Patrick PIGNOL (Order #40465564)
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Crédits Direction éditoriale et conception Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Coordination éditoriale Joëlle ‘Iris’ Deschamp Traduction Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Basset et Sandy Julien Rédaction Joëlle ‘Iris’ Deschamp Développements additionnels Antoine St. Epondyle ; Clovis ; Nelyhann ; The Griffon's Saddlebag Relecture Amnèsya ; Antoine St. Epondyle ; Ariane ‘Linden Oliver’ ; Arzilia AP ; Clovis ; Constance ‘Destiny’ ; Denis Choulette ; Fabrice ‘Fafi06’ Burguès ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Ginkoko ; Gregory ‘MacGregor’ Delcroix ; Hared ; Jérôme Guisolan ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Laurent ‘Elcath’ Catinaud ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Laurent ‘Jin’ Vrins ; Marion Jourdan ; Nelyhann ; Philippe Brucker ; Simon ‘Kaïros’ Thuillier ; Stéphane ‘J2N’ Roy Direction artistique Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Direction artistique associée Fred Pinson Illustration de couverture Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver) Illustrations intérieures Charlène ‘Chane’ Tabary ; Cheza ; Clara-Marie Morin ; Damien Nagy ; Delphine ‘GinL’ ; Edoardo Campagnolo ; Elliot Bocxtaele ; Erwan Seure-Le Bihan ; Fabio Lai ; Fred Pinson ; Harkalé Linaï ; The Griffon's Saddlebag ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve Maquette Delphine ‘GinL’ Logo Julien Telo Lettrines Olivier ‘Akae’ Sanfilippo Remerciements Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont permis à la gamme Dragons d’exister ! Merci à Arthur ‘Ereden’ Bot pour le concept de La Maison et à Diana ‘Kjárllan’ L. pour le Chacripaon ! Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia ; Etienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ; Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Matthieu Boffety ; Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ; Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson alias Darkha Shaan. Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com Copyright © 2021 Agate RPG Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions Agate Éditions, 13 boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes Contact, question, distribution : [email protected] Le livre Créatures pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2021 – ISBN : 978-2-491139-24-7 – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. » Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Table des matières Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une même catégorie (les arcanistes, les soldats, etc.) nous avons privilégié un classement par Facteur de Puissance. Crédits 2 Avant-propos 6 Système modulaire 7 Première partie : Rencontres dans la Cité Franche 9 Utiliser les profils 10 Dans les rues de la Cité Franche 11 Croyants 11 Adorateur 12 Acolyte 13 Garde sacré 14 Ecclésiastique 15 Fanatique 16 Paladin 17 Archiprêtre 18 Habitants 19 Roturier 20 Expert 21 Aristocrate 22 Soldats 23 Garde 24 Éclaireur 25 Chevalier 26 Vétéran 27 Gladiateur 28 Soldat d’élite 29 Champion 30 Dans les laboratoires et les bibliothèques 32 Arcanistes 32 Apprenti magicien 34 Barde 36 Mage 37 Archimage 38 Cube gélatineux 40 Homoncule 42 La Maison 44 Mimique 46 Objets animés 48 Chaîne animée 48 Épée volante 49 Armure animée 50 Tapis étouffant 51 Pseudo-dragon 52 Dans les ombres 54 Clandestins 54 Bandit 55 Brute 56 Espion 57 Chef de bande 59 Baron du crime 60 Assassin 62 Maître assassin 63 Doppelgänger 64 Archétype : Créer un doppelgänger 65 Doppelgänger 65 Dragon d’agate 66 Dragonnet d’agate 66 Jeune dragon d’agate 67 Dragon d’agate adulte 68 Dragon d’agate vénérable 70 Repaire d’un dragon d’agate 73 Mille visages 74 Méduse 80 Némésis 82 Adaptation d’un PNJ en némésis 82 Un PJ devenu némésis 82 Degrés de puissance 83 Variations de puissance de la némésis 83 Archétype : Créer une némésis 83 Rat-garou 88 Archétype : Créer un rat-garou 89 Faune urbaine 92 Chat 92 Chien 93 Cocatrice 94 Corbeau 95 Rat 96 Deuxième partie : Rencontres dans les Drakenbergen 98 La balance entre lumière et obscurité 100 Sous les rayons du soleil 101 Dragon métallique d’argent 101 Dragonnet d’argent 102 Jeune dragon d’argent 103 Dragon d’argent adulte 105 Dragon d’argent vénérable 106 Repaire d’un dragon d’argent 109 Gadaí, le chacripaon 110 Harro 112 Loups et renards 113 Renard 113 Loup 114 Mustélidés et petite faune 115 Ours 117 Rapaces 118 Sanglier 120 Schatz 121 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dans les laves d’Askamor 124 Habitants des cendres 124 Géomagie : Ardence 124 Archétype : Créer une créature cendreuse 125 Azer 126 Archétype : Créer un azer 126 Colonie kheg 128 Gelée ocre cendreuse 134 Lézard cendreux 135 Magmatique 136 Méphite magmatique 139 Salamandre 140 Archétype : Créer une salamandre 142 Créatures de la nuit 146 Araignées 146 Assangui 149 Chauve-souris 150 Enragé 151 Archétype : Créer une créature enragée 151 Fantôme 154 Gargouille 156 Golem de chair 158 Goule 160 Hanté 164 Archétype : Créer une créature hantée 164 Ours-hibou 166 Réprouvé 168 Squelette 170 Archétype : Créer un squelette 170 Vampire 175 Le repaire du vampire 178 Incarner Kentigern 179 Vampirien 182 Archétype : Créer un vampirien 182 Zombie 185 Archétype : Créer un zombie 185 Troisième partie : Rencontres dans le Grand Kaan 189 Peuples du Grand Kaan 190 Introduction 190 Les enfants de Façonneur 191 Spécialités martiales de la Horde 191 Bons et mauvais cavaliers 193 Gobelin 194 Traits des gobelins 196 Gobelours 198 Traits des gobelours 200 Hobgobelin 201 Traits des hobgobelins 203 Kobold 204 Traits des kobolds 206 Orc 207 Traits des orcs 209 Ulkan 210 Traits d’un ulkan 213 Troupes de la Horde 214 Les membres de la Horde dans le monde 214 Escouade gobeline 214 Escouade gobelourse 216 Escouade hobgobeline 218 Escouade kobold 220 Escouade orc 222 Escouade ulkane 224 Ezen 226 Archétype légendaire : Créer un ezen 227 Repaire d’un ezen 227 Sages d’Eana 230 Veilleurs des bois 230 Élus d’Eana 231 Tribus 234 Petit bétail 234 Guerrier tribal 235 Berserker 236 Arpenteur sauvage 237 Berserker sacré 239 Montures du Grand Kaan 240 Les variétés d’espèces de montures 240 Autrache 241 Capricorne 242 Chameau 243 Cheval 244 Élan géant 246 Griffon 247 Hippogriffe 248 Renne 250 Worg 251 Steppes et forêts de pins 252 Panorama 252 Arslanikh 253 Basilic 254 Bulette 256 Dragon métallique de cuivre 258 Dragonnet de cuivre 259 Jeune dragon de cuivre 260 Dragon de cuivre adulte 261 Dragon de cuivre vénérable 262 Repaire d’un dragon de cuivre 265 Familiers du Kaan 266 De nouveaux familiers 266 Gorgone taurine 268 Loup sanguinaire 270 Süiri 271 Tarasque 272 Troupeaux des immensités 276 Petits grégaires 276 Grégaires moyens 278 Grands grégaires 280 Très grands grégaires 281 Grégaires massifs 283 Noire magie des Désolations 284 Âme-en-peine 284 Anakedi 286 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Géant des pierres 288 Archétype : Créer un géant des pierres 289 Golems 292 Golem d’argile 293 Golem de pierre 294 Golem de fer 296 Liche 298 Le repaire d’une liche 300 Bekasi la conseillère 301 Méphites 302 Méphite vaporeux 303 Méphite gelé 304 Méphite orageux 305 Méphite poussiéreux 306 Minotaure 308 Spectre 310 Süi Adaçayi Kartaçöl 312 La panoplie de l’Immortel 316 Sünsutaa 318 Hiver et Grand Nord 322 Un environnement hostile et radicalement étranger 322 Askinos le buveur de douleur 323 Bantu, le calice de douleur 330 Dragon chromatique blanc 334 Dragonnet blanc 335 Jeune dragon blanc 336 Dragon blanc adulte 337 Dragon blanc vénérable 339 Repaire d’un dragon blanc 341 Esprits sauvages 342 Pomoshch 342 Vina 343 Géant du givre 344 Archétype : Créer un géant du givre 344 Inane 348 Inane tourmenteuse 348 Inane cauchemardesque 350 Kûshu, le diable gelé 352 Loup arctique, ou allouvi 354 Loup-garou 357 Archétype : Créer un loup-garou 358 Morhâve 360 Nowôhtam, les glas des limbes 362 Glaçanglot 363 Glashurle 364 Ours polaire 365 Remorhaz 366 Sednae 368 Delsednae 368 Talsednae 371 Smilodon 372 Annexes 373 Utiliser les profils de créatures 373 Les clefs des profils 374 Taille 374 Type 375 Mots-clés et sous-types 378 Alignement 378 Classe d’armure 378 Points de vie 379 Blessure 379 Vitesse de déplacement (VD) 379 Valeurs de caractéristique 380 Jets de sauvegarde 380 Compétences 381 Vulnérabilités, résistances et immunités 381 Sens 381 Langues 382 Facteur de puissance (FP) 382 Traits spéciaux 383 Actions 384 Actions bonus et réactions 384 Utilisation limitée 385 Équipement 385 Créatures légendaires 386 Actions légendaires 386 Pièges 388 Les pièges dans le jeu 389 Classer les pièges 391 Quelques pièges 392 Périls 400 Utiliser et adapter les périls 400 Facteur de puissance et jets 400 Dangerosité du péril 400 Les aspects du danger d’un péril 401 Travail d’équipe 401 Périls simples et périls complexes 401 Périls volcaniques 402 Gaz volcanique 402 Tempête de cendres 403 Croûte fine 403 Lac acide 403 Coulée de lave 404 Nuée ardente 404 Périls montagneux 405 Terrain traître 405 Mal des montagnes 405 Avalanche 406 Périls polaires et hivernaux 407 Engourdissement ou dégâts de froid 407 Aurore boréale 407 Froid mineur 408 Crise de la longue nuit 408 Brumes glacées 408 Glace fine 409 Froid dangereux 410 Eau glacée 410 Blizzard 411 Froid mortel 412 Froid gémonien 412 États préjudiciables et situations tactiques 413 Engourdi 413 Possédé 414 Seuil de blessure et blessure 414 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Avant-propos hère lectrice, cher lecteur, Alors que je faisais mes premières armes comme meneur de jeu, mon bestiaire favori a longtemps été le point de départ des scénarios que je proposais à mes joueurs chaque semaine. Il suffisait de le feuilleter pour tomber sur des créatures issues de la mythologie, des dragons et tous monstres légendaires des univers médiévaux fantastiques. Méduse, doppelgänger, golem, bulette, tarasque et tant d’autres… chacune initiait une nouvelle histoire. Vingt ans plus tard, quand nous nous sommes lancés avec Iris dans la création de la gamme Dragons, nous nous sommes efforcés de faire de notre bestiaire une source d’inspiration pour le meneur et de péripéties pour sa table de jeu. C’est la raison pour laquelle nous avons émaillé le livre d’innombrables pistes d’aventures, témoignages de personnages, légendes et récits passés. Une autre volonté a présidé à l’écriture et l’illustration de ce livre : revisiter les classiques et remettre en question certains stéréotypes. Comme vous le verrez, les orcs et de nombreuses autres espèces ne sont plus maléfiques par nature ou par défaut. Non, massacrer des clans entiers de gobelins ne fait pas forcément des personnages des héros. Il en va de même pour les représentations visuelles des espèces humanoïdes, quelles qu’elles soient : vous découvrirez leur culture, leur mode de vie. Peut-être souhaiterez-vous incarner l’un d’eux, parmi les kobolds, les hobgobelins ou encore les gobelours. Nous avons également soigné l’ergonomie du livre. Il est partagé en grandes parties, chacune renvoyant à une thématique spécifique : région urbaine, montagneuse ou encore polaire. Si votre campagne a lieu dans l’univers d’Eana, vous retrouverez de nombreuses informations utiles sur ces régions et les peuples qui les habitent. Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une même catégorie (les arcanistes, les soldats, etc.) nous avons privilégié un classement par Facteur de Puissance. Le sommaire en début d’ouvrage est conçu pour permettre de retrouver rapidement les données essentielles sans être gêné par celles plus secondaires. J’espère que ce livre vous offrira de longues heures de jeu et nourrira votre imaginaire pour les années à venir ! 6 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Système modulaire Dragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent des règles optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne. Dans cet ouvrage, certaines icônes du système modulaire annoncent également la teneur générale d’un texte et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider le meneur à naviguer plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus efficacement les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses créations. Action Cette icône désigne les règles, objets magiques et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. Corruption Cette icône est liée à la thématique de la corruption et désigne des sorts ou des objets magiques dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est décrite dans le Grimoire. Implacable Cette icône désigne toutes les règles, objets magiques et situations impliquant difficulté, manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur usage rend la vie des aventuriers plus difficile en les sortant d’un statut de héros surpuissants. Intrigue Les règles optionnelles, objets magiques et situations portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages. Mystère Cette icône désigne des règles, objets magiques et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux révélations et au merveilleux. Noirceur Ces options, objets magiques, créatures et situations ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption. Ces éléments sont faits pour jouer dans une ambiance tendant vers la dark fantasy. Verrou arcanique Les créatures signalées par ce symbole ont besoin d’une magie dense pour prospérer. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera restrictif. Dragon Cette icône ne fait pas partie du système modulaire à proprement parlé mais désigne une création originale liée à l’univers d’Eana. Elle est également utilisée pour attirer votre attention sur une information importante, à ne pas manquer. 7 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
u cœur de la Cité Franche, les aventuriers pourront faire de nombreuses rencontres. Certaines sont anodines, d’autres plus significatives. Les profils et créatures décrits dans ce chapitre font partie d’un monde connu et familier, dont on sous-estime parfois les dangers. Les malfrats et les assassins représentent les menaces les plus évidentes, mais si les aventuriers se retrouvent du mauvais côté de la loi, ils auront certainement affaire à des gardes, vétérans et autres champions. Et les agressions physiques ne sont pas forcément les pires. Un aristocrate ou un barde ne fera pas le poids face à un héros accompli, mais il pourra saper sa réputation et retourner le peuple contre lui. L’usage d’espions, enfin, permet de collecter des informations pour organiser une embuscade, un chantage, un attentat, etc. Des créatures surnaturelles rôdent discrètement dans les rues de la Cité Franche, mais peuvent aussi être rencontrées ailleurs sur Eana. Certaines cependant sont spécifiques, comme le redoutable Mille visages. Les profils sont rassemblés par grands ensembles thématiques (croyants ou arcanistes par exemple) et, à l’intérieur de ces ensembles, triés du plus faible au plus redoutable. Dans les rues de la Cité Franche. Ici sont rassemblés les profils de la population la plus courante, parmi laquelle des croyants (adorateurs, acolytes, gardes sacrés, etc.), des habitants (roturiers, experts, aristocrates) et des soldats (gardes, chevaliers, vétérans, champions, etc.). Dans les laboratoires et les bibliothèques. Les quartiers de l’Académie et des Cristaux recèlent des merveilles et des créatures artificielles. Il arrive en outre que de riches excentriques aient leurs propres zoos. Le bureau de l’Augurat surveille avec attention les créateurs et collectionneurs, pour éviter de dangereuses dérives. Dans les ombres. La vie illégale dans la Cité Franche est très active et n’implique pas que des humanoïdes. Aux côtés des clandestins (brutes, espions, assassins, etc.) vivent des doppelgänger, des dragons d’agate, des méduses, des rats-garous… L’unique et dangereux Mille visages sévit également, tandis que les aventuriers peuvent rencontrer leur némésis. Faune urbaine. Bien que la Cité Franche soit un environnement urbain et artificiel, certaines bêtes y sont communes. Certaines sont des auxiliaires ou des animaux de compagnie appréciés, comme les chiens sang-arcanes utilisés par le bureau de l’Augurat, d’autres sont des nuisibles ou de dangereux ennemis, comme les rats géants qui répandent la rage de Gegaôr. Rencontres dans la Cité Franche Première partie 9 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Utiliser les profils Les profils de ce chapitre sont prêts à l’emploi, mais vous pouvez les ajuster à vos besoins de diverses manières. Ces changements peuvent modifier le FP d’une rencontre (cf. Annexe : Utiliser les profils de créatures), la rendant plus ou moins dangereuse : Espèce. Des présentations d’espèces jouables sont fournies dans Aventuriers et d’autres ouvrages de la gamme. L’utilisation de leurs traits spécifiques vise à donner une saveur particulière à une rencontre. Par exemple, une bande de bandits nains pourra faire usage de gaz empoisonnés, se reposant sur leur Résistance naine pour les supporter, là où d’autres espèces seront démunies. Caractéristiques. Vous pouvez modifier les caractéristiques des PNJ pour en faire un membre d’élite, ou simplement pour mieux les distinguer. Par exemple, un vétéran fin stratège pourra être doté d’une Intelligence ou d’une Sagesse supérieures au profil de base pour refléter son expertise tactique. Maîtrise. De même, la maîtrise d’outils, d’une compétence ou d’une catégorie de JS peuvent contribuer à donner des particularités saillantes à un PNJ. Il peut par exemple être logique de donner la maîtrise des JS Constitution ou de la compétence Survie à un guerrier tribal d’un clan réputé pour sa résistance ou ses pisteurs remarquables. Objets magiques. Doter un PNJ d’un objet magique le rendra plus puissant et lui donnera des options supplémentaires, aussi bien en et hors combat. Prenez cependant bien note que si les PJ terrassent cet adversaire, ils pourront logiquement s’approprier l’objet magique, ce qui peut représenter pour eux un gain de puissance non négligeable et une récompense appréciée. Traits. Certains traits évoqués pour d’autres créatures peuvent s’appliquer à des humanoïdes pour leur donner une particularité supplémentaire, voire leur donner un caractère exceptionnel ou étrange. Le haut forgeur Verndrimund n’est pas seulement un élu de Forgeron, mais également un maître-artisan qui bénit des armes et armures magiques au nom de son puissant dieu. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dans les rues de la Cité Franche Croyants u’ils vénèrent les dieux ou les plus puissants fiélons, qu’ils appartiennent à un clergé ou à une secte, les acolytes et adorateurs ont en commun de vouer leur existence au service d’un être qu’ils reconnaissent comme supérieur et dont ils souhaitent ardemment propager les valeurs. Sur Eana, il peut exister plusieurs Églises d’une même divinité – c’est également le cas dans la Cité Franche – et ces multiples courants religieux valorisent des manières différentes de l’honorer, ou bien ont simplement des approches politiques divergentes, et il n’est pas rare qu’ils soient rivaux. Intégrer un culte implique d’être né dans une famille croyante, ou bien d’être en une rupture avec sa vie passée, souvent suite à une crise existentielle : doutes, deuil, errements, incapacité à trouver sa place dans la société, etc. En se vouant à une entité supérieure et en rejoignant le groupe qui la vénère, le croyant se dédie à quelque chose de plus grand dans son ampleur et sa puissance, donnant ainsi un sens nouveau à son existence. Il n’est pas rare qu’une telle dévotion prenne le pas sur tout autre aspect de sa vie, donnant cours à un dévouement aveugle. La foi des fidèles est par ailleurs cimentée par les preuves concrètes de l’existence et de la présence de l’objet de leur adoration : pouvoirs magiques de la part des Élus, entités célestes ou fiélonnes, miracles, etc. Les pouvoirs accessibles Le meneur peut estimer que les dieux ne confèrent que rarement des pouvoirs à leurs adeptes, et uniquement de manière circonstanciée. Les démons et les diables qui, pour leur part, cherchent à tenter les âmes par la séduction du pouvoir, seront en revanche bien plus prodigues. Si le meneur souhaite suivre ce parti-pris et ainsi dépeindre un monde plus sombre où le mal est prévalent, il peut faire usage d’une ou plusieurs des options suivantes : La liste des sorts de prêtre accessibles aux PNJ (acolytes et ecclésiastiques principalement) est plus réduite, susceptible de se limiter à une utilité du quotidien (amélioration de caractéristique, communication à distance, détection du poison et des maladies, don des langues, lumière, réparation, restauration partielle, soins). Une variante plus restrictive encore pourrait être de considérer que les sorts de prêtre ne sont accessibles qu’aux personnages appartenant explicitement à la classe de prêtre. Les acolytes et les ecclésiastiques ne pourraient dans ce cas pas lancer de sorts. A contrario, davantage d’individus auront accès à des capacités mineures de sorcier. Le meneur devra garder à l’esprit que de telles modifications rendront les PNJ concernés plus puissants ou plus faibles, ce qui pourra justifier une augmentation ou une diminution de leur FP pour refléter leurs capacités ajustées. L’avis de Baldine la guide « Les temples font un peu ce qu’ils veulent dans leurs bâtiments. C’est pourquoi les voleurs y vont parfois pour jouer un air à la vigence. C’est que les gardes peuvent pas rentrer comme ils veulent, sans quoi les religieux leur feraient tout un pataquès ! Ils ont besoin d’une autorisation, et ça prend du temps. » À côté des temples officiels, il y a des chapelles secrètes, des bonimenteurs, des hérétiques, des sorciers, des cultes avec des initiations bizarres. On peut tomber dessus par hasard dans les égouts ou les souterrains. Ils aménagent leurs petits lieux de culte, et vaut mieux pas y aller sans être invité. » 11 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Adorateur Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) • Compétences Religion +2, Tromperie +3 • Sens Perception passive 10 • Langues deux au choix (généralement le commun et une langue reflétant son affiliation religieuse) • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Sombre ferveur. L’adorateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Actions Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. Adorateur Le profil de l’adorateur se prête à tout individu fanatisé agissant pour la plus grande gloire d’un suzerain maléfique, prince démon ou hospodar. Il joue parfois les espions infiltrés dans un clergé. Certains sont d’ailleurs d’anciens acolytes voués aux forces du Mal après avoir perdu la foi, suivant par exemple le motif littéraire du moine perverti. Toutefois, ce profil de PNJ peut aussi se rencontrer dans des religions établies, représentant alors la frange intégriste du culte. Manquant d’envergure, l’adorateur sera typiquement le serviteur zélé d’un fanatique qui lui montre la voie à suivre. Oriana Hache-de-Mithral est une naine bâtisseuse d’un clan mineur vassal des Champ-d-acier. Longtemps insatisfaite de son destin, elle eut une véritable révélation en découvrant la foi radicale que les nihiliens vouent à Tamerakh : elle partage leur désir d’un monde débarrassé de sa corruption. À présent, elle continue de travailler dans les guildes et pour la steinbank, mais elle œuvre avant tout à la grande révolution libératrice à venir. 12 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Acolyte Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 10 • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) • Compétences Médecine +4, Religion +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Sorts. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’acolyte a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie • 1er niveau (2 emplacements) : bénédiction, injonction, soins Actions Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants. Acolyte Le profil d’acolyte vaut pour tout membre subalterne d’un clergé établi. La plupart officient dans les hospices et assistent leurs supérieurs lors des rituels. Les fonctions sociales des acolytes peuvent les pousser à développer les compétences Intuition et Persuasion, en particulier dans le cas de ceux officiant comme prédicateurs, missionnaires et prêcheurs. Halfeline de la Myetée, Romarine découvrit l’œuvre de Forgeron lorsqu’un paladin lui sauva la vie. Elle est venue à la Cité Franche portée par la foi enthousiaste des nouveaux convertis, considérant comme son devoir d’assister au mieux les Élus d’Éternité fidèles à son dieu. 13 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Traits Sorts. Le garde sacré est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le garde sacré a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, flamme sacrée, stabilisation • 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, égide fugace, mot de guérison Actions Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Garde sacré Les gardes sacrés sont le bras armé d’une Église, officiant comme protecteurs, gardes du corps ou inquisiteurs. Au sein d’une équipe de gardes sacrés, chacun est susceptible de maîtriser des compétences (Athlétisme, Médecine, Perception, etc.) et sorts (bouclier de la foi, éclair traçant, imprécation, etc.) différents, de sorte que leurs capacités se complètent. Ils peuvent même être formés au maniement d’armes variées (javeline, marteau de guerre, etc.) ainsi que du bouclier. Une escouade de gardes sacrés bien équipés et organisés peut faire office de troupe redoutable en dépit de leur faible FP, particulièrement avec un ecclésiastique à leur tête. Garde sacré Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 13 (chemise de mailles) • Points de vie 22 (4d8+4) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) • Compétences Intimidation +2, Religion +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Gardien du temple des deux Sœurs, Patient porte bien son nom. Il patrouille chaque soir dans les jardins et les places proches. S’il assure la sécurité, il sait aussi écouter et conseiller. C’est un confesseur informel très apprécié et qui connaît presque tout le monde dans le quartier. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ecclésiastique Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 13 (chemise de mailles) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) • Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +5 • Sens Perception passive 13 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Éminence divine. Au prix d’une action bonus, l’ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques de corps à corps infligent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires aux cibles qu’elles touchent. Cet effet persiste jusqu’à la fin du tour de jeu. Si l’ecclésiastique dépense pour ce faire un emplacement de 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier. Ecclésiastique Le profil de l’ecclésiastique est applicable à tout membre de haut rang d’une religion structurée. Il est capable de guider ses ouailles au temple, assisté d’acolytes, tout comme de bénir les guerriers au combat, auquel cas il s’équipe lui-même solidement, troquant la robe de cérémonie pour l’armure. L’éthique de ces notables dépend de la divinité qu’ils servent et de leur vision de leur rôle social comme politique. Un guide des opprimés cherchera à lutter contre les injustices, tandis qu’un garant de l’harmonie sociale aura une action caritative plus modérée, se souciant avant tout de cultiver l’ordre et le respect des lois parmi ses ouailles. La qualité de l’équipement de l’ecclésiastique dépend de son rang dans la hiérarchie, de la richesse de son Église et de la mission qu’il a reçue. En période de guerre sainte, par exemple, il pourra être armé pour lutter contre le Chancre, tandis qu’en temps de paix, les moyens à sa disposition seront consacrés au développement de son culte plutôt qu’à du matériel militaire. Sorts. L’ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle • 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens Actions Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants. Le haut forgeur Verndrimund Âgé de 202 ans, Verndrimund, héritier d’une longue lignée de nains gardiens, a passé l’essentiel de son existence à lutter contre le Chancre sous le regard de Forgeron. Durant toutes ces années, il a béni les guerriers, les a libérés de la corruption qui cherchait à s’emparer d’eux et a aidé les dirigeants des cités souterraines à lutter contre des manigances plus sournoises. Officiellement, le haut forgeur est venu à la Cité Franche pour raffermir les liens entre adeptes de Forgeron, qu’ils l’honorent selon le rite franc ou le rite dvaerg. C’est vrai, mais il ne s’est porté volontaire pour cette mission – qui aurait pu revenir à un autre – que parce qu’il était particulièrement troublé par une divination qui l’inclinait à craindre une corruption grave et croissante dans la Cité Franche. Pour l’heure, Verndrimund n’a pas encore réussi à identifier la source du péril, mais s’il se rapprochait de la vérité, il pourrait bien devenir la victime de Lysandre (cf. chapitre Dans les ombres), à moins qu’un subterfuge plus tortueux ne permette de se débarrasser de cet obstacle tout en utilisant par la suite sa renommée et sa réputation ? Une fois son ennemi supprimé, pouvoir changer d’apparence ouvre bien des possibilités… Le haut forgeur Verndrimund est une personnalité très respectée et dont l’engagement dans la lutte contre le Chancre n’est plus à prouver. Des signes et des visions l’ont amené à s’intéresser à la Cité Franche. Il pressent qu’un mal redoutable s’y dissimule. 15 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Fanatique Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) • Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4 • Sens Perception passive 11 • Langues deux au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne Actions Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Fanatique Le profil de fanatique s’applique à un individu passionné, dogmatique et rigide. Ses certitudes sont inébranlables et il a dédié sa vie à l’accomplissement d’une œuvre. Celle-ci peut être à la seule gloire de son seigneur (dieu ou fiélon), ou inclure aussi des ambitions personnelles, dont certains aspects pourraient être en conflit avec les grands principes qu’il affiche devant ses adorateurs. Il peut diriger un groupuscule religieux intolérant, estimant que son dieu n’est pas honoré comme il le mérite, et prendre en conséquence les mesures qui s’imposent : éliminer les mécréants, terroriser les croyants insuffisamment zélés, etc. Un fanatique adepte des fiélons cherchera pour sa part à démontrer la faiblesse des dieux et leur indifférence aux souffrances des mortels, arguant que les dons des seigneurs maléfiques envers leurs fidèles sont bien plus concrets qu’une promesse de félicité dans l’au-delà. L’équipement d’un fanatique dépend du succès de son groupuscule et de l’emprise qu’il a sur ses fidèles. Si ceux-ci sont prodigues, il pourrait facilement disposer d’équipement de qualité et de mercenaires. Par ailleurs, si le meneur souhaite refléter la nature de son affiliation, un fanatique voué à un seigneur fiélon pourra disposer de sorts choisis dans la liste du sorcier plutôt que du prêtre (cf. Variante : Fanatique sorcier). Variante : Fanatique sorcier Armure d’ombres. Le fanatique peut lancer armure de mage sur sa propre personne, à volonté, sans dépenser ni emplacement de sort ni composantes matérielles. Décharge déchirante. Quand le fanatique utilise le sort décharge occulte, il ajoute son modificateur de Charisme aux dégâts. Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique connaît les sorts de sorcier suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, décharge occulte, illusion mineure • 2e niveau (2 emplacements) : charme-personne, image miroir, pattes d’araignée, réprimande maléfique, texte illusoire Mirulfe était un fossoyeur du quartier de la Vieille nécropole, un homme pieux, priant Mort avec mesure et menant une existence discrète. Tout changea quand sa fille périt aux mains de malfrats de la ville. Il se voit désormais comme un purificateur, un homme dont le devoir est de tuer les corrompus et les criminels que la garde n’arrête pas. Peu importe si ses crimes sont le point de départ de vendettas entre guildes de voleurs. 16 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Paladin Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 20 (harnois, bouclier) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 23 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 17 (+3) •Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6 • Compétences Intimidation +6, Persuasion +6, Religion +3 • Sens Perception passive 11 • Langues deux au choix • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Traits Aura de protection. Chaque fois que le paladin ou une créature amicale située dans un rayon de 3 m de lui doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature en question bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de Charisme (+3). Le paladin doit être conscient pour conférer ce bonus. Châtiment divin. Lorsque le paladin touche une créature avec une attaque d’arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un emplacement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau supplémentaire de l’emplacement. Les dégâts augmentent encore de 1d8 si la cible est un mort-vivant, un ravageur ou un fiélon. Sorts. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le paladin connaît les sorts de paladin suivants : • 1er niveau (4 emplacements) : détection du Mal et du Bien, égide fugace, faveur divine, protection contre le Mal et le Bien • 2e niveau (3 emplacements) : arme vengeresse, restauration partielle • 3e niveau (2 emplacements) : aura de confiance, dissipation de la magie Actions Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques de corps à corps. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8+3) dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts radiants. Paladin Un paladin est une personne non seulement douée d’une expertise martiale avancée, mais également investie de puissantes bénédictions de son dieu. Tous ne servent pas des buts que l’on pourrait qualifier de bienveillants, nobles ou justes, mais tous sont dévoués corps et âme à leur culte et à promouvoir ses idéaux. Peu importe les circonstances, un paladin pensera avant tout à servir les principes philosophiques qui le guident ou bien son dieu et les fidèles qui le vénèrent. En tant que combattant divin, un paladin est le plus souvent missionné pour accomplir une quête, que ce soit par les supérieurs de son culte, par un agent de sa déité ou par une inspiration divine. Il contribue également à répandre sa foi en entreprenant des pèlerinages et missions prosélytes, que ce soit seul ou en compagnie de missionnaires. Enfin, certains paladins sont responsables d’une commanderie ou d’une église, où ils inspirent les fidèles par leur zèle et leurs exploits. Pareillement, sur le champ de bataille, ils sont une présence immanquable qui rallie ses alliés et châtie ses ennemis, capables de réagir à de terribles menaces et aux situations inattendues grâce à leur arsenal divin. Les grands temples de la Cité Franche permettent aux paladins de garder contact par l’intermédiaire d’un lieu de rassemblement voire parfois d’ordres sacrés. Les plus expérimentés peuvent ainsi transmettre leur savoir aux novices encore pleins de fougue et d’illusions. Synthia naquit dans les royaumes des Sables d’un père elfe parti découvrir le monde. Paladine honorant Façonneur, elle défend la liberté et l’ouverture d’esprit, s’engageant à aider ceux qui touchent son cœur. Elle a pris fait et cause pour les réfugiés de Cyrillane, et cherche désormais à inciter la Cité Franche à intervenir pour contribuer à mettre fin à la guerre civile. 17 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Archiprêtre Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 17 (armure de plaques, bouclier) • Points de vie 117 (18d8 + 36) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) •Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7 • Compétences Persuasion +7, Religion +10 • Sens Perception passive 15 • Langues quatre au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX) Traits Harmonie divine (recharge après un repos long). Lorsque l’archiprêtre lance un sort, il peut choisir que celui-ci ne requière pas de concentration. Sorts. L’archiprêtre est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archiprêtre a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flamme sacrée, lumière, résistance, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, bénédiction, éclair traçant, égide fugace, injonction, mot de guérison • 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, arme spirituelle, immobilisation de personne, silence • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, invocation séraphique • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, protecteur de la foi, liberté de mouvement • 5e niveau (3 emplacements) : colonne de feu, ordonnancement, soins de groupe • 6e niveau (1 emplacement) : mot de rappel • 7e niveau (1 emplacement) : tempête de feu • 8e niveau (1 emplacement) : aura sacrée • 9e niveau (1 emplacement) : guérison de groupe Actions Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants. Archiprêtre Un archiprêtre est la plus haute sommité d’un culte. La faveur de sa divinité se sent dans sa présence même, et lui octroie des pouvoirs qui défient l’imagination, faisant réellement figure de miracles même pour les habitués de la magie. La plupart sont toutefois des personnalités avisées et averties, bien conscientes de l’étendue de leur puissance et de l’importance de leurs responsabilités. Chaque divinité n’a que quelques archiprêtres, généralement un pour chacun de ses aspects. Des archiprêtres servant un même dieu ne s’entendront pas forcément, et pourront même être farouchement opposés, considérant leur pair comme dirigeant d’une hérésie. Un prêtre du Guerrier (Forgeron dans les régions nordiques) et un de Verndari (Forgeron chez les nains), par exemple, pourront avoir des idées bien différentes sur ce que le culte de Forgeron doit être. Et pourtant, ils représenteront chacun une facette de leur divinité tutélaire. De par leur rang et leurs attributions, les archiprêtres sont avant tout des gestionnaires, des administrateurs et des politiciens plutôt que des hommes de terrain. Ils s’impliquent rarement dans des conflits, réservant leurs interventions pour des démonstrations mémorables ou pour des cas de force majeure. Dans ces situations, ils montrent la pleine mesure de leur puissance, qui n’a rien à envier à des héros légendaires. L’importance de la Cité Franche est telle qu’elle attire les hauts prêtres de bien des Églises, qu’il s’agisse pour eux de faire rayonner leur foi depuis les temples de la ville ou bien de résoudre en personne un problème diplomatique à l’occasion d’un voyage. Ayant grandi comme garçon réduit en esclavage, Asayanga est désormais la grande prêtresse de la Dame de la Nuit. Elle se présente tantôt sous une apparence féminine sophistiquée, tantôt comme un simple voyageur originaire de Mibu. Bien que très discrète, la mystérieuse Asayanga est redoutable et l’on dit que ses paroles sont inspirées directement par la déesse. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Habitants a population d’une ville ou d’un village est essentiellement composée de roturiers encadrés par des aristocrates. La sécurité est assurée par des combattants de métier, principalement des gardes et des vétérans dirigés par des chevaliers (cf. chapitre Soldats), tandis que l’adversité prendra la forme de bandits ou de brutes menés par un chef de bande (cf. chapitre Dans les ombres : Clandestins). L’avis de Baldine la guide « Le statut, c’est surtout une histoire d’argent à la Cité Franche. Évidemment, avoir du pouvoir et du renom, ça joue, mais si ton compte à la steinbank est blindé, tout s’arrange très vite. Si t’as rien, direction les taudis. » 19 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Roturier Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 10 • Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Outils un au choix, en fonction du métier • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 0 (10 PX) Actions Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants. Roturier Le profil de roturier s’applique à l’ensemble des gens du peuple. Ils seront selon les cas paysans, ouvriers, esclaves, serviteurs, jeunes gens, pèlerins, marchands, artisans, etc. Si le meneur souhaite créer un artisan compétent, il peut donner à ce PNJ de meilleures caractéristiques selon son métier (comme une Intelligence élevée pour un herboriste ou une forte Constitution pour un forgeron), et la maîtrise des outils associés, voire l’expertise. Nesibeli le vieux merosi travaillait à la forge de la Lame d’argent. Il avait vécu autrefois d’aventures et même de piraterie, dans le golfe de Tili et la mer de Lanabahr. Aujourd’hui, usé par les années, il n’est plus qu’un ouvrier affaibli, mais il a encore des amis en activité. Ses camarades viennent prendre un verre avec lui quand ils font escale à la Cité Franche et lui donnent des nouvelles de contrées lointaines. 20 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Expert Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) • Compétences trois au choix à +6, hormis Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage et Perception • Outils un à trois au choix à +6, en fonction du métier • Sens Perception passive 12 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Talentueux. L’expert a l’avantage aux tests de caractéristiques relatifs à son métier. Méticuleux. Lorsqu’un expert a la possibilité de consacrer un repos court à un jet dans une compétence ou des outils qu’il maîtrise, il peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a obtenu un résultat de 15 sur le dé. Actions Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Expert L’expert est une personne qui a développé un talent particulier dans un domaine spécifique. Il se distingue par sa quête d’excellence et jouit aisément d’une certaine réputation. Des gens le sollicitent de loin pour obtenir ses conseils ou commander ses œuvres. Il est tantôt maître artisan, tantôt érudit. Très souvent, il a un statut de bourgeois et les droits afférents, et fait partie d’une guilde ou d’un réseau analogue. Dans certaines sociétés, les experts sont aussi respectés que les aristocrates. Obtenir une place d’apprenti auprès d’un expert réputé est un grand honneur, et cette expérience forge généralement un lien qui dure toute la vie, voire s’étend sur plusieurs générations. Gurgeerd dit l’Excellent est un gnome d’âge mûr, père d’une famille nombreuse, et surtout, brillant inventeur. Il officie dans le quartier Éolien en tant que concepteur et réparateur d’engins volants. Les artisans maîtrisant ce domaine de pointe sont rares dans la Cité Franche, et il est le meilleur parmi eux. 21 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Aristocrate Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements) • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) • Compétences Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5 • Sens Perception passive 12 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Actions Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Réactions Parade. L’aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Aristocrate Les aristocrates forment l’élite d’une société structurée. Ils reçoivent une éducation soignée et la plupart ont conscience de leur rôle social, s’efforçant de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. Ils ne sont presque jamais seuls et sont parfois flanqués d’un garde du corps, lequel suit le profil d’un vétéran, voire d’un champion. Roturiers et gardes leur obéissent généralement sans discuter. Au cours de leur existence, les aristocrates fomentent ou déjouent des intrigues et s’assurent de la pérennité de leur domaine, gagnant progressivement en expérience. Même s’il occupe une place de moindre importance, un aristocrate patient et ambitieux pourra accomplir de grandes choses avec le temps. Le profil décrit s’applique à un jeune noble ou à un courtisan cherchant à s’élever dans l’échelle sociale. Il peut aussi correspondre à un bourgeois, un notable ou un riche marchand. Si le meneur souhaite l’adapter à un PNJ plus expérimenté, il lui suffit d’augmenter quelques caractéristiques et d’ajouter l’une ou l’autre compétence (comme Intimidation ou Investigation), voire l’une ou l’autre expertise. Grâce à la fortune de leur famille, les aristocrates disposent d’un équipement de bonne qualité, adapté aux problèmes qu’ils s’attendent à rencontrer. La nature précise dudit équipement dépend de leur civilisation, le profil ci-après valant pour un aristocrate de la Cité Franche. Wilwarin de la maison Saven est une princesse issue d’une haute lignée elenionne. Elle accomplit sa lendëranda, son voyage initiatique dans le monde. Faisant halte dans la Cité Franche, elle commence à découvrir les nombreux crimes commis par Aïpio. Malheureusement pour elle, Wilwarin a le sens de la justice et cherche à contrecarrer les plans de l’organisation. La guilde de voleurs évalue les moyens susceptibles d’être mis en œuvre pour neutraliser Wilwarin proprement. 22 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Soldats es soldats constituent les combattants de métier formant les troupes régulières d’une société structurée. Les rencontres décrites ci-dessous peuvent avoir lieu dans un camp militaire, une garnison ou un poste de garde en ville. L’avis de Baldine la guide « S’il y a bien un domaine où la Cité Franche a de la chance de s’en sortir, c’est le militaire ! Pas d’armée permanente, des milices partagées par quartier, parfois corrompues ou qui font simplement dans la préférence communautaire… Autant dire que la coordination est pas optimale. » Ce sont les nains qui font tenir tout ça, avec leurs steinbanken richissimes et leurs industries increvables. S’ils l’avaient voulu, ils auraient pu conquérir la ville, mais apparemment, ils trouvent que c’est mieux pour leurs affaires de louer leurs services et de laisser d’autres se prendre la tête sur l’organisation de la ville. » La générale Song Limeï Situé à des milliers de kilomètres de la Cité Franche, le Shi-huang est une contrée méconnue, dont les limites figurent à peine esquissées sur les bords des cartes du monde. Lorsque les grandes jonques de la flotte de la générale Song Limeï apparurent aux abords de la métropole du Cyfandir, un sentiment mêlant inquiétude et curiosité se diffusa dans la population. Après quelques tractations, il fut admis que le temps de sa présence, l’officière serait l’hôte de la maison Agnadelle, sur la terrasse du Palais, tandis que ses navires et l’essentiel de ses troupes resteraient à Issure. Officiellement, Song Limeï est venue en qualité d’ambassadrice, pour négocier des accords commerciaux. Officieusement, sa mission s’étend aussi à une étude approfondie des facteurs qui font de la Cité Franche un centre d’attraction. Il s’agit de ramener les inventions utiles, des artisans, des lettrés et des ingénieurs. L’invitation est honnête – personne ne sera brutalisé ou réduit en esclavage – mais ne prévoit pas de voyage de retour. Se rapprocher de la générale Song Limeï est l’occasion pour des ambitieux talentueux de découvrir le monde, de l’accompagner dans la suite de son voyage vers d’autres contrées avant de se rendre au Shi-huang. Ceux qui se seront montrés méritants peuvent espérer un statut élevé dans cette société lointaine. Grâce à ce voyage, les mandants de la générale espèrent que leurs royaumes, déjà riches et puissants, marqueront dorénavant l’histoire de tout Eana. La général Song Limei, championne originaire du lointain Shi-huang, est récemment arrivée à la Cité Franche. Ses navires font relâche au port d’Issure. 23 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Garde Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) • Compétences Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Actions Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Garde Le profil de garde recouvre l’ensemble des soldats de base, convenablement formés mais sans grande expérience. Ces individus sont assez disciplinés et savent se coordonner pour faire face à des menaces attendues dans leur métier : capturer un voleur, résister à des brigands, défendre un château, etc. Ils suivent les ordres tout en disposant en général d’une bonne autorité sur les roturiers. L’équipement des gardes dépend de leur employeur et du contexte global d’insécurité. Si l’environnement est paisible, par exemple, ils porteront plutôt une armure légère et une épée courte, afin de moins se fatiguer au terme de longues journées de travail. Un état ou un seigneur puissant pourra également sélectionner et déployer ses gardes en fonction d’aptitudes particulières, comme par exemple des maîtres-chiens, des troupes de choc lourdement équipées ou une police montée. Ravine est une halfeline de la Myetée venue en ville pour trouver du travail. Ses cousins n’ont pas tous des activités légales – c’est le moins qu’on puisse dire ! –, mais elle fait de son mieux pour trouver un équilibre entre faire son travail de garde et être loyale envers sa communauté. 24 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Réservé et prudent, le tieffelin Krissane est devenu éclaireur au service des patrouilleurs, un bon moyen pour lui de trouver sa place dans la société sans être trop exposé. Il est un des meilleurs connaisseurs du nord-ouest de la Cité Franche, en particulier de la Méandrise. Certains disent qu’il aurait même des contacts parmi les aldarons de la Taurëlma. Éclaireur Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) • Compétences Discrétion +6, Dressage +5, Nature +4, Perception +5, Survie +5 • Sens Perception passive 15 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Éclaireur Le profil de l’éclaireur s’applique à tout connaisseur des terres sauvages ayant l’habitude de travailler avec des armées régulières ou d’autres employeurs issus de sociétés structurées. Un éclaireur expérimenté ou soigneusement formé peut même jouer un rôle d’émissaire. Habitué à devoir négocier avec des fées, des tribus aldarons, des gobelinoïdes ou des barbares, il connaît alors leurs langues peu communes et dispose de compétences sociales, notamment Intuition et Persuasion. Traits Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue. Actions Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. 25 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chevalier Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 18 (harnois) • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 • Compétences Dressage +2, Intimidation +4 • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Actions Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps. Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants. Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le chevalier peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le chevalier. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le chevalier se retrouve neutralisé. Réactions Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Chevalier Le chevalier est par définition un cavalier et donc un combattant d’élite, apte à commander à des gardes ou des roturiers. Il s’agit généralement d’une figure respectée, membre d’une hiérarchie ordonnée, investie d’une autorité qu’elle sait manier avec assurance. Selon la culture dont le chevalier est issu, il privilégiera des équipements différents : lance, arc court, épée longue et bouclier, armure légère ou lourde, etc. Il peut être membre d’un corps de cavalerie, ou faire partie de la petite noblesse, ou encore figurer parmi les protecteurs d’un ordre religieux. Marfisa d’Aubainadroit est une jeune chevalière gnome dont la famille s’est installée depuis deux cents ans dans la Méandrise, y bâtissant un coquet petit manoir. Les siens se sont embourgeoisés et vivent presque noblement au milieu du marais. Malheureusement, les morts-vivants sont de plus en plus envahissants et, toute vaillante qu’elle soit, elle n’a pas les moyens de faire face seule. Pour cette raison, elle est venue quérir de l’aide à la Cité Franche, auprès des autorités de préférence, mais en cas d’échec, elle fera appel à des aventuriers. 26 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Vétéran Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 17 (clibanion) • Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) • Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues trois au choix (dont généralement le commun) • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Actions Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque avec cette arme. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants. Vétéran Le profil de vétéran s’applique à tout combattant qui a survécu à de nombreuses circonstances périlleuses. Il a vu de nombreux camarades mourir ou devenir infirmes, et il a bourlingué dans des contrées éloignées, apprenant sur le tas leur langue et leurs usages. Il aborde les affrontements prudemment, ne se laissant pas emporter par la fougue du moment. Il est ainsi possible qu’au lieu de chercher l’affrontement, il tente de désamorcer une escalade risquant de déboucher sur un combat meurtrier. Il a souvent un plan de secours pour s’en sortir. Parfois protecteur à l’égard de ses compagnons plus jeunes, il pourrait se mettre en danger pour les sauver. Le vétéran a pu apprendre au fil des années de nombreux métiers, que ce soit pour réparer son équipement lors de longues campagnes militaires ou bien parce que la vie au camp nécessitait un cuisinier. Ces savoir-faire hétéroclites prennent la forme de maîtrises d’outils parfois inattendues. Honoria est une des plus vieilles gardes de la vigence. Elle est en charge de la porte seconde qui mène du quartier d’Artifique à la terrasse du Palais. Elle a vu tellement de choses au cours de ses années de service qu’elle est un peu désabusée, et a développé une certaine réserve à l’égard des gens de pouvoir. Elle ne se laisse pas manipuler facilement, ni par les politiciens ni par le baratin des aventuriers. Courageuse, elle sait aussi quand appeler des renforts pour gérer un problème. 27 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Gladiateur Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée, bouclier) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) •Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 • Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 • Sens Perception passive 11 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Vaillant. Le gladiateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Brutal. Quand le gladiateur touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque ci-après). Gladiateur Le gladiateur est un combattant redoutable, capable de tenir tête à lui seul à plusieurs adversaires. Il doit ses capacités à un mélange de talent, d’entraînement intensif et d’expériences de vie difficiles (ancien esclave, survivant d’une attaque de monstre, etc.). Aujourd’hui, il vit de ses capacités martiales renommées, par exemple en tant que célébrité d’une arène de combat, ou bien en officiant comme garde du corps. Il peut aussi être un héros local. Dans tous les cas, il est assez célèbre, ce qui lui confère généralement une certaine influence. L’équipement du gladiateur est fourni par son patron. Il dépend de la richesse, de l’origine et des intentions de ce dernier. Ainsi, le garde du corps d’un jeune aristocrate pourra-t-il bénéficier de potions de guérison, autant à son usage qu’à celui de son protégé. Actions Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Coup de bouclier. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Réactions Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Il est rare de voir des aldarons hors de leurs forêts. Ustaolë est l’une d’entre eux et pourtant, elle a rejoint la ville et vit de combats spectaculaires qui se tiennent pour le plaisir du public. Quand on voit cette elfe encore jeune, le mélange de calme, de ténèbres et d’orgueil interpelle. Qu’est-il arrivé pour qu’elle quitte sa communauté de la Taurëlma et se produise ici ? Il a fallu sans doute qu’elle déçoive et soit déçue. Les poètes lui prêtent volontiers une histoire d’amour tragique la contraignant à quitter ses bois et chercher à survivre. Ustaolë se contente de boire et ne leur répond pas. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le capitaine Onofrio, fervent adepte de Forgeron, est à la tête de la prison de l’Enclume dans la Cité Franche. Il n’était pourtant autrefois, voilà vingt ans, qu’un pauvre garçon de ferme dans la prairie de Cys, sans grand avenir. Rejoignant les patrouilleurs, il sut néanmoins se faire remarquer et gravit les échelons jusqu’à atteindre ce poste important. Il tire de son parcours une fierté qui confine à l’orgueil. Cela ne l’empêche pas d’être assez accessible et curieux. Dans sa gestion de la prison, il se distingue au quotidien par son sens minutieux – voire tatillon – de la discipline. Soldat d’élite Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) • Points de vie 136 (16d8 + 64) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) • Compétences Athlétisme +7, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues deux au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Traits Indéfectible. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Tactique défensive. Tant que le soldat d’élite est situé à 1,50 m ou moins d’un allié qui n’est pas neutralisé, il bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Tactique de meute. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Soldat d’élite Comme leur nom l’indique, les soldats d’élite sont la fine fleur d’un corps d’armée. Entièrement rompus au combat, leur discipline de fer leur permet d’affronter les plus grands dangers sans trembler, et ils sont capables de donner leur vie sans hésitation pour la cause qu’ils servent. Selon leur origine et leur affectation, ils pourront officier en tant que gardes du corps d’une personnalité de premier plan, troupes de choc, ou unité d’intervention face à une menace surhumaine. Ce sont des combattants exceptionnels, et même une grande ville pourra s’enorgueillir d’avoir ne serait-ce qu’une escouade de ces militaires à son service. Si les soldats d’élite sont redoutables à eux seuls, c’est en groupe qu’ils donnent la pleine mesure de leurs capacités, sachant se soutenir les uns les autres tout en écrasant leurs ennemis par des manœuvres groupées. Massés bouclier contre bouclier, ils présentent alors un mur inébranlable que même de terribles monstres auront du mal à briser. Qui veut pouvoir l’emporter contre eux devra trouver le moyen de soit briser leur unité en les séparant, soit retourner leurs tactiques de groupe contre eux, grâce à des attaques de zone par exemple. Actions Attaques multiples. Le soldat d’élite effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Réactions Interception. Si une créature à 1,50 m ou moins du soldat d’élite est la cible d’une attaque, le soldat d’élite peut choisir d’en être la cible à la place. Cette capacité peut s’utiliser avant ou après le lancer du d20 correspondant au jet d’attaque, mais avant d’en connaître le résultat. 29 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Actions Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques d’arme. Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants. Cri de bataille (recharge 5-6). Le champion émet un cri de guerre terrifiant. Toute créature hostile située dans un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Champion Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) • Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) •Jets de sauvegarde For +9, Con +7 • Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, Intuition +5, Perception +5 •Immunités (états) effrayé • Sens Perception passive 15 • Langues deux au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 12 (8 400 PX) Traits Critique dévastateur. Les attaques d’arme du champion infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Duelliste. Lorsque le champion tient une arme de corps à corps d’une seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2 (pris en compte dans les attaques ci-après). Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu, si les pv du champion sont réduits à moins de la moitié de leur maximum mais supérieurs à 0, le champion récupère 8 pv. Champion Le champion est un exemple vivant pour ses alliés. Il est le meilleur des meilleurs, dirigeant de soldats d’élite ou d’une troupe de mercenaires réputés. Il figure parmi les mortels les plus puissants de tout Eana, chaque royaume ne comptant tout au plus que quelques combattants d’une telle étoffe, potentiellement adulés et révérés comme des demi-dieux. Ce profil peut servir pour un héros, un mentor respecté ou un conquérant redoutable. Il est rarement seul, généralement accompagné de ses pairs ou de ses troupes, qu’il sait diriger et coordonner avec aisance et compétence. Ainsi, il représentera un défi de taille, même pour un groupe d’aventuriers de haut niveau. 30 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Modighelten Drakenklaed est un nain bâtisseur encore jeune, mais déjà célèbre membre de la compagnie d’Airain, la principale troupe mercenaire de la Cité Franche. On lui prête quantité d’exploits, déjà mis en musique par des poètes inspirés. Lui-même assure que tout n’est pas vrai et qu’on néglige trop souvent l’aide déterminante que ses compagnons lui apportèrent. Sa modestie sincère et son intégrité exemplaire font de lui un modèle vivant pour beaucoup de jeunes gens. En dépit de sa gloire, il est toujours empreint d’une légère mélancolie. Il ne se sent réellement vivant que lorsqu’il affronte les pires dangers ; irrésistiblement attiré par l’abîme, il guette confusément l’occasion de mener un nouveau combat, différent. Le dernier peut-être. 31 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dans les laboratoires et les bibliothèques Arcanistes a magie est étudiée avec passion et depuis fort longtemps. Même dans les contrées où la magie est faible, on peut y croiser des étudiants qui cherchent à en comprendre tous les aspects. Comme il est coûteux d’entretenir un laboratoire d’arcaniste et de mener de longues recherches, les magiciens sont très régulièrement en recherche de financement. Ils ont alors le choix entre trouver un mécène ou se débrouiller seuls. Dans nombre de contrées, la puissance arcanique est avant tout vue comme une arme et convoitée par les puissants. Il est donc possible d’y trouver un employeur qui sera chef de guilde, prince ou général. Une indépendance totale, de son côté, requiert une activité rémunératrice, qu’il s’agisse de la fabrication d’objets magiques, de prestations d’arcaniste (lancement de sorts, expertise magique), ou d’une industrie grandement facilitée par l’usage de la magie. L’archimage Melda de Sornorë est venue tout droit d’Ellerìna pour poursuivre un projet d’enseignement dans un esprit d’ouverture et d’entraide. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Des intrigants Les arcanistes de la Cité Franche Dans la Cité Franche, les arcanistes sont pour la plupart installés près de l’Académie ou dans le quartier des Cristaux. L’ambiance y est assez détendue et le voisinage globalement calme. Beaucoup d’arcanistes ont une activité d’alchimiste ou d’apothicaire pour gagner leur vie ; d’autres sont bibliothécaires, libraires, cartographes ou enlumineurs. Des conseillers Les arcanistes sont souvent les conseillers d’individus puissants. Certains leur sont attachés et soutiennent leur cause, mais beaucoup d’autres sont des mercenaires, offrant leurs services contre rémunération et protection. Ils peuvent œuvrer comme experts, parfois aussi comme tuteurs auprès des enfants de la maison. Des adversaires Des combattants adaptables Même s’ils ont un même profil de base, deux arcanistes peuvent s’avérer très différents l’un de l’autre simplement en apportant quelques modifications à leur liste de sorts. Le conseiller d’une tête couronnée n’aura ainsi pas les mêmes pouvoirs à disposition qu’un chercheur reclus ou un mage de bataille. Un magicien ennemi des aventuriers et conscient de leurs aptitudes pourra également adapter ses sorts préparés afin de mieux les mettre en échec. Équipement magique Fréquentant le surnaturel depuis de longues années, les arcanistes capables de maîtriser des sorts de 4e niveau ou supérieur seront presque assurément détenteurs d’un ou plusieurs objets magiques. Ceux-ci pourront leur assurer un soutien précieux en combat, renforçant leur puissance et faisant d’eux des adversaires d’autant plus surprenants et redoutables. L’avis de Baldine la guide « La vigence a des liens de Xonim pour enlever leurs pouvoirs aux magos. Tout le monde dans le quartier des Cristaux le sait. Certains d’entre eux travaillent avec la garde pour les enquêtes qui ont l’air d’avoir un parfum surnaturel. » Mais la plupart des éponges sont pas dangereuses. On a surtout des devins et des mirafacteurs qui préparent des charmes de bonne santé. Les boules de feu, ça sert aux mercenaires et aux armées, ça fait pas une clientèle. » 33 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Apprenti magicien Tous les arcanistes ne sont pas des magiciens accomplis capables de lancer de puissants sortilèges et beaucoup n’ont toujours pas connu l’Éveil. En fait, ces derniers sont une minorité. La plupart des lanceurs de sorts sont soit en cours d’apprentissage, soit n’ont pas la discipline mentale requise pour progresser au-delà des sorts les plus simples. Parmi ceux-ci, la plupart se contentent généralement d’une carrière en tant qu’assistants de lanceurs de sorts plus talentueux, voire d’un tout autre parcours où leurs capacités magiques ne feront plus office que d’aide ponctuelle, voire de hobby. Dans la Cité Franche, les apprentis magiciens sont assez communs dans les quartiers des Cristaux et de l’Académie. Ils ont à cœur de prouver ce dont ils sont capables et de défendre l’honneur de leur maître. Après tout, le prestige d’un arcaniste de renom rejaillit sur ceux qu’il admet auprès de lui. Variante : Apprenti ensorceleur Le profil ci-dessus peut également s’appliquer à un ensorceleur inexpérimenté, avec les changements suivants : • Modification de caractéristique. L’Intelligence passe à 11 (+0). Le Charisme passe à 15 (+2). •Jets de sauvegarde Cha +4 • Compétences Tromperie +4 Réserve arcanique (recharge après un repos long). Au prix d’une action bonus, l’apprenti ensorceleur peut récupérer un emplacement de sort de 1er niveau. Sorts. L’apprenti ensorceleur est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’apprenti ensorceleur connaît les sorts d’ensorceleur suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, trait de feu, vivacité • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, charme-personne, mains brûlantes Apprenti magicien Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 11 • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (−1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) •Jets de sauvegarde Int +4 • Compétences Arcanes +4 • Sens Perception passive 11 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Sorts. L’apprenti magicien est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’apprenti magicien a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine, prestidigitation, rayon de givre • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif, vague de tonnerre Actions Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts perforants. 34 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Türzuuryn est une merosi du quartier des Cristaux. Venue du lointain Kaan pour étudier, elle a connu des années difficiles, manquant souvent d’argent pour payer ses études. Ce n’est que récemment qu’elle a enfin trouvé une place durable auprès de l’honorable arcaniste Vitale le tieffelin. Obsédée par le travail, elle veut absolument réussir le plus vite et le mieux possible. Volontairement corvéable à merci et par ailleurs pingre, elle ne rechigne jamais à la tâche. Elle possède en outre un point faible dont certaines personnes savent pouvoir tirer profit : les merosis meurent plus jeunes que les humains. Türzuuryn en conçoit une grande anxiété, et elle est prête à tout pour gagner du pouvoir et augmenter sa longévité. Les débuts difficiles Terro avait beau se concentrer sur le sortilège de lumière jusqu’à en avoir mal au crâne et articuler distinctement les phonèmes magiques jusqu’à en avoir la langue pâteuse, il ne parvenait pas à produire le plus petit éclat lumineux. Mais il s’y attendait. Après tout, cela ne faisait « que » quelques jours qu’il pratiquait, et la plupart des magiciens prenaient des semaines, voire des mois à maîtriser leurs premiers sorts. Il paraissait même que certains mettaient des années, mais Terro préférait ne pas penser à cette éventualité. Comme le forgeron au marteau, l’archer à l’arc et l’artiste au pinceau, il fallait pratiquer sans cesse, répéter les mêmes mouvements, progresser laborieusement, parfois avec l’impression de ne pas avancer d’un pouce, jusqu’à ressentir un déclic. Il ne suffisait pas d’avoir connu l’Éveil, encore fallait-il savoir en faire usage… S’il était un ensorceleur, l’un de ces heureux veinards bénis par une ascendance extraordinaire, tout cela aurait certainement été bien plus simple. Soupirant, Terro remarqua que le soleil s’était couché et alluma une bougie. Pour le moment, il allait devoir se contenter de cette lumière-là. 35 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Barde Les bardes sont des arcanistes d’un genre particulier. Par rapport au mage moyen, ils sont plus proches du terrain et au fait des sujets du quotidien. Ils pourront être ambassadeurs, conseillers, diplomates, maître-espions, médiateurs, poètes, précepteurs, etc. Certains se dédient même à une carrière militaire, devenant des auxiliaires appréciés sur les champs de bataille. Barde Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 14 (chemise de mailles) • Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) •Jets de sauvegarde Cha +5 • Compétences Intuition +3, Persuasion +7, Représentation +5, Tromperie +7 • Sens Perception passive 11 • Langues quatre au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Sorts. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le barde connaît les sorts de barde suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, sarcasmes venimeux • 1er niveau (4 emplacements) : héroïsme, image silencieuse, mot de guérison, sommeil • 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, fracassement, silence • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, image accomplie • 4e niveau (1 emplacement) : invisibilité suprême Actions Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Action bonus Inspiration bardique (3 fois ; recharge après un repos court ou long). Le barde désigne une créature alliée qui peut l’entendre dans un rayon de 18 m. Elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d8). Lors des dix prochaines minutes, la créature en question pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat à un unique test de caractéristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde effectué par elle. Une fois le dé d’Inspiration bardique dépensé, on ne peut plus le réutiliser. Une créature donnée ne peut en outre disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois. Réactions Paroles acerbes. Le barde désigne une créature ennemie qui peut l’entendre dans un rayon de 18 m et n’est pas immunisée contre l’état préjudiciable charmé. Lorsque cette créature effectue un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, le barde peut dépenser l’une de ses utilisations d’Inspiration bardique et lancer 1d8 dont le résultat est soustrait au résultat obtenu par la créature en question. Tarcisia est une halfeline barde dont le talent tient surtout à une très grande rigueur. Elle travaille chaque jour dans l’école de musique du temple des deux Sœurs dans la Cité Franche. Ses élèves sont terrifiés par cette enseignante qui exige d’eux des heures d’entraînements ingrats, jusqu’à avoir pratiquement les doigts en sang. Gare à ceux qui ne se plient pas à cette discipline : ils subiront des piques et moqueries bien plus douloureuses encore ! L’influence de Tarcisia dépasse de loin le périmètre de sa classe. On entend dans toute la ville les sirventes acerbes qu’elle compose sur ses adversaires ou ceux qui la déçoivent. Inutile de préciser qu’elle se fait beaucoup d’ennemis… 36 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Mage Moins avancés que les archimages dans la voie de la compréhension des arcanes et du maniement des sorts, les mages n’en sont pas moins des individus respectés, voire craints. Leurs connaissances et leur pratique de la magie sont suffisamment avancées pour les séparer clairement du commun des mortels, et ils sont capables de prodiges à même d’abattre des groupes entiers. Ils peuvent endosser les fonctions de sage, de conseiller ou d’enseignant. Mage Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) • Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) •Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 • Compétences Arcanes +6, Histoire +6 • Sens Perception passive 11 • Langues quatre au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume, suggestion • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, tempête de grêle • 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid Actions Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Désiré Saphirin est la preuve vivante que l’Éveil n’implique pas la confiance en soi. Cet homme est timide, excessivement modeste, respectueux et suit scrupuleusement les règles de politesse. En dépit de son talent pour la magie, c’est un aventurier de bureau, qui a passé plus de temps à rêver d’horizons lointains qu’à explorer des contrées exotiques. Comme il n’ose jamais s’imposer, ses projets traînent dans les tiroirs de l’Académie et leur financement tarde. Son épouse l’exhorte à s’affirmer, en vain. Peut-être un jour, sur un malentendu ou des suites d’un accident, se retrouvera-t-il embarqué – littéralement – à l’autre bout du monde pour une expédition désirée autant que crainte ? 37 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Archimage L’archimage est l’image de l’accomplissement pour tout apprenti magicien. Un tel parangon des arts arcaniques est généralement chef de guilde, directeur d’une académie, conseiller d’un puissant souverain ou dirigeant d’une magocratie. Il peut sans peine imposer le respect et n’a plus rien à prouver. Certains archimages se satisfont de leur succès avec bonhomie, d’autres œuvrent sans relâche à l’accomplissement de grands projets, d’autres encore ont le cœur rongé par la peur de tout perdre en mourant et cherchent désespérément à échapper au terme ultime de leur existence, que ce soit en créant un demi-plan dans lequel le temps n’aurait pas de prise sur eux, ou en devenant une liche… L’archimage Melda de Sornorë Âgée de plus de quatre siècles, l’elenionne Melda de Sornorë est une grand-tante de la princesse Miriniël, fondatrice de l’internat de Latacoa en Ellerìna. En cet établissement unique, la magie est enseignée dès l’enfance aussi bien aux elfes qu’aux membres d’autres peuples. Pendant longtemps, l’archimage Melda fut réservée à propos des projets de sa lointaine nièce, mais elle finit par être convaincue et accepta de se rendre au Cyfandir pour soutenir le développement de l’école en cherchant des apprentis prometteurs de toutes origines. Disposant d’appartements au palais de l’Étoile, parmi la communauté elenionne, Melda de Sornorë est souvent en voyage incognito dans les campagnes avoisinantes. Elle s’intéresse pour le moment à la Myetée et à Issure, pour des raisons différentes. La récente guerre de la Taurëlma la peine beaucoup, d’autant plus que les aldarons paraissent profondément hostiles à tous les non-elfes par principe. Ce mépris est précisément l’un des aspects que l’expérience de l’internat de Latacoa cherche à corriger. Serait-il possible d’établir des relations plus paisibles dans ces contrées troublées ? 38 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Archimage Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) • Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) •Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 • Compétences Arcanes +13, Histoire +13 • Résistances (dégâts) dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (cf. peau de pierre) • Sens Perception passive 12 • Langues six au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX) Traits Résistance à la magie. L’archimage bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sorts. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : poigne foudroyante, lumière, manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*, détection de la magie, identification, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, image miroir, marche de brume • 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre* • 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de force, scrutation • 6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité • 7e niveau (1 emplacement) : téléportation • 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable* • 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps * L’archimage lance ces sorts sur sa propre personne avant le combat. Actions Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. 39 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Cube gélatineux ousin des vases informes peuplant l’Inframonde, le cube gélatineux ressemble à une sorte de cube rigoureusement transparent, au point d’être quasi-invisible, ce qui lui permet de surprendre ses proies. Sa forme invraisemblable suggère que cette créature a pu être créée par quelque magicien dément. Le manque d’intelligence de cette créature l’incite à suivre des cheminements simples et aisément traçables. Objet de plaisanterie aussi bien que d’effroi, le cube gélatineux ne dissout que les chairs et garde un certain temps les os et équipement de ses victimes dans ses entrailles. Légendes urbaines Les cubes gélatineux figurent en bonne place dans les légendes urbaines de la Cité Franche. On raconte qu’ils auraient été créés accidentellement dans les laboratoires de l’Académie, ou peut-être dans le quartier des Cristaux. Jetés ensuite dans les égouts, ils prospèreraient dans les sous-sols et seraient même utilisés intentionnellement pour défendre l’accès à certains lieux. La Steinbank en ferait même un usage très important pour protéger ses sous-sols. Aucune de ces rumeurs n’a jamais reçu la moindre confirmation officielle. Cube gélatineux Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 6 • Points de vie 84 (8d10 + 40) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 4,50 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5) •Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 8 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Cube de vase. Le cube occupe la totalité de son espace. Les autres créatures peuvent y entrer, mais sont alors sujettes à l’Engloutissement du cube et subissent un désavantage au jet de sauvegarde correspondant. Les créatures situées à l’intérieur du cube sont visibles mais bénéficient d’un abri total. Une créature située dans un rayon de 1,50 m du cube peut entreprendre une action pour en retirer une créature ou un objet. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force DD 12, et subit 10 (3d6) dégâts d’acide. Le cube ne peut contenir qu’une créature de taille G ou jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieure. Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache le cube, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute créature qui tente d’entrer dans l’espace qu’occupe le cube sans avoir conscience de sa présence est surprise par le monstre. Actions Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts d’acide. Engloutissement. Le cube se déplace jusqu’à sa VD. Ce faisant, il peut entrer dans des espaces occupés par des créatures de taille G ou inférieure, qui doivent alors effectuer un JS Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature en question peut choisir d’être poussée de 1,50 m en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui ne choisit pas d’être poussée subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté. En cas de sauvegarde ratée, le cube pénètre dans l’espace de la créature, qui subit 10 (3d6) dégâts d’acide et se retrouve engloutie. Elle ne peut pas respirer, est entravée et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu du cube. Quand ce dernier se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de s’échapper en effectuant un test de Force DD 12 au prix d’une action. En cas de réussite, elle parvient à s’extraire et se retrouve dans un espace de son choix, dans un rayon de 1,50 m du monstre. 40 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
41 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Homoncule oujours unique, façonné à partir d’argile et du sang de son maître, l’homoncule est un petit être artificiel dont la forme est définie lors de sa création. Il est généralement ailé et doté d’une morsure venimeuse. Son existence est vouée au service d’un maître qu’il aime sincèrement et auquel il emprunte certains traits de caractère. La différence entre familier et homoncule Le familier est un esprit céleste, féerique ou fiélon lié au service d’un arcaniste, tandis que l’homoncule est une extension de son essence et de sa volonté, si intimement lié à lui qu’il meurt si son maître périt. Leurs différences de nature permettent d’avoir simultanément un familier et un homoncule ; ou bien d’utiliser l’homoncule comme familier, pour cumuler les talents de ces deux formes. Un magicien peut ainsi disposer de deux créatures dévouées pour surveiller son laboratoire, espionner, faire une reconnaissance, délivrer des messages, créer une diversion, dérober de menus objets… Moins passe-partout qu’un familier, un homoncule a cependant comme atouts une télépathie illimitée (la portée de celle d’un familier étant drastiquement limitée) et une intelligence nettement supérieure lui permettant un sens de l’initiative appréciable. Homoncule Créature artificielle de taille TP, neutre • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) charmé, empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Lien télépathique. Tant que l’homoncule se trouve sur le même plan d’existence que son maître, l’homoncule peut lui transmettre magiquement ce qu’il perçoit et ils peuvent communiquer télépathiquement. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est ratée de 5 ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et reste inconsciente tant qu’elle est intoxiquée de la sorte. Création d’homoncule Invocation du 1er niveau (rituel) Classe : magicien Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (de l’argile, du sang du lanceur du sort, et 10 po de poudres minérales et végétales incorporées à l’argile) Durée : instantanée ous donnez vie à une masse d’argile sculptée, créant un homoncule. L’homoncule agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Si l’homoncule tombe à 0 point de vie, il redevient une masse d’argile inerte. Vous ne pouvez avoir qu’un seul homoncule à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, le précédent devient inerte. 42 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
43 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Maison a Maison est une légende urbaine de la Cité Franche. Elle existerait depuis les origines de la ville, à l’époque où elle n’était qu’un site palatial elenion, avant la guerre de l’Aube. Son aspect change avec les âges et les modes, de sorte qu’elle se fond dans l’architecture du moment. Ce refuge a survécu à tout, depuis les séismes jusqu’aux incendies en passant par les assauts de ravageurs du Chancre. Ce lieu n’est cependant pas unique à la Cité Franche. D’autres rumeurs circulent sur des habitations qui changeraient d’apparence ou de place, voire apparaîtraient de nullepart. Ces Maisons sont la manifestation de l’esprit d’un lieu : concentrant son vécu, elles finissent par acquérir une conscience. Il arrive qu’elles restent longtemps endormies, n’attirant alors presque jamais l’attention. Parfois, elles décident d’appeler de nouveaux habitants qu’elles ont choisis et qu’elles influencent dans un but connu d’elles seules. Refuge d’opprimés ou repaire d’aventuriers, La Maison a un rôle discret mais important dans l’histoire de sa cité. La Maison Fée (urbaine) de taille Gig, tout alignement neutre • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 247 (15d20 + 90) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 1 (−5) 23 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 24 (+7) • Compétences Intuition +12, Perception +12 •Jets de sauvegarde Intelligence +9, Sagesse +8, Charisme +12 • Résistances (dégâts) tous sauf poison et deux types spécifiques à La Maison considérée •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) tous • Sens vision lucide (à l’intérieur), Perception passive 22 • Langues les langues de ses occupants ; télépathie 36 m • Facteur de puissance 15 (13 000 PX) Traits Âme incarnée. L’âme de La Maison prend corps en son sein. Sa forme varie pour chaque Maison : cristal, cœur palpitant, araignée à 60 pattes, etc. La sortir de La Maison entraîne sa mort. Si La Maison est détruite, tant que l’Âme incarnée existe, La Maison réapparaîtra une année après une destruction. Avatar. La Maison peut s’incarner dans un objet qui devient alors un objet animé (voir le sort animation d’objets). La Maison ne conserve alors que son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme, ainsi que son aptitude à lancer des sorts. Si l’objet animé est détruit, l’esprit de La Maison revient au foyer. Foyer enchanté. La Maison et ses habitants bénéficient des effets suivants du sort sanctification : Antidétection, Courage, Guérison, Langues, Silence. Maison fermée. La Maison se ferme en l’absence d’occupants. Toute ouverture est alors sous l’effet d’un verrou de mage. Sorts innés. La caractéristique magique de La Maison est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 20). La Maison peut lancer les sorts suivants sans composantes : • À volonté : bouche magique, création ou destruction d’eau, invisibilité, flamme éternelle, lumière, nappe de brouillard, protection d’autrui, réparation, sanctuaire, serviteur invisible, sommeil, stabilisation, télékinésie, verrou de mage • 3/jour chacun : apaisement des émotions, création éphémère, dissipation de la magie, festin des héros, flou, lueurs hypnotiques, restauration partielle, silence, suggestion* • 1/jour chacun : animation d’objets, appel de familier, aversion/attirance*, chien de garde, coffre secret, contrôle de l’eau, délivrance des malédictions, ordonnancement, mirage, mot de pouvoir étourdissant, porte dimensionnelle, quête, rappel à la vie, restauration suprême, suggestion de groupe* • 1/mois chacun : don de conscience, téléportation (uniquement à destination d’un espace inoccupé où se trouve au préalable un objet provenant de l’intérieur de La Maison) (*) Seuls ces sorts peuvent affecter une cible extérieure à La Maison. Actions Attaques multiples. La Maison effectue six attaques de poltergeist. Poltergeist. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 0 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts psychiques. 44 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Maisons prédatrices Il existe des Maisons aux personnalités sombres. Elles attirent, fascinent, obsèdent, et font subir à leurs habitants des événements terrifiants, dans le but de se nourrir de leurs émotions fortes, jusqu’à ce qu’ils deviennent fous ou meurent. Ces Maisons prédatrices ont une liste de sorts différente, incluant notamment possession et terreur. 45 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Mimique tre malléable rusé et affamé, la mimique fut créée par le fameux Léandre, un arcaniste inventif de la Cité Franche en quête de moyens de sécuriser les trésors de son mécène. La légende veut que sa fortune provienne d’accords juteux signés avec la Steinbank qui utiliserait depuis des mimiques dans son arsenal de protection. Cette créature ne connaît pas les méfaits du temps et peut demeurer longtemps dans des environnements confinés, sommeillant déguisée en coffre, en sarcophage précieux ou autre appât, en l’attente d’une proie. Plutôt commune dans la Cité Franche, la mimique s’est maintenant répandue dans tout Eana, grâce à la diffusion de la technique permettant de les créer. Création d’une mimique La création d’une mimique suit les étapes suivantes : 1. Le créateur doit assimiler le processus de création. En consultant un manuel ou en bénéficiant d’un professeur, cela nécessite un test d’Arcanes DD 15 et prend une semaine d’étude. Il est également possible d’improviser le processus de création, mais le DD est alors de 25 et le temps requis d’un mois. 2. Le créateur doit réunir des composantes pour une valeur de 500 po et les laisser macérer pendant un mois. 3. Étape optionnelle : le créateur confectionne une baguette de commandement de mimique adaptée à la mimique, ce qui nécessite 500 po et une semaine de travail. 4. Au terme du mois de macération, le lanceur de sorts dépense un emplacement de sort du 4e niveau, insufflant à la mimique l’énergie nécessaire à son existence. Les mimiques n’ont pas besoin de se nourrir, s’attaquant aux intrus uniquement par instinct de prédation. Elles ont cependant une appétence pour la magie, dévorant volontiers les lanceurs de sorts et objets magiques que leur maître les laisse consommer. Quand elles accumulent une quantité suffisante d’énergie magique, elles sont capables de se reproduire par mitose. Mimique Monstruosité de taille M (métamorphe), neutre • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 4,50 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) • Compétences Discrétion +5 •Immunités (dégâts) acide •Immunités (états) à terre • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son aspect amorphe d’origine. Son profil est le même sous chaque forme. L’équipement qu’elle porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, elle retrouve sa véritable forme si elle meurt. Adhésif (sous forme d’objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Toute créature de taille TG ou inférieure qui adhère à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s’extraire). Les tests de caractéristique effectués pour s’extraire de cette lutte subissent un désavantage. Apparence trompeuse (sous forme d’objet uniquement). Tant que la mimique ne bouge pas, elle est indiscernable d’un objet ordinaire. Saisie. La mimique bénéficie d’un avantage aux jets d’attaques contre toute créature qu’elle a agrippée. Actions Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est soumise aux effets de son trait Adhésif. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide. 46 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’avis de Baldine la guide « Connaissez-vous le jeu du partage ? On y joue dans des repaires de la Tridentine. Je ne connais pas les véritables règles. Il y a plusieurs versions. Au final la mimique boulotte toujours quelque chose ou quelqu’un : un traître, un faux-jeton, ou s’il a de la chance, juste sa part du butin. » Baguette de commandement de mimique Baguette, assez rare (affinité requise) Cette baguette est associée à une mimique en particulier et est utilisée pour la diriger. Tant que le possesseur de la baguette de commandement de mimique la garde sur lui et conserve une affinité avec elle, la mimique lui obéira et exécutera ses ordres au mieux de ses capacités. Elle pourra cependant se rebeller si elle est exposée à des dangers mortels, à des traitements douloureux ou encore si on lui refuse une denrée magique particulièrement appétissante. Face à une mimique rebelle, le possesseur de la baguette peut activer cette dernière au moyen d’un mot de commande pour rétablir la servilité de la mimique avec une portée de 18 m, celle-ci devant réussir un JS Charisme DD 13 pour ne pas se soumettre. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube. 47 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Objets animés ous les objets animés sont à l’origine des pièces d’artisanat dans lesquelles une puissance magique a été insufflée. Pour fonctionner, ils doivent être situés dans une zone de magie neutre ou haute, sans quoi ils perdent progressivement leur mobilité. Les objets animés sont très appréciés comme moyen de défendre un lieu. Des instructions simples leur sont données pour savoir qui attaquer et qui laisser passer. Étant doués uniquement d’une intelligence rudimentaire, ils ne peuvent pas exécuter d’ordres complexes ou prendre d’initiatives, et se contentent donc généralement d’attaquer aveuglément toute cible hostile. Une fois un intrus identifié, sauf intervention du maître de l’objet animé ou autre interruption programmée (comme un mot de commande) le combat est à mort. En raison de sa taille, son histoire, et la présence importante d’arcanistes, la Cité Franche est devenu un lieu important de manufacture de tels objets animés. Pour le meilleur, et pour le pire... Chaîne animée Les chaînes animées sont disposées en plusieurs exemplaires dans les lieux qu’elles gardent. Elles sont souvent accrochées à une extrémité, par exemple à un plafond ou au contraire au fond d’un puits. Elles tombent ou jaillissent, tantôt pour pendre les aventuriers, tantôt pour les traîner dans le vide, à moins qu’elles ne cherchent à les empaler sur des épieux fixés aux murs. Ces créatures artificielles sont conçues pour travailler en groupe. Chaîne animée Créature artificielle de taille M, non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, 12 m (vol stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 3 (−4) 3 (−4) 1 (−5) •Immunités (dégâts) poison, psychiques •Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que la chaîne se tient immobile, elle est indiscernable d’une chaîne normale. Attache. Une extrémité de la chaîne est attachée à une surface dont elle ne peut être séparée sans tomber à 0 pv. La chaîne peut seulement se déplacer sur l’étendue de sa longueur. Une chaîne animée a typiquement une longueur de 12 m. Sensibilité antimagique. La chaîne est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente pendant 1 minute. Actions Gifle. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Capture. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : la créature est agrippée (DD 11 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et asphyxiée, et la chaîne ne peut pas attaquer une autre cible. La créature asphyxiée subit en outre 3 (1d4+1) dégâts contondants 48 par round. Patrick PIGNOL (Order #40465564)