niveau de dégâts létaux (qu’elle ne peut pas absorber), 2 réussites 1 heure
car l’énigme mystique le « travaille alors au corps ». De 3 réussites 1 nuit
plus, elle perd toutes les réussites accumulées. Ces dégâts 4 réussites 1 semaine
ne peuvent être soignés tant que l’énigme n’est pas 5 réussites et plus 1 mois
résolue. Celui qui a posé l’énigme peut arrêter la transe
en révélant la solution, et il est le seul à pouvoir le faire. ••••• •• Absorption d’esprit

••••• • Vol d’esprit Ce pouvoir, similaire à Vol d’esprit, permet au caïnite
d’absorber les capacités de sa victime. Ces capacités sont
Les légendes parlent d’êtres féeriques s’emparant des transférées de façon permanente ; la victime en perd la
souvenirs et de la créativité de leurs victimes, ne lais- maîtrise alors que le Kiasyde les gagne. Absorption d’es-
sant que des idiots passant le reste de leur vie à baver en prit est un pouvoir invasif et insidieux et, heureusement,
dodelinant lentement. De nos jours, lorsqu’on pense à seule une petite poignée de caïnites dans le monde le
cela, on imagine que ces histoires se réfèrent à des gens possède.
victimes d’attaques cérébrales, mais les anciens Kiasydes
possèdent un pouvoir équivalent. La victime de Vol Système : le joueur fait un jet de Perception + Empathie
d’esprit perd ses souvenirs et toutes les connaissances (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). La victime
qu’elle a accumulées. Le Kiasyde gagne ces souvenirs peut résister grâce à un jet de Volonté (difficulté égale à la
pour un court moment et en profite généralement pour Volonté actuelle du Kiasyde). La différence entre les deux
les coucher sur le papier avant qu’ils ne retournent vers jets détermine l’effet. Si la cible obtient plus de réussites,
leur propriétaire légitime… en admettant bien sûr que le elle résiste totalement et le Kiasyde ne peut plus jamais
Kiasyde laisse cela se produire. utiliser ce pouvoir sur elle. Le Kiasyde, s’il a obtenu plus
de réussites, peut choisir les capacités qu’il souhaite.
Système : le joueur choisit une cible mortelle ou surna-
turelle et fait un jet de Perception + Subterfuge (diffi- Prendre des points de capacités à une victime ne
culté égale à la Volonté actuelle de la cible). Lorsque le signifie pas qu’il ne lui en reste plus. Le Kiasyde n’est pas
Kiasyde « vole » l’esprit du sujet, il reste lui-même, mais obligé de prendre tous les points d’une capacité donnée
accède à la totalité des pensées et souvenirs de la cible. (si un personnage a 3 points en Occultisme et que le
Les sujets ne se souviennent pas avoir été victimes d’un Kiasyde en prend 1, il lui en reste 2). Si un Kiasyde prend
sort, mais toute tentative pour les blesser (par le Kiasyde un nombre de points inférieurs à ceux qu’il possède déjà
ou quelqu’un d’autre) les fait immédiatement revenir à dans une capacité donnée, les points volés ne s’ajoutent
eux. Les victimes n’ont pas accès à leurs connaissances pas aux siens (dans l’exemple précédent, le Kiasyde n’aug-
tant que ce pouvoir est actif, mais leurs talents et compé- menterait pas son niveau en Occultisme s’il possédait
tences (qui fonctionnent avec la mémoire « physique ») déjà au moins 1 point dedans, car il n’a volé qu’1 point ;
sont toujours présents. Le conteur peut intervenir afin mais il peut tout de même déposséder la victime de ses
de déterminer quelles capacités sont perdues. points de capacités). Si le Kiasyde fait égalité avec la cible

Vampire : La Mascarade 455

de ce pouvoir lors de son activation, il ne peut pas le Le Kiasyde connaît, de manière subliminale, la durée du
réutiliser sur cette même cible avant un an et un jour. pouvoir et cherche donc automatiquement à se mettre à
l’abri si la lumière du soleil devenait un problème. Après
Dans tous les cas, le niveau maximal que le Kiasyde utilisation de ce pouvoir, le Kiasyde garde le souvenir de
peut atteindre de cette manière est le niveau que possède ce retour fugace dans le monde des mortels. Durant ce
la victime (si la victime a 1 point en Droit et que le Kiasyde temps passé parmi les humains, ses attributs et ses capa-
obtient deux réussites, il ne peut pas prendre 2 points de cités sont limités à 5 (ils reprennent leur niveau normal
Droit). De plus, il existe des restrictions de générations : dès que le Kiasyde redevient vampire). De même, le
un Kiasyde de 6e génération, par exemple, peut avoir un personnage ne peut utiliser ses disciplines, ni retirer de
maximum de 7 points dans une même capacité. Toutes bénéfices vampiriques de ses points de sang.
les pertes de point de capacité de la victime sont perma-
nentes, mais elles peuvent retrouver leur niveau d’origine Nombre de réussites Durée
par la dépense de points d’expérience. 1 réussite 10 minutes
2 réussites 1 heure
Nombre de réussites Points de capacités volés 3 réussites 4 heures
4 réussites 12 heures
1 réussite 1 point volé 5 réussites et plus 24 heures

2 réussites 2 points volés dans une

seule capacité

3 réussites 3 points volés dans deux

capacités au plus Obéah

4 réussites 4 points volés dans trois L a lignée connue en ces nuits modernes sous le nom
de Salubriens n’est que la moitié d’un ancien clan. Il
capacités au plus y a bien longtemps, on aurait parlé de Salubriens « guéris-
seurs » ou « guerriers ». De nos jours, les derniers vestiges
5 réussites et plus 5 points volés dans quatre des Salubriens guerriers sont les antitribus du clan, prati-
quant la discipline Valeren (cf. page 482). Le reste de la
capacités au plus lignée maîtrise la discipline Obéah. Celle-ci permet au
Salubrien de jauger et même d’améliorer la santé d’un
••••• ••• Le plus merveilleux des tours individu. Alors qu’il devient plus puissant, le caïnite peut
guérir l’âme. C’est ce pouvoir qui est à la base des accu-
Le Kiasyde peut se tromper lui-même, s’obligeant à croire sations de « buveurs d’âmes » qui entachent à présent la
qu’il n’est pas (et n’a jamais été) un vampire. Ce tour réputation de la lignée.
ne dure qu’un court instant, durant lequel le person-
nage abandonne tous les avantages liés à la condition de Ceux qui développent cette discipline se voient dotés
caïnite… mais en perd également tous les désavantages. d’un troisième œil qui apparaît sur leur front dès qu’ils
Il conserve toutes ses connaissances, mais la magie du maîtrisent le second niveau d’Obéah.
Plus merveilleux des tours l’empêche de se souvenir de
la réalité (les notes expliquant la vérité disparaissent, • Sentir la vitalité
les indices qui le mèneraient à découvrir la vérité n’ont
aucun sens, etc.). Ce pouvoir est utile pour se débar- Le vampire peut sentir la force vitale d’un sujet en le
rasser de chasseurs de vampires un peu trop proches, touchant. Cela peut servir à déterminer combien de
mais également pour réunir des informations qui ne sont niveaux de santé une cible peut perdre avant de mourir.
accessibles que durant la journée. Des rumeurs parmi les Cela peut également aider à faire un diagnostic médical,
plus jeunes Kiasydes disent que les anciens de cette lignée très utile si la cible est incapable de s’exprimer.
utilisent Le plus merveilleux des tours pour se rencontrer
tous les cinquante ans durant la journée. Ils en profitent Système : le Salubrien doit toucher la cible pour savoir
alors pour s’échanger documents et lettres qui, pour une si elle est proche de la mort. Cette action nécessite un
journée, n’ont aucun sens pour eux. Ce n’est qu’après que jet de Perception + Empathie (difficulté 7). Une réussite
le pouvoir ne cesse qu’ils se souviennent de leur nature et permet d’identifier le sujet comme étant un vampire, un
peuvent lire ce que leurs « frères » de clan ont écrit. mortel, une goule, ou toute autre créature. Deux réussites
révèlent le nombre de dégâts encaissés. Trois réussites
Système : le joueur dépense 8 points de sang et fait un
jet de Volonté (difficulté 9). Si le jet est réussi, le person-
nage devient mortel au prochain lever de soleil, pour une
durée déterminée par le nombre de réussites obtenues.

456 Chapitre X : Lignées

identifient le niveau de la réserve de sang d’un vampire apaiser l’esprit des cibles consentantes, mais le person-
ou le nombre de points de sang restant dans l’organisme nage peut, avec quelques efforts, employer ce pouvoir sur
(pour toute forme de vie qui contient du sang). Quatre une cible non consentante.
réussites révèlent les maladies sanguines du sujet, telles
que l’hémophilie ou le SIDA. Un joueur peut choisir Système : si le sujet est désireux de subir ce procédé,
d’apprendre les informations fournies par un nombre de le joueur doit dépenser 1 point de sang et réussir un
réussites moindre. Par exemple, s’il obtient trois réussites, jet de Volonté (difficulté 6) pour bloquer la douleur de
il peut savoir si la cible est un vampire tout en s’infor- la cible. Ce pouvoir permet au sujet d’ignorer toutes
mant du montant de sa réserve de sang. les pénalités liées aux blessures durant 1 tour par réus-
site. Une seconde application peut être faite à la fin de
Alternativement, chaque réussite permet au joueur la première. Il en coûte 1 nouveau point de sang et un
de poser une question au conteur sur la santé du sujet : autre jet de Volonté doit être effectué. Si, pour une raison
« Était-il drogué ? » ou « Ses blessures sont-elles aggravées ? » quelconque, le sujet est opposé à l’utilisation du rituel, le
sont des questions valides. Par contre, « Est-ce que le lanceur doit faire un jet de Volonté en opposition avec le
Sabbat a fait ça ? » ou « À quoi ressemblait le lupin qui sujet (difficulté 8 pour les deux jets).
l’a tué ? » ne conviennent pas. Les Salubriens peuvent se
servir de ce pouvoir sur eux-mêmes s’ils ont été blessés et Pour faire dormir un mortel, le même principe s’ap-
ont oublié de quelle manière ils ont reçu ces blessures. plique. Il dormira durant 5 à 10 heures, quel que soit son
cycle de sommeil normal. À son réveil, il regagne 1 point
En dépensant 1 point de sang, le joueur peut utiliser de Volonté temporaire (s’il n’est pas déjà à son maximum).
l’Empathie pour faire ce jet plutôt que la Médecine. Il dort paisiblement, ne fait pas de cauchemars et ne subit
pas l’effet de ses éventuels dérangements. Il peut être
•• Toucher anesthésiant réveillé normalement (voire brutalement).
Les caïnites (y compris le Salubrien) ne sont pas affectés
Ce pouvoir peut servir à bloquer la douleur d’un sujet par ce pouvoir. Leurs corps cadavériques sont bien trop
ou à le plonger dans un sommeil apaisant d’un simple attachés à la mort.
toucher. Il est conçu pour soulager la souffrance ou

Vampire : La Mascarade 457

••• Corpore sano Système : le joueur dépense 2 points de sang et fait un
jet d’Intelligence + Empathie (difficulté 8). L’utilisation
Le Salubrien peut soigner les plaies d’une simple imposi- de ce pouvoir demande au moins 10 minutes de conver-
tion des mains. Le sujet ressent une chaleur et une sensa- sation ininterrompue. En cas de succès, un dérangement
tion de picotements à l’endroit ciblé alors que la douleur de la cible est éliminé, au choix du Salubrien. Mens sana
quitte son corps et que ses chairs se referment. Le troi- ne peut éliminer la faiblesse de clan d’un Malkavien,
sième œil du vampire s’ouvre lorsqu’il utilise Corpore bien qu’il puisse en atténuer les effets pour le reste de la
sano. scène. Un échec critique inflige le même dérangement
au Salubrien pour le reste de la scène. Ce pouvoir ne
Système : ce pouvoir fonctionne sur tout être vivant peut pas être utilisé par le caïnite pour soigner ses propres
ou mort-vivant, mais le personnage doit toucher la bles- dérangements.
sure (ou la partie qui en est la plus proche dans le cas
de dommages internes). Chaque niveau de santé à guérir ••••• • Soulager l’âme bestiale
demande la dépense d’1 point de Volonté et 1 tour de
contact. Les blessures aggravées peuvent également être Pendant des années, les Tremeres ont cité ce pouvoir en
soignées, mais le caïnite doit dépenser 2 points de sang exemple pour calomnier les Salubriens. D’après eux, les
au lieu d’un par niveau à guérir. Cyclopes emploient ce pouvoir pour retirer l’âme de leurs
victimes et l’altérer d’horrible façon ou tout simplement
•••• Veille du berger la dévorer pour créer des esclaves décérébrés à partir de
ces coquilles maintenant vides. En réalité, les descen-
Le Salubrien avec ce niveau d’Obéah peut créer une dants de Saulot utilisent ce pouvoir pour reconstruire
barrière invisible entre ceux qui sont sous sa protection et l’âme abîmée d’une cible, au prix de leur propre force
ceux qui souhaitent les blesser. Le caïnite doit se tenir au mentale.
milieu de ceux qu’il veut protéger alors qu’il génère cette
protection mystique ; il ne peut pas les défendre de loin. Le Salubrien attire l’âme du sujet en dehors de son
Les ennemis équipés d’armes à feu ou à distance peuvent corps, jusque dans son troisième œil, pour la soigner.
toujours attaquer, mais personne ne peut s’approcher à Pendant ce temps, le corps de la cible est vide, mais
plus de quelques pas. vivant, et obéit aux ordres du Salubrien (le vampire doit
lui ordonner de manger et de boire, sans quoi il mourra.
Système : le joueur dépense 2 points de Volonté. Réparer l’âme est loin d’être une tâche facile ou rapide).
Dresser cette barrière est une action normale, mais la
maintenir de tour en tour ou l’abaisser est une action En utilisant un procédé similaire, le personnage
réflexe. La barrière invisible s’étend sur 3 mètres de peut purifier une personne, un lieu ou un objet d’une
rayon autour du caïnite, et personne en dehors de cette influence malfaisante ou démoniaque. Il ne s’agit cepen-
barrière ne peut la traverser. Ceux qui se trouvent à l’in- dant pas d’un simple bannissement. C’est un combat
térieur lorsque le pouvoir est invoqué peuvent en sortir opposant la morale et la pureté spirituelle du Salubrien à
et y retourner librement. La barrière se déplace avec le l’entité maléfique. Si le Salubrien perd cet affrontement,
Salubrien et ne peut pas être maintenue à distance. il pourrait bien perdre son âme dans le processus.

Ceux qui souhaitent traverser la barrière depuis l’ex- Système : ce pouvoir peut être utilisé pour retirer l’âme
térieur, amis ou ennemis, doivent battre le personnage de tout personnage, excepté ceux ayant un niveau d’Hu-
dans un jet étendu et opposé de Volonté (difficulté égale manité ou de Voie de 1 ou 0, ou ceux qui suivent une Voie
à la Volonté actuelle des opposants). L’adversaire peut de l’Illumination particulièrement inhumaine (certaines
traverser dès qu’il obtient au moins trois réussites de plus âmes sont au-delà de toute rédemption). Le Salubrien
que le Salubrien. doit établir un contact visuel avec la cible et cette dernière
doit être consentante pour subir les effets de ce pouvoir.
••••• Mens sana Le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie (difficulté 12
– le niveau d’Humanité ou de Voie du sujet). Un échec
Avec ce pouvoir, le Salubrien peut guérir la folie, calmer critique inflige un dérangement au Salubrien jusqu’à la
les démons intérieurs et apaiser les âmes. D’anciennes fin de la scène.
légendes prétendent que Saulot utilisa ce pouvoir pour
apaiser momentanément son « frère » Malkav. D’autres Une âme retirée de cette manière fait dès lors partie de
contes, plus récents, rapportent que c’est Saulot qui l’âme du Salubrien tant que le processus de guérison n’est
rendit Malkav fou… pas achevé. Elle peut retourner dans son corps d’origine

458 Chapitre X : Lignées

à tout moment. Alors que l’âme est dans le Salubrien, ••••• •• Vigueur renouvelée
il peut dépenser 1 point de Volonté permanent pour
redonner 1 point d’Humanité ou de Voie perdu par le À ce niveau de pouvoir, le Salubrien n’a plus besoin
sujet. Le Salubrien peut restaurer un nombre maximum de soigner un corps blessure par blessure. D’un simple
de points égal à son niveau d’Empathie, et ne peut pas toucher, et en se concentrant quelques secondes, il peut
augmenter le niveau d’Humanité ou de Voie au-dessus soigner complètement la cible.
du niveau conjugué de ses deux vertus correspondantes
(par exemple, un personnage suivant la « Voie » de l’Hu- Système : le Salubrien touche la cible et passe un tour
manité et ayant une Conscience de 3 et une Maîtrise de complet à se concentrer alors que le joueur dépense 1
soi de 3, ne pourra pas bénéficier d’une Humanité supé- point de Volonté. À la fin du tour, tous les dégâts de
rieure à 6 grâce à ce pouvoir). la cible sont guéris, y compris les dégâts aggravés. Si le
personnage fait toute autre action que toucher sa cible et
Lorsque l’âme est conservée par le Salubrien, le corps se concentrer, le point de Volonté est perdu et rien ne se
est une coquille vide, comateuse ou plongée en torpeur, passe. Le Salubrien peut utiliser ce pouvoir sur lui.
dénuée de toute motivation. Une âme dont le corps
est tué disparaît immédiatement sans que l’on sache ce ••••• ••• Aura de quiétude
qu’il advient d’elle (bien que la plupart des Salubriens
suspectent qu’elle soit définitivement détruite). À la Le Salubrien irradie d’une aura apaisante qui altère
discrétion du conteur, tuer le corps dont l’âme a été retirée l’esprit de ceux qui l’entourent et le perçoivent dès lors
peut imposer un jet de Conscience ou de Conviction si comme rassurant et inoffensif. La foule l’évite incon-
l’assassin est au courant de l’absence de l’âme. sciemment, ses poursuivants perdent tout intérêt pour
lui et les passants sont heureux de lui procurer aide et
Si ce pouvoir est utilisé pour extraire un démon, le assistance. Si quelqu’un tente de lui faire du mal, la foule
joueur dépense 1 point de Volonté si le sujet est consen- peut même le protéger.
tant et que l’agent corrupteur ne résiste pas (un cas rare).
Si le sujet est possédé par une entité consciente, le démon Système : ce pouvoir est toujours actif bien que le
(ou cette conscience étrangère) combat le Salubrien Salubrien puisse en annuler l’effet à volonté. Lorsque
pour s’imposer. Cela prend la forme d’un jet étendu et l’aura est active, quiconque dans la foule (définie comme
opposé de l’Humanité ou de la Voie du Salubrien contre un groupe proche de plus d’une dizaine de personnes)
la Volonté du démon (la difficulté est égale à la Volonté souhaitant blesser le Salubrien doit faire un jet de
actuelle de l’adversaire). Le vainqueur est le premier à Volonté (difficulté 6) en opposition avec le joueur incar-
obtenir trois réussites de plus que son adversaire. Si le nant le Cyclope. Si l’agresseur gagne, il peut faire ce qu’il
joueur échoue, la tentative de purification rate égale- veut. Si le vampire gagne, ses réussites supplémentaires
ment. Si le joueur obtient un échec critique, le démon sont converties en pénalités sur les groupements de dés
s’empare du corps du Salubrien. Cette purification ne de toute action hostile entreprise par l’adversaire. Cela
peut pas être tentée sur soi-même et n’a aucun effet sur la se manifeste par une perte d’intérêt envers le caïnite (le
Bête ou une personnalité multiple. poursuivant se demande pourquoi il pourchasse cette
personne plutôt que de faire quelque chose de plus
Une fois l’extraction réussie, le joueur dépense 1 intéressant).
nouveau point de Volonté. Le Salubrien projette le démon
dans un objet, un animal ou une personne proche, l’em- Aura de quiétude peut également aider un Salubrien
prisonnant dans ce réceptacle. Cela doit être fait dans les à trouver de l’aide ou un abri. Le joueur fait un jet de
2 tours suivant la purification et le réceptacle ciblé doit Charisme + Expression (difficulté 7). Chaque réussite
être à proximité. Si cela ne peut être accompli, le démon réduit la difficulté du prochain jet social approprié de
est libre de partir… ou de trouver un nouveau réceptacle –1. Cela ne fonctionne que lorsqu’il s’agit de trouver
(comme le Salubrien). Si le vampire place le démon dans une assistance qui ne présente aucun danger, comme un
quelqu’un qui risque de souffrir de sa présence, le joueur endroit où passer la journée, ou des informations sur les
doit immédiatement faire un jet de Conscience ou de coins malfamés de la ville. Un Salubrien ne pourra pas
Conviction (difficulté 8) si le conteur juge que cela va à obtenir des armes à feu ou de l’héroïne plus facilement
l’encontre de sa moralité. Un échec critique, en plus des avec ce pouvoir. Les effets d’Aura de quiétude durent
autres conséquences néfastes, relâche le démon dans le jusqu’à l’aube, et n’affectent que ceux qui ne connaissent
monde. pas (ou peu) le Salubrien, ceux qui ont pu se forger une
opinion sur son compte ne sont pas affectés.

Vampire : La Mascarade 459

••••• •••• Séparer l’âme de la chair Ogham

Certains anciens Salubriens possèdent (ou possédaient, C ette discipline n’existe que parmi la lignée des
du moins) une compréhension de l’âme telle qu’ils Lhiannans. Ils ne veulent pas (certains disent qu’ils
peuvent la libérer de sa prison corporelle. Le personnage ne peuvent pas) partager ses secrets avec ceux qui ne
permet à l’âme d’un sujet consentant de s’envoler, libre souffrent pas de leur malédiction. Tous les Lhiannans
et capable d’explorer le monde en tant que projection partagent une fraction d’un puissant et sombre esprit de
astrale, puis transcender cette existence à tout moment. la forêt. Ogham leur permet de puiser dans le pouvoir de
cet esprit et de ceux qui lui sont liés.
Système : le vampire et un sujet consentant doivent
tous deux entrer dans une profonde transe méditative Ogham est une forme limitée de magie du sang. Cette
ininterrompue pour un minimum d’une heure, alors que discipline n’est pas aussi polyvalente que la Thaumaturgie
le Salubrien conduit le rituel nécessaire à la séparation ou toute autre magie du sang, mais, dans les limites des
de l’âme et du corps sans les endommager. Se faisant, territoires des Lhiannans, elle est très puissante. Ogham
le joueur dépense un nombre de points de sang égal au est plus efficace sur le territoire d’un Lhiannan. À une
double de la Volonté permanente du sujet. À la fin du distance supérieure à 80 km de son territoire, la difficulté
rituel, le corps de la cible sombre dans le coma et meurt à pour utiliser les pouvoirs d’Ogham augmente de +1 alors
la fin de la nuit. De nombreux Tremeres, ainsi que d’autres que l’éclat spirituel du Lhiannan entre en conflit avec un
caïnites prudents, n’hésitent pas à mettre en garde contre lieu et des esprits qu’il ne connaît pas.
ces Salubriens qui se présentent sous de fausses identités
et parviennent à convaincre leurs victimes de se porter • Consécration du bosquet
volontaire pour « oublier » tous les soucis mortels alors
qu’en réalité ils souhaitent uniquement emprisonner Avec ce pouvoir, le Lhiannan peut utiliser le pouvoir de
leur âme dans un autre plan d’existence. son sang pour éveiller les esprits des plantes dans son
territoire. Ils agiront activement à défendre le vampire
L’âme du sujet est libérée du corps et pénètre dans le contre tout intrus. Les racines encerclent les jambes, les
plan astral (comme avec le pouvoir Projection astrale, herbes s’accrochent aux bottes, les branches se plient de
Auspex 5, cf. page 142). Cette séparation est permanente façon surnaturelle sur le chemin des passants, etc. Le
et irréversible. Le sujet est traité comme un person- Lhiannan s’ouvre généralement le poignet puis tourne
nage en projection astrale en ce qui concerne les règles. sur lui-même, ou se transperce la main et répand son sang
Cependant, il ne possède plus de fil d’argent et n’en a en spirale, à l’endroit où il souhaite éveiller la nature.
plus besoin, puisqu’il existe indépendamment de son
corps à présent. Si le sujet voit sa Volonté réduite à zéro Système : le joueur dépense de 1 à 3 points de sang et
au cours d’un combat astral, il perd 1 point de Volonté le personnage pratique le rituel décrit ci-dessus. 1 point
permanente et se reforme après un an et un jour à l’en- de sang éveille les végétaux dans un cercle de 3 mètres de
droit où Séparer l’âme de la chair a été utilisé sur lui. diamètre, 2 points de sang dans un cercle de 6 mètres de
Un personnage dont la Volonté permanente est réduite à diamètre et 3 points de sang dans un cercle de 12 mètres
zéro est détruit à jamais. de diamètre. Répandre son sang demande 1 tour par
point de sang dépensé.
Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur les mortels
(en excluant les mages) et les vampires ayant atteint Lorsque le sang a été « semé », le joueur fait un jet de
Golconde. Le sujet doit avoir une compréhension précise Charisme + Survie (difficulté 6). En cas de succès, les
de ce qu’implique l’utilisation de ce pouvoir, ce qui inclut plantes s’animent alors que les esprits locaux s’éveillent.
le fait que l’effet soit permanent et irréversible. Le corps Les ennemis dans la zone souffrent d’une pénalité de –2
d’un vampire qui est ainsi séparé de son âme se décom- dés à tous leurs groupements de dés à cause de la gêne
pose à l’aube. Il est possible de boire le sang présent occasionnée. De plus, ils doivent réussir un jet de Vigueur
dans le corps, mais aucun bénéfice n’est gagné de cette + Athlétisme (difficulté fixée par le conteur) pour éviter
diablerie. Toute tentative visant à donner l’Étreinte au de subir 3 niveaux de dégâts contondants infligés par la
corps d’un mortel ayant bénéficié de ce pouvoir échoue flore locale (pour peu qu’elle en soit capable : des arbres,
automatiquement. L’âme libérée peut choisir de se désa- oui, mais de l’herbe n’occasionnera pas de dégâts). Un
gréger pour rejoindre ce qui l’attend au-delà de la mort à échec critique sur le jet d’activation de ce pouvoir éveille
tout moment (elle n’est donc pas un fantôme). les plantes qui se tournent contre le Lhiannan.

Le Salubrien peut utiliser ce pouvoir sur lui s’il a Ce pouvoir dure une scène.
atteint Golconde.

460 Chapitre X : Lignées

•• Guède écarlate ne peut pas utiliser de sang autre que le point nécessaire
pour rester actif chaque nuit.
Le Lhiannan trace des runes mystiques sur son propre
corps avec de la vitae, invitant les esprits de la guerre à le Esprit : le nom est inscrit sur le front. L’ennemi est pris
renforcer en vue d’un combat. Ainsi imprégné, il ignore de confusion alors que des pans de son esprit se décon-
de nombreuses blessures et conserve un grand contrôle nectent les uns des autres ; il doit dépenser 1 point de
de son âme alors que les esprits apaisent sa Bête. Le Volonté pour entreprendre un jet de connaissances ou
Lhiannan peut également frapper ses ennemis avec une utiliser une capacité magique ou une discipline (autre
attaque sanglante. que Célérité, Force d’âme et Puissance). Ce point de
Volonté n’octroie pas de réussite automatique, mais lui
Système : le personnage passe une scène à tracer des permet juste de faire le jet (à la discrétion du conteur, un
runes sur son corps, ce qui coûte 1 point de sang. Le pouvoir de discipline ne nécessitant aucun jet peut être
joueur fait un jet d’Intelligence + Occultisme (diffi- utilisé sans avoir à dépenser de point de Volonté).
culté 7). Chaque réussite permet au personnage d’ignorer
1 dé de pénalité dû aux blessures. Il abaisse également Voix : le nom est inscrit sur la gorge. La victime perd la
de –1 la difficulté pour résister à la frénésie ou au capacité de parler. Elle peut grogner ou marmonner, mais
Rötschreck. Cette capacité dure une scène. Cependant, ne peut prononcer aucun mot.
si le vampire perd plus de 4 niveaux de santé, les inscrip-
tions mystiques sont détruites et les esprits le quittent. Âme : le nom est inscrit sur le sternum, au niveau du
cœur. La cible perd sa capacité à résister à la Bête : les
Le Lhiannan peut également frapper ses ennemis de difficultés pour éviter la frénésie augmentent de +2. Les
sa fureur. Le joueur peut ajouter les réussites obtenues non-vampires sont submergés par la peur. La cible doit
sur le jet d’activation à son groupement de dés de dégâts fuir le territoire du Lhiannan à moins qu’elle ne réussisse
d’une unique attaque (cette capacité ne peut être utilisée un jet de Courage (difficulté 8).
qu’une seule fois par activation de Guède écarlate).
•••• Lune et soleil
••• Inscription de malédiction
La vie d’un caïnite est dominée par deux corps célestes ;
Le Lhiannan inscrit le nom d’un ennemi sur son propre le soleil, qu’il doit craindre et haïr ; et la lune, sa seule
corps avec de la vitae (dans la langue qu’il désire). Lorsque source de lumière. Un Lhiannan peut tracer des symboles
le nom est écrit et que l’ennemi du Lhiannan le voit, des anciens de ces deux orbes sur son corps pour gagner des
esprits malfaisants se lient à ce nom et imposent leur dons : l’esprit de la lune le bénit selon sa phase actuelle,
malédiction sur la victime. La malédiction prend effet alors que l’esprit du soleil atténue certains des effets de la
dès que la cible voit son nom écrit en lettres de sang. malédiction brûlante de cet astre.

Système : le joueur dépense 3 points de sang. Le Système : le joueur dépense 3 points de sang. Le
Lhiannan doit écrire le nom de son ennemi avec du sang, Lhiannan inscrit le symbole de son choix sur son corps,
lequel nom doit être visible de la cible pour que la malé- ce qui prend 15 minutes. Le symbole peut être tracé n’im-
diction prenne effet. Le joueur choisit la malédiction porte où, mais il doit être exposé. Le personnage peut
qu’il souhaite imposer à la cible parmi la liste ci-dessous. choisir d’inscrire les symboles de la lune et du soleil en
Cette malédiction prend effet dès que la victime voit son même temps, mais chaque symbole demande la dépense
nom. Elle n’a pas besoin de savoir le lire, mais, si elle le de 3 points de sang et 15 minutes pour le tracer. Le
comprend, elle peut résister à la malédiction avec un jet Lhiannan peut également inscrire ces symboles sur tout
d’Astuce + Occultisme (difficulté 8). sujet volontaire.

Les malédictions décrites ci-dessous prennent fin L’emblème du soleil protège un vampire des pires
lorsque le nom est effacé ou déformé ou si le Lhiannan effets du feu et de la lumière solaire. Tant que la marque
subit la perte de 4 niveaux de santé ou plus. La malédic- demeure sur le corps du caïnite, le joueur fait un jet de
tion n’agit pas de la même façon selon l’endroit où le Vigueur (difficulté 8) lorsque son personnage est touché
Lhiannan inscrit le nom de sa cible. par le feu ou les rayons du soleil. Si le jet réussit, les
dégâts sont létaux et il peut les absorber normalement.
Corps : le nom est inscrit sur le bras, la jambe ou le Ce jet doit être fait à chaque fois que le personnage est
ventre. Le corps d’une victime mortelle devient maladif confronté au feu ou au soleil.
et faible (difficulté augmentée de +2 sur tous les jets
physiques et toutes les pénalités dues aux blessures sont L’emblème de la lune augmente de +1 la difficulté des
augmentées de 1). Dans le cas d’un caïnite, la victime jets de Maîtrise de soi/Instinct pour résister à la frénésie

Vampire : La Mascarade 461

(mais pas des jets de Courage pour résister au Rötschreck). + Occultisme (difficulté 7) à chaque fois. Chaque absorp-
Les autres effets dépendent de la phase de la lune : tion d’énergie vide le site de sa puissance.
• Nouvelle lune : ajoute +1 dé aux groupements de dés de
L’éclat spirituel du Lhiannan est avide, dominé par
Dextérité et de Furtivité. la Bête du caïnite, et boit l’énergie du lieu sacré sans
• Croissant de lune : ajoute +1 dé aux groupements de dés vergogne. Un caïnite peut accumuler un nombre de
réussites maximal égal à (10 x niveau de pouvoir du site),
d’Astuce et d’Occultisme. après quoi le lieu devient un désert aride, impropre à la
• Demi-lune : ajoute +1 dé aux groupements de dés de vie. Ceci attire à coup sûr l’attention des mages et des
lupins. Un site peut se « remplir » à nouveau au bout de
Perception et de Subterfuge. plusieurs années ; mais un lieu en partie siphonné par
• Lune gibbeuse : ajoute +1 dé aux groupements de dés de le pouvoir S’abreuver à la terre au cours d’une année ne
peut régénérer de dés pour le reste de l’année. Si le lieu
Charisme et d’Expression. est totalement vidé, il est détruit à jamais.
• Pleine lune : ajoute +1 dé aux groupements de dés de
••••• • Inscription des noms
Force et de Bagarre. immémoriaux

••••• S’abreuver à la terre Lorsque le Lhiannan atteint ce niveau en Ogham, il
inverse sa relation avec son esprit et peut communi-
La fraction d’esprit de la nature résidant dans les Lhiannans quer avec ce dernier et lui arracher des informations.
est attirée par les lieux emplis d’énergie mystique comme L’ancien esprit intérieur du Lhiannan connaît le nom
les anciens cercles de pierres dressées, les bosquets sacrés, de nombreux êtres mythiques et il peut être malmené
etc. Cet éclat d’esprit peut puiser l’énergie mystique de jusqu’à ce qu’il donne l’un de ces noms, permettant au
ces sites vénérables et l’utiliser pour venir en aide au Lhiannan d’invoquer une telle créature. Ces êtres sont
Lhiannan. Cependant, une petite mise en garde est utile : dangereux et il ne faut pas les prendre à la légère, car
prendre trop d’énergie d’un tel lieu peut l’appauvrir et certains jouent dans la même cour que les Mathusalems.
le détruire, comme si le caïnite s’était abreuvé de tout le
sang de la terre. Les mages et les loups-garous fréquen- Inscription des noms immémoriaux permet à son utili-
tant ces sites pourraient en prendre ombrage et chercher sateur de communiquer avec la créature qu’il invoque,
à détruire le Lhiannan par tous les moyens. mais cela ne lui donne aucun contrôle ou pouvoir sur
cette dernière. Il doit l’apaiser par tous les moyens
Système : le joueur fait un jet de Perception possibles, tout en espérant qu’elle ne s’offusque pas
+ Occultisme (difficulté 8). Une réussite permet de d’avoir été ainsi appelée.
déterminer si un site en particulier est « magique » (cette
appréciation est laissée au choix du conteur bien qu’un Système : le joueur dépense 3 points de sang. Le
Lhiannan avec un historique Domaine élevé pourrait Lhiannan doit passer une demi-heure sans être dérangé
bénéficier d’un tel lieu au sein de son territoire). Deux alors que le sang suinte de son corps pour satisfaire la
réussites ou plus sur ce jet donnent une idée générale de faim de son éclat spirituel intérieur. Puis, le joueur fait
la puissance du site sur une échelle de 1 à 5. Si le person- un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 9 ; 8 si le
nage souhaite absorber la puissance de ce lieu, il doit y Lhiannan a déjà invoqué cet être auparavant). Si le jet
consacrer une scène entière et dépenser 1 point de sang réussit, une puissante créature arrive à proximité avant la
pour placer des symboles à divers points spécifiques du fin de la scène en cours.
site, permettant ainsi à son esprit intérieur de libérer les
énergies. Le conteur est libre de déterminer les caractéristiques
de toute créature invoquée. Une telle entité possède ses
Une fois que le site est préparé, le joueur fait un propres désirs et exigences… et rares sont celles qui appré-
second jet (action réflexe) de Perception + Occultisme cient d’être ainsi dérangées.
(difficulté 7). Chaque réussite excédant le niveau de
pouvoir du site (de 1 à 5) est ignorée. Pour chaque réus- Sanguinus
site, le joueur gagne 2 dés qu’il peut ajouter à tout grou-
pement de dés (excepté ceux permettant de résister à S anguinus est la discipline malsaine accordée aux
la frénésie ou au Rötschreck) jusqu’à la fin de la scène. Frères de sang par leurs créateurs Tzimisces. Curieuse
Ces dés sont perdus une fois utilisés, mais le personnage cousine de la Vicissitude, Sanguinus permet à ceux qui la
peut puiser dans l’énergie du lieu à de multiples reprises,
tour après tour. Le joueur doit refaire le jet de Perception

462 Chapitre X : Lignées

pratiquent de combiner des parties de leur corps, les prêter des yeux derrière la tête ou au bout des doigts, et on
à d’autres et coordonner leurs esprits et leurs membres. rapporte qu’un Frère de sang a même déjà eu une tête
Les plus bas niveaux sont (au mieux) dérangeants à voir, entre les jambes. L’utilisation de ce pouvoir ne donne
mais l’utilisation des plus hauts niveaux est écœurante : pas d’attaques supplémentaires. Par contre, elle peut
la peau expose les organes (atrophiés par la non-vie des accorder une acuité sensorielle accrue, plus de sang peut
Frères de sang) qui se mêlent ou se contractent. Les être consommé en un tour et les mains supplémentaires
mortels qui voient les manifestations évidentes de ces peuvent porter des armes ou attraper des ennemis. Seuls
pouvoirs doivent réussir un jet de Courage (difficulté 4) les organes externes peuvent être prêtés de cette manière.
et dépenser 1 point de Volonté, ou fuir, pris de nausées. Ce n’est donc pas le cas du cœur, du cerveau ou de l’es-
tomac, par exemple.
• Sang du Frère
••• Gestaltisme
Les Frères de sang d’un même cercle sont plus proches les
uns des autres que n’importe quels membres d’une meute Les Frères de sang partagent une conscience collective ;
du Sabbat, amants caïnites liés par le sang ou famille de c’est d’ailleurs l’une des raisons de leur création. Ce
goule. Le cercle partage sa chair, son esprit et, bien sûr, pouvoir en tire partie, leur permettant de se coordonner
son sang. Les membres du cercle peuvent dépenser du en silence au cours d’un combat. Il leur permet égale-
sang pour se soigner les uns les autres, peut importe la ment de résister aux pouvoirs altérant l’esprit et d’agir à
distance qui les sépare. l’unisson.

Système : le joueur dépense 1 point de sang, qui peut Système : ce pouvoir confère divers avantages aux
servir à guérir n’importe quel membre du cercle, quelle Frères de sang. Cependant, pour que cela fonctionne,
que soit la distance entre les deux. Le Frère de sang peut tous les frères du cercle doivent dépenser 1 point de sang.
également « stocker » de la vitae, dépensant 5 points de Si un seul membre refuse ou ne peut pas dépenser ce
sang pour pouvoir guérir la blessure aggravée d’un autre point, le pouvoir échoue. Si un Frankenstein connaît la
durant plusieurs tours. Ce pouvoir est automatique et Mort ultime, il ne fait plus partie du cercle et le pouvoir
aucun jet n’est nécessaire. Le sang dépensé par un autre continue d’être actif pour les membres survivants. Le
Frère de sang ne compte pas dans la limite de vitae que la Gestaltisme ne dure qu’une scène.
cible peut dépenser en un tour.
Voici les effets lorsque ce pouvoir est actif :
•• Octopode • Domination, Présence et les disciplines équivalentes
agissent contre le niveau de Volonté le plus élevé du
Les Frankensteins peuvent partager leurs membres et cercle. Par exemple, un vampire cherchant à dominer un
organes entre eux. Il ne s’agit pas de se soigner après le Frère du Sang sous l’influence de ce pouvoir doit faire
combat, mais d’en user durant le combat. Un adversaire son jet contre la Volonté la plus forte du cercle, même si
faisant face à un Frère de sang pourrait voir une nouvelle la cible est celle qui a le niveau de Volonté le plus faible.
paire de jambes lui pousser (le rendant impossible à De plus, un Frère de sang affecté par un tel pouvoir n’est
renverser), ou encore une autre paire de bras (lui permet- plus sujet au Gestaltisme, mais le pouvoir reste actif pour
tant de bloquer ou de parer presque toutes les attaques), les autres. Cette « fusion » mentale aurait été créée pour
des yeux supplémentaires lui permettant de voir à 360°, empêcher le cercle entier d’être dominé par un vampire
ou encore une bouche en plus pour absorber davantage qui regarderait un Frère du Sang dans les yeux.
de sang. Bien sûr, le Frère de sang qui fait don de ses • La difficulté des jets de Perception de tous les Frères
membres ou organes reste au bord du champ de bataille, de sang est réduite de –3, car ils partagent les données
grotesque créature incomplète. Mais cela ne semble pas sensorielles de tous les vampires du cercle.
gêner les membres de cette lignée. • En ne faisant aucune autre action que se concentrer,
un Frère de sang peut « prêter » une capacité à un autre. Par
Système : le « donneur » dépense 1 point de sang exemple, un vampire blessé avec Mêlée 4 peut s’éloigner
par organe ou membre qu’il souhaite prêter à un autre du combat et prêter sa maîtrise à un camarade qui n’a que
membre du cercle. Seul le donneur doit posséder ce Mêlée 2. Le vampire « emprunteur » effectue ses jets sous
niveau de Sanguinus, le receveur n’en a pas besoin. Les le niveau de l’autre, comme si c’était son niveau habituel.
organes prêtés apparaissent à la fin de ce même tour, • Les Frères de sang sous Gestaltisme partagent une
à l’endroit souhaité par le demandeur. Il peut avoir communication télépathique à double sens avec les

Vampire : La Mascarade 463

autres membres du cercle. Cela ne leur permet pas de lire chemin. Le Sabbat a appris à ses dépens que si on ne leur
l’esprit des autres, mais bien de communiquer entre eux demande pas de se séparer après avoir utilisé ce pouvoir,
silencieusement. En termes de jeu, un seul jet d’initiative ils ne le font pas. En fait, il semblerait que conserver cette
est fait pour le cercle, en se basant sur le vampire ayant le forme soit tout ce que les Frankensteins désirent.
score d’initiative le plus élevé (cf. page 277).
Système : tous les vampires du cercle qui souhaitent
Notez que tous les Frères de sang n’ont pas besoin de prendre part à l’Entité coagulée dépensent 3 points de
posséder un tel niveau de Sanguinus pour participer au sang ; 3 tours après le début du procédé, le monstre
Gestaltisme. Cependant, les joueurs qui ne maîtrisent pas est constitué et peut agir. Le vampire de la génération
suffisamment la discipline doivent réussir un jet d’Astuce la plus basse et qui fait partie de l’Entité guide la créa-
+ Occultisme (difficulté 7) pour bénéficier du lien. Celui ture. Par contre, la génération de toute l’entité est celle
qui échoue peut toujours bénéficier des capacités prêtées, du vampire de la plus haute génération, moins une par
mais ne gagne aucun autre avantage du Gestaltisme. caïnite supplémentaire dans la créature. (En se basant
sur l’exemple donné plus haut, le vampire de 11e géné-
•••• Marche vers Caïn ration serait le guide, et la génération la plus haute étant
la 13e, l’entité serait de 11e génération, 13e – 2 caïnites
La théorie derrière la création des Frères de sang se lit supplémentaires).
comme un traité philosophique sur la nature de l’indi-
vidualité, le libre arbitre et l’hématologie. Les Frères de La Force, la Vigueur et la Perception de l’Entité sont
sang ne sont pas un groupe de vampires, mais un seul égales à celles du vampire de plus basse génération +1 par
vampire réparti dans plusieurs corps, du moins c’est la vampire fusionné avec lui (les limites générationnelles ne
théorie. Ainsi, nombre de leurs caractéristiques peuvent s’appliquent pas : grâce à sa taille immense, une Entité
être vues comme un continuum (ils ne sont pas indivi- coagulée peut avoir 7 en Force, voire plus). Toutes les
duellement de 12e, 11e et 13e générations, par exemple, actions physiques entreprises par la monstruosité béné-
mais collectivement de 9e génération à n’importe quel ficient d’un bonus de +1 dé par vampire présent après le
moment). De telles notions donnent des migraines à la premier (avant séparation des groupements de dés).
plupart des vampires. Un Frère de sang peut tirer sa force
de son cercle, abaissant sa génération pour dépenser Seul un vampire du cercle doit posséder Sanguinus au
davantage de vitae. niveau 5 pour que ce pouvoir fonctionne. Les parties du
corps de l’Entité ont tendance à changer durant sa créa-
Système : chaque membre du cercle peut « donner » tion. Des survivants terrifiés ont parlé de gueules pleines
un rang de génération (qu’il perd durant tout ce temps). de crocs au bout des mains et d’yeux au bout de pédon-
Dans l’exemple cité ci-dessus, le vampire de 11e généra- cules charnels. Les conteurs peuvent accorder tous les
tion peut prendre un rang à ses deux camarades et passer bonus (ou malus, car les jambes peuvent être trop faibles
à la 9e génération, mais le caïnite de 13e génération ne pour porter la créature ou les bras trop courts pour
peut pas descendre sous la 11e. Peu importe le nombre de frapper efficacement) qu’ils jugent nécessaires.
vampires dans le cercle, il est impossible d’abaisser sa géné-
ration au-delà de la 4e. Cependant, un caïnite de 13e géné- Une Entité coagulée ne peut pas être empalée, car
ration peut monter jusqu’à la 14e, subissant les désavan- elle a trop de cœurs placés à des endroits non conven-
tages listés dans le handicap Quatorzième génération tionnels. Elle possède les 7 niveaux de blessures d’un
(cf. page 490). Il ne peut pas tomber à la 15e génération. vampire, plus 2 par vampire supplémentaire fusionné
après le premier. (Traitez ces niveaux supplémentaires
Comme avec Gestaltisme, seul un Frère de sang a comme des Contusions.) L’Entité reste opérationnelle
besoin de connaître ce pouvoir pour entamer le processus. durant une scène, à moins que le conteur ne fasse remar-
Ceux qui ne disposent pas de Marche vers Caïn doivent quer avant qu’on ne leur a pas demandé de se séparer.
réussir un jet de Vigueur + Intuition (difficulté 7). Si le jet
échoue, ils ne peuvent participer. Sorcellerie assamite

••••• Entité coagulée D ’un point de vue strictement technique, la magie
du sang pratiquée par la caste des sorciers assamites
Les Frères de sang fusionnent en une horrible créature diffère peu de celle des Tremeres. Cependant, d’un
de chair et de sang. Ce monstre géant est une bête de point de vue philosophique, d’énormes différences appa-
guerre, broyant et dévorant tout ce qui se trouve sur son raissent : les Tremeres forcent leur savoir à entrer dans le

464 Chapitre X : Lignées

cadre rigide des structures des hautes invocations hermé- Les voies et rituels
tiques ; à l’inverse, les pratiques de la caste des sorciers assamites
assamites résultent de millénaires d’adaptation et de
regroupements et sont vraiment trop disparates pour Les sorciers connaissent des équivalents aux diverses
être considérées comme « structurées ». Les connaissances techniques de magie du sang en plus de leurs savoirs
modernes de la sorcellerie assamite proviennent d’un uniques. La liste suivante ne couvre pas de façon
ensemble de traditions magiques, des rituels extatiques exhaustive tout ce qui se trouve dans la Grande
des adeptes de Kali et Shiva, de la précision subtile du Bibliothèque, mais c’est un point de départ pour les
feng shui, jusqu’aux élégantes transformations symbo- joueurs et les conteurs qui souhaitent déterminer les
liques et mathématiques des alchimistes et astronomes capacités d’un sorcier assamite.
islamiques.
La liste ci-dessous détaille les voies et rituels
La sorcellerie assamite est techniquement identique à disponibles aux sorciers assamites, les noms entre
la Thaumaturgie codifiée des Tremeres (cf. page 219 et parenthèses étant ceux en usage dans la caste des
suivantes). Cependant, même si elles fonctionnent sur sorciers. Les voies suivies d’un astérisque (*) sont
des principes similaires (l’utilisation de vitae vampirique généralement des choix de première voie pour un
pour alimenter des efforts de la volonté consciente pour sorcier assamite si son instructeur l’approuve.
provoquer des changements sur le monde physique ou
spirituel), elles ne sont pas interchangeables. Tandis Voies : voie du Sang, Piège des flammes*, Mouvement
qu’un Tremere s’efforce en permanence de pratiquer à de l’esprit*, voie des Invocations, Mains de la
chaque fois sa magie de la même manière, un Assamite Destruction.
peut ne jamais accomplir un rituel de la même façon en
un millénaire. Rituels : Défense du refuge sacré (Rideau de
volonté), Réveil avec la fraîcheur du soir (Aube
À cause de cela, et comme l’on peut s’y attendre, ceux noire), Communication avec son sire (Parler avec
qui étudient la sorcellerie assamite ont de grandes diffi- son sire), Déviation de la malédiction du bois
cultés à apprendre les pratiques des autres traditions de (Détourner le pieu), Cercle de protection contre
magie du sang. Tous les coûts d’expérience des sorciers les goules, Custode du sang (Potion de galets),
assamites pour apprendre d’autres voies de magie du Passage incorporel (Passage de la ghûl), Os de
sang et leurs rituels sont augmentés de moitié (arrondi mensonges (Trace de culpabilité).
au supérieur). De plus, même lorsqu’un sorcier assamites
a intégré ces rituels à son répertoire, il aura toujours plus indonésiens du Pencak-Silat, les Indiens Gurkhas et leurs
de difficultés à les invoquer : toutes les invocations d’une couteaux kukri, entre autres. L’adepte du Réveil de l’acier
voie « étrangère » nécessitent 1 point de sang supplémen- concentre ce symbolisme en utilisant le pouvoir de son
taire et les rituels prennent trois fois plus de temps et sang pour améliorer son arme et ses capacités naturelles.
demandent une réussite supplémentaire pour obtenir
l’effet escompté. Généralement, celui qui étudie le Réveil de l’acier
trouve qu’il est nécessaire de bien comprendre la forme
Réveil de l’acier et la fonction d’une arme avant de maîtriser pleinement
cette voie. Un personnage doit avoir un niveau en Mêlée
Même si la maîtrise du combat n’est pas le but premier ou en Artisanats au moins égal à son niveau de Réveil de
de la caste des sorciers, une longue tradition veut qu’elle l’acier. Ceux qui suivent cette voie trouvent également
soit prête à se défendre et, si besoin est, à assister la caste que ses utilisations sont extrêmement spécifiques, voire
des guerriers sur le champ de bataille. Réveil de l’acier trop spécialisées. La voie atteint son maximum d’effica-
est l’héritage de cette préparation, une voie dont certains cité avec les épées et les couteaux, mais il est possible de
prétendent qu’elle a été ouverte par les alchimistes s’en servir avec d’autres armes tranchantes, avec une diffi-
qui étudiaient dans les forges de Tolède ou de Damas. culté majorée de +1.
Ces techniques sont centrées sur le symbolisme de la
lame comme extension ultime du corps d’un guerrier • Communion de la lame
entraîné, puisant dans les mythes que diverses traditions
guerrières attachaient à leurs épées et dagues : les croisés Même si rares sont les Assamites qui prétendent avoir
européens et leurs armes bénies, les kriss des pratiquants déjà parlé à l’âme d’une arme, les forgerons comme

Vampire : La Mascarade 465

les guerriers attribuent depuis des siècles des qualités 5 réussites et plus Communion totale : l’épée et
spirituelles aux armes faites main. Ceux qui pratiquent son porteur deviennent liés à
Auspex sont familiers avec la manière dont les objets un niveau plus profond que
inanimés peuvent montrer des fragments de leur histoire. le simple contact physique et
Communion de la lame permet à son porteur de se de manière plus persistante.
plonger dans les événements qui se sont produits autour Le conteur détermine les
de l’arme. Certains adeptes de ce pouvoir prétendent que informations contenues
l’arme se sent plus « à l’aise » entre leurs mains après cela, dans l’épée et divulguées au
alors que d’autres parlent du poids de l’histoire porté par personnage, mais cela peut
une arme antique. Les impressions se transmettent en un inclure tout événement de
instant, mais nombreux sont ceux qui préfèrent y consa- l’histoire de l’arme ou des
crer plus de temps s’ils en ont l’occasion. aspects de sa condition et de
son existence présentes.
Système : le nombre de réussites détermine la quan-
tité d’informations acquises par le sorcier sur l’histoire de •• Poigne de la montagne
l’arme et son état actuel, de même que celles rapportées
par un nombre de réussites inférieures. Avec trois réus- Le meilleur cimeterre de la création est inutile s’il se trouve
sites ou plus, le sorcier peut réduire de –1 la difficulté du à cinq mètres de son porteur. Poigne de la montagne
prochain rituel de magie du sang qu’il utilise sur l’arme. renforce le lien spirituel entre l’arme et le guerrier de
manière à affirmer la prise physique de ce dernier sur sa
Nombre de réussites Informations lame. Une arme enchantée grâce à ce pouvoir ne quitte
jamais la main de son maître, sauf s’il le souhaite.
1 réussite Informations physiques
2 réussites uniquement : taille et poids Système : jusqu’à la fin de la scène, le personnage a un
3 réussites précis (au micromètre et nombre de réussites automatiques pour résister à toute
4 réussites microgramme), composition tentative de désarmement égal au nombre de réussites
chimique (si le personnage qu’il a obtenu lors de l’invocation de ce pouvoir. Il ne
s’y connaît en métallurgie), peut pas lâcher l’arme accidentellement (ce qui signifie
nombre de dés de dégâts et type que les échecs critiques auront pour résultat une blessure
(létaux ou aggravés). au personnage plutôt que la perte de l’arme). Si le person-
Survol historique : date et lieu nage est désarmé en dépit de Poigne de la montagne,
auxquels l’arme a été forgée, il peut rappeler l’arme dans sa main en invoquant de
nom et apparence du forgeron, nouveau avec succès ce pouvoir, tant qu’il a l’arme en
brefs aperçus des moments forts ligne de vue.
de son existence.
Compréhension magique : ••• Percer la chair d’acier
type et niveau relatif de
tous les enchantements ou À ce niveau de maîtrise, le sorcier manie son arme avec
améliorations surnaturels une telle précision qu’il peut frapper les protections
apportés à l’arme, ainsi que physiques de son adversaire au lieu de son corps. L’épée
le nom et l’apparence de transfère toute sa fureur à la cible souhaitée, brisant les
l’individu qui les ont mis en armures de mailles ou de plates les plus résistantes, dimi-
place. nuant les défenses des victimes et les rendant vulnérables
Synthèse profonde : lors de l’attaque suivante. Même si ce pouvoir est d’une
connaissance complète de utilité limitée lors des nuits actuelles, les armures étant
l’histoire de l’arme. Durant les tombées en désuétude, elle demeure une étape dans
sept nuits à venir, le porteur la progression de la voie, car elle peut servir à détruire
reconnaît le goût de tous les d’autres obstacles.
sangs que la lame a fait jaillir en
les goûtant lui-même. Système : tant que Percer la chair d’acier est actif, les
attaques contre les adversaires sans protection physique
infligent la moitié des dégâts (arrondi à l’inférieur).

466 Chapitre X : Lignées

Toutefois, durant un nombre de tours égal au nombre ••••• Frapper la chair véritable
de réussites obtenues sur le jet d’activation de ce pouvoir,
chaque attaque effectuée par le personnage inflige des Même si les pacifistes trouvent d’autres usages aux épées,
dégâts à l’armure de la cible plutôt qu’à son corps. Seules un guerrier sait qu’une lame est forgée dans un seul
les armures métalliques sont affectées par ce pouvoir. but : tailler en morceaux le corps d’un ennemi. Frapper
Lorsque le personnage réussit une attaque contre une la chair véritable invoque l’essence même de l’arme du
cible en armure de métal, le joueur ne fait pas de jet de sorcier, réduisant celle-ci ainsi que sa cible à leur essence
dégâts. Au lieu de cela, il lance un nombre de dés égal au même (ou à leur forme platonicienne, comme le diraient
bonus de dégâts de l’arme (celui qui s’ajoute à sa Force) les classiques). Le résultat d’une telle invocation est géné-
contre une difficulté de 7. Chaque réussite réduit de –1 le ralement dévastateur, tant sur un point philosophique
bonus d’absorption de l’armure. Lorsque l’armure perd que pratique, car l’un comme l’autre perdent momenta-
son dernier dé d’absorption de cette manière, elle est nément tout attribut surnaturel.
totalement détruite et est irréparable. Les réussites addi-
tionnelles n’offrent aucun effet supplémentaire. Système : les effets de Frapper la chair véritable
durent un nombre de tours égal aux réussites obtenues
Le conteur peut aussi considérer que Percer la chair et s’achèvent à la première attaque réussie par le person-
d’acier peut détruire d’autres objets inanimés (murs, nage dans ce laps de temps. L’épée n’inflige que les dégâts
portes, voitures, obstacles appropriés) sans endommager létaux de base, propre à sa taille et à son type, quelles
l’épée. Pour ce pouvoir, la Force d’âme (et ses pouvoirs que soient les améliorations qu’elle peut avoir (mais les
de haut niveau) fait partie de la Vigueur de la cible, et ne augmentations du porteur, comme Puissance ou Célérité
compte pas comme une armure externe. par exemple, continuent à s’appliquer, de même que les
réussites supplémentaires sur le jet d’attaque).
•••• Bouclier acéré
Frapper la chair véritable annule toutes les défenses
De nombreux épéistes prétendent que le duel est l’épreuve surnaturelles de la cible (y compris Force d’âme), la cible
ultime pour un guerrier, car il met tous les participants ne peut plus absorber l’attaque qu’avec sa seule Vigueur.
sur un pied d’égalité : une mort faite d’acier se trouve à Si l’annulation de ses pouvoirs et défenses rend la cible
moins d’un mètre et seul le talent des combattants décide incapable d’absorber des dégâts létaux, elle ne peut faire
de qui survivra. Cependant, les spectateurs plus pragma- aucun jet d’absorption. Les armures peuvent absorber
tiques que romantiques notent qu’un ennemi avec une normalement l’attaque, car elles ne sont pas surnaturelles.
arme de jet, que ce soit un arc, une fronde ou un fusil,
a l’avantage de frapper de bien plus loin que la longueur Sorcellerie koldunique
du bras. Même si Bouclier acéré ne peut pas annuler tota-
lement cet avantage, il permet à un sorcier maîtrisant ce L ’invocation de la sorcellerie koldunique est très
pouvoir de se défendre alors que l’arme se place d’elle- exigeante. Une telle magie demande de perfectionner
même entre son maître et l’attaque à distance. son art et de maîtriser les connaissances appropriées. Le
joueur du sorcier dépense 1 point de sang et fait un jet
Système : durant un nombre de tours égal au nombre de (Attribut) + Occultisme contre une difficulté égale au
de réussites obtenues, le personnage peut parer des niveau du pouvoir concerné + 3 (l’attribut correspon-
projectiles. Cela nécessite une action par projectile que dant est mentionné pour chaque voie). Le sorcier utilise
le personnage souhaite parer, et qu’il peut anticiper toujours son attribut de base, sans les bonus découlant
(Sens accrus, Auspex 1, permet de suivre les balles des de dépense de points de sang ou de disciplines. Tous les
yeux). Chaque tentative de parade demande un jet de sorciers kolduns doivent choisir l’une des voies suivantes
Dextérité + Mêlée, la difficulté étant déterminée par la comme voie primaire : la voie de l’Eau, la voie du Feu, la
vitesse du projectile : les objets lancés ont une difficulté voie de la Terre et la voie du Vent.
de 6, les flèches et carreaux d’arbalète de 7 et les balles de
9. Chaque réussite du sorcier annule une réussite du jet La Voie de l’Eau
d’attaque de l’adversaire.
Largement pratiquée par les kolduns possédant un refuge
Bouclier acéré ne permet pas au personnage de parer situé près d’une grande quantité d’eau, cette voie peut
des attaques à distance n’ayant pas de projectiles solides, manipuler des esprits aquatiques réduits en esclavage et
comme un cône de flammes, des éclairs ou une projec- réduire des navires à néant. Plus subtilement, le vampire
tion de sang.

Vampire : La Mascarade 467

peut s’aventurer dans les profondeurs ou invoquer des à la surface. Certains vampires aiment utiliser ce pouvoir
illusions pour tromper et déconcerter ses ennemis. en conjonction avec Bassin des mensonges, et invoquer
Attribut : Astuce des illusions pour les accompagner.

• Bassin des mensonges Système : pour chaque réussite obtenue sur le jet d’ac-
tivation, le koldun peut marcher sur l’eau durant une
Ce pouvoir versatile crée des illusions tridimensionnelles scène ou une heure (prendre la durée la plus longue).
à la surface de l’eau. La façon dont un koldun utilise Il peut choisir d’arrêter les effets de ce pouvoir pour
de telles illusions dépend de son tempérament et de ses s’enfoncer dans l’eau ou nager, mais il ne peut alors plus
désirs. Il est aussi facile de feindre une visitation divine marcher sur l’eau qu’en réactivant ce pouvoir.
que de faire apparaître un être séducteur.
•••• Séides des profondeurs
Système : avec un jet d’activation réussi, le koldun peut
projeter une illusion au-dessus d’une surface d’eau située En faisant goutter son sang dans un point d’eau, un
dans sa ligne de vue. L’illusion peut parler et bouger de koldun peut invoquer ou éveiller des élémentaires d’eau
la façon dont le vampire le souhaite, par contre, elle ne afin qu’ils le servent pour la nuit. Ces séides sont totale-
possède aucune substance et ne peut sortir des limites ment loyaux, mais d’une intelligence limitée. Malgré leur
imposées par le point d’eau. Cette apparition dure 1 tour forme liquide, ils sont suffisamment solides pour se saisir
par réussite obtenue sur le jet d’activation, puis elle se d’un homme et l’attirer dans une tombe aquatique, ou
dissipe en une fine brume. Il est possible de prolonger pour le passer à tabac.
l’illusion en activant à nouveau le pouvoir, les réussites
obtenues s’ajoutant pour déterminer la durée finale de Système : le joueur dépense 1 point de Volonté (il ne
l’apparition. Les jets visant à prolonger l’illusion se font dépense pas de sang pour le moment) et fait le jet d’acti-
avec une difficulté majorée de +1, mais ne requièrent vation. En cas de réussite, il peut dépenser du sang pour
pas de nouvelle dépense de sang. Dès qu’une illusion se invoquer les élémentaires. Cette vitae doit être versée
dissipe, elle doit être invoquée à nouveau (en dépensant dans l’eau, ce qui peut nécessiter plusieurs tours en fonc-
1 point de sang et en faisant un nouveau jet contre la tion de la génération du vampire.
difficulté normale).
Dès que la dernière goutte de sang tombe, l’eau s’élève
•• Refuge aquatique et prend la forme désirée par le koldun. L’invocateur peut
créer autant de séides qu’il dépense de points de sang,
Tout comme le Gangrel fusionne avec la terre, un koldun mais pas plus que le nombre de réussites obtenues sur le
avec ce pouvoir peut s’enfoncer dans les eaux pour jet d’activation. Quelle que soit leur forme, ils possèdent
échapper au soleil. Le vampire ne s’immerge pas, mais un niveau dans leurs caractéristiques égal au niveau
fusionne plutôt avec l’eau. Sa forme en sommeil peut donc d’Astuce du koldun. Ces créatures ne possèdent aucune
être aperçue sous certains angles, mais seule une puissante connaissance et aucune compétence à part Furtivité. En
éclaboussure à proximité peut déranger le koldun. outre, leurs attributs sociaux et mentaux sont considérés
comme ayant un niveau de 1, excepté dans les situations
Système : ce pouvoir ne nécessite aucune dépense de passives ou défensives (pour résister à la persuasion ou au
sang. Si le joueur obtient deux réussites ou plus sur le jet contrôle mentale, par exemple, dans ce cas, les créatures
d’activation, le vampire s’enfonce dans l’eau, comme avec possèdent bien le niveau d’Astuce du koldun dans leurs
le pouvoir Fusion avec la terre (Protéisme 3). Le point caractéristiques).
d’eau doit avoir au moins 60 cm de profondeur et doit
être assez grand pour « contenir » le vampire. Apercevoir Les élémentaires d’eau absorbent et subissent les
le koldun depuis la surface nécessite de réussir un jet de mêmes dégâts que les vampires, ce qui inclut le soleil. Le
Perception + Vigilance (difficulté 8). feu les blesse moins, n’infligeant que des dégâts conton-
dants. De plus, la créature aquatique peut éteindre les
••• Telle la brume sur l’océan flammes avec son corps, mais non sans souffrir de bles-
sures. Un élémentaire qui quitte le point d’eau dont il
Se déplaçant avec la grâce surnaturelle d’un fantôme, est issu subit 1 niveau de dégâts aggravés par heure. Ces
un koldun qui utilise ce pouvoir peut marcher sur l’eau séides régénèrent 1 niveau de santé (y compris aggravé)
comme sur la terre ferme, laissant à peine quelques rides chaque tour où ils restent en contact avec un point d’eau
de grande taille, mais ils sont incapables de se soigner
autrement. À mois qu’ils ne soient détruits, ces esprits

468 Chapitre X : Lignées

invoqués demeurent jusqu’à l’aube avant de s’effondrer La voie du Feu
en flaques inanimées.
Vieil anathème des vampires, le feu est l’outil le plus puis-
••••• Houle funeste sant et dangereux dont peut jouir le koldun. La voie du
Feu partage certains aspects de la voir de la Terre, car elle
De nombreux navires gisent au fond de la mer Noire, se focalise davantage sur le magma et la roche brûlante
brisés par les tourbillons des kolduns. Les victimes de ce que sur les flammes.
pouvoir doivent lutter de toutes leurs forces où sombrer Attribut : Manipulation
dans les eaux et s’y noyer.
• Bravoure incandescente
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté en plus
du point de sang habituel. Pour chaque réussite sur le jet Aucun vampire ne peut maîtriser un élément qu’il craint,
d’activation, le tourbillon possède un rayon de 1,5 mètre, c’est pourquoi ce pouvoir atténue cette peur pour qu’elle
centré n’importe où dans la ligne de vue du vampire. Ces n’ait plus que l’intensité d’une simple braise.
tourbillons ont une Force de base de 15, +5 par réussite
après la première (Force 20 avec deux réussites, Force 25 Système : une fois appris, ce pouvoir est permanent et
avec trois réussites, etc.). Les victimes doivent s’opposer ne requiert aucun jet d’activation ou dépense de sang. Le
avec succès à cette Force en utilisant leur groupement koldun soustrait son niveau en voie du Feu à la difficulté
de Force + Survie (difficulté 8) pour se libérer. Ceux qui de ses jets de Courage visant à résister au Rötschreck dû
échouent sont aspirés dans les profondeurs. Les êtres à l’exposition ou à la proximité du feu. Ce pouvoir n’aide
vivants se noient. Les vampires et autres créatures qui pas à surmonter la panique qui accompagne la venue du
n’ont pas besoin de respirer restent simplement empri- soleil ou toute autre source que le feu en lui-même. Si
sonnés, impuissants, dans le vortex. Ce pouvoir dure une la difficulté du jet de Courage est réduite à moins de 2,
scène. le koldun ne succombe pas à la Peur rouge. Les kolduns

Vampire : La Mascarade 469

ne risquent jamais le Rötschreck de la part du feu ou du ••••• Déflagration volcanique
magma qu’ils invoquent avec cette voie.
Au summum de la maîtrise de cette voie, le koldun fait
•• Combustion jaillir la lave du sol dans un geyser. La roche en fusion
émerge en une grande gerbe de feu liquide avant de
Les yeux du caïnite brillent d’une lueur orange alors que retomber sur le sol et couler dans toutes les directions.
l’air surchauffé engloutit la cible. En quelques secondes, Tout ce qui se trouve sur son trajet brûle, fond ou se vapo-
la victime prend feu spontanément. rise en un instant. L’invocateur peut faire jaillir la lave où
il le désire dans sa ligne de vue.
Système : pour chaque réussite sur le jet d’activation,
la cible subit 1 niveau de dégâts aggravés. Les objets Système : ce pouvoir coûte 1 point de Volonté en plus
inanimés sont affectés avec une difficulté de 5 tandis du point de sang habituel. Pour chaque réussite obtenue
que les êtres vivants (ou morts-vivants) le sont avec une sur le jet d’activation, la lave jaillit durant 1 tour. Les
difficulté de 7. Cette attaque peut être esquivée, mais pas rivières de roche liquide et incandescente coulent ensuite
bloquée. Il n’est possible de faire qu’une seule attaque de lentement durant le double de cette durée avant de rapi-
Combustion par tour. dement refroidir, se figer et durcir. Tout ce qui entre
en contact avec la lave (y compris le koldun) subit un
••• Mur de magma minimum de 3 niveaux de dégâts aggravés. Le destin des
objets qui ne possèdent pas de niveaux de santé est laissé à
Le koldun lève sa main et la terre s’ouvre, faisant surgir l’appréciation du conteur qui décide durant combien de
un mur de magma de 3 mètres de haut. Normalement, tours ils peuvent résister avant de fondre ou d’exploser.
ce mur forme un cercle de 3 mètres de rayon autour du Un échec critique sur le jet d’activation de ce pouvoir fait
vampire, bien que le koldun puisse lui donner une autre jaillir la lave sous les pieds d’une cible qui n’était pas visée
forme avec de la pratique. (ce qui inclut le koldun).

Système : le mur de magma invoqué a une « durée de La voie de la Terre
vie » de 2 tours par réussite sur le jet d’activation. Si le
koldun désire façonner le mur sous une forme autre qu’un Capable de détruire comme de soigner, la terre est la
cercle protecteur, la difficulté augmente de +1. Les person- matrice de la vie et le sépulcre de la mort. Elle boit le
nages ne peuvent approcher un mur de roche en fusion sang répandu sur son sol, tout comme les vampires. C’est
sans réussir un jet de Courage (difficulté 8) et, même dans par cette association avec la terre en tant que source de
ce cas, la chaleur brûlante leur inflige 1 niveau de dégâts force qu’un koldun exerce sa volonté.
aggravés (qu’ils peuvent absorber avec la Force d’âme Attribut : Vigueur
uniquement). Un contact direct avec la lave fait passer les
dommages à 3 niveaux de dégâts aggravés (et la difficulté • Poigne terrestre
pour les absorber, si la cible le peut, passe à 9). Le koldun
ne subit aucun dégât du fait de la proximité de son mur Un koldun qui invoque ce pouvoir peut faire jaillir la
de magma (par contre, un contact direct lui infligera les terre dans une explosion de poussière et la faire escalader
3 niveaux de dégâts aggravés). les jambes de sa victime. Ce pouvoir ne fonctionne que
sur la terre (pas sur la pierre) et doit cibler une victime
•••• Vague de chaleur qui se tient sur elle.

Le koldun agit comme un catalyseur pour les geysers de Système : le koldun peut contrôler toute parcelle de
vapeur et canalise un jet d’air brûlant dirigé vers une cible terre située dans un rayon de 30 mètres et emprisonner
située dans sa ligne de vue. Ce vent ardent apparaît sous ainsi sa cible durant deux tours par réussite obtenue sur
la forme d’une vague de chaleur frémissante enveloppant le jet d’activation. Cette poussière animée monte sur les
la victime. Les individus tués avec ce pouvoir sont dessé- jambes et enserre la victime jusqu’à une hauteur comprise
chés, momifiés. entre ses genoux et ses hanches, la retenant fermement
à moins qu’elle n’obtienne cinq réussites sur un jet de
Système : sur un jet d’activation réussi, la victime subit Force + Survie (difficulté 6). Il est également possible
5 niveaux de dégâts létaux. Les vampires qui en sont d’utiliser ce pouvoir pour porter une attaque. Dans ce
victimes perdent également 5 points de sang, quel que cas, la terre broie les jambes et relâche immédiatement
soit le nombre de dégâts infligés. son étreinte. Utilisée de cette manière, la Poigne terrestre

470 Chapitre X : Lignées

inflige 1 niveau de dégâts létaux par réussite obtenue. Ces perturbant et étrange, plus particulièrement pour la cible
dégâts se manifestent par des jambes brisées et des pieds qui se retrouve immobile, impuissante, mais parfaite-
broyés. ment consciente dans ce silence de mort. Le koldun peut
se soigner lui-même grâce à ce pouvoir.
•• Endurance de la pierre
Système : au lieu de dépenser 1 point de sang, le joueur
Puisant dans l’essence de la terre, le koldun peut gagner dépense autant de points de sang qu’il désire (ce qui peut
un peu de sa résistance extraordinaire. Sous les effets de demander plusieurs tours en fonction de sa génération)
ce pouvoir, la peau du vampire ressemble à un mélange et effectue le jet d’activation. Chaque réussite permet à
étrange de chair et de pierre, qui se craquelle et crisse la terre de soigner 2 niveaux de dégâts contondants ou
avec chaque mouvement. 1 niveau de dégâts létaux. Soigner des dégâts aggravés
nécessite deux réussites par niveau à guérir. Le nombre
Système : un jet d’activation réussi donne au koldun total de niveaux de santé pouvant ainsi être restauré
2 niveaux de Vigueur supplémentaires pour le reste de avec chaque utilisation de ce pouvoir est égal au nombre
la scène (ce bonus n’est pas limité par la génération du de points de sang dépensés ou au nombre de réussites
caïnite). Ces niveaux font partie intégrante de la Vigueur obtenues (le plus faible des deux). Tout point de sang
du koldun et peuvent être utilisés aussi bien pour absorber dépensé au-delà du nombre de réussites est perdu et n’a
les dégâts que pour tout autre usage de la Vigueur (mais aucun effet. Le processus de soin prend 1 tour par niveau
pas pour utiliser les pouvoirs de la voie de la terre). de dégâts contondants, 1 minute par niveau de dégâts
létaux et 1 heure par niveau de dégâts aggravés. Dès que
••• Terre affamée la guérison est achevée (dans les limites du pouvoir) ou
que le pouvoir est interrompu grâce à une excavation, la
Étendant les capacités de Poigne terrestre, le koldun peut terre rejette la cible à la surface (sans lui occasionner le
utiliser ce pouvoir pour engloutir une victime dans la moindre dommage, bien entendu).
terre. Il n’a besoin que d’un geste et le sol s’ouvre sous sa
victime comme les mâchoires d’une bête titanesque. Ce ••••• Fureur de Kupala
pouvoir peut emprisonner toute cible qui se tient sur la
terre à une distance de 30 mètres ou moins du caïnite. Quand la montagne tremble, les mortels prient, en proie
à la terreur. Ils craignent la fureur des anciens dieux, et
Système : comme pour Poigne terrestre, chaque réus- à raison. Ce n’est pas un pouvoir à utiliser à la légère ou
site sur le jet d’activation immobilise la victime pour 1 par caprice, car il représente l’une des armes les plus puis-
tour. Cependant, la difficulté du jet de Force + Survie santes d’un sorcier koldun.
pour se libérer monte à 8, et il faut toujours obtenir
cinq réussites (qui peuvent être obtenues lors d’un test Système : ce pouvoir nécessite la dépense d’1 point
étendu). De plus, les gens pris dans la terre avec ce de Volonté en plus du point de sang habituel et du jet
pouvoir subissent 1 niveau de dégâts létaux chaque tour d’activation. Le koldun frappe la terre de son poing et
(difficulté 7 pour absorber ces dommages). À la fin du sa colère coule à travers le sol vers toute cible située dans
pouvoir, la terre s’ouvre à nouveau pour relâcher sa proie. son champ de vision. Le séisme éclate à partir du point se
situant immédiatement sous la cible, infligeant 10 dés de
•••• Racines de vitalité dégâts létaux à tout ce qui se trouve dans l’aire d’effet. La
plupart des structures en bois s’effondrent entièrement
Le koldun peut maintenant ordonner à la terre d’en- et même les bâtiments en béton et en acier peuvent se
terrer une cible se trouvant en contact avec elle, et ce fissurer (bien que ces dommages restent superficiels).
dans un rayon de 30 mètres autour de lui. Cependant, Ce tremblement de terre dure 1 tour et affecte une zone
ce pouvoir est bienveillant, contrairement à ce qu’il peut déterminée par le nombre de réussites obtenues. Il est
laisser penser aux éventuels témoins. Le sol s’ouvre et se impossible d’appliquer moins de réussites que celles obte-
referme, telle une matrice obscène, alors qu’il absorbe la nues dans l’espoir de minimiser l’effet de ce terrifiant
cible et la place à un bon mètre sous terre. Les êtres vivants pouvoir.
ainsi enterrés ne souffrent pas d’asphyxie, le sol enchanté
aspirant l’air depuis la surface par grandes inspirations.
Mieux, l’essence fertile de la terre se presse contre sa chair
et restaure sa santé. Le processus reste malgré tout très

Vampire : La Mascarade 471

Nombre de réussites Zone •• Vent mordant
1 réussite
2 réussites Une maison ou une devanture Les kolduns exerçant leur vengeance invoquent des vents
3 réussites de grand magasin aussi froids que ceux hurlant au-dessus des chaînes de
4 réussites montagnes des Carpates. Ce pouvoir relâche dans une
Cinq structures faibles ou un zone de son choix un vent tranchant pouvant geler le sang
5 réussites et plus petit pâté de maisons d’un homme dans ses veines. Au-delà des effets évidents
en combat, ce pouvoir permet également de faire forte
Une ruelle ou un grand pâté impression avant de faire son entrée dans une pièce.
de maisons
Système : avec un jet d’activation réussi, le koldun
Un petit quartier ou une invoque un vent glacial à un maximum de 100 mètres
grande structure (comme un de lui. Quiconque pris dans ce souffle frigorifique subit
stade) 1 dé de dégâts contondants chaque tour (qui peut être
absorbé normalement), perd –2 dés de ses groupements
Un grand quartier ou un de Dextérité et se déplace à la moitié de sa vitesse de base.
immense complexe industriel Le vent dure aussi longtemps que le souhaite le koldun,
tant qu’il maintient sa concentration. Toute action non
La voie du Vent réflexe de la part du vampire (ce qui inclut tout déplace-
ment) entraîne la fin de ce pouvoir alors que le vent se
Plus subtile que la maîtrise de la terre, cette voie invoque dissipe.
l’air dans le souffle des vivants et des derniers râles du
mourant. Immobile ou en mouvement, le koldun plie ••• Brise léthargique
tous les aspects de l’air à sa volonté immortelle.
Attribut : Perception Bien qu’ils ne puissent pas endormir la cible immédia-
tement, les vents invoqués par ce pouvoir induisent une
• Souffle des murmures grande fatigue et un engourdissement des muscles. Les
victimes de ce pouvoir sentent souvent une légère odeur
Même durant leur absence, les sorciers kolduns inspirent douce-amère avant d’être affectés.
la plus profonde terreur dans le cœur de leurs serviteurs.
Ce pouvoir emporte les mots du vampire sur une légère Système : pendant 2 tours par réussite, le koldun crée
brise et revient avec la réponse de la cible. Le damné n’a un vent qui induit une extrême léthargie dans un rayon
besoin de donner que le nom de sa cible et d’exhaler un de 60 mètres. Les personnages pris dans ce vent doivent
souffle profond alors qu’il envoie son message. réussir un jet de Vigueur + Survie (difficulté 8). Ce jet est
fait toutes les 10 minutes d’exposition. Un échec signifie
Système : chaque fois que le koldun souhaite envoyer que le personnage réduit de moitié tous ses groupements
un nouveau message via ce pouvoir, le joueur fait le jet de dés liés aux actions physiques jusqu’à la disparition
d’activation habituel. Par contre, le joueur n’a besoin de du vent, et réduit de moitié ses déplacements jusqu’à la
dépenser du sang que la première fois que le pouvoir est fin de la scène. Un échec critique provoque l’endormis-
utilisé dans une scène (s’il discute avec la même cible, sement du personnage (et un état de torpeur légère pour
bien entendu). Chaque réussite permet de parler durant un vampire) pour la scène. Les personnages endormis se
1 tour. Dès que le vampire achève son message, le vent réveillent s’ils sont heurtés, secoués ou manipulés. Mais
l’emmène vers sa cible. Dans la minute qui suit, le desti- ils se déplacent lentement et peuvent souffrir de groupe-
nataire entend le koldun comme si ce dernier lui murmu- ments de dés réduits de moitié si le vent souffle encore.
rait à l’oreille. Il peut alors répondre ou rester silencieux,
mais tout ce qu’il dit durant un nombre de tours égal aux •••• Chevaucher la tempête
réussites du koldun sur son jet d’activation reviendra vers
ce dernier. Ce pouvoir peut porter un message jusqu’à Un koldun faisant appel à ce pouvoir se déplace à une
1,5 km vers une personne qui ne se trouve pas dans vitesse incroyable alors qu’il chevauche les vents. En
une pièce scellée hermétiquement. Lorsqu’il utilise ce voyageant avec ce pouvoir, le caïnite prend une forme
pouvoir, le koldun doit se concentrer totalement, toute quasi éthérée et reprend sa consistance dès qu’il atteint
distraction interrompt la communication. sa destination.

472 Chapitre X : Lignées

Système : avec un jet d’activation réussi, le koldun se entre les morts-vivants et le vaste monde qui les entoure.
fond dans les vents et vole à une vitesse de 400 km/h vers Bien que les capacités du caïnite soient très inférieures
sa destination. Ce pouvoir ne peut pas fonctionner dans à celles des chamans mortels, la discipline Spiritus reste
les souterrains, bâtiments ou autres zones confinées. À redoutable.
l’extérieur, le vol du caïnite évite tout obstacle. Dès que
le koldun arrive à destination ou que la scène s’achève, il • Assistance des esprits
redescend sur terre et reprend sa forme solide.
Les esprits sont partout, invisibles à la plupart des êtres
••••• Tempête vivants (ou morts-vivants). Ce pouvoir permet au vampire
de « réveiller » l’esprit d’un objet, augmentant son effica-
En alimentant sa fureur avec son sang et sa volonté, le cité. En aucun cas l’esprit ne sera mis dans de bonnes
koldun peut projeter toute sa colère dans le ciel nocturne. dispositions vis-à-vis du caïnite grâce à ce pouvoir (ce qui
Des nuages noirs obscurcissent la voûte céleste et la lune, importe peu aux Ahrimanes de toute façon).
relâchant des trombes de vents et d’eau glaciale. Les
éclairs claquent, chaque flash de lumière projetant des Système : le personnage touche l’objet et le joueur
ombres aux formes terrifiantes. dépense 1 point de sang et fait un jet de Manipulation
+ Occultisme (difficulté 6). En cas de succès, le joueur
Système : avec un jet d’activation réussi et la dépense reçoit un dé de bonus par réussite sur son groupement de
d’1 point de Volonté (en plus du point de sang habituel), dés à la prochaine utilisation de cet objet. Par exemple, si
le koldun peut invoquer un terrible orage. Il faut 6 heures le personnage utilise ce pouvoir sur un pistolet et que le
pour que les nuages s’amoncellent et s’épaississent, moins joueur obtient trois réussites, il reçoit un bonus de +3 dés
1 heure par réussite obtenue. Avec six réussites et plus, les sur son prochain jet d’Arme à feu fait avec ce pistolet. Les
nuages apparaissent et s’étendent directement au-dessus bonus non utilisés disparaissent à la fin de la scène et des
du koldun comme une sombre canopée, emplissant le utilisations successives ne se cumulent pas (l’utilisation la
ciel en quelques minutes. Dès que les nuages se forment, plus récente prend le pas sur les précédentes). Par contre,
un torrent de pluie commence à se déverser alors que le personnage peut utiliser le pouvoir sur plusieurs objets
des éclairs zèbrent la nuit. La tempête persiste à son plus qu’il utilise dans une même scène, tant qu’il a du sang
fort niveau durant un nombre d’heures égal aux réus- pour en payer le coût.
sites obtenues sur le jet d’activation. Puis, elle se dissipe
graduellement dans l’heure qui suit. Au plus fort de sa •• Invocation des esprits bestiaux
furie, l’orage peut provoquer des inondations et glacer
des mortels jusqu’aux os (infligeant 1 dé de dégâts Le vampire pourrait ne pas comprendre entièrement le
contondants toutes les 5 minutes d’exposition directe lien entre « animal » et « esprit animal », mais les esprits
aux intempéries). Des éclairs frappent régulièrement, des animaux agressifs sont plus que volontaires lorsqu’il
bien plus souvent que lors d’un orage habituel. En fait, s’agit de prendre une forme physique et combattre pour le
au coût d’1 point de Volonté, le koldun peut diriger un vampire, alors que les esprits d’animaux curieux semblent
éclair sur une cible (située en extérieur) en réussissant un apprécier le fait d’ouvrir des portes ou de suivre les gens.
jet de Perception + Occultisme (difficulté 6). Une frappe Avec ce pouvoir, l’Ahrimane peut invoquer l’esprit d’un
réussie inflige 10 dés de dégâts létaux (qui peuvent être animal indigène situé dans la zone pour l’envoyer faire ce
absorbés normalement). Une seule attaque de ce genre qu’il pense naturel.
peut être faite chaque tour.
L’esprit prend la forme corporelle de l’animal corres-
Spiritus pondant et possède les mêmes capacités que l’animal en
question. Il peut suivre des ordres télépathiques simples
C ette discipline ouvre de nouveaux mondes (et de et est légèrement plus intelligent que l’animal normal
nouveaux moyens de subsistance) aux vampires que (mais pas aussi intelligent qu’une personne).
la plupart des autres caïnites ne pourront jamais appro-
cher. Les vampires sont spirituellement morts, incapables Système : l’animal invoqué doit être natif de la zone (ce
de créer la vie, mais le rituel chamanique à l’origine de la n’est pas parce qu’il y a un tigre au zoo qu’il y a un esprit-
lignée des Ahrimanes a permis une connexion spirituelle tigre dans les parages). Le joueur dépense 1 point de sang
et fait un jet de Charisme + Animaux (difficulté 7). Le
nombre de réussites indique la durée pendant laquelle
l’esprit reste sous forme matérielle. Les esprits possèdent

Vampire : La Mascarade 473

le même nombre de niveaux de santé que leurs homo- pister avec son flair grâce à un jet de Perception
logues terrestres (cf. page 394 et suivantes). S’ils sont + Survie (difficulté fixée par le conteur).
réduits au niveau Invalidité, ils se dissolvent. Œil du faucon : l’Ahrimane peut voir sur de grandes
distances comme s’il avait les yeux d’un faucon (diffi-
Nombre de réussites Durée culté abaissée de –3 sur tous les jets de Perception
1 réussite 1 tour basés sur la vue).
2 réussites 5 tours Oreilles du lièvre : l’Ahrimane peut entendre aussi
3 réussites 1 heure bien qu’un lapin, réduisant la difficulté des jets de
4 réussites 1 nuit Perception basés sur l’ouïe de –2.
5 réussites et plus 1 semaine Rapidité du cerf : l’Ahrimane peut se déplacer au double de
sa vitesse de course normale.
••• Aspect de la bête Saut de la grenouille : l’Ahrimane possède la capacité de
sauter à trois fois sa distance normale en hauteur et en
Au lieu d’appeler un esprit animal, le vampire apprend à longueur (cf. page 268).
manifester en lui les aspects de ces esprits. De cette façon, Venin du serpent : la morsure de l’Ahrimane injecte
il peut devenir plus rapide, plus fort, plus résistant ou une toxine venimeuse qui inflige 2 niveaux
gagner les capacités spéciales de quasiment n’importe de dégâts létaux (qui peuvent être absorbés normale-
quel animal, pour peu que celui-ci soit natif de la région. ment) par tour aux victimes vivantes (cf. page 305).
Les dégâts sont infligés jusqu’à ce que la toxine soit
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait retirée ou neutralisée, ou jusqu’à ce que ce pouvoir
un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Le prenne fin.
pouvoir dure 1 tour par réussite obtenue (sauf mention
contraire). Quelques exemples d’aspects sont donnés •••• Absorption spirituelle
ci-dessous, mais conteurs et joueurs peuvent en créer
d’autres. Les esprits abondent : en principe, tout, du tee-shirt à
l’air lui-même, en possède un. L’Ahrimane peut absorber
Bruit du criquet : ce pouvoir permet de générer un bruit ces esprits en lui, les brisant et remplissant ses propres
pénible et suffisamment puissant pour assourdir réserves mentales. Ceci détruit l’esprit, mais aucune
les victimes les plus proches. La difficulté des jets répercussion négative n’a jamais été observée.
de Perception basés sur l’ouïe des cibles à proximité
augmente de +4 pour la scène suivante, à moins qu’elle Système : le joueur fait un jet de Manipulation
ne réussisse un jet de Volonté (difficulté 7). + Intimidation (difficulté 8). Chaque réussite lui permet
de regagner 1 point de Volonté, mais chaque utilisation
Couleurs du caméléon : l’Ahrimane devient capable de de ce pouvoir détruit un esprit.
changer de couleur pour se fondre dans son environne-
ment (difficulté abaissée de –2 sur les jets de Furtivité ••••• La Bête sauvage
visant à se cacher).
L’Ahrimane devient plus mince, agile et fort. Il se courbe
Équilibre de l’écureuil : l’Ahrimane peut se déplacer dans les un peu, ses pupilles se fendent comme celles d’un chat
branches des arbres ou sur des cordes tendues presque et des griffes tranchantes jaillissent de ses doigts. Son
sans crainte de chuter. Tous les jets d’Athlétisme attitude devient légèrement féline et, sous cette forme, il
correspondants voient leur difficulté réduite de –2. devient un prédateur encore plus formidable que d’habi-
tude. Les animaux sont apeurés face à cette bête sauvage
Férocité du cougar : la difficulté de tous les jets de Courage et les mortels la voient comme un monstre (s’ils en ont
est abaissée de –2. le temps).

Force de l’ours : l’Ahrimane gagne 2 points de Force supplé- Système : la transformation ne demande aucun jet,
mentaires (qui peuvent lui permettre d’excéder son mais le joueur doit dépenser 2 points de sang. Le change-
maximum de génération). ment augmente la Force du vampire de +3, et sa Dextérité
et sa Vigueur de +2 (il n’est pas limité par sa génération).
Morsure du castor : la morsure de l’Ahrimane devient suffi- Son Apparence tombe à 0 et sa Manipulation est réduite
samment tranchante et puissante pour traverser n’im- de –3 (minimum 0). Les crocs du vampire infligent +1
porte quelle matière (mais elle n’inflige aucun dégât
supplémentaire aux créatures, vivantes ou non).

Museau du limier : l’odorat de l’Ahrimane devient bien
plus développé que celui d’un humain. Il peut même

474 Chapitre X : Lignées

dé de dégâts et ses griffes infligent des dégâts aggravés. paranoïa, ou forçant la victime à s’interroger sur ses sens
Le personnage peut voir dans le noir et les difficultés des et sa santé mentale.
jets impliquant l’odorat, l’ouïe et la vue diminuent de
–2. Chaque soir, le caïnite peut maintenir cette forme Système : le vampire se concentre sur une unique
pour une durée en heures égale à son niveau de Volonté victime dans sa ligne de vue. Le joueur fait un jet de
permanent. Manipulation + Occultisme (difficulté égale à la Volonté
actuelle de la cible). En cas de succès, la victime sombre
Temporis dans une légère transe et revit les derniers instants ayant
précédé l’utilisation de ce pouvoir. Le caïnite peut égale-
L a lignée des Vrais Brujahs possède une discipline qui ment évoquer des souvenirs et des événements spéci-
lui permet d’exercer un certain contrôle sur les flux fiques issus du passé de la cible, pour peu qu’il puisse
temporels. Les maîtres de Temporis deviennent souvent les tirer de son esprit par quelque moyen télépathique.
de plus en plus détachés alors que les siècles passent. L’événement récurrent doit être bénin, rien de notable
Ceci, combiné au fait que les Vrais Brujahs deviennent ne doit se produire ou conduire la cible à agir. Ainsi, si
émotionnellement et spirituellement distants avec le l’on reprend l’exemple du vigile, le caïnite peut le mettre
temps, rend ces anciens extrêmement dangereux. Ils en transe et passer devant lui sans être vu, excepté si le
savent que toute existence a une fin et ils n’ont aucuns vigile l’avait repéré avant que le pouvoir ne soit utilisé.
remords à y mettre un terme. Cette transe dure 1 minute par réussite.

• Harmonisation temporelle Si le caïnite dépense 1 point de sang pour alimenter ce
pouvoir, déterminez la durée de la transe en utilisant le
Les maîtres de Temporis estiment grandement la patience tableau suivant :
et la clarté d’esprit. Le temps est trop complexe et dange-
reux pour être manipulé sans précautions ou sur un coup Nombre de réussites Durée
de tête. Le premier pouvoir de Temporis se focalise donc 1 réussite 1 minute
sur la perception et altère en permanence les sens du 2 réussites 10 minutes
vampire. 3 réussites 1 heure
4 réussites 6 heures
Système : une fois acquise, cette discipline donne au 5 réussites et plus 1 jour
vampire un sens inné et parfait du temps. Il sait, à la
seconde près, l’heure qu’il est. En outre, il sait si le flux La victime demeure inconsciente de son environnement
du temps est altéré de façon surnaturelle par l’utilisation actuel ainsi que du temps qui passe. La transe prend
de Célérité, de Temporis, de magie ou autres pouvoirs immédiatement fin si la victime subit des dégâts ou si
étranges. Ressentir ces perturbations est instinctif et ses sens sont soudainement mis en alerte, comme avec
demande une simple action réflexe, mais nécessite un un coup de tonnerre ou même un simple coup de coude
jet réussi de Perception + Intuition (difficulté 6 pour la amical. Une conversation normale n’interrompt pas la
plupart des phénomènes, modifiée par le conteur selon transe, mais un cri, oui.
la distance et l’intensité).
••• Lenteur
•• Vision récurrente
Avec ce pouvoir, un vampire peut commencer à altérer le
Un vampire avec ce pouvoir peut piéger l’esprit d’une flux du temps plutôt que la simple perception des événe-
victime, l’obligeant à revivre encore et encore les mêmes ments. Le caïnite fait un geste et ralentit l’objet désiré,
événements. Ce pouvoir est très subtil et inadapté jusqu’à quasiment l’arrêter. Ce pouvoir peut ralentir
au combat ou à toute autre situation riche en stimuli. les balles au point qu’elles ne se déplacent pas plus vite
Cependant, un caïnite inventif peut tromper un vigile en qu’un nuage à la dérive, ou un guerrier ennemi peut voir
lui faisant revivre le dernier moment de sa garde, jusqu’à l’action d’un champ de bataille s’accélérer au point où
ce qu’il puisse l’éliminer ou simplement le contourner. il ne voit plus qu’un carnage indescriptible alors que ses
Les autres usages incluent l’affliction de troublantes mouvements se ralentissent considérablement.
impressions de déjà-vu permettant d’induire une certaine
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait
un jet d’Intelligence + Occultisme. La difficulté dépend
de la taille et de la nature de la cible : difficulté 4 pour

Vampire : La Mascarade 475

une brique lancée, 9 pour une goule démente. Les cibles réussites. Celles-ci sont réduites à une seule réussite une fois
plus grandes qu’un humain adulte ne peuvent pas être multipliées par 1/3 et arrondies à l’inférieur.
affectées par ce pouvoir. Il est possible d’affecter de petits
groupes d’objets inanimés proches les uns des autres et de Si Bobby possédait Célérité à 1, il pourrait y recourir et
même nature comme un seul objet, mais cela augmente dépenser 1 point de sang pour minimiser la réduction de vitesse
la difficulté de +2, voire davantage, à la discrétion du dont il souffre de 1/3 à 1/2. En reprenant l’exemple du début,
conteur (ralentir une rafale de balle peut avoir une diffi- il bénéficierait donc de deux réussites sur son jet d’attaque final
culté de 9). Ce pouvoir peut être activé par réflexe en et non plus d’une seule. S’il obtenait toujours quatre réussites
tant qu’action défensive contre les projectiles, mais dans sur son jet de dégâts, celles-ci seraient alors réduites à deux réus-
les autres cas, il nécessite une action complète de la part sites et non plus une seule.
du vampire lors de son tour d’initiative. Bien qu’un
échec n’ait pas d’autre conséquence qu’un simple gâchis •••• Patience des Nornes
de vitae, un échec critique implique que l’utilisateur se
ralentit lui-même, plutôt que sa cible, comptabilisant Le vampire peut maintenant suspendre dans le temps
alors tous les « 1 » comme autant de réussites pour déter- un objet inanimé, le gardant intact en stase alors que le
miner l’effet du pouvoir sur lui-même. temps s’écoule normalement autour. Ce pouvoir a égale-
ment des applications en combat et hors combat. Les
Si le joueur réussit son jet, l’objet ralentit à la moitié guerriers Vrais Brujahs peuvent arrêter les projectiles qui
de sa vitesse. Chaque tranche de deux réussites après la leur sont destinés, plutôt que simplement les ralentir, ou
première réduit encore la vitesse ainsi : s’évader d’un immeuble qui s’écroule. Les historiens de
la lignée s’en servent pour préserver de fragiles artefacts
Nombre de réussites Résultat et d’anciens documents de la rouille et des moisissures.
1 réussite Vitesse réduite de moitié Si quelque chose de solide ou de liquide entre en contact
3 réussites Vitesse réduite au tiers après l’activation de Patience des Nornes, l’objet en stase
5 réussites Vitesse réduite au quart reprend immédiatement le cours normal du temps avec
7 réussites Vitesse réduite au cinquième les mêmes propriétés et la même vélocité qu’avant sa
mise en suspension. Ainsi, toucher un objet en stase avec
La mécanique de jeu entourant un tel ralentissement quelque chose de plus substantiel qu’une simple goutte
dépend de la situation : pour les projectiles, par exemple, de pluie, le ramène à son état initial.
multipliez les réussites de l’attaque, ainsi que les dégâts
finaux, par le facteur de vitesse : ce qui revient à diviser Système : le joueur dépense 2 points de sang et fait un
les réussites par 2 (1/2), 3 (1/3), 4 (1/4), etc. (arrondies à jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 6). Le vampire
l’inférieur). Faites de même pour tous les jets impliquant doit être capable de percevoir l’objet qu’il veut suspendre.
la Dextérité, l’Astuce ou la Force des personnages ralentis. Il peut donc avoir à réussir un jet de Perception + Vigilance
(difficulté déterminée par le conteur) pour suspendre
Les personnages avec Célérité peuvent dépenser 1 quelque chose qui se déplace très rapidement. Si la
point de sang pour diminuer d’un degré la réduction de vitesse d’un objet excède les capacités de perception des
vitesse au lieu de bénéficier de l’action supplémentaire de mortels, une perception surnaturelle (comme Auspex)
Célérité. Par exemple, 1 point de sang annule une vitesse est nécessaire pour percevoir et stopper l’objet (les balles
réduite de moitié, 2 points de sang annulent une vitesse peuvent être arrêtées avec ce pouvoir, mais seulement si le
réduite à son tiers, etc. (il est possible d’utiliser la Célérité caïnite possède au moins Auspex 1). Les objets suspendus
pour minimiser, même partiellement, la réduction de dans le temps le restent pour une durée déterminée par le
vitesse). Lenteur dure 1 tour pour chaque tranche de nombre de réussites obtenues sur le jet.
deux réussites obtenues sur le jet (arrondir à l’inférieur).
Nombre de réussites Durée
Exemple : Bobby, un Caitiff, obtient cinq réussites sur son 1 réussite 1 tour
2 réussites 1 minute
jet d’attaque, mais voit sa vitesse réduite à son tiers (1/3) par 3 réussites 10 minutes
4 réussites 1 heure
l’utilisation de ce pouvoir. Ses réussites sont donc multipliées 5 réussites 1 jour
6 réussites et plus 1 semaine par réussite
par 1/3 (donc, divisées par 3) et arrondies à l’inférieur, ce qui au-dessus de cinq

nous donne finalement une seule réussite. Il fait ensuite son jet

de dégâts avec un groupement de 7 dés (sa Force de 4 + 2 pour

son arme + une réussite sur le jet d’attaque) et il obtient quatre

476 Chapitre X : Lignées

L’énergie initiale d’un objet suspendu est conservée ••••• • Baiser de Lachésis
pendant la stase de Patience des Nornes. Une balle
suspendue ne semble plus avoir d’énergie cinétique, et Le Vrai Brujah qui connaît ce pouvoir possède une
flottera dans l’air jusqu’à ce que le pouvoir cesse ou soit certaine maîtrise sur l’âge physique des objets et des indi-
interrompu : dans ce cas le projectile reprendra immé- vidus. Il lui est très aisé d’accélérer le passage du temps
diatement sa vitesse et sa direction initiale, formant sur une cible, la faisant vieillir de plusieurs décennies,
ainsi de terribles pièges (une réaction chimique peut voire siècles, en un clin d’œil. Mais il est bien plus diffi-
être arrêtée au beau milieu, ce qui inclut un feu ou une cile d’absorber ou d’annuler une partie de cette même
fusion nucléaire). Cependant, tout contact physique plus énergie entropique, inversant le cours du temps. Ce
significatif qu’une simple goutte de pluie interrompra la pouvoir ne modifie, ni n’inverse le cours de l’histoire, il
suspension et l’objet reprend sa fonction initiale, avec change simplement l’âge d’un objet ou d’un individu. De
toutes ses propriétés originelles. plus, une cible ne peut pas régresser au-delà du point où
elle a acquis sa forme actuelle : pour des objets inanimés,
••••• Don de Clotho il s’agit de l’instant de création ou d’assemblage ; pour un
être vivant, il s’agit de son entrée dans l’âge adulte (ou
Grâce à ce pouvoir, le vampire accélère momentanément de sa naissance s’il n’a pas atteint sa maturité physique) ;
le flot du temps à travers lui, se mouvant pendant un bref pour les morts-vivants, c’est le moment de leur décès.
instant à des vitesses dignes de la Célérité. Mais, contrai-
rement à cette discipline, la dilatation temporelle du Don Système : pour faire vieillir une cible, le joueur
de Clotho permet tout type d’action : un vampire peut dépense 2 points de sang et fait un jet de Manipulation
se mouvoir ou frapper à la vitesse de l’éclair, mais peut + Occultisme. La difficulté est égale à l’âge véritable de
également réfléchir, établir un plan d’action et même la cible en décennies, ou à l’âge effectif dans le cas d’une
utiliser des disciplines nécessitant de se concentrer. cible ayant vieilli de façon surnaturelle, comme avec l’uti-
Toutefois, cette dernière utilisation est particulièrement lisation de ce pouvoir (la difficulté minimale est de 4, et
dangereuse, car elle affecte le caïnite au-delà des capacités la difficulté maximale de 10). Le personnage touche la
vampiriques. cible et se concentre durant 1 tour. Le nombre de réus-
sites obtenues détermine le vieillissement (ou le rajeunis-
Système : le joueur dépense 3 points de sang et fait un sement, voir plus loin) maximal qui peut être infligé au
jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 7). Durant un sujet, comme précisé par le tableau ci-dessous, bien que le
nombre de tours égal à la moitié du niveau en Temporis joueur puisse décider d’infliger un vieillissement (ou un
(arrondi au supérieur) du personnage, il gagne un nombre rajeunissement) inférieur s’il le souhaite. Le conteur a le
d’actions supplémentaires (avec des groupements de dés dernier mot en ce qui concerne l’effet du temps sur un
complets) égal au nombre de réussites obtenues. Ces objet, mais les êtres vivants ayant dépassé leur espérance
actions suivent les mêmes règles que la Célérité, mais de vie meurent rapidement.
peuvent être de n’importe quel type. Le caïnite peut
utiliser plusieurs fois dans le même tour une discipline Nombre de réussites Écoulement du temps
qui ne peut normalement pas être invoquée plus d’une 1 réussite jusqu’à 1 an
fois par tour (comme Domination ou Thaumaturgie). 2 réussites jusqu’à 5 ans
Cependant, chaque fois qu’une de ses actions est utilisée 3 réussites jusqu’à 10 ans
pour activer une discipline, le vampire subit 1 niveau de 4 réussites jusqu’à 50 ans
dégâts létaux qu’il ne peut pas absorber. 5 réussites jusqu’à 100 ans
6 réussites et plus jusqu’à 100 ans de plus par
Il existe une limitation importante quant à l’utilisation réussite au-dessus de cinq
du Don de Clotho : toute tentative visant à cumuler les
actions issues de la Célérité (ou d’autres capacités équiva- Inverser les effets du temps nécessite de gros efforts et
lentes) à celle de ce pouvoir se solde par la Mort ultime augmente la difficulté du jet de +1. De plus, pour chaque
du vampire qui tombe en cendres comme s’il avait été réussite que le joueur souhaite prendre en compte, l’uti-
brûlé par le soleil. lisateur de Temporis subit 1 niveau de dégâts létaux qu’il
ne peut absorber. Comme ci-dessus, la cible ne peut pas
revenir à un état précédant son état actuel : une pièce en
argent peut perdre sa patine et sembler neuve, mais elle ne
retournera pas à l’état de métal non frappé ; les humains

Vampire : La Mascarade 477

adultes peuvent revenir au moment de leur maturité le temps. S’il attaque quelqu’un dans cet état, la cible
physique et les êtres vivants qui n’ont pas encore atteint ne peut ni parer, ni esquiver. Résolvez l’attaque norma-
l’âge adulte peuvent régresser à l’état de nouveau-né, mais lement, mais n’appliquez pas les dégâts. Par contre, si le
aucun ne peut régresser à un état prénatal. De plus, ce vampire utilisant ce pouvoir subit des dégâts (feu, lumière
pouvoir ne peut qu’influer sur des dommages subis par le du soleil), appliquez-les immédiatement.
passage du temps : un enfant amputé qui retourne à l’état
de nouveau-né ne récupérera pas son membre perdu, Le vampire peut mettre fin à ce séjour en dehors du
tout comme une épée brisée ne donnera rien d’autre que temps lorsqu’il le désire ou attendre la fin de l’effet, le
des éclats de métal très bien forgés. temps reprenant alors ses droits. Avant que quoi que ce
soit ne se produise, y compris l’application des dégâts
Notez que les changements d’âge ne modifient pas infligés par le caïnite, lancez un dé par tour passé en
les capacités mentales ou mystiques du sujet. Un être dehors du temps. La difficulté est égale au niveau de
pensant conserve tous ses souvenirs et éventuels déran- Temporis du vampire. Pour chaque réussite, le vampire
gements. Un vampire ayant régressé jusqu’au moment de subit 1 niveau de dégâts aggravés qu’il ne peut absorber.
sa mort reste un vampire et ne devient pas un cadavre Appliquez ces dégâts en même temps que ceux infligés
inanimé (et il conserve toutes ses disciplines, ainsi que les aux victimes figées dans le temps, puis continuez à jouer
bénéfices d’éventuelles diableries). Cependant, si l’âge du en vous basant sur le tour et l’initiative où le caïnite est
caïnite est assez avancé, il pâlit considérablement et tous sorti de la trame temporelle.
les signes de diablerie disparaissent de son aura.
••••• ••• Baiser de Clio
••••• •• Tromper les Parques
C’est l’une des plus subtiles manifestations des pouvoirs
Un vampire utilisant Don de Clotho peut accélérer le de Temporis de haut niveau. Ce pouvoir permet au
temps en accord avec l’univers, un caïnite avec ce pouvoir vampire d’étendre sa perception dans le passé et d’invo-
peut sortir du cours temporel. Durant ce bref séjour, le quer dans le présent des événements, des objets ou des
damné perçoit le monde comme « gelé », suspendu dans individus. Le Baiser de Clio, nommé ainsi d’après la
le temps. Il peut marcher tranquillement tout en évitant muse de l’Histoire, est le pouvoir de contourner le flot
les coups ou se retirer sans être vu. Il peut même user du temps et de ramener quelque chose (ou quelqu’un)
de la force et porter un coup, bien qu’aucun dégât ne dans le présent. Certains Vrais Brujahs s’en servent pour
soit infligé jusqu’à ce qu’il réintègre la trame temporelle. étudier l’histoire, d’autres pour trouver une aide ou récu-
Cependant, ce pouvoir exerce un terrible effet destruc- pérer des choses depuis longtemps perdues. Deux tenta-
teur sur le corps immuable du vampire. S’il n’y prend tives de Vrais Brujahs au moins, visant à retrouver leur
pas garde, il peut glisser hors du temps pour finalement Antédiluvien lui-même, ont connu d’horribles échecs
tomber en cendres à son retour. aux proportions catastrophiques. Personne ne sait si un
Sage possédant ce pouvoir subsiste. Tous espèrent que
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté, 3 le Baiser de Clio s’est perdu, la lignée ne pouvant se
points de sang et fait un jet d’Astuce + Occultisme (diffi- permettre un troisième échec de ce genre.
culté 7). Ce pouvoir peut être activé en action défensive
réflexe, mais une utilisation aussi rapide réduit la durée Système : le joueur dépense la moitié de ses points
maximale à un seul tour. Un échec n’a pas d’effet notable de sang actuels (arrondi au supérieur) et fait un jet de
alors qu’un échec critique inflige 1 niveau de dégâts Vigueur + Occultisme (difficulté 8). Ce pouvoir échoue
aggravés par « 1 » obtenu sur le jet (ces dégâts ne peuvent automatiquement si le joueur dépense moins de 5 points
pas être absorbés). de sang. Le nombre de réussites détermine la durée maxi-
male de temps que le personnage peut « remonter » :
En cas de succès, le vampire sort du temps pour un
nombre de tours égal au nombre de réussites obtenues (en Nombre de réussites Temps
dehors d’un combat, un tour ne dure que 3 à 5 secondes 1 réussite 24 heures
pour ce qui concerne ce pouvoir). Ces tours n’existent 2 réussites 1 mois
que pour le vampire alors que le monde s’arrête autour 3 réussites 1 an
de lui. Il peut faire les actions qu’il désire pendant ce 4 réussites 10 ans
temps, mais il n’a pas accès à ses disciplines (y compris 5 réussites et plus 1 siècle par réussite
les disciplines physiques comme Puissance), le caïnite au-dessus de quatre
concentrant toute la Malédiction de Caïn pour retenir

478 Chapitre X : Lignées

Lorsque le Baiser de Clio est utilisé avec succès, la ••••• •••• Confusion d’Atropos
scène que le vampire essaie de retrouver se matérialise
autour de lui, remplaçant la situation et l’environne- Cette manifestation de Temporis est à la fois la plus
ment « réels ». Tous les individus dans la zone d’effet du subtile et flagrante manipulation du temps : le pouvoir
pouvoir (une pièce de la taille d’une salle de bal ou un de la seconde chance. L’existence d’un tel pouvoir n’est
lieu de dimension similaire à l’extérieur, à la discrétion qu’une théorie, une rumeur murmurée avec crainte, car
du conteur) sont affectés. Cependant, le personnage est qui peut savoir quand la trame du temps est altérée et
le seul à pouvoir interagir avec la scène invoquée (autre- modifiée ?
ment le personnage peut rester invisible et désincarné).
Tous les autres doivent regarder les événements en tant Système : le joueur dépense 1 point de Volonté perma-
que spectateurs incorporels jusqu’à ce que la scène s’ef- nent, 3 points de sang et fait un jet d’Astuce + Occultisme
face. Ils peuvent se déplacer pour changer de point de (difficulté 8). Chaque point de Volonté permanent dépensé
vue, mais ils ne peuvent entreprendre aucune action dans en plus du premier octroie une réussite automatique à
cette scène issue du passé. ce jet (c’est le seul moyen de dépenser de la Volonté sur
ce jet). L’utilisation de ce pouvoir est une action réflexe
Si le vampire veut prendre un objet ou un individu qui peut être entreprise à tout moment, même si le
du passé, le ramenant de manière permanente dans le vampire a déjà utilisé une discipline durant ce tour. En
présent, il doit dépenser 1 point de Volonté permanent. cas de succès, l’esprit du caïnite revient en arrière avec la
La scène rejouée s’achève alors, mais la personne ou connaissance de ce qui s’est produit et pourrait se repro-
l’objet ramené reste. duire. Le temps revient d’un tour en arrière par réussite
obtenue. Le personnage subit un nombre de niveaux
Ce pouvoir ne peut jamais être utilisé pour altérer de dégâts aggravés (qu’il ne peut pas absorber) égal au
l’histoire de manière significative. Si un élément ou indi- nombre de tours « effacés ». Si le vampire ne fait rien, les
vidu a encore un rôle important à jouer au moment où événements se déroulent exactement de la même façon
il est retiré, le poids du temps s’effondre sur le caïnite qu’avant. Dès que le caïnite entreprend une autre action,
qui disparaît dans son courant implacable. Nul ne sait quelle qu’elle soit, le cours du temps est modifié pour
ce qu’une telle folie réserve au vampire, peut-être est-il inclure un nouvel avenir et le destin s’en trouve définiti-
détruit, à moins qu’il ne soit projeté ailleurs, loin dans vement modifié.
l’avenir. De plus, tout changement que fait le personnage
lorsqu’il est dans la scène invoquée est effacé dès que le Thanatosis
pouvoir cesse : le temps ne peut être altéré que de manière
insignifiante, et le script, une fois écrit, reste le même. C ette discipline est développée exclusivement par la
Malgré la cruauté du Destin, Carthage doit être détruite. lignée des Samedi et elle est intimement liée à leur
histoire. Bien que Thanatosis semble se rattacher aux
Le conteur est l’arbitre final quant à ce qu’il est possible choses de la mort et aux énergies entropiques, aucun
ou non de faire (et il n’a pas à en avertir le joueur utilisant Giovanni n’a jamais maîtrisé ces pouvoirs. Les observa-
le Baiser de Clio avant qu’il ne le fasse). Il est possible teurs extérieurs présument que le clan de Venise aimerait
d’invoquer quelqu’un peu avant le moment de sa mort, apprendre cette discipline, mais ce dernier considère les
mais uniquement si personne n’a assisté à son trépas. Samedi avec dégoût et ne leur fait pas confiance. Quant
Un manuscrit qui a été détruit lors de l’incendie de la à l’avis des Samedi sur les Giovanni, il se résume souvent
grande bibliothèque d’Alexandrie serait une cible valide à une malédiction murmurée envers le clan, suivie d’un
s’il est pris après avoir été lu par son dernier emprunteur. crachat sanglant sur le sol. Les possibilités concernant un
Appeler la bibliothèque d’Alexandrie dans son ensemble échange d’informations sont donc quasiment nulles.
est impossible, du fait de sa taille, mais également de
l’importance de sa destruction dans l’Histoire. Enfin, • Peau de mégère
l’ancienne forme d’un objet existant ne peut pas être
ramenée puisqu’il continue d’exister et occupe toujours La constante décomposition qui frappe le personnage
une « place » dans le temps (il ne peut y en avoir deux rend sa peau malléable. Le Samedi peut ouvrir de grands
en même temps). Le conteur n’a pas à anticiper toutes orifices dans sa chair, y plaçant des objets, un peu comme
les ramifications et les paradoxes, mais ce pouvoir peut une poche de kangourou. Il peut également malaxer ses
mener à de nombreux abus et il devra se montrer juste et tissus nécrosés afin de modifier légèrement son apparence
vigilant quant aux possibilités ainsi offertes.

Vampire : La Mascarade 479

(ce qui, malheureusement, n’améliore en rien l’odeur vampire doit cependant prendre garde, car, si ses cendres
dégagée). Les autres caïnites peuvent bien sûr apprendre sont dispersées, il pourrait être incapable de se reformer.
cette discipline, mais s’ils ne possèdent pas « l’avantage »
d’avoir déjà une peau décrépite qui tombe en se plissant, Système : la transformation en cendres demande 1
des renflements seront visibles. tour et la dépense de 2 points de sang. Pendant que le
personnage assume cette forme, le joueur doit faire un
Système : ce pouvoir nécessite 1 tour pour modeler jet de Perception + Vigilance (difficulté 9) lors de chaque
les plis et la dépense d’1 point de sang. S’il est utilisé scène durant laquelle il souhaite que son personnage soit
pour déformer l’apparence d’un personnage, le joueur conscient de son environnement. Se reformer à partir
doit faire un jet de Vigueur + Subterfuge (difficulté 8). du tas de cendres demande 1 tour. Si le caïnite est dans
Cela augmente la difficulté des jets visant à reconnaître un espace confiné (comme une urne), il en « surgit » de
le personnage de +1 par réussite obtenue et l’effet dure façon tout à fait dramatique alors qu’il reprend sa taille
également 1 heure par réussite. Si le Samedi tente de normale. Si un Samedi est dispersé alors qu’il est sous
dissimuler un petit objet (un portefeuille, une lettre, une cette forme, 1 niveau de santé et 1 point de sang sont
arme de poing, etc.) le jet et la durée sont les mêmes, perdus pour chaque dixième de la masse de cendres qui
mais tous les jets faits pour détecter l’objet (une fouille aura été dispersée. Pas moins de 5 points de sang sont
au corps ou une simple inspection visuelle) voient leurs nécessaires pour soigner chaque niveau de santé perdu
difficultés majorées de +2. de cette manière et, à la discrétion du conteur, le Samedi
peut avoir un membre ou un organe vital en moins (mais
•• Putréfaction jamais la tête ou le cœur), jusqu’à ce que tous ses niveaux
de santé soient récupérés.
Le personnage peut, d’un toucher, faire pourrir sa cible.
Les cheveux et les dents tombent, la chair se décom- •••• Racornissement
pose et des moisissures se développent sur la peau. Ce
pouvoir fonctionne sur les cibles vivantes ou non et La Samedi peut dessécher et rendre inutilisable un
s’avère très perturbant aussi bien physiquement que membre d’un adversaire. Ce pouvoir fonctionne aussi
psychologiquement. bien sur les vampires que sur les mortels. Les caïnites sont
cependant particulièrement horrifiés par ce pouvoir, car
Système : ce pouvoir demande que l’utilisateur touche ils considèrent leur corps comme immortel et inaltérable.
sa cible. Le joueur fait un jet de Dextérité + Médecine
(difficulté égale à la Vigueur + Force d’âme de la victime) Système : le Samedi doit toucher le membre visé, puis
et dépense 1 point de sang. En cas de succès, la cible se le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de
voit infliger 1 niveau de dégâts létaux et perd 1 point Manipulation + Médecine (difficulté égale à la Vigueur
d’Apparence. L’Apparence perdue revient au rythme + Force d’âme de la victime). Trois réussites sont néces-
d’1 point par nuit pour les vampires, mais cette perte saires pour racornir le membre. Avec une ou deux réus-
est permanente pour les mortels (bien que la chirurgie sites, la victime se voit infliger 1 niveau de dégâts conton-
esthétique puisse être d’une certaine utilité). Si un mortel dants qui peut être absorbé normalement, mais rien
subit la perte de 3 niveaux de santé ou plus à cause d’une d’autre ne se produit. (Si Racornissement réussit, la cible
utilisation répétée de ce pouvoir durant une même scène, ne subit aucun niveau de dégâts, mais son membre se
une gangrène (ou tout mal équivalent) peut se déclarer. ratatine.)

Putréfaction peut également être utilisé sur les végé- Les effets de ce pouvoir disparaissent après une nuit
taux, auquel cas la cible brunit et se flétrit. Ce pouvoir ne pour les vampires ou les autres créatures surnaturelles,
peut pas être utilisé sur des objets inanimés, comme une mais les mortels (ce qui inclut les mages) sont affectés
voiture ou un pieu en bois. indéfiniment à moins qu’un soin magique ne soit utilisé.
Si ce pouvoir est utilisé sur un bras ou une jambe, le
••• Des cendres aux cendres membre devient immédiatement inutilisable. S’il est
utilisé sur la tête, un mortel meurt instantanément. Un
Le personnage s’effondre en un tas de cendres blanches caïnite perd 2 points dans tous ses attributs mentaux
épaisses et collantes. Sous cette forme, il ne peut pas alors que sa tête est rétrécie. De plus, il est incapable
bouger et n’est que vaguement conscient de son envi- d’utiliser de disciplines, excepté Célérité, Force d’âme ou
ronnement, mais il est immunisé au feu et au soleil. Le Puissance. Des utilisations multiples de ce pouvoir sur un
même membre n’ont pas d’effet supplémentaire.

480 Chapitre X : Lignées

••••• Nécrose

Version plus puissante et infâme de Putréfaction,
ce pouvoir fait pourrir la chair qui tombe alors par
lambeaux, exposant les os. L’utilisation de ce pouvoir
peut paralyser un adversaire, incapable de se mouvoir
sans tissus musculaires.

Système : le Samedi doit toucher sa victime. Le joueur
dépense 2 points de sang et fait un jet de Dextérité
+ Médecine (difficulté égale à la Vigueur + Force d’âme
de la victime). La cible subit un nombre de niveaux de
dégâts létaux égal aux réussites obtenues ainsi que les
effets suivants :

Nombre de réussites Effets
1 réussite Pas d’effet supplémentaire
2 réussites Perte d’1 point
d’Apparence
3 réussites Perte d’1 point de
Dextérité et d’Apparence
4 réussites Perte d’un point de
Force, de Dextérité et
5 réussites et plus d’Apparence
Perte d’1 point de Force
et de Dextérité, et de
2 points d’Apparence

Les points d’attributs ainsi perdus sont regagnés lorsque
tous les dégâts infligés par Nécrose sont soignés. Si la
victime voit sa Force ou sa Dextérité réduite à 0, elle
est incapable de se mouvoir si ce n’est en rampant. Elle
peut toujours utiliser ses points de sang et ses disciplines
normalement.

••••• • Infection insidieuse

Des rumeurs font état d’anciens Samedi dont le toucher
(ou même la simple présence) serait infectieux, infligeant
une terrible maladie ; ce pouvoir pourrait être à la source
de ces rumeurs. Infection insidieuse permet au Samedi
d’utiliser Putréfaction, Racornissement et Nécrose de
façon à ce que leurs effets ne se déclenchent qu’après le
départ du caïnite. Ce pouvoir permet d’infliger des malé-
dictions subtiles ou de s’assurer que quelqu’un tiendra
sa parole.

Système : le joueur doit utiliser avec succès Putréfaction,
Racornissement ou Nécrose et peut décaler leurs effets
jusqu’à un nombre de mois égal à la Vigueur du Samedi.
Le joueur peut dépenser 1 point de sang à tout moment
durant cette période pour activer le pouvoir latent. Si

Vampire : La Mascarade 481

l’Infection insidieuse n’est pas utilisée avant l’expiration son maître. Les cadavres réanimés possèdent 2 niveaux de
de cette période, elle disparaît sans effet. Force d’âme et 3 niveaux de santé supplémentaires. Ils ne
subissent aucune pénalité des blessures jusqu’à ce qu’ils
••••• •• De la poussière à la poussière perdent leur dernier niveau de santé, ils s’écroulent alors
et ne peuvent plus être réanimés.
Avec ce pouvoir, le Samedi conserve sa cohésion, sa
conscience et sa mobilité lorsqu’il est sous forme de Un tel cadavre ambulant tombe en poussière au troi-
cendres. Sans être aussi impressionnant que le pouvoir sième lever de soleil après sa création. Son « espérance de
des Tzimisces Forme monstrueuse, un caïnite astucieux vie » peut être augmentée en le nourrissant de davantage
saura tirer parti d’une telle capacité. de points de sang lors de sa création (1 point de sang par
nuit supplémentaire).
Système : sous la forme d’un tas de cendres (Thanatosis
3), le Samedi reste conscient de son environnement et Ce pouvoir peut également être utilisé sur un mortel.
peut utiliser les disciplines que lui permet le fait d’être Le Samedi crée une goule de façon habituelle en faisant
un monticule de poussière (par exemple, Présence rendra ingurgiter 1 point de sang au sujet, et le joueur fait ensuite
le tas de poussière particulièrement impressionnant un jet de Manipulation + Médecine (difficulté égale à la
et aucun personnel de ménage ne pensera à le balayer, Volonté permanente de la cible). Au moins trois réussites
mais Célérité ne sera d’aucune utilité). Le personnage ne sont nécessaires pour transformer le mortel en zombie. Si
peut pas être dispersé par les grands vents et toute tenta- ce jet réussit, le mortel perd tout libre arbitre et devient
tive visant à diviser le monticule peut être contrée par le totalement inféodé au Samedi. Le mortel peut tenter de
vampire avec un groupement de dés égal à la somme de se libérer de cette influence une fois par nuit en réussis-
ses niveaux de Force, Vigueur, Puissance et Force d’âme. sant un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation
Le personnage peut se mouvoir à la vitesse d’un tas de + Commandement du Samedi). Si le mortel se libère,
poussière qui serait soufflé par le vent (même en inté- il reste une goule, mais regagne son libre arbitre et ses
rieur). Il n’a pas besoin de se déplacer dans le sens du vent attributs sociaux et mentaux normaux (cf. ci-dessous).
et peut « s’aplatir » pour se glisser sous les portes ou dans Un mortel qui obtient un échec critique sur son jet de
les fissures. Ce pouvoir fonctionne comme Des cendres Volonté, ou qui devient lié par le sang, ne peut plus
aux cendres en ce qui concerne tous ses autres aspects. jamais tenter de se libérer.

••••• ••• Servitude putrescente Un mortel sous l’influence de Servitude putrescente
devient pâle et cadavérique. Il perd un point dans tous
La pratique vaudou visant à créer des serviteurs zombifiés ses attributs sociaux et mentaux (avec un minimum de
est ancienne. Mais les Samedi les plus puissants peuvent 1). Il gagne 3 niveaux de santé et ne subit aucune pénalité
réaliser des actes de réanimation qui pourraient ridicu- due aux blessures jusqu’à ce qu’il tombe en Invalidité et
liser le meilleur houngan. Le caïnite peut relever une s’écroule (une blessure létale supplémentaire le tue). Le
personne récemment décédée pour en faire un serviteur mortel gagne également 1 niveau de Puissance, comme
mort-vivant. Le zombie n’est pas particulièrement doué toute goule, et peut apprendre une autre discipline si le
de réflexion et ne peut se déplacer qu’en marchant plus Samedi souhaite la lui enseigner.
ou moins rapidement (selon son état de fraîcheur), mais
il est résistant, fort et loyal. Une goule zombie qui passe un mois sans sang vampi-
rique perd tous les avantages d’être une goule, comme
Système : la première utilisation de ce pouvoir permet d’habitude. En outre, tous les effets de ce pouvoir se dissi-
au Samedi de nourrir un cadavre de son sang pour pent et elle regagne son libre arbitre, bien qu’elle puisse
l’animer. La mort ne peut pas remonter à un nombre de toujours être liée par le sang à son maître.
semaines supérieur à la Vigueur du Samedi. Le joueur
doit dépenser 3 points de sang pour animer un corps Valeren
d’un semblant de vie. Un cadavre réanimé possède
les mêmes attributs physiques que de son vivant. Il est V aleren est une discipline martiale, un souvenir
également capable de réflexions limitées (tous les attri- des nuits de l’époque où les Salubriens étaient de
buts mentaux sont diminués de –1), mais il ne peut pas nobles guerriers et des chevaliers caïnites. Cette disci-
penser par lui-même et la seule personne qu’il comprend pline est toujours utile de nos jours, mais les Salubriens
est son maître ou un individu expressément désigné par antitribus l’utilisent à des fins plus terribles. Comme
Obéah, Valeren accorde à ses pratiquants le troisième

482 Chapitre X : Lignées

œil légendaire de Saulot. Cet œil apparaît au moment Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un
où le vampire maîtrise le second niveau de la discipline. jet de Vigueur + Mêlée (difficulté 7). Pour chaque réus-
La nature précise de l’organe et son utilité sont incon- site, le personnage gagne 1 point de protection contre
nues des étrangers à la lignée. Certains pensent que l’œil les dégâts contondants et létaux, avec un maximum de 5
accorde le don de seconde vue. D’autres affirment que points de protection. De plus, il gagne +1 dé pour résister
cela permet de voir la corruption des Salubriens qui n’ap- au Rötschreck (en combat, mais pas contre le feu ou la
partiennent pas au Sabbat. lumière du soleil) pour chaque tranche de deux réussites
sur son jet. Ce pouvoir dure une scène.
• Sentir la vitalité
••••• Vengeance de Samiel
Un soigneur recherche les maladies d’un sujet afin de les
guérir. À l’inverse, les Salubriens antitribus cherchent Le Salubriens antitribu frappe ses ennemis avec une
à savoir à quel point leur cible est proche de la mort, force et une précision inhumaine. Ce pouvoir fait s’ou-
histoire d’accélérer le processus. vrir le troisième œil qui brille d’un bleu glacial. Certains
invoquent les noms d’anciens guerriers Salubriens, alors
Système : ce pouvoir fonctionne exactement comme le que d’autres ferment leurs deux yeux mortels afin de
pouvoir d’Obéah du même nom (cf. page 456). laisser Samiel guider leurs mains.

•• Toucher anesthésiant Système : ce pouvoir coûte 3 points de sang. Toute
attaque unique faite par le vampire réussit automati-
Le Salubrien antitribu peut bloquer la douleur d’un quement, car des forces mystiques guident le coup. Ces
sujet, ce qui lui permet, par exemple, d’améliorer les attaques ne peuvent être esquivées, mais elles peuvent
capacités d’une goule au combat. Ce pouvoir peut égale- être bloquées, parées et absorbées normalement. Le coup
ment endormir un mortel, ce qui peut s’avérer très utile porte comme si le Salubrien antitribu n’avait obtenu que
pour échapper à l’attention des humains. des réussites sur son groupement de dés de Dextérité
+ Mêlée (ou Bagarre), ce qui peut causer des dégâts signi-
Système : ce pouvoir fonctionne exactement comme le ficatifs. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par
pouvoir d’Obéah du même nom (cf. page 457). tour et seulement lorsqu’il s’agit d’une action unique.
De plus, Vengeance de Samiel fonctionne uniquement
••• Toucher brûlant à mains nues ou avec des armes de mêlée (pas pour les
attaques à distance).
Les mains du personnage infligent une souffrance aiguë,
comme si sa cible était brûlée avec un tisonnier incan- ••••• • Bienheureuse agonie
descent. Bien que ce pouvoir n’inflige pas réellement de
dégâts, une exposition prolongée et répétée peut trauma- Le vampire peur causer une douleur d’un simple contact,
tiser la victime. Ce pouvoir est une excellente méthode comme avec Toucher brûlant, mais cette souffrance est
de torture. lancinante et se ressent encore lorsque le Salubrien anti-
tribu a enlevé sa main. La légende veut que ce pouvoir ait
Système : le vampire doit toucher sa victime pour que été utilisé sur les guerriers Salubriens pour les habituer à
le pouvoir fasse effet. La douleur diminue rapidement ce qu’ils connaîtraient lors des combats. Mais, parmi les
dès qu’il retire sa main. Le joueur doit dépenser au moins antitribus du Sabbat, ce pouvoir a des applications bien
1 point de sang pour activer ce pouvoir. Chaque point plus brutales. S’il est appliqué avec assez d’intensité, cela
de sang ainsi dépensé réduit de –2 dés les groupements peut amener les vampires au bord de la frénésie, handi-
de dés de la victime tant que le Salubrien antitribu le caper les Lupins et même tuer les mortels sur le coup.
touche. Ce pouvoir est souvent utilisé comme méthode
d’interrogation et de torture, abaissant la résistance de la Système : le joueur fait un jet de Volonté (difficulté 8) et
victime et la rendant plus docile. dépense 1 point de sang. Le pouvoir dure une scène, mais
peut être prolongé si le Salubrien antitribu le souhaite
•••• Armure de la colère de Caïn par un jet de Volonté supplémentaire (sans dépenser de
point de sang). Le personnage doit toucher le sujet pour
Le Salubrien antitribu est entouré d’un halo écarlate bril- que le pouvoir commence à faire effet.
lant. Cette armure fantomatique protège le vampire des
dommages physiques et du Rötschreck.

Vampire : La Mascarade 483

Au choix du vampire, il peut causer des dégâts constellations, et une silhouette sombre sur fond de ciel
physiques à raison d’1 niveau de santé par point de sang étoilé sera probablement repérée).
dépensé, mais pour cela, il doit prolonger le contact. Les
dommages ainsi infligés à des vampires ou des créatures Système : le joueur dépense 1 point de sang. Pour le
surnaturelles disparaissent au prochain lever de soleil, reste de la scène, la gargouille gagne 5 dés supplémen-
alors que les mortels doivent guérir normalement. Ces taires sur son groupement de dés de Furtivité. Ce pouvoir
dégâts sont létaux et ne peuvent pas être absorbés par les est sujet aux limitations mentionnées plus haut dans sa
mortels (les vampires et êtres surnaturels le peuvent). description. Tout mouvement au sol supérieur à la vitesse
de marche annule les effets de ce pouvoir, tout comme le
Pour provoquer la frénésie chez une victime, le vol (à la discrétion du conteur).
Salubrien doit causer plus de dégâts que la victime n’a
de Volonté. Alors, la victime fait un jet de Volonté (diffi- •• Surveiller le foyer
culté 6) ou succombe à la frénésie.
La fonction première des gargouilles était de remplir
Visceratika les rôles de sentinelles et de chiens de garde pour les
Tremeres. Ce pouvoir leur permet de savoir instinctive-
V isceratika est une extension de l’affinité naturelle des ment où se trouvent les gens dans un bâtiment donné. Il
gargouilles avec la pierre et la terre. Certains pouvoirs permet même aux gargouilles les plus douées de détecter
de cette discipline ressemblent à ceux de Protéisme et, des personnages dissimulés magiquement.
dans une moindre mesure, à ceux de Vicissitude. Les
Tremeres insistent sur le fait qu’il s’agit d’une pure Système : le joueur dépense 1 point de Volonté pour
coïncidence, mais les rares gargouilles un tant soit peu activer ce pouvoir qui reste actif tant que la gargouille
éduquées affirment que le sang gangrel et tzimisce utilisé est en contact avec (ou est dans) le bâtiment ciblé, ou
pour les créer exerce toujours son influence sur elles. jusqu’à l’aube. Surveiller le foyer peut être utilisé sur
tout bâtiment tant que sa taille n’excède pas celle d’un
Pendant de nombreuses années, Visceratika fut consi- complexe souterrain, d’un grand théâtre, d’un parking
déré comme intimement lié à la condition des gargouilles, ou d’un manoir. Le personnage gagne un sens inné de la
tout comme leur visage repoussant et leurs ailes. En fait, localisation, de la taille approximative et de la condition
les vampires (y compris certains Tremeres) pensaient physique de toute créature vivante (ou morte-vivante)
qu’ils ne pouvaient pas avoir l’un sans l’autre. Mais cela présente dans le bâtiment. Pour repérer la localisation
n’est pas nécessairement vrai, et si un caïnite trouvait un d’un individu spécifique, le joueur doit réussir un jet de
tuteur gargouille, il pourrait apprendre cette discipline. Perception + Intuition (difficulté 6). Si la cible essaye de
Bien sûr, cela implique de trouver un mentor consentant se cacher, elle peut faire un jet en opposition en utilisant
et les gargouilles ne sont pas du genre à partager leurs son Astuce + Furtivité (difficulté 6 également).
secrets. En outre, peu de caïnites se risqueraient à parier
que les Tremeres ont tort, au risque de se réveiller un soir Ce pouvoir peut être utilisé pour détecter la présence de
avec des ailes et des cornes. personnage sous l’effet de pouvoirs comme Occultation.
Dans ce cas, la gargouille sait seulement que quelqu’un
• Peau du caméléon est présent, sans le voir. Pour déterminer si elle est capable
de détecter le personnage sous Occultation, comparez-le
Ce simple pouvoir a sauvé de nombreuses gargouilles (niveau de Visceratika – 1) au niveau d’Occultation de
d’un bris de la Mascarade… et permis à bien d’autres de l’intrus (cf. « Voir l’invisible », page 142).
surprendre des intrus peu précautionneux. Lorsque Peau
du caméléon fait effet, la peau de la gargouille prend la ••• Se lier à la montagne
couleur et la texture de son environnement proche. Cette
coloration change automatiquement pour s’adapter La gargouille s’enfonce dans une surface de pierre, dispa-
tant que la gargouille ne se déplace pas plus vite qu’en raissant dans la roche jusqu’à ce qu’elle souhaite réappa-
marchant. Un déplacement plus rapide fait apparaître raître. Ce pouvoir permet aux gargouilles d’envahir les
une forme floue, annulant les effets du camouflage. Si ce forteresses des ennemis de leurs maîtres, de combattre
pouvoir est utilisé lorsque la gargouille est en vol, sa peau jusqu’à l’aube, puis de fusionner dans la roche ou les
devient quasi identique au ciel nocturne (mais elle ne se murs de pierre pour réapparaître le soir suivant. De nos
modifiera pas pour refléter les gratte-ciel proches ou les jours, ce pouvoir permet aux gargouilles itinérantes de se
réfugier en attendant la nuit. À la différence du pouvoir

484 Chapitre X : Lignées

Fusion avec la terre (Protéisme 3) auquel il ressemble, et le béton aussi bien que sur la roche, les rues des cités
Se lier à la montagne ne dissimule pas totalement la modernes offrent de nombreuses opportunités mortelles
gargouille. Les minces contours de son corps peuvent pour les gargouilles versées dans l’art de l’assassinat.
encore être perçus à la surface de la roche où elle se cache.
Système : dès que le personnage a utilisé Se lier à la
Système : le joueur dépense 2 points de sang et la montagne, le joueur dépense 2 points de sang supplémen-
fusion prend 4 tours. Ce pouvoir fonctionne de la même taires pour activer Se couler dans la montagne durant une
façon que Fusion avec la terre (Protéisme 3) et ne peut scène. La gargouille peut se mouvoir à travers la pierre et le
être utilisé que sur la roche nue ou des matières équiva- béton (utilisez les règles du pouvoir de Protéisme Maîtrise
lentes. Cependant, la gargouille ne s’enfonce pas complè- de la terre). Le personnage peut également utiliser ce
tement dans la substance avec laquelle elle fusionne, et pouvoir pour marcher à travers un mur de pierre et jaillir
ses contours peuvent être perçus dans la pierre avec un de l’autre côté sans avoir à utiliser Se lier à la montagne.
jet réussi de Perception + Vigilance (difficulté 9). Une Dans ce cas, le joueur dépense 1 point de sang et fait un
gargouille attaquée lorsqu’elle est sous la protection de jet de Force (difficulté 8 ; Puissance ajoute normalement
ce pouvoir triple son groupement de dés d’absorption des dés ou des réussites automatiques). La gargouille peut
normal contre toutes les formes d’attaques. Mais, si elle se couler à travers une épaisseur maximale de 30 cm par
subit 3 niveaux de dégâts ou plus d’une seule attaque, elle réussite obtenue. Si le mur est plus épais, le personnage
est éjectée de la surface rocheuse et souffre de désorienta- est emprisonné à l’intérieur jusqu’à ce qu’on le désincar-
tion, comme avec le pouvoir Fusion avec la terre lorsque cère ou qu’il utilise à nouveau ce pouvoir pour se libérer.
le sommeil du caïnite est interrompu.
Vol
•••• Armure de Terra
L es gargouilles possèdent une quatrième discipline de
À ce niveau de Visceratika, la peau de la gargouille durcit clan appelée Vol. Toutes les gargouilles débutent avec
et devient identique à de la pierre au toucher. Il devient 1 point gratuit dans la discipline. Elles peuvent ensuite
alors plus difficile de la blesser, même avec du feu, et l’augmenter comme les autres. Lorsqu’une gargouille
elle devient moins sensible aux blessures. Un person- progresse en Vol, elle devient capable de voler plus vite,
nage qui n’est pas une gargouille et apprend ce pouvoir comme indiqué ci-dessous :
de Visceratika voit sa peau prendre une teinte grisâtre
et une texture semblable à la pierre, faisant mentir ceux • Le personnage ne peut pas réellement voler, mais il peut
qui jurent que cette discipline ne s’accompagne pas de la planer. Il ne peut rien porter (il a besoin de ses mains
malédiction des gargouilles. pour manœuvrer). Sa vitesse maximum est égale à celle
du vent dominant, ou de 25 km/h par vent calme.
Système : ce pouvoir est automatique, ne nécessite
aucun jet et est toujours actif. Un vampire avec Armure •• Le personnage peut effectuer un décollage avec élan
de Terra possède 1 dé supplémentaire pour absorber les et porter 10 kg une fois en vol. Sa vitesse maximale est
dégâts aggravés et létaux, et 2 dés supplémentaires pour de 50 km/h.
absorber les dégâts contondants. En outre, il réduit les
pénalités dues aux blessures de 1 et réduit de moitié les ••• Le personnage peut décoller à la verticale s’il ne
groupements de dés des dégâts basés sur le feu (mais cette porte rien, ou décoller avec élan en portant 25 kg. Sa
discipline ne change en rien les règles du Rötschreck). vitesse maximale est de 75 km/h.
La difficulté de tous les jets de Perception basés sur le
toucher est augmentée de +2, du fait de la perte de sensi- •••• Le personnage peut maintenant décoller à la verti-
bilité tactile du personnage. cale avec 25 kg de bagage, et porter jusqu’à 45 kg en
vol. Sa vitesse maximale est de 95 km/h.
••••• S’écouler dans la montagne
••••• Le personnage peut porter 90 kg, de quoi porter
La gargouille n’est plus seulement limitée au fait de se un adulte (ou un vampire). Sa vitesse maximale est de
dissimuler dans la roche. Maintenant, elle peut couler à 120 km/h.
travers la pierre, comme la lave se frayant un chemin le
long de la montagne, émergeant de sa cachette lorsqu’elle Les niveaux suivants de la discipline ajoutent 45 kg au
le désire. Puisque ce pouvoir fonctionne sur le ciment poids porté, et 30 km/h à la vitesse de vol. Les gargouilles
ne voient pas Vol comme une discipline. Pour elles, le vol
est une part intégrale de l’état de gargouille, et elles sont
incapables de l’enseigner à d’autres vampires.

Vampire : La Mascarade 485



Appendices

« Mes amis, mes amis… Je croyais que nous nous consacrions à la science, pas aux mythes. »
— Albertus Magnus, Encyclopedia Vampirica

Atouts et Handicaps La catégorie physique comprend les atouts et handicaps
concernant les capacités ou la structure physique du
L es atouts et les handicaps sont des caractéristiques personnage, tandis que la catégorie mentale regroupe les
optionnelles que le conteur est libre d’utiliser ou non capacités intellectuelles et les schémas de comportement.
dans sa chronique. S’ils sont bien utilisés, ils aident les La catégorie sociale comprend les relations et le statut
joueurs à créer et personnaliser leurs avatars. Les atouts dans la société des mortels ou celle des vampires. Enfin,
sont des capacités ou des avantages particuliers, qui les atouts et handicaps surnaturels concernent les
restent rares, voire uniques, parmi les vampires, tandis capacités paranormales des vampires et la façon dont ils
que les handicaps sont des faiblesses ou des désavantages agissent sur le monde physique. Le conteur est vivement
qui rendent la non-vie du personnage plus difficile. Ces encouragé à non seulement autoriser ou interdire l’usage
caractéristiques peuvent ajouter de la profondeur et de de tel ou tel atout ou handicap, mais aussi à créer les
la personnalité aux caïnites des joueurs, mais le conteur siens, adaptés à sa chronique. Vous trouverez des
doit prendre garde à ce que les caractéristiques choisies exemples de restrictions dans les descriptions des atouts
ne rendent pas la chronique impossible ou n’avantagent et des handicaps, mais le conteur peut toujours choisir
pas injustement un des personnages. d’autoriser (ou d’interdire) une combinaison qui n’aurait
aucun sens dans sa chronique.
Les atouts et handicaps peuvent être choisis unique-
ment lors de la création du personnage, et sont obtenus Atouts physiques
avec les points de bonus (toutefois, des atouts et handi-
caps existants peuvent être retirés, et des nouveaux appa- Ambidextre (1 pt)
raître au cours de la chronique au choix du conteur).
Chaque atout a un coût, tandis que chaque handicap Vous êtes très habile de vos deux mains et pouvez utiliser
dispose d’une valeur qui s’ajoute au total de points de votre main « faible » sans pénalité. Vous êtes toujours
bonus du joueur. Un personnage peut prendre autant soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne
d’atouts qu’il peut s’en payer, mais aucun ne peut avoir subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux
des handicaps rapportant plus de 7 points en tout (ce qui armes ou si vous êtes obligé d’agir avec votre « mauvaise »
donnera un total de 22 points de bonus à dépenser). main.

Les atouts et handicaps sont partagés en quatre
catégories : physique, mentale, sociale et surnaturelle.

Vampire : La Mascarade 487

Casse-cou (3 pts) Sens aiguisé (1 pt)

Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore L’un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit
meilleur pour y survivre. Lorsqu’il tente une action extrê- la vue, l’ouïe, l’odorat, le toucher ou le goût. La difficulté
mement risquée (comme sauter d’une voiture en mouve- des actions faisant appel à ce sens est réduite de –2. Cet
ment dans une autre), un personnage avec cet atout atout peut être combiné avec la discipline d’Auspex pour
ajoute 3 dés à son groupement, et supprime un « 1 » qui obtenir une acuité sensorielle surhumaine.
résulterait éventuellement de ce jet. Une telle action doit
avoir une difficulté d’au moins 8 et la capacité d’infliger Souffle de vie (2 pts)
au moins 3 niveaux de dégâts létaux en cas d’échec.
Vous avez l’air plus humain et en meilleure santé que les
Digestion efficace (3 pts) autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien
plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint
Vous êtes capable de retirer plus d’énergie du sang que d’un mortel vivant, et votre peau n’est que légèrement
vous consommez. Lorsque vous vous nourrissez, votre froide au toucher.
réserve de sang augmente d’1 point supplémentaire pour
chaque tranche de deux points de sang ingérés. Ceci ne Taille gigantesque (4 pts)
vous permet pas de dépasser votre réserve maximale.
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et
Équilibre félin (1 pt) 130 kg. En plus de vous rendre très visible en public,
cette carrure vous offre un niveau de santé « Contusion »
Vous avez un sens de l’équilibre inné parfait. Un person- supplémentaire qui s’ajoute à votre échelle de santé.
nage avec cet atout réduit de –2 la difficulté de tous Un personnage avec cet atout peut également obtenir
les jets ayant trait à l’équilibre (par exemple Dextérité des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes,
+ Athlétisme pour marcher sur une poutre). éviter d’être mis K.-O., etc.

Lève-tôt (1 pt) Visage amical (1 pt)

Personne ne peut l’expliquer, mais vous pouvez vivre Votre visage rappelle quelqu’un à tout le monde, au point
en ayant moins de repos que vos semblables. Vous vous que les étrangers sont bien disposés envers vous. L’effet
levez au moins une heure avant les autres. Vous semblez ne disparaît pas si vous expliquez l’« erreur », vous bénéfi-
toujours être le premier levé et le dernier couché, même ciez donc d’une difficulté abaissée de –1 sur tous les jets
si vous êtes sorti jusqu’à l’aube. Votre Humanité ou votre sociaux appropriés (oui pour la séduction, non pour l’in-
Voie est considérée comme ayant un score de 10 pour ce timidation, par exemple) lorsqu’un étranger est concerné.
qui est de déterminer l’heure du réveil. Les vampires avec Cet atout ne fonctionne qu’à la première rencontre.
cet atout ne peuvent prendre le handicap Sommeil lourd.
Voix enchanteresse (2 pts)
Manducation (1 pt)
Votre voix a quelque chose qui n’échappe à personne.
Vous avez la capacité de manger de la nourriture et même Lorsque vous commandez, les autres se soumettent.
d’en savourer le goût. Si vous ne retirez aucun bénéfice de Lorsque vous séduisez, ils sont conquis. Que ce soit
la nourriture normale, cet atout vous permet de préserver pour ordonner, persuader, séduire ou simplement parler,
la Mascarade. Bien sûr, vous ne digérez pas ce que vous votre voix attire toujours l’attention. Tous les jets impli-
avalez, et il faudra à un moment ou un autre de la soirée quant l’utilisation de la voix pour persuader, charmer ou
vous forcer à l’évacuer. commander voient leur difficulté réduite de –2.

Menaçant (1 pt) Handicaps physiques

Votre apparence est suffisamment proche de celle d’un Amblyopie (–1 pt ou –3 pts)
voyou pour inspirer la peur ou du moins inquiéter ceux
qui vous voient. Alors que vous n’êtes pas nécessairement Votre vue est déficiente. La difficulté des jets faisant appel
laid pour autant, vous irradiez toutefois d’une sorte de à la vue est augmentée de +2. Avec un handicap à 1 point,
menace presque palpable, au point que les gens changent la déficience peut être corrigée par des lunettes ou des
de trottoir pour vous éviter. La difficulté est abaissée de lentilles. À 3 points, la déficience est telle qu’elle ne peut
–1 sur tous vos jets d’Intimidation contre ceux qui ne pas être corrigée.
vous ont pas démontré leur supériorité physique.

488 Appendices

Audition déficiente (–1 pt) utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par
les autres sens. Les vampires ayant besoin d’un contact
Votre ouïe est déficiente. La difficulté de tous les jets visuel pour utiliser leurs pouvoirs contre vous, comme
faisant appel à ce sens est augmentée de +2. dans le cas de la Domination, auront plus de difficulté
pour le faire (cf. encadré page 153).
Blessure ouverte (–2 pts ou –4 pts)
Chair morte (–5 pts)
Vous avez une ou plusieurs blessures qui refusent de
guérir et qui laissent continuellement goutter du sang. Votre chair ne se régénère pas totalement après une
Cette lente fuite vous coûte 1 point de sang supplémen- blessure. Bien que vous soyez capable de vous soigner
taire par soirée (enlevé juste avant l’aube) en plus d’attirer entièrement et de retrouver la totalité de vos capacités
l’attention sur vous. Si la blessure est visible, vous avez une après avoir subi des dégâts, votre peau garde la trace des
difficulté augmentée de +1 sur tous vos jets sociaux. Pour coupures, déchirures et autres impacts de balle reçus.
2 points, le handicap est invisible et possède simplement Selon la nature des dégâts, ce handicap peut rendre les
les effets de base décrits plus haut. Pour 4 points, la bles- relations sociales très difficiles et peut diminuer votre
sure suintante est sérieuse ou vous défigure et inclut les Apparence jusqu’à zéro avec le temps.
effets du handicap Blessure permanente (cf. ci-dessous).
Défiguré (–2 pts)
Blessure permanente (–3 pts)
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres
Vous avez subi durant votre Étreinte des blessures que et marque leur mémoire. Tous les jets ayant trait aux inte-
votre transformation n’a pu réparer. Au début de chaque ractions sociales voient leur difficulté augmenter de +2.
nuit, vous vous éveillez au niveau de santé Blessure grave Vous ne pouvez pas avoir un score d’Apparence supérieur
(les trois premiers niveaux sont notés en dégâts conton- à 2.
dants, qui peuvent être soignés normalement en dépen-
sant des points de sang). Dépendance (–3 pts)

Borgne (–2 pts) Vous êtes dépendant d’une substance et entrez automa-
tiquement en frénésie quand elle n’est pas présente dans
Vous n’avez qu’un seul œil (à vous de choisir lequel). Les le sang que vous consommez. Comme avec le handicap
jets de Perception faisant appel à la vue voient leur diffi- Proie taboue (cf. page 494). Cette dépendance peut être
culté augmentée de +2, et tous les jets demandant une pour l’alcool, la nicotine, une drogue dure ou simplement
perception des distances voient la leur augmentée de +1 l’adrénaline. Cette substance vous affecte toujours d’une
(ce qui inclut le combat à distance). façon ou d’une autre (cf. « Poisons et drogues » page 305
pour les détails).
Canines permanentes (–3 pts)
Difformité (–3 pts)
Vos canines ne se rétractent pas, rendant impossible le fait
de cacher votre vraie nature. Alors que certains mortels Vous êtes victime d’une difformité (un membre mal
pensent que vous vous êtes fait effiler les dents, ou que formé, une bosse, un pied-bot) qui affecte vos capacités
vous portez des prothèses, tôt ou tard vous allez rencon- physiques et les relations avec les autres. Une bosse dans
trer quelqu’un qui saura ce que vous êtes réellement. le dos par exemple diminuera la Dextérité d’un person-
Vous êtes une menace constante pour la Mascarade et nage de –2 et augmentera la difficulté des jets sociaux de
d’autres vampires pourraient prendre des mesures pour +1. C’est au conteur de déterminer les effets précis de la
empêcher une infraction de se produire un jour. Vous difformité choisie.
êtes également limité à un niveau d’Apparence de 3 au
maximum. Enfant (–3 pts)

Cécité (–6 pts) Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre
Étreinte, avec des attributs physiques sous-développés et
Vous êtes totalement aveugle. Vous pouvez compenser des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels
la perte de la vue en devenant plus réceptif aux autres adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en Force ou
stimuli sensoriels, mais les images et les indices visuels en Vigueur à la création du personnage (mais vous pouvez
sont définitivement inaccessibles. La difficulté de tous les les augmenter avec des points de sang normalement). La
jets de Dextérité est augmentée de +2. Un vampire avec difficulté de tous les jets pour commander ou diriger des
le niveau 2 d’Auspex (Perception d’aura) peut toujours

Vampire : La Mascarade 489

mortels adultes est augmentée de +2. Un vampire avec Odeur de cimetière (–1 pt)
ce handicap doit également prendre celui de Petite taille.
Vous dégagez une odeur d’humidité et de terre fraîche-
Estropié (–3 pts) ment retournée, que le parfum le plus fort ne parvient
pas à recouvrir. Les mortels à proximité immédiate se
Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de sentent mal à l’aise, la difficulté de tous les jets sociaux
courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint envers les humains augmente de +1.
d’utiliser une canne voire des béquilles, et d’avancer
en claudiquant. Votre vitesse de marche est divisée par Paresseux (–3 pts)
quatre, et vous ne pouvez pas courir.
Vous êtes paresseux et vous évitez tout ce qui vous deman-
Guérison lente (–3 pts) derait un effort. Vous préférez laisser le travail difficile
aux autres. Si un acte demande une préparation, il y a
Vous avez des difficultés à guérir de vos blessures. Soigner de fortes chances pour que vous ne soyez jamais prêt. Les
1 niveau de dégâts contondants ou létaux vous coûte difficultés lors d’actions physiques spontanées (y compris
2 points de sang, et vous ne soignez que 1 niveau de le combat, à moins qu’il ne s’agisse d’une offensive plani-
dégâts aggravés tous les cinq jours (en plus de la dépense fiée) sont augmentées +1.
normale de Volonté et des cinq points de sang).
Petite taille (–1 pt)
Monstrueux (–3 pts)
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,50 m
Votre corps a été transformé durant l’Étreinte, et il est à ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou mani-
présent à l’image de la Bête qui hurle en vous. Un person- puler des objets destinés aux adultes de taille normale, et
nage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et votre vitesse de course n’est que la moitié de celle d’un
à un score d’Apparence de 0. Les Nosferatus et les autres humain aux proportions moyennes.
lignées dont l’Apparence est déjà de 0 ne peuvent pas
prendre ce handicap. Porteur de maladie (–4 pts)

Morsure émoussée (–2 pts) Votre sang est porteur d’une maladie mortelle très conta-
gieuse, comme la rage ou le SIDA par exemple. Un
Pour une raison quelconque, vos canines ne se sont vampire qui boit votre sang a 10 % de risques de devenir
jamais développées totalement, elles peuvent même ne porteur à son tour. Vous devez dépenser 1 point de sang
pas s’être manifestées du tout. Lorsque vous vous nour- supplémentaire chaque nuit à votre réveil, ou les symp-
rissez, vous devez trouver un autre moyen de faire couler tômes de la maladie se manifestent (risque de frénésie
le sang. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez obtenir le augmentée pour la rage, jet d’absorption réduit pour le
double du nombre de réussites normalement nécessaires SIDA, etc.).
pour faire pénétrer vos crocs correctement. Un certain
nombre de Caitiffs ou de vampires de hautes générations Quatorzième génération (–2 pts)
manifestent ce handicap.
Vous avez été créé il y a moins de cinq ans par un membre
Morsure infectieuse (–2 pts) de la treizième génération. Même si vous avez 10 points
de sang dans votre corps, seulement 8 peuvent servir pour
Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les soigner des blessures, utiliser des disciplines, augmenter
blessures provoquées par votre morsure. En fait, vous avez des attributs, etc. Vous pouvez utiliser les 2 points de sang
20 % de risques de l’infecter et de provoquer une maladie restant comme vous le souhaitez en respectant ces restric-
grave chez votre victime. La nature précise de l’infection tions. Le coût en sang pour s’éveiller, créer ou nourrir des
est déterminée par le conteur. goules ou créer un lien de sang reste le même que pour les
autres vampires. Vous ne pouvez pas avoir de disciplines
Muet (–4 pts) au-dessus du niveau 4. Évidemment, prendre ce handicap
vous interdit de choisir l’historique de Génération, et
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer vous ne pouvez pas débuter non plus avec un Statut. Vous
avec le conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas êtes semblable à un Caitiff : votre sang est probablement
vous adresser aux personnages des joueurs ou du conteur, trop clair pour vous donner les caractéristiques distinc-
à moins que tous utilisent le langage des signes (acquis tives d’un clan. Les vampires de quatorzième génération
avec l’atout Langue, cf. page 492) ou que vous écriviez ce devraient également prendre le handicap de Sang clair.
que vous voulez dire.

490 Appendices

Quinzième génération (–4 pts) 491

Votre vitae est tellement faible que seuls 6 de vos 10
points de sang peuvent servir pour soigner des blessures,
utiliser des disciplines, augmenter des attributs, etc. Pour
accomplir ces actions, vous devez dépenser 2 points de
sang pour obtenir le même résultat que ce qu’un vampire
de génération inférieur obtiendrait en en dépensant un
seul (s’éveiller le soir ne coûte toujours qu’un seul point
de sang). De plus, vous ne pouvez pas nourrir de goule,
créer un lien de sang ou un nouveau vampire. Vous
pouvez utiliser les 4 autres points de sang pour tenter
de survivre le jour et vous éveiller chaque nuit, rien de
plus. Vous ne pouvez pas avoir de disciplines au-dessus
du niveau 3.

La faiblesse de la malédiction de Caïn a toutefois
quelques rares avantages (ce qui distingue ce handicap
de Sang clair) : les rayons du soleil ne vous causent que
des dégâts létaux au lieu de dégâts aggravés comme pour
les autres vampires. Vous pouvez aussi ingérer de la nour-
riture et boire pendant au moins une heure, quand les
autres caïnites vomiraient immédiatement (sauf s’ils ont
l’atout Manducation). Mais le plus étrange de tout, est
que vous pourriez, un jour, avoir un enfant de manière
normale, de manière humaine… bien que cet enfant
risque de ne pas d’être tout à fait comme les autres.

Sang clair (–4 pts)

Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Tous les
coûts en points de sang sont doublés (comme soigner des
dégâts ou utiliser des disciplines), mais vous ne dépensez
toujours qu’un seul point de sang lors de votre éveil
chaque soir. Vous êtes aussi incapable de créer des liens
de sang et vos efforts pour engendrer d’autres vampires
ne fonctionnent qu’une fois sur cinq.

Surdité (–4 pts)

Vous ne pouvez pas entendre. Si vous pouvez ignorer
certains effets de la Domination (à la discrétion du
conteur), vous ne pouvez pas écouter une conversation
ou la radio. De plus, la difficulté des jets de Perception
basés sur l’ouïe est augmentée de +3.

Tic (–1 pt)

Vous avez une sorte de mouvement répétitif que vous
faites en période de stress et qui permet de vous recon-
naître facilement. Des exemples incluent une toux
nerveuse, une torsion constante des mains, faire craquer
ses articulations… Cela vous coûte 1 point de Volonté
pour refréner votre travers.

Vampire : La Mascarade

Vitae stérile (–5 pts) sement. Un personnage avec cet atout gagne 2 dés supplé-
mentaires à ses jets de Volonté ou de vertus lorsqu’il agit
Durant votre Étreinte, quelque chose s’est mal passé : selon son code (par exemple en défendant les faibles)
votre sang s’est modifié sous l’effet du stress de la mort ou lorsqu’il tente d’éviter une situation qui risque de le
précédant la renaissance. Tous ceux que vous tentez contraindre à violer son code d’honneur.
d’étreindre meurent. Peu importe ce que vous faites,
vous ne pouvez jamais créer d’infant. Cependant, votre Concentration (1 pt)
sang peut servir lors des Vaulderies ou des rituels de
Thaumaturgie, ou dans toutes autres utilisations vampi- Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le
riques, comme la création de goules. fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout
n’est pas affecté par les pénalités dues aux distractions
Vulnérable à l’argent (–2 pts) extérieures (comme le bruit, une lumière clignotante,
être la tête en bas, etc.).
L’argent vous inflige les mêmes dégâts que les rayons du
soleil. Vous endurez des dégâts aggravés de toute arme en Connaissance utile (1 pt)
argent (balles, couteaux, etc.). Le moindre contact avec
des objets en argent vous indispose au plus haut point. Vous êtes un expert dans un domaine spécifique qui
rend votre conversation captivante pour un vampire plus
Yeux incandescents (–3 pts) âgé. Aussi longtemps que votre savoir retient l’attention
du caïnite, il a un intérêt direct à vous garder dans les
Vous avez les yeux rougeoyants caractéristiques des alentours. Cependant, une fois qu’il vous a dépossédé
vampires de légende, ce qui vous permet de bénéficier de chaque iota d’information que vous possédez, son
d’une difficulté abaissée de –1 sur tous vos jets d’Intimi- mécénat peut soudain cesser. Cet atout devrait être joué
dation lorsque vous traitez avec des mortels. Cependant, comme un Mentor à 1 point avec un domaine d’intérêt
les désavantages sont nombreux : vous êtes un danger spécifique. Cependant, contrairement à l’historique
ambulant pour la Mascarade et devez constamment Mentor, l’atout Connaissance utile n’implique pas une
camoufler votre condition (non, les lentilles de contact relation permanente.
ne les dissimulent pas) ; le rougeoiement diminue votre
vue et vous inflige une difficulté de +1 pour tous les Don pour les langues (2 pts)
jets basés sur la vue (cela inclut l’utilisation des armes
à distance notamment) ; la radiance qui émane de vos Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez
yeux vous empêche de vous cacher (la difficulté des jets ajouter 3 dés à chaque groupement concernant les langues
de Furtivité est augmentée de +2). écrites ou parlées. De plus, si vous avez aussi choisi l’atout
Langue, vous gagnez deux langages ou lieu d’un seul.
Atouts mentaux
Introspection (1 pt)
Aptitude informatique (2 pts)
Votre perspicacité vous permet de savoir ce qui motive
Vous connaissez et maîtrisez bien l’informatique. réellement vos actes. Grâce à cet exercice quotidien
D’autres vampires peuvent ne rien comprendre aux ordi- d’étude de soi, vous pouvez aussi deviner les motifs des
nateurs, mais pour vous c’est un don inné. Tous vos jets actes des autres. Ajoutez 2 dés à vos groupements de
concernant des ordinateurs voient leur difficulté dimi- Perception lorsque vous devez agir contre quelqu’un qui
nuée de –2. à la même Nature ou Attitude que vous.

Chronométrie instinctive (1 pt) Langue (1 pt)

Vous avez un sens inné du temps qui passe et êtes capable Vous connaissez une langue en plus de votre langue
d’en estimer précisément l’écoulement sans avoir besoin natale. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour
de montre ou autre appareil mécanique. chaque langue supplémentaire que vous voulez maîtriser.

Code d’honneur (2 pts) Logique froide (1 pt)

Vous adhérez à un code d’éthique personnel. Les Alors que certains pourraient dire de vous que vous êtes
préceptes de ce code doivent être détaillés avec le conteur froid, vous avez un don pour séparer les faits réels des
avant le jeu, et le personnage doit s’y soumettre rigoureu- colorations émotionnelles ou hystériques. Vous pouvez
ou non être émotif, mais vous y voyez clairement lorsque

492 Appendices

les autres peignent les faits de leurs sentiments (difficulté niveau 6, il faudra dépenser 1 point de Volonté avec
abaissée de –1 sur tous les jets visant à sentir la trahison l’atout Volonté de fer pour augmenter la difficulté de +2.
et autres jets du même type). Contre les pouvoirs de niveau 7, la dépense d’1 point de
volonté augmente la difficulté de +1. Contre les pouvoirs
Mémoire eidétique (2 pts) de niveau 8, Volonté de fer n’a plus aucun effet. Cet
atout n’a aucune influence sur la Présence et les autres
Vous vous souvenez avec une très grande précision des pouvoirs influant sur les émotions. Les vampires ayant
choses vues ou entendues. Des documents, des photogra- une Volonté inférieure à 8 à la création ne peuvent
phies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire prendre cet atout.
avec un minimum de concentration. Dans les situations
de stress comportant de nombreuses sources de distrac- Handicaps mentaux
tion, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance
(difficulté 6) pour être suffisamment concentré et enregis- Amnésie (–2 pts)
trer ce que perçoivent vos sens.
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit
Précoce (3 pts) de votre vie passée, de vous, de votre famille (qu’elle soit
mortelle ou vampirique). C’est au conteur de déterminer
Vous apprenez rapidement. Le temps nécessaire pour vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre
apprendre une capacité particulière (ou des capacités, à amnésie, qu’il devrait rendre aussi intéressantes que
la discrétion du conteur) est diminué de moitié, de même possible.
que le coût en points d’expérience.
Cauchemars (–1 pt)
Sang-froid (3 pts)
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facile- que vous dormez, et vous restez hanté par ces expériences
ment le contrôle de vous-même. Vous obtenez 2 dés quand vous êtes éveillé. À chaque réveil, vous devez
supplémentaires pour résister à la frénésie. Les Brujahs réussir un jet de Volonté (difficulté 7) ou perdre 1 dé à
ne peuvent pas choisir cet atout. toutes vos actions pour la nuit. En cas d’échec critique
à ce jet, vous êtes réveillés, mais persuadé de poursuivre
Sens commun (1 pt) votre cauchemar.

Vous disposez d’un sens pratique et d’une certaine sagesse Cœur sensible (–1 pt)
du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de
faire quelque chose de contraire au bon sens, le conteur Vous ne pouvez supporter la vue de la souffrance d’au-
peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions trui. Vous évitez toute situation pouvant provoquer la
quant aux conséquences de l’action. C’est un atout très souffrance physique ou morale, à moins de réussir un jet
utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu. de Volonté (difficulté 8). Vous devez avoir une Humanité
d’au moins 7 pour choisir ce handicap. Les vampires
Sommeil léger (2 pts) suivant une Voie de l’Illumination ne peuvent prendre
ce handicap qu’avec l’accord du conteur.
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre
signe suspect, et le faites sans hésitation, ni engourdisse- Coléreux (–2 pts)
ment. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limi-
tation des groupements de dés imposée par l’Humanité/ Vous vous mettez facilement en colère. La difficulté pour
Voie durant le jour. éviter la frénésie est augmentée de +2. Les Brujahs, souf-
frant déjà d’une faiblesse similaire, ne peuvent pas choisir
Volonté de fer (3 pts) ce handicap.

Lorsque vous êtes déterminé et vous êtes fixé un but, rien Culpabilité écrasante (–4 pts)
ne peut vous en détourner. Si vous dépensez 1 point de
Volonté, un adversaire utilisant contre vous un pouvoir Vous ne pouvez simplement pas vous habituer au fait
de Domination, d’Aliénation ou toute forme de magie, d’être obligé de boire du sang pour survivre. Vous souf-
sort ou Thaumaturgie influant sur l’esprit, voit la diffi- frez d’une horrible culpabilité dès que vous vous nour-
culté de son jet augmenter de +3. Les niveaux supérieurs rissez, et tentez d’éviter de le faire autant que possible.
des anciens en Aliénation ou Domination peuvent tout
de même briser cette résistance. Contre les pouvoirs de

Vampire : La Mascarade 493

Vous devez effectuer un jet de Conscience, difficulté 7, +1. Sous la demi-lune ou la lune gibbeuse, la difficulté
ou devenez frénétique quand vous vous nourrissez ; les augmente de +2. Enfin, les nuits de pleine lune, elle
personnages avec la vertu Conviction ne peuvent prendre augmente de +3.
ce handicap. Cela signifie que vous avez rarement assez de
sang dans votre organisme, vous laissant vulnérable aux Phobie (–2 pts)
attaques et à la frénésie basée sur la soif.
Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose.
Défaut d’élocution (–1 pt) Les araignées, les serpents, la foule et l’altitude sont des
exemples courants de phobie. Vous devez faire un jet
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d’élocution qui de Courage chaque fois que vous êtes exposé à l’objet
gêne la communication verbale. La difficulté des jets de votre peur (la difficulté du jet est déterminée par le
impliquant l’usage de la parole est augmentée de +2. conteur) et, en cas d’échec, vous devez vous en éloigner.
Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.
Proie taboue (–1 pt)
Faible volonté (–3 pts)
Vous refusez de chasser une certaine catégorie de proie.
Vous êtes très sensible à la Domination et à l’Intimida- Cela peut être par exemple les dealers de drogues, les poli-
tion. Les tentatives de Domination contre vous réus- ciers, les huissiers ou les gens riches. Si vous buvez acci-
sissent automatiquement, sauf si l’utilisateur de la disci- dentellement le sang d’une telle personne, vous sombrez
pline est de génération supérieure. La difficulté pour automatiquement dans la frénésie et devez faire un jet
résister aux capacités sociales comme l’Intimidation ou le (difficulté 7) pour ne pas perdre de point d’Humanité/
Commandement ainsi qu’aux sorts et à la magie affectant Voie. Voir d’autres vampires s’attaquer à l’objet de votre
l’esprit est augmentée de +2. Votre Volonté ne peut pas tabou peut également provoquer une frénésie, à la discré-
dépasser 4. tion du conteur. Les Ventrues, ayant déjà des limitations
similaires imposées par leur faiblesse de clan, ne peuvent
Flashbacks (–6 pts) pas choisir ce handicap.

Vous avez passé le rite de création, mais n’en êtes pas Repas voyants (—4 pts)
sorti intact. La chose la plus insignifiante peut vous
mettre dans une humeur ou un état d’esprit différent. II ne vous suffit pas de boire le sang des mortels, vous
Votre comportement est hautement instable. Suite à cet croyez que vous devez également avaler leur cœur, leur
état émotionnel fluctuant, votre Volonté varie. Au début foie et autres organes riches en sang. Bien sûr, cela
de chaque histoire, faites un jet de Volonté (évidem- provoque toujours la mort de vos victimes (à moins que
ment, vous ne pouvez pas dépenser de point de Volonté vous ne soyez extrêmement créatif), ce qui peut conduire
pour bénéficier d’une réussite automatique). Si votre jet à d’innombrables problèmes avec la sauvegarde de votre
est un succès, vous participez à l’histoire normalement. Humanité (sans parler du manque de discrétion). Un
Cependant, si vous échouez, votre Volonté est considérée personnage avec ce handicap doit également prendre
comme étant de 1 durant cette session (et vous n’avez l’atout de Manducation (cf. page 488).
qu’1 seul point de Volonté à dépenser). Vous devrez
refaire le jet au début de la session suivante pour voir si Sceptique (–1 pt)
vous retrouvez vos esprits.
Vous ne voyez pas l’utilité des idées fondamentales de
Impatient (–1 pt) votre clan ou de votre secte et vous l’avez mentionné
devant des témoins. Vos déclarations vous rendent désor-
Vous n’avez aucune patience pour rester en place et mais suspect aux yeux de vos supérieurs et ont probable-
attendre. Vous voulez que tout se fasse de suite et advienne ment attiré l’attention de vos ennemis.
que pourra. Chaque fois que vous êtes obligé d’attendre
au lieu d’agir, un jet de Maîtrise de soi est nécessaire pour Soif d’innocence (–2 pts)
voir si vous vous précipitez en avant ou non.
La vue de l’innocence, sous toutes ses formes, éveille
Lunatique (–2 pts) en vous une terrible envie de sang. Effectuez un jet de
Maîtrise de soi ou d’Instinct, ou entrez en frénésie et atta-
Vous êtes sensible aux phases de la lune, lesquelles quez la source de votre soif.
augmentent les risques de frénésie. Sous un croissant
de lune, la difficulté des jets de frénésie augmente de

494 Appendices

Sommeil lourd (–1 pt) à la chercher. Vous avez également des problèmes pour
vous nourrir et tentez régulièrement de consommer de
Lorsque vous dormez, il vous est très difficile de vous la nourriture habituelle. Aucune de ces habitudes ne fait
réveiller. La difficulté des jets de dés pour se réveiller de vous une compagnie particulièrement plaisante pour
durant le jour est augmentée de +2. les autres vampires. Ce handicap est généralement choisi
par les vampires de la Camarilla et doit être joué à tout
Stéréotype (–2 pts) instant.

Vous donnez lourdement dans toutes les légendes sur les Atouts sociaux
vampires que vous avez lues ou entendues. Vous portez
une cape, parlez avec un fort accent et vous vous conduisez Ami du préfet (2 pts)
toujours de manière caricaturale. Un tel comportement
est embarrassant à l’extrême pour les autres vampires, Pour une raison quelconque (peut-être votre sourire
qui sont susceptibles de vous exclure ou de se moquer charmeur ou simplement votre réputation), le préfet
de vous (difficulté de +2 pour les jets sociaux envers des ou l’évêque local chargé de l’ordre vous apprécie. Il est
vampires qui ne connaissent pas vos habitudes). Vous enclin à ignorer vos offenses mineures et à vous mettre au
êtes également une cible pour les chasseurs de vampires. courant de choses que vous n’êtes pas censé savoir. Il vous
avertit même des mesures de répression occasionnelles et
Territorial (–2 pts) des moments où le prince ne se sent pas généreux. Bien
sûr, abuser de ce contact pourrait bien transformer cet
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, consi- ami en ennemi, et le changement pourrait ne pas être
dérant une zone donnée comme votre terrain de chasse apparent avant qu’il ne soit trop tard.
et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un
autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir Amitié de clan (4 pts)
été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas
d’échec, vous attaquez immédiatement l’intrus jusqu’à Un clan autre que le vôtre vous apprécie particulière-
ce qu’il meure ou qu’il quitte votre terrain de chasse. ment. Vous avez pu accorder autrefois une faveur à l’en-
Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation semble du clan, ou peut-être soutenez-vous activement
désespérée. ses objectifs. Vous bénéficiez d’une difficulté abaissée de
–2 sur tous vos jets sociaux concernant les membres du
Timidité (–1 pt) clan en question. Bien sûr, la réaction que votre relation
intime avec un autre clan est susceptible d’engendrer
Vous êtes visiblement mal à l’aise lorsque vous êtes parmi les dirigeants du vôtre est une chose totalement
en présence d’autres personnes et tentez d’éviter au différente.
maximum les situations sociales. La difficulté de tous les
jets d’interaction sociale avec des étrangers est augmentée Amitié du primogène/de l’évêque (4 pts)
de +2. Si vous devenez le centre de l’attention d’un
groupe important, la difficulté augmente de +3. Le conseil dirigeant de la ville vous estime, vous et vos
opinions. Vous êtes appelé pour être consulté sur des
Vindicatif (–2 pts) décisions importantes et vos recommandations sont
écoutées. Votre position peut ne pas être officielle, mais
Vous avez une dette à faire payer, datant de votre vie de elle est néanmoins puissante.
mortel ou d’après l’Étreinte. Vous voulez obstinément
prendre votre revanche sur une personne ou un groupe. Ancienne goule (1 pt)
Chaque fois que vous êtes confronté à la cible de votre
vengeance, celle-ci devient votre priorité absolue. Vous Vous avez découvert la société vampirique bien avant
pouvez y résister temporairement en dépensant 1 point d’avoir été étreint. Votre longue expérience de goule vous
de Volonté. octroie une certaine sécurité et un relatif confort au sein
de la société caïnite. Vous avez une difficulté abaissée de
Victime de la Mascarade (–2 pts) –1 sur tous vos jets sociaux en présence d’autres nouveau-
nés (particulièrement ceux qui n’ont pas été élevés par
La machine de propagande de la Camarilla a eu un trop leurs sires) et une difficulté réduite de –1 sur les jets liés
bon effet sur vous. Même après votre Étreinte, vous aux connaissances des vampires.
refusez de croire que vous êtes un vampire. Vous êtes
toujours convaincu qu’il existe une explication logique
à votre condition et passez autant de temps que possible

Vampire : La Mascarade 495


Click to View FlipBook Version