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Published by Nyarky, 2020-08-04 17:02:24

vampire la mascarade 20e anniversaire

vampire-la-mascarade-edition-20e-anniversaire

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous les progrès et les changements qu’ils initient. Philosophes,
accomplissez quelque chose par vous-même, mais au inventeurs et artistes de génie incarnent cet archétype.
bénéfice de la coterie. Un vampire visionnaire peut vouloir transformer tous les
mortels en serviteurs, adapter la technologie tant décriée
Survivant par d’autres caïnites, ou avoir une « meilleure méthode »
pour faire cohabiter les vampires entre eux sans en passer
Quoi qu’il arrive, quels que soient les risques et les par le système prince/régent sans queue ni tête.
ennemis, le survivant réussit toujours à s’en sortir. Qu’il
soit seul ou dans un groupe, son refus farouche d’ac- Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous êtes
cepter la défaite fait souvent la différence entre l’échec capable de convaincre les autres d’avoir foi en votre rêve
et la réussite. Le survivant ne supporte pas ceux qui s’en et d’entreprendre les actions nécessaires à votre vision.
remettent au destin, ou qui se contentent de ce qu’ils ont Gagner des soutiens est la clé des visionnaires pour rega-
sans combattre. Les exclus, les idéalistes et les SDF font gner de la Volonté. Vous n’avez pas besoin de réussir, du
de très bons survivants. Un vampire survivant peut être moins pas à chaque étape du changement. D’ailleurs, la
un renégat sous le coup d’une chasse de sang, un ancien plus grande réussite peut très bien survenir après la Mort
évêque destitué, un misérable Nosferatu expulsé des terri- ultime.
toires de chasse, sans domaine à lui.
Les attributs
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vous sortez d’une situation dangereuse par votre ténacité, C haque personnage de Vampire dispose d’attributs,
ou que d’autres font face à une opposition grâce à vos qui représentent son potentiel de base dans
conseils. différents domaines. La plupart des gens ont des attri-
buts allant de 1 (faible) à 3 (bon), mais des individus
Traditionaliste particulièrement doués peuvent avoir un score de
4 (exceptionnel) ou 5 (le maximum pour un humain).
La méthode orthodoxe est la seule qui satisfasse le tradi- D’anciens vampires, au sang puissant, peuvent avoir
tionaliste, qui préfère agir selon les moyens éprouvés. des scores allant au-delà, alors que des vampires comme
Pourquoi changer alors que la bonne vieille manière a fait les Nosferatus sont susceptibles de posséder des scores
ses preuves. Le traditionaliste trouve le statu quo accep- inférieurs au minimum humain.
table, et même préférable aux changements qui peuvent
engendrer des résultats imprévisibles. Les conservateurs, Les attributs physiques
les juges et les notables incarnent très bien cet archétype.
Un vampire traditionaliste voit sa conduite dictée par Ils définissent la condition physique du personnage,
les traditions, mais quelques anarchs et anciens peuvent indiquent s’il est fort, résistant, agile. Les attributs
endosser cet archétype en dirigeant toute leur haine physiques devraient être primaires chez les personnages
contre la Camarilla et le Sabbat. orientés vers l’action.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que la Les vampires peuvent utiliser le sang ingéré
méthode éprouvée s’est montrée la meilleure. De plus, pour augmenter de façon surnaturelle leurs attributs
regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous adhérez physiques (et uniquement ceux-là). Pour plus de détails,
à l’une de vos anciennes positions et que cela s’est montré voir page 274.
judicieux.

Visionnaire Force

Le visionnaire est suffisamment courageux pour voir La Force est la puissance brute d’un personnage. Elle
au-delà du quotidien et y percevoir des merveilles. Il indique son aptitude à soulever, pousser ou infliger des
repousse les limites imposées par la société, et recherche dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique est
ce que peu ont le courage d’imaginer. Il est rarement ajoutée au groupement de dés de dégâts du personnage
satisfait de ce que la société lui offre, il ne la voit pas telle lorsqu’il touche un adversaire en corps à corps. Elle est
qu’elle est, mais telle qu’elle devrait être. La société est également utilisée lorsqu’il veut briser, soulever ou porter
rarement reconnaissante envers les visionnaires, malgré quelque chose, ou s’il veut tenter un saut.

96 Chapitre III : personnage & caractéristiques

••• Bon : vous avez un potentiel athlétique à

développer.

Les spécialités •••• Exceptionnel : vous pourriez être acrobate.

Certains personnages sont particulièrement doués ••••• Hors du commun : vos mouvements
dans des applications spécifiques des caractéris-
tiques. Par exemple, un mécanicien peut être parti- sont d’une grâce hypnotique, presque
culièrement doué pour régler et pousser les moteurs
à fond, un cambrioleur peut exceller dans l’art de surhumaine.
l’effraction et un bagarreur célèbre pour ses coups
bas. Pour représenter cette possibilité, les person- Spécialités : souplesse, grâce féline, réflexes éclair,
nages avec un score de 4 ou plus dans des attributs rapidité.
ou des capacités peuvent choisir des spécialités pour
ces caractéristiques. Vigueur

Une spécialité est une sous-catégorie d’un attribut La Vigueur mesure la santé générale, la résistance et la
ou d’une capacité. Ainsi, un personnage avec une constitution d’un individu. Elle indique la durée possible
Force de 5 peut choisir d’être spécialisé en haltéro- des efforts et la résistance à la douleur. Elle est l’endu-
philie, tandis qu’un autre avec 4 en Représentation rance, à la fois physique et mentale, et fait appel à la
peut être très fort en chant. Lorsqu’un joueur fait volonté de tenir, de résister.
un jet pour résoudre une action dans laquelle son
personnage est spécialisé, il peut compter tous les • Faible : vous grelottez au moindre courant
« 10 » comme deux réussites au lieu d’une seule. Bien •• d’air.
sûr, en cas de résultat de « 1 » sur les dés annulant le ••• Moyen : vous avez une santé moyenne et
« 10 », les deux réussites obtenues avec le « 10 » sont •••• pouvez encaisser un coup ou deux.
perdues et pas juste une seule. ••••• Bon : vous êtes en forme et tombez rarement
malade.
Exceptionnel : vous pouvez participer à un
marathon, et peut-être l’emporter.
Hors du commun : votre constitution est
digne d’Hercule.

• Faible : vous soulevez 20 kg. Spécialités : infatigable, déterminé, tenace, résistant.
•• Moyen : vous soulevez 50 kg.
••• Bon : vous soulevez 100 kg. Les attributs sociaux
•••• Exceptionnel : vous soulevez 200 kg.
••••• Hors du commun : vous soulevez 300 kg Malgré leur nature solitaire, les vampires utilisent les
et éclatez les crânes comme des grains de mêmes artifices sociaux que les humains pour exécuter
raisin. leurs plans. Les attributs sociaux définissent l’apparence,
le charme et la capacité d’agir en société. Ces caractéris-
Spécialités : forte poigne, gros bras, poing d’acier, réserve tiques déterminent la première impression faite par un
de force. personnage, son aptitude au commandement et la nature
de ses relations avec autrui.
Dextérité
Charisme
La Dextérité mesure les prouesses physiques générales du
personnage : vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa Le Charisme est la capacité d’attirer et de séduire les autres
capacité à utiliser des objets avec coordination et préci- par sa personnalité. Il est utile lorsqu’un personnage veut
sion, ses réflexes et sa grâce. gagner la sympathie ou la confiance de quelqu’un. Il n’in-
dique pas une capacité à manipuler ou à convaincre par
• Faible : maladroit et balourd. Posez cette la parole, mais plutôt le charme et l’ascendant naturel,
arme avant de blesser quelqu’un. instinctif. Il traduit la capacité à persuader les autres de
tenir compte de son point de vue.
•• Moyen : vous n’êtes pas lourdaud, mais pas
une ballerine pour autant.

Vampire : La Mascarade 97

• Faible : sortez votre doigt du nez.
•• Moyen : vous êtes sympathique et avez
quelques amis.
••• Bon : les gens vous font a priori confiance.
•••• Exceptionnel : votre magnétisme attire les
gens vers vous.
••••• Hors du commun : une nation entière pour-
rait vous suivre.

Spécialités : éloquent, beau parleur, charmeur, gracieux,
courtois, spirituel.

Manipulation

La Manipulation est utilisée lorsqu’il est nécessaire de
convaincre les autres de partager votre point de vue et
d’exaucer vos souhaits. Elle permet d’obtenir des autres
ce que l’on veut. La Manipulation donne l’occasion
d’influencer ou de guider subtilement le comportement
d’autrui. Elle est utilisée pour tromper, bluffer, noyer de
paroles ou orienter les autres. Que la cible apprécie le
manipulateur ou pas n’entre pas en ligne de compte (à la
différence du Charisme), car un manipulateur doué peut
même utiliser ses talents sur des gens qui le haïssent.

La manipulation est un exercice délicat, surtout parmi
les vampires (c’est une de leurs spécialités). Un échec
entraîne souvent la colère de la cible. Un échec critique
à un jet de Manipulation ajoute un nom à la liste des
ennemis mortels du personnage.

Les gens sont manipulés tous les jours, et ne s’en
rendent pas compte (« Tu veux bien courir à l’épicerie
pour moi ? »). Mais s’ils finissent par s’en apercevoir, cela
les rend plutôt méfiants par la suite. La manipulation
peut être l’outil le plus puissant à la disposition d’un
vampire, mais un échec peut entraîner un désastre. Les
personnages avec un score élevé en Manipulation sont
souvent considérés avec méfiance.

• Faible : vous parlez peu (et souvent pour
rien).
•• Moyen : vous pouvez tromper quelqu’un de
temps en temps, comme tout le monde.
••• Bon : vous obtenez toujours une ristourne.
•••• Exceptionnel : vous pourriez faire carrière
en politique.
••••• Hors du commun : « Bien sûr que je dirai
au prince que c’est moi qui ai essayé de le
poignarder ! »

Spécialités : persuasif, volubile, séducteur, sophiste.

98 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Apparence tive, pour remarquer des détails inhabituels. Elle repré-
sente aussi la réceptivité à ce qui nous entoure, qualité
L’Apparence permet de mesurer quelle première impres- rare chez les cyniques et ceux qui ont déjà tout vu.
sion fait le personnage. Cela peut être une simple atti-
rance physique, ou un petit « quelque chose », un côté Elle est utilisée pour déterminer si un personnage
exotique, un air de confiance, une posture particulière, comprend ou non une situation donnée, ou détecte un
un sens de la mode, bref, n’importe quoi qui puisse faire signal de l’environnement. Elle peut permettre d’éviter
forte impression au premier regard contribue à renforcer une embuscade, de distinguer un indice dans une pile
l’Apparence du personnage. En fait, l’Apparence est de détails sans importance, ou de comprendre les sous-
le cumul de nombreuses caractéristiques physiques. entendus et les métaphores.
L’Apparence touche au subconscient, à l’instinct, elle
s’adresse aux niveaux les plus bas de la psyché, façonnant • Faible : soit vous êtes totalement absorbé par
une première impression et la nature des souvenirs que vos pensées, soit vous êtes complètement
les gens en garderont. •• tête en l’air. Dans tous les cas, faites atten-
••• tion à cette voiture !
Cette caractéristique est utilisée pour bien d’autres Moyen : le plus subtil vous échappe, mais
choses que de séduire des proies sur une piste de danse. •••• vous voyez en gros ce qui se passe.
Dans les situations où la première impression est primor- ••••• Bon : vous percevez les humeurs, les textures
diale, ou qui impliquent des personnes pour qui l’appa- et les modifications subtiles de votre
rence est très importante, un personnage ne peut pas environnement.
lancer plus de dés pour une action sociale qu’il n’a de Exceptionnel : presque rien ne vous échappe.
points en Apparence. Donc, il est extrêmement impor- Hors du commun : vous percevez tout
tant de soigner votre tenue ou de faire connaissance avec instantanément, même l’imperceptible.
les gens avant de tenter de les convaincre d’aller mettre le
feu au refuge du justicar. Spécialités : attentif, prudent, pénétrant, intuitif.

• Faible : vos vêtements puent, vous repoussez Intelligence
les gens ou êtes juste incroyablement laid.
•• Moyen : vous passez inaperçu dans la foule, L’Intelligence est la capacité à raisonner, résoudre les
pour le meilleur ou pour le pire. problèmes, évaluer les situations, manipuler les faits et
••• Bon : « Laissez-moi vous offrir un verre. » les connaissances. Elle mesure également la rapidité et la
•••• Exceptionnel : vous pourriez être manne- souplesse de la pensée.
quin, et les gens viennent vous le dire.
••••• Hors du commun : les gens ne vous oublient Elle ne recouvre pas la jugeote, la sagesse ou le bon
jamais. sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du
personnage. Même le personnage le plus intelligent peut
Spécialités : look atypique, photogénique, sens de la être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne
mode, visage inoubliable, langage corporel mémorable. pas donner les clés de sa voiture au type qui le demande si
gentiment avec une barre de fer à la main.
Les attributs mentaux
Les personnages avec un faible score en Intelligence
Les caractéristiques mentales d’un personnage définissent ne sont pas nécessairement stupides (quoiqu’ils puissent
ses capacités intellectuelles, telles que la mémoire, l’intel- l’être), ils ont simplement une faible éducation ou des
ligence, la perception, l’aptitude à penser, apprendre et réflexions rudimentaires. De même, ceux qui ont un
réagir. score élevé ne sont pas des « Einstein » pour autant, ils
mémorisent mieux ou ont une bonne capacité d’analyse.
Perception
• Faible : pas le plus brillant de la bande.
La Perception mesure la capacité d’observer l’environ- •• Moyen : assez malin pour vous savoir
nement. Elle peut être utilisée dans un effort conscient, normal.
comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intui- ••• Bon : plus éveillé que les masses.
•••• Exceptionnel : vous êtes vraiment brillant.
••••• Hors du commun : génie certifié.

Vampire : La Mascarade 99

Spécialités : érudit, créatif, analyste, amateur d’énigmes, Les talents
autorité sur un sujet.
Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement,
Astuce ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier.
La seule façon d’améliorer vos talents est l’expérience
L’Astuce décrit la capacité à s’adapter rapidement et de directe. À de rares exceptions près (comme étudier
façon appropriée aux situations nouvelles ainsi que la un manuel de Tae Kwon Do pour obtenir 1 point en
lucidité du personnage. Un score faible indique un esprit Bagarre), ces choses ne peuvent être apprises dans les
lent, crédule ou simple. Au contraire, un personnage avec livres ou par correspondance. Si votre personnage veut
un score élevé a toujours un plan de rechange et s’adapte tenter une action demandant un talent qu’il ne possède
instantanément à toute situation. De tels personnages pas, il ne subit pas de pénalité au groupement de dés de
arrivent également à conserver leur sang-froid dans les son attribut de base : ces capacités sont si instinctives que
situations de stress. quasiment tout le monde les maîtrise à un degré ou un
autre.

• Faible : tire sur mon doigt. Athlétisme
•• Moyen : au poker, vous savez si vous devez
suivre ou vous coucher. Ce talent représente vos capacités athlétiques de base,
••• Bon : vous êtes rarement surpris ou sans voix.
•••• Exceptionnel : vous êtes de ceux dont les votre entraînement et votre forme physique. Il recouvre
gens pensent « Oh, j’aurais dû dire ça… » le
••••• lendemain. la course, le saut, le lancer, la nage et autres activités
Hors du commun : vous pensez et répondez
encore plus vite que vous n’agissez. semblables, mais ne concerne pas les actions motrices de

base comme soulever des poids (qui relève uniquement

de la Force) ou d’autres actions avant une capacité dédiée

(comme Mêlée).

Spécialités : roublard, esprit vif, changement de stratégie, • Novice : une jeunesse active.
embuscade.
•• Entraîné : athlète amateur.

••• Compétent : athlète professionnel.

Les capacités •••• Expert : athlète de niveau international.

L es capacités sont les caractéristiques qui décrivent ce ••••• Maître : médaillé olympique.
que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que
les attributs expriment votre potentiel brut, les capacités Possédé par : sportifs, amateurs, enfants, supporters,
représentent la façon dont vous avez appris à utiliser ce
potentiel. Vous n’avez besoin de rien d’autre que de force gardes-chasses.
pure pour enfoncer une porte, mais si vous l’utilisez pour
mettre de force en place une pièce de moteur sans rien Spécialités : natation, escalade, acrobatie, danse, course
casser, il vaut mieux avoir des notions de mécanique.
Lorsque vous lancez les dés, vous devez souvent associer d’endurance, un sport spécifique.
l’attribut et la capacité appropriés, afin de rendre compte
de la combinaison de potentiel et de savoir-faire néces- Bagarre
saire à l’accomplissement des actions.
Le talent Bagarre indique comment vous vous battez à
Il y a 30 capacités : 10 talents, 10 compétences et 10
connaissances. Chaque capacité recouvre un large éventail mains nues, que ce soit en utilisant un art martial ou
d’aptitudes. Pour certaines (Expression, Représentation,
Artisanats, Science, Érudition), il est préférable de choisir simplement par votre expérience de la rue. Tous les styles
une spécialité (cf. page 97), même si le score est inférieur
à 4. Ainsi, un personnage avec la compétence d’Artisa- peuvent vous rendre dangereux. Les bagarreurs efficaces
nats est doué pour les travaux manuels en général, mais
peut être surtout amateur de mécanique auto. sont coordonnés, résistants à la douleur, rapides, forts et

surtout déterminés : la volonté d’infliger le maximum de

dégâts à l’adversaire est indispensable dans un combat.

• Novice : vous vous êtes déjà battu… dans la

cour de récré.

•• Entraîné : vous avez participé à des bagarres

dans des bars.

••• Compétent : vous vous battez régulièrement,

et en général repartez en meilleur état que

les autres.

100 Chapitre III : personnage & caractéristiques

•••• Expert : vous pourriez participer à un Spécialités : émotions, personnalités, motivations, mise
tournoi de boxe. en confiance.

••••• Maître : quelque part sur Internet, il y a Expérience de la rue
une vidéo de vous en train d’éliminer trois
hommes en quatre secondes. La rue peut rapporter énormément d’informations ou

Possédé par : militaires, policiers, vandales, videurs. d’argent à ceux qui savent y faire. L’expérience de la rue
Spécialités : combat de rue, projections, saisies, art
vous permet de vous fondre dans le paysage urbain, de
martial spécifique.

Commandement récolter les rumeurs, de comprendre l’argot et même de

participer à quelques affaires louches.

• Novice : vous savez où acheter de la drogue.

Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez •• Entraîné : on vous respecte dans votre rue.

obtenir d’eux ce que vous voulez. Le commandement ••• Compétent : vous pourriez être chef de gang.

consiste moins à manipuler les désirs des gens qu’à vous •••• Expert : vous avez peu à craindre, même

présenter comme la personne qu’ils ont envie de suivre. dans les pires endroits.

Ce talent est généralement utilisé avec le Charisme plutôt ••••• Maître : si vous ne l’avez pas entendu,

que la Manipulation. personne n’est au courant.

• Novice : vous étiez capitaine de votre équipe Possédé par : criminels, SDF, reporters, détectives,

de foot. brigade mondaine, nouveau-nés.

•• Entraîné : président d’association. Spécialités : pickpocket, recel, drogue, armes, rumeurs,

••• Compétent : PDG efficace. gangs, argot local.

•••• Expert : présidentiable. Expression

••••• Maître : vous pourriez diriger une nation.

Possédé par : politiciens, princes, chefs d’entreprise,

officiers. C’est votre capacité à vous exprimer clairement, dans
une conversation, par un poème, ou même en 140 carac-
Spécialités : discours, harangue, amitié, noblesse, mili- tères ou moins. Les personnages avec un bon score en
Expression savent exposer leurs opinions d’une façon
taire, ordres. telle qu’elles ne peuvent être ignorées (même si elles
sont sans intérêt ou erronées). Ils peuvent également
Empathie devenir des acteurs de talent, capables de faire passer
des émotions ou de simuler des états d’esprit avec de
Vous comprenez les émotions des autres, et pouvez simples gestes. De plus, ce talent représente votre sens
de la poésie, de la création littéraire. Pour de nombreux
sympathiser, feindre la bienveillance et jouer avec ces anciens, l’Expression est l’art subtil de créer un pamphlet
satyrique capable de ruiner la réputation d’un rival de
émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres, longue date. Pour les vampires plus jeunes, c’est l’art
de convaincre des anarchs armés de pieux de se diriger
et n’êtes pas dupe lorsqu’on essaye de vous mentir. plutôt vers la zone de chasse privée du shérif en un seul
texto. Vous pouvez choisir une spécialité en Expression,
Toutefois, vous êtes parfois tellement en accord avec les même si votre score est inférieur à 4.
• Novice : vous maîtrisez les rudiments de l’art
sentiments d’autrui que vos propres émotions peuvent
poétique.
en être affectées. •• Entraîné : vous pouvez animer un débat.
••• Compétent : vous pourriez être auteur à
• Novice : on vient parfois pleurer sur votre
succès.
épaule. •••• Expert : vos œuvres méritent des prix

•• Entraîné : vous pouvez parfois ressentir la littéraires.
••••• Maître : un visionnaire tel que vous, il y en a
souffrance d’un autre.
un par génération.
••• Compétent : vous devinez très facilement les

motivations des autres.

•••• Expert : il est quasiment impossible de vous

mentir.

••••• Maître : l’âme humaine n’a aucun secret

pour vous.

Possédé par : assistantes sociales, parents, acteurs, psycho-

logues, détectives, médiums, séducteurs, meilleurs

amis.

Vampire : La Mascarade 101

Possédé par : acteurs, écrivains, poètes, politiciens, jour-
nalistes, enseignants, semeurs de troubles, personna-
lités du web.

Spécialités : comédie, poésie, fiction, improvisation,
conversation, médias sociaux.

Intimidation

L’Intimidation prend de nombreuses formes, de la

menace à la violence physique, en passant par la seule

force de la personnalité. Dans certains milieux, un mot

intimidant bien placé peut être considéré comme une

forme de « diplomatie ». Vous connaissez la méthode

adaptée à chaque occasion et pouvez être très… persuasif.

• Novice : jeune voyou.

•• Entraîné : racaille skinhead.

••• Compétent : sergent instructeur.

•••• Expert : votre air autoritaire fait s’écarter les

passants.

••••• Maître : vous pourriez faire baisser les yeux à

un grizzli.

Possédé par : voyous, officiers, vandales, truands, hommes

d’affaires, videurs, membres du Sabbat.

Spécialités : menace voilée, violence physique, chantage,

insinuation.

Intuition

L’Intuition est une réaction instinctive à la présence du
surnaturel. Ce talent diffère de la Vigilance (qui mesure
la sensibilité aux événements ordinaires) et de la connais-
sance Occultisme (qui couvre les connaissances en
matière de surnaturel). Normalement, seules les créatures
surnaturelles ont accès à ce talent, mais certains très rares
mortels ont la sensation que quelque chose d’étrange se
trame dans ce monde (comme ceux possédant la Vraie
Foi, cf. page 378).

Les personnages avec Intuition ressentent parfois des
frissons, ou ont de soudains flashs d’inspiration lorsqu’ils
sont près de créatures, d’objets ou d’événements surnatu-
rels. Cette sensation est purement inconsciente. Savoir
que quelque chose d’étrange est en train de se produire
ne signifie pas qu’on en connaisse la cause ou l’origine.
Pour obtenir des informations plus précises, le vampire
doit recourir à la connaissance Occultisme ou un pouvoir
particulier (comme la discipline Auspex). L’Intuition ne
fait que rendre le caïnite plus sensible à la présence de
l’étrange.

Un vampire peut user d’Intuition délibérément s’il
suspecte la présence du surnaturel, mais, la plupart du

102 Chapitre III : personnage & caractéristiques

temps, le conteur demandera un jet d’Intuition pour physiques (en opposition avec l’humeur des gens ou les

déterminer si le damné ressent quoi que ce soit. indices).

• Novice : parfois, vous avez le sentiment que • Novice : vous valez mieux qu’une caméra de

quelque chose ne tourne pas rond. surveillance.

•• Entraîné : vous ressentez parfois des impres- •• Entraîné : vous êtes attentif à votre

sions étranges provenant d’une direction ou environnement.

d’une zone (un immeuble, par exemple). ••• Compétent : vous êtes très vigilant.

••• Compétent : vous pouvez entrer dans une •••• Expert : difficile de vous surprendre, mais

pièce et déterminer que quelque chose est-ce de la paranoïa ?

d’anormal s’y déroule. ••••• Maître : vos sens sont dignes de ceux d’un

•••• Expert : en vous concentrant, vous pouvez animal sauvage.

ressentir si le membre d’un groupe ou l’objet Possédé par : chasseurs, gardes du corps, journalistes,

d’une collection est d’origine surnaturelle. cambrioleurs.

••••• Maître : vous savez instinctivement si Spécialités : écoute, embuscade, armes dissimulées, foule,

quelque chose est commun ou surnaturel. vie en forêt, protection rapprochée.

Possédé par : parapsychologues, pratiquants new age, Talent amateur

mystiques, chercheurs en paranormal.

Spécialités : activité spectrale, objets mystiques, il y a

quelqu’un dans ma tête, démythifier. Cette catégorie inclut tout ce que le conteur juge qu’il
est possible d’apprendre en autodidacte. Il s’agit géné-
Subterfuge ralement (mais pas toujours) d’un talent plus physique
qu’intellectuel. Le conteur doit d’abord consulter la
Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître liste des talents existants pour déterminer si une acti-
vité particulière peut tomber sous le coup d’un de ces
ce que vous souhaitez. De plus, vous pouvez deviner les talents (par exemple, la natation et l’escalade dépendent
de l’Athlétisme).
motivations des autres et les retourner contre eux. Ce • Novice : vous y avez un peu touché.
•• Entraîné : vous avez de bonnes bases.
talent regroupe votre capacité à intriguer, découvrir des ••• Compétent : les autres pratiquants vous

secrets et tenir un double langage. Un maître dans ce trouvent plutôt doué.
•••• Expert : vous êtes au fait des subtiles nuances
domaine peut être un séducteur irrésistible, ou un bril-
et applications de votre talent.
lant espion. ••••• Maître : vous pourriez écrire un livre sur ce

• Novice : il vous arrive de dire de petits que vous faites. Peut-être l’avez-vous même
déjà fait.
mensonges. Suggestions de talents amateurs : picoler, diplomatie,
voyance, négociation, exploiter (les autres).
•• Entraîné : vampire.

••• Compétent : avocat d’assises.

•••• Expert : agent sous couverture.

••••• Maître : vous êtes la dernière personne qu’on

soupçonnerait.

Possédé par : politiciens, avocats, vampires, adolescents,

escrocs, séducteurs.

Spécialités : séduction, mensonge insoupçonnable, mort

feinte.

Vigilance

C’est votre capacité à remarquer ce qui se passe
autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas
consciemment. La Vigilance décrit l’attention que vous
accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à
autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé
avec la Perception, et est plus efficace avec les signaux

Vampire : La Mascarade 103

Les compétences •••• Expert : vous tirez vite et bien, même sous la
pression.
Les compétences sont les capacités apprises par l’entraî-
nement ou la pratique. Si vous tentez une action deman- ••••• Maître : vous vous entraînez depuis l’appari-
dant une compétence que vous ne possédez pas, la diffi- tion de la Winchester.
culté est augmentée de +1. Un travailleur incompétent
n’est pas aussi efficace que quelqu’un ayant des attributs Possédé par : anarchs, nouveau-nés, policiers, militaires,
plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre. explorateurs, chasseurs.

Spécialités : dégainer le premier, armurerie, pistolet,
tireur d’élite, arme automatique, fusil de chasse.

Animaux Artisanats

Vous comprenez le comportement des animaux. Cette Cette compétence recouvre toutes vos capacités à faire

compétence vous permet de prévoir les réactions d’un ou réparer des choses avec vos mains. Les artisanats vous

animal, de dresser un animal domestique, ou de calmer permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir,

ou faire enrager des animaux. de coudre ou de faire de la mécanique. Vous pouvez

• Novice : un cheval domestique vous laissera même créer des chefs-d’œuvre avec ces compétences,

approcher. selon le nombre de réussites obtenues.

•• Entraîné : vous pouvez dresser un chiot. Vous devez toujours choisir une spécialisation en Artisanats,

••• Compétent : vous pouvez dresser un chien même si vous avez des notions dans divers domaines.

de chasse. • Novice : niveau lycée technique.

•••• Expert : vous feriez un bon dompteur de •• Entraîné : vous avez un début de style

cirque. personnel.

••••• Maître : vous pouvez dompter des ••• Compétent : vous pourriez vivre de votre

animaux sauvages sans utiliser de pouvoirs travail.

surnaturels. •••• Expert : votre travail est cité en exemple.

Possédé par : fermiers, dresseurs, gardiens de zoo, gardes- ••••• Maître : votre virtuosité est sans égale.

chasses, propriétaires d’animaux, dompteurs. Possédé par : mécaniciens, artisans, artistes, designers,

Spécialités : chiens, félins, dressage, chevaux, animaux de inventeurs, fermiers isolés.

la ferme, fauconnerie. Spécialités : poterie, tissage, bricolage, menuiserie, esti-

Armes à feu mation de valeur, mécanique.

Tuer un mortel avec un sabre provoque l’ouverture d’une Conduite

enquête. Réduire quelqu’un en charpie viole la Mascarade. Vous savez conduire une voiture, et peut-être d’autres

Les caïnites doivent s’adapter, et beaucoup ont appris à se véhicules. Cette compétence ne vous rend pas automati-

servir d’une arme à feu. Cette compétence décrit votre quement familier avec les véhicules particuliers, comme

degré de familiarité avec les armes à feu, depuis le petit les chars d’assaut ou les super poids lourds. La difficulté

pistolet jusqu’au fusil automatique. Bien sûr, elle ne d’un jet peut varier selon votre expérience avec un véhi-

recouvre pas l’artillerie lourde, comme les mortiers ou cule donné. Après tout, conduire un triporteur ne vous

les canons de char. Toutefois, quelqu’un de compétent prépare pas à contrôler une voiture de course à 250 km/h.

en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et bien • Novice : vous savez conduire avec une boîte

sûr utiliser avec précision la plupart des armes de petit automatique.

calibre. Cette compétence est également utilisée pour •• Entraîné : vous savez prendre un virage serré

désenrayer une arme (jet d’Astuce + Armes à feu). sans trop de risques.

• Novice : vous avez eu un pistolet à air ••• Compétent : routier professionnel.

comprimé dans votre jeunesse. •••• Expert : pilote de formule 1 ou de rallyes.

•• Entraîné : vous êtes inscrit dans un club de ••••• Maître : que ce soit une boîte à savon ou

tir. une voiture de sport, vous savez en tirer le

••• Compétent : vous vous êtes sorti d’une ou meilleur.

deux fusillades.

104 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Possédé par : taxis, routiers, pilotes de course, la plupart vampires. Dans de nombreux cas, savoir aborder un
des habitants des sociétés occidentales. sujet est souvent tout aussi important que la discussion
en elle-même, et une personne peu versée dans
Spécialités : tout-terrain, vitesse extrême, démarrage en l’art de l’étiquette n’aura probablement que de trop
trombe, trafic chargé, échapper aux poursuites. rares occasions pour se faire entendre, ne sachant
quand et comment prendre la parole sans commettre
Étiquette d’impair. Cette compétence est utilisée pour faire
connaissance, séduire, danser, dîner ou dans toute forme
Vous comprenez les nuances d’un comportement de diplomatie.
adéquat, dans la société des mortels comme celle des

Vampire : La Mascarade 105

• Novice : vous savez quand vous taire. troniques qui demandent de recourir à la connaissance

•• Entraîné : vous avez déjà porté le smoking Technologie.

une fois ou deux. • Novice : vous pouvez crocheter une serrure.

••• Compétent : vous êtes à l’aise même avec six •• Entraîné : vous savez voler une voiture.

couverts et autant de verres. ••• Compétent : vous pouvez ouvrir une fenêtre

•••• Expert : Sa Majesté vous trouve charmant. de l’extérieur.

••••• Maître : avec les bonnes personnes à table, •••• Expert : vous savez modifier un passeport ou

vous pourriez empêcher (ou déclencher) la toute autre pièce d’identité.

Troisième Guerre mondiale. ••••• Maître : vous pourriez entrer (ou sortir) du

Possédé par : diplomates, voyageurs, mondains, cadres coffre d’une banque multinationale.

supérieurs. Possédé par : cambrioleurs, consultants en sécurité, poli-

Spécialités : dîner mondain, affaires, à l’Elysium, proto- ciers, voleurs de voitures, prestidigitateurs.

cole du Sabbat. Spécialités : perçage de coffres-forts, crochetage, vol de

Furtivité voiture, vol de portefeuilles.

Cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté, Mêlée

lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement. Comme le dit le proverbe vampirique : un cœur mort

La Furtivité est souvent opposée à la Perception d’un se moque des armes à feu. Une lame est souvent plus

autre personnage. Pour des raisons évidentes, elle est efficace, si on sait s’en servir. La compétence de Mêlée

très utile pour trouver des proies. La Furtivité est égale- exprime votre capacité à vous servir d’armes blanches de

ment utilisée pour dissimuler des objets, sur soi ou toutes sortes, depuis l’épée et la matraque jusqu’à l’ar-

quelque part. senal des arts martiaux, comme le saï ou le nunchaku. Et,

• Novice : vous pouvez vous cacher dans le bien sûr, l’irremplaçable pieu en bois.

noir. • Novice : vous savez comment tenir un

•• Entraîné : vous pouvez filer quelqu’un de couteau.

réverbère en réverbère. •• Entraîné : vous avez déjà participé à quelques

••• Compétent : vous trouvez sans peine des combats de rue.


proies. ••• Compétent : vous êtes inscrit dans un club

•••• Expert : vous pouvez courir sans bruit sur un d’escrime.

tapis de feuilles mortes. •••• Expert : vous sauriez maintenir l’ordre à la

••••• Maître : ancien Nosferatu. cour du prince.

Possédé par : cambrioleurs, assassins, vampires, espions, ••••• Maître : vos ennemis préfèrent faire face au

reporters, commandos. GIGN plutôt qu’à votre lame.

Spécialités : se cacher, mouvements silencieux, filature, Possédé par : assassins, membres de gang, pratiquants

disparaître dans la foule. d’arts martiaux, policiers, escrimeurs.

Larcin Spécialités : couteaux, épées, arme improvisée, désarmer,

riposter.

Cette compétence concerne la connaissance des outils Représentation
et techniques physiques permettant de se livrer à toutes
sortes d’activités criminelles : crocheter les serrures, La compétence de Représentation exprime votre capacité
faire des faux, démarrer un véhicule sans les clés, entrer dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse,
par effraction, faire un tour de passe-passe, etc. Elle la comédie ou la musique. Vous devrez sans doute vous
n’est pas seulement utile pour les voleurs, mais aussi spécialiser, bien que les vrais virtuoses puissent être doués
pour mettre en place un système « inviolable », ou décou- dans plusieurs domaines. Cette compétence implique
vrir comment quelqu’un l’a finalement forcé. Cette non seulement le savoir-faire technique, mais également
compétence n’est d’aucune utilité avec les outils avancés la capacité de sentir et de captiver un auditoire.
comme les caméras de surveillance et les alarmes élec- • Novice : vous pourriez chanter dans la

chorale de l’église.

106 Chapitre III : personnage & caractéristiques

•• Entraîné : vous avez monté des spectacles au ••• Compétent : vous pourriez vivre (modeste-

collège. ment) de ce que vous savez faire.

••• Compétent : les cabarets de la ville vous •••• Expert : vous maîtriser les aspects les plus

réclament. ésotériques de votre compétence.

•••• Expert : vous avez le potentiel pour être une ••••• Maître : vous faites autorité dans ce domaine

vedette. de compétence.

••••• Maître : un véritable virtuose dans votre Suggestions de compétences professionnelles : forge,

domaine. cuisine, dessin, jeu, navigation, torture.

Possédé par : musiciens, étudiants, acteurs, danseurs,

mimes.

Spécialités : danser, chanter, rock’n’roll, comédie, solos Les connaissances

de guitare, karaoké de fin de soirée. Les connaissances impliquent l’utilisation de
son cerveau, pas de son corps. En conséquence, elles
Survie sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique
mentale (il est possible de faire un jet de Charisme
Bien que les vampires aient peu à craindre de la faim et des + Érudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela
reste rare). Les descriptions suivantes parlent des connais-
intempéries, les espaces sauvages peuvent tout de même sances en termes scolaires, bien qu’un apprentissage
formel ne soit qu’un des moyens pour améliorer ses
s’avérer dangereux pour eux. Cette compétence vous connaissances.

permet de trouver un abri, de trouver votre chemin, de Si vous n’avez aucun point dans une connaissance,
vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel,
traquer des proies, et même éventuellement d’échapper sauf si le conteur le permet (s’il s’agit de culture générale
par exemple). Si vous n’y connaissez rien en médecine, il
aux garous (bien que dans ce cas, ce soit très difficile). y a peu de chances que vous puissiez effectuer une greffe
du foie.
Notez que la Survie ne s’emploie pas que dans les espaces

« sauvages », mais également dans bien d’autres endroits, y

compris certains quartiers des villes modernes.

• Novice : vous survivrez à une randonnée.

•• Entraîné : vous faites régulièrement du

camping sauvage.

••• Compétent : vous pouvez distinguer les Droit

champignons mortels des comestibles.

•••• Expert : vous pourriez vivre des mois dans

un lieu perdu de votre choix. Cette connaissance comprend aussi bien la maîtrise

••••• Maître : perdu entièrement nu dans les des lois que des méthodes et procédures permettant de

Andes, vous en reviendriez en ayant pris du les faire appliquer. Le droit peut permettre d’entamer

poids. une procédure, d’éviter des poursuites ou de sortir de

Possédé par : scouts, soldats, fanatiques de la nature, prison. De plus, les vampires ont leurs propres lois, et

chasseurs, gardes-chasses. plus d’un a sauvé sa non-vie en exploitant un vide « juri-

Spécialités : pistage, forêt, jungle, chasse, braconnage, dique » des traditions. La connaissance Droit possède

exploration urbaine. bon nombre de spécialités et un joueur peut en choisir

Compétence professionnelle une lorsqu’il apprend cette capacité, représentant ainsi

son champ d’expertise privilégié (bien sûr, ce n’est pas

obligatoire).

Cette catégorie comprend tout ce que le conteur juge • Lycéen : vous avez déjà payé une contraven-
pouvoir être une capacité enseignée et principalement
active dans son application. Le conteur doit d’abord tion, et vous savez plaider coupable ou non
consulter la liste des compétences existantes pour déter-
miner si une activité particulière peut tomber sous le coupable.
coup de l’une d’entre elles (par exemple, le pistage est
une spécialité qui dépend de la Survie). •• Étudiant : vous avez votre capacité en droit.
• Novice : vous êtes un débutant.
•• Entraîné : vous maîtrisez les bases. ••• Professeur : vous pouvez être avocat.

•••• Docteur : les principales personnalités

publiques ont votre numéro, juste au cas où.

••••• Savant : vous pouvez trouver la faille dans un

pacte avec le Diable.

Vampire : La Mascarade 107

Possédé par : avocats, policiers, juges, législateurs, ••• Professeur : vous pouvez gagner de l’argent
détectives.
en bourse.
Spécialités : droit criminel, des affaires, cour de justice,
procédures policières, contrats, les traditions de la •••• Docteur : les entreprises suivent vos conseils
Camarilla, le code de Milan.
financiers.

••••• Savant : vous feriez fortune avec 20€ en

Érudition poche.

Possédé par : cadres, catégories aisées, agents de change,

banquiers, vendeurs de drogues, trafiquants, receleurs.

Cette connaissance recouvre en fait les « connaissances Spécialités : bourse, évaluation, monnaies étrangères,

générales » du personnage : littérature, histoire, art, philo- sociétés, recel, blanchiment d’argent, corporations.

sophie et autres sciences libérales. Un personnage ayant Informatique

des points en Érudition est généralement bien éduqué

dans ces domaines, et un haut niveau peut représenter un

expert dans une ou plusieurs de ces disciplines. On peut Cette connaissance représente la capacité d’utiliser

briller en société ou à l’Elysium avec ces connaissances, et de programmer des ordinateurs, ainsi que les outils

mais l’Érudition permet aussi d’obtenir des informations portables (smartphones, tablettes, etc.). Elle inclut égale-

capitales concernant le passé, et donc le futur, du Jyhad. ment la maîtrise d’Internet.

Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir une spécialité en • Lycéen : vous savez vous servir d’un écran

Érudition, même si vous ne possédez pas le niveau 4 dans tactile ou d’une souris.

cette connaissance. •• Étudiant : vous maîtrisez la plupart des

• Lycéen : vous savez que 1515 est autre chose applications ainsi qu’Internet.

qu’un numéro surtaxé. ••• Professeur : vous pouvez créer des logiciels.

•• Étudiant : vous connaissez vos classiques, •••• Docteur : vous pouvez vivre très confortable-

vous pouvez identifier les principaux mouve- ment en tant que consultant.

ments culturels et faire la différence entre les ••••• Savant : vous êtes à la pointe de la recherche

styles Ming et mongol. et maîtrisez la plupart des langages de

••• Professeur : vous écrivez des articles dans les programmation.

revues spécialisées. Possédé par : pirates informatiques, employés de bureau,

•••• Docteur : vous êtes conférencier. programmeurs, étudiants.

••••• Savant : les étudiants du monde entier vous Spécialités : langages informatiques, Internet, décodage,

connaissent comme expert incontesté dans virus, recherche d’information, applications web.

ce domaine. Investigation

Possédé par : professeurs, érudits, blogueurs spécialisés,

anciens.

Spécialités : peinture impressionniste, histoire de l’art, Vous avez appris à faire attention aux détails que les

Rome impériale, littérature américaine. autres peuvent laisser passer, et vous pourriez être un

Finances détective efficace. Cette connaissance n’indique pas

seulement une vue perçante pour les petits riens, mais

également la capacité de faire des recherches (sites web,

Vous connaissez les tenants et les aboutissants du ouvrages de droit, coupures de presse, etc.) et de suivre

commerce, de l’évaluation d’un objet aux taux de change. des pistes.

Cette connaissance peut être inestimable pour vendre des • Lycéen : vous pouvez surfer sur le web à la

objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse. recherche d’indices.

Un niveau suffisant peut vous permettre de vivre très •• Étudiant : officier de police.

confortablement. ••• Professeur : détective privé.

• Lycéen : vous avez suivi quelques cours •••• Docteur : agent fédéral.

d’économie. ••••• Savant : Sherlock Holmes.

•• Étudiant : vous avez une certaine expé- Possédé par : détectives, policiers, amateurs d’énigmes,

rience pratique et savez à peu près tenir une fans obsessionnels.

comptabilité.

108 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Spécialités : médico-légal, filature, recherche, bases de ••••• Savant : vous connaissez une bonne part des
données. vérités du monde caché.

Médecine Possédé par : occultistes, superstitieux, adeptes du new
age, Tremeres.
Vous savez comment fonctionne le corps humain et, dans
Spécialités : connaissance des vampires, rituels, sorcières,
démonologie, connaissances du Livre de Nod.

une moindre mesure, celui d’un vampire. Cette capacité Politique

vous donne des connaissances en médecine, diététique,

premiers secours, diagnostic et traitement des maladies.

La médecine est d’un grand secours pour les vampires Vous êtes au fait de la politique actuelle, y compris les

intéressés par la réparation, la destruction ou la modifica- gens ayant des responsabilités et la façon dont ils les ont

tion du corps humain. obtenues. Cette connaissance peut vous aider à traiter

• Lycéen : vous avez suivi un cours de avec les politiciens mortels ou à les influencer, ou à

secourisme. obtenir des éclaircissements sur la structure politique des

•• Étudiant : auxiliaire médical. caïnites locaux. Vous pouvez également évoluer dans la

••• Professeur : médecin généraliste. plupart des systèmes bureaucratiques qui possèdent de

•••• Docteur : vous pouvez réaliser des nombreux points communs universels.

transplantations. • Lycéen : militant.

••••• Savant : vous êtes respecté par le monde •• Étudiant : major de Sciences Po.

médical, qui vous considère comme un ••• Professeur : directeur de campagne ou jour-

pionnier. naliste politique.

Possédé par : étudiants en médecine, médecins, parents, •••• Docteur : sénateur, député.

auxiliaires médicaux, secouristes, Tzimisces. ••••• Savant : vous pourriez choisir le prochain

Spécialités : transplantation d’organes, premiers secours, président de la République.

pharmaceutique, traitement des empoisonnements, Possédé par : militants, politiciens, juristes, vampires.

pathologies, physiologie vampirique. Spécialités : ville, pays, fédérale, corruption, dogmes,

Occultisme Camarilla.

Vous avez des connaissances dans les domaines Sciences

occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédic- Vous avez au moins les connaissances de base dans la

tions, le folklore mortel ou vampirique. Contrairement plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la

aux autres connaissances, l’occultisme n’est pas physique ou la géologie. Ces connaissances peuvent être

composé de faits bruts ; ce que vous savez peut se utilisées d’innombrables façons. Dans la plupart des cas,

composer en grande partie de rumeurs, mythes, spécu- le joueur doit choisir une spécialité correspondant au

lations ou fadaises. Toutefois, les secrets qu’on peut champ d’application scientifique de ses études, mais ce

en apprendre valent les siècles passés à séparer les n’est absolument pas nécessaire.

légendes des faits. Un haut niveau d’occultisme implique • Lycéen : vous avez de bons souvenirs du

une compréhension des savoirs vampiriques ainsi lycée.

qu’une bonne connaissance des autres aspects de •• Étudiant : vous comprenez les principales

l’occulte. Vous savez au moins discerner ce qui est parfai- théories.

tement faux. ••• Professeur : vous pourriez donner des cours

• Lycéen : vous tenez un blog sur l’étrange. au lycée.

•• Étudiant : il semble qu’il y ait une vérité •••• Docteur : vous finirez par faire avancer la

ailleurs. science dans votre domaine.

••• Professeur : vous en avez entendu beaucoup ••••• Savant : votre prix Nobel vous attend.

parler, et en avez vu un peu. Possédé par : scientifiques, étudiants, chercheurs, ensei-

•••• Docteur : vous pouvez reconnaître les gnants, ingénieurs, techniciens.

fadaises et faire des hypothèses sensées pour Spécialités : chimie, biologie, géologie, physique,

le reste. astronomie.

Vampire : La Mascarade 109

Technologie •••• Docteur : vous savez des choses qui n’ont
••••• jamais été écrites sur le sujet.
Cette connaissance représente la familiarité qu’a le Savant : vous connaissez les mystères cachés
de votre champ de recherche et vous êtes un
personnage avec l’électronique, le matériel informatique véritable puits de science le concernant.

et les outils plus évolués que les simples « machines » qui

dépendent de la compétence Artisanats. Si cela possède

un processeur, un transistor ou un circuit imprimé Les historiques

(si c’est électronique plutôt qu’électrique), la connais- C es caractéristiques décrivent les avantages reçus à la
naissance (ou renaissance), des circonstances et des
sance Technologie est impliquée. Cette capacité permet opportunités : possessions matérielles, relations sociales
et autres. Les historiques sont des caractéristiques externes
de monter son ordinateur, installer (ou désactiver) un au personnage, et il faudrait toujours expliquer comment
vous les avez acquises et ce qu’elles représentent. Qui sont
système de sécurité ou réparer un téléphone portable. vos contacts ? Pourquoi vos alliés vous soutiennent-ils ?
Où avez-vous rencontré vos serviteurs ? Comment avez-
Vous devez toujours choisir une spécialité en Technologie, vous gagné suffisamment d’argent pour justifier quatre
points en ressources ? Si vous avez détaillé suffisamment
bien que vous possédiez des compétences dans plusieurs le concept de votre personnage, sélectionner ses histo-
riques sera facile.
champs d’application.
Bien qu’il soit rare de faire des jets de dés avec des
• Lycéen : vous pouvez effectuer des répara- historiques, le conteur peut en demander quelques-uns
pour voir si vous obtenez des informations, des biens ou
tions ou modifications basiques. des services. Par exemple, un jet d’Astuce + Ressources
vous permet de conserver un bon portefeuille d’actions,
•• Étudiant : vous pourriez vivre de vos tandis que Manipulation + Contacts vous accorde ce
petit service supplémentaire de la part de votre « associé »
réparations. des bas-fonds.

••• Professeur : vous pouvez concevoir de Certains historiques peuvent être « mis en commun »
entre les personnages d’une coterie (cf. page 117).
nouveau appareils technologiques.
Alliés
•••• Docteur : la question n’est pas « Est-ce qu’on
Les alliés sont des humains qui vous aident et vous
peut le faire ? », mais « Comment peut-on le soutiennent : la famille, les amis ou même une organi-
sation mortelle qui vous est loyale. Bien que les alliés
faire ? » vous aident volontairement, sans besoin de coercition,
ils ne sont pas toujours disponibles : ils ont leurs propres
••••• Savant : vous êtes un visionnaire ; vous affaires et sont limités dans leurs actions par l’amitié
qu’ils vous portent. Toutefois, ils peuvent avoir eux-
concevez la façon dont les gens interagissent mêmes des historiques intéressants, et vous faire profiter
de leurs contacts, influences ou ressources.
avec le monde au travers de vos inventions.
Les alliés sont généralement des gens de pouvoir ou
Possédé par : ingénieurs, scientifiques, concepteurs de la d’influence de votre ville. Vous n’êtes limité que par
votre imagination et l’accord du conteur. Vous pouvez
Défense, opérateurs du câble. avoir un ami à la morgue, un autre tenant un blog popu-
laire ou parmi la haute société. Vos alliés peuvent être
Spécialités : télécoms, ordinateurs, sécurité, communica- un clan de nomades sans cesse en mouvement ou une
famille de représentants de l’ordre, intégrant les forces de
tions, espionnage industriel.

Connaissance experte

Tout comme Talent amateur et Compétence profes-
sionnelle, il s’agit d’une catégorie fourre-tout. Une
Connaissance experte est, par nature, basée sur l’intellect
et doit être étudiée. Le conteur doit d’abord consulter la
liste des connaissances existantes pour déterminer si un
champ d’activité particulier peut tomber sous le coup de
l’une d’entre elles (par exemple, le champ médico-légal
dépend de l’Investigation).

Suggestions de connaissances expertes : archéologie,
sciences militaires, psychologie.

• Lycéen : vous avez pris quelques cours hors
cursus ou avez lu quelques livres sur le sujet.
•• Étudiant : vous l’aviez comme U.V. optionnelle.
••• Professeur : vous avez un diplôme concer-
nant cette matière et êtes versé dans toute la
littérature qui la concerne.

110 Chapitre III : personnage & caractéristiques

police de génération en génération. Vous pouvez même Domaine
avoir l’oreille du maire, selon le nombre de points dans
ces caractéristiques. Vos alliés sont généralement dignes Le domaine est un territoire physique (généralement situé
de confiance (bien qu’ils ne sachent probablement pas dans la ville principale où se déroule la chronique) dans
que vous êtes un vampire… ni même que les vampires lequel votre personnage se nourrit. Certains vampires se
existent). Toutefois, rien n’est gratuit : si vous obtenez réfèrent à ce domaine en tant que territoire de chasse et
une faveur d’un ami dans la Cosa Nostra, il vous deman- la plupart le gardent jalousement, n’hésitant pas à citer
dera sans doute un petit service dans le futur. Ce qui peut la tradition du même nom pour protéger leur bien. En
être le début d’une (longue) histoire… ce qui concerne cet historique, le droit du personnage
sur son domaine est reconnu par le prince ou toute autre
Les Alliés peuvent être « mis en commun » au sein autorité caïnite compétente.
d’une coterie de personnages.
Les vampires qui possèdent un domaine ne peuvent
• Un allié de pouvoir et d’influence modérés. empêcher les habitants d’y mener leurs affaires, pas
•• Deux alliés de pouvoir et d’influence plus qu’ils n’exercent une quelconque influence sur ces
modérés. mortels ; mais ils peuvent avoir une idée générale de leurs
••• Trois alliés, dont un plutôt influent. allées et venues. Ces caïnites peuvent également avoir des
•••• Quatre alliés, dont un très influent. Alliés et Contacts recherchant spécifiquement la présence
••••• Cinq alliés, dont un extrêmement influent. de vampires ou autres créatures surnaturelles au sein du
domaine pour remonter l’information.
Contacts
Le domaine se réfère spécifiquement à un lieu géogra-
Vous connaissez des gens dans toute la ville. Lorsque phique (le voisinage ou même une rue) et aux propriétés
vous commencez à passer des coups de fil, le montant qui s’y trouvent, en opposition aux gens qui y vivent (le
des informations que vous récoltez est terrifiant. Les Troupeau). Les domaines jouent un rôle important dans
contacts sont surtout des gens que vous pouvez acheter, la société caïnite, mais ils n’apportent pas directement
manipuler ou menacer en échange d’informations, mais de statut, bien qu’un vampire sans domaine ou avec un
vous avez aussi quelques contacts importants : des amis domaine de moindre importance aura du mal à gagner le
sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des infor- respect de ses pairs.
mations précises dans leur domaine d’expertise. Vous
devriez décrire chaque contact important avec quelques Vous pouvez utiliser plusieurs points de l’historique
détails avant le début du jeu. Domaine pour en augmenter la sécurité plutôt que la
taille. Chaque point assigné de cette façon augmente la
En plus de vos contacts importants, vous avez aussi un difficulté de +1 pour s’y introduire lorsqu’on n’y a pas
certain nombre de contacts mineurs éparpillés dans la été invité, et un modificateur de –1 à la difficulté des
ville. Votre contact important pourrait être au bureau du jets faits par votre personnage pour repérer les intrus sur
procureur, tandis que les mineurs peuvent se composer son domaine. Un Domaine ayant un point en taille et
de flics de base, assistants d’avocats, videurs de boîte de deux en sécurité est petit, mais résistant aux intrusions,
nuit, ou même marchands de hot-dog. Vous n’avez pas contrairement à un Domaine avec trois points en taille,
besoin de détailler ces diverses relations avant le jeu. Au mais aucun en sécurité.
lieu de cela, pour joindre vos contacts mineurs, vous
faites un jet de Contacts (difficulté 7). Vous en joignez Chaque niveau de Domaine réduit la difficulté des
un par réussite. Bien sûr, il vous reste à les convaincre de tests de chasse de –1 pour votre personnage et ceux que
vous dire ce que vous voulez savoir. ce dernier autorise à chasser dans son domaine. Chaque
niveau s’ajoute également à votre réserve de sang de départ
Les Contacts peuvent être « mis en commun » au sein (et pas à la réserve de sang maximale). Si vous utilisez
d’une coterie de personnages. la règle de « sécurité » des Domaines, chaque niveau
augmente la difficulté de +1 sur les tests de chasse faits
• Un contact important. par les vampires qui n’y sont pas conviés (cf. page 264
•• Deux contacts importants. pour plus d’informations sur la chasse).
••• Trois contacts importants.
•••• Quatre contacts importants. Les Domaines (taille et sécurité) peuvent être « mis en
••••• Cinq contacts importants. commun » au sein d’une coterie de personnages.

• Un unique bâtiment de petite taille ;
suffisant pour établir un refuge.

Vampire : La Mascarade 111

•• Une église, une usine, un entrepôt ou un ••• Vous avez bonne réputation, car votre fausse
••• grand bâtiment ; un lieu disposant d’un identité s’est fait un nom dans le domaine
•••• accès libre, mais facile à contrôler. •••• où vous vous êtes infiltré.
Un pâté de maisons ; un lieu ou une zone ••••• Votre fausse identité a gagné le respect et la
••••• offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi confiance du milieu infiltré.
qu’un accès contrôlé. Vous imposez le respect dans le milieu
Une section des égouts, un réseau de que vous avez infiltré. Vous pouvez même
tunnels de service, un ensemble immobi- avoir acquis un certain statut. Vous avez la
lier sur une colline surplombant la ville ; confiance (au moins la reconnaissance) de
un endroit avec des protections évidentes, nombreux individus puissants du milieu
comme une route de montagne isolée, concerné.
uniquement accessible par un pont, ou une
force de sécurité privée. Génération
Un voisinage entier, un quartier ethnique
comme « Chinatown » ou « Little Italy », voire Cet historique représente tout simplement votre
toute une banlieue. génération, la pureté de votre sang et votre proximité
avec Caïn, le vampire originel. Un haut score en géné-
Les personnages au sein d’une même coterie ration peut indiquer un sire très puissant ou un goût
peuvent « partager » leur Domaine pour en obtenir un prononcé pour la diablerie. Si vous ne mettez aucun
meilleur. Six à huit points suffisent à s’octroyer un village point en génération, vous commencez le jeu en tant
ou un quartier de ville. Dix à quinze points permettent que vampire de la 13e génération (cf. page 29 pour plus
de faire son domaine d’un quartier important comme les d’informations).
docks ou l’immense parc public d’une cité. Une grande
agglomération (comme Atlanta, Dallas, Genève, Bagdad) • 12e génération : 11 points de réserve de
peut représenter plus de cent points de Domaine. •• sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
Une ville comme New York, Londres, Paris, Rome, ••• par tour.
Sao Polo ou Shanghai demande plusieurs centaines de •••• 11e génération : 12 points de réserve de
points de Domaine. ••••• sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
par tour.
Fausse identité 10e génération : 13 points de réserve de
sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
Vous possédez une fausse identité en plus de la vôtre. par tour.
Vous avez les certificats de naissance et tous les papiers 9e génération : 14 points de réserve de sang,
dont vous avez besoin. Votre deuxième personnalité peut vous pouvez dépenser 2 points de sang par
être impliquée dans le milieu du crime, être un membre tour.
de la secte opposée ou un escroc. Vous pouvez également 8e génération : 15 points de réserve de sang,
l’utiliser pour amasser des informations sur l’ennemi. De vous pouvez dépenser 3 points de sang par
rares personnes connaissent vos deux noms ou identités tour.
alors que les autres pensent que vous êtes quelqu’un de
totalement différent. Influence

• Jouer ainsi avec les personnalités est nouveau Vous avez prise sur la société des mortels, grâce à la

pour vous. Parfois, vous dérapez et oubliez richesse, le prestige, la politique, le chantage ou des

votre autre personnalité. manipulations surnaturelles. Un vampire avec une

•• Vous êtes bien ancré dans votre autre person- grande influence peut orienter ou, dans de rares occa-

nalité. Vous êtes assez convaincant pour sions, contrôler les changements politiques et sociaux de

jouer un rôle de docteur, d’avocat, d’un la société humaine. L’Influence représente la somme de

agent des pompes funèbres, d’un passeur de votre pouvoir politique dans votre communauté, notam-

drogue ou d’un espion. ment parmi la police et l’administration. Dans certains

cas, l’Influence et les Ressources sont liées (cf. plus loin).

112 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Certains jets demanderont l’utilisation de l’Influence
plutôt que d’une capacité, par exemple pour contraindre
un petit fonctionnaire. Il est, bien sûr, plus facile d’initier
des changements au niveau local qu’au niveau mondial
(par exemple, faire détruire un immeuble « abandonné »
est relativement facile, tandis que déclencher une guerre
est un peu plus compliqué.)

L’Influence peut être « mise en commun » au sein d’une
coterie de personnages.

• Influence modérée : vous avez votre mot à
•• dire sur la politique municipale.
••• Bon entregent : il faut compter avec vous au
•••• niveau régional.
••••• Position d’influence : vous avez votre mot à
dire sur la politique nationale.
Vaste pouvoir personnel : les conseillers du
président font attention à vos commentaires.
Influence considérable : vos petites phrases
font le tour du monde.

Membre de la Main Noire

Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat.

Vous êtes un membre de la Main Noire, le corps d’assas-
sins et de soldats qui sert le Sabbat avec ferveur. Posséder
cet historique signifie que vous êtes un membre reconnu
de l’organisation. Vous avez donc des responsabilités et
des avantages.

Si vous deviez en avoir besoin, vous pourrez appeler
d’autres membres à votre aide. Bien entendu, cela est
valable dans les deux sens. D’autres membres peuvent
vous appeler à la rescousse. Ainsi, vous pourriez être
appelé pour un assassinat, prêter main-forte à des guer-
riers ou même servir de diplomate ou d’espion. Vous
pouvez aussi être séparé de votre meute pour partir en
croisade. Tous les membres de la Main Noire doivent
répondre à l’appel d’un autre membre, particulièrement
à ceux de leurs supérieurs.

Être membre de la Main Noire est prestigieux, et le
Sabbat respecte cette organisation. Vous bénéficiez d’un
bonus d’un bonus avec les autres membres du Sabbat si
vous leur révélez votre appartenance au groupe. À l’occa-
sion des tests sociaux, vous pouvez ajouter à votre groupe-
ment un nombre de dés égal à votre niveau dans cet histo-
rique. Ceci est valable même après que le Statut ou autre
capacité soit entré en ligne de compte. Cependant, la
plupart des membres ne souhaitent pas révéler cette allé-
geance. De plus, la Main Noire est véritablement douée

Vampire : La Mascarade 113

pour démasquer les imposteurs. Ceux qui prétendent attendre de vous certaines choses en échange de sa
appartenir au groupe, mais qui mentent feraient mieux protection (ce qui peut être le début d’une aventure).
de se méfier ! Un mentor se tient en général à l’écart, vous donnant
des informations ou des conseils utiles par amitié, mais
• Vous êtes un troufion. Vous pouvez appeler abandonnera sans hésiter un « apprenti » turbulent ou
•• un membre de la Main Noire une fois par incapable.
••• scénario.
•••• Vous êtes connu et respecté au sein de la • Le mentor est un ancilla de faible influence.
Main. Vous pouvez appeler deux membres •• Le mentor est respecté, un ancien par
••••• une fois par scénario. exemple.
La Main Noire vous estime. Vous pouvez ••• Le mentor est très influent, comme un
appeler cinq membres par scénario. primogène.
Vous êtes un héros au sein de la Main Noire. •••• Le mentor a énormément de pouvoir sur la
Vous pouvez appeler sept membres deux ville, un prince ou archevêque par exemple.
fois par scénario (mais vous avez intérêt à ••••• Le mentor est extrêmement puissant, peut-
avoir une bonne raison. Si vous paraissez être même un justicar ou un cardinal.
vous ramollir, vous pourriez perdre des
points dans cet historique.) Vous pouvez Renommée
compter sur un grand nombre de membres
si nécessaire. Vous jouissez d’une certaine célébrité parmi les mortels,
Vous faites partie de la légende de la Main peut-être comme artiste, écrivain ou sportif. Les gens
Noire. Vous pouvez appeler douze de vos aiment tout simplement être vus avec vous. Ceci vous
confrères deux fois par scénario (consultez donne toutes sortes de privilèges dans la société des
l’avertissement plus haut). Vous pouvez mortels, mais peut également attirer l’attention sur le fait
compter sur un grand nombre de membres que vous n’êtes plus vivant. L’outil le plus puissant offert
si nécessaire. Les séraphins pourraient par la renommée est la possibilité de manipuler l’opinion
même vous demander conseil sur des publique, comme nous le prouvent constamment les
affaires d’importance. médias. Mais la renommée n’est pas liée qu’au monde
du divertissement : un criminel faisant l’objet d’un procès
Mentor retentissant est probablement célèbre, tout comme un
scientifique qui a fait une grande découverte.
Cette caractéristique représente un ancien (ou plusieurs)
qui s’occupe de vous, vous prodiguant conseils et aide de Cet historique n’a pas que de bons aspects. Vous
temps en temps. Un mentor peut être puissant, mais son pouvez sans aucun doute profiter des privilèges dus à
pouvoir n’est pas forcément direct. Suivant le nombre votre prestige (avoir les meilleures places, être invité à des
de points dans cet historique, votre mentor peut être un événements que vous auriez sinon manqués, frayer avec
vampire avec un excellent réseau d’information, ou une l’élite…), mais vous êtes également souvent reconnu alors
créature vieille de plusieurs siècles et aux pouvoirs surna- que vous ne le souhaitez pas. Cependant, vos ennemis
turels faramineux. Il peut donner des conseils, parler au ne peuvent pas simplement vous faire disparaître sans
prince (ou à l’archevêque) à votre requête, garder d’autres provoquer des interrogations, et vous trouverez plus faci-
anciens à distance, ou vous prévenir lorsque vous mettez lement des proies, qui viendront vers vous d’elles-mêmes
les pieds là où vous ne devriez pas. (réduisez de –1 la difficulté des jets de chasse pour chaque
point en Renommée). De plus, le conteur peut réduire la
Le plus souvent, votre mentor est votre sire, mais il difficulté des actions sociales face à des gens particulière-
peut s’agir de n’importe quel vampire s’intéressant à ment influençables ou impressionnables.
votre bien-être. Un score élevé peut même représenter un
groupe de vampires associés, comme les anciens Tremeres • Vous êtes connu dans un milieu précis de
de la fondation locale ou une cellule de la Main Noire. la ville, les noctambules ou les notables par
exemple.
N’oubliez pas que cette caractéristique n’est pas un
joker : votre mentor n’arrivera pas comme la cavalerie •• La majorité de la population reconnaît votre
chaque fois que vous êtes en danger. De plus, il peut visage, vous êtes une célébrité locale.

114 Chapitre III : personnage & caractéristiques

••• Votre renommée s’étend dans toute la demeure et une réputation vous permettant
région, vous êtes un sénateur ou une petite d’emprunter sans difficulté. Ce que vous
•••• star sur YouTube. possédez est davantage constitué de biens
••••• Vous êtes une célébrité, votre nom est que de « cash » ; vous pouvez maintenir un
souvent connu des gens dans la rue. niveau de vie équivalent au niveau 1 de
Vous êtes une célébrité mondiale, des gens Ressources où que vous vous trouviez et
donnent votre prénom à leurs enfants. aussi longtemps que vous le désirez.
Riche. Vous êtes le plus riche de votre
Ressources •••• entourage. Vous utilisez rarement du
••••• liquide, car la plupart de vos biens sont
Cette caractéristique décrit vos ressources financières. Un incorporels. Vous pouvez maintenir un
haut score en ressources ne traduit pas forcément énor- niveau de vie équivalent au niveau 3 de
mément de liquidité : cet historique indique vos inves- Ressources durant un an où que vous soyez,
tissements, possessions ou capitaux (terrains, actions, ou au niveau 2 aussi longtemps que vous
infrastructures criminelles, contrebande, taxes, etc.). le désirez.
Pour les vampires, les ressources servent principalement Fortuné. Vous êtes ce que les autres
à entretenir leurs Statut, Influence et autres historiques. veulent devenir. Les émissions télé, maga-
Un personnage sans point en Ressources n’a ni refuge zines people et blog branchés ne font que
permanent ni possession, mis à part quelques vêtements parler de votre façon de vous habiller, le
et éventuellement une arme ou une poignée de pièces. coût de vos nombreuses propriétés et le
luxe avec lequel vous vous déplacez. Vos
Vous percevez un revenu mensuel basé sur votre possessions sont vastes et très diversifiées,
niveau de Ressources, il faut donc en préciser la prove- peut-être même liées au destin de nations.
nance exacte : un travail, des dividendes, des intérêts, Vous voyagez avec un minimum de niveau
etc. (le conteur décide de la somme ainsi gagnée en fonc- 3 en Ressources, voire davantage avec
tion de votre niveau de Ressources). Après tout, votre quelques efforts. Les grandes sociétés
fortune peut disparaître au cours d’une chronique, selon et gouvernements viennent parfois vers vous
la manière dont vous la gérez. Vous pouvez également pour investir.
vendre votre patrimoine si vous avez besoin de liquidités,
mais cela peut prendre une semaine, voire un mois selon Rites
la nature de ce qui est vendu. Un tableau de maître ne se
vend pas par petites annonces. Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat.

Les Ressources peuvent être « mises en commun » au
sein d’une coterie de personnages.

• Suffisant. Vous pouvez louer une petite rési- Vous connaissez les rites du Sabbat. Vous pouvez en
•• dence, typique de la classe moyenne, même diriger beaucoup. Cet historique est essentiel pour
si les fins de mois ne sont pas toujours devenir un prêtre de meute. Sans cela, les rites restent
••• évidentes. sans effet. Cet historique est un investissement surna-
Modéré. Vous appartenez à la classe turel, qui puise dans la magie des plus anciens sorciers
moyenne, voire un peu au-dessus. Vous Tzimisces. Les vampires du Sabbat qui ne sont pas prêtres
pouvez vous payer un domestique. Une de meute doivent avoir une sérieuse raison pour posséder
fraction de vos ressources est disponible en cet historique. En effet, ces derniers détestent partager
liquide, en biens aisément transportables leurs secrets avec des membres séculiers. Vous trouverez
(bijoux) ou autres choses de valeur (voiture, les descriptions de rites incluant la Vaulderie page 295,
appartement modeste) qui vous permettent ainsi que dans l’Appendice, page 487.
de maintenir un niveau de vie équivalent au
niveau 1 de Ressources où que vous vous • Vous connaissez quelques auctoritas ritae (à
trouviez durant une période de six mois. vous de choisir lesquels).
Confortable. Vous êtes un membre éminent
de votre communauté, avec des terres, une •• Vous connaissez de nombreux auctoritas
ritae et quelques ignobilis ritae (à vous de
choisir lesquels).

Vampire : La Mascarade 115

••• Vous connaissez tous les auctoritas ritae Les servants peuvent être utiles, mais ne doivent jamais
•••• et de nombreux ignobilis ritae (à vous de être sans point faible. Une goule physiquement puis-
••••• choisir lesquels). Vous pouvez également sante peut être de tempérament rebelle, incroyablement
créer vos propres ignobilis ritae si vous en stupide ou manquant de compétences pratiques. Un
avez le temps (consultez votre conteur pour serviteur humain fidèle peut être physiquement faible ou
connaître le temps nécessaire et les effets ne posséder aucune initiative ou créativité. Cet historique
possibles). n’est pas un moyen de modeler un garde du corps invin-
Vous connaissez tous les auctoritas ritae et cible ou un assassin de compagnie. C’est une méthode
pléthore d’ignobilis ritae (à vous de choisir pour introduire des personnages plus complets dans une
lesquels). Vous pouvez également créer vos chronique et de permettre l’existence des serviteurs loyaux
propres ignobilis ritae si vous en avez le temps pour lesquels les vampires sont célèbres. Cependant, le
(consultez votre conteur pour connaître le joueur et le conteur peuvent se mettre d’accord pour
temps nécessaire et les effets possibles). Vous créer un servant plus puissant en combinant plusieurs
êtes également familier avec le fonctionne- points d’historique dans un seul d’entre eux.
ment de nombreux ignobilis ritae régionaux
ou propres à certaines meutes, même si vous Les Servants peuvent être « mis en commun » au sein
ne pouvez pas les accomplir. d’une coterie de personnages.
Vous connaissez tous les auctoritas ritae
et presque tous les ignobilis ritae (à vous • Un servant
de choisir lesquels). Vous pouvez •• Deux servants
également créer vos propres ignobilis ritae ••• Trois servants
si vous en avez le temps (consultez votre •••• Quatre servants
conteur pour connaître le temps nécessaire ••••• Cinq servants
et les effets possibles). Vous êtes également
familier avec le fonctionnement de quasi- Statut
ment tous les ignobilis ritae régionaux ou
propres à certaines meutes, même si vous Vous avez une certaine réputation (bonne ou mauvaise)
ne pouvez pas les accomplir. S’ils sont écrits dans la communauté locale des vampires. Le statut dans
ou que les autres en parlent, alors vous les la Camarilla provient souvent de celui de votre sire et du
connaissez. respect dû à votre lignée. Dans le Sabbat, le statut dépend
plus de la réputation de votre meute. Les anciens sont
Servants connus pour avoir peu de respect pour les jeunes, mais
cet historique peut modifier leur point de vue.
Vos servants ne sont pas véritablement des alliés ou
des contacts, mais des serviteurs, des assistants ou Un haut statut dans la Camarilla n’a aucune valeur
autres compagnons loyaux et serviables. La plupart des au Sabbat (et ferait plutôt de vous une cible de choix) et
servants des vampires sont des goules (cf. page 504) : vice versa. De même, les anarchs peuvent être considérés
leurs pouvoirs surnaturels et leur loyauté renforcée par comme ayant zéro en Statut, sauf à avoir accumulé tant de
le lien de sang en font des serviteurs idéaux. Les servants pouvoir et d’attention qu’ils doivent être pris au sérieux.
peuvent également être des gens régulièrement victimes Vous pouvez devoir faire un jet de Statut en conjonc-
de votre Domination jusqu’à la disparition de leur libre tion avec une caractéristique sociale, ce qui reflète l’effet
arbitre, ou des suivants tellement enchaînés par votre positif de votre prestige.
Présence que leur loyauté confine au fanatisme. Certains
vampires, notamment ceux qui disposent de la discipline Note : les personnages Caitiffs ne peuvent obtenir de
Animalisme, ont comme servants des goules animales. statut durant leur création. Les Caitiffs sont au plus bas
de l’échelle, et le respect qu’ils méritent doit être gagné au
Vous devez assurer votre contrôle sur vos servants, par cours de la chronique.
un salaire, le don de votre vitae ou l’utilisation de disci-
plines. Les servants ne sont jamais aveuglément loyaux : • Connu : un nouveau-né, un prêtre de meute.
si vous les maltraitez sans exercer un contrôle strict, ils •• Respecté : un ancilla, un ductus estimé.
peuvent se rebeller. ••• Influent : un ancien, un templier.
•••• Puissant : un primogène, un évêque.
••••• Éclatant : un prince, un archevêque.

116 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Troupeau

Vous vous êtes constitué un groupe de mortels sur lesquels
vous pouvez vous nourrir sans crainte. Un troupeau peut
prendre divers aspects, du cercle de compagnons de
débauche au culte dont vous êtes la figure divine. En plus
de vous procurer de la nourriture, votre troupeau peut
vous rendre divers petits services, bien qu’il ne soit pas
très contrôlable, proche de vous ni même très compétent
(pour des gens plus efficaces, prenez des servants ou des
alliés). Votre score en Troupeau ajoute des dés aux jets de
chasse (cf. page 264 pour les détails).

Le Troupeau peut être « mis en commun » au sein
d’une coterie de personnages.

• 3 calices
•• 7 calices
••• 15 calices
•••• 30 calices
••••• 60 calices

Mise en commun des historiques

Certains historiques autorisent à les mettre en commun.
Les membres d’une même coterie peuvent choisir de
cumuler leurs scores individuels en Alliés, Contacts,
Domaine, Influence, Ressources, Servants et Troupeau.

L’ancrage

Avec les autres joueurs, vous choisissez un historique qui
va devenir l’ancrage qui explique et réunit les « ressources »
partagées. Cet historique peut être Domaine, par exemple,
ce qui inclut le refuge et le terrain de chasse des joueurs ;
mais également un lieu de rencontre avec les mortels qui
travaillent pour eux (Contacts, Servants), de cache pour
leurs richesses (Ressources), etc. Tout historique qu’il
est possible de mettre en commun peut remplir ce rôle,
comme le Troupeau qui pourrait être la clé de la subsis-
tance et de la stabilité de la coterie.

Aucun historique partagé ne peut avoir un niveau
supérieur à l’historique servant d’ancrage à quelque
moment que ce soit. Si l’historique est endommagé par
des événements durant la partie ou entre les sessions, les
autres avantages échappent au contrôle des personnages,
et des efforts seront nécessaires pour les récupérer.

Tout personnage contribuant à l’historique commun
peut retirer ses billes à n’importe quel moment. Mais
cela ne se fait pas sans dégâts, le personnage récupérant 1
point de moins que ce qu’il avait investi.

Vampire : La Mascarade 117

Exemple : les membres de la coterie Bloody Sunday montent n’investit que dans l’un des historiques associés à l’his-
leur historique commun autour du Domaine. Le territoire occupé torique d’ancrage, il a accès à ce dernier. Cependant,
par une église en ruines et ses environs au plus bas de l’échelle tout le monde ne peut pas s’en servir en même temps.
sociale donne l’opportunité d’interagir avec les habitants misé- Un Troupeau commun ayant un niveau de 7 possède le
rables du voisinage et un groupe de mortels qui craignent ces même nombre de calices. La façon dont les points sont
effrayants squatters ayant élu domicile dans la vieille église. répartis dépend des circonstances et de ce qui a été défini
Ils investissent un total de 4 points dans le Domaine commun. entre les personnages.
Des membres de la coterie investissent également 3 points en
Ressources communes et 3 autres points en Influence commune. Exemple : quatre joueurs décident que leurs personnages
constituent un historique commun. Leur ancrage est Ressources
C’est alors que les choses se gâtent. Une incursion du (un trafic de poupées de sang auprès des anciens blasés) et ils
Sabbat entraîne l’arrivée d’un Archonte et, dans la souhaitent obtenir des points en Contacts (des anciens eux-
paranoïa ambiante, une autre coterie confond les Bloody Sunday mêmes), Domaine (avec la reconnaissance de leur terrain de
avec une meute sabbatique et met le feu à l’église. Le niveau du chasse par les anciens auxquels ils fournissent des calices frais)
Domaine chute de 4 à 2. Personne ne vient plus dans l’église et et Servants (quelques laquais pouvant se déplacer durant la
le niveau de Ressources (basé sur les activités illégales de vente journée). Fred contribue avec 3 points de Ressources, Arthur
de drogue) baisse de 3 à 2. Avec l’église qui doit être démolie contribue avec 2 nouveaux points de Ressources et 2 points de
(une chance qu’ils aient pu dissimuler le fait qu’il s’agissait d’un Domaine, Mathieu ajoute 2 points en Servants et en Contacts
refuge), l’Influence commune chute également de 3 à 2 alors qu’ils et 1 point en Domaine, enfin Jérôme donne 1 point en Servants.
essayent d’éviter la destruction du bâtiment via des mandataires. Ce qui nous donne les historiques communs suivants : Ressources
5, Contacts 2, Domaine 3 et Servants 3. Tous les personnages
Les efforts soutenus des Bloody Sunday peuvent « réparer peuvent puiser dans ces historiques de la même manière, y
les dégâts ». Plusieurs options sont envisageables, comme le fait compris Jérôme qui n’a investi qu’un seul point.
de déclarer l’église en tant que monument historique (ce qui
empêche sa démolition) ou d’obtenir réparation de la part de la À la discrétion du conteur, les joueurs peuvent décider
coterie s’étant fourvoyée. de mettre des limites individuelles quant à l’accès à ces
ressources, ceci afin de refléter les accords qui ont pu être
Lorsque l’historique d’ancrage (Domaine dans cet passés entre les personnages. Parfois, lorsqu’on contribue
exemple) remonte, ceux qui y sont liés font de même. moins aux historiques communs, cela a des conséquences.

En temps normal, une coterie ne peut modifier son Les limites
historique d’ancrage, pas plus qu’elle ne peut en acquérir
un autre. Bien qu’elle puisse choisir d’abandonner En réunissant ainsi des points, une coterie peut avoir des
certains avoirs et capitaux liés à un historique au cours historiques dont le niveau dépasse la limite habituelle de
d’une chronique (se libérant ainsi des limitations impo- 5. C’est tout à fait normal et reflète les avantages de la
sées par les historiques communs), le fait que les histo- coopération. Un groupe peut protéger un domaine plus
riques changent de niveau suite aux seuls événements vaste, ou maintenir le contact avec davantage d’alliés ou
de jeu signifie que la coterie doit acquérir de nouveaux de contacts que ne le pourrait un vampire seul. Il n’y a
historiques en jeu plutôt que par l’utilisation de points pas vraiment de limite au niveau des historiques ainsi
de bonus ou d’expérience. partagés, mais les choses peuvent se gâter si vous n’êtes
pas prudents. Généralement, le conteur devrait imposer
Au final, la plupart des vampires finissent par suivre une limite de 10 points sur l’historique d’ancrage (et
des buts personnels au cours de leur non-vie. Les histo- donc tous les autres).
riques communs sont un bon moyen pour les jeunes
caïnites d’obtenir de vrais avantages dans le Monde des Le conteur devrait également prendre en considéra-
Ténèbres, mais ils deviennent rapidement inutiles, voire tion l’augmentation de ces historiques, améliorant leur
pénibles, alors que chaque vampire qui y était attaché fiabilité plutôt que leur niveau quantitatif. Par exemple,
poursuit ses propres desseins. un groupe de quatre joueurs dont chaque membre
contribue à hauteur d’un ou deux points dans l’his-
Utiliser les historiques communs torique commun Ressources 6 ne fait pas de chacun
d’eux des milliardaires, mais plutôt des investisseurs aux
Les historiques communs sont des ressources partagées, moyens modestes, lesquels sont plus difficiles à contrer
les biens en commun de la coterie. Quiconque contribue par les caïnites « jaloux ». Cela permet d’équilibrer les
à l’historique commun (peu importe à quel niveau) y a
le même accès que les autres. Même si un personnage

118 Chapitre III : personnage & caractéristiques

désirs des joueurs avec les éléments de l’histoire ; assurez- • Indifférent
vous donc bien de dessiner les grands axes de ces histo- •• Normal
riques partagés avant que la chronique ne débute. ••• Moral
•••• Droit
Les vertus ••••• Plein de remords

L es vertus définissent l’idée qu’un personnage se fait Maîtrise de soi
de la non-vie, le sens de l’éthique et le respect de la
morale qu’il s’est choisis. Les vertus sont destinées à aider La Maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur sa
le joueur dans l’incarnation de son personnage plutôt Bête. Les personnages avec un score élevé en Maîtrise de
qu’à le contraindre d’adopter tel ou tel comportement. soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et
Toutefois, les vampires sont des créatures passionnées, et sont donc plus aptes à dominer leur côté obscur.
un acte ou une situation donné peut forcer un person-
nage à s’interroger précisément sur la façon de réagir. Les La Maîtrise de soi est utilisée lorsqu’un personnage
vertus entrent en jeu lorsque le personnage doit faire face affronte sa Bête sous la forme de la frénésie (cf. page 305).
à une frénésie montante, fait quelque chose de morale- Elle permet d’y résister et de l’éviter.
ment discutable (selon son éthique) ou est confronté à
une situation qui le terrifie ou le met mal à l’aise. Note : un personnage ne peut jamais lancer plus de
dés pour résister à la frénésie ou la contrôler qu’il n’a de
Les vertus d’un vampire sont déterminées par sa Voie, points dans sa réserve de sang : il est difficile de dompter
le code moral qu’il suit. La plupart des vampires de la la Bête lorsqu’on est tiraillé par la soif.
Camarilla conservent leurs valeurs mortelles et suivent la
Voie de l’Humanité (appelée simplement « Humanité »), Comme pour la Conscience, la Maîtrise de soi peut
mais d’autres vampires souscrivent à des philosophies être remplacée par l’Instinct (cf. page 321). Encore une
radicalement différentes. Ces vertus et Voies alternatives fois, sauf avis contraire du conteur, utilisez la Maîtrise de
sont détaillées au chapitre sept. soi par défaut.

Lors de la création du personnage, son Humanité est • Instable
égale au total de ses vertus Conscience + Maîtrise de soi. •• Normal
••• Calme
Conscience •••• Imperturbable
••••• Maîtrise de soi absolue
La Conscience est une caractéristique qui permet d’évaluer
la relation du personnage avec le « bien » et le « mal ». Le Courage
jugement moral d’un personnage dépend de son attitude
et de sa vision du monde. La Conscience permet égale- Tous les personnages disposent de la caractéristique de
ment de résister à la Bête, en tenant pour inacceptable Courage, quelle que soit leur Voie. Le Courage est la
son appel. qualité qui permet à un personnage de faire face à la
peur ou au danger. C’est une combinaison de bravoure,
La Conscience intervient dans la difficulté de de stoïcisme et de fougue. Un personnage avec un score
nombreux jets pour s’empêcher de commettre l’interdit. élevé domine sa peur, tandis qu’un autre avec un faible
De plus la Conscience détermine si un personnage perd score s’enfuira en hurlant.
ou non son Humanité en commettant des actes contraires
à son code moral (cf. « Dégénérescence », page 315). Un Les vampires utilisent cette vertu face à des circons-
personnage avec un score élevé en Conscience se sent tances qui les terrifient : le feu, le soleil, la Vraie Foi.
coupable de telles transgressions, tandis qu’un autre avec Reportez-vous au paragraphe concernant le Rötschreck
un score plus faible aura une morale plus flexible. (cf. page 307) pour les détails techniques.

Certains vampires remplacent la vertu de • Timide
Conscience par celle de Conviction (cf. page 320) ; •• Normal
à moins que le conteur ne vous dise le contraire, ••• Résolu
utilisez la Conscience. •••• Valeureux
••••• Héroïque

Vampire : La Mascarade 119

La Volonté de points de sang, chaque point de sang correspondant
à peu près à un dixième du volume de sang d’un mortel
L a Volonté mesure la détermination et la capacité à adulte moyen.
surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement
aux autres caractéristiques, la Volonté possède à la fois un Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire
niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau peut ingérer est indiqué par sa génération, tout comme le
sert pour les jets, tandis que la réserve est « dépensée ». nombre de points de sang qu’il peut dépenser par tour.
Lorsqu’un joueur dépense 1 point de Volonté, il coche le Un vampire avec zéro point de sang est consumé par la
point de la réserve de Volonté (les carrés), pas du niveau soif et très susceptible de sombrer dans la frénésie.
(les ronds). Le niveau reste constant, si le personnage doit
faire un jet de Volonté pour une raison ou une autre, il Pour d’avantage d’informations sur la réserve de sang,
utilise son niveau permanent. rendez-vous page 274.

La réserve de Volonté d’un personnage fluctue La santé
durant un scénario ou une chronique. Elle baisse d’un
point chaque fois que le joueur en dépense un pour L a caractéristique de santé mesure la condition
permettre à son personnage d’effectuer une action physique d’un personnage, de la pleine forme à la
extraordinaire, comme garder son sang-froid ou obtenir Mort ultime. Les personnages perdent des niveaux de
une réussite automatique. Finalement, le personnage se santé en subissant des blessures et les récupèrent en se
retrouvera sans Volonté, et sera incapable de fournir le soignant. La caractéristique de santé est divisée en sept
moindre effort. Un personnage ayant épuisé sa réserve « niveaux de santé », et chaque niveau implique une péna-
de Volonté est physiquement, spirituellement et morale- lité aux groupements de dés utilisés pour entreprendre
ment épuisé, et aura les pires difficultés à entreprendre des actions. Un personnage qui a subi une blessure
quoi que ce soit, incapable qu’il est de voir l’intérêt légère enlève un dé de son groupement de dés, tandis
de la moindre action. Les points de Volonté peuvent qu’un autre avec une infirmité en enlève cinq. Si cette
être regagnés durant le jeu, mais nous conseillons aux pénalité supprime l’ensemble des dés d’un groupement
joueurs d’être prudents et chiches avec la réserve de Volonté particulier, le personnage ne peut pas entreprendre cette
de leur personnage. action. Toutefois, 1 point de Volonté peut être dépensé
pour ignorer les pénalités de blessure durant un tour
Comme l’Humanité, la caractéristique de Volonté est (cf. page 273).
mesurée sur une échelle de 1 à 10. Lors de sa création,
la Volonté de base d’un personnage est égale à sa vertu Un personnage en invalidité est totalement immobi-
Courage. lisé et ne peut strictement rien faire à part se soigner lui-
même avec des points de sang (s’il s’agit d’un vampire
• Amorphe ou d’une goule) ou avaler le sang qu’on lui donne. Un
•• Versatile mortel arrivé à ce stade est aux portes de la mort, s’il
••• Incertain subit une autre blessure, il trépasse. Si un vampire subit
•••• Hésitant une blessure aggravée (cf. page 292) en état d’invalidité,
••••• Sûr il connaît la Mort ultime. Un vampire en invalidité qui
••••• • Confiant n’a plus aucun point de sang dans son organisme sombre
••••• •• Déterminé immédiatement en torpeur.
••••• ••• Résolu
••••• •••• Volontaire Notez que les pénalités aux groupements de dés dues
••••• ••••• Inébranlable à la perte de niveaux de santé s’appliquent uniquement
aux actions. Elles ne s’appliquent pas aux actions réflexe,
La réserve de sang comme l’absorption des dégâts, la plupart des tests de
vertus ou les jets de Volonté effectués pour résister aux
L a réserve de sang d’un personnage indique combien actions d’autrui. Si un personnage a une blessure grave et
le vampire a de vitae dans son organisme. La subit d’autres blessures non aggravées, il peut toujours les
réserve de sang est composée d’un certain nombre absorber avec sa Vigueur complète (plus la Force d’âme
s’il possède cette discipline). Les pénalités de niveau de
santé s’appliquent aux jets de dégâts des attaques basées
sur la Force, mais pas à ceux des armes mécaniques

120 Chapitre III : personnage & caractéristiques

comme les armes à feu. Enfin, cette règle doit être ajustée capacités ou pour améliorer celles qui existent, pour
par le conteur et le bon sens. approfondir des disciplines ou en apprendre de
nouvelles, ou pour développer des vertus. Les historiques
L’expérience ne peuvent pas être obtenus avec les points d’expérience,
mais par l’interprétation si, par exemple, le person-
A u cours de la chronique, les personnages, un peu nage se fait un nouvel ami, hérite d’un oncle d’Amé-
comme les joueurs tout au long de leur vie, tirent rique ou commet une diablerie. Le coût de tous ces
des enseignements de leurs erreurs et de leurs réussites.
Les changements sont inévitables, même pour des morts-
vivants immortels. À travers les années et les siècles, les
vampires approfondissent leurs disciplines, apprennent
(et oublient) des langues, à s’intégrer à certaines
cultures, et améliorent leurs compétences
dans le Jyhad.

Une grande partie de ce
qu’un personnage peut
apprendre est impos-
sible à simuler par
des règles. Dans
de nombreux cas,
les aspects les plus
évidents de l’expé-
rience du person-
nage sont reflétés
par la confiance
et la perspicacité
croissantes du joueur.
Apprendre à fermer sa voiture
à clé dans un parking public est
du simple bon sens, pas vraiment une
compétence. De même, les transformations
émotionnelles sont jouées, pas achetées.

Parfois, cependant, les personnages améliorent
leurs compétences, magiques ou classiques.
Un système de récompense, appelé points
d’expérience, est utilisé pour simuler
ces changements. Les points d’expé-
rience traduisent l’amélioration des
caractéristiques d’un vampire avec le
passage du temps.

À la fin d’un scénario, le conteur
distribue des points d’expérience aux
personnages. Entre les scénarios,
les joueurs peuvent dépenser ces
points d’expérience pour obtenir
ou augmenter des caractéristiques.

Les points d’expérience peuvent
être utilisés pour augmenter des
attributs, pour obtenir de nouvelles

Vampire : La Mascarade 121

Tableau de santé

Niveau de santé Pénalité aux Pénalité au déplacement
groupements de dés

Contusion 0 Le personnage est légèrement contusionné et ne subit
Blessure légère –1 aucune pénalité.
Blessure moyenne –1 La blessure est superficielle et n’entraîne aucune limitation
Blessure grave –2 au déplacement.
La blessure est plus sérieuse et les déplacements plus diffi-
Handicap –2 ciles (la vitesse de course est divisée par deux).
Les choses deviennent préoccupantes, le personnage
Infirmité –5 ne peut pas courir (mais il peut encore marcher). Il ne
peut que bouger ou attaquer (cf. manœuvres générales :
Invalidité Déplacement) ; il perd toujours des dés lorsqu’il bouge puis
attaque dans le même tour.
Torpeur Le personnage est salement touché et ne peut plus que
Mort ultime boitiller (3 m/tour).
Ça devient catastrophique, le personnage peut à peine
ramper (1 m/tour).
Tout mouvement est impossible, le personnage est au
bord de l’inconscience. II ne peut rien faire, sauf dépenser
du sang. Les vampires dans cet état et dépourvus de sang
entrent en torpeur.
Le personnage entre dans une transe très proche de la
mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser du sang,
jusqu’à la fin d’une certaine période.
Le personnage meurt, cette fois pour toujours.

changements est variable, comme le montre le tableau Domination durant toute la chronique, il ne peut pas
qui figure page 124. s’être amélioré, et donc le conteur ne devrait pas l’auto-
riser à l’augmenter. Il en va de même pour les vertus :
Le conteur est le seul arbitre en ce qui concerne le un personnage qui a tué trois enfants et fait subir une
nombre de points reçus par chaque personnage, ainsi diablerie à son sire n’a pas de raison logique d’aug-
que les caractéristiques qui peuvent être augmentées. menter son Humanité. (Remarquez que le personnage
Le conteur doit superviser la dépense de ces points. Un n’a pas besoin d’utiliser une caractéristique avec succès
joueur peut souhaiter améliorer une caractéristique qui pour pouvoir l’augmenter : nous apprenons autant des
ne reflète honnêtement pas les actions entreprises durant échecs que des réussites, et les morts-vivants ne sont pas
le scénario, auquel cas le conteur peut s’y opposer. Par différents.)
exemple, si un personnage n’a pas utilisé sa discipline de

122 Chapitre III : personnage & caractéristiques

En tant que conteur, essayez d’être juste lors de la en en distribuant trop, tout comme vous pouvez avoir
dépense des points d’expérience, et ne donnez pas l’im- les mêmes difficultés en étant trop chiche. Si vous
pression aux joueurs qu’ils n’ont aucun contrôle sur le en donnez plus à certains joueurs qu’à d’autres, vous
devenir de leurs personnages. Demandez aux joueurs ce risquez d’apparaître comme faisant du favoritisme, tout
que les personnages ont appris avant de distribuer les comme vous risquez de déséquilibrer le jeu. Toutefois,
points, et utilisez cet avis comme base de la récompense. les personnages qui en font le plus, qui ont pris des
Ces limitations sont destinées à donner un peu plus de risques et tirent des enseignements de leurs erreurs au
réalisme au jeu. Si les changements sont complètement lieu de suivre simplement les événements, méritent des
aléatoires, l’effet est manqué. Les changements doivent points d’expérience pour quantifier les changements
refléter le cours des événements, c’est après tout la base qu’ils vivent. Les règles suivantes doivent vous aider
du jeu de rôle. à éviter la plupart des difficultés, mais vous êtes
libre de les expérimenter et de les affiner selon vos
Les vertus augmentées avec l’expérience n’ont pas d’im- besoins.
pact sur l’Humanité ou la Volonté du personnage. Une
fois la création du personnage achevée, on n’y revient À la fin d’un chapitre
plus. Un personnage qui, durant le jeu, agit malgré sa
peur du feu peut augmenter son Courage, mais cette À la fin de chaque séance de jeu, ou chapitre, vous devriez
augmentation n’affecte pas sa Volonté. récompenser les personnages par 1 à 5 points d’expé-
rience. Un point est donné automatiquement, simple-
Aucune caractéristique ne peut être augmentée de ment parce que le personnage a vécu les événements du
plus d’un point à la fois. Les changements importants chapitre. Nous apprenons malgré nous des folies des
demandent du temps, et le jeu doit tenir compte de cette autres autant que des nôtres.
limite.
Un point automatique : chaque joueur reçoit 1 point à la
Nouvelles caractéristiques fin de chaque chapitre.

Augmenter des caractéristiques existantes peut être Un point pour l’apprentissage : demandez au joueur
fait assez facilement, tant que le personnage utilise ou ce que le personnage a appris durant les événements
pratique la caractéristique en question. Apprendre de nocturnes. Si vous êtes d’accord avec la réponse,
nouvelles caractéristiques est un peu plus difficile. Même donnez-lui 1 point d’expérience.
un vampire ne peut pas simplement choisir une nouvelle
langue ou apprendre à se battre s’il n’en possède pas les Un point pour l’interprétation : le joueur a bien inter-
rudiments (sans parler des nouvelles disciplines). Donc, prété le rôle de son personnage, pas seulement de façon
apprendre une capacité ou une discipline entièrement distrayante, mais également appropriée. Le joueur a
nouvelle demande un minimum d’étude et d’entraîne- réagi comme se serait comporté le personnage selon
ment, en plus de la dépense des points d’expérience. Cet les circonstances. Une interprétation véritablement
apprentissage peut être simple (un cours du soir pour inspirée peut mériter 2 points d’expérience.
obtenir Informatique à 1) ou extrêmement difficile (des
mois, voire des années, de rituels épuisants pour obtenir Un point pour l’héroïsme : en de rares occasions, même
le premier point en Thaumaturgie), mais doit dans tous les vampires peuvent se comporter comme des héros,
les cas être suivi. Disposer de l’historique Mentor peut risquant tout pour que leurs amis ou des inconnus
aider, mais même un mentor ne peut enseigner que ce échappent à une mort certaine. Si un personnage agit
qu’il connaît. avec héroïsme et réussit à survivre, il peut être récom-
pensé. Certains joueurs peuvent vouloir détourner
Conteurs, ne laissez pas les joueurs négliger cet aspect, cette idée, ne les laissez pas faire. La stupidité et les
surtout lorsqu’il s’agit d’acquérir des disciplines ou de comportements suicidaires ne doivent pas être pris
nouvelles connaissances. Ceci peut être le sujet d’aven- pour de l’héroïsme.
tures complètes.

Attribuer les points d’expérience

L’attribution de points d’expérience est une épée à
double tranchant. Vous pouvez ruiner votre chronique

Vampire : La Mascarade 123

À la fin du scénario Un point pour le danger : les personnages ont survécu
à des adversaires puissants et des dangers importants.
Vous pouvez donner des points d’expérience supplémen-
taires à la fin d’un scénario, si les joueurs ont accompli Un point pour la sagesse : le joueur, et donc le person-
leur part et que les personnages ont relevé des défis consé- nage, a mis sur pied un plan brillant ou une stratégie
quents. Seulement quelques points devraient être distri- improvisée qui a permis à la coterie de survivre alors
bués de cette façon, il s’agit bien d’une « prime » pour un qu’elle était très mal engagée.
travail bien rempli.

Un point pour le succès : les personnages ont atteint tout D’autres points peuvent être distribués si vous le pensez
ou partie des objectifs. Même une victoire marginale approprié, ou si vous voulez que les personnages se déve-
peut être récompensée s’ils ont fait évoluer la situation. loppent plus rapidement.

Coûts en points d’expérience

Caractéristique Coût

Nouvelle capacité 3
Nouvelle discipline 10
Nouvelle voie (Nécromancie ou Thaumaturgie) 7
Attribut niveau actuel x 4
Capacité niveau actuel x 2
Discipline de clan niveau actuel x 5*
Autre discipline niveau actuel x 7*
Voie secondaire (Nécromancie ou Thaumaturgie) niveau actuel x 4
Vertu niveau actuel x 2**
Humanité / Voie de l’Illumination niveau actuel x 2
Volonté niveau actuel

*Les Caitiffs n’ont pas de discipline de clan, puisqu’ils n’ont pas de clan. Pour eux, le coût de
l’augmentation est le niveau actuel x 6 pour toutes les disciplines. C’est à la fois la malédiction et
la bénédiction d’être un « sans-clan ».

**Augmenter une vertu par l’expérience n’augmente pas les caractéristiques basées sur cette vertu
(Humanité, Voie et Volonté).

124 Chapitre III : personnage & caractéristiques

Vampire : La Mascarade 125



Chapitre IV

Disciplines

« Lorsque mes énergies affluèrent pour la première fois en moi, j’ai découvert comment me déplacer
comme l’éclair, comment prendre la force de la terre et comment être solide comme la roche.
Ces choses étaient devenues aussi faciles pour moi que de respirer. »

— Le Livre de Nod

Les disciplines sont des pouvoirs surnaturels des ancillae. Quand un personnage progresse dans sa
accordés par l’Étreinte que les vampires utilisent discipline, il accède au niveau de pouvoir correspondant,
contre leurs adversaires ou leurs proies. Ces tout en conservant la maîtrise des niveaux précédents.
pouvoirs séparent les damnés des mortels, leur offrant Comme pour les autres caractéristiques, les vampires ne
ainsi un avantage mystique sur tous ceux qui voudraient peuvent aller au-delà d’un niveau de maîtrise de 5 sans
se dresser sur leur chemin. À l’aide de ses disciplines, un être au moins de 7e génération (cf. page 276).
vampire peut avoir la force d’une douzaine d’hommes,
soumettre un ennemi à sa volonté, allumer un feu d’un Note : sauf mention contraire, les disciplines ne
simple regard ou se transformer en bête sauvage. Même demandent pas l’utilisation de points de sang ou de
les vampires les plus jeunes ont un avantage sur la plupart points de Volonté.
de leurs ennemis, alors que les caïnites les plus anciens,
maîtrisant de nombreuses disciplines à leur plus haut Les pouvoirs des anciens
niveau, sont presque invincibles.
Les disciplines au niveau 6 et plus proposent différents
L’origine des disciplines est un mystère pour la plupart pouvoirs à chaque niveau. Lorsqu’un vampire atteint
des vampires. Est-ce une forme de justice biblique jetée le niveau correspondant, il choisit l’un des pouvoirs
sur Caïn et ses descendants comme un fléau divin ? proposés. S’il désire par la suite un autre pouvoir du
Sont-elles issues des enseignements corrompus de Lilith, même niveau, il devra dépenser le coût habituel en
la mère des monstres ? Ou bien est-ce une forme d’ins- expérience, comme s’il acquérait le même niveau de
tinct de prédateur, inhérente à la condition de vampire ? discipline une nouvelle fois. Le conteur peut aussi
Quelle que soit la réponse, apprendre et maîtriser ces laisser les joueurs créer leurs propres pouvoirs d’ancien.
disciplines est d’une importance capitale pour survivre Les disciplines au-delà du niveau 6 sont très puissantes,
dans la non-vie. Après tout, les adversaires du Jyhad aussi et peuvent aisément réduire en miette la meilleure des
affûtent leurs pouvoirs… chroniques. Ces pouvoirs sont très durs à maîtriser
(mais pas impossibles), le conteur devra donc réfléchir à
Comme tous les traits, les disciplines sont graduées en l’impact d’un pouvoir avant d’en autoriser l’utilisation.
niveau progressif. Un niveau 1 de discipline indique que
la question a été à peine abordée, alors qu’un niveau de
6 ou plus indique une maîtrise particulièrement poussée,
supérieure à celle des vampires les plus jeunes, ou même

Vampiree  : La Massccarade 127

Disciplines avancées • Passion

À la création du personnage, les joueurs répar- Le vampire manipule les émotions de sa victime, en les
tissent 3 points dans les disciplines de clan. poussant à leur paroxysme ou en les atténuant totalement.
Ces disciplines sont indiquées dans les pages Le caïnite ne peut choisir l’émotion affectée et il ne peut
correspondantes à chaque clan. Les Caitiffs qu’amplifier ou atténuer des émotions déjà présentes chez
peuvent utiliser leurs 3 points dans n’importe la cible. De cette manière, un vampire peut transformer
quelles disciplines de leur choix (avec l’accord une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour
du conteur). Par la suite, et pour apprendre une en intérêt poli.
nouvelle discipline, un maître devra nourrir son
étudiant d’1 point de sang pour forger un lien Système : le personnage doit parler à la victime et
mystique avant de débuter son enseignement. effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale
Progresser dans une discipline ne demande plus au niveau d’Humanité/Voie de la cible). Le nombre de
de lien similaire (même si des maîtres sans scru- réussites détermine la durée de l’altération du sentiment.
pule peuvent prétendre le contraire). Les effets de ce pouvoir peuvent inclure une modification
d’1 ou 2 point(s), en plus ou en moins, aux difficultés des
Le conteur peut décider que certaines disci- jets de frénésie, de vertus, pour résister aux pouvoirs de
plines sont plus ou moins dures à apprendre, Présence, etc.
en fonction de sa chronique. Il est générale-
ment plus simple pour un vampire d’apprendre Nombre de réussites Durée de l’effet
un pouvoir commun comme Présence (que de 1 réussite 1 tour
nombreux clans maîtrisent) que la Thaumaturgie 2 réussites 1 heure
(qui est le domaine des Tremeres et de quelques 3 réussites 1 nuit
lignées). Toutefois, une chronique qui se déroule 4 réussites 1 semaine
autour de l’attaque et de la prise de contrôle 5 réussites 1 mois
d’une fondation Tremere permettra probable- 6 réussites et plus 3 mois
ment d’apprendre plus aisément Thaumaturgie.
•• Hantise psychique
Aliénation
Le vampire peut manipuler les centres de perception du
A liénation permet aux vampires de manipuler la folie, cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons,
de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de leurs odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces
ennemis. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très
par les Malkaviens, les praticiens de cette discipline n’ont fugitives, à peine perceptibles par la victime. Un vampire
pas nécessairement besoin d’être fous pour l’utiliser, utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa
même si cela peut aider. victime, mais il peut choisir le sens qui sera affecté.

De façon très effrayante, Aliénation ne semble pas faire Les effets de Hantise psychique se manifestent surtout
naître la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt cata- quand la victime est seule, et principalement la nuit. Ces
lyse un état préexistant, brisant les barrières de l’esprit et visions peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de
libérant ce qui s’y cachait. Les Malkaviens prétendent que souvenirs coupables, ou tout ce qui semble pertinent au
la folie est l’étape suivante de l’évolution de l’esprit, une conteur. Ce dernier doit laisser libre cours à son imagi-
progression de ce que les gens appellent conscience vers nation lorsqu’il décrit ces impressions : la victime doit
un nouvel état d’éveil. Évidemment, les autres caïnites penser qu’elle sombre dans la folie (à moins que ce ne
rient de ce résonnement, et pensent que cela n’est qu’une soit le monde autour d’elle).
tentative pour expliquer le chaos qu’apporte Aliénation.
Mais ils ne rient pas trop fort… les Malkaviens seraient Système : le vampire doit parler à sa victime,
bien capables d’atteindre l’éveil en premier. puis dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de
Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à Perception
+ Maîtrise de soi/Instinct de la victime). Le nombre de
réussites indique la durée des visions. Les effets précis
sont laissés à l’interprétation du conteur, mais des appa-
ritions particulièrement déplaisantes ou terrifiantes
peuvent réduire les groupements de dés de la victime, ou

128 Chapitre IV : DISCIPLINES

lui infliger des dérangements mineurs, surtout lorsque les
visions se manifestent sur de longues périodes.

Nombre de réussites Durée de l’effet
1 réussite 1 nuit
2 réussites 2 nuits
3 réussites 1 semaine
4 réussites 1 mois
5 réussites 3 mois
6 réussites et plus 1 an

••• Vision du chaos

Ce pouvoir étrange permet au vampire de tirer avantage
des secrets mystérieux cachés dans les profondeurs mêmes
de la folie. Il peut étudier les « motifs » de l’âme d’une
personne, les convulsions de la nature intérieure d’un
vampire, ou trouver un sens caché aux événements natu-
rels. Le damné peut voir les psychoses les mieux cachées,
ou distinguer le véritable moi intérieur d’une personne.
Les Malkaviens maîtrisant ce pouvoir ont souvent (ou
prétendent avoir) une connaissance des intrigues et des
manipulations invisibles du grand Jyhad, ou des visions
des desseins du destin.

Système : ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire
de déterminer la vraie nature d’une personne. Le vampire
se concentre pendant 1 tour, puis le joueur effectue un
jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la
complexité du motif (discerner la nature profonde d’un
étranger est d’une difficulté de 9, celle d’une connaissance
de 8 et d’un vieil ami de 6). Le vampire peut aussi lire
un message caché dans une lettre codée (difficulté 7), ou
même voir l’action d’une force invisible dans les mouve-
ments créés par la chute de feuilles mortes (difficulté 6).
Presque tout peut contenir un sens caché, même si cela
semble grotesque ou dépourvu de sens. Ces motifs sont
présents dans la plupart des choses, mais sont souvent si
complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des
heures tandis qu’il tente de décrypter leur sens.

Vision du chaos est un pouvoir très puissant, mais
qui demande beaucoup de travail d’interprétation. Le
conteur pourrait donner des pistes pour sa chronique,
révéler des indices cachés, prévoir des événements
importants ou dévoiler des informations critiques que
cherchent les joueurs. Le plus important réside dans la
forme de ces révélations. Les mystères que révèle Vision
du chaos ne sont jamais faciles à comprendre, après tout,
ils ne sont que des schémas cachés au sein d’une mer
de folie. Le conteur devra essayer de décrire les résultats
de l’utilisation de ce pouvoir de manière allégorique :

Vampire : La Mascarade 129

« L’homme devant toi t’apparaît comme une marionnette de sang et effectue un jet de Manipulation + Intimidation
grossière, ses traits peints de manière crus, ses fils s’envo- (difficulté égale à la Volonté actuelle de la victime). En cas
lant vers le ciel de la nuit. » en veillant à éviter de simple- de succès, la victime est affligée de cinq dérangements au
ment déclarer « Tu apprends que la goule est un esclave choix du conteur (cf. page 296). Le nombre de réussites
d’un puissant Mathusalem. » détermine la durée de ces dérangements.

•••• Voix de la folie Nombre de réussites Durée de l’effet
1 réussite 1 tour
En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, 2 réussites 1 nuit
le Malkavien peut la conduire à un état de rage ou de 3 réussites 1 semaine
terreur, la forçant à abandonner sa raison ou ses pensées 4 réussites 1 mois
cohérentes. Les victimes sont assaillies par des halluci- 5 réussites et plus 1 an
nations et tentent de fuir ou de détruire leurs terreurs
cachées. L’utilisation de ce pouvoir cause souvent de En cas d’échec critique au jet du pouvoir, le conteur
tragiques événements, même si les Malkaviens prétendent détermine ce que le vampire s’inflige à lui-même en
encourager ainsi les gens à « agir selon leur vraie nature ». tentant d’exhorter les peurs primales qui sommeillent
Hélas, un vampire victime de ce pouvoir court un véri- dans les profondeurs les plus sombres de l’esprit de sa
table risque d’être victime de ses démons intérieurs. victime.

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue Une victime de Démence absolue (mais aussi le
un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 7). Chaque vampire lui-même en cas d’échec critique) peut dépenser
réussite affecte une cible, mais toutes les victimes poten- un nombre de points de Volonté égal au nombre de
tielles doivent pouvoir entendre la voix du vampire. réussites obtenues au jet d’activation du pouvoir pour
en réduire la durée. Le conteur décidera lorsque cela
Les victimes sombrent immédiatement en frénésie ou est possible (après une session psychiatrique, lorsqu’un
dans une terreur aveugle semblable au Rötschreck. Les proche prouve que ces peurs étaient infondées ou provo-
vampires et autres créatures capables de frénésie, comme quées par autrui).
les lupins, font un jet de frénésie ou de Rötschreck (le
conteur choisit la manière dont ils sont affectés) avec une ••••• • Malaise persistant
difficulté augmentée de +2. Les mortels sont automati-
quement affectés et ne gardent aucun souvenir de leurs Alors que les pouvoirs mineurs d’Aliénation permettent
actions durant la crise. La frénésie ou la terreur dure une à un vampire d’infliger des folies temporaires (mais
scène, bien que les vampires et les lupins puissent tenter souvent longues) à ses victimes, les anciens ont déve-
d’en raccourcir la durée normalement grâce à leurs jets. loppé la capacité d’infecter les esprits des autres de désé-
quilibres permanents. Malaise persistant provoque des
Le vampire utilisant Voix de la folie doit également changements psychologiques extrêmes qui font sombrer
faire un jet de frénésie ou de Rötschreck, mais avec une la victime dans la folie.
difficulté abaissée de –1. Si le jet d’activation du pouvoir
est un échec, le jet de frénésie ou de Rötschreck se fait Système : le personnage parle à la victime pendant
avec une difficulté augmentée de +1. Si le jet est un échec au moins une minute, et lui décrit le dérangement que
critique, le vampire plonge automatiquement en frénésie Malaise persistant va lui infliger. Le joueur effectue un
ou en Rötschreck. jet en opposition de Manipulation + Empathie (difficulté
égale à la Volonté actuelle de la cible) contre la victime, qui
••••• Démence absolue résiste avec un jet de Volonté (avec son niveau permanent
de Volonté et une difficulté 8). Si l’utilisateur de Malaise
Le vampire cherche, dans les recoins les plus profonds persistant obtient plus de réussites que sa victime, celle-
de l’esprit de sa victime, ses folies et ses peurs les plus ci souffrira d’un dérangement permanent, choisi par le
inavouables, les concentrant en une vague irrésistible de caïnite. Malaise persistant ne peut infliger qu’un déran-
folie qui submerge la cible. Ce pouvoir a conduit d’in- gement par nuit et par victime, mais plusieurs tentatives
nombrables victimes, damnés et mortels, vers une fin peuvent être faites jusqu’à ce que le dérangement s’ins-
tragique. talle dans l’esprit de la cible.

Système : le caïnite doit attirer l’attention de sa cible
durant au moins 1 tour complet. Le joueur dépense 1 point

130 Chapitre IV : DISCIPLINES

••••• • Miroir brisé une nouvelle utilisation de Restructuration (toutefois, la
nature originale de la victime marquera de subtils chan-
Si les premiers niveaux d’Aliénation ne peuvent qu’initier gements, une telle modification de personnalité laissant
ou exhorter la folie (et non la créer), certains des pouvoirs toujours des séquelles).
les plus puissants sont moins subtils. Celui qui maîtrise
ce pouvoir effrayant peut transférer son esprit dérangé Un échec critique au jet d’activation du pouvoir
dans la psyché d’une malheureuse victime, répandant sa change la nature du vampire qui endosse alors celle de
folie comme un virus. sa victime.

Système : le vampire doit établir un contact visuel avec ••••• ••• Fléau personnel
sa victime (cf. page 153). Le joueur effectue un jet en
opposition de Charisme + Subterfuge (difficulté égale à Semblable à Assaut psychique (Auspex 8, cf. page 145),
la Volonté actuelle de la cible) contre Astuce + Maîtrise Fléau personnel permet au vampire de retourner la force
de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du de l’esprit de sa cible contre elle, lui infligeant des dégâts
vampire utilisant Aliénation). Si l’agresseur gagne, la cible physiques par la force de sa volonté. Les victimes voient
écope de tous ses dérangements et handicaps mentaux apparaître des lacérations et des hématomes, et perdent
pour une durée déterminée par le nombre de réussites leur sang en hurlant de douleur. Les témoins de cette
surnuméraires obtenus par l’agresseur (le caïnite utilisant attaque maîtrisant Auspex peuvent voir l’aura de la
Miroir brisé conserve bien sûr ses dérangements et handi- victime être traversée de tourbillons psychotiques, et se
caps mentaux, il ne s’en débarrasse pas sur la cible, mais déformer en multiples excroissances (une vue qui peut
ne fait que les « copier » vers elle). troubler même les Tzimisces les plus endurcis).

Nombre de réussites Durée de l’effet Système : le vampire doit toucher ou établir un contact
surnuméraires visuel avec sa victime (cf. page 153). Le joueur dépense
1 réussite 1 heure 2 points de Volonté et effectue un jet de Manipulation
2 réussites 1 nuit + Empathie (difficulté égale à Vigueur + Maîtrise de
3 réussites 1 semaine soi/Instinct de la cible). Pour un nombre de tours
4 réussites 1 mois égal au nombre de réussites au jet d’activation, Fléau
5 réussites 6 mois personnel force la victime à effectuer des jets de Volonté
6 réussites et plus 1 an par réussite (à son niveau permanent) en dégâts létaux contre elle-
au-delà de la cinquième. même comme lors d’une attaque physique. Ses dégâts
peuvent être absorbés avec son Humanité/Voie (diffi-
••••• •• Restructuration culté 6) ; aucune protection (Force d’âme comprise) ne
peut réduire les dégâts. La victime s’attaque elle-même
Un ancien maîtrisant ce pouvoir terrifiant peut modifier en hurlant et ne peut effectuer aucune action pendant
la psyché de ses victimes à leurs niveaux les plus instinc- la durée du pouvoir (cela inclut la dépense de points de
tifs, déformant ainsi leur « moi profond ». Une victime de sang pour se soigner).
Restructuration garde tous ses souvenirs, mais son regard
sur la vie change totalement, comme si elle avait eu une ••••• •••• Éruption de démence
révélation ou une conversion soudaine. Les effets de
Restructuration vont bien plus loin que la simple implan- Ce pouvoir effrayant, qui fut notamment déployé dans
tation d’un dérangement, c’est une réécriture complète les dernières nuits du siège de Carthage, n’aurait été
de la personnalité de la victime. utilisé qu’en de rares occasions dans l’histoire vampi-
rique. Éruption de démence est semblable à une bombe
Système : ce pouvoir permet à un vampire de changer atomique psychique qui plonge tous les êtres intelligents,
la nature d’une victime pour celle de son choix. Pour dans un rayon de plusieurs kilomètres, dans une orgie
cela, le personnage doit établir un contact visuel avec sa de sang et de folie. Les plus puissants Malkaviens savent
victime (cf. page 153) et effectuer un jet de Manipulation jouer de cette menace et ont ainsi remporté plusieurs
+ Subterfuge (difficulté égale à Astuce + Subterfuge de la négociations importantes contre d’autres clans.
victime). Si le vampire obtient un nombre de réussites égal
ou supérieur au niveau de Maîtrise de soi/Instinct de la Système : le joueur dépense 4 points de Volonté et
victime, il peut changer sa nature. Les effets de ce pouvoir effectue un jet de Vigueur + Intimidation (difficulté 8).
sont permanents, bien qu’ils puissent être annulés avec à

Vampire : La Mascarade 131

L’aire d’effet est déterminée par le nombre de réussites lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Il peut
obtenues. non seulement communiquer avec les animaux, mais
également projeter sa volonté en eux, prenant ainsi leur
Nombre de réussites Aire affectée contrôle. En acquérant de la puissance, le vampire peut
utiliser ses pouvoirs pour contrôler la Bête des mortels et
1 réussite Un pâté de maisons (150 m) même celle d’autres damnés.

2 réussites Un quartier (1,5 km) Les animaux sont très agités lorsqu’ils sont proches
d’un caïnite qui n’a ni cette discipline, ni la compétence
3 réussites Une zone résidentielle (5 km) Animaux, allant parfois jusqu’à s’enfuir ou attaquer.
Au contraire, un damné disposant d’Animalisme est
4 réussites Plusieurs quartiers (15 km) rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même
souvent attirées par lui.
5 réussites Une zone métropolitaine
Les Gangrels sont célèbres pour leur maîtrise d’Ani-
(45 km de diamètre) malisme, mais les Nosferatus, Ravnos et Tzimisces ont
également prouvé leurs talents dans cette discipline. Les
6 réussites et plus 15 km de diamètre attributs Manipulation et Charisme sont primordiaux
pour les pouvoirs de ce genre : plus la personnalité du
supplémentaires par réussite vampire est forte, plus il est capable d’influencer les créa-
tures inférieures.
au-delà de la cinquième
• Murmures sauvages
Dans cette zone, toutes les créatures intelligentes tombent
en proie à leurs plus bas instincts. Les mortels créent Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Ani-
spontanément des émeutes, pillant et incendiant tout ce malisme. Le vampire crée un lien empathique avec un
qu’ils trouvent à leur portée dans des accès de violence animal, lui permettant de communiquer ou de donner
incontrôlables. Les vampires entrent en frénésie (liée à la
soif), et drainent tous les calices qu’ils peuvent. Une cité Incarner des animaux
entière peut littéralement plonger dans la folie sous l’em-
prise d’Éruption de démence. Ces effets durent jusqu’au Le conteur devra présenter les animaux autrement que
prochain lever de soleil et toute personne pénétrant dans comme des accessoires lorsqu’un personnage commu-
son champ d’action subit immédiatement les effets du nique avec eux. Beaucoup de conteurs se contentent
pouvoir. Éruption de démence est centré sur un lieu ciblé de s’exprimer par monosyllabes et permettent faci-
par le vampire utilisant le pouvoir (et pas sur le caïnite), lement aux personnages de diriger leurs « serviteurs
et ne peut donc pas se déplacer. Toutefois, les violences bestiaux ». Si les animaux sont bien des créatures
qu’engendre ce pouvoir peuvent se répandre bien plus simples, vivant toujours au présent et gouvernés
loin et durer bien plus longtemps à cause des répercus- par leurs instincts, loin de comprendre les motifs
sions provoquées par le chaos ambiant. complexes qui gouvernent les vampires, cela ne signifie
pas qu’ils sont stupides. Les bêtes doivent se montrer
Les victimes d’Éruption de démence peuvent résister malines pour survivre dans la nature sauvage ou dans
au pouvoir avec un jet de Maîtrise de soi/Instinct (diffi- la ville. Les jeunes vampires sont souvent surpris par
culté égale à la Volonté permanente de l’utilisateur). la perspicacité des animaux et s’ils ne jouent pas à des
Chaque réussite offre une heure de lucidité, que les indi- jeux de l’esprit, ils sont souvent capables de déceler le
vidus avisés utiliseront pour quitter l’aire d’effet (quitter mensonge et la tromperie. En gardant cela à l’esprit,
l’aire d’effet annule l’influence du pouvoir). Si quelqu’un le conteur peut faire des animaux des êtres aussi dyna-
utilise Sens accru ou un pouvoir de détection équiva- miques et intéressants que tous les autres personnages
lent au moment de l’activation d’Éruption de démence, que le groupe rencontre.
il peut en localiser la source sans faire le moindre jet.
Cependant, cela ne permet pas de savoir ce qui s’est réel- Les caractéristiques d’une sélection d’animaux
lement passé, l’observateur « ressent » simplement une sont données en Appendice, page 394.
vague psychique qui part du personnage employant ce
pouvoir.

Animalisme

L a Bête se trouve au cœur de toute créature, des plus
petits insectes aux plus anciens vampires. La disci-
pline Animalisme permet au caïnite de développer un

132 Chapitre IV : DISCIPLINES

des ordres simples. Le caïnite doit capter le regard de la et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes
bête et lui transmettre ses pensées par la seule force de la comprennent les directives complexes (des ordres avec
volonté. Il n’est pas nécessaire de s’exprimer au moyen de des conditions ou faisant appel à la logique abstraite).
sifflements, aboiements ou grognements, mais certains Les ordres compris par l’animal restent cependant profon-
damnés trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec dément implantés, et peuvent l’affecter un certain temps.
l’animal. Le contact doit être maintenu tout au long du
processus ; s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger Système : aucun jet n’est nécessaire pour parler avec
ses yeux dans ceux de la bête pour le rétablir. un animal, mais le personnage doit tout d’abord établir
un contact visuel avant (cf. page 153). Donner un ordre
Plus la créature est simple, plus il est difficile de demande un jet de Manipulation + Animaux. La diffi-
contacter sa Bête intérieure. Il est relativement aisé culté dépend de la créature : pour les prédateurs mammi-
de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de fères (loups, chats, chauves-souris, etc.) la difficulté est
proie et les grands reptiles, mais les insectes, les inver- de 6, pour les autres mammifères et les oiseaux de proie
tébrés et les poissons sont trop simples pour que cela (rats, chouettes, etc.) la difficulté est de 7, et pour les
soit possible. autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents, etc.) la
difficulté est de 8. Cette difficulté est réduite de –1 si le
Murmures sauvages ne garantit pas qu’un animal vampire parle à l’animal dans sa « langue maternelle », et
acceptera d’écouter le vampire, encore moins qu’il peut être modifiée par les circonstances et l’interprétation
consentira à répondre à une requête. Toutefois, le (nous vous recommandons chaudement d’interpréter les
pouvoir met l’animal dans de meilleures dispositions communications entre animaux et personnages).
vis-à-vis du damné. La façon dont le caïnite présente ses
désirs dépend essentiellement du type de la créature : il Le nombre de réussites obtenues par le joueur indique
peut imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait la force de l’ordre reçu par l’animal. Une réussite est suffi-
plutôt présenter une requête à un gros prédateur. sante pour faire suivre quelqu’un par un chat et conduire
le personnage au même endroit, 3 réussites permettent
Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal de faire espionner quelqu’un durant des semaines par
obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités

Vampire : La Mascarade 133

un corbeau, et 5 réussites assurent que le féroce grizzly Nombre de réussites Résultat
montera la garde devant le refuge forestier du personnage
pendant des mois. 1 réussite Un seul animal répond

La nature d’un personnage joue un grand rôle dans 2 réussites Un quart des animaux
l’approche de ces conversations. Le personnage peut
jouer sur l’intimidation, la cajolerie, la curiosité, la raison à portée répondent
ou les sentiments. Le joueur doit comprendre qu’il ne
joue pas simplement son personnage dans ces situations, 3 réussites La moitié des animaux
mais également la Bête qui est en lui.
répondent
Ce pouvoir ne peut forcer un animal à aller à l’en-
contre de sa nature ou à risquer sa vie. Le grizzli de 4 réussites La plupart des animaux
l’exemple précédent montera la garde devant le repaire
d’un vampire et se battra pour le défendre, mais pas répondent
contre des ennemis nettement supérieurs en nombre
ou contre une créature surnaturelle. Un oiseau de proie 5 réussites et plus Tous les animaux répondent
pourra harceler une cible, mais pas l’empêcher d’avancer.
Un chien domestique, ou un chat de salon pourront sans ••• Dompter la Bête
problème décrire ce qu’ils ont vu, mais ils ne se battront
que s’ils n’ont pas d’autres choix, et ils s’enfuiront à la En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est très lié
première opportunité. à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque
mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut
•• Appel imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal),
soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime
Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisam- toutes les émotions puissantes : espoir, colère, amour,
ment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la peur.
voix d’un animal précis : hurler comme un loup, croasser
comme un corbeau… Cet appel est mystiquement perçu Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure
par les représentants de cette race. Comme chaque sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indif-
animal à un cri différent, Appel ne fonctionne qu’avec férence aux situations les plus tendues. Même les mortels
une espèce à la fois. les plus courageux ou les plus insensés deviennent
apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement
Tous les animaux de cette espèce à portée reçoivent sensible pourra souffrir d’un dérangement phobique
l’appel, mais chaque individu peut décider de répondre sous l’influence du pouvoir.
ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les créatures
qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées Différents clans donnent divers noms à ce pouvoir,
envers lui et écouteront ce qu’il a à leur demander (le bien que l’effet soit le même. Les Tzimisces l’appellent
personnage pourra ensuite utiliser Murmures sauvages Soumettre la Bête, car ils forcent l’esprit plus faible du
sur chaque animal pour leur donner des ordres avec une mortel à se soumettre de peur face à la Bête du caïnite. Les
difficulté réduite déterminée par le conteur). Nosferatus l’appellent Chant de sérénité, car ils plongent
la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur
Système : le joueur effectue un jet de Charisme permettant de se nourrir librement. Les Gangrels l’ap-
+ Survie (difficulté 6) pour déterminer la réponse à pellent Dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans
l’Appel, référez-vous ensuite au tableau ci-dessous. Seuls un état de peur ou d’apathie selon les besoins.
les animaux qui peuvent entendre l’appel y répondront et
si le conteur décide qu’aucun animal de cette espèce n’est Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
à proximité, le pouvoir restera sans réponse. + Intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou
Manipulation + Empathie s’il veut la séduire. Dans les
Appel peut être aussi précis que le souhaite le joueur. deux cas, la difficulté est de 7. C’est une action étendue,
Un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de demandant autant de réussites que la cible a en Volonté
la zone, uniquement les chauves-souris mâles, ou encore permanente. Un échec indique que le vampire doit recom-
seulement la chauve-souris albinos avec une oreille mencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait
coupée qu’il a vue la nuit dernière. que le caïnite ne pourra plus affecter la Bête de sa victime
pour la durée de la scène.

Lorsque la Bête d’un mortel est soumise ou domptée,
celui-ci ne peut plus ni dépenser, ni gagner de Volonté.
Il ne se défendra même pas en cas d’attaque (le conteur
peut accorder un jet de Volonté si sa vie est menacée).
Pour se débarrasser des effets de ce pouvoir, la victime
effectue un jet de Volonté (difficulté 6) une fois par jour,

134 Chapitre IV : DISCIPLINES

jusqu’à ce qu’elle ait accumulé autant de réussite que le 5 réussites et plus Peut également utiliser
niveau de Volonté permanent du vampire. Les damnés Chimérie, Nécromancie,
eux-mêmes ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir. Thaumaturgie et les autres
pouvoirs mystiques
Bien que la Bête des caïnites ne puisse être domptée,
le conteur peut autoriser les personnages à utiliser la Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage
version apaisante de ce pouvoir pour aider un vampire et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut
à sortir de frénésie. En cas de succès avec 3 réussites ou continuer de penser et de réagir comme l’animal même
plus, le joueur permet à un vampire en frénésie de refaire une fois le lien brisé. Cet effet cesse après 7 nuits ou dès
son jet de frénésie avec le même modificateur que ce qui que le joueur dépense 3 points de Volonté pour résister et
l’avait provoquée en premier lieu. finalement vaincre la nature animale. Le passage des nuits
devrait être joué, à un degré de plus en plus faible, sauf si
•••• Soumission de l’esprit le joueur décide de dépenser des points de Volonté.

En plongeant son regard dans celui d’un animal, le À l’issue de chaque incident particulièrement stres-
vampire peut le posséder psychiquement. Certains sant durant la possession, le joueur doit réussir un jet
anciens pensent que les animaux n’ayant pas d’âme, d’Astuce + Empathie (difficulté 8) pour que son person-
mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa nage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’es-
propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des prit du personnage retourne dans son propre corps, mais
jeunes damnés pensent qu’il s’agit plutôt de transférer continue de penser en termes purement animaliers. Un
sa conscience dans l’esprit de la créature, mais tous s’ac- échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie
cordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de avant de le renvoyer vers son corps.
l’animal est mis de côté par la conscience du vampire. Le
corps du caïnite tombe alors dans un état proche de celui Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps
de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des qu’il le souhaite. Il ne garde aucun lien conscient avec son
actes de l’animal. Il restera comme cela jusqu’au retour corps vampirique pendant toute la période. Le caïnite
de son esprit. peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri
dans le corps animal. Toutefois, le corps du personnage
Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, consi- doit être éveillé pendant ce temps, ce qui lui demande
dérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261).
être inférieur et lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choi- Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix,
sissent que des prédateurs. Les Gangrels, eux, trouvent si son corps s’endort ou après avoir subi des dégâts), sa
qu’il s’agit d’un moyen fondamental d’entrer en contact conscience regagne son corps instantanément.
avec le monde naturel. Ils cherchent alors à « essayer » un
maximum d’animaux différents. Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à
son corps durant la possession de l’animal, il garde une
Système : le joueur fait un jet de Manipulation forme de lien. Tout ce que ressent l’animal, le vampire
+ Animaux (difficulté 8) tandis que le personnage établit le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis
un contact visuel avec l’animal (cf. page 153). Le nombre par le corps de l’animal sont également appliqués à celui
de réussites indique les disciplines que pourra utiliser le du personnage, mais le vampire peut les absorber norma-
vampire tant qu’il possède l’animal. lement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire
ne puisse s’échapper, son corps sombre en torpeur. On
Nombre de réussites Résultat suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au trau-
matisme de la mort, mais certains vampires pensent que
1 réussite Ne peut utiliser de discipline l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment,
et doit retrouver son chemin vers le corps.
2 réussites Peut utiliser Auspex et les
••••• Lâcher la Bête
autres pouvoirs sensoriels
À ce niveau d’Animalisme, le vampire a une compré-
3 réussites Peut également utiliser hension très intime de la Bête intérieure. Lorsque cet
esprit prédateur menace de submerger son âme et de le
Présence et les autres pouvoirs faire sombrer dans la frénésie, le damné peut évacuer ses

de manipulation émotionnelle

4 réussites Peut également utiliser

Aliénation, Domination

et les autres pouvoirs

de manipulation mentale

Vampire : La Mascarade 135

pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire Ensuite, il devra se comporter de façon à donner envie à
de la Bête du vampire sombre immédiatement en frénésie. la Bête de revenir, mais il n’est nullement garanti qu’elle
Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la acceptera. Une alternative consiste à tuer simplement
victime ressent la fureur du caïnite. Les comportements l’hôte provoquant ainsi le retour immédiat de la Bête.
et expressions propres, et même la tonalité de la voix
du vampire, sont facilement décelables dans les actions ••••• • Âme sœur
violentes de la victime. Les Gangrels et les Tzimisces sont
réputés pour lâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrels le Ce pouvoir permet à un personnage de sonder l’esprit
font pour que leurs goules soient particulièrement effi- d’un animal en contact. Âme sœur peut être très décon-
caces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisces certante pour les deux partis, car chacun est complète-
se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’ex- ment immergé dans les pensées et les émotions de l’autre.
traient surtout pour rester maîtres de leurs propres actes. Avec assez d’efforts et de temps, cependant, chaque parti-
cipant peut comprendre totalement l’esprit de l’autre.
Système : le joueur doit désigner sa cible qui doit être Âme sœur est très souvent utilisée pour extraire les souve-
visible (Lâcher la Bête n’est pas utilisable si le vampire est nirs d’un animal sur des événements spécifiques, mais
seul), puis faire un jet de Manipulation + Maîtrise de soi/ certains Gangrels utilisent ce pouvoir dans leur quête de
Instinct (difficulté 8). Le tableau suivant donne le résultat : l’illumination, pensant qu’ils obtiennent une meilleure
compréhension de la Bête qui est en eux par le biais de
Nombre de réussites Résultat cette communion avec de vrais animaux. Un lien trop
resserré peut cependant laisser les deux âmes entremêlées
1 réussite Le personnage extrait sa Bête, après la fin du partage, ce qui fait que le vampire adopte
des manières, des schémas comportementaux ou même
mais vers un individu au un comportement similaires à ceux de l’animal.

hasard Système : le personnage touche la créature et entre
en contact avec son esprit alors que le joueur effectue
2 réussites Le personnage est sonné par un jet de Perception + Animaux (difficulté 6). Le joueur
dépense ensuite 1 point de Volonté pour chaque tour de
l’effort et ne pourra pas agir le contact maintenu après le premier. Trouver un souvenir
spécifique prend 6 tours, –1 tour par réussite au jet de
prochain tour, mais le trans- contact. Un lien complet prend 10 tours, –1 tour par
réussite au jet de contact. Un échec critique lors de ce jet
fert de la Bête est réussi. Le peut rendre le vampire frénétique ou donner au person-
nage un dérangement lié aux schémas comportementaux
personnage peut se forcer à de l’animal (un manque de courage extrême si le vampire
a contacté l’âme d’une souris, une soif de sang si le sujet
agir, mais doit dépenser était un chien enragé, etc.).

1 point de Volonté ou subir ••••• • Festin animal

1 niveau de dégâts létaux La plupart des vampires trouvent le sang animal sans
saveur et dénué de valeur nutritive. Certaines Gangrels
3 réussites et plus Le personnage transmet la et Nosferatus, cependant, ont redéfini leur compréhen-
sion des esprits de ces « proies inférieures » au point
Bête avec succès qu’ils sont capables de tirer plus de subsistance des bêtes
que les autres vampires. Ce pouvoir ne permet pas à un
Si la tentative échoue, le personnage entre immédiate- ancien de ne survivre que du sang des animaux, mais lui
ment en frénésie : le personnage se relaxant dans l’espoir permet de tenir plus longtemps sans prendre de vitae aux
d’éliminer ses pulsions sauvages, la Bête en profite pour humains ou aux autres damnés.
assurer davantage son contrôle. Dans ce cas, la frénésie
dure deux fois plus longtemps que d’habitude et elle est Système : aucun jet n’est nécessaire, une fois appris,
deux fois plus difficile à contrôler, sa gravité augmen- ce pouvoir est toujours actif. Festin animal permet à
tant de façon exponentielle. Un échec critique à ce jet
est encore plus catastrophique : la frénésie est telle que
même la dépense de Volonté n’affecte plus sa durée ou
ses effets, le personnage devenant la victime impuissante
de la fureur de sa Bête.

Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de
la frénésie, le vampire perd sa Bête, peut-être de façon
permanente. Bien qu’il ne soit plus sujet à la frénésie, il
ne peut plus utiliser ou gagner de Volonté et devient de
plus en plus apathique. Pour retrouver sa Bête, le caïnite
doit trouver la personne qui la possède actuellement (et
qui n’en est s’en doute pas très heureuse) et la capturer.

136 Chapitre IV : DISCIPLINES

un personnage de compter chaque point de sang pris ••••• •• Conquérir la Bête
à un animal comme deux pour sa réserve de sang.
Cela n’augmente pas la taille de la réserve de sang d’un Les maîtres en Animalisme ont une compréhension bien
vampire, seulement la valeur nutritive du sang des plus grande des animaux et de leur Bête intérieure. Ceux
animaux. qui ont développé ce pouvoir peuvent maîtriser leur Bête
à un degré qu’aucun autre vampire ne peut atteindre.
Festin animal ne permet pas à un personnage d’ignorer Conquérir la Bête permet au vampire de contrôler à la
totalement son désir de sang de proies « nobles ». En fait, fois ses frénésies et de les déclencher à volonté. Certains
cela augmente son désir de « vraie nourriture » : toutes les anciens disent que le développement de ce pouvoir est
trois fois que le personnage se nourrit d’un animal, une l’un des premiers pas sur la route de Golconde.
difficulté de +1 est appliquée au prochain jet de Maîtrise
de soi lorsque le personnage est confronté à la possibilité Système : le personnage peut entrer en frénésie à
de dîner d’un sang humain ou vampirique. volonté. Le joueur doit effectuer un jet de Volonté (diffi-
culté 7). Une réussite plonge le personnage dans une
Festin animal n’améliore pas la valeur des points de frénésie contrôlée. Il peut continuer de choisir ses cibles
sang des autres créatures surnaturelles (Gangrels, loups- et, comme l’indiquent les règles de frénésie (cf. page 305),
garous…) qui ont pris des formes animales, et ne permet il bénéficie de bonus contre la Domination, ignore les
pas d’ignorer les préférences alimentaires du vampire pénalités aux groupements de dés dues aux blessures et
(comme celle des Ventrues par exemple). devient immunisé au Rötschreck. Un échec critique lors
du jet plonge le vampire dans une frénésie incontrôlée
••••• • Langage des bêtes et Conquérir la Bête ne peut pas servir pour y mettre un
terme
Le pouvoir Murmures sauvages (Animalisme 1) permet
à un personnage de communiquer avec un seul animal. Le joueur peut également contrôler une frénésie invo-
Grâce à Langage des bêtes, le personnage peut entrer en lontaire en effectuant un jet de Volonté (difficulté 9).
communion psychique avec toutes les créatures présentes Dans ce cas, le damné doit dépenser 1 point de Volonté
d’une certaine espèce. Langage des bêtes est le plus par tour où il demeure en frénésie. Le joueur peut faire
souvent utilisé après un Appel (Animalisme 2) qui attire des jets de Maîtrise de soi/Instinct normalement pour
une foule de sujets potentiels. calmer sa frénésie, mais s’il n’a plus de points de Volonté
avant que la frénésie ne cesse, elle devient incontrôlable
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation (et suit donc les règles normales de frénésie). Un échec
+ Animaux (difficulté 7) pour établir le contact avec le critique lors du jet de Volonté augmente la difficulté des
groupe d’animaux ciblé. Une fois que le personnage a jets de Maîtrise de soi/Instinct de +2 et rend Conquérir
établi le contact, il doit effectuer un second jet pour la Bête inutilisable pour le reste de la nuit.
donner ses ordres. Il n’y a aucune limite pratique sur le
nombre d’animaux qui peuvent être commandés par ce ••••• ••• Provoquer la Bête
pouvoir, bien que tous les sujets ciblés doivent se trouver
à proximité immédiate du vampire. Une seule espèce Certains vampires sont tellement en accord avec la Bête
d’animaux peut être commandée à la fois, un personnage qu’ils peuvent la réveiller chez une autre personne. Les
se trouvant au milieu d’un vivarium pourra diriger tous caïnites qui ont développé ce pouvoir sont capables de
les dragons de Komodo, tous les boas constrictors ou tous rendre leurs adversaires frénétiques simplement en les
les petits lézards, mais il ne pourra pas donner des ordres touchant et en établissant un contact avec leur Bête inté-
simultanément à tous les reptiles présents. Langage des rieure. Le contact physique permet à la Bête du vampire
bêtes fonctionne comme les Murmures sauvages par d’aller réveiller celle de la victime, l’enrageant en mena-
beaucoup d’autres aspects. çant son territoire spirituel.

Note : les joueurs (et les conteurs) ne doivent pas non Système : le personnage doit toucher sa cible. Le
plus exagérer les différences entre espèces, un crotale joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet
diamantin du nord des États-Unis et son cousin du de Manipulation + Empathie (difficulté 7). La victime
sud-est sont considérés comme de la même famille… Le effectue un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 5
conteur peut décider que la dépense d’1 point de Volonté + le nombre de réussites du vampire). Un échec résulte
supplémentaire permet aux ordres du personnage d’être en une frénésie immédiate. Un échec critique libère la
compris par les membres d’une espèce similaire à celle Bête du personnage utilisant Provoquer la Bête et le rend
choisie initialement. frénétique. Ce pouvoir peut être utilisé sur les individus

Vampire : La Mascarade 137

qui sont normalement incapables de frénésie, mettant à ces distractions, les Tremeres et les Tzimisces semblent
des humains ordinaires dans une rage meurtrière digne mieux capables de réguler ces stimuli sensoriels, mais ne
des berserkers brujahs les plus assoiffés de sang. sont pas à l’abri d’une distraction.

••••• •••• Déchaîner la Bête Un niveau de Perception élevé est un avantage indé-
niable dans l’utilisation d’Auspex. Le nombre de réussites
La nature autodestructrice des caïnites peut être indique la qualité des informations sensorielles perçues.
retournée contre eux par un ancien qui possède ce formi-
dable pouvoir. D’un regard, le vampire peut réveiller la • Sens accrus
Bête de ses ennemis, causant des blessures physiques et
une atroce agonie alors que les violentes pulsions de sa Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant
victime se manifestent physiquement en la déchirant la clarté et la portée de sa vue, de son odorat et de son
de l’intérieur. Une cible de ce pouvoir explose dans ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus sensibles qu’à
une fontaine de sang alors que d’immenses griffures et la normale, mais deviennent nettement plus précis : le
morsures provenant d’une source invisible déchirent caïnite peut déceler les différentes saveurs du sang d’une
spontanément sa chair en morceaux. victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une
cache. Le vampire peut accroître ses sens comme il le
Système : le personnage entre en contact visuel souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée
(cf. page 153) avec la victime désirée. Le joueur dépense aussi longtemps qu’il le souhaite. Le conteur peut estimer
3 points de sang et effectue un jet de Manipulation que cela peut rendre la chasse plus facile.
+ Intimidation (difficulté Maîtrise de soi/Instinct de la
victime +4). Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts Ce pouvoir procure parfois des visions extrasenso-
aggravés, qui peuvent être absorbés normalement. Un rielles. Ces flashs brefs et incontrôlés peuvent être des
échec critique inflige 1 niveau de dégâts létaux sur le prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou
personnage pour chaque « 1 » obtenu. Ces dégâts peuvent d’étranges pressentiments. Le damné ne contrôle pas ces
aussi être absorbés normalement. visions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les inter-
préter avec précision.
Auspex
Les sens surdéveloppés du vampire ont cependant un
C ette discipline concerne les perceptions extrasen- coût : les lumières brillantes, les bruits assourdissants
sorielles des vampires. Si Auspex permet dans un et les fortes odeurs sont dangereux pour les utilisateurs
premier temps de magnifier les sens du damné, ce n’est de cette discipline. En plus du risque de distraction
qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un
le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir
lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres ou aveugler le personnage pour une heure ou plus.
êtres vivants. De plus, Auspex permet de percer les illu-
sions mentales, comme celles générées par l’Occultation Système : Ce pouvoir s’utilise comme une action
(reportez-vous à « Voir l’invisible », page 142). réflexe et ne nécessite pas de jet de dés. Lorsque Sens
accrus est actif dans certaines circonstances, le joueur
Toutefois, un vampire doit utiliser avec précaution ses peut voir ses jets de Perception (comme les jets de
sens surdéveloppés, car il risque d’être distrait par la vision Perception + Vigilance) diminuer d’une difficulté égale à
de choses magnifiques, assourdi par les sons très puis- son niveau d’Auspex.
sants ou submergé par les odeurs trop fortes. Des événe-
ments soudains peuvent désorienter un vampire utilisant Le conteur peut aussi utiliser ce pouvoir pour
cette discipline s’il ne réussit pas un jet de Volonté (diffi- permettre au personnage de percevoir une menace. Dans
culté minimale de 4 en fonction de la puissance de la ce cas, il effectue un jet caché d’Auspex, d’une difficulté
source de distraction) pour les occulter. Plus la source de dépendant de la situation. Sentir un pistolet pointé dans
distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un son dos est de difficulté 5 par exemple, alors que réaliser
échec provoque la saturation des sens du vampire, qui qu’un rival du primogène projette son assassinat est de
est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou difficulté 9. Toutefois, cette forme de précognition doit
deux. Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles être le résultat d’une bonne interprétation du joueur, et
pas un pouvoir miraculeux de révélation.

Le conteur peut autoriser les joueurs à n’améliorer
qu’un seul de leur sens, au lieu de tous à la fois. Dans
ce cas, la difficulté pour percevoir un stimulus avec ce

138 Chapitre IV : DISCIPLINES

sens est diminuée de –1, mais la difficulté pour rester En plus de percevoir les états émotionnels, le damné
concentré en cas de distraction est augmentée de +1. peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras
des vampires, quoiqu’intenses, sont plutôt pâles, les
Ce pouvoir ne permet pas au personnage de voir dans auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir, les
l’obscurité totale, contrairement au pouvoir Yeux de la garous ont des halos scintillants, les fantômes ont des
Bête (Protéisme •, page 175), mais il réduit la pénalité auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante
de +2 à +1, et il peut effectuer des attaques à distance et les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de
dans l’obscurité totale tant qu’il peut entendre, sentir ou l’arc-en-ciel.
détecter d’une quelconque manière sa cible.
Système : le personnage doit observer sa cible pendant
•• Perception d’aura quelques secondes puis le joueur effectue un jet de
Perception + Empathie (difficulté 8). Le nombre de réus-
En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir « l’aura sites indique la qualité de la perception et la compréhen-
psychique » qui irradie des mortels et des êtres surnaturels. sion de l’aura (cf. tableau plus bas). Un échec ne permet
Ces halos sont de couleurs très variables qui demandent pas de comprendre les fluctuations de couleur, alors
de l’entraînement pour être discernées correctement. qu’un échec critique indique une interprétation erronée.
Même l’individu le plus simple possède une aura compre- Le conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur
nant des nuances variées et changeantes ; les émotions ne sachant alors pas dans quelle mesure l’interprétation
fortes dominent, tandis que les impressions éphémères du personnage est précise (ou fausse).
et les secrets profonds apparaissent comme de discrètes
perturbations. Nombre de réussites Résultat
1 réussite Peut distinguer les tons
Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet,
ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en de (pâle ou brillant)
nouvelles nuances. Plus l’émotion est forte, plus la teinte 2 réussites Peut distinguer la couleur
est marquée. Un vampire compétent peut apprendre
énormément de choses de son sujet en décryptant les dominante
nuances et l’intensité des couleurs de l’aura. 3 réussites Peut reconnaître les motifs colorés

Vampire : La Mascarade 139

4 réussites Peut détecter les changements Le tableau des couleurs de l’aura donne des exemples
subtils de couleurs courantes et des émotions associées. Il n’est
toutefois pas possible de savoir si un mortel ment en utili-
5 réussites et plus Peut identifier les mélanges de sant ce pouvoir, et la nature trompeuse des caïnites rend
couleurs et de motifs la chose impossible. Perception d’aura est tout de même
utile pour déterminer l’état émotionnel de la cible, ce qui
Couleurs des auras pourrait permettre au vampire de soupçonner ou non sa
cible.
Émotion Couleur de l’aura
Le damné peut décider d’effectuer une perception
Agressif Pourpre d’aura superficielle sur une large zone, comme une boîte
de nuit ou une galerie d’art par exemple. Dans ce cas,
Amer Brun le joueur décide en avance des caractéristiques qu’il
recherche et ne recevra que cette information en cas de
Amoureux Bleu réussite au jet. Le conteur peut déterminer que le nombre
de réussites permet de trouver ce que cherche le vampire
Anxieux L’aura semble brouillée par plus rapidement. Par ce biais, un joueur peut demander
« Quelle est la personne la plus nerveuse dans la foule »
des parasites ou du bruit blanc ou « Y’a-t-il l’aura pâle d’un vampire dans l’entourage du
président ». Par la suite, le caïnite pourra confirmer sa
Calme Bleu clair découverte éventuelle par une perception d’aura indivi-
duelle plus complète.
Déprimé Gris
Le personnage ne peut observer avec précision l’aura
Désir ou convoitise Rouge foncé d’un sujet qu’une seule fois par scène. Toute nouvelle
tentative qui échoue est considérée comme un échec
Compatissant Rose pâle critique. Il est très facile pour le personnage d’imaginer
voir ce qu’il souhaite lorsqu’il jauge les intentions d’un
Désorienté Taches de couleur autre. Après 24 heures, le personnage peut faire une
nouvelle tentative sans pénalité.
en mouvement
Il est possible, bien que difficile, de percevoir l’aura
Diableriste Stries noires dans l’aura d’un être invisible aux autres sens. Référez-vous à l’encadré
« Voir l’invisible », page 142, pour plus d’informations.
Effrayé Orange
••• Psychométrie
Envieux Vert sombre
Lorsqu’une personne manipule un objet pendant un
Excité Violet certain temps, elle y laisse une trace psychique. Un
vampire avec ce niveau d’Auspex peut « lire » ces sensa-
Frénésie Ondulations rapides tions, apprenant qui a manipulé l’objet, quand il l’a fait
et ce qui a été fait avec récemment (pour ce pouvoir, un
de couleurs cadavre compte comme un « objet » et peut être lu ainsi).
Ces visions sont loin d’être claires et détaillées, prenant
Généreux Rose plutôt la forme d’un « instantané psychique », mais un
damné exercé peut apprendre beaucoup de choses ainsi.
Haineux Noir Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière
personne ayant touché l’objet, un propriétaire historique
Idéaliste Jaune laissera une empreinte plus marquée que quelqu’un qui
l’aurait rapidement manipulé.
Innocent Blanc
Pour obtenir des informations des résidus spirituels
Irrité Rouge d’un objet, le vampire doit le tenir et entrer dans une
légère transe. Il n’est que partiellement conscient de ce
Joyeux Vermillon

Méfiant Vert clair

Mystique Or

Obsédé Vert

Psychotique Tourbillons hypnotiques

de couleurs

Réservé Lavande

Rêveur Couleurs brillantes

et clignotantes

Soupçonneux Bleu sombre

Triste Argent

Condition Couleur de l’aura

Vampire La couleur appropriée est pâle

Goule Des tâches pâles dans l’aura

Magicien Des myriades d’étincelles

dans l’aura

Garou Aura brillante, rayonnante

Fantôme Aura faible et vacillante

Fée Aura multicolore et

chatoyante

140 Chapitre IV : DISCIPLINES

qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit •••• Télépathie
fort ou une sensation physique intense brisera immédia-
tement la transe. Le vampire projette une partie de sa conscience dans
l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce
Système : le joueur effectue un jet de Perception auquel il peut communiquer sans un mot ou lire les
+ Empathie. La difficulté est déterminée par l’ancienneté pensées intimes de sa cible. Le damné « entend » dans son
des impressions et la force mentale ou spirituelle de la esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait.
personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir C’est l’une des capacités vampiriques les plus puissantes,
les informations d’un revolver avant servi à un meurtre puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre
quelques heures auparavant mérite une difficulté de 4, d’un sujet sans que celui-ci le sache. Les Tremeres et les
tandis que la difficulté pour découvrir le propriétaire Tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile
d’une marionnette tachée de sang créée il y a plus d’un pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs
siècle serait de 9. mortels avec précision et sans un mot.

Plus l’individu est émotionnellement lié à l’objet, plus Système : Télépathie s’utilise de deux manières diffé-
l’impression qu’il y laisse est forte, et plus le vampire rentes : en projetant vos pensées dans une victime, ou en
peut en tirer d’informations. De plus, des événements lisant les pensées d’une cible.
émotionnellement forts (un cadeau, la torture, une vieille
histoire familiale) laissent également des impressions plus Pour projeter les pensées de son personnage dans l’es-
puissantes que dans le cas d’un usage courant. Chaque prit d’une cible, le joueur effectue un jet d’Intelligence
réussite donne une information, comme cela est détaillé + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
dans le tableau suivant. cible). Le sujet comprend que les pensées viennent d’un
autre esprit que le sien, mais ne peut en définir l’origine
Nombre de réussites Informations sans réussir un jet de Perception + Intuition (difficulté
égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire). Une
Échec critique La personne est submergée par fois l’esprit du caïnite en contact avec celui de la cible,
il peut communiquer avec elle et ainsi utiliser toutes ses
les informations psychiques et capacités et ses disciplines verbales (Commandement,
Intimidation, Subterfuge, Domination, etc.) sans avoir
ne peut rien faire pendant les besoin de parler.

prochaines 30 minutes Pour lire les pensées, le joueur effectue un jet d’Intelli-
gence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle
Échec Pas d’information de la cible). Chaque réussite vous permet de dérober
une information à la cible ou de vous enfoncer plus
1 réussite Une information de base : profondément dans ses souvenirs. Un événement récent
demandera 1 réussite, un souvenir vieux de deux ans en
le genre du dernier nécessitera 3 réussites (une réussite pour voler le souvenir
et deux réussites pour l’ancienneté) et les secrets très
propriétaire ou sa couleur profondément enfouis ou les souvenirs oubliés demande-
ront 5 réussites pour y avoir accès.
de cheveux par exemple
Télépathie ne fonctionne pas très bien avec l’esprit
2 réussites Une deuxième d’un mort-vivant. Un personnage doit dépenser 1 point
de Volonté avant d’utiliser ce pouvoir sur un vampire et
information de base d’effectuer son jet. Il s’avère tout aussi difficile de lire les
pensées des autres créatures surnaturelles. En revanche,
3 réussites Des informations utiles sur le le personnage peut projeter ses pensées sans dépenser
de Volonté. Une fois entré en contact avec sa cible, les
dernier propriétaire, comme pensées du damné sont reconnues comme une intrusion
évidente dans la psyché de la créature surnaturelle, à moins
son âge ou son état d’esprit que le personnage n’effectue un jet de Manipulation
+ Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Intuition
lorsqu’il toucha en dernier de la victime) pour éviter que la victime ne reconnaisse la
« voix » qu’elle entend dans sa tête.
l’objet

4 réussites Le nom du propriétaire

5 réussites et plus Une foule d’informations : tout

ce que vous voulez savoir sur la

relation du propriétaire

avec l’objet

Le conteur peut déterminer que certaines impressions
sont si puissamment liées à un objet, comme le poignard
ayant servi à tuer César, la pointe de la Lance du Destin,
un croc arraché à la mâchoire de Dracula, que le joueur
réussit automatiquement sa psychométrie.

Vampire : La Mascarade 141

Le conteur devra décrire les pensées comme un flux tale face à la perte. » Une telle description n’ajoute pas
constant d’impressions et d’images, plutôt que comme seulement à l’ambiance, elle force également le joueur
une suite de phrases (les pouvoirs comme Communication à décider ce que comprend son personnage. Après tout,
télépathique sont plus utiles pour cela). Plutôt que de comprendre l’esprit d’un autre, surtout s’il est très émotif
faire une plate déclaration du type : « Il projette de tuer le ou dérangé, n’est pas une tâche aisée.
petit ami de son ex » dites : « Tu vois une série de visions
saccadées : un couple s’embrassant passionnément sous ••••• Projection astrale
un porche, puis l’homme marchant seul dans la nuit ;
tu vois soudain tes mains, blanches tellement elles sont Un vampire disposant de cette étonnante capacité peut
crispées sur le volant et une silhouette qui traverse la rue projeter ses sens hors de son corps, quittant sa forme
juste devant toi ; ton cœur, mortel, bat à tout rompre de physique pour celle d’une entité de pensée pure. La
panique et de colère ; et par-dessus tout, tu ressens une forme astrale du damné est immunisée aux dommages
haine aveugle associée à un sentiment d’agonie sentimen- physiques et à la fatigue, et peut « voler » à une vitesse
inimaginable partout dans le monde, ou même sous
Voir l’invisible terre, tant qu’il reste sous l’orbite lunaire.

Auspex permet aux vampires de percevoir bien des Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur
choses. Parmi ses nombreux usages, cette discipline tant que son moi astral est actif, et il n’est pas conscient
permet de détecter la présence d’êtres surnaturels de ce qui se passe autour de son corps avant son retour.
normalement indétectables (un vampire utilisant l’Oc- Un mince fil d’argent éphémère relie la psyché du caïnite
cultation, un mage rendu invisible, un fantôme…) ou de à son corps, et si ce fil est coupé, sa conscience sera
dissiper les illusions créées pas la discipline Chimérie. prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des
esprits et des ombres. Retourner dans son enveloppe
• Occultation : lorsqu’un vampire veut se servir de physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente
ses sens surdéveloppés pour repérer un vampire caché aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que
avec Occultation, il y parvient si son score d’Auspex est de nombreux vampires refusent de quitter longtemps leur
supérieur à celui du niveau d’Occultation de sa cible et corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre
s’il réussit un jet de Perception + Intuition (difficulté beaucoup de choses.
de 7, moins à la différence entre les niveaux d’Auspex
et d’Occultation). Si le niveau d’Occultation de la cible Système : faire voyager son personnage sous forme
est supérieur, elle ne peut être détectée. Si les niveaux astrale demande que le joueur dépense 1 point de
sont égaux, chaque personnage effectue un jet en oppo- Volonté et effectue un jet de Perception + Occultisme.
sition de Perception + Subterfuge (pour l’utilisateur La difficulté varie suivant la distance et la complexité du
d’Auspex) contre Manipulation + Subterfuge (pour voyage prévu. Une difficulté de 7 représente une courte
celui d’Occultation). La difficulté des deux jets est de distance, ou un lieu connu, et 10 indique un voyage vers
7, et le personnage avec le plus de réussites l’emporte. un territoire lointain et inconnu (un premier voyage
d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de
• Chimérie : les vampires ayant Auspex peuvent couper par le centre de la Terre). Plus il y a de réussites,
tenter de dissiper les illusions créées par Chimérie. plus le corps astral du vampire est concentré et plus il lui
Celui qui maîtrise Auspex doit volontairement cher- est facile de trouver son chemin.
cher à dissiper l’illusion (c’est-à-dire que le joueur doit
dire au conteur que son personnage cherche à détecter Un échec indique que le personnage est incapable de
une illusion). Les règles pour percer les illusions créées séparer sa conscience de son corps, tandis qu’un échec
par la Chimérie sont les mêmes que pour l’Occultation. critique à des conséquences fâcheuses : le corps astral est
envoyé dans un endroit au hasard, sur Terre ou dans le
• Autres pouvoirs : les pouvoirs d’êtres comme les monde des esprits, ou propulsé avec tant de force vers sa
fantômes et les mages étant différents des disciplines des destination que le fil d’argent se brise.
vampires, il est impossible de faire une simple compa-
raison de niveaux. Pour simplifier, les deux personnages Le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour
effectuent un jet en opposition : le vampire fait un jet activer ce pouvoir, et 1 point de Volonté supplémentaire
de Perception + Subterfuge, tandis que son adversaire pour effectuer le voyage astral. Ceci est une exception à
fait un jet de Manipulation + Subterfuge. La difficulté la règle sur l’utilisation des points de Volonté qui limite à
est de 7, et celui qui a le plus de réussites l’emporte. seul point de Volonté par tour.

142 Chapitre IV : DISCIPLINES

Chaque scène en projection astrale demande la dépense un fantôme pour les pouvoirs comme Nécromancie par
d’1 point de Volonté et un nouveau jet. Un échec indique exemple). Le reflet de la projection astrale du vampire
que le vampire s’est perdu et doit rebrousser chemin en dans le monde matériel peut être vu par des êtres surna-
suivant le fil d’argent. Un échec critique indique que le turels avec un jet de Perception + Intuition (difficulté 8)
fil d’argent s’est rompu, laissant ainsi la forme psychique obtenant au moins autant de réussites que le nombre
dériver sur le plan astral. obtenu par le damné lors de son jet d’activation de
Projection astrale. Mais même ceux qui perçoivent la
Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le forme astrale ne pourront reconnaître autre chose qu’une
conteur peut utiliser la vitesse de 1 500 km/h comme ombre immatérielle flottant en l’air.
moyenne) et ne peut emporter ni vêtement, ni objet
matériel. Il est dit qu’il existe des reliques dans le monde Le conteur est encouragé à rendre les voyages dans
des esprits, et le personnage peut tenter d’en utiliser une les mondes des esprits aussi étranges, mystérieux et
s’il en trouve. Il ne peut cependant pas ramener avec lui oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit
de telles reliques en retrouvant son corps physique. fantastique, où la nature véritable d’une chose est
plus forte et souvent radicalement différente de son
Il est impossible d’agir sur le monde physique apparence terrestre.
lorsqu’on utilise Projection astrale. Au mieux, le joueur
peut dépenser 1 point de Volonté pour que le vampire se ••••• • Clairvoyance
manifeste sous une forme fantomatique. Cette apparition
dure 1 tour avant de disparaître, et bien que le person- En utilisant Clairvoyance, un vampire peut percevoir des
nage ne puisse pas interagir avec le monde physique, il événements distants sans se servir de Projection astrale.
peut toutefois parler. Malgré le manque de substance En se concentrant sur une personne, un endroit ou un
physique, le personnage peut utiliser normalement la objet familier, le personnage peut observer les alentours
discipline Auspex. Le conteur peut aussi accorder au immédiats de ce sujet tout en restant conscient de son
joueur le droit d’utiliser tout ou partie des pouvoirs propre entourage.
des disciplines Aliénation, Animalisme, Domination,
Nécromancie, Obténébration, Présence, Thaumaturgie, Système : le joueur effectue un jet de Perception
et les autres pouvoirs non physiques qu’il possède, mais + Empathie (difficulté 6) et décrit la cible sur laquelle il
cela demande généralement d’avoir obtenu 3 réussites au essaie de se concentrer. En cas de réussite, le personnage
premier jet de Projection astrale. peut percevoir les événements et les environs de la cible
désirée pendant 1 tour par réussite. De cette manière,
Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent le joueur peut aussi utiliser d’autres pouvoirs d’Auspex
interagir comme si elles étaient solides : elles peuvent se sur la scène observée. Clairvoyance divise la perception
parler, se toucher et même se battre tout comme si elles du vampire entre ce qu’il observe à distance et ce qui se
se trouvaient sur le plan matériel. Ne disposant pas de passe autour de lui. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le person-
corps, les personnages astraux souhaitant agir « physique- nage subit une difficulté majorée de +3 sur tous les jets
ment » remplacent leurs caractéristiques physiques par d’action qui affectent son entourage physique.
des caractéristiques mentales et sociales (Manipulation
remplace Force, Astuce remplace Dextérité, Intelligence ••••• • Communication télépathique
remplace Vigueur). Du fait de l’absence de forme maté-
rielle, la seule façon d’infliger des dégâts à une autre Télépathie (Auspex 4) permet à un personnage de saisir
entité psychique est de couper son fil d’argent. Dans uniquement les pensées de surface des autres individus et
un tel combat, considérez les points de Volonté comme de parler à une seule cible à la fois. Avec Communication
des niveaux de santé, lorsqu’ils sont tous perdus, le fil télépathique, un personnage peut former un lien plus
d’argent est rompu. puissant entre son esprit et ceux d’autres sujets, permet-
tant ainsi de converser avec des mots, des concepts et des
Bien qu’un personnage en projection astrale demeure images sensorielles à la vitesse de la pensée (sans les coûts
dans un reflet du monde des mortels, il peut s’aven- en Volonté de pouvoirs comme Télépathie). Les vampires
turer plus loin dans le royaume des esprits, notamment maîtrisant ce niveau d’Auspex peuvent servir de « stan-
s’il s’est perdu. D’autres êtres sensibles psychiquement, dardistes », créant un réseau télépathique qui permet à
comme des fantômes, des loups-garous et même de rares tous les participants de partager leurs pensées avec un ou
mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent plusieurs membres du réseau.
interagir avec la forme psychique du vampire (toutefois,
la forme astrale du caïnite n’est pas considérée comme

Vampire : La Mascarade 143

Système : le joueur effectue un jet de Charisme (plutôt que sociales), et permet au joueur d’anticiper
+ Empathie (difficulté égale à Volonté actuelle de la cible) les mouvements d’un ennemi en combat singulier.
pour établir le contact. Un sujet volontaire peut laisser le
vampire accéder à son esprit et ainsi supprimer la néces- Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
sité du jet. La portée maximale pour qu’un sujet puisse un jet de Perception + compétence de combat que son
être connecté et le nombre maximum d’individus dépend adversaire utilise (difficulté égale à Manipulation + compé-
du niveau d’Auspex du vampire qui initie le contact tence de combat de la cible). Chaque réussite donne un
(cf. encadré ci-dessous). dé supplémentaire qui peut être ajouté au groupement
de dés du joueur au prochain tour de combat, pour toute
Niveau d’Auspex Nombre de cibles Distance action faite contre l’opposant scanné. L’utilisation de
Réflexes miroir prend une action de combat et la portée
Auspex 6 3 cibles 800 km maximale en mètres est égale à la Volonté permanente
du personnage.

Auspex 7 (Perception) cibles 1 500  km ••••• •• Vision karmique

Auspex 8 (Perception 800 km par point Le pouvoir de Perception d’aura (Auspex 2) permet à un
+ Empathie) cibles d’Intelligence damné d’obtenir un aperçu de l’âme d’un sujet. Vision
karmique va bien au-delà de ce niveau, permettant à un
Auspex 9 [(Perception + 1 500  km vampire d’observer avec attention les mécanismes de
Empathie) x 2] cibles par point pensée de sa cible.
d’Intelligence
Système : le joueur effectue un jet de Perception
••••• • Prédiction + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
cible). Le nombre de réussites détermine les informations
Certaines personnes sont capables de finir les phrases récupérées.
de leurs amis ; les vampires qui maîtrisent Prédiction
commencent les phrases de leurs amis. Prédiction est Nombre de réussites Résultat
un scanner télépathique constant de faible niveau qui
observe les esprits de tous ceux qui sont à proximité Échec critique Le personnage gagne un
du personnage. Ce pouvoir ne donne pas au vampire
les détails des pensées conscientes de ses voisins, mais dérangement ou un handicap
fournit une mine d’indices sur l’humeur de la personne,
ses pensées refoulées et son attitude vis-à-vis du sujet de mental ou surnaturel que
la conversation.
possède sa cible pour la durée
Système : lorsqu’un personnage est en conversation et
que n’importe quel participant effectue un jet social, le de la nuit.
joueur peut anticiper ce jet en dépensant 1 point de sang
et en faisant un jet de Perception + Empathie (difficulté 1 réussite Identique à 5 réussites du
égale à Manipulation + Subterfuge de la cible). Chaque
réussite donne un dé supplémentaire qui peut être ajouté pouvoir Perception d’aura
au jet social du joueur ou soustrait du groupement de
dés d’un jet social qui prendrait pour cible le personnage. 2 réussites La nature, l’attitude et

••••• •• Réflexes miroir l’Humanité/Voie de la cible.

Ce pouvoir fut développé par un ancien Toréador qui 3 réussites Toutes les formes de
s’était fait une terrible réputation par ses prouesses à l’épée,
servant de champion dans des douzaines de duels. Réflexes manipulations mentales
miroir est similaire à Prédiction, et agit aussi comme un
faible scanner télépathique d’un adversaire, mais le person- externes, comme Domination
nage obtient des informations sur les capacités physiques
ou un pacte démoniaque,

peuvent être détectées.

4 réussites Les niveaux de Volonté,

d’Humanité/Voie et les

Vertus peuvent être connus.

5 réussites et plus L’état karmique du sujet est

connu. Le conteur est le seul

à déterminer ce qui forme ce

concept abstrait, mais il doit

révéler la balance générale entre

le bien et le mal des actions de

la cible, récentes comme plus

144 Chapitre IV : DISCIPLINES

anciennes, commises durant
son existence. Si la chronique
s’y prête, le personnage peut de
plus avoir des visions d’incidents
ayant altéré la destinée de la
cible. À ce niveau, vous pouvez
même connaître les atouts et
handicaps liés au Destin (comme
Sombre destin, Chanceux, etc.)

••••• ••• Assaut psychique

Assaut psychique n’est rien d’autre qu’une attaque
mentale d’un esprit sur un autre, utilisant la puissance
de la volonté d’un ancien pour écraser celle de son adver-
saire. Les victimes d’un Assaut psychique ne montrent
pas de trace extérieure de cette attaque, à part un saigne-
ment de nez et une expression d’intense agonie, car
toutes les blessures subies pendant l’assaut sont liées à
la pression psychique et sont donc internes. Un examen
post mortem d’une victime mortelle indiquera que les
causes de la mort peuvent être une attaque cardiaque ou
un anévrisme, alors qu’un vampire tué avec ce pouvoir
tombera en poussière quel que soit son âge.

Système : le personnage doit toucher sa cible ou entrer
en contact visuel avec elle. Le joueur dépense 3 points
de sang (+1 point de Volonté si l’Assaut psychique à
pour cible un vampire ou une créature surnaturelle) et
effectue un jet de Manipulation + Intimidation dans une
action en opposition contre la Volonté permanente de
la cible. Le résultat dépend des succès surnuméraires de
l’attaquant.

Nombre de réussites Résultat

Échec critique La cible devient immunisée à

Assaut psychique pour une nuit

pour chaque « 1 » obtenu.

Échec La cible n’est pas blessée et

peut savoir qu’une attaque

mentale l’affecte en effectuant

un jet de Perception + Intuition

(difficulté 6).

1 réussite La cible est sonnée, mais

indemne, et perd 1 point

de Volonté.

2 réussites La victime est terrifiée et perd

3 points de Volonté. Dans le

cas d’un vampire, il doit aussi

effectuer un jet de Courage

(difficulté égale au niveau

Vampire : La Mascarade 145


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