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Published by Nyarky, 2020-08-04 17:02:24

vampire la mascarade 20e anniversaire

vampire-la-mascarade-edition-20e-anniversaire

3 réussites d’Auspex de l’attaquant) ou de manière permanente. Les points de Volonté ainsi
entrer en Rötschreck. perdus, et le pouvoir de niveau 9 d’Auspex peuvent être
4 réussites La cible perd 6 points de achetés de nouveau grâce à l’expérience. L’âme du vampire
5 réussites et plus Volonté et si c’est un vampire, retourne lentement vers son corps, ce qui prendra un an
il doit effectuer un jet de et un jour, période pendant laquelle le Mathusalem ne
Courage comme pour le résultat pourra sortir de torpeur par aucun moyen.
précédent. Si cela fait perdre
son dernier point de Volonté à Célérité
la cible (mortelle ou vampire),
elle perd 1 point permanent L a plupart des vampires sont des créatures posées
de Volonté et subit 3 niveaux et méticuleuses, mais lorsque le besoin s’en fait
de santé de dégâts contondants sentir, certains caïnites peuvent se déplacer rapidement,
(absorbables normalement). très rapidement. Célérité permet aux Assamites,
La cible perd tous ses points aux Brujahs et aux Toréadors de bouger si vite qu’ils
de Volonté et la moitié de ses semblent presque disparaître. Les Assamites utilisent leur
points de Volonté permanents vitesse et leur furtivité pour frapper depuis les ombres
(arrondie à l’inférieure), et avant qu’on ne puisse les voir. Les Brujahs profitent des
subit 3 niveaux de santé de avantages de ce pouvoir pour affronter des adversaires
dégâts létaux (absorbables supérieurs en nombre. Les Toréadors, quant à eux, s’en
normalement). servent pour donner une grâce surnaturelle à leurs repré-
La victime doit effectuer un sentations ou pour réaliser des œuvres d’art à une vitesse
jet de Volonté (difficulté 7). incroyable.
En cas de succès, elle tombe
inconsciente pour la nuit Système : la Célérité est utile de deux manières : elle
et ne subit qu’une attaque ajoute des dés aux actions liées à la Dextérité, ou elle
identique à 4 réussites. En cas permet d’accomplir des actions supplémentaires (dont
d’échec, l’Assaut psychique tue des déplacements). Chaque niveau de Célérité ajoute
instantanément sa cible. +1 dé à tous les jets liés à la Dextérité (le combat, la
conduite, le crochetage, etc.). Le joueur peut aussi
••••• •••• Sommeil du Mathusalem choisir de dépenser 1 point de sang pour accomplir une
action supplémentaire dans le tour pour chaque niveau
Sommeil du Mathusalem est sans doute la raison pour de Célérité utilisé dans ce but (cette dépense de points
laquelle de nombreux Malkaviens ont la conviction que de sang n’est pas limitée par la génération du vampire).
leur fondateur demeure actif sur le plan astral. Ce pouvoir Toutefois, chaque niveau de Célérité utilisé de cette
permet à l’esprit d’un Mathusalem de quitter son corps manière ne donne plus de dé supplémentaire aux actions
lorsqu’il est en torpeur. Le vampire peut alors se projeter liées à la Dextérité pour ce tour. Un Toréador, ayant un
sous forme astrale, penser et percevoir les événements niveau de Célérité de 4, peut choisir de dépenser 2 points
normalement, tout en semblant plongé dans un profond de sang pour accomplir 2 actions supplémentaires, ses
sommeil. deux niveaux restants de Célérité ajouteront donc 2 dés à
tous ses jets liés à la Dextérité pour les 3 actions (1 action
Système : aucun jet n’est nécessaire, ce pouvoir est de base + 2 actions de Célérité) qu’il pourra accomplir
actif dès que le vampire est en torpeur. Les règles des ce tour-ci. Ces actions supplémentaires doivent être des
voyages astraux sont identiques au pouvoir Projection actions physiques (le vampire ne peut pas utiliser de disci-
astrale (Auspex niveau 5). Le damné ne peut toutefois plines mentales, comme Domination ou Thaumaturgie,
pas s’éveiller normalement et continue à suivre les règles plus d’une fois par tour). L’action normale du vampire
de torpeur (cf. page 289). intervient à son initiative, ses actions supplémentaires
prennent place à la fin du tour en cours (lorsque tous les
Si le fil d’argent du vampire est sectionné pendant un autres personnages ont fait leur action normale du tour).
combat astral, il perd tous ses points de Volonté, comme Si plusieurs vampires ont Célérité, résolvez leurs actions
avec le pouvoir Projection astrale, mais il n’est pas tué. supplémentaires selon l’ordre d’initiative.
Au lieu de cela, il perd l’usage du pouvoir Sommeil de
Mathusalem et son total de Volonté est réduit de moitié

146 Chapitre IV : DISCIPLINES

Un personnage doit normalement diviser son grou- crés au combat, le vampire choisit le pouvoir Projectile.
pement de dés s’il accomplit plusieurs actions dans le Par la suite, le Brujah peut décider d’acquérir un dé/une
même tour (cf. page 254), mais un vampire maîtrisant action de bonus du niveau 6 de Célérité s’il dépense le
Célérité accomplit ses actions supplémentaires sans péna- coût en expérience normalement. Il aura donc le pouvoir
lités, utilisant ainsi son groupement de dés complet pour de niveau 6 et les bonus du niveau 6 (pour deux dépenses
chaque action. Toutefois, ces actions supplémentaires ne d’expérience de niveau 6, un pour le pouvoir, un pour le
peuvent elles-mêmes être divisées en plusieurs actions. bonus). Au niveau 7, le vampire pourra choisir le pouvoir
correspondant, mais il ne pourra choisir le bonus de
Célérité 6+ dé/action que s’il a au préalable acquis celui du niveau
précédent.
Les vampires les plus anciens progressent dans leur
maîtrise de la Célérité comme avec les autres disciplines, ••••• • Projectile
plus le niveau est élevé, plus le vampire gagne de dés
ou d’actions supplémentaires. À partir du niveau 6, et Célérité permet à un vampire de se déplacer à des vitesses
jusqu’au niveau 9, le caïnite peut choisir de bénéficier incroyables. Toutefois, cela n’a pas d’influence sur la
de ces bonus, ou d’acquérir un pouvoir alternatif à la vitesse des balles qu’il tire ou des couteaux qu’il lance.
place (cf. encadré page 127). Le vampire qui choisit un Les caïnites étudiants les mystères des disciplines se sont
pouvoir au niveau 6 de Célérité n’aura donc pas le dé toujours interrogés sur cette énigme, mais les maîtres en
de bonus de ce niveau à sa Dextérité ou la possibilité Célérité ont réussi à contourner le problème : le pouvoir
d’effectuer une action supplémentaire pour ce niveau (il Projectile permet au damné de transférer une partie de
a toujours 5 dés ou actions supplémentaires avec ses cinq sa vitesse surnaturelle dans un objet qu’il va lancer, jeter
premiers niveaux de Célérité). Le personnage pourra par ou tirer.
la suite acquérir son niveau normal de Célérité et ainsi
bénéficier du dé de bonus et de l’action supplémentaire Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang
habituelle. Il n’est pas possible d’acquérir les bonus d’un pour activer Projectile. Ensuite, il doit décider du nombre
niveau supérieur sans avoir au préalable acheté ceux du de niveau de Célérité qu’il va transférer dans le projectile.
niveau précédent. Un Brujah augmente son niveau de Un vampire avec un niveau de 6 en Célérité (en plus du
maîtrise de Célérité à 6. À ce niveau, le vampire peut pouvoir Projectile) peut décider de transférer 3 niveaux
choisir entre le pouvoir Projectile ou un dé/une action dans le couteau qu’il va lancer pour accroître sa vitesse,
de bonus. Comme il a déjà 5 niveaux de Célérité consa- et conserver 3 niveaux pour ajouter des dés à ses jets de

Vampire : La Mascarade 147

Dextérité ou avoir des actions supplémentaires. Chaque La plupart du temps, un vampire qui se déplace à une
niveau de Célérité transféré dans l’objet est transformé telle vitesse est à peine visible, apparaissant comme une
en réussite automatique au jet de dégâts (il faut tout de tache vaguement humaine. Des observateurs doivent
même que l’attaque touche sa cible). réussir un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7) pour
n’avoir ne serait-ce qu’une brève vision du damné.
••••• •• Fleur de mort
Chimérie
Au combat, la vitesse tue, et la maîtrise de Célérité peut
transformer un caïnite en véritable machine à tuer. L es Ravnos sont les maîtres des illusions, mais l’histoire
Combien plus mortel sera donc un damné qui a la capa- de cette discipline s’est perdue dans les méandres du
cité d’utiliser sa vitesse surnaturelle de manière opti- temps. Les rumeurs parlent de ghûls ravnos, rakshasas
male au combat ? Fleur de mort permet au vampire de et de changeformes, mais la seule certitude est que la
développer le plein potentiel de sa Célérité avec chaque Chimérie est une arme très puissante entre les mains des
attaque en combat rapproché. Mystificateurs.

Système : le vampire doit dépenser 4 points de sang Chimérie est un art d’invocation, qui permet à un
pour activer Fleur de mort, mais les effets dévastateurs les vampire de donner vie à ses pensées en les transformant
valent bien. Une fois actif, ce pouvoir permet au damné en images illusoires capables de tromper les sens des
de toujours ajouter ses dés de bonus liés à ses niveaux mortels ou les caïnites qui ne disposent pas d’un niveau
de Célérité aux jets de combat (même si le jet n’est pas suffisant en Auspex (cf. « Voir l’invisible » page 142). Les
effectué sous sa Dextérité) jusqu’à la fin de la scène. Si Ravnos utilisent souvent leurs pouvoirs pour manipuler
le vampire décide d’utiliser certains de ses niveaux de et séduire leurs victimes et leur faire accomplir des actes
Célérité pour accomplir des actions supplémentaires, il dont ils seront les seuls bénéficiaires.
bénéficie toujours des dés de bonus à ses jets d’attaque
(au niveau 7, un caïnite maîtrisant le pouvoir Fleur de Les illusions créées avec Chimérie peuvent être démas-
mort et les bonus de dé ou d’action du niveau 6 et 7 quées par une victime qui « prouve » leur fausseté (une
ajoutera donc 7 dés de bonus à tout ses groupements de personne qui marche vers un mur illusoire, qui exprime
dés d’attaque et pourra, s’il le souhaite, effectuer jusqu’à son incrédulité et qui passe son bras à travers détruit
7 actions supplémentaires). Les effets du pouvoir sont l’illusion), ou lorsqu’elles sont explicitement incroyables
limités aux attaques de mêlée et au corps à corps (les (un dragon qui crache des flammes ou une inversion
armes à feu, arcs ou armes de jet sont donc exclus). de gravité). Les victimes fréquentes de Chimérie se
retrouvent à douter de tout ce qui les entoure, et elles
Le pouvoir Fleur de mort n’est pas cumulatif, il est développent souvent des dérangements mineurs pour le
impossible de l’utiliser plusieurs fois pour atteindre des plus grand amusement des Ravnos.
groupements de dés astronomiques.

••••• ••• Zéphyr • Ignis Fatuus

Ce pouvoir permet à un ancien de se déplacer à des Le vampire peut invoquer une illusion mineure immobile
vitesses telles qu’il pourra même courir sur l’eau, comme qui abuse un seul sens. Il pourra, par exemple, évoquer
dans les bandes dessinées. En fonction du nombre de une exhalaison de soufre, l’apparition d’un stigmate ou
réussites, un vampire pourra même courir sur les murs, le bruit d’une vitre qui se brise. Si les illusions tactiles
voire au plafond. peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique :
un mur invisible, mais perceptible au toucher ne retiendra
Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang personne, et du fil barbelé invisible n’infligera pas de
et 1 point de Volonté pour activer Zéphyr. Ce pouvoir dégâts. Le vampire doit connaître la composition de
nécessite un tel niveau de concentration qu’il est presque son illusion. Bien qu’il soit aisé de créer l’illusion d’une
impossible au caïnite de faire quoi que ce soit d’autre blessure au couteau, falsifier la voix d’une personne ou
en même temps. Si le personnage décide malgré tout de répliquer une photographie d’une maison d’enfance est
tenter une autre action pendant l’utilisation de Zéphyr, impossible sans les avoir vues ou entendues.
il doit effectuer un jet de Volonté (difficulté 8). Il est
évident qu’un échec critique à ce jet aurait des consé- Système : le joueur doit dépenser 1 point de Volonté
quences catastrophiques. pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu’à ce que le

148 Chapitre IV : DISCIPLINES

Ravnos s’en éloigne (en quittant la pièce par exemple), •••• Permanence
jusqu’à ce que quelqu’un perce l’illusion ou que le
vampire décide de l’arrêter. Les illusions créées par Ignis Ce pouvoir s’utilise également en conjonction avec Ignis
Fatuus, que ce soit une odeur, des lumières ou une Fatuus et Fata Morgana, et permet de faire perdurer une
fumée, sont limitées à un volume de 50 cm3 par niveau illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette
de Chimérie. manière, les Ravnos parent leurs refuges provisoires de
faux atours luxueux, ou éloignent les importuns avec des
•• Fata Morgana chiens de garde illusoires.

Le caïnite peut à présent créer des illusions immobiles Système : Le vampire dépense 1 point de sang et
qui abusent tous les sens. Le vampire peut ainsi trans- l’illusion devient permanente jusqu’à sa dissolution (cela
former une cave lugubre en une somptueuse salle de bal, inclut les illusions « programmées » comme celles créées
mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chan- avec Apparition).
delier ou des danseurs. Là encore, l’illusion n’a aucune
réalité physique, mais il est facile de faire croire ce que ••••• Réalité monstrueuse
l’on veut à un visiteur médusé ; après tout, un seau d’eau
fraîche, même croupie, sera aussi désaltérant que du Plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent
champagne. faire naître des hallucinations directement dans l’esprit
de sa victime. La cible de ces illusions les croit totale-
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et ment réelles : un feu illusoire peut la brûler, une corde
1 point de sang pour créer l’illusion. Ces images fixes imaginaire peut l’étrangler et un mur imaginaire peut la
demeurent jusqu’à leur dissipation, dans les mêmes bloquer. Ce pouvoir ne vise qu’une seule personne à la
conditions que les illusions créées avec Ignis Fatuus. fois, bien que des témoins puissent voir l’illusion, elle ne
pourra pas les affecter. Si d’autres personnes tentent de
••• Apparition convaincre la victime que sa terreur est sans fondement,
elle ne les croira pas. Une victime ayant un niveau en
Il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais Apparition Auspex suffisant, pourra tenter de percer cette illusion
permet à un vampire de donner du mouvement aux illu- (cf. « Voir l’invisible », page 142).
sions créées avec Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi,
le caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau Système : Réalité monstrueuse coûte 2 points de
courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant. Volonté et dure jusqu’à la fin de la scène (même si ses effets
peuvent être plus durables). Si le vampire veut blesser sa
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour victime, le joueur doit effectuer un jet de Manipulation
animer son illusion d’une façon significative, ou de + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Maîtrise
plusieurs petits mouvements subtils. Un vampire peut de soi/Instinct de la victime). Chaque réussite inflige
créer l’illusion d’un monstre sauvage bondissant sur une 1 niveau de dégâts létaux à la victime qui n’est pas absor-
victime, ou d’une ruelle désolée, balayée par le vent, dans bable (le caïnite attaque l’esprit et l’âme de la cible, pas
laquelle un lampadaire grésille. Accomplir des actions son corps). Si le joueur veut limiter les dommages, ou
complexes pendant l’illusion (c’est-à-dire tout ce qui les transformer en dégâts contondants, il peut annoncer
pourrait nécessiter un jet) demande au préalable d’effec- le nombre de niveaux de santé maximum qu’il souhaite
tuer un jet de Volonté (difficulté égale à la situation). En faire perdre avant de lancer les dés. Ces dégâts peuvent
cas d’échec, elle se dissout instantanément. entraîner des effets secondaires, comme des jets de
frénésie pour un feu illusoire par exemple.
Lorsque le vampire cesse de se concentrer sur l’illu-
sion, il peut décider de la laisser perdurer en faisant se Si la victime est convaincue que les blessures qu’elle a
répéter des mouvements simples dans une boucle infinie. subies sont illusoires, tous les dégâts sont instantanément
Pour faire simple, tout ce qui peut être décrit en une soignés. Mais pour convaincre une victime, il faut effec-
phrase, comme un garde qui patrouille devant une porte, tuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale à la
peut perdurer et se répéter ainsi jusqu’à ce que le vampire Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant Réalité
la laisser se dissiper, comme avec Ignis Fatuus. Le damné monstrueuse) et obtenir au moins 2 réussites. La victime
ne peut pas reprendre le contrôle d’une illusion qu’il a doit être convaincue de la nature illusoire de l’attaque
laissé tourner en boucle. dans les 24 heures qui suivent, où ses blessures seront
suffisamment implantées dans sa mémoire pour qu’elles
deviennent définitives. Dans ce cas, il faudra les soigner

Vampire : La Mascarade 149

normalement avec du sang (pour un vampire) ou du effectuer un unique jet de Manipulation + Subterfuge et
temps (pour un mortel). doit comparer le résultat avec chaque cible indépendam-
ment. La difficulté est égale à la Perception + Maîtrise de
Ce pouvoir ne peut pas tuer sa cible, encore que celle- Soi/Instinct de chaque cible.
ci puisse mourir de peur si elle souffre de problèmes
cardiaques. Une victime « tuée » par Réalité monstrueuse ••••• •• Maîtrise des Fatuus
perd conscience ou sombre en torpeur. Une fois dans cet
état, son agresseur peut bien sûr « terminer le travail » s’il Un Ravnos ayant atteint le niveau de Maîtrise des Fatuus
le souhaite. n’a aucune restriction sur le nombre de fois où il peut
utiliser les trois premiers niveaux de Chimérie (Ignis
••••• • Résonance trompeuse Fatuus, Fata Morgana et Apparition) et peut maintenir
ou contrôler ses illusions avec un minimum de concen-
Les meilleures illusions d’êtres vivants sont parfaitement tration et sans se fatiguer. Les caïnites qui pensent que
trompeuses, jusqu’au moment où quelqu’un décide de les coûts en Volonté et en sang des pouvoirs de Chimérie
lire l’aura ou l’esprit de l’illusion. L’impossibilité de sont une limite à leur utilisation auront une bien
percevoir une quelconque émotion ou sentiment peut mauvaise surprise en croisant un vampire ayant atteint
passer pour une mauvaise lecture, ou pour un manque de ce niveau.
concentration, chaque vampire interprétant à sa manière
la raison pour laquelle il ne peut trouver d’informations Système : Maîtrise des Fatuus annule les coûts en
utiles par des moyens surnaturels. Cela peut amener des Volonté et en point de sang pour l’utilisation des trois
caïnites à se poser des questions auxquelles il sera difficile premiers niveaux de Chimérie (Ignis Fatuus, Fata
de répondre. C’est là que Résonance trompeuse prend Morgana et Apparition). De plus, le vampire peut
tout son sens, car ce pouvoir permet au vampire de placer contrôler activement un nombre d’illusions égal à son
des couches d’aura et de pensés dans une illusion, mais niveau en Intelligence sans avoir besoin de se concentrer.
aussi laisser des traces de résonances émotionnelles qui Le personnage peut aussi maintenir une illusion aussi
pourront être détectées par des pouvoirs surnaturels. longtemps qu’il le désire tant qu’elle se trouve dans un
rayon égal à son niveau de Volonté permanent x 1,5 km.
Système : ce pouvoir s’applique automatiquement à Toutefois, à cette distance, le vampire ne peut faire réagir
tous les autres pouvoirs de Chimérie selon les besoins son illusion à ce qui se passe autour d’elle que s’il possède
du vampire. L’utilisation des pouvoirs sensitifs, comme un moyen de percevoir la situation.
Auspex, le pouvoir Vision du Chaos de l’Aliénation, qui
n’ont généré que 5 réussites ou moins, détecteront une ••••• •• Crédulité chimérique
aura, des pensées, une nature et une attitude, ou tout
ce que le pouvoir perçoit normalement. Ces pensés ne Un Ravnos maîtrisant Chimérie à ce niveau peut donner
seront pas d’une complexité folle, et traduiront une à ses illusions une réalité qui les rendront plus tangibles à
réponse basique à ce qui se passe autour de l’illusion. Les tous les observateurs. Même si une illusion est étrange ou
auras consisteront en des couleurs liées à des émotions irréelle, un observateur croira qu’elle est réelle. Pour les
spécifiques (colère, tristesse, haine, amour, joie) et illusions les plus surnaturelles (comme un dragon crachant
manqueront de profondeur et de variété. Psychométrie des flammes ou l’arrivée d’extraterrestres), le témoin y
(Auspex 3) percevra ces émotions jusqu’au prochain lever croira jusqu’à ce qu’il ne les voit plus, et finira par
de soleil. se convaincre que l’événement n’a jamais eu lieu. Le
vampire peut aussi utiliser ce pouvoir pour faire passer
••••• • Cauchemar partagé quelque chose pour inconcevable, que ce soit vrai ou pas.
Dans ce cas, les observateurs considéreront l’événement
Réalité monstrueuse n’affecte qu’une victime, même si comme un tour de passe-passe ou une illusion.
les effets du pouvoir peuvent être perçus par des témoins.
Cauchemar partagé permet à un vampire d’infliger ses Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
visions tourmentées à toute une foule. + Subterfuge (difficulté 7). Le nombre de réussites indique
la quantité de témoins affectés. Si le vampire crée une
Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit illusion vraiment irréelle, quelqu’un maîtrisant Auspex
dépenser 2 points de Volonté, puis 1 point de sang par pourra percer l’illusion, à condition que son niveau soit au
cible (pour quatre cibles, il doit donc dépenser 2 points de moins équivalent au niveau de Chimérie du personnage.
Volonté et 4 points de sang). Le personnage doit ensuite

150 Chapitre IV : DISCIPLINES

Nombre de réussites Nombre de personnes affectées pâté de maison de là. Le résultat est extrêmement déran-
geant pour les victimes.
1 réussite 5 personnes
Système : utilisé sur une seule cible, le pouvoir
2 réussites 10 personnes demande la dépense d’1 point de Volonté et le joueur
doit effectuer un jet de Manipulation + Intimidation
3 réussites 25 personnes (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

4 réussites 50 personnes Utilisé contre une foule, la difficulté du jet est de 7,
et le pouvoir affecte toutes les cibles dans la ligne de vue
5 réussites et plus Tous les témoins du vampire. Chaque victime dans la foule perd 1 point
de Perception par réussite du damné. Les cibles ayant
••••• •• Fatuus lointain une Perception réduite à 0 ne peuvent que tomber au sol
et attendre la fin du pouvoir, en proie à une confusion
Ce pouvoir permet à un vampire de projeter ses illusions extrême.
dans des lieux qu’il peut visualiser ou qu’il a déjà vus.
Dans la plupart des cas, cela demande que le damné ait La durée du pouvoir contre une cible unique dépend
déjà été dans le lieu en question, mais il est aussi possible du nombre de réussites. Contre une foule, le pouvoir
de projeter une illusion sur la base d’une description, dure jusqu’au lever du soleil.
d’une photographie ou d’une vidéo, bien que cela soit
plus difficile. Nombre de réussites Durée de l’effet

Système : la difficulté du pouvoir Fatuus lointain 1 réussite 1 semaine
dépend de la connaissance qu’a le vampire du lieu où
il souhaite faire apparaître son illusion. Le joueur doit 2 réussites 1 mois
effectuer un jet de Perception + Subterfuge pour affecter
le lieu. En cas de succès, le vampire pourra ensuite utiliser 3 réussites 6 mois
tous ses pouvoirs de Chimérie normalement sur ce lieu.
4 réussites 1 an

5 réussites et plus Permanent

Difficulté Connaissance du lieu / ••••• •••• Mayaparisatya
6 Vision du lieu
Aussi familier qu’un refuge ; Sa maîtrise absolue de Chimérie permet au vampire de
7 lieu observé avec Clairvoyance directement altérer ou créer des objets réels ou des créa-
8 ou Projection astrale tures pour une courte durée. Un caïnite pourra donc
9 Lieu visité au moins trois fois utiliser Mayaparisatya pour transformer en flammes l’air
Lieu visité une fois ; lieu observé autour d’un ennemi, ou rendre une porte fermée intan-
par vidéo en direct gible. Une application particulièrement effroyable de ce
Lieu décrit en détail ; lieu vu sur pouvoir permet même au vampire de réduire à rien un
une photographie, où sur une objet, bannissant celui-ci du plan de la réalité.
vidéo enregistrée
Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit
••••• ••• Synesthésie dépenser 10 points de sang et 1 point de Volonté perma-
nent, puis effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge
Ce pouvoir permet au caïnite de réorganiser les sens (difficulté de 6 pour les objets inanimés ; ou niveau de
d’une victime comme bon lui semble. Il peut choisir une Volonté permanent pour les êtres vivants). Ce pouvoir
cible et lui affliger un cas de synesthésie particulièrement peut affecter des éléments qui se trouvent à plusieurs
sévère, ce qui l’empêchera d’interagir avec le monde kilomètres du vampire, tant que ce dernier est conscient
réel pour la durée du pouvoir. Le vampire possède un de leur existence. Utilisé en conjonction avec Fatuus
contrôle total des sens de sa victime et peut les mani- lointain, Mayaparisatya peut affecter la zone observée. Ce
puler à volonté. Il pourra donc décider que la cible pouvoir affecte un nombre de cibles conscientes égal au
percevra les sons comme des odeurs pestilentielles, ou niveau de Volonté permanent du vampire.
de manière plus subtile, faire passer la douleur pour du
plaisir. Utilisé contre une foule, les sens seront mélangés Lorsque ce pouvoir s’applique à des objets inanimés,
au hasard : un homme verra ce que voit la femme à ses le nombre de réussites détermine le niveau d’altéra-
côtés, pourra entendre ce qu’un enfant entend 10 mètres tion de l’objet. Mais, quel que soit le nombre de réus-
derrière lui, et sentir ce qu’un autre homme sent à un sites, la durée n’excède pas une scène (sauf indications
contraires). Mayaparisatya affecte tous les objets d’un

Vampire : La Mascarade 151

même type dans son rayon d’action (toutes les vitres dans Lorsque Mayaparisatya affecte des victimes conscientes
le rayon d’action du pouvoir peuvent devenir liquides, pour les changer, utilisez le tableau ci-dessus pour déter-
tout l’air peut s’enflammer). miner le niveau d’altération (comme donner à la cible
une autre forme, ou la faire changer de substance).
Nombre de réussites Résultat
1 réussite Rend un objet inutilisable Si ce pouvoir est utilisé pour nier l’existence d’une
victime (et donc tenter de la tuer), il inflige 2 niveaux
(une épée ne tranche plus, un de santé de dégâts aggravés par réussite qui ne peuvent
pistolet ne tire plus) ; crée un être absorbés. Si la victime ne meurt pas ainsi, retirez
gros volume de fumée opaque en plus 1 point de Force et de Vigueur par réussite. Ces
2 réussites Transforme un objet en un autre dégâts peuvent se soigner normalement, mais les niveaux
(change une bougie en tarentule) d’attributs perdus ne reviennent qu’à la fin de la scène.
3 réussites Rend l’objet intangible ; Les victimes de ce pouvoir semblent devenir intangibles
rend la fumée solide et une cible tuée par ce pouvoir disparaît purement et
4 réussites Provoque des changements simplement de notre réalité.
dramatiques (la pierre devient
hautement inflammable) Domination
5 réussites Provoque des changements
dans l’environnement (la gravité D omination est l’une des disciplines vampiriques
s’inverse, une rivière coule en les plus craintes, car elle permet aux caïnites
sens inverse) d’influencer les pensées et les actes d’une victime par
6 réussites et plus Efface un objet du plan de la simple force de leur volonté. Utiliser Domination
réalité. Cet effet est permanent demande au vampire d’établir un contact visuel direct
(pour une victime consciente, avec sa cible (cf. page 153), il ne peut donc agir que sur
cf. ci-après) une seule personne à la fois. Les ordres doivent être
donnés oralement, mais certaines injonctions simples

152 Chapitre IV : DISCIPLINES

peuvent être intimées par signes (un index pointé dans Contact visuel
une direction et une expression autoritaire pour dire
« Pars ! »). Si la cible ne comprend pas le damné (elle ne Ils existent de nombreuses légendes sur les capacités
parle pas la même langue, l’ordre n’a aucun sens pour surnaturelles d’un vampire à ensorceler sa victime
elle, elle ne peut pas l’entendre), elle n’obéira à aucun simplement en la regardant dans les yeux. Ces histoires
ordre, quelle que soit la force de volonté du vampire. perdurent du fait que de nombreuses disciplines vampi-
riques (dont Domination) demandent d’établir un
Les vampires maîtrisant Domination sont souvent contact visuel avec la victime. Les vampires, connaissant
issus des clans les plus autoritaires et dominateurs. cette obligation, ont tenté tout ce qu’ils pouvaient pour
Giovanni, Lasombras, Tremeres et Ventrues considèrent contrer ces pouvoirs, des lunettes de soleil aux verres
qu’une volonté de fer est une bénédiction, et ils se font miroir jusqu’au fait de s’arracher les yeux pour empêcher
donc un devoir de l’imposer aux esprits les plus faibles. un ancien d’utiliser ses capacités sur eux.

• Ordre Le besoin d’établir un contact visuel vient du fait que
le damné doit voir l’âme de sa victime, et les yeux sont
Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et traditionnellement connus pour être les « fenêtres de
prononce un ordre constitué d’un seul mot qui doit l’âme ». Bien que le vampire doive capturer l’attention
être exécuté immédiatement. L’ordre doit être clair et de sa victime, les yeux de la cible n’ont pas besoin d’être
précis : cours, accepte, tombe, baille, saute, ris, rends-toi, « présents » pour que le pouvoir fonctionne (les arts des
crie, stop, suis-moi. Si l’ordre demande un minimum de Tzimisces rendent d’ailleurs parfois leur repérage diffi-
réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement cile) : le caïnite cherche en réalité à établir un lien avec
ou bâcler la tâche. Il n’est pas possible de lui ordonner l’âme de sa cible.
d’accomplir une action qui la menace directement, des
ordres comme « saute (dans le vide) » sont donc sans effets. Une victime voulant éviter un contact visuel doit effec-
L’ordre peut être inclus dans une phrase, dissimulant tuer un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation
ainsi aux autres l’utilisation du pouvoir. Cette subtilité + Intimidation du vampire utilisant Domination ou les
demande toujours que le vampire établisse un contact autres disciplines nécessitant un contact visuel). La diffi-
visuel avec la cible au bon moment et prononce l’ordre de culté peut être diminuée par des facteurs extérieurs : –1
façon claire. Un observateur attentif (et même la victime) si la cible se cache les yeux (en les fermant ou en portant
peut remarquer la soudaine emphase. Toutefois, à moins des lunettes de soleil opaques) jusqu’à –3 si on ne peut
d’être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet verra voir les yeux de la cible (en ayant les yeux cachés par un
plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent bandeau très épais, ou si la victime n’a plus d’yeux). Le
une coïncidence étrange. conteur reste seul juge pour déterminer si un contact
visuel est possible et quand il est établi.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut
cible). Plusieurs réussites indiquent que la cible agit avec décider que la suggestion imposée agit immédiatement
plus de détermination ou plus longtemps (elle continue ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement.
de courir plusieurs tours, ne peut s’arrêter de rire, hurle La victime doit être capable de comprendre le vampire, et
sans arrêt). le contact visuel doit être maintenu aussi longtemps que
nécessaire pour implanter l’idée.
Souvenez-vous qu’un ordre contre nature peut inter-
rompre l’effet de ce pouvoir. Ordonner à quelqu’un Hypnose permet d’implanter toutes formes de sugges-
« Dors ! » dans une situation dangereuse, ou « Attaque ! » tions, des directives les plus simples et précises (déplacer
alors qu’il est en garde à vue, peut ne pas avoir l’effet un objet fragile) aux plus complexes (noter les habitudes
souhaité, voire pas d’effet du tout. de quelqu’un et donner ces informations à un moment
convenu). Hypnose ne permet pas d’implanter des illu-
•• Hypnose sions ou des faux souvenirs (comme voir un lapin blanc
ou penser que son corps s’enflamme). Un sujet ne peut
Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement avoir qu’une suggestion implantée à la fois.
une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le
subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le damné et Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
sa cible, car Hypnose requiert une concentration intense + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle

Vampire : La Mascarade 153

de la cible). Le nombre de réussites détermine la prise la psyché d’une cible et d’y arracher les souvenirs de la
de la suggestion dans le subconscient de la victime. Avec veille, sans même savoir ce qu’elle a fait ce soir-là. Mais en
une ou deux réussites, le sujet ne peut être forcé à accom- procédant ainsi, le vampire laisse un blanc dans l’esprit
plir des tâches qui lui paraissent étranges (il peut sortir de la victime, un trou de mémoire qui peut entraîner
dans la rue, mais ne volera pas une voiture). Avec trois ou d’autres problèmes par la suite. Le damné peut décrire
quatre réussites, la suggestion est efficace tant qu’elle ne de nouveaux souvenirs, mais ils n’auront jamais le même
met pas en danger le sujet. À partir de cinq réussites, le degré de réalisme que de vrais souvenirs.
vampire peut implanter à peu près toute suggestion.
Ce pouvoir n’est donc jamais totalement efficace. La
Quelle que soit la force de volonté du vampire, ses victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croira
ordres ne peuvent pas forcer une cible à se blesser elle- qu’il s’agissait de l’attaque d’un animal. Des souvenirs
même ou à défier sa nature : un damné obtenant cinq plus importants peuvent revenir par fragments dans des
réussites pourra forcer un maigrichon de 50 kg à attaquer rêves, ou par des sensations de déjà-vu suite à la survenue
à mains nues un boxeur de 150 kg, mais ne pourra lui d’odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi, cela
imposer de se tirer une balle dans la tête. peut prendre des mois ou des années avant que le sujet
ne retrouve suffisamment de mémoire pour donner un
Si un vampire utilise Hypnose sur une cible avant sens à ses souvenirs.
qu’elle n’ait accompli une directive précédemment
implantée, comparez le nombre de réussites obtenues Un vampire peut également ressentir une altération
à celui de la première suggestion. Le jet qui obtient le précédente de la mémoire d’une personne, et même réta-
plus grand nombre de réussites indique quel ordre est à blir les véritables souvenirs comme un hypnotiseur extir-
présent implanté dans le subconscient de la cible, l’autre pant des pensées enfouies.
étant effacé. En cas d’égalité, le nouvel ordre l’emporte
sur l’ancien. Système : le joueur explique le type d’altération qu’il
veut effectuer, puis fait un jet d’Astuce + Subterfuge
••• Altération mémorielle (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Une
réussite indique que la cible est paisible durant le temps
Après avoir établi un contact visuel, le vampire s’aven- nécessaire à la modification verbale de ses souvenirs, à la
ture dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant condition que le vampire n’agisse pas de manière agres-
selon sa volonté. Altération mémorielle ne permet pas sive envers elle. Le tableau ci-dessous indique le degré
un contact télépathique, mais agit de façon semblable à de modification possible de la mémoire de la cible. Si
l’hypnose, le caïnite posant des questions et arrachant le nombre de réussites ne permet pas les modifications
les réponses à sa cible. Le degré d’altération des souve- prévues par le personnage, le conteur en réduit l’impact
nirs dépend des désirs du vampire : il peut modifier sur l’esprit du sujet.
légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer
le souvenir de la rencontre avec le damné ou lorsque le Nombre de réussites Modifications apportées
caïnite s’est nourri) ou aller jusqu’à effacer entièrement 1 réussite Peut supprimer un souvenir
les souvenirs de son passé. pour un jour
2 réussites Peut supprimer définitivement,
Le niveau de détail à une influence directe sur la mais pas modifier, un souvenir
prise des nouveaux souvenirs, l’inconscient de la victime 3 réussites Peut procéder à de légères
résistant à l’altération imposée par le vampire. Un faux modifications de la mémoire
souvenir, simple ou incomplet (« Tu étais au cinéma 4 réussites Peut modifier ou supprimer
hier soir. ») s’effondre plus rapidement qu’un autre une scène complète
plus détaillé (« Tu pensais envoyer un texto à ton amie de la mémoire du sujet
en faisant la queue au cinéma, mais tu savais devoir 5 réussites Peut reconstruire des périodes
l’éteindre ensuite en entrant dans la salle. Tu as plutôt complètes de la vie du sujet
aimé le film, mais l’intrigue était faible. En sortant, tu
étais fatigué et tu es rentré chez toi pour regarder un peu Pour restaurer des souvenirs effacés, ou détecter des faux
la télévision avant de te coucher. »). souvenirs chez un sujet, le niveau de Domination du
vampire doit être égal ou supérieur à celui du caïnite qui
Même dans ses applications les plus simples, Altération a effectué ces changements. Si c’est le cas, le joueur fait
mémorielle demande une grande maîtrise et beaucoup un jet d’Astuce + Empathie (difficulté égale à la Volonté
de finesse. Il est relativement simple de s’engouffrer dans

154 Chapitre IV : DISCIPLINES

permanente du vampire auteur des modifications) et jet de Commandement n’est nécessaire, sauf si la cible
doit obtenir plus de réussites que son prédécesseur. Un est totalement séparée du vampire (dans une pièce diffé-
vampire ne peut jamais restaurer ses propres souvenirs rente, par téléphone). Même si le jet de Commandement
avec Altération mémorielle s’ils ont été effacés de cette échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés,
manière. simplement parce que son maître l’a exigé.

•••• Conditionnement Une fois le sujet totalement conditionné, les autres
vampires auront plus de mal à utiliser Domination
Par d’incessantes manipulations, le vampire peut contre lui. Un tel conditionnement augmente de +2 la
soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la difficulté (jusqu’à un maximum de 10) pour les autres
victime est de plus en plus sensible à l’influence du damnés souhaitant utiliser Domination sur ce sujet.
damné et, à l’inverse, de plus en plus résistante à celles
d’autres caïnites. Gagner le contrôle total de l’esprit d’un Il est possible, bien que difficile, de supprimer un
individu n’est pas chose aisée, demandant des semaines, conditionnement. Le sujet doit être totalement séparé du
voire des mois, d’efforts. vampire qui le contrôle. La période de séparation varie
en fonction des individus, mais le conteur peut l’estimer
Les vampires emplissent souvent l’esprit de leurs servi- à 6 mois, moins un nombre de semaines égal au niveau
teurs de murmures subtils ou de consignes strictes, s’assu- permanent de Volonté du sujet (une personne avec une
rant ainsi la loyauté des mortels, même s’ils doivent en Volonté de 5 doit rester loin de son maître durant un
payer le prix. Les serviteurs conditionnés perdent toute peu moins de 5 mois). Le sujet retrouve lentement sa
passion et toute personnalité. Ils suivent les ordres du personnalité pendant cette période, mais il peut faire des
caïnite de façon littérale, ne prenant plus d’initiative et rechutes d’apathie ou de rage. Si le caïnite rencontre la
ne faisant absolument plus preuve d’imagination. De cible avant la fin de la période, un simple jet de Charisme
tels serviteurs deviennent, à la longue, semblables à des + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle
automates ou des morts-vivants, leur esprit brisé par la de la cible) réussi par le vampire assure à nouveau une
volonté surnaturelle de leur maître. domination totale.

Système : le joueur effectue un jet de Charisme Si le sujet arrive à la fin de la période de séparation
+ Commandement (difficulté égale à la Volonté sans intervention de son ancien maître, il retrouve son
actuelle de la cible) une fois par scène. L’utilisation de ancienne personnalité. Mais même ainsi, le vampire
Conditionnement est une action étendue (le conteur peut rétablir le conditionnement plus facilement que
détermine secrètement le nombre de réussites requises). la première fois, la cible étant à tout jamais prédis-
De manière générale, il faut accumuler un nombre de posée à son contrôle mental. De nouvelles tentatives ne
réussites compris entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise demandent plus que la moitié des réussites nécessaires
de soi/Instinct de la cible. Les victimes qui souffrent pour le précédent conditionnement (cela diminue aussi
d’une nature plus sensible peuvent nécessiter un nombre le palier pour réduire la difficulté des jets suivants des
de réussites inférieur à celles qui bénéficient d’une nature pouvoirs de Domination).
plus volontaire. Le conteur gardant secrète cette valeur,
ce n’est que par l’interprétation qu’un personnage peut ••••• Possession
déterminer si sa victime a été correctement conditionnée.
À ce niveau de Domination, la force de la psyché du
Une cible peut devenir plus manipulable, même sans vampire est telle qu’elle peut supplanter l’esprit d’un
être encore totalement conditionnée. Une fois que le mortel. Il n’est pas nécessaire de parler, mais le damné
vampire a accumulé la moitié des réussites nécessaires, le doit tout de même établir un contact visuel. Durant la
conteur peut appliquer une difficulté inférieure pour les lutte psychique entre les adversaires, leurs regards sont
utilisations suivantes de Domination par le damné. Une rivés l’un sur l’autre.
fois conditionnée, la cible est à ce point sous l’emprise
du caïnite que celui-ci n’a plus besoin d’établir de contact Une fois que le vampire a écrasé l’esprit de sa cible, il
visuel, ni même d’être présent, pour garder un contrôle peut déplacer sa propre conscience dans le corps de la
absolu sur elle. Le sujet fait exactement ce qu’on lui a dit victime et l’utiliser comme si c’était le sien. La conscience
de faire (y compris des actes ou des tâches qui peuvent du mortel sombre dans une léthargie totale durant toute
mettre sa vie en danger), tant que son maître peut l’utilisation du pouvoir, et elle n’est consciente de ce qui
communiquer oralement avec lui. Dans ce cas, aucun se passe que de façon distordue, comme si elle rêvait.
Le caïnite, quant à lui, se concentre totalement sur le

Vampire : La Mascarade 155

contrôle du mortel. Son corps immortel gît dans un état Le personnage peut s’éloigner de son corps immortel
de torpeur, à la merci de tout ce qui pourrait lui arriver. aussi loin que le lui permet le corps possédé. Il peut
également sortir au grand jour à l’abri du corps mortel
Les vampires ne peuvent pas posséder l’un de leurs même si le corps du personnage doit être éveillé, ce qui
semblables de cette manière, car même l’esprit du caïnite lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir
le plus faible est capable de faire face à une domination (cf. page 261). Si le personnage quitte le corps du
mentale aussi directe. Ce n’est que par un lien de sang mortel (par choix, si son corps s’endort, après avoir
qu’un damné peut exercer un contrôle aussi étroit sur subi des blessures, etc.), sa conscience regagne son
un pair. Les autres créatures surnaturelles ne peuvent pas corps instantanément. Une fois libéré de Possession, le
être possédées ainsi, mais une goule ayant bu la vitae du mortel retrouve le contrôle de son corps. Cela peut être
vampire utilisant le pouvoir Possession y sera sensible. immédiat, ou la victime peut connaître plusieurs jours de
coma tandis que sa psyché se remet des sévices mentaux
Système : le vampire doit dans un premier temps briser qu’elle a subis.
totalement la volonté de sa cible. Le joueur dépense
1 point de Volonté, puis effectue un jet de Charisme Le vampire ressent tout ce que subit le corps du
+ Intimidation, tandis que la cible fait un jet de Volonté mortel, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par
dans une action en opposition (difficulté 7 pour chaque le corps possédé sont également appliqués à celui du
jet). Pour chaque réussite supplémentaire obtenue par personnage (le caïnite peut les absorber normalement).
le vampire, la cible perd 1 point de Volonté temporai- Si le corps de l’hôte meurt avant que l’âme du vampire
rement (notez que si certains points de Volonté avaient ne puisse s’échapper, son corps vampirique sombre en
déjà été dépensés par le sujet, cela facilite d’autant plus la torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse symbio-
tâche). Seul un échec critique du vampire permet au sujet tique au traumatisme de la mort, mais certains damnés
d’échapper à son sort, car il le rend totalement immunisé pensent que l’âme est arrachée et expulsée à ce moment,
aux tentatives ultérieures de Domination pour la durée et doit retrouver son chemin vers son enveloppe
du scénario. immortelle.

Une fois que la cible a perdu tous ses points de Le vampire peut rester dans le corps du mortel même
Volonté temporaire, son esprit s’ouvre alors au vampire. si son propre corps en torpeur est détruit, mais une créa-
Le caïnite effectue un jet de Manipulation + Intimidation ture aussi pathétique n’en a sans doute plus pour long-
(difficulté 7) pour déterminer son contrôle sur le corps temps à vivre. À chaque lever de soleil, le vampire doit
du mortel. De la même façon que pour le pouvoir effectuer un jet de Courage (difficulté 8) ou être expulsé
Soumission de l’esprit (Animalisme 4), le nombre de de l’enveloppe mortelle. Dans ce cas, il se retrouve dans
réussites permet au vampire d’utiliser certaines disci- le plan astral, son âme à jamais perdue dans le monde des
plines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Un esprits. Un vampire captif d’un corps de mortel ne peut
vampire possédant une goule de cette manière pourra pas subir une nouvelle Étreinte ; si c’était le cas, le pauvre
utiliser les disciplines physiques de la goule, mais pas ses vampire connaîtrait la Mort ultime.
disciplines mentales.

Nombre de réussites Utilisation des disciplines ••••• • Enchaîner l’esprit

1 réussite Ne peut pas utiliser de discipline Non content de simplement commander à leurs sujets,
certains anciens se servent de ce pouvoir pour s’assurer
2 réussites Peut utiliser Auspex et les autres l’obéissance de victimes récalcitrantes. Enchaîner l’esprit
est une technique de Domination qui inflige une terrible
pouvoirs sensoriels douleur à une cible qui tente de désobéir aux ordres du
vampire.
3 réussites Peut également utiliser Présence
Système : ce pouvoir s’utilise en conjonction avec
et les autres pouvoirs de les autres niveaux de Domination. Pour cela, le joueur
dépense 1 point de sang lorsque son personnage utilise
manipulation émotionnelle Domination sur une victime. Toute tentative de la cible
d’aller contre les ordres implantés par le vampire ou
4 réussites Peut également utiliser pour recouvrer ses souvenirs volés lui cause une douleur
intense.
Aliénation, Domination

et les autres pouvoirs de

manipulation mentale

5 réussites Peut également utiliser

Chimérie, Nécromancie,

Thaumaturgie et les autres

pouvoirs mystiques.

156 Chapitre IV : DISCIPLINES

Lorsque la victime fait une tentative pour se libérer corps et les esprits des mortels plus résistants à de telles
d’un pouvoir de Domination, le conteur effectue, à la manipulations.
place du vampire, un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté égale à la Vigueur + Empathie de la victime). Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
Chaque réussite paralyse la victime pendant 1 tour, et + Médecine (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
la laisse incapable d’agir, à l’agonie. Chaque utilisation cible + 2 ; une difficulté supérieure à 10 signifie que la
d’Enchaîner l’esprit empêche un nombre de tentatives cible ne peut être affectée). Le joueur doit choisir quelle
de résistance égal au niveau de Manipulation du person-
nage, après quoi l’effet s’estompe. Résister à Domination

••••• • Loyauté La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets
de Domination. Toutefois, il y existe des situations
La puissance de Domination de l’ancien est telle que les où cette discipline est incapable d’affecter une cible.
autres caïnites ont bien plus de mal à briser le condition-
nement de ses serviteurs. Loyauté, malgré son nom, n’ins- • Les mortels : rares sont les mortels pouvant espérer
pire aucun sentiment à la victime, toutefois, les ordres résister à Domination, la puissance de leur volonté
du vampire sont implantés beaucoup plus profondément n’est rien comparée à l’influence surnaturelle du
dans l’esprit de la cible. vampire. Toutefois, de très rares individus peuvent
s’opposer à cette discipline grâce à leur profonde foi
Système : tout vampire essayant d’utiliser Domination religieuse, leurs pouvoirs psychiques uniques ou leur
sur un sujet qui a été dominé par un vampire maîtrisant force mentale à toute épreuve.
Loyauté doit dépenser 1 point de Volonté supplémentaire
et tous ses jets se font avec une difficulté majorée de +3. • Les vampires : il est impossible d’utiliser
Domination sur un autre damné de sang plus puis-
••••• • Obéissance sant. La cible doit être de génération égale ou supé-
rieure à celle du vampire employant le pouvoir pour
Alors que la plupart des vampires ne peuvent utiliser qu’il puisse fonctionner. Les érudits pensent qu’il
Domination que grâce à un contact visuel, certains s’agit là de l’une des protections mises en place par
anciens puissants peuvent commander la loyauté par un Caïn pour se protéger de ses infants les plus ambi-
simple frôlement de la main. tieux, ce qui laisse à penser que le premier vampire
lui-même maîtriserait la discipline Domination.
Système : le personnage peut se servir de tous les
pouvoirs de Domination par le toucher au lieu du regard • La nature : la nature d’un personnage à un effet
(bien que le contact visuel fonctionne toujours). Un direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre.
contact avec la peau est nécessaire, toucher simplement Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui
les vêtements de la victime ou un objet qu’elle tient n’est ont une nature empathique (ange gardien, confor-
pas suffisant. Le vampire n’a pas besoin de maintenir un miste, enfant), tandis que ceux dont la nature dénote
contact physique avec sa victime pendant la durée néces- un grand degré de force intérieur (brute, dirigiste,
saire à l’utilisation de ses pouvoirs de Domination, bien rebelle) seront plus difficiles à faire plier. Le conteur
que chaque essai nécessite que le personnage touche la peut modifier la difficulté ou le nombre de réussites
cible à nouveau. à obtenir de +/– 1 ou +/– 2 selon la nature plus
« forte » ou plus « faible » de la cible. D’un autre côté,
••••• •• Immobiliser la chair mortelle les natures « fortes » peuvent être plus facilement
influencées pour entreprendre des actions agressives.
Malgré son nom, ce pouvoir peut être employé aussi bien Par exemple, pousser un rebelle à dénoncer publi-
sur les vampires que les mortels, et il a laissé plus d’une quement le prince sera plus facile que de pousser un
victime malheureuse se tordre d’agonie. Un caïnite qui conformiste à en faire autant.
maîtrise ce pouvoir est capable d’asservir le corps de sa
victime aussi facilement que son esprit dans le but de • Les échecs critiques : si un échec critique est
le priver de ses sens ou même d’arrêter son cœur. On obtenu sur un jet de Domination, la cible est totale-
prétend que ce pouvoir était autrefois plus facile à utiliser ment immunisée aux futures tentatives effectuées par
pour les vampires, mais la médecine moderne a rendu les le même vampire pour la durée du scénario.

Vampire : La Mascarade 157

fonction vitale de la cible est bloquée avant de faire le
jet, et chaque réussite bloque la fonction désignée pour
1 tour. Il peut affecter toutes les fonctions involontaires
du corps : la respiration, la circulation du sang, la transpi-
ration, la vue, l’ouïe, etc. Tant que le pouvoir est actif, le
vampire peut soit bloquer entièrement une des fonctions
vitales, soit la faire fonctionner irrégulièrement.
Le conteur doit déterminer quels sont les effets exacts de
l’arrêt d’une fonction biologique. La plupart des mortels
paniquent s’ils sont soudainement aveugles, mais seul
l’arrêt du cœur tuera une victime instantanément. Les
vampires ne sont pas affectés par l’arrêt du cœur ou de la
respiration, mais peuvent être rendus sourds ou aveugles
aussi facilement que les mortels.

••••• •• Manipulation des masses

Un ancien réellement doué en Domination peut
commander de petits groupes grâce à ce pouvoir. En
manipulant les esprits les plus forts, une foule peut être
commandée par la volonté du vampire.

Système : le joueur déclare qu’il utilise ce pouvoir
avant d’effectuer son jet pour utiliser un autre
pouvoir de Domination. La difficulté du jet est celle qui
serait nécessaire pour dominer le membre le plus résis-
tant du groupe visé. Si celui-ci ne peut pas être dominé,
ceux de son entourage proche non plus. Pour chaque
réussite en plus de celles nécessaires à l’activation du
pouvoir sur la première cible, le joueur peut choisir une
nouvelle victime qui subira les mêmes effets. Le vampire
n’a besoin d’établir un contact visuel qu’avec la première
cible.

••••• ••• Souveraineté distante

Ce raffinement d’Obéissance (bien que le personnage
n’ait pas besoin d’apprendre Obéissance d’abord) permet
l’utilisation de Domination sur tous les sujets avec
lesquels le vampire est familier, n’importe quand, quelle
que soit la distance. Si l’ancien sait où se trouve sa cible,
il peut lui donner des ordres comme s’il se trouvait en
face d’elle.

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté égale
à l’Astuce + Furtivité du sujet) pour établir le contact.
Si le jet est un succès, Domination peut être utilisée
comme si le personnage avait établi un contact visuel
avec sa victime. Un deuxième point de Volonté doit être
dépensé pour que le vampire puisse utiliser ce pouvoir
sur un caïnite ou une créature surnaturelle.

158 Chapitre IV : DISCIPLINES

••••• •••• Domination par le sang Force d’âme

Les structures du pouvoir des Mathusalems s’étendent T ous les vampires possèdent une constitution surnatu-
à travers les continents et les siècles. Ce pouvoir est relle qui les rend bien plus résistants que de vulgaires
un outil puissant grâce auquel les anciens exercent un mortels, mais la maîtrise de Force d’âme procure une telle
contrôle sur leurs descendants, même au-delà de leurs endurance qu’un damné semble devenir quasi invincible.
sphères d’influence géographiques. Les caïnites possédant cette discipline peuvent ignorer
les dommages les plus massifs et même les blessures les
Domination par le sang permet à un ancien de donner plus terribles n’ont l’air que de simples égratignures. Ce
des ordres à chaque vampire dont le lignage remonte pouvoir procure même une protection contre les fléaux
jusqu’à lui, même si les deux ne se sont jamais rencon- des vampires, comme la lumière du soleil ou le feu, et les
trés. Ainsi, des générations entières agissent pour accom- damnés des clans Gangrels, Ravnos et Ventrues en appré-
plir les buts d’anciens endormis dont ils ignorent tota- cient grandement les bénéfices.
lement l’existence. Les damnés affectés par ce pouvoir
agissent rarement directement pour obéir aux ordres qui Système : le niveau de Force d’âme d’un personnage
leur ont été donnés, mais dans les prochaines décennies, est ajouté à sa Vigueur pour absorber les dégâts conton-
leurs priorités vont subtilement évoluer jusqu’à ce que dants et létaux. Un personnage avec cette discipline
l’accomplissement de la volonté de leur Mathusalem peut également utiliser son niveau de Force d’âme pour
figure dans leurs objectifs à long terme. Comme ses effets absorber les dégâts aggravés bien qu’un vampire ne puisse
sont particulièrement subtils, le pouvoir Domination par normalement pas absorber ce type de dommage. Ainsi,
le sang est rarement reconnu comme une influence exté- un vampire avec Force d’âme au niveau 3 dispose de
rieure, et ses victimes pensent que leur comportement est 3 dés pour absorber les dégâts aggravés. Reportez-vous
une évolution naturelle ou un lent changement. en page 279 pour plus de détails sur l’absorption et les
dégâts.
Système : le joueur dépense 1 point perma-
nent de Volonté et effectue un jet de Manipulation Force d’âme 6+
+ Commandement. La difficulté de son jet est de 4 plus
le nombre de générations auxquelles il souhaite trans- Les anciens progressent dans la maîtrise de Force
mettre ses ordres. Par exemple, un vampire de 4e généra- d’âme comme pour la discipline Célérité (cf. page 146).
tion en torpeur souhaitant influencer ses infants sur trois Ils peuvent accroître leur maîtrise de la discipline et
générations subira une difficulté de 7 (4 + 3) ; s’il souhaite augmenter encore leur capacité d’absorption, ou choisir
influencer ses infants sur cinq générations, la difficulté un pouvoir alternatif comme ceux décrits ci-dessous.
sera de 9 (4 + 5). Plus son sang est « dilué » dans sa descen-
dance, plus il sera difficile de les affecter avec ce pouvoir. ••••• • Armure personnelle
À moins que le personnage ne soit au courant du lieu et
du nombre exact de ses descendants (une chose assez peu Personne n’aime être frappé, pas même les caïnites. Le
probable), il ne peut que faire passer des ordres généraux moyen le plus simple de s’assurer que l’on ne le sera
comme « agissez pour la gloire du clan Malkavien » ou pas est de détruire l’arme de l’attaquant. C’est là qu’Ar-
« détruisez tous ceux qui cherchent à éteindre la lumière mure personnelle entre en action. Cette application de
du savoir ». Ce pouvoir peut être utilisé par un vampire Force d’âme, dérivée d’un autre pouvoir populaire au
en torpeur. Des ordres passés ainsi durent au moins une XIIe siècle, fait se briser à l’impact toute arme qui touche
décennie par réussite obtenue sur le jet. Des difficultés le vampire.
supérieures à 10 nécessitent une réussite supplémentaire
par point au-dessus de 10, rendant d’autant plus difficile Système : avec la dépense de 2 points de sang, un
de passer des ordres à long terme s’étendant jusqu’au vampire peut donner une solidité surnaturelle à sa peau.
bout du lignage. Chaque fois qu’une attaque est portée contre un damné
qui utilise Armure personnelle (une attaque qu’il n’a pas
Un vampire qui a atteint Golconde n’est pas affecté esquivée), le joueur effectue un jet de Force d’âme (diffi-
par ce pouvoir et n’est même pas conscient de son utilisa- culté 8). Si le jet donne plus de réussites que n’en avait
tion. Ses infants, cependant, sont affectés normalement à obtenues l’attaquant, alors l’arme utilisée se brise contre
moins qu’ils n’aient également atteint l’illumination. Les la peau du vampire (le conteur peut décider que les armes
goules des victimes sont également affectées, mais dans
une moindre mesure.

Vampire : La Mascarade 159

« magiques » peuvent résister à cet effet). Le caïnite encaisse portée par les victimes et leur endurance surnaturelle
tout de même les dégâts si l’attaque était un succès, même leur apportent un grand nombre d’ennuis.
si l’arme est détruite, et ces dégâts peuvent être absorbés
normalement. Si l’attaque est un échec critique, toute Un vampire ne peut jamais accorder plus de niveaux
arme normale se brisera automatiquement. de Force d’âme qu’il n’en possède.

Un combat à mains nues cause à l’attaquant les mêmes ••••• ••• Adamantin
dégâts qu’au vampire utilisant Armure personnelle. Si
l’attaque est un échec, l’attaquant prend tout de même Adamantin fonctionne comme une version plus puis-
1 niveau de dégâts contondants. sante d’Armure personnelle.

Les effets de ce pouvoir durent pendant toute la scène. Système : ce pouvoir reproduit les effets d’Armure
personnelle (Force d’âme 6), sauf que le vampire ne subit
••••• •• Force partagée aucun dégât des attaques qui aboutissent à la destruction
de l’arme.
C’est une chose que de se moquer des balles, c’en est une
autre que de voir ses compagnons se faire faucher tout Obténébration
autour de vous. De nombreux vampires ont souhaité,
à un moment ou à un autre, pouvoir prêter leur mons- O bténébration est le pouvoir distinctif des Lasombras
trueuse vitalité à ceux qui les entourent. Les rares damnés qui leur permet de contrôler la matière même
qui maîtrisent Force partagée le peuvent, même si ce n’est des ténèbres. La nature des ténèbres invoquées par
que pour un court moment. Obténébration est encore intensément débattue parmi
les vampires. Certains pensent qu’il s’agit de simples
Système : Force partagée transfère une partie des ombres, d’autres croient que ce pouvoir permet à un
niveaux de Force d’âme du vampire (un niveau par point caïnite de contrôler la matière brute de son âme damnée
de sang dépensé par le personnage) à un autre individu. en lui donnant une forme tangible terrifiante.
Les niveaux de Force d’âme ainsi alloués à un tiers sont
momentanément « perdus » par le vampire qui en fait en Dans tous les cas, les effets d’Obténébration sont
quelque sorte don ; en outre les pouvoirs alternatifs ne abominables : des vagues de noirceur surgissent du
peuvent pas être transférés. Activer le pouvoir nécessite vampire et submergent la cible comme une lame de fond
un jet de Vigueur + Survie (difficulté 8, augmentée à infernale. Puisque cette discipline est presque exclusive-
9 si la cible n’est pas un simple mortel). et la dépense ment maîtrisée par le Sabbat, les membres de la Camarilla
d’1 point de Volonté (en plus des points de sang néces- pris en train de l’utiliser feraient bien de pouvoir fournir
saires, comme décrit plus haut). De plus, un vampire une explication sacrément bonne à ce sujet…
doit marquer sa cible en appliquant une goutte de son
sang sur le front de celle-ci. Cette tache demeure visible Note : un vampire utilisant Obténébration peut voir à
tant que le pouvoir est actif, ce qui est déterminé par le travers les ténèbres qu’il contrôle, les autres vampires ne
nombre de réussites. le peuvent pas, même ceux maîtrisant aussi la discipline.
Des histoires terrifiantes de Lasombras rivaux cherchant
Nombre de réussites Durée à s’aveugler et à se déchiqueter avec les mêmes fouets de
1 réussite 1 tour ténèbres circulent parmi les jeunes membres du clan,
2 réussites 1 scène mais aucun ancien n’a confirmé de tels événements.
3 réussites 1 heure
4 réussites 1 nuit • Jeu d’ombres
5 réussites 1 semaine
6 réussites 1 mois Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les
7 réussites et plus 1 an ombres et les ténèbres ambiantes. Bien qu’il ne puisse pas
« créer » de ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir
La cible de ce pouvoir n’a pas besoin d’être consentante des ombres existantes, les transformant en source
pour en bénéficier et le vampire peut annuler ces effets d’épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire
dès qu’il le souhaite, gratuitement. Des caïnites parti- de séparer une ombre de l’objet qui la projette et même
culièrement immoraux connaissent un certain nombre de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de
de moyens de faire en sorte que la « marque du diable » l’ombre de quelque chose qui n’existe pas.

160 Chapitre IV : DISCIPLINES

Une fois que le damné a pris le contrôle des ténèbres ou être invoqué jusqu’à 50 mètres, mais si l’endroit visé est
des ombres, il leur donne une tangibilité mystique. En hors de vue du vampire, il doit dépenser 1 point de sang
étant glaciales ou brûlantes, et en saisissant une victime, et la difficulté est augmentée de +2.
les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même
l’asphyxier. Certains Lasombras prétendent avoir étouffé La masse épaisse et huileuse éteint les sources de
des mortels avec leur propre ombre. lumière prises à l’intérieur (à l’exception du feu) et étouffe
les sons au point de les rendre indistincts. Ceux qui sont
Système : ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la pris à l’intérieur de la zone d’effet perdent toute visibi-
dépense d’1 point de sang. Jeu d’ombres dure pendant lité et ont le sentiment d’être plongés dans un liquide
une scène et ne demande pas de concentration active. gluant et poisseux. Les sons sont affaiblis et déformés à
Un vampire dissimulé dans l’ombre gagne +1 dé à ses l’intérieur du nuage, rendant toutes les actions plus diffi-
groupements de dés de Furtivité, et la difficulté des tirs ciles (difficulté +2, comme pour le combat à l’aveugle,
contre lui est augmentée de +1. Un vampire utilisant les cf. page 280). Même les vampires qui possèdent des
ténèbres pour se rendre plus terrifiant gagne +1 dé à ses pouvoirs sensoriels comme Sens accrus (Auspex 1), Yeux
groupements de dés d’Intimidation. Les adversaires saisis de la Bête (Protéisme 1), ou Langue d’aspic (Serpentis 2)
par les ombres mouvantes et les ténèbres tentaculaires subissent les pénalités de combat à l’aveugle à cause de la
perdent –1 dé sur leurs jets de Vigueur (jets d’absorp- nature surnaturelle des ténèbres. De plus, être englouti
tion inclus). Les mortels, les goules et les autres créatures par le Voile de nuit réduit de –2 dés les groupements
devant respirer commencent à s’asphyxier si leur Vigueur basés sur la Vigueur, les ténèbres agrippant et griffant en
est réduite à zéro ; les vampires subissent les mêmes tous sens leurs victimes. Ce pouvoir n’est pas cumulable
malus, mais ne risquent pas de s’étouffer. Une seule cible avec Jeu d’ombres, bien que, là encore, une victime ayant
peut être affectée par ce pouvoir, quoiqu’une certaine une Vigueur de zéro s’asphyxiera. Plus d’un mortel s’est
dissimulation puisse être procurée à un groupe relative- « noyé » dans les ténèbres du Voile de nuit.
ment immobile.
Les mortels et les animaux entourés par le Voile de
L’apparence surnaturelle de ce pouvoir est très désta- nuit doivent effectuer un jet de Courage comme pour Jeu
bilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du d’ombres, ou être pris de panique et fuir.
conteur, pour les vampires y assistant pour la première
fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels, ••• Bras des abysses
ceux-ci doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8)
ou subir un malus de –1 dé à tous leurs groupements, et En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut
ce jusqu’à la fin de la scène, à cause de la terreur provo- créer des tentacules préhensiles qui surgissent des recoins
quée par les ombres monstrueuses. les plus sombres. Ces tentacules peuvent agripper, immo-
biliser et écraser des ennemis.
•• Voile de nuit
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un
Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impéné- jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occultisme
trables. Ce nuage voile toute lumière et même, dans une (difficulté 7). Chaque réussite indique la création d’un
moindre mesure, les sons. Ceux qui ont été piégés à l’in- tentacule. Chaque tentacule fait 2 mètres de long
térieur (et y ont survécu) ont décrit un voile visqueux et et possède un niveau de Force et de Dextérité égal au
terrifiant. Cette manifestation physique donne du crédit niveau en Obténébration du créateur (en y ajoutant
aux Lasombras qui prétendent que les ténèbres sont bien respectivement le niveau de Puissance et de Célérité).
plus que de simples ombres. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser 1 point de
sang pour augmenter de +1 la Force ou la Dextérité d’un
Le nuage peut se déplacer, si le vampire le désire, mais seul tentacule, ou pour augmenter sa longueur de 2
il doit pour cela rester totalement concentré. mètres. Chaque tentacule dispose de 4 niveaux de santé,
est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation vampire et absorbe les dégâts contondants et létaux en
+ Occultisme (difficulté 7). Une réussite génère une utilisant la Vigueur + Force d’âme du vampire. Les dégâts
masse de ténèbres d’environ 3 mètres de diamètre, le aggravés ne peuvent pas être absorbés.
nuage ondulant constamment et projetant parfois des
vrilles de noirceur. Chaque réussite supplémentaire Les tentacules peuvent écraser (après l’avoir saisi) un
double le diamètre du nuage (le vampire peut volontai- adversaire, infligeant Force + 1 niveau de dégâts létaux
rement limiter la zone qu’il veut couvrir). Le nuage peut par tour. Pour faire lâcher prise au tentacule, la victime

Vampire : La Mascarade 161

doit gagner un jet de Force en opposition (difficulté 6 non accoutumées à ce genre de spectacle doivent faire un
pour les deux). Les tentacules peuvent attaquer, mais on jet de Courage (difficulté 8) ou être pris d’une panique
ne peut les utiliser pour effectuer des manipulations déli- semblable au Rötschreck (bien qu’elle soit inspirée par
cates, comme conduire ou écrire. les ténèbres plutôt que par le feu). De nombreux damnés
développent cet aspect monstrueux dont les effets
Les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la peuvent être dévastateurs. Sombre métamorphose ajoute
même source, chaque recoin sombre peut constituer une +3 dés aux jets d’Intimidation du vampire.
source pour Bras des abysses. Contrôler les tentacules
ne demande pas une concentration totale : si le vampire ••••• Forme ténébreuse
n’est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les
tentacules et entreprendre d’autres actions. À ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est
telle qu’il peut physiquement devenir ténèbres. En utili-
•••• Sombre métamorphose sant ce pouvoir, le caïnite devient une masse d’ombres
sombres et informes. Sous cette forme, un vampire est
Le vampire fait appel à ses ténèbres intérieures et s’en quasiment invulnérable et peut s’infiltrer dans les ouver-
imprègne, devenant un hybride monstrueux de chair tures ou les fissures les plus petites. De plus, il gagne la
et d’ombres. Son corps se couvre de taches de ténèbres, capacité de voir dans le noir absolu (pour peu qu’il soit
et des tentacules sifflants surgissent de son torse et son d’origine naturelle).
abdomen. Quoique toujours humanoïde, le vampire
prend une apparence quasi-démoniaque, alors que ses Système : la transformation en forme ténébreuse coûte
ténèbres intérieures jaillissent à la surface de son corps. 3 points de sang (et peut donc prendre jusqu’à trois tours,
en fonction de la génération du vampire). Le caïnite sous
Système : le joueur dépense 2 points de sang et effectue sa forme ténébreuse est immunisé aux attaques physiques
un jet de Manipulation + Courage (difficulté 7). Les (mais subit toujours des dégâts aggravés dus au soleil ou
caïnites les plus jeunes peuvent avoir besoin de 2 tours au feu), cependant il ne peut pas attaquer physiquement
pour activer le pouvoir. Un échec indique que le vampire lui-même. Il peut toutefois envelopper et engloutir ses
ne peut entreprendre la Sombre métamorphose (mais il victimes, les affectant de la même manière que Voile
a toutefois dépensé les points de sang), un échec critique de nuit (Obténébration 2), et utiliser ses disciplines
inflige 2 niveaux de dégâts létaux impossibles à absorber, mentales. Les vampires sous Forme ténébreuse peuvent
le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres. glisser sur les murs et les plafonds ou « couler » vers le
sol : ils n’ont pas de masse et sont donc insensibles à la
Sous l’effet de Sombre métamorphose, le caïnite pesanteur. La difficulté des jets de Rötschreck face au feu
possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués et à la lumière du soleil augmente de +1 sous cette forme,
par Bras des abysses, mais leurs niveaux de Force et de la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps
Dextérité sont ceux du vampire, en incluant les niveaux d’ombre.
de Puissance et de Célérité. Ces tentacules, combinés aux
bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire, Les mortels et autres créatures non habituées à ce spec-
soustraient –2 dés aux groupements de Vigueur et d’ab- tacle et qui voient un vampire se transformer en ombre
sorption des adversaires physiquement touchés durant impie doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8)
un combat, tant que le vampire reste en contact avec eux. pour ne pas subir la terreur décrite dans le pouvoir
Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres niveaux Sombre métamorphose.
d’Obténébration, bien que, là encore, un adversaire ayant
un niveau de Vigueur de zéro s’asphyxie, comme avec Jeu ••••• • Marcher dans les ombres
d’ombres. Le vampire peut entreprendre une attaque
supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules Le vampire contrôle si bien les ténèbres qu’il peut briè-
(pour un total de deux attaques, pas une attaque supplé- vement s’y fondre et se reformer dans d’autres ténèbres
mentaire par tentacule). De plus, le damné peut sentir proches. Il peut ainsi passer à travers des murs, des sols
son environnement même dans le noir absolu. et même des barrières mystiques. Le caïnite entre simple-
ment « dans » l’ombre et ressort depuis une autre ombre
La tête et les extrémités du vampire semblent souvent un peu plus loin.
disparaître dans le néant, ou sont parfois recouvertes de
ténèbres irréelles. Cette vision de cauchemar ajoutée aux Système : le joueur effectue un jet de Dextérité
tentacules surgissants de son corps, rend la vue du caïnite + Occultisme. Une réussite indique que le vampire peut
terrifiante. Les mortels, les animaux et autres créatures

162 Chapitre IV : DISCIPLINES

sortir d’une autre ombre qui se trouve à 15 mètres de festation de Ténèbres intérieures, que ce soit les victimes
là. Un échec signifie que le personnage ne parvient pas ou de simples témoins, peuvent souffrir d’un Rötschreck,
à entrer dans le royaume des ombres, un échec critique comme décrit dans le pouvoir Sombre métamorphose,
indique qu’il est piégé entre les ombres (un conteur sauf s’ils sont déjà familiers avec de telles capacités.
sadique s’en donnera à cœur joie). Pousser un autre
individu à travers les ombres nécessite un jet de Force Les individus touchés par les Ténèbres intérieures
+ Occultisme, les conséquences en cas d’échec étant perdent 1 point de sang par tour. Un personnage peut
toujours les mêmes. La difficulté de ces jets est fixée résister à cet effet en réussissant un jet de Vigueur (diffi-
par le conteur en fonction de la taille des ombres et de culté 6) à chaque tour en contact avec la masse d’ombres.
leur densité, mais devrait s’échelonner de 6 (de grandes
ombres profondes) à 9 (une ombre réduite et pâle). Le caïnite qui invoque ses Ténèbres intérieures doit
concentrer son attention sur la masse de ténèbres. S’il
••••• • Ténèbres intérieures est attaqué, l’ombre rentre immédiatement par là où
elle était sortie. Le vampire peut aussi la rappeler à tout
Ce pouvoir permet au vampire de faire jaillir les ténèbres moment. Il gagne ainsi un nombre de points de sang
de la noirceur même de son âme. Cette ombre énorme et égal à la moitié du montant arraché à la victime (arrondi
tourbillonnante est vomie de sa bouche, mais de sombres au supérieur). Prendre du sang sur un vampire de cette
légendes parlent de caïnites se tranchant les veines pour manière équivaut à en boire directement sur sa personne,
que les ombres en suppurent. La masse de ténèbres il peut donc en résulter des liens du sang. Ténèbres inté-
engloutit une cible choisie, brûlant son âme de sa froi- rieures ne peut prendre du sang que d’un seul individu
deur impie et ingérant des torrents de vitae. par tour, même si le pouvoir est en contact avec plusieurs
personnes.
Système : le joueur fait un jet de Volonté (difficulté 6)
et dépense 1 point de sang. L’ombre générée par le ••••• •• Jumeau ténébreux
vampire enveloppe alors la victime et, bien qu’elle ne
lui cause aucun dégât physique, elle peut provoquer une Le vampire a atteint un tel niveau de contrôle sur
intense terreur. Les individus qui observent une mani- les ténèbres qu’il peut maintenant leur accorder une
certaine forme d’intelligence. En animant sa propre

Vampire : La Mascarade 163

ombre ou celle d’un autre individu ou objet, le damné leur tête à l’air libre ou piéger une certaine quantité d’air
peut « libérer » l’ombre projetée. Pendant que ce pouvoir pour faire durer le plaisir). Les vampires se retrouvent
est actif, le sujet ne projette plus d’ombre, car elle obéit comme suspendus, impuissants, dans les ténèbres, inca-
aux ordres du caïnite. pables d’effectuer une quelconque action ou d’utiliser
leurs disciplines. Oubliettes disparaît instantanément
Inutile de dire que ce pouvoir terrifie les mortels et lorsque les rayons du soleil l’atteignent (ce qui a déjà
même certains vampires inexpérimentés. Certains caïnites laissé plus d’un vampire exposé à ses rayons impitoyables)
racontent que des mortels sont littéralement morts de ou lorsque l’utilisateur choisit de mettre fin au pouvoir.
peur lorsque leur ombre s’est dressée contre eux. Un vampire ne peut maintenir deux Oubliettes actives en
même temps, et il ne peut emprisonner qu’un individu à
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue la fois. Certains vampires philosophes considèrent cette
un jet de Volonté (difficulté 8). En cas de réussite, prison comme issu de l’âme même du caïnite.
l’ombre prend vie et s’échappe pendant une heure par
réussite (elle disparaît au lever du soleil, quel que soit ••••• •••• Domaine d’Ahriman
le nombre de réussites obtenues). Le jumeau ténébreux
possède des niveaux d’attributs et de capacités égaux à la Ce pouvoir permet au vampire d’invoquer des ténèbres si
moitié de ceux de la cible. Comme l’entité d’ombre ne noires, si oppressantes, qu’elles éteignent l’étincelle de vie
parle pas, ni ne pense, les attributs sociaux et mentaux ne (ou de non-vie) de toute victime se trouvant dans son aire
sont donc pas importants, même si l’Astuce peut s’avérer d’effet. Domaine d’Ahriman crée une zone de néant de
utile à l’occasion. Le jumeau ténébreux possède aussi un 15 mètres de rayon qui jaillit de la main du caïnite et qui,
niveau en Obténébration égal à la moitié (arrondi à l’infé- en disparaissant, emmène dans les ténèbres le corps de
rieur) du niveau du vampire l’ayant animé. Les mortels tous ceux qui ont été emprisonnés. Ces ténèbres toutes-
et les vampires n’étant pas accoutumés à Obténébration puissantes détruisent amis et ennemis sans distinction,
doivent effectuer un jet de Courage devant un tel spec- prenant avec elles toute personne assez malchanceuse
tacle, comme pour le pouvoir Jeu d’ombres. pour se trouver en son sein.

Le jumeau peut se séparer de son « parent » jusqu’à Système : le personnage dépense 2 points de Volonté
15 mètres, en passant par des fissures ou en glissant le long et se concentre pendant 3 tours. Pendant ce temps,
des murs. Il peut attaquer et être attaqué, mais les dégâts les ténèbres s’écoulent de sa main, s’étendant jusqu’à
infligés et encaissés sont réduits de moitié (arrondi à l’in- masquer toute la zone d’effet. À la fin du troisième tour,
férieur). Les flammes et les attaques surnaturelles (griffes le joueur effectue un jet de Manipulation + Occultisme
de vampires, pouvoirs mystiques) infligent cependant (difficulté 6). Toute personne dans la zone se voit infliger
des dégâts habituels. Si le jumeau ténébreux est tué, son un nombre de niveaux de dégâts létaux égal au nombre
« parent » perd la moitié de ses points de Volonté et doit de réussites (dégâts aggravés si la victime est un vampire).
effectuer un jet pour éviter le Rötschreck (difficulté 9). Par exemple, six réussites entraînent la perte de 6 niveaux
de santé, et non le lancer de six dés de dégâts. Après que
••••• ••• Oubliettes le pouvoir ait infligé ses dégâts, il disparaît, emmenant
les cadavres de ceux qui sont morts au contact de ces
En créant une « chambre » de pures ténèbres, le vampire terribles ombres.
peut piéger ou étouffer ses ennemis. Il n’y a pas d’air
dans ce piège d’ombres et de noirceur, et les mortels Occultation
succombent rapidement dans le vide glacial du néant.
Même les vampires ont peu de solutions, une fois piégés, O ccultation est une discipline surnaturelle qui permet
car ils ne peuvent être libérés que par le caïnite ayant aux vampires de se dissimuler au regard des autres,
utilisé le pouvoir. Oubliettes forme une grande tache et même de disparaître de la vue d’une foule entière.
d’ombre très dense, qu’aucune lumière ne peut pénétrer. Un vampire maîtrisant Occultation ne devient pas réel-
lement invisible, mais fait plutôt croire aux témoins
Système : le joueur dépense 1 point de sang, mais qu’il a disparu. Occultation permet aussi aux caïnites de
aucun jet de dé n’est nécessaire. Créer des Oubliettes modifier leur apparence et de dissimuler des objets ou
autour d’une personne nécessite un jet en opposition des personnes. Généralement, le vampire utilisant cette
entre l’Astuce + Larcin du vampire contre la Dextérité
+ Occultisme de la victime (difficulté 7 pour les deux
jets). Les mortels suffoquent en un nombre de minutes
égal à leur Vigueur (le vampire peur décider de laisser

164 Chapitre IV : DISCIPLINES

discipline doit se trouver à une distance proche des gens cieux, immobile, relativement caché (derrière un rideau,
ou éléments qu’il souhaite affecter (approximativement 5 un buisson, une porte cochère ou une allée déserte) et
mètres par niveau d’Astuce + Furtivité du caïnite). hors d’un éclairage direct. Il n’est plus caché dès qu’il
se déplace, attaque ou est directement éclairé. De plus,
À moins que le caïnite ne souhaite être vu, il peut la tromperie du damné ne résiste pas à une observation
rester dissimulé aussi longtemps qu’il le désire. Aux plus rigoureuse.
hauts niveaux de maîtrise, un vampire peut disparaître de
la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui Système : aucun jet n’est nécessaire tant que le person-
ne remarquent même pas à quel moment il est « parti ». nage répond aux conditions énoncées ci-dessus. Tant
qu’il reste immobile et silencieux, personne ne pourra le
Peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent voir, mis à part un autre vampire avec un niveau suffisant
percer les voiles tissés par Occultation (même avec un en Auspex.
haut niveau d’Intuition). Les animaux, réagissant à
un niveau plus instinctif, peuvent parfois percevoir (et •• Présence invisible
craindre) la présence du vampire. Le conteur peut aussi
considérer que les enfants et les êtres innocents, pour Avec de l’expérience, le vampire peut se déplacer sans
qui le mensonge est étranger, peuvent voir au travers être vu : les ombres semblent se déplacer pour le cacher,
d’Occultation. Auspex reste la meilleure discipline pour les observateurs détournent automatiquement le regard
percer Occultation, même si cela n’est pas une certitude lorsqu’il passe, et les gens se déplacent inconsciemment
(cf. « Voir l’invisible » page 142). Le conteur peut utiliser pour éviter son contact. Ceux qui ont une faible volonté
cette petite règle « vicieuse » pour les animaux, les enfants peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes
et les êtres innocents ou purs, en considérant qu’ils ont d’une peur irrationnelle. Le caïnite est ignoré indéfini-
un niveau de 1 en Auspex pour ce qui est de percevoir ment, à moins que quelqu’un ne le recherche délibéré-
Occultation (sans pour autant posséder réellement la ment ou qu’il ne se démasque par accident.
discipline).
Puisque le vampire garde sa substance physique, il doit
Puisqu’Occultation obscurcit l’esprit des témoins, les prendre garde à éviter les contacts avec ce qui pourrait
vampires ne peuvent l’utiliser pour cacher leur présence trahir sa présence (renverser un vase, percuter quelqu’un).
aux appareils mécaniques ou électroniques. Les enre- Même un murmure ou le bruit d’une chaussure sur le sol
gistrements vidéo et les photographies, par exemple, peuvent être suffisants pour briser le pouvoir.
capturent parfaitement l’image des caïnites. Mais même
dans ce cas, Occultation peut modifier la pensée d’un Système : aucun jet n’est nécessaire, à moins que le
témoin à un tel degré que quelqu’un utilisant un télé- personnage ne parle, attaque ou attire l’attention sur lui
phone pour enregistrer une vidéo du vampire ne verra d’une quelconque manière. Le conteur demandera alors
pas son image avant de revoir plus tard l’enregistrement, au joueur d’effectuer un jet d’Astuce + Furtivité chaque
et même cela n’est pas sûr. fois que le personnage risque de se révéler. La difficulté
du jet dépend de la situation (marcher sur un parquet
De nombreux clans maîtrisent ce pouvoir comme les grinçant aurait une difficulté de 5, tandis que traverser
Assamites, les Disciples de Set et les Malkaviens, mais une flaque d’eau serait de 9). D’autres actions peuvent
les vrais maîtres de l’Occultation sont les Nosferatus. imposer un certain nombre de réussites (parler douce-
Certains anciens pensent que Caïn, ou peut-être Lilith, a ment sans trahir sa présence demande au minimum trois
offert cette discipline à ce clan pour compenser les défor- réussites). En cas de succès, le vampire et tous les objets
mations physiques hideuses dont souffrent ses membres. qu’il porte et qui peuvent tenir dans une poche sont
La plupart des pouvoirs d’Occultation durent une scène, dissimulés.
ou jusqu’à ce que le vampire cesse de les maintenir. Une
fois utilisés, ils demandent très peu d’efforts mentaux Certains événements sont trop évidents pour être dissi-
pour être maintenus. mulées par Présence invisible. Bien que le personnage
soit invisible pendant qu’il traverse une fenêtre, hurle ou
• Manteau d’ombre envoie quelqu’un à travers la pièce, il ne l’est plus immé-
diatement après. Les témoins sortent immédiatement de
À ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres la transe subtile dans laquelle le caïnite les a plongés avec
proches et les obstacles pour dissimuler sa présence. Il Occultation. Pire encore, chaque témoin peut faire un
se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue. jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 7). En cas de succès, le
Le vampire n’est pas remarqué tant qu’il reste silen- brouillard mental se dissipe totalement et ces individus

Vampire : La Mascarade 165

se rappellent parfaitement de tous les faits et gestes du la voix, les attitudes, la façon
personnage, comme s’il avait toujours été visible. de parler ou de marcher.
5 réussites et plus Transformations radicales
••• Masque aux mille visages (apparaît comme étant du sexe
opposé, d’un âge totalement
Le vampire peut influer sur la perception de ceux qui différent, une modification
l’entourent, les forçant à voir un visage différent du sien. très significative de la taille).
Bien que la forme physique du vampire ne change pas,
tous ceux qui ne peuvent percevoir la vérité voient la Prendre l’apparence de quelqu’un peut poser certains
personne que le caïnite souhaite leur montrer. problèmes. Le personnage doit disposer de quelques
informations de base sur l’individu. Les subterfuges les
Le vampire doit avoir une idée précise du visage qu’il plus complexes (comme tromper un amant ou un ami
souhaite montrer. La première chose est de décider de proche) peuvent exiger que le vampire soit familier de la
créer un visage imaginaire, ou d’imiter celui d’une autre cible pour réussir son déguisement.
personne. Un visage créé de toutes pièces est plus difficile
à composer de façon réaliste, mais un tel déguisement est •••• Disparition à la vue de l’esprit
souvent plus facile à conserver que lorsqu’il s’agit d’imiter
quelqu’un. Les choses sont plus simples si le vampire Cette puissante manifestation de la discipline Occultation
emprunte un visage, mais se moque de la personnalité. permet au vampire de disparaître à la vue de tous. Cette
disparition est si totale qu’elle peut même avoir lieu en
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation face de quelqu’un.
+ Représentation (difficulté 7) pour déterminer la qualité
du déguisement. Si le personnage tente d’incarner Bien que la disparition puisse être subtile, ce n’est
quelqu’un, il doit observer attentivement cette personne pas le cas de son impact sur les témoins de la scène : la
avant d’en dupliquer l’apparence. Le conteur peut plupart des mortels seront pris de panique et s’enfuiront,
augmenter la difficulté si le vampire n’a fait qu’une obser- alors que les individus faibles d’esprit effaceront totale-
vation très brève. Le tableau ci-dessous donne les diffé- ment le souvenir du vampire de leur mémoire. Bien que
rents degrés de réussite dans l’imitation de l’apparence les damnés ne soient pas aussi fortement affectés, un
de quelqu’un. Le vampire souhaitant porter le masque caïnite peut très bien être momentanément surpris par
d’une personne ayant un niveau en Apparence supérieur une disparition soudaine.
au sien devra dépenser la différence entre les niveaux en
points de sang (les vampires les plus jeunes devront donc Système : le joueur effectue un jet de Charisme
attendre plusieurs tours pour dépenser le nombre de + Furtivité (difficulté égale à l’Astuce + Vigilance de la
point de sang nécessaire). cible ; prenez le total le plus élevé du groupe si le person-
nage disparaît devant plusieurs personnes). Avec trois
Nombre de réussites Résultat réussites ou moins, le personnage s’efface, mais ne dispa-
raît pas, devenant une silhouette indistincte, fantoma-
1 réussite Le vampire garde sa taille et tique. Avec plus de trois réussites, il disparaît totalement.
Si le joueur obtient plus de réussites que le niveau de
sa corpulence, avec une légère Volonté d’un témoin, celui-ci oublie que le vampire était
là auparavant.
modification de ses traits.
Suivre un personnage sous forme fantomatique
Un Nosferatu peut apparaître demande un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8).
En cas de succès, l’individu peut interagir normalement
comme un humain normal, bien avec le vampire (bien qu’il ait une apparence spectrale très
troublante). Un échec ajoute +2 à la difficulté (maximum
que particulièrement hideux. 10) de toute interaction avec le vampire. Le conteur peut
demander un nouveau jet d’observation si le vampire se
2 réussites Le vampire n’est plus déplace dans un environnement où il est difficile à voir
(s’il se glisse dans l’ombre, passe derrière un obstacle,
identifiable ; les gens ne le traverse une foule). Lorsqu’il est totalement invisible, la

reconnaissent pas facilement

ou ne sont pas d’accord

sur son apparence.

3 réussites Le vampire prend l’apparence

qu’il souhaite.

4 réussites Transformation complète,

y compris dans les gestes,

166 Chapitre IV : DISCIPLINES

situation est gérée comme dans le cas du pouvoir Présence Dissimulation peut être utilisé sur un véhicule
invisible (Occultation 2). dans lequel voyage le personnage. Dans ce cas, la
circulation semble contourner le véhicule et les acci-
Une personne assistant à la disparition fait un jet dents sont moins plausibles, car les autres conducteurs
d’Astuce + Courage (difficulté 9 pour les mortels, 5 pour manœuvrent sans s’en rendre compte en s’éloignant de la
les vampires). Une réussite indique que l’individu peut voiture cachée. Un radar de la police enregistrera tout de
réagir immédiatement (mais après que le vampire ait agi même une voiture trop rapide, mais les policiers penseront
pour ce tour), un échec signifie que la personne reste avoir vu un signal fantôme. Se servir de Dissimulation
surprise pendant 2 tours, son esprit cherchant désespé- sur un avion est problématique, car la portée du pouvoir
rément une explication rationnelle à ce qui vient de se ne s’étend généralement pas suffisamment pour couvrir
passer. le contrôle aérien et les autres systèmes de détection.

••••• Masquer l’assemblée ••••• • Esprit voilé

À ce niveau de pouvoir, le vampire peut étendre ses Un vampire avec ce pouvoir peut se débarrasser d’un
capacités de dissimulation sur une certaine distance. Le contact télépathique et résister facilement à des tentatives
caïnite peut utiliser tout pouvoir d’Occultation sur ceux de lecture de son esprit.
qui se trouvent à proximité.
Système : toute tentative pour lire ou sonder l’esprit
Toute personne ainsi protégée doit veiller à ne pas du personnage nécessite au préalable de réussir un jet
briser les effets d’un pouvoir, au risque d’être vue, bien de Perception + Empathie (difficulté égale à l’Astuce
que seule cette personne redevienne visible. Toutefois, si + Furtivité du personnage). Même si un ennemi parvient
celui qui utilise ce pouvoir se dévoile, le groupe entier à lire l’esprit du vampire, son groupement de dés sera
redevient visible. Ce pouvoir est particulièrement utile si alors limité au nombre de réussites obtenues sur le jet
le vampire doit se déplacer avec sa suite dans un lieu sûr initial.
sans attirer l’attention.
••••• • Masque de l’âme
Système : le personnage peut cacher une personne
supplémentaire par niveau en Furtivité possédé. Il peut En plus de dissimuler sa forme physique, un vampire
voiler le groupe avec n’importe quel pouvoir d’Occulta- qui maîtrise Masque de l’âme peut également voiler son
tion qui s’appliquera alors à tous ses membres (mais un aura. Il peut faire apparaître la combinaison de couleurs
seul jet d’activation est nécessaire). Chaque individu doit et de formes qui lui convient, ou peut paraître comme s’il
répondre aux conditions imposées par le pouvoir en ques- n’avait aucune sorte d’aura. Ce pouvoir est particulière-
tion pour bénéficier de ses effets. Ceux qui n’y répondent ment utile aux vampires ayant atteint une génération plus
pas ne seront affectés par le pouvoir, mais ils ne révéle- faible par la diablerie.
ront pas les autres. C’est uniquement si le vampire lui-
même se démasque que le groupe entier redevient visible. Système : l’utilisation de ce pouvoir permet la projec-
tion d’une aura (ou d’une absence d’aura). Le vampire
••••• • Dissimulation choisit les couleurs précises qui se voient lorsqu’il
développe pour la première fois Masque de l’âme. Si le
Le vampire peut dissimuler un objet inanimé de la taille personnage ne maîtrise pas Perception d’aura (Auspex 2),
d’une maison (Occultation ne peut pas servir à déguiser il ne peut pas modifier son aura, car il n’a aucune idée de
des objets inanimés sans avoir recours à ce pouvoir). Si ce à quoi cela ressemble, bien qu’il puisse choisir de ne
l’objet est caché, tout son contenu l’est également. Tant montrer aucune aura. Masque de l’âme peut être acquis
que Dissimulation est actif, les passants contournent plusieurs fois pour donner à un vampire de nombreux
l’objet caché comme s’il était toujours visible, mais choix d’auras. Masque de l’âme est toujours actif, sauf si
refusent de reconnaître qu’ils font un détour. le joueur en décide autrement. Si le personnage a acheté
Masque de l’âme plusieurs fois, son aura par défaut est
Système : pour activer Dissimulation, un personnage toujours la première maîtrisée.
doit se trouver à moins de 10 mètres de l’objet à dissi-
muler et il doit avoir une signification personnelle pour
le caïnite. Dissimulation fonctionne comme Présence
invisible (Occultation 2) pour les questions relatives à la
détection, la durée et la stabilité du déguisement.

Vampire : La Mascarade 167

••••• •• Occultation distante même par la violence. Si elle attaque quelqu’un, la cible
impute l’acte à la personne visible la plus proche. Plus
La plupart des pouvoirs d’Occultation nécessitent que d’une bagarre fatale ont ainsi été déclenchées. Voile de
leur utilisation soit faite à une courte portée des objets à l’ignorance bienheureuse persiste même si le vampire qui
dissimuler. Occultation distante étend considérablement l’a activé quitte les lieux.
cette portée, permettant à un ancien de laisser des gens
ou des objets soigneusement cachés alors qu’il poursuit Assez curieusement, ce pouvoir ne peut jamais être
ses objectifs ailleurs. utilisé sur quelqu’un qui est prêt et désireux d’en accepter
les effets.
Système : un personnage doit se trouver à la distance
normale pour initier un pouvoir d’Occultation. Le ••••• ••• Vieil ami
joueur dépense ensuite 1 point de Volonté pour activer
Occultation distante en plus du coût du pouvoir déjà en De nombreux anciens Nosferatus ont acquis une répu-
usage. Occultation distante reste actif tant que le vampire tation d’omniscience grâce aux secrets qu’ils apprennent
reste à une distance en kilomètres égale à 1,5 fois son par l’utilisation de ce pouvoir. Variation du Masque aux
Astuce + Furtivité par rapport à l’objet ou la personne mille visages, Vieil ami permet à un vampire de sonder le
qu’il souhaite dissimuler. Ses effets s’estompent au lever subconscient d’un sujet et d’adopter une ressemblance
du soleil ou se dissipent, comme toujours, si le sujet dissi- avec un individu en lequel la victime a le plus confiance.
mulé se dévoile de lui-même. Le damné qui utilise ce pouvoir n’apparaît pas comme
une personne effrayante ou crainte, mais plutôt comme
••••• •• Voile de l’ignorance quelqu’un avec qui la victime se sent à l’aise pour partager
bienheureuse ses secrets les plus intimes. Vieil ami ne fait pas forcément
ressembler son utilisateur à quelqu’un d’encore vivant,
Le développement de ce pouvoir est attribué aux un ami ou un parent depuis longtemps décédés peuvent
Malkaviens, mais de nombreux Nosferatus le trouvent également apparaître et, dans ce cas, le sujet se souvient
également utile. Voile de l’ignorance bienheureuse permet de la rencontre comme d’un rêve ou d’une apparition
à un vampire de dissimuler une victime non consentante, fantomatique.
l’ôtant de la vue des autres. Certains Nosferatus utilisent
ce pouvoir pour donner des leçons d’humilité à des indi- Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
vidus qui considèrent l’aide des autres comme acquise, + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Vigilance
ou ils s’en servent pour enlever un membre important ou Intuition de la victime, selon le niveau le plus élevé,
d’une coterie lors d’une grave crise. avec un maximum de 10). Plus il y a de réussites, plus
l’interprétation est convaincante. Ce pouvoir n’affecte
Système : le personnage doit toucher la victime pour qu’une seule victime à la fois, les autres observateurs
activer ce pouvoir. Le joueur dépense ensuite 1 point de voient le vampire tel qu’il est réellement, à moins qu’il
sang et effectue un jet d’Astuce + Furtivité (difficulté égale n’ait également recours au Masque aux mille visages en
à l’Apparence + 3 de la victime). Si le jet est un succès, plus de Vieil ami.
la victime est sujette aux effets du pouvoir Disparition à
la vue de l’esprit (Occultation 4) pour une durée déter- ••••• •••• Créer le nom
minée par le nombre de réussites obtenues par le joueur.
Certains Toréadors pensent que ce pouvoir est l’aboutis-
Nombre de réussites Durée sement ultime de l’incarnation d’un rôle. Créer le nom
1 réussite 3 tours permet à un personnage de se fabriquer une identité
2 réussites 1 minute (20 tours) complètement nouvelle : apparence, manière de parler,
3 réussites 15 minutes aura, même la façon de penser est adaptée à l’identité
4 réussites 1 heure souhaitée par le vampire. Le pouvoir peut servir pour
5 réussites et plus 1 nuit incarner un individu existant ou projeter une identité
complètement fictive avec une précision parfaite.
La victime de Voile de l’ignorance bienheureuse ne sait pas
nécessairement qu’elle est sous l’emprise de ce pouvoir. Système : un vampire qui se sert de Créer le nom doit
Elle est seulement consciente que toutes les personnes passer 3 heures par nuit dans un calme ininterrompu
autour d’elle ont soudain commencé à agir comme si elle pour établir une nouvelle personnalité. Le joueur peut,
n’était plus là. La victime ne peut pas rompre cet effet, une fois par nuit, effectuer un jet étendu d’Intelligence

168 Chapitre IV : DISCIPLINES

+ Subterfuge (difficulté 8). Un total de 20 réussites est est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une
nécessaire pour construire une nouvelle identité. Un certaine somme d’argent, utilisé en combinaison avec la
échec critique soustrait 5 réussites au total du vampire. discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les
autres dans la direction de son choix.
Une fois la nouvelle identité créée, le personnage peut
l’endosser à tout instant, sans aucun jet. Tout témoin Brujahs, Disciples de Set, Toréadors et Ventrues sont
extérieur, sans un minimum de 9 en Auspex, ne peut que des maîtres de cette discipline. Les Ventrues sont sans
percevoir l’identité artificielle. Le visage, l’aura, la nature, aucun doute les plus compétents dans son application,
l’attitude, même les pensées, les atouts et handicaps combinant avec efficacité les effets de Présence et de
psychologiques sont ceux de la nouvelle identité créée Domination.
par le joueur.
• Révérence
Le seul moyen de percer ce déguisement, autre qu’avoir
un niveau minimum de 9 en Auspex, est de remarquer L’entourage du vampire désire soudain être encore plus
toutes les subtiles différences entre l’identité présumée et proche et est très réceptif à son point de vue. Révérence
les capacités qu’elle devrait posséder. Un personnage sans est très utile pour communiquer avec des groupes, et quels
niveau en Médecine devrait avoir du mal à faire croire que soient les propos tenus, le cœur de ceux qui écoutent
à son identité factice de neurochirurgien. Le conteur penche toujours du côté du damné. Les faibles expriment
devrait effectuer un jet secret de Perception + Vigilance leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils
(difficulté 9) pour chaque personnage attentif aux faux sont bientôt dépassés par le nombre. Révérence peut
pas de l’imposteur. transformer une négociation incertaine en résolution
ferme avant même que les opposants du vampire ne se
Présence rendent compte que le vent a tourné.

P résence est une discipline de manipulation émotion- Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui
nelle. Les vampires la maîtrisant peuvent inspirer une y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conserva-
ferveur passionnée ou une terreur indicible aux mortels tion. Le danger brise la fascination des observateurs, tout
comme aux autres caïnites. Présence est remarquable, comme le fait de quitter les lieux. Ceux qui sont sujets aux
car, contrairement aux autres disciplines, certains de ses effets de Révérence se souviendront de leurs sentiments
pouvoirs peuvent affecter des groupes entiers. Cette disci- en présence du vampire, ce qui peut avoir un impact sur
pline transcende les races, religions, sexes, classes sociales leur comportement lors d’une prochaine rencontre.
et (plus important encore) les natures surnaturelles.
Grâce à cela, ce subtil pouvoir est l’une de disciplines les Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
plus utiles qu’un vampire puisse maîtriser. un jet de Charisme + Représentation (difficulté 7).
Le nombre de réussites indique le nombre de personnes
Tout le monde peut résister aux pouvoirs de Présence affectées. S’il y a plus de personnes présentes, les premières
durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et affectées seront celles qui ont la Volonté la plus faible.
en réussissant un jet de Volonté (difficulté 8), mais Le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce
l’individu affecté doit continuer à dépenser des points que le personnage l’annule.
de Volonté jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou,
dans le cas de Convocation, jusqu’à la fin des effets). Les Nombre de réussites Résultat
caïnites ayant au moins trois générations de moins que
l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu’1 seul point de 1 réussite 1 personne
Volonté pour la nuit entière et n’ont pas à faire de jet de
Volonté pour ignorer les effets des pouvoirs de Présence. 2 réussites 2 personnes

Le principal inconvénient de Présence est que cette 3 réussites 6 personnes
discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie
les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les 4 réussites 20 personnes
réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement
les ordres donnés par le damné, ils conservent leur libre 5 réussites et plus Tous ceux qui sont à
arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent
pas plus sensées parce que la personne qui les donne proximité immédiate du

vampire (un auditoire,

une foule)

Ceux qui sont affectés peuvent dépenser 1 point de
Volonté pour annuler les effets à chaque scène tant qu’ils
restent à proximité du vampire. Dès qu’un individu a

Vampire : La Mascarade 169

dépensé autant de points de Volonté que le vampire a
obtenu de réussites, il se débarrasse totalement des effets
du pouvoir et y est immunisé pour le restant de la nuit.

•• Regard terrifiant

Si un vampire peut devenir réellement effrayant en révé-
lant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs
et ses griffes, en regardant avec malveillance, en feulant
avec agressivité), ce pouvoir concentre ces éléments à un
niveau tel qu’il peut rendre fou de terreur. Regard terri-
fiant crée une frayeur incontrôlable chez la victime, la
plongeant dans la folie, la paralysant ou la forçant à fuir.
Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le
visage horrifiant du vampire.

Système : le joueur effectue un jet de Charisme
+ Intimidation (difficulté égale à l’Astuce + Courage de la
cible). Une réussite indique que la cible est terrifiée, un
échec signifie qu’elle est secouée par la vision, mais résiste
à la panique. Trois réussites ou plus entraînent sa fuite
alors qu’elle est saisie par la terreur pure, une victime qui
ne peut s’échapper se jette contre les murs, les griffant à
mains nues pour tenter de s’enfuir. De plus, chaque réus-
site retire –1 dé aux groupements de dés des actions de la
cible durant le tour suivant.

Le personnage peut utiliser Regard terrifiant une fois
par tour contre une cible unique, mais il peut également
tenter une action étendue, cumulant ses réussites pour
subjuguer totalement sa proie. Lorsque la victime a perdu
suffisamment de dés pour qu’elle ne puisse plus entre-
prendre la moindre action, elle s’écroule sur le sol en
position fœtale et sanglote, submergée par la terreur la
plus totale. Un échec durant l’action étendue réduit à
néant la tentative. Le personnage perd toutes les réussites
accumulées et peut recommencer le tour suivant, tandis
que la victime peut agir à nouveau normalement.

Un échec critique à n’importe quel moment indique
que la cible n’est plus du tout impressionnée, pouvant
même trouver les grimaces du vampire ridicules, et
devient immunisée à tout nouvel usage de Présence par
ce personnage pour le reste du scénario.

••• Envoûtement

Ce pouvoir altère les émotions des victimes, les transfor-
mant en serviteurs dévoués. Ces individus, vouant une
dévotion véritable et durable au vampire, accèdent à tous
ses désirs. Les victimes accomplissant ces actes de plein
gré, plutôt que sous la contrainte, elles conservent leur
créativité et leur personnalité.

170 Chapitre IV : DISCIPLINES

Si ces serviteurs dociles sont plus plaisants et inspirés certain temps, sans doute plus que ce dont peut disposer
que les esclaves créés par la discipline Domination, ils le vampire. Évidemment, les ressources financières de
sont également moins prévisibles. De plus, puisqu’En- l’individu sont à prendre en compte : s’il n’a pas les
voûtement a une durée limitée, un serviteur libéré peut moyens de voyager rapidement, cela peut prendre encore
devenir source d’ennuis pour le caïnite. Un vampire avisé plus de temps.
se débarrassera donc de ceux qui ont été envoûtés dès
qu’ils ne sont plus utiles, ou les liera de façon plus étroite Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire,
avec un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a
puisque la victime souhaite servir le vampire). peu d’importance s’il ne doit que traverser une pièce, à
moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct
un jet d’Apparence + Empathie (difficulté égale au niveau de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence
de Volonté actuel de la cible), le nombre de réussites physique pour atteindre le damné, il ne se mettra pas
déterminant la durée du pouvoir d’après le tableau dans des situations suicidaires.
ci-dessous (la cible peut dépenser des points de Volonté
pour résister temporairement, comme avec tous les autres Convocation se dissipe à l’aube. À moins que la cible ne
pouvoirs de Présence). Le conteur peut vouloir faire le jet soit conditionnée à poursuivre son trajet après le premier
lui-même, le personnage ne connaissant pas avec préci- appel, le vampire devra renouveler la Convocation
sion la force de son emprise. Le vampire devra attendre chaque nuit jusqu’à l’arrivée de sa victime. Mais même
que les effets de l’Envoûtement initial cessent avant de ainsi, tant que le caïnite le souhaite et en est capable, il
relancer le pouvoir sur la même cible. est assuré de voir arriver sa cible une nuit ou l’autre, s’il
ne lui est rien arrivé en route, bien sûr.
Nombre de réussites Résultat
Échec critique La victime est immunisée à Système : le joueur dépense 1 point de sang et
Envoûtement pour le reste effectue un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté
Échec du scénario. initiale est de 5, mais augmente à 7 si le sujet n’est pas
La victime est immunisée à un minimum familier du vampire. Si, par le passé, le
1 réussite Envoûtement pour le reste de vampire a déjà utilisé avec succès Présence sur la cible, la
2 réussites la nuit. difficulté tombe à 4, mais si la tentative a été un échec,
3 réussites 1 heure elle monte à 8.
4 réussites 1 jour
5 réussites et plus 1 semaine Le nombre de réussites indique la vitesse de déplace-
1 mois ment et le comportement de la cible.
1 an
Nombre de réussites Résultat

Échec critique La cible est immunisée à

Convocation pour le reste

du scénario.

•••• Convocation Échec La cible est immunisée à

Cet impressionnant pouvoir permet au vampire d’appeler Convocation pour le reste
à lui toute personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel
peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou créature surna- de la nuit.
turelle, n’importe où dans le monde, sans limitation de
distance. Le sujet de la Convocation vient aussi vite que 1 réussite La cible approche lentement
possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il
sait intuitivement comment trouver le vampire, même si et en hésitant.
celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence
dès que possible. La Convocation mène au vampire et pas 2 réussites La cible approche à contrecœur
vers un lieu donné.
et est facilement retenue
Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à
d’incroyables distances, il est tout de même plus utile à par des obstacles.
une échelle locale. Même si la personne convoquée prend
le premier avion, un trajet de Kyoto à Paris prendra un 3 réussites La cible approche à une

vitesse raisonnable.

4 réussites La cible arrive en hâte,

franchissant tous les obstacles

sur son chemin.

5 réussites La cible se précipite vers

le vampire, faisant tout pour

y parvenir.

Vampire : La Mascarade 171

••••• Majesté Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang et
effectuer un jet de Charisme + Subterfuge (difficulté égale
À ce niveau de pouvoir, le vampire peut démultiplier son au niveau de Volonté actuel de la cible). Une réussite
rayonnement surnaturel : le plaisant devient beauté para- indique que la victime se sent aussi attachée au vampire
lysante, le vilain devient laideur démoniaque. Majesté que si elle était liée par un lien de sang. Chaque réus-
inspire respect, dévotion et peur, ou toutes ces émotions site réduit de –1 le groupement de dés des jets sociaux
à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles de la victime pour les actions entreprises à l’encontre du
rampent pour obéir à ses moindres désirs, et même les vampire. Un échec critique immunise la cible contre les
plus inflexibles éprouvent les pires difficultés pour résister pouvoirs de Présence du damné pour le reste de la nuit.
au damné. Ce pouvoir dure une scène et peut être renouvelé sur la
même victime lors de plusieurs scènes pendant la même
Les personnes affectées trouvent le vampire tellement nuit.
formidable qu’elles n’osent encourir son déplaisir. Élever
la voix contre lui est difficile, et lever la main sur lui, ••••• • Étincelle de rage
impensable. Les rares individus qui réussissent à se libérer
de son emprise mystique et qui voudraient s’y opposer Un vampire maîtrisant ce pouvoir peut rendre sa cible
sont réduits au silence par la multitude de ses esclaves, plus irritable, ou raviver de vieilles rancunes et griefs en
sans que le caïnite n’ait même besoin de faire un geste. faisant un peu d’efforts. Étincelle de rage provoque des
disputes et des bagarres et peut même plonger les autres
Sous l’influence de Majesté, les cœurs se brisent, vampires en frénésie.
les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un
vampire sage utilisera ce pouvoir sur les mortels, comme Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
les immortels, avec la plus grande prudence. Si Majesté un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté 8). Un
peut soumettre les politiciens influents comme les véné- échec critique lors de l’activation du pouvoir plonge
rables primogènes, le damné doit procéder avec mesure immédiatement le vampire en frénésie. Le nombre
pour ne pas en subir plus tard les conséquences. Un d’individus affectés est déterminé par le nombre de réus-
dignitaire publiquement rabaissé perdra rapidement sites obtenues. Si le pouvoir est utilisé contre une foule, les
son utilité, tandis qu’un vampire humilié disposera de personnes les plus proches du vampire sont affectées les
plusieurs siècles pour planifier sa vengeance. premières. Un caïnite affecté par ce pouvoir doit dépenser
1 point de Volonté ou effectuer un jet de Maîtrise de soi/
Système : aucun jet n’est nécessaire pour le vampire, Instinct (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge
mais il doit dépenser 1 point de Volonté. Un individu du vampire utilisant Étincelle de rage) qui, s’il échoue,
devra au préalable faire un jet de Courage (difficulté signifie qu’il entre immédiatement en frénésie.
égale au Charisme + Intimidation du vampire, avec un
maximum de 10) s’il veut être déplaisant ou simplement Nombre de réussites Résultat
contrarier le vampire. En cas de succès, il peut agir norma-
lement sur le moment, mais il se sent immédiatement 1 réussite 2 personnes
écrasé par le poids du mécontentement du caïnite. En cas
d’échec sur le jet de Courage, il annule l’action prévue, 2 réussites 4 personnes
et peut aller jusqu’à faire des démonstrations absurdes
d’humilité aux pieds du vampire, malgré les éventuels 3 réussites 8 personnes
témoins. Les effets de Majesté durent une scène.
4 réussites 20 personnes
••••• • Amour
5 réussites Toutes les personnes à proximité
Le lien de sang est l’une des armes les plus utiles de l’ar-
senal vampirique d’un ancien. Toutefois, de plus en plus immédiate du vampire
d’infants sachant comment éviter ce lien, il a fallu trouver
des solutions alternatives. Ce pouvoir de Présence est ••••• • Regard paralysant
l’une de ces alternatives, car il parodie les effets d’un lien
de sang sans les désagréables effets secondaires. Bien que Certains anciens ont affiné leur maîtrise de Regard terri-
n’étant pas une méthode de contrôle aussi efficace et fiant à un tel degré qu’ils peuvent paralyser une victime
durable qu’un lien de sang, Amour reste un moyen de d’un simple regard. Le nom de ce pouvoir est trom-
commandement extrêmement puissant. peur, car la victime n’est pas vraiment paralysée au sens
physique du terme, mais plutôt figée de terreur.

Système : le personnage doit établir un contact visuel
avec la cible (cf. page 153). Le joueur effectue ensuite un

172 Chapitre IV : DISCIPLINES

jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale au
niveau de Volonté actuel de la victime). En cas de succès,
la cible est si terrifiée qu’elle tombe dans un état cata-
tonique en gémissant, incapable d’accomplir une quel-
conque action à part rester prostrée en position fœtale,
bafouillant de manière incohérente. Cet état se poursuit
pour une durée déterminée par le nombre de réussites
obtenues. Si la vie de la victime est directement menacée
(par une attaque, le lever du soleil, etc.), elle peut tenter
reprendre le contrôle de soi en effectuant un jet de
Courage (difficulté égale au niveau d’Intimidation + 3 du
vampire utilisant ce pouvoir). Une réussite brise la para-
lysie, alors qu’un échec critique plonge la victime dans un
état continu de Rötschreck qui dure toute la nuit.

Nombre de réussites Résultat

1 réussite 3 tours

2 réussites 5 minutes

3 réussites Le reste de la scène

4 réussites 1 heure

5 réussites Le reste de la nuit

6 réussites et plus 1 semaine (ou plus,

en fonction du conteur)

••••• •• Coopération

Tous les anciens savent à quel point il est difficile de
faire travailler ensemble des vampires. En effet, la coha-
bitation pacifique n’est pas une notion coutumière à la
société vampirique. Le pouvoir Coopération peut être
utilisé pour encourager les cibles à adopter un fragile
esprit de camaraderie. Certains Ventrues cyniques (ou
réalistes) assurent que la maîtrise par leur clan de ce
pouvoir est l’unique raison pour laquelle les conclaves de
la Camarilla parviennent à prendre une décision. Mais
un Ventrue exprimant cette opinion trop ouvertement
aura l’occasion de mettre à l’épreuve la solidité des liens
créés par Coopération…

Système : pour invoquer Coopération, le joueur doit
dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de Charisme
+ Commandement (difficulté 8). Le nombre d’individus
affectés est déterminé par le nombre de réussites obte-
nues. Coopération dure le reste de la scène pendant
laquelle le pouvoir est activé, bien que les plus grands
maîtres de la discipline parviennent à maintenir des
impressions durables de non-agression (à la discrétion du
conteur) en dépensant des points de Volonté. Tant que
ce pouvoir est actif, tous les individus affectés sont favo-
rablement disposés les uns envers les autres et sont plus
enclins à se faire confiance et à travailler de concert.

Vampire : La Mascarade 173

Dans la plupart des cas, les joueurs devront inter- ••••• •••• Pouls de la cité
préter les effets de Coopération, bien qu’il y ait des effets
concrets au pouvoir. Par exemple, la difficulté des jets Un vampire ayant développé sa maîtrise de Présence à
de Maîtrise de soi/Instinct pour résister à la frénésie à ce terrifiant niveau peut contrôler l’état émotionnel
la suite d’insultes provenant de l’un des membres du d’une zone de la taille d’une grande ville. Ce pouvoir
groupe est diminuée de –3, de plus certains handicaps est toujours actif à un faible niveau, harmonisant ceux
sociaux peuvent voir leurs effets réduits pour la durée du qui vivent dans la zone d’effet avec l’humeur du vampire.
pouvoir. De plus, ce pouvoir peut être utilisé pour projeter une
émotion spécifique dans les esprits des individus situés
Nombre de réussites Résultat dans la zone d’effet. Pouls de la cité affecte nettement
plus les êtres sédentaires vivant dans la zone que les
1 réussite 2 personnes touristes et les personnes traversant simplement les lieux,
et possède un impact significatif sur les individus ayant
2 réussites 4 personnes un lien puissant avec la cité affectée.

3 réussites 8 personnes Système : le personnage doit être présent dans la
cité en question et doit avoir une connaissance person-
4 réussites 20 personnes nelle de l’agencement des rues et des quartiers (une
carte ne suffit pas). Le joueur dépense ensuite 1 point
5 réussites Toutes les personnes à proximité de Volonté et effectue un jet de Charisme + Expérience
de la rue (difficulté 9, mais le conteur peut déterminer
immédiate du vampire que certaines spécialisations, différentes expériences du
vampire, ou la connaissance intime de la ville, peuvent
••••• ••• Commandement impérieux diminuer cette difficulté). Le nombre de réussites indique
la durée pendant laquelle les résidents mortels sont
Chaque individu peut normalement résister aux pouvoirs affectés par une émotion particulière que le personnage
de Présence pour un bref instant grâce à la force de sa génère. Les visiteurs n’ayant aucun lien avec la cité et les
volonté. Mais certains anciens Toréadors et Ventrues ont créatures surnaturelles sont affectés comme si une réus-
développé une telle force de caractère que leurs pouvoirs site de moins avait été obtenue (si le joueur obtient trois
de Présence ne peuvent être repoussés sans efforts réussites à son jet d’activation, les créatures surnaturelles
héroïques. seront affectées comme s’il n’avait obtenu que deux réus-
sites). Le personnage peut choisir de mettre un terme de
Système : une fois maîtrisé, ce pouvoir est toujours manière anticipée aux effets du pouvoir.
actif. Un mortel ne peut plus dépenser de point de
Volonté pour résister aux pouvoirs de Présence du Nombre de réussites Résultat
vampire (dans le cadre de ce pouvoir, la définition de
mortel n’inclut pas les humains dotés de caractéris- 1 réussite 1 minute
tiques surnaturelles comme les goules ou les détenteurs
de Vraie Foi). Une créature surnaturelle doit effectuer 2 réussites 10 minutes
un jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Volonté
permanent + 2 du caïnite utilisant le pouvoir ; une diffi- 3 réussites 1 heure
culté supérieure à 10 indique que le jet ne peut pas être
effectué) la première fois qu’il souhaite dépenser 1 point 4 réussites 1 jour
de Volonté pour résister à un pouvoir de Présence du
vampire. Pour le reste de la nuit, le nombre de point 5 réussites 1 semaine
de Volonté que la cible peut dépenser pour résister aux
pouvoirs de Présence du damné est égal au nombre Pouls de la cité peut être utilisé par un vampire en torpeur.
de réussites obtenues au premier test de Volonté (un
vampire ayant obtenu deux réussites à son jet de Volonté Protéisme
ne pourra donc pas utiliser plus de 2 points de Volonté
pour résister aux pouvoirs de Présence pour le reste de C ette discipline permet au vampire de manipuler sa
la nuit). Un échec critique sur le jet de Volonté de la forme physique. Certains y voient un lien très étroit
victime double la taille des groupements de dés liés aux avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de
pouvoirs de Présence du vampire contre sa pauvre cible Caïn. Quelle qu’en soit l’origine, les damnés qui déve-
pour le restant de la nuit. loppent cette discipline peuvent faire apparaître des
griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve-

174 Chapitre IV : DISCIPLINES

souris, se transformer en brume ou se fondre dans la pour transformer leurs crocs de vampire en défenses
terre. Les vampires peuvent en général utiliser d’autres monstrueuses.
disciplines pendant leur transformation (les damnés
transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou Système : les griffes poussent automatiquement à la
communiquer avec les animaux). Cependant, il est des demande du personnage, et peuvent surgir des mains
situations où le conteur peut décider que le vampire ne comme des pieds. La transformation demande la dépense
peut faire appel à telle ou telle discipline. Les vêtements d’1 point de sang, prend 1 tour complet, et dure jusqu’à
et effets personnels du caïnite se transforment égale- la fin de la scène.
ment lorsqu’il utilise Protéisme, on suppose qu’ils sont
absorbés par sa substance propre (les armures et autres Le personnage attaque normalement en combat, mais
défenses physiques n’offrent cependant plus de protec- les griffes infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés.
tion sous cette forme). Les créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces
dégâts, mais un pouvoir comme Force d’âme peut être
Les vampires ne peuvent pas transformer des objets employé. De plus, la difficulté des jets d’escalade est dimi-
volumineux ou d’autres êtres vivants ; Protéisme est une nuée de –2.
expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. Un
caïnite qui a le cœur empalé ne peut pas se transformer ; ••• Fusion avec la terre
cependant, certains damnés pensent que ceux qui ont
maîtrisé les plus hauts niveaux de cette discipline peuvent Fusion avec la terre est l’un des pouvoirs les plus recher-
s’affranchir de cet obstacle. chés de Protéisme, car il permet au vampire de ne faire
plus qu’un avec la terre. Le caïnite s’enfonce littéralement
Le clan Gangrel est réputé pour sa maîtrise de dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec
Protéisme, bien que des membres d’autres clans aient pu le sol.
apprendre certains de leurs secrets.
Bien qu’un vampire puisse s’immerger totalement dans
• Yeux de la Bête le sol, il ne peut pas s’y déplacer. De plus, il est impossible
de fusionner avec la terre à travers un autre matériau :
Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale, Un plancher, du goudron ou même une pelouse artifi-
n’ayant besoin d’aucune source de lumière pour perce- cielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il
voir les détails même dans les endroits les plus sombres. est relativement simple pour un damné de ce niveau de
La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et se faire pousser des griffes et d’arracher suffisamment de
incandescents, un détail apte à effrayer plus d’un mortel. plancher pour mettre le sol à nu.

Système : aucun jet n’est nécessaire pour activer ce En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement
pouvoir, le joueur doit juste annoncer qu’il fait appel aux à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également
Yeux de la Bête. Le changement demande 1 tour complet. une méthode de choix pour les caïnites qui souhaitent
Durant la manifestation de ce pouvoir, le vampire voit se reposer quelques siècles : ils s’enferment dans le sein
la difficulté de tous ses jets sociaux avec des mortels protecteur de la terre, gagnant pouvoir et force pendant
augmenter de +1, à moins qu’il ne cache son regard (des leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques
lunettes de soleil sont la solution la plus simple). murmurent que des centaines d’anciens dorment dans le
sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne.
Un vampire avec ce pouvoir plongé dans l’obscurité
totale ne subit pas les pénalités du combat à l’aveugle Lorsqu’il est enfoui de cette manière, le vampire se
(cf. page 280). trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre,
sa présence physique existe entre le monde physique et le
•• Griffes bestiales plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des
moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du
Les ongles du vampire se transforment en longues griffes sol que le vampire occupe ou une atteinte à sa présence
animales. Ces serres sont extrêmement tranchantes, dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le
capables de déchirer les chairs avec aisance et même de monde physique faisant jaillir la terre alors qu’il émerge
marquer la pierre ou le métal sans difficulté. La présence du sol totalement éveillé.
de la Bête est également manifeste dans ces griffes, ce
qui en fait une arme terrifiante contre les immortels. On Système : aucun jet n’est nécessaire, le personnage doit
raconte que certains Gangrels ont modifié ce pouvoir simplement dépenser 1 point de sang. La disparition
dans le sol est automatique et prend 1 tour complet. Le
personnage sombre dans un état à la limite de la torpeur,

Vampire : La Mascarade 175

ne ressentant que faiblement son environnement. Le Thaumaturgie et Vicissitude (ou toute autre discipline
joueur doit faire un jet d’Humanité/Voie (difficulté 6) que choisi le conteur). Chaque forme donne au caïnite
pour que le vampire puisse s’éveiller face à un danger les capacités de l’animal qu’il adopte : sous une forme de
survenant avant le moment prévu de son retour. loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force + 1
niveaux de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en
Le personnage étant dans un état transitoire, toute course et la difficulté de tous les jets de Perception est
tentative de détection (pister son odeur, rechercher diminuée de –2 ; sous forme de chauve-souris, la Force
son aura, fouiller le plan astral, etc.) voit sa difficulté du vampire est réduite à 1, mais il peut voler à une vitesse
augmenter de +2. Les êtres astraux ne peuvent toucher de 30 km/h, la difficulté des jets de Perception basés
directement le vampire, rencontrant une sorte de résis- sur l’ouïe est diminuée de –3 et les attaques contre lui
tance spongieuse en le traversant. De même, quelqu’un souffrent d’une difficulté augmentée de +2 du fait de sa
qui creuse dans le monde matériel se heurte à une terre petite taille.
incroyablement tassée, aussi dense que de la pierre.
Le conteur peut autoriser les Gangrels à adopter une
Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, sur autre forme animale, mais doit alors définir les capacités
le plan physique ou astral, provoque son retour immé- naturelles qui lui sont associées.
diat dans le monde physique, faisant jaillir la terre tel un
geyser aveuglant (tous les jets de Perception ont une diffi- ••••• Forme de brume
culté majorée de +2 durant le tour). Le personnage lui-
même soustrait –2 à son initiative pour le premier tour Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se trans-
après son retour, du fait de la désorientation momen- former en brume. Son corps se vaporise en un nuage
tanée. Une fois sorti de la terre, il peut agir normalement. indistinct, mais reste soumis à sa volonté entière. Il flotte
à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les
•••• Forme de la Bête grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice
minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de
Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser
de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un sa forme de brume.
vampire ainsi transformé est un représentant très impo-
sant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux Certains damnés pensent que ce pouvoir est l’expres-
communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir sion de la maîtrise totale du vampire sur le monde maté-
de Soumission de l’esprit (Animalisme 4). Il conserve riel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de
sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l’immortel qui se manifeste (aussi maudite soit-elle).
l’animal : des sens aiguisés pour le loup, ou le vol pour la
chauve-souris. Les Gangrels ont la réputation de pouvoir Système : aucun jet n’est nécessaire, mais le vampire
adopter des formes animales plus adaptées à leur environ- doit dépenser 1 point de sang. La transformation
nement, comme des chacals en Afrique, des dholes en demande 3 tours (dépenser des points de sang supplé-
Asie, ou même des rats géants en ville ; les vampires des mentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point
autres clans qui maîtrisent Protéisme sont en revanche supplémentaire, avec un minimum de 1 tour ; le vampire
incapables d’en faire de même. doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points
de sang par tour grâce à sa génération). Un vent violent
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour peut gêner le personnage, mais certaines disciplines,
adopter la forme désirée. La transformation nécessite comme Puissance, permettent de s’y opposer. Les caïnites
3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires sous cette forme peuvent percevoir leur environnement
permet de diminuer ce délai d’1 tour par point, avec normalement, mais ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs
un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de qui nécessitent un contact visuel.
pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce
à sa génération). Le vampire conserve sa forme animale Le vampire est immunisé contre toutes les attaques
jusqu’à l’aube, à moins qu’il ne souhaite s’en débarrasser physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles.
avant. Les vêtements et les petits objets personnels se Il subit également 1 niveau de dégâts de moins dû au feu
transforment avec le damné. et au soleil. Sous cette forme, le caïnite ne peut pas atta-
quer physiquement, y compris d’autres vampires ayant
Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes une forme de brume. Il peut toutefois utiliser les disci-
les disciplines qu’il possède, sauf Nécromancie, Serpentis, plines qui ne demandent pas un support physique.

176 Chapitre IV : DISCIPLINES

••••• • Chair de marbre 177

Les prouesses au combat des anciens Gangrels et leur
résistance inhumaine ont longtemps fait l’objet de récits.
Les individus mal informés croient que les histoires
d’épées se brisant et de balles s’aplatissant contre des
peaux immortelles sont des rapports exagérés des effets
de la Force d’âme. Ceux qui possèdent de meilleures
informations savent que de tels contes résultent de
rencontres avec des Gangrels ayant développé ce pouvoir.
La peau d’un ancien maîtrisant Chair de marbre devient
comme une sorte de pierre souple, bien qu’elle n’ait pas
l’air différente de la peau ou des muscles normaux.

Système : le joueur dépense 3 points de sang pour
activer Chair de marbre, dont l’effet est immédiat. Le
pouvoir dure pour le reste de la scène. Tant que Chair
de marbre est actif, le groupement de dés de dégât de
toutes les attaques physiques faites contre le personnage
est divisé par deux (arrondir à l’inférieur). Cela inclut les
attaques faites avec les poings, les griffes, les épées, les
armes à feu et les explosions, mais pas les incendies, la
lumière du soleil ou les pouvoirs surnaturels (à moins
que l’effet magique en question ne soit une attaque
physique directe, telle qu’une pierre lancée violemment
au moyen de la voie thaumaturgique du Mouvement de
l’esprit, par exemple). De plus, tant que ce pouvoir est
actif, le personnage peut tenter de parer des attaques de
mêlée avec ses mains nues comme s’il tenait une arme.

••••• • Maîtrise de la terre

Un personnage ayant fusionné avec la terre (Protéisme 3)
et détenant ce pouvoir n’est plus confiné au lieu de repos
qu’il s’est choisi. Il peut passer à travers le sol comme si
c’était de l’eau, en « nageant » à travers la terre. Certains
anciens l’utilisent comme un moyen de transport peu
fréquenté et discret, alors que d’autres trouvent que c’est
une manœuvre très efficace en combats.

Système : ce pouvoir est actif dès qu’un personnage a
fusionné dans la terre, sans jet ou dépense supplémen-
taire. Alors qu’il est dans le sol, le vampire peut avancer à
la moitié de son allure de marche normale. Il ne voit pas,
mais gagne une conscience surnaturelle de son environ-
nement souterrain sur une portée de 50 mètres. L’eau, les
rochers, les racines d’arbres ou le ciment bloquent tous
sa progression. Il ne peut avancer que dans la terre et les
substances à la consistance similaire, comme le sable ou
le gravier fin. Si deux vampires ou plus tentent d’interagir
sous le sol, seul le contact physique direct est possible.
Dans ce cas, tous les groupements de dés de dégât sont
divisés par deux, et les tentatives d’esquive ou de parade

Vampire : La Mascarade

sont faites avec une difficulté abaissée de –2. Si une pour- blance avec les formes de guerre des créatures garous,
suite souterraine est lancée, elle est résolue par un jet mais la différence devient rapidement visible.
étendu en opposition de Force + Athlétisme.
Système : le joueur dépense 3 points de sang, ce qui
••••• •• Corps spectral déclenche la transformation. Elle prend 3 tours (dépenser
des points de sang supplémentaires permet de dimi-
Cette variation puissante de Forme de brume (Protéisme nuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec
5) permet à un vampire de prendre cette forme en conser- un minimum d’1 tour ; le vampire doit être capable de
vant la plupart des avantages du pouvoir inférieur, mais pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce
avec moins de désavantages. Un vampire qui revêt une à sa génération). Une fois transformé, le personnage reste
forme spectrale garde son apparence normale, mais perd dans cette forme jusqu’au lever du soleil ou jusqu’à ce
toute substance : il passe donc à travers les murs et les qu’il reprenne volontairement sa forme humaine.
balles avec la même aisance et peut traverser le plan-
cher sur lequel il se trouve s’il le souhaite. Bien que ses Les caractéristiques précises de cette forme sont déter-
poumons ne soient plus solides, le vampire peut toujours minées quand le personnage apprend ce pouvoir pour la
parler, un fait pour lequel certaines anciennes de la première fois, de même que l’animal dont le personnage
lignée des Filles de la Cacophonie ont exprimé un grand prend l’apparence. La nouvelle forme du vampire ajoute
intérêt. un total de 7 points aux attributs physiques du person-
nage (avec un minimum de 1 point par attribut physique).
Système : le joueur dépense 3 points de sang. La Une fois choisis, ces bonus restent toujours les mêmes.
transformation nécessite 1 tour et dure le reste de la Une allocation différente nécessite que le personnage
nuit à moins que le personnage décide d’y mettre fin acquière ce pouvoir une nouvelle fois et possède ainsi
avant. Lorsque le pouvoir est actif, le personnage perd une forme alternative. En plus de ces bonus, le person-
toute substance, mais demeure pleinement visible. nage inflige Force + 2 dés de dégâts aggravés avec ses
Sous cette forme, il n’est pas affecté par les attaques attaques de morsure ou de griffes lorsqu’il est sous sa
physiques et il double son groupement de dés pour forme monstrueuse. Il gagne également 1 niveau de santé
absorber les dégâts faits par le feu et la lumière du soleil. de Blessure légère supplémentaire et double sa vitesse de
Le vampire peut même s’élever et traverser des objets course normale. Enfin, les perceptions du personnage
solides à volonté (bien qu’il ne puisse se déplacer plus sont aussi augmentées : après transformation, le caïnite
rapidement que son allure normale alors qu’il « vole » de est considéré comme ayant les pouvoirs d’Auspex Sens
cette manière). Tant qu’il est sous cette forme, le person- accrus et de Protéisme Yeux de la Bête toujours actifs,
nage peut également utiliser les disciplines qui ne néces- avec tous les avantages et inconvénients de chacun.
sitent pas de contact physique ou de corps physique.
L’inconvénient est que le vampire en forme spectrale ne La Forme de la Bête en furie à deux inconvénients : le
peut manipuler son environnement physique que par premier est un manque de capacité de communication.
l’utilisation de pouvoirs tels que Mouvement de l’esprit Les attributs sociaux du personnage tombent à 1, ou à 0
(Thaumaturgie). s’ils étaient déjà à 1 (sauf pour les jets d’Intimidation) dès
qu’il est transformé. Le second problème est l’accroisse-
••••• •• Forme de la Bête en furie ment soudain du pouvoir de la Bête : toutes les difficultés
des jets visant à résister à la frénésie sont augmentées de
Les utilisateurs de ce pouvoir sont souvent pris pour des +2 pour la durée des effets du pouvoir et le joueur ne
Tzimisces qui emploient le pouvoir Forme monstrueuse peut pas dépenser de Volonté sur de tels jets.
(Vicissitude 4). Un vampire qui prend la Forme de la
Bête en furie se transforme en une gigantesque créature ••••• •• Restaurer le visage mortel
monstrueuse, doublant sa taille et triplant son poids.
Son aspect général est un amalgame impie de sa propre Les caïnites ont deux opinions concernant ce pouvoir : les
forme et de celle de l’animal dont il se sent le plus proche vampires socialement et politiquement actifs et ceux qui
(loups, rats et grands félins sont les manifestations les s’associent souvent avec les mortels le voient comme une
plus communes, bien que corbeaux, serpents, chauves- nécessité, alors que ceux qui suivent leurs penchants plus
souris et autres bêtes plus étranges aient déjà été vues). sauvages le voient comme une insulte envers leur nature
La nouvelle forme du damné possède une vague ressem- vampirique. Ce schisme est survenu, car ce pouvoir
permet aux anciens qui le maîtrisent de reprendre l’appa-
rence qu’ils avaient de leur vivant, avant leur Étreinte,

178 Chapitre IV : DISCIPLINES

effaçant ainsi les traits bestiaux qu’ils ont accumulés avec Mathusalems gangrels l’ayant développé. Toutefois, les
le temps. Restaurer le visage mortel n’a été vu que chez les effets internes de ce pouvoir, résultant d’une maîtrise
Gangrels, et bien que des nombreux anciens Nosferatus absolue de Protéisme, sont bien plus importants que
aient tenté de le maîtriser, les légendes racontent qu’ils toute manifestation externe. Un vampire avec ce pouvoir
rencontrèrent la Mort ultime en tentant de reprendre peut améliorer l’efficacité de son corps non-vivant à des
apparence humaine. niveaux dont les damnés inférieurs n’osent même pas
rêver, supportant un nombre de blessures inconcevable,
Système : le joueur dépense 3 points de sang, 1 point de se déplaçant à une vitesse effarante et faisant preuve
Volonté et fait un jet de Volonté (difficulté 8). En cas de d’une force dévastatrice.
succès, le vampire reprend l’apparence qu’il avait juste avant
son Étreinte, effaçant tous les traits animaux, physiques Système : le joueur dépense 4 points de sang pour
et sociaux, gagnés durant les frénésies (cf. page 55). Ce activer ce pouvoir et 2 points de sang de plus pour chaque
pouvoir affecte aussi les traits sociaux du personnage, les tour après le premier où le Foyer interne est maintenu.
ramenant à leur valeur originelle (les niveaux d’Apparence Ce pouvoir a trois effets : Premièrement, le personnage
perdus reviennent, mais pas les points d’Humanité perdus gagne un nombre d’actions supplémentaires à chaque
à cause des frénésies). Un échec critique au jet de Volonté tour égal à son niveau de Dextérité non modifié (par
fait gagner un nouveau trait animal au vampire, comme la une forme alternée, la dépense de points de sang ou la
faiblesse de clan des Gangrels. Une fois actif, ce pouvoir maîtrise de Célérité). Deuxièmement, les dégâts de ses
dure pour le reste de la scène. attaques physiques sont améliorés de +3 dés par groupe-
ment de dés (notamment en cas d’attaques multiples).
••••• ••• Purifier la Bête empalée Troisièmement, tous les dégâts infligés au personnage
sont divisés par deux et arrondis à l’inférieur après que le
Les archives de la Camarilla indiquent qu’un nombre jet d’absorption a été fait (ainsi une attaque qui inflige la
étonnamment faible d’anciens Gangrels ont été tués perte de 5 niveaux de santé après absorption est réduite à
par les mortels et les anarchs durant l’Inquisition et la 2 niveaux de santé).
Révolte anarch. Ce pouvoir est l’une des raisons prin-
cipales de la survie de ces vampires. Un ancien avec ce Ce pouvoir peut être utilisé en combinaison
pouvoir peut expulser tout élément étranger de son corps avec d’autres niveaux de Protéisme modifiant les capa-
avec une grande force, éjectant même les pieux qui trans- cités de combat du personnage, tel que Forme de la
percent son cœur. Bête en furie. Il peut aussi être utilisé en conjonction
avec Célérité, Force d’âme et Puissance, transformant
Système : le joueur dépense 3 points de sang et fait un un Gangrel qui a maîtrisé ce pouvoir en un adversaire
jet de Volonté (difficulté 6, ou 8 si le vampire est paralysé réellement terrifiant.
par un pieu dans le cœur). Une réussite est suffisante pour
enlever tous les corps étrangers et autres substances du Puissance
corps du personnage. Saletés, balles et même pieux dans
le cœur sont instantanément et violemment expulsés. L es vampires versés dans cette discipline possèdent
Plus l’objet est grand, plus il est rejeté violemment par une force surnaturelle. Puissance permet de bondir
ce pouvoir. Les objets ainsi repoussés sont considérés sur d’énormes distances, de soulever des objets excessi-
comme ayant un groupement de 3 dés d’attaque contre vement lourds et de frapper avec une force impitoyable.
une cible et un groupement d’1 à 4 dés (selon la taille Même la maîtrise la plus élémentaire de cette discipline
de l’objet) pour les dégâts. Si le personnage souhaite donne au vampire une force surhumaine. Les immortels
conserver un objet dans son corps (comme une prothèse) les plus puissants peuvent sauter si loin qu’ils semblent
ou partiellement dedans (extraire un pieu de son cœur, voler, lancer des voitures comme des canettes de soda et
mais le laisser planté dans sa poitrine pour feinter son enfoncer le béton à main nue. Si les disciplines mentales
ennemi), le joueur doit dépenser 1 point de Volonté en inspirent le respect, l’efficacité brutale de Puissance
activant ce pouvoir. se suffit à elle-même. Brujahs, Giovanni, Lasombras et
Nosferatus maîtrisent naturellement cette discipline, mais
••••• •••• Foyer interne les membres des autres clans recherchent très souvent
quelqu’un susceptible de leur enseigner les pouvoirs de
Ce pouvoir n’a aucun effet visible de l’extérieur. En fait, Puissance.
son existence même est inconnue en dehors des quelques

Vampire : La Mascarade 179

Système : chaque niveau de Puissance ajoute +1 dé ••••• •• Frappe tellurique
à tous les jets liés à la Force. À la place, le joueur peut
dépenser 1 point de sang et transformer ses dés de Les érudits considèrent que Puissance n’est que l’art
Puissance en un nombre égal de réussites automatiques de frapper quelque chose violemment. Mais
à tous ses jets liés à la Force pour le tour (et donc toutes comment faire si votre adversaire est trop loin pour le
les actions du tour en cas de séparation du groupement toucher directement ? C’est pour répondre à cette ques-
de dés ou d’utilisation de Célérité). Au combat, que tion que les caïnites les plus avancées sur la maîtrise de
ce soit en mêlée ou en bagarre, les réussites de Puissance Puissance ont développé le pouvoir Frappe tellurique. Ce
(que ce soient celles obtenues par un jet ou par des pouvoir permet simplement de frapper le sol à ses pieds
réussites automatiques) sont appliquées au résultat du jet et voir la force du coup jaillir du sol plus loin, sous son
de dégâts. adversaire.

Puissance 6+ Système : Frappe tellurique demande la dépense de
2 points de sang pour être activé, suivie d’un jet d’at-
Alors que la chair et le sang ont leurs limites, les corps taque normal de Dextérité + Bagarre. En cas de succès,
non-morts et la vitae des vampires peuvent facilement le vampire frappe le sol de son poing ou de son pied et
pulvériser tous les records. Les générations proches de fait jaillir la force du coup dans un geyser de pierres et
Caïn sont capables d’exploits physiques qui effraient de rochers directement sous sa cible. L’attaque peut être
même les autres vampires. Résultant de l’utilisation du esquivée, mais avec une difficulté majorée de +2.
sang et de la volonté, autant que des muscles et des os, la
maîtrise de Puissance offre au vampire la capacité de faire Frappe tellurique a une portée de 3 mètres par niveau
bien plus que simplement soulever des objets de plus de Puissance (la limite étant le champ de vision du
en plus lourds grâce à des pouvoirs alternatifs qu’il peut vampire). Un échec sur le jet d’attaque signifie que le
choisir en échange de cette force brute. coup rate sa cible, mais explose n’importe où à portée.
Un échec critique signifie que le vampire pulvérise le sol
Les pouvoirs avancés de Puissance peuvent être acquis sous ses pieds et risque de s’enterrer lui-même.
de la même manière que ceux de Célérité et Force d’âme.
Un personnage peut donc choisir entre un pouvoir avancé ••••• ••• Puissance voilée
ou un nouveau bonus selon la progression habituelle,
tout en ayant la possibilité d’acquérir l’autre ensuite. « Les plus grands font toujours croire que c’est facile. »
Voilà un lieu commun qui, dans le cas de Puissance
••••• • Empreinte voilé devient une vérité littérale. Avec ce pouvoir, un
maître de la discipline Puissance peut, d’un simple geste
Un vampire ayant un tel niveau de maîtrise peut serrer un (un claquement de doigt, un mouvement de la main),
objet très, très fort… en fait, il peut serrer (ou presser, ou provoquer un impact dévastateur à distance, comme s’il
pousser) tellement fort qu’il peut laisser une empreinte avait porté un coup avec la pleine puissance de sa force.
de ses doigts ou de sa main sur toutes les surfaces y L’attaque survient sans avertissement, limitant la capa-
compris les plus dures, comme l’acier trempé. Ce pouvoir cité de la cible d’esquiver le coup, et faisant de Puissance
peut être utilisé comme une menace, ou pour creuser des voilée l’une des applications les plus craintes de cette
prises sur une surface lisse et l’escalader. discipline.

Système : Empreinte demande la dépense d’1 point Système : Puissance voilée demande la dépense
de sang pour être activé. Le pouvoir reste actif pour la d’1 point de sang et le joueur doit effectuer un jet de
durée de la scène. La profondeur des marques laissées Dextérité + Bagarre (difficulté 6). Le vampire doit aussi
par le vampire est déterminée par le conteur, en prenant faire un geste simple pour orienter la frappe. Ce geste
en compte la force que peut appliquer le caïnite et la soli- dépend du joueur et un simple claquement de doigt ou
dité et l’épaisseur des matériaux. Le conteur peut consi- un baiser envoyé ont déjà fonctionné de par le passé.
dérer qu’en fonction de l’épaisseur de l’objet, le person-
nage peut simplement passer au travers (comme pour un La portée de Puissance voilée est égale à la limite de
mur de brique) ou l’arracher (comme un tuyau ou une perception du vampire et le coup porté inflige des dégâts
canalisation). identiques à un coup de poing au corps à corps (avec tous
les bonus habituels).

180 Chapitre IV : DISCIPLINES

Quietus lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points
de Vigueur égal au nombre de points de sang convertis
Q uietus, la discipline de la mort silencieuse, est en poison (les vampires qui tentent de boire le sang du
pratiqué par les membres du clan Assamite. Il est basé caïnite qui utilise ce pouvoir sont considérés comme
sur l’utilisation du sang, du poison, le contrôle de la vitae étant automatiquement touchés). La dépense de points
et de la pestilence, et se concentre sur la destruction de sa de sang de ce pouvoir étant affectée par la génération, il
cible par de nombreux moyens. Quietus ne provoque pas faudra donc plusieurs tours aux vampires de hautes géné-
toujours une mort rapide, mais les Assamites comptent rations pour transformer plusieurs points de sang.
sur son efficacité discrète pour dissimuler tout lien avec
leurs victimes. Pour empoisonner sa victime, le caïnite doit toucher
la chair de celle-ci ou la frapper avec quelque chose qui
• Silence de la mort porte le venin. De nombreux Assamites oignent leurs
armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent
De nombreux Assamites prétendent n’avoir jamais les mains (ou les lèvres, pour un « baiser de la mort ») et
entendu le cri d’agonie de leurs cibles. Silence de la les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoison-
mort entoure le vampire d’une zone de silence mystique nées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de
irradiant de son être et étouffant tout bruit à proximité. fronde, balles ou armes de jet ne peuvent pas en être suffi-
Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais samment recouvertes, ou le peu de poison déposé dispa-
ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus. raît durant le vol. Un caïnite voulant cracher son poison
De nombreuses rumeurs parlent de vizirs assamites très sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme
doués ayant la capacité de réduire au silence un lieu (difficulté 6). 2 points de sang peuvent ainsi être expec-
plutôt qu’une zone les entourant, mais aucune preuve torés au maximum, et un vampire peut cracher à une
n’en a été apportée. distance de 3 mètres par point de Force (et Puissance)
qu’il possède. Les damnés sont immunisés à leur propre
Système : ce pouvoir coûte 1 point de sang et crée une poison, mais pas à celui des autres caïnites disposant de
zone de 6 mètres de silence total autour de l’Assamite ce pouvoir. La victime peut résister au poison avec un
pendant une heure. Aucun son ne peut sortir de cette jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté 6) ; les réussites
zone, mais les sons en provenance de l’extérieur sont au jet d’opposition sont soustraites des réussites obtenues
audibles dans la zone d’effet. par l’attaquant pour empoisonner sa victime. Le nombre
maximal de points de sang qu’un vampire peut trans-
•• Toucher du Scorpion former en une fois est égal à sa Vigueur. Le nombre de
réussites indique la durée de la perte de Vigueur.
En modifiant les propriétés de son sang, un vampire
peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance Nombre de réussites Résultat
à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres
caïnites, et d’innombrables histoires épouvantables 1 réussite 1 tour
circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que
les vampires maîtrisant Quietus administrent le poison 2 réussites 1 heure
en en couvrant leurs armes, en touchant la future victime
ou même en le crachant tel un cobra. Une histoire, sans 3 réussites 1 jour
doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démas-
quant un complot assamite qui visait à le détruire, a 4 réussites 1 mois
entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait
le supprimer. Mais alors qu’il était en pleine action, il 5 réussites et plus Permanent (mais la
se rendit compte qu’il venait d’ingérer du sang empoi-
sonné, et devient incapable de résister aux attaques de Vigueur peut être rachetée
l’hashashiyyin pourtant affaibli.
avec de l’expérience)
Système : pour transformer un peu de son sang en
poison, le personnage doit dépenser au moins 1 point Si la Vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du Toucher
de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté 6). En cas du scorpion, il tombe gravement malade, perdant toute
de succès, et s’il touche son ennemi (sans nécessairement immunité aux maladies et succombant à une infection
grave dans l’année, à moins qu’il ne réussisse à améliorer
son Attribut. Si un vampire est dans le même cas, il
sombre en torpeur jusqu’à ce qu’il récupère au moins
1 point de Vigueur. Si un vampire est réduit à zéro en
Vigueur de façon permanente, seuls des moyens surnatu-
rels le sortiront de sa torpeur.

Vampire : La Mascarade 181

••• Appel de Dagon plusieurs tours en fonction de leur génération). Si le coup
manque sa cible, aucun sang corrompu n’est utilisé.
Ce terrible pouvoir permet à un vampire de noyer sa
cible dans son propre sang. En se concentrant, le caïnite ••••• Goût de la mort
déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, noyant ses
poumons dans le sang, provoquant ainsi son asphyxie. Raffinement du pouvoir Caresse de Baal, Goût de la mort
Le sang étranglant littéralement le corps de la cible de permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible.
l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On
fonctionne donc également sur les vampires. Il n’a aucun dit même que certains vampires vomissent des quantités
effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie, phénoménales de vitae qui réduisent l’infortunée victime
et de nombreux caïnites le privilégient parce qu’il ne en pulpe écœurante.
laisse aucune trace de leur présence.
Système : le vampire peut cracher à 3 mètres par point
Système : le vampire doit toucher sa cible avant d’uti- de Force et Puissance qu’il possède. Toucher la cible
liser Appel de Dagon. Dans l’heure qui suit, il peut demande un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6).
activer le pouvoir sans avoir besoin d’être en présence de Chaque point de sang touchant la cible lui inflige 2 dés
la victime, ni même de la voir. de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la
réserve de sang du vampire et la dépense maximale par
Le personnage dépense 1 point de Volonté et fait tour qu’il peut en faire en fonction de sa génération) à
un jet en opposition de Vigueur contre celle de sa cible la quantité de sang dont une cible peut être recouverte.
(Force d’âme ne compte pas). La difficulté des jets est
égale au niveau de Volonté permanent de l’adversaire. ••••• • Murmures du cœur
Le nombre de réussites obtenues par l’attaquant est le
nombre de niveaux de dégâts létaux infligés à la victime Selon une légende Assamite, cette technique est née
(qui ne peuvent être absorbés). En dépensant 1 nouveau grâce à un érudit byzantin qui voulait protéger son trou-
point de Volonté le tour suivant, le caïnite peut pour- peau contre la soif des autres caïnites. Murmures du
suivre l’Appel de Dagon en engageant un nouveau jet de cœur permet au vampire de laisser des émotions dans
Vigueur en opposition. Tant que le joueur dépense des le sang des mortels dont il se nourrit. Par la suite, tout
points de Volonté, le vampire peut continuer à déchirer autre damné qui boira de ce calice ressentira les émotions
son adversaire de l’intérieur. comme si elles étaient siennes.

•••• Caresse de Baal Système : le personnage boit au moins 1 point de sang
du mortel, puis passe 1 minute en contact physique avec
Caresse de Baal est une forme ultime d’utilisation du lui tout en se concentrant sur l’émotion qu’il souhaite
sang comme arme (après la diablerie elle-même), car elle laisser dans son sang. Le joueur dépense 1 point de
permet au vampire de transmuter son sang en un puis- Volonté et fait un jet de Charisme + Empathie (diffi-
sant ichor qui détruit les chairs, vivantes ou immortelles, culté 7 en des circonstances normales, 5 si le sujet ressent
par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamites l’émotion que le caïnite veut faire passer, 9 s’il ressent une
conduisaient les charges des légions sarrasines, les émotion fortement opposée). Le sang du sujet ne peut
Assassins léchaient leurs lames, s’ouvrant la langue et contenir qu’une seule émotion à la fois, et son sang porte
enduisant leurs armes de cette sécrétion infecte. Caresse le poids de l’émotion souhaitée durant un mois lunaire
de Baal peut être utilisé sur n’importe quelle arme tran- par réussite obtenue. Tant que la première application
chante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et n’a pas disparu, les tentatives suivantes d’utilisation de
les griffes. pouvoir sur un même individu restent sans effet.

Système : Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts Tout vampire qui boit d’un calice sous les effets de
d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés et non Murmures du cœur doit réussir un jet de Maîtrise de soi/
plus simplement létaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du mortel)
1 point de sang est utilisé par coup porté. Par exemple, si dès qu’il avale le premier point de sang. S’il échoue,
un caïnite empoisonne son couteau et frappe son adver- l’émotion le submerge immédiatement. La force de
saire (même s’il n’inflige aucun dégât), la valeur d’1 point l’émotion dépend du nombre de points de sang ingérés.
de sang de lubrification disparaît. Pour cette raison, de 1 point de sang résulte en un changement d’humeur
nombreux vampires choisissent d’enduire leurs armes momentané, 2 en un changement de comportement et
d’une quantité importante de sang (ce qui peut prendre

182 Chapitre IV : DISCIPLINES

3 ou plus peuvent provoquer un bouleversement total de faiblesses obligatoires d’un clan ou d’une lignée, pas
l’état émotionnel. Selon les circonstances et les émotions plus qu’elle ne peut effacer ce qui a été implanté par des
précises, les effets peuvent être spectaculaires ou catas- méthodes plus naturelles, comme la persuasion, l’hyp-
trophiques. Un vampire pris de passion romantique nose, le lavage de cerveau ou des états émotionnels véri-
peut penser être amoureux du mortel (ou de toute autre tables comme l’amour ou la haine. Elle peut retirer des
personne non loin). Celui qui boit d’un calice plein de effets psychiques liés à la magie du sang, mais le person-
haine peut mettre sa proie en pièces et celui qui boit nage qui utilise Purification ou son bénéficiaire doit avoir
une gorgée d’un mortel rempli de peur peut s’enfuir un niveau de Thaumaturgie égal ou supérieur à celui de
en hurlant. Le vampire reste sujet à l’émotion durant l’effet à annuler. Un personnage ne peut pas utiliser
un nombre d’heures égal à la Volonté permanente du Purification sur lui-même.
mortel, mais reste sensible aux autres sentiments après le
choc initial. ••••• • Silence Sélectif

Le mortel sous l’effet des Murmures du cœur n’est pas Même si Silence de la mort est un outil efficace
conscient des effets du pouvoir, même s’il est légèrement sur un champ de bataille ou à la cour, ses effets sont
enclin à l’émotion concernée lorsque le pouvoir agit. Le généraux. L’assassin qui s’en sert avant de tirer un coup
vampire qui a placé Murmures du cœur est immunisé de feu fait également taire la radio par laquelle ses cama-
contre ses effets. rades pourraient l’avertir de l’approche d’un garde. Le
courtier qui fait taire toute une place boursière remplie
••••• • Purification de voix dissonantes est également incapable de
s’exprimer. Silence sélectif permet au caïnite de
Alors que la plupart des cultures mortelles donnent des surmonter ces limitations en ne faisant taire que
connotations négatives à l’utilisation du sang, la plupart les individus ou objets qu’il veut affecter. Lorsqu’ils
des Assamites (et des vampires) ont une réaction opposée. utilisent ce pouvoir, la plupart des individus exhalent
Pour eux, le sang prolonge la non-vie et est la seule forme une petite brume sanguine qui se dépose sur les sujets
de subsistance. Purification fonctionne sur ce prin- choisis, s’évaporant lentement avec la disparition de
cipe, en utilisant le pouvoir de la vitae pour purifier et l’effet. Certains vampires utilisent des techniques simi-
restaurer. Plutôt que de purger toute trace de corruption laires pour invoquer Silence de la mort, auquel cas la
du corps, Purification permet à son utilisateur de nettoyer brume les entoure et se déplace avec eux.
de toute souillure les âmes et esprits des autres individus,
y compris des traces laissées par le contrôle de l’esprit Système : le joueur dépense 2 points de sang et fait un
d’un autre vampire. Celui qui utilise ce pouvoir exsude jet de Vigueur + Furtivité (difficulté 7). Chaque réussite
son propre sang par sa peau et le laisse pénétrer dans le représente un individu ou un objet que le personnage
sujet, se dissipant lentement. Ce faisant, il emporte les peut faire taire en utilisant ce pouvoir. Chaque sujet
impuretés spirituelles et les influences externes. doit se trouver à moins de 20 mètres du personnage. Les
objets plus grands qu’un être humain demandent plus
Système : le personnage touche le front du sujet et tous d’une réussite : une grosse machine demande deux réus-
deux passent au moins 5 minutes profondément concen- sites, une voiture en demande trois, un petit avion en
trés. Le joueur dépense un nombre de points de sang égal demande cinq. Les objets plus grands qu’un jet privé ou
à la Volonté permanente du sujet. Ce dernier fait un jet les créatures plus grosses qu’un éléphant ne peuvent pas
de Volonté pour chaque influence surnaturelle externe être affectés par ce pouvoir.
(généralement une discipline vampirique) à laquelle son
esprit a été soumis. La difficulté est égale au niveau du Chaque sujet est totalement silencieux pour un
pouvoir en question +4 (la difficulté est de 7 si le pouvoir nombre de minutes égal à la Volonté permanente du
provient d’un autre type de créature surnaturelle). Une personnage. Rien de ce qu’ils font ne génère de sons,
réussite annule cet effet. mais les conséquences des actes ne sont pas affectées.
Par exemple, un fusil rendu silencieux par ce moyen ne
Purification a ses limites. Elle peut retirer des produira pas de son audible en faisant feu, mais la balle
influences étrangères comme des ordres implantés par produira un son normal lorsqu’elle aura dépassé le mur
Domination, des dérangements générés par Aliénation du son ; une victime silencieuse peut crier tout son saoul
ou des comportements causés par la Présence d’anciens. sans faire un bruit, mais elle pourra attirer l’attention en
Toutefois, Purification ne peut pas dissiper les influences brisant une fenêtre.
transmises par le sang, y compris un lien du sang ou les

Vampire : La Mascarade 183

••••• • Sueur sanguine

Bien que les vampires ne disposent pas de glandes sudo-
ripares fonctionnelles, ils sont toujours capables de suer
en cas de tension intense. Cette « sueur » se manifeste
par une fine pellicule de sang sur le front et la paume
des mains. La plupart des caïnites considèrent que cette
sueur sanguine est un aveu de faiblesse ou de culpabi-
lité. Sueur sanguine peut faire ressentir à une victime des
sentiments à un degré surnaturel. La cible sue alors un
flot de vitae si elle ressent la moindre once de remords
pour une action passée.

Système : le personnage doit voir le sujet et passer
3 tours à se concentrer. Le joueur dépense 1 point de
Volonté et fait un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). La cible
perd 1 point de sang par réussite. Les mortels subissent
des blessures comme s’ils avaient perdu du sang en servant
de calice à un vampire. La cible « sue » le sang perdu dans
un accès soudain de transpiration sanguine qui trempe
ses vêtements et peut même aller jusqu’à former des
flaques à ses pieds. Le sang ainsi perdu est inerte et ne
fournit qu’une nutrition minimale (moitié moins que la
normale) aux caïnites assez désespérés pour le lécher sur le
sol ou pour essorer les habits. Il ne fournit aucune nutri-
tion à l’individu dont il vient de s’échapper. En plus de la
perte de sang, la victime est submergée par un sentiment
de remords et de culpabilité pour ses fautes passées (s’il
a une forte conscience) ou par un besoin impérieux de
se vanter (si sa moralité est trop faible). L’importance de
ce besoin dépend du nombre de réussites obtenues : une
réussite provoque un léger sursaut de conscience alors
que cinq réussites donnent une confession complète des
crimes de la victime. Ces effets sont plus liés à l’interpré-
tation du joueur qu’au système de jeu et le conteur reste
l’autorité finale quant à ce que la victime se sent obligée
de confesser ou d’annoncer fièrement.

Notez que l’existence de ce pouvoir n’est pas très
connue. Les vampires et les mortels tendent à s’éloigner
d’une personne qui commence à suer du sang spontané-
ment. Une telle manifestation peut faire paniquer même
le plus stoïque des individus.

••••• •• Empoisonner le puits de la vie

Au lieu de laisser des traces émotionnelles dans le sang
d’un sujet, celui qui maîtrise ce pouvoir de Quietus
peut corrompre cette même vitae, la transformant en
un poison mortel pour tout autre caïnite qui en boirait.
Certains vampires utilisent Empoisonner le puits de la
vie pour protéger leurs troupeaux des « braconniers » ou

184 Chapitre IV : DISCIPLINES

pour protéger des calices spécifiques. D’autres en font un puissent résister à une telle corrosion sont celles créées
piège subtil à l’encontre d’autres vampires, retournant les par un pouvoir surnaturel d’un niveau au moins égal au
troupeaux contre leur détenteur. niveau de Quietus du personnage (à l’appréciation du
conteur). Griffes sanglantes de Baal est sujet aux mêmes
Système : le personnage touche le mortel qu’il souhaite limitations que Caresse de Baal, sauf pour la limite du
corrompre et laisse une traînée de sa propre vitae sur la nombre de coups qui infligent des dégâts aggravés. Une
peau de la victime. Le joueur dépense 3 points de sang et arme affectée par Griffes sanglantes de Baal inflige des
fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 7). Durant dégâts aggravés à chaque attaque réussie jusqu’à ce qu’elle
un nombre de mois égal au nombre de réussites obtenues, soit détruite. Le conteur peut autoriser un personnage
tout autre vampire qui boit le sang de ce mortel subit 2 à utiliser le venin de ce pouvoir à d’autres fins, comme
niveaux de dégâts aggravés par point de sang consommé détruire un cadenas ou un enregistrement compromet-
(qu’il ne peut pas absorber). Ces dommages se mani- tant. Cependant, il ne peut pas stocker le poison en vue
festent sous la forme de brûlures acides et toxiques. Tant d’une utilisation ultérieure, même si le récipient est résis-
qu’un mortel est toxique pour les vampires, l’équilibre tant, la substance devient inerte quelques minutes après
alchimique de son corps est légèrement altéré : il gagne avoir quitté le corps de son créateur.
2 points de Vigueur supplémentaires pour résister aux
effets et aux dégâts des poisons et acides. Cependant, ses ••••• ••• Chants de la lointaine vitae
excrétions corporelles, particulièrement sa sueur, sont
légèrement plus nocives : la victime subit donc une péna- Les pratiquants de la magie du sang et les individus
lité de –1 dé à tous ses groupements de dés sociaux si la doués en Auspex savent depuis longtemps que la vitae
personne avec qui il interagit a un nez très sensible et est peut porter des traces résiduelles d’émotions et de
assez proche pour le sentir. personnalité. Ce pouvoir invoque ces impressions pour
qu’elles submergent la victime de « souvenirs » d’images
••••• •• Griffes sanglantes de Baal et de sensations puisées de la vitae de tous calices dont
le vampire s’est nourri auparavant. Les sujets à la volonté
La toxine générée par Caresse de Baal (Quietus 4) n’est particulièrement forte peuvent rejeter ces visions comme
pas suffisante pour blesser de manière significative les des simples rêveries, mais ceux qui sont moins déter-
ennemis les plus puissants. Ce pouvoir permet d’em- minés peuvent être transformés à jamais par cette expé-
poisonner une arme avec un poison à base de sang si rience. Un effet secondaire de l’utilisation de ce pouvoir
puissant qu’il endommage toute arme sur laquelle il est est la destruction partielle de la vitae d’où les images sont
appliqué, corrodant les plus résistants des métaux en tirées. Certains vizirs pensent qu’il s’agit du résidu des
moins d’une minute. Toutefois, ses effets sur les victimes grains de conscience du calice qui s’efforcent d’échapper
sont assez spectaculaires pour justifier même la perte de à l’usurpateur.
la plus précieuse des armes. Les effets de ce pouvoir sont
d’une durée très limitée, car la substance créée s’évapore Système : le personnage touche sa cible et passe 1 tour
rapidement. à se concentrer. Le joueur dépense 4 points de sang et
fait un jet en opposition d’Astuce + Intimidation contre
Système : le personnage enduit une arme tranchante la Volonté permanente de la victime (difficulté 7 pour les
de son propre sang, comme pour Caresse de Baal. Le deux jets). Si la cible a commis une diablerie depuis un
joueur dépense au moins 1 point de sang et fait un jet de nombre de nuits égal à la Perception du personnage, ce
Volonté (difficulté 7). L’arme inflige désormais des dégâts dernier bénéficie d’une réussite automatique. Le résultat
aggravés, et elle bénéficie également d’un nombre de dés dépend du nombre net de réussites de l’attaquant.
de dégâts additionnels égal au nombre de réussites obte- Notez que dans toutes les invocations de ce pouvoir, les
nues plus le nombre de points de sang dépensés. Ces dés sensations que le sujet transmet sont toujours négatives
supplémentaires disparaissent au rythme d’un par tour, et effrayantes. Il ne ressent pas le plaisir qui accompa-
au fur et à mesure que le poison se dissipe, goutte de gnerait normalement le Baiser s’il devait revivre un tel
la lame ou réagit avec le matériau de l’arme. Une fois événement. En plus des effets indiqués ci-dessous, le sujet
que les dés de dégâts supplémentaires ont disparu, les d’une attaque réussie perd autant de points de sang que
dés de dégâts de base de l’arme commencent à s’éva- de réussites obtenues. Cette vitae jaillit de son corps à
nouir au même rythme et lorsque les dommages de base grosses gouttes qui ne font aucun dégât, mais terrifie les
sont réduits à la Force du personnage ou moins, l’arme témoins.
se brise dès qu’elle est utilisée. Les seules armes qui

Vampire : La Mascarade 185

Nombre de réussites Résultats 4 réussites La cible est abasourdie et

totalement incapable d’agir

Échec critique L’attaquant a un flash-back pendant un nombre de tours

durant lequel il revit son dernier égal à (8 – Maîtrise de soi/

repas, mais du point de vue du Instinct), bombardée par une

calice. Si le joueur a obtenu séquence des souvenirs les plus

trois « 1 » ou plus, le personnage terrifiants de ses divers calices.

acquiert un dérangement Une fois l’afflux initial passé,

permanent lié au fait elle doit réussir un jet de

de se nourrir. Courage (difficulté 9) ou céder

Échec La cible n’est pas blessée et au Rötschreck. En cas d’échec,

devient immunisée contre ce la cible doit faire un jet de

pouvoir durant un nombre de Maîtrise de soi/Instinct

nuits égal à sa Volonté. (difficulté 8) ou acquérir

1 réussite La cible connaît un bref flash- le dérangement Animisme

back (10 secondes/3 tours), sanguinaire (cf. page 297).

durant lequel elle revit son 5 réussites et plus La cible est plongée dans un

dernier repas du point de vue cauchemar issu des plus grandes

du calice. Pendant ce temps, terreurs de chaque individu

tous ses jets se font à une sur lequel elle s’est un jour

difficulté augmentée de +2. nourri. Elle doit réussir un jet

2 réussites La cible connaît un rapide de Maîtrise de soi/Instinct

enchaînement (15 secondes/ (difficulté 9) ou sombrer en

5  tours) de flash-back, durant torpeur pour (10 – sa Vigueur)

lequel elle revit ses différents nuits. À la fin de cette période,

repas du point de vue des calices. la cible perd la moitié de sa

Pendant ce temps, tous ses jets Volonté permanente et acquiert

se font à une difficulté majorée le dérangement Animisme

de +3. Après le premier afflux sanguinaire. En cas de réussite

de sensations, elle est perturbée au jet de Maîtrise de soi/

et tous ses jets se font à une Instinct, elle entre tout de

difficulté augmentée de +1 même en Rötschreck pour le

jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet reste de la nuit, sa peur étant

de Maîtrise de soi/Instinct inspirée par sa propre image.

(difficulté 8), qu’elle ne peut À la fin de la nuit, la cible

tenter qu’une fois par scène. doit réussir un jet de Volonté

3 réussites La cible revoit des souvenirs (difficulté 9) ou perdre

composés, assemblés par son 1 point de Volonté

subconscient, de la terreur permanent et acquérir

ressentie par ses proies le dérangement Animisme

lorsqu’elles sont traquées et sanguinaire.

servent de calices. La cible doit

réussir un jet de Courage ••••• •••• Condamner les péchés
du père
(difficulté 8) ou céder au

Rötschreck. Si elle réussit ce jet,

la cible a toujours une difficulté

majorée de +3 sur toutes ses Même si les juges de la Seconde Cité reconnaissent
qu’héritage n’est pas signe de culpabilité, ils ont égale-
actions jusqu’à la fin de la scène, ment rencontré de nombreux cas où tous les infants d’un
vampire commettaient le même crime. Dans ce cas, les
suite à la distraction provoquée

par les visions.

186 Chapitre IV : DISCIPLINES

juges décidaient souvent de la même sentence pour tous avec sa victime, cette dernière est paralysée et ne peut
les coupables. Cette technique, que les vizirs ont conçue à entreprendre aucune action. En cas d’attaque directe, les
l’époque, permet à son utilisateur d’administrer de telles êtres surnaturels peuvent dépenser 1 point de Volonté
punitions. Grâce à Condamner les péchés du père, un pour briser le charme.
caïnite peut appliquer des pouvoirs de Quietus inférieurs
à tout un lignage. Note : ce pouvoir fonctionne différemment du contact
visuel décrit page 153. La cible doit être capable de voir
Système : après avoir utilisé avec succès n’importe les yeux du vampire pour que les Yeux du serpent aient
quel pouvoir inférieur de Quietus sur un autre vampire, un effet.
le joueur dépense 1 point de Volonté permanent, 10
points de sang et fait un jet de Vigueur + Occultisme. La •• Langue de l’aspic
difficulté du jet est égale à 4 + le nombre de générations
de descendants de la cible originelle que le joueur veut Le vampire peut allonger sa langue lorsqu’il le désire, la
affecter (jusqu’à une difficulté maximale de 10 ; les autres rendant fourchue comme celle d’un serpent. La langue
générations ayant un sang trop dilué pour être affectées). peut atteindre 50 cm, et devenir une arme de mêlée extrê-
En cas de succès, chaque descendant de la cible originelle, mement efficace.
dans la limite de génération spécifiée, subit les mêmes
effets que la cible d’origine (chaque descendant peut Système : aucun jet n’est nécessaire pour trans-
résister avec ses propres caractéristiques). Le personnage former la langue qui devient fourchue et tranchante,
peut exempter de cet effet un nombre de sujets potentiels infligeant des dégâts aggravés (difficulté 6, dégâts égaux
égal à deux fois son Astuce, mais il doit connaître leur à la Force). Si le vampire blesse son ennemi, il pourra
visage ou avoir goûté leur vitae. en boire le sang comme s’il avait planté ses crocs dans
son cou (cf. page 284). Aussi horrible que cela semble,
Serpentis la caresse de la langue est très proche du Baiser, et para-
lyse les mortels avec un sentiment d’extase et d’horreur
I l est dit que Serpentis est l’héritage de Set lui-même, mêlée.
son don à ses enfants. Les Disciples de Set en protègent
jalousement les secrets, ne les dévoilant qu’à ceux qui La langue est aussi très sensible aux vibrations, ce qui
en sont dignes. La plupart des caïnites craignent les permet au vampire d’agir dans les ténèbres. En agitant la
Setites à cause des mystérieux pouvoirs de Serpentis et langue hors de sa bouche, comme un serpent, le vampire
de ses connexions avec les serpents et reptiles. Cette peut diviser par deux les pénalités dues à l’obscurité
discipline provoque une peur primaire chez les autres, (cf. page 280).
notamment ceux qui se souviennent de la légende du
Jardin d’Éden. ••• Peau de la vipère

• Yeux du serpent En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa
peau en un cuir tacheté et écailleux. Un damné sous cette
Ce pouvoir donne au vampire le légendaire regard hypno- forme devient plus souple et flexible.
tique du serpent. Les yeux du caïnite prennent une colo-
ration dorée, et se dotent d’un large iris noir. Les mortels Système : le joueur dépense 1 point de sang et 1 point
à proximité se sentent étrangement attirés par lui, et ceux de Volonté. La peau du caïnite se couvre de taches et
qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est d’écailles. Ceci, combiné à la flexibilité accrue du person-
paralysée sur place jusqu’à ce que le vampire détourne nage, réduit la difficulté des jets d’absorption à 5. Le
son regard. vampire peut utiliser sa Vigueur pour absorber les dégâts
aggravés infligés par les crocs et les griffes, mais pas par le
Système : aucun jet n’est nécessaire, mais un mortel feu, la lumière du soleil ou les énergies surnaturelles. Sa
peut tenter d’y échapper s’il fait attention à ne pas bouche s’élargit et ses crocs s’allongent, sa morsure inflige
croiser le regard du caïnite. Les vampires et autres créa- +1 dé de dégâts supplémentaires. Enfin, le vampire peut
tures surnaturelles peuvent également être affectés par ce se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour
pouvoir si le personnage réussit un jet de Volonté (diffi- faire passer sa tête.
culté 9). Tant que le vampire maintient le contact visuel
L’Apparence du damné tombe à 1, et il est visiblement
inhumain pour tout observateur, mais des passants ne
remarqueront sans doute rien si le vampire est dans
l’ombre ou porte des vêtements épais.

Vampire : La Mascarade 187

•••• Forme du cobra cœur, pour qu’il ne soit pas repéré. Ceux qui connaissent
certaines légendes Setites affirment que les anciens
Le caïnite peut transformer son corps en celui d’un corrompus de ce clan conservent le cœur de leurs infants
cobra noir géant. Le serpent pèse autant que la forme pour mieux les contrôler.
humaine du vampire, mesure dans les trois mètres, et
possède un diamètre de 50 centimètres à l’endroit le plus Système : ce pouvoir ne demande aucun jet. Ceux qui
large. Forme du cobra procure de nombreux avantages, assistent au spectacle d’un caïnite arrachant son cœur
dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser hors de sa poitrine (ou celui d’un autre vampire) doivent
dans des espaces confinés et un odorat très développé. Le faire un jet de Courage. Un échec indique une réaction
personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles négative, du malaise au dégoût le plus complet, avec éven-
demandant l’usage des mains (comme Griffes bestiales, tuellement une crise de Rötschreck à la clé.
Protéisme 2).
••••• • Crocs du cobra
Système : le joueur dépense 1 point de sang. La trans-
formation est automatique et prend 3 tours (les vêtements Un personnage utilisant Forme du Cobra bénéficie d’une
et effets personnels du vampire se transforment avec lui). morsure venimeuse en plus de sa forme serpentine.
La métamorphose dure jusqu’à l’aube, sauf si le vampire Malheureusement, la présence d’un cobra noir géant
désire retrouver sa forme avant. Le conteur peut accorder provoque généralement la fuite des gens. Ce pouvoir
+1 dé supplémentaire aux jets de Perception relatifs à permet à un vampire de bénéficier d’une morsure létale
l’odorat, mais ceux qui demandent l’utilisation de l’ouïe sans subir une transformation complète, lui permettant
ont une difficulté augmentée de +2. La morsure du cobra ainsi de prendre ses victimes par surprise. La police tend
inflige les mêmes dégâts que les crocs du vampire, mais il tout de même à poser des questions lorsque quelqu’un
n’a pas besoin d’agripper sa victime. De plus, le poison meurt à cause d’une morsure de cobra dans des circons-
délivré est fatal aux mortels. tances étranges ; mieux vaut donc rester discret en utili-
sant Crocs du cobra.
••••• Cœur des ténèbres
Système : le joueur dépense 1 point de sang et, en
Le caïnite maîtrisant la discipline de Serpentis à ce 1 tour, les crocs de son personnage deviennent plus effilés
niveau peut extraire son cœur de sa poitrine. Il peut et venimeux. Le vampire injecte un venin mortel dès
même utiliser cette capacité sur d’autres caïnites, mais qu’il mord. Pour cela, il doit toujours agripper sa victime
cela demande plusieurs heures d’une chirurgie sanglante. pour la mordre et cette morsure inflige les dégâts habi-
Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d’uti- tuels. Par contre, le venin tue les mortels en une minute.
liser ce pouvoir avec succès. S’il est utilisé sous une autre Les vampires et autres créatures surnaturelles mordues
lune, le rituel échoue. Après avoir enlevé son cœur, le subissent [10 – (Vigueur + Force d’âme de la victime)]
vampire le place dans une petite urne de terre, puis la niveaux de dégâts aggravés dans les 5 minutes (ces dégâts
cache ou l’enterre précautionneusement. Tant que son ne peuvent bien sûr pas être absorbés, la Vigueur et la
cœur est en sécurité, il ne peut être immobilisé par un Force d’âme ayant déjà permis de les réduire).
pieu de bois traversant sa poitrine. De plus, comme le
cœur est le centre des émotions, tous les jets pour résister ••••• •• Forme divine
à la frénésie ont une difficulté réduite de –2 tant que ce
pouvoir est actif. Nombre d’anciens Setites de basse génération n’ont
plus besoin des illusions de la discipline Occultation
Les caïnites s’entourent de mille précautions pour pour apparaître à l’image de dieux. Avec ce pouvoir, un
garder leur cœur en lieu sûr. Si quelqu’un s’en empare, le vampire peut se transformer physiquement en divinité.
vampire est à sa merci. Le cœur peut être détruit unique- Les caïnites masculins prennent généralement la forme
ment par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le de Set en personne (un homme musclé avec la tête de
propriétaire meurt sur place instantanément, réduit à un la « bête typhonienne », un animal au long museau fin
tas de cendres et d’os noircis. Plonger un pieu de bois avec des oreilles dressées au bout carré), plus rarement,
dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en ils prennent la forme du dieu à tête de crocodile Sobek
torpeur. (que les Égyptiens associaient parfois à Set), ou encore
celle du dieu de la guerre à tête de loup, Oupouaout,
Un vampire peut emporter son cœur avec lui, ou avoir souvent associé à Anubis, fils de Set. De leur côté, les
de nombreux faux cœurs enterrés à divers endroits. Un
caïnite malin évitera souvent l’endroit où est caché son

188 Chapitre IV : DISCIPLINES

caïnites féminins assument principalement la forme de ••••• ••• Vol du cœur
la déesse à tête de cobra Rénénoutet, femme de Sobek,
ou de la déesse hippopotame Taouret, considérée comme Le pouvoir Cœur des ténèbres (Serpentis 5) prend
l’une des épouses de Set. Toutes deux furent des déesses plusieurs heures à effectuer sur les autres vampires et
de la fertilité et de la naissance. La doctrine setite veut ne fonctionne que lors des nuits sans lune. Cependant,
que ces quatre divinités soient les premiers infants de Set. certains anciens peuvent arracher le cœur d’un autre
Lorsqu’il assume sa Forme divine, le vampire devient plus caïnite d’un seul mouvement. Cela ne détruit pas la
fort, plus résistant et plus impressionnant. Plus impor- victime, à moins que l’attaquant ne détruise le cœur ainsi
tant encore, le caïnite va devenir plus puissant alors qu’il volé. Vol du cœur n’est pas un pouvoir facile à utiliser,
s’identifie à un ancêtre divin. malgré sa rapidité, mais peu d’effets issus des disciplines
vampiriques peuvent placer un caïnite sous l’influence
Système : le joueur dépense 3 points de sang et le d’un autre aussi rapidement et de manière aussi totale.
personnage se transforme en 1 tour. Sous sa Forme
divine, le caïnite gagne 2 points en Force et en Vigueur, Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Ôter
ainsi qu’1 point en Charisme et en Manipulation. En le cœur d’un vampire réfractaire n’est pas tâche facile et
revanche, son Apparence tombe à 1. Ces modifications peut être comparé à une tentative d’empalement : l’atta-
peuvent permettre au vampire de dépasser les limites quant doit obtenir au moins trois réussites sur un jet de
imposées par sa génération. Le personnage gagne égale- Dextérité + Bagarre (difficulté 9). La victime peu utiliser
ment 2 niveaux de Volonté (avec un maximum de 10). Force d’âme pour « absorber » les réussites de son adver-
Le caïnite peut rester sous sa Forme divine durant une saire, mais la Vigueur ne peut rien contre cette attaque
scène. magique.

Un vampire ne possède qu’une seule Forme divine (à Un vampire qui perd son cœur de cette façon subit
moins que le joueur n’achète ce pouvoir deux fois). Le 1 niveau de dégâts aggravés qu’il ne peut pas absorber,
personnage ne sait pas quelle Forme divine il va prendre et reçoit tous les avantages et désavantages du pouvoir
avant d’utiliser ce pouvoir pour la première fois, bien que Cœur des ténèbres. Résister à la frénésie devient plus
le joueur puisse choisir librement celle qui lui plaît. facile (–2 à la difficulté) et il ne peut plus être empalé par
un pieu en bois. D’un autre côté, planter un pieu dans

Vampire : La Mascarade 189

le cœur ainsi retiré plongera immédiatement le vampire aggravées. Naturellement, un maître en Vicissitude peut
en torpeur, exposer le cœur au feu ou au soleil réduira le toujours remodeler son propre corps.
vampire en cendres, et même le simple fait de mordre le
cœur infligera des dégâts aggravés à son propriétaire. Si cette discipline permet des effets puissants et horri-
fiants, un contact de peau à peau est nécessaire, et l’utilisa-
••••• •••• Ombre d’Apophis teur doit souvent physiquement sculpter sa cible. Ceci est
vrai même pour modifier son propre corps. Les Tzimisces
Seuls Set et ses infants sont capables d’utiliser ce pouvoir maîtrisant Vicissitude sont souvent d’une beauté surhu-
terrifiant. Ces vénérables monstres peuvent prendre maine, les moins doués étant simplement inhumains.
la forme de l’adversaire vaincu de Set : Apophis. Le
vampire se transforme en serpent géant constitué de Certaines rumeurs affirment que la Vicissitude serait
ténèbres liquides et scintillantes. Ces ténèbres ne sont pas une maladie et non pas une discipline « normale », mais
simplement faites d’ombre, mais plutôt d’antilumière, seuls les Tzimisces le savent et ils n’en parlent pas.
comme les puissances obscures qui régissent la discipline
Obténébration. Sous cette forme, la force physique ne Note : les Nosferatus « guérissent » toujours des altéra-
peut blesser le vampire, que ce soient des griffes, des crocs, tions de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent
des lames ou encore des balles ; seuls le feu, la lumière moins hideux. L’ancienne malédiction du clan ne peut
du soleil et les pouvoirs magiques le peuvent encore. Les pas être circonvenue par l’usage de cette discipline. Il en
barrières physiques n’arrêtent pas le damné dont la forme va de même avec les déformations physiques dues à la
d’ombre peut se glisser dans les fissures les plus minus- malédiction du clan Gangrel.
cules. Par contre, le vampire peut toujours faire usage de
sa force, aussi bien physique que surnaturelle. Artisanat du corps

Système : assumer la forme d’Apophis coûte 1 point Les vampires qui souhaitent utiliser Vicissitude correc-
de Volonté. La transformation prend 3 tours et dure tement se spécialisent souvent dans la connaissance
jusqu’à la fin de la scène. Sous cette forme, le vampire Médecine, dans un art appelé Artisanat du corps. Cette
ne subit aucun dégât des attaques physiques ; poings, spécialisation permet à un personnage d’effectuer toutes
armes, chutes, etc. Tout lui passe à travers comme s’il sortes de modifications sur les chairs et les os. Elle donne
était fait d’ombre. Le feu et le soleil infligent toujours également des connaissances dans des techniques plus
les mêmes dégâts aggravés, et les pouvoirs magiques classiques et de nombreux Tzimisces sont doués en
(comme Thaumaturgie par exemple) affectent toujours dépeçage, sculpture sur os, embaumement, taxidermie,
le vampire. Le nouveau corps du caïnite bénéficie de 3 tatouage et piercing.
points supplémentaires dans chaque attribut physique
(ignorant la limite de génération). Il peut également • Visage malléable
utiliser sa Force pour ses attaques de corps à corps et il
dispose d’une morsure infligeant Force + 2 dés de dégâts. Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre
Le vampire peut également utiliser toutes les disciplines corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques
qui ne nécessitent pas l’emploi des mains. de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels change-
ments sont d’ordre cosmétique et de portée limitée (par
Vicissitude exemple, une modification de taille d’environ 30 cm en
plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physi-
V icissitude est le pouvoir distinctif des Tzimisces et quement modeler les changements, en façonnant littéra-
n’est que très rarement maîtrisé par des caïnites en lement sa chair dans la forme désirée.
dehors du clan. Similaire par certains aspects à Protéisme,
cette discipline permet de modeler et de sculpter la Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang
chair et les os. Lorsqu’un vampire utilise Vicissitude pour chaque partie du corps à modifier, puis faire un jet
pour modifier des mortels, des goules ou des vampires d’Intelligence + Médecine (difficulté 6). Copier le visage ou
de génération supérieure, les effets sont permanents. la voix d’une autre personne nécessite un jet de Perception
Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent + Médecine (difficulté 8), avec cinq réussites pour obtenir
en soigner les effets comme s’il s’agissait de blessures un résultat parfait. Moins de réussites donnent un
résultat qui va de très ressemblant à très peu ressemblant.
Augmenter son Apparence fait passer la difficulté à 9 et
le vampire doit dépenser 1 point de sang supplémentaire

190 Chapitre IV : DISCIPLINES

pour chaque point d’Apparence qu’il souhaite gagner. Un de dégâts létaux (le damné les subit puisque les os tran-
échec critique réduit d’un point cet attribut. chants traversent sa peau : les avantages de ce pouvoir ne
sont pas gratuits). Dans le cas des piquants défensifs, le
•• Sculpture de la chair sujet perd un nombre de niveaux de santé égal à 5 moins
le nombre de réussites (un échec critique tue le sujet ou
Ce pouvoir, semblable au précédent, permet au vampire envoie le vampire en torpeur). Les dégâts de la transfor-
d’apporter des changements importants et grotesques mation peuvent être soignés normalement. Des pointes
au physique d’autres créatures. Les Tzimisces utilisent offensives infligent Force + 1 dé de dégâts létaux. Des
souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en piquants défensifs infligent à tout attaquant au corps à
gardes monstrueux, aptes à terrifier l’ennemi. Seule la corps des dégâts létaux égaux à ceux de sa Force en mêlée,
chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais sauf s’il a obtenu au moins trois réussites sur son jet d’at-
pas les os) peut être transformée. taque (le défenseur subit toutefois les dégâts normaux).
Les piquants défensifs permettent également au sujet
Système : le joueur dépense 1 point de sang, puis le transformé d’ajouter +2 aux dégâts infligés par des saisies,
vampire doit saisir sa victime et faire un jet de Dextérité empoignades et plaquages.
+ Médecine (difficulté variable : 5 pour une transformation
à la va-vite, jusqu’à 9 pour quelque chose de très précis). Un vampire qui obtient au moins 5 réussites au jet
Un vampire qui souhaite augmenter la caractéristique de Force + Médecine peut forcer la cage thoracique d’un
d’Apparence de la cible procède comme avec le pouvoir rival à se tordre vers l’intérieur et percer son cœur. Si
Visage malléable. Réduire l’Apparence est beaucoup plus cela n’envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la
simple (difficulté 5), quoiqu’une défiguration vraiment moitié de ses points de sang alors que le siège de sa vitae
inspirée puisse être plus difficile. Dans tous les cas, chaque se rompt dans un déluge de sang.
réussite augmente ou diminue l’attribut d’un point. Un
vampire peut utiliser ce pouvoir déplacer la chair et créer •••• Forme monstrueuse
des bourrelets protecteurs stratégiquement placés. Pour
chaque réussite sur un jet de Dextérité + Médecine (diffi- Les caïnites utilisent ce pouvoir pour devenir des
culté 8), le damné peut augmenter le groupement de dés monstres hideux particulièrement mortels. La taille du
pour absorber les dégâts de +1 dé, au coût d’1 point de vampire augmente jusqu’à atteindre 2,50 m, sa peau se
Force ou d’1 niveau de santé (au choix du vampire). couvre d’une chitine gris vert ou gris sombre, ses bras s’al-
longent de manière simiesque, d’horribles griffes noires
••• Sculpture des os font leur apparition et son visage se transforme en une
vision de cauchemar. Enfin, une rangée de pointes surgit
Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les de sa colonne vertébrale et sa carapace externe se met à
os de la même manière qu’il manipule la chair. Associé à exsuder un liquide graisseux nauséabond.
Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de
déformer une victime (ou lui-même), la rendant mécon- Système : la Forme monstrueuse coûte 2 points de
naissable. Ce pouvoir doit être utilisé avec Artisanat sang pour être éveillée. Tous les attributs physiques
du corps, à moins que le vampire ne veuille infliger des (Force, Dextérité et Vigueur) augmentent de +3, mais les
dégâts à sa victime. attributs sociaux tombent à 0. Si le vampire sous Forme
monstrueuse veut intimider quelqu’un, il peut remplacer
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un l’attribut social par la Force. Les dégâts infligés en corps
jet de Force + Médecine (difficulté identique au pouvoir à corps (Bagarre) augmentent de +1 du fait des pointes et
Sculpture de la chair, Vissicitude 2). Sculpture des os peut griffes sur les mains de la créature.
aussi être utilisé comme une arme. Chaque réussite sur
un jet de Force + Médecine (difficulté 7) inflige 1 niveau ••••• Forme sanglante
de dégâts létaux à la victime, ses os brisés se frayant un
chemin à travers ses chairs. Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physique-
ment toute ou partie de son corps en vitae consciente. Ce
Le vampire peut exercer ce pouvoir (sur lui ou un sang est, par tous les aspects, identique à la vitae normale
autre) pour former des excroissances osseuses, sur les du vampire : il peut l’utiliser pour se nourrir, lui ou un
poings comme arme offensive ou sur le corps comme autre, pour créer des goules ou établir des liens de sang.
forme de défense. Lorsque des pointes osseuses offen-
sives sont créées, le vampire (ou le sujet) subit 1 niveau

Vampire : La Mascarade 191

Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la brûler la chair humaine (ou vampirique) ou le bois. Cet
Mort ultime. effet est particulièrement puissant lorsque le damné
prend la Forme de sang. L’un des effets secondaires de ce
Système : le vampire peut transformer tout ou partie pouvoir est qu’il empêche de créer de nouveaux vampires
de son corps. Chaque jambe donne l’équivalent de ou des goules. Il ne permet pas non plus de donner son
2 points de sang, de même que le torse. Chaque bras, la sang à un autre vampire : l’acide le brûlerait pendant qu’il
tête et l’abdomen donnent chacun 1 point de sang. Ce le boit. Cependant, l’avantage est que les diableristes en
sang peut retrouver sa forme originale dès que le vampire herbe ne profiteront pas non plus de ce sang.
est en contact avec. Si le sang est consommé ou détruit,
le caïnite doit dépenser un nombre de points de sang Système : chaque point de sang qui entre en contact
équivalent pour faire repousser la partie manquante de avec autre chose que le vampire lui-même cause 5 dés
son corps. Un vampire entièrement sous cette forme ne de dégâts aggravés. Si le vampire est blessé lors d’un
peut être empalé, coupé, frappé ou transpercé, mais peut combat, son sang peut gicler sur son adversaire. Ce
être brûlé ou exposé au soleil. Le damné peut « ramper » dernier devra alors faire un jet de Dextérité + Athlétisme
sur le sol, « grimper » aux murs ou couler dans des pour éviter les éclaboussures, ce qui nécessite au préa-
fentes étroites, comme s’il était sous Forme ténébreuse lable d’avoir réservé des dés pour accomplir plusieurs
(cf. Obténébration 5, page 162). actions. Naturellement, il est peu probable que l’adver-
saire soit paré à cette éventualité s’il ne sait pas que le
Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun vampire maîtrise ce pouvoir, ce qui fait caqueter de joie
contact visuel ou utilisation de la voix n’est nécessaire. Le de nombreux Tzimisces, alors que leur sang jaillit sur
vampire perçoit son environnement, bien que sa percep- leurs ennemis et les défigure.
tion soit centrée sur la mare de sang la plus importante
le composant. Si un personnage sous cette forme « gicle » ••••• •• Cocon
sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir un jet de
Courage (difficulté 8) ou s’enfuir en hurlant. Le caïnite peut former un cocon opaque, fait de sang et
d’autres fluides corporels. Le cocon durcit après quelques
••••• • Maraudeur chiroptère instants, se transformant en une coque blanche extrême-
ment résistante. Elle fournit une protection considérable
Semblable à la créature issue de la Forme monstrueuse au vampire, le protégeant même des rayons du soleil et,
(Vicissitude), le maraudeur chiroptère est une terrifiante dans une certaine mesure, du feu.
chauve-souris possédant une mâchoire aux crocs vicieux
et des ailes de cuir veinées. Ce pouvoir confère tous les Système : un vampire ne peut se faire qu’un cocon
bénéfices de Forme monstrueuse en plus de quelques personnel. Le procédé nécessite 10 minutes et coûte 3
autres. La seule vue du Maraudeur est suffisante pour points de sang. Le cocon offre une protection complète
faire fuir les mortels ou les vampires de faible volonté. contre les rayons du soleil. Il fournit également un
nombre de dés d’absorption égal à deux fois la Vigueur
Système : adopter la forme du Maraudeur chirop- non modifiée du vampire (les augmentations dues au sang
tère coûte 3 points de sang. Le caïnite bénéficie de ne comptent pas non plus) contre tous les dommages,
tous les effets de Forme monstrueuse. De plus, les ailes aggravés et autres. Il dure aussi longtemps que le caïnite le
permettent de voler à 40 km/h. Le vampire peut même souhaite, mais il peut le dissoudre en une pâte pulpeuse
emporter, mais pas manipuler, des objets de taille raison- et sanguinolente quand il le désire. Un vampire dans son
nable. S’il le souhaite, le joueur peut faire un jet de Force cocon peut toujours utiliser ses disciplines mentales, sauf
+ Médecine (difficulté 6) pour agrandir les griffes osseuses si elles nécessitent un contact visuel ou d’autres condi-
au bout de ses ailes. Ces griffes infligent alors Force + 2 tions irréalisables.
dés de dégâts aggravés. Le personnage soustrait –2 dés à
tous ses jets de Perception basés sur l’ouïe, mais il ajoute ••••• ••• Souffle du dragon
+1 dé aux jets d’Astuce ou de Perception basés sur la vue.
Le vampire devient comme l’un des terribles draculs du
••••• • Sang acide Vieux Continent, capable d’exhaler des flammes meur-
trières. Ces dernières ne lui font aucun mal, mais il peut
À ce niveau de maîtrise, le vampire a converti définitive- être englouti dans les flammes résultant d’un éventuel
ment son sang en un acide visqueux. Tout le sang qu’il incendie ainsi provoqué.
consomme se transforme en un acide assez corrosif pour

192 Chapitre IV : DISCIPLINES

Système : le nuage de feu affecte une zone de 2 mètres ne peut l’affecter, sauf peut-être une explosion à grande
et inflige 2 dés de dégâts aggravés à tout ce qui se trouve échelle et il ne peut pas être retrouvé en creusant. De
dans la zone. Ce feu peut embraser des objets inflam- plus, durant la nuit, le caïnite voit et entend tout ce qui se
mables. Il peut également brûler des victimes, comme passe dans son environnement, grâce à son lien mystique
indiqué en page 303. avec la terre. La simple existence de ce pouvoir terrifie
de nombreux Tzimisces, car ils ne sont pas vraiment sûrs
••••• •••• Vaste refuge de la terre d’être parvenus à diableriser leur Antédiluvien.

Ce pouvoir, développé à l’époque où les Tzimisces Système : l’activation de ce pouvoir coûte 6 points
étaient les terribles maîtres de l’Europe de l’Est, permet de sang et il dure tant que le vampire désire rester dans
au vampire de plonger dans la terre même ; il peut alors le sol. Comme avec Cocon, le caïnite peut utiliser des
se « fondre » dans le sol. Cependant, contrairement au disciplines mentales qui ne nécessitent pas de contact
pouvoir Fusion dans la terre (Protéisme 3), le vampire visuel ou de corps. Il peut communiquer mentalement
dissout ici complètement son corps dans le sol. Rien avec toute personne qui se trouve dans les environs où
il demeure.

Sorcellerie et magie du sang

Les disciplines de la Nécromancie et de la Thaumaturgie ont toujours été considérées comme des arts vampiriques à part,
différents des autres pouvoirs. Pour des raisons de clarté et de facilité de recherche, la Nécromancie et la Thaumaturgie
ont donc été placées en fin de chapitre.

Nécromancie Nécromancie, ils peuvent avoir des effets à long terme
très spectaculaires. Les éléments de base de ces rituels
L a Nécromancie est à la fois une discipline et une se composent de choses telles que des cadavres enterrés
école de magie visant à contrôler des âmes des morts. depuis longtemps ou des mains de pendus et obtenir le
Elle est similaire à la Thaumaturgie dans le fait que, matériel nécessaire peut s’avérer assez compliqué.
plutôt que de présenter une progression linéaire, elle est
divisée en plusieurs « voies » et s’accompagne de « rituels ». Système : un nécromant doit apprendre au moins trois
Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés niveaux dans sa voie primaire avant d’accéder au premier
peuvent conjurer des morts, bannir ou emprisonner des niveau dans une voie secondaire. Il doit ensuite maîtriser
âmes et même implanter des fantômes dans le corps des totalement sa voie primaire (niveau 5) avant d’acquérir
vivants (ou morts-vivants). Évidemment, l’étude de la des connaissances dans une troisième voie.
Nécromancie n’est pas très répandue parmi les damnés,
et ceux qui la pratiquent, principalement les Giovanni, Comme pour la Thaumaturgie, la progression dans
sont évités et méprisés pour leurs immondes pratiques la voie primaire coûte le nombre normal de points
(du moins, jusqu’à ce qu’elles deviennent utiles). d’expérience, tandis que l’étude de la voie secondaire
demande un coût supplémentaire (cf. page 124). L’étude
Avec les siècles, les différentes écoles de Nécromancie de la Nécromancie n’étant pas aussi rigide que celle
vampirique se sont diversifiées et ont évolué depuis une de la Thaumaturgie, les jets demandés pour utiliser les
forme primitive de magie de la mort jusqu’à plusieurs pouvoirs peuvent varier selon les voies et les pouvoirs.
voies nécromantiques. Presque tous les nécromants
apprennent, dans un premier temps, celle du Sépulcre, Les caractéristiques des fantômes se trouvent au
avant de se diriger vers d’autres voies. La voie de chapitre IX, page 391.
Nécromancie « primaire » augmente automatiquement
avec le niveau de Nécromancie du personnage. Les voies Le Cadavre dans le monstre
secondaires doivent être augmentées séparément, en
utilisant des points d’expérience. C ette voie augmente la compréhension nécromantique
de la forme immortelle des caïnites et permet à l’utili-
La Nécromancie dispose également d’un certain sateur d’user pleinement de son corps comme d’un point
nombre de rituels. Bien que leurs effets ne soient pas de passage entre la vie et la mort. Elle autorise le vampire
aussi immédiats que ceux des autres pouvoirs de la à appliquer certains aspects d’un cadavre à un caïnite, et
à les améliorer ou réduire en fonction de l’étendue de ses
pouvoirs.

Vampire : La Mascarade 193

• Masque de mort Mortis

Un personnage avec ce pouvoir peut prendre l’apparence Certains clans et lignées perdues, comme les
d’un cadavre ou l’infliger à un autre vampire. La peau Cappadociens et les Lamies, ont accès à une
de la victime devient pâle et fine (si ce n’est pas déjà le ancienne discipline connue sous le nom de Mortis.
cas), et sa chair se tend à l’extrême sur ses os. Ce pouvoir Bien que les érudits caïnites pensent que Mortis et
peut être très utile pour se « cacher » à la vue de tous dans Nécromancie sont des disciplines distinctes, pour
une tombe ou une crypte (bien que le personnage reste plus de simplicité, les trois voies de Mortis présen-
toujours aussi vulnérable au soleil et au feu). Lorsqu’un tées dans ce livre sont listées comme des voies de
nécromant utilise ce pouvoir sur un autre vampire, la Nécromancie. Les Cappadociens (cf. page 406) se
victime gagne les mêmes attributs cadavériques. Dans spécialisent soit dans le Cadavre dans le monstre,
ce cas, considérez ce pouvoir comme une malédiction soit dans la Pourriture du tombeau. Les Lamies
mineure. (cf. page 420) apprennent généralement la voie des
Quatre humeurs comme voie primaire. Certaines
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour que rumeurs veulent que les Émissaires des Crânes
le personnage prenne cette apparence. Ceux qui sont (cf. page 408) du Sabbat aient maîtrisé le Cadavre
sous l’emprise du Masque de mort perdent 2 points de dans le monstre et la Pourriture du tombeau, qu’ils
Dextérité et d’Apparence (avec un minimum de 1 en connaissent sous le nom de « voie de Mortuus »,
Dextérité et de 0 en Apparence) tant que le pouvoir fait mais ils suivent généralement les nécromants
effet. Le caïnite gagne 2 dés sur ses jets d’Intimidation. modernes et prennent la voie du Sépulcre comme
De plus, si le personnage reste parfaitement immobile, voie primaire avant d’apprendre les deux autres.
les témoins doivent obtenir 5 réussites sur un jet de
Perception + Médecine (difficulté 7) pour différencier Système : le joueur dépense 1 point de Volonté.
le personnage d’un cadavre normal. Le joueur n’a pas Pour le reste de la scène, le personnage ne souffre pas
besoin de faire de jet pour que son personnage reste des pénalités dues aux blessures et il gagne 1 dé sur ses
immobile, les vampires ne possédant aucune fonction groupements de dés destinés à résister à la manipulation
automatique (comme le fait de respirer par exemple). émotionnelle découlant de jets d’Empathie ou d’Intimi-
dation. Cependant, il perd 1 dé sur ses groupements de
Si l’utilisateur inflige Masque de mort à un autre dés visant à manipuler émotionnellement les autres. Le
vampire, il doit dépenser 1 point de sang, toucher la cible personnage est froid (physiquement et socialement) et
et faire un jet de Vigueur + Médecine (difficulté égale à les autres le ressentent. Froideur du tombeau ne protège
Vigueur + 3 de la cible). Masque de mort dure jusqu’au pas le caïnite des déprédations de la Bête. Il peut paraître
prochain coucher du soleil, à moins que celui qui l’a mis froid à l’extérieur, mais si on le pousse à bout, il sera
en place ne souhaite en dissiper les effets plus tôt. toujours sujet à la frénésie.

•• Froideur du tombeau ••• Malédiction de vie

Les morts ne ressentent pas la douleur, ce qui n’est pas Ce pouvoir inflige les pires traits des mortels à un mort-
le cas de la plupart des morts-vivants. Avec ce pouvoir, le vivant, leur ôtant cette nature « cadavérique » et créant en
personnage peut temporairement bénéficier de l’indiffé- eux une fausse vie, souvenir des pires maux de la morta-
rence de la mort afin de se protéger de tous dommages lité. Les cibles de ce pouvoir n’acquièrent que les effets
physiques ou émotionnels. Lorsqu’il recourt à Froideur déplaisants de la vie, provenant de la mémoire du nécro-
du tombeau, la peau du caïnite devient mystiquement mant. Cela peut inclure la faim et la soif, le fait de suer,
glacée. Lorsqu’il parle, il exhale de la brume, même si le besoin d’uriner ou de déféquer, une diminution des
l’air ambiant est chaud (ceux possédant des sens excep- perceptions, ou une sensibilité accrue aux attaques que la
tionnels peuvent même remarquer une légère teinte cible aurait normalement ignorées.
rougeâtre dans son souffle).

Le pouvoir plonge le personnage dans une sorte de
léthargie, comme un mortel souffrant d’une légère
grippe. Il devient difficile de se mettre en action, et rien
ne semble avoir d’importance. Un cadavre n’a pas de
soucis après tout…

194 Chapitre IV : DISCIPLINES

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et ••••• Don de vie
fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 8) pour
affecter une cible située dans la ligne de vue de son Avec ce pouvoir, le personnage peut expérimenter à
personnage et à moins de 20 mètres de lui. En cas de nouveau les effets positifs de la mortalité. L’intolérable
succès, la cible souffre de la faiblesse des vivants sans soif de sang s’apaise momentanément, permettant même
bénéficier du moindre avantage qui y serait lié. Elle ne au personnage de consommer de la nourriture et de la
devient en aucun cas immunisée à la lumière du soleil boisson. Il peut également profiter de relations sexuelles
ou aux saints artefacts par exemple. Par contre, elle est et le soleil ne le brûle pas. Cependant, Don de vie
distraite par des besoins communs dont elle avait oublié s’accompagne d’un coût sombre et terrible : son utili-
l’existence, ce qui augmente la difficulté de tous ses jets sation causera presque à coup sûr la mort d’un mortel,
de +2 (la victime peut ignorer cette pénalité sur ses jets car il est nécessaire de dépenser une énorme quantité
en dépensant 1 point de Volonté par scène). Elle ne peut de vitae pour y recourir. Les effets de ce pouvoir durent
pas non plus dépenser de points de sang pour augmenter jusqu’à minuit, il est donc préférable de l’utiliser après
ses attributs physiques tant que ce pouvoir fait effet, et la minuit pour en bénéficier jusqu’à la nuit suivante.
dépense de Volonté ne peut pas permettre de contourner
cette restriction. Malédiction de vie dure jusqu’au Système : le joueur dépense 12 points de sang, utili-
prochain coucher du soleil. sant autant de points de sang que possible par tour
(selon sa génération) jusqu’à ce qu’il atteigne la quantité
•••• Don du cadavre demandée. Il fait ensuite un jet de Vigueur + Occultisme
(difficulté 6) et n’a besoin que d’une réussite pour que
Ce puissant pouvoir permet à un nécromant d’ignorer la le pouvoir fonctionne. Un échec critique à des consé-
plupart des faiblesses inhérentes à son espèce durant un quences catastrophiques : le personnage peut être détruit
court laps de temps. Un corps mort n’est pas particulière- instantanément ou étreindre sa victime par accident. Si
ment sensible au soleil, aux artefacts saints, à la frénésie le personnage a besoin de plus d’un tour pour dépenser
ou au fait d’avoir un pieu enfoncé dans le cœur ; et il en les 12 points de sang, le pouvoir n’entre en action qu’une
va de même avec le vampire utilisant Don du cadavre. fois la totalité des points de sang dépensés (et une fois le
Comme avec Froideur de la tombe, le personnage prend jet d’activation réussi, bien entendu). Cependant, le sang
une apparence (encore plus) cadavérique. Le pouvoir doit être dépensé sans interruption, le caïnite ne peut pas
dure moins d’une minute, mais c’est généralement suffi- dépenser 5 points de sang, partir se nourrir, puis revenir
sant pour permettre au personnage de charger au travers dépenser les 7 points de sang restants. Par contre, il peut
d’un immeuble en feu sans risquer la frénésie ou la mort se nourrir pendant qu’il active ce pouvoir ; en un tour,
immédiate. il peut dépenser 1 point de sang et en boire 3. Puisque
peu de vampires sous la 7e génération peuvent dépenser
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et autant de sang, la méthode la plus efficace consiste à
fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8). Pour disposer d’un humain à proximité qui peut être sacrifié
chaque réussite obtenue, le personnage peut passer 1 tour pour alimenter la transformation.
sous cette forme, plus proche du cadavre animé que du
vampire. Les artefacts saints et les lieux sacrés n’ont Après sa transformation, le vampire gagne de
aucun effet, et le personnage est immunisé à la frénésie nombreuses caractéristiques propres aux mortels. Il est
ainsi qu’au Rötschreck. La lumière du soleil n’inflige que largement immunisé à l’effet destructeur du soleil (la
des dégâts contondants, et uniquement si la peau nue est difficulté pour absorber les dégâts solaires avec Force
directement exposée à un ciel sans nuage ; un pieu dans d’âme est réduite de moitié, et il ne souffre d’aucun dégât
le cœur n’aura pas d’autre effet ; le feu ne blesse le caïnite s’il est correctement couvert) et peut profiter des joies
que comme un mortel, infligeant des dégâts létaux plutôt qu’apporte la mortalité. Le caïnite conserve toutefois
qu’aggravés. quelques-uns de ses pouvoirs vampiriques, comme Force
d’âme et Auspex (s’il possède ces disciplines). Le conteur
Si le personnage met fin à ce pouvoir alors qu’il est peut autoriser le joueur à conserver d’autres disciplines si
encore exposé à l’une des menaces ci-dessus, il en subit elles sont appropriées. Le personnage garde les avantages
immédiatement les pleins effets : si son cœur est empalé, vampiriques concernant la gestion des blessures conton-
il est immobilisé ; s’il est près du feu (ou en feu), il dantes. Cependant, il est toujours vulnérable aux arte-
commence à subir des dégâts aggravés et doit immédia- facts saints, à la foi des croyants et aux effets d’un pieu
tement faire un jet pour éviter de passer en Rötschreck. enfoncé dans le cœur. Son sang reste celui d’un vampire
et ne se transforme pas en sang « humain ». L’utilisation

Vampire : La Mascarade 195


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