de ce pouvoir (qui octroie un semblant d’humanité) peut moins le nombre de réussites obtenues (jusqu’à devenir
interférer avec certaines Voies de l’Illumination, à la instantané avec 5 réussites ou plus).
discrétion du conteur.
•• Rigor mortis
Le vampire n’est pas plus vulnérable au feu que tout
autre mortel, mais il souffre toujours de la présence de la L’un des premiers changements intervenant sur un corps
Bête. La difficulté des jets de frénésie et de Rötschreck est est la rigidité cadavérique : le cadavre devient rigide
réduite de moitié (arrondie au supérieur). Il peut rester comme le bois, et se « fige » dans sa dernière posture. Un
actif durant la journée sans faire de jet et sans être limité vampire qui utilise Rigor Mortis peut induire une telle
dans ses groupements de dés par son Humanité ou sa rigidité chez un mortel ou un caïnite avec sa seule volonté
Voie, mais il reste certainement fatigué, car ce n’est pas sa et ses connaissances des énergies de la mort. Il force ainsi
période d’activité habituelle. sa victime à l’immobilisme à moins qu’elle ne fasse un
véritable effort de volonté pour se mouvoir alors que ses
Malheureusement, la Bête exige un paiement dange- muscles la trahissent.
reux lorsque la période de « vie » s’achève. Bien que son
influence soit grandement réduite durant l’activation de Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait
Don de vie, la Bête fera sentir son influence durant les un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 7). Chaque
6 prochaines nuits en augmentant la difficulté de tous réussite paralyse la cible sur place durant 1 tour. Un
les jets de frénésie de +3. Les nécromants sages s’enfer- échec indique que seul le point de Volonté est perdu.
ment quelque part durant toute cette période, mais, en Un échec critique immunise la cible aux pouvoirs de
fonction de leur moralité ou de leur tempérament, cette Pourriture du tombeau durant les prochaines 24 heures.
isolation prolongée peut mener à la frénésie. La cible doit être visible et à moins de 25 mètres pour que
le pouvoir fasse effet. Une cible paralysée est considérée
La Pourriture du tombeau comme ayant son cœur empalé (cf. page 288). Avec un jet
de Volonté (difficulté 7) et deux réussites minimum, la
C ette voie découle de l’observation du passage du cible peut briser cette rigidité durant 1 tour. Un échec lui
temps sur les choses périssables. Le fait que la pierre inflige la perte d’1 niveau de dommage contondant (qui
s’effrite et que les corps pourrissent jusqu’à disparaître ne peut pas être absorbé) et ne permet bien évidemment
fascinait les caïnites disparus connus sous le nom de pas de s’affranchir de la paralysie pour ce tour.
Cappadociens. En fait, pour les non-morts, le processus
de décomposition est une maladie fascinante qui afflige ••• Flétrissement
tout, et tout le monde, à part eux. Avec cette voie, un prati-
quant de la Nécromancie canalise cette force destructrice. Flétrissement, qui n’est pas sans rappeler certains pouvoirs
de Vicissitude, permet d’endommager un membre de
• Destruction de l’enveloppe l’adversaire. Que la cible soit vivante ou morte, le muscle
s’atrophie, la peau se met à peler et les os deviennent
Les caïnites qui tuent leurs victimes lorsqu’ils se nour- cassants, la victime n’a plus de force dans ce membre.
rissent ont besoin d’un moyen rapide pour se débarrasser Cette blessure dure beaucoup plus longtemps chez les
du corps. Bien qu’il existe de nombreuses méthodes pour caïnites qu’une blessure normale et, chez les humains, il
faire disparaître un cadavre (les donner à une meute de est tout simplement impossible de la guérir.
chiens affamés, les lester et les jeter dans un fleuve…),
elles induisent de trop grands risques pour un caïnite et Flétrissement n’a pas besoin d’être utilisé sur un
ne sont pas toujours efficaces. En revanche, Destruction membre, bien que ce soit généralement le but. Il peut
de l’enveloppe est infaillible, puisqu’il transforme un affecter le visage et les cheveux de la cible, la faisant appa-
cadavre humain en une pile de poussière d’environ 15 kg raître bien plus âgée qu’elle ne l’est réellement. Il peut
ayant la taille et la forme du corps. également être appliqué aux yeux de la victime ou à ses
oreilles pour détruire le sens correspondant (il faudra
Système : le joueur dépense 1 point de sang (alors que dans ce cas deux utilisations de Flétrissement pour la
le vampire répand un peu de sa vitae sur le cadavre) et rendre aveugle, une pour chaque œil). Flétrissement
fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 6). Une ne peut pas être utilisé pour tuer, car il ne cible pas les
seule réussite est nécessaire pour accomplir la transforma- organes internes.
tion du corps en poussière, processus qui prend 5 tours,
196 Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 197
choisit un membre de la cible et le touche. Si elle tente
d’éviter ce contact, l’attaquant fait un jet de Dextérité
+ Bagarre comme s’il voulait la frapper (mais sans
infliger de dégâts avec cette attaque en cas de réussite).
Si le membre est touché, la cible subit 2 niveaux de
dégâts aggravés. À moins que la victime n’absorbe ces
deux dégâts aggravés (avec Force d’âme par exemple),
le membre touché est affecté par Flétrissement et inuti-
lisable jusqu’à ce que les blessures aggravées restantes
aient été soignées. Les caïnites soignent ces blessures
comme n’importe quels dégâts aggravés (cf. page 292).
Les mortels sont incapables de les guérir, ils en souffri-
ront donc toute leur vie, à moins de recevoir des soins
surnaturels. Par contre, le membre ne s’infectera jamais,
pas plus que ne s’y développera de gangrène.
Les effets de Flétrissement dépendent du membre
affecté : la Force d’un bras tombe à 0, il ne pourra bénéfi-
cier de la discipline Puissance et ne pourra plus soulever
plus de 200 grammes ; une jambe empêche le personnage
de se mouvoir plus rapidement qu’en sautillant sur son
autre jambe. Le personnage souffre de l’effet du handicap
Estropié (cf. page 490) ; un œil ou une oreille affecté
impose une difficulté augmentée de +1 aux jets de percep-
tion correspondants, et perdre l’usage des deux yeux ou
des deux oreilles impose les handicaps Cécité ou Surdité
(cf. pages 489 et 491) ; une langue touchée provoque les
effets du handicap Muet (cf. page 490) ; dans le cas du
visage, l’Apparence est réduite de 1 pour chaque blessure
aggravée subie et la victime semble bien plus âgée qu’elle
ne l’est réellement.
•••• Corrompre la chair immortelle
Ce pouvoir altère la frontière entre la vie et la non-mort,
transformant un être mort-vivant en quelque chose
d’assez humain pour pouvoir souffrir et transmettre une
maladie. Cette affliction plonge la cible dans la léthargie
et provoque des étourdissements, une perte de force, une
grande maladresse ainsi qu’une impossibilité à retenir
la vitae dans son corps. Cette maladie pernicieuse est
particulièrement contagieuse parmi les mortels : ils la
contractent en passant simplement quelques heures à
proximité du porteur. Les vampires doivent consommer
le sang du porteur, mais ils souffrent ensuite de la même
maladie, tout aussi contagieuse.
L’affliction disparaît d’elle-même au bout d’une
semaine.
Système : le joueur choisit une cible en vue et à moins
de 20 mètres, dépense 1 point de Volonté et fait un jet en
Vampire : La Mascarade
opposition d’Intelligence + Médecine (difficulté 6) alors 1 niveau de dégâts aggravés (qui peuvent être absorbés
que la victime fait un jet de Vigueur + Force d’âme (diffi- avec la Force d’âme uniquement). La chair du vampire
culté égale à la Volonté permanente de l’attaquant). Si le endommagée par ce pouvoir se transforme en poussière
joueur obtient davantage de réussites que sa victime, cette et elle doit être régénérée douloureusement par la
dernière contracte instantanément une maladie virulente victime, si elle survit à cette attaque (cette poussière
avec les effets suivants : possède certainement des propriétés mystiques dont
certains sorciers pourraient tirer avantage). Chaque
• La Force et l’Astuce de la victime sont divisées par deux blessure infligée avec Dissoudre les chairs représente
(arrondies à l’inférieur). environ la perte d’un huitième de la masse du vampire.
Le conteur décide de la localisation de ces dégâts, qui
• La victime perd –1 point de Dextérité. peuvent frapper n’importe où, créant des trous béants sur
tout le corps du caïnite.
• La victime vampirique doit dépenser 1 point de
sang supplémentaire chaque soir pour sortir de son Ces blessures sont régénérées comme des blessures
sommeil ; les mortels perdent 1 niveau de santé par aggravées normales (cf. page 292).
jour.
La voie des Cendres
• La victime doit faire un jet de Maîtrise de soi ou
d’Instinct chaque fois qu’elle se nourrit (difficulté 8). L a voie des Cendres permet au nécromant de s’aven-
En cas d’échec, le vampire ne peut garder le sang qu’il turer dans le pays des morts et même d’y modifier des
vient d’ingérer et il le vomit en un ignoble flot sangui- choses. Des voies de la Nécromancie, celle des Cendres
nolent, perdant tout avantage de ce sang ; les humains est la plus périlleuse à employer, car nombre de ses
vomissent leur nourriture. utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux
fantômes.
Chaque soir, au coucher du soleil, la victime a une
chance de se débarrasser de l’infection. Le joueur fait • Perception au-delà du Voile
un jet de Vigueur contre une difficulté de 10, moins le
nombre de couchers de soleil depuis que le personnage Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile,
a contracté la maladie. En cas de succès, il combat la la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de
maladie et commence à se remettre. Il regagne immédia- l’Outremonde. En utilisant ce pouvoir, le caïnite peut
tement la possibilité de consommer du sang, et peut donc voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage
se nourrir normalement, et il recouvre ensuite 1 point des Terres d’Ombre et même les fantômes. Toutefois, il
d’attribut perdu par heure. existe un risque pour qu’un esprit remarque le vampire
en train de le regarder, ce qui peut avoir de désagréables
••••• Dissoudre les chairs conséquences.
Ce pouvoir conclu le cercle de la Pourriture du tombeau Système : un simple jet de Perception + Intuition (diffi-
puisqu’il inflige Destruction de l’enveloppe aux vampires. culté 7) permet au nécromant d’utiliser la Perception
Dissoudre les chairs permet au nécromant de transformer au-delà du Voile. Les effets durent une scène.
la chair vampirique en poussière ou en cendres, comme
si la victime avait été incinérée ou exposée au soleil. En •• Langage des trépassés
extrayant sa propre vitae et en projetant ce sang sur une
unique victime caïnite au cours d’un des tours suivants, Si Perception au-delà du Voile permet au nécromant de
des parties entières du corps du vampire tombent en voir les fantômes, Langage des trépassés lui permet de
cendres sous les effets destructeurs des pouvoirs de la converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir actif,
tombe. le vampire peut engager la conversation avec les habitants
de l’Outremonde sans dépenser de sang, ni demander un
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et effort aux âmes sans repos.
2 points de sang et fait un jet de Volonté (difficulté égale
à la Vigueur + 3 de la cible) alors que son personnage Système : pour utiliser Langage des trépassés, il faut
projette son sang sur une cible unique (la plus grande réussir un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6) et
partie du sang doit toucher la victime et pas seulement dépenser 1 point de Volonté.
quelques gouttes). Pour chaque réussite, la cible subit
198 Chapitre IV : DISCIPLINES
••• Main morte point de Volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme,
difficulté 6). Si le conteur le souhaite, un vampire qui
De façon semblable au pouvoir Tourment de la voie du s’est enfoncé trop profondément dans l’Outremonde
Sépulcre, Main morte permet au nécromant d’atteindre peut devoir voyager vers un endroit proche du monde des
à travers le Voile un objet fantomatique comme s’il se vivants pour pouvoir retraverser le Voile. Les vampires
trouvait dans le monde réel et d’interagir avec lui. Les qui s’aventurent trop loin dans le monde des morts
fantômes sont solides pour un vampire utilisant ce peuvent y rester prisonniers à tout jamais.
pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le caïnite peut
prendre des objets fantomatiques, escalader des construc- Les caïnites voyageant dans l’Outremonde ne peuvent
tions spectrales (donnant l’impression aux spectateurs pas se nourrir de fantômes, leur seule subsistance est le
du monde réel qu’il grimpe dans les airs !) et exister de sang qu’ils emportent avec eux.
façon générale dans les deux mondes en même temps.
Cependant, un vampire utilisant Main morte est égale- ••••• Maîtrise du Voile
ment solide pour les résidents de l’Outremonde et les
armes en leur possession. Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière
entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécro-
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait mant peut ainsi faciliter la tâche des fantômes à son
un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) pour activer le service, ou rendre quasi impossible pour les esprits d’en-
pouvoir pour la durée d’une scène. Pour chaque scène trer en contact avec le monde matériel.
supplémentaire durant laquelle le vampire veut rester en
contact avec l’Outremonde, il doit dépenser 1 point de Système : pour exercer Maîtrise du Voile, le nécromant
sang. dépense 2 points de Volonté, puis indique s’il tente de
lever ou de renforcer le Voile. Le joueur fait ensuite un
•••• Ex nihilo jet de Volonté (difficulté 9). Chaque réussite augmente
ou abaisse les difficultés des actions des fantômes de
Ex nihilo permet au nécromant d’entrer physiquement 1 (maximum 10 et minimum 3) lorsqu’ils souhaitent
dans l’Outremonde. Durant son séjour dans le pays traverser le Voile. Le Voile retrouve ensuite sa force habi-
des morts, le vampire est essentiellement un fantôme tuelle au rythme d’un point par heure.
« solide ». Il garde son nombre normal de niveaux de santé,
mais ne peut être blessé que par des objets qui infligent La voie des Ossements
des blessures aggravées aux fantômes (des armes forgées
avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques, etc.). Un L a voie des Ossements se concentre essentiellement
vampire physiquement situé dans l’Outremonde peut sur les cadavres et les méthodes qui permettent de
passer à travers les objets solides (au coût d’1 niveau de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants,
santé) et reste « incorporel » durant un nombre de tours de façon temporaire ou non.
égal à son niveau de Vigueur. D’un autre côté, les caïnites
présents dans l’Outremonde peuvent être victimes de • Spasmes
tous les dangers du pays des morts, y compris la destruc-
tion ultime. Un vampire tué là-bas disparaît à tout jamais, Spasmes permet au nécromant de faire bouger la chair
introuvable même pour d’autres nécromants. d’un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre
peut s’asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement.
Système : utiliser Ex nihilo est très coûteux pour le Il va sans dire que ce genre de choses produit un effet
nécromant. Pour employer ce pouvoir, le vampire doit, impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à ce
dans un premier temps, dessiner une porte, avec de la que leur proche décédé se retourne dans son cercueil.
craie ou du sang, sur n’importe quelle surface disponible
(des portes peuvent être tracées à l’avance dans ce but). Système : pour utiliser Spasmes, le nécromant
Le joueur doit ensuite dépenser 2 points de Volonté et 2 dépense 1 point de sang et le joueur doit réussir un jet
points de sang, puis faire un jet de Vigueur + Occultisme de Dextérité + Occultisme (difficulté 6). Plus il obtient de
(difficulté 8) tandis que le vampire tente d’ouvrir physi- réussites, plus l’action entreprise par le corps peut être
quement la porte. Si le jet est un succès, la porte s’ouvre complexe. Une réussite permet un mouvement instan-
et le damné passe dans l’Outremonde. tané, comme une crispation, tandis que cinq réussites
permettent au vampire de déterminer les conditions qui
Lorsque le vampire veut retourner dans le monde réel, provoquent l’animation du cadavre (« La prochaine fois
il doit simplement se concentrer (le joueur dépense 1
Vampire : La Mascarade 199
Caractéristiques des zombies ne peuvent qu’exécuter leurs instructions à la lettre de
manière littérale. On peut donc dire à un zombie « Nettoie
Les cadavres animés grâce à la voie des Ossements cette salle tous les jours jusqu’à ce que la poussière et les
possèdent Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4, Bagarre toiles d’araignées aient disparu » ou « Transcris ce manus-
2 et agissent toujours en dernier dans le tour (sauf crit » et obtenir un résultat appréciable. En revanche,
circonstances particulières). Ils ne disposent d’aucun des instructions plus ouvertes telles que « Répare cette
point de Volonté à dépenser, mais résistent aux moto » ou « Recherche ce rituel de Nécromancie et écris
attaques comme s’ils avaient un niveau de Volonté le résultat de tes recherches » sont vouées à l’échec.
de 10. Tous les scores mentaux et sociaux sont à
zéro pour les corps animés, et les zombies n’essayent Les cadavres animés par ce pouvoir continuent de se
jamais d’esquiver. Leurs groupements de dés ne sont décomposer, mais à un rythme très lent.
pas affectés par les dégâts, sauf ceux causés par le feu
ou les armes naturelles (crocs, griffes, etc.) de créa- ••• Hordes putréfiées
tures surnaturelles. La plupart des zombies ont 10
niveaux de santé, mais sont incapables de soigner les Ce pouvoir de Nécromancie crée exactement ce à quoi
dégâts subis. Ils n’ont aucun esprit ou aucune person- vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d’atta-
nalité que l’on puisse affecter, ils sont donc immu- quer, bien qu’ils ne soient ni très doués, ni très rapides.
nisés aux pouvoirs tels que Domination ou Présence. Après avoir été sous l’influence de ce pouvoir, les corps
À moins que cela ne soit spécifié, on ne peut pas attendent (des années si nécessaire) l’occasion d’ac-
retirer le contrôle des zombies au nécromant qui les complir les ordres qui leur ont été donnés. Ces ordres
a animés. peuvent être de protéger un certain site, au simplement
d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis aveuglé-
que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps ment jusqu’à la destruction complète du dernier monstre
se redresse et ouvre les yeux. »). Il reste cependant impos- en décomposition.
sible de faire attaquer un cadavre ou de lui faire infliger
des dégâts avec l’utilisation de Spasmes. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté, puis
fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 8). Chaque
•• Balai de l’apprenti réussite permet au vampire de relever un corps de la
tombe, ce qui lui coûte 1 point de sang par corps. Si
Avec ce pouvoir, le nécromant peut relever un cadavre et le joueur ne peut (ou ne veut) payer le coût en points
lui assigner une tâche simple. Par exemple, Le corps peut de sang pour chaque cadavre après un certain nombre,
déplacer des objets lourds, creuser ou juste tituber d’un les réussites supplémentaires sont simplement perdues.
lieu à l’autre. Le cadavre animé ne peut ni attaquer, ni se Chaque zombie peut suivre une unique instruction
défendre si on interfère avec lui, mais il suit ses instruc- simple, comme « Reste ici et protège ce cimetière contre
tions coûte que coûte jusqu’à ce qu’il les ait accomplies tout intrus » ou « Tue-les ! »
ou qu’il tombe en poussière. En général, il faut démem-
brer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir Note : les zombies créés avec Hordes putréfiées atten-
pour l’arrêter. dront éternellement, s’il le faut, pour remplir leur fonc-
tion. Bien après que leur chair ait disparu de leur cadavre
Système : un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) et animé, les zombies attendront… attendront… et atten-
la dépense d’1 point de sang et d’1 point de Volonté sont dront encore, toujours capables de remplir leur mission.
nécessaires pour animer un corps avec ce pouvoir. Le
nombre de cadavres animés est égal au nombre de réus- •••• Vol de l’âme
sites obtenues. Le nécromant doit ensuite préciser la tâche
attribuée à chaque zombie. Les cadavres vaquent alors à Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il trans-
leur travail jusqu’à ce qu’ils en aient terminé (auquel cas forme temporairement une âme vivante en une sorte de
ils s’écroulent) ou que quelque chose (y compris le temps) fantôme, puisqu’il permet au nécromant d’arracher une
les détruise. âme d’un corps vivant. L’esprit mortel ainsi exilé devient
un fantôme avec une seule entrave le liant avec le monde
Les cadavres ainsi animés n’ont aucun sens de l’ini- réel : son corps à présent vide.
tiative et ne peuvent donc prendre aucune décision. Ils
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait
un jet de Volonté en opposition avec sa victime (diffi-
culté 6). Les réussites indiquent le nombre d’heures
200 Chapitre IV : DISCIPLINES
durant lesquelles l’âme originelle est expulsée de sa nécromant, pour une raison ou une autre, souhaite faire
demeure. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un entrer l’âme dans le corps d’un autre vampire (après sa
état de catatonie. Mort ultime, mais avant qu’il ne soit réduit en cendres),
il devra obtenir 5 réussites sur un jet de Volonté en oppo-
Ce pouvoir peut être utilisé afin de créer un hôte pour sition (difficulté 6) contre le propriétaire du corps. En cas
Possession démoniaque. Vol de l’âme n’a aucun effet d’échec, le nouvel arrivant est refoulé.
sur les vampires ou les autres créatures surnaturelles (à
l’exception des goules) jusqu’à leur mort, ce qui signifie, Note : l’âme peut utiliser les capacités physiques
dans le cas des vampires, leur Mort ultime. (comme Athlétisme, Bagarre ou Puissance) possédées par
son nouveau corps, mais elle conserve ses propres capa-
••••• Possession démoniaque cités mentales (Informatique, Droit ou Présence). Elle ne
peut utiliser les capacités physiques de son ancien corps,
Possession démoniaque permet à un vampire de faire ou les mentales de son nouvel hôte.
pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu. Ceci
ne transforme pas le cadavre animé en autre chose et il La voie des Quatre humeurs
se décomposera toujours après une semaine. Toutefois,
Possession démoniaque permet de donner un refuge L es quatre humeurs représentent différentes qualités,
temporaire dans le monde physique à un fantôme ou une réparties sur deux axes : chaud et froid, humide et
âme errante (comme, par exemple, un vampire utilisant sec. Le sang est chaud et humide, le flegme est froid et
Projection astrale). humide, la bile jaune est chaude et sèche et la bile noire
est froide et sèche. Historiquement, lorsqu’un mortel
Système : le corps en question ne doit pas être mort était malade ou psychologiquement affaibli, on disait que
depuis plus de 30 minutes, et le nouvel habitant doit être ses humeurs étaient déséquilibrées et un philosophe ou
d’accord pour l’occuper : un fantôme ou une forme astrale un médecin essayait de le guérir en les rééquilibrant. Les
ne peuvent être contraints à pénétrer dans un corps. Bien
sûr, la plupart des fantômes sauteront sur l’occasion. Si le
Vampire : La Mascarade 201
anciens nécromants pensaient que, sous leur forme de Ce pouvoir reste effectif jusqu’à ce qu’une morsure
mort-vivant, ces quatre humeurs étaient plongées dans réussie ait lieu ou que le vampire passe un tour à essuyer
une sorte de stase mystique et qu’ils pouvaient puiser le sang de sa bouche.
dans les quatre et non pas juste dans le sang comme le
font tous les vampires. ••• Sombres humeurs
Cette voie antique était considérée comme le privilège Le vampire exsude un voile d’une humeur de son choix
de la lignée des Lamies, et seuls certains rares nécromants pour couvrir sa peau, infligeant à quiconque le touche
ont appris cette voie sans bénéficier de l’enseignement l’expérience de la forme la plus intense de cette humeur.
d’un membre de cette lignée. Depuis la disparition de Après qu’un nécromant a utilisé ce pouvoir, il ressent
ces caïnites, les puissants nécromants recherchent (dans généralement la sensation opposée à celle véhiculée par
ce monde comme dans l’au-delà) des preuves de son l’humeur : il est déprimé s’il emploie du sang, calme s’il
existence. utilise de la bile jaune, optimiste dans le cas de la bile
noire ou colérique s’il recourt au flegme.
• Murmurer à l’esprit
Système : le nécromant choisit l’humeur qu’il veut
Le nécromant peut laisser filer un peu de son exsuder et le joueur dépense 2 points de sang. Cette
humeur bilieuse alors qu’il parle à un mortel ou un humeur peut simplement couvrir sa peau d’une fine
vampire. Cette vapeur étrange se glisse dans les oreilles couche (dans ce cas le nécromant doit toucher, ou être
de la victime et lui murmure de sombres cauchemars touché par, sa victime pour lui permet de prendre effet),
tout au long du jour et de la nuit. La cible a plus de mal ou être utilisée comme un poison, en étant versée dans
à dormir et elle devient irritable et distraite lorsqu’elle une boisson (ou de la vitae). La cible doit faire un jet
est éveillée. de Vigueur (difficulté 8) pour résister aux effets de
l’humeur, décrits ici :
Système : le personnage doit murmurer le nom de
sa cible (celui qu’elle connaît) dans son oreille, ce qui • Flegme : la cible devient léthargique ; tous ses groupe-
force la victime à faire un jet de Volonté (difficulté 8). ments de dés sont réduits de –2 dés jusqu’à la fin de
En cas d’échec, elle souffre de cauchemars et entend la scène.
des murmures déments lorsqu’elle est éveillée, durant
un nombre de jours égal au niveau de Manipulation du • Sang (vitae) : la cible subit des saignements excessifs et
nécromant. La victime perd –1 dé de tous ses groupe- tous les dégâts létaux ou aggravés qu’elle subit sont
ments de dés tant qu’elle est affectée et, à la discrétion du augmentés d’1 niveau de dégâts supplémentaire infligé
conteur, la difficulté pour résister au Rötschreck peut être au tour suivant. La vitae transformée avec Sombres
augmentée de +1. humeurs ne change pas un humain en goule s’il l’ab-
sorbe, pas plus qu’elle ne crée de lien de sang.
•• Baiser de la Sombre Mère
• Bile noire : la cible se voit infliger un nombre de niveaux
Ce pouvoir permet au nécromant de mêler sa vitae avec de dégâts égal au niveau de Vigueur du nécromant.
sa bile noire, les transformant en poison virulent. Le Ces dégâts sont létaux et peuvent être absorbés (si la
vampire le fait ensuite monter à sa bouche, comme la victime peut absorber de tels dommages), mais l’ar-
salive du temps de son vivant. Cette vitae possède un goût mure n’est d’aucune utilité.
âcre et amer, comme de la cendre, et permet au nécro-
mant qui en recouvre ses dents et ses lèvres d’infliger de • Bile jaune : la cible devient mélancolique et est assaillie
terribles dégâts avec sa morsure. par des visions de mort. Elle ne peut pas dépenser de
points de Volonté jusqu’à la fin de la scène et tous ses
Système : le joueur dépense 1 point de sang (activer jets de Volonté ont une difficulté augmentée de +2.
ce pouvoir est une action réflexe, mais elle doit être
effectuée avant l’attaque de morsure). Si la morsure •••• Saisir le linceul
réussit, les dégâts aggravés infligés sont doublés
avant qu’ils ne soient éventuellement absorbés. Ce La vitae, l’humeur sanguine, était considérée par les philo-
pouvoir n’affecte pas la capacité du personnage à sophes comme étant chaude et humide. Le sang d’un
boire le sang de la cible, pas plus qu’il n’augmente les cadavre a subi une transsubstantiation pour prendre sa
dégâts éventuellement infligés par la perte de sang. forme morte, une incarnation froide d’un élément aupa-
ravant chaud et humide. Cette transformation du vivant
202 Chapitre IV : DISCIPLINES
en quelque chose de mort possède de grands pouvoirs. + Athlétisme (difficulté 6) pour s’y soustraire s’ils ont
Le nécromant sait comment infuser son propre corps encore une action disponible durant ce tour. Dans le cas
avec le sang d’un cadavre et se transformer en un être pas contraire, ils peuvent être submergés par un puissant état
tout à fait vampirique, se rapprochant alors d’un cadavre dépressif et éventuellement se voir acculés au suicide.
animé. Il devient distant et froid, comme s’il était possédé Ceux qui ne peuvent échapper à la brume doivent immé-
par l’esprit de la Mort en personne, et doit se forcer afin diatement faire un jet de Volonté (difficulté 8 pour les
de maintenir son attention sur le monde physique. mortels, 7 pour les créatures surnaturelles) et obtenir plus
de réussites que le nécromant. Les mortels qui échouent
Système : le personnage doit boire, puis dépenser, tentent de se suicider dès le tour suivant, en usant de la
5 points de sang d’un cadavre froid (mort depuis plus de méthode la plus directe (en se jetant par la fenêtre, en se
24 heures, mais moins de 3 jours). Cela prendra généra- tirant une balle dans la tête, etc.). Si on les en empêche,
lement au moins 2 tours pour consommer ce sang et le ils recommencent dès que l’occasion se représente. Ces
pouvoir n’est pas activé tant que le sang n’est pas entiè- pulsions durent jusqu’à la fin de la scène et le conteur
rement dépensé. Par exemple, si le personnage est de peut imposer des réminiscences de ce pouvoir les jours
12e génération, Saisir le linceul prend au moins 7 tours à suivants. Ceux qui réussissent leur jet de Volonté sont
activer (2 pour consommer le sang et 5 pour le dépenser). tout de même sujets à un état dépressif morbide, qu’ils
soient des êtres mortels ou surnaturels, et perdent –2 dés
Dès que le pouvoir est actif, et pour le reste de la sur tous leurs groupements jusqu’à la fin de la scène.
scène, le nécromant gagne plusieurs avantages. Tout
d’abord, il reçoit 2 dés supplémentaires pour absorber L’influence maligne des humeurs des morts affecte
n’importe quel type de dégâts (même s’il ne possède pas moins les vampires et ceux qui échouent à leur jet de
Force d’âme). Ensuite, il développe un sens mystique qui Volonté ne tentent pas de se suicider, mais plongent en
lui permet de savoir si les gens présents autour de lui torpeur à la place. La durée de cette torpeur est basée sur
sont plus ou moins proches de la mort (en bonne santé, l’Humanité ou la Voie, comme si des blessures létales lui
blessés, malades, s’il s’agit de morts-vivants, de mortels avaient été infligées.
et même de goules). Enfin, un jet de Manipulation
+ Occultisme lui permet de discuter librement avec les La voie du Cénotaphe
fantômes. La difficulté de ce jet dépend du lieu et de sa
proximité avec la mort : dans un cimetière la difficulté L es vampires qui pratiquent cette voie cherchent à
est de 5 alors qu’elle serait de 7 dans un appartement découvrir ou établir des liens entre le monde des
coquet (à moins qu’un meurtre vienne d’y être commis). vivants et celui des morts. Elle fonctionne sur le principe
Malheureusement, ce pouvoir rend le nécromant bien qu’un caïnite, qui est déjà un cadavre, constitue un lien
plus sensible aux capacités surnaturelles des fantômes, il surnaturel entre les deux mondes. Ce principe permet
doit donc rester prudent. donc au nécromant qui utilise cette voie de trouver
d’autres liens similaires. Les notions élémentaires de la
••••• Souffle obscur voie du Cénotaphe fonctionnent assez facilement, dès lors
que le caïnite a appris à s’accorder avec ces connexions.
Un nécromant ayant maîtrisé cette voie peut relâcher la Une maîtrise avancée de cette voie demande habituel-
bile noire qui suppure au cœur de son être. Il pousse cette lement de rapides rituels permettant d’établir des liens
humeur mélancolique vers ses poumons et l’exhale sous artificiels, accomplis soit au travers de passions déplai-
la forme d’une brume noire qui engloutit tous ceux qui santes, soit en commandant aux mondes des vivants et
se trouvent à proximité. Le vampire se sent curieusement aux Terres d’Ombre.
léger et optimiste après avoir utilisé ce pouvoir alors qu’il
a expulsé une bonne partie de sa nature ténébreuse dans • Toucher de mort
le monde. Ceux qui sont pris dans la brume sombrent
dans le désespoir. Tout comme un nécromant peut exercer une certaine
maîtrise sur les Terres d’Ombre, certains fantômes
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et peuvent également faire de même dans le monde des
1 point de sang, puis fait un jet de Vigueur + Athlétisme vivants. Bien que des manifestations physiques de
(difficulté 7). Souffle obscur permet au personnage pouvoirs fantomatiques, comme des murs qui saignent
d’exhaler un nuage de vapeur noire de 5 mètres de
diamètre par réussite obtenue. Ceux qui sont pris
dans cette brume peuvent tenter un jet de Dextérité
Vampire : La Mascarade 203
ou des gémissements désincarnés, soient une signature •• Révélation des entraves
évidente, d’autres capacités peuvent créer des effets qui
ne sont pas facilement reconnaissables. Par contre, un Les ordres nécromantiques fonctionnent bien plus effi-
nécromant sensibilisé aux traces résiduelles des morts cacement lorsque le lanceur utilise un objet ayant une
pourra sentir si un objet a été touché par un fantôme, ou certaine signification pour le fantôme. De telles entraves
détecter le passage récent d’un esprit. lient le mort au monde des vivants grâce à l’importance
du souvenir (le fauteuil dans lequel il préférait s’asseoir,
Système : le nécromant touche simplement une une œuvre d’art honnie dont ont hérité des parents
personne ou un objet qu’il suspecte être la victime détestés, ou un objet possédant une valeur sentimentale
d’une influence fantomatique. Le joueur fait un jet de similaire). De nombreux nécromants peuvent détecter de
Perception + Intuition (difficulté 6). En fonction des telles entraves à l’aide de rituels (comme le Rituel des
réussites obtenues, le nécromant peut déterminer si un entraves funestes, cf. page 215). Ce pouvoir permet toute-
fantôme a exercé une forme quelconque d’influence sur fois de découvrir une telle entrave en quelques instants.
le sujet, ou est même simplement passé à côté, comme Le caïnite passe simplement sa main sur l’objet et se
l’explique le tableau suivant : concentre dessus. Il perçoit rapidement, s’il y a lieu, la
sensation d’importance que cet objet (ou cette personne)
Nombre de réussites Temps écoulé / Détection a pour le fantôme ; si le fantôme est connu du nécro-
mant, il sait immédiatement que cet objet est une entrave
1 réussite Au cours du dernier tour ; liée à l’esprit. Une identification réussie du fantôme qui
y est lié n’est pas exclusive ; cela signifie que si le vampire
détection de l’emploi apprend que l’objet possède une certaine importance
pour un esprit, il pourra également déterminer s’il y a
de pouvoirs fantomatiques d’autres fantômes qui sont liés à l’objet (mais il devra
par contre utiliser à nouveau ce pouvoir pour apprendre
2 réussites Trois derniers tours ; leurs identités).
détection de l’emploi De nombreux nécromants utilisent ce pouvoir sur des
objets déjà identifiés avec Toucher de mort ; ils peuvent
de pouvoirs fantomatiques ainsi déterminer si le fantôme essaye de se lier à une
entrave donnée ou s’il s’amuse simplement avec le monde
3 réussites Dernière heure ; détection des vivants.
du contact d’un fantôme Système : le nécromant doit tenir et examiner la cible
durant au moins 3 tours ; si c’est un objet, il devra le
et de l’emploi de pouvoirs retourner dans ses mains, passer ses doigts dessus ou
l’examiner avec la plus grande attention ; si c’est une
fantomatiques personne, l’examen peut être un peu plus… invasif. Le
joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Perception
4 réussites Dernier jour ; détection du + Occultisme (difficulté 7). S’il le réussit, le caïnite déter-
mine si l’objet possède une quelconque importance aux
contact d’un fantôme et de yeux d’un fantôme et s’il obtient au moins 3 réussites,
l’identité d’au moins un de ces fantômes sera connue
l’emploi de pouvoirs (ce qui permettra bien évidemment au caïnite d’utiliser
ses pouvoirs de la voie du Sépulcre sur cette âme). Si le
fantomatiques nécromant connaît déjà l’identité du fantôme (ou des
fantômes) impliqué(s), leurs liens seront révélés en même
5 réussites et plus Dernière semaine ; détection de temps que leur identité (ainsi, si le nécromant connaît
déjà suffisamment le fantôme pour l’invoquer et lui
la présence proche d’un fantôme, donner des ordres avec d’autres pouvoirs, une identifica-
tion réussie d’une entrave révélera si l’objet est lié à celui-
du contact d’un fantôme ci, et cela en plus des autres impressions découvertes).
et de l’emploi de pouvoirs S’il obtient un échec critique, le nécromant ne pourra
plus utiliser ce pouvoir sur l’objet qu’il souhaite examiner.
fantomatiques
En cas d’échec, le nécromant ne ressent rien. En cas
d’échec critique, le nécromant reçoit une réponse trom-
peuse (un objet pourrait sembler être entouré de l’aura
d’un pouvoir fantomatique, alors qu’il ne l’est pas, ou vice
versa). Si le nécromant parvient à détecter une présence
et qu’il touche un objet ou une personne qui est possédé
par un fantôme, il saura immédiatement que le fantôme
se trouve encore à l’intérieur. L’impression reçue dans un
tel cas suffit pour être interprétée comme une « image »
en ce qui concerne l’utilisation des pouvoirs de la voie du
Sépulcre. Un caïnite pourra donc (par exemple) immé-
diatement ordonner à un fantôme de quitter un individu
qu’il possède.
204 Chapitre IV : DISCIPLINES
••• Fouler la tombe Bien évidemment, découvrir un nouveau fantôme
peut être problématique, car le caïnite doit être en mesure
La conscience étendue que procure la voie du Cénotaphe de voir par-delà le Voile ou de dépêcher des esprits pour
permet au nécromant de localiser les lieux où les Terres trouver le nouvel infortuné. C’est particulièrement vrai
d’Ombre et le monde des vivants sont les plus proches. quand un grave accident ou un massacre survient, le
Le nécromant ressent souvent un frisson ou un tressaille- nombre important de défunts empêchant le vampire de
ment lorsqu’il pénètre dans un endroit où l’Outremonde découvrir le vrai nom de l’esprit.
est proche du monde des vivants. Avec de l’expérience,
le vampire peut deviner exactement où se situent de tels Système : lorsqu’une personne meurt et se trans-
endroits. forme en esprit dans un rayon d’un kilomètre autour
du nécromant, celui-ci perçoit automatiquement son
Les nécromants expérimentés savent que certaines décès (de nombreux nécromants choisissent d’ignorer
zones sont prédisposées à l’influence des fantômes ; ces ce pouvoir « toujours actif », à moins bien évidemment
lieux hantés deviennent souvent la résidence, en quelque qu’ils ne recherchent activement quelqu’un). Ce pouvoir
sorte, de ces esprits sans repos. Un vampire peut ainsi ne permet pas de déterminer automatiquement la loca-
découvrir des lieux où les morts sont plus susceptibles lisation du nouveau fantôme ou de l’identifier, mais le
de se rassembler, pour pouvoir ensuite utiliser d’autres joueur peut dépenser 1 point de Volonté et faire un jet
pouvoirs de Nécromancie pour les capturer. de Perception + Occultisme (difficulté 7) pour que son
personnage obtienne une vague sensation de la distance
Système : le joueur annonce simplement son inten- et de la direction vers laquelle se trouve le nouveau
tion de percevoir le Voile dans une zone et fait un jet de fantôme. En obtenant une réussite, le caïnite peut
Volonté (difficulté 8). Une réussite permettra de déter- ressentir une légère attraction vers une direction géné-
miner l’affinité de cette zone avec le Voile : un lien puis- rale ; avec 3 réussites, le nécromant peut ressentir la direc-
sant et direct, un lien moyen (pas très proche du monde tion et deviner la distance à plus ou moins 500 mètres.
des morts), ou un lien très tenu avec le royaume des morts. Avec 5 réussites, le nécromant ressent immédiatement
Un échec ne produit aucun effet négatif, mais comme la localisation du nouveau fantôme à plus ou moins 30
le joueur ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois centimètres. Un échec n’inflige aucune pénalité, mais un
par scène, le nécromant devra donc attendre un certain échec critique enverra le nécromant dans une direction
temps ou se diriger vers un autre lieu avant de pouvoir complètement fantaisiste.
réutiliser Fouler la tombe. Un échec critique étourdira
le vampire pour 1 tour (il ne pourra rien faire) et lui Le conteur peut décider que des perturbations dans
coûtera 1 point de Volonté temporaire, car il sera saisi l’Outremonde, des effets magiques impromptus ou
par des frissons et un sentiment de désespoir accablant d’autres phénomènes similaires peuvent obscurcir cette
provenant des Terres d’Ombre. En obtenant au moins 3 sensation. Cela peut s’avérer utile pour empêcher qu’une
réussites, le nécromant pourra savoir si la résistance du chronique ne soit trop « coupée » par des chasses aux
Voile a été altérée artificiellement dans la zone. fantômes constantes et des jets de dés.
•••• Pour qui sonne le glas ••••• Entraves éphémères
Toutes les personnes qui décèdent ne se transforment pas Les nécromants les plus puissants apprennent non seule-
en fantômes. Nombreuses sont celles à ne pas posséder ment à ressentir les liens entre les vivants et les morts,
l’énergie ou la passion nécessaire pour demeurer près du mais également à établir eux-mêmes de tels liens. Un
monde des vivants après leur mort. Les nécromants ne caïnite maîtrisant Entrave éphémère transforme un objet
possèdent normalement aucun moyen de savoir quels ou une personne ordinaire en un réceptacle pour sa
sont les individus qui deviendront des fantômes parmi la propre énergie nécromantique, sa malédiction de non-vie
grande masse des gens qui quittent ce bas monde. Avec transformant le sujet en une sorte de lien entre les vivants
le temps, un praticien doué arrive par contre à se sensi- et les morts. Le vampire recouvre l’objet en question avec
biliser à l’attraction de la mort qui apparaît lorsqu’une son propre sang ; l’objet absorbe alors magiquement la
âme s’échappe d’un corps pour flotter en attente, prise vitae et devient un réceptacle permettant d’entraver un
au piège par ses désirs inassouvis. Le poids du désespoir esprit.
devient un sentiment quasi tangible et certains nécro-
mants apprennent même à savourer cette émotion et à la Système : Le joueur dépense 1 point de sang (pour un
suivre pour retrouver le nouveau fantôme. objet, le sang doit être versé dessus ; pour une personne,
Vampire : La Mascarade 205
elle doit le boire), 1 point de Volonté et effectue ensuite Note : si un caïnite utilise un pouvoir de la voie du
un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 8). En Sépulcre sur un fantôme en présence de quelque chose
cas de succès, l’objet devient une entrave temporaire pour ayant une grande importance, les chances de réussites
un fantôme. Si le caïnite connaît déjà le nom du fantôme augmentent grandement (difficulté –2). Il peut s’agir de
ou qu’il ressent une forte impression psychique, l’objet la baignoire dans laquelle la victime s’est noyée de son
pourra alors se transformer en entrave sans limites de vivant, l’épave rouillée de la voiture dans laquelle elle a
portée, et cela même pour un fantôme qui ne s’approche été piégée avant de décéder, ou quelque chose qui n’a
habituellement pas du monde des vivants (en considé- pas forcément de rapport avec sa mort, comme son livre
rant que le fantôme existe encore). Si le nécromant n’a favori ou la nursery d’un enfant-esprit.
pas de lien avec l’esprit, ou ne connaît pas son nom, il
doit être capable de le voir ou de le sentir (en utilisant • Témoin de la mort
Témoin de la mort, Perception au-delà du Voile ou un
autre pouvoir). Avant de pouvoir contrôler les morts, il faut les percevoir.
C’est ce qu’octroie ce pouvoir qui permet au vampire
Une entrave créée artificiellement de cette manière d’étendre ses sens à la présence des êtres incorporels.
fonctionne comme toute autre entrave normale pour
les besoins nécromantiques et fantomatiques : elle Sous l’effet de ce pouvoir, le nécromant voit les
peut être détectée avec d’autres pouvoirs nécroman- fantômes comme des formes transparentes glissant parmi
tiques, le vampire bénéficie d’un bonus aux pouvoirs de les vivants ; il entend également leurs murmures et gémis-
Nécromancie qu’il utilise contre l’âme liée à l’entrave sements. Il ressent le froid spectral de leur contact et
et le fantôme peut exercer ses pouvoirs bien plus facile- sent leur odeur putréfiée. Il est impossible de confondre
ment sur le sujet (le caïnite pourrait par exemple trans- les vivants et les morts, ces derniers manquant de subs-
former une malheureuse goule en un compagnon pour tance et apparaissant moins réels que les êtres faits de
un fantôme possédant des pouvoirs de possession). Le chair et de sang. Lorsque le vampire utilise ce pouvoir,
fantôme peut retourner dans l’entrave pour se soigner ; ses yeux brillent d’un léger feu bleu pâle que seuls les
à l’inverse, si l’entrave est détruite, l’esprit est exilé dans morts peuvent voir. Les fantômes n’apprécient pas qu’on
une région inaccessible de l’Outremonde d’où il ne les observe, et les ombres les plus puissantes peuvent
pourra peut-être jamais revenir. recourir à leurs pouvoirs pour montrer leur mécontente-
ment si le nécromant n’y prend pas garde.
Une entrave créée au moyen de ce pouvoir dure une
nuit pour chaque réussite obtenue. La dépense d’1 point Système : le joueur fait un jet de Perception + Intuition
supplémentaire de Volonté augmente cette durée à une (difficulté 5). En cas de succès, le vampire perçoit les
semaine par succès obtenu, tandis que la dépense d’1 fantômes comme décrit plus haut pour le restant de la
point de Volonté permanent augmente la durée à un an scène (il ne les voit que dans le monde des vivants, voir
et une nuit. les fantômes dans le monde des morts requiert le pouvoir
Perception au-delà du Voile, cf. page 198). Un échec n’a
Un échec critique ne crée bien évidemment aucune pas de conséquences, mais un échec critique indique que
entrave, mais donne immédiatement au fantôme la le damné ne voit que les morts durant toute cette scène ;
conscience de ce que le nécromant essayait de faire. La tout le reste lui apparaît comme informe et composé
majorité des fantômes n’apprécie pas trop les caïnites d’ombres. Bien que ses autres sens restent au contact des
qui fourrent leur nez partout et qui essayent de créer des vivants, il est pratiquement aveugle et subit une pénalité
chaînes artificielles pour les lier. de +3 à tous ses jets de Perception et d’attaque basés sur la
vue. Les fantômes peuvent remarquer les yeux légèrement
La voie du Sépulcre lumineux du vampire, mais uniquement en réussissant
un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7).
A vec cette voie, le vampire peut voir, invoquer et
diriger les esprits des morts. À haut niveau, il peut •• Invocation d’une âme
contraindre un fantôme à rester à un endroit ou dans
un objet, et même leur infliger des dégâts. Puisque de Le pouvoir Invocation d’une âme permet au nécromant
nombreux autres aspects de la Nécromancie impliquent de rappeler un fantôme de l’Outremonde, mais unique-
d’entretenir des relations avec les morts, cette voie ment dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le
est généralement celle par laquelle commencent les vampire doit réunir quelques conditions :
nécromants.
206 Chapitre IV : DISCIPLINES
• Le nécromant doit connaître le nom du fantôme, l’ombre apparaît devant le nécromant. Tout le monde ne
quoiqu’une image de celui-ci obtenue par Témoin de devient pas un fantôme ; cela nécessite une forte volonté
la mort, Perception au-delà du Voile, Auspex ou tout pour persévérer face à la mort, et les âmes qui ont trouvé
autre pouvoir similaire suffise. la paix ont reçu leur récompense éternelle. En outre, il est
possible qu’un défunt soit détruit après être devenu un
• Un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts fantôme. Le conteur devrait prendre tous ces aspects en
de son vivant doit se trouver à proximité, bien qu’il compte avant de décider si un esprit en particulier existe
ne doive pas nécessairement s’agir de quelque chose et peut être invoqué.
d’important pour l’esprit. Un morceau du cadavre du
fantôme fonctionne très bien dans ce but (et diminue Les vampires savent si leur invocation est réussie,
même la difficulté de –1). car ils ressentent un sentiment puissant et terrifiant de
« descente » alors qu’ils « plongent » profondément dans
Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués l’au-delà. Ce pouvoir peut permettre de savoir si une âme
avec ce pouvoir : les vampires ayant atteint Golconde a survécu par-delà la mort. Alors qu’un échec signifie
avant leur Mort ultime et les victimes de la diablerie que le vampire a juste gâché son sang, un échec critique
ne sont pas joignables de cette manière. De même, de appelle un tout autre esprit, généralement un fantôme
nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : s’ils maléfique nommé spectre (cf. page 391). Cette créature
ont été détruits, sont incapables de retourner sur le tourmentera alors celui qui l’a invoquée par erreur en
plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de usant de tous les pouvoirs à sa disposition.
l’Outremonde.
Une fois qu’un esprit est invoqué, il ne peut pas se
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait mouvoir délibérément hors de vue du vampire, bien qu’il
un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7, ou la puisse entreprendre d’autres actions, comme une attaque
Volonté permanente du fantôme si elle est supérieure). directe. Le joueur du caïnite peut dépenser 1 point de
Le vampire doit connaître le nom de l’esprit et tenir Volonté pour renvoyer le fantôme à tout moment (à moins
en main un objet ayant été en contact avec ce dernier qu’il n’ait obtenu un échec critique sur son jet d’invoca-
lorsqu’il était encore de ce monde. Si la cible est morte tion). Dans le cas contraire, les ombres emportent l’esprit
et est devenue un esprit, la réussite du jet indique que à la fin de la scène, le renvoyant là d’où il vient.
Vampire : La Mascarade 207
••• Contrainte d’une âme retarder l’accomplissement de ces
tâches en dépensant de la Volonté.
Avec ce pouvoir, un vampire peut « contrôler » un fantôme 3 réussites Le vampire peut contraindre le
durant un certain temps. Contrainte d’une âme est une fantôme à effectuer trois tâches ou
entreprise périlleuse, susceptible en cas de problème de répondre à trois questions comme
mettre en danger le caïnite aussi bien que l’esprit. avec une réussite. À la place, il peut
demander à l’esprit d’entreprendre
Système : le vampire localise et approche le fantôme une tâche difficile et dangereuse, ou
qu’il veut prendre pour cible, ou l’appelle grâce à l’assigner à une autre tâche plus longue
Invocation d’une âme. Comme avec le pouvoir précédent, et peu dangereuse (jusqu’à un mois). Le
il doit disposer du nom de l’esprit ainsi que d’un objet qui fantôme peut toujours retarder l’accom-
lui était lié dans la vie. Le joueur dépense alors 1 point plissement de ces tâches en dépensant
de sang et effectue un jet en opposition de Manipulation de la Volonté.
+ Occultisme contre la Volonté permanente du fantôme 4 réussites Le vampire peut obliger le fantôme à
(difficulté 6 pour les deux jets). Si le vampire remporte effectuer quatre tâches ou répondre
cette opposition, le nombre de réussites supplémentaires à quatre questions comme avec une
détermine le degré de contrôle qu’il possède sur cette réussite ; ou deux tâches comme avec
âme. De plus, le contrôle exercé par le damné empêche un deux réussites. À la place, il peut
esprit appelé avec Invocation d’une âme de s’en retourner contraindre le fantôme à effectuer
à la fin de la scène. Si le fantôme remporte l’opposition, une tâche complexe et extrêmement
le vampire perd un nombre de points de Volonté égal risquée ; ou n’importe quel nombre de
aux réussites excédentaires de l’esprit. Sur une égalité, le tâches inoffensives en tant qu’esclave
jet devient étendu et il se poursuit chaque tour jusqu’à du vampire durant un mois (ou, si le
ce que l’un des deux gagne. Si le caïnite obtient un échec nécromant dépense 1 point permanent
critique à n’importe quel moment, le fantôme est alors de Volonté, pour une durée de un an
immunisé à tout usage de la Nécromancie de ce vampire et un jour). Le fantôme peut retarder
jusqu’à la fin de la scène. Si le fantôme obtient un échec l’accomplissement de ces tâches en
critique, il doit obéir comme si le joueur du vampire avait dépensant de la Volonté, mais il ne
obtenu 5 réussites de plus. peut pas résister à l’esclavage.
5 réussites et + Le vampire peut donner plusieurs
Nombre Résultat ordres qui ont une somme de
complexité/danger équivalente à
de réussites 5 réussites. Il peut à la place demander
au fantôme d’exécuter une tâche dont
1 réussite Le fantôme effectue une tâche simple il est capable et qui peut prendre
jusqu’à un mois. Une telle tâche peut
qui ne le met pas en danger pour le mettre l’esprit en danger, provoquer
sa destruction ou même le forcer à
vampire. Il doit entreprendre cette trahir ou attaquer des êtres aimés.
Il est impossible pour le fantôme de
tâche immédiatement, bien qu’il puisse dépenser de la Volonté pour résister,
il doit obéir.
y résister en dépensant 1 point de
•••• Hantise
Volonté par scène. Le fantôme ne peut
Hantise lie un fantôme invoqué à un lieu précis ou, dans
pas attaquer le vampire jusqu’à ce que les cas extrêmes, à un objet. Le fantôme ne peut pas
quitter l’endroit auquel le nécromant l’a lié sans risquer
la tâche soit effectuée. Cette tâche peut la destruction.
consister à répondre à une question
et, dans ce cas, l’esprit doit répondre
sincèrement et au mieux
de ses connaissances.
2 réussites Le vampire peut obliger le fantôme à
effectuer deux tâches ou répondre à
deux questions comme avec une réus-
site. À la place, il peut exiger qu’une
seule tâche potentiellement dange-
reuse soit réalisée, si ce danger reste
incertain. Le fantôme peut également
208 Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : le personnage dépense 1 point de sang en initialement par la lignée des Nagarajas (cf. page 424,
se tenant sur le lieu de la hantise ou en touchant l’objet bien qu’ils nomment souvent cette voie « Nihilisme »), la
qui doit servir de prison. Il appelle alors le fantôme par voie Vitreuse est un complément parfait aux arts nécro-
la méthode de son choix (bien qu’Invocation d’une âme mantiques et ceux qui sont obsédés par la maîtrise de
soit la méthode la plus rapide et efficace). Le joueur fait la mort et de l’âme (comme les Émissaires des Crânes)
un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 4 ou risqueraient tout pour en découvrir les secrets.
égale à la Volonté actuelle de la cible si elle résiste, avec
un minimum de 4). La difficulté augmente de +1 si le Comme la plupart des nécromants, les Nagarajas
nécromant souhaite emprisonner l’esprit dans un objet. apprennent généralement la voie du Sépulcre avant toute
Comme d’habitude, la difficulté est diminuée de –1 si le autre. La voie Vitreuse est une voie secondaire de leurs
vampire possède un morceau du cadavre de l’esprit en études.
plus de connaître son nom (avec une difficulté minimale
de 3). • Yeux des morts
Chaque réussite lie le fantôme à un lieu précis choisi Le nécromant qui emploie Yeux des morts bénéficie de
par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’1 point la perception visuelle des fantômes (appelée Perception
de Volonté, la durée passe à une semaine. La dépense de la mort). Pour un manipulateur des énergies fanto-
d’1 point de Volonté permanent prolonge cette durée à matiques, les auras des êtres environnants donnent des
un an et un jour. Un esprit tentant de quitter cette zone indices sur leur santé et même sur leur destin poten-
(ou cet objet) doit faire un jet étendu de Volonté (diffi- tiel. Le vampire peut percevoir les énergies de la mort à
culté 9, 4 réussites cumulées sont nécessaires en une seule travers les gens, de la même manière que les fantômes.
scène) ou se voir infliger 1 niveau de dégâts aggravés pour En observant les marques entropiques sur les corps
chaque jet. Si le fantôme n’a plus de niveaux de santé, des vivants, il peut savoir si cette personne est plus ou
il est immédiatement renvoyé en hurlant vers l’Outre- moins proche de la mort, si elle va mourir bientôt et
monde où il est définitivement détruit. même quelle sera la cause probable de cette mort. Cette
information n’est pas forcément très précise, mais elle
••••• Tourment procure au nécromant un avantage sur les personnes
qu’il observe.
C’est avec ce pouvoir que les puissants nécromants
« convainquent » les fantômes liés d’obéir. Tourment Système : le personnage fait un jet de Perception
permet au vampire de frapper un esprit comme s’il était + Occultisme (difficulté 6). Une réussite permet au nécro-
lui-même dans le monde des morts, infligeant des dégâts mant de déterminer si une personne est blessée, malade
à la forme ectoplasmique. Le caïnite reste cependant dans ou mourante. Il peut également savoir si la personne
le monde réel, et il ne peut donc être frappé en retour par est sous l’influence d’une malédiction ou d’une magie
le fantôme. néfaste.
Système : le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie En outre, le vampire peut entrevoir le trépas éventuel
(difficulté égale à la Volonté actuelle du fantôme) tandis de la cible. Une réussite permet de savoir si la personne
que le vampire tente de frapper l’esprit. Chaque réus- va mourir dans les quelques semaines qui arrivent. Trois
site inflige 1 niveau de dégâts létaux au fantôme. Si le réussites permettent de savoir combien de temps la cible
fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparaît immé- va vivre et la probable raison de sa mort (les marques
diatement par ce qui semble être une porte donnant sur entropiques montrent la blessure qui lui sera un jour
un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi « détruits » fatale). Cinq réussites permettent au vampire de savoir
ne peuvent pas réapparaître dans le monde réel avant un où et quand l’événement se produira en interprétant les
mois. marques noires sur l’âme de la cible.
La voie Vitreuse Ce pouvoir dure une scène, bien que le nécromant
puisse y mettre fin avant. Il peut être utilisé pour lire
L a voie Vitreuse permet à un nécromant de contrôler le destin d’une cible à la fois. Les conteurs devraient
et d’influencer les énergies de la mort. Cette voie être prudents avec ce pouvoir, car les marques de la
extrêmement rare manipule l’entropie, une force que de mort sont bien visibles et offrent des informations
nombreux nécromants répugnent à utiliser. Développée importantes. Un conteur peut décider de faire le jet
lui-même, de façon à ce que le joueur ne sache pas si la
vision est correcte.
Vampire : La Mascarade 209
•• Aura de décomposition points durant autant de nuits. Les énergies d’un endroit
ne peuvent être drainées qu’une fois, puis elles doivent se
Le nécromant peut accroître l’entropie autour de lui régénérer (ce qui prend au moins autant de nuits que de
jusqu’au point où elle brise les objets et les machines. Il points drainés par le vampire).
peut faire pourrir le bois (mort), corroder le métal, briser
les puces électroniques et éroder le plastique, le verre Dans le cas où le nécromant se nourrirait d’un fantôme,
ou autres matériaux et la matière organique morte. Ce il doit l’attaquer, comme pour s’abreuver normalement.
pouvoir a une portée d’1 mètre et émane du corps du Les esprits ont jusqu’à 10 « points de sang » qui peuvent
caïnite, mais tous ceux qui sont en présence du vampire être aspirés. Ils deviennent de plus en plus éthérés lorsque
peuvent ressentir la corruption qui se déverse de lui tel leur essence spirituelle les quitte. Le personnage est vulné-
un vent glacial. rable à toute attaque que le fantôme pourrait tenter,
même à celles qui n’affectent normalement pas le monde
Système : aucun jet n’est nécessaire, mais l’activation physique. En se nourrissant, le caïnite est dans un état
de ce pouvoir nécessite la dépense d’au moins 1 point étrange, existant en même temps dans le monde des
de sang. Les objets exposés à l’Aura de décomposition vivants et dans l’Outremonde. Le fantôme ainsi attaqué
se cassent et deviennent inutilisables dès qu’ils ont été est considéré comme immobilisé et ne peut pas courir ou
ciblés. La façon dont l’objet rend l’âme est à l’entière s’échapper à moins qu’il ne parvienne à vaincre le vampire
discrétion du conteur : corrosion, fatigue du métal ou lors d’un jet en opposition de Volonté (difficulté 6 pour les
simple fragilité. La rapidité à laquelle l’objet se brise deux opposants). Ce pouvoir peut également être utilisé
dépend du nombre de points de sang dépensés : en conjonction avec la voie des Cendres, ce qui permet au
damné de drainer le pouvoir (mais pas de nourriture) des
Points de sang Temps avant fantômes tout en arpentant les terres des morts.
dépensés la « cassure »
1 1 semaine Cette énergie de l’âme peut être utilisée comme du
2 sang pour activer des disciplines, soigner les blessures et
3 1 jour augmenter les attributs physiques. Par contre, elle ne peut
4 À la fin de la scène pas servir à se réveiller chaque nuit. Obtenir un échec
5 critique en activant ce pouvoir rend le vampire incapable
5 tours de se nourrir au-delà du Voile pour le reste de la nuit. Il
1 tour est tout de même susceptible de se faire attaquer par les
fantômes et autres esprits durant plusieurs tours, alors
Notez que, puisque ce pouvoir demande de dépenser des qu’il erre entre les mondes, incapable d’agir efficacement
points de sang, il ne peut pas être utilisé avec un pieu dans l’un ou l’autre. (Le nombre de tours est générale-
enfoncé dans le cœur. ment déterminé par le montant d’énergie qui aurait pu
être puisé sur un fantôme).
••• Festin d’âme
•••• Souffle de Thanatos
De la même manière qu’un nécromant peut puiser les
énergies entropiques en lui, il peut également appeler à Souffle de Thanatos permet à un nécromant de puiser
lui les énergies externes. Festin d’âme permet au vampire l’énergie de l’entropie et de la concentrer sur une zone ou
de puiser dans les énergies ambiantes de la mort ou de une personne. Le caïnite prend une inspiration profonde
se nourrir d’un fantôme, lui volant sa substance pour la et exhale un brouillard d’énergie méphitique, totalement
transformer magiquement en « nourriture ». invisible à toute personne qui n’a pas la capacité de voir
l’entropie. L’énergie de ce nuage est comme un phare
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté pour pour les spectres qui sont attirés comme des papillons vers
que le vampire puisse se nourrir des énergies négatives des une flamme. Une fois l’énergie expulsée hors du corps du
morts. Si le personnage puise les énergies dans l’atmos- nécromant, il peut soit la disperser dans une large zone
phère, il doit être à un endroit où la mort est survenue il comme un leurre pour spectres soit s’en servir à des fins
y a moins d’une heure (scène de crime), ou là où elle est plus sinistres. Canalisée dans un objet ou une personne,
ambiante (cimetière, morgue). Le nécromant peut puiser cette brume de mort inflige au sujet une maladie débili-
de 1 à 4 points d’entropie (considéré comme des points tante et durable. De plus, les énergies concentrées sont
de sang, comme décrit plus loin) dans un tel endroit (en corrompues et, bien qu’elles soient généralement invi-
fonction de la « puissance morbide » de ce lieu). Par la
suite, la difficulté de tous les pouvoirs de Nécromancie (et
des pouvoirs funestes équivalents) augmente d’autant de
210 Chapitre IV : DISCIPLINES
sibles (excepté aux pouvoirs tels que Perception d’aura), Système : le vampire choisit un nombre de cibles
les personnes et animaux se sentent mal à l’aise autour situées à moins d’1 mètre par niveau de Nécromancie
de la victime. qu’il possède et invoque Hurlement nocturne en pous-
sant un terrible cri. Le joueur dépense 1 point de
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un Volonté, plus 1 point de sang pour chaque cible après la
jet de Volonté (difficulté 8). Une seule réussite est néces- première (il dépense donc 1 seul point de Volonté pour
saire pour exhaler le Souffle de Thanatos. S’il est utilisé une cible, 1 point de Volonté et 1 point de sang pour
pour attirer les spectres, les énergies couvrent une zone deux cibles, 1 point de Volonté et 2 points de sang pour
de près de 400 mètres de rayon autour du nécromant. La trois cibles, etc.). La dépense de points de sang est limitée
portée augmente de 400 mètres par point de sang supplé- par la génération du nécromant, et ces points de sang ne
mentaire dépensé. peuvent pas être dépensés « en avance », mais uniquement
durant le tour où le pouvoir est invoqué.
Les spectres attirés avec Souffle de Thanatos ignorent
le vampire pour toute la durée du pouvoir, à moins qu’il Le joueur choisit alors s’il souhaite aider ou blesser
ne les provoque. Par contre, ils peuvent se disperser pour les cibles, puis fait un jet de Manipulation + Occultisme
répandre la destruction dans les parages, s’attaquant (difficulté 6). S’il choisit d’aider, chaque réussite abaisse
également aux gens. Le nécromant peut utiliser d’autres de –2 la difficulté de toutes les actions des personnages
pouvoirs de Nécromancie (comme ceux de la voie du ciblés durant un nombre de tours égal au nombre de
Sépulcre) pour manipuler et affecter les spectres. Les réussites obtenues. S’il choisit de blesser, chaque réussite
fantômes ainsi ciblés peuvent interagir normalement avec inflige 1 niveau de dégâts aggravés à chaque cible. Les
lui, bien que les autres spectres de la zone continueront cibles peuvent tout à fait être d’origine surnaturelle, mais
à ignorer le vampire et les spectres ciblés. Cette énergie elles doivent être vivantes (cela ne fonctionne donc pas
se disperse au bout d’une scène et les spectres quittent la sur les vampires).
zone pour chercher de nouvelles proies. Vous trouverez
plus d’informations sur les spectres en page 391. Peu importe le résultat, Hurlement nocturne est
entendu des deux côtés du Voile, attirant l’attention de
Si le nuage est destiné à une cible précise, le nécromant tous ceux se trouvant à proximité. Sur un échec critique,
doit la toucher ou diriger le flux d’entropie à l’aide d’un le nécromant peut attirer des fantômes ou des spectres,
jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Une cible comme avec Souffle de Thanatos (mais les âmes n’ignore-
chargée d’entropie se voit infliger 1 (et 1 seul) niveau de ront pas le vampire).
dégâts aggravés (qui ne peut être absorbé) se manifestant
par une maladie ou la décrépitude. La difficulté des jets Rituels de Nécromancie
sociaux de la cible envers ceux qui ne sont pas familiers
avec le contact de la mort (les lupins, les fées, certains L es rituels de Nécromancie sont très nombreux et
mages et la plupart des humains) augmente de +2. De variés. Certains sont en relation directe avec l’une
plus, une perception surnaturelle indique que la cible est des voies, d’autres semblent avoir été enseignés par des
corrompue, ce qui peut être dangereux. Cette corruption fantômes, pour quelque mystérieuse raison. Tout nécro-
dure jusqu’au lever du soleil. Une victime déjà infectée mant débutant reçoit un rituel de niveau un, mais les
par ce pouvoir ne peut pas en souffrir une nouvelle fois autres doivent être appris au cours du jeu. Les rituels de
tant que le nuage d’entropie précédant n’est pas dispersé. Nécromancie sont semblables à ceux de Thaumaturgie
(cf. pages 238 à 249) et sont appris de la même manière,
Un échec critique au jet pour contrôler ce pouvoir bien que les deux écoles soient autrement totalement
signifie que le vampire a retourné les énergies contre lui incompatibles.
et en souffre les effets. Cela lui inflige la blessure aggravée
habituelle et il peut attirer sur lui l’attention de spectres Système : le temps d’exécution d’un rituel varie
et d’autres créatures dangereuses de l’au-delà. énormément, reportez-vous aux descriptions pour les
détails. Le joueur fait un jet d’Intelligence + Occultisme
••••• Hurlement nocturne (difficulté 3 + niveau du rituel, maximum 9). Une réus-
site indique que le rituel se déroule sans difficulté, un
Le souffle d’énergie entropique devient un hurlement de échec ne produit aucun effet et un échec critique signifie
pur chaos. Le nécromant peut lancer un cri inhumain, souvent que certaines « puissances » ont remarqué le
se répercutant dans le monde des vivants et les Terres nécromant, généralement à son détriment.
d’Ombres. Le hurlement enveloppe une ou plusieurs
cibles avec le froid glacial de l’Oubli et du Néant.
Vampire : La Mascarade 211
Rituels de niveau 1 demi de diamètre. Le porteur de cette sphère (en main ou
dans une poche) est éclairé dans les Terres d’Ombre par
Appel des morts avides une aura verdâtre. Les pouvoirs des fantômes affectent
plus facilement et plus gravement cet individu. La sphère
Appel des morts avides ne demande que 10 minutes garde ses pouvoirs durant une heure par réussite au jet
pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le d’activation.
rituel s’achève en brûlant ce cheveu à la flamme d’une
bougie noire, après quoi la victime devient capable d’en- Pierre de connaissance
tendre des bribes de conversations venant de l’autre côté
du Voile. Si la cible n’y est pas préparée, elle entend des En utilisant son propre sang et les gestes appropriés,
hurlements confus et des appels de l’au-delà très angois- un nécromant peut marquer l’esprit d’une personne,
sants. Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de lui permettant ainsi de savoir où elle se trouve à tout
cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie. moment, même après sa mort. De cette manière, de
nombreux vampires gardent un « œil » sur leurs proches
Introspection ainsi que sur leurs ennemis.
Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les Le nécromant s’entaille et utilise son sang pour écrire
yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues le nom de la cible sur une pierre consacrée. Si le rituel
par le mort. La vision apparaît uniquement dans les réussit, il peut ensuite savoir où se trouve la cible en
yeux du corps et n’est visible par personne mis à part dansant autour de la pierre dans un état de transe jusqu’à
le nécromant utilisant Introspection. Le joueur fait son ce qu’un des esprits lui murmure l’information désirée.
jet normalement pendant que le personnage plonge La pierre perd ses pouvoirs lors de la nuit de la Toussaint
son regard dans les yeux de la cible durant 5 minutes. à moins que le vampire ne dépense 1 point de sang.
Le nombre de réussites sur le jet indique la clarté de la
vision ; un échec critique entraîne une vision de la Mort Minestra di morte
ultime du nécromant, ce qui peut provoquer une crise de
Rötschreck (cf. page 307). Le nécromant acquiert une partie d’un cadavre et la fait
cuire dans une marmite avec un demi-litre de vitae vampi-
Ce pouvoir ne peut ni être utilisé sur les corps des rique. Le nécromant rajoute dans ce ragoût du romarin
vampires ayant atteint Golconde, ni sur les cadavres (pour le souvenir), du basilic (la plante funéraire) et du
en état de décomposition avancée ou ceux auxquels il sel (le principe alchimique de la clarification). Après avoir
manque les deux yeux. porté le tout à ébullition, le damné mange sa préparation.
Nombre de réussites Vision Si le rituel est réussi, le lanceur peut apprendre si l’in-
dividu dont il a utilisé une partie du cadavre s’est trans-
1 réussite Une vision très rapide de la formé (ou non) en esprit ou en spectre après sa mort.
mort du sujet La composante de sang est consommée progressive-
ment au cours du rituel : si le nécromant utilise le sang
2 réussites Une image claire de la mort du d’un autre caïnite, il n’acquerra pas de lien mineur en le
buvant et n’ajoutera pas le moindre point de sang à sa
sujet et des secondes la précédant réserve de sang. De la même façon, s’il utilise son propre
sang, sa réserve diminuera d’1 point, mais n’augmentera
3 réussites Une image claire, avec les sons, pas à nouveau lorsqu’il consommera le bouillon.
des minutes précédant la mort Les vampires nécromants ne possédant pas l’atout
Manducation (cf. page 488) ne peuvent pas garder le
4 réussites Une image claire, avec les sons, ragoût dans leur estomac, mais ils peuvent toutefois
utiliser le rituel et gagner les informations.
de la demi-heure précédant la
Rituel du miroir fumant
mort
Ce rituel permet au nécromant d’utiliser un miroir
5 réussites et plus Une perception totale, avec tous d’obsidienne pour acquérir la même perception que les
les sens, de la dernière heure du
défunt
Phare ésotérique
Phare ésotérique nécessite 15 minutes pour être opéra-
tionnel. Il faut une bougie verte, dont la cire fondue doit
être récupérée et moulée en une sphère d’un centimètre et
212 Chapitre IV : DISCIPLINES
fantômes. En plongeant son regard dans les noires profon- pouvoir réfléchissant du miroir de traverser les mondes
deurs du miroir, le vampire peut détecter les défauts d’un des vivants et des morts, tout comme elle autorise le
objet, deviner la santé générale des mortels ou même lire vampire lui-même à le faire. Le joueur effectue alors son
l’aura d’un être. jet habituel pour activer le rituel. S’il réussit, le nécro-
mant pourra voir le monde comme un fantôme grâce à
Au début du rituel, le caïnite choisit lequel des deux la surface réfléchissante du miroir, et cela pour la durée
aspects du rituel il utilisera (il ne peut pas utiliser les deux d’une scène. En cas d’échec critique, le vampire peut
en même temps). Avec Perception de la vie, le nécro- provoquer la colère des esprits qu’il a appelés.
mant peut lire les auras comme s’il possédait le pouvoir
Perception d’aura (Auspex 2). Perception de la mort, d’un Rituels de niveau 2
autre côté, donne au nécromant la capacité de voir les
fantômes et les Terres d’Ombre. Elle indique également Deux deniers
la souillure de l’Oubli présente chez les vivants comme
avec Yeux des morts (cf. page 209). À la discrétion du Le nécromant « tue » rituellement un mortel, l’allon-
conteur, le caïnite pourra entreprendre une étude simi- geant sur une paillasse et lui couvrant les yeux de deux
laire des défauts d’un objet inanimé et savoir comment pièces (de la petite monnaie fait parfaitement l’affaire).
le réparer, si toutefois cet objet possède de forts liens avec L’âme du mortel voyage alors jusque dans l’Outremonde,
des énergies de vie ou de mort (comme le couteau d’un qu’il perçoit, du moins initialement, comme une station
assassin ou une jardinière utilisée pour faire pousser des de passage. Le mortel peut interagir avec les âmes des
herbes médicinales). défunts et voyager ailleurs dans le monde des morts,
tout en conservant la capacité de parler au vampire et
Pour accomplir ce rituel, le nécromant doit serrer dans de décrire son expérience. Dans l’Outremonde, cepen-
ses mains un miroir d’obsidienne dont les bords ont été dant, l’âme du sujet ne peut affecter son environnement
affûtés pour entailler les mains de quiconque s’en saisit.
La vitae qui coule alors sur la surface de l’objet permet au
Vampire : La Mascarade 213
et, bien qu’il puisse parler aux autres esprits, il ne peut la nuit, tout fantôme qui souhaiterait prendre possession
pas interagir physiquement avec eux ; il est un « fantôme du corps bénéficie de 2 réussites automatiques. Le rituel
parmi les fantômes ». Des serviteurs peuvent volontaire- fait effet même si la terre est lavée.
ment subir les effets de ce rituel pour assister leur maître
nécromant, mais le vampire peut également utiliser Deux Occhio d’uomo morto
deniers pour terroriser des victimes non consentantes.
Afin de lancer ce rituel, le nécromant a besoin de l’œil
Main de gloire d’un cadavre dont l’âme absente s’est transformée en
esprit ou spectre. L’œil est préparé de façon rituelle
Une main de gloire est une main momifiée qu’utilisent les pendant la nouvelle lune lors d’un processus mêlant de
nécromants pour endormir les habitants d’une maison, l’encens et une série de psalmodies chantées à minuit.
ce qui leur permet ensuite d’agir comme bon leur semble Les psalmodies atteignent leur paroxysme lorsque le
dans la résidence. Le vampire enveloppe la main tran- nécromancien arrache l’un de ses yeux pour le remplacer
chée d’un assassin condamné dans un voile, la serre très par celui du cadavre (un œil encore frais est préférable).
fort pour en faire sortir l’éventuel sang encore présent et La guérison caïnite prend ensuite le relais, scellant l’œil
la préserve ensuite dans un pot en terre avec du sel, du dans l’orbite.
salpêtre et du poivre. Après quinze jours, le damné retire
la main du pot et la sèche dans un four avec de la verveine Si le rituel est couronné de succès, le vampire gagne
et des fougères. Une fois ce processus terminé, le vampire le pouvoir Perception au-delà du Voile de façon perma-
doit obtenir au moins une réussite au moment de l’acti- nente (cf. page 198). Cette capacité est toujours active et
vation du rituel pour que la Main de gloire fonctionne. ne nécessite aucun jet de dé.
Pour l’utiliser, le vampire doit ensuite recouvrir le bout
des doigts de la main momifiée d’une substance inflam- De plus, si l’œil appartient au cadavre d’un individu
mable provenant de la graisse d’un pendu, puis allumer devenu un spectre, le damné pourra entendre le vague
les doigts. Le nécromant doit alors réciter la phrase « Que murmure de tout spectre présent dans la zone. Cette
tous ceux qui dorment restent endormis et que tous ceux faculté n’est pas très précise ; plutôt qu’un pouvoir de
qui sont éveillés restent éveillés. » Tous les mortels d’une lecture de l’esprit, elle ressemble davantage à un indi-
résidence qui sont affectés sombrent dans un profond vidu tentant de surprendre une conservation à voix basse
sommeil et ne peuvent être réveillés (la main n’a aucun ayant lieu dans une pièce voisine. Sur la réussite d’un
effet sur les créatures surnaturelles). Pour chaque occu- jet de Perception + Occultisme, le nécromant peut glaner
pant de la résidence non affecté par le sommeil, un doigt une très vague impression de ce que les spectres de la
de la main refusera de s’allumer. Les échecs critiques zone comptent faire. Un échec critique pourrait résulter
peuvent bien évidemment résulter en une main aux cinq dans l’acquisition d’un nouveau dérangement (à la discré-
doigts allumés alors qu’en vérité aucun des occupants tion du conteur), les murmures des morts s’insinuant aux
n’est endormi. La main peut être éteinte à tout moment tréfonds de sa pyché.
par le nécromant qui l’a créée. Les autres personnes qui
désireront éteindre la main devront utiliser du lait pour Ce rituel possède de gros inconvénients, le premier
le faire. Rien d’autre ne fonctionnera. Une fois créée, d’entre eux étant de rendre horriblement affreux le
une main de gloire peut être réutilisée indéfiniment. Les regard de l’utilisateur. À moins que le vampire ne porte
effets durent le temps d’une scène. des lunettes de soleil ou trouve un autre moyen pour
dissimuler son œil, son Apparence est réduite de –1.
Marionnette
Les tissus morts ou pourris n’aident également pas
Ce rituel était utilisé tout d’abord pour faciliter les particulièrement la perception normale. Tous les jets de
conversations avec les disparus récents, mais aussi comme Perception visuelle ordinaire souffrent d’une difficulté
instrument de torture psychologique. Il fait d’un sujet augmentée de +1 (peut-être davantage si le cadavre avait
(consentant ou non) un réceptacle convenable pour une une mauvaise vue lorsqu’il était encore en vie). D’un
possession fantomatique. Pendant une heure, le nécro- autre côté, cette vision troublée offre certaines protec-
mant étale de la terre provenant d’une tombe sur les tions contre les pouvoirs nécessitant un contact visuel
yeux, les lèvres et le front de la cible. Durant le reste de qui subissent alors une difficulté augmentée de +1 contre
le nécromant à l’œil mort.
Mais la chose la plus importante est que l’esprit ou
le spectre dont le corps a été profané le sait et haïra très
certainement le nécromant. Le fantôme peut retrouver
214 Chapitre IV : DISCIPLINES
le vampire possédant son œil n’importe où et tous les Rituels de niveau 3
pouvoirs fantomatiques qu’il utilise contre le nécromant
voient leur difficulté réduite de –1. Danse de sang
Rituel de Pochtli Ce rituel permet à un fantôme de communiquer avec un
proche vivant. Les nécromants exécutent parfois ce rituel
Ce rituel n’est jamais employé seul. Il accompagne pour les gens en échange d’argent ou de faveurs.
soit un autre rituel, soit l’utilisation d’un pouvoir de
Nécromancie ayant été modifié pour prendre une forme Le vampire doit danser et chanter durant 2 heures,
rituelle. Deux nécromants (ou plus) immobilisent un appelant l’esprit recherché et forçant tous les autres à
calice mortel, puis tailladent son corps pour y inscrire quitter la zone. Pendant qu’il danse, le damné répand des
des symboles blasphématoires (généralement des hiéro- sables de couleur et du sel de mer sur le sol en suivant une
glyphes égyptiens ou des symboles aztèques pervertis). Les forme précise, puis établit le lien entre la personne vivante
caïnites boivent ensuite le sang qui s’écoule de ces bles- et le défunt. En cas de réussite, le fantôme apparaît au
sures, chacun d’eux devant pratiquer ses propres incisions sein du sceau de sable et de sel tracé par le nécromant et le
et ne boire que de celles-là. Lorsque c’est fait, le rituel ou vivant peut communiquer avec lui durant une heure. Un
le pouvoir que les nécromants désirent employer béné- échec indique que l’esprit ne peut pas être contacté.
ficie du savoir de chaque participant. Le Rituel de Pochtli
permet ainsi aux Giovanni de produire des prouesses Rituel des entraves funestes
véritablement horrifiantes avec leur magie de mort.
Ce rituel demande que le nécromant se procure un os
Le joueur doit tout d’abord effectuer son jet pour du doigt du squelette du fantôme qui l’intéresse. Lorsque
activer ce rituel. Si le jet est couronné de succès, les caïnites ce rituel est achevé, l’os entre en résonance avec quelque
qui ont participé au Rituel de Pochtli peuvent travailler chose d’importance vitale pour l’esprit, dont la posses-
ensemble sur la voie ou le rituel qu’ils veulent utiliser et sion rendra l’utilisation de pouvoirs de Nécromancie
les joueurs partageront alors leurs réussites. N’oubliez pas beaucoup plus aisée (cf. voie du Sépulcre, page 206 par
que l’application principale de la Nécromancie nécessite exemple). La plupart des nécromants suspendent l’os ainsi
son propre jet et que les réussites et les échecs obtenus préparé à une lanière, le transformant en boussole surna-
par le groupe sont additionnés. Tous les vampires parti- turelle qui indique la localisation de l’objet en question.
cipant à ce rituel doivent connaître le Rituel de Pochtli
ainsi que le rituel ou le pouvoir de la voie que le groupe Le Rituel des entraves funestes demande 3 heures
cherche à employer. pour être accompli. Il faut, en plus de l’os de doigt
déjà mentionné, posséder le nom du fantôme ainsi
Le désavantage de ce rituel consiste en ce que l’échec qu’un morceau de pierre tombale ou autre monument
critique d’un participant annule toutes les réussites du mortuaire (pas nécessairement du défunt en question).
groupe, qui subit alors les horribles conséquences de son Durant le rituel, la pierre se transforme en poussière,
échec. qu’il faut répandre sur l’os.
Yeux de la tombe Signe divin
Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez une Le nécromant doit connaître la date de naissance d’une
victime des visions intermittentes de sa propre mort, sur personne pour utiliser ce rituel. Si le joueur réussit son
une période d’une semaine. Ces visions ne sont pas prévi- jet d’activation, le caïnite peut l’utiliser pour prédire les
sibles et peuvent durer jusqu’à une minute. Le nécromant prochaines actions de sa cible et agir en conséquence.
n’a aucune idée du contenu des visions, seule la victime L’effet est bien différent sur les fantômes : le rituel donne
les voit. Chaque fois que la vision se manifeste, la cible au nécromant une telle compréhension de l’esprit en
doit faire un jet de Courage (difficulté 7) ou être prise question qu’elle agit comme un lien avec le fantôme, ce
de panique. Ces visions, qui surviennent de façon aléa- qui facilite l’utilisation d’autres pouvoirs nécromantiques
toire, peuvent également interférer avec d’autres activités, sur celui-ci. En termes de jeu, c’est comme si le nécro-
comme conduire, tirer des coups de feu, etc. Yeux de la mant possédait l’une des entraves du fantôme (cf. Rituel
tombe nécessite une poignée de terre d’une tombe fraîche. des entraves funestes).
Vampire : La Mascarade 215
Tempesta scudo tremonde audibles dans le monde physique. Cependant,
Vacarme des damnés est un rituel qui affecte une zone
À la différence de nombreux autres rituels, Tempesta pour empêcher les indélicats d’écouter ce qui se passe
scudo peut être lancé rapidement. Le nécromant effectue dans une pièce. Durant une demi-heure, le nécromant
une danse rapide et étrange qui s’achève lorsqu’il se mord trace le long des murs de la pièce une ligne ininter-
la lèvre et crache son sang pour former un cercle autour de rompue de cendres en provenance d’un crématorium
lui. Toutes les actions des esprits effectuées à l’intérieur du (cette ligne peut éviter le pas-de-porte pour permettre
cercle voient leur difficulté augmenter de +2. Pour lancer les entrées et sorties). Durant le reste de la nuit, toute
ce rituel avec succès, le nécromant doit passer 1 tour de tentative d’écoute, qu’elle soit simple (un verre sur le
combat à effectuer sa danse. À la fin du tour, le joueur mur), électronique (un micro) ou mystique (ce qui inclut
effectue un jet de Dextérité + Représentation contre une les pouvoirs comme Sens accrus) nécessite un jet de la
difficulté de 7 (si la danse n’est pas effectuée au cours d’un part de l’importun qui doit obtenir plus de réussites sur
combat, la difficulté est de 6). Lors du tour de combat son jet de Perception + Occultisme (difficulté 7) que le
suivant, le nécromant se mord la lèvre (ce qui lui inflige lanceur du rituel. Un échec signifie que l’espion n’entend
1 niveau de dégâts contondants) et crache son sang (ce qui que des gémissements et pleurs fantomatiques ainsi que
lui coûte 1 point de sang). Le jet normal pour activer le le grondement du vent. Un échec critique l’assourdit
rituel est alors fait pour voir si le pouvoir prend effet. pour le reste de la nuit.
Tambours cauchemardesques Rituels de niveau 4
Le nécromant utilisant ce rituel envoie les morts hanter Bastone diabolico
les songes d’un ennemi, utilisant les fantômes pour le
rendre lentement fou. Une fois que le rituel est lancé, le L’invocation de ce rituel est quelque peu délicate,
vampire n’a plus aucun contrôle sur ce pouvoir, excepté car il nécessite de retirer un os de la jambe d’une personne
pour y mettre fin. La forme des cauchemars ainsi que les encore vivante. Le donneur doit y survivre (tout du
images qui assaillent la cible ne sont pas sous l’influence moins pour quelque temps). L’os est ensuite plongé
du nécromant ; elles sont sous le contrôle des fantômes dans du plomb en fusion. Une fois refroidie, la mince
qui hantent la cible. couche de plomb qui couvre l’os est recouverte de diffé-
rentes runes. Le nécromant utilise alors cet os pour battre
Le nécromant utilise son propre sang et une possession à mort le donneur tout en psalmodiant un chant grec
personnelle de la cible pour effectuer son rituel. Une fois monotone.
que l’objet a été couvert de sang, le vampire doit le brûler,
envoyant ainsi un reflet fantomatique de l’objet dans les Avec un jet réussi, le rituel produit un bastone diabo-
Terres d’Ombre. L’objet permet aux fantômes d’identifier lico ou un « bâton diabolique ». Le bâton peut être utilisé
la cible et sert également de récompense pour ces derniers par quiconque le tient en main et dépense 1 point de
s’ils acceptent de hanter la victime. Alors que l’objet se Volonté. L’activation du bâton dure une scène et tout
consume, le nécromant (et ses assistants, s’il en possède) fantôme frappé avec le bâton perdra 1 point de sa réserve
bat un rythme incessant sur de gigantesques tambours de Passion (cf. page 391). En plus de ses dégâts ordinaires,
de peau humaine. Les tambours sont inaudibles dans ce cette matraque inflige 1 dé de dégâts supplémentaire
monde, mais sont assourdissants dans celui des morts. lorsqu’elle est utilisée contre les morts ambulants (pas les
Pour mettre fin à ce vacarme, les esprits doivent se résoudre vampires) et ces dégâts sont aggravés.
à négocier avec le damné. Ils promettent d’envoyer des
cauchemars à la victime aussi longtemps que le souhaite Malheureusement pour le nécromant, les fantômes
le vampire, en échange d’une faveur. Leur requête peut peuvent ressentir que le bastone diabolico n’augure rien
consister à transmettre un message à un proche encore en de bon, et cela même s’ils ne savent pas exactement ce
vie ou à se venger de quelqu’un qui les a offensés. que cet objet peut leur faire. Ils ont tendance à rester éloi-
gnés de tout individu en possédant un, ce qui signifie
Vacarme des damnés que tous les jets d’un tel personnage désirant utiliser des
pouvoirs pour invoquer ou attirer des esprits subiront
Ce rituel est similaire au rituel de niveau 1 Appel des une pénalité de +1 à leur difficulté.
morts avides (cf. page 212) en rendant les sons de l’Ou-
216 Chapitre IV : DISCIPLINES
Contact de cadavre 217
En chantant durant trois heures et en faisant fondre
une poupée de cire à l’effigie de la cible, le nécromant
transforme le mortel visé en une caricature cadavérique
de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la
cible devient moite et froide, son pouls devient faible et
fuyant, sa chair blême et crayeuse. À tous points de vue,
la victime devient une imitation très convaincante de
mort animé. Il va sans dire que cette situation a des effets
fâcheux dans les événements mondains (+2 à la difficulté
de tous les jets sociaux). Les effets du rituel ne prennent
fin que si on laisse se solidifier la cire de la poupée, ou si
la cire se met à bouillir.
Poupée maléfique
Une poupée maléfique est un puissant objet qui est direc-
tement lié à l’esprit de la cible. Cette poupée doit être
réalisée à la main et elle n’est achevée que lorsqu’elle a
été peinte avec le sang du nécromant et habillée avec un
morceau de vêtement appartenant à la victime (s’il n’a
pas été lavé, c’est encore mieux). Une fois que la poupée
a été maudite, le vampire peut l’utiliser pour infliger des
dégâts physiques à sa cible. Si la poupée est « blessée »
(généralement avec des épingles ou autres objets pointus),
la victime subit 6 dés de dégâts contondants. Si la poupée
est détruite, la cible subit 6 dés de dégâts létaux.
Le nécromant doit fabriquer la poupée, utilisant des
chants rituels durant ce temps. Cela prend généralement
de 4 à 5 heures. Le joueur fait alors un jet de Vigueur
+ Artisanats (difficulté 8) pour réussir cette partie du
rituel. Une poupée qui ne ressemble pas à la victime n’est
d’aucune utilité pour ce rituel, bien que certains nécro-
mants vendent ces échecs en tant que « poupées vaudou
authentiques » aux touristes.
Rituel de Xipe Totec
Afin d’accomplir ce rituel, le caïnite doit écorcher sa
victime en utilisant une dague d’obsidienne et en prenant
bien soin d’endommager la peau le moins possible lors
du rituel, tout en s’assurant que la victime survive (elle
pourra bien évidemment mourir peu de temps après le
rituel, à cause de la perte de sang, si elle n’est pas soignée).
Le sang de la victime devra ensuite être recueilli dans un
grand bol cérémoniel en or. Le sang est ensuite mélangé
avec de l’octli, de l’amarante et d’autres ingrédients.
Lorsque le nécromant boit ce mélange, il transpire un
mince voile de sang (équivalent à 1 point de sang). Le
caïnite se couvre alors le corps de la peau de sa victime qui
Vampire : La Mascarade
absorbe la vitae caïnite si le jet d’activation est réussi (elle Quelle que soit la vérité, les paroles d’exil ne sont
se régénérera ensuite pour former une seconde peau sur jamais prononcées à la légère. Lorsque le rituel est lancé
celle du nécromant). La victime devra bien évidemment avec succès, il ouvre un trou à l’intérieur même de la
posséder une taille identique, sans quoi les traits seront réalité, une déchirure entre le monde des vivants et les
déformés et le déguisement inutilisable. Ce pouvoir n’a profondeurs les plus noires de l’Outremonde. Cette
aucun effet sur les créatures surnaturelles (bien qu’il déchirure est invisible pour une vision ordinaire, mais
puisse affecter les goules). Perception au-delà du Voile permet de voir un vortex
totalement noir s’ouvrir dans le corps même du vampire
Avec un examen visuel ordinaire, la duperie passera (les quelques malheureux ayant regardé le vortex et possé-
inaperçue. Cela ne donne bien évidemment aucune des dant des niveaux élevés en Auspex ne désirent, ou ne
connaissances ou des manières de la victime (et ne fait peuvent, évoquer ce qu’ils ont pu y voir). Tout fantôme
rien pour dissimuler la propre nature de mort-vivant qui se trouve à ce moment contre la poitrine du nécro-
du caïnite). Cela fonctionne donc très bien dans les cas mant est déchiqueté. Agripper un fantôme nécessite
où les contacts avec les amis et la famille sont réduits une manœuvre de corps à corps comme empoignade
au minimum. Afin de préserver la peau, le caïnite doit ou plaquage. Comme il est de coutume avec les esprits
chaque nuit la recouvrir de l’équivalent d’1 point de détruits, ils ne referont pas leur apparition avant au
sang. Lorsque le nécromant retire cette peau (ce qui moins un mois, si d’aventure ils réapparaissent un jour.
inflige 1 niveau de dégâts létaux qui ne peut être absorbé Un fantôme détruit de cette manière a tendance à revenir
par le vampire et nécessite d’utiliser le même couteau qui (s’il revient) sous la forme d’un spectre.
a été employé pour écorcher la victime), cette dernière est
abîmée au cours du processus. Le nécromant peut empoigner et détruire un nombre
d’esprits égal au nombre de réussites obtenues. Une
Voir au-delà du linceul fois les esprits détruits, le vortex se referme. Sinon il se
referme à la fin de la scène.
Ce rituel d’une durée d’une heure enchante une poignée
d’ergot de seigle qui servira de catalyseur pour une Bien entendu, utiliser son corps comme portail entre
perception extrasensorielle. En mangeant une pincée notre monde et ce qu’un individu sensé pourrait appeler
de cette moisissure magique, le sujet bénéficie des effets l’Enfer n’est bien évidemment pas simple ou même très
du pouvoir Perception au-delà du Voile (cf. page 198) sain. Pour commencer, cela coûte 1 point de sang et 1
pour une durée en heures égale à la Vigueur du nécro- point de Volonté. Plus important encore, chaque réus-
mant. Trois doses d’ergot de seigle enchanté sont créées site obtenue inflige au nécromant 1 niveau de dégâts
par réussite sur le jet. L’ergot de seigle est normalement létaux qu’il ne peut pas absorber. Et chose encore plus
empoisonné et ce rituel lui enlève ses propriétés toxiques. importante, chaque utilisation d’Esilio réduit l’Huma-
Cependant, un échec critique le rend instantanément nité du nécromant de –1 (s’il suit cette Voie), et cela de
très toxique, il inflige alors 8 dés de dégâts létaux à tout façon permanente. À la discrétion du conteur, cela peut
sujet qui l’ingère, y compris les vampires. également affecter les caïnites suivant une autre Voie de
l’Illumination.
Rituels de niveau 5 Frisson de l’oubli
Esilio Ce rituel doit être accompli sur une durée de 12 heures
(moins une heure par réussite obtenue lors du jet d’acti-
Comme Tempesta scudo, Esilio est un rituel rapide et vation). Frisson de l’oubli rempli le nécromant, ou un
abject. Le nécromant doit seulement prononcer cinq sujet consentant, de la froideur de la tombe. Pour accom-
syllabes. Personne ne peut identifier la langue utilisée plir le rituel, il faut un bloc de glace de 30 cm de côté,
pour son incantation, mais si l’on en croit l’étrange qui fond lentement sur la poitrine du sujet (cela inflige
histoire de ce rituel, ce serait celle que Dieu donna à 3 niveaux de dégâts contondants aux mortels). Le sujet
l’humanité avant la confusion des langues de Babel. La doit être allongé, nu et à même la terre, pendant toute
légende précise également que bien que la signification la durée du rituel. Une fois celui-ci achevé, les effets
particulière de ces mots soit perdue, ce sont les mots que perdurent un nombre de nuits égal au niveau d’Occul-
le père de Caïn utilisa lorsqu’il l’exila dans le Pays de Nod. tisme du nécromant.
218 Chapitre IV : DISCIPLINES
Un individu affecté par le Frisson de l’oubli traite les Infirmité 30 minutes
dégâts aggravés causés par le feu et la chaleur comme Invalidité 12 heures
des dégâts létaux. De plus, il peut essayer d’éteindre un
feu en utilisant sa Volonté (difficulté 9). Chaque réus- Un mortel qui passe plus de 12 heures en Invalidité
site réduit de –1 point la difficulté d’absorption du feu meurt, alors qu’un vampire sombre en torpeur.
(cf. page 303). Un feu d’une difficulté d’absorption de 2
est réduit à de simples braises rougeoyantes. Larcin fantomatique
Ce rituel présente néanmoins de nombreux inconvé- Exigeant des chants durant 6 heures, ce rituel permet au
nients. Tout d’abord, l’aura du sujet est ornée de veines nécromant de prendre un objet de l’Outremonde et de le
noires qui ressemblent à celles laissées par une diablerie, ramener dans le monde réel. Toutefois, cela n’est pas sans
ce qui peut entraîner des problèmes avec quelqu’un qui risque, un fantôme peut ne pas apprécier de se faire voler
ne connaît pas ce rituel. Le sujet irradie également une son bien et répliquer en conséquence. De plus, l’objet
aura de froid palpable qui s’étend sur une cinquantaine ainsi dérobé doit être remplacé par un autre de masse à
de centimètres. C’est extrêmement déconcertant pour peu près équivalente, sans quoi la cible retourne immé-
les mortels, bien que cela ne cause aucun dommage. Les diatement à son état fantomatique précédent.
effets s’approchent de ceux des handicaps Contact glacé
(cf. page 502) et Présence inquiétante (cf. page 503). Pour Les objets pris dans l’Outremonde disparaissent au
finir, le halo mystique attire sur le sujet des fantômes bout d’un an. Seuls les objets récemment détruits dans le
hostiles, qui peuvent le torturer par des actes malsains. monde réel (appelés « reliques » par les fantômes) peuvent
être récupérés de cette manière. Les artefacts créés par
La main du mort les esprits eux-mêmes ne peuvent exister hors de l’Outre-
monde, et disparaissent au contact du monde des vivants.
Le nécromant doit se procurer un lambeau de tissu taché
du sang, de la sueur ou des larmes de la future victime. Thaumaturgie
Il prend ensuite une main humaine fraîchement coupée
(qui peut venir d’un cadavre ou d’un « donneur » vivant) L a Thaumaturgie comprend la magie du sang et
et l’enroule dans le tissu. Alors que la main se décom- d’autres arts de sorcellerie. Cette discipline est la
pose, il en va de même de la victime. Sa chair se gonfle propriété quasi exclusive des Tremeres, et un de leurs
comme un cadavre noyé, vire au grisâtre, puis au verdâtre, secrets les mieux gardés. Le clan Tremere a créé cette disci-
et enfin se détache par plaques. Le cerveau de la victime pline très polyvalente et puissante en combinant la magie
reste « frais » jusqu’à la toute fin, il peut ainsi voir les asti- des mortels au pouvoir de la vitae vampirique. Bien qu’il
cots se tortiller dans le morceau de viande putréfié qu’est existe certaines rumeurs concernant des Tremeres anti-
devenu son corps, autrefois bien portant. tribus au sein du Sabbat, d’autres clans de l’Épée de Caïn
ont recherché et développé des pouvoirs mystiques équi-
Le nécromant fait son jet d’activation et dépense valents. Néanmoins, les Sorciers de la Camarilla restent
2 points de sang pour chaque point de Vigueur (et de les maîtres de cette discipline.
Force d’âme) que possède la cible. La victime perd
autant de niveaux de santé qu’indiqué dans le tableau Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée entre
ci-dessous. Seul le fait de retirer la main du lambeau de les voies et les rituels. Les voies thaumaturgiques sont
tissu peut mettre fin au processus de décomposition. Si des applications des connaissances de la magie du sang,
cela se produit, les niveaux de santé perdus sont égale- permettant au vampire de créer les effets qu’il souhaite.
ment récupérés selon le tableau ci-dessous, mais dans le Les rituels sont par nature plus formels, très semblables
sens inverse. aux bons vieux « sorts » des nuits du passé. II existe telle-
ment de voies et de rituels différents qu’on ne peut jamais
Niveau de santé Temps avant la prochaine perte savoir à quoi s’attendre face à un thaumaturge.
de niveau de santé
Contusion 12 heures Lorsqu’un personnage commence à apprendre la
Blessure légère 12 heures Thaumaturgie, le joueur choisit une voie, considérée
Blessure moyenne 6 heures comme primaire, et reçoit automatiquement un niveau
Blessure grave 3 heures dans cette voie, ainsi qu’un rituel de niveau 1. Ensuite,
Handicap 1 heure
Vampire : La Mascarade 219
chaque fois que le personnage augmente son niveau de La Contre-magie
Thaumaturgie, son score dans la voie primaire augmente thaumaturgique
d’autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de
l’histoire : le joueur n’a pas besoin de dépenser des points C ’est moins une voie qu’une discipline à part,
d’expérience, mais le personnage doit trouver quelqu’un car le pouvoir de résister à la Thaumaturgie peut
pour les lui enseigner. Les scores de voie ne dépassent être enseigné séparément de celle-ci, même aux vampires
jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie qui sont incapables de maîtriser le plus simple des
peut le faire. Si un personnage atteint le niveau 5 dans rituels. Cependant, les techniques de la Contre-magie
sa voie primaire et augmente ensuite son score de thaumaturgique ne sont pas enseignées officiellement
Thaumaturgie, il peut attribuer ce point « gratuit » à une hors du clan Tremere, pour des raisons évidentes.
autre voie (cf. page 124 pour la dépense des points d’ex- Tout non-Tremere qui montre une capacité à résister
périence). La plupart des vampires craignent la discipline à la Thaumaturgie devient rapidement le sujet
de Thaumaturgie. C’est une discipline puissante et mysté- d’attentions potentiellement fatales de la part du clan des
rieuse, et quasiment tout ce que souhaite un damné peut Sorciers.
être obtenu grâce à cette magie.
Système : la Contre-magie thaumaturgique est traitée
Les voies de Thaumaturgie comme une discipline séparée bien qu’elle utilise les
mêmes règles que la Thaumaturgie (ce qui inclut les coûts
Les voies définissent le type de magie que le vampire en expérience ainsi que la limite au niveau 5). Elle ne
sait utiliser. Un caïnite apprend généralement sa voie peut pas être choisie comme voie primaire par un person-
primaire de son sire, mais certains vampires étudient avec nage, et la maîtriser ne permet pas d’employer de rituels.
un mentor différent, qui leur apprend tous ses secrets.
L’utilisation de la Contre-magie thaumaturgique
Comme mentionné précédemment, la première est traitée comme une action gratuite en combat et ne
voie qu’apprend un personnage est sa voie primaire et nécessite pas de diviser son groupement de dés. Pour
augmente automatiquement avec la progression de la s’opposer à un pouvoir ou un rituel de Thaumaturgie, un
discipline. Des voies secondaires peuvent être apprises personnage doit avoir un niveau de Contre-magie thau-
une fois que le personnage a obtenu au moins deux maturgique égal ou supérieur au niveau du pouvoir ou
points dans sa voie primaire, et elles doivent être augmen- du rituel. Le joueur dépense 1 point de sang et lance le
tées séparément avec des points d’expérience. De plus, nombre de dés indiqué par le niveau en Contre-magie
le score d’un personnage dans sa voie primaire doit thaumaturgique du personnage (difficulté égale à celle
toujours être supérieur d’au moins 1 point à ses autres du pouvoir utilisé par l’adversaire). Chaque réussite en
voies. Une fois que le personnage a la maîtrise totale de enlève une de celles du thaumaturge affronté.
sa voie primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres
voies à ce même niveau. La Contre-magie thaumaturgique ne peut être pleine-
ment efficace que contre la Thaumaturgie des Tremeres.
Chaque fois que le personnage utilise un des Elle fonctionne avec un groupement de dés réduit de
pouvoirs d’une voie de Thaumaturgie, le joueur doit moitié contre la Nécromancie et les autres disciplines
dépenser 1 point de sang et faire un jet de Volonté mystiques. Elle est complètement inefficace contre la
contre une difficulté égale au niveau du pouvoir + 3. Une magie et les pouvoirs non vampiriques.
seule réussite est nécessaire pour invoquer l’effet
(c’est le niveau dans la voie, et non les réussites aux La Contre-magie thaumaturgique peut être ensei-
dés, qui indique la puissance de la magie du sang). Un gnée à des personnages qui sont incapables d’ap-
échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec prendre la Thaumaturgie (par exemple, ceux qui ont
critique entraîne la perte d’1 point de Volonté (parfois l’atout surnaturel Résistance à la magie). Tout person-
permanent), une combustion spontanée, une « création » nage non-Tremere avec un niveau dans ce pouvoir gagne
échappant au contrôle du thaumaturge ou tout autre automatiquement le handicap social Inimitié de clan
effet de ce genre. L’art de la Thaumaturgie ne pardonne (Tremere), sans pour autant gagner les points de bonus
pas ! correspondants. Ce pouvoir ne peut pas être pris lors
de la création du personnage et ne peut pas se déve-
lopper spontanément. Son apprentissage coûte le même
montant de points d’expérience que toutes les disciplines
hors du clan, peu importe que son possesseur ait comme
discipline de clan la Thaumaturgie.
220 Chapitre IV : DISCIPLINES
Niveau de la voie Dés de contre-magie / Effets changements relativement mineurs, comme l’arrêt d’une
• 2 dés de contre-magie. Le bruine légère ou la création d’un éclair lorsqu’un orage
personnage peut uniquement sérieux fait déjà rage. De la même manière, une pénalité
•• tenter de contrer les pouvoirs (difficulté augmentée de +1 ou de +2) devrait s’appliquer
••• et rituels qui l’affectent lui quand le changement désiré est curieux au vu des condi-
et ses vêtements. tions actuelles, comme le fait d’invoquer la même bruine
•••• 4 dés de contre-magie. légère au milieu du désert du Sahara ou de faire tomber
••••• 6 dés de contre-magie. des éclairs depuis un ciel sans nuage.
Le personnage peut tenter
de contrer un pouvoir de Si le personnage tente de frapper une cible spécifique
Thaumaturgie qui affecte avec un éclair, le joueur doit faire un jet de Perception
toute personne ou chose + Occultisme (difficulté 6 si la cible est à découvert, 8
en contact direct avec lui. si elle est sous un abri, 10 si elle est en intérieur, mais
8 dés de contre-magie. près de la fenêtre) en plus du jet de base nécessaire pour
10 dés de contre-magie. utiliser cette voie. En cas d’échec, l’éclair manque sa cible
Le personnage peut maintenant avec le degré d’échec relatif du jet pour indiquer où il
essayer de contrer un pouvoir frappe exactement.
ou un rituel qui vise une chose
qui se trouve dans un rayon en Les effets du pouvoir se font ressentir sur la zone maxi-
mètres égal à sa Volonté, ou un male disponible, à moins que le thaumaturge ne précise
pouvoir ou rituel utilisé dans ce qu’il tente d’affecter une zone plus petite. À la discrétion
même rayon. du conteur, un jet supplémentaire de Volonté (diffi-
culté 6) peut être demandé pour garder le contrôle du
Le Contrôle du climat changement climatique.
L a maîtrise du climat est depuis longtemps un des Le Contrôle du climat n’est pas le genre de pouvoir qui
pouvoirs des sorciers mortels ou immortels, et cette se prête à une application en intérieur. Alors que certains
voie est censée être antérieure aux Tremeres de plusieurs des usages de la voie (les changements de température,
millénaires. La prolifération de l’utilisation de cette les grands vents, voire le brouillard) ont un certain sens
voie en dehors du clan tend à confirmer cette théorie. dans cette situation, d’autres (les précipitations de toutes
Le Contrôle du climat est assez courant en dehors du sortes, les éclairs) n’en ont aucun. La difficulté de tous les
clan des Sorciers et même à l’extérieur de la Camarilla. jets pour se servir du Contrôle du climat en intérieur est
Les niveaux inférieurs de cette voie permettent des mani- majorée de +2 et le conteur devrait s’opposer à tous les
pulations subtiles alors que des niveaux de maîtrise plus usages proposés dénués de sens.
élevés donnent la possibilité à un vampire d’appeler des
tempêtes furieuses. L’aire affectée par ce pouvoir est habi- La description des pouvoirs individuels n’est pas
tuellement assez petite (pas plus de 5 à 6 km de diamètre) fournie pour cette voie, car le principe général est assez
et les changements qu’il cause ne sont pas toujours explicite. À la place, le phénomène le plus important
immédiats. possible est indiqué selon les niveaux.
Système : le nombre de réussites obtenues indique Niveau Effet
la durée nécessaire à la magie du climat pour prendre de la voie
effet. Une réussite indique qu’une journée entière peut
s’écouler avant que le temps ne change selon le désir du • Brouillard : la vision est légèrement
thaumaturge, alors que cinq réussites apportent un effet brouillée et les sons étouffés. Une
quasi immédiat. difficulté majorée de +1 est imposée
à tous les jets de Perception qui
La difficulté du jet de Volonté nécessaire pour invo- impliquent la vue et l’ouïe et les portées
quer ce pouvoir peut changer selon les conditions effectives des attaques à distance sont
météorologiques locales actuelles et le temps que le divisées par deux.
personnage souhaite créer. Le conteur devrait imposer Brise légère : une difficulté majorée
un bonus (difficulté abaissée de –1 ou de –2) pour des de +1 est imposée à tous les jets de
Perception qui impliquent l’odorat.
Vampire : La Mascarade 221
•• Changements mineurs de • Décomposition
••• température : il est possible d’élever
ou d’abaisser la température locale de Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant
•••• 5 °C. se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit
••••• Pluie ou neige : les précipitations ont le être un objet inanimé, mais la matière organique morte
même effet que le brouillard, mais les peut être affectée.
jets de Perception sont dégradés plus
fortement. Le modificateur de difficulté Système : si le jet est réussi, l’objet inanimé touché par
pour tous ces jets est augmenté de +2. le thaumaturge vieillit de 10 ans par minute de contact.
De plus, la difficulté à tous les jets de Si le vampire interrompt le contact physique et veut à
Conduite est également majorée de +2. nouveau faire décrépir la cible, il lui faut dépenser
Grands vents : la vitesse du vent 1 nouveau point de sang et faire un nouveau jet. Ce
augmente jusqu’à environ 50 km/h, pouvoir n’affecte pas les vampires.
avec des pointes à 100 km/h. Les
attaques à distance sont bien plus •• Déformation du bois
difficiles : la difficulté est augmentée
de +1 pour attaquer avec des armes à Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le
feu, et de +2 pour les armes de jet et les bois peut ne pas être détruit, ce pouvoir rend souvent
arcs ou arbalètes. De plus, durant les l’objet totalement inutilisable. Il peut également être
saccades violentes des jets de Dextérité utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de
(difficulté 6) peuvent être demandés le tordre selon une forme improbable. Contrairement
pour éviter que les personnages ne aux autres pouvoirs de cette voie, la Déformation du
soient renversés par le vent. Inutile bois ne demande qu’un simple regard et non un contact
de dire que lorsque des coups de vent physique.
arrivent, les papiers volent, des objets
se font balayer et projeter, etc. Système : 25 kg de bois visible peuvent être déformés
Changements modérés de pour chaque point de sang dépensé (le thaumaturge
température : la température locale peut dépenser autant de sang que nécessaire, jusqu’à
peut être élevée ou abaissée de 10 °C. son maximum de génération par tour). Il est également
Tempête : ceci cumule les effets de la possible de déformer de multiples objets visibles, comme
pluie et des grands vents. les pieux d’une bande de chasseurs de vampire.
Éclairs : cette attaque inflige 10 dés de
dégâts létaux. Une protection physique ••• Contact acide
n’ajoute pas de dés au groupement de
la victime pour absorber ces dégâts. Une partie quelconque du corps du thaumaturge secrète
un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux,
Les Mains de la destruction détruit le bois et provoque de terribles brûlures chimiques
aux tissus vivants.
C ette voie n’est quasiment pratiquée que par les thau-
maturges du Sabbat. Si elle n’est pas particulière- Système : le joueur dépense 1 point de sang pour créer
ment répandue à l’extérieur de cette secte, il existe cepen- l’acide (ce point de sang n’est pas à dépenser en plus de
dant des Tremeres de la Camarilla qui ont réussi à en celui permettant d’activer le pouvoir) : le sang est littérale-
percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la ment transmué en vitriol. Un point de sang crée suffisam-
destruction ont une histoire infâme, et certains Tremeres ment d’acide pour percer une plaque de 5 mm d’acier
refusent de les pratiquer du fait de leurs origines suppo- ou 7 cm de bois. Les dégâts d’une attaque à mains nues
sées démoniaques. renforcée par l’acide sont aggravés et coûtent 1 point
de sang par tour. Un thaumaturge est immunisé à son
propre acide.
•••• Atrophie
Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant
ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instan-
tanés ; pour les mortels, ils sont également irréversibles.
222 Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : la victime peut résister aux effets de l’Atro- peut bien sûr allouer les 3 niveaux dans un seul et même
phie en obtenant trois réussites ou plus sur un jet de attribut sans être limité par la génération). Le nombre
Vigueur + Athlétisme (difficulté 8). Un échec signifie de réussites sur le jet d’activation représente le nombre
que le membre est complètement et définitivement de tours durant lesquels ces niveaux temporaires vont
infirme. Une résistance partielle est possible : une seule perdurer. Le joueur peut dépenser 1 point de Volonté
réussite indique que les difficultés des actions deman- pour augmenter la durée d’1 tour. Ce pouvoir ne se
dant l’usage de ce membre sont augmentées de +2. Deux cumule pas, chaque utilisation suivante ne pouvant se
réussites indiquent que la difficulté est augmentée de +1. faire que dès que la précédente a pris fin.
Les vampires affligés par ce pouvoir peuvent dépenser 5
points de sang pour régénérer un membre atrophié, mais •• Langue de bois
les mortels sont définitivement handicapés. Ce pouvoir
ne peut affecter que des membres (bras, jambes, mains), Le vampire peut communiquer, bien que de façon limitée,
il ne fonctionne pas sur la tête ou le torse d’une victime. avec l’esprit d’un objet inanimé. Cette conversation ne
sera sans doute pas passionnante, la plupart des cailloux
••••• Transformation en poussière et des chaises ayant un intérêt limité pour ce qui se passe
autour d’eux, mais le caïnite peut au moins obtenir une
Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa impression générale de ce que le sujet a « vécu ». Notez
victime. Les mortels vieillissent et peuvent même tomber que des événements importants pour un vampire ne le
en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis- sont pas forcément pour un nain de jardin.
sant de plusieurs décennies en un instant.
Système : le nombre de réussites indique la quantité
Système : chaque réussite sur le jet vieillit la victime et la précision des informations obtenues. Une réussite
de 10 ans. Une victime potentielle peut résister avec un permet d’obtenir d’une pierre le souvenir d’un feu de
jet de Vigueur + Courage (difficulté 8), mais doit obtenir forêt, trois réussites qu’elle a vu passer une silhouette
plus de réussites que le thaumaturge. C’est tout ou rien : discrète et cinq réussites peuvent la conduire à décrire
si elle réussit, elle ne vieillit pas du tout, si elle échoue, précisément un Gangrel local.
elle en subit toutes les conséquences. Si ce pouvoir affecte
un vampire, il n’a aucune conséquence néfaste pour lui ••• Animer l’immobile
(il est immortel). Au pire, il pourra sembler légèrement
décrépit (–1 en Apparence) pendant une nuit. Les objets affectés par ce pouvoir se meuvent sous l’im-
pulsion du vampire. Un objet ne peut entreprendre une
La Maîtrise des éléments action inconcevable pour quelque chose de sa forme et
de sa nature (par exemple, une porte ne peut sauter hors
C ette voie permet à un vampire de contrôler les choses de ses gonds et descendre dans la rue). Par contre, des
inanimées. La Maîtrise des éléments ne peut être objets apparemment solides peuvent devenir flexibles
utilisée que pour affecter ce qui est biologiquement dans certains cas : un tabouret de bar peut se déplacer sur
« mort » (un caïnite ne peut pas faire se mouvoir un ses pieds, un revolver peut glisser hors de la main de son
arbre en utilisant Animer l’immobile par exemple). Les propriétaire ou tirer lorsqu’il est au holster, et une statue
thaumaturges qui recherchent la maîtrise sur les choses humanoïde peut se mouvoir comme un véritable humain.
vivantes étudient plutôt la voie Verte.
Système : ce pouvoir demande la dépense d’1 point
• Force élémentaire de Volonté, à moins d’obtenir au minimum quatre réus-
sites sur le jet d’activation. Chaque utilisation de ce
Le vampire peut puiser dans la puissance et la résistance pouvoir anime un objet de taille humaine au maximum ;
de la terre ou des objets qui l’entourent afin d’augmenter le lanceur peut contrôler simultanément un nombre
ses prouesses physiques, sans ainsi avoir à utiliser de d’objets égal à son niveau en Intelligence. Les objets ainsi
grandes quantités de sang. animés le restent tant qu’ils sont dans la ligne de vue du
thaumaturge ou durant une heure. Le lanceur peut entre-
Système : le joueur distribue 3 points temporaires prendre d’autres actions pendant ce temps.
d’attribut entre la Force et la Vigueur du personnage (il
Vampire : La Mascarade 223
•••• Forme élémentaire Échec L’élémentaire est libre et peut
attaquer qui il désire ou quitter
Le vampire peut prendre la forme de n’importe quel 1 réussite la scène, à la discrétion du
objet inanimé d’une masse vaguement équivalente à la 2 réussites conteur.
sienne, comme un bureau, une statue ou une bicyclette. L’élémentaire n’attaque pas son
Bien sûr, prendre la forme d’une maison ou d’un stylo est 3 réussites invocateur.
totalement hors de portée de ce pouvoir. 4 réussites L’élémentaire réagit positivement
envers l’invocateur et peut lui
Système : le nombre de réussites détermine avec quel 5 réussites et plus rendre un service en échange
niveau de perfection le lanceur se transforme. Au moins d’un paiement (déterminé par le
3 réussites sont requises pour qu’il puisse utiliser ses sens conteur).
ou ses disciplines sous sa nouvelle forme. Ce pouvoir L’élémentaire rend un service,
dure jusqu’à la fin de la nuit, bien que le personnage sans contrepartie.
puisse reprendre sa véritable forme à tout moment. L’élémentaire accomplit une
tâche pour l’invocateur, tant
••••• Invoquer les élémentaires qu’elle ne met pas en péril son
existence.
Le vampire peut invoquer l’un des esprits traditionnels L’élémentaire s’acquitte de
des éléments : une salamandre (feu), un sylphe (air), n’importe quelle tâche confiée
un gnome (terre) ou une ondine (eau). Certains par l’invocateur, même si elle
thaumaturges se vantent d’avoir pu invoquer des élémen- prend plusieurs nuits et peut
taires de verre, d’électricité, de sang et même d’énergie mettre en danger son existence.
atomique, mais cela n’a jamais été confirmé (même
lorsque les supposés auteurs de ces faits sont convo- Le Mouvement de l’esprit
qués à Vienne pour répondre à quelques questions). Le
lanceur choisit quel type d’élément il souhaite invoquer C ette voie permet au thaumaturge de déplacer des
et commander. objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang.
À haut niveau, même le vol est possible… mais atten-
Système : le personnage doit se trouver à proximité tion aux témoins ! Les objets contrôlés par le personnage
d’une certaine quantité de l’élément correspondant à peuvent être manipulés comme s’il les tenait à la main : ils
l’esprit qu’il désire invoquer. L’esprit invoqué peut, ou peuvent être soulevés, secoués, activés et même « lancés »,
non, suivre les instructions du thaumaturge une fois quoique créer une force suffisante pour effectivement
présent, mais il prêtera généralement attention à ce qui lui infliger des dégâts demande la Maîtrise du quatrième
est demandé. Le nombre de réussites sur le jet de Volonté niveau de cette voie au minimum. Certains thaumaturges
détermine le niveau de l’élémentaire. L’élémentaire compétents l’utilisent pour protéger leur refuge, animant
dispose de 3 points dans tous ses attributs physiques des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner
et mentaux. Un point peut être ajouté dans l’un de ses les intrus. Cette voie peut effrayer ou déconcerter des
attributs physiques pour chaque réussite obtenue sur le témoins.
jet d’activation. Le conteur doit déterminer les capacités,
attaques et dégâts, ainsi que tous les pouvoirs particuliers Système : le nombre de réussites indique la durée du
de l’esprit élémentaire (en accord avec son élément, bien contrôle du thaumaturge sur l’objet (ou le sujet). Chaque
entendu). réussite permet 1 tour de manipulation, mais le vampire
peut tenter de maintenir son contrôle après cette durée
Une fois l’élémentaire invoqué, le thaumaturge peut (sans dépenser un nouveau point de sang) en faisant un
exercer son influence sur celui-ci. Plus l’élémentaire est nouveau jet. En cas de succès, le contrôle est maintenu.
puissant, plus la tâche est difficile. Le joueur fait un jet Si un thaumaturge relâche ou perd le contrôle d’un objet
de Manipulation + Occultisme (contre une difficulté et veut le manipuler à nouveau, il doit dépenser 1 point
égale au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activa- de sang et faire une nouvelle tentative. 5 réussites ou plus
tion + 4). Le nombre de réussites détermine le degré de sur le jet d’activation permettent au vampire de contrôler
contrôle exercé par l’invocateur : l’objet jusqu’à la fin de la scène.
Nombre de réussites Résultat
Échec critique L’élémentaire attaque
immédiatement le thaumaturge.
224 Chapitre IV : DISCIPLINES
Si ce pouvoir est utilisé pour manipuler des êtres vivants, de lui par réussite). Les différents niveaux de cette voie
la cible peut tenter de résister. Dans ce cas, le thauma- ne sont pas décrits en détail, un feu reste un feu (il peut
turge et le sujet font un jet de Volonté en opposition à donc provoquer la frénésie chez les caïnites). Le tableau
chaque tour où le contrôle est exercé. ci-dessous décrit le niveau de voie requis pour générer un
certain volume de flammes. Pour absorber les dégâts, un
Comme le Piège des flammes, les différents niveaux vampire doit bien évidemment disposer de la discipline
ne sont pas décrits, consultez le tableau ci-dessous pour Force d’âme. Le feu sous le contrôle du thaumaturge ne
connaître le poids que peut manipuler le thaumaturge. À le brûle pas, pas plus qu’il ne provoque la frénésie en lui ;
partir du niveau 3, le vampire peut léviter et « voler » à une par contre, tout feu ou incendie produit par ces flammes
vitesse approximativement égale à celle de la course, quel affecte normalement le lanceur.
que soit son poids. La limitation de poids reste valable
s’il manipule des objets ou des sujets. À partir du niveau Niveau de la voie Intensité des flammes
quatre, il peut « lancer » des objets avec une Force égale à • Chandelle (difficulté 3 pour
son niveau dans la discipline. absorber, 1 niveau de dégâts
•• aggravés par tour)
Niveau de la voie Poids déplacé Main de feu (difficulté 4 pour
• 500 g ••• absorber, 1 niveau de dégâts
•• 10 kg aggravés par tour)
••• 100 kg (lévitation) •••• Feu de camp (difficulté 5 pour
•••• 250 kg (projection avec dégâts) absorber, 2 niveaux de dégâts
••••• 500 kg ••••• aggravés par tour)
Feu de joie (difficulté 7 pour
Le Piège des flammes absorber, 2 niveaux de dégâts
aggravés par tour)
C ette voie donne au thaumaturge la capacité Brasier (difficulté 9 pour
d’invoquer des flammes magiques (des petits feux absorber, 3 niveaux de dégâts
au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de aggravés par tour)
grandes déflagrations). Le feu créé avec cette voie n’a
rien de « naturel ». En fait, de nombreux vampires La Puissance de Neptune
pensent que ces flammes viennent de l’Enfer lui-même.
Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires, P eu de mythologies associent les vampires aux
puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces océans, et la majeure partie d’entre eux ne s’oc-
pour envoyer un vampire à la Mort ultime (cf. « Le feu », cupent pas des grandes quantités d’eau simplement
page 303 pour plus d’informations sur ce que fait subir parce qu’ils n’ont aucune raison de le faire. Néanmoins,
le feu à un damné). Les feux appelés avec le Piège des la Puissance de Neptune a connu quelques adeptes,
flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque rares, mais dévoués, au sein des thaumaturges de la
effet. Ainsi, une « main de feu » ne brûle pas la main du Camarilla au cours des siècles. Cette voie est basée
vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout tout d’abord sur la manipulation de l’eau stagnante,
au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme bien que certains de ses effets les plus perturbants
libérée, par contre, elle brûle normalement et le person- s’éloignent de ce principe.
nage ne la contrôle plus.
Une fois que le personnage a atteint le troisième
Système : le nombre de réussites détermine la préci- niveau de la Puissance de Neptune, son joueur peut
sion avec laquelle le thaumaturge place la flamme à choisir de le spécialiser dans l’eau douce ou l’eau salée.
l’endroit visé (cet endroit doit être spécifié avant que le De telles spécialisations abaissent toutes les difficultés de
jet ne soit fait). Une réussite est suffisante pour la faire la Puissance de Neptune de –1 lorsqu’il s’agit de l’eau
apparaître dans sa main, et cinq permettent de l’invoquer choisie, mais l’augmentent de +1 dans le cas contraire. Le
n’importe où à portée de vue. Si le thaumaturge n’ob- sang n’est ni considéré comme doux, ni salé et les diffi-
tient pas le nombre de réussites demandées, le conteur cultés pour le manipuler sont inchangées.
décide où le feu surgit à la place (partez du fait que le
thaumaturge peut envoyer la flamme à environ 10 mètres
Vampire : La Mascarade 225
• Yeux de la mer la victime se transforme en eau, affaiblissant les vampires
et tuant les mortels en quelques instants.
Le thaumaturge peut regarder dans un point d’eau et
voir des événements qui se sont produits sur, dans ou Système : le personnage doit toucher la victime
autour de ce point. Certains anciens pratiquants de cet concernée. Le joueur fait son jet normalement. Chaque
art prétendent que le vampire communie avec les esprits réussite convertit l’un des points de sang de la victime en
des eaux lorsqu’il utilise ce pouvoir. Les vampires plus eau. Une réussite tue un mortel en quelques minutes. Les
jeunes se moquent de telles histoires. vampires qui perdent des points de sang avec ce pouvoir
souffrent également de pénalités sur leurs groupements
Système : le nombre de réussites obtenues détermine de dés, comme s’ils avaient perdu un nombre équivalent
jusqu’où le personnage peut remonter dans le temps pour de niveaux de santé. L’eau laissée dans le système de la
y regarder. cible par cette attaque s’évapore au rythme de l’équiva-
lent d’1 point de sang par heure, mais le sang perdu ne
Nombre de réussites Temps passé revient plus. À la discrétion du conteur, d’autres liquides
1 réussite 1 jour peuvent être transformés en eau par ce pouvoir (la diffi-
2 réussites 1 semaine culté d’une telle action est réduite de –1, à moins que
3 réussites 1 mois la substance ne soit particulièrement dangereuse ou
4 réussites 1 an magique par nature). Le personnage doit quand même
5 réussites et plus 10 ans toucher la substance ou son contenant pour se servir du
pouvoir.
Le conteur peut demander un jet de Perception
+ Occultisme pour que le personnage discerne de très •••• Mur déferlant
petits détails dans les images transmises. Ce pouvoir ne
peut être utilisé que sur de l’eau stagnante : les lacs et les La légende qui veut que les vampires ne puissent traverser
flaques répondent à ce critère, mais les océans, les rivières, l’eau courante pourraient bien découler de récits confus
les égouts, et les verres de vin ne conviennent pas. de l’utilisation de ce pouvoir. Le thaumaturge peut
animer l’eau à un degré encore plus important que par
•• Prison aqueuse l’usage de la Prison aqueuse, lui ordonnant de s’élever
pour devenir une barrière quasi infranchissable.
Le thaumaturge peut commander à une quantité d’eau
suffisamment importante de s’animer et d’emprisonner Système : le personnage touche la surface d’une
une cible. Ce pouvoir requiert un montant significatif étendue d’eau stagnante. Le joueur dépense 3 points de
de liquide pour être efficace, même si plusieurs litres Volonté et le point de sang nécessaire, puis fait son jet
suffisent à former des chaînes d’eau animée. normalement. Les réussites sont appliquées à la fois à la
largeur et à la hauteur du mur, chaque réussite « ache-
Système : le nombre de réussites obtenues lors du jet tant » 3 mètres de l’un ou de l’autre. Le mur peut être
est le nombre de réussites que doit égaler la victime sur placé n’importe où dans le champ de vision du person-
un jet de Force (difficulté 8, la Puissance s’ajoute à ce nage et doit former une ligne droite. Le mur perdure
jet) pour se libérer. Une cible ne peut être retenue que jusqu’au lever de soleil suivant, il ne peut pas être esca-
dans une prison à la fois, bien que le thaumaturge soit ladé, bien qu’il soit possible de le « remonter ». Pour
libre d’invoquer de multiples usages de ce pouvoir sur des passer à travers la barrière, tout être surnaturel (y compris
victimes séparées ou puisse dissoudre leurs prisons à son ceux qui essaient de la traverser depuis d’autres niveaux
gré. Si la quantité d’eau est insuffisante (moins de l’équi- d’existence, comme les fantômes) doit obtenir au moins
valent d’une baignoire), la difficulté du jet de Volonté trois réussites sur un jet de Volonté (difficulté 9).
pour l’activation de ce pouvoir est augmentée de +1.
••• Du sang à l’eau ••••• Déshydratation
Le thaumaturge a maintenant atteint un pouvoir suffisant À ce niveau de maîtrise, le thaumaturge peut directement
sur l’eau pour qu’il puisse transmuter d’autres liquides en attaquer des cibles (vivantes ou non) en enlevant l’eau de
cet élément de base. L’utilisation la plus commune de ce leurs corps. Des victimes tuées par ce moyen laissent des
pouvoir est une attaque. D’un simple contact, le sang de corps hideusement momifiés. Ce pouvoir peut aussi être
utilisé à des fins moins agressives, comme sécher des vête-
226 Chapitre IV : DISCIPLINES
ments mouillés, ou faire évaporer des flaques pour empê- 227
cher les autres pratiquants de cette voie de les utiliser.
Système : ce pouvoir peut être utilisé sur toute cible
située dans le champ de vision du personnage. Le joueur
fait son jet normalement et la victime résiste avec un
jet de Vigueur (difficulté 9 ; la Force d’âme s’ajoute à ce
jet). Chaque réussite obtenue par le thaumaturge inflige
1 niveau de dégâts létaux à la victime. Ces blessures ne
peuvent pas être absorbées (le jet de résistance remplace
le jet d’absorption pour cette attaque), mais peuvent être
guéries normalement. Les vampires perdent des points
de sang au lieu de niveaux de santé, bien qu’un vampire
qui n’a plus de points de sang perde également des
niveaux de santé, comme un mortel. La victime d’une
telle attaque doit aussi faire un jet de Courage (difficulté
égale au nombre de réussites du thaumaturge + 3) pour
être capable d’agir durant le tour suivant l’attaque. Un
échec signifie qu’il est submergé par la souffrance et ne
peut rien faire.
La voie de la Corruption
L es origines de cette voie sont vivement débattues
parmi ceux qui sont familiers avec ses complexités.
Une théorie veut que ses secrets aient été enseignés aux
Tremeres par des démons et que son usage amène le prati-
quant dangereusement près des puissances infernales.
L’autre opinion avancée est que la voie de la Corruption
est une réminiscence des jours où le clan Tremere était
encore mortel. La troisième théorie principale, et la
plus dérangeante pour les Tremeres, est que cette voie
fut découverte par les Disciples de Set et que la connais-
sance de ces travaux fut vendue aux Sorciers pour un prix
inconnu. Cette dernière rumeur est, bien entendu, niée
par les Tremeres, ce qui en fait automatiquement un sujet
de discussion favori dès que l’affaire est abordée.
La voie de la Corruption est principalement une voie
mentalement et spirituellement orientée, centrée sur la
manipulation de la psyché d’autres individus. Elle ne peut
pas servir à donner des ordres comme la Domination, ni
à changer les émotions du moment comme la Présence.
Au lieu de cela, elle produit un détournement graduel et
subtil des actes, de la morale et des manières de penser
d’un sujet. Cette voie est intimement liée à la tromperie
et aux sombres désirs. Ceux qui agissent à travers elle
doivent comprendre les recoins cachés d’un cœur, c’est
pourquoi un personnage ne peut avoir un niveau en
voie de la Corruption plus important que son niveau en
Subterfuge.
Vampire : La Mascarade
• Contre-pied Le conteur détermine le désir précis ou le but que
poursuit la victime. Cela devrait être en rapport avec
Le thaumaturge peut interrompre le processus de pensée les handicaps mentaux qu’elle possède, ou avec les
d’un sujet, obligeant la victime à modifier ses actions aspects négatifs de sa nature (par exemple, un soli-
actuelles. Un archonte peut être contraint à exécuter un taire qui désire se retrouver seul à un point tel qu’il
prisonnier qu’il voulait amnistier et relâcher. Un mortel devient violent s’il est obligé d’exercer une fonction
amoureux peut devenir, au milieu d’une aventure, sociale). Le sujet ne devrait pas être obnubilé par la
sadique et exigeant alors qu’il était gentil et attentionné. poursuite permanente de ce nouvel ordre, mais devrait
Les résultats du Contre-pied ne sont jamais précisément de temps à autre avoir à dépenser 1 point de Volonté
connus à l’avance par le thaumaturge, mais ils prennent si l’opportunité de succomber se présente et s’il désire
toujours la forme d’une action plus négative que celle résister à la tentation.
que souhaitait engager le sujet à l’origine.
••• Dissocier
Système : ce pouvoir peut être utilisé sur tout sujet
dans le champ de vision du personnage. Le joueur fait « Diviser pour régner » est une maxime bien comprise par
son jet normalement. La cible fait un jet de Perception les Tremeres et Dissocier est un outil puissant avec lequel
+ Subterfuge (difficulté égale au nombre de réussites obte- diviser les ennemis du clan. Ce pouvoir est utilisé pour
nues par le thaumaturge + 2) : 2 réussites permettent au briser les liens relationnels entre des personnes. Même
sujet de comprendre qu’il est influencé par une source l’amour le plus passionné ou l’amitié la plus ancienne
extérieure quelconque ; 3 réussites lui permettent de dési- peuvent être refroidis par l’usage de Dissocier et des liens
gner la source de l’effet ; 4 réussites le laissent hésitant, ne personnels plus faibles peuvent être brisés.
faisant ni l’acte original ni son contraire ; 5 réussites lui
permettent de continuer sans être influencé. Système : le personnage doit toucher la cible. Le joueur
effectue son jet normalement. La cible résiste grâce
Le conteur dicte quelles sont les réactions précises à un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation
du sujet. Contre-pied ne peut pas être utilisé lors d’un + Empathie du thaumaturge). La victime perd 3 dés sur
combat ou pour affecter des actes (à la discrétion du tous ses jets sociaux pour une durée déterminée par le
conteur) qui sont principalement physiques ou réflexes. nombre de réussites obtenues par le thaumaturge.
•• Subversion Nombre de réussites Durée de l’effet
1 réussite 5 minutes
Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que Contre- 2 réussites 1 heure
pied, dans la mesure où il libère les pulsions négatives 3 réussites 1 nuit
et autodestructrices du sujet. Cependant, les effets de la 4 réussites 3 nuits
Subversion durent plus longtemps que l’éclat momentané 5 réussites 1 semaine
du Contre-pied. Sous l’influence de ce pouvoir, les victimes
agissent selon leurs propres tentations refoulées, poursui- Cette pénalité s’applique à tous les jets qui s’appuient
vant des buts que leur morale et leur maîtrise d’eux-mêmes sur des attributs sociaux, même ceux nécessaires
leur interdiraient de suivre en des circonstances normales. à l’utilisation d’une discipline. Si ce pouvoir est utilisé
contre quelqu’un qui a participé à une Vaulderie du
Système : ce pouvoir nécessite un contact visuel entre Sabbat ou à un rituel similaire, les niveaux de Vinculum
le personnage et la cible visée (cf. page 153). Le joueur de ce personnage sont réduits de –3 pendant la durée de
fait son jet normalement. La cible résiste avec un jet de Dissocier.
Perception + Subterfuge (difficulté égale à la Manipulation
+ Subterfuge du lanceur). Si le thaumaturge obtient plus Les effets primaires de Dissocier tombent sous le coup
de réussites, la victime devient encline à suivre un désir de l’interprétation plutôt que sous une mécanique de jeu.
honteux et réprimé pour la durée précisée ci-dessous. Les victimes de ce pouvoir devraient avoir une interpré-
tation effacée, suspicieuse et émotionnellement distante.
Nombre de réussites Durée de l’effet Le conteur devrait se sentir libre de demander la dépense
1 réussite 5 minutes de points de Volonté pour un joueur qui ne suit pas cette
2 réussites 1 heure conduite.
3 réussites 1 nuit
4 réussites 3 nuits
5 réussites et plus 1 semaine
228 Chapitre IV : DISCIPLINES
•••• Dépendance lorsque la victime n’est pas en présence de son maître ou
en train d’agir pour devancer ses désirs.
Ce pouvoir est bien plus fort et plus destructeur que
Subversion. Dépendance crée exactement cela chez la Système : le personnage engage la conversation avec la
victime : en exposant la cible à une sensation particulière, cible, et le joueur fait son jet normalement. La victime
une substance ou un acte, le thaumaturge crée une puis- fait un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale au
sante dépendance psychologique. De nombreux Tremeres nombre de réussites obtenues par le thaumaturge + 3).
s’assurent que leurs victimes deviennent dépendantes de Un échec signifie que la psyché de la victime a été subtile-
substances ou de sensations que seuls les Sorciers peuvent ment liée à celle du thaumaturge pour une nuit par réus-
leur procurer, créant ainsi à la fois une source de revenus site obtenue.
et les bases de chantages éventuels.
Une victime liée n’est pas moins susceptible d’attaquer
Système : le sujet doit être confronté à la sensation, son contrôleur et ne ressent pas d’émotion positive envers
la substance ou l’action à laquelle le personnage veut le lui. Cependant, elle est psychologiquement dépendante
rendre dépendant. Le thaumaturge touche alors sa cible. de sa présence et souffre d’un dé de pénalité à tous ses jets
Le joueur fait son jet normalement. La victime résiste lorsqu’elle n’est pas à ses côtés ou en train d’accomplir
avec un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale des tâches pour lui. De plus, elle est moins résistante aux
au nombre de réussites du thaumaturge + 3). Un échec ordres et ses groupements de dés sont divisés par deux
donne au sujet un penchant subit pour l’objet désigné lorsqu’elle tente de résister à ses jets de Domination, de
par le personnage. Présence (ou de tout autre pouvoir influant sur l’esprit
et les émotions) ou simplement sociaux. De plus, elle est
Un personnage avec une dépendance doit avoir sa incapable de regagner de la Volonté tant qu’elle n’est pas
dose au moins une fois par nuit. Chaque nuit passée sans en présence du thaumaturge.
satisfaire son désir impose une pénalité cumulative de –1
dé sur tous ses groupements de dés (réduits au minimum La voie de la Technomancie
à 1 dé). La victime doit faire un jet de Maîtrise de soi/
Instinct (difficulté 8) à chaque fois qu’elle est confrontée P lus récente voie à avoir été acceptée par la hiérarchie
à l’objet de sa dépendance et qu’elle tente de résister à la tremere comme faisant partie du savoir officiel du
tentation. La dépendance dure un nombre de semaines clan, la voie de la Technomancie est une innovation rela-
égal au niveau de Manipulation du thaumaturge. tivement récente. Elle fut développée durant la seconde
moitié du XXe siècle et ne s’est pas encore étendue au-delà
Un individu peut tenter de briser les effets de des pontifes nord-américains. La voie se concentre sur le
Dépendance. Cela nécessite un jet de Maîtrise de soi/ contrôle des mécanismes électroniques, des téléphones
Instinct étendu (difficulté égale à la Manipulation portables aux ordinateurs, et ses adeptes maintiennent
+ Subterfuge du thaumaturge), avec un jet par nuit. La que c’est un exemple primordial de la versatilité de la
victime doit accumuler un nombre de réussites trois fois Thaumaturgie dans le monde moderne. Des Tremeres
supérieur à celles obtenues par le thaumaturge. La victime plus conservateurs, cependant, remarquent que mélanger
ne peut pas se livrer à sa dépendance durant le temps la magie tremere et la science mortelle frôle la trahison,
nécessaire pour accumuler les réussites. Si elle s’y livre, ou même le blasphème, et certains régents européens
toutes les réussites accumulées sont perdues et elle doit sont allés jusqu’à interdire le savoir de la Technomancie
recommencer à zéro la nuit suivante. Notez que le groupe- dans leur fondation. Le Cercle intérieur a approuvé l’in-
ment de dés de Maîtrise de soi/Instinct est réduit chaque troduction de la voie dans les grimoires du clan, mais
nuit où la victime ne se soumet pas à sa dépendance. doit encore émettre une opinion sur l’opposition des
conservateurs à la Technomancie.
••••• Assuétude
• Analyse
De nombreux anciens pions du clan Tremere prétendent
avoir ressenti une impression étrange similaire à une Les mortels développent constamment de nouvelles
dépression lorsqu’ils n’étaient pas en présence de leurs inventions et tout vampire souhaitant travailler la
maîtres. Cela est souvent attribué au lien du sang, mais Technomancie doit être capable de comprendre ce sur
c’est en réalité souvent le résultat de la maîtrise de l’As- quoi il pratique sa magie. Le pouvoir le plus basique de
suétude. Le pouvoir ultime de la voie de la Corruption cette voie permet au Tremere de projeter ses sens dans
permet au vampire de lier l’âme de sa victime à la sienne,
engendrant des sentiments de léthargie et d’inutilité
Vampire : La Mascarade 229
un mécanisme, lui donnant une compréhension immé- 3 réussites L’appareil casse et est inutilisable
diate de son utilité, son principe de fonctionnement et 4 réussites avant réparation.
son mode opératoire. Cela ne donne pas de compréhen- Même après réparations,
sion durable, seulement un flash momentané interne qui 2 réussites les capacités de l’appareil
s’estompe en quelques minutes. sont diminuées ; difficulté
permanente augmentée de
Système : le personnage doit toucher l’appareil pour +1 pour s’en servir.
pouvoir utiliser ce pouvoir. Le nombre de réussites obte- L’appareil est une épave totale,
nues détermine le degré de compréhension que le person- il n’y a rien à sauver.
nage obtient de cet équipement en particulier. Une réus-
site apporte un savoir de base (marche/arrêt et fonctions Des appareils assez grands, comme un serveur réseau
simples), alors que trois réussites donnent la compétence ou un avion, imposent une difficulté augmentée de +2
nécessaire pour faire fonctionner l’appareil et cinq réus- à +4 (à la discrétion du conteur) pour être affectés par ce
sites montrent au personnage toutes ses possibilités. Ce pouvoir. De plus, certains systèmes, comme les ordina-
savoir dure un nombre de minutes égal au niveau d’Intel- teurs militaires ou ceux des réseaux bancaires, peuvent
ligence du personnage. être renforcés contre les surcharges et les pics d’énergie,
ce qui leur confère entre 1 et 5 dés pour résister à ce
Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour comprendre pouvoir (toujours à la discrétion du conteur). Chaque
une innovation technologique non-physique (comme un réussite lors de ce jet (difficulté 6) enlève une réussite au
nouveau logiciel) avec une difficulté augmentée de +2. Le jet du thaumaturge.
personnage doit toucher l’ordinateur sur lequel le logi-
ciel est installé, toucher uniquement le disque dur ou le Circuits grillés peut servir à détruire des sauvegardes de
cédérom ne suffit pas. De même, les logiciels installés à données électroniques, auquel cas 3 réussites détruisent
distance (comme les applications pour smartphones) ne toutes les informations sur l’objet visé et 5 les effacent
peuvent être analysés à moins d’être installés auparavant. au-delà de tout espoir de récupération non-magique.
•• Circuits grillés ••• Crypter/Décrypter
Il est habituellement plus facile de détruire que de créer La sécurité électronique est l’une des préoccupations
et l’électronique sensible ne fait pas exception à cette primordiales du gouvernement et des grandes sociétés.
règle. Ce pouvoir sert à faire sauter la source d’énergie Les Tremeres qui s’intéressent assez à cette technologie
d’un appareil, qu’elle soit externe ou interne, endomma- pour en apprécier les enjeux se sont entichés de ce pouvoir
geant ou détruisant la cible. Circuits grillés ne peut pas qui permet au thaumaturge de brouiller mystiquement
servir pour blesser directement un individu, bien que la les contrôles d’un appareil, le rendant ainsi inaccessible à
destruction soudaine d’un pacemaker ou de la micropla- tous sauf au thaumaturge. Crypter/Décrypter fonctionne
quette de contrôle de l’injection d’essence d’une voiture également sur des supports électroniques. Un DVD sous
puisse mettre en danger la santé d’une personne. l’influence de ce pouvoir ne montrera que de la neige et
des parasites s’il est visionné sans l’approbation de son
Système : le personnage peut se servir de ce pouvoir propriétaire. Certains nouveau-nés appellent ce pouvoir
jusqu’à une portée de (Volonté x 10) mètres, bien qu’une « DRM ».
augmentation de difficulté de +1 soit appliquée s’il ne
touche pas l’objet visé. Le nombre de réussites détermine Système : le personnage touche l’appareil ou le conte-
l’étendue des dégâts. neur de données qu’il souhaite crypter, et le joueur fait
son jet normalement. Le nombre de réussites obtenues
Nombre de réussite Résultat est appliqué comme un modificateur de difficulté pour
1 réussite Interruption momentanée du toute personne qui essaie de se servir de l’appareil protégé
ou d’accéder aux informations brouillées sans l’aide du
fonctionnement (1 tour), mais personnage. Le thaumaturge peut dissiper l’effet à tout
pas de dégâts permanents. moment en touchant l’objet ciblé et en dépensant 1 point
2 réussites Perte de fonction significative ; de Volonté.
difficulté augmentée de +1 pour
se servir de l’appareil jusqu’à
la fin de la scène.
230 Chapitre IV : DISCIPLINES
Ce pouvoir peut également servir pour contrer l’utilisa- Nombre de réussites Portée
tion de Crypter/Décrypter par un autre thaumaturge. Le
joueur fait un jet avec une difficulté majorée de +1. Chaque 1 réussite 40 kilomètres
réussite annule une des réussites du « propriétaire ».
2 réussites 400 kilomètres
Les effets de Crypter/Décrypter durent un nombre
de semaines égal au niveau de Volonté permanent du 3 réussites 1 500 kilomètres
personnage.
4 réussites 8 000 kilomètres
•••• Accès à distance
5 réussites Partout dans le monde
Avec ce pouvoir, un thaumaturge doué peut outrepasser
le besoin d’un contact physique pour faire fonctionner Tant qu’il est dans le réseau, le personnage peut se servir
un appareil. Ce n’est pas une forme de télékinésie ; le d’un autre pouvoir de la voie de la Technomancie sur
vampire ne manipule pas les contrôles de l’appareil, mais tout appareil ou données avec lesquels il entre en contact.
il le touche directement avec le pouvoir de l’esprit. Une perte de connexion, habituellement par la ferme-
ture ou la destruction d’une partie du réseau par lequel
Système : ce pouvoir peut être utilisé sur un appareil passe la connexion du personnage, rejette violemment sa
électronique dans le champ de vision du personnage. Le conscience dans son corps et lui inflige 8 dés de dégâts
nombre de réussites obtenues est le nombre maximal de contondants.
dés de toute capacité pertinente dont le personnage peut
se servir alors qu’il contrôle l’appareil à distance (par Le personnage qui « voyage » sur le Net au moyen de
exemple, si Narcisse Black a 5 en Technologie et obtient Télétravail peut se servir de ses pouvoirs de la voie de la
trois réussites lors de son jet d’Accès à distance sur une Technomancie à une difficulté normale. Se servir d’autres
serrure électronique, il ne peut se servir que de 3 points capacités ou d’autres pouvoirs tout en étant engagé de
en Technologie lors des jets qu’il fait lors de l’utilisation cette façon est possible avec une difficulté majorée de +2.
de ce pouvoir). Accès à distance dure un nombre de tours
égal au nombre de réussites obtenues et ne peut être La voie de la Vengeance du père
utilisé que sur un objet à la fois.
C ette voie est basée sur les vagues interprétations
Si un objet est détruit alors qu’il est sous l’influence faites par de puissants thaumaturges du Livre de
de ce pouvoir, le personnage subit cinq dés de dégâts Nod. Elle concerne l’application de la justice au sein
contondants à cause du choc produit par le fait de voir de la race caïnite. Chacun de ses pouvoirs est censé
ses perceptions rudement rejetées dans son propre corps. renvoyer à l’une des paraboles de l’ancien livre, et vise
à transmettre les enseignements de Caïn au moyen de
••••• Télétravail la magie du sang. L’utilisation de cette voie fait l’objet
d’un vif débat au cœur Sabbat, car certains considèrent
Prolongement d’Accès à distance, Télétravail permet au qu’il est présomptueux d’abattre les lois de Caïn sur les
thaumaturge de projeter sa conscience dans l’Internet vampires. Les vampires de la Camarilla ne possèdent pas
aussi vite que le réseau peut porter son esprit. Tant les mêmes connaissances étendues du Livre de Nod que
qu’il est immergé dans la Toile, il peut se servir d’autres les membres de l’Épée de Caïn, mais cette voie n’est pas
pouvoirs de Technomancie sur les appareils avec lesquels inconnue des fondations tremeres.
il établit le contact.
La puissance de cette voie ne provient pas seulement
Système : le personnage touche toute forme d’appa- de la magie du sang, mais aussi d’incantations des vers
reil de communications (un smartphone, un ordinateur tirés du Livre de Nod. Pour que les pouvoirs fassent
portable équipé d’une clé 4G, une tablette WiFi ou tout effet, le thaumaturge doit énoncer la condamnation. Par
autre appareil connecté au réseau Internet). Le joueur exemple, pour invoquer le pouvoir Festin de cendres, le
fait son jet normalement et dépense 1 point de Volonté. lanceur doit expliquer clairement à sa cible qu’elle ne
Télétravail dure 5 minutes par réussite obtenue et peut peut désormais manger que des cendres. Évidemment,
être étendu de 10 minutes par la dépense d’1 autre point le sujet doit pouvoir entendre le thaumaturge, mais cela
de Volonté. Le nombre de réussites indique la portée peut aussi fonctionner en faisant lire la condamnation à
maximale de projection de la conscience hors du corps. la victime.
Ces pouvoirs ne s’appliquant qu’aux caïnites, ils n’af-
fectent pas les mortels, les goules ou les autres créatures
surnaturelles.
Vampire : La Mascarade 231
• Litanie de Zillah que c’est une négation de la Malédiction de Caïn, cela
réduit le vampire à un misérable charognard qui doit
Zillah, la femme de Caïn, but trois fois du sang de son réellement manger des cendres, même si elles le nour-
sire et époux sans s’en rendre compte, et devint donc liée rissent peu.
à lui. Ce pouvoir révèle au thaumaturge les liens du sang
et Vinculi existants. Système : la victime ne peut plus consommer de sang ;
elle le vomit comme si c’était de la nourriture ou une
Système : le thaumaturge découvre si sa cible est liée boisson humaines et même un pouvoir comme Vol de
par le sang ou par un Vinculum à un autre vampire. S’il vitae (Thaumaturgie – voie du Sang 4) ne fonctionne
ne connaît pas le nom de celle-ci, ce pouvoir lui révèle pas, excepté si le conteur en décide autrement. La cible
tout de même les noms des individus concernés et lui ne peut que manger des cendres, et les « points de sang »
donne de vagues impressions à leur sujet. ainsi regagnés ne peuvent servir qu’à se lever toutes les
nuits. Ces « points de sang » (ou « points de cendres ») ne
•• Fierté de la Vieille peuvent pas être dépensés pour utiliser des disciplines,
augmenter des attributs ou nourrir des goules (mais les
Ce pouvoir inflige la malédiction de la Vieille, qui points de sang réels qu’avait le vampire avant la malédic-
lia Caïn à elle alors qu’il fuyait la colère de sa femme. tion peuvent toujours être utilisés dans ce but). Il faut
Hideusement laide, la Vieille devait recourir à la trom- manger environ un demi-litre de cendres pour obtenir un
perie pour que d’autres l’aident ou la servent. « point de sang ». Toutes les cendres font l’affaire : celles
des cigarettes, les restes d’un feu de camp, les cadavres de
Système : ce pouvoir réduit l’Apparence de la cible à vampires détruits par le feu ou la lumière du soleil, etc.
0 pendant une nuit. Tous les jets sociaux de la victime Cet effet dure une semaine.
échouent, sauf si elle tente d’intimider ou de rudoyer
quelqu’un.
••• Festin de cendres •••• Disgrâce d’Uriel
Utilisé à l’origine contre des vampires capricieux Ce pouvoir invoque les ténèbres de l’Ange de la Mort. La
ou excessifs, ce pouvoir retire temporairement au lumière naturelle la plus faible cause une douleur intense
vampire sa dépendance au sang. Alors que certains disent à la victime et même certaines formes de lumières vives
232 Chapitre IV : DISCIPLINES
artificielles peuvent blesser le vampire. Uriel a apporté lement un cri primaire pour utiliser ce pouvoir, même si
la malédiction de Dieu sur Caïn en l’enveloppant de ses d’autres préfèrent se peindre la figure ou se scarifier.
ailes noires.
Système : durant une scène, le vampire ajoute un
Système : la présence de toute lumière rend le sujet point à son Courage. De plus, sa Volonté est considérée
mal à l’aise. Les lumières vives (flashes, néons publi- comme augmentée d’1 point quand elle est employée de
citaires, phares, etc.) lui infligent 1 niveau de dégâts façon offensive ; ce bonus s’applique au moment du jet et
aggravés par tour passé sous leurs rayons. La plupart des n’est pas ajouté à la réserve de Volonté. Un personnage
victimes de ce pouvoir choisissent de dormir durant ce ne peut bénéficier des effets du Cri de guerre qu’une fois
temps, se cachant dans les recoins de leur refuge jusqu’à par scène.
ce qu’ils puissent sortir sans douleur. Ce pouvoir dure
une semaine. •• Frapper juste
••••• Jugement du sang Le vampire effectue une seule attaque, guidé par le pouvoir
du sang. Cette attaque atteint infailliblement son ennemi.
La majorité du Sabbat craint ce pouvoir (et à raison), mais
personne ne l’a jamais vu en action. Il sert de punition Système : en invoquant ce pouvoir, le joueur n’a pas
pour manquement à l’un des plus grands commande- besoin de faire de jet pour savoir si l’attaque touche, c’est
ments de Caïn : l’interdiction des diableries. Comme la automatiquement le cas. Seules les attaques de Mêlée ou
plupart des membres du Sabbat ont acquis leur statut par de Bagarre peuvent se faire de cette manière. Ces attaques
la diablerie, ils doivent réconcilier leurs croyances avec les sont considérées comme n’ayant obtenu qu’une réussite,
avertissements de Caïn. Ce pouvoir provoque donc chez elles ne rapportent donc pas de dés de dégâts addition-
eux une grande humilité. nels. Elles peuvent également être esquivées, bloquées
ou parées normalement ; le défenseur n’a besoin que
Système : lorsque ce pouvoir fait effet, le sujet revient d’une réussite pour ce faire (car le nombre de réussites de
immédiatement à sa génération d’origine. Ce change- l’attaquant est considéré comme étant de 1). Frapper juste
ment peut provoquer la perte d’un certain nombre de n’a aucun effet s’il est couplé avec des attaques multiples
points de caractéristiques en rapport avec les niveaux (séparation des groupements de dés, Célérité, etc.) en un
maximums générationnels. Ce pouvoir dure une seul tour par un même personnage.
semaine. Après cela, les traits réduits reviennent à leur
niveau précédent. Il faut 3 tours pour réciter les vers qui ••• Danse du vent
déclenchent les effets de ce pouvoir.
Le thaumaturge invoque le pouvoir du vent et se déplace
La voie de Mars si vite qu’on a du mal à le suivre. Il gagne une habileté
surnaturelle à éviter les coups de l’ennemi et se déplace
L es rares membres du Sabbat qui ont conservé leurs avant même que l’adversaire ait pu frapper.
talents en matière de Thaumaturgie se sont princi-
palement concentrés sur l’aide qu’ils peuvent apporter à Système : pendant un tour, le vampire peut tenter
leur secte en temps de guerre. Cette voie s’est montrée autant d’esquives qu’il le souhaite sans avoir besoin de
très utile, renversant le cours d’affrontements contre des diviser son groupement de dés. Cet avantage ne concerne
anciens vampires. Elle adopte des attitudes très martiales, que les esquives ; si le personnage souhaite attaquer et
contrairement aux autres voies de la magie du sang, plus esquiver, il doit toujours séparer son groupement de dés.
subtiles, aux effets souvent moins violents. On murmure Ce pouvoir dure une scène.
que certains Tremeres de la Camarilla ont appris cette
voie, mais très peu d’entre eux ont le tempérament néces- •••• Cœur sans peur
saire pour l’utiliser efficacement.
Le vampire augmente temporairement ses capacités de
• Cri de guerre guerrier. Grâce aux pouvoirs mystiques de la magie du
sang, il devient une force combattante puissante.
Un vampire sur l’offensive peut concentrer sa force
mentale pour résister mieux aux pouvoirs des caïnites et Système : Cœur sans peur accorde à un vampire un
à la peur pendant les combats. Le damné pousse généra- point supplémentaire dans chaque attribut physique
(Force, Dextérité et Vigueur). Ces traits ne peuvent pas
excéder son maximum de génération, bien que le joueur
Vampire : La Mascarade 233
puisse utiliser des points de sang pour les pousser encore ment) peuvent diminuer la difficulté, c’est au conteur
plus loin. Les effets durent une scène et le personnage ne d’en décider.
peut en profiter qu’une fois par scène.
Lorsqu’un joueur fait un jet pour invoquer un objet,
Le vampire doit demeurer calme pendant deux les réussites indiquent la qualité de cet objet. Une réussite
heures après l’utilisation de ce pouvoir, sinon il perd signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis
1 point de sang tous les quarts d’heure, jusqu’à ce qu’il que cinq réussites donnent au thaumaturge une réplique
se repose. quasi parfaite.
••••• Camarades d’arme • Invocation de forme simple
Cette capacité étend le pouvoir des autres niveaux de cette À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des
voie. Elle permet aux membres d’un groupe (comme une objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de
meute) de bénéficier des effets des autres pouvoirs. partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux.
Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer,
Système : le joueur choisit l’un des pouvoirs de cette un tuyau de plomb, un pieu en bois ou un morceau de
voie d’un niveau inférieur. Il l’invoque normalement. granit.
Puis, il touche un autre personnage et lui accorde les
mêmes bénéfices (si le jet de Camarades d’arme est Système : pour chaque tour d’existence de l’objet,
réussi bien sûr). Le même pouvoir peut être accordé à l’invocateur doit dépenser 1 point de Volonté, sans quoi
n’importe quel nombre de camarades, tant que les jets l’objet disparaît.
de Camarades d’arme sont réussis et que le thaumaturge
dépense le nombre de points de sang approprié. •• Permanence
La voie des Invocations À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer 1 point
de Volonté pour conserver l’objet. L’objet est, comme le
I nvoquer des objets « du néant » est une des bases suggère le nom du niveau permanent. Mais ce sont toujours
des légendes occultes datant d’avant l’arrivée des uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.
Tremeres. Cette voie de Thaumaturgie permet de
puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit Système : le joueur doit investir 3 points de sang pour
du pratiquant. rendre un objet « réel ».
Les objets invoqués par cette voie ont deux caractéris- ••• Magie du forgeron
tiques importantes. Tout d’abord, ils sont uniformément
« génériques » en ce sens que chaque objet invoqué, s’il Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes,
est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par
première fois. Par exemple, un couteau sera exactement exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçon-
le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire neuses ou des téléphones mobiles.
la différence entre les deux. Même un couteau spécifique
(celui avec lequel le sire du personnage le menaçait) sera Système : les objets créés avec la Magie du forgeron
identique à chaque invocation. Un rat aura la même sont permanents et coûtent 5 points de sang. Des objets
marque sur sa fourrure, et une poubelle aura les mêmes très complexes demandent parfois un jet de compétence
autocollants sur sa surface. De plus, les objets invoqués ou de connaissance (Artisanats, Sciences, Technologie,
n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure, les etc.) en plus du jet normal.
outils n’ont aucune marque distinctive et les téléphones
portables semblent tout juste sortis de leur boîte. •••• Invocation inversée
La limite de la taille des objets ainsi créés semble être Ce pouvoir permet à l’invocateur de « bannir » dans le
celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut néant un objet précédemment créé par cette voie.
être invoqué. L’invocateur doit également être familier
avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir Système : il s’agit d’un jet étendu. Le thaumaturge doit
d’une photo ou simplement de l’imagination impose une accumuler autant de réussites que l’invocateur de l’objet
difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers en question en a obtenues lors de son jet. Le thauma-
pour le personnage (comme le couteau décrit précédem- turge peut bien sûr s’en servir sur ses propres invocations.
234 Chapitre IV : DISCIPLINES
••••• Emprise sur la vie Système : chaque réussite force la cible à dépenser 1
point de sang immédiatement et de la manière souhaitée
Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut par le thaumaturge (cette dépense doit être logique et peut
invoquer des simulacres très impressionnants. Les créa- servir à augmenter des attributs physiques ou alimenter
tures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne des disciplines par exemple). Notez que les points de sang
disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour
ne font que suivre les instructions simples de leur invo- indiqué par la génération de la cible. Chaque réussite
cateur. Les personnes créées avec ce pouvoir peuvent augmente également de +1 la difficulté pour la cible à
être affectées avec le pouvoir Possession (Domination 5, résister à la frénésie.
cf. page 155) si le caïnite le désire.
••• Puissance du sang
Système : le joueur dépense 10 points de sang.
Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang
trop complexes pour exister longtemps. Environ une qu’il peut le « concentrer », le rendant plus puissant pour
semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement
néant. sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par
nuit est possible.
La voie du Sang
Système : une réussite permet au damné d’abaisser sa
Q uasiment tous les Tremeres étudient en priorité la génération d’un niveau durant une heure. Chaque réus-
Voie du Sang. Elle comprend quelques-uns des prin- site supplémentaire permet soit de baisser d’un cran la
cipes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle génération, soit de prolonger la durée d’une heure. Si le
est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir,
souhaite prendre une autre voie primaire, il lui faut une ceux-ci cessent immédiatement, et le diableriste gagne la
bonne raison (quoique cela se soit déjà vu). puissance appropriée à la véritable génération du thau-
maturge. De plus, un mortel recevant l’Étreinte du thau-
• Goût du sang maturge est de la génération appropriée à celle de son sire
(par exemple, un Tremere de 10e génération qui a réduit
Ce pouvoir a été développé pour connaître la puis- sa génération effective à la 8e produit toujours un infant
sance d’un ennemi, une capacité très importante dans de 11e génération).
les premières nuits tumultueuses du clan Tremere. En
touchant simplement le sang d’un sujet, le thauma- Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du
turge peut déterminer combien de vitae reste dans son maximum de la réserve de sang disparaît également, lais-
organisme. S’il s’agit d’un vampire, il sait aussi depuis sant le personnage avec sa réserve maximale normale.
combien de temps il s’est nourri, sa génération approxi- Ainsi, si un Tremere de 12e génération (réserve de sang
mative et, avec au moins trois réussites, s’il a récemment max. de 11) abaisse sa génération à la 9e (réserve de sang
commis une diablerie. max. de 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant
de vitae à la fin des effets, sa réserve de sang retombe
Système : le nombre de réussites sur le jet détermine le immédiatement à 11 (les autres points de sang dispa-
nombre et la précision des informations. raissent, comme dilués dans un sang maintenant moins
puissant).
•• Rage sanguinaire
•••• Vol de vitae
Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre
à dépenser du sang contre sa volonté. Le thauma- Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae
turge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser la de sa victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec
Rage sanguinaire, mais le contact le plus léger est elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la
suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut victime vers le vampire (il est mystiquement absorbé et
ressentir une pulsion physique soudaine et incontrô- n’a pas besoin d’entrer par la bouche).
lable tandis que le thaumaturge augmente ses attributs
physiques, peut avoir soudain l’air plus humain, ou peut Système : le nombre de réussites indique combien de
se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de points de sang le thaumaturge peut absorber de sa cible.
vitae disparaît mystérieusement. Celle-ci doit être visible et dans les 15 mètres. Utiliser
Vampire : La Mascarade 235
ce pouvoir revient à boire le sang du sujet, à l’exception demander au joueur un jet d’Intelligence + Occultisme
qu’il ne provoque aucun lien de sang. Ce pouvoir est très pour interpréter cette communication végétale.
spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent
son utilisation publique comme une violation de la Nombre de réussites Informations reçues
Mascarade.
1 réussite Des impressions étranges
••••• Chaudron de sang
et mystérieuses
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang
de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une 2 réussites Une ou deux images nettes
cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c’est ce
contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours 3 réussites Une réponse concise à une
fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux
damnés les plus puissants. question simple
Système : le nombre de réussites détermine le nombre 4 réussites Une réponse détaillée
de points de sang amenés à ébullition. La victime subit
1 niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les à une (ou plusieurs)
vampires disposant de Force d’âme peuvent absorber
ces dégâts, mais uniquement avec les dés de la Force questions complexes
d’âme). Une simple réussite tue un mortel, mais on dit
que certaines goules avec Force d’âme y ont survécu 5 réussites et plus La totalité des informations
après avoir absorbé tous les dégâts aggravés. Les points
de sang amenés à ébullition disparaissent de la réserve dont dispose l’esprit végétal sur
des vampires.
un sujet donné
La voie Verte
•• Accélérer le rythme des saisons
L a voie Verte permet de manipuler les végétaux
de toutes sortes : les fougères, les roses, les pissenlits Ce pouvoir permet à un thaumaturge d’accélérer la
et même les anciens séquoias sont susceptibles d’être pousse d’une plante, permettant à des boutons de roses
affectés par ces pouvoirs. Les végétaux vivants comme de s’ouvrir en quelques minutes ou à de jeunes arbres
morts sont affectés d’égale manière. Bien que n’étant pas de se transformer en une nuit en arbres puissants. À
immédiatement aussi impressionnante que d’autres voies l’inverse, il peut accélérer le cycle d’une plante vers sa
de thaumaturgie, la voie Verte (parfois appelée « Maîtrise mort et son processus de décomposition, faisant sécher
botanique ») est aussi subtile et puissante que le monde une pelouse ou réduisant un pieu en bois en poussière
naturel qu’elle manipule. d’un simple toucher.
• Sagesse végétale Système : le personnage touche la plante ciblée, puis le
joueur fait son jet d’activation normalement. Le nombre
D’un simple toucher, le vampire peut communier avec de réussites détermine l’importance de la pousse ou de la
l’esprit d’un végétal. Ces conversations sont étranges, décomposition. Une réussite donne à la plante quelques
mais souvent récompensées ; la sagesse et l’expérience pousses supplémentaires ou stimule les effets négatifs sur
des esprits de certains arbres surpassent parfois celles des celle-ci (comme un temps trop sec et chaud), alors que
oracles de légende. À l’inverse, la digitaire (une mauvaise trois réussites augmentent visiblement ces effets. Avec
herbe) offrira rarement de grandes visions introspectives, cinq réussites, une plante jaillit d’une graine ou tombe en
mais pourra révéler qui l’a foulée en dernier. poussière en quelques minutes, alors qu’un arbre donne
des fruits ou commence à mourir presque instantané-
Système : le nombre de réussites indique l’importance ment. Si ce pouvoir est utilisé en combat, trois réussites
des informations reçues. En fonction de la nature des sont nécessaires afin de rendre inutilisable un pieu en
informations que le caïnite recherche, le conteur peut bois ; deux réussites suffisent à l’affaiblir alors que cinq le
désintègrent instantanément.
••• Danse des plantes grimpantes
Le thaumaturge peut animer une masse de végétaux, aussi
bien pour des besoins utilitaires que pour le combat.
Des feuilles peuvent ramper le long d’un bureau, du
lierre peut tenir une plume et agir en tant que scribe et
des lianes peuvent étrangler des adversaires. Les intrus
devraient se méfier des ateliers Tremere contenant des
plants de Belladone ou de Digitale en pots.
236 Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : toute masse de végétaux égale ou inférieure bien peu naturelle. Ces refuges auraient, dit-on, des
à celle de l’utilisateur peut être animée avec ce pouvoir. propriétés curatives, mais aucun caïnite n’en a fait
Les végétaux restent actifs durant 1 tour par réussite l’expérience.
obtenue sur le jet d’activation et sont sous le contrôle
direct du thaumaturge. S’ils sont utilisés en combat, les Système : le personnage doit se tenir dans un espace
végétaux ont un score de Force et de Dextérité égal à la très luxuriant pour utiliser ce pouvoir. Le Refuge
moitié de la Volonté du caïnite (arrondi à l’inférieur) et verdoyant entoure le personnage en 3 tours. Une fois le
un niveau de Bagarre inférieur d’1 point à celui du thau- refuge établi, quiconque souhaitant y pénétrer sans la
maturge. La Danse des plantes grimpantes ne permet pas permission du lanceur doit obtenir autant de réussites
aux végétaux de se déraciner pour se mouvoir et attaquer. que le thaumaturge lors de l’activation de ce pouvoir
Cependant, 100 kg de vigne kudzu peuvent couvrir une sur un jet d’Astuce + Survie (difficulté égale à la Volonté
surface considérable… du thaumaturge). Le refuge demeure en l’état jusqu’au
prochain coucher du soleil, ou jusqu’à ce que l’utilisateur
•••• Refuge verdoyant le dissipe ou le quitte. Si le thaumaturge obtient 4 réus-
sites ou plus sur son jet d’activation, le refuge ne peut être
Ce pouvoir tisse un refuge temporaire grâce à une pénétré par le soleil à moins d’être endommagé.
quantité de matière végétale suffisante. En plus d’offrir
une protection face aux éléments (y compris la lumière ••••• Réveiller les géants des forêts
du soleil), le Refuge verdoyant établit également une
barrière mystique pratiquement impénétrable pour Des arbres entiers peuvent être animés par les maîtres de
quiconque en est exclu par le thaumaturge. Un refuge la voie Verte. Les anciens chênes peuvent se voir accorder
verdoyant possède la forme d’un hémisphère de deux le don de se mouvoir momentanément, extirpant leurs
mètres de haut constitué de branches entremêlées, de racines de la terre et faisant trembler le sol sous leurs pas.
feuilles et de lierre ou autres plantes grimpantes. Cet Bien qu’ils ne soient pas aussi polyvalents que les élémen-
hémisphère ne présente aucune ouverture visible et taires ou les esprits invoqués, les arbres amenés à cette vie
même un observateur peu attentif y verra une forme animée font montre d’une puissance et d’une résistance
incroyables.
Vampire : La Mascarade 237
Système : le personnage touche l’arbre qu’il souhaite Les rituels demandent parfois des ingrédients ou
animer et le joueur active ce pouvoir (en faisant son jet des composants particuliers, ils sont alors notés dans la
et en dépensant 1 point de sang). En cas de succès, le description. Les ingrédients communs sont les herbes, les
joueur doit dépenser 1 point de sang supplémentaire par os d’animaux, les objets cérémoniels, les plumes, les yeux
réussite. L’arbre reste animé durant 1 tour par réussite ; de crapauds, les langues de salamandre, etc. Rassembler
passé ce délai, l’arbre s’enracine là où il se trouve et ne ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet
peut plus être animé avant la nuit suivante. Tant qu’il est d’un scénario complet.
animé, l’arbre suit les instructions verbales du caïnite au
mieux de ses possibilités. Un arbre animé possède une Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire
Force et une Vigueur égales à celles du thaumaturge, obtient automatiquement un rituel de niveau 1. Pour en
une Dextérité de 2 et un score de Bagarre égal à celui du apprendre d’autres, il doit soit trouver un maître qui les
lanceur. Il est immunisé aux dégâts contondants et tous lui enseignera, soit les étudier sur un parchemin ou dans
les groupements de dés de dégâts létaux sont divisés par un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques
deux du fait de sa taille. nuits pour un niveau 1 à des mois voire des années pour
un niveau 5. Certains Sorciers ont étudié des rituels précis
Dès que l’énergie qui l’anime quitte l’arbre, il s’enra- pendant des décennies, voire des siècles.
cine rapidement, quel que soit l’endroit où il se trouve ;
ses racines peuvent ainsi traverser le béton et l’asphalte Rituels de niveau 1
afin de trouver la terre nourricière et l’eau dont elles ont
besoin. Cela signifie qu’un sycomore peut parfaitement Afflux sanguin
s’enraciner au milieu d’une route sans crier gare.
Ce rituel permet à un vampire de recréer la sensation
Les rituels de Thaumaturgie de boire alors qu’il n’absorbe pas de sang. Ce rituel peut
être utilisé pour le plaisir uniquement, mais il sert plutôt
L es rituels sont des formules thaumaturgiques, méticu- à éviter d’entrer en frénésie à proximité de sang frais.
leusement mises au point et préparées, qui créent de Le vampire doit porter sur lui une canine de prédateur
puissants effets magiques. Ils sont moins souples que les animal pour que ce rituel fonctionne.
voies puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils
sont plus adaptés à certaines utilisations. Système : la pratique de ce rituel implique que la Bête
est sous contrôle. L’Afflux sanguin permet de résister à
Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des la frénésie concernant la soif durant une heure, la faim
rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendam- revenant ensuite. Ce rituel nécessite un seul tour pour
ment. En développant sa connaissance des arcanes de la être activé.
magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en
manipuler les effets. Communiquer avec son sire
Les rituels de Thaumaturgie s’échelonnent du niveau En exécutant ce rituel, le lanceur peut joindre mentale-
1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de ment son sire en communiquant par télépathie avec lui,
maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et quelle que soit la distance. La communication se termine à
à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant
un rituel demande 5 minutes par niveau pour être exécuté. doit posséder un objet ayant appartenu à son sire.
Accomplir un rituel demande un jet réussi d’Intelli- Système : le thaumaturge doit méditer pendant
gence + Occultisme, dont la difficulté est égale au niveau 30 minutes pour créer la liaison. La conversation peut
du rituel + 3 (maximum 9). Une seule réussite est nécessaire se poursuivre pendant 10 minutes par réussite sur le jet
pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent d’activation.
demander plus de réussites ou ont une efficacité variable
selon la qualité du jet de dés. Si un jet échoue, le conteur Créer un calice de transfert
est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires,
ou même faire comme si tout fonctionnait bien, ne révé- Ce rituel enchante un récipient pour qu’il se remplisse de
lant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel lui-même du sang de tout être mortel ou non-vivant qui
peut même provoquer des effets catastrophiques ou mener le tient, remplaçant le volume de sang par un montant de
à l’invocation d’un démon de fort mauvaise humeur. sang équivalent placé auparavant dans le calice. Lorsque
238 Chapitre IV : DISCIPLINES
le rituel commence, le calice (qui doit avoir une taille Le cercle ne doit cependant pas être brisé. À l’expiration
comprise entre celles d’une petite coupe et d’une cruche de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa
de 4 litres) est scellé, plein du sang du lanceur et il est langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses
marqué d’un sceau hermétique qui donne son pouvoir effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant.
au rituel. Dès qu’un individu touche le récipient avec sa
peau nue, il ressent un léger frisson sur sa peau, mais Dominos de la vie
pas d’autre inconfort. Le récipient continue d’échanger
le sang qu’il contient jusqu’à ce qu’il soit ouvert. Les deux Un vampire qui veut ou qui a besoin de simuler une
usages les plus communs de ce rituel sont de créer un lien caractéristique humaine le peut une fois que Dominos
du sang en toute discrétion et d’obtenir un échantillon de la vie est en action. Durant une nuit entière, il peut
du sang d’un sujet pour des rituels ou expérimentations. manger, respirer, maintenir une température corporelle
de 37 °C, garder une teinte de peau normale et tout autre
Système : ce rituel prend 3 heures de préparation trait nécessaire. Notez qu’un seul trait peut être ainsi
(réduit de 15 minutes pour chaque réussite obtenue sur le imité. Pour utiliser ce rituel, le vampire doit porter sur
jet d’activation) et nécessite 1 point de sang (bien que ce lui une fiole de sang humain frais.
ne soit pas nécessairement celui du lanceur), qui est scellé
dans le récipient. Le rituel ne fait qu’échanger du sang Système : ce rituel ajoute 1 dé au groupement de dés
entre le récipient et un sujet qui le touche à mains nues, du vampire lorsqu’il souhaite passer pour humain. À
même de fins gants en coton en empêchent l’activation. moins que les gens alentours ne soient très regardants,
Dominos de la vie devrait les tromper suffisamment pour
Des individus avec au moins Occultisme 4 recon- qu’ils pensent que le lanceur est mortel, à moins qu’ils
naissent le sceau hermétique avec deux réussites sur un aient une raison de penser le contraire.
jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8).
Défense du refuge sacré Enchaîner la langue accusatrice
Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une Cet ancien rituel est censé être l’un des premiers déve-
zone de 6 mètres de rayon autour du lieu d’exécution. loppés par les Tremeres et une des raisons premières du
Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant manque de cohésion pour s’opposer à leur expansion.
à distance la lumière mortelle. Les rayons de soleil réflé- Enchaîner la langue accusatrice place une contrainte sur
chis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent péné- le sujet qui l’empêche de dire du mal du lanceur, permet-
trer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant tant au thaumaturge de commettre des actes littérale-
doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les ment inracontables sans craindre de représailles.
portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant
que le thaumaturge se trouve dans la zone de 6 mètres de Système : le lanceur doit avoir une image ou une effigie
rayon ainsi protégée. de la cible du rituel, une boucle de ses cheveux et une
corde de soie noire. Le lanceur enroule la corde autour
Système : le rituel demande 1 heure pour être effectué, des cheveux et de l’image tout en récitant les compo-
durant laquelle le caïnite récite des incantations et inscrit sants vocaux du rituel. Une fois ce dernier accompli, la
les glyphes. La dépense d’1 point de sang est nécessaire. cible doit obtenir plus de réussites sur son jet de Volonté
(difficulté égale au niveau de Thaumaturgie du lanceur
Déviation de la malédiction du bois + 3) que le sorcier n’en a obtenues afin de pouvoir dire
quelque chose de négatif à propos du thaumaturge. Le
Ce rituel protège le vampire des pieux, qu’il soit éveillé rituel dure jusqu’à ce que la victime réussisse son jet ou
ou au repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu que la corde en soie soit détachée. À ce moment, l’image
susceptible de percer le cœur du thaumaturge se désin- et la mèche de cheveux tombent en poussière.
tègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement
situé à proximité du vampire n’est pas affecté. Pour que Incantation du berger
le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé pour tenter
d’empaler le vampire. Ce rituel permet au thaumaturge de localiser magique-
ment tous les membres de son troupeau. Alors qu’il
Système : le thaumaturge doit s’entourer d’un cercle entonne les composants vocaux du rituel, il marche
de bois durant 1 heure. N’importe quel bois fait l’affaire : lentement en cercle avec des objets quelconques en verre
des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc.
Vampire : La Mascarade 239
tenus devant les yeux. À la fin du rituel, il a une sensa- de satin blanc qui a été en sa possession durant au moins
tion subliminale de la direction et de la distance où se 24 heures pour que le rituel agisse.
trouvent ses calices réguliers.
Système : le thaumaturge doit avoir en tête l’image
Système : le rituel donne au personnage la localisation de la proie ou connaître son nom. La piste de l’individu
de tous les membres de son troupeau par rapport à la brille d’un éclat dont l’intensité dépend de la durée
sienne. S’il ne possède pas l’historique Troupeau, l’Incan- écoulée depuis le passage.
tation du berger localise les trois mortels sur lesquels le
thaumaturge s’est nourri les trois fois précédentes. Ce Pureté de la chair
rituel a une portée maximale de 15 fois (en kilomètres)
le niveau de l’historique Troupeau du personnage, ou de Le lanceur nettoie son corps de tous les matériaux étran-
8 km s’il n’a pas de point dans cet historique. gers avant ce rituel. Pour le réussir, il médite sur la terre
nue ou sur la roche alors qu’il est entouré d’un cercle de
Marque du diable treize pierres effilées. Au cours du rituel, le thaumaturge
est lentement purgé de toutes ses impuretés physiques :
Le thaumaturge utilise ce rituel pour maudire les mortels saleté, alcool, drogues, poisons, balles logées dans la chair
qui l’ont mécontenté. Il marque de façon invisible un et tatouages, tout est effacé, s’élevant lentement vers la
individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencon- surface de la peau du lanceur et se desquamant en une
treront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte pellicule grise grumeleuse qui se dépose dans le cercle.
possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font Tous les bijoux, maquillages ou vêtements que porte le
tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les lanceur sont également dissous.
clochards crachent sur son passage, et les enfants l’in-
sultent et le harcèlent sans cesse. Système : le joueur dépense 1 point de sang avant de
faire son jet. Pureté de la chair enlève tous les éléments
Système : les effets du rituel durent une nuit, disparais- physiques du corps du lanceur, mais n’affecte pas les
sant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne enchantements, le contrôle de l’esprit ou les maladies.
pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution
du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa Réveil avec la fraîcheur du soir
personne (dans sa poche, sa chaussure, etc.).
Ce rituel permet au vampire de se réveiller au moindre
Mépris de la veuve signe de danger, notamment durant le jour. Si des
événements potentiellement dangereux ont lieu, le
Ce rituel cause à la victime une douleur, une gêne ou thaumaturge se lève immédiatement, prêt à faire face
toute autre sensation non mortelle. D’un effet similaire au problème. Le rituel demande que les cendres d’une
à celui des vieilles « poupées vaudou », ce rituel sert plus plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le
à énerver qu’à autre chose. Il nécessite une poupée de vampire veut dormir.
cire ou de chiffon à l’effigie de la cible. La poupée saigne
quand le pouvoir prend effet. Système : le rituel doit être exécuté immédiatement
avant que le vampire se couche pour la journée. Toute
Système : la poupée cérémonielle doit ressembler à la interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un
victime du rituel. Il ne produit aucun effet mécanique danger arrive, le thaumaturge s’éveille et peut ignorer
autre que des stimuli physiques. Le lanceur peut déter- la limite d’Humanité/Voie de son groupement de dés
miner où apparaissent douleurs et gênes. durant ses 2 premiers tours de conscience. Après, la péna-
lité prend effet, mais le vampire est bien réveillé et il est
Piste illuminée de la proie donc capable de faire face à la situation.
Ce rituel illumine, d’une manière que seul le thauma- Rituels de niveau 2
turge peut voir, la piste de la cible. Les empreintes de
pas, traces de pneus et autres marques brillent distincte- Protection contre les goules
ment. Même les trajectoires des avions ou les traces des
animaux luisent. Ce rituel est annulé si la victime passe à Des Tremeres prudents ont créé ce rituel pour se protéger
travers de l’eau ou s’y immerge, ou si elle atteint sa desti- des goules de rivaux vengeurs. En l’invoquant, le thauma-
nation. Le thaumaturge doit brûler un morceau de ruban turge crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs
240 Chapitre IV : DISCIPLINES
à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres.
vampire fait couler l’équivalent d’1 point de sang sur Les balles se déforment souvent lors du tir, et la protec-
l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de tion n’est intacte que si le joueur obtient au moins cinq
monnaie, une poignée de porte, etc.) et récite l’incanta- réussites sur son jet d’armes à feu.
tion, ce qui prend 10 minutes. Dix heures plus tard, la
protection magique prend effet, et inflige une douleur Bris des machines
intolérable à toute goule assez malchanceuse pour
toucher l’objet. Lorsque ce rituel est utilisé, les machines se détraquent.
Cela prend effet instantanément et dure tant que le
Système : les goules qui touchent l’objet protégé vampire se concentre. Ce rituel peut servir à casser les
subissent 3 dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à moteurs des voitures, effacer les mémoires des ordina-
nouveau infligés si la goule touche une fois de plus teurs, drainer les batteries des téléphones portables,
l’objet. De ce fait, une goule qui veut volontairement arrêter les stimulateurs cardiaques, etc. Bris des machines
toucher un objet qu’elle sait protégé doit dépenser est efficace sur tout système plus évolué qu’une poulie.
1 point de Volonté. Le thaumaturge doit posséder un morceau de vieux
métal rouillé pour pouvoir utiliser ce rituel, mais certains
Ce rituel ne protège qu’un seul objet : si le glyphe est vampires se servent d’un nœud plongé dans de la salive
inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la humaine et qu’il faut défaire.
vitre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble.
La protection peut être placée sur une arme, même une
Vampire : La Mascarade 241
Système : ce rituel ne fait qu’arrêter les machines. Cela Les autres cercles
ne permet pas de les contrôler. Les effets sont indétec- de protection
tables et semblent arriver par pure coïncidence.
Les Tremeres ont accès à de nombreux autres rituels
Cercle de protection contre les goules de cercles de protection : Cercle de protection contre
les lupins (niveau 3), Cercle de protection contre les
Ce rituel est mis en place d’une manière similaire à celui vampires (niveau 4) et Cercles de protection contre les
de protection contre les goules, mais crée un cercle centré esprits, fantômes et démons (niveau 5). Chaque rituel
sur le lanceur dans lequel une goule ne peut pas entrer de Cercle de protection doit être appris séparément. Les
sous peine d’être brûlée. Le cercle peut être aussi grand et composants matériels nécessaires à tous les cercles de
permanent que le lanceur le désire, aussi longtemps qu’il protection sont les mêmes que ceux du rituel de protec-
est prêt à payer le coût nécessaire. De nombreuses fonda- tion correspondant, mais en quantités plus impor-
tions et refuges tremeres sont protégés par des rituels de tantes. Les effets contre les êtres visés sont les mêmes
ce genre. que ceux du Cercle de protection contre les goules.
Système : le rituel requiert 3 points de sang d’un d’activation. Il nécessite 1 point de sang du sujet. Chaque
mortel. Le lanceur détermine la taille du cercle de protec- réussite permet au lanceur de « revenir en arrière » d’une
tion lorsqu’il l’invoque. Le rayon par défaut est de 3 génération (avec pour limite la 4e génération, la 3e ne
mètres, et toutes les augmentations de 3 mètres augmen- livrant pas ses secrets aussi facilement), donnant à la fois
tent la difficulté de + 1, avec un maximum de 9 (une réus- au lanceur le Vrai Nom de l’ancêtre et une image de son
site de plus est nécessaire pour chaque augmentation de visage. Le thaumaturge apprend également la génération
3 mètres une fois qu’une difficulté de 9 a été atteinte). Le et le clan ou la lignée d’origine du sujet. Avec trois réus-
joueur dépense 1 point de sang pour chaque rayon de 3 sites, le lanceur peut également apprendre les identités de
mètres et fait son jet. Le rituel nécessite le temps d’incan- ceux avec lesquels le sujet partage un lien de sang, que ce
tation normal s’il est temporaire (jusqu’à la fin de la nuit) soit comme régnant ou soumis.
ou d’une nuit s’il est quasi permanent (durée d’un an et
un jour). Custode du sang
Une fois le cercle de protection établi, toute goule qui Ce rituel imprègne un objet d’une certaine quantité de
tente d’en franchir la limite sent un picotement sur sa sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de
peau et une légère brise sur son visage. Un jet d’Intel- le transporter dans ses mains, mais il peut être aussi petit
ligence + Occultisme (difficulté 8) réussi lui indique qu’une pièce de monnaie. À la fin du rituel, l’objet prend
qu’il s’agit d’un cercle de protection. Si la goule tente de une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur
continuer, elle doit obtenir plus de réussites sur un jet simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer
de Volonté (difficulté égale au niveau de Thaumaturgie l’objet de son enchantement, le transformant en flaque
du lanceur + 3) que le lanceur n’en a obtenu lors de son de sang. Ce sang peut servir à n’importe quel usage ; de
jet d’incantation. Un échec indique que la protection nombreux Tremeres portent des petits objets enchantés
empêche son passage et lui inflige 3 dés de dégâts conton- pour avoir une réserve permanente de vitae de secours.
dants ; de plus, son jet suivant pour tenter de pénétrer
dans le cercle voit sa difficulté augmentée de +1. Si la Système : un objet ne peut contenir qu’1 point de
goule quitte le cercle et tente d’y entrer à nouveau, elle sang. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié,
doit retenter le jet. Les tentatives visant à sortir du cercle il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié
ne sont pas bloquées. le boit, il se rapproche d’un lien de sang). L’allié doit être
présent lors de la création de l’objet.
Chemin du sang
Lame brûlante
Un thaumaturge effectue ce rituel sur un échantillon de
sang d’un autre vampire. Le Chemin du sang est utilisé Développée durant les débuts troublés du clan Tremere,
pour retracer le lignage d’un vampire et les liens de sang la Lame brûlante permet au thaumaturge d’enchanter
auxquels est soumis le sujet.
Système : le rituel requiert 3 heures pour être lancé,
un délai réduit de 15 minutes par réussite lors du jet
242 Chapitre IV : DISCIPLINES
temporairement une arme de mêlée pour infliger des 243
blessures difficiles à soigner pour les créatures surnatu-
relles. Tant que ce rituel est effectif, l’arme scintille de
maléfiques flammes vertes.
Système : ce rituel ne peut être lancé que sur des armes
de mêlée. Le lanceur doit se couper la paume de la main
qui tient l’arme durant le rituel, avec l’arme si elle est
tranchante, sinon avec une pierre acérée. Ceci inflige
1 niveau de dégâts létaux qui ne peut pas être absorbé,
mais peut être soigné normalement. Le joueur dépense 3
points de sang qui sont absorbés par l’arme. Une fois le
rituel lancé, l’arme inflige des dégâts aggravés à toutes les
créatures surnaturelles à l’occasion d’autant d’attaques
réussies que de succès obtenus lors de l’activation. Il n’est
pas possible « d’accumuler » les réussites en incantant
plusieurs fois Lame brûlante, mais le porteur de l’arme
peut choisir d’infliger des dégâts normaux pour « écono-
miser » les coups aggravés. Chaque attaque réussie vaut
un coup aggravé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. À ce
moment, l’arme fait de nouveau ses dégâts normaux.
Masque des ombres
Ce rituel rend sa cible transparente ; sa forme apparaît
sombre et brumeuse et les sons de ses pas sont étouffés.
Bien que cela ne crée pas une invisibilité réelle, le Masque
des ombres rend le sujet moins susceptible d’être repéré
par la vue ou l’ouïe.
Système : ce rituel peut être utilisé simultanément sur
un nombre de cibles égal au niveau en Occultisme du
thaumaturge. Chaque individu après le premier rajoute
5 minutes au temps d’incantation de base. Les individus
sous le Masque des ombres ne peuvent être détectés que
si l’observateur possède un pouvoir (comme Auspex)
suffisant pour pénétrer une Occultation de niveau 3. Le
Masque des ombres dure un nombre d’heures égal au
nombre de réussites obtenues lors de son incantation ou
jusqu’à ce que le lanceur l’abaisse volontairement.
Soutien de la patrie
Le vampire appelle le pouvoir de la terre de ses ancêtres
pour guérir de graves blessures. Pour cela, il doit utiliser
au moins une poignée de poussière ou de terre de la ville
où il est né en tant qu’humain et réciter son arbre généa-
logique mortel.
Système : le caïnite doit mélanger la terre avec 2
points de son sang pour en faire une pâte de guérison.
Une poignée soignera une blessure aggravée. Une seule
poignée peut être utilisée par nuit.
Vampire : La Mascarade
Yeux du faucon nocturne Système : le joueur dépense 5 points de sang et fait
son jet. Le serviteur créé par le rituel mesure 30 cm et
Ce rituel permet à un vampire de voir et d’entendre au prend une forme grossièrement humanoïde composée
travers des sens d’un volatile. L’oiseau doit être un rapace, avec tout ce que le rituel a aspiré dans ce but. Il dure une
et le thaumaturge doit toucher l’animal pour initier le nuit par réussite obtenue. À la fin de la dernière nuit,
rituel. À la fin, le vampire doit énucléer l’oiseau, à moins l’assistant rampe jusque dans le bol qui a servi à sa créa-
de devenir lui-même aveugle. tion et se désagrège. Il peut être réanimé par une autre
application de ce rituel. Si le thaumaturge le désire, il se
Système : pendant le rituel, le vampire peut contrôler reforme avec les mêmes matériaux, avec ses souvenirs et
mentalement les trajets du rapace et percevoir son envi- sa personnalité.
ronnement au travers de ses sens accrus. Il ne peut pas
lui ordonner de voler, de saisir un objet et de le ramener, Un assistant sanguin a une Force et une Vigueur
ni d’attaquer une cible. L’oiseau revient vers le vampire de 1 et une Dextérité et des attributs mentaux égaux à
une fois le trajet effectué. Si l’oiseau n’est pas énucléé à la ceux du lanceur. Il commence sans attributs sociaux,
fin du rituel, le thaumaturge devient totalement aveugle mais gagne 1 point de Charisme et de Manipulation par
pendant trois nuits. Le rituel cesse avec le lever du soleil. nuit jusqu’à ce que ses niveaux soient égaux à ceux du
lanceur. Il possède toutes les capacités du thaumaturge
Rituels de niveau 3 à 1 point de moins que celui-ci. Un assistant sanguin est
naturellement timide et fuit s’il est attaqué. N’ayant que
Protection contre les lupins 4 niveaux de santé, il essayera tout de même de défendre
la vie de son maître au mépris de la sienne. Il ne possède
Ceci protège un objet de la même manière que le rituel de pas de discipline par lui-même, mais comprend parfaite-
niveau deux Anti-goules sauf qu’il affecte les loups-garous. ment tous les savoirs thaumaturgiques de son maître et
peut instruire les autres si on le lui demande. Un assis-
Système : Protection contre les lupins se comporte tant sanguin est imperméable à toutes les disciplines qui
exactement comme Protection contre les goules sauf qu’il contrôlent l’esprit ou à la magie, il est donc totalement lié
affecte les loups-garous et non les goules. Ce rituel néces- à la volonté de son créateur.
site une poignée de poussière d’argent au lieu d’1 point
de sang.
Assistant sanguin Chair ardente
Les thaumaturges ont souvent besoin d’assistants de labo- Ce rituel de défense inflige des brûlures douloureuses
ratoire à qui ils peuvent faire confiance. Ce rituel permet à toute personne qui touche délibérément la peau du
à l’intrépide thaumaturge de conjurer un serviteur tempo- sujet. Cela requiert que le sujet avale un petit charbon
raire. Pour accomplir ce rituel, les vampires s’ouvrent les ardent rougeoyant, ce qui ne convient guère à certains
bras et laissent couler le sang dans un bol en terre spécia- thaumaturges avec un seuil de douleur très bas. Certains
lement préparé. Le rituel l’aspire et anime un objet aléa- caïnites très superficiels ne se servent de ce rituel que
toire dénué d’importance que le sorcier a laissé traîner pour son effet secondaire qui assombrit la peau du sujet,
aux alentours dans son atelier (des coupes en verre, des lui donnant un teint bronzé.
outils de dissection, des stylos, des papiers froissés, des
pierres semi-précieuses, etc.) et lie les matériaux ensemble Système : Chair ardente nécessite 2 heures pour être
en une forme humanoïde animée par le pouvoir du rituel lancé (réduites de 10 minutes par réussite obtenue sur le
et du sang. Assez bizarrement, ce rituel ne prend presque jet d’activation). Cela requiert une petite pièce de bois,
jamais forme dans un outil dont le thaumaturge a besoin de charbon ou d’autre combustible commun, qui s’en-
durant la vie de son assistant ni ne prend un composant flamme et est avalée à la fin du rituel. Le sujet qui avale
physique d’un autre rituel ou d’une chose vivante. Le ce charbon ardent souffre d’une blessure aggravée (diffi-
serviteur n’a aucune personnalité propre, mais adopte culté 6 pour l’absorber avec Force d’âme). Jusqu’au lever
graduellement les manières et les processus de pensée de soleil suivant, toute personne qui touche la peau de
que le maître désire chez un serviteur idéal. Les assistants la cible subit une brûlure qui inflige 1 niveau de dégâts
sanguins sont des créations temporaires, mais certains aggravés (également difficulté 6 pour l’absorber avec
vampires s’attachent à leur petit complice et recréent le Force d’âme). La peau du sujet doit être touchée volontai-
même dès que possible. rement. Ces dégâts ne sont pas infligés si elle est touchée
accidentellement.
244 Chapitre IV : DISCIPLINES
Ce rituel assombrit la peau du sujet jusqu’à un résultat qu’elles soient assez solides pour supporter son poids).
qui serait obtenu par un mortel après une longue exposi- L’utilisation de ce pouvoir trouble profondément les
tion au soleil. La teinte est légèrement surnaturelle ainsi mortels. Le personnage doit placer une araignée vivante
que métallique et est évidemment artificielle pour tout sous sa langue durant tout le rituel (elle peut mourir dans
observateur qui réussir un jet de Perception + Médecine la bouche du thaumaturge sans annuler le rituel).
(difficulté 8).
Système : le personnage peut se déplacer à la moitié de
Miroir de seconde vue sa vitesse normale alors qu’il se déplace sur les murs ou
les plafonds. Ce pouvoir dure une scène, à moins que le
Cet objet est un miroir ovale qui ne fait pas plus de vampire ne recrache l’araignée.
10 cm de large et 45 cm de long. Il ressemble à un miroir
normal, mais est bien plus utile dans les mains d’un thau- Pavois réflecteur
maturge. Une fois créé, le miroir est utilisé pour voir le
surnaturel. Il révèle la véritable forme des lupins ou des Les Tremeres plaisantent entre eux en disant qu’il s’agit
fées, et permet même de voir les fantômes. Le thauma- de leur « rituel pour les Ventrues ». Le vampire qui utilise
turge crée l’objet en trempant un miroir ordinaire dans la discipline Présence sur une cible protégée par ce rituel
son propre sang tout en récitant l’incantation rituelle. en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa disci-
pline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant
Système : le rituel nécessite la dépense d’1 point de sa Présence pour faire éprouver une peur panique à un
sang. Puis, le miroir reflète les formes véritables des caïnite protégé par le rituel est lui-même victime de cette
autres êtres surnaturels. Les loups-garous ressemblent à peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremeres,
de grands hommes loups, les mages possèdent un halo et les Sorciers prétendent qu’il n’est pas connu en dehors
scintillant, les fantômes se reflètent dans le miroir et ainsi du clan. La composante magique en est une longueur de
de suite. Parfois, l’artefact révèle aussi ceux qui possèdent soie bleue, qui doit être portée près de la nuque par la
la Vraie Foi en les nimbant d’une lumière dorée. personne protégée.
Passage incorporel Système : ce rituel fonctionne contre un nombre
d’effets égal aux réussites obtenues sur le jet d’activation,
L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de ou jusqu’au prochain lever du soleil. Notez que l’utili-
devenir immatériel. Il peut donc traverser les murs, sation de la discipline Présence doit être effectivement
les portes closes, s’échapper d’une cellule, etc. Le une réussite avant d’être renvoyée par le rituel ; de ce
caïnite devient également invulnérable aux attaques fait, seuls les pouvoirs qui ciblent le thaumaturge (et qui
physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une demandent un jet) peuvent être renvoyés, les pouvoirs
ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire passifs, comme Majesté, ne sont pas affectés.
demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un
mur, mais ne peut pas s’enfoncer dans la terre (puisqu’il Pieu à effet différé
lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets
du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un Ce rituel transforme un pieu ordinaire de bois de
éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa sorbier en une arme particulièrement vicieuse. Lorsque
dématérialisation. le pieu pénètre la chair d’un vampire, la pointe se
casse et commence à se frayer un chemin vers le cœur
Système : les effets du rituel durent un nombre de la victime, perçant les chairs. L’avance peut prendre
d’heures égal au nombre de réussites obtenues sur un plusieurs minutes ou plusieurs nuits selon l’endroit où le
jet d’Astuce + Survie (difficulté 6). Le thaumaturge peut pieu a frappé. La pointe évite les tentatives de recherche,
y mettre fin (et donc à son immatérialité) en tournant s’enfonçant plus profondément pour échapper aux opéra-
l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image. tions chirurgicales. Les seuls vampires immunisés contre
cette attaque interne sont ceux qui se sont fait enlever le
Pattes d’insecte cœur par des Setites.
Ce rituel permet au thaumaturge de s’agripper aux Système : le rituel nécessite 5 heures pour agir, moins
murs et aux plafonds, comme une araignée. Il peut 30 minutes par réussite obtenue sur le jet d’activation.
même se déplacer le long de ces surfaces (encore faut-il Le pieu doit être taillé dans du bois de sorbier, recouvert
de 3 points du sang du lanceur et noirci dans un feu de
Vampire : La Mascarade 245