Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Traits des gobelours Vous êtes issu d’une tribu gobelourse, du Kaan ou bien des groupes épars descendants de la Horde de Tamerakh au Cyfandir. Mû par une mission ou par le désir de faire votre place dans le monde, vous êtes parti à l’aventure. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 2. Âge. Les gobelours se développent plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte vers leurs 15 ans. Ils vivent rarement plus de 60 ans. Alignement. Les gobelours du Cyfandir vivent dans un contexte qui les pousse vers des carrières violentes et le mercenariat pragmatique, tandis que ceux du Kaan sont des gardiens d’Eana. Les uns comme les autres ont souvent un alignement doté d’une composante neutre. Taille. Les gobelours sont massifs, surpassant d’une tête la plupart des humains, avec une taille atteignant aisément 2 m pour un poids pouvant dépasser les 150 kg. Vous êtes de taille M. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu. Gobelours taïganins Les gobelours taïganins peuplent les vastes taïgas septentrionales où se regroupe la plus forte concentration de leur population. Souvent isolés, voire reclus, ils se satisfont d’une existence fruste mais harmonieuse. La passion du voyage ne leur est cependant pas étrangère, et il n’est pas rare qu’un individu, voire une caravane entière, quitte ses contrées natales pour côtoyer le reste du monde. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Enfant de Dîlketina. Lorsque vous dépensez des dés de vie pour récupérer des pv dans le cadre d’un repos court, vous regagnez le maximum possible. Cela requiert que vous consacriez votre repos court à méditer au sein d’un environnement naturel. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour en bénéficier à nouveau. Proche de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Rigueur hivernale. Vous avez l’avantage aux JS visant à résister aux effets infligeant des dégâts de froid. Savoir de la taïga. Vous gagnez la maîtrise d’outils parmi les suivants : nécessaire d’herboristerie, nécessaire de brasseur, outils de tanneur, outils de tisserand, ustensiles de cuisinier. Gobelours küstis Les gobelours küstis sont connus pour leur habileté et leur ardeur au combat. La majeure partie des gobelours déracinés qui vivent ailleurs qu’au Kaan sont de la lignée küstisse. Plus grands et sveltes, avec une toison plus drue, ils sont les gobelours les plus connus. Si la réputation de brutalité et d’opportunisme qu’on leur prête n’est pas infondée, beaucoup aspirent simplement à tracer leur propre voie, ou tout bonnement à survivre. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1. Brute. Quand vous touchez avec une attaque de corps à corps faisant intervenir votre modificateur de Force, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Une fois que vous avez utilisé ce quota, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Patibulaire. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Force de l’adversité. Lorsque vous subissez un coup critique, vous pouvez utiliser votre réaction pour immédiatement vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité ou pour gagner un bonus d’appoint de +1 à la CA et aux JS jusqu’au début de votre prochain tour. 200 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Hobgobelin Les enfants d’Ilay l’ocreuse rouge D’après la légende, la mère des hobgobelins est Ilay, la terre d’ocre rouge. Il s’agit d’une substance qui a toujours eu une forte valeur symbolique. Elle est utilisée depuis la nuit des temps pour réaliser des peintures rupestres qui ornent les abris de la chaîne de Telhika et d’ailleurs. D’une couleur qui évoque le sang, elle renvoie à l’essence même de la vie et de la chaleur. Elle donne vie aux représentations et aux créations, elle enchante le monde. En son honneur, les hobgobelins déposent de l’ocre rouge sur les défunts. Selon les tribus, ce geste revêt diverses significations. Il s’agit parfois de retrouver plus facilement le chemin vers la mère Ilay, ou bien de pouvoir renaître selon certaines modalités, ou encore être protégé contre tout risque de devenir un mort-vivant. Un peuple organisé et ambitieux Par leur goût des concepts abstraits et de l’organisation, les hobgobelins sont assez comparables aux habitants de grandes civilisations, telles celles du Cyfandir. Ils sont fiers des accomplissements de leur peuple sur le Kaan, qu’il s’agisse de ceux de princes marchands ou de remarquables architectes. C’est toujours avec dépit qu’ils découvrent que leurs héros sont inconnus à l’étranger. Ces temps-ci, les hobgobelins sont très impliqués dans le développement de l’empire de Kartaçöl et dans les cités d’argile, au sein de sociétés cosmopolites. Il n’y a actuellement qu’une contrée dominée exclusivement par les hobgobelins et elle fait honte à beaucoup d’entre eux : l’abominable cité-état de Shüd’delkhii, adoratrice d’un hospodar diabolique. Pour mettre un terme à cette œuvre maléfique et restaurer leur honneur, des hobgobelins épris de justice s’allient à d’autres peuples au sein du mouvement de résistance Ozodlik. Au-delà du clan, la nation Marchands, mercenaires et pirates, voyageant à la surface comme dans l’Inframonde, les hobgobelins ont développé à la fois une culture de diaspora et l’aspiration à une nation allant au-delà des limitations tribales. Ils ramènent des livres de leurs missions au loin, constituant de grandes bibliothèques privées. Le savoir qu’ils accumulent sur le monde s’accroît en outre d’une culture du présent, par l’intermédiaire d’un réseau de correspondance. Certains hobgobelins sont véritablement passionnés de ces échanges, consacrant chaque matin une à deux heures à écrire des lettres qui partiront dans la ville voisine ou dans un pays lointain. Sous l’influence des débats philosophiques et politiques, les hobgobelins commencent à développer un projet de nation. Il s’agirait d’une organisation libérée du carcan des clans et des espèces, un groupement moderne, uni par la volonté de bâtir un avenir commun. Aujourd’hui, le pays qui semble le plus réceptif à ces concepts est l’empire de Kartaçöl. Des érudits et philosophes hobgobelins s’y rassemblent. Ils sont conscients de l’autoritarisme du régime mais voient aussi les aspects positifs d’une union des peuples qui s’y dessine. 201 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Traits des hobgobelins Fiers, distingués et très organisés, les hobgobelins se caractérisent par un teint doré, tirant parfois sur le vermillon, une belle chevelure noire et un goût pour l’équipement de qualité. Leur port droit, leurs traits taillés à la serpe et leur charpente vigoureuse témoignent d’un souci constant de rigueur. Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution augmentent de 1. Âge. Les hobgobelins se développent au même rythme que les humains et leur espérance de vie est comparable. Alignement. Les hobgobelins sont réputés pour appartenir à des groupements structurés ; ils tendent vers un alignement loyal. Taille. Les hobgobelins sont d’une corpulence comparable à celle des humains. Vous êtes de taille M. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Avantage martial. Une fois par round, vous pouvez infliger 2d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un de vos alliés qui n’est pas neutralisé. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Peuple marchand. Les hobgobelins savent s’adapter à des sociétés variées avec succès. Vous avez la maîtrise de deux outils au choix parmi : instruments de navigateur ; matériel de jeu (au choix) ; nécessaire de cartographe ; nécessaire de déguisement ; nécessaire de faussaire ; véhicules maritimes ; véhicules terrestres. Indéfectible. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Langues. Vous parlez le commun, le gobelin et une langue de base de votre choix. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu. 203 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Kobold Les enfants de Zanar la schisteuse D’après la légende kaani de l’origine des peuples, les kobolds sont les enfants de Zanar la schisteuse, que certains décrivent comme une majestueuse et immense dragon femelle minérale. Les premières générations de kobolds seraient nées de ses nombreux œufs, déposés dans les grottes et cavernes proches de la surface. Après cela, Zanar serait allée dormir, quelque part dans l’Inframonde, sous des montagnes du Kaan. Les kobolds expliquent ainsi leur lien avec la pierre et le monde minéral. Aujourd’hui encore, chaque galerie creusée par les mineurs kobolds fait l’objet de célébrations religieuses en l’honneur de leur mère originelle. Les beaux rêves de Zanar Les kobolds sont très pieux, accomplissant de nombreux rites et priant souvent leur mère originelle. Il s’agit de la remercier et d’œuvrer pour qu’elle rêve le plus agréablement possible. Les séismes seraient provoqués par les cauchemars qui agitent parfois son sommeil. Par ailleurs, une tradition assez largement répandue assure que les kobolds défunts rejoignent une sorte de paradis constitué par les rêves de Zanar. Ainsi, veiller sur le sommeil de la mère originelle protège les nombreux kobolds mineurs et assurent la félicité dans l’Au-delà de tous les ancêtres. La culture kobolde, même influencée par les différents usages des régions où ils se trouvent, laisse toujours une grande part aux songes et au merveilleux. Les messages des rêves sont pris très au sérieux tandis que les artistes qui nourrissent l’imaginaire ont une fonction prestigieuse. Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que le Cauchemar, en tant qu’émanation chancreuse, soit considéré comme le Mal absolu. Détruire les rêves, au propre et au figuré, est un acte grave et méprisable, pouvant donner lieu au bannissement ou à des peines bien plus graves encore. Aventuriers idéalistes Portés par une tradition de rêveurs éveillés, les kobolds peuvent se montrer imprudents ou candides, mais aussi devenir des héros intrépides, prêts à se lancer dans des projets que d’autres considèrent impossibles. On trouve parfois dans une vallée perdue le début d’une fresque démesurée, commencée là sans raison apparente. C’est l’œuvre d’un kobold porté par une inspiration qui a pu durer toute sa vie. Les rêves des uns et des autres sont très variés, de sorte que certains partent pour de grands voyages, pour devenir rois, pour dialoguer avec des dragons millénaires, pour récolter un trésor sans pareil, etc. Réussir à accomplir totalement le rêve est secondaire dans la philosophie kobolde, l’essentiel est le chemin, qu’il soit en accord au quotidien avec les idéaux qui le portent. 204 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Traits des kobolds Votre peau écailleuse, votre museau un peu retroussé et vos crocs aiguisés font de vous une version miniature des grands drakéides et des dragons plus grands encore. Votre petite stature vous permet de vous faufiler avec efficacité et discrétion. Augmentation de caractéristique. Vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme augmentent de 1. Âge. Les kobolds se développent bien plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte avant leurs 10 ans. Ils possèdent en outre une longévité étonnante, les plus vénérables atteignant aisément le siècle, voire plus. Alignement. Pragmatiques et proches de la nature, les kobolds tendent vers un alignement neutre strict. Taille. Les kobolds figurent parmi les humanoïdes les plus menus, dépassant rarement les 1 m et les 20 kg. Vous êtes de taille P. Vitesse de déplacement. En dépit de votre petite taille, vous savez vous déplacer rapidement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Enfant de Zanar. Vous êtes chanceux pour tout ce qui a trait à la pierre et aux minéraux. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint) de +2 sur le maniement des outils (minage, bijouterie, etc.), les tests de caractéristique (escalade, connaissance, etc.) ou les JS impliquant l’élément rocheux (éviter des chutes de pierres, garder son équilibre en cas de tremblement de terre, etc.). Rêveur obstiné. Vous êtes prêt à soulever des montagnes pour accomplir vos rêves. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez choisir une aspiration. Lorsque vous effectuez une action (jet d’attaque, test de caractéristique) ou surmontez un danger (JS) pour accomplir votre aspiration, vous avez l’avantage au jet. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, après quoi il vous faut effectuer un repos long pour récupérer ce quota. Passion des dragons. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion) en rapport avec les dragons et que vous ne maîtrisez pas la compétence associée, vous appliquez votre bonus de maîtrise à ce test. Si vous maîtrisez la compétence associée, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise à ce test. Langues. Vous parlez le commun et le draconique. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu. Une aspiration valable L’aptitude Rêveur obstiné d’un kobold doit s’associer à des aspirations adéquates. « Vaincre le tyrannique dragon noir des marais », « Conquérir le cœur de mon bien-aimé », « M’échapper de ce camp d’esclavagistes » sont des aspirations valables. « Surmonter tous les obstacles », « Éviter de me faire mal » ou « Réussir ma journée » n’en sont pas. Le meneur est libre de refuser les aspirations trop vagues, comme par exemple celles qui pourraient s’appliquer à n’importe quel jet. De même, le meneur détermine à quel jet une aspiration peut s’appliquer. Par exemple, un jet de Sagesse (Survie) pour atteindre la tanière du tyrannique dragon noir des marais sera valable, mais si les aventuriers affrontent en route une bande de grenouilles géantes, le kobold ne pourra pas se procurer un avantage à un jet d’attaque contre elles, quand bien même elles s’opposent incidemment à la réalisation de son aspiration. Gardez à l’esprit que Rêveur obstiné doit servir d’outils pour nourrir l’intensité dramatique et la richesse narrative. Poussez le joueur à bien décrire l’intensité de la réaction du personnage qu’implique l’utilisation de cet avantage. 206 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Orc Les enfants de Çan la poussiéreuse Çan est la mère des orcs à la peau de poussière et aux nuances de tempête. Elle voyage constamment avec le vent, elle s’attache un moment avant de se libérer et reprendre son chemin. Elle règne sur les contrées âpres du Kaan, depuis les étendues semi-arides aux rivières éphémères, jusqu’aux déserts de sel de Tuzdisöl. La liberté comme vertu cardinale Le nomadisme et l’appel de l’horizon est le mode de vie évident des enfants de Çan. Ils sont libres par nature. Le vent qui porte la poussière au loin, parfois même au-delà des mers, constitue une image forte pour les orcs déjà bien avant que Tamerakh n’accède à la divinité. Peut-être même devint-il la Tempête en hommage à Çan, mère du peuple de son père. Épris de liberté et de grands espaces, les orcs s’impliquent parfois dans des épopées aussi spectaculaires que redoutables, mais ces épisodes sont occasionnels sur l’ensemble de leur histoire, contrairement à ce qu’imaginent les habitants du Cyfandir. Il n’en demeure pas moins que l’art du combat occupe une place importante dans la culture orc. Pour cette raison, les orcs figurent en bonne place dans les armées de tous les ezens, quand ils n’endossent pas eux-mêmes cette destinée. Si la liberté radicale peut prendre la forme d’un esprit de conquête égoïste et insensible, elle nourrit aussi d’autres réflexions plus profondes. L’esclavage fait ainsi horreur à la majorité des orcs. Combattre, prendre ou arracher sous le coup de la passion n’est pas comparable à leurs yeux au projet de contrôler, dominer et attacher froidement un individu. Réduire en esclavage, c’est priver une personne de l’essence de sa dignité, à savoir sa liberté. Cette idée va au-delà du traitement des humanoïdes pour concerner aussi celui des bêtes et de tout ce qui vit. De nombreux penseurs, poètes et musiciens orcs explorent ces thématiques et jouissent d’une position sociale respectée de tous. Il n’est pas rare que des voyageurs de la Cité Franche s’étonnent beaucoup en apprenant que le respect des orcs pour la liberté s’étend à leurs ennemis, aux bêtes de leurs élevages et aux proies qu’ils chassent. Comment concilient-ils une culture farouche et guerrière avec une telle valeur ? À leur sens, la vie est intrinsèquement violente : les herbivores dévorent les plantes, les carnivores dévorent les herbivores, et ainsi de suite. Il n’est pas possible d’évacuer la violence de la vie, mais la vie peut être digne quand la furie ne se déchaîne pas. Elle doit être semblable à un incendie qui détruit superficiellement les herbes et les feuillages, tout en permettant à de nouvelles pousses d’émerger, régénérant le monde. En pratique, cette éthique aboutit à un ensemble de principes de vie dont voici quelques exemples : Meurtre. Il est interdit de tuer un membre de sa communauté sauf dans le contexte d’un duel déclaré et approuvé par le chef de clan. Les règlements de compte avec des individus extérieurs à la tribu sont laissés à l’appréciation de chacun. Reddition. Il est interdit de s’acharner sur une personne qui s’est rendue. Un ensemble de paroles et de gestes codifiant la reddition est établi. Il est interdit en outre d’utiliser une violence dangereuse face à une personne qui ne peut pas constituer de menace, tel un jeune enfant ou un infirme. Enfreindre ces règles expose à des sanctions et au mépris. La société orc n’accorde aucun respect à ceux qui se défoulent sur plus faible qu’eux. Ces individus peuvent espérer au mieux le bannissement. Patrimoine. Chaque époux ou membre d’un foyer (par lien du sang, adoption ou alliance) dispose d’un patrimoine personnel constitué par les acquis de son travail individuel et de sa part sur les travaux collectifs. Il s’agit de terres, d’argent ou d’autres biens de valeur. Élevage. Les bêtes élevées forment une sorte de partenariat particulier avec l’éleveur et le dresseur. Elles doivent mener une vie digne, sans entraves autres que celles strictement nécessaires ; elles ne servent pas à des travaux forcés. La mise à mort est respectueuse, aussi brève que possible. Prisonnier. On ne fait de prisonniers que temporairement. Ceux-ci sont soit rapidement libérés – éventuellement contre rançon –, soit tués, soit autorisés ou invités à rejoindre les troupes du vainqueur. Dans la pensée orc, il vaut mieux une mort rapide à un long et misérable esclavage avilissant pour la victime comme pour le maître. Châtiment. Les jugements donnent lieu à des remboursements (en travail, en argent ou bétail) de la victime, au bannissement (temporaire ou à vie) ou à la mort. Exécution. On tue au plus simple et au plus efficace. Il n’est pas question de supplices pour l’exemple, à la rigueur de l’exposition des cadavres à titre d’avertissement. Les orcs face à l’héritage de Tamerakh Si certains orcs honorent Tamerakh le merosi avec ferveur, d’autres sont beaucoup plus réservés. Autrefois en effet, le territoire des orcs était bien plus vaste qu’aujourd’hui. Toute la région de Mangulik était à eux, alors que désormais ce territoire n’appartient plus qu’aux spectres. Beaucoup de tribus furent exterminées lors de la destruction de la capitale maudite. Désormais, le contact entre les orcs des Baruunkheeriin, les steppes de l’ouest, et ceux des Iruuls, les montagnes de l’est, est au mieux ténu. Outre les conséquences globalement négatives pour le peuple orc, certains étaient déjà préoccupés par les méthodes de Tamerakh du temps même de ses conquêtes. Les tactiques sanguinaires employées étaient certes efficaces, mais elles impliquaient une férocité démesurée, durable, dépassant de loin l’éthique d’équilibre entre liberté et violence. Détruire entièrement une ville et exterminer les habitants, y compris les non-combattants est un non-sens. Réduire les prisonniers à l’esclavage pour bâtir une capitale ou effectuer des travaux Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
publics est certes pratique, mais se faciliter l’existence peut-il se faire au mépris de ses valeurs ? Les orcs rétifs à la domination de Tamerakh se réfugièrent dans les Iruuls où il leur était possible de se défendre avec des techniques d’embuscade efficaces, en dépit du rapport numérique qui leur était défavorable. Les descendants de ces tribus rebelles habitent toujours ces montagnes. Traits des orcs Les orcs sont réputés pour leur courage guerrier et leur ténacité. En ce sens, l’image courante d’un orc correspond à un orc des Baruunkheeriin, les orcs des Iruuls formant une sous-espèce assez méconnue. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 2. Âge. Les orcs se développent plus vite que les humains, atteignant la maturité physique à 12 ans. Ils vieillissent également plus rapidement et ont peu d’espoir de dépasser les soixante années. Alignement. La société orc tend grandement vers le chaos, du fait de leur passion farouche de la liberté. Taille. Les orcs sont généralement plus grands et massifs que les humains, la plupart dépassant les 1,80 m et les 90 kg. Vous êtes de taille M. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Inspiration d’urgence. En cas de problème, vous savez réagir dans l’instant en utilisant toutes les ressources à votre disposition. Si vous bénéficiez de l’inspiration (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Personnalité : Inspiration), vous pouvez décider de l’utiliser après avoir jeté le dé plutôt qu’avant. Vous bénéficiez alors de l’avantage a posteriori : lancez un d20 supplémentaire et utilisez le meilleur des deux résultats. Langues. Vous parlez le commun et le kaani. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu. Orcs des Baruunkheeriin Les orcs des Baruunkheeriin, ou orcs des steppes, sont les descendants des conquérants de Tamerakh. Certains sont très fiers du merosi qui devint dieu, d’autres sont plus critiques. Leur éthique de la liberté s’accompagne d’une culture qui met en avant les mérites de la force et la recherche de gloire. Les tribus et les individus ont sur ces idéaux des avis qui peuvent être très tranchés et profondément divergents. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 1. Vélocité. Au prix d’une action bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu’à votre VD vers une créature que vous voyez. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Maniement des armes orcs. Formé aux arts guerriers, vous avez appris à manier les armes des cavaliers conquérants. Vous avez la maîtrise de l’arc composite, du fouet, du sabre court et du sabre médian. Dresseur. Vous avez l’habitude de la vie sauvage, du bétail et des montures. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage, Nature ou Survie. Orcs des Iruuls Bien que se présentant toujours comme les enfants de Çan la poussiéreuse coureuse d’horizon, les orcs des Iruuls, surnommés iruuliens ou orcs des montagnes, ont développé une vision du monde davantage fondée sur l’intériorisation de la liberté plutôt que sur son expression brutale. Être libre, ce n’est pas suivre toutes ses impulsions sans penser aux conséquences. C’est en vérité agir selon une manière qui donne un sens à son existence. La liberté véritable n’existe que dans la lucidité et, pour cela, il faut davantage maîtriser ses passions. L’honneur n’est pas dans l’éruption violente ou la domination glorieuse, mais dans l’intégrité. Les orcs des montagnes sont fiers d’avoir refusé de suivre les crimes de masse de Tamerakh le conquérant. On retrouve parmi eux des poètes, des philosophes et des mystiques. La pratique de la méditation est courante parmi les iruuliens, ce qui déconcerte souvent les voyageurs d’autres civilisations les rencontrant pour la première fois, la plupart gardant le préjugé qu’un orc est forcément un guerrier brutal. Les iruuliens vénèrent les anciennes puissances : Agas l’arbre (Eana), Aavni le père (Façonneur), Çan la poussiéreuse et première mère, Naidvar l’espérance combative (Flore) et Tevcheer la patience endurante (Givreuse). Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Lucidité salvatrice. Vous savez faire la part des choses entre ce que vous voulez et ce que d’autres voudraient vous faire croire. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint égal à votre bonus de maîtrise aux JS visant à résister à la corruption, à l’horreur, à la folie, aux sorts de l’école de l’illusion et à ceux de l’école de l’enchantement. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Mysticisme. Vous avez grandi dans une culture valorisant l’écoute et l’élévation spirituelle. Vous maîtrisez une compétence au choix parmi Intuition, Nature ou Religion. Discipline patiente. Les iruuliens valorisent l’artisanat et l’art comme des moyens de discipliner son esprit et l’élever par la création. Vous maîtrisez des outils au choix parmi les suivants : instrument de musique (chant diaphonique, flûte, tambour ou viole) ; outils de cordonnier ; outils de forgeron ; outils de maçon ; outils de potier ; outils de sculpteur sur bois ; outils de tanneur ; outils de tisserand. 209 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ulkan Les enfants d’Eseptöçü la quartze D’après la légende, Aavni le père – un aspect de Façonneur – créa les ulkani grâce à Eseptöçü la quartze, fille d’étoile. Lumineuse, belle, ordonnée, forte et sage, elle considérait Eana comme une partie d’un monde plus vaste et encouragea ses enfants à lever les yeux vers la voûte céleste. Il fallait savoir observer, s’émerveiller de tout ce que l’on ignore, être patient et à l’écoute. L’héritage d’Eseptöçü se traduit chez les ulkani par la création de nombreux observatoires et lieux de méditation en hauteur, dans les montagnes. La contemplation de la nature et la création d’œuvres d’art sont des activités grandement valorisées. Cela surprend parfois les étrangers, tant les puissants colosses cornus que sont les ulkani pourraient susciter la peur. Un peuple méconnu Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent dans des chefferies du sud du Kaan. Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et le plus souvent au travers de rumeurs uniquement. Les ignorants les prennent même parfois pour des minotaures ou des fiélons ! La méprise est de taille, car à la grande différence de ces créatures, ils forment un peuple paisible d’éleveurs et de chasseurs. Ils vivent dans des régions montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité. Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent l’ère des Géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien et le foisonnement du monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connaît des cycles de création et de destruction. Cette philosophie rend certains d’eux fatalistes, vivant dans le présent et s’attendant à une fin qui arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et de purification, arguant que le monde n’aura pas besoin d’être purgé du Mal qui le gangrène si on détruit ce dernier au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le lieu de recueillement d’ulkani méditatifs qui reçoivent des visions divines. Ils rédigent les prophéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan. Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés au sein de ce peuple, mais il existe toujours des individus plus curieux, impulsifs ou irresponsables que les autres. De leur propre initiative ou bien incités par un concours de circonstances, ils partent découvrir le monde et forger leur propre jugement. Particularités physiques ulkani Le corps des ulkani reflète fidèlement plusieurs de leurs caractéristiques, donnant à ce peuple une réputation de sincérité justifiée. Les ulkani à la taille ou aux cornes prodigieuses sont admirés, respectés ou craints. Cornes. La taille des cornes évolue avec l’âge de l’ulkan. Corpulence. La taille d’un ulkan croît avec sa Force et sa Constitution. Pour un adulte, elle varie entre 2,30 m (valeurs faibles à moyennes) ; 3 m (valeurs moyennes à assez élevées) ; et jusqu’à 3,50 m pour les plus exceptionnels (valeurs très élevées). Taches sur l’épiderme. Quand un ulkan est serein et bien disposé, sa peau a des reflets brillants qui évoquent le micaschiste. En revanche, quand il est en colère, sa peau se couvre de taches sombres, de plus en plus nombreuses selon l’intensité de l’émotion. Il est très difficile pour les ulkani, même les plus maîtres d’eux-mêmes, de contenir de tels signes. 210 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Intégrer un ulkan à un groupe d’aventuriers Du fait de sa taille G, l’ulkan est une espèce atypique. Elle implique un équilibre entre puissance physique accrue et taille inadaptée à de nombreuses situations de jeu ou équipements. Pour le meneur, intégrer un ulkan au groupe d’aventuriers est une décision à soupeser. Les facteurs de puissance de l’ulkan Force et Constitution maximales. Au fil d’une longue carrière d’aventurier, un ulkan peut atteindre naturellement des valeurs de Force et de Constitution épiques. Ce potentiel nécessite d’être développé pour s’épanouir, mais constitue indiscutablement un avantage pour cette espèce aux niveaux les plus élevés. Dégâts d’armes accrus. Les créatures de taille G peuvent manier des armes plus grandes et donc plus destructrices. Un barbare ou un guerrier ulkan atteint plus aisément que d’autres une puissance redoutable. Les complications rencontrées par un ulkan La plupart des espèces humanoïdes étant de taille P ou M, un ulkan se retrouvera dans un monde disproportionné une fois sorti de l’Ulkanijer. Cet aspect peut influencer la campagne entière : Explorations de bâtiments et ruines. La plupart des constructions sont conçues pour des créatures de taille M et sont donc inadaptées à un grand ulkan aux larges cornes. Pour évoluer dans de tels environnements et a fortiori dans l’Inframonde, il est probable qu’il soit nécessaire d’employer une perle d’étroitesse. Un moteur ludique. Avoir un compagnon de taille G dans un groupe fait forte impression et donne à l’équipée une dimension à nulle autre pareille, accompagnée en outre de petites difficultés pratiques quotidiennes. Les lits des auberges sont trop petits, les écuelles paraissent miniatures en comparaison, et les infrastructures risquent de ne pas supporter le poids du géant. Si l’ulkan souhaite disposer d’un équipement adapté, il devra le faire fabriquer sur mesure, pour au minimum le double du prix ordinaire. Pénurie d’objets magiques. Anneaux, bottes, armures et armes magiques découverts au cours de l’aventure seront presque à coup sûr trop petits pour l’ulkan. Le meneur peut décider que ces armes s’adaptent automatiquement et magiquement à leur porteur s’il souhaite faciliter la montée en puissance d’un PJ ulkan. À l’inverse, il peut considérer que la difficulté à acquérir des objets magiques contrebalance la puissance brute de l’ulkan. Enfin, le meneur peut admettre qu’un mirafacteur sera capable d’adapter un équipement magique à la taille de l’ulkan… à grands frais. Ceux-ci pourront aller de quelques dizaines de po pour un objet commun à plusieurs milliers pour un objet légendaire. 212 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Traits des ulkani Vous êtes un ulkan. Ceux de votre peuple ont tendance à rester dans leur région d’origine, mais quelque chose vous a poussé à partir découvrir le monde. Augmentation de caractéristique. Vous avez grandi dans une culture valorisant avant tout les choses de l’esprit. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Force augmente de 1. Âge. Les ulkani se développent sensiblement au même rythme que les humains. Alignement. Les ulkani valorisent l’intégrité et la sincérité. Peu importe que l’individu soit égoïste et violent ou doux et altruiste du moment qu’il est lui-même. En cela, ils sont souvent neutres. Ils tendent vers la loyauté en raison de leur respect des us et de la bonne marche des choses. Taille. Les ulkani sont massifs, atteignant jusqu’à 3,50 m et pesant facilement 250 kg pour les individus les plus extraordinaires. Vous êtes de taille G. Les modifications suivantes s’appliquent : Situation Précision Arme proportionnée Les armes forgées pour des créatures G infligent un dé de dégâts supplémentaire. Ainsi, une épée courte conçue pour un ulkan causera 2d6 dégâts perforants. Sauf exception dûment indiquée, les autres propriétés d’un type d’arme demeurent identiques. Vous pouvez vous servir d’armes conçues pour des créatures de taille M, et vice versa, mais au prix d’un désavantage aux jets d’attaque. Poids transportable Votre charge maximale est le double de celle d’une créature de taille M (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Force : Soulever et porter). Force maximale Votre valeur de Force maximale n’est pas 20 (+5), mais 24 (+7). Constitution maximale Votre valeur de Constitution maximale n’est pas 20 (+5), mais 22 (+6). Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 12 m. Connaissance des prophéties. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) lié à la divination ou d’Intelligence (Religion) lié à une prophétie, on considère que vous êtes doté de la maîtrise de la compétence concernée. Si vous maîtrisez déjà la compétence concernée, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise au test. Messager divin. Vous connaissez un sort mineur au choix issu de la liste des sorts de druide ou de prêtre. Sincérité. Vous avez toujours appris à exprimer votre ressenti. Vous souffrez d’un désavantage aux tests de Tromperie. Il vous faut effectuer un test de Charisme (Tromperie) pour contenir l’expression émotionnelle de votre épiderme (cf. Particularités physiques ulkani). Le DD peut aller de 5 pour une émotion faible, à 20 lorsque vous êtes profondément et subitement affecté. Langues. Vous parlez le commun et le kaani. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu. 213 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Troupes de la Horde Les membres de la Horde dans le monde Par le biais des conquêtes de Tamerakh, des populations et créatures qui n’existaient autrefois que sur le continent kaani se sont répandues dans le monde entier. Ce lien entre guerres et peuples du Kaan leur a valu la réputation détestable qui les poursuit encore aujourd'hui dans le Cyfandir. Il est également à l’origine du nom qui leur a été donné, mélangeant pêle-mêle les orcs, gobelins et autres gobelours en un grand groupe sauvage et monstrueux : la Horde. Voici certains des lieux où il est probable de rencontrer ces descendants de la Horde : Cyfandir. On croise des clans et des tribus isolés plus ou moins bien implantés dans les régions sauvages, plus particulièrement certaines vallées des Drakenbergen, les marais et les forêts au nord de l’Arolavie. Inframonde. Les descendants de la Horde, grâce à leur vision dans le noir, peuvent frayer avec les peuples de l’Inframonde, en tant que mercenaires, artisans, informateurs, instructeurs ou bien encore, hélas, comme esclaves. Shi-huang. Des périodes d’invasion et d’entente alternées ont contribué à des brassages de population et des échanges culturels. Par exemple, aujourd’hui, l’équipement des orcs ou des hobgobelins est par aspect assez proche de celui des armées du Shi-huang. Les montagnes du nord et de l’est du Shi-huang comportent notamment des populations orcs. Royaumes des Sables. Bien que moins directement touchées par les invasions successives, ces contrées sont proches du Kaan, et les voies commerciales très actives favorisent les mouvements de population. Les marchands hobgobelins et d’autres peuples y commercent dans les grandes cités. Escouade gobeline e petite taille et réputés enthousiastes jusqu’à l’indiscipline, les gobelins sont fréquemment envoyés en première ligne, quand ils ne sont pas utilisés pour des diversions. Leur aptitude à la survie et à la fuite fait de ces escouades des unités réputées pour le harcèlement, les attaques de flanc et le ravitaillement par pillage. Guerrier gobelin Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le gobelin peut entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher. Actions Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants ou tranchants. Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Ces individus forment le gros des troupes gobelines. Leur stratégie repose sur le surnombre et favorise la guérilla pour déborder et éliminer promptement leurs ennemis. Ils sont particulièrement redoutables s’ils sont convenable214 ment dirigés ou habitués à œuvrer ensemble. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Cavalier gobelin Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) • Points de vie 60 (11d6 + 22) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) •Jets de sauvegarde Dex +5 • Compétences Discrétion +7, Dressage +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le gobelin peut entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher. Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier gobelin est monté, sa monture possède également le trait Fuite agile. Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier gobelin a l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture. Actions Attaques multiples. Le cavalier gobelin effectue deux attaques de sabre court. Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants ou tranchants. Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Les cavaliers gobelins, dont les talents équestres sont incontestables, forment l’élite des troupes gobelines. Doués pour l’assaut frontal aussi bien que pour le harcèlement, et aptes à agir en groupe aussi bien qu’en solo, ils constituent des adversaires à ne pas sous-estimer, les capacités de leur monture venant s’ajouter aux leurs. 215 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Escouade gobelourse ntraînés à être discrets et à lancer des attaques-surprises efficaces, les gobelours peuvent mener des actions en petits groupes dotés d’une grande force de frappe. Confrontés à des membres de peuples peu habitués à la diversité des espèces dans le Kaan, ils n’hésitent pas à profiter des préjugés, en surjouant la bestialité et la bêtise pour gagner un avantage tactique. 216 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Brute gobelourse Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) • Compétences Athlétisme +4, Discrétion +6, Survie +2 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémentaire quand il touche avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque). Actions Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance. Les troupes de base gobelourses sont surnommées « brutes » ou balmadaari dans le Grand Kaan, en raison de leur force de frappe et de l’allure rustre qu’elles se plaisent à afficher. Ce surnom est devenu péjoratif pour les exilés et descendants de la Horde mais ne l’est pas dans les terres du Grand Kaan. Les gobelours jouent de leur apparence et il est impossible de discerner d’un simple coup d’œil celui qui joue la comédie de celui qui est vraiment primaire. Dans de nombreuses régions du Cyfandir, les gobelours forment des bandes de brigands et de pillards redoutées. Quêteuse gobelourse Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 14 (chemise de mailles) • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Sag +4 • Compétences Discrétion +3, Intuition +6, Perception +4, Intimidation +6, Persuasion +4, Tromperie +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun, gobelin, kaani et une autre langue au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Attaque surprise. Si la quêteuse gobelours surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Brute. La quêteuse gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémentaire quand elle touche avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque). Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son initiative, la quêteuse gobelours peut utiliser son modificateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son modificateur de Dextérité. Actions Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d10 + 1) dégâts perforants. La quêteuse se distingue avant tout par sa grande astuce et ses aptitudes sociales expertes qui font d’elle une survivante. Si elle n’est pas pour autant sans défense, en cas d’hostilités, son premier réflexe sera de se soustraire à la mêlée, laissant le combat aux brutes dont toute quêteuse est immanquablement flanquée. Elle ne prendra les devants que s’il lui semble que son engagement serait déterminant. « La grimace des gobelours » Kajaw était particulièrement apprécié dans le clan pour ses talents de comédien. Il avait une facilité insensée à changer d’expression. Les enfants en particulier adoraient sa « grimace de gobelours ». Il prenait une attitude bourrue, changeait de voix, devenait voûté et se défigurait, déboîtant pratiquement sa mâchoire inférieure pour rendre ses crocs visibles et menaçants. D’après Kajaw, ces attitudes intimidantes – ridicules à ses yeux – lui avaient épargné de nombreux combats en faisant tout de suite fuir ses adversaires. Notes du voyage de Lezân 217 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Escouade hobgobeline n raison de leur culture qui valorise l’ordre et qui est très proche des civilisations urbaines, les hobgobelins sont souvent appréciés des puissants en quête de mercenaires en qui ils puissent avoir confiance. Les puissants sont souvent convaincus que ces combattants-là sauront appliquer les ordres à la lettre et sans état d’âme. La réalité est moins tranchée, mais il est certain que le sens de l’honneur hobgobelin inclut le respect des engagements et des institutions. Soldat hobgobelin Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal (tout alignement) • Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Avantage martial. Une fois par tour de jeu, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé du hobgobelin. Actions Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Méthodiques et organisés, les soldats hobgobelins sont bien plus redoutables en groupe qu’individuellement. Un peloton hobgobelin est un mur mouvant hérissé de lames qui découpe froidement tout sur son passage et ne se résigne à un repli que face à la certitude d’une défaite écrasante. Arcaniste hobgobelin Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal (tout alignement) • Classe d’armure 16 (chemise de mailles + bouclier) • Points de vie 44 (8d8 + 8) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) •Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2, Cha +3 • Compétences Arcanes +5, Religion +5, Intimidation +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, diabolique, gobelin • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Puissance écrasante (recharge 4-6). Lorsque l’arcaniste hobgobelin cible une ou plusieurs créatures avec un sort entraînant un jet de sauvegarde, il peut désigner l’une de ces cibles, laquelle effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage. Sorts. L’arcaniste hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’arcaniste hobgobelin a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : aspersion acide, cri de bataille, jet empoisonné, rayon de givre • 1er niveau (4 emplacements) : bille acide, bouclier, rire affreux • 2e niveau (3 emplacements) : fracassement, image miroir, toile d’araignée • 3e niveau (2 emplacements) : boule de feu, contresort Actions Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d8) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Formés avec une discipline de fer dans une école mêlant l’enseignement des arcanes et du combat, les arcanistes hobgobelins sont sur le champ de bataille le présage de véritables désolations. Ils neutralisent, perturbent et déciment leurs ennemis, permettant aux guerriers de tailler en pièces des adversaires affaiblis. 218 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ferzîne l’Ombrageuse, fille de Gulhêvi la Lionne, officière émérite de l’armée de Kartaçöl 219 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Escouade kobold 220 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Troupier kobold Humanoïde (kobold) de taille P, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 12 • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +4, Survie +2 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Tactique de meute. Le kobold bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Fronde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. Le troupier kobold est l’équivalent d’un civil entraîné dans une milice. Il a appris le maniement d’armes courantes et surtout, de redoutables tactiques de combat en groupe. Sa principale faiblesse réside dans son manque de protection. Chef d’escouade kobold Humanoïde (kobold) de taille P, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) • Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +2 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Tactique de meute. Le kobold bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chef d’escouade peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’un kobold non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. Le kobold peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le chef d’escouade. Un même kobold ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le chef d’escouade se retrouve neutralisé. Ordres. Le chef d’escouade désigne jusqu’à deux autres kobolds dans un rayon de 18 m qu’il peut voir et qui peuvent l’entendre, lesquels peuvent réaliser une attaque. Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Fronde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. Le chef d’escouade kobold est l’équivalent d’un civil sergent dans une milice. Son expérience du combat est limitée, tout comme son équipement, mais il a acquis la maîtrise de quelques aptitudes tactiques qui lui permettent de galvaniser ses troupes. Certains le font de manière particulièrement excentrique aux yeux des habitants de la Cité Franche qui n’entendent que peu de choses à l’art de la guerre dans le Kaan. e petite taille, les kobolds souffrent de préjugés analogues à ceux qui frappent les gobelins. Certains habitants du Cyfandir les confondent parfois avec des enfants de drakéides, erreur que les kobolds cultivent pour mieux piéger leur adversaire. Sur le champ de bataille, on les soupçonne de n’être efficaces qu’en utilisant la force du nombre pour submerger un adversaire au prix de fortes pertes. Et il est vrai que l’entraînement des kobolds leur permet de profiter du soutien du groupe. Sitôt qu’ils attaquent à deux une cible, ils s’entraident efficacement et se donnent à chacun de bien meilleures chances de l’emporter. Autrefois, les kobolds étaient utilisés dans la Horde comme éclaireurs, mais plus d’un chef de guerre n’a pas hésité à les sacrifier en première ligne. Les descendants de ces bataillons massacrés en gardent une rancœur tenace et n’hésiteront pas à s’allier avec toute espèce qui les traite avec respect. 221 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Escouade orc ous les enfants orcs, qu’ils naissent dans le Grand Kaan ou ailleurs sur Eana, apprennent les rudiments du combat et sont bercés d’épopées pleines de merveilles. Respectés dans le Grand Kaan, les descendants orcs de la Horde qui vivent dans d’autres régions, au Cyfandir en particulier, sont la cible de préjugés et de racisme. Leur réputation de courage les précède, et elle inquiète souvent les adversaires avant même qu’ils n’aient à dégainer leurs armes. Malheureusement, ils sont fréquemment considérés, en conséquence, comme des monstres brutaux, cruels et arriérés. La discrimination qui les touche les cantonne le plus souvent à la marginalité. Beaucoup d’entre eux deviennent mercenaires, gardes du corps ou brigands. Dans le Cyfandir, la Cité Franche représente pour les orcs une source d’espoir, car la diversité de la ville pourrait leur donner, plus qu’ailleurs sur ce continent, une chance de mener une vie normale. Guerrier orc Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 15 (2d8 + 6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Vélocité. Au prix d’une action bonus, l’orc peut se déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit. Actions Sabre long. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Dans les steppes du Grand Kaan, les guerres sont plutôt de faible intensité et visent à établir des rapports de force pour l’accès à une ressource. En comparaison, la vie des descendants de la Horde au Cyfandir ou ailleurs est beaucoup plus violente. Il est important pour tout le monde de pouvoir se défendre. Les guerriers orcs constituent la base de la population en âge de tenir une arme, soit pratiquement tous les individus de 12 ans à 50 ans. Cavalier orc Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) •Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5 • Compétences Dressage +6, Perception +4, Survie +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Vélocité. Au prix d’une action bonus, le cavalier orc peut se déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit. Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier orc est monté, sa monture possède également le trait Vélocité. Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier orc a l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture. Actions Attaques multiples. Le cavalier orc effectue trois attaques de guisarme ou deux attaques d’arc composite. Guisarme. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Les cavaliers orcs aguerris sont reconnus dans tout Eana comme des combattants redoutables et pleins de ressources. Officiants comme troupes d’élite, éclaireurs, messagers, traqueurs ou garde-frontières, ils représentent à eux seuls une force mobile conséquente, capable de venir à bout de groupes entiers d’ennemis par des tactiques de harcèlement. À leur image, leurs montures sont généralement de robustes chevaux, infatigables, intrépides et rompus au combat. 222 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Kâni la Tempétueuse est une des élèves du célèbre Xerdel de Zogsokh. Elle officie actuellement comme garde-du-corps à Sesmakkes, et l’on dit que ses gages sont extrêmement élevés. 223 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Escouade ulkane l est rare que les ulkani participent aux armées des ezens, mais ce n’est pas pour autant impossible. Cette rareté a pour conséquence que la majorité des habitants d’Eana ne considèrent pas les ulkani comme membres de la Horde. Beaucoup ignorent d’ailleurs jusqu’à leur existence. Tout portés à la contemplation qu’ils soient, les enfants d’Eseptöçü la quartze apprécient aussi l’exaltation de l’aventure et certains s’engagent sur la voie des guerriers. Temps de guerre et de paix Les sorts préparés détaillés dans le profil du sage ulkan valent pour une préparation préalable au combat. Dans un contexte plus ordinaire, le sage ulkan aura typiquement préparé des sorts utilitaires, curatifs ou divinatoires, comme augure ou divination. 224 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Guerrier ulkan Humanoïde de taille G (ulkan), loyal (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de peau, bouclier) • Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (−1) • Sens Perception passive 11 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Sage ulkan Humanoïde de taille G (Ulkan), loyal (tout alignement) • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) •Jets de sauvegarde Con +4, Sag +5 • Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Religion +3 • Sens Perception passive 13 • Langues céleste, commun, kaani et une autre langue au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Sorts. Le sage ulkan est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le sage ulkan a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, lumière, résistance, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, injonction, mot de guérison, sanctuaire • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, invocation séraphique, mot de guérison de groupe • 4e niveau (1 emplacement) : bannissement Actions Hachette. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Les guerriers ulkani savent employer leur taille et leur force à bon escient, frappant bien et fort. Face à des créatures qu’ils estiment peu dangereuses, ils se contentent de repousser leurs adversaires dans l’espoir qu’ils auront retenu la leçon. Actions Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants ou 10 (2d8 + 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains. Réactions Prescience (recharge après un repos court ou long). Le sage ulkan peut faire relancer le test de caractéristique, le jet d’attaque, ou le jet de sauvegarde d’une créature dans un rayon de 18 m qu’il peut voir, mais avant d’en connaître le résultat. La créature doit alors conserver le résultat du nouveau jet. Les sages ulkani sont très respectés parmi les leurs. Ils sont garants des traditions qui dictent la conduite de leur peuple. Ces prêtres spécialisés dans la divination sont avant tout des penseurs et des érudits, qui préfèrent habituellement ne pas s’impliquer dans des affrontements, mais si cela doit advenir, leurs pouvoirs divins pèsent lourd dans l’équilibre de la bataille. 225 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ezen ans le Grand Kaan, le terme ezen désigne un chef de guerre particulièrement charismatique qui emmène ses troupes de victoire en victoire, engloutissant les territoires sous son avancée irrésistible. Tout guerrier kaani a rêvé au moins un jour de devenir le chef exceptionnel qui reproduira la geste de Tamerakh la Tempête, tout à la fois Destructeur et Libérateur. Le pouvoir et le message de Tamerakh Les ezens sont des combattants irréductibles, qui poussent ceux qui les suivent à se dépasser pour entrer dans la légende avec eux. Au Kaan, ce charisme et cette puissance sont interprétés comme les signes d’une bénédiction de Tamerakh, qui reconnaît les qualités de son protégé. Pour certains, le dieu est même véritablement présent en celui qui devient son avatar : une incarnation temporaire, bénissant le monde de sa présence et permettant à ses fidèles de vivre une épopée sacrée qui leur ouvre les portes de l’éternité. Pour ceux qui adhèrent à cette croyance, l’apparition d’un nouvel ezen est une grande joie, car elle est, au-delà de la violence de la guerre, un message d’espoir et de renouveau. Le Destructeur est celui qui permet à un nouveau monde, meilleur et plus libre, de naître sur les décombres de cendres fertiles. Telican la Foudre-Sanglante, fondatrice de la dynastie nandin des Naranzeen Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Archétype légendaire : Créer un ezen L’archétype ezen peut s’appliquer aux humanoïdes et aux géants. La créature doit avoir un FP de base supérieur ou égal à 5. Charisme de meneur. Si la valeur de Charisme de l’ezen est inférieure à 14, elle passe à 14. La caractéristique de lanceur de sorts de l’ezen est le Charisme. Maîtrise des JS. L’ezen maîtrise les JS de Sagesse. Commandement (recharge après un repos court ou long). L’ezen peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (minimum 2). Pendant une minute, l’ezen peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 12 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d6 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre l’ezen. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si l’ezen se retrouve neutralisé. Inspiration frénétique (recharge 4-6). L’ezen peut lancer le sort furie sanguinaire sans composante de sort ni subir de corruption. Actions légendaires. L’ezen peut utiliser des actions légendaires et des actions de repaire (voir plus loin). FP. Le FP de la créature augmente de +2. Actions légendaires L’ezen peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’ezen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. Attaque. L’ezen effectue une attaque. Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit dans un rayon de 18 m peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque contre une cible au choix de l’ezen. Fougue immortelle (coûte 2 actions). Si l’ezen a regagné des pv depuis son tour précédent, il peut faire bénéficier de la même valeur de regain à l’un de ses alliés non neutralisé situé dans un rayon de 9 m. Inspiration frénétique (coûte 2 actions). L’ezen utilise son Inspiration frénétique, à condition que celle-ci soit disponible. Repaire d’un ezen Le repaire d’un ezen est le lieu où se trouve son trône. Il peut s’agir indifféremment d’un campement nomade ou d’un immense palais fraîchement arraché des mains mourantes d’un souverain déchu. Effets régionaux La présence de l’ezen se remarque à plusieurs kilomètres, distillant une impression de peur ou d’exaltation, selon le camp. La portée des effets est proportionnelle à la taille de son armée, avec un rayon de l’ordre de 1 m par soldat en état de combattre (les serviteurs, blessés et autres non-combattants ne comptent pas). Bourrasques arides. La région est plus sèche que la normale. Tout y paraît plus dur, plus coupant et plus rêche. L’herbe pousse moins vite et le vent souffle fréquemment en violentes bourrasques qu’on attribue à l’influence du dieu Tempête. Étonnamment, ce vent n’éteint jamais les bougies ou les torches des alliés de l’ezen, leurs feux brûlant aussi longtemps que vivement. Fougue. Ceux qui se reconnaissent alliés de l’ezen et lui font serment d’allégeance sont immunisés à l’effet préjudiciable effrayé. Ils bénéficient par ailleurs d’un bonus de +2 en Force et récupèrent de deux niveaux de fatigue au terme d’un repos long. Terreur. Les ennemis de l’ezen sont poursuivis sans relâche par un profond sentiment de peur. Lorsqu’une telle créature prend un repos long, elle doit réussir un JS Charisme DD 14 sous peine d’être assaillie par des rêves effrayants la privant des bénéfices du repos. 227 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, l’ezen est un ennemi redoutable qui paraît invulnérable et galvanise ses troupes. Il peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex œquo éventuel. Vitalité extraordinaire. L’ezen gagne 15 points de vie temporaires pendant 1 round. Armes rugissantes. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent un bonus de 1d6 dégâts de tonnerre à leurs attaques d’arme pendant 1 round. Résistance épique. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent une résistance aux dégâts d’acide, de feu, de force, de foudre, de froid, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants et de tonnerre pendant 1 round. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ezen champion orc Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) • Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) •Jets de sauvegarde For +9, Con +7, Sag +5 • Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, Intuition +5, Perception +5 •Immunités (états) effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 14 (11 500 PX) Traits Critique dévastateur. Les attaques d’arme de l’ezen infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais fragile. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Duelliste. Lorsque l’ezen tient une arme de corps à corps d’une seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2 (pris en compte dans les attaques ci-après). Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu, si les pv de l’ezen sont réduits à moins de la moitié de leur maximum, mais supérieurs à 0, l’ezen récupère 8 pv. Actions Attaques multiples. L’ezen effectue trois attaques de sabre médian. Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants. Cri de bataille (recharge 5-6). L’ezen émet un cri de guerre terrifiant. Toute créature hostile au champion située dans un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Actions bonus Vélocité. L’ezen orc peut se déplacer jusqu’à 9 m vers une créature qu’il voit. Actions légendaires L’ezen peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’ezen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque. L’ezen effectue une attaque. • Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit dans un rayon de 18 m peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque contre une cible au choix de l’ezen. • Fougue immortelle (coûte 2 actions). Lorsque l’ezen regagne des pv, il peut faire bénéficier de la même valeur de regain à l’un de ses alliés non neutralisés situé dans un rayon de 9 m. • Inspiration frénétique (coûte 2 actions). L’ezen utilise son Inspiration frénétique, à condition que celle-ci soit disponible. 229 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Sages d’Eana ne grande partie de la population kaani vit en contact étroit avec la nature. Les druides et les chamanes, capables de comprendre les esprits, les bêtes et les plantes, jouissent d’un grand prestige. Hibou et chouette Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Fluidité aérienne. Le hibou ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Ouïe fine et vision perçante. Le hibou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue. Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant. Hibou géant Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 12 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) • Compétences Discrétion +4, Perception +5 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Fluidité aérienne. Le hibou géant ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Ouïe fine et vision perçante. Le hibou géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue. Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants. Avec leur envergure, les hiboux géants s’installent dans les arbres les plus massifs et anciens. Ils profitent de leur agilité pour se faufiler entre les troncs d’arbres et dans les prés où ils fondent sur leurs proies. Ce sont de redoutables prédateurs. Ils se lient souvent avec des fées et autres créatures sylvestres, pour devenir les gardiens de leurs royaumes forestiers. Veilleurs des bois Les rapaces de la famille des strigidés sont perçus comme des gardiens sacrés et des messagers d’Eana. Beaucoup de contes et légendes en font des guides pour les voyageurs égarés, les enfants ou les personnes qui cherchent leur voie dans la vie. 230 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Druide Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) • Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues druidique et deux autres au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Sorts. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le druide a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, flammes, gourdin magique • 1er niveau (4 emplacements) : communication avec les animaux, enchevêtrement, soins, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau d’écorce Actions Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique. Élus d’Eana Si au Cyfandir on connaît surtout les druides du Cercle de la terre, dans le Kaan, les adeptes du Cercle des esprits sont très répandus et généralement appelés chamanes. Druides comme chamanes sont des sages proches de la nature, qui vivent en ermite ou guident une tribu. Au sein des communautés installées dans les terres sauvages, ils aident les leurs à survivre en leur expliquant les événements étranges qui se produisent ou en leur donnant les moyens de lutter contre leurs ennemis. Eu égard à leurs connaissances et à leurs pouvoirs, il est fréquent qu’ils aient la même importance que le chef de la tribu, participant aux prises de décision. Leur demeure est le lieu de fabrication de potions et d’objets magiques qui serviront à aider les membres de la tribu dans leur rude existence. Parmi les descendants de la Horde habitant loin de leurs terres ancestrales, les druides et chamanes sont souvent les garants de la tradition, aptes à transmettre la culture du Kaan et ses valeurs. Kuto est une merosi déjà âgée selon les standards de son peuple. Elle fit autrefois un pèlerinage jusqu’à Ündsenoin pour voir de ses yeux la forêt primaire. Elle traversa les monts du Telhika pour en contempler les sommets. Aujourd’hui, elle vit avec son clan, à la lisière entre la steppe et le désert de sel. Parfois, elle emmène des jeunes dans la forêt primaire, les guidant jusqu’aux étangs éphémères de sel où s’égayent des colonies de dizaines de milliers de flamants roses. Elle s’appuie paisiblement sur son bâton et transmets à ceux qui l’entourent l’amour d’Eana. À son âge, elle n’a plus peur de rien et considère comme de son devoir de veiller sur les nouvelles générations. Elle accompagnera des aventuriers jusque dans les Khoosrol – les Désolations – si elle sent que cette action a du sens. 231 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Haut chamane Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (bouclier et armure de peau) • Points de vie 99 (18d8+18) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) •Jets de sauvegarde Int +4, Sag +7 • Compétences Intuition +7, Médecine +7, Nature +4 • Résistances (dégâts) psychique • Sens Perception passive 14 • Langues commun, druidique, sylvestre, originel • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Traits Esprit solide. Le haut chamane bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder son esprit, ou d’y semer le trouble (comme le sort confusion). Change-forme. Au prix d’une action, le haut chamane se métamorphose magiquement en son animal totem (une bête de FP 3 ou inférieur), ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il tombe à 0 pv. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le haut chamane conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. Sorts. Le haut chamane est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 15, +7 pour toucher avec ses attaques de sort). Le chamane a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, assistance divine, flammes, gourdin magique • 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, soins, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, restauration partielle, sphère de feu • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, protection contre l’énergie, régression sauvage • 4e niveau (3 emplacements) : invocation de fées mineures, métamorphose, peau de pierre • 5e niveau (2 emplacements) : restauration suprême, voyage par les arbres • 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil Actions Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher (+7 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique. Chaque chamane a un totem, c’est-à-dire un esprit animal avec lequel il a une affinité forte, laquelle va jusqu’à affecter son apparence et son caractère. Il prend de manière préférentielle cette forme lorsqu’il se métamorphose, et défend les intérêts de cette espèce. Itelgini est un puissant ulkan qui a été formé dès l’enfance à écouter les esprits. Que l’on ait la forme d’un humanoïde, d’une bête, d’une plante, d’une source ou d’un rocher, la nature véritable de l’être est toujours celle d’un fragment d’Eana. Sa foi est profonde, mais il a déjà vu à l’œuvre les vilenies des sunsutaas. Il connait la corruption des puissants des rivages de la mer de Nulim. Il a vu les drogues détournées de leur usage traditionnel, ne servant plus à ouvrir l’esprit à l’immensité, mais à le fermer dans un cocon toxique. La détermination d’Itelgini est sans faille. Il prend son temps pour prendre des décisions, mais une fois qu’elles sont prises, il ne renonce jamais, peu importe les épreuves et les remises en question. 232 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Archidruide Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (armure de peau + bouclier) • Points de vie 110 (17d8 + 18) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Int +7, Sag +9 • Compétences Histoire +7, Nature +11, Religion +7 • Sens Perception passive 15 • Langues druidique et cinq au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX) Traits Sorts. L’archidruide est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archidruide a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, gourdin magique, jet empoisonné, résistance • 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, grand pas, lueur féerique, mot de guérison, nappe de brouillard • 2e niveau (3 emplacements) : métal brûlant, sphère de feu, vision dans le noir • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, empire végétal, invocation d’animaux • 4e niveau (3 emplacements) : liberté de mouvement, mur de feu, peau de pierre, vision aveugle • 5e niveau (3 emplacements) : fléau d’insectes, mur de pierre, restauration suprême, voyage par les arbres • 6e niveau (1 emplacement) : guérison • 7e niveau (1 emplacement) : inversion de la gravité • 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière • 9e niveau (1 emplacement) : changement de forme Actions Protecteurs de la nature (1/jour). L’archidruide appelle magiquement 1d6 bêtes de FP 2, 2d6 bêtes de FP 1 ou 4d6 bêtes de FP 1/2. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés de l’archidruide et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si l’archidruide les congédie au prix d’une action bonus. Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher (+9 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 9 (1d8 + 5) dégâts contondants avec gourdin magique. Ayuu est une gobelourse sans âge apparent et druidesse très expérimentée. Elle veille depuis si longtemps sur la forêt primaire d’Ündsenoin que beaucoup de druides locaux n’ont connu que son enseignement. Elle est une protectrice de la nature, proche des bêtes qu’elle invoque avec une facilité déconcertante, comme si elle ne faisait qu’un avec son environnement. Sa très haute maîtrise de la méditation druidique lui assure un grand respect de ses pairs, qui reconnaissent par ailleurs sa vertu et sa moralité sans tache. Elle défend cependant avec constance une société traditionnelle idéalisée. Ayant longtemps eu raison, elle ne peut envisager qu’elle puisse à présent se tromper, alors même que le monde change et qu’elle a cessé de chercher à le comprendre. Aujourd’hui, l’empire de Kartaçöl menace de ronger la forêt primaire d’Ündsenoin, mais Ayuu n’est pas préparée à manœuvrer face aux intrigues, aux manipulations et aux coups de force. Les archidruides se distinguent par une harmonie exceptionnelle avec Eana, que bien peu ont su atteindre dans l’histoire du monde. Il est dit qu’ils seraient les seuls capables d’entendre la voix de Monde, voire qu’ils seraient devenus une extension de sa conscience. Ils sont révérés comme des sages aux connaissances incomparables et au jugement incroyablement pénétrant, et même ceux qui ne se revendiquent pas de leurs enseignements leur prêtent une oreille attentive. En règle générale, ils ne se mêlent guère de politique ou même de religion, menant une vie recluse, dans un sanctuaire d’Eana qu’ils protègent, ou en tant que sommité d’un cercle druidique où ils forment et soutiennent les initiés. Fervents protecteurs, ce n’est que lorsque l’intégrité d’Eana est menacée qu’ils se lancent au combat, déchaînant alors les forces de la nature avec une intensité cataclysmique. 233 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chèvre Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Charge. Si la chèvre se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 10 sous peine de se retrouver à terre. Leste. La chèvre bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de la jeter à terre. Tribus es civilisations urbaines pratiquent l’agriculture et la métallurgie, maîtrisent l’écriture, investissent dans l’entretien d’infrastructures et gèrent des institutions étatiques complexes. Les terres sauvages, en revanche, sont habitées de tribus et clans dont les activités ne s’organisent pas forcément autour de l’établissement de ces éléments. Certains sont chasseurs-cueilleurs, d’autres pêcheurs, éleveurs ou cultivateurs, et le nomadisme n’est pas rare. L’attitude de ces peuples à l’égard des étrangers est très variable : certaines communautés se montrent curieuses et hospitalières, d’autres réticentes et prudentes, et quelques-unes réellement hostiles. Dans ce dernier cas, il est possible que les voyageurs arrivent en période de guerre, ou aient malgré eux brisé un tabou. Les membres des communautés les plus reculées ne parlant que leur propre dialecte, un malentendu peut alors être difficile à lever. Les habitants des terres sauvages ont fréquemment des compétences utiles pour comprendre et interagir avec leur environnement : en premier lieu Survie, parfois Nature, et souvent un ou plusieurs outils d’artisan. Le tir à l’arc et à la sagaie avec propulseur sont communs, de même que l’usage de la lance, instruments de chasse par excellence. Certaines cultures développent des outils spécifiques, comme l’usage de la sarbacane et du poison dans les forêts tropicales humides. Petit bétail La richesse dans les tribus se mesure souvent en têtes de bétail, qu’il s’agisse de moutons ou de chèvres. Ces animaux sont encore très proches de leurs cousins sauvages. Ils fournissent la laine et le lait qui permettent aux nombreux éleveurs de la steppe de subsister dans les étendues herbeuses. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. 234 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Guerrier tribal Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 (armure de peau) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Tactique de meute. Le guerrier tribal bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Guerrier tribal Le guerrier tribal peut décrire tout membre d’une communauté tribale formé au maniement des armes. Dans les territoires les plus dangereux ou les peuplades les plus belliqueuses, l’intégralité de la population est formée au combat au cours de l’adolescence. Les compétences des guerriers tribaux varient selon la culture. Dans les steppes de l’empire kaani, par exemple, tout le monde maîtrise le Dressage, la Survie et l’arc court. Beaucoup apprennent aussi le maniement de l’arc à double courbure. La lance est l’arme la plus commune dans les troupes claniques du Septentrion, souvent utilisée de pair avec un bouclier. L’usage des épées courtes est assez courant également. Avant de partir à la guerre, les combattants se couvrent de peintures de guerre et de protections offertes par les druides. Irgituu est une vieille guerrière du Septentrion. Elle est de très loin la doyenne de son clan, mais malgré son âge, elle s’obstine à participer à toutes les tâches, y compris les plus dangereuses. Elle refuse d’être à l’arrière. De quoi devrait-elle avoir peur ? Elle est arrivée à un moment de sa vie où la mort est déjà proche, alors à quoi bon se mettre à l’abri et se cacher derrière les plus jeunes qui ont encore de belles années devant eux ? Irgituu n’a peur de rien. Elle est bien moins forte qu’avant, mais elle reste tenace, chaleureuse et courageuse. Armée de sa lance, elle continuera d’aider sa communauté et de tout partager avec les siens. 235 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Berserker Le berserker décrit tout combattant capable d’entrer dans un état second au moment de se battre. Certains y parviennent en consommant des drogues, ou bien au terme de rituels accomplis avant une bataille. Dans certaines tribus, les berserkers forment une élite guerrière recevant un enseignement mystique et martial spécifique dans un sanctuaire à l’écart du village, réservé aux cultes qu’ils rendent à des esprits fauves terrifiants. En tant que guerriers d’exception, les berserkers bénéficient souvent d’un équipement de qualité supérieure. Berserker Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au choix • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (−1) • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Instinct fauve. Le berserker a l’avantage aux jets d’initiative. Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Actions Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants. Baatir est un vétéran gobelin couturé de cicatrices. Jeune il a été tour à tour pirate, mercenaire, marchand, voleur, pilleur et héros. Il en a acquis un dédain pour la civilisation et les gras notables qui se cachent derrière de maigres gardes censés se sacrifier pour eux. La colère contre l’injustice du monde n’a jamais quitté Baatir. Aujourd’hui, sa rage se dirige contre Shüd’delkii et Kartaçöl, fédérant d’autres gobelins. Lui-même a un tempérament dur et peu conciliant, de sorte qu’en dépit de proximités évidentes de vues, il n’a pu s’associer aux résistants d’Ozodlik. Ces groupes se croisent sur certains coups de force, ils se connaissent, ils se respectent, parfois s’entraident, souvent se compliquent mutuellement la vie. 236 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Arpenteur sauvage L’arpenteur sauvage est une sommité des peuples habitant les régions où la nature règne en maître. Pleinement en phase avec son environnement, il sait évoluer en milieu naturel avec l’aisance d’un prédateur accompli. Apte aux combats, à la traque, aux longs voyages, il peut prendre si nécessaire des jours pour attendre le moment propice et frapper sa cible. Il peut être le champion de son village, voire en être le chef. Il vend parfois ses services qui se monnayent à prix d’or, œuvrant en tant que guide, éclaireur, explorateur, messager, exterminateur ou même assassin. Ce profil peut aussi s’appliquer à un soldat vétéran en territoire hostile, ou encore à un aventurier rôdeur. Arpenteur sauvage Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) •Jets de sauvegarde For +6, Dex +6, Con +6 • Compétences Athlétisme +6, Discrétion +6, Intimidation +3, Nature +4, Perception +9, Survie +9 • Sens Perception passive 19 • Langues deux au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Instinct fauve. L’arpenteur sauvage a l’avantage aux jets d’initiative. Attaque précise. Quand l’arpenteur sauvage touche sa cible avec une arme, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). Harcèlement. Lorsque l’arpenteur sauvage attaque une cible qu’il a déjà attaquée depuis le début de son tour, il bénéficie de l’avantage à son jet d’attaque. Actions Attaques multiples. L’arpenteur sauvage effectue trois attaques. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Bavakane dite Passe-montagne est une kobolde célèbre dans les monts du Telhika. Cette remarquable guide a pour passe-temps de sculpter de minuscules et mignonnes figurines de bois, qu’elle offre lors de ses haltes. Bien que très compétente, Bavakane est quelqu’un de passionné, de sorte qu’elle prend souvent des décisions sur un coup de tête ou un coup de cœur, pour le meilleur ou pour le pire. 237 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Yirtqich est un guerrier orc redoutable, chef du clan Jatkan, dont le domaine se situe en partie sur la route des caravanes dans la steppe entre Lihyân et Babassür. Il sut négocier (à sa manière toute personnelle) des taxes sur les marchandises transitant sur « ses » terres. On ne compte plus ses combats contre les bulettes ou ses chasses d’aurochs. Ce musculeux seigneur de guerre est méticuleux dans la préparation de ses plans et profondément loyal ; il est aussi connu pour ses terribles colères. À un moment, certains imaginaient qu’il deviendrait peut-être un nouvel ezen. Sous l’influence de la conseillère Bekasi, le précédent nandin invita Yirtqich à Khaalgany, avec force célébrations, banquets et présents. Le berserker sacré ne tarda pas à voir le souverain comme un ami et ne puit se résoudre à le renverser. Quelqu’un convaincra-t-il Yirtqich de quitter la steppe pour s’en prendre au nouveau nandin ? 238 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Berserker sacré Légendes du Septentrion, les berserkers sacrés comptent parmi les combattants les plus irréductibles des peuples de ces rudes territoires. À eux seuls, ils sont capables de terrasser l’un des terribles géants du givre, et nombre d’entre ces puissants guerriers vouent leur existence à affronter des ennemis toujours plus dangereux jusqu’à périr glorieusement au combat. D’aucuns tirent leur force d’une vie de combat, d’autres sont les Élus de Tempête, et d’autres enfin se vouent à des puissances plus obscures comme le vil prince démon Gegaôr. Certains sont des personnalités influentes, dont l’autorité s’étend à des régions entières, mais d’autres se tiennent à l’écart de leurs semblables, leur tempérament violent et incontrôlable les rendant inaptes à la vie en société. Ceux-là sont considérés par les locaux avec une adoration mêlée de crainte. Berserker sacré Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au choix • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 187 (22d8 + 88) | Seuil de blessure 47 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) •Jets de sauvegarde For +8, Con +8 • Compétences Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +5 • Sens Perception passive 15 • Langues deux au choix (incluant généralement le commun) • Facteur de puissance 10 (5 900 PX) Traits Sens du danger. Le berserker sacré a l’avantage aux JS Dextérité. Instinct fauve. Le berserker sacré a l’avantage aux jets d’initiative. Résistance à la magie. Le berserker sacré bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker sacré peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Actions Attaques multiples. Le berserker sacré effectue trois attaques de corps à corps. Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants, ou 14 (1d12 + 8) dégâts tranchants lorsque le berserker sacré est en rage. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (1d6 + 8) dégâts perforants au corps à corps lorsque le berserker sacré est en rage. Action bonus Rage (recharge après un repos court ou long). Le berserker sacré se plonge dans une transe guerrière. Pendant une minute, il bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps et de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Il peut mettre fin à cet état au prix d’une action bonus. 239 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
es habitants du Kaan sont de grands cavaliers et sont particulièrement inspirés lorsqu’il s’agit de chercher des montures. Chaque région a ses spécialités, et même dans les montagnes aux falaises abruptes, les peuples ont trouvé le moyen de dresser hippogriffes et griffons. Toutes les bêtes décrites dans ce chapitre existent à l’état naturel et domestique, avec une grande variété de sous-espèces qui se caractérisent par des spécificités dans leur aspect (couleurs, motifs de pelage, douceur de poil, forme des crêtes, allure des cornes, etc.) et des particularités dans les aptitudes. Montures du Grand Kaan Les variétés d’espèces de montures Le lignage, l’entraînement, des équipements de qualité supérieure ou des bénédictions féeriques peuvent influer sur les capacités d’une monture. D’ailleurs, même un cheval ordinaire, longuement entraîné, peut devenir aussi redoutable qu’un destrier. Ci-dessous sont présentés des exemples de traits qui rendront une monture exceptionnelle, voire extraordinaire. Cette liste n’est qu’indicative, d’autres aptitudes pouvant être imaginées. Combatif. Cette monture peut recevoir comme instruction d’Attaquer une créature. Énergique. Cette monture perd deux niveaux de fatigue lorsqu’elle bénéficie d’un repos long. Fougueux. Cette monture maîtrise la compétence Athlétisme. Une monture fougueuse peut recevoir comme instruction de Bousculer une créature (cf. Aventuriers, chapitre Combats : Attaques de corps à corps). Vaillant. Cette monture bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Vélocité. Au prix d’une action bonus, cette monture peut se déplacer jusqu’à 9 m vers une créature qu’elle voit. 240 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Autrache Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Actions Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 1/4 à 1/2. Charge. Si l’autrache se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche avec une attaque de bec, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre. Autrache e terme d’autrache désigne une famille de grands oiseaux coureurs et incapables de voler. Omnivores, ils chassent des proies variées de petite à très petite taille. Il en existe de nombreuses variétés, plus ou moins agressives. Les autraches des steppes kaanis ont été apprivoisées puis élevées par de courageux kobolds qui en ont fait leur monture de prédilection. Ces oiseaux ne peuvent pas porter de charges importantes du fait de leur morphologie, mais ils courent extrêmement vite. Lors d’une pointe de vitesse, l’autrache distance aisément toutes les autres montures. 241 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Capricorne de monte Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 (armure naturelle) • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) • Sens Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Charge. Si le capricorne se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Leste. Le capricorne bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants. Capricorne es capricornes sont des cousins des chèvres qui prospèrent dans les nombreuses montagnes du Kaan, qu’il s’agisse du Telhika, des Iruuls ou de l’Ulkanijer. Ils font l’objet depuis longtemps d’un élevage soigneux qui a permis l’apparition de nombreuses races aux formes de cornes et aux couleurs variées. Leur force et leur pas sûr en font une monture idéale pour s’engager sur les chemins escarpés. 242 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chameau Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) • Sens Perception passive 10 • Résistances (dégâts) froid • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants. Chameau oté de deux bosses permettant de stocker des graisses pour la mauvaise saison et d’une bonne endurance au manque d’eau, le chameau est la meilleure monture pour les expéditions dans les régions les plus arides du Kaan, tel le désert de sel de Tuzdisöl. Ses qualités ne s’arrêtent pas là : son lait est très apprécié des habitants du pays, et il a une laine beige ou brune très chaude presque impossible à teindre. Grâce à elle, on tisse et tricote couvertures, bonnets, gants et chausses qui permettent de supporter des températures polaires au cœur de l’hiver. 243 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Cheval es chevaux sont présents sur pratiquement tous les territoires où les humains, les orcs et les merosis se sont installés. Ils sont également très appréciés des elfes elenions, lesquels se sont concentrés sur l’élevage de races réputées pour leur beauté et leur intelligence. Ils sont si appréciés en tant que montures et compagnons fidèles qu’ils sont présents dans de nombreux récits épiques, où leurs actions ont souvent une importance décisive. Le meilleur ami de l’aventurier Le cheval étant l’animal de monte par excellence, il peut aisément devenir une figure récurrente des aventures des PJ, et même se voir conférer un nom et un caractère propres, au gré des initiatives du groupe. Poney Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 4 (−3) 11 (+0) 7 (−2) • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Actions Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants. Cheval de selle Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 13 (2d10 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 11 (+0) 7 (−2) • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Actions Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants. Mule Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Bête de somme. La mule est considérée comme une créature de taille G pour ce qui est de déterminer sa charge maximale. Leste. La mule bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de la jeter à terre. Actions Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. 244 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Destrier Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Athlétisme +6 • Sens Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Charge écrasante. Si le destrier se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de sabots au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Si elle est à terre, le destrier peut aussitôt lui porter une attaque de sabots au prix d’une action bonus. Vaillant. Le destrier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Actions Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Cheval de trait Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 11 (+0) 7 (−2) • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Actions Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. 245 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Élan géant Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 42 (5d12 + 10) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (−2) 14 (+2) 10 (+0) • Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Élan géant ans le Septentrion, deux montures se distinguent, le renne et l’élan géant. Ce dernier est doté d’un grand prestige. Les druides, après une retraite spirituelle dans les forêts primaires, sont heureux de revenir dans leurs communautés sur un tel animal. Une délégation de druides peut également se présenter à des autorités à la Boréïa ou au Kartaçöl en montant ces bêtes. Leur taille et leur majesté font toujours effet et assurent l’attention de l’auditoire. 246 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Griffon Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 4 (−3) 13 (+1) 8 (−1) • Compétences Perception +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX) Griffon n corps de lion, une tête et des ailes d’aigle : le griffon est l’un des nombreux hybrides qui parcourent Eana. Ce prédateur affectionne particulièrement les montagnes du Kaan. Les griffons étaient grandement honorés dans les cités d’argile, avant la conquête de Tamerakh et les grands changements dans l’ordre religieux qui ont suivi. Aujourd’hui, les principaux cavaliers de griffons sont les orcs de l’extrême est du continent, les tribus perdues des monts Iruuls. Traits Vue perçante. Le griffon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Actions Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une de bec et une de griffes. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. 247 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Hippogriffe êlant le cheval et l’aigle, l’hippogriffe est un prédateur aussi à l’aise dans les airs que sur terre. Les collines et les montagnes sont ses environnements de prédilection, et il est souvent en concurrence avec le griffon. Contrairement à ce dernier, cependant, l’hippogriffe est omnivore et son régime alimentaire a plus à voir avec celui de l’ours qu’avec celui de l’aigle. Tandis que les griffons sont communs dans les Iruuls, les hippogriffes sont surtout répandus dans la chaîne du Telhika. Bien des tribus se sont essayées à leur dressage, avec des succès variés. Aujourd’hui, l’empire de Kartaçöl a décidé de mettre les moyens nécessaires pour surmonter les difficultés et disposer d’une véritable cavalerie volante qui lui donnera un avantage déterminant dans ses prochaines conquêtes. Hippogriffe Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 8 (−1) • Compétences Perception +5 • Sens Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Vue perçante. L’hippogriffe bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Actions Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une de bec et une de griffes. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Char volant des Iruuls Objet merveilleux, rare Lorsque ce char est attelé à un ou plusieurs hippogriffes, il suit la ou les montures jusque dans leurs déplacements aériens. La magie du char fait qu’il ne pèse pas plus lourd pour les hippogriffes que s’il était tracté sur la terre ferme, et il restera à l’horizontale peu importe les circonstances. Le char peut supporter 150 kg par hippogriffe attelé, jusqu’à un maximum de six hippogriffes. Si cette limite est dépassée, la magie du char est inopérante. Le char est suffisamment grand pour accueillir jusqu’à huit créatures de taille M. Ce char prestigieux fut conçu par des artisans orcs des Iruuls. Les plus grands héros de ce peuple sont réputés avoir eu la chance de disposer d’un tel mode de déplacement. 248 Patrick PIGNOL (Order #40465564)