Épée volante Toutes les armes peuvent avoir une forme animée, mais l’épée est la plus commune. Elles ornent les murs des salles et des escaliers, prêtes à jaillir pour s’en prendre subitement aux imprudents visiteurs. Épée volante Créature artificielle de taille P, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5) •Jets de sauvegarde Dex +4 •Immunités (dégâts) poison, psychiques •Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 7 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que l’épée se tient immobile, elle est indiscernable d’une épée normale. Sensibilité antimagique. L’épée est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente pendant 1 minute. Actions Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants. 49 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Armure animée Ornant majestueusement les couloirs des châteaux, les armures animées, parfois accompagnées d’armes animées, attendent l’apparition d’une menace ou d’une anomalie pour agir conformément aux ordres d’élimination des intrus. Armure animée Créature artificielle de taille M, non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 7,50 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) •Immunités (dégâts) poison, psychiques •Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile, elle est indiscernable d’une armure normale. Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente pendant 1 minute. Actions Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. 50 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Tapis étouffant Plus imprévisible qu’une arme animée ou une armure animée qui ont tendance à éveiller la méfiance des intrus, le tapis étouffant est capable de venir sans peine à bout des malfrats de bas étage. Du fait de ses capacités restrictives, certains propriétaires lui donnent pour instruction d’uniquement capturer les intrus plutôt que de les tuer. Tapis étouffant Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 33 (6d10) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) •Immunités (dégâts) poison, psychiques •Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que le tapis se tient immobile, il est indiscernable d’un tapis normal. Sensibilité antimagique. Le tapis est neutralisé lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconscient pendant 1 minute. Transfert de dégâts. Lorsqu’il lutte avec une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée subit l’autre moitié. Actions Étouffement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Réussite : la créature est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée, aveuglée et asphyxiée, et le tapis ne peut pas étouffer une autre cible. En outre, au début de chacun de ses tours de jeu, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. 51 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Pseudo-dragon 52 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
e pseudo-dragon est un cousin des grands dragons, mais atteint sa taille adulte très tôt, dépassant rarement les 30 centimètres. Il est en outre incapable de parler, mais le compense avec une aptitude limitée à la télépathie ainsi que des vocalisations très riches : trilles et gazouillis d’oiseaux, ronronnements de chat, grognements et feulements menaçants, etc. Il est excellent imitateur, de sorte qu’il est très difficile de deviner si ce chant est le sien ou celui d’un animal. Doté d’une heureuse nature, il participe par sa bonhomie et ses tours à l’enchantement et à la joie dans le monde. Un familier protecteur Certains pseudo-dragons s’attachent à des individus qu’ils jugent particulièrement bienveillants et héroïques, se faisant un plaisir de participer à leurs aventures et de contribuer à leurs exploits. Il s’agit là d’une décision d’importance qui crée un lien protecteur entre le pseudo-dragon et son compagnon (les pseudo-dragons sont doués d’une certaine fierté et répugnent à la notion de « maître »). Tant que ces derniers restent dans un rayon de 9 m l’un de l’autre, ils bénéficient tous deux d’un bonus d’appoint de +2 aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. On retrouve des pseudo-dragons un peu partout sur Eana mais leur profusion dans la Cité Franche reste un mystère. Cela vaut même à la Cité Franche d’être nommée Xiaolong Zhi Cheng dans le Shi-huang, ce qui signifie littéralement « la cité des petits dragons ». Pseudo-dragon Dragon de taille TP, neutre bon • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 4,50 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (−1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) • Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Résistance à la magie. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sens aiguisés. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe ou l’odorat. Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut transmettre magiquement des idées, des émotions et des images simples à n’importe quelle créature située dans un rayon de 30 m et capable de comprendre une langue. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Dard. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste jusqu’à ce que le poison disparaisse. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement. 53 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dans les ombres Clandestins es clandestins ont des activités qu’ils cherchent à dissimuler, ils agissent dans l’ombre. Certains sont des malfrats, uniquement motivés par le profit, d’autres soutiennent une cause qui est noble dans leur esprit. Criminels endurcis et résistants aguerris partagent souvent des méthodes et des modes de vie comparables. Comme beaucoup d’autres villes, la Cité Franche est infestée par de tels personnages. Les multiples formes des bandes criminelles Les aventuriers croisent souvent la route de bandits occasionnels ou invétérés. Dans la campagne, ils sont brigands de grand chemin, rançonnant les voyageurs avec plus ou moins d’honneur. Près des frontières sévissent souvent des contrebandiers et des passeurs, capables de s’orienter et de voyager rapidement en terrain difficile. En ville, les filous appartiennent à une bande, une guilde de voleurs, ou sont les hommes de main de quelque puissant scélérat. Sur mer, ils prennent la forme de pirates et s’associent parfois à certaines puissances politiques, auquel cas, s’il s’agit d’une alliance officielle, on parlera de corsaires. La plupart de ces PNJ ont entre 15 et 25 ans (en âge humain) et sont issus de classes populaires. Parmi eux, certains se « rangent » en trouvant une carrière légale, en se mariant ou à la suite d’une condamnation de justice qui refroidit leurs ardeurs, voire rend leurs pratiques interlopes impossibles du fait d’une mutilation punitive ou d’une surveillance. Parmi ceux qui poursuivent leur « carrière », certains gagneront du galon (et possiblement des niveaux de classe de roublard, cf. Némésis), les autres mourront dans un règlement de comptes ou exécutés par la justice locale. Une petite bande aura 4 à 10 membres, dont un meneur ; une bande importante aura 10 à 30 membres, dont un chef et des lieutenants. Dans des contextes extrêmes, tels les guerres civiles, les bandes de brigands peuvent avoir des effectifs aussi importants que des compagnies de soldats (et d’ailleurs comprendre nombre d’ex-soldats), auquel cas on parle fréquemment de compagnies de routiers. Une secte bien organisée et riche compte de nombreux agents, de même qu’une guilde de voleurs prospère peut disposer d’une force de frappe comparable. Gacem est l’un des assassins les plus redoutables de Ghardat. Récemment arrivé en renfort pour soutenir l’action de la Raqisa, il pressent que quelque chose d’important se trame dans la Cité Franche. 54 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Utiliser d’autres profils d’antagonistes Le meneur peut aussi attribuer le rôle de chef de bande à d’autres profils de PNJ, comme un vétéran ou un chevalier dévoyé. Le choix du dirigeant dépend de l’histoire de la bande en question : anciens soldats, réfugiés cherchant à survivre, paysans révoltés, criminels professionnels, agents de sombres puissances… Bandit Le profil de bandit s’applique à tout type de personnage malhonnête plus expérimenté qu’un roturier, mais guère plus. L’équipement, les compétences ou les capacités peuvent être ajustés en fonction des succès de la bande. Le bandit étant souvent flambeur, il ne garde généralement la bourse bien garnie que peu de temps suivant le partage de butin. En revanche, il pourra s’offrir des vêtements clinquants ou des bijoux, à moins qu’il n’en porte après les avoir volés. Sa vie dépendant de son matériel, il s’offrira de quoi se protéger et se soigner si possible. Les caractéristiques du bandit peuvent également être personnalisées selon la nature du PNJ concerné. Les valeurs ici indiquées forment une base à partir de laquelle chaque coquin développe ses propres spécialités, avec l’acquisition des maîtrises associées : Survie pour les contrebandiers, Tromperie pour les escrocs, Escamotage pour les tire-laine, Véhicules maritimes pour les pirates, etc. Bandit Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal au choix • Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +3, Intimidation +2 • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Actions Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/92 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Piegrièche est un melessë doté de traits si fins qu’on lui imaginerait volontiers une ascendance princière. Malheureusement pour lui, si c’est le cas de son paternel elfique, sa mère humaine, en revanche, se contentait de vendre ses charmes dans le port de la Cité Franche. Sitôt qu’il fût en âge de rapporter de l’argent au foyer, il mit tout en œuvre pour protéger ses cadets et leur assurer une meilleure vie. Pour lui, il est trop tard – en tous cas c’est ce qu’il pense. Il abuse de la bouteille, il se laisse porter par ses coups de cœur et vagues à l’âme, et plus que tout, il a un penchant pour les ennuis. C’est plus fort que lui, ils l’attirent. À chaque fois qu’il sort d’une galère, il se dit que la prochaine fois, il s’y prendra autrement, et finalement, ça recommence. C’est d’autant plus embêtant que la situation entre les guildes de voleurs se tend de plus en plus… L’avis de Baldine la guide « C’est pas sécure, en ce moment ! Les bandes se lingrent gaiement sur les ports et à côté. On sait pas trop qui va gagner. Sûr que quand il y aura un nouveau chef, ça se calmera, mais seulement en apparence. Parce que l’ordre dans les bas-quartiers, ça signifie juste que personne ose moufter. Moi, ça me plaît pas trop comment ça se présente. » Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Traits Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Attaques multiples. La brute effectue deux attaques de corps à corps. Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants. Brute Le profil de brute s’applique à tout malfrat plus solide que la moyenne, mais ne brillant pas par son esprit. Son rôle dans l’histoire se limite souvent à être désagréable, inquiétant et à frapper fort. Il pourra être le costaud d’une bande, le garde du corps du patron, ou le chef d’un groupe sans envergure. L’équipement et les compétences de la brute sont à ajuster en fonction de la bande à laquelle ce malfrat appartient. Un chef intelligent et riche l’utilisant comme force de frappe aura ainsi tout intérêt à lui donner une armure plus solide et une meilleure arme, le rendant bien plus dangereux. Brute Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 11 (armure de cuir) • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) • Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Mirella Forte-Tête travaille sur les docks du quartier du Vieux port. Le jour, elle charge et décharge ; la nuit, elle traîne dans les tripots aux mains de la Tridentine, la plus vieille guilde de voleurs de la Cité Franche. Issue d’une famille pauvre et mère d’un enfant en bas âge dont elle confie la garde à son compagnon Delfin, honnête boulanger, elle se laisse porter au jour le jour par les opportunités et les rencontres. Son goût pour la vie nocturne agitée et ses amitiés douteuses l’entraînent depuis toujours dans des histoires louches. Il s’agit tantôt de donner un coup de main pour débarquer des marchandises illégales, tantôt pour expliquer la vie à un escroc qui ne paye pas sa dîme à la Tridentine. 56 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Espion Les puissants connaissent la force de l’information et de l’initiative. Être confidentiellement informé des plans de ses rivaux permet d’avoir toujours un temps d’avance sur eux, tout en les laissant croire le plus longtemps possible que leurs secrets sont en sécurité. Quant à ceux qu’on ne peut ni corrompre, ni faire chanter, le mieux est de s’en débarrasser discrètement. Les agents des ombres peuvent être dévoués à une cause comme être de simples mercenaires. La ruse et la discrétion sont les armes favorites de ces antagonistes. S’ils savent se battre et ont l’habitude du danger, ils ont la sagesse de toujours préférer agir d’une manière qui réduise la prise de risque au strict nécessaire. Le profil d’espion est utilisable pour tout individu spécialisé dans la recherche de renseignements. Les espions œuvrent pour une organisation et sont typiquement coordonnés par un maître-espion, lequel a une vue globale des problématiques en jeu et décide de la stratégie d’ensemble du groupe d’espionnage. Autour de lui gravite une équipe d’espions, chacun traitant un domaine technique (analyse de faux, cryptologie, etc.), un dossier (lutte contre une secte, une guilde de voleurs, etc.) ou un secteur géographique. Dans les deux derniers cas, les espions sont susceptibles de recruter des agents. Une puissance peut également former spécifiquement un espion pour qu’il s’introduise dans un milieu bien spécifique : entourage d’un prince, administration ennemie, etc. Au final, les impératifs d’un espion et les moyens qu’il emploiera dépendront de sa personnalité et des circonstances. Voici un aperçu des motivations pour devenir informateur ou espion. Celles-ci ne sont pas mutuellement exclusives, un individu pouvant par exemple être simultanément payé et menacé : Argent. La motivation financière vaut pour les individus corrompus ou endettés, que ce soit pour des raisons socialement acceptables (investissement catastrophique, grave maladie d’un proche, etc.) ou plus honteux (dépendance aux jeux d’argent, chantage, etc.). Idéologie. L’agent adhère à une cause et fera de son mieux pour aider les partisans de celle-ci. Les idéologies peuvent être politiques (abattre un tyran, etc.) ou religieuses. Coercition. L’agent est victime d’un maître-chanteur qui fait pression sur lui pour obtenir des renseignements ou des services. Haine. Une personne humiliée, vindicative ou jalouse peut être prête à accepter d’aider quiconque est en mesure de nuire à son ennemi. Godten est apparemment un simple clerc qui officie à la terrasse du Palais, un gratte-papier parmi tant d’autres, assurant la navette entre l’administration de l’Assemblée et celles des autres conseils. Réservé, sûr de lui, capable de quelques traits d’humour inattendus, c’est un collègue sérieux, sur qui on peut compter. Il faut s’accommoder cependant de son côté méfiant, à la limite de la paranoïa. C’est en fait une déformation professionnelle issue de son autre activité. En effet, Godten travaille comme espion pour le puissant clan Stalfelt, dit Champ-d-acier en cyfand. Certes, l’alliance entre les nains des Drakenbergen et la Cité Franche est forte, mais cela n’interdit pas de surveiller prudemment ce qui se passe en coulisse, juste au cas où. Les ambitions de certains politiciens très populaires, comme Atlhéa Temperanza par exemple, méritent une certaine attention. Il en va de même pour le rapprochement de notables avec des criminels… 57 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Espion Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) • Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5 • Outils en fonction de la couverture • Sens Perception passive 16 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’espion a subi un désavantage au jet d’attaque. Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l’espion peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus. Actions Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques de corps à corps. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. La couverture de l’espion Dans le cadre de sa mission, l’espion dispose toujours d’une couverture : une histoire sur laquelle il peut s’appuyer de manière crédible pour justifier ses allées et venues. Il maîtrise souvent des outils d’artisan ou cultive des compétences artistiques qui lui permettront de s’introduire dans l’intimité d’une maisonnée ou d’un clan. Diplomates et marchands comptent également de nombreux espions occasionnels ou professionnels parmi leurs rangs. Un agent recruté et devenu progressivement espion maîtrisera les compétences et outils associés à son métier d’origine. L’avis de Baldine la guide « La Cité Franche est la plus grande ville du monde, alors évidemment, c’est un nid d’espions. Rois, princes, tyrans, et j’en passe ; ils ont tous leur ambassadeur ici, et il a ses agents. » Du coup, on a le droit de voir des bouts de guerre ici, comme celle entre Ghardat et Kartaçöl, ou celle entre Kartaçöl et l’Arolavie. Me demande si Ghardat et l’Arolavie vont s’allier, rapport à leur ennemi commun. Sur le papier, ça a l’air bien, sauf qu’il y a Kartaçöl et la Cyrillane entre les deux, et hein, la Cyrillane en ce moment… » Cela dit, y a plein de réfugiés de Cyrillane ici. Pas mal de loyalistes, et puis aussi des trafiquants, un pied ici, un pied là-bas. Avec la guerre civile, leurs affaires marchent du tonnerre. Pour aller à Kratéïra sans se faire escarper dès la sortie du bateau, faut s’entendre avec eux. Y a des tas de marchands qu’ont besoin d’aide pour sortir leurs produits de luxe de Cyrillane, vu les armées de maraudeurs, brigands, pillards et autres joyeusetés qui traînent là-bas. » Et donc je disais ? Ah oui, donc les espions, y en a de tous les camps, de partout. Pour peu que vous ayez l’air un peu louche, on vous prendra pour l’un d’eux ! » 58 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chef de bande Le profil de chef de bande s’applique à tout type de meneur à la fois charismatique et avisé, capable de se faire respecter les armes à la main. Lors des partages, il s’arroge souvent la part du lion, de sorte qu’il sera toujours mieux équipé que ceux qui le suivent. En général, ses projets sont à plus long terme que ceux de ses larbins, et il a déjà une bonne expérience des trahisons et revers de fortune. Malgré tout, certains chefs de bande sont capables de se passionner pour des rêves de trésors, de cités perdues ou de rançons invraisemblables, se précipitant souvent vers la ruine. L’alcool et l’usure d’un mode de vie violent peuvent aussi le pousser à des erreurs fatales. Le chef de bande a des compétences dépendant de sa spécialité dans le domaine criminel. Par exemple, s’il est pirate, il maîtrisera à la fois les Véhicules maritimes et les Instruments de navigation, ce qui le distinguera de ses subordonnés. Chef de bande Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal au choix • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) •Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 • Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4 • Sens Perception passive 12 • Langues argot des voleurs et deux au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX) Actions Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une de dague. Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses dagues. Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Réactions Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. La gnome Marcelle La Taupe est cheffe d’une des bandes surnommée « Les taupes d’Asoif », qui sévissent dans le quartier éponyme de la Cité Franche. On y survit plus qu’on n’y vit, et la concurrence est rude entre truands, comme l’apprit à ses dépends Marcelle. Elle et son ami d’enfance – et fiancé – Marcotin avaient commencé à s’élever ensemble, main dans la main, dans les trafics, mais Marcotin commença à nourrir des doutes sur sa compagne. N’allait-elle pas l’éliminer pour garder tout le pouvoir pour elle seule ? Alors il décida de la prendre de court et de l’assassiner. Malheureusement pour lui, Marcelle résista et le tua brutalement. Depuis, elle ne fait confiance à personne et ses colères terrifiantes font régner l’ordre par la terreur autour d’elle. 59 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Baron du crime Un baron du crime est un individu parvenu aux plus hauts échelons du pouvoir interlope. Une telle ascension se faisant rarement dans la paix et l’harmonie, c’est un individu profondément habile et retors, qui s’efforce toujours d’avoir deux coups d’avance sur ses opposants. À force d’expérience et d’ambition, il a acquis de nombreuses compétences grâce auxquelles il est difficilement pris au dépourvu. S’il conserve d’impressionnantes compétences martiales de ses années sur le terrain, il s’implique rarement dans ses opérations à moins d’y être contraint. Sa dangerosité se mesure par son influence et sa ruse, qui lui permettent de confondre des individus potentiellement bien plus forts que lui. Certains barons du crime vivent dans la clandestinité, mais beaucoup ont un visage public respectable et bien famé, et d’aucuns affichent même ouvertement leur statut criminel, exhibant leur impunité comme une marque de leur puissance. Un baron du crime a plusieurs chefs de bande à ses ordres, et s’entoure de bandits et de brutes aptes à se charger de ses basses besognes. Les plus puissants barons du crime ont un voire plusieurs assassins à leur service, pour les cas les plus délicats ou pour leur servir de garde du corps. Baron du crime Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (cuirasse) • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) •Jets de sauvegarde Con +5, Int +6, Cha +7 • Compétences Discrétion +5, Escamotage +5, Intimidation +10, Intuition +9, Investigation +6, Perception +9, Persuasion +7, Tromperie +10 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, nécessaire d’empoisonneur, outils de voleur • Résistances (dégâts) poison • Sens Perception passive 19 • Langues argot des voleurs et quatre au choix • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, le baron du crime inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le baron du crime a subi un désavantage au jet d’attaque. Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, le baron du crime peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus. Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son initiative, le baron du crime peut utiliser son modificateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son modificateur de Dextérité. Actions Attaques multiples. Le baron du crime effectue deux attaques de corps à corps. Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Réactions Parade. Le baron du crime ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. 60 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Erulissen est un élégant et fort jeune elenion du quartier de l’Étoile. Ce gracieux dandy au sourire doux et au regard froid est l’un des membres de plus haut rang d’Aïpio, la guilde criminelle qui contrôle ce secteur. Les elfes natifs de la Cité Franche sont rares – la plupart y viennent lors de leur grand voyage visant à découvrir le monde –, mais Erulissen est l’un d’eux. Il connaît le palais depuis son enfance, et ses parents désormais retournés en Ellerìna, sont également impliqués dans les activités d’Aïpio. Le jeune homme se distingue par son ambition dévorante, une capacité de travail rare, et un perfectionnisme de la planification qui fait de lui un marionnettiste désireux de conquérir tout l’échiquier des ombres de la ville. 61 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Assassin Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) •Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 • Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4, Tromperie +3 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur • Résistances (dégâts) poison • Sens Perception passive 14 • Langues argot des voleurs et deux au choix • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Traits Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise est considérée comme un coup critique. Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. Actions Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Assassin Le profil de l’assassin s’applique à tout expert dans l’usage de techniques lui permettant d’éliminer un adversaire en quelques instants. Une telle activité est extrêmement risquée : à la moindre erreur, l’assassin risque d’être tué, ou pire, capturé. Certains travaillent pour cela en équipe, bénéficiant du soutien ou des diversions de complices en cas de besoin ; d’autres ont placé leur destinée entre les mains d’un démon ou d’un diable pour les aider dans leur sinistre besogne. Roublard autodidacte ou élève d’un tueur, un assassin, même très expérimenté, privilégiera la simplicité dans la mesure du possible, mettant à profit ce qu’il sait des habitudes de la victime. Les méthodes pour se débarrasser de sa cible sont diverses, variant en subtilité et en ampleur : empoisonner son repas, saboter son embarcation en zone dangereuse, faire s’écrouler une statue sur lui, enfermer le malheureux dans un bâtiment et y mettre le feu, etc. Seuls une résistance extraordinaire de la part de la cible ou un empressement de la part du client pousseront l’assassin à faire le travail de ses propres mains, de préférence quand elle est affaiblie (ivre, désarmée, endormie, etc.). En cas de problème, une prompte retraite dans les ombres permet de fomenter une nouvelle attaque plus efficace. La patience et la persévérance sont les alliées de l’assassin. L’assassin peut disposer de compétences supplémentaires selon qu’il est, par exemple, membre d’une secte ou agent d’un royaume. Dans tous les cas, parvenir à un tel niveau d’excellence implique des années de pratique et de nombreux succès. Un tel tueur fait partie de l’élite des combattants, et si le meneur le souhaite, un équipement de meilleure qualité (comme une rapière, une arbalète lourde, un bouclier, une cuirasse ou même un objet magique) pourrait le rendre plus dangereux encore. Gacem est arrivé récemment de Ghardat à la demande des plus hautes instances de la Raqisa – guilde de voleurs implantée dans le royaume et dans la Cité Franche. Son prédécesseur a disparu dans des circonstances étranges et l’organisation a besoin de lui. Connu pour être brutal, perfectionniste et sarcastique envers tous ceux qu’il considère comme moins intelligents que lui – c’est-àdire beaucoup de monde –, Gacem est un professionnel fiable. En arrivant cependant, il découvrit qu’un autre assassin avait été engagé, un certain Lysandre. Qui est cet étrange personnage ? Pourquoi y a-t-il tant de meurtres de personnes d’influence ? Quelqu’un prépare quelque chose d’ampleur, mais quoi ? Pour l’heure, Gacem fait profil bas, prend quelques missions, mais se tient surtout à l’affût, car il pressent que de graves problèmes s’annoncent. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Maître assassin Les assassins de ce calibre comptent parmi les tueurs les plus aguerris et redoutables qui soient. Certains ont des décennies d’expérience derrière eux, d’autres ont subi un entraînement draconien faisant fi de la moindre pitié ou éthique, et d’autres enfin sont des Élus du destin ayant choisi de se vouer à une carrière de meurtres à l’efficacité inégalée. Certains de ces sicaires sont connus à l’échelle de continents, voire de par tout Eana, et les bardes – du moins ceux qui l’osent – font étalage de leurs exploits à glacer le sang. Mais les plus dangereux sont ceux dont nul n’entend jamais parler ; ceux qui ne laissent derrière eux qu’un corps proprement abattu, voire une mort que tous croiront accidentelle. Seules de grands héros ou de terribles créatures peuvent se mesurer à de véritables maîtres assassins. Le profil ci-contre vaut pour un équipement par défaut, mais la meilleure arme d’un tueur expert est la préparation. Tout maître assassin aura soin de se renseigner sur sa cible et de s’équiper en conséquence, renonçant par exemple au poison si celle-ci y est immunisée. Son influence et ses moyens lui permettent généralement de se fournir en outils, même magiques. Maître assassin Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) •Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +6 • Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Discrétion +12, Investigation +6, Perception +10, Tromperie +5 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur, outils de voleur • Résistances (dégâts) poison • Sens Perception passive 20 • Langues argot des voleurs et trois au choix • Facteur de puissance 11 (7 200 PX) Traits Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise est considérée comme un coup critique. Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. Actions Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Réactions Échappée (recharge après un repos court ou long). Lorsque l’assassin est sur le point de subir des dégâts de la part d’une créature qui devraient le réduire à 0 pv, il peut immédiatement se déplacer de 9 m jusqu’à un point de son choix qu’il peut voir. Si ce déplacement le met hors de portée de l’origine des dégâts, il ne les subit pas. Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que l’assassin peut voir le touche avec une attaque, il peut réduire de moitié les dégâts que l’attaque lui inflige. On ne se méfie pas assez des gnomes, trop porté que l’on peut être à les voir comme de charmants artisans inoffensifs. Églantine se présente comme une fleuriste paisible habitant à la limite entre le quartier Éolien et le quartier de la Vieille nécropole. Sa politesse est une muraille derrière laquelle elle ne laisse entrer personne. Cette femme est à la tête du Cercle de sel, une guilde d’assassins dont les membres se piquent d’éthique, prétendant agir au nom de la justice et pour punir des crimes impunis. Il s’agit d’un groupe d’une grande discrétion, dont l’organisation s’appuie sur la rigueur et l’efficacité de tous ses membres. 63 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Doppelgänger a faculté prodigieuse de changeforme du doppelgänger – également appelé imitateur parfait – est à la fois un don et une malédiction. Ces êtres peuvent prendre l’apparence de n’importe quel humanoïde de taille moyenne ou petite, comme si leur substance était perpétuellement prête à être façonnée, à la manière d’une pâte d’argile molle. Sous leur véritable apparence, ces créatures sont strictement identiques, et personne à part un autre doppelgänger ne peut les distinguer les unes des autres. Leur présence est avérée dans la Cité Franche et suscite de nombreuses craintes. Le cadeau empoisonné de Xonim Les doppelgänger furent autrefois des individus envieux, jaloux ou désespérés de leur laideur. Incapables de se satisfaire de leur existence, ils rêvaient d’habiter celle des autres. La déesse Xonim entendit leurs prières et les exauça à sa curieuse manière : ils pourraient désormais endosser n’importe quelle apparence humanoïde, mais plus jamais ils ne pourraient reprendre leur forme d’origine. Quels que soient les efforts d’un doppelgänger, il ne parviendra jamais à afficher son propre visage ni à utiliser son ancienne voix. Certains prétendent que de surcroît, ils seraient aussi immortels que leur désir. Tant qu’ils aspirent à être quelqu’un d’autre, tant qu’ils ressentent en eux une forme d’insatisfaction, ils ne peuvent vieillir. Trouver la paix intérieure ou le bonheur les voue à une mort certaine, dépérissant dans les quelques mois ou années à venir. L’actuelle grande prêtresse de Xonim de la Cité Franche, la mystérieuse Asayanga, accueillerait des doppelgänger parmi ses fidèles, les aidant à trouver leur place parmi les adeptes de la dame des mystères. La légende de Miranda Le premier doppelgänger aurait été Miranda, une jeune fille sans apprêts. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un riche et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satisfaite. Ses prières ardentes émurent pourtant Xonim qui lui offrit la capacité de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte de son propre visage. Jamais plus elle n’aurait sa place auprès des siens, mais en contrepartie, elle pourrait devenir qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une femme à la beauté renversante, elle put s’approcher de l’élu de son cœur, mais malgré tous ses efforts, elle ne parvint pas à lui plaire, car il en aimait déjà un autre. La malheureuse doppelgänger, folle de jalousie, assassina son rival et tenta de prendre sa place. Hélas, malgré tout son talent pour la comédie, son fiancé parut de plus en plus se détourner d’elle, comme s’il ne l’aimait plus. La haine au cœur, elle le poignarda, lui laissant avant de l’achever voir son véritable visage, celui d’un monstre sans plus aucune identité. Elle parvint sans grande difficulté à fuir les lieux et personne ne sait ce qu’il advint d’elle par la suite. Elle aurait depuis eu nombre d’amants, et ses enfants partageraient tous sa sombre nature, faisant d’eux une espèce à part entière à mesure que cette descendance engendra sa propre progéniture. D’aucuns disent que les doppelgänger sont immortels et que Miranda reviendrait régulièrement dans sa contrée natale, sous une forme ou une autre, par nostalgie peut-être. 64 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’intérêt des guildes de voleurs et d’assassins Bien qu’il soit difficile de faire affaire avec un doppelgänger, les guildes de voleurs et d’assassins estiment que l’effort en vaut la peine. Des procédures complexes permettent de reconnaître un doppelgänger allié, à base de séries de mots de passe et de codes à déchiffrer. Des collaborations à long terme se nouent parfois, et il arrive que des doppelgänger acquièrent des capacités d’espion ou d’assassin (comme l’Attaque sournoise ou l’Assassinat), les rendant bien plus redoutables encore. Si angoissante que soit cette idée, il ne fait pas de doute que les doppelgänger sont nombreux dans la Cité Franche, et ils trouvent leur place parmi les ombres. Archétype : Créer un doppelgänger Le doppelgänger est un humanoïde qui a attiré l’attention de Xonim pour une raison ou une autre, et a reçu une sombre bénédiction de la dame de la nuit. Déséquilibré. Le doppelgänger est fragilisé mentalement par sa transformation et la perte de son identité. Il souffre d’un désavantage aux JS contre les assauts du Cauchemar ainsi que contre les aptitudes et sorts engendrant la folie. Par ailleurs, les folies temporaires et durables durent deux fois plus longtemps. Embusqué. Le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qu’il a surprise. Lecture des pensées. Le doppelgänger lit magiquement les pensées superficielles d’une créature située dans un rayon de 18 m de lui. L’effet peut pénétrer les obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Tant que la cible est à portée, le doppelgänger peut continuer de lire ses pensées aussi longtemps que sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Lorsqu’il sonde ainsi l’esprit d’une cible, le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Tromperie, Intimidation et Persuasion) contre la cible. Métamorphe. Le doppelgänger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M ou P qu’il a déjà vu, ou pour recouvrer sa véritable forme. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de sa catégorie de taille. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Jamais le doppelgänger ne peut arborer son apparence originelle. DV. La créature gagne 2 dés de vie. FP . Le FP de la créature augmente de 1. Doppelgänger Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 14 • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) • Compétences Discrétion +6, Intuition +3, Tromperie +6 •Immunités (états) charmé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues commun • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Attaque surprise. Si le doppelgänger surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à la cible. Déséquilibré. Le doppelgänger souffre d’un désavantage aux JS contre les assauts du Cauchemar ainsi que contre les aptitudes et sorts engendrant la folie. Par ailleurs, les folies temporaires et durables durent deux fois plus longtemps. Embusqué. Le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qu’il a surprise. Métamorphe. Le doppelgänger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu’il a déjà vu, ou pour recouvrer sa véritable forme. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de sa catégorie de taille. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Actions Attaques multiples. Le doppelgänger effectue deux attaques de corps à corps. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Lecture des pensées. Le doppelgänger lit magiquement les pensées superficielles d’une créature située dans un rayon de 18 m de lui. L’effet peut pénétrer les obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Tant que la cible est à portée, le doppelgänger peut continuer de lire ses pensées aussi longtemps que sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Lorsqu’il sonde ainsi l’esprit d’une cible, le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Tromperie, Intimidation et Persuasion) contre la cible. 65 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dragon d’agate es dragons d’agate sont l’une des espèces de dragon les plus mal connues, du fait de leurs pouvoirs de métamorphose et d’une grande discrétion. Pour survivre à certaines crises et guerres, il leur arrive de rester longtemps sous une autre forme. Ils se dissimulent aussi parfois dans la nature, se réfugiant dans l’Inframonde où ils se lovent parmi les pierres et s’endorment jusqu’à paraître ne faire qu’un avec des cavités de minéraux. On leur attribue des tremblements de terre, qui surviendraient quand ils bougent dans leur sommeil. Pour cette raison, bien des nains gardiens se refusent à prospecter les gisements d’agate, de crainte de réveiller par erreur un puissant dragon courroucé. Rien que porter de cette pierre semi-précieuse est d’ailleurs perçu comme un signe de malchance pour les plus superstitieux d’entre eux. La Cité Franche est connue pour abriter plusieurs dragons d’agate. Certains auraient décidé de s’y établir sur le long terme pour des raisons encore mal connues. L’implication de ces créatures dans la politique de la cité est difficile à mesurer mais produit de nombreuses rumeurs et théories plus ou moins extravagantes, en particulier à cause des agissements du mystérieux Mille visages. Dragonnet d’agate Dragon de taille M, chaotique neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 • Compétences Discrétion +2, Perception +4 •Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 2 (450 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 9 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 12 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Dragonnet d’agate Comme les dragonnets ne savent pas encore se métamorphoser, les nids d’agate sont particulièrement protégés et dissimulés. Il n’y a pas d’environnement type, l’essentiel pour les parents étant de passer inaperçu. Les petits apprennent autant de choses que possible tout en restant dissimulés afin d’être prêts à affronter le monde le moment venu. La soif de connaissances et de vagabondage des petits peut donner bien des difficultés au parent, qui doit faire montre d’une attention constante, sous peine de voir sa précieuse progéniture partir en vadrouille. 66 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Jeune dragon d’agate Désormais éduqués et capables d’arborer une apparence leur permettant de passer inaperçus, les jeunes dragons d’agate quittent le cocon protecteur dans lequel ils ont jusque-là grandi. Ils gardent souvent des liens avec les membres de leur fratrie, même si la curiosité et les apprentissages peuvent les entraîner loin les uns des autres. Malgré leur propension à la discrétion, les dragons d’agate de cet âge sont avides de découvertes et grégaires. Ils s’intégreront volontiers dans les sociétés qu’ils pourront rencontrer, ravis de faire de nouvelles expériences. Leur nature chaotique les pousse à chercher la nouveauté, si bien qu’ils passent rarement plus de quelques années au même endroit. Jeune dragon d’agate Dragon de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) •Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 • Compétences Discrétion +3, Perception +7, Tromperie +6 •Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Traits Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. S’il est tué dans une autre forme que celle d’origine, sa dépouille ressemblera à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé et ne peut interrompre ce processus. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Actions Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 18 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 15 et subit 44 (8d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 15 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. 67 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dragon d’agate adulte Les dragons d’agate ont plusieurs lieux de rendez-vous sur Eana et s’y réunissent discrètement. Certains s’y retrouvent après une entrevue onirique, d’autres y vont par curiosité, pour faire des rencontres au gré du hasard, quitte à ne trouver personne. Les emplacements de ces lieux sont enseignés aux jeunes avant qu’ils ne quittent le nid secret dans lequel ils ont grandi, et cette connaissance peut être complétée au fil de rencontres de semblables. L’acquisition d’un repaire est souvent assez tardive pour les dragons d’agate, qui ont un certain penchant pour le nomadisme. Il arrive aussi que, contrairement à d’autres dragons, ils n’élisent domicile que temporairement, voire se désintéressent de l’idée d’accumuler pouvoir et richesses, au profit d’une existence de découvertes. Une attitude aussi peu orthodoxe peut leur valoir l’incompréhension d’autres dragons. Dragon d’agate adulte Dragon de taille TG, chaotique neutre • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 212 (17d12 + 102) | Seuil de blessure 53 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) •Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 • Compétences Discrétion +5, Perception +12, Survie +7, Tromperie +9 •Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 15 (13 000 PX) Traits Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 27 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 19 et subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. . 68 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. 69 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dragon d’agate vénérable Le besoin et l’envie de sommeil s’accroissant avec l’âge, les dragons d’agate vénérables sont plus sédentaires que leurs congénères plus jeunes. Ils investissent volontiers une grotte depuis laquelle ils « habitent » une montagne, jusqu’à en devenir d’une certaine manière l’âme. Leur intervention dans les rêves des habitants et leurs aptitudes de repaire concourent à les faire souvent passer pour des divinités locales liées à la terre. Aucun dragon d’agate vénérable n’est semblable à un autre. L’un pourra être un ermite satisfait de sa solitude, l’autre un sage soucieux de dispenser ses connaissances et son expérience, et l’autre enfin un farceur invétéré incapable de refréner l’étendue de ses plaisanteries. Il n’est d’ailleurs pas impossible que son attitude change d’un siècle sur l’autre. Dragon d’agate vénérable Dragon de taille Gig, chaotique neutre • Classe d’armure 22 (armure naturelle) • Points de vie 444 (24d20 + 192) | Seuil de blessure 111 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) •Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 • Compétences Discrétion +7, Nature +12, Perception +17, Survie +10, Tromperie + 12 •Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 22 (41 000 PX) Traits Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 20 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 36 m de long et de 3 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 23 et subit 71 (13d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 23 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. 70 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
71 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le repaire-prison de Hrysanthéïs Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Repaire d’un dragon d’agate La magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avantage dans son domaine. Effets régionaux Les effets de la présence durable d’un dragon d’agate sont assez subtils pour être attribués à la présence d’autres créatures surnaturelles, typiquement d’une divinité ou d’esprits. Contrôle du climat. Une fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort contrôle du climat en n’importe quel point de son domaine. Vision du domaine. 3 fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort scrutation sans composante matérielle en n’importe quel point de son domaine. Il peut également déplacer le capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire, et utiliser ses sorts à partir du capteur comme s’il s’y trouvait en personne. Abri. Le dragon peut utiliser le sort abri du chasseur avec un emplacement de sort du 5e niveau en n’importe quel point de son domaine, et l’ouvrir aux créatures de son choix. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6. Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sorts innés. La caractéristique magique du dragon d’agate est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 17 pour un dragon adulte, 20 pour un dragon vénérable). Le dragon d’agate peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : bouche magique, illusion mineure • 3 fois par jour : invisibilité suprême, marche silencieuse • 1 fois par jour : image programmée, mirage, songe 73 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Mille visages Autrefois un honorable dragon d’agate, aujourd’hui un monstre corrupteur et patient, Mille visages est l’un des plus redoutables périls que la Cité Franche ait aujourd’hui à affronter. Les aventuriers pourraient bien voir en lui d’abord un allié et un soutien, avant de comprendre qu’il est leur pire ennemi. La vérité sur Mille visages Hrysanthéïs était un dragon d’agate aventureux et curieux, bienveillant envers les peuples humanoïdes et très attaché à la Cité Franche. Il y revenait sans cesse, toujours sous une nouvelle apparence, prenant plaisir à avoir ainsi plusieurs vies successives, soignant à chaque fois les détails. Tel un acteur perfectionniste, il cherchait à tester plusieurs attitudes, personnalités et historiques. Il fut en particulier l’aventurière naine gardienne Arxtrude, héroïne secrète de la Cité Franche, qui s’enfonça dans ses tréfonds pour participer à la lutte contre l’infestation d’un nid chancreux en 271–272. Bien que l’équipée fût victorieuse, Arxtrude ne bénéficiait pas de la résistance naine face à la corruption et revint porteuse du mal qui causerait la perte d’Hrysanthéïs des années plus tard. Imprudent et déterminé à garder le secret sur sa nature, Hrysanthéïs abusa des atouts chancreux dont il hérita, tout en négligeant les effets négatifs qui s’aggravaient. Au final, le dragon donna naissance à un jumeau maléfique retors (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Les effets de la corruption permanente : Somnambule du Chancre). Cette créature immortelle existera tant que Hrysanthéïs vivra, et inversement, Hrysanthéïs vivra tant que son jumeau existera – jusqu’au jour maudit où la corruption du dragon d’agate sera trop puissante et provoquera la fusion de ces deux êtres. À ce moment, le monde tremblera devant l’émergence d’un nouveau prince chancreux exceptionnellement dangereux. Pour l’heure, le jumeau d’Hrysanthéïs est parvenu à l’enfermer dans les tréfonds de la Cité Franche. Il a conçu un lieu d’où le dragon d’agate ne devrait plus jamais pouvoir sortir ni être menacé par qui que ce soit, tout en demeurant dans une stase profonde. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Que reste-t-il d’Hrysanthéïs aujourd’hui ? Le dragon d’agate est prisonnier et profondément endormi. En tant que dragon adulte, il est capable de voyager dans les rêves. C’est désormais son seul mode d’action, mais il est pourchassé inlassablement par les créatures au service du Cauchemar. Lorsque Hrysanthéïs cherche à contacter des humanoïdes, le Cauchemar s’en prend à eux : il trouble le contenu des rêves en cherchant à faire passer Hrysanthéïs pour un monstre maléfique, et si cela ne suffit pas, il va jusqu’à éliminer ceux qui pourraient aider Hrysanthéïs. Torturé, confus, horrifié, le dragon manque de lucidité et de méthode. Il culpabilise aussi énormément de ce qu’il fait endurer à d’autres, se montrant très hésitant sur les contacts qu’il établit. Ne sachant par ailleurs pas où il se trouve précisément, le dragon est bien en peine de renseigner ceux qui pourraient malgré tout vouloir se lancer à son secours. Incarner Mille visages Pour les aventuriers, la lutte contre Mille visages s’annonce très compliquée, et certaines décisions qu’ils prendront de bonne foi pourront ne faire qu’aggraver la situation. Voici des étapes possibles d’évolution de la situation : Un commanditaire idéal. Althéa Temperanza (voir plus loin) était la dernière incarnation d’Hrysanthéïs alors qu’il était encore maître de sa vie. Il prévoyait d’en faire une héroïne politique de la Cité Franche, quelqu’un qui rétablirait l’égalité au sein des institutions et redonnerait espoir aux déshérités. Le jumeau corrompu a repris cette façade, et a ainsi hérité des dangereux ennemis d’Althéa. Elle risque des tentatives d’assassinat, des calomnies et d’autres manœuvres tortueuses. En tant que commanditaire, Althéa paraît être un parangon de justice et d’innocence. L’assassin intouchable. Lysandre (voir plus loin) est la première incarnation conçue par le jumeau corrompu. Il s’agit d’un assassin exceptionnel. Autrefois, il s’en prenait à des soutiens et des amis d’Althéa pour tourmenter Hrysanthéïs, mais cette époque est révolue. Il propose désormais ses services audacieux et terriblement efficaces à des personnalités ambitieuses, le but étant de les aider – jusqu’à un certain point – à régner sur la Cité Franche. En donnant le pouvoir à des êtres détestables et en révélant leurs scandaleuses manigances, Lysandre compte les faire chuter dans un contexte de crise institutionnelle majeure. La dictature honorable. L’un des buts de Mille visages est de gagner les pleins pouvoirs par l’intermédiaire de son identité Althéa Temperanza. La politicienne doit paraître le seul recours possible pour rétablir la paix et l’ordre dans la ville en tant qu’Absolue. Les dérives. Sous couvert d’assurer l’harmonie, l’Absolue Althéa entreprendra de paralyser les forces de la Cité Franche : arrêter l’opposition ; placer des incompétents (ou des corrompus) à des postes clefs ; envoyer au loin, dans des missions suicidaires, les aventuriers qui pourraient sauver la ville de ce qui s’annonce, etc. Dans le même temps, des nids chancreux pourront se développer dans les sous-sols, idéalement en grand nombre et sans adversité sérieuse pour les éliminer. Un tyran immortel. Que des rebelles s’en prennent à Althéa n’est pas impossible à ce stade. Ils peuvent la tuer : elle renaîtra la nuit suivante. Les habitants de la Cité Franche, témoins de ce prodige, seront terrifiés et beaucoup préféreront se soumettre plutôt que risquer une mort certaine, d’autant qu’Althéa continue de manier le mensonge en promettant des lendemains radieux si on la laisse mener sa mission à bien. Le prix douloureux de la victoire. Pour abattre Mille visages, il faudrait tuer le jumeau et Hrysanthéïs le même jour. Une autre solution consisterait à purifier Hrysanthéïs, mais les méthodes permettant de libérer une créature d’une corruption critique sont très difficiles à mettre en œuvre (cf. Grimoire, chapitre La corruption : Se libérer de la corruption). Le pire serait en définitive de tuer Hrystanthéïs seulement. Ce dernier possédant actuellement 19 points de corruption, le dragon d’agate reprendrait vie dans l’enveloppe charnelle de son jumeau maléfique en gagnant le dernier point de corruption permanente qui le sépare de la transformation en prince chancreux. La guerre du Crépuscule. Si ce prince chancreux émergeait en même temps que les hordes de ravageurs jaillissaient des profondeurs de la Cité Franche, le monde connaîtrait une nouvelle ère très sombre, plus terrible et douloureuse encore que la guerre de l’Aube… 75 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Mille visages sous sa forme draconique Ravageur ayant l’aspect d’un dragon adulte de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 22 (armure naturelle chancreuse) • Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) •Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 • Compétences Acrobaties +5, Discrétion +10, Intimidation +9, Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 • Résistances (dégâts) feu •Immunités (dégâts) acide, psychique • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 • Langues cyfand, draconique, phantasme • Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Traits Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. Change-forme. Au prix d’une action, Mille visages se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, Mille visages conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment perdu du sang. Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 15 m en longueur et 6 m de hauteur. Actions Attaques multiples. Mille visages peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m de Mille visages, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante de Mille visages pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Mille visages utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Mille visages crache une projection d’énergie psychique de 27 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 19 et subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Mille visages crache un cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Réactions Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long). Quand Mille visages est ciblé par une attaque d’arme ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque. Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son déplacement suscite les attaques d’opportunité des créatures à portée. Actions légendaires Mille visages peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Mille visages récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Mille visages effectue une attaque de queue. • Détection. Mille visages effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Mille visages bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de lui doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Mille visages peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les aspects Mille visages agit essentiellement à travers deux identités qui lui permettent d’accomplir ses plans (cf. Incarner Mille visages). Au gré de ses besoins – et de ceux du meneur – il peut parfaitement prendre une autre forme via son aptitude de change-forme. Quelle que soit son apparence, il conserve ses aptitudes chancreuses (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Les effets de la corruption permanente : Squelette chancreux) ainsi que son aptitude d’Attaque sournoise. Le profil fourni ci-après vaut aussi bien pour Althéa que pour Lysandre. Althéa Temperanza Althéa Temperanza la politicienne Qui ne connaît pas Althéa Temperanza dans la Cité Franche ? Cette humaine est l’image du succès et de l’espoir pour les plus pauvres. Elle a commencé tout en bas de l’échelle, avant de faire fortune dans le commerce au long cours. La découverte de prodigieux trésors lui a permis de s’installer dans une riche demeure dominant la cité. Aujourd’hui, Althéa est députée pour la seconde fois. Son premier mandat fut un succès populaire, lui assurant malgré le système de tirage au sort l’obtention aisée d’un second mandat. Il est de renommée publique qu’Althéa est une femme pieuse pratiquant la méditation et les études spirituelles et philosophiques dans les pièces les plus élevées de sa demeure. En réalité, il s’agit d’un subterfuge pratique pour disparaître durant plusieurs heures sans témoin. Mille visages peut ainsi partir à sa guise à l’aide d’un passage dérobé. Un réseau d’escaliers et de passages secrets lui permet de se rendre discrètement ou ouvertement au palais de la Palmeraie, dans les terrasses proches, dans la basse-ville ou dans les catacombes. 77 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lysandre l’assassin L’insaisissable et sinistre Lysandre est l’image altière de la mort impitoyable. Créé par Mille visages pour nuire à Hrysanthéïs, ce personnage sert aujourd’hui l’ambition du Chancre. Pour ne pas laisser deviner l’intérêt d’Althéa dans les actions de Lysandre, ce dernier accepte régulièrement des contrats qui n’ont aucun lien avec ses projets, afin de dissimuler dans la masse les actions véritablement importantes qu’il mène. Aujourd’hui, Lysandre a des relations dans la truanderie, et il se tient informé de ce qui se passe dans l’ombre à la faveur de son statut élevé au sein de la guilde de voleurs de la Raqisa. Il a choisi ce groupe pour son ambition, et il l’aide à renverser l’équilibre ancien que la Tridentine maintenait avec les puissants de la Cité Franche. À la discrétion du meneur, il est tout à fait possible qu’une partie des actions audacieuses et violentes entreprises par les malfrats de Ghardat soit inspirée par Mille visages. Lysandre 78 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Mille visages sous forme humanoïde Ravageur ayant l’aspect d’un humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 20 (armure de cuir clouté +2 , armure naturelle chancreuse) • Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) •Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Sag +7, Cha +9 • Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Intimidation +9, Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 • Résistances (dégâts) feu •Immunités (dégâts) acide • Sens Perception passive 22 • Langues cyfand, draconique, phantasme • Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Traits Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. Change-forme. Au prix d’une action, Mille visages retrouve sa forme draconique, ou prend la forme d’un humanoïde ou d’une bête de son choix. Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment perdu du sang. Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 8,40 m en longueur et 3 m de hauteur. Actions Attaques multiples. Mille visages effectue deux attaques d’épée courte. Épée courte +1 vicieuse. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Sur un 20 naturel au jet d’attaque, le coup critique inflige également 7 dégâts perforants supplémentaires. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Réactions Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long). Quand Mille visage est ciblé par une attaque d’arme ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque. Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’està-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son déplacement suscite les attaques d’opportunité des créatures à portée. 79 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Méduse ouronnée d’une chevelure de serpents et incapable de mirer son reflet sans se changer en pierre, la méduse est un être étonnant. Disciplinée, cherchant à survivre tant bien que mal, elle trouve des associés parmi ceux qui la craignent ou désirent faire appel à ses pouvoirs. Si les légendes font des méduses des créatures exclusivement féminines, ces créatures peuvent pourtant être des deux sexes, quoique l’on parle souvent de « médusin » pour les méduses mâles. Le destin d’Euterpe Espionne et agente de la Kleidi-Kleidaria, Euterpe l’humaine avait commencé à s’installer dans la Cité Franche et à y trouver ses repères, quand au cours de l’une de ses aventures, elle subit la malédiction des méduses. Découvrant avec horreur ce qu’elle devenait sans comprendre ce qui se passait, elle se cacha parmi les mausolées du grand cimetière de la plaine. Elle cherche à renouer avec sa guilde de voleurs, à se venger de ce qui lui a été infligé et à comprendre cette transformation, avec l’espoir de pouvoir en guérir. Par chance, elle a pu garder des amis qui, s’ils ne savent pas toute l’histoire, ont conscience qu’elle souffre d’une sorte de maladie grave et lui ont permis de s’organiser pour faire face à la situation. Une malédiction vivante L’origine des méduses est un des grands mystères qui passionnent les érudits de la Cité Franche. Leur cycle d’existence est particulièrement complexe, et provient d’un monde lointain, au-delà des ateaks. Tout commence quand une méduse est prise d’une pulsion de gravure rupestre, dessinant des symboles obscurs ou écrivant dans une langue inconnue, même d’elles. Quand une créature intelligente glisse sa main sur la roche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas de réussite, elle perçoit des sortes de murmures étouffés dans la pierre, mais ne se laisse pas captiver par eux. En cas d’échec, la victime incube une sorte de ver parasite psychique, et se met inconsciemment en quête d’un être qui deviendra sa victime. Elle développe la connaissance innée d’une malédiction qu’elle prononcera tôt ou tard. Cette période dormante va de de quelques semaines à quelques années. Elle développe une raison consciente de prononcer cette malédiction à l’adresse de la cible choisie sous les effets conjugués de la haine, du désir de vengeance, de la vilenie et des mots de la roche. Une existence brisée La transformation en méduse est progressive : démangeaisons affreuses, cloques dans le cuir chevelu grouillant de vipères en devenir, perte de cheveux, céphalées en regardant son reflet, etc. En à peine quelques semaines, la victime est complètement transfigurée, devenue une créature monstrueuse et quasi-méconnaissable. Si la nouvelle méduse est généralement incapable de poursuivre sa vie telle qu’elle la menait auparavant, ses passions ne se sont pas éteintes avec sa transformation. Elle cherche donc, même de manière détournée, à assouvir ses ambitions passées. 80 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Méduse Humanoïde (maudit) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) • Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4, Tromperie +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu dans un rayon de 9 m de la méduse et que tous deux se voient, le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution DD 14 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec de 5 ou plus, la créature est aussitôt pétrifiée. En cas d’échec, elle commence à se transformer en pierre et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce cas, elle ne voit pas la méduse jusqu’au début de son tour de jeu suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son reflet sur une surface polie dans un rayon de 9 m par lumière vive, elle est affectée par son propre regard en raison de la malédiction qui la frappe. Actions Attaques multiples. La méduse effectue trois attaques de corps à corps (une de cheveux ophidiens et deux d’épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long. Cheveux ophidiens. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. 81 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Némésis a némésis est un individu important pour l’intrigue et susceptible de rencontrer les aventuriers à plusieurs reprises. Comme eux, la némésis est élue de la Forge du Destin et a le potentiel d’accomplir des exploits qui marqueront l’histoire. Une némésis peut avoir un rôle d’allié ou d’adversaire, ou osciller entre les deux au cours de l’histoire. Chaque némésis est unique. Adaptation d’un PNJ en némésis En utilisant cette approche, vous utilisez un PNJ qui a marqué votre campagne et vous le développez pour le transformer en némésis. Par exemple, mettons que vos joueurs ont rencontré un noble, et que les circonstances ont donné de plus en plus d’importance à ce qui n’était à la base qu’un personnage de second rang, avec un profil de base d’aristocrate. Au final, il s’avère qu’il se prête parfaitement à être une némésis dans votre campagne. Dans ce cas, étoffez son profil de base pour en faire un personnage avec plus d’ampleur et de capacités, ou repartez de zéro en suivant le processus de création de personnage pour lui donner un profil d’aventurier. Changer les caractéristiques d’un PNJ en cours de campagne n’est pas gênant, l’essentiel étant de conserver une cohérence globale : s’il maîtrisait une compétence, il continue de la maîtriser ; s’il ne la maîtrisait pas, il peut l’apprendre, ou avoir dissimulé son savoir-faire. Un PJ devenu némésis Un membre du groupe de PJ peut parfaitement devenir une némésis si son personnage se voue à des fins résolument contraires à celles du reste du groupe. Un tel cas de figure pourra notamment se produire lorsqu’un personnage subit la métamorphose chancreuse (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Les formes et la progression de la corruption). Ce peut aussi être un moyen de conserver un personnage dans l’intrigue suite au départ d’un joueur de la campagne. 82 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Degrés de puissance La némésis a une influence sur le monde, et elle est souvent pro-active, parfois même davantage que les aventuriers. Les fourchettes de niveau de personnage ci-dessous vous donneront une idée de l’échelle d’influence de votre némésis : Niveau 1 à 4. La némésis est à ses débuts. À ce stade, elle ne pourra causer de bouleversements qu’à échelle locale, et il se peut même que les aventuriers ne remarquent pas son influence, ou la minimisent. Niveau 5 à 10. La némésis a une influence régionale forte (chef d’une puissante guilde de voleurs, par exemple), et peut même agir à l’échelle d’un royaume. Niveau 11 à 16. Cette némésis a certainement déjà voyagé dans les plans et eu des contacts avec des créatures puissantes, comme des célestes, des élémentaires, des fées et des fiélons de haut rang. Son influence s’étend à l’échelle continentale, et même intercontinentale. Ainsi, Tamerakh, du temps de ses grandes conquêtes, aurait-il pu être une némésis d’une telle envergure pour les aventuriers. Niveau 17 à 20. Il n’y a pratiquement jamais eu de némésis aussi puissante de toute l’histoire d’Eana. Seules des configurations exceptionnelles, avec des enjeux touchant à l’existence même d’Eana, pourraient admettre de tels profils, et le sort du monde serait certainement en jeu. Variations de puissance de la némésis La puissance d’une némésis, de même que son attitude, peut évoluer au cours de la campagne. Elle pourrait par exemple aider les aventuriers au début de sa carrière, puis les trahir, fuir au cours d’un combat, ou développer des idéaux ou des allégeances contraires aux leurs. Si vous optez pour une némésis dont la puissance croît, il faudra retoucher régulièrement sa fiche, à l’occasion de chaque tournant majeur de l’histoire ou à mesure que les PJ eux-mêmes progresseront. De telles variations de puissance seront généralement à la hausse, mais les exploits des aventuriers pourraient avoir l’effet inverse, chaque victoire acquise amputant la némésis d’un élément qui fait sa puissance (objets magiques, alliés, lieux de pouvoir, etc.), de sorte que son FP irait décroissant. Au début de la campagne, la némésis paraîtrait ainsi inatteignable, voire quasi divine, puis sa puissance s’éroderait peu à peu, donnant aux aventuriers le moyen de l’emporter. Archétype : Créer une némésis L’aide de jeu Utiliser les profils, en Introduction de cette partie, vous donne des pistes pour étoffer la personnalité et les capacités de la némésis. La section présente concerne le volet technique de la création de la fiche de némésis. En créant une némésis, vous élaborez un être à mi-chemin entre PJ et PNJ. Comparé à un PNJ standard, un tel personnage demande un travail de création et de suivi, mais permet d’avoir un antagoniste sur mesure susceptible d’évoluer sur le long terme. Un profil d’aventurier Reportez-vous à Aventuriers, chapitre Création de personnage. La némésis est un élu de la lune Éternité, tout comme les PJ. Typiquement, le profil initial de votre némésis fraîche émoulue (par exemple acolyte) devient son historique (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage : Historique). Laissez de côté les pv et le bonus de maîtrise, ainsi que les valeurs en dérivant (scores de compétences, jets d’attaque, seuil de blessure, etc.). 83 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Déterminer le FP de la némésis Une fois les niveaux de classe de la némésis attribués, le niveau de PJ est transformé en FP en suivant le tableau Transformer un niveau en FP ci-après. Vous obtenez ainsi le bonus de maîtrise de la némésis. Transformer un niveau en FP Niveau de PJ de la némésis FP de la némésis Bonus de maîtrise de la némésis 1 1/4 + 2 2 et 3 1/2 + 2 4 1 + 2 5 2 + 2 6 3 + 2 7 4 + 2 8 5 + 3 9 6 + 3 10 7 + 3 11 8 + 3 12 et 13 9 + 4 14 et 15 10 + 4 16 et 17 11 + 4 18 et 19 12 + 4 20 13 + 5 Augmenter le FP de la némésis Si vous voulez rendre la némésis plus puissante et dangereuse par d’autres biais, voici les pistes les plus simples à mettre en œuvre : Objets magiques. La détention d’objets magiques bien choisis rend leur possesseur bien plus dangereux. Un ou plusieurs objets magiques pourront augmenter le FP de la némésis de +1 ou +2, voire +3 dans le cas d’un artefact. Corruption. En puisant dans les atouts offerts par le Chancre (cf. Grimoire, chapitre La corruption : Les effets de la corruption permanente), vous disposez d’une autre approche pour rendre la némésis plus dangereuse, et donc corrélativement augmenter son FP. Un atout au stade de corruption grave pourra augmenter le FP de +1. 84 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Déterminer les pv de la némésis Vous pouvez utiliser directement la valeur de pv moyens de la némésis en vous reportant au tableau ci-après : Fourchette des pv par FP FP Pv pour les classes à d6 ou d8 Pv pour les classes à d10 ou d12 1/4 10 à 15 15 à 20 1/2 15 à 20 20 à 35 1 20 à 25 35 à 50 2 25 à 30 50 à 65 3 30 à 35 65 à 80 4 35 à 40 80 à 95 5 40 à 45 95 à 110 6 45 à 50 110 à 125 7 50 à 60 125 à 140 8 60 à 70 140 à 155 9 70 à 80 155 à 170 10 80 à 90 170 à 185 11 90 à 100 185 à 200 12 100 à 115 200 à 215 13 115 à 130 215 à 230 14 130 à 145 230 à 245 15 145 à 160 245 à 260 16 160 à 175 260 à 275 17 175 à 190 275 à 290 18 190 à 205 290 à 305 19 205 à 220 305 à 320 20 220 à 235 320 à 335 Simplifier au besoin la fiche Votre némésis ainsi conçue et développée aura deux types d’aptitudes : celles utiles dans son quotidien (maîtrises d’outils, par exemple) et celles intervenant en combat. Il peut s’avérer utile – surtout pour une némésis de haut FP – de séparer ses aptitudes de combat des autres, afin de disposer d’une fiche rapide à lire en situation de combat. Trait spécial Si vous utilisez cette option, la némésis gagne en outre un trait spécial qui lui permet de se dégager plus facilement des combats. Elle peut combattre puis fuir les aventuriers qui la traquent dans son repaire, et avoir ainsi une seconde occasion de les affronter, plus puissante et mieux préparée. Élusif. Au prix d’une action bonus, la némésis peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. 85 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Némésis : Dharka Shaan de la maison Ez’Galwyn Humanoïde (drow) de taille M, alignement loyal mauvais • Classe d’armure 17 (cuirasse +1) • Points de vie 100 | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 10 (+0) 18 (+4) •Jets de sauvegarde For + 7, Con + 5 • Compétences Athlétisme + 7, Discrétion + 5, Intimidation + 10, Perception + 3, Tromperie +7 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, elfique (classique et dialecte drow), et une langue de la surface • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Élusif. Au prix d’une action bonus, Dharka peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. Héritage féerique. Dharka bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé, et aucune magie ne peut l’endormir. Sensibilité à la lumière du jour. Quand Dharka est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique de Dharka est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 15). Dharka peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : lumières dansantes • 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres Traits guerriers Fougue (recharge après un repos court ou long). Dharka peut effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale et d’une éventuelle action bonus. La balayette. Quand Dharka réussit un coup critique contre une créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, la créature doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires et de se retrouver à terre. L’entrecuisse. Quand Dharka entreprend l’action Attaquer contre un adversaire à terre qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, celui-ci doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires et d’être neutralisé. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Opportunisme aguerri. Dharka a l’avantage aux jets d’attaques associés à une attaque d’opportunité (signalé plus bas). Style de combat des armes à deux mains. Lorsque Dharka obtient un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, elle peut relancer le dé en question. Elle conserve le résultat du nouveau jet quel qu’il soit. Actions Attaques multiples. Dharka effectue deux attaques d’épée longue ou deux attaques d’arbalète de poing. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Actions bonus Second souffle (recharge après un repos court ou long). Dharka regagne 1d10 + 8 pv. Menace déstabilisante (×4, recharge après un repos court ou long). Dharka cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 6 m. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse opposé à un jet de Charisme (Intimidation) de la part de Dharka sous peine d’être effrayée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Réactions Attaque d’opportunité du ruffian. Attaque d’arme de corps à corps : +7 (avantage applicable) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. La créature doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires et de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Le coup de latte. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m de Dharka subit des dégâts infligés par un sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts et de se retrouver à terre. Le taquet. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m de Dharka lance un sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à réussir un JS Charisme DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts et de se retrouver muette. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Dharka Shaan – ou simplement Dharka – possède un FP 5 correspondant à un niveau 8 de guerrier ruffian. Ce niveau est susceptible d’évoluer par la suite, selon les besoins de la campagne la mettant en scène. Dharka est une drow fière de ses origines, de sa maison et de son peuple. Elle porte haut le nom des sentinelles Ez’Galwyn, antique et noble lignée qui défendit à plusieurs reprises sa cité souterraine contre les périls des profondeurs de l’Inframonde. Sans le moindre scrupule, elle mène des raids esclavagistes vers la surface. Les choses sont ainsi faites : elle prend en haut ce qu’il faut pour vivre en bas, et survivre contre les horreurs qui reviennent sans cesse. Lorsque les aventuriers la rencontreront, elle sera peut-être la cause de leur captivité dans l’Inframonde. Rude et orgueilleuse, elle malmène, prend à rebrousse-poil et n’a aucune pitié envers ceux qu’elle perçoit comme faibles, lâches ou stupides. Cependant, elle adhère à une ligne de conduite stricte, consciente de l’importance de son devoir. Elle fait actuellement face à la menace aboleth et doit en sortir victorieuse, sans quoi sa cité, et peut-être le monde au-delà, ne survivra pas. D’une certaine façon, c’est une idéaliste réaliste qui ne s’encombre surtout pas de sentimentalisme. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Cité Franche est une des plus grandes villes du monde. La surface déplaît à Dharka, mais dans une métropole aussi immense, elle pourra passer inaperçue et trouver des informations, des remèdes, des objets magiques, des livres rares ou la piste de sectes agissant à la surface. Tantôt ennemie, tantôt alliée de circonstance, à l’occasion rivale, Dharka Shaan est une némésis aussi redoutable qu’ambivalente et pragmatique. Si les plans des aventuriers sont incompatibles avec les objectifs de sa mission, elle leur mènera la vie dure, sans états d’âme. À l’inverse, s’ils se retrouvent confrontés à une menace commune, elle pourrait apporter un soutien décisif, constituant un atout (peut-être à double tranchant ?) à ne pas négliger. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Rat-garou es diverses espèces de garous apparurent lorsque le prince démon Gegaôr la bête distribua ce sombre don à divers individus consumés par la rage, le désespoir ou simplement l’inconscience. Les loups-garous furent les premiers recensés, donnant lieu à l’apparition du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais plus communément de « rage de Gegaôr ». Tous les enragés de Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et monstrueuse quand la lune des démons, Mélancolia, est pleine. Une fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement, les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté. Essentiellement urbains, les rats-garous se distinguent nettement des autres par leur sens de l’organisation, leur discipline et leur goût des environnements façonnés de main d’humanoïde tels que les villes, égouts et ruines. Les rats-taupes d’Asoif Les rats-garous sont de plus en plus nombreux dans les taudis, et il paraît qu’une des bandes de taupes d’Asoif est composée entièrement de ces créatures. Les aptitudes gagnées par l’intermédiaire de la transformation sont considérées comme une chance, un moyen de se distinguer des brutes de la Cité Franche et de gagner en puissance. Les rats-taupes recrutent parmi les destitués de la ville, nombre de démunis se laissant volontairement contaminer pour rejoindre leurs rangs. Si discrets que soient les rats-garous, les autorités urbaines du bureau de l’Augurat commencent à prendre conscience de l’étendue de la menace, et des patrouilles de la vigence sont désormais équipées d’armes en argent. La mission des rats-garous Gegaôr aime les terres sauvages et rendre à la rude nature les zones défrichées servant à l’agriculture qu’il méprise profondément. Le prince démon reconnut néanmoins que son œuvre serait plus efficace avec des agents adaptés au terrain ennemi par excellence : la ville. Il choisit pour cela les rats, forme animale qu’il jugeait la plus adaptée à cette mission. Remarquablement organisés, les rats-garous sont partagés entre un certain malaise par rapport à leur forme, communément méprisée plutôt que crainte, et une forme de fierté à l’idée d’exister pour saper les fondements mêmes de la société. Ils le font en favorisant l’infiltration parmi les groupes criminels, la corruption, la perturbation de l’ordre public, la propagation de rumeurs inquiétantes et la maladie. Ils peuvent d’ailleurs transporter dans leur fourrure des puces infectées de germes dangereux, comme la peste, tout en y étant immunisés eux-mêmes. Divergences de vues entre rats-garous Les rats-garous d’origine, ceux directement investis de la bénédiction de Gegaôr, servent les desseins de leur maître démoniaque avec ferveur. Mettre à bas la civilisation est le but de leur existence, et ils l’embrassent pleinement. Cependant, à mesure que leur rage s’est répandue, certains ont consacré leurs dons à des buts plus intéressés. Ceux-là tirent parti de leurs atouts pour servir leurs propres aspirations et assouvir des ambitions de richesse ou de puissance. Ces deux groupes se côtoient avec hostilité, les premiers considérant les seconds comme des sacrilèges indignes, et les seconds voyant les premiers comme des fanatiques imbéciles. 88 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La rage du rat-garou Connaissances. La rage du rat-garou est encore mal connue, tant les rats-garous s’efforcent de rester discrets pour minimiser l’importance de ce mal et ainsi éviter d’alerter les autorités. Aussi furtivement que possible, ils sabotent les enquêtes, font taire les délateurs, tuent ou vandalisent les savants se penchant sur le sujet, et s’affichent aussi peu que possible sous leur forme hybride. À mesure que leur influence grandit, cependant, celle-ci se fait de plus en plus difficile à cacher, et des recherches énergiques ont été entreprises pour mieux discerner le mal et y trouver un remède. Contamination. Malédiction (ou bénédiction, selon certains adorateurs démoniaques) du prince démon Gegaôr la bête furieuse, la rage du rat-garou peut aussi s’attraper en étant mordu par un rat-garou ou par un rat géant influencé par Gegaôr. Période d’incubation. La rage du rat-garou se déclare à la prochaine pleine lune de Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à mesure que la date approche, particulièrement la nuit. Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, le patient devient un rat-garou et ne se contrôle plus jusqu’au lever du soleil, influencé par Gegaôr. Par défaut, la victime agira de façon bestiale, vorace, et destructrice, mais son comportement en apparence déraisonné pourra dissimuler de sombres desseins plus subtils de la part du prince démon. Au moment où la transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr, et de devenir ainsi un véritable rat-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est impossible à moins d’un sort de restauration suprême. Il garde dès lors la maîtrise de ses actes et possède l’archétype de rat-garou. Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement de cheval est le seul connu, mais suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut). Archétype : Créer un rat-garou Que ce soit en étant mordu par un rat-garou ou par un rat géant de Gegaôr, en implorant les bienfaits de ce dernier ou en subissant une malédiction du prince démon, un humanoïde peut devenir un rat-garou. On applique les modifications suivantes : Immunités (dégâts). Le garou est immunisé aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Vision dans le noir. Le rat-garou possède la vision dans le noir sur 18 m. Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non magiques. Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, le rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Morsure (forme hybride uniquement). Les crocs du rat-garou constituent des armes naturelles possédant la propriété finesse et infligeant 1d4 dégâts perforants. En cas d’attaque réussie, si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) au DD égal à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du rat-garou sous peine de contracter la rage du rat-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Les griffes du rat-garou constituent des armes naturelles possédant la propriété finesse et infligeant 2d6 dégâts tranchants. FP. Le FP de la créature augmente de 1. 89 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chef de bande rat-garou Humanoïde (espèce au choix, métamorphe) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) •Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 • Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4 •Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues deux au choix (ne peut pas parler sous forme de rat géant) • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non magiques. Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, le rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Actions Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une de dague. Sous sa forme hybride, il peut remplacer ces attaques par des attaques de morsure ou de griffes. Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses dagues. Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Morsure (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 12 sous peine de contracter la rage du rat-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Réactions Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Le chef de bande rat-garou est typique de la faune criminelle d’Asoif. S’il n’est pas l’un des dirigeants des rats-taupes, il en est un rouage, menant des groupes de rats-garous dans des opérations d’espionnage, de sabotage, de meurtre ou autres opérations visant à asseoir l’autorité de son groupe. 90 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
91 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Faune urbaine Chat Les chats sont appréciés pour leur capacité à exterminer les rats et souris avec enthousiasme. Beaucoup d’habitants les nourrissent, et il n’est pas rare de trouver des places de villes et de villages remplies de ces félins. La nuit, sur les toits, les guerres de territoire sont impitoyables, et peuvent empêcher les locaux de dormir. Chat Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Flair. Le chat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Actions Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant. Chien Le chien est la plus ancienne espèce domestiquée. Il partage de nombreuses caractéristiques avec le loup, mais n’a pas d’instinct de chasse, de sorte qu’il a besoin de vivre à proximité de la civilisation. Les meutes de chiens errants Les alentours de nombreuses grandes villes sont peuplés de meutes de chiens errants, dont le comportement varie d’un groupe à l’autre. Certains ne sont pas agressifs envers les humanoïdes, se laissant volontiers caresser et nourrir. D’autres, en revanche, sont très territoriaux et agressifs. Entrer sur leur domaine nécessite à la fois prudence, patience et connaissance des bêtes pour adopter l’attitude qui permettra de ne pas être attaqué. Même les plus sauvages des chiens restent dépourvus de l’instinct qui leur permettrait de chasser leur nourriture, et donc de subvenir à leurs besoins dans la nature. Ils vivent dès lors de rapine, de déchets et de charognes. 92 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Molosse Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 5 (1d8 + 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre. Les molosses sont des chiens impressionnants, que les humanoïdes recherchent pour leur loyauté et leurs sens aiguisés. On peut les dresser comme chiens de garde, de chasse ou de guerre. Les halfelins et autres humanoïdes de taille P peuvent même s’en servir de montures. Les chiens sang-arcanes Des races de chiens sont créées à bien des fins spécifiques dans les grandes civilisations, et parmi elles figurent les sang-arcanes. Les sang-arcanes couvrent plusieurs races de chien dont la sensibilité à la magie a été développée au gré de multiples croisements et expositions à des zones de magie forte, sans oublier un dressage rigoureux dès le plus jeune âge. Le flair d’un sang-arcanes lui permet de repérer la présence d’objets magiques, de sorts et de zones de magie dense. Par ailleurs, un sang-arcanes flaire l’odeur de la magie sur toute personne qui a lancé un sort depuis moins de 1 heure par niveau de sort (30 minutes pour les sorts mineurs ou d’autres aptitudes liées à l’Éveil). Les ensorceleurs constituent une exception en cela qu’ils sont reconnus même quand ils n’utilisent pas leurs pouvoirs. Un sang-arcanes peut même remonter la piste d’un objet magique ou d’un lanceur de sorts. Le DD pourra aller de 10 pour une piste fraîche à 25 (autrement dit, impossible pour un chien ordinaire) pour une piste trop vieille ou soigneusement masquée. Il existe des chiens sang-arcanes de toutes tailles et toutes formes. Molosse féroce Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Athlétisme +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le molosse bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine d’être jetée à terre et agrippée (DD 12 pour se libérer). Tant que molosse féroce maintient une créature agrippée, il ne peut plus attaquer une autre cible. Les molosses féroces sont des bêtes sélectionnées et entraînées pour la guerre ou pour servir de gardes. En sus de leurs aptitudes, ils sont parfois pourvus de protections analogues à une armure. 93 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Cocatrice La silhouette de cette créature évoque celle d’un gallinacé, mais s’attarder trop longtemps sur elle peut s’avérer funeste, car en plus d’avoir mauvais caractère et d’être très agressive, la cocatrice a le bec acéré et pétrifiant. Elle n’est pas très dangereuse, mais elle est étonnamment robuste, remarquablement acharnée et son vol lui permet aisément de rattraper un humanoïde, promettant une statufication humiliante à qui a le malheur de la déranger sans être capable d’en venir à bout. Les érudits la supposent originaire du même monde que le basilic du fait de leur aptitude commune à changer la chair en pierre. Leurs milieux de prédilection sont néanmoins différents, la cocatrice préférant les sous-bois tempérés ou elle se nourrit essentiellement d’insectes et de vers. Il est connu que les abords de la Cité Franche sont infestés de nids de cocatrices et il arrive même que certains spécimens s’aventurent proche des remparts voire entrent à l’intérieur de la ville, profitant du chaos de certains jours de marché ou de grande affluence. Cocatrice Monstruosité de taille P, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 27 (6d6 + 6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures. Des paris stupides De nombreuses ballades de bardes se plaisent à décrire des aventuriers imprudents qui sous-estiment ce petit monstre extrêmement susceptible et finissent honteusement statufiés ou mis en déroute. Malgré ces avertissements comiques, la cocatrice est recherchée pour le jeu du « Tire-queue ». Il s’agit pour des adolescents et jeunes adultes de prouver leur bravoure en arrachant une de ses plumettes sans être becqueté. Chaque année, des alchimistes sont consultés en urgence par des familles éplorées en quête d’un remède, et malgré cela, la vogue de ce jeu dangereux ne cesse de s’étendre. 94 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Corbeau Ces oiseaux sont réputés pour leur intelligence, et notamment pour leur capacité à comprendre des mécanismes et à employer la ruse. Arcanistes et prêtres de Mort les apprécient pour leur allure distinguée et l’image élégamment macabre qui leur est associée, et s’en font volontiers des animaux de compagnie. Ces oiseaux n’attaquent généralement des humanoïdes que sous l’effet d’un conditionnement ou d’une influence surnaturelle. Ils sont très courants dans le cimetière de la plaine et aux alentours de la Vieille nécropole. Corbeau Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Corbeaux - Nuée Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Perception +5 • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants •Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Imitation des sons. Le corbeau peut reproduire des sons simples qu’il a entendus, comme un chuchotement, les pleurs d’un nourrisson ou de petits couinements d’animal. Toute créature qui entend les bruits peut comprendre qu’ils sont imités en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 10. Actions Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. Traits Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Actions Becs. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. 95 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Rat Les rats sont des rongeurs extrêmement adaptables, qui vivent à proximité des communautés humanoïdes, attirés par les sources de nourriture, en particulier dans les greniers et les dépotoirs. Les puces de certaines sous-espèces de rat peuvent véhiculer des maladies aussi graves que la peste (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Maladies). On raconte que le nombre de rats qui vivent dans les profondeurs de la Cité Franche serait largement supérieur à celui de tous les habitants humanoïdes de la surface. Rat Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Flair. Le rat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. 96 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Rat géant Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Flair. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Tactique de meute. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Les rats géants sont connus pour être plus agressifs que les rats ordinaires, avec des comportements de prédation coordonnés qui peuvent les conduire à chasser des humanoïdes blessés ou fragiles. Ceux porteurs de maladies se signalent par une témérité particulièrement marquée. Les agents de Gegaôr Le prince démon Gegaôr, à l’origine des différentes formes de lycanthropie, peut insuffler aux rats géants une intelligence fiélonne. En ville, des rats-garous sont ainsi susceptibles d’être assistés par des meutes de rats géants, dont ils sont par ailleurs capables d’adopter la forme. Certaines chroniques évoquent des « rages » qui s’emparèrent de rats géants, lesquels se mirent tout à coup à attaquer les habitants avec une férocité insensée. Par la suite, plusieurs des individus mordus devinrent des rats-garous. Un rat géant de Gegaôr possède le trait suivant : Faveur de Gegaôr. Le rat géant est immunisé aux maladies non magiques. De plus, il dispose de l’action suivante à la place de son attaque de morsure ordinaire. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 10 sous peine de contracter la rage du rat-garou (cf. Rat-garou). Variante : rats géants contagieux Certains rats géants sont porteurs de germes virulents qu’ils transmettent par morsure. Un rat géant contagieux dispose de l’action suivante à la place de son attaque de morsure ordinaire. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de contracter une maladie. Tant que le mal n’est pas guéri, la cible ne peut pas récupérer de pv sans recourir à la magie et ses pv maximums sont réduits de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les pv maximums de la cible tombent à 0 en raison de cette maladie, elle meurt. Rats - Nuée Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants •Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Flair. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un rat de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Actions Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. 97 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Rencontres dans les Drakenbergen Deuxième partie Patrick PIGNOL (Order #40465564)